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Diseño de producto

Paul Rodgers y Alex Milton

Laurence King Publishing


Publicado en 2011 por Laurence
King Publishing Ltd 361–373
City Road
Londres EC1V 1LR
Reino Unido
Email: enquiries@laurenceking.com
www.laurenceking.com

© texto 2011 Paul Rodgers y Alex Milton Publicado


en 2011 por Laurence King Publishing Ltd

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida o transmitida en cualquier forma o por cualquier
medio, electrónico o mecánico, incluyendo fotocopias, grabaciones o cualquier sistema de almacenamiento y recuperación de información,
sin el permiso previo por escrito del editor.

El registro de Acatalogu para este libro está disponible en la Biblioteca Británica.

ISBN: 978 1 85669 751 4

Concepto de diseño de la serie Portfolio por Jon Allan, TwoSheds Design


Diseño por Vanessa Green, The Urban Ant Ltd.
Editora principal: Zoe Antoniou
Investigación de imágenes: Fredrika
Lökholm Redactor: Nicola Hodgson

Impreso en China

Frontispicio: (p. 4) Clouds, diseñado por Ronan & Erwan Bouroullec para Kvadrat, 2008.

Inicio del capítulo: (p. 5) Ruminant Bloom de Julia


Lohmann; (pág. 19) Radiador adicional de Satyendra Pakhalé; (pág. 55) tabla de estado de ánimo de Tom Harper; (pág. 77) Linternas
de tela soplada de Nendo; (pág. 107) Algue de Ronan y Erwan Bouroullec; (pág. 167) Pewter Stool de Max Lamb; (pág. 201) página del
cuaderno de bocetos de Tom Harper; (p. 229) Z. Island por Zaha Hadid Architects.

Portada: Tide, de Stuart Haygarth, 2005.


Cubierta trasera: silla cobi ™ de PearsonLloyd diseñada en conjunto con Steelcase Design Studio.
Introducción
¿Qué es el diseño de producto? / ¿Qué hace un diseñador de productos? / Creando un producto / Las principales etapas del
diseño de productos. / Entrevista: Julia Lohmann / Sobre este libro

1. Contexto histórico y cultural


La revolución industrial: de 1750 a 1850 / Los grandes movimientos de reforma: de 1850 a 1914 / Del modernismo al lujo y al poder de
antes de la guerra: de 1900 a 1945 / El período de posguerra: 1945 a 1970 / Posmodernismo: desde la década de 1970 hasta la
actualidad / Entrevista: Satyendra Pakhalé / Tendencias de diseño emergentes del siglo XXI / Cronología

2. Investigación, resumen y especificación


Investigación de diseño de producto / Métodos de búsqueda / La breve / Identificar los deseos, necesidades y demandas del cliente. /
Entrevista: Stuart Haygarth / La especificación de diseño de producto (PDS) / Elementos comunes del PDS

3. Diseño conceptual
¿Qué es un diseño conceptual? / Generación de conceptos / Métodos de generación de conceptos / Técnicas de dibujo para el
diseño de productos. / Dibujo técnico / Entrevista: Nendo / Modelado / Creación de prototipos / Evaluación y selección de
conceptos

4. Desde la fabricación hasta el mercado


Diseño de detalle / Diseño y fabricación / Materiales comunes / Procesos de manufactura / Entrevista: Raw- Edges
Design Studio / Comercialización y venta

5. Temas contemporaneos
Asuntos ambientales / Entrevista: Max Lamb / Cuestiones éticas / diseño universal / Diseño emocional

6. Educación en diseño y más allá


Estudiar el diseño de productos / Derechos de diseño / Entrevista: Tim Brown, IDEO / Desarrollando sus habilidades de diseño /
Compromiso con la industria

••• Glosario / Bibliografía / Recursos adicionales / Direcciones útiles / Índice / Créditos de las imágenes
y agradecimientos

El material de estudio relacionado está disponible en el sitio web de Laurence King en


www.laurenceking.com
Introducción

Es justo decir que vivimos en un mundo casi completamente diseñado. Estamos


rodeados de una multitud de productos, espacios, sistemas, servicios y experiencias
diseñados que han sido creados en respuesta a alguna necesidad física, emocional,
social, cultural o económica. En su definición más simple, diseño de producto es el
diseño de productos, pero también tiene un significado más amplio que incluye la
generación de ideas, el desarrollo de conceptos, la prueba de productos y la fabricación
o la implementación de un objeto, sistema o servicio físico. El papel de un diseñador de
productos abarca muchas disciplinas, como marketing, gestión, diseño e ingeniería, y
también combina el arte, la ciencia y el comercio con el objetivo de producir artefactos
tangibles.

¿Qué es el diseño de producto?


El diseño de productos difumina regularmente los límites entre áreas especializadas como
iluminación, mobiliario, gráficos, moda, interacción y diseño industrial. Puede abarcar el diseño de
productos como gafas, tijeras, cámaras, matamoscas, botes de basura, jarrones, fruteros, teléfonos,
tapetes, perchas de ropa, maquinillas de afeitar, tapones de botellas, hervidores de agua,
encendedores de cigarrillos, extintores, cubiertos, sal. y pimenteros, estanterías, reproductores
MP3 y computadoras. Desde sillas y luces hasta objetos de consumo y ambientales, el diseño de
productos se trata de enriquecer la calidad de vida, ya sea en el hogar, el lugar de trabajo o el
dominio público. El diseño de productos también es una actividad comercial que puede ayudar a las
empresas al garantizar que creen y vendan productos que atraigan, complazcan o desafíen a los
consumidores. Puede proporcionar formas de responder a necesidades insatisfechas, mejorar la
función y la apariencia, u ofrecer nuevas formas de interactuar críticamente con los objetos. El
diseño se trata fundamentalmente de mejorar las cosas: mejor para los consumidores y usuarios,
mejor para los negocios y mejor para el mundo.
La Revolución Industrial, que comenzó en Gran Bretaña durante el siglo XVIII, vio
el surgimiento de la producción en masa, con la producción de bienes revolucionada
por nuevos procesos de fabricación y la división del trabajo. Históricamente, los
productos habían sido concebidos y fabricados por artesanos y, a menudo, eran obra
de un individuo que operaba dentro de una tradición estética. Los fabricantes
identificaron rápidamente las ventajas competitivas que los diseñadores podían
aportar a sus productos divorciando el diseño y la fabricación, y posicionando a los
diseñadores como planificadores de un proceso complejo. La plena integración del
diseño en el proceso de producción industrial hizo que el diseño de productos se
convirtiera en una disciplina identificable, que ha evolucionado para desempeñar un
papel importante en el proceso más amplio de desarrollo de nuevos productos de
todo tipo.

La actividad del diseño de productos siempre es relevante para cualquier empresa que fabrique
productos físicos, y especialmente productos de consumo (o orientados al consumidor). La palabra
"producto" se utiliza de forma amplia y confusa para describir todo, desde un plan de seguro de vida
hasta una nueva cuenta de ahorros. Pero, dondequiera que interactúen el "hardware" y las personas,
encontrará la relevancia del diseño del producto. Quizás menos obvio, muchos fabricantes de productos
industriales se benefician enormemente de la integración de diseñadores, pensamiento de diseño y
proceso de diseño en sus actividades normales de desarrollo. Esto es especialmente cierto para
cualquier fabricante cuyos productos necesiten una ventaja en un clima competitivo.
Los diseñadores de productos participan directamente en la creación de una amplia gama de productos. En el sentido de las agujas del
reloj desde la parte superior izquierda: Blanke Ark de Blueroom Designstudio, Innovativoli Industridesign & Kadabra Productdesign,
2008; Herramienta eléctrica Craftsman de IDEO para Chervon, 2006; iPhone 3GS de Jonathan Ive y Apple Design Studio, 2009; Girls Ski
Helmut de Per Finne para Kari Traa AS, 2008; My Beautiful Backside de Doshi & Levien para Moroso, 2008; Picturemate Printer de
Industrial Facility con Epson Design, 2005; y el diseño retro Fiat 500C de Roberto Giolito, 2009, junto con el modelo original de 1957 de
Dante Giacosa.

Para cualquier empresa involucrada en la fabricación y comercialización de productos, el


diseño del producto afecta casi todos los aspectos del negocio de la empresa, de manera más
obvia y directa en el marketing, la investigación y el desarrollo (I + D) y el desarrollo de nuevos
productos, pero también en la logística. distribución, ventas, relaciones públicas (PR) y servicio
al cliente. Esta es la razón por la que la alta dirección suele tener tanto interés
e influencia sobre el proceso. Lo más importante para una empresa es que el diseño de sus
productos es invariablemente la manifestación más importante de su marca.
Los servicios públicos también hacen uso del diseño de productos. Esto puede implicar el
diseño de mobiliario, mobiliario urbano, instalaciones interactivas (como puntos de información
pública), sistemas de transporte y equipos de servicio público (como bomberos, policía y
ambulancias), así como hardware médico, sanitario e incluso militar. . Pueden centrarse en
mejorar el aprendizaje, los servicios, los entornos u otras instalaciones, o simplemente en
mejorar la calidad de vida de los usuarios u operadores de los productos.
El diseño de productos se ve cada vez más como una herramienta estratégica importante
para crear preferencias y valores emocionales más profundos para el consumidor. Entre sus
beneficios para el consumidor se encuentran productos más utilizables, atractivos, fiables y
rentables, y que posibilitan mayores lazos emocionales. Estos beneficios pueden hacer que el
consumidor tenga una mayor lealtad al producto en cuestión.

Tipos de productos
El diseño de productos cubre la gama de diferentes tipos de productos que se describen a continuación.
Estas clasificaciones no están destinadas a ser vistas como únicas o completas, sino como fluidas y
superpuestas. Los productos individuales pueden aparecer en una o más clasificaciones o cruzar los
límites.

Bienes de consumo duraderos

La categoría más grande de objetos, por cierto margen, en la que un diseñador de productos
está directamente involucrado es la de bienes de consumo duraderos. Dichos productos
cubren una amplia gama de objetos diseñados que incluyen iluminación, electrodomésticos,
productos médicos, equipos de audio y video, equipos de oficina, automóviles, computadoras
personales y muebles. Los productos de consumo deben funcionar en varios niveles: deben
funcionar bien (función), deben verse bien (estética) y deben estar disponibles a un costo
adecuado (tanto para el cliente como para el cliente). Una característica de muchos de estos
tipos de productos es que poseen numerosos componentes y, por lo tanto, están diseñados
por un equipo de personas que incluye ingenieros mecánicos y electrónicos,ergonomistas
(que evalúan la adecuación entre una persona y su trabajo, considerando el trabajo que se está
realizando y las demandas del trabajador, el equipo utilizado, qué tan apropiado es para la
tarea y la información utilizada) y los especialistas en fabricación. Una característica vital de los
productos de consumo modernos es que tienen una apariencia y una operatividad adecuadas;
también deben proyectar los valores de marca correctos del producto y de la empresa de
fabricación (o venta).
Z. Island de Zaha Hadid Architects, 2006, un ejemplo de diseño de producto artístico único, es una innovación radical en
el diseño de cocinas que presenta un entorno inteligente para navegar por Internet, ver televisión o escuchar música
mientras se cocina.

Obras artísticas puntuales


Algunos productos de diseño clásico se consideran tanto obras de arte como obras de un
diseñador. El iPod, la Coca-Cola® botella, y el automóvil Volkswagen Beetle se citan con
frecuencia como ejemplos a este respecto. Sin embargo, la creación de productos de diseño
único y de edición limitada ha sido un área en crecimiento para los diseñadores de productos
en los últimos años. Muchos diseñadores crean regularmente piezas únicas para los
espectáculos anuales de diseño en lugares de todo el mundo, como el Milano Salone, la ICFF
(Feria Internacional del Mueble Contemporáneo) en Nueva York y el Festival de Diseño de
Londres. Dentro de los límites de este tipo de producto, la apariencia es el factor principal; la
funcionalidad tiende a ser menos importante.

Tapón plegable, diseñado por Min-Kyu Choi, ganador del premio Brit Insurance Design of the Year en 2009, 2010. Este ingenioso
enchufe que ahorra espacio demuestra cómo los diseñadores pueden transformar un objeto impráctico cotidiano en algo más
innovador.

Consumibles
El siguiente grupo de productos es consumibles, como mantequilla envasada, aceite de motor,
agua embotellada, periódicos o refrescos. Aquí, el enfoque para el diseñador de producto está
principalmente en el diseño del empaque, la marca y las campañas publicitarias. Los
diseñadores de productos tienden a no participar en el diseño del consumible en sí, ya sea
mantequilla, aceite o refresco, sino en el empaque, la marca, la publicidad y el marketing del
producto.

Artículos en stock

Artículos en stock (también conocidas como commodities, o productos de ingeniería a granel


o continuos) son materias primas utilizadas en la fabricación de otros productos. Esto incluye
secciones laminadas de metal,varilla y plásticos en barra, hojas y hojas tejidas y laminados.
Los diseñadores de productos pueden participar ocasionalmente en los procesos y la
fabricación de estos productos, como enestampado en relieveel proceso de creación de una
imagen o diseño tridimensional en papel y otros materiales dúctiles), textura superficial y
acabados para otros productos.

Productos de la industria

Productos de la industria son artículos o ensamblajes que compra una empresa de


fabricación para ensamblarlos en sus propios productos. La apariencia de este tipo de producto
es secundaria a los requisitos primarios de funcionalidad y desempeño. Estos productos
incluyen rodamientos de bolas y de rodillos, motores y controladores eléctricos, placas de
circuitos, ganchos de grúa y motores de turbina de gas para aviones.

Productos de equipamiento industrial


Productos de equipamiento industrial son dispositivos autónomos (es decir, máquinas) que realizan una
función compleja y están destinados a ser utilizados en la industria. Nuevamente, la apariencia de este tipo
de producto es secundaria a su funcionamiento y desempeño. Entre estos tipos de productos se encuentran
las estaciones de trabajo industriales, las máquinas herramienta, los vehículos de mercancías, la maquinaria
de movimiento de tierras y los aviones de pasajeros.
Botella de agua Perrier, un ejemplo de diseño de consumibles y embalajes.

Motor a reacción, un ejemplo de producto industrial.

Avión de pasajeros Airbus A380, un ejemplo de producto de equipamiento industrial.


Productos de propósito especial
Productos de propósito especial incluyen plantillas, herramientas a medida, accesorios,
maquinaria robótica de propósito especial y maquinaria especializada de fabricación y ensamblaje.
Este tipo de producto generalmente se produce bajo pedido como artículos individuales (únicos en
su tipo) o en series pequeñas. El diseño y desarrollo de estos productos generalmente se lleva a
cabo específicamente para un cliente. Los diseñadores de productos que participan en el desarrollo
de este tipo de productos deben ser flexibles, ya que los tipos de tareas cambian rápidamente de
un contrato a otro. La mayoría de las empresas de diseño de productos que participan en esta clase
de productos son pequeñas y medianas empresas (PYME).

Planta industrial
Planta industrial Consiste en productos y dispositivos de equipos industriales para
proporcionar control y conexiones entre ellos. La planta y los dispositivos generalmente se
diseñan bajo pedido especial y se compran a proveedores especializados. Este tipo de
producto normalmente incorpora otros productos, y la tarea de diseñarlos, y sus
componentes asociados, suele ser responsabilidad de los proveedores. Ejemplos de este
tipo de producto incluyen plantas y componentes para sistemas de purificación de agua,
equipos de centrales eléctricas y redes telefónicas.

Planta de llenado de agua purificada, un ejemplo de planta industrial.


Brazo robótico de muñeca hueca de arco KR5 de Kuka Automation + Robotics, 2008, un ejemplo de un producto de propósito especial.

¿Qué hace un diseñador de productos?

Los diseñadores de productos diseñan muchas de las cosas que usamos comúnmente en nuestras
actividades diarias, desde cepillos de dientes hasta hervidores de agua, herramientas de bricolaje,
teléfonos celulares, aspiradoras y computadoras portátiles. El rol de un diseñador de producto incluye
facilitar el uso de las cosas, quizás mejorando aspectos particulares de la función de un producto; hacer
productos de manera más eficiente, aprovechando los últimos avances tecnológicos y de fabricación;
hacer productos más baratos de producir utilizando materiales nuevos e innovadores; o mejorar el
atractivo emocional de un producto explorando y ampliando nuevos límites estéticos.
El trabajo del diseñador de productos implica, en esencia, alguna forma de resolución de problemas.
Por lo general, comienza con una declaración del problema que el cliente le da al diseñador, o la
empresa involucrada puede iniciar la declaración internamente. En términos generales, los problemas
de diseño de productos tienen un objetivo establecido, algunas restricciones dentro de las cuales se
debe lograr el objetivo y algunos criterios por los cuales se puede juzgar una solución exitosa.
Hay tres categorías principales de diseño de productos: rutina, donde se proporciona todo lo
que el diseñador necesita saber; variante, donde algunos aspectos de un informe están
abiertos al desarrollo; ycreativo, un escenario más inusual donde se requieren nuevos
productos o invenciones.
Los diseñadores de productos están muy involucrados en el proceso de tomar un producto de una
descripción de las necesidades y deseos de los usuarios a un resumen desarrollado, hacer bocetos
iniciales, preparar dibujos detallados, hacer modelos y trabajar prototipos. En los últimos años, el papel
se ha movido más allá de su tradicional habilidades duras de modelado de conceptos, desarrollo de
nuevos productos, estilo y gráficos de productos para adoptar los más nuevos habilidades blandas
como la marca, CAD (diseño asistido por computadora), productos de tendencias y
pronósticos e interfaz gráfica de usuario (GUI) basados en la base de la investigación
cualitativa de usuarios y mercados.
En general, un diseñador de productos hoy en día observa a las personas, escucha
y hace preguntas, mantiene conversaciones con las personas (usuarios finales,
fabricantes, clientes, gerentes, ingenieros, etc.), genera ideas de diseño, las
comunica a otros, explora y evalúa, hace y prueba prototipos, produce dibujos
detallados y posiblemente se involucre en la fabricación final del producto (s) en sí.
Finalmente, otro aspecto importante del diseño a destacar es el papel del cliente. El
cliente espera que el diseñador interprete el problema que se le presenta y contribuya a
él, quizás, destacando subproblemas y oportunidades que el cliente inicialmente ha
pasado por alto. El cliente también espera que el diseñador resuelva estos problemas,
mientras que al mismo tiempo se ocupa de cuestiones de forma, materialidad, estética y
fabricación, entre otros. La relación cliente-diseñador funciona de dos maneras: el
cliente espera que el diseñador considere otros problemas que puedan surgir durante
el proceso de diseño, y el diseñador espera cierto grado de libertad y
flexibilidad para interpretar y definir nuevos problemas y cuestiones que el cliente puede
no haber considerado. Por esta razón, siempre hay, como era de esperar, un elemento de
tensión entre los dos. Ambos dependen el uno del otro y ambos están ansiosos de que el
otro ejerza demasiado control. La armonía de su relación es, por tanto, un factor de enorme
importancia en el desarrollo exitoso de nuevos productos.

El DC24 Dyson BallTM La aspiradora vertical es un buen ejemplo de diseño variante, donde algunos aspectos del informe de
diseño estaban abiertos al desarrollo.

¿Son artistas los diseñadores de productos?


Puede resultar difícil separar el diseño del arte. Esto es particularmente difícil hoy en día dado el
aumento en el número de "diseñadores famosos" que producen piezas únicas para exposiciones de
diseño y casas de subastas en todo el mundo, o incluso para exhibir piezas de edición limitada en
galerías, como lo hacen los artistas. Los productos del diseño a menudo son vistos por el público
como obras de arte y los propios diseñadores a menudo se denominan artistas. En los últimos años,
los procesos creativos involucrados en la práctica del arte y el diseño, y los talentos necesarios para
participar en ellos, sin duda se han acercado.
The Tournament, diseñado por Jaime Hayon, 2009, uno de los principales defensores del DesignArt. Aquí, se crean 32 piezas de
cerámica hechas a mano en un juego de ajedrez de gran tamaño, que se lanzó en el London Design Festival. El trabajo de Hayon
difumina regularmente los límites entre el diseño y el arte.

Creando un producto

Por lo general, la creación de un nuevo producto comienza con una idea y termina con la
producción de un artefacto físico. La creación de cualquier producto nuevo es una empresa de
colaboración que involucra a muchas personas que trabajan juntas como un equipo. Hay muchas
disciplinas diferentes involucradas en el proceso. Algunas de las personas clave involucradas
incluyen diseñadores de productos, ingenieros, antropólogos (que estudian el origen, el
comportamiento y el desarrollo físico, social y cultural de las personas), personal de marketing,
personal de ventas, ergonomistas, fabricantes, clientes y consumidores.
Cuatro funciones clave están involucradas casi universalmente en el diseño y desarrollo de nuevos
productos:
Diseño
El equipo de diseño es responsable de la forma física general del producto que mejor satisfará
las necesidades de los clientes. Diseño, en este sentido, puede significar el diseño de ingeniería
(es decir, mecánico, eléctrico, software, etc.) y el diseño del producto (es decir,
estética, ergonomía, interfaz de usuario, etc.).

Investigar
Cada vez más, investigadores tal comoantropólogos y etnógrafos
(los etnógrafos estudian la cultura y los procesos culturales utilizando múltiples formas de
investigar, observar y documentar personas, eventos o artefactos) se les pide que apoyen el diseño
y desarrollo de nuevos productos aportando su experiencia y conocimiento de observar y registrar
cómo los consumidores interactúan con el mundo diseñado. Por lo general, el personal de
investigación está más involucrado en la parte inicial del proceso, explorando las necesidades y
deseos reales de los usuarios finales.

Márketing
El departamento de marketing es el punto de contacto entre la empresa que desarrolla el producto
y sus clientes. Las personas de marketing a menudo facilitan la identificación de oportunidades de
productos, ayudan a definir la segmentación del mercado y apoyan al equipo de diseño con la
identificación de las necesidades, los deseos y los deseos del cliente. Por lo general, el
departamento de marketing también supervisa el lanzamiento del producto, ayuda a establecer los
planes de precios y negocia la comunicación entre la empresa y sus clientes.

Fabricación
El equipo de fabricación es responsable de diseñar y operar el sistema de producción
que produce el producto. En ocasiones, el departamento de fabricación también
realiza tareas asociadas a la compra de materias primas y la distribución e
instalación del nuevo producto.

Las principales etapas del diseño de productos.

En resumen:
Este gráfico muestra el desglose de los elementos involucrados en el proceso de diseño y
producción de un diseño de producto. Sin embargo, es importante recordar que algunas etapas
pueden ocurrir en una secuencia diferente o incluso pueden omitirse por completo, ya que cada
producto tiene su propio conjunto único de requisitos y, como resultado, el rol del diseñador del
producto puede variar.
Investigar
escenario de fondo
etapa exploratoria

La breve
identificar las necesidades del cliente
completar la Especificación de diseño de producto (PDS)

Diseño conceptual
generación de ideas
bocetos, dibujos y representaciones
evaluación del concepto

Desarrollo de diseño
Dibujos tecnicos
prototipos

Diseño de detalle
explorando materiales
explorar técnicas de fabricación,
pruebas y refinamiento

Producción
márketing
suministro

disposición
ENTREVISTA
Julia Lohmann

Biografía
El trabajo de Julia Lohmann explora cuestiones contemporáneas provocadoras como las contradicciones en nuestra relación con
los animales como fuentes de alimentos y materiales. El diseñador nacido en Alemania y con sede en Londres transforma
regularmente la práctica del diseño de productos en un medio rico y complejo de investigación y debate social. Al trabajar con
recortes de cuero y otros productos de desecho de la industria cárnica, investiga esas contradicciones al tiempo que da valor a las
sobras. Su trabajo es a menudo polémico, pero todo lo que Lohmann diseña tiene la intención de ser útil.

Entrevista
¿Cuál es su definición de diseño de producto?
Tengo una definición muy amplia de diseño de producto; o más bien, realmente no creo en
la segmentación del diseño en diferentes disciplinas. El diseño en su sentido más amplio se
trata de identificar problemas y abordarlos. El diseño de productos se preocupa por el
mundo tridimensional y nuestra interacción con los objetos.

¿Qué haces en este campo?


Con mis productos, provoco pensamientos sobre nuestra interacción con los productos. ¿Cómo
nos sustentamos? ¿Cuánto sabemos sobre los objetos que compramos y consumimos? Los
objetos que hago tienen una doble función: puedes usarlos como objetos en el sentido
establecido, por ejemplo, sentándote sobre ellos, pero también como objetos que te ayudan a
considerar y definir tu propia posición frente al mundo creado por el hombre. Un escritor los
describió una vez como "Barómetros éticos".

¿Cómo empiezas a diseñar un producto?


Normalmente empiezo por identificar un área de pensamiento que me intriga; por ejemplo,
una pregunta que me han hecho o una fundamental que enfrenta nuestra sociedad. ¿Por
qué aceptamos algo? ¿A dónde vamos? La fascinación por un material en particular, como las
algas, es otro punto de partida. La naturaleza, la ciencia, los viajes o la interacción social
pueden desencadenar proyectos. El resultado final del proceso desde la inspiración hasta la
producción no está predeterminado. No me siento pensando en hacer otra silla o luz; el
objeto se convierte en una silla o en una luz porque creo que es la mejor forma posible de
comunicar un pensamiento o un concepto en particular.

¿Qué problemas tiene que abordar habitualmente?


Abordo los mismos problemas a los que se enfrenta todo diseñador: ¿Se puede hacer? ¿De
qué debería estar hecho? ¿Cómo obtengo materiales? ¿Quién puede ayudarme a hacerlo?
¿Qué pasa con él cuando se rompe? ¿Puede tener otra vida o función? ¿Cómo puedo eliminar
los residuos? También abordo preguntas a través del concepto detrás del diseño: ¿Por qué
actuamos como lo hacemos? ¿Hemos aprovechado al máximo este material? ¿Entendemos
cómo y por qué nos gusta algo? ¿Qué dice un objeto sobre sus orígenes, creador, usuario y
ciclo de vida? Estoy tratando de diseñar la historia que el objeto cuenta con el mismo cuidado
que el objeto mismo.
Kelp Constructs, 2008. Estas lámparas de algas marinas son uno de los primeros experimentos del diseñador con algas marinas.

Ruminant Bloom, 2004. Estas luces parecidas a flores están hechas de estómagos conservados de vaca y oveja, quizás provocando
sentimientos encontrados en algún lugar entre la atracción y la aversión.
Cowbenches, 2005. Estos bancos exploran el umbral entre animal y material.
Sobre este libro

El objetivo de este libro es cerrar la brecha entre la educación tradicional en diseño de productos y
el mundo vertiginoso de la práctica contemporánea del diseño de productos desmitificando la
disciplina y ofreciendo una variedad de rutas hacia una carrera exitosa en el diseño de productos. El
texto proporciona un marco general para el estudio y la práctica del diseño de productos, destinado
a ser utilizado como punto de partida para diseñar estrategias personales de diseño de productos.

A lo largo de los años, se han desarrollado muchos modelos del proceso de diseño. Existen
modelos descriptivos y prescriptivos y muchos de estos modelos históricos sugieren un estricto
proceso de diseño lineal. Sin embargo, este libro enfatiza que el proceso de diseño moderno es
altamente flexible, iterativo, dinámico y, a menudo, se superpone, y es posible que ciertas
tareas se ignoren, se repitan y se realicen fuera de secuencia.
El Capítulo 1 proporciona un breve contexto histórico y cultural para el diseño de productos desde
1750 hasta la actualidad y presenta algunas figuras clave en la disciplina. El capítulo 2 continúa
explicando las primeras etapas del proceso de diseño, desde la investigación hasta el resumen y
Especificación de diseño de producto (PDS). El Capítulo 3 explora la etapa de diseño de
conceptos y detalla las tareas asociadas con la elaboración de varios diseños de conceptos
viables diferentes que satisfagan los requisitos descritos en el PDS. El Capítulo 4 cubre las
etapas clave del diseño detallado, la fabricación, el marketing, la marca, el desarrollo del
lenguaje visual y las ventas. El Capítulo 5 explora y explica algunos de los problemas más
importantes (ecológicos, éticos, universales y emocionales) que rodean la práctica moderna del
diseño de productos. El capítulo final cubre una variedad de temas relacionados con la
educación en diseño y más allá, como la preparación para presentaciones y evaluaciones de
diseño de productos, interactuar con la industria y obtener ese importante trabajo de diseño de
productos en uno de los sectores industriales más gratificantes del mundo.
Cada capítulo está ricamente ilustrado con ejemplos de proyectos de diseño de
productos, obras de arte y diagramas. Se incluyen recuadros que brindan información útil,
pautas y consejos, y una serie de entrevistas discuten temas clave de diseño con figuras
destacadas del mundo del diseño de productos. Al final del libro se proporcionan un
glosario, una lista de valiosos recursos de diseño de productos y una lista completa de
lectura adicional.
1.
Contexto histórico y cultural
El diseño de productos, tal como lo entendemos hoy, es una disciplina relativamente joven. En
general, se reconoce que surgió como una actividad durante la Revolución Industrial de
mediados del siglo XVIII. Hasta entonces, lo que ahora se describe comúnmente como
producción artesanal había existido como el único medio de producir objetos. Los creadores de
objetos fueron los creadores de ese diseño, o los guardianes de un diseño transmitido a través
de generaciones de diseñadores-creadores, que a menudo permanecían sin cambios o sin ser
cuestionados. Desde el surgimiento del diseño de productos como profesión, la disciplina se ha
caracterizado por un espíritu de reforma. Varios diseñadores individuales, movimientos de
estilo propio y escritores han intentado establecer su papel en la sociedad. Este capítulo
examina el desarrollo de la profesión en un marco social, teórico y cultural desde 1750 hasta la
actualidad.

La revolución industrial: de 1750 a 1850

La Revolución Industrial anunció la producción en masa. Esta industrialización se caracterizó por que los
propietarios de las fábricas encargaran a los especialistas que suministraran dibujos e instrucciones que
pudieran ser interpretados y fabricados por trabajadores de fábricas semicalificados o no calificados,
produciendo bienes en grandes cantidades de manera mucho más económica que los métodos
artesanales anteriores. A medida que el proceso de producción se hizo cada vez más complejo y el
negocio de la fabricación se divorció cada vez más del papel de determinar la forma de un producto,
surgió una profesión conocida como “diseñador de productos”, cuyo papel principal era dar forma a
estos artículos producidos en masa.
A mediados del siglo XVIII se produjeron varios desarrollos industriales importantes.
Por ejemplo, en 1752 Benjamin Franklin (1706-1790) descubrió la electricidad y, por
En 1765, James Watt (1736-1819) había desarrollado la máquina de vapor, que permitió el rápido
desarrollo de fábricas semiautomatizadas eficientes en una escala previamente inimaginable. Sin
embargo, sin algunos inventos anteriores notables, incluidos el jenny giratorio y el transbordador
volador, es posible que algunos de los logros posteriores, como la máquina de vapor de Watt, nunca
hubieran sido posibles. La producción industrial en masa anunció la producción de todo tipo de bienes
de consumo y sistemas de transporte modernos. La división del trabajo permitió a los propietarios de
las fábricas producir bienes a bajo precio, lo que finalmente dio como resultado que la mano de obra
recibiera salarios bajos y trabajara regularmente largas horas en condiciones horrendas y, a menudo,
peligrosas. Inevitablemente, la búsqueda de más y más bienes a precios más bajos condujo a una
pobreza amarga, malas condiciones de vida y una vida miserable para las clases trabajadoras.

Josiah Wedgwood

Josiah Wedgwood (1730-1795) pasó la mayor parte de su vida en el negocio de alfarería de la familia Wedgwood, que tenía su sede en
Staffordshire. Fue responsable de revolucionar las técnicas de fabricación de cerámica para aumentar la producción y vender a un mercado más
amplio durante una era caracterizada principalmente por el trabajo manual. Una producción más rápida dio lugar a una mayor disponibilidad y
una mayor asequibilidad. Wedgwood transformó la industria de la cerámica y estableció una industria de fabricación en masa
sistema de producción, donde explotó la publicidad por asociación real que elevó el estatus de su cerámica. El enfoque de
Wedgwood para la fabricación dividió las áreas de trabajo en un concepto de línea de producción, que distinguía el diseño de la
manufactura y la producción.Jarrón de Jasperware, siglo XX (derecha).

En el proceso de transición del trabajo manual a la producción industrial, la


planificación de un objeto comenzó a separarse del trabajo manual o
mecánicamente. Los libros de patrones y las carteras se distribuyeron ampliamente a
mediados del siglo XVIII para solicitar y obtener pedidos. Los muebles, por ejemplo,
se producían por adelantado y se ofrecían a la venta como piezas terminadas en
revistas y catálogos de ventas más grandes. Los primeros libros de patrones
conocidos de la era industrial temprana en Gran Bretaña provienen de Thomas
Sheraton (1751–1806) y Thomas Chippendale (1718–79), quienes iban a tener una
gran influencia en toda Europa. Por tanto, el diseño había adquirido importancia no
solo para la producción, sino también para las ventas. Josiah Wedgwood (1730-1795)
fundó su fábrica de cerámica en 1769 en Stoke-on-Trent en Staffordshire, Gran
Bretaña.

Los grandes movimientos de reforma: de 1850 a 1914

A mediados del siglo XIX, las pésimas condiciones en las fábricas provocaron un
malestar generalizado entre los trabajadores y la formación de sindicatos y partidos de
trabajadores. En 1867 Karl Marx (1818-1883) escribióDas Kapital, uno de los libros
socioeconómicos más importantes jamás producidos, en el que analiza las nuevas
estructuras de la producción industrial y la sociedad. La creciente mecanización de la
Revolución Industrial abarcó no solo los métodos de producción, sino los productos
mismos. El siglo XIX fue la época del ingeniero y, a mediados de ese siglo, Estados
Unidos había asumido el liderazgo de los desarrollos de ingeniería. En 1869, las costas
este y oeste de América fueron unidas por el Union Pacific Railway, y en 1874 el primer
tranvía eléctrico debutó en Nueva York. Al año siguiente, Thomas Edison (1847–
1931) desarrolló la bombilla incandescente y el micrófono. Desde 1851, Isaac
Merrit Singer (1811-1875) había estado produciendo la máquina de coser doméstica, y
Alexander Graham Bell (1847-1922) exhibió un teléfono en funcionamiento en la Feria
Mundial de Filadelfia en 1876.

Silla 214, de Michael Thonet, 1859. La famosa silla de la cafetería sigue siendo influyente en la actualidad, ya que hasta 1930 se
produjeron unos 50 millones. Recibió una medalla de oro en la Exposición Universal de París de 1867.

En Europa, aproximadamente al mismo tiempo, se estaba produciendo una gran cantidad de


mobiliario mecánico, incluidas sillas giratorias y muebles plegables que ahorraban espacio para el
creciente número de peluquerías y oficinas que estaban surgiendo. En Múnich, en 1854, Michael Thonet
(1796-1871) presentó sus primeras sillas de madera curvada y, en 1859, la silla Thonet nº 214 se convirtió
en el modelo de todas las sillas de madera curvada y en un prototipo de mobiliario moderno fabricado
en serie.
Hacia finales del siglo XIX, una segunda ola de industrialización se extendió por
Europa. Los avances técnicos del siglo dieron como resultado nuevos métodos de
producción, nuevos productos y equipos con nuevas funciones.

Artes y oficios: 1854-1914


Varios movimientos de reforma importantes surgieron durante la segunda mitad del
siglo XIX que abogaban por un retorno a la naturaleza y la artesanía como respuesta al
desarrollo excesivo de la industria, las grandes ciudades y la producción en masa.
William Morris (1834-1896), el padre del Movimiento de Artes y Oficios, fue el más
Voz importante para la renovación del trabajo artístico. Morris, junto con el crítico de
arte y filósofo John Ruskin (1819-1900) y el pintor e ilustrador Walter Crane (1845-1915),
se inspiraron en los prerrafaelitas (un grupo de pintores, poetas y críticos ingleses,
fundado en 1848 por Dante Gabriel Rossetti y otros) en su búsqueda de un retorno a la
naturaleza, así como a formas orgánicas claras y simples. Morris y Ruskin también
hicieron campaña por una mejor calidad de vida para quienes viven en una sociedad
industrializada.

William Morris

William Morris (1834-1896) fue, entre muchas cosas, un poeta y soñador, un hombre de negocios y un activista político. Tenía una gran
habilidad en el diseño y la artesanía y ejecutó varias obras de destacada belleza en papeles pintados, en textiles impresos, tejidos y
bordados, y en la producción de libros. Morris fundó una empresa, Morris & Co., para la venta al por menor de muebles producidos en
sus propios talleres, donde los artesanos tenían rienda suelta. Sin embargo, los productos de la empresa, aunque tenían la intención de
alegrar la vida de la gente común, eran demasiado caros para venderlos a nadie más que a los ricos.Papel tapiz de anémona, siglo XIX
(derecha).

Art Nouveau: 1880-1910


Hacia el cambio de siglo, el Art Nouveau, un movimiento de reforma moldeado por la
filosofía Arts and Crafts, se convirtió en un movimiento internacional plenamente formado
en muchos de los centros clave de Europa, incluidos París, Nancy, Bruselas, Viena,
Barcelona, Glasgow, Darmstadt, Munich, Dresde, Weimar y Hagen. El Art Nouveau fue
conocido por muchos nombres en toda Europa. En Gran Bretaña se llamó Estilo Decorativo,
en Bélgica y Francia Art Nouveau, en Alemania Jugendstil (“estilo juvenil”), en Italia el Stile
Liberty, en Austria Sezessionsstil y en España Modernista.
Una cantidad significativa de trabajo Art Nouveau fue influenciada por formas geométricas
extraídas del arte japonés cuando el mundo occidental descubrió la cultura asiática. Esto se debió
en parte a un tratado comercial acordado, en 1854, entre Estados Unidos y Japón que aprobó la
importación de arte japonés después de casi 200 años de aislamiento. En ese momento, gran parte
del arte japonés utilizaba imágenes de la naturaleza (pájaros, insectos y estudios botánicos de la
vida vegetal) como fuentes primarias de inspiración. Además, el uso del arte japonés de
perspectivas planas y colores en bloques fue una revelación para muchos artistas occidentales. Uno
de los principales objetivos del Art Nouveau era trascender la frontera entre el arte puro y el
aplicado. Se suponía que los practicantes debían diseñar no solo "arte"
pero joyas, papel tapiz, telas, muebles, vajillas y más. Como respuesta a las mercancías
producidas en masa, el movimiento luchó por una reforma artística integral de todas las
áreas de la vida.

Escritorio y silla, de Henri van de Velde, 1897–98. El diseño muestra una estética orgánica común al Art Nouveau.

Christopher Dresser

Christopher Dresser (1834-1904) es generalmente reconocido como uno de los primeros diseñadores de productos independientes. Nacido en
Glasgow, ganó un lugar en la recién creada Escuela de Diseño de Gobierno a la edad de trece años. Este nuevo sistema de formación artística se
creó para mejorar el estándar del diseño británico para la industria al unirse a las disciplinas del arte y la ciencia. Dresser defendió la reforma del
diseño en la Gran Bretaña del siglo XIX, al tiempo que adoptó las técnicas de fabricación modernas en el desarrollo de una gama de productos,
desde textiles, cerámica, vidrio, muebles y artículos de metal. Era un nombre familiar, famoso por su promoción del diseño de productos como
una fuerza para proporcionar a la gente común productos bien hechos, eficientes y atractivos. Su éxito comercial es aún más notable ya que
también fue pionero en lo que ahora reconocemos como el abeto, simple, estética moderna. Algunos de los productos de Dresser, en particular
sus parrillas metálicas para tostadas de la década de 1880, todavía están en producción en la actualidad.Tetera geométrica, 1880 (derecha).
Victor Horta (1861-1947) y Henri van de Velde (1863-1957) fueron dos de los
representantes más famosos del Art Nouveau en Bélgica. Horta utilizó los nuevos
materiales de hierro y vidrio que se habían explotado en el edificio del Crystal Palace de
Londres en 1851 y la Torre Eiffel en París de 1884 a 1889. Utilizó la ornamentación floral
del Art Nouveau como decoración de la superficie y como elemento de construcción. .
Entre las obras más importantes de Horta se encuentran la Maison du Peuple
(1896-1899), la Tassel House (1893) y las villas Solvay (1894). Henri van de Velde tuvo
más éxito que Horta en su trabajo como teórico y diseñador de muebles. Reclamó una
relación más fuerte entre la ornamentación orgánica y la función en las teorías que
difundió a través de diversas publicaciones y conferencias.

Del modernismo al lujo y al poder de antes de la guerra: de 1900 a 1945

La primera mitad del siglo XX fue una época de agitación política y económica en gran parte
de Europa y también en Asia. Al final de la Primera Guerra Mundial, Alemania firmó el
Tratado de Versalles, que resultó en la pérdida de una parte significativa de su territorio,
limitó el tamaño del ejército alemán e impuso reparaciones masivas. No fue hasta 1933,
cuando Adolf Hitler (1889-1945) se convirtió en el líder de Alemania y la democracia fue
abolida en favor del fascismo, que tuvo lugar un proceso de rearme masivo. En Rusia, la
Guerra Civil (1918–21) llevó a la creación de un gobierno soviético encabezado por Vladimir
Ilich Lenin (1870–1924) y más tarde al régimen comunista de Joseph Stalin (1879–1953). En
Italia, Benito Mussolini (1883-1945) tomó el poder como dictador fascista y prometió crear
un "Nuevo Imperio Romano".
La historia de China en este período también fue una de agitación política y guerras
interminables. Décadas de lucha precedieron al establecimiento del Partido Comunista en
1921 y lo siguieron con luchas entre los comunistas y el partido nacionalista gobernante, el
Kuomintang (KMT). A lo largo de la década de 1930, el imperio japonés cada vez más
militarista también continuó su avance en territorio chino.

Wenger Swiss Army Knife, 1970. El cuchillo y la herramienta multifuncionales se desarrollaron originalmente en 1908. El cuchillo se
encuentra en la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York.

Deutscher Werkbund: 1907-1935


El Deutscher Werkbund se fundó en 1907 en Múnich como respuesta a las preocupaciones
generalizadas de que la rápida industrialización y modernización de Alemania se produjera
a costa de su cultura nacional. Involucró a artistas, arquitectos, artesanos, industriales,
políticos y diseñadores. Sus principales líderes fueron Hermann Muthesius (1861-1927),
Henri van de Velde, Peter Behrens (1868-1940), Karl Ernst Osthaus (1874-1921) y Friedrich
Naumann (1860-1919).

Peter Behrens

Peter Behrens (1868-1940) trabajó inicialmente como pintor, ilustrador y encuadernador. Sin embargo, a principios de siglo, fue
uno de los líderes de la reforma arquitectónica y un importante diseñador de fábricas y edificios de oficinas en ladrillo, acero y
vidrio. En 1907, AEG (Allgemeine Elektricitäts Gesellschaft) contrató a Behrens como consultor artístico. Diseñó toda la identidad
corporativa (incluyendo logotipo, diseño de producto y publicidad) y por eso es considerado el primer diseñador industrial de la
historia. Behrens nunca fue empleado de AEG, pero trabajó en calidad de consultor artístico, y en 1910 diseñó la Fábrica de
Turbinas de AEG.Ventilador (modelo GB1), 1908 (derecha).
Jarrón de Alvar Aalto, 1936, producido por Iittala. Se mostró por primera vez en el Pabellón de Finlandia en la Exposición Internacional de París
de 1937.

El Werkbund estaba interesado principalmente en el vínculo entre los aspectos artísticos y


económicos de la producción en masa. Estaba en contra del avivamiento y creía que la
arquitectura debería ser una representación del zeitgeist o "espíritu de la época". El desarrollo
industrial era en gran medida el espíritu de Alemania en este punto y esto se reflejó en las
obras del Werkbund. Con esto en mente, se propuso producir una arquitectura que utilizara la
producción en masa pero que aún hiciera uso de la artesanía. La artesanía y el arte todavía se
usaban, pero de una manera que complementaba el espíritu de la Alemania moderna. Los
fundadores se propusieron demostrar que a través de la cooperación entre las artes aplicadas y
la industria se podría desarrollar un estilo nacional en sintonía con la era moderna.

Marcel Breuer

Marcel Breuer (1902-1981) es mejor conocido como uno de los diseñadores de muebles más influyentes de principios del siglo XX. En la
Bauhaus, Breuer se convirtió en uno de los primeros aprendices en unirse al nuevo taller de muebles. Su primera pieza fue la silla
romántica tallada y pintada a mano (también conocida como la silla africana). En 1923, su obra, sobre todo la silla Wood-Slat, se vio cada
vez más influenciada por la estética abstracta de De Stijl. Establecido firmemente como uno de los miembros más prolíficos de la
Bauhaus, y protegido de su director Walter Gropius, Breuer finalmente dirigió el taller de muebles en la nueva Bauhaus de Weimar,
donde uno de sus primeros proyectos fue el sillón Steel Club de 1926 (más tarde rebautizado el Wassily, en honor al maestro de la
Bauhaus Wassily Kandinsky).Silla Wassily (modelo B3), 1927 (derecha).
Ludwig Mies van der Rohe

Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969) fue uno de los diseñadores más importantes del movimiento moderno y su
arquitectura es famosa por su transparencia y claridad. Diseñó uno de los edificios más influyentes de la historia, el
pabellón alemán en la Exposición Universal de Barcelona de 1929, y también creó la Silla Barcelona, un icono del diseño
formado por tiras planas de acero cromado soldadas entre sí a mano y con tapizado de piel. Entre las décadas de 1940 y
1960, van der Rohe diseñó algunos de sus edificios más famosos, como Farnsworth House, Illinois (1946-1950), Lake
Shore Drive Apartments, Chicago (1950-1952) y su obra maestra, la famosa 37- piso de bronce y vidrio Seagram Building
en Nueva York (1954-1958).Cátedra Barcelona, 1929 (derecha).

Bauhaus: 1919-1933
La Bauhaus, que se traduce literalmente como "construir una casa", se inauguró en Weimar
en 1919 y, bajo su primer director Walter Gropius (1883-1969), integró magníficamente las
disciplinas del arte y el diseño bajo un mismo techo. La Bauhaus hizo una contribución
invaluable al movimiento moderno en el diseño porque reunió a pensadores y practicantes
altamente creativos y talentosos en un solo lugar.
Varias de las personas más importantes de la historia del diseño fueron fundamentales
en el funcionamiento de la Bauhaus en un momento u otro, como Gropius, Marcel Breuer
(1902-1981), Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969), Johannes Itten (1888-1967), Wassily
Kandinsky (1866-1944) y Hannes Meyer (1889-1954). En 1923, el
Bauhaus había organizado una exposición histórica que presentaba una serie de diseños
importantes, incluida la silla roja / azul de Gerrit Rietveld de 1918 a 1923 y gráficos que
incorporan la nueva tipografía inspirada en el movimiento artístico holandés De Stijl y el
constructivismo ruso. Este éxito fue relativamente efímero y, cuando el presupuesto de la
Bauhaus se redujo a la mitad en 1924 y los nazis tomaron el poder en Weimar en 1925, los
Maestros votaron para dividir la escuela y trasladarla a Dessau.
Con el nazismo en ascenso, la presión política aumentó y, en 1928, Gropius renunció. Sus dos
sucesores, Meyer y van der Rohe, pasaron la mayor parte de sus puestos de dirección sumidos
en luchas políticas antes de acordar disolver la Bauhaus en 1933. Muchos de los Maestros de la
Bauhaus emigraron a los Estados Unidos para escapar de la persecución. En 1938, se llevó a
cabo una retrospectiva del diseño de la Bauhaus en el Museo de Arte Moderno de Nueva York,
que reforzó a la escuela como la institución de diseño más importante del siglo XX.

Modernismo: el estilo internacional: 1914-1939


Modernismo fue la fuerza dominante en la cultura occidental del siglo XX, influyendo en el
arte, la música, la literatura y el diseño. Las principales características de este movimiento
fueron su énfasis en la experimentación, el formalismo y el objetivismo. Al comenzar el
siglo, el movimiento moderno en el diseño creía que era necesario crear edificios y
productos que expresaran el espíritu de una nueva era y que superaran los estilos,
materiales y tecnologías de trabajos anteriores. La estética del movimiento moderno en
arquitectura y diseño difería radicalmente de lo que había sucedido antes. Los diseñadores
modernistas sintieron que la arquitectura y el diseño del siglo XIX solían estar
opresivamente ligados a estilos pasados o molestamente pintorescos y eclécticos.
Algunos arquitectos, cautivados por las poderosas máquinas que se desarrollaron a fines del
siglo XIX, buscaron idear una estética que transmitiera la elegancia y la energía de una máquina.
Esta estética cristalizó en el Estilo Internacional de las décadas de 1920 y 1930. “La verdad a los
materiales” y “la forma sigue a la función” fueron dos de los lemas más representativos de este
movimiento. El modernismo ganó impulso después de la Segunda Guerra Mundial, cuando sus
teorías fueron particularmente influyentes en la planificación y reconstrucción de pueblos y
ciudades europeos que habían sido destruidos en la guerra, y también en la construcción de
ciudades norteamericanas.

Art Decó: 1920-1939


Art Deco fue un estilo de artes decorativas ecléctico que apareció por primera vez en París
en la primera mitad del siglo XX. Las características del estilo se manifestaron en una
variedad de artes decorativas y arquitectura desde 1910 y se extendieron por todo el
mundo occidental hasta la década de 1940. El estilo Art Deco hizo su primera aparición
pública a gran escala, con una audiencia estimada de más de 16 millones, en la Exposition
Internationale des Arts Décoratifs et Industriels Modernes celebrada en París en 1925. El
hecho de que se dibujó el nombre "Art Deco" Del título de esta exposición se destaca la
importancia atribuida al evento en el lanzamiento del estilo.
El estilo Art Deco se inspiró en una gama ecléctica de fuentes que incluyen la Bauhaus,
movimientos de vanguardia como el cubismo, el constructivismo ruso y el futurismo
italiano, los desarrollos estadounidenses en diseño industrial y arquitectura, e incluso los
principios de la aerodinámica. La gama de materiales afectados por el estilo Art Deco fue
tan ecléctica y de gran alcance como las influencias que lo formaron: diseño de interiores y
productos, textiles, muebles, joyería, bellas artes, escultura, fotografía, cine y arquitectura,
todos explotados, y a su vez, avanzó, el mandato del estilo. La década de 1980 fue testigo
del resurgimiento de gran parte del exceso y la exuberancia del Art Deco en las obras de
diseñadores posmodernos como Robert Venturi, Hans Hollein y Charles Jencks.

Radio Wireless, Ekco AD-65, diseñado por Wells Coates, 1932. La baquelita, que lleva el nombre de su inventor Leo Baekeland,
fue el primer plástico que se utilizó para fabricar radios y fue ideal para los diseños de estilo Art Deco de las décadas de 1920 y
1930. . Fue útil por sus propiedades de moldeo y buen aislamiento eléctrico.

Optimización: 1930
La racionalización evolucionó en los Estados Unidos en la década de 1930, una década que a
menudo se ha denominado la década "racionalizada". La racionalización, literalmente, la forma de
un objeto, como el cuerpo o el ala de un avión, para reducir la cantidad de arrastre o resistencia al
movimiento a través de una corriente de aire, se aplicó a una amplia gama de productos, desde
autobuses hasta cochecitos y máquinas de café. a los sacapuntas, y fue ampliamente utilizado por
los diseñadores. Las figuras clave durante la época fueron Raymond Loewy (1893-1986), Norman
Bel Geddes (1893-1958), Henry Dreyfuss (1904-1972) y Walter Dorwin Teague (1883-1960).

El uso de la racionalización en el diseño de productos se generalizó rápidamente y los


principales diseñadores involucrados se convirtieron en nombres familiares. Harold van Doren,
por ejemplo, observó en 1940: "La racionalización ha tomado al mundo por asalto" y
Raymond Loewy se convirtió en el primer diseñador en aparecer en la portada de Tiempo
revista con el lema “Optimiza la curva de ventas” (ver pág. 160). Agilizar el valor agregado
de los productos a un costo adicional mínimo o nulo y ayudó a los fabricantes
estadounidenses a estimular sus cifras de ventas y recuperar ganancias saludables durante
los difíciles años de la Depresión que siguió al desplome de Wall Street.

El período de posguerra: 1945 a 1970

El período de posguerra, y en particular la década de 1950, fue testigo de profundos cambios en la


política, la economía y el diseño. En Alemania, Italia y Japón, el enfoque principal fue la recuperación
y sus esfuerzos se centraron en las necesidades básicas: alimentos, vivienda, reconstrucción de sus
economías, sus países y sus gobiernos. Estados Unidos, por otro lado, sobrevivió a la guerra
relativamente ilesos, lo que le permitió establecerse rápidamente como un líder económico y de
diseño hasta bien entrada la década de 1950. En la posguerra, la influencia de la cultura
estadounidense (es decir, el diseño, la música, las películas) se extendió por Europa, en particular en
Alemania e Italia: Coca-Cola® y los cigarrillos Lucky Strike se convirtieron rápidamente en símbolos
de un nuevo estilo de vida internacional. En China, los comunistas tomaron el poder con la
fundación de la República Popular China en 1949. Después de más de un siglo de luchas en los
territorios de China, las condiciones para el desarrollo de una industria y una economía nacionales
finalmente existieron a mediados de la década de 1950, unos dos siglos. más tarde que muchas
naciones occidentales.
La escasez de alimentos, ropa y combustible causada por la Segunda Guerra
Mundial resultó en una especie de ola de consumo de posguerra a principios de la
década de 1950. Alrededor de este tiempo, sin embargo, la mayoría de las
necesidades clave se habían satisfecho y la industria se vio obligada a reactivar la
demanda de los consumidores a través de nuevos modelos, formas y mejoras
técnicas, particularmente en los Estados Unidos y Europa Occidental. En un esfuerzo
por salvaguardar las ventas continuas y sostener la economía en aumento, el papel
de la publicidad aumentó. Las ventas de automóviles y electrodomésticos se
dispararon durante este tiempo, y el rápido desarrollo de la tecnología de televisión
y transistores prometía mercados en continuo crecimiento. Los diseñadores notables
de esta época incluyeron a Henry Dreyfuss, Norman Bel Geddes y Raymond Loewy.

Raymond Loewy

Raymond Loewy (1893-1986) ha sido descrito como el "padre" de la profesión del diseño estadounidense.
Comenzando como ilustrador de moda, pronto dedicó su talento al campo del diseño de productos. Trabajando
como consultor para más de 200 empresas, creó diseños de productos para todo, desde paquetes de cigarrillos y
refrigeradores hasta automóviles y naves espaciales. La primera comisión de diseño de Loewy, en 1929, fue para
Gestetner, un fabricante británico de máquinas duplicadoras. Se le encargó que mejorara la apariencia de la
máquina Gestetner Ream Duplicator 66 y en tres días diseñó la carcasa que debía revestir las duplicadoras
Gestetner durante los próximos 40 años.Sacapuntas, 1933 (derecha).
Charles y RayEames

Charles (1907-1978) y Ray (1912-1988) Eames fueron responsables de algunos de los ejemplos más importantes del trabajo de
diseño del siglo XX. Entre ellos, crearon más de 200 diseños de muebles, juguetes, exposiciones, películas, gráficos y
arquitectura a lo largo de casi medio siglo. Se considera que los Eames establecen el estándar de excelencia en el diseño y
quizás sean más conocidos por experimentar con molduras de madera que llevaron a muchos productos, incluidas las sillas de
noche y otros muebles, y también se diseñaron con materiales como fibra de vidrio, plástico y aluminio. Su Lounge Chair de
1956, construido en cuero y madera contrachapada, se convirtió en un ícono del diseño de las décadas de 1960 y 1970.Sillón y
reposapiés otomano 671, 1955 (derecha).

El Plan Marshall de 1947, diseñado para ayudar a la recuperación económica europea,


proporcionó a Alemania y otros países una parte de más de $ 12 mil millones. Con este apoyo
financiero, Alemania inició laWirtschaftswunder (“Milagro económico”). Quizás el desarrollo
relacionado con el diseño más significativo en la Alemania de la posguerra fue el
establecimiento de la Academia de Diseño de Ulm en 1953. Max Bill (1908-1994), el primer
director, vio a la Academia de Ulm como sucesora de la Bauhaus en su enseñanza. , filosofía,
metodología y política y, de manera más general, la creencia de que el diseño tiene un papel
importante que desempeñar en la sociedad. Desde principios de la década de 1960 hasta su
cierre en 1968, bajo el liderazgo de Tomás Maldonado (de 1964 a 1966) y Herbert Ohl (de 1966
a 1968), la Academia centró su programa de diseño en la resolución de problemas técnicos y
la teoría de la información y los sistemas técnicos. Cerca de su eventual desaparición, la
academia trabajó en estrecha colaboración con empresas como Kodak y Braun.
Italia, después de la Segunda Guerra Mundial, emergió como una de las principales naciones del
diseño. La flexibilidad de la fuerza laboral italiana, junto con los salarios relativamente bajos y la
ayuda financiera de Estados Unidos, ayudaron a Italia a convertirse en una fuerza de diseño
importante en la posguerra. Mientras que el diseño estadounidense tendía a estar dirigido por el
mercado y el diseño alemán tendía a ser teórico, el diseño italiano después de la guerra se
caracterizó por la improvisación y una cultura que no separaba el arte, el diseño y la economía.
Podría decirse que los productos más conocidos de Italia fueron el scooter Vespa y el Fiat 500,
aunque el mobiliario y la moda pronto se convirtieron en éxitos de exportación italianos. En esta
época se establecieron varias empresas líderes de muebles italianos, incluidas Zanotta, Cappellini,
Arflex, Kartell y Cassina.

Dieter Rams

Dieter Rams (1932–) fue uno de los diseñadores de productos más influyentes de finales del siglo XX. Como jefe de diseño de
Braun, el fabricante alemán de electrónica de consumo, desarrolló y mantuvo un lenguaje visual elegante, legible y riguroso
para todos sus productos. Rams es particularmente conocido por sus diez principios de "buen diseño", que un producto es:
innovador; útil; estético; nos ayuda a comprenderlo; discreto; honesto; durable; es consecuente hasta el último detalle; se
preocupa por el medio ambiente; y tiene un diseño lo más mínimo posible. Rams siguió siendo director de diseño de Braun
hasta 1995, cuando fue sucedido por Peter Schneider. Durante sus 40 años en Braun, Rams desarrolló productos para ser
fabricados a gran escala y utilizados a diario por millones de personas a través de su búsqueda del "buen diseño".Radiograma
en estéreo Braun SK55, 1956, por Rams y Hans Gugelot (derecha).

