You are on page 1of 20

Posiblement s’hauria de fer que hi hagues poders de colors dirents (i per tant, els condicionts

donen punts del colors diferents. Per exemple, el color Vermell podría ser dels poders que fan
mal, i els condicionants que donen Vermell podrían ser coses com que li falti vida enemiga, o
que l’hagis fet perdre vida aquest torn).

Poderes:

Fer mal.

Curarse.

Obtenir armadura.

Absorver vida.

Espinas (el enemic rep mal cada cop que et pega, o activa un poder, o aconsegueix un punt)

Dona mes punts.

Bloquejar un poder enemic.

Robar cartas.

Exiliar carta enemiga.

Robar carta enemiga.

Maldecir carta enemiga (cada cop que pasi el condicionant et dona un punt de poder).

Bendecir carta (el mateix que amb maldecir, pero ha de ser una carta teva).

Dona un punt permanente.

Rebaixa el preu de un altre poder.

Rebaixa el preu de tots els altres poders.

Augmenta el preu d’un poder enemic.

Fica verir al enemic.

Cura verir.

Mirar cartes enemigues. (Es deixen boca Amunt fins que les robi)

El enemic perd el seu torn. (pot ser un estat, per fer condicionants. Atontado, pro exemple)

Furia (totes les variables numeriques es doblen: els punts guanyats per activar poders, el mal
fet, la armadura, etc).

Pots reornedar les cartes de tu biblioteca.

Pots tenir cartes en un grimorio apart del mazo (1, 2, 3 depenent del poder). Al activar el
poder, pots elegir una d’aquestes cartes i ferla servir inmediatamente.

Guardar una carta a la teva ma pel seguent torn (segueixes robant les cartes habituals, per tant
tindras una carta de mes a la ma). Aquest poder es pot fer mes poderos per guardar mes
cartes.
Variable: Per cada punt que es gasti per activar aquest poder, fa X de mal, o X de cura, o coses
aixi.

Eliminar espinas.

Hace daño igual al bloqueo que tengas.

Permite volver a utilizar un poder que ya has usado este turno.

Robas una carta más cada turno.

Condicionantes:

Vida: Falta vida al enemic o que ten falti a tu. Estar a vida máxima el enemic o tu.

Armadura: Tenir armadura, tu o el enemic.

Espinas: Tenir espinas activas, tu o el enemic.

Tenir fuentes de mana: Tu tenir x punts, o el enemic tenir punts durant el teu torn.

Bloquejat: Que tu (o el enemic) tinguis un poder bloquejat.

Cartas a la ma: Tenir tantes cartes a la ma (o que el enemic tingui cartes a la ma durant el teu
torn).

Cartes a la bilbioteca: Tenir tantes cartes a la biblioteca o el enemic.

Cartes a la pila de descartes: Tenir tantes cartes a la pila de descarte o a la del enemic.

Exiliar: Que tinguis una carta exiliada o que el enemic tingui una carta exiliada.

Maldecir: Que hi hagi alguna carta maldecida.

Bendecir: Que hi hagi alguna carta bendecida.

Poders: Que hi hagi algun poder actiu de valor X.

Verir: Que tu o el enemic tingueu X punts de verir.

Atontado: Que el enemic estigui atontado.

Furia: Que tu estiguis en furia.

Cartes bocaaument: Que tu o el enemic tingueu cartes bocaamunt.

(I pot haber alguns condicionantes que quan s’utilitzen se remueven del juego)
Poderes:

1 Coste 0: Inflige 3 de daño. Ningún otro poder puede usarse este turno.

2 Coste 0: Cúrate 3 de vida. Ningún otro poder puede usarse este turno.

3 Coste 0: Obtén 2 de armadura. Ningún otro poder puede usarse este turno.

4 Coste 0: Obtén 2 de mana. El poder se destruye.

5 Coste 1: Inflige 4 de daño.

6 Coste 1: Cúrate 4 de vida.

7 Coste 1: Obtén 3 de armadura.

8 Coste 1: Inflige 2 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

9 Coste 1: Inflige 2 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

10 Coste 1: Inflige 1, 2 o 3 puntos de daño, aleatoriamente. Reutilizable.

11 Coste 1: Cúrate 1, 2 o 3 puntos de vida, aleatoriamente. Reutilizable.

12 Coste 1: Obtén 1 o 2 puntos de armadura, aleatoriamente. Reutilizable.

13 Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el
enemigo utilice ese poder, recibirá un punto de daño.

