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A Fuga de Ebenhold

Cena 1 – O Resgate do Príncipe


Posições Iniciais

 Alana: está nos seus aposentos na área de hóspedes do castelo. Precisa encontrar Nicolai
e Aethelwine para descobrir como pode ajudar a salvar Casimir. Ela não sabe exatamente
onde eles estão, e precisará buscar informações a respeito disso.
 Nicolai: está na taverna do Grifo Azul e precisa encontrar Aethelwine para bolar um
plano para resgatar Casimir. Ele não sabe exatamente onde o amigo se encontra e
precisará procura-lo.
 Liarieth: está no corredor que conecta o Grande Salão à sala em que ocorreu o banquete,
escondida. Ela viu o embaixador, Esegar e Aethelwine conversando, e precisa abordar
um deles para oferecer ajuda no resgate do príncipe.
 Tanner: está na sala em que aconteceu o banquete. Precisa encontrar Aethelwine, o
embaixador ou o duque Esegar para oferecer sua ajuda no plano de resgate de Casimir.
 Aethelwine: está no corredor que conecta o Grande Salão à sala em que ocorreu o
banquete. Precisa encontrar Nicolai e Alana, e bolar um plano para resgatar o príncipe.

Planejando o Resgate

Quando o grupo principal estiver reunido, eles precisarão planejar o resgate. O primeiro passo
será entrar na Torre do Marechal.

Ela possui apenas uma entrada, próxima ao Grande Salão, que é protegida por dois guardas com
instruções para não permitir a entrada de ninguém que não tenha sido autorizado pelo duque de
Ergana. Possíveis estratégias para entrar incluem:

 Persuadir, intimidar ou enganar os guardas: tende a ser difícil, dado que eles possuem
instruções expressas para impedir a entrada de estranhos. O teste e a DC variarão de
acordo com a estratégia adotada.
 Magias: algumas magias a que os personagens tenham acesso podem ser capazes de
influenciar os guardas, como Comando.
 Distração: os personagens podem ser capazes de criar uma distração, com meios
mágicos ou naturais, para tirar os guardas de cena.
 Escalar: utilizando equipamentos adequados, os personagens poderiam escalar as
paredes externas do castelo, e entrar em algum dos andares superiores da Torre do
Marechal.
Dentro da Torre

A Torre do Marechal é uma estrutura esguia, com os seus três andares conectados por uma
escada em espiral.

 1º andar – Sala da Guarda: neste salão ficam aquartelados a guarda pessoal da Casa
Ergana. Fora do horário de dormir, haverá seis guardas, sendo um capitão (estatísticas na
página 347 do Monster Manual. Capitão: 15 HP, espada longa 1d8+2, +4 para acertar,
DC 1/4) nesse salão. Além disso, a cela em que Casimir e está preso localiza-se neste
andar, atrás de uma porta de madeira reforçada (Força, DC 20 para arrombar). Um dos
guardas terá a chave da porta. No total, os guardas possuem 85 PP.

Os guardas podem ser enfrentados em combate. Aqui, a princípio não haverá risco de
outras pessoas ouvirem ou de reforços chegarem. Alternativamente, os aventureiros
podem tentar distraí-los com algum plano, ou alistar a ajuda de Lady Wenyd.

A sala da guarda terá grande quantidade de armas e armaduras comuns.

 2º andar – Aposentos de Lady Wenyd: neste andar ficam os aposentos de Wenyd


Farrar. Não há guardas específicos neste andar, mas a porta fica trancada. Do lado de
dentro, além da filha do duque haverá apenas aias, que não lutarão a menos que atacadas,
mas que poderão tentar fugir e alertar os guardas.

Wenyd ficará assustada caso os aventureiros entrem em seus aposentos, mas a princípio
não os atacará nem tentará fugir. Caso Aethelwine esteja presente, ela o reconhecerá, o
que acalmará seus ânimos. Aethelwine, Tanner e Nicolai poderão fazer um teste de
Carisma (DC 15) para saber dos rumores de que Lady Wenyd não é exatamente fã do seu
pai. Assim, ela poderá ser persuadida a ajudar os aventureiros para atrapalhar os planos
do duque Cerdic. Nesse caso, ela fingirá um desmaio em frente à Sala da Guarda, e dois
soldados abandonarão seus postos para leva-la para um curandeiro.

