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Liber Arcanae Magiae

Remerciements

Je tiens à remercier de tout cœur tous ceux qui ont participé à l'élaboration de cet épais recueil. L'entreprise fut
longue et souvent fastidieuse pour tous les acteurs de ce projet mais le résultat en valait, je pense, la peine.

Voici par ordre alphabétique les membres de l'équipe :

Bamf Royal (Bamf_royal@wanadoo.fr) :


Pour les traductions innombrables et son premier travail de regroupement des informations

Kernos (kernos@hotmail.com) :
Traductions des sorts de l'Oriental Adventures, Arabian Adventures, certains sorts des Royaumes Oubliés et
d'autres de sources hétéroclites.

Kezef (Kezef@wanadoo.fr) :
Pour les scan et le premier travail de mise en page des Manuel des Joueurs, Recueil de Magie, Magie et
Sortilèges, Aventures dans les Royaumes Oubliés et le coup de main essentiel qu'il m'a donné.

Et enfin, votre serviteur

Alak Dûl (alakdul@free.fr) :


Regroupement des informations et mise en forme.

Informations Légales

Il ne faut pas voir en ce livre, une atteinte aux droits d'auteurs des sociétés et / ou particuliers qui sont à
l'origine de ces travaux, mais seulement une tentative, la moins maladroite possible, de regroupement et de traduction
de matériels épars, non traduits et souvent épuisés.

Je rappelle à tous, que légalement vous ne devez utiliser les traductions présentes dans ce livre que si vous avez
en votre possession soit l'original en anglais, soit la traduction française de cet original.

Tous les textes originaux anglais et les textes originaux français sont la propriété TSR Inc © et de Wizards of
the Coast ©.

Les traductions de sorts présentées ici ne sont pas considérées comme étant la propriété des marques suscitées.

Juillet 2000
Alak Dûl

.A.
Liber Arcanae Magiae

Avertissement quant à l'utilisation des Sorts

Certains sorts présentés ici doivent être utilisés avec précaution de manière très spécifique. Je pense par
exemple aux sorts du Draconomicon (réservés aux dragons), à ceux des Royaumes Oubliés (spécifiques à certaines
régions de ce monde) etc. ...

Je ne saurais trop conseiller au Maître de Jeu de bien lire la source originale dont sont tirés ces sorts pour bien
comprendre le contexte d'utilisation de ces sorts et bien évaluer leur utilisation éventuelle.

Une utilisation abusive ou inconsidérée de certains sorts présentés ici risquerait de déséquilibrer
dangereusement ou de rendre complètement incohérente une campagne en cours, ce qui serait dommage vous en
conviendrez.

.B.
Liber Arcanae Magiae

Table de conversion des unités anglaises utilisées dans cet ouvrage


Longueur
1 " (inch) = 3 m ou 3 cm suivant les cas
1 ' (foot) = 0,3 m
1 yard = 0,9 mètre (1 mètre utilisé)
1 mile = 1,5 km utilisé

Poids
1 pound = 0,454 kg (0,5 kg utilisé)
1 ounce (oz) = 28,349 g (30 g utilisé)

Surface
1 square foot = 10 dm2 (0,1 mètre carré)
1 square yard = 90 dm2 (0,9 mètre carré)
1 " square = 9 m2
1 square mile = 259 hectares (2,59 km carré)

Volume
1 cubic inch = 16.3 cm3
1 cubic foot = 0,028 m3 (0,03 m3 utilisés)
1 cubic yard = 0,73 m3
1" cubic = 28 m3
1 pint = 0,55 litre
1 gallon = 4,5 litres

Température
1 ° F = 32+ (1°C *1/8)
1°C = 5/9*(1°F-32)

.C.
Codes de Couleurs des Sources Liber Arcanae Magiae

I ndex Des S orts Codes de couleurs utilisés pour les sources:

 Un asterisque * indique un sort de Magie Entropique


 Un signe ® indique un sort réversible.
 Les Sorts en Bleu Fonçé sont issus du Manuel des
Joueurs
 Les Sorts en Bleu sont issus du Recueil de Magie
 Les Sorts en Violet sont issus de Aide au Joueur: Magie
et Sortilèges
 Les Sorts en Rouge Fonçé sont issus de l’Unearthed
Arcana
 Les Sorts en Noir sont issus des divers guides
• Manuel Complet du Magicien (Complete Wizard
Handbook)
• Manuel Complet du Barde (Complete Bard Handbook)
• Complete Necromancer Handbook
• Complete Book of Elves
 Les Sorts en Vert-Bleu sont des sorts Spécifiques à un
Monde :
• Cult of the Dragon handbook
• Greyhawk Adventures • Volo's Guide to All Things Magical
• Oriental Adventures • FR 4: The Magister
• Arabian Adventures • FR 5: Savage Frontier
• Ravenloft • FR 6: Red Wizards of Thay
• Ravenloft – Guide to the lich • FR 7 Hall of Heroes
• Greyhawk: The Scarlet Brotherhood • FR 10: Old Empires
• Al Qadim - City of Delights • FR 11: Dwarves Deep
• Al Qadim - ALQ4 Secrets of the Lamp • FR 13: Anauroch
 Les Sorts en Marron Clair sont issus d'autres • FR 16: The Shining South
Suppléments Officiels : • FA 1: Hall of the High King
• Lords of Darkness • Drow - Menzo: Menzoberranzan (box set)
• The Complete Sha'ir's Handbook • Ruins of Myth Drannor (box set)
• College of Wizardry (L'université de Magie) • Ruins of Undermountain (box set)
• Wizard's Spells Compendium • Ruins of Undermountain II (box set)
• Vale of the Mage • Ruins of Zhentil Keep
• Wizard challenge I • Spellbound (box set)
• Chronomancer • Cormanthyr, Empire of the Elves
• Monstrous Compendium • The Fall of Myth Drannor
• For Duty & Diety • Waterdeep, City of Splendors (box set)
• Draconomicon
 Les Sorts en Vert sont des sorts issus de Suppléments • Pages from the Sages
sur les Royaumes Oubliés: • The secret of Spiderhaunt
• FR Adventure Sourcebook • LC4, Ports of Raven Bluff
(L'Aventure dans les Royaumes Oubliés) • How the Mighty are Fallen
• Pirates of the Sea of the Fallen Stars • The Wyrmskull Throne
• Le Monde des Elfes Noirs • Lands of Intrigue
• Elves of Evermeet • Faiths & Avatars
• The Seven Sisters • Powers & Pantheons
• Sea of Fallen Stars • Prayers from the Faithfull
• Netheril: Empire of Magic
• Undermountain Stardock

.D.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 1

57. Détection des Maladies....................................... 13


SORTS NIVEAU 1 ............................................ 1 58. Détection des Métaux et des Minéraux............... 13
1. Absorbtion Mineure de Larloch............................ 1 59. Détection des Morts-Vivants .............................. 13
2. Acier Noir ............................................................. 1 60. Détection de Phase.............................................. 13
3. Adhérence ............................................................. 1 61. Détection de Portes et Passages Secrets.............. 14
4. Adoucir la Force  ............................................... 1 62. Déviation ............................................................ 14
63. Discours du Songe .............................................. 14
5. Agrandissement / Rapetissement  ..................... 2
64. Dispersion........................................................... 14
6. Agrandissement de Squelette ................................ 2 65. Disque Flottant de Tenser ................................... 14
7. Alarme .................................................................. 2 66. Distorsion ........................................................... 15
8. Altération des Feux Naturels................................. 2 67. Doigts Sensitifs de Bigby ................................... 15
9. Altération des Vents Naturels ............................... 3 68. Eau de Feu .......................................................... 15
10. Altération d’Instrument......................................... 3 69. Eau Neutre .......................................................... 15
11. Amitié ................................................................... 3 70. Échelle ................................................................ 15
12. Amplification ........................................................ 3 71. Échelle de Nuage ................................................ 15
13. Animation d'Animaux Morts ................................ 3 72. Eclair de Brouillard ............................................ 16
14. Apaisement de l’Eau / Turbulence  ................... 4 73. Ecrire .................................................................. 16
15. Animation du Bois ................................................ 4 74. Écriture ............................................................... 16
16. Apparition de Flammes......................................... 4 75. Effacement.......................................................... 16
17. Approximation d’Hornung.................................... 5 76. Eloignement........................................................ 16
18. Apnée.................................................................... 5 77. Enchevêtrement de Ronces de Venom ............... 17
19. Armure .................................................................. 5 78. Epines Noires...................................................... 17
20. Aura de Feu........................................................... 5 79. Équilibre ............................................................. 17
21. Aura Magique de Nystul ....................................... 6 80. Éviter le Mauvais Œil / Attirer le Mauvais Œil 17
22. Barrière ................................................................. 6 81. Extermination ..................................................... 18
23. Bâtonnet Divinatoire............................................. 6 82. Familier............................................................... 18
24. Bête de Somme de Drawmij ................................. 6 83. Fermeture............................................................ 18
25. Bouclier................................................................. 6 84. Feu de Bengale ................................................... 19
26. Boule de neige de Snilloc ..................................... 6 85. Feu Dansant ........................................................ 19
27. Bulle de Son.......................................................... 7 86. Feu Follet Dansant de Nystul ............................. 19
28. Calme.................................................................... 7 87. Feuille Morte ...................................................... 19
29. Caméléon .............................................................. 7 88. Flash de Nystul ................................................... 19
30. Carillon de Libération d’Otto................................ 7 89. Fléau des Anobions de Bigby ............................. 19
31. Catapulte ............................................................... 7 90. Fléau des Eaux.................................................... 20
32. Cercle.................................................................... 7 91. Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke ................... 20
33. Champ de Vision .................................................. 8 92. Flottaison ............................................................ 20
34. Changement d’Apparence..................................... 8 93. Fonte ................................................................... 20
35. Changement d'Ecailles .......................................... 8 94. Force Fantasmagorique....................................... 20
36. Charme-Personnes ................................................ 8 95. Fouet Dansant de Laeral ..................................... 21
37. Compas des Vents................................................. 9 96. Foulée Légère de Drawmij ................................. 21
38. Compréhension des Langues / Charabia  .......... 9 97. Fronde d'Etoile.................................................... 21
39. Conjuration d’Elément de Sort ............................. 9 98. Gantelet............................................................... 21
40. Conjuration de Morts-Vivants ............................ 10 99. Gentil Souvenir de Nybor ................................... 22
41. Connaissance de l’École ..................................... 10 100. Glaçon de Gemidan ............................................ 22
42. Contrôle des Morts-Vivants ................................ 10 101. Glissade .............................................................. 22
43. Copie................................................................... 10 102. Glisse .................................................................. 22
44. Cor Tremblant..................................................... 10 103. Grêle de Pierres .................................................. 22
45. Couleur ............................................................... 11 104. Griffes de Velsharoon......................................... 22
46. Course ................................................................. 11 105. Hantise................................................................ 23
47. Défense ............................................................... 11 106. Harpe Fantôme ................................................... 23
48. Déflagration Elémentaire .................................... 11 107. Hypnotisme......................................................... 23
49. Délire de Detho ................................................... 11 108. Identification....................................................... 23
50. Délire de Detho ................................................... 11 109. Immunité à l'Adhérence...................................... 24
51. Démêlage* .......................................................... 12 110. Insecte Electrique ............................................... 24
52. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts- 111. Insectes Somnolents ........................................... 24
Vivants  ........................................................... 12 112. Isolation .............................................................. 24
53. Déplacement de Sable......................................... 12 113. Jambiya de Sable ................................................ 24
54. Désarmement ...................................................... 12 114. Jambiya de Sable ................................................ 24
55. Détection d'Anomalie Temporelle ...................... 13 115. Lecture de la Magie ............................................ 25
56. Détection de la Magie ......................................... 13 116. Lien Cadavérique................................................ 25

.I.
Index des Sorts Niveau 1 Liber Arcanae Magiae

117. Linceul de Froid ..................................................25 174. Secrétaire Mystique ............................................ 37


118. Localisation de Restes.........................................25 175. Serviteur Invisible............................................... 37
119. Lueur de Cadavre ................................................26 176. Serviteur Mort-Vivant......................................... 38
120. Lueur Lunaire......................................................26 177. Serviteur du Trésor ............................................. 38
121. Lumière ...............................................................26 178. Signature Magique .............................................. 38
122. Lumières Dansantes ............................................26 179. Signes Secrets ..................................................... 38
123. Lumière Fantôme ................................................27 180. Sommeil .............................................................. 38
124. Mains Brûlantes ..................................................27 181. Sommeil de Sable ............................................... 39
125. Marque Honorifique............................................27 182. Soupe de Tortue .................................................. 39
126. Masque ................................................................27 183. Sphère Fumeuse d'Otiluke .................................. 39
127. Message...............................................................27 184. Toucher Glacial................................................... 39
128. Métamorphose des Liquides................................27 185. Tour Mineur ........................................................ 39
129. Monture...............................................................28 186. Vapeur Colorée ................................................... 40
130. Monture Morte-Vivante ......................................28 187. Ventriloquie ........................................................ 40
131. Moquerie .............................................................28 188. Vérité de Feu....................................................... 40
132. Mouvement Gelé de Storm .................................28 189. Visage Cadavérique ............................................ 40
133. Mur de Brouillard................................................29 190. Visée Ajustée de Tenser...................................... 41
134. Murmure de Sable ...............................................29 191. Vision Maritime .................................................. 41
135. Natation / Couler  ............................................29 192. Voix Spectrale..................................................... 41
136. Négation du Froid ...............................................29 193. Voyage sans Traces............................................. 41
137. Œil de Tigre de Tenser ........................................29 194. Yeux Ardents ...................................................... 41
138. Ombre Espion .....................................................30 195. Yeux d’Araignée................................................. 41
139. Orbe Chromatique...............................................30
140. Patte d’Araignée..................................................30
141. Peau Huilée .........................................................31
142. Perception Empathique de Rary..........................31
143. Planeur Plumeux de Murdock .............................31
144. Plume Enflammée ...............................................31
145. Poigne Electrique ................................................31
146. Poing de Pierre ....................................................31
147. Polir / Ternir ....................................................32
148. Poussée................................................................32
149. Précision / Imprécision  ...................................32
150. Prédiction Météo .................................................32
151. Prémonition.........................................................33
152. Prestidigitation / Doigts Maladroits ................33
153. Projectile Magique ..............................................33
154. Protection Contre l’Eau.......................................33
155. Protection Contre la Faim et la Soif ....................33
156. Protection Contre la Vermine..............................34
157. Protection Contre le Mal / Bien  ......................34
158. Protection de Mordenkainen Contre les Créatures
Aériennes ............................................................34
159. Quiétude de Sable ...............................................34
160. Ralentissement du Métabolisme / Accélération du
Métabolisme ....................................................35
161. Rayon de Fatigue ................................................35
162. Réflexion du Regard ...........................................35
163. Regards Fixes Retors...........................................35
164. Réparation ...........................................................35
165. Respiration ..........................................................35
166. Retard d'Image / Avance d’Image.......................36
167. Retraite Expéditive..............................................36
168. Révélation de la Magie........................................36
169. Roue Enflammée.................................................36
170. Rumeur Illusoire .................................................36
171. Rupture Hasardeuse de Nahal* ...........................37
172. Sables Brûlants....................................................37
173. Saut .....................................................................37

. II .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 2

56. Courir.................................................................. 55
SORTS NIVEAU 2 .......................................... 43 57. Couteau de glace................................................. 55
1. Accélération Aérienne ........................................ 43 58. Crâne de Guet ..................................................... 55
2. Agrandissement d’une Créature du Désert / 59. Création d'un Tatouage Enchanté ....................... 56
Réduction d’une Créature du Désert ............... 43 60. Croc d'Alustriel................................................... 56
3. Ailes.................................................................... 43 61. Crochet Céleste................................................... 56
4. Ailes Tranchantes ............................................... 44 62. Croissance Végétale Accélérée  ...................... 57
5. Animation de l'Eau.............................................. 44 63. Cube Enflammé de Darsson ............................... 57
6. Animation de Squelettes ..................................... 44 64. Dague de Cristal de Nystul ................................. 57
7. Annulation Insensée de Nahal*........................... 44 65. Dague Enflammée .............................................. 57
8. Apparence Altérée .............................................. 45 66. Danse Circulaire / Charme Circulaire ............. 57
9. Apparition ........................................................... 45 67. Déblocage ........................................................... 58
10. Appel de la Société ............................................. 45 68. Déflecteur Funeste d'Hornung* .......................... 58
11. Appropriation d'Aptitude de Rary....................... 45 69. Déplacement ....................................................... 58
12. Aquavision .......................................................... 45 70. Déplacer les Objets............................................. 58
13. Armure Fantomatique ......................................... 46 71. Détection Faussée ............................................... 59
14. Armure de Mort .................................................. 46 72. Détection de l'invisibilité .................................... 59
15. Atome Noir de Nystul......................................... 46 73. Détection du Mal / du Bien ............................. 59
16. Attirer une Goule ................................................ 46 74. Détection Majeure des Morts-Vivants ................ 59
17. Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste 75. Détection de la Pensée ........................................ 59
d’Hornung........................................................... 47 76. Détection du Poison............................................ 59
18. Aura de Terreur................................................... 47 77. Détection des Psioniques .................................... 60
19. Aveuglement Solaire........................................... 47 78. Détection de la Vie ............................................. 60
20. Bagarre de Tenser ............................................... 47 79. Développement de Fourrés de Venom................ 60
21. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke ....................... 48 80. Dissimulation aux Morts-Vivants....................... 60
22. Bannière d'Alustriel ............................................ 48 81. Dissimulation des Morts-Vivants ....................... 60
23. Bannissement de l’Aveuglement ........................ 48 82. Distraction d'Immurk .......................................... 61
24. Bâton Décuplé..................................................... 48 83. Doigts Adroits de Bigby ..................................... 61
25. Bénédiction de Sashelan ..................................... 48 84. Dommage Miroir ................................................ 61
26. Bouche Magique ................................................. 49 85. Eau Ensanglantée................................................ 61
27. Blessure Bandée.................................................. 49 86. Eblouissement..................................................... 62
28. Bouclier du Chaos*............................................. 49 87. Embaumement .................................................... 62
29. Boule de Tonnerre .............................................. 49 88. ESP ..................................................................... 62
30. Brise Rafraîchissante de Darsson........................ 50 89. Etoile Empoisonnée ............................................ 62
31. Brume Magique .................................................. 50 90. Etouffement ........................................................ 62
32. Calme.................................................................. 50 91. Estimation de la Profondeur ............................... 62
33. Camouflage......................................................... 50 92. Façonnage de la Fumée ...................................... 63
34. Cap Infaillible ..................................................... 50 93. Fascination.......................................................... 63
35. Cécité .................................................................. 51 94. Faucon de Chasse de Tenser............................... 63
36. Cercle de Danse / Cercle de Charme  .............. 51 95. Filtre ................................................................... 63
37. Cercle de Flammes.............................................. 51 96. Familier – Nécromancien ................................... 64
38. Chance d'Aventurier de Drawmij........................ 51 97. Feu de Lune ........................................................ 64
39. Changement Sensoriel ........................................ 52 98. Filet..................................................................... 64
40. Charme Néfaste................................................... 52 99. Flash ................................................................... 64
41. Cherche ............................................................... 52 100. Fléau ................................................................... 65
42. Chevaucher le Vent............................................. 52 101. Fléau de Dragon.................................................. 65
43. Chute Assurée ..................................................... 52 102. Flèche Acide de Melf.......................................... 65
44. Combustion......................................................... 53 103. Flèches de Feu .................................................... 65
45. Communication avec les Morts........................... 53 104. Flou..................................................................... 65
46. Compagnon Animal ............................................ 53 105. Force ................................................................... 66
47. Comptable Magique d'Abendroth ....................... 53 106. Force Fantasmagorique Majeure ........................ 66
48. Conjuration d'un Essaim ..................................... 54 107. Formation de Végétation .................................... 66
49. Connaissance des Alignements / Alignement 108. Forme de Fumée ................................................. 66
Indétectable ..................................................... 54 109. Fouet ................................................................... 66
50. Conservation ....................................................... 54 110. Fracassement ...................................................... 67
51. Conserve / Pourrissement  ............................... 54 111. Fusion  ............................................................. 67
52. Corail Brûlant ..................................................... 54 112. Gants Etincelants de Khiidel .............................. 67
53. Corde Enchantée ................................................. 55 113. Gastronome Enchanté de Quimby ...................... 67
54. Corruption........................................................... 55 114. Glissement Temporel.......................................... 68
55. Coup de bélier..................................................... 55 115. Grâce Féline........................................................ 68

. III .
Index des Sorts Niveau 2 Liber Arcanae Magiae

116. Guide Élémentaire...............................................68 175. Poing Volant ....................................................... 80


117. Image Miroir .......................................................68 176. Portrait ................................................................ 81
118. Immunité au Venin d'Araignée ...........................68 177. Poussière scintillante........................................... 81
119. Incinérateur d'Agannazar ....................................69 178. Présage ................................................................ 81
120. Instrument Hanté.................................................69 179. Préservation ........................................................ 82
121. Invisibilité ...........................................................69 180. Prévision du Temps............................................. 82
122. Irrésistible Rire de Tasha ....................................69 181. Projectile Magique, Chercheur de Dukar............ 82
123. Irritation ..............................................................69 182. Projectile Paralysant de Gemidan ....................... 82
124. Jambiya Volant ...................................................70 183. Protection Contre les Armes Normales............... 82
125. Lame Avide.........................................................70 184. Protection Contre les Charmes............................ 82
126. Lame Bondissante ...............................................70 185. Protection Contre les Fléaux-Morts .................... 83
127. Lame Enchantée ..................................................70 186. Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques,
128. Lame Fantôme.....................................................71 rayon de 3 mètres ................................................ 83
129. Lame Tourbillonnante.........................................71 187. Protection Contre les Oiseaux............................. 83
130. Lévitation ............................................................71 188. Protection Contre la Paralysie............................. 83
131. Lien .....................................................................71 189. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres 83
132. Lien Vivant .........................................................72 190. Protection Contre le Poison................................. 83
133. Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet 191. Protection Contre le Poison................................. 84
 .........................................................................72 192. Protection Contre les Tours Mineurs .................. 84
134. Lumière Continuelle............................................72 193. Pyrotechnie ......................................................... 84
135. Lumière Noire .....................................................72 194. Question .............................................................. 84
136. Lumière à Retardement .......................................73 195. Rayon Débilitant ................................................. 84
137. Main ....................................................................73 196. Rayon Flamboyant de Nystul.............................. 85
138. Main Bâillonnante de Bigby ...............................73 197. Rayon de l'Ondouir ............................................. 85
139. Main Spectrale ....................................................73 198. Rayon d'Ondovir ................................................. 85
140. Mains Squelettiques ............................................73 199. Renvoi de Projectile Magique............................. 85
141. Main Tranchante de Laéral .................................74 200. Résistance à l'Absorption d'Energie.................... 85
142. Manteau d'Esprit .................................................74 201. Résister au Vade-Retro ....................................... 86
143. Masque d'Odeur de Drawmij ..............................74 202. Rideau de Poussière ............................................ 86
144. Masque Olfactif de Drawmij...............................74 203. Rune Lunaire....................................................... 86
145. Monture Rapide...................................................74 204. Saut de Masse ..................................................... 86
146. Monture Rapide de Drawmij...............................74 205. Shuriken de Feu .................................................. 87
147. Monture Spectrale ...............................................75 206. Silence, rayon de 5 mètres .................................. 87
148. Mot de Pouvoir, Silence ......................................75 207. Soif Inextinguible................................................ 87
149. Motif Hypnotique................................................75 208. Sondage de Vie ................................................... 87
150. Mots de Feu.........................................................75 209. Sons d'Oubli d'Otto ............................................. 87
151. Mur Contre les Bruits..........................................75 210. Souffle de Vie de Drawmij ................................. 87
152. Mur d'Obscurité...................................................76 211. Souffle Empoisonné............................................ 88
153. Négation du Feu ..................................................76 212. Souvenir d'une Mort............................................ 88
154. Nier le Froid / Nier la Chaleur ............................76 213. Sphère Enflammée .............................................. 88
155. Nuage de Brouillard ............................................76 214. Surdité................................................................. 88
156. Nuage Puant ........................................................76 215. Ténèbres, rayon de 5 mètres ............................... 88
157. Nuée de Boules de Neige de Snilloc ...................77 216. Tentacule Denté .................................................. 88
158. Ombre de Sable...................................................77 217. Toile d'Araignée.................................................. 89
159. Ondes de Lassitude .............................................77 218. Tombe ................................................................. 89
160. Or des Fous .........................................................77 219. Toucher Glacial Amélioré................................... 89
161. Oreilles Spectrales...............................................77 220. Toucher de Goule................................................ 89
162. Oubli ...................................................................78 221. Tour Mineur Sinistre........................................... 89
163. Patte d'Araignée Améliorée.................................78 222. Transformation en Os ......................................... 90
164. Peur .....................................................................78 223. Trois Pierres........................................................ 90
165. Pied Vif ...............................................................78 224. Vent de Murmures .............................................. 90
166. Piège de Léomund...............................................78 225. Verrou de Magicien ............................................ 90
167. Pilier de Sable .....................................................79 226. Vent Perpétuel..................................................... 90
168. Pilier de Sable .....................................................79 227. Vibrations Apaisantes d'Otto .............................. 90
169. Piquet de Bendal .................................................79 228. Vie Passée ........................................................... 91
170. Pluie de Sang.......................................................79 229. Vision Panoramique de Mordenkainen ............... 91
171. Poches Profondes ................................................80 230. Vocalise .............................................................. 91
172. Poigne Terreuse de Maximilian ..........................80 231. Yeux Spectraux................................................... 91
173. Poing Crochet......................................................80 232. Zéphyr................................................................. 91
174. Poing de la Vipère...............................................80

. IV .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 3

55. Dents Happantes ............................................... 104


SORTS NIVEAU 3 .......................................... 93 56. Détection des Changeurs de Forme .................. 104
1. Ailes de feu ......................................................... 93 57. Détection des Charmes  ................................. 105
2. Ailes Noires ........................................................ 93 58. Détection des Pièges ......................................... 105
3. Amélioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de 59. Dissipation de la Magie .................................... 105
Mort-Vivant ........................................................ 93 60. Dissipation d’un Mirage ................................... 105
4. Analyse Fondamentale d'Alamir......................... 93 61. Dissipation du Silence ...................................... 106
5. Analyse de Mécanisme ....................................... 94 62. Double Aqueux ................................................. 106
6. Animation du Feu ............................................... 94 63. Éclair................................................................. 106
7. Animation de zombies ........................................ 94 64. Ecriture Céleste................................................. 106
8. Anti-ESP ............................................................. 94 65. Enchantements au Nadir  ............................... 107
9. Appel de Morts-Vivants...................................... 95 66. Ensevelissement................................................ 107
10. Armure Fantomatique Majeure........................... 95 67. Entrave Contre les Morts-Vivants .................... 107
11. Armure de plates invisible .................................. 95 68. Epée de Feu de Storm ....................................... 107
12. Armure Spirituelle .............................................. 95 69. Épée de Sable.................................................... 108
13. Armure du Trésor................................................ 95 70. Esprit de Fer...................................................... 108
14. Assistance ........................................................... 96 71. Étanchéité à la Téléportation ............................ 108
15. Audience Instantanée .......................................... 96 72. Extincteur Expéditif de Nystul.......................... 108
16. Augmentation I ................................................... 96 73. Façonnage du Bois............................................ 108
17. Averse de Feu ..................................................... 96 74. Familier Humanoïde ......................................... 109
18. Baguette Electrique ......................................... 96 75. Faux Visage ...................................................... 109
19. Bandes de Sirellyn .............................................. 97 76. Filet Temporel .................................................. 109
20. Bâton Rayonnant de Nystul ................................ 97 77. Flèche Enflammée ............................................ 109
21. Bouche Magique Majeure................................... 97 78. Flux de Feu ....................................................... 110
22. Bouches Multiples d'Elminster ........................... 97 79. Force Rituelle.................................................... 110
23. Bouclier Merveilleux de Drawmij ...................... 98 80. Force Spectrale ................................................. 110
24. Boule de Feu ....................................................... 98 81. Forme aqueuse .................................................. 110
25. Brouillard de Sol................................................. 98 82. Forme Ectoplasmique ....................................... 110
26. Cabane de Léomund ........................................... 98 83. Fouet Acide....................................................... 111
27. Calligraphie Illusoire .......................................... 99 84. Gestion du Combat d'Articus ............................ 111
28. Cantique .............................................................. 99 85. Globe Scintillant de Nchaser ............................ 111
29. Cape d'Adeamozs................................................ 99 86. Gourdin d'os...................................................... 111
30. Charme Néfaste................................................... 99 87. Gravité Réduite ................................................. 111
31. Charmer les -Mort-Vivants ................................. 99 88. Griffon Enragé de Laéral .................................. 112
32. Châtiment.......................................................... 100 89. Hâte................................................................... 112
33. Cible.................................................................. 100 90. Immobilisation des Morts-Vivants ................... 112
34. Clairaudience .................................................... 100 91. Immobilisation des Personnes........................... 112
35. Clairvoyance ..................................................... 100 92. Immobilisation de Vapeur ................................ 113
36. Clignotement..................................................... 100 93. Infravision......................................................... 113
37. Condensation .................................................... 101 94. Instrument Hanté .............................................. 113
38. Confusion Dansante de Laérale ........................ 101 95. Invisibilité, rayon de 3 mètres........................... 113
39. Conjuration de monstres I ................................. 101 96. Jambiya de Nuit ................................................ 113
40. Conjuration de Mort-Vivant I ........................... 101 97. Jet d'Ecailles ..................................................... 113
41. Contrecarrer les Charmes.................................. 101 98. Lance de Disruption.......................................... 114
42. Coque de Pierre................................................. 102 99. Lance de Feu..................................................... 114
43. Coup de Soleil................................................... 102 100. Lance de Glace ................................................. 114
44. Coup Mortel de Tenseur ................................... 102 101. Langage des Créatures des Mers....................... 114
45. Courant Porteur................................................. 102 102. Langue des Fous ............................................... 114
46. Crâne Flottant ................................................... 102 103. Langues ......................................................... 114
47. Crâne de Guet ................................................... 103 104. Lenteur.............................................................. 115
48. Crocs Acérés ..................................................... 103 105. Lieutenant Mort-Vivant .................................... 115
49. Danse d'Acier.................................................... 103 106. Localisation d’Eau ............................................ 115
50. Danse d'Os ........................................................ 103 107. Longe de Vie..................................................... 115
51. Défense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen 108. Longue Portée I................................................. 116
.......................................................................... 103 109. Lumière Noire................................................... 116
52. Défense Contre les Insectes et les Arachnides de 110. Mâchoires Multiples ......................................... 116
Mordenkainen ................................................... 104 111. Magnétisme / Démagnétisation  .................... 116
53. Défense contre les Reptiles et les Amphibiens Non- 112. Main Squelettique ............................................. 116
Magiques de Mordenkainen.............................. 104 113. Main de Ténèbre ............................................... 117
54. Déguisement ..................................................... 104 114. Maîtrise de Projectile ........................................ 117

.V.
Index des Sorts Niveau 3 Liber Arcanae Magiae

115. Maléfice Mineur................................................117 171. Rayon de Paralysie............................................128


116. Manteau d'Esprit Amélioré ...............................117 172. Réalité Alternative ............................................128
117. Marque Nocturne ..............................................118 173. Réprimande Légère de Nybor ...........................128
118. Matériau ............................................................118 174. Résistance à la Pression ....................................128
119. Minuscules Météores de Melf ...........................118 175. Résistance au Drainage d'Energie .....................128
120. Miracle de Jalartan ............................................118 176. Respiration Aquatique  ..................................128
121. Monture Fantôme ..............................................118 177. Retarder la Mort................................................129
122. Mort Simulée.....................................................119 178. Retour Enflammé de Gamalon..........................129
123. Mort-Vivant Enflammé .....................................119 179. Révélation Dorée de Nystul ..............................129
124. Mur de Son........................................................119 180. Revenance .........................................................129
125. Mur de Vent ......................................................119 181. Runes Explosives ..............................................129
126. Non-Détection ...................................................120 182. Rythmes Cristallins d'Otto ................................129
127. Nuage Acide d'Otiluke ......................................120 183. Sable Murmurant ..............................................130
128. Nuage de Sorcière .............................................120 184. Sable Sifflant.....................................................130
129. Objet..................................................................120 185. Sac en Fer de Drawmij......................................130
130. Œil d'Aigle de Tenseur......................................120 186. Sang Brûlant......................................................130
131. Ombre Rampante de Lorloveim ........................120 187. Sceau de Sable ..................................................131
132. Ombre deVent ...................................................121 188. Sceau du Serpent Sépia .....................................131
133. Ondes de Lassitude ...........................................121 189. Scrutation ..........................................................131
134. Outils de Sable ..................................................121 190. Serviteur du Vent ..............................................131
135. Page Secrète ......................................................121 191. Silence Prolongé de Khelben ............................132
136. Panier Enchanté.................................................122 192. Sommeil Hanté de Tasirin.................................132
137. Paralysie ............................................................122 193. Sommeil Horrifique ..........................................132
138. Paradoxe Mineur ...............................................122 194. Souffle de Vapeur .............................................132
139. Parapluie de Force d'Otiluke .............................122 195. Souvenir  ........................................................132
140. Perception Supérieures......................................122 196. Sphère Scintillante ............................................133
141. Pieds Assurés d'Otto..........................................122 197. Standing / Perdre la Face  ..............................133
142. Piéger un Livre de Sorts....................................123 198. Suggestion.........................................................133
143. Poignard de Cristal de Nystul............................123 199. Surveillance de la Couvée.................................133
144. Poigne Rocheuse de Maximilian.......................123 200. Talisman de Mort ..............................................134
145. Poings Ardents ..................................................123 201. Téléportation d'Objet ........................................134
146. Poumons Filtrants .............................................123 202. Terreur du Feu...................................................134
147. Porte de Feu ......................................................123 203. Toucher Douloureux .........................................134
148. Poussière Venin.................................................124 204. Toucher du Ghast ..............................................135
149. Préservation du Bois .........................................124 205. Toucher de Momie ............................................135
150. Prestesse ............................................................124 206. Toucher de Soin  ............................................135
151. Prise Terrestre ...................................................124 207. Toucher Vampirique .........................................135
152. Protection Contre les Armes Magiques.............124 208. Tromperie..........................................................135
153. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mètres ....124 209. Vaporisation de Sable .......................................136
154. Protection Contre l'Electricité, rayon de 3 mètres125 210. Vent Fantomatique............................................136
155. Protection Contre des Elémentaux Spécifiques, 211. Vigilance de Wylunde.......................................136
rayon de 3 mètres ..............................................125 212. Vipère de Sylune...............................................136
156. Protection Contre les Illusions ..........................125 213. Vision de Mort ..................................................136
157. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mètres.....125 214. Vision de Sorcier...............................................136
158. Protection Contre des Morts-Vivants Spécifiques, 215. Visualisation de l’Invisible ...............................137
rayon de 1,5 mètres ...........................................125 216. Vol ....................................................................137
159. Protection Contre la Paralysie ...........................125 217. Vol Stationnaire ................................................137
160. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques125 218. Vortex d'Enchantements ...................................137
161. Protection Contre la Télékinésie .......................126
162. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
mètres ................................................................126
163. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnoïdes .................................................126
164. Pseudodragon ....................................................126
165. Puissance de Maille...........................................126
166. Puanteur de Mort...............................................127
167. Pugiliste Batailleur de Bigby.............................127
168. Putréfaction .......................................................127
169. Quadrature du Cercle ........................................127
170. Rafale ................................................................127

. VI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4

57. Cri ..................................................................... 152


SORTS NIVEAU 4 ........................................ 139 58. Crocs................................................................. 152
1. Abri sûr de Léomund ........................................ 139 59. Croissance Végétale.......................................... 152
2. Affaiblissement ................................................. 139 60. Danse d'Ombre.................................................. 152
3. Ailes Spectrales................................................. 139 61. Défense du Chacal ............................................ 153
4. Annule Arme Magique ..................................... 139 62. Défense Psychique............................................ 153
5. Altération de la Mémoire de Rary..................... 140 63. Défigure ............................................................ 153
6. Arc Electrique de Mordenkainen ...................... 140 64. Déformation Solaire.......................................... 153
7. Arme Enchantée................................................ 140 65. Délivrance de la Malédiction ........................ 153
8. Arme de Plume ................................................. 140 66. Destruction de Morts-Vivants........................... 154
9. Armure de Liche ............................................... 140 67. Destruction Simulée.......................................... 154
10. Arrêt.................................................................. 140 68. Détection de la Scrutation................................. 154
11. Assassin Fantasmatique .................................... 141 69. Dilatation I ........................................................ 154
12. Attaque Tonale d'Otto ....................................... 141 70. Disjonction Temporelle de Wesley................... 154
13. Augmentation de sort de Rary .......................... 141 71. Disruption Mécanique....................................... 155
14. Aura de feu........................................................ 141 72. Dissipation de l'Epuisement.............................. 155
15. Bâton de châtiment de Tenser........................... 141 73. Divination Améliorée ....................................... 155
16. Bâton-Tonnerre................................................. 142 74. Dune.................................................................. 155
17. Boîte à Outils de Drawmij ................................ 142 75. Duplicata........................................................... 155
18. Bouclier Fantomatique d'Etres Fidèles de 76. Ecartement ........................................................ 155
Mordenkainen ................................................... 142 77. Échappatoire Instantanée de Drawmij .............. 156
19. Bouclier de Feu................................................. 142 78. Éclair Céleste d'Archveult ................................ 156
20. Bouclier d'Ombre.............................................. 143 79. Eclair de Galkyn ............................................... 156
21. Boule de Foudre................................................ 143 80. Eclair de Soleil.................................................. 156
22. Brandon  ........................................................ 143 81. Eclair de Vie ..................................................... 157
23. Bras Long de Duhlark....................................... 144 82. Eclat bleuté ....................................................... 157
24. Brouillard dense................................................ 144 83. Ecoulement d'Enchantement............................. 157
25. Brume Meurtière de Mérald.............................. 144 84. Ecran Dispersif d'Otiluke.................................. 157
26. Cauchemar Sans Fin ......................................... 144 85. Émotion ............................................................ 157
27. Célérité de Mordenkainen................................. 144 86. Encryptage ........................................................ 158
28. Chaîne Gnostique de Galather .......................... 145 87. Epée Glaciale .................................................... 158
29. Champ de Vie  ............................................... 145 88. Équipe de Construction de Bigby ..................... 158
30. Charme de Feu .................................................. 145 89. Eveil de l'Intelligence ....................................... 158
31. Charme-Monstre ............................................... 145 90. Excavation ........................................................ 158
32. Choc en Retour ................................................. 146 91. Explosion de Lumière de Nystul....................... 159
33. Colonne de Feu de Flamsterd............................ 146 92. Explosion de Lumière Noire de Nystul............. 159
34. Commander aux Elémentaires .......................... 146 93. Extension I ........................................................ 159
35. Communication Avec les Morts ....................... 147 94. Façonner l'Os .................................................... 159
36. Communication Avec les Morts ....................... 147 95. Fatigue .............................................................. 159
37. Cône de Grêle ................................................... 147 96. Feu d'At'ar......................................................... 160
38. Cône de Sable ................................................... 147 97. Feu Eternel........................................................ 160
39. Confusion.......................................................... 147 98. Feu solaire......................................................... 160
40. Conjuration de Créature Apparentée aux 99. Focus de Peur ................................................ 160
Elémentaux ....................................................... 148 100. Force de géant................................................... 160
41. Conjuration d'Esprit .......................................... 148 101. Force de Géant de Tenser ................................. 161
42. Conjuration d'un Cabinet .................................. 149 102. Forme Elémentaire............................................ 161
43. Conjuration de Grue de Nystul ......................... 149 103. Fortification de Créatures Aquatiques  .......... 161
44. Conjuration d’un Lion des Sables..................... 149 104. Fortification d’une Créature de Feu /
45. Conjuration de Lionne de Sable........................ 149 Affaiblissement d’une Créature de Feu  ........ 161
46. Conjuration de Lycanthrope ............................. 150 105. Fouet de Force .................................................. 162
47. Conjuration de monstres II................................ 150 106. Fouet de Sammaster.......................................... 162
48. Conjuration de Mort-Vivant II.......................... 150 107. Fracassement de Coque .................................... 162
49. Contagion.......................................................... 150 108. Fusion de Merald .............................................. 163
50. Contrecoup........................................................ 150 109. Gantelet Dévastateur de Bigby ......................... 163
51. Contrôler les Os ................................................ 151 110. Gardien du Trésor ............................................. 163
52. Cordial de Spendelard....................................... 151 111. Geste de Laéral ................................................. 163
53. Coup d’Ombre .................................................. 151 112. Globe Mineur d'Invulnérabilité......................... 164
54. Courant Inversé ............................................. 151 113. Gréement Fantomatique.................................... 164
55. Création de Bêtes Ténébrantes.......................... 151 114. Griffe de Caligarde ........................................... 164
56. Création Mineure .............................................. 151 115. Guerrier de Course de Tenser ........................... 164

. VI I .
Index des Sorts Niveau 4 Liber Arcanae Magiae

116. Halo d'Yeux ......................................................165 176. Poing Enflammé de Daltim...............................178


117. Identification Infaillible de Shayn.....................165 177. Porte Dimensionnelle ........................................178
118. Immobilisation ..................................................165 178. Porte de Feu ......................................................178
119. Invisibilité Majeure ...........................................165 179. Porte de la Mort ................................................178
120. Jet d'Acide .........................................................165 180. Potion de Darsson .............................................179
121. Là / Pas Là.........................................................165 181. Poussée temporelle............................................179
122. Lame Dansante..................................................166 182. Poussée de Vie ..................................................179
123. Lame Enflammée de Tenser..............................166 183. Projectile de Force de Mordenkainem ..............179
124. Lame Murmurée................................................166 184. Projectile Magique à Retardement ....................180
125. Lame de Vent ....................................................166 185. Prophétie ...........................................................180
126. Lance de Feu .....................................................167 186. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
127. Lance-Tonnerre .................................................167 3 mètres.............................................................180
128. Langue d'Argent d'Otto .....................................167 187. Protection Contre les Eléments .........................180
129. Lecture de l'Esprit de Rary................................167 188. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres ..180
130. Liens Pesant de Thralldom................................167 189. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres ....180
131. Lier les Ailes .....................................................168 190. Protection Contre les Fléaux des Morts, 3 mètres de
132. Localisation de Créature ...................................168 rayon .................................................................181
133. Longue Portée II................................................168 191. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres 181
134. Lumière Cyclique de Ramael............................168 192. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
135. Maître d'Armes de Tenser .................................169 Drawmij ............................................................181
136. Maîtrise de Projectile ........................................169 193. Protection Contre les Limons de Mordenkainen181
137. Maladresse ........................................................169 194. Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres
138. Malchance* ........................................................169 ..........................................................................181
139. Maléfice Supérieur ............................................169 195. Protection contre les Pièges Mécaniques ..........182
140. Manteau d'Alustriel ...........................................169 196. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres
141. Manteau d'Ilyykur .............................................170 ..........................................................................182
142. Masque Mortuaire .............................................170 197. Protection Contre les Souffles Non Draconique182
143. Masque d'Ottar ..................................................170 198. Protection Contre les Souffles de Dragon .........182
144. Mémorisation de Rary.......................................170 199. Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3
145. Message au Mort-Vivant...................................170 mètres................................................................182
146. Métal Fondu ......................................................171 200. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
147. Métamorphose...................................................171 1,5 mètres..........................................................182
148. Métamorphose d'Autrui.....................................171 201. Purification Mineure d'Obar..............................182
149. Miroir Magique .................................................172 202. Quête Mineure ..................................................183
150. Monstres d'Ombre .............................................172 203. Réhausseur de Sort de Rary ..............................183
151. Motif Arc-en-Ciel .............................................172 204. Réouverture des Plaies ......................................183
152. Mur de Feu ........................................................172 205. Renvoi de Sorts Mineurs...................................183
153. Mur de glace......................................................173 206. Répression.........................................................184
154. Mur Illusoire .....................................................173 207. Répulsion des Elémentaux ................................184
155. Mur de Mirage ..................................................173 208. Répulsion de la Magie.......................................184
156. Mur d'Os............................................................173 209. Ressembler aux Mortels....................................184
157. Mur de Sable .....................................................173 210. Ronces de Sang .................................................185
158. Murmure Cadavérique ......................................174 211. Sable de Soins ...................................................185
159. Murmure Terrifiant ...........................................174 212. Sang Brûlant de Beltyn .....................................185
160. Non Feu.............................................................174 213. Sargasses ...........................................................185
161. Obscurité ...........................................................174 214. Scrutation d'Esprit de Rary ...............................186
162. Octroi au Squelette............................................175 215. Sculpture de Force de Bigby .............................186
163. Œil dans le Ciel de Darsson ..............................175 216. Serpents d'Ombre ..............................................186
164. Œil de Magicien ................................................175 217. Sillage de Feu....................................................186
165. Pacte de Génie...................................................175 218. Soin Temporel...................................................187
166. Peau de Pierre....................................................175 219. Soldats de Plomb d'Otto ....................................187
167. Pendule Pratique de Drawmij............................176 220. Sommeil Comateux...........................................187
168. Peste ..................................................................176 221. Son de Garde d'Otto ..........................................187
169. Piège à Feu ........................................................176 222. Sortie Instantanée de Drawmij ..........................187
170. Piège Anti-Phase ...............................................176 223. Souffle...............................................................188
171. Pierre de Vision.................................................177 224. Sphère Acide.....................................................188
172. Pisteur de Chevic ..............................................177 225. Sphère Noire  .................................................188
173. Pisteur de Tulrun ...............................................177 226. Sphère d'Otiluke................................................188
174. Pluie de Terreur.................................................177 227. Sphère de Vapeur d'Otiluke ..............................189
175. Poigne de Fer ....................................................178

. VI I I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4

228. Suppression de la Lycanthropie / Induire la


lycanthropie  .................................................. 189
229. Tambours du Désespoir d'Otto / Chant d’Allégresse
Entraînant d’Otto .............................................. 189
230. Téléportation de Mort-Vivant ........................... 189
231. Tempête Glaciale .............................................. 189
232. Tentacules Noirs d'Évard .................................. 190
233. Terrain Hallucimatoire...................................... 190
234. Terreur .............................................................. 190
235. Tison  ............................................................. 190
236. Tisser le Mythal ................................................ 191
237. Toucher de Liche .............................................. 191
238. Toucher de Sort................................................. 191
239. Traînée de Feu .................................................. 191
240. Traits Altérés..................................................... 192
241. Transfert Empathique des Blessures ................. 192
242. Transformation d'un Caillou en Rocher  ........ 192
243. Transformation de Masse.................................. 192
244. Transport........................................................... 193
245. Triple Coup de Sakkratars's .............................. 193
246. Ultravision ........................................................ 193
247. Ultravision ........................................................ 193
248. Vacuité .............................................................. 193
249. Veilleur ............................................................. 194
250. Vengeance......................................................... 194
251. Vierge de Fer .................................................... 194
252. Vierges Boucliers Fantomatiques Fidèles de
Mordenkainen ................................................... 194
253. Yeux du Mort Vivant ........................................ 195

. IX .
Index des Sorts Niveau 5 Liber Arcanae Magiae

58. Dégât Maximum ...............................................210


SORTS NIVEAU 5 ......................................... 197 59. Déguiser les Morts-Vivants...............................210
1. Acquisition de Khazid.......................................197 60. Déplacement de Dune .......................................210
2. Ancre de l'Ame..................................................197 61. Déshabillage de Laéral......................................211
3. Animation des Morts.........................................197 62. Destin Funeste Magique de Xult.......................211
4. Apparence de Mort............................................198 63. Destruction d'Os................................................211
5. Apparence d’un Yak-Man.................................198 64. Discorde ............................................................212
6. Arc-de-Lune de Presper ....................................198 65. Discussion Oiseuse de Léomund ......................212
7. Arche Radiante de Nystul .................................198 66. Dissipation de la Fatigue...................................212
8. Attente...............................................................199 67. Distorsion des Distances ...................................212
9. Augmentation de Sort Majeure de Rary............199 68. Domination .......................................................213
10. Aura de Peur......................................................199 69. Eclair Noir.........................................................213
11. Bâton Magique ..................................................199 70. Écran Dissipant d'Otiluke..................................213
12. Bois Métallique .................................................199 71. Écran Electrique d'Otiluke ................................213
13. Boîte à Musique de Darsson..............................200 72. Écran Polaire d'Otiluke .....................................213
14. Bouclier Anti-Souffle........................................200 73. Écran de Radiance d'Otiluke .............................214
15. Bouclier Mental de Rary ...................................200 74. Embaumeur de Nulathoe...................................214
16. Bouclier des Vents ............................................200 75. Environnement Sinistre.....................................214
17. Boule de Feu Forestière de Symkalr  .............201 76. Envoi .................................................................214
18. Bretteurs Fantastiques de Bigby........................201 77. Épée de Tromperie ............................................214
19. Brouillard Mental ..............................................201 78. Épée Vampirique...............................................214
20. Bulle d'Air .........................................................201 79. Escrimeurs Fantastique de Bigby......................215
21. Calmer les Eaux ................................................201 80. Ethéralité ...........................................................215
22. Calmer le Vent ..................................................202 81. Etre de Mort ......................................................215
23. Calqueur de Shandaril .......................................202 82. Étreinte Etouffante de Bigby.............................215
24. Cape de Lune ....................................................202 83. Évitement / Attraction ...................................215
25. Carte de Muirara ...............................................202 84. Expertise ...........................................................216
26. Catastrophe de Caddelyn...................................202 85. Exploit Volant de Drawmij ...............................216
27. Chaîne Soupirante .............................................203 86. Extension II .......................................................216
28. Chair Frissonnante ............................................203 87. Fabrication ........................................................216
29. Chaos.................................................................203 88. Façonnage de la Pierre ......................................216
30. Changement de Forme Forcé ............................204 89. Familier Mort-Vivant ........................................216
31. Choc de Navire..................................................204 90. Faux-Semblant ..................................................217
32. Clignotement Amélioré.....................................204 91. Feindre le Mort-Vivant .....................................217
33. Coffre Secret de Léomund ................................204 92. Fiole du Maître de la Mort ................................217
34. Conduit..............................................................205 93. Flamme Eternelle ..............................................217
35. Cône de Dents ...................................................205 94. Forcer le Changement de Forme .......................218
36. Cône de Froid....................................................205 95. Forme de Démon...............................................218
37. Congédiement / Appel  ..................................205 96. Forme Gazeuse..................................................218
38. Conjuration d'un Elémentaire............................206 97. Forme Merveilleuse ..........................................218
39. Conjuration de monstres III...............................206 98. Forme Ondoyante..............................................219
40. Conjuration de Mort-Vivant III.........................206 99. Fuite Eperdue de Carroïssa ...............................219
41. Conjuration d'Ombres .......................................206 100. Fumée de Mort..................................................219
42. Connaissance de la Valeur ................................206 101. Furie Primaire de Tenseur.................................220
43. Contact avec un Autre Plan...............................207 102. Fusion Maléfique de Strahd ..............................220
44. Contact avec la Mort .........................................207 103. Garde-Fer ..........................................................220
45. Contact Corrosif ................................................207 104. Garde Mort........................................................221
46. Contagion de Masse ..........................................208 105. Globe Onirique..................................................221
47. Crâne de Guet Amélioré....................................208 106. Gong d'Isolement d'Otto ...................................221
48. Création de Chosen One....................................208 107. Greffe de Chair .................................................221
49. Création Majeure...............................................208 108. Guerrier Dégénéré d'Articus .............................222
50. Création de Portail Temporel ............................208 109. Harpe de Mélisandre .........................................222
51. Crocs Rasoirs ....................................................209 110. Horde de Serviteurs...........................................222
52. Croissance Animale / Rapetissement Animal 209 111. Illusion Majeure ................................................222
112. Immobilisation des Monstres ............................222
53. Croissance Animale Accélérée  .....................209
113. Immobilisation des Morts-Vivants....................223
54. Crypte de Knoslira ............................................209
114. Immobilisation de Vapeur.................................223
55. Débilité Mentale................................................209
115. Immunité Contre les Sorts.................................223
56. Défenseurs Fantomatiques et Fidèles de
116. Invulnérabilité aux Armes Normales ................223
Mordenkainen ...................................................209
117. Lame Chromatique............................................223
57. Déflagration Aqueuse........................................210

.X.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 5

118. Lame Fantôme .................................................. 224 176. Renvoi............................................................... 237


119. Lien Télépathique de Rary................................ 224 177. Renvoi de Sort de Storm................................... 237
120. Lier les Morts-Vivants ...................................... 224 178. Réponse Rapide des Réflexes ........................... 237
121. Linceul de Flammes.......................................... 224 179. Résonance Destructrice de Tenser .................... 238
122. Longue Portée III .............................................. 225 180. Reprojection du Passé de Rary ......................... 238
123. Magie Involontaire de Mordenkainen............... 225 181. Retraite Privée de Mordenkainen...................... 238
124. Magie d'Ombre ................................................. 225 182. Rêve / Cauchemar ......................................... 238
125. Magie du Squelette ........................................... 225 183. Sauvegarde........................................................ 239
126. Main Agrippante de Halaster ............................ 225 184. Sculpture de Force Majeure de Bigby............... 239
127. Main d'Interposition de Bigby .......................... 226 185. Serment ............................................................. 239
128. Main de Khiidell ............................................... 226 186. Serres de Xorn de Manshoon............................ 239
129. Masse ................................................................ 226 187. Souffle Bloqué .................................................. 240
130. Mirage de Chair ................................................ 226 188. Souffle de Feu................................................... 240
131. Mirage de Chaleur ............................................ 227 189. Suprême Triade d'Azuth ................................... 240
132. Molosse Fidèle de Mordenkainen ..................... 227 190. Sûreté ................................................................ 240
133. Momie............................................................... 227 191. Suspension ........................................................ 241
134. Monstre Maléfique de Strahd............................ 227 192. Tapis des Vents................................................. 241
135. Monstres Mi-Ombre.......................................... 228 193. Télékinésie........................................................ 241
136. Mur de Fer ........................................................ 228 194. Téléportation..................................................... 241
137. Mur de Force..................................................... 228 195. Tempête de Sable.............................................. 242
138. Mur d'Os ........................................................... 228 196. Tempus Fugit  ................................................ 242
139. Mur de Pierre .................................................... 228 197. Ténèbres Enveloppantes de Nystul ................... 242
140. Mur Temporel ................................................... 229 198. Ténèbres Rampantes ......................................... 242
141. Noirelance......................................................... 229 199. Terre Liquide .................................................... 243
142. Nuage Mortel .................................................... 229 200. Tête d'Ombre .................................................... 243
143. Nuées de Flèches .............................................. 229 201. Toile Voleuse.................................................... 243
144. Obéissance ........................................................ 230 202. Toucher Glacial ................................................ 243
145. Obscurité Enveloppante de Nystul ................ 230 203. Transmutation de l'Eau en Poison ................. 243
146. Oeil Indiscret..................................................... 230 204. Transmutation de la Neige en Pierre ............. 244
147. Os Vibrants ....................................................... 230 205. Transmutation de la Pierre en Boue .............. 244
148. Passe-Murailles ................................................. 231 206. Trois Fois .......................................................... 244
149. Passe-Toile d'Araignée ..................................... 231 207. Trou de Mémoire .............................................. 244
150. Peau en Métal.................................................... 231 208. Vagues de Sable................................................ 244
151. Percer une Résistance à la Magie...................... 231 209. Venin ................................................................ 245
152. Pierres de Feu.................................................... 231 210. Viser une Cible ................................................. 245
153. Pierre Focale ..................................................... 232 211. Vision Fausse.................................................... 245
154. Pistage de Feu ................................................... 232 212. Vision du Passé de Rary ................................... 245
155. Pisteur de Shandaril .......................................... 232 213. Vortex ............................................................... 245
156. Poigne d'Etranglement de Bigby....................... 232 214. Voyage Fugace de Bowgentle .......................... 246
157. Poigne d'Halaster .............................................. 233 215. Vue de l'Esprit de Manor .................................. 246
158. Poing du Désert................................................. 233 216. Zone de Désespoir ............................................ 246
159. Porte d'Ombre ................................................... 233
160. Pourriture de Bois / Prévention Contre la Pourriture
 ....................................................................... 233
161. Pourriture de Momie ......................................... 234
162. Projectile Majeur de Snilloc.............................. 234
163. Protecteur Enflammé de Daltim........................ 234
164. Protection Contre l'Acide.................................. 234
165. Protection Contre la Combustion...................... 234
166. Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5
mètres................................................................ 235
167. Réceptacle Magique.......................................... 235
168. Recherche de Shoondal..................................... 235
169. Reconnexion ..................................................... 236
170. Réduire la Résistance........................................ 236
171. Réflexion de la Foudre...................................... 236
172. Refuge Secret de Leomund ............................... 236
173. Refus de Von Gasik .......................................... 236
174. Réhausseur Amélioré de Sort de Rary .............. 237
175. Renforcement de Veladar ................................. 237

. XI .
Index des Sorts Niveau 6 Liber Arcanae Magiae

59. Exploitation de la Magie ...................................260


SORTS NIVEAU 6 ......................................... 247 60. Expression Pressante de Rary ...........................261
1. Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux 247 61. Extension III......................................................261
2. Adoration ..........................................................247 62. Fiancée Squelettique .........................................261
3. Affaiblissement .................................................247 63. Flamme Justicière .............................................261
4. Altération du Souffle.........................................247 64. Flèche d'Os........................................................261
5. Animation d'un Guerrier d'Effroi ......................248 65. Forme Ethérée ...................................................262
6. Animation de Monstres Morts...........................248 66. Fortunes de Guerre de Tenser ...........................262
7. Animation du Sang............................................248 67. Fouet Vampire ..................................................262
8. Anneau de Désintégration .................................248 68. Fusion Animale de Duhlark ..............................263
9. Asservissement..................................................248 69. Fusion Royale ...................................................263
10. Attaque de Verre de Duhlark ............................249 70. Gantelet de Dents ..............................................263
11. Augmentation II ................................................249 71. Gantelet de Goule..............................................264
12. Aura / Masque ...............................................249 72. Garde et Défense...............................................264
13. Aura Anti-Magique ...........................................250 73. Gardien Fantomatique Fidèle de Mordenkainen264
14. Aura de la Mer ..................................................250 74. Glissement de Terrain .......................................265
15. Bouclier Entropique* ........................................250 75. Globe d'Invulnérabilité......................................265
16. Brume Mortelle .................................................250 76. Griffe de l'Ombre des Roches ...........................265
17. Calice Fantôme .................................................251 77. Harpe Etoilée ....................................................265
18. Carreau de Siège de Bigby ................................251 78. Hôte Corporel....................................................266
19. Chaîne d'Eclairs.................................................251 79. Ignifugation.......................................................266
20. Cercle d'Epées de Sakkratars ............................251 80. Illusion Permanente...........................................266
21. Chance de Joueur ..............................................252 81. Illusion Programmée .........................................267
22. Chant Lumineux................................................252 82. Ininflammable ...................................................267
23. Charme de Cathala ............................................252 83. Inscrire ..............................................................267
24. Choc Entropique* ..............................................252 84. Invulnérabilité aux Armes Magiques ................267
25. Clarté d'Obold ...................................................252 85. Javelot ...............................................................268
26. Commander à l'Esprit des Eaux ........................253 86. Lame du Destin .................................................268
27. Conjuration d'Animaux .....................................253 87. Lame Dimensionnelle .......................................268
28. Conjuration d'une Araignée...............................253 88. Lame Funeste ....................................................268
29. Conjuration d'Araignée .....................................253 89. Linceul de Sable................................................269
30. Conjuration de Dragons de Feu.........................254 90. Magie de la Demi-Ombre .................................269
31. Conjuration de Dragons des Vents....................254 91. Magie des Mirages ............................................269
32. Conjuration de Monstres IV..............................254 92. Magnétisme.......................................................269
33. Conjuration de Mort-Vivant IV.........................254 93. Main Impérieuse de Bigby ................................270
34. Connaissance des Légendes ..............................254 94. Malléabilité de la Pierre ....................................270
35. Constricteur Ardent de Forest ...........................255 95. Manteau Gris de Grimwald...............................270
36. Construction ......................................................255 96. Manteau Noir ....................................................270
37. Construction de Morts-Vivants .........................255 97. Mauvais Œil ......................................................271
38. Contingence ......................................................255 98. Métamorphose Charitable de Drawmij .............271
39. Contrôle du Climat............................................256 99. Métamorphose Salutaire de Drawmij................271
40. Contrôle des Vents ............................................256 100. Miroir de Sort....................................................271
41. Coquille Anti-Magie .........................................256 101. Monture Spectrale de Bloodstone .....................272
42. Corail Tranchant ...............................................257 102. Mot de Pouvoir, Silence....................................272
43. Cri Destructeur ..................................................257 103. Navire des Fous.................................................272
44. Désintégration ...................................................257 104. Octroi de Sorts aux Morts-Vivants....................272
45. Dilatation II .......................................................257 105. Ombre Dérobante..............................................273
46. Dissimulation d'Anomalie Temporelle..............257 106. Orbe de Contenance d'Otiluke ..........................273
47. Dissipation de la Possession..............................258 107. Os de la Terre....................................................273
48. Double Illusoire.................................................258 108. Paradoxe............................................................273
49. Écailles de Dragon ............................................258 109. Pluie Acide........................................................273
50. Eclair d'assaut de Bigby ....................................258 110. Poussée Dimensionnelle ...................................274
51. Eclair céleste d'Archveult..................................258 111. Poussières Mortelles .........................................274
52. Écran Atroce d'Otiluke......................................259 112. Projection de l'Image.........................................274
53. Écran de Diamant d'Otiluke ..............................259 113. Projection d'Ombre ...........................................274
54. Élucubration de Mordenkainen .........................259 114. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres275
55. Enchantement d'un Objet ..................................259 115. Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5
56. Eclat d'Enchantement ........................................260 mètres................................................................275
57. Eclatement d'Os.................................................260 116. Protection Contre la Scrutation de Rary............275
58. Épée des Ténèbres.............................................260 117. Punition Spirituelle ...........................................275

. XI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 6

118. Quête................................................................. 275


119. Rappel Urgent de Rary...................................... 276
120. Reconstruction .................................................. 276
121. Reflets ............................................................... 276
122. Réflexion des Projectiles................................... 276
123. Régénération de Mort-Vivant / Absorption de Mort-
Vivant  ........................................................... 276
124. Réincarnation .................................................... 276
125. Repousse-Ombre............................................... 277
126. Répulsion .......................................................... 277
127. Résistance de Troll............................................ 277
128. Rôdeur Invisible................................................ 277
129. Saut dans l'Avenir ............................................. 278
130. Sceau Majeur .................................................... 278
131. Séparation des Eaux.......................................... 278
132. Séparation du Sable .......................................... 278
133. Soin Personnel .................................................. 279
134. Sort de Mort...................................................... 279
135. Souffrance......................................................... 279
136. Sphère d'Ecrasement ......................................... 279
137. Sphère Glaciale d'Otiluke ................................. 280
138. Suggestion de Masse......................................... 281
139. Tatouage de Pouvoir ......................................... 281
140. Téléportation des Morts .................................... 281
141. Tentacules ......................................................... 281
142. Toile Merveilleuse ............................................ 282
143. Toucher de la Liche .......................................... 282
144. Transformation d'Energie.................................. 282
145. Transformation Indistincte de Lorloveim ......... 283
146. Transformation de la Pierre en Chair ............ 283
147. Transformation de Tenser ................................. 283
148. Transmutation de l'Eau en Poussière / Création
d’eau  ............................................................. 283
149. Transmutation du Métal en Rouille/ Transmut. de la
Rouille en Métal  ........................................... 284
150. Transmutation des Os en Acier......................... 284
151. Transparence..................................................... 284
152. Vision Véritable ................................................ 284
153. Voile ................................................................. 284
154. Voile d'Ombre................................................... 285
155. Yeux de Feu ...................................................... 285
156. Yeux de Mort .................................................... 285

. XI I I .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae

58. Invisibilité de Masse .........................................303


SORTS NIVEAU 7 ......................................... 287 59. Javelot d'Os .......................................................304
1. Anticipation.......................................................287 60. Jonction Effroyable de Bloodstone ...................304
2. Baguette Etrange ...............................................287 61. Jonction Effroyable de Strahd .......................304
3. Bannissement ....................................................287 62. Latence..............................................................305
4. Boucle Temporelle ............................................287 63. Lien de Sang .....................................................305
5. Bouclier Etrange ...............................................288 64. Localisation Suprême........................................305
6. Boule de Feu à Retardement .............................288 65. Main Flétrissante...............................................305
7. Brume Gardienne ..............................................288 66. Malédiction de Perte de Mémoire / Conférer les
8. Cacodémon........................................................289 Souvenirs  ......................................................306
9. Cage de Force....................................................290 67. Manoir Somptueux de Mordenkainen...............306
10. Cercle d'Yeux....................................................290 68. Manteau Amélioré d'Alustriel ...........................306
11. Charme-Plantes .................................................291 69. Météore Fulgurant de Syluné ............................306
12. Chat d'Ombre ....................................................291 70. Mot de Pouvoir, étourdissement .......................307
13. Cloque de Glace  ............................................291 71. Neutralisation du Gaz........................................307
14. Conjuration Instantanée de Drawmij.................292 72. Obéissance ........................................................307
15. Conjuration Intensifiée......................................292 73. Œil Exalté..........................................................307
16. Conjuration de Monstre V.................................292 74. Œil Temporel ....................................................308
17. Conjuration de Mort-Vivant V..........................292 75. Orientation / Désorientation ..........................308
18. Conjuration d'un Sha'ir......................................293 76. Outil ..................................................................308
19. Conjurations Brumeuses ...................................293 77. Pacte de Mort de Velsharoon ............................308
20. Contact avec un Archétype ...............................293 78. Parcours de l'Ombre ..........................................309
21. Contrôle d'un Elément.......................................293 79. Pare-Sorts d'Azuth ............................................309
22. Contrôle des Morts-Vivants ..............................294 80. Pénultième Cogitation de Mordenkainen ..........309
23. Corps Hors du Corps.........................................294 81. Persistance.........................................................309
24. Crache-Vipère ...................................................294 82. Piège à Sorts......................................................310
25. Création d'un Bâton Sonore ..............................294 83. Pierre Solaires ...................................................310
26. Création d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt 84. Pierres Soleil .....................................................310
Thing .................................................................295 85. Pierres Commères .............................................311
27. Création d'Ombre ..............................................295 86. Poigne de Fer de Bigby.....................................311
28. Danse Nerveuse.................................................295 87. Poing Enflammé de Malec-Keth .......................311
29. Dégâts Retardés de Wesley ...............................295 88. Poing d'Ongeldyn..............................................311
30. De l'Œuf sort la Pierre.......................................296 89. Porte Mortelle ...................................................311
31. Destruction de Fatalomage................................296 90. Porte de Phase ...................................................312
32. Discernement ....................................................296 91. Porte mortelle....................................................312
33. Disques Délicats de Shalantha ..........................296 92. Protection Contre le Feu de Daltim...................312
34. Dissimulation ....................................................297 93. Protection Contre le Plan Négatif .....................312
35. Doigt de Mort....................................................297 94. Purification d'Azundel.......................................313
36. Don de Blessure ................................................297 95. Rayon Rubis d'Inversion ...................................313
37. Double Zombie .................................................297 96. Réanimation ......................................................313
38. Duo-Dimension .................................................298 97. Regard du Basilic ..............................................314
39. Écran de Mort d'Otiluke ....................................298 98. Renvoi de Sorts .................................................314
40. Epée d'Etoiles d'Alustriel ..................................298 99. Repousser les Morts-Vivants ............................314
41. Epée Fée............................................................298 100. Reproche Sévère de Nybor................................314
42. Épée de Mordenkainen......................................299 101. Résistance aux Blessures ..................................315
43. Esprits Follets....................................................299 102. Retour au Sable .................................................315
44. Évanouissement ................................................299 103. Secret de Syluné................................................315
45. Eveil ..................................................................299 104. Sélecteur de hiatus d'Hornung* .........................315
46. Façonnage de Sort* ............................................300 105. Semi-Permanence..............................................316
47. Feu et Glace d'Otiluke.......................................300 106. Serpent de Foudre .............................................316
48. Folie Furieuse....................................................300 107. Simulacre ..........................................................316
49. Forme Aqueuse .................................................301 108. Siphon ...............................................................316
50. Fouet Protecteur de Khelben .............................301 109. Souffle de Chant ...............................................317
51. Gardien Spectral................................................301 110. Souhait Mineur..................................................317
52. Gemme de Retour .............................................302 111. Sphère de Siège d'Otiluke .................................317
53. Gemmes de Sable..............................................302 112. Statue ................................................................317
54. Gemme de Vie  ..............................................302 113. Succession de la Simbule ..................................318
55. Gravité Inversée ................................................303 114. Suffocation........................................................318
56. Horreur Hurlante ...............................................303 115. Suprématie de la Simbule .................................318
57. Immobilisation de Golem..................................303 116. Téléportation de Masse .....................................318

. XI V .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 7

117. Téléportation Sans Erreur ................................. 319


118. Tempête Acide.................................................. 319
119. Toile des Chemins ............................................ 319
120. Tour................................................................... 319
121. Tourbillon ......................................................... 319
122. Tourment........................................................... 320
123. Transcurateur de la Simbule ............................. 320
124. Trois Fois Améliorées....................................... 320
125. Vaisseau Aérien ................................................ 320
126. Vaporisation Prismatique.................................. 321
127. Vérité Planaire de Rary..................................... 321
128. Vision................................................................ 321
129. Vision de l'esprit de Manor ............................... 321
130. Vol d'Enchantement .......................................... 321
131. Vol de Sort........................................................ 322
132. Voyage Joyeux de Nybor.................................. 322
133. Vrai Nom .......................................................... 322
134. Zizanie .............................................................. 323
135. Zone Périlleuse ................................................. 323

. XV .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae

59. Garde Squelettique............................................340


SORTS NIVEAU 8 ......................................... 325 60. Gonflement  ...................................................341
1. Absorption de Vie .............................................325 61. Grand Cri ..........................................................341
2. Accélération de Vie .......................................325 62. Greffe de Chair .................................................341
3. Aides Morts-Vivants .........................................325 63. Greffe d'Objet....................................................341
4. Altération de la Bête..........................................326 64. Homoncule-Bouclier .........................................341
5. Analyse d'Enchantement ...................................326 65. Immunité Absolue de Syluné ............................342
6. Annuler la Domination......................................326 66. Immunité de Serten contre les Sorts..................342
7. Anneau d'Eclairs ...............................................326 67. Invocateur .........................................................342
8. Antipathie/Sympathie........................................326 68. Labyrinthe .........................................................342
9. Appel.................................................................327 69. Lame d'Os .........................................................343
10. Après-Coup .......................................................327 70. Léviathan...........................................................343
11. Araignée Cérébrale............................................327 71. Libération d'un Monolithe.................................343
12. Araignée de Mort ..............................................327 72. Lien Corporel ....................................................344
13. Assainissement de l'Eau  ................................328 73. Lien Mortel .......................................................344
14. Aura de Nymphe ...............................................328 74. Linceul de Mort.................................................344
15. Bateau-Nuage....................................................328 75. Machine à Sorts.................................................345
16. Blocage de l'Avancement..................................328 76. Matrice de Mort ................................................345
17. Bombardement ..................................................329 77. Métamorphose Universelle ...............................345
18. Bouclier Mystique.............................................329 78. Mot de Pouvoir, Cécité .....................................346
19. Boule de Feu Amicale de Symkalr ................329 79. Mur Prismatique................................................346
80. Non-Vie / Mort  .............................................346
20. Boule de Feu Funeste de Symkalr .................329
81. Non Vie.............................................................347
21. Chant de Bataille ...............................................330
82. Nuage Incendiaire .............................................347
22. Charme de Masse ..............................................330
83. Panique..............................................................347
23. Châtiment Terrible de Nybor ............................330
84. Passage..............................................................347
24. Choc Kaléidoscopique de Gunther....................330
85. Permanence .......................................................348
25. Clone .................................................................330
86. Poing Serré de Bigby ........................................348
26. Cœur de Pierre ..................................................331
87. Rage Draconique...............................................348
27. Conjuration de Monstres VI..............................331
88. Régénération / Flétrissure ..............................349
28. Conjuration de Mort-Vivant VI.........................331
89. Rejet d'Enchantement........................................349
29. Corps de Fer ......................................................332
90. Répartiteur Aléatoire d'Hornung* ......................349
30. Création de Garde Fantôme...............................332
91. Réseau Macabre ................................................350
31. Création de Mage Spectral ................................332
92. Rideau Froid......................................................350
32. Création de Tyran Mort.....................................332
93. Rivière de Sable ................................................350
33. Danse Irrésistible d'Otto....................................333
94. Rivière du Temps ..............................................351
34. Décharge Mortelle.............................................333
95. Simulation de Compétence ...............................351
35. Décharné ...........................................................333
96. Sphère Télékinésique d'Otiluke.........................351
36. Défense contre la Terreur..................................333
97. Spirale d’Air......................................................351
37. Défoliant ...........................................................333
98. Super Chargeur d'Objet.....................................352
38. Déliquescence du Squelette de la Simbule........333
99. Symbole ............................................................352
39. Dévastation........................................................334
100. Taille Géante / Forme Minuscule  ..................352
40. Développement .................................................334
101. Téléportation de Boule de Feu ..........................353
41. Dissimulation du Cœur .....................................335
102. Tempête d'Eclair ...............................................353
42. Divination d'Enchantement ...............................335
103. Tempête de Feu / Etouffement de Feu  ..........353
43. Double Magie de Presper ..................................335
104. Toile de Foudre .................................................354
44. Écran .................................................................336
105. Tourbillon .........................................................354
45. Emprisonnement de l'âme .................................336
46. Entrave ..............................................................336 106. Transfert de Force de Vie  .............................354
47. Ensevelissement ................................................337 107. Transformation Elémentaire..............................355
48. Entraves de Frostrune........................................337 108. Trapèze Nuageux ..............................................355
49. Epée Invisible de Laéral....................................338 109. Trois Fois Suprême ...........................................355
50. Esprit Impénétrable ...........................................338 110. Trou de Mémoire Grandissant ..........................355
51. Eveil du Colosse................................................338 111. Trouver le Centre ..............................................356
52. Excellente Sculpture de Force de Bigby ...........339 112. Vague de Mort ..................................................356
53. Exigence............................................................339 113. Vent Messager ..................................................356
54. Explosion Solaire ..............................................339 114. Ver des Sables...................................................356
55. Filet d'Etoiles ....................................................339 115. Verre d'Acier.....................................................356
56. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim ..............340 116. Vie Sûre ............................................................357
57. Fonte d'Os .........................................................340 117. Zone Entropique* ..............................................357
58. Forme d'Ombre .................................................340

. XVI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 9

59. Fragilité de Cristal ............................................ 377


SORTS NIVEAU 9 ........................................ 359 60. Gemme Triade .................................................. 378
1. Absorption ........................................................ 359 61. Immunité à la Mort-Vie .................................... 378
2. Absorption d'Energie ........................................ 359 62. Invulnérabilité à un Sort ................................... 378
3. Absorption Funeste ........................................... 359 63. Juggernaut......................................................... 379
4. Accueil Chaleureux de Waethra ....................... 360 64. Lame Noire du Désastre ................................... 379
5. Amnésie Programmée....................................... 360 65. Libération de l'Ame .......................................... 379
6. Anneau .............................................................. 361 66. Mâchoire du Chaos ........................................... 379
7. Anneau d'Epées................................................. 361 67. Maelström ......................................................... 380
8. Annulation d'Enchantement de Khelben........... 362 68. Main Broyante de Bigby................................... 380
9. Appel................................................................. 362 69. Mélange de Vie................................................. 380
10. Appel Planaire................................................... 362 70. Maîtrise des Morts-Vivants .............................. 381
11. Armée ............................................................... 362 71. Malédiction Irrévocable d'Allisandro ............... 381
12. Armée Céleste................................................... 363 72. Marche-Monde ................................................. 382
13. Arrêt du Temps ................................................. 363 73. Miasme de Mystra ............................................ 382
14. Asile .............................................................. 363 74. Mot de Pouvoir: Bannissement......................... 382
15. Aura Elémentaire .............................................. 363 75. Mot de Pouvoir, Mort ....................................... 383
16. Bouclier de Verre.............................................. 364 76. Nuée de Météores ............................................. 383
17. Cadeau de Vie................................................... 364 77. Œil de Mystra ................................................... 383
18. Cessation de la Scrutation ................................. 364 78. Œil de Pouvoir .................................................. 383
19. Chaîne de Contingences.................................... 365 79. Ordonnancement d'Algarth ............................... 383
20. Changement de Forme ...................................... 365 80. Pacificateur Planaire de Tymessul .................... 384
21. Changement de Sort de la Srinshee................... 365 81. Paradoxe Majeur ............................................... 384
22. Charme Viral..................................................... 366 82. Parcelle de Mythal de Moryggan ...................... 384
23. Clone de Stase................................................... 366 83. Passage Temporel ............................................. 385
24. Colère des Justes ............................................... 366 84. Percer Toutes les Protections ............................ 385
25. Combinaison ..................................................... 367 85. Pressentiment.................................................... 385
26. Cône Tempête ................................................... 367 86. Raz-de-Marée ................................................... 386
27. Conférer ............................................................ 367 87. Régénération Instantanée .................................. 386
28. Conjonction de Sammaster ............................... 367 88. Restauration / Perte d’Energie  ...................... 386
29. Conjuration de monstres VII............................. 368 89. Retour d'Alamanter ........................................... 386
30. Conjuration de Mort-Vivant VII ....................... 368 90. Rituel de la Double Brûlure .............................. 386
31. Conquête du Soi................................................ 368 91. Sables Mouvants ............................................... 387
32. Coquille Temporelle ......................................... 368 92. Séparation Mentale / Restauration de l’Esprit 387
33. Coup de Sort ..................................................... 369 93. Seuil .................................................................. 387
34. Couper la Ligne de Vie ..................................... 369 94. Sommeil des Ages de Phezult ....................... 387
35. Création d'Eau................................................... 369 95. Sort d'Assaut ..................................................... 388
36. Création d'un Serviteur ..................................... 369 96. Sort Astral......................................................... 388
37. Cri de la Banshee .............................................. 369 97. Souhait .............................................................. 389
38. Déclencheur de Sort de la Simbule ................... 370 98. Sphère de Destruction....................................... 389
39. Délié.................................................................. 370 99. Sphère Merveilleuse ......................................... 389
40. Dernier Recours de Mycontil............................ 370 100. Sphère Mystique ............................................... 389
41. Disruption ......................................................... 371 101. Sphère Prismatique ........................................... 390
42. Disjonction de Mordenkainen........................... 371 102. Stabilisation* ..................................................... 390
43. Dispute Arcanique de Mylsibis......................... 371 103. Stase Temporelle / Réajustement Temporel  . 390
44. Eau de Vie......................................................... 372 104. Symbole Errant ................................................. 390
45. Echange de Force de Vie  .............................. 372 105. Tempête de Sort................................................ 391
46. Echarpe de Sorts ............................................... 373 106. Tombe de Vent ................................................. 391
47. Embrasement .................................................... 373 107. Toucher Suprême de Laéral .............................. 391
48. Emprisonnement / Liberté  ............................ 373 108. Transfert d'Ame ................................................ 392
49. Ennemi Subconscient........................................ 374 109. Transfert de Propriétés...................................... 392
50. Entrave de Mort ................................................ 374 110. Transmutation Glorieuse................................... 392
51. Entrave de Sort de Symrustar............................ 375 111. Traversée Céruléenne de Tymessul .................. 392
52. Epée dans l'Ame................................................ 375 112. Tsunami ............................................................ 393
53. Épuration Effulgente d'Elminster...................... 375 113. Tunnel de Magicien .......................................... 393
54. Évasion d'Elminster .......................................... 376 114. Tyranoeil........................................................... 393
55. Feu Entropique* ................................................ 376 115. Vent Entropique*............................................... 394
56. Feu Interne ........................................................ 376 116. Vol de Résistance  ......................................... 394
57. Forme de Dragon .............................................. 376
58. Forme de Sable ................................................. 377

. XVI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

9. Dissipation du Silence
10. Entrave Contre les Morts-Vivants
ABJURATION 11. Esprit de Fer
Niveau 1 : 12. Étanchéité à la Téléportation
1. Alarme 13. Immobilisation de Vapeur
2. Barrière 14. Manteau d'Esprit Amélioré
3. Bulle de Son 15. Non-Détection
4. Déviation 16. Préservation du Bois
5. Eloignement 17. Protection Contre les Armes Magiques
6. Éviter le Mauvais Œil / Attirer le Mauvais Œil  18. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mètres
7. Fléau des Eaux 19. Protection Contre l'Electricité, rayon de 3 mètres
8. Immunité à l'Adhérence 20. Protection Contre des Elémentaux Spécifiques,
9. Isolation rayon de 3 mètres
10. Négation du Froid 21. Protection Contre les Illusions
11. Peau Huilée 22. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mètres
12. Polir / Ternir  23. Protection Contre des Morts-Vivants Spécifiques,
13. Protection Contre la Faim et la Soif rayon de 1,5 mètres
14. Protection Contre la Vermine 24. Protection Contre la Paralysie
25. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques
15. Protection Contre le Mal / Bien 
26. Protection Contre la Télékinésie
16. Protection de Mordenkainen Contre les Créatures
27. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
Aériennes
mètres
17. Tour Mineur
28. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnoïdes
Niveau 2 : 29. Résistance au Drainage d'Energie
1. Annulation Insensée de Nahal* 30. Vigilance de Wylunde
2. Armure de Mort
3. Bouclier du Chaos*
Niveau 4 :
4. Chevaucher le Vent
1. Annule Arme Magique
5. Filtre
2. Aura de feu
6. Gants Etincelants de Khiidel
3. Défense du Chacal
7. Immunité au Venin d'Araignée
4. Défense Psychique
8. Manteau d'Esprit
9. Négation du Feu 5. Délivrance de la Malédiction 
6. Ecran Dispersif d'Otiluke
10. Nier le Froid / Nier la Chaleur
7. Gardien du Trésor
11. Préservation
8. Globe Mineur d'Invulnérabilité
12. Protection Contre les Armes Normales
9. Halo d'Yeux
13. Protection Contre les Charmes
10. Manteau d'Alustriel
14. Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques,
rayon de 3 mètres 11. Manteau d'Ilyykur
12. Non Feu
15. Protection Contre les Oiseaux
13. Piège à Feu
16. Protection Contre la Paralysie
14. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
17. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres
3 mètres
18. Protection Contre le Poison
19. Protection Contre les Tours Mineurs 15. Protection Contre les Eléments
20. Renvoi de Projectile Magique 16. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres
17. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres
21. Résistance à l'Absorption d'Energie
18. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres
22. Résister au Vade-Retro
19. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
Drawmij
Niveau 3 : 20. Protection Contre les Limons de Mordenkainen
1. Armure de plates invisible 21. Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres
2. Cape d'Adeamozs 22. Protection contre les Pièges Mécaniques
3. Contrecarrer les Charmes 23. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres
4. Défense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen 24. Protection Contre les Souffles Non Draconique
5. Défense Contre les Insectes et les Arachnides de 25. Protection Contre les Souffles de Dragon
Mordenkainen 26. Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3
6. Défense contre les Reptiles et les Amphibiens Non- mètres
Magiques de Mordenkainen 27. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
7. Dissipation de la Magie 1,5 mètres
8. Dissipation d’un Mirage 28. Purification Mineure d'Obar
29. Renvoi de Sorts Mineurs 4. Dissimulation
30. Répulsion des Elémentaux 5. Fouet Protecteur de Khelben
31. Répulsion de la Magie 6. Immobilisation de Golem
32. Sphère Noire  7. Manteau Amélioré d'Alustriel
8. Neutralisation du Gaz
Niveau 5 : 9. Pare-Sorts d'Azuth
1. Aura de Peur 10. Piège à Sorts
2. Calmer les Eaux 11. Protection Contre le Feu de Daltim
3. Calmer le Vent 12. Protection Contre le Plan Négatif
4. Cape de Lune 13. Purification d'Azundel
5. Écran Dissipant d'Otiluke 14. Renvoi de Sorts
6. Épée Vampirique 15. Repousser les Morts-Vivants
7. Évitement / Attraction  16. Résistance aux Blessures
8. Garde-Fer 17. Secret de Syluné
9. Garde Mort 18. Tour
10. Immobilisation des Morts-Vivants
11. Immunité Contre les Sorts Niveau 8 :
12. Invulnérabilité aux Armes Normales 1. Assainissement de l'Eau 
13. Main de Khiidell 2. Blocage de l'Avancement
14. Passe-Toile d'Araignée 3. Bouclier Mystique
15. Protection Contre l'Acide 4. Défense contre la Terreur
16. Protection Contre la Combustion 5. Esprit Impénétrable
17. Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5 6. Immunité de Serten contre les Sorts
mètres 7. Machine à Sorts
8.
18. Réduire la Résistance Répartiteur Aléatoire d'Hornung*
19. Réflexion de la Foudre 9. Trou de Mémoire Grandissant
20. Refus de Von Gasik
21. Renvoi Niveau 9 :
22. Retraite Privée de Mordenkainen 1. Absorption
23. Sauvegarde 2. Accueil Chaleureux de Waethra
24. Trou de Mémoire 3. Annulation d'Enchantement de Khelben
4. Aura Elémentaire
Niveau 6 : 5. Bouclier de Verre
1. Aura Anti-Magique 6. Cessation de la Scrutation
2. Aura de la Mer 7. Changement de Sort de la Srinshee
3. Calice Fantôme 8. Conquête du Soi
4. Chant Lumineux 9. Délié
5. Coquille Anti-Magie 10. Emprisonnement / Liberté 
6. Dissipation de la Possession 11. Entrave de Mort
7. Écailles de Dragon 12. Entrave de Sort de Symrustar
8. Fortunes de Guerre de Tenser 13. Épuration Effulgente d'Elminster
9. Globe d'Invulnérabilité 14. Immunité à la Mort-Vie
10. Ignifugation 15. Invulnérabilité à un Sort
11. Ininflammable 16. Miasme de Mystra
12. Invulnérabilité aux Armes Magiques 17. Mot de Pouvoir: Bannissement
13. Lame Funeste 18. Sphère Mystique
14. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres 19. Sphère Prismatique
20.
15. Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5 Stabilisation*
mètres 21. Vol de Résistance 
16. Protection Contre la Scrutation de Rary
17. Punition Spirituelle
18. Réflexion des Projectiles
19. Repousse-Ombre
20. Répulsion
21. Sceau Majeur

Niveau 7 :
1. Baguette Etrange
2. Bannissement
3. Cercle d'Yeux
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

57. Œil de Tigre de Tenser


58. Orbe Chromatique
ALTERATION 59. Patte d’Araignée
Niveau 1 : 60. Planeur Plumeux de Murdock
1. Acier Noir 61. Plume Enflammée
2. Adhérence 62. Poigne Electrique
3. Adoucir la Force  63. Poing de Pierre
4. Agrandissement / Rapetissement  64. Polir / Ternir 
5. Altération des Feux Naturels 65. Protection Contre l’Eau
6. Altération des Vents Naturels 66. Quiétude de Sable
7. Altération d’Instrument 67. Réflexion du Regard
8. Amplification 68. Regards Fixes Retors
69. Réparation
9. Apaisement de l’Eau / Turbulence 
70. Respiration
10. Animation du Bois
11. Apnée 71. Retraite Expéditive
72. Révélation de la Magie
12. Aura de Feu
73. Sables Brûlants
13. Bête de Somme de Drawmij
74. Saut
14. Calme
75. Signature Magique
15. Carillon de Libération d’Otto
76. Signes Secrets
16. Catapulte
17. Champ de Vision 77. Soupe de Tortue
78. Tour Mineur
18. Changement d'Ecailles
79. Vapeur Colorée
19. Compas des Vents
80. Visée Ajustée de Tenser
20. Compréhension des Langues / Charabia  81. Voix Spectrale
21. Couleur 82. Voyage sans Traces
22. Dispersion 83. Yeux Ardents
23. Distorsion 84. Yeux d’Araignée
24. Eau de Feu
25. Eau Neutre
26. Échelle Niveau 2 :
27. Échelle de Nuage 1. Accélération Aérienne
28. Effacement 2. Agrandissement d’une Créature du Désert /
29. Enchevêtrement de Ronces de Venom Réduction d’une Créature du Désert 
30. Fermeture 3. Ailes
31. Feu de Bengale 4. Ailes Tranchantes
32. Feu Follet Dansant de Nystul 5. Apparence Altérée
33. Feuille Morte 6. Appel de la Société
34. Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke 7. Appropriation d'Aptitude de Rary
35. Flottaison 8. Aquavision
36. Fonte 9. Bagarre de Tenser
37. Foulée Légère de Drawmij 10. Bénédiction de Sashelan
38. Fronde d'Etoile 11. Bouche Magique
39. Gantelet 12. Blessure Bandée
40. Glissade 13. Brise Rafraîchissante de Darsson
41. Immunité à l'Adhérence 14. Calme
42. Insecte Electrique 15. Chance d'Aventurier de Drawmij
43. Isolation 16. Changement Sensoriel
44. Lien Cadavérique 17. Chute Assurée
45. Linceul de Froid 18. Conservation
46. Lueur de Cadavre 19. Corail Brûlant
47. Lueur Lunaire 20. Corde Enchantée
48. Lumière 21. Courir
49. Lumières Dansantes 22. Création d'un Tatouage Enchanté
50. Mains Brûlantes 23. Croc d'Alustriel
51. Marque Honorifique 24. Déblocage
52. Message 25. Déplacement
53. Métamorphose des Liquides 26. Déplacer les Objets
54. Mouvement Gelé de Storm 27. Développement de Fourrés de Venom
55. Murmure de Sable 28. Dissimulation aux Morts-Vivants
29. Dommage Miroir
56. Natation / Couler 
30. Embaumement 6. Cabane de Léomund
31. Etoile Empoisonnée 7. Cible
32. Façonnage de la Fumée 8. Clignotement
33. Faucon de Chasse de Tenser 9. Condensation
34. Feu de Lune 10. Coque de Pierre
35. Flèches de Feu 11. Coup Mortel de Tenseur
36. Force 12. Courant Porteur
37. Formation de Végétation 13. Crocs Acérés
38. Forme de Fumée 14. Dents Happantes
39. Fracassement 15. Dissipation du Silence
40. Fusion  16. Ecriture Céleste
41. Grâce Féline 17. Enchantements au Nadir 
42. Instrument Hanté 18. Epée de Feu de Storm
43. Irritation 19. Façonnage du Bois
44. Jambiya Volant 20. Faux Visage
45. Lame Avide 21. Flux de Feu
46. Lame Bondissante 22. Forme aqueuse
47. Lame Fantôme 23. Forme Ectoplasmique
48. Lévitation 24. Globe Scintillant de Nchaser
49. Lumière Continuelle 25. Gravité Réduite
50. Lumière Noire 26. Hâte
51. Lumière à Retardement 27. Infravision
52. Main Tranchante de Laéral 28. Instrument Hanté
53. Monture Rapide 29. Jet d'Ecailles
54. Monture Rapide de Drawmij 30. Lance de Glace
55. Mots de Feu 31. Langage des Créatures des Mers
56. Mur Contre les Bruits 32. Langue des Fous
57. Nuage de Brouillard 33. Langues 
58. Or des Fous 34. Lenteur
59. Oreilles Spectrales 35. Longue Portée I
60. Patte d'Araignée Améliorée 36. Lumière Noire
61. Pied Vif 37. Magnétisme / Démagnétisation 
62. Pilier de Sable 38. Main de Ténèbre
63. Piquet de Bendal 39. Maîtrise de Projectile
64. Poches Profondes 40. Minuscules Météores de Melf
65. Poigne Terreuse de Maximilian 41. Miracle de Jalartan
66. Poing Crochet 42. Mur de Vent
67. Poing de la Vipère 43. Objet
68. Portrait 44. Œil d'Aigle de Tenseur
69. Pyrotechnie 45. Ombre deVent
70. Renvoi de Projectile Magique 46. Outils de Sable
71. Rune Lunaire 47. Page Secrète
72. Saut de Masse 48. Panier Enchanté
73. Silence, rayon de 5 mètres 49. Pieds Assurés d'Otto
74. Souffle de Vie de Drawmij 50. Piéger un Livre de Sorts
75. Ténèbres, rayon de 5 mètres 51. Poigne Rocheuse de Maximilian
76. Trois Pierres 52. Poings Ardents
77. Vent de Murmures 53. Poumons Filtrants
78. Verrou de Magicien 54. Porte de Feu
79. Vent Perpétuel 55. Prestesse
80. Vision Panoramique de Mordenkainen 56. Prise Terrestre
81. Vocalise 57. Putréfaction
82. Yeux Spectraux 58. Quadrature du Cercle
59. Rafale
Niveau 3 : 60. Réalité Alternative
1. Ailes de feu 61. Résistance à la Pression
2. Ailes Noires 62. Respiration Aquatique 
3. Armure du Trésor 63. Révélation Dorée de Nystul
4. Baguette Electrique  64. Runes Explosives
5. Bouche Magique Majeure 65. Sable Murmurant
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

66. Sac en Fer de Drawmij 47. Métamorphose


67. Sceau de Sable 48. Métamorphose d'Autrui
68. Silence Prolongé de Khelben 49. Motif Arc-en-Ciel
69. Surveillance de la Couvée 50. Non Feu
70. Téléportation d'Objet 51. Obscurité
71. Toucher de Soin  52. Œil dans le Ciel de Darsson
72. Tromperie 53. Œil de Magicien
73. Vaporisation de Sable 54. Peau de Pierre
74. Vent Fantomatique 55. Piège Anti-Phase
75. Vipère de Sylune 56. Pisteur de Chevic
76. Vol 57. Pisteur de Tulrun
77. Vol Stationnaire 58. Poigne de Fer
Niveau 4: 59. Porte Dimensionnelle
1. Abri sûr de Léomund 60. Porte de Feu
2. Arrêt 61. Réhausseur de Sort de Rary
3. Augmentation de sort de Rary 62. Ronces de Sang
4. Bâton de châtiment de Tenser 63. Sargasses
5. Bouclier de Feu 64. Serpents d'Ombre
6. Bouclier d'Ombre 65. Soldats de Plomb d'Otto
7. Bras Long de Duhlark 66. Sortie Instantanée de Drawmij
8. Brouillard dense 67. Sphère d'Otiluke
9. Célérité de Mordenkainen 68. Suppression de la Lycanthropie / Induire la
10. Champ de Vie  lycanthropie
11. Courant Inversé  69. Téléportation de Mort-Vivant
12. Création de Bêtes Ténébrantes 70. Tisser le Mythal
13. Croissance Végétale 71. Transformation d'un Caillou en Rocher 
14. Danse d'Ombre 72. Transformation de Masse
15. Défigure 73. Transport
16. Déformation Solaire 74. Triple Coup de Sakkratars's
17. Dilatation I 75. Ultravision
18. Disruption Mécanique 76. Vacuité
19. Ecartement
20. Échappatoire Instantanée de Drawmij Niveau 5:
21. Éclair Céleste d'Archveult 1. Arche Radiante de Nystul
22. Eclair de Galkyn 2. Attente
23. Eclair de Vie 3. Augmentation de Sort Majeure de Rary
24. Eclat bleuté 4. Bois Métallique
25. Ecoulement d'Enchantement 5. Bouclier Mental de Rary
26. Epée Glaciale 6. Bulle d'Air
27. Eveil de l'Intelligence 7. Clignotement Amélioré
28. Extension I 8. Coffre Secret de Léomund
29. Focus de Peur  9. Congédiement / Appel 
30. Force de géant 10. Contact Corrosif
31. Force de Géant de Tenser 11. Création de Chosen One
32. Forme Elémentaire 12. Crocs Rasoirs
33. Fortification de Créatures Aquatiques  13. Croissance Animale / Rapetissement Animal 
34. Fortification d’une Créature de Feu / 14. Dégât Maximum
Affaiblissement d’une Créature de Feu  15. Déguiser les Morts-Vivants
35. Fusion de Merald 16. Déshabillage de Laéral
36. Geste de Laéral 17. Destin Funeste Magique de Xult
37. Guerrier de Course de Tenser 18. Destruction d'Os
38. Identification Infaillible de Shayn 19. Distorsion des Distances
39. Lame Enflammée de Tenser 20. Ethéralité
40. Liens Pesant de Thralldom 21. Évitement / Attraction 
41. Longue Portée II 22. Exploit Volant de Drawmij
42. Lumière Cyclique de Ramael 23. Extension II
43. Maître d'Armes de Tenser 24. Fabrication
44. Maîtrise de Projectile 25. Façonnage de la Pierre
45. Masque d'Ottar 26. Flamme Eternelle
46. Mémorisation de Rary 27. Forme de Démon
28. Forme Gazeuse 15. Désintégration
29. Forme Merveilleuse 16. Dilatation II
30. Forme Ondoyante 17. Eclair céleste d'Archveult
31. Furie Primaire de Tenseur 18. Élucubration de Mordenkainen
32. Garde-Fer 19. Eclat d'Enchantement
33. Garde Mort 20. Expression Pressante de Rary
34. Gong d'Isolement d'Otto 21. Extension III
35. Greffe de Chair 22. Fusion Animale de Duhlark
36. Harpe de Mélisandre 23. Fusion Royale
37. Lame Chromatique 24. Gantelet de Goule
38. Lien Télépathique de Rary 25. Garde et Défense
39. Longue Portée III 26. Glissement de Terrain
40. Masse 27. Griffe de l'Ombre des Roches
41. Nuées de Flèches 28. Inscrire
42. Obscurité Enveloppante de Nystul  29. Magie des Mirages
43. Passe-Murailles 30. Magnétisme
44. Passe-Toile d'Araignée 31. Malléabilité de la Pierre
45. Peau en Métal 32. Métamorphose Charitable de Drawmij
46. Percer une Résistance à la Magie 33. Métamorphose Salutaire de Drawmij
47. Pierre Focale 34. Miroir de Sort
48. Réduire la Résistance 35. Mot de Pouvoir, Silence
49. Réflexion de la Foudre 36. Ombre Dérobante
50. Refuge Secret de Leomund 37. Pluie Acide
51. Réhausseur Amélioré de Sort de Rary 38. Poussée Dimensionnelle
52. Renforcement de Veladar 39. Poussières Mortelles
53. Réponse Rapide des Réflexes 40. Projection de l'Image
54. Retraite Privée de Mordenkainen 41. Projection d'Ombre
55. Suprême Triade d'Azuth 42. Rappel Urgent de Rary
56. Sûreté 43. Reconstruction
57. Suspension 44. Saut dans l'Avenir
58. Tapis des Vents 45. Séparation des Eaux
59. Télékinésie 46. Séparation du Sable
60. Téléportation 47. Sphère Glaciale d'Otiluke
61. Ténèbres Enveloppantes de Nystul 48. Tatouage de Pouvoir
62. Terre Liquide 49. Téléportation des Morts
63. Toile Voleuse 50. Tentacules
64. Toucher Glacial 51. Toile Merveilleuse
65. Transmutation de l'Eau en Poison  52. Transformation d'Energie
66. Transmutation de la Neige en Pierre  53. Transformation de la Pierre en Chair 
67. Transmutation de la Pierre en Boue  54. Transformation de Tenser
68. Trois Fois 55. Transmutation de l'Eau en Poussière / Création
69. Vagues de Sable d’eau 
70. Voyage Fugace de Bowgentle 56. Transmutation du Métal en Rouille/ Transmut. de la
71. Vue de l'Esprit de Manor Rouille en Métal 
57. Transmutation des Os en Acier
Niveau 6 : 58. Transparence
1. Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux  59. Yeux de Feu
2. Altération du Souffle
3. Anneau de Désintégration Niveau 7 :
4. Attaque de Verre de Duhlark 1. Boucle Temporelle
5. Aura de la Mer 2. Brume Gardienne
6. Bouclier Entropique* 3. Conjurations Brumeuses
7. Brume Mortelle 4. Contrôle d'un Elément
8. Calice Fantôme 5. Création d'Ombre
9. Cercle d'Epées de Sakkratars 6. De l'Œuf sort la Pierre
10. Chant Lumineux 7. Disques Délicats de Shalantha
11. Construction 8. Duo-Dimension
12. Contrôle du Climat 9. Écran de Mort d'Otiluke
13. Contrôle des Vents 10. Évanouissement
11.
14. Corail Tranchant Façonnage de Sort*
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

12. Forme Aqueuse 25. Toile de Foudre


13. Gemme de Retour 26. Transformation Elémentaire
14. Gemmes de Sable 27. Trapèze Nuageux
15. Gravité Inversée 28. Trois Fois Suprême
16. Javelot d'Os 29. Trouver le Centre
17. Manoir Somptueux de Mordenkainen 30. Vent Messager
18. Météore Fulgurant de Syluné 31. Verre d'Acier
19. Œil Exalté 32. Vie Sûre
20. Pacte de Mort de Velsharoon
21. Pénultième Cogitation de Mordenkainen Niveau 9 :
22. Piège à Sorts 1. Absorption Funeste
23. Porte de Phase 2. Accueil Chaleureux de Waethra
24. Rayon Rubis d'Inversion 3. Anneau
25. Regard du Basilic 4. Anneau d'Epées
26. Retour au Sable 5. Arrêt du Temps
27.
28.
Secret de Syluné 6. Asile 
Sélecteur de hiatus d'Hornung* 7. Bouclier de Verre
29. Semi-Permanence 8. Changement de Forme
30. Souffle de Chant 9. Changement de Sort de la Srinshee
31. Statue 10. Clone de Stase
32. Succession de la Simbule 11. Cône Tempête
33. Suffocation 12. Conjonction de Sammaster
34. Suprématie de la Simbule 13. Conquête du Soi
35. Téléportation de Masse 14. Coup de Sort
36. Téléportation Sans Erreur 15. Déclencheur de Sort de la Simbule
37. Toile des Chemins 16. Dernier Recours de Mycontil
38. Tourbillon 17. Disruption
39. Tourment 18. Disjonction de Mordenkainen
40. Transcurateur de la Simbule 19. Eau de Vie
41. Trois Fois Améliorées 20. Echarpe de Sorts
42. Vaisseau Aérien 21. Forme de Dragon
43. Vision de l'esprit de Manor 22. Fragilité de Cristal
44. Voyage Joyeux de Nybor 23. Gemme Triade
45. Vrai Nom 24. Immunité à la Mort-Vie
25. Mâchoire du Chaos
Niveau 8 : 26. Malédiction Irrévocable d'Allisandro
1. Absorption de Vie 27. Marche-Monde
2. Altération de la Bête 28. Œil de Mystra
3. Après-Coup 29. Œil de Pouvoir
4. Araignée de Mort 30. Ordonnancement d'Algarth
5. Bateau-Nuage 31. Pacificateur Planaire de Tymessul
6. Bouclier Mystique 32. Passage Temporel
7. Corps de Fer 33. Percer Toutes les Protections
8. Décharné 34. Raz-de-Marée
9. Déliquescence du Squelette de la Simbule 35. Retour d'Alamanter
10. Dévastation 36. Sommeil des Ages de Phezult 
11. Double Magie de Presper 37. Sort d'Assaut
12. Ensevelissement 38. Sphère Merveilleuse
13. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim 39. Sphère Mystique
14. Immunité Absolue de Syluné 40. Stase Temporelle / Réajustement Temporel 
15. Lame d'Os 41. Symbole Errant
16. Machine à Sorts 42. Tempête de Sort
17. Métamorphose Universelle 43. Tombe de Vent
18. Nuage Incendiaire 44. Toucher Suprême de Laéral
19. Passage 45. Transfert de Propriétés
20. Permanence 46. Transmutation Glorieuse
21. Sphère Télékinésique d'Otiluke 47. Traversée Céruléenne de Tymessul
22. Spirale d’Air 48. Tunnel de Magicien
23. Taille Géante / Forme Minuscule  49. Tyranoeil
24. Téléportation de Boule de Feu
3. Bouclier Fantomatique d'Etres Fidèles de
CONVOCATION / Mordenkainen
CONJURATION 4. Boule de Foudre
5. Bras Long de Duhlark
Niveau 1 : 6. Conjuration de Créature Apparentée aux
1. Armure Elémentaux
2. Conjuration d’Elément de Sort 7. Conjuration d'un Cabinet
3. Conjuration de Morts-Vivants 8. Conjuration de Grue de Nystul
4. Déflagration Elémentaire 9. Conjuration d’un Lion des Sables
5. Familier 10. Conjuration de Lionne de Sable
6. Glisse 11. Conjuration de Lycanthrope
7. Grêle de Pierres 12. Conjuration de monstres II
8. Insectes Somnolents 13. Conjuration de Mort-Vivant II
9. Lumière Fantôme 14. Dune
10. Monture 15. Duplicata
11. Poussée 16. Échappatoire Instantanée de Drawmij
12. Prestidigitation / Doigts Maladroits  17. Epée Glaciale
13. Serviteur Invisible 18. Gréement Fantomatique
14. Tour Mineur 19. Griffe de Caligarde
20. Halo d'Yeux
Niveau 2 : 21. Jet d'Acide
1. Animation de l'Eau 22. Mur d'Os
2. Armure Fantomatique 23. Pendule Pratique de Drawmij
3. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke 24. Sortie Instantanée de Drawmij
4. Comptable Magique d'Abendroth 25. Sphère Acide
5. Conjuration d'un Essaim 26. Tentacules Noirs d'Évard
6. Dague de Cristal de Nystul 27. Vierges Boucliers Fantomatiques Fidèles de
7. Etouffement Mordenkainen
8. Familier – Nécromancien
9. Flèche Acide de Melf Niveau 5 :
10. Gastronome Enchanté de Quimby 1. Acquisition de Khazid
11. Guide Élémentaire 2. Coffre Secret de Léomund
12. Mot de Pouvoir, Silence 3. Congédiement / Appel 
13. Mur d'Obscurité 4. Conjuration d'un Elémentaire
14. Poussière scintillante 5. Conjuration de monstres III
6. Conjuration de Mort-Vivant III
Niveau 3 : 7. Conjuration d'Ombres
1. Animation du Feu 8. Défenseurs Fantomatiques et Fidèles de
2. Assistance Mordenkainen
3. Audience Instantanée 9. Fuite Eperdue de Carroïssa
4. Bandes de Sirellyn 10. Horde de Serviteurs
5. Conjuration de monstres I 11. Immobilisation de Vapeur
6. Conjuration de Mort-Vivant I 12. Molosse Fidèle de Mordenkainen
7. Courant Porteur 13. Mur d'Os
8. Dents Happantes 14. Pierres de Feu
9. Double Aqueux 15. Protecteur Enflammé de Daltim
10. Familier Humanoïde 16. Serres de Xorn de Manshoon
11. Flèche Enflammée 17. Venin
12. Force Rituelle
13. Matériau Niveau 6 :
14. Monture Fantôme 1. Asservissement
15. Poignard de Cristal de Nystul 2.
Choc Entropique*
16. Pseudodragon 3. Conjuration d'Animaux
17. Sceau de Sable 4. Conjuration d'une Araignée
18. Sceau du Serpent Sépia 5. Conjuration de Monstres IV
19. Serviteur du Vent 6. Conjuration de Mort-Vivant IV
7. Constricteur Ardent de Forest
Niveau 4 : 8. Gardien Fantomatique Fidèle de Mordenkainen
1. Arme de Plume 9. Harpe Etoilée
2. Boîte à Outils de Drawmij 10. Rôdeur Invisible
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

11. Tentacules
DIVINATION
Niveau 7 : Niveau 1 :
1. Cacodémon 14. Approximation d’Hornung
2. Cercle d'Yeux 15. Bâtonnet Divinatoire
3. Cloque de Glace  16. Connaissance de l’École
4. Conjuration Instantanée de Drawmij 17. Démêlage*
5. Conjuration Intensifiée 18. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts-
6. Conjuration de Monstre V Vivants
7. Conjuration de Mort-Vivant V 19. Détection de la Magie
8. Conjuration d'un Sha'ir 20. Détection des Maladies
9. Corps Hors du Corps 21. Détection des Métaux et des Minéraux
10. Crache-Vipère 22. Détection des Morts-Vivants
11. Destruction de Fatalomage 23. Détection de Phase
12. Esprits Follets 24. Détection de Portes et Passages Secrets
13. Manoir Somptueux de Mordenkainen 25. Identification
14. Mot de Pouvoir, étourdissement 26. Lecture de la Magie
15. Outil 27. Localisation de Restes
16. Souhait Mineur 28. Ombre Espion
17. Succession de la Simbule 29. Perception Empathique de Rary
18. Toile des Chemins 30. Prédiction Météo
19. Vaporisation Prismatique 31. Révélation de la Magie
32. Tour Mineur
Niveau 8 : 33. Vérité de Feu
1. Appel 34. Vision Maritime
2. Conjuration de Monstres VI
3. Conjuration de Mort-Vivant VI Niveau 2 :
4. Emprisonnement de l'âme 1. Appropriation d'Aptitude de Rary
5. Gonflement  2. Bannissement de l’Aveuglement
6. Labyrinthe 3. Camouflage
7. Libération d'un Monolithe 4. Cap Infaillible
8. Mot de Pouvoir, Cécité 5. Cercle de Danse / Cercle de Charme 
9. Mur Prismatique 6. Communication avec les Morts
10. Symbole 7. Connaissance des Alignements / Alignement
11. Tourbillon Indétectable 
12. Zone Entropique* 8. Danse Circulaire / Charme Circulaire 
9. Détection de l'invisibilité
Niveau 9 : 10. Détection du Mal / du Bien 
1. Appel 11. Détection Majeure des Morts-Vivants
2. Appel Planaire 12. Détection de la Pensée
3. Armée 13. Détection du Poison
4. Conjuration de monstres VII 14. Détection des Psioniques
5. Conjuration de Mort-Vivant VII 15. Détection de la Vie
6. Déclencheur de Sort de la Simbule 16. ESP
7. Echarpe de Sorts 17. Estimation de la Profondeur
8. Lame Noire du Désastre 18. Fléau de Dragon
9. Maelström 19. Lien Vivant
10. Mot de Pouvoir: Bannissement 20. Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet
11. Mot de Pouvoir, Mort 
12. Parcelle de Mythal de Moryggan 21. Présage
13. Seuil 22. Prévision du Temps
14. Souhait 23. Souvenir d'une Mort
15. Sphère de Destruction 24. Vie Passée
16. Sphère Prismatique
17. Symbole Errant Niveau 3 :
18. Toucher Suprême de Laéral 1. Analyse Fondamentale d'Alamir
13. Vent Entropique* 2. Analyse de Mécanisme
3. Clairaudience
4. Clairvoyance
5. Détection des Changeurs de Forme
6. Détection des Charmes  3. Divination d'Enchantement
7. Détection des Pièges 4. Écran
8. Localisation d’Eau
9. Scrutation Niveau 9 :
10. Talisman de Mort 1. Cessation de la Scrutation
11. Vision de Sorcier 2. Changement de Sort de la Srinshee
12. Visualisation de l’Invisible 3. Entrave de Sort de Symrustar
4. Pressentiment
Niveau 4 :
1. Détection de la Scrutation
2. Lecture de l'Esprit de Rary
3. Localisation de Créature
ENCHANTEMENT / CHARME
4. Miroir Magique Niveau 1 :
5. Pierre de Vision 1. Amitié
6. Pisteur de Chevic 2. Bâtonnet Divinatoire
7. Pisteur de Tulrun 3. Charme-Personnes
8. Scrutation d'Esprit de Rary 4. Course
9. Serpents d'Ombre 5. Défense
10. Traits Altérés 6. Délire de Detho
7. Équilibre
Niveau 5 : 8. Gentil Souvenir de Nybor
1. Acquisition de Khazid 9. Hypnotisme
2. Calqueur de Shandaril 10. Moquerie
3. Carte de Muirara 11. Précision / Imprécision 
4. Connaissance de la Valeur 12. Sommeil
5. Contact avec un Autre Plan 13. Sommeil de Sable
6. Expertise 14. Tour Mineur
7. Globe Onirique
8. Lien Télépathique de Rary Niveau 2 :
9. Obéissance 1. Bénédiction de Sashelan
10. Oeil Indiscret 2. Charme Néfaste
11. Pisteur de Shandaril 3. Cherche
12. Recherche de Shoondal 4. Compagnon Animal
13. Reprojection du Passé de Rary 5. Distraction d'Immurk
14. Vision Fausse 6. Eau Ensanglantée
15. Vision du Passé de Rary 7. Irrésistible Rire de Tasha
8. Lien
Niveau 6 : 9. Main Bâillonnante de Bigby
1. Aura / Masque  10. Ondes de Lassitude
2. Connaissance des Légendes 11. Oubli
3. Protection Contre la Scrutation de Rary 12. Peur
4. Vision Véritable 13. Pied Vif
14. Poches Profondes
Niveau 7 : 15. Question
1. Anticipation 16. Rayon Débilitant
2. Contact avec un Archétype 17. Rayon de l'Ondouir
3. Discernement 18. Rayon d'Ondovir
4. Localisation Suprême 19. Soif Inextinguible
20. Sons d'Oubli d'Otto
5. Orientation / Désorientation 
6. Pierres Commères 21. Tombe
7. Secret de Syluné 22. Vibrations Apaisantes d'Otto
8. Vérité Planaire de Rary
9. Vision Niveau 3 :
10. Vision de l'esprit de Manor 1. Anti-ESP
2. Cantique
3. Charme Néfaste
Niveau 8 : 4. Charmer les -Mort-Vivants
1. Analyse d'Enchantement 5. Châtiment
2. Araignée Cérébrale 6. Double Aqueux
7. Gourdin d'os
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

8. Immobilisation des Personnes 13. Fabrication


9. Maléfice Mineur 14. Furie Primaire de Tenseur
10. Ondes de Lassitude 15. Gong d'Isolement d'Otto
11. Perception Supérieures 16. Immobilisation des Monstres
12. Pieds Assurés d'Otto 17. Magie Involontaire de Mordenkainen
13. Réprimande Légère de Nybor 18. Protecteur Enflammé de Daltim
14. Retarder la Mort 19. Refuge Secret de Leomund
15. Retour Enflammé de Gamalon 20. Renvoi de Sort de Storm
16. Rythmes Cristallins d'Otto 21. Serment
17. Sommeil Hanté de Tasirin
18. Souvenir  Niveau 6 :
19. Standing / Perdre la Face  1. Adoration
20. Suggestion 2. Cercle d'Epées de Sakkratars
21. Talisman de Mort 3. Chance de Joueur
22. Terreur du Feu 4. Chant Lumineux
5. Charme de Cathala
Niveau 4 : 6. Enchantement d'un Objet
1. Abri sûr de Léomund 7. Garde et Défense
2. Altération de la Mémoire de Rary 8. Manteau Noir
3. Arme Enchantée 9. Mauvais Œil
4. Attaque Tonale d'Otto 10. Navire des Fous
5. Cauchemar Sans Fin 11. Quête
6. Chaîne Gnostique de Galather 12. Suggestion de Masse
7. Charme de Feu
8. Charme-Monstre Niveau 7 :
9. Commander aux Elémentaires 1. Brume Gardienne
10. Confusion 2. Charme-Plantes
11. Contrecoup 3. Création d'un Bâton Sonore
12. Émotion 4. De l'Œuf sort la Pierre
13. Fatigue 5. Disques Délicats de Shalantha
14. Immobilisation 6. Eveil
15. Langue d'Argent d'Otto 7. Folie Furieuse
16. Maladresse 8. Immobilisation de Golem
17. Maléfice Supérieur 9. Malédiction de Perte de Mémoire / Conférer les
18. Miroir Magique Souvenirs 
19. Murmure Terrifiant 10. Obéissance
20. Pacte de Génie 11. Parcours de l'Ombre
21. Potion de Darsson 12. Reproche Sévère de Nybor
22. Quête Mineure 13. Vol d'Enchantement
23. Répression 14. Vol de Sort
24. Sommeil Comateux 15. Vrai Nom
25. Son de Garde d'Otto 16. Zizanie
26. Tambours du Désespoir d'Otto / Chant d’Allégresse
Entraînant d’Otto Niveau 8 :
27. Toucher de Sort 1. Antipathie/Sympathie
28. Triple Coup de Sakkratars's 2. Araignée Cérébrale
3. Bateau-Nuage
Niveau 5 : 4. Blocage de l'Avancement
1. Ancre de l'Ame 5. Charme de Masse
2. Bâton Magique 6. Châtiment Terrible de Nybor
3. Boîte à Musique de Darsson 7. Danse Irrésistible d'Otto
4. Brouillard Mental 8. Entrave
5. Catastrophe de Caddelyn 9. Ensevelissement
6. Chaos 10. Entraves de Frostrune
7. Conduit 11. Exigence
8. Débilité Mentale 12. Invocateur
9. Discorde 13. Rejet d'Enchantement
10. Discussion Oiseuse de Léomund
11. Domination Niveau 9 :
12. Exploit Volant de Drawmij 1. Amnésie Programmée
2. Asile  13. Terreur du Feu
3. Charme Viral 14. Vent Fantomatique
4. Disjonction de Mordenkainen
5. Dispute Arcanique de Mylsibis Niveau 4 :
6. Epée dans l'Ame 1. Assassin Fantasmatique
7. Séparation Mentale / Restauration de l’Esprit  2. Création Mineure
8. Traversée Céruléenne de Tymessul 3. Déformation Solaire
4. Dissipation de l'Epuisement
5. Encryptage
6. Invisibilité Majeure
ILLUSION /FANTASME 7. Monstres d'Ombre
Niveau 1 : 8. Motif Arc-en-Ciel
1. Aura Magique de Nystul 9. Mur Illusoire
2. Caméléon 10. Mur de Mirage
3. Changement d’Apparence 11. Peste
4. Cor Tremblant 12. Ronces de Sang
5. Force Fantasmagorique 13. Terrain Hallucimatoire
6. Hantise 14. Terreur
7. Masque 15. Traits Altérés
8. Rumeur Illusoire 16. Triple Coup de Sakkratars's
9. Tour Mineur 17. Vacuité
10. Ventriloquie
11. Visage Cadavérique Niveau 5 :
1. Apparence d’un Yak-Man
Niveau 2 : 2. Création Majeure
1. Apparition 3. Déguiser les Morts-Vivants
2. Appel de la Société 4. Dissipation de la Fatigue
3. Aura de Terreur 5. Faux-Semblant
4. Bannière d'Alustriel 6. Illusion Majeure
5. Cécité 7. Magie d'Ombre
6. Détection Faussée 8. Mirage de Chaleur
7. Fascination 9. Monstres Mi-Ombre
8. Fléau 10. Porte d'Ombre
9. Flou 11. Rêve / Cauchemar 
10. Force Fantasmagorique Majeure 12. Tempus Fugit 
11. Image Miroir
12. Invisibilité Niveau 6 :
13. Masque d'Odeur de Drawmij 1. Aura de la Mer
14. Masque Olfactif de Drawmij 2. Cercle d'Epées de Sakkratars
15. Motif Hypnotique 3. Double Illusoire
16. Ombre de Sable 4. Illusion Permanente
17. Or des Fous 5. Illusion Programmée
18. Piège de Léomund 6. Magie de la Demi-Ombre
19. Surdité 7. Magie des Mirages
20. Transformation en Os 8. Mauvais Œil
21. Vent de Murmures 9. Ombre Dérobante
10. Projection de l'Image
Niveau 3 : 11. Reflets
1. Calligraphie Illusoire 12. Transformation Indistincte de Lorloveim
2. Confusion Dansante de Laérale 13. Voile
3. Déguisement 14. Voile d'Ombre
4. Force Spectrale
5. Forme Ectoplasmique Niveau 7 :
6. Invisibilité, rayon de 3 mètres 1. Chat d'Ombre
7. Jambiya de Nuit 2. Dissimulation
8. Marque Nocturne 3. Invisibilité de Masse
9. Monture Fantôme 4. Parcours de l'Ombre
10. Ombre Rampante de Lorloveim 5. Simulacre
11. Sable Murmurant 6. Tour
12. Standing / Perdre la Face 
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