14 Coste 1: Añade un candado a un poder que ya tenga uno.

15 Coste 1: Roba una carta adicional.

16 Coste 1: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno menos
de maná esta partida (mínimo 1). Este poder se destruye.

17 Coste 1: Inflige 1 de veneno.

18 Coste 1: Por cada punto de mana adicional que pagues al activar esta habilidad, inflige 1 de
veneno si tu enemigo ya tenía puntos de veneno.

19 Coste 1: Curar 1 de veneno.

20 Coste 1: Mira las dos primeras cartas de la biblioteca del enemigo.

21 Coste 1: Conserva una de las cartas de tu mano para tu siguiente turno.

22 Coste 2: Inflige 6 de daño.

23 Coste 2: Cúrate 6 de vida.

24 Coste 2: Obtén 5 de armadura.

25 Coste 2: Inflige 3 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

26 Coste 2: Inflige 3 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

27 Coste 2: Inflige 3 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.


28 Coste 2: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 3 puntos.

29 Coste 2: Coloca una espina de poder en un poder enemigo. Cada vez que el enemigo utilice
ese poder, recibirá un punto de daño.

30 Coste 2: Coloca una espina explosiva en un poder enemigo. Cuando el enemigo utilice ese
poder, recibirá 8 puntos de daño y la espina explosiva se destruirá.

31 Coste 2: Destruye una espina del juego.

32 Coste 2: Obtén 3 de mana.

33 Coste 2: Obtén una fuente de mana (al principio de cada turno te otorga uno de maná). El
poder se destruye.

34 Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.

35 Coste 2: Añade un candado a un poder que ya tenga uno. Reutilizable.

36 Coste 2: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno más de
mana esta partida (los poderes que cuestan 0 no se ven afectados). Este poder se destruye.

37 Coste 2: Inflige 2 de veneno.

38 Coste 2: Curar 2 de veneno.

39 Coste 2: Mira las 4 primeras cartas de la biblioteca del enemigo.

40 Coste 2: Mira las cartas de tu biblioteca y reordénalas como quieras.

41 Coste 2: Tienes un grimorio adicional con 3 cartas. Al activar este poder, puedes usar una de
esas tres cartas.

42 Coste 2: Conserva 2 cartas de tu mano para tu siguiente turno.

43 Coste 2: Haces daño igual a la cantidad de bloqueo que tengas.

44 Coste 2: Permite volver ha utilizar un poder que ya has usado este turno.

45 Coste 3: Inflige 8 de daño.

46 Coste 3: Cúrate 8 de vida.

47 Coste 3: Obtén 7 de armadura.

48 Coste 3: Inflige 4 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

49 Coste 3: Inflige 5 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

50 Coste 3: Inflige 5 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

51 Coste 3: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 5 puntos.

52 Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).
53 Coste 3: Distribuye dos candados, en uno o dos poderes enemigos. Para desbloquearlo, el
enemigo debe pagar 1 punto de poder por candado.

54 Coste 3: Roba una carta adicional. Reutilizable.

55 Coste 3: Busca en tu pila de descartes una carta que puedas jugar y juégala de nuevo.

56 Coste 3: Busca una carta en tu biblioteca y añádela a tu mano.

57 Coste 3: Elije una carta de la pila de descartes del enemigo y exiliada. Su propietario puede
pagar 2 de maná para devolver la carta exiliada a la pila de descartes.

58 Coste 3: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno menos
de mana esta partida (mínimo 1).

59 Coste 3: Inflige 3 de veneno.

60 Coste 3: Inflige un 50% más de veneno del que ya tenga el enemigo (redondeado hacia
abajo).

61 Coste 3: Curar 3 de veneno.

62 Coste 3: Mira toda la biblioteca del enemigo.

63 Coste 4: Inflige 10 de daño.

64 Coste 4: Cúrate 10 de vida.

65 Coste 4: Obtén 9 de armadura.

66 Coste 4: Inflige 6 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

67 Coste 4: Inflige 6 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

68 Coste 4: Inflige 6 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

69 Coste 4: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 7 puntos.

70 Coste 4: El enemigo obtiene una espina de maná (cada vez que obtiene uno o más puntos
de mana gracias a un condicionante, pierde un punto de vida).

