You are on page 1of 9

Nội quy

- Hình thức phạt , kỉ luật: lần đầu 20k , mỗi lần sau đó + 10k. Nếu ko thực
hiện cuối kì sẽ được đánh giá về mặt điểm số từ mọi người trong team!

Thời gian:

o Mỗi tuần sẽ họp bàn về dự án , tổng kết những gì còn thiếu , còn sau
khi thực hiện trong tuần (ít nhất 3 buổi sau buổi học SSG và T7 vào
lúc 20h30! ) .Khi có nhiều công việc hơn, hoặc các thành viên trong
nhóm khúc mắc vấn đề sẽ họp ngay vào ngày hôm đó!
o Mỗi Thành viên khi muốn vắng tại buổi họp sẽ phải thông báo trước
24h.
o Mỗi thành viên được phép vắng nhiều nhất 1 buổi 1 tuần( trừ những
trường hợp đặc biệt)
o Khi tham gia thực hiện các hoạt động của nhóm như : chụp ảnh nhóm,
… yêu cầu các thành viên tham gia đúng giờ. Khi thành viên đến
muộn cần có lí do chính đáng và cần khắc phục trong những hoạt
động của nhóm sau. Nếu với lí do không chính đáng hoặc chưa khắc
phục được lí do cũ sẽ phạt theo hình thức phạt của nhóm
o Deadline riêng lẻ của mỗi thành viên sẽ sớm hơn deadline của dự án ít
nhất 3 ngày ( tùy thuộc vào độ khó của dự án )
o Các thành viên cần hoàn thành viêc được giao theo đúng deadline.
Nếu thành viên chậm deadline vì lỗi khách quan thì các thành viên
khác trong nhóm phải có trách nhiệm support thành viên đó hoàn tất
yêu cầu. Nếu có lỗi chủ quan sẽ bị phạt theo hình thức phạt của team.
- Yêu cầu khi thực hiện các công việc được giao:
o Trong mỗi buổi họp , các thành viên yêu cầu tích cực tham gia đóng
góp ý kiến . Bắt buộc phải đưa ra ý kiến cá nhân, nếu thường xuyên
ko tham gia vào việc đóng góp ý kiến sẽ bị đánh giá về điểm số vào
cuối kì học!
o Các thành viên được phân chia công việc theo khả năng. Nếu thấy
không phù hợp với khả năng của bản thân cần đưa ra ý kiến để thay
đổi.
o Khi thực hiện các công việc mà team giao cho có ý kiến sáng tạo hay
khi thực hiện thực tế thấy không phù hợp cần báo cáo lại cho team để
khắc phục và điều chỉnh !
o Chất lượng của công việc được giao rất quan trọng, vì vậy , sau khi
hoàn thành sẽ được leader và team check lại về chất lượng. Khi chất
lượng không đảm bảo cần thực hiện lại. Nếu nằm ngoài khả năng thì
các thành viên trong nhóm sẽ support. Nếu chất lượng không đảm bảo
bởi tính chủ quan như : lười, … sẽ bị phạt theo quy định của team!
- Trong khi làm viêc nhóm, nếu bất kì thành viên nào có khúc mắc hay không
hài lòng cần đưa ra ý kiến để cá nhân hay nhóm sửa đổi, tránh gây mất đoàn
kết trong team cũng như giữa các thành viên trong nhóm!
- Mỗi tuần, nếu Leader không thể hoàn thành trách nhiệm được giao, team sẽ
yêu cầu thay đổi leader phù hợp với dự án của nhóm. Nếu lỗi của leader là
chủ quan như thiếu trách nhiệm sẽ bị các thành viên trong nhóm report điểm
vào cuối kì học!

UTF (Unicode Transformation Format):

/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package ClassObj;//1 gói hợp ngữ

/**
*
* @author MTDT
*/
public class Student {
private String Name; //private được gọi là bổ sung truy cập ở mức thấp nhất
private int Age; //nó chỉ sử dụng được trong cùng class
private float Score;
private String object;

//OVERLOADING == ĐA HÌNH
public String getName() {
return Name;
}

public int getAge() {


return Age;
}

public float getScore() {


return Score;
}

public String getObject() {


return object;
}

public void setName(String Name) {


this.Name = Name;
}

public void setAge(int Age) {


this.Age = Age;
}

public void setScore(float Score) {


this.Score = Score;
}

public void setObject(String object) {


this.object = object;
}

public Student() {
}

public Student(String Name, int Age) {


this.Name = Name;
this.Age = Age;
}

public Student(String Name) {


this.Name = Name;
}

public Student(String Name, int Age, float Score, String object) {


this.Name = Name;
this.Age = Age;
this.Score = Score;
this.object = object;
}

//Truy cập public. Có thể sử dụng được ở mọi class

@Override // là chỉ dẫn viết đè phương thức toString ở class, Object


public String toString(){
return "("+ Name +", "+ Age +", "+ object +", "+ Score +")";
}
}
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package ClassObj;

/**
*
* @author MTDT
*/

public class UseStudent {


public static void main(String[] args) {
Student [] s = new Student[10];// Khai báo 1 mảng các đối tượng
s[0] = new Student("Vinh", 20, 10, "OSG");
s[1] = new Student("Bich", 21);
s[2] = new Student("Hung");
s[3] = new Student("Duc", 19, 7, "PRO");
s[4] = new Student("Dung", 20, 6, "CSD");

//hiển thị ra danh sách sinh viên


System.out.println("hiển thị ra danh sách sinh viên");
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if(s[i].getName()!= "")
System.out.println(s[i].toString());
}
System.out.println("Danh sách sinh viên dưới 20 tuổi");

for (int i = 0; i < 5; i++) {


if(s[i].getAge()< 20)
System.out.println(s[i].toString());

}
System.out.println("Các sinh viên có tên chứa cụm từ ung: ");
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if(s[i].getName().contains("ung") == true)
System.out.println(s[i].toString());
}
}
}//xây dựng 1 lớp bird có các thuộc tính: type: String, color String, egg: int
//Các thuộc tính là private, getter/setter/constructor/toString
//In ra các loài chim đẻ nhiều hơn 2 trứng,
//xây dựng phương thức để nếu type có chứa từ "wing" thì thay bằng "wings" và số
trứng lên 4

/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package ClassAndObject;

/**
*
* @author DELL
*/
public class Bird {

private String type;


private String color;
private int eggs;

public String getType() {


return type;
}

public String getColor() {


return color;
}

public int getEggs() {


return eggs;
}

public void setType(String type) {


this.type = type;
}

public void setColor(String color) {


this.color = color;
}
public void setEggs(int eggs) {
this.eggs = eggs;
}

public Bird(String type, String color, int eggs) {


this.type = type;
this.color = color;
this.eggs = eggs;
}

@Override
public String toString(){
return "(" + type + " ," + color + " ," + eggs + ")";
}
}

/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package ClassAndObject;

/**
*
* @author DELL
*/
public class UseBird {
public static void Eggs2(Bird[] b) {
for(int i=0;i<b.length;i++){
if(b[i].getEggs()<=2)
System.out.println(b[i].toString());
}
for(Bird bird : b){
if(bird.getEggs()>2)
System.out.println(bird.toString());
}
}

public static void main(String[] args) {


Bird[] b = new Bird[5];
b[0] = new Bird("no wing", "white", 2);
b[1] = new Bird("Kiwwi", "black", 3);
b[2] = new Bird("knocut", "white", 1);
b[3] = new Bird("Swarm", "gray", 4);
b[4] = new Bird("Doves", "gray", 2);
Eggs2(b);
}
}

Mục tiêu: 6 mục tiêu


Các thuật toán cần đạt được
1-phân bổ cpu đều
2- max..
3-minimum
4-…
5…
6…

Thuật toán:
Shortest- remain- time

OSG

Memory
Định nghĩa: là thiết bị lưu trữ thông tin tạm thời hoặc vĩnh cửu
Lưu trữ dữ liệu dưới dạng ntn:

public class Main {


public static void main(String[] args) {
try {
// Code that may throw an exception
} catch (Exception e) {
// Code to handle the exception
} finally {
// Code that is always executed
}
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
try {
int arr[] = {1,2,3,4,5};
// Code that may throw an exception
System.out.println(arr[10]); // This statement will throw
ArrayIndexOutOfBoundsException
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// Code to handle ArrayIndexOutOfBoundsException
System.out.println("ArrayIndexOutOfBoundsException");
} finally {
// Code that is always executed
System.out.println("finally block");
}
}
}

khối try, catch, và finally là các thành phần quan trọng của ngôn ngữ lập trình
Java, được sử dụng để xử lý các lỗi và ngoại lệ trong Java. Ba khối được sử
dụng :

Khối try được sử dụng để chỉ định một khối mã có thể đưa ra một ngoại lệ.

Khối catch được sử dụng để xử lý ngoại lệ nếu nó bị ném.

Khối này finally được sử dụng để thực thi mã sau khi các khối try và catch đã
được thực thi.

Syntax : public class Main {   

public static void main(String[] args) {

       try {           // Code may throw an exception        }

catch (Exception e) {           // Code to handle the exception        }

finally {           // Code is always executed       

}    } }

 Example: public class Main {   

public static void main(String[] args) {  

      try {           int arr[] = {1,2,3,4,5};          

System.out.println(arr[10]); // This statement will throw


ArrayIndexOutOfBoundsException       
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {      

    System.out.println("ArrayIndexOutOfBoundsException");        }

finally {           System.out.println("finally block");       

}    } }

You might also like