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Briterel-Odar

Cena 1 – Acampamento
Posições Iniciais

Todos os aventureiros iniciam a aventura juntos no acampamento que montaram no interior do


semiplano de Briterel-Odar. É importante que, antes de iniciarem seu descanso, eles tenham a
oportunidade de se conhecerem melhor. Casimir, em especial, deve estimular essa conversa com
perguntas:

 Por que vocês resolverem me ajudar?


 Como vocês se conheceram?
 O que pretendem fazer depois que chegarmos em Salésia?
 O que vocês acham que realmente aconteceu em Ebenhold?

Quando os aventureiros resolverem descansar, será necessário confirmar se eles adotarão algum
esquema para vigiar o acampamento, pois em determinado momento da noite eles serão cercados
por um grande grupo de elfos.

Caso haja alguma vigilância, aqueles que estiverem de guarda terão a oportunidade de realizar
um teste de Percepção (CD 12) para perceber a aproximação das criaturas. Em caso de falha, ou
caso não haja guardas, eles serão surpreendidos pela chegada dos nativos. Em todo caso, os
aventureiros devem ter a sensação de que estão à mercê de um grupo consideravelmente maior e
hostil, e que lutar não parece uma boa ideia.

Um elfo esguio, de olhos verdes e cabelo prateado, com a pele levemente lilás, vestindo uma
armadura exótica, assumirá a frente do grupo e se introduzirá como Thelanil, sentinela-general
de Briterel-Odar, e inquirirá o que os aventureiros fazem ali. O elfo não prestará muitas
informações, mas se os aventureiros oferecerem explicações minimamente razoáveis e não forem
violentos, ele dirá que eles precisam ser julgados pela Dama do Lago, e insistirá para que eles
entreguem suas armas e o acompanhem.

A Corte da Dama do Lago

Caso os aventureiros sigam Thelanil, ele se depararão com a seguinte cena:

O elfo os conduz para interior da floresta, com os primeiros raios da alvorada penetrando com
dificuldade pela mata densa. O ar é úmido, mas a temperatura, em meio às árvores com folhas
verde-esmeralda, é agradável.

Durante todo o trajeto, Thelanil e seus companheiros pouco falam, limitando-se a indicar os
caminhos a serem seguidos. Depois de cerca de vinte minutos de caminhada, vocês chegam ao
que parece ser o destino final: um lago com água cristalina, cercado por árvores e muitas
folhas.

Em volta do lago, vocês avistam uma quantidade considerável de criaturas de natureza feérica:
dríades, sátiros, pixies, sprites, além de muitos elfos de pele arroxeada, a maior parte dos quais
em trajes aparentemente civis.

Ao se aproximarem da margem do lago, Thelanil e seus companheiros se ajoelham. O


sentinela começa a falar em direção à água:

“Senhora, trouxemos os invasores. Eles alegam que vieram em paz, mas isso não cabe a nós
julgar.

Então, um redemoinho se forma no centro do lago, e a água começa espiralar acima da


superfície. Depois de alguns instantes, uma forma que lembra vagamente uma mulher se
materializa.

“Vocês entraram Briterel-Odar sem a minha permissão, e por essa invasão deverão ser
julgados”, diz ela, com uma voz que parecer ecoar dentro da cabeça de vocês, ao invés de ser
projetada a partir da boca dela. “O que têm a dizer em sua defesa?”

Nesse momento, Thelanil se volta em sua direção, e diz:

“Vocês estão diante da Dama do Lago. Mostrem o devido respeito, e ajoelhem-se!”

Casimir, então, aproxima-se do lado, e se dirige à estranha figura flutuando acima dele:

“Senhora, eu sou o príncipe Casimir, legítimo herdeiro do trono de Alberion. Não sabemos
exatamente como chegamos até aqui, e não é nossa intenção causar quaisquer problemas. No
entanto, ainda sou o soberano destas terras, e estamos em uma missão de vital importância
para o reino. Precisamos…”

O príncipe, no entanto, foi interrompido pela Dama:

“Tolo! Vocês não estão mais em Alberion, e estes são os meus domínios. Agora, expliquem
suas motivações, para que eu possa decidir qual será o seu destino”.

