Crias de Nemesis

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CRIAS DE NEMESIS

Aparência: Possuem cabelos escuros e ruivos que crescem em "ondas" pela


cabeça. Os olhos normalmente são amendoados e a pele muito clara. Possuem
feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transparecem
tamanha seriedade. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos,
mantendo sempre a expressão de um juiz, ou seja, imparciais.

Personalidade: Imparcialidade, lealdade, fidelidade, sinceridade,


honestidade, senso crítico e senso de justiça são os valores que todos os filhos de
Nêmesis preservam. Agem conforme a justiça, auxiliando o acampamento a
melhorar. São extremamente vingativos com campistas que não exercem a
igualdade entre todos.

Pontos de Vida: Você começa com 8+mod CON e recebe 5+mod CON ao
subir de nível.

Nível Bônus Habilidade

1 +2 Não Minta para Mim; Balança da Justiça

2 +2 Sede de Vingança I; A Vingança Nunca é Plena;

3 +2 Inimigo de Todos; Não me Controle;

4 +2 Olhar Penetrante; Balança da Justiça II;

5 +3 Sentimento de Vingança;

6 +3 De Olhos Fechados; Toque da Punição

7 +3 Passado Ruim;

8 +3 Sexto Sentido; Eu Vou Na Garupa;

9 +4 Lâminas Malditas;

10 +4 Sentidos;

11 +4 Marca Vingativa II;


12 +4 Instinto de Caça;
13 +5 Run;

14 +5 Lâminas da Perdição;

15 +5 Fogo da Justiça;

16 +5 Flagelo;

17 +6 Apocalipse;

18 +6 Guilhotina;

19 +6 Feridas Emocionais; A Torre da Vingança;

20 +6 Tribunal Divino;

HABILIDADES
Nível Um
Não Minta Pra Mim: A cria de Nêmesis tem uma facilidade enorme para
saber se alguém está mentindo ou não. [MOD DE SAB] vezes ao dia você
tem sucesso automático em testes de Intuição.

Balança da Justiça: Você pode evocar uma balança espectral que paira
sobre uma área de 9 metros, inimigos nesta área ganham -1 em suas jogadas
de ataque e dano, enquanto aliados +1. Esta habilidade pode ser usada em
um dia um número de vezes igual ao [MOD DE SAB] e dura 2d2 turnos.

Nível Dois
Sede de Vingança I: Ao ser atingido por um alvo, você pode marcar ele
com a sua sede de vingança com uma ação livre até o fim do combate. Um
alvo marcado recebe +1d6 de dano por turno APENAS DE VOCÊ, sendo
possível marcar apenas um alvo por vez. Em compensação, sua margem de
crítico também aumenta em +1 contra esse alvo.
A vingança nunca é plena: A cria de Nêmesis não poderá ser pega por
ataques surpresas.

Nível Três
Inimigo de Todos: Você pode atrair a atenção de um inimigo para você, o
forçando a lhe atacar com um rito de ação de movimento e este pode resistir
com um teste de resistência de Carisma CD [10 + MOD DE SAB +
METADE DO NÍVEL EM NÊMESIS]. Um alvo afetado recebe
desvantagem para atacar alvos que não sejam você, e em termos de roleplay,
estará devotado a destruir você como um todo.

Não me Controle: Filhos de Nêmesis precisam sempre estar focados em


suas decisões. Eles ganham +2 de bônus se precisarem resistir a Encantos.

Nível Quatro
Olhar Penetrante: As crias de Nêmesis possuem um olhar de profundo
ódio. Ao focar em um alvo com uma ação de movimento, este deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria CD [10 + MOD DE SAB + METADE
DO NÍVEL EM NÊMESIS] ou irá largar sua arma e não atacar a cria da
Vingança até o fim do combate.

Balança da Justiça II: O bônus aumenta para -2 e +2.

Nível Cinco
Sentimento de Vingança: Junto da vingança vem a ira, e ela pode atingir
qualquer pessoa. Quando ativar essa habilidade com uma ação padrão, seus
companheiros vão receber uma aura vermelha em volta deles representando
toda a ira, e junto dela eles terão um bônus de +1d6 de dano a todos os alvos
que tiveram as acertado até agora durante o combate. Caso você se revista
com essa aura também, o bônus passa a ser apenas +1d3. Não escala com
crítico.
Nível Seis
De Olhos Fechados: A cria de Nêmesis recebe o talento "Combate às
Cegas", se tornando imune aos efeitos de cegueira fora e dentro de combate.

Toque da Punição: A punição deve vir de alguma forma e o filho de


Nêmesis sempre vai achar uma nova forma de fazê-la. Ao fazer um ataque
de toque, o filho de Nêmesis faz com que o inimigo sinta uma dor extrema,
lhe dando 3d6 de dano. Pode ser usado uma quantidade de vez durante o dia
igual ao [MOD DE SAB] do alvo.

Nível Sete
Passado Ruim: No meio de uma batalha é como se retirassem uma venda de
seus olhos. O filho de Nêmesis olha para o oponente e ele volta a ver os
piores momentos de sua vida, ficando atordoado por 1d3 turnos. Pode ser
usado [MOD DE CAR] vezes ao dia.