71 Coste 4: Coloca 3 espinas de poder, repartidas como quieras entre 1, 2 o 3 poderes


enemigos. Cada vez que el enemigo utilice esos poderes, recibirá una cantidad de puntos de
daño igual a las espinas que contenga el poder.

72 Coste 4: Coloca dos espinas explosivas en dos poderes enemigos. Cuando el enemigo utilice
uno de esos poderes, recibirá 8 puntos de daño y la espina explosiva se destruirá.

73 Coste 4: Destruye hasta 4 espinas del juego.

74 Coste 4: Obtén 5 de mana.

75 Coste 4: Elije hasta dos cartas de la pila de descartes del enemigo y exílialas. Su propietario
puede pagar 2 de maná para devolver la carta exiliada a la pila de descartes.

76 Coste 4: Maldice la primera carta de la biblioteca del enemigo.


77 Coste 4: Bendice una carta que tengas en la mano.

78 Coste 4: Selecciona un poder que no tenga candados. Activar ese poder cuesta uno más
esta partida (los poderes que cuestan 0 no se ven afectados).

79 Coste 4: Inflige 4 de veneno.

80 Coste 4: Curar 4 de veneno.

81 Coste 4: Conserva la cantidad de cartas que quieras de tu mano para tu siguiente turno.

82 Coste 5: Inflige 12 de daño.

83 Coste 5: Cúrate 12 de vida.

84 Coste 5: Obtén 11 de armadura.

85 Coste 5: Inflige 8 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

86 Coste 5: Inflige 7 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

87 Coste 5: Inflige 7 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

88 Coste 5: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 9 puntos.

89 Coste 5: Obtienes dos espinas protectoras (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).

90 Coste 5: Destruye hasta 6 espinas del juego.

91 Coste 5: Obtén una fuente de maná (al principio de cada turno te otorga uno de maná).

92 Coste 5: Roba una carta enemiga de su pila de descartes, que se añade a tu pila de
descartes.

93 Coste 5: Maldice una carta de la pila de descartes del enemigo.

94 Coste 5: Bendice una carta que tengas en la pila de descartes.

95 Coste 5: Inflige 5 de veneno.

96 Coste 5: Curar 5 de veneno.

97 Coste 6: Inflige 14 de daño.

98 Coste 6: Cúrate 14 de vida.

99 Coste 6: Obtén 13 de armadura.

100 Coste 6: Inflige 10 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

101 Coste 6: Inflige 8 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

102 Coste 6: Inflige 8 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

103 Coste 6: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 11 puntos.


104 Coste 6: El enemigo obtiene dos espinas de maná (cada vez que obtiene uno o más puntos
de mana gracias a un condicionante, pierde un punto de vida).

105 Coste 6: Destruye todas las espinas que tenga un jugador objetivo y sus poderes.

106 Coste 6: Roba la primera carta de la biblioteca del enemigo y añádela a tu mano.

107 Coste 6: Inflige 6 de veneno.

108 Coste 6: Curar 6 de veneno.

109 Coste 6: Robaras una carta más cada turno. Este poder se destruye.

110 Coste 7: Inflige 16 de daño.

111 Coste 7: Cúrate 16 de vida.

112 Coste 7: Obtén 15 de armadura.

113 Coste 7: Inflige 12 de daño que sobrepasa la armadura enemiga.

114 Coste 7: Inflige 10 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.

115 Coste 7: Inflige 10 de daño. El escudo que le rompas al enemigo lo ganas tu.

116 Coste 7: Inflige el daño que tú quieras, hasta un máximo de 13 puntos.

117 Coste 7: Todos tus otros poderes cuestan 1 menos de maná para ser activados. Este poder
se destruye.

118 Coste 7: Inflige 7 de veneno.

119 Coste 7: Curar 7 de veneno.


Poderes bloqueados: Si un poder esta bloqueado no se puede volver a bloquear. No hace falta
pagar todo el precio del desbloqueo en el mismo turno, asi pues, si estuviera bloqueado por 4,
el primer turno podría pagar 1, el segundo otro, y el tercero dos más (por ejemplo) para
desbloquearlo.