Neste momento, os aventureiros devem decidir como irão interagir com a Dama do Lago. Para
todos os efeitos, ela pode ser tratada como um marid (página 146 do Monster Manual) com +1 de
bônus adicional em todas as jogadas.
De modo geral, a Dama do Lado reagirá bem se os aventureiros a tratarem com deferência e
forem sinceros. Elfos e, em menor grau, meio-elfos gozarão de maior simpatia, assim como
rangers e druidas. Por outro lado, ela normalmente será capaz de detectar mentiras e magias para
influenciar seu comportamento, e não gostará dessas atitudes. Ela também terá uma atitude
inicialmente hostil com humanos.

Se os aventureiros forem habilidosos, eles conseguirão extrair algumas informações da Dama do


Lago: o lugar em que eles se encontram na realidade é um semiplano criado séculos atrás por
Immheril, o Aenar élfico associado à natureza e às criaturas feéricas. Quando os primeiros
invasores humanos chegaram a Alberion, ele temeu que a Floresta de Briterel fosse
completamente destruída, e então forjou o semiplano como uma forma de preservar pelo menos
parte dela. Ele povoou o lugar com suas criaturas favoritas: fadas e elfos, e escondeu a única
passagem para o Plano Material em uma pequena gruta no coração da floresta, para que nunca
fosse descoberta pelos homens. Além disso, ele designou a Dama do Lago, uma poderosa
elemental da água, para ser a guardiã de Briterel-Obar. Desde então, os moradores do semiplano
vivem praticamente isolados do Plano Material.

Dependendo da forma como se desenvolver a relação entre os heróis e a Dama do Lado, ela
proferirá uma de duas sentenças: (i) os aventureiros demonstraram que são inocentes/possuem
boas intenções; nesse caso, ela permitirá que eles vivam em Briterel-Obar, mas não autorizará o
seu retorno para o Plano Material, pois isso colocaria em risco o semiplano; ou (ii) os
aventureiros não conseguem demonstrar que são inocentes/possuem boas intenções; nesse caso,
elas os condenará à morte por terem invadido Briterel-Obar.

Qualquer que seja a sentença proferida, pouco depois eles observarão a chegada de um sentinela
elfo, montado em uma espécie de tigre branco, correndo esbaforido para falar em particular com
a Dama do Lago. Mesmo com suas estranhas feições, será possível perceber que a notícia trazida
pelo elfo a deixou extremamente preocupada.

A elemental então ordenará a Thelanil que prepare seus homens para o combate. O elfo
imediatamente reunirá toda a força dos sentinelas, composta por cerca de trinta rangers, e partirá
em direção ao Vale de Ashenborn, onde invasores estão acampados.

Em seguida, ela se dirigirá em fúria aos heróis: ela dirá que o semiplano foi invadido por um
bando de saqueadores goblinoides, e que provavelmente eles chegaram até lá seguindo os
aventureiros. Por essa razão, ela determinará que eles devem ser executados imediatamente,
qualquer que tenha sido a sua sentença inicial.

A única forma de dissuadir a Dama do Lago será oferecendo ajuda para enfrentar os invasores.
Inicialmente, ela dirá que não necessita de qualquer ajuda. No entanto, ela subitamente mudará o
tom, e pedirá que os aventureiros investiguem a Caverna de Sanerek, e eliminem qualquer
goblinoide que encontrem pelo caminho. Para guia-los até lá, ela chamará uma pixie chamada
Silferena.
Silferena é uma pixie extrovertida, de pele alaranjada, cabelos vermelhos, vestido esvoaçante e
asas vermelhas de borboleta. Durante todo o caminho, ela tentará conversar com os aventureiros
sobre o mundo exterior.

Cena 2 – A invasão goblinoide


Entrada de Sanerek

O caminho até a caverna de Sanerek leverá mais de duas horas. Durante esse tempo, os
aventureiros caminharão por uma trilha que os conduzirá para o cume de uma montanha não
muito alta, sempre com Silferena tagarelando.