8. Brise Rafraîchissante de Darsson


Niveau 8 : 9. Brume Magique
1. Écran 10. Cercle de Flammes
11. Cherche
Niveau 9 : 12. Combustion
1. Dispute Arcanique de Mylsibis 13. Coup de bélier
2. Ennemi Subconscient 14. Couteau de glace
15. Crochet Céleste
16. Cube Enflammé de Darsson
17. Dague de Cristal de Nystul
INVOCATION / EVOCATION 18. Dague Enflammée
19. Déflecteur Funeste d'Hornung*
Niveau 1 : 20. Doigts Adroits de Bigby
1. Alarme
21. Eau Ensanglantée
2. Apparition de Flammes
22. Eblouissement
3. Bouclier
23. Etoile Empoisonnée
4. Boule de neige de Snilloc
24. Etouffement
5. Bulle de Son
25. Filet
6. Cercle
26. Flash
7. Copie
27. Fouet
8. Cor Tremblant
28. Incinérateur d'Agannazar
9. Déplacement de Sable
29. Lame Enchantée
10. Désarmement
30. Lame Tourbillonnante
11. Disque Flottant de Tenser
31. Main
12. Doigts Sensitifs de Bigby
32. Main Bâillonnante de Bigby
13. Eclair de Brouillard
33. Monture Spectrale
14. Ecrire
34. Mots de Feu
15. Eloignement
35. Nuage Puant
16. Epines Noires
36. Nuée de Boules de Neige de Snilloc
17. Feu de Bengale
37. Poing Volant
18. Feu Dansant
38. Projectile Magique, Chercheur de Dukar
19. Flash de Nystul
39. Projectile Paralysant de Gemidan
20. Fléau des Anobions de Bigby
40. Rayon Flamboyant de Nystul
21. Fouet Dansant de Laeral
41. Rideau de Poussière
22. Fronde d'Etoile
42. Shuriken de Feu
23. Gantelet
43. Souffle Empoisonné
24. Glaçon de Gemidan
44. Sphère Enflammée
25. Harpe Fantôme
45. Tentacule Denté
26. Insecte Electrique
46. Toile d'Araignée
27. Jambiya de Sable
47. Zéphyr
28. Mur de Brouillard
29. Orbe Chromatique
30. Plume Enflammée Niveau 3 :
31. Projectile Magique 1. Armure Fantomatique Majeure
32. Roue Enflammée 2. Armure de plates invisible
33. Rupture Hasardeuse de Nahal* 3. Augmentation I
34. Secrétaire Mystique 4. Averse de Feu
35. Serviteur du Trésor 5. Bâton Rayonnant de Nystul
36. Soupe de Tortue 6. Bouches Multiples d'Elminster
37. Sphère Fumeuse d'Otiluke 7. Bouclier Merveilleux de Drawmij
38. Tour Mineur 8. Boule de Feu
9. Brouillard de Sol
10. Coup de Soleil
Niveau 2 :
11. Danse d'Acier
1. Ailes
12. Éclair
2. Atome Noir de Nystul
13. Ensevelissement
3. Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste
14. Epée de Feu de Storm
d’Hornung
15. Épée de Sable
4. Aveuglement Solaire
16. Extincteur Expéditif de Nystul
5. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke
17. Fouet Acide
6. Bâton Décuplé
18. Griffon Enragé de Laéral
7. Boule de Tonnerre
19. Lance de Disruption 39. Mur de Feu
20. Lance de Feu 40. Mur de glace
21. Mâchoires Multiples 41. Mur de Sable
22. Matériau 42. Piège à Feu
23. Minuscules Météores de Melf 43. Pluie de Terreur
24. Mort-Vivant Enflammé 44. Poing Enflammé de Daltim
25. Mur de Son 45. Projectile de Force de Mordenkainem
26. Nuage Acide d'Otiluke 46. Projectile Magique à Retardement
27. Nuage de Sorcière 47. Sculpture de Force de Bigby
28. Parapluie de Force d'Otiluke 48. Sillage de Feu
29. Poignard de Cristal de Nystul 49. Souffle
30. Poussière Venin 50. Sphère Noire 
31. Puissance de Maille 51. Sphère d'Otiluke
32. Pugiliste Batailleur de Bigby 52. Sphère de Vapeur d'Otiluke
33. Retour Enflammé de Gamalon 53. Tempête Glaciale
34. Sable Sifflant 54. Tison 
35. Sang Brûlant 55. Traînée de Feu
36. Souffle de Vapeur 56. Veilleur
37. Sphère Scintillante 57. Vengeance
38. Vortex d'Enchantements 58. Vierge de Fer

Niveau 4 : Niveau 5 :
1. Ailes Spectrales 1. Arc-de-Lune de Presper
2. Arc Electrique de Mordenkainen 2. Bouclier Anti-Souffle
3. Bâton-Tonnerre 3. Bouclier des Vents
4. Bouclier de Feu 4. Boule de Feu Forestière de Symkalr 
5. Brandon  5. Bretteurs Fantastiques de Bigby
6. Brume Meurtière de Mérald 6. Cape de Lune
7. Célérité de Mordenkainen 7. Chaîne Soupirante
8. Chaîne Gnostique de Galather 8. Choc de Navire
9. Colonne de Feu de Flamsterd 9. Conduit
10. Cône de Grêle 10. Cône de Dents
11. Cône de Sable 11. Cône de Froid
12. Coup d’Ombre 12. Déflagration Aqueuse
13. Cri 13. Déplacement de Dune
14. Crocs 14. Discussion Oiseuse de Léomund
15. Divination Améliorée 15. Eclair Noir
16. Eclair de Soleil 16. Écran Dissipant d'Otiluke
17. Ecran Dispersif d'Otiluke 17. Écran Electrique d'Otiluke
18. Équipe de Construction de Bigby 18. Écran Polaire d'Otiluke
19. Excavation 19. Écran de Radiance d'Otiluke
20. Explosion de Lumière de Nystul 20. Envoi
21. Explosion de Lumière Noire de Nystul 21. Épée de Tromperie
22. Feu d'At'ar 22. Épée Vampirique
23. Feu Eternel 23. Escrimeurs Fantastique de Bigby
24. Feu solaire 24. Étreinte Etouffante de Bigby
25. Fouet de Force 25. Fumée de Mort
26. Fouet de Sammaster 26. Lame Fantôme
27. Fracassement de Coque 27. Linceul de Flammes
28. Gantelet Dévastateur de Bigby 28. Main Agrippante de Halaster
29. Gardien du Trésor 29. Main d'Interposition de Bigby
30. Là / Pas Là 30. Main de Khiidell
31. Lame Dansante 31. Mur de Fer
32. Lame Murmurée 32. Mur de Force
33. Lame de Vent 33. Mur de Pierre
34. Lance de Feu 34. Noirelance
35. Lance-Tonnerre 35. Nuage Mortel
36. Lier les Ailes 36. Nuées de Flèches
37.
Malchance* 37. Obscurité Enveloppante de Nystul 
38. Métal Fondu 38. Pistage de Feu
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

39. Poigne d'Etranglement de Bigby 4. Cage de Force


40. Poigne d'Halaster 5. Cloque de Glace 
41. Poing du Désert 6. Conjuration Intensifiée
42. Pourriture de Bois / Prévention Contre la Pourriture 7. Conjurations Brumeuses
 8. Création d'un Bâton Sonore
43. Projectile Majeur de Snilloc 9. De l'Œuf sort la Pierre
44. Reconnexion 10. Écran de Mort d'Otiluke
45. Résonance Destructrice de Tenser 11. Epée d'Etoiles d'Alustriel
46. Rêve / Cauchemar  12. Epée Fée
47. Sculpture de Force Majeure de Bigby 13. Épée de Mordenkainen
48. Souffle Bloqué 14. Eveil
49. Souffle de Feu 15. Feu et Glace d'Otiluke
50. Tempête de Sable 16. Gardien Spectral
51. Ténèbres Enveloppantes de Nystul 17. Horreur Hurlante
52. Ténèbres Rampantes 18. Javelot d'Os
53. Tête d'Ombre 19. Latence
54. Toile Voleuse 20. Main Flétrissante
55. Viser une Cible 21. Obéissance
56. Vortex 22. Persistance
23. Pierre Solaires
Niveau 6 : 24. Pierres Soleil
1. Augmentation II 25. Poigne de Fer de Bigby
2. Aura de la Mer 26. Poing Enflammé de Malec-Keth
3. Brume Mortelle 27. Poing d'Ongeldyn
4. Carreau de Siège de Bigby 28. Serpent de Foudre
5. Chaîne d'Eclairs 29. Siphon
6. Chance de Joueur 30. Souhait Mineur
7. Clarté d'Obold 31. Sphère de Siège d'Otiluke
8. Commander à l'Esprit des Eaux 32. Succession de la Simbule
9. Conjuration de Dragons de Feu 33. Tempête Acide
10. Conjuration de Dragons des Vents 34. Tourment
11. Contingence 35. Zone Périlleuse
12. Cri Destructeur
13. Eclair d'assaut de Bigby Niveau 8 :
14. Écran Atroce d'Otiluke 1. Anneau d'Eclairs
15. Écran de Diamant d'Otiluke 2. Bombardement
16. Enchantement d'un Objet 3. Boule de Feu Amicale de Symkalr 
17. Épée des Ténèbres 4. Boule de Feu Funeste de Symkalr 
18. Fouet Vampire 5. Choc Kaléidoscopique de Gunther
19. Gantelet de Dents 6. Entrave
20. Garde et Défense 7. Entraves de Frostrune
21. Inscrire 8. Epée Invisible de Laéral
22. Javelot 9. Eveil du Colosse
23. Lame du Destin 10. Excellente Sculpture de Force de Bigby
24. Lame Dimensionnelle 11. Exigence
25. Lame Funeste 12. Explosion Solaire
26. Linceul de Sable 13. Filet d'Etoiles
27. Main Impérieuse de Bigby 14. Garde Squelettique
28. Orbe de Contenance d'Otiluke 15. Grand Cri
29. Punition Spirituelle 16. Homoncule-Bouclier
30. Souffrance 17. Lame d'Os
31. Sphère d'Ecrasement 18. Matrice de Mort
32. Sphère Glaciale d'Otiluke 19. Nuage Incendiaire
33. Tatouage de Pouvoir 20. Poing Serré de Bigby
34. Transformation de Tenser 21. Rivière de Sable
22. Sphère Télékinésique d'Otiluke
Niveau 7 : 23. Spirale d’Air
1. Bouclier Etrange 24. Tempête d'Eclair
2. Boule de Feu à Retardement 25. Tempête de Feu / Etouffement de Feu 
3. Brume Gardienne 26. Toile de Foudre
27. Trouver le Centre 16. Rayon de Fatigue
17. Serviteur Mort-Vivant
Niveau 9 : 18. Toucher Glacial
1. Absorption 19. Tour Mineur
2. Absorption d'Energie 20. Visage Cadavérique
3. Accueil Chaleureux de Waethra 21. Voix Spectrale
4. Anneau
5. Annulation d'Enchantement de Khelben Niveau 2 :
6. Aura Elémentaire 1. Animation de Squelettes
7. Chaîne de Contingences 2. Armure de Mort
8. Combinaison 3. Attirer une Goule
9. Cône Tempête 4. Blessure Bandée
10. Création d'Eau 5. Communication avec les Morts
11. Déclencheur de Sort de la Simbule 6. Conservation
12. Dernier Recours de Mycontil 7. Corruption
13. Dispute Arcanique de Mylsibis 8. Crâne de Guet
14. Echarpe de Sorts 9. Détection Majeure des Morts-Vivants
15. Embrasement 10. Dissimulation aux Morts-Vivants
16. Évasion d'Elminster 11. Embaumement
17.
Feu Entropique* 12. Etouffement
18. Feu Interne 13. Lien Vivant
19. Juggernaut 14. Main Spectrale
20. Lame Noire du Désastre 15. Mains Squelettiques
21. Mâchoire du Chaos 16. Monture Spectrale
22. Main Broyante de Bigby 17. Oreilles Spectrales
23. Miasme de Mystra 18. Pluie de Sang
24. Nuée de Météores 19. Poing Crochet
25. Œil de Mystra 20. Protection Contre les Fléaux-Morts
26. Œil de Pouvoir 21. Souvenir d'une Mort
27. Pacificateur Planaire de Tymessul 22. Toucher Glacial Amélioré
28. Parcelle de Mythal de Moryggan 23. Toucher de Goule
29. Retour d'Alamanter 24. Tour Mineur Sinistre
30. Rituel de la Double Brûlure 25. Transformation en Os
31. Sables Mouvants 26. Yeux Spectraux
32. Sort Astral
33. Sphère Merveilleuse Niveau 3 :
34. Symbole Errant 1. Amélioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de
35. Tsunami Mort-Vivant
36. Tyranoeil 2. Animation de zombies
3. Appel de Morts-Vivants
4. Armure Spirituelle
NECROMANCIE 5.
6.
Assistance
Charmer les -Mort-Vivants
Niveau 1 : 7. Conjuration de Mort-Vivant I
1. Absorbtion Mineure de Larloch 8. Crâne Flottant
2. Agrandissement de Squelette 9. Crâne de Guet
3. Animation d'Animaux Morts 10. Danse d'Os
4. Conjuration de Morts-Vivants 11. Entrave Contre les Morts-Vivants
5. Contrôle des Morts-Vivants 12. Faux Visage
6. Délire de Detho 13. Gourdin d'os
7. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts- 14. Immobilisation des Morts-Vivants
Vivants 15. Lieutenant Mort-Vivant
8. Détection des Morts-Vivants 16. Main Squelettique
9. Discours du Songe 17. Mort Simulée
10. Extermination 18. Mort-Vivant Enflammé
11. Griffes de Velsharoon 19. Paralysie
12. Lien Cadavérique 20. Puanteur de Mort
13. Localisation de Restes 21. Rayon de Paralysie
14. Lueur de Cadavre 22. Retarder la Mort
15. Monture Morte-Vivante 23. Revenance
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

24. Sommeil Horrifique 16. Familier Mort-Vivant


25. Talisman de Mort 17. Feindre le Mort-Vivant
26. Toucher Douloureux 18. Fiole du Maître de la Mort
27. Toucher du Ghast 19. Flamme Eternelle
28. Toucher de Momie 20. Forcer le Changement de Forme
29. Toucher de Soin  21. Forme Gazeuse
30. Toucher Vampirique 22. Fusion Maléfique de Strahd
31. Vision de Mort 23. Garde Mort
24. Greffe de Chair
Niveau 4 : 25. Immobilisation des Morts-Vivants
1. Affaiblissement 26. Lier les Morts-Vivants
2. Armure de Liche 27. Magie Involontaire de Mordenkainen
3. Champ de Vie  28. Magie du Squelette
4. Choc en Retour 29. Mirage de Chair
5. Communication Avec les Morts 30. Momie
6. Conjuration d'Esprit 31. Monstre Maléfique de Strahd
7. Conjuration de Mort-Vivant II 32. Mur d'Os
8. Contagion 33. Os Vibrants
9. Contrôler les Os 34. Pourriture de Momie
10. Cordial de Spendelard 35. Réceptacle Magique
11. Danse d'Ombre 36. Toucher Glacial
12. Destruction de Morts-Vivants 37. Zone de Désespoir
13. Destruction Simulée
14. Eclair de Vie Niveau 6 :
15. Façonner l'Os 1. Affaiblissement
16. Fouet de Sammaster 2. Animation d'un Guerrier d'Effroi
17. Masque Mortuaire 3. Animation de Monstres Morts
18. Message au Mort-Vivant 4. Animation du Sang
19. Mur d'Os 5. Calice Fantôme
20. Murmure Cadavérique 6. Conjuration de Mort-Vivant IV
21. Octroi au Squelette 7. Construction de Morts-Vivants
22. Porte de la Mort 8. Dissipation de la Possession
23. Poussée de Vie 9. Eclatement d'Os
24. Protection Contre les Fléaux des Morts, 3 mètres de 10. Épée des Ténèbres
rayon 11. Fiancée Squelettique
25. Réouverture des Plaies 12. Flamme Justicière
26. Ressembler aux Mortels 13. Flèche d'Os
27. Sable de Soins 14. Fouet Vampire
28. Sang Brûlant de Beltyn 15. Gantelet de Goule
29. Téléportation de Mort-Vivant 16. Harpe Etoilée
30. Toucher de Liche 17. Hôte Corporel
31. Transfert Empathique des Blessures 18. Lame Funeste
32. Yeux du Mort Vivant 19. Manteau Gris de Grimwald
20. Manteau Noir
Niveau 5 : 21. Monture Spectrale de Bloodstone
1. Animation des Morts 22. Octroi de Sorts aux Morts-Vivants
2. Apparence de Mort 23. Os de la Terre
3. Chair Frissonnante 24. Régénération de Mort-Vivant / Absorption de Mort-
4. Changement de Forme Forcé Vivant 
5. Conjuration de Mort-Vivant III 25. Réincarnation
6. Contact avec la Mort 26. Résistance de Troll
7. Contagion de Masse 27. Soin Personnel
8. Crâne de Guet Amélioré 28. Sort de Mort
9. Crypte de Knoslira 29. Téléportation des Morts
10. Déguiser les Morts-Vivants 30. Toucher de la Liche
11. Destruction d'Os 31. Transmutation des Os en Acier
12. Embaumeur de Nulathoe 32. Yeux de Mort
13. Environnement Sinistre
14. Épée Vampirique Niveau 7 :
15. Etre de Mort 1. Conjuration Intensifiée
2. Conjuration de Mort-Vivant V 1. Absorption d'Energie
3. Contrôle des Morts-Vivants 2. Clone de Stase
4. Création d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt 3. Conférer
Thing 4. Conjuration de Mort-Vivant VII
5. Danse Nerveuse 5. Création d'un Serviteur
6. Doigt de Mort 6. Cri de la Banshee
7. Don de Blessure 7. Disruption
8. Double Zombie 8. Eau de Vie
9. Gemme de Vie  9. Echange de Force de Vie 
10. Horreur Hurlante 10. Embrasement
11. Jonction Effroyable de Bloodstone 11. Entrave de Mort
12. Jonction Effroyable de Strahd  12. Forme de Sable
13. Lien de Sang 13. Immunité à la Mort-Vie
14. Pacte de Mort de Velsharoon 14. Mélange de Vie
15. Porte Mortelle 15. Maîtrise des Morts-Vivants
16. Protection Contre le Plan Négatif 16. Malédiction Irrévocable d'Allisandro
17. Réanimation 17. Régénération Instantanée
18. Repousser les Morts-Vivants 18. Restauration / Perte d’Energie 
19. Suffocation 19. Transfert d'Ame
20. Transcurateur de la Simbule 20. Tyranoeil
21. Zone Périlleuse

Niveau 8 : FEU ELEMENTAIRE


1. Aides Morts-Vivants
2. Annuler la Domination Niveau 1 :
3. Araignée de Mort 1. Apparition de Flammes
4. Clone
5. Cœur de Pierre Niveau 2 :
6. Conjuration de Mort-Vivant VI 1. Cercle de Flammes
7. Création de Garde Fantôme 2. Cube Enflammé de Darsson
8. Création de Mage Spectral 3. Dague Enflammée
9. Création de Tyran Mort
10. Décharge Mortelle Niveau 3 :
11. Défoliant 1. Lance de Feu
12. Développement
13. Dissimulation du Cœur
14. Entraves de Frostrune
Niveau 4 :
15. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim 1. Brandon 
16. Fonte d'Os 2. Colonne de Feu de Flamsterd
3. Conjuration de Créature Apparentée aux
17. Forme d'Ombre
Elémentaux
18. Garde Squelettique
19. Greffe de Chair 4. Feu d'At'ar
20. Greffe d'Objet 5. Feu Eternel
21. Homoncule-Bouclier 6. Poing Enflammé de Daltim
22. Lame d'Os 7. Traînée de Feu
23. Lien Corporel
24. Lien Mortel Niveau 5 :
25. Linceul de Mort 1. Flamme Eternelle
26. Matrice de Mort 2. Protecteur Enflammé de Daltim
27. Non-Vie / Mort  3. Protection Contre la Combustion
28. Non Vie
29. Régénération / Flétrissure  Niveau 6 :
30. Réseau Macabre 1. Yeux de Feu
31. Rideau Froid
32. Simulation de Compétence Niveau 7 :
33. Transfert de Force de Vie  1. Pierres Soleil
34. Vague de Mort
35. Ver des Sables Niveau 8 :
1. Boule de Feu Amicale de Symkalr 
Niveau 9 : 2. Boule de Feu Funeste de Symkalr 
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

Niveau 4 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux
AIR ELEMENTAIRE 2.
Elémentaux
Conjuration de Lionne de Sable
Niveau 1 : 3. Dune
1. Eclair de Brouillard
Niveau 5 :
Niveau 3 : 1. Pierre Focale
1. Lance de Disruption 2. Tempête de Sable
2. Serviteur du Vent 3. Transmutation de la Neige en Pierre 

Niveau 4 : Niveau 8 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Corps de Fer
Elémentaux

Niveau 5 :
1. Calmer le Vent
DRACONIQUE
2. Tempête de Sable Niveau 1 :
1. Changement d'Ecailles
Niveau 7 : 2. Enchevêtrement de Ronces de Venom
1. Neutralisation du Gaz 3. Ombre Espion
4. Polir / Ternir 
5. Serviteur du Trésor
EAU ELEMENTAIRE Niveau 2 :
Niveau 1 : 1. Accélération Aérienne
1. Glaçon de Gemidan 2. Ailes Tranchantes
2. Linceul de Froid 3. Aura de Terreur
4. Calme
Niveau 2 : 5. Développement de Fourrés de Venom
1. Brume Magique 6. Fléau de Dragon

Niveau 4 : Niveau 3 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Armure du Trésor
Elémentaux 2. Crocs Acérés
2. Sphère Acide 3. Jet d'Ecailles
4. Pseudodragon
Niveau 5 : 5. Sang Brûlant
1. Calmer les Eaux 6. Surveillance de la Couvée
2. Contact Corrosif
3. Transmutation de la Neige en Pierre  Niveau 4 :
4. Venin 1. Focus de Peur 
2. Gardien du Trésor
Niveau 9 : 3. Lier les Ailes
1. Création d'Eau 4. Serpents d'Ombre
5. Traînée de Feu

Niveau 5 :
TERRE ELEMENTAIRE 1. Crocs Rasoirs
Niveau 1 : 2. Souffle Bloqué
1. Jambiya de Sable
Niveau 6 :
Niveau 2 : 1. Altération du Souffle
1. Pilier de Sable 2. Projection d'Ombre

Niveau 3 : Niveau 7 :
1. Prise Terrestre 1. Porte Mortelle
Niveau 8 : Niveau 5 :
1. Fonte d'Os 1. Création de Portail Temporel
2. Matrice de Mort 2. Croissance Animale Accélérée 
3. Guerrier Dégénéré d'Articus
4. Mur Temporel
MAGIE ENTROPIQUE Niveau 6 :
Niveau 1 : 1. Dissimulation d'Anomalie Temporelle
1. Démêlage* 2. Exploitation de la Magie
2. Rupture Hasardeuse de Nahal* 3. Paradoxe
4. Saut dans l'Avenir
Niveau 2 :
1. Annulation Insensée de Nahal* Niveau 7 :
2. Bouclier du Chaos* 1. Boucle Temporelle
3. Déflecteur Funeste d'Hornung* 2. Dégâts Retardés de Wesley
3. Œil Temporel
Niveau 4 :
1. Malchance* Niveau 8 :
1. Accélération de Vie 
Niveau 6 : 2. Après-Coup
1. Choc Entropique* 3. Rivière du Temps
Niveau 7 : 4. Super Chargeur d'Objet
1. Façonnage de Sort* Niveau 9 :
2. Sélecteur de hiatus d'Hornung* 1. Coquille Temporelle
2. Couper la Ligne de Vie
Niveau 8 : 3. Paradoxe Majeur
1. Répartiteur Aléatoire d'Hornung* 4. Passage Temporel
2. Zone Entropique*

DIMENSION
TEMPS Niveau 1 :
Niveau 1 : 1. Détection de Phase
1. Détection d'Anomalie Temporelle
2. Prémonition Niveau 2 :
3. Ralentissement du Métabolisme / Accélération du 1. Déplacement
Métabolisme 
4. Retard d'Image / Avance d’Image Niveau 5 :
1. Clignotement Amélioré
Niveau 2 :
1. Conserve / Pourrissement  Niveau 6 :
2. Croissance Végétale Accélérée  1. Forme Ethérée
3. Glissement Temporel 2. Lame Dimensionnelle
4. Sondage de Vie
5. Souvenir d'une Mort Niveau 9 :
1. Sphère de Destruction
Niveau 3 :
1. Filet Temporel
2. Gestion du Combat d'Articus
3. Longe de Vie GEOMETRIE
4. Paradoxe Mineur Niveau 1 :
1. Secrétaire Mystique
Niveau 4 :
1. Disjonction Temporelle de Wesley Niveau 2 :
2. Poussée temporelle 1. Rune Lunaire
3. Prophétie
4. Soin Temporel Niveau 4 :
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

1. Conjuration de Créature Apparentée aux


Elémentaux
EURYTHMIQUE
Niveau 4 :
Niveau 6 : 1. Quête Mineure
1. Sceau Majeur

ALCHIMIE
OMBRES Niveau 4 :
Niveau 2 : 1. Sphère Acide
1. Mur d'Obscurité
Niveau 5 :
Niveau 4 : 1. Contact Corrosif
1. Serpents d'Ombre 2. Venin

Niveau 6 : Niveau 7 :
1. Projection d'Ombre 1. Neutralisation du Gaz

ARTIFICES HAUTE MAGIE


Niveau 2 : Niveau 8 :
1. Rune Lunaire 1. Aura de Nymphe
2. Chant de Bataille
Niveau 6 : 3. Léviathan
1. Flèche d'Os 4. Panique
2. Lame Dimensionnelle 5. Rage Draconique

Niveau 8 : Niveau 9 :
1. Analyse d'Enchantement 1. Armée Céleste
2. Cadeau de Vie
3. Colère des Justes
4. Libération de l'Ame
FORCE
Niveau 3 :
1. Lance de Disruption

Niveau 4 :
1. Projectile de Force de Mordenkainem

Niveau 5 :
1. Résonance Destructrice de Tenser

MENTALISME
Niveau 4 :
1. Défense Psychique

Niveau 7 :
1. Folie Furieuse

Niveau 9 :
1. Amnésie Programmée
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

magique pour savoir ce qu'elle peut toucher, il ne donne aucun bonus


aux capacités d'attaque ou de dégât de l'arme.
Sorts Niveau 1 Acier noir s'achève si l'arme sur lequel il est lancé entre en
contact avec une magie après qu'acier noir soit effectif, même si la
magie n'est pas centrée ou n'affecte pas le porteur de l'arme. Il y a
une exception à ceci: si une localisation d'objet est lancée sur l'arme
protégée par acier noir, ou utilisée pour chercher cette arme, les deux
magies s'annulent; les deux sorts s'achèvent et l'arme n'est pas
localisée.
Les éléments matériels de ce sort est une pincée de copeau de fer
et un peu de toile d'araignée.

Adhérence Altération
"Cling"
Source: Drow of Menzoberranzan

Portée: touché
Eléments: V, S
Durée: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou à toute autre créature touchée
d'adhérer à n'importe quelle surface, quelque soit la gravité, les vents,
la hauteur, ou de la pente. Cela permet à une créature qui glisse ou
saute d'atteindre une pierre glissante, savonneuse, gelée, ou mouillée
et de s'y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un
mot.
L'individu adhérant choisi une zone de son corps (p. ex. le dos,
la main, ou les doigts d'une main) comme la surface d'adhérence.
Tant que la surface d'adhérence ne bouge pas (contrairement au sort
pattes d'araignée, l'individu ne peut pas se déplacer), l'effet
d'adhérence reste ferme, même si l'individu lance des sorts, apprête
des armes, ou fait d'autres activités.
L'adhérence s'achève instantanément, annulant le sort, si le
bénéficiaire se déplace ou si la surface adhérée est brisée. Si le
Absorbtion Mineure de Larloch Nécromancie bénéficiaire est frappé par, ou alourdi par, un objet d'un poids
"Larloch's Minor Drain" supérieur au sien, il doit faire un test de force; un échec signifie que
Source: Baldur’s Gate l'adhérence cesse. Ce sort ne réduit en aucune manière les dégâts
d'une chute.
Portée: 30 mètres
Eléments: V, S
Durée: instantanée
Adoucir la Force  Altération
Temps d’incantation: 1 Réversible
Zone d’effet: une créature "Cool strenght"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Arabian Adventures
Avec ce sort, le magicien draine la force de vie d’une cible et
l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points de dégâts, tandis Portée : toucher
que le magicien gagne 1d4. Si le magicien, avec ce sort, dépasse le total Éléments : V, S, M
maximum de ses points de vie, il les perd après 10 rounds. Durée : 12 heures/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : une créature
Acier Noir Altération Jet de sauvegarde : aucun
"Blacksteel" Adoucir de la force protège des coups de soleil, des insolations et
Source: The Seven Sisters autres effets pénibles liés aux environnements hostiles. Les effets
durent 12 heures pour chaque niveau d’expérience du jeteur. Ce sort
Portée: 0 est utile lors des voyages dans le désert, ainsi que lors des voyages
Eléments: V, S, M maritimes — partout où les rayons du soleil sont abondants et où
Durée: 2 tours / niveau l’eau fraîche est rare.
Temps d'incantation: 1 Même une créature au sang froid ou composée d’eau peut
Zone d'effet: 1 arme bénéficier de cette magie. Le sort conserve moites les créatures aux
Jet de sauvegarde: aucun peaux humides. Il ne permet cependant pas à une créature aquatique
Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d'armes, il est de survivre sur un terrain sec.
généralement utilisé sur les lames métalliques. Il permet au lanceur Cette magie ne peut éloigner indéfiniment les vautours. Une fois
d'altérer temporairement les propriétés de n'importe quelle type d'arme que la protection s’achève, adoucir de la force ne fonctionnera pas
touchée. L'arme devient noire, silencieuse, et ne renvoie pas la lumière. durant un laps de temps égal à deux fois la durée du sort; des essais
Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe des d’incantation de sorts similaires échoueront eux aussi.
individus ou des objets, même si elle se casse lors de son utilisation. De
plus, tout sang verser par elle adhère à l'arme, ne gouttant pas ni ne Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable, une
tombant, tant que le sort est actif. L'arme peut être magique ou posséder goutte d’eau et une goutte de sang de la créature qui en bénéficiera.
d'autres enchantements avant d'avoir acier noir lancée sur elle. Acier Les créatures qui n’ont pas de sang pourront substituer un autre
noir n'affecte pas la conductivité de l'arme, et bien qu'il rende l'arme fluide vital. Les créatures qui n’ont aucun fluide vital ne peuvent

Page 1
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

bénéficier de ce sort. Temps d'incantation: 1


Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun
Agrandissement / Rapetissement  Altération Ce sort peut être appliqué à tout ou à une partie d'un squelette de
Réversible taille humaine ou inférieure, mais rate s'il est appliqué à des os de
"Enlarge/Reduce" différentes créatures. Il est efficace à la fois sur des morts-vivants et
Source : Manuel du Joueur sur des restes de squelettes normaux; s'il est lancé sur un mort-vivant,
il n'affecte pas des contrôles ou des ordres déjà existant et affectant la
Portée : 5 mètres/niveau créature, et ne permet d'établir un tel contrôle. Agrandissement de
Éléments : V,S,M squelette peut transformer un squelette d'animal en un squelette de
Durée : 5 rounds/niveau monstre et un squelette d'un humain normal en un squelette géant
Temps d’Incantation : 1 (voir le bestiaire monstrueux). Quand il est utilisé à des restes non
Zone d’Effet : 1 créature ou 1 objet animés, c'est généralement pour rendre l'os plus long et plus lourd
Jet de Sauvegarde : Annule afin de pouvoir l'utiliser comme un outil, perche, ou arme.
Ce sort provoque la croissance instantanée d’une créature ou d’un Ce sort peut être appliqué qu'à une partie d'un squelette,
objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut être dirigé que vers l'agrandissant au maximum jusqu'au double de la taille qu'il avait
une seule créature, entité symbiotique ou communautaire, ou sur un seul avant que le sort ne soit lancé. C'est généralement utilisé pour
objet dont le volume n’excède pas 0.3 mètre cubique par niveau du allonger le moignon d'un bras manquant en un membre plus long,
lanceur. mais il peut être aussi utilisé offensivement (par exemple, en faisant
tomber un squelette adverse en rendant une de ses jambes de deux
Pour être affecté, l’objet ou la créature doit être dans le champ de fois plus longue que l'autre).
vision du lanceur. Sa taille augmente d’un maximum de 10% par niveau
du magicien, cette valeur s’appliquant à la hauteur, la largeur et au Le sort n'a strictement aucun effet sur les os des créatures
poids. Le sort altère automatiquement toute possession porté par la vivantes.
victime du sort. Les victimes non-consentantes bénéficient d’un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Une réussite signifie que le sort n’a aucun Alarme Abjuration/Evocation
effet. Si l’on ne dispose pas de suffisamment d’espace lors de la
croissance, la créature ou l’objet atteint la taille maximum possible, "Alarm"
défonçant les barrières fragiles (tissus, toiture de paille, etc.) sans briser Source : Manuel du Joueur
les barrières plus solides. Il est impossible d’utiliser ce sort pour broyer
une créature en la faisant grandir. Portée : 10 mètres
Les propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. La magie Éléments : V,S,M
d’un objet reste la même, un poignard+1 reste un poignard +l, une Durée : 4 heures + ½ heure/niveau
baguette ayant la taille d’un bâton ne possède que ses fonctions Temps d’Incantation : 1 round
normales, une potion géante doit toujours être bue en entier pour prendre Zone d’Effet : cube de 7m d’arête au max.
effet, etc. Le poids, la masse et la résistance sont cependant affectés. Jet de sauvegarde : Aucun
Une table bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus Lorsqu’un sort d’Alarme est invoqué, le magicien permet à une
efficace, une pierre lancée serait plus massive et causerait plus de dégâts, zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse
les chaînes seraient plus solides, les portes plus épaisses, une ficelle qu’un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100
deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Classe centimètres cubes ou dont le poids dépasse 1 kilogramme). La zone
d’Armure et les jets d’attaque des créatures ne changent pas. Par contre, d’effet peut être constituée soit d’un couloir, d’une section de sol,
leurs jets de dégât augmentent en fonction de la taille. d’un escalier, etc.
Exemple: Un guerrier a grandi à 160% de sa taille normale se bat Dès qu’une créature pénètre dans la zone gardée, la touche, ou
avec une épée longue et obtient un 6 sur son dé de dégâts. Le nombre de entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fixé par le
points infligés par l’attaque est donc 10 (6x1.6=9.6 arrondi à l’entier magicien, le sort d’Alarme déclenche une sonnerie puissante,
supérieur). Les bonus dus à la Force, à la classe et à la magie ne sont pas parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres (réduire ce rayon de
altérés. 3 mètres par porte fermée et de 7 mètres par mur d’épaisseur
Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets du sort significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un
d’agrandissement ou bien rapetisse un objet, une créature. Ceux-ci round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne
perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu’à un déclenchent pas l’Alarme, mais celles qui volent, l’évitent, sont
minimum de 10% de celle-ci. Après cette limite, la diminution se invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d’un mot du
produit au taux de 5 centimètres par niveau jusqu’à la taille de 5 magicien pour supprimer la sonnerie. Les éléments matériels de ce
centimètres, ensuite elle passe à 5 millimètres par niveau, la victime sort sont une petite clochette et un morceau de très beau fil d’argent.
pouvant disparaître dans les néants.
Exemple: Un géant de 3 mètres réduit par un magicien de niveau 16 Altération des Feux Naturels Altération
serait tout d’abord amené à la taille de 30 centimètres en dix étapes (soit
"Affect normal fires"
10% de 3 mètres), ensuite en cinq étapes il serait réduit à la taille de 5
cm pour finalement perdre 5mm dans la dernière des 16 étapes. Sa taille Source : Manuel du Joueur
finale serait donc de 45mm!
Portée : 5 mètres/niveau
Un objet en cours de rapetissement pourra détruire des matériaux Eléments : V,S
moins solides fixés sur lui, mais ne continuera à décroître que s’il ne Durée : 2 rounds/niveau
risque pas lui-même d’être abîmé. Les créatures non consentantes Temps d’Incantation : 1
bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres
L’élément matériel de ce sort est une pincée de limaille de fer. Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques,
Agrandissement de Squelette Nécromancie de taille variant entre celle d’une torche ou d’une lanterne à une
flamme couvrant toute la zone d’effet du sort, pour réduire leur taille
"Enlarge skeleton" et leur intensité jusqu’à celle de simples braises, ou l’augmenter
Source: Cult of the Dragon jusqu’à leur donner la clarté de la lumière du jour et doubler leur
rayon d’illumination. Notez que cela n’affecte ni la quantité de
Portée: toucher combustible utilisée, ni les dégâts causés par le feu. Le lanceur peut
Eléments: V, S affecter tous les feux contenus dans la zone d’effet, ou seulement
Durée: 1 tour / niveau certains d’entre eux.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier l’intensité utilisé par une autre personne, un jet d’attaque contre la CA de
des feux d’un simple geste. L’effet se maintient jusqu’à ce que son l’adversaire doit être lancé et réussi pour pouvoir toucher
créateur l’annule, que tout le combustible soit épuisé ou jusqu’à l’instrument.
expiration de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre toutes
les flammes de la zone d’effet, ce qui consomme aussitôt toute l’énergie
du sort. Le sort n’a aucun effet sur les élémentaux du feu ou créatures Amitié Enchantement/Charme
similaires à base de feux. "Friends"
Source : Manuel du Joueur
Altération des Vents Naturels Altération
Portée : 0
"Alter normal wind" Éléments : V,S,M
Source : Arabian Adventures Durée : ld4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
Portée : 0 Zone d’Effet : Rayon de 30 mètres
Éléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Spécial
Durée : 1 heure/niveau Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément
Temps d’incantation: 1 round 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans
Zone d’effet: sphère de diamètre 3 mètres/niveau la zone d’effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement
Jet de sauvegarde: aucun jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme.
Ce sort permet au jeteur de changer la force d’un vent naturel d’un Ceux dont la réaction est positive sont généralement très
degré, comme il est montré sur la Table 79, “Conditions Climatiques”, impressionnés par le magicien et s’efforceront de devenir ses amis,
du Guide du Maître. Par exemple, des conditions “calme plat” peuvent de l’aider si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent
faire place à une faible brise. Une faible brise peut être abaissée à un décider d’apporter leur aide à l’individu, des gardes bourrus glisser
calme plat ou augmentée en un vent favorable. Le sort fonctionne de la des renseignements, des Orques enragés peuvent se contenter de le
même façon dans des endroits clos, comme un donjon, où les faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort est épuisée, les créatures
“conditions du vent” sont considérées comme étant un calme plat. réalisent qu’elles ont été influencées et leurs réactions sont
Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les généralement très mauvaises (déterminées par le MD).
vents naturels dont la force n’excède pas celle d’une tempête. Ils Les éléments matériels sont de la craie(ou de la farine), du noir
peuvent accroître la force d’une tempête pour l’amener à celle d’un fort de fumée(ou de la suie) et du vermillon. Les éléments doivent être
vent, mais ne peuvent affecter un vent fort. Au niveau 10, un magicien appliqués sur le visage avant l’enchantement.
peut altérer des vents forts et, au niveau 15, il peut réduire des vents
ayant la puissance d’un ouragan.
Les changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d’effet Amplification Altération
étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer un vent qu’une seule fois par "Amplify"
sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d’autres sorts subséquents Source : Pages from the Sages
d’altération des vents ne pourront affecter la même zone. D’autres
magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant Portée: touché
affecter un vent altéré. Lorsque le sort d’altération du vent s’achève, Eléments: V, S, M
l’air retourne à son état initial. Durée: 1 heure / niveau
L’altération du vent n’a aucun effet sur les créatures du Plan Temps d'incantation: 1
Élémentaire de l’Air. Elle n’affecte pas non plus les créatures qui Zone d'effet: 1 source de bruit
utilisent l’air dans leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle Jet de sauvegarde: aucun
ennemi et le renvoyer vers l’attaquant, par exemple. Cependant, Ce sort change le volume sonore des bruits créés près de son
l’altération du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non centre d'effet. Le lanceur bouge sa main en un mouvement circulaire
magiques, la poussière, ou des gaz empoisonnés hors de l’endroit où il vers le point ou il désire centrer le sort. Au murmure du mot de
se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. commande, la zone désignée commence à luire doucement. La zone
L’élément matériel de ce sort est un petit tube d’argent, à travers surlignée a la forme d'un disque et dont la taille varie de 5 cm de
lequel le magicien souffle pour attirer l’attention du vent. diamètre à 30 cm de diamètre.
Le disque est un amplificateur de son: quand un son entre par le
Altération d’Instrument Altération côté actif (celui du lanceur) il peut sortir de l'autre côté avec un
volume différent. Le volume peut être augmenté ou réduit selon la
"Alter Instrument" volonté du lanceur: jusqu'à cinq fois plus fort , ou plus
Source : Manuel Complet du Barde silencieusement que normalement.
L'élément matériel de ce sort est un petit cône de papier.
Portée : toucher
Éléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau Animation d'Animaux Morts Nécromancie
Temps d’incantation: 1
"Animate dead animals"
Zone d’effet : un instrument de musique
Jet de sauvegarde : aucun Source : Complete Necromancer Handbook
Grâce à ce sort, le magicien peut transformer un instrument de Portée: 10 mètres
musique en un autre de taille similaire et de valeur égale. Tout Eléments: V, S, M
instrument de main peut être altéré en un autre instrument de main. Durée: permanente
Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un orgue Temps d'incantation: 2 rounds
ou tout autre instrument trop lourd pour être transporté facilement, le Zone d'effet: spéciale
magicien doit commencer avec un instrument de taille similaire. Jet de sauvegarde: aucun
Dans tous les cas, la valeur de l’instrument est identique au L'utilisation de ce sort est souvent la première expérience pour
précédent. un nécromancien d'animation de corps. Ce sort crée des squelettes et
Les bardes utilisent souvent ce sort pour éviter de dépenser trop des zombies à partir des os et des corps d'animaux morts,
d’argent et de transporter trop de choses. Il est bien moins cher d’acheter spécifiquement des vertébrés (poissons, amphibiens, reptiles,
un seul instrument et d’altérer celui-ci plutôt que d’en acheter plusieurs. oiseaux, et mammifères). Les restes animés obéiront à de ordres
Si l’instrument que désire altérer le magicien est transporté ou vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin d'utiliser
d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces derniers

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

comprendront les ordres quelle que soit la langue utilisée. Seul des orageux deviennent une mer d’huile, l’eau des rapides une rivière
animaux apparaissant normalement possédant une semi-intelligence ou tranquille. Le sort change le débit et la force de l’eau pour en faire un
moins peuvent être animés avec ce sort (p. ex., lézards, chats, écoulement tranquille. Le sort n’affecte pas la quantité d’eau qui
grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux de taille réduite passe dans la zone d’effet, mais seulement sa puissance. S’il est lancé
(se reporte à "Mammifère, minimal" dans le Bestiaire Monstrueux) et les sur un élémental d’eau ou une autre créature du Plan Élémentaire de
animaux de taille géante non magiques. l’Eau (ou sur une créature à substance aqueuse), la victime est
Ces morts-vivants restent animés jusqu'à leurs destructions en autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est
combat ou de leurs repoussements; la magie qui les anime ne peut pas réussi, le sort n’a aucun effet. S’il est raté, la créature est incapable
être dissipée. d’accomplir une quelconque attaque directe, bien qu’elle puisse
toujours causer des dégâts de manière indirecte. Si une telle créature
Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est apaisée est attaquée, l’effet du sort est instantanément dissipé
déterminé par le nombre original de dés de vie de l'animal, le niveau du
lanceur, et le type de mort-vivant créé. L’élément matériel du sort est une petite fiole d’huile de baleine.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux squelettes: L’inverse de ce sort, turbulence, augmente la puissance de l’eau.
Des eaux calmes s’agitent, les petites vagues deviennent des grosses
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 4 / niveau capables de faire chavirer des canoës et des petits bateaux. Des
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 2 / niveau océans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables
d’inonder de petits navires. S’il est lancé sur un élémental d’eau ou
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / niveau
une créature similaire, le sort les rend hostiles et belligérants.
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux
L’élément matériel de l’inverse est un petit éventail ornemental.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux zombies:
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 2 / niveau Animation du Bois Altération
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 1 / niveau
"Animate Wood"
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux Source : Oriental Adventures
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 4 niveaux
Portée : toucher
Les caractéristiques des squelettes d'animaux ayant de ¼ à 1 dé de
Éléments : V, S, M
vie sont identiques aux caractéristiques des animaux squelettes donnés
Durée : 1 tour
dans le Bestiaire Monstrueux (se reporter à "squelette"). Les squelettes
Temps d’incantation : 1 round
d'animaux ayant moins ¼ de Dé de vie sont identiques à ces
Zone d’effet : spéciale
caractéristiques avec les modifications suivantes: CA 9; DV ¼; Points
Jet de sauvegarde : aucun
de vie 1; # att. 1; Dg 1. Les caractéristiques des squelettes d'animaux de
plus de 1 Dé de vie sont celles de l'animal tel que donné dans le Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets
Bestiaire Monstrueux, avec les modifications suivantes: classe d'armure en bois. Il a le plus d’effets sur les plantes vivantes, bien qu’il puisse
empire de 2 (CA maximum de 10), dégât par attaque réduit de 2 être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu’il est lancé, le sort
(minimum de 1), et réduction de moitié de la vitesse de déplacement. confère au bois une souplesse, lui permettant de bouger, d’agripper
ou d’enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque
Les caractéristiques des animaux zombies sont identiques à celles de
sorte raide, aussi les objets animés frappent toujours en dernier dans
l'animal qui a été animé, avec les modifications suivantes: le nombre de
des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de l’objet.
dé de vie de l'animal augmente de 1, la classe d'armure empire de 3
Une flèche reste une flèche, bien qu’elle puisse se tordre comme un
(jusqu'à un maximum de CA 8), et la vitesse de déplacement est réduite
serpent. D’autre part, il ne donne pas l’habilité aux objets immobiles
de moitié.
de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé pour se déplacer
Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales appropriées puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets
au type de mort-vivant (p. ex., immunité aux sorts basé sur le froid, animés peuvent être obligés d’attaquer des humains de niveau 0 et de
sommeil, charme et paralysation), sans avoir les défenses particulières causer des dégâts comparables à des armes de même taille et de
que peut posséder l'animal normal.. Les attaques physiques spéciales même type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les
sont celles des animaux vivants uniquement (p. ex., pattes arrières, dégâts de la flèche, alors qu’une branche d’arbre peut servir de
avalement, etc.). Ces morts-vivants ne peuvent pas injecter du poison ou gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts
émettre des fluides comme du musc ou de l'huile. L'avalement ne possibles par objet animé.
produit pas d'autres dégâts à la créature avalée, si ce n'est son
De plus, l’objet a une CA allant de 10 à 5, selon sa taille, sa
emprisonnement dans la cage thoracique de son avaleur.
solidité, et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou animée aura
Les prêtres ont un bonus de +1 à toutes les tentatives de une CA 10 parce qu’elle ne peut pas se déplacer et peut être aisément
repoussement de ces morts-vivants. coupée. Un cyprès aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficulté
Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes à le blesser. De plus, l’objet possède des points de vie (0 indique que
des animaux soient intact. L'élément matériel de ce sort est une goutte de l’objet a été mis en pièces). Chaque objet possède 1d10 points de vie
sang et un morceau d'os du type d'animal qui doit être animé (un seul par tranche de trois mètres de hauteur ou de surface. Un épieu aura
type d'animal peut être animé par sort). donc 1d10 points de vie, une flèche 1 à 2 au maximum, et un arbre en
100 et 200 s’il est assez massif.

Apaisement de l’Eau / Turbulence  Altération


La quantité de matériau qui peut être animé dépend s’il est vivant
ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5 mètres de hauteur ou
"Still water" moins) peut être animé par niveau du magicien. Pour les objets non-
Réversible vivants, une pièce grossièrement équivalente à la taille de deux
Source : Oriental Adventures flèches peut être animée pour chaque niveau du magicien. Si le
matériau est magique (une flèche +1), un jet de sauvegarde contre les
Portée : 3 mètres/niveau sorts est autorisé. S’il est réussi, l’animation a raté.
Éléments : V, S, M L’élément matériel du sort est une mixture à base de cinabre en
Durée : 5 rounds/niveau poudre et de jus de pêche.
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : 30 mètres carrés/niveau Evocation,
Jet de sauvegarde : spécial Apparition de Flammes Feu élémentaire
Ce sort permet au magicien d’apaiser même les eaux les plus
turbulentes, sauf celles ayant la force d’un tsunami, les rendant placides "Ignite fire"
et calmes pour la durée du sort. Après l’incantation du sort, toute l’eau Source : FR 10 : Old empires
se trouvant dans la zone d’effet devient calme et tranquille — les océans

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Portée: 10 mètres à un tiers de son score de Constitution. Les effets de ce sort sont
Eléments: V, S ajoutés à ce nombre.
Durée: 3 rounds ou moins La durée du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit ; le
Temps d'incantation: 1 MD lance ld4 secrètement pour déterminer la durée exacte. A la fin
Zone d'effet: spéciale de cette période, le personnage doit réussir un test de Constitution,
Jet de sauvegarde: annule sous peine d’être obligé de reprendre sa respiration, comme cela est
Avec ce sort, un magicien peut créer une petite zone de flammes indiqué dans les règles.
chaudes, habituellement une zone de 9 cm2. S'il est lancé sur de la chair
non protégée, il cause 1d3 points de dégâts par round pendant trois
rounds avant de s'éteindre. La victime peut éteindre les flammes en Armure Conjuration
passant 1 round à les étouffer (il reçoit les dégâts pour ce round, mais les "Armor"
flammes sont automatiquement éteintes). Source : Manuel du Joueur
Si ce sort est lancé sur une matière inflammable, il devient un petit
feu, détruisant automatiquement les matières inflammables tel que Portée : Toucher
papier, pouvant faire exploser des flasques d'huiles exposées et créant Éléments : V,S,M
des cocktails "Molotov". Ces cibles ont droit à un jet de sauvegarde. Durée : Spéciale
Un feu produit par apparition de flammes est considéré comme un Temps d’Incantation : 1 round
feu normal et non magique. Zone d’Effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique
Approximation d’Hornung Divination protégeant à la manière d’une armure d’écailles (CA 6). Il n’a aucun
"Hornung's Guess" effet sur une personne déjà munie d’une armure et possédant une
Source : Recueil de Magie Classe d’Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en
cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de
Portée : 300 mètres Dextérité et (dans le cas des guerriers/ mages) de bouclier demeurent
Éléments : V applicables. Le sort d’Armure ne gène pas les déplacements et
Durée : instantanée n’ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche de
Temps d’incantation : 2 jeter d’autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec
Zone d’effet : spéciale succès ou jusqu’à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés
Jet de sauvegarde : aucun supérieurs à 8 points + 1 par niveau du conjurateur. Il est important
de noter que l’armure n’absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de
Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts
magie entropique (avant qu’il ne disparaisse prématurément en infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de
expérimentant vent entropique) développa ce sort pour augmenter la Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde.
précision de ses estimations. Le sort procure au magicien une précision Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il
instantanée et élevée du nombre de personnes ou d’objets dans un encaisse 7 points lors
groupe.
d’une attaque et Damien réalise qu’une autre attaque de cette
La zone d’effet du sort est un groupe ou une classe générale force briserait son le sort, car il n’est que Sème niveau (8+5=13) et il
d’objets. Tous les objets du groupe doivent être dans la portée du sort et ne reste que 6 points à son armure(en plus de perdre les points de vie
le groupe doit être entièrement visible du mage. Le magicien n’a pas appropriés). Jusqu’à sa disparition, l’Armure lui conférera une CA 6.
besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement les limites
générales de la taille et de la zone couverte par le groupe. Par exemple, L’élément matériel de ce sort n’est qu’un morceau de cuir
un magicien sur une colline pourrait regarder vers une forêt en finement tanné, béni par un prêtre.
contre-bas et estimer le nombre des arbres dans tout ou partie de celle-ci.
Il ne pourrait estimer le nombre de gobelins dans la forêt, car le groupe Aura de Feu Altération
(les gobelins) est entièrement masqué à sa vue.
"Aura fire"
L’estimation est précise au plus proche facteur de dix, pour les
nombres en dizaines, au plus proche facteur de 100 pour les nombres en Source : FR6 : Red Wizards of Thay
centaines, au plus proche facteur de 1000 pour ceux en milliers, etc.
(arrondi au supérieur). Par exemple, si l’approximation d’Hornung a été Portée : 25 mètres
lancée sur un groupe de 439 cavaliers, elle sera de 400. S’il y avait eu Éléments : V, S
2670 cavaliers, le sort aurait donné une estimation de 3.000. Pour 37 Durée : 4 rounds/niveau
cavaliers, la réponse aurait été de 40. Manifestement, l’utilisation du sort Temps d’incantation : 3
sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10 Zone d’effet : 1 mètre carré/niveau dans un rayon de 12 mètres
membres) est inutile. Jet de sauvegarde : aucun
L’approximation d Hornung peut être utilisée pour estimer Ce sort permet d’entourer un ou plusieurs objets ou créatures
rapidement la taille de trésors ou d’unités militaires. Elle est d’une pâle lueur rougeâtre. Le nombre de sujets ainsi auréolés
particulièrement populaire parmi les prêteurs d’argent et les généraux. dépend du nombre de mètres carrés que peut affecter le magicien. Le
magicien doit utiliser ses deux mains d’une façon semblable à celle
qu’il ferait pour désigner le corps ou l’objet à auréoler. Une zone
Apnée Altération d’effet assez grande permet de poser l’aura de feu sur plusieurs
objets ou créatures, mais il est nécessaire de les auréoler l’un après
"Lasting breath " l’autre. Tous doivent de plus se situer dans la zone d’effet. Les objets
Source : Recueil de Magie ou créatures auréolés sont visibles à 80 mètres dans l’obscurité, à 40
mètres si l’observateur se trouve près d’une source de lumière vive.
Portée : 5 mètres/niveau Ils sont plus faciles à frapper: leurs adversaires gagnent donc un
Éléments : V, S bonus de +2 sur les jets d’attaques dans l’obscurité (y compris au
Durée: ld4 rounds + 1 round/niveau clair de lune) et de +1 dans des conditions crépusculaires ou plus
Temps d’incantation: 1 claires. Notez que l’aura de feu peut révéler la présence de créatures
Zone d’effet: une créature/niveau invisibles. Il ne peut cependant pas auréoler les créatures
Jet de sauvegarde: aucun immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa lumière ne s’approche pas de
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut retenir celle du soleil et n’a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les
sa respiration. Comme cela est décrit dans le Manuel des joueurs, un créatures vivant dans l’obscurité. L’aura de feu ne cause aucun mal à
personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal l’objet ou à la créature qu’elle auréole.

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deux mains. Si l’objet désiré se trouve dans la portée du sort, la


branche enchantée pointe dans la direction de l’objet et tire gentiment
Aura Magique de Nystul Illusion/Fantasme le jeteur vers l’endroit. Le sort n’est pas bloqué par du plomb ou une
"Nystul's magical aura" autre substance. Cependant, si un obstacle impénétrable est atteint,
Source : Manuel du Joueur comme le sol ou un mur, la branche se place sur l’endroit et s’arrête.
S’il n’y a pas d’objets correspondant à la description du sort dans la
Portée : Toucher portée du sort, la branche ne réagit pas, bien que le jeteur puisse se
Éléments : V,S,M déplacer et continuer la recherche.
Durée : 1 jour/niveau L’élément matériel du sort est une branche d’un arbre fruitier,
Temps d’Incantation : 1 round comme un pêcher, un pommier ou un citronnier. La branche doit voir
Zone d’Effet : Spéciale la forme d’un Y, afin que le jeteur puisse la prendre par les deux
Jet de Sauvegarde : Spécial bouts.
Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos par niveau
du magicien reçoit une aura discernable par quiconque utilisant un mode Bête de Somme de Drawmij Altération
de détection magique. Le magicien peut spécifier le type de magie
détecté (altération, conjuration, etc.), masquant ainsi la véritable aura de "Drawmij's beast of burden"
l’objet, s’il en possède une, à moins que celle-ci ne soit Source : Greyhawk Adventures
exceptionnellement puissante (tel une relique).
Si l’objet portant l’Aura Magique de Nystul fait l’objet d’un sort Portée : 30 mètres
d’identification ou est testé de manière similaire, l’inquisiteur aura 50% Éléments : V, S, M
des chances de reconnaître la nature illusoire de l’aura. Dans le cas Durée : 2 heures/niveau
contraire, celle-ci est considérée comme réelle et aucun test ne pourra Temps d’incantation : 1 round
révéler la véritable nature magique de l’objet. Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
L’élément de ce sort est un petit carré de soie préalablement passé
sur l’objet recevant l’aura. Ce sort allège partiellement le paquetage placé sur une monture.
L’encombrement effectif de tous les objets placés sur la monture, y
compris le cavalier, est réduit de moitié, doublant ainsi la charge
Barrière Abjuration totale qu’une monture peut transporter.
"Barrier" Une monture qui se trouve dans la situation où elle porte ce
Source : FR 10 : Old empires qu’elle peut ordinairement ainsi que la moitié de cette charge en plus,
ne peut se déplacer sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a
Portée: Spéciale 50% de chances de commencer à boiter. Une monture qui se trouve
Eléments: V, S, M subitement chargée de deux fois sa charge normale s’écroule au sol,
Durée: 2 round /niveau subissant 1-6 points de dégâts et se mettant immédiatement à boiter.
Temps d'incantation: 1 Les éléments matériels de ce sort sont un aimant naturel et une
Zone d'effet: rayon de 3 mètres pincée de poussière métallique.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de créer une barrière magique qui le Bouclier Évocation)
protège des dégâts. Cette barrière est un mur magique qui entoure le
magicien dans un rayon de 3 mètres. Ce mur peut supporter 5 points de "Shield"
dégâts par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 25 points, avant Source : Manuel du Joueur
qu'il ne s'abaisse et des attaques passer au travers. Le magicien ne peut
pas lancer de sorts qui causent la perte de points de vie au travers de la Portée : 0
barrière, ni il ne peut attaquer physiquement au travers de la barrière. Eléments : V,S
La barrière est considérée comme ayant la classe d'armure du Durée : 5 rounds/niveau
lanceur, mais elle n'a pas le droit au jet de sauvegarde contre les sorts – Temps d’Incantation : 1
elle subit automatiquement plein dégâts des sorts (mais si un sort abaisse Zone d’Effet : Spéciale
la barrière, le magicien à l'intérieur a le droit à un jet de sauvegarde Jet de Sauvegarde : Aucun
contre le reste des dégâts). Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible apparaît devant
L'élément de ce sort est un morceau de jade ou d'améthyste valant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par
50 po ou plus, il est consommé durant l'incantation. projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancés à
la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA 3 face
aux petits projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux,
Bâtonnet Divinatoire Divination/Enchantement pierres de fronde, aiguilles de manticore, etc.), finalement une CA 4
face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute également un bonus de
"Divining rod"
+1 aux jets de sauvegarde du magicien.
Source : Manuel Complet du Magicien
Notez que tous ces bénéfices ne s’appliquent que si l’attaque
Portée : 60 mètres provient de l’avant du magicien, là ou le bouclier peut s’interposer.
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau Boule de neige de Snilloc Évocation
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spéciale "Snilloc's snowball "
Jet de sauvegarde : aucun Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Ce sort permet au jeteur d’enchanter une branche d’un arbre fruitier
afin de localiser un objet commun se trouvant masqué du champ de Portée : 20 mètres/ niveau
vision. Contrairement à localisation d’un objet, le jeteur n’a pas besoin Éléments : V, S, M
d’avoir une image mentale de l’objet, il n’a qu’à dire le nom du type Durée : instantanée
général d’objet qu’il désire localiser, comme un trésor enfui, une plante Temps d’incantation : 1
comestible, ou de l’eau fraîche. Cependant, bâtonnet divinatoire ne Zone d’effet : une cible ou une créature
localise pas des objets invisibles ou magiques, ainsi que les objets Jet de sauvegarde : aucun
dissimulés par dissimulation d’un objet ou un sort similaire. Ce sort crée une boule de neige mystique dans la main du mage
Une fois que la branche est enchantée, le jeteur doit la tenir avec les qui peut alors la lancer immédiatement contre n’importe quelle cible
dans la portée. La boule de beige touche automatiquement, infligeant

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

1-3 points de dégâts, ou 1-6 points de dégâts contre un adversaire coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre dans son
utilisant le feu ou y résidant. La boule de neige frappe comme un entourage, le rendant difficile à voir et à attaquer. A des distances
projectile magique et peut être affectée ou repoussée de la même supérieures à 30 mètres, le bénéficiaire ne peut être vu. A des
manière (une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par exemple, distances inférieures, il est considéré comme s’il avait un
donne la même protection contre les deux sorts). pourcentage de chances de dissimulation dans l’ombre de 20%, bien
La boule de neige de Snilloc est considérée par la plupart des mages qu’il n’ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages
comme une forme inférieure de projectile magique, bien qu’elle ait un qui peuvent se cacher dans l’ombre gagnent un bonus de 20% à leurs
avantage au niveau de la portée à haut niveau (par opposition à une chances normales de réussite. Les projectiles sont lancés avec une
frappe multiple) et qu’elle puisse être dirigée aussi bien contre un objet pénalité de -4 au toucher si le bénéficiaire est visé.
qu’une créature. Elle est également plus efficace contre les créatures L’élément matériel est une pincée de sable multicolore.
ayant un rapport avec le feu.
L’élément matériel de ce sort est un gros morceau de glace ou un Carillon de Libération d’Otto Altération
petit morceau d’ivoire.
ème "Otto's chime of release"
Il existe des histoires sur une variante du 2 niveau de ce sort avec
des effets identiques, appelée la tarte à la crème de Snilloc. Elles ne sont Source : Greyhawk Adventures
pas confirmées.
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Bulle de Son Abjuration/Évocation Durée: 1 segment
Temps d’incantation: 1
"Sound bubble" Zone d’effet: une créature
Source : Manuel Complet du Barde Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre,
Éléments: V, S, M dont les vibrations défont toutes sortes de liens entravant une créature
Durée: 1 tour + 1 round/niveau ou une personne. Les cordes seront dénouées, les chaînes détachées.
Temps d’incantation: 1 Ce sort peut même être utilisé pour détacher les liens de
Zone d’effet: spéciale l’harnachement d’une monture.
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel de ce sort est un petit carillon d’airain, qui
Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée. Elle peut être disparaît à la fin de l’incantation.
soit centrée sur le magicien pour se déplacer avec lui, soit lancée sur une
zone. La bulle mobile a un rayon de 3 mètres par niveau du magicien. Le Catapulte Altération
bulle n’a qu’un effet: les sons ne peuvent passer à son travers. Ainsi tout
son généré à l’intérieur de la bulle ne peut être entendu à l’extérieur et "Catapult"
vice versa. Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
L’élément matériel du sort est une coquille d’œuf soufflée ou une
bulle de soupe. Portée : 45 mètres
Éléments : V, S
Durée : 1 round
Calme Altération Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : un objet
Source : Draconomicon Jet de sauvegarde : aucun
Portée : 0 Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le déplacement en ligne
Éléments : V droite, dans la direction qu’il indique, d’un objet pesant 1,5 kg au
Durée : concentration maximum. L’objet ira dans cette direction jusqu’à ce qu’il atteigne la
Temps d’incantation : 1 limite du sort et tombe ensuite sur le sol. L’objet doit être mobile,
Zone d’effet : lanceur isolé ou retenu par personne, ainsi qu’assez léger pour être déplacé
Jet de sauvegarde : aucun (autrement l’objet restera à sa place et le sort sera perdu).
Le sort calme permet à un dragon d’annuler temporairement les Ce sort peut être utilisé offensivement pour projeter un objet sur
effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures un ennemi. L’objet touche l’individu sur son chemin avec le TAC0
ne subissent aucun effet sur leur moral dû à la vue ou à la présence du du jeteur +3. Il est considéré comme une arme magique +3 pour le
dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire, simplement en toucher mais pas pour la détermination des dégâts. Les dégâts
cessant de se concentrer dessus. infligés dépendent de l’objet, mais vous pouvez utiliser les directives
suivantes
Le sort s’arrête immédiatement dès que le dragon encaisse le
Arme comme l’arme +1
moindre point de dégât, ou s’il lance un sort de niveau 4 ou plus (la
Petit objet 2-3 points
concentration nécessaire pour un sort de ce genre interrompt sa volonté
Gros objet (1 kg à 1,5 kg) 2-4 points
d’atténuer son aura de peut).

Caméléon Illusion/Fantasme
Cercle Évocation
"Circle"
"Chameleon"
Source : Spellbound
Source : Oriental Adventures
Portée: touchée
Portée: toucher
Eléments: V, S
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Temps d’incantation: 1 round
Zone d'effet: un magicien
Zone d’effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rend les cercles de magie de batailles des Magiciens
Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin qu’il se confonde
Rouge de Thay redoutables. Un cercle est constitué d'un magicien et
avec son environnement. Lorsqu’il passe dans des endroits où le décor
de ses apprentis et de mages alliés.
change graduellement, la coloration change automatiquement. Lorsque
le décor change de façon brutale, un round est nécessaire pour changer la Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et alliés ajoutent leur
pouvoir à celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

comme si son niveau avait été augmenté d'un montant égal à la somme Ce sort permet au magicien d’altérer son apparence, y compris
des niveaux des membres de son cercle. Tous les membres du cercle ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus petit ou plus
doivent être appartenir à l'école du lanceur ou à une de ses alliées. Les grand (plus ou moins 30 cm max.), plus maigre ou plus gros, et
écoles alliées sont les écoles se trouvant de chaque côté de l'école du même changer de race (toute autre race bipède humanoïde). Le
mage, tel que décrit au chapitre 3 "Les écoles de magies" du Guide du magicien ne peut cependant pas prendre l’apparence d’un individu en
Maître. (Les écoles alliées d'un illusionniste sont l'altération et particulier.
l'enchantement / charme, par exemple). Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs de la forme
Il est a noter que le cercle augmente seulement le nombre de sorts choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds
que le magicien peut lancer. Il ne permet pas à un magicien de lancer des supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en
sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12ème niveau certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules.
avec un cercle de trois apprentis de 3ème niveau et de trois du 1er niveau Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle qu’il s’est
est effectivement du 24ème niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut choisi. Le sort n’altère pas la forme du magicien et de son
lancer, mais il ne peut toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre. équipement, si celles-ci sont touchées, la supercherie sera
De plus il ne gagne pas une augmentation des dégâts, de la durée, ou de découverte.
tout autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien
peut avoir autant d'apprentis qu'il le désire dans son cercle mais il ne Altération,
pourra jamais faire plus que doubler son niveau réel.
Changement d'Ecailles Draconique
Pour lancer ce sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien
au centre. Tous les participants doivent avoir auparavant mémorisé "Scale shift"
cercle (sauf le magicien qui reçoit les bénéfices du sort) et doivent le Source : Cult of the Dragon
lancer simultanément. Cela prend un nombre de rounds égal au du plus
haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles avec des Portée: 0
apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle plus Eléments: V
rapidement). Les apprentis sont dépouillés de tous leurs sorts mémorisés Durée: 1 tour / niveau
et leurs capacités de sorts sont transférées au magicien. Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Le magicien au centre du cercle doit être totalement reposé pour
Jet de sauvegarde: aucun
recevoir tous les bénéfices du cercle. Une fois que le sort a été lancé, le
magicien mémorise les sorts additionnels qu'il désire jusqu'à son Avec ce sort, un dragon peut changer la couleur de ses écailles
nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le cercle, ou si le en celle d'un autre type de dragon. Notez, cependant, que le
cercle est défait (un apprenti est tué ou le cercle est cassé par une changement de couleur doit être dans le même groupe du dragon (p.
attaque), tous les sorts qui n'ont pas été mémorisé sont perdus, les sorts ex., les dragons chromatiques ne pourront changer de couleur
mémorisés avant que le cercle ne soit cassé reste mémorisés. seulement en celle d'un autre dragon chromatique). Ainsi, un dragon
rouge peut changer la couleur de ses écailles en vert, bleu, et ainsi de
Après que les sorts sont mémorisés, le magicien peut quitter le
suite, mais pas en or, argent, émeraude, saphir, etc.
cercle. Tous les sorts mémorisés a l'intérieur du cercle sont retenus
jusqu'à leur lancement. Ce sort ne change que la couleur du dragon, pas sa forme
physique. Ainsi, si un dragon blanc change la couleur de ses écailles
en noir, il garde la forme d'un dragon blanc. Le changement de
Champ de Vision Altération couleur est généralement largement suffisant pour tromper la plupart
Source : College of Wizardry des observateurs, cependant, il y a peu de personnes capables de
reconnaître un dragon à son anatomie. Les seules notables exceptions
Portée: 0 à cette règle sont les autres dragons et ceux qui ont la compétence
Eléments: V, S, M connaissance des dragons (décrite dans Dragon magazine 230).
Durée: 1 round / niveau Tant que le sort dure, le dragon peut changer de couleur autant
Temps d'incantation: 1 de fois qu'il le désire, mais agir ainsi en présence d'autrui peut ruiner
Zone d'effet: 3 mètres / niveau la tromperie et si le dragon reprend sa couleur normale le sort
Jet de sauvegarde: aucun s'achève instantanément. Une dissipation de la magie réussie achève
Dans des conditions de visibilité réduite autrement que par le sort prématurément.
l'obscurité, magique ou non (brume, fumée), champ de vision permet au Parce que la majorité des dragons insiste sur la supériorité de
jeteur de sort de mieux y voir. Dans la zone d'effet du sort, les particules leur sous race particulière, ce sort n'est pas aussi populaire parmi les
de brouillard (ou autre) deviennent transparentes et la visibilité est donc dragons qu'on aurait put le penser. Souvent, le sort est utilisé par des
normale. Dans l'obscurité, il faut d'abord allumer une source de lumière dragons qui doivent compter sur la tromperie pour assurer leur
(ou dissiper les ténèbres magiques) pour que le sort soit d'une survie. Les dragons faibles ou blessés sont généralement ceux qui
quelconque efficacité. Quand champ de vision cesse de faire effet, la l'utilise, car la duperie est aussi un moyen de survie et donc une
visibilité redevient aussi obstruée qu'auparavant. nécessité. Les dragons plus vieux utilisent ce sort en conjonction
Si le MD utilise les règles de vision sous-marine (détaillées dans les avec le sort altération du souffle afin de rendre cette ruse encore plus
suppléments Of Ships and the Sea et dans Sea of Fallen Stars), champ de convaincante.
vision transforme l'état de l'eau à proximité du magicien (de glauque ou
boueuse, elle passe à claire). Les modificateurs dus à la profondeur et à Charme-Personnes Enchantement/Charme
la luminosité ambiante continuent de s'appliquer normalement.
"Cham person"
La composante matérielle de champ de vision est un fragment de
verre transparent. Source : Manuel du Joueur

Portée : 120 mètres


Changement d’Apparence Illusion/Fantasme Éléments : V,S
Durée : Spéciale
"Change self" Temps d’Incantation : 1
Source : Manuel du Joueur Zone d’Effet : 1 personne
Jet de Sauvegarde : Annule
Portée : 0
Eléments : V,S Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme
Durée : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine,
Temps d’Incantation : 1 humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes,
Zone d’Effet : Le magicien esprits-follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins,
Jet de sauvegarde : Aucun hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens,

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pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier "Comprehend languages"
de niveau 10, mais pas un ogre. Source : Manuel du Joueur
Pour éviter d’être charmée, la personne bénéficie d’un jet de
sauvegarde contre les Sorts, auquel s’applique son bonus de Sagesse Portée : Toucher
(voir tableau 5): Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du Éléments : V,S,M
magicien, un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât reçu est Durée : 5 rounds/niveau
appliqué au JS du personnage. Temps d’Incantation : 1 round
Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur Zone d’Effet : 1 créature parlante ou 1 objet
comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le Jet de Sauvegarde : Aucun
magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d’un Lorsqu’il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles
automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le d’une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon
plus favorablement possible. Ainsi, une victime n’obéirait pas à un ordre incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous
de suicide, mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa les cas, il lui faut toucher l’objet ou la créature. Notez que cette
seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension
au combat pendant “une ou deux minutes, pas plus”. du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d’écrire une
Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité langue qu’il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d’une page
linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui (ou équivalent) par round. La lecture d’écriture magique n’en
communiquer ses demandes. La durée du sort est fonction de révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour
l’Intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être mis en échec par certaines
sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secrète et
périodique, selon l’Intelligence de la créature (voir le tableau Calligraphie Illusoire) et ne révèle pas les messages cachés contenus
ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du dans un texte apparemment normal.
mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de
Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme. Intelligence Période entre les JSs
Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le 3 ou moins 3 mois
MD décidera du résultat. Parmis les solutions, l’un des effets pourra être 4à6 2 mois
clairement dominant, un autre serait de relancer les JSs. 7à9 1 mois
10 à 12 3 semaines
Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements s’étant 13,14 2 semaines
produits tandis qu’il était charmé. 15,16 1 semaine
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le 17 3 jours
jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est 18 2 jours
déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s’effectue en 19 ou plus 1 jour
secret.
Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des
Compas des Vents Altération Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible
pour la même durée que ci-dessus.
"Wind compass"
Source : Arabian Adventures Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de suie et
quelques grains de sel.
Portée: 0
Éléments: V, S, M conjuration /
Durée: 1 heure/niveau Conjuration d’Elément de Sort convocation
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: le jeteur "Conjure spell component"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Recueil de Magie
En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant qui
Portée : 1,5 km/niveau
résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée à une direction choisie par le
Éléments : V, S
jeteur. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est
Durée : 1 round
correcte. Lorsque le jeteur s’écarte de cette direction, en bougeant son
Temps d’incantation : 1
oreille à droite ou à gauche, le son s’élève ou s’affaiblit. Revenir dans la
Zone d’effet : 3 éléments/niveau
bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants bruits peuvent
Jet de sauvegarde : aucun
masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire n’affecte en
rien le sort. Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte les objets
directement dans sa main. Les objets doivent être des éléments
Le sort compas des vents est des plus utiles lorsqu’il est lancé durant
intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connaît et ils
des nuits voilées ou dans des tempêtes de sable, où la visibilité est
doivent être dans la portée du sort. Ces éléments doivent être des
fortement réduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur
objets se trouvant communément dans la région, comme une
dans une direction donnée. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur
brindille, une plume, une luciole ou un morceau de cire d’abeille
une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points de
dans une forêt.
repère. Il ne révèle que la direction.
Si les éléments se trouvent sous terre ou sous l’eau à une
Le magicien peut décider d’arrêter le sort avant sa fin normale. Il
profondeur supérieure à 3 mètres, ils ne peuvent être conjurés, même
n’a pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter
si le mage est à une profondeur similaire (comme dans une caverne
d’autres sorts alors que le compas des vents est en activité.
ou dans les profondeurs d’un lac).
L’élément matériel de ce sort est un peu de terre mélangé à de la
Le sort ne provoquera pas l’apparition d’éléments dont la valeur
salive qui est jetée en l’air.
dépasse 1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres
précieuses, du cristal, des métaux, des perles, etc. De plus, les
Compréhension des Langues / éléments ne doivent pas être manufacturés et leur état naturel ne doit
Charabia 
pas avoir été altéré (pièces, joyaux, gemmes taillées ou broyées,
Altération miroirs, etc.) pas plus qu’ils ne peuvent être soustraits à la possession
de quelqu’un d’autre.
Réversible Une seule conjuration d’élément de sort invoquera trois éléments
par niveau du mage. Cela peut être trois éléments différents ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

plusieurs exemplaires du même.


Contrôle des Morts-Vivants Nécromancie
Jet d4 Résultat
1 Apparition de l’élément désiré "Command undead"
2 L’élément désiré n’apparaît pas Source : Cult of the Dragon
3 La créature est téléportée à côté du mage
4 Le mage est téléporté à côté de la créature. Portée: 0
Eléments: V, S
Durée: 1 heure + un tour par niveau
Les tentatives de faire apparaître des parties de corps animal Temps d'incantation: 1
(comme de la fourrure de chauve-souris) produisent des résultats Zone d'effet: le lanceur
imprévisibles. Le MD devrait consultez la table suivante : Jet de sauvegarde: aucun
Seuls les animaux avec des scores d’Intelligence de 1 à 4 peuvent Ce sort permet au mage de commander des créatures mortes-
être affectés par ce sort. Les humanoïdes et les animaux fantastiques vivantes exactement comme le ferait un prêtre mauvais de même
(dragons, goblours, licornes, etc.) ne peuvent être affectés. niveau.
Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon sens pour déterminer la Le lanceur peut contrôler le même nombre et type de créatures. Il
vraisemblance de la localisation de l’élément dans la portée du sort. doit faire le même test sur la table de repousser les morts-vivants
(voir Manuel du Joueur) afin de les commander. Le magicien a le
Conjuration / droit de faire un seul essais par rencontre durant la durée du sort ; s'il
Conjuration de Morts-Vivants Nécromancie le réussi il contrôle 2d6 morts-vivants. Si la tentative de
commandement échoue, le magicien ne peut pas recommencer.
"Summon undead"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay
Copie Évocation
Portée: voir ci-dessous "Copy"
Eléments: V, S, M Source : Manuel Complet du Magicien
Durée: 1d8 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Portée: spéciale
Zone d'effet: 30 mètres de rayon / niveau Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: instantanée
Les 2d6 plus proche morts-vivants ayant autant ou moins de dés de Temps d’incantation: 1 round
vie que le lanceur et dans les 30 mètres de rayon par niveau du Zone d’effet: un objet
magicien, doivent se déplacer à leur vitesse normale vers le lanceur. Les Jet de sauvegarde: spécial
morts-vivants appelés ne seront ni hostile, ni sous le contrôle du lanceur. Copie permet au jeteur de faire une parfaite copie d’une carte,
Ils peuvent agir comme ils le désirent. Une fois qu'ils sont arrivés au d’une lettre ou de tout autre document écrit ou dessiné. Le jeteur doit
lanceur, les morts-vivants peuvent tourner autour et retourner d'où ils avoir un parchemin vierge, ou un livre de pages blanches de taille
viennent, attaquer ceux qui se trouvent sur leur chemin, parler à suffisante pour pouvoir contenir la copie. Il doit tenir l’objet vierge
l'appelant, ou réaliser tout autre action qui leurs sembleront raisonnable. au-dessus de l’objet à copier, puis jeter le sort; la copie apparaît
Les morts-vivants ne réfléchissant pas (comme les squelettes et les immédiatement sur la page blanche. Elle est de plus permanente.
zombies) ayant une tâche retourne immédiatement l'accomplir. Les
morts-vivants errants ne réfléchissant pas resteront et attendront des Copie peut être aussi utilisé pour copier des sorts d’un nouveau
ordres (pour lesquels le lanceur aura besoin un sort charmer les morts- livre de sort dans celui du magicien, en s’assurant que ce dernier est
vivants ou une potion de contrôle des morts-vivants ou quelque chose de taille suffisante pour contenir de nouveaux sorts. Le jeteur doit
d'identique) à moins que ne soit présent à côté du lanceur des ennemis à tout d’abord s’assurer qu’il comprend le sort.
attaquer. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de parchemin
C'est un sort de nécromancie et de conjuration, mais il n'est pas vierge (ou un livre), et une goutte d’encre noire.
enseigné dans l'école de conjuration. Le lanceur doit posséder de la
poudre d'os qui est disperser aux quatre vents durant l'incantation. Cor Tremblant Evocation, Illusion
"Trembling horn"
Connaissance de l’École Divination Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
"Know school"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Portée: 50 mètres + 5 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Portée : 120 mètres Durée: 1 heure
Éléments : V, S, M Temps d'incantation: 2
Durée : 1 round Zone d'effet: jusqu'à 3 cible dans un globe de 6 m de rayon
Temps d’incantation : 1 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d’effet : 1 cible Ce sort, spécialement créer par Thyri Snome pour la Garde,
Jet de sauvegarde : aucun permet aux magiciens de la garde de souffler leur cor sur des
Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l’École d’un autre suspects qui fuient et de leurs attacher des pisteurs magiques qui
jeteur de sorts (s’il en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur les permettront à la garde de facilement les retrouver dans la foule.
magiciens qui sont des spécialistes dans un domaine particulier Quand il est lancé, le magicien doit souffler dans son cor et pointer la
(abjurateurs, conjureurs, nécromanciens, etc.). Il ne produit aucun ou les cibles dans la zone d'effet. Les cibles doivent être au moins
résultat sur les prêtres, les mages généralistes, ou les créatures sans partiellement en vue pour que le sort soit effectif. La magie reste
capacité de sort. dorment jusqu'à ce quelle soit déclenchée par un cor de la grade.
Ce sort est principalement utilisé pour vérifier les affirmations d’un Quand un membre de la garde avec un cor de la garde (non
magicien particulier sur le fait qu’il soit un jeteur de sorts d’un type ou limité à celui du lanceur) approche à moins de 9 mètres d'une
d’un autre. La cible n’est pas consciente de cette divination, mais personne affectée, le sort s'active. Un cor sonnant et brillant apparaît
comme avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement 30 cm au-dessus de la personne et s'entend facilement. Cette image
ombrage si elle le découvre. Laissez le jeteur en avoir conscience. audible augmente en luminosité et en son quand la garde s'approche.
Il s'évanouit après deux rounds, mais les cibles ont déjà bien des
L’élément matériel de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin. chances d'être capturées.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: instantanée
Temps d’incantation: 3
Couleur Altération Zone d’effet: diamètre de 3 mètres
"Color" Jet de sauvegarde: ½
Source : Pages from the Sages En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible
se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être un objet composé
Portée: touché de l’un des cinq éléments — bois, feu, eau, pierre ou air. L’élément
Eléments: V, S, M libère alors une énergie magique en une explosion soudaine. Les
Durée: permanente objets en pierre et en bois éclatent en projetant des échardes un peu
Temps d'incantation: spécial partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent lancer
Zone d'effet: 7 m2 un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun Les dégâts sont réduits de moitié si le JS est réussi. Le feu projette
Ce sort permet à un magicien de faire un changement permanent de des étincelles infligeant 1d4 points de dégâts si le JS est raté. Si ce
couleur d'un habit, de cuir, ou de matières similaires. La vitesse à dernier est réussi, aucun dégât n’est infligé. Les étincelles ont 5% de
laquelle le changement à lieur varie. D'un geste, le lanceur peut chances d’enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la
instantanément faire changer de teinte un vêtement. Si plusieurs couleurs zone d’effet. L’eau s’élève pour former une grosse vague, renversant
sont désirées, le lanceur doit tracer de ses doigts les zones qu'il entend tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires ne sont pas
colorer et définir la teinte pour la zone soulignée; la couleur change en affectés par cette vague. Une explosion d’air crée une forte
conséquence. Toutes les couleurs ou teintes peuvent être crées, y dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet
compris les nuances métalliques, bien que l'on ne puisse avoir des pour 1-2 rounds à moins qu’un JS soit réussi. En aucun cas, le sort
métaux précieux. Tous les changements doivent être fais dans les deux n’affecte de façon notable la structure de l’objet ciblé.
heures, la durée maximale du sort. L'effet est permanent jusqu'à
dissipation. Délire de Detho Enchantement / Charme
"Detho's delirium"
Course Enchantement Source : Spellbound
"Run"
Source : Unearthed Arcana Portée: touchée
Eléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: 1 round + 1 rond / niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 1
Durée: 5-8 heures Zone d'effet: une créature
Temps d’incantation: 1 round Jet de sauvegarde: annule
Zone d’effet: spéciale (humain et demi-humain uniquement) Le lanceur de ce sort touche une créature qui est droguée, saoule,
Jet de sauvegarde: aucun inconsciente, ou endormie. Le lanceur commence alors l'incantation
Le sort de course permet au bénéficiaire de courir à pleine vitesse et fait sonner une petite cloche en argent ou en cuivre.
(deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se fatiguer. La victime reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2; si le
Cependant, après une telle course, l’individu doit passer un nombre jet est raté, la créature commence à parler. Elle parle aléatoirement,
d’heures équivalent à se reposer, ainsi qu’à boire et à manger à dans toutes les langues de sa connaissance, de différents sujets. Elle
profusion. Pour tous les deux niveaux d’expérience du magicien, un ne peut pas entendre des questions et ne peut pas être mentalement
autre individu peut être affecté. Seuls les humains et les demi-humains ou magiquement contrôlée afin de donner des réponses précises.
dans leur forme naturelle peuvent être affectés par ce sort. Quand une personne parle, il y a 25% de chance non-cumulatives par
L’élément matériel du sort est un élixir fait de jus de prunes séchées round qu'elle révèle des noms (mais des noms véritables), mots de
bouillies dans de l’eau de source et l’huile de 5-8 plantes à castor. passe, mots d'activation, codes, directions, ou d'autres informations
utiles.
Notez que celui qui parle identifie rarement ces fragments de
Défense Enchantement phrases pour ce qu'ils sont réellement. Les rêves, rumeurs, blagues, et
"Ward" contes peuvent être murmurés , pas forcement des informations.
Source : Old empires

Portée: 0
Délire de Detho Nécromancie
Eléments: V, S, M "Detho's delirium"
Durée: 2 rounds / niveau Source : Detho’s Libram
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0.3 mètres cube Portée: toucher
Jet de sauvegarde: annule Éléments: V, S, M
Ce sort permet au magicien de piéger un zone avec une barrière Durée: 1 round + 1 round/niveau
magique invisible. Ceux qui entre dans la zone défendue ressente une Temps d’incantation: 2
forte envie de repartir et de ne plus passer à travers (un jet de sauvegarde Zone d’effet: une créature
contre les sorts réussi est requis pour éviter la retraite). Les créatures de Jet de sauvegarde: annule
5 dés de vie (ou niveaux) ou plus ne sont pas affecter. Le lanceur de ce sort touche un être saoul, drogué, endormi ou
Quiconque ayant une protection magique contre la peur peut la inconscient, alors qu’il prononce les mots mystiques et qu’il sonne
traverser sans besoin de jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les une petite clochette d’argent ou de bronze. La créature touchée
morts-vivants. bénéficie d’un jet de sauvegarde contre les Sorts à -2; s’il est raté, la
créature commence à parler. (Une créature feignant l’inconscience ou
Les éléments matériels sont des plumes de vautour. l’ébriété ne sera jamais affectée par ce sort.) L’être affecté parle de
choses aléatoires, utilisant toutes les langues qu’elle connaît. Il ne
Déflagration Elémentaire Conjuration peut entendre les questions posées et ne peut être influencé par un
contrôle mental ou magique pour le forcer à répondre à des choses
"Elemental burst" spécifiques — toute tentative de cette sorte a 96% de chances de
Source : Oriental Adventures réveiller la créature. Alors que la créature parle, il y a 22% de
chances par round (non cumulatifs) qu’elle révèle des noms, des
Portée: 18 mètres prénoms, des mots de passe, des mots d’activation, des codes, des
Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

directions ou d’autres informations utiles. Notez qu’elle n’identifiera déplace avec lui. Seuls les morts-vivants peuvent être dissimulés par
que rarement ces fragments de discours pour ce qu’ils sont réellement et ce sort. Un mort-vivant caché réussissant une attaque sur une autre
les auditeurs auront à spéculer quant à leurs significations. Les rêves, les créature est instantanément révélé, et ne peut être à nouveau
rumeurs, les plaisanteries et les contes étranges peuvent être prononcés; dissimulé sans l’appui d’un nouveau sort. Ce sort ne contre pas une
cela ne concerne pas que les informations utiles. vision véritable ou d’autres magies similaires, et peut être annulé par
Ce sort sera brisé avant son expiration normale si la créature une dissipation de la magie. Les morts-vivants masqués ne peuvent
s’éveille. être repoussés, mais ne peuvent entrer dans des lieux protégés.

Démêlage* Divination, Magie Entropique Déplacement de Sable Évocation


"Patternweave" "Move sand"
Source : Recueil de Magie Source : Arabian Adventures

Portée : 10 mètres Portée: 30 mètres


Eléments : V, S, M Éléments: V, S, M
Durée : 1 round Durée: 2 rounds ou moins
Temps d’incantation : 3 Temps d’incantation: 1
Zone d’effet : carré de 3 mètres de côté Zone d’effet: cube d’arête d’un mètre/ niveau
Jet de sauvegarde : Spécial Jet de sauvegarde: spécial
Le démêlage permet au mage de donner un sens au chaos apparent. Cette magie permet au jeteur de diriger le mouvement du sable
Il peut voir des choses telles que des fragments de poterie se reformer en dans une zone donnée — même contre les forces du vent, de la
une poterie entière, des morceaux de papier en une page, des parties gravité et des sorts du niveau 2 ou moins. Le contrôle s’effectue par
disséminées d’une machine, ou des pistes différentes apparaître à partir la pensée et par gestes; le jeteur n’a pas besoin de toucher le sable
d’empreintes de pas se recouvrant. directement, mais il doit être dans la zone de vision durant
l’incantation. Dans tous les cas, le mouvement du sable est lent et
Après avoir lancé le sort, le mage étudie les éléments apparemment remarquable.
désordonnés - débris de verre, morceaux de papier, pistes entremêlées,
etc. L’objet à étudier doit être tangible - des éclairs lumineux codés, des Ce sort ne fonctionne que dans des zones où le sable, ou la terre
paroles embrouillées ou des pensées de n’importe quelle sorte ne sèche, est en abondance, comme un désert, une plage ou une congère.
peuvent être étudiés. La totalité ou une partie du sable de la zone d’effet peut être ainsi
déplacée (dans les limitations du sort). Déplacement du sable n’a
Le magicien doit étudier les éléments désordonnés pendant un aucun effet dans des endroits rocailleux, couverts de végétation, ou
round, après lequel le MD fait secrètement un jet de sauvegarde contre fortement humides.
les sorts pour le magicien. Si le jet échoue, le sort ne fonctionne pas.
Mais, si le jet réussit, le mage voit dans son esprit le dessin que forment Déplacement du sable permet d’empêcher le sable d’être soufflé
ces objets. Si les objets étudiés sont vraiment désordonnés, aucune ou déplacé dans une zone précise, ou permet au jeteur d’excaver une
information n’est obtenue. zone qui a été couverte. Il permet également de déterrer correctement
des objets ensevelis (ou des êtres vivants). Le sort peut aussi servir à
Après que le mage ait visualisé le dessin, il peut tenter de rassembler créer un amoncellement qui bloque temporairement la vision de
les morceaux dans leur forme originale. Cela nécessite un autre jet de l’ennemi.
sauvegarde contre les sorts pour déterminer si le magicien se souvient,
ou pas, de détails suffisants pour accomplir cette tâche. Le temps Dans certaines situations, déplacement du sable peut être utilisé
nécessaire et la qualité de la restauration varient selon la complexité du pour déclencher une coulée de sable du haut d’une dune, ou pour
dessin. Rassembler une carte déchirée peut être facile ; remonter une protéger des individus pris dans de telles coulées. Pour déterminer
horloge cassée est bien plus difficile ; reconstruire une mosaïque brisée s’il y a réussite ou pas, jetez 1d20 et notez le résultat. Puis jetez 1d8
est extrêmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne peut et ajoutez-y le niveau du lanceur pour déterminer le second résultat.
faire qu’une copie raisonnable de l’objet. Il peut utiliser ce sort pour Si celui-ci est supérieur au premier, le lanceur réussit à déclencher la
restaurer des oeuvres d’art, mais elles vaudront un petit pourcentage de coulée de sable. Sinon, le sable se déplace (ou pas) normalement.
moins que leur valeur originale. Si ce sort est utilisé pour soulever du sable, ou de la poussière
L’élément matériel est une petite loupe de poche à travers laquelle le stable, du moins, dans des conditions calmes, il peut créer un nuage
mage étudie les objets. La loupe n’est pas consommée par le lancement. qui obscurcit la vision de l’ennemi. Le nuage demeure en l’air durant
un round, et mesure jusqu’à 6 m sur 3, avec une épaisseur de 1,5 m.
Toutes les attaques de lancer faites à travers ce nuage ont une
Dépister les Morts-Vivants / Divination / pénalité de -1 au toucher. Les jets de sauvegarde contre les Sorts qui
Masquer les Morts-Vivants  Nécromancie
nécessitent d’être dirigés — comme un éclair — sont lancés avec un
bonus de +1.
Réversible L’élément matériel est une poignée de sable.
Source : Lords of Darkness

Portée: 3 mètres/niveau Désarmement Evocation


Éléments: V, S "Disarm"
Durée: 1 round/niveau Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: globe de 3 mètres/niveau de rayon Portée: 100 mètres
Jet de sauvegarde: aucun Eléments: V, S
Lorsqu’un magicien lance ce sort, il peut sentir la présence et Durée: instantanée
localiser les morts-vivants se trouvant dans la portée, même si ceux-ci Temps d'incantation: 1
sont invisibles ou dissimulés (dans des cercueils, sous le sol, derrière des Zone d'effet: 1 personne
portes, etc.). Une sensation piquante avertit le magicien quant à la Jet de sauvegarde: annule
direction des morts-vivants qui passent dans la zone du sort. Le globe se Ce sort crée une petite explosion télékinétique qui oblige
déplace avec le magicien. Cette magie ne permet pas aux créatures qui l'opposant d'un mage à lâcher toute arme ou objet tenu dans ses
sont mentalement reliées au magicien de détecter les morts-vivants. mains. Il y a suffisamment de puissance dans ce sort pour propulser
L’inverse de ce sort, masquer les morts-vivants, rend les morts- l'objet de 1d20 x 30 cm de celui qui le tenait, forçant la personne à
vivants invisibles au dépistage des morts-vivants et à la vue naturelle passer un round à retrouver leur arme ou objet. Ce sort n'affecte
dans une zone d’effet identique. Notez que le magicien doit rester seulement les objets portés à la main, pas les anneaux ou les
présent; le globe de dissimulation magique est centré sur lui et se ceintures ni d'autres objets à moins qu'ils ne soient tenus en main

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(non portés)
Détection des Métaux et des
Détection d'Anomalie Temporelle Temps Minéraux Divination
"Detect temporal anomaly" "Detect metals and minerals"
Source : Chronomancer Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Portée: 0 Portée: 0
Eléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau Durée: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d’incantation: 1
Zone d'effet: spéciale Zone d’effet: chemin de 3 mètres de large, longueur spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, le chronomancien s'accorde au turbulence Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation d’un type de
dans l'écoulement du temps et peut étudier une zone de 90 degré par 90 métal ou de minéral. Le sort révèle la direction et la distance séparant
degré (le huitième d'une sphère) chaque round. Après avoir localisé une un tel matériau, ainsi que la quantité approximative. La longueur du
anomalie, la sévérité peut être déterminée en un autre round de chemin est de 6 mètres par niveau du magicien pour les matériaux
concentration. Le magicien a 5% de chance par niveau de reconnaître la communs, et de 1,5 mètres par niveau pour les métaux et les
cause. Sur le plan temporel primaire, la distance n'est pas un facteur, et gemmes. Seule une concentration du matériau (s’il est présent) peut
le sort détecte la plus proche turbulence dans la direction étudiée. Sur le être trouvée chaque round avec ce sort. (En général, les plus
plan matériel primaire, la portée est de 30 mètres par niveau. Dans importantes concentrations seront tout d’abord remarquées, et ceci
chacun des cas, la vue est aussi un facteur limitatif. pourrait masquer une quantité plus petite à moins que le lanceur
L'élément matériel, qui sera consumé, est un disque d'acier ayant des n’approfondisse son examen.)
stries (facilement obtenues avec une lime) sur la tranche, valant 1 pièce Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite,
d'argent. une fiole d’acide faible et deux onces du matériau recherché.

Détection de la Magie Divination Divination /


"Detect magic" Détection des Morts-Vivants Nécromancie
Source : Manuel du Joueur "Detect Undead"
Source : Manuel du Joueur
Portée : 0
Éléments : V,S Portée : 0
Durée : 2 rounds/niveau Éléments : V,S,M
Temps d’Incantation : 1 Durée : 3 tours
Zone d’Effet : corridor de 3 mètres de large par 20 mètres de long Temps d’Incantation : 1 round
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : 20 mètres + 3 mètres/ niveau
Lorsque la Détection de la Magie est utilisée, le magicien détecte les Jet de Sauvegarde : Aucun
radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres Ce sort permet de détecter toutes créatures mortes-vivantes se
en longueur devant lui. Il est possible de déterminer l’intensité de la trouvant à l’intérieur de la zone d’effet. Cette zone s’étend, face au
magie (tenue, faible, modérée, forte, formidable) et le magicien a 10% magicien, sur 3 mètres en largeur et sur 20m + 3m par niveau en
de chances par niveau d’en connaître le type (altération, conjuration, longueur . Examiner une direction requiert un round, durant lequel le
etc.). S’il tourne sur lui-même, il peut explorer un arc de 60 degrés par magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relève que la direction
round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloqué par un mur de dans laquelle se trouvent les créatures, et non pas l’emplacement ni la
pierre d’au moins 30 centimètres d’épaisseur, ou par au moins un mètre distance exacte. Il détecte les morts-vivants se trouvant derrière des
de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de murs ou des obstacles mais est bloqué par plus de 30 centimètres de
fortes émanations locales de magie pourront masquer les radiations pour pierre, 1 mètre de bois ou de terre meuble. Une fine couche de métal
en troubler la détection. Notez que ce sort ne relève ni la présence du est suffisante pour obstruer la détection. Le sort n’indique pas le type
bien ou du mal, ni de l’alignent. Les créatures des autres plans de mort-vivant détecté, seulement la présence des monstres.
d’existence ne sont pas nécessairement magiques.
L’élément matériel de ce sort est une motte de terre provenant
d’une tombe.
Détection des Maladies Divination
"Detect disease" Détection de Phase Divination, dimension
Source : Manuel Complet du Magicien "Detect Phase"
Portée: 10 mètres Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Portée : 0 Composantes : V, S
Temps d’incantation: 1 Durée : 2 rounds/ niveau Temps d’incantation : 1
Zone d’effet: une créature ou un objet Zone d’effet : 3 m x 20 m Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde: aucun Subtilité : +2 Renversement : Aucun
Signature : Visuelle, modérée Effet critique : Aucun
Détection des maladies révèle au magicien si une créature ou un
objet est infesté d’une maladie, qu’elle soit naturelle ou magique. De Ce sort permet de détecter les créatures qui se trouvent en état de
plus, il y a 10% de chance par niveau du jeteur qu’il soit capable phase (c’est-à-dire en bordure du Plan Éthéré). Le champ de
d’identifier le type exact de la maladie. détection est long de 20 m et large de 3 m. Tout objet en état de
phase se trouvant dans la zone d’effet du sort est révélé sous forme
L’élément matériel du sort est une brindille ou une petite branche de silhouette bleutée, visible de tous. Les créatures ou objets détectés
d’arbre. par le sort incluent les araignées éclipsantes, les fantômes passés
dans le Plan Éthéré, quiconque utilise une huile éthérée, emploie le
sort porte de phase ou tout moyen psionique permettant de se rendre
dans le Plan Éthéré, ainsi que tout effet similaire. Portes ou portails
menant à d’autres dimensions sont eux aussi détectés, mais ce qui
pourrait se cacher de l’autre côté reste invisible.

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Détection de phase ne révèle aucunement les objets ou créatures jet de sauvegarde : annule
protégés par une illusion ou un sort d’invisibilité. Notez que le fait de Ce sort, également connu sous le nom de délire de Détho, fait
repérer un monstre en état de phase ne confère pas nécessairement la parler une créature. II faut que la créature affectée soit endormie, ivre
capacité de le combattre. Par contre, un monstre tel qu’une araignée ou inconsciente (pas en train de feindre), et elle a toujours droit à un
éclipsante perd son bonus de surprise si on le détecte à l’aide de ce sort. jet de sauvegarde à -2 pour en éviter l’effet.
Les victimes de ce sort bavardent de façon aléatoire dans toutes
Détection de Portes et Passages les langues qu’elles connaissent. Elles ne peuvent pas entendre les
Secrets Divination questions ni être forcées à parler de certains sujets. Les tentatives
magiques pour guider le discours ont 90% de chances de briser le
"Detect Secret Passages and Portals" sort.
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Une victime parle sans arrêt ; blagues, rêves, opinions, récits et
faits : tout sort en même temps. II y a 22% de chances par round (non
Portée : 0 Composantes : V, S cumulatives) qu’elle dise un nom, un mot de passe, une direction, un
Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 mot de commande d’un objet magique ou une autre citation utile. Les
Zone d’effet : 3 m x 3 m/ niveau jet de sauvegarde : Aucun victimes identifient rarement de tels mots : il faut que les auditeurs
Subtilité : +2 Renversement : Aucun fassent attention et devinent.
Signature : Aucune Effet critique : Aucun
L’élément matériel de ce sort est une petite cloche en argent ou
Grâce à ce sort, le magicien peut détecter passages, compartiments en laiton, que l’on fait tinter en touchant la victime (puis la cloche
secrets et autres cachettes. Il n’est possible de repérer que les portes et disparaît).
passages construits spécifiquement pour ne pas être remarqués. En
d’autres termes, une trappe cachée par une caisse ne sera pas détectée,
pas plus qu’un mur illusoire ou une amulette perdue dans un grand Dispersion Altération
nombre d’objets épars. Le personnage peut sonder une zone de 3 m sur 3
"Scatterspray"
m par niveau, ce qui fait qu’un magicien ayant atteint le 4e niveau
pourrait chercher des passages secrets en quatre endroits distincts du Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
plancher, des murs ou du plafond. Toute porte ou ouverture détectée à
l’aide du sort luit faiblement durant 1 tour complet. Il est possible de Portée : 10 mètres/niveau
rater un compartiment secret s’il est caché derrière un obstacle qui le Éléments : V, S, M
recouvre complètement. Le sort ne révèle que l’existence de la porte ou Durée : 1 round
du passage; il est tout à fait possible que le PJ doive ensuite chercher le Temps d’incantation : 1
mécanisme d’ouverture. Zone d’effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule
En lançant ce sort, le mage peut pointer n’importe quel ensemble
Déviation Abjuration de petits objets non fixés et groupés dans sa portée et ensuite les faire
"Deflection" voler dans toutes les directions en même temps. Les objets
Source : Ruins of Myth Drannor parcourront 3 mètres dans des directions aléatoires, rebondiront
contre les limites du sort et reviendront à l’intérieur de la zone d’effet
Portée: 0 pendant un round, endommageant ceux qui s’y trouvent.
Eléments: V, S, M Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés. Ils ne
Durée: 1 round peuvent pas être plus grands que des oeufs de poule et sont
Temps d'incantation: 1 généralement des choses comme des pièces, des billes, des gemmes,
Zone d'effet: le lanceur des dés ou des boulets de fronde. Les objets qui se trouvent dans des
Jet de sauvegarde: aucun sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés, bien que si le sac
Ce sort protège le lanceur pour le reste du round durant lequel il a est ouvert, ils puissent être enchantés par ce sort.
été lancé ou durant le round suivant (celui qui sera choisi durant le Les créatures de taille P subissent généralement 1-6 points de
lancement). Durant le round d'effet du sort, il réduit les effets des dégâts de ces éclats tandis que celles de taille M ne se voient infliger
attaques avec des armes sur le lanceur. Ces attaques ne pourront pas que 1-4 points de dégâts. Les créatures de tailles G ou plus ne sont
étourdir le lanceur ou couper une partie de son corps, et les dés de dégât pas affectées. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts. Les
sont modifiés de -1 par dé, avec un minimum de 1 points de dégâts par petites créatures volantes dans un sort de dispersion doivent réussir
attaque. Le sort l'emporte même dans des cas de "dégâts maximum", un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de devoir atterrir de
mais n'a aucun effet contre des attaques purement magique ou de force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections
poisons ou d'acides (les attaques avec des armes magiques sont réduites, magiques comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et
ainsi que les attaque de projectiles). protection contre les projectiles normaux seront efficaces contre les
Si le sort ne prend effet que le round suivant celui du lancement, il effets d’une dispersion. Le jeteur n’est jamais blessé par ce sort,
n'empêche pas le lanceur d'incanter un autre sort durant ce round (le même s’il se trouve dans la zone d’effet.
lancement d'un autre sort ne met pas fin à la déviation). L'élément Les dégâts d’une dispersion supposent que des objets durs sont
matériel de ce sort est un morceau d'ongle ou de griffe d'une créature, ou utilisés comme projectiles. Les neufs, les fruits et d’autres objets
un morceau de chitine. Notez que malgré son nom, ce sort n'affecte en mous peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts de 2 points
rien les chances qu'a le lanceur de se faire toucher - seulement les dégâts dans tous les cas (jusqu’à un minimum de 0). Le lancement de sort
subis. Aucun bonus au jet de sauvegarde n'est conféré par ce sort. n’est pas possible à l’intérieur d’une dispersion si le jeteur adversaire
Les effets de ce sort peuvent être combiné avec ceux du sort échoue dans son jet de sauvegarde contre les sorts.
bouclier ou de tout autre magie de protection, déviation n'affecte que le Les éléments matériels de ce sort sont les objets eux-mêmes ainsi
lanceur. qu’une pierre et une mèche ou un briquet.