Cartas exiliadas: Los dos puntos de mana se tiene que pagar en el mismo instante.

Cartas malditas: También se contabilizan como exiliadas. El propietario de la carta puede


pagar 4 de mana para devolver la carta a su pila de descartes. Una vez por turno, el que no es
el propietario de la carta puede beneficiarse de su condicionante (como si fuera él el
propietario de la carta) para obtener uno de mana (independientemente de la cantidad que
otorgue la carta).

Cartas benditas: También se contabilizan como exiliadas. Una vez por turno, el propietario de
la carta puede beneficiarse de su condicionante para obtener uno de mana
(independientemente de la cantidad que otorgue la carta).

Pila de descartes: Si en algún momento se tiene que robar cartas y no hay cartas en la
biblioteca, se baraja la pila de descartes y se roba. Alternativamente, si al terminar tu turno no
hay cartas en tu biblioteca, se baraja la pila de descartes y pasa a ser tu biblioteca.

Norma de la espera: Si en un turno no juegas ninguna carta, ganas un contador de tiempo. Si


en un turno siguiente puedes jugar alguna carta, los contadores de tiempo desaparecen. Si
llegas a tener 3 contadores de tiempo (por lo tanto, llevas 3 turnos seguidos sin lanzar cartas)
pierdes automáticamente la partida, con una excepción: si tu enemigo lleva dos contadores de
tiempo, terminas el turno de manera habitual y es el turno de tu enemigo. Si en este turno el
tampoco lanza ninguna carta (ganando su tercer contador de tiempo) la partida termina en
empate.

Mirar cartas: Al mirar cartas enemigas de su biblioteca, se dejan boca arriba hasta que el
jugador las roba. Aun que se reordene la biblioteca, seguirán estando boca arriba.
Condicionantes:

1 Tu estas a máxima vida. (3 puntos)

2 El enemigo está a máxima vida. (2 puntos)

3 Tu estas exactamente a 15 puntos de vida. (4 puntos)

4 El enemigo esta exactamente a 15 puntos de vida. (4 puntos)

5 Te quedan 5 o menos puntos de vida. (3 puntos)

6 Al enemigo le quedan 5 o menos puntos de vida. (2 puntos)

7 Tu vida está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

8 Tu vida está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

9 Tu vida está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

10 La vida del enemigo está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

11 La vida del enemigo está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

12 La vida del enemigo está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

13 Tu y el enemigo tenéis exactamente la misma vida, y no debe ser ni 30 ni 15. (5 puntos)

14 Tienes más vida que el enemigo. (1 punto)

15 El enemigo tiene más vida que tú. (2 puntos)

16 Tanto tu como tu enemigo tenéis menos de 10 de vida. (3 puntos)

17 Tienes el doble de vida o más que tu enemigo (2 puntos)

18 El enemigo tiene el doble de vida o más que tú. (3 puntos)

19 Tienes puntos de armadura. (1 punto)

20 El enemigo tiene puntos de armadura. (1 punto)

21 El enemigo no tiene puntos de armadura. (1 punto)

22 Tu puntuación de armadura está por encima de 18. (4 puntos)

23 Tu puntuación de armadura está por encima de 12. (3 puntos)

24 Tu puntuación de armadura está por encima de 6. (2 punto)

25 La puntuación de armadura del enemigo está por encima de 6. (1 puntos)

26 Tu puntuación de armadura está por debajo de 7. (1 punto)

27 La puntuación del enemigo esta por debajo de 7. (2 puntos)

28 El enemigo tiene exactamente 1 punto de armadura. (3 puntos)


29 Tú tienes puntos de armadura y el enemigo no. (2 puntos)

30 Tú no tienes puntos de armadura y el enemigo sí. (1 punto)

31 Tanto tú como el enemigo tenéis puntos de armadura. (1 punto)

32 Tienes más puntos de armadura que vida. (3 puntos)

33 El enemigo tiene más puntos de armadura que vida. (5 puntos)

34 Tu puntuación de armadura es superior a la de tu enemigo (tiene que tener puntuación de


armadura). (2 puntos)

35 La puntuación de armadura de tu enemigo es superior a la tuya (tienes que tener


puntuación de armadura). (1 punto)

36 Tanto tu como tu enemigo tenéis la misma puntuación de armadura (debéis tener


puntuación). (4 puntos)

37 Tu puntuación de armadura es del doble o más que tu puntuación de vida. (5 puntos)

38 La puntuación de armadura del enemigo es del doble o más que tu puntuación de vida. (3
puntos)

39 Tu puntuación de armadura es un múltiple de 5. (Otorga tanto maná como tu puntuación


de armadura dividida entre 5).