Caso investiguem (Investigação, DC 15), os aventureiros poderão encontrar joias.

 3º andar – Aposentos do Duque: o último andar da torre contém o apartamento de


Cerdic Farrar. Dois soldados ficam de guarda na porta, e enfrenta-los pode atrair a
atenção de mais guardas no 1º andar.

Dentro dos aposentos do duque, os aventureiros encontrarão apenas empregados – Cerdic


não está presente. Caso investiguem (Investigação, CD 15), eles encontrarão joias e ouro,
mas nenhum indício de atividade diabólica.

Após o Resgate

Após o resgate, deve haver algum tempo para que os personagens se conheçam e tracem
planos. No entanto, Casimir deverá convencer os demais de que a única saída é usarem
uma passagem secreta, conhecida apenas pela família real alberionesa, e que conduz para
as ruínas do antigo templo élfico que havia no local em que foi construído Ebenhold. De
acordo com o príncipe, as ruínas se estendem pelo Chifre de Alberion e levam para fora
dos muros da cidade. Os reis de Alberion transmitem esse segredo de geração para
geração, na esperança de que, caso Ebenfeld seja um dia cercada, haja uma rota de fuga
segura.

Para alcançar a passagem secreta, no entanto, os aventureiros precisarão voltar para a Ala
Real do castelo. O maior desafio provavelmente será ocultar Casimir. O grupo precisará
traçar algum plano, como criar distrações, disfarces ou meios mágicos, ou mesmo simples
furtividade.

Chegando lá, o príncipe saberá de forma aproximada o local da passagem secreta, mas
algum aventureiro precisará ser bem-sucedido em um teste de Investigação (CD 15) para
notar uma tocha que, quando puxada, produz um estalo em uma parede próxima. Depois
disso, a parede poderá ser empurrada, revelando a passagem.

Cena 2 – O Templo de Arwanen


Entrada

A passagem secreta revelará um túnel amplo e extenso. Quando a porta for fechada, o local se
tornará escuro, impedindo que todos que não tenham visão noturna de enxergar, a menos que
uma fonte de luz seja criada.

Aqueles que conseguirem ver notarão que, embora o lugar não pareça ter sido utilizado há
bastante tempo e tenha se deteriorado, o túnel não parece natural: tudo indica que ele foi
escavado em um passado distante, e ocasionalmente ainda é possível ver restos do que parecem
ser colunas decorativas nas laterais.

Caso os aventureiros sigam em frente, eles se depararão com a seguinte cena:

Vocês caminham por algum tempo sem que nada de diferente aconteça. O túnel parece
penetrar cada vez mais profundamente no Chifre de Alberion. O ar vai se tornando mais
pesado, mas ainda é respirável.

Após cerca de uma hora caminhando – na verdade, é difícil manter a noção do tempo ali
dentro – vocês chegam ao que parece ser o final do túnel. Ele termina em uma câmara bem
mais ampla e com o teto mais elevado, de formato levemente circular.

Do lado oposto ao que vocês chegaram, há os restos de uma estátua de cerca de cinco metros
de altura, que parece representar uma mulher elfa vestida em um manto, sentada em um trono,
com o braço direito estendido em sua direção, e mão destruída pelo tempo.
O que mais atrai sua atenção, no entanto, é um grande pentagrama desenhado em baixo relevo
no chão. Em cada uma das cinco pontas do pentagrama, há uma espécie de urna. Na ponta
superior, mais próxima à estátua, uma chama verde, de natureza obviamente mágica, emana da
urna; em todas as outras urnas, não há fogo algum.

No centro do pentagrama há uma tocha, da qual emana uma chama verde semelhante à que
vocês veem em uma das urnas.