"Buen estado de forma": mediados de la década de 1950 hasta 1968

A principios de la década de 1960, "Good Form" se caracterizaba por la funcionalidad, formas


simples, utilidad, durabilidad, atemporalidad, orden, claridad, mano de obra sólida, materiales
adecuados, detalles terminados, tecnología y responsabilidad ambiental. Este principio estilístico,
que emanó en gran parte de la Academia de Ulm, comenzó a estimular serias críticas al
funcionalismo a mediados de la década de 1960. Los avances en tecnología, transporte,
comunicación, materiales, procesos de fabricación e incluso viajes espaciales, inspiraron a los
diseñadores a experimentar en la creación de nuevos productos y sistemas. A fines de la década de
1960, el gusto del consumidor y las ideologías de los diseñadores se combinaron en una
contracultura que se opuso al consumo masivo. Durante este tiempo, el diseño extrajo cada vez
más energía e ideas de las protestas estudiantiles en Europa y Estados Unidos, del arte pop, la
música pop y el cine. Italia emergió como la nación líder en diseño del mundo. Entre los
diseñadores destacados de esta época se encuentran Dieter Rams, Marco Zanuso (1916-2001),
Richard Sapper (n. 1932), Ettore Sottsass (1917-2007), Mario Bellini (n. 1935), Verner
Panton (1926-1998) y "Cesare" Joe Colombo (1930-1971).
Muchos de estos diseñadores se hicieron un nombre a través de su trabajo experimental con
los nuevos materiales artificiales que se utilizaban en el diseño de muebles y productos de la
época, como polipropileno, poliuretano, poliéster y poliestirol. Algunas de las piezas de diseño
más icónicas jamás creadas se produjeron durante este período: la silla de plástico apilable
4860 de Joe Colombo, la silla Panton de Verner Panton, la calculadora eléctrica Divisumma 18
de Mario Bellini, la lámpara Tizio de Richard Sapper y la máquina de escribir Valentine de Ettore
Sottsass y Perry A. King.

Máquina de escribir Valentine, diseñada por Ettore Sottsass con Perry A. King para Olivetti & Co., 1969. Esta máquina icónica "anti-máquina" fue
diseñada para su uso "en cualquier lugar menos una oficina". Un clásico del diseño, expresa el estado de ánimo de su época con su nueva
movilidad en una carcasa de plástico ligera y moderna hecha de ABS.

Experimentación y anti-diseño: 1965-1976


La crisis del petróleo de 1973 y los controles de precios y el racionamiento posteriores fueron un punto
de inflexión para el diseño. Hasta entonces, el plástico se consideraba moderno y de alta tecnología,
pero rápidamente se convirtió en algo barato, de mal gusto, de mal gusto y dañino para el medio
ambiente. Frente a la agitación económica de principios de la década de 1970, las protestas contra la
guerra en Vietnam y los disturbios estudiantiles en las principales ciudades europeas y
estadounidenses, el papel del diseño en las sociedades capitalistas se cuestionaba cada vez más.
Muchos diseñadores en este momento percibieron sus roles como peones de la industria, perpetuando
sistemas de valores que ya no tenían un propósito social útil. Algunos optaron por trabajar de forma
independiente y experimental por sí mismos, y muchos incorporaron declaraciones políticas y
adoptaron conceptos sociales en su trabajo.
Varios de los principales contramovimientos del diseño se formaron en Italia. A finales de la
década de 1960, una nueva generación de diseñadores italianos estaba insatisfecha con sus
condiciones de trabajo y con la “buena forma” impulsada por el consumo de muchos productos
diseñados. Estos diseñadores protestaron contra las normas de diseño establecidas y la
obsesión por el consumo. Los principales centros de este movimiento de "diseño radical"
se encontraban principalmente en Milán, Turín y Florencia e incluían los grupos de diseño
Superstudio (establecido en 1966), Archizoom Associati (1966), Gruppo 9999 (1967), Gruppo Strum
(1966) y Alchimia (1976). A mediados de la década de 1970, la mayoría de los contramovimientos se
habían disuelto y el diseño de vanguardia italiano languideció en la incertidumbre hasta principios
de la década de 1980.

Pratone, diseñado por G. Ceretti, P. Derossi y R. Rosso, 1971. La silla está hecha de espuma de poliuretano y está destinada a
recrear el efecto de descansar en una gran pradera cubierta de hierba.

Joe Colombo

Joe Cesare Colombo (1930-1971) fue un prolífico e ilustre diseñador italiano con la intención de crear productos,
diseños de interiores y muebles visionarios. En 1962, Colombo, en colaboración con su hermano Gianni, desarrolló
la lámpara de escritorio Acrilica para Oluce. Más tarde ese mismo año, Colombo abrió su propia práctica de diseño
en Milán e inicialmente se centró en proyectos de arquitectura y diseño de interiores, principalmente albergues de
montaña y hoteles de estaciones de esquí. Diseñó muchos productos e interiores para una larga lista de clientes,
incluidos Kartell, Alessi, Alitalia, Bieffeplast, Flexform y Boffi. Un tema común en su trabajo fue la
multifuncionalidad y la adaptabilidad, como el Sistema de vida adicional (1967-68), la silla Tube (1969-70) y la silla
Multi (1970), todos ellos configurables por el usuario.Silla 4867, 1968 (derecha).
Miniaturización de alta tecnología: 1972-85
El diseño de alta tecnología unió materiales y elementos industriales prefabricados en
nuevas relaciones para crear muebles y otros productos. Alta tecnología es un término
estilístico reconocido para describir diseños que enfatizan aspectos tecnológicos en su
apariencia. Un ejemplo famoso del mundo de la arquitectura es el Centro Pompidou de
París, donde los accesorios y accesorios internos se colocaron visiblemente en el exterior
del edificio. Los productos de alta tecnología se basaron en referencias visuales de los
mundos de la ciencia, la tecnología y / o la electrónica en su apariencia, como el sistema de
muebles Nomos de Norman Foster o el gabinete de contenedores de Matteo Thun.
(1985).

Achille Castiglioni

Achille Castiglioni (1914-2002) fue uno de los maestros del diseño italiano del siglo XX. Fue el principal testaferro del triunvirato del
diseño que incluía a sus hermanos y socios, Pier Giacomo y Livio, con quienes diseñó muchas de sus piezas más icónicas. Livio dejó la
sociedad en 1952, pero Achille y Pier Giacomo continuaron trabajando juntos hasta la muerte de Pier Giacomo en 1968. Los símbolos
entrañables de su enfoque de diseño son evidentes en su famoso taburete Mezzadro, que incorporaba un asiento para tractor, y el
taburete Sgabello per Telefono ( 1957), que utilizó un asiento de bicicleta. La experimentación lúdica y la alegría de los resultados
diseñados se convirtieron en una marca registrada del trabajo de los hermanos Castiglioni.Taburete Mezzadro, 1957 (derecha).
BeoSound 9000, diseñado por David Lewis, fue lanzado por Bang & Olufsen en 1996.
Nomos Desking System, diseñado por Foster and Partners en colaboración y fabricado por Tecno, 1987. La idea
originalmente se remonta a 1981 cuando los arquitectos querían algo que pudiera usarse para varias funciones
diferentes: una mesa de reuniones, un tablero de dibujo o un soporte para exhibir modelos.

Richard Zapador

Richard Sapper (1932–), considerado uno de los principales diseñadores del siglo XX, nació en Munich, donde estudió filosofía,
anatomía, gráficos, ingeniería y economía en la universidad. En 1956, trabajó brevemente en la división de diseño de Mercedes-
Benz antes de ir a Milán, donde trabajó con Alberto Rosselli y Gio Ponti. A partir de 1958, Sapper se empleó en la práctica de
Marco Zanuso, considerado una figura significativa en el diseño italiano de la posguerra por su experimentación y explotación
de nuevos materiales y procesos de producción. Sapper y Zanuso continuaron su prolífica colaboración hasta 1977, creando
muebles, lámparas y electrodomésticos extraordinariamente innovadores. Su trabajo incluyó la silla Lambda, hecha de acero
fundido a presión, para Gavina (1959-1964); la silla infantil apilable 4999 / S de polietileno moldeado a presión para Kartell
(1961-1964); la radio Brionvega TS502 (1964) y la televisión portátil Doney (1964) y Black Box Brionvega (1969); y el teléfono
Grillo para Siemens (1966). En 1972, Richard Sapper diseñó la lámpara Tizio para Artemide, una lámpara de trabajo de alta
tecnología de enorme éxito, que ha demostrado ser uno de sus productos más populares.
Lámpara de mesa Tizio, 1972 (derecha).
Diseño en Asia: 1930-1970
Shanghai, que había funcionado como el puerto comercial clave de China desde mediados
del siglo XIX, se volvió aún más importante en la década de 1930 como el principal centro
de fabricación avanzada del país. La hilatura y el tejido de algodón eran dos de las
industrias más importantes de la ciudad, junto con una industria de impresión y diseño
gráfico en rápido desarrollo. La principal industria del diseño en este momento se refería al
empaque e impresión de papel de envolver, tarjetas de historietas para paquetes de
cigarrillos y empaques de cajas de cartón para productos como fósforos, jabón, agujas e
hilo. Shanghai se hizo conocido como el "París de Oriente", pero esta edad de oro fue
aniquilada repentinamente por la ocupación japonesa de 1938.
El diseño de productos se desarrolló a un ritmo mucho más lento que otras formas de diseño en
China, como el diseño gráfico y el diseño de interiores. Esto se debe principalmente a que China
continuó experimentando una dramática escasez de productos nacionales hasta la década de 1980.
Hasta ese momento la principal preocupación del país era producir grandes cantidades de bienes;
la fabricación de la mayoría de los productos en la década de 1950 era responsabilidad de los
ingenieros, que estaban a cargo de todo, desde la función mecánica hasta la apariencia. De vez en
cuando artistas, conocidos comoMei Gong o “trabajadores del arte”, serían llevados a las fábricas
para decorar y embellecer los productos. El diseño se consideró menos importante y muchos
fabricantes utilizaron el mismo diseño de productos, como teléfonos, bolígrafos, ventiladores
eléctricos y bicicletas, durante dos o tres décadas sin realizar ningún cambio.
La industria china de vehículos de motor se estableció a finales de la década de 1950 en
Changchun, provincia de Jiling en Manchuria, con ayuda financiera de la Unión Soviética. El
primer producto fabricado allí fue un camión Jiefang de 1,5 toneladas que se basó en gran
medida en el prototipo del camión GAZ de la Unión Soviética. Estuvo en producción de 1957 a
1984 sin ningún cambio de diseño (rompiendo el récord de producción continua del Ford
Modelo T entre 1907 y 1925). En 1958, China comenzó a producir sus propios automóviles con
un modelo llamado Dong Feng (East Wind), no fabricado en una línea de producción, sino
fabricado individualmente en un taller en Beijing. La producción de automóviles de China siguió
desarrollándose y, en 1962, el país produjo su primera limusina, la Hong Qi (Bandera Roja),
influenciada por el diseño de la limusina rusa Seagull con su motor V8, pesado, de carrocería
ancha, pintura negra, y ventanas de vidrio a prueba de balas. A principios de la década de 1960,
el primer automóvil de diseño chino totalmente original, el Shanghai, fue producido por
ingenieros sin artistas involucrados. De apariencia similar al automóvil ruso Volga, el Shanghai
tenía un historial de mantenimiento y reparación muy malo y la producción cesó a principios de
la década de 1980. En la actualidad, existen varias empresas conjuntas de producción de
automóviles con fabricantes chinos y extranjeros como Volkswagen y Skoda.
A fines de la década de 1960, dos empresas clave de Corea del Sur comenzaron a realizar
avances significativos en el diseño y desarrollo de productos electrónicos. El primero fue
Samsung Electronics, que, en 1969, comenzó a producir televisores, teléfonos celulares,
radios, componentes de computadora y otros dispositivos electrónicos. El otro fue LG
Electronics, establecido en 1958, que desde entonces ha realizado una serie de avances en
el diseño y fabricación de muchos electrodomésticos digitales como radios y televisores.
Mientras tanto, en otras partes de Asia, Sony es una de las empresas japonesas más
reconocidas en Occidente y es sinónimo de electrónica de alta tecnología y buen diseño.
La compañía se estableció originalmente como Ingeniería de Telecomunicaciones de
Tokio en mayo de 1946, pero en 1958 cambió su nombre a Sony Corporation. Gran
parte del éxito de Sony se atribuye al inspirador presidente Akio Morita. Desde sus
modestos comienzos, Sony se ha convertido en una marca multinacional líder con uno
de sus productos más famosos que se desarrolló en 1979: un sistema estéreo personal
llamado "Walkman" seguido más tarde por productos como Watchman (1984), una
contraparte de televisión de el Walkman, el Camcorder (1983), una grabadora de video
portátil, y el Discman, un reproductor de CD portátil.

Walkman, 1981. El primer Walkman fue construido en 1978 por el ingeniero Nobutoshi Kihara para el copresidente de
Sony, Akio Morita. Morita quería poder escuchar música durante sus frecuentes viajes. El Walkman original se
comercializó en 1979 como Walkman en Japón, Soundabout en otros países, incluidos EE. UU., Freestyle en Suecia y
Stowaway en el Reino Unido.
Reloj Casio, 1999. Casio es una empresa multinacional de fabricación de dispositivos electrónicos fundada en 1946, con
sede en Tokio. Es más conocido por sus calculadoras, equipos de audio, cámaras y relojes. En 1974, la compañía lanzó el
Casiotron, un reloj que presentaba un calendario completamente automático.

Posmodernismo: desde la década de 1970 hasta la actualidad

Posmodernismo tiene sus raíces en la década de 1960, cuando surgieron varios


movimientos de diseño, sobre todo en Italia, como los grupos Anti-Design y Radical
Design Archizoom, Superstudio y Gruppo Strum. La década de 1960 fue una década
de rebelión en muchos ámbitos de la política, la música, el arte y la literatura, y esto
se extendió al mundo del diseño. Los diseñadores involucrados en muchos de los
grupos radicales de la época incluyeron a Ettore Sottsass, Michael Graves,
Alessandro Mendini, Robert Venturi y Charles Jencks, quienes comenzaron a producir
trabajos que hicieron comentarios irónicos sobre el diseño moderno mediante la
aplicación de fuertes motivos decorativos que hacían referencia a estilos históricos.
Los diseños posmodernos suelen abarcar una amplia gama de emblemas culturales
de la sociedad contemporánea que trascienden las fronteras geográficas. Por lo
tanto,

Hervidor de agua 9093, diseñado por Michael Graves para Alessi, 1985. Este es uno de los artículos más vendidos de la empresa italiana y es
ampliamente considerado un icono del diseño moderno.

Ettore Sottsass
Ettore Sottsass (1917-2007) trabajó para varios fabricantes importantes, incluida la empresa de equipos de oficina
Olivetti, la empresa de productos domésticos Alessi, las empresas de muebles Knoll y Artemide y la empresa de
vidrio Venini. Sottsass es quizás mejor conocido por su diseño de la máquina de escribir Valentine para Olivetti en
1969. Estuvo a la vanguardia de la práctica del diseño de vanguardia en Italia durante la mayor parte de la
segunda mitad del siglo XX. Su rechazo al Modernismo en la década de 1950 fue seguido por su participación en el
movimiento Anti-Diseño de las décadas de 1960 y 1970, con Studio Alchimia de finales de 1970 y Memphis durante
la de 1980. Desde mediados de la década de 1960 trabajó para Poltronova, diseñando muebles experimentales
que se basaron en muchas referencias a la cultura popular como Mickey Mouse de Disney.Jarrón de vidrio soplado
de Yemen, 1994 (derecha).

Memphis: 1976–88
Es ampliamente reconocido que los primeros objetos del diseño posmoderno fueron muebles producidos por los grupos
italianos Studio Alchimia y Memphis. Las raíces de estos dos grupos se encuentran en el movimiento italiano de “diseño
radical” de la década de 1960, donde se opusieron con vehemencia a la funcionalidad indiferente de los diseños
modernos producidos en masa. En la década de 1980, Studio Alchimia fue respetado como uno de los grupos de diseño
más importantes del mundo. El estudio incluyó a los diseñadores Alessandro Mendini, Andrea Branzi, Ettore Sottsass y
Michele de Lucchi, entre otros, y participó en muchas exposiciones importantes, como el pionero 1980 Forum Design
celebrado en Linz, Austria. Ettore Sottsass, uno de los actores clave del grupo, se fue para cofundar el grupo Memphis,
un colectivo de diseñadores de muebles y productos con sede en Milán, con Andrea Branzi y Michele de Lucchi. Memphis
dominó la escena del diseño de principios de la década de 1980 con su estilo posmodernista. Para 1981, reforzada por la
incorporación de George Sowden y Nathalie du Pasquier, Memphis había completado más de cien dibujos de muebles,
lámparas y cerámicas. No había una fórmula establecida. “Nadie mencionó formas, colores, estilos, decoraciones”,
observó Barbara Radice (socia de Sottsass). Ese era el punto. Después de décadas de doctrina modernista, Sottsass y sus
colaboradores anhelaban ser liberados de la tiranía del inteligente pero desalmado "buen gusto" en el diseño.
decoraciones ”, observó Barbara Radice (compañera de Sottsass). Ese era el punto. Después de décadas de doctrina
modernista, Sottsass y sus colaboradores anhelaban ser liberados de la tiranía del inteligente pero desalmado "buen
gusto" en el diseño. decoraciones ”, observó Barbara Radice (compañera de Sottsass). Ese era el punto. Después de
décadas de doctrina modernista, Sottsass y sus colaboradores anhelaban ser liberados de la tiranía del inteligente pero
desalmado "buen gusto" en el diseño.
Aparador Casablanca, diseñado por Ettore Sottsass para Memphis, 1981. Se presentó en la primera exposición de
Memphis de ese año.

Daniel Weil

La obra de Daniel Weil (1953–) ha sido anunciada como un movimiento del diseño de una era modernista a una posmodernista.
Weil se graduó originalmente en arquitectura en la Universidad de Buenos Aires, Argentina, en 1977, pero se trasladó a Londres
para estudiar diseño industrial en el Royal College of Art, donde recibió su maestría (RCA) en 1981. Después diseñó y fabricó una
gama de sus propios productos, luego se unió a la compañía de diseño Pentagram como socio en 1992. Sus muchos proyectos
han incluido productos, empaques, interiores y dirección de arte y sus clientes incluyen Swatch, Lego, EMI y Cass Art London.
Weil es mejor conocido por la serie de relojes digitales, radios y luces que diseñó en 1981 para Parenthesis. Envasados en
plástico suave y flexible, estos productos son de colores brillantes con todas sus partes funcionales al descubierto.
Bag Radio, 1981 (derecha).
"Nuevo diseño": década de 1980
Memphis se convirtió en un catalizador para muchos diseñadores con sede en toda Europa
y dio lugar a una serie de desarrollos anti-funcionalistas reunidos bajo el término general
"Nuevo diseño". Muchos de este grupo flexible de diseñadores individuales están
influenciados por las subculturas y el antiautoritarismo y comparten filosofías comunes: un
enfoque en trabajos experimentales, el uso de sus propias redes de producción y
distribución, la creación de pequeñas series y piezas únicas, una mezcla de estilos, la
utilización de materiales inusuales, el uso de la ironía, el ingenio y las provocaciones, y la
manipulación de los límites entre el arte y el diseño. Los diseñadores que a menudo se
asocian bajo el título de “Nuevo diseño” incluyen a Shiro Kuramata (1934-1991), Borek Sipek,
Ron Arad, Jasper Morrison y Tom Dixon, entre otros.

Ron Arad

Ron Arad (1951–) se ha convertido en uno de los diseñadores más influyentes de nuestro tiempo. En 1989, Ron Arad Associates se estableció en
Londres. Gran parte del trabajo de diseño inicial de Arad capturó el espíritu de individualismo rudo y nihilismo post-punk de la década de 1980
en Londres, particularmente en su silla Rover, su estéreo fundido en concreto (1983) y su silla Tinker de acero batido.
(1988). Su bien documentada oposición a la ortodoxia es evidente en la forma en que se propuso, durante los primeros años de su
carrera, desafiar los principios de la fabricación en masa en la industria del diseño de muebles mediante la creación de una serie de
piezas únicas. Arad también ha completado una serie de encargos arquitectónicos para interiores de restaurantes y comercios, como
los restaurantes Belgo en Londres en 1994 y 1995, y la tienda Y's para Yohji Yamamoto en Tokio en 2003. Su mayor proyecto construido
es la Ópera de Tel Aviv de 1994.Bookworm, 1994 (derecha).

Philippe Starck

Philippe Starck (1949–) es uno de los diseñadores de productos más conocidos del mundo. No solo ha recibido elogios del público por
sus increíbles diseños de interiores de edificios, sino que también ha demostrado ser un consumado arquitecto y diseñador de
productos. Gran parte de su trabajo producido en las décadas de 1980 y 1990 estuvo influenciado por la moda y la novedad. En el siglo
XXI, su enfoque del diseño parece haber cambiado. Starck ha promovido recientemente el espíritu de que la honestidad y la integridad
deben estar en el centro del diseño; los productos no deben crearse como “artefactos desechables”, solo sobreviven mientras
permanezcan de moda, pero idealmente deben tener longevidad y durabilidad. Él cree que los diseñadores deben ser honestos y
objetivos. En el campo del diseño de producto, Starck ha sido responsable de la creación de una amplia variedad de objetos en el
Serie OWO, fideos para Panzani, botes para Beneteau, botellas de agua mineral para Glacier, electrodomésticos de cocina para Alessi,
cepillos de dientes para Fluocaril, equipaje para Louis Vuitton, “Urban Fittings” para Decaux, mobiliario de oficina para Vitra, así como
vehículos, ordenadores , picaportes y monturas de gafas. Silla Louis Ghost, 2002 (derecha).

Diseño neomodernista: desde la década de 1990 hasta la actualidad


Neomodernismo, como el término implica, tiene muchos vínculos ideológicos con el apego
modernista a una estética funcional y el rechazo de los estilos pasados, pero evolucionó
principalmente como una alternativa a la arquitectura blob de la década de 1990. El diseño
neomodernista reconoce la importancia de unindividual la estética como dimensión
“funcional” del diseño, más que la búsqueda de soluciones universales asociadas al ideal
modernista. El neomodernismo, por tanto, busca recuperar el funcionalismo a veces
austero del modernismo pero teniendo en cuenta su crítica. Además, ofrece una respuesta
a los elementos más caprichosos de lo que se consideraba diseño posmoderno, en un
esfuerzo por restaurar el diseño para las personas. El diseño neomodernista tiende a ser
experiencial más que teórico y poético más que literal.

Droog y ready-mades: 1993 al presente


Droog, fundada en Amsterdam por el diseñador de productos Gijs Bakker y el historiador
del diseño Renny Ramakers, ha estado a la vanguardia del diseño y los discursos
relacionados con él desde su lanzamiento en 1993. Los productos y proyectos de Droog han
aparecido ampliamente en revistas de diseño y prensa general en todo el mundo. Droog ha
defendido las carreras de diseñadores de renombre internacional como Hella Jongerius y
Marcel Wanders, y al mismo tiempo ha definido un nuevo enfoque de diseño mediante la
mezcla de materiales y la interacción con el usuario.
El núcleo del trabajo de Droog es su colección de más de 120 productos como
lámparas, servilletas, pajareras, sillas, mesas y trapeadores, que fueron creados
por uno de los proyectos de su grupo o encargados a sus diseñadores por Bakker y Ramakers. “Los
criterios son flexibles y están moldeados por los desarrollos en la cultura del producto y las propias
iniciativas de los diseñadores”, afirma Droog. “La única constante es que el concepto tiene vigencia
hoy; que se elabora a lo largo de líneas claras y convincentes; y que la usabilidad del producto es
imprescindible. Dentro de este marco, literalmente, todo vale ".

Marcel Wanders

El diseñador holandés Marcel Wanders (1963–) es uno de los diseñadores más prolíficos y célebres de la actualidad. Tiene su sede en
Amsterdam, donde su estudio diseña productos e interiores para varios clientes internacionales como Moooi, Cappellini, Mandarina
Duck, Flos, Boffi y Magis. Wanders también colabora en otros proyectos relacionados con el diseño, como el Vitra Summer Workshop, y
actúa como jurado de varios concursos internacionales, incluido el Rotterdam Design Prize. Es mejor conocido por su silla anudada,
donde el macramé se encuentra con la alta tecnología, y su trabajo se incluye en algunas de las colecciones y exposiciones de diseño
más importantes del mundo.Silla anudada, 1996 (derecha).

Productos confeccionados es un término que abarca los objetos diseñados que se crean
combinando productos a menudo mundanos y utilitarios, como asientos de bicicleta y faros de
automóviles, en un nuevo contexto. La tradición de utilizar y reapropiarse de objetos cotidianos se
remonta a los primeros ready-mades del artista Marcel Duchamp (1887-1968). En el diseño, este
enfoque ha sido bien utilizado: desde los taburetes Mezzadro y Sella de Achille y Pier Giacomo
Castiglioni en la década de 1950, hasta la silla Rover de Ron Arad en la década de 1980 y la lámpara
Milk Bottle de Tejo Remy y la silla Rag para Droog en la década de 1990. Sin embargo, ha
comenzado a surgir una tendencia reciente hacia el diseño que aborda los problemas sociales y
políticos de hoy. La serie de muebles Rough and Ready de Tord Boontje hechos de materiales como
madera contrachapada, mantas y periódicos recogidos de la calle tiene como objetivo crear un
borde incómodo, presentando soluciones deliberadamente no resueltas que cuestionan la noción
de productos de consumo de la sociedad. Si los diseñadores simplemente atienden a aquellos lo
suficientemente ricos como para permitirse los últimos muebles de “diseñador”, ¿qué queda para
aquellos que no pueden o no desean aspirar a ese diseño?
Banco de tronco de árbol, diseñado por Jurgen Bey para Droog, 1999. El banco ilustra sorprendentemente que un árbol caído puede
servir como un buen asiento. La adición de Bey de respaldos de silla clásicos de bronce lo convierte en un mueble increíble, que se
encuentra a caballo entre la naturaleza y la cultura.
Rough and Ready, diseñado por Tord Boontje, 1998. Esto es parte de la colección Ready-made que contó con muebles hechos de
materiales recuperados y reciclados. Boontje hizo que los diseños estuvieran fácilmente disponibles para el público al proporcionar
planos gratuitos de cada uno, con decenas de miles distribuidos hasta la fecha.

Jonathan Ive

Jonathan Ive (1967–) es ampliamente considerado como uno de los diseñadores de productos más importantes de su generación.
Estudié diseño en Newcastle Polytechnic, ahora Northumbria University, antes de cofundar Tangerine, una consultora de diseño donde
desarrolló todo, desde herramientas eléctricas hasta televisores. En 1992, uno de sus clientes, Apple, le ofreció un trabajo en su sede en
Cupertino, California. Trabajando en estrecha colaboración con el cofundador de Apple, Steve Jobs, he desarrollado el iMac. Además de
vender más de dos millones de unidades en su primer año, el iMac transformó el diseño del producto al introducir color y luz en el
monótono mundo de la informática. Desde entonces, Apple ha aplicado el mismo pensamiento lateral y una atención apasionada a los
detalles en el desarrollo de nuevos productos igualmente innovadores como el Cube, el iPod, el PowerBook G4 y mucho más.
iPod touch, 2009 (derecha).

DesignArt: 2004 hasta la actualidad


Hoy en día, a menudo es difícil hacer una distinción clara entre arte y diseño. La creciente
superposición ha provocado una seria preocupación por parte de los críticos de arte que temen que
señale la desaparición del espacio crítico. Al mismo tiempo, un número creciente de artistas está
utilizando la intersección del arte y el diseño como un lugar para la experimentación, explorando
cómo el intercambio podría proporcionar un vehículo único para la intervención crítica en la esfera
comercial. El arte contemporáneo, en todas sus diversas manifestaciones, implica la concepción y
producción de objetos, experiencias, performances, conceptos e imágenes que, como productos
diseñados, pueden ser actividades comerciales.
Alex Coles apoya el concepto de DesignArt y la noción de que es el arte en sí mismo el
que inevitablemente está "diseñado". El problema ya no es la diferencia entre arte y diseño,
por lo tanto, sino la connivencia entre arte, diseño y comercio. Los artistas y diseñadores
que explotan esta línea difusa entre el arte y el diseño incluyen a Donald Judd,
Scott Burton, James Turrell, Jorge Pardo, Hella Jongerius, Marcel Wanders, Zaha
Hadid, Ron Arad y Tord Boontje.

Hermanos Campana

Los hermanos Fernando (1961–) y Humberto (1953–) Campana combinan objetos encontrados con tecnologías avanzadas para
crear un arte de diseño vibrante y enérgico inspirado en la vida callejera brasileña y la cultura del carnaval. Desde 1983
Fernando, que se graduó en arquitectura, y Humberto, que estudió derecho, han trabajado juntos en el campo del diseño, en
algún lugar entre el arte y el diseño. En su estudio conjunto en São Paulo, Brasil, desarrollan muebles, productos y bienes
industriales. Sus clientes incluyen Cappellini y Alessi.Silla Corallo, 2003 (derecha).
Crystal Candy Set, diseñado por Jaime Hayon para Baccarat, 2008. Estos jarrones de vidrio de edición limitada cruzan el límite
entre el diseño de productos y el arte.

El rápido crecimiento del diseño en Asia


En 1978, se esbozó la política de las Cuatro Modernizaciones (agricultura, industria, ciencia y
tecnología y defensa nacional), que marcó el comienzo de la era de reforma de China. Alrededor de
este tiempo, la inversión extranjera y la importación de productos extranjeros como
videograbadoras, computadoras, automóviles y cosméticos se aceleraron, dando a los chinos su
primera probada de los productos y el diseño modernos.
De todas las actividades de diseño en China, la publicidad y el diseño gráfico e interior han tenido un
desarrollo comparativamente más rápido que el diseño de productos, que todavía está rezagado. Sin
embargo, ahora se están construyendo nuevos centros de diseño en ciudades como Beijing y
Shanghai que incluyen diseño de producto. China está centrando su atención en ser
un país liderado por la innovación, gastando mayores cantidades de dinero en
actividades de investigación y desarrollo y desarrollando una capacidad basada en
habilidades y conocimientos de alto nivel. Un número creciente de fabricantes chinos
es consciente de que el futuro del diseño en China depende de comprender mejor la
forma en que los chinos viven y se comportan y de diseñar y desarrollar productos
que satisfagan sus necesidades y deseos. A la vanguardia de estos enfoques
innovadores para el diseño y desarrollo de nuevos productos se encuentran
empresas como el gigante informático y electrónico Lenovo, Philips China, el
fabricante de teléfonos móviles Ningbo Bird y el mayor productor de
electrodomésticos de China, Haier. Es más,

Hoy en día, empresas surcoreanas como Samsung y LG Electronics continúan diseñando y


produciendo tecnologías innovadoras, productos únicos y diseños de vanguardia. LG
Electronics es ahora un líder mundial e innovador tecnológico en entretenimiento para el
hogar, comunicaciones móviles, electrodomésticos, electrónica de consumo y soluciones
comerciales, y emplea a más de 84.000 personas en todo el mundo. De manera similar,
Samsung continúa creciendo como una marca internacional importante y ahora ha superado a
empresas como Sony, Canon y Apple enSemana LaboralAnálisis anual de marcas globales. Los
productos de Samsung son revisados regularmente como uno de los mejores del mercado,
especialmente sus teléfonos celulares y televisores.

HD-31100EG Microondas, producido por el fabricante chino de electrodomésticos Haier.


Samsung Go N310, 2009. La empresa sigue creciendo como una de las principales marcas internacionales.
ENTREVISTA
Satyendra Pakhalé

Biografía
Satyendra Pakhalé es un diseñador industrial que nació en India pero ahora vive en Amsterdam. Estableció su propia
práctica de diseño en Amsterdam en 1998. Su diseño emana del diálogo cultural, sintetizando nuevas aplicaciones de
materiales y tecnologías con gran ingenio. Transmite un mensaje que podría definirse como "universal" a través de
sus diseños. Desde 2006, la Design Academy Eindhoven, NL, lo ha invitado a diseñar y dirigir el programa de maestría
en Diseño Humanitario y Vida Sostenible. Sus obras se encuentran en varias colecciones públicas, incluyendo el
Stedelijk Museum, Amsterdam y el Centro Pompidou, Paris, entre otros.

Entrevista
¿Dónde buscas inspiración?
La inspiración es algo extraño. A menudo, una idea lleva a otra y un proyecto a otro. A
veces puede ser una imagen, un pensamiento o una conversación con un amigo; un
comentario de pasada o una observación de una nueva situación. Todo esto y más
podrían inspirarme o motivarme a crear o pensar en una nueva forma de hacer algo.
Pero me gustaría mencionar que otra importante fuente de inspiración ha sido la
estrecha colaboración con industriales, como Paolo Avvanzini de Erreti, Eugenio Perazza
de Magis, Alberto Alessi de Alessi, Giulio Cappellini de Cappellini y Vittorio Livi de Fiam.
Estas son personalidades muy inspiradoras en la industria del diseño.
¿Qué ha aprendido de otros diseñadores, pasados y presentes?
Hay muchas, muchas personas, como Setsu Yanagi, Daisetz Suzuki, Isamu
Noguchi, Ettore Sottsass, Issey Miyake, Frederick Kiesler y Shiro Kuramata. Me ha
fascinado su compromiso de toda la vida con la creación y la idiosincrasia de su
enorme trabajo.
¿Cuál es tu producto favorito y por qué?
Es difícil para mí darles un solo producto favorito. Hay muchos, desde simples objetos de utilidad
hasta puras piezas poéticas llenas de significados simbólicos y asociaciones. Hay muchos objetos
y productos que creo que son realmente geniales. Me gustan especialmente los productos de
uso diario que funcionan muy bien y pasan a formar parte de la vida del usuario sin que ellos se
den cuenta. También me gustan los productos que definieron una nueva era y crearon su propia
cultura y, por lo tanto, nuevas tradiciones. Estos podrían incluir el primer automóvil Beetle para
Volkswagen de Ferdinand Porsche; la primera Macintosh para Apple con diseño de rana y la
primera Vespa para Piaggio de Corradino D'Ascanio.

¿Qué diseñadores admiras?


No creo en la creación de "dioses". Me ha fascinado mucha gente; pensadores,
ingenieros, reformadores, industriales, artistas, cineastas, escritores, poetas, arquitectos,
trabajadores sociales, científicos y muchos más. Dar solo un nombre es muy difícil para
mí. Pero si insistes, un nombre que me viene a la mente como uno de los más grandes
diseñadores es Ettore Sottsass. Tuve el gran privilegio de conocerlo personalmente
durante mis años de formación. Creó con éxito obras que van desde la arcilla
hasta la computadora y todo lo demás, y su trabajo es enorme. Sigo impresionado
y fascinado por su habilidad para crear consistentemente grandes obras en
cerámica, vidrio y productos tecnológicos, hasta la arquitectura, y no olvidemos
sus maravillosos escritos, fotografías y dibujos.

Radiador adicional, 2004, diseñado para el fabricante italiano Tubes.


Tirador de puerta Amisa, 2004, para Colombo Design, fabricado en latón fundido a presión.

BM Horse Chair, 1998. La silla de metal fundido de edición limitada se produce mediante fundición a la cera perdida.

Tendencias de diseño emergentes del siglo XXI


Una serie de avances en la forma de trabajar de los diseñadores, en las tecnologías de la
información y la comunicación y en las oportunidades socioeconómicas han modificado la
práctica del diseño a principios del siglo XXI. El profesor Anthony Dunne, Jefe de Diseño de
Interacción en el Royal College of Art de Londres, ha afirmado que: “Están surgiendo nuevos
híbridos de diseño. La gente no encaja en categorías ordenadas; son una mezcla de artistas,
ingenieros, diseñadores, pensadores. Están en ese espacio difuso y puede que les resulte
bastante difícil, pero los resultados son realmente emocionantes ''.

Productos de diseño críticos


El diseño crítico, como lo definieron Anthony Dunne y Fiona Raby, es un enfoque alternativo a la
práctica establecida del diseño de productos que desafía y revela la situación actual mediante la
producción de artefactos que encarnan valores e ideologías alternativos. Uno de los objetivos clave
del diseño crítico es provocar la reflexión sobre los valores culturales que pueden involucrar el
proceso de diseño, el objeto real producido y la recepción por parte de una audiencia de dicho
objeto. Los productos de diseño crítico no están destinados al mercado masivo; Los diseñadores
críticos son libres de perseguir sus objetivos individuales y no los de un cliente.

En este sentido, el concepto de diseño crítico se acerca más al arte conceptual. Dunne y Raby,
sin embargo, descartan la noción de que están produciendo obras de arte cuando dicen:
“Definitivamente no es arte. Puede tomar prestado mucho del arte en términos de métodos y
enfoques, pero eso es todo. Esperamos que el arte sea impactante y extremo. El diseño crítico
debe estar más cerca de lo cotidiano, de ahí proviene su poder de perturbar ”.

Robot 4: Needy One, de Technological Dreams Series: No. 1, Robots, de Dunne y Raby, 2007. En los próximos años, los robots están
destinados a desempeñar un papel importante en nuestra vida diaria. Esta serie pregunta cómo interactuaremos con ellos, rechazando
las soluciones comerciales y, en cambio, con el objetivo de iniciar una discusión sobre cómo nos gustaría que nuestros futuros robots
se relacionen con nosotros. ¿Queremos que sean subordinados, íntimos, dependientes o iguales?
Ross Lovegrove

Ross Lovegrove (1958–) comenzó su carrera de diseño trabajando para el grupo de diseño frog design en
Alemania Occidental, donde diseñó productos que incluían Walkman para Sony y computadoras para Apple. Se
mudó a París y trabajó con Knoll International, donde diseñó el exitoso sistema de oficina Alessandri. Fue
miembro del grupo de diseño Atelier de Nîmes, que incluía a Philippe Starck, Jean Nouvel y otros, y diseñó trabajos
para Louis Vuitton, DuPont y Hermès. Al regresar a Gran Bretaña, Lovegrove estableció inicialmente una oficina de
diseño con Julian Brown en 1986 antes de establecer su propia práctica de diseño, Studio X, en 1990. Desde
entonces, ha completado proyectos como la silla Figure of Eight para Cappellini y la silla Supernatural para
Moroso. .Estudio para la cámara digital Eye, 1992 (derecha).
Lámpara de mesa Bokka, diseñada por Karim Rashid para Kundalini, 2005. Esta es una expresión clásica e icónica del
“blobismo”.

Blobjects
A blobject es un producto de consumo colorido, producido en masa, basado en plástico,
emocionalmente atractivo con una forma curvilínea y fluida. Esta forma fluida y curvilínea es la
característica más distintiva del blobject. La palabra es un acrónimo de "mancha" y "objeto" y
fue acuñada por el crítico de diseño y educador Steven Skov Holt a principios de la década de
1990. Los diseñadores de Blobject han producido una amplia gama de trabajos, que incluyen
fuentes tipográficas (Neville Brody), muebles (Karim Rashid), ropa (Rei Kawakubo), edificios
(Future Systems) y esculturas (Hadeki Matsumoto).
Los blobjects pueden estar hechos de cualquier material en cualquier tamaño o escala para el
hogar, la oficina, el automóvil o al aire libre, pero los materiales más comunes utilizados en la
fabricación de blobjects son plástico (especialmente policarbonato, polipropileno o polietileno),
metal y caucho, con el El objetivo es dar una sensación más orgánica y animada. Karim Rashid fue
uno de los primeros líderes en la creación de blobjects, junto con personas como Marc Newson,
Philippe Starck y Ross Lovegrove. Avances en diseño y fabricación asistidos por computadora,
visualización de información,creación rápida de prototipos, materiales, y moldeo por inyección,
han brindado a los diseñadores la oportunidad de usar nuevas formas y explorar la transparencia y
la translucidez sin costos de producción adicionales significativos. Los blobjects son los objetos de
época de nuestro tiempo. Son los productos físicos que la revolución digital trajo a la estantería del
consumidor y fueron imposibles de crear hasta principios de la década de 1990. Los blobjects
incluso se han dividido en una variedad de categorías de blob como "proto-blobjects", "kandy-
kolored", "fluido", "cutensils", "bio / exo / derma" y "cromado".

CRONOGRAMA: Un siglo de diseño de productos


Holy Ghost Chairs, diseñadas por Lionel T. Dean para Kartell, 2006. Las sillas utilizan la última tecnología de creación rápida de
prototipos para producir versiones transformadas de la clásica silla Louis Ghost de Philippe Starck (consulte la p. 41).

Productos individualizados
La producción individualizada implica la fabricación de productos a medida. Un ejemplo de este tipo
de producto es el enfoque de Lionel T. Dean, investigador de la Universidad de Huddersfield, quien
lanzó FutureFactories, un concepto de fabricación digital para la individualización masiva de
productos. FutureFactories explora el diseño y la fabricación flexibles que son posibles gracias a las
tecnologías digitales (principalmente, pero no exclusivamente, la creación rápida de prototipos). El
objetivo de FutureFactories es la producción individualizada de productos únicos a través de un
elemento de forma aleatoria generada por computadora.
2.
Investigación, resumen y especificación
Este capítulo examina las primeras etapas del proceso de diseño y proporciona métodos y técnicas
prácticos y apropiados que se utilizan comúnmente en la investigación del diseño, la construcción y
el análisis de un resumen de diseño, la identificación de las necesidades de los clientes y el
establecimiento de una Especificación de diseño de producto (PDS) integral. Los ejemplos,
imágenes y consejos de una variedad de proyectos de diseño de productos refuerzan los aspectos
esenciales de cómo hacer avanzar un proyecto desde el inicio hasta el PDS. En términos generales,
estas primeras etapas del proceso de diseño progresan cronológicamente, pero no es raro que
haya cierta flexibilidad en el orden en que los diseñadores de productos llevan a cabo estas
actividades.

Investigación de diseño de producto

En los últimos años, ha habido un debate cada vez más vivo sobre los métodos de investigación en
la práctica del diseño. La investigación en diseño es una disciplina relativamente joven y no posee
una base de conocimientos bien establecida en comparación con las ciencias, las humanidades y
otras disciplinas académicas más reconocidas. Por lo tanto, gran parte de la investigación en diseño
ha tendido a basarse en métodos, técnicas y enfoques existentes de las ciencias físicas y sociales.
Esta conexión con la ciencia ha preocupado a muchos investigadores del diseño en los últimos
años. Si bien una investigación científica es más analítica, por lo tanto, los desarrollos recientes en
la investigación del diseño son más constructivos y buscan encontrar nuevas respuestas y
conocimientos en un constante impulso de mejora.
Hay otra distinción con la investigación del diseño que debe aclararse, y se encuentra entre el mundo
académico y el comercial. Gran parte de la investigación de diseño realizada en proyectos de diseño de
productos comerciales es altamente confidencial y se utiliza para impulsar esfuerzos creativos que
probablemente darán como resultado en última instancia la llegada de nuevos productos al mercado. La
mayor parte de la investigación académica en diseño de productos termina en publicaciones de
conferencias o revistas.

Métodos de búsqueda

Existen numerosos métodos de investigación que se utilizan comúnmente en el diseño de productos


contemporáneos. Esta sección cubre una variedad de estos: observar a las personas para descubrir lo
que hacen (en lugar de lo que dicen que hacen); conseguir la participación de la gente para obtener
información para su proyecto; aprender a analizar la información recopilada para identificar
conocimientos y patrones; y la creación de simulaciones para ayudar a empatizar con su población
objetivo y evaluar propuestas de diseño. También se incluye una explicación del impacto de la
inspiración personal y contextual en un proyecto de diseño, con descripciones de una variedad de
factores desencadenantes del proyecto, como entrevistas, revisiones de literatura, cuestionarios y
encuestas, grupos focales, seguimiento y etnografía.
Normalmente, el objetivo de la investigación en diseño de productos es preguntar, observar, pensar y
aprender (con objetividad) de las personas que interactúan en el día a día con productos, espacios y
sistemas. La mayoría de los métodos de investigación utilizados en el diseño de productos involucran a
personas, por lo que es vital que tenga empatía con los participantes de la investigación. Las siguientes
pautas son útiles cuando se trata de personas:
Asegúrese de tratar a las personas con cortesía en todo momento durante su
investigación. Debe aclarar a sus participantes sus intenciones de investigación, lo que
está buscando averiguar, por qué y para qué se utilizará esta información.
Debe describir cómo va a utilizar la información que está recopilando y su
valor para usted como diseñador de productos.
Debe obtener el permiso de sus participantes antes de recopilar fotos o
videos de ellos.
Debe asegurarse de que la información que recopile sea confidencial, a menos
que tenga un acuerdo con sus participantes de antemano.
Debe informar a sus participantes que pueden negarse a responder preguntas
específicas o detener la investigación en cualquier momento. antes de comienza la
investigación. Debe asegurarse de mantener una relación constante, sin prejuicios,
relajada y armoniosa con sus participantes a lo largo de sus actividades de
investigación.

Una vez que haya completado su investigación de diseño, generalmente se espera que produzca
nuevos conocimientos o comprensión que mejorarán el mundo, ya sea desde una perspectiva
económica, social, cultural o ambiental (generalmente mediante el diseño de un nuevo producto,
entorno, servicio o sistema). Los métodos de investigación de diseño de productos utilizados en las
primeras etapas del proceso de diseño se han categorizado en esta sección. Los métodos de
investigación para una tercera etapa, la etapa conceptual, se tratan en el Capítulo 3.

Estudiantes de diseño que debaten sobre la investigación del diseño al inicio de un proyecto.

Etapa de fondo
La etapa de antecedentes a la que se hace referencia aquí incluye la recopilación de información de los
usuarios, clientes y otras personas que puedan estar involucradas durante la creación del producto. Los
métodos para recopilar esta información incluyen entrevistas, cuestionarios y encuestas. La información
buscada abarca los deseos, necesidades y deseos de los usuarios potenciales junto con las evaluaciones
de los productos de la competencia.

Entrevistas
Una de las formas más sencillas de explorar si los usuarios están satisfechos o no con un producto
es preguntarles. Las entrevistas comprenden básicamente una serie de preguntas que se plantean
directamente a los participantes. Son una buena forma de hacer que los usuarios comenten cómo
se sienten acerca de los productos. Al entrevistar, por ejemplo, los diseñadores de productos
pueden preguntar a los usuarios cómo se sienten al usar el producto, si es fácil o difícil de operar, si
disfrutan usándolo o si es frustrante o molesto de usar. Hay tres categorías generales de
entrevistas: no estructuradas, semiestructuradas y estructuradas.
En una entrevista no estructurada, el entrevistador hace a los usuarios una serie
de preguntas abiertas y los usuarios son libres de dirigir el contenido de la entrevista
para cubrir los temas relevantes para ellos. Este tipo de entrevista se utiliza mejor en
situaciones en las que el diseñador del producto tiene poca idea de cuáles pueden
ser las preocupaciones y necesidades de los usuarios. Con una entrevista
semiestructurada, el entrevistador normalmente tendrá una idea más clara de lo que
desea cubrir durante la entrevista. En este tipo de entrevista, entonces, los usuarios
estarán más restringidos que en una entrevista no estructurada, ya que el
entrevistador tendrá una agenda establecida que cubrir. Con una entrevista
estructurada, el entrevistador tiene una idea mucho más clara de los temas que
necesitan ser explorados. Las entrevistas estructuradas comprenden típicamente
una lista predeterminada de valores que se le pide al usuario que seleccione.

Revisión de literatura
Una revisión de la literatura es la evaluación efectiva de documentos seleccionados sobre un tema en
particular. Este es un método útil en las primeras etapas que permite al equipo de diseño desarrollar un
punto de vista informado. Una buena revisión de la literatura sobre diseño de productos debe incluir una
revisión de artículos y artículos publicados,patentar búsquedas, una encuesta de los productos de la
competencia y un análisis de las tendencias históricas y datos antropométricos.

Comparaciones transculturales
Las comparaciones transculturales a menudo pueden revelar diferencias importantes en las preferencias de
los usuarios y en cómo interactúan con ciertos productos. El análisis de las cuentas personales o publicadas
de las interacciones de los usuarios con productos o sistemas en diferentes culturas puede ayudar a los
diseñadores de productos a diseñar para mercados globales o desconocidos.
Noise Bomb, de Jenny Kelloe, un ejemplo de paquete de sondeo cultural para la investigación sobre el diseño de interacción digital.

Ejemplo de cuestionario.
Sondas culturales
Las sondas culturales generalmente se componen de un kit de productos que pueden contener
elementos como una cámara, un cuaderno e instrucciones. Las sondas culturales son una forma
creativa de recopilar y evaluar las percepciones e interacciones de los usuarios con los productos,
espacios y sistemas diseñados. Son una forma de acceder a entornos que son difíciles de observar
directamente y también de capturar más de la vida real de un usuario. Los voluntarios seleccionados
reciben paquetes de sondas culturales y se les pide que utilicen los elementos del paquete durante un
período de unos días o semanas y luego devuelvan el paquete a los investigadores. Los elementos de la
sonda cultural en el paquete dependen en gran medida de las circunstancias específicas del proyecto,
pero la sonda está diseñada para estimular el pensamiento y capturar las experiencias del usuario del
producto.

Cuestionarios y encuestas
Los cuestionarios y las encuestas son una forma eficaz de obtener respuestas de un gran número
de personas. Sin embargo, una de las principales desventajas de los cuestionarios escritos es la
posibilidad de tasas de respuesta bajas. Otra desventaja de los cuestionarios es la incapacidad de
sondear las respuestas y, cuando casi el 90% de toda la comunicación es visual, los gestos y otras
señales visuales se pierden potencialmente. Sin embargo, este método puede ser útil para
determinar los rasgos y valores particulares de muchos usuarios con relativa rapidez. Los
cuestionarios y las encuestas se pueden realizar por correo electrónico, por Internet, por correo,
por teléfono y por investigadores que piden respuestas a las personas en la calle, en su lugar de
trabajo o en su hogar.

Etapa exploratoria
La etapa involucra al diseñador / investigador del producto que trabaja mucho más de cerca con los
usuarios finales previstos, creando herramientas y técnicas para recopilar información y usando
accesorios o prototipos para medir las respuestas de los usuarios finales potenciales. Por ejemplo, los
usuarios finales pueden recibir tareas específicas para realizar con prototipos y "narrar" sus
pensamientos a medida que los utilizan.

Diarios de cámara
Los diarios de cámara involucran a los usuarios que registran sus actividades diarias a través de un
diario escrito y fotográfico. Este es un método útil para que los usuarios revelen información real sobre
sus patrones de comportamiento diarios. Los diarios de cámara son un método muy eficaz para
registrar evidencia visual de cómo las personas interactúan con productos, espacios y sistemas.

Narración
La narración es un método valioso para identificar las preocupaciones, los deseos y las motivaciones de
los usuarios cuando utilizan productos, sistemas y servicios específicos. La narración implica pedir a los
usuarios que piensen y describan en voz alta mientras realizan una actividad específica u operan un
producto en un contexto particular.
Grupos de enfoque

Los grupos focales son una forma de entrevista grupal que capitaliza la comunicación entre los
participantes para generar información. Aunque las entrevistas grupales se utilizan a menudo
como una forma rápida y conveniente de recopilar información de varias personas
simultáneamente, los grupos focales utilizan explícitamente la interacción grupal como parte
del método. Los grupos focales generalmente involucran alrededor de diez a doce
consumidores que son dirigidos por un moderador por hasta dos horas de duración. El grupo
trabaja en una discusión con un guión estricto. Esta es una forma eficaz de generar ideas y
desarrollar la comprensión sobre temas particulares sin tener que llegar a un consenso.

Storyboard fotográfico que captura el proceso secuencial de hacer una bolsa, por Andy Murray Design.

Sombreado
El seguimiento es un método de investigación que implica que el diseñador del producto se etiquete
junto con las personas para observar y obtener una buena comprensión de sus rutinas diarias. Es un
método útil para identificar posibles oportunidades de diseño y aprender de primera mano cómo
interactúan los usuarios con los productos, sistemas y servicios diseñados. Hay una serie de otros
métodos de investigación de diseño de productos que se incluyen en el encabezado general de
sombreado:
“Fly on the wall” (para observar y registrar el comportamiento de los usuarios sin
interferir con sus rutinas diarias);
“Visitas guiadas” (involucra a los diseñadores que acompañan a los usuarios en un recorrido por
sus espacios, productos y sistemas regulares diseñados relevantes);
“Un día en la vida” (un método para identificar las tareas y experiencias de los usuarios a
lo largo de un día completo o parcial).
Etnografía
La etnografía tiene su origen en la antropología; es un enfoque de investigación que generalmente se define como la descripción y explicación

de la cultura de un grupo de personas. Recientemente, sin embargo, la etnografía ha sido reconocida como un proceso creativo que consiste

en descubrir patrones culturales y desarrollar modelos para explicar esos patrones. Utilizada de esta manera, la etnografía se emplea como un

método de investigación de diseño frontal para investigar la vida social y la cultura cotidianas como un contexto para la innovación y la

creatividad. El éxito comercial de este enfoque ha sido probado y documentado por muchas empresas líderes en diseño y desarrollo de

productos, incluidas Intel, Microsoft, BMW e IDEO. La etnografía no tiene como objetivo estudiar a las personas, sino que las observa para

examinar las experiencias cotidianas, situaciones, entornos, actividades, relaciones, interacciones, y procesos con gran detalle. Varias opciones

son: etnografía de campo (un investigador observa a un grupo de personas mientras llevan a cabo su vida normal); etnografía digital (utilizando

herramientas digitales que incluyen cámaras digitales, PDA y computadoras portátiles para acelerar el proceso sin comprometer la calidad de

los datos recopilados); etnografía fotográfica (se utiliza una cámara para capturar imágenes de su vida cotidiana que se anotan con

descripciones textuales); y etnografía rápida (los diseñadores pasan tiempo con las personas en sus hábitats habituales para comprender de

primera mano sus hábitos y rituales). y portátiles para acelerar el proceso sin comprometer la calidad de los datos recopilados); etnografía

fotográfica (se utiliza una cámara para capturar imágenes de su vida cotidiana que se anotan con descripciones textuales); y etnografía rápida

(los diseñadores pasan tiempo con las personas en sus hábitats habituales para comprender de primera mano sus hábitos y rituales). y

portátiles para acelerar el proceso sin comprometer la calidad de los datos recopilados); fotoetnografía (se utiliza una cámara para capturar

imágenes de su vida cotidiana que se anotan con descripciones textuales); y etnografía rápida (los diseñadores pasan tiempo con las personas

en sus hábitats habituales para comprender de primera mano sus hábitos y rituales).

Observar los métodos de trabajo y el comportamiento de los usuarios: un ejemplo de etnografía.


Un ejemplo de una persona de usuario.

Personas
Las personas son usuarios arquetípicos con objetivos y necesidades específicos basados en
investigaciones reales. Las personas suelen incluir:
datos personales: nombre, edad, intereses
de género y pasatiempos
experiencia y educación
una fotografía
características demográficas detalles de
personalidad (tímido, tímido, extrovertido)
barreras y / o desafíos
metas, necesidades y motivaciones específicas

Las personas son un método útil durante las etapas exploratorias del proceso de diseño.
Permiten a los diseñadores de productos obtener una buena comprensión de las expectativas y
necesidades de sus clientes de una manera relativamente barata y sencilla.

Investigación de marca
Debe evaluar sus productos y marcas rivales y comparar y contrastar su producto
con ellos haciendo las siguientes preguntas:
¿El producto es fiel a la marca?
¿Es relevante y creíble en el contexto de su campo de productos?
¿Cómo motiva a sus consumidores objetivo?
¿Es distintivo en el contexto competitivo?
¿Ha logrado el equilibrio adecuado entre compradores y usuarios?

Investigación de mercado

Esto se puede lograr observando cómo se anuncian los productos rivales, cómo se integran en el panorama de las
marcas y se venden al por menor haciendo las siguientes preguntas:
¿Cómo se comercializa este campo de producto en general?
¿Cuál es el panorama de marcas inmediato de las marcas competitivas que rodean a la
suya?
¿Qué tan ordenada o caótica es la impresión visual general del sector?

Investigación minorista

El último paso es observar cómo las personas compran en un sector en particular:


¿Dedican tiempo de navegación a la categoría, o es un caso de graband go? ¿Qué
elementos del lenguaje de diseño en este mercado parecen ser los críticos
utilizados por los consumidores al tomar decisiones de marca?
¿Es este un mercado equilibrado entre compradores y usuarios, por ejemplo, un sector en el
que los adultos compran para los niños?
¿Este sector de productos parece representar una “compra fácil” para los
consumidores, o les resulta confuso o difícil?
Mood board mapeando el mercado, la estética y los comentarios de los usuarios sobre los productos de limpieza, por Tom Harper (ver p. 223).

La breve

Esta sección analiza el resumen de diseño del producto, que suele ser una declaración de
intenciones. Esta es una parte esencial del proceso de diseño, que ayuda al diseñador a
comprender el problema comercial que debe resolver. El escrito también establece los términos
bajo los cuales el diseñador puede hacer esto, incluidos los presupuestos y los plazos. Sin embargo,
aunque el informe establece el problema, no es suficiente información para comenzar a diseñar,
aunque puede venir antes de su investigación y, por lo tanto, desempeñará un papel más
destacado desde el principio.
Es importante que el resumen del diseño del producto sea correcto; sin un
resumen claramente definido, puede resultar casi imposible seguir diseñando y
desarrollando un producto exitoso. Lo primero que debe hacerse al crearlo es
comenzar por definir claramente todos los propósitos y objetivos identificados a
través de la investigación y / o discusiones con el cliente. La redacción del informe se
realiza mejor como una actividad de intercambio de conocimientos. Involucrar a
todas las partes relevantes, incluidos diseñadores, clientes, ingenieros, marketing,
usuarios finales y fabricantes, en esta etapa temprana del desarrollo ayuda a
informar el resumen y reduce la posibilidad de malentendidos. El escrito puede ser
complejo o, con igual frecuencia, algo vago y ambiguo. Es raro encontrar un
resumen realmente completo.
Al escribir un resumen, intente considerar las siguientes preguntas importantes:

¿A quién va dirigido el producto?