Discours du Songe Nécromancie Disque Flottant de Tenser Évocation


Source : Les Catacombes de Soirétoile "Tenser's Floating Disk"
Source : Manuel du Joueur
Portée : toucher
Composantes : V, S, M Portée : 20 mètres
Durée : 1 round + 1 round / niveau Éléments : V,S,M
Temps d’incantation : 2 Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
Zone d’effet : une créature Temps d’Incantation : 1

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Zone d’Effet : Spéciale Zone d’effet: 0,5 litres/niveau d’eau


Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de sauvegarde: aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée une surface circulaire, Grâce à ce sort, le magicien change un volume d’eau en une
légèrement concave, connu sous le nom de disque flottant de Tenser (du substance volatile et inflammable, ressemblant à de l’alcool ou autre
célèbre magicien dont la cupidité et la réputation de chasseur de trésors chose plus légère que l’eau. Si la substance est exposée aux flammes,
sont bien connus). Le disque mesure 1 mètre de diamètre et peut au feu ou même à des étincelles, elle explosera et brûlera d’un feu
soutenir jusqu’à 50 kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à intense. Chaque créature sujette aux flammes d’une eau de feu subira
environ 1 mètre du sol et demeure stable. 2-12 points de dégâts. L’eau de feu créée s’évapore et devient
Flottant horizontalement dans la limite de sa portée de 20 mètres, il inutilisable en un round, même si elle est sûrement enfermée et
se déplacera sur les ordres du magicien, et l’accompagnera à une vitesse scellée.
de déplacement ne pouvant être supérieure à 6. S’il ne reçoit pas Les éléments matériels du sort sont quelques grains de sucre et
d’instructions contraires, il demeurera à une distance constante de 2 de raisin.
mètres du magicien. Si celui-ci sort de la portée (en se déplacent plus
vite, par l’utilisation d’un sort de Téléportation ou en tentant d’amener
le disque à une hauteur supérieure à 1 mètre), ou si la durée du sort Eau Neutre Altération
expire, le disque flottant cesse d’exister et tout ce qu’il contient tombe. "Neutral water"
L’élément matériel du sort est une goutte de mercure. Source : Sea of Fallen Stars

Portée: 0
Distorsion Altération Eléments: V, S
"Distort" Durée: 5 rounds / niveau
Source : Pages from the Sages Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S Ce sort neutralise toutes les odeurs dans la zone d'effet pendant
Durée: 1 heure / niveau la durée du sort. Ceci empêche certains animaux marins de sentir la
Temps d'incantation: 1 présence d'un prédateur, et il permet d'éviter qu'une personne blessée
Zone d'effet: 1 source à moins de 1,5 m ne soi détectée par des requins ou d'autres prédateurs. Si des
Jet de sauvegarde: aucun personnes dans la zone d'effet ont déjà succombées à une folie
Le lanceur peut altérer la nature de n'importe quel son, à condition sanguinaire, il permet de faire un jet de sauvegarde afin de résister à
que sa source soit à moins de 1,5 m. Bien que le volume du son reste le ses effets, mais il ne l'annule pas automatiquement (bien qu'il puisse
même, sa résonance, son timbre, sa vitesse, ou son ton peut être changé. en empêcher le déclenchement si le sort est lancé avant que ces
Par exemple, on peut donner au son un effet d'écho, ou un intonation créatures ne sente l'odeur).
feutrée, et le niveau d'aigu peut être augmenté ou réduit. Par sa volonté
le lanceur détermine le type et la quantité de distorsion, qui resteront Échelle Altération
constante jusqu'à ce qu'il fasse un nouveau changement. Toute distorsion
que le lanceur peut mentalement entendre peut être imposé au son. Ce "Ladder"
sort peut, au choix du MD, ajuster le jet de sauvegarde pour une attaque Source: FR 10 - Old Empire
basée sur le bruit.
Portée: 20 mètres
Eléments: V, S, M
Doigts Sensitifs de Bigby Évocation Durée: 1 tour
"Bigby's feeling fingers" Temps d'incantation: 1
Source : Greyhawk Adventures Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 60 mètres Par ce sort, le magicien crée une échelle de force fermement
Éléments: V, S, M ancrée, large de 30 cm, et d'une longueur de 3 mètres + 3 mètres par
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau niveau du lanceur de sort; jusqu'à un maximum de 18 m. Cette
Temps d’incantation: 1 échelle est simple à grimper (pas de test de dextérité). Cette échelle
Zone d’effet: spéciale peut servir à escalader des murs et des fosses, ou peut être posée
Jet de sauvegarde: aucun horizontalement et servir à franchir des gouffres.
Ce sort crée une main désincarnée que le lanceur commande. La L'élément matériel de ce sort est un nœud de bois.
main ne peut pas tenir, saisir, ou porter, mais elle possède un
merveilleux sens du touché. Le sens du toucher de la main est tellement
précis qu'elle est capable de sentir de minuscules craquelures, Échelle de Nuage Altération
séparations, ou ouvertures sur une surface, et ainsi de détecter la "Cloud ladder"
présence d'une porte secrète ou dérobée avec 50 % de chance de succès. Source : Oriental Adventures
La main peut chercher une zone de 3 m sur 3 m chaque tour. La main ne
peut pas être détruite par des attaques physiques, mais elle peut être Portée: 0
dissipée si elle subie 4 ou plus points de dégâts magiques. La main peut Éléments: V, S, M
déclencher un piège non magique si l'emplacement du piège est connu. Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont un gant de soie d'enfant et une Temps d’incantation: 1 round
plume de cygne. Zone d’effet: 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Eau de Feu Altération Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire
en une échelle brumeuse. L’élément matériel de ce sort est un gros
"Fire water" feu de bois vert. S’avançant dans la fumée, le magicien lance le sort
Source : Unearthed Arcana alors qu’il façonne l’échelle. Jusqu’à 10 mètres d’échelle de nuage
peuvent ainsi être façonnés par niveau du magicien. L’échelle ne
Portée: 3 mètres pèse virtuellement rien et une personne peut aisément transporter une
Éléments: V, S, M échelle de nuage de n’importe quelle longueur. De plus, l’échelle est
Durée: 1 round toujours rigide; elle ne nécessite pas d’être posée sur une surface. Le
Temps d’incantation: 1 magicien la place dans la position désirée et grimpe. L’échelle ne

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peut être utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau de tour par niveau du sort. Les dégâts, si ils ne sont pas fatal, ne peuvent
celui-ci, désignée par lui. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du sort être soignés seulement au rythme de 1d4 points de vie par jour, car ce
ou jusqu’à ce que le magicien désire qu’elle disparaisse. A la fin du sort, sont des dégâts à la fois au physique et au psychisme.
le magicien a l’option de lancer un nouveau sort d’échelle de nuage sur Transcrire le sort désiré prend une heure par niveau du sort,
l’échelle précédente, maintenant sa forme pour une durée additionnelle. pendant ce temps, le magicien est en transe et il peut être surpris par
n'importe quel adversaire.
Eclair de Brouillard Evocation, Elémentaire air En plus de la surface sur laquelle le sort doit être transcrit, le
lanceur a besoin d'une encre composée de substances rares (un prix
"Fogbolt"
minimum de 200 po par bouteille, si elle est achetée et non faite par
Source : Ruins of Myth Drannor le magicien).
Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M Écriture Évocation
Durée: 2d4 rounds
Temps d'incantation: 1
"Write"
Zone d'effet: une créature Source : Unearthed Arcana
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 0
Ce sort crée une goutte de brouillard, et l'envoie sur une cible Éléments: V, S, M
choisie par le lanceur. La créature cible est enveloppée dans un dense Durée: 1 heure/niveau
brouillard, et est temporairement aveuglée (utilisez pour les effets sur les Temps d’incantation: 1 round
attaques et dégâts "nuit étoilée" de la Table 72: Degrés d'obscurité, du Zone d’effet: inscription d’un sort
Chapitre "Vision et lumière" du Guide du Maître). Jet de sauvegarde: spécial
Toutes les sources de lumière enflammée (torche, bougie, lampes, et Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne
lanternes ouvertes) portées, ou en contact, la cible (les flammes peuvent peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause
en être la cible réelle) ont droit à un jet de sauvegarde contre les feux d’un manque d’intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il
magiques. S'il échoue, les flammes sont instantanément éteintes, et ne utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît. Le magicien doit lancer un
pourront pas être rallumées quelque soit les moyens employés (le jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription; ce JS
combustible ne brûlera pas) pendant 2d4 rounds. obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de
La créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il seulement 1 niveau par rapport à ceux qu’il peut utiliser; si le sort est
est réussit, le brouillard se dissipe le round après qu'il est frappé; sinon, supérieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-delà, il subit une
il colle à la cible, empêchant les sorts ou il est nécessaire de voir, de pénalité de -1 par niveau de sort. Si ce jet de sauvegarde est raté, le
viser, de voir son environnement, en réduisant la portée effective de la magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il
vision à moins de 30 cm. tentait de transcrire; de plus, il tombe inconscient pour un nombre
Le brouillard a une durée de 2d4 rounds. Si une victime affectée égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, peuvent être
touche une autre créature dans les 4 rounds ou elle a été enveloppée, la soignés seulement au rythme de 1 à 4 points par jour, car ce sont des
seconde créature doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet dégâts corporels et mentaux. La transcription d’un sort prend une
de sauvegarde échoue, les effets du sort sont transférés (quelque soit les heure par niveau de sort et pendant cette période, le magicien est en
intentions ou désirs de la victime initiale) à la seconde créature. Ceci est état de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi.
aussi vrai pour des objets cachés par le brouillard touchés par une En plus de la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une
créature vivante. encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon,
Dans des conditions climatiques de type désert en journée, le si le magicien ne l’a pas fabriquée).
brouillard ne dure que 1d6 rounds (1d4 si des vents violents sont
présent, ou une rafale de vent) mais se transforme en vapeur, cuisant les Effacement Altération
créatures se trouvant à l'intérieur pour 1d2 points de dégâts par contact
(une créature enveloppée subie 1d4 points de dégâts par round). "Erase"
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau ou un crachat, ou Source : Manuel du Joueur
une goutte de transpiration, qui doit traverser dans n'importe quel style
de fumée. Portée : 30 mètres
Éléments : V,S
Durée : Permanente
Ecrire Evocation Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : 1 parchemin ou 2 pages de papier
"Write" Jet de Sauvegarde : Spécial
Source : Pages from the Sages
Ce sort permet d’effacer des écritures normales ou magiques
Portée: 0 d’un parchemin ou jusqu’à deux pages de papier, papyrus ou surface
Eléments: V, S, M similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphes de
Durée: 1 heure / niveau Garde, des Sceaux du Serpent Sépia et même des Signatures
Temps d'incantation: 1 round Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire
Zone d'effet: 1 sort magique ou sur un Symbole (voir ces sorts).
Jet de sauvegarde: spécial Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement si le
Ce sort permet au magicien d'inscrire un sort qu'il ne peut pas magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances
comprendre en ce moment (par manque de niveau ou d'intelligence) est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées et n’ont que
dans un livre ou une autre compilation de sorts. Il n'accorde en aucune 30% de chances d’être effacées plus 5% par niveau du magicien,
manière la possibilité d'utiliser le sort inscrit à moins que d'autres jusqu’à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau
conditions le permettent. 1, 40% pour celui du niveau 2,etc).
Le magicien doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
accomplir cette procédure, avec les ajustements suivants: +2 si le sort est Eloignement Abjuration, Evocation
d'un niveau supérieur au sort de plus haut niveau que le magicien puisse
"Wardaway"
utiliser; 0 si il est supérieur de deux niveaux; -1 si il est supérieur de
trois niveaux ou plus. Source : The Seven Sisters
Si le jet de sauvegarde échoue, le magicien subit 1d4 points de Portée: 18 mètres
dégâts pour chaque niveau de sort à inscrire, et est inconscient pour un Eléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: 2 rounds poitrine du lanceur, est ouverte en haut, et ne se déplace pas. Elle
Temps d'incantation: 1 peut être taillée en pièce, mais ne brûle pas, et sa position ne peut pas
Zone d'effet: 1 créature être déplacée par des moyens physiques ou magiques.
Jet de sauvegarde: spécial L'épaisseur de cette haie non naturelle bloque complètement le
Ce sort lance avec violence une force magique colorée, décousue à passage de créatures ayant une taille humaine ou moindre, tout
un seul adversaire. Cet énergique chaos peut esquiver et accélérer de contact avec la haie fait 1d8 points de dégâts. Un contact forcé,
façon à atteindre sa cible désignée, quelque soit les déplacements de comme l'impact d'une créature en pleine charge inflige double dégât.
l'adversaire ou d'autres créatures. Une fois le sort lancé, le lanceur ne Tant qu'il se trouve dans l'anneau d'épines, la classe d'armure du
peut pas changer de cible. lanceur est amélioré de 2 pour les attaques physiques. Ce bonus de
Le chaos étincelant frappe et s'enroule autour de la cible, qui doit classe d'armure s'applique même si l'anneau a été franchi et que les
faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Les victimes qui réussissent attaques proviennent de cette ouverture. Le lanceur d'épines noires
leur jet de sauvegarde font toutes leurs attaques avec une pénalité de -1 peut passer librement et autant de fois qu'il le désire au travers de la
pour deux rounds et frappent en dernières pendant deux rounds (de haie comme si elle n'existait pas, ne subissant aucun dégât. Les
toutes les créatures combattantes). Les victimes qui échouent leur jet de lanceurs d'épines noires l'utilisent souvent pour émerger de la haie,
sauvegarde subissent les mêmes effets, et en plus subissent 1d4 + 4 combattre puis s'y retirer l'utilisant comme couverture.
points de dégâts quand la force leur rentre dedans. Dans chaque cas, les Il n'y a aucun moyen connu de faire durer ce sort plus longtemps.
charges faites par les bénéficiaires du sorts sont cassées. Les divers sorts qui accroissent la durée et les effets de la plupart des
L'utilisation la plus commune d'un sort d'éloignement est de stopper magies et sorts existants échouent sur la haie d'épines noires.
une charge et de donner le temps au lanceur de se préparer aux attaques Les éléments matériels de ce sort sont trois épines ou des
subséquentes. brindilles de bois ou des éclats d'os ayant la forme d'épine.
Les morts-vivants et les constructions animées (comme les golems)
sont immunisés aux effets d'éloignement.
Équilibre Enchantement
L'élément matériel de ce sort est une petite main humaine sculptée à
partir d'un cristal limpide ou de pierre de lune. "Balance"
Source : Mylsibis’ Codex of Contention
Enchevêtrement de Ronces de Altération, Portée: toucher
Venom Draconique Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
"Venom's brambletangle" Temps d’incantation: 2
Source : Cult of the Dragon Zone d’effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres
Eléments: V Lorsque le magicien lance le sort équilibre, il permet à une
Durée: permanente personne de tenir en équilibre sur un ou deux pieds dans une position
Temps d'incantation: 1 précaire qui verrait normalement la chute de cette personne. Ainsi, le
Zone d'effet: 1 mètre cube magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un
Jet de sauvegarde: aucun pont étroit et fragile ou combattre près d’un précipice sans avoir peur
de tomber. Toute action requérant généralement un jet sous la
Ce sort draconique a été utilisé avec de grands effets par la Dextérité est automatiquement réussie. Ce sort ne modifie ni la
progéniture de Venominhandar et de sa compagne depuis leurs morts Classe d’Armure du bénéficiaire, ni les capacités martiales, bien que
avant l'érection de la Pierre Debout. Grâce à ce sort, le lanceur les malus éventuels pour précarité d’équilibre ne s’appliquent pas. Si
transforme une zone de bruyères ou de ronces en un dense d’autres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser
enchevêtrement de taillis épineux au travers desquels tout déplacement ou d’exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit lancer un jet sous la
est pratiquement impossible. Dans la zone d'effet d'une enchevêtrement Dextérité, un 20 signifiant toujours un échec.
de ronces de Venom, les créatures ayant une taille grande ou supérieure
ne peuvent pas passer sans subir 1d8 points de dégâts par round ou alors L’élément matériel du sort est un sabot d’une chèvre des
elles ne se déplacent pas à une vitesse supérieure à 1 (ou 10 mètres par montagnes, qui peut être réutilisé.
round, si la distance parcourue ainsi est plus facilement calculable) sans
une forme de protection ou d'aide magique. Éviter le Mauvais Œil /
Les créatures de taille humaine et petite ne peuvent pas se déplacer à
une vitesse supérieure à 1 sans subir des dégâts à moins d'avoir une aide
Attirer le Mauvais Œil  Abjuration
ou une protection magique. Ces créatures peuvent choisir de se déplacer Réversible
à la moitié de leur vitesse de déplacement, mais elles subissent 1d6 "Avert evil eye "
points de dégâts par round. Source : Arabian Adventures
Les créatures minuscules peuvent se déplacer jusqu'à la moitié de
leur vitesse de déplacement sans subir de dégât si elles utilisent une aide Portée: toucher
ou une protection magique. Cependant, si elles choisissent de se Éléments: V, S, M
déplacer à leur vitesse normale, elles subissent 1d4 points de dégâts par Durée: 24 heures/niveau
round. Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: un objet et créature
Jet de sauvegarde: aucun
Epines Noires Evocation
Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destinée.
"Blackthorns" Le danger du mauvais œil est constamment présent, aussi le sage et
Source : The Seven Sisters le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard.
Éviter le mauvais œil protège une créature contre ce danger. Le
Portée: 0 magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre, en récitant le
Eléments: V, S, M nom du bénéficiaire (ou son identité). Le jeteur doit toucher la bille,
Durée: 6 rounds mais n’est pas obligé de toucher le bénéficiaire. La bille est alors
Temps d'incantation: 3 cousue sur un vêtement du bénéficiaire, ou broyée et mélangée à une
Zone d'effet: spécial boisson. La plupart des dirigeants ayant à leur disposition un
Jet de sauvegarde: aucun magicien préfèrent cette dernière méthode; l’exhibition d’une telle
Ce sort crée une haie d'épines ayant la forme d'un anneau de 30 cm bille pourrait être interprétée comme de la peur, et un sage émir ne
d'épaisseur qui s'élève tout autour du lanceur. La haie a pour hauteur la doit pas montrer ses craintes à son peuple.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que la bille est en possession du bénéficiaire — ou pour la 10-11 Crapaud Vision panoramique
durée du sort si elle est broyée et bue — tout jet contre le mauvais œil 12-13 Faucon Vision lointaine très supérieure
est automatiquement réussi. De plus, éviter le mauvais œil procure un 14-15 Hibou Vision nocturne égale à la vision humaine
bonus de +1 aux jets de protection contre la magie de l’école de jour, ouïe supérieure
d’enchantement/charme. Elle gratifie d’autre part un bonus de +2 vs. les 16-20 Pas de familier disponible dans la portée du sort.
effets du sort malédiction. Elle ne procure aucune autre protection contre * Le MD peut remplacer ces animaux par d’autres, similaire,
des malédictions causées par d’autres moyens (magiques ou non). s’adaptant à la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays
L’inverse de ce sort, attirer le mauvais œil, nécessite une bille noire. tropical
La cible est autorisée à jeter un jet de protection contre les Sorts; s’il est
réussi, il est immunisé et la bille est perdue. Si le JS échoue, la cible Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier
attire le mauvais œil automatiquement, quelle que soit son humilité ou sa qui lui servira de compagnon et d’assistant. Il s’agit typiquement de
modestie, avec tous les effets néfastes de cette malédiction (-2 aux JSs, petites créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature
compétences; les nouvelles rencontres sont au mieux “indifférentes”). familière ne peut servir qu’un magicien, lui conférant ses pouvoirs
De plus, la victime subit une pénalité de -1 à tous les JSs des sorts de sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d’éclaireur et
l’école d’enchantement/charme, ainsi qu’une pénalité de -2 aux JSs d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois et
contre les malédictions (pas seulement celle crée par le sort). n’a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se
Éviter le mauvais œil annule les effets d’attirer le mauvais œil , mais présente).
seulement si le premier précède le second. Une fois que le mauvais œil La créature est toujours plus intelligente que ses congénères
est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme délivrance de (typiquement 2 ou 3 points d’Intelligence en plus) et son lien avec le
la malédiction ou quête, peut l’enlever. magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit
les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1
sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points
Extermination Nécromancie de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d’Armure de
"Exterminate" 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité).
Source : Complete Necromancer Handbook Le magicien crée un lien mental “sympathique” avec son
familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu’à
Portée: 3 mètres une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier
Eléments: V, S, M sont généralement très enfantins. Bien qu’il puisse communiquer des
Durée: instantanée pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts
Temps d'incantation: 1 du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d’orques dans les
Zone d'effet: 1 petite créature ou 0,03 m3 par niveau (jusqu'à un bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d’une
maximum de 10 créatures ou 0,3 m3) souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier,
Jet de sauvegarde: aucun donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur
Dans les mains d'un lanceur de sort novice, ce sort met vis-à-vis des “grands êtres”.
instantanément fin à la force vitale de petit rongeurs et vermines dans la S’il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par
zone d'effet, y compris les animaux nuisibles comme les mouches, jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu’il est en contact
souris, scarabées, rats, araignées, et ainsi de suite. Seules les créatures physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce
ayant une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie par niveau dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts,
du lanceur (9 points de vie au maximum) peuvent être exterminées. Les il n’en reçoit que la moitié en cas d’échec du JS et pas du tout en cas
magiciens puissants peuvent ainsi affecter des nuisances plus grandes de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement
comme des grosses araignées, des stirges, des serpents venimeux, et des passer un test de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de
mille-pattes géants. Si les créatures ciblées sont extrêmement petite (1 mourir. Même s’il survit, il perd 1 point de Constitution.
point de vie ou moins), alors une zone de 0,03 mètre cube par niveau La puissance de la conjuration est telle qu’elle ne peut être tentée
(0,3 mètre cube au maximum) peut être nettoyé de ces nuisances. qu’une fois par an. Lorsqu’un magicien décide de trouver un
Ce sort s'utilise avec autant d'efficacité pour des applications en familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une
extérieur ou en intérieur et est un des sort préféré parmi les fois le feu allumé, il y ajoute de l’encens et des herbes d’une valeur
nécromanciens vivant dans les pestilences. On sait que de cruels totale de 1000 po. L’incantation commence alors et doit se
magiciens utilisent ce sort pour exterminer des animaux sans défense (et poursuivre jusqu’à l’arrivée du familier ou à l’expiration du temps
quelquefois même les animaux familiers d'autres individus). d’incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez
L'élément somatique est un doigt pointé, tandis que le lanceur que la plupart des familiers n’ont pas une nature magique et qu’une
produit un faible son ressemblant à zzzt. Dissipation de la Magie ne les chasse pas.
Les éléments matériel sont une pincée de lavande et d'ail sec. Le familier se doit d’être le plus grand ami du magicien. Des
mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s’occuper
correctement du familier, ou de continuelles exigences peu
Familier Conjuration raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l’animal et
"Find familiar" son maître. Le familier n’est pas une façon supplémentaire au
magicien d’augmenter sa puissance: provoquer volontairement la
Source : Manuel du Joueur mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très
puissantes et les conséquences devraient êtres terribles.
Portée : 1.5 kilomètre par niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale Fermeture Altération
Temps d’Incantation : 2dl2 heures
Zone d’Effet : 1 familier "Hold portal"
Jet de Sauvegarde : Spécial Source : Manuel du Joueur

Sélection du familier: Portée : 20 mètres/ niveau


(d20) Familier Pouvoirs sensoriels Éléments : V
1-2 Belette Ouïe supérieure & odorat très supérieur Durée : 1 round/niveau
3-5 Chat Noir Excellente vision noc turne & ouïe Temps d’Incantation : 1
supérieure Zone d’Effet : 2 mètres carrés/niveau
6-7 Chat Blanc Excellente vision noc turne & ouïe Jet de Sauvegarde : Aucun
supérieure Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une
8-9 Corbeau Excellente vision valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme si elle

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

était verrouillée. Toute créature d’un autre plan d’existence (Djinn,


Elémental, etc.) ayant 4 Dés de Vie ou plus, peut briser le sort et franchir
l’ouverture. Un sort de Déblocage ou une Dissipation de la Magie Feuille Morte Altération
réussie peut annuler la Fermeture. Les passages bloqués peuvent être "Feather fall"
brisés ou défoncés physiquement. Source : Manuel du Joueur

Feu de Bengale Altération, Evocation Portée : 10 mètres/niveau


Éléments : V
"Fire burst" Durée : 1 round/niveau
Source : Recueil de Magie Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale
Portée : 5 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun
Éléments : V, S Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés voient
Durée : instantanée leur masse réduite à celle d’une feuille de papyrus. Leur vitesse de
Temps d’incantation : 1 chute est instantanément réduite à 1 mètre par seconde (60 mètres par
Zone d’effet : cercle d’un rayon de 3 mètres round) et aucun dégât n’est infligé lors de l’impact avec le sol si le
Jet de sauvegarde: annule sort est encore en oeuvre. Lorsqu’il expire, la vitesse de chute
Quand ce sort est lancé sur un feu non magique (comme un feu de normale est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur le magicien ou tout
camp, une lanterne ou une chandelle), ce dernier étincelle et lance des autre objet, créature se trouvant. à portée et se prolonge durant un
flammèches. Toutes les créatures à moins de 3 mètres de la source du round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou
feu subissent un point de dégât par niveau du mage (10 points plusieurs objets (créatures) se trouvant dans un cube de 3 mètres
maximum). Les victimes réussissant leur jet de sauvegarde ne subissent d’arête, tant que leurs poids combiné n’excède pas 100 kg +100 kg
pas de dégât. par niveau du magicien.
Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose de la
Feu Dansant Evocation puissance suivante: Portée 20 , Durée 2 rounds, Poids 300 kg. Un
guerrier tombant de plus de 500 mètres recevant le sort Feuille Morte
"Dancing fire" à 200 mètres du sol, tombera 120 mètres tranquillement ( 2 rounds à
Source : Ruins of Myth Drannor 60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute à vitesse normale, la chute
totale sera de 80 m, ce qui lui restait à parcourir (200 -120=80).
Portée: 10 mètres Ce sort ne fonctionne que sur les objets en chute libre; ceux qui
Eléments: V volent et ceux qui sont propulsés (tel que projectiles) demeurent
Durée: 1d6 + 3 rounds innafectés par ce sort. Il n’a aucun effet sur un coup d’épée ou sur la
Temps d'incantation: 1 charge d’une créature. Ce sort peut être combiné efficacement avec
Zone d'effet: spéciale d’autres sorts, tel Rafale.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée en l'air un lumineux et sautant arc horizontal semi
circulaire de flammes (la portée indique la distance entre le lanceur et Flash de Nystul Évocation
l'apparition de l'arc). "Nystul's flash"
L'arc mesure 3,6 mètres d'un bout à l'autre, et a une épaisseur de 50 Source : Greyhawk Adventures
cm. Il se déplace de 3 mètres par round de son point d'origine dans une
direction déterminée au moment du lancement (qui ne peut plus être Portée: 30 m + 5 m / niveau
modifiée ensuite), jusqu'à l'expiration du sort ou que l'arc frappe une Eléments: V, S
barrière solide. S'il brûle une telle barrière, l'arc continue dans la même Durée: instantanée
direction jusqu'à expiration du sort. Temps d'incantation: 1
Les flammes font 3d4 points de dégâts à toutes les créatures qu'elles Zone d'effet: globe de 3 m de rayon
touchent, et tous les objets inflammables qu'elles touchent (habits, Jet de sauvegarde: spécial
papiers, etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique. Ce sort crée un flash soudain de lumière brillante dans un globe
Frappé une cible n'arrète pas l'arc ni ne le ralenti; une créature ne peut de 3 m de rayon. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet et qui
pas en protéger une autre de ces effets échoue son jet de sauvegarde contre les sorts est aveuglée pour 1-4
rounds. Celles qui réussissent leurs jet des sauvegarde sont éblouies
Feu Follet Dansant de Nystul Altération pour 1-4 rounds, subissant une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque.
Elles sont également déséquilibrées; une attaque contre une telle
"Nystul's dancing werelight" créature se fait à +2. Les créatures extérieures à la zone d'effet ne
Source : Greyhawk Adventures subissent aucune pénalité, même si elles y font face. Les créatures ne
possédant pas d'yeux ou aveugles sont immunisées à ce sort.
Portée: 60 mètres + 20 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Durée: 2 heures + ½ heure / niveau Fléau des Anobions de Bigby Évocation
Temps d'incantation: 1 "Bigby's bookworm bane"
Zone d'effet: spéciale Source : Greyhawk Adventures
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une particule lumineuse entièrement sous le contrôle du Portée: 20 mètres
lanceur. La lumière émise par la particule peut augmenter ou diminuer Éléments: V, S, M
suivant la volonté du lanceur, s'étendant depuis la luminosité éclatante Durée: 1 tour/niveau
d'un sort de lumière à celle minuscule d'une flamme de chandelle. Le feu Temps d’incantation: 1
follet peut voleter d'un endroit à l'autre suivant les désirs du lanceur, tel Zone d’effet: spéciale
qu'il reste dans la portée du sort. Le feu follet peut être appelé afin de Jet de sauvegarde: aucun
stationner à ôté de la tête du lanceur comme source de lumière pour une Ce sort est utilisé pour traquer et détruire l’un des ennemis le
lecture. Le feu follet ne peut pas être ciblé sur un objet ou une créature. plus craint du mage: l’anobion. Lorsqu’il est jeté, le sort crée une
Il n'existe que comme une particule de lumière dans l'air. L'élément main qui part à la recherche des vers se trouvant dans la bibliothèque
matériel est une luciole vivante. et les détruit dès qu’elle en trouve un. La main peut ainsi parcourir
100 livres ou parchemins par round, cherchant et trouvant les
anobions avec 95% de chance de détection. Une fois qu’un ver est

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trouvé, la main poursuit l’anobion partout où il va, l’attaquant avec les Jet de sauvegarde: annule
capacités d’un guerrier de niveau égal à celui du magicien. Un coup Le bénéficiaire de ce sort devient exceptionnellement léger dans
réussi de la part de la main signifie la mort de l’anobion. La main l’eau. Il flottera à la surface de l’eau comme un morceau de liège, en
possède une force de 8, ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et les transportant jusqu’à 5 kg de “bagage” par niveau du lanceur. Les
parchemins à la poursuite d’un anobion fuyant. La main ne peut être créatures devant respirer de l’air, bénéficiant de ce sort sont
endommagée par des attaques physiques, mais elle peut être détruite si protégées de la noyade à moins qu’elles soient empêchées de
elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points de dégâts ou plus. remonter à la surface. Le sort de flottaison de donne pas la
La main est incapable d’accomplir une autre action que celle pour compétence de natation, mais permet de garder un personnage à la
laquelle elle a été créée. Bigby utilise régulièrement ce sort pour garantir surface, où il peut respirer, du moins jusqu’à ce que le sort s’achève.
la conservation de sa bibliothèque.
Si le jeteur touche un objet plutôt qu’une créature, il pourra faire
L’élément matériel de ce sort est un gant de cuir solide de la taille flotter un objet pesant au maximum 5 kg par niveau d’expérience.
d’une main d’enfant. (Ceci est plus dur que de faire flotter une créature, qui en raison de sa
nature est déjà capable de flotter.) Par exemple, un magicien
Fléau des Eaux Abjuration expérimenté pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre du
fond des mers.
"Waterbane"
A près de 15 m par round, la remontée est douce, mais le
Source : Arabian Adventures bénéficiaire sera arrêté s’il rencontre un obstacle. Une créature
flottante se déplace normalement; le sort n’interfère pas dans la
Portée: toucher natation ou les mouvements, même si le bénéficiaire plonge ou nage
Éléments: V, S, M vers les profondeurs. Cependant, dès qu’il s’arrête de nager, il
Durée: 1 jour ou 1 jour/niveau remontera vers la surface. Il n’y a aucun effet néfaste à cette
Temps d’incantation: 1 remontée rapide, quelle que soit la profondeur d’origine.
Zone d’effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel du sort est un morceau de liège. Le magicien
doit le mordre lorsqu’il jette le sort.
Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à un objet de
n’être jamais mouillé. Il offre une protection contre l’eau dans son
élément liquide — l’eau salée, comme l’eau douce. Il n’offre rien contre Fonte Altération
les acides corrosifs et les poisons, même s’ils sont dilués dans l’eau. De
plus, ce sort n’a aucun effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan
"Melt"
Elémentaire de l’Eau. Source : Oriental Adventures
Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une Portée: 10 mètres
piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant être mouillé. Le Éléments: V, S, M
sort n’empêche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer sous Durée: 1 round/niveau
l’eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas le faire. Il permet Temps d’incantation: 3
cependant de garder au sec le bénéficiaire et toutes ses possessions, Zone d’effet: un mètre cube de glace ou 2 mètres cubiques de
durant un jour. neige/niveau
Lorsqu’il est jeté sur un objet, fléau des eaux le rend complètement Jet de sauvegarde: spécial
imperméable durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un Ce sort permet au magicien d’élever la température dans une
tonneau protégé par un fléau des eaux peut être jeté à la mer et récupéré zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée du sort.
quelques jours plus tard sans que ce qu’il contient soit mouillé. Les créatures composées de froid para-élémentaire ou venant de
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de cire et du régions froides subissent 2 points de dégâts par niveau du mage si
papier. elles sont sujettes à ce sort, jusqu’à un maximum de 20 points de
dégâts, et la moitié si elles réussissent un JS contre les Sorts.
Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke Altération Les éléments matériels de ce sort sont quelques cristaux de sel et
une pincée de suie.
"Otiluke's bubbling buoyancy"
Source : Greyhawk Adventures
Force Fantasmagorique Illusion/Fantasme
Portée: 20 mètres/niveau "Phantasmal force"
Éléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 tour/niveau
Temps d’incantation: 1 Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Zone d’effet: 50 kg/niveau Eléments : V,S,M
Jet de sauvegarde: aucun Durée : Spéciale
En utilisant ce sort, un mage peut permettre à des objets Temps d’Incantation : 1
normalement incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de Zone d’Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres carrés/niveau
cristal emplies d’air. Jusqu’à 50 kg de matière par niveau du jeteur Jet de Sauvegarde : Spécial
peuvent ainsi flotter, dont l’or, le plomb, la pierre, ou une créature Ce sort crée l’illusion d’un objet, d’une créature ou d’une force
vivante. Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface s’il est dans la quelconque, dans la limite de sa zone d’effet. L’illusion est visuelle
portée du sort. et affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-
Les éléments matériels sont un morceau de chêne-liège et une vivants y sont immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni
pincée de sel de bromure. température et les effets reposants sur ces sens ne sont généralement
pas efficaces. L’illusion demeure en place jusqu’à ce qu’elle soit
frappée par un adversaire, à moins que le magicien ne la fasse réagir
Flottaison Altération en conséquence, ou bien jusqu’à ce que son créateur cesse de se
"Float" concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une
Source : Arabian Adventures attaque lui causant des dégâts).
Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqués dans le
Portée: toucher paragraphe “Illusion” de l’Appendice 2 (page 142). Les créatures qui
Éléments: V, S, M réussissent à ne pas croire à l’illusion en découvrent la véritable
Durée: 1 tour/niveau nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés si
Temps d’incantation: 1 l’information peut leur être communiquée de manière efficace. Les
Zone d’effet: 1 objet ou créature

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

créatures qui y croient en subissent les effets( voir une nouvelle fois le
paragraphe “Illusion”).
Fronde d'Etoile Altération, évocation
L’illusion peut être déplacée par le magicien dans les limites de la
zone d’effet. Le MD doit décider de l’efficacité du sort des conseils "Slingstar"
détaillés figurent à ce sujet en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie. Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
L’élément matériel du sort est un morceau de la toison d’un mouton.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Fouet Dansant de Laeral Evocation Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
"Laeral's dancing whip" Zone d'effet: 1 pierre ou bille / 3 niveaux
Source : The Seven Sisters Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 3 mètres / niveau Cette variante de projectile magique utilise le mouvement de la
Eléments: V, S, M fronde comme composante somatique et les pierres de fronde ou
Durée: 1 round / niveau billes comme composantes matérielles. Une fois lancé, le magicien
Temps d'incantation: 1 peut changer les billes ou pierre de sa fronde en projectile magique.
Zone d'effet: spéciale Les projectiles physiques sont consumés et la cible est infailliblement
Jet de sauvegarde: spécial touchée pour 1d6 points de dégâts, plus 1 points de dégâts par niveau
du lanceur. Les magiciens chargent pour un temps leur fronde
Ce sort anime un fouet ou tout morceau de bois assez petit pouvant d'énergie magique, leur permettant de transformer de multiples
être tenu d'une main par le lanceur en une arme. Le lanceur jette l'objet pierres en des rounds successifs. Par tranche de trois niveaux, un
en l'air et prononce l'incantation, et cet élément matériel devient un ligne lanceur peut créer un autre projectile, mais seulement un seul peut
de lumière translucide blanche de 1,5 mètre de long flottant dans l'air. être lancé par round (par exemple, un magicien du 10ème niveau peut
Au round suivant, le fouet dansant frappe deux fois, avec un TAC0 créer quatre étoiles en 10 rounds). Les étoiles sont affectées par tous
de 10, la créature cible choisi par le lanceur. Il inflige 1d3 + 1 points de les objets qui affectent projectiles magiques, bien qu'elles puissent
dégâts à chaque coup touché. Il continue à frapper deux fois par round pénétrer un sort de bouclier.
jusqu'à l'expiration du sort, que la cible se déplace hors de la portée du L'élément matériel de ce sort est une petite pierre ou une bille de
sort, ou que la cible meurt ou est détruite. Si la cible se déplace hors de fronde qui sera consumée par le sort.
portée du sort, le fouet flotte dans l'air attendant que la cible revienne
dans la portée du sort. La portée du sort est stationnaire autour du point
ou le lanceur ou le fouet a été créé; il ne se déplace pas avec le lanceur. Gantelet Altération, Evocation
Un fouet dansant ne peut pas changer de cible, mais il peut sentir "Gauntlet"
des créatures invisibles ou changeant de forme, et n'est pas trompé par Source : The Seven Sisters
des illusions. Il ignore les images miroirs pour frapper la véritable cible,
par exemple. Chaque fois que le fouet touche sa cible, la classe d'armure Portée: 0
effectif de la cible contre le fouet (pas contre d'autres créatures ou Eléments: V, S, M
attaques) empire de 1 point. Cependant, la cible a droit à un jet de Durée: 9 rounds
sauvegarde lors de chaque attaque du fouet. Un jet de sauvegarde réussi Temps d'incantation: 1
signifie qu'un seul point de dégât est subit par la cible. Zone d'effet: une des mains du lanceur
Un fouet dansant ne subit aucun dégât des attaques physiques, mais Jet de sauvegarde: aucun
à une vitesse de déplacement 15 (A), CA 4, et a 22 points de dégâts pour Ce sort crée un gant de force magique, translucide, silencieux,
les besoins d'autres types d'attaques. Une dissipation de la magie détruit non conducteur autour de l'une des mains du lanceur. Ce gant ne peut
un fouet dansant. Le lanceur du fouet n'a pas besoin de se concentrer pas être écrasé, donc le lanceur peut l'utiliser pour garder des portes
pour maintenir son existence et peut entreprendre d'autres incantations. ouvertes, même empêcher un lourd portail de se fermer, et ainsi de
Le fouet dansant consume le fouet original. suite, même si le lanceur enlève sa main. Le blocage reste actif
jusqu'à l'expiration du sort ou qu'une dissipation de la magie annule
Foulée Légère de Drawmij Altération le gantelet.
Le gantelet peut être utilisé pour frapper, causant 2d4 points de
"Drawmij's light step" dégâts par coup, avec le TAC0 normal du lanceur. Il est considéré
Source : Greyhawk Adventures comme une arme magique +4 pour déterminer ce qu'il peut toucher,
bien qu'il ne gagne aucun bonus de toucher ou de dégât. Il peut
Portée: toucher toucher ou porter des substances chaudes, acides, et corrosives, et des
Éléments: V, S, M liquides bouillants ou des vapeurs sans aucun danger. Les maladies
Durée: 5 rounds/niveau ne peuvent pas être transmises, ainsi les moisissures et pourritures de
Temps d’incantation: 1 momies peuvent tranquillement manipulés et ne sont pas transmises à
Zone d’effet: une créature d'autres qui toucheraient le gantelet après. Aucune substance ou
Jet de sauvegarde: aucun créature ne peut adhérer au gantelet, quelque soit la méthode utilisée.
Ce sort permet à une créature de bénéficier d’une forme de En d'autres termes, un magicien utilisant escalade d'araignée ne
lévitation très limitée. La créature marche normalement sur tout type de pourra pas, pas plus qu'un globe visqueux, que la sécrétion d'un
surface, mais se déplace si légèrement qu’elle ne laisse aucune trace gibbering mouther, un tentacule de mimic ou un sort de toile
derrière elle. Si la créature se met à charger ou à courir, la sort s’arrête d'araignée. Le gant ne peut pas tenir ou frapper avec plus de force
immédiatement. supérieure à celle du lanceur.
La créature peut aussi se déplacer sur une surface liquide, de la Les lanceurs ne peuvent pas lancer de sorts nécessitant des
même manière que sur un sol solide, mais la vitesse de déplacement est éléments somatiques tant que le gantelet est sur l'une de leurs mains.
réduite de moitié. La foulée légère ne permet pas à une créature de Il peut être dissiper instantanément, par la volonté du lanceur, même
marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues océanes, puisque de loin. Une fois dissipé, il ne peut pas être rappelé sans relancer un
le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ de lévitation. Le autre sort de gantelet.
sort empêche la créature de pouvoir activer des trappes piégées. Il ne L'élément matériel de ce sort est un morceau de verre clair ou un
permet pas à la créature de sauter plus haut ou du haut d’une falaise sans cristal aussi grand que la paume du lanceur.
encourir de dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse de déplacement de
la créature de 50%.
Les éléments matériels sont un morceau de fourrure de patte de chat
et une plume de canard.

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Les éléments matériels de ce sort sont un peu de glace et une


goutte d'huile.
Enchantement /
Gentil Souvenir de Nybor Charme
"Nybor's gentle reminder" Glisse Conjuration
Source : Spellbound "Grease"
Source : Manuel du Joueur
Portée: 10 mètres
Eléments: V Portée : 10 mètres
Durée: 1 round Éléments : V,S,M
Temps d'incantation: 1 Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d'effet: 1 créature Temps d’Incantation : 1
Jet de sauvegarde: annule Zone d’Effet : Zone carré de 3 mètres x 3 mètres
Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui Jet de Sauvegarde : Spécial
désirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus rapidement. Les Un sort de Glisse couvre une surface matérielle d’une couche de
victimes ressentent une violente pointe de douleur qui les immobilisent matière graisseuse. Toute créature pénétrant dans cette zone, ou s’y
et empêchent toute action pendant un round. Tous les jets de sauvegarde trouvant au moment de l’invocation du sort, doit réussir un jet de
de la victime durant ce round se font avec une pénalité de -2. Le sort sauvegarde contre les Sorts sous peine de glisser, de perdre
n'inflige pas de dégât physique. l’équilibre et de tomber. Si elle réussit son JS, elle peut atteindre la
surface non graissée la plus proche à la fin du round. Les créatures
Evocation, qui demeurent dans la zone bénéficient d’un jet de sauvegarde à
Glaçon de Gemidan chaque round, jusqu’à ce qu’elles en soient sorties. Le MD doit
Elémentaire eau
ajuster les JSs en fonction des circonstances. Exemple: une créature
"Gemidan's Icicle" chargeant sur un plan incliné brusquement rendu glissant a peu de
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) chances d’éviter les effets du sort, mais est presque assurée de sortir
de la zone affectée!
Portée: 20 mètres / niveau Le sort peut aussi être utilisé pour poser une couche de graisse
Eléments: V, S, M sur un objet corde, échelons, poignée d’arme, etc. Les objets
Durée: un round matériels non utilisés sont affectés automatiquement. S’ils sont
Temps d'incantation: 1 maniés par une créature, celle-ci bénéficie d’un jet de sauvegarde
Zone d'effet: une cible ou créature contre les Sorts pour éviter l’effet. Si le premier JS est manqué,
Jet de sauvegarde: aucun l’objet est lâché aussitôt.
Quand ce sort est lancé, il conjure un éclair bleu glacial qui se Il est nécessaire de lancer un JS par round de tentative
précipite vers sa cible désignée comme un projectile magique. Il fait 1d4 d’utilisation de l’objet. Le magicien peut mettre fin au sort par un
points de dégâts à un adversaire (2d4 à des créatures du feu ou simple mot. S’il ne le fait pas, l’effet se prolonge durant trois rounds
l'utilisant) et crée une couche de 2,5 cm d'épaisseur de glace sur 9 cm plus un round par niveau.
tout autour de son point d'impact. Le sort a été créé pour toucher les
adversaires dans les yeux (les aveuglant pour un round) ou sur leurs L’élément matériel est un morceau de saindoux ou de beurre.
mains (empêchant toute incantation pour un round), la zone ciblée doit
être désignée au moment du lancement. La glace se transforme en brume Grêle de Pierres Conjuration/Convocation
après un round.
"Hail of stone"
Cette variante de boule de neige de Snilloc a été créé par Gemidan,
le plus jeune apprenti de Khelben Blackstaff. Tout comme le sort Source : Oriental Adventures
apparenté, il a les bénéfices d'une plus grande portée à haut niveau et
peut être utilisé contre des objets (déclenchant des pièges ou plaçant de Portée: 36 mètres
la glace sur les torches pour éteindre les lumières, etc.). Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
L'élément matériel de ce sort est un morceau d'ivoire ou un peu de Temps d’incantation: 1 round
neige. Zone d’effet: 4,5 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Glissade Altération En lançant ce sort, le magicien conjure une pluie de pierres dans
la zone d’effet, infligeant des dégâts aux créatures et aux objets s’y
Source : College of Wizardry trouvant. Un jet de toucher est requis pour chaque créature, avec la
chance normale du magicien. Si le jet est réussi, la créature est
Portée: 60 mètres
touchée par une ou plusieurs pierres tombant du ciel. La quantité des
Eléments: V, S, M
dégâts infligés s’élève à 1d3 par niveau du magicien, jusqu’à un
Durée: 1 tour
maximum de 10d3. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone
Temps d'incantation: 1
d’effet peuvent être frappées par ces pierres.
Zone d'effet: 1 créature ou plus
Jet de sauvegarde: spécial L’élément matériel du sort est un morceau de jade, valant au
moins 1 po et qui est jeté vers la cible visée.
Ce sort rend extrêmement glissants les pieds (ou les bottes) d'une
créature distante de moins de 60 mètres. Elle doit réussir un test de
dextérité chaque fois qu'elle désire effectuer une action, sous peine de Griffes de Velsharoon Nécromancie
tomber (les monstres n'ayant pas de score de dextérité simulent leur test
par un jet de sauvegarde contre la paralysie). Dans le cas d'action "Claws of Velsharoon"
entraînant un mouvement complexe (course, combat au corps à corps, Source : Powers & Pantheons
etc.), le test est assorti d'un malus de 2 (-2 pour le jet de sauvegarde). Il
faut un demi-round pour se redresser, et encore, à condition de réussir un Portée: toucher
autre test de dextérité. L'effet du sort se prolonge jusqu'au terme de la Eléments: V, S, M
durée normale, à moins qu'il ne soit dissipé auparavant. Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 par griffe
Au 3ème niveau, le magicien peut affecter 2 créatures au lieu d'une. Zone d'effet: 1 membre coupé par niveau
Au 6ème, ce total monte à 4, puis à 5 (le maximum) au 9ème niveau. Jet de sauvegarde: aucun
Toutes les créatures affectées en même temps doivent se trouver Ce sort permet au lanceur d'animer une crawling claw (voir
dans un carré de 6 mètres de côté. bestiaire monstrueux) par niveau d'expérience. Une fois crées, les

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crawling claws peuvent être dirigées par les ordres télépathique de leur
créateur ou peuvent avoir les mêmes devoirs qu'un squelette. Si par la
suite l'une des crawling claws est détruite, le lanceur peut animé d'autres Hypnotisme Enchantement/Charme
membres, mais le nombre total de crawling claws animés ne pourra "Hypnotism"
jamais dépasser le niveau du lanceur. Source : Manuel du Joueur
L'élément matériel de ce sort est un nombre de membres coupés égal
au nombre de crawling claws à animer. Portée : 5 mètres
Éléments : V,S
Durée : 1 round + 1 round/ niveau
Hantise Illusion/Fantasme Temps d’Incantation: 1
"Spook" Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde : Annule
Le magicien force 1 d6 créatures se trouvant dans la zone d’effet
Portée : 0 à être sensible à une suggestion. Les gestes liés à ce sort doivent être
Éléments : V,S monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable (voir le sort
Durée : Spéciale de magicien de niveau 3 Suggestion) peut être dictée à la victime.
Temps d’Incantation : 1 Celle-ci doit être formulée après l’invocation de l’hypnose. Jusqu’à
Zone d’Effet : 1 créature se trouvant à moins de 10 mètres ce moment, le succès du sort demeure inconnu. La suggestion est très
Jet de Sauvegarde : Annule faible et doit être orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit
Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs parler un langage que la victime peut comprendre.
naturelles de sa victime. Grâce à ce sort, il apparaît aux yeux de sa Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent
victime comme la chose la plus inamical que la victime peut concevoir. pas sous hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou
Sans connaître réellement la façon dont il est perçu, le magicien hostiles, bénéficient d’un bonus de +1 a +3 sur leur JS. Si le sort est
s’avance vers la victime de façon menaçante. lancé sur une créature qui croise le regard du magicien, un pénalité
Si le jet de sauvegarde contre les Sorts n’est pas réussi, la créature de -2 s’appliquera sur son JS. Une créature qui rate son jet de
se retourne et s’enfuit à sa vitesse maximale, cependant elle ne lâche pas sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien l’ait hypnotisé.
les objets qu’elle tient en main. Le jet de sauvegarde s’effectue avec une
pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux d’expérience du magicien, jusqu’à Identification Divination
un maximum de -6 au niveau 12.
"Identify"
Notez qu’un 20 naturel (non modifié) est automatiquement
considéré comme un succès, quelle que soit la pénalité appliquée. Bien Source : Manuel du Joueur
que le magicien ne poursuive pas réellement sa victime, un fantasme
crée par celui-ci s’en occupe. Chaque round suivant, la créature Portée : 0
bénéficie d’un jet supplémentaire, ce qui peut lui permettre de briser Éléments : V,S,M
l’illusion. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures possédant une Durée : 1 round/niveau
intelligence d’au moins 2. Il n’affecte pas les mort-vivants. Temps d’Incantation : Spécial
Zone d’Effet : 1 objet/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Harpe Fantôme Evocation Lorsqu’un sort d’Identification est utilisé, le magicien peut alors
"Ghostharp" identifier les objets magiques qu’il touche. Les huit heures précédant
Source : The Seven Sisters l’utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en
ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras
Portée: 0 magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro.
Eléments: S, M Lorsque le sort est lancé,, chaque objet doit être tenu à son tour par le
Durée: 1 round / niveau magicien. Toutes les conséquences possibles de cette manipulation
Temps d'incantation: 1 frappent alors celui-ci, et peuvent même interrompre le sort, bien que
Zone d'effet: spéciale le magicien bénéficie des jets de sauvegarde applicables.
Jet de sauvegarde: aucun La chance d’obtenir une information au sujet d’un objet n’est
Ce sort permet à un lanceur de silencieusement et discrètement de seulement que de 10% par niveau du magicien jusqu’à concurrence
refaire entendre la musique d'une harpe, jouée par lui plutôt ou en sa de 90% (le jet est effectué par le MD, un résultat de 90 à 95 ne
présence. Le volume et l'origine apparente de la musique sont sous le procure aucune réponse, tandis que celui de 96 à 100 peut causer une
contrôle du lanceur. Des chants et des mots ne peuvent pas être divination erronée. Le magicien peut identifier un nombre d’objet ou
retranscris par ce sort, mais des messages, ou des signes de un nombre de pouvoirs égale à son niveau. Par exemple, un magicien
reconnaissances, et même des déclenchements magiques peuvent être de niveau cinq pourrait tenter de déterminer la nature de cinq objets
délivrés par la bonne chanson jouée de la bonne manière. différents, de cinq fonctions différentes d’un même objet ou toute
combinaison intermédiaire, mais ne pourrait tenter plus d’un essai sur
Le sort peut être utilisé pour jouer plusieurs chansons, dans une fonction particulière.
n'importe quel ordre et volume comme si elles provenaient de différentes
directions et distances, tant que toutes ces musiques ont été entendues Si l’une des identifications échoue, le magicien ne pourra plus
quand le sort a été mémorisé, et que la durée du sort n'est pas dépassé. rien apprendre au sujet de cet objet précis avant d’avoir progressé
Des silences peuvent êtres placés par le lanceur entre les morceaux ou d’un niveau. Notez que certains objets, tels que les grimoires
entre les répétitions du même morceau. magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés ainsi.
Le lancement de ce sort nécessite seulement que la peau du lanceur Le sort ne permet pas d’obtenir le nombre de bonus ou s’il y a
touche directement un petit modèle de harpe (qui peut se trouver dans des charges, seule une indication qualitative est perçu Très Grand
une poche ou sous des vêtements), et qu'il désire le déclenchement de la (81%-100%o du total de charge ou des bonus), Grand (61%-80%),
musique. La harpe modèle disparaît comme le sort prend effet. Ce sort Modéré (41%-60%), Petit (6%-40%) ou infime (5 charges ou moins).
est généralement utilisé pour distraire des adversaires ou des ravisseurs, Le résultat infime s’impose toujours, aussi un anneau de trois
impressionner des gens avec les pouvoirs du lanceur, ou pour faire au souhaits disposant de toutes ses charges n’apparaîtra que très
personnes que le lanceur est un harpiste ou qu'un harpiste se trouve à faiblement chargé.
proximité. Après avoir jeté le sort et déterminé ce qu’il pouvait apprendre,
le magicien perd 8 points de Constitution. Il devra se reposer pour
regagner le points au rythme de 1 point par heure de sommeil. Si
cette perte fait chuter sa Constitution en dessous de 1, il tombe dans
l’inconscience et n’en sort pas avant d’avoir retrouvé la totalité de sa

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Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un s’éveille si elle est secouée, frappée ou dérangée. De forts bruits ont
personnage inconscient). 50% de chances de réveiller la personne et des actions telles que les
Les éléments matériels de ce sort comprennent une perle (d’au cris le feront certainement.
moins 100 po.), et une plume de hibou trempée dans du vin. L’infusion L’élément matériel de ce sort est une abeille vivante ou un autre
de ces derniers étant bue avant le début de l’incantation. Si une Pierre de insecte piquant.
Chance est réduite en poudre et mêlée au breuvage, la divination devient
beaucoup plus puissante: les bonus et les nombres de charges exacts
peuvent être déterminés et toutes les fonctions d’un même objet peuvent Isolation Abjuration, Altération
être révélées par une seule manipulation. Si le MD le désire, il pourra "Insulation"
aussi permettre au magicien d’apprendre certaines des propriétés d’une Source : Volo's Guide to All Things Magical
relique.
Portée: toucher
Immunité à l'Adhérence Abjuration, Altération Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau
"Immunity to adherence" Temps d'incantation: 1
Source : Drow of Menzoberranzan (box set) Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Ce sort donne à une créature une résistance temporaire à tous les
Eléments: V, S, M effets ou sorts électriques. Le bénéficiaire du sort a un bonus de +3
Durée: 1 round / niveau aux jet de sauvegarde contre de telles formes d'attaques, et tous les
Temps d'incantation: 3 dégâts subis sont réduits de moitié (arrondissez à l'inférieur, mais
Zone d'effet: créature touchée jamais en dessous de 1 point). Ainsi, si l'effet permet un jet de
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarde et si le jet de sauvegarde échoue, la créature protégée
Ce sort confère au lanceur ou à un autre individu touché une subie la moitié des dégâts. Si le jet de sauvegarde est réussi,
immunité temporaire aux toiles d'araignées naturelles et magiques, aux seulement un quart des dégâts est subi.
globes visqueux (comme ceux qui sont produits par un bâton de globes L'élément matériel de ce sort est un morceau de caoutchouc de 3
visqueux), aux sécrétions collantes et aux propriétés naturelles cm. Il doit être placé entre le pied du bénéficiaire (botté ou non) et le
"collantes" des sables mouvants, des tentacules de mimic, et similaires. sol. Pour que le sort effectif le bénéficiaire doit être en contact
Ces dangers ni ne gênent ni ne collent au bénéficiaire du sort, qui peut se permanent avec. Si les conditions sont humides, p. ex. le bénéficiaire
déplacer et agir normalement. marche dans de l'eau, ou dans une tempête, le bonus au jet de
Les éléments matériels de ce sort sont une graine de pissenlit ,et une sauvegarde est réduit à +1. La résistance aux dégâts reste inchangée.
goutte d'eau, d'alcool, de larmes ou de salive.
Evocation, Elémentaire
Insecte Electrique Altération, Evocation Jambiya de Sable terre
"Ligthning bug" "Sand jambiya"
Source : Volo's Guide to All Things Magical Source : FR13 : Anauroch

Portée: 15 mètres + 10 mètres / niveau Portée: touchée


Eléments: V, S Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Durée: 1d6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 créature ou cible Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Une autre des variations de sorts de Gemidan qui lie projectile Ce sort transforme une poignée de sable en une lame métallique
magique avec poigne électrique, ce sort permet au lanceur de générer un très affûtée. Elle est aussi dure que l'acier, mais n'est pas affectée par
missile d'énergie électrique et de le lancer infailliblement vers une cible. des forces magnétiques ou la chaleur, et n'est pas très conductrice.
Quand il touche la cible (ou un conducteur électrique en contact avec le Elle ne peut pas être plus longue que deux fois la largeur de la main
corps de la cible), insecte électrique se décharge, faisant 1d6 points de du lanceur, ni ne peser plus de deux fois le poids de la main. Elle
dégâts, plus un point par niveau du magicien (jusqu'à un maximum du cause 1d4+1 points de dégâts, et est considérée comme une arme
15ème niveau). Par exemple, un magicien du 11ème niveau générera un magique.
projectile électrique de 1d6+11 points de dégâts. Un jambiya de sable redevient du sable si il est dissipé, sur un
ordre mental du lanceur, ou instantanément lors de la mort du
Insectes Somnolents lanceur. Ce sort peut être combiné avec le sort jambiya volant.
Conjuration/Convocation
"Drowsy insect"
Source : Oriental Adventures Jambiya de Sable Évocation
"Sand jambiya"
Portée: 18 mètres Source : Arabian Adventures
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée Portée: toucher
Temps d’incantation: 1 round Éléments: V, S, M
Zone d’effet: 4,5 mètres carrés/niveau Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: annule Temps d’incantation: 1
Ce sort conjure un petit nuage d’insectes piquant dans la portée du Zone d’effet: un objet
sort. Cet essaim d’insectes bourdonne dans toute la zone d’effet et Jet de sauvegarde: aucun
affecte tous ceux s’y trouvant, à moins qu’ils ne soient protégés par du Ce sort transforme une poignée de sable en une lame métallique
feu, du froid ou de la fumée. Bien que les dards et les morsures des tranchante de couleur grise. Comme un jambiya (une sorte de dague),
insectes ne causent aucun dégât et sont guère sentis, tous ceux qui se elle est tranchante des deux côtés et incurvée. La lame ne peut
trouvent dans la zone d’effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre mesurer plus de deux fois la taille de la main et ne peut peser plus de
le Poison. S’il est réussi, le sort n’a aucun effet sur la créature; s’il est 2,5 kg. (Le jeteur détermine la taille.) L’arme est aussi dure que
raté, la créature tombe immédiatement dans un sommeil léger et reste l’acier, mais ne peut être affectée par les forces magnétiques, ni par
endormie pour 2d6 rounds à moins qu’elle ne soit réveillée. La victime la chaleur, et elle n’est pas un bon conducteur.

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Le jambiya de sable inflige 1d4+1 points de dégâts. Elle est surface et la température de tout objet ou substance mis en
considérée comme une arme +1. Un jambiya de sable se transforme en contact avec la main correspondante du corps.
poussière dans les conditions suivantes: lorsqu’elle est dissipée, sur Le type et le nombre d'organes sensoriels est choisi par le
ordre du jeteur, à la mort ou perte de conscience du jeteur et à la fin de la magicien au moment de l'incantation, et ne peut pas être changé
durée du sort. pendant la durée du sort. Le lanceur collecte toutes les informations
Lorsqu’il est combiné avec un jambiya volant, ce sort peut créer une sensorielles à partir d'un seul organe (œil, oreille, narine, moitié de la
arme aérienne. langue, ou une main) appartenant au corps ou au mort-vivant. Cet
organe n'a pas besoin d'être attaché au reste du cadavre pour que le
sort fonctionne.
Lecture de la Magie Divination
Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut toujours voir /
"Read magic " entendre / sentir / goûter / toucher normalement avec d'autres (non
Source : Manuel du Joueur liés) organes. Par exemple, un nécromancien récupère l'œil gauche
sur cadavre frais (en réussissant un test de la compétence anatomie)
Portée : 0 et le place sur une étagère haute, avec une vue stratégique sur la porte
Éléments : V,S,M principale. Si le sort est lancé maintenant, l'œil gauche du magicien
Durée : 2 rounds/niveau serait capable de voir au travers de l'œil gauche du corps et
Temps d’Incantation : 1 round d'espionner tous les visiteurs, tandis que son œil droit reste normal.
Zone d’Effet : Spéciale De plus, si la cible de ce sort est un zombie, la magie permet au
Jet de Sauvegarde : Aucun lanceur de donner des ordres simples au mort-vivant grâce à se lien.
Grâce à ce sort, le magicien peut lire sur des objets (livres, Les ordres ne peuvent pas faire plus de quatre mots et ne peuvent
parchemins, armes, etc.) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon concerner que les déplacements de la créature (tourner à gauche,
totalement incompréhensibles. Notez que les textes déjà lus incluant ses monter deux marches, et ainsi de suite). Si soit le lanceur ou le mort-
livres personnels lui sont toujours compréhensibles. Ce déchiffrage ne vivant se déplace au-delà de la portée du sort, les effets sont annulés.
déclenche généralement pas l’effet magique noté dans le texte, sauf dans Lien corporel n'octroie aucune animation aux tissus morts; si il est
certains cas. La durée de ce sort est de deux rounds par niveau lancé sur un cadavre, il reste stationnaire pour la durée du sort.
d’expérience du magicien. Celui-ci peut lire une page (ou son L'élément matériel est un corps frais ou un zombie nouvellement
équivalent) par round. créé. A moins qu'une magie de préservation ait été employée pour
Il lui est nécessaire pour utiliser le sort de posséder un cristal pur ou protégée le pourrissement des organes sensoriels du corps (comme
un prisme minéral intacte. embaumement ou lier l'âme), ce sort ne peut pas être utilisé sur des
restes d'une créature morte depuis plus de 1 jour par niveau du
Altération, lanceur. Ce sort nécessite aussi l'organe sensoriel approprié d'un
animal ou d'un monstre connu pour ses sens aiguisé (comme les yeux
Lien Cadavérique Nécromancie
d'un faucon, l'oreille d'un lapin, le groin d'un cochon, ainsi de suite).
"Corpse link"
Source : Complete Necromancer Handbook
Linceul de Froid Altération, Elémentaire eau
Portée: 10 mètres / niveau "Frost shroud"
Eléments: V, S, M Source : Ravenloft - Isle of the damned
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: touchée
Zone d'effet: lanceur Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: spéciale
Avec ce sort polyvalent, un magicien établi un lien sensoriel entre Temps d'incantation: 1
lui-même et un corps ou un zombie fraîchement animé d'un humain, Zone d'effet: 3 m carré / niveau
demi-humain, or humanoïde dans la portée du sort. Le lien permet au Jet de sauvegarde: aucun
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage du Ce sort permet à un magicien de couvrir une surface de la taille
cadavre ou du mort-vivant. Par tranche de trois niveaux d'expérience au- désignée d'une épaisse couche de froid. Tout type de surface peut être
delà du 1er, le magicien gagne la capacité de collecter des informations affectée, mais le sort est utilisé avec plus de profit si le froid se fond
d'un sens supplémentaire via le lien corporel. Au 4ème niveau, par avec la glace et la neige environnante, obscurcissant ainsi la surface
exemple, le magicien peut choisir jusqu'à deux sens (jusqu'à trois au 7ème couverte.
niveau, quatre au 10ème niveau, et tous les cinq au 13ème niveau).
La surface à affecter doit être assez froid pour permettre à l'eau
♦ Vue: Le lanceur peut voir ce que le corps ou le mort-vivant voit de geler. Le sort reste effectif jusqu'à ce que la température remonte
comme s'il regardait avec les yeux de la créature. suffisamment afin de permettre la fonte de la glace et de la neige
♦ Ouïe: Le magicien peut maintenant entendre d'une oreille, environnante. Dans un climat arctique, le sort peut être permanent.
exactement comme s'il se trouvait à la place du corps (si c'est un Réchauffer la surface affectée fait fondre la glace
magicien / voleur, le lanceur peut utiliser aussi sa capacité temporairement, mais si la température est suffisamment basse, la
d'entendre les bruits). glace se reforme un round après.
♦ Odorat: D'une narine, le lanceur peut maintenant sentir les choses L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de verre
comme s'il était à la place actuelle du corps. Le sort masque l'odeur mélangée à quelques gouttes d'eau.
de putréfaction du cadavre (s'il y a lieu) afin que de subtiles
variations d'arôme (comme l'odeur d'une rose) puissent être
détectées. Localisation de Restes Divination, Nécromancie
♦ Goût: Le lanceur peut goûter n'importe quelle substance qui est "Locate remains"
introduite dans la bouche du corps. La substance (qui peut être Source : Complete Necromancer Handbook
solide ou liquide) goûte exactement comme si le magicien l'avait
placée sur sa langue. Cela peut être spécialement utile quand on Portée: 0
recherche du poison dans la nourriture ou quand on identifie des Eléments: V, S, M
potions inconnues. Heureusement, le goût du pourrissement des Durée: 1 tour + 5 rounds / niveau
chairs est masqué par le sort. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 m de long + 1,5 m / niveau
♦ Toucher: Le lanceur gagne la capacité de sentir la texture et les
Jet de sauvegarde: aucun
conditions d'environnement, avec une seule main, comme s'il était
à la place du corps. Le magicien peut apprécier la texture de la Ce sort règle le lanceur sur les restes physiques de créatures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

mortes dans la zone d'effet. Localisation de restes détectera ainsi Ce sort permet au lanceur de conjurer une faible lueur blanchâtre
facilement la présence de corps non enterrés ou des morts-vivants ressemblant à un lumière de lune, centrée sur un objet dans la portée.
corporels (tels que les squelettes, zombies, ou ghasts), mais n'aura aucun L'objet choisi pour être illuminé doit avoir une taille humaine ou
effet sur les morts-vivants incorporels (comme les fantômes ou les inférieure. Les objets plus grand ne sont que partiellement illuminés
spectres). La zone d'effet s'étend le long d'un chemin de 3 mètres de (Par exemple, une lueur sur un mur). Les habits ou l'équipement d'un
large, faisant face à la direction courante du lanceur. Détecter dans une adversaire attaquant dans les ténèbres peuvent être choisis, mais le
direction requiert un round, durant lequel le lanceur reste sans bouger en focus du sort doit être visible; le lanceur ne peut pas choisir
se concentrant. d'illuminer une partie d'un adversaire invisible. Les objets choisis,
Localisation de restes n'est que peut affecté par les murs ou les même ceux portés par un adversaire, n'ont le droit à un jet de
obstacles, bien que la zone d'effet décroisse (à 3 mètres + 30 cm / sauvegarde contre les sorts afin d'éviter d'être illuminé que s'ils
niveau) par plus de 7 cm de pierre, 30 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm portent déjà un enchantement.
de métal. Lueur Lunaire annule et est annulé au contact de tout type de
Dans la plupart des utilisations, le sort localise précisément tous les ténèbres magiques. Elle n'est pas suffisamment brillante pour
restes physiques d'individus dans la zone d'effet, quelque soit le sexe, permettre la lecture, mais de grandes inscriptions simples, claires ou
l'espèce, et son statut de mort-vivant. Ce sort n'octroie aucune des marques familières peuvent être discernées.
connaissance concernant l'identité (ou la nature du mort-vivant) des
restes; seul les localisations des corps dans la zone d'effet sont connus. Lumière Altération
Si un objet personnel ou un petit fragment du décédé est disponible au
moment de l'incantation, le sort peut être utilisé pour localiser les restes "Light"
de cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne réagira pas à la Source : Manuel du Joueur
présence d'autres restes à l'exception de ceux de l'individu recherché.
A la fois la version générale et spécifique de ce sort n'ont aucun Portée : 60 mètres
effet si elles sont lancée sur une créature vivante. Éléments : V,M
Durée : 1 tour/niveau
L'élément matériel de ce sort est soit un petit os provenant d'un Temps d’Incantation : 1
cadavre humain (pour la version générale), soit un habit ou une Zone d’Effet : Sphère de 7 mètres de rayon
possession personnelle, ou une mèche de cheveux (pour la version Jet de Sauvegarde : Spécial
spécifique). Ce sort est populaire dans les régions ayant de stricts
coutume d'enterrement. Ce sort crée une lueur équivalente à celle d’une torche, dans un
rayon déterminé autour de son centre. Les objets se situant au delà de
cette limite, dans l’obscurité, peuvent au mieux être perçus comme
Lueur de Cadavre Altération/Nécromancie des formes sombres et vagues. Le sort est centré sur un point choisi
par le magicien et doit être visible par celui-ci. La lumière peut surgir
"Corpselight" de l’air, de la pierre, du métal, du bois ou de presque n’importe
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés quelle autre substance.
Portée : 10 mètres/niveau L’effet demeure immobile à moins qu’il ne soit spécifiquement
Éléments : V, S, M centré sur un objet ou une créature mobile. Si la cible choisie est une
Durée : 1 tour/niveau créature, le jet de résistance à la magie réussi annulera le sort, alors
Temps d’incantation : 1 que la réussite du jet de sauvegarde signifie que le sort est centré
Zone d’effet : 1 corps/ niveau juste derrière la créature et non sur elle. Une lumière apportée dans
Jet de sauvegarde : aucun une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort
est lancé directement sur de telles ténèbres, les deux sorts
Ce sort fait que le corps d’un mort ou d’un mort-vivant brille d’une s’annuleront complètement ou seulement pour la durée du sort
pâle lumière. La lueur peut être blanche, jaune, verte, ambre ou rouge Lumière si le sort est confronté à un sort de Ténèbres Continues.
selon le désir du jeteur. Ce dernier peut altérer la radiance à volonté,
pourvu qu’il soit à moins de 9 mètres du corps affecté. La lumière peut Une lumière centrée sur les organes visuels d’une créature
varier du contour le plus léger à l’éclat d’une torche, permettant de lire aveugle celle-ci, infligeant une pénalité de 4 points à ses jets
ou d’effectuer des travaux minutieux. d’attaque, de sauvegarde et à sa Classe d’Armure. Le magicien peut
mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot.
La lumière est diffuse et constante et ne pénalise pas le mort-vivant
dans un combat (cf. lueur féerique). Le jeteur peut affecter une créature L’élément matériel de ce sort est soit une luciole ou un morceau
de taille moyenne par niveau ou deux créatures de petite taille, une de mousse phosphorescente.
créature de grande taille tous les deux niveaux et une de taille énorme
tous les quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose de plus grand. La Lumières Dansantes Altération
lueur ne blesse les créatures mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut
être lancé sur des morts-vivants ayant une forme matérielle, même si elle "Dancing Light"
est gazeuse (comme les âmes en peine, mais en excluant les fantômes Source : Manuel du Joueur
dont l’existence principale est située sur d’autres plans).
Les éléments matériels de ce sort sont le cadavre à affecter, une Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
pincée de salpêtre et un morceau de phosphore ou de ver luisant. Ce sort Éléments : V,S,M
peut être utilisé par les nécromanciens (magiciens spécialistes en Durée : 2 rounds/niveau
Nécromancie) mais pas par les transmuteurs (magiciens spécialistes en Temps d’Incantation : 1
Altération). Zone d’Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsqu’un sort de Lumières Dansantes est lancé, le magicien
Lueur Lunaire Altération crée à son choix de une à quatre lumières ressemblant soit à des
"Moonglow" torches et à des lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à
Source : The Seven Sisters des sphères lumineuses (telles des feux follets), soit à une silhouette
vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez semblable à une
Portée: 3 mètres / niveau créature du plan élémentaire du Feu. Les lumières dansantes se
Eléments: V, S déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne
Durée: 1 round / niveau droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une
Temps d'incantation: 1 concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler
Zone d'effet: sphère de 3 m de rayon (voir le sort de niveau 1 Lumière) et son effet disparaît si la portée ou
Jet de sauvegarde: spécial la durée sont dépassées.
L’élément matériel de ce sort est soit un morceau de phosphore,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

soit un ver luisant. victime accomplir l’acte déshonorant. Si le magicien tente de


marquer un personnage alors qu’il n’a pas assisté à la scène, le
magicien est marqué instantanément. La marque demeure jusqu’à ce
Lumière Fantôme Conjuration que le magicien s’excuse auprès de la cible pour avoir tenté de
"Ghost light" souiller son nom. Le magicien doit aussi se racheter en exécutant une
Source : Oriental Adventures tâche imposée par la personne offensée.

Portée: 36 mètres Masque Illusion


Éléments: V, S, M
Durée: spéciale "Mask"
Temps d’incantation: 5 Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
Zone d’effet: carré de 3 mètres de côté
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 0
Grâce à ce sort, le magicien conjure un éclat vert fantomatique où il Eléments: V, S
le désire dans la portée du sort. La lumière peut être utilisée pour Durée: spéciale
illuminer certains objets ou peut être façonnée de n’importe quelle Temps d'incantation: 1
manière dans la zone d’effet. De plus, le magicien peut contrôler le Zone d'effet: le visage du lanceur
déplacement de la lumière. La lumière fantôme peut être formée pour Jet de sauvegarde: aucun
ressembler à un homme puis être commandée à marcher, ou voler, par Ce sort est utilisé par des magiciens qui désirent dissimuler leur
exemple. La superstition naturelle veut que les mauvais esprits irradient identité pour une courte rencontre ou un court instant. Il ne
d’une lumière similaire à celle produite par la lumière fantôme. Les fonctionne que sur des individus qui possède un visage (bien que
créatures intelligentes ayant moins d’un Dé de Vie doivent lancer un jet plus d'une tête, si elles appartiennent au même individu, puissent être
de sauvegarde contre les Sorts en voyant la lumière fantôme. S’il est traitées), et uniquement sur des tissus vivants.
réussi, la créature résiste, mais est nerveuse. S’il est raté, les victimes Masque transforme l'apparence du visage du lanceur en une
paniquent et s’enfuient en courant pour un round. Si elles sont forme floue, ayant des yeux. Les propres yeux du lanceur
incapables de fuir, elles essayent de se dissimuler et de se cacher. Si apparaîtront à leurs places habituelles et avec leur apparence
elles sont forcées à combattre dans ces conditions, elles souffrent d’une habituelle (p. ex. un magicien aveugle d'un œil ne montrera que son
pénalité de -2 aux jets de toucher. œil "valide"; et celui qui a plusieurs yeux les montrera tous, même
L’élément matériel du sort est un morceau de phosphore. s'il essaye de les cacher ou de les fermer durant ce sort). Cet effet ne
pourra déjouer une vision véritable ou une magie qui déjoue les
illusions, et dans tous les cas ne dure de 2 à 3 rounds (chiffre pair: 2
Mains Brûlantes Altération round, impair: 3 rounds; le lanceur n'a aucun contrôle sur la durée).
"Burning hands" Le sort ne dissimule pas la couleur ou la coupe des cheveux, la
Source : Manuel du Joueur couleur générale de la peau, la forme des oreilles, et ainsi de suite, et
ne peut donc que rarement dissimuler la race du lanceur.
Portée : 0
Eléments : V,S Message Altération
Durée : Instantanée
Temps d’Incantation : 1 "Message"
Zone d’Effet : Le magicien Source : Manuel du Joueur
Jet de Sauvegarde : 1 /2
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes ardentes jaillit Portée : 0
de ses doigts. Il doit placer ses mains de façon à projeter un évantail de Éléments : V,S,M
flammes, long de 2 mètres en un arc horizontal d’environ 120 degrés Durée : 5 rounds/niveau
face à lui. Toute créature se trouvant dans cette zone reçoit 1d3 points de Temps d’Incantation : 1
dégât plus 2 points par niveau du magicien, jusqu’à un maximum de 1d3 Zone d’Effet : Spéciale
+ 20 points. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne reçoivent Jet de Sauvegarde : Aucun
que la moitié des dégâts. Les matières inflammables touchées par le feu Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut chuchoter des
brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois mince, etc). Il est possible de messages et recevoir des réponses en minimisant ses chances d’être
les éteindre lors du round suivant, à condition de n’entreprendre aucune entendu.
autre action. Au moment de l’invocation, il désigne du doigt, en secret ou
ouvertement, chaque créature devant être incluse dans l’effet du sort,
Marque Honorifique Altération jusqu’à un maximum d’une créature par niveau. Quand le magicien
chuchote, le message se transmet en ligne droite à toutes les créatures
Source : The Complete Sha’ir’s Handbook concernées se trouvant à moins de 10 mètres, plus 3 mètres par
niveau du magicien. Celles-ci peuvent alors chuchoter une réponse
Portée: 3 mètres/niveau qui sera entendu par le magicien. Notez que celui-ci et les
Éléments: V bénéficiaires de son sort ne doivent être séparés par aucun obstacle
Durée: permanente jusqu’à enlèvement (voir ci-dessous) physique. Le message doit être formulé en un langages que parle le
Temps d’incantation: 1 round magicien et pour être compris, un langages reconnu des créatures
Zone d’effet: une créature visées. Ce sort est principalement utilisé pour tenir de rapides
Jet de sauvegarde: aucun conciliabules privés lorsque son magicien ne désire pas être entendu.
Ce sort est lancé pour marquer des individus que le magicien a vus L’élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin.
accomplir des actions peu honorables. La marque honorifique est
généralement une ligne noire qui coupe les yeux ou le visage le long du
nez. La marque est instantanément reconnaissable par tous, et ils Métamorphose des Liquides Altération
traiteront un personnage ainsi marqué comme s’il était d’une station "Metamorphose liquids"
inférieure de deux niveaux à la réelle.
Source : Recueil de Magie
Le seul moyen d’enlever la marque est de racheter ses actions. Une
fois que ceci est fait, la marque disparaît et le personnage ne peut plus Portée : Toucher
être marqué pour cette action. Éléments : V, S, M
Bien qu’il n’y ait jamais de jet de sauvegarde autorisé pour les Durée : permanente
victimes de ce sort, le magicien doit cependant avoir vu lui-même la Temps d’incantation : 1 round

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Zone d’effet : 27 litres/niveau autre créature similaire, ou créer une monture à partir d’ossements.
Jet de sauvegarde : spécial La monture ainsi créée est sous le contrôle mental du magicien et
Ce sort transmute un type de liquide en une quantité égale d’un peut être montée par une ou plusieurs créatures et/ou porter un
fluide différent non-magique (eau, vin, sang, huile, cidre, etc.). Le mage fardeau, jusqu’à un maximum de poids équivalent à 3.000 po.
doit toucher le fluide lui-même (et non seulement le récipient) pour que Surcharger une monture, ou tenter d’en créer une à partir
le sort prenne effet. d’ossements insuffisants, gâche la magie. Des os brisés peuvent
cependant être utilisés.
Les liquides magiques (comme les potions) ont un jet de sauvegarde
contre la désintégration avec un bonus de +3 pour éviter les effets du Une monture morte-vivante est inintelligente et ainsi, n’est pas
sort. Les fluides peuvent être transmutés uniquement en liquides non affectée par la magie de l’école d’enchantement/charme, est
magiques; il n’est pas possible de changer un liquide magique en un d’alignement neutre et se déplace à 22” quel que soit son
autre liquide magique. Les poisons peuvent être rendus inoffensifs par encombrement (ou plus lentement si le magicien le désire). Les
l’utilisation de ce sort, mais le sort n’a pas d’effet sur les poisons déjà montures mortes-vivantes se déplacent toujours en silence et peuvent
consommés. être détruites si elles subissent plus de 1d4+1 points de dégâts par
niveau du magicien. Le magicien peut choisir lorsqu’il lance le sort,
Les créatures vivantes ne sont pas affectées par le sort, sauf celles de faire légèrement luire sa monture
du plan élémentaire de l’eau. De telles créatures ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts. Un échec inflige ld4 points de dégâts par Les éléments matériels sont une goutte d’eau, un cheveu humain,
niveau du mage, tandis qu’un succès n’entraîne que la moitié de ces une pincée de poudre de sabot de n’importe quelle monture, et le
dégâts. Une seule créature peut être affectée par un seul lancement du corps ou les restes d’une monture. Les montures mortes-vivantes ne
sort, quelle que soit sa taille. peuvent être repoussées.
L’élément matériel est une goutte du liquide que le mage désire
créer, devant être placé sur la langue du magicien et consommée. La Moquerie Enchantement
création de poisons par l’intermédiaire de ce sort est particulièrement
"Taunt"
dangereuse.
Source : Manuel du Joueur

Monture Conjuration Portée : 60 mètres


Éléments : V,S,M
"Mount" Durée : 1 round
Source : Manuel du Joueur Temps d’incantation : 1
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres
Portée : 10 mètres Jet de Sauvegarde : Annule
Éléments : V,S,M
Durée : 2 heures + 1 heure/niveau Le sort Moquerie permet au magicien de se moquer efficacement
Temps d’Incantation : 1 tour d’un type de créature en particulier, dont l’intelligence est au moins
Zone d’Effet : 1 monture égale à 2. Il est pour cela inutile qu’il en parle le langage. Ses paroles
Jet de Sauvegarde: aucun et les sons qu’il émet prennent une signification réelle pour la ou les
victimes, qui se sentent défiées, insultées et sont généralement
enragées par ces sons.
Niveau du Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts,
Magicien Monture furieuses, se précipitent sur le magicien pour le tuer. Toutes les
Niv 1-3 Mule ou Cheval léger créatures affectées attaquent en mêlée, si cela leurs est possible,
cherchent à employer des armes naturelles ou tenues à la main plutôt
Niv 4-7 Cheval de bât ou Cheval de guerre que des projectiles ou des sorts. Si le magicien est séparé de la
Niv 8-12 Chameau victime par une frontière impénétrable ou intraversable (un mur de
feu, une crevasse, une solide formation de piquiers), le sort est
Niv 13-14 Eléphant (avec howdah au niveau18) rompu. Si le magicien adresse le sort à un groupe disparate, il doit
Niv 15+ Griffon (avec selle au niveau 18) choisir le type de créatures devant être affecté. Les victimes menées
par un chef puissant (plus de Dés de Vie, bonus de Charisme, etc.)
Grâce à ce sort, le magicien conjure un animal non-magique pour lui
peuvent bénéficier au choix du MD d’un bonus de +1 à +4 sur leurs
servir de monture. Celle-ci le sert de son plein gré et du mieux de ses
jets de sauvegarde.
capacités, mais disparaît à l’expiration du sort, s’en retournant à
l’endroit d’où elle venait. Le type de monture obtenu dépend du niveau Si le sort est utilisé en conjonction avec une Ventriloquie, les
du conjurateur, qui peut bien sûr en choisir une de classe inférieure à ses créatures pourront attaquer sa source apparente, en fonction de leurs
possibilités. Les montures disponibles sont les suivantes : Intelligence, de la présence d’un chef, et ainsi de suite.
La monture ne dispose pas de harnachement sauf si elle est d’une L’élément matériel est une limace, lancée vers les créatures qui
classe inférieure à celle que pourrait normalement obtenir le magicien. subissent la Moquerie.
Ainsi un magicien de niveau 4 peut obtenir un cheval de guerre sans
selle et harnais, ou un cheval léger avec selle et harnais. Les Mouvement Gelé de Storm Altération
caractéristiques des animaux obtenus sont typiques de leur race. Si elle
est abattue, la monture disparaît. "Storm frozen moment"
L’élément matériel est une touffe de poils du type d’animal devant Source : The Seven Sisters
être conjuré.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S
Monture Morte-Vivante Nécromancie Durée: 1 round
Source : Lords of Darkness Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 créature
Portée: toucher Jet de sauvegarde: spécial
Éléments: V, S, M Ce sort permet au lanceur d'interrompre temporairement le
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau déplacement d'une créature, y compris une chute, saut - y compris les
Temps d’incantation: 1 round sauts magiques - et le vol naturel ou magique. Si le bénéficiaire du
Zone d’effet: spéciale sort n'est pas volontaire, il a le droit à un jet de sauvegarde contre les
Jet de sauvegarde: aucun sorts, mais si le lanceur est capable de toucher la créature quand le
Grâce à ce sort, le magicien peut animer un cheval mort ou une sort lors de l'incantation, le jet de sauvegarde se fait avec une pénalité
de -5.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Mouvement gelé de Storm force le bénéficiaire à s'arrêter et à flotter


dans l'air pendant un round. Pendant ce temps, le bénéficiaire est stable,
ainsi un sort rapide peut être lancé, une corde nouée, une serrure ouverte, Natation / Couler  Altération
ou d'autres tâches complexes mais rapides peuvent être entrepris. Ce sort Réversible
est souvent utilisé pour permettre à des créatures qui tombent de nouer
"Swim"
une corde à une saillie. La magie enlève temporairement la nécessité
pour les créatures ailées de battre des ailes, mais n'affecte pas les sorts Source : Oriental Adventures
de vol; les magies coexistent, aucune n'affectant la durée ou la
performance de l'autre. Portée: 36 mètres
Éléments: V, S, M
Mouvement gelé ne peut pas coexister avec chute de plume. Il Durée: 3 rounds/niveau
annule toute magie de chute de plume existante, et empêche le Temps d’incantation: 1 round
fonctionnement de ces sorts ou capacités d'objets magiques sur l'individu Zone d’effet: une créature
pour un tour après l'achèvement du mouvement gelé, à moins qu'une Jet de sauvegarde: aucun
dissipation de la magie ne soit lancé sur la créature pour enlever cet
incapacité. En d'autres termes, une créature ne pouvant pas voler qui Ce sort confère à son bénéficiaire la faculté de nager avec
reçoit un mouvement gelé tombe à son expiration - à moins qu'elle ne l’aisance d’un poisson. Le personnage a une vitesse de déplacement
soit retenue par une corde, une prise, ou par un autre moyen - et subira de 12 et peut transporter sa charge normale d’équipement sans
les dégâts normaux d'une chute , même si elle était déjà protégée par une difficulté. Un personnage normalement chargé ne peut se noyer
chute de plume. quand ce sort est en action. Par contre, s’il est trop chargé, il peut
sombrer et se noyer normalement. Le sort ne donne pas la capacité de
pouvoir respirer sous l’eau.
Mur de Brouillard Évocation L’inverse de ce sort, couler, réduit la capacité de natation d’une
"Wall of fog" cible d’une catégorie, à moins qu’un jet de sauvegarde contre les
Source : Manuel du Joueur Sorts ne soit réussi. Ainsi, les créatures nageant naturellement sont
considérées comme étant des créatures terrestres, entraînés à la
Portée : 30 mètres natation, celles qui ont la compétence de natation sont considérées
Eléments : V,S,M comme ne l’ayant plus, et celles qui ne l’ont pas coulent comme des
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau pierres
Temps d’Incantation : 1 L’élément matériel des deux sorts est une écaille de poisson
Zone d’Effet : un cube de 7 mètres d’arête + un cube de 3 mètres rouge.
d’arête/niveau
Jet de Sauvegarde: Aucun
Négation du Froid Abjuration
En lançant ce sort, le magicien crée un mur bouillonnant de vapeurs
brumeuses en tout endroit se trouvant à portée. Le mur de brouillard Source : FR6 : Red Wizards of Thay
interdit toute vision (normale ou infravision) au-delà d’un mètre. Le
magicien peut créer moins de vapeur s’il le désire. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Le mur doit être une masse grossièrement cubique ou rectangulaire,
Durée: 1 tour/niveau
mesurant un minimum de 1 mètre en son point le plus mince. Les
Temps d’incantation: 1 round
vapeurs persistent durant au moins 3 rounds. Cette durée peut être
Zone d’effet: créature touchée
réduite de moitié par un vent modéré. Un vent fort chassera totalement
Jet de sauvegarde: aucun
le brouillard.
La créature recevant ce sort est protégée contre les températures
L’élément matériel est une poignée de pois broyés.
extrêmement froides. Il lui est possible de supporter sans protection
un minimum de -35°C. Les températures inférieures à celle-ci
Murmure de Sable Altération infligent un point de dégât par heure d’exposition et par degré
inférieur à la limite. Le sort est immédiatement annulé si le
"Sand whisper" bénéficiaire est affecté par toute chaleur non-naturelle — souffles de
Source : FR13 : Anauroch dragons, magie, etc. L’annulation se produit quelle que soit
l’application et que l’effet qui frappe le personnage est basé sur le
Portée: touchée froid ou la chaleur. Le bénéficiaire du sort ne souffre pas des 10
Eléments: V, S, M premiers points de dégâts (après tout jet de sauvegarde applicable)
Durée: 1d4 rounds + 1 round / niveau dûs à la chaleur ou au froid, durant le round auquel le sort est annulé.
Temps d'incantation: 1
L’élément matériel est une touffe de fourrure d’un animal à
Zone d'effet: une créature ou objet
fourrure.
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort force un silence sur un objet ou une créature touché (qui
peut être le lanceur). Tous les bruits produit par l'objet ou l'être protégé Œil de Tigre de Tenser Altération
(y compris les sons produits par d'autres objets non protégés frappant "Tenser's eye of the tiger"
l'objet ou la créature protégé) sont transmis très loin et dans un lieu
Sources : Greyhawk Adventures
aléatoire différent (faisant souvent croire à ceux qui s'y trouvent que
quelque chose d'invisible est présent).
Portée: toucher
Qu'il désire être mis au silence ou non, la créature ou l'objet Éléments: V, S, M
bénéficiaire doit faire un jet de sauvegarde. S'il est réussit, le sort échoue Durée: 1 round/niveau
et est perdue. Temps d’incantation: 1 round
Ce sort n'empêche pas les créatures de prononcer des mots Zone d’effet: une créature
d'activation d'objets magiques, ou les paroles d'un enchantement (et ne Jet de sauvegarde: aucun
peut pas empêcher l'utilisation de sorts et d'objets magiques par des En jetant ce sort, le mage donne la possibilité à une créature
créatures "silencieuses"). Les attaques basées sur le bruit (comme le cri d’avoir une vision nocturne développée, égale à celle d’un gros chat.
d'une banshee ou le rugissement d'un androsphinx) ne sont pas La créature sera capable de voir dans une luminosité faible jusqu’à
empêchées, mais leurs effets ont lieu ailleurs, vers d'autres lieux 10 mètres et repérer des déplacements jusqu’à 30 mètres. Dans des
aléatoire (et d'autres cibles). Ces lieux peuvent être éloignés de la source conditions de ténèbres totales, elle peut remarquer les déplacements
de 2d6 miles + 1 mile par niveau. plus facilement. Une créature ne possédant pas l’habilité de combat
en aveugle se la voit attribuée durant ce sort, et une créature qui
possède déjà cette habilité voit ses pénalités réduites de moitié.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Les éléments matériels sont une moustache de tigre et de la terre Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du jeteur.
ocre. Dans les restrictions citées ci-dessous, la sphère peut apparaître d’une
couleur parmi un choix possible; chaque couleur indique un pouvoir
différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un adversaire se
Ombre Espion Divination, Draconique trouvant jusqu’à 30 mètres de lui, à condition qu’il n’y ait pas de
"Shadow spy" barrière entre les deux. Si la cible n’est pas à plus de 10 mètres, un
Source : Cult of the Dragon bonus de +3 est donné au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10
et 20 mètres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et
Portée: spéciale 30 mètres.
Eléments: V Si l’orbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la
Durée: 1 tour + 1 round / niveau cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, l’orbe est encore
Temps d'incantation: 1 inefficace. Sinon, la couleur de l’orbe détermine la quantité de dégâts
Zone d'effet: spéciale infligés, ainsi que les pouvoirs supplémentaires. Le jeteur peut créer
Jet de sauvegarde: aucun une seule orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.
En utilisant ce sort, un dragon peut utiliser une ombre dans son antre L’élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée
comme un instrument d'espionnage. L'ombre choisie doit se trouver dans ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur d’au moins 50 po.
le champ de vision du dragon et pas à plus de 3 mètres de distance. La lumière de l’orbe entoure la victime de lumière sur 6 mètres,
Une fois le sort lancé, le dragon peut contacter d'autres ombres dans comme si elle était affectée par un sort de lumière. Les effets durent
son antre (seul les ombres hors de son repaire ne peuvent pas être 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et de
atteinte). Le MD devra faire preuve de bon sens quand il concevra le sauvegarde à -4.
repère d'un dragon. Par exemple, un dragon peut réclamer toute une La chaleur de l’orbe est suffisamment intense pour faire fondre 1
forêt comme son territoire (et peut effectivement contrôler un tel mètre cube de glace. La victime subit une perte d’un point de force et
territoire), mais son repère ne sera que la zone ou il dort, garde son de dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -1 au
trésor, et généralement se sent bien en sécurité et sur de lui, le dragon toucher et à la CA) pour un round.
peut voir à partir des ombres contactés comme si le dragon se trouvait
dans l'ombre, quelque soit la taille et la forme de l'ombre ou des limites Le feu de l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à
de l'antre du dragon. Le dragon peut voir tout voir à portée de vue de moins d’un mètre de la cible.
l'ombre contacté, y compris le passage de créatures invisibles - toutes les Le nuage puant de l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur
capacités visuelles normales du dragon fonctionnent normalement au une zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le
travers du sort. Poison à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte de
Tant que le sort reste effectif, le dragon peut passer d'une ombre à la zone.
une autre afin d'inspecter des zones différentes, ou de voir la même zone Le magnétisme de l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue
avec des angles de vue différents. Cependant, une seule ombre peut être d’une armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique
contactée à la fois. Passer d'une ombre à une autre se fait instantanément durant 3-12 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins
suivant l'ordre mental du dragon. Bien qu'une complète concentration ne d’un mètre de la victime s’accrocheront à l’armure; seule une
soit pas nécessaire pour maintenir le sort, il faut y prêter un peu dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrêter cela.
d'attention. Si le dragon lance un autre sort, se déplace à plus de 3 mètres La paralysie de l’orbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un
de l'ombre espion ou ne désire plus utiliser le sort, le sort s'achève JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de rounds.
immédiatement.
La pétrification de l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle
Comme les magies de scrutation, ombre espion est révélée par un réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est
sort de détection de la scrutation. L'ombre contactée irradie d'un faible ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.
enchantement, et, une fois détectée, des sorts tel que dissipation de la
magie ou écran peuvent être utilisés contre (le premier sort annulant La mort de l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS
ombre espion si il est lancé avec succès). Les magies empêchant la contre la Mort Magique, elle est paralysée durant 2-5 rounds.
localisation et la détection réduisent l'efficacité du sort tout comme elles
réduisent l'efficacité de toute magie divinatoire. Eliminer les ombres Patte d’Araignée Altération
avec une lumière puissante ou avec des ténèbres totales empêche le
fonctionnement du sort dans la zone illuminée ou enténébrée, mais le "Spider climb"
dragon peut continuer à voir cette zone à partir d'une ombre se trouvant Source : Manuel du Joueur
hors de ces effets. Le sort ne permet pas au dragon de lancer d'autres
sorts au travers des ombres; il ne permet que la vision. Portée : Toucher
Ombre espion a été créé par un dragon d'ombre qui désirait chercher Éléments : V,S,M
des intrus dans son repaire sans risquer une recherche physique. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
D'autres dragons en sont venus à apprécier ce sort pour son Zone d’Effet : Créature touchée
utilisation à espionner des groupes d'aventuriers. Jet de Sauvegarde : Annule
Si une version non draconique de ce sort devait exister, elle aurait Un sort de Patte d’Araignée permet à son bénéficiaire de se
quelques légères différences (car beaucoup de créatures ayant des déplacer sur des surfaces verticales et même sur des plafonds aussi
capacités magiques ne possèdent pas d'antre). Cependant, ombre espion aisément qu’une araignée géante. Les victimes non-consentantes
se sert des mêmes principes communs aux magies de scrutations, et en doivent être touchées et bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les
théorie peut être maîtrisé par un magicien non draconique. Sorts pour éviter l’effet. La créature affectée doit avoir les mains et
les pieds nus pour se déplacer ainsi, à une vitesse de 6 (3 si elle est
Orbe Chromatique Altération/Évocation encombrée, ne serait-ce qu’un peu).
Tant que persiste l’effet du sort, la créature ne peut manipuler
"Chromatic orb"
d’objet pesant moins qu’un poignard (environ 0.5kg), car ceux-ci
Source : Manuel Complet du Magicien adhèrent à ses mains et à ses pieds. S’il est sous l’effet d’un sort de
Patte d’Araignée, un magicien s’apercevra qu’il lui est virtuellement
Portée: 0 impossible de lancer des sorts, avec éléments matériels. Une force
Éléments: V, S, M suffisante pourra détacher le sujet de la surface adhérée le MD peut
Durée: spéciale décider d’un jet de sauvegarde basé sur les circonstances, la
Temps d’incantation: 1 puissance de la force, et ainsi de suite. Une créature possédant une
Zone d’effet: une créature Force de 12 pourra par exemple libérer le sujet si celui-ci manque un
Jet de sauvegarde: annule jet de sauvegarde contre la Paralysie (un jet de difficulté modérée).

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Le magicien peut mettre fin au sort avec un seul mot. Un magicien tentant de porter plus que son poids autorisé normal
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de goudron et une tombe directement vers le sol après son décollage.
araignée vivante, toutes deux devant être consommées par le magicien. Quand le sort s’arrête, les plumes disparaissent instantanément.
Si le magicien est en l’air, il tombe immédiatement vers le sol.
Peau Huilée Abjuration L’élément matériel est une plume d’aigle.

"Oilskin"
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars Plume Enflammée Altération, Evocation
"Fire quill"
Portée: 0 Source : The Seven Sisters
Eléments: V, S, M
Durée: 2 tours / niveau Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Eléments: V, S, M
Zone d'effet: une créature ou un petit objet Durée: 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 4
Ce sort empêche le brouillard, la pluie, les vagues, la grêle, et tout Zone d'effet: spéciale
autre forme de précipitation de toucher la personne ou le petit objet sur Jet de sauvegarde: spécial
lequel il a été lancé. La précipitation arrive jusqu'à 2 cm de la cible, mais Ce sort transforme une plume de n'importe quel type et de
frappe une barrière invisible et ne touche ni les habits ni la peau. Le sort n'importe quelle taille en une plume qui écrira des lettres de flammes
évite aussi d'être trempé par les vagues. Cependant, la barrière n'affecte illusoires. La plume est l'élément matériel du sort. La plume peut être
pas tout autre style de projectile ou d'objet. utilisé pendant un tour après que le sort ait été lancé pour écrire 10
Une personne sous ce sort peut voir plus clairement que la plupart lettres, caractères, ou symboles par niveau du lanceur. Ces lettres
lors d'une pluie battante parce que nul eau entre dans ses yeux. Si il est paraissent être fais de flamme vivante, et sont assez lumineuses pour
frappé par une vague, il reste sec, mais s'il est immergé dans l'océan la être lues à une vingtaine de centimètres. Elles peuvent être écrites
masse d'eau est suffisante pour traverser la barrière et il sera mouillé. dans l'air, sur un mur de pierre, ou même sur une personne. Les
Une fois hors de l'eau, cependant, le sort continuera à marcher contre les créatures ne désirant pas être écrites ont le droit à un jet de
précipitations. sauvegarde contre les sorts; si le jet de sauvegarde réussi, les lettres
L'élément matériel de ce sort est un petit carré de vêtement qui a été s'effacent quand elles sont écrites. La plume s'anime seulement
traité avec de l'huile de telle façon qu'il laisse glisser l'eau. quand le lanceur le désire. Les flammes ne sont pas réelles, et ne
peuvent pas enflammer quoi que se soit, mais elles ne se formeront
pas sur l'eau ou sur une surface mouillée.
Perception Empathique de Rary Divination Si le lanceur essaye d'utiliser la plume enflammée pour dessiner
"Rary's empathic perception" des glyphes ou symboles magiques, ils ne se formeront pas. La magie
Source : Greyhawk Adventures ne fonctionne seulement quand la main du lanceur guide la plume.
Aucune encre n'est nécessaire. Les inscriptions enflammées dureront
Portée: 5 mètres/niveau pendant un tour par niveau du lanceur à partir du moment ou le sort a
Éléments: V, S, M été lancé, et non du moment ou elles ont étés inscrites. Elles peuvent
Durée: 3 rounds/niveau ne pas avoir étés écrite sur la même surface, ou sur une surface
Temps d’incantation: 1 adjacente. Par exemple, le lanceur peut dessiner une flèche ici, une
Zone d’effet: une créature par sondage autre flèche avec une ou deux d'instructions dans la pièce suivante,
Jet de sauvegarde: aucun une autre flèche en descendant un passage, et une inscription finale.
Ce sort permet au lanceur de sentir les émotions de base d'une
créature, d'une personne ou d'un animal, émotions telles que la peur , la Poigne Electrique Altération
faim, la soif, la colère, la douleur, la joie ou l'amour. Ce sort sera
efficace vis à vis de toute créature possédant un esprit, mais il sera sans
"Shocking grasp"
effets contre les golems, automates, morts-vivants et toute créature Source : Manuel du Joueur
inhumaine originaire d'un autre plan d'existence. Une seule créature peut
être scrutée par période de cinq minutes, encore doit-elle se trouver dans Portée : Toucher
la ligne de vue du lanceur (non derrière une porte ou un mur). Un esprit Éléments : V,S
protégé ne peut être scruté emphatiquement. Durée : Spéciale
Temps d’Incantation : 1
L'élément matériel est une pièce de cuivre. Zone d’Effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Aucun
Planeur Plumeux de Murdock Altération Lorsque le magicien lance ce sort, il crée une puissante charge
électrique provenant de sa main qui électrocute la créature touchée.
"Murdock's feathery flyer"
Le sort demeure en place 1 round par niveau du magicien, ou jusqu’à
Source : Recueil de Magie ce que celui-ci l’ait déchargé en touchant une créature. La poigne
électrique inflige ld8 points de dégât, plus 1 point par niveau du
Portée : 0 magicien (ld8 +2 points pour un magicien de niveau 2, par exemple).
Éléments : V, S, M Bien que le magicien doivent s’approcher de son adversaire pour lui
Durée : 1 round/niveau toucher le corps ou un conducteur électrique se trouvant en contact
Temps d’incantation : 1 avec son corps, un contact similaire provoqué par l’adversaire ne
Zone d’effet : le mage causera pas la décharge du sort.
Jet de sauvegarde : aucun
Après le lancement de ce sort, une membrane plumeuse pousse sous
les bras du magicien, s’étendant le long de ses flancs jusqu’aux pieds. La Poing de Pierre Altération
membrane semble fusionner avec la peau et les vêtements du mage. "Fist of stone"
Si ce dernier étend ses bras et saute depuis une hauteur, il peut Source : Recueil de Magie
planer à travers les airs. Pour chaque tranche de 30 cm d’altitude, le
magicien peut planer sur 1,5 m. horizontalement. Ainsi, un magicien Portée : 0
sautant d’un mur de 3 m. pourrait glisser sur 15 mètres. Les personnages Éléments : V, S
qui planent ont une base de mouvement de 12 et une Classe de Durée : 1 round/niveau
Manœuvrabilité E. Temps d’incantation : 1

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Zone d’effet : la main du mage soufflée de la paume de la main, avant de pointer le doigt sur
Jet de sauvegarde : aucun l’objectif visé.
Après l’achèvement de ce sort, l’une des mains du mage (celle de
son choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut être utilisée
pour frapper, éclater ou broyer des objets et des adversaires comme si le
Précision / Imprécision  Enchantement/Charme
magicien avait une force de 18/00. Les bonus de combat pour force Réversible
s’appliquent si le mage utilise n’importe quelle arme autre que son "Accuracy "
poing. Source : Oriental Adventures
Pendant que ce sort est effectif, le mage ne peut jeter des sorts
exigeant un élément somatique. Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Altération, Abjuration,
Polir / Ternir  Draconique
Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: un projectile/niveau
réversible Jet de sauvegarde: aucun
"Burnish" Grâce à ce sort, un magicien peut temporairement enchanter des
Source : Cult of the Dragon projectiles, y compris ceux déjà magiques, afin d’augmenter leurs
chances de toucher des cibles distantes. Les projectiles qui peuvent
Portée: toucher ainsi être enchantés comprennent tous les objets qui peuvent être
Eléments: V déchargés ou lancés par des créatures de taille humaine. Une flèche
Durée: 1 jour / niveau peut être enchantée, mais un carreau de baliste ne peut pas l’être. De
Temps d'incantation: 1 la même manière, une pierre lancée par un géant ne peut pas être
Zone d'effet: jusqu'à 500 kg de métal / niveau affectée, ni un rocher lancé par une personne portant une ceinture de
Jet de sauvegarde: aucun force de géant. En lançant le sort, le projectile est enchanté et luit
Ce sort est employé régulièrement par beaucoup de dragons de faiblement, le rendant aisément repérable parmi les autres projectiles.
cuivre, de bronze, et d'airain dont les peaux acquièrent souvent une Pour la durée du sort, toutes les catégories de portées sont doublées.
vilaine patine au cours du temps. Les dragons de cuivre en particulier Ainsi, une flèche décochée par un arc long qui aurait normalement
utilisent ce sort pour enlever le vert-de-gris qui harcèle leurs écailles une portée de 70 mètres en portée courte, de 140 mètres en portée
sous des climats humides. moyenne et de 210 mètres en portée longue a des portées respectives
de 140, 280 et 420 mètres. Ceci augmente la précision du projectile,
Polir peut être utilisé sur tous les métaux – y compris l'or, l'argent, puisque les modificateurs liés aux portées peuvent être moindres par
le bronze, l'airain, ou le cuivre – afin de restaurer son éclat et son brillant rapport à ceux utilisés ordinairement. L’enchantement demeure sur le
naturel, quel que soit le lieu. Ainsi, les dragons métalliques peuvent projectile jusqu’à la fin du sort et il est possible qu’un projectile
l'employer sur eux-mêmes ou sur leurs trésors. Jusqu'à 500 kilos de lancé vers un adversaire puisse être renvoyé à nouveau, si on arrive à
métal (en d'autres termes 10.000 po) par niveau du lanceur peut être poli le retrouver.
au moyen de ce sort. Parce que les dragons métalliques n'ont que des
traces de métal dans leurs écailles, une seule application de ce sort est L’inverse de ce sort, imprécision, est lancé sur une créature, non
suffisante pour restaurer une couleur naturel d'un dragon, sur un projectile. Pour la durée du sort, tous les projectiles lancés par
indépendamment de sa taille. la créature sont considérés comme s’ils étaient lancés dans une
catégorie de portée supérieure à celle réellement utilisée. Ainsi, une
De plus, pendant la durée du sort, tout métal enchanté par ce sort ne portée courte devient moyenne, les portes longues sont considérées
se ternis pas quelles que soient les conditions. Cette protection n'est peut comme étant hors de portée.
être annulée par une dissipation de la magie ou par un sort similaire.
Quand le sort expire, le processus de ternissement reprend à son rythme Les éléments matériels du sort sont un pinceau et de l’encre,
normal. utilisés pour écrire une lettre mystique sur chaque projectile à
enchanter. Un gros morceau de verre naturel est requis pour l’inverse
L'inverse de ce sort, ternir, avait été inventé par un dragon de cuivre de ce sort.
espiègle et vain qui l'employait pour diminuer l'éclat de rivaux,
particulièrement lors de compétitions pour une compagne. Ternir couvre
les métaux précieux avec une laide patine, diminuant leur éclat, et peut Prédiction Météo Divination
aussi être utilisé sur des substances qui n'ont que des traces de métal
"Weathertell"
dans leur composition.
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Poussée Conjuration/Convocation Portée: 0


Eléments: V, S, M
"Push"
Durée: instantanée
Source : Unearthed Arcana Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spéciale
Portée: 3 mètres + 2,25 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée Ce sort permet au lanceur (qui doit être capable de voir le ciel et
Temps d’incantation: 1 d'entendre le vent) de prédire les conditions météos générales pour 1
Zone d’effet: spéciale heure à venir par niveau. Ce sont les conditions météos naturelles à
Jet de sauvegarde: annule l'endroit ou se trouve le lanceur (et probablement la zone
environnante) en espérant qu'il n'y ai pas de manipulations magique.
En prononçant les syllabes de ce sort, le magicien crée une force Ainsi, ce sort peut prédire la mousson naturelle qui se produira dans
invisble qui frappe l’objectif qu’il montre du doigt. La force de la les trois heures, mais ne prédira pas la tempête créée magiquement le
poussée n’est pas grande, 15 cm/kg et par niveau du magicien, mais elle lendemain matin.
peut faire bouger de petits objets sur 30 cm dans la direction opposée au
magicien, elle peut faire tomber un objet ou faire perdre l’équilibre à une En lançant ce sort, le lanceur découvre la vitesse générale du
créature. La masse de cette dernière ne doit pas dépasser la force de la vent et sa direction générale pour la période à venir. Cependant, les
poussée par un facteur de plus de 50. Une poussée employée sur un objet changements de vents prédéfinis ne sont pas découverts.
tenu par une créature fait que la force exercée en pieds/livres sera De la même façon, le lanceur découvre s'il pleuvra (ou neigera),
soustraite de la probabilité de toucher l’adversaire ou sera rajoutée aux et ce que sera approximativement la précipitation. Des climats
jets de sauvegarde contre la magie quand le sort est lancé. particuliers (comme les tornades) sont révélés au lanceur, mais il ne
L’élément matériel de ce sort est une pincée de poudre qui doit être pourra prédire leur chemin avec certitude.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Temps d’Incantation: 1
Zone d’Effet : 1 créature ou plus dans un cube de 3 mètres d’arête
Prémonition Temps Jet de Sauvegarde : Aucun
"Precognitive sense" L’utilisation du sort crée un maximum de cinq projectiles
Source : Chronomancer d’énergie magique qui jaillissent des doigts du magicien et frappent
immanquablement leur cible, y compris des créatures ennemies
Portée: 0 engagées dans un combat. Pour être touchée, la créature visée doit
Eléments: V, S, M cependant être vue ou détectée de façon magique. Une couverture
Durée: instantanée presque totale, comme celle fournie par une meurtrière, pourra rendre
Temps d'incantation: 1 round le sort inefficace. De même, le magicien doit être capable d’identifier
Zone d'effet: le lanceur sa cible il ne peut ordonner à un projectile magique de “frapper le
Jet de sauvegarde: aucun commandant de la légion”, à moins qu’il puisse le distinguer du reste
En lançant ce sort, le chronomancien peut avoir une connaissance des soldats. Il est impossible de sélectionner une partie spécifique du
générale d'un seul événement à venir. L'événement doit affecter le corps de la victime. Les objets inanimés (serrures, etc.) ne peuvent
lanceur d'une certaine manière. Un événement qui affecterait un autre être endommagés par le sort et toute tentative aboutira à la perte des
individu peut arriver, spécialement si le chronomancien compte sur projectiles.
d'autres membres de son équipe pour sa sécurité). La portée temporelle Contre les créatures, chaque projectile inflige 1 d4 + 1 points de
est de six heures dans le futur par niveau du chronomancien, et le sort dégât. Chaque fois qu’il franchit deux niveaux d’expérience, le
est centré sur l'événement le plus important de cette période. magicien gagne un projectile il en dispose donc de deux au niveau
L'information est souvent faussée - le lanceur découvrira que jouer le trois, de trois au niveau 5, de quatre au niveau 7 et du maximum de
mènera vers la fortune, seulement après avoir perdu 50 po que le cinq au niveau 9 et plus.
gagnant désirera l'embaucher pour une aventure - et il y a toujours 10% Si ses capacités lui permettent de lancer plusieurs projectiles, il
de chance que l'information soit mauvaise. peut les diriger à son gré sur une ou plusieurs créatures différentes.
L'élément matériel est un morceau de quartz rose que le
chronomancien porte à son front.
Protection Contre l’Eau Altération
Prestidigitation / "Water protection"
Source : Oriental Adventures
Doigts Maladroits  Conjuration
Réversible Portée: toucher
Éléments: V, S, M
"Prestidigitation " Durée: 1d3 tours + 1 tour/niveau
Source : Oriental Adventures Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: créature touchée
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Ce sort protège le bénéficiaire contre le danger de la noyade. Il
Temps d’incantation: 3 protège également son équipement contre les dégâts de l’eau. Le
Zone d’effet: l’invocateur bénéficiaire gagne l’habilité de pouvoir respirer normalement sous
Jet de sauvegarde: spécial l’eau. De plus, le personnage et son équipement ne sont pas mouillés.
Le sort ne confère pas la capacité de pouvoir nager et les
Ce sort accroît la dextérité manuelle du magicien et lui permet de déplacements sous l’eau sont toujours ralentis par la résistance de
téléporter de petits objets vers différents endroits de son anatomie. Le celle-ci. Les potions ne peuvent être bues, puisque le liquide se
magicien peut dérober, faire disparaître de petits objets de sa main et mélangera avec l’eau à l’ouverture, à moins qu’un récipient spécial
causer un objet à réapparaître dans sa main. Lorsque le magicien tente de n’ait été prévu à cet effet. Le sort n’altère en aucun cas la capacité
dérober quelque chose, la victime est autorisée à lancer un jet de des bénéficiaires à pouvoir respirer l’air ambiant.
sauvegarde contre les Sorts. S’il est réussi, la tentative est découverte et
toute conséquence peut s’ensuivre. Si la victime rate son JS, le magicien L’élément matériel est une petite statuette dorée d’un poisson
réussit son coup. De plus, d’un rapide tour de passe-passe, il peut faire enfermée dans un bocal.
disparaître de petits objets dans sa paume et les faire réapparaître
ailleurs. Ceci peut lui permettre d’amener des objets dans sa main. Une Protection Contre la Faim et la
fois encore, l’objet doit être petit. Cependant, les observateurs ont droit à
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour remarquer la prestidigitation. Soif Abjuration
Tous ces tours ne prennent que très peu de temps, aussi plusieurs tours "Protection from hunger and thrist"
peuvent être accomplis dans le même round. Source : Manuel Complet du Magicien
L’élément matériel de ce sort est une petite goutte d’huile répandue
sur le bout des doigts. Portée: toucher
L’inverse de ce sort, doigts maladroits, est lancé sur une victime se Éléments: S, M
trouvant à moins de 10 mètres. Ensuite, pour la durée du sort, la victime Durée: 1 jour/niveau
doit lancer un JS contre les Sorts pour pouvoir accomplir une action Temps d’incantation: 1
requérant une dextérité manuelle. Le sort n’affecte pas de grandes Zone d’effet: une créature
actions, comme un combat en mêlée, mais peut faire rater un tir à un Jet de sauvegarde: aucun
archer. Lorsqu’une protection contre la faim et la soif est lancée, le
L’élément matériel est une petite quantité d’huile jetée vers la bénéficiaire n’a pas besoin de nourriture ou d’eau durant la durée du
victime. sort. Il peut être le jeteur ou quiconque touché. Chaque jour durant
lequel il est sous les effets du sort, il est convenablement nourri et
abreuvé. A la fin de la durée du sort, le sujet est plus affamé et
Projectile Magique Évocation assoiffé qu’il l’était lorsque le sort a été jeté.
"Magic missile" Les éléments matériels de ce sort sont un petit morceau de
Source : Manuel du Joueur viande séchée et un verre d’eau.

Portée : 60 mètres + 10 mètres/ niveau


Eléments : V,S
Durée : Instantanée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

l’aide de limaille de fer.


Protection Contre la Vermine Abjuration
"Protection from Vermin"
Protection de Mordenkainen
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Contre les Créatures Aériennes Abjuration
"Mordenkainen's protection from avians"
Portée : Contact Composantes : V, S, M Source : Greyhawk Adventures
Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Portée: toucher
Subtilité : +3 Renversement : Aucun Eléments: V, S, M
Signature : Visuelle/ olfactive, faible Effet critique : Aucun Durée: 5 rounds / niveau
Ce sort crée une barrière magique autour de celui qui en bénéficie. Temps d'incantation: 1
Elle empêche les monstres non-intelligents ayant moins de 1 dé de vie Zone d'effet: créature touchée
d’attaquer le personnage protégé. Les créatures concernées par Jet de sauvegarde: aucun
l’enchantement incluent les mille-pattes normaux, les araignées, les rats Une créature protégée par ce sort reçoit un bonus spécial
et les chauves-souris, mais tout monstre ayant une Intelligence faible (ou lorsqu'elle combat contre des créatures aériennes ne dépassant pas un
mieux) peut l’ignorer. cumul de 15 dés de vie. Si cette limite est dépassée, le sort est
La barrière se situe à une trentaine de centimètres autour de la dissipé. Les créatures aériennes affectées ont une pénalité de -2 au
créature protégée et se déplace avec elle. Les monstres affectés ne toucher contre la créature protégée par le sort et pour la durée de
supportent pas le contact de cette aura et sont obligés de s’en écarter. celui-ci.
Toute attaque nécessitant un contact (morsure, coup de griffes, dard, Les éléments matériels sont une plume d'oiseau et une bande de
etc.) échoue automatiquement, mais les monstres peuvent toujours se cuir.
battre s’ils disposent d’attaques à distance.
Le sort s’arrête dès que le bénéficiaire s’en prend à une créature
contre laquelle il était protégé ou tente de piéger la vermine en se servant Quiétude de Sable Altération
de la barrière comme d’un mur mobile. "Sand quiet"
La composante matérielle de protection contre la vermine est un Source : Arabian Adventures
cône d’encens particulièrement malodorant que l’on fait brûler dans un
minuscule encensoir en bronze contenant des cendres d’osquip. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Protection Contre le Mal / Bien  Abjuration Temps d’incantation: 1
Réversible Zone d’effet: 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde: annule
"Protection from evil"
Source : Manuel du Joueur Ce sort occasionne un silence dans la zone entourant un objet ou
une créature touchée. Les effets ressemblent à ceux du sort de prêtre
Portée : Toucher silence, sur un rayon de 5 mètres mais sans l’aire d’effet. La cible est
Éléments : V,S,M réduite au silence. Tous les sons émanant de la cible — y compris
Durée : 2 rounds/niveau ceux occasionnés par quelque chose qui la frappe — sont transmis
Temps d’Incantation : 1 loin de là et émis dans un endroit aléatoire (défini ci-dessous). D’une
Zone d’Effet : Créature touchée manière semblable, les sons créés par un objet porté ou attaché à la
Jet de Sauvegarde : Aucun victime sont déplacés aléatoirement.
Ce sort crée une barrière magique autour de son bénéficiaire à une L’objet ou la créature destinataire est autorisé à jeter un jet de
distance de 30 centimètres. La barrière se déplace avec lui et a trois sauvegarde. Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort échoue et est
effets principaux. perdu. Comme d’habitude, une créature désirant être réduite au
silence (comme le jeteur) peut accepter la magie.
Tout d’abord, toutes les attaques effectuées par des êtres
fondamentalement mauvais (ou enchantés de façon maléfique) sur la Contrairement à silence, quiétude de sable n’empêche pas la
créature protégée souffrent d’une pénalité de -2. Les jets de sauvegarde victime de prononcer les mots d’activation, comme ceux des objets
occasionnés par ces mêmes attaques bénéficient d’un bonus de +2 magiques. Il n’empêche pas non plus de lancer des sorts à éléments
verbaux. L’habilité de lancer des sorts n’est pas altérée tant que la
De plus, toute tentative de possession (tel par un Réceptacle victime ne lance pas un sort basé sur le son. (Un sort de cri, par
Magique) ou de contrôle mental (tel la capacité de charme d’un exemple ne peut fonctionner.) Les attaques basées sur le son (comme
vampire) est bloquée par ce sort. Notez que la protection n’empêche pas le cri d’une banshee ou le rugissement d’un androsphinx) ne sont pas
le charme lui-même de fonctionner, mais seulement l’exercice du annulées. Elles surviennent toujours, mais comme tous les sons, leurs
contrôle mental au travers de la barrière. De plus, une force vitale tentant effets sont dirigés ailleurs.
de posséder le bénéficiaire du sort est simplement tenue à distance. Elle
ne sera pas chassée si elle était en place au moment du lancement de la Où vont alors les sons? Ils émanent à des endroits aléatoires
protection. distants de leur source de 2d6 miles plus 1 mile par niveau du jeteur.
Leur nouvelle localisation peut se trouver dans l’une des huit
Enfin, le sort empêche tout contact physique avec les créatures directions cardinales, mais non au-dessus ou en dessous. (Le MD
d’autres plans ou de nature conjurée (telles que des serviteurs aériens, jette 1d8 et assigne la direction à chaque résultat.) D’autres individus
élémentaux, diablotins, rôdeurs invisibles, salamandres, xorns et autres). se trouvant à ces endroits peuvent entendre distinctement ces sons.
Ceci a pour effet de prévenir toutes les attaques corps-à-corps (sans Ces individus (souvent confus) sont aussi vulnérables aux attaques
armes) de ces créatures et de les faire reculer. Les animaux ou monstres basées sur le son lancées contre le bénéficiaire.
conjurés par des sorts ou des moyens magiques similaires sont eux aussi
tenus à l’écart du personnage. Du fait de l’injure, la confusion et les gênes de tels sons,
plusieurs émirs ont interdit l’utilisation de ce sort à moins de 20
La protection cesse si l’individu protégé effectue une attaque de miles de leurs palais. D’autres dirigeants autorisent et apprécient ces
corps à corps ou tente de forcer la barrière en avançant en direction interruptions. Si les sons semblent intéressants, les émirs peuvent
d’une créature ne pouvant reculer. Pour utiliser ce sort, le magicien doit envoyer des gardes ou des mages pour enquêter. Les aventuriers
tracer un cercle de 1 mètre de diamètre sur le sol, à l’aide d’une poudre devraient consulter les coutumes locales avant de lancer quiétude de
d’argent. Ce sort peut être inversé en Protection contre le Bien; ses sable.
second et troisième effets demeurent inchangés.
L’élément matériel de ce sort est deux poignées de sable, jetées
L’élément matériel du sort inversé est un cercle tracé sur le sol à sur le bénéficiaire (victime). En combat, un jet de toucher réussi est

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

requis pour réussir le jet de sable. Zone d’Effet : Spéciale


Jet de Sauvegarde : Aucun
Ralentissement du Métabolisme / Ce sort crée devant le magicien une zone d’air irisée,
ressemblant à un miroir, qui se déplace avec lui. Toute attaque du
Accélération du Métabolisme  Temps regard, telle que celle d’un basilic, d’Yeux de Charme, d’un vampire,
réversible ou du sort de niveau 6 Mauvais Oeil, etc. est réfléchie vers
"Slow metabolism" l’attaquant s’il tente de croiser le regard du magicien (celui-ci ne
subit aucunement les effets de l’attaque). Les créatures dont le regard
Source : Chronomancer est ainsi renvoyé bénéficient d’un jet de sauvegarde contre leur
propre attaque. Ce sort n’affecte ni la vision, ni la luminosité et n’est
Portée: toucher
pas efficace contre les créatures qu’il suffit de regarder pour en subir
Eléments: V, S, M
les effets (comme les méduses). Seules les attaques activés par le
Durée: spéciale
regard sont réfléchies.
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule Regards Fixes Retors Altération
Quand il est placé sur une créature, ce sort peut augmenter de "Devious stares"
beaucoup le temps nécessaire entre les repas. Le bénéficiaire n'a besoin Source : Greyhawk: The scarlet brotherhood
de manger et de boire qu'une fois toutes les 12 heures par niveau du
chronomancien, jusqu'à 7 jours. De plus, si la créature a été Portée: 2 mètres / niveau
empoisonnée, ce sort ralenti le déclenchement d'une heure par niveau (à Eléments: V, S
condition que les effets du poison n'ont pas déjà été ressenti), mais il y a Durée: 2 rounds / niveau
toujours besoin d'un antipoison. L'élément matériel est une gaufrette que Temps d'incantation: 1
le bénéficiaire mange. Aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire. Zone d'effet: 1 créature
L'inverse de ce sort, accélération du métabolisme, nécessite un jet Jet de sauvegarde: annule
d'attaque. Il affaiblit rapidement une créature par manque de nourriture Ce sort fait croire à la créature ciblée – si elle rate son jet de
et de d'eau. Si le jet de sauvegarde contre la mort magique échoue, la sauvegarde contre les sorts – qu'un individu choisi par le lanceur
force et la constitution de la cible sont réduite de 1 point par deux l'examine attentivement. La créature estime qu'il y a de la
niveaux du chronomancien (minimum de 1), jusqu'à ce que la victime méchanceté dans l'individu, de la dérision dans son rire et de la
mange. Ceci ne tuera pas la victime à moins que la perte des dérobade dans ses intérêts, alors que la source de ses impressions n'a
modificateurs de points de vie les fassent tomber en dessous de 0. pas conscience d'en être la cause. Ce sort est normalement utilisé
L'élément matériel pour l'inverse du sort est un morceau de nourriture pour distraire la créature d'une autre menace, comme un espion ou un
perdue qui est jetée à la cible. assassin. Si il est lancé sur un PNJ, le MD devra décider des effets
exacts en se basant sur l'intelligence, l'alignement, et la nature du
Rayon de Fatigue Nécromancie sujet; dans la plupart des cas un test de réaction est nécessaire, traitez
tous les résultats meilleur que "neutre" comme "neutre".
"Ray of Fatigue"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Réparation Altération
Portée : 10 m + 5 m / niveau Composantes : V, S "Mending"
Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Source : Manuel du Joueur
Zone d’effet : 1 créature jet de sauvegarde : Annule
Subtilité : +2 Renversement : Aucun Portée : 30 mètres
Signature : Visuelle, faible Effet critique : Aucun Éléments : V,S,M
Ce sort néfaste affecte l’état de santé physique de la cible, en Durée : Permanente
augmentant sa fatigue ou son épuisement. Les individus alertes et Temps d’Incantation : 1
reposés deviennent soudain las, tandis que ceux qui se sentaient déjà Zone d’Effet : 1 objet
fatigués avant d’être affectés se retrouvent incapables de faire quoi que Jet de Sauvegarde : Aucun
ce soit. Le rayon a pour effet d’augmenter la fatigue ou l’encombrement Ce sort répare de petites cassures ou déchirures d’un objet. Il
de la victime de 1 catégorie. Les personnages moyennement encombrés pourra résoudre un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou
subissent un malus de -1 à leurs jets d’attaque; si l’encombrement est une fine dague brisée, à condition qu’une seule cassure existe. Les
important, cette pénalité passe à -2 et s’accompagne d’un second malus, objets en bois ou en céramique brisés en plusieurs endroits peuvent
de +1 celui-là, à la CA; enfin, en cas d’encombrement sévère, les être réassemblés sans marques ou traces de bris. Un trou dans un sac
pénalités passent à -4 à l’attaque et +3 à la CA (considérez que les ou une gourde sera totalement bouché par ce sort.
monstres subissent un malus de -1 à toutes leurs attaques et que leur
vitesse de déplacement est réduite de 33‘%). La victime a droit à un jet Réparation ne peut réparer les objets magiques. Un jour après
de sauvegarde pour éviter d’être affectée par le sort. l’utilisation, la magie fait que les joints disparaissent et l’effet ne peut
plus en être dissipé. Le volume maximum pouvant être réparer par le
Si vous utilisez les règles de fatigue présentées dans l’AIDE AU magicien est de 30 décimètres cubiques par niveau.
]OUEURTm : Combat & Tactiques, le sort fonctionne d’une manière
légèrement différente: un personnage frais devient fatigué, ce qui le fait Les éléments matériels de ce sort sont deux petits aimants de
passer au niveau d’encombrement supplémentaire; un individu fatigué n’importe quel type (le plus courant étant la magnétite) ou deux
devient épuisé (plus deux niveau d’encombrement) et un personnage copeaux métalliques.
déjà épuisé s’effondre, tremblant comme une feuille. Il est désormais
incapable de se battre ou de se déplacer. Respiration Altération
"Breathe"
Réflexion du Regard Altération Source : FR 10: Old Empire
"Gaze reflection"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée : 0 Durée: 2 rounds / niveau
Eléments : V,S Temps d'incantation: 1
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau Zone d'effet: le lanceur
Temps d’Incantation : 1 Jet de sauvegarde: aucun

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Ce sort permet à la créature touchée de respirer normalement dans Jet de sauvegarde: aucun
des lieux où elle suffoquerait normalement (dans l'eau, sous une Avec ce sort, les magiciens peuvent rendre visible les auras
avalanche, enterré par une tempête de sable, etc.). cachés des sorts et objets magiques, plutôt qu'être seuls à les voir
L'élément matériel de ce sort est un tissus qui doit être tenu sur la comme avec une détection de la magie. Le sort peut être lancé de
bouche du lanceur durant l'incantation du sort. deux manières différentes, chacune ayant des effets distincts.
S'il est lancé sur une zone, le sort révèle toutes les radiations
Retard d'Image / Avance d’Image Temps magiques dans un rayon de 3 mètres plus 1,5 mètre tous les deux
niveaux du magicien (par exemple, un magicien du 7ème niveau révèle
réversible la magie sur un rayon de 7,5 mètres). L'intensité de la magie et le
"Delay image" type de magie ne peut pas être déterminé, car tous les objets et les
Source : Chronomancer champs magiques brillent avec la même intensité (équivalent à une
torche).
Portée: touché S'il est lancé spécifiquement sur un objet, le sort révèle l'intensité
Eléments: V, S de l'aura magique comme des flammes vacillantes; le plus haut les
Durée: 5 rounds + 1 round / niveau flammes plus la magie est puissante (et la couleur des flammes donne
Temps d'incantation: 1 au mage 10% de chance par niveau pour identifier si un certain type
Zone d'effet: 1 créature de magie est présent, comme l'altération, la conjuration, etc.). Si une
Jet de sauvegarde: annule malédiction est présente sur l'objet, il y a 20% de chance que les
Quand retard d'image est lancé, le bénéficiaire est entouré d'une flammes soit de couleur noir pour signifier la présence d'une
faible aura magique qui courbe légèrement le temps, faisant apparaître malédiction; sinon, il ne fait que donner le type de magie dans l'objet.
l'image d'une personne une seconde en retard. Ceci donne un bonus de - Comme pour la détection de la magie, ce sort est bloquée par des
2 à la CA de la créature et +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques murs de 30 cm d'épaisseur, par 2,5 cm d'épaisseur de métal, ou un
magiques directes. mètre ou plus de bois.
L'inverse de ce sort, avance d'image, crée une fausse image du
bénéficiaire en avance d'une demi seconde. Ceci donne un bonus de +1 à
son TAC0, car ses adversaires apprécient mal ses coups. Roue Enflammée Evocation
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec d'autres sorts affectant "Flamespin"
la classe d'armure, mais n'est pas cumulative avec lui-même. Un jet de Source : The Seven Sisters
sauvegarde contre les sorts est octroyer aux cibles récalcitrantes.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Retraite Expéditive Altération Durée: 3 rounds
"Expeditious Retreat" Temps d'incantation: 1
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée : 0 Composantes : V, S Ce sort crée dans l'air une roue verticale enflammée, dans la
Durée : 3 rounds + 1 rnd/niveau portée du sort. Elle est stationnaire à moins d'être touchée par le
Temps d’incantation : 1 lanceur, qui ne subit aucun dégât, et est le seul à pouvoir la déplacer.
Zone d’effet : Le jeteur de sorts Le lanceur peut la lancer, la faire rouler, la tirer, ou frapper un
Jet de sauvegarde : Aucun adversaire comme avec une arme contondante. Si le lanceur l'utilise
Subtilité : +2 Renversement : Aucun comme arme, il frappe avec une fois par round avec son TAC0
Signature : Aucune Effet critique : Aucun normal, et ne peut pas lancer de sort durant ce round.
Kerith était célèbre pour son absence totale de courage, qui le faisait Des circonstances peuvent accroître les chances du lanceur de
fuir même quand le danger semblait négligeable. Il mit ce sort au point toucher une cible. Lancer la roue de flammes à travers une arche ou
au début de sa carrière pour rendre ses fréquents “replis stratégiques” le long d'un étroit passage ou puits, par exemple, peut donner un
d’autant plus efficaces. Retraite expéditive permet au magicien de se bonus au jet de toucher du lanceur. Une roue enflammée stationnaire
déplacer par bonds qui lui font atteindre une allure prodigieuse. Sa ne peut pas être bouger quelque soit les moyens utilisés à l'exception
vitesse de déplacement est triplée tant que le sort fait effet, ce qui de la main du lanceur, ainsi les créatures qui n'ont pas une dissipation
signifie qu’un personnage ayant une VD de 12 est capable de courir à 36 de la magie et qui ne peuvent attendre l'expiration du sort subissent
jusqu’au terme de l’enchantement. Il peut également exécuter des bonds des dégâts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une roue
horizontaux de 5 m sans le moindre problème (et de 1,50 m à la enflammée dans un puits, par exemple, occasionnera des dégâts à
verticale). II n’est en rien obligé de se mouvoir mais, s’il décide de se l'individu qui chute.
déplacer tant que le sort dure, ses jambes deviennent incontrôlables et il Une roue enflammée inflige 1d6 + 3 points de dégâts à toute
ne peut rien faire d’autre que courir. En d’autres termes, il lui est créature qui la touche, à moins que la créature possède une
impossible d’effectuer un demi-déplacement puis de lancer un projectile, quelconque protection contre les feux magiques. Les objets en
de charger ou de jeter un sort. Il peut juste filer aussi vite que le vent. contact avec une roue enflammée (sauf ceux portés ou tenus par le
Aucun autre moyen ne peut lui permettre d’augmenter encore sa lanceur) un jet de sauvegarde contre le feu magique. Si une roue
vitesse au-delà de l’effet produit par le sort. Même les autres sorts et enflammée reste en contact avec une créature, elle occasionne les
objets restent sans effet. En plus d’être lâche, Kerith était également dégâts indiqués tous les rounds et oblige les objets à faire un jet de
cynique, comme le montre cette observation qu’il fit un jour à un sauvegarde chaque round.
compagnon : “Ce n’est pas la peine que j’aille plus vite qu’un troll; il Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir
suffit juste que j’aille plus vite que toi.” l'existence des flammes.
L'élément matériel de ce sort est un peu de phosphore ou de
Révélation de la Magie Altération, Divination salpêtre (une pincée de poudre).
"Reveal magic"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) Rumeur Illusoire Illusion/Fantasme
"Audible glamer"
Portée: 0
Eléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2 Portée : 60 mètres + 10 mètres /niveau
Zone d'effet: spéciale Éléments : V,S,M

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Durée : 3 rounds/niveau niveau du magicien.