Por trás da estátua, é possível ver um grande arco esculpido sobre a parede rochosa, com
padrões que deveriam ter sido bonitos antes que a ação do tempo os deteriorasse, mas abaixo
dele há apenas pedra maciça. Acima do arco, parece haver uma inscrição entalhada em baixo
relevo.

Um teste de Religião (CD 13) revelará que, pela estátua e pelo pentagrama, o templo é
provavelmente dedicado a Arwanen, a Aenar da Tríade associada à magia e ao conhecimento.

A inscrição acima do portal foi feita em élfico arcaico, e algumas letras já desapareceram. Mas
um personagem que fale élfico e passe em um teste de Inteligência (CD 15) poderá decifrar o seu
significado: “Quando cinco chamas forem acesas, o caminho se revelará.”

O quebra-cabeças do pentagrama funciona da seguinte maneira: a cada vez que uma chama é
acesa ou apagada, as duas urnas adjacentes mudam de status. Se os aventureiros conseguirem
deixar as cinco chamas acesas simultaneamente, a rocha abaixo do arco deslizará para o lado
magicamente, revelando um corredor.

Casimir sugerirá que, antes de seguirem em frente, os aventureiros façam um descanso rápido.

O altar

Seguindo pelo corredor revelado pela passagem secreta, quem tem o mesmo aspecto do túnel
inicial, os aventureiros eventualmente chegarão a uma antecâmara. Assim que entrarem nela, os
aventureiros poderão analisar o local em que se encontram:

A sala em que vocês adentraram parece ser a parte principal do templo. Trata-se de uma
câmara ampla e com pé-direito elevado. Os destroços no chão têm o formato de longas fileiras
de bancos que deviam ser ocupados pelos fiéis. Nas paredes, ainda é possível enxergar os
restos de estátuas e colunas de mármore.

Do lado oposto, há o que deve ter sido um enorme altar, ao fundo do qual se encontra uma
gigantesca estátua feminina. Embora sua cabeça tenha sido destruída, trata-se aparentemente
da mesma figura retratada na sala anterior.

Entre a parte em que vocês se encontram, perto dos bancos, e o altar, há um fosso com cerca
de 10 metros de profundidade, e quinze metros de extensão. Conectando as duas áreas havia
uma elegante ponte de pedra; todavia, ela ruiu. Alguém, contudo, improvisou uma ponte de
cordas no local. Mesmo isso, porém, parece ter sido feito há muito tempo, e a ponte de cordas
não parece particularmente confiável.

De cada um dos lados do altar, vocês conseguem avistar duas passagens. Até onde vocês
conseguem ver, não há nenhuma outra saída desta câmara.

Os aventureiros precisarão atravessar o vão. A ponte de cordas de fato está instável e cairá caso
todos a atravessem de uma vez. Nesse caso, eles devem especificar a ordem em que atravessarão,
e 1d8 deve ser jogado para determinar em que momento a corda se rompe. Aqueles que caírem
deverão realizar um teste de resistência (Destreza); caso tenham sucesso, sofrerão 1d6 de dano, e
caso falhem 2d6.

Caso os aventureiros decidam atravessar a ponte um por um, haverá uma chance de 10% de cada
um deles provocar o rompimento das cordas. Personagens em armadura pesada têm uma chance
de 15%.

Alternativamente, os aventureiros podem desenvolver outros métodos para cruzar o vão, como
escalada ou saltos (página 182 do Player’s Handbook).

A passagem esquerda dá acesso à sala do tesouro, e a da direita ao claustro do templo.

Caso seja necessário, os aventureiros podem aproveitar para fazer um descanso rápido neste
momento.

Sala do Tesouro

Esta sala continha o tesouro do templo, mas foi há muito saqueada. Hoje, ela contém muitos
destroços, prateleiras vazias, vidros quebrados. Todavia, um personagem que investigue e seja
bem sucedido em um teste de Investigação (CD 15) encontrará alguns itens que foram
esquecidos, em especial um pentagrama de prata com adornos em pérola (170 PO) e um anel de
turmalina (90 PO). Além disso, eles encontrarão duas poções de cura e um pergaminho de
Flecha Ácida de Melf.