Ao final da jornada, eles se depararão com a seguinte cena:

Depois de caminharem pelo que parecem ter sido duas horas, vocês chegam ao topo do monte.
É possível ver a entrada da caverna. Ao lado, uma pequena cascata escorre pela pedra, fazendo
um som tranquilizador.

A cena com que vocês se deparam, no entanto, é tudo menos calma: quatro goblins parecem
montar guarda em frente à entrada da caverna, aparentemente liderados por um bugbear que
vocês ainda não haviam visto. Perto deles, um lobo gigante se alimenta do que parece ser o
corpo de um sentinela elfo que estivera ali. Ao lado dele, outro corpo de um sentinela jaz sem
vida.

Ao avistar a cena, Silferena solta uma exclamação, e imediatamente os goblinoides se voltam


em sua direção. Eles sacam suas armas, e estão prontos para atacar.

Os goblins têm o bloco de estatísticas na página 166 do Monsters Manual, o bugbear na página
33 e o lobo gigante na página 321. Silferena (página 253) ficará invisível no começo do combate
e evitará lutar, mas poderá ajudar com uma de suas magias caso haja necessidade.

Caso os aventureiros vençam a luta e examinem os corpos dos goblins, eles encontrarão 17 PC,
30 PP e 6 PO.

Após o combate, a Dama do Lago utilizará a cascata para se materializar diante dos aventureiros,
em uma versão muito menor do que a que eles encontraram no lago. Ela estará visivelmente
preocupada, e enfim revelará a verdade: Sanerek é uma enorme esmeralda criada por Immheril
para sustentar a existência do semiplano; caso ela seja removida de Briterel-Obar, ele
desaparecerá para sempre, juntamente com todos que estiverem ali. De alguma forma, os
goblinoides parecem ter descoberto a existência da gema, e provavelmente os que os heróis
eliminaram não eram os únicos. Assim, ela pede que eles entrem na caverna e investiguem se há
mais ameaças, e caso haja que eles impeçam a todo custo o roubo de Sanerek.
Os aventureiros podem fazer um descanso rápido antes de entrarem na caverna. Silferena, caso
ainda esteja viva, se recusará a entrar, alegando que a Dama do Lago sempre proibiu os
moradores de Briterel-Obar de entrar ali, e suas instruções eram apenas para conduzir os
aventureiros até o local.

O interior da caverna

Entrando na caverna, os aventureiros se depararão com um cenário bastante diferente daquele


que se poderia esperar: embora as paredes se assemelhem a uma caverna normal, o chão é
coberto por flores semelhantes a um girassol, mas com pétalas roxas, formando quase um tapete.

Seguindo pelo corredor florido, os aventureiros chegarão a uma câmara redonda. Embora as
paredes pareçam naturais, elas formam um círculo perfeitamente simétrico.

Nesta câmara, o chão também é completamente coberto por flores parecidas com a do corredor
anterior. Porém, elas são azuis. Aqui, estará escuro e personagens sem visão noturna precisarão
de alguma fonte de luz. Além disso, se as examinarem os heróis notarão que, no meio das
pétalas, há pequenas gemas, também azuis. Eles podem pegar quantas quiserem (elas parecem
pedras preciosas), porém descobrirão que elas rapidamente se decompõem fora de Briterel-Obar.

No centro da sala, há a estátua de uma coruja, com cerca de meio metro de altura, no topo de um
pedestal. Quem examinar a estátua e passar em um teste de Investigação (CD 10) notará que os
seus olhos na verdade parecem ser dois soquetes onde algo pode ser encaixado. Um teste de
Religião (CD 15) revelará que a coruja é um símbolo de Immerhil.No primeiro momento, os
olhos da estátua estão voltados para a passagem por onde os aventureiros vieram.

Além disso, perto da parede do lado oposto àquele pelo qual os aventureiros entraram, há os
corpos de quatro goblins, sem ferimentos aparentes. Um teste de Medicina (CD 13) indicará
sinais de sufocamento. No meio dos corpos, há um tronco de árvore, provavelmente utilizado
como aríete. Investigando os corpos, será possível encontrar 15 PP.