40 Tienes alguna espina o tus poderes tienen alguna espina. (1 punto)

41 El enemigo o sus poderes tienen alguna espina. (1 punto)

42 En la partida hay más de 4 espinas. (2 punto)

43 En la partida hay más de 6 espinas. (3 puntos)

44 En la partida hay más de 8 espinas. (4 puntos)

45 En la partida hay más de 10 espinas. (5 puntos)

46 Tú o tus poderes tenéis alguna espina y ni tu enemigo ni sus poderes tienen ninguna. (1
punto)

47 Tu enemigo o sus poderes tienen alguna espina y ni tu ni tus poderes tenéis ninguna. (1
punto)

48 Tú y tus poderes tenéis más de 2 espinas. (3 puntos)

49 Tú y tus poderes tenéis más de 4 espinas. (4 puntos)

50 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 3 espinas. (2 punto)

51 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 5 espinas. (3 puntos)

52 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 7 espinas. (4 puntos)

53 Tienes una o más fuentes de maná. (1 punto)


54 Tu enemigo tiene una o más fuentes de maná. (2 puntos)

55 En el juego hay más de una fuente de maná. (3 puntos)

56 Tienes uno o más candados en tus poderes. (2 puntos)

57 Tu enemigo tiene uno o más candados en sus poderes. (1 punto)

58 Tu enemigo tiene 3 candados o más. (3 puntos)

59 Tu enemigo tiene 6 candados o más. (4 puntos)

60 En el juego hay 4 candados o más. (3 puntos)

61 En el juego hay 7 candados o más (5 puntos).

62 Sin contar esta carta, tienes exactamente 4 cartas en la mano. (3 puntos)

63 Sin contar esta carta, tienes exactamente 2 cartas en la mano. (1 puntos)

64 Sin contar esta carta, tienes exactamente 1 carta en la mano. (1 puntos)

65 Sin contar esta carta, no tienes ninguna carta en la mano. (1 puntos)

66 Sin contar esta carta, tienes 5 o más cartas en tu mano. (4 puntos)

67 Tu biblioteca tiene exactamente 12 cartas. (3 puntos)

68 La biblioteca enemiga tiene exactamente 12 cartas. (3 puntos)

69 Tu biblioteca tiene exactamente 7 cartas. (3 puntos)

70 La biblioteca enemiga tiene exactamente 7 cartas. (3 puntos)

71 Tu biblioteca tiene 8 cartas o menos. (1 puntos)

72 La biblioteca enemiga tiene 8 cartas o menos. (1 punto)

73 Tu biblioteca tiene 7 cartas o menos. (2 puntos)

74 La biblioteca enemiga tiene 7 cartas o menos. (2 puntos)

75 Tu biblioteca tiene 1 carta exactamente. (5 puntos)

76 La biblioteca enemiga tiene exactamente 1 carta. (5 puntos)

77 No hay ninguna carta en tu pila de descartes. (3 puntos)

78 No hay ninguna carta en la pila de descartes de tu enemigo. (3 puntos)

79 Hay exactamente 2 cartas en tu pila de descartes. (3 puntos)

80 Hay exactamente 7 cartas en tu pila de descartes. (3 puntos)


81 Hay exactamente 7 cartas en la pila de descartes de tu enemigo. (5 puntos)

82 Hay 9 o más cartas en tu pila de descartes. (1 punto)

83 Hay 9 o más cartas en la pila de descartes del enemigo. (1 punto)

84 Hay exactamente 15 cartas en tu pila de descartes. (4 puntos)

85 Hay exactamente 15 cartas en la pila de descartes del enemigo. (5 puntos)

86 Hay 16 cartas o más en tu pila de descartes. (5 puntos)

87 Tú y tu enemigo tenéis el mismo número de cartas en la pila de descartes. (1 punto)

88 Entre el numero de cartas de tu pila de descartes y el número de cartas en la pila de


descartes del enemigo hay una diferencia de 5 o superior. (3 puntos)