Claustro

Se os aventureiros seguirem pela passagem à direita, eles chegarão ao claustro do templo:

Atravessando mais alguns corredores, com estilo semelhante aos anteriores, vocês chegam a
uma área em que o teto da caverna contém uma grande abertura, aparentemente natural,
formando uma espécie de claustro.

No céu, a lua cheia brilha forte, e é impossível não imaginar que esse era o efeito pretendido
pelos elfos que há centenas, ou talvez milhares de anos, construíram o templo.

Ainda é possível observar resquícios de colunas esculpidas na pedra com motivos


geométricos, que deveriam ter sido muito bonitos no passado. No centro, cercado por quatro
corredores, um gramado rústico ocupa o espaço do que deveria ter sido um jardim. Algumas
flores silvestres ainda conseguem crescer ali, dando a vocês alguma ideia da beleza que o lugar
deve ter tido em seu auge.

Além do caminho pelo qual vocês vieram, o local parece ter apenas uma saída, no lado oposto.
No entanto, vocês notam que entre vocês e a saída, uma horripilante criatura de pele arroxeada
os observa empoleirada no topo de uma das colunas. Ela balbucia alguma coisa ao mesmo
incompreensível e assustadora, e começa a balançar sua enorme cauda com ferrões.

Dois diabretes e um diabo dos espinhos (página 76 do Monster Manual) estão escondidos no
claustro, na forma de corvos. Eles assumirão suas formas naturais quando os aventureiros
estiverem distraídos, e aqueles que falharem em uma disputa de Furtividade x Percepção estarão
surpresos durante a primeira rodada do combate.

Após derrotarem os diabos, os aventureiros poderão sair pelo outro lado do claustro.

Saída

Seguindo pelo corredor após o claustro, os aventureiros notarão que o caminho começa a se
inclinar para baixo, e que os resquícios da decoração do antigo templo aos poucos chegam ao
fim. Em seguida, a passagem começa a desviar para baixo mais bruscamente, com rampas e
degraus desgastados.

Eles seguirão por essa rota por mais de uma hora. Apesar de cansativo, nada de mais relevante
acontecerá. Ao final, eles se depararão com uma parede de pedra, e aparentemente nenhuma
saída.

Caso investiguem, os aventureiros encontrarão antigos suportes para tocha e duas estátuas muito
dilapidadas e irreconhecíveis, colocadas nas laterais da passagem e aparentemente voltadas para
a parede rochosa.

O truque aqui é que a parede é na verdade uma potente ilusão permanente: se os aventureiros
tentarem atravessá-la, consegui-lo-ão sem dificuldades.

Após saírem do túnel, os personagens notarão que estão do lado de fora do Chifre de Alberion, e
também no exterior das muralhas de Ebenfeld. Ainda deve ser madrugada, mas o sol deve
começar a nascer em breve. Eles precisam decidir para onde irão e sair dali o quanto antes.

Casimir insistirá que ele precisa deixar Alberion, pois enquanto estiver no reino ele estará ao
alcance dos agentes do duque de Ergana, e se ele precisar se manter escondido sem contato com
o mundo exterior ele nunca poderá recuperar seu trono.

No entanto, o único outro país que eles podem alcançar é justamente Salésia. No entanto, o
príncipe não considera essa uma ideia tão ruim: ele acredita que poderá encontrar refúgio na casa
do Senador Anfallen Vallee, que é seu aliado e que não tem interesse em ver Cerdic no poder.
Contudo, Casimir ponderará que o grupo não pode viajar até Salésia pela Estrada Real, pois
certamente haverá inúmeros guardas em seu encalço. Os dois caminhos alternativos, porém, têm
seus perigos: as Montanhas de Brihtere, ou a Floresta de Petarior. Os aventureiros precisarão
decidir que rota seguirão.

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