Por fim, parado perto da parede da câmara está um cachorro (que na verdade é Chorgal, o xamã
conselheiro de Drork, usando forma selvagem). O cachorro evitará qualquer interação com os
aventureiros.

O truque, aqui, é inserir duas gemas nos soquetes da estátua. Quando isso for feito, a cabeça dela
se voltará para a esquerda, e a parede da câmara girará, de forma que a passagem passe a se
alinhar com o olhar da estátua.

O novo caminho aberto revelará uma câmara parecida, porém com o chão coberto por flores
amarelas, também com gemas no meio. Não há uma estátua aqui. No entanto, caso os heróis
insiram duas gemas amarelas nos soquetes da coruja, a parede e a cabeça da estátua girarão
novamente, dessa vez revelando a passagem para a direita.
Esse caminho levará para uma terceira câmara, com flores e gemas vermelhas. Quando estas
forem colocadas nos soquetes, finalmente será mostrado o caminho para frente. Esse, porém, é
um corredor que termina em uma grande porta dupla de madeira, sendo a metade esquerda
esverdeada, e a metade direita alaranjada. Cada metade tem uma fechadura, e os aventureiros não
conseguirão abrir a porta com meios físicos ou mágicos.

Para seguir em frente, eles precisarão deduzir que devem combinar uma gema amarela e uma
vermelha (para obter a chave da porta laranja) e uma azul e uma amarela (para obter a chave da
porta verde). Ao fazerem isso, a estátua levantará cada uma de suas asas, revelando cada uma das
duas chaves.

Quando as duas chaves forem obtidas e inseridas nas respectivas fechaduras, a porta
magicamente se abrirá.

Importante ressaltar que, caso os aventureiros tentem arrombar a porta ou derrubar as paredes da
caverna, eles inalarão um poderoso veneno. Aqueles que falharem em um teste de resistência de
Constituição (CD 15) serão envenenados, sofrendo dano de 1d10 por turno. A cada turno, o
personagem poderá fazer um novo teste para livrar-se do efeito.

Os aventureiros também podem, evidentemente, concluir que os goblinoides falharam em seu


intento e retornar para a Dama do Lago. Neste caso, porém, a menos que eles de alguma forma
enfrentem o cachorro/Chorgal, o bugbear eventualmente decifrará o quebra-cabeças e roubará
Sanerek. Nessa hipótese, caso os heróis não consigam impedi-lo antes que ele saia de Briterel-
Obar, o semiplano de fato será destruído.

Câmara de Sanerek

Atravessando a porta dupla, os aventureiros entrarão em uma câmara quadrada. Novamente, as


paredes aparentam uma formação natural, mas a simetria parece estranhamente artificial.

No centro da câmara há uma espécie de plataforma retangular, onde foi construída uma espécie
de altar, sobre o qual foi colocado Sanerek. A gema assemelha-se a uma esmeralda gigante,
maior do que um punho, mas ela emite uma forte luz esverdeada. Detectar Magia revelará
poderosas energias emanando da joia.

Chorgal, ainda como cachorro, entrará na câmara após os aventureiros. Caso estes tentem
interagir com Sanerek de qualquer forma, ele se revelará. Os heróis o reconhecerão como sendo
o bugbear que estava ao lado de Drork quando eles primeiro o encontraram. Ele é um
xamã/druida que serve ao líder bugbear como conselheiro. No entanto, quando o bando entrou
em Briterel-Obar, ele logo sentiu a poderosa energia emanada por Sanerek, e encontrou uma
desculpa para investigar, com a intenção de pegar a fonte daquele poder, qualquer que fosse, para
si. Chorgal atacará os heróis para se apropriar da joia, mas antes disso ele invocará dois lobos
gigantes mágicos, usando as últimas cargas de Conjurar Animais do seu anel, para auxiliá-lo no
combate.
Caso os aventureiros não tentem qualquer interação com Sanerek, Chorgal os seguirá, como
cachorro, até que saiam da caverna. Ele permanecerá lá e roubará a joia quando os heróis se
afastarem. Nessa hipótese, eles também terão que interceptá-lo antes que ele saia do semiplano
para evitar que ele seja destruído.