Nível Oito
Sexto Sentido: A cria de Nêmesis fecha seus olhos e anula sua visão, tendo
percepção de tudo que está em seu redor e ainda recebendo +4 em sua CA e
+4 em rolagens que tenham Destreza como atributo chave.

● Eu vou na Garupa: A cria de Nêmesis recebe o Ofício[ Motorista],


podendo também evocar uma moto preta semelhante à da sua mãe para
percorrer em grandes velocidades a 90km por hora. A invocação dura três
horas e aparece sempre que você precisa.

Nível Nove
Lâminas Malditas: O filho de Nêmesis faz uma oração para sua mãe, e a
deusa abençoa o grupo iluminando todas as armas com uma aura roxa. As
armas agora causam cegueira por um turno em caso de um dano bem
sucedido, os efeitos das armas duram dois turnos.
Nível Dez
Sentidos: O filho de Nêmesis pode incapacitar os sentidos dos seus
oponentes no momento em que ficam sob efeito da habilidade "Lâmina
Maldita", podendo assim a cada turno aumentar os efeitos negativos num
alvo por completo.
○ 1: Visão - o inimigo perde a visão por um tempo, ficando cego.
○ 2: Tato - o inimigo perde seu tato, seus ataques ganham desvantagem.
○ 3: Olfato - o inimigo perde este sentido, falhando em testes de
percepção relacionados ao Olfato.
○ 4: Audição - os aliados do inimigo não conseguem o avisar das coisas,
ficando surdo.
○ 5: Paladar - ele só sente que algo era venenoso quando terminar de comer
ou beber recebendo -4 em testes contra venenos.

Nível Onze

Marca Vingativa II: Agora esse efeito é capaz de pular para outro alvo caso
o primeiro seja eliminado pela habilidade.

Nível Doze
Instinto de Caça: O descendente de Nêmesis pode usar qualquer um para se
vingar e aplicar a justiça, você pode fazer um teste de Persuasão contra CD
[DETERMINADA PELO MESTRE] a monstros, pessoas ou animais que
tenham o atributo bruto de inteligência de no mínimo 4, e os usar por dois
turnos como aliados para atacar seu alvo. Duas vezes ao dia.

Nível Treze
Run: A vingança dá medo, principalmente quando você não sabe que ela vai
chegar. Ao entrar em batalha, o primeiro inimigo que você olhar ao atiçar
esta habilidade deve fazer um teste de SAB CD [10 + MOD DE SAB +
METADE DO NÍVEL EM NEMÊSIS], se ele não passar ficará parado por
1d6 turnos. Pode ser usado uma vez ao dia.

Nível Quatorze
Lâminas da Perdição: O filho de Nêmesis consegue criar 1d6 lâminas que
podem atacar inimigos diferentes. Essas lâminas usam o atributo de Destreza
do usuário para o acerto, causam 2d6 causa, e precisam ser distribuídas
igualmente entre alvos diferentes para que a habilidade não seja
efetivamente anulada em uso.

Nível Quinze
Fogo da Justiça: O oponente sente que está queimando por dentro e se
sentindo culpado. Por 1d4 turnos o inimigo vai estar incapacitado caso ele
não passe em um teste de resistência CON CD [10 + MOD DE SAB +
METADE DO NÍVEL EM NÊMESIS].

Nível Dezesseis
● Flagelo: A cria de Nêmesis pode gastar um turno completo e ter sucesso
automático em seus dois próximos ataques por estar analisando um alvo.
Utilizável uma vez ao dia.

Nível Dezessete
Apocalipse: A cria de Nêmesis coloca seu alvo em um inferno particular
caso falhem em um teste de Intuição contra um de Intimidação do usuário. O
inferno é a maior tortura de um alvo por anos em sua mente. Usar este
ataque desmaia o alvo por um dia inteiro.

Nível Dezoito

Guilhotina: Da sua arma saem outras lâminas enquanto você ataca, um total
de 1d6. Caso elas atinjam o inimigo, ele levará 2d8 de dano de cada uma.
Usável uma vez ao dia.
Nível Dezenove
Feridas Emocionais: O filho de Nêmesis pode causar tudo a todos que
tenham contato visual com ele, causando 5d6 de dano psíquico no alvo. Não
há como desviar e é utilizável uma quantidade de vezes igual ao MOD DE
SAB no dia.

A Torre da Vingança: O filho de Nêmesis só quer acabar com toda a


batalha. Ao ativar essa habilidade, a cria de Nêmesis convoca a espada da
justiça. A espada usa tudo que uma Espada Grande usa, mas tem um dano
adicional de 2d8. A espada pode ser usada por 2d3 turnos e com um
descanso de 2d6 turnos.

Nível Vinte
Tribunal Divino: O filho de Nêmesis chama sua balança outra vez, e ao
olhar nos olhos do inimigo o mesmo sente tudo pegar fogo, podendo ser de
mentira ou não. O inimigo leva 5d10 de dano e deve fazer um teste de CON
[CD DETERMINADA PELO MESTRE], caso ele não passe, irá desmaiar.

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