Defina cuidadosamente su mercado. No hacer esto puede resultar en un producto brillante que
atraiga por completo al sector del mercado equivocado. O puede resultar atractivo para el grupo
adecuado de usuarios finales, pero tiene una funcionalidad, un lenguaje visual o propiedades
materiales inapropiados. Si su producto cruza entre grupos de usuarios, puede requerir más de una
variación.

¿Cuáles son los volúmenes de producción previstos?


Saber cuántos de los productos propuestos tiene la intención de fabricar tiene un efecto profundo
en la elección de los procesos de fabricación y producción y el uso de materiales. Esto tendrá un
impacto en el proceso de desarrollo del producto, el tiempo de comercialización y la inversión
empresarial.

¿Tiene que ajustarse a algún estándar legal o voluntario?


Si no comprende o no aborda esta área, puede desarrollar un producto que no está
legalmente autorizado a vender. Si no se integran los requisitos de cualquier estándar, casi
siempre se incurrirá en una costosa remodelación.

¿Qué hace y cómo funciona?


Aunque esto puede resultar obvio para el inventor de la tecnología o para el equipo de ingeniería, como
diseñador de productos debe comprender completamente la funcionalidad del dispositivo y cómo y
dónde es probable que lo utilice el usuario final.

¿Por qué es mejor que los productos de la competencia?


Tener un conocimiento y una comprensión precisos de este aspecto de su producto es
esencial, y no solo con fines de marketing. Si el equipo de diseño comprende la
singularidad de su producto y dónde se encuentran las diferencias, esto influirá en su
enfoque.

¿Qué componentes contiene el producto?


Cambiar piezas, ensamblajes y componentes durante la fase de diseño puede ocasionar
retrasos y posiblemente modificaciones costosas. Es posible que no pueda precisar todas las
opciones de componentes en una etapa temprana, pero debe hacer todo lo que pueda y
siempre tener un plan de contingencia.

¿Es el producto un artículo independiente o parte de un grupo o sistema más grande?


Una vez más, esto afectará la elección del lenguaje visual utilizado. Es posible que los productos de una
gama deban tener un aspecto similar para encajar de forma coherente. Por ejemplo, si observa el iPod
de Apple, incluso sin el logotipo, es fácil darse cuenta de que es un producto de Apple.
abarcar.

¿Existen consideraciones medioambientales (ciclo de vida, reciclaje, residuos, uso de energía


en la producción)?
Esta es un área de importancia creciente y puede tener un impacto enorme en la elección del
material y los métodos de producción.

Estructurando el escrito
Por lo general, el resumen de diseño del producto comprenderá aportes de tres perspectivas
clave de desarrollo de productos, a saber, marketing, técnica y ventas:
La parte de marketing del informe describe el producto anticipado, su funcionalidad y su
posicionamiento en el mercado con respecto a los principales competidores del producto y
los imperativos de la marca. También puede tener una "lista de deseos" de funciones y
características, así como los "imprescindibles" del cliente. También se referirá a, o incluirá,
hallazgos recientes de investigaciones de consumidores.
La parte técnica del informe especifica las limitaciones de la inversión para nuevas
herramientas, piezas o componentes existentes que deben reutilizarse, un PDS
preliminar que cubre el rendimiento, el costo y la fabricación prevista, y los
estándares que deben respetarse. Por lo general, aclarará o definirá los criterios
funcionales clave que probablemente influyan en un diseño futuro.
La parte de ventas del informe generalmente cubrirá todos los aspectos relacionados
con las ventas y la distribución, incluido el retorno de la inversión (ROI) del producto y
la planificación de ventas (objetivos y pronósticos). Además, puede cubrir necesidades
de cuentas clave e implicaciones comerciales para el nuevo producto en el contexto
de otros productos de la línea del fabricante. Los resultados típicos incluirían
documentos e informes que ilustran la investigación en asuntos sociales, económicos
y tecnológicos.

Cabe señalar que no todos los productos se crean como respuesta a un brief. Algunos diseñadores no
trabajan con un resumen, mientras que otros se enfrentan a los desafíos inherentes a un resumen
estrictamente restrictivo. Muchos diseñadores también establecen y dan forma a sus propios informes de
diseño en proyectos autoiniciados. Es común que los diseñadores trabajen de esta manera en el período
previo a los principales festivales anuales de diseño que ahora se celebran en todo el mundo. Cualquiera que
sea el enfoque y el estilo, este documento clave se probará y explorará de acuerdo con las necesidades del
cliente o del cliente, como la siguiente etapa de desarrollo.

Un resumen inusual: el Citroen 2CV (1948)

El informe de diseño de Pierre Boulanger, que algunos dijeron que era asombrosamente radical para la época, era un "paraguas sobre cuatro ruedas"
resistente y de bajo precio que permitiría a dos campesinos conducir 220 libras (100 kg) de productos agrícolas al mercado a 37 mph ( 60 km / h), en
atascos y a través de caminos embarrados sin pavimentar si es necesario. Como resumen de diseño, crear un automóvil que transportara una canasta de
huevos a través de un campo arado sin romperse fue más que un poco extraño.
Identificar los deseos, necesidades y demandas del cliente.

"Reconocer la necesidad", afirmó Charles Eames, "es la condición principal para el diseño". Al
principio de sus carreras, Charles y Ray Eames (ver p. 31) identificaron la necesidad de muebles
asequibles pero de alta calidad para el consumidor promedio, muebles que pudieran servir para
una variedad de usos. Durante 40 años experimentaron con formas de enfrentar este desafío:
diseñando flexibilidad en sus unidades de almacenamiento compactas y sofás plegables para el
hogar; asientos para estadios, aeropuertos y escuelas; y sillas para prácticamente cualquier lugar.

Esta sección se concentra en métodos y consejos que le ayudarán, como diseñador de productos, a
concentrarse en conectar su producción creativa con los clientes con más probabilidades de apreciarla y
valorarla. Abarca las formas en las que un diseñador de productos puede definir mejor lo que realmente
quieren sus clientes.
Identificar las necesidades, deseos y / o demandas de los clientes puede ser una tarea muy
desafiante y compleja. A menudo, un cliente o un cliente los expresará en su propio estilo
lingüístico de expresión, que puede ser demasiado poco claro o ambiguo para que un diseñador
pueda proceder. La principal tarea a la que se enfrenta el diseñador en este punto es traducir lo que
el cliente quiere o necesita, derivado de la información recopilada durante las etapas de
investigación, en un conjunto de afirmaciones sobre lo que tiene que hacer el producto.
Las siguientes cuatro etapas para identificar las necesidades de los clientes deberían ayudarlo a
pasar de una declaración inicial del cliente vaga a establecer una declaración clara e inequívoca.
objetivos de especificación de diseño:

Etapa 1: Interpretar y analizar la información de los clientes.


Interpretar las declaraciones del cliente y expresarlas de una manera que sea útil para el
progreso del equipo de diseño es el primer paso. Se puede construir un gráfico útil con
esta información colocando las preguntas planteadas al cliente en la columna de la
izquierda, la declaración del cliente en el medio y el objetivo de diseño interpretado en
la columna de la derecha.
Hay cinco pasos para desarrollar declaraciones vagas del cliente en objetivos de diseño
definidos:
Trate de expresar el objetivo del diseño en términos de qué el producto tiene que hacer, no
en términos de cómo podría hacerlo.
Trate de expresar la declaración del cliente tan específicamente como el objetivo del diseño.
Trate de usar declaraciones positivas, no negativas.
Expresar la necesidad de cada cliente como atributo del producto. Trate de evitar los
términosdeber y debería ya que implican un nivel de importancia para la necesidad.

Etapa 2: Organizar las necesidades de los clientes en una jerarquía de objetivos


de diseño primarios, secundarios y terciarios.
Los objetivos de diseño deben organizarse en una lista jerárquica que comprenda un conjunto de
necesidades primarias, un conjunto de necesidades secundarias y posiblemente un conjunto de necesidades
terciarias. Por lo general, los objetivos de diseño primarios son las necesidades más generales, mientras que
los objetivos de diseño secundarios y terciarios se expresan con más detalle.
Aquí hay seis pasos para desarrollar la lista jerárquica de objetivos de diseño:
Imprima o escriba cada objetivo de diseño en una tarjeta o nota adhesiva por
separado. Elimine los objetivos de diseño redundantes, agrupe el resto y trátelos
como un solo objetivo. Tenga cuidado de agrupar sólo los objetivos que tengan un
significado idéntico.
Agrupe las notas adhesivas de acuerdo con la similitud de los objetivos del
diseño. El objetivo clave de este proceso es abordar las necesidades del cliente
en la jerarquía de objetivos de diseño. Se sabe que algunos equipos de diseño
invitan al cliente a ayudar en este proceso.
Seleccione un encabezado para cada grupo de objetivos de diseño.
Si hay menos de 20 grupos de objetivos de diseño, entonces es suficiente una
jerarquía de dos niveles de objetivos de diseño primarios y secundarios. Si hay
más de 20 grupos, es posible que deba crear un tercer nivel en la jerarquía.

Reflexione sobre la lista jerárquica de objetivos de diseño creada y, si


corresponde, revise y edite las listas o grupos.

Etapa 3: Establecer la importancia relativa de las necesidades de los clientes.


Deberá determinar la importancia relativa de cada objetivo de diseño individual traducido de
las necesidades de los clientes. Hay varias formas de realizar esta actividad. El equipo de diseño
podría reunirse y discutir la importancia de cada objetivo y asignar calificaciones relativas para
cada uno sobre una base de consenso, o podría completarse después de una discusión
adicional con los clientes, tal vez durante una actividad de grupo de enfoque. Se puede realizar
otra forma de definir la importancia relativa de las características de diseño
utilizando la método de comparación por paresver p. 69) o utilizando unencuesta de
importancia relativa.
La comparación por pares permite a los diseñadores determinar el orden relativo (clasificación)
de un grupo de objetivos de producto. Esto se usa a menudo como parte de un proceso de
asignación de pesos a los objetivos en el desarrollo del concepto de diseño de productos. Primero
organice los objetivos en una fila a lo largo de la parte superior y en una fila a lo largo del costado.
Luego, los pares de objetivos se pueden comparar sistemáticamente entre sí ingresando un 1 o un
0 en cada objetivo, dependiendo de si el primer objetivo se considera más o menos importante que
el segundo y así sucesivamente. Continúe trabajando a lo largo de cada fila de la matriz, ingresando
un 1 si el objetivo se considera más importante y un 0 si el objetivo se considera menos importante,
hasta llegar al final. Cuando se han realizado todas las comparaciones con los pares de objetivos,
los totales de las filas indican el orden de clasificación de los objetivos.

Las encuestas de importancia relativa son otra forma eficaz de identificar las ponderaciones
relativas de los objetivos de productos individuales. Por lo general, una escala del 1 (la característica
del producto no es deseable y los clientes no considerarían un producto con esta característica), a
través de 3 (sería bueno tener la característica del producto, pero no es crucial), hasta 5 (la
característica del producto es crítica y los clientes no considerarían un producto sin esta función)
se puede utilizar para describir la importancia de cada objetivo de producto.

Etapa 4: reflexionar sobre los resultados y el proceso


El paso final para traducir las necesidades de los clientes en objetivos de diseño claros e
inequívocos es reflexionar sobre el proceso y los resultados. Es importante que desafíe y
reflexione sobre los resultados a los que ha llegado y los evalúe frente a las necesidades
expresadas por los clientes.
Considere las siguientes preguntas durante y después de este proceso:
¿Nos hemos comunicado con nuestros clientes objetivo?
¿Hemos logrado encapsular cualquier necesidad latente de nuestros clientes objetivo que
actualmente no se aborden en los productos existentes?
¿Hay áreas de las que debamos hacer un seguimiento en futuras entrevistas?
De estos clientes, ¿quién sería bueno para usar en proyectos futuros?
¿Qué hemos aprendido que no sabíamos al inicio de este proyecto? ¿Nos
sorprende alguno de los resultados de este proyecto?
¿Omitimos a alguien que deberíamos incluir en el próximo proyecto?
¿Cómo podemos mejorar este proceso en el próximo proyecto?
ENTREVISTA
Stuart Haygarth

Biografía
Desde 2004, Stuart Haygarth ha trabajado en proyectos de diseño que giran en torno a colecciones de objetos. Estos
objetos normalmente se reúnen en grandes cantidades, luego se categorizan y ensamblan de una manera que transforma
su significado. El trabajo de Haygarth trata de dar un nuevo significado a los objetos banales y pasados por alto, y las
piezas terminadas toman diversas formas, como candelabros, instalaciones, objetos funcionales y escultóricos.

Entrevista
¿Cómo inicias proyectos?
Mis proyectos generalmente se inician al encontrar objetos cotidianos y banales que
me inspiran. Mi interés inmediato en el objeto está impulsado por su calidad estética,
función, narrativa y quizás dónde se encontró. Solo después de un período de tiempo
con estos objetos crece el concepto y evoluciona una obra.
¿Qué métodos de investigación emplea?
Una vez que mi concepto e idea están finalizados en mi cuaderno de bocetos, normalmente trato de
encontrar referencias visuales a través de libros e imágenes de Google. Sin embargo, la mayor parte
de mi investigación se centra en cómo se arma físicamente mi trabajo. La escala del trabajo se calcula
construyendo modelos a escala, y se dedica mucho tiempo a buscar materiales y productos en
Internet. Además, dependiendo del tipo de pieza en la que esté trabajando, dedico mucho tiempo a
buscar objetos encontrados en las ventas de botas de automóviles [mercados de pulgas], mercados y
playas específicas.

¿Qué tiene de diferente su proceso de diseño personal?


Solo tengo mi proceso de diseño personal. Evidentemente, en las obras que se
encargan para espacios públicos hay factores y limitaciones que hay que tener en
cuenta durante el proceso creativo. Realmente opero de la misma manera que un
artista.
¿Qué es importante en las primeras etapas del proceso de diseño?
Dejar que una idea se asiente por un período de tiempo en un cuaderno de bocetos y volver a ella en una
etapa posterior. Si la idea aún te entusiasma, probablemente valga la pena seguirla.
Tail Light (Fat), 2007, se creó a partir de lentes de luz de vehículos cuidadosamente seleccionados. Las lentes se
agrupan por estilo y tamaño y se unen a cajas acrílicas para formar estructuras robóticas. Se cuelgan del techo e
iluminan con un tubo blanco fluorescente de 60w. Iluminados, recuerdan a las vidrieras.
Raft (Dogs), 2009, consiste en una pirámide de figuritas de gatos o perros provenientes de tiendas de segunda mano bajo un paraguas en
forma de hongo, creando un objeto encantador a partir de kitsch que antes se consideraba sin valor.

Aladdin (Amber), 2006, es un maravilloso ejemplo de cómo Haygarth encuentra la belleza en los artículos desechados de todos los días,
desafiando las nociones percibidas de lo que el diseño considera precioso y hermoso.

La especificación de diseño de producto (PDS)

La siguiente etapa es transferir toda la información obtenida hasta ahora a uno de los documentos más
importantes, la Especificación de Diseño de Producto. Esta sección y la que sigue describen las tareas
involucradas en la creación del PDS para garantizar que un diseñador de productos produzca una
solución de diseño de productos que refleje una verdadera comprensión del problema real y las
necesidades del usuario. El PDS es un documento que enumera el problema de diseño en detalle; un
diseñador de productos debe consultarlo constantemente para asegurarse de que sus propuestas de
diseño sean adecuadas.
Un PDS divide el problema en categorías más pequeñas para que sea más fácil de
considerar. Se debe consultar al cliente o al grupo de usuarios finales de la forma más
completa posible mientras se elabora el PDS, ya que sus requisitos son de gran importancia.
Cualquier propiedad numérica en el PDS debe especificarse con la mayor precisión posible,
junto con las tolerancias permitidas en su valor.
El PDS es una parte esencial de toda la actividad de diseño para disciplinas como la
arquitectura, el diseño de productos y el diseño gráfico. En un mercado global cada vez más
competitivo, los equipos de diseño de productos deben producir PDS completos y claros.
Cabe señalar que la ausencia de uno puede causar problemas a lo largo de todas las etapas
posteriores del desarrollo del producto, incluso hasta la etapa final, su
posicionamiento en el mercado. Además, un PDS mal construido generalmente conducirá a un
diseño deficiente, mientras que un buen PDS le dará al equipo de diseño una buena oportunidad de
producir un producto que el cliente querrá comprar y usar.

¿Qué es un PDS y por qué escribir uno?


Un PDS es un documento que establece exactamente lo que se requiere de un producto, antes de
que sea diseñado. Es fundamental en el proceso de diseño; no solo ayuda a las personas que
diseñan y fabrican el producto, sino también a quienes eventualmente lo utilizan. Los ingenieros a
veces pasan por alto las necesidades y deseos del cliente, pero esas mismas personas piensan
críticamente sobre los productos que compran. Pueden interesarse por el diseño o la ingeniería por
sí mismos. Ciertamente, no dudarán en criticar un producto si no hace, de manera eficiente y
confiable, lo que esperan que haga. Por tanto, un PDS es también un análisis de lo que el mercado
demandará del producto.

Cosas a considerar antes de comenzar a escribir un PDS


Un PDS especifica un problema, no una solución. Un PDS no se adelanta al proceso de diseño al
predecir su resultado. Más bien, define la tarea enumerando todas las condiciones que el
producto deberá cumplir. Esto puede implicar una gran cantidad de investigación, sobre las
condiciones del mercado, los productos competidores y la literatura relevante, incluidas las
patentes. Cuando escribe un PDS, está definiendo algo que aún no existe.

Todos deben involucrarse en el PDS


Una vez que se ha escrito un PDS, se convierte en la principal referencia para todos los que trabajan
en el diseño. Por lo tanto, el PDS debe redactarse en términos que todas las partes puedan
comprender y debe ser respaldado por todos.

APDS es un documento dinámico (sujeto a cambios)


Un PDS debe ser un documento escrito, pero no es necesario que esté grabado en
piedra. Se puede cambiar. Como regla general, el diseño sigue el PDS. Pero si el
diseño emergente se aparta del PDS por alguna buena razón, el PDS puede revisarse
para adaptarse al cambio. Lo importante es mantener el PDS y el diseño en
correspondencia durante todo el proceso de diseño. De esta forma, el PDS acaba
especificando no solo el diseño, sino el producto en sí.

Elementos a cubrir en un PDS


Un PDS completo comprenderá hasta 32 elementos (enumerados en la siguiente sección). Por
lo tanto, es una buena idea escribir su DDP bajo estos encabezados, dejando solo aquellos que
claramente no se aplican. Algunos de los puntos se superponen, pero no se sienta tentado a
omitir ninguno de ellos. Solo al marcarlos todos puede estar seguro de que no pasará por alto
algo importante. En algunos proyectos, sin embargo, puede ser apropiado omitir una serie de
elementos, ya que pueden no ser relevantes, pero si es así, esto tendrá
ha sido acordado de antemano.
Cada elemento del PDS consta de un métrico y un valor. Por ejemplo, "tiempo promedio
para limpiar la ropa" es una métrica y "en menos de cinco minutos" es el valor de esta métrica.
Los valores siempre deben estar etiquetados con una unidad apropiada (por ejemplo,
segundos, metros, kilogramos). Ambos forman la base del PDS.

Directrices para el desarrollo de un PDS

El PDS es un documento dinámico que puede cambiar durante el proceso de


diseño y ayudará al equipo de diseño. Explica con detalles precisos y
medibles.qué el producto tiene que hacer pero no cómo debería estar hecho.

Es un documento de usuario para ser utilizado por el equipo de diseño y otros


involucrados en el proceso. Por lo tanto, la PDS debe ser clara y concisa.
Escriba la PDS utilizando declaraciones breves, precisas y nítidas sin alcance. Añade
elmétrica y valores en cada área del PDS (por ejemplo, peso, cantidad y costo). En
caso de duda, calcule una cifra.
Las relaciones entre los elementos PDS cambian de un proyecto a otro.
Intente variar el orden de construcción de cada PDS que escriba. Esto
respalda la flexibilidad de pensamiento que es crucial.
Asegúrese siempre de fechar su PDS y de darle un número de emisión. Asegúrese siempre
de registrar claramente todas las modificaciones realizadas a la PDS durante un proyecto
de diseño.

Elementos comunes del PDS

Esta muestra de un PDS para la bicicleta de un niño muestra los tipos de información contenida
y cómo se agrupa.

Producto: Bicicleta infantil ficticia "X-Cross"


Fecha: 21 de abril de 2010 Asunto: 2 Creador: Will Ernesto

El rendimiento que se exige a cualquier producto debe definirse siempre de forma completa y precisa.

1. Desempeño
1.1 Debe ser fácil de operar; se espera que el grupo de edad del usuario sea de 5 a 13 años.
1.2 El producto debe soportar una manipulación brusca.
1.3 Condiciones de funcionamiento [ver Medio Ambiente].

Todos los aspectos de las condiciones ambientales con las que es probable que el producto entre en contacto y que
tengan influencia deben ser considerados e investigados desde el inicio del proyecto. Los peligros ambientales
pueden ocurrir durante varias etapas del diseño y desarrollo.
2. Medio ambiente
2.1 Resistente a condiciones climáticas adversas.
2.2 El producto debe funcionar en el rango de temperatura de -4 ° F (-20 ° C) a 158 ° F (70 ° C).
2.3 El producto debería ser resistente a la corrosión por agua salada.
2.4 El producto debe soportar una carga de impacto de 5000 lb (2268 kg).
2.5 El producto debe poder resistir el vandalismo.
2.6 El polvo y la suciedad deben eliminarse fácilmente del producto.

Es necesario indicar la vida útil del producto y cómo se medirá.

3. Vida en servicio
3.1 Se requiere un mínimo de 10 años para este producto y es deseable 15 años.

Debe conocer los problemas de mantenimiento que rodean al producto en todas las etapas de su vida útil, incluida la necesidad
de repuestos o herramientas especiales.

4. Mantenimiento
4.1 Los tornillos, pernos y arandelas utilizados deben cumplir con las normas británicas.
4.2 Las piezas que requieren lubricación deben estar accesibles.
4.3 La sustitución de repuestos debe realizarse fácilmente.

Establezca objetivos de costos de producción, proveedores, contratistas y minoristas lo antes posible. Verificar productos de la
competencia o similares ayudará.

5. Costo del producto objetivo


5.1 El producto está destinado al rango de precio medio. El costo de venta al público es de £ 95.00 y el costo objetivo de
fabricación es de £ 30.00 a £ 35.00.

Deberá realizar un análisis exhaustivo de los productos de la competencia y similares; Normalmente, esto implicará búsquedas
de literatura, patentes y búsquedas de productos.

6. Competencia
6.1 Raleigh BMX.
6.2 Capota BMX.
6.3 Apollo Urchin.

Es probable que el producto que se está diseñando necesite algún tipo de embalaje, incluso si esto es simplemente para
proteger el producto mientras se transporta de un lugar a otro. El costo del empaque puede tener un impacto significativo
en el costo final para el cliente.

7. Embalaje
7.1 El tamaño debe mantenerse al mínimo.
7.2 El costo debe mantenerse al mínimo.
7.3 El peso debe mantenerse al mínimo.
7.4 Debe ser impermeable.
7.5 El cliente debe desembalarlo fácilmente.
7.6 El logotipo de la empresa debe mostrarse claramente en el paquete.

¿Prevé la entrega de los productos por tierra, mar o aire? Considere el tipo de camión, contenedor de paleta o avión.

8. Envío / Transporte
8.1 Los paquetes se almacenarán de 10 a una caja.
8.2 Se utilizarán contenedores ISO para transportar las cajas.
8.3 El transporte será por mar y luego por carretera o ferrocarril.

Considere cuántos productos desea fabricar, lo que afectará los costos y el cronograma.
9. Cantidad
9.1 10.000 unidades que se producirán anualmente inicialmente.
9.2 Se espera una larga producción.

¿Dónde se fabricará el producto y qué instalaciones y experiencia estarán disponibles?

10. Planta de fabricación


10.1 No existen restricciones en la instalación de fabricación.

¿Existe alguna restricción sobre el tamaño del producto? Asegúrese de que el tamaño y la forma del producto faciliten su manipulación y
funcionamiento por parte del usuario final.

11. Tamaño
11.1 La longitud no debe ser mayor de 71 pulgadas (1800 mm).
11.2 El ancho no debe ser mayor de 3 pulgadas (75 mm).
11.3 La altura no debe ser superior a 500 mm (19½ pulgadas).

Considere el peso: ¿debería dividir la fabricación en módulos más pequeños si hay un problema?

12. Peso
12.1 El peso del producto no debe superar las 22 lb (10 kg).

Como diseñador de productos, el color, la forma, la textura y el acabado son ingredientes importantes que están directamente bajo su control y
que pueden conducir al éxito o al fracaso final de un producto.

13. Estética
13.1 Los valores de marca "ficticios" deben ser muy visibles.
13.2 El logotipo de la empresa debe verse claramente en letras en negrita de al menos 1/3 de pulgada (10 mm) de altura.
13.3 Se debe proyectar una imagen robusta al cliente.

Estos deben estar disponibles, procesarse fácilmente y tener las propiedades requeridas. Si se requieren materiales
especiales, especifique el estándar apropiado. Los materiales nocivos, como la pintura a base de plomo, no deben
utilizarse en productos de consumo.

14. Materiales
14.1 Es imperativo el uso de materiales existentes para la fabricación.
14.2 Los materiales seleccionados deben soportar las condiciones ambientales.
14.3 Los materiales no deben oxidarse de ninguna manera.
14.4 Todos los materiales deben ser atóxicos.

¿Cuánto tiempo permanecerá en el mercado el producto que está diseñando? La longevidad del producto afectará a decisiones
importantes, incluida la financiación.

15. Vida útil del producto


15.1 Esto debe ser lo más largo posible con la posibilidad de pasar de un hermano a otro.

La mayoría de los productos deben cumplir con los estándares nacionales y / o internacionales. Tenga en cuenta que las normas son
útiles y esenciales en muchas áreas, pero no se debe permitir que obstaculicen la innovación real.

16. Estándares / Especificaciones


16.1 BS EN 14872: 2006 Accesorios para bicicletas.
16.2 BS EN 14764: 2005, BS EN 14766: 2005, BS EN 14781: 20 Especificación de requisitos de seguridad para
bicicletas.
16.3 BS EN 14766: 2005 Bicicletas de montaña. Requisitos de seguridad y métodos de prueba.
16.4 BS EN 14765: 2005 + A1: 2008 Requisitos de seguridad para bicicletas para niños pequeños.

Todos los productos tienen una interfaz de usuario-producto. Asegúrese de que sea fácil de operar, requiriendo poco esfuerzo físico tanto
para zurdos como para diestros, por ejemplo. Los elementos ergonómicos también pueden cubrir problemas cognitivos.
como físicos.

17. Ergonomía
17.1 Los controles deben colocarse a una altura adecuada para el usuario.
17.2 Los controles manuales no deben necesitar una fuerza de más de 1 Nm para funcionar.
17.3 No exponer bordes afilados [ver Seguridad].
17.4 Es preferible que los controles sean de diferentes colores para facilitar su uso.

Comprenda las necesidades, deseos y preferencias de sus clientes de la forma más completa posible.

18. Cliente
18.1 Se espera que el cliente sea un niño de entre 5 y 13 años. La calidad y la

fiabilidad son elementos difíciles de asignar valores medibles.

19. Calidad y confiabilidad


19.1 Este producto se diseñará para cumplir plenamente con BS 5750.
19.2 La empresa ofrecerá una garantía total de 3 años con esta bicicleta.

El almacenamiento de vida útil a menudo se pasa por alto en las especificaciones de diseño. Considere si los productos pueden permanecer sin usar durante algún
tiempo.

20. Vida útil de almacenamiento


20.1 El producto se almacenará 10 unidades por caja dentro del almacén de la empresa.
20.2 El producto se empaquetará en su propia caja individual dentro de las unidades de venta.
20.3 No existen limitaciones en la vida útil ya que este es un producto no perecedero.

¿Se requieren procesos de fabricación especiales, como requisitos de enchapado o acabado?

21. Procesos
21.1 No existen limitaciones para los procesos de fabricación [ver Fabricación].

Cuando programe su proyecto, asegúrese de dejar suficiente tiempo al principio para la fase de diseño.

22. Calendario
22.1 Proceso de diseño completo: 1 de junio de 2010
22.2 Inicio de la fabricación: 1 de diciembre de 2010
22.3 Entrega de la primera bicicleta: 1 de marzo de 2011

Después de que se haya fabricado su producto, necesitará una prueba de fábrica para ver si cumple en todos los puntos con su PDS.
También es posible que deba planificar las pruebas de aceptación y de testigos.

23. Prueba
23.1 Inspección de lotes que se utilizará para el producto final.
23.2 Se adoptará una prueba por lotes de 1 de cada 1000.

Tenga en cuenta todos los aspectos de la seguridad, como la legislación legal y el etiquetado o las instrucciones del producto.

24. Seguridad
24.1 El producto debe cumplir con todas las partes relevantes de BS 3456 y la Ley de seguridad en el hogar (Reino Unido).

Asegúrese de que la empresa disponga de la experiencia necesaria para cada etapa del desarrollo del producto.

25. Limitaciones de la empresa


25.1 No existen restricciones de fabricación, por lo que no debería haber restricciones de empresa.
25.2 Dependiendo de las ventas del producto, es posible que deba emplearse más personal de producción.
Tenga en cuenta que las condiciones locales, especialmente en el extranjero, pueden limitar su diseño.

26. Limitaciones del mercado


26.1 El producto se comercializará a nivel mundial.

Debe buscar toda la información relevante, incluidas las patentes, la literatura relevante y la información de productos de
la competencia. Debe verificar que no está infringiendo las patentes o productos de otras personas.

27. Patentes
27.1 No se deben infringir las siguientes patentes de la Oficina Europea de Patentes (EPO):
B62K1 / 00 a B62K17 / 00
B62K19 / 06
B62M25 / 02
B62K19 / 36

Sea sensible a los efectos políticos y sociales que su producto pueda tener en el país para el que será diseñado y
fabricado. Esto incluye los estatutos locales y las tendencias regionales.

28. Implicaciones políticas / sociales


28.1 El nombre del producto debe comprobarse minuciosamente al considerar la exportación a países de habla no
inglesa.
28.2 Los logotipos y colores utilizados en el producto deben compararse con los gustos de cada país.
28.3 El producto debe fabricarse de acuerdo con las pautas sociales y éticas de la empresa.

Una consideración importante es la legislación sobre responsabilidad por productos defectuosos, particularmente en términos de defectos.

29. Legal
29.1 El producto se adhiere a los procedimientos de responsabilidad del producto de la empresa y a la legislación de responsabilidad

del producto. Muchos productos forman parte de ensamblajes en productos y sistemas más grandes o necesitan ser instalados.

30. Instalación
30.1 El producto está listo para ensamblar y no requiere ensamblaje por parte del usuario para su uso.

La documentación del producto es un aspecto cada vez más importante del diseño del producto.

31. Documentación
31.1 Producto acompañado de documentación completa adecuada para uso y mantenimiento.

El diseño de productos tiene un efecto significativo sobre el medio ambiente. Por lo tanto, su PDS debe incluir información
sobre lo que se hace con el producto después de su vida útil. Esto incluirá cosas como la mejor forma de diseñar para el
desmontaje, desechar cualquier residuo asociado y reciclar el producto.

32. Eliminación
32.1 El producto y los componentes constituyentes pueden desmontarse para su eliminación y reciclaje siempre que sea
posible.
32.2 Los componentes del producto están claramente etiquetados para su reciclaje / eliminación adecuados.

Conclusión
Este capítulo ha descrito una serie de métodos y técnicas que lo ayudarán a realizar una
investigación, elaborar un resumen de diseño integral, identificar las necesidades de los
clientes y establecer un PDS. La siguiente etapa del proceso de diseño: diseño conceptual
- se trata en el capítulo siguiente, donde se detallan las tareas comúnmente asociadas
con la elaboración de una serie de diseños de conceptos viables diferentes que satisfagan la
se explican los requisitos del PDS.
3.
Diseño conceptual
Este capítulo explica la etapa de diseño de conceptos del proceso de diseño y detalla las tareas
involucradas en la elaboración de varios diseños de conceptos viables diferentes, desde la
generación de conceptos hasta el dibujo, el modelado y la creación de prototipos, que
satisfacen los requisitos del producto descritos en la Especificación de diseño de producto.
(PDS). También explica las técnicas de evaluación y selección de conceptos, mostrando cómo
elegir y desarrollar el concepto más adecuado.

¿Qué es un diseño conceptual?

Un diseño conceptual es una descripción aproximada de la forma tecnológica, funcional y


estética del producto en desarrollo. Un diseñador busca crear una descripción concisa de cómo
un producto satisfará las necesidades de un cliente mediante bocetos, modelos y
descripciones. No se puede subestimar la importancia de esta etapa en el proceso de diseño. La
calidad de un concepto determina en gran medida el grado en que un producto satisface a los
clientes y, posteriormente, puede comercializarse con éxito. Si bien un buen concepto puede
implementarse de manera deficiente en el producto terminado, un concepto deficiente rara vez
se puede convertir en un producto exitoso. Se ha estimado que el 85% de todos los costos de
los productos, desde la fabricación hasta los materiales, se determinan y comprometen en la
etapa de diseño conceptual.
El diseño conceptual puede adoptar dos enfoques distintos:
Pensamiento convergente—El diseñador sigue un proceso analítico,
desarrollando un diseño de manera secuencial.
Pensamiento divergente—El diseñador explora tantas soluciones como sea posible de
forma lateral, siguiendo todos los caminos creativos.

Generación de conceptos

Los diseñadores exitosos utilizan una variedad de técnicas para generar propuestas de diseño
de conceptos que abordan los requisitos establecidos en el PDS. Estas técnicas implican una
extensa investigación del usuario destinada a comprender las necesidades funcionales y las
interacciones socioculturales. Los diseñadores deben estudiar los procesos cognitivos
involucrados en el uso de sus diseños, los problemas emocionales que rodean un diseño e
investigar los eventos / ceremonias relacionados con su contexto.
Las metodologías exploradas en esta sección se basan en la premisa de que los diseñadores
deben ilustrar claramente los procesos llevados a cabo en los proyectos de diseño y demostrar que
la capacidad de modelar conceptos de manera abstracta y física es una parte clave del arsenal
profesional de un diseñador.
Durante el desarrollo de un nuevo producto, un diseñador debe identificar el contexto, la
profundidad y la amplitud de su enfoque de diseño. Este sencillo proceso tiene la intención de
un punto de partida que puede ayudar a un diseñador a aclarar sus objetivos personales de diseño,
mediante el uso de una metodología de generación de conceptos flexible y centrada en el cliente.

Métodos de generación de conceptos

Los métodos son un elemento integral del proceso de diseño, lo que permite a los diseñadores
estructurar el proceso de desarrollo de un producto. Los métodos de generación de conceptos más
exitosos son procesos de pensamiento deliberado diseñados para ayudar a los diseñadores a encontrar
la inspiración para desarrollar su investigación y producir nuevas ideas y conocimientos frescos. A
continuación se muestran algunas de las técnicas más exitosas, que pueden ayudar a definir conceptos,
ayudar a la comunicación entre los equipos de diseño y compartir puntos de vista con todas las partes
interesadas. Ninguno de estos métodos está garantizado para resolver un problema, pero pueden
ayudar a los diseñadores a encontrar ideas sin tener que esperar a una musa que no coopere.

Lluvia de ideas
La lluvia de ideas es una técnica que utilizan los equipos de diseño para generar ideas de forma
más rápida y eficaz. Es un método altamente eficiente para generar propuestas de conceptos
sorprendentes e innovadoras en lugar de la producción de una lista de ideas ortodoxas familiares.
Las personas pueden utilizar la lluvia de ideas, pero funciona mejor cuando la utilizan grupos de
personas. La lluvia de ideas es más eficaz si todos los involucrados se adhieren a las siguientes
reglas básicas:
Indique el problema o escenario a discutir de manera clara y concisa. Sea
visual: dibuje ideas o represéntelas con lo que tenga a mano. Numere sus
ideas y establezca un objetivo de ideas que se generarán. Manténgase
enfocado en la tarea.
Mantenga las ideas fluyendo.
Aborda el problema desde diferentes puntos de vista.
Diferir el juicio.
Tenga una conversación a la vez.
Opte por la cantidad, cuantas más ideas, mejor.
Toda idea es válida.
Se dice que los conceptos de lluvia de ideas promueven la productividad creativa de los equipos de diseño al ayudarlos a generar y
evaluar ideas a través del trabajo en equipo y la colaboración. Aquí, la discusión de los diseñadores de Estocolmo Propeller se centra en
un producto específico, el Kapsel Media Center.

Listado de atributos
Si bien la lluvia de ideas es un método general de generación de ideas, listado de atributos es una
técnica específica de búsqueda de ideas en la que necesita:
Identifique las características o atributos clave del producto o proceso en
cuestión.
Piense en formas de cambiar, modificar o mejorar cada atributo.
Dibuje estos cambios y luego compárelos y compárelos con el producto o
proceso inicial.

Pensamiento análogo
Pensamiento análogo es la transferencia de una idea de un contexto a otro. El pensamiento
analógico directo reúne un problema de un dominio con el conocimiento familiar de otro dominio
como una forma de obtener información. Por ejemplo, Georges de Menstral inventó el velcro
después de notar las rebabas de plantas en el pelaje de su perro.
Si bien todos los diseñadores se refieren a los precedentes en el diseño a través de objetos, libros y
revistas reales y piensan de manera análoga todo el tiempo, el pensamiento analógico puede ser una técnica
consciente si deliberadamente hace preguntas como estas:
¿Qué más es así? ¿Qué han
hecho otros? ¿Dónde puedo
encontrar una idea?
¿Qué ideas puedo modificar para adaptarlas a mi problema?
Bone Armchair (izquierda), 2008, y Bone Chair (derecha), 2006, de Joris Laarman. Un ejemplo de pensamiento analógico,
en el que el artista se inspiró en las cualidades materiales y estructurales del tejido óseo para crear una gama de
muebles. Usando una técnica biomimética, el proceso se inspira en la forma eficiente en que los huesos crecen,
agregando material donde se necesita fuerza y quitando material donde no es necesario.

Listas de verificación de ideas

Hay una serie de listas de verificación escritas específicamente para ayudar a resolver problemas de manera
creativa. Las preguntas típicas incluyen:
Combinar - ¿Mezclar? ¿Combinar componentes? ¿Combinar propósitos?
Modificar: ¿Cambiar significado, color, forma?
Ampliar: ¿qué añadir? Valor extra? ¿Duplicar? ¿Multiplicar? ¿Exagerar?
Minimizar: ¿qué restar? ¿Miniaturizar? ¿Aligerar? ¿Separar?
Dar otros usos: ¿nuevas formas de utilizarlo tal cual? ¿Otros usos si se
modifica? Reorganizar: ¿intercambiar componentes? ¿Darle la vuelta?

Rompiendo las reglas


Este método permite al diseñador reescribir temporalmente las reglas sociales, culturales o físicas
que impactan en el problema en cuestión. Para utilizar este método debes:
Enumere todas las suposiciones que se dan por sentadas en torno a un problema y las
"reglas" no escritas que gobiernan su forma de pensar.
Encuentre formas de desafiar las reglas preguntando: ¿Por qué no? ¿Y si? Inspírate
en la naturaleza y el mundo que te rodea. En su resolución de problemas, podría
oponerse, contrastar, transferir, invertir, distorsionar, contradecir, sustituir,
superponer, cambiar de escala, combinar, empatizar, etc.
Escápese de estas reglas y asocie libremente para generar ideas novedosas, eludir una
ley en contra de ellas o imaginar una regla diferente. Sea juguetón y libérese de las
convenciones y las ideas preconcebidas.
Pensamiento lateral
Esta serie de técnicas, popularizadas por el destacado pensador del diseño Edward De Bono,
intenta cambiar conceptos y percepciones rechazando la lógica tradicional paso a paso. Las
técnicas populares de pensamiento lateral incluyen:
Desafío: aquí desafía el status quo, no para demostrar que hay algo malo en
la situación existente, sino simplemente para permitirle explorar conceptos
más allá de esos parámetros.
Entrada aleatoria: se elige un producto al azar y usted intenta establecer un paralelismo
entre ese y el problema de diseño en el que está trabajando. Enfoque: aquí observa
cuidadosamente las deficiencias en los productos existentes con el objetivo de crear
mejores resultados finales. Por ejemplo, la combinación de portátiles y de sobremesa dio
lugar a asistentes de datos personales (PDA).
Provocación: en esta técnica usted hace algunas declaraciones provocativas utilizando
exageración, inversión, ilusiones y distorsión de cualquier producto dado. Escape: se
utiliza para alejarse de los resultados esperados del producto. Negar las expectativas
puede ayudarlo a crear mejores productos.

Mapas mentales
Un mapa mental es un diagrama que se utiliza para representar ideas vinculadas y dispuestas
radialmente alrededor de una palabra o idea clave central. Los diseñadores utilizan mapas
mentales, a veces denominados mapas conceptuales, para generar ideas y ayudar en los
procesos de resolución de problemas y toma de decisiones. El mapeo mental implica escribir
una idea central y pensar en ideas nuevas y relacionadas, que irradian desde el centro. Al
enfocarse en ideas clave y luego buscar ramificaciones y conexiones entre las ideas, puede
trazar su conocimiento de una manera que le ayudará a replantear su conocimiento.
Las reglas generales para un mapeo mental exitoso incluyen:
Una imagen central multicolor que simboliza al sujeto del mapa mental.
Temas que aportan las principales divisiones.
Las líneas que apoyan cada palabra clave tienen la misma longitud que la palabra y se
conectan "orgánicamente" a la imagen central.
Impresión para dar claridad a cada palabra utilizada.
Palabras clave simples despejadas por adjetivos o definiciones. Color
para mayor viveza y memorabilidad.
Imágenes que valen cada una mil palabras.
Recinto de cada tema con un contorno que abraza la forma creada por las
ramas.
Mapa mental, de Angela Gray. Este diagrama se utiliza para representar palabras, ideas y tareas vinculadas y organizadas en torno a una
palabra o idea clave central. Los mapas mentales se utilizan para generar, visualizar, estructurar y clasificar ideas, y son una herramienta
creativa útil para los diseñadores.

Técnicas de dibujo para el diseño de productos.

La capacidad de explorar un gran número de conceptos alternativos externalizando pensamientos


en papel en las primeras etapas de un proyecto de diseño es crucial. Ayudará a comunicar sus
diseños rápidamente y brindará al cliente o compañero diseñador una mejor impresión de cómo se
vería un diseño en la realidad.

Dibujo a mano alzada


Cuando los diseñadores hablan de habilidades de dibujo, lo que comúnmente se refieren a la
habilidad de dibujar en perspectiva a mano alzada. Fundamental para un buen dibujo es la
comprensión y el uso de la técnica de la perspectiva.
Hay tres tipos de dibujos en perspectiva: un punto, dos puntos y tres puntos (consulte
la p. 91). Cada tipo puede dibujarse de forma precisa y medida utilizando planos y
elevaciones de objetos como guías, o dibujarse a mano alzada. La comprensión de la
perspectiva y la capacidad de dibujar bien es vital si un diseñador quiere dominar la
forma tridimensional y poder visualizar con precisión los productos de su
imaginación. Cuanto más rápido pueda esbozar y desarrollar diseños, mayor será la
cantidad de proyectos en los que podrá trabajar en un período de tiempo
determinado y más dinero podrá aportar a su propio negocio o a la consultoría de
diseño. para el que trabajas.

Dibujo del proyecto Prototype Mini, de Alec Issigonis, 1958. Un renombrado dibujante, este boceto muestra el pensamiento del diseñador
detrás del innovador diseño original del Mini, con su tracción delantera, motor transversal, caja de cambios de sumidero, ruedas pequeñas y
una eficiencia de espacio fenomenal que aún inspira a los diseñadores e ingenieros de automóviles en la actualidad.

Bosquejo del concepto


El dibujo permite a los diseñadores desarrollar y evaluar sus ideas en papel, almacenando
conceptos para su posterior discusión, manipulación y desarrollo iterativo. El acto de dibujar
funciona como un medio para reafirmar una idea, lo que permite a los diseñadores luchar con las
posibilidades del diseño e intentar dar forma y significado a una idea. Durante la etapa de
concepto, los diseñadores tienen que visualizar a través de una variedad de técnicas conceptos de
productos aún inexistentes.
Por lo general, los diseñadores comenzarán a generar sus ideas con un bolígrafo o lápiz y papel.
La mayoría de los diseñadores utilizan estas herramientas en estas primeras etapas del proceso de
diseño debido a la inmediatez del proceso de boceto, la libertad proporcionada y la naturaleza
temporal (es decir, los bocetos se pueden borrar, revisar y volver a dibujar fácilmente) de los lápices
y el papel. Un diseñador también anota sus bocetos, y las notas actúan como recordatorios al
mismo tiempo que ayudan a identificar los puntos clave para que las ideas puedan
Comunicarse a los miembros del equipo de diseño y a todas las partes interesadas involucradas.
Los bocetos de conceptos permiten ver la mente del diseñador en funcionamiento. Caen en dos
amplias categorias: bocetos temáticos y bocetos esquemáticos.

Bocetos temáticos
Estos dibujos son las visiones exploratorias iniciales de cómo puede verse un diseño propuesto.
Suelen dibujarse de forma voluntaria, fluida, dinámica y expresiva, sin restricciones. Los
bocetos temáticos deben transmitir la forma física, las características y la estética general del
producto. Estos dibujos a menudo se basan en una serie de convenciones visuales que pueden
necesitar una explicación para el cliente.

Bocetos esquemáticos
Estos dibujos ponen menos énfasis en el estilo externo o la apariencia de un diseño, y se
enfocan en definir y trabajar dentro de un "paquete": los parámetros dimensionales fijos de un
diseño, incluidos datos vitales como componentes listos para usar que se usarán y parámetros
ergonómicos. Una vez que se ha establecido un concepto, el diseñador puede pasar a la
producción de elementos visuales de presentación para vender el diseño a los clientes o
inversores. En los EE. UU., Él o ella creará undibujo de control, detallando aquellos aspectos
del producto sobre los que el diseñador tiene “control”: su forma, estética, gráficos, color,
textura, acabado, etc. En la actualidad, esto generalmente toma la forma de un archivo de
diseño asistido por computadora (CAD), que se entrega a un ingeniero o diseñador mecánico (o
“CAD jockey”), quien agrega los detalles de las partes interiores al archivo.

Los diseñadores del Reino Unido se refieren a arreglo general (GA) dibujo, que describe la forma
final del diseño y la disposición de sus componentes, y actúa como clave para los muchos dibujos
técnicos de trabajo necesarios para la fabricación y el montaje. Proporciona información sobre las
dimensiones generales y, por lo general, incluye una lista de piezas que hace referencia a otros dibujos
asociados, detallando los materiales de los que están hechas las piezas, los acabados de la superficie y
las tolerancias (se requiere precisión dimensional) de fabricación. Una vez producidos a mano utilizando
bolígrafos técnicos sobre película de dibujo, ahora se producen utilizando CAD.
Pito, diseñado por Frank O. Gehry para Alessi, 1992. En el sentido de las agujas del reloj desde arriba a la izquierda: boceto, renderizado y producto final.
Con solo unas pocas marcas para el boceto del concepto, la esencia del diseño final de la caldera ya está plasmada en el papel durante su desarrollo.

Representación
Representación es esencialmente el arte de "colorear" un boceto. Desde el nacimiento del
diseño industrial en la década de 1920, el renderizado se ha convertido en una disciplina llena
de enfoques, técnicas y convenciones distintivos. El medio utilizado en el renderizado es una
forma más avanzada de rotulador, más comúnmente un Pantone Tria o Magic Marker. Además
de los rotuladores, tiza pasteles en combinación con polvos de talco, coloreados
lápices y pintura gouache se utilizan para hacer dibujos. El objetivo de un buen renderizado es
representar no solo el color de un producto, su material y el acabado de la superficie, sino también
cómo la luz incide sobre él.
La renderización se trata de dar una impresión, más que una imagen real de la realidad. Siempre que
se proporcione suficiente información, la mente del espectador puede aprovechar la experiencia visual
para llenar los vacíos. La renderización requiere un enfoque audaz para obtener los mejores resultados.
Debido a que es tan rápido e inmediato, es mejor evitar el enfoque precioso que se adopta con tanta
frecuencia al construir un dibujo. A veces, los diseñadores jóvenes se preocupan demasiado por los
bordes ligeramente borrosos o por desviarse del borde de una línea, pero este enfoque produce dibujos
aburridos y estáticos en lugar de las imágenes fluidas y expresivas a las que los diseñadores deberían
aspirar y que siempre se ven más efectivas.
El verdadero secreto del renderizado es darse cuenta de que debe ser lo más económico
posible con sus marcas en papel, pero aún así lograr crear una imagen informativa. Estas
técnicas se pueden aplicar a visuales simples o dibujos complejos que explican el ensamblaje de
un diseño, a través de lo que se conoce comovistas ampliadas. Ser capaz de renderizar de
manera convincente es vital para que el diseñador pueda comunicar conceptos de diseño
rápidamente y en la presentación de conceptos a los clientes.

LINEACollection, diseñado por pilipili para PDC Brush NV en Izegem, Bélgica, 2003. Imágenes renderizadas por computadora de modelos 3D de
herramientas de limpieza domésticas.
Concrete, por Jonas Hultqvist de Jonas Hultqvist Design, 2003. Este es un proyecto para Tretorn Sweden AB, una empresa sueca de
calzado con una historia de innovación en productos hechos de caucho, y estos renders muestran cómo desarrollan sus nuevos
conceptos de calzado para uso interno y evaluación de grupos focales.

Ford Ka, 2008. Esta interpretación del modelo de segunda generación demuestra el uso continuo y el valor del uso de marcadores y
pasteles tradicionales para presentar rápidamente conceptos de diseño.

Imágenes de presentación
Durante la fase de generación del concepto, un diseñador de productos a menudo
hará cientos de bocetos rápidos mientras trabaja en sus diseños para un nuevo
producto. Cuando un diseñador necesita presentar estas ideas al cliente y a otros, y
comunicar de manera efectiva las intenciones de tamaño, forma, escala y materiales,
deberá ordenar los bocetos y presentar algo visualmente más seductor. El
El diseñador de productos tiene que pasar de una idea tridimensional a un boceto
bidimensional, y luego de nuevo a una representación tridimensional de esa idea. Es
aquí donde el diseñador de producto debe asegurarse de que su dibujo plano
bidimensional en una hoja de papel transmita cualidades tridimensionales y salte de la
página al cliente.
Los paquetes de software “Paint” que permiten la manipulación de imágenes han transformado
la producción de elementos visuales en la industria del diseño. Photoshop es el líder del mercado
actual y el producto estrella de Adobe Systems. Se ha descrito como el estándar de la industria para
los profesionales de gráficos y jugó un papel importante en hacer de Apple Macintosh la
computadora elegida por el diseñador durante la década de 1990.
Aunque existen paquetes de software diseñados específicamente para bocetos bidimensionales,
que usan lápices o tabletas gráficas para ingresar datos, la mayoría de los diseñadores aún dibujan
en papel y luego escanean sus originales para limpiarlos y colorearlos con el software Paint. Estos
paquetes permiten al diseñador usar capas y ofrecen una variedad de herramientas y filtros que
imitan las técnicas tradicionales, como la aerografía, junto con la capacidad de borrar todos los
pasos. Este es un método que los diseñadores del pasado, con sus laboriosas representaciones de
marcadores, indudablemente habrían envidiado.

Dibujar en la computadora
El dibujo es un medio para un fin para los diseñadores y les permite producir productos físicos
adecuados para la fabricación. Tradicionalmente, cuando se enfrentan a una forma compleja, los
diseñadores han confiado en modelos hechos de espuma de poliestireno, arcilla o cartón para
ayudarlos a resolver sus diseños.
Si bien los planos, alzados, secciones y dibujos isométricos bosquejados pueden haber sido
suficientes para pasar al modelado tridimensional, estos métodos no proporcionaron los datos
necesarios para pasar a la fabricación. En cambio, este papel se basó en las habilidades artesanales
altamente desarrolladas de los creadores de patrones y batidores de paneles que interpretaron los
modelos y dibujos de los diseñadores y, como consecuencia, fueron efectivamente “co-diseñadores”
al llevar un diseño a producción. Estas profesiones y las habilidades de diseño que poseían se han
desvanecido lamentablemente con la llegada del CAD tridimensional, que permite a los diseñadores
esculpir, tallar y dimensionar con precisión formas complejas de forma virtual.

Desde sus inicios, CAD ha mejorado indudablemente la calidad de las presentaciones


visuales, lo que permite a los diseñadores producir imágenes fotorrealistas muy
seductoras. El modelado preciso y las animaciones posibles han llevado al establecimiento y
la expansión de disciplinas y firmas de diseño especializadas para satisfacer la necesidad de
modelos, imágenes y datos técnicos. Los modelos CAD han transformado el proceso de
desarrollo, permitiendo que un diseñador visualice sus diseños en tres dimensiones sin
tener que producir un prototipo físico de tamaño completo o construir un modelo a escala,
que a menudo tomaría más tiempo y sería más costoso de producir. Sin embargo, CAD no
sustituye al modelado físico, ya que todavía hay una serie de funciones importantes que
cumplen los modelos físicos. Las representaciones por computadora no capturan las
cualidades experienciales o táctiles que los modelos pueden transmitir,
etapa de desarrollo a los ojos del equipo de diseño o del cliente. A medida que el uso de gráficos
generados por computadora y efectos especiales ha ingresado a los medios convencionales a través del
cine y la televisión, las representaciones fotorrealistas se han convertido en el lenguaje común del
diseño, pero carecen de las cualidades interpretativas de un boceto generado a mano o de la sutileza de
esculpir una forma por mano.

Esta vista CAD despiezada de Dyson BallTM Technology, 2005, muestra los componentes involucrados en este innovador
diseño. Se inspira en la carretilla Ballbarrow que hizo famoso a Dyson en 1974, donde una esfera reemplazó una rueda
convencional y permitió al usuario conducir la carretilla reinventada alrededor de esquinas y obstáculos con facilidad.

Imagen de estructura alámbrica CAD del concepto Jet de Kelvin 40, diseñado por Marc Newson, encargado y presentado en la
Fondation Cartier, París, 2004. Newson es famoso por no diseñar en una computadora, sino que esboza espontáneamente para
ilustrar sus ideas. Desde mediados de la década de 1990, los diseños se han desarrollado utilizando software CAD 3D en su estudio,
dirigido por el gerente de diseño Nicolas Register. Sin embargo, Newson insiste en ver un prototipo físico del diseño antes de la
aprobación final.
En el desarrollo del diseño, el CAD juega un papel clave para ayudar al diseñador a resolver problemas
tales como arreglos complejos de componentes o la forma de herramientas de aluminio o acero para
molduras de plástico o fundición a presión. CAD también ayuda a dar vida a las presentaciones al hacer que
los diseños parezcan más reales en las primeras etapas del proceso de diseño.
Hay dos tipos de modeladores CAD: modeladores de superficie como Studio Max, que se desarrollaron para
satisfacer la necesidad de diseño de forma libre de la industria del diseño de automóviles, y los modeladores de
sólidostambién conocidos como modeladores volumétricos o geométricos) que se basan en formas de
construcción a partir de bloques de construcción básicos. Cada vez más, los desarrolladores de software están
fusionando la funcionalidad de ambos sistemas para crear paquetes adecuados para diseñadores e ingenieros.

La mayoría de los modeladores sólidos ahora habilitan el modelado paramétrico, donde los parámetros se
utilizan para definir las dimensiones o atributos de un modelo CAD. La ventaja del modelado paramétrico es
que un parámetro puede modificarse más tarde y el modelo se actualizará para reflejar la modificación. Esto
significa que los diseñadores ya no tienen que remodelar completamente un diseño cuando se realiza un
cambio, lo que permite que el software se vuelva completamente iterativo.
La redacción, la técnica de comunicar detalles técnicos a través de una serie de convenciones de
dibujo, ha sido reemplazada casi por completo por CAD. La forma, el propósito, los detalles y las
especificaciones de un producto se pueden desarrollar de forma colaborativa en la pantalla. Sin
embargo, las convenciones del dibujo tradicional siguen siendo la base de los paquetes de dibujo
CAD bidimensionales como Autocad, que se utilizan universalmente en el diseño y la fabricación, y
sigue siendo esencial que los diseñadores comprendan los principios subyacentes de las
convenciones de dibujo tradicionales, ya que estos pueden ayudar con bocetos y elección de
imágenes apropiadas. Mientras tanto, los modelos CAD a menudo deben enviarse directamente a
fabricación asistida por ordenador (CAM) o máquinas de creación rápida de prototipos con fines
de creación de prototipos o fabricación y, por lo tanto, deben ser muy precisas. Los clientes también
quieren estar seguros de que el renderizado CAD 3D que ven en una presentación es lo que
obtendrán una vez que se produzca un producto.

Dibujo técnico

El dibujo técnico es un medio por el cual un diseñador puede comunicar un diseño a otros
en un equipo de diseño, oa los responsables de la fabricación / construcción, de manera
completa e inequívoca. Se han desarrollado varias convenciones a lo largo de los años para
respaldar este proceso, principalmente las proyecciones ortográficas bidimensionales (es
decir, planos, elevaciones y secciones) descritas anteriormente y las proyecciones métricas
tridimensionales (es decir,axonométrica y oblicua).