89 Hay alguna carta exiliada en el juego. (1 punto)

90 Hay 3 o más cartas exiliadas en el juego. (3 puntos)

91 Tú tengas cartas exiliadas. (2 punto)

92 Que el enemigo tenga cartas exiliadas. (2 punto)

93 Tanto tu como tu enemigo tenéis cartas exiliadas (3 puntos).

94 Hay cartas malditas en el juego. (2 puntos)

95 Hay cartas bendecidas en el juego. (2 puntos)

96 Tu enemigo tiene cartas malditas y tú cartas bendecidas. (3 puntos)

97 Tienes 5 o menos poderes. (1 punto)

98 Tienes 3 o menos poderes. (3 puntos)

99 Tienes exactamente 1 poder. (5 puntos)

100 Tu enemigo tiene 5 o menos poderes. (2 puntos)

101 Tu enemigo tiene 3 o menos poderes. (4 puntos)

102 Tu enemigo tiene exactamente 1 poder. (6 puntos)

103 Tanto tú como tu enemigo tenéis 5 poderes o menos. (2 puntos)

104 Tanto tú como tu enemigo tenéis 3 o menos poderes. (5 puntos)

105 Tu enemigo esta envenenado. (1 punto)

106 Tú estás envenenado. (2 puntos)


107 Tanto tu enemigo como tú estáis envenenados. (3 puntos)

108 Tu enemigo tiene 3 o más puntos de veneno. (2 puntos)

109 Tu enemigo tiene 5 o más puntos de veneno. (3 puntos)

110 Tu enemigo tiene más puntos de veneno que tu vida restante. (5 puntos)

111 Tu enemigo tiene los mismos puntos de veneno que tu puntuación de armadura. (3
puntos)

112 Tienes cartas boca arriba. (3 puntos)

113 Tu enemigo tiene cartas boca arriba. (2 puntos)


Equipo inicial:

Poderes:

Coste 0: Inflige 3 de daño. Ningún otro poder puede usarse este turno.

Coste 1: Obtén 3 de armadura.

Coste 2: Inflige 6 de daño.

Coste 2: Cúrate 6 de vida.

Cartas:

1 Te quedan 5 o menos puntos de vida. (3 puntos)

2 Al enemigo le quedan 5 o menos puntos de vida. (2 puntos)

3 Tu vida está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

4 Tu vida está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

5 La vida del enemigo está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

6 La vida del enemigo está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

7 La vida del enemigo está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

8 Tienes más vida que el enemigo. (1 punto)

9 El enemigo tiene más vida que tú. (2 puntos)

10 Tienes puntos de armadura. (1 punto)

11 El enemigo no tiene puntos de armadura. (1 punto)

12 Tu puntuación de armadura está por debajo de 7. (1 punto)

13 Sin contar esta carta, tienes exactamente 2 cartas en la mano. (1 puntos)

14 Sin contar esta carta, no tienes ninguna carta en la mano. (1 puntos)

15 Tu biblioteca tiene 8 cartas o menos. (1 puntos)

16 Hay 9 o más cartas en tu pila de descartes. (1 punto)


Monstruo tutorial 1:

Poderes:

1 punto: Inflige 1 de daño. Reutilizable.

3 puntos: Inflige 8 de daño.

Cartas:

1 El enemigo está a máxima vida. (2 puntos)

2 Tu estas exactamente a 15 puntos de vida. (4 puntos)

3 Tu vida está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

4 Tu vida está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

5 Tu vida está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

6 La vida del enemigo está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

7 Tu y el enemigo tenéis exactamente la misma vida, y no debe ser ni 30 ni 15. (5 puntos)

8 Tienes más vida que el enemigo. (1 punto)

9 El enemigo tiene el doble de vida o más que tú. (3 puntos)

10 El enemigo tiene puntos de armadura. (1 punto)

11 El enemigo no tiene puntos de armadura. (1 punto)

12 Sin contar esta carta, tienes exactamente 1 carta en la mano. (1 puntos)

13 Tu biblioteca tiene 8 cartas o menos. (1 puntos)

14 No hay ninguna carta en tu pila de descartes. (3 puntos)

15 No hay ninguna carta en la pila de descartes de tu enemigo. (3 puntos)

16 Tú y tu enemigo tenéis el mismo número de cartas en la pila de descartes. (1 punto)

Al vencerlo gana esto:

Coste 0: Cúrate 3 de vida. Ningún otro poder puede usarse este turno.