Temps d’Incantation : 1 Sables brûlants peut être utilisé en combat en jetant le sable sur
Zone d’Effet : Portée de l’ouïe une victime, puis en l’allumant. Lorsqu’il est utilisé de cette manière,
Jet de Sauvegarde : Spéciale il fonctionne exactement comme de l’huile en feu.
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien fait surgir un certain volume Ce sort est très populaire parmi les tribus nomades qui ne veulent
de son, à la distance désirée (dans la limite de sa portée), qui, à son gré, pas s’encombrer de bois dans des endroits où ce dernier est rare. Une
semble reculer, approcher ou rester sur place. Le volume crée est simple poignée de sable brûlant fournit la même chaleur qu’un petit
proportionnel au niveau du magicien. feu de camp et peut être utilisé pour la cuisine. Le sable brûlant ne
Au niveau 1, le magicien créera un bruit équivalent à celui produit peut être éteint par des moyens naturels, le rendant très intéressant
par au maximum quatre hommes. Chaque niveau supplémentaire ajoute dans des endroits humides.
un volume similaire, si bien qu’au niveau 2, le magicien peut créer
l’équivalent sonore de huit hommes, etc. Il est possible de simuler ainsi
paroles, chants, cris, pas ou course. Saut Altération
L’illusion auditive créée peut être constituée de virtuellement "Jump"
n’importe quel type de son, mais le volume de celui-ci doit correspondre Source : Manuel du Joueur
au niveau du magicien. Une horde de rats courant et couinant représente
environ le même volume que huit hommes chargeant en criant. Le Portée : Toucher
rugissement d’un lion est aussi bruyant que 16 hommes, alors que celui Éléments : V,S,M
d’un dragon ne vaut pas moins que les sons émis par 24 hommes. Durée : 1d3 rounds + 1 round/niveau
Tout personnage affirmant qu’il ne croit pas au son bénéficie d’un Temps d’Incantation : 1
jet de sauvegarde. S’il réussit, il entend alors un son ténu et de toute Zone d’Effet : Créature touchée
évidence faux, émanant de la direction du magicien. Notez que ce sort Jet de Sauvegarde : Aucun
peut augmenter l’efficacité d’une Force Fantasmatique. L’individu touché pendant l’incantation acquiert le pouvoir de
L’élément matériel du sort est un brin de laine ou un petit morceau sauter une fois par round pendant la durée du sort. Les sauts ont une
de cire. longeur maximum de 10 mètres en avant ou en hauteur et de 3 mètres
en arrière. Les sauts horizontaux, en avant ou en arrière, ne décrivent
qu’un arc très faible, environ 60 centimètres de hauteur pour 3 mètres
Rupture Hasardeuse de Invocation/Evocation, dé longueur du saut. Le sort de Saut ne garantit pas la sécurité de
Nahal* l’atterrissage ou de la réception à l’autre bout.
Magie Entropique
L’élément matériel est une patte arrière de sauterelle devant être
"Nahal's Reckless Dweomer" brisée par le magicien pendant l’incantation.
Source : Recueil de Magie

Portée : spéciale Invocation/évocation,


Éléments : V, S Secrétaire Mystique géométrie
Durée : spéciale "Dictation"
Temps d’incantation : 5
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial Portée : 3 m de rayon Composantes : V, M
Ce sort est utilisé en dernier ressort par un entropiste. Quand il est Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 1
lancé, le magicien libère un flux soudain d’énergie magique entropique Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun
dans l’espoir de la saisir et de la façonner pour obtenir l’effet désiré. La Subtilité : +2 Renversement : Aucun
tentative échoue généralement, mais quelque chose apparaît presque Signature : Auditive, faible Effet critique : Aucun
toujours au cours de ce processus. Grâce à ce sort, tout mot prononcé par le magicien ou tout autre
Avant de lancer ce sort, le magicien annonce l’effet de sort qu’il individu se trouvant à moins de 3 m de lui apparaît automatiquement
essaye d’obtenir. Le magicien doit être capable de lancer le sort sur la feuille de papier choisi (laquelle peut être une page de livre).
(c’est-à-dire l’avoir dans son livre de sorts), mais ne doit pas l’avoir Secrétaire mystique est particulièrement utile pour enregistrer une
nécessairement en mémoire. Après avoir annoncé le sort (avec la cible et conversation, un accord verbal, un interrogatoire ou même des notes
tout autre paramètre exigé par le sort), le magicien lance la rupture ou observations que le personnage n’a pas le temps de rédiger lui-
hasardeuse de Nahal. Un jaillissement d’énergie magique est libéré, que même. En temps normal, quand on lit le résultat à voix haute, il faut
l’entropiste essaye de façonner dans la forme désirée. L’effet réel du sort compter entre 1 et 5 minutes par page, en fonction de la densité du
est déterminé aléatoirement sur la Table 2 : Résultats des Hiatus. texte.
Comme la libération de l’énergie est planifiée par le mage, son Les langues étrangères ne sont en aucun cas traduites, mais elles
niveau est ajouté au résultat du jet de dé. Si le résultat indique un succès, sont retranscrites sans la moindre faute de grammaire ou
le mage a façonné l’énergie magique en l’effet désiré. Mais le plus d’orthographe pour peu qu’elles utilisent le même alphabet que
souvent, l’effet est complètement inattendu. Le résultat peut être l’idiome du magicien. Par exemple, la phrase My tailor is rich sera
bénéfique pour le mage ou complètement désastreux ; c’est le risque reproduite à la perfection (bien que toujours en anglais), mais le sort
qu’il prend en lançant la rupture hasardeuse de Nahal. sera incapable de transcrire l’équivalent en arabe ou en chinois. Il est
impossible d’enregistrer les incantations de sorts, ce qui signifie que
secrétaire mystique ne peut en aucun cas servir à reproduire un
Sables Brûlants Altération parchemin magique, même si c’est un mage qui lit ce dernier. Par
Source : The Complete Sha’ir’s Handbook contre, il est possible d’enregistrer le mot de commande d’un objet
magique, pour peu qu’on le connaisse.
Portée: toucher La composante matérielle de secrétaire mystique est une feuille
Éléments: V, M vierge (parchemin, page de livre, etc.) sur laquelle le texte à
Durée: 1 heure/niveau transcrire doit apparaître. Elle doit être préparée à l’aide d’une
Temps d’incantation: 1 concoction à base de vinaigre, ce qui porte le coût du sort à 10 po par
Zone d’effet: une poignée de sable page.
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort sables brûlants est utilisé pour faire du sable un
combustible. Le sable conserve sa forme et sa texture naturelle mais Serviteur Invisible Conjuration/Convocation
gagne les propriétés d’inflammation de l’huile de lanterne. Le sable "Unseen servant"
brûlera d’une flamme dans odeur et sans couleur durant une heure par Source : Manuel du Joueur

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de gemmes, les deux sont ceux qui sont les plus intéressés par
Portée : 0 l'apparence de leurs trésors.
Éléments : V,S,M
Durée : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 Signature Magique Altération
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres "Wizard mark"
Jet de Sauvegarde : Aucun Source : Manuel du Joueur
Le Serviteur Invisible est une force informe et dénuée d’esprit,
utilisée pour ramener des objets, ouvrir des portes non coincées et offrir Portée : Toucher
des sièges, ainsi que pour des fonctions de nettoyage ou de réparations. Éléments : V,S,M
Il n’est guère fort mais obéit toujours scrupuleusement au magicien. Il Durée : Permanente
ne peut poursuivre qu’une seule activité à la fois et ne peut déplacer que Temps d’Incantation : 1
des objets légers, porter un maximum de 10 kg, ou pousser et tirer 20 kg Zone d’Effet : 9 décimètres carrés maximum
sur une surface lisse. Il ne lui est possible d’ouvrir que des objets, tiroirs, Jet de Sauvegarde : Aucun
couvercles etc., non magiques. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien peut inscrire, visiblement ou
Le serviteur invisible ne peut combattre ni être tué, car il s’agit non, sa Signature ou rune personnelle, ainsi qu’un maximum de 6
d’une force et non d’une créature. Il peut être dissipé magiquement ou caractères plus petit que sa signature. Un sort de Signature Magique
éliminé après avoir reçu 6 points de dégât par des sorts affectant une permet d’écrire sur de la pierre, du métal ou toute autre matière
zone, des souffles ou attaques similaires. Si son créateur tente de moins dure sans abîmer le matériel ainsi marqué. Si l’on inscrit une
l’envoyer au delà du rayon autorisé, le sort prend fin immédiatement. marque invisible, une Détection de la Magie la fera luire et la rendra
Les éléments matériels sont un bout de ficelle et un morceau de visible (mais ne la rendra par forcement compréhensible). Les sorts
bois. Détection de l’Invisibilité, de Vision Véritable, une Gemme de Vision
ou une Robe d’Yeux dévoileront également une marque invisible.
Un sort de Lecture de la Magie pourra en révéler le sens, s’il y
Serviteur Mort-Vivant Nécromancie en a un. La marque ne peut être dissipée, mais elle peut être annulée
"Undead servant" par son créateur ou par un sort d’Effacement. Si elle est lancée sur un
Source : Cult of the Dragon être vivant, les activités divers de la personne la feront disparaître
peu à peu.
Portée: 10 mètres Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poudre de
Eléments: V, S, M diamant (pour environ 100 po.) et un ou plusieurs pigments
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau permettant de créer la couleur de la marque. Si celle-ci doit être
Temps d'incantation: 1 tour invisible, on utilise tout de même des pigments, mais le magicien
Zone d'effet: 1 corps ou squelette inscrit ses caractères à l’aide d’un stylet et non de son doigt.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'animer temporairement le corps ou les Signes Secrets Altération
os d'une créature morte humaine, demi-humaine, ou humanoïde de taille
humaine ou plus petite. La créature animée est traitée comme un zombie "Secret signs"
ou un squelette, suivant le cas ( voir le bestiaire monstrueux). Le Source : Oriental Adventures
serviteur mort-vivant obéit à des ordres verbaux simples jusqu'à ce qu'il
soit détruit, dissipé, ou jusqu'à l'expiration du sort. Portée: 0
L'élément matériel est une pincée de poussière d'un cimetière. Éléments: spécial
Durée: 1 round
Temps d’incantation: 1
Serviteur du Trésor Invocation, Draconique Zone d’effet: l’invocateur et une autre créature
Jet de sauvegarde: aucun
"Hoard servant"
Source : Cult of the Dragon Ce sort crée un moyen secret de communication entre le
magicien et une autre créature intelligente. La créature avec laquelle
Portée: 10 mètres il doit communiquer est nommée lorsque le sort est lancé et doit se
Eléments: V trouver à portée d’ouïe et de vue du magicien. Grâce aux signes
Durée: 1 heure / niveau secrets, le magicien peut communiquer un message composé de 25
Temps d'incantation: 1 mots ou moins d’un simple geste. Le message est compris par la
Zone d'effet: spéciale créature, quel que soit la langue du magicien, bien que
Jet de sauvegarde: aucun l’interprétation du message soit un autre problème. Évidemment, le
bénéficiaire du sort doit être capable de voir et d’entendre le
Ce sort est une version draconique du sort serviteur invisible. Car magicien pour que le sort fonctionne. Il n’y a pas vraiment d’élément
les besoins des dragons sont de loin supérieurs à ceux des races spécifique pour ce sort, puisque l’élément est la méthode utilisée
inférieures (d'après les dragons), un serviteur invisible commun ne pour envoyer le message. Ainsi, ce sort peut être utilisé même
possède pas la force physique nécessaire pour accomplir la tâche lorsque le magicien est lié et bâillonné. Le sort ne peut être utilisé
requise. pour déclencher ou délivrer d’autres sorts d’un quelconque type.
Au contraire d'un serviteur invisible, le seul but d'un serviteur du
trésor est de s'occuper du trésor du dragon incanteur. En fait, le sort est
lancé sur le trésor, y liant le serviteur pour la durée du sort; il ne pourra Sommeil Enchantement/Charme
jamais se déplacer à plus de 3 mètres du trésor sans annuler le sort. "Sommeil"
(Notez que le trésor du dragon doit se trouver en un seul lieu pour les Source : Manuel du Joueur
besoins de ce sort, et non séparé dans un certains nombres de repaires).
Une fois le sort lancé, le serviteur polit les gemmes et le joyaux, sépare Portée : 30 mètres
et tri les pièces, range les coffres et les boîtes, etc. Il est plus fort qu'un Éléments : V,S,M
serviteur invisible standard, capable de porter 25 kilos de pousser ou Durée : 5 rounds/niveau
tirer jusqu'à 100 kilos sur des surfaces planes. Il peut aussi encaisser plus Temps d’Incantation: 1
de dégât qu'un serviteur invisible, possédant 15 points de vie au lieu des Zone d’Effet : Spéciale
6 habituels. Un serviteur du trésor est identique à un serviteur invisible Jet de Sauvegarde : Aucun
pour ce qui est de ses limitations et de ses moyens de destructions.
Lorsqu’un magicien jette un sort de Sommeil, il plonge une ou
Ce sort est particulièrement apprécié par les dragons métalliques et plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

immunisés contre les effets de ce sort) dans un sommeil comateux. lancée à une créature, la soupe quitte sa forme de "bol" et frappe avec
Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de le TAC0 du lanceur comme un projectile grenade. Un coup direct fait
10 mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs 1d3 points de dégâts si la soupe est chaude, 1d6 si c'est un glaçon, et
niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de 2d4 si elle est bouillonnante. Si elle est renversée sur une créature, la
monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie (4 Dés de Vie plus 3 soupe inflige 2d4 points de dégâts seulement si elle est
points de vie) ou plus sont immunisés. Le centre de la zone d’effet est bouillonnante. Les tortues, et créatures associées ne peuvent pas être
déterminé par le magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de blessée par le contact d'un des effets de ce sort.
Vie sont affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés.
Exemple: un magicien jette un Sommeil sur trois kobolds, deux Sphère Fumeuse d'Otiluke Evocation
gnolls et un ogre. Le résultat du jet (2d4) est de 4. Tous les kobolds et
l’un des gnolls sont donc affectés (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Dés de Vie). "Otiluke's smoky sphere"
Notez que l’énergie résiduelle n’est pas suffisante pour affecter l’autre Source : Greyhawk Adventures
gnoll ou l’ogre.
Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, mais Portée: 18 mètres
un bruit non magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité d’un Eléments: V, S, M
round. Les adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués Durée: 1 round
avec des bonus substantiels (voir Combat, page 98). Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, des pétales Jet de sauvegarde: annule
de rose ou un grillon.
Le sort conjure dans la main du lanceur une petite sphère
cristalline remplie d'une brume grise. La sphère de fumée peut être
Sommeil de Sable Enchantement/Charme lancée jusqu'à 20 mètres du lanceur comme une grenade. La sphère
se brise quand elle touche, emplissant une zone de 3 mètres de rayon
"Sand slumber" d'une fumée irritante. A moins en de réussir un jet de sauvegarde
Source : Arabian Adventures contre le poison, les créatures dans la zone souffriront une quinte de
toux, suffocant et toussant pendant 1d4 +1 rounds. Les créatures
Portée: toucher affectées attaquent et font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de
Éléments: V, S, M -2 jusqu'à ce que la toux passe, et tout sort ayant une composante
Durée: 1d4 rounds + 2 rounds vocale à 30% de chance d'échouer quand il est incanté par un lanceur
Temps d’incantation: 1 toussant. Le nuage de fumée perd ses effets agressifs après un round.
Zone d’effet: 1 créature La sphère doit être lancée dans les trois après son incantation ou la
Jet de sauvegarde: spécial substance devient inerte et inutile, et la sphère cristalline se
Ce sort provoque un sommeil magique qui s’empare d’un être désintègre. Si la sphère de fumée est cassée avant d'être lancée, le
vivant, quel que soit sa classe ou son niveau, à partir du moment où il a nuage de fumée affectera le lanceur.
besoin de dormir. Le sort ne peut affecter un mort-vivant ou une créature Les éléments matériels sont un bâtonnet carbonisé ou un
fabriquée magiquement. Il peut cependant affecter les génies et les morceau de charbon et une petite bille en verre vide.
créatures extraplanaires.
La cible est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sort.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime tombe instantanément dans un Toucher Glacial Nécromancie
sommeil durant la durée du sort, en tombant au sol et en lâchant les "Chill touch"
objets qu’elle tenait. Cette chute ne réveille jamais la victime, mais un Source : Manuel du Joueur
impact subséquent ou une attaque le fera. Les bruits seuls ne peuvent
l’éveiller. Si le jet de sauvegarde réussit, la victime est quelque peu Portée : 0
ralentie — comme si elle était affectée par un sort de lenteur — durant Éléments : V,S
un round. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, lancée vers Temps d’Incantation : 1
la tête de la victime. En combat, un jet d’attaque réussi est requis pour Zone d’Effet : Le magicien
que le sort soit effectif. Jet de Sauvegarde : Annule
Lorsque le magicien termine l’incantation de ce sort, une lueur
Soupe de Tortue Altération, évocation bleue apparaît autour de sa main. Cette énergie attaque la force vitale
de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque
"Turtle soup" de mêlée. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les
Source : The Seven Sisters Sorts, sous peine de recevoir ld4 points de dégât et de perdre 1 point
de Force. Si le JS est réussit, la victime ne subit aucun dégât. Les
Portée: 0 créatures ne possédant pas de score de Force souffrent d’une pénalité
Eléments: V, S, M de -1 sur leurs jets d’attaque tous les deux touchers subis. La Force
Durée: 3 tours perdue revient au rythme de 1 point par heure. Les dégâts doivent
Temps d'incantation: 1 être soignés par magie ou guéris naturellement.
Zone d'effet: spéciale Ce sort a un effet particulier sur les morts-vivants: ceux-ci ne
Jet de sauvegarde: aucun reçoivent pas de dégâts, pas plus qu’ils ne perdent leur Force. Ils
Ce sort nécessite comme éléments matériels 3 gouttes d'eau et un doivent en revanche réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
morceau d'écaille ou peau de tortue de n'importe quelle taille. peine de s’enfuir pendant 1 d4 rounds + 1 round par niveau du
Ce sort crée un bol d'épaisse, poivrée et verte soupe de tortue aussi magicien.
grand que la tête du lanceur. Juste la soupe est conjurée. Elle est
maintenue dans la forme d'un bol par l'enchantement. Ce "bol" apparaît Tour Mineur Toutes les Ecoles
dans une des mains du lanceur quand l'incantation est finie. La soupe
peut être avalée, bue, lapée, ou enlevée avec une louche par le dessus "Cantrip"
plat, qui est le seul endroit par où avoir accès à la soupe. La soupe reste Source : Manuel du Joueur
après que la durée du sort soit écoulée; cependant, elle ne garde plus sa
forme de bol. Portée : 3 mètres
La soupe est nourrissante, et elle arrive à la température souhaitée Éléments : V,S
par le lanceur, depuis la forme d'un glaçon jusqu'à ébullition. Le "bol" ne Durée : 1 heure/niveau
transmet pas la température de la soupe à la main du lanceur. Si elle est Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Jet de Sauvegarde : Aucun supercherie.


Il s’agit de sorts mineurs acquis par les magiciens durant leur Si le sort est lancé en conjonction avec d’autres illusions, le MD
apprentissage, quelle que soit leur école. Le Tour Mineur est un exercice pourra décider d’augmenter les pénalités ou d’interdire un jet de
destiné à l’apprenti, lui apprenant a gérer de très petites quantités sauvegarde indépendant pour ce sort, compte tenu de sa contribution
d’énergie magique. Une fois jeté, le Tour Mineur permet au magicien de à l’effet total des illusions combinées.
créer des effets magiques de faible intensité pendant la durée du sort. L’élément matériel est un parchemin roulé pour former un petit
Ces effets sont si peu puissants qu’ils sont affligés de sévères cône.
restrictions.
Ils sont totalement incapables de causer une perte de point de vie, ne
peuvent affecter la concentration des magiciens de sorts et ne peuvent Vérité de Feu Divination
créer que des objets de petite taille, à évidence magique. Ces derniers "Fire truth"
sont de plus, très fragile et ne peuvent être utilisés comme outils. Enfin, Source : Arabian Adventures
un tour ne peut reproduire les effets d’aucun autre sort.
Peu importe la forme qu’ils adoptent, les tours n’agissent que tant Portée: 5 mètres
que le magicien se concentre. On les utilise typiquement pour Éléments: V, S, M
impressionner les gens simples, amuser les enfants et mettre un peu Durée: 10 rounds
d’animation dans une vie ennuyeuse. Parmi les effets possibles des Temps d’incantation: 1 tour
tours, citons la production de notes de musique aérienne, le Zone d’effet: une créature visée
rafraîchissement de fleurs fanées, la création de boules luisantes flottant Jet de sauvegarde: aucun
au dessus de la main du magicien, de petits souffles de vent permettant En utilisant ce sort, le jeteur et ceux qui l’accompagnent peuvent
de faire vaciller des chandelles, le rehaussement de l’arôme d’une déterminer la véracité des dires de quelqu’un. Une chandelle spéciale
cuisine fade, et la formation de petits tourbillons pouvant chasser la est utilisée comme élément matériel de ce sort (voir ci-dessous). Sa
poussière sous le tapis. flamme est influencée par la véracité des mots de la cible — qu’ils
En conjonction avec le serviteur invisible, ce sort contribue a rendre soient dits verbalement ou en langage des signes.
la vie domestique du magicien facile et amusante. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien doit allumer une chandelle en
présence de sa victime (à moins de 5 m). Le magicien doit lui-même
Vapeur Colorée Altération questionner la cible. La chandelle demeure allumée tant qu’elle
répond la vérité. Une demi-vérité intentionnelle fait vaciller la
"Color spray" flamme. Un mensonge éhonté l’éteint, achevant le sort. Sinon, le sort
Source : Manuel du Joueur dure 10 rounds, ou 10 questions, selon le caractère qui précède. A la
fin de la période, la flamme augmente en intensité avant de
Portée : 0 s’éteindre.
Éléments : V,S,M La vérité est subjective pour la victime. Si elle croit réellement
Durée : Instantanée en quelque chose, alors la chandelle considérera que c’est la vérité.
Temps d’Incantation : 1 “Je ne sais pas” ou une réponse similaire n’a aucun effet sur la
Zone d’Effet : Éventail de 2 mètres x 7 mètres x 7 mètres chandelle si la victime est vraiment ignorante.
Jet de Sauvegarde : Spécial
Le sort de vérité de feu ne permet pas de jet de sauvegarde, mais
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien fait jaillir de ses mains une il peut être rendu inefficace par d’autres magies, comme un philtre de
vapeur de couleurs criardes, en forme d’éventail. De une à six (1d6) spéciosité ou un mensonge indécelable (inverse du sort de prêtre
créatures sont affectées dans la zone d’effet, par ordre de distance détection des mensonges).
croissante les séparant du magicien. Les créatures dont le niveau est
supérieur à celui du magicien ou qui possède 6 Dés de Vie ou 6 niveaux Vérité de feu est souvent utilisé dans le travail et les affaires
et plus, bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures d’état, où la véracité est importante, et la cible consentante
aveugles ou dépourvues d’organes visuels ne sont pas affectées par le (normalement) et intéressée pour dire la vérité. Lorsqu’un contrat est
sort. signé, par exemple, on demande souvent à la victime d’attester
verbalement son honnêteté. (“Jurez-vous que cette information est
Les victimes qui ratent leur JS (ou qui n’y ont pas droit), et dont les vraie? Pensez-vous rompre ce contrat?”)
Dés de Vie ou les niveaux sont inférieurs ou égaux à ceux du magicien,
sont plongées dans l’inconscience pour 2d4 rounds. Celles dont les Dés La chandelle requise pour ce sort est faite de cire d’une abeille
de Vie sont supérieurs de 1 ou 2 à ceux du magicien sont aveuglées pour rare vivant dans le désert. Elle coûte 300 po toute prête, et n’est
1 u’4 rounds. Celles dont les Dés de Vie sont supérieurs de 3 ou plus à disponible que chez les hommes d’église (généralement les
ceux du magicien sont étourdies (incapables de penser ou d’agir de moralistes). Le magicien peut fabriquer lui-même la chandelle en une
manière cohérente) pendant un round. semaine, après avoir investi 100 po en matières premières.
Les éléments matériels de ce sort sont trois pincées de poudre ou de
sablé coloré rouge, jaune et bleu. Visage Cadavérique Illusion/Nécromancie
"Corpse visage"
Ventriloquie Illusion/Fantasme Source : Manuel Complet du Magicien
"Ventriloquism" Portée: toucher
Source : Manuel du Joueur Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Portée : 10 mètres/niveau, maximum 90 mètres Temps d’incantation: 1 round
Éléments : V,M Zone d’effet: une créature
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: annule
Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : 1 créature ou 1 objet Ce sort transforme le visage du magicien ou d’une créature
Jet de Sauvegarde : Spécial touchée en un visage horrible d’un corps en décomposition. Les
effets de cette illusion sont tellement étonnants que lorsqu’il est vu
Ce sort permet au magicien de faire jaillir sa voix (ou celle de par des adversaires, le groupe du magicien a un ajustement de +2 à
quelqu’un d’autre) ou un son similaire d’un endroit inhabituel, tel une leur jet de surprise. Les créatures ayant une faible intelligence ou
autre créature, une statue, derrière une porte, au bout d’un passage, etc. plus (5 et plus) et qui ont un Dé de Vie ou moins doivent lancer un
Le magicien peut parler dans tout langage qu’il connaît ou produire tout jet de sauvegarde vs. Sorts ou fuir de terreur durant 1-4 rounds.
son qu’il sait normalement émettre. Toute personne réussissant un jet de
sauvegarde contre les Sorts avec une pénalise de -2 détecte la Le visage cadavérique ne fait pas de distinction entre les alliés et
les ennemis, tous ceux qui le voient sont sujets à ses effets. Si le sort

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

est jeté sur une victime non consentante, elle est autorisée à jeter un jet Ce sort est identique au sort de 1er niveau de magicien
de sauvegarde pour éviter les effets. ventriloquie dans le fait qu'il permet au lanceur de projeter sa voix.
L’élément matériel est un chiffon ou un morceau de tissu pris sur un Cependant, la voix du lanceur provient seulement de la bouche d'un
cadavre. Le vêtement doit être préparé en lui ajoutant des taches de squelette ou zombie particulier. La voix qui provient du mort-vivant
différentes couleurs. ne ressemblera pas à celle du lanceur; ce sera un murmure rauque.
Pendant toute la durée du sort, le lanceur ne peut pas lancer de sort
ayant une composante vocale.
Visée Ajustée de Tenser Altération L'élément matériel de ce sort est une langue humaine préservée.
"Tenser's steady aim"
Source : Greyhawk Adventures Voyage sans Traces Altération
Portée: spéciale "Traceless travel"
Eléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: toucher
Zone d'effet: une personne (guerrier uniquement) Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 tour/niveau
Ce sort aidera un archer ou un arbalétrier avec une main de tir qui Temps d’incantation: 6
restera sure. Peut importe la vitesse de déplacement de l'archer ou Zone d’effet: spéciale
l'instabilité de son mouvement, le guerrier ne subira aucun malus Jet de sauvegarde: aucun
d'attaque sur des tirs faits avec des projectiles propulsés par une arme. Ce sort permet à son bénéficiaire — soit un individu, soit sa
Le sort n'octroie aucun bonus avec l'arc. monture — de se déplacer sur un terrain sablonneux sans laisser de
L'élément matériel est un petit ressort hélicoïdal. traces visibles. Sur d’autres types de terrains, ce sort est sans effet.
Le lanceur doit saisir une poignée de sable. Puis il doit faire
tomber une larme sur le sol. La larme laisse alors une trace humide,
Vision Maritime Divination marquant l’endroit où le sort débute. A partir de cet endroit, le sable
"Sea Sight" (ou le terrain sablonneux) ne montrera pas les empreintes du
Source : Arabian Adventures bénéficiaire — ou toute autre trace visible qu’il laisserait
normalement. Le sable crée un coussinet d’air au-dessus du sable sur
Portée: toucher lequel marche le bénéficiaire. Le coussinet demeure durant un round,
Éléments: V, S, M autorisant quelqu’un à le suivre sans laisser d’empreintes, en
Durée: 2 rounds/niveau considérant qu’il prend exactement le même chemin.
Temps d’incantation: 1 Bien qu’il soit invisible à l’oeil nu, le chemin sur lequel a voyagé
Zone d’effet: une créature le bénéficiaire irradie de la magie durant 1d4 tours après
Jet de sauvegarde: aucun l’incantation, quelle que soit la quantité de sable ou d’air dérangée.
Le bénéficiaire de ce sort gagne la faculté de voir sous le vagues Aussi, les créatures qui traquent à l’odeur ou à la chaleur ne sont pas
aussi distinctement que sur terre. La portée de sa vision sous-marine est concernées par ce sort.
multipliée par deux par rapport à la normale. (Voir “combat aquatique” Comme il est noté précédemment, les éléments matériels de ce
dans le Guide du Maître pour plus de détails.) Par exemple, la portée de sort sont une poignée de sable et une larme du magicien.
la vision d’un personnage est normalement de 15 mètres en eau douce et
de 30 mètres en eau salée; avec ce sort, elle devient respectivement de
30 mètres et 60 mètres. Des modifications engendrées par la profondeur, Yeux Ardents Altération
la végétation aquatique et l’obscurité s’appliquent toujours. Par exemple, "Fiery eyes"
à une profondeur de 15 mètres en eau douce, un personnage peut voir à Source : Oriental Adventures
3 mètres; avec le sort il peut voir jusqu’à 6 mètres.
Plus important, vision maritime permet au bénéficiaire se trouvant Portée: 0
au-dessus de la surface de l’eau de regarder en dessous sans les Éléments: V, S
problèmes de réflexion et de réfraction. La portée de sa vision est égale à Durée: 3 rounds/niveau
la portée de base (doublée par le sort), moins la distance séparant Temps d’incantation: 5
l’observateur de la surface de l’eau. Il n’y a aucune pénalité due à la Zone d’effet: l’invocateur
profondeur, mais les règles d’obscurité et de végétation s’appliquent Jet de sauvegarde: aucun
toujours. Ce sort fait briller les yeux du magicien d’un feu surnaturel.
Par exemple, un personnage observant l’océan peut normalement Lorsqu’ils sont ainsi, ils projettent des rayons de lumière vive sur un
voir jusqu’à 60 mètres sous la surface avec ce sort. S’il se tient sur un mètre, illuminant la zone de la même manière qu’une lanterne. En
bateau à 6 mètres au-dessus de la surface, il peut encore voir à 54 mètres posant son regard sur un même endroit durant trois rounds, le
sous celle-ci. Par ce moyen, il peut observer des attaquants nageant dans magicien enflamme de petites flammèches les matériaux
l’eau. combustibles. De plus, toute créature regardant le magicien doit
L’élément matériel de vision maritime est un œil de pieuvre ou de lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est raté, la créature
calmar, qui est détruit durant l’incantation. hésite un instant, fascinée par cette étrange lumière. Les créatures
ainsi affectées perdent automatiquement l’initiative du round suivant.
Enfin, s’il est lancé en conjonction avec hypnotisme, motif
Altération, hypnotique ou suggestion de masse, les victimes subissent une
Voix Spectrale Nécromancie pénalité de -1 à leurs JSs si elles regardent le magicien. Ce dernier
"Spectral voice" peut contrôler la couleur de la lumière émise par ses yeux, allant
d’une lueur rougeâtre à un jaune brillant.
Source : Complete Necromancer Handbook

Portée: 10 mètres / niveau Yeux d’Araignée Altération


Eléments: V, S, M
Durée: 1 tour / niveau "Spidereyes"
Temps d'incantation: 1 Source : Le Monde des Elfes Noirs
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Éléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: 1 round/niveau
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au jeteur de voir temporairement à travers les yeux
de n’importe quel aranéide lequel doit être touché. Cette créature et une
fibre de toile d’araignée sont les éléments matériels du sort. Ce sort ne
donne pas au lanceur un quelconque contact mental avec l’araignée et ne
lui confère aucune sorte de contrôle sur elle ni la capacité à apprendre
ses pensées ou ses émotions.
La majorité des araignées ont huit yeux (deux complexes, six
sirnples) dont la vision n’est pas aisément compréhensible par la plupart
des races intelligente. Le sort permet au jeteur de comprendre ce que
l’araignée voit (avec la distance, le point focal et habituellement
l’infravision) aussi aisément que l’ araignée le fait. La distance entre l’
araignée et lejeteur du sort est seulement limitée par la durée du sort et le
trajet de l’araignée ; mais le sort est rompu si l’araignée ou le lanceur se
déplace sur un autre plan d’existence. L’interposition de certaines
barrières magiques, telles que les limites d’un globe d’invulnérabilité ou
de n’importe quel sort plus puissant entre l’araignée et le lanceur mettra
aussi un terme à ce sort.
Habituellement, de petites araignées inoffensives sont employées
par lesjeteurs de ce sort, pour servir d’espions là où un lanceur n’ose
aller- mais souvent, irritée, une araignée n’ira pas ou ne regardera pas là
où le lanceur le veut, à moins qu’elle ne soit contrôlée ou influencée par
des sorts additionnels.
Quelquefois, ce sort est lancé sur une araignée géante (le lanceur a
besoin d’un jet d’attaque réussi si l’araignée est hostile et non surprise)
pour voir à travers ses yeux pendant qu’elle combat, de façon à ce que le
lanceur et ses compagnons puissent frapper à partir d’endroits où
l’aranéide ne puisse les voir.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau


Temps d'incantation: 2
Sorts Niveau 2 Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature (y
compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur,
volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts
infligés par les attaques physiques de la créature de façon
proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il
ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature.
Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures du
désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres. Les "créatures du
désert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre
généralement sur un terrain désertique (voir table du MC), ainsi que
les individus dont les origines et le passé sont reliés au désert
(comme un nomade du désert).
Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part un
Accélération Aérienne Altération, Draconique cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu'à la
taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau
"Aerial acceleration"
du lanceur. Un seul sort d'agrandissement peut fonctionner à la fois.
Source : Cult of the Dragon
Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en
Portée: toucher l'agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut
Eléments: V arriver. Lorsque la cible rencontre une résistance (même celle d'un
Durée: 1 tour + 1 tour / niveau plafond de toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts soient
Temps d'incantation: 2 infligés.
Zone d'effet: une créature Une créature agrandie peut attraper des choses plus hautes et
Jet de sauvegarde: aucun courir plus vite. (Ce dernier fait est particulièrement intéressant pour
Ce sort réduit la friction de l'air, augmentant la vitesse de vol les montures à condition que le cavalier puisse rester en selle.) Sa
d'un dragon de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité de vol de 24 nouvelle taille ne gène en rien ses activités normales, que ce soit le
peut voler à 36 pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu'il vole combat ou l'escalade. Comme il est noté, les dégâts et la vitesse de
à cette vitesse augmentée, la classe de manœuvrabilité du dragon déplacement sont augmentés de façon proportionnelle. Cependant,
chute d'un cran, et les manœuvres aériennes spéciales (p. ex. attraper) les caractéristiques suivantes ne changent pas: Dextérité, nombre
sont impossible. Cependant, le dragon n'est pas obligé de voler à d'attaques, Dés de Vie, points de vie, et jets de sauvegardes.
cette vitesse, et peut ralentir jusqu'à une vitesse habituelle afin de Toute victime d'un sort d'agrandissement d'une créature du désert
surmonter les contrecoups du sort. est autorisée à lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour éviter les
Bien qu'il a été développé par des dragons, accélération aérienne effets. Le jet de sauvegarde est lancé avec une pénalité de base de -6,
affecte n'importe quelle créature volante touchée par le dragon ajustée par un bonus de +1 pour chaque point d'Intelligence au-dessus
incanteur (que le vol soit magique ou naturel). Cependant, comme les de 12. Enfin, si la créature n'est pas native du désert, elle a un bonus
dragons mangent ou terrorisent la plupart de leur visiteurs, ce sort est de +1 au jet de sauvegarde.
généralement réservé aux dragons. L'inverse, réduction d'une créature du désert, permet au
Au choix du MD, les dragons qui utilisent ce sort couramment magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau du
pourraient être considérés comme des experts du vol, même à cette lanceur, jusqu'à un minimum de 10% de sa taille originale. La
vitesse augmentée, et ainsi conserver leur classe de manœuvrabilité créature diminuée conserve toutes ses facultés, mis à part les dégâts
normale et leurs tactiques aériennes spéciales. Ceci devrait de ses attaques et sa vitesse de déplacement.
l'exception et non la règle. L'élément matériel du sort est un petit morceau de tek ou
Accélération aérienne ne peut pas être dissipée par la volonté du d'acajou.
lanceur (ou du bénéficiaire), mais une dissipation de la magie réussie,
ou une magie plus puissante, peut la forcer à s'arrêter prématurément. Ailes Altération, Evocation
Les dragons utilisent généralement ce sort avant un combat
aérien afin d'accroître leur chance d'attraper des adversaires par
"Wings"
surprise ou, si les choses tournent mal, pour distancer leurs Source : The Seven Sisters
poursuivants. Bien sur, des dragons inventifs pourront trouver
d'autres utilisations à ce sort. Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Des magiciens non draconique peuvent avoir convertis Durée: 3 rounds
accélération aérienne en un format non draconique, et des versions Temps d'incantation: 2
sans liaisons avec la magie draconique ont été réalisées par divers Zone d'effet: 1 créature
magiciens. Ces sorts sont de niveau plus haut, car la version Jet de sauvegarde: aucun
draconique d'accélération aérienne dépends grandement de la
capacité innée des dragons à visualiser les mouvements aériens et les Ce sort provoque chez le lanceur, ou chez la créature bénéficiaire
courants d'air. qui doit être visible durant l'incantation, l'acquisition instantanée
d'ailes. Les ailes poussent depuis les épaules du bénéficiaire, et ont
l'apparence désirée par le lanceur, depuis des ailes géantes des
Agrandissement d’une Créature du créatures aériennes à plumes jusqu'aux ailes diaphanes des insectes
Désert / Réduction d’une Créature en passant par les ailes de chauve-souris des baatezu et des tanar'ri.
Ce dernier type d'ailes est quelque fois utilisé pour impressionner
du Désert  Altération ceux qui regardent avec la puissance magique du lanceur ou pour
Réversible leur faire croire qu'il est une puissante créature venant d'un autre
"Enlarge/Reduce desert créature" plan.
Source : Arabian Adventures Les ailes crées par ce sort ont une durée de trois rounds, et ne
peuvent pas être bannies avant. Si elles sont crées suffisamment
Portée: 10 mètres/niveau grandes elles encombrent une créature terrestre non habituées à elles.
Éléments: V, S, M L'envergure maximale est de trois fois la hauteur du bénéficiaire.

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Les ailes sont sous le contrôle approximatif du bénéficiaire.


Seules les créatures qui ont normalement des ailes peuvent les utiliser
sans pénalité à une vitesse de déplacement de 21 (B). Toutes les Animation de l'Eau Conjuration/Convocation
autres créatures doivent réussir un test de dextérité chaque round afin "Animate water"
d'éviter de tomber tête première quand elles perdent leur équilibre ou Source : Oriental Adventures
que les ailes s'emmêlent. Il faut suffisamment d'espace libre pour
permettre aux ailes de battre sans gêne ou toute tentative de Portée: 6 mètres/niveau
mouvement aérien est voué à un échec automatique. Les ailes Éléments: V, S, M
peuvent être utilisés pour décoller, planer, ou freiner. Une seule de Durée: 1 round/niveau
ses actions peut être accomplie par round, mais passer de l'une à Temps d'incantation: 1 round
l'autre à chaque round est possible. Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête/ niveau
Un décollage se fait en battant frénétiquement des ailes. Pour Jet de sauvegarde: aucun
accomplir ceci, réussir un test de force est nécessaire. Si le test est Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se
réussit, la créature peut sauter en hauteur de 3 mètres plus 2d8 x 0,3 trouvant dans la zone d'effet. Le magicien ne peut façonner l'eau,
mètres. Cela peut être utile pour atteindre un balcon, une corniche, un mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se
fenêtre, ou pour attraper quelque chose en hauteur. Ce pouvoir peut concentre, il peut faire bouger l'eau à une vitesse dedéplacement de
être utilisé pour porter un seul coup à un adversaire volant, au TAC0 6. Cependant, l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de
normal de la créature ailée. Après que l'attaque soit portée, quelque l'évaporation, l'absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur
soit l'arme utilisée, la créature ailée subie toujours un round de chute disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue,
vers le sol, subissant 2d4 points de dégâts à cause de la chute - à utilisant presque toute l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau
moins que le bénéficiaire ai utilisé le jet d'attaque juste pour agripper certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d'autres
l'adversaire, ne lui causant aucun dégât mais s'y accrochant afin de élévations abruptes ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour
pouvoir la frapper aux rounds suivants. attaquer, l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée de
Planer en utilisant les ailes peut être un saut délibérée, ou ailes 1,5 mètres d'arête, déferlant en vagues sur les adversaires. En se
peut être lancé de loin sur une créature en train de tomber. La simple concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres,
présence des ailes permet au bénéficiaire de contrôler la direction mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est
générale (nord, nord-est, et ainsi de suite) de la descente. La réussite brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.
d'un test d'intelligence permet de diriger le planage avec plus de L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau de source
précision, ainsi la créature planante reste à niveau au lieu de tomber pure mélangée avec du minerai de cinabre.
ou de faire un roulé-boulé. Une créature tombante mais qui réussit à
la fois un test de dextérité et un test d'intelligence peut arriver à se
diriger vers une fenêtre, une arche, une porte et à passer à travers. Si Animation de Squelettes Nécromancie
l'ouverture est trop petite pour permettre aux ailes de passer, elles "Animate squeletons"
seront écrasées, et ne pourront pas être utilisées au prochain round.
La créature planante peut choisir de ralentir sa descente ou de
Source : Cult of the Dragon
l'accélérer en un piquet, mais l'influence sur la vitesse est très limité.
Portée: 9 mètres + 3 mètres / niveau
L'action de freiner peut être utilisé pour ralentir une chute, une Eléments: V, S, M
glissade, ou une descente après un décollage, mais ne peut pas être Durée: instantanée
tentée par une créature qui est en train de tomber. Cela consiste en un Temps d'incantation: 1 round
battement paniqué d'ailes, et la créature ailée doit réussir un test de Zone d'effet: 1 squelette / niveau
dextérité, force et d'intelligence pour que la manœuvres marche. Si Jet de sauvegarde: aucun
les trois tests réussissent, la créature atterrit sans dégât d'une descente
de 18 mètres ou moins et ne subit que 1d6 points de dégâts pour des Cette version spécialisée du sort animation des morts produit un
descentes plus haute. Si un ou tous les tests échouent, seul 1d6 points squelette pour chaque niveau du lanceur. Les squelettes animés
de dégâts est enlevé des dégâts normaux de la chute. obéissent aux ordres verbaux simples du lanceur et restent animés
jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un combat ou repoussés par
Quand le sort s'achève, les ailes disparaissent rapidement. un prêtre; la magie ne peut pas être dissipée.
L'élément matériel du sort est un fragment d'aile d'un insecte ou de
plume d'un oiseau. Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de monstres
bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins peuvent être animés par
ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés; les
Ailes Tranchantes Altération, Draconique squelettes nouvellement animés sont traités comme des squelettes
normaux (voir le bestiaire monstrueux).les éléments matériels de ce
"Sharpwings"
sort sont une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat
Source : Cult of the Dragon d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins 10 po par dose à
produire. Le magicien doit frotter les os devant être affectés avec
Portée: toucher l'onguent. Une dose peut animer un seul squelette et nécessite un
Eléments: V round à appliquer. Le magicien peut attendre 24 heures avant de finir
Durée: 1d4 + 2 rounds le sort d'animation d'un seul mot. Les squelettes traités les plus
Temps d'incantation: 1 proches se trouvant à la fois dans la portée et dans la limite du niveau
Zone d'effet: 1 paire d'ailes de dragon du lanceur s'animent.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est favorisé par les dragons suffisamment doués dans
l'utilisation de leurs ailes pour en frapper leurs adversaires. Le sort Annulation Insensée de Nahal* Abjuration
altère les ailes du dragon incanteur en rendant le bord de chacune des " Nahal's Nonsensical Nullifier"
ailes aussi coupant qu'une lame bien entretenue et aussi solide que de Source : Recueil de Magie
l'acier. il n'est pas possible d'observer le tranchant, mais quiconque
touche l'arrête d'une aile affectée sentira la portée de cet effet Portée: toucher
magique. Éléments: V, S, M
En mêlée, l'incantation d'ailes tranchantes double les dégâts de Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
base normaux infligés par un coup d'aile; les dégâts sont augmentés Temps d'incantation: 2
jusqu'à être équivalent à être deux fois les dégâts des griffes. La Zone d'effet: créature touchée
chance d'étourdir une créature en la frappant d'un coup d'aile n'est Jet de sauvegarde: aucun
pas affecté par le sort. Ce sort brouille l'aura de la créature affectée, donnant des
résultats aléatoires pour les sorts connaissance des alignements,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

détection du mal ou détection des mensonges lancés sur cette magicien de dupliquer l'apparence de toute créature connue, bien que
créature. des parties de différentes créatures puissent être combinées pour
Quand une créature protégée est le centre d'une de ces trois créer quelque chose de nouveau. L'effet de l'apparition est déroutant
divinations, l'information obtenue est déterminée aléatoirement. pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroit la surprise
Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé contre la créature des adversaires d'un dans les situations où la surprise est lancée. Les
chaotique mauvaise protégée par l'annulateur insensé, la réponse créatures ayant un Dé de Vie ou moins doivent lancer un jet de
pourra être n'importe quelle combinaison d'alignement. Si deux sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds à la
personnages utilisent la même divination sur la même cible, deux vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la
résultats aléatoires sont générés. distinction entre alliés et ennemis. Si le sort est lancé sur une créature
involontaire, elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
Un nouveau résultat aléatoire est généré chaque round; ainsi une pour en éviter les effets.
observation continue d'une créature protégée donne généralement des
réponses différentes. La table ci-dessous devrait être utilisée pour L'élément matériel est une palette miniature dotée de peintures
déterminer l'alignement aléatoire. de couleurs assorties.

Jet d10 Alignement Appel de la Société Altération/Fantasme


1 Loyal bon
2 Loyal neutre Source : The Complete Sha'ir's Handbook
3 Loyal mauvais
4 Neutre bon Portée: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au supérieur)
5 Neutre Éléments: V, S, M
6 Neutre mauvais Durée: instantanée
7 Chaotique bon Temps d'incantation: 1
8 Chaotique neutre Zone d'effet: zone de diamètre 3 km
9 Chaotique mauvais Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel est une petite quantité de jaune d'œuf étalée Ce sort permet aux membres de sociétés de sorciers d'appeler
sur les cheveux du bénéficiaire. leurs frères et leurs sœurs à l'aide. Lorsque ce sort est achevé, le
lanceur doit désigner la direction dans lequel le sort partira pour
contacter un membre de l'organisation de sorciers appropriée. Le sort
Apparence Altérée Altération voyagera dans cette direction sur un nombre de miles égal à la moitié
"Alter self" du niveau du lanceur. Le sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la
limite de sa portée sans avoir contacté quelqu'un, il se dissipera. Si le
Source : Manuel du Joueur
sort passe à moins d'un mile d'un membre, il délivrera une demande
d'aide de la part du magicien. La demande peut être entendue par
Portée: 0
tous les membres de la société se trouvant à moins d'un mile du lieu
Éléments: V, S
de déclenchement du sort. L'appel est une simple estimation de
Durée: 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
l'endroit où se trouve le magicien ainsi qu'une brève image du type
Temps d'incantation: 2
d'ennui dans lequel il se trouve.
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel de ce sort est une petite amulette que la
plupart des membres d'une société de sorciers auront adoptée. Si un
A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa
membre d'une société essaye de lancer ce sort en utilisant une
forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler plus grand
amulette d'une autre société, l'incantation échoue automatiquement.
ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde ou
L'amulette n'est pas détruite durant l'incantation.
membre d'une autre race bipède de forme grossièrement humaine. Le
corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée, sa taille
pouvant être modifiée de 50% au maximum. Altération,
Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 Appropriation d'Aptitude de Rary Divination
de la vitesse de la véritable créature et en perdant deux classes de "Rary's aptitude appropriater"
manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E). Si la forme possède des Source : Greyhawk Adventures
branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort
se poursuit. Les attaques multiples ou les dégâts additionnels permis Portée: toucher
à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien. Eléments: V, S
Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde Durée: 1 tour / niveau
ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune Temps d'incantation: 1 round
forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme choisie, Zone d'effet: spéciale
elle est conservée jusqu'à l'expiration du sort. Le magicien peut Jet de sauvegarde: spécial
reprendre quand il le veut sa véritable forme; ceci met fin En utilisant ce sort, le mage peut acquérir temporairement la
immédiatement au sort. Un magicien tué sous l'influence de ce sort capacité d'utiliser une compétence non martiale connue d'une autre
retourne automatiquement à sa forme normale. créature. Le lanceur doit toucher la créature possédant la compétence
désirée. Si la créature est d'accord pour transférer sa connaissance de
Apparition Illusion/Fantasme la compétence, le transfert se fait sans difficulté. Si la créature n'est
pas d'accord pour transférer la compétence, la créature a droit à un jet
"Apparition" de sauvegarde contre les sorts afin d'empêcher le transfert. La
Source : Oriental Adventures créature touchée ne perd pas sa connaissance de la compétence, mais
permet au lanceur la compétence. Seul des compétences non
Portée: toucher martiales peuvent être transférées, d'autres types de connaissance ne
Éléments: V, S, M sera pas transférer. Le niveau de connaissance de la compétence du
Durée: 1 round/niveau mage est exactement celui du propriétaire originel, mais si la
Temps d'incantation: 1 round caractéristique de base pour la compétence diffère entre le lanceur et
Zone d'effet: créature touchée la créature.
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque Aquavision Altération
horrible et terrifiant. Le magicien peut créer presque toute
combinaison des traits hideux — peau bleue, visage de perroquet, "Aquavision"
nez éléphantin, défenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au Source : Sea of fallen stars

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Un nombre illimité de créatures peuvent être affectées par


Portée: toucher l'armure de mort, subissant les effets à chacune des attaques qu'elles
Eléments: V, S, M portent.
Durée: 2 heures + 1 heure / niveau Les créatures d'intelligence animale et semi-animale, si elles
Temps d'incantation: 3 attaquent, généralement annule les autres attaques quand elles
Zone d'effet: créature touchée subissent les premiers dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun
Armure de mort est une défense passive; le magicien lui-même
Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire de voir dans doit faire un jet de sauvegarde contre ses effets s'il essaye d'attraper
les ténèbres aquatiques jusqu'à une portée de 18 mètres dans les ou de saisir un adversaire. Le sort se termine après un round par
zones ou leurs yeux ne voient pas sans lumière (pour les humains, niveau du lanceur.
une profondeur de 200 mètres; pour la plupart des autres races, 400
mètres). Aquavision ne fonctionne pas en présence de lumières plus Un lanceur tué tandis qu'il portait une armure de mort est
fortes qu'une bioluminescence ou qu'un corail brillant à moins de 6 entouré d'une décharge d'énergie noire. Son prochain test de
mètres. Les créatures invisibles ne sont pas détectables en utilisant résurrection sera fait avec une pénalité de –20%.
aquavision. L'élément matériel de ce sort est un onguent rare valant au moins
L'élément matériel de ce sort est un œil d'une créature des 300 po.
profondeurs inférieurs qui sera consumé durant l'incantation.
Atome Noir de Nystul Évocation
Armure Fantomatique Conjuration "Nystul's blackmote"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucher Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature de taille M ou moins Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Armure fantomatique est une version améliorée du sort Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie du Plan
d'armure. Il procure à son sujet une armure de plates fantomatiques Matériel Négatif dans les mains du jeteur. Celui-ci doit
translucide. L'armure donne une CA 3 à son utilisateur, laquelle se immédiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique à +2
combine avec les bonus magiques ou de dextérité. Si le sujet a déjà pour pouvoir contrôler la molécule. Si le jeteur réussit, elle restera
une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus magiques en inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance. Le
provenance d'une armure existante (une armure de cuir +2, par jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentré
exemple) ne s'ajoutent pas à celle-ci. sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort est dissipé. A la
fin du round, le sort a toute sa puissance, et la molécule peut être
L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur
lancée vers une créature se trouvant dans la portée du sort. La
dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents
molécule touche automatiquement en explosant , créant une aura de
de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal et
ténèbres et de froid, infligeant 2d6 points de dégâts plus 1 point par
n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouilleurs ou des
niveau du jeteur. Les morts-vivants et les créatures du Plan Négatif
sorts de métal brûlant.
ou des Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés.
L'élément matériel du sort est un fragment d'une armure véritable
Si le magicien échoue dans son jet de sauvegarde initial, il perd
qui a été portée à la bataille.
le contrôle de la molécule, qui explose dans ses mains, infligeant 1
point de dégât et paralysant le magicien pour 1d4 rounds.
Armure de Mort Abjuration, Nécomancie L'élément matériel est morceau d'os prélevé sur un squelette
"Death armor" mort-vivant.
Source : Cult of the Dragon
Attirer une Goule Nécromancie
Portée: 0
Eléments: V, S, M "Attract ghoul"
Durée: 1 round / niveau Source : Cult of the Dragon
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur Portée: 1,6 km / niveau
Jet de sauvegarde: spécial Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
A tout moment durant les 8 heures qui suivent l'incantation, le
Temps d'incantation: 2d12 heures
magicien peut passer deux rounds complets à s'oindre ses vêtements
Zone d'effet: 1 goule
et son corps d'un onguent. Une fois que le magicien est enduit,
Jet de sauvegarde: spécial
l'armure de mort peut être évoqué à tout moment durant les 8
prochaines heures avec un temps d'incantation de 2. Si le magicien Ce sort conjure une goule qui agira comme l'aide et le familier
n'active pas la protection du sort pendant cette période, l'onguent a du nécromancien (cela ne fonctionne que pour les magiciens
été dépensé sans effets. spécialisés en nécromancie et les autres magiciens peuvent ne
découvrir ceci qu'après avoir lancé le sort). Il pourra ou ne pourra pas
Ce sort entoure le lanceur d'une crépitante aura noire qui blesse
réussir à attirer une goule, si une goule est présente dans la portée; la
toutes les créatures qui entre en contact avec. Une fois que le lanceur
chance de succès est de 10%, plus 5% par niveau. Le lanceur peut
a activé la protection, toutes les créatures qui frappent le magicien de
converser facilement avec la goule et partage un lien emphatique
ses mains nues ou avec ses armes naturelles doit faire un jet de
avec le monstre. Il peut lui envoyer des ordres mentaux jusqu'à 1,6
sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, la créature subie
km de portée, et reçoit des réponses émotionnelles – colère, peur,
2d6 points de dégâts. Le magicien subit les dégâts normaux de toutes
faim, etc. – en retour. La goule désire servir de garde, scout, ou
les attaques qui le touchent.
espion, d'entreprendre toute tâche demandée, mais en retour le
La plupart des animaux normaux et tous les monstres attaquants nécromancien doit bien nourrir la goule et lui fournir un repaire
sans armes sont sujet de ce sort, y compris les créatures humanoïdes défendable du type approprié. Si le nécromancien devait faillir ces
qui choisissent d'attraper, de donner des coups de poing, ou de conditions, la goule s'en ira reprendre des activités normales. Il y a
prendre en poids le lanceur. Les armes et les attaques à distances 5% de chance d'attirer une ghast, qui attaquera à moins que le lanceur
infligent des dégâts normaux au lanceur.

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ne soit du 6ème niveau ou plus, mais qui sinon servira comme le ferait la détermination la portée, le jet de sauvegarde, et l'effet de sa zone
une goule. de peur. Les dragons jeunes et juvéniles gagnent une aura de peur
La goule conjurée est un spécimen exceptionnellement que normalement ils n'auraient pas; les dragons plus vieux gagnent
intelligente et fort avec au moins 10 points de vie et une intelligence une aura plus puissante. A cause du décalage de la catégorie d'âge
moyenne (au lieu de faible). Un nécromancien ne peut pas avoir plus effectif, les jet de sauvegarde contre l'aura de peur des dragons
d'une goule servant qui lui soit liée à un moment donné, et cela n'iras "jeunes adultes" et plus vieux subissent une pénalité. Ainsi, le jet de
pas avec tout autre familier que le nécromancien pourrait avoir. sauvegarde normalement non modifié pour un dragon vieux âgé
Toutes les goules crée par le serviteur du nécromancien ne sont pas devient un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2, une aura d'un
sous le contrôle du nécromancien et pourront attaquer le dragon "Wyrm" inflige une pénalité de -5, et ainsi de suite.
nécromancien à moins que la goule servante soit elle aussi présente. De plus, la puissance améliorée de l'aura permet au dragon de
Si la goule est séparé du nécromancien de plus de 1,6 km frapper de terreur les créatures de 2 dés de vie ou moins et de faire
pendant une semaine complète, le lien emphatique est rompu, et la peur aux créatures qui normalement ne seraient pas affectées (p. ex.,
goule n'est plus obligée de servir (bien qu'elle puisse être celles qui ont deux dés de vie ou niveaux de plus que le dragon).
favorablement disposée envers son ancien maître). Si la goule est Le dragon n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir une
détruite, le nécromancien a immédiatement conscience de la mort de aura de terreur; et le lanceur peut entreprendre d'autres actions (p.
la créature et doit réussir un test de choc métabolique; un échec ex. combattre, utiliser son souffle, ou incanter d'autres sorts). Le
entraîne une incapacité pendant 1d6 heures. dragon peut mettre fin au sort quand il le désire.
Attirer une goule est un enchantement puissant et très éprouvant Les créatures qui tenteraient de ne pas croire à l'illusion ont droit
et ne peut être lancé qu'un fois par année. à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'annuler l'aura de
Le sort nécessite un encensoir plein de myrrhe et d'herbes amères terreur. Cependant, même s'il est réussit, le jet de sauvegarde normal
valant au moins 500po. contre l'aura de peur normale du dragon continue à s'appliquer. Une
détection de la magie signalera la présence d'une aura de terreur, et
une dissipation de la magie réussie l'annule.
Attraction Funeste de Strahd / Ce sort est populaire parmi les dragons les plus jeunes et les plus
Déflecteur Funeste d’Hornung Évocation faibles, bien que tous les dragons de tous les âges et de tous les types
l'ont utilisé. Bien que des versions non draconique de ce sort
"Strahd's baneful attractor / Hornung's Baneful n'existent pas encore, d'autres créatures magiciennes qui produisent
Deflector" une aura de peur se sont intéressées au sort aura de terreur.
Réversible
Source : Ravenloft
Aveuglement Solaire Évocation
Portée: 20 mètres "Sundazzle"
Éléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2 Portée: 10 mètres/niveau
Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: annule Durée: 2 à 8 rounds
Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr, le Temps d'incantation: 2
Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que de l'accréditer à Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau
Hornung. Il peut être lancé sur n'importe quelle créature se trouvant à Jet de sauvegarde: annule
moins de 20 mètres. La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence de
contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil ou
hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur funeste lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères
d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les attire. Tous les multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant les
sorts dirigés vers un individu se trouvant à moins de 5 mètres de la yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité durant
victime sont redirigés vers elle. Les sorts à zone d'effet ne sont pas 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 aux
affectés. Si la déviation fait sortir un sort de sa portée, il parcourre la jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces à elle.
distance maximale possible.
Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience.
L'élément matériel est quelques morceaux de verre brisé. Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il n'y a
aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.
Aura de Terreur Illusion, Draconique Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir.
"Aura of terror" Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort crée
une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat est que les
Source : Cult of the Dragon morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets
d'attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds).
Portée: 0
Eléments: V L'élément matériel de ce sort est une petite boule de colle, qui est
Durée: 1 tour / niveau détruite dans l'incantation du sort.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur Bagarre de Tenser Altération
Jet de sauvegarde: spécial
En utilisant ce sort, un dragon améliore sa capacité à frapper de "Tenser's brawl"
terreur les créatures sujettes à son aura de peur. Se reporter à la Source : Greyhawk Adventures
description générale des dragons dans Le Bestiaire Monstrueux pour
plus de détails sur la peur des dragons. Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Quand ce sort est lancé, le dragon crée une illusion qui grandie Durée: 1 round / niveau
son image de rage et d'expérience des combats: multiples cicatrices Temps d'incantation: 2
de combat, détails altérés ou défigurés, griffes et crocs plus grands, Zone d'effet: le lanceur
etc. Tout ceci rend le dragon encore plus menaçant que d'habitude. Jet de sauvegarde: aucun
L'illusion ne peut pas changée la taille du dragon ni son espèce, Ce sort octroi au bénéficiaire une plus grande aptitude en combat
mais le sort peut faire rendre le dragon plus âgé. à mains nues. Le combattant gagne un bonus de +2 au toucher pour
Une fois le sort lancé, le dragon gagne deux tranches d'âge pour toutes les attaques de lutte, pour assommer ou attraper. Le

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combattant reçoit un bonus de +2 à son initiative au x attaques pour


assommer et un bonus de 10% pour étourdir l'adversaire. Le
combattant ne subi pas de pénalité d'attaque quand il attaque pour Bannissement de l’Aveuglement Divination
assommer ou maintenir, et toutes les prises faites par le combattant "Banish dazzle"
sont mieux appliquées, ainsi une créature bloquée attaquera à -4. Source : Arabian Adventures
L'élément matériel de ce sort est un peu de fourrure du torse d'un
gorille ou d'un ours. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Évocation /
Temps d'incantation: 2
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke Conjuration Zone d'effet: une créature
"Otiluke's boiling oil bath" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Greyhawk Adventures Cette magie permet au lanceur ou à un autre individu qu'il touche
de voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans les effets
Portée: 60 mètres dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que les mirages et les illusions
Éléments: V, S, M communes (le résultat de sorts de niveau 5 ou moins) ne sont pas
Durée: 1 segment réelles. Le bénéficiaire aura de plus un bonus de +4 aux jets de
Temps d'incantation: 2 sauvegardes vs. vaporisation colorée, charme de feu et autres sorts
Zone d'effet: une créature visuels relatifs à la couleur, la chaleur ou le feu.
Jet de sauvegarde: annule
Le bénéficiaire n'est pas indisposé par les rayons réfléchis du
Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron soleil — que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre
rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-dessus de la tête de la objet destiné à créer une réverbération. Il bénéficie des "meilleures
victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la conditions" lorsqu'il attaque.
créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit
Bannissement de l'aveuglement empêche le bénéficiaire d'être
réussi. Une réussite indique que la victime s'aperçoit de la présence
aveuglé par une intense lumière, y compris celle générée par une
du chaudron et bondit de côté pour éviter l'huile. Un échec signifie
lumière continuelle et un aveuglement solaire. Si les dégâts ont déjà
qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points
été faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de
de dégâts.
lumière. Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumière
Les éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et une continuelle ou d'un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus
pincée de souffre. contre les effets d'un mot de pouvoir, cécité.
L'élément matériel de ce sort est un éclat de verre, de gemme, de
Bannière d'Alustriel Illusion mica ou de cristal qui est consumé dans l'incantation.
"Alustriel's banner"
Source : The Seven Sisters Bâton Décuplé Évocation
"Decastave"
Portée: 10 mètres / niveau
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Portée: 0
Temps d'incantation: 2
Éléments: V, S, M
Zone d'effet: spéciale
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 2
Un autre des premiers sorts créés par Alustriel, cette magie est Zone d'effet: jeteur
très appréciée par les armées et les bandes de mercenaires dans tout Jet de sauvegarde: aucun
Faerûn à cause de son utilité sur les champs de batailles. Il fait sonner
L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de bois. Après
une impressionnante fanfare et apparaître une bannière en l'air ou le
avoir lancé ce sort, le bois disparaît et est remplacé par une perche de
désire le lanceur dans la portée du sort. La bannière est généralement
force magique de 3 mètres de long et de 5 cm de diamètre. La perche
placée haut dans les airs, bien qu'elle puisse apparaître contre un mur
ne peut être portée que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est
ou une porte. La bannière peut avoir n'importe quelle taille et
plus en contact avec lui. Elle disparaîtra également si elle est coupée
apparence désirée, depuis la forme rigide d'un bouclier à celle d'un
par du métal (traitez-la avec une CA 0).
drapeau flottant, et peut sembler vieille ou nouvelle. Le lanceur peut
décider de la faire briller, et peut la faire disparaître quand il le La perche ne peut être raccourcie ou tordue. D'autres créatures
désire. Si elle brille, la lumière émise est égale au maximum à un sort peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou
de lumière, et de l'intensité et de la couleur désirées par le lanceur. La l'arracher des mains du magicien (provoquant la disparition) que si
fanfare ne dure qu'un round ou moins et peut même ne pas être leur force combinée excède 18.
présente si le lanceur le désire. Le bâton décuplé peut être manipulé comme une arme, infligeant
La fanfare doit être une musique de cors ou trompettes que la 1-6 points de dégâts. Le magicien subit les pénalités habituelles pour
lanceur a déjà entendu. La forme de la bannière et sa décoration non-compétence s'il n'a pas la compétence martiale pour les bâtons.
doivent avoir été vus par le lanceur. Le bâton décuplé est considéré comme une arme magique sans bonus
pour ce qui de frapper des créatures qui sont immunisées aux armes
Quelquefois ce sort est utilisé pour faire peur en leur faisant
normales.
croire qu'ils vont rencontrer un fantôme vengeur ou de la magie
gardienne. Par exemple, si des voleurs ou des assassins sont Le bâton décuplé peut être utilisé, une seule fois par lancement,
soudainement confrontés avec les armoiries royales sur la porte de la pour drainer 1-4 points de vie d'une cible. Cette opération s'ajoute à
chambre royale qu'ils approchaient silencieusement, ils pourraient ses dégâts normaux. Le jeteur doit déterminer avant d'effectuer son
penser qu'elle est gardées par une puissante magie. Le sort est très jet s'il va utiliser ce pouvoir. Les points de vie drainés sont canalisés
populaire comme un symbole de ralliement, de reconnaissance, de vers le porteur du bâton décuplé pour soigner les dégâts. Si le jeteur
direction sur un champ de bataille. Il est souvent lancer haut dans n'est pas blessé, alors les points de vie drainés sont perdus.
l'air, de nuit, pour illuminer escarmouche ou un champ de bataille.
L'élément matériel d'une bannière d'Alustriel est soit une réelle Altération,
trompette ou un cor, ou un modèle réduit d'un des deux réalisé en os, Bénédiction de Sashelan Enchantement
ivoire, bois taillé, ou métal.
"Sashelan blessing"
Source : Sea of fallen stars

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Portée: toucher
Eléments: V, S, M Blessure Bandée Altération, Nécromancie
Durée: 2 "Wound bind"
Temps d'incantation: 2 heures / niveau Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Zone d'effet: 1 cible / 3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 0
Ce sort créé par les elfes de Semberholme et de Myth Drannor Eléments: V, S
place la cible dans un état de profond sommeil comme effet Durée: permanente
immédiat. Il donne à la cible(s) la capacité de respirer de l'eau, de Temps d'incantation: 3
survivre à la pression sous-marine, et de rester sec (y compris tout ce Zone d'effet: 1 créature
qui est tenu lorsque le sort est lancé) tant qu'elle se trouve sous l'effet Jet de sauvegarde: aucun
de la bénédiction de Sashelan. Si la cible du sort reste au-dessus de Ce sort arrête le saignement des plaies ouvertes et nettoie ces
l'eau, elle continue à respirer de l'air, mais le sort ne dure que deux plaies afin d'empêcher la maladie. Blessure bandée réduit les chances
rounds par niveau si la cible n'est immergée. de contracter une maladie normale à 0%, et diminue les chances de
Le sort laisse un faible éclat rose corail sur la cible visible pourrissement du momies ou d'autres maladies magique de 10%, et
seulement dans les premiers 15 mètres de profondeur. Une fois réduit les chances de contracter la lycanthropie de 25%. Quand il
submergé au-delà de ce point, le changement de couleur est invisible incante, le magicien doit toucher la ou les blessures ouvertes; sans
excepté par des sorts de détection de la magie. Ce sort ne peut pas plaies visibles, le sort échouera. Le sort ne restaurera pas de points de
être lancé sur quelqu'un qui a déjà une magie de respiration aquatique vie au bénéficiaire, mais empêchera les pertes supplémentaires ou
active (ou une capacité innée) sur son système, et ne fonctionne pas dégâts de blessures. S'il est lancé sur des blessures provoquées par un
sur les créatures ayant une taille supérieure à la taille moyenne. sword of wounding, le sort étanche temporairement ces blessures;
Comme le sort de sommeil, le sommeil peut être interrompu par des après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts de saignement
dégâts ou des bruits forts, mais le bruit de fond constant de la mer et de l'arme continueront à moins que les blessures soient bandées et
de ses habitants ou les impacts inoffensifs (avec des dauphins par nettoyées afin de prévenir ces pertes.
exemple) ne sont pas suffisant pour casser le sort. Si la cible du sort
est réveillée, l'effet de respiration aquatique ne dure seulement que Abjuration,
1d6 rounds. Bouclier du Chaos* enthropie
"Chaos Shield"
Bouche Magique Altération Source : Recueil de Magie
"Magic Mouth"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Éléments: V, S
Portée: 10 metres Durée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 2
Durée: spéciale Zone d'effet: le mage
Temps d'incantation: 2 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: un objet A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la
Jet de sauvegarde: aucun découverte des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que
Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une plusieurs entropistes se soient détruits par des moyens plutôt
bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment
transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit. bizarres), le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces
hiatus.
Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être
dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche Ce sort donne à l'entropiste une protection contre les effets des
ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts du mage,
bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était et non contre les hiatus des autres entropistes.
placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier du
La bouche magique peut évidement être placée sur un arbre, un chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le
rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé. S'il échoue, le
intelligents des règnes animal ou végétal. mage est affecté normalement par le hiatus. Le sort ne protège pas
Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont contre le hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement.
remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas
parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la
créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection
peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos
seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées protège aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi, si un
pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant: hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour tous les
"Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier, protégé, n'en
d'avoine s'assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi". bénéficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon.
Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il annule un hiatus ou que sa
telles conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq durée soit écoulée.
mètres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut
distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés Boule de Tonnerre Evocation
de Vie ou les classes. La condition peut être reliée à un bruit
spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été "Thunderball"
remplie, aussi la durée de ce sort est variable. Source : FR 10 : Old empires
L'élément matériel est une alvéole de ruche.
Portée: 10 mètres / niveau
Eléments: V, S, M.
Durée: spécial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 6 mètres

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Jet de sauvegarde: spécial


Le sort boule de tonnerre est un éclair explosif de foudre Calme Altération, Draconique
accompagné d'un coup de tonnerre. Ce sort cause 1d6 +1 points de
dégât à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (pas de jet "Calm"
de sauvegarde) et tous ceux se trouvant dans la zone d'effet doivent Source : Cult of the Dragon
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être sourd
durant 1d4 rounds. De plus, le lanceur peut choisir de centrer son sort Portée: 0
sur une créature. Cette créature est automatiquement sourde et doit Eléments: V
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien souffrir le double Durée: concentration
des dégâts. Temps d'incantation: 1
L'élément matériel pour ce sort est un bâtonnet d'ambre. Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Calme permet à un dragon d'annuler temporairement les effets de
Altération,
son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures ne
Brise Rafraîchissante de Darsson Evocation subissent aucun effet de moral suite à la vue ou la présence du
"Darsson's cooling breeze" dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire en cessant
Source : FR16 : The shining south simplement de se concentrer dessus.
Le sort s'arrête immédiatement si le dragon subi le moindre
Portée: 0 dégât, ou s'il lance un sort de niveau 4 ou plus haut (la concentration
Eléments: V, S, M requise pour lancer de tels sorts annule sa concentration pour étouffer
Durée: 4 heures / niveau son aura de peur).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle de 1 m de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Camouflage Divination
Ce sort est une version moins puissante mais plus longue du sort "Camouflage"
rafale de vent. Il permet au lanceur de placer le sort sur un objet, ou Source : Le Manuel Complet des Elfes
sur un lieu spécifique qu'il désire. Quand le sort est lancé, l'air autour
de ce point se déplace doucement en cercle autour du centre. Le Portée: 20 mètres de rayon
mouvement de l'air est lent. Il ne se déplacera jamais plus rapidement Éléments: V, M
que 8 km/h (a peu près la même vitesse qu'un ventilateur de plafond). Durée: 1 tour / niveau
Ce sort est largement utilisé, car il fait déplacer l'air dans un lieu clos. Temps d'incantation: 2
Ce sort n'a d'autres but que de rendre une pièce étouffante plus Zone d'effet: une personne / niveau
confortable. Les plus riches citoyens d'Halruaa rafraîchissent Jet de sauvegarde: annule
couramment leur demeure avec ce sort. Il marche bien quand il est Les elfes gardent ce sort jalousement. Il permet au mage de
combiné avec de gros blocs de glace, qui peuvent être achetés à des cacher instantanémant et complètement le nombre de personnes
mages entreprenant qui utilisent le sort mur de glace. autorisé par le sort, les dissimulant même des recherches les plus
L'élément matériel de ce sort est un légume asséché. approfondies. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu naturel, néanmoins,
car il change l'apparence du personnage affecté en un facsimile de
l'environnement naturel. Il est même effectif contre l'infravision et
Brume Magique Evocation, Elémentaire eau est donc parfait pour les espions et les personnes infiltrées. Les
"Mist magic" personnages sous cette forme conservent toutes leurs facultés et
Source : FA1 Hall of the High King capacités, et ils peuvent emerger de leur couverture quand ils le
désirent.
Portée: 70 mètres Il est même possible aux personnages de bouger sous ce
Eléments: V, S, M camouflage. Les personnes affectées peuvent se déplacer jusqu'à 3m
Durée: 1d4 tours + 1 round / niveau par round, rampant plus près de leurs cibles. S'ils se déplacent plus
Temps d'incantation: 2 rapidement que celà, le sort se dissipe. Tant que le mouvement reste
Zone d'effet: sphère 60 cm de rayon + 30 cm / niveau subreptice et furtif ("Regarde, Thrag ! Ce buisson a bougé !"), ils
Jet de sauvegarde: aucun devraient être en sécurité. Comme le sort d'invisibilité, si le
Ce sort crée du brouillard cachant, un peu comme le sort de 1er personnage affecté attaque il gagne l'initiative et +4 à son jet
niveau de magicien mur de brouillard. Contrairement à ce sort d'attaque du fait de la surprise totale, mais perdant alors le bénéfice
simple, brume magique peut soit se déplacer, de 6 mètres par round, du sort.
suivant les désirs du lanceur, ou ne pas bouger (en dépit des vents) Le personnage ne peut être détecté sauf par magie ou en
pendant 1 round par niveau du lanceur, ou se déplacer avec le bougeant stupidement. Jusqu'à ce que le sort expire, la personne peut
lanceur. La brume est laissée derrière au dernier endroit ou se profiter d'une invisibilité presque totale et acquérir de nombreuses
trouvait le lanceur si ce dernier utilise des sorts comme porte informations essentielles. Le composant matériel de ce sort est une
dimensionnelle, téléportation ou clignotement. Une fois choisi le baie de gui.
déplacement ne peut pas être changé. Le contrôle de la brume
n'empêche pas d'autres lancements de sorts.
La brume créée est épaisse et masquante, annulant même
Cap Infaillible Divination
l'infravision au delà de 60 cm. La brume est aussi extrêmement "True bearing"
humide, étouffant les feux de camp normaux ou des flammes de Source : Arabian Adventures
tailles plus réduits et éteint des feux plus important en 2-5 rounds
(cela détruit la brume). De nombreux magiciens utilisent ce sort pour Portée: spéciale
éteindre des feux de maisons ou de forêts. Éléments: V, S, M
Toutes les attaques basées sur le feu entrant, passant au travers, Durée: 1 tour
ou faites dans les brumes perdent 2 points sur chaque dés de dégât Temps d'incantation: 2
(avec un minimum de 1 par dé). Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Les objets se trouvant dans la brume reçoivent un bonus de +3 à
leur jet de sauvegarde contre les attaques basées sur le feu, mais les Le sort cap infaillible, utilisé principalement par les marins,
dégâts sont inchangés. La brume peut être affectée par permet à son bénéficiaire de trouver la direction d'un point de repère
immobilisation de vapeur et peut être détruite par une dissipation de ou d'un site géographique. Durant un tour, il possède une boussole
la magie. La durée de la brume est réduite de moitié par forts vents. mentale dirigée vers une ville, une cité, ou un site particulier. Il doit

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

avoir visité ce lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation +40% si elle est intimement connue.
ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible doit +10% si elle est émue ou excitée.
se trouver sur le même plan d'existence que le bénéficiaire. Sa
distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand même la +15% si elle utilise un objet magique ou qu'elle incante
bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du +5% si elle se trouve auprès du mage (1,6 km / niveau du
lieu. lanceur)
Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue Le MJ doit déterminer les révélations exactes d'un cercle de
aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu'un vers un danse en additionnant les bonus au jet d'un dé 100; un résultat de
être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, 100%
comme une gemme ou un objet magique, même s'il est immobile. donnera une image mentale claire de l'environnement de la cible
Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible ainsi qu'une distance et une direction précise. Notez que ce sort n'est
doit avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds. pas E.S.P, et ne permet ni d'entendre, ni d'incanter vers elle (il n'est
L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel, que le pas possible de lui jeter projectiles magiques, mais ce sort peut aider
magicien doit avaler durant l'incantation. à réussir une téléportation.
L'inverse de ce sort, cercle de charme, nécessite le même
élément matériel, mais demande une gestuelle inversée; il a pour
Cécité Illusion/Fantasme effet de cacher le lanceur (et lui seul) ainsi que ses objets de toute
"Blindness" tentative de localisation au moyen de localisation d'objet, E.S.P,
Source : Manuel du Joueur connaissance des alignements ainsi que tout sort qui permet de
localiser ou de deviner les pensées, y compris cercle de danse. Oeil
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau de sorcier, envoi ne sont pas affectés par cercle de charme qui ne
Éléments: V procure aucune barrière mentale, ni aucune aide en protection (il
Durée: spéciale n'agit que comme brouille aux sorts de divination).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature Cercle de Flammes Evocation, Elémentaire feu
Jet de sauvegarde: annule
Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus
"Circle of flame"
qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins ne Source : The Seven Sisters
guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou
le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de Portée: 0
sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une Eléments: V, S, M
pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus Durée: 1 round / niveau
du +4 sur les leurs contre la victime. Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cercle de Danse / Cercle de Charme Ce sort crée un anneau de feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour
 Divination du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas
ni le lanceur ni les objets portés ou tenus par le lanceur. Le lanceur
Réversible peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le désire et sans
"Circle dance" problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points de dégâts si
Source : FR 4 : The Magister elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dégâts à
chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait
Portée: 0 au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dégâts - une fois
Eléments: V, S, M par "mur" traversé.
Durée: 1 round
Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur désire,
Temps d'incantation: 2 round
jusqu'à un maximum de 6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au
Zone d'effet: le lanceur
sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les
Jet de sauvegarde: aucun
flammes de brûler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le
Ce sort permet au lanceur d'apprendre quelque chose au sujet plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets
d'une autre créature. Un ensemble de gemmes d'une valeur d'au dépassants ne sont pas protégés.
moins 1.000 po doit être réduit en poudre avant l'incantation. Le
Les éléments matériels de ce sort sont un silex et un peu de
lanceur la répand autour de lui en un cercle de 3 mètres de rayon sur
cendres provenant d'un feu.
une surface solide (même si elle ne l'est que temporairement), et y
effectue des figures de danse compliquées et entrelacées tandis qu'il
se concentre sur la créature au sujet de laquelle il veut obtenir des Chance d'Aventurier de Drawmij Altération
renseignements et qu'il psalmodie une rime répétitive du type
"Révèle moi xxx, Car je le dois le voir ...". "Drawmij's adventurer luck"
Source : Greyhawk Adventures
Il n'est pas nécessaire de connaître le nom exact se la cible car
celui-ci ne sert que de focus à l'incanteur qui peut, d'ailleurs utiliser Portée: toucher
des surnoms ou des descriptions. Si l'incantation réussit, à la fin de la Éléments: V, S, M
danse le mage reçoit une image mentale ainsi que la direction Durée: 3 tours
générale de la cible; si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence, Temps d'incantation: 1 round
ces renseignements sont clairs, mais l'identité exacte du plan, les Zone d'effet: une créature
détails concernant l'environnement et l'état de santé exact de la cible Jet de sauvegarde: aucun
resteront mystérieux.
Ce sort confère à la personne touchée une forme de chance
Si la cible se trouve sur le même plan d'existence que le lanceur, particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s'il était
la distance approximative sera dévoilée, ainsi que son en possession d'une pierre de chance.
environnement, son état de santé physique et mental (morte,
endormie, inconsciente, en train d'incanter, joyeuse, triste, sur se L'élément matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une
gardes etc..). valeur de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature; elle disparaît à
la fin du sort.
Les chances de succès sont de 4% par niveau modifiées comme
suit:
+25% si la cible est assez bien connue du mage.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Zone d'effet: 1 projectile tout les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de


cinq
Changement Sensoriel Altération Jet de sauvegarde: Aucun
"Sense shifting" Ce sort prend les lois de la gravité et de la vitesse, et les altèrent
Source : Recueil de Magie légèrement les rendants plus favorables à l'incanteur.
L'incanteur peut ensorceler un nombre (égal à un tiers de son
Portée: 0 niveau, jusqu'à un maximum de cinq projectiles) de projectiles
Éléments: V, S, M normaux, non enchantés et aussi grand qu'un javelot. Lorsqu'ils ont
Durée: 3 tours été enchantés l'incanteur peut les utiliser ou les distribuer à ses
Temps d'incantation: 2 compagnons.
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun Lorsqu'ils sont lancés sur une cible, les projectiles cherchent
infailliblement la cible. Ils ne toucheront rien d'autre que cette cible.
Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts Les projectiles peuvent contourner des objets si la cible était visible
du niveau 1 au niveau 3 qu'il lance pendant la durée de ce sort. Pour lorsque le sort a été incanté, mais ils ne peuvent passer au travers
chaque sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres d'obstructions solides. Par exemple, si la cible ferme une porte, les
au sort: couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le projectiles se fichent dans la porte et ne peuvent être retirer qu'à
changement produit par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas l'expiration du sort.
plus que les jets de sauvegardes applicables contre les effets.
La portée du sort peut être accrue tant que la créature ciblée
Changement sensoriel peut être utilisé pour produire des boules utilise des moyens de fuite normaux. Si la cible Change de plan, se
de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec des téléporte, utilise le sort Clignotement ou tout autre sort de
cris, des globes colorés de lumière continuelle, des dessins déplacement instantané, le projectile ne peut plus sentir sa cible. Il
personnalisés pour un motif hypnotique, ou une main spectrale qui tombe au sol, inutilisable.
émet des sons de grattements quand elle tente de saisir sa cible.
Ce sort ne garantie aucun succès automatique. Plutôt, cela assure
Changement sensoriel ne peut créer une forme quelconque que les archers et frondeurs, lors de combat de mêlée, ne frapperont
d'invisibilité. Elle ne peut gommer complètement les sons dus aux pas accidentellement ceux qui sont de leur cotés. Ce sort est
effets d'un sort (ainsi, l'explosion d'une boule de feu peut être particulièrement utile dans les combats ou dans des couloirs étroits.
atténuée, mais non totalement supprimée). Si l'archer ou le frondeur peut voir la cible, il peut tirer sans peur de
L'élément matériel est un nœud de rubans multicolores avec une toucher ses camarades.
petite cloche en argent attachée à l'une de ses extrémité.
Chevaucher le Vent Abjuration
Charme Néfaste Enchantement/Charme
"Ride the wind"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Source : Recueil de Magie
Portée: 120 mètres Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S Éléments: V, S, M
Durée: 1-4 rounds + 1 round/niveau Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un individu Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: annule
Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir
manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures
frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et, affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant
ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un jet de sauvegarde contre avec une vitesse de déplacement de 12 mais sont à la merci du vent
les Sorts ne soit réussi. La définition d'une personne est la même que pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires peuvent stopper leur
dans le cas du sort charme-personnes; d'ailleurs, les mêmes progression uniquement en attrapant quelque chose de fixe. S'il n'y a
restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charmé n'hésite pas à pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.
tuer.
Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour
L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sorts à moins que résister à l'effet.
celui-ci ne l'attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit, l'individu
Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par
charmé n'attaquera que le jeteur.
niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6ème niveau peut affecter six
Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit normalement. créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut être lancé
Mais dès que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le que sur des créatures vivantes.
sort persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet et l'individu
Les éléments matériels sont une petite poignée de paille et une
charmé se précipite pour attaquer.
feuille sèche.
Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont rien de
particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes
d'attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule Chute Assurée Altération
de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage "Safe fail"
charmé est obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant
Source : Pages from the Sages
que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre
les Sorts pour briser le charme.
Portée: 5 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Cherche Enchantment / Invocation Durée: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
"Seeking" Zone d'effet: jusqu'à 10 m2
Source : Complete Book of Elves Jet de sauvegarde: aucun
Chute assurée ressemble au sort de 1er niveau de magicien chute
Portée: 100 mètres
de plume mais est plus polyvalent. Le sort ralenti la vitesse de la
Composants: V, S
chute de n'importe quel nombre d'objets (ou de créatures) qui entrent
Durée: 1 tour
en contact avec sa surface d'effet; il peut aussi dévier les projectiles
Temps d'incantation: 2
lancés. Seuls les objets solides sont affectés par le sort.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Chute assurée crée une invisible feuille magique qui doit être cadavres doivent être morts depuis moins d'un mois. Même si le sort
accrochée à au moins deux points solides diamétralement opposés est un succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives
comme des murs opposés. La dimension précise du sort doit être que possible. Les morts donnent des réponses brèves et limitées,
déterminé quand le sort es lancé, elle doit être rectangulaire. La zone souvent cryptiques, et prennent en général les questions littéralement.
doit avoir un côté d'au moins 30 cm de longueur (ainsi les De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles
dimensions pouvant être 0,3 x 33 m, 0,6 x 16,5 m, 1 x 10 m, etc.). La qu'elles possédaient durant leur vie.
longueur d'un côté ne doit pas dépasser la longueur de l'objet auquel Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de
il est accroché. Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie d'un jet de
Chute assurée élimine l'inertie dans une direction, soit vers sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son JS peut refuser
l'avant (horizontal) soit vers le bas (vertical). Si l'effet est orienté de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire,
verticalement (comme un mur), il élimine l'inertie horizontale. Si l'invocation de ce sort sur une créature donnée peut être limitée à une
l'effet est orienté verticalement (comme un sol), il élimine l'inertie fois par semaine.
descendante. Par exemple, si l'effet est positionné verticalement pour L'élément matériel du sort est un bâton d'encens que l'on doit
empêcher le tir de projectiles, un projectile perdra son inertie de faire brûler afin d'invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa
déplacement quand il entrera en contact avec l'effet, et tombera au cage thoracique complète. Les restes de la créature contactée ne sont
sol. Si l'effet a été accroché de façon à ce que la zone de chute pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
assurée forme un angle, il n'élimine l'inertie que dans une seule
direction; une chute assurée positionné plus horizontalement
n'éliminera que l'inertie descendante, et une positionnée plus Compagnon Animal Enchantement/Charme
verticalement n'éliminera que l'inertie horizontale. Si le sort est
"Animal companion"
positionné exactement à 45°,
Source : Oriental Adventures
Le MD déterminera aléatoirement dans quelle direction l'inertie
est bloquée. Portée: rayon de 1,6 kilomètres
L'inertie d'un objet est éliminée quand une partie en touche la Éléments: V, S, M
zone d'effet et tant que le poids de l'objet ne dépasse pas 90 kilos plus Durée: spéciale
90 kilos par niveau du lanceur; les objets plus lourd ne sont pas Temps d'incantation: 1 tour
affectés. Si l'objet tombe et touche la zone de chute assurée, son Zone d'effet: une créature
inertie de chute est dissipée quand il touche la zone d'effet; sur la Jet de sauvegarde: annule
distance séparant la zone d'effet du sol, l'objet chute comme s'il Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé par le
venait de commencer sa chute à partir de la zone d'effet de chute magicien, il conjure une créature des bois normale qui se trouve à
assurée. moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature est autorisée à lancer
Notez que chute assurée peut être lancé directement au sol (tant un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD détermine le type de
qu'il puisse être accroché à des murs verticaux, clôtures, ou deux créature conjurée, selon le terrain et le niveau du personnage. Le
autres objets opposés). Si cela est le cas, l'inertie d'un objet tombant nombre de Dés de Vie doit être égal ou inférieur au niveau du
est instantanément éliminé quand il touche le sol, prévenant tous magicien. La bête est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec
dégâts dus à la chute. lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s'éloignera pas de plus de
L'élément matériel de ce sort est un morceau de filet aux mailles 32 kilomètres de son antre. En entrant dans un gros campement, un
serrés. village, ou autre agglomération, l'animal se sépare du magicien. De
plus, tout mauvais traitement le fait partir ou même se rebeller contre
le magicien.
Combustion Évocation Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de communication
"Combust" parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification
Source : FR6 : Red Wizards of Thay générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bête
sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant une situation
Portée: toucher normale comme menaçante. S'il est bien traité, l'animal défend et sert
Éléments: V, S, M le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe préférera harasser et
Durée: spéciale déjouer des ennemis plutôt que le combat, alors qu'un tigre bondira
Temps d'incantation: 4 au cœur de la mêlée. Les animaux communs conjurés incluent les
Zone d'effet: 15 kg/niveau singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et
Jet de sauvegarde: ½ les serpents.
Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les L'élément matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre
dégâts infligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau ou d'une autre friandise appréciée de la créature conjurée.
du magicien (jusqu'à un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.
Les éléments matériels sont d'une part les matériaux Comptable Magique d'Abendroth Conjuration
combustibles et d'autres part une source de feu.
Source : College of Wizardry

Nécromancie / Portée: 0
Communication avec les Morts Divination Eléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau
Source : FR6 : Red Wizards of Thay Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10 mètres de rayon
Portée: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Le comptable magique est une masse informe et invisible
Temps d'incantation: 1 round similaire au serviteur invisible, si ce n'est qu'il possède la faculté
Zone d'effet: une créature d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser des nombres
Jet de sauvegarde: spécial qu'on lui propose. Il est donc utilisé pour résoudre de longues
additions, vérifier des budgets, bref, effectuer toutes les opérations
Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions à une
qu'on lui propose. Il peut cumuler plusieurs sortes de calcul en même
créature morte et recevoir des réponses correspondant aux
temps et fonctionne approximativement à la vitesse d'une opération à
connaissances de l'interrogé au sein d'une période donnée. Bien
la seconde. A ce jour, aucun comptable magique n'a jamais commis
entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la créature
la moindre erreur ; on peut donc considérer qu'ils sont fiables à 100
avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, car
%.
le corps doit être présent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les

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Le comptable magique est juste assez fort pour soulever la plume d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de
qui lui permet de noter le résultat de son calcul sur la surface qu'on connaissance des alignements.
lui spécifie. Il ne peut effectuer aucune autre tâche physique. Il est
incapable de combattre. On ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit
6 points de dégâts infligés par un sort de zone, un souffle ou tout Conservation Altération / Nécromancie
autre attaque similaire. Il disparaît également si son créateur le fait "Preservation"
sortir de la zone d'effet. Source : Spellbound
L'élément matériel de ce sort est un boulier en bois tout simple.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Conjuration /
Durée: 1 jour / niveau
Conjuration d'un Essaim Convocation Temps d'incantation: 2 rounds
"Summon swarm" Zone d'effet: une créature de taille moyenne
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conserve la viande et les autres aliments comme s'ils
Portée: 60 metres venaient d'être tués. Il ne fonctionne pas sur de la nourriture cuite. Il
Éléments: V, S, M peut être utilisé sur une personne morte afin de la conserver intacte
Durée: spéciale jusqu'à ce qu'elle soit rappelée à la vie (la durée de conservation ne
Temps d'incantation: 2 compte pas pour le décompte du temps passé avant le rappel) ou
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête qu'on lui parle. Il peut aussi être utilisé sur un zombie, une liche, ou
Jet de sauvegarde: annule un autre mort-vivant afin de préserver le corps de la pourriture.
L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel.
tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie
toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.
Conserve / Pourrissement  Temps
Jet de dé Type d'essaim Réversible
01-40 Rats "Preserve"
41-70 Chauve-souris Source : Chronomancer
71-80 Araignées
81-90 Mille-pattes Portée: 3 mètres / niveau
91-100 Insectes volants Eléments: V, S, M
Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à Durée: 3 mois / niveau
l'exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par Temps d'incantation: 1 round
round. Celles qui décident d'accomplir d'autres actions, y compris Zone d'effet: 0,75 m3 / niveau
sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dégâts plus 1 point par Jet de sauvegarde: aucun
trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut En utilisant ce sort, le lanceur peut arrêter le pourrissement (y
invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim. compris le mûrissement) de matières non vivante. Dans le cas de
L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, fruits ou de boissons, la substance doit d'abord être placée dans une
mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à sort de container. Conserve est dissipé à l'ouverture du container.
se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégâts Pour d'autres matières, le sort va jusqu'à son terme à moins d'être
par niveau du magicien créateur. Un sort de protection contre le mal dissipé par d'autres moyens. L'élément matériel nécessaire est un
empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage petit flacon de sel scellé par de la cire.
puant peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à L'inverse de ce sort, pourrissement, produit un pourrissement
l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes pourront être immédiat égal à un mois par niveau du chronomancien.
affectées par le sort rafale.
L'élément matériel est une pincée de fumier ou de moisissure.
Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit
demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa
concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds. Corail Brûlant Altération
L'élément matériel est un carré de tissu rouge. "Coral burn"
Source : Wyrmskull Throne
Connaissance des Alignements / Portée: 40 mètres
Alignement Indétectable  Divination Eléments: V, S, M
Réversible Durée: 7 rounds
Temps d'incantation: 2
"Know alignment" Zone d'effet: spéciale
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 10 metres Ce sort est une variation de métal brûlant, sort de 2ème niveau de
Éléments: V, S prêtre. Le lanceur est capable de rendre le corail exposé extrêmement
Durée: 1 round/niveau chaud, tuant les récifs de corail vivant et blessant tout Dukar (se
Temps d'incantation: 1 round reporter au supplément Sea of fallen stars), à moins de réussir un jet
Zone d'effet: une créature ou objet par 2 rounds de sauvegarde.
Jet de sauvegarde: annule Au premier round du sort, le corail devient très chaud et agréable
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un au toucher (c'est aussi l'effet au dernier round du sort). Durant le
objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d'alignement, le sort ne second et sixième rounds, la chaleur provoque des brûlures et des
révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur dégâts; pendant les troisième, quatrième et cinquième round, le corail
le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie devient rouge vif, provoquant plus de dégâts, comme cela est indiqué
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de réussite, ci-dessous.
l'invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un Température du corail Dégât / round
round, seul l'alignement vis-à-vis de la loi et le chaos peut être appris. Très chaud Aucun
Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.
Brûlant 1d4 points
Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement

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Rouge vif1 2d4 points Jet de sauvegarde: annule


Ce sort duplique les effets d'un anneau bélier. Il entoure le bras
du lanceur d'une force magique translucide, faisant ressembler son
Corde Enchantée Altération poing à une tête de bélier. Les lanceurs peuvent utiliser cette force de
"Rop trick" deux manières: Ils ont une force de 19 pour ouvrir des portes, casser
Source : Manuel du Joueur des objets, ou frapper des adversaires (2d6 points de dégâts); ou ils
peuvent lancer la force jusqu'à 9 mètres dans la direction désignée et
Portée: toucher frapper la cible d'un coup de bélier pour deux points de dégâts
Éléments: V, S, M structuraux (portes, murs, et autres barrières ) ou 2d6 points de
Durée: 2 tours/niveau dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts ou renversement; un jet de
Temps d'incantation: 2 sauvegarde réussi annule la chute mais pas les dégâts). L'élément
Zone d'effet: spéciale matériel est un morceau de corne de bélier tenu dans la main du
Jet de sauvegarde: aucun lanceur.
Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à 10
mètres, l'une des extrémités s'élève dans l'air jusqu'à ce que toute la Courir Altération
corde soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le
"Run"
haut de la corde est en fait "fixé" à un plan extradimensionnel. Le
magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter à Source : FR 10: Old empires
la corde et disparaître dans cet endroit sûr où nul ne peut les trouver.
Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins de huit Portée: 60 mètres
personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut y Eléments: V, S, M
être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée. Si le MD Durée: 2 rounds / niveau
le désire, certaines créatures extrêmement fortes pourraient l'arracher Temps d'incantation: 2
(test de Torsion des Barreaux). Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage
dimensionnel et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les Ce sort permet à une créature de courir au triple de sa vitesse de
personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir à l'extérieur déplacement au sol. Ainsi une créature ayant une vitesse de
comme par une fenêtre de 1 mètre sur 2 autour de la corde. Les déplacement de course de 12 aura, sous l'effet de ce sort, une vitesse
personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils de déplacement de 36. Ce sort peut affecter toutes les créatures, y
tomberont de la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans compris les chevaux et les créatures invoqués, mais n'est pas
l'espace. Notez que le sort de corde enchantée permet de grimper cumulative avec les sorts de hâte.
normalement et d'atteindre une élévation à condition de ne pas entrer Les créatures se déplaçant au maximum de leur vitesse de
dans l'espace extradimensionnel à l'extrémité supérieure. De plus, la déplacement ont un bonus de -2 à leur classe d'armure tant qu'elles
création d'un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre sont sous l'effet de ce sort. Ce sort n'affecte aucunes autres vitesses
pourrait se révéler hasardeux. de déplacement tel que voler, nager, creuser, et escalader.
Les éléments matériels sont de l'extrait de maïs en poudre et un L'élément matériel de ce sort est une patte de lapin.
morceau de parchemin roulé.
Couteau de glace Évocation
Corruption Nécromancie Source : Manuel Complet du Magicien
"Corruption"
Source : Ravenloft - Guide to the lich Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Portée: 30 mètres Durée: instantanée
Eléments: V, S Temps d'incantation: 1 round
Durée: 2 rounds Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 1 Jet de sauvegarde: annule
Zone d'effet: 1 personne Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur
Jet de sauvegarde: annule fait un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une
Ce sort noie la cible dans un flot émotionnel de corruption et de réussite inflige 2-8 points de dégâts. Si le couteau de glace rate sa
convoitise. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme
succombe temporairement aux tentations des forces obscures et reste des grenades pour déterminer où elle atterrit.
paralysée, perdue parmi ses illusions de grandeur pendant toute la Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une
durée du sort. Après l'expiration du sort, la cible doit faire un autre créature, le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être prédisposée à créatures se trouvant à moins de 1,5 mètres doivent lancer un jet de
favoriser la liche et ce qu'elle demande. En cas d'échec, la cible sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dégâts de froid et être
hésitera pendant un round s'il tente une action offensive contre la engourdies pour 1-3 rounds. Les créatures engourdies se déplacent à
liche, contre un des biens ou des compagnons de la liche. Jusqu'à ce la moitié de leur vitesse et leur chance de toucher un adversaire est
que la victime réussisse son test, l'effet résiduel du sort persiste. réduite de 2. La proximité d'une source de chaleur, comme un feu de
camp, fournit un bonus de +2 au jet de sauvegarde.
Coup de bélier Evocation Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut
être récupéré par le jeteur pour être relancé. S'il est touché, il se brise
"Battering ram" instantanément, libérant la vague de froid dont les effets sont décrits
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) ci-dessus. Si un couteau de glace perdu n'est pas touché, il fond un
round après avoir été créé; cette fonte survient quelle que soit la
Portée: 0 température environnante.
Eléments: V, S, M
Les éléments matériels sont une goutte d'eau provenant de neige
Durée: 1 round
fondue et une minuscule dague d'argent.
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou créature
Crâne de Guet Nécromancie
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

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Portée: toucher
Éléments: V, S, M Croc d'Alustriel Altération
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau "Alustriel's fang"
Temps d'incantation: 2 Source : The Seven Sisters
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 18 mètres
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y Eléments: V, S, M
compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois Durée: 2 rounds
le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une Temps d'incantation: 2
direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites Zone d'effet: 1 arme
définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles Jet de sauvegarde: aucun
physiques comme les murs limitent ce cône. Ce sort permet au lanceur de lancer une dague, un dard, une
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône autre arme perçante plus petite que son avant bras en droite ligne
active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu depuis sa main vers une cible, un adversaire à moins de 18 mètres.
jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement L'arme fait deux attaques, comme si elle était tenue par un magicien
conscient que quelque chose a activé son sort. Les sorts de silence ou de deux niveaux supérieur au lanceur, fait ses dégâts normaux + 1
similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera point de dégât pour chaque touche, et puis revient vers la main du
averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et lanceur, à moins que l'on en empêche, volant à une vitesse de 12 (A).
sur le même plan. Le lanceur doit maîtriser l'arme utilisé dans croc d'Alustriel.
Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant L'arme est déclarée magique pour les besoins de ce quelle peut
que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être toucher lors de l'utilisation de ce sort, et n'est pas détruite par le sort.
détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il Pour empêcher le retour de l'arme, une victime doit avoir été frappée
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le par l'arme, réussir un jet des dextérité pour attraper l'arme, et puis
crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché. réussir un jet de force pour garder sa prise et casser le sort. Si un des
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il deux jets est raté l'arme se libère et retourne vers le lanceur.
sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la L'arme attend que le lanceur à une main libre à son retour,
"conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce flottant sans but dans l'air aussi près que possible du lanceur si les
sort. deux mains du lanceur sont occupées. En d'autres termes, elle
Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement n'interrompt pas une escalade ou une incantation. Si l'une des deux
vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement. mains du lanceur ne se libère pas, l'arme tombe tout simplement au
sol quand le sort expire.
Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et une pincée de
Création d'un Tatouage Enchanté Altération copeaux métalliques.
"Create enchanted tatoo"
Source : Spellbound Crochet Céleste Évocation
Portée: touché "Skyhook"
Eléments: V, S, M Source : Le Monde des Elfes Noirs
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Portée: 18 mètres
Zone d'effet: une créature Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages Temps d'incantation: 2
enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la création Zone d'effet: spéciale
de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le Jet de sauvegarde: aucun
lanceur, et les effets du tatouage dépendent du niveau du lanceur. Un Ce sort crée, en un endroit désiré, un solide crochet de force
seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que de multiples magique, invisible à tous sauf aujeteur. Le crochet n'a pas besoin
applications soient possibles. d'être attaché à quoi que ce soit et est habituellement créé en suspend
Un magicien de niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants: au-dessus d' un puits ou d' un gouffre. Une fois évoqué, il reste
+1 à un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les bâtons, immobile. Des créatures peuvent s'y cramponner, des cordes peuvent
et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 à la CA. Un magicien y être nouées ou accrochées (en apparaissant comme suspendue dans
de niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les le vide), etc. Il peut supporter des charges allant jusqu'à 350
suivants: +1 à tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les kilogrammes.
deux rounds; et un sort supplémentaire du 1er, 2nd, ou 3ème niveau (un Si le poids limite est dépassé, le crochet céleste disparaît
seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque). instantanément.
Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les Autrement, il reste en place jusqu' à ce que le sort expire,
tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de résistance à la magie; +1 insensible aux impacts physiques, aux attaques délibérées et aux
à une caractéristique; et +1 niveau de capacité de lancement (cela effets magiques. Il ne peut être physiquement endommagé mais sa
augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts - propre solidité et sa location fixe le rend dangereux pour les créatures
un magicien du 11ème niveau augmentant ses capacités de lancement qui volent, tombent ou bondissent dessus. Deux rounds avant qu'il
de cette manière lance des sorts comme un magicien du 12ème niveau n'expire, un crochet céleste prévient son créateur de sa disparition
en ce qui concerne la portée, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni imminente en se décolorant aux yeux du jeteur jusqu'à l'invisibilité.
plus de sort ni de sort de 6ème niveau et ce jusqu'à ce qu'il devienne Un crochet céleste est trop petit pour que l' on se tienne dessus
réellement un mage de niveau 12). (par exemple pour y jeter des sorts, y tirer des projectiles ou en
Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages servant de perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est
magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais assez large pour fournir une prise pour des câbles épais ou jusqu'à six
porter plus de trois tatouages enchantés, et aucun ne peut être de paires de mains s'y agrippant.
même type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent Un crochet céleste peut être détruit par son jeteur (en 10
artistique, afin de dessiner le tatouage désiré. secondes) en souhaitant la fin de son existence ; mais le jeteur n' a
pas besoin de se concentrer sur lui pour le maintenir. Un crochet
céleste sauvegarde contre une dissipation de la magie jetée contre lui

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comrne son propre jeteur de sorts et a un bonus de +4. II sauvegarde objets exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux
comme son jeteur de sorts (aucun bonus) contre un sort de magiques afin de déterminer s'ils sont affectés. Les objets en
désintégration et peut aisément être détruit par un souhait mineur possession d'une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne sont
convenablement énoncë ou par des sorts plus puissants. pas affectés.
L'élément matériel de ce sort est un hameçon miniature en métal Le lanceur pointe du doigt et prononce la portée (distance et
(ou un crochet de métal de n'importe quel type ou taille ; à la rigueur, hauteur) à laquelle il désire placer le centre du sort. Un jet de lumière
un morceau de métal grossièrement tordu en forme de crochet peut orange jaillit du doigt pointé, et détonne en une forme cubique au
être utilisé). Ce sort est connu des guerriers et des mineurs drows, lieu désiré, à moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre
nains, et humains en tant qu'aide à l'escalade ou dans le placementde cet endroit (un impact trop tôt signifie une explosion avancée). Les
supports temporaires quand il faut franchir des gouffres, traverser de créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ont réussis à sauter en
grandes cavernes souterraines près du plafond et escalder des à-pic dehors du cube et ne subissent que la moitié des dégâts.
ou des murs de forteresse. Les éléments matériel de ce sort sont un cube de fiente de
chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.
Croissance Végétale Accélérée  Temps
Réversible Évocation /
"Accelerate plat growth"
Dague de Cristal de Nystul Conjuration
Source : Chronomancer Source : Greyhawk Adventures
Portée: 0
Portée: 10 mètres / niveau Éléments: V, S, M
Eléments: V, S, M Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Durée: permanente Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, il manipule le temps afin d'accélérer le Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un
vieillissement des plantes. Cela ne leurs permet de grandir au-delà de matériau provenant du plan quasi-élémentaire du minerai, fortement
leur taille naturelle. La zone d'effet est au maximum de 10 mètres infusé de l'énergie puisée dans le Plan Matériel Positif. La dague n'a
carré par niveau du lanceur, et le sort peut affecter toute la vie pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points de dégâts aux
végétale ou n'être limité quand un type de plante dans la zone. Le adversaires se trouvant en mêlée. Face aux adversaires morts-vivants
lanceur peut accélérer la croissance de la vie végétale jusqu'à 1 mois ou originaires des plans inférieurs et extérieurs, elle inflige 1d4+3
par niveau. points de dégâts. Si la dague inflige le maximum des dégâts à une
créature morte-vivante ou des plans inférieurs, le monstre est
Le vieillissement (à la semaine près) doit être décidé avant de
paralysé pour le round suivant et la dague disparaît.
lancer le sort. Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par
tour. Si le cycle normal est dépassé (pour une récolte saisonnière ou L'élément matériel du sort est une petite dague de cristal, valant
pour une fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est très 250 po.
demandé quand il y a un hivers tardif ou un printemps tardif qui
menace les récoltes.
Dague Enflammée Evocation, Elémentaire feu
Un élément matériel n'est nécessaire que si le lanceur ne désire
affecter qu'un seul type de plante. Un exemplaire de cette plante est "Flame dagger"
alors nécessaire. Source : FR 6 : Red wizards of Thay
L'inverse de ce sort, rajeunissement végétal accéléré, ne peut pas
Portée: toucher
ramener des plantes qui sont mortes. Il peut inverser le vieillissement
Eléments: V, S, M
des plantes jusqu'à 1 mois par niveau du chronomancien, l'âge à
Durée: 1 round / niveau
inverser devant être fixé avant que le sort ne soit lancé. Le
Temps d'incantation: 3
rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Une
Zone d'effet: lame de 30 cm de long
utilisation courante est pour avoir une deuxième récolte, mais cela ne
Jet de sauvegarde: aucun
peut se faire qu'avec des plantes qui existent toute l'année (arbres
fruitiers, buissons de fruits sauvages). La même règle s'applique pour Ce sort crée une dague enflammée qui est identique au sort de
l'élément matériel. 2ème niveau de prêtre lame enflammée mais qui cause 2-5 points de
dégâts avec un bonus de +2 contre les morts-vivants et ceux qui sont
vulnérables au feu. A part cela ils sont identiques.
Evocation,
Cube Enflammé de Darsson Elémentaire feu
"Darsson's fiery cube"
Danse Circulaire / Charme
Source : FR16 : The shining south Circulaire  Divination
Réversible
Portée: 5 mètres / niveau Source : Shandaril's Workbook
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: cube de 3 mètres Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: ½ Temps d'incantation: 2 rounds
Cube enflammé est un éclat explosif de flammes qui couvre une Zone d'effet: l'invocateur
zone pas plus grande qu'un cube de trois mètres. Il détonne avec un Jet de sauvegarde: aucun
rugissement sourd, créant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une
de dégâts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube créature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000
enflammé emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais po sont réduite en poudre pour l'incantation. Le magicien répand
ne s'étendra pas au delà de cette zone. Ainsi, s'il a été lancé dans un cette poussière sur un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre sur une
couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de surface solide (même si elle l'est temporairement), et danse d'une
3m x 2,4m x 1,5m. manière particulière tout en pensant à la créature visée et en chantant
En plus de causer des dégâts, le sort enflamme tous les un hymne répétitif qui nomme la créature recherchée.
combustibles dans sa zone d'effet et fonds les métaux tendres. Les

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Cette nomination n'a pas besoin d'être précise; elle est Durée: 2 rounds/niveau
simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des Temps d'incantation: 2
surnoms ou des descriptions peuvent-ils être utilisés. Si cela marche, Zone d'effet: une créature
à la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une Jet de sauvegarde: aucun
impression sur la localisation générale de la créature — si elle n'est Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ de force
pas sur le même plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se déplace
révélé. avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm de son corps. La
Si la créature se trouve sur le même plan d'existence que le coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de
magicien, une impression confuse de la distance les séparant, de projectiles à cible individualisée (y compris les projectiles magiques
l'environnement de la cible, de son activité (morte, endormie, alerte, et d'autres sorts). Le mage détermine la position de la coquille
etc.) et de son état physique lui sera donnée. Le pourcentage de (protection du devant, de l'arrière, d'un flanc ou du dessus du
chances de succès est de 4% par niveau du magicien, modulé par: bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effets de zone
+25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si ou les autres attaques qui frappent plusieurs créatures en même
la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est temps.
excitée ou énervée; +15% si la cible utilise au même moment un Dès qu'une attaque individuelle de projectile est dirigée contre
objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du une créature protégée, le déflecteur funeste est activé. Au lieu de
magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien). frapper la créature visée, la cible du projectile est déterminée
Le MD doit déterminer ce que révèle la danse circulaire par le aléatoirement parmi les créatures se trouvant dans un demi-cercle de
dé de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale de 4,5 mètres de rayon autour de la créature protégée, y compris celle-
l'environnement de la cible et une distance et une direction précises. ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la
Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la
ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme nouvelle cible est au-delà de la portée du projectile, elle n'est pas
circulaire, nécessite le même élément matériel, mais une danse touchée. Si la créature protégée est frappée, le sort échoue
inversée, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement) et immédiatement. Si plusieurs personnes sont protégées par le
ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP, déflecteur funeste, le projectile changera plusieurs fois de trajectoire
connaissance des alignements et d'autres sorts qui localisent et avant d'atteindre sa cible.
devinent les pensées d'autres créatures, dont danse circulaire. Œil de L'élément matériel est un petit prisme qui éclate quand le sort est
magicien, envoi et autres ne sont pas affectés par une danse lancé.
circulaire.

Déplacement Altération, dimension


Déblocage Altération
"Displace Self"
Réversible Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
"Knock "
Source : Manuel du Joueur Portée : 0 Composantes: V, M
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 2
Portée: 60 mètres Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun
Éléments: V Subtilité : +2 Renversement: Aucun
Durée: spéciale Signature: Aucune Effet critique : Aucun
Temps d'incantation: 1
Cet enchantement reproduit la faculté innée des bêtes
Zone d'effet: un mètre carré/niveau
éclipsantes, en ce sens qu'il permet au magicien d'apparaître à une
Jet de sauvegarde: aucun
soixantaine de centimètres de l'endroit où il se trouve réellement.
Ce sort ouvre des portes bloquées, coincées, verrouillées ou Une créature tentant d'attaquer le personnage (au contact ou à
munies d'un verrou de magicien. Il agit sur les portes secrètes et distance) le rate forcément au premier coup et subit un malus de -2 à
coffres verrouillés ou dont l'ouverture repose sur un mécanisme. Il toutes ses attaques suivantes. Le magicien bénéficie également d'un
permet également de desserrer des menottes, des soudures et des bonus de +2 contre tous les sorts le prenant directement pour cible,
chaînes. S'il est utilisé pour contrer un verrou de magicien, ce dernier mais pas contre les sorts de zone. Seul le sort de vision véritable
est suspendu pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de révèle l'endroit où il se trouve vraiment.
façon permanente serrures et soudures, bien qu'elles puissent être
La composante matérielle de déplacement est une petite bande de
refermées par la suite.
cuir de bête éclipsante à laquelle on doit donner la forme d'une
Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs boucle.
similaires. Notez que la zone d'effet est limitée: un magicien de
niveau 3 peut ouvrir une porte de 1,5´2 mètres. Chaque sort peut
annuler jusqu'à deux précautions prises pour interdire l'accès. Si une Déplacer les Objets Altération
porte est verrouillée, bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra deux "Move object"
sorts de déblocage.
Source : FR 10: Old empires
Dans tous les cas, il est impératif de connaître l'emplacement de
la porte ou de l'objet: le sort ne peut être utilisé sur un mur dans Portée: 10 mètres
l'espoir de découvrir une porte secrète. Eléments: S
Le sort inverse, barrer, ferme et verrouille une porte ou huis Durée: spéciale
similaire, à condition qu'un mécanisme soit déjà en place. Il ne crée Temps d'incantation: 2
pas de soudure, mais ferme les serrures, met les barres en place et Zone d'effet: un objet
glisse les verrous, etc., au maximum de deux fonctions ou Jet de sauvegarde: aucun
mécanismes. Il ne peut affecter une herse. Ce sort permet au magicien de pointer un petit objet et de le
déplacer. Le magicien peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kilo par
Évocation, niveau. Il ne peut pas faire de mouvement complexe avec ce sort (il
Déflecteur Funeste d'Hornung* enthropie peut faire sortir une dague de son fourreau, à condition qu'elle ne soit
chaînée, mais ne peut pas déboucler et défaire une ceinture). Un
"Hornung's Baneful Deflector" magicien peut utiliser ce sort pour activer des leviers d'une distance
Source : Recueil de Magie raisonnable. Ce sort ne peut pas être utilisé pour animer des armes et
les faire attaquer à distance.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M

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modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version
plus puissante de la détection du mal.
Détection Faussée Illusion/Fantasme
Le sort permet la détection dans une allée large de 3 mètres, face
"Misdirection" au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter dans le calme et
Source : Manuel du Joueur chercher à détecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un
résultat.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 8 heures Détection Majeure des
Temps d'incantation: 2 Morts-Vivants Divination, Nécromancie
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
"Greater detect undead"
Source : Ravenloft - Guide to the lich
Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues
par un sort de détection (détection des charmes, du mal, de Portée: 0
l'invisibilité, des mensonges, de la magie, des collets et des fosses, Eléments: V, S, M
etc). Bien que le sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise Durée: 3 tours
zone ou créature, ou l'opposé de la vérité en cas de détection du mal Temps d'incantation: 1 round
ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de Zone d'effet: spéciale
détection. Le sort de détection faussée ne fonctionnera seulement que Jet de sauvegarde: aucun
si le magicien utilisant le sort de détection échoue son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres Avec ce sort une liche est capable de détecter tous les morts-
sorts de la catégorie divination. vivants dans la zone. La zone d'effet est égale à l'intelligence de la
liche multipliée par 1,6 kilomètres. La détection est
omnidirectionnelle et la liche n'est pas obligée de restée immobile.
Détection de l'invisibilité Divination Ce sort n'est pas gêné par les obstacles quels qu'ils soient. De
"Detect invisibility" plus, les morts-vivants n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde leur
Source : Manuel du Joueur permettant d'éviter la détection.

Portée: 10 mètres/niveau Détection de la Pensée Divination


Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau "Detect thought"
Temps d'incantation: 2 Source : Ruins of Myth Drannor
Zone d'effet: passage de 3 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 10 mètres
Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir Eléments: V
clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont Durée: spéciale
astraux, éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les Temps d'incantation: 2
créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre ou petites- Zone d'effet: spéciale
gens dans les buissons, etc.). Ce sort ne révèle pas la méthode de Jet de sauvegarde: aucun
dissimulation ou d'invisibilité utilisée, hormis pour le cas de Ce sort permet au lanceur de détecter la présence et la
voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible). localisation précise de pensées intelligentes (p. ex. l'activité mentale
La détection de l'invisibilité ne révèle pas les illusions et ne de créatures ayant une intelligence de 5 plus, à l'exception de celles
permet pas de voir au travers des objets solides. La zone d'effet de ce dont les pensées sont protégés par des capacités psioniques ou par
sort s'effectue dans le champ de vision du magicien sur un passage de des sorts). Les barrières solides n'affectent pas cette détection, et son
3 mètres de large s'étendant jusqu'au maximum de la portée du sort. sondage permet la détection de toutes les sources de pensées
individuelles dans un groupe de créatures, donne une indication de
Les éléments matériels sont une pincée de talc et un soupçon de l'état général de chaque penseur (p. ex. enragé, parti pour tué, triste,
poudre d'argent. confus, cherchant quelque chose, attentif) et de la force mentale (p.
ex. pouvoirs psioniques ou la capacité d'avoir des sorts). Les pensées
Détection du Mal / du Bien  Divination ne peuvent pas être lues avec ce sort.
Si un talent psionique est utilisé, un sort lancé, ou un objet
"Detect evil / Detect good" magique activé par une créature sous la surveillance de ce sort, le
Réversible lanceur "gardien" apprends la nature précise de la magie invoquée, et
Source : Manuel du Joueur les mots de commande ou de contrôle, l'incantation.
Ce sort a une durée de 1 tour, à moins qu'il n'y soit mis fin avant
Portée: 60 mètres
si le lanceur incante un nouveau sort. Les phaerimms sont immunisés
Éléments: V, S
à ce sort; ils irradient un écran trompeur de chaos mental ayant les
Durée: 5 rounds/niveau
mêmes effets qu'esprit impénétrable.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: allée de 3 mètres de large Les phaerimms utilisent ce sort pour découvrir des créatures se
Jet de sauvegarde: aucun faisant passer pour des statues de pierres, s'intégrant dans
l'environnement, grâce à la magie - ou pour éviter des embuscades
Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas
quand ils se déplacent dans des zones hostiles. Le sort détecte la
du sort inverse) de tout objet, zone ou créature.
scrutation à distance d'espions utilisant des oeils de magicien et
Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas identique, mais ne détecte pas qui ni ou ces espions se trouvent.
révélé. Les personnages dotés d'un alignement très marqué, qui ne
Note: Ce sort ne fonctionne pas dans Myth Drannor, à cause des
dévient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins égal à
inhibitions du mythal.
9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont des l'intention
d'accomplir des actions appropriées. Les monstres puissants, tels les
ki-rins, dégagent des émanations de bien ou de mal, même s'ils sont Détection du Poison Divination
métamorphosés. Les morts-vivants dotés d'un alignement irradient le
mal, car c'est lui, en conjonction avec une force négative, qui leur "Detect poison"
permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient la Source : FR 6 : Red wizards of Thay
mal. Ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé ou d'une vipère
inintelligente. Le sort permet d'estimer le degré du mal (faible, Portée: 0

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Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round Développement de Fourrés de Altération,
Zone d'effet: spéciale Venom Draconique
Jet de sauvegarde: aucun
"Venom's thicketgrowth"
Ce sort permet au magicien de déterminer si un objet a été Source : Cult of the Dragon
empoisonné ou est vénéneux. Il est possible de tester un objet ou un
volume de un demi-mètre cubique par round. Le magicien a 5% de Portée: 30 mètres
chances par niveau de déterminer le type exact de poison. Eléments: V
L'élément matériel est de la poudre de corne de licorne. Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 mètre cube
Détection des Psioniques Divination Jet de sauvegarde: aucun
"Detect psionics" Souvent utilisé avec enchevêtrement de ronces de Venom,
Source : Pages from the Sages développement de fourrés de Venom est apprécié par plusieurs des
dragons verts du Cormanthor comme un moyen de construction de
Portée: 0 vastes repaires dans la végétation de la forêt.
Eléments: V, S, M Grâce à ce sort, le lanceur provoque la propagation de la
Durée: 2 rounds / niveau végétation dominante dans une zone de un mètre cube à une autre
Temps d'incantation: 2 zone de la même dimension. Même si la végétation préexistante n'est
Zone d'effet: sphère de 9 mètres / niveau pas directement tuée à cause de ce sort, les espèces propagées les
Jet de sauvegarde: aucun écrasent généralement pendant l'année qui suit l'incantation du sort.
Ce sort est identique à la dévotion psionique sens psionique S'il est lancé de manière répétée, ce sort permet la propagation
excepté qu'il utilise des moyens magiques au lieu de moyens d'une seule espèce sur une grande région. Il est dit que
psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au lanceur de Venominhandar et sa compagne ont employés ce sort en conjonction
détecter les activités psioniques dans une sphère tout autour de lui. avec enchevêtrement de ronce de Venom afin de transformer le Val
Le diamètre de la sphère est de 9 mètres par niveau du lanceur. Les d'Emeraude en le Val Enchevêtré.
activités psioniques sont définies par la dépense de points de force
psionique (PFSs).
Le lanceur détecte toutes les activités psioniques dans la zone Dissimulation aux Morts-Vivants Altération
d'effet. (En d'autres termes, si oui ou non des PFSs ont été dépensés "Cloack from undead"
dans le round par des individus ou des objets dans la zone d'effet). Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Combien d'informations il peut avoir dépend de son niveau, comme
cela est décrit ci-dessous. Portée: toucher
Si le lanceur est de niveau 5 ou moins, il ne peut que déterminer Éléments: V, S, M
si quelqu'un ou quelque chose est psioniquement actif dans la zone Durée: 1 round/niveau
d'effet. Un lanceur de niveau 6 à 8 apprend aussi la puissance de Temps d'incantation: 2
l'activité. Les niveaux de puissance sont comme suit: faible, 1 à 5 Zone d'effet: une créature
PFSs; modéré 6 à 12 PFSs; élevé 13 PFSs ou plus. (Notez qu'à ces Jet de sauvegarde: aucun
niveaux la détection incluse toutes les activités psioniques dans la Grâce à ce sort, le jeteur ou une autre créature touchée par celui-
zone d'effet et ne fait pas de différence entre les utilisations ci est dissimulé aux morts-vivants d'une manière similaire au sort de
psioniques individuelles). Un lanceur de niveau 9 à 12 apprend aussi prêtre invisibilité aux morts-vivants. La créature protégée peut
où l'activité a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle
d'identifier les individus et les objets qui dépensent des PFSs en un l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement
round donné. Finalement, un lanceur du 13ème niveau ou plus peut attaqué la remarquera et aura le droit d'y répondre. Un prêtre ou un
différencier le niveau de dépense de chaque individu dans la zone paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants.
d'effet.
Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les
zombies, les goules, les ombres, les nécrophages, les goules pâles, et
Détection de la Vie Divination les autres morts-vivants avec 5 Dés de Vie maximum. Les âmes en
peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont
"Detect life"
le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir
Source : Manuel Complet du Magicien l'individu dissimulé. Les vampires et les morts-vivants avec 9 dés de
vie ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les créatures des
Portée: 3 mètres/niveau autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas
Éléments: V, S, M affectées par ce sort.
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 2 Les éléments matériels sont un morceau d'os et une pincée
Zone d'effet: une créature d'argent pulvérisé.
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien peut déterminer si une créature Dissimulation des Morts-Vivants Nécromancie
est vivante, y compris les créatures se trouvant dans le coma ou en
transe, ou sous l'influence d'une mort simulée. Toute forme de
"Cloak undead"
protection mentale empêche l'efficacité de ce sort, ainsi qu'une Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
épaisseur de métal. Trois centimètres de pierre ou de bois sont
considérés comme étant 3 mètres d'espace vide pour la détermination Portée: 3 mètres/niveau
quant au fonctionnement du sort. Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Les éléments matériels sont un symbole béni et un poil d'un Temps d'incantation: 2
animal nouveau-né. Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien
à l'œil nu qu'au sort de détection des morts-vivants. Ils le restent aussi
longtemps qu'ils demeurent à moins de 5 mètres du centre du sort.