Introducción a la visualización tridimensional


Representar tres dimensiones en papel es una habilidad vital para los diseñadores, ya que les
permite comunicar sus ideas a otras personas, especialmente a quienes no son diseñadores, como
usuarios, gerentes y personal de marketing. Hay varios dibujos probados y comprobados.
sistemas utilizados para producir una representación realista de un objeto como
dibujos en perspectiva, tamaño completo elevaciones y fotografías retocadas de
modelos. Los diseñadores utilizan estos métodos de dibujo para comunicar
diferentes aspectos de sus diseños entre sí, a los clientes y a los responsables de la
fabricación / construcción del diseño del producto.
Para que un diseño se fabrique con precisión y de acuerdo con las especificaciones del
producto, se han desarrollado métodos de dibujo estándar y convenciones a lo largo de los
años, de modo que no pueda haber malentendidos entre todas las partes involucradas en
el proceso de diseño desde la concepción hasta la finalización del proceso. un proyecto.
Algunas técnicas comodibujos isometricos se basan en sistemas matemáticos; otros
transmiten un mayor grado de realismo aplicando perspectiva al dibujo. Esta sección
explora una variedad de técnicas de dibujo utilizadas durante la etapa de diseño conceptual.

Perspectiva de un punto, con un punto de fuga hacia el cual todas las líneas, excepto aquellas que normalmente forman ángulos rectos a la línea de
visión de los espectadores, retrocederán y convergerán.

Una perspectiva de dos puntos tiene dos puntos de fuga, colocados en el horizonte a la izquierda y a la derecha del objeto.
Una perspectiva de tres puntos tiene las líneas verticales de un objeto que convergen hacia un tercer punto de fuga directamente debajo o
encima de él.

Dibujo ortográfico
Un problema central en el dibujo para el diseño es cómo representar objetos
tridimensionales en una superficie que solo tiene dos dimensiones. Dibujo ortográfico
es un método de dibujo utilizado por los diseñadores para permitirles representar
objetos tridimensionales reales o imaginarios en una superficie bidimensional. Los otros
métodos de dibujo principales sonoblicuo y perspectiva. El método de dibujo elegido
por un diseñador dependerá de lo que desee comunicar en el dibujo.

El dibujo de vista múltiple: proyecciones ortográficas


Este es un conjunto relacionado de proyecciones ortográficas que se conocen como planos y
elevaciones. Elplan, o vista superior, muestra la vista de un objeto como si se tomara desde
arriba. Una elevación puede ser una vista frontal, lateral o trasera, dependiendo de cómo se
oriente hacia el objeto o evalúe el significado relevante de sus caras. Una sección es la vista de
un objeto tal como aparecería si lo cortara un plano de intersección. Las secciones de un dibujo
ortográfico muestran detalles que no sería posible ver a simple vista. Los sólidos cortados en
una sección se muestran sombreados. Y finalmente, la vista de la base de un objeto, cuando se
requiere que se muestre, puede denominarsevista base
o plano de base y se encuentra por encima de la elevación frontal en una proyección de primer ángulo y
por debajo de la elevación frontal en una proyección de tercer ángulo. Un solo plano, elevación o
sección solo puede revelar información parcial sobre un objeto, ya que la tercera dimensión se
aplana en la superficie de dibujo. Sin embargo, juntas, las proyecciones pueden describir
completamente la forma tridimensional del objeto.

Convenciones de dibujo
Hay dos convenciones para regular la relación entre vistas ortográficas:
proyección de primer ángulo y proyección de tercer ángulo, cada una indicada por un
símbolo de proyección. La diferencia entre los dos está en cómo se colocan las diferentes
vistas de un objeto en la superficie de dibujo. En el diseño de una proyección de primer
ángulo, primero se dibuja el plano, luego la elevación de la cara frontal colocada
inmediatamente encima de ella y la elevación del extremo izquierdo colocada a la derecha
de la elevación frontal. En el diseño de una proyección de tercer ángulo, las vistas están
dispuestas de modo que el alzado frontal se coloque debajo del plano y el alzado del
extremo izquierdo se coloque a la izquierda del alzado frontal. En cualquier dibujo de vista
múltiple, el número máximo posible de vistas que se pueden mostrar de un objeto es seis:
plano, alzado frontal, alzado trasero, plano base, alzado a la izquierda y alzado a la derecha.
Cada vista ortográfica representa una orientación diferente y un punto de vista particular
desde el cual ver un objeto.
El método de proyección que utilice dependerá de lo que sea más apropiado para la
aplicación. Para dibujar un producto largo y delgado, una proyección de tercer ángulo sería
más fácil de leer porque la elevación final se coloca a la izquierda y adyacente a la elevación
frontal.

Boceto axonométrico del reloj de Acapulco, de George Sowden para la primera exposición de Memphis, 1981.
Dibujo de proyección oblicua del icónico aparador Casablanca, de Ettore Sottsass para Memphis, 1981 (ver p. 39).

Construcción de una proyección de primer ángulo, como se usa comúnmente en el Reino Unido y Europa.
Construir una proyección de tercer ángulo, como se usa comúnmente en los Estados Unidos.

Disposición de dibujos
Los tamaños de papel utilizados en América del Norte se muestran en el cuadro siguiente; la serie "A" basada en el
estándar internacional de tamaño de papel, ISO 216, se utiliza normalmente para todos los dibujos fuera de
América del Norte. El dibujo debe estar enmarcado dentro de un borde. Todo lo que se encuentre dentro de la
frontera forma parte de los requisitos del contrato.
El bloque de título debe ubicarse dentro del marco de dibujo en la esquina inferior derecha.
La siguiente información siempre debe incluirse en el bloque de título: nombre del diseñador /
nombre de la empresa, título del dibujo, número de dibujo, fecha del dibujo y escala. Todas las
líneas deben ser uniformemente negras, densas y en negrita. Las líneas deben estar todas a
lápiz o todas en rotulador negro Rotring (o similar). Las hojas de dibujo tienen dos formatos:
retrato, donde el lado más largo está orientado verticalmente, y paisaje, donde el lado más
largo está orientado horizontalmente. Cada dibujo debe dibujarse en proporción,
es decir, a una escala uniforme.
La escala utilizada debe indicarse en el dibujo como una proporción, por ejemplo, escala 1: 2. No
utilice descripciones como tamaño completo o medio tamaño. La escala que elija para un dibujo
dependerá del tamaño de su hoja de dibujo y del tamaño del objeto a representar. La escala debe
ser lo suficientemente grande para permitir una interpretación fácil y clara de la información. Los
detalles que son demasiado pequeños para un dimensionamiento claro en la representación
principal de un objeto o edificio deben mostrarse en una vista separada a una escala mayor.

Las escalas recomendadas para usar son:


Para dibujos a tamaño completo, es decir, tamaño real: 1: 1
Para dibujos más pequeños que el tamaño completo: 1: 2, 1: 5, 1:10, 1:20, 1:50, 1: 100, 1: 200,
1: 500, 1: 1000
Para dibujos más grandes que el tamaño completo: 2: 1, 5: 1, 10: 1, 20: 1, 50: 1
Tamaños de papel estándar

En los Estados Unidos, los tamaños de papel son los siguientes:


Carta = 8,5 x 11 pulgadas (216 mm x 279 mm) Legal = 8,5 x 14
pulgadas (216 mm x 356 mm) Legal para jóvenes = 8 x 5
pulgadas (203 mm x 127 mm) Libro mayor = 17 x 11 pulgadas
(432 mm) x 279 mm) Tabloide = 11 pulgadas x 17 pulgadas (279
mm x 432 mm)

Los tamaños "A" son los


siguientes: A4 = 210 mm x 297 mm
A3 = 297 mm x 420 mm
A2 = 420 mm x 594 mm
A1 = 594 mm x 841 mm
A0 = 841 mm x 1189 mm (esto representa nominalmente un metro cuadrado y forma
la base de la serie)

Pautas para dibujar

En resumen, al dibujar, visualizar y presentar conceptos de diseño, debe


adherirse a los siguientes puntos:
Visualizar temprano

No solo visualice como una herramienta de presentación, sino como un dispositivo de generación de
conceptos que puede transmitir sus conceptos de manera clara y concisa a una audiencia lo más amplia
posible.

Iterar a menudo

Repita tanto como sea posible durante las etapas iniciales del proceso de diseño. Esto le
ayudará a generar ideas de una manera más propicia para evaluar los méritos de un concepto
en lugar de enamorarse de las cualidades superficiales de un elemento visual en particular.

No sobrevisualizar
El objetivo de la generación de conceptos es generar suficientes conceptos viables como
sea posible. Los bocetos y modelos rápidos de baja fidelidad son mucho más útiles en esta
etapa del proceso de diseño que las técnicas más pulidas, ya que fomentan el debate.

Visualiza neutralmente

Al evaluar opciones de diseño alternativas, realmente ayuda a mantener la calidad y el estilo


de cada elemento visual lo más similar posible. Al presentar los diseños de manera neutral,
puede deshacerse de un sentido de propiedad y los esfuerzos de todo el equipo pueden
evaluarse en igualdad de condiciones.
Sea consciente de cómo las personas interpretan las imágenes

Debe ser plenamente consciente de los mensajes sutiles que transmiten las diferentes formas de
imágenes. Por ejemplo, un boceto a lápiz en bruto tiene una inmediatez que podría implicar un
concepto subdesarrollado, mientras que una representación fotorrealista por computadora puede
implicar que un mero concepto es, de hecho, un diseño terminado que está más allá de la crítica o el
cambio.
ENTREVISTA
Nendo

Biografía
Nendo es una empresa de diseño multidisciplinar de seis personas con sede en Tokio y dirigida por el fundador Oki Sato.
Llevan a cabo una variedad de proyectos que van desde la arquitectura hasta el diseño de interiores y eventos, pasando por
el diseño de muebles y productos y el diseño gráfico. Han trabajado con clientes importantes, incluidos Camper Shoes, Issey
Miyake y Kenzo. Fueron galardonados con el Premio Internacional de Diseño Elle Decoration en 2004. La motivación de
Nendo, dicen, es darle a la gente un pequeño "!" momento en su vida diaria. Creen que estos momentos son los que hacen
que nuestros días sean interesantes y valiosos. Por lo tanto, Nendo desea reconstituir los productos, las experiencias y los
servicios cotidianos recopilándolos y transformándolos en algo más fácil de entender. En definitiva, Nendo declara que les
gustaría que las personas que se han encontrado con sus diseños se sientan tan pequeñas ”!

Entrevista
¿Cómo se desarrollan los conceptos?
En nuestra vida diaria, Oki primero desarrolla un concepto (historia). Luego lo comparte con nuestro
personal y el cliente a través de un boceto Manga. Después de eso, decidimos todos los detalles (es
decir, materiales, forma, color, etc.) para el concepto. Para Nendo, cualquier detalle está bien siempre
que esté vinculado con el concepto.

¿Qué técnicas usas en el desarrollo de conceptos?


Hay muchos aspectos que tenemos que decidir, pero la historia detrás del proyecto es la más
importante para nosotros. No hay una regla establecida para nuestro diseño. Siempre decimos
que no diseñamos un producto, diseñamos una historia. La historia lo es todo en torno al
producto.

¿Cómo evalúas tus conceptos?


Lo discutimos con el cliente y nuestro personal de diseño. El aspecto más importante es:
"¿Todo sigue el concepto?" Por lo general, Oki y otro miembro del personal de Nendo
trabajan en equipo para un proyecto.

¿Qué métodos de visualización de productos utilizas?


Utilizamos principalmente bocetos como el manga japonés. Solo usamos los bocetos Manga
primero para compartir el concepto, luego hacemos representaciones 3D y / o modelos y / o
dibujos. Entonces nosotros (o el fabricante) hacemos el primer prototipo. Y, lo que es más
importante, lo modificaremos una y otra vez.
Silla Cabbage, 2008. El diseñador de moda Issey Miyake le encargó a Nendo que fabricara muebles con el papel plisado de
desecho que se produce en grandes cantidades durante el proceso de confección de sus prendas de tela plisada. La
solución de Nendo fue transformar un rollo de papel plisado en esta silla, que aparece gradualmente a medida que retira
sus capas externas, una a la vez.

Blown, 2009. Estas linternas de tela están destinadas a transmitir las posibilidades de los nuevos materiales desarrollados dentro de la
tecnología japonesa de fibras sintéticas. Las luces termoplásticas brillan maravillosamente cuando la luz pasa a través de ellas, al estilo de la
lengua vernácula.chochin linternas de papel.
Chab table, 2005, se inspira en la tradición japonesa chabudai mesa baja que se puede utilizar en una variedad de entornos. La
reinterpretación de Nendo puede ser una mesa auxiliar cuando está en su posición alta, y en su posición baja es una mesa de café.
Al quitar la bandeja superior también se puede usar en la cama.

Modelado

El diseño de productos es una disciplina tridimensional y, si bien la inmediatez de las


representaciones de los marcadores y el brillo visual y la facilidad de CAD ofrecen enormes
posibilidades, es esencial que los diseñadores modelen sus conceptos físicamente y los prueben
en el mundo real.
Los modelos de diseño sirven para una variedad de propósitos. Se pueden utilizar como parte
del proceso de desarrollo del diseño, lo que permite a los diseñadores visualizar sus diseños
bidimensionales en tres dimensiones. Esto les permite verificar la funcionalidad, usabilidad,
ergonomía, proporción y forma de los conceptos y luego desarrollar los conceptos según sea
necesario. Los modelos también ayudan a un diseñador a transmitir sus diseños a otros en un
equipo de diseño o como una representación final de un diseño a un cliente. Se pueden utilizar
para probar la reacción del público a un nuevo diseño y evaluar su idoneidad dentro de un
mercado. También se pueden utilizar para probar la integridad estructural de un diseño antes de
implementarlo, o para probar una parte particular de un diseño, como un mecanismo.

Los modelos de diseño casi siempre se producen a escala. Puede ser más pequeño que el tamaño
real, es decir, 1: 5, 1:10, 1:20, 1:50 o 1: 100 para elementos grandes como muebles o interiores;
tamaño real, es decir, 1: 1; o mayor que el tamaño real, es decir, 2: 1, 5: 1 para productos muy
pequeños o en desarrollo de nuevos mecanismos. La escala de un modelo también depende de la
etapa de desarrollo del diseño. En las primeras etapas de un proyecto de diseño,
los modelos a menor escala son más comunes.
Existe una variedad de métodos para desarrollar y presentar sus ideas de diseño utilizando
modelos, pero los diseñadores suelen utilizar cuatro tipos distintos de modelos: modelo de boceto,
maqueta, modelo de apariencia, y Banco de pruebas. Se utilizan muchos materiales, más
comúnmente papel, cartón, núcleo de espuma, espuma, madera y arcilla.

Modelo de boceto
Un modelo a escala o de tamaño completo que tiene como objetivo capturar las ideas embrionarias que
surgen del desarrollo del concepto inicial del equipo de diseño. Estos modelos expresivos y de rápida
producción progresarán en complejidad, resolución y acabado hasta que el diseñador o el equipo tengan
la confianza suficiente para avanzar a modelos que requieren más tiempo.

Bosquejo
Un modelo físico de tamaño natural construido a partir de materiales de fácil fabricación como
cartulina rígida, madera y espuma para evaluar la interacción física, la escala y la proporción de los
conceptos de diseño de productos durante las primeras etapas del proceso.

Modelo de apariencia
Un modelo de tamaño real / tamaño real cuyo propósito principal es ayudar a evaluar la estética del
diseño y transmitir acabados detallados, en lugar de la función del producto.

Banco de pruebas

Un modelo a escala o de tamaño completo que reproduce una acción mecánica o permite probar la
resistencia, rigidez, comodidad o durabilidad.
ESTUDIO DE CASO: De La Warr Pavilion Chair

Asociación de diseño Barber Osgerby utiliza modelos ampliamente durante el proceso de diseño para crear productos que
persiguen una simplicidad y funcionalidad que refleja las cualidades de los materiales utilizados y combina una calidad de
fabricación a mano con técnicas de fabricación modernas.

Se les encargó el diseño de una nueva gama de muebles para las áreas públicas del recientemente renovado
Pabellón modernista De La Warr en Bexhill-On-Sea en la costa sur de Inglaterra. Establecido & Sons fabricó el diseño
de la silla resultante en 2005, de aluminio fundido inspirado en la balaustrada y los detalles del edificio original. La
pata deslizante distintiva de esta silla se creó en respuesta a la observación de que muchas sillas, en particular las
sillas de comedor, se ven primero desde atrás.

Modelo de cartón; modelo de espuma y cartulina para determinar proporciones; y un segundo prototipo en madera que muestra el
distintivo patín.
Boceto inicial.

Producto terminado.
ESTUDIO DE CASO: Una computadora portátil por niño

Se requirió una gran cantidad de prototipos durante el diseño del innovador One Laptop Per Child, XO Laptop, diseñado por Yves
Béhar y su estudio de diseño de San Francisco, fuseproject (Nick Cronan, Bret Recor, Josh Morenstein y Giuseppe Della Sala), 2007.
El concepto diseñado por Nicholas Negroponte, fundador de la organización One Laptop Per Child, fue crear la primera
computadora portátil de $ 100 del mundo destinada a brindar educación y tecnología a los niños más pobres del mundo con una
computadora portátil conectada resistente, de bajo costo y bajo consumo de energía con contenido y software diseñado para el
aprendizaje colaborativo, alegre y auto-empoderado.

Bocetos iniciales.

Perspectiva explosionada (izquierda) y maquetas de espuma.

El producto terminado, de cerrado a abierto.


Creación de prototipos

En el diseño de productos, la palabra "prototipo" se usa comúnmente como sustantivo, verbo y


adjetivo. Por ejemplo, los diseñadores de productos producen prototipos de sus ideas
conceptuales; los ingenieros hacen prototipos de maquetas a gran escala; los ingenieros de
software escriben programas prototipo. Un prototipo se puede clasificar en dos dimensiones. La
primera dimensión es el grado en que un prototipo es físico en lugar de analítico. Los prototipos
físicos son una aproximación tangible del producto previsto, mientras que los prototipos
analíticos generalmente representan el producto en un formato matemático abstracto. La
segunda dimensión es el grado en el que un prototipo está enfocado en lugar de ser integral. Un
prototipo enfocado tiende a concentrarse en solo uno o algunos de los atributos del producto,
mientras que un prototipo completo es una versión del producto a gran escala y completamente
operativa. Un prototipo enfocado se puede producir más rápido y más barato que uno completo;
estos prototipos generalmente se pueden agrupar en prototipos de "apariencia" y prototipos
"funciona como".
Los prototipos se crean para informar el diseño y los procesos de toma de decisiones. Si
bien tradicionalmente se han percibido como modelos físicos altamente desarrollados, los
diseñadores contemporáneos ahora usan el término para describir cualquier tipo de
representación que se crea para ayudar a los diseñadores, usuarios y clientes a comprender,
explorar y comunicar qué cualidades tiene un producto y cómo un usuario podría interactuar
con él. Pueden ir desde los bocetos conceptuales descritos anteriormente en el capítulo hasta
guiones gráficos, escenarios y una variedad de modelos que exploran y comunican
proposiciones y contexto.
La creación de prototipos ayuda al proceso de diseño y desarrollo al permitir que los diseñadores
comprendan las experiencias y el contexto de los usuarios existentes, exploren y evalúen ideas y las
comuniquen a una audiencia. Son un dispositivo vital para resolver un producto. A menudo
funcionan completamente y son lo suficientemente robustos para probar con los usuarios finales
durante períodos de tiempo, y pueden desempeñar un papel vital durante todo el proceso de diseño,
no solo en la etapa de concepto. Permiten que el equipo de diseño, los usuarios y los clientes se
involucren con un concepto y promuevan el diálogo entre todas las partes interesadas. Los
prototipos facilitan la toma de decisiones informada y ayudan a garantizar un proceso de desarrollo
simplificado que evita costosos errores o retrasos en la comercialización de un producto.

El número de prototipos necesarios varía de proyecto a proyecto y depende de la escala y


el presupuesto disponible. La necesidad de evaluar la forma, la composición, la materialidad
y los procesos de producción de un producto solo puede satisfacerse adecuadamente
mediante la creación intensiva de prototipos. El desarrollo de la aspiradora Dyson, por
ejemplo, requirió miles de prototipos antes de que se resolvieran innumerables problemas y
el concepto llegara a la producción.
Herramientas de creación de prototipos

Hay una serie de herramientas de creación de prototipos comúnmente utilizadas por los diseñadores de productos en la
actualidad, que van desde técnicas de bricolaje lo-fi hasta enfoques CAD.

Creación de prototipos rápida y sucia

Los “prototipos rápidos y sucios” se utilizan como una forma rápida de comunicar una idea de diseño de
concepto a otros miembros del equipo de diseño de producto. A partir de esto, el equipo puede evaluar,
reflexionar y perfeccionar sus ideas antes de seguir avanzando. El beneficio de este método es que los
prototipos se pueden crear rápidamente y con cualquier material que se pueda tener a mano. El
enfoque de este método está en la velocidad sobre la calidad de la construcción de prototipos.

Prototipos de papel
Prototipos de papel se puede utilizar para visualizar, organizar y articular conceptos básicos de diseño
rápidamente. Los diseñadores de productos pueden utilizar este método para esbozar los aspectos de
funcionalidad y usabilidad de los conceptos y evaluarlos.

Experimente la creación de prototipos

Un prototipo de experiencia puede ser una herramienta útil para detectar problemas u oportunidades
imprevistas, así como para evaluar ideas. Estos son utilizados por los diseñadores de productos para
aprender cómo es usar el producto en una situación determinada.

Juego de rol
En el juego de roles, los participantes adoptan y actúan personajes o roles para ayudar a comprender las
personalidades, motivaciones y antecedentes de los usuarios. Al representar las actividades que rodean
un problema de diseño, dentro de un contexto o escenario real o imaginario, el equipo de diseño puede
comenzar a comprender y a sentir empatía por los usuarios reales. Se identifican las partes interesadas
clave involucradas con el problema de diseño y estos roles se asignan a los miembros del equipo de
desarrollo del diseño. A continuación, se representan y registran una serie de escenarios y actividades
improvisados para su posterior interpretación y evaluación en las decisiones de diseño.

Bodystorming
En bodystorming, los diseñadores imaginan cómo sería si existiera un concepto y representan
un escenario como si existiera. Le ayuda a generar y evaluar rápidamente conceptos de
comportamiento dentro de un contexto físico definido. En esta técnica, el equipo de diseño
establece un escenario y representa roles, con o sin accesorios, enfocándose en las respuestas
intuitivas a la representación física.

Herramientas de empatía

Las herramientas de empatía pueden brindar a los diseñadores una mayor apreciación de cómo es para los
usuarios con discapacidades o condiciones especiales el uso de productos. Herramientas como vasos nublados y
Los guantes con peso ayudan a los diseñadores a experimentar mejor las habilidades de los diferentes
usuarios, a ver el mundo a través de sus ojos y a obtener una comprensión más profunda de sus
problemas, necesidades y deseos.

Sea su cliente
Este es un método útil para detectar las percepciones de un cliente sobre sus clientes.
Comience pidiendo al cliente que describa o represente la experiencia de su cliente típico.
Esto es útil ya que permite al cliente resaltar su comprensión de sus clientes en
contraposición a las experiencias reales de los clientes.

Inténtalo tú mismo

Pruébelo usted mismo es un método utilizado en el diseño y desarrollo de productos que permite al
equipo de diseño probar el producto que se está diseñando. La razón es que el equipo de diseño
obtendrá información valiosa sobre cómo se sienten los usuarios reales al utilizar el producto que
se está diseñando.

Modelado de escenarios
Modelado de escenarios puede ayudar a los diseñadores de productos a comunicar y evaluar las
propuestas de diseño dentro del contexto previsto. Al diseñar un escenario cuidadosamente con
personajes, narrativa y contexto, los diseñadores pueden evaluar si sus ideas de diseño funcionarán
con los usuarios previstos.

Prueba de escenario
Prueba de escenario implica la creación de escenarios futuros utilizando medios como fotografías,
películas y videos y pidiendo a los usuarios que proporcionen comentarios sobre ellos. Este es un
método útil para comunicar y evaluar los primeros conceptos a los clientes.

Guiones gráficos

Los guiones gráficos son una forma eficaz de compartir su diseño conceptual con otros; pueden ser
particularmente valiosos en contextos interculturales. Un buen guión gráfico contará una historia rica y
convincente de cómo los usuarios particulares utilizarán la idea del producto que está proponiendo. Los
guiones gráficos también pueden ser una gran ayuda para la discusión en grupos focales y entrevistas.
Pueden ser tan efectivos como un prototipo rápido para obtener comentarios de alto nivel.
Los guiones gráficos son una excelente manera de demostrar cómo un producto puede modificarse con el tiempo y el uso. Este ejemplo de Martí Guixé
usa su silla Galleria H2O, 1998, para mostrar, a través de su peculiar estilo de dibujo de dibujos animados, cómo la silla le permite ajustar la altura del
asiento agregando libros, creciendo en altura a medida que aumenta el conocimiento y la edad.

Diamond Chair, de Nendo, 2008, se produce mediante sinterización en polvo de prototipos rápidos (RP). Como existe un límite en el
tamaño de los objetos que pueden producir las máquinas RP, la silla se produce en dos partes que luego se ensamblan una vez que
ambas piezas se han endurecido. La silla con patrón molecular tarda una semana en producirse y, como tal, no está diseñada para la
producción en masa, pero se puede producir en cualquier parte del mundo con una máquina RP, ya que los archivos se pueden enviar
digitalmente para su fabricación local a medida.

Informance
Informance es un escenario de “desempeño informativo” interpretado por el equipo de diseño
que se basa en información y observaciones recopiladas previamente. La información es un
método eficaz para crear una comprensión compartida de una propuesta de diseño y sus
implicaciones.

Creación rápida de prototipos

Una gama de métodos que crean modelos físicos detallados de productos a partir de una computadora.
los datos se conocen como creación rápida de prototipos. Estereolitografía, que crea modelos en
plástico, es posiblemente el proceso más utilizado; otras técnicas producen modelos en papel o
metal. Los diseñadores producen diseños detallados en la pantalla y luego imprimen estos datos
técnicos para la producción. La creación rápida de prototipos se usa a menudo para verificar el
diseño de las piezas antes de comprometerse con las herramientas de producción. Sin embargo,
varios diseñadores, incluidos Patrick Jouin y Marcel Wanders, han comenzado a producir productos
únicos y por lotes utilizando la técnica como un proceso de fabricación viable.

Evaluación y selección de conceptos

Si bien muchas etapas del proceso de desarrollo del diseño se benefician de la creatividad
ilimitada y el pensamiento divergente, la selección de conceptos es el proceso de reducir un
conjunto de alternativas de conceptos que se están considerando. Aunque la selección de
conceptos es un proceso convergente, con frecuencia es iterativo y puede que no produzca un
concepto dominante de inmediato. La selección y la evaluación son procesos iterativos que
deben integrarse en el desarrollo de nuevos productos. Los diseñadores evalúan
constantemente qué dirección tomar y generan muchos conceptos para elegir.
Un gran conjunto de conceptos generalmente se reducirá rápidamente a un conjunto más
conciso y enfocado, pero estos conceptos pueden necesitar ser combinados y mejorados para
ampliar temporalmente el conjunto de conceptos bajo consideración. A través de varias iteraciones,
finalmente surge un concepto dominante.
Al seleccionar qué idea o ideas satisfacen mejor el PDS, es esencial recordar que es
posible que deba generar nuevos conceptos, modificar los existentes o realizar más
investigaciones para continuar. La selección debe ser un proceso de estrechamiento,
descartando ideas inadecuadas, en lugar de tratar de elegir la "mejor" idea. Al consultar el
PDS y ponerse en el lugar del usuario a través de métodos de diseño empático, puede
ayudar a evitar la selección sobre una base personal subjetiva.
Una vez que se haya generado un número apropiado de conceptos de diseño a través del
boceto y el modelado, puede consultar el PDS y elegir qué conceptos cumplen con los criterios
establecidos en la especificación original. Para evitar que la subjetividad se cuele en el proceso
de toma de decisiones, es mejor que todos los miembros del equipo de diseño realicen esta
parte vital del proceso. Si es posible, también se deben incluir las aportaciones del cliente y las
partes interesadas, que ayuden a evaluar los diseños esbozados desde una serie de
perspectivas. La evaluación explícita del producto con respecto a los criterios de fabricación
mejora la capacidad de fabricación del producto y ayuda a hacer coincidir el producto con las
capacidades de proceso de la empresa de fabricación.
Al adoptar métodos estructurados que pueden convertirse en un lenguaje común entre el
equipo de diseño, desde diseñadores, ingenieros, fabricantes y personal de marketing, y más allá
del equipo hasta usuarios, clientes y compradores, el equipo puede reducir la ambigüedad y la
confusión, crear una comunicación más rápida, y entregar productos al mercado más rápidamente.
Métodos comunes de evaluación y selección
Todos los diseñadores utilizan algún método para elegir un concepto. Los métodos varían en
su efectividad e incluyen lo siguiente:
Modelos CAD: se utilizan para evaluar un diseño y su uso percibido durante las
diferentes etapas del proceso de diseño.
Listas de verificación: se utilizan para ayudar a definir la especificación de un producto e identificar las necesidades de los

usuarios.

Decisión externa: los conceptos se entregan al cliente o clientes para


determinar el diseño seleccionado.
Entrevistar a usuarios potenciales o reales: se utiliza para identificar las necesidades de los usuarios y
probar el diseño frente a estas necesidades.
Intuición: el concepto se elige por su "sensación", y los diseñadores se basan en el
conocimiento tácito en lugar de en criterios explícitos.
Evaluación de maquetas: se utiliza para evaluar el uso del producto con la participación
del usuario.
Votación múltiple: cada miembro del equipo de desarrollo de diseño vota por
varios conceptos. Se selecciona el concepto con más votos.
Campeón del producto: un miembro influyente del equipo de desarrollo del producto
elige un concepto que determina la dirección del diseño.
Pros y contras: el equipo de desarrollo de diseño enumera las fortalezas y
debilidades de cada concepto y toma una decisión como grupo.
Análisis de protocolo: se utiliza para evaluar un diseño y comprender el concepto del
producto que tienen los usuarios. Se realiza una grabación verbal y / o de video de un
usuario que realiza una tarea para comprender mejor la actividad.
Prototipo y prueba: el equipo de diseño construye y prueba prototipos de cada concepto para
verificar un diseño en condiciones "reales", haciendo una selección basada en datos de
prueba y criterios establecidos.
Análisis de tareas: enfoque utilizado para definir y evaluar los procedimientos
operativos de un producto.
Evaluación matricial: también conocido como método Pugh, evaluación matricial es una técnica
cuantitativa que se utiliza para clasificar los diseños en función de criterios establecidos.

Conclusión
Como hemos visto, la manera, el estilo y el procedimiento en el que un diseñador individual o un
equipo de diseño desarrollan un diseño a menudo pueden ser bastante distintivos y personales.
Por lo tanto, es necesario que un diseñador pueda presentar su trabajo de desarrollo para que
pueda comunicarse fácilmente con otros dentro y fuera del equipo de diseño. La documentación
del proceso de toma de decisiones permite la creación de un archivo fácilmente comprensible de la
razón fundamental detrás de las decisiones conceptuales. Dicho informe es útil para asimilar
nuevos miembros del equipo y para evaluar rápidamente el impacto de los cambios a medida que
el producto avanza a través del diseño de detalle hacia la siguiente etapa del proceso de diseño
(fabricación y mercado) que se cubre en el siguiente capítulo.
4.
Desde la fabricación hasta el mercado
Este capítulo describe y explica las etapas clave del proceso de diseño, desde el diseño
detallado hasta la fabricación, y aborda el marketing, la marca y las ventas. La forma en que se
fabrica un producto tiene un gran efecto en las decisiones que toma el diseñador durante la
fase de diseño de detalle; después de todo, es importante que el producto se pueda fabricar.
Por lo tanto, es vital que se elijan los procesos de fabricación correctos en la etapa de diseño de
detalle para que un diseño no tenga que cambiarse más adelante, lo que puede ser perjudicial
para el presupuesto, el cronograma y la integridad del diseño original.

Diseño de detalle

Esta sección cubre las etapas clave para transformar el diseño de concepto elegido en un diseño
completamente detallado con todas las dimensiones y especificaciones necesarias para hacer el
producto especificado en un dibujo detallado.

El proceso de diseño de detalle


La fase de diseño de detalle se encuentra entre las fases de diseño conceptual y fabricación
del proceso de diseño; se ocupa principalmente del proceso de transformación de un
concepto de producto en un conjunto de planos de fabricación y documentación. Cabe
señalar que, dado que el proceso de diseño es iterativo, no hay demarcaciones claras entre
las fases secuenciales y, en realidad, muchas de las actividades se superpondrán o se
realizarán en paralelo.
El proceso de diseño de detalle consta de cinco pasos básicos:

Paso 1: subdivisión de productos


El concepto de diseño preferido se divide en varias unidades más pequeñas y, a medida que
avanza la fase de diseño de detalle y el producto se vuelve más definido, esta subdivisión
continúa hasta el nivel de los componentes. La forma de subdivisión decidida en esta etapa
se reflejará en la estructura del conjunto completo de dibujos de fabricación. Este proceso
permite a los diseñadores e ingenieros de diseño identificar cómo se obtendrán y
fabricarán las piezas.

Paso 2: Diseño y selección de componentes y subunidades


Esta etapa implica el diseño, la selección y el abastecimiento de los componentes y
conjuntos que componen el producto. Es posible que haya que diseñar nuevos
componentes desde cero, y los componentes existentes se pueden utilizar o rediseñar si es
necesario, a fin de producir con éxito un diseño integrado para la fabricación.

Paso 3: Integración de partes


Continuando con el diseño y selección de componentes, esta etapa ve la
integración de estas partes en la configuración final del producto. El equipo de diseño
producirá diseños de productos completos definitivos que identifiquen la forma de cada
componente, y habrá comenzado a trabajar en la disposición general y los planos de
fabricación de ensamblajes principales.

Paso 4: prueba del prototipo de producto


Esta etapa implica la creación de un prototipo final y la prueba del diseño. Si bien es posible que el
equipo de diseño ya haya producido una gran cantidad de maquetas, modelos de apariencia y equipos
de prueba para pruebas de desarrollo, como se describe en el Capítulo 3, es solo en esta etapa que el
producto en su forma final, según lo previsto para la producción, puede ser prototipado y probado.

Prototipos alfa se producen para representar el diseño estético y / o la función del


producto final, pero no necesariamente se fabrican utilizando procesos o materiales
idénticos. Esto permite al diseñador evaluar el diseño en detalle y evita costosos errores
al avanzar hacia la fabricación. Estos prototipos alfa se prueban y refinan a través de
una serie de pasos iterativos antes de ser aprobados, cuando los ingenieros de diseño
pueden comenzar a producir lo que se conoce comoprototipos beta, que evalúan los
procesos o materiales reales destinados a la fabricación.
El valor de la creación de prototipos y las pruebas no puede subestimarse y, como se explicó
en el Capítulo 3, los prototipos permiten a los diseñadores realizar pruebas de usuario y
evaluaciones de mercado, así como ayudar en la preparación de especificaciones de prueba y
procedimientos de fabricación. El objetivo de esta etapa es definir mejor el producto en
evolución y modificar componentes, piezas y dibujos para abordar cualquier problema que
surja durante el proceso de prueba.

Paso 5: finalización de los dibujos de lanzamiento


La etapa final es la finalización y aprobación de los datos de fabricación y la aprobación para
comenzar la fabricación a gran escala. Durante la etapa de diseño de detalle, el equipo de
diseño desarrolla el diseño con mayor detalle, asegurando que todos los cambios y
modificaciones del dibujo se registren sistemáticamente, con cada cambio o "problema"
controlado por el gerente de diseño / líder del equipo. Eldibujos de lanzamiento, o paquete de
liberación, contendrá instrucciones finales en forma de dibujos, diagramas y datos digitales
sobre la forma, dimensiones, procesos de fabricación, tolerancias, materiales y propiedades de
la superficie del producto de cada pieza y ensamblaje no estándar. También contendrá
información sobre la disposición general y el abastecimiento de piezas estándar y patentadas.
La estructura de estos dibujos de lanzamiento reflejará la subdivisión del producto del Paso 1 y
estará numerada de manera única de acuerdo con los estándares, procedimientos y
convenciones nacionales, tales como los establecidos por el Instituto Nacional Estadounidense
de Estándares (ANSI), el Instituto Británico de Estándares (BSI) o la Organización Internacional
de Normalización (ISO).
ESTUDIO DE CASO: Silla Cobi

Esta silla de oficina diseñada fue diseñada por PearsonLloyd en conjunto con Steelcase Design Studio, y fue lanzada en los EE. UU.
En 2008 y en el Reino Unido en 2010. Diseñada para fomentar el movimiento y el apoyo a través de una variedad de posturas, solo
tiene un ajuste (altura del asiento) y un mecanismo que se activa por peso, detecta y apoya el propio centro de gravedad del
usuario para que cualquiera pueda sentirse cómodo rápidamente.

El proceso de diseño se movió a través de bocetos y dibujos medidos a modelos físicos, antes de pasar a paquetes de diseño asistido por
computadora donde el software de análisis de tensión dio como resultado un producto final refinado y estructuralmente eficiente.

(De izquierda a derecha) Dibujos medidos; análisis de estrés del respaldo del asiento; y representaciones CAD.

Desarrollo de componentes de reposabrazos.


Diseño y fabricación

Esta sección explora y explica la variedad de materiales y los procesos y técnicas


de fabricación comúnmente asociados y utilizados por el diseño de productos.

Trabajando con fabricantes


Como diseñador joven, puede ser una perspectiva desalentadora intentar llevar un
concepto a la fabricación y al mercado. Para ver sus productos en los estantes, los
diseñadores deben comprender todo el proceso de diseño y no solo centrarse en
"conceptos de diseño" abstractos.
El proceso de diseño y fabricación funciona de manera más eficaz cuando existen canales
de comunicación claros. Los diseñadores deben comprender los procesos de fabricación de
cada fábrica; Es bueno hacer preguntas e identificar posibles oportunidades de diseño,
mientras que los fabricantes deben estar abiertos a la innovación y permitir que los
diseñadores exploren nuevas formas de utilizar sus instalaciones y experiencia. Al forjar
relaciones de trabajo con fabricantes e ingenieros de diseño, los diseñadores pueden
trabajar juntos para llevar productos al mercado. Cuando surgen los problemas inevitables,
es mejor resolverlos colectivamente de la manera más eficiente y rápida posible.

Integrando diseño y fabricación


La fabricación implica la transformación de materias primas desde su forma inicial en
componentes terminados que luego se ensamblan en productos funcionales. Esto se logra
mediante una variedad de procesos, cada uno diseñado para realizar una función específica
en el proceso. Los diseñadores se enfrentan a una abrumadora gama de métodos de
fabricación, materiales y procesos de montaje para elegir, y necesitan identificar posibles
socios industriales con los que colaborar.
En el pasado, los diseñadores a menudo se veían obligados a entrar en conflicto con los
ingenieros debido a la práctica de entregar un diseño para que fuera "diseñado". Este
enfoque anticuado resultó en ineficiencias, y la práctica contemporánea de diseño y
fabricación ahora involucra a los ingenieros en el proceso de diseño lo antes posible, con
diseñadores e ingenieros que comparten datos e ideas en lo que se denominadiseño
concurrente para fabricación y montaje.
El diseño para fabricación y ensamblaje, comúnmente conocido como DFMA, tiene como
objetivo reducir los costos de componentes y ensamblaje, así como agilizar los ciclos de
desarrollo, y su objetivo final es desarrollar productos de mayor calidad. Una característica
de un "buen diseño" para la fabricación y el montaje es que los productos y los componentes
que los componen utilizan una elección óptima de materiales y procesos, y cumplen con el
propósito requerido, a un costo mínimo y con respecto a la calidad y confiabilidad.
requisitos.
La selección adecuada de materiales y los procesos de fabricación son
interdependientes, y la elección final del proceso de fabricación influye en la
selección de materiales y viceversa. La selección de los procesos y materiales de
fabricación óptimos para un nuevo producto depende de la cantidad de productos
que se producirán y los plazos comerciales. Como tal, es necesario distinguir entre
requisitos de producción única, por lotes y en masa al determinar los enfoques de
fabricación adecuados.

Los elementos de costo de capital significativos, como patrones o moldes, pueden


desempeñar un papel en el costo de cada componente según su complejidad y las cantidades
de producción involucradas y, por lo tanto, influir en las opciones de fabricación. Por lo tanto,
es esencial que los diseñadores no se centren simplemente en la forma de un objeto, sino que
consideren la idoneidad, la viabilidad y la economía de la fabricación. Los diseñadores deben
estar continuamente al tanto de las tecnologías de producción cambiantes y su efecto en los
aspectos de costos de su trabajo, y ser capaces de desarrollar relaciones de trabajo con colegas
en ingeniería de diseño. También deben conocer los métodos clave de materiales y fabricación.

Selección de materiales
El diseño puede describirse como el intento de lograr un objetivo, como un producto ideal,
utilizando los medios, materiales y técnicas disponibles. La selección de materiales está
directamente relacionada con el PDS de un producto y, en particular, el rendimiento del producto,
los costos propuestos y los requisitos del usuario.
Al elegir los materiales, debe tener en cuenta muchos factores. Debe preguntar qué tiene que
hacer el producto / componente, identificar el entorno en el que debe trabajar y, al mismo tiempo,
preguntar cómo debería verse y sentirse. Esta lista de cualidades deseables se puede comparar con
las propiedades de una variedad de materiales. Teniendo en cuenta la complejidad de las formas
que se van a producir y las tolerancias (precisión de fabricación) necesarias para el montaje, puede
empezar a identificar materiales y procesos potenciales para la fabricación de un producto.
Cambridge Materials Selector (CMS) es una herramienta de software ampliamente disponible para
la selección óptima de materiales. CMS permite la identificación del pequeño subconjunto de
materiales que funcionarán mejor en un diseño dado, del menú completo de materiales.

Los diseñadores también son cada vez más conscientes de los aspectos medioambientales de su
trabajo; crear productos fabricados con materiales sostenibles y permitir que los productos sean
desmantelados y reciclados tiene un gran valor social y económico. Por último, las cualidades
táctiles de un material —su textura superficial, translucidez, dureza o absorbencia— influyen en la
forma en que los consumidores perciben y utilizan un producto y también pueden determinar su
valor.
Materiales comunes

En las siguientes páginas se encuentran algunos de los materiales más utilizados.

Cerámica
Desde simples ladrillos cocidos al sol hasta la revolución industrial de Wedgwood y un futuro de
innovadoras matrices de materiales que se están desarrollando en los laboratorios, la cerámica ofrece a
los diseñadores una multitud de posibilidades creativas. Las aplicaciones tradicionales de la cerámica
incluyen baldosas, loza blanca, como inodoros y lavabos, y alfarería. Las aplicaciones de cerámica
técnica que aprovechan la alta conductividad térmica de la cerámica incluyen disipadores de calor para
circuitos electrónicos.

Gres
Esta arcilla de alta cocción suele ser de color gris a marrón debido a la presencia de hierro y otras
impurezas en la arcilla. Se diferencia de la loza de barro en que tiene muy poca capacidad de
absorción de humedad una vez cocida. El gres se usa comúnmente para vajilla cuando está vidriado.

Loza de barro
Esta es una arcilla cocida a baja temperatura, generalmente de color rojo o naranja. La cerámica porosa
es similar a la terracota que se usa comúnmente para hacer vasijas industrialmente, así como grandes
esculturas y formas arquitectónicas.

Porcelana
Esta maravillosa cerámica blanca translúcida se cuece a alta temperatura para fusionar el esmalte y
el cuerpo de arcilla para producir un material altamente refinado.

Digi Clock, diseñado por Maxim Velcovsky para Qubus Design, 2001. Este es un maravilloso ejemplo de cómo los diseñadores pueden tomar
una forma y un material tradicionales y subvertirlos a través de la tecnología para crear un diseño contemporáneo.
Sponge Vase, diseñado por Marcel Wanders para Moooi, 1997. Este fue desarrollado usando una técnica mediante la cual una esponja natural
fue sumergida en un deslizamiento de arcilla de porcelana fluida, que penetró la esponja. Cuando estaba seco, se horneaba, quemando la
esponja para dejar una réplica de porcelana perfecta.

Composicion
Composicion es el término utilizado para describir materiales de ingeniería hechos de dos o más
componentes. Los compuestos poliméricos que incrustan fibras de hebras largas en una matriz de
resina termoendurecible son materiales muy rígidos y fuertes y fueron uno de los grandes
desarrollos de materiales del siglo XX. Las fibras soportan la carga mecánica, mientras que la matriz
proporciona dureza y protección a las fibras. La producción de compuestos es un proceso que
requiere mucha mano de obra y asegurar las fijaciones en el interior, o unir o cortar agujeros en los
laminados, reduce drásticamente la resistencia de un compuesto. Las resinas utilizadas en los
composites son irritantes y sus vapores potencialmente tóxicos.

Panal
Estos compuestos consisten en una estructura hexagonal central que lleva el nombre de su
parecido visual con el panal de abejas, despellejado a ambos lados por una hoja. Producidos
más comúnmente como material laminado en aluminio y fibra de vidrio, ofrecen la ventaja de
la rigidez combinada con el bajo peso y se utilizan a menudo para paneles arquitectónicos y
estructuras ligeras.

Plástico reforzado con vidrio (GRP)


Consiste en un termoestable plástico, más comúnmente resina de poliéster, reforzado con
finas hebras de vidrio. Cuando se introdujo en el período de posguerra, las posibilidades
ofrecidas por el material moldeable de bajo costo permitieron a diseñadores como Charles y
Ray Eames y Eero Saarinen transformar la estética, la estructura y la función del diseño de
muebles.
La edición Bugatti Veyron Pur Sand, 2004. Un ejemplo de cómo los diseñadores fetichizan ciertos materiales, como la fibra de
carbono expuesta y los paneles de aluminio pulido, y las técnicas de fabricación de alta tecnología y alto costo.

Fibra de carbon
Consiste en un hilo de fibra de carbono tejido, combinado con resina para producir un material
laminado moldeable. El material tiene una relación resistencia / peso excepcionalmente alta y se utiliza a
menudo en especificaciones de alto rendimiento. La fibra de carbono es un material costoso y que
consume mucha energía. Recientemente, su popularidad ha dado como resultado que su tejido de
superficie distintivo se haya copiado y aplicado como un gráfico para agregar una seriedad visual
"técnica" falsa a un producto, como en los autos "hot hatch" (hatchback).

Laminados
Este grupo de materiales se define por su superposición de materiales mediante adhesivos. La
madera contrachapada es un ejemplo común de un laminado formado por capas del mismo
material. El proceso de laminación permite recubrir dichos materiales con láminas de polímero
de colores como formica o acabados metálicos.

Elastómeros
Un elastómero es un polímero: una molécula grande compuesta de unidades estructurales repetidas
- con la propiedad de elasticidad, y se presenta tanto en forma natural como sintética.

Caucho natural
Este material flexible se forma a partir de la savia de un árbol de caucho golpeado. Una vez
purificado y procesado, se utiliza a escala industrial como elastómero para producir de todo,
desde bandas de goma y guantes de goma hasta tapetes, amortiguadores y mangueras.
Siliconas
Estos materiales típicamente antiadherentes a base de polímeros similares al caucho se utilizan para sellar o
lubricar productos. Las siliconas requieren mucha energía para producir y no se pueden reciclar.

Caucho de etileno propileno dieno clase M (EPDM)


Este caucho negro termoplástico El elastómero se usa comúnmente para sellos de aceite, juntas y
juntas tóricas debido a su resistencia a los productos químicos, la intemperie y la luz ultravioleta.

Vidrio
El vidrio sigue siendo un medio fantástico, embriagador y mágico, tan emocionante en el
siglo XXI como en el mundo antiguo. La exploración de las propiedades únicas del vidrio y
cómo nos relacionamos con su extraordinario potencial ha sido la obsesión de alquimistas,
químicos y diseñadores durante siglos.
Transparente e invisible, el vidrio puede colorear el espacio y refractar, filtrar y dar forma a la luz,
ofreciendo a los diseñadores de productos una gama de oportunidades que ofrece un material
hecho de arenas mixtas tratadas para lograr un estado de liquidez rígida.
La cal sodada es el tipo de vidrio más común y se utiliza para producir botellas, bombillas
y ventanas. El vidrio de borosilicato tiene un punto de fusión más alto y su alta resistencia al
choque térmico significa que se usa para faros, vidrio de laboratorio y Pyrex.® utensilios
para horno.
Mistic, jarrón / candelabro, diseñado por Arik Levy para Gaia & Gino, 2004.
Lámpara Bobbin Lace, diseñada por Nils van Eijk de Studio Van Eijk & Van der Lubbe, 2002. Esta lámpara de araña de fibra óptica
proporciona una luz impresionante sin el uso de bombillas.

Metal
El descubrimiento, la manipulación y el uso del metal han definido épocas en la historia de la humanidad y
continúan dando forma a nuestro medio ambiente en la actualidad. Desde metales básicos como el cobre,
que se corroe fácilmente, hasta metales nobles y preciosos que resisten la corrosión, como el oro y el platino,
los metales proporcionan un rico recurso para los diseñadores.

Aleaciones ferrosas (que contienen hierro)

Acero al carbono: los aceros al carbono son aleaciones que contienen hierro. Existen numerosos grados,
desde hierro fundido de bajo costo, un metal duro y quebradizo que se oxida fácilmente y se usa casi
universalmente desde la industria de la construcción hasta las plataformas petrolíferas, pasando por los aceros
con alto contenido de carbono cuya dureza se presta a la fabricación de herramientas. Los aceros al carbono son
fáciles de reciclar y comparativamente baratos, y ningún otro material ofrece la misma combinación de resistencia,
tenacidad y facilidad de fabricación.

Acero inoxidable: un metal duro, fuerte, altamente resistente a la oxidación y totalmente reciclable con bajo
ductilidadla propiedad mecánica utilizada para describir hasta qué punto los materiales pueden
deformarse sin fracturarse). Los costos sustancialmente más altos del acero inoxidable requieren que
los diseñadores lo especifiquen de manera responsable, como para aplicaciones al aire libre o donde se
requiere un acabado de alta calidad estéticamente.

Ad Hoc, diseñado por Jean-Marie Massaud para Viccarbe, 2009. La silla está fabricada con varillas de latón, que le dan a
la silla su distintiva forma de red.
PlantLock, de Front Yard Company, 2010. Esta sencilla solución para una vida ecológica ofrece estacionamiento seguro para bicicletas
en la calle y, al mismo tiempo, crea un entorno atractivo para la comunidad.

Metales no ferrosos y aleaciones


Aluminio: un metal muy utilizado que es fuerte, ligero y dúctil. El aluminio es el segundo metal más
utilizado después del acero, y ha comenzado a reemplazar al acero en una serie de aplicaciones,
como carrocerías de automóviles y aeroespacial. Requiere una gran cantidad de energía para
extraerse, pero se recicla fácilmente con un bajo costo energético.

Cobre: A maleablese deforma bajo compresión), metal dúctil, conductor de calor y


conductor de electricidad comúnmente utilizado en cableado eléctrico y plomería. Es
fáciles de reciclar y también fáciles de fabricar y unir.

Plomo: este venenoso metal dúctil y altamente maleable es muy denso. Se puede
utilizar como lastre para pesar objetos como luces en voladizo.

Magnesio: fuerte pero ligero, este metal se utiliza a menudo en aleaciones para aplicaciones de alto
rendimiento, como cuadros de bicicletas de alto rendimiento. Una caja de computadora de
magnesio es un 30% más liviana que una de aluminio. La extracción de magnesio consume mucha
energía, pero es muy fácil y rentable de reciclar.

Níquel: este metal duro, maleable y dúctil es magnético y, debido a que es inerte a la oxidación, se
puede utilizar para galvanizar otros metales. Algunas personas son sensibles al níquel, lo que
provoca reacciones alérgicas a la pequeña cantidad de níquel en aplicaciones de acero inoxidable,
como las carcasas de relojes.

Metales preciosos: desde el oro hasta la plata y el platino, estos materiales agregan valor a un
producto de consumo. El oro es el único metal químicamente estable, por lo que
históricamente se ha considerado el más valioso.

Estaño: este metal maleable, dúctil y resistente a la corrosión se utiliza a menudo como
revestimiento metálico, como en latas.

Titanio: este metal resistente a la corrosión tiene una relación resistencia / peso muy alta y se
utiliza en aplicaciones de alto rendimiento como los coches de carreras. Es muy caro extraerlo
del mineral, lo que lo hace diez veces más caro que el aluminio.

Zinc: se utiliza comúnmente como revestimiento protector a través de un proceso conocido como
galvanizado. Es un metal higiénico, fácil de formar, resistente a álcalis y ácidos, que se
presta a aplicaciones como encimeras de barras.
Hanabi, diseñado por Nendo, 2006. El calor de la bombilla hace que esta lámpara de aleación con memoria de forma “florezca” cada vez que se
enciende la luz.

Plástica
A menudo descartado como material barato debido a su ubicuidad en la vida contemporánea, y al
hecho de que después de su descubrimiento en 1862 se utilizó para duplicar materiales a menor
costo, los plásticos de hoy son más innovadores. Una innovación reciente es la introducción de
bioplásticos, hechos de almidón vegetal o ácido poliláctico. Incluso podría ser posible fabricar
polímeros a partir de desechos domésticos en un futuro próximo. Al mismo tiempo, se utilizan cada
vez más para productos de alta calidad. Hay dos tipos de polímero plástico:
termoplásticos, que se ablandan y derriten al calentarse, y termoendurecibles, que se endurecen cuando se
calientan.

Termoplásticos
Acrilanitrilo butadieno estireno (ABS): este polímero tiene la mayor resistencia al impacto de
todos los polímeros y se utiliza en productos de consumo donde el diseñador necesita
especificar un material duradero con alto impacto y resistencia mecánica. Es fácilmente
moldeable y, aunque normalmente es opaco, algunos grados ahora son transparentes.
Algunos grados también son reciclables.

Acrílico: este material transparente, también conocido como polimetilmetacrilato


(PMMA), se utiliza como alternativa al vidrio y se ve en aplicaciones como iluminación,
ventanas de aviones y lentes para gafas, donde su rigidez y dureza son necesarias. Es
reciclable y no tóxico.

Etileno tetrafluoretano (ETFE): este material resistente a la abrasión se ve con mayor frecuencia en
el envasado de alimentos debido a sus excelentes propiedades químicas y térmicas. Se puede
realizar en formas translúcidas u opacas.

Nailon: Uno de los primeros polímeros explotados comercialmente, el nailon, también conocido como
poliamida (PA), es un plástico opaco fuerte pero elástico que es resistente a los productos químicos y al
agua. El nailon se puede estirar en hebras muy finas y, a menudo, se utiliza como una alternativa
artificial a la seda.

Policarbonato (PC): un material resistente, duradero y rígido que se puede producir en forma opaca o
transparente. Es un polímero de alto costo, pero su alta resistencia al impacto se presta a aplicaciones
de alto rendimiento como engranajes mecánicos, parachoques de automóviles y escudos antidisturbios
transparentes.

Polietileno (PE): este material flexible se usa con mayor frecuencia para las tapas de contenedores,
ya que es inerte, altamente resistente al agua y de producción barata. También se utiliza como
aplicaciones médicas para colocarse en el cuerpo humano. Es fácilmente reciclable, aunque si está
contaminado solo se puede incinerar para producir energía.

Polipropileno (PP): este material ceroso es rígido y químicamente resistente, y se utiliza a


menudo en envases y productos rotomoldeados. Es un polímero de bajo costo, fácilmente
reciclable, ligero y dúctil, pero carece de resistencia en comparación con los polímeros
“técnicos” más costosos.
Silla Ghost, diseñada por Ralph Nauta y Lonneke Gordjin del estudio de diseño holandés Drift, 2008. La silla etérea está
hecha de plexiglás grabado con láser®.

Poliestireno (PS): este es uno de los plásticos más utilizados. En forma sólida, se utiliza en una
amplia gama de aplicaciones, como cubiertos desechables, estuches de CD y carcasas
electrónicas. Cuando se hace espuma, el poliestireno expandido (EPS) se usa para aislamiento,
empaque y vasos de espuma para beber. El EPS no se recicla debido a su baja densidad y es un
contaminante importante.

Cloruro de polivinilo (PVC): más comúnmente asociado con la tapicería de vinilo cuando se agrega
un plastificante. El UPVC (PVC sin modificar) es un material opaco duro y quebradizo. Es un polímero
particularmente desagradable que libera una variedad de compuestos tóxicos cuando se degrada,
lo que ha llevado a los ambientalistas a hacer campaña para poner fin a su producción.
Jar Tops, diseñado por Jorre van Ast para Royal VKB, 2008. Esta serie de tapas fácilmente disponibles convierte los frascos genéricos en recipientes de
almacenamiento reutilizables e incluye una tapa para coctelera de cacao y una tapa para aceite y vinagre.

Mermaid, diseñada por Tokujin Yoshioka para Driade, 2008. La silla está fabricada con polietileno rotomoldeado.

Termoendurecibles
Epoxi: este material transparente, duradero y rígido se utiliza en adhesivos (araldita, revestimientos
de superficies) o como resina para impregnar fibras compuestas como fibra de vidrio y fibra de
carbono. No se puede reciclar, pero se puede descomponer y usar como relleno para empacar
material.

Poliéster (PET): Al mostrar buenas propiedades mecánicas, el poliéster es resistente al calor e


impermeable al agua. Se utiliza en una amplia gama de aplicaciones, como películas, textiles y
botellas. Las botellas de plástico PET son más livianas y requieren menos energía para
producirse que las botellas de vidrio equivalentes. Se pueden reciclar para producir fibras y
materiales de vellón para ropa y alfombras.

Poliuretano (PU): este material es un excelente aislante y puede espumarse para producir
cojines y almohadillas flexibles o rígidas. Los diferentes grados ofrecen de todo, desde telas
suaves y elásticas como el spandex, hasta aplicaciones de fundición como ruedas y neumáticos.

Madera
La madera viene en una enorme variedad de especies, todas con una estética, densidad e idoneidad
enormemente diferentes para procesos particulares. Desde los muebles hasta los suelos, confiamos en
la madera para la vida moderna. Natural y renovable, tiene claras ventajas sobre alternativas menos
ecológicas que los metales y los plásticos. Abundan los usos innovadores de la madera, como el
desarrollo reciente de productos a base de bambú que aprovechan estructuralmente la resistencia a la
tracción de la planta de rápido crecimiento, que es más alta que la del acero. Desafortunadamente,
debido a que nuestra demanda de madera está creciendo y desperdiciamos tanto, nuestros bosques
están en crisis y, como tales, los diseñadores utilizan cada vez más la madera de una manera más
valiosa.

Madera de ingeniería: la fabricación de madera experimentó una revolución en la década de 1960


con el desarrollo de tableros de composición, en los que la madera se trituraba y se recomponía en
una forma más homogénea y isotrópico materiales como tableros de partículas y tableros de fibra
de densidad media (MDF).
Perchero de pared con forma de árbol, diseñado por Michael Young y Katrin Olina Petursdottir para Swedese, 2003. Tiene un perfil de
dibujos animados tallado en MDF chapado en roble.

Magno Wooden Radio, diseñada por Singgih S. Kartono, 2009. Hecha a mano en un pueblo agrícola de Indonesia, la radio tiene
una atractiva mezcla de estilo retro y moderno. Cada uno se elabora mediante un proceso de producción ambientalmente
sostenible, que cubre estándares sociales justos para los trabajadores.
Cinderella, diseñada por Jeroen Verhoeven de Demakersvan, 2005. La mesa se produce a través de un elaborado
proceso de producción CNC (control numérico por computadora). El proceso de corte da como resultado curvas y
socavados perfectos, ampliando los límites de la tecnología y las formas que se pueden fabricar con madera.
Silla Wishbone, diseñada por Hans J. Wegner para Carl Hansen & Søn, 1949. Inspirada en las clásicas sillas Ming, Wegner
creó una serie de sillas que ayudaron a establecer a Dinamarca como líder internacional del diseño moderno.
Considerado el diseño más exitoso de Wegner, se ha producido en grandes volúmenes durante más de 50 años.

Procesos de manufactura

Después de la creación y firma de los planos elease (ver p. 109), se construyen las herramientas necesarias
para la fabricación y el diseño y se encargan los componentes con un plazo de entrega prolongado. Es muy
común que las herramientas necesarias se subcontraten a fabricantes de herramientas especializados. Las
herramientas se someten a pruebas y modificaciones exhaustivas para solucionar cualquier problema
técnico y garantizar que las herramientas puedan producir de manera efectiva componentes y piezas que
cumplan con los requisitos estéticos, funcionales, la calidad, el volumen y el volumen previstos.
precisión dimensional. Es en esta etapa cuando se producen los prototipos beta utilizando
piezas que representan los procesos y componentes de fabricación previstos. Después de
extensas pruebas de uso, confiabilidad y rendimiento en el campo, donde el público en general
prueba los productos, el fabricante podrá comenzar con confianza a producir el producto para
la venta / uso.
Básicamente, hay cinco formas de hacer cosas: quitar algo, agregar algo, lanzar
algo, formar algo o hacer crecer algo. Dentro de cada forma hay una variedad
infinita. Además, existen muchas técnicas para terminar el producto, como pintar,
recubrir y grabar. A continuación se muestra una introducción a algunos de los
procesos y técnicas de fabricación más comunes.

Corte
Corte es la separación de un objeto físico, o una parte de un objeto físico, en dos partes,
mediante la aplicación de una fuerza dirigida de forma aguda, como una hoja o una sierra.

Mecanizado
Este es el término colectivo para los numerosos procesos de corte o remoción de material de
una pieza sólida, como taladrar, taladrar, fresar, dar forma y tornear. Estos se conocen
colectivamente comoformación de virutas. La producción de virutas de material resulta de los
procesos de corte en los que se utilizan máquinas herramienta motorizadas, como tornos,
fresadoras y taladradoras, con una herramienta de corte afilada para cortar mecánicamente el
material y lograr la forma deseada.
El mecanizado ofrece la ventaja de ser una técnica muy versátil para producir una amplia variedad de
formas complejas, en prácticamente cualquier material sólido y con un alto grado de precisión. Sin
embargo, el proceso puede producir una gran cantidad de desperdicio, especialmente cuando se tienen
que utilizar tamaños de material en stock.

Costos Bajos costos de herramientas y bajos costos unitarios

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Corte por láser

Perforación: Un taladro es una herramienta con una broca giratoria (cortando virutas finas de
material o triturando y quitando material) que se usa para hacer agujeros. El fluido de corte a
menudo se bombea al área de corte para enfriar la broca, lubricar el corte y eliminar los escombros
y desechos no deseados que resultan del proceso, lo que se conoce como viruta.
Mandrinado: este proceso consiste en agrandar un agujero que ya ha sido perforado (o fundido), por
medio de una herramienta de corte. El mandrinado se usa para lograr una mayor precisión del diámetro
de un orificio y se puede usar para cortar un orificio cónico.

Fresado: Una fresadora es una herramienta de mecanizado que se utiliza para dar forma al metal y otros
materiales sólidos. Al igual que la perforación, un cortador giratorio gira alrededor de un eje comúnmente
conocido como eje de husillo; sin embargo, una fresadora puede realizar una amplia gama de tareas como
cepillado, taladrado, fresado y grabado debido a su capacidad de corte en varios ejes. Las fresadoras pueden
ser operadas manualmente, mecánicamente automatizadas o digitalmente a través de Control Numérico por
Computadora (CNC).

Dar forma: este proceso de eliminación de material implica una herramienta de corte de un solo punto que se mueve a
través de un bloque estacionario de material para producir una superficie con forma o esculpida.

Torneado: este proceso implica girar un material alrededor de un eje en un torno y emplear una herramienta
de corte para producir "sólidos de revolución". El torneado está restringido a la producción de perfiles
circulares, pero se puede utilizar para tiradas de producción de bajo o alto volumen para una variedad de
materiales y tiene bajos costos de herramientas.

Troquelar
Este proceso implica un bloque afilado formado, conocido como herramienta de troquelado, que realiza una
incisión predeterminada cuando se ejerce presión, cortando o arrugando un material delgado. El troquelado
es ideal para la producción por lotes debido a sus bajos costos de configuración, pero si el proceso se utiliza
para producir productos 3D, las formas planas troqueladas necesitarán un costoso ensamblaje manual o
procesos secundarios.

Costos Bajos costos de herramientas y costos unitarios

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Corte por láser, corte por chorro de agua, punzonado y corte

Punzonado y blanking
Este proceso implica un punzón de acero endurecido que corta materiales en láminas y
permite cortar una variedad de perfiles.

Costos Costos de herramientas y costos unitarios de bajos a moderados

Calidad Alto, pero los bordes cortados a menudo requieren acabado.


Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Mecanizado CNC, corte por láser, corte por chorro de agua

Bent, diseñado por Stefan Diez y Christophe De La Fontaine para Moroso, 2006. Estas mesas están fabricadas con láminas de
aluminio perforadas cortadas con láser.

Corte por chorro de agua

Esta técnica emplea una herramienta capaz de cortar metal y otros materiales sólidos como vidrio y
piedra mediante un chorro de agua a alta presión, lo que permite cortar detalles muy finos. Es un
proceso en frío que no calienta un material y corre el riesgo de deformarse. Sin embargo, a medida que
el chorro de corte se esparce cuanto más se aleja de la boquilla, cuanto más grueso es el material
cortado, más se deforma el borde cortado. Para garantizar que la parte posterior del material que se
está cortando no se dañe por salpicaduras, es una práctica común usar una capa de plástico de sacrificio
para proteger la pieza.

Costos Sin costos de herramientas y unidad moderada

Calidad Bien

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Corte por láser, troquelado, punzonado y troquelado

Corte por láser


Este proceso implica cortar metales u otros materiales no reflectantes utilizando un láser de
alta potencia controlado por computadora. El proceso permite cortar patrones intrincados y
deja un acabado limpio y de alta calidad. Si bien el proceso tiene la ventaja de no requerir
herramientas costosas para cortar materiales, su baja velocidad significa que es más adecuado
para la producción única y por lotes.

Costos Sin costos de herramientas, pero costos unitarios de medianos a altos

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Mecanizado CNC, punzonado y corte, corte por chorro de agua

Grabando
Este proceso utiliza ácido para cortar las partes desprotegidas de una superficie metálica para crear
un diseño en el material. El fotograbado utiliza un recubrimiento fotosensible que luego se expone
a la luz para grabar el metal.

Costos Costos de herramientas muy bajos pero costos unitarios de moderados a altos

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Mecanizado y grabado CNC, corte por láser


Garland Light, diseñada por Tord Boontje para Habitat, 2002, y Artecnica, 2004. Hecha de un hilo de metal grabado continuo
que se envuelve alrededor de una bombilla, las encantadoras formas florales de esta pantalla han llevado al popular
redescubrimiento y uso de motivos decorativos en años recientes.

Micro World, diseñado por Sam Buxton, 2003. Esto es parte de una serie de tarjetas de presentación de escultura de metal plegables, donde cada escena
se pliega a partir de una hoja plana de acero inoxidable fotograbado de solo 0,005 pulgadas (0,15 mm) de grosor. Todos están empaquetados planos con
instrucciones de plegado para que los compradores completen la escultura.
Unión
Unión es la unión mecánica, estructural o química de diferentes componentes para formar un
objeto más grande.

Sujetadores
A menudo se utilizan en el ensamblaje una variedad de fijaciones removibles o permanentes, como
remaches, pasadores, tornillos, grapas, collares y encajes a presión.

Sin costos de herramientas, pero pueden requerir plantillas; Los costos unitarios pueden ser de moderados a
Costos
altos dependiendo de la complejidad.

Calidad Fijaciones de baja a alta resistencia disponibles

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Unión adhesiva, soldadura, ebanistería (madera)

Pegamento adhesivo
Este es el proceso de unir dos o más partes usando un adhesivo. A menudo se utiliza una forma de
fijación mecánica, como una abrazadera o un soporte para evitar la desalineación, para garantizar
una unión segura. Más comúnmente utilizado en la unión de plásticos, este método ha comenzado
a utilizarse para unir metales.

Costos Sin costos de herramientas, pero puede requerir plantillas y sujetadores adicionales

Calidad Unión de alta resistencia

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Fijación mecánica, soldadura

Soldadura y soldadura fuerte


Este proceso implica la adhesión de componentes metálicos mediante una soldadura metálica o una
aleación de soldadura fuerte que se funde por debajo de la temperatura de los metales que se unen
para evitar la distorsión térmica de los componentes. La soldadura metálica o aleación de soldadura
fuerte es esencialmente un tipo de "pegamento". La diferencia entre ellos es que el punto de fusión
para soldar es mucho más bajo.

Costos Sin costos de herramientas, pero pueden requerir plantillas; altos costos unitarios
Calidad Unión de alta resistencia

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Soldadura

Soldadura
Este es el proceso de unir piezas metálicas aplicando calor y / o presión. El proceso da como
resultado una articulación tan fuerte o más fuerte que las partes mismas. Las dos
categorías básicas sonsoldadura por fusión (donde la temperatura del metal se lleva a su
punto de fusión y se une, con o sin material de relleno) y soldadura de estado sólido
(donde el metal se une a una temperatura por debajo del punto de fusión del material, sin
la adición de un material de relleno). El ejemplo más común es la soldadura por fricción,
donde dos varillas o tubos se frotan entre sí, y el calor generado hace que las dos partes se
suelden entre sí.

Costos Sin costos de herramientas, pero pueden requerir plantillas; bajos costos unitarios

Calidad Alta calidad

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Fijación mecánica, unión adhesiva


Jet del concepto Kelvin 40, diseñado por Marc Newson, 2004. La estructura parcialmente remachada, soldada y unida se
muestra (arriba), mientras (abajo) el diseñador completa su revisión final del sistema de pestillo del dosel.

Carpintería

Este es el término utilizado para describir las técnicas de carpintería para unir piezas de madera con
pegamento o sin él, conocidas como juntas secas. Estos pueden construirse a mano o a máquina.
Ofrecen una variedad de cualidades estructurales y estéticas adecuadas para una amplia gama de
aplicaciones, desde muebles y ebanistería hasta la industria de la construcción.

Sin costos de herramientas, pero pueden requerir plantillas; Los costos unitarios pueden ser de moderados a
Costos
altos dependiendo de la complejidad.

Calidad Unión de alta resistencia

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Fijación mecánica, soldadura

Costura
Esto describe el paso de tiras o hebras de material una sobre otra para formar una estructura
entrelazada. Los muebles tejidos tradicionales estaban hechos de bambú, ratán y sauce, pero
las técnicas modernas permiten tejer una gama mucho más amplia de materiales, desde papel
y plástico hasta madera y metal. Las estructuras tejidas se basan en la mera fricción (en lugar
de los adhesivos utilizados en el laminado) para crear rigidez; al ser más flexibles, se pueden
deformar y moldear fácilmente, lo que permite a los diseñadores producir
formas complejas imposibles de desarrollar mediante laminación. El tejido a mano es un proceso relativamente
lento que requiere mano de obra calificada, mientras que el tejido a máquina es un proceso de alta velocidad.
proceso.

Costos Sin costos de herramientas

Calidad Depende del material que se utilice

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Tapicería para aplicaciones flexibles o madera laminada o composites para aplicaciones


Alternativas
rígidas

Apollo, diseñado por Ross Lovegrove para Driade, 1997. Este moderno sillón chaise está hecho de ratán.
Togo, diseñado por Michel Ducaroy para Ligne Roset, lanzado en 1973. Este fue el primer sofá que se fabricó sin marco, y simplemente
hecho de espuma de densidad múltiple con fundas generosamente acolchadas que son totalmente desenfundables y están
disponibles en una amplia gama de colores. y textiles.
¡Pools & Pouf !, diseñado por Robert Stadler, 2004. Estos componentes de asiento tapizados en cuero negro con detalles copetudos son
como un sofá Chesterfield tradicional. Desdibujan deliberadamente los límites entre los muebles funcionales y el diseño como arte.

Tapicería
Este es el proceso de unir componentes y materiales duros y blandos para crear muebles
terminados. Las sillas típicas consisten en marcos de madera estructural, relleno de espuma
y una cubierta textil. Este enfoque tradicional se ha complementado con innovaciones de
diseño, como la creación de asientos sin marco, por ejemplo, el primer sofá totalmente de
espuma, el Ligne Roset Togo, que reinventa el Chesterfield tradicional.

Sin costos de herramientas, pero los costos unitarios dependen de la complejidad y la selección del material y pueden ser
Costos
costosos

Calidad Los tapiceros expertos pueden alcanzar altos estándares de calidad.

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Ninguno

Fundición
Fundición implica verter un material líquido en un molde, que contiene una cavidad hueca
de la forma deseada. Se deja que el líquido se solidifique y la parte solidificada, conocida
como fundición, se expulsa o se rompe del molde.
En la manufactura, los términos instrumentos o moldes se refiere a una cavidad en la que se forma una pieza. Las
herramientas se pueden fabricar con una variedad de materiales dependiendo del material que se va a moldear. Las
herramientas de gran volumen se pueden fabricar a partir de acero para herramientas excepcionalmente duro y quebradizo,
mientras que las piezas de tiradas más cortas se pueden producir a partir de herramientas “blandas” de madera, plástico o
aluminio menos duraderas.

Moldeo por inyección


El proceso de moldeo por inyección, en el que los gránulos de materia prima se acondicionan
mediante calor y presión para alcanzar un estado fluido y luego se inyectan en un molde de acero,
se emplea con frecuencia para los polímeros comunes poliestireno, polietileno de alta densidad,
polipropileno y acrilanitrilo butadieno. estireno (ABS). Una técnica común para fabricar objetos
termoplásticos de varios colores o componentes, como cepillos de dientes, es el moldeado de
múltiples disparos. Por lo general, esto implica el moldeo por inyección de la primera pieza, antes
de insertarla en otro molde en el que se moldea una pieza posterior. El moldeo por inyección
también permite añadir elementos decorativos como gráficos durante el proceso de moldeo
mediante el uso de láminas impresas que se colocan en un molde antes de inyectar el plástico. El
moldeo por inyección es un proceso muy versátil, permitiendo la producción de formas complejas
con mucha precisión. Sin embargo, implica una inversión considerable y solo es realmente
apropiado para una producción de gran volumen.

Costos Costos de herramientas muy altos pero costos unitarios muy bajos

Calidad Acabado superficial de muy alta calidad

Escala de producción Solo apto para tiradas de producción de gran volumen

Alternativas Moldeo rotacional

Moldeo por soplado

Esto permite la producción de formas huecas. El plástico se funde antes de ser forzado a entrar en un
molde mediante aire comprimido, empujando el plástico hacia afuera para que coincida con el molde.
Una vez que el plástico se ha enfriado y endurecido, se abre el molde para liberar la pieza terminada. El
moldeo por soplado exige altos volúmenes de producción para ser económicamente viable debido al
alto costo de fabricación de los moldes necesarios. Sin embargo, permite a los fabricantes fabricar
formas huecas simples excepcionalmente rápidas y con un precio unitario muy bajo.
Costos Costos de herramientas moderados y costos unitarios bajos

Calidad Alto, lo que permite un espesor de pared uniforme y un acabado superficial de alta calidad

Escala de producción Solo apto para tiradas de producción de gran volumen

Alternativas Moldeo por inyección, rotomoldeo

Algue, diseñado por Ronan & Erwan Bouroullec para Vitra, 2004. Los hermanos han creado aquí componentes de diseño de interiores
moldeados por inyección y elementos decorativos. Con reminiscencias de plantas, los elementos plásticos se pueden unir para formar
estructuras parecidas a enredaderas, desde cortinas de luz hasta particiones opacas y gruesas.

Moldeo por inmersión


Esta es una de las técnicas más antiguas para formar formas y simplemente implica sumergir
una forma en un material fundido. Mejor conocido por producir guantes de goma y globos, es
muy rentable para tiradas de producción cortas.

Costos Costos de herramientas muy bajos y costos unitarios bajos a moderados

Bueno, sin rebabas ni líneas de división causadas por moldes de dos partes utilizados por otros
Calidad
métodos

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Moldeo por inyección de fundas y fundas

Moldeo por inyección de reacción (RIM)


Este es un proceso similar al moldeo por inyección, pero en lugar de utilizar termoplásticos, se
utilizan polímeros termoendurecibles, que se curan dentro del molde. Las aplicaciones típicas
son molduras de espuma para muebles y peluches.

Costos Costos de herramientas de bajos a moderados

Calidad Molduras de alta calidad

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Moldeo por inyección

Soplado de vidrio
Este proceso centenario consiste en inflar el vidrio fundido con la ayuda de una cerbatana o un tubo. El
soplado manual se puede utilizar para producir una gran variedad de formas para producción única, por
lotes o de volumen medio, pero la unidad cuesta mano de obra. El soplado de vidrio industrial y el moldeo
por soplado ofrecen el potencial de bajos costos unitarios, pero tienen costos de herramientas muy altos y el
diseñador se limita a especificar formas comparativamente simples solamente.

Bajo para soplado de vidrio de estudio; altos costos de herramientas pero bajos costos unitarios para la
Costos
producción industrial mecanizada

Calidad Alto valor y calidad percibidos

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen


Alternativas Moldeo por soplado si el plástico es una alternativa aceptable

El soplado de vidrio es una técnica que consiste en inflar vidrio fundido en una burbuja con la ayuda de la cerbatana y luego
manipular la forma con herramientas para crear el diseño deseado.

Moldeo rotacional
Ideal para producir formas huecas en bajo volumen, este proceso simple permite a los diseñadores
crear componentes grandes de manera rentable. El proceso implica cargar un molde hueco con
bolitas de plástico o líquido, calentar el molde externamente y rotarlo para distribuir el plástico de
manera uniforme en la superficie interna del molde. El moldeo rotacional es un proceso de costo
comparativamente bajo debido a sus requisitos de herramientas simples y es ideal para tiradas de
hasta 10,000 unidades, pero no es adecuado para producir productos o componentes pequeños y
precisos. Los tiempos de ciclo son largos y se pueden producir menos piezas que con procesos
como el moldeo por inyección.

Costos de herramientas moderados, con un costo unitario de bajo a medio, pero los procesos tienen un tiempo
Costos
de ciclo largo de, en promedio, 30 minutos, lo que agrega costos si los volúmenes son altos

Calidad Buen acabado superficial; las tolerancias dimensionales están sujetas a deformaciones por enfriamiento

Escala de producción Fabricación de volumen bajo a medio

Alternativas Moldeo por soplado, termoformado


Outgang XP, diseñado por Alex Milton y Will Titley, 2008. Este diseño multifuncional, que permite girar la silla en tres
posiciones de asiento diferentes, proporciona la máxima versatilidad desde una sola pieza. Su forma ergonómica
facetada aprovecha al máximo las posibilidades estructurales y de fabricación que ofrece el moldeo rotacional.

Zapato moldeado por rotación, diseñado por Marloes ten Bhömer, 2009. Este innovador diseño de alta costura fue creado
específicamente, utilizando caucho de poliuretano y acero inoxidable, para la instalación "After Hours" en el Museo de Arte Krannert en
Illinois, EE. UU.
Chair_One, diseñada por Konstantin Grcic para Magis, 2004. Un ejemplo de fundición a presión de aluminio, la silla está
construida como una pelota de fútbol con varios planos planos ensamblados en ángulos entre sí, creando la forma
tridimensional distintiva que es entonces montado sobre una base de hormigón fundido.

Fundición a presión

Un proceso de formación de metal de alto volumen y alto costo de herramientas en el que el metal
fundido se fuerza a un molde o cavidad bajo presión. El proceso es ideal para formas complejas y
produce un excelente acabado superficial y una pieza dimensionalmente precisa.

Costos Altos costos de herramientas pero bajos costos unitarios

Calidad Acabado superficial de muy alta calidad


Escala de producción Fabricación de gran volumen

Alternativas Fundición en arena, mecanizado

Moldeo por compresión


Este proceso implica una cantidad medida de cerámica, plástico termoestable o elastómero que se
coloca en un molde calentado y se comprime en la forma deseada, antes de dejar que se endurezca y se
retire. El exceso de material, conocido como “rebaba”, puede ocurrir en la línea de partición, lo que
requerirá recortes. Utilizado por primera vez en la fabricación de plástico en la década de 1920 para
producir baquelita, el proceso es ideal para producir piezas en gran parte planas y simples que
requieren secciones grandes de paredes gruesas, como botas de goma.

Costos Costos de herramientas moderados y costos unitarios bajos

Calidad Acabado superficial de alta calidad, con componentes de alta resistencia que se pueden producir

Escala de producción Fabricación de volumen medio a alto

Alternativas Moldeo por inyección

Fundición de deslizamiento

Este método tradicional de producción de cerámica implica verter una lechada de arcilla (una
suspensión espesa de sólidos de arcilla en un líquido) en un molde de yeso; a medida que el
molde absorbe el agua de la lechada, la arcilla comienza a acumularse en la superficie del
molde. Una vez que se ha alcanzado el espesor deseado, se vierte el exceso de lechada. Luego,
la parte de arcilla se retira del molde de fundición, se seca y se cuece en un horno. La ventaja de
esta técnica de bajo coste es que permite integrar la decoración en complejos
se forma fácilmente.

Costos Bajos costos de herramientas, pero costos unitarios de moderados a altos

El acabado de la superficie depende de la calidad del molde, el esmalte cerámico y la


Calidad
habilidad del trabajador.

Escala de producción Fabricación de bajo volumen

Alternativas Lanzamiento de arcilla tradicional sobre una rueda


Forjar
Este es el proceso tradicional de deformación del metal entre matrices o con martillos
mediante impacto o presión. Los herreros utilizan este enfoque de manipular metal para
hacer productos.

Costos Costos de herramientas moderados a altos y costos unitarios moderados

Calidad Los metales forjados mostraron una excelente estructura.

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Fundición, mecanizado

Hilado
La fabricación de formas metálicas redondeadas huecas se logra a menudo forzando una pieza en bruto
de metal giratoria contra un patrón. El proceso ofrece un control limitado sobre los espesores de las
paredes y, a menudo, requiere un acabado superficial para lograr la calidad deseada.

Costos Bajos costos de herramientas y costos unitarios moderados

Calidad El acabado depende de la habilidad del operador y la velocidad de giro.

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Dibujos profundos

Fundición de inversión
Este proceso, también conocido como fundición a la cera perdida, permite la producción de piezas
de alta calidad con formas complejas. Se crea un patrón de cera prescindible y luego se recubre con
una cerámica para formar un molde. Luego, el molde se calienta para eliminar la cera, dejando un
molde hueco en el que se vierte el metal fundido. Al enfriarse, el molde de cerámica se rompe para
dejar una pieza de alta calidad. La fundición por inversión permite producir formas complejas sin
requerir ningún mecanizado posterior al proceso, y es posible reducir el peso de las piezas de
fundición grandes formando un núcleo hueco.

Costos Herramientas de cera de bajo costo y costos unitarios de moderados a altos

Calidad Excelente
Escala de producción Fabricación de bajo a alto volumen

Alternativas Fundición a presión, fundición en arena

La icónica mascota Rolls Royce Flying Lady, desde 1913 hasta la actualidad, está construida con fundición a la cera perdida.

Moldeo en arena
Esta técnica tradicional de bajo costo permite la producción de metal fundido formando
un molde de arena utilizando un patrón de madera y vertiendo metal fundido en la
cavidad. Se deja enfriar el metal y se separa la pieza fundida del molde. El proceso
produce componentes porosos y puede ser muy laborioso, ya que las piezas pueden
requieren mucho acabado.

Costos Bajos costos de herramientas, costos unitarios moderados

Calidad Acabado superficial deficiente

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Fundición a presión


Taburete de peltre, diseñado y fabricado por Max Lamb, 2006. Fundido en formaciones de arena cruda en una playa de arena, toma forma a
medida que la marea entrante enfría el metal fundido.

Formando
Formando cubre un conjunto de procesos de fabricación que implican la manipulación de
láminas, tubos y varillas en formas predeterminadas.

Doblado
Esta es la aplicación de formadores controlados a mano o CNC para doblar láminas de metal, tubos
o varillas planas en formas tridimensionales.

Se requieren herramientas estándar, sin costo; las herramientas especializadas pueden incurrir en costos significativos;
Costos
los costos unitarios son bajos

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Ninguno

Golpe de panel
Este proceso requiere artesanos altamente capacitados para estirar y comprimir la chapa metálica para crear
casi cualquier forma utilizando una variedad de herramientas y técnicas.

Costos Costos de herramientas de bajos a moderados; altos costos unitarios

Calidad El proceso hecho a mano puede producir un acabado de alta calidad.

Escala de producción Fabricación puntual o de bajo volumen

Alternativas Estampado

Estampado
Este proceso de alto volumen permite que la chapa se forme en formas complejas entre dos herramientas de
acero combinadas. La técnica se utiliza para producir una amplia gama de productos, desde carrocerías de
automóviles a gran escala hasta carcasas para teléfonos móviles.

Costos Altos costos de herramientas; costos unitarios bajos a moderados

Calidad Elevado

Escala de producción Fabricación de gran volumen solo debido a los costos de herramientas

Alternativas Golpe de panel


Lámpara Leaf, diseñada por Yves Béhar con fuseproject para Herman Miller, 2006. La lámpara se estampa con una herramienta antes de
doblarla para darle la forma final. Utiliza iluminación LED (diodo emisor de luz), lo que le brinda al usuario una variedad de opciones, como la
intensidad y el color, y le permite establecer un estado de ánimo o una ubicación. Los LED consumen menos de 12 vatios de potencia y un 40%
menos de energía que las luces fluorescentes compactas utilizadas en las lámparas Luxo convencionales.
Silla de chapa de acero, diseñada y producida por Max Lamb, 2008. Primero, se forma a partir de una sola hoja de acero (arriba), luego se dobla
a lo largo de los orificios perforados para el ensamblaje (arriba e izquierda).

Termoformado
Este proceso implica calentar una hoja de termoplástico hasta que esté suave y flexible, lo que
permite estirarla sobre o en un molde de una sola cara hasta que se enfríe. El método más
común esformación de vacío, donde se succiona aire de una cámara para forzar al
termoplástico cubierto a moldearse alrededor del patrón. El proceso requiere recortar la hoja
moldeada. Cualquier forma no debe involucrar lados verticales, sino que debe incluir ángulos
de desmoldeo (formas cónicas) que permitan eliminar el patrón. Los costos de las herramientas
de termoformado son comparativamente bajos y el proceso es adecuado para tiradas de bajo y
alto volumen de producción.

Costos Costos de herramientas y costos unitarios de bajos a moderados

Calidad Depende del material y la presión aplicada


Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Moldeo por inyección, laminado compuesto

Formación de madera contrachapada

Este proceso, comúnmente utilizado en muebles, implica formar y doblar láminas de madera contrachapada
compuestas por capas de madera enchapada pegadas entre sí aplicando presión a través de vacío y patrones
para producir láminas laminadas. El doblado de madera contrachapada solo se puede hacer en una sola
dirección, pero se puede lograr mediante plantillas hechas a mano que ayudan a controlar la ubicación y el
movimiento de una herramienta, así como herramientas industriales como prensas. La madera
contrachapada delgada también se puede prensar de manera similar a la formación de plástico, aunque es
difícil lograr impresiones y formas profundas.

Costos Depende de la complejidad

Calidad Depende de la variación de grano del material

Escala de producción Prototipos únicos para la fabricación en masa

Alternativas Ninguno

Doblado con vapor


Este proceso vaporiza la madera para ablandarla lo suficiente como para que pueda doblarse
en curvas cerradas. Combina habilidades artesanales tradicionales con técnicas industriales.
Fue pionero como proceso industrial por el fabricante danés de muebles Thonet en el
1850.

Costos Bajos costos de herramientas; costos unitarios moderados a altos

Calidad Bien

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Mecanizado CNC, laminado de madera


Pigeon Light, diseñado por Ed Carpenter para Thorsten Van Elten, 2001. Un recuerdo urbano, es un ejemplo exitoso del uso de un
componente formado al vacío de bajo costo para producir un producto comercialmente viable. La luz lúdica e icónica cuenta con un pie
de pinza para la ropa, que permite a la paloma posarse en una fijación a la pared o sujetarse a su propio cable para sostenerse por sí
misma.
Silla Gubi, diseñada por Boris Berlin & Poul Christiansen de Komplot Design, 2006. Este es el primer producto industrial
basado en una técnica innovadora de moldeado de chapas tridimensionales. La cáscara de forma orgánica proporciona
una forma amigable y cómoda, al tiempo que ofrece la posibilidad única de reducir su grosor y el consumo de recursos
naturales a la mitad.

Bicicleta Biomega MN, diseñada por Marc Newson, 1999. Hace uso de superformado para crear un cuadro de aluminio adherido.

Superformando
El ritmo del cambio tecnológico y la adaptación de los procesos a nuevos materiales
se puede ver en la reciente innovación del superformado. Este proceso permite
Procesos de termoformado para ser aplicados a láminas de aleación de aluminio para producir
formas complejas dentro de un solo componente.

Costos Costos de herramientas de bajos a moderados; costos unitarios moderados a altos

Calidad Buen acabado superficial y tolerancia dimensional

Escala de producción Fabricación de volumen bajo a medio

Alternativas Estampado, termoformado

Caída del vidrio


Este proceso de formación implica calentar una hoja de vidrio lo suficiente como para ablandarla lo
suficiente como para caer dentro o sobre un molde. El hundimiento es un proceso lento, comúnmente
utilizado para producir cuencos y platos. Esto requiere un técnico capacitado y, a menudo, se necesita una
extensa prueba y error para llegar al resultado deseado.

Costos Bajos costos de herramientas; pero altos costos unitarios debido a la baja velocidad de producción

Calidad Depende de la habilidad del operador

Escala de producción Fabricación puntual o de volumen medio

Alternativas Ninguno
ESTUDIO DE CASO: la silla VENUS
La silla VENUS de Tokujin Yoshioka, 2008, se fabrica a partir del cultivo de cristales naturales en un marco de sustrato de elastómero de
poliéster esponjoso que se sumerge en un tanque de agua saturada con minerales, el proceso de producción está mitad controlado por
Yoshioka y mitad dejado en manos de la naturaleza.

(De izquierda a derecha) La silla en el acuario y detalles que muestran la silla y los minerales en el agua.

Silla terminada tal como se presentó en la exposición. Segunda naturaleza, dirigida por Tokujin Yoshioka en 21_21 Design Sight en
Japón.

Creciente
Los avances tecnológicos están provocando el mayor cambio en la naturaleza de la producción en
masa desde la Revolución Industrial, con procesos como la creación rápida de prototipos que
permiten la producción de piezas sin herramientas.
Creación rápida de prototipos (RP)

Este es el proceso de construcción de objetos tomando diseños virtuales del software CAD y
transformándolos en datos que se pueden colocar capa por capa utilizando líquido, polvo o material en
láminas. Originalmente utilizados para crear prototipos de piezas, hoy los diseñadores están explorando
activamente la posibilidad de fabricar productos con calidad de producción y costos elevados.
piezas en pequeñas cantidades.

Costos Sin costos de herramientas pero altos costos unitarios debido a la baja velocidad de producción

Calidad Es posible una alta calidad según el proceso elegido

Escala de producción Fabricación puntual o de bajo volumen

Alternativas Mecanizado CNC

Modelado de deposición fundida (FDM): este es un proceso que extruye un metal o polímero
fundido para crear capas de material generadas a partir de archivos CAD. Las capas transversales
se construyen una a la vez para completar la pieza terminada.

Estereolitografía (SLA): este es un proceso de fabricación aditiva que utiliza una tina de resina líquida
fotosensible que se cura en capas mediante un láser para construir piezas. SLA requiere que los
diseñadores agreguen estructuras de soporte a los datos CAD para permitir la creación de formas que
se deformarían debido a la gravedad. SLA ofrece libertad geométrica ilimitada, pero es más lento que
muchos otros procesos rápidos de creación de prototipos.

Sinterización selectiva por láser (SLS): esta es una técnica aditiva que utiliza un láser de alta
potencia para fusionar pequeñas partículas de cerámica, metal o plástico en una masa. El
proceso permite producir componentes muy detallados, livianos y de alta resistencia, pero al
igual que con otros procesos de RP, la fabricación de SLS tiene altos costos unitarios.
Silla de la colección Solid, diseñada por Patrick Jouin para Materialise, 2004. Fabricada con la técnica de prototipado
rápido de la estereolitografía, la forma estructural recuerda a briznas de hierba o cintas ondeando en el viento para
crear este diseño único.

Refinamiento
Muchas piezas fabricadas pueden someterse a procesos adicionales para mejorar su
apariencia, rendimiento o resistencia a la corrosión. Los acabados pueden ser aditivos, como
enchapado, galvanizado, pintura o aplicación de etiquetas adhesivas, o sustractivos, como
grabado, pulido y lijado.

Enchapado

Este proceso implica cubrir una superficie conductora con un metal, con aplicaciones comunes
que incluyen parachoques de automóviles cromados y materiales de base enchapados para
joyería y artículos decorativos.

Costos Sin costos de herramientas; altos costos unitarios

Calidad Depende del material de revestimiento

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Galvanizado, pintura en aerosol

Pintura con pistola


Este proceso común implica aplicar una capa de pintura, tinta o barniz utilizando un
pistola pulverizadora para atomizar partículas de pintura y rociarlas a través del aire sobre una superficie.

Costos Sin costos de herramientas; costos unitarios que dependen de la escala y la complejidad

Calidad Depende de las habilidades del operador

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Recubrimiento en polvo

Recubrimiento en polvo

Este proceso implica el recubrimiento de piezas metálicas con un polvo termoplástico fino que se
calienta hasta que se derrite y forma una capa protectora duradera sobre la pieza.

Costos Sin costos de herramientas; bajos costos unitarios

Calidad Acabado de superficie brillante y uniforme de alta calidad

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Alternativas Galvanizado, pintura en aerosol, moldeo por inmersión si se usa como revestimiento
Procesos sustractivos
Este conjunto de procesos incluye componentes de pulido, lijado y esmerilado para lograr el
acabado de superficie deseado.

Costos Sin costos de herramientas; los costos unitarios dependen del acabado superficial requerido

Calidad Se pueden lograr acabados de alta calidad

Escala de producción Fabricación puntual o de gran volumen

Pintura en aerosol o recubrimiento en polvo para terminar un material, los diversos procesos
Alternativas
sustractivos si se requieren diferentes acabados
Dispositivo antirrobo para bicicleta / automóvil, diseñado por Dominic Wilcox, 2008. Estas pegatinas están diseñadas para disuadir a
los ladrones de intentar robar un vehículo haciéndolo parecer viejo, dañado y sin valor.
ENTREVISTA
Estudio de diseño Raw-Edges

Biografía
Raw-Edges Design Studio es una colaboración continua entre Yael Mer y Shay Alkalay. Juntos, Mer y Alkalay
comparten un objetivo común de crear objetos nunca antes vistos. El enfoque principal de Mer es transformar
materiales de láminas bidimensionales en formas funcionales curvilíneas, mientras que Alkalay está fascinado por
cómo se mueven, funcionan y reaccionan las cosas. Desde que se graduaron del Royal College of Art en 2006, han
recibido varios premios, incluido el British Council Talented Award, el iF Gold Award, el Dutch Design Award, el
Wallpaper * Design Award 2009 y el Elle Decoration International Design Award al mejor mobiliario. de 2008-09. Su
trabajo se ha mostrado en las principales exposiciones de todo el mundo, como Nueva York, París, Basilea, idea
central fresca, clara y Milán,

Entrevista
¿Cuáles son las dificultades de llevar un producto al mercado?
Mantener la idea central fresca, clara y directa sin comprometer demasiado debido a la
funcionalidad, las limitaciones de producción y las necesidades del mercado.
Desafortunadamente, no sucede todos los días, pero cuando tienes una buena idea, de alguna
manera todos estos factores se complementan sin problemas.

¿Cómo decide qué materiales y métodos de fabricación utilizar?


El uso de materiales y métodos de fabricación es fundamental en nuestro trabajo de
diseño. Desde la primera etapa experimentamos con el material real y es muy raro que
terminemos la etapa de boceto sin saber cómo hacerlo y de qué material. Nos sentimos
muy cómodos convirtiendo materiales simples y comunes en algo nuevo al convertir
procesos ordinarios en métodos no convencionales. La forma en que tratamos los
materiales y los métodos conduce a nuevas ideas de diseño. Por ejemplo, en la serie
Tailored Wood, utilizamos chapa no como revestimiento de superficie, sino como molde
estructural que mantenía la forma antes de la fundición de poliuretano.
¿Cómo define los mercados para sus productos?
Nos impulsan las ideas que tenemos y esperamos encontrar a alguien que las aprecie. En
realidad, no tenemos mercados objetivo como tales y no dirigimos nuestros diseños
hacia clientes específicos. Tal vez nuestro mercado sea de hecho gente que encuentra
nuestros diseños interesantes e inspiradores.
¿Cómo llega al mercado su producto diseñado?
A través de exposiciones, minoristas y tiendas, publicaciones y prensa y, por supuesto, a
través de blogs y sitios web de diseño.
Plastic Nostalgic, 2008. Este gabinete es un diseño de madera de haya cuidadosamente elaborado que recuerda a los juguetes de plástico de Fisher Price de los
recuerdos de la infancia.

Tailored Wood, 2008. La fabricación de este taburete implica una técnica comúnmente utilizada en la industria de la confección para el diseño de
muebles, para crear un patrón que se rellena con espuma. El patrón en sí mismo se convierte tanto en la superficie definitoria como en el molde. En
cierto sentido, es una inversión de tapizado en la que normalmente se aplica una piel sobre el relleno.
Colección de diseños innovadores, 2006–10, que van desde ediciones limitadas producidas por lotes hasta productos
producidos comercialmente para empresas como Establecido & Sons.

Comercialización y venta

Esta sección analiza la marca, el marketing y la venta de los diseñadores y los productos que
producen, desde el trabajo con el ADN de la marca y la investigación de mercado, hasta el papel del
diseño de envases y minoristas.

Marca
Los productos que usamos y consumimos dicen mucho sobre nuestros gustos y personalidades
individuales. Una marca es una amalgama de diseño de productos, logotipos, eslóganes, publicidad,
marketing, empaque y reconocimiento del consumidor. Los diseñadores deben asegurarse de que sus
diseños inspiren una resonancia emocional en los consumidores, alentándolos a desarrollar una
relación con una marca o línea de productos que evolucione a lo largo de una vida de compras.
Los consumidores se sienten atraídos por las marcas porque encarnan valores que
les atraen, como la autenticidad o la exclusividad. Las marcas crean mitologías sobre su
pasado, como Coca-Cola® promoviendo que es "lo real". La compra de bienes de
“diseño” de alta gama coloca al comprador en una jerarquía social a través del consumo
conspicuo.
Si bien las marcas son creadas por diseñadores y ejecutivos de marketing, son entidades vivas y
en evolución que están constantemente sujetas a modificaciones por parte de los consumidores,
por ejemplo, en el fenómeno de la "piratería IKEA", donde un producto IKEA se convierte en el
base para el propio producto del consumidor, la razón es que el producto es más barato que
las materias primas.

Glosario de términos de marca y marketing

Valores de marca: los principios rectores y las reglas esenciales de una marca. Imagen
de marca: apariencia e impresión generadas por el logotipo, los productos, los
entornos minoristas, la publicidad, el marketing y el servicio al cliente de una marca.

Brandscape: el entorno visual y el mercado en el que existen los


productos y las marcas.
Brand DNA: el lenguaje de diseño, los códigos visuales y los significantes que
encarnan una marca.
Directrices de marca: los documentos producidos por las empresas para asegurar el tono y
el uso coherentes de los valores y la identidad de la marca.
Gerente de marca: la persona responsable de administrar activamente la imagen de
marca.

Pimp My Billy: Billy Wilder, de Ding3000, 2005. Se han vendido 35 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en el mayor
vendedor del mundo en cuanto a estanterías. El diseño permite a los compradores personalizar cada estante, inspirando una locura de diseño
de bricolaje conocida como "IKEAhacking".

Diseño de consumo
Un visitante de una tienda departamental contemporánea no puede evitar deslumbrarse por la
gran cantidad de productos a la venta, con cada tipo de producto en una enorme variedad.
de estilos. Igualmente desconcertante es la mitología publicitaria que los rodea. Por ejemplo, a los
clientes se les hace creer que comprar una tostadora Dualit no solo significará mejores tostadas,
sino también una vida mejor. Pocos creen realmente que nirvana viene con una nueva tostadora o
afeitadora, pero los anunciantes continúan logrando persuadirnos de que se trata de compras
esenciales para el estilo de vida.
En la sociedad contemporánea se podría argumentar que nuestras posesiones representan lo que
somos. Las revistas de estilo de vida refuerzan esta creencia. Más allá de cualquier utilidad operativa
que puedan tener los productos, todos los productos actúan como parte de una exhibición elaborada,
reforzando la identidad y enviando mensajes a otros "como nosotros". Más importantes que la posesión
de un artículo son los detalles (las minucias de la apariencia, los estilos visuales bien desarrollados) que
transmiten los mensajes de las culturas del gusto o los códigos de vestimenta.

Tratar de identificar y clasificar estos estilos es una tarea muy desafiante para un diseñador,
pero las marcas comerciales exitosas y el "nombre familiar", sin excepción, han desarrollado un
"estilo de casa" o "marca" identificable que consta de códigos estéticos y datos que hacen
aumentar el "ADN" del diseño de la marca. Estos lenguajes visuales cuidadosamente
alimentados y en constante evolución permiten a los diseñadores comunicar su ideología, con
su cartera de productos que se asemejan a manifiestos físicos para cada cultura de gusto.

Bling Bling, de Frank Tjepkema para Chi Ha Paura, 2002. Este medallón critica nuestra obsesión del consumidor con
marcas, y cómo las compras se han convertido en nuestra nueva religión en una era secular.

Los mods montan en sus scooters a lo largo del paseo marítimo de East Sussex, Inglaterra, 1964. Posiblemente la primera subcultura en
consumir abiertamente el diseño, su forma de vida se expresó a través de un conjunto de ropa y productos cuidadosamente codificados, como
trajes a medida, parkas y scooters. .
Porsche ha desarrollado cuidadosamente su marca durante 60 años. Al comparar la línea de productos de 1956 y 2010, se puede ver
claramente cómo se puede desarrollar, ampliar y aplicar el lenguaje visual de una marca a una variedad de modelos dentro de una gama de
productos.

Diseño como marca


Cualquier diseño es capaz de absorber significados y valores de otras fuentes, incluso si
estos no son intrínsecos al diseño en sí. La marca de diseño es un enfoque del diseño que
exige que todo el diseño, no solo el logotipo o las características, se considere la identidad
de la marca. Una marca de diseño exitosa se trata de aumentar el poder simbólico de un
diseño haciéndolo trabajar más duro, más activamente, para comunicar los valores
correctos, en lugar de dejarlo en manos del tiempo y el azar. Un buen ejemplo de esto es
Porsche, que ha desarrollado un lenguaje visual que es aplicable a accesorios como gafas
de sol, así como a los icónicos autos deportivos que produce.
La identidad de una marca no debe ser inamovible. Las marcas son entidades vivas, y los
administradores de marcas deben estar preparados para adoptar nuevas visiones, nuevas estructuras,
nuevas formas y nuevas texturas en respuesta a las actitudes cambiantes de los consumidores y la
tecnología cambiante, sin dejar de ser fieles a los valores fundamentales de la marca. En el corazón del
diseño de un producto exitoso debe haber una idea sólida para comunicar la propuesta impulsada por
la personalidad de la marca, a través de un lenguaje visual dinámico y en evolución.

Diseñador como marca


El primer diseñador que alcanzó el estrellato fue el diseñador industrial estadounidense
Raymond Loewy (véase el capítulo 1), responsable del automóvil Avanti y del
primer gran rediseño de la Coca-Cola original® botella. Destacado en la portada deTiempo
revista en 1949 con el eslogan “agiliza la curva de ventas”, Loewy fue el primer diseñador en
darse cuenta de que los consumidores perciben que los productos poseen personalidades
e identidades, y que la personalidad de un producto podría ser la personalidad del
diseñador.
Los diseñadores no tardaron en seguir sus pasos, y el fenómeno del diseñador famoso
alcanzó su cenit durante la década de 1980 cuando Philippe Starck (ver Capítulo 1), el enfant
terrible del diseño francés, se convirtió en un nombre familiar, capaz de convertir su ojo
creativo y la firma de una deslumbrante gama de productos como el exprimidor de limón
Juicy Salif y el sofá Bubble Club. Su capacidad de financiación comercial era tal que incluso
podía convencer a los principales fabricantes de que desarrollaran una submarca con el
aporte creativo y la firma de su pequeña hija Ara.
El culto a la personalidad es tal que la industria del diseño, impulsada por los medios de diseño,
ha elevado a los diseñadores a tal altura que es posible perder de vista la necesidad de producir
productos reales, no solo objetos que demuestren la conciencia, el gusto y el gusto de nuestro
diseñador. poder. Nuestra obsesión por las marcas de diseñadores y el diseño de celebridades ha
producido muchas bajas comerciales. Los diseñadores jóvenes y emergentes deben reenfocar sus
esfuerzos y desarrollar carreras sostenibles en lugar de arriesgarse a engañarse a sí mismos
pensando que se trata de convertirse en la próxima gran novedad.
Los diseñadores a menudo están interesados en promocionarse a sí mismos como una marca en sí misma, creando un culto a la personalidad. El
diseñador Karim Rashid, con sede en Nueva York, ha construido cuidadosamente una identidad mediática en la que sus productos y su personalidad son
lo mismo.

Diseño como lenguaje de marca


Es fundamental conocer el "lenguaje de diseño" empleado en el sector en el que trabaja y los
valores de marca dentro de ese sector. El valor de una marca debe ser alto tanto en resonancia
como en contribución. En otras palabras, debe gozar de un alto nivel de reconocimiento en el
mercado de destino y también contribuir activamente al significado de un producto.
Junto a los valores de la marca, existen significantes e identificadores, de gran resonancia y
capaces de significar la pertenencia a una categoría particular o identificar una marca en particular,
pero baja o carente de contribución activa más allá de estos niveles básicos. En el nivel más bajo del
lenguaje de marca se encuentran los genéricos y los pasajeros: elementos visuales que pueden no
ser recordados y que no significan ni aportan nada; simplemente están ahí y es mejor que no estén
ahí.
Trate el ADN de una marca con respeto, pero no lo trate necesariamente como un elemento de
diseño fijo y sacrosanto. Una vez que haya entendido su valor, puede haber mejores formas de
comunicarlo con más fuerza. La clave es construir sobre el ADN, no preservarlo a ciegas, ya que
esto puede resultar en que una marca pierda relevancia y resonancia en el mercado con el tiempo.
Los valores de marca no existen de forma aislada sino en relación con otros elementos y con la
identidad de la marca en un contexto competitivo más amplio. Este contexto está en un estado de
cambio constante, al igual que la forma en que el consumidor decodifica el producto.

Raymond Loewy fue el primer diseñador de productos que se convirtió en un nombre familiar. Apareció en la portada de
Tiempo revista, 1949, promocionando su famoso principio de diseño MAYA, creando los diseños “Más avanzados pero
aceptables” con gran éxito comercial y crítico.
L'Eau d'Issey — Edition Ettore Sottsass, 2009.

embalaje
El embalaje es un sector próspero del diseño en la actualidad, desde diseñadores gráficos que
crean cajas llamativas hasta diseñadores de embalajes estructurales que se especializan en botellas
y contenedores. La función del empaque no se limita a proteger simplemente el contenido de un
paquete, sino que también incluye ayudar a vender un producto en el punto de compra y promover
los atributos y beneficios de un producto.
Muchos productos no tienen sentido sin su empaque, ya que los productos, alimentos o
materiales genéricos requieren un empaque de marca para diferenciar su contenido. El
entorno minorista juega un papel vital en la creación de una experiencia de marca que se
basa en el mensaje que transmite el producto y su empaque.
Actuando sobre los deseos, necesidades y deseos conscientes e inconscientes de los consumidores, el
entorno minorista puede convertirse en un paisaje de marcas altamente elaborado que tiene un efecto tan
dramático en las percepciones de los consumidores de una marca como la calidad y la naturaleza de los
productos mismos.
ESTUDIO DE CASO: El lenguaje visual de Apple

Apple se ha consolidado como líder en diseño de productos tanto en términos de lenguaje visual como de tecnología. Del beige al
caramelo, al minimalista y más allá, su historia ha evolucionado desde la década de 1980 hasta la actualidad.

Escenario beige

El Apple Macintosh original de 1984, con detalles mínimos y pantalla integrada, fue el resultado de que el fundador de Apple, Steve Jobs,
declarara que el entonces líder del mercado de la informática, IBM, estaba equivocado al vender computadoras personales como máquinas
de procesamiento de datos, no como herramientas. para el individuo.

El Macintosh, con su caja beige todo en uno diseñada por Hartmur Esslinger de diseño de rana, rechazó la estética
empresarial de la "caja negra" de IBM y en su lugar concibió un producto fácil de usar que sería lo suficientemente pequeño
para caber en el hogar y presentarlo. una imagen que resultó más útil al amigo que al enemigo tecnológico. El Mac se lanzó
en televisión en un anuncio espectacular, creado por el director de cine líder Ridley Scott, que tenía como objetivo mostrar a
un individuo "rompiendo el molde". Esto marcó la pauta para el lenguaje de diseño inconformista, altamente sofisticado y
duradero de Apple, que abarca el producto, la marca y la empresa.

Macintosh original, 1984.

Etapa de caramelo

Steve Jobs dejó Apple a fines de la década de 1980 y la compañía fracasó durante la de 1990, perdiendo participación de
mercado hasta que su propia supervivencia se vio amenazada. En 1996, Jobs regresó, decidido a devolver a Apple su antigua
gloria creativa y comercial. Su primer acto fue reconocer que el lenguaje visual y estético beige de Esslinger ya no era
apropiado. Promovió a Jonathan Ive, un joven diseñador de la empresa, para crear una nueva Mac que pudiera recuperar la
herencia de facilidad de uso de Apple tanto en la forma como en la interfaz.

El resultado fue el icónico iMac, lanzado en 1997. Con una carcasa azul "bondi" translúcida y blanca esmerilada muy
distintiva, muy lúdica y similar a un juguete, fue un éxito comercial y de marketing instantáneo que dio lugar a una gama de
diseños de imitación de empresas que producen de todo, desde hervidores hasta grapadoras. Sin embargo, Apple sintió
que luego necesitaban adoptar una estética más moderada para sus clientes maduros y lanzó una nueva etapa de su
evolución en 2001.
IMac original, 1998.

Escenario minimalista

Apple fue uno de los primeros fabricantes en ver que el producto y el contenido estaban listos para fusionarse. El reproductor de MP3 iPod
y el software iTunes que lo acompaña revolucionaron la forma en que las personas descargaban y escuchaban música. Este diseño icónico,
liviano y de bolsillo se ha convertido en el iPhone “imprescindible” del diseñador, un dispositivo que refleja la obsesión de la sociedad
contemporánea con la convergencia de productos, que combina un teléfono, un navegador web portátil, un reproductor MP3 y un portal
de aplicaciones. La forma original del iPod revolucionó la forma en que la gente percibía los productos, convirtiendo la tecnología en joyas.
Mientras que la interfaz de la rueda táctil permitió a los usuarios desplazarse rápida e intuitivamente a través de una colección de música
completa, el modo aleatorio permitió una experiencia personal de máquina de discos.

La pureza minimalista del iPod, y de las computadoras portátiles y de escritorio contemporáneas de Apple, presentaba una
fría estética “masculina” que hablaba de madurez, tecnología racional y una obsesiva atención al detalle que irradiaba
confianza hacia y desde su propietario. La paleta de colores y materiales del iPod de blanco, aluminio y cromo buscaba
significar una estética futurista que se basa en el diseño de la posguerra. El iPod se parece mucho a la radio de bolsillo T3 de
Dieter Rams de 1958 para Braun. Rams es famoso por decir que "el buen diseño es como un mayordomo inglés", y dado el
enfoque continuo de Apple en la facilidad de uso, es apropiado que Ive se inspire en su héroe del diseño mientras busca
desarrollar la siguiente etapa en la evolución de la tecnología visual de Apple. idioma.

Radio de bolsillo T3, de Dieter Rams para Braun, 1958.


iPod nano, 2009.

Computadora de pantalla ancha iMac de 27 pulgadas con LED 16: 9, 2009.

Márketing
Tradicionalmente, la investigación se centró en las primeras etapas del proceso de diseño para desarrollar un
PDS, pero ahora la industria reconoce ampliamente que la investigación puede desempeñar un papel
importante a lo largo del ciclo de vida de un producto. Si bien la intuición de un diseñador siempre será vital
para el proceso de diseño, la investigación sostenida y rigurosa a menudo puede conducir a resultados
sorprendentes y contrarios a la intuición, identificando nuevas posibilidades y ayudando a los diseñadores a
evitar direcciones de diseño derivadas.
Las técnicas de investigación innovadoras descritas en el Capítulo 2 son ideales para todas las etapas
del proceso de investigación y proporcionar métodos viables para consultar a "personas reales" sobre el
diseño de un producto. También existen técnicas específicas que pueden resultar de gran utilidad
durante la etapa de marketing.

Técnicas de investigación de mercado

Estos son los puntos clave para investigar los valores de marca y categoría dentro de un grupo de
enfoque:

Dibujo de la memoria
Entregue a los consumidores de prueba papel en blanco y pídales que extraigan de la memoria
productos de marcas particulares. Luego, discuta con el grupo qué ha dibujado cada uno de ellos y
por qué.

Camuflaje
Modifique una serie de diseños existentes, cada uno con diferentes elementos eliminados.
Utilice su grupo de enfoque para discutir la importancia de los diferentes elementos visuales.
La desaparición de algunos elementos puede alterar la percepción de una marca.

Cambio de nombre
Intercambie los nombres y logotipos en diferentes diseños del mismo mercado, luego discuta
si los diseños resultantes son "incorrectos" para las marcas y por qué.

Tableros de imagen y estado de ánimo

Prepare una serie de imágenes y paneles de estado de ánimo que representen una variedad de
posibles direcciones. Es importante ir más allá de lo obvio y mantener la credibilidad de los
tableros en el contexto de la marca.

Mapeo perceptual
Al realizar estos ejercicios, estará en condiciones de crear un mapa perceptual en el
que el uso de un eje XY le permita organizar la categoría visualmente utilizando
términos comparativos como costo, calidad e impacto.

Pronóstico de tendencias

Los diseñadores de productos deben esforzarse continuamente por comprender lo que quieren sus clientes
actuales y objetivo, cómo usan un producto y pronosticar lo que el cliente deseará la próxima temporada y
más allá. El tiempo de gestación para llevar un producto al mercado es tal que las condiciones globales que
impactan en su éxito pueden cambiar desde la concepción hasta el lanzamiento del producto. Con las caídas
del mercado de valores, las tendencias socioculturales y la moda moviéndose tan rápido, la investigación de
expertos sobre las tendencias futuras se está volviendo cada vez más importante para la industria y el
proceso del diseño. Los pronosticadores de tendencias y los futurólogos (especialistas que postulan posibles
futuros mediante la evaluación de tendencias pasadas y presentes) suelen trabajar en escalas de tiempo de
dieciocho meses de anticipación, en campos de rotación rápida como los textiles, hasta diez años o más en
áreas como el diseño de automóviles.
Quizás se requiera una nota de precaución aquí: aunque el análisis de mercado y de tendencias es una
herramienta muy útil, los diseñadores y las empresas no deben poner todos sus huevos en una canasta.
Algunos productos innovadores son muy difíciles de investigar de mercado, ya que piden a las personas
que proyecten más allá de su experiencia, donde les resulta difícil proporcionar respuestas reveladoras
a situaciones o productos que nunca se han encontrado o incluso imaginado.

La mezcla de marketing
Una vez que se ha realizado la investigación de mercado, hay varias formas en las que puede
ayudar a llevar un producto al mercado. Una técnica común para analizarlos es las "Siete P del
marketing". Para asegurarse de que su producto o productos estén alineados con su estrategia
comercial, debe explorar cada uno de los siguientes componentes para ayudarlo a lograr una
combinación exitosa de marketing:

Producto: debe asegurarse de poder identificar y comunicar qué características y


beneficios tiene su producto sobre sus competidores. Esto se describe comúnmente
como su propuesta de venta única (PVU).

