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CRIAS DE HIPNOS

Aparência: (Normalmente) possuem finos cachos que parecem ser feito de ouro
ou totalmente negros, feições infantis e coradas que sempre estão serenas como se
estivesse dormindo acordado. Os olhos verdes e claros também transmitem uma
profunda paz e despreocupação. Possuem corpos magros, e não são muito altos.

Personalidade: Seus filhos eram pessoas muito tranquilas e desligadas, de tão


tranquilas muitas vezes possuíam poucos amigos, pelo fato de não conversarem uns
com os outros. Dotados de uma incrível inteligência, os filhos de Hipnos eram pessoas
muito divertidas quando se conheciam bem. Costumam ler muitos livros e dormir
muito, afinal são filhos do deus do Sono.

Pontos de Vida: Você começa com 8+ modificador de CON e ganha 5+


modificador de CON a cada nível.

Nível Bônus Habilidades


1° +2 Sentido Onírico; Pó do Sono I;
2° +2 Paralisia do Sono I; Leitura Sonolenta;
3° +2 Imuno-Sonolência; Sonhos Proféticos;
4° +2 Manifestar Subconsciente I; Pó do Sono II;
5° +3 Anjo do Sono; Melodia Difusa; Paralisia do Sono II;
6° +3 Hipnose;
7° +3 Canção da Nebulosa;
8° +3 Projeção Astral; Cadência de Ninar;
9° +4 Sinal da Papoula I;
10° +4 Hipnose II; Canção da Nebulosa II;
11° +4 Dreno Onírico; Despertar;
12° +4 Manifestar Subconsciente II; Marca da Papoula II;
13° +5 Onda de Pesadelos; Imutabilidade;
14° +5 Sandman;
15° +5 Voz Tranquilizante;
16° +5 Pesadelos;
17° +6 Memorial; Bússola Astral;
18° +6 Toque do Sofrimento;
19° +6 Dor Onírica;
20° +6 Deus dos Sonhos.

HABILIDADES
Nível Um
● Sentido Onírico: Hipnos é o deus do sono e por esse motivo suas crias vivem
no mundo dos sonhos como se este fosse o mundo físico. Quando ameaçado, o
mesmo sentirá e poderá acordar para se defender, além de que seu corpo está
sempre descansado. Caso a cria precise descansar por 8hrs, poderá faze-lo com
a mesma eficiência em 2hrs.

● Pó do Sono I: As proles de Hipnos podem, quando ameaçadas, usar um truque


eficaz para se defender — manifestar o pó do sono que o pai dos mesmos usa
no trabalho diário. Ao declarar que você usa sua ação principal para atacar com
esta habilidade, todos os presentes em uma área em cone de 3 metros no sentido
da sua frente devem fazer um teste de Constituição (CD = 10 + Metade do seu
nível em Hipnos + modificador de Sabedoria); caso falhem, adormecem por 1d4
rodadas, e caso passem, não sofrem este feito. Um alvo afetado por este poder é
que passou com sucesso na CD não pode ser afetado pelo Pó do Sono por um
dia inteiro até ser suscetível a influência dele novamente.

Nível Dois
● Paralisia do Sono I: O descendente do Sono pode lançar um fino raio de seu
dedo como uma ação padrão, este raio causa uma paralisia total ao alvo que não
passe num teste de resistência de Sabedoria CD 10, dura um turno.

● Leitura Sonolenta: A cria de Hipnos pode saber os sonhos ou pesadelos de


alguém apenas tocando em sua testa.
Nível Três
● Imuno-Sonolência: As crias de Hypnos são resistentes a efeitos de sono e
recebem +3 em rolagens contra efeitos de manipulação, encantamento, sono e
afins.

● Sonhos Proféticos: Proles de Hipnos, quando prestam um descanso curto ou


longo, podem optar poe ter um Sonho Profético. Eles presenciam uma visão
decidida pelo mestre e que pode revelar informações importantes sobre a trama
ou dar pistas para continuarem sua jornada.

Nível Quatro
● Manifestar Subconsciente I: Usando seus dons relacionados ao subconsciente
alheio ou próprio e seus desejos expressados através dos sonhos, uma prole de
Hipnos pode gastar uma ação completa para manipular a Névoa e fazer um item
que deriva da terra dos sonhos. Ele some no final da cena que foi usado. Este
poder não pode ser usado mais de uma vez em uma única cena e não pode
manifestar itens mágicos.

● Pó do Sono II: Você passa a ser capaz de escolher os alvos a serem afetados na
área de cone, ela aumenta para 5 metros, e a quantidade de turnos se torna 2d4.

Nível Cinco
● Anjo do Sono: Ao atingir este nível a cria de Hipnos ganha asas emplumadas,
que podem ser escondidas nas costas e permitem o vôo. Você recebe 10 metros
de deslocamento aéreo.

● Melodia Difusa: Hipnos oferta a seus descendentes um presente, uma flauta


mágica com os poderes do Rio Lete. Todos que ouvirem o tocar esta flauta
deverão realizar um teste de resistência de Constituição ou sofrerão -5 em todas
as suas rolagens por 2d4 turnos, a DT a ser usada se trata da mesma do poder Pó
do Sono.
● Paralisia do Sono II: O número de alvos aumenta para 3 e a CD vai para 15,
dura dois turnos.

Nível Seis
● Hipnose: A palavra deriva do nome do deus, por isto suas crias possuem o poder
de induzir seus desejos às pessoas. Olhando para um alvo fixamente e tendo ele
a realizar o mesmo, o alvo deverá passar em um teste de resistência de CD SAB
ou ficará hipnotizado pela cria por até escapar do efeito (a cada 1h pode repetir
a rolqgem; em batalha, a cada 2 turnos). Efeitos que colocam a vida do alvo em
risco anulam o encanto.