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S'ils se déplacent au-delà ou attaquent d'une manière quelconque, ils magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu'à un poids
deviennent immédiatement visibles. Le sort de détection de équivalent à 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les
l'invisibilité révélera leur présence tout comme une vision véritable et mains ne peuvent se déplacer à plus de 40 mètres par round, quelle
des méthodes similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur, sur un que soit la charge transportée, mais ne peuvent aller à plus de 30
objet ou sur un sujet volontaire. mètres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir une
Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, être arme ou agir comme un élément somatique d'un sort, elles ne
repoussés, bien que, si le prêtre peut les détecter, comme ci-dessus, il peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles
peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimulés ne peuvent soient immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être
pas pénétrer dans des zones normalement protégées contre eux, pas détruites par 6 points de dégâts magiques ou plus.
plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages. L'élément matériel du sort est une paire de gants sur lesquels
sont cousues les initiales du magicien.
Distraction d'Immurk Enchantement
"Immurk's distraction" Dommage Miroir Altération
Source : FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars "Damage mirror"
Source : FR 10 : Old empires
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: spéciale Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 1 tour / niveau + spécial
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: spécial Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Quand ce sort est lancé sur un objet dissimulé, il brouille l'esprit Jet de sauvegarde: aucun
de ceux qui à moins de 1,5 mètre cherche l'objet., de telle façon qu'ils Ce sort est le fléau de ceux qui préfère attaquer en mêlée les
ne trouveront pas l'objet. Le lanceur peut exclure des individus magiciens. Si dommage miroir est actif, le magicien n'est pas
particuliers des effets de la distraction (elles doivent être nommées protéger contre l'attaque, mais s'il est frappé par une arme, toute les
au moment du lancement); tous les autres doivent faire un jet de créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres du magicien subit le
sauvegarde contre les sorts ou alors ils n'agiront pas de façon à même total de dégât. Ainsi un archer tirant à distance sur le magicien
révéler l'objet. n'est pas affecté, mais un homme d'arme à trois mètres du magicien
Si l'objet est caché sous une couverture (par exemple), il ne l'est. Ce sort est annulé une fois déclenché; si l'adversaire possède
viendra pas l'idée de la personne affectée de regarder sous la plusieurs attaques dans le même round seule la première attaque
couverture. réussie déclenche le sort dommage miroir. Ce sort n'est pas affecté
par des sorts ou des attaques magiques, à l'exception de dissipation
Si ils sont dirigés (par exemple, par quelqu'un se trouvant en de la magie, qui a des chances normales de l'annuler.
dehors de la zone d'effet), ils le feront, mais de telle façon qu'ils
garderont l'objet caché. Ainsi, par exemple, s'il creuse pour trouver Si le lanceur est d'une manière quelconque immobilisé et alors
un coffre enfouie d'après des directions, l'individu affecté fera assassiné par une attaque mortelle instantanée (p. ex., se fait trancher
suffisamment d'erreurs qu'il creusera au mauvais endroit. la gorge), l'assassin est aussi affecté (il se tuera en même temps que
le magicien), mais il peut faire un test de dextérité pour éviter de tuer
Un objet en pleine vue n'est pas protégé. De la même manière, le magicien quand il réalise ce qui est en train d'arriver.
un individu qui ne cherche pas l'objet n'est pas affecté par le sort, et
peut ainsi tomber sur l'objet accidentellement. Une fois que l'objet est L'élément matériel de ce sort est une glace brisée provenant d'un
touché par quelqu'un (un autre individu que ceux nommés pour être miroir cassé.
immunisé), l'enchantement disparaît.
Un individu qui réussi son jet de sauvegarde peut choisir de Eau Ensanglantée Enchantement, Evocation
chercher l'objet au bon endroit, mais un jet de sauvegarde réussi ne
"Bloodwater"
garanti pas une découverte réussie. A moins que l'individu réussisse
son jet de sauvegarde et regarde au bon endroit, l'objet reste caché. Source : Sea of the Fallen Stars
Le lanceur doit chanter et faire de grands mouvements quand il Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
incante ce sort, et disperser une mixture de poussière de sable et de Eléments: V, S, M
diamant (provenant d'un diamant d'une valeur d'au moins 500 po) sur Durée: 1 round + 1 round / niveau
l'objet à protéger. Temps d'incantation: 2
Il est dit que la Distraction d'Immurk fut recherchée pour Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Immurk par Seldzen, un magicien de Procampur Jet de sauvegarde: annule
Ce sort conjure un champ de sang qui imprègne l'eau dans la
Doigts Adroits de Bigby Évocation zone d'effet. toutes les créatures comme les requins et les sahuagins
qui sont portées à faire des folies sanguinaires doivent faire
"Bigby's dextrous digits" immédiatement un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec,
Source : Greyhawk Adventures la créature affectée doit réussir un test de moral avec un malus de 6
points; s'il est échoué, la créature entre dans une folie sanguinaire et
Portée: 90 mètres attaque la créature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche.
Éléments: V, S, M Ceux qui sont affectés ne font pas attention aux autres adversaires se
Durée: 3 tours/niveau trouvant au-delà de la zone d'effet du sort, et continueront à attaquer
Temps d'incantation: 2 ceux qui se trouvent dans la zone d'effet jusqu'à la fin du sort. Ce sort
Zone d'effet: spéciale met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les
Jet de sauvegarde: aucun requins et les sahuagins – les cibles les plus courantes de ce sort – ont
Ce sort crée une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur. peut de chances d'y résister.
Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur Toutes les créatures qui ont succombés à une folie sanguinaire
invisible, mais peuvent aussi accomplir des travaux nécessitant une doivent faire un test de moral avec un malus de 2 afin de se libérer
excellente coordination, comme travailler avec du matériel de de la folie le round suivant la fin du sort. Ceux qui échouent
laboratoire, sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique. continues dans leur folie jusqu'à ce que la créature la plus puissante
Les mains peuvent accomplir toutes les tâches que le jeteur est du groupe affecté se libère des effets du sort. L'élément matériel de
capable de faire, y compris les compétences générales connues du ce sort est une goutte de sang, qui doit provenir d'une piqûre ou d'une
mage. Les mains accompliront ces travaux avec la dextérité du coupure.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

révèle rien. Si le JS est raté, le magicien peut apprendre certains


renseignements qui sont déterminés par le MD. L'ajustement de
Eblouissement Evocation Sagesse de la créature s'applique, de même qu'un bonus pouvant aller
"Dazzle" jusqu'à +4 dépendant de la situation et de l'information désirée.
Source : Spellbound L'élément matériel de ce sort est une pièce de cuivre.

Portée: 10 mètres + 1m / niveau


Eléments: V, S Etoile Empoisonnée Altération, Evocation
Durée: instantanée "Poisonstar"
Temps d'incantation: 2 Source : Ruins of Myth Drannor
Zone d'effet: sphère de 2 m de rayon
Jet de sauvegarde: ½ Portée: 90 mètres
Ce sort crée un flash de lumière éblouissante dans la zone. Tous Eléments: V, S, M
ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont sujets à une pénalité de Durée: spéciale
-4 aux jets d'attaque, d'initiative et test de compétence. Les voleurs Temps d'incantation: 2
ont un malus de -20% à toutes leurs capacités. Les effets de ce sort Zone d'effet: 1 cible par étoile
durent pendant 2d10 rounds; un jet de sauvegarde contre les sorts Jet de sauvegarde: annule
réussi réduit ce temps de moitié. Ce sort crée neuf étoiles autour de l'une des mains du lanceur.
Ces particules magiques apparaissent comme des étincelles pourpres
Embaumement Altération, Nécromancie clignotantes avec des ténèbres dansantes en leurs centres. A la fin du
round d'incantation, le lanceur peut en le souhaitant les faire voler et
"Embalm" attaquer jusqu'à neuf créatures visibles (en divisant le vol d'étoiles
Source : Complete Book of Necromancers volantes entre les créatures ciblées comme il le désir). Les étoiles
poursuivent les cibles jusqu'aux limites de la portée du sort, avec une
Portée: toucher vitesse de vol de 29 (A), frappent avec un TAC0 de 9, sans pénalités
Eléments: V, S, M de portée.
Durée: permanente Les étoiles empoisonnées sont sans effets sur les substances
Temps d'incantation: 2 rounds inorganiques, mais blessent les créatures vivantes ou mortes-vivantes
Zone d'effet: 1 corps comme suit: quand une étoile touche, elle fait 1 point de dégât
Jet de sauvegarde: aucun corrosif aux créatures vivantes et 2 points aux mortes-vivantes.
Embaumement permet au lanceur de protéger un corps (ou une Les créatures vivantes doivent aussi faire un jet de sauvegarde
partie récupérée) des forces naturelles de décomposition et de contre le poison à -2, ou elles sont prisent de nausées, faibles et
dissolution, jusqu'au moment ou il serra nécessaire pour un sort. Si le parcourues de douleur pendant 1d4 rounds. Ce venin magique ne
cadavre embaumé est plus tard animé en squelette, zombie ou tout crée aucun dégât additionnel, mais durant ce temps la victime fera
autre forme de mort-vivant animé, la créature gagne +2 points de vie tous se test de caractéristique à -2, ses attaques à -2, et aura une
par dé de vie (8 points de vie / dé de vie maximum) à cause de la plus pénalité de 2 points à sa classe d'armure.
grande force et résistance données par le sort aux tissus morts. Il n'a
pas d'effet bénéfique s'il est lancé sur les restes d'un squelette ou sur Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de poison, une
un mort-vivant déjà animé. goutte de la salive du lanceur, et une étincelle ou une petite flamme
(qui s'éteindra pendant l'incantation).
Ainsi préservé, un corps garde de façon permanente la même
odeur et apparence qu'il a au moment de l'incantation. Embaumement
ne préserve pas des effets de la putréfaction, mais il empêche la Nécromancie, Conjuration /
progression de toute décomposition des restes physiques d'un Etouffement Invocation
individu. Au contraire des sorts plus puissants (tels que embaumeur "Choke"
de Nulathoe ou du sort de prêtre lier l'âme), embaumement ne facilite
pas une résurrection du corps. L'élément matériel est une goutte de
Source : Manuel Complet du Magicien
vinaigre.
Portée: 30 mètres
Eléments: V, S, M
ESP Divination Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
"ESP" Zone d'effet: une créature
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: ½
Portée: 5 mètres/niveau, 90 mètres maximum Par l'entremise d'étouffement, le jeteur provoque l'apparition
Éléments: V, S, M d'une paire de mains fantomatiques autour de la gorge d'une seule
Durée: 1 round/niveau victime.
Temps d'incantation: 2 Celle-ci doit être humaine, demi-humaine ou humanoïde, et il
Zone d'effet: une créature par sondage faut qu'elle soit à 30 mètres au plus du jeteur. Les mains étoufferont
Jet de sauvegarde: aucun et étrangleront la victime affectée pendant la durée du sort; chaque
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut détecter les pensées round, la victime subit 1-4 points de dégâts de la part des mains qui
de surface de toutes les personnes se trouvant à portée, à l'exception l'étouffent. Si la victime réussit un jet de sauvegarde elle ne subit que
des morts-vivants et des créatures dénuées d'esprit (tel que nous la moitié des dégâts chaque round.
l'entendons). L'ESP est bloqué par une épaisseur de 60 cm de roche, Etouffement peut être annulé par dissipation de la magie ou un
ou de 5 cm de métal ou une fine couche de plomb. Le magicien sort similaire; la victime ne peut pas arracher les éthérées de son cou.
employant ce sort peut sonder les pensées superficielles d'une Elle effectue tous ses jets d'attaque avec une pénalité de -2 quand
créature par round, n'obtenant que des pensées instinctives de la part elle est affectée par étouffement.
d'êtres inférieurs. Le sondage peut se poursuivre de round en round
sur la même créature ou permet d'en étudier plusieurs. L'élément matériel de ce sort est un foulard ou un vêtement de
taille identique qu'on a noué.
Le magicien peut par exemple utiliser ce sort pour aider à
déterminer la présence d'une créature derrière une porte, mais l'ESP
n'en révèle pas toujours l'identité. S'il est utilisé comme aide à une Estimation de la Profondeur Divination
interrogation, un sujet intelligent et sur ses gardes bénéficie d'un jet "Depth warning"
de sauvegarde initial. En cas de réussite, il résiste au sort qui alors ne
Source : Arabian Adventures

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Durée: 1 spéciale
Portée: spéciale Temps d'incantation: 2
Éléments: V, S, M Zone d'effet: une créature
Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 2 Grâce à ce sort, le magicien tente d'attirer l'attention de la
Zone d'effet: un navire créature visée et de gagner son amour, son amitié et/ou son
Jet de sauvegarde: aucun obéissance. Le sort crée l'illusion autour du magicien qui le fait
En utilisant ce sort, un magicien se tenant à bord d'un bateau devenir, aux yeux du sujet, un compagnon de confiance et/ou désiré.
peut alerter l'équipage d'un changement soudain de profondeur. Ceci A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi, le
est particulièrement utile si le changement est dû à une falaise, un sujet suivra le magicien où qu'il aille, sans risquer sa vie si possible.
gouffre ou une grosse créature qui menace le navire. Le sort peut Si le magicien est capable de converser avec la créature fascinée,
détecter tout obstacle au moins aussi gros que la quille du bateau. celle-ci obéira à ses requêtes tant que un jet de 3d6 par requête
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien choisit une profondeur qu'il n'excède pas la beauté du magicien (ces dés peuvent être modifiés
souhaite observer, jusqu'à 3 mètres par niveau d'expérience. Le suivant les circonstances et les requêtes). Le sort est brisé lorsque la
lanceur décide alors de centrer le sort directement sous le bateau ou beauté est excédée et le sujet sera certainement pris de rage et de
12 mètres en avant du mat. (Si le navire change de direction, la haine. Les créatures normales ayant une intelligence animale
direction du sort change de la même façon.) resteront fascinées pendant une brève période (1-4 jours), mais si le
magicien a prit soin de traiter correctement le sujet, de le nourrir et
Ce sort crée un "pôle" invisible et intangible, qui se place à la de satisfaire ses désirs, il y a 2% de chances par point de beauté du
profondeur et à l'endroit désirés. Chaque fois qu'il détecte un gros magicien que le sujet choisira de se lier d'amitié avec lui. Sinon, la
obstacle, une petite voix alerte magiquement le magicien, en créature attaque ou part lorsque le sort se dissipe. Les créatures
annonçant la profondeur de l'eau. Seul le lanceur peut entendre cette inintelligentes ne sont pas sujettes au sort.
voix, et bien qu'elle éveille le magicien d'un sommeil normal, elle ne
peut éveiller celui-ci d'une torpeur magique, ni briser une incantation.
Les bruits ordinaires, y compris les sons de la mer, ne peuvent Faucon de Chasse de Tenser Altération
annuler cette petite voix, de même qu'une surdité magique ou
"Tenser's hunting hawk"
naturelle.
Source : Greyhawk Adventures
Une fois que le sort est commencé, le petite voix continue à
fournir des renseignements sur la profondeur de l'obstacle par Portée: toucher
incréments de 3 mètres. Chaque fois que la profondeur varie de 3 Éléments: V, S, M
mètres, la petite voix note le changement. Si la profondeur augmente Durée: 1 round/niveau
au-delà de ce qu'est capable de déceler le sort, la petite voix note ce Temps d'incantation: 2
fait, et demeure silencieuse jusqu'à ce que le navire soit à nouveau en Zone d'effet: une flèche
danger. Jet de sauvegarde: aucun
Le sort ne fournit aucune protection physique contre une Lorsque ce sort est lancé sur une flèche, le missile gagne le
collision avec de gros objets; il ne fait qu'avertir de leur présence. Un pouvoir spécial qui le change en faucon de chasse alors que la flèche
gros objet vivant (comme une baleine) peut activer le sort, à quitte l'arc.
condition que la créature soit plus grosse que le navire protégé. Tout
objet inerte capable d'endommager le navire sera aussi répertorié. Faucon de chasse: CA 6; VD 33"; DV 1, pv 6; #AT 3, Dgt 1-
2/1-2/1; THACO 19; AL N.
L'élément matériel ce de sort est une bille de verre transparent,
qui est brisée dans le processus de l'incantation. La première attaque du faucon est en attaque en piquer, frappant
avec un bonus de +2 au toucher avec ses attaques de pattes et
infligeant double dégâts. Ensuite, le faucon continuera à attaquer ses
Façonnage de la Fumée Altération adversaires suivants les ordres du jeteur, durant un round par niveau
de celui-ci. Si une flèche magique bénéficie du sort, le faucon
"Smoke shape" conserve tous les bonus liés à la flèche. Une flèche mortelle ne peut
Source : Oriental Adventures être affectée par le sort. A la fin du sort, la flèche disparaît
définitivement.
Portée: toucher
Éléments: V, S L'élément matériel du sort est une plume d'aile.
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round Filtre Abjuration
Zone d'effet: 9 décimètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun "Filter"
Ce sort permet au magicien de façonner et de travailler des Source : Manuel Complet du Magicien
masses de fumée, de brumes ou de brouillard pour lui donner la
forme qu'il désire. Un guerrier de brume peut ainsi être créé à partir Portée: toucher
d'une fumée épaisse. Le façonnage conserve toutes les propriétés de Éléments: V, M
la fumée, mais conserve sa forme quelles que soient les conditions, Durée: 1 tour/niveau
jusqu'à la fin du sort. De plus, en terminant la forme générée, le Temps d'incantation: 2
magicien peut lui donner une légère impulsion, la faisant avancer à Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
une vitesse de 9 mètres par round. La finition des détails autorisée Jet de sauvegarde: aucun
par ce sort est assez grossière, mais suffisante pour tromper des gens Ce sort crée un globe de protection invisible qui filtre tous les
assez éloignés. éléments nocifs des vapeurs empoisonnées; ainsi, une créature
Le sort ne nécessite pas d'élément matériel, mais une source de protégée par un filtre ne subit ni dégât, ni pénalité des gaz
fumée doit être présente pour que le magicien puisse la travailler. empoisonnés de type quelconque, y compris ceux créés magiquement
(comme nuage puant). Les exceptions sont les vapeurs empoisonnées
créées par les souffles de dragons (comme le gaz chloré du dragon
Fascination Illusion/Fantasme vert); dans ces cas, la créature protégée par filtre subit la moitié des
dégâts.
"Fascinate"
Source : Unearthed Arcana Les éléments matériels du sort sont un fil de toile d'araignée et
un morceau de tissu de coton.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

mettre fin par sa volonté, par une dissipation de la magie réussie, ou


par n'importe quel sort de ténèbres lancé contre lui en ce sens, que le
Familier – Nécromancien Conjuration feu de lune annulera durant sa propre destruction.
"Find familiar - necromancer" Un feu de lune semble toujours émaner d'une partie du corps du
Source : Cult of the Dragon lanceur incantant ce sort, mais il peut se déplacer suivant le vouloir
du lanceur. Les magiciens de niveau 6 ou plus peuvent forcer un feu
Portée: 1,6 km / niveau de lune à partir entièrement de leurs corps, se déplaçant de la même
Eléments: V, S, M manière que lumières dansantes. Un feu de lune se déplace sur le
Durée: spéciale corps du lanceur aussi rapidement qu'il le désire, mais quand il n'est
Temps d'incantation: 2d6 heures plus en contact avec le lanceur il peut dériver dans n'importe quelle
Zone d'effet: 1 familier direction et au travers de la plus petite ouverture à la vitesse de 12
Jet de sauvegarde: spécial mètres par round, suivant les désirs du lanceur. Lorsque le lanceur se
Ce sort ne peut être lancé que par un magicien spécialisé en concentre sur autre chose, un feu de lune à la dérive ne bouge plus, et
nécromancie. A l'exception des types de familiers, le temps ne continue pas dans la direction dans laquelle il se déplaçait. Le feu
d'incantation (doit se dérouler sous une pleine lune), et le coût pour de lune peut remplir une zone aussi large ou petite que le souhaite le
les composantes (qui est doublé à 2.000 po), c'est le même que le sort magicien, jusqu'à la limite de volume de 0,03 m3 par niveau du
de magicien familier. Le nécromancien utilise une table spéciale afin lanceur.
de déterminer quel type, s'il y en a, de familier arrive. L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de pierre
Les imps et quasits ne serviront pas un maître d'un niveau de lune jetée en l'air devant le lanceur.
inférieur au 4ème. Si un répond à l'appel d'un nécromancien du 1er au
ème
3 niveau, la créature, au lieu de servir, acceptera de revenir quand Filet Evocation
le nécromancien sera plus puissant. Pendant ce temps, le
nécromancien doit trouver un autre familier, car lors du retour de "Net"
l'imp ou du quasit, il sera tué et mangé par son successeur afin de Source : Waterdeep, City of splendors boxed set
sceller le pacte. Le nécromancien subi les pénalités habituelles pour
la mort de son premier familier: un test de choc métabolique et la Portée: 5 mètres / niveau
perte d'un point de constitution. Eléments: V, S, M
D20 Familier Pouvoirs Durée: 1 tour / 2 niveaux
Temps d'incantation: 2
1–3 Chat noir Excellente vision de nuit & ouïe Zone d'effet: cube de 3 m
supérieure Jet de sauvegarde: annule
4 –5 Rat géant Sens olfactif supérieur Ce sort conjure un lourd filet gluant dans un cube de 3 mètres
6 Grenouille Vision grand angle autour de la cible. Le filet ne s'ancre à des surfaces, mais enchevêtre
7 Mille-pattes géant Toucher hyper sensible tout objet se déplaçant ou personne à l'intérieur.
8 Araignée grande Vision grand angle Les personnes et créatures dans la zone d'effet doive faire un jet
de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussit, ils arrive à éviter le
9 Chauve-souris Ouïe très supérieure filet ou à se défaire des quelques brins qui les retenaient. Si le jet de
10 Corbeau Excellente vision sauvegarde est manqué, les créatures sont enchevêtrés par le filet et
11 Imp Voir le bestiaire monstrueux sont immobilisées pour au moins un round. Ils pourront se tailler un
passage dans les rounds suivants ou s'en libérer si leur force est
12 Quasit Voir le bestiaire monstrueux supérieur à 15; le filet ne peut pas être enflammé.
13 – 20 Aucun familier Ne peut pas réessayer avant le Le sort filet est une version limité du sort toile d'araignée, mais
mois prochain ses limitations le rende plus utile pour une utilisation au cœur d'une
Un imp ou un quasit familier acquit par ce sort ne reçoit pas de cité.
bonus de points de vie basé sur le niveau du lanceur, ni ne s'en va s'il Le filet n'a pas besoin de points d'ancrage et peut être conjuré en
est séparé du nécromancien. S'il est tué, le nécromancien subira les l'air soit pour tomber sur des mécréants soit pour enchevêtrer des
pénalités standards pour la perte d'un familier. créatures volantes. Ses limitations de taille et sa durée plus courte
posent peu de problèmes de trafic ou de piétons, puisque qu'il
Feu de Lune Altération n'obstrue pas des rues entières comme le ferait un sort de toile
d'araignée utilisé pour capturé un voleur à la tire. Grâce à leur
"Moonfire" pouvoir de retard au feu, plusieurs filets sont aussi utilisés pour aider
Source : Volo's Guide to All Things Magical à étouffer de petits feux.
L'élément matériel est un petit morceau de toile d'araignée ou de
Portée: spéciale
corde.
Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2 Flash Evocation
Zone d'effet: jusqu'à 0,03 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun "Flash"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay
Ce sort est une variante de magicien du pouvoir de feu de lune
conférée par Eilistree à ses prêtresses. Il a été recherché par plusieurs Portée: 30 mètres + 3 m / niveau
magiciens de Myth Drannor. L'effet de ce sort est identique au Eléments: V, S, M
pouvoir des prêtresses excepté qu'il ne produit d'une seule Durée: instantanée
manifestation de lumière. Temps d'incantation: 3
Un feu de lune peut aller d'une lueur faible jusqu'à une lumière Zone d'effet: sphère de 6 m de rayon
éclatante (mais pas éblouissante), et de teinte variable suivant les Jet de sauvegarde: ½
désirs du lanceur: bleu pâle, vert pâle, blanc et argent. Il ne peut pas Ce sort crée un flash de lumière éblouissant dans sa zone. Tous
égaler ou excéder la lumière d'un jour pleinement ensoleillé, mais il ceux qui en sont affectés ont un malus de -5 à leurs jets d'attaque - les
sert comme source de lumière pour lire, pour retrouver son chemin, voleurs ont 25% de malus dans toutes leurs compétences pendant
et pour attirer l'attention d'autrui sur un lieu. Feu de lune égal le plus toute la durée des effets.
puissant des clairs de lune.
Les effets durent 2d10 rounds. Un jet de sauvegarde contre les
Feu de lune a une durée d'un round par niveau du lanceur. Il n'est sorts réussi réduit le temps d'éblouissement de moitié.
pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais le lanceur peut y

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Fléau Illusion/Fantasme Flèche Acide de Melf Conjuration


Source : Selvar's Magicks "Melf's acid arrow"
Source : Manuel du Joueur
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Portée: 180 mètres
Durée: 100 tours/niveau Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 2 Durée: spéciale
Zone d'effet: créature touchée Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: annule Zone d'effet: une cible
Ce sort permet au magicien de jeter un type spécial de force Jet de sauvegarde: spécial
spectrale ne requérant pas de concentration continue, sur une Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible comme si
créature particulière. L'illusion créée comporte les odeurs, les elle l'avait été par l'arc d'un guerrier de même niveau que le mage.
textures physiologiques, l'apparence des symptômes d'une grave Aucun ajustement de distance, de non-compétence martiale ou de
maladie contagieuse. Le magicien doit avoir vu les effets de la spécialisation ne s'applique. La flèche n'a aucun bonus d'attaque ou
maladie auparavant; s'il ne les a pas vus, il peut inventer des de dégâts, mais inflige 2d4 points de dégâts d'acide. Notez que les
symptômes, mais il y a alors 30% de chances que l'on remarque que objets portés par la cible doivent effectuer un jet de sauvegarde. Il n'y
la maladie est illusoire. Sinon, il existe 6% de chances de détecter a pas d'éclaboussure autour de la cible.
l'aspect illusoire de la maladie. La victime ne subit aucun dégât (et
L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque
peut même être inconsciente de l'illusion), mais peut être tuée ou
trois niveaux du magicien (1 round aux niveaux 3 à 5, 2 aux niveaux
renvoyée par les sorts. Une guérison des maladies ou d'autres
6 à 8), infligeant à nouveau 2d4 points de dégâts, à moins que l'acide
magies similaires n'ont aucun effet sur l'illusion, mais une dissipation
ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.
de la magie ou une dissipation des illusions ont les chances
habituelles d'annuler le sort. Les éléments matériels du sort sont une fléchette, une feuille de
rhubarbe réduite en poudre et un estomac de vipère.
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de peau
humaine (d'une taille au moins égale à celle d'une pièce d'or) et une
pincée de suie, de charbon, de mousse noire ou de champignon. Flèches de Feu Altération
"Fire arrows"
Fléau de Dragon Divination, Draconique Source : Arabian Adventures
"Dragonbane"
Portée: 5 mètres/niveau
Source : Cult of the Dragon Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Portée: 10 mètres / niveau
Temps d'incantation: 2
Eléments: V
Zone d'effet: spéciale
Durée: 1 tour + 1 round / niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: chemin de 10 m Cette magie permet à un feu de camp de projeter des flèches
Jet de sauvegarde: aucun ardentes selon la volonté du lanceur. La source du feu doit être dans
la portée du sort, mais ne doit pas nécessairement être dans le champ
Ce sort très spécialisé combine les sorts de détection de la magie
de vision du magicien.
et d'identification de telle manière que le lanceur draconique puisse
déterminer si tout objet dans la zone d'effet porte un enchantement Lorsque flèches de feu est jeté, le feu s'éteint de lui-même
ayant une relation particulière avec les dragons ou avec la magie instantanément, explosant en des missiles incandescents. Le sort crée
draconique. Ainsi, tout objet magique capable de lancé des sorts de une flèche de feu par niveau du magicien (quelle que soit la taille du
magie draconique (ou qui furent créés avec la magie draconique), les feu initial). Ces petits projectiles incandescents partent de la source
armes tueuses de dragon, les potions de contrôle de dragon, et même du feu vers une direction choisie par le magicien. Si celui-ci ne
une Orbe Draconique, sont remarqués par le dragon. De même, fléau choisit pas une direction particulière, les flèches partent de façon
de dragon détecte les sorts actifs (y compris les sorts draconiques) aléatoire. Une flèche de feu parcourt 10 mètres depuis la source et
qui produisent les mêmes effets. peut mettre le feu aux objets qu'elle touche (jet de sauvegarde vs.
"Feu Magique" requis).
Le dragon ne connaît pas les propriétés ou pouvoirs exacts des
enchantements remarqués. Par exemple, pour le dragon une simple Une créature menacée par une flèche de feu doit lancer deux jets
épée +1, +2 contre les dragons n'apparaîtra pas plus dangereuse sous la Dextérité. Si les deux sont réussis, il évite toute blessure. Si
qu'une épée intelligent +5, tueuse de dragon ayant le pouvoir de tuer un seul est réussi, la victime subit 1d4 points de dégâts de feu. Si les
un dragon d'un seul coup. La seule chose que le lanceur sait c'est que deux jets sont ratés, il subit 2d4 points de dégâts. Plusieurs flèches
ces deux armes sont plus puissant contre les dragons que contre les entraînent ainsi plusieurs jets.
autres créatures. En plus de la source de feu, ce sort nécessite une poignée de
Dans tous les cas, ce sort n'est pas un remplacement de détection sable dans laquelle une goutte de salive ou une larme a été mise. Le
de la magie ou d'identification. Sa fonction principale, et la raison magicien souffle la mixture hors de ses mains.
pour laquelle il a été créé, est de pouvoir être utilisé durant les
combats, car il permet au dragon de déterminer quels adversaires Flou Illusion/Fantasme
utilisent des objets magiques et des sorts qui sont dangereux pour les
dragons. De cette façon, le dragon sait sur qui concentrer ses attaques "Blur"
ou qui il faut éviter si les choses deviennent délicates. Source : Manuel du Joueur
Il est dit que les races douées de magie parmi les géants ont
développée un sort identique à fléau de dragon. Si cela était le cas, Portée: 0
d'autres races pourraient l'avoir déjà fait. Les magiciens morts- Éléments: V, S
vivants en sont le plus probables, car beaucoup d'objets et de sorts Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
magiques ont été créés pour lutter contre les créatures mortes- Temps d'incantation: 2
vivantes. Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
En lançant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette
flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d'infliger

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une pénalité de -4 au premier jet et de -2 au deuxième et à tous les Durée: permanente


jets successifs d'attaque de mêlée ou de combat de projectiles Temps d'incantation: 1 heure
effectués contre lui. Lui-même bénéficie d'un bonus de +1 sur ses Zone d'effet: spéciale
jets de sauvegarde contre toute attaque magique directe. Jet de sauvegarde: aucun
Un sort de détection de l'invisibilité ne contrera pas cet effet, Crée il y a bien longtemps par les magiciens de la Flotte
mais le sort de prêtre vision véritable (niveau 5) ou d'autres moyens Impériale Elfe de L'Espace afin de permettre des réparations rapides
magiques similaires y parviendront. et adroites des navires elfes, ce sort permet au lanceur de sculpter et
de former des plantes vivantes, telles que celles à partir desquelles les
navires de guerre de l'espace elfe grandissent.
Force Altération
Quand il est lancé, formation de végétation permet au lanceur de
"Strength" faire pousser, tailler, cultiver, et de sculpter jusqu'à 75 mètres cubes
Source : Manuel du Joueur de plantes vivantes. L'application de ce sort ne permet pas au lanceur
de transformer radicalement l'état des plantes dans la zone d'effet.
Portée: toucher Les branches peuvent être rallongées, raccourcies, pliées, tordues, et
Éléments: V, S, M épaissies, mais aucun changement ne peut altérer plus de 10% de la
Durée: 1 heure/niveau végétation d'origine. Par exemple, une jeune plante de 30 cm de haut
Temps d'incantation: 1 tour pourra être grandies jusqu'à atteindre 33 cm de hauteur. Quand il est
Zone d'effet: personne touchée appliqué à un navire de l'espace elfe, ce sort permet au lanceur de
Jet de sauvegarde: aucun réparer un point de structure par application.
L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touché Ce sort peut aussi servir à greffer une plante sur la racine d'une
d'un certain nombre de points ou de dixièmes de points après 18 autre plante ou à lier une racine à une substance étrangère comme un
(Force Exceptionnelle pour les guerrier seulement). Les bénéfices ne rocher, un os, ou autre.
s'étendent que pour durée du sort. Les éléments matériels de ce sort sont une petite branche avec
La quantité de points ajoutés au trait de Force dépend du groupe encore au moins une feuille verte attachée, un gland, et de la poudre
du bénéficiaire et est sujet à toute les restrictions de classe et de race. de gemmes verte pour au moins 500 po de valeur.
Les personnages multi-classés utilisent la classe la plus avantageuse.
Forme de Fumée Altération
Classe Gain de Force
Guerrier 1d8 points "Smoky form"
Magicien 1d4 points Source : Oriental Adventures
Prêtre 1d6 points
Roublard 1d6 points Portée: toucher
Si un guerrier possède déjà une Force supérieure à 18 (Force Éléments: V, S, M
Exceptionnelle), le nombre de points ajouté est de 1d8´10% (10% à Durée: 1 tour/niveau
80%). Le sort ne peut conférer une Force de 19 ou plus, pas plus qu'il Temps d'incantation: 1 round
ne se cumule avec d'autres augmentations magiques de la Force. Les Zone d'effet: créature touchée
personnages ou créatures dénuées de score de Force (kobolds, Jet de sauvegarde: aucun
gobelins, etc) reçoivent un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts. Ce sort change le magicien et tout ce qu'il transporte ou la
L'élément matériel du sort est une touffe de poils ou une pincée créature qu'il touche en une masse nuageuse de fumée. Les créatures
d'excréments séchés d'un animal particulièrement fort: gorille, ours, non-consentantes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre
taureau, etc. les Sorts pour en éviter les effets. La masse a globalement la même
forme et la même apparence que la créature originelle, mais possède
les propriétés de la fumée. Alors qu'elle est sous cette forme, la
Illusion / créature ne peut être touchée que par des armes +3 et plus et peut
Force Fantasmagorique Majeure Fantasme aisément disparaître en une masse de fumée ou de brume. Les sorts
"Improved phantasmal force" ne peuvent être lancé lorsque la créature est sous cette forme et le
personnage ne peut prendre part au combat.
Source : Manuel du Joueur
Le sort n'altère pas les dimensions du personnage et ne peut être
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau utilisé pour passer à travers des fissures ou des petites enfractuosités.
Éléments: V, S, M Il permet cependant d'avoir les propriétés du poids de la fumée.
Durée: spéciale Ainsi, le magicien sous cette forme pourrait passer au-dessus des
Temps d'incantation: 2 créneaux d'un château et descendre jusqu'au sol sans subir le moindre
Zone d'effet: 20 mètres carrés + 5 mètres carrés par niveau dégât. Lorsqu'elle est sous cette forme, la créature est très vulnérable
Jet de sauvegarde: spécial au vent. Les brises légères poussent la forme alors que de fortes
brises peuvent aisément l'envoyer au loin. Un sort de rafale de vent
Comme la force fantasmatique de premier niveau, ce sort crée
inflige 2d10 points de dégâts au personnage. Souffle de vent inflige le
dans sa zone d'effet l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force
double des dégâts à la créature bénéficiant du sort et un vent divin la
quelconque. Le magicien peut maintenir l'illusion avec une
détruit.
concentration minimale, ainsi il peut se déplacer à la moitié de son
rythme normal. Par contre, il lui est impossible de lancer d'autres L'élément matériel de ce sort est un bâton d'encens qu'il faut
sorts. Certains sons et bruits mineurs peuvent faire partie de l'illusion, allumer.
et sont inclus dans l'effet du sort, mais le langage articulé n'en fait
pas partie. La force fantasmatique majeure se prolonge pendant deux
rounds après que le magicien a cessé de se concentrer.
Fouet Évocation
L'élément matériel est un morceau de toison d'un mouton. "Whip"
Source : Oriental Adventures
Formation de Végétation Altération Portée: 10 mètres
"Train vegetation" Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Source : Cult of the Dragon
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Portée: toucher
Jet de sauvegarde: spécial
Eléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Ce sort permet au magicien de conjurer un fouet de force Eléments: V, S, M


mystique qui peut être utilisé pour frapper les adversaires. Le coup Durée: 4 rounds + 1 round / 3 niveaux
du fouet empêche les animaux normaux de s'approcher, à moins Temps d'incantation: 2
qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, et de tels Zone d'effet: les mains du lanceur
animaux ne subissent aucun dégât s'ils sont touchés, mais doivent Jet de sauvegarde: aucun
réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité allant Ce sort enveloppe les mains du lanceur dans de brillants champs
de -1 à -4 sous peine de fuir. Le fouet peut être utilisé en mêlée. Une magiques qui les protègent des contact avec des substances nocives,
attaque réussie a une chance (13 et plus sur le d20 pour les armes fussent elles magiques ou empoisonnées. Tant que le sort est actif,
tranchantes, 6 et plus sur les autres) d'agripper l'arme et de la retirer gants étincelants permet au lanceur de toucher des lieux et des
des mains de l'adversaire (celui-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde choses sans encourir d'effet bénéfique ou maléfique, car rien n'entre
contre la Pétrification pour éviter ceci). en contact avec ses mains. Il peut toucher des portes enduites de
L'élément matériel est un petit fouet aux lamelles en soie. poison de contact et les ouvrir sans danger; cela ne s'applique pas si
les dégâts du piège ne sont pas limité aux seules mains de l'intrus ou
si les poisons sont injectés par une aiguille perforante piégée (les
Fracassement Altération gants ne protègent que la peau de la main).
"Shatter" Les objets maudits peuvent être touchés ou portés (et identifiés
Source : Manuel du Joueur avec d'autres sorts) sans affecter le porteur de gants étincelants, à
moins que les objets restent en contact avec le porteur après que la
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau durée n'est expirée. Ce sort rend sauf la manipulation de n'importe
Éléments: V, S, M quel objet magique sans avoir recours à d'autres magies, le lanceur ne
Durée: instantanée pourra pas déterminer si les effets de l'objet sont bénéfiques ou
Temps d'incantation: 2 maléfiques. Les objets magiques portés sur les mains au moment ou
Zone d'effet: rayon d'un mètre avant l'incantation du sort continueront à fonctionner normalement
Jet de sauvegarde: annule (gantelets de force d'ogre ou un anneau de protection ou autre), mais
Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non-magiques s'ils sont enlevés et remis alors que les gants étincelants sont en
en cristal, verre, céramique ou porcelaine, tels que fioles, bouteilles, place, eux aussi seront annulés et n'affecteront pas le lanceur.
flasques, pichets, fenêtres, etc. Tous les objets répondant à l'une de Le seul inconvénient de ce sort est le retard pris lors des
ces conditions et se trouvant dans la zone d'effet éclatent en mille incantations d'autres sorts. Tous les sorts lancés par un magicien
morceaux. portant des gants étincelants de Khiidel ajoutera une pénalité de 3 au
Le magicien peut utiliser ce sort sur des objets ayant un poids temps d'incantation à cause de l'attention à porter pour ne pas avoir
moindre ou égalant 0,5 kg par niveau d'expérience. Ces derniers les deux sorts annulés. Le lanceur peut annuler les gants à tout
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous moment avant l'expiration du sort.
peine d'être fracassés sur le champ. Le sort peut être utilisé contre un
seul objet dont le poids ne pas excéder 5 kg par niveau du magicien. Gastronome Enchanté de
Les créatures cristallines souffrent 1d6 points de dégâts par niveau du Conjuration /
magicien jusqu'à un maximum de 6d6. Ces créatures bénéficient d'un Quimby Convocation
JS contre les Sorts, qui peut réduire les dégâts de moitié si réussi. "Quimby's Enchanting Gourmet"
L'élément matériel du sort est un éclat de mica. Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 0
Fusion  Altération Éléments: V, S, M
Réversible Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
"Smelting" Temps d'incantation: 2
Source : Al Quadim – Secrets of the Lamp Zone d'effet: rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Cette version spécialisée du serviteur invisible a été développée
Eléments: V, S avec une tâche particulière à l'esprit: cuisiner et nettoyer la cuisine
Durée: permanente pendant que son créateur est occupé ailleurs.
Temps d'incantation: 3 tours Le gastronome enchanté est une force magique sous le contrôle
Zone d'effet: jusqu'à 1000 kg de matériau du mage. Il peut effectuer des actions de cuisine simples, comme
Jet de sauvegarde: aucun découper, transporter, mesurer, émincer et entretenir le feu. Il n'est
Ce sort raffine le matériau le plus pauvre en lingots de métal pur. pas aussi fort qu'un serviteur invisible et pas plus habile que son
Le matériau est raffiné par l'incantation du sort. Seul le métal d'un créateur. Le mage peut le laisser cuisiner tout seul, pourvu qu'il soit
type précis peut être extrait d'un tas de matériau, et plus la qualité du occupé à un plat que son maître a déjà préparé dans son existence. Si
matériau est grande, plus le résultat sera bon. 5 kg de matériau de le cours régulier de la préparation du plat est interrompu, le serviteur
grande qualité peuvent donner jusqu'à 500 g de métal pur. Le sort n'a cherchera les conseils de son créateur.
aucun effet sur les gemmes ou les pierres semi-précieuses. Le gastronome enchanté peut être dissipé à volonté par le jeteur,
L'interruption de l'incantation arrête le processus d'extraction, par une dissipation de la magie, ou en subissant 6 points de dégâts
mais même une dissipation de la magie ne fera pas revenir un lingot par des attaques à zone d'effets comme les souffles, les explosions et
en matériau brut. ainsi de suite.
L'inverse de ce sort prend des lingots ou même des métaux Il ne peut être utilisé pour préparer des breuvages ou d'autres
travaillés et le retourne à la terre, le masquant magiquement de la potions magiques, mais a été employé pour fabriquer des poisons
vue. Si la forme inversée est dissipée, le métal est restauré dans les simples et dans un cas comme barman. Le créateur de ce sort,
conditions initiales. L'inverse ne peut affecter des métaux enchantés Quimby de Procampur, était un cuisinier impatient mais amoureux de
ou des créatures. bonne chère en quantité importante. Le sort n'est pas normalement
étudié par les mages aventuriers mais est souvent utilisé par les sages
retirés et les autres magiciens sédentaires.
Gants Etincelants de Khiidel Abjuration
Les éléments matériels sont un morceau de bois et un bout de
"Khiidel glamour glove" corde.
Source : The fall of Myth Drannor

Portée: 0

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Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Glissement Temporel Temps Zone d'effet: diamètre de 10 mètres
"Timeslip" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Chronomancer Ce sort ressemble beaucoup à une forme élémentaire du sort
serviteur invisible. Il conjure un petit lutin de feu, un tourbillon de
Portée: 0 poussière, un rocher ou une flaque qui sert le magicien exactement
Eléments: V, S, M comme le fait un serviteur invisible. Le lanceur doit conjurer le guide
Durée: instantanée à partir d'une petite quantité de l'élément: une flamme de bougie, une
Temps d'incantation: 3 rounds pincée de poussière, une fiole d'eau, etc. Il peut servir comme guide
Zone d'effet: spécial sur son propre plan élémentaire, permettant au magicien de se
Jet de sauvegarde: annule déplacer sur ce plan sans se perdre.
Grâce a glissement temporel, la barrière entre la réalité et le plan Le guide est détruit s'il est dissipé, envoyé à plus de 10 mètres du
temporel est aminci, et le chronomancien glisse instantanément entre magicien, ou s'il subit plus de 6 points de dégâts dus à un souffle, un
les deux. Toute créature qui essayerait d'attaquer quelqu'un qui sort à zone d'effet ou une attaque similaire.
effectue un glissement temporel perd ses attaques pour ce round. Chaque forme élémentaire est distincte et doit être mémorisée et
Glisser dans le plan temporel place le chronomancien et ses apprise séparément. Le sort nécessite une clochette en or et un
compagnons immédiatement en aval de leur ligne de vie (ajoutez un maillet, qui ne sont pas détruits dans l'incantation.
round au lancement par compagnon). Les lignes de vie s'enfoncent
dans la brume argentée qui les entourent. Si il y a de grosses
turbulences dans la zone, les voyageurs sont légèrement déplacés afin Image Miroir Illusion/Fantasme
d'être relativement saufs.
"Mirror image"
Quand il glisse depuis le plan temporel, le lanceur doit se Source : Manuel du Joueur
concentrer sur une ligne de vie afin de se connecter à la réalité. Le
chronomancien apparaît à 1d10 x 1,6 km de la créature a qui la ligne Portée: 0
de vie correspond. Ceci aussi aide le chronomancien qui souhaite Éléments: V, S
couper une ligne de vie particulière. Durée: 3 rounds/niveau
Tout ce que le chronomancien porte glisse avec lui, jusqu'à un Temps d'incantation: 2
maximum de 12 kilos par niveau. De plus, tous les deux niveaux, le Zone d'effet: rayon de 2 mètres
chronomancien est capable de faire glisser une personne de plus dans Jet de sauvegarde: aucun
le voyage. Si la cible est retissante, un jet de sauvegarde contre les Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour de lui
sorts annule le sort. entre 2 à 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-même. Elles
Les éléments matériels pour ce sort sont un carré diaphane de accomplissent les mêmes actions que lui. Le sort cause une légère
soie et un petit morceau de basalte. distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires ne pouvant
déterminer laquelle de ces images est image et laquelle est le
magicien. Dès qu'une image est frappée (en mêlée ou par projectile),
Grâce Féline Altération elle disparaît, mais toutes les autres restent intactes jusqu'à ce qu'elles
"Cat’s Grace" soient frappées ou que le sort est échu.
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Les images semblent se déplacer de round en round, si bien que
lorsque le magicien est frappé lors d'un round, il n'est pas pour autant
Portée : Contact Composantes: V, S, M distingué lors des rounds suivants. Pour déterminer le nombre
Durée : 1 heure/niveau Temps d'incantation: 2 d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque trois niveaux
Zone d'effet : Créature touchée Jet de sauvegarde: Aucun du magicien, jusqu'à un maximum de 8 images. Lorsque le sort
Subtilité: +3 Renversement: Aucun expire, les images restantes disparaissent.
Signature : Tactile, faible Effet critique : Aucun
De la même manière que force permet d'augmenter la puissance Immunité au Venin d'Araignée Abjuration
physique du récipiendaire pour un temps, grâce féline améliore sa
Dextérité. Toutes les capacités et tous les talents dépendant de cette "Immunity to spider venom"
caractéristique sont bien évidemment modifiés en conséquence, ce Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
qui inclut l'ajustement réflexe, l'ajustement de tir, l'ajustement
défensif, les compétences basées sur la Dextérité et les talents de Portée: toucher
voleur. Le nombre exact de points de Dextérité gagnés dépend de la Eléments: V, S, M
classe du bénéficiaire du sort. Les personnages multi-classés utilisent Durée: 2 rounds + 1 round / niveau
la classe qui leur est la plus favorable. Temps d'incantation: 2
Classe Bonus de Dextérité Zone d'effet: créature touchée
Roublard ld8 points Jet de sauvegarde: annulée
Combattant ld6 points Ce sort confère au lanceur, ou à tout autre créature touchée (qui,
Magicien ld6 points même si elle es t volontaire, doit faire un jet de sauvegarde; s'il est
Prêtre ld4 points réussit, le sort échoue) une immunité absolue à tous les effets du
Ce sort ne peut être cumulé avec aucun autre enchantement, venin, des fluides internes, des sucs digestifs, ou du sang de
faculté psionique ou objet magique. Il ne permet en aucun cas à la n'importe quel arachnide (p. ex. la corrosion ainsi que les effets du
Dextérité du personnage de monter au-delà de 19. Les créatures poison sont annulés). Les toiles fraîches n'adhéreront pas à l'individu
n'ayant pas de score de Dextérité bénéficient d'un bonus de -1 à la protégé, et le bénéficiaire du sort est même immunisé à
CA et de +1 à l'attaque (uniquement lorsqu'elles utilisent des l'aveuglement qui résulte normalement lorsque son visage est arrosé
projectiles) jusqu'au terme du sort. par de tels fluides.
Ce sort octroie aussi à la créature protégée un bonus de +2 à ses
Guide Élémentaire Conjuration/Convocation jet de sauvegarde contre tous les autres acides, venins, poisons
(ingérés, de contacts, ou insinuatifs).
"Elemental guide"
L'élément matériel de ce sort est une araignée vénéneuse
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp complète de n'importe quelle taille, vivante ou séchée; elle est
écrasée durant l'incantation.
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M

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Zone d'effet: créature touchée


Jet de sauvegarde: aucun
Incinérateur d'Agannazar Évocation
Ce sort fait que la créature touchée disparaît et devient
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés indétectable par le vision normale ou même l'infravision. La créature
invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et certaines
Portée: 20 mètres conditions peuvent la rendre détectable. Ses alliés ne peuvent la voir,
Éléments: V, S pas plus que son équipement, sauf s'ils ont la capacité de voir les
Durée: 2 rounds choses invisibles. Les objets lâchés par la créature invisible
Temps d'incantation: 3 deviennent visibles. Ceux qu'elle ramassent deviennent invisibles,
Zone d'effet: jet de 30 cm sur 18 mètres s'ils sont glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Notez
Jet de sauvegarde: spécial cependant que la lumière ne peut être rendue invisible, bien que la
En lançant ce sort, un jet de flammes apparaît au bout des doigts source le puisse: l'effet est alors d'une lumière sans source visible.
du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette dernière Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement rompu ou dissipé,
sera touchée par les flammes, subissant 3-18 points de dégâts lors du que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le bénéficiaire
premier round, et 3-18 autres lors du suivant, si elle reste dans la attaque une créature quelconque, ou que 24 heures se soient écoulées.
portée du sort. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, bien L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter un
que les capacités anti-feu comme la résistance au feu s'appliquent, escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible.
pouvant réduire ou éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à plus Par contre, sa première attaque se fait sous le bénéfice de
de 20 mètres du jeteur ou s'abrite derrière un quelconque objet de l'invisibilité. Notez aussi que les sorts de bénédiction, cantique et
grande taille et à l'épreuve du feu au round suivant, le jet restera prière ne sont pas considérés comme des attaques. Toutes les
dirigé vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est plus infligé. créature intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et possédant 10 Dés
Les autres créatures sur le chemin du jet de flammes peuvent de Vie ou plus, ont une chance de détecter les objets invisibles en
faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter 2-16 points de réussissant un jet de sauvegarde contre les Sorts.
dégâts dus au feu. Une réussite réduit les dégâts à 1-8 points de Les éléments matériels du sort d'invisibilité sont un cil et un
dégâts. Le jeteur ne peut effectuer aucune autre action pendant le morceau de gomme arabique, le premier inclus le second.
second round du sort, sous peine de devoir interrompre le sort le
temps de faire ce qu'il a à faire.
Enchantement /
Similaire au sort mains brûlantes, ce sort enflammera tous les Irrésistible Rire de Tasha Charme
matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.
"Tasha uncontrollable hideous laughter"
Source : Manuel du Joueur
Instrument Hanté Altération
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Éléments: V, S Temps d'incantation: 2
Durée: spéciale Zone d'effet: une créature ou plus dans un cube de 10 mètres d'arête
Temps d'incantation: 1 round Jet de sauvegarde: annule
Zone d'effet: un instrument La victime de ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle
Jet de sauvegarde: aucun voit. L'effet n'est pas immédiat, et la créature ressent un léger
Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n'importe chatouillement lors de l'invocation. Au round suivant, elle commence
quel instrument de musique non magique joue tout seul. L'instrument à sourire, puis à pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre de
doit être entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage rire jusqu'à en perdre l'équilibre et tomber en riant aux larmes, pris
puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable, d'un rire hideux et incontrôlable. Bien que cette hilarité magique ne
mais il doit être capable de siffloter ou de chantonner l'air désiré. Ce dure qu'un round, le suivant doit être passé à se relever. De plus, la
dernier ne peut pas durer plus longtemps d'une minute. victime perd 2 points de Force temporairement, ou souffre d'une
pénalité de -2 sur ses jets de combat et de dégâts, pendant tout le
Après avoir lâché l'instrument, celui-ci brille comme s'il était
reste de la durée du sort.
entouré d'une lueur féerique et lévite jusqu'au niveau désiré. Les
diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajusté par l'Intelligence
déplacent sous le contrôle de la magie. Après avoir atteint la fin de la de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins), le sort n'a aucun effet!
chanson, l'instrument répétera l'air encore et encore jusqu'à être Basse (5 à 7), -6; Moyen à Très (8 à 12), -4; Haute (13 à 14), -2;
arrêté. Exceptionnelle ou mieux (15+), 0.
L'instrument hanté s'arrête de jouer quand n'importe quelle Le magicien peut affecter une créature pour chaque trois niveaux
créature vivante touche l'instrument. La lueur s'évanouit et d'expérience qu'il possède: une au niveau 3, 2 au niveau 6, 3 au
l'instrument atterrit lentement au sol. niveau 9, etc. Tous les êtres affectés doivent être à moins de 10
mètres les uns des autres.
Ce sort fut initialement créé par Vangerdahast de Suzail,
actuellement magicien royal du roi Azoun IV. Il a été rendu Les éléments matériels de ce sort sont une plume et de
disponible par le Conseil des Mages. Les courtisans royaux minuscules tartes à la crème. Tandis que le premier est agité d'une
prétendent avec assurance que l'auguste et puissant Vangerdahast fut main, l'autre lance les tartes en direction des victimes.
profondément embarrassé par cette tentative prématurée de recherche
de sort et qu'il l'aurait complètement bannie si Sa Majesté n'avait
apprécié cette nouveauté. La salle du trône est souvent remplie d'un
Irritation Altération
orchestre d'instruments brillants en lévitation. "Irritation"
Source : Manuel du Joueur
Invisibilité Illusion/Fantasme Portée: 10 mètres/niveau
"Invisibility" Éléments: V, S, M
Source : Manuel du Joueur Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Portée: toucher Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un rayon de 5 mètres
Éléments: V, S, M Jet de sauvegarde: annule
Durée: spéciale Ce sort affecte l'épiderme des créatures. Celles qui possèdent une
Temps d'incantation: 2 peau très épaisse ou insensible (buffles, éléphants, créatures à

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

écailles, etc.) n'y sont pas sensible généralement. Il existe deux


versions du sort, toutes deux pouvant être invoquées avec la
préparation standard. Lame Avide Altération
1) Démangeaison: la victime ressent une démangeaison "Bladethrist"
immédiate sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
immédiatement un round à se gratter, l'endroit affecté est si irrité que
les trois rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions qui Portée: toucher
pénalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d'attaque. Les Éléments: V, S, M
préparations de sorts sont rendues vaines durant le premier round Durée: 1 round
d'effet de la démangeaison, mais non durant les trois suivants. Se Temps d'incantation: 2
gratter durant un round empêche de subir ces effets. Si le sort est jeté Zone d'effet: lame d'une arme de taille
sur une créature, le jet de sauvegarde s'effectue à -3; pour deux Jet de sauvegarde: aucun
créatures à -1; pour trois créatures ou plus, le JS est normal. Le round suivant le lancement de ce sort, toute arme de taille à
2) Éruption: sous cette version, la victime ne ressent rien pendant un seul tranchant se voit accorder un bonus de +3 au toucher (mais
1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques pas aux dégâts). La lame se met à briller d'une intense lueur blanc
rouges, foyers de multiples démangeaisons. Cette éruption persiste bleuté visible de tous, qui s'évanouit dès que l'arme a touché un
jusqu'à ce qu'un sort de guérison des maladies ou de dissipation de la adversaire ou à la fin du round. Ce bonus vient en addition de tout
magie soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score de Charisme de bonus de force ou magique inhérent à l'objet. Une épée +1 affectée
1 point par jour durant quatre jours (perte maximale de 4 points). Au par ce sort frappera avec un bonus de +4 au round suivant, puis
bout d'une semaine, la Dextérité est aussi réduite de 1 point. Les redeviendra +1.
symptômes disparaissent dès que le sort est supprimé. Les traits L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang et une pincée
retrouvent leurs scores normaux. Cette version du sort ne peut être d'argent pulvérisé. Un seul sort de ce type peut être placé à un instant
utilisée que sur une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 donné sur un objet. Ce sort ne peut être rendu permanent.
pour ne pas subir le sort.
L'élément matériel est une feuille de sumac, de sumac vénéneux
ou de chêne. Lame Bondissante Altération
"Bladeleap"
Jambiya Volant Source : The Seven Sisters
Altération
"Flying jambiya" Portée: 3 mètres / niveau
Source : Arabian Adventures Eléments: V, S, M
Durée: 1 round
Portée: 10 mètres/niveau Temps d'incantation: 2
Éléments: V, S, M Zone d'effet: une lame
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 2 Ce sort permet au lanceur de faire voler n'importe quelle arme de
Zone d'effet: un objet sa main et d'aller frapper un individu désigné. Le lanceur n'a pas
Jet de sauvegarde: aucun besoin de savoir manier l'arme, et elle ne frappe qu'une fois, avec un
Cette magie permet au magicien d'envoyer une lame vers un bonus de +4 à son jet d'attaque et de dégât, et est considérée comme
adversaire comme un faucon après un rat du désert. Seules les armes une arme magique +4 pour les besoins de savoir quelle type de
de petite taille aux lames métalliques sont affectées — comme les créatures elle peut frapper quand le sort est effectif.
jambiya, les couteaux, les dagues et les armes crées par le sort L'arme n'est pas consumé par le sort, mais ne revient pas vers le
jambiya de sable. Sinon, l'arme peut être de n'importe quel type. Si le lanceur ni elle ne reste sous le contrôle du lanceur. Quand l'attaque
magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques sont faites avec est faite, elle tombe au sol. Si elle est dirigée contre une créature hors
une pénalité de -5 au THACO (ou la pénalité due à la classe). de portée du sort, là aussi l'arme tombe au sol à la limite du sort.
Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et un cheveux du
choisie dans une main, souffler dessus puis la lancer ou la relâcher. lanceur ou un fil des ses habits.
Le lanceur dirige la lame enchantée vers un individu spécifique.
L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de
cible tant que le sort est maintenu. Dans tous les cas, il doit être Lame Enchantée Évocation
capable de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le bénéfice de "Enchanted blade"
la vision.
Source : Oriental Adventures
Le magicien peut déplacer l'arme de 20 mètres par round. L'arme
frappe une fois par round avec le THACO normal du lanceur (et les Portée: toucher
malus s'ils existent). Elle est considérée comme une arme +2. (Si Éléments: V, S, M
l'arme était magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.) Les Durée: spéciale
dégâts cependant ont une pénalité de -1, avec un minimum de 1 point Temps d'incantation: 1 tour
de dégât par coup. Lorsqu'elle est animée, l'arme a une CA 0, et est Zone d'effet: créature touchée
considérée comme ayant 12 points de vie. Si elle est réduite à 0 point Jet de sauvegarde: aucun
de vie ou moins, le sort s'achève, mais l'arme n'est pas endommagée.
Lorsqu'il est lancé, ce sort provoque l'apparition d'une épée
Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya d'énergie électrique crépitante dans les mains du magicien. Elle a la
volant pour le garder animé. Le sort s'arrête instantanément si le taille d'une épée longue, mais n'a aucun poids. Les étincelles
magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans électriques brillent sur toute la longueur de la lame. L'épée peut être
l'inconscience ou sort de la portée du sort. Alors que le magicien jette utilisée de deux manières — en mêlée ou pour lancer un éclair
jambiya volant, toute attaque réussie contre lui ruinera le sort. d'énergie crépitante de son extrémité jusqu'à une distance de 9
Cependant, si l'arme est déjà animée, des blessures ne brisent pas le mètres. Un jet de toucher est requis dans les deux cas. Chaque mode
contrôle. Si le contrôle est perdu, le sort est terminé et l'arme tombe peut être utilisé à n'importe quel moment dans un combat. Le sort a
simplement au sol. une durée absolue d'un tour. Cependant, l'épée peut disparaître avant.
En plus de l'arme convenable, le sort nécessite une larme du Elle peut infliger jusqu'à un maximum de dés à six faces de dégâts
magicien. égal au niveau du magicien avant de disparaître.
Avant de lancer le jet de toucher, le porteur doit déterminer le
nombre de dés de dégâts qui seront utilisés. Si le jet est réussi, la
quantité de dégâts est infligée et le nombre de dés est soustrait du

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

potentiel restant de l'épée. Cependant, l'adversaire, s'il est touché, est dissipation de la magie.
autorisé à lancer un jet de sauvegarde contre la Mort. Si le jet est Une épée tourbillonnante émet un son aigu continu - vibrations
réussi, les dégâts sont réduits de moitié. L'épée enchantée est de de forces magiques qui ne peuvent être rendus magiquement
l'énergie magique, aussi peut-elle affecter des créatures qui ne sont silencieuses - et par ce fait ne peut pas être utilisé discrètement.
affectées que par des armes magiques. Cependant, le bonus magique Notez que le lanceur peut tenir ou porter des armes normales et
pour toucher de telles créatures n'est que de +1 pour tous les quatre d'autres objet inorganique dans la main qui tient l'épée
niveaux du magicien. Ce bonus n'est utilisé que pour déterminer si tourbillonnante sans en gêner son fonctionnement, à moins que les
une créature peut être affectée par l'arme ou pas. Il n'accroît pas la objets soient tellement volumineux qu'ils empêchent le lanceur de
chance de toucher ni la quantité des dégâts infligés sur une attaque voir ses adversaires, ou tellement lourd (5 kilos ou plus) qu'ils gênent
réussie. ou qu'ils ralentissent radicalement le mouvement du bras. Cette arme
Les éléments matériels de ce sort sont une petite épée de bois et magique existe pour la durée donnée ou jusqu'à ce que le lanceur se
un bâtonnet d'argent. concentre sur le lancement d'un autre sort, auquel cas elle disparaît.
L'utilisation d'une arme annule le sort prématurément.
Lame Fantôme Altération
"Ghost blade" Lévitation Altération
Source : The Seven Sisters "Levitate"
Source : Manuel du Joueur
Portée: 0
Eléments: V, S, M Portée: 20 mètres
Durée: 2 + 2d4 rounds Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 2 Durée: 1 tour/niveau
Zone d'effet: 1 objet en bois Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: une créature ou un objet
Ce sort transforme temporairement un objet en bois qui est plus Jet de sauvegarde: annule
dans une direction que dans une autre et de moins de 15 kilos (une Lorsqu'un sort de lévitation est lancé, le magicien peut le placer
créature de taille humaine doit être capable de le lever d'une seule sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans la limité de
main) en une épée. L'épée peut être de n'importe quel type, d'une poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience. Si le sort est
épée courte à une épée longue, et est considérée comme une arme lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en
magique pour ce quelle peut toucher. Elle inflige les dégâts normaux bas, à une vitesse de déplacement de 2 par round. S'il est lancé sur un
du type d'arme sélectionné (elle n'a pas de bonus magique de toucher objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou
ou de dégât), et peut être tenue par n'importe quelle créature comme celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas
si elle en possédait la maîtrise martiale. d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire
Le lanceur peut mettre fin à la magie instantanément avant pourrait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer
l'expiration du sort. L'objet en bois - généralement un bâton, une latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire.
branche d'arbre, le pied d'une table - n'est jamais consumé par le sort, Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession
et réapparaît entier à la fin du sort même si l'épée fantôme a été d'une créature, un jet de protection contre les Sorts est autorisé. En
cassée ou pliée durant son utilisation. cas de réussite, la lévitation ne l'affecte pas.
Les éléments matériels de ce sort sont l'objet en bois, une Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon
poignée de copeaux de fer, et une goutte d'eau d'un bassin ou pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente
d'étendue d'eau qui a été frappée par la foudre. d'utiliser ses armes à projectiles s'aperçoit que sa position est de
moins en moins stable. Son premier jet d'attaque s'effectue avec une
pénalité de -1, le second avec une pénalité de -2, et ainsi de suite,
Lame Tourbillonnante Evocation jusqu'à un maximum de -5. Passer un round complet à se stabiliser
lui permet de recommencer le cycle à -1. Compte tenu de l'absence
"Whirling blade"
de point d'appui, il est impossible d'armer une arbalète moyenne ou
Source : Ruins of UnderMountain lourde.
Portée: 0 L'élément matériel de ce sort est soit une petite boucle de cuir,
Eléments: V, S soit un morceau de fil d'or plié en forme de coupe (l'une des
Durée: 1 round / niveau extrémités étant munie d'une longue branche).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale Lien Enchantement
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une épée translucide argentée de force égale en
"Bind"
dimensions et dégâts à une épée longue. Elle orbite autour de l'une Source : Manuel du Joueur
des mains du lanceur et frappe une fois par round comme une arme
magique (+1 à l'attaque et au dégât). Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
L'épée ne pèse rien, et passe au travers des objets métalliques, Durée: 1 round/niveau
sans les affecter, comme s'ils n'existaient pas. Temps d'incantation: 2
Les armures métalliques ne sont pas comptées pour la Zone d'effet: spéciale
détermination de la classe d'armure contre les attaques de l'épée; p. Jet de sauvegarde: aucun
ex. les cibles ont droit aux bonus de dextérité et de magie, mais pas à Lorsque ce sort est employé, le magicien peut commander à tout
la protection du bouclier métallique ni celle de la cotte de mailles. objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles,
Les créatures portant une armure de cuir ont une classe d'armure de lignes, fils, filins, cordes ou même câbles. Le sort affecte 15 mètres
bas e de 8, l'armure de cuir cloutée compte aussi comme une CA 8 de corde normale (diamètre 3 cm), plus 2 mètres par niveau du
contre les attaques de l'épée; les créatures ayant une cuirasse magicien. Cette longueur est diminuée de 50% par 3 centimètres de
naturelle ou une armure de plaques naturelle ont leur classe d'armure diamètre en plus et augmentée pour chaque 1,5 centimètres de
normale. diamètre en moins.
Une épée tourbillonnante passe aussi à travers le corps du Les ordres possibles sont love-toi, love-toi et noue-toi, boucle,
lanceur sans le blesser - le lanceur n'est jamais blessé par sa propre boucle et noue, attache et noue, et leurs inverses (dénoue-toi, etc.). Il
arme. L'épée ne se casse pas, mais est instantanément détruite si elle est possible de donner un ordre par round.
entre an contact avec mur de force, coquille anti-magie, ou
La corde ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se

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trouve à moins de 30 centimètres d'elle: elle ne s'élance pas à la L'élément matériel est une brindille fourchue.
manière d'un serpent, aussi doit-elle être lancée près de la cible Le sort inverse, dissimulation d'un objet, empêche qu'un objet
désirée. Notez que la corde elle-même et tous les nœuds qu'elle peut soit localisé par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire
former ne sont pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et pendant huit heures. Les créatures ne peuvent être affectées.
peut encaisser 4 points de dégâts par armes tranchantes avant de se
rompre. La corde n'inflige aucun dégât mais peut être utilisée pour L'élément matériel est une peau de caméléon.
faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde
contre les Sorts. Lumière Continuelle Altération
"Continual light"
Lien Vivant Divination, Nécromancie Source : Manuel du Joueur
"Living link"
Source : Complete Book of Necromancers Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Portée: 90 mètres + 10 mètres / niveau Durée: permanente
Eléments: V, S Temps d'incantation: 2
Durée: 1 round / niveau Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Temps d'incantation: 2 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: 1 créature Ce sort est similaire à celui de lumière à ceci près que l'effet
Jet de sauvegarde: aucun produit est aussi efficace que la lumière du jour et qu'il demeure en
Avec ce sort, un magicien établi un lien sensoriel entre lui-même place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des ténèbres magiques ou par un
et n'importe quelle créature vivante dans la portée du sort. Si le sort de dissipation de la magie. Les créatures souffrant de pénalités
magicien connaît une créature ou une personne particulière dans la sous une lumière vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.
zone, alors le sort prend effet sur cette créature particulière. Sinon, le Comme la lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou
lien vivant sera établit avec n'importe quelle créature pensante dans la sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres
portée, déterminée aléatoirement. derrière la créature si celle-ci réussit son jet de sauvegarde contre les
Identique au sort de 1er niveau lien corporel (qui ne fonctionne Sorts. Lancée avec succès sur des organes visuels, la lumière
qu'avec des cadavres et des zombies frais), lien vivant permet au continuelle aveugle, ce qui inflige une pénalité de -4 à la Classe
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage de la d'Armure, aux jets d'attaque et de sauvegarde de la créature
créature ciblée (vue, ouïe, odorat, goût, toucher).. Par tranche de concernée. Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets
quatre niveaux d'expérience au-delà du 1er, le magicien gagne la lumineux sont bloqués jusqu'à ce que l'objet soit ouvert.
capacité de collecter des informations d'un sens supplémentaire Une lumière continuelle emportée dans une zone de ténèbres
(jusqu'à deux sens au 5ème niveau, trois au 9ème niveau, quatre au 13ème magiques (ou l'inverse) est temporairement annulée, si bien que ce
niveau, et tous les cinq au 17ème niveau). soit l'effet original qui prédomine dans les zones où les deux se
La créature ciblée par ce sort ne ressent rien qui pourrait lui chevauchent. Lancer directement une lumière continuelle sur des
indiquer que ses sens sont espionnés, et reste maîtresse de ses ténèbres magiques similaires ou plus faibles annule les deux effets.
actions, totalement ignorante de sa liaison magique avec le magicien. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle il est posé, mais ce
En d'autres termes, le magicien ne pourra pas forcer le sujet à processus est bien plus long que la durée typique d'une campagne.
regarder quelque chose (regarder par un trou de serrure, goûter un Des matériaux extrêmement durs et chers peuvent résister pendant
verre de vin, prendre un objet, etc.). Ce sort permet seulement au des centaines, voire des milliers d'années.
magicien de ressentir le monde par les perceptions d'une autre
créature. Par exemple, regarder au travers des yeux d'une autre Lumière Noire Altération
créature donne au magicien toutes les capacités visuelles, comme
l'infravision si la créature possède cette capacité. Source : Selvar's Magicks
Pendant que ce sort est effectif, le lien vivant surpasse les
Portée: 3 mètres/niveau
perceptions sensorielles du magicien. Ainsi, pendant qu'un magicien
Éléments: V, S, M
regarde par les yeux d'autrui, il est incapable de voir par les siens. Le
Durée: 1 round/niveau
sort peut être terminé plus tôt sans aucun danger pour le lanceur.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Localisation d'un Objet / Jet de sauvegarde: annule
Dissimulation d’un Objet  Divination Grâce à ce sort, le magicien peut créer une zone de ténèbres
stationnaire et temporaire. Les ténèbres sont totales et impénétrables,
Réversible même à l'infravision ou à l'ultravision.
"Locate object" La lumière normale ou magique est annulée, à moins qu'un sort
Source : Manuel du Joueur de lumière ou de lumière continuelle, ou qu'une dissipation de la
magie ne soit utilisé pour détruire la zone de lumière noire. Le sort
Portée: 20 mètres/niveau est différent des ténèbres normales du fait que le magicien peut voir
Éléments: V, S, M normalement dans la zone d'effet, voyant l'effet du sort comme une
Durée: 1 round/niveau sphère légèrement brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut
Temps d'incantation: 2 se déplacer, attaquer et lancer des sorts de façon normale.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Les créatures prisent dans la zone d'effet sont par contre
affectées pour le combat, bien que la compétence de combat en
Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le magicien aveugle puisse les aider. Elles sont autorisées à lancer un jet de
lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu'il se sauvegarde contre les Sorts (à -3) chaque round durant lequel elles
trouve face à la direction dans laquelle se trouve l'objet, à condition restent dans la zone de ténèbres; s'il est réussi, elles peuvent voir
que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du sort. Le sort aussi bien que le magicien qui a lancé le sort, pour ce round
peut localiser des objets tels que vêtements, bijoux, meubles, outils, uniquement. Le magicien peut interrompre le sort à volonté, bien
armes, voire échelles ou escalier. Notez que la recherche d'un objet qu'une concentration constante ne soit pas nécessaire, et il peut lancer
spécifique, tel qu'un bijou ou une couronne, demande d'en posséder d'autres sorts après que la lumière noire ait été créée, sans la détruire.
une image mentale exacte. Si celle-ci n'est pas assez fidèle à (Notez que les sorts qui dépendent de la vision des adversaires ne
l'original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut être peuvent être efficaces face à des créatures aveuglées.)
trouvé que si le magicien le connaît. Le sort est bloqué par le plomb.
Il ne permet pas de trouver des créatures. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de charbon et

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un globe oculaire (de n'importe quelle créature; il peut être séché et


préservé).
Evocation,
Main Bâillonnante de Bigby Enchantement
Lumière à Retardement Altération "Bigby's silencing hand"
"Delayed light" Source : Greyhawk Adventures
Source : Ruins of Myth Drannor
Portée: 40 mètres
Portée: 60 mètres Eléments: V, S, M
Eléments: V, M Durée: 2 rounds / niveau
Durée: spéciale Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 2 Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: globe de 6 m de rayon Jet de sauvegarde: annule
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort crée une main de la taille appropriée qui volera vers la
Ce sort crée un globe lumineux, équivalent à une torche. Cette créature choisie et se cramponnera fermement sur la bouche de la
radiance apparaît seulement quand des conditions particulières sont créature à moins que la créature réussisse un jet de sauvegarde. Une
présentes, de la même manière que le déclenchement d'un sort de créature affectée par le sort sera dans l'incapacité de parler librement,
bouche magique, même si cela arrive des années après son ne pourra lancer aucun sort nécessitant un élément vocal, ou utiliser
lancement. un objet magique activé par un mot de commande audible. La main
ne peut pas être repoussée ou endommagée par des attaques
Quand la lumière apparaît, elle dure pendant 1 tour, occupant
physiques, mais peut être détruite par six ou plus points de dégâts
une zone fixe (elle ne peut être lancée sur une créature ou pour
magiques, bien que les attaques magiques font courir le risque de
l'aveugler).
blesser la créature affectée. Une dissipation de la magie réussie
La zone dans laquelle la lumière apparaîtra doit être dans la détruit la main sans blesser la créature.
portée et être clairement visible au lanceur quand le sort est lancé.
L'élément matériel est un gant de tissus enduit d'un sirop collant
Quand la lumière apparaît, elle annule de façon permanente toutes
ou de miel.
ténèbres magiques dans la zone d'effet (au contraire du sort de
premier niveau lumière). Elle peut être instantanément annulé par le
lanceur (s'il est présent et dans la portée) à tout moment, s'il le Main Spectrale Nécromancie
décide.
"Spectral hand"
Ce sort est souvent utilisé comme une alarme silencieuse,
Source : Manuel du Joueur
alertant le lanceur ou des créatures gardiennes entraînées de l'arrivée
d'intrus.
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont une étincelle et n'importe Éléments: V, S
quelle matière phosphorescente (généralement de la mousse). Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un adversaire
Main Invocation/Évocation Jet de sauvegarde: aucun
"Hand" Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée à l'aide de
Source : Draconomicon la force vitale du magicien, qui se matérialise dans la limite de la
portée du sort et se déplace au gré de son créateur. Tout sort d'attaque
Portée: 5 mètres/niveau par le toucher, de niveau 4 ou moins, lancé ensuite par le magicien,
Éléments: V, S peut être délivré par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur
Durée: 2 rounds/niveau d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Lorsqu'il attaque avec la main
Temps d'incantation: 2 spectrale, le magicien ne peut accomplir d'autres actions. S'il ignore
Zone d'effet: spéciale cet interdit, la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main
Jet de sauvegarde: aucun demeure pendant toute la durée du sort, à moins d'être congédiée par
Pour les dragons qui ne peuvent pas se métamorphoser ou son créateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle
changer de forme en une forme humaine ou demi-humaine, l'absence bénéficie du bonus d'attaque de flanc ou par derrière si le magicien
de petits doigts assez habiles est un sérieux problème. Ils ne peuvent est en position de les effectuer. La main est vulnérable aux attaques
pas écrire, ni ouvrir une petite boîte à bijoux, etc. Le sort main résout magiques (mais possède une Classe d'Armure de -2). Tout dégât
tous ces problèmes. infligé à la main met fin au sort et inflige 1d4 points de dégâts au
Le sort fait apparaître une zone de force légèrement luisante, magicien.
dont la taille et la forme sont celles d'une main humaine. Elle est
dotée de quatre doigts et d'un pouce opposable. Les doigts de cette Mains Squelettiques Invocation / Nécromancie
main ont des mouvements bien plus précis que ceux des doigts d'un
serviteur invisible. En fait, la Dextérité des doigts de cette main est "Skeletal hands"
égale à l'intelligence du dragon qui a lancé le sort, plus 0 à 2 (1d3-1). Source : Complete Book of Necromancers
La main est très faible, surtout si on la compare à la créature qui
Portée: 3m + 1 m / niveau
l'a invoquée. Elle ne peut soulever des objets d'un poids n'excédant
Eléments: V, S, M
pas 30 kg, et peut avoir une force équivalente. Elle ne peut donc
Durée: 4 rounds / niveau
broyer que les objets les plus fragiles. La main ne peut pas manier
Temps d'incantation: 1 round
d'arme, pas plus qu'elle ne peut projeter d'objet.
Zone d'effet: Spéciale
La main peut délivrer une seule attaque de claque par round; son Jet de sauvegarde: Aucun
THACO est le même que celui de son invocateur. Cette claque ne
En invoquant ce sort, le mage apparaît deux mains squelettiques
provoque aucun dégât, mais si elle touche, elle peut briser la
flottant dans les air et qu'il dirige à sa convenance, par gestes ou par
concentration d'un jeteur de sorts et ruiner un sort.
ordres verbaux. Ces mains peuvent faire des gestes simples comme
La main doit rester directement dans le champ de vision de son prendre un objet ou tourner une poignée de porte, mais elle ne
invocateur. Dès que ce dernier ne peut plus la voir, le sort prend fin. peuvent ni participer à l'élaboration d'un sort, ni faire des actions
Ce sort de main est un des rares à pouvoir éventuellement être demandant une grande dextérité comme crocheter une serrure.
appris par un non-dragon. Les mains squelettiques peuvent chacune attaquer une fois par
round, chaque main pouvant être dirigée sur un adversaire différent.

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Les mains possèdent le même TAC0 que le mage et causent 1d3


points de dégâts. Elles peuvent chacune porter 3 kg et toutes les deux
réunies, elles lèveront 10 kg. Dans ces limites, il est possible de leur Masque d'Odeur de Drawmij illusion
faire manier une arme, avec les pénalités de non maîtrise applicables "Drawmij's scent mask"
au mage. De plus, à l'exception des arbalètes chargées, les dégâts Source : Greyhawk Adventures
causés ainsi devront être divisés par deux, du fait que les mains ne
possèdent que peu de force propre. Portée: toucher
Les mains peuvent être physiquement attaquées et détruites (elles Eléments: V, S, M
ont une CA de 5, 4 points de vie et un déplacement de 6, limité à la Durée: 1 tour / niveau
portée du sort). Temps d'incantation: 2
Les éléments matériels de ce sort sont quatre os de doigts Zone d'effet: 1 créature / niveau
humains, deux de la main droite et deux de la gauche. Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort masquera toutes les odeurs émanant d'une créature pour
la durée du sort. S'il est lancé sur le magicien ou une autre personne,
Main Tranchante de Laéral Altération cette dernière ne pourra pas être détecter à l'odeur.
"Laeral's cutting hand" Le bénéficiaire de ce sort ne peut pas être pisté par un animal ou
Source : The Seven Sisters une créature qui se sert de son adora pour pister, comme un chien de
chasse par exemple. S'il est lancé sur une créature qui utilise son
Portée: 0 odeur comme une arme ou comme une défense, le sort annule l'odeur
Eléments: V, S si la créature échoue son jet de sauvegarde contre les sorts. L'odeur
Durée: 1 round / niveau d'un putois ou d'un troglodyte peut être supprimé par le sort.
Temps d'incantation: 2 L'élément matériel est une fleur sans odeur.
Zone d'effet: la main du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort affecte l'une des mains du lanceur. Le sort ne change pas Masque Olfactif de Drawmij Illusion / Fantasme
l'apparence de la main, mais son plus léger touchée suffit à couper les Source : Greyhawk Adventures
cordes non magiques, les sacs, etc. Ses coups font 1d4 + 2 points de
dégâts. L'enchantement peut être visible comme une lueur de Portée: toucher
n'importe quelle couleur équivalente à un feu féerique, si le lanceur le Éléments: V, S, M
désire. Durée: 1 tour/niveau
Pendant la durée du sort, la main du lanceur est considérée Temps d'incantation: 2
comme une arme +2 pour ce quelle peut toucher, et le lanceur gagne Zone d'effet: une créature/niveau
un bonus de +2 à ses jets d'attaques à la fois pour les attaques faites Jet de sauvegarde: spécial
à main nue et pour toutes celles faites avec des armes autres que les Ce sort permet de masquer les odeurs émanant d'une créature
projectiles que sa main tiendrait (le TAC0 de base du lanceur n'est pour la durée du sort. S'il est lancé sur le mage ou sur une autre
pas changé). La magie n'empêche pas la main de se déplacer, personne, celle-ci ne peut être détectée par son odeur.
d'attraper, et de fonctionner normalement.
Le bénéficiaire de ce sort ne peut être traqué par un animal ou
Aucun sort ayant une composante somatique ne peut être lancé une créature qui utilise son sens olfactif pour chercher la trace. S'il
tant que main tranchante est maintenue. Elle peut être arrêtée est lancé sur une créature qui utilise les odeurs comme arme ou
instantanément quand le lanceur le désire. comme forme de défense, le sort annule les effets de l'odeur si la
créature rate son jet de sauvegarde vs. Sorts. Les odeurs
nauséabondes des putois ou des troglodytes peuvent ainsi être
Manteau d'Esprit Abjuration supprimées.
"Mind mantle" L'élément matériel du sort est une fleur inodore.
Source : Ruins of Myth Drannor

Portée: 0 Monture Rapide Alteration


Eléments: V, S "Speedmount"
Durée: 1 tour / niveau
Source : Elves of Evermeet
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: lanceur ou une créature touchée
Portée: 0
Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M
Le sort crée une toile de dissimulation d'impulsions mentale Durée: 1 tour / niveau
aléatoires qui protège l'esprit de la créature protégée contre tous les Temps d'incantation: 4
sorts influençant ou lisant l'esprit de niveau 5 ou inférieur (à la fois Zone d'effet: une créature
les magies de l'école charme/enchantement et tous les sorts de prêtres Jet de sauvegarde: aucun
de la sphère de charme). La créature est aussi immunisée aux effets
Monture rapide affecte un cheval ou n'importe quel autre animal
des objets magiques dupliquant les sorts susnommés, et à toutes les
utilisé comme monture. Celui-ci se déplace deux fois plus vite que
dévotions télépathiques psioniques.
d'habitude pendant un nombre de tours égal au niveau du magicien.
Les sciences psioniques télépathiques (telles que les cinq formes
L'élément matériel est un fer à cheval.
d'attaques psioniques connues) peuvent affecter une créature
protégée par un manteau d'esprit, mais leurs coûts de contact sont
augmentés de moitié (p. ex. "1.5" au lieu de "1"), arrondissez au Monture Rapide de Drawmij Altération
supérieur. De plus, si la créature protégée est doué psioniquement,
elle utiliser éjection pour repousser un attaquant psionique, aucun "Drawmij's swift mount"
contrecoup n'est subi. Source : Greyhawk Adventures
Manteau d'esprit est invisible, et n'est pas affecté par des Portée: toucher
lancements subséquents de sorts de la part de la créature protégée. Le Eléments: V, S, M
lanceur peut l'annuler instantanément quand il le désire, et une Durée: 2 heures + ½ heure / niveau
dissipation de la magie le détruira aussi. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une monture / 2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

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Ce sort doublera la vitesse de déplacement de toute monture qui être attaqués avec des bonus substantiels (voir la chapitre Combat du
galopera, nagera, ou volera pour la durée du sort. A l'expiration du PHB).
sort, la monture est complètement épuisée et refusera de bouger
pendant 24 heures. Le sort n'augmentera pas le poids maximum que
la monture peut porter. La limite maximum d'encombrement n'est pas Motif Hypnotique Illusion/Fantasme
affectée. Surcharger la monture au delà de sa limite annule "Hypnotic pattern"
automatiquement le sort. Bête de charge de Drawmij ne peut pas être Source : Manuel du Joueur
combiné avec monture rapide de Drawmij afin d'augmenter la charge
qu'une monture galopante peut porter. Portée: 30 mètres
Les éléments matériels de ce sort est un poil de pied ou un peut Éléments: S, M
de fourrure d'un guépard. Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Monture Spectrale Évocation/Nécromancie Jet de sauvegarde: annule
Source : Lords of Darkness Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée dans l'air un motif
sinueux de couleurs subtiles entrelacées. Toute créature l'apercevant
Portée: 0 devient fascinée et le contemple tant que le magicien maintient sa
Éléments: V, S, M concentration, plus deux rounds supplémentaires. Le sort peut
Durée: 1 round + 1 round/niveau captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures (soit
Temps d'incantation: 1 round 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatures de 2 Dés de Vie, etc.).
Zone d'effet: spéciale
Toutes les victimes doivent se trouver dans la zone d'effet et
Jet de sauvegarde: aucun
chacune bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si une
Ce sort crée une monture volante invisible, hautement intangible. attaque infligeant des dégâts frappe une des créatures fascinées,
La monture se forme à partir d'un os intact de n'importe quelle celle-ci est aussitôt libérée du sort.
créature volante (l'élément matériel du sort, consumé dans
Le mage n'a pas besoin de parler, mais il lui faut faire des gestes
l'incantation). L'os peut provenir d'une créature de n'importe quelle
appropriés, tout en tenant un bâton d'encens allumé ou un bâtonnet de
taille, comme un oiseau ou une chauve-souris. Le magicien peut voir
cristal empli d'une matière phosphorescente.
normalement la monture comme une créature grisâtre aux ailes
translucides de taille géante, mesurant généralement 4 mètres de long
(sans la queue). Son envergure est de plus de 8 mètres. La créature Mots de Feu Altération, Evocation
ressemble à celle dont l'os est issu. Elle est invisible aux autres, mais
les objets et créatures transportés sont visibles. "Words of fire"
Source : The Seven Sisters
La monture aérienne est inintelligente et ne peut être
mentalement ou magiquement contactée, contrôlée ou influencée. Portée: 0
C'est une force et non une créature et elle est intégralement sous le Eléments: V, S
contrôle du magicien. Si celui-ci est tué, rendu inconscient ou s'il Durée: 2 tours / niveau
concentre son attention ailleurs, la monture spectrale continue d'agir Temps d'incantation: spécial
selon le dernier ordre. Une monture spectrale n'est pas un mort- Zone d'effet: spéciale
vivant; elle ne peut être repoussée et n'a aucun alignement. Elle peut Jet de sauvegarde: aucun
transporter jusqu'à un équivalent de 1.000 po par niveau du magicien,
de matière vivante ou non, et procure une plateforme suffisamment Ce sort permet à l'un des doigts du lanceur d'écrire des lettres de
stable pour un transport aérien ou pour des incantations. feu illusoire. Le lanceur peut écrire quand il désire pendant un tour
une fois l'incantation prononcée, écrivant 12 lettres, caractères, ou
Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de symboles par niveau qu'il possède. Ces lettres semblent être faites de
manœuvrabilité A et une vitesse de 36. Elles peuvent traverser des flammes sautantes, et sont suffisamment brillantes pour que les
objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles créatures dans les 2 mètres puissent lire. Elles peuvent être écrites
portent et à leur équipement. Si elles sont surchargées, le poids en dans l'air ou sur n'importe quelle surface non organique. Les flammes
trop tombe à travers les ailes. ne sont pas réelles, et ne peuvent pas mettre le feu à quelque chose,
mais ne se formeront pas sur l'eau ou sur des surfaces mouillées.
Mot de Pouvoir, Silence Conjuration Si le lanceur essai d'utiliser mots de feu pour dessiner des
Source : FR 6 : Red wizards of Thay glyphes ou des symboles magiques, ils ne se formeront pas. Les
inscriptions de feu dureront deux tours par niveau du lanceur à partir
Portée: 60 mètres du moment ou le sort à été lancé, et non du moment ou les lettre sont
Éléments: V écrites. Tous les caractères doivent être écrit l'un à côté de l'autre
Durée: 5 rounds/niveau dans un espace pas plus grand que le lanceur puisse englober en
Temps d'incantation: 1 écartant ses jambes et ses bras.
Zone d'effet: spéciale Quand le lanceur écrit, il peut choisir d'avoir ses écrits dupliqués
Jet de sauvegarde: annule sur une autre surface ou dans l'air dans un autre lieu quelque part
Ce sort est identique au sort de niveau 1 sommeil, mis à part le ailleurs sur le même plan. Un observateur dans cet autre lieu verra
fait qu'il ne nécessite aucun élément somatique ni matériel. des lettres de feu (illusoire) apparaître, caractère après caractère, au
fur et à mesure que le lanceur les écrives. Cet autre lieu doit avoir été
Lorsqu'un magicien jette ce mot de pouvoir, il plonge une ou visité ou vu par le lanceur, car il doit être visualisé quand les
plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres caractères sont écrits. Si ce second lieu ou surface est enchanté, les
immunisés aux effets de ce sort) dans un sommeil comateux. Toutes lettres ne se formeront pas, bien que le lanceur soit instantanément au
les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de 10 courant de cela.
mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs
niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de
monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie ou plus sont Mur Contre les Bruits Altération
immunisés. Le centre de la zone d'effet est déterminé par le "Wall against noise"
magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de Vie sont
affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés.
Source : Arabian Adventures
Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, Portée: 10 mètres/niveau
mais un bruit non-magique ne le fera pas. Le réveil demande la Éléments: V, S, M
totalité du round. Les adversaires endormis magiquement peuvent Durée: 1 heure/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Temps d'incantation: 2 corps de celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bénéficie d'une
Zone d'effet: 10´10 mètres, épaisseur de 3 cm immunité totale contre les conditions modérées (plonger la main dans
Jet de sauvegarde: aucun un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible de résister en partie
Ce sort crée un fin mur d'air qui empêche tout son ou toute aux chaleurs intenses (que leur origine soit naturelle ou magique),
attaque basée sur le son de passer à son travers. Cependant, le son est comme des charbons ardents, une grande quantité d'huile enflammée,
toujours audible du côté du mur où il a été généré. des tempêtes de feu, des boules de feu ou des souffles de dragons
rouges. Dans tous les cas, la température affecte cependant la
Toutes les attaques basées sur le son (comme le chant des harpies créature. Celle-ci bénéficie d'un +3 sur ses jets de sauvegarde contre
ou les mots de pouvoir) sont bloquées par le mur contre les bruits; ces formes d'attaque; si le JS adéquat est réussi, la créature protégée
quiconque se trouvant de l'autre côté est immunisé aux attaques. reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié s'il est manqué. La
Ceux qui se trouvent du même côté que l'attaque — ou dans le mur résistance au feu est efficace durant un round par niveau du
— sont toujours vulnérables. Une attaque qui touche partiellement le magicien.
mur ou qui le dépasse affecte ceux qui ne se trouvent pas directement
derrière lui. L'élément matériel est une écaille de dragon rouge ou doré.
Un sort comme boule de feu, qui a une composante verbale mais
qui n'est pas basé sur le son, n'est pas arrêté par le mur. Le magicien Nier le Froid / Nier la Chaleur Abjuration
peut toujours conjurer les énergies nécessaires en parlant d'un côté et
"Deny fire"
en déclenchant le sort de l'autre côté. Des artifices magiques activés
par des mots sont aussi inaffectés par le mur contre les bruits. Le mur Source : FR 6 : Red wizards of Thay / Wizard's spells
bloque néanmoins le son. Ainsi une boule de feu pourra traverser le compendium
mur et exploser, mais le bruit de l'explosion ne sera pas audible du
magicien qui l'a lancée. Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Un mur contre les bruits est souvent utilisé pour protéger les Durée: 1 tour / niveau
entrées contre les oreilles indiscrètes, ainsi que pour protéger les Temps d'incantation: 1 round
chambres des sultans et le harem des désagréments. Il annule aussi Zone d'effet: créature touchée
les effets causés par un sort de sable murmurant, et bloque le sort Jet de sauvegarde: aucun
clairaudiance.
Ce sort a le même effet que le sort de prêtre de 1er niveau
L'élément matériel de ce sort est une plume blanche, soufflée endurance au froid / endurance à la chaleur, si ce n'est qu'il repousse
dans l'air. La plume se désintègre alors qu'elle retombe au sol, en le froid ou la chaleur plutôt qu'il endurci la corps pour les supporter.
activant le sort.
L'élément matériel, pour la version froid est un peu de fourrure
d'un animal à fourrure, pour la version nier la chaleur, l'élément
Conjuration/convocation, matériel est un petit éventail en papier.
Mur d'Obscurité ombres
"Wall of Gloom"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Nuage de Brouillard Altération
"Fog cloud"
Portée: 30 m Composantes: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée : 2d4 rounds + 1 round / niveau Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 2 cubes de 3 m de côté + 1 par niveau (8 cubes Portée: 10 mètres
maximum) Éléments: V, S
jet de sauvegarde : Spécial Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Subtilité: +3 Renversement: Aucun Temps d'incantation: 2
Signature : Visuelle, énorme; tactile, faible Zone d'effet: spéciale
Effet critique : Aucun Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une barrière d'ombres inquiétantes à l'endroit choisi Ce sort peut être lancé de deux manières, au choix du magicien:
par le magicien. Le Mur d'obscurité ne bloque pas totalement le comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal, ou
champ visuel, mais les objets ou créatures se trouvant en son sein ou comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de
de l'autre côté ne sont qu'à peine visibles, et uniquement sous forme niveau 5, nuage mortel.
d'ombres. Il est possible de les prendre pour cibles à l'aide de En tant que nappe de brouillard, ce sort crée un brouillard de
projectiles, mais à -2 au jet d'attaque. De plus, ces ténèbres toute forme et de toute taille, jusqu'à un maximum d'un cube de 7
surnaturelles s'accompagnent d'un refroidissement de l'atmosphère mètres d'arête par niveau du magicien. La substance ainsi créée
pouvant terrifier certains individus. Les créatures de 4 DV ou moins empêche toute vision, normale ou infravision, au-delà de deux pieds.
pénétrant dans la barrière d'ombres doivent ainsi réussir un jet de
sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir pendant 1d3 En tant que brouillard ressemblant à un nuage mortel, ce sort
rounds. Celles qui ont entre 4+l et 7 DV hésitent pendant 1 round si crée une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jaunâtres,
elles ratent leur jet de sauvegarde, tandis que celles qui ont plus de 7 mesurant 13 mètres sur 7 mètres sur 7 mètres. L'ensemble s'éloigne
DV ne sont pas davantage affectées que les morts-vivants. du magicien à une vitesse de 3 mètres par round. Plus lourdes que
l'air, les vapeurs tendent à descendre au niveau du sol, s'engouffrant
Le mur peut prendre la forme choisie par le personnage, du dans les conduits d'évacuation, les crevasses et les soupiraux. Une
moment qu'il fait au moins 3 m de hauteur et autant d'épaisseur. végétation très dense dissipera le brouillard après que celui-ci aura
Les composantes matérielles de Mur d'obscurité sont un peu de avancé de sept mètres.
laine brute de mouton noir et rai cil de revenant. Le seul effet réel de l'une ou l'autre version du sort est
d'obscurcir la visibilité. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le
Négation du Feu Abjuration brouillard en un round. Une brise modérée réduira la durée du sort de
50%. Il est impossible de lancer un nuage de brouillard sous l'eau.
Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Portée: toucher Nuage Puant Évocation


Éléments: V, S, M "Stinking cloud"
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round Source : Manuel du Joueur
Zone d'effet: créature touchée
Portée: 30 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature, le

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Durée: 1 round/niveau d'une pénalité de -4. La vision de la créature affectée n'est en rien
Temps d'incantation: 2 changée.
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête L'incantation de ce sort requiert une pincée de sable et un cil, qui
Jet de sauvegarde: spécial sont lancés en l'air.
Lorsqu'il lance un nuage puant, le magicien crée une masse
bouillonnante de vapeurs nauséabondes, à un maximum de 30 mètres
de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir Ondes de Lassitude Enchantement/Charme
un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
et de ne pouvoir attaquer à cause de la nausée, et ce pendant 1d4+1
rounds après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent leur JS Portée: 40 mètres
peuvent sortir du nuage sans subir d'effets désagréables. Si elles y Éléments: V, S, M
demeurent, elles doivent cependant lancer un JS par round. Ces effets Durée: 1 round
nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés par des moyens magiques Temps d'incantation: 2
appropriés. La durée du nuage est diminuée de moitié par une brise Zone d'effet: une créature
modérée. Le nuage est dispersé en un round par une brise plus forte. Jet de sauvegarde: annule
L'élément matériel du sort est un œuf pourri ou quelques feuilles Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci est
de choux en décomposition. soudainement submergée de vertiges et de fatigue. Un JS contre les
Sorts annule cet effet. Les créatures ayant moins de 12 en
Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JS s'effondreront
Nuée de Boules de Neige de Snilloc Évocation immédiatement pour ce round. Elles peuvent se relever au round
"Snilloc's Snowball Swarm" suivant sans effet négatif supplémentaire.
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Les créatures ayant plus de 12 en Intelligence ou en Sagesse
échouant à leur JS sont retardées dans toutes leurs actions. Elles
Portée: 10 mètres/niveau attaquent automatiquement en dernier au prochain round où elles
Éléments: V, S, M disposent d'une attaque ou d'une action.
Durée: instantanée
Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures qui ne dorment pas,
Temps d'incantation: 2
comme les morts-vivants ou les élémentaires. L'élément matériel est
Zone d'effet: rayon de 9 mètres
un petit livre de poésies, qui est lu à voix haute.
Jet de sauvegarde: ½
Le jeteur provoque par ce sort l'arrivée d'une rafale de boules de
neige magique qui jaillissent d'un endroit situé dans la portée. Les Or des Fous Altération/Illusion
boules de neige volent dans toutes les direction, touchant quiconque "Fool's gold"
se trouvant dans la zone d'effets (y compris le jeteur) et infligeant 1-3
Source : Manuel du Joueur
points de dégâts par niveau du jeteur (avec un maximum de 8d3).
Au contraire du sort de boule de feu, la nuée de boules de neige Portée: 10 mètres
reste contenue dans les limites de sa zone d'effet. Les obstacles et les Éléments: V, S, M
plafonds bas ne déforment pas le nuage de boules de neige — elles Durée: 1 heure/niveau
ne font que s'écraser contre les murs. Elles sont considérées comme Temps d'incantation: 1 round
des projectiles normaux au regard des sorts de protection. Toutefois, Zone d'effet: 150 centimètres cubiques/niveau
toutes les cibles sont considérées comme ayant une CA 10 face aux Jet de sauvegarde: spécial
boules de neige; seuls les modificateur de dextérité s'appliquent.
Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou des objets en alliage de
Ce sort est beaucoup moins puissant que boule de feu mais il cuivre peuvent être changées en or, pour un temps limité. La zone
reste néanmoins utile quand on ne peut évaluer les dimensions de la d'effet est de 150 centimètres cubiques par niveau, soit un volume de
zone d'effet ou contre les créatures qui utilisent le feu ou y habitent. 5´5´6 cm ou l'équivalent, ce qui représente environ 150 pièces d'or.
L'élément matériel du sort est un morceau glace ou une perle. Toute créature voyant "l'or" bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la
Magie, pouvant être ajusté par sa Sagesse; pour chaque niveau du
magicien, la victime doit retirer 1 à son jet de dé. Il est donc peu
Ombre de Sable Illusion/Fantasme probable que l'or des fous soit détecté s'il est créé par un magicien de
"Sand shadow" haut niveau. Si "l'or" est frappé durement par un objet de fer pur, il
existe une petite chance pour qu'il retrouve aussitôt son état naturel,
Source : Arabian Adventures
en fonction de l'élément matériel utilisé pour le créer.
Portée: toucher Si une citrine de 25 po est réduite en poudre et répandue sur le
Éléments: V, S, M métal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve son état
Durée: 18 tours naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de 25% si on
Temps d'incantation: 2 utilise un morceau d'ambre de 50 po, 10% avec une topaze de 250 po
Zone d'effet: une créature et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500po.
Jet de sauvegarde: aucun
Une ombre de sable masque complètement une créature tant Oreilles Spectrales Altération, Nécromancie
qu'elle reste dans les ombres. Seuls ceux qui utilisent des détections
magiques peuvent la voir. Si le bénéficiaire bouge d'une ombre à une "Spectral ears"
autre en passant par un endroit éclairé, il apparaîtra soudain, puis Source : Cult of the Dragon
disparaîtra tout aussi soudainement.
Portée: 10 mètres / niveau
Le sort dure trois heures. Il ne peut être arrêté prématurément par
Eléments: V, S, M
la volonté du magicien ou du bénéficiaire. Cependant, une
Durée: 1 tour / niveau
dissipation de la magie stoppe l'ombre de sable lorsqu'elle est lancée
Temps d'incantation: 1
sur le bénéficiaire. Un sort de lumière permet aussi de révéler la
Zone d'effet: le lanceur
créature, mais seulement tant qu'elle reste dans la zone d'effet de la
Jet de sauvegarde: aucun
lumière. Un être dissimulé peut aussi révéler sa position en prenant
un objet — qui reste visible à moins qu'une autre ombre de sable soit En lançant ce sort, un magicien établit un lien auditif entre lui et
lancée. un squelette ou un zombie se trouvant dans la portée du sort. Ce lien
permet au lanceur d'entendre tous les sons se produisant autour du
Le bénéficiaire peut attaquer et être attaqué sans interrompre le
mort-vivant. Le magicien peut entendre exactement comme s'il se
sort. Les jets d'attaque dirigés vers le bénéficiaire du sort souffrent
trouvait à la place du mort-vivant (si il est bi-classé magicien /

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voleur, il pourra utiliser sa compétence entendre les bruits). Le sort Éléments: V, S, M


permet aussi au magicien de donner des ordres simples à la créature Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
morte-vivante au travers du lien. Ces ordres ne peuvent pas avoir Temps d'incantation: 2
plus de quatre mots et ne peut concerner que les déplacements de la Zone d'effet: rayon de 5 mètres
créature (tourner à gauche, monter deux marches, etc.). Si le lanceur Jet de sauvegarde: spécial
ou le mort-vivant se déplace hors de la portée du sort, les effets sont Ce sort amène les créatures ayant moins de 6 niveaux ou Dés de
annulés. Si le squelette est sous le contrôle direct actif d'une autre Vie à tomber dans des accès de violents tremblements. Les victimes
créature, les ordres de ce sort échouent automatiquement. apeurées ont un Ajustement Réaction pénalisé de -2 et risquent de
Les éléments matériels de ce sort est une oreille humaine lâcher les objets qu'elles tiennent en main. Acculées, elles
momifiée. combattent, mais ont une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, de
dégâts et de sauvegarde.
Oubli Enchantement/Charme Seuls les elfes, les demi-elfes et les prêtres bénéficient d'un jet de
sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur les morts-
"Forget" vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures des
Source : Manuel du Joueur plans inférieurs ou supérieurs.
L'élément matériel utilisé est un morceau d'os provenant de l'un
Portée: 30 mètres des morts-vivants suivants: squelette, zombie, goule, ghast, momie.
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 Pied Vif Altération, Enchantement
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête "Lively step"
Jet de sauvegarde: annule
Source : The fall of Myth Drannor
Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures se trouvant
dans la zone d'effet tout souvenir du round précédent (la minute Portée: 0
précédent l'incantation). Pour tous les trois niveaux d'expérience du Eléments: V, S, M
magicien, une minute supplémentaire est oubliée. Cet effet n'annule Durée: 1 round / niveau
pas les charmes, suggestions, quêtes, croisades ou autres sorts Temps d'incantation: 4
similaires, mais il est possible que la victime oublie l'identité de la Zone d'effet: rayon de 9 mètres autour du lanceur
personne ayant placé cette magie sur lui. Une à quatre créatures Jet de sauvegarde: annule
peuvent être affectées, au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule
Ce sort enchante tous les elfes et les demi-elfes qui se trouvent
cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2.
dans la zone d'écoute de son chant (le sort lui-même). Une fringante
Deux cibles ont une pénalité de -1 au JS. Trois ou quatre cibles
énergique mélodie et une magie correspondante donne de l'énergie et
lancent un JS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajustés en
anime ceux qui l'entendent, et leur vitesse légèrement améliorée pour
fonction de la Sagesse. Un sort de prêtre de guérison ou de
danser, courir, et autres mouvements variés (mais ne peut pas être
restitution, s'il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus,
utilisé en combat direct).
de même qu'un souhait ou souhait mineur. Il n'existe aucun autre
moyen de les recouvrer. Ce sort d'enchantement a été créé pour n'affecter que les elfes et
les demi-elfes. C'est un sort chanté qui augmente les déplacements
des elfes de 50% (déplacement de 18) et qui dissipe la fatigue, leur
Patte d'Araignée Améliorée Altération permettant de continuer a cette vitesse élevée pendant de longue
"Improved spider climb" période sans avoir de pénalités (comme celles du sort plus abrupte et
Source : Drow of Menzoberranzan (box set) puissant rapidité). Tout elfe qui ignore le sort/chant doit réussir un jet
de sauvegarde afin d'annuler les effets et de conserver sa vitesse
Portée: toucher normale.
Eléments: V, S, M On ne sait pas si pied vif ne fonctionne qu'avec la flûte de
Durée: 3 rounds + 1 round / niveau Ruehars (se reporter au supplément The fall of Myth Drannor) ou si
Temps d'incantation: 1 les effets du sort sont une des facettes de la magie de l'instrument.
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Piège de Léomund Illusion/Fantasme
Ce sort st une version améliorée du sort de premier niveau
escalade d'araignée. Le bénéficiaire peut grimper sur des surfaces "Leomund trap"
verticales et se suspendre au plafond, se déplaçant à un mouvement Source : Manuel du Joueur
de 8 (4 si il est encombré); les mains et les pieds nus ne sont pas
nécessaires, et les petits objets ne collent pas au corps du Portée: toucher
bénéficiaire: un bénéficiaire peut facilement lancer des sorts tout en Éléments: V, S, M
étant collé à un mur avec ses pieds et/ou son dos. Le lanceur peut Durée: permanente
terminer l'effet en un mot (si ceci produit une chute, les dégâts Temps d'incantation: 3 rounds
normaux s'appliquent). Une force ou un impact suffisamment violent Zone d'effet: objet touché
peut décoller le bénéficiaire; le MD doit permettre un jet de Jet de sauvegarde: aucun
sauvegarde suivant les circonstances. Ce faux piège est conçu pour abuser un voleur ou autre
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte d'asphalte personnage tentant de piller les biens du magicien. Celui-ci place son
minéral ou de la gomme arabique, et une araignée vivante, les deux sort sur un petit mécanisme ou dispositif tel que serrure, gond,
devant être absorbés par le bénéficiaire. Les bénéficiaires non loquet, couvercle à vis, cliquet, etc. Tout personnage pouvant
volontaires doivent être touchés et doivent absorber les composantes, détecter les pièges ou utilisant un sort ou un objet permettant de le
et doivent aussi échouer un jet de sauvegarde contre les sorts pour en faire, sera certain à 100% de la présence d'un piège. Celui-ci est, bien
être affecté. entendu illusoire et, s'il est déclenché, rien ne se produit: son but
principal est d'effrayer les voleurs ou de leur faire perdre un temps
précieux.
Peur Enchantement/Charme
L'élément matériel du sort est un morceau de pyrite de fer amené
"Scare" en contact avec l'objet devant être piégé, tandis que celui-ci est
Source : Manuel du Joueur saupoudré d'une poussière spéciale dont la préparation revient à 200
po. Si une autre piège de Léomund se trouve dans les 15 mètres au
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau moment de l'incantation, le sort est gâché.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

pilier peuvent tomber si les vents sont violent (et qu'elles échouent un
test de dextérité) ou si le pilier s'effondre; les dégâts de chute
Pilier de Sable Altération normaux s'appliquent.
"Pillard of sand" Les créatures sur le pilier peuvent le quitter et y revenir (p. ex.
Source : Arabian Adventures monter sur le mur d'un château, se déplacer dans le château, et puis
revenir au pilier) sans que cela n'affecte son existence.
Portée: toucher Le lanceur peut faire s'effondrer le pilier à tout moment quand il
Éléments: V, S, M le désire, et il s'effondrera à l'expiration du sort - mais même la mort
Durée: 1 tour + 1 round/niveau du lanceur ne le fera pas s'effondrer prématurément.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule Piquet de Bendal Altération
Ce sort crée un pilier cylindrique de sable qui s'élève du sol "Bendal's swoop"
désertique, transportant la cible vers le ciel. Les personnages à moins Source : The Seven Sisters
de 3 mètres de la victime s'élèvent aussi, à moins qu'ils n'arrivent à
sauter hors de la zone. Le sort ne fonctionne que dans une région Portée: 0
sablonneuse, puisque le sable qui forme le pilier est emprunté à la Eléments: V, S
région environnante. Le sommet du pilier est un cercle de rayon de 3 Durée: 1 round
mètres, centré autour du bénéficiaire du sort. Après l'incantation du Temps d'incantation: 1
sort, le bénéficiaire peut se déplacer. Zone d'effet: le lanceur
Un jet de sauvegarde réussi empêche un pilier de s'élever sous Jet de sauvegarde: spécial
une victime non consentante. Une fois que le pilier est formé, aucun Ce sort transforme instantanément toute chute du lanceur,
jet de sauvegarde ne peut entraver sa progression. Le pilier peut accidentelle ou délibérée, en un mouvement horizontal de 9 mètres
s'élever aussi haut que le sable le permet, à un maximum de 3 mètres ou moins à tout moment durant la chute après que le lanceur ai chuté
par niveau du magicien. Les êtres se trouvant au sommet peuvent de plus de 3 mètres. Le déplacement horizontal se fait dans la
voir loin de là, attraper des choses et probablement échapper à des direction et sur une distance désirée par le lanceur.
sorts lancés au niveau du sol. Cependant, si le pilier de sable et ceux
qui se trouvent dessus rencontrent une résistance (un plafond par Un lanceur peut choisir de terminer le sort à ce point
exemple), le pilier s'arrête automatiquement de monter. (généralement parce que le déplacement horizontal l'a amené à un
balcon, un rebord, ou tout autre destination désirée), et son
Mis à part ces restrictions, le lanceur peut élever ou abaisser le atterrissage est protégée par une chute de plume. Si le sort n'est
pilier de 3 mètres par round à volonté, comme s'il était un ascenseur. terminé à la fin du vol horizontal, le mouvement du lanceur se
Le pilier a 50 points de vie et une CA 5. Si des attaques physiques transforme en un involontaire piquet, la tête première.
"tuent" le pilier ou si une dissipation de la magie ou une excavation
est lancée, le pilier s'écroule. Un lanceur en piquet peut cibler son piquet sur une cible en
dessous et reçoit un bonus de +4 à son jet de toucher. Si l'attaque
Les êtres se trouvant au sommet peuvent aller et venir (de échoue, le lanceur rate et subit 5d6 points de dégâts lors de l'impact
manière similaire à des gens se trouvant sur le mur d'un château) sans s'il frappe une surface dure (3d6 points de dégâts s'il est frappe l'eau).
affecter son existence. Un individu se trouvant au sommet peut aussi
chuter s'il est poussé de son perchoir par un vent violent ou par Si l'attaque réussi, le lanceur frappe la cible et subit 2d6 points
d'autres moyens, ou si le pilier s'écroule; dans tous les cas, les dégâts de dégâts d'impact plus tous les dégâts que la cible pourrait faire avec
dus à la chute s'appliquent. une arme en main. Le lanceur en piquet subit une pénalité de 2 à sa
classe d'armure, et subit triple dégât si la cible peut placer un javelot,
Le magicien peut faire s'écrouler le pilier quand il le désire. ou une pole arme identique, entre elle et le lanceur.
Lorsque la durée du sort arrive à son terme, le pilier s'écroule de la
même façon. Même si le magicien meurt avant cette période, le pilier En même temps, le lanceur frappe la cible avec une vitesse
ne s'écroulera pas à moins que le lanceur ait décidé de le faire augmentée magiquement, lui faisant 8d4 points de dégâts et forçant
s'écrouler d'abord. la créature cible à faire un test de force. Si le test échoue, la créature
est renversée et elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
Ce sort requiert suffisamment de sable pour créer le pilier, sable pour éviter d'être étourdie (incapable de penser ou d'agir de façon
que l'on peut trouver en quantité suffisante sur une plage ou dans un cohérente) pendant un round. Tous les objets fragiles tenus ou portés
désert. par une créature recevant le crash doivent faire un jet de sauvegarde
contre les coups fracassants sous peine d'être détruits ou
Pilier de Sable Altération, Elémentaire terre endommagés.
La magie du piquet de Bendal protège le lanceur des effets d'un
"Pillard of sand"
tel choc. S'il n'est pas tué par les dégâts encaissés lors de l'impact
Source : FR13 : Anauroch avec la cible, il rebondit sur ses pieds et peut, au round suivant et s'il
le désire, toucher automatiquement la créature étourdie
Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round / niveau Pluie de Sang Nécromancie
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Jet de sauvegarde: annule
Portée: 10 mètres/niveau
Ce sort crée un cercle de sable de 3 mètres de rayon sous les Éléments: V, S, M
pieds du mage (ou ceux d'une créature touchée; seules les créatures Durée: 1 round/niveau
non consentantes font un jet de sauvegarde) qui s'élève. Ce sort n'est Temps d'incantation: 1
utile que dans une zone sablonneuse; l'élévateur, un stable cercle de Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres/niveau
sable attire le sable environnant sous terre afin de créer un pilier Jet de sauvegarde: ½
circulaire. Le pilier s'élève aussi haut que le sable le permet, ou que
Une pluie de sang est un sort utilisé par les nécromanciens
le lanceur le désire, avec une hauteur maximale de 3 mètres par
uniquement. Il invoque une précipitation de sang mortel venant du
niveau. Les créatures se trouvant sur le pilier peuvent voir plus loin,
Plan Matériel Négatif. Le sang est visqueux et rouge, bien plus rouge
et peut être échapper à des sorts lancés au niveau du sol. Le pilier
que le sang des mortels. Là où il tombe, il tue toute vitalité. Les
monte ou descend de 3 mètres par round, suivant la volonté du
gouttes restent un round sur la peau avant se transformer en poussière
lanceur. Si des attaques physiques détruisent le pilier (il a 50 points
grise et de tomber au sol.
de vie partout, et une CA 5), ou si un sort de dissipation de la magie
ou excavation sont utilisés dessus, il s'effondre. Les créatures sur le Durant chaque round passé dans la zone d'effet d'une pluie de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

sang, le personnage subira des dégâts. Le montant exact des dégâts Le bras peut être attaqué par n'importe quelle créature, y compris
est déterminé par le type d'armure porté. Le personnage subit chaque par sa victime. Il a une CA 5 et ses points de vie sont égaux au
round un nombre de points de dégâts équivalent à la CA. Un jet de double des points de vie maximum du mage. Une main en terre peut
sauvegarde réussi diminue de moitié les dégâts. avoir au maximum 40 points de vie. Quand les points de vie du bras
L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau pure qui tombent à zéro ou quand la durée du sort est écoulée, la main
s'assombrit et se transforme en sang alors que le sort est jeté. A la s'écroule.
dernière syllabe prononcée, la fiole doit être jetée en l'air. L'élément matériel est une main miniature sculptée en argile, qui
tombe en poussière quand le sort est lancé.
Poches Profondes Altération/Enchantement
"Deeppockets"
Poing Crochet Altération, Nécromancie
Source : Manuel du Joueur "Fang fist"
Source : Ruins of Myth Drannor
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Portée: 0
Durée: 12 heures + 1 heure/niveau Eléments: V, S
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 1 round / niveau
Zone d'effet: un vêtement Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: un des bras du lanceur
Ce sort permet au magicien de préparer un vêtement afin de lui Jet de sauvegarde: aucun
permettre de contenir beaucoup plus qu'il ne le pourrait normalement. Ce sort transforme temporairement l'un des bras du lanceur, de
Une robe de belle étoffe, finement ouvragée (valeur d'au moins 50 l'épaule au bout des doigts, en un corps flexible serpentin se finissant
po), est munie de nombreuses poches de la taille d'une main. Il en par une bouche mordante. Il est rétractable, d'une longueur minimale
faut un nombre minimum d'un douzaine. Le sort de poches profondes de 30 cm à un maximum de 4,2 m, et peut se détendre à la vitesse de
permet alors de contenir un poids de 50 kg (un volume de 0,15 l'éclair, surprenant des adversaires pensant se trouver hors d'atteinte.
mètres cubes) comme s'il n'en faisait que 5 kg. De plus, on ne Ce "bras serpent" frappe avec un bonus de +1 à tous ses jets
distingue aucun renflement aux emplacements de ces poches d'attaques, et mord pour 1d8 + 4 points de dégâts. Il ne peut pas avoir
spéciales. des effets empoisonnés, et le lanceur ne peut utiliser que des sorts
Au moment de l'incantation, le magicien peut aussi choisir ayant des éléments verbaux tant qu'il existe. Le bras a une CA 4, et
d'avoir 10 poches contenant chacune 5 kg (volume de 15 décimètres reprend sa forme initiale s'il subit plus de 12 points de dégâts en un
cubiques chacune). Si la robe possède 100 poches ou plus (valeur de seul round ( le lanceur subit tous les dégâts. Le lanceur peut aussi
200 po minimum), on peut permettre à 100 poches de contenir faire reprendre au bras sa forme normale en 1 segment, quand il le
chacune 200 g (volume de 5 décimètres cubiques). Chaque poche désire. Quand le bras serpent reprend sa forme normale, le sort
spéciale est en fait un espace extra-dimensionnel. expire.
Si la durée du sort expire tandis que les poches enchantées sont Les mâchoires du bras serpent peuvent prendre et tenir des objets
encore pleines ou si une dissipation de la magie est lancée avec tels que des bâtons et des cordes, et en retroussant ses lèvres sur ses
succès sur le vêtement, tout ce que les poches contenaient apparaît dents, tenir assez fermement sans y planter les dents des objets
immédiatement autour du personnage portant le vêtement et tombe fragile. Le bras serpent à la même longueur que le bras du lanceur.
au sol. Il est possible au magicien de vider toutes les poches d'un seul
mot magique.
Poing de la Vipère Altération
En plus du vêtement, qui est réutilisable, les éléments matériels
de ce sort sont une petite aiguille en d'or et un ruban de belle étoffe, Source : The Complete Sha'ir's Handbook
torsadé une fois et noué aux extrémités.
Portée: 1,5 mètres/niveau
Éléments: S, M
Poigne Terreuse de Maximilian Altération Durée: 1 attaque
"Maximilian earthen grasp" Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Source : Recueil de Magie
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau Le poing de la vipère est un sort d'attaque terrifiant utilisé par la
Éléments: V, S, M plupart des membres de la société de sorciers les Yeux Rouges. Le
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau poing fait s'allonger le bras du sorcier en le transformant en tentacule
Temps d'incantation: 2 serpentin, dont le bout est formé d'une tête de vipère.
Zone d'effet: une créature Le bras peut attaquer partout dans la portée indiquée ci-dessus.
Jet de sauvegarde: spécial Le magicien attaque avec le bras comme un guerrier du même
Ce sort provoque l'émergence du sol d'un bras fait de terre niveau, et le poing de la vipère peut affecter des créatures qui ne
compactée. Le sort doit être lancé sur un terrain découvert, comme peuvent être touchées que par des armes magiques. L'attaque inflige
un champ herbeux ou un sol poussiéreux. 1d4 points de dégâts par niveau du magicien.
Le bras et la main en terre (qui sont à peu près de la même taille Si un magicien de niveau 5 ou plus touche son adversaire, le
qu'un membre humain) surgissent du sol en dessous de la créature coup injecte aussi un poison de type F. Au niveau 10, le poison
choisie par le mage. La main tente de saisir la jambe de la créature. devient de type E. Des jets de sauvegardes normaux sont autorisés
La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il est réussi, la main pour le poison.
replonge dans le sol. Chaque round suivant (jusqu'à ce que le sort L'élément matériel de ce sort est une mue d'un serpent venimeux,
s'arrête ou que la cible se déplace hors de la portée du sort), la main a lavée dans un bain de larmes.
5% de chances par niveau du mage de réapparaître en dessous de la
cible choisie, un jet de sauvegarde étant nécessaire à chaque fois.
Si un jet de sauvegarde est manqué, le membre en terre saisit
Poing Volant Évocation
fermement et retient la créature en place. Un individu immobilisé a "Flying Fist"
une vitesse de déplacement de 0, et subit une pénalité de -2 à la Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Classe d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus de combat de
Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas de dégâts physiques Portée: 10 mètres/niveau
à la victime. Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: spécial


Temps d'incantation: 2 Ce sort crée un nuage de particules dorées scintillantes dans sa
Zone d'effet: spéciale zone d'effet. Les créatures qui s'y trouvent doivent réussir un jet de
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarde contre les Sorts sinon elles sont aveuglées (pénalité de -4
sur les jets d'attaque, les JSs et la CA) pendant 1d4+1 rounds. De
Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant normalement la
plus, toutes sont couvertes de poussière, laquelle ne peut être
forme d'un poing ganté de force magique, qui n'est visible que du
chassée, et qui continue de briller jusqu'à ce qu'elle disparaisse.
jeteur (bien que détection de l'invisibilité ou des sorts similaires
Notez que cet effet révèle la présence de créatures invisibles. La
puissent permettre aux autres de la voir).
poussière disparaît au bout de 1d4 rounds plus 1 round par niveau du
La main a une vitesse de déplacement de 12 mais elle doit rester magicien.
dans la portée du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur un
L'élément matériel est un morceau de mica.
ordre mental du jeteur. Aucune concentration n'est exigée pour
maintenir le poing et il peut suivre un mage alors que celui-ci se
déplace et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu Présage Divination
inconscient, le poing est dissipé.
"Omen"
Le poing peut effectuer n'importe laquelle de ces trois tâches:
Source : Oriental Adventures
Il peut saisir de petits objets tombant ou flottant ne pesant pas
plus de 400 g, et les porter pendant deux rounds au maximum. Le Portée: 0
poing n'a pas la force, ni la dextérité, pour enlever des objets qui sont Éléments: V, M
attachés, fixés, ou rengainés, ni pour les arracher de la prise d'un Durée: spéciale
personnage. Temps d'incantation: 1 tour
Le poing peut pousser ou frapper un adversaire, entraînant une Zone d'effet: spéciale
pénalité de -1 à la prochaine attaque de l'individu en question. Jet de sauvegarde: aucun
Le poing peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 1- Ce sort est utilisé pour deviner les destinées générales de certains
2 points de dégâts. Le poing touche avec le THACO du jeteur +2. Il événements majeurs et pour déterminer les événements favorables ou
n'est pas considéré comme un projectile (magique ou autre). non. Lorsque le sort est jeté, le magicien implore une déité de lui
accorder un signe concernant l'action proposée. Bien que l'aspect
Le poing ne peut pas pénétrer des objets solides ou passer à
physique de l'incantation prenne très peu de temps, le magicien doit
travers des murs de force, ou des coquilles anti-magie. Il peut être
rester au même endroit et observer les événements naturels qui
détruit en lui infligeant 5 points de dégâts. Sa CA est de 4 s'il est
surviennent autour de lui pendant l'incantation. A la fin de ce temps,
invisible, et de 7 si l'attaquant peut le voir. Détruire le poing n'affecte
il découvre un présage — un vol d'oiseaux, l'apparition d'un animal,
pas le jeteur.
la chute d'une feuille, etc., qui indique les destinées générales de
Le poing volant est appelé dans les traités les plus anciens le l'action prévue.
poing volant d'Alcimer. Alcimer était extrêmement fier de ce sort et
Ce sort est souvent utilisé avant de commencer un voyage, de
répandit son secret très largement. Rapidement, tellement de mages
s'engager dans une grande bataille ou de tenter d'accomplir une
l'utilisèrent que le patronyme d'Alcimer disparût de son nom. Ainsi
grande action. Le résultat du sort est déterminé par deux facteurs.
est la nature de l'altruisme magique.
Tout d'abord, le MD devrait confronter l'action proposée avec les
faits que seul lui connaît. Par exemple, les personnages sont sur le
Portrait Altération point de quitter un village pour aller punir un groupe de brigands. Le
sort de présage est lancé pour déterminer si c'est le moment
"Portrait" favorable pour partir. Le MD sait que le village sera attaqué par les
Source : Pages from the Sages bandits ce soir là, aussi le résultat sera-t-il un présage erroné (puisque
les personnages ne rencontreront pas les bandits dans les montagnes
Portée: toucher voisines). Dans les situations où le MD n'a aucune information sur
Eléments: V, S, M laquelle baser son jugement, 1d10 devrait être tiré et la table suivante
Durée: permanente consultée.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 globe de verre
Jet de sauvegarde: aucun Jet de Résultat

En utilisant ce sort, le lanceur peut capturer pour toujours une 1-2 Présage erroné — les personnages ne devraient pas
scène particulière dans un globe ou une boule de cristal; la zone entreprendre cette tâche ce jour là. Si le conseil est
reproduite est une sphère , ainsi elle s'insère sans problème dans la ignoré, tous les personnages subiront une pénalité de -1
boule de cristal. La taille de la scène capturée dépend du niveau du aux jets d'attaques et de sauvegarde pour le reste de la
lanceur. Un lanceur du 3ème au 5ème niveau peut capturer une scène journée. Leurs chances de faire des rencontres seront
allant jusqu'à 3 mètres de diamètre; un lanceur du 6ème au 8ème niveau doublées et leur modificateur de réaction est pénalisé de
peut reproduire un cadre de 30 mètres de diamètre; et un lanceur de 10%.
9ème niveau ou plus peut dupliquer un panorama 300 mètres. L'image 3-4 Un grand danger existe — les chances de faire des
dans la boule capture la scène dans tous ses détails. rencontres ce jour là sont doublées et une pénalité de
Le sort nécessite une sphère de verre ou de cristal qui peut être 10% est infligée aux modificateurs de réaction. Les
aussi petite que 3 cm de diamètre jusqu'à 30 cm de diamètre. La adversaires ont un bonus de +1 sur leurs jets d'attaque.
boule de cristal est tenue dans une main tandis que l'autre main est 5-7 Présage neutre — aucun modificateur applicable.
utilisée pour la composante somatique du sort. 8-9 Présage favorable — les personnages peuvent voyager
toute la journée sans souci. Les adversaires ont une
pénalité de -1 à leurs jets d'attaques.
Poussière scintillante Conjuration
10 Présage très favorable — tous les effets d'un présage
"Glitterdust" favorable s'appliquent. De plus, les personnages ont un
Source : Manuel du Joueur bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde ce jour là.
Cependant, les présages sont difficiles à interpréter. Suite à la
Portée: 10 mètres/niveau tension imposée par le sort au magicien, il ne peut être lancé qu'une
Éléments: V, S, M fois par semaine.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2 Les éléments matériels du sort sont des bandes de papier
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête inscrites d'écritures mystiques qui doivent être brûlées.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

le plus proche. Si le lanceur avait choisi un ou des Dukars comme


cibles, les projectiles voleront vers cette cible, qu'il y est ou non un
Préservation Abjuration Dukar encore plus proche.
"Preservation" Quand ces projectiles spéciaux frappent un Dukar, ils infligent
Source : Unearthed Arcana des dégâts en plus: 1 point de dégât additionnel par projectile qui
frappe. Ainsi, le premier projectile à frapper un Dukar infligera 1d4
Portée: toucher + 2 points de dégâts, le second de ces projectiles à frapper le Dukar
Éléments: V, S, M infligera 1d4 + 3 points de dégâts, et ainsi de suite jusqu'à 1d4 + 6
Durée: permanente points de dégâts pour le cinquième et dernier projectile.
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun Projectile Paralysant de Gemidan Evocation
Un sort de préservation permet au magicien de conserver des "Gemidan's paralytic missile"
objets frais et entiers jusqu'à un moment ultérieur où il en aura besoin Source : Waterdeep, City of splendors (boxed set)
pour un sort. Bien sûr, la magie est inefficace pour conserver des
propriétés magiques, comme celles des baies délicieuses qui doivent Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveau
être cueillies régulièrement. Il est également inefficace pour Eléments: V, S
conserver un cadavre pour une future résurrection. Le type de Durée: 1 round / niveau
matériau qui peut être préservé par le sort dépend du niveau du Temps d'incantation: 1
magicien: Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Matériau Niveau Ce sort crée un projectile d'énergie magique verte qui jaillit du
Solide et relativement sec 2-4 doigt du magicien et qui touche toujours la créature ou personne
Tendre, relativement humide 5-7 ciblée; la cible doit être au moins partiellement visible pour que le
Semi-liquide et liquide 8 et plus sort fonctionne. Les créatures touchés par un projectile paralysant
Un conteneur n'est nécessaire que dans les cas où un fort taux sont immobilisées pendant 1 round par niveau du mage. Un jet de
d'humidité est concerné. sauvegarde contre les sorts réussit annule les effets du sort.
Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poussière,
un bout de résine (ou d'ambre), et une goutte d'eau de vie de prune. Protection Contre les Armes Abjuratio
Normales n
Prévision du Temps Divination "Protection from normal weapon"
Source : FR6 : Wizards of Thay Source : FR6 : Wizards of Thay

Portée: 0 Portée: toucher


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 1 round Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 36 kilomètres carrés Zone d'effet: sphère de 15 mètres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut prévoir les conditions Ce sort est en fait constitué de trois sorts, qui doivent être appris
climatiques à venir. Les chances de succès de cette divination sont de séparément. Les trois sorts sont protection contre les armes
50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 90%. contondantes, protection contre les armes tranchantes et protection
Un jet réussi signifie que le magicien prévoit correctement la nature contre les projectiles. Les trois sorts peuvent être lancés sur un même
générale du temps pour les deux heures suivantes par niveau qu'il sujet simultanément. Le bénéficiaire et toute personne se trouvant
possède. Un jet raté signifie que la magie a mal interprété les signes dans le rayon qui se déplace avec le sujet, ne peuvent être touchés par
naturels pour arriver à une conclusion erronée. Le MD doit faire les des armes non-magiques du type du sort. La protection contre les
jets secrètement. Il n'est possible de faire un jet qu'une fois par jour. projectiles n'englobe pas les gros projectiles comme les carreaux de
balistes ou les rochers envoyés par des géants.
L'élément matériel du sort est du pollen qui doit être lancé en
l'air. L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une arme brisée
du type considéré.