Lugar: ¿Dónde se vende su producto a los clientes y cómo se transporta y distribuye?

Precio: ¿Cuánto puede cobrar por su producto en el mercado en función de sus


costos de desarrollo, fabricación y marketing y su valor percibido para los clientes y
usuarios?

Promoción: ¿Cómo hará que sus clientes y usuarios potenciales conozcan su


producto y lo que ofrece?

Personas: usted, su personal y aquellos que lo representan a usted y a su producto. Debe


recordar que un buen servicio al cliente fomenta la lealtad del cliente.

Proceso: ¿Pueden los métodos y técnicas que utiliza para diseñar y producir su producto
tener un papel en ayudar a construir su marca?

Entorno físico: todos los entornos en los que trabaja y en los que se encuentran sus
productos, desde su lugar de trabajo hasta su sala de exposición o entorno minorista,
pueden causar una impresión positiva o negativa en sus clientes, proveedores y personal.

Una vez que haya explorado estas posibilidades en detalle, estará listo para escribir un plan de
marketing. Esto describirá sus intenciones y los medios que utilizará para lograr todos sus objetivos
comerciales. Debe enumerar todas las tareas, los plazos y las personas responsables, y determinar
los costos asociados con la realización de estas tareas. Al monitorear y revisar regularmente su
progreso con respecto a su plan detallado, puede asegurarse de que el negocio se desarrolle según
lo planeado, que se discutan y se realicen cambios de dirección si es necesario y, lo que es más
importante, se asegura de que se mantenga firmemente dentro del presupuesto.
Conclusión
En conclusión, desarrollar un producto y llevarlo al mercado requiere una serie compleja de
actividades interconectadas que imponen considerables demandas creativas, gerenciales y
administrativas al diseñador. La práctica del diseño contemporáneo ve a los diseñadores
abordar todo el ciclo de vida de un producto, desde la fabricación hasta el empaque, el punto
de venta y el punto de uso. Los consumidores incluso están participando y diseñando sus
propios productos a través de sitios web interactivos como Nike ID.
Dominar estas fases de diseño puede llevar toda una vida, pero el proceso es continuamente creativo
y fascinante, e implica abordar una serie de problemas que impactan en el diseño actual, desde la
eliminación de productos, el reciclaje y la vida después de la muerte hasta producir diseños que van más
allá de la mera función e incitan el deseo emocional. y compromiso.
5.
Temas contemporaneos
Este capítulo explora y explica algunos de los problemas más importantes (ecológicos, éticos,
universales y emocionales) que rodean la práctica moderna del diseño de productos. Proporciona
valiosos consejos sobre cómo garantizar que se minimice el impacto de un producto en el medio
ambiente e identifica metodologías que pueden ayudar a generar productos de diseño universal y
exitosos. También se brindan pautas para ayudarlo a actuar de manera profesional y ética como
diseñador de productos.

Asuntos ambientales

Esta sección examina el tema del diseño “verde” o “sostenible” y analiza el impacto del
surgimiento del ecologismo en el diseño y la fabricación de productos, desde pioneros
como Vance Packard y Victor Papanek hasta los diseños sostenibles de hoy. Describe el
ciclo de vida del diseño del producto, examinando los productos desde su diseño,
montaje y fabricación hasta su desmontaje, eliminación y reciclaje. Temas como la
selección de materiales, la recuperación de componentes, la longevidad del producto, el
consumo de energía y la eficiencia del reciclaje se ilustran a través de ejemplos
contemporáneos.

Diseño verde
La fabricación y el uso de la amplia gama de productos de consumo en el mercado hoy en día
producen gran parte de la contaminación, la deforestación y el calentamiento global que impactan
en nuestro medio ambiente. Los diseñadores a menudo se centran exclusivamente en la forma y
función de sus creaciones y no muestran suficiente interés en la fabricación y fabricación de sus
diseños.
El deseo de producir productos cada vez más complejos ha dado lugar a una tendencia hacia
procesos de fabricación intensivos en energía. Un excelente ejemplo de esto se puede ver en la
evolución del corte de chapa metálica desde el corte con guillotina energéticamente eficiente, pasando
por el corte por plasma, hasta el uso generalizado actual del corte por láser de uso intensivo de energía.
Con el consumo de energía del sector manufacturero en constante crecimiento y la necesidad de
reducir las emisiones de dióxido de carbono para reducir el calentamiento global, es esencial que los
diseñadores de productos traten de abordar este problema y consideren cuidadosamente el impacto
ambiental de su diseño.
Los diseñadores deben darse cuenta de que sus responsabilidades no terminan con el diseño de un
producto. Deben considerar el uso de un producto, desde su nacimiento hasta su muerte, y lo que
sucede una vez que ha llegado al final de su vida útil. Los problemas ambientales son complejos y los
diseñadores pueden sentirse abrumados por lo que deben considerar al diseñar nuevos productos. Los
métodos y estudios de caso descritos en esta sección tienen como objetivo ayudarlo a crear productos
sostenibles que sean ambientalmente racionales, buenos para las personas, las ganancias y el planeta.
Terra !, de Nucleo, 2004, utiliza un marco de cartón reciclado, que se llena de tierra y se cubre con césped para crear un asiento
vivo en el paisaje. El sillón como marco (izquierda) e in situ (derecha).

Pioneros verdes
En 1960, el crítico cultural Vance Packard publicó Los fabricantes de desperdicios, promovido como una
revelación del "intento sistemático de las empresas para convertirnos en individuos derrochadores,
endeudados y permanentemente descontentos". Packard identificó un fenómeno conocido como
obsolescencia programada. Reveló que los diseñadores y fabricantes habían desarrollado una
técnica para fomentar el consumo de nuevos productos mediante la introducción de nuevos estilos
y funciones que hacían que los productos existentes de los consumidores se sintieran menos
deseables y listos para ser reemplazados a pesar de que todavía funcionaban adecuadamente.
Packard citó al destacado diseñador industrial estadounidense George Nelson, quien escribió: “El
diseño ... es un intento de hacer una contribución a través del cambio. Cuando no se hace ni se
puede hacer ninguna contribución, el único proceso disponible para dar la ilusión de cambio es el
'estilo' ”.
Con los consumidores cada vez más conscientes de estas técnicas, el diseñador y crítico
Victor Papanek se enfrentó de frente a la profesión del diseño con su libro clásico: Diseño
para el mundo real, publicado en 1971. Exigió que los diseñadores afronten sus
responsabilidades globales, sociales y medioambientales y escribió que "el diseño se ha
convertido en la herramienta más poderosa con la que el hombre da forma a sus
herramientas y entornos y, por extensión, a la sociedad y a sí mismo". Su mensaje sigue
teniendo resonancia con el movimiento "verde" actual y es la base de muchos métodos de
diseño sostenible.

Diseño sostenible
"Diseño verde" ha sido reemplazado recientemente como un término con "diseño sostenible", que
refleja la necesidad de un enfoque más sistemático de los problemas ambientales que
enfrentamos hoy. El diseño sostenible es el diseño de sistemas que pueden mantenerse
indefinidamente, y el diseño de productos sostenibles se puede definir como el diseño de
objetos que ayudan a la sostenibilidad de los sistemas en los que operan.
Estas definiciones destacan el hecho de que el diseño sostenible debe
considerarse de manera holística y sistemática. El diseño no existe de forma aislada
y, como resultado, al crear productos sostenibles, a menudo tendrá que mirar más
allá del simple diseño de objetos físicos y considerar otros aspectos del sistema en el
que operan los objetos.
El éxito de una empresa normalmente se mide en base a lo que comúnmente se
conoce como el “resultado final” o ganancia o pérdida financiera. Al medir la
sostenibilidad de un producto, servicio o negocio, debe considerar no solo los factores
financieros, sino también los ambientales y sociales. Por tanto, el éxito del diseño
sostenible se mide en función de lo que se conoce comotriple resultado. La
sustentabilidad requiere que usted considere sus productos de manera sistemática y
evite pérdidas en cualquiera de las tres áreas identificadas: sustentabilidad ambiental,
financiera y social.

TransNeomatic, diseñado por Fernando y Humberto Campana para Artecnica, 2007. Fabricado con llantas recicladas y fibra de mimbre
tejida por artesanos vietnamitas, manteniendo vivas las técnicas tradicionales.

Sostenibilidad del medio ambiente


Problemas como el calentamiento global, el agotamiento de los recursos y la eliminación de desechos se ven
fuertemente afectados por el diseño del producto y deben abordarse con urgencia. Las siguientes pautas
ayudarán a garantizar la sostenibilidad ambiental:
Los materiales deben existir en un "sistema de circuito cerrado", donde todos los materiales
ingresados se reciclan sin la necesidad de material adicional, lo que garantiza una completa
reciclabilidad.
Idealmente, toda la energía debería provenir de fuentes renovables.
No se deben emitir sustancias nocivas al medio ambiente en ninguna etapa de la vida
del producto.
Los productos deben ser lo más eficientes posible y utilizar menos recursos y energía
que el producto al que reemplazan.

Sostenibilidad financiera
Un producto financieramente sostenible, y el sistema en el que opera, deben tener las
siguientes características:
Genera ingresos a largo plazo al satisfacer constantemente las necesidades del
cliente. No depende de recursos finitos.
Maximiza la rentabilidad minimizando el consumo de
recursos. No amenaza el bienestar financiero de sus clientes.
No tiene pasivos significativos.

El diseño de productos sostenibles puede dar como resultado soluciones que tengan viabilidad financiera
a largo plazo y generen ganancias y riqueza financieras de manera constante. Contrariamente a la creencia
popular, es posible evitar daños sociales o ambientales al mismo tiempo que se generan ganancias
integrales.

Sostenibilidad social
La sostenibilidad social consiste en mantener y mejorar la calidad de vida de todas las partes
interesadas de un producto. Los diseñadores deben garantizar que sus productos:
Proteger el bienestar mental de todas las partes interesadas.
Proteger la salud física de todas las partes interesadas.
Fomentar la comunidad.
Trate a todas las partes interesadas de manera justa.

Proporcionar a todas las partes interesadas productos que brinden servicios esenciales.
Kyoto Box, diseñado por Jon Bohmer, 2009. Capturando energía solar para calentar el aire en la caja, hierve y hornea alimentos y agua
para proporcionar una solución ecológica para cocinar.

Modelos de diseño sostenible


Los siguientes modelos de diseño se pueden utilizar para crear productos más sostenibles y se pueden
considerar como una lista de verificación durante todo el proceso de diseño:

Materiales biodegradables
El reciclaje no siempre es el método más eficaz para desechar materiales y es posible que
muchos materiales renovables se conviertan en abono. Los beneficios del compostaje de
materiales biodegradables dependen de la existencia de sistemas eficaces para garantizar que
los materiales se traten correctamente. Si estos sistemas no están en su lugar, los materiales
biodegradables pueden contaminar el reciclaje de plásticos y tener un impacto adverso en la
sostenibilidad de un producto.
Los diseñadores han aprovechado los materiales biodegradables en una variedad de
productos. La silla Rothko diseñada por Alberto Lievore, por ejemplo, está hecha de Maderon
(un biomaterial moldeado a partir de cáscara de almendra pulverizada mezclada con resinas
naturales y sintéticas), mientras que Tom Dixon ha producido una gama totalmente orgánica
de vajillas biodegradables, donde las fibras y la resina son producidos a partir de naturales
fuentes y no petroquímicos. Quizás el ejemplo reciente más sorprendente de la promoción del
uso de estos materiales es el banco de jardinería de Jurgen Bey para Droog Design, que
propone el uso de hojas de jardín para crear asientos que duran una temporada y luego se
convierten en compost dentro del jardín.

Aclarar las funciones básicas

Al diseñar un producto, es fundamental recordar cuál es el verdadero propósito del producto.


Los consumidores pueden aceptar perder algunas funciones secundarias para lograr otros
beneficios, pero no tolerarán un producto que no cumpla con sus funciones principales. Los
productos deben cumplir lo que prometen y las características adicionales son bonificaciones
que no deben afectar las funciones principales.

Silla Rothko, diseñada por Alberto Lievore para Indartu, 1996. Está fabricada a partir de cáscaras de frutos secos desechados y resina.

Chapa para todas las ocasiones®, por bambu LLC, 2004. Esta gama de productos está hecha de bambú orgánico certificado.
Banco de jardinería, diseñado por Jurgen Bey para Droog Design, 1999. El contenedor extruye un banco de jardín de los desechos del
parque, como heno, hojas y corteza de árbol. Cualquier longitud de banco es posible y, después de una o dos temporadas de uso,
vuelve a la naturaleza en forma de abono.
Tripp Trapp, de Stokke, 1972. La silla crece con el niño, creando un producto eterno que puede transmitirse de una
generación a la siguiente.

Diseño para desmontaje


Lo que le sucede a un producto al final de su vida es responsabilidad del diseñador. Los
productos deben diseñarse de modo que puedan desmontarse fácilmente en sus partes
constituyentes para un tratamiento adecuado al final de su vida útil. Este enfoque también
garantizará que un producto sea más fácil de ensamblar durante su fabricación, lo que
ahorra costos y mejora la eficiencia.

Durabilidad
Los diseñadores deben rechazar el enfoque convencional de obsolescencia planificada y
en su lugar, aumentan la durabilidad de sus productos. Stokke diseñó su silla clásica Tripp
Trapp para crecer con el niño. Esto significa que la misma silla se puede utilizar para niños
de 0 a 15 años, aumentando enormemente el uso efectivo o la utilidad de la silla.

Eficiencia
La silla Aeron de Don Chadwick y Bill Stumpf para Herman Miller es un caso de estudio de gran
éxito de un diseño de producto eficiente. La icónica silla se monta y desmonta fácilmente, lo
que permite su mantenimiento in situ y su reciclaje al final de su vida útil. Diseñado para ser
más duradero que la mayoría de las sillas de oficina, también elimina la tapicería tradicional de
espuma y tela con una membrana transpirable. Esto no solo mantiene el cuerpo de la niñera a
temperatura ambiente, sino que también puede reducir los costos de aire acondicionado
dentro de un entorno de oficina.

Energía
Los productos utilizan grandes cantidades de energía en su producción, y los productos eléctricos
utilizan cantidades de energía alarmantemente grandes durante su funcionamiento. Como tal, los
diseñadores deben intentar asegurarse de que sus productos utilicen considerablemente menos
energía y materiales durante su diseño, fabricación y uso que los productos equivalentes
anteriormente. El pensamiento innovador en este campo ha dado como resultado productos como
la radio de cuerda diseñada para el tercer mundo y diseños imaginativos como Flamp light de Martí
Guixé (1998), que crea una luz nocturna que no consume electricidad (ver más abajo).

Silla Aeron, de Herman Miller, 1994. Esta silla de oficina icónica ha sido diseñada para desmontarse fácilmente al final de su
vida útil para su reciclaje.
Flamp, diseñado por Martí Guixé para Galeria H20, Barcelona, 1997. Se asemeja a una lámpara eléctrica tradicional, en realidad es una forma
de cerámica pintada en un color fluorescente para absorber la luz, y cuando se coloca en una habitación oscura emite luz durante hasta 20
minutos .

Eterno
La creación de objetos que duran toda la vida y mejoran con la edad, desafía el modelo de
obsolescencia planificada de gran parte del diseño y la fabricación. Tradicionalmente, este enfoque
se ha empleado en productos de lujo de alta gama como los trajes Savile Row, pero cada vez más
diseñadores e ingenieros buscan crear productos más duraderos. Por ejemplo, las bombillas de
bajo consumo no solo consumen menos energía, sino que también duran mucho más que las
bombillas tradicionales. Los diseñadores deberían intentar crear futuros clásicos que sean
eternamente deseables, como el icónico Ferrari 250 GTO, que es tanto una escultura rodante como
un coche de carreras clásico.

Identificar materiales
El tratamiento eficaz de los materiales al final de su vida útil depende de que los usuarios y los
servicios de eliminación de desechos conozcan el tipo de material y el método de tratamiento
preferido. Muchos materiales son difíciles o imposibles de distinguir de otros sin una identificación
clara. Los productos deben diseñarse para desmontarse fácilmente, asegurándose de que
los acabados superficiales como la pintura y la decoración gráfica no contaminan
irreversiblemente los materiales.
Los componentes deben estar claramente etiquetados con datos de reciclaje para ayudar a los
consumidores y recicladores a identificar el tipo de materiales y permitir la segregación, lo cual es
especialmente importante para el reciclaje de plástico. Los recicladores deben asegurarse de que los
materiales no estén contaminados con materiales de menor calidad; cuando los plásticos se mezclan, se
convierten en un lodo marrón, razón por la cual la mayoría de los plásticos reciclados se convierten en bolsas
de basura negras.

Bin Bag Bear, de Yael Mer y Shay Alkalay de Raw-Edges Design Studio, 2006. Este divertido producto fomenta el reciclaje y la
eliminación responsable de residuos a través de su diseño infantil.

Evaluación del ciclo de vida


Si los productos que diseña tienen como objetivo minimizar o evitar por completo cualquier
impacto ambiental, entonces debe considerar el impacto del producto a lo largo de todo su
ciclo de vida. Esto significa que debe considerar cómo se produce, fabrica, transporta,
empaqueta, utiliza y elimina cada producto que crea. Al diseñar nuevos productos, es útil
hacer un guión gráfico de la historia de vida del producto para ayudar a identificar los
posibles impactos y eventos que pueden ocurrir. Esto puede ser útil porque la realidad de la
vida de muchos productos no sigue la ruta exacta planificada durante la fase de diseño, por
lo que se deben considerar eventualidades alternativas.
El siguiente paso es establecer exactamente cuáles son o serán los impactos ambientales del
producto y por qué son causados. Al hacer esto, puede identificar dónde radica la mayor
necesidad de mejora y, por lo tanto, enfocar sus esfuerzos de diseño de manera efectiva. El
análisis del ciclo de vida completo puede llevar mucho tiempo y ser complicado y, en
consecuencia, a menudo no es viable en el proceso de desarrollo y diseño de productos
comerciales de alta velocidad. Sin embargo, existen varios sistemas de software simplificados
que permiten evaluar y comparar productos y diseños de forma rápida y sencilla.
Diseño de la cuna a la cuna modela la producción de productos en los procesos de la naturaleza,
con materiales vistos como nutrientes que circulan en metabolismos saludables y seguros. Sugiere que
la industria del diseño debe proteger y enriquecer los ecosistemas y el metabolismo biológico de la
naturaleza. Un marco económico, industrial y social tan holístico ayuda a que los diseñadores creen
productos que no solo son eficientes sino que, en esencia, no generan desperdicios.

Recursos locales
Actuando localmente para pensar globalmente, Trannon fabrica todos sus muebles de madera
dura británica cultivada a menos de 50 millas (80,5 km) de su fábrica. Al utilizar solo los aclareos
(madera estrecha que se despeja para dar paso a árboles más grandes y que generalmente se
desperdicia), demuestran su gestión del abastecimiento de materiales.

Multifuncional
Crear productos que puedan hacer más de una cosa evita el impacto ambiental de tener
que producir dos productos. A menudo es posible que un diseñador combine varios
productos en una sola unidad. Por ejemplo, un teléfono celular no es simplemente un dispositivo de
comunicación, sino que incorpora la funcionalidad de un reloj despertador, un organizador personal,
una cámara, una máquina de juegos portátil y más.

Modular
Los diseñadores pueden crear productos como un conjunto de módulos que se pueden unir para
proporcionar una combinación de funciones. Este enfoque permite crear productos personalizados
a partir de un conjunto de módulos estándar y que los productos se reparen o actualicen fácilmente.

Orgánico
Al utilizar materiales orgánicos y renovables, los diseñadores pueden desafiar la primacía de los materiales
artificiales. Las luces Ruminant Bloom de Julia Lohmann, hechas de estómagos de oveja preservados, crean
una estética completamente nueva, mientras que la silla de bambú de Tom Dixon para el fabricante finlandés
Artek demuestra cómo los materiales cultivados pueden tener un rendimiento tan alto como los metales o
los sintéticos, ya que el bambú tiene una resistencia a la tracción ligeramente mayor. que el acero.

Bicicleta de bambú, diseñada por Ross Lovegrove en 2000 para Biomega, 2009. La bicicleta es una forma de transporte muy eficiente desde el
punto de vista energético y esta bicicleta hecha a mano con marco de bambú combina materiales sostenibles con movilidad.

Materiales reciclables
Si un producto se va a reciclar una vez que llega al final de su vida útil, debe fabricarse y
fabricarse a partir de materiales que puedan reciclarse. Debe considerar las tecnologías e
infraestructuras actuales al decidir qué materiales utilizar. Muchos materiales afirman ser
reciclables, pero no lo son a menos que existan sistemas para garantizar que los materiales
lo sean. Si no se dispone de las infraestructuras adecuadas, el proceso puede consumir
mucha energía y ser menos eficaz que incinerar los materiales para producir electricidad.
La silla Louis 20 de Philippe Starck, por ejemplo, está hecha solo de aluminio y
polipropileno, ambos con una pureza superior al 99%, y se mantiene unida con solo cinco
tornillos, por lo que es muy reciclable.

Materiales reciclados
Desafortunadamente, aunque una gran proporción de diseños se fabrican con materiales que
son teóricamente reciclables, muy pocos lo son. Esto se debe en parte a la falta de una
infraestructura adecuada, pero también a la falta de demanda de dichos materiales. Los
diseñadores siempre deben tratar de especificar materiales reciclables siempre que sea
posible, pero también deben intentar crear productos que el fabricante pueda reciclar
sistemáticamente. Varios productos promueven estos materiales; la silla RCP2 de Jane Atfield
emplea fácilmente la estética de su material reciclado constituyente, en este caso, lámina de
HDPE, mientras que ScrapwoodCupboard de Piet Hein Eek se fabrica a partir de trozos de
madera reciclada bellamente elaborados.

Louis 20, diseñado por Philippe Starck para Vitra, 1992. Se utilizó plástico reciclado para formar el cuerpo principal de la silla.
Scrapwood Cupboard Classic, diseñado por Piet Hein Eek, 1990. Este reciclaje poético de madera vieja muestra cómo los diseñadores
pueden cuestionar las nociones convencionales de belleza y lo que constituye un desperdicio.
Tide, diseñado por Stuart Haygarth, 2005. Este candelabro se ensambla a partir de objetos cotidianos arrastrados a la
playa.

Reducir la variedad de materiales

Al diseñar productos, debe intentar estandarizar los materiales utilizados para


simplificar y ayudar en el proceso de reciclaje.

Materiales renovables
Es posible producir materiales a partir de fuentes renovables como madera, almidón y caña
de azúcar como sustituto de los plásticos.

Reutilizar

Lamentablemente, muchos productos están diseñados de manera irresponsable para ser vistos como
desechables o tienen ciclos de vida de uso limitados artificialmente. Con frecuencia, estos productos
rechazados están en excelentes condiciones cuando los consumidores los descartan. Debe considerar
formas de reutilizar estos productos, recuperar componentes y productos y reinventarlos para
crear nuevos productos.

Simplificación
Muchos productos son extremadamente e innecesariamente complejos. Los diseñadores deben
buscar simplificar el producto desde el principio del proceso de diseño. Un buen ejemplo de este
enfoque es el segundo teléfono de Industrial Facility para Muji, que tiene la única función de
permitir que un usuario conteste el teléfono y hable, y que todas las demás funciones se consideren
innecesarias.

2nd Phone, diseñado por Industrial Facility para Muji, 2003. Aquí el diseño simplifica el teléfono a una forma de ladrillo sin
adornos, sin pantallas y botones de función extraños. Todo lo que puede hacer es realizar una llamada, ni más ni menos.

Actualizar y reparar
Se puede considerar que la noción de que un producto puede evolucionar y adaptarse a las necesidades
cambiantes de los consumidores funciona de manera eficiente en el diseño de teléfonos móviles; sus
carcasas se pueden quitar y cambiar, lo que permite que las personas se mantengan a la moda y con estilo
mientras conservan los componentes internos. Las computadoras personales se han diseñado para permitir
la actualización fácil de RAM, discos duros y tarjetas gráficas, a través de puertos y ranuras de fácil acceso, y
permitir a los usuarios realizar actualizaciones de bricolaje.
Reducción de peso
Los diseñadores deben intentar reducir el peso de los productos utilizando menos cantidad de
material y materiales más livianos, lo que ayuda a reducir los costos de transporte y el impacto
ambiental. Evitando el exceso de material, la silla Ply de Jasper Morrison es un ejemplo de
minimalismo y la elegante parte posterior del uso de materiales.

Ply Chair, diseñada por Jasper Morrison para Vitra, 1988. Este es un gran ejemplo de cómo se pueden recortar los excesos, simplificar las
formas y reducir el desperdicio para crear un diseño minimalista.
ENTREVISTA
Cordero Max

Biografía
Los diseños robustos y atrevidos de Max Lamb se crean laboriosamente a través de su manipulación directa de herramientas,
materiales y procesos. Graduado del Royal College of Art de Londres, la topografía y el patrimonio industrial de su Cornwall natal
son una importante fuente de inspiración para su trabajo. Lamb es quizás mejor conocido por su taburete de peltre, donde arrojó
peltre en formaciones de arena cruda en una playa de Cornualles. También ha experimentado con cera perdida y métodos
sofisticados de electrodeposición para sus taburetes Copper, y materiales biodegradables extruidos para sus taburetes Starch.

Entrevista
¿Adopta un enfoque ético en su práctica de diseño?
Vivo según principios morales sólidos y estos se traducen naturalmente en mi trabajo de diseño.
Practico lo que predico, por así decirlo, y creo que todos los diseñadores deberían hacerlo. Solo
diseño y hago objetos que me gustaría vivir conmigo mismo y probablemente soy mi crítico más
estricto. Entonces, encontrar una justificación sincera para los proyectos que hago puede ser un
trabajo difícil. Por lo general, mi trabajo requiere mucho tiempo para realizar y, a menudo, implica
arduos procesos físicos; por tanto, la decisión de seguir adelante con una idea no se toma a la ligera.

¿Ha desarrollado un enfoque más ecológico para el diseño de productos?


Mi enfoque del diseño y la creación evoluciona continuamente. Comencé mi carrera con un enfoque
“verde” del diseño, pero ha cambiado mucho. Yo diría que comenzó con un enfoque verde lima
brillante; uno que es obviamente verde y quiere gritar al respecto. Este es un enfoque muy común
para el diseño "verde" y uno del que debemos tener cuidado. Al igual que ocurre con las diferencias
éticas personales, el concepto de lo que es verde puede ser muy diferente al conocimiento real de lo
que es y, lo que es más importante, no es verde. La demanda de los consumidores de productos
“verdes” definitivamente se está moviendo en la dirección correcta, pero los fabricantes lo saben y
tienen la capacidad de explotar los deseos de los consumidores etiquetando sus productos como
verdes. Ser ecológico es ahora una gran herramienta de marketing, así que tenga cuidado con la
publicidad falsa. También es importante tener en cuenta que volverse ecológico no es una excusa
para consumir más. Mi mobiliario es muy personal; las personas solo lo compran si responden
emocionalmente, por lo que es poco probable que lo tiren a la basura. La vida útil y la relación entre
un artículo y su usuario pueden ser más importantes que los materiales llamados ecológicos o
"verdes". Es la cultura de la eliminación lo que creo que debemos abordar. Los materiales y procesos
que utilizo son muy duraderos; ¡puedes ser muy rudo con ellos!

¿Puede un diseñador equilibrar las presiones y creencias comerciales?


En teoría, sí, pero en la práctica la mayoría de las veces la respuesta es no. Un diseñador tiene
que ser muy fuerte tanto moral como éticamente si quiere resistir las presiones comerciales.
Pero cada circunstancia es muy diferente y la capacidad y voluntad de resistencia de cada
diseñador también es diferente. He tenido la suerte de que la mayor parte del interés por mi
trabajo ha venido directamente del cliente, lo que me ha permitido satisfacer
sus necesidades directamente sin la influencia (y las presiones comerciales) de los minoristas y
fabricantes. Por lo tanto, el costo de mi trabajo para el usuario final es inherente a su valor, en lugar de
estar impulsado por los márgenes de ganancia, los porcentajes y los márgenes de ganancia típicos del
comercio minorista.

¿Diseñas para todos o para unos pocos?


Hasta ahora, solo he diseñado para unos pocos seleccionados: ¡las pocas personas que me han
seleccionado a mí! Podría diseñar para todos, pero no todos vienen a pedirme que diseñe algo
para ellos. Realmente disfruto el enfoque personalizado para diseñar muebles y otros objetos:
diseñar una silla para una persona conocida en lugar de para personas desconocidas.

Taburete de cobre electroformado, 2007, una pieza única típica.


Ladycross Sandstone Chair, 2007, fue tallada en un bloque sólido de piedra, recogido a mano de una cantera en
Ladycross, Inglaterra.

Taburete de peltre, 2006, arrojado a la arena de una playa. Este diseño único fue posteriormente modificado y puesto en
producción en masa por Habitat.
Cuestiones éticas

Esta sección analiza el campo cada vez más polémico de la ética del diseño. Desde el nacimiento de
la disciplina, los diseñadores han tenido que intentar satisfacer a todas las partes interesadas en el
proceso de diseño. Una mayor conciencia de sí mismo y factores externos como la globalización
han llevado a problemas éticos que impactan cada vez más en el diseño, la fabricación y el consumo.

Ética del diseño


La industria del diseño evoluciona continuamente, respondiendo y dando forma a la tecnología, la sociedad y
la economía. Los diseñadores ayudan a determinar cómo las personas perciben un producto, cómo viven y
qué desean comprar. Al desempeñar un papel tan importante, los diseñadores tienen una inmensa
responsabilidad con la sociedad. Las responsabilidades del diseño ecológico y las preocupaciones sobre el
diseño universal que se discuten extensamente en otras partes de este capítulo son parte de un sistema
mucho más amplio de valores y obligaciones morales que enfrentan los diseñadores de productos en la
actualidad.
Los consumidores desean cada vez más comprar productos y servicios que se fabrican de manera ética,
sin ninguna explotación de las personas, los animales o el medio ambiente. Los consumidores ahora
favorecen los diseños éticos y buscan productos de comercio justo, libres de crueldad animal, orgánicos,
reciclados, reutilizados o de producción local. A través de esta "compra positiva", los consumidores están
obligando a las empresas a modificar sus prácticas, apoyando activamente a las empresas progresistas y
boicoteando a las empresas y marcas que producen productos poco éticos.
El aumento del consumismo ético y las marcas ecológicas que se identifican a sí mismas
como éticas ha llevado a un aumento de las decisiones basadas en la ética en el mercado. Los
consumidores individuales y los grupos de consumidores se enorgullecen cada vez más de
descubrir información sobre prácticas comerciales. Los diseñadores han respondido a esta
creciente conciencia adoptando normas y prácticas más éticas.
El diseño es fundamentalmente un proceso de resolución de problemas, y el mundo actual tiene
tantos problemas que está claro que los diseñadores deben iniciar soluciones en lugar de simplemente
responder a ellas. El diseño ético tiene como objetivo contribuir al mejoramiento de todos y garantizar
la abundancia, la diversidad y la salud de las generaciones futuras.
Si bien muchos productos son necesarios y deseables, todos cumplen una función. Este papel
puede ser un accesorio para una experiencia, una herramienta para realizar una tarea específica o
una reliquia amada. Dado el impacto ambiental y social de la producción en masa, los diseñadores
se preguntan cada vez más si necesitamos pasar automáticamente por el proceso predeterminado
de crear nuevos productos cuando sea posible otra forma más sostenible, local y humana de
cumplir ese papel. Un ejemplo del alejamiento de los productos físicos tangibles y hacia un nuevo
modelo de diseño de servicios basado en la experiencia del usuario es el crecimiento de los clubes
de vehículos compartidos, donde las personas se preguntan si realmente necesitan tener un
automóvil cuando simplemente desean usar uno. .
War Bowl, de Dominic Wilcox, 2004. Esto se hace derritiendo soldados de juguete de plástico para crear un cuenco que funciona más allá del
nivel de la mera función y textura, y que provoca provocadoramente preguntas a su espectador.

World Trade Center, 11 de septiembre de 2001, de Buildings of Disaster (1998-2009), diseñado por Constantin y Laurene Boym. En
nuestro tiempo saturado de medios, los desastres mundiales son una medida de la historia de las personas, y los sitios de eventos
trágicos a menudo se convierten en destinos turísticos involuntarios. Este proyecto es una respuesta reflexiva a nuestra necesidad
colectiva de introspección, recuerdo y cierre.
Responsabilidades de diseño
El diseño de productos ha sido un factor clave para impulsar el consumismo y el crecimiento
económico desde la Revolución Industrial. Los diseñadores empleados en la industria tienen la
tarea de garantizar la producción de productos rentables y un "buen" diseño. Sin embargo, la
obtención de beneficios privados a menudo está reñida con el bien público. Los diseñadores de
productos tienen una doble responsabilidad: equilibrar las necesidades de sus empresas,
empleadores y clientes corporativos por un lado, mientras que por el otro actúan como defensores
sociales de las personas que comprarán sus productos. Para asegurarse de que se logre un
equilibrio satisfactorio, podría preguntarse si un diseño es útil, está bien hecho y se produce de
manera sostenible.
Los diseñadores pueden dar forma a sus carreras a través de los clientes y las comisiones
que elijan. Algunos diseñadores han desplazado sus actividades de los negocios hacia el
activismo social y la crítica y los proyectos autogenerados, trabajando a pequeña escala
para tener la libertad de explorar nuevos modelos y prácticas creativas.
Los diseñadores tienen la responsabilidad ética y profesional de producir productos que sean seguros de
usar. En la desafortunada situación de que un producto falle, los consumidores a menudo buscarán
demostrar su responsabilidad legal.Responsabilidad del producto se refiere a la acción legal mediante la
cual una parte lesionada busca recuperar daños por lesiones personales o pérdida de propiedad del
productor o vendedor de un producto. En la ley de responsabilidad por productos, el vendedor es
responsable de la negligencia en la fabricación o venta de cualquier producto que se pueda esperar
razonablemente que sea capaz de infligir un daño sustancial si es defectuoso.
La negligencia en el diseño generalmente se basa en uno de tres factores:
Que el diseño del fabricante ha creado un peligro oculto.
Que el fabricante no haya proporcionado los dispositivos de seguridad necesarios como
parte del diseño del producto.
Que el diseño requería materiales de resistencia inadecuada o no cumplía con los
estándares aceptados.

Para minimizar la probabilidad de producir un producto que no sea seguro para su uso, los
diseñadores siempre deben cumplir estrictamente con los estándares de la industria y el gobierno,
probar y modificar ampliamente los diseños para eliminar cualquier causa potencial de falla y
documentar todo el diseño, las pruebas y la calidad de fabricación. ocupaciones. Al preparar un diseño
para el mercado, deben asegurarse de que las etiquetas de advertencia y los manuales de instrucciones
sean completamente comprensibles y, sobre todo, crear un medio para incorporar el desarrollo legal y
las responsabilidades en el proceso de toma de decisiones de diseño.
Roadkill Rug, diseñada por Studio Oooms 2008. Al mismo tiempo atrae y repele al espectador, por un lado es una alfombra cálida,
suave y tierno, y por el otro es una imagen repulsiva de un zorro ensangrentado y aplastado por un coche.

Flood Light, diseñado por Julie Mathias y Michael Cross de Wokmedia, 2006. Bombillas eléctricas y bobinas de alambre de
colores brillantes se sumergen bajo el agua. El diseño resultante desafía los tabúes de mezclar electricidad y agua, animando al
espectador a cuestionar sus nociones de seguridad coqueteando con el peligro.
Gun Lamp, diseñada por Philippe Starck para Flos, 2005. Al proponer que el diseño tiene tanto que ver con la narración como con la función,
Starck sugiere que incluso los adultos necesitan cuentos de hadas para disipar sus miedos y que quizás necesiten jugar a la guerra para evocar
una noche de sueño tranquilo.

Más allá de la profesión


Si bien existe un fuerte acuerdo dentro de la industria del diseño sobre lo que constituye el
comportamiento profesional hacia los clientes y compañeros diseñadores, hay mucho menos
consenso sobre las obligaciones que los diseñadores tienen hacia la sociedad en su conjunto y su
papel para abordar los complejos problemas de hoy.
La creación de productos es un proceso complicado y los diseñadores deben conocer los
contextos más amplios que rodean su trabajo. En la economía global actual, incluso la materia
prima de un producto simple puede provenir de una parte del mundo, con la fabricación en
otro continente y las ventas finales en otro. Esta globalización puede tener un impacto
significativo en las culturas locales y conducir a desequilibrios económicos que pueden tener un
impacto adverso en las prácticas ambientales, los derechos humanos y las condiciones
laborales, particularmente en los países en desarrollo.
Para abordar estos problemas, deberá trabajar junto con expertos en muchos
otras disciplinas, como antropólogos, biólogos, economistas, políticos y sociólogos, por
nombrar solo algunos. El diseño es una herramienta poderosa para dar forma al mundo y
definir cómo vivimos en él y, como tal, puede aportar habilidades creativas y pensamiento
crítico a estas colaboraciones.

Pautas éticas para diseñadores de productos

¿Utilizaría el producto que está diseñando usted mismo?


¿Le gustaría que todos tuvieran uno?
¿Qué significaría eso en la práctica? ¿Se
puede usar mal su diseño fácilmente?
¿Puede y debe intentar evitar ese uso indebido?
¿Crees que crea un mundo mejor?
¿Tu diseño mejora la vida de las personas?
¿Cómo mejora la vida de las personas? ¿Por qué
mejora la vida de las personas?
¿Qué es ético en términos de diseño sostenible?
¿Está resolviendo el problema o simplemente contribuyendo menos a él?
¿Está promoviendo un diseño respetuoso con el medio ambiente o simplemente haciéndolo de
boquilla a través del "lavado verde"?
¿Están sus objetivos sujetos a imperativos culturales?
¿Qué problemas culturales está abordando y por qué?
¿Deberías cambiarlos?
¿Debería hacer que su solución de diseño sea local (funciona para culturas específicas) o
global (funciona en tantas culturas como sea posible)?
¿Quién es "todos" y es apropiado para este mercado?
¿La necesidad de muchos supera la necesidad de uno o viceversa?
Rat Wallpaper, por el colectivo de diseño Front, 2004. Aquí, las sensibilidades estéticas tradicionales son desafiadas mientras las ratas roen
rollos de papel tapiz para crear patrones repetitivos de agujeros que revelan el viejo papel pintado debajo de la superficie.

Reloj de cuco, diseñado por Michael Sans, 2006. La taxidermia se encuentra con el producto.
Rat Wallpaper, por el colectivo de diseño Front, 2004. Aquí, las sensibilidades estéticas tradicionales son desafiadas mientras las ratas roen
rollos de papel tapiz para crear patrones repetitivos de agujeros que revelan el viejo papel pintado debajo de la superficie.

diseño universal

Esta sección describe la justificación social y comercial para garantizar que los diseñadores creen
productos y servicios que se dirijan a la audiencia más amplia posible, independientemente de su
capacidad, edad o antecedentes sociales. Discutirá los cambios demográficos que ocurren en la
sociedad occidental e identificará los criterios clave y las metodologías centradas en el usuario que
deben tenerse en cuenta al "diseñar para todos".

¿Qué es el diseño inclusivo?


El "diseño universal", también conocido como "diseño universal" y "diseño para todos", es un enfoque
del diseño que tiene como objetivo garantizar que los productos sean utilizables y accesibles para tantos
miembros de la sociedad como sea razonablemente posible, sin la necesidad para especial
Adaptación o diseño especializado. Todos los productos excluyen a algunos usuarios, a menudo sin darse
cuenta, y su objetivo es resaltar y reducir dicha exclusión.
El diseño universal obliga a los diseñadores a cuestionar su propia práctica. Todos los
diseñadores se esfuerzan por crear productos que satisfagan las necesidades y deseos de los
usuarios previstos, pero ¿están siempre conscientes de cuáles son las necesidades reales y no
las percibidas? Los diseñadores saben que los productos intuitivos y fáciles de operar son
satisfactorios de usar, pero ¿por qué persisten en producir diseños que imponen demandas
físicas innecesariamente altas a los usuarios o excluyen algunos por completo? ¿Los
diseñadores son plenamente conscientes de que cada decisión que toman durante el proceso
de diseño puede afectar negativamente a un gran número de personas, desde personas
mayores y discapacitadas hasta grupos económicamente vulnerables y afectados por las
tecnologías y prácticas laborales cambiantes? El diseño que incluye a grupos sociales
marginados no solo es socialmente deseable, sino una auténtica oportunidad comercial,
Dentro de la Unión Europea hay actualmente más de 130 millones de personas mayores
de 50 años, y en 2020 uno de cada dos adultos en Europa tendrá más de 50 años. Este
cambio demográfico está teniendo un impacto profundo en cómo se desarrollan los
diseñadores. nuevos productos y los métodos necesarios para desarrollarlos. Durante la
última década, la sociedad ha comenzado a tratar a las personas mayores y a los
discapacitados de manera diferente, alejándose de la perspectiva obsoleta de verlos como
casos especiales y adoptando una nueva agenda de igualdad social que tiene como objetivo
integrarlos en la corriente principal de la vida cotidiana a través de una perspectiva más
enfoque inclusivo para el diseño de edificios, productos y servicios. Al abordar las
necesidades de las personas excluidas del uso de productos, los diseñadores pueden
producir mejores diseños que mejoran la forma en que una amplia gama de usuarios
experimentan los diseños de sus productos.
Los diseñadores deben ser conscientes de que el diseño universal es un enfoque integrado del
diseño que se extiende a todas las etapas del proceso de diseño y no es simplemente una etapa en
la que se puede atornillar. Al integrarlo en el proceso de diseño, los diseñadores podrán producir
productos convencionales mejor diseñados que sean placenteros, deseables y satisfactorios de
usar. Muchas empresas y diseñadores, aunque están de acuerdo con sus principios básicos,
defienden la práctica de labios para afuera, asumiendo que si un producto se considera fácil de
usar, están cubriendo adecuadamente sus responsabilidades sociales, o creyendo ingenuamente
que siempre es posible diseñar un producto. que atiende las necesidades de toda una población.

Para evitar tales trampas y promover una agenda de diseño universal, los diseñadores deben
desarrollar una conciencia de las necesidades de los usuarios con diferentes capacidades y cómo
acomodarlas en el ciclo de diseño. El Center for Universal Design, un centro de investigación de
diseño líder en Estados Unidos, publicó un conjunto de principios en 1997 elaborado por un grupo
de trabajo de arquitectos, diseñadores de productos, ingenieros e investigadores de diseño
ambiental. Estos siete principios del diseño universal se pueden aplicar para evaluar diseños
existentes, guiar el proceso de diseño y educar tanto a diseñadores como a consumidores.
Definiciones para diseñar productos utilizables

Uso equitativo
El diseño es útil y comercializable para personas con diversas habilidades.

Flexibilidad de uso
El diseño se adapta a una amplia gama de preferencias y habilidades individuales.

Uso sencillo e intuitivo


El uso del diseño es fácil de entender, independientemente de la experiencia, el conocimiento, las
habilidades lingüísticas o el nivel de concentración actual del usuario.

Información perceptible
El diseño comunica la información necesaria de manera eficaz al usuario, independientemente de las
condiciones ambientales o de las capacidades sensoriales del usuario.

Tolerancia al error
El diseño minimiza los peligros y las consecuencias adversas de acciones accidentales o no
intencionadas.

Esfuerzo fisico reducido

El diseño se puede utilizar de manera eficiente y cómoda y con un mínimo de


fatiga.
Tamaño y espacio de aproximación y uso.
Se proporciona el tamaño y el espacio adecuados para el acercamiento, el alcance, la manipulación y el uso,
independientemente del tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario. (Copyright © 1997 NC
State University, The Center for Universal Design.)

¿Cómo diseñamos de manera inclusiva?


Ante el desafío de utilizar el diseño como una herramienta para cumplir con las expectativas
sociales, culturales y políticas de igualdad e inclusión, los principales investigadores del diseño en el
campo, como el Centro de Investigación Helen Hamlyn en el Royal College of Art de Londres, han
creado un serie de técnicas que permiten a los diseñadores crear productos que ayuden a las
personas a vivir una vida independiente y plena durante el mayor tiempo posible.
Las siguientes técnicas tienen como objetivo brindarle el conocimiento y las herramientas para
maximizar la inclusión y minimizar la exclusión del diseño.

Evaluación de capacidad
Evaluación de cabability permite a los diseñadores evaluar los productos comparando los niveles
de capacidad necesarios para utilizarlos. La forma en que los usuarios interactúan con un producto
o lo usan se puede dividir en una serie de tareas y actividades en las que se hacen demandas a los
usuarios, que luego se comparan entre sí para formar una comparación. Estas capacidades de
usuario se agrupan comúnmente en tres categorías:
sensorial: visión y audición cognitiva:
pensamiento y comunicación
motor: locomoción, alcance y estiramiento, y destreza.

Al usar estas escalas crudas pero efectivas, con baja demanda a la izquierda y alta demanda
a la derecha, los diseñadores pueden evaluar diferentes productos y conceptos en cada una de
las tres categorías, y enfocarse en reducir las demandas de capacidad para producir productos
que se puedan usar. por un porcentaje mayor de la población.

Simuladores de capacidad
Simuladores de capacidad son dispositivos físicos o de software que los diseñadores pueden utilizar
para reducir su capacidad para interactuar con un producto. Se pueden crear simuladores básicos
utilizando guantes o tirantes deportivos para reproducir la pérdida de destreza o movimiento, mientras
que las gafas se pueden untar con grasa para simular la pérdida de visión de un usuario.
Estos dispositivos rápidos y baratos permiten a los diseñadores empatizar con las pérdidas
de capacidad de un usuario real o potencial, y se pueden utilizar durante todo el proceso de
diseño para ayudar a los diseñadores a simular los problemas físicos y cognitivos que su diseño
debe abordar. Sin embargo, ningún dispositivo de simulación de capacidad puede reproducir
realmente lo que es vivir con una reducción de capacidad particular a diario, y como tal, nunca
debe considerarse como un reemplazo para involucrar a usuarios reales en el desarrollo,
diseño y evaluación de un producto. .

Ergonomía
La ergonomía es el estudio de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y
biomecánicas humanas en relación con la actividad física y la usabilidad. Los diseñadores
suelen utilizar dichos datos y pruebas para evaluar el diseño físico de los controles y pantallas,
las posturas de los asientos y la salud y la seguridad. La ergonomía también aborda los
aspectos psicológicos de cómo las personas interactúan con los productos, como la percepción
del usuario, la cognición, la memoria, el razonamiento y la emoción. Los diseñadores deben
considerar estos aspectos para identificar las características que deberían informar el proceso
de diseño.
Aunque los diseñadores de productos han considerado la comodidad y la escala de los
productos en un nivel intuitivo desde el surgimiento de la disciplina, y arquitectos como Le
Corbusier habían intentado desarrollar estilos de diseño estéticos basados en las proporciones
del cuerpo humano con su Le Modular hombre, el uso generalizado de la ergonomía no se
estableció hasta la década de 1960. Henry Dreyfuss, miembro fundador de la Industrial
Designers Society of America y famoso por sus diseños optimizados, publicó su libro seminalLa
medida del hombre en 1960, estableciendo la aplicación de tales datos en toda la industria.
Humanscale 1/2/3, selector femenino, por Niels Diffrient, Alvin R. Tilley; y Joan Bardagjy, 1974. Esta valiosa herramienta para
diseñadores incorpora una gran cantidad de datos antropométricos humanos, lo que permite a los diseñadores crear
productos ergonómicamente apropiados.

Auditoría de exclusión

Un auditoría de exclusión es una técnica que se utiliza para evaluar diferentes


productos comparando la proporción de la población que no podrá utilizarlos. Las
auditorías de exclusión proporcionan datos estadísticos más detallados que las simples
evaluaciones de capacidad y, a menudo, requieren la ayuda de consultores
especializados. Las auditorías de exclusión utilizan escalas objetivas para medir el nivel
de capacidad que requiere un producto para poder utilizarlo. Por ejemplo, una auditoría
de este tipo cuando se aplica a un nuevo diseño de televisión portátil evaluaría una serie
de tareas: abrir su caja, enchufarla, sintonizarla, encenderla, cambiar de canal y moverla.
Una vez que se ha identificado el nivel de demanda apropiado, los datos de las encuestas
nacionales e internacionales pueden proporcionar la cantidad de personas que serán
excluidas y, junto con otras técnicas, proporcionar un marco para especificar y diseñar
productos y las interacciones necesarias para operarlos y comprenderlos. .
Participación inclusiva del usuario
Diseñar "con" en lugar de "para" los usuarios es un enfoque que produce éxito en todas las etapas del
proceso de diseño. Para garantizar una agenda de diseño verdaderamente universal, es vital darse cuenta
de que los miembros del equipo de diseño a menudo no son usuarios representativos y, como tal, es
importante involucrar una combinación adecuada de personas para que participen en el proceso de
diseño. Esta mezcla puede variar de una etapa a otra.
Como en todos los métodos de diseño centrados en el usuario, el enfoque de la investigación de diseño
inclusivo es preguntar, observar y participar. La participación de un gran número de usuarios sin duda
mejora la precisión y la posibilidad de descubrir problemas no percibidos, pero a menudo es imposible
debido a limitaciones de tiempo o financieras. Como tal, es una práctica común tratar de obtener
comentarios útiles de varios usuarios representativos diversos para reducir los sesgos en las respuestas y
observaciones de los usuarios de la muestra. La siguiente lista puede ayudar a estructurar dicha
investigación:
Amplia combinación de usuarios: esto involucra a usuarios de una variedad de segmentos de mercado, lo que puede
ayudar a comprender los requisitos generales de los usuarios.
Usuarios límite: esto involucra a los usuarios que están al límite de poder usar el producto, lo que
puede ayudar a identificar oportunidades para mejorar el diseño.
Usuarios extremos: aquellos con una gran pérdida de capacidad pueden inspirar creatividad
durante el desarrollo del concepto.
Usuarios con experiencias mixtas: aquellos con diferentes niveles de experiencia con productos
similares pueden ayudar a comprender el impacto de la experiencia en el uso.
Grupos comunitarios: de nuevo, aquellos que comparten la experiencia de interactuar con productos
similares pueden proporcionar una comprensión amplia del uso del producto.
ESTUDIO DE CASO: OXO Good Grips

Con demasiada frecuencia, las presiones comerciales o de tiempo significan que el diseño inclusivo y los principios ergonómicos se ven
comprometidos o no se les da la prioridad adecuada hasta que es demasiado tarde en el proceso de diseño, pero los beneficios comerciales
de adoptar un enfoque inclusivo totalmente integrado son significativos. Un buen ejemplo son los utensilios de cocina Good Grips para
personas cuyas capacidades están limitadas por la artritis. Al trabajar con los usuarios, OXO International fue más allá de las agendas
meramente funcionales y el modelo de asistencia tradicional de diseño para una discapacidad específica, centrándose en satisfacer las
necesidades y experiencias de los usuarios reales.

Estos productos galardonados, creados por Smart Design, con sede en Nueva York, desde 1999 hasta la actualidad, ofrecen una
estética y un atractivo elegantes distintivos que permiten que los productos diseñados ergonómicamente pasen a una audiencia de
consumidores mayoritaria, brindando así los beneficios del diseño ergonómico inclusivo. a todos. Los beneficios financieros para la
empresa de este enfoque se manifestaron en el crecimiento de la empresa a una tasa anual de más del 30% desde la introducción
de la gama Good Grips, y desde entonces varias empresas importantes han adoptado estrategias de diseño similares.
OXO Good Grips Salad Spinner con mecanismo de bomba y freno, que también funciona como ensaladera; Y-Peeler; y la
regadera Pour & Store, con mango de agarre suave y pico giratorio que se puede guardar para guardar.

Diseño emocional

Esta sección explora la idea de que el aspecto, la sensación y las propiedades placenteras de un
producto son tan importantes como la función en el diseño del producto. Se basa en el trabajo
de "diseño emocional" de luminarias como Donald Norman y Pat Jordan, y explora las
cualidades viscerales, conductuales, estéticas y táctiles que conforman un producto
"placentero".

“Cada vez más personas compran objetos para su alimentación intelectual y espiritual. La
gente no compra mis cafeteras, hervidores y exprimidores de limón porque
Necesito hacer café, hervir agua o exprimir limones, pero por otras razones ".
Alberto Alessi, diseñador y fabricante

Más allá de la usabilidad


El funcionalismo promovido durante la era modernista del diseño se complementa con los placeres
más complejos del diseño emocional, y los diseñadores ahora producen productos que apuntan a
tocar una cierta cuerda emocional. Los consumidores esperan que los nuevos productos sean
intuitivos y fáciles de usar y, como tales, ya no se sorprenden gratamente cuando un producto es
utilizable, sino que se sorprenden desagradablemente por cualquier dificultad de uso. Los
consumidores ya no esperan simplemente que los productos que compran sean funcionales y
utilizables, sino que ahora buscan activamente productos que provoquen sentimientos
emocionales de conexión, placer y estatus. Esto se puede lograr a través de la apariencia de un
producto, la sensación de sus materiales, la respuesta táctil o "háptica" de los controles, o
sentimientos más abstractos, como el estado reflejado y los valores de la marca.

Diseñando emociones
Las emociones juegan un papel crucial en cómo las personas entienden su entorno y cómo
interactúan con los objetos. Los productos estéticamente agradables a menudo les parecen
más efectivos a los usuarios interrogados en los grupos focales, en virtud de su atractivo
sensual. Esto se debe a la afinidad que sienten las personas por un producto que les atrae y a
cómo forman un vínculo emocional con productos, marcas y estilos particulares. Norman
define tres tipos de percepción del diseño:

Diseño visceral
El diseño visceral se refiere principalmente al impacto inicial que tiene un producto y su
apariencia cuando lo ve por primera vez en el estante, en la calle o en la televisión. Los
ejemplos exitosos de este enfoque incluyen el Jaguar E-Type, el diseño clásico de Malcolm
Sayer de los años 60, cuya forma matemáticamente calculada, aerodinámica y
provocativamente fálica, aprovechó la psique de una generación. Ejemplos más recientes
incluyen la botella de agua de Ross Lovegrove para Ty Nant (ver p. 198), donde el producto
captura con éxito la estética del agua de manantial que fluye y persuade a los
consumidores a comprar una sustancia disponible gratuitamente, y creen que su sabor,
olor y apariencia es digno de su deseo.

Diseño de comportamiento

El diseño de comportamiento se trata de la apariencia de un producto. Se refiere a la experiencia total


de usar un producto; la sensación física y el placer que las personas pueden derivar de él y la eficacia
funcional y la usabilidad. Los diseñadores ahora están creando productos que adoptan interfaces
tradicionales "simples", como el cable de tracción utilizado para encender el reproductor de CD
montado en la pared de Muji de Naoto Fukasawa, o produciendo productos críticos que cuestionan
nuestras relaciones sociales con los productos, desafiando o alterando nuestro comportamiento. y
representando la complejidad de la vida contemporánea.
Diseño reflectante
La reflexión tiene que ver con cómo se siente una persona acerca de un producto después de
su uso y la imagen social y cultural que retrata a los demás. Norman propone que el icónico
exprimidor de limón Juicy Salif de Philippe Starck para Alessi es un "elemento de seducción" de
gran éxito que rechaza la utilidad de la función y, en cambio, se centra en ser un tema de
conversación exitoso y un diseño escultórico. La estética del exprimidor de limón recuerda a la
ciencia ficción clásica de los años 50, y su postura se asemeja a la de una araña. La técnica de
crear objetos que se asemejan a los animales se conoce como diseño zoomorfo y es un
enfoque comúnmente utilizado en el diseño emocional.

Cómo crear productos emocionales


Si bien algunos diseñadores unen intuitivamente el diseño visceral, conductual y reflexivo
en un todo armonioso para producir un diseño de producto emocional exitoso, existen
varios métodos de modelado de escenarios que pueden ayudar a los diseñadores a crear
productos y experiencias más satisfactorios y placenteros:
Producto como persona: el diseñador finge que un producto es una persona. Al imaginar
esta personalidad en una serie de contextos, el diseñador puede deducir cómo hablaría,
se comportaría y vestiría el producto, y obtendría una visión poco convencional de las
demandas emocionales del producto seleccionado.
Diseño como magia: el diseñador describe cómo funciona un producto
fingiendo que es mágico. Esto permite al diseñador ignorar las limitaciones
técnicas y centrarse en lo que podría hacer sin las restricciones de la práctica
convencional.
Botella de agua Ty Nant, diseñada por Ross Lovegrove para Ty Nant, 1999-2001. Las cualidades viscerales del agua se capturan
en este diseño de botella.
Reproductor de CD montado en la pared, diseñado por Naoto Fukasawa para Muji, 1999. Su simple interruptor de encendido y apagado es un ejemplo
de diseño de comportamiento.
Juicy Salif, diseñado por Philippe Starck para Alessi, 1990. Un ejemplo de diseño reflectante, donde la calidad escultórica es la
característica de diseño prominente.
Do Break Vase, de Frank Tjepkema en colaboración con Peter van der Jagt para Droog Design, 2000. Un ejemplo de diseño
conductual extremo. El jarrón de cerámica está forrado con goma y, en lugar de romperse en pedazos cuando se lanza con ira,
registra físicamente tales eventos para crear una relación de por vida con el jarrón.

Productos placenteros
Paralelamente a la creación de productos emocionales, se puede identificar otro marco
posible para adoptar un enfoque estructurado para el diseño y el marketing de
productos. Cuatro tipos de motivación humana o "placeres" pueden ayudar al éxito en
el mercado y dependen de la conexión con los usuarios de una o más de estas formas:
placer físico, placer psico, placer social e ideoplacer.

Placer físico
Esto se deriva de los sentidos del tacto, el olfato y el gusto para crear un deleite sensual,
como la sensación suave de un iPod de Apple en la mano, el olor de un automóvil nuevo o
un espresso recién hecho y el sabor del chocolate belga.

Psicoplacer
Esto incluye cuestiones relacionadas con las demandas cognitivas de usar un producto y las
reacciones emocionales engendradas a través de la experiencia de usarlo. El placer también
proviene de la medida en que el producto hace que la tarea sea más placentera, como la
interfaz de un cajero automático que es rápido y fácil de usar, o el ritual agradable de
reproducir un disco de vinilo en una máquina de discos Wurlitzer en lugar de descargar y
reproducir un archivo MP3.

Toyota Prius, desde 1999 hasta la actualidad, fue el primer automóvil eléctrico híbrido comercialmente exitoso. Es un producto ideo-
placentero que apela a los gustos y valores filosóficos y ambientales de los consumidores.
Socio-placer
Esto se relaciona con la relación y el estatus que las personas obtienen de un producto y el placer
obtenido al interactuar con otras personas a través de un producto. Este puede ser un producto de
"tema de conversación", como un adorno especial o una "obra de arte", o el producto puede ser el
centro de una reunión social, como una máquina expendedora o una máquina de café.
Este placer también puede provenir de un producto que representa una agrupación social, por
ejemplo, un estilo particular de scooter mooter que le da una identidad social, como la subcultura Mod
de los motociclistas de Vespa. Los productos pueden facilitar la interacción social de varias formas, con
el correo electrónico, Internet y los teléfonos móviles que permiten la comunicación entre las personas.

Ideo-placer
Esto describe el placer derivado de entidades como los libros, el arte y la música, y es el placer
más abstracto. Los productos que son estéticamente agradables pueden ser una fuente de
placer ideológico al apelar a los gustos del consumidor. Los valores pueden ser filosóficos o
relacionarse con un tema en particular, como el movimiento ambiental. Por ejemplo, el Toyota
Prius es una opción conscientemente "ecológica" debido a su propulsión híbrida, y encarna el
creciente movimiento ecológico a pesar de su cuestionablecuna a la tumba
Estadísticas.

Conclusión
El diseño de productos es una disciplina que evoluciona rápidamente y usted necesita estar
constantemente al tanto de los problemas éticos, ambientales, sociales, culturales, políticos y
tecnológicos que impactan en su trabajo. Las innovaciones en tecnología y software están
difuminando los límites de lo que comúnmente se entiende como diseño de “productos”. Los
teléfonos móviles, como el iPhone, están menos definidos por el hardware físico que tienes en tus
manos que por el mundo virtual de la interfaz y los espacios sociales de Facebook y YouTube. Estos
desarrollos eran inimaginables hace apenas una década e ilustran la necesidad de identificar,
investigar y proponer nuevas estrategias de diseño que no solo respondan al cambio, sino que
ayuden de manera proactiva a redefinir nuestro mundo.
Diseñar productos para este mundo más complejo requiere que considere los productos de manera
integral y adopte un enfoque más profundo, más comprometido emocionalmente y ético para el
desarrollo futuro del diseño de productos físicos, virtuales y "meta". Al informarse sobre los problemas
emergentes que enfrenta el diseño en la actualidad, se asegurará de estar capacitado para la industria
del diseño del futuro.
6.
Educación en diseño y más allá
Este capítulo explica la formación y la experiencia educativas que llevan a cabo los estudiantes de diseño
de productos a nivel internacional. Describe lo que estudiará, la naturaleza de los proyectos de los
estudiantes y cómo prepararse para un “programa de grado” si así lo requiere su escuela en particular.
Proporciona consejos prácticos y pautas sobre cómo redactar un currículum vitae, crear un portafolio y
desempeñarse bien en una entrevista, y analiza oportunidades profesionales tanto en el diseño de
productos como en campos relacionados.

Estudiar el diseño de productos

Los cursos de diseño de productos exploran las formas cambiantes de establecer conexiones entre
objetos y personas. Al elegir un colegio o universidad, debe considerar el plan de estudios de cada
curso, la empleabilidad de los graduados, la reputación, la ubicación, las instalaciones, la proporción
entre el personal y los estudiantes y, sobre todo, la filosofía. Los cursos vienen en todas las formas y
tamaños y usted debe decidir qué es lo adecuado para usted: un curso en un estudio que se enfoca en
la individualidad conceptual, o un curso técnico en una universidad enfocado en producir diseño para
un sector especializado.
En su curso, se le enseñará el amplio proceso de cómo hacer y hablar sobre el diseño de
productos que le permite desarrollar y definir adecuadamente los límites de su propio
enfoque personal. Los instructores valoran la exploración y el desarrollo de conceptos
innovadores y reflexivos a través de bocetos dibujados, físicos y virtuales en combinación
con un compromiso práctico con personas, materiales, tecnologías, mercados y métodos de
fabricación. Las instalaciones en los colegios y universidades generalmente incluyen
estudios de dibujo y oficinas individuales, laboratorios de computación para CAD
bidimensionales y tridimensionales y talleres para producir prototipos tridimensionales.
Las principales universidades y colegios ofrecen escritorios personales dedicados y espacio de estudio. También fomentando la colaboración de
grupos de pares y una cultura de estudio dinámica y creativa, el estudio de diseño está configurado para funcionar como el hogar del
estudiante.

Que estudias
Los cursos de pregrado suelen tener una duración de tres o cuatro años. En Europa, a menudo están
precedidos por un año de fundación en el que los estudiantes están expuestos a una amplia educación
en arte y diseño antes de seleccionar la disciplina elegida.
Durante los primeros años de estudio, los estudiantes suelen afrontar una serie de problemas
fundamentales de diseño tridimensional estructurados en torno a la innovación y técnicas de
creación que exploran y desarrollan técnicas de investigación, dibujo, innovación, creación de
prototipos, fabricación, manufactura y comunicación. Los talleres colaborativos, las visitas
industriales, las conferencias, las clases de dibujo y los estudios de diseño asistido por computadora
se utilizan comúnmente para apoyar estos proyectos.
Después de haber desarrollado habilidades clave y una comprensión de la disciplina, los
estudiantes avanzan a proyectos más profundos destinados a desarrollar su comprensión de la
forma, la interacción y el material a través de la exploración de nuevas técnicas y comenzar a
desarrollar su dirección o especialización de diseño de producto personal.
Durante el último año de estudios de pregrado, los estudiantes consolidan y refinan
sus prácticas y técnicas de diseño, desarrollando una agenda de diseño individual, una
filosofía y un estilo que demuestran a través de un gran proyecto autodirigido.
Comunican la conciencia del potencial comercial de su trabajo y las amplias
posibilidades profesionales para el futuro.

El taller es una instalación vital durante los estudios y brinda al estudiante la oportunidad de desarrollar sus productos a través
de la fabricación de prototipos, bancos de prueba y modelos.
Proyectos de diseño
Durante sus estudios, pasará de los informes básicos establecidos por el instructor a proyectos
establecidos externamente, como ejemplos en vivo con empresas o concursos de diseño, y a
proyectos de diseño de productos autogenerados más detallados y completos, que a veces
conducen a su programa de fin de carrera.
Como los proyectos importantes son a menudo la primera vez que los estudiantes tienen la oportunidad
de generar sus propios informes, esta libertad puede resultar en proyectos favoritos autoindulgentes,
generación de novedades superficiales o expectativas poco realistas. Soñar con nuevas ideas no es tan difícil,
pero tener buenas ideas sí lo es. La forma en que discriminamos entre lo meramente novedoso y lo
genuinamente bueno radica en el ajuste: cómo se adapta a la tecnología y si es apto para la sociedad.
Para explorar las nociones de “adecuación al propósito”, debe pensar en los procesos de
innovación y comprometerse con el desafío de ser más sistemático, más racional, más
explícito y más crítico. Todo proyecto de diseño debe mostrar su relación con precedentes,
ejemplos históricos y contemporáneos. Tus ideas no son simplemente ideas creadas de la
nada. A pesar de la pretensión de que partimos de cero, todos estamos, de hecho, sobre los
hombros de gigantes. Es esencial que demuestre una buena comprensión y reconocimiento
de las fuentes a las que recurre. También es esencial que pruebe sus conceptos, utilizando
una variedad de técnicas establecidas y probadas, al mismo tiempo que forja enfoques
innovadores para el proceso de diseño.
Su proyecto de diseño debe construir un lenguaje de diseño que sea adecuado para su
propósito, y no solo se trate de una autoexpresión cerrada y estrecha. Como señaló Charles Eames,
¡la autoexpresión no tiene cabida en el diseño!
¿Para quién es este diseño? Puede ser un grupo de usuarios o una empresa.
Busque proyectos que sean socialmente apropiados y que, cuando sea posible, tengan un
valor real para un grupo de usuarios distinto y específico.
Trate de mostrar una comprensión de los procesos técnicos y materiales.
Frente a un conjunto de criterios rigurosos, evaluando su trabajo de diseño desde
un contexto estético, social, técnico, cultural, filosófico, funcional y de marketing,
sus ideas tentativas emergentes pasarán de conceptos frágiles a productos
robustos y viables aptos para el mercado.
Un proyecto puede abordar cualquier número de problemas, pero en última
instancia, podría proponer algo nuevo e innovador. Intente que sea útil, utilizable y
agradable o innovador de alguna manera.
Puede comentar sobre el estado o las tendencias de nuestra sociedad y, por lo tanto, ayudar a que
la gente piense sobre la naturaleza de nuestra sociedad y si las soluciones de diseño pueden
ayudar a lograr un cambio positivo dentro de ella.
Puede resolver un problema identificado con un producto existente, o puede tratarse de
satisfacer una necesidad / oportunidad de mercado identificada del consumidor o una necesidad
comercial de una marca.
Idealmente, todos los enfoques deberían dar como resultado un proyecto de diseño que mejore la vida de alguna
manera para alguien y que pueda evaluarse en función de un conjunto de criterios acordados.
Mientras estudian diseño, los estudiantes participarán en las críticas del trabajo de su proyecto a través de la discusión, la colaboración y la
evaluación.

Las presentaciones pueden realizarse a intervalos regulares, por ejemplo, en puntos clave durante el
trabajo del proyecto, en revisiones de proyectos y evaluaciones de fin de año. Estos pueden ser formales
o informales, mostrando el trabajo en progreso dentro de pequeños grupos de estudiantes, y pueden ir
acompañados de ayudas visuales, presentaciones y / o instalaciones. Las presentaciones formales se
conocen en el mundo del diseño como "críticas" (más comúnmente abreviado como "críticas"), que
constituyen una evaluación y discusión formal del trabajo terminado. Todos los estudiantes asisten a
estos eventos y obtienen una visión comparativa de su trabajo en relación con el de sus compañeros.
Las críticas involucran el diálogo entre el alumno y el instructor, y pueden realizarse individualmente o
en grupo. Son un medio vital para evaluar el trabajo de un estudiante.

Los esquemas de evaluación utilizados para evaluar el trabajo de los estudiantes varían entre las
diferentes universidades y facultades, y el manual de su curso específico le explicará qué nivel de
logro representan las calificaciones que obtenga. Los proyectos suelen ser evaluados por equipos
de personal y moderados por discusión, antes de ser confirmados por un examinador externo, que
ha sido invitado por la industria o la academia para garantizar que los procedimientos de
evaluación y calidad cumplan con los estándares requeridos.
También se puede esperar que realice una autoevaluación y una autoevaluación de
sus compañeros de estudios. Este proceso mejora su análisis crítico y ayuda a
desarrollar un sentido de responsabilidad y control sobre el tema. Cuando brinde
retroalimentación a sus colegas, siempre debe tratar de equilibrar los comentarios
positivos con los negativos, y centrarse en si han logrado lo que se propusieron y
cumplieron con sus criterios de evaluación (a menudo denominados resultados de
aprendizaje). Para que la retroalimentación sea valiosa y mejore su aprendizaje personal
y grupal, debe ser específica, descriptiva y sin prejuicios. También debe estar dirigido al
individuo y vinculado con sus metas y aspiraciones personales.
Los proyectos de los estudiantes de último año pueden abordar muchos problemas, como lo demuestra esta pequeña selección de diseños de proyectos.

El espectáculo de grado
Su escuela puede requerir o no un espectáculo al final de su curso de estudio. En el Reino Unido, sin
embargo, este espectáculo será la culminación de sus estudios, brindándole a usted y a sus colegas la
oportunidad de mostrar el trabajo original, innovador e inspirador que ha producido hasta ahora. En la
era actual de Internet, es esencial que tenga un sitio web para promocionar su espectáculo, que
enumere los nombres de todos los estudiantes que expongan, que incluya información para los
visitantes, incluido el lugar, las fechas y los horarios de apertura, un mapa con direcciones y un
encabezado claro de la página web. para asegurarse de que los motores de búsqueda como Google
incluyan su sitio en la lista.
Sus instructores deben tener una lista de correo de las empresas que deben ser invitadas, y
usted debe producir carteles y folletos que pueda enviar a las empresas de diseño y la prensa
local. Recuerde utilizar la dirección del sitio web en todo el material promocional y asegúrese
de pedir a otros sitios web relevantes que lo vinculen.
Asegúrese de que su pantalla esté colgada con mucho cuidado y atención a los detalles. Para
presentar un espectáculo profesional, debe garantizar la coherencia y asegurarse de que la señalización
y las etiquetas de exhibición utilicen las mismas fuentes y diseños. Todos deben tener tarjetas de
presentación con su nombre, dirección de correo electrónico y número de teléfono. Idealmente, esto
tendrá una imagen de su trabajo para recordarle al visitante lo que vio en el programa, como
esta será una oportunidad única en la vida para lanzarse al mundo del diseño.

El programa de grado es una oportunidad para que los estudiantes presenten sus productos, habilidades y destrezas a empleadores potenciales.

Muchos diseñadores, empresas, coleccionistas, minoristas y galerías influyentes visitan los


programas de grado como buscadores de talentos y siempre debe tener alguien con quien conocer y
saludar a los visitantes al llegar a la exposición. Debería considerar el uso de tarjetas de identificación
para que los visitantes puedan identificar con quién quieren hablar, y usted y sus colegas deben tener
un conocimiento básico sobre el trabajo de los demás en exhibición y tener la confianza suficiente para
presentar el trabajo de otra persona si no está allí, como usted. probablemente estará vigilando el
espectáculo por turnos.
Es posible que desee producir un catálogo para la exposición con el trabajo de todos los expositores. Si
bien esta puede ser una opción costosa, proporciona un documento duradero que los visitantes conservarán
mucho después de que finalice la feria. Puede cobrar una pequeña tarifa para cubrir algunos de sus costos
de diseño e impresión si su instructor lo considera apropiado. Un libro de comentarios o visitas es una forma
útil de recopilar comentarios, y los datos de contacto se pueden utilizar para los envíos de correo posteriores
al espectáculo siempre que se haya dado su consentimiento.
Muchas facultades y universidades tienen como objetivo promover aún más sus cursos de diseño
y graduados al exponer en un escenario más grande en exposiciones de arte y diseño de graduados
prominentes y prestigiosos, que reúnen a los graduados más fuertes bajo un mismo techo, como
New Designers y Free Range en Londres. También puede tener la suerte de exponer en una feria
comercial importante, como la famosa y muy influyente feria satélite de la Semana del Diseño de
Milán. Exponer en estos eventos le permite mostrar su trabajo al público en general y, lo que es
más importante, a los posibles empleadores, lo que le brinda la mejor oportunidad para promover
su trabajo y posiblemente ganar uno de los prestigiosos premios otorgados por paneles de
patrocinadores y observadores de la industria en tales eventos. eventos.
Detalle de un espectáculo de grado. Si varios estudiantes han elaborado productos para un contexto similar, a menudo puede
ser apropiado exhibirlos juntos.

Derechos de diseño

En un mundo donde el 10% de los productos en circulación mundial son falsificaciones, es esencial que los
diseñadores puedan proteger formalmente su propiedad intelectual y explotar comercialmente y capitalizar
sus ideas innovadoras. Esta sección describe los problemas relacionados con los derechos de propiedad
intelectual, los derechos de autor y la legislación más general relacionada con el diseño de productos.

Propiedad intelectual
La propiedad intelectual es el área de la ley que protege el trabajo innovador de los
diseñadores, permitiéndoles explotar comercialmente su trabajo y evitar que otros
diseñadores, empresas o personas se apropien indebidamente de ellos. Los diseñadores,
fabricantes y empresas son muy vulnerables a que se copien todas o algunos aspectos de sus
ideas, trabajos o tecnología. Esto puede resultar en serios problemas operativos o financieros,
por lo que deben protegerse estableciendo legalmente que poseen los derechos exclusivos
sobre un diseño en particular.
Una vez que se ha otorgado protección legal al diseñador “titular de los derechos”,
él o ella puede ejercerla para evitar que terceros copien, fabriquen o adopten
características de los diseños o la tecnología relevantes. Si los diseñadores no
obtienen protección, se exponen a actos de plagio no autorizados y no podrán evitar
que se utilicen sus ideas. Tampoco podrán reclamar ningún pago por
tales acciones.

Protegiendo tus diseños


Para proteger su trabajo y evitar el sufrimiento a manos de los imitadores, debe comenzar por
identificar qué aspectos de sus diseños son únicos o innovadores, ya que todos estos son
detalles importantes que podrían brindar a sus diseños y productos la protección que
necesitan. . Si siente que necesita buscar protección legal, consulte a un asesor legal
especializado en propiedad intelectual y derecho de diseño. Los organismos gubernamentales
como la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos (USPTO) ofrecen apoyo para
realizar aplicaciones, y las asociaciones y organizaciones comerciales también ofrecen valiosos
consejos, como Anti Copying in Design (ACID). ACID ha ayudado a muchas empresas en la
defensa de sus diseños contra productos imitadores y ofrece excelentes consejos de protección
preventiva a los jóvenes diseñadores que ingresan al negocio.
Cuando un diseñador está considerando hablar con una empresa o fabricante sobre
un nuevo diseño, debe considerar seriamente el uso de un acuerdo de no divulgación
(NDA). Los NDA se firman comúnmente cuando dos personas o empresas están
considerando hacer negocios juntos y necesitan estar expuestos a la información
comercial confidencial de cada uno con el fin de evaluar la posible relación comercial.
Estos contratos legalmente vinculantes describen materiales confidenciales o
conocimientos que el diseñador y la otra parte desean compartir entre sí para ciertos
fines, pero desean restringir el acceso, y las partes acuerdan no divulgar la información
cubierta por el acuerdo. Los NDA crean una relación confidencial entre las partes para
proteger dicha información o un secreto comercial y proteger la propiedad intelectual
de un diseñador.
La ley de propiedad intelectual se compone de muchos elementos de protección legal, y un
diseñador que posea la propiedad intelectual de su trabajo se preocupará por muchos de ellos.
Lo que sigue es una introducción básica a las rutas clave para proteger el trabajo y las ideas de
diseño.

Derechos de diseño registrados


Un diseño registrado proporciona protección para la apariencia de la totalidad o parte de un
producto resultante de las características de, en particular, las líneas, contornos, colores, forma,
textura o materiales del producto o su ornamentación. Los beneficios de registrar un diseño
son considerables, establecen la prioridad de un diseño sobre otros y otorgan un derecho de
monopolio legal sobre la apariencia exterior de un diseño. Una vez que un diseño ha sido
registrado legalmente, puede comprarse, venderse, alquilarse o licenciarse como cualquier
otro producto básico, y el diseñador, en consecuencia, es libre de negociar su propio precio.

Los expertos legales siempre le sugerirán que presente una solicitud en la oficina de patentes lo
antes posible, asegurándose de que nadie más registre el mismo diseño o un diseño similar antes
que usted. Sin embargo, es posible que desee esperar hasta saber si su producto o servicio es
rentable antes de incurrir en los gastos de registro.
Derechos de diseño no registrados
Excepcionalmente en la Unión Europea, a los diseñadores se les otorga una protección limitada contra la
copia de la forma y configuración de un diseño por un máximo de tres años (diez años en el Reino
Unido). Sin embargo, casi siempre es más barato y rápido hacer valer los derechos sobre un diseño
registrado que sobre un diseño no registrado, y los diseñadores no se benefician de los derechos de
monopolio.

Derechos de autor

Los derechos de autor son una forma de propiedad intelectual que otorga al creador de una
obra original “derechos exclusivos” durante un cierto período de tiempo en relación con esa
obra, incluida su publicación, distribución y adaptación, después del cual se dice que la obra
ingresará al público. dominio. Protege la forma o expresión de una obra en lugar de la idea
subyacente, por ejemplo, productos manufacturados o la decoración de su superficie, dibujos,
manuales y texto y otra documentación del producto, así como los aspectos artísticos del
empaque del producto. Los derechos de autor no solo cubren la estética de un objeto, sino que
también se pueden aplicar a sonidos como los distintivos jingles de Microsoft, gustos como
Coca-Cola.®, y olores como el perfume Chanel No. 5.
La intención de los derechos de autor es permitir que los “autores”, como los diseñadores, tengan el
control de sus obras y se beneficien de ellas, fomentando así nuevas obras y el flujo de ideas y
aprendizaje. Aunque los derechos de autor surgen automáticamente cuando se crea el trabajo
relevante, es aconsejable registrar un derecho de autor en la Biblioteca del Congreso. El titular de los
derechos de autor por lo tanto invoca la jurisdicción de los tribunales federales y el servicio de aduanas
si se produce una infracción.

Marca comercial

Marcas comerciales identificados por los símbolos ™ y ®, son palabras, logotipos, dispositivos u otras
características distintivas que se pueden representar gráficamente. Son utilizados por las empresas para
distinguir clara y legalmente sus productos de la competencia. Los diseñadores y / o empresas que
registran legalmente tales marcas comerciales las protegen indefinidamente, sujeto al pago de tarifas
de renovación. En los Estados Unidos, sin embargo, solo el símbolo ® (y no ™) tiene valor legal en todos
los estados. También se puede usar solo después del registro federal de la marca comercial en la USPTO.

Patentar

Las patentes cubren creaciones tales como dispositivos, mecanismos y procesos mecánicos
únicos, y protegen las invenciones. Al solicitar patentes en la oficina de patentes, el solicitante
debe demostrar que la invención relevante es nueva y susceptible de aplicación comercial. Las
patentes deben solicitarse en cada territorio legal (país o grupo de países) donde se pretenda
realizar la explotación. En los EE. UU., Los diseños pueden protegerse mediante dos tipos de
patentes: una patente de utilidad (que cubre la utilidad y las características mecánicas de una
invención) y una patente de diseño (que cubre la forma de un producto, o detalles visuales o
decoraciones).
Las solicitudes de patentes requieren un esfuerzo considerable para verificar, y el diseñador y el
oficial de patentes deben realizar búsquedas detalladas para descubrir si un diseño ya ha sido
patentado o si infringe un trabajo existente. Una vez que se ha solicitado una patente, se cubre
durante un año a partir de la fecha de presentación efectiva y permite al diseñador aplicar el
término "patente pendiente" al producto. En los Estados Unidos, una "patente provisional" protege
una invención durante un año. El diseñador puede entonces tomarse este tiempo para decidir si es
económicamente justificable convertir a una patente de utilidad al final del año.
Vale la pena señalar que si un diseñador / inventor publica o comercializa un producto sin el
beneficio de una patente, se considerará que ha puesto sus ideas en el dominio público y no
gozará de ninguna protección de propiedad intelectual. Al determinar si una invención puede
obtener una patente, debe buscar patentes existentes para validar sus descubrimientos
utilizando las bases de datos de la oficina de patentes en línea. Este es un paso crucial que le
ayudará a proporcionar la mejor protección de patente posible para sus invenciones, le
permitirá conocer mejor los diseños de la competencia y evitar conflictos futuros si corre el
riesgo de infringir patentes anteriores.
En conclusión, los diseñadores y las empresas deben evaluar qué formas de protección de la
propiedad intelectual son posibles y necesarias para cada nuevo diseño de producto desarrollado,
fabricado y comercializado. Por ejemplo, cuando BMW lance un nuevo automóvil, se asegurará de
aprovechar una gama de protección de sus derechos de diseño. La apariencia cuidadosamente
desarrollada del automóvil y la estética de la marca estarán protegidas por el registro de diseño;
sus manuales estarán protegidos por derechos de autor; la marca “BMW” será una marca
registrada y BMW utilizará la protección de patente para cubrir numerosas características
mecánicas.
ENTREVISTA
TimBrown, IDEO

Biografía
Tim Brown es el director ejecutivo y presidente de IDEO. Diseñador industrial de formación, su propio trabajo le ha valido
numerosos premios de diseño y ha sido expuesto en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, la Galería Axis de Tokio y el
Museo del Diseño de Londres. Tim tiene un interés especial en la convergencia de la tecnología y las artes, así como en las
formas en que se puede utilizar el diseño para promover el bienestar de las personas que viven en economías emergentes.
Tim escribe extensamente, con artículos comoHarvard Business Reviewy un libro, Cambio por diseño, sobre cómo el
pensamiento de diseño puede transformar las organizaciones.

Entrevista
¿Qué ha cambiado en el diseño de productos desde que se graduó?
Todo ha cambiado en la percepción más amplia que tenemos como diseñadores de
productos de lo que estamos haciendo. No importa lo simple que sea un producto, es parte
de un sistema; estamos diseñando el sistema y no el producto, nos guste o no.

¿Qué consejo le daría a los graduados de hoy?


Yo diría que descubra cómo ser colaborativo e interdisciplinario, pero no de una
manera suave y comprometedora. Colaborar activamente con otras disciplinas, ya sea
empresarial o ingeniería o ciencias sociales o lo que sea. Tienes que tener un interés
activo en esas disciplinas. No se trata de averiguar dónde comprometerse; está
averiguando dónde contribuir. Creo que es difícil tener muchas experiencias de eso
en la universidad porque las universidades no están configuradas de esa manera. Es
una de las mejores cosas de las prácticas laborales: son una gran oportunidad para
hacerlo. Descubra cómo conseguir esas experiencias colaborativas lo antes posible.
Como diseñadores, podemos ayudar a unir colaboraciones gracias a las herramientas
que tenemos. La forma en que visualizamos las cosas, la forma en que describimos
las cosas, la forma en que contamos historias, podemos ser catalizadores de la
colaboración.
¿Qué se necesita para ser un diseñador de productos exitoso?
Creo que en estos días se necesita la voluntad de pensar en sistemas y la voluntad de mirar un
problema de una manera multifacética. Debe hacer preguntas no solo sobre la forma y la
función en un sentido tradicional, sino también sobre el sistema general del que forma parte el
producto y cómo se puede optimizar o mejorar. Es posible que deba considerar las cadenas de
suministro de ciclo cerrado o el impacto en la sociedad o el impacto en el negocio para el que
está diseñando. Para mí, la otra característica importante de un diseñador de productos en estos
días es la capacidad de hacer la pregunta, no simplemente responderla.

Cómo define usted el éxito"?


Supongo que podría pensar en ello de dos maneras: la primera definición de éxito es
impacto y luego la definición de impacto es buen impacto, sea lo que sea. Cuando pienso en
nuestros objetivos para IDEO, es tener un impacto en el mundo a través de lo que hacemos,
pero preferiblemente para tener un impacto beneficioso. Eso se remonta a esta noción de hacer
las preguntas correctas. Creo que es relativamente fácil como diseñador de productos tener un
impacto, pero relativamente difícil tener un impacto beneficioso, especialmente cuando se tiene
una visión más amplia de los sistemas. La otra cosa que es difícil acerca de la idea de impacto es
que ocurre con el tiempo, por lo que no sabe si ha hecho un buen trabajo como diseñador de
producto cuando ha terminado su producto ... Así que hay un nivel de paciencia y cierto tipo de
visión a largo plazo que creo que debes tener como diseñador de productos.

Positivo, 2009. Esta PC de bajo costo está destinada a los mercados emergentes de Brasil y más allá.

My Passport, 2008, es un disco duro ultraportátil alimentado por USB que atrae al usuario móvil. Ser 100%
reciclable, sin contaminantes ambientales añadidos, el disco expresa con elegancia los principios de "simplicidad y claridad"
del cliente Western Digital y llega más allá del típico mercado "tecnológico" a una audiencia más amplia.

i2i, 2008, diseñado con Steelcase. Esta silla admite una variedad de posturas, incluidas de lado, reclinado, posado e inclinado, lo que
permite a los usuarios mantener el contacto visual y mantenerse comprometidos entre sí en el trabajo mientras cambian de
postura.

Desarrollando sus habilidades de diseño

Los cursos de diseño de productos combinan una serie de actividades teóricas y prácticas
dentro del plan de estudios. Estos incluyen investigación, desarrollo de conceptos,
conocimiento técnico y de fabricación, creatividad, presentación y habilidades de comunicación.
Además del conocimiento académico y técnico desarrollado durante sus estudios, también
debe adquirir otras habilidades valiosas.
A lo largo de los años, los diseñadores han demostrado ser muy hábiles en la constante evolución de
sus prácticas y habilidades para adaptarse a las necesidades cambiantes de la industria. Este proceso se
ha acelerado a medida que pasamos de una era de producción en masa a una de personalización en
masa, donde los fabricantes adaptan la producción para satisfacer los gustos individuales. Los
diseñadores ahora tienen la tarea de estimular y satisfacer las demandas de los consumidores cada vez
más sofisticadas y complejas, y las habilidades que tradicionalmente se percibían para garantizar el
éxito corren el riesgo de quedar obsoletas.
Dado el impacto que el diseño puede tener en los márgenes de ganancia, no es de extrañar que
la industria se haya vuelto cada vez más vocal al exigir que la academia produzca estudiantes de
diseño que tengan los siguientes atributos y habilidades.
Atributos personales
Una naturaleza inquisitiva y una capacidad para demostrar curiosidad intelectual.
Automotivación y empuje.
Empatía con clientes / consumidores.
Chispa creativa.
Un "ojo" para el buen diseño.
Curiosidad y pasión por el diseño.
Considere las habilidades desarrolladas a través de sus otras actividades, como el
voluntariado, las responsabilidades familiares, el deporte y la pertenencia a sociedades.

Habilidades de diseño

Fuertes habilidades de investigación, visuales y de


manipulación. Capacidad para ser realista en sus ideas.
Buenas habilidades de comunicación: visual, verbal y escrita.
Habilidades básicas de dibujo: a mano alzada, medidas y técnicas.
Conocimientos básicos de software: paquetes bidimensionales como
Photoshop e Illustrator y paquetes tridimensionales como Solidworks, Rhino
y 3D Studio.
Conocimiento de métodos y técnicas de investigación, gestión y marketing.

Habilidades organizativas.

Habilidades en el lugar de trabajo

Capacidad para articular ideas.


Capacidad para recibir críticas.
Habilidades de trabajo en equipo.
Capacidad para trabajar con plazos.

“Para postularse para un puesto de investigación en nuestro estudio de diseño, necesitaría


habilidades tales como creación de prototipos electrónicos, CAD para placas de circuitos y
máquinas RP, carpintería y otras habilidades de creación, y creación de prototipos de
software. Necesita poder trabajar en un grupo de personas de diferentes orígenes, tener
habilidades de presentación y comunicación, y entusiasmo por escribir y hablar sobre su
práctica ".
Tobie Kerridge, investigador de diseño de productos

Profesionalismo
El papel de un diseñador de productos conlleva un conjunto de responsabilidades profesionales;
estos han sido codificados por una serie de asociaciones y organizaciones comerciales que intentan
promover la profesión y regular y controlar la práctica del diseño de sus miembros en beneficio de
la industria y el público. La Chartered Society of Designers es el organismo profesional internacional
más grande para diseñadores. La Sociedad existe para promover
preocupación por los principios sólidos del diseño en todas las áreas en las que se aplican las
consideraciones de diseño, para promover la práctica del diseño y fomentar el estudio de técnicas de
diseño para el beneficio de la comunidad.

Pautas para la práctica profesional

Los organismos profesionales como la Chartered Society of Designers y la Industrial


Designers Society of America comúnmente se adhieren a los siguientes principios:

Los diseñadores deben realizar sus negocios de manera competente y actuar en todo
momento con integridad y honestidad.
Los diseñadores no deben buscar suplantar a otro diseñador que ya esté comprometido con
un proyecto.
Los diseñadores deben tratar todo el conocimiento y la información relacionada
con el negocio de su cliente o empleador como confidencial y no deben divulgar
dicha información a terceros sin el consentimiento del cliente o empleador
correspondiente.
Los diseñadores no deben trabajar simultáneamente para clientes o
empleadores que compiten directamente entre sí sin su pleno
conocimiento.
Los diseñadores no deben copiar a sabiendas el trabajo de otro diseñador.

Compromiso con la industria

Un elemento vital de la educación en diseño de productos es su papel en la preparación para una


carrera en la industria. Muchas universidades y facultades emplean instructores que son
diseñadores activos con sus propias consultorías y prácticas de diseño, que aportan su amplia
experiencia al aula. Pueden ayudar a cerrar la brecha entre la industria y la educación a través de
actividades como viajes de estudio a empresas de diseño y fábricas, establecer proyectos en vivo
establecidos por la industria y ayudar a los estudiantes a encontrar pasantías dentro de la industria
del diseño.

Pasantías
Hay pocas formas mejores de obtener experiencia profesional práctica que a través de una pasantía o
colocación. Deberías empezar a considerar tu primer trabajo al principio de tu carrera universitaria y, al
menos, intentar encontrar un trabajo de verano en una empresa que te interese. Muchas universidades
ofrecen a los estudiantes la posibilidad de un período prolongado de experiencia laboral como parte
opcional u obligatoria de su curso. Estas colocaciones son una forma fantástica de adquirir experiencia y
ofrecen una idea de las diferentes trayectorias profesionales disponibles para los graduados en diseño
de productos. Brindan la oportunidad de aprender
sobre una empresa o sector industrial, desarrollar una red de contactos profesionales y, en ocasiones,
incluso puede conducir a un puesto de tiempo completo.
Encontrar una pasantía puede ser tan desafiante como encontrar un trabajo regular. Debe dirigirse a las
empresas con las que está interesado en trabajar y preparar un currículum vitae, una carta de presentación y
una cartera de acuerdo con las líneas que se describen a continuación. Nunca se sabe quién podría tener un
contacto profesional importante, y siempre vale la pena preguntarle a amigos y familiares, así como a
instructores y ex alumnos, si tienen posibles pistas que pueda explorar.
Algunas pasantías son remuneradas; algunas empresas ofrecen experiencia laboral no remunerada o
simplemente pagan gastos. Si bien esto puede parecer injusto, estas empresas a menudo señalarán que
brindan capacitación profesional valiosa, experiencia y oportunidades para establecer contactos, lo que
a menudo dará como resultado una oferta de trabajo si el estudiante se desempeña bien.

“Las prácticas laborales te ayudan a ganar experiencia sin que te paguen. Es una buena
manera de adquirir una experiencia invaluable siempre que elija la ubicación correcta.
Trabaje duro, obtenga contactos, sea confiable, produzca buenos bocetos e ideas
conceptuales, no tenga miedo de ensuciarse las manos y trabaje muchas horas: ¡una
combinación de estos valdrá la pena! ”
Matt Jones, director

Preparando un currículum
Una vez que haya completado, o mejor aún antes de terminar, su educación o capacitación en
diseño de productos, deberá centrar su atención en la preparación de su currículum vitae y
portafolio de diseño personal. Ambos elementos deben contener una colección de trabajo clara,
convincente e impresionante que muestre sus habilidades de diseño, pensamiento crítico y
capacidades prácticas.
Un buen currículum debe promover las habilidades, el conocimiento y las experiencias de diseño que
aportará al trabajo. No existen reglas estrictas y rápidas, pero la mayoría de los currículums se
componen de las siguientes secciones (no necesariamente en este orden):
detalles personales
educación
experiencia laboral
habilidades específicas (como idiomas o habilidades CAD)
intereses y actividades
árbitros

Recuerde que un empleador leerá su currículum con un pensamiento en mente: "¿Por qué debería
contratar a este graduado en diseño de productos?" No se sienta tentado a incluir información que no
sea relevante para ese empleador. Si desea un trabajo de diseño y tiene buenas habilidades en CAD,
inclúyalo. Si estudió dibujo natural en la escuela nocturna, déjelo fuera, a menos que esté solicitando un
trabajo como pintor.
También es importante conseguir la longitud correcta. Idealmente, no debería tener más de dos páginas, pero
aun así, es posible que los empleadores ocupados ni siquiera lleguen a la segunda página de un currículum si
no hay nada relevante en la primera página. Por lo tanto, cubra lo más relevante que tiene para
ofrecer (tal vez su título o experiencia laboral) al principio de su currículum.
Por último, una nota sobre la presentación: la información de su currículum debe ser coherente y
presentarse en secciones claras y diferenciadas. Verifique y vuelva a verificar si hay errores ortográficos y
gramaticales (no confíe simplemente en un corrector ortográfico de computadora). Utilice papel blanco o
blanquecino de buena calidad y presente cada página en una hoja de papel diferente, no a doble cara.
Consulte la página 218 para ver un ejemplo de currículum.

Cómo escribir una carta de presentación


Las cartas de presentación son un método vital para presentarse a una empresa. Al escribir una
carta de presentación, debe asegurarse de haber investigado a fondo la empresa a la que se
está acercando y, si solicita un puesto anunciado, de haber analizado la descripción del trabajo.
Trate de demostrar que sus habilidades coinciden con las requeridas para el puesto y mencione
sus calificaciones y cartera como un medio para mostrar sus talentos y experiencia. Consulte la
página 219 para ver una carta de presentación de muestra.

Reanudar

Francis Woodman
[Dirección]

Perfil personal
Soy un Diseñador de Producto innovador, multidisciplinario con buena experiencia en Gráfica, Moda, Web, Branding y
Marketing, con experiencia en investigación de Diseño de Producto. Poseo habilidades de comunicación e interpersonales
bien desarrolladas, junto con un alto grado de competencia técnica con un compromiso con la calidad. Tengo una
capacidad comprobada para comprender los requisitos del cliente y brindar soluciones creativas efectivas para las marcas
y el diseño. Soy extrovertido con excelentes, fuertes y efectivas habilidades organizativas y de comunicación.

Tu declaración de apertura
Utilice este breve párrafo inicial para convencer a un empleador potencial de que usted es la persona adecuada para el trabajo y
expresar sus intereses y ambiciones .

Educación
Universidad de Northumbria,
MAMÁ Diseño de producto
2010
Diseño y marketing
BA (Hons) Universidad de Glasgow, 2008
2: 1
Literatura inglesa, Política,
Gramática de Bradford
Niveles A Ciencias Empresariales TI
Escuela, 2003
[Grados A a C]
Bradford Girls High
9 GCSE [Grados A a C]
Escuela, 2001
Extra curricular Fotografía Leeds FE College, 2000
Tus calificaciones clave
Enumere estos en orden cronológico inverso para que las calificaciones más relevantes y superiores se lean primero.

Experiencia laboral
Diseñador de servicios

Design Innovation Lab, Londres [febrero de 2008 hasta la actualidad]

Experiencia profesional
Incluya también la más reciente en primer lugar, enumere cada empresa para la que ha trabajado, así como el título del trabajo, la
duración del empleo y las principales funciones clave. Decida si algún trabajo de verano para estudiantes tiene habilidades relevantes o si
es mejor omitirlos.
[enumere los deberes principales]:

Diseñador gráfico / web independiente


Newcastle y Londres [2006 al presente] Los clientes incluyen: Saints, UES, Jenni Photography e Inamoco [enumere las tareas principales]:

Asistente de diseñador
Boxfresh, Londres [diciembre de 2005 a abril de 2006] (colocación) [enumerar las funciones principales]:

Habilidades clave

Competencia en software | Adobe Photoshop / Adobe Illustrator / Adobe InDesign / QuarkXpress / Macromedia
Dreamweaver / Microsoft Word, Excel, PowerPoint, Publisher y Access.
Investigación y análisis | Capacidad para buscar información de una amplia gama de fuentes para evaluar y aplicar según sea
necesario. Instinto creativo para el deseo del cliente.
Conciencia del mercado | Capacidad para investigar y analizar las tendencias actuales en el mercado mediante la aplicación del
conocimiento de la marca y la cultura para comprender mejor un producto o empresa.
Diseño de sitios web | Capacidad para diseñar y crear sitios web funcionales a través de macromedia studio.
Visualización | Capacidad para traducir visualmente ideas de diseño en ilustraciones en color y presentarlas en diseños
comunicativos sólidos. Creación de planos planos y hojas de especificaciones.
Creación de prototipos | Capacidad para producir prototipos 3D de calidad a través de una variedad de medios que incluyen mecanizado, creación rápida
de prototipos y técnicas de acabado manual.

¿Qué otras habilidades tienes?


¿En qué otros proyectos ha estado involucrado o cursos ha completado que le hayan brindado experiencias o
habilidades relevantes particulares? Sea específico y use ejemplos donde pueda.

Cualidades personales
Diseño | Completo y meticuloso, rápido y capaz de trabajar bajo presión, capaz de diversidad, no solo de mis propios
estilos, habilidad para apegarme al brief creativo y otras pautas.
Personal | Simpático, curioso, trabajador, divertido, con ganas y apasionado.
Intereses | Interesado en todas las facetas del diseño, moda, publicidad, arte, fotografía, tecnología, música, películas y
juegos retro. Produjo y presentó su propio programa de radio comunitario local (2000-1).

¿Qué más tienes que ofrecer?


Las habilidades transferibles como la organización, la motivación o el trabajo en equipo pueden ser evidentes en sus pasatiempos y actividades
personales. Elija aquellos con relevancia.

Referencias disponibles bajo petición

Carta de presentación

Francis Woodman
[Dirección]
21 de abril de 2010

Estimado [nombre]

Nombre del empleador potencial


Escriba a una persona en particular, incluso si está “llamando en frío”, trate de investigar a quién debe dirigir la carta.

Vacante de diseñador de productos

Se adjunta mi solicitud para el puesto de diseñador de productos que se anunció recientemente en el boletín diario B. Veo este
puesto como una excelente oportunidad para utilizar y ampliar mi rango de habilidades en un entorno emocionante y dinámico.
Siento que tengo las habilidades y la experiencia necesarias, así como la motivación para desarrollar el potencial que estás
buscando en este puesto. Mi experiencia es variada y puedo prestar mis habilidades a muchos estilos y sentir que mis diseños,
tanto impresos como digitales, encajarían bien con JUMP.

¿Por qué estas escribiendo?


Comience indicando el propósito de su carta.
¿Qué puesto específico está solicitando?
¿Cómo se enteró del trabajo?
¿Alguien te refirió?

¿Por qué deberían contratarte?


Resuma de manera creativa lo que lo califica para el puesto, sus logros educativos, experiencia y habilidades
previas, y cómo se relacionan directamente con el puesto al que se postula. Explique por qué está interesado en el
puesto y por qué es el mejor candidato para el puesto. Dé ejemplos específicos de proyectos en los que ha
trabajado que demuestren sus habilidades y cómo se ajustan a la especificación del trabajo y los deberes del
puesto. Demuestre que ha investigado a la empresa y sabe sobre ellos y la naturaleza de su trabajo.

Actualmente trabajo en Design Innovation Lab como Service Designer. Una de las principales funciones de esta función fue desarrollar una identidad de marca para el Design

Innovation Lab, lo que llevó al lanzamiento de la gama de productos MDI. Dentro de este rol, he diseñado todos los materiales promocionales para el MDI y los llevé a imprimir. Este

puesto es parte de diseño, parte de marketing y, para este último, creé una campaña integrada tanto interna como externamente para reclutar patrocinio de la industria. Esto implicó

la creación y el diseño de anuncios de prensa, stands de exhibición, marketing viral, materiales de marketing en línea y fuera de línea, literatura de productos desde el concepto hasta

el diseño, organización y ejecución de sesiones de fotos. Utilizando nuestra agencia de reprografía interna para desarrollar el trabajo para impresión, creé la plantilla de diseño, trabajé

en estrecha colaboración con ellos, gestionar con éxito los plazos y los presupuestos. Mi función actual también implica vincularme con la industria, desarrollar una relación B2B y

atraer a la industria para que trabaje con nosotros en proyectos colaborativos y brinde patrocinio. Esto incluyó una campaña B2B liderada por un evento de lanzamiento para unir a la

industria y crear conciencia sobre el Design Innovation Lab, una campaña promocional de seguimiento que incluyó un folleto específico, contenido web y comunicaciones electrónicas

para la industria. Siento que esto me ha permitido desarrollar habilidades de comunicación seguras para audiencias de todos los niveles. una campaña promocional de seguimiento

incluyó un folleto específico, contenido web y comunicaciones electrónicas para la industria. Siento que esto me ha permitido desarrollar habilidades de comunicación seguras para

audiencias de todos los niveles. una campaña promocional de seguimiento incluyó un folleto específico, contenido web y comunicaciones electrónicas para la industria. Siento que esto

me ha permitido desarrollar habilidades de comunicación segura para audiencias de todos los niveles.

Originalmente vengo de una experiencia en diseño y marketing. A partir de esto, desarrollé un interés en el diseño gráfico y web,
lo que me llevó a trabajar como autónomo para una variedad de clientes. Asumí el rol de diseño de servicios en el Laboratorio de
Innovación de Diseño, ya que me permitió utilizar mis habilidades de diseño originales y sirvió como plataforma para las tres
constantes de mi vida; marca, comunicación y diseño.

Soy inteligente, tengo una personalidad entusiasta y extrovertida con un buen sentido del humor y una trayectoria de
éxito. Soy flexible, puedo trabajar bien bajo presión y cumplir con los plazos, además de estar comprometido con mis
responsabilidades.

Iniciar el siguiente paso


Refiera al lector a los elementos que ha adjuntado (currículum, portafolio, referencias). Si está escribiendo una carta
de consulta especulativa, diga algo como: "Me comunicaré con usted la semana del [fecha] del [mes] para discutir
las oportunidades dentro de su empresa". Si está solicitando un trabajo específico, simplemente agradezca al lector
por su tiempo y consideración y diga que espera tener noticias de él.

Agradecería la oportunidad de discutir más a fondo este papel con usted y mostrarle lo que tengo para ofrecer. Por favor
no dude en ponerse en contacto conmigo si necesita más información y gracias por su tiempo.

Muchas gracias,

Francis Woodman

Diseñando tu portafolio
Tener una gran cartera de diseños es imprescindible. Tu portafolio de diseño es una de las
cosas más importantes que crearás durante tus estudios y es por lo que principalmente
serás juzgado. Por lo tanto, debe estar bien presentado e incluir alrededor de cinco o seis
de sus trabajos de diseño más fuertes e impresionantes. Piense en el tipo de trabajo que
realiza la empresa a la que se postula y trate de adaptar su cartera a eso. Por ejemplo, si la
empresa se especializa en equipos deportivos y marcas, intente incluir trabajos de esta
naturaleza en su cartera.
Esté preparado para hablar sobre el trabajo de diseño de su producto, lo que lo inspiró, por
qué se acercó al proyecto de la manera en que lo hizo, incluso sus elecciones de materiales,
colores e imágenes. Muestre a la empresa algunos de sus bocetos y trabajos de desarrollo.
Muchas empresas querrán ver su trabajo de desarrollo inicial más que la pieza terminada, ya
que muestra su proceso de diseño y cómo piensa y trabaja en los proyectos de diseño.

Antes de llevar su portafolio a las entrevistas de trabajo, asegúrese de mostrárselo a


algunas personas, como sus instructores de diseño, amigos y otros estudiantes de diseño, y
hábleles sobre ello. Haga que le hagan preguntas sobre su trabajo de diseño y practique y
ensaye sus respuestas con las respuestas adecuadas. Esto lo acostumbrará a hablar con la
gente a través de su portafolio, lo que lo preparará mejor para esa entrevista tan
importante.
Una sólida cartera de diseños abre puertas, muestra sus talentos a posibles
empleadores y es una representación física de su capacidad de diseño, proceso,
enfoque personal, pasión y habilidades.
La siguiente guía paso a paso lo ayudará a crear un portafolio personal del que puede estar
orgulloso:

¿Quién eres tú?


Determina qué quieres que diga tu portafolio sobre ti, a quién está dirigido y qué
desean ver evidenciado en él.

Selección creativa
Elija una variedad de ejemplos que resalten su mejor trabajo. Demuestre sus habilidades y
talentos eligiendo solo proyectos que pueda discutir con confianza. Asegúrese de que su
cartera presente un cuerpo de trabajo equilibrado, que incluya una variedad de proyectos que
demuestren la amplitud y profundidad de su trabajo.
Muestra tu creatividad
Recuerde que desea trabajar en una industria creativa. No hay nada peor para un empleador que pasar
un día mirando una gran cantidad de carteras, todas presentadas de la misma manera irreflexiva.
Demuestre hasta dónde puede llegar su creatividad creando un portafolio que sea personal, mientras se
asegura de que atraiga a la mayor cantidad de personas posible.

Menos es más
Debes editar todo tu trabajo anterior para crear un resumen conciso de tu trabajo.
No debe intentar impresionar a un empleador potencial con una cartera repleta de
todo lo que ha hecho. Su tiempo es precioso y debes respetarlo. Simplifique su
presentación y trate de pensar desde el punto de vista del empleador.

Solo muestra tu trabajo más fuerte


La gente no necesita una excusa para rechazar tu trabajo; un mal trabajo en su cartera
puede impedirle conseguir un trabajo, así que no agregue piezas de relleno solo para
rellenarlo. Aprender a criticar tu propio trabajo es algo que viene con la práctica. Debe
ser objetivo al elegir qué piezas guardar y, a menudo, es útil buscar las opiniones de
compañeros y colegas.

Destacarse de la multitud
Los empleadores miran las carteras todo el tiempo, por lo que la suya debe destacarse. Muchas carteras
siguen el mismo formato, por lo que debe asegurarse de que la suya tenga un impacto. Para destacarse
verdaderamente en un campo extremadamente competitivo, su trabajo debe mostrar un enfoque
reflexivo desde el concepto inicial hasta la presentación, lo que indica que puede reflexionar sobre su
trabajo y refinarlo a un estado altamente pulido.

Muestra tu personalidad
Deje que el posible empleador o cliente se familiarice con la forma en que le gusta trabajar para
que puedan ver si encaja con su propio enfoque. Así como su ropa puede dar una primera
impresión, también lo hace la forma en que presenta su portafolio.

Muestra tu ambición
Su portafolio debe demostrar que puede tomar iniciativas creativas, resolver una amplia gama
de problemas y completar proyectos de principio a fin. Demuestre que puede trabajar con
supervisión limitada, generar ideas y motivarse a sí mismo y a los demás.

Utilice sus habilidades de presentación

Muestre toda su gama de habilidades de presentación, que incluyen bocetos, renderizado, creación
de modelos, productos terminados, fotografía y modelado tridimensional.

Diríjase a su público objetivo


Adapte su cartera al sector industrial en el que desea trabajar y demuestre su compromiso
de trabajar en este campo. Debe reorganizar su trabajo según la naturaleza específica de
cada solicitud de trabajo, puesto y deberes. Su cartera debe poder evolucionar a lo largo de
su carrera, actualizándose a medida que desarrolla sus habilidades, ideas y habilidades.

Proceso
Demuestre su dominio del proceso de diseño al incluir ejemplos de trabajo desde la
investigación hasta el concepto y la ejecución.

Tener presencia en la web


Cree una presencia en la web que permita a los empleadores potenciales ver su trabajo
digitalmente. Al cargar ejemplos de su trabajo en su propio sitio web, preferiblemente
con su nombre y apellido como dirección de dominio, aumenta su visibilidad en el
mercado. También hay varios sitios web de portafolios en línea en los que puede
registrarse para promover su trabajo, comowww.coroflot.com.

Digital
Cree un DVD o CD con su portafolio digital que pueda enviar por correo con una carta de
presentación o dejarlo después de una entrevista. Recuerde etiquetar tanto la funda como el CD con
una etiqueta de diseño apropiado que incluya su nombre, dirección, número de teléfono y dirección
de correo electrónico. Asegúrese de que su disco no esté dañado o tenga un virus, ya que esta es una
forma segura de no conseguir un trabajo.

Manténgalo actualizado

El diseño se mueve rápidamente y debe demostrar que puede mantenerse al día con las
tendencias actuales mientras conserva la individualidad que lo hará destacar entre la multitud.
Para destacarse en un campo extremadamente competitivo, debe mostrar compromiso,
capacidad y la pasión que los empleadores buscan de los diseñadores. Si revisa críticamente
y selecciona su trabajo para crear un portafolio considerado y creativo, estará listo para
postularse para ese primer trabajo de diseño.

“Cuando me gradué, presenté mi cartera a posibles empleadores a través de un CV [currículum],


una carta de presentación con imágenes y una tarjeta de presentación inteligente con un enlace a
un sitio web. Expuse en mi exposición de grado, antes de exponer en una tienda de diseño en
SoHo y en la galería Funeria en California. Necesita demostrar que tiene habilidades de diseño y
pensamiento multidisciplinarios, habilidades de comunicación, habilidades comerciales, confianza,
gestión del tiempo, autopromoción y pensamiento futuro para encontrar un trabajo ".

Eleanor Davies, diseñadora


ESTUDIO DE CASO: Tom Harper

Después de realizar una pasantía con el fabricante de diseño líder, Establishment & Sons, Tom Harper, recién graduado en Diseño
de Producto de la Escuela de Arte de Edimburgo, decidió explorar las oportunidades potenciales de rediseñar productos de
limpieza domésticos aparentemente mundanos, como escobas, cepillos, trapeadores y cubos para su final. año proyecto de diseño
autoseleccionado, 2009.

Los intereses de diseño de Tom se refieren a las experiencias, interacciones y entornos cotidianos. Su proyecto y cartera
demostraron claramente su agenda de diseño personal y cómo pretende explotar sutiles conocimientos y observaciones de
comportamiento y aplicarlos al contexto del diseño de productos discretos pero lujosos a través de extensas pruebas,
evaluaciones y refinamientos visuales y físicos.

Los cuadernos de bocetos revelan la capacidad de un diseñador para producir una amplia gama de conceptos (izquierda); El modelado de bocetos
extenso demuestra que puede pensar en 3D y refinar las soluciones de diseño (derecha).

Modelos de prueba de papel (izquierda); la colección de diseño final de productos de limpieza (derecha) transmite una amplia cartera de habilidades de diseño.
Conseguir un trabajo
Después de la emoción del espectáculo de grado y la graduación, la realidad de conseguir su primer
trabajo puede ser una perspectiva abrumadora. Solo unos pocos graduados afortunados son retirados
de sus programas universitarios y se ponen a trabajar de inmediato. La mayoría de los graduados
tardan varios meses en encontrar empleo y, a menudo, tienen que empezar desde abajo, trabajar duro y
progresar lentamente hasta alcanzar sus metas. Es posible que su primer trabajo no sea el trabajo de
sus sueños, pero es de esperar que le enseñe las habilidades y responsabilidades básicas y le
proporcione un trampolín hacia su próximo trabajo y una carrera exitosa a largo plazo en el diseño de
productos.
Los siguientes consejos le ayudarán a encontrar su primer trabajo:
Identifique en qué diseñadores, consultoras, empresas y sectores industriales
le gustaría trabajar y en qué sectores industriales, países o ciudades le
gustaría vivir. Pregúntese por qué ha tomado estas decisiones y qué
habilidades desea desarrollar.
Investigue los diseñadores y las empresas que ha identificado consultando libros,
revistas y sitios web, y hablando con ex alumnos, instructores y diseñadores que
trabajan en el área.
Reúna una cartera y un currículum sólidos, y escriba una buena carta de presentación que le
presente a usted y a su trabajo a la empresa o al diseñador siguiendo las pautas anteriores
para crear un paquete para enviar a posibles empleadores.
Llame, envíe un fax o envíe un correo electrónico a la empresa o al diseñador para obtener el nombre de
contacto de la persona responsable de contratar al personal y etiquetar su paquete para llamar su
atención. Envíeles esto incluso si no están reclutando actualmente.
Haga un seguimiento de su carta poniéndose en contacto con la empresa por
teléfono, fax o correo electrónico. Asegúrese de hablar con la persona a la que
le envió el paquete. Confirme que hayan recibido su paquete y pregúnteles si
tienen alguna pregunta al respecto y si les gustaría ver más trabajo o reunirse
con usted para una entrevista. Si tiene la suerte de que le pidan una
entrevista, intente darse tiempo para comprobar la ubicación durante su
visita. Si viaja mucho, vea si puede concertar varias entrevistas al mismo
tiempo. Si la empresa no está interesada, puede enviarles actualizaciones
ocasionales del trabajo, pero no moleste. Debe continuar enviando cartas
especulativas y postularse para trabajos hasta que lo inviten a una entrevista.
El proceso de poner el pie en la puerta puede ser arduo, pero debes seguir
comprometido,

“Nunca es fácil encontrar el trabajo adecuado, pero el 'diseño' es una disciplina tan enorme y
diversa que mi consejo clave sería saber realmente lo que quieres hacer y lo que te motiva.
Siempre trate de encontrar un puesto que tenga espacio para el crecimiento y la diversidad ".

Katy Buchan, campeona de producto


Consejos para entrevistas

Las entrevistas pueden ser una ocasión estresante. Estás conociendo gente nueva, vendiéndote a ti
mismo y a tus habilidades, y a menudo te hacen preguntas de sondeo para determinar lo que sabes o
no sabes sobre diseño. A continuación, se ofrecen algunos consejos para la entrevista que le ayudarán
a prepararse para el evento:

Pídale a familiares o amigos que organicen una entrevista simulada para ayudarlo a
prepararse. Vestir apropiadamente.
Llega temprano.
Entregue su tarjeta de presentación. Dar
la mano con firmeza.
Adapte su cartera para satisfacer las expectativas y aspiraciones de la
empresa.
Tenga al menos seis preguntas listas para hacer; si tiene menos, encontrará que todos
habrán sido respondidos en el transcurso de la entrevista.
Tome una libreta y un bolígrafo y sáquelos al comienzo de la entrevista. Esto
demuestra que es organizado, comprometido y serio con el puesto y ayuda a
captar los comentarios que recibirá durante la entrevista.
Habla sobre tu trabajo antes de mostrarlo en tu portafolio, pero no hables
demasiado. Debe intentar involucrar a los entrevistadores con usted.
Traiga bocetos, muestras y maquetas. Las empresas están tan interesadas en cómo
llegó a la solución final como en la solución en sí.
Tenga una copia de su currículum vitae en la parte posterior de la carpeta y ofrézcala
incluso si ya les ha enviado una copia anteriormente.
No hables de vacaciones ni de cuánto ganarás a menos que el entrevistador o los
entrevistadores mencionen el tema.
Dígales que realmente quiere el trabajo, lo crea o no, mucha gente se olvida de
decir esto.
Solicite las tarjetas de presentación de los entrevistadores.
Cuando regrese a casa, envíe un correo electrónico agradeciendo a la empresa por la
entrevista.
Revisa tus notas y si no consigues el trabajo, al menos tendrás una buena
idea de dónde puedes mejorar la próxima vez.

Oportunidades profesionales
Los graduados en diseño de productos tienen una amplia gama de oportunidades profesionales que
aprovechan su conocimiento y experiencia del proceso de diseño de productos. Pueden convertirse en
miembros de una consultoría de diseño independiente, unirse a una empresa de fabricación como
especialistas dentro de un equipo de desarrollo de diseño de productos o decidir establecer su propia
práctica como diseñador o diseñador-fabricante.
Las habilidades transferibles también permiten a los graduados trabajar en diversos campos, como
diseño asistido por ordenador, marketing, venta minorista, multimedia o gestión. Los mejores cursos
suelen tener fuertes vínculos con la industria para garantizar que los estudiantes conozcan la gama
completa de posibilidades y tengan acceso a ellas.
Los estudiantes de diseño de productos tienen una variedad de perspectivas, tales como:
Diseñador dentro de un equipo que trabaja dentro de una consultoría de diseño de productos con
alcance para trabajar en diseños para una gama de productos de consumo.
Negocio de diseño propio, con objetivo a más largo plazo actuar como consultor.
Diseñador interno para un fabricante de productos.
Diseñador-maker, autoproducción mediante taller propio o compartido. Especificador de
diseño de productos de interiores para estudio de interiores o arquitectura. Otro tipo de
diseñador autónomo o interno, por ejemplo gráfico, web, CAD.

La industria del diseño de productos cubre varios sectores diferentes, tales como:
Productos electrónicos de consumo: desde computadoras hasta televisores y
iPods. Medios digitales: visualización CAD para fabricación y medios.
Exposiciones: desde ferias comerciales hasta instalaciones en museos.
Mobiliario: desde piezas únicas de “diseño-arte” hasta producción en masa.
Iluminación: desde luminarias domésticas hasta iluminación de paisajes.
Embalaje: embalaje estructural y punto de venta.
Investigación: diseño centrado en el usuario para diseñar pronósticos.
Equipo deportivo: desde zapatillas hasta patinetas. Juguetes: desde
productos educativos de aprendizaje hasta vínculos con películas.
Transporte: desde automóviles hasta transporte público.

La gama de habilidades desarrolladas en los cursos de diseño de productos es amplia. Estos y se


pueden adaptar a una gama más amplia de organizaciones y roles, tales como:
Ingeniero de diseño: diseña, prueba y desarrolla vehículos y / o componentes desde
la etapa de concepto hasta la producción.
Comprador industrial: compra la mayor cantidad de bienes y servicios al precio más
competitivo para satisfacer las necesidades específicas de los usuarios.
Ejecutivo de cuentas de la agencia: informa a los clientes potenciales sobre un
producto y sus ventajas para ellos; incluye estudios de mercado, marketing y
envasado. Las habilidades de comunicación son vitales.
Ejecutivo de marketing: comprende y satisface las necesidades del consumidor
para comercializar un producto exitoso.
Ejecutivo de ventas: maximiza la venta de bienes o servicios de una empresa en
una variedad de entornos. Comprender y satisfacer las necesidades del cliente es
esencial para que un producto tenga éxito.

En un mercado laboral cada vez más competitivo para los graduados, cada vez más
estudiantes continúan sus estudios y se inscriben en cursos de posgrado. El estudio de
maestría y doctorado le permite ampliar sus habilidades y pensamiento, y le ayuda a
diferenciarse de la competencia.
Los cursos de maestría generalmente requieren uno o dos años de estudio y permiten a los
estudiantes profundizar su conocimiento y experiencia dentro de la disciplina, proporcionando una
progresión clara de la educación de pregrado mientras se mantiene el carácter distintivo de la
capacitación industrial. Se espera que los estudiantes de maestría desafíen los límites, piensen
originalmente y desarrollen enfoques intelectuales y críticos para la disciplina del diseño de
productos.

Comenzando su propio negocio


La decisión de iniciar su propio negocio creativo puede ser un paso desalentador para el joven
diseñador, pero esto ofrece una libertad creativa y una sensación de logro que pueden ser
difíciles de igualar con el trabajo para una empresa. Requiere compromiso, energía y una gran
cantidad de inversión emocional. Deberá considerar si este es realmente el momento adecuado
de su vida para lanzar una empresa comercial y por qué desea hacerlo. Pero si lo hace, debe
asegurarse de tener las herramientas para diseñar, desarrollar, promover y controlar su
negocio.
Construir un negocio requiere que identifique y defina los fundamentos de su idea.
Empiece por hacerse algunas preguntas desafiantes como:
¿Cuáles son sus ambiciones para el negocio?
¿Cuáles son los valores que sustentan por qué desea iniciar un negocio? ¿La
empresa proporcionará un producto o servicio?
¿Cómo puede identificar, proteger y explotar su propiedad intelectual?

Una vez identificados los atributos clave sobre los que se debe construir su negocio,
realice un análisis FODA (fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas) de su
propuesta comercial para evaluar su posicionamiento estratégico:
¿Qué fortalezas tienes?
¿Qué debilidades necesita abordar? ¿Qué
oportunidades puedes aprovechar? ¿Qué
amenaza su idea de negocio?

Una vez que haya explorado su idea de negocio, deberá desarrollar una declaración
de misión clara y decidir qué impacto espera tener. Esto le ayudará a presentar su idea a
posibles clientes, clientes e inversores. Trate de describir sucintamente sus ideas a
través de una breve descripción verbal de un minuto conocida como "discurso de
ascensor". Cuando intente componer esto, pregúntese:
¿Cómo mejora la vida?
¿Revive algo del pasado? ¿Qué hace
menos deseable?
¿Hay posibles reacciones negativas a la idea?

Cuando haya desarrollado su idea de negocio y definido sus aspiraciones, deberá


identificar a sus clientes y asegurarse de que existe un mercado viable para sus
productos y / o servicios. Si una investigación extensa indica que hay suficientes
clientes preparados para comprar su oferta comercial, entonces debe explorar las
relaciones que necesitará para ayudarlo a desarrollar su negocio.
Toda empresa necesita un conjunto de relaciones para llevar un producto al mercado
con éxito, desarrollar una identidad de marca viable y mantener una empresa exitosa. Estos
se pueden clasificar en cuatro tipos:
Clientes: las personas que compran, usan y experimentan sus productos.
Distribuidores: personas y empresas que participan en la entrega, las ventas y
el marketing de sus productos y su empresa.
Generadores: individuos y empresas que le ayudarán a desarrollar nuevas ideas, le darán
dirección y le ayudarán a hacer crecer su negocio.
Realizadores: fabricantes que producirán su producto terminado.

Al determinar su plan de negocios, debe evaluar estas relaciones y considerar


cuidadosamente qué actividades necesita mantener dentro de su negocio y cuáles pueden
subcontratarse. Al evaluar cuidadosamente estas relaciones, estará en una posición sólida
para llevar su idea de negocio y sus productos al mercado.
Cualquiera que sea el sector de la industria del diseño de productos al que ingrese, se encontrará
con una red única de personas que debe conocer. Debe hacer un esfuerzo concertado para
establecer contactos tanto como sea posible y asegurarse de causar una impresión positiva en
todas las personas que conoce y con las que tiene relaciones comerciales. Existe una amplia gama
de apoyo disponible para los aspirantes a emprendedores, desde agencias gubernamentales, redes
empresariales y cámaras de comercio, hasta organizaciones comerciales y consejos nacionales de
diseño. Gran parte de los consejos son gratuitos, así que asegúrese de aprovechar al máximo estas
agencias de apoyo y los consejos de instructores, colegas y compañeros a la hora de decidir qué
trabajos solicitar, cómo trabajar como autónomo o cómo establecer y maneje su propio negocio.

Conclusión
El diseño de productos es un campo extremadamente competitivo y debe demostrar su
compromiso con una disciplina desafiante pero emocionante. Conseguir un trabajo, lanzar su
propia empresa o llevar un producto al mercado puede parecer una tarea abrumadora, pero el
mundo del diseño del siglo XXI le ofrece grandes oportunidades. Si estudia mucho, se toma el
tiempo para revisar y seleccionar su trabajo y desarrolla un cuerpo de trabajo reflexivo e
innovador, será recompensado con una carrera exitosa en el diseño de productos.
•••

Endmatter
Glosario
AIDA (análisis de áreas de decisión interconectadas) Método utilizado para comprender cómo una decisión de diseño afecta las
opciones disponibles para otras decisiones en un proyecto a gran escala.

Prototipo alfa Un prototipo alfa (también conocido comúnmente como modelo de prueba de principio) es el intento
inicial de evaluar algún aspecto del diseño previsto sin intentar simular exactamente la apariencia visual, la elección de
materiales o el proceso de fabricación previsto. Estos prototipos se utilizan para identificar qué conceptos de diseño vale
la pena seguir y dónde se requiere un mayor desarrollo y pruebas.
Pensamiento análogo La transferencia de una idea de un contexto a uno nuevo.

Datos antropométricos La antropometría, que literalmente significa "medición de humanos", se refiere a la medición del cuerpo
humano con el propósito de comprender la variación física humana. Estos datos se recopilan y actualizan periódicamente y
desempeñan un papel fundamental en el establecimiento de los requisitos ergonómicos de los productos, la ropa y la arquitectura.

Modelo de apariencia Modelos o prototipos visuales que tienen como objetivo capturar la estética de diseño pretendida del producto,
simulando la apariencia, el color y las texturas de la superficie, pero no los atributos funcionales del producto final. Estos modelos de
apariencia son adecuados para su uso en investigación de mercado, aprobación de diseño, maquetas de empaques y sesiones de fotos
para literatura de marketing.

Listado de atributos Una técnica para ayudar a los diseñadores a determinar qué problemas debe abordar un diseño. Al enumerar los
diferentes atributos que debe lograr el diseño final, los diseñadores pueden evaluar diferentes conceptos en función de estos criterios.

Proyección axonométrica Un tipo de proyección ortográfica de uso común, que se utiliza para crear un dibujo pictórico de un
objeto, donde el objeto se gira a lo largo de uno o más de sus ejes en relación con el plano de proyección, para permitir al
espectador ver el objeto desde varios puntos de vista.
Plástico en barra Perfiles estándar de barras de plástico de fabricación habitual.

Vista base El término de dibujo técnico utilizado para describir la vista de un objeto directamente debajo de él.

Prototipos beta Un prototipo beta, también conocido como prototipo funcional o de trabajo, es un modelo físico que intenta simular
el diseño final, la estética, los materiales y la funcionalidad del producto previsto por un diseñador. La construcción de un prototipo a
gran escala en pleno funcionamiento es la prueba de concepto definitiva y permite a los diseñadores e ingenieros comprobar si existen
defectos de diseño y realizar mejoras de última hora antes de que se soliciten series de producción más grandes.

Arquitectura blob Blob architecture, Blobitecture y Blobism son términos utilizados para describir un movimiento en la arquitectura
que comenzó a mediados de la década de 1990, en el que los edificios muestran una forma orgánica y fluida que aprovecha las
posibilidades creativas del software de modelado informático avanzado.

Blobject Un producto que presenta curvas suaves y fluidas, colores brillantes y ausencia de bordes afilados. El término se ha utilizado
para describir el trabajo de diseñadores de la década de 1990 como Karim Rashid y productos como el Apple iMac original.

Bodystorming Un método de diseño participativo para demostrar o desarrollar ideas en un entorno físico. Los miembros del equipo
exploran ideas e interacciones físicamente, a menudo usando accesorios para dar una sensación de lugar y contexto.

CAD (diseño asistido por computadora) El uso de software y tecnología informática para el diseño de productos reales o
virtuales. Al igual que en la redacción manual de dibujos técnicos y de ingeniería, CAD no solo muestra la forma de un objeto,
sino que permite a los diseñadores transmitir información simbólica como materiales, procesos, dimensiones y tolerancias, de
acuerdo con las convenciones específicas de la aplicación.

CAM (fabricación asistida por ordenador) El uso de herramientas de software basadas en computadora que ayudan a los diseñadores e ingenieros en
la fabricación o creación de prototipos de componentes y herramientas de productos.

Evaluación de capacidad Esta técnica de diseño universal permite a los diseñadores evaluar productos o conceptos
desglosando cómo se utilizan en una serie de actividades y luego comparando los niveles de capacidad física y cognitiva
necesarios para utilizarlos.
Simulador de capacidad Dispositivos utilizados por los diseñadores para ayudarlos a identificarse con aquellos que tienen pérdidas de
capacidad, como visión, audición o movilidad. Si bien estos dispositivos ofrecen a los diseñadores una mayor comprensión de cómo las
personas pueden usar sus productos, no reemplazan hablar con usuarios con diferentes capacidades.

Fundición El proceso de fabricación mediante el cual se vierte un material líquido, como metal o arcilla, en un molde que
contiene una cavidad hueca de la forma deseada y luego se deja solidificar, creando la forma deseada.
Formación de virutas El término inclusivo para máquinas herramienta como tornos, taladros, amoladoras y fresadoras.

Composicion Materiales de ingeniería hechos de dos o más materiales constituyentes con propiedades físicas o químicas
significativamente diferentes.

Diseño concurrente El método de gestión de trabajar simultáneamente en el diseño, la ingeniería, la fabricación y otros
requisitos de un producto para ayudar a llevarlo al mercado de manera más rápida y eficiente.
Consumo duradero Un producto manufacturado que tiene una vida útil relativamente larga, como un automóvil o un televisor.

Consumible Producto para uso personal, familiar o doméstico.

Dibujo de control Un dibujo, o más comúnmente un archivo CAD, que detalla los aspectos de un producto sobre los que el
diseñador tiene control, como la forma, la estética, el color, la textura y el acabado.
Pensamiento convergente Pensamiento que reúne información enfocada a la resolución de problemas.

Diseño de la cuna a la cuna Modelo de diseño que tiene como objetivo crear sistemas y productos que no solo sean eficientes sino que no generen
desperdicios.

Diseño de la cuna a la tumba También conocida como evaluación del ciclo de vida, es la investigación y evaluación del impacto
ambiental de un producto o servicio determinado desde su nacimiento y fabricación a lo largo de su vida útil y hasta su disposición
final.

Diseño de producto creativo Diseño de producto que involucra a diseñadores que trabajan de manera creativa para producir diseños
innovadores.

Corte Término que se utiliza para describir máquinas herramienta, como una fresadora que extrae material de un bloque sólido de
material.

Pensamiento divergente Método utilizado para generar ideas creativas mediante la exploración de muchas soluciones posibles, lo que
permite la generación de múltiples ideas en una naturaleza espontánea y fluida.

Ductilidad La medida en que los materiales se pueden deformar plásticamente sin fracturarse.

Elastómero Material como el caucho, que tiene la capacidad de volver a su forma original una vez que se retira una carga.

Elevación Término utilizado para describir una vista proyectada de un objeto desde un lado.

Realce El proceso de producir diseños en relieve o hundidos en materiales laminados.


Ergonomista Alguien que aplica datos científicos relacionados con los seres humanos al diseño de productos, sistemas y
entornos.
Etnógrafo Alguien que explora y describe científicamente culturas y actividades humanas específicas.
Auditoría de exclusión Un método de diseño universal utilizado para evaluar diferentes productos o conceptos comparando la
proporción de la población que no podrá utilizarlos.
Prototipo de experiencia Simulaciones y modelos utilizados para investigar y revelar la calidad de la experiencia que se está diseñando. Los prototipos
de experiencia pueden ser “rápidos y sucios” para obtener comentarios sobre un concepto de diseño específico, o soluciones altamente diseñadas para
una evaluación de usabilidad en profundidad.

Vista en despiece ordenado Un dibujo que comunica cómo se ensamblan varios componentes ilustrando cómo se
relacionan entre sí.
Formando Término de fabricación para moldear, dar forma y doblar materiales.
Soldadura por fusión Un grupo de procesos que unen el metal al calentar una porción de cada pieza por encima del
punto de fusión y hacer que fluyan y se unan.
Dibujo GA (disposición general) Un dibujo que describe el diseño final y las dimensiones de un producto. Todos los
dibujos de ingeniería de detalles, herramientas y ensamblaje requeridos para la producción se coordinan con referencia
al GA.
Galvanizado El proceso metalúrgico de revestimiento de acero con zinc para evitar la corrosión.

Habilidades duras Habilidades técnicas clave, como el dibujo y el modelado, que requiere un diseñador.

Producto de equipamiento industrial Productos utilizados dentro de una fábrica, como brazos de ensamblaje robóticos.

Planta industrial Máquinas y equipos utilizados en la industria como unidades de aire acondicionado.

Producto de la industria Producto diseñado únicamente para uso industrial y no para uso de consumidores.
Informance Una "actuación informativa" es un método de juego de roles que permite a los diseñadores comunicar las
observaciones recopiladas previamente a otros.

Moldeo por inyección El proceso de fabricación para producir piezas de materiales plásticos termoplásticos y termoendurecibles. El plástico se
introduce en un barril calentado, se mezcla y se fuerza a la cavidad del molde, donde se enfría y se endurece a la configuración de la cavidad
del molde. El moldeo por inyección se usa ampliamente para fabricar una variedad de piezas en grandes volúmenes, desde el componente más
pequeño hasta paneles de carrocería completos de automóviles.

Dibujo isométrico Un método sin perspectiva de representar pictóricamente un objeto. Las elevaciones se construyen utilizando un
cuadrado de 30 grados.

Isotrópico Material con propiedades físicas uniformes en todas direcciones.


Unión El término universal para unir, fijar, conectar y pegar materiales y componentes.
Maleabilidad La capacidad de un material para deformarse bajo tensión de compresión, como la capacidad de formar una hoja delgada
martillando o rodando.

Evaluación matricial Una técnica cuantitativa utilizada por los diseñadores para evaluar sus conceptos al clasificar los diseños en función de criterios
establecidos.

Métrica (de un PDS) Cada elemento de un PDS tiene una métrica y un valor. La métrica es cualquier elemento que se
pueda medir; por ejemplo, el peso o la longitud de un kit en un producto.
Bosquejo Una forma de prototipo o modelo que simula un objeto, una experiencia o un entorno.

Modernismo Describe tanto un período como un movimiento en la historia del diseño, comenzando con la Bauhaus en la década de 1920, y la
estética de la máquina minimalista que continúa influyendo en los diseñadores de hoy.

Cuadro morfológico Técnica de resolución de problemas utilizada para abordar problemas complejos no cuantificables.

moldes (en fundición) Una forma ahuecada que se llena con un líquido como plástico, vidrio, metal o lodo cerámico. El líquido se
endurece o fragua dentro del molde, adoptando su forma. Por lo general, se usa un agente de desmoldeo para facilitar la eliminación
de la sustancia endurecida / fraguada del molde.

NDA (acuerdo de confidencialidad) Un contrato legal entre al menos dos partes que describe material, conocimiento o
información confidencial que las partes desean compartir entre sí para ciertos propósitos, pero desean restringir el
acceso a terceros. Un NDA crea una relación confidencial entre las partes para proteger cualquier tipo de información
confidencial y patentada o secretos comerciales.
NeomodernismoEl renacimiento estético del diseño modernista que comenzó en la década de 1990.

Dibujo oblicuo Un método sin perspectiva de representar pictóricamente un objeto, donde las vistas lateral y superior de un
objeto se agregan a la elevación frontal.

Dibujo ortográfico El método de dibujo de ingeniería para representar objetos 3D en papel 2D. Se proyectan un plano y dos
elevaciones adyacentes de un objeto y luego se despliegan para que queden en el mismo plano.
Método de comparación por pares Un método de evaluación de productos en el que cada concepto o diseño se empareja cara a cara
con cada uno de los demás candidatos. Cada alternativa se puntúa frente a la otra, y el diseño que recibe la mayor cantidad de puntos
se declara como la dirección preferida.

Prototipos de papel Modelos construidos con cartón durante las etapas iniciales del proceso de diseño que se utilizan para resolver
rápidamente problemas como la escala y los gráficos.

Patentes Conjunto de derechos exclusivos otorgados por un gobierno nacional a un inventor de una idea demostrablemente novedosa
durante un período de tiempo limitado a cambio de la divulgación pública de una invención. Las patentes ofrecen protección y la oportunidad
para que el inventor o su cesionario tengan los derechos para explotar comercialmente la idea.

PDS (Especificación de diseño de producto) Un documento informativo detallado que describe todos los requisitos para un nuevo
producto.

Dibujo en perspectiva Representación aproximada de un objeto 3D, en una hoja plana de papel 2D, tal como lo percibe
el ojo.
Plan (en planos y elevaciones) La vista proyectada directamente sobre un objeto.
Obsolescencia programada El proceso por el cual un producto se vuelve obsoleto y los consumidores lo perciben como no funcional
después de un cierto período de tiempo o se usa de una manera planificada o diseñada por el fabricante. Este proceso ha sido
ampliamente criticado, ya que permite a los fabricantes fomentar las ventas de nuevos productos creando un deseo irracional de
nuevos productos, a pesar de que queda una vida sustancial en los productos antiguos.
Posmodernismo Un movimiento de diseño y una estética de los años setenta y ochenta marcados por el resurgimiento del ornamento de la
superficie, la referencia histórica en las formas decorativas y el rechazo lúdico del dogma modernista.

Responsabilidad del producto El área de la ley en la que los diseñadores, fabricantes, distribuidores, proveedores, minoristas y otros
que ponen los productos a disposición del público son responsables de las lesiones que causan esos productos.

Símbolo de proyección El símbolo que comunica si un conjunto de dibujos se ha dibujado en primer o tercer ángulo.
Modelos de prueba de principio Un modelo de prueba de principio, también conocido como modelo alfa, es el intento inicial
de evaluar algún aspecto del diseño previsto sin intentar simular exactamente la apariencia visual, la elección de materiales o el
proceso de fabricación previsto. Estos modelos se utilizan para identificar qué conceptos de diseño vale la pena seguir y dónde
se requiere un mayor desarrollo y pruebas.
Prototipo Un modelo físico que representa los atributos estéticos y / o funcionales de un diseño, lo que permite al
diseñador evaluar estos atributos y refinarlos durante el proceso de diseño.
Creación rápida de prototipos La construcción automática de objetos 3D utilizando tecnología de fabricación aditiva asistida por
computadora.

Productos confeccionados Objetos ya fabricados que se utilizan como componentes para crear nuevos diseños.

Encuesta de importancia relativaUn método para determinar la importancia de los criterios de diseño.

Representación Término utilizado para describir una representación visual en color de un objeto, ya sea una representación a mano de un
objeto con bolígrafos, lápices y pasteles, o una imagen CAD renderizada de un dibujo de estructura alámbrica.

Varilla de plástico Perfiles estándar de varillas de plástico de fabricación habitual.


Diseño de productos de rutina Diseño cotidiano sin desafíos.

Modelado de escenarios El método para crear un escenario en el que se utilizará un concepto de diseño.

Prueba de escenario El método de evaluar un escenario imaginado.

Bocetos esquemáticos Dibujos que ilustran cómo puede funcionar un diseño y / o tener dispuestos sus componentes
mecánicos internos.
Sección Término utilizado para describir un corte a través de un objeto para ilustrar un perfil o detalle interior que no es evidente en una vista
en planta o en alzado. Los formularios complejos requieren varias secciones para representarlos con precisión.

Modelo de boceto Representación simple y rápida de una idea en tres dimensiones.


Habilidades blandas Término utilizado para describir las habilidades personales e intelectuales que se requieren de un diseñador, como la empatía y la
creatividad.

Modeladores de sólidos Un sistema CAD que produce un modelo 3D completo de un producto o componente que se puede cortar,
pesar y verificar para detectar interferencias con otros objetos. Esto contrasta con un modelador de superficies, que proporciona solo
la apariencia externa de un objeto.

Soldadura de estado sólido Una serie de procesos, en los que dos componentes se unen bajo presión y a una
temperatura por debajo del punto de fusión del material parental.
Producto de propósito especial Una solución de diseño específica para un problema de diseño específico que no es para uso o
consumo universal.

Estereolitografía Un proceso rápido de creación de prototipos de fabricación aditiva para producir modelos, prototipos y, en algunos casos,
piezas de producción. La estereolitografía utiliza una cubeta de resina fotopolimérica líquida curable por UV y un láser UV para construir las
piezas una capa a la vez.

Storyboard Los guiones gráficos utilizan una serie de ilustraciones o imágenes que se muestran en secuencia con el fin de pre-
visualizar una historia o actividad secuencial.

Modelador de superficies Un modelador de superficies proporciona una maqueta de la apariencia externa de un producto.

Sinécticas La sinéctica es una técnica de resolución de problemas en grupo de uso común que comienza con una lluvia de ideas antes de que
los participantes desarrollen conjuntos claros de acciones mediante el uso de analogías.

Banco de pruebas Un prototipo de ingeniería ideado para probar una tarea física o funcional específica.

Bocetos temáticos Dibujos que exploran cómo puede verse un diseño propuesto.
Termoplásticos Un polímero que se derrite cuando se calienta. A diferencia de un termoestable, se puede recalentar y remodelar.
Termoendurecibles Un polímero que se cura mediante calor o una reacción química para crear una forma más fuerte. Una vez curados, los
termoendurecibles no se pueden recalentar ni remodelar, a diferencia de los termoplásticos.

Bloque de título El término de dibujo técnico para el cuadro gráfico en un dibujo que contiene detalles, como de qué es
el dibujo, con qué se relaciona, para quién es, quién lo ha dibujado y cuándo se dibujó.
Herramientas (en fundición) Término universal utilizado para describir un molde mecanizado que se utiliza para fabricar componentes.

Vista superior El término de dibujo técnico que se utiliza para describir la vista de un objeto directamente sobre él.

Marca comercial Un signo o indicador distintivo, como un nombre, palabra, frase, logotipo, símbolo, diseño o imagen, utilizado por
una persona, organización empresarial u otra entidad legal para identificar que los productos o servicios para los consumidores con
los que aparece la marca comercial se originan en un fuente única, y para distinguir sus productos o servicios de los de otras entidades.

Triple resultado final Un método para describir el impacto social y ambiental de las actividades de una organización, de
manera medible, en su desempeño económico con el fin de mostrar una mejora o hacer una evaluación más profunda.
Formación de vacío Proceso de formación de láminas de termoplástico para crear formas complejas. La hoja se calienta a una
temperatura de formación, se estira sobre o dentro de un molde de una sola superficie y se mantiene contra el molde aplicando un
vacío entre la superficie del molde y la hoja, para crear el componente terminado.

Valor (de un PDS) El beneficio de saber exactamente lo que está tratando de lograr durante el proceso de diseño.

Diseño de producto variante Diseño que replica la función general y la forma de un producto exitoso y simplemente lo altera en una forma
menor para ampliar las opciones del consumidor.
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Londres (tercera edición), 2009

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Producto, McGraw Hill, Cambridge, Massachusetts, 2000 Whitely, N., Diseño para la sociedad, Reaktion Books, Londres, 1993
Recursos adicionales

Revistas
Abitare
www.abitare.it
Arcada
www.arcadejournal.com
EJE
www.axisinc.co.jp/english
Plano
www.blueprintmagazine.co.uk
Revisión creativa
www.creativereview.co.uk
Ingeniero de diseño
www.engineerlive.com/Design-Engineer
Semana del Diseño
www.designweek.co.uk
Domus
www.domusweb.it
Residir
www.dwell.com
Decoración Elle
www.pointclickhome.com/elle_decor
Eureka
www.eurekamagazine.co.uk
Marco
www.framemag.com
FX
www.fxmagazine.co.uk
Icono
www.iconeye.com
Interni
www.internimagazine.it
Metrópoli
www.metropolismag.com/cda
Neo2
www.neo2.es
Nuevo diseño
www.newdesignmagazine.co.uk
Objekt
www.objekt.nl
Ottagano
www.ottagono.com

Superficie
www.surfacemag.com
Fondo de pantalla*

www.wallpaper.com
Sitios web
Modelado 3D, tecnología de fabricación de prototipos rápidos
www.3dsystems.com
Diseño 100%
www.100percentdesign.co.uk
Architonic
www.architonic.com
Mejor diseño de producto
www.betterproductdesign.net
Sociedad Británica de Inventores
www.thebis.org/index.php

Centro de Diseño Sostenible


www.cfsd.org.uk
Cooper-Hewitt, Museo Nacional de Diseño
www.cooperhewitt.org

Diseño y dirección de arte (D&AD)


www.dandad.org
Boom de diseño
www.designboom.com
Recurso de clásicos del diseño
www.tribu-design.com
Consejo de diseño
www.designcouncil.org.uk
Foro de discusión de diseño
www.nextd.org
Motor de diseño
www.design-engine.com
Revista y recurso de diseño
www.core77.com
Instituto de Gestión de Diseño
www.dmi.org
Museo del Diseño, Londres
www.designmuseum.org
Noticias de diseño para ingenieros de diseño
www.designnews.com
Artículos de filosofía de diseño
www.desphilosophy.com
Recurso de diseño
www.designaddict.com
Diseño * Esponja
www.designsponge.blogspot.com
Bloque de diseñadores
www.verydesignersblock.com/2009
Guía del diseñador de materiales y procesos
www.designinsite.dk/htmsider/home.htm
Dexigner
www.dexigner.com
Técnicas de diseño derivadas de la ecología
www.biothinking.com/slidenj.htm

Recurso educativo para diseñadores


www.thedesigntrust.co.uk
Como funcionan las cosas

www.howstuffworks.com
Kit de herramientas de diseño inclusivo

www.inclusivedesigntoolkit.com
Recurso de información / inspiración sobre diseño ecológico
www.informationinspiration.org.uk

Instituto de Nano Tecnología


www.nano.org.uk
Feria Internacional del Mueble Contemporáneo
www.icff.com/page/home.asp#
Festival de diseño de Londres
www.londondesignfestival.com
Feria del Mueble de Milán (Salone Internazionale del Mobile)
www.cosmit.it/tool/home.php?s=0,1,21,27,28
MoCo Loco
www.mocoloco.com
Enlaces de diseño ecológico de Modern World Design
www.greenmap.com/modern/resources.html
Nuevos Diseñadores
www.newdesigners.com
Métodos de diseño participativo
interliving.kth.se/publications/thread/index.html

Lugares y espacios
www.placesandspaces.com
Museo del Diseño Red Dot
en.red-dot.org/design.html

Real Sociedad de Artes


www.rsa-design.net
Sala de exposición del trabajo de diseñadores del Reino Unido

www.designnation.co.uk
La historia de las cosas
www.storyofstuff.com
Stylepark
www.stylepark.com
Museo de Victoria y Alberto
www.vam.ac.uk
Museo del Diseño de Vitra
www.design-museum.de
Webliografía del diseño
www.designfeast.com

Concursos de diseño
Premio Braun
www.braunprize.com
Diseño y dirección de arte (D&AD),

Premios para estudiantes

www.dandad.org

Premio al buen diseño


www.g-mark.org
Premio IF Concept
www.ifdesign.de
Premio Materialica Design
www.materialicadesign.com
Premio Muji
www.muji.net/award

Promosedia Internacional
www.promosedia.it
Premio Red Dot Design
www.red-dot.de

Premios para estudiantes de direcciones de diseño de la Royal Society of Arts


www.rsa-design.net
Direcciones útiles

Australia
Museo Powerhouse
500 Harris Street, Ultimo
PO Box K346, Haymarket
Sydney, NSW 1238
www.powerhousemuseum.com

Bélgica
Museo del Diseño
Jan Breydelstraat 5
9000 Gante
design.museum.gent.be

Canadá
DX: el intercambio de diseño
234 Bay Street, PO Box 18
Toronto Dominion Centre
Toronto, ONM5K 1B2
www.dx.org

Dinamarca
El Museo Danés de Arte y Diseño
Bredgade 68/1260, København K
www.kunstindustrimuseet.dk

Alemania
Museo de Diseño Bauhaus-Archiv
Klingelhöferstrasse 14
D-10785 Berlín
www.bauhaus.de/english/index.htm

Die Neue Sammlung


Barer Strasse 40
80333 Múnich
www.die-neue-sammlung.de

Museo del Diseño Red Dot


Gelsenkirchener Strasse 181
45309 Essen
en.red-dot.org/371.html

Museo del Diseño de Vitra


Charles-Eames-Str. 1
D-79576 Weil am Rhein
www.design-museum.de

México
Museo Mexicano del Diseño
Francisco I. Madero No. 74
Colonia Centro Histûrico
Delegaciûn CuauhtÈmoc
México DF, CP 06000
www.mumedi.org

Singapur
Museo del Diseño Red Dot
28 Maxwell Road
Singapur, 069120
www.red-dot.sg/concept/museum/main_page.htm

Reino Unido
Sociedad colegiada de diseñadores
1 Cedar Court, Royal Oak Yard
Bermondsey Street
Londres, SE1 3GA
www.csd.org.uk

Museo del Diseño


28 Shad Thames
Londres, SE1 2YD
www.designmuseum.org

Museo Geffrye
Kingsland Road
Londres, E2 8EA
www.geffrye-museum.org.uk

Institución de diseñadores de ingeniería


Courtleigh, Westbury Leigh, Westbury
Wiltshire, BA13 3TA
www.ied.org.uk

Museo de Victoria y Alberto


Cromwell Road
Londres, SW7 2RL
www.vam.ac.uk

Estados Unidos
Cooper-Hewitt, Museo Nacional de Diseño
2 East 91st Street, Nueva York
NY 10128
www.cooperhewitt.org

La oficina de Eames
850 Pico Boulevard, Santa Mónica
CA90405
www.eamesoffice.com

Sociedad de Diseñadores Industriales de América


45195 Business Court, Suite 250, Dulles
VA20166-6717
www.idsa.org

Museo de Artes y Diseño


2 Columbus Circle, Nueva York
NY 10019
www.madmuseum.org

Museo de Diseño de California


PO Box 361370, Los Ángeles
CA90036
www.mocad.org

Museo de Diseño, Atlanta


285 Peachtree Center Avenue
Marquis Two Tower, Atlanta
Georgia 30303-1229
www.museumofdesign.org

NuevoMuseo
235 Bowery, Nueva York
NY 10002
www.newmuseum.org

Institución Smithsonian
Apartado de correos 37012

Edificio SI, Sala 153, MRC 010


Washington DC 20013-7012
www.si.edu

UC Davis Design Museumand


Colección de diseño
145 Walker Hall, Universidad de California
One Shields Avenue, Davis
CA95616
www.designmuseum.ucdavis.edu/index.html
Índice

Números de página en cursiva referirse a las ilustraciones

A
Aalto, Alvar 52: florero (Iittala) 26
Ad Hoc (Jean-Marie Massaud para Viccarbe) 118
Radiador adicional (Satyendra Pakhalé para tubos) 48
AEG (Allgemeine Elektricitäts Gesellschaft) 25
Silla Aeron (Don Chadwick y Bill Stumpf para Herman Miller) 174, 175
Fuera de horas instalación (Museo de Arte Krannert, Illinois) 139
Estufa Aga (Gustaf Dalén) 52
Airbus A380 11
Aladdin (ámbar) (Stuart Haygarth) 70
Alessi 34, 38, 39, 41, 44, 53, 84, 197, 199
Alessi, Alberto 48, 196
Algue (Ronan y Erwan Bouroullec para Vitra) 136
Alkalay, Shay ver Estudio de diseño de bordes crudos, todo tipo de
artículos de chapa para ocasiones especiales® (bambu LLC) 172
aluminio 120
Tirador de puerta Amisa (Satyendra Pakhalé) 48
pensamiento analógico 80, 80
Andy Murray Diseño 60
Fondo de pantalla de anémona (William Morris) 23
antropólogos 14
Anticopia en el diseño (ACID) 209
Anti-Diseño, Italia 33, 38, 39
Dispositivo antirrobo para bicicleta / automóvil (Dominic Wilcox) 153
Apollo (Ross Lovegrove para Driade) 134
manzana 44, 46, 50, 53, sesenta y cinco, 162-3
iMac 44, 162, 162, 163
iPhone 53; iphone 3gs6
iPod 9, 44, sesenta y cinco, 163, 163, 199, 200
Macintosh 48, 88, 162, 162
Arad, Ron 40, 44; Ratón de biblioteca40; Silla Rover 40, 42; Ópera de Tel Aviv40; Silla Tinker40
Archizoom Associati 33, 38
Arte deco 28
Art Nouveau 23-4
Artecnica 131, 170
Artek 177
Artemide 36, 36, 39
Movimiento de artes y oficios 22-3
Asia, diseño en 36-7, 46
Ast, Jorre van: Jar Tops (para Royal VKB) 123
Atelier de Nîmes 50
Atfield, Jane: Presidente RCP2 178
listado de atributos 80
Coche Avanti (Raymond Loewy) 159
Avvanzini, Paolo (Erreti) 48

B
Silla BM Horse (Satyendra Pakhalé) 48
Baccarat: Crystal Candy Set (Jaime Hayon) 44
Baekeland, Leo 29, 52
Baquelita 29, 52
Bakker, Gijs 41, 42
Bicicleta de bambú (Ross Lovegrove) 177
bambu LLC: Todo tipo de artículos de chapa para ocasiones especiales® 172

Barber Osgerby: De La Warr Pavilion Chair 99, 99


Silla Barcelona (Ludwig Mies van der Rohe) 27
Bardagjy, Joan (con Niels Diffrient y Alvin R. Tilley): Humanscale 1/2/3 193
Bauhaus 26, 27, 52
Béhar, Yves (fuseproject): una computadora portátil por niño, computadora portátil XO 100, 100
Behrens, Peter 25, 52; ventilador25
Bel Geddes, normando 29, 30
Bell, Alexander Graham 21
Bellini, Mario: Divisumma 18 calculadora electrica 32
Bent (Stefan Diez y Christophe De La Fontaine para Moroso) 130
BeoSound 9000 (David Lewis para Bang & Olufsen) 34
Berlín, Boris (con Poul Christiansen / Komplot Design): Silla Gubi 146
Bey, Jurgen: banco de jardinería (para Droog) 172, 172; Banco de tronco de árbol (para Droog) 42
Bohmer, Jon: Caja de Kioto 171
Bhömer, Marloes ten: zapato moldeado por rotación 139
Bialetti, Alfonso: cafetera Moka Express 52
Bill, Max 31
Bin Bag Bear (Estudio de diseño de bordes crudos) 175
materiales biodegradables 172
Bicicleta Biomega MN (Marc Newson) 148
Blanke Ark (Blueroom Designstudio, Innovativoli Industridesign y Kadabra Productdesign) 6
Bling Bling (Frank Tjepkema para Chi Ha Paura) 157
arquitectura blob 41
blobjects 51, 54
molduras de soplado 136
Soplado (Nendo) 96
Estudio de diseño de Blueroom: Blanke Ark 6
Lámpara de encaje de bolillos (Nils van Eijk / Studio Van Eijk & Van der Lubbe) 116
asalto cuerpo 102
Boffi 34, 42
Lámpara de mesa Bokka (Karim Rashid para Kundalini) 51
Butaca Bone y silla Bone (Joris Laarman) 80
Ratón de biblioteca (Ron Arad) 40
Boontje, Tord 42, 44; Garland Light (para Habitat, Artecnica)131; Áspero y listo 42, 42
Stand, Hubert Cecil 52
Boulanger, Pierre: informe de Citroen 66
Bouroullec, Ronan y Erwan: Algue (para Vitra) 136
Boym, Constantin y Laurene: World Trade Center 185
lluvia de ideas 79, 79
marca 156-9
términos de marca y marketing 156
diseñadores como marcas 159
investigar 62
Branzi, Andrea 39
Braun 31, 32, 32, 163, 163
Breuer, Marcel 26, 27; Silla Wassily26
bragas 64-6
Radio Brionvega y televisores portátiles (Richard Sapper y Marco Zanuso) 36
Brody, Neville 51
Marrón, Julián 50
Brown, Tim: entrevista 212; ver también IDEO
Buchan, Katy 224
Edición Bugatti Veyron Pur Sand 114
Burton, Scott 44
Buxton, Sam: Micro Mundo 131

C
Silla de repollo (Nendo) 96
CANALLA 88, 88, 90
Selector de materiales de Cambridge (CMS) 112
diarios de cámara 60
Campana, Fernando y Humberto 44; Silla Corallo44; TransNeomatic (para Artecnica) 170
evaluación de capacidades y simuladores 192
Cappellini 31, 42, 44, 50
Cappellini, Giulio 48
fibra de carbón 115
Oportunidades profesionales 226-8
Carl Hansen y Søn 128
Carpenter, Ed: Pigeon Light (para Thorsten Van Elten) 146
Carwardine, George: lámpara de ángulo de posición de Terry 52
Aparador Casablanca (Ettore Sottsass para Memphis) 39; dibujo de proyección 92
Reloj Casio 36
Castiglione, Achille 34; Taburete Mezzadro34; Cenicero Spirale (para Alessi)53
fundición 136-43; ver también procesos individuales
Centro de Diseño Universal 191
cerámica 113
Ceretti, G. (con P. Derossi y R. Rosso): Pratone 33
Mesa de chab (Nendo) 96
Chadwick, Don (con Bill Stumpf): Silla Aeron (para Herman Miller) 174, 175
Silla 214 (Michael Thonet) 22
Chair_One (Konstantin Grcic para Magis) 141
Silla, colección Solid (Patrick Jouin para Materialise) 150
Sociedad colegiada de diseñadores 215
Herramienta eléctrica Chervon (IDEO) 6
Chi Ha Paura 157
porcelana ver Asia, diseño en
conformado de virutas 128
Chippendale, Thomas 21
Choi, Min-Kyu: enchufe plegable 10
Christiansen, Poul (con Boris Berlin / Komplot Design): Silla Gubi 146
Cenicienta (Jeroen Verhoeven / Demakersvan) 126
Citroen 2CV 66
relación cliente-diseñador 12-13
Coates, Wells: Radio Wireless, Ekco AD-65 29
Coca Cola® 9, 30, 52, 156, 159, 210
Coles, Alex 44
Colombo, "Cesare" Joe 32, 34; Lámpara de escritorio Acrilica para Oluce34; silla de plástico apilable32, 34
composicion 114-15
moldeo por compresión 141
diseño conceptual 78-106
mapas conceptuales ver mapas mentales
Concreto (Jonas Hultqvist para Tretorn Sweden AB) 86
diseño concurrente 111
productos de ingeniería continua 10
cobre 120
derechos de autor 210

Silla Corallo (Fernando y Humberto Campana) 44


cartas de presentación y currículums 217-19
Bancos de vaquero (Julia Lohmann) 17
diseño de cuna a cuna 176
Grulla, Walter 22
productos de diseño críticos 50, 53
Cronan, Nick 100
comparaciones interculturales 58
Cruz, Michael ver Wokmedia
Crystal Candy Set (Jaime Hayon para Baccarat) 44
Reloj de cuco (Michael Sans) 188
sondeos culturales 59, 59

D
Dalén, Gustaf: Estufa Aga 52
Davies, Eleanor 222
De Bono, Edward 81
De Stijl 26, 27
Decano, Lionel T. 54; Sillas del Espíritu Santo (para Kartell)54
Estilo decorativo 23
Della Sala, Giuseppe 100
Demakersvan 126
Derossi, P. (con G. Ceretti y R. Rosso): Pratone 33
ética del diseño 184-8; ver también Asuntos ambientales; diseño de diseño
sostenible para todosver diseño universal
diseño para fabricación y montaje (DFMA) 111
DiseñoArte 44
diseñadores como marcas 159
diseño de detalle 108-9
Deutscher Werkbund 25-6
Silla Diamond (Nendo) 104
troquelar 129
fundición a presión 141

Diez, Stefan (con Christophe De La Fontaine): Bent (para Moroso) 130


Diffrient, Niels (con Alvin R. Tilley y Joan Bardagjy): Humanscale 1/2/3 193
Reloj digital (Maxim Velcovsky para Qubus Design) 113
Ding3000: Pimp My Billy: Billy Wilder 156
moldeo por inmersión 138

Dixon, Tom 40, 172, 177


Do Break Vase (Frank Tjepkema con Peter van der Jagt para Droog) 199
Doren, camioneta Harold 29
Doshi & Levien: My Beautiful Backside (para Moroso) 6
técnicas de dibujo
dibujo en computadora 88, 90
bocetos conceptuales 84
a mano 83
visuales de presentación 88
representación 86
ver también dibujo técnico Dresser,
Christopher 24; Tetera geométrica24
Dreyfuss, Henry 29, 30; La medida del hombre 53, 193; teléfono modelo 300 para Bell52
Driade 124, 134
Estudio de diseño Drift 122
Diseño Droog 41-2, 42, 172, 172, 199
Ducaroy, Michel: Togo (por Ligne Roset) 134, 135
Duchamp, Marcel 42
Dunne, Anthony 50; Cuentos hertzianos 53; (con Fiona Raby) Robot 4: Needy One50
Bola de DysonTM aspirador armario DC24 13, 53, 88, 101

mi
Eames, Charles y Ray 31, 67, 114, 204; Sillón y reposapiés otomano 67131
Edison, Thomas 21
educación
cursos 202-3
programas de grado 207, 207-8, 208
proyectos204-5
Eek, Piet Hein: Armario de madera de desecho clásico 178, 178
elastómeros 115
Taburete de Cobre Electroformado (Max Lamb) 182
diseño emocional 196-200
herramientas de empatía 102

Epson Design (con instalación industrial): impresora Picturemate 6


ergonomía y ergonomistas 8-9, 75, 193
Esslinger, Hartmur (diseño de rana): Apple Macintosh 162, 162
Establecidos e hijos 99, 154, 223
grabando 131
etnógrafos y etnografía 14, 61-2
auditoría de exclusión 194
vistas ampliadas 86

F
Ferrari 250 GTO 175
Fiat: modelo 1957 (Dante Giacosa) 6; 500 31; 500C (Roberto Giolito)6
técnicas de acabado 152
Lámpara de flamp (Martí Guixé para Galeria H20) 174, 175
Flood Light (Julie Mathias y Michael Cross / Wokmedia) 186
Flos 42, 186
grupos focales 60-–1
Enchufe plegable (Min-Kyu Choi) 10
Ford: Ka 86; Modelo T 52
forjar 141
fórmica 52, 115
formando 144-8 ver también procesos individuales
Fornaroli, Antonio (con Gio Ponti y Alberto Rosselli): cafetera La Cornuta 52
Foster, Norman: muebles Nomos 34, 34
Franklin, Benjamín 20
diseño de rana 50: Apple Macintosh 48, 162, 162
Frente: Fondo de pantalla de rata 188
Compañía Front Yard: PlantLock 118
Fukasawa, Naoto: Reproductor de CD de pared Muji 197, 199
modelado de deposición fundida (FDM) 150
fuseproject: (con Yves Béhar) Leaf Lamp (para Herman Miller) 144; Una computadora portátil por niño, computadora portátil XO 100, 100
Sistemas futuros 51
FutureFactories 54

GRAMO

Gaia y Gino 116


Galería H20, Barcelona 175
Banco de jardinería (Jurgen Bey para Droog) 172, 172
Garland Light (Tord Boontje para Habitat, luego Artecnica) 131
Gehry, Frank O .: Pito (por Alessi) 84
dibujos de disposición general (GA) 84
Gestetner 30, 52
Silla fantasma (Ralph Nauta y Lonneke Gordjin / Drift) 122
Giacosa, Dante: 1957 modelo Fiat 6
vidrio 116
soplado de vidrio 138, 138
hundimiento 148
Plástico reforzado con vidrio (GRP) 114
Buena forma 32
Google 53
Gordjin, Lonneke (con Ralph Nauta): Silla fantasma 122
Graves, Michael 38; Hervidor de agua 9093 (para Alessi)38
Grey, Angela: mapa mental 82
Grcic, Konstantin: Chair_One (para Magis) 141
Grandes movimientos de reforma 21-2
Asuntos ambientales 168-81
Gropius, Walter 26, 27
Gruppo 33
Gruppo Strum 33, 38
Silla Gubi (Boris Berlin & Poul Christiansen / Komplot Design) 146
Gugelot, Hans (con Dieter Rams): radiograma estéreo Braun SK55 32
Guixé, Martí: Flamp light (para Galeria H20) 174, 175
Lámpara Gun (Philippe Starck para Flos) 186

H
Habitat 131, 182
Hadid, Zaha 44; Isla Z9
Haier: microondas HD-31100EGW 46
Hanabi (Nendo) 120
habilidades duras 12

Harper, Tom 223; tablero de estado de ánimo63; cuadernos de bocetos y modelos 223
Haygarth, Stuart: entrevista 70; Aladdin (ámbar)70; Balsa (perros) 70; Luz trasera (grasa) 70; Marea 178
Hayon, Jaime: Crystal Candy Set 44; El torneo 13
Centro de Investigación Helen Hamlyn (RCA, Londres) 192
Henningsen, Poul: luminaria PH5 53
Herman Miller 144, 174, 175
diseño de alta tecnología 34
Hollein, Hans 28
HONDA53
panal 114
Horta, Víctor 24
Humanscale 1/2/3 (Niels Diffrient, Alvin R. Tilley y Joan Bardagjy) 193
Hustwit, Gary: Objetivado: una película documental 53

I
i2i (IDEO con Steelcase) 212
IDEO: herramienta eléctrica Chervon 6; (con Steelcase) i2i 212; Mi pasaporte 212; Positivo 212
Iittala: Jarrón de Alvar Aalto 26
IKEA52; hackear156, 156
diseño inclusivo ver diseño universal
Indartu 172
Sociedad de Diseñadores Industriales de América 193, 215
Instalación industrial: (con Epson Design) Impresora Picturemate 6; Segundo teléfono (para Muji)180, 180
Revolución industrial 6, 20-1
información 104
moldeo por inyección 136
Innovativoli Industridesign: Blanke Ark 6
propiedad intelectual 209-10
Estilo internacional 28
Internet 53
pasantías 216
entrevistas
investigar 58
trabajo 225

casting de inversión 142


Issigonis, Alec: Morris Mini Minor 53; dibujo de prototipo83
Itten, Johannes 27
Ive, Jonathan 44, 162; iMac162, 162; iphone 3gs 6; iPod touch 44

J
Jacobsen, Arne: silla Ant para Fritz Hansen 53
Jagt, Peter van der (con Frank Tjepkema para Droog): Do Break Vase 199
Jaguar E-Type (Malcolm Sayer) 53, 196
arte japonés 23-4
Jar Tops (Jorre van Ast para Royal VKB) 123
Jencks, Charles 28
motor a reacción 11

Jobs, Steve 44, 162


carpintería 134
Diseño de Jonas Hultqvist: hormigón (para Tretorn Sweden AB) 86
Jones, Matt 216
Jongerius, Hella 41, 44
Jordan, Pat 196
Jouin, Patrick 104; Silla (para Materialise)150
Judd, Donald 44
Jugendstil 23
Juicy Salif (Philippe Starck para Alessi) 53, 159, 197, 199

K
Diseño de producto Kadabra: Blanke Ark 6
Kandinsky, Wassily 26, 27
Kari Traa AS: Casco de esquí para niña 6
Kartell 31, 34, 36, 54
Kartono, Singgih S .: Magno Wooden Radio 125
Kawakubo, Rei 51
Kelloe, Jenny: bomba de ruido 59
Construcciones de algas marinas (Julia Lohmann) 17
Kelvin 40 concepto Jet (Marc Newson) 132
Kerridge, Tobie 215
Kiesler, Frederick 48
Kihara, Nobutoshi: Walkman para Sony 36
King, Perry A. (con Ettore Sottsass): máquina de escribir Olivetti Valentine 32, 32, 53
Knoll International 39, 50
Kodak 31, 52
Diseño Komplot: Silla Gubi 146
Brazo robótico de muñeca hueca de arco KR5 (Kuka Automation + Robotics) 11
Kuka Automation + Robotics: brazo robótico de muñeca hueca de arco KR5 11
Kundalini: lámpara de mesa Bokka (Karim Rashid) 51
Kuramata, Shiro 40, 48
Caja de Kyoto (Jon Bohmer) 171

L
L'Eau d'Issey, Edición Ettore Sottsass 161
Laarman, Joris: sillón y sillón Bone 80
Silla Ladycross Sandstone (Max Lamb) 182
Lamb, Max: entrevista 182; Taburete de cobre electroformado182; Silla Ladycross Sandstone 182; Taburete de peltre 143,
182, 182; Silla de chapa de acero 145
laminados 115
Corte por láser 130, 168
pensamiento lateral 81
Le Corbusier: Le Modular hombre 193
dirigir 120
Lámpara Leaf (Yves Béhar con fuseproject para Herman Miller) 144
Lego 40, 52
Levy, Arik: Jarrón / candelabro Mistic para Gaia & Gino 116
Lewis, David: BeoSound 9000 (para Bang & Olufsen) 34
LG Electronics 37, 46
Lievore, Alberto: Silla Rothko (para Indartu) 172, 172
Ligne Roset 134, 135
Colección LINEA para PDC Brush NV (pilipili) 86
revisión de literatura 58
Livi, Vittorio (Fiam) 48
Loewy, Raymond 29, 30, 52,159; Coche Avanti159; Coca Cola® botella 159; MAYA Principio de diseño161; Lápiz
sacapuntas 30; Tiempoportada de revista 159, 161
Lohmann, Julia: entrevista dieciséis; Bancos de vaquero17; Construcciones de algas 17; Floración de rumiantes 17, 177
Festival de diseño de Londres 9, 13
fundición a la cera perdida ver casting de
inversión Louis 20 silla (Philippe Starck) 178, 178
Silla Louis Ghost (Philippe Starck) 41, 54
Louis Vuitton 41, 50
Lovegrove, Ross 50, 51; Apolo (por Driade)134; Bicicleta de bambú 177; Silla Figura de Ocho (para Cappellini) 50; Estudiar para
la cámara digital Eye 50; Silla sobrenatural (para Moroso) 50; Botella de agua Ty Nant196, 199
Lucchi, Michele de 39

METRO

mecanizado 128-9
Magis 42, 48, 141
magnesio 120
Radio de madera Magno (Singgih S. Kartono) 125
Maldonado, Tomás 31
fabricación 14, 111-12, 128-52; ver también Asuntos ambientales; materiales individuales, procesos
márketing 14, 164-6
términos de marca y marketing 156
mezcla de marketing 165-6
investigación de mercado 63, 164
Marx, Karl: Das Kapital 21
Massaud, Jean-Marie: Ad Hoc (para Viccarbe) 118
materiales 112-27
biodegradable 172
reciclable / reciclado 178
ver también nombres individuales
Mathias, Julie ver Evaluación de la
matriz de Wokmedia 106
Matsumoto, Hadeki 51
Principio de diseño MAYA ("Más avanzado pero aceptable") (Raymond Loewy) 161
Memphis 39, 53
Mendini, Alessandro 38, 39
Menstral, Georges de: Velcro 80
Mer, Yael ver Estudio de diseño Raw-Edges
Mermaid (Tokujin Yoshioka para Driade) 124
métrica 73
Meyer, Hannes 27
Taburete Mezzadro (hermanos Castiglioni) 34, 42
Micro mundo (Sam Buxton) 131
Mies van der Rohe, Ludwig 27; Silla Barcelona27
Milton, Alex (con Will Titley): Outgang XP 139
mapas mentales 82
Jarrón / candelabro Mistic (Arik Levy para Gaia & Gino) 116
Miyake, Issey 48, 96, 96; L'Eau d'Issey, Edición Ettore Sottsass161
modelado 98
Modernismo 28
Modernista 23
Mods 157, 200
Moooi 42, 113
Morenstein, Josh 100
Morita, Akio (Sony) 36, 37
Moroso 6, 50, 130
Morris Mini Minor (Alec Issigonis) 53
Morris, William 22, 23; Fondo de pantalla de anémona23
Morrison, Jasper 40; Silla Ply (para Vitra)181, 181
Muji 180, 180, 197, 199
Muthesius, Hermann 25
My Beautiful Backside (Doshi & Levien para Moroso) 6
Mi pasaporte (IDEO) 212

norte

narración 60
Naumann, Friedrich 25
Nauta, Ralph (con Lonneke Gordjin): Silla fantasma 122
Negroponte, Nicolás 100
Nelson, George 169
Nendo: entrevista 96; Estropeado96; Silla de repollo 96; Mesa de chab 96; Silla Diamond 104; Hanabi 120
Neomodernismo 41
Nuevo diseño 40
Newson, Marc 51; Bicicleta Biomega MN148; Kelvin 40 concepto Jet 88, 132
níquel 120
Coche Nissan Figaro 53
Nizzoli, Marcello: máquina de escribir Lettera para Olivetti 53
Noguchi, Isamu 48
Nomos Desking System (Foster y se asocia con Tecno) 34
acuerdo de no divulgación (NDA) 209-10
Norman, Donald 196
Nouvel, Jean 50
Núcleo: ¡Terra! 169

O
Ohl, Herbert 31
Olivetti & Co. 32, 32, 39, 53
Olivetti, Camillo 52
dibujo ortográfico 92, 92
Osthaus, Karl Ernst 25
Sillón y reposapiés otomano 671 (Charles y Ray Eames) 31
Outgang XP (Alex Milton y Will Titley) 139
OXO Good Grips (diseño inteligente) 195, 195

PAG
embalaje 161
Packard, Vance 168; Los fabricantes de desperdicios 169
método de comparación por pares 68-9
Pakhalé, Satyendra: entrevista 48; Radiador adicional48; Tirador de puerta Amisa 48; Silla BM Horse 48
paliza de panel 144
Panton, Verner: silla Panton 32
Papanek, Víctor 168; Diseño para el mundo real 53, 169
tamaños de papel 94
Pardo, Jorge 44
Paréntesis 40
Pasquier, Nathalie du 39
patentes 211
Sacapuntas (Raymond Loewy) 30
Per Finne: Casco de esquí para niña 6
Perazza, Eugenio (Magis) 48
mapeo perceptual 164
Botella de agua perrier 10
personas 62, 62
dibujos en perspectiva 83, 91, 91
Petursdottir, Katrin Olina (con Michael Young): Perchero de pared de árbol (para sueco) 125

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