Nível Sete
● Canção da Nebulosa: Você pode tocar em sua flauta a canção de nuvens,
enchendo um espaço de 6 metros com nuvens étereas que auxiliam seus aliados,
fornecendo um buff de +5 em rolagens dos amigos e -5 na de inimigos na área.
Dura enquanto a canção ressoa (ação completa para sustentar a cada turno).

Nível Oito
● Projeção Astral: Enquanto dorme, a cria de Hipnos pode desprender o espírito
do corpo e se torna capaz de visitar qualquer lugar que deseje — seja material
(mas precisando ter estado lá antes para isso) ou os sonhos de alguém conhecido.
Nesse estado, sua habilidade Sentido Onírico se desativa (referente a poder
anular ataques surpresa por estado de dormência) e todo dano recebido na forma
espiritual é dobrado.

● Cadência de Ninar: Um descendente de Hipnos se torna capaz de induzir bons


sonhos em seu alvo (aumentando os ganhos em um descanso) ou fazer ele poder
experenciar a habilidade Sonhos Proféticos do usuário (limite de pessoas =
MOD de Sabedoria).
Nível Nove
● Sinal da Papoula I: Ao tocar sua flauta, a cria de Hipnos pode marcar alguém
com uma marca no formato de papoula na testa do alvo. A marca precisa de três
falhas, cada falha pode ser resistida por um teste de resistência de CON com a
CD igual a da habilidade Pó do Sono. A primeira causa cansaço, a segunda fatiga
e a terceira desmaia o alvo pelo restante da cena.

Nível Dez
● Hipnose II: O efeito de Hipnose agora afeta a todos que possam ouvir a sua
voz e os alvos recebem -5 no teste de resistência. Em contrapartida, pode ser
usado no máximo 3 vezes ao dia por ser mais exaustivo de se usar.

● Canção de Nebulosa II: O bônus e debuff aumenta para +7 e -7.

Nível Onze
● Dreno Onírico: Quando um alvo estiver desmaiado ou dormindo, você pode
sugar sua vida e seus sonhos, se curando em um valor igual a metade do dano
que ele sofreu naquele turno. Ele também perde esse valor em HP atual.

● Despertar: Você possui o poder de tirar qualquer pessoa da influência de sono,


seja ele mágico ou não mágico. Além disso, nenhum aliado a sua presença pode
ser posto para dormir ou enfeitiçado por magias de indução.

Nível Doze
● Manifestar Subconsciente II: A prole se torna capaz de manifestar objetos
mágicos de grau menor (ainda tendo de ser permitido pelo mestre), e pode fazer
com que uma quantidade de aliados igual a seu MOD de SAB possam manifestar
itens também (os deles não podem ser mágicos, durando 1d4 de turnos apenas).

● Marca da Papoula II: Após o afetado desmaiar, a marca salta para outro inimigo
próximo no seu primeiro estágio.
Nível Treze
● Onda de Pesadelos: Agora você pode usar seus poderes de Paralisia do Sono
em todos que entrem em contato visual com você, seguindo os mesmos efeitos
e regras

● Imutabilidade: Ninguém envelhece no mundo dos sonhos, graças a isso as crias


de Hipnos a partir deste ponto envelhecem fisicamente e mentalmente somente
se quiserem. Magias e afins ainda podem forçar isso.

Nível Quatorze
● Sandman: Uma vez ao dia, você pode recitar um hino ao seu pai evocando as
areias que se enrolam em três alvos que estejam dormindo; estes alvos ficam
incapazes de acordar até que você desative esta habilidade. Duração indefinida.

Nível Quinze
● Voz Tranquilizante: A cria de Hipnos pode usar este poder o número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência. Ao falar calmamente com um aliado em
uma ação completa, este se recupera de 1d2 status negativos que esteja sofrendo.
Debuffs contam também.

Nível Dezesseis
● Pesadelos: Você pode alterar o sonho de alguém para um momento assustador
ao seu bel prazer (sendo utilizável na forma de Projeção Astral), assim
diminuindo a categoria de seu descanso). Em batalha, caso use em um alvo
incapacitado, pode causar uma quantia de dano determinada pelo mestre (dica: a
narração do pesadelo estimulado influencia).

Nível Dezessete
Memorial: A cria de Hipnos pode realizar um teste de Persuasão um de
resistência de sabedoria do seu alvo, podendo assim alterar suas memórias
enquanto ele dorme. Uma memória falsa dura 1d2 dias.
● Bússola Astral: Enquanto dorme, a prole do Sono pode realizar um teste de
sorte definido pelo Mestre para localizar um alvo em qualquer lugar do mundo,
até mesmo no mundo inferior.

Nível Dezoito
● Toque do Sofrimento: A cria de Hipnos pode tocar sua flauta neste ritmo um
número de vezes igual a sua proficiência. Este toque causa 4d10+8 de dano
psíquico e surdez a quem não passar em um teste de resistência de Sabedoria CD
Sab do usuário.

Nível Dezenove
● Dor Onírica: Todos os males feitos a alguém durante um sonho ou pesadelo por
você se repetem no mundo real caso esteja usando a Projeção Astral — até
mesmo a morte.

Nível Vinte
● Deus dos Sonhos: A partir deste ponto o mundo astral é o seu parquinho; ao
invadir o sonho de alguém, você pode o controlar como bem entender, o alvo
pode resistir com um teste de resistência de Constituição CD a SAB do usuário
— em caso de falha você pode controlar a realidade dentro do sonho ao seu bel
prazer, se acumulando com os efeitos do poder Dor Onírica.

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