Projectile Magique, Chercheur de


Dukar Evocation
Protection Contre les Charmes Abjuration
"Protection from charm"
"Magic missile, Dukar seeker"
Source : Oriental Adventures
Source : Wyrmskull Throne
Portée: toucher
Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveau
Éléments: V, S, M
Eléments: V
Durée: 1 round/niveau
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: 1 à 5 cibles
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, le bénéficiaire gagne un bonus de +1 tous les
Ce sort est une variante du sort de 1er niveau de magicien
trois niveaux du magicien pour tous les jets de sauvegarde
projectile magique. Lorsque ce sort est lancé, il crée instantanément
concernant les charmes magiques. Il n'est pas efficace contre les
cinq projectiles qui jailliront des doigts du magicien et qui iront
attaques qui n'autorisent pas de JS, ni contre la fascination liée à une
infailliblement frapper leur cible pour 1d4 + 1 points de dégâts
beauté extraordinaire.
chaque, comme un sort de projectile magique le ferait. Cependant,
s'il y a des Dukars (voir le supplément Sea of fallen stars) dans la L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une créature
portée du sort, les projectiles les préféreront à toutes autres cibles. charmante ou des cheveux d'un personnage ayant au moins 21 en
Ainsi, si le lanceur choisi un non-Dukar comme cible et qu'un ou beauté.
plus Dukars se trouvent dans la portée, le projectile choisira le Dukar

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

L'élément matériel est une plume provenant de n'importe quel


type d'oiseau. Si une plume de roc ou d'aigle géant est utilisé la durée
Protection Contre les Fléaux- du sort est doublé. Protection contre les oiseaux a été inventé par un
Morts Nécromancie obscur spécialiste en abjuration qui était fatigué de n'avoir que
protection contre les tours mineurs comme seul sort d'abjuration du
"Protection from deathbane" second niveau.
Source : Cult of the Dragon

Portée: toucher Protection Contre la Paralysie Abjuration


Eléments: V, S, M
"Protection from paralysis"
Durée: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1 Source : Recueil de Magie
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Ce sort permet à un magicien de protéger une créature morte- Durée: 1 tour/niveau
vivante des effets des enchantements qui sont particulièrement Temps d'incantation: 2
destructeurs pour les morts-vivants. La créature protégée reçoit deux Zone d'effet: une créature
bénéfices. Le premier, la créature morte-vivante à un bonus de +2 au Jet de sauvegarde: aucun
jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spécial contre les
morts-vivants. De plus, la créature morte-vivante a le droit à un jet de Le bénéficiaire de ce sort reçoit une totale immunité à la
sauvegarde si les créatures non mortes-vivantes en ont un, même si paralysie magique. Des sorts tels qu'immobilisation des personnes et
l'effet interdit normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le lenteur n'ont pas d'effet sur l'individu. Ce sort offre également une
deuxième, la protection annule tous les bonus aux dégâts affectant protection contre les attaques de paralysie des monstres (le toucher
spécialement les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet, d'une goule par exemple). Ce sort ne protège pas contre les dégâts
etc.). Par exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre physiques.
le pouvoir de désintégration d'une masse de disruption, elle est L'élément matériel est un morceau de tissu pris sur une robe de
effective contre les bonus au dégâts de cette arme. La protection dure prêtre.
2 rounds par niveau du lanceur et se prête au sorts de permanence et
similaires.
Protection Contre les Plantes,
L'élément matériel de ce sort est de la cendre répandu en cercle
autour de la créature à protéger. rayon de 3 mètres Abjuration
Source : Source : FR6 : Wizards of Thay
Protection Contre les Lycanthropes Abjuratio Portée: toucher
Spécifiques, rayon de 3 mètres n Éléments: V, S, M
"Protection from specific lycanthropes - 10' radius" Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Source : FR6 : Wizards of Thay
Zone d'effet: 3 mètres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Toutes les formes de vie végétale, y compris les champignons,
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau les limons, les mousses et autres, sont incapables de pénétrer dans la
Temps d'incantation: 1 tour sphère protectrice qui se déplace avec le sujet. Si elle est dirigée vers
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet des plantes qui sont capables de se déplacer, celles-ci sont
Jet de sauvegarde: aucun repoussées. Si la vie végétale est immobile, la sphère ne peut aller
plus loin dans cette direction à moins que le sujet ait suffisamment de
Ce sort doit être appris séparément pour chaque forme de
force et de masse pour piétiner la plante dans des conditions
lycanthrope contre lequel le magicien désire se protéger. Le sort
normales.
établit un cercle de protection autour du sujet qui bouge avec lui et
qui protège contre 49 Dés de Vie (arrondir tous les points de vie L'élément matériel est de la cendre de restes brûlés d'une forme
supplémentaires à l'inférieur, sauf s'ils dépassent +3) du type de dangereuse de limon ou de mousse.
lycanthrope choisi. S'il y a plus de lycanthropes que ce que le sort
protège, les lycanthropes restants peuvent franchir le cercle et
attaquer.
Protection Contre le Poison Abjuration
L'élément matériel de ce sort, et de ses sorts dérivés, est de "Protection from Poison"
l'aconit qui doit être broyée et jetée en un cercle autour du magicien Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
durant l'incantation.
Portée : Contact Composantes: V, S
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 2
Protection Contre les Oiseaux Abjuration Zone d'effet : Créature touchée jet de sauvegarde : Aucun
"Protection from birds" Subtilité : +2 Renversement : Aucun
Signature: Aucune Effet critique : Aucun
Source : FR16 : The shining south
À l'aide de cette abjuration, le magicien crée une barrière
Portée: 0 semblable à celle que génèrent les sorts protection contre le mal et
Eléments: V, S, M protection contre la vermine. Les créatures venimeuses sont
Durée: 5 rounds + 5 rounds / niveau incapables de pénétrer dans cette aura. Celles qui ont 4 DV ou moins
Temps d'incantation: 5 ne peuvent attaquer physiquement le mage (cette restriction
Zone d'effet: une créature s'applique également aux personnages de niveau 4 ou moins ayant
Jet de sauvegarde: annule recours au poison), tandis que celles qui ont au moins 4+1 DV (et les
empoisonneurs de niveau 5 ou plus) l'attaquent à -2. Cette barrière ne
Ce sort fournit une protection contre la plupart des types
protège que contre les poisons de contact ou injectés d'origine
d'oiseaux (tous ceux possédant des plumes). Tous les oiseaux ayant
naturelle ou innée (comme une substance obtenue à l'aide de plantes
moins de deux dés de vie ne peuvent pas attaquer le lanceur s'ils se
ou le venin d'un serpent), à condition qu'ils soient en position
trouvent à moins de 30cm de lui. Les oiseaux ayant entre 2 et 9 dés
d'affecter le magicien. Par exemple, un voleur transportant une fiole
de vie attaquent le lanceur à -2, tandis que les oiseaux de 10 dés de
de poison dans une sacoche ne tombera pas sous le coup du sort,
vie ou plus ne sont pas affectés par le sort.
mais un assassin dont la lame est empoisonnée, si. Notez que la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

créature protégée par le sort est toujours affectée normalement par un rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les
serpent cracheur ou par une dague empoisonnée lancée à distance. Sorts. Les feux d'artifice emplissent un volume dix fois plus grand
Le sort s'arrête dès que le bénéficiaire s'attaque à une créature que celui de la source originale.
contre laquelle il est protégé ou s'il tente de se servir du sort pour Le second effet est la création d'une colonne de fumée épaisse et
faire reculer son adversaire. Malheureusement, cette restriction est à tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif pour un
prendre au sens strict, ce qui signifie que l'enchantement cesse de round par niveau du magicien. Ce nuage couvre un volume
faire effet dès que l'on tend la main vers une coupe de vin grossièrement sphérique, s'élevant du sol (ou épousant la forme d'un
empoisonné, par exemple. Il n'offre donc pas la moindre protection lieu clos) empêchant toute vision au-delà d'un mètre. La fumée
contre les poisons ingérés. Le sort fonctionne normalement s'il est emplit un volume 100 fois supérieur à celui de la source de feu.
jeté sur une créature venimeuse ou un personnage faisant usage de Toutes les créatures s'y trouvant doivent réussir un jet de sauvegarde
poison. contre les Sorts sous peine de se voir infliger une pénalité de -2 sur
les jets de combat et leur Classe d'Armure.
Protection Contre le Poison Abjuration Le sort utilise une source de feu circonscrite dans un cube de 7
mètres d'arête. Cette source s'éteint et est totalement anéantie par le
"Protection from poison" sort. Un feu d'importante proportion pourrait n'être que partiellement
Source : Spellbound éteint. Ce sort n'éteint pas les feux magiques, mais un élémental de
feu utilisé comme source se voit infligé 1 point de dégât par niveau
Portée: touchée du magicien.
Eléments: V, S, M
Durée: 1d10 + 2 rounds
Temps d'incantation: 2 Question Enchantement
Zone d'effet: une créature Source : College of wizardry
Jet de sauvegarde: aucun
Par l'utilisation de ce sort, le magicien s'immunise à une forme Portée: contact
de poison. Au moment du lancement, le magicien choisi d'être Eléments: V, S, M
protégé contre un des poisons suivants: contact, ingéré, inhalé, ou Durée: 1 question
insinué. Les poisons d'un autre type que celui choisi continueront à Temps d'incantation: 2
affecter le magicien normalement. Notez que tout poison se trouvant Zone d'effet: 1 créature
déjà dans l'organisme du magicien n'est pas affecté par le sort. Jet de sauvegarde: annule
L'élément matériel de ce sort est un brin de belladone. Lorsque ce sort est lancé sur une créature réticente, un mélange
subtil des sorts charme-personne et ESP l'oblige à répondre sans
mentir à une question (et une seule) que lui pose le magicien (à
Protection Contre les Tours condition qu'elle rate son jet de sauvegarde). Les créatures
Mineurs Abjuration immunisées (ou naturellement résistantes) contre les sorts de type
charme bénéficient d'un bonus de +4 (ou +2) à leur jet de
"Protection from cantrips" sauvegarde. Anti-ESP, esprit impénétrable et immunité de Serten
Source : Manuel du Joueur contre les sorts protègent totalement contre ce sort. La question ne
peut en aucun cas excéder 15 mots.
Portée: toucher
Éléments: V, S La créature doit être capable de comprendre le magicien et de
Durée: 5 heures + 1 heure/niveau répondre dans sa langue natale, sans quoi l'enchantement échoue
Temps d'incantation: 1 round automatiquement.
Zone d'effet: créature ou objet touché La victime répond de la manière la plus courte possible et n'est
Jet de sauvegarde: aucun en rien forcée de donner spontanément des renseignements qui ne lui
Ce sort confère l'immunité contre les effets des tours mineurs ont pas été spécifiquement demandés. Si elle réussit son jet de
évoqués par d'autres magiciens, apprentis ou les créatures pouvant sauvegarde, rien ne peut l'obliger à répondre à la question posée, à
utiliser le sort tour mineur. Le sort protège son invocateur ou la moins qu'un longue période ne se soit écoulée (au moins un an). La
créature ou l'objet touché. créature interrogée est incapable de répondre si elle ignore de quoi on
lui parle et il est même possible qu'elle fournisse une réponse erronée
Tout tour mineur jeté sur une personne ou objet protégé se (si elle est persuadée qu'il s'agit de la vérité). Une fois qu'elle a
dissipe avec un bruit audible de bouchon qui saute. Ce sort est utilisé répondu à la question posée, elle peut librement refuser de répondre à
par les magiciens ayant des apprentis malicieux ou qui préfèrent voir d'autres qui suivraient. Elle peut également attaquer le magicien si
ces derniers nettoyer avec un peu “d'huile de coude” plutôt que par la l'envie lui en prend, à moins qu'elle ne soit ligotée (il est même
magie. Toute cible non-consentante du sort doit être touchée (par un possible qu'elle saute dessus en répondant à la question posée).
jet d'attaque si nécessaire) et a droit à un jet de sauvegarde contre les
Sorts. L'élément matériel de ce sort est une pince en fer miniature.

Pyrotechnie Altération Rayon Débilitant Enchantement/Charme


"Pyrotechnics" "Ray of enfeeblement"
Source : Manuel du Joueur Source : Manuel du Joueur

Portée: 120 mètres Portée: 10 mètres + 5 mètres/niveau


Éléments: V, S, M Éléments: V, S
Durée: spéciale Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une source de feu (spéciale) Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: annule

Le sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa
produire, au choix du magicien, l'un des effets suivants. Il peut Force et ainsi, les attaques en dépendant. Humains, demi-humains et
d'abord engendrer une explosion de couleurs flamboyantes, feux humanoïdes de taille humaine ou plus petits sont réduits à une Force
d'artifice aériens, le tout durant un round. Cet effet aveugle effective de 5, perdant tous leurs bonus de Force et souffrant d'une
temporairement toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, pénalité de -2 sur les jets de combat et de -1 sur les jets de dégâts.
sous celle-ci, ou même jusqu'à 40 mètres d'elle, à condition qu'elles Les autres créatures souffrent aussi d'une pénalité de -2 aux jets
puissent voir l'explosion. Les créatures sont aveuglées pour 1d4+1 d'attaque et de -1 aux jets de dégâts (mais jamais moins de 1 point

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

infligé). Votre MD déterminera les autres effets éventuels, en Temps d'incantation: 2


fonction de la créature. Si la victime réussit son JS, le sort n'a aucun Zone d'effet: une créature
effet. Notez que ce sort n'affecte pas les bonus reliés aux objets Jet de sauvegarde: annule
magiques, et ceux qui confèrent une Force. Seule la Force naturelle Ce sort fait bondir depuis le jeteur un ryaon brillant qui va
est affectée. frapper une cible unique. Le rayon plane sans bouger pendant un
round, puis disparait. II faut que le jeteur réussisse un jet d'attaque
Rayon Flamboyant de Nystul Evocation avec un TACO de 9 ou le rayon rate sa cible et se dissipe. La créature
frappée par le rayon est étourdie dans une immobilité silencieuse
"Nystul's blazing beam" pendant un round, et il faut qu'elle se protège à -3 ou subisse les
Source : Greyhawk Adventures effets complets.
Une victime complètement affectée passe le prochain
Portée: 30 m + 10 m / niveau round à refaire les actions du round précédant l'impact du
Eléments: V, S rayon, même si de telles actions la mettent dans des situations
Durée: instantanée impossibles. Par exemple, lancer des sorts à répétition de
Temps d'incantation: 2 cette manière revient à faire des gestes creux à moins qu'une
Zone d'effet: une créature victime n'ait mémorisé un deuxième sort et ne possède les
Jet de sauvegarde: spécial éléments de sort adéquats.
Ce sort tire du plan matériel positif vers la main de l'incanteur Les adversaires peuvent éviter les attaques de la victime
une parcelle d'énergie qui peut être libérée sous la forme d'un rayon et peuvent attaquer cette dernière aisément (les victimes de ce
de 30 cm de large et de 30 m + 10m / niveau de long. Mis à part les sort ont des pénalités de -4 au TACO et à la CA).
morts-vivants, une créature atteinte par ce rayon a droit à un jet de
sauvegarde. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est
Abjuration,
atteinte par un éclat ricochant qui l'éblouit pour une durée de 1-4
rounds pendant lesquels elle subit une pénalité de -2 à ses attaques et Renvoi de Projectile Magique Altération
de +2 à sa CA. "Magic missile reflection"
Une créature qui rate sa sauvegarde est atteinte en pleine face Source : The Seven Sisters
par le rayon, est aveuglée pour 2d4 rounds, subissant des pénalités de
-4 à ses attaques et +4 à sa CA. Un mort vivant atteint par ce rayon Portée: 0
n'a pas droit à un jet de sauvegarde, n'est ni ébloui ni aveuglé, mais Eléments: V, S, M
subit 4d6 points de dégâts. Durée: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 créature
Rayon de l'Ondouir Enchantement/Charme Jet de sauvegarde: aucun
Source : Tome of Rathdaen Ce sort fut aussi connu sous le nom de baiser de Shalantha parce
que cette sorcière de l'ancienne Myth Drannor octroyait cette
Portée: 24 mètres protection aux compagnons du groupe d'aventuriers qu'elle dirigeait
Éléments: V, S en les embrassants. Il tisse un invisible champ autour du corps du
Durée: 1 round lanceur ou de la créature bénéficiaire qui renverra tous les projectiles
Temps d'incantation: 2 magiques à leur source, la créature protégée ne subissant ainsi aucun
Zone d'effet: une créature dégât. Les projectiles sont renvoyé pour les pleins dégâts à moins que
Jet de sauvegarde: annule la source ne soit protégée contre eux.
Grâce à ce sort, le magicien crée un rayon de lumière brillante Le sort peut être transféré par la créature protégée à une autre
qui s'échappe du bout de ses doigts et va frapper une créature. Ce créature en souhaitant que la magie se déplace et en répétant le seul
rayon disparaît au-delà d'une distance de 24 mètres et n'a plus d'effet mot initial de l'incantation tout en touchant le nouveau bénéficiaire.
au-delà; si la créature cible se trouve au-delà de cette portée et si L'incantation initiale est faite par le lanceur quand il touche le
aucune autre créature ne se trouve sur le chemin, la magie n'a aucun bénéficiaire, qui probablement l'entend suffisamment bien pour le
effet et est perdue. Mais si une créature vivante est touchée par le répéter. Une créature à qui est octroyée ce sort n'a pas besoin d'être
rayon (si plusieurs le sont, seule la première à l'être est affectée, quel un lanceur de sort. Ces transferts peuvent être fait aussi souvent que
que soit le souhait du magicien), le rayon de l'Ondouir prend effet. désiré, mais seulement une fois par round, et seule une créature est
Un jet de sauvegarde contre les Sorts à -3 est autorisé à toute créature protégée à la fois. La durée du sort n'est ni allongée ni raccourcie par
touchée par le rayon; s'il est raté, la victime tente de reproduire les transferts.
exactement la même action que celle qu'elle vient de faire le round L'élément matériel de ce sort est une goutte de salive du lanceur.
précédent. Toutes les attaques et les incantations commencées dans le
round durant lequel la victime a été touchée sont perdues. La victime
se replace exactement au même endroit et de la même façon que lors Résistance à l'Absorption
du round précédent. Ces déplacements se font, même s'ils mènent d'Energie Abjuration
vers un obstacle ou un précipice. Si la victime a passé le round
précédent à préparer ses armes, elle passe celui-là à faire la même Source : FR6 : Wizards of Thay
chose; si elle a combattu, elle duplique le mouvement (ainsi, un
adversaire mobile peut aisément éviter les attaques de la victime; Portée: toucher
considérez qu'elle a du -4 à la CA). Si un sort est parti durant le Éléments: V, S
round précédent, la victime tente à nouveau de le lancer, mais si un Durée: 1 tour/niveau
second sort identique n'a pas été mémorisé, rien n'arrive. Lorsque ce Temps d'incantation: 1 tour
round de répétition s'achève, la victime est immédiatement libérée de Zone d'effet: créature touchée
tout contrôle. Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort procure au sujet un jet de sauvegarde contre la Mort
Rayon d'Ondovir Magique chaque fois qu'il est attaqué par un mort-vivant qui absorbe
Enchantement/Charme
l'énergie vitale. Si le JS est réussi, le mort-vivant ne peut voler
Source : Les Catacombes de Soirétoile / FR 4 : The l'énergie du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que
Magister le toucher d'un mort-vivant.

Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

autres formes, elle doit être choisie au moment de l'incantation et ne


peut être changée après coup. De telles formes sont une question de
Résister au Vade-Retro Abjuration style; les effets restent les mêmes que ceux d'un simple nuage, et ne
"Resist turning" peuvent être confondus avec une chose réelle.
Source : Cult of the Dragon Le rideau de poussière ne peut être lancé que dans un
environnement où il existe suffisamment de poussière ou de sable. La
Portée: toucher terre poussiéreuse de la rue d'un village est suffisante. Sont valables
Eléments: V, S aussi les déserts, les plages ou les tombes qui n'ont pas été profanées
Durée: spéciale depuis longtemps. Mais la pierre d'une rue d'une ville ne le permettra
Temps d'incantation: 2 pas.
Zone d'effet: 5 mètres de rayon Le magicien lance le sort en murmurant.
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel est une poignée de sable, soufflée des mains
Ce sort protège les créatures mortes-vivantes des tentatives de du magicien.
vadé-rétro ou de commandement des prêtres (y compris des
paladins).
Quand une tentative de repousser le mort-vivant protégé a lieu, le Rune Lunaire Altération, géométrie, artifices
MD teste secrètement la résistance. La résistance réussie sur un "Moon Rune"
résultat de 16 ou plus sur 1d20, ajusté par la différence de niveau Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
entre le lanceur et le prêtre (par exemple, si le lanceur est du 9ème
niveau et le prêtre du 5ème, le résultat nécessaire pour résister au vadé- Portée : 0 Composantes: V, S, M
rétro est de 12 ou mieux). Une résistance réussie signifie que la Durée: Permanente Temps d'incantation: 2
tentative de vadé-rétro échoue. Un résultat de 1 signifie que la Zone d'effet: 30 cm= maximum jet de sauvegarde: Aucun
résistance échoue, quelque soit la différence de niveau. Subtilité : +3 Renversement: Aucun
Une fois la protection déclenchée, le sort protège les morts- Signature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun
vivants dans la zone pour ce round, puis s'achève. Grâce à ce sort, le magicien peut créer une marque (ou rune)
Le lanceur peut centrer ce sort sur lui-même, sur un objet ou une invisible sur n'importe quelle surface. Elle échappe à la vue tant que
créature touchée, ou sur un lieu fixe. Le sort protège les morts- les conditions spécifiées lors de l'incantation ne sont pas satisfaites.
vivants dans les 5 mètres de rayon à l'instant de la tentative de vadé- Le personnage peut ainsi mentionner que les runes sont visibles à la
rétro ou de commandement qui le déclenche. L'aire se déplace avec clarté de la lune (éventuellement quand l'astre de la nuit se trouve à
son focus. une phase donnée, comme le premier quartier), à l'aube et au
crépuscule, en présence d'un elfe, d'un magicien, du jeteur de sorts
lui-même, et ainsi de suite. Le sort ne peut être utilisé pour transcrire
Rideau de Poussière Évocation des runes, symboles et autres glyphes magiques; par contre, il permet
"Dust curtain" de tracer jusqu'à 7 lettres ou marques. Contrairement à une louche
Source : Arabian Adventures magique, la rune lunaire est permanente et apparaît chaque fois que
les conditions sont satisfaites.
Portée: 10 mètres/niveau Elle devient également visible quand elle se trouve dans l'aire
Éléments: V, S, M d'effet d'un sort ou effet magique tel que détection de la magie,
Durée: spéciale détection de l'invisibilité ou vision véritable. Lecture de la magie
Temps d'incantation: 2 permet de lire l'inscription, si celle-ci veut dire quelque chose bien
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/niveau sûr. Rune lunaire ne peut jamais être jeté sur une créature vivante. Il
Jet de sauvegarde: aucun est Impossible de dissiper le message laissé. Par contre, le jeteur de
Ce sort crée un vent fort contrôlé qui lève une grosse quantité de sorts peut l'effacer quand il le souhaite. Le sort effacement est
sable et de poussière du sol. Le lanceur doit choisir entre deux également efficace.
formes basiques — un mur, ou un nuage aveuglant ressemblant à une Une rune lunaire ne peut être tracée que si l'on dispose du bon
tempête de sable. La première peut être utilisée pour masquer les pigment, un mélange incorporant plusieurs ingrédients dont de la
alliés du magicien. La deuxième entoure généralement les poudre de mithril (100 po minimum).
adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus être
changée. En moins d'un round, le sort crée un vent violent qui crée le
nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez puissant pour Saut de Masse Altération
infliger des dégâts. "Mass Jump"
Les créatures entourées par le nuage de poussière combattent Source : FOR : Pirates of the Sea Of The Fallen Stars
comme si elles étaient dans l'obscurité la plus complète, souffrant
d'une pénalité de -4 à leurs jets d'attaque. Les individus ayant la Portée: 0
compétence combat en aveugle ne sont pas affectés. Eléments: V, S, M
Les projectiles lancés dans, à travers ou hors du nuage ou du mur Durée: 1d3 +1 round / niveau
subissent une pénalité de -1 au jet de toucher — en assumant que la Temps d'incantation: 2
cible est toujours visible. Les incantations ne sont pas affectées par Zone d'effet: 3 mètres de rayon
un rideau de poussière, mis à part la visibilité réduite. Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le Ce sort confère la capacité de sauter une fois par round pour la
rideau de poussière. Si la concentration du lanceur est brisée, le durée du sort à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet.
nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe un round après. La même Les sauts peuvent atteindre 9 mètres en avant ou en hauteur ou 3
chose arrive si le lanceur est blessé, meurt, débute une incantation, mètres en arrière. Les sauts horizontaux en avant ou en hauteur font
est inconscient ou sort hors de portée du nuage. un arc de 60 cm pour 3 mètres de distance franchie. Saut de masse
n'assure pas une réception ou atterrissage sauf à la fin du saut.
Lorsque la concentration est maintenue, le magicien peut
déplacer le nuage ou le mur de sable de 10 mètres horizontalement et Le saut de masse est utilisé lors d'un assaut magique. Il permet à
verticalement chaque round. Une dissipation de la magie fera tomber plusieurs pirates d'arriver sur le pont d'un navire attaqué avant que les
le rideau de poussière — ainsi que les autres sorts qui contrôlent ou deux navires se trouvent bord contre bord, offrant ainsi une chance
créent des vents. de surprise. Cependant, dans la Mer des Etoiles Déchues cette
tactique est suffisamment commune pour ne pas être une totale
Un magicien créant un nuage avec ce sort n'est pas limité par une surprise pour des marins expérimentés.
forme amorphe. Il peut aussi modeler la poussière en un djinn, un
dragon, une masse de tentacules — tout ce qui lui plaît. Comme les L'élément matériel de ce sort est une patte de sauterelle, que le

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lanceur doit casser quand le sort est lancé. rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides à cette fin. Les
victimes de ce sort croient qu'elles sont en train de mourir de soif et
(en fonction de leur nature) peuvent vouloir tuer pour du liquide
Shuriken de Feu Évocation potable.
"Fire Shuriken"
Source : Oriental Adventures Sondage de Vie Temps
Portée: 18 mètres "Life soundind"
Éléments: V, S, M Source : Chronomancer
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3 Portée: toucher
Zone d'effet: une créature ou plus Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: instantanée
Ce sort permet au magicien de créer des étoiles de feu aiguisées Temps d'incantation: 2
comme des lames de rasoir. Lorsqu'il est lancé, le magicien fait un Zone d'effet: créature touchée
geste rapide de la main, lançant un ou plusieurs shurikens de feu Jet de sauvegarde: aucun
magique. Un jet de toucher doit être lancé, en utilisant la table de Quand sondage de vie est lancé, le chronomancien établie un lien
combat de combattant de même niveau que le magicien. Un jet réussi temporaire avec la ligne de vie du sujet. Une onde magique est
inflige 2d8 points de dégâts de feu et de coupure. Les créatures envoyé sur la ligne dans les deux directions, revenant quand elle à
résistantes au feu ne subissent que 1d4 points de dégâts. En touchant atteint les points de la naissance et de la mort du bénéficiaire.
la cible (ou tout objet solide sur un jet raté), le shuriken disparaît En utilisant le principe d'écho, le chronomancien acquiert une
dans une explosion de fumée multicolore. Cette fumée est idée générale de la ligne de vie dans chaque direction. Si l'âge du
particulièrement épaisse, obscurcissant temporairement la vision de sujet est connu ou peut être estimé, il est assez simple de calculer les
la cible et lui infligeant une pénalité de -2 sur sa prochaine attaque. ratios pour découvrir avec exactitude combien de temps il reste à
Le magicien peut lancer un shuriken tous les six niveaux. vivre à cette personne.
L'élément matériel de ce sort est un minuscule shuriken enduit de Après le 6ème niveau, le chronomancien acquiert une sensibilité
résine de pin et de souffre. innée de l'écho mystique du sort et peut instantanément connaître
l'âge du sujet, ainsi que combien de temps à vivre il lui reste, sans
Silence, rayon de 5 mètres Altération avoir à faire de calculs. Il n'y a pas de jet de sauvegarde, mais un
contact physique doit être maintenu durant toute l'incantation. Le
"Silence 15' radius" sujet doit soit être volontaire soit être incapable de s'en aller.
Source : Manuel Complet du Barde L'élément matériel nécessaire à ce sort est un bloc d'argent sans
marque au bout d'une chaîne en argent de 30 cm de long. Le bloc
Portée: 60 mètres d'argent doit être changé après chaque incantation de ce sort.
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5 Sons d'Oubli d'Otto Enchantement
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
"Otto's tones of forgetfulness"
Source : Greyhawk Adventures
En lançant ce sort, un silence complet envahit la zone affectée.
Tous les sons sont arrêtés: les conversations sont impossibles, les Portée: 10 mètres / niveau
sorts ayant des éléments verbaux ne peuvent être lancés, et tout bruit Eléments: V, S, M
issu de la zone n'en sort pas. Le sort peut être lancé en l'air ou sur un Durée: 1 tour / niveau
objet, mais son effet est stationnaire à moins qu'il ne soit jeté sur un Temps d'incantation: 2
objet mobile ou sur une créature. Le sort dure deux rounds par niveau Zone d'effet: une créature
du magicien. S'il est centré sur une créature, l'effet irradie alors de Jet de sauvegarde: spécial
celle-ci et se déplace avec elle. Une créature non-consentante
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le Quand le magicien lance ce sort, les oreilles de la créature ciblée
sort est centré juste derrière la victime (le sort ne se déplace pas avec s'emplissent de sons exotiques que personne d'autres ne peut
elle). Le sort procure une défense contre les attaques sonores, comme entendre. A moins que la créature réussisse son jet de sauvegarde, la
le chant des harpies, etc. créature perdra la mémoire de toutes les compétences non martiales
connue d'elle, et toute tentative d'utilisation de ces compétences
échouera automatiquement. Si la créature a réussi son jet de
Soif Inextinguible Enchantement/Charme sauvegarde, la créature ne subira qu'une pénalité de -2 à tous ses jets
de compétences non martiales pour la durée du sort.
"Insatiable thirst"
Source : Recueil de Magie Les éléments matériels sont une corde d'une cithare et un maillet
en bois.
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S Souffle de Vie de Drawmij Altération
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 "Drawmij's breath of life"
Zone d'effet: une créature Source : Greyhawk Adventures
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable de boire. La Portée: 100 mètres
victime a le droit de faire un jet de sauvegarde pour éviter cet effet. Éléments: V
Si le jet échoue, la créature doit consommer tout liquide potable Durée: 5 tours
qu'elle peut trouver (y compris des potions magiques, ce qui peut Temps d'incantation: 1/6 de segment
donner des effets étranges si elles sont mélangées). Bien que les Zone d'effet: une créature/niveau
poisons ne soient pas considérés comme potables, une victime peut Jet de sauvegarde: aucun
ne pas réaliser qu'un liquide est empoisonné. Elle ne doit pas Grâce au pouvoir de ce sort, le mage peut permettre à plusieurs
consommer un liquide qu'elle sait empoisonné. créatures de pouvoir retenir leur souffle durant 5 tours complets. Les
Quoi que boive la victime, sa soif magique n'est pas étanchée créatures affectées ne peuvent se noyer ou être sujets aux effets de
jusqu'à ce que le sort s'arrête. Pendant ce temps, la créature ne peut gaz empoisonnés alors qu'ils retiennent leur souffle. Le jeteur peut
lancer ce sort sur une créature par niveau d'expérience. Ce sort ne fait

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qu'un mot et n'a aucun élément matériel ou somatique, aussi le mage de limaille de fer et une pincée de soufre.
peut-il le lancer en cas d'urgence.
Surdité Illusion/Fantasme
Souffle Empoisonné Evocation "Deafness"
"Breath of bewilderment" Source : Manuel du Joueur
Source : The Seven Sisters
Portée: 60 mètres
Portée: 9 mètres Éléments: V, S, M
Eléments: V, S Durée: spéciale
Durée: 1 round Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 2 Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: nuage de 3 m de haut, 3 m de large et 9 m de long Jet de sauvegarde: annule
Jet de sauvegarde: annule Le sort de surdité rend sa victime incapable d'entendre le
Ce sort permet au lanceur de souffler un nuage visible de vapeurs moindre bruit. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.
fumantes. Il se dissipe un round après, mais toutes les créatures qui Toute créature affectée a une pénalité de -1 sur ses jets de surprise, à
sont en contact doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison ou moins que ses autres sens ne soient exceptionnellement aiguisés. Les
elles sont étourdies pendant un round, durant lequel aucune activité magiciens assourdis ont 20% de chances de lancer incorrectement
délibérément cohérente n'est possible. Le lanceur n'est jamais affecté tout sort possédant un élément verbal. Cette surdité ne peut être
par son propre souffle empoisonné, ou s'il a mémorisé ce sort, par le annulée que par une dissipation de la magie ou par la volonté du
souffle empoisonné de n'importe qui d'autre. magicien l'ayant causée.
L'élément matériel de ce sort est un peu de cire d'abeille.
Divination, Nécromancie,
Souvenir d'une Mort Temps Ténèbres, rayon de 5 mètres Altération
"Death recall" "Darkness, 15' radius"
Source : Manuel Complet du Magicien Source : Manuel du Joueur
Portée: toucher
Portée: 10 mètres/niveau
Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un cadavre
Zone d'effet: rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au jeteur de visualiser les dernières minutes de la
Ce sort cause une obscurité totale et impénétrable dans sa zone
vie de toute créature ou personne qui est morte dans les dernières 24
d'effet. L'infravision n'est d'aucune utilité. Ni les lumières normales,
heures. Quand le jeteur touche le cadavre du sujet, il tombe en transe.
ni les lumières magiques ne fonctionnent à moins qu'un sort de
Il a alors une vision des 10 dernières minutes de la vie du sujet vues
lumière ou de lumière continuelle ne soit utilisé. Dans le premier cas,
par le sujet lui-même. La vision s'arrête avec la dernière scène que le
le sort de ténèbres est annulé par la lumière et vice versa.
sujet a vu avant de mourir, instant ou le jeteur e sorts sort de sa transe
et où le sort se termine. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fourrure de
chauve-souris et une goutte de poix ou un morceau de charbon.
L'élément matériel de ce sort est un fragment de miroir brisé.

Sphère Enflammée Tentacule Denté Evocation


Évocation
"Toothed tentacle"
"Flaming sphere"
Source : Ruins of Myth Drannor
Source : Manuel du Joueur
Portée: 10 mètres
Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: sphère de 1 mètre de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort crée un insubstantiel "tentacule" d'ombre ou bras flexible
Ce sort crée une sphère de feu ardente à 10 mètres ou moins du
s'étendant du lanceur jusqu'aux limites de la portée du sort. Ce
magicien. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui
membre sans poids rétractable se termine en un bouquet de bouches
indique le magicien, à la vitesse de 10 mètres par round. Elle peut
aux dents aiguisées, 1d4 + 2 bouches (arrondissez au chiffre
rouler par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins
supérieur, afin d'obtenir un nombre impair)
de 1,25 mètres de haut. Les objets inflammables commencent à
brûler au contact de la sphère. Les créatures qui la touchent doivent Ces bouches sont solides et réels, mordent, griffent et mâchent
réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de subir 2d4 leurs adversaires. Elles peuvent être attaquées par trois ennemis en
points de dégâts. Les créatures qui sont à moins de 2 mètres doivent même temps, et elles peuvent frappées plus d'une cible (trois au
aussi réussir un JS sinon 1d4 points de dégâts leurs sont infligés. Le maximum) si les cibles sont groupées autour du bouquet de bouches.
MD peut ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune
pénalité peut être infligée. Évidemment, si le tout se déroule dans un mord chaque round pour 2d4 points de dégâts. Quand une bouche est
endroit très ouvert, il sera facile d'éviter la sphère (bonus au JS). "tuée", elle s'évanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si
La sphère enflammée se déplace tant que son créateur la dirige cela ne laisse aucune bouches, le sort expire.
activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de l'éteindre Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent être attaquées;
comme un feu normal de la même taille. La surface de la sphère est le tentacule d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception
spongieuse et molle, ne causant des dégâts que par sa flamme. Elle de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort
ne peut écarter des créatures non-consentantes de son chemin, ni immédiatement). Le tentacule peut passer librement, et même être
défoncer de grands obstacles. traversé par des barrières et objets solides (bien que le lanceur
Les éléments matériels du sort sont un peu de suif, un soupçon doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux),

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sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort. victime continue de tomber et de rouler durant la durée du sort. La
Le lanceur ne gagne aucun bonus de points de vie, vitalité ou cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'elle se trouve sous
sang. Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est l'influence de ce sort. La victime conserve tout ses bonus de dextérité
tué, perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le pour sa classe d'armure. La victime a le droit a un nouveau jet de
tentacule s'évanouit et le sort expire. sauvegarde tout les rounds; un jet de sauvegarde réussi annule le sort.
Les éléments matériels sont un cheveu et trois dents (elles L'élément matériel de ce sort est de la graisse qui est consommée
peuvent ne pas provenir de la même créature). durant l'incantation.

Toile d'Araignée Évocation Toucher Glacial Amélioré Nécromancie


"Web" "Improved chill touch"
Source : Manuel du Joueur Source : Ravenloft - Guide to the lich

Portée: 5 mètres/niveau Portée: 0


Éléments: V, S, M Eléments: V, S
Durée: 2 tour/niveau Durée: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2 Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: annule ou ½ Jet de sauvegarde: annule
Un sort de toile d'araignée crée une masse faite de nombreuses Ce sort augmente les dégâts et les effets d'un toucher glacial. La
épaisseurs de fils d'araignées, mais en plus grand et plus résistant. cible doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subire 1d10
Cette masse doit être ancrée en au moins deux points solides et points de dégâts et être paralysée en raison de l'incroyable douleur et
diamétralement opposés (sol et plafond, murs opposés, etc), faute de froid. La paralysie dure un nombre d'heures égal au nombre de points
quoi la masse s'effondre sur elle-même et disparaît. de dégâts. Les victimes qui ratent leur JS perdent aussi 2 points de
Force et de Constitution et un jour complet de repos permet de
Le sort couvre une zone maximale de huit cubes de 3 mètres regagner un point dans chaque caractéristique.
d'arête. Les toiles doivent être épaisses d'au moins 3 mètres. Il est
ainsi possible de créer une masse de 3 mètres d'épaisseur, 6 mètres de Le sort détruit aussi les créatures mortes-vivantes ayant moins de
large et de 12 mètres de haut. Les créatures prises dans la zone d'effet 3 dés de vie, mais si celles-ci réussissent un JS contre les Sorts, il n'y
ou la touchant sont emprisonnées par ses fibres gluantes. a aucun effet.
Quiconque se trouvant dans la zone d'effet au moment où le sort
doit entrer en action doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts Toucher de Goule Nécromancie
avec une pénalité de -2. Si le jet est réussi, deux choses peuvent s'être
"Ghoul touch"
produites: si la créature a la possibilité de quitter la zone d'effet, on
suppose qu'elle a fait un bond hors de la zone; si il n'y a aucun moyen Source : Manuel Complet du Magicien
de quitter la zone d'effet, la toile n'a que la moitié de sa surface
normale. Portée: 0
Éléments: V, S, M
Les créatures possédant un score de Force de 12 ou moins (7 si la Durée: 1 round/niveau
toile n'a que la moitié de sa force normale) sont emprisonnées et Temps d'incantation: 2
doivent attendre d'être libérées. Les créatures dont la Force se situe Zone d'effet: une personne
entre 13 et 17 peuvent se déplacer au rythme de 30 centimètres par Jet de sauvegarde: spécial
round, alors que toutes créature ayant un score de Force de 18 ou
plus peut se déplacer de 60 centimètres par round. Si la toile n'a que Lorsque ce sort prend effet, le toucher du jeteur affecte un
la moitié de sa force, doublez ces rythmes de marche. Notez qu'ici, humain, un nain, un gnome, un demi-elf, ou un hobbit en le rendant
grande masse équivaut grande force: les créatures extrêmement rigide pour 1d6+2 rounds, à moins que la victime réussisse un jet de
massives (un dinosaure) remarquent à peine un sort de toile sauvegarde vs. Paralysie. De plus, la personne paralysée exsude d'une
d'araignée. Les créatures à la fois fortes et massives peuvent se odeur nauséabonde sur 3 mètres qui occasionne la nausée et des
déplacer au rythme de 3 mètres par round. Doublez ce rythme si la vomissements. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ratent
toile n'a que la moitié de sa force normale. leur jet de sauvegarde vs. Poison feront leurs attaques avec une
pénalité de -2 jusqu'à la fin du sort.
Les tirs de projectiles sont généralement inefficaces contre des
créatures prises à l'intérieur de ce sort. Par contre, les fils de la toile L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de tissu pris
sont inflammables. Une épée magique capable de créer des flammes sur une goule ou une pincée de terre prélevée dans l'antre d'une
(ou l'équivalent) balaie aussi facilement ces fils qu'une main les fils goule.
d'une toile d'araignée normale. Tout feu (torche, huile, etc) peut les
enflammer et les faire brûler en un seul round. Les créatures Tour Mineur Sinistre Nécromancie
emprisonnées dans une toile d'araignée enflammée se voient infliger
2d4 points de dégâts par les flammes. Celles qui sont libres de toute "Sinister cantrip"
entrave ne sont pas affectées. Source : Ravenloft - Guide to the lich
L'élément matériel de ce sort est un morceau de toile d'araignée
Portée: 3 mètres
normale.
Eléments: V, S
Durée: 1 heure / niveau
Tombe Enchantement / Charme Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
"Tumble" Jet de sauvegarde: aucun
Source : FR 10 : Old empires
Les tours mineurs sont normalement utilisés afin de produire
Portée: 10 mètres / niveau d'innocent tours. Ce sort est pareillement sans danger, en termes
Eléments: V, S, M d'effets physiques, mais il peut être utilisé afin de créer une illusion
Durée: 3 rounds + 1 round / niveau ou un tour sinistre qui frappera de terreur ou dérangera l'esprit de
Temps d'incantation: 2 ceux qui le verront. Tour mineur sinistre est un mauvais tour courant
Zone d'effet: une créature parmi les vassaliches qui testent leur nouvelle forme.
Jet de sauvegarde: annule Quelques applications courante de ce sort sont une illusion
Ce sort fait trébucher et tomber au sol une seule créature. La d'insectes rampants hors de plats cuisinés, une irritation incessante
dans un endroit impossible à atteindre, un illusion de saignement à

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

partir des ongles de la main, et l'altération de la voix d'une victime en légère vibration produisant une faible susurration. Le magicien peut
un grognement. faire voyager le vent aussi lentement qu'à 1500 mètres par heure ou
aussi rapidement qu'à 1500 mètres par tour (9 kilomètres par heure).
Lorsque le vent de murmures atteint son objectif, il tourbillonne sur
Transformation en Os Illusion, Nécromancie lui-même jusqu'à ce qu'il ait fini de transmettre son message. Comme
"Become bone" dans le cas d'une bouche magique, aucun sort ne peut être jeté par
Source : Cult of the Dragon l'intermédiaire du vent de murmures.

Portée: 0 Verrou de Magicien Altération


Eléments: V, S
Durée: 1 tour + 1d6 rounds "Wizard lock"
Temps d'incantation: 2 Source : Manuel du Joueur
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Ce sort transforme temporairement le corps du lanceur en Éléments: V, S
l'imitation d'un squelette humain, provoquant l'invisibilité des chairs, Durée: permanente
tissus, organes (y compris les yeux), vêtements, et matériels. Les Temps d'incantation: 2
capacités, mobilité, et fonctions du corps ne sont pas altérées. Sous Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
cette forme, les créatures mortes-vivantes non intelligentes ignorent Jet de sauvegarde: aucun
le lanceur. Un sort de verrou de magicien placé sur une porte, un coffre ou
Ce sort est généralement utilisé pour déguiser l'identité du un dispositif muni d'un dispositif d'ouverture quelconque le
lanceur (ou même sa présence, s'il est utilisé dans une crypte). Il peut verrouille magiquement. Le magicien peut passer outre son propre
se terminer plus tôt (et instantanément) si le lanceur le désire. Les verrou de magicien sans l'enlever. La porte ou l'objet ne peut être
effets n'expirent pas automatiquement si le lanceur attaque, à ouvert que par le force brutale, par une dissipation de la magie,
l'inverse d'invisibilité. temporairement par un sort de déblocage, ou par un magicien
supérieur de 4 niveaux au magicien qui a placé le verrou de
magicien. Notez que les deux dernières méthodes ne sont que
Trois Pierres Altération temporaires et durent environ un tour, au maximum. Les créatures en
"Threestones" provenance d'un autre plan d'existence ne peuvent passer outre un
verrou de magicien comme ils le font pour un sort de fermeture (voir
Source : The Seven Sisters la description de ce sort de 1er niveau).
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M Vent Perpétuel Altération
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Source : College of wizardry
Zone d'effet: spéciale
Portée: 60 mètres
Jet de sauvegarde: ½
Eléments: V, S, M
Ce sort transforme trois pierres que le lanceur tient dans sa main Durée: spéciale
et qu'il lance toutes ensembles en des pierres de la taille d'un poing Temps d'incantation: 2
qui foncent sur un ennemi choisi. Les pierres sont consumés par le Zone d'effet: 20m x 6m x 6m
sort. Jet de sauvegarde: aucun
Les pierres volent à une vitesse de 27 (A) et touchent toujours à Vent perpétuel fait apparaître une brise permanente (d'une
moins que la cible puisse interposer une barrière solide (comme une trentaine de km/h) en un point fixe. Le magicien détermine le sens du
porte fermée) entre elle et les trois pierres. Les pierres frappent la vent et l'orientation de la zone d'effet au moment où il prononce
cible en une localisation approximative choisie par le lanceur (tête, l'incantation. Par la suite, ces paramètres ne peuvent plus être
torse ou dos - suivant la position de la cible - ou les jambes). Les modifiés.
objets fragiles se trouvant à cette place doivent réussir un jet de
Le sort ne fait que déplacer l'air ambiant, il est incapable de créer
sauvegarde contre les coups fracassants sous peine d'être fracassé.
quoi que ce soit (il n'a donc aucun effet dans le vide). Le vent se
Dans tous les cas la cible subit 2d4 points de dégâts par pierre. Un jet
dissipe après avoir parcouru une vingtaine de mètres. Si l'on excepte
de sauvegarde contre les sorts réduit ces dégâts de moitié.
le fait qu'elle ne s'arrête jamais, la brise se comporte tout à fait
Si la cible porte une plaque de bataille ou une meilleure armure, normalement: elle déplace les objets légers, siffle dans les ouvertures
les dégâts sont réduits à 1 point par pierre. réduites, éteint les bougies et fait danser les flammes des torches (2
chances sur 6 de les éteindre également). Sa puissance est réduite des
Vent de Murmures trois-quarts si on la fait apparaître sous l'eau; elle génère donc un
Altération/Fantasme
courant très faible mais là aussi, perpétuel.
"Whispering wind" Vent perpétuel n'ajoute pas sa force à celle d'autres courants d'air
Source : Manuel du Joueur ambiant. Il est possible d'annuler ce sort en en jetant un autre dans le
sens contraire. La brise cesse aussitôt de souffler si elle se retrouve
Portée: 1500 mètres/niveau opposée à un vent de plus grande force.
Éléments: V, S
Durée: spéciale La composante matérielle de ce sort est une branche d'arbre
Temps d'incantation: 1 arrachée par grand vent.
Zone d'effet: rayon de 60 centimètres
Jet de sauvegarde: aucun Enchantement /
Ce sort permet au magicien d'envoyer un message ou de créer un Vibrations Apaisantes d'Otto Charme
effet sonore désiré. Le vent de murmures peut franchir 1500 mètres "Otto's shooting vibrations"
au-dessus du sol, passant aussi inaperçu qu'un simple zéphyr, avant Source : Greyhawk Adventures
d'atteindre son but qui est un endroit connu du magicien. Le vent de
murmures communique alors son message ou autre son. Notez que le Portée: 60 mètres
message est transmit, qu'il y ait ou non quelqu'un pour le recevoir. Éléments: V
Par la suite, le vent se dissipe. Le magicien peut envoyer ainsi un Durée: 1 round/niveau
message de 25 mots ou moins, produire d'autres sons pendant un Temps d'incantation: 2 rounds
round ou faire simplement passer le vent de murmures pour une

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Zone d'effet: sphère de rayon de 6 mètres Éléments: S, M


Jet de sauvegarde: spécial Durée: 5 rounds
Alors que le mage lance ce sort, toutes les créatures se trouvant Temps d'incantation: 1 round
dans la zone d'effet commencent à sentir des vibrations apaisantes Zone d'effet: une créature lanceuse de sorts
qui les font s'arrêter et écouter. Alors que la musique continue, les Jet de sauvegarde: aucun
créatures voient le mage comme une personne paisible, gentille à leur Ce sort permet à son bénéficiaire de lancer des sorts qui
égard. Les créatures ne feront rien durant un round jusqu'à ce que le nécessitent normalement un élément verbal sans que le jeteur soit
magicien ait fini de lancer le sort. Après cela, tous les animaux se obligé de générer un son. Ces sorts doivent être lancés dans la durée
trouvant dans la zone ayant une intelligence semi ou inférieure seront du sort. Ce sort est utile dans des situations où le silence est désiré,
amicaux envers le mage, et ne montreront aucun signe agressif ou de ou lorsque le bénéficiaire est sous l'influence du sort silence.
peur à moins qu'ils ne soient attaqués. Toutes les autres créatures ont Vocalise n'annule pas les effets d'un silence, mais permet de
le droit de jeter un jet de sauvegarde à +2 pour éviter les effets. Tous remédier au problème lié aux incantations. Il n'affecte pas la
les animaux et les créatures qui ont raté le jet de sauvegarde sont plus communication verbale normale.
influençable par les sorts de charme lancés avant la fin de la durée du
sort, souffrant d'une pénalité de -2 aux jets de sauvegardes des sorts L'élément matériel du sort est une petite clochette dorée sans
comme amitié avec les animaux, charme-personne ou mammifère, ou battant.
charme-monstre.
Il n'y a pas d'élément somatique ou matériel, simplement les sons Yeux Spectraux Altération, Nécromancie
apaisants de la voix du magicien. "Spectral eyes"
Source : Cult of the Dragon
Vie Passée Divination
Portée: 10 mètres / niveau
"Past life" Eléments: V, S, M
Source : Recueil de Magie Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Portée: toucher Zone d'effet: le lanceur
Éléments: V, S Jet de sauvegarde: aucun
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round Ce sort établit un lien visuel entre le lanceur et un squelette ou un
Zone d'effet: une créature zombie se trouvant dans la portée du sort. Le sort permet au lanceur
Jet de sauvegarde: aucun de voir ce que le mort-vivant voit comme s'il voyait au travers des
yeux de la créature. Le sort permet aussi à la créature de suivre les
Ce sort permet au mage, en touchant les restes d'une créature ordres du magicien (chaque ordre ne doit pas avoir plus de quatre
morte, d'obtenir une image mentale de l'apparence antérieure du mots). Si le lanceur ou le mort-vivant se déplace hors de la portée du
cadavre. Les restes peuvent être de n'importe quel âge et un fragment sort, les effets sont annulés. Si le squelette est sous le contrôle direct
minuscule suffit, comme une esquille d'os ou un brin de cheveux. actif d'une autre créature, les ordres de ce sort échouent
Quand il est lancé par un magicien du 7ème niveau au moins, automatiquement. Si le lanceur possède l'infravision, il voit ce que la
celui-ci est capable de voir la dernière minute de la vie du sujet selon créature voit avec l'infravision en plus. Le lien créé par ce sort ne
la vision qu'il en a eue. permet pas au magicien de se servir du mort-vivant comme focus
Quand il est lancé par un magicien du 9ème niveau au moins, pour d'autres incantations; ainsi, le lanceur ne peut pas lancer une
une possession personnelle (un anneau, un bâton préféré de marche, boule de feu et calculer sa portée à partir du mort-vivant.
etc.) peut être substituée aux restes du cadavre. Les éléments matériels de ce sort est un œil humain
soigneusement préservé.
Vision Panoramique de
Mordenkainen Altération Zéphyr Évocation
"Mordenkainen's encompassing vision" "Zephyr"
Source : Greyhawk Adventures Source : Unearthed Arcana

Portée: toucher Portée: 0


Eléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure / niveau Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 1 round Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large sur 1,5 mètres/niveau de
Jet de sauvegarde: aucune long
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort octroie à une créature un angle de vision de 360°, de
manière à aussi bien voir sur les côtés et derrière que devant. Le Grâce à ce sort, un gentil filet d'air part du magicien et voyage en
récipiendaire ne peut donc être surpris par derrière par une créature direction à laquelle il fait face. Il continue jusqu'à ce que le bout de la
qu'elle voit normalement. Ce sort fonctionne avec tout autre sort zone d'effet soit atteint. La force du zéphyr est suffisante pour faire
altérant la vision, infravision, ultravision, rayon x compris. Un bouger et danser de petites flammes. Il attise les flammes de feux
créature cumulant détection de l'invisible et vision environnante peut plus gros, les rendant plus chaudes (+1 aux dés de dégâts). Il
percevoir de côté comme de dos toute créature invisible, astrale ou empêchera des nuages et des vapeurs de s'approcher pendant un
éthérée. Le récipiendaire subit par contre un malus de -2 à ses jets de round (comme nuage mortel). Il affaiblira de telles vapeurs pour les
sauvegarde contre toute attaque par le regard. faire durer la moitié de leur temps. Il fera reculer de 3 mètres l'air
stagnant, les vapeurs et même les gaz empoisonnés, et cette force
L'élément matériel de ce sort est un disque de cristal sur lequel réduit leur durée et leur puissance de moitié, à moins que la vapeur
sont gravés 8 yeux séparés par un angle de 45°. ou le gaz soit renouvelé d'une quelconque façon.
L'élément matériel du sort est un morceau de parchemin de
Vocalise Altération bonne qualité, plié en accordéon et joint à une extrémité à une
épingle d'argent ou d'ivoire.
"Vocalise"
Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucher

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

vol 17 (D)] mais avec une grande puissance. Avec ces ailes, un être
peut ralentir une chute, porter des compagnons ou de l'équipement
Sorts Niveau 3 allant jusqu'à deux fois le poids de son corps normal ou planer pour
faire atterrir sans dommage jusqu'à trois fois le poids normal de son
corps.
En vol, les ailes peuvent gifler les autres créatures pour 2d4
points de dégâts par round (ralentissant le déplacement à 7 par round)
et peuvent être utilisées pour protéger la créature ailée et les autres,
en leur donnant la CA de 4 des ailes, si cela est souhaité. Les ailes
peuvent encaisser un montant quelconque de dégâts sans fléchir ou
endommager leur propriétaire. Toutefois, elles ralentissent la vitesse
de déplacement de marche à un maximum de 7 en traînant derrière
l'être sur lequel elles ont poussé. Elles ne peuvent pas être enlevées
avant l'expiration du sort, même par le jeteur, sans l'usage de sorts de
dissipation de la magie ou de métamorphose.

Amélioration de Mort-Vivant /
Affaiblissement de Mort-Vivant Nécromancie
Réversible
"Augment undead"
Source : Ravenloft

Portée: 12 mètres
Ailes de feu Altération
Éléments: V, S, M
"Fire Wings" Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Source : Oriental Adventures Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature morte-vivante
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M Ce sort augmente les jets de sauvegarde et la capacité à résister
Durée: 1 tour au fait d'être repoussé d'une créature morte-vivante ayant au moins 3
Temps d'incantation: 1 round Dés de Vie de moins de que le magicien a de niveaux. Le monstre
Zone d'effet: le magicien mort-vivant est alors considéré comme un monstre plus puissant de 3
Jet de sauvegarde: aucun Dés de Vie pour les JSs et la résistance aux répulsions. L'incantation
Ce sort transforme les bras du magicien en ailes flamboyantes d'une augmentation de mort-vivant nécessite un jet de pouvoirs
semblables à celles d'un phénix. Le magicien et tout ce qu'il peut Raveloft.
transporter ne subit aucun dégât de ces flammes mais toutes les L'inverse de ce sort, affaiblissement d'un mort-vivant demande
créatures qui se trouvent à moins d'un mètre subissent 1-2 points de un jet de sauvegarde de la part du mort-vivant. Il peut être lancé sur
dégâts chaque round (à moins qu'elles soient immunisées au feu). n'importe quel mort-vivant, même si ses Dés de Vie sont supérieurs
Puisque les bras du magicien sont transformés, il ne peut plus tenir au niveau du magicien. Si le JS est raté, les jets de sauvegarde et
d'objet à la main ou lancer des sorts à éléments somatiques et l'aptitude à être repoussée de la créature est réduite comme si elle
matériels. Cependant, les anneaux et les bracelets peuvent toujours avait 3 Dés de Vie de moins. Plusieurs sorts d'affaiblissement ne sont
être portés, s'adaptant autour des tiges des plumes de feu. Les ailes pas cumulatifs.
donnent au magicien la capacité de voler à une vitesse de 24". Elles
illuminent une zone de 60 mètres de rayon. Bien qu'elles ne soient L'élément matériel du sort est un morceau de vêtement porté par
pas configurées pour le combat, le magicien peut les utiliser pour un mort-vivant. Il peut être réutilisé indéfiniment.
combattre des adversaires. Cependant, lorsqu'il fait ceci, il utilise le
malus pour non-compétence sur ses jets d'attaque. Une attaque Analyse Fondamentale d'Alamir Divination
réussie inflige 2d6 points de dégâts (pas de JS). Les ailes peuvent
être soufflées si le magicien est mis en contact avec une grande "Alamir's fundamental breakdown"
quantité d'eau ou un vent de la force d'un ouragan. Source : Recueil de Magie
Les éléments matériels de ce sort sont une amulette en or
Portée: toucher
représentant un phénix et une plume d'oiseau, qui doit être brûlée
Éléments: V, S, M
durant l'incantation.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Ailes Noires Altération Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spécial
"Dark Wings"
Source : Le Monde des Elfes Noirs En lançant ce sort, le magicien apprend quels ingrédients et
formules ont été utilisés pour créer un mélange chimique ou un objet
Portée: toucher magique.
Éléments: V, S, M L'information apparaît instantanément dans son esprit mais peut
Durée: 1 round/niveau être perdue s'il ne la comprend pas. Il doit faire un test d'Intelligence;
Temps d'incantation: 3 s'il est réussi, il comprend la formule et la garde en mémoire. Si le jet
Zone d'effet: une créature est raté, le mage ne peut comprendre ce qu'il a appris et l'information
Jet de sauvegarde: annule est immédiatement oubliée. Si le sort est lancé une seconde fois sur
Ce sort transforme un bout d'aile de chauve-souris et un morceau la même substance, il échoue automatiquement à moins que le
d'os en une paire d'ailes de chauve-souris géante magiquement magicien ait progressé d'un niveau d'expérience.
assistées et à la vie éphémère. Ces puissants appendices ont une Le niveau du mage détermine le type d'informations obtenues:
envergure de 5 mètres et poussent depuis les épaules du jeteur ou Niveau 5: Le type et la quantité des ingrédients et la procédure
celui qui est touché par lui (qui doit faire un jet de sauvegarde pour de préparation nécessaires pour produire un mélange non magique
annuler le sort, même s'il est consentant). sont appris. Par exemple, le magicien pourrait apprendre comment
Les ailes permettent à l'être affecté de voler inélégamment [VD fabriquer du feu grégeois ou de la poudre à canon, ou la recette de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

quelque chose de plus simple, comme un gâteau au chocolat. Temps d'incantation: 1 round
Niveau 9: Le magicien peut apprendre les ingrédients appropriés Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau
et la formule pour faire un liquide magique (potion, encre pour Jet de sauvegarde: aucun
parchemin, etc). Ce sort permet au magicien de contrôler les mouvements d'un
Niveau 14: Le mage peut apprendre la formule pour créer feu normal. Il peut projeter des flammes vers un adversaire, l'étendre
n'importe quel type d'objet magique, sauf les objets uniques ou aux dans une direction particulière, le faire s'élever dans les airs, ou le
pouvoirs extrêmes (artefacts et reliques). réduire à un petit feu tranquille. Le feu animé peut être déplacé dans
n'importé quelle direction souhaitée par le magicien (à une vitesse de
Dans tous les cas, la simple connaissance de la formule ne 3"), à condition qu'il y ait un matériau combustible permettant de
signifie pas que le magicien peut créer avec succès l'objet ou la nourrir le feu. Le magicien peut aussi obliger le feu à brûler de
matière. La fabrication de préparations alchimiques et d'objets manière intense, occasionnant le double des dégâts normaux. Ceci
magiques est une entreprise coûteuse en temps et en argent. consomme le combustible à deux fois sa vitesse normale. La quantité
Ce sort a des effets néfastes sur les objets magiques analysés. de feu que peut animer le magicien est déterminée par son niveau.
Les objets à usage unique (potions, huiles, etc) sont automatiquement Celui-ci détermine aussi la portée des flammes qu'il peut atteindre à
détruits; le sort consomme l'objet dans le processus d'analyse. Les partir de la source principale — ainsi, un magicien de niveau 9
objets magiques réutilisables doivent faire un jet de sauvegarde pourra atteindre des flammes à 9 pieds (3 mètres) de la source.
contre la Désintégration. S'il est manqué, l'analyse fondamentale Contrôler le feu nécessite la concentration du magicien. Si celle-ci
d'Alamir libère la magie de l'objet en un souffle explosif, le rendant est brisée avant la fin du sort, le sort disparaît.
non magique de manière permanente. Le mage subit 4d8 points de Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de charbon,
dégâts en raison de l'explosion. de souffre et de soude.
L'élément matériel est une baguette taillée dans un chêne
centenaire. La baguette est utilisée pour toucher l'objet en question et
disparaît dans un nuage de fumée quand le sort est achevé. Animation de zombies Nécromancie
"Animate zombies"
Analyse de Mécanisme Divination Source: Cult of the Dragon
Source : The Complete Sha'ir's Handbook Portée: 10 mètres + 5 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: instantanée
Éléments: V, S Temps d'incantation: 3
Durée: 1 round/niveau Zone d'effet: 1 zombie / niveau, 3 mètres / niveau
Temps d'incantation: 3 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: un mécanisme
Cette version spécialisée du sort animation des morts produit un
Jet de sauvegarde: aucun
zombie pour chaque niveau du lanceur. Le magicien doit immergé
Ce sort permet à un mécanicien de discerner le fonctionnement les corps dans un bain de minerai de sel pendant un tour complet
d'un mécanisme d'horloger créé par un autre mécanicien. Le sort n'est avant de lancer le sort. Une fois que les corps ont été proprement
cependant pas exact, et ne révèle que des détails concernant le traité, le magicien peut les animer à tout moment durant les 24 heures
mécanisme de façon aléatoire. Ceci rend difficile la tâche de suivantes en lançant le sort animation de zombies.
déterminer la fonction principale du mécanisme.
Seuls les corps d'humains de demi-humains, et de monstres
Pour chaque round de durée du sort, le mécanicien sera capable bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins peuvent être animés par
de déterminer une fonction aléatoire du mécanisme. Le sort ne révèle ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés; les zombies
pas la puissance d'une fonction particulière, mais seulement qu'elle nouvellement animés sont traités comme des zombies normaux (voir
existe. Pour le sort, il n'y a pas de différence entre un automate qui le bestiaire monstrueux). Les zombies animés obéissent aux ordres
combat à la dague d'un qui utilise le cimeterre. Pour ce sort, ce sont verbaux simples du lanceur et restent animés jusqu'à ce qu'ils soient
deux fonctions de combat. S'il y a un sort implanté dans la machine, détruits au cours d'un combat ou repoussés par un prêtre; la magie ne
le sort le révélera, mais ne révélera pas le sort proprement dit. peut pas être dissipée.
Analyse d'un mécanisme ne révèle pas non plus le nombre de .les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang et une
fonctions de l'automate. Une fois qu'il a révélé toutes les fonctions, il pincée de poudre d'os ou un éclat d'os, plus un bain de sels spéciaux,
s'arrête simplement. qui coûte au moins 200 po à produire. Le bain peut servir pour 10
Le sort peut être aussi utilisé pour déterminer les points de vie de corps de taille humaine, un à la fois. Le magicien peut créer un bain
base, la CA et le THACO d'un automate, bien que chacune de ces suffisamment grand pour tremper deux corps à la fois pour 400 po,
trois caractéristiques soit considérée comme étant une fonction. trois pour 600 po, et ainsi de suite.
Afin d'utiliser ce sort, le mécanicien doit étudier l'automate
durant un round et ce dernier doit être immobile. Ainsi, il est Anti-ESP Enchantement
impossible d'étudier un automate qui accomplit une action.
"Anti-ESP"
S'il est lancé par un mécanicien, ce sort doit être implanté dans Source: College of Wizardry
un automate (la composante matérielle du sort), normalement un
ressort ou une paire de lentilles. Porter ou toucher l'objet et se Portée: 10 mètres
concentrer sur l'automate à analyser suffit à activer le sort. Eléments: V, S, M
D'autres magiciens peuvent apprendre ce sort, auquel cas aucun Durée: 1d6 tours + 1 tour / niveau
mécanisme n'est requis. Lorsqu'il est lancé par un magicien autre Temps d'incantation: 3
qu'un horloger, le sort est moins efficace, ne révélant qu'une fonction Zone d'effet: 1 créatures / 2 niveaux
tous les deux rounds. Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protège plusieurs créatures contre l'ESP (sort de 2ème
Animation du Feu Conjuration/Convocation niveau de magicien). Anti-ESP érige également une défense contre
les créatures ayant pour faculté de lire les pensées des êtres qu'elles
"Animate fire" rencontrent. Au 5ème niveau, le magicien ne peut protéger qu'un seul
Source : Oriental Adventures et unique individu, mais cela augmente au rythme d'un nouveau sujet
tous les deux niveaux.
Portée: 10 mètres/niveau
Anti-ESP confère également un bonus de +2 au jet de sauvegarde
Éléments: V, S, M
contre tout sort de type charme.
Durée: 1 round/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

L'élément matériel de ce sort est un morceau de coquille d'œuf. Variation du sort armure, ce sort permet au jeteur de se couvrir
le corps d'une armure de plates invisible qui abaissent sa CA
temporairement à 3. Ses effets ne sont pas cumulatifs avec d'autres
Appel de Morts-Vivants Nécromancie types d'armures ou protections magiques (un personnage ne peut
"Call undead" abaisser sa CA à moins de 3), mais la Dextérité s'applique.
Source: FR 6: Red Wizards of Thay Pour chaque niveau du jeteur, la cotte invisible absorbe 1 point
de dégât qui toucherait normalement CA 3; cependant, la cotte
Portée: sphère de 100 m de rayon / niveau n'offre aucune protection contre les armes ou attaques magiques.
Eléments: V, S, M Lorsqu'elle a absorbé autant de points que le magicien a de niveaux,
Durée: instantanée elle disparaît. Elle n'encombre pas, ni ne réduit la vitesse de
Temps d'incantation: 3 déplacement. Elle n'interfère pas avec les incantations.
Zone d'effet: spéciale L'élément matériel est un petit morceau d'armure de plates.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet à un magicien de d'appeler tous les morts-vivants
de 6 dés de vie ou moins dans la portée du sort, mais ne donne pas au Armure Spirituelle Nécromancie
magicien un contrôle sur eux. Un magicien peut utiliser ce sort pour "Spirit Armor"
faire sortir des morts-vivants cachés ou ils pourront être traités par Source : Recueil de Magie
les compagnons ou les propres sorts du magicien, ou amener une
attaque de morts-vivants sur des ennemis. L'appel ne permet pas au Portée: 0
mort-vivant de localiser précisément le lanceur. Éléments: V, S
Les morts-vivants faibles se trouvant dans la zone quand le sort Durée: 2 rounds/niveau
est lancé se déplace immédiatement à leur vitesse normale vers le Temps d'incantation: 3
lanceur. Notez que la portée s'étend au dessus et en dessous du Zone d'effet: le mage
lanceur. Des morts-vivants plus puissant peuvent les accompagner, Jet de sauvegarde: spécial
mais ne sont pas obliger de le faire. Ce sort est effectif au travers de Ce sort permet au magicien de s'entourer d'une portion de son
l'eau, de la roche, et toutes les barrières non magiques, mais ne essence vitale, qui prend alors la forme d'une aura scintillante.
marche pas d'un plan à l'autre. Armure spirituelle offre une protection équivalente à celle d'une
Ce sort peut servir à ramener un mort-vivant précédemment armure feuilletée (CA 4) et donne au magicien un +3 aux jets de
repoussé, obligeant à faire une autre tentative. sauvegarde contre les attaques magiques. Les effets d'armure
L'élément matériel de ce sort est un morceau d'os de n'importe spirituelle ne sont pas cumulatifs avec les autres types d'armure et les
quelle créature. autres protections magiques. Seuls les bonus de Dextérité
s'appliquent.
Armure spirituelle est efficace contre les armes et les attaques
Armure Fantomatique Majeure Évocation magiques et non magiques. Elle ne gêne pas le mouvement et
Source : Selvar's Magicks n'accroît pas le poids ou l'encombrement. Elle n'interfère pas dans le
lancement de sorts.
Portée: toucher Quand le sort s'achève, l'aura se dissipe et le mage perd
Éléments: V, S, M temporairement un morceau de son essence vitale, subissant 2d3
Durée: 1 round/niveau points de dégâts à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde
Temps d'incantation: 3 contre les Sorts. Dans ce cas, il ne subit aucun dégât. Les points de
Zone d'effet: créature touchée vie perdus ne peuvent être récupérés que par des soins magiques.
Jet de sauvegarde: aucun
Armure fantomatique majeure est une version améliorée du sort
d'armure fantomatique. Il procure à son sujet une armure de plates
Armure du Trésor Altération, Draconique
fantomatiques translucide. L'armure donne une CA 3 à son "Hoard armor"
utilisateur, laquelle se combine avec les bonus magiques ou de Source: Cult of the Dragon
dextérité. Si le sujet a déjà une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien.
Les bonus magiques en provenance d'une armure existante (une Portée: 0
armure de cuir +2, par exemple) ne s'ajoutent pas à celle-ci. Eléments: V, M
L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur Durée: 1 heure / niveau
dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents Temps d'incantation: 3
de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal et Zone d'effet: le lanceur
n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouilleurs ou des Jet de sauvegarde: aucun
sorts de métal brûlant. De plus, elle absorbe 3 points de dégâts par Armure du trésor est utilisé par les dragons à la fois pour tirer
attaque et couvre intégralement le bénéficiaire, qui peut avoir avantage du grand nombre de pièces et de gemmes compris dans
n'importe quelle taille (même celle d'un cheval ou d'une mule). Le leurs trésors à des fins défensives, et pour éblouir les autres créatures
porteur ressemble à quelqu'un entouré de créatures en armure bien avec une manifestation criarde de leur fortune. Quand ce sort est
plus grandes qui se tiennent derrière lui. Les créatures ayant de 2 à 7 lancé, toutes les gemmes ou les métaux précieux (seulement le
en Intelligence voyant cet effet fuient de peur. cuivre, l'argent, l'électrum, ou le platine) non maintenus qui pèsent
L'élément matériel du sort est un fragment d'une armure véritable moins de 250 grammes et qui se trouvent dans les 6 mètres autour du
qui a été portée à la bataille. lanceur sont immédiatement attiré par son corps. Les gemmes et des
poignets de métaux précieux (généralement des pièces) forme un
tourbillonnant cocon autour du lanceur qui brille et étincelle sous
Armure de plates invisible Évocation/Abjuration n'importe quelle lumière. Grâce à la magie de ce sort, l'armure
"Invisible mail" n'encombre jamais le visage, les mains (griffes), ou les pieds du
lanceur, il lui est ainsi possible de manger, parler, lancer des sorts,
Source : Manuel Complet du Magicien
combattre, ou marcher normalement.
Portée: 0 Si le lanceur a une taille colossale ou gargantuesque, par 1.000
Éléments: V, S, M gemmes ou pièces de métal précieux attiré par le sort, le lanceur
Durée: spéciale reçoit un bonus de +1 à sa CA. Si le lanceur à une taille moyenne ou
Temps d'incantation: 2 grande, le bonus à la classe d'armure est de +1 par 100 gemmes ou
Zone d'effet: le jeteur pièces de métal précieux. Si le lanceur est de taille petite ou
Jet de sauvegarde: aucun minuscule, le bonus à la classe d'armure est de +1 par 20 gemmes ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

pièce en métal précieux. Dans tous les cas, le bonus maximum à la Les membres d'une audience instantanée sont strictement
CA résultant de ce sort est de +5. pacifiques et n'attaqueront jamais ni ne lanceront de sorts. Si l'un
Bien que le lanceur ne porte pas physiquement les éléments d'entre eux subit le moindre point de dégât, il disparaît
matériels de l'armure du trésor, toutes les vitesses de déplacement du immédiatement avec toutes ses possessions (y compris les objets qui
lanceur sont réduites de 3, et , si le lanceur peut voler au moyen ne se trouvent plus sur lui, comme son manteau).
d'ailes ou par un moyen similaire de locomotion non magique, sa Une fois que la réception s'achève, les membres de l'audience
classe de manœuvrabilité est pénalisé d'une classe (jusqu'à un instantanée quittent l'endroit d'une manière appropriée et
maximum de E). disparaissent dès qu'ils sont hors de vue.
Quand ce sort expire ou qu'une dissipation de la magie ou un Si l'audience est traitée d'une manière inappropriée, le sort
sort similaire est lancé avec réussite, l'enveloppante armure du trésor s'achève instantanément.
se détache et se retrouve de nouveau assujettie à la gravité. Les éléments matériels sont une petite collection d'objets portés
Lancer ce sort est coûteux, particulièrement pour les dragons lors d'une réception (une pièce d'or, un vêtement de qualité, etc.).
naturellement avare, car 1% des gemmes et morceaux de métaux Celle-ci est jetée dans un sac qui contient au moins une souris
précieux composant l'armure du trésor, sélectionné aléatoirement, vivante. La souris n'est pas détruite, mais disparaît durant le sort pour
sont consumés par la magie de ce sort et sont perdus pour toujours. Il réapparaître lorsque le sort prend fin quelque part dans la pièce.
en résulte donc que ce sort n'est pas aussi souvent utilisé que l'on
pourrait le penser.
Augmentation I Invocation/Évocation
Les éléments matériels de ce sort sont les 1% des gemmes et des
métaux précieux qui composent l'armure du trésor qui sont "Augmentation I"
consumés lorsque le sort s'achève. Source : Recueil de Magie

Portée: 0
Assistance Nécromancie/Conjuration Éléments: V, S, M
"Assist" Durée: spéciale
Source : Spellbound Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Portée: toucher Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M Ce sort augmente les dégâts infligés par n'importe quel sort de
Durée: 1 round + 1 round/niveau niveau 1 à 3. Pour chaque dé de dégâts lancé, le mage ajoute un point
Temps d'incantation: 4 au total des dégâts.
Zone d'effet: une personne Le sort augmentation I affecte un seul sort lancé dans le round
Jet de sauvegarde: aucun suivant son propre lancement. Si un round entier s'écoule,
Le bénéficiaire de ce sort jouit d'un bonus spécial de 1d8 points l'augmentation est perdue.
de vie supplémentaires pour toute la durée du sort, ce qui lui permet Seuls les sorts provoquant des dégâts physiques directs sont
effectivement de dépasser son total normal de points de vie. C'est de affectés par augmentation; par exemple, des monstres apparaissant
ce bonus qu'on retire les premiers points de dégâts subis par le par une conjuration de monstres I n'obtiennent pas de bonus à leurs
bénéficiaire. Il est impossible de recouvrer ces points dégâts.
supplémentaires par des points magiques.
L'élément matériel est une paire de cercles concentriques en
Notez que les effets du sort ne sont pas affectés par les pertes de argent ou en bronze.
points de vie permanentes dues à une absorption d'énergie, à une
perte de Dés de Vie, à la mort d'un familier ou aux pouvoirs de
certaines reliques. Le gain temporaire de points de vie est tout Averse de Feu Évocation
simplement ajusté au nouveau total, plus bas que le précédent.
"Fire rain"
L'élément matériel est une petite fiole remplies d'herbes âcres, la Source : Oriental Adventures
senteur devant être inhalée par le bénéficiaire.
Portée: 65 mètres
Audience Instantanée Conjuration Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
"Instant Audience" Temps d'incantation: 5
Source : Manuel Complet du Barde Zone d'effet: carré de 10 mètres de côté
Jet de sauvegarde: ½
Portée: 30 mètres Ce sort fait tomber du ciel des filaments de flammes magiques
Éléments: V, S, M sur la zone visée. Tous ceux qui s'y trouvent (mis à part ceux qui
Durée: jusqu'à 4 heures sont immunisés au feu) doivent lancer un jet de sauvegarde contre les
Temps d'incantation: 2 Sorts. Ceux qui le ratent subissent l'intégralité des dégâts, alors que
Zone d'effet: une pièce ou un endroit dans la portée ceux qui le réussissent en subissent la moitié. Le sort inflige 1d8
Jet de sauvegarde: aucun points de dégâts pour tous les deux niveaux du magicien, jusqu'à un
Lorsque ce sort est lancé, des membres d'une audience sont maximum de 10d8. De plus, il y a 50% de chances que tout matériau
magiquement conjurés. Chaque round, 1d4 personnes entrent dans la inflammable se trouvant dans la zone d'effet prenne feu. Le sort n'est
pièce ou dans l'endroit de manière normale. (Elles apparaissent en efficace qu'en extérieur et les personnages se trouvant dans un
fait juste en dehors de la pièce, au moment où personne ne regarde.) bâtiment ou sous un toit solide sont protégés. Le bâtiment ou le toit
Ceci continue durant un nombre de rounds égal au niveau du peut cependant prendre feu.
magicien. Les éléments matériels du sort sont une petite sarbacane à travers
L'audience comprend une combinaison de races, de sexes et de laquelle le magicien doit souffler une gorgée d'huile de lampe.
classes sociales appropriés à l'occasion.
Les membres de l'audience instantanée agissent en tout point Baguette Electrique  Altération
comme les autres membres de la réception. Ils parlent, marchent
durant les entractes, mangent, boivent, etc. Cependant, ils restent Réversible
toujours évasifs lorsqu'on leur demande de parler de leur passé, leur "Lightning rod"
histoire ou même des événements courants, car ils n'ont aucun passé, Source: Volo's Guide to All Things Magical
aucune histoire et n'ont aucune idée de ce qui se passe à travers le
monde en dehors de cette pièce. Portée: toucher

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Eléments: V, S, M fin composé d'énergie puisée dans le quasi-plan de la radiance. Le


Durée: spéciale bâton peut être de l'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel, au choix du
Temps d'incantation: 7 jeteur. La forme d'attaque du bâton correspond à la couleur choisie,
Zone d'effet: un objet similaire à une attaque d'une créature quasi-élémentaire de radiance,
Jet de sauvegarde: aucun à savoir:
Ce sort force les éclairs magiques vers un lieu particulier
déterminé par le lanceur. Quand il le lance, le magicien choisi un Couleur Effet
objet métallique qui deviendra la baguette électrique (une épée, une énergie froide (+1 aux dégâts face aux créatures
lanterne, ou une pièce d'or). Le point focus du sort ne peut pas être Rouge
basées sur le feu, aucun dégât sur celles du froid)
vivant ou peser plus de 45 kilos. Quand une attaque électrique à énergie chaude (+1 aux dégâts sur les créatures
distance se produit dans un rayon de 50 mètres tout autour de la Orange
basées sur le froid, aucun dégât sur celles du feu)
baguette électrique, l'énergie est rédirigée et absorbée, annulant Jaune dégâts d'acide (JS vs. Sorts pour annuler les dégâts)
l'attaque et détruisant l'objet (si quelqu'un est en contact avec la Vert neutralisation du poison (comme le sort de prêtre)
baguette électrique, cette personne reçoit les pleins dégâts de
énergie électrique (+10 points de dégâts face aux
l'attaque). A moins que la baguette électrique ne soit frappée par une Bleu
ennemis en armures métalliques)
éclair ou un insecte électrique (ou par d'autre électricité magique), sa
spécifique morts-vivants (seuls les morts-vivants sont
magie dure pendant 48 heures. Indigo
affectés)
Ce sort fut développé par un garde-mage afin de minimiser les spécifique végétation (seules les plantes sont
dégâts matériels aléatoires quand la garde (ou quiconque) se bat Violet
affectées)
contre un magicien dans les rues. Ce sort à été affiné afin de limiter
les éclairs et les énergies similaires, car ce sont les attaques magiques Le bâton inflige des dégâts de base de 2d4 points plus un point
courantes. Plusieurs garde-mage lancent ce sort sur des bâtonnets par niveau du jeteur lorsqu'un jet de toucher est réussi. Le type de
métallique, les lançants un peu partout quand ils prévoient des dégâts correspond à la couleur du bâton. Celle-ci est choisie lors de
combats magiques. Un magicien peu scrupuleux fut condamné au l'incantation et ne peut être changée par la suite. Les créatures ne sont
Montprofond pour avoir lancé ce soir sur un anneau puis avoir vendu pas autorisées à jeter un JS contre les effets du bâton. Le bâton
ce dernier à un de ces compagnons de la guilde comme "un anneau touche automatiquement toute créature qui a blessé le jeteur durant
magique améliorant les éclairs" (quand le porteur lança son éclair, il ce round de mêlée, sinon le jeteur doit lancer son jet de toucher avec
se centra sur l'anneau, tuant le magicien avec son propre sort). son THAC0.
Les éléments matériels du sort sont un prisme de cristal (qui
disparaît à la fin du sort) et un jeu de sept petits bâtonnets d'argent.
Bandes de Sirellyn Conjuration/convocation
"Bands of Sirellyn" Bouche Magique Majeure Altération
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
"Improved magic mouth"
Portée: 40 m Composantes : V, S, M Source : Manuel Complet du Barde
Durée: 1 tour + 1 round /niveau Temps d'incantation : 3
Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Portée: 10 mètres
Subtilité: +3 Renversement: Aucun Éléments: V, S, M
Signature: Visuelle, modérée Effet critique : Aucun Durée: spéciale
Sirellyn était autrefois employée par le mage légendaire connu Temps d'incantation: 3
sous le seul titre d'Arcanamach. Elle redécouvrit ce sort oublié Zone d'effet: un objet
plusieurs siècles après qu'il a été employé pour la dernière fois. Jet de sauvegarde: aucun
Quand l'incantation est achevée, plusieurs bandes de métal luisant Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de niveau 2,
apparaissent autour de la cible désignée par le magicien. La victime a bouche magique, mis à part les quelques détails suivants.
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour tenter de s'échapper, Lorsque ce sort est lancé, la bouche se voit attribuer les
mais assorti d'un malus de -1 par tranche de 3 niveaux du mage à connaissances, l'intelligence et la personnalité du barde. Lorsqu'un
partir du 4e (-1 si le magicien est du 4e au 6e niveau, -2 s'il est du 7e événement prédéterminé survient, la bouche s'active et converse
au 9e, -3 s'il est du 10e au 12e, et ainsi de suite), car le nombre de comme si le barde se trouvait réellement là.
bandes créées et leur densité augmentent en fonction du niveau.
Toute créature peut être saisie de la sorte, à l'exception des monstres La bouche dure jusqu'à ce que la conversation s'achève.
de taille T, lesquels sont tout bonnement trop grands. Bien que la bouche puisse être programmée pour réagir à un
Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle est saisie par les stimulus visuel, une fois qu'elle est activée, elle réagit uniquement
bandes qui l'immobilisent. Bien qu'incapable de bouger les bras ou aux sons et aux dires. Notez également que la bouche et le barde ne
les jambes, elle peut toujours parler et faire usage de ses pouvoirs sont pas reliés d'une quelconque façon. Une fois lancé, le savoir de la
psioniques ou des objets qu'elle porte sur elle (comme les anneaux). bouche est placé et ne peut plus être changé. Ainsi, si le barde était
Si elle possède un score de Force, elle peut se libérer sur un jet réussi dans une colère féroce vis-à-vis d'une personne au moment de
de barreaux et herses. Dans le cas contraire, elle détruit les bandes en l'incantation, la bouche conservera cette colère, même si les
réussissant un jet de sauvegarde contre la pétrification (à -4). protagonistes se sont réconciliés.
Les composantes matérielles de bandes de Sirellyn sont trois
bandes d'argent imbriquées Bouches Multiples d'Elminster Evocation
"Elminster's multiple mouths"
Bâton Rayonnant de Nystul Évocation Source: The Seven Sisters
"Nystul's radiant baton" Portée: spéciale
Source : Greyhawk Adventures Eléments: V, S
Durée: 1 round / niveau
Portée: 0 Temps d'incantation: 1 round
Éléments: V, S, M Zone d'effet: spéciale
Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale Ce sort crée une bouche magique, identiques à celles créées par
Jet de sauvegarde: aucun le sort du même nom, par niveau du lanceur. Ces bouches peuvent
apparaître sur un objet spécifique ou flotter en l'air juste au dessus de
Lorsque le mage jette ce sort, il conjure dans ses mains un bâton la tête d'une créature choisie. Ce bénéficiaire doit être

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personnellement connu du lanceur ou a du être rencontré et l'or, le cuivre, l'argent, etc. Les objets exposés doivent réussir un jet
clairement par lui au moins une fois; le lanceur n'a pas besoin de de sauvegarde contre le Feu Magique sous peine d'être détruits. Ceux
savoir où se trouve actuellement le bénéficiaire. Les bouches qui se trouvent en possession d'une créature ayant réussi son propre
multiples peuvent même apparaître et former un choeur dans un JS ne sont pas affectés par le sort.
même lieu, généralement en un anneau autour d'un point spécifique. Le magicien désigne une direction du doigt et dit la distance
Les bouches peuvent délivrer n'importe quel message prononcé (longueur et hauteur) à laquelle doit exploser la boule de feu. Une
par le lanceur durant l'incantation, dupliquant le ton de la voix, les lueur jaillit de son doigt et, à moins de frapper un corps ou une
hésitations, le volume, les mimiques, et ainsi de suite, et peut même barrière solide avant d'atteindre la distance spécifiée, éclate en une
délivrer des instructions magiques et des mots d'activations. boule de feu (un impact prématuré déclenche l'explosion
L'incantation d'un sort délivré ainsi par des bouches multiples ne immédiatement). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde
fonctionnera pas, ni elles n'activeront un objet magiques. Cependant, reçoivent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui le
quelqu'un qui écoute les bouches et répète ces paroles peut activer un réussissent ont partiellement évité le choc en se jetant à terre ou en
objet magique. sautant de côté, aussi ne reçoivent-elles que la moitié des dégâts
(c'est le MD qui détermine ceux-ci: chaque créature reçoit soit la
Ce sort a souvent été utilisé pour propager une alarme - d'une totalité, soit la moitié, arrondie à l'entier inférieur, selon qu'elles ont
attaque ou d'un feu, par exemple - en plusieurs lieux dans un château ou non réussi leur JS).
ou pour donner une information à des individus dispersés. Les L'élément matériel de ce sort est une petite boule de guano de
bouches multiples peuvent apparaître n'importe où sur le même plan chauve-souris et de soufre.
d'existence, quelque soit les barrières magiques ou la distance.
Un lanceur de ce sort qui possède 10 ou plus niveaux
d'expérience peut, en augmentant le temps d'incantation du sort d'un Brouillard de Sol Invocation
round par message, faire parler à chacune des bouches multiples un Source : Ravenloft
message différent. En faisant ainsi, le lanceur peut aussi faire varier
leur temps de paroles afin que plusieurs bouches apparaissant au Portée: 0
même lieu puissent parler l'une après l'autre en une séquence Éléments: V, S
particulière. Un lanceur de ce sort du 10ème niveau ou plus peut aussi Durée: 1 heure/niveau
choisir de ne créer qu'une seule bouche, mais qui répétera le même Temps d'incantation: 1 tour
message une fois par round jusqu'à l'expiration du sort. Zone d'effet: un carré/niveau de 15 mètres sur 15
La durée du sort détermine combien de temps les bouches restent Jet de sauvegarde: aucun
visibles si le lanceur désire les faire attendre avant le déclenchement Ce sort crée une brume ou un nuage au-dessus du sol qui ne
de leur discourt (chaque bouche disparaît après avoir parlé). s'élève que sur une hauteur de genou (près de 60 cm). La brume
emplit une zone définie par le magicien, constituée de dalles de 15
mètres sur 15. La première dalle doit être centrée sur le magicien.
Bouclier Merveilleux de Drawmij Évocation Les autres peuvent être placées n'importe où tant que chaque dalle
"Drawmij's marvelous shield" partage un côté complet avec une autre. Le nuage ne remplit que le
Source : Greyhawk Adventures sol se trouvant au niveau du magicien. Il descend en cascade les
escaliers et les puits, mais s'évapore après quelques mètres.
Portée: 0 Le nuage tourbillonne constamment. Un personnage invisible se
Éléments: V, S déplaçant dans le brouillard ne crée pas suffisamment de
Durée: 1 tour/niveau changements pour révéler sa présence. Le sol n'est généralement pas
Temps d'incantation: 3 visible.
Zone d'effet: le mage
L'élément matériel du sort est une pincée de toison de mouton.
Jet de sauvegarde: aucun
Une détection de la magie montrera un aura d'invocation.
Ce sort est une version supérieure du sort de premier niveau
bouclier. Le bouclier renforcé protégera le jeteur contre les attaques
venant de tous les côtés, y compris les flancs et l'arrière, à condition Cabane de Léomund Altération
que le magicien soit conscient de l'attaque. Une attaque de surprise "Leomund's tiny hut"
dissipera complètement le bouclier. La protection fournie par ce sort
Source : Manuel du Joueur
est de -2 sur toutes les attaques, ainsi face aux projectiles lancés à la
main, il fournit une CA 0, une CA 1 face à ceux projetés par des
Portée: 0
engins propulseurs, et -2 de bonus à la CA du mage sur toutes les
Éléments: V, S, M
autres formes d'attaque.
Durée: 4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Boule de Feu Évocation Zone d'effet: sphère de 5 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: aucun
"Fireball"
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien crée autour de sa
Source : Manuel du Joueur
personne une sphère de force opaque et immobile, de la couleur
désirée. La moitié de cette sphère se déploie au-dessus du sol, tandis
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
que l'autre hémisphère est sous son niveau. Un maximum de sept
Éléments: V, S, M
créatures peuvent pénétrer dans la cabane (sphère) en compagnie du
Durée: instantanée
magicien. Toutes ont la possibilité d'y entrer et d'en sortir sans altérer
Temps d'incantation: 3
le sort. Si le magicien sort de la cabane, celle-ci se dissipe.
Zone d'effet: rayon de 7 mètres
Jet de sauvegarde: ½ La température au sein de la cabane est de 20°C si la
Une boule de feu est une explosion de flammes qui détonne avec un température extérieure est comprise entre -20°C et 40°C. Une
bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du température extérieure inférieure à -20°C ou supérieure à 40°C
magicien l'ayant invoquée: 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à diminue ou augmente respectivement la température interne d'un
un maximum de 10d6). L'explosion ne crée que peu de pression et se degré à la fois (en plus ou en moins, selon le cas). De plus, la cabane
conforme généralement à la forme de la pièce dans laquelle elle a protège contre les éléments tels que la pluie, la poussière, les
lieu. La boule de feu emplit une zone égale à son volume sphérique tempêtes de sable, etc. Elle peut résister sans mal à tout vent plus
normal (grossièrement 720 mètres cubiques ou 27 cubes de 3 mètres faible qu'un ouragan. Un souffle plus puissant la détruira.
d'arête). En plus d'infliger des dégâts aux créatures, la boule de feu L'intérieur de la cabane est un hémisphère; le magicien peut, à
enflamme tous les matériaux inflammables se trouvant dans son son gré, l'illuminer faiblement ou le plonger dans l'obscurité. Notez
rayon d'effet. Sa chaleur peut faire fondre des métaux mous comme que bien que le champ de force soit opaque de l'extérieur, il est

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transparent de l'intérieur. Les projectiles, les armes et la plupart des Zone d'effet: 1 créature
sorts peuvent traverser la cabane sans l'affecter — bien que ses Jet de sauvegarde: aucun
occupants soient invisibles de l'extérieur. Il est possible de dissiper ce Ce sort protège le lanceur, ou un autre bénéficiaire touché durant
sort. l'incantation, contre les sorts du 3ème niveau ou moins et les décharges
L'élément matériel est une petite perle de cristal qui se brise d'objets magiques équivalentes. Il n'empêche pas ces magies
lorsque la durée du sort expire ou lorsque la cabane est dissipée. d'atteindre et d'affecter la créature protégée (il n'a pas d'effet sur les
jet de sauvegarde), mais réduit les dégâts occasionnés par ces
attaques.
Calligraphie Illusoire Illusion/Fantasme
Pour les sorts qui infligent des dégâts aléatoires, une cape
"Illusionary script" d'Adeamozs réduit leurs dégâts de 3 points de dégâts par dé pour les
Source : Manuel du Joueur sorts du 1er niveau, de 2 points de dégâts par dé pour les sorts du 2ème
niveau, et de 1point de dégât par dé pour les sorts du 3ème niveau.
Portée: toucher Pour les sorts qui infligent un montant de dégât déterminé ou une
Éléments: V, S, M certaine base plus un nombre de points par niveau du lanceur, une
Durée: 1 jour/niveau cape d'Adeamozs réduit les dégâts de 12 points de dégâts pour les
Temps d'incantation: spéciale sorts du 1er niveau, de 8 points de dégâts pour les sorts du 2ème
Zone d'effet: créature lisant la calligraphie niveau, et de 4 points de dégâts pour les sorts du 3ème niveau.
Jet de sauvegarde: spécial Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de copeaux
Ce sort permet au magicien d'écrire des instructions ou d'autres métalliques provenant d'un morceau d'une armure de plaque portée et
renseignements sur un parchemin, une feuille de papier, etc. La d'un morceau de toile d'araignée.
calligraphie illusoire ressemble à une écriture magique ou étrangère.
Seule la personne (les personnes) à laquelle (auxquelles) le texte est
destiné pourra (pourront) le lire. Un illusionniste en reconnaîtra la Charme Néfaste Enchantement / Charme
nature. "Dire charm"
Les créatures non-autorisées observant la calligraphie doivent Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés
lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. La réussite signifie
qu'elles peuvent détourner les yeux en ne ressentant qu'une légère Portée: 120 mètres
désorientation. L'échec les rend vulnérables à une suggestion Eléments: V, S
implantée dans la calligraphie par le magicien. Celle-ci doit pouvoir Durée: 1-4 rounds + 1 round / niveau
être exécutée en moins de trois tours. La suggestion pourrait être, par Temps d'incantation: 3
exemple, de fermer le livre et de partir ou d'oublier l'existence du Zone d'effet: un individu
livre. Une dissipation de la magie réussie enlève la calligraphie Jet de sauvegarde: annule
illusoire, mais une tentative ratée efface toutes les écritures. Le texte Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle
dissimulé peut être lu en combinant vision véritable et, selon le cas, manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement
lecture de la magie ou compréhension des langues. frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et,
L'élément matériel est une encre à base de plomb devant être ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un jet de sauvegarde contre
spécialement fabriquée par un alchimiste et son coût est d'au moins les sorts ne soit réussi. La définition d'une "personne" est la même
300 po par utilisation. que dans le cas du sort de charme-personnes; d'ailleurs, les mêmes
restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charmé n'hésite pas à
tuer.
Cantique Enchantement
L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sort à moins que
"Chant" celui-ci ne l'attaque ou ne le blesse d'abord. Si cela se produit,
Source : Spellbound l'individu charmé n'attaquera que le jeteur.
Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit normalement.
Portée: 0 Mais dès que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le
Éléments: V, S, M sort persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet et l'individu
Durée: temps du chant charmé se précipite pour attaquer.
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 9 mètres Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont rien de
Jet de sauvegarde: aucun particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes
d'attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule
Grâce à ce sort, le magicien fait bénéficier son groupe d'une de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage est
faveur spéciale, tout en frappant ses ennemis de mauvaise fortune. obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant que lui, le
Lorsque l'incantation du sort est terminée, tous les amis du prêtre se MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre les sorts
trouvant dans la zone d'effet gagnent des bonus de +1 sur leurs jets pour briser le charme.
d'attaque, de dégât et de sauvegarde, tandis que ses ennemis souffrent
d'une pénalité de -1 sur ces mêmes jets. Ce bonus/pénalité reste
effectif tant que le magicien continue à jouer des accords mystiques Enchantement /
et à chanter tout en demeurant immobile. Une interruption — comme Charmer les -Mort-Vivants Nécromancie
une attaque réussie qui cause des dégâts — brise cependant le sort. Il "Charm undead"
est impossible de cumuler plusieurs cantiques.
Source : Spellbound
L'élément matériel de ce sort est un instrument de musique.
Notez que le magicien doit savoir jouer de cet instrument pour Portée: 18 mètres
pouvoir lancer ce sort. Éléments: V, S
Durée: spéciale
Cape d'Adeamozs Temps d'incantation: 4
Abjuration
Zone d'effet: spéciale
"Cloak of Adeamozs" Jet de sauvegarde: annule
Source: Seven sisters Ce sort est semblable au sort de charme-monstre mais il n'affecte
que les morts-vivants. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de
Portée: 0 créatures. Cependant il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus)
Eléments: V, S, M Dés de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé.
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3 Tout sujet possible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Sorts ajusté par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien ou ses au dégât.
alliés durant le round d'incantation permet au mort-vivant blessé une
nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dégât reçu.
Tout mort-vivant affecté voit le magicien comme amical, un allié ou Clairaudience Divination
compagnon devant être traité ou protégé. Si la communication est "Clairaudience"
possible, la créature charmée obéira aux requêtes, instructions ou Source : Manuel du Joueur
ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort
suggestion). Portée: spéciale
Si la communication est impossible, le mort-vivant ne fera aucun Éléments: V, S, M
mal au magicien. Cependant, toute créature des environs peut faire Durée: 1 round/niveau
l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement Temps d'incantation: 3
hostile du mage rompra le sort, ou, à tout le moins, permet une Zone d'effet: spéciale
nouvelle sauvegarde contre le charme. Les chances de réussite sont Jet de sauvegarde: aucun
reliées au niveau du mort-vivant (ou à leurs Dés de Vie). Le sort de clairaudience permet au magicien de se concentrer sur
un endroit et d'entendre dans son esprit tous les bruits dans un rayon
Niveau ou Dés de Vie du Pourcentage / semaine de 20 mètres à partir du centre du sort. La distance n'a aucune
mort-vivant de briser le sort importance, mais l'endroit doit être connu du magicien (familier ou
1er ou jusqu'à 2 5% de localisation évidente: derrière une porte, de l'autre côté d'un angle,
dans un bouquet d'arbres, etc). Seuls les sons normalement
2ème ou jusqu'à 3+2 10%
perceptibles par le magicien lui sont transmis. Une mince couche de
3ème ou jusqu'à 4+4 15% plomb ou certaines protections magiques en empêchent le
4ème ou jusqu'à 6 25% fonctionnement — le magicien se rend alors compte que le sort est
5ème ou jusqu'à 7+2 35% bloqué. Notez que la clairaudience ne fonctionne que dans le plan
d'existence où se trouve le magicien. Elle crée un capteur sensoriel
6ème ou jusqu'à 8+4 45%
invisible (voir l'utilisation d'une boule de cristal) qui peut être dissipé
7ème ou jusqu'à 10 60% magiquement.
8ème ou jusqu'à 12 75% L'élément matériel est une petite corne valant au moins 100 po.
9ème ou plus que 12 90%
Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement par Clairvoyance Divination
le MD. Notez que les morts-vivants normalement immunisés aux
sorts de charme ne le sont pas à ce sort, bien qu'ils bénéficient d'un "Clairvoyance"
jet de sauvegarde normal. Source : Manuel du Joueur

Portée: spéciale
Châtiment Enchantement/Charme Éléments: V, S, M
Source : The Complete Sha'ir's Handbook Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Portée: 6 mètres Zone d'effet: spéciale
Éléments: V Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 jour/niveau Similaire au sort de clairaudience, celui-ci permet au magicien
Temps d'incantation: 3 de voir en esprit tout ce qui se trouve dans son champ de vision
Zone d'effet: une créature depuis le centre du sort. La distance n'a pas d'importance mais
Jet de sauvegarde: annule l'endroit doit être connu du magicien — familier ou de localisation
Ce sort est utilisé pour châtier verbalement un personnage qui a évidente. De plus, la lumière est importante, le sort ne permettant pas
offensé un magicien. L'offense doit être réelle (le magicien attrape d'utiliser l'infravision, ni aucun moyen magique d'amélioration de la
quelqu'un en train de le voler). Si le magicien essaye de châtier une vue (voir l'utilisation des yeux de l'aigle, etc). Si la zone est plongée
personne sans fondement, le sort n'a aucun effet. dans les ténèbres magiques, elle demeurera impénétrable; si son
obscurité est naturelle, seul un rayon de 3 mètres à partir du centre de
Si la victime rate son JS, il sentira qu'il doit se racheter auprès du
la zone d'effet est révélé. Dans les autres cas, le sort expose la totalité
magicien. Il devra accomplir des tâches insignifiantes pour le
du champ de vision du magicien, en fonction de la luminosité de
magicien durant la durée du sort, tout en s'excusant longuement de
l'endroit. Une mince couche de plomb ou certaines protections
tout ce qu'il peut faire qui pourrait offenser le magicien. Les travaux
magiques bloquent le sort de clairvoyance. Le magicien se rend
demandés peuvent comprendre le transport des poubelles, le
toutefois compte que le sort est bloqué. Ce dernier crée un capteur
nettoyage de la maison, des chaussures, du linge sale, etc. En aucun
sensoriel invisible, comme le ferait une boule de cristal, qui peut être
cas, le châtiment ne peut comporter une menace de blessure
dissipé. Il ne fonctionne que sur le plan d'existence du magicien.
physique.
L'élément matériel est une pincée de glande pinéale réduite en
Ce sort est souvent utilisé par certains magiciens qui veulent
poudre.
ainsi donner une leçon à ceux qui en ont besoin.

Cible Altération
Clignotement Altération
"Blink"
"Target"
Source : Manuel du Joueur
Source: FR 10: Old Empires
Portée: 0
Portée: 50 mètres + 10 mètres / niveau
Éléments: V, S
Eléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: annule
Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matérielle
Ce sort permet au magicien d'affecter une seule cible. Si la
d'un point à un autre, dans une direction et à un moment aléatoire.
victime échoue a son jet de sauvegarde, elle est marquée de telle
Cela signifie que les attaques effectuées contre lui sont
façon que toutes les attaques de projectiles contre elle, tel que
automatiquement ratées si l'initiative indique qu'elles se produisent
flèches, javelots, balistes se font avec un bonus de +2 au toucher et

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

après le clignotement. trouvant dans la zone.


Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance 2d4 pour Une détection de la magie utilisée sur la zone d'une confusion
déterminer le moment du clignotement — le résultat lui sert dansante ne révélera rien, car tous les objets irradient une lueur
d'initiative pour ce round. Il disparaît et réapparaît instantanément, à magique. Celle-ci n'est pas visible à l'œil nu; elle n'est observable que
3 mètres de sa position précédente. Sa direction est déterminée par par les personnages qui détectent activement la magie.
1d8: 1 = avant droit, 2 = droite, 3 = arrière droit, 4 = arrière, 5 = L'élément matériel est une pincée de poussière dispersée dans
arrière gauche, 6 = gauche, 7 = avant gauche, 8 = avant. L'invocateur l'air.
du sort ne peut réapparaître dans un endroit occupé par un objet
solide: si le jet indique que c'est le cas, lancez à nouveau le dé de
direction. Les objets pouvant être bougés et dont la taille et la masse Conjuration de monstres I Conjuration
sont comparables à celles de l'invocateur du sort sont déplacés
"Monster summoning I"
lorsque celui-ci arrive sur eux. Si le clignotement est impossible
ailleurs que dans un objet fixe et solide, le magicien est alors Source : Manuel du Joueur
emprisonné dans le plan d'existence Ethéré.
Portée: 30 mètres
Durant chaque round de clignotement, le magicien ne peut être Éléments: V, S, M
attaqué que par des adversaires ayant gagné l'initiative, ou par ceux Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
pouvant frapper aux deux endroits en même temps (à l'aide d'un Temps d'incantation: 3
souffle, d'une boule de feu, ou d'une attaque de zone similaire). Les Zone d'effet: spéciale
adversaires disposant d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet Jet de sauvegarde: aucun
d'un sort de hâte (ou d'une magie similaire) peuvent souvent frapper
assez tôt pour porter au moins une attaque contre le magicien. Durant le round qui suit le lancement de ce sort, le magicien fait
apparaître 2d4 monstres de niveau 1 (sélectionnés par le MD dans ses
Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le clignotement, le délai tables de rencontres de monstres de niveau 1). Ceux-ci apparaissent
de 2d4 précédent celui-ci est ajouté au 1d10 normal d'initiative (ce dans une zone choisie par le magicien, dans la limite de la portée du
qui amènera probablement le magicien à attaquer en fin de round). sort. Ils attaquent au mieux de leurs capacités les ennemis de
S'il décide au contraire de frapper avec le clignotement, il doit l'invocateur jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, qu'ils
l'annoncer avant de tirer 2d4 pour celui-ci et 1d10 pour l'initiative. Il soient abattus ou que la durée du sort expire. Ces créatures
compare alors les deux résultats, en espérant que le second soit n'effectuent aucun test de moral mais disparaissent lorsqu'ils sont
inférieur au premier (s'il désire frapper avant de clignoter, les deux abattus. Notez qu'en l'absence d'ennemis à combattre, les monstres
résultats ne sont pas additionnés). Si c'est le cas, il porte son attaque à peuvent accomplir d'autres tâches pour le compte du magicien, dans
son tour d'initiative et clignote au moment indiqué par les 2d4. Si le la limite de leurs possibilités et si celui-ci est capable de
clignotement se produit avant l'attaque, celle-ci doit tout de même communiquer avec eux.
avoir lieu, même si le magicien ne se trouve face à aucune cible.
On raconte qu'en de très rares occasions, des aventuriers ont
disparu, conjurés par de puissants magiciens utilisant ce sort. Les
Condensation Altération créatures conjurées se souviennent de tous les détails de leur
aventure.
"Cloudburst"
Source : Oriental Adventures Les éléments naturels sont un petit sac et une petite chandelle
(allumée ou non).
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M Conjuration,
Durée: 1 round Conjuration de Mort-Vivant I Nécromancie
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cylindre de 30 mètres de diamètre sur 60 mètres de haut "Undead summoning I"
Jet de sauvegarde: aucun Source: Cult of the Dragon
Ce sort fait immédiatement tomber toute humidité ambiante en
Portée: 30 mètres
une pluie diluvienne qui tombe à une vitesse de un mètre par
Eléments: V, S, M
segment. La condensation éteint des feux normaux (les petits en un
Durée: 2 rounds + 1 round / niveau
segment, les moyens en 3-5 segments et les gros en 8-10 segments)
Temps d'incantation: 3
et affaiblit les feux magiques pendant 1-2 rounds. Les sorts de feu
Zone d'effet: spécial
ayant une grande zone d'effet sont éteints et dans le procédé
Jet de sauvegarde: aucun
transforment la pluie en nuage de vapeur ayant quatre fois l'effet du
sort originel et durant 2-5 rounds en infligeant 1-3 points de dégâts Dans le round qui suit l'accomplissement de ce sort, le magicien
par round (le double pour les créatures du froid). Une condensation conjure 3d4 squelettes ou 3d4 squelettes d'animaux (50% de chance
peut être affectée par le climat et la température de l'endroit. pour chacun) vers un point dans la portée du sort. Les créatures
mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs
Les éléments matériels sont un petit cerf-volant et une roche
capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la
saline.
durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-
vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il
Illusion / n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou
Confusion Dansante de Laérale Fantasme entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.
"Laeral's dancing dweomer" L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une goule,
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés ghast ou wight.