Coste 0: Obtén 2 de armadura. Ningún otro poder puede usarse este turno.

Coste 4: Inflige 6 de daño. El daño que le hagas al enemigo te lo curas.


2 enemigo del tutorial:

Poderes:

Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el enemigo
utilice ese poder, recibirá un punto de daño.

Coste 1: Cúrate 4 de vida.

Coste 2: Inflige 6 de daño.

Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).

Coste 3: Cúrate 8 de vida.

Cartas:

1 El enemigo o sus poderes tienen alguna espina. (1 punto)

2 En la partida hay más de 4 espinas. (2 punto)

3 En la partida hay más de 6 espinas. (3 puntos)

4 En la partida hay más de 8 espinas. (4 puntos)

5 En la partida hay más de 10 espinas. (5 puntos)

6 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 3 espinas. (2 punto)

7 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 5 espinas. (3 puntos)

8 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 7 espinas. (4 puntos)

9 Tu vida está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

10 Tu vida está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

11 Tu vida está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

12 Tienes más vida que el enemigo. (1 punto)

13 El enemigo tiene más vida que tú. (2 puntos)

14 La biblioteca enemiga tiene 8 cartas o menos. (1 punto)

15 No hay ninguna carta en tu pila de descartes. (3 puntos)

16 Hay 9 o más cartas en tu pila de descartes. (1 punto)

Loot:

Coste 1: Coloca una espina de poder en un poder enemigo aleatorio. Cada vez que el enemigo
utilice ese poder, recibirá un punto de daño.

Coste 3: Obtienes una espina protectora (cada vez que recibas daño a causa de un poder
enemigo, tu agresor recibe un punto de daño).

1 El enemigo o sus poderes tienen alguna espina. (1 punto)


6 Tu enemigo y sus poderes tienen más de 3 espinas. (2 punto)

3 En la partida hay más de 6 espinas. (3 puntos)


3 Monstruo tutorial:

Poderes:

Coste 1: Añade un candado a un poder que ya tenga uno.

Coste 1: Inflige 1 de veneno.

Coste 1: Cúrate 1, 2 o 3 puntos de vida, aleatoriamente. Reutilizable.

Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.

Coste 2: Añade un candado a un poder que ya tenga uno. Reutilizable.

Coste 5: Inflige 5 de veneno.

Cartas:

1 Tu enemigo tiene uno o más candados en sus poderes. (1 punto)

2 Tu enemigo tiene 3 candados o más. (3 puntos)

3 Tu enemigo tiene 6 candados o más. (4 puntos)

4 Tu enemigo esta envenenado. (1 punto)

5 Tu enemigo tiene 3 o más puntos de veneno. (2 puntos)

6 Tu enemigo tiene 5 o más puntos de veneno. (3 puntos)

7 Tu enemigo tiene más puntos de veneno que tu vida restante. (5 puntos)

8 El enemigo no tiene puntos de armadura. (1 punto)

9 Tu vida está entre 16 y 26, ambos incluidos. (1 punto)

10 Tu vida está entre 4 y 14, ambos incluidos. (1 punto)

11 Tu vida está entre 25 y 29, ambos incluidos. (2 puntos)

12 Tienes más vida que el enemigo. (1 punto)

13 El enemigo tiene más vida que tú. (2 puntos)

14 La biblioteca enemiga tiene 8 cartas o menos. (1 punto)

15 No hay ninguna carta en tu pila de descartes. (3 puntos)

16 Hay 9 o más cartas en tu pila de descartes. (1 punto)

Loot:

Coste 2: Bloquea con un candado un poder enemigo. Para desbloquearlo, el enemigo debe
pagar 1 punto de poder por candado.

Coste 1: Inflige 1 de veneno.

1 Tu enemigo tiene uno o más candados en sus poderes. (1 punto)

2 Tu enemigo tiene 3 candados o más. (3 puntos)


4 Tu enemigo esta envenenado. (1 punto)

5 Tu enemigo tiene 3 o más puntos de veneno. (2 puntos)

You might also like