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Premisa
Premisa
donen punts del colors diferents. Per exemple, el color Vermell podría ser dels poders que fan
mal, i els condicionants que donen Vermell podrían ser coses com que li falti vida enemiga, o
que l’hagis fet perdre vida aquest torn).
Poderes:
Fer mal.
Curarse.
Obtenir armadura.
Absorver vida.
Espinas (el enemic rep mal cada cop que et pega, o activa un poder, o aconsegueix un punt)
Robar cartas.
Maldecir carta enemiga (cada cop que pasi el condicionant et dona un punt de poder).
Bendecir carta (el mateix que amb maldecir, pero ha de ser una carta teva).
Cura verir.
Mirar cartes enemigues. (Es deixen boca Amunt fins que les robi)
El enemic perd el seu torn. (pot ser un estat, per fer condicionants. Atontado, pro exemple)
Furia (totes les variables numeriques es doblen: els punts guanyats per activar poders, el mal
fet, la armadura, etc).
Pots tenir cartes en un grimorio apart del mazo (1, 2, 3 depenent del poder). Al activar el
poder, pots elegir una d’aquestes cartes i ferla servir inmediatamente.
Guardar una carta a la teva ma pel seguent torn (segueixes robant les cartes habituals, per tant
tindras una carta de mes a la ma). Aquest poder es pot fer mes poderos per guardar mes
cartes.
Variable: Per cada punt que es gasti per activar aquest poder, fa X de mal, o X de cura, o coses
aixi.
Eliminar espinas.
Condicionantes:
Vida: Falta vida al enemic o que ten falti a tu. Estar a vida máxima el enemic o tu.
Tenir fuentes de mana: Tu tenir x punts, o el enemic tenir punts durant el teu torn.
Cartas a la ma: Tenir tantes cartes a la ma (o que el enemic tingui cartes a la ma durant el teu
torn).
Cartes a la pila de descartes: Tenir tantes cartes a la pila de descarte o a la del enemic.
Exiliar: Que tinguis una carta exiliada o que el enemic tingui una carta exiliada.
(I pot haber alguns condicionantes que quan s’utilitzen se remueven del juego)
Poderes:
1 Coste 0: Inflige 3 de daño. Ningún otro poder puede usarse este turno.
2 Coste 0: Cúrate 3 de vida. Ningún otro poder puede usarse este turno.
3 Coste 0: Obtén 2 de armadura. Ningún otro poder puede usarse este turno.
13 Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el
enemigo utilice ese poder, recibirá un punto de daño.
16 Coste 1: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno menos
de maná esta partida (mínimo 1). Este poder se destruye.
18 Coste 1: Por cada punto de mana adicional que pagues al activar esta habilidad, inflige 1 de
veneno si tu enemigo ya tenía puntos de veneno.
29 Coste 2: Coloca una espina de poder en un poder enemigo. Cada vez que el enemigo utilice
ese poder, recibirá un punto de daño.
30 Coste 2: Coloca una espina explosiva en un poder enemigo. Cuando el enemigo utilice ese
poder, recibirá 8 puntos de daño y la espina explosiva se destruirá.
33 Coste 2: Obtén una fuente de mana (al principio de cada turno te otorga uno de maná). El
poder se destruye.
34 Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.
36 Coste 2: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno más de
mana esta partida (los poderes que cuestan 0 no se ven afectados). Este poder se destruye.
41 Coste 2: Tienes un grimorio adicional con 3 cartas. Al activar este poder, puedes usar una de
esas tres cartas.
44 Coste 2: Permite volver ha utilizar un poder que ya has usado este turno.
52 Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).
53 Coste 3: Distribuye dos candados, en uno o dos poderes enemigos. Para desbloquearlo, el
enemigo debe pagar 1 punto de poder por candado.
55 Coste 3: Busca en tu pila de descartes una carta que puedas jugar y juégala de nuevo.
57 Coste 3: Elije una carta de la pila de descartes del enemigo y exiliada. Su propietario puede
pagar 2 de maná para devolver la carta exiliada a la pila de descartes.
58 Coste 3: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno menos
de mana esta partida (mínimo 1).
60 Coste 3: Inflige un 50% más de veneno del que ya tenga el enemigo (redondeado hacia
abajo).
70 Coste 4: El enemigo obtiene una espina de maná (cada vez que obtiene uno o más puntos
de mana gracias a un condicionante, pierde un punto de vida).
72 Coste 4: Coloca dos espinas explosivas en dos poderes enemigos. Cuando el enemigo utilice
uno de esos poderes, recibirá 8 puntos de daño y la espina explosiva se destruirá.
75 Coste 4: Elije hasta dos cartas de la pila de descartes del enemigo y exílialas. Su propietario
puede pagar 2 de maná para devolver la carta exiliada a la pila de descartes.
78 Coste 4: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno más
esta partida (los poderes que cuestan 0 no se ven afectados).
81 Coste 4: Conserva la cantidad de cartas que quieras de tu mano para tu siguiente turno.
89 Coste 5: Obtienes dos espinas protectoras (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).
91 Coste 5: Obtén una fuente de maná (al principio de cada turno te otorga uno de maná).
92 Coste 5: Roba una carta enemiga de su pila de descartes, que se añade a tu pila de
descartes.
102 Coste 6: Inflige 8 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.
105 Coste 6: Destruye todas las espinas que tenga un jugador objetivo y sus poderes.
106 Coste 6: Roba la primera carta de la biblioteca del enemigo y añádela a tu mano.
109 Coste 6: Robaras una carta más cada turno. Este poder se destruye.
115 Coste 7: Inflige 10 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.
117 Coste 7: Todos tus otros poderes cuestan 1 menos de maná para ser activados. Este poder
se destruye.
Cartas exiliadas: Los dos puntos de mana se tiene que pagar en el mismo instante.
Cartas benditas: También se contabilizan como exiliadas. Una vez por turno, el propietario de
la carta puede beneficiarse de su condicionante para obtener uno de mana
(independientemente de la cantidad que otorgue la carta).
Pila de descartes: Si en algún momento se tiene que robar cartas y no hay cartas en la
biblioteca, se baraja la pila de descartes y se roba. Alternativamente, si al terminar tu turno no
hay cartas en tu biblioteca, se baraja la pila de descartes y pasa a ser tu biblioteca.
Mirar cartas: Al mirar cartas enemigas de su biblioteca, se dejan boca arriba hasta que el
jugador las roba. Aun que se reordene la biblioteca, seguirán estando boca arriba.
Condicionantes:
38 La puntuación de armadura del enemigo es del doble o más que tu puntuación de vida. (3
puntos)
46 Tú o tus poderes tenéis alguna espina y ni tu enemigo ni sus poderes tienen ninguna. (1
punto)
47 Tu enemigo o sus poderes tienen alguna espina y ni tu ni tus poderes tenéis ninguna. (1
punto)
110 Tu enemigo tiene más puntos de veneno que tu vida restante. (5 puntos)
111 Tu enemigo tiene los mismos puntos de veneno que tu puntuación de armadura. (3
puntos)
Poderes:
Coste 0: Inflige 3 de daño. Ningún otro poder puede usarse este turno.
Cartas:
Poderes:
Cartas:
Coste 0: Cúrate 3 de vida. Ningún otro poder puede usarse este turno.
Coste 0: Obtén 2 de armadura. Ningún otro poder puede usarse este turno.
Poderes:
Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el enemigo
utilice ese poder, recibirá un punto de daño.
Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).
Cartas:
Loot:
Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el enemigo
utilice ese poder, recibirá un punto de daño.
Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).
Poderes:
Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.
Cartas:
Loot:
Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.