Portée: 20 mètres + 10 mètres/niveau Contrecarrer les Charmes Abjuration


Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau "Charmthwart"
Temps d'incantation: 3 Source: Cult of the Dragon
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: annule Portée: 0
Ce sort est utilisé pour troubler les sorts et les capacité qui Eléments: S
détectent la magie. Il crée une série de fausses images qui passent Durée: 1 round / niveau
d'un objet à l'autre se trouvant dans la zone d'effet. Ces images créent Temps d'incantation: 3
et masquent alternativement des auras magiques sur les objets se Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Cet magie (une expérience menée à bien par Sammaster durant


ses premières années d'études) protège son lanceur des magies Portée: toucher
d'enchantement / charme. Le lanceur à le droit à un jet de sauvegarde Éléments: V, S, M
contre tous les sorts d'enchantement / charme qui normalement n'en Durée: 3 rounds + 1d6 rounds
autorise aucun et il a un bonus de +3 au jet de sauvegarde des sorts Temps d'incantation: 3
d'enchantement / charme qui normalement en autorise un. Zone d'effet: jeteur
Un faible et continuel son de chant aigu entoure la tête d'une Jet de sauvegarde: aucun
créature protégée par contrecarrer les charmes. Le son est audible à Ce sort augmente la qualité martiale du jeteur. Toutes les
6 mètres de distance dans des conditions calmes et à environ 3 mètres attaques de mêlée ont la même chance de toucher, mais toute réussite
dans des conditions normales de bruits. Contrecarrer les charmes inflige le maximum possible de dégâts à l'adversaire pour la durée du
peut être instantanément arrêter avant son expiration si le lanceur le sort. Le sort fonctionne en combinaison avec toute autre magie qui
désire. accroît les facultés martiales. Le sort n'affecte que les armes de mêlée
ou celles lancées à la main, mais non celles lancées par des
propulseurs.
Coque de Pierre Altération
L'élément matériel est un assortiment complet de griffes de tigre.
"Stone hull"
Source : Arabian Adventures
Courant Porteur Altération, Conjuration
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau "Carrier current"
Éléments: V, S, M Source: Sea of The Fallen Stars
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3 Portée: 60 mètres
Zone d'effet: navire mesure jusqu'à 50 mètres de long Eléments: V, S
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 3 rounds + 1 round / niveau
Ce sort renforce la coque d'un navire d'une aura magique, l'aidant Temps d'incantation: 3
à surmonter des attaques de monstres, des récifs masqués ou des Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
abordages d'autres navires. Il contre aussi les effets de sorts comme Jet de sauvegarde: aucun
Distorsion du bois ou répulsion du bois. La qualité de la coque du Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures affectées sentent un
bateau est accrue de 20% (voir la Table 77 du Chapitre 14 du DMG). courant qui les fait se déplacer plus vite. Elles se déplacent toutes à
Le navire ne gagne rien d'autre que ce qui est listé. Par exemple, 150% (arrondir au supérieur) de la vitesse de déplacement du nageur
durant un orage ou dans des voyages prolongés, le navire a sa qualité le plus rapide parmi eux. Tous ceux qui se trouvent dans un courant
de base. doivent rester dans un rayon de 9 mètres, le plus rapide devant et tous
Coque de pierre a quelques désavantages. Au moment où le sort les autres nageant à sa suite.
est lancé, la vitesse de déplacement du navire est réduite de moitié, Si cette vitesse est plus de fois supérieure à la vitesse normale
avant que tout autre modificateur ne s'applique. La même chose d'une créature affectée, cette créature subie une pénalité de –6 à sa
s'applique dans les déplacements d'urgence. De plus, la coque dextérité pour tout ce qui est d'éviter les obstacles tout en étant sous
protégée irradie d'une aura d'altération. Le magicien peut dissiper à l'effet d'un courant porteur. Si le nageur de tête arrête de nager, le
volonté la coque de pierre, à condition qu'il soit à portée du navire. courant porteur s'arrête prématurément, mais toute personne sous ses
L'élément matériel de ce sort est un morceau de basalte qui se effets peut les annuler en nageant tout simplement hors de la zone
consume durant l'incantation. d'effet. Le nombre maximal de créatures affectées est égal au niveau
du lanceur.
Coup de Soleil Évocation
"Sunscorch"
Crâne Flottant Nécromancie
Source : Arabian Adventures "Hovering skull"
Source : Manuel Complet du Magicien
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S Portée: spéciale
Durée: instantanée Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 3 Durée: 2 rounds/niveau
Zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 4
Jet de sauvegarde: ½ Zone d'effet: spéciale
Lorsque le magicien lance ce sort, une intense explosion de Jet de sauvegarde: aucun
chaleur émane de sa main, formant un étroit rayon qui contourne les Ce sort crée un crâne humain luisant aux crocs acérés. Le crâne
obstacles et se dirige vers la cible, la touchant aussi sûrement qu'une demeure en suspension au-dessus de l'épaule du jeteur; il se déplace
volée de projectiles magiques. Le rayon inflige à la victime 6d4 quand le jeteur se déplace. S'il s'arrête et se concentre, il peut
points de dégâts dus à la chaleur — plus 2d4 points de dégâts si la mentalement commander le crâne à se déplacer dans n'importe quelle
victime est vêtue d'une armure métallique ou est en contact avec un direction, à moins d'un rayon de 10 mètres.
objet de même type plus grand qu'une épée, y compris un bouclier. Le jeteur peut voir au travers des yeux du crâne comme s'ils
Le coup de soleil ne nécessite pas la présence de soleil, de étaient les siens; par exemple, le crâne peut être utilisé pour enquêter
chaleur ou même d'un environnement chaud pour fonctionner. dans une cave noire. De plus, le jeteur peut ordonner au crâne
Cependant, un magicien ne peut le lancer sous l'eau ou à travers d'attaquer des victimes avec ses crocs aiguisés. Si la concentration du
l'eau, y compris la pluie ou la brume. jeteur est interrompue alors qu'il contrôle le crâne, celui-ci tombe
La chaleur magique de ce sort affecte uniquement les êtres de immédiatement au sol (mais ne subit aucun dégât). Si le jeteur
chair. Les morts-vivants ou autres créatures non vivantes sont reprend sa concentration, il peut continuer à commander le crâne.
immunisées, même si elles craignent tout particulièrement les Le crâne a les mêmes caractéristiques que le jeteur, mis à part
flammes ou le soleil. Ainsi, un guerrier transportant une outre emplie qu'il possède 3 points de vie et inflige 1-6 points de dégâts par sa
de lait de chèvre peut être brûlé à mort alors que le lait reste tiède. morsure. Les attaques dirigées vers le crâne ne blessent pas le jeteur,
et inversement.
Coup Mortel de Tenseur Altération L'élément matériel est une dent humaine.

"Tenser's deadly strike"


Source : Greyhawk Adventures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

avant de disparaître de nouveau. Chaque épée frappe avec un TAC0


de 6 et fait 6 points de dégâts par attaque réussie. Pour les besoins de
Crâne de Guet Nécromancie déterminer ce qu'ils peuvent toucher, elles sont considérées comme
"Skull watch" des armes magiques +4, mais ne gagnent pas de bonus sur le TAC0
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés ou sur les dégâts précédemment définis. Chaque lame a une CA -3 et
12 points de vie. Si un adversaire frappe une épée pour plus que ce
Portée: toucher total de point durant sa brève existence, elle disparaît
Eléments: V, S, M immédiatement. Les épées sont sujettes au dégâts des sorts si la
Durée: 1 tour + 1 tour / niveau magie est utilisée à leur encontre.
Temps d'incantation: 2 Les épées frappent jusqu'à quatre cibles choisies par le lanceur,
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27 mais la zone d'effet du sort est stationnaire. Si la (ou les) cible(s)
Jet de sauvegarde: aucun s'enfuie(nt) hors de la portée du sort, les épées ne peuvent pas le(s)
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y suivre.
compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois Les éléments matériels du sort danse d'acier sont quatre lames
le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une de n'importe quelle taille depuis celle de l'avant bras du lanceur
direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites jusqu'à celle de petite réplique. Des coutelas et des dagues sont
définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles généralement utilisés. Les composantes ne sont pas consumés par le
physiques comme les murs limitent ce cône. sort et peuvent être réutilisées.
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône
active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu Danse d'Os Nécromancie
jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement
conscient que quelque chose à activer son sort. Les sorts de silence "Bone dance"
ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera Source: The Complete Necromancers Handbook
averti quelle qu'en soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient
et sur le même plan. Portée: 10 mètres / niveau
Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant Eléments: S, M
que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être Durée: 3 tours / niveau
détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA de 7. Il Temps d'incantation: 3 rounds
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient que le Zone d'effet: spéciale
crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché. Jet de sauvegarde: aucun
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il Ce sort anime temporairement les restes physiques d'un humain,
sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la demi-humain, ou d'un humanoïde. Danse d'os forge un lien mystique
"conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce avec la nouvelle créature morte-vivante, permettant au lanceur de
sort. contrôler mentalement ses mouvements, comme un marionnettiste
manipule les actions d'une poupée de bois.
Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement
vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement. Le squelette ou zombie animé par ce sort est incapable
d'entreprendre une action indépendante - le magicien doit
mentalement commander sa marionnette morte-vivante pour qu'elle
Crocs Acérés Altération, Draconique avance, prenne une épée, frappe un adversaire avec, et ainsi de suite.
Tandis que le magicien se concentre pour maintenir la danse d'os, il
"Sharptooth"
ne peut pas parler, lancer d'autres sorts, ou s'engager activement dans
Source: Cult of the Dragon une mêlée. Le sort occupe la plus grande part de l'attention du
lanceur.
Portée: 0
Eléments: V Le squelette ou zombie créé par ce sort correspond à ceux qui
Durée: 1 round / niveau; maximum 1 tour sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Il est compatible avec (et
Temps d'incantation: 3 peut en être affecté) d'autres sorts de nécromancie qui affectent les
Zone d'effet: spéciale morts-vivants, et la créature peut accomplir toutes les actions simples
Jet de sauvegarde: aucun décrites au sort main squelettique. S'il est utilisé en combat, il se bat
comme un squelette de base (même s'il a encore un peu de chair sur
Ce sort est un des favoris parmi les dragons qui aiment utiliser ses os).
leurs crocs en combat. Le sort altère les crocs du dragon, les rendant
plus durs et plus pointus. En combat, cela ajoute +1 par catégorie Quand il est couplé avec voix spectrale, danse d'os peut créer un
d'âge sur chaque morsure réussie, tant que dure le sort. bon leurre, une menace, ou au moins une forme d'amusement
effroyable. Quand il est augmenté d'un lien corporel, un cadavre
Les dragons utilisent aussi crocs acérés quand ils mastiquent un dansant peut aussi servir de scout capable (et sacrifiable) qui peut
orque ou un nain armuré goûteux mais dur, ou pour des chevaliers en opérer au-delà de la portée visuel immédiate du lanceur.
armure de plaques. Les lanceurs de sorts d'autres races n'ont jamais
essayer d'apprendre ce sort tout simplement car la plupart des Normalement, danse d'os se poursuit pendant la durée du sort ou
lanceurs ne possèdent pas la dentition des dragons. jusqu'au moment ou le lanceur arrête sa concentration. La danse peut
aussi s'achever prématurément si le lanceur fait se déplacer le
squelette au-delà de la portée du sort ou de vue (certaines divinations,
Danse d'Acier Evocation telles que lien corporel ou clairvoyance, peuvent lever cette limite).
"Steeldance" Danse d'os peut être détruite en combat, ou cassée par une
dissipation de la magie réussie. Les éléments matériels sont un
Source: The Seven Sisters squelette ou un corps intact et une petite poupée grossière que le
lanceur doit manipulée avec ses deux mains pour faire chorégraphie
Portée: 3 mètres / niveau
de la danse d'os.
Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 3 Défense Contre les Lycanthropes
Zone d'effet: sphère de 18 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
de Mordenkainen Abjuration
Ce sort fait apparaître dans l'air quatre cimeterres ou épées "Mordenkainen's defense against lycanthropes"
longues et les fait voler à l'intérieur de la zone d'effet à une vitesse de Source : Greyhawk Adventures
déplacement de 18 (A), frappant les adversaires pendant deux rounds

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Portée: toucher Ce sort permet au magicien d'assumer l'apparence de n'importe


Éléments: V, S, M quelle créature de la même espèce ou sous-espèce que lui, à
Durée: 2 rounds/niveau condition qu'il soit familier avec la personne dont il prend
Temps d'incantation: 3 l'apparence. Le sort crée une illusion complète de l'identité assumée
Zone d'effet: créature touchée — visage, corpulence et même la voix. Il ne donne pas les capacités
Jet de sauvegarde: aucun du personnage copié, ni ses façons d'être et ses idées. Ceux qui
Ce sort aide une créature à survivre à une attaque de observent la personne déguisée ont 5% de chances par niveau de
lycanthropes. Toutes les attaques portées contre le bénéficiaire par un remarquer le déguisement, à condition qu'ils soient familiers avec la
lycanthrope sont faites avec un malus de -2 au toucher. Quelle que personne copiée. Ils peuvent remarquer un changement dans le
soit la quantité de dégâts infligée à la victime, le bénéficiaire ne sera comportement de la personne, détectant ainsi la différence. Ceux qui
pas susceptible d'attraper la lycanthropie tant que le sort est en action. ne connaissent pas la personne ou ne l'ont rencontré
Le sort ne protège pas contre le fait d'attraper la lycanthropie par des qu'occasionnellement acceptent automatiquement le déguisement. De
blessures infligées avant le début du sort ou après. plus, les actions qui vont à l'encontre du personnage donnent droit à
un jet pour voir si le déguisement est remarqué. La personne
L'élément matériel est un feldspath nacré réduit en poussière. déguisée irradie faiblement de magie, ce qui est remarquable avec
une détection de la magie. Une détection des illusions révèle le sort.
Défense Contre les Insectes et les L'élément matériel de ce sort est un morceau du corps de la
Arachnides de Mordenkainen Abjuration personne copiée (cheveu, ongle) ou un objet qu'il porte constamment.
L'élément doit être porté par le magicien pendant toute la durée du
Source : Greyhawk Adventures sort. Si jamais il le perdait, le sort prendrait fin immédiatement.

Portée: toucher
Éléments: V, S, M Dents Happantes Conjuration/Altération
Durée: 5 rounds/niveau "Snapping teeth"
Temps d'incantation: 3 Source : Manuel Complet du Magicien
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Ce sort procure une protection contre les insectes, les araignées Éléments: V, S, M
et les scorpions, y compris les créatures géantes et celles Durée: 1 tour/niveau
surnaturelles de ces espèces. Ces créatures attaquent avec une Temps d'incantation: 3
pénalité de -2 au toucher, et le bénéficiaire a un bonus de +4 aux JSs Zone d'effet: une créature ou un objet
contre le venin des arachnides et des insectes. Le sort ne fonctionne Jet de sauvegarde: aucun
que face à moins de 20 dés de vie d'insectes. S'il y en a plus, le sort En utilisant ce sort, le jeteur fait apparaître une mâchoire sur une
se dissipe. personne ou un objet; les dents apparaissent à l'endroit même touché
L'élément matériel est un insecte emprisonné dans de l'ambre. par le jeteur. Les dents happantes sont contenues dans un orifice
ressemblant à une bouche de 15 cm de diamètre et sont capables de
mordre à volonté, lui donnant une attaque supplémentaire par round.
Défense contre les Reptiles et les Un jet de toucher normal est jeté, et s'il est réussi, les dents infligent
Amphibiens Non-Magiques de 1-4 points de dégâts. Il est à noter que la victime doit se trouver dans
Mordenkainen Abjuration la portée du sort.
Les dents happantes peuvent aussi être placées sur un objet
"Mordenkainen's defense against nonmagical reptiles and
inerte, comme un arbre ou une porte. Dans de tels cas, elles sont
amphibians" invisibles jusqu'à ce qu'une victime vienne à moins de 30 cm d'elles;
Source : Greyhawk Adventures elles attaquent comme un monstre possédant 4 dés de vie, et chaque
coup porté inflige 1-4 points de dégâts. Ces attaques sont
Portée: toucher automatiques et ne sont pas contrôlées par le jeteur.
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau Des attaques ne peuvent être dirigées contre les dents, mais une
Temps d'incantation: 3 dissipation de la magie les dissipe.
Zone d'effet: créature touchée L'élément matériel du sort est une dent d'un animal carnivore,
Jet de sauvegarde: aucun comme un loup, un requin, ou un serpent.
Une créature protégée par ce sort gagne un avantage en combat
face à des reptiles et des amphibiens non-magiques, comme les Détection des Changeurs de Forme Divination
serpents, les dinosaures, les crapauds, et les espèces géantes de ces
animaux. Les dragons sont exclus des effets du sort, ainsi que les "Detect shapechanger"
autres créatures ayant des capacités surnaturelles. Tous les animaux Source : Oriental Adventures
concernés subissent une pénalité de -2 au toucher face au
bénéficiaire, et ce dernier gagne un bonus de +4 aux JSs contre les Portée: 60 mètres
venins reptiliens et amphibiens. Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Les éléments matériels du sort sont un morceau de peau de
Temps d'incantation: 1 round
serpent et une patte séchée de grenouille placés dans une bourse de
Zone d'effet: une créature/niveau
cuir renforcé.
Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut voir la forme véritable de toute
Déguisement Illusion/Fantasme créature capable de changer de forme. La vraie forme est celle la plus
"Disguise" souvent utilisée par la créature. Si celle-ci se trouve au même
Source : Oriental Adventures moment sous cette forme précise, le sort révèle qu'elle peut changer
de forme mais ne révèle pas les autres formes possibles. Le sort ne
Portée: 0 divulgue pas le type spécifique de changeur de forme, ni l'alignement
Éléments: V, S, M et ni les intentions de la créature. Une créature ou une zone d'un
Durée: 1 tour/niveau mètre carré peut être examiné chaque round.
Temps d'incantation: 1 tour L'élément matériel de ce sort est un baume de miel et une fleur
Zone d'effet: le magicien de lotus, posée sur les yeux du magicien.
Jet de sauvegarde: spécial

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Portée: 120 mètres


Détection des Charmes  Divination Éléments: V, S
Réversible Durée: instantanée
"Detect Charm" Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Source : Spellbound
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres Un magicien invoquant ce sort a une chance de neutraliser ou
Éléments: V, S, M d'annuler la magie se trouvant dans la zone d'effet.
Durée: 1 tour Premièrement, la dissipation annule les sorts et les effets
Temps d'incantation: 1 round similaires à des sorts, y compris ceux produits par des objets ou par
Zone d'effet: une créature/round des capacités innées de créatures. Deuxièmement, elle en annule le
Jet de sauvegarde: aucun lancement ou l'utilisation dans son aire d'effet au moment où la
Ce sort permet de détecter si une personne ou un monstre se dissipation est invoquée. Troisièmement, elle détruit les potions
trouve sous l'influence d'un sort de charme ou d'un contrôle similaire magiques (qui sont considérées comme enchantées au niveau 12).
tel que hypnose, suggestion, enjôlement, possession, etc. Si la Chaque effet ou potion se trouvant dans la zone fait l'objet d'un
créature réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, le magicien jet pour connaître le résultat du sort. Le magicien est toujours capable
n'apprendra rien d'elle. S'il parvient à déterminer qu'elle est sous une de dissiper sa propre magie. Dans les autres cas, ses chances sont
certaine influence, il a 5% de chances par niveau d'en reconnaître le fonction de la différence entre son niveau et celui de l'effet à dissiper.
type exact. Il est possible de faire passer l'examen à un maximum de Le pourcentage de base est de 50% (11 ou plus sur 1d20 pour
10 créatures avant que le sort n'expire. Si la créature est sous dissiper). Si le magicien est de niveau supérieur à celui du créateur
l'influence de plusieurs effets différents, seule leur existence est de l'effet, la différence est enlevée au chiffre devant être obtenu sur
révélée. Le type ne peut être déterminé, puisqu'on se trouve en 1d20 pour réussir la dissipation (ce qui la rend plus probable); dans
présence d'émanations conflictuelles. le cas inverse, la différence est ajoutée à ce chiffre (ce qui rend la
L'inverse de ce sort, charme indécelable, masque totalement tous dissipation plus difficile). Un résultat de 20 est toujours un succès;
les charmes posés sur une unique créature, pendant 24 heures. un résultat de 1 est toujours un échec. Ainsi, si le magicien possède
10 niveaux de plus que le créateur du sort, seul un résultat de 1
L'élément matériel de ce sort est une feuille de trèfle. Le
pourra empêcher la dissipation.
magicien doit inhaler les pétales broyées ou en recouvrir le
bénéficiaire dans le cas de l'inverse. Un sort de dissipation de la magie n'affectera pas un objet
spécialement enchanté, tel un parchemin, un anneau, un bâton, un
bâtonnet, une baguette, un objet divers, une arme, un bouclier ou une
Détection des Pièges Divination armure magique, à moins d'être invoqué directement sur lui. Ceci
"Find traps" empêche plutôt l'objet de fonctionner pendant 1d4 rounds. Si l'objet
Source : Spellbound est possédé par une créature bénéficiant d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts, un JS réussi permet d'éviter la dissipation. Sinon, il n'est
Portée: 30 mètres plus opérationnel. Un passage inter-dimensionnel (tel qu'un sac de
Éléments: V, S, M contenance) rendu non-opérationnel se ferme temporairement. Notez
Durée: 1 tour que les propriétés physiques des objets sont inchangées. Une épée
Temps d'incantation: 1 tour magique non-opérationnelle est toujours une épée.
Zone d'effet: chemin de 3 mètres Les artefacts et les reliques ne sont pas touchées par ce sort.
Jet de sauvegarde: aucun Certains de leurs effets pourront cependant l'être, si le MD l'autorise.
Lorsqu'un magicien lance ce sort, tous les pièges (dissimulés Notez que ce sort peut être très efficace s'il est utilisé contre des
normalement ou par magie) de nature magique ou mécanique lui créatures charmées ou asservies magiquement. Certains sorts et effets
deviennent apparents. Notez que le sort est directionnel et que le ne peuvent pas être dissipés. Cette information figure dans leur
magicien doit faire face à une direction donnée pour déterminer si un description.
piège s'y trouve posé. Notez que les baguettes sont considérées comme étant
Un piège est un dispositif ou une défense magique devant enchantées au niveau 6, les bâtons au niveau 8 et les objets magiques
répondre à trois critères: il provoque un résultat soudain et imprévu, divers au niveau 12 (sauf cas spécial).
ce résultat est indésirable ou dangereux pour le magicien, et enfin, le Résumé des effets d'une dissipation de la magie
caractère indésirable ou dangereux du résultat est spécifiquement Résultat de la
prévu par son créateur. Les pièges comprennent donc les alarmes, les Source de l'effet Résiste comme
dissipation
glyphes et sorts ou dispositifs similaires. L'invocateur du sort Rien Dissipation automatique
Le magicien apprend la nature générale du piège (magique ou Autre magicien / Niveau/Dés de Vie
mécanique) mais pas son effet exact, ni le moyen de le désamorcer. Effet annulé
capacité naturelle de l'invocateur
Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les actions Baguette Niveau 6 Effet annulé*
permettant de le déclencher. Notez que la divination est sujette à la Bâton Niveau 8 Effet annulé*
perception qu'a le magicien de ce qui est inattendu et dangereux. Le Potion Niveau 12 Potion détruite
sort ne peut prévenir les actions de créatures, aussi une meurtrière Niveau 12, sauf cas
dissimulée ou une autre embuscade ne sont elles pas considérées Autre magie Effet annulé*
spécial
comme des pièges, pas plus que les dangers naturels (une caverne Artefact Décision du MD Décision du MD
submergée quand il pleut, un mur affaiblit par le temps, une plante *
naturellement vénéneuse). Si le MD utilise des glyphes ou des sceaux Si le sort est jeté intentionnellement sur l'objet, ce dernier est
spécifiques pour identifier les défenses magiques (voir le sort glyphe inopérant pour 1d4 rounds
de garde), ce sort mettra en évidence le motif en question. Il ne
détecte pas les pièges désamorcés ou inactifs — quelle qu'en soit la Dissipation d’un Mirage Abjuration
raison.
L'élément matériel est un nœud coulant qui doit être défait.
"Dispel mirage"
Source : Arabian Adventures
Dissipation de la Magie Abjuration Portée: 30 mètres + 1 mètre/niveau
Éléments: V, S, M
"Dispel magic"
Durée: instantanée
Source : Manuel du Joueur Temps d'incantation: 3

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Zone d'effet: 5,4 mètres carrés/niveau, 3 mètres de haut réflexion d'une créature. Le liquide ne s'évaporera pas tant que le sort
Jet de sauvegarde: aucun n'est pas déclenché. Quand le double aqueux se forme, il reste animé
Ce sort crée un champ qui détruit instantanément toutes les pendant un round par niveau d'expérience du mage.
illusions naturelles, comme les mirages. Il détruit aussi les illusions Le double aqueux tente de toucher la créature qu'il duplique. Il
magiques, y compris l'invisibilité. Il y a trois exceptions à la règle. ne peut affecter que la créature à laquelle il ressemble. Il a le même
Dissipation d'un mirage n'identifie pas, ni n'affecte les invisibilités THACO et les points de vie actuels de la créature qu'il imite, mais ne
naturelles et les illusions résultant de sort de niveau 6 et plus, ou les peut lancer de sorts ou utiliser n'importe quels objets magiques ou
habilités naturelles reproduisant de tels sorts. capacités spéciales de cette créature. Le double aqueux a une CA 6 et
Ce sort annule immédiatement les fausses choses se trouvant sa vitesse de déplacement est le double de celle de sa victime. Il peut
dans la zone d'effet, qui la touche ou qui sont intégralement se glisser sous les portes et à travers les fissures.
comprises dedans. Si la magie ou les illusions sont naturellement Si le double aqueux arrive à toucher la créature, il se mêle à
renouvelables, elles se rétabliront un tour plus tard. l'individu, couvrant tout son corps d'une peau liquide. La victime doit
Dissipation d'un mirage affecte une surface continue de 5,4 faire un jet de sauvegarde. S'il est réussi, la créature a résisté aux
mètres carrés par niveau du magicien, sur une hauteur de 3 mètres. effets du sort et le double aqueux “meurt”, devenant un fluide normal
Cette zone peut être façonnée comme le désire le magicien, même en (et trempant la créature du même coup). Si le jet est raté, le double
hauteur. En terrain découvert, le magicien vise généralement un point aqueux commence à se frayer un chemin à travers les orifices
précis, et le sort affecte une zone sphérique centrée sur ce point. corporels de la victime, infligeant 1d8 points de dégâts par round
jusqu'à ce qu'il soit détruit.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable, jetée en
l'air durant l'incantation. Le sort fonctionne sur tous les types de Le double aqueux se dissipe s'il est réduit à zéro points de vie ou
terrain. si la durée du sort est écoulée. Frapper le double aqueux pendant qu'il
s'est enroulé autour de la victime provoque les mêmes dégâts sur
cette dernière. Séparation des eaux, abaissement des eaux et
Dissipation du Silence Abjuration/Altération transmutation de l'eau en poussière détruisent instantanément le
double aqueux.
"Dispel silence"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Éclair Évocation
Portée: 0 "Lightning bolt"
Éléments: S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3 Portée: 40 mètres + 10 mètres/niveau
Zone d'effet: une sphère de 3 mètres/niveau de rayon Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Ce sort annule les effets du silence magique dans la zone d'effet
Zone d'effet: spéciale
pour la durée indiquée. A la suite de l'incantation d'une dissipation
Jet de sauvegarde: ½
du silence, toutes les autres incantations, paroles et actions peuvent
se dérouler normalement. Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libère une puissante décharge
électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience
Durant le sort, la zone reste protégée contre les sorts de silence
qu'il possède (jusqu'à un maximum de 10d6) à chaque créature se
— ils ne fonctionnent pas dans cette zone mais opèrent normalement
trouvant dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts
en dehors. La zone d'effet est inamovible, toutefois, et ne suit pas le
réussi réduit de moitié ces dégâts (arrondir à l'entier inférieur).
jeteur dans ses déplacements.
L'éclair naît à une distance et à une hauteur déterminée par le
L'élément matériel est une pincée de diamant en poudre d'une magicien et s'éloigne de ce dernier en ligne droite. L'éclair pourra
valeur d'au moins 50 po; elle doit être jetée en l'air. enflammer des matières combustibles, défoncer des portes en bois,
faire éclater jusqu'à 15 cm de pierre et faire fondre les métaux
Conjuration/Convocation/ possédant un point de fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent,
Double Aqueux Enchantement bronze). Un jet de sauvegarde contre les Sorts doit être lancé pour les
objets résistant à la pleine force de l'éclair (voir le sort boule de feu).
"Watery Double" Si les dégâts causés à un obstacle brisent celui-ci (c'est-à-dire que le
Source : Recueil de Magie JS est raté), l'éclair continue sa course. Un éclair peut traverser 3 cm
de bois ou 1,5 cm pierre par niveau de l'invocateur du sort, jusqu'à
Portée: toucher des maximums de 30 cm de bois et de 15 cm de pierre.
Éléments: V, S La zone d'effet de l'éclair est choisie par son créateur: il peut
Durée: spéciale s'agir soit d'un éclair fourchu large de 3 mètres et long de 15 mètres,
Temps d'incantation: 3 soit d'un éclair simple large de 1,5 mètres et long de 30. Si l'éclair
Zone d'effet: une masse de liquide rencontre un obstacle solide qu'il ne peut franchir, comme un mur de
Jet de sauvegarde: annule pierre, il rebondit vers le magicien et ne s'arrête qu'après avoir atteint
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle masse de liquide sa longueur maximale.
aussi grande qu'un océan ou aussi petite qu'un verre de vin. La Le MD pourra autoriser que des éclairs soient réfléchis. Ceux-ci,
première créature qui se réfléchit sur la surface du liquide libère le lorsqu'ils rencontrent une surface solide, rebondissent selon un angle
sort. Quand le sort est déclenché, le liquide forme immédiatement égal et opposé à celui qu'ils avaient en arrivant (tout comme la
une image tridimensionnelle exacte de la créature. Si plus d'une lumière est reflétée par un miroir). Une créature se trouvant plusieurs
créature se réfléchit simultanément, un seul double aqueux se forme. fois sur le chemin d'un même éclair doit lancer un jet de sauvegarde
Chaque créature a une chance égale d'être la victime du sort (choix chaque fois qu'elle est touchée. Cependant, elle reçoit soit les dégâts
aléatoire). complets (si l'un des JSs est raté), soit la moitié des dégâts (si tous les
La taille du double aqueux est restreinte par le volume de fluide JSs sont réussis).
disponible. Si le sort avait été lancé sur une chope pleine de bière, le Les éléments matériels de ce sort sont un bout de fourrure et un
double se formera à partir de la bière, devenant un double de la bâtonnet d'ambre, de verre ou de cristal.
victime de la taille d'une chope. Le double aqueux n'excédera jamais
la taille réelle de la victime, quelle que soit l'importance de la masse
de liquide. Ecriture Céleste Altération
Quand ce sort est lancé sur un liquide, sa durée est considérée "Skywrite"
comme permanente jusqu'à ce que le pouvoir soit libéré par la Source: Pages from the Sages

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Portée: à vue
Eléments: V, S, M Ensevelissement Évocation
Durée: 1 tour / niveau "Entomb"
Temps d'incantation: spécial Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 10 mètres
Une version moins subtile du sort message, écriture céleste crée Éléments: V, M
des mots dans de petites formations nuageuses au dessus d'un point Durée: 1 tour + 1 round/niveau
choisi par le lanceur. Un mot par niveau du lanceur peut être créé; les Temps d'incantation: 3
mots sont épelés une lettre après l'autre au rythme de dix lettres par Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
round. Le sort doit être lancé de jour afin que les lettres de nuages Jet de sauvegarde: annule
blancs puissent être lues; il ne marche pas dans un ciel nuageux. Ce sort capture les créatures se trouvant dans la zone d'effet en
Les lettres apparaissent à une trentaine de mètres du sol et soulevant un bloc un pierre solide hors de la terre pour les engloutir.
chacune fait 3 mètres de haut. Tous ceux qui se trouvent sous le Le bloc doit être levé à partir de terre naturelle, de sable, de pierre ou
message écrit dans le ciel peut voir ce qu'il veut dire; cela peut être d'un matériau similaire, bien qu'il puisse s'élever au milieu de
toute une cité. Bien sur, le lanceur n'a aucun contrôle sur les actions végétation. Les créatures capturées peuvent toujours respirer et
de ceux qui verront le message, ainsi il faut judicieusement choisir parler, mais ne peuvent se libérer ou bouger à moins qu'elles aient un
ses termes. "Attaquez l'ennemi sur son flanc droit" n'est pas un moyen de traverser la pierre solide. Les créatures qui réussissent leur
superbe message, pas plus que ne l'est "Le trésor sous la statue du JS ne sont pas engouffrées par la pierre et sont projetées hors de la
parc de la ville" - à moins que le lanceur ne désire tromper l'ennemi zone d'effet.
ou mettre le chaos. Ce sort est populaire parmi les esclavagistes dao, car il ne
Tant que le sort est actif, les nuages restent en place, en dépit des demande aucune composante somatique, et ainsi peut préserver le
vents violents ou même magiques. Ils sont sans danger et secret d'une mission d'asservissement.
insubstantiel. A l'expiration du sort, les nuages commencent à suivre L'élément matériel est un cube de pierre gravé de lignes sur
le vent, s'effilochant petit à petit. chaque face.
Le sort nécessite une craie et une ardoise, sur laquelle le message
est écrit. Si le lanceur est interrompu dans son écriture, quelque soit
la portion du message écrite elle apparaît dans le ciel. "Attaquez nous Entrave Contre les Morts- Abjuration /
à vos risques" est un message totalement différent s'il est interrompu Vivants Nécromancie
après le deuxième mot. "Ward against undead"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Enchantements au Nadir  Altération
Portée: 0
Réversible Éléments: V, S
"Maladweomer" Durée: 1 round + 1 round/niveau
Source: Cult of the Dragon Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Portée: 10 mètres Jet de sauvegarde: annule
Eléments: V, S, M Ce sort permet au jeteur d'empêcher les morts-vivants de se
Durée: 1 round / niveau déplacer dans la zone affectée. Après avoir lancé ce sort, la zone
Temps d'incantation: 3 affectée irradie une faible lumière bleue clignotante, visible de tous.
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
Souffles pour pouvoir entrer dans la zone. Ceux qui échouent ne
Grâce à ce sort, un magicien peut faire que n'importe lesquels de peuvent y pénétrer. Ceux qui peuvent entrer le font sans pénalité. Les
tous les sorts et pouvoirs ressemblant à des sorts lancés ou portés par morts-vivants peuvent faire une tentative de pénétration par tour,
une créature ciblée, y compris les objets utilisés, soient au plus bas de obtenant un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois.
leurs efficacités; c'est à dire, que tous les dégâts causés par des
magies offensives soient les minimums possibles, les jets de Les morts-vivants se trouvant déjà dans la zone d'effet doivent
sauvegarde contre ces magies ont un bonus de +4, et les sorts qui réussir un JS contre les Souffles sous peine d'être ralentis (comme le
existent encore (comme les charmes magiques) et qui continuent au sort) pendant la durée du sort.
moment ou enchantements au nadir prend effet voient leurs Le sort d'entrave contre les morts-vivants est stationnaire et n'a
efficacités altérées (par exemple, un individu charmé qui avait pas d'effet supplémentaire au niveau des combats ou du fait de
précédemment échoué son jet de sauvegarde contre les sorts aura repousser ces créatures. Une fois qu'un mort-vivant a réussi son JS, il
immédiatement le droit à un autre jet de sauvegarde avec le bonus de n'a plus besoin d'en refaire d'autres. De multiples protections peuvent
+4). être lancées dans la même zone, exigeant de multiples jets de
L'élément matériel de ce sort est un petit prisme de cristal ou de sauvegarde pour les traverser ou en éviter les effets, bien que les
verre qui est écrasé (avec une arme, et /ou contre un mur, une pierre, morts-vivants ne puissent subir les effets que d'un seul sort de
ou le sol) durant l'incantation. ralentissement dans tous les cas. Une dissipation de la magie détruira
l'entrave. Sinon le sort ira jusqu'au bout de sa durée.
L'inverse, enchantements au zénith, fait que toutes les magies
lancées ou portées par la créature bénéficiaire pendant un round
seront au maximum de leurs efficacités (dégâts et effets maximum). Epée de Feu de Storm Altération, Evocation
Si le lanceur réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à la fin du
premier round, enchantements au zénith dure un second round.
"Storm's swordfire"
Source: The Seven Sisters
Bien que l'élément matériel soit le même que pour l'autre
version, le cristal n'a pas besoin d'être détruit; il disparaît à la fin de Portée: 0
l'incantation. Eléments: V, S, M
Les deux formes du sort peuvent être lancées sur le magicien, Durée: 1 round / niveau
ainsi enchantements au nadir permettra au magicien de diminuer ses Temps d'incantation: 3
pouvoirs lorsqu'il est obligé de faire de la magie à l'encontre de ses Zone d'effet: 1 arme
désirs. Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fait jaillir des flammes d'une arme métallique du type

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épée touchée par le lanceur durant l'incantation. Ces flammes


magiques persistent pendant la durée du sort, elles courent tout le Portée: 0
long de l'épée sans blesser son porteur ni n'affecte son tempérament. Éléments: V, S, M
Une arme sous l'influence d'épée de feu est considérée comme une Durée: 2 heures/niveau
arme magique +2 pour savoir quelles créatures elle peut toucher, Temps d'incantation: 2 tours
mais elle ne gagne aucun bonus d'attaque ou de dégât. Zone d'effet: rayon de 10 mètres/niveau
Les flammes infligent 2d4 points de dégâts additionnels en plus Jet de sauvegarde: aucun
des dégâts physiques normaux occasionnés par l'arme à la créature Par le biais de ce sort, le jeteur peut rendre étanche une zone
touchée. Si une créature frappée est un mort-vivant, il subit 1d12 contre les intrusions magiques faites par des téléportations, des
points de dégâts en plus des dégâts des flammes. Les flammes portails/seuils ou des portes dimensionnelles. La zone s'étend à partir
enflamment aussi tout ce qui est inflammable (comme du papier, du jeteur de 10 mètres par niveau dans les trois dimensions et n'est
vêtement, et huiles), et obligent les objets touchés par elles à faire un pas bloquée par les murs, les portes ou les autres surfaces.
jet de sauvegarde contre les feux magiques. Quand il est en opération, le sort interdit l'utilisation des sorts de
Le lanceur peut par sa seule volonté instantanément mettre fin à téléportation (y compris téléportation sans erreur) dans la zone. Les
son épée de feu, mais une fois partie, elle ne peut être rappelée. Un portes dimensionnelles n'y fonctionnent pas non plus. Les tentatives
autre sort d'épée de feu est nécessaire pour faire de nouveau appel à d'utilisation de ces sorts pour entrer ou quitter la zone affectée
ses effets. échoueront.
En plus de l'arme, les éléments matériels de ce sort sont un Afin d'utiliser les sorts portail/seuil ou similaires, qui ouvrent
aimant ou un morceau de métal magnétisé et un morceau de salpêtre des passages vers d'autres plans, le jeteur du portail doit réussir un JS
aussi grand que la bouche du lanceur. L'arme n'est pas consumée par contre les sorts. Un échec indique que le sort échoue et qu'il est
la magie, mais l'aimant et le salpêtre oui. dépensé. Un succès permet l'utilisation de ce portail. Toute utilisation
future exige un autre JS.
Épée de Sable Évocation Des sorts qui puisent dans le Plan Ethéré (comme
évanouissement) et des objets comme une armure d'éthéralité
"Sand sword" peuvent fonctionner normalement dans la zone protégée, tout comme
Source : Arabian Adventures les créatures du Plan Ethéré. Les créatures avec de forts liens
extraplanaires opèrent normalement pendant qu'elles sont dans la
Portée: toucher zone affectée, bien qu'elles ne puissent se téléporter ou utiliser
Éléments: V, S, M portail.
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau Le sort d'étanchéité à la téléportation peut être interrompu à
Temps d'incantation: 1 n'importe quel moment par son jeteur. Il peut également être annulé
Zone d'effet: un objet par un sort de dissipation de la magie selon la manière normale. Un
Jet de sauvegarde: aucun sort de souhait limité ou de souhait permettra à la téléportation de
Comme jambiya de sable, ce sort crée une lame métallique fonctionner dans la zone protégée.
tranchante aussi dure que l'acier, inaltérable par les forces L'élément matériel de ce sort est une masse de 5 kg de sucre, de
magnétiques ou la chaleur et qui est un faible conducteur — toutes sel ou d'une autre matière granuleuse, compressée dans un sac ne
les caractéristiques d'un petit grain de sable. Dans ce cas, la lame est pouvant contenir que 2,5 kg, posée ensuite au centre du sort.
plus grande, et ne peut être couplée avec jambiya volant. L'épée de
sable peut être aussi longue que le bras du magicien, mais ne peut
peser plus de 2,5 kg. L'arme inflige 2d4 point de dégâts par coup, et Extincteur Expéditif de Nystul Évocation
est considérée comme étant magique (une arme +0).
"Nystul's expeditious fire extinguisher"
Une épée de sable tombe en poussière lorsque le magicien le Source : Greyhawk Adventures
désire ou si le sort est dissipé, ainsi qu'à la fin de la durée du sort.
Elle se désintègre aussi à la mort du magicien, mais pas s'il est rendu Portée: 20 mètres/niveau
inconscient. Elle peut être portée par une autre personne que le Éléments: V, S, M
magicien, mais se dissipe toujours si le magicien le désire. Durée: 1 segment
Une épée de sable peut être créée partout, à condition qu'il y ait Temps d'incantation: 1
au moins 1 kg de sable — l'élément matériel. Le sable peut être Zone d'effet: spéciale
réutilisé. Jet de sauvegarde: spécial
Cette version plus puissante du sort d'altération des feux naturels
Esprit de Fer Abjuration permet au jeteur d'éteindre rapidement un grand feu. Lorsqu'il est
jeté, de l'anti-énergie du quasi-plan des cendres est momentanément
"Iron mind" jetée sur le feu. Une zone de feu non magique de 3 mètres sur 3 par
Source : Manuel Complet du Magicien niveau du jeteur peut ainsi être éteinte en un segment, aussi le sort
est-il idéal pour combattre des feux de foret ou de brousse. Le sort est
Portée: toucher moins efficace contre les feux magiques. La chance d'éteindre un feu
Éléments: S, M magique est de 60%, et une zone maximale de 3 mètres sur 3, quel
Durée: 1 heure que soit le niveau du jeteur, peut être affectée. Le sort n'a aucun effet
Temps d'incantation: 3 sur les créatures basées sur le feu ou sur les flammes émanant du
Zone d'effet: une créature corps d'une créature, comme un élémental de feu, les grues de feu ou
Jet de sauvegarde: aucun les démons type VI.
La personne ou créature bénéficiant de ce sort est immunisée à Les éléments matériels sont une pincée de cendres froides
tous les sorts de charme et de paralysie pendant une heure. De plus, mélangée à du sel.
elle perce automatiquement les illusions lancées par des magiciens de
niveau 3 ou moins (ou leurs équivalents).
Façonnage du Bois Altération
L'élément matériel est petit morceau de minerai de fer ou un petit
objet de fer solide. "Wood shape"
Source : Oriental Adventures
Étanchéité à la Téléportation Abjuration Portée: toucher
"Proof from teleportation" Éléments: V, S, M
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Durée: permanente

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Temps d'incantation: 1 round normal de tuer cette chose une fois qu'elle s'est libérée du sort).
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau Les humanoïdes, les humains et les demi-humains peuvent
Jet de sauvegarde: aucun essayer de développer un sort similaire pour leur propre compte,
Ce sort permet au magicien de façonner et de changer la forme mais leur connaissance de sa version draconique ne leur apportera
du bois naturel en une forme désirée. Comme le sort de façonnage de rien. Le sort épouse trop la structure mentale et les talents magiques
la fumée, les détails de l'objet sont grossiers, mais suffisants pour innés des dragons, pour pouvoir être traduit dans une forme utilisable
tromper des créatures lointaines. Les portes peuvent faire place à des par des non-dracomorphes.
murs en bois, ou un arbre devenir un coffre. Une fois créé, l'objet
façonné est permanent jusqu'à destruction par le feu, le
pourrissement, etc. Le sort ne rend pas pour autant l'objet léger et Faux Visage Altération, Nécromancie
mobile et le magicien aura besoin d'aide pour déplacer de gros objets. "False face"
L'élément matériel de ce sort est une erminette miniature de Source: : The Complete Book of Necromancers
charpentier.
Portée:
Eléments: V, S, M
Familier Humanoïde Conjuration/Convocation Durée: 1 tour / niveau
"Find humanoid familiar" Temps d'incantation: 3
Source : Draconomicon Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 1,5 km/niveau Ce sort permet à un nécromancien de copier le visage d'un autre
Éléments: V humain, demi-humain, ou humanoïde, vivant ou mort. Il n'affecte pas
Durée: spéciale les morts-vivants. Le magicien acquiert les traits physiques de
Temps d'incantation: 1d20 heures l'individu, d'un sexe ou de l'autre, choisi à condition que le sujet soit
Zone d'effet: 1 familier dans la portée et que le lanceur puisse clairement voir le visage qu'il
Jet de sauvegarde: spécial est en train de copier.
Ce sort est identique au sort de magicien familier, excepté que le Le lanceur n'acquiert pas les autres sens associés avec son
familier convoqué par ce sort est un humanoïde. Seules les races nouveau visage. Par exemple, si le lanceur copie le visage d'un
gobelinoïdes sont susceptibles de devenir des familiers (kobolds, aveugle, le magicien gardera sa vision normale. Le lanceur gardera,
gobelins, orques et hobgobelins). aussi, sa voix normale, ainsi que sa taille, son apparence physique,
L'humanoïde qui se trouve attiré ainsi est d'une loyauté à toute ses sorts, et ses capacités magiques.
épreuve envers l'invocateur dragon (moral de 20), et donnera de son Faux visage sert comme déguisement, bien qu'il irradie une aura
plein gré sa vie pour son maître. Le dragon et l'humanoïde ont la magique de nécromancie. Les sorts qui détectent ou annulent les
faculté de pouvoir communiquer l'un avec l'autre par télépathie sur illusions n'ont aucun effet sur ce déguisement; faux visage n'est pas
une distance de moins de huit kilomètres. Le dragon n'a aucun bonus une illusion. Il peut être annulé par une dissipation de la magie.
sensoriel, mais il ne perd aucun point de vie non plus si jamais son Les éléments matériels sont une petite boule de gomme naturelle
familier vient à mourir. et un petit miroir, les deux seront consumés durant l'incantation.
L'invocation prend un temps considérable. Le dragon doit se
sentir calme et relaxé, ne doit pas être distrait, et il doit
continuellement répéter une mélopée monotone et hypnotique, Filet Temporel Temps
jusqu'à ce que le familier apparaisse. Il est impossible pour un dragon "Time snare"
de répéter cette mélopée pendant plus de 20 heures, de sorte que si, Source: Chronomancer
au bout de ce délai, aucun familier n'est apparu, cela signifie que le
sort a échoué. Un dragon ne peut pas lancer ce sort plus d'une fois Portée: 60 mètres
par an; et il ne peut pas avoir plus d'un familier en même temps. Eléments: V, S
Lorsque le familier arrive, il est totalement loyal envers son Durée: spéciale
maître. Toutefois, familier humanoïde est une sorte de charme; il Temps d'incantation: 3
offre à sa victime les mêmes chances de pouvoir en briser l'effet. Zone d'effet: 1 créature
Régulièrement, le familier a droit à un jet de sauvegarde contre les Jet de sauvegarde: annule
Sorts, affecté d'un malus de -1 toutes les trois catégories d'âge du En lançant ce sort, le chronomancien crée une boucle temporelle
dragon qui l'a ensorcelé. La fréquence du jet de sauvegarde dépend dans l'esprit de la créature qui la fera répéter indéfiniment les actions
de la race du familier. de ce round. Si la créature attaquait, elle attaque encore la même
Si la sauvegarde est réussie, le familier s'est libéré des effets du personne. Si elle buvait une potion, elle reboira encore à la bouteille.
sort, et possède à nouveau tout son libre-arbitre (sa première réaction Même si quelque chose arrive pour empêcher cette tentative
sera vraisemblablement d'essayer de s'échapper). Si le dragon est (l'adversaire est mort, ou quelqu'un s'empare de la bouteille), le sujet
éveillé et à moins de huit kilomètres du familier lorsque celui-ci se s'efforcera de répéter sa dernière action. La victime a le droit à un jet
dégage de son emprise, il ressentira la disparition de son lien de sauvegarde contre les sorts à la fin de chaque round ou elle est
télépathique, et saura ainsi que son familier est libre. L'attitude du affectée par le sort, jusqu'à ce que la boucle soit cassée. Commençant
dragon dépend alors de son alignement et de son humeur. avec le second jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus
Le MD peut choisir un candidat humanoïde en fonction du lieu cumulatif de +1 à la fin de chaque round.
d'où le dragon lance le sort, ou il peut utiliser le tableau suivant:
Flèche Enflammée Conjuration
Jet du d20 Familier Fréquence du JS "Flame arrow"
1-6 kobold tous les 2 ans Source : Manuel du Joueur
7-11 gobelin tous les ans
12-14 orque tous les 9 mois Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
15-16 hobgobelin tous les 6 mois Éléments: V, S, M
17-20 * * Durée: 1 round
*Aucun humanoïde n'a été trouvé; le sort échoue. Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Il est inacceptable de tuer son familier tant qu'il est encore lié par
Jet de sauvegarde: aucun
ce sort, et un tel acte attirera sur notre dragon des représailles de la
part de diverses puissances célestes (en revanche, il est tout à fait Ce sort a deux effets différents. Le magicien peut tout d'abord
transformer des flèches ou des carreaux d'arbalètes en projectiles

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magiques enflammés, pendant un round. Les projectiles doivent être


encochés et tirés juste après l'invocation du sort. S'ils n'ont pas été
relâchés au bout d'un round, ils sont détruits par la magie. Le Force Spectrale Illusion/Fantasme
magicien peut enflammer 10 flèches ou carreaux pour chaque 5 "Spectral force"
niveaux d'expérience qu'il possède. Chaque flèche inflige des dégâts Source : Manuel du Joueur
normaux plus 1 point de dégât de feu pour toute cible frappée. Elle
peut aussi déclencher des incendies. Cette version du sort est le plus Portée: 60 mètres + 1 mètre/niveau
souvent utilisée au cours de grandes batailles. Éléments: V, S
Le second effet permet au magicien de jeter des éclairs Durée: spéciale
flamboyants sur les adversaires se trouvant à portée. Chacun inflige Temps d'incantation: 3
1d6 points de dégâts par perforation, plus 4d6 points de dégâts de Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête + un cube de 3 mètres
feu. Si la créature réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle d'arête/niveau
ne reçoit que la moitié des dégâts dus au feu. Le magicien peut jeter Jet de sauvegarde: spécial
un éclair tous les cinq niveaux d'expérience (soit 2 au niveau 10, etc). La force spectrale crée une illusion possédant des éléments
Les éclairs doivent être utilisés sur des créatures se trouvant devant auditifs, olfactifs et thermiques. Elle est par ailleurs semblable au sort
l'invocateur du sort. Ces dernières ne doivent pas être distantes de de force fantasmatique majeure. Ce sort continue de faire effet
plus de 20 mètres les unes des autres. pendant trois rounds après la fin de la concentration.
Les éléments matériels sont une goutte d'huile et un petit
morceau de silex.
Forme aqueuse Altération
"Watery form"
Flux de Feu Altération
Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars
"Fireflow"
Source : Recueil de Magie Portée: 0
Eléments: V, S
Portée: 30 mètres Durée: 1 tour / niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 8
Durée: 1 round/niveau Zone d'effet: le lanceur
Temps d'incantation: 3 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: une source de feu Quand il est sous l'effet de ce sort, le lanceur et tout ce qu'il porte
Jet de sauvegarde: aucun se transforme en une masse d'eau. Cette masse ne peut pas être
Ce sort permet à un magicien de contrôler des feux naturels en absorbée ou divisée en des parts plus petites. Elle a les même points
manipulant et en ajustant les probabilités afin qu'ils prennent forme et de vie et force que le lanceur et se déplace à sa vitesse de
se dirigent dans n'importe quelle direction désirée. Une fois le sort déplacement sur la terre ou dans l'eau.
lancé, le magicien désigne n'importe quel feu dans la portée. Il peut Sous cette forme, le lanceur peut se dissimulé totalement dans
alors faire en sorte que ce feu se déplace dans n'importe quelle une masse d'eau, dans une flaque sur un pont, etc. La forme ne se
direction désirée dans la portée du sort, aussi longtemps que les noie pas dans l'eau et peut nager à la profondeur désirée par le
flammes sont en contact avec une surface solide (le feu ne peut être lanceur. S'il le désire, la forme peut sortir de l'océan, ramper le long
élevé dans les airs). du flanc d'un navire, et sur le pont. Ceci est aussi épuisant pour le
Le mage doit maintenir sa concentration ou le sort échoue. Les lanceur que s'il l'avait sous sa forme naturelle.
flammes peuvent s'étendre au rythme de 15 mètres par tour. Ainsi, si Si la forme est attaquée elle reste en un seul ensemble mais le
le mage affecte un feu de camp, il pourra créer une ligne de flammes lanceur subit les dégâts. Les armes et les sorts infligent les dégâts
large de 30 cm et longue de 15 mètres ou remplir un carré de 1,5 normaux, et d'autres objets agiront suivant le jugement du MD.
mètres sur 3 en un seul round.
Les flammes ne sont pas limitées par le manque de combustible
et peuvent être dirigées pour s'étendre sur l'eau, la neige, la glace ou
Forme Ectoplasmique Altération/Illusion
d'autres surfaces ininflammables. La surface n'est pas endommagée, "Wraithform"
mais les objets et les créatures attrapés par les flammes subissent des Source : Manuel du Joueur
dégâts comme s'ils se trouvaient dans la source originale du feu.
Ainsi, un personnage pris dans les flammes créées par une chandelle Portée: 0
ne subira que des dégâts mineurs, tandis qu'un autre saisi par les Éléments: S, M
flammes provenant d'un énorme bûcher sera sévèrement brûlé. Durée: 2 rounds/niveau
Les éléments matériels sont un petit pinceau et un peu de poix. Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Jet de sauvegarde: aucun
Force Rituelle Conjuration/Convocation
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien et son équipement
Source : The Complete Sha'ir's Handbook deviennent intangibles et ne sont plus sensibles qu'aux attaques
magiques ou spéciales, notamment celles des armes +1 ou plus et
Portée: toucher celles des créatures naturellement capables de frapper des êtres qui
Éléments: V, S ne peuvent être blessées que par des armes magiques. La plupart des
Durée: 1 heure/niveau morts-vivants ignoreront une créature sous forme ectoplasmique, la
Temps d'incantation: 3 prenant pour une apparition ou pour un spectre. Une liche ou un
Zone d'effet: jeteur mort-vivant spécial pourra bénéficier d'un jet de sauvegarde contre
Jet de sauvegarde: aucun les Sorts pour reconnaître la nature de l'individu.
Ce sort est utilisé par les sha'irs afin de se préparer aux rituels Tant que le sort est actif, le magicien peut passer au travers de
éprouvants qu'ils doivent endurer lorsqu'ils décident d'augmenter les petits trous ou d'ouvertures étroites, voire même de simples fissures,
capacités de leur gens. Tant que le sort dure, le sha'ir ne subit aucun en emportant tout ce qu'il porte et tient en main. Cependant, il lui est
effet dû à l'épuisement du rituel. Ce sort n'a aucun effet en dehors de impossible de voler sans l'aide d'autres moyens magiques. Aucune
protéger un sha'ir de l'épuisement lors d'un rituel. attaque n'est possible sous forme ectoplasmique, sauf contre les
créatures existant dans le plan Ethéré (les attaques s'effectuent alors
normalement dans les deux sens). Une dissipation de la magie
réussie force le magicien à reprendre sa forme normale. D'un seul
mot, il peut mettre fin au sort.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Les éléments matériels sont un morceau de gaze et une volute de


fumée.
Globe Scintillant de Nchaser Altération
"Nchaser's glowing globe"
Fouet Acide Evocation
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
"Acid lash"
Source: The Seven Sisters Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Portée: 0 Durée: permanente
Eléments: V, S, M Temps d'incantation: 3
Durée: 3 rounds Zone d'effet: un globe
Temps d'incantation: 3 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale Ce sort nécessite un globe de verre soufflé de la meilleure qualité
Jet de sauvegarde: aucun et une petite étincelle comme éléments matériels. Le sort place un
Ce sort crée une lumineuse ligne de force pourpre à partir d'une sort de lumière continuelle dans le globe, dont le magicien peut
des mains du lanceur. Ne pesant rien, il grésille et ondule contrôler l'intensité mentalement.
constamment, et pourtant il fouette toujours dans la direction donnée La lumière à l'intérieur du globe fonctionne comme une lumière
par l'avant bras du lanceur, comme un javelot. Un fouet acide est continuelle, illuminant une zone d'un rayon maximal de 18 mètres.
long de 2,1 mètres. Il rebondi sur les barrières solides qui réduisent Par contrôle mental, le jeteur peut réduire cette illumination à une
sa longueur totale, le pliant en des directions aléatoires. Ceci ne pose faible lueur lumineuse semblable à une lueur féerique. Le jeteur n'a
aucun problème à son porteur. Le lanceur d'un fouet acide ne sera pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais seulement pour
jamais blesser par son propre sort. en changer l'intensité. Le magicien peut le contrôler à une distance
Un fouet acide peut être ramené et lancer pour frapper des égale à 10 mètres par niveau.
adversaires. Il peut contourner les corps solides afin d'aller les Le jeteur peut maintenir un nombre quelconque de globes
frapper. Bien que la plupart des lanceurs utilisent fouet acide contre brillants en même temps et peut changer leurs intensités
un seul adversaire, il peut dans certaines situations faire des dégâts à individuellement ou simultanément. Les globes peuvent être déplacés
beaucoup de créatures ennemies ou amies, dans ce cas. Par exemple, ou transportés, mais s'ils sont détruits (JS comme les objets en verre)
il peut être tendu au travers d'un passage afin de blesser tout ceux qui leur magie est perdue. Si le jeteur meurt, les globes continuent de
passeront à travers, ou qui chargeront. Comme le lanceur ne peut pas fonctionner, mais peuvent passer à un nouveau propriétaire si celui-ci
être blessé par le fouet, il n'y a pas de risque en combat rapproché. peut lancer des sorts du quatrième niveau et les toucher.
Un fouet acide n'a pas de consistance. C'est un champ corrosif
qui cause 4d4 points de dégâts au toucher. Le fouet frappe avec un
TAC0 de 14 à cause de la facilité à frapper des adversaires en ne Gourdin d'os Enchantement/Nécromancie
faisant qu'un geste, mais même si le fouet lacère plusieurs fois un "Bone club"
adversaire dans un round, 4d4 points de dégâts sera tout ce qui sera Source : Manuel Complet du Magicien
occasionné, sauf si la cible est un mort-vivant. Les créatures mortes-
vivantes subissent 8d4 points de dégâts d'un fouet acide. Le champ Portée: 0
corrosif n'est pas gêné par l'armure, mais comme ce n'est pas Éléments: V, S, M
réellement de l'acide, il n'endommage pas l'armure, d'autres métaux, Durée: 1 round/niveau
ou même les cuirs. Temps d'incantation: 1 round
Quand il emploie un fouet acide, le lanceur ne peut pas porter Zone d'effet: un os
une arme à deux mains ou tout autre objet plus grand qu'une dague Jet de sauvegarde: aucun
(tenue ou lancée avec l'autre main), et ne peut pas lancer de sort Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le faisant
ayant une composante somatique. Un fouet acide peut être banni devenir un gourdin magique. Cette arme magique agit comme un
instantanément si le lanceur le désire. gourdin +4 face aux morts-vivants, infligeant 1d6+4 points de
Les éléments matériels d'un fouet acide sont trois gouttes d'un dégâts, et un gourdin +1 face aux autres adversaires, infligeant
liquide acide. 1d6+1 points de dégâts. L'os peut être de n'importe quel animal, à
condition qu'il puisse normalement être utilisé en tant que gourdin;
par exemple, un fémur humain peut être enchanté avec ce sort, mais
Gestion du Combat d'Articus Temps un crâne ne peut pas l'être. A la fin du sort, le gourdin d'os redevient
"Articus's melee manager" un os normal.
Source: Chronomancer Si les règles de compétences sont utilisées, les personnages ayant
la maîtrise du gourdin peuvent l'utiliser sans pénalité. Les magiciens
Portée: 18 mètres ne peuvent pas utiliser les gourdins.
Eléments: V, S, M Les éléments matériels du sort sont un os de taille appropriée et
Durée: 2 rounds / niveau une pincée de poussière d'une tombe.
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun Gravité Réduite Altération
En utilisant ce sort, le chronomancien manipule le temps de "Lessen gravity"
façon que le bénéficiaire ait plus de temps dans un round de combat. Source: Pages from the Sages
La créature ne se déplacera pas plus vite, mais ce temps en plus lui
octroi plusieurs bonus. La créature gagnera une attaque de mêlée tous Portée: 0
les cinq niveaux du chronomancien (jusqu'à un maximum de quatre Eléments: V, S, M
attaques en tout). De plus, un ajustement de -1 est appliqué aux jets Durée: 3 heures / niveau
d'initiative, de surprise et de classe d'armure de la créature grâce au Temps d'incantation: 1 round
temps qu'elle peut accorder à ces détails. Zone d'effet: spéciale
L'élément matériel nécessaire est une goutte de mercure. Ce n'est Jet de sauvegarde: aucun
pas cumulable avec lui-même ou avec d'autres sorts octroyant des En utilisant ce sort, le magicien peut réduire la gravité à un quart
attaques supplémentaires. De plus, il ne permet pas l'incantation de de son attraction dans une zone donnée. Un magicien du 3ème niveau
plus d'un sort par round, ou d'utiliser un objet magique plus d'une peut affecter une zone de 3 x 3 mètres; une zone supplémentaire de 3
fois. x 3 mètres peut être affectée par tranche de deux niveaux au dessus
du 3ème (deux au 5ème niveau, trois au 7ème niveau, etc.). Une zone de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

18 mètres de haut est crée. Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête, une créature/niveau
Ce sort est utile principalement dans les recherches arcanes, ou Jet de sauvegarde: aucun
une réduction de la gravité peut améliorer certains procédés ou Grâce à ce sort, toutes les créatures affectées doublent leur
réactions alchimiques. vitesse de déplacement et leur nombre normal d'attaques. De plus,
Les oiseaux et autres créatures volantes peut avoir du mal à elles bénéficient d'une prime de -2 sur l'initiative. Ainsi, une créature
compenser les effets du sort parce que leurs ailes les pousseront plus se déplaçant à 6 et attaquant une fois par round se déplacera à 12 et
haut que normalement. Ceux qui utilisent des sorts tel que vol ou attaquera deux fois par round. Toutefois, les effets des sorts et leurs
lévitation ne se déplaceront pas plus vite dans la zone, mais elle jets ne sont pas accélérés. Le nombre de créatures pouvant être
pourront porter plus de poids. Les projectiles tirés au travers de la affectées est égal au niveau d'expérience du magicien; celles qui se
zone ne sont pas affectés; leurs inerties leur conservant leur vitesse et trouvent le plus près du centre de la zone sont affectées en premier.
hauteur normale. Cependant, un projectile lancé depuis la zone peut Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la
aller beaucoup plue haut. Gravité réduite ne se prête pas au sort de zone choisie. Notez que ce sort annule les effets de celui de lenteur.
permanence. L'accélération des processus métaboliques fait vieillir d'un an tous les
bénéficiaires de ce sort. Celui-ci ne peut être cumulé avec lui-même
Plusieurs lancements du sort ont des effets cumulés. Les ou avec d'autres types de magie similaires.
créatures qui ne sont pas habituées à des gravités plus basses sont
désorientées dans la zone d'effet du sort, subissant une pénalité de +2 L'élément matériel est un fragment de racine de réglisse.
à l'initiative et de -1 aux jets d'attaques durant les combats. Dans une
zone sous l'effet cumulé de deux sorts de gravité réduite, les Immobilisation des Morts-
pénalités sont de +4 à l'initiative et de -1 aux jets d'attaques.
Vivants Nécromancie
Une zone affectée par trois sorts ou plus est presque un
environnement sans poids (1,5 % de la gravité normale), et les "Hold undead"
pénalités sont de +6 à l'initiative et de -2 aux jets d'attaques pour Source : Manuel du Joueur
ceux qui ne sont pas habitués à cet effet.
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Griffon Enragé de Laéral Evocation Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
"Laeral's raging grifon" Temps d'incantation: 5
Source: The Seven Sisters Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule
Portée: 3 mètres / niveau Ce sort immobilise 1d3 morts-vivants dont les Dés de Vie totaux
Eléments: V, S, M sont inférieurs ou égaux au niveau du magicien. Un seul sort ne
Durée: 9 rounds saurait affecter plus de trois morts-vivants. Pendant l'incantation, le
Temps d'incantation: 3 magicien vise un point se trouvant à portée du sort, les trois morts-
Zone d'effet: spéciale vivants les plus proches de ce point sont considérés comme inclus
Jet de sauvegarde: aucun dans la zone d'effet — à condition qu'ils soient à portée du sort et
Ce sort crée une créature translucide, totalement silencieuse, dans le champ de vision du magicien. Les morts-vivants dépourvus
visiblement une construction magique qui est une prolongation de la d'esprit (squelettes, zombies ou goules) sont affectés
volonté du lanceur et qui agira en totale loyauté aux désirs du automatiquement par ce sort. Les autres bénéficient d'un jet de
lanceur. Le lanceur peut la chevaucher s'il le désire, voir par ses yeux sauvegarde contre la Magie pour essayer d'annuler les effets. En cas
quand il le désire (mais il ne peut pas lancer de sort par son d'échec du JS, les morts-vivants restent immobiles pour toute la
intermédiaire), ou lui commander de combattre ses adversaires. durée du sort.
Un griffon enragé a une CA 3, MV 12, Vol 30 C, a 7 dés de vie, Les éléments matériels sont une pincée de souffre et d'ail réduit
et toujours 44 points de vie. Sa manoeuvrabilité passe à D quand le en poudre.
lanceur ou une autre créature est monté sur son dos. Il attaque trois
fois par round, avec ses deux ergots (1d4 points de dégâts chaque) et Enchantement /
son bec coupant (2d8 points de dégâts). Des créatures autres que le Immobilisation des Personnes Charme
lanceur peuvent chevaucher le griffon - et même tomber sur son dos,
contre la volonté du lanceur - mais le lanceur peut faire "Hold person"
instantanément disparaître le griffon quand il le souhaite. Source : Manuel du Joueur
Le griffon disparaît aussi s'il est détruit par l'accumulation des
Portée: 120 mètres
dégâts. Il combat une créature que le lanceur a choisi jusqu'à sa
Éléments: V, S, M
destruction ou celle de la cible, ou jusqu'à ce que le lanceur choisisse
Durée: 2 rounds/niveau
une autre cible. Le lanceur peut changer la cible du griffon durant un
Temps d'incantation: 3
round ou il ne lance pas de sort. Le griffon peut se déplacer à
Zone d'effet: une à quatre personnes dans un cube de 7 mètres d'arête
n'importe quelle distance du lanceur sans que le contact - ou contrôle
Jet de sauvegarde: annule
- ne soit perdu. La portée du sort indique à quelle distance du lanceur
le griffon peut apparaître quand le sort est lancé. Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 humains, demi-humains
ou humanoïdes pendant dix rounds ou plus.
L'élément matériel de ce sort est une plume de griffon ou une
touffe de poil de la queue d'un griffon. Un griffon réel ne reconnaîtra Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout bipède
pas une griffon enragé comme un griffon ni comme une créature humain, demi-humain ou humanoïde, de taille humaine ou plus
vivante, et ne le percevra jamais comme une menace à moins d'en petite, notamment les demi-elfes, les demi-orques, les dryades, les
être attaqué. elfes, les esprits follets, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les
hobgobelins, les hommes-lézards, les humains, les kobolds, les
lutins, les nains, les nixies, les orques, les petites-gens, les pixies, les
Hâte Altération troglodytes, etc.
"Haste" Le sort est centré sur un point choisi par le magicien. Il affecte
Source : Manuel du Joueur les personnes que ce dernier choisit à l'intérieur de la zone d'effet. S'il
est jeté sur trois ou quatre personnes, celles-ci font leur JS
Portée: 60 mètres normalement, tandis que deux personnes le font avec une pénalité de
Éléments: V, S, M -1 et une seule personne, avec une pénalité de -3. Les jets de
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau sauvegarde sont ajustés en fonction de la Sagesse. Les créatures qui
Temps d'incantation: 3 réussissent leur JS ne sont pas affectées par le sort. Les morts-vivants
ne peuvent être immobilisés.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Les êtres affectés par le sort ne peuvent ni bouger, ni parler. Ils Après avoir lâché l'instrument, celui-ci brille comme s'il était
demeurent toutefois conscients des événements se déroulant autour entouré d'une lueur féerique et lévite jusqu'au niveau désiré. Les
d'eux et peuvent déclencher tout effet ne requérant ni parole, ni geste. diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se
Être immobilisé n'empêche pas l'état d'une créature blessée, malade déplacent sous le contrôle de la magie. Après avoir atteint la fin de la
ou empoisonnée d'empirer. L'invocateur du sort peut y mettre fin à chanson, l'instrument répétera l'air encore et encore jusqu'à être
tout moment, en prononçant un simple mot. Sans cela, la durée du arrêté.
sort est de deux rounds par niveau du magicien. L'instrument hanté s'arrête de jouer quand n'importe quelle
L'élément matériel est un petit morceau de fer droit. créature vivante touche l'instrument. La lueur s'évanouit et
l'instrument atterrit lentement sur le sol.
Immobilisation de Vapeur Abjuration
"Hold vapor"
Invisibilité, rayon de 3 mètres Illusion/Fantasme
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés "Invisibility, 10' radius"
Source : Manuel du Joueur
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S Portée: toucher
Durée: spéciale Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 3 Durée: spéciale
Zone d'effet: un globe d'un rayon de 6 mètres + 3 mètres/niveau Temps d'incantation: 3
Jet de sauvegarde: spécial Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour de la créature touchée
Ce sort permet à un magicien de stopper l'avance de n'importe Jet de sauvegarde: aucun
quel nuage ou vapeur visible dans les limites du sort; de même, il Ce sort confère l'invisibilité à toutes les créatures se trouvant
empêche tout mouvement ultérieur. Les nuages affectés peuvent être dans un rayon de 3 mètres autour du bénéficiaire. Le matériel porté et
des armes de souffle gazeux, un nuage de brouillard, un nuage les sources lumineuses sont inclus dans l'effet, mais toute lumière
mortel ou un nuage incendiaire, ainsi que les effets du sort de émise demeure visible. Le centre de l'effet se déplace avec le
pyrotechnie. Tout autre objet peut passer librement la barrière du bénéficiaire du sort. Les différentes créatures affectées ne se voient
sort; ainsi, des individus peuvent entrer et sortir de la zone de gaz (un pas entre elles. Toute créature sortant de la zone d'effet redevient
gaz volatile peut être contenu par le sort et enflammé sans risque en visible. Celles qui y entrent après l'invocation du sort ne deviennent
jetant une torche à travers la barrière). pas invisibles. Les créatures affectées (à l'exception du bénéficiaire
Le sort dure aussi longtemps que le magicien continue à chanter, du sort) qui attaquent ne rompent le sort que pour elles-mêmes. Si
jusqu'à une heure au maximum; à ce moment-là, le sort disparaît et le c'est le bénéficiaire du sort qui attaque, l'invisibilité cesse pour tous.
nuage (s'il existe encore) se dépose ou dérive naturellement. Le mage Les éléments matériels du sort sont les mêmes que ceux du sort
peut se déplacer normalement durant cette période, mais s'il est rendu invisibilité.
silencieux ou si on l'interrompt dans son chant pendant plus d'un
round, le sort disparaît et le nuage est libéré.
Jambiya de Nuit Illusion
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Infravision Altération
"Infravision" Portée: toucher
Source : Manuel du Joueur Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Portée: toucher Temps d'incantation: 3
Éléments: V, S, M Zone d'effet: un jambiya
Durée: 2 heures + 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 1 round Jambiya de nuit enveloppe un simple jambiya d'une ombre
Zone d'effet: la créature touchée impénétrable. L'arme est ainsi dissimulée à la vue, bien que la zone
Jet de sauvegarde: aucun obscure soit clairement visible. Il devient quasiment impossible de
Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire de voir, dans dévier l'arme une fois qu'elle est lancée, permettant ainsi d'avoir un
une obscurité normale (sans lumière), jusqu'à 20 mètres. Notez que bonus de +3 au toucher. Une fois que le sort est lancé, le jambiya
les sources de lumière puissantes (feu, lanternes, torches, etc) gênent peut être confié à une autre personne, mais celui-ci doit la lancer
l'infravision. Elle ne fonctionne donc pas efficacement en leur immédiatement durant le round suivant, car sinon la magie disparaît.
présence. Les créatures invisibles ne peuvent pas être détectées par Il ne peut l'utiliser en mêlée.
l'infravision! L'élément matériel de ce sort est un jambiya, qui ne se consume
L'élément matériel du sort est soit une pincée de carotte séchée, pas après l'incantation.
soit une agate.
Jet d'Ecailles Altération, Draconique
Instrument Hanté Altération "Scalespray"
"Ghost Pipes" Source: Cult of the Dragon
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés
Portée: 0
Portée: toucher Eléments: V
Eléments: V, S Durée: instantanée
Durée: spéciale Temps d'incantation: 3
Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: rayon de 15 mètres
Zone d'effet: un instrument Jet de sauvegarde: ½
Jet de sauvegarde: aucun Dormir sur un sol froid ou s'enrouler autour d'un tas de trésors
Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n'importe est dur pour la peau. Les coups fréquents et les enfoncements des
quel instrument de musique non magique joue tout seul. L'instrument stalactites, des armes, et les restes du repas armuré d'hier donnent
doit être entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage souvent du jeu aux écailles du dragon et les font tomber. Et tout ceci
puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable, sans parler des pièces, gemmes, et du hobbit voleur qui s'y cache
mais il doit être capable de siffloter ou de chantonner l'air désiré. Ce quelques fois. Jet d'écailles tire parti de cet état en projetant les
dernier ne peut pas durer plus d'une minute. écailles détachés, les gemmes, les pièces, les os, et tout le reste

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autour du corps du dragon comme des projectiles. Quand le sort est glace en une longue lance de glace magique, qui se dirige ensuite
lancé, toutes les créatures dans la zone d'effet sont douchées par ces dans la direction indiquée par le jeteur contre une cible particulière
projectiles, subissant 1d6 points de dégâts par catégorie d'âge du qu'il a choisie.
dragon jusqu'à un maximum de 10d6. Un jet de sauvegarde contre les La lance frappe avec le THACO du jeteur +4 et inflige 5d6
souffles réduit les dégâts de moitié. points de dégâts. De plus, la cible doit réussir un JS contre les sorts
Ce sort n'est pas autant utilisé que l'on pourrait le croire, parce sous peine d'être étourdie pendant 1-4 rounds.
que beaucoup de dragons aime l'idée d'avoir des morceaux de trésor La lance de glace se déplace en ligne droite. Elle se désagrégera
collés à leur peau - cela les rends plus impressionnants. Ainsi, l'utilité en ses particules de glace si elle rate sa cible ou si elle en frappe une
de ce sort est bien souvent sous-estimée par la vanité du dragon. autre que celle prévue. Le sort ne crée qu'une seule lance de glace.

Invocation/évocation, force,
Lance de Disruption Langage des Créatures des Mers Altération
élémentaire - air
"Converse with sea creatures"
"Lance of Disruption"
Source : Arabian Adventures
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Portée: 0
Portée : 0 Composantes: V, S
Éléments: V, S, M
Durée: Instantanée Temps d'incantation: 3
Durée: 1 round/niveau
Zone d'effet: 1,50 m x 20 m Jet de sauvegarde: 1 /2
Temps d'incantation: 3
Subtilité : +2 Renversement: 1d10
Zone d'effet: sphère de diamètre 3 mètres/ niveau
Signature: Auditive, énorme Effet critique : Modéré
Jet de sauvegarde: aucun
(1 blessure), vibration
Ce sort permet au magicien de communiquer avec une créature
Ce sort génère un rayon de force extrêmement violent qui jaillit
des mers dont l'intelligence est “animale” ou supérieure. Le magicien
de la main tendue du magicien pour affecter une zone de 20 m de
peut comprendre de telles créatures et leur répondre dans le langage
long sur 1,50 m de large. Toutes les créatures se trouvant sur le trajet
approprié. Le lanceur peut converser avec quelques unes ou toutes
de la lance subissent 5d4 points de dégâts, plus 2 points par niveau
les créatures aquatiques qui se trouvent dans la zone d'effet, même si
du magicien (jusqu'à un maximum de 5d4+30 au 15, niveau). Un
elles sont de races différentes et ne parlent pas le même langage.
magicien de niveau 6 utilisant ce sort infligera donc 5d4+12 points
de dégâts à ses adversaires. II est possible de voir ce total réduit de Comme le sort de prêtre langage des animaux, ce sort ne garantit
moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les sorts. Contre les pas que les créatures seront amicales envers le magicien. Les
objets inanimés, l'énergie de la lance délivre un choc extrêmement créatures sont libres d'écourter la discussion et d'attaquer le lanceur si
violent, ce qui lui permet de faire littéralement elles le désirent. Ce sort ne permet pas non plus de respirer sous
l'eau. Si le magicien en est capable, alors la conversation peut se
dérouler sous la surface de l'eau. Sinon, le magicien doit rester au-
Lance de Feu Evocation, Elémentaire Ffeu dessus, mais peut toujours être entendu par ceux qui se trouvent sous
"Fire lance" les vagues.
Source: Spellbound L'élément matériel de ce sort est une petite trompette faite à
partir d'un coquillage, qui est détruite dans l'incantation.
Portée: 100 mètres
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
Langue des Fous Altération
Temps d'incantation: 3 "Fool's speach"
Zone d'effet: une créature Source : Recueil de Magie
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort crée une lance de flammes brûlantes qui jaillit de la main Portée: toucher
du lanceur, qui touche automatiquement et inflige 1d6 points de Éléments: V, S, M
dégâts par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 10d6. Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
L'élément matériel est une torche allumée tenue par le lanceur ou
Zone d'effet: le mage + 1 créature/niveau
une source de feu d'au moins la taille d'une torche à 9 mètres du
Jet de sauvegarde: aucun
lanceur. Le lancement de ce sort éteint un feu de la taille d'une torche
mais ne fait que diminuer légèrement un feu plus grand. Avec ce sort, le magicien se confère à lui, ainsi qu'à d'autres qu'il
choisit, la capacité de parler un langage secret incompréhensible pour
Malgré ses désavantages quand on la compare à la très populaire
les autres. Les créatures devant parler cette langue doivent se toucher
boule de feu (une seule cible frappée et la nécessité de la présence
les unes les autres quand le sort est lancé.
d'un feu), lance de feu est un sort populaire chez les Magiciens
Rouges de Thay. Au contraire des effets d'une boule de feu, les Une fois lancé, les personnages peuvent choisir de parler
possessions et habits de la victimes ne sont pas touchées par les normalement ou dans leur langue secrète. Ils peuvent parler et
flammes. Ceci permet au lanceur d'enflammer une victime sans se comprendre couramment ce mystérieux langage.
soucier de la destruction d'objets magiques dans la déflagration. La langue des fous n'est pas reconnaissable en tant que langage
connu, pas plus qu'elle ne sonne comme n'importe quel langage. Une
compréhension des langues ou un sort de langues ne la traduira pas.
Lance de Glace Altération Elle peut être comprise par un personnage portant un heaume de
"Icelance" compréhension, bien que le pourcentage normal de chances
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés s'applique.
L'élément matériel est un petit sifflet en os.
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Langues  Altération
Temps d'incantation: 3 Réversible
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
"Tongues"
Source : Manuel du Joueur
Ce sort fonctionne s'il y a de la glace en quantité suffisante, en
général pas moins de 5 kg, bien que les restes d'une tempête de glace Portée: 0
soient suffisants. Le sort provoque la restructuration des éclats de Éléments: V, M

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Durée: 1 round/niveau opèrent dans la même zone, ils coopérerons ou non, suivant leurs
Temps d'incantation: 3 maîtres; cependant, à moins d'arranger une directe subordination de
Zone d'effet: rayon de 10 mètres commandement, chaque lieutenant mort-vivant n'affectera seulement
Jet de sauvegarde: aucun que les morts-vivants qui sont directement sous son propre
Ce sort permet au magicien de parler et de comprendre un commandement.
langage qu'il ne maîtrise pas (qu'il s'agisse d'une langue raciale ou Le lanceur peut mettre fin à ce sort instantanément en
régionale). Il ne peut cependant pas parler avec les animaux. Il est prononçant un mot.
compris de toutes les créatures du type considéré se trouvant à portée
de voix, généralement 20 mètres. En aucune façon, le sort ne
prédispose le sujet envers le magicien. Localisation d’Eau Divination
Pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède, celui-ci "Find water"
peut parler une langue additionnelle. L'inverse du sort annule celui de Source : Arabian Adventures
langues ou bien brouille toute communication verbale dans la zone
d'effet. Portée: toucher
L'élément matériel est un modèle réduit de ziggourat en argile, Éléments: V, S, M
qui s'effrite lorsque l'incantation est prononcée. Durée: 1d12 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Lenteur Altération Jet de sauvegarde: aucun
"Slow" Ce sort procure un sens très développé pour rechercher de l'eau.
Source : Manuel du Joueur L'individu peut sentir (ou utiliser un autre sens) la présence de l'eau à
moins de 20 miles plus 1d8 miles par niveau du magicien. Elle peut
Portée: 90 mètres + 10 mètres/niveau identifier la direction dans laquelle se trouve l'eau, ainsi que la
Éléments: V, S, M distance approximative. Elle sait si l'eau se trouve à moins de 3
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau mètres du sol ou plus profondément. Cependant, localisation d'eau
Temps d'incantation: 3 ne dit pas si l'eau est pure ou directement accessible.
Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête, 1 créature/niveau Ce sort ne reconnaît que les sources contenant au moins 75 litres
Jet de sauvegarde: annule d'eau. (Une outre se trouvant non loin ne suffit pas.) Si le bénéficiaire
Toutes les créatures affectées par un sort de lenteur se déplacent se trouve au-dessus du sol, seule de l'eau se trouvant à moins de 30
et attaquent à la moitié de leurs capacités normales. Ce sort annule mètres sous terre pourra être détectée. S'il se trouve sous la surface
une hâte ou une magie équivalente, mais n'affecte pas les créatures du sol, il pourra détecter une source à moins de 30 mètres au-dessus
ralenties ou accélérées magiquement d'une autre façon. Les créatures et au-dessous de la profondeur à laquelle il se trouve.
ralenties ont une pénalité de +4 sur la Classe d'Armure et de -4 sur La chance de trouver de l'eau est égale à la portée en miles (jetez
les jets d'attaque. De plus, leurs bonus de Dextérité sont annulés. La un dé 100). Les sources d'eau permanentes — les puits, les oasis, les
magie affecte un nombre de créatures égal au niveau du magicien. villes, les lacs et les mers — sont toujours détectées les premières.
Elles doivent néanmoins se trouver dans la zone d'effet choisie (soit Une seconde incantation de ce sort dans la même zone révélera
un volume cubique de 13 mètres d'arête, centré sur l'invocateur du d'autres sources, si elles existent. Pour chaque incantation
sort). Les créatures sont affectées par ordre de proximité du centre de supplémentaire du sort un même jour, la chance de trouver de l'eau
la zone d'effet. Les jets de sauvegarde s'effectuent avec une pénalité dans la portée du sort chute de 10%. Si le sort ne trouve pas d'eau,
de -4. cela signifie simplement que la magie a échoué; l'endroit n'est pas
L'élément matériel est une goutte de mélasse. forcément asséché.
L'élément matériel de ce sort est une goutte de sueur, de salive,
ou une larme du magicien.
Lieutenant Mort-Vivant Nécromancie
"Undead lieutenancy"
Longe de Vie Temps
Source: Cult of the Dragon
"Life tether"
Portée: 60 mètres Source: Chronomancer
Eléments: V, S
Durée: 1 round / niveau Portée: spéciale
Temps d'incantation: 3 Eléments: S, M
Zone d'effet: 1 mort-vivant Durée: 5 rounds / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 3
Ce sort permet l'organisation des morts-vivants inférieurs en des Zone d'effet: 1 créature
groupes coordonnés par le lanceur. Le mort-vivant lieutenant doit au Jet de sauvegarde: annule
moins avoir une intelligence basse. En recevant le sort, il est Quand ce sort est lancé sur une créature intelligente, il lie une
immédiatement traité comme un leader par les morts-vivants plus longe magique à la ligne de vie de la créature. La créature doit être
faibles (c'est à dire les créatures mortes-vivantes qui possèdent moins suffisamment proche du chronomancien pour qu'il la reconnaisse en
de dés de vie que le lieutenant possède). Les morts-vivants inférieurs la voyant, et elle peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour
suivent les ordres du lieutenant pendant la durée du sort. Les morts- éviter les effets. Ceci met une portée à 18 mètres. Des objets tel que
vivants inférieurs doivent soit être créés, contrôlés, ou alliés avec le yeux d'aigle étendent cette portée, mais les pouvoirs psioniques de
lanceur. clairvoyance ou d'objets de scrutation ne le feront pas.
De plus, si le lieutenant est à moins de 18 mètres du lanceur des Si le chronomancien va dans le plan primaire temporel, il
morts-vivants inférieurs, les suivants ne sont pas affectés par le vadé- apparaît près de la ligne de vie de la créature. La longe est visible
rétro ou les commandements des prêtres à moins que le lieutenant comme une mince corde blanche les liants tous deux. Comme avec
soit affecté lui aussi. glissement temporel (sort de 2ème niveau de magicien), une grosse
Si deux morts-vivants servant le même lanceur, affectés par ce turbulence peut déplacer le lanceur, mais il reste lié à cette ligne de
sort se trouvent dans la même zone, le plus puissant des deux devient vie.
le lieutenant supérieur. La puissance est déterminée par le nombre de Si longe de vie est directement lancé sur une ligne de vie, aucun
dés de vie, puis le nombre de points de vie. Si le lieutenant le plus jet de sauvegarde n'est autorisé. Lorsqu'il revient dans la réalité le
puissant ne devait plus être, le lieutenant moindre prendrait sa place. lanceur se trouve à 1d100 x 10 mètres de la créature. Une détection
Si différents lieutenants morts-vivants de différents lanceurs des anomalies temporelles dirige le chronomancien directement sur

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la créature liée. Cette application est utile pour découvrir à qui lanceur, qui flottent dans l'air. En réalité ce sont des lignes de dents
appartient une ligne de vie particulière. désincarnées, sans gencives, lèvres. Ces mâchoires ne peuvent
L'élément matériel est une corde de 30 centimètres tressée avec attaquer qu'une cible par round, et volent à MV Vol 15 (A) suivant la
des fils d'argent. volonté du lanceur. Si d'autres incantations sont entreprises par le
lanceur, soit les mâchoires restent immobiles en l'air ou, si elles
attaquaient déjà une créature, continuent à attaquer la même cible
Longue Portée I Altération jusqu'à ce que le lanceur en reprennent le contrôle.
"Far reaching I" Les mâchoires sont des construction de force et peuvent pénétrer
Source : Recueil de Magie toutes les armures non magiques. Les mâchoires touchent
automatiquement leur cible chaque round. Chaque mâchoire mord
Portée: 0 pour 1d4 points de dégâts par round. Les armures magiques de tout
Éléments: V type (ni les bracelets ni les anneaux) donnent quelques protections
Durée: spéciale contre les mâchoires. Leurs dégâts sont réduits de 1 point par
Temps d'incantation: 2 mâchoire pour chaque plus magique de l'armure portée (une armure
Zone d'effet: spéciale de cuir +2 réduirai les dégâts de 2 points par mâchoire). Les cibles
Jet de sauvegarde: aucun qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts subissent la
moitié des dégâts de chaque mâchoire, avec un minimum de 1 point
Ce sort permet au magicien d'étendre la portée de n'importe quel de dégât par mâchoire.
sort de niveau 1 ou 2 de 50% ou de n'importe quel sort de niveau 3 de
25%. Le sort devant être affecté doit être lancé dans le round suivant Les éléments matériels de ce sort sont au moins deux dents. Les
immédiatement le sort de longue portée. Si un round entier, ou plus, dents peuvent être de n'importe quelle taille, elles n'ont pas besoin
s'écoule, la longue portée est perdue. d'être aiguisées et peuvent provenir de n'importe quelle créature.
Elles sont consumées par le sort.
Longue portée I n'affecte qu'un sort lancé par le même magicien.
Elle n'affecte pas les sorts qui ont une portée de zéro ou au toucher.
Magnétisme / Démagnétisation  Altération
Lumière Noire Altération "Magnetism"
"Blacklight" Réversible
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Source : Oriental Adventures

Portée: 10 mètres/niveau Portée: 18 mètres


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: annule
Quand il jette ce sort, le magicien crée provisoirement une zone Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes, selon ce que
immobile de ténèbres. Les ténèbres sont impénétrables en vision désire en faire le magicien. S'il est lancé sur lui-même, le sort confère
normale et en infravision, mais le jeteur, lui, peut voir et donc se au magicien l'habilité d'attirer vers sa main les objets en fer et en
déplacer normalement dans la zone de lumière noire. Il peut attaquer acier selon son désir. L'objet doit se trouver dans la zone d'effet.
et jeter des sorts normalement dans les limites de cette zone. Chaque Jusqu'à un objet par round peut ainsi être magnétisé. Si l'objet est
round, ceux qui se trouvent dedans ont droit à un jet de sauvegarde tenu par une autre personne, le personnage peut lancer un jet de
contre les Sorts à -3. Ceux qui le réussissent peuvent voir aussi bien sauvegarde contre les Sorts pour éviter l'effet. Des tentatives répétées
que le magicien pendant le reste du round; mais ceux qui le ratent peuvent être faites sur le même objet, à condition que chaque
restent enveloppés dans des ténèbres totales. Les personnages qui se tentative soit faite un round différent.
trouvent en dehors de la sphère ne peuvent voir à l'intérieur. Un magicien peut tenter d'attraper des armes des mains d'autres
Les lumières normales et magiques sont éteintes par la lumière personnes ou tenter de dévier le vol de flèches. Si l'objet convoqué a
noire. Un sort de lumière, lumière continuelle ou dissipation de la une masse plus grande que le magicien, l'effet est inversé — le
magie détruira la zone de lumière noire. magicien est attiré par l'objet. Des tentatives de magnétiser un
homme en armure de métal se solde souvent par l'attraction du
Les créatures qui se trouvent dans la lumière noire ont une magicien par l'armure, ce qui n'est pas forcément un résultat désiré.
pénalité de -4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde; de même, leur Le sort est suffisamment puissant pour projeter le magicien dans les
CA est réduite de 4. Les personnages qui ont la compétence Combat airs et il peut être un moyen efficace de franchissement de gouffre si
en Aveugle ne sont pénalisés que de -2 au toucher et JS; de plus, ils une masse suffisante de fer se trouve de l'autre côté.
n'ont pas de pénalités à leur CA.
S'il est lancé sur une autre personne, la victime est autorisée à
Le jeteur d'une lumière noire peut arrêter son sort quand il le lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets.
désire, même si une concentration continue n'est pas nécessaire pour Après cela, tous les objets de fer ou d'acier se trouvant à moins de 10
la maintenir. Les sorts qui reposent sur des effets visuels (comme les mètres de la victime convergent vers elle. Les objets possédés par
illusions) ne fonctionnent pas tant que la victime ne peut les voir. d'autres créatures autorisent des JSs comme expliqué ci-dessus. A
L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon et l'œil nouveau, si la masse de tout objet est supérieure à celle de la victime,
desséché de n'importe quelle créature. cette dernière se verra attirée par l'objet.
L'élément matériel est un aimant naturel.
Mâchoires Multiples Evocation L'inverse de ce sort, démagnétisation, annule les effets de
magnétisme.
"Manyjaws"
Source: The Seven Sisters L'élément matériel de l'inverse est un petit bâtonnet de bois.

Portée: 3 mètres / niveau Main Squelettique Nécromancie


Eléments: V, S, M
Durée: 6 rounds "Skeletal hand"
Temps d'incantation: 3 Source : Ravenloft
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½ Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Ce sort crée une paire de mâchoires mordantes par niveau du Éléments: V, S

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Durée: 2 rounds/niveau autre créature. Un tel projectile frappe son lanceur ou une autre
Temps d'incantation: 3 créature comme s'il était lancé par le magicien, en tant qu'arme
Zone d'effet: un adversaire maîtrisée, et avec un bonus de +4 au toucher. Il peut aussi être tourné
Jet de sauvegarde: aucun par d'autres moyens.
Ce sort est similaire au sort main spectrale, mais l'image de la Seuls les projectiles magiques donnent droit à un jet de
main est celle d'un squelette plutôt que d'un fantôme. Le magicien sauvegarde contre les Sorts, ajusté par les bonus. Les projectiles
peut lancer des sorts de toucher de niveau 4 ou moins à travers la magiques (le sort ou la baguette) sont annulés par toute tentative
main. De plus, la main squelettique peut faire une attaque physique. d'utilisation de la maîtrise — mais un seul projectile est défléchi. De
Le magicien bénéficie d'un bonus de +4 au toucher et la main inflige plus, d'autres incantations sont impossibles tant que le sort dure; ce
1d10 points de dégâts. dernier peut cependant être interrompu par l'arrêt de la concentration
La main peut être attaquée, mais elle ne peut être endommagée du magicien. La concentration n'est pas brisée par des attaques
que par des armes magiques. Tout dégât arrête le sort et inflige 1d4 physiques portées contre le magicien, qui peut librement s'engager au
points de dégâts au magicien. La main peut être repoussée par un combat sans invoquer de sorts.
prêtre d'alignement bon comme une créature morte-vivante de 2 Dés Le seul avantage que ce sort donne au magicien pris dans une
de Vie. barrière d'épines est un bonus de +1 au jet de sauvegarde initial pour
Le magicien peut se déplacer alors qu'il contrôle la main, mais il éviter le sort. Le sort de maîtrise doit cependant être actif au moment
ne peut faire d'autres attaques. de l'incantation.

Main de Ténèbre Altération Maléfice Mineur Enchantement/Charme


"Hand of darkness" "Minor malison"
Source : Le Monde des Elfes Noirs Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveau Portée: 18 mètres


Éléments: V, S, M Éléments: V
Durée: 1 tour + 1 round/niveau Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sources de lumière dans une sphère de 10 mètres de Zone d'effet: sphère de 9 mètres de rayon
rayon Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: annule Ce sort permet à un magicien d'affecter négativement tous les
Ce sort masque les sources de lumières que les drow détestent jets de sauvegarde de ses ennemis. Les adversaires sous l'influence
tant, rapidement et avec précision. Dans le round après que le sort ait de ce sort font tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -1.
été jeté, les rayonnements causés par les objets magiques luisants, par Autrement, le magicien peut choisir n'importe quelle école de
les sorts lumière et lumière continuelle, par les torches, les feux et les magie et faire que ses ennemis fassent leurs jets de sauvegarde contre
autres sources de lumières dans la zone d'effet de 9 m de rayon la magie de cette école à -2. Cette pénalité n'est pas cumulative avec
"s'éteignent". Les sources elles-mêmes ne sont pas éteintes (un feu la pénalité aux jets de sauvegarde due au fait que le magicien est un
invisible brûle encore du combustible ainsi que les êtres qui entrent spécialiste; la pénalité ne passe pas à -3.
en contact avec lui) mais ne dégage simplement aucune lumière.
La zone d'effet du sort est visée comme si le jeteur du sort était Manteau d'Esprit Amélioré Abjuration
en train de lancer une attaque directe (un jet d'attaque "raté" fait que
le point focal est un autre que celui qui avait été choisi ; se référer au "Improved mind mantle"
diagramme de dispersion dans la section "projectiles similaires à des Source: Ruins of Myth Drannor
grenades" du chapitre "Combat" du Guide du Maître). Un sort de
dissipation de la magie met un terme aux effets d' une main de Portée: 0
ténèbres mais il détruira aussi toute lumière magique qui était Eléments: V, S
masquée. Lumière continuelle ou les rayonnements "à volonté", tels Durée: 1 tour / niveau
que ceux des épées magiques, sont annulés pour 1 round/niveau du Temps d'incantation: 3
jeteur de la dissipation. Zone d'effet: lanceur ou créature touchée
Les créatures qui ont besoin de lumière pour voir (un sort de Jet de sauvegarde: aucun
main de ténèbres n'a pas d'effet sur l'infravision) souffrent de Le sort crée une toile de dissimulation d'impulsions mentale
pénalités de "ténèbres totales" pendant que le sort fait effet (voir aléatoires qui protège l'esprit de la créature protégée contre tous les
"vision et lumière" dans le GdM). sorts influençant ou lisant l'esprit de niveau 5 ou inférieur (à la fois
Main de ténèbres ne peut pas être dissipée par le jet ultérieur de les magies de l'école charme/enchantement et tous les sorts de prêtres
sorts de lumière ou de lumière continuelle. L'effet continue jusqu'à ce de la sphère de charme). La créature est aussi immunisée aux effets
que le sort main de ténèbres expire ou qu' il soit spécifiquement des objets magiques dupliquant les sorts susnommés, et à toutes les
dissipé. Les êtres dans la zone ne peuvent voir de lumières de dévotions télépathiques psioniques.
l'extérieur et les sources lumineuses apportées dans la zone ont leur Les sciences psioniques télépathiques (telles que les cinq formes
lumière "éteinte". L'élément matériel de ce sort est un morceau de d'attaques psioniques connues) peuvent affecter une créature
charbon ou une poignée de cendres, une petite sphère de pierre ou de protégée par un manteau d'esprit amélioré, mais leurs coûts de
verre noir et un morceau de peau, tissu ou cuir noir. contact sont doublés. De plus, si la créature protégée est doué
psioniquement, elle utiliser éjection pour repousser un attaquant
psionique, aucun contrecoup n'est subi.
Maîtrise de Projectile Altération
Le porteur du manteau est aussi protégé contre toutes les modes
Source : The Shadowtome d'attaques télépathique (ego whip, id insinuation, mind thrust, psionic
blast, et psychic crush) comme suit: aucun effets de "score de
Portée: 3 mètres/niveau pouvoir" ne sont possible contre le porteur du manteau, et les coûts
Éléments: V, S initiaux de ces attaques sont doublés quand ils sont utilisés contre le
Durée: 3 rounds porteur du manteau. En d'autre termes, à moins que l'attaquant
Temps d'incantation: 3 psionique ai connaissance de la protection et double les points de
Zone d'effet: un projectile force psionique utilisés dans l'attaque, l'attaque initiale échoue
Jet de sauvegarde: spécial automatiquement, mais coûtera toujours la moitié du coût normal du
Ce sort permet au magicien de changer le vol d'un projectile (par pouvoir, comme cela est expliqué à la page 11 du PHBR5, The
round) en l'air, le renvoyant vers son lanceur ou le dirigeant vers une complete Psionics Handbook.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Manteau d'esprit amélioré est invisible, et n'est pas affecté par


des lancements subséquents de sorts de la part de la créature
Évocation /
protégée. Le lanceur peut l'annuler instantanément quand il le désire,
et une dissipation de la magie le détruira aussi.
Minuscules Météores de Melf Altération
"Melf's minute meteors"
Marque Nocturne Source : Manuel du Joueur
Illusion/Fantasme
"Nightscar" Portée: 70 mètres + 10 mètres/niveau
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Portée: 30 mètres Temps d'incantation: 3
Éléments: S, M Zone d'effet: une cible par météore
Durée: 1 jour/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 3 Ce sort permet au magicien de jeter de petits globes de feu (un
Zone d'effet: une créature ou un objet par niveau d'expérience qu'il possède), chacun explosant au moment
Jet de sauvegarde: annule de l'impact pour former une sphère de 30 cm de diamètre et infligeant
Ce sort permet au jeteur de placer une marque magique sur un 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Ils peuvent également
objet ou un individu. La marque ne peut être vue que par le jeteur et enflammer des matériaux inflammables — même des planches
sept autres personnes au maximum choisies par lui. Elle restera épaisses. Les météores sont considérés comme des projectiles jetés
pendant la durée du sort même si l'individu ou l'objet change de par le magicien; ils offrent une prime de +2 sur les jets d'attaque et
forme, utilise une illusion pour masquer sa présence ou devient n'ont pas de pénalité pour la portée.
invisible. Le jeteur verra la nouvelle forme (ou ne verra pas l'individu Lorsque le coup est raté, les créatures se trouvant à moins d'un
invisible), mais il verra toujours la marque. mètre de l'impact reçoivent un point de dégât (comme pour tous les
La marque peut être placée à distance sur n'importe quelle projectiles similaires à des grenades).
surface visible de chair ou d'un objet. Elle émet une lueur visible Le sort peut être invoqué de deux manières différentes:
pour le jeteur (et ses serviteurs) dans le noir. Le bénéficiaire peut ne
A) Le magicien lance cinq météores par round (voir la section
pas être conscient que le jeteur a placé une marque, mais il a droit à
Initiative et Attaques Multiples du PHB).
un JS. Une réussite indique qu'il n'est pas touché par la marque
nocturne. B) Le magicien n'invoque qu'un seul météore par round mais il
lui est alors possible d'accomplir d'autres actions: utiliser un objet, se
En plus du jeteur, jusqu'à sept autres personnes peuvent voir la
battre ou invoquer d'autres sorts. Parmi ceux-ci, ceux réclamant de la
marque sur la cible. Ces individus sont généralement en contact avec
concentration le forcent néanmoins à renoncer au reste des météores.
le jeteur au moment du lancement. Le jeteur peut également tenir
Si le magicien ne parvient pas à conserver le décompte mental des
dans ses mains jusqu'à sept gemmes, pierres ou racines. Chacune
projectiles qui lui restent, on considère qu'il les a perdus
d'entre elles, donnée à un individu, permettra à ce dernier de voir la
involontairement.
marque sur la cible.
Le sort s'achève lorsque son invocateur a projeté autant de
Une fois placée, la marque ne peut être détectée par la magie,
météores qu'il possède de niveaux d'expérience, lorsqu'il oublie de
mais peut être vue par un sort de détection de l'invisibilité. Une
jeter ceux qui lui restent ou lorsqu'une dissipation de la magie est
vision véritable ou une magie similaire ne remarquera pas la marque
invoquée sur lui avec succès.
car elle n'est pas vraiment là. La marque s'évanouira une fois la durée
du sort écoulée. Une dissipation de la magie ou une délivrance de la Les éléments nécessaires sont du salpêtre et du souffre avec
malédiction la détruiront également. lesquels on forme une perle en y ajoutant de la résine de pin. Le
magicien doit également disposer d'un minuscule tube en or. Celui-
Le sort est souvent utilisé dans les cités pour garder trace des
ci, compte tenu de sa belle facture et de ses inscriptions magiques, ne
voleurs et autres individus pour des arrestations et/ou des contacts
coûte pas moins de 1000 po mais il peut être réutilisé.
ultérieurs. Il est particulièrement utile pour pister des individus qui
changent de forme ou d'apparence. On croit que ce sort a été
initialement développé pour traquer des lycanthropes dans leur forme Miracle de Jalartan Altération
humaine.
"Jalartan's miraculum"
Source: The Seven Sisters
Matériau Évocation/Conjuration
"Material" Portée: 0
Eléments: S
Source : Unearthed Arcana
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Portée: 3 mètres
Zone d'effet: spéciale
Éléments: V, S
Jet de sauvegarde: aucun
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round Ce sort modifie un autre sort qui est mémorisé par le lanceur au
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau moment du lancement du miracle, permettant au lanceur de lancer
Jet de sauvegarde: aucun cet autre sort sans une de ces composantes normales (verbale,
somatique, ou matérielle). Les sorts qui normalement n'ont qu'une
Un sort de matériau permet au magicien de créer des objets
seule composante peuvent être lancés par la volonté seule si une
simples. Il n'y a pas de difficulté à créer des objets rudimentaires,
miracle de Jarlatan est utilisé d'abord.
comme une pierre, de la terre, ou du bois. Ces types de matériaux à
l'état brut sont aisément gagnés par ce sort. De manière similaire, Un composant particulier d'un sort doit être choisi pour être
d'autres matériaux inorganiques ou inertes comme de l'eau, de l'air, oublié quand le sort est lancé. Il n'y a aucune limite de temps entre le
etc., peuvent être conjurés. Lorsque des plantes simples sont lancement du miracle et le lancement du sort modifié. Cependant, le
concernées, comme lorsque le magicien décide d'invoquer du gazon, lanceur ne doit pas mourir durant cette période ou le sort modifié ne
il y a un pourcentage de chances d'échec de 100% moins 1% par marchera pas.
niveau du magicien. La vie animale ne peut jamais être affectée par
ce sort. En aucune circonstance, un objet fabriqué, travaillé ou raffiné
ne peut être obtenu par ce sort, de même pour les gemmes et les
Monture Fantôme Conjuration/Illusion
métaux précieux. Le sort permet essentiellement au magicien de "Phantom steed"
créer des objets simples de nature rudimentaire. Source : Manuel du Joueur

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Portée: toucher Durée: 9 rounds


Éléments: V, S Temps d'incantation: 3
Durée: 1 heure/niveau Zone d'effet: un mort-vivant corporel
Temps d'incantation: 1 tour Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale Ce sort provoque l'enflammement d'un mort-vivant corporel au
Jet de sauvegarde: aucun choix du lanceur avec des flammes froides bleues (en apparence
Grâce à ce sort, le magicien crée une créature quasi réelle, identique à celles crées par l'aspect "froid" du bouclier de feu). Le
ressemblant à un cheval. La monture ne peut être utilisée que par son sort est principalement utilisé pour augmenter les dégâts causés par
créateur ou par la personne pour laquelle celui-ci a effectué un squelette ou zombie serviteur ou pour impressionner des intrus
l'incantation. Une monture fantôme possède une tête et un corps hostiles. La créature morte-vivante n'a pas besoin d'être volontaire,
noirs, une queue et une crinière grises et des sabots immatériels, mais elle n'est pas blessée par les flammes, qui n'ont aussi aucun
couleur fumée, qui ne font aucun bruit. De plus, ses yeux sont effet sur les matières non vivantes telles que les vêtements portés par
laiteux. Elle ne combat pas mais tous les animaux la fuient. le mort-vivant, les parchemins ou autres papiers qu'il puisse tenir, et
Toutefois, ceux de nature monstrueuse se résoudront à l'attaquer. La ainsi de suite.
monture a une Classe d'Armure de 2 et 7 points de vie, plus 1 point Les flammes froides crées par ce sort se propagent uniquement
de vie par niveau du magicien. Si elle perd tous ses points de vie, elle sur la chair vivante et font 2d4 points de dégâts par contact (ou par
disparaît. La monture fantôme a une vitesse de déplacement de 4 par round de contact continu). Leurs dégâts sont ajoutés à ceux fait par le
niveau de son créateur, jusqu'à un maximum de 48. Elle a ce qui mort-vivant dans ses attaques normales contre les créatures vivantes.
semble être une selle et une bride. Elle peut porter son cavalier, plus Ce sort ne peut pas être lancé sur des morts-vivants sans corps, et les
5 kilos par niveau du magicien. morts-vivants ayant un corps qui prendraient en un état incorporel
Selon le niveau de leur créateur, ces montures peuvent avoir des feront expirer le sort en une spirale de flammes qui s'éteignent. Les
pouvoirs particuliers: flammes de ce sort ne blessent jamais un mort-vivant.
Niveau 8: La capacité de passer sans difficulté sur des terrains L'élément matériel est une luciole vivante ou séchée ou alors un
sablonneux, boueux ou même marécageux. ver luisant.
Niveau 10: La capacité de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait
de terre ferme. Mur de Son Évocation
Niveau 12: La capacité de voyager dans les airs comme sur la
"Wall of sound"
terre, si bien que les crevasses et autres obstacles similaires peuvent
être franchis en l'absence d'un pont. Cependant, notez que la monture Source : Manuel Complet du Barde
ne peut réellement voler: le déplacement doit s'effectuer entre deux
points d'altitude similaire. Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Niveau 14: La capacité de se comporter comme un pégase; il Durée: concentration + 1 round/niveau
vole alors, sur commande, à une vitesse de 48 par round. Temps d'incantation: 3
Notez que toute monture d'un certain niveau possède les Zone d'effet: spéciale
capacités de celles de niveau inférieur. Ainsi, une monture de niveau Jet de sauvegarde: aucun
14 possède les traits acquis aux niveaux 8, 10 et 12. Ce sort crée un rideau immobile et luisant d'air perturbé
violemment. Le mur est constitué d'un nombre de sections de 3
Mort Simulée Nécromancie mètres sur 3 égal au niveau du magicien. Ces sections peuvent être
agencées comme il le désire, à condition que le mur résultant soit
"Feign death" plane et se tienne verticalement.
Source : Manuel du Joueur L'un des côtés du mur, choisi par le magicien, génère un
brouhaha volumineux qui empêche toute communication, commande
Portée: toucher verbale, élément de sort verbal et tout autre type de son, sur 10
Éléments: V, S mètres. De plus, ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres du mur
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau sont assourdis pour 1d4 tours s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre
Temps d'incantation: 1 les Sorts.
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun De l'autre côté du mur, un fort brouhaha se fait entendre, mais les
communications sont possibles en criant, et les incantations de sorts
Le magicien peut, grâce à ce sort, se placer (ou placer toute et activations d'objets sont possibles normalement.
créature dont les niveaux d'expérience ou les Dés de Vie sont égaux
ou inférieurs aux siens) dans un état cataleptique indistinguable de la Quiconque traverse le mur subit 1d8 points de dégâts et est rendu
mort. Bien que la personne affectée puisse sentir, entendre et savoir sourd de façon permanente à moins qu'il réussisse un JS contre les
ce qui se passe autour d'elle, sa vue et son toucher sont totalement Sorts. Les créatures sourdes subissent une pénalité de -1 aux jets de
anesthésiés. Elle ne sentira pas les blessures ou les coups qui surprise, de +1 à leurs jets d'initiative et ont 20% de chances de rater
pourront lui être infligés et n'aura donc aucune réaction. Elle recevra une incantation de sort à élément verbal.
des dégâts réduits de moitié. De plus, un individu sous l'influence de Un silence sur un rayon de 5 mètres, lancé par un jeteur de sorts
ce sort est insensible au poison, à la paralysie et à l'absorption de plus haut niveau spécialement à cet effet dissipera le mur; le mur
d'énergie. Un poison injecté ou introduit d'une manière ou d'une autre détruit sinon tous les sorts de silence qui entrent en contact avec lui.
dans son organisme ne fera effet que lorsqu'il reprendra connaissance Les éléments matériels sont un morceau d'ardoise et un bout
— cependant, il bénéficie alors d'un jet de sauvegarde normal. d'ongle.
Notez que seul un individu consentant peut être affecté par une
mort simulée. L'invocateur du sort peut en interrompre les effets à
volonté — une dissipation de la magie réussie en fera autant — mais Mur de Vent Altération
il faut un round complet pour que les fonctions vitales se rétablissent. "Wind wall"
Source : Manuel du Joueur
Mort-Vivant Enflammé Evocation, Nécromancie
Portée: 10 mètres/niveau
"Torch undead" Éléments: V, S, M
Source: Cult of the Dragon Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Portée: 20 mètres Zone d'effet: surface de 3 mètres de large et de 1m50 de haut/niveau
Eléments: V, S, M Jet de sauvegarde: spécial

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Ce sort fait surgir un rideau de vent invisible et vertical, épais de


60 cm et doté d'une force considérable — une forte brise capable de
repousser tout oiseau plus petit qu'un aigle et d'arracher des papiers Nuage de Sorcière Evocation
ou d'autres objets du même type d'entre des mains non-averties. Si "Witchweed"
vous avez un doute, un jet de sauvegarde contre les Sorts permettra Source: FR 10: Old Empires
de savoir si le sujet a maintenu sa prise. Les insectes normaux ne
peuvent traverser une telle barrière. Lorsqu'ils sont pris dans un mur Portée: 50 mètres + 10 mètres / niveau
de vent, les objets qui ne sont pas fixés (et même les vêtements) sont Eléments: V, S, M
attirés vers le haut. Les flèches ou carreaux sont déviés et manquent Durée: 1 round / niveau
leur cible, tandis que les pierres de fronde et autres projectiles Temps d'incantation: 3
souffrent d'une pénalité de -4 au cours de la première attaque et de -2 Zone d'effet: rayon de 12 mètres
au cours des suivantes. Les gaz, la plupart des souffles de dragons et Jet de sauvegarde: aucun
les créatures sous forme gazeuse ne peuvent passer ce mur, bien
qu'ils ne constituent pas une barrière pour les créatures incorporelles. Ce sort crée un nuage de fumée qui est uniquement inhospitalier
aux magiciens. Tous les magiciens pris dans ce nuage ne peuvent pas
Les éléments matériels sont un petit éventail et une plume lancer de sorts; ils subissent aussi 2 points de dégâts par round où ils
d'origine exotique. restent dans le nuage. Le nuage est stationnaire ; une fois en place , il
ne peut être déplacé que par un sort de souffle de vent.
Non-Détection Abjuration L'élément matériel de ce sort est du tabac brûlant (ou tout autre
plante produisant une fumée toxique).
"Non-détection"
Source : Manuel du Joueur
Objet Altération
Portée: toucher
"Item"
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature ou un objet Portée: toucher
Jet de sauvegarde: aucun Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures/niveau
En invoquant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet qu'il Temps d'incantation: 3
touche impossible à détecter par les sorts de divination tels que Zone d'effet: 60 décimètres cubiques/niveau
clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et par les Jet de sauvegarde: spécial
sorts de détection (sauf la détection des pièges). Il empêche
également la localisation par des objets magiques tels que boules de Grâce à ce sort, le magicien peut faire rétrécir un objet non-
cristal ou médaillons d'ESP. Il n'affecte ni le sort de connaissance magique jusqu'à 1/12 de sa taille normale (si sa taille se situe dans les
des alignements ni la capacité des créatures intelligentes ou de haut limites imposées). A son choix, il peut aussi changer la composition
niveau de détecter des créatures invisibles. Dans le cas où une de l'objet ainsi rapetissé pour lui faire adopter l'aspect du tissu. Si
divination est tentée, le magicien qui a invoqué la non-détection doit l'objet est en possession d'une autre créature, il bénéficie d'un jet de
tenter un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il réussit, la divination ou sauvegarde contre les Sorts. Les objets ainsi modifiés peuvent
la détection échoue. retrouver leur composition et leur taille normales en étant
simplement jetés sur une surface solide ou par un mot de commande
L'élément matériel est une pincée de poudre de diamant d'une du magicien. Notez que même un feu brûlant et son combustible
valeur de 300 po. peuvent ainsi être réduits.