Caso investiguem o corpo de Chorgal, os aventureiros encontrarão 50 PO e um anel de turmalina


(250 PO).

Para sair da caverna, os heróis precisam se lembrar das flores roxas na entrada e inserir uma
pedra vermelha e uma azul nos soquetes da coruja.
Retorno ao Lago

Após derrotarem Chorgal, os aventureiros poderão retornar ao lago. A essa altura, será
indiferente se eles levarão Sanerek para a Dama do Lago ou deixarão a joia dentro da caverna
(caso tentem escapar com ela, no entanto, terão que enfrentar a fúria dos sentinelas!).

Caso tenha sobrevivido ao encontro com os goblinoides, Silferena estará aguardando na saída da
caverna e poderá guiar os heróis até o lago.

Chegando lá, eles encontrarão Thelanil reportando-se para a Dama. Aparentemente, os sentinelas
conseguiram surpreender os goblinoides, e embora o combate tenha sido duro, eles venceram
com perdas baixas. Os invasores partiram em retirada e foram perseguidos até a saída do
semiplano, mas os elfos não continuaram a perseguição depois disso. Vários sentinelas ficaram
de guarda na passagem, porém.

A Dama do Lago estará visivelmente agradecida com a ajuda recebida dos heróis. Como
recompensa, ela apontará para um dos tesouros do semiplano: a espada de Briterel-Obar, uma
espada longa +1. Ela está fixada em uma pedra na margem do lago, e pode ser retirada por
personagens que não sejam malignos. A espada perde seu bônus caso seja brandida por
personagens malignos ou quando é utilizada para atacar animais selvagens.

A Dama do Lago oferecerá ainda uma ajuda adicional caso os aventureiros tenham revelado a ela
a natureza da sua busca: ela dirá que sua influência sobre o Plano Material é bastante limitada,
mas ela ainda tem algum poder sobre as águas de Alberion. Assim, ela sugere o seguinte plano
para que os aventureiros consigam entrar em Salésia: o rio que atravessa a cidade nasce nas
montanhas de Brihtere e corta a floresta de Briterel. Se os aventureiros continuarem caminhando
na direção oeste pela floresta por mais alguns dias, eles chegarão ao rio. Seguindo o seu curso,
eles deverão encontrar o primeiro vilarejo rapidamente. Lá, eles devem ser capazes de encontrar
um bote ou algum tipo de embarcação. Uma vez dentro dela, a Dama do Lago será capaz de
envolve-los em uma aura de invisibilidade, e eles deverão ser capazes de entrar em Salésia
despercebidos. Uma vez dentro dos muros da cidade, porém, a conexão com a natureza será
muito fraca, e a Dama não será capaz de manter a invisibilidade por muito tempo. Por essa razão,
ela recomenda que eles só entrem em Salésia à noite, para que eles não apareçam do nada, no
meio do Rio Tamdem, em plena luz do dia.
Conclusão

Depois de se despedirem de seus novos aliados, os aventureiros serão levados até a saída para o
Plano Material. Atravessarão a mesma caverna por onde entraram, e retornarão ao mesmo lugar
da floresta.

O restante do caminho em Briterel seguirá sem incidentes. Os personagens podem ser desafiados
a fazer testes de Sobrevivência para encontrar comida e o caminho correto, mas em cerca de
cinco dias atravessarão a floresta e chegarão ao Rio Tamdem.
Descendo o rio em direção a Salésia, os heróis chegarão ao pequeno povoado de Banway em
algumas horas. O povoado é apenas uma aldeia agrícola, e não possui maiores pontos de
interesse. No entanto, será possível comprar o barco de um pescador por 20 PO.

Se os aventureiros conseguirem um barco, o feitiço de invisibilidade da Dama do Lago


funcionará como prometido. Em pouco mais de um dia eles chegarão até Salésia, e somente
quando estiverem dentro da cidade a magia perderá o efeito. Lá, eles precisarão decidir o que
farão.

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