Nuage Acide d'Otiluke Évocation Œil d'Aigle de Tenseur Altération


"Otiluke's acid cloud" "Tenser's eye of the eagle"
Source : Greyhawk Adventures Source : Greyhawk Adventures
Portée: 60 mètres Portée: toucher
Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: globe de 10 mètres d'arête Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: spécial Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une petite sphère cristalline remplie d'une brume Ce sort permet à un guerrier d'avoir une vue supérieure qui
jaune-brun. Le cristal peut être tenu aussi longtemps que le désire le permet de mieux maîtriser les armes. La portée de la vision de la
jeteur, mais le contenu devient inerte au bout de trois rounds. La personne est doublée, même en combinaison avec infravision. Cet
sphère peut être jetée jusqu'à 20 mètres comme une grenade. avantage augmente considérablement la précision à grande distance.
Lorsqu'elle se brise, la brume est libérée, remplissant l'air de fumées De plus, le guerrier gagne un bonus de +2 au toucher dans les portées
acides jaunâtres dans une zone de trois mètres de rayon. Quiconque normales des armes.
se trouve dans la zone d'effet subit 4d4 points de dégâts d'acide
immédiatement, aucun JS n'étant autorisé, et subira 1d4 points de Les éléments matériels sont quelques plumes de la tête d'un aigle
dégâts pour chaque round additionnel d'exposition dans la fumée. et de la terre ocre.
Tous les objets touchés par la fumée doivent jeter un JS contre l'acide
ou être rongé. Pour chaque round additionnel d'exposition, un JS doit Ombre Rampante de Lorloveim Illusion
être jeté. Le bain d'acide atmosphérique restera en existence un round
pour tous les deux niveaux du magicien, mais tout vent, pluie ou "Lorloreim's Creeping Shadow"
condition atmosphérique turbulentes annuleront le sort. Source : Recueil de Magie
L'élément matériel du sort est une petite fiole d'aqua regia dilué
Portée: 0
("eau royale").
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'ombre du mage
Jet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Ce sort fait que l'ombre du mage s'allonge à partir de son corps Zone d'effet: une créature
au rythme de 15 mètres par round. Elle peut s'étirer au maximum de Jet de sauvegarde: annule
10 mètres par niveau du mage. Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci est
L'ombre se déplace comme une ombre normale, le long des sols soudainement submergée de vertiges et de fatigue. Un jet de
et sur les murs. Le mage peut manœuvrer de toutes les manières sauvegarde réussi contre les sorts annule cet effet. Les créatures avec
possibles pour placer l'ombre où il le désire. Un mage peut moins de 12 en intelligence ou en sagesse s'effondreront
positionner son ombre sur une fenêtre élevée dans une tour afin d'en immédiatement pour ce round. Elles peuvent se relever le round
espionner les occupants. L'ombre ne produit pas de son et est suivant sans effet négatif supplémentaire.
indécelable à 90% dans tous les environnements, sauf les plus Les créatures avec 12 ou plus en intelligence ou en sagesse
lumineux. échouant à leur jet sont retardées dans toutes leurs actions. Elles
Pendant la durée du sort, l'illusionniste peut voir, entendre et attaquent automatiquement en dernier au prochain round où elles
parler par son ombre. L'ombre ne peut toucher, prendre ou attaquer disposent d'une attaque ou d'une action.
des créatures ou des objets physiquement. Elle ne peut être frappée Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures qui ne dorment pas,
que par des sorts, des armes magiques +1 au moins, ou par d'autres comme les morts-vivants ou les élémentaires.
attaques spéciales (comme le souffle d'un dragon). L'ombre a la
même Classe d'Armure que le mage. Les points de vie perdus par L'élément matériel est un petit livre de poésie qui est lu à voix
l'ombre le sont par le mage. haute.
Pour lancer ce sort, une source de lumière ayant au moins la
luminosité d'une chandelle doit être présente. Outils de Sable Altération
L'élément matériel est une petite statuette du mage sculptée dans Source : The Complete Sha'ir's Handbook
un morceau d'obsidienne valant au moins 1.000 po.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Ombre deVent Altération Durée: 4 heures + 1d4 heures (ou spéciale)
"Wind shadow" Temps d'incantation: 1 tour
Source : Arabian Adventures Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Les mécaniciens ont développé ce sort afin de n'être jamais en
Éléments: V, S, M manque d'outils. Lorsqu'il est lancé, il crée magiquement une petite
Durée: 9 rounds trousse à outils (utile pour les mécaniciens) à partir de sable.
Temps d'incantation: 3
Le sort crée un nombre d'outils standards: marteau, tournevis, clé
Zone d'effet: une créature
universelle, pince, etc. Tous ces outils sont créés à partir du sable
Jet de sauvegarde: aucun
environnant et ont la résistance du fer. De plus, ils ajusteront leur
Le bénéficiaire d'une ombre de vent adopte une forme translucide taille automatiquement à la situation, les rendant très utiles. Les
et presque sans poids, glissant silencieusement sur une brise outils de voleurs ne peuvent être dupliqués de cette façon.
magique. Tous les objets transportés et portés subissent la même
Il y a une limitation cependant. Ces outils ne peuvent être
modification, à condition qu'ils ne soient pas vivants. La brise
transportés et utilisés lorsque l'on en a besoin. La nature de ce sort lie
marque le chemin derrière lui; aucune odeur ou déplacement d'air ne
les outils à la tâche à accomplir dans la foulée et, lorsque cette tâche
le précède ou trahit ses mouvements. Aucune empreinte, trace ou
est finie, les outils disparaissent. Ainsi, même si le sort dure 7 heures,
marque magique ne marque son chemin.
lorsque la tâche à remplir est achevée, même au bout de trois heures,
La brise magique permet au bénéficiaire de flotter à sa vitesse de les outils disparaissent. De plus, si quelqu'un tente d'utiliser ces outils
déplacement normale, dans quelque direction horizontale désirée. comme des armes, ils disparaissent immédiatement.
Bien qu'il flotte généralement au-dessus du sol, il peut aussi monter
L'élément matériel de ce sort est un petit sac rempli de sable à
ou descendre de 21 mètres en se concentrant. Face à un fort vent
partir duquel les outils sont fabriqués.
naturel ou un coup de vent magique, il se déplace à la moitié de sa
vitesse normale.
Le bénéficiaire conserve sa CA normale. Son THAC0 est Page Secrète Altération
invariable sauf face aux attaques de projectiles, pour lesquelles il "Secret page"
souffre d'une pénalité de -1. Il ne peut parler normalement lorsqu'il
Source : Manuel du Joueur
est sous cette forme. Il ne peut pas non plus lancer de sorts; le
mouvement n'est pas suffisamment stable. En raison de ces
Portée: toucher
désavantages, le magicien décide souvent d'écourter la durée du sort.
Éléments: V, S, M
Ce sort est des plus utiles pour ceux qui désirent traverser un Durée: jusqu'à dissipation
gouffre, ou fureter non loin sans être repéré. Silencieux et Temps d'incantation: 1 tour
translucide, le bénéficiaire a 65% de chances d'échapper à la Zone d'effet: une page de 60 cm de côté maximum
détection de créatures qui ne s'attendent pas à être espionnées. Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il passe devant des humains, ou devant des créatures qui n'ont
Ce sort change le contenu d'une page, si bien qu'il semble être
pas un sens de l'odorat plus développé que celui d'un humain, ses
totalement différent. Une carte pourrait ainsi être transformée en
chances grimpent à 75%. Cependant, il n'y a que 40% de chances
dissertation sur le polissage des cannes d'ébène; le texte d'un sort,
d'échapper à des créatures sur le qui-vive. Si le bénéficiaire entre
une page de comptabilité, voire même en un autre sort. Il est possible
dans un endroit bien protégé, ses chances tombent à 10%.
de jeter sur une page secrète les sorts de confusion des langues ou de
L'élément matériel de ce sort est un morceau de soie. runes explosives, mais une compréhension des langues n'en révélera
pas le contenu. Le magicien peut voir le vrai contenu en prononçant
un mot de commande, lisant alors la page, puis lui rendant sa forme
Ondes de Lassitude Enchantement / Charme de page secrète. Il peut aussi mettre fin au sort en prononçant deux
"Waves of weariness" fois le mot de commande. Ceux qui remarquent la faible aura
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés magique d'une page portant ce sort peuvent tenter une dissipation; si
cette dernière échoue, la page est détruite. Une vision véritable ne
Portée: 40 mètres révèle pas le contenu de la page sauf si elle est utilisée conjointement
Eléments: V, S, M à un sort de compréhension des langes. Il faut prendre garde car un
Durée: 1 round sort d'effacement peut détruire le texte.
Temps d'incantation: 3

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

gobelin) ou un autre événement majeur, le lanceur et le MD devront


penser à une suite logique d'événements pour rattraper le temps
Panier Enchanté Altération perdu.
"Basket trick"
Source : Al Qadim, City of Delights Parapluie de Force d'Otiluke Évocation
Portée: 0 "Otiluke's force umbrella"
Éléments: V, M Source : Greyhawk Adventures
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: 50 mètres
Zone d'effet: l'invocateur Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 tour/niveau
Ce sort est quelque peu similaire au sort de clignotement en cela Temps d'incantation: 3
qu'il permet au magicien de se déplacer aléatoirement pour éviter des Zone d'effet: spéciale
dégâts. Cependant, l'élément matériel de ce sort est un grand panier Jet de sauvegarde: aucun
ou une urne, dans lequel doit entrer le magicien avant de lancer le Ce sort crée un dôme de force au-dessus de la tête du jeteur,
sort. mesurant 3 mètres de rayon et brillant d'une aura violette. Le dôme
Une fois que le magicien est entré dans le panier et a lancé le suit le jeteur partout où il va. Non seulement protège-t-il le jeteur de
sort, il se téléporte instantanément dans un autre panier ou urne la pluie, mais aussi des attaques physiques ou magiques provenant
déterminée aléatoirement à moins de 3 mètres par niveau du d'au-dessus, comme les missiles de sièges, les rochers des géants ou
magicien. A l'initiative du magicien du round suivant, le sort clignote le souffle d'un dragon volant. L'ombrelle de force procure un bonus
à nouveau le magicien vers un autre panier dans la portée. Cela de +4 aux JSs contre les attaques magiques provenant d'au-dessus, et
permet en général au magicien de sortir du panier s'il estime que un bonus de -6 à la CA contre les attaques physiques. L'ombrelle
l'endroit est suffisamment sûr. réfléchit aussi 75% des carreaux d'arbalètes ou des flèches provenant
d'au-dessus, ou une grande partie de feu indirect, comme une volée
Le sort peut être interrompu volontairement par le magicien; de flèches. Il se conforme aux espaces réduits et permettra donc au
sinon, le magicien clignote une fois par round jusqu'à la fin du sort. jeteur de passer dans des ouvertures étroites.
Si le panier ou l'urne déterminé aléatoirement renferme d'autres Les éléments matériels sont un parapluie miniature fait de bois et
matériaux qui pourraient empêcher au magicien de s'y tenir, ces de cuir et une pincée de poussière de diamants.
matériaux sont magiquement transportés dans le panier d'origine du
magicien. Tous les matériaux se trouvant dans le même panier que le
magicien au début de l'incantation sont transportés avec lui. Perception Supérieures Enchantement
Source: College of Wizardry
Paralysie Nécromancie
Portée: 10 mètres
"Paralyse" Eléments: V, S, M
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Portée: toucher Zone d'effet: 2 créatures / 5 niveaux
Éléments: V, S, M Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 round/niveau
Ce sort ancre fermement les perceptions des bénéficiaires dans la
Temps d'incantation: 3
réalité, ce qui les encourage à ne tenir aucun compte des illusions et
Zone d'effet: jeteur
autres états passagers. Concrètement, il procure un bonus de +2 à
Jet de sauvegarde: aucun
tous les jets de sauvegarde contre la plupart des sorts de l'école
En lançant ce sort, un magicien obtient la capacité de paralyser d'illusion dont, ventriloquie, surdité et terreur. Il reste sans effet
ceux qu'il touche pendant 2-8 rounds. Ceux qui sont touchés doivent contre les sorts qui n'autorisent aucun jet de sauvegarde.
réussir un JS contre les Sorts pour en éviter les effets. S'ils le
Le bonus s'applique également contre les sorts brouillants
réussissent, ils ne subissent aucun effet négatif du sort de paralysie.
directement les perceptions de la victime (assassin fantasmatique,
Les créatures qui sont immunisées à la paralysie, ainsi que les entre autres). Au gré du MD, il peut aussi réduire ou annuler les
créatures mortes-vivantes ou non vivantes, comme les golems, ne pénalités pouvant être encourues par un brusque changement de
peuvent être affectées par ce sort. Le jeteur doit réussir un jet perspectives (désorientation, etc.).
d'attaque afin de frapper son adversaire de paralysie.
Les éléments matériels de ce sort sont un petit miroir, un
L'élément matériel est un morceau de chair de goule. morceau de magnétite et une goutte d'eau fraîche.

Paradoxe Mineur Temps Altération/Enchantement /


"Minor paradox" Pieds Assurés d'Otto Charme
Source: Chronomancer "Otto's sure-footed shuffle"
Source : Greyhawk Adventures
Portée: 0
Eléments: V, S Portée: 30 mètres
Durée: instantanée Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 round Durée: 1 tour + 1-6 tours/niveau
Zone d'effet: le lanceur Temps d'incantation: 3 rounds
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: toutes les créatures dans la portée
Quand ce sort est lancé, le chronomancien peut annuler une Jet de sauvegarde: aucun
action accomplie durant les cinq derniers rounds ou ajouter une Lorsque ce sort est lancé, les auditeurs peuvent entendre une
action supplémentaire si le timing le permet. Le lanceur pourrait musique entraînante durant un round. Après cela, les auditeurs ont
annuler quelque chose dit ou décider de ne plus embrasser la fille du l'agilité et le pied aussi sûr que celui d'une chèvre des montagnes. Ils
roi. Il ne peut pas ajouter une autre attaque dans un round de combat, peuvent grimper une pente inclinée de 50° sans problème. Dans
mais pourrait en placer une le round avant le combat. Le nombre de toutes les situations où le bénéficiaire peut glisser, chuter, tomber, ou
rounds en arrière que le lanceur peut affecter est égal à deux fois son perdre son équilibre, il est autorisé à jeter un JS à +4 ou un jet sous la
niveau. Si une action annulée empêche un combat (insulter le roi Dextérité à -4 pour éviter la chute.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Les éléments matériels sont une corde de violon et un éclat de subissent une pénalité de -2 à la Classe d'Armure et aux jets
sabot d'une chèvre des montagnes. d'attaque. Tous les bonus de combat dus à la Dextérité sont annulés.
La main ne provoque pas de dégât physique à la victime.
Piéger un Livre de Sorts Altération Le bras a une CA 2 et ses points de vie sont égaux au triple des
points de vie du mage. Une main de pierre peut avoir au maximum
"Trap spellbook" 60 points de vie.
Source: Spellbound L'élément matériel est une main miniature sculptée en pierre, qui
tombe en poussière quand la main conjurée est détruite ou quand le
Portée: touché sort s'arrête.
Eléments: V, S
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 3 Poings Ardents Altération
Zone d'effet: un livre
Jet de sauvegarde: aucun ou ½
"Fiery fists"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Piéger un livre de sorts est une forme particulière de runes
explosives. Comme son nom l'indique, le sort est utilisé par les Portée: 0
Magiciens Rouges de Thay principalement afin de protéger leurs Éléments: V, S, M
livres de sorts, mais il peut être placé sur n'importe quel type de livre. Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Comme avec runes explosives, il n'y a seulement que 5% de chance Temps d'incantation: 2 rounds
par niveau d'expérience en magie que le lanceur détecte le piège, et Zone d'effet: jeteur
les voleurs ont seulement 5% de chances. La détection de piège au Jet de sauvegarde: aucun
moyen de sorts ou d'objet magique révèle toujours ce sort.
Lorsque ce sort est jeté, les mains du magicien s'enveloppent de
Ce sort inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur flammes bleues brillantes, en en faisant des armes mortelles. Si le
(jusqu'à un maximum de 5d6) à quiconque autre que le lanceur de magicien touche un adversaire (un toucher sur CA 10, ajusté par la
sort qui ouvre le livre sur lequel il est lancer. De plus, le sort Dextérité et les protections magiques), le feu magique se transforme
n'endommage pas le livre sur lequel il est lancé et se renouvelle de en une explosion fumante. Le feu inflige 2-7 points de dégâts, et la
lui même lors de la fermeture du livre. Le magicien peut fumée nocive force la victime à lancer un JS vs. Poison sous peine de
volontairement enlevé les runes; sinon, elles ne peuvent être retirées se mettre à tousser sans interruption durant 1d4+1 rounds (la fumée
que par une dissipation de la magie ou un moyen similaire. n'affecte que les créatures touchées). Bien que le sort enflamme les
deux mains du magicien, une seule attaque est possible chaque
Évocation / round.
Poignard de Cristal de Nystul Conjuration L'élément matériel est un morceau de charbon tenu dans la main
"Nystul's crystal dirk" du magicien.
Source : Greyhawk Adventures
Poumons Filtrants Altération
Portée: 0
Éléments: V, S, M Source: College of Wizardry
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3 Portée: contact
Zone d'effet: spéciale Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1d4 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 3
Ce sort crée une arme similaire à celle décrite par le sort de Zone d'effet: créature(s) touchée(s)
deuxième niveau dague de cristal. Le poignard est faiblement Jet de sauvegarde: aucun
magique, possédant un bonus de +1 aux jets d'attaque. Il inflige
1d4+2 points de dégâts lorsqu'il touche. Face aux morts-vivants et Le bénéficiaire de poumons filtrants peut respirer un air vicié
autres monstres des plans inférieurs ou supérieurs, le poignard inflige sans le moindre souci tant que le sort fait effet. L'enchantement
1d4+3 points de dégâts. S'il inflige le maximum des dégâts, le procure une protection totale contre l'air empoisonné par des sorts de
monstre sera paralysé jusqu'à la fin du round suivant l'attaque. niveau 4 ou moins (mais pas contre ceux de puissance supérieure,
comme nuage de mort). Il doit tout de même y avoir de l'air autour
L'élément matériel est une minuscule dague faite de cristal et du personnage (poumons filtrants ne fonctionne pas dans le vide) et,
valant 350 po. même si le sort empêche la suffocation, il ne peut rien contre un
éventuel effet brûlant ou corrosif de l'air vicié (comme le souffle d'un
Poigne Rocheuse de Maximilian Altération dragon vert). S'il le souhaite, le magicien peut affecter plusieurs
créatures. Dans ce cas, la durée de l'enchantement est divisée par le
"Maximilian's Stony Grasp" nombre de bénéficiaires.
Source : Recueil de Magie L'élément matériel est un petit carré de mousseline trempé dans
du vin.
Portée: 20 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau Porte de Feu Altération
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
"Fire Gate"
Jet de sauvegarde: spécial Source : Spellbound
Ce sort doit être lancé sur un sol rocheux, comme un sol pavé de Portée: 0
la main de l'homme, un sol naturel de caverne, ou un champ de Éléments: V, M
rochers. Il n'est pas possible de le lancer sur un mur ou un plafond en Durée: spéciale
pierre. Le sort fait surgir un bras de pierre (à peu près de la même Temps d'incantation: 1
taille qu'un membre humain) sous n'importe quelle créature visée par Zone d'effet: le magicien
le mage. La main rocheuse tente de saisir la jambe de la victime. Jet de sauvegarde: aucun
Celle-ci a le droit de tenter un jet de sauvegarde pour éviter les effets;
s'il est réussi, la main disparaît. Chaque round suivant, la main a 5% Ce sort ressemble à une porte dimensionnelle, mais le magicien
de chances par niveau du magicien de réapparaître et de réattaquer. doit aller d'un feu à un autre. Il peut se déplacer de 15 mètres par
niveau. Si le magicien apparaît dans un endroit déjà occupé, il reste
Les créatures saisies ont une vitesse de déplacement de 0, et dans le Plan Elémentaire du Feu, sans aide, jusqu'à ce que quelqu'un

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

vienne le délivrer de la même façon. Si la destination prévue n'existe Les temps d'incantation de 2 à 5 sont réduits de 1; les temps
plus, le sort ne fonctionne pas, mais est considéré comme étant d'incantation de 6 à 9 sont réduits de 2; et un temps d'incantation d'un
gaspillé. round est réduit à 8. Les temps d'incantation supérieurs à un round
sont réduits de 20%. Les sorts qui ont un temps d'incantation de 1 ne
sont pas affectés par ce sort.
Poussière Venin Invocation/Évocation
L'élément matériel est un sablier miniature qui est détruit quand
"Venomdust" le sort est lancé.
Source : Draconomicon

Portée: 0 Prise Terrestre Altération, Elémentaire Terre


Éléments: V, S "Foothold"
Durée: 1 mois/niveau Source: FR 10: Old Empires
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale Portée: 10 mètres / niveau
Jet de sauvegarde: spécial Eléments: V, S, M
Ce sort de poussière venimeuse permet au dragon de créer de Durée: 1 tour / niveau
petites quantités d'une poussière extraordinairement toxique. Cette Temps d'incantation: 3
poussière peut ensuite être répandue sur des objets, auxquels elle Zone d'effet: 81 mètres carrés
reste collée. Toute personne dont la peau nue entre en contact avec Jet de sauvegarde: annule
un objet traité de cette manière doit réussir un jet de sauvegarde Prise terrestre fait apparaître des mains de terre du sol. Elles
contre le Poison, faute de quoi elle agonise et meurt en un round. essayeront d'attraper les jambes de toutes les créatures dans une zone
Même si la sauvegarde est réussie, la victime perd tout de même de 9 x 9mètres ou de 8 x 10 mètres (selon les désirs du lanceur). Les
2d10 points de vie. L'invocateur est, lui, totalement immunisé aux créatures retenues par ce sort ne peuvent pas bouger, mais elles
effets d'une poussière venimeuse. peuvent attaquer normalement et lancer des sorts. Les individus
Pour chaque niveau effectif du jeteur du sort, le sort crée piégés par ce sort sont considérés comme ayant une dextérité de 1.
suffisamment de poussière pour recouvrir une surface de trente Prise terrestre ne peut affecter les créatures volantes ou
centimètres carrés. Ainsi, un grand ver rouge, qui lance ses sorts au invisibles. Un jet de sauvegarde réussi annule, pour cette créature, les
niveau 20, peut créer suffisamment de poussière pour recouvrir une effets du sort, mais un nouveau jet de sauvegarde doit être effectuer
zone de 1m20 sur 1m50. chaque round que la cible se trouve dans la zone d'effet.
On peut détecter la poussière venimeuse par un sort de détection L'élément matériel de ce sort est une serre de vautour.
de la magie, et on peut la rendre inefficace en réussissant un sort de
dissipation de la magie. L'invocateur peut lui-même décider de faire
disparaître la toxicité de la poussière venimeuse quand il le veut. Protection Contre les Armes
Les dragons se servent souvent de cette poussière venimeuse Magiques Abjuration
pour protéger les objets les plus précieux de leur trésor. Il arrive
"Protection from magical weapon"
même que ce sort soit utilisé par des dragons loyaux bons.
Source : Spellbound

Préservation du Bois Abjuration Portée: toucher


Éléments: V, S, M
"Preserve wood"
Durée: 5-8 rounds
Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Portée: 10 mètres / niveau Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S
Durée: permanente Ce sort est en fait constitué de trois sorts différents et chacun
Temps d'incantation: 2 rounds d'entre eux doit être appris séparément. Les trois sorts sont protection
Zone d'effet: spéciale contre les armes contondantes magiques, protection contre les armes
Jet de sauvegarde: spécial tranchantes magiques et protection contre les projectiles magiques.
Les trois sorts peuvent être en fonction simultanément sur une même
Ce sort protège un objet constitué de bois (tel que les planches personne. Le bénéficiaire ne peut être touché par une arme de la
d'un navire) des déformations magiques (p. ex. distorsion du bois). catégorie contre laquelle il s'est protégé. Notez que ces sorts ne sont
Seul les sorts de distorsion du bois incantés par un lanceur d'un pas affectés par les sorts permettant de créer des armes enchantées
niveau supérieur peut affecter le bois ainsi protégé, et seulement si le (comme épée de Mordenkainen ou projectile magique).
test est réussi (voir le sort distorsion du bois dans le Livre du joueur).
L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une arme magique
Le lanceur peut protéger jusqu'à 50 kg de bois par niveau, mais cassée du type approprié.
une seule structure (comme un navire ou une palissade) par
lancement. Des objets de bois doivent être protégé séparément.
Protection Contre l'Eau, rayon de
Prestesse Altération 1,5 mètres Abjuration
"Alacrity" "Protection from water"
Source : Recueil de Magie Source : Spellbound

Portée: 0 Portée: toucher


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau Durée: 5-8 tours
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le mage Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
L'utilisation d'un sort de prestesse permet au magicien Aucune forme aqueuse, solide, liquide ou gazeuse ne peut
d'augmenter la vitesse de lancement des sorts de niveau 5 ou moins. pénétrer dans cette sphère de protection, qui se déplace avec le sujet.
Seuls les sorts lancés dans le cadre de la durée de prestesse sont Si les créatures qui sont protégées viennent en contact avec une
affectés. forme d'eau, la substance ne les touche pas; ainsi, elles ne glissent
pas sur la glace, ne sombrent pas dans une réserve d'eau, etc.

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L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable du désert. Éléments: V, S, M


Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Protection Contre l'Electricité, Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon autour de la créature
rayon de 3 mètres Abjuration touchée
Jet de sauvegarde: aucun
"Protection from electricity - 10' radius"
Source : Spellbound L'effet du globe de protection de ce sort est en tout point
identique à celui d'un sort de protection contre le mal, à ceci près
Portée: toucher qu'il englobe une surface bien plus grande et que sa durée est
Éléments: V, S, M supérieure. L'effet est centré sur la créature touchée et il se déplace
Durée: 3-12 rounds avec elle. Toute créature protégée se trouvant dans le cercle peut
Temps d'incantation: 1 round briser la barrière arrêtant les monstres enchantés ou conjurés en
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet attaquant ces derniers. Si la créature qui reçoit la protection est trop
Jet de sauvegarde: aucun grosse pour tenir dans la zone d'effet, le sort agit comme celui d'une
protection contre le mal de premier niveau et ce pour la créature
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, qui se seulement.
déplace avec le sujet, sont immunisées aux attaques électriques et
aux effets associés. Pour invoquer ce sort, le magicien doit tracer un cercle de 6
mètres de diamètre à l'aide de poudre d'argent.
L'élément matériel est un morceau de tektite.
L'élément matériel du sort inverse est de la limaille de fer.

Protection Contre des Elémentaux


Protection Contre des Morts-
Spécifiques, rayon de 3 mètres Abjuration
Vivants Spécifiques, rayon de 1,5
"Protection from specific elementals - 10' radius"
Source : Spellbound
mètres Abjuration
"Protection from specific undead - 5' radius"
Portée: toucher Source : Spellbound
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau Portée: toucher
Temps d'incantation: 1 round Éléments: V, S, M
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet Durée: 10-80 rounds
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 1 round
Ce sort est en fait constitué de quatre sorts différents, chacun Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
d'entre eux devant être appris séparément. La zone de protection qui Jet de sauvegarde: aucun
se déplace avec le sujet protège toutes les créatures qui s'y trouvent Ce sort est en fait composé de plusieurs sorts, chacun d'entre eux
contre les attaques directes des élémentaux d'air (et autres créatures devant être appris séparément et concernant un type spécifique de
similaires comme les djinn et les rôdeurs invisibles), les élémentaux mort-vivant. Il protège toutes les créatures se trouvant dans la zone
du feu (dont les efreet et les salamandres), les élémentaux de terre d'effet, qui se déplace avec le sujet, des attaques physiques du type de
(dont les dao et les xorns) et les élémentaux de l'eau (dont les marids, mort-vivant considéré, mais pas des sorts ou des autres formes
les tritons et autres). Le cercle de protection affecte un maximum de d'attaque. Si une créature quitte la zone de protection, elle est alors
24 Dés de Vie de créatures de l'élément considéré. Si une créature sujette aux attaques physiques. La protection empêche jusqu'à 35 Dés
élémentaire a plus de 24 Dés de Vie, ou les créatures dépassent ce de Vie ou niveaux de morts-vivants; le surplus de Dés de Vie peut
nombre au total, les créatures restantes (ou la créature) peuvent pénétrer dans le cercle.
passer le cercle. Rien n'empêche un élémental de lancer des objets L'élément matériel de ce sort est de la poussière prise dans une
dans le cercle et des attaques peuvent sortir de celui-ci. tombe gardée par le type de mort-vivant spécifique.
L'élément matériel de ce sort est une fiole d'eau pour la version
contre les élémentaux de feu, un charbon ardent contre les
élémentaux d'air, un petit éventail contre les élémentaux de terre et Protection Contre la Paralysie Abjuration
une motte de terre contre les élémentaux d'eau. Source : Spellbound

Protection Contre les Illusions Portée: toucher


Abjuration
Éléments: V, M
"Protection from illusions" Durée: 5-8 tours
Source : Spellbound Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Portée: toucher Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S Cette protection s'étend à toutes les paralysies, qu'elles soient
Durée: 5-30 rounds musculaires ou nerveuses. Les sorts d'immobilisation ne fonctionnent
Temps d'incantation: 1 round pas sur l'individu protégé, ni les paralysies d'origine gazeuse.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel de ce sort est une antenne séchée de mille-
pattes que le magicien doit avaler en lançant le sort.
Ce sort permet au bénéficiaire de voir à travers les illusions et les
fantasmes, mais il les reconnaît pour ce qu'ils sont et ils deviennent
presque transparents pour lui, aussi peut-il voir ce qu'ils cachent. Protection Contre les Projectiles
Non-Magiques Abjuration
Protection Contre le Mal, rayon de "Protection from normal missiles"
3 mètres Abjuration Source : Manuel du Joueur
"Protection from evil, 10 radius" Portée: toucher
Réversible Éléments: V, S, M
Source : Manuel du Joueur Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Portée: toucher Zone d'effet: la créature touchée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Jet de sauvegarde: aucun pénalité de -2 au toucher et tous les jet de sauvegarde contre le
Grâce à ce sort, le magicien procure une invulnérabilité totale poison des insectes ou araignées faits par la créature protégée ont un
face à tous les projectiles lancés ou tirés, tels que cailloux, carreaux, bonus de +4. Le sort fonctionne sur 20 dés de vie ou moins d'insectes
épieux, flèches, haches et javelots. De plus, il réduit de 1 point par dé de tous types. Si plus de 20 dés de vie d'insectes attaquent, le sort se
(mais pas moins de 1 point de dégât) les dégâts dûs à des projectiles dissipe.
magiques ou de grande taille, comme les engins balistiques, les L'élément matériel est un insecte emprisonné dans de l'ambre.
catapultes ou les rochers. Cependant, notez que ce sort ne procure
aucune protection contre les attaques magiques telles que boules de
feu, éclairs ou projectiles magiques. Pseudodragon Conjuration, Draconique
L'élément matériel de ce sort est un morceau de carapace de "Pseudodragon"
tortue. Source: Cult of the Dragon

Portée: 30 mètres
Protection Contre la Télékinésie Abjuration Eléments: V
"Protection from telekinesis" Durée: 2 rounds + 1 round / niveau
Source: FR 10: Old Empires Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Portée: toucher Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Ce sort est une version draconique des différents sorts de
Durée: 1 tour / niveau conjuration de monstres, mais au lieu de conjurer des monstres
Temps d'incantation: 3 aléatoires qui aideront la dragon, le sort conjure 2d4 pseudodragons
Zone d'effet: une créature pendant 1d4 rounds.
Jet de sauvegarde: aucun Les pseudodragons conjurés diffèrent légèrement de ceux
Ce sort protège la cible contre la magie qui fait déplacer sa forme rencontrés. Au lieu de ressembler à des dragons rouges miniatures,
physique, plus notablement contre les sorts de lévitation, répulsion et les pseudodragons conjurés sont de petites répliques du conjurateur;
télékinésie, mais pas contre gravité inversée, qui est une altération c'est à dire qu'un dragon vert conjure des pseudodragons verts, un
des lois de la nature. Ce sort octroi un bonus de +4 à tous les jet de dragon bleu en conjure des bleus, et ainsi de suite. De plus, les
sauvegarde concernant ces types de magie, ou permet un jet de pseudodragons ont l'alignement du dragon qui lance le sort.
sauvegarde normal contre les attaques qui n'en autorise pas, tel que Cependant, quelque soit l'alignement, les pseudodragons servent leur
répulsion. Elle ne protège pas des sorts qui emploient la conjurateur avec une loyauté totale (même des pseudodragons
téléportation. mauvais ne peuvent pas être obligés à servir une autre créature, ni
L'élément matériel de ce sort est un bloc de granite noir. l'on ne peut acheter leur loyauté par des promesses ou de l'or). Pour
tout le reste, ces pseudodragons ont les mêmes caractéristiques et
capacités que celles décrites dans le Bestiaire Monstrueux.
Protection Contre Tous les Une fois que les pseudodragons arrivent, ils combattent pour leur
Lycanthropes, rayon de 3 mètres Abjuration conjurateur jusqu'à leurs morts, que le dragon leurs ordonne d'arrêter
le combat, ou jusqu'à l'expiration du sort. Si tous les adversaires sont
"Protection from all lycanthropes - 10' radius"
tués, le conjurateur doit concéder aux pseudodragons une partie des
Source : Spellbound morts.
Portée: toucher Si aucun adversaire n'est présent, le dragon peut assigner d'autres
Éléments: V, S, M taches aux pseudodragons (si il y a un moyen de communication
Durée: 5-30 rounds possible, et qu'ils soient physiquement capables d'accomplir ces
Temps d'incantation: 1 tour taches). En retour, le dragon doit donner à chaque pseudodragon une
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet gemme (avant l'accomplissement de l'aide) valant au moins 50 po. Si
Jet de sauvegarde: aucun les gemmes n'ont pas été préparés, les dragons conjurés retournent
immédiatement d'où ils viennent. De même, le dragon doit donner à
Ce sort crée un cercle de protection autour du sujet et se déplace chaque pseudodragon survivant d'une bataille avec les ennemis du
avec lui. Il empêche jusqu'à 49 Dés de Vie (arrondir tous les points dragon une gemme de 50 po. Si un dragon prend l'habitude de tuer ou
de vie supplémentaires à l'inférieur, sauf s'ils dépassent +3) de de refuser de payer les pseudodragons, les pseudodragons conjurés
lycanthropes de pénétrer dans la sphère. S'il y a plus de lycanthropes lors d'incantations futures pourront refuser d'assister ou de répondre à
que ce que la protection permet de contenir, les lycanthropes restants la conjuration.
peuvent entrer dans le globe et attaquer.
Une dissipation de la magie n'a aucun effet sur les
L'élément matériel de ce sort est de l'aconit qui doit être réduit en pseudodragons appelé par ce sort, mais une protection contre le mal
poudre et disséminé en forme de cercle autour du magicien pendant fonctionne normalement contre les créatures conjurés.
l'incantation.
Parce que tous les spécimens de pseudodragons ressemblent à
des de dragons rouges miniatures et ont un alignement neutre bon, la
Protection de Mordenkainen plupart des sages connaissant ce sort pensent que soit il conjure des
Contre les Insectes et les pseudodragons de différentes couleurs et d'alignements d'un monde
draconique à découvrir, ou que le sort altère temporairement la
Arachnoïdes Abjuration nature des pseudodragons normaux avant de les amenés au
"Mordenkainen's protection from insects and arachnids" conjurateur. Quelques sages pensent même que le sort crée les
Source: Greyhawk Adventures pseudodragons pour s'assurer qu'ils soient conformes à la couleur et à
l'alignement de l'incanteur. De ces théories, la première semble la
Portée: toucher plus probable.
Eléments: V, S, M
Durée: 5 rounds / niveau Puissance de Maille Evocation
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée "Mailed might"
Jet de sauvegarde: aucun Source: FR 4: The Magister
Ce sort fournit une protection contre les insectes, araignées, et
scorpions, y compris les espèces géantes et non naturels de ces Portée: toucher
animaux. Tous ces animaux attaquent la créature protégée avec une Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Temps d'incantation: 3 que cogner, elles ne peuvent tenir une arme ou tenter d'agripper
Zone d'effet: créature touchée quelqu'un. Elles ne peuvent être agrippées, puisqu'elles peuvent
Jet de sauvegarde: aucun aisément aller ailleurs.
Grâce à ce sort, un magicien se protège - ou une autre créature Les éléments matériels sont une mitaine remplie de coton et une
touchée - temporairement avec une armure illusoire. L'armure ne cloche d'airain.
pèse rien, ni n'encombre son porteur n'affecte pas son déplacement
ou le port d'armes ou l'arrangement vestimentaire "sous" l'armure.
Pour le porteur, elle n'est "pas là" - invisible et indétectable, ne Putréfaction Altération
faisant aucun bruits métallique quand elle est frappée ou que l'on se "Putrefaction"
déplace. Pour les autres, elle apparaît comme une armure Source: Cult of the Dragon
fantomatique translucide, dont les contours sont visibles mais ne
faisant aucun bruit. Elle protège le porteur comme si c'était une Portée: 10 mètres / niveau
véritable cotte de mailles (CA 3), mais elle est immunisée aux Eléments: V, S, M
attaques des monstres rouilleurs, et ne conduit pas les décharges Durée: instantanée
électriques. Elle dure un round par niveau quelque soit les dégâts Temps d'incantation: 3
qu'elle absorbe (elle absorbe 3 points de dégâts par attaque à Zone d'effet: 5 mètres de rayon
l'encontre du porteur de l'armure). Cette armure fantomatique Jet de sauvegarde: spécial
amélioré n'empêche pas le lancement de sort ou l'exercice des
capacités d'une autre classe, elle confère un bonus de +1 contre toutes Ce sort abominable gâte toute la nourriture et l'eau dans la zone
les attaques que l'armure magique protège, et elle couvre d'effet. Les potions magiques et l'eau bénite peuvent être abîmées.
complètement la créature protégée, qui peut être de n'importe quelle Lancez 1d20 pour chaque potion et fiole d'eau bénite dans la zone; un
taille (p. ex. un cheval ou une mule), s'ajustant parfaitement. Le résultat de 8 ou plus (c'est à dire le jet de sauvegarde d'un magicien
porteur semble être protégé par l'ombre de créatures armurées plus du 12ème niveau) signifie qu'elles ne sont pas affectées.
puissantes qui se tiendraient et se déplaceraient derrière lui. Les De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet subbissent 1d4
créatures ayant une intelligence comprise entre 2 et 7 qui observeront points de dégâts et doivent faire un jet de sauvegarde contre le
ces effets s'enfuiront par peur de la puissante créature étrange qui poison. Ceux qui échouent subissent 1d4 points de dégâts
leur fait face; des créatures plus intelligentes seront déconcertés et additionnels et ont 25% de chance de contracter une maladie de
pourront respecter les pouvoirs potentiels de la créature protégée pourrissement qui sera fatale en 1d6 mois. Chaque mois la pourriture
bien plus qu'elles ne l'auraient fait normalement. progresse, une créature affligée perd 2 points de charisme de façon
L'élément matériel de ce sort est un petit fragment d'une véritable permanente. Au contraire de toucher de momie, cette maladie
armure de plates ou d'une cotte de mailles. n'affecte pas le soin des blessures.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de nourriture
pourrie.
Puanteur de Mort Nécromancie
"Stench of death" Quadrature du Cercle Altération
Source : Ravenloft - Guide to the Lich
"Squarring the Circle"
Portée: 30 mètres Source : Recueil de Magie
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure Portée: 0
Temps d'incantation: 1 round Éléments: V, S, M
Zone d'effet: rayon de 15 mètres Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: annule Temps d'incantation: 2
Ce sort emplit la zone d'effet d'une odeur tellement nauséabonde Zone d'effet: spéciale
qu'elle désoriente complètement tous ceux qui s'y trouvent pris. Un Jet de sauvegarde: aucun
jet de sauvegarde contre la Paralysie permet au personnage de Quadrature du cercle permet au magicien d'altérer la forme de la
supporter la puanteur et de ne pas être affecté par les effets. Ceux qui zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 5. Le sort devant être affecté doit
le ratent seront incapables d'attaquer ou de lancer des sorts. être lancé dans le cadre de la durée de quadrature du cercle.
Cependant, ils peuvent toujours fuir la zone. Une fois à l'extérieur de Les zones d'effet carrées ou cubiques peuvent être transformées
celle-ci, la victime a besoin d'un round pour se remettre avant de en zones d'effet circulaires ou sphériques. Ces dernières peuvent de
pouvoir reprendre ses activités normales. Comme cet effet est la même manière être transformées en zones d'effet carrées ou
strictement magique, aucun vent ne peut disperser la puanteur. Elle cubiques. Dans les deux cas, la longueur d'une arête d'une zone
peut cependant être dissipée. cubique est égale au diamètre d'une zone circulaire ou sphérique.
L'élément matériel du sort est un organe humain en D'un autre côté, une zone carrée ou cubique peut être
décomposition. transformée en rectangle. Ce dernier ne peut avoir une surface
différente de celle de la zone initiale du sort.
Pugiliste Batailleur de Bigby Évocation L'élément matériel est un petit pendentif en métal précieux
quelconque avec un cercle inscrit dans un carré.
"Bigby's pugnacious pugilist"
Source : Greyhawk Adventures
Rafale Altération
Portée: 60 mètres
"Gust of wind"
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 3
Portée: 0
Zone d'effet: spéciale
Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 round
Ce sort crée une paire de mains de taille humaine, apparaissant Temps d'incantation: 3
comme des points fermés. Les mains frappent avec une efficacité Zone d'effet: passage de 3 mètres de large et de 10 mètres de
d'un guerrier possédant 18/51 en Force et la moitié des niveaux du long/niveau
magicien. Les mains combattent avec une CA 4 et 3 points de vie par Jet de sauvegarde: aucun
niveau du magicien. Les mains se dissipent quand elles subissent
Lorsque ce sort est invoqué, un grand souffle d'air part du
plus de dégâts qu'elles n'ont de points de vie. Les mains ne peuvent
magicien et se déplace dans la direction à laquelle celui-ci fait face.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Sa force (environ 50 km/h) suffit à éteindre les chandelles, les Durée: 2d4 rounds
torches et les flammes non-protégées. Les flammes protégées Temps d'incantation: 3
(comme celles des lanternes) se mettent à danser follement et ont 5% Zone d'effet: une créature
de chances par niveau d'expérience du magicien d'être elles aussi Jet de sauvegarde: annule
éteintes. La rafale éteint aussi les feux de grande taille: de 1d6 ´ 30 Cet amélioration du gentil souvenir de Nybor cause une immense
cm, dans la direction où la rafale souffle. Elle repousse les petites douleur à ses victimes et les incapables de toute action pendant 2d4
créatures volantes de 1d6 ´ 10 mètres et immobilise les créatures de rounds. Les victimes ne peuvent entreprendre aucune action pendant
taille humaine si celles-ci tentent d'aller contre elle. Elle ralentit de ce temps et tombent au sol en se tordant de douleur. Tous les jet de
50% les créatures volantes de grande taille pendant un round. Elle sauvegarde réalisés par les victimes durant cette période se font avec
renverse les objets légers, disperse la plupart des vapeurs et repousse une pénalité de -3.
les créatures sous forme gazeuse ou celles qui lévites sans point
d'attache. Sa zone d'effet mesure 10 mètres de long par niveau de
l'invocateur sur 3 mètres de large. Résistance à la Pression Altération
L'élément matériel de ce sort est une gousse de légumineuse. "Pressure resistance"
Source: Sea of The Fallen Stars
Rayon de Paralysie Nécromancie
Portée: touché
"Ray of paralysis" Eléments: S, M
Source: Cult of the Dragon Durée: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Portée: 20 mètres + 5 mètres / niveau Zone d'effet: créature touchée
Eléments: V, S Jet de sauvegarde: aucun
Durée: instantanée Ce sort augmente magiquement la résistance du bénéficiaire à la
Temps d'incantation: 3 force écrasante de la pression de l'eau, lui permettant de vivre à des
Zone d'effet: 1 créature profondeurs plus importantes que normalement. Le bénéficiaire du
Jet de sauvegarde: spécial sort peut sans danger plonger jusqu'à deux fois sa limite de
Ce sort projette un fin rayon vert d'énergie affaiblissante sur un profondeur. L'élément matériel de ce sort est un morceau d'os ou de
adversaire. La créature ciblée a le droit à un jet de sauvegarde contre cartilage provenant d'une créature native des grands fonds (200
les souffles (les bonus ou pénalités dus à la dextérité s'appliquent) mètres) ou de plus bas.
afin d'éviter le fin rayon; si une créature évite le rayon, une autre
créature se trouvant derrière elle peut être frappée par le rayon.
Résistance au Drainage d'Energie Abjuration
Une créature frappée par un rayon de paralysie est paralysée
pour 3d4 rounds. Une délivrance de la paralysie ou une dissipation "Resist energy drain"
de la magie annule les effets de la paralysation avant sa fin. Source: Spellbound

Portée: touché
Réalité Alternative Altération Eléments: V, S
"Alternate reality" Durée: 1 tour / niveau ou une attaque
Source : Recueil de Magie Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M Ce sort donne au bénéficiaire un jet de sauvegarde contre la
Durée: instantanée magique quand il est attaqué par un mort-vivant qui draine des
Temps d'incantation: 3 niveaux d'énergie. Si le jet de sauvegarde est réussi, le mort-vivant ne
Zone d'effet: la créature touchée peut pas voler l'énergie vitale du bénéficiaire. Le sort n'opère que
Jet de sauvegarde: aucun pour une seule attaque, que le du jet de sauvegarde soit réussi ou non.
Avec ce sort, le mage crée une petite variation dans les Il ne fonctionne pas contre tout autre type d'attaque que le touché
probabilités. Cette variation ne dure qu'un moment, mais crée des d'un mort-vivant.
résultats alternatifs pour une action du bénéficiaire. Quand ce sort est
lancé, une action quelconque tentée par le bénéficiaire pendant le
round précédent est recalculée, l'autorisant (ou le forçant) à faire de
Respiration Aquatique  Altération
nouveaux jets de dé. Réversible
Seuls les événements commençant et s'achevant dans le même "Water breathing"
round peuvent être affectés. Un seul jet de dé peut être refait. Si la Source : Manuel du Joueur
créature touchée est volontaire, le joueur choisit quel jet (l'original ou
le deuxième) l'affecte, en prenant vraisemblablement le plus Portée: toucher
favorable. Si la créature n'est pas volontaire, elle doit refaire son Éléments: V, S, M
action. Le second résultat, quelle qu'en soit la teneur, ne peut être Durée: 1 heure/niveau + 1d4 heures
changé. Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Les utilisations typiques de ce sort comprennent le droit pour un
Jet de sauvegarde: aucun
guerrier de refaire un jet d'attaque, l'obligation pour un adversaire de
refaire un jet de sauvegarde, ou le droit pour un magicien de refaire Le bénéficiaire d'un sort de respiration aquatique peut respirer
un jet de dégâts causés par une boule de feu. librement sous l'eau. Le magicien peut toucher plusieurs créatures au
cours de la même incantation; en ce cas, la durée du sort est divisée
L'élément matériel est un petit dé sans marquage.
par le nombre de bénéficiaires. Le sort inverse, respiration aérienne,
permet aux créatures aquatiques de survivre dans l'atmosphère
Enchantement / pendant une période équivalente.
Réprimande Légère de Nybor Charme L'élément matériel de ce sort est un petit roseau ou un brin de
"Nybor's mild admonishment" paille.
Source: Spellbound

Portée: 10 mètres + 1 m / niveau


Eléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

entourée de parchemin ciré.


Retarder la Mort Enchantement/Nécromancie
"Delay death"
Revenance Nécromancie
Source : Manuel Complet du Magicien "Revenance"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M Portée: toucher
Durée: 1 tour/niveau Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 round Durée: spéciale
Zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: mort-vivant à moins de 5 mètres du jeteur
Ce sort permet à une personne de retarder la mort. S'il est lancé Jet de sauvegarde: aucun
avant que la créature indiquée atteigne 0 point de vie, elle est capable Le nécromancien peut par ce sort augmenter la volonté interne
de combattre, de lancer des sorts et d'accomplir toute autre action, des morts-vivants, les rendant temporairement immunisés aux
jusqu'à ce qu'elle atteigne -10 points de vie. Cependant, à partir du tentatives faites par les prêtres, les paladins et les autres capables de
moment où elle passe à 0 point de vie et jusqu'à ce qu'elle arrive à - les affecter, de les repousser ou de les dissiper. Ce sort ne fournit pas
10, ses jets d'attaque et ses JSs ont un malus de -2 et sa vitesse de une immunité contre les objets magiques comme une masse de
déplacement est réduite de moitié. disruption ou contre les sorts magiques comme protection contre le
Lorsque le sujet atteint -10 points de vie, il est mort et le sort mal.
prend fin. Il est à noter que le sort a une durée limitée; s'il se termine Le jeteur peut affecter avec ce sort un mort-vivant par niveau. Le
après que son bénéficiaire atteigne 0 mais avant qu'il soit mort, le sort dure jusqu'à ce qu'une tentative de repousser, qui aurait réussi
sujet meurt instantanément. Un sujet mort alors qu'il est sous les sinon, voire même détruit la créature, soit faite. Un mort-vivant ne
effets du sort peut être rappelé à la vie par des moyens normaux. peut pas recevoir un deuxième sort de revenance s'il y en a déjà un en
L'élément matériel est un éclat de pierre tombale ou une pincée opération. Le mort-vivant affecté dégagera une faible aura magique.
de terre tombale. Une fois qu'une tentative réussie de le repousser a été bloquée par ce
sort, ce dernier cesse d'opérer pour ce mort-vivant, qui peut alors être
repoussé normalement.
Enchantement,
Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de cendres,
Retour Enflammé de Gamalon Evocation une pincée de poussière et une goutte de sang.
"Gamalon's fiery backlash"
Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)
Runes Explosives Altération
Portée: 120 mètres + 10 mètres / niveau "Explosive runes"
Eléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 tour + 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 1 Portée: toucher
Zone d'effet: 1d4 cibles dans un rayon de 9 mètres Éléments: V, S
Jet de sauvegarde: annule Durée: spéciale
Une fois lancé, le retour établit des enchantements invisibles Temps d'incantation: 3
autour des cibles choisies par le lanceur. Quand la cible (que ce soit Zone d'effet: rayon de 3 mètres
une créature vivante ou un objet) lance un sort basé sur le feu (boule Jet de sauvegarde: 1/2 ou aucun
de feu, mains brûlantes, etc.), le sort est immédiatement redirigé vers En traçant ces runes mystiques dans un livre, sur une carte, un
l'objet ou la créature le lançant avec ses effets normaux. Par exemple, parchemin ou un objet similaire portant des informations écrites, le
un magicien sous l'effet d'un retour peut lancer une boule de feu mais magicien évite que des indiscrets ne lisent ses documents. Les runes
se trouvera en être au centre, et sera assujetti aux dégâts (jet de explosives sont difficiles à détecter — 5% de chances par niveau
sauvegarde pour la moitié des dégâts). Si des objets tels que des d'expérience de magie du lecteur; les voleurs n'ont qu'une chance de
bâtons de feu sont le focus, ils devront réussir un jet de sauvegarde 5% (pas plus). Une détection des pièges effectuée à l'aide d'un sort ou
contre les feux magiques ou être détruit. d'un objet magique met toujours en évidence ces runes.
Lorsqu'on les lit, les runes explosives détonnent, infligeant 6d4 +
Révélation Dorée de Nystul Altération 6 points de dégâts au lecteur. De plus, il ne bénéficie d'aucun jet de
sauvegarde. Les autres créatures se trouvant dans la zone de
"Nystul's golden revelation" l'explosion reçoivent la même quantité de dégâts, où la moitié si elles
Source : Greyhawk Adventures réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le magicien ayant
jeté le sort, ainsi que toute personne à qui il donne les instructions
Portée: 0 nécessaires, peut lire le texte protégé sans déclencher l'explosion. De
Éléments: V, S, M même, il peut retirer à volonté les runes explosives. Toute autre
Durée: 5 rounds/niveau personne devra réussir un sort de dissipation de la magie ou
Temps d'incantation: 3 d'effacement pour y arriver. Sinon, les runes explosives restent en
Zone d'effet: cône de 10 mètres de large sur 20 de long place jusqu'à ce qu'elles soient déclenchées. Au moment de
Jet de sauvegarde: aucun l'explosion, l'objet sur lequel sont tracées les runes est détruit, à
Avec ce sort, un magicien peut révéler l'invisible, ce qui est moins qu'il ne soit pas sujet à la destruction par le feu magique (voir
dissimulé ou caché qui se trouve dans le cône. Les créatures ainsi les jets de sauvegarde des objets dans le Guide du Maître).
masquées seront entourées d'une aura de lumière dorée, brillant sur
une zone de 30 cm autour de la créature, la rendant aisément visible. Enchantement /
Le mage peut balayer un angle de 360° en un seul round. Le sort peut Rythmes Cristallins d'Otto Charme
ainsi révéler un voleur se dissimulant dans l'obscurité, ou une
créature se cachant derrière un obstacle. Le sort crée une lueur autour "Otto's crystal rythms"
d'un être invisible, astral, hors de phase, éthéré, duo-dimensionné se Source : Greyhawk Adventures
trouvant dans la zone d'effet, ainsi que les créatures utilisant une cape
elfique, une robe de dissimulation ou un anneau caméléon. Aucun JS Portée: 10 mètres/niveau
n'est autorisé, bien que la résistance à la magie s'applique. Éléments: V, S, M
L'élément matériel est une boîte contenant un ver luisant, Durée: 2 rounds/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Temps d'incantation: 3 Jet de sauvegarde: aucun


Zone d'effet: une créature Ce sort fait glisser du sable à une vitesse de 3 mètres par round
Jet de sauvegarde: annule dans une direction générale choisie par le magicien. Le sable siffle
Amoins que la victime de ce sort ne réussisse son JS, les oreilles doucement alors qu'il se déplace. Il ne peut ensevelir de gros objets
de celle-ci se remplissent de sons de carillons cristallins que nul autre ou créatures, ou les créatures qui peuvent se déplacer. Il peut couvrir
ne peut entendre. La créature lâchera immédiatement tout objet tenu des petits objets et des corps de taille humaine ou plus petite. Il peut
à la main et commencera à battre des mains, ainsi la créature ne peut aussi effacer toute trace de passage.
plus utiliser ses mains. S'il est utilisé sur des pentes ou sur les pentes des dunes, il peut
Les sorts nécessitant un élément somatique ne peuvent être provoquer des avalanches de sable. Dans ce cas, une créature se
lancés, les habilités de voleur ne peuvent être accomplies, des objets trouvant au bas du monticule pourra être ensevelie. Du sable se
ne peuvent être utilisés, et les armes ne peuvent être maniées. déplaçant vers le bas d'une pente force les créatures qui l'escaladent à
Evidemment, seules les créatures ayant des mains peuvent être jeter un jet sous la Force à chaque round. Un échec signifie qu'elles
affectées, et celles possédant plus d'une paire battront de toutes leurs perdent l'équilibre et tombent.
mains. Ce sort ne déplace que du sable existant ou de la boue, la
Les éléments matériels sont une paire de cristaux valant 500 po poussière, des gravillons. Les sols cultivés ne peuvent être affectés.
qui disparaissent à la fin du sort. Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit lancer une coupe remplie
d'un liquide quelconque, qui disparaît dans l'incantation.
Sable Murmurant Altération/Fantasme
"Whispering sand"
Sac en Fer de Drawmij Altération
Source : Arabian Adventures "Drawmij's iron sack"
Source : Greyhawk Adventures
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Portée: toucher
Durée: spéciale Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 3 Durée: 6 heures + 2 heures/niveau
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 1 round
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: un sac
Sable murmurant confère à une poignée de sable l'habilité de Jet de sauvegarde: aucun
restituer un message du magicien, à voix haute. Au moment de Ce sort procure une protection renforcée du contenu d'un sac ou
l'incantation, le magicien doit choisir le sable qui “parlera”. Il doit d'un sac à dos. Un sac affecté est protégé comme s'il était
aussi déterminer les conditions qui déclencheront la répétition du complètement doublé d'une épaisseur de 2,5 cm d'acier, bien que le
message — comme “lorsqu'un barbier manchot apparaîtra devant la sac ne soit pas plus lourd, ni plus rigide. Il sauvegarde contre les
porte” ou “lorsque le nom du dieu de soleil sera prononcé devant attaques physiques et magiques comme s'il était du métal solide avec
l'urne.” Le déclenchement doit se faire à moins de 30 mètres du un bonus de +2 au JS. Les objets se trouvant dans le sac ne
sable. Enfin, lorsque ce sort est lancé, le magicien doit prononcer le sauvegardent que si le sac a raté son JS.
message que le sable devra répéter. Le message peut contenir jusqu'à L'élément matériel du sort est une lanière de cuir doublée de
cinq mots par niveau du magicien. métal d'un côté.
Lorsque les conditions sont réunies, le sable “parlera”.
Quiconque se trouvant à moins de 6 mètres entendra distinctement
les mots. La voix du sable est gutturale et caverneuse, soit mâle ou Sang Brûlant Evocation, Draconique
femelle (au choix du magicien). Elle ne ressemble à aucune voix en "Bloodburn"
particulier, bien qu'elle reproduise la diction et la prononciation du Source: Cult of the Dragon
magicien. Contrairement à bouche magique, aucune bouche
n'apparaît pour accompagner le message. Portée: toucher
Comme un simple message verbal, sable murmurant peut Eléments: V
délivrer un sort ne comportant qu'une composante verbale que le Durée: 5 rounds
magicien possède dans son répertoire. Par exemple, un mot de Temps d'incantation: 3
pouvoir peut être utilisé de cette façon. Lorsque les conditions Zone d'effet: 1 créature
permettant de déclencher le sort sont remplies, le mot de pouvoir est Jet de sauvegarde: spécial
lancé. Les effets d'un tel sort sont centrés sur le sable qui parle. Sable Ce sort n'est employé que par les dragons les plus diaboliques,
murmurant ne permet en aucun cas à un magicien de lancer des sorts car il inflige une mort agonisante à son infortunée victime. Les
qu'il ne connaît pas. Des JSs normaux sont lancés face aux sorts dragons rouges en particulier prennent plaisir à lancer ce sort sur des
déclenchés par un sable murmurant. magiciens présomptueux et des chevaliers arrogants.
A moins que le sort ne soit déclenché, le sable enchanté par le Quand il est lancé sur une créature vivante, ce sort fait devenir
magicien irradie d'une faible aura d'altération et de fantasme. Si un très chaud tous les fluides du corps d'une créature en quelques
sort a été placé dans le sable, l'aura est extrêmement puissante. De secondes. Quand il est lancé sur des animaux, sang brûlant provoque
plus, l'aura comporte en plus une radiation de l'école du sort placé. l'enflammement du sang de la cible dans ses veines et ses artères,
Déplacer le sable (y compris déplacer le conteneur qui le infligeant 2d4 points de dégâts par round (ceci rend toute incantation
contient) détruit tout sort placé dans le sable murmurant, bien qu'un impossible tant que le sort continu). L'eau stocké par les plantes
message normal soit conservé. commence immédiatement à bouillir, faisant 1d4 points de dégâts par
round. Les vases, gelés, et moisissures se dissolvent immédiatement
avec ce sort et sont instantanément tués (à condition qu'il n'ait pas
Sable Sifflant Évocation réussi leur jet de sauvegarde initial). Les créatures mortes-vivantes et
"Hissing wind" les créatures immunisés au dégât du feu ou de la chaleur ne sont pas
Source : Arabian Adventures affectées par ce sort.
Si la cible de ce sort réussi son jet de sauvegarde contre les sorts,
Portée: 10 mètres/niveau elle n'est pas affectée. Les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde
Éléments: V, S, M pourront tenter un autre jet de sauvegarde au début du troisième
Durée: 3 rounds round d'effet du sort (après avoir subi un total de 4d4 points de
Temps d'incantation: 3 dégâts) et tous les rounds suivants avec une pénalité de –3. Lorsque
Zone d'effet: surface de 3x3 mètres/niveau, 30 cm de profondeur la cible réussi un de ces jets de sauvegarde suivants, le sort s'achève

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

et plus d'autres dégâts ne sont infligés. Cependant, durant le round ou Durée: 3 rounds/niveau
le jet de sauvegarde est réussi, la cible affectée ne pourra pas lancer Temps d'incantation: 1 tour
de sort car elle reprend ses esprits durant tout le reste du round. Zone d'effet: 110 mètres/niveau
Autrement, les seuls moyen d'arrêter les effets avant l'expiration Jet de sauvegarde: aucun
du sort sont de réussir une dissipation de la magie (ou un sort Ce sort permet au magicien de voir et d'entendre des événements
similaire) sur la cible du sort ou de lancer un sort de froid, comme qui se déroulent dans la zone d'effet, quelles que soient les
cône de froid, qui l'enveloppera totalement (notez que le sort de froid obstructions.
n'infligera pas ses dégâts normaux). Si le sort de froid ne fait L'élément matériel de ce sort est un grand feu de bois, un bassin
qu'envelopper partiellement la cible (comme doigts gelés ou un cône d'eau de source, une masse de nuages, des portions de pierre naturelle
de froid lancé trop près), les effets de sang brûlant se calment pour lisse ou un bosquet. En lançant ce sort, l'élément forme un miroir
ce round (aucun dégât du feu n'est infligé), mais de nouveau s'étend poli, inaffecté par les perturbations extérieures. En se concentrant sur
au travers des fluides de la victime, infligeant les dégâts normaux au le miroir, le magicien fait apparaître la scène qui se déroule dans la
round suivant. zone d'effet. Se tenant hors d'un château, le magicien peut voir ce qui
s'y passe à l'intérieur. Le sort procure une image parfaitement claire
Sceau de Sable Altération/Conjuration et des sons normaux, comme si le magicien se trouvait à l'intérieur de
la zone d'effet. La communication ne va que dans un sens — le
Source : The Complete Sha'ir's Handbook magicien ne peut parler ou influencer la scène qu'il observe. Les sorts
ne peuvent pas passer à travers le miroir. La scrutation est bloquée
Portée: 20 mètres par une épaisseur de plomb ou d'or d'au moins 0,375 mètres. Bien
Éléments: V, S, M sûr, il existe de nombreuses protections magiques qui empêchent un
Durée: spéciale sort de scrutation d'opérer.
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte ou portail similaire
Jet de sauvegarde: aucun Serviteur du Vent Conjuration, Elémentaire Air
En lançant ce sort, le magicien doit jeter une poignée de sable sur "Wind servant"
le passage de la porte à sceller. Lorsque le sort est terminé, le sable Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars
tourbillonne dans le passage, formant peu à peu une barrière solide.
La barrière magique de sable possède 1d6 points de vie par Portée: 3 m / niveau
niveau et une CA 8. Pour enlever le sceau de sable, elle doit être Eléments: V, S, M
attaquée et ses points de vie réduits à zéro. Si un un est lancé sur un Durée: 1d6 tour + 1 tour / niveau
jet d'attaque, l'arme utilisée est brisée. Si l'arme utilisée est un poing, Temps d'incantation: 1 tour
un pied ou un autre appendice naturel, l'attaquant subit 1d6 points de Zone d'effet: spéciale
dégâts. Le sceau de sable peut être magiquement dissipé. Jet de sauvegarde: spécial
L'élément matériel de ce sort est un gros morceau de cire. Ce sort conjure une forme d'élémentaire d'air faible. Cette
créature est incapable d'engager un combat, car elle n'a pas d'attaque
contre les créatures corporelles, ni ne peut être affectée par des armes
Sceau du Serpent Sépia Conjuration normales (non magiques).
"Sepia snake sigil" Le seul pouvoir du serviteur est de générer un fort vent dans une
Source : Manuel du Joueur aire spécifique. Un serviteur du vent peut réaliser un des
changements suivants:
Portée: 5 mètres Augmenter ou réduire la vitesse du vent d'une catégorie (p. ex.
Éléments: V, S, M de brise légère à vent favorable, ou bourrasque à tempête)
Durée: spéciale
Changer la direction du vent d'un "pas" (p. ex. de nord à nord-
Temps d'incantation: 3
est, ou de nord-est à sud-est). Les changements sur le vent ne
Zone d'effet: un sceau
s'appliquent que sur un seul navire.
Jet de sauvegarde: aucun
Le serviteur du vent est trop faible pour créer de grands effets
Lorsqu'il est invoqué sur un écrit, ce sort insère dans le texte un
climatiques, changeant plutôt le temps en emplissant les voiles du
petit symbole, peu importe la forme et/ou le contenu de l'écrit.
navire affecté de son essence.
Lorsqu'on pose les yeux sur lui, ce qu'on appelle le serpent sépia
surgit et frappe la créature la plus proche (mais n'attaque pas le Le lanceur peut ordonner au serviteur du vent de faire plus des
magicien qui l'a créé). Son attaque est faite comme s'il était un tâches ci-dessus, mais à un prix. Pour chaque round qu'une tâche
monstre avec un nombre de Dés de Vie égal au niveau du magicien. additionnelle est demandée (p. ex., changer la direction du vent de
Si elle est réussie, la victime est prise dans un champ de force ambré deux points, ou affecter la vitesse et la direction du vent), le nombre
et miroitant, figée et immobilisée jusqu'à ce qu'elle soit relâchée — de rounds durant lesquels le serviteur du vent pourrait rester est
soit sur ordre du magicien, soit par une dissipation de la magie réduit de un. Ainsi, par exemple, un magicien ordonnant une brise du
réussie, soit au bout de 1d4 jours plus un jour par niveau de nord quand les vents actuels viennent du sud réduit la présence du
l'invocateur. serviteur du vent de trois rounds pour chacun de ces rounds d'activité.
En attendant, rien ne peut parvenir jusqu'à la victime, ni l'affecter Les serviteurs du vent sont paresseux et désobéissants, bien qu'ils
en aucune façon et rien ne peut déplacer la force miroitante qui ne soient pas hostiles. Le lanceur doit continuellement guider le
l'entoure. Tant qu'elle est dans cet état, la victime ne vieillit pas, n'a serviteur du vent ou la créature permet au vent normal de reprendre
pas faim, ni sommeil, pas plus qu'elle ne peut regagner des sorts. De ses droits. D'un autre côté, le lanceur peut changer la direction du
plus, elle n'est pas du tout consciente de son environnement. serviteur du vent quand il le désire, et le serviteur du vent répondra
en 1d3 rounds. (Pour les besoins de guerre navale, un tel changement
Les éléments matériels du sort sont de la poudre d'ambre d'une
prendra effet au début du tour suivant).
valeur d'au moins 100 po, une écaille de serpent et une pincée de
spores de champignons. Bien que les serviteurs du vent ne peuvent pas être frappés par
des armes, ils peuvent être affectés par la magie. Un serviteur du vent
qui encaisse plus de 30 points de dégâts fuit vers le plan élémentaire
Scrutation Divination de l'air, abandonnant le lanceur.
"Scry" L'élément matériel de ce sort est un bloc d'encens allumé valant
Source : Oriental Adventures au moins 50 po.

Portée: 0
Éléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Silence Prolongé de Khelben Altération Sommeil Horrifique Nécromancie


"Khelben's suspended silence" "Sleep of horror"
Source : Ruins of Undermountain Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: toucher Portée: 30 mètres


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: annule
Ce sort, conçu par le fameux mage Khelben Blackstaff Arunsun La victime de ce sort est frappée de cauchemars durant son
d'Eau-Porfonde, crée un champ de force magique silencieux sur tout sommeil, annulant tous les effets réparateurs comme la récupération
objet inerte de taille plus petite que celle que le magicien (un vase, des sorts, des points de vie, etc. Un sort de sommeil annulera les
une arme, un corps d'un être plus petit que le magicien). Une fois effets de ceci, tout comme une jet de sauvegarde contre les Sorts
lancé, le sort est inactif jusqu'à ce que le mot de commande soit réussi. La victime aura 1d10 cauchemars durant la nuit et il doit
prononcé. Ce champ de force peut être détecté car une faible aura lancer un jet contre les horreurs après chaque cauchemar.
irradie jusqu'au déclenchement du sort, et peut être dissipé avec une L'élément matériel du sort est une pincée de sable noir.
dissipation de la magie.
Lorsque l'objet focal est touché et le mot de commande prononcé
(ce dernier est choisi et prononcé durant l'incantation), le sort prend Souffle de Vapeur Évocation
effet, s'étendant dans une sphère de six mètres de rayon centré sur "Steam breath"
l'objet servant de point focal. A l'intérieur de ce champ, un silence Source : Oriental Adventures
magique absolu règne durant six rounds. Le champ se déplace avec
l'objet et ses effets ne peuvent être évités que par des créatures Portée: 0
utilisant une dissipation de la magie, ou un sort de vocalise. Éléments: V, S, M
L'élément matériel de ce sort est une plume et une poignée de Durée: instantanée
poussière qui doit être tenue dans la paume ouverte de la main du Temps d'incantation: 1 round
magicien alors que son autre main touche l'objet focal. Ce dernier Zone d'effet: cône de 10 mètres de long et de 6 mètres de large à la
n'est en aucun cas détérioré par le sort. base
Jet de sauvegarde: ½
Enchantement / Ce sort permet au magicien d'expirer un souffle puissant de
Sommeil Hanté de Tasirin Charme vapeur surchauffée. Ce souffle surgit de la bouche du magicien et
emplit instantanément la zone d'effet de nuées de vapeur. Ceux qui se
"Tasirin's haunted sleep" trouvent dans la zone d'effet et qui ratent leur jet de sauvegarde
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés contre les Souffles subissent 1d6 points de dégâts par niveau du
magicien, jusqu'à un maximum de 10d6. Ceux qui réussissent le JS
Portée: toucher ne subissent que la moitié des dégâts. Les créatures du Plan
Éléments: V, S Elémentaire de l'Eau ne subissent que la moitié des dégâts ou aucun
Durée: spéciale dégât. Celles du Plan Elémentaire du Feu subissent un point de dégât
Temps d'incantation: 1 round additionnel par dés de dégâts. De plus, les feux normaux se trouvant
Zone d'effet: une créature dans la zone d'effet sont automatiquement éteints et les feux
Jet de sauvegarde: annule magiques dans 50% des cas. Le nuage de vapeur se dissipe
Ce sort ne peut être lancé avec succès que sur une créature instantanément après que le sort ait été lancé.
endormie. Le sommeil doit être normal — l'inconscience, le coma ou L'élément matériel du sort est une braise de charbon éteinte avec
autres états similaires de détérioration mentale, tels que concussions, le l'eau.
drogues, activités astrales ou psi, et sorts de charmes en causeront
l'annulation. Le sommeil hanté de Tasirin plonge sa victime dans un
sommeil profond durant un tour par niveau du magicien, dont on ne Souvenir  Enchantement/Charme
peut s'éveiller que par des sorts de souhait mineur ou de dissipation "Memory"
de la magie, par une douleur violente (blessure) ou par la volonté du
Réversible
magicien. La cible bénéficie d'un jet de sauvegarde, qui annule en cas
de succès les effets du sort. Source : Oriental Adventures
Le magicien n'est jamais directement informé des pensées ou de Portée: 3 mètres
l'état mental de sa cible, ni du succès du sort. Lorsqu'elle se trouve Éléments: V, S, M
dans un tel profond sommeil, la créature est ouverte à l'influence de Durée: permanente
visions ou rêves subconscients. Le magicien peut projeter une scène Temps d'incantation: spécial
ou vision spécifique dont la clarté, les détails et la précision Zone d'effet: une créature
dépendront de sa concentration — la scène devant être visualisée Jet de sauvegarde: annule
mentalement durant l'incantation. De telles visions peuvent se faire
passer pour des communications divines ou des souvenirs, et Ce sort permet au magicien d'implanter un souvenir fictif dans
pourront être utilisées pour influencer des décisions, faire accomplir l'esprit d'une autre personne. Le sort peut être lancé sur toute créature
une certaine action à la victime, la troubler, ou inversement la calmer intelligente capable de comprendre les dires du magicien. La victime
en période d'angoisse. Un magicien habile à l'utilisation de ce sort est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter
peut insuffler moral, joie, enthousiasme — ou dépression. cet effet. Cependant, si la victime est inconsciente ou endormie, le JS
est lancé avec une pénalité de -2. En lançant ce sort (qui ne prend que
Durant le “sommeil hanté”, la victime est particulièrement quelques instants), le magicien continue l'incantation en décrivant le
réceptrice à un sort de suggestion, pouvant être lancé par le même souvenir implanté. Des souvenirs d'événements durant jusqu'à un
magicien ou par un autre. Elle pâtit d'une pénalité de -3 sur son jet de tour par niveau du magicien peuvent être implantés. Le temps
sauvegarde. La suggestion sera “entendue” par la victime comme une d'incantation exact du sort est celui nécessaire au magicien pour
impérieuse voix mentale, à condition qu'elle soit, bien entendu, décrire le souvenir. Le sort confère au magicien une connaissance
exprimée en un langage qu'elle peut comprendre. Ce sort ne peut pas limitée des souvenirs de la victime, mais seulement dans le but de
être utilisé sur soi-même. pouvoir les intégrer avec le nouveau souvenir dans le flot des

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

événements afin que le tout soit cohérent. Le nouveau souvenir peut grandement ceux qui sont affectés. Ceux qui sont familiers avec les
être utilisé pour supplanter un souvenir existant ou pour combler un statuts sociaux sont autorisés à lancer un jet de sauvegarde contre les
“trou de mémoire”. Sorts. S'ils le ratent, ils considèrent le magicien comme s'il était du
Le souvenir n'a pas de propriété magique (ce n'est pas un sort de rang assumé. S'il est réussi, ils commencent à déceler quelques
suggestion), mais il peut être utilisé pour promouvoir l'amitié, imperfections dans le comportement du magicien. Après un tour, ils
l'inimitié ou pour changer la mission de la victime. Evidemment, le commencent à se méfier du personnage et après deux tours, ils
magicien doit passer du temps à créer des souvenirs logiques. Si le réalisent qu'il est un imposteur. Ceux qui sont d'un statut social plus
MD considère que les souvenirs implantés sont en désaccord complet élevé ont également droit à un JS avec les mêmes résultats lorsqu'il
avec la victime, celle-ci peut être autorisée à lancer un nouveau JS en est réussi. Bien sûr, ils ne traitent jamais le personnage comme un
bénéficiant d'un bonus de +4. égal.
L'inverse de ce sort, amnésie, permet au magicien d'ôter un L'élément matériel du sort est une goutte de miel.
souvenir de l'esprit de sa victime. Les limitations sur la quantité de L'inverse de ce sort, perdre la face, rend la victime socialement
souvenirs enlevés sont identiques à celles présentées ci-dessus. Ce inférieure. Celle-ci doit être touchée par le magicien, mais aucun jet
souvenir fait place à un blanc dans l'esprit de la victime. Une de sauvegarde n'est autorisé. La victime et ceux qui se trouvent avec
dissipation ou d'autres moyens magiques similaires enlèvent ou elle n'en sont pas forcément conscients immédiatement, mais la
redonnent à la victime les souvenirs implantés ou supprimés. disgrâce sociale peut se voir ultérieurement lors d'une rencontre.
Les éléments matériels de ce sort sont une feuille de papier L'effet exact d'une telle malédiction doit être ajusté par le MD, selon
blanc, un pinceau et un pot d'encre. la situation et les NPCs impliqués.
L'élément matériel de l'inverse est un petit morceau de charbon.
Sphère Scintillante Evocation
"Scintillating sphere"
Suggestion Enchantement/Charme
Source: FR 16: The shining south "Suggestion"
Source : Manuel du Joueur
Portée: 15 mètres + 10 mètres / niveau
Eléments: V, S, M Portée: 30 mètres
Durée: instantanée Éléments: V, M
Temps d'incantation: 3 Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Zone d'effet: rayon de 3 mètres Temps d'incantation: 3
Jet de sauvegarde: ½ Zone d'effet: une créature
Ce sort fait apparaître une sphère de la taille d'un raisin à côté du Jet de sauvegarde: annule
lanceur. La sphère se déplace en ligne droite à haute vitesse à une Grâce à ce sort, le magicien influence les actions de la victime de
position dans la vue du lanceur. son choix en prononçant quelques mots ou une ou deux phrases, afin
Quand il atteint sa position, la sphère pulse deux fois et disparaît de suggérer une conduite qui lui sera profitable. La créature à
alors. Les dégâts sont causés par la seconde pulsation seulement, et influencer doit, bien entendu, pouvoir comprendre la suggestion —
est de nature électrique. Les dégâts sont de 1d6 par niveau du qui doit donc être formulée dans une langue qu'elle connaît.
lanceur, jusqu'à un maximum de 10d6. Un jet de sauvegarde contre La suggestion doit être formulée de façon à sembler raisonnable:
les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. La position est choisie en demander à la créature de se frapper avec son arme, de se jeter sur un
pointant l'endroit et en donnant la distance que doit parcourir la fer de lance ou d'accomplir tout autre acte ouvertement suicidaire,
sphère. Les jets de sauvegarde pour les objets sont comme pour un met fin au sort. Il en va tout autrement d'une suggestion disant qu'un
sort de foudre. bassin d'acide est en réalité de l'eau pure et qu'un plongeon serait
Les éléments matériels sont une petite sphère en verre et une rafraîchissant. Presser un dragon rouge sans cesser d'attaquer le
pincée d'oxyde de fer. Les éléments sont consommés dans groupe du magicien, afin de se joindre à lui pour piller un fabuleux
l'incantation. trésor, serait aussi une utilisation raisonnable de ce sort.
Les conditions déterminant une action particulière peuvent
Illusion/Fantasme / également être spécifiées; si elles ne sont pas réunies avant
l'expiration du sort, l'action ne sera pas accomplie. Si la cible du sort
Enchantement / réussit son jet de sauvegarde, le sort n'a aucun effet. Notez qu'une
Standing / Perdre la Face  Charme suggestion extrêmement raisonnable inflige une pénalité (-1, -2, etc)
Réversible au jet de sauvegarde, selon le jugement du MD. Les morts-vivants ne
"Face" sont pas sensibles aux suggestions.
Source : Oriental Adventures Les éléments matériels de ce sort sont une langue de serpent et
un peu de cire d'abeille ou une goutte d'huile douce.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau Surveillance de la Couvée Altération, Draconique
Temps d'incantation: 1 tour "Clutch ward"
Zone d'effet: créature touchée Source: Cult of the Dragon
Jet de sauvegarde: spécial
Grâce à ce sort, le magicien est capable de créer une illusion Portée: toucher
faisant croire qu'il est d'un statut social plus élevé que ce qu'il est Eléments: V
réellement. Lorsqu'il est lancé, le magicien décide quel aspect Durée: spéciale
particulier est accru — le niveau social, le titre ou la fonction. A la Temps d'incantation: spécial
fin de l'incantation, le statut approprié est accru de 1d4 rangs. Le sort Zone d'effet: spéciale
entoure le magicien de l'air de confiance, de l'aura de pouvoir, des Jet de sauvegarde: aucun
manières, de l'élocution et de l'étiquette appropriée au rang. Ce sort simple mais très utile utilise la magie de la téléportation
Pour ceux qui ne sont pas familier avec le statut social, le sort a pour protéger des œufs de dragon non éclos. Durant l'incantation, le
un effet plus puissant que normalement. Ils considèrent le magicien dragon manipule chaque œuf de la couvée, le processus nécessitant 1
avec beaucoup de respect, leurs jets de réaction lors des rencontres round d'incantation par œuf. Ensuite, le sort reste en sommeil jusqu'à
sont accrus de 10% par rapport à leur rang assumé. Ils croient ce qu'il soit déclenché.
fermement que le magicien est un membre de la position assumée et Après l'achèvement du sort, aucune autre créature autre que le
qu'il est puissant et respecté. La confiance qu'il irradie impressionne dragon incanteur ne peut toucher ne fut ce qu'un seul œuf sans en

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

déclencher sa magie. Quand le sort est activé, tous les œufs sont transportés par ce sort sont éteins en cours de route. Uniquement des
immédiatement téléportés sans erreur (comme le sort du même nom) objets seuls peuvent être affectés par ce sort: si un lanceur tente de
dans un autre lieu connu du dragon, qui est déterminé durant déplacer un sac contenant de petits objets (comme des gemmes,
l'incantation. Cependant, si chaque œuf est sujet à une incantation pièces, ou clefs) les objets resteront, et seul le sac – intact et toujours
séparée du sort, chaque œuf peut avoir son point d'arrivée (bien que fermé s'il avait commencé le voyage ainsi – fait le déplacement.
cela soit rarement fait). Les objets affectés par une téléportation d'objet arrivent sans
De plus, le dragon incanteur est immédiatement averti du incident sans tomber ou heurter d'autres solides. Ils arrivent
déclenchement du sort, quelque soit la distance entre le dragon et les doucement sur une surface, et non dans un adversaire, un container,
œufs (y compris sur d'autres plans). Si le dragon dormait à ce ou dans un liquide. Le lanceur ne peut qu'envoyer des objets vers un
moment-là, il est instantanément réveillé et alerte. lieu qu'il a personnellement visité ou vu de lui-même, ou par un
La durée de ce sort est infinie, restant en sommeil jusqu'à son familier, ou en utilisant une magie ou un objet de scrutation.
activation. Une fois activé, le sort doit être relancé si les œufs doivent L'arrivée est toujours sans danger, mais il y a une chance de base de
être de nouveau protégés. Rien de moins qu'un souhait limité ne peut 20% que l'objet arrive à 1d100 x 30 cm du lieu prévu, avec les
annuler ce sort. Si un œuf éclos avant l'activation du sort, le dragon modificateurs additionnels suivants: -12% si la destination ciblée est
nouveau-né ne déclenche pas la magie, bien que le dragonnet ne soit très familière au lanceur, +10% si la destination a été transformée
plus protégé par la surveillance de la couvée et sera laissé sur place si depuis que le lanceur la vue la dernière fois, +15% si le lanceur n'a
le sort est plus tard déclenché. vu le lieu qu'une fois ou deux, -1% par tranche de 5 po de la valeur
de la composante matérielle au-dessus de 25 po, et –2% par niveau
Il n'est pas certain que des versions non draconique de ce sort du lanceur au-dessus du 10ème. L'objet peut arriver sur une surface
existe, mais il semble assez probable que les autres races, plus haute ou plus basse que prévue, n'importe où dans une zone
manipulantes la magie, et pondantes des œufs puissent en avoir une sphérique de 30 mètres autour du point d'arrivé ciblé; la direction
variante. prise depuis le point d'arrivée peut être déterminée par l'utilisation du
diagramme de dispersion (se reporter au "Projectiles grenades" dans
Nécromancie/Divination/ le Guide du Maître). Si un objet solide ou un effet magique actif
Talisman de Mort Enchantement occupe le point d'arrivé, l'objet est encore dévié de 1d100 x 30 cm
dans une direction aléatoire, mais arrive sans incident. Notez que le
"Death talisman" lanceur ne sait pas où arrive réellement l'objet une fois qu'il l'a
Source : Al Qadim, City of Delights expédié.
Des messages écrits peuvent facilement être envoyés au moyen
Portée: toucher
de ce sort. Si deux magiciens lancent téléportation d'objet ensemble,
Éléments: V, S, M
deux objets peuvent être envoyés vers exactement le même endroit et
Durée: 1 semaine/niveau
arriver ensembles, orientés dans l'espace comme ils l'étaient quand ils
Temps d'incantation: 1 round
ont quitté les lanceurs (afin de déterminer ou ils arrivent, utilisez le
Zone d'effet: un objet
meilleur pourcentage des deux incantations).
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est une gemme claire et translucide
Grâce à ce sort, le magicien peut enchanter un petit objet,
(un cristal, et non un joyau travaillé) ayant une valeur minimale de
généralement un couteau poli ou un autre objet tranchant métallique,
25 po.
et le lier à la santé du magicien.
Tant que le magicien reste en bonne santé, l'objet reste dans la
même condition qu'il avait au moment de l'incantation. Lorsque le Terreur du Feu Enchantement, Illusion
magicien meurt ou est mis en état d'incapacité (par exemple "Fearfire"
transformé en pierre), l'objet enchanté s'érode et rouille.
Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)
La divination dure tant que le magicien reste à moins de 1.500
km de l'objet. Portée: 0
L'élément matériel du sort est l'objet à enchanter, qui reste durant Eléments: V, S, M
l'incantation. Durée: 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature / 2 niveaux
Téléportation d'Objet Altération Jet de sauvegarde: annule
"Teleport object" Ce sort permet aux magiciens de charmer temporairement des
Source: Volo's Guide to All Things Magical groupes de créatures nombreuses à des niveaux bien moindre
qu'avant. Pour lancer le magicien doit caser un morceau de bois de
Portée: 0 n'importe quelle taille; une fois cassé, un cercle de 9 mètres de rayon
Eléments: V, S, M autour du mage il y a une éruption de flammes et d'énergies
Durée: instantanée magiques qui simule le coup fracassant d'un bâton de mage. Toutes
Temps d'incantation: 3 les créatures choisies par le magicien qui se trouvent dans la zone
Zone d'effet: 1 petit objet d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
Jet de sauvegarde: spécial résister aux effets du sort; celles qui échouent sont impressionnées
Ce sort transporte de petits objets non vivants vers d'autres lieux par le lanceur et obéiront aux suggestions du lanceur totalement
terrorisées par la puissance du magicien. Les créatures affectées
sur Faerûn. Le lanceur touche l'objet, qui ne doit pas être attaché ou
tenu par une autre créature, tout en faisant un geste avec son autre traiteront le magicien comme leur maître tout puissant, mais tous les
main. L'élément matériel de ce sort disparaît, consumé par le sort – et autres effets dupliquent ceux d'un sort de suggestion de masse. Ce
charme peut aussi affecter les elfes et les créatures normalement
l'objet est expédié vers un autre lieu se trouvant sur le même plan.
immunisées aux sorts de charme; soustrayez 20% à la résistance au
Les objets à téléporter peuvent avoir n'importe quelle taille tant charme de ces créatures à l'évaluation des effets du sort. Bien
qu'ils n'excèdent pas un poids de 1d3 x 30 grammes plus 30 grammes évidemment, les créatures aveugles sont immunisées à ce sort de
par niveau du lanceur. Les objets magiques ont le droit à un jet de charme particulier.
sauvegarde contre la foudre pour évité d'être affecté, et tous les bonus
que possède l'objet modifient le résultat. En cas de réussite ou l'objet
choisi est trop lourd, la magie ne fonctionne pas, mais le sort n'est Toucher Douloureux Nécromancie
pas perdu. "Pain touch"
Les fonctions de objets magiques ne sont pas actives quand la Source : Manuel Complet du Magicien
magie les transportent, ainsi ils ne pourront pas voler quand ils
arrivent dans le nouveau lieu. Tous les objets en feu lorsqu'ils sont Portée: toucher

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Éléments: V, M autres créatures qui n'auraient pas été affectées par l'attaque d'une
Durée: 1 round/niveau momie (comme les golems de fer ou les xorns). Il ne peut être
Temps d'incantation: 3 conféré à quelqu'un d'autre — il ne peut être utilisé pour
Zone d'effet: une créature “empoisonner” la nourriture ou la boisson. Le jeteur peut subir des
Jet de sauvegarde: aucun dégâts normaux infligés par des momies, mais s'il est tué, il ne
Toucher douloureux permet au jeteur de toucher un adversaire pourrira pas. Ceux qui sont tués par le jeteur utilisant ce sort ne
d'une telle manière que ce dernier a horriblement mal. Le sort pourriront pas non plus.
fonctionne si le jeteur touche une partie exposée du corps de Les éléments matériels sont une pincée de poussière de momie et
l'adversaire. Le jeteur doit être à portée de bras de l'adversaire pour une goutte de sang.
que le sort fonctionne. Le sort requiert un jet d'attaque normal.
La douleur n'inflige aucun dégât, mais durant les 1-4 rounds Toucher de Soin  Altération, Nécromancie
suivants, la victime aura du -2 sur ses jets de toucher et sa CA est
remontée de 2. Le jeteur peut jeter le sort et toucher la victime dans Réversible
le même round. Le sort n'est efficace que sur les humains, les demi- "Healing touch"
humains et les humanoïdes. Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)
Les éléments matériels sont une aiguille et un doigt de gant
coupé. Portée: 0
Eléments: V, S
Durée: un toucher
Toucher du Ghast Nécromancie Temps d'incantation: 2
"Ghastly hands" Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: aucun
Source: Cult of the Dragon
Quand le lanceur touche une créature vivante, ses points de vie
Portée: 0 sont transférés à la créature ciblée. Si la cible n'est pas consentante,
Eléments: V, S un jet de toucher réussi est nécessaire. Le magicien lance 1d6, et le
Durée: 2 rounds / niveau résultat indique le nombre de points de vie donnés à une autre
Temps d'incantation: 3 créature qui sont soustrais au total du magicien. Le lanceur doit alors
Zone d'effet: le lanceur réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être paralysé
Jet de sauvegarde: annule pendant 1d4 rounds. Tous les points de vie au dessus du total normal
de la cible sont perdus. Ce sort, quand il est lancé sur des morts-
Quand ce sort est lancé, la chair des mains du magicien sont
changées et ressemblent à la chair d'un ghast. Ceux qui se trouvent à vivants, leurs inflige un nombre de points de dégâts égal au nombre
de points de vie perdu par le lanceur.
moins de 3 m du magicien sentiront une odeur pestilentielle; s'ils ont
déjà rencontrés des ghasts auparavant, ils reconnaîtront l'odeur
comme étant la même odeur nauséabonde de ces bêtes. Tous les Toucher Vampirique Nécromancie
humains, demi humains (y compris les elfes), et humanoïdes touchés
par le magicien doivent réussir un jet de sauvegarde contre la "Vampiric touch"
paralysation ou être paralysés pendant 4 + 1d6 tours. Une seule Source : Manuel du Joueur
créature peut être touchée par round, et le magicien doit réussir un jet
de toucher. Le magicien peut mettre fin au sort quand il le décide Portée: 0
(mais pas à la paralysation qui dure le temps qu'il faut). Éléments: V, S
Durée: 1 toucher
Temps d'incantation: 3
Toucher de Momie Nécromancie Zone d'effet: l'invocateur
"Mummy touch" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Lorsqu'un magicien touche un adversaire en réussissant un jet
d'attaque en mêlée, ce dernier perd 1d6 points de vie par deux
Portée: toucher niveaux de l'invocateur, jusqu'à un maximum de 6d6. Le sort se
Éléments: V, S, M dissipe dès le premier toucher réussi ou au bout d'un tour. Les points
Durée: 1 round/niveau de vie perdus par la victime sont ajoutés à ceux de l'invocateur —
Temps d'incantation: 3 ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés comme
Zone d'effet: créature touchée étant des points de vie temporaires. Les points de dégâts qu'il subit
Jet de sauvegarde: annule sont donc déduits de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de
En lançant ce sort, le magicien gagne deux capacités pendant la vie temporaires sont perdus. La créature blessée par ce sort peut
regagner ses points de vie par guérison naturelle ou magique. Les
durée du sort. Il est d'une part immunisé à la maladie pourrissante
morts-vivants sont insensibles à cet effet.
propagée par les momies et gagne d'autre part la capacité d'inoculer
cette maladie aux autres en les touchant.
La pourriture de la momie provoque la putréfaction et le Tromperie Altération
pourrissement de la chair. Elle entraîne une perte de 2 points de "Delude"
Charisme par mois et se révèle fatale en 1-6 mois si elle n'est pas
Source : Manuel du Joueur
traitée. Elle peut être soignée par une guérison des maladies ou par
d'autres sorts plus puissants qui dupliquent les effets de ce sort.
Portée: 0
Pendant qu'elle subit les effets de la maladie, la victime ne peut être
Éléments: V, S
soignée en utilisant soins des blessures légères, soins des blessures
Durée: 1 tour/niveau
sérieuses ou soins des blessures critiques, et la guérison naturelle
Temps d'incantation: 3
s'effectue à 10% de la normale.
Zone d'effet: l'invocateur
L'apparence du jeteur ne change pas en raison de sa nouvelle Jet de sauvegarde: annule
capacité et aucune de ses capacités n'est altérée ou améliorée à
Grâce à ce sort, le magicien masque son propre alignement en y
l'exception des deux mentionnées ci-dessus. Le toucher de la momie
substituant celui d'une créature — de son choix — se trouvant dans
affecte quiconque est touché par le jeteur pendant la durée du sort. Le
un rayon de 10 mètres au moment de l'incantation du sort. Cette
mage peut choisir de faire cesser le sort prématurément, mais une
créature doit posséder une Intelligence supérieure à l'intelligence
fois ceci fait, les capacités sont perdues.
animale pour que le sort fonctionne et son alignement demeure
Les morts-vivants sont immunisés aux effets du sort, comme les inchangé. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En

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cas de réussite, le sort échoue; dans le cas contraire, tout sort de dernière vigilance, elle augmente tous les dégâts de 2d4 points à
connaissance des alignements invoqué par la suite sur le magicien ne chacun de ses deux rounds d'existence. Si une troisième vigilance est
révèle que son alignement d'emprunt. Notez que des sorts de incantée pendant les mêmes 24 heures, le lanceur subit
détection du mal ou détection du bien détectent aussi l'aura immédiatement 2d12 points de dégâts et doit réussir un test de choc
d'emprunt. La créature dont l'aura a été empruntée irradie la magie, métabolique (un échec signifie la mort).
mais le magicien n'irradie de magie qu'aux yeux de cette créature. S'il
invoque sa tromperie en conjonction avec une apparence altérée, sa
classe peut être totalement masquée, à condition qu'il soit assez malin Vipère de Sylune Altération
pour ne pas trahir son déguisement. "Sylune's viper"
Source: The Seven Sisters
Vaporisation de Sable Altération
Portée: 0
Source : The Complete Sha'ir's Handbook Eléments: V, S, M
Durée: 4 rounds
Portée: 10 mètres/niveau Temps d'incantation: 3
Éléments: V, M Zone d'effet: le lanceur
Durée: instantanée Jet de sauvegarde: spécial
Temps d'incantation: 3
Ce sort transforme l'un des bras du lanceur en un serpent
Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres
rétractable, dont le magicien (s'il le désire) peut voir au travers de ses
Jet de sauvegarde: ½
yeux, complet avec des crochets. Ce serpent frappe une fois par
Vaporisation de sable fait apparaître un pilier de sable mesurant round comme s'il était un magicien de sept niveaux supérieur au
10 mètres de haut autour du magicien. La vaporisation aveuglante lanceur, et sa morsure fait 1d4 + 1 points de dégâts et oblige la
inflige 1d6 points de dégâts pour tous les deux niveaux du magicien victime à faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de
et ne nécessite aucun jet de toucher. sauvegarde échoue, la victime est prise de convulsions pendant le
La victime peut lancer un JS pour la moitié des dégâts, mais round suivant. Pendant ce temps la victime est incapable d'attaquer,
même si elle réussit son JS, elle sera aveuglée durant 1d4+1 rounds. de se défendre délibérément, ou d'entreprendre volontairement une
Lorsqu'elle est aveuglée, la victime ne peut lancer de sorts et combat autre tâche ou activité, et sa classe d'armure est pénalisée de 4. Le
avec une pénalité de -4. bras serpentin peut s'étendre jusqu'à 15 mètres et ne pèse
effectivement rien. Il peut mordre au travers d'armures de plaques,
boucliers, et équivalents, et il est plus une force magique plutôt qu'un
Vent Fantomatique Altération/Fantasme serpent véritable. Il n'est pas affecté par la magie qui permet de
"Phantom Wind" diriger les serpents.
Source : Unearthed Arcana Le bras serpentin ne peut pas se serrer ou s'enlacer autour de ses
victimes, et sa morsure n'est pas empoisonnée. Chaque fois qu'une
Portée: 10 mètres/niveau victime est touchée elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les
Éléments: V, S sorts afin d'éviter les effets de convulsions. Le bras peut monter des
Durée: 1 round/niveau murs verticaux puis alors tirer le corps du lanceur après lui si le
Temps d'incantation: 3 lanceur le souhaite, mais il se déplace à la vitesse de déplacement du
Zone d'effet: chemin de 10 mètres de large lanceur. Le lanceur ne peut pas faire d'autre magie tant que l'un de
Jet de sauvegarde: aucun ses bras est sous forme de serpent, mais il peut par sa volonté
interrompre le sort avant son expiration.
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien crée un vent qui ne peut
être vu ou senti. Le mouvement de l'air permet cependant d'éteindre Le bras vipère peut être frappé par les adversaires. Il a une CA 4
des lampes allumées, de faire bouger des tentures ou des rideaux, et 44 points de vie. Si les attaques réduisent ces points de vie à 0, le
attiser des flammes ou déplacer des nuages ou des gaz. Le vent créé bras serpent disparaît et le sort s'achève. Toutes les attaques subies
se déplace dans la direction choisie par le magicien, a une vitesse de par le lanceur durant un sort vipère de Sylune infligent d'abord des
1". dégâts aux points de vie créés par le bras serpent. Les dégâts au delà
des 44 points de vie sont directement subis par le lanceur.
Les éléments matériels de ce sort sont une écaille et une dent
Vigilance de Wylunde Abjuration
(pas nécessairement un croc) provenants d'un serpent.
"Wylunde's ward"
Source: The Seven Sisters
Vision de Mort Nécromancie
Portée: 0 Source : Ravenloft
Eléments: V
Durée: 2 rounds Portée: 30 mètres
Temps d'incantation: 1 Éléments: S
Zone d'effet: le lanceur Durée: 5 rounds
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 1
Ce sort est appelé d'après son créateur, un irascible aventurier Zone d'effet: une personne
mage qui a disparu sur la Cotes des Epées il y a longtemps. Il est Jet de sauvegarde: annule
actif à la prononciation d'un seul mot. Il protège le lanceur avec des La victime de ce sort voit toutes les personnes qui l'entourent
décharges d'énergies qui sont quelque fois visibles comme un faible comme des cadavres ambulants. La victime doit lancer un jet contre
miroitement de l'air autour du corps du lanceur. La vigilance de la peur lors du premier round et doit lancer un jet d'horreur au
Wylunde réduit les dégâts subit parle lanceur de 2d4 points à chacun commencement de chaque round subséquent s'il a réussi le jet contre
de ses deux rounds d'existence, réduisant les dégâts à un minimum la peur.
d'un point par round.
Si aucune attaque ne frappe le lanceur durant le temps ou il est Vision de Sorcier Divination
protégé, le sort est perdu. Il intercepte les dégâts des sorts hostiles
comme les attaques physiques, et n'empêche pas le lanceur de "Wizard sight"
pratiquer d'autres magies. Il n'y a aucun moyen connu pour qu'un Source : Recueil de Magie
mage confère cette protection à une autre créature, et si une seconde
vigilance de Wylunde est utilisé par le même magicien durant les Portée: 0
prochaines 24 heures (ou 144 tours) qui suivent les effets de la Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun


Temps d'incantation: 3 Ce sort permet au magicien de conférer le pouvoir de voler. La
Zone d'effet: le mage créature affectée peut se déplacer horizontalement et verticalement à
Jet de sauvegarde: aucun une vitesse de 18 (la moitié si elle monte, le double si elle plonge).
Après l'achèvement de ce sort, les yeux du magicien brillent Sa classe de manœuvrabilité est B. L'utilisation d'un sort de vol
d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des requiert autant d'attention que la marche, aussi la plupart des sorts
lanceurs de sorts et des objets enchantés; seules les auras des choses peuvent-ils être jetés en position stationnaire ou en se déplaçant
normalement visibles par le mage sont visibles; ce sort ne donne pas lentement (vitesse de 3). Le MD connaît toutes les pénalités de
au magicien la capacité de voir les objets invisibles pas plus qu'il ne combat possibles affectant les créatures volantes (dans la section
lui donne une vision dans les rayons X. Ce sort ne révèle pas la Combat Aérien du DMG). La durée du sort est toujours inconnue du
présence du bien ou du mal, ni des alignements. magicien, le dé variable étant secrètement invoqué par le MD.
Pendant qu'une vision de sorcier est effective, un magicien est L'élément matériel est une plume d'aile de n'importe quel oiseau.
capable de voir si quelqu'un est un lanceur de sort ou non et si une
personne est un magicien ou un prêtre (ainsi que le type de
spécialiste s'il y a lieu). Il peut sentir si un non lanceur de sorts a le Vol Stationnaire Altération
potentiel pour apprendre et lancer des sorts de magiciens (par Source : Lathintel's Libram
exemple, si un guerrier obtiendra un jour la capacité de lancer des
sorts). Portée: 3 mètres/niveau
Bien que le niveau du lanceur de sort ne soit pas révélé, le Éléments: V, S
magicien peut voir l'intensité de son aura et estimer le pouvoir Durée: 4 rounds
magique de l'individu (vague, faible, modéré, fort, irrésistible). Cela Temps d'incantation: 3
peut être extrêmement ambigu même si le magicien possède une Zone d'effet: une créature
échelle quelconque de références; le MD peut annoncer que Jet de sauvegarde: spécial
l'intensité de l'aura du sujet est grossièrement équivalente à celle d'un Grâce à ce sort, le magicien peut arrêter instantanément le
compagnon, ou il peut annoncer que l'aura du sujet est la plus forte déplacement d'une créature volante, en chute libre ou sautante qui se
que le magicien ait jamais rencontrée. trouve dans la portée du sort (y compris le magicien), pour un bref
Les capacités magiques d'un objet ne peuvent être discernées. Le temps.
fait qu'un objet est magique et le type de cette magie (abjuration, Ceci permet à la créature planante d'utiliser des projectiles, de
altération, etc) sont évidents. Le magicien peut voir l'intensité de lancer des sorts (l'individu est parfaitement stable), de lire des
l'aura magique d'un objet et estimer son pouvoir, mais ne peut dire si parchemins, d'ouvrir des serrures, de crier des instructions, d'attraper
un objet est maudit ou non. des cordes ou de jeter des objets, etc. Le sort affecte une seule
créature, au choix du magicien — ainsi cette magie permet de séparer
un cavalier de sa monture volante (inaffectée).
Visualisation de l’Invisible Divination
Qu'elles soient consentantes ou pas, les créatures visées, devant
"Reveal invisible" être vues et requérant la concentration du magicien, sont affectées
Source : Arabian Adventures pour un round. (Ainsi, un monstre en fuite peut être arrêté pour subir
des attaques durant un round.) Le round suivant, la créature (même si
Portée: 10 mètres/niveau elle est consentante) bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts;
Éléments: V, S s'il est réussi, le déplacement reprend, ralenti magiquement durant un
Durée: 5 rounds/niveau round à un rythme équivalent à celui d'une feuille morte, et reprend
Temps d'incantation: 6 normalement ensuite.
Zone d'effet: sphère de rayon 3 mètres
Si le JS est raté, le vol stationnaire continue tant que le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
se concentre dessus. Cependant, la cible bénéficie d'un JS à chaque
Ce sort crée une sphère que nul ne peut voir. Les créatures et round. Aucun pouvoir ne peut affecter ces JSs ou l'arrêt initial (même
objets invisibles se trouvant à l'intérieur de la sphère sont révélés à une dissipation lancée par la créature sur elle-même), mais les
tous les observateurs. Le sort contourne les effets de l'invisibilité, créatures capables de devenir astrales ou éthérées ou capables de
quelle soit de nature magique ou naturelle. La sphère n'a aucun effet changer de plan peuvent échapper au sort de cette manière. Les
sur le reste de la magie de l'école illusion/fantasme. Elle ne peut pas créatures portant un anneau de libre action sont arrêtées pendant un
non plus révéler les créatures extraplanaires, déphasées, ou déplacées round, mais leur mouvement reprend normalement par la suite.
— à moins qu'elles ne soient invisibles.
Le magicien peut bouger la sphère de 10 mètres horizontalement
et de 3 mètres verticalement par round. La plupart des magiciens
Vortex d'Enchantements Evocation
décident de centrer la sphère sur eux-mêmes, et décideront de la faire "Dweomer vortex"
rester avec lui. Cela lui permet de déplacer la sphère en même temps Source: Ruins of Myth Drannor
que lui, aussi vite qu'il est capable de se déplacer. Le magicien doit
décider où sera centrée la sphère lors de l'incantation, et ne pourra Portée: 10 mètres
changer cela plus tard. Eléments: V
Aucun jet de protection n'est autorisé contre la sphère, bien Durée: spéciale
qu'elle soit immédiatement détruite si le magicien est tué ou perd Temps d'incantation: 3
connaissance. Si un objet ou une créature est invisible de façon Zone d'effet: cône de 3 m de long, 1,2 m d'arc
permanente, à la fin du sort ou si la sphère est bougée, il le Jet de sauvegarde: aucun
redeviendra. Ce sort crée un champ conique coloré en l'air à mi hauteur, sa
base sera orientée vers le lanceur, et l'arc de cercle de 1,2 m vers
l'extérieur. Le cône se déplace suivant les désirs du lanceur, flottant
Vol Altération librement dans l'air à une vitesse pouvant atteindre 18 m par round,
"Fly" tant qu'il ne rentre pas de barrières solides (qu'il n'affectera pas, mais
Source : Manuel du Joueur ne pourra pas passer au travers). S'il rencontre des aires d'effets
magique (y compris les cordes astrales, et des pièges magiques pas
Portée: toucher encore déclenchés), il tourbillonne, flash, et les "boit".
Éléments: V, S, M Un vortex peut drainer jusqu'à six niveaux de sorts; il peut
Durée: 1 tour/niveau + 1d6 tours détruire six sorts du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison de
Temps d'incantation: 3 sorts jusqu'à un total de six niveaux de sorts, avant de disparaître
Zone d'effet: la créature touchée dans un spectaculaire tourbillon sans danger de lumières

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 3

clignotantes. Un sort excédant ces limites est détruit en même temps


que le vortex.
Un vortex d'enchantements n'expire pas ni n'est affecté si le
magicien incante d'autres sorts ou utilise des objets magiques. Une
dissipation de la magie le fera s'arrêter tout en l'absorbant.
Les vortex d'enchantements ne peuvent pas affecter des coquilles
anti magie, globes d'invulnérabilité, sphères prismatiques, murs, ou
des magies similaires. Au contact de globes mineurs d'invulnérabilité
ils sont détruis mais ils les détruisent. Ces vortex ne concentrent pas
ou ne transmettent pas les sorts "drainés" ou leurs énergies au
lanceur.

Page 138
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Sorts Niveau 4 Jet de sauvegarde: annule
Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le
magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un éclair
crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder contre les Sorts,
ajusté en fonction de sa Dextérité, pour esquiver l'éclair. Son succès
signifie que le sort rate la cible. Un échec signifie cependant que la
victime est drainée d'énergie comme le fait un nécrophage, un niveau
pour chaque quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et
autres facteurs liés au niveau du personnage sont ajustés en
conséquence. Lorsque amenée au niveau 0, la créature doit réussir un
test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense
pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes après
1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou après six
heures de repos complet. Les habilités liées au niveau reviendront,
mais les sorts devront être mémorisé à nouveau. Les morts-vivants
sont immunisés contre ce sort.

Ailes Spectrales Évocation


"Spectral Wings"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Abri sûr de Léomund Altération/Enchantement Temps d'incantation: 4
"Leomund secure shelter" Zone d'effet: spéciale
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement
Portée: 20 mètres intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire
Éléments: V, S, M d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres
Durée: 1d4+1 heures + 1 heure/niveau d'envergure. La monture est invisible pour les autres, mais apparaît
Temps d'incantation: 4 tours brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau comme un objet solide.
Jet de sauvegarde: aucun Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrôle
Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une mental du jeteur. Ce n'est pas une chose vivante et elle ne peut pas
chaumière ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à être tuée ou affectée par des armes normales. Elle peut être dissipée
cette région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du normalement. Le jeteur doit rester en contact avec les ailes afin de les
plancher est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol est contrôler. Si le jeteur perd le contact avec les ailes, est tué ou rendu
propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à une inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles ont reçu.
chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à volets, ou plus, Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de
et un petit foyer. manoeuvrabilité B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des
Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure, il n'a objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles
pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son portent et à leur équipement. Les ailes peuvent emporter jusqu'à 50
isolation naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur kilos par niveau du jeteur. Si elles sont surchargées, le poids en trop
excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre tombe à travers les ailes. Ces dernières offrent une base solide pour
une sécurité considérable, étant aussi solide qu'un bâtiment de pierre le lancement de sorts et le tir de projectiles. Le jeteur peut engager
normal (peu importe son matériau d'origine), et est impénétrable aux d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales, mais ces
armes de tir normales (sauf contre celles des géants ou les machines dernières continueront de se déplacer selon le dernier ordre dans ce
de guerre). cas.
Portes, volets et même la cheminée sont protégés contre toute L'élément matériel de ce sort est un os d'aile de n'importe quel
intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la type de créature vivante. Les ailes ressembleront à celles de cette
dernière ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit créature particulière.
étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort d'alarme. Enfin, un
serviteur invisible est convoqué afin de servir le magicien.
Annule Arme Magique Abjuration
L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés par le
mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux et "Negate magical weapon"
des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau. Source: Spellbound (box set)
Les éléments matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré, de
la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs Portée: touchée
éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du sort alarme et Eléments: V, S, M
serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à la maisonnette (ficelle, Durée: 1d4 + 4 rounds
fil d'argent et clochette). Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Affaiblissement Nécromancie Le sujet de ce sort n'est pas affecté par les capacités magiques
"Enervation" des armes enchantées. Une épée large +1, par exemple, devient
Source : Manuel du Joueur simplement une épée large ordinaire. Ce sort affecte tous les
éléments magiques d'une arme enchantée. Des objets tels que voleuse
Portée: 10 mètres/niveau de vie, défenseur, sainte justicière, et ainsi de suite continueront
Éléments: V, S d'infliger des dégâts mais fonctionneront comme des armes normales.
Durée: 1d4 heures + 1 heure/niveau Ce sort n'annule pas les pouvoirs qui n'affectent pas directement

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

le lanceur. Une épée intelligente qui permet à son porteur de voler, peuvent temporairement être enchantés. Le sort agit sur deux petites
détecter la magie, ou qui donne des capacités de sorts tel force, (flèches, carreaux, dagues, etc) ou sur une grosse (arc, hache, masse,
lévitation ou télékinésie n'est pas affectée. Si la capacité spéciale etc) armes. Il fonctionne aussi sur des armes initialement magiques
affecte le lanceur - charme personne, ESP, etc. - elle est annulée. tant que le bonus total ne dépasse pas +3. Les projectiles ainsi
Annule arme magique n'affecte pas les pouvoirs spéciaux d'une enchantés perdent leur enchantement lorsqu'ils frappent une cible,
arme ayant un but. Si un magicien lance annule arme magique sur sinon le sort durera jusqu'à l'expiration de sa durée. Ce sort est
lui-même mais qu'il est attaqué par une arme dont le but spécial est particulièrement utilisé de pair avec les sorts enchantement d'un objet
de détruire les magiciens, les pouvoirs spéciaux du but (aveuglement, et permanence pour créer des armes magiques. Ce sort doit être récité
confusion, paralysie) continueront à fonctionner. Les bonus une fois par unité de bonus désiré.
magiques normaux de l'arme sont, cependant, annulés. Les éléments matériels sont de la chaux en poudre et du carbone.

Enchantement Arme de Plume Conjuration


Altération de la Mémoire de Rary / Charme
Source: College of Wizardry
"Rary's memory alteration"
Source : Greyhawk Adventures Portée: contact
Eléments: V, S, M
Portée: 60 mètres Durée: 1d4 tours + 1 tour / niveau
Éléments: V, S Temps d'incantation: 1 round
Durée: spéciale Zone d'effet: 1 arme
Temps d'incantation: 1 round Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: une créature A l'aide de ce sort, le magicien peut utiliser un parchemin (sur
Jet de sauvegarde: annule lequel doit rédigé un sort de 2ème niveau au moins) pour se constituer
Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage une arme magique temporaire. Pour ce faire, il plie le parchemin
d'altérer une partie de la mémoire d'une créature. La portion de pour lui donner la forme approximative de l'arme qu'il désire tandis
mémoire que le jeteur peut altérer est limitée à un événement qu'il récite l'incantation. Un test de dextérité réussi indique que le
spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement peut pliage est suffisamment ressemblant. Dès le round suivant, l'arme
être altéré comme le désire le jeteur. Il peut remplacer des faits réels voulue apparaît. En cas d'échec, le sort est gâché mais le parchemin
par des faux, ou même placer complètement de nouveaux souvenirs, reste lui utilisable. Si le magicien ne maîtrise pas l'arme qu'il vient de
causant la créature à se souvenir d'événements qui ne sont jamais créer, il subit normalement la pénalité correspondante (-5 à l'attaque).
arrivés. Le jeteur, cependant, est incapable d'ôter un souvenir d'un L'arme est dotée d'un bonus magique égal à la moitié du niveau
événement dans sa totalité. Il n'y a aucune limite quant à l'ancienneté du sort inscrit sur le parchemin (en arrondissant à l'entier inférieur),
de l'événement altéré. La créature a droit à un JS contre les Sorts jusqu'à un maximum de +4. Elle est obtenue par transformation du
pour éviter d'avoir la mémoire changée. Une guérison, restauration parchemin. Par exemple, arme de plumeest lancé sur un parchemin
ou un souhait corrigera les altérations faites à la mémoire de la comprenant minuscules météores de Melf (sort de 3ème niveau de
créature. magicien). Le magicien réussit son jet de dextérité, ce qui lui permet
de créer une dague +1. Les armes de petite taille (taille P) et tous les
Arc Electrique de Mordenkainen Évocation projectiles gagnent un bonus normal, tandis que celui des autres
armes est modifié de la façon suivante: taille M: -1 point; taille G: -2
"Mordenkainen's electric arc" points.
Source : Greyhawk Adventures L'arme peut être utilisée normalement pendant 1 d4 tours, plus
un tour supplémentaire par niveau du personnage. Une fois le sort
Portée: 5 mètres/niveau terminé, elle disparaît et le parchemin aussi.
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée En plus du parchemin, arme de plume nécessite une goutte
Temps d'incantation: 4 d'huile frottée contre une vraie arme magique.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½ Armure de Liche Nécromancie
Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'électricité du bout
des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs
"Lich armor"
adversaires. Un arc électrique est évoqué tous les trois niveaux du Source: Ravenloft – Guide to the lich
jeteur. Chaque arc inflige 1d6 points de dégâts plus un point par
niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts réduit de moitié les dégâts. Portée: 0
Le sort est très efficace lorsque les arcs sont dirigés vers des Eléments: V, S
adversaires distincts. Un seul arc peut frapper un adversaire dans le Durée: 2 rounds / niveau
round; les autres n'infligent pas de dégâts. Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Les éléments matériels sont un morceau de fourrure et Jet de sauvegarde: spécial
une baguette de verre. Ce sort fonctionne comme le sort armure spirituelle (sort de 3ème
niveau de magicien), avec les exceptions suivantes: au lieu d'une aura
Arme Enchantée Enchantement scintillante, l'armure prend la forme d'un voile noir qui coule
mystiquement autour du corps de la liche. L'armure offre la
"Enchanted weapon" protection d'une armure de plaque (CA 3), et sa protection est
Source : Manuel du Joueur cumulative avec les effets d'autres armures et objets magiques.
Quand elle se dissipe la liche subie 2d6 points de dégâts au lieu des
Portée: toucher 2d3.
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour Arrêt Altération
Zone d'effet: arme(s) touchée(s) "Stop"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Le Monde des Elfes noirs
Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant
un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégât. Ainsi, arcs, Portée: 3 mètres/niveau
carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances, masses, etc., Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature Attaque Tonale d'Otto Enchantement/Charme
Jet de sauvegarde: spécial "Otto's tonal attack"
Ce sort confine instantanément le mouvement de n'importe Source : Greyhawk Adventures
quelle cible à portée (éventuellement le jeteur lui-même) à la location
spatiale occupée quand le sort fait effet. Portée: 20 mètres/niveau
En d'autres termes, le mouvement de la cible - aérien ou d' une Éléments: V, S, M
autre manière - est instantanément arrêté et ne peut s'écarter de ce Durée: 1 tour/niveau
point. La créature arrêtée a une pleine liberté de ses mouvements Temps d'incantation: 4
mais reste sur un point pour la durée du sort. Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Arrêt affecte simplement une créature, choisie par le jeteur (vue
ou visualisée, sur laquelle il se concentre et à l'intérieur de la portée). Ce sort empêche une créature capable de lancer des sorts de
Il peut par conséquent servir à séparer un cavalier choisi de sa pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts,
monture inaffectée. à moins qu'un JS soit réussi. Les clercs et les druides ont une bonus
de +2 à leur JS. Si le JS est réussi, alors tous les sorts jetés par la
Consentante ou non, les créatures cibles sont pleinement créature affectée sont réduits en efficacité, comme si le sort était
affectées pour un round. Lors du round suivant, une cible a droit à un lancé par une personne de deux niveaux inférieure au jeteur.
jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue et le
mouvement revient, ralenti à la vitesse de feuille morte (cf Manuel Les éléments matériels sont une corde de cithare et un maillet de
des Joueurs) pour la durée du sort. Si la sauvegarde échoue, l'arrêt cristal (1.000 po) qui disparaissent à la fin du sort.
dure jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Si le jeteur commence à jeter un autre sort, l'arrêt cesse. Les Augmentation de sort de Rary Altération
créatures capables de changement de plan ou de devenir astrales ou Source : Greyhawk Adventures
éthérées peuvent échapper à un sort d'arrêt.
Une dissipation de la magie jetée sur la créature-cible la libérera Portée: Spéciale
instantanément à n'importe quel moment après le premier round Éléments: V
initial d'arrêt. De façon similaire, porter un anneau d'action libre Durée: spéciale
permet à une créature cible d'échapper instantanément après le Temps d'incantation: spécial
premier round d'un sort d'arrêt. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Assassin Fantasmatique Illusion/Fantasme Ce sort composé d'un seul mot se concentrera et augmentera
l'efficacité d'un sort lancé par le mage.
"Phantasmal killer"
Ce sort est tout d'abord jeté, suivi immédiatement du sort à
Source : Manuel du Joueur augmenter, durant le même round. Le sort augmenté frappera avec
une puissance plus grande, résultant en une pénalité de -2 à tous les
Portée: 5 mètres/niveau
sorts lancés pour ce sort.
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4 Aura de feu Abjuration
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial "Fire aura"
Source : Manuel Complet du Magicien
Au moment où ce sort est jeté, le magicien crée l'illusion de la
créature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant les pensées Portée: 0
subconscientes et leur donnant une forme visible pour l'esprit Éléments: V, S, M
conscient: la bête la plus horrible possible. Seule la cible du sort voit Durée: 2 rounds/niveau
la bête (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la bête réussit à Temps d'incantation: 4
porter un coup à la victime, celle-ci meurt de peur. La créature Zone d'effet: le jeteur
attaque comme un monstre de 4 Dés de Vie, est invulnérable à toute Jet de sauvegarde: spécial
attaque et traverse tout obstacle. Une fois invoqué, le fantasme
poursuit inlassablement le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit. En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu
magique vert. L'aura de feu s'étend sur 30 cm tout autour du jeteur et
Les seules défenses contre un fantasme mortel sont un test fournit une illumination sur un rayon de 3 mètres. Elle procure une
d'incrédulité (un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la immunité complète contre toutes les formes de feux, à la fois naturels
cible du sort pour toute la durée. Le sujet doit spécifier lorsqu'il fait et magiques; les flammes ne peuvent être éteintes que par une
son test d'incrédulité et réussir un jet d'Intelligence avec une pénalité dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent l'aura
de -1 pour chaque quatre niveaux du mage. de feu subissent 2-8 points de dégâts; de plus, si la victime touchée
Des ajustements s'appliquent à ce jet: rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).
Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent être éteintes
Condition Modificateur par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la
Surprise -2 victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de
Déjà attaqué par ce sort +1 dégâts additionnels; les attaques de la victime sont effectuées avec
Sujet est un illusionniste +2 une pénalité de -2 durant ce temps.
Heaume de télépathie porté +3 Les éléments matériels du sort sont un morceau de papier et un
La résistance à la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement morceau de silex.
de Sagesse s'appliquent aussi. La résistance à la magie est vérifiée en
premier pour s'assurer que le sort a un effet. Si oui, les ajustements
contre la peur et de la Sagesse s'appliquent à la sauvegarde. Bâton de châtiment de Tenser Altération
Si le sujet ignore le fantasme pour s'attaquer au magicien ou faire "Tenser's staff of smiting"
d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au jet Source : Greyhawk Adventures
d'attaque (pour une position arrière, de côté, etc). Des sorts tels
qu'apaisement et manteau de bravoure récités suite aux attaques du Portée: 0
fantasme mortel permettent un test d'incrédulité supplémentaire. Éléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Durée: 2 rounds/niveau L'élément matériel du sort est une boîte à outils miniature.
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le bâton du mage
Jet de sauvegarde: aucun Bouclier Fantomatique d'Etres
Ce sort augmente l'efficacité du bâton du mage lorsqu'il est Fidèles de Mordenkainen Convocation
utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur des bâtons non- Source : Greyhawk Adventures
magiques. Le sort procure un bonus de +1 au toucher et de +4 aux
dégâts. Portée: 50 mètres
L'élément matériel est une petite barre de fer. Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Bâton-Tonnerre Invocation/Évocation Zone d'effet: spéciale
"Thunder Staff" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Recueil de Magie Ce sort conjure une paire d'êtres fantomatiques de couleur
violette et brillantes qui restent de chaque côté du mage pour le
Portée: 0 protéger des attaques. Les êtres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille
Éléments: V, S, M fantomatique et grand bouclier); VD 12"; DV 3; pv 20; Dgt 1d6
Durée: instantanée (lance fantomatique); THACO 16; AL N. Les êtres-boucliers restent
Temps d'incantation: 4 suffisamment près du jeteur afin que leurs boucliers protègent le
Zone d'effet: cône de 6 mètres sur 12 mètres mage. Le bouclier d'un être procure un bonus de -1 à la CA du jeteur.
Jet de sauvegarde: ½ Si les deux êtres protègent le même côté, le bonus est de -2. Alors
Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol de son bâton que les êtres-boucliers peuvent protéger le jeteur des attaques de
et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet, de 6 différentes directions, ils n'iront pas au-delà de 15 mètres du jeteur,
mètres à la base et de 12 mètres de long. Toutes les créatures se même si le mage leur ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le
trouvant entièrement ou partiellement dans le cône doivent faire un mage, où qu'il aille.
jet de sauvegarde ou être étourdies pendant 1d3 rounds. Les créatures Les éléments matériels du sort sont une paire de petits boucliers
étourdies sont incapables de penser de manière cohérente ou d'agir de cristal liés par une corde à une figurine miniature en bois du
pendant cette période. Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds. jeteur.
De plus, celles qui échouent au jet sont projetées sur (4d4+4)x30 cm
par l'onde de choc, subissant un point de dégât par tranche de 60 cm.
Les surfaces faisant obstacle (murs, portes, etc.) peuvent réduire cette
Bouclier de Feu Évocation/Altération
distance mais les dégâts restent les mêmes. "Fire shield"
Si le jet est réussi, la victime n'est pas stupéfiée, mais est Source : Manuel du Joueur
assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projetée seulement sur la
moitié de la distance. Portée: 0
Éléments: V, S, M
Les créatures de taille géante ou plus qui ont réussi leur jet de
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
sauvegarde sont assourdies, mais ne sont pas projetées, ne subissent
Temps d'incantation: 4
pas de perte de points de vie et ne sont pas étourdies. Si leur JS est
Zone d'effet: le magicien
raté, de telles créatures sont projetées sur (2d4+2)?30 cm, subissent
Jet de sauvegarde: aucun
un point de dégât par tranche de 60 cm et sont assourdies et
étourdies. Ce sort peut être lancé sous l'une de ces deux formes: un écran
chaud qui protège des attaques à base de froid ou un écran glacial qui
L'onde de choc est considérée comme ayant une Force de 19
protège des attaques à base de feu. Les deux renverront aux créatures
pour ouvrir les portes verrouillées, barrées ou magiquement fermées.
le dégât physique infligé au magicien. Le mage doit choisir la
Ce sort peut déplacer les objets pesant jusqu'à 320 kilos à une
variante voulue lors de la mémorisation.
distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles doivent
réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les
d'être détruits. flammes sont minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent pas de
chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une torche. La couleur
Les éléments matériels sont une fiole d'eau de pluie collectée
de l'écran est déterminée au hasard (50% chacune): bleue ou verte
pendant une tempête et le bâton du magicien, qui doit être en chêne.
pour le bouclier glacial, violette ou bleue pour le bouclier chaud. Les
Le bâton n'est pas détruit pendant le lancement.
pouvoirs de chacun sont les suivants:
A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute
Conjuration / attaque à base de froid est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun
Boîte à Outils de Drawmij Convocation dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base
"Drawmij's tool box" de feu et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le
Source : Greyhawk Adventures double du dégât.
L'élément matériel est une pincée de phosphore pour cette
Portée: 0 variation.
Éléments: V, S, M B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute
Durée: 1 tour/niveau attaque à base de feu est sauvegardée à +2. La moitié ou aucun dégât
Temps d'incantation: 1 round est reçu. Aucun bonus n'est accordé contre les attaques à base de
Zone d'effet: spéciale froid et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le
Jet de sauvegarde: aucun double du dégât.
Ce sort utile permet au mage d'acquérir temporairement un à dix L'élément matériel pour cette variante est une luciole ou un ver
outils désirés. L'objet ou les objets conjurés peut être aussi lourd que luisant vivant, ou la queue de 4 de ces spécimens morts.
l'équivalant de 200 po. Le jeteur peut continuer à échanger des objets
contre des nouveaux durant la durée du sort. Il peut conjurer un Toute créature frappant le magicien avec des armes naturelles,
marteau et un burin durant le premier round, les échanger pour une ou avec sa main, lui inflige des dégâts normaux. Cependant, elle s'en
scie dans le round 5, et ainsi de suite. Seule de la matière inerte peut infligera la même quantité. Une créature avec une résistance à la
être ainsi conjurée. Les outils ne peuvent être déplacés à plus de 100 magie, la vérifiera au moment où elle frappera le mage. Réussie, elle
mètres de la boîte. Celle-ci est inamovible et seul le jeteur peut annule le sort, échouée, elle n'a aucun effet.
prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut prendre dans la boîte
sont les outils de charpentier et de maçon.

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Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round / niveau
Bouclier d'Ombre Altération Temps d'incantation: 4
Source: The secret of Spiderhaunt Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Au moyen de ce sort, qui comprend une pincée de soufre et une
Eléments: V, S, M étincelle d'une flamme normale, le lanceur crée une flamme brûlant
Durée: spéciale toujours et qui illumine jusqu'à l'expiration du sort sans consumer
Temps d'incantation: 4 l'objet ou le lieu sur lequel elle a été placée. A la place, la
Zone d'effet: 1 créature conflagration appelle l'air et d'une certaine manière se nourrie de
Jet de sauvegarde: annule l'éther et de l'énergie du sort afin de continuer à brûler.
Ce sort, qui permet au magicien d'augmenter les chances de Ce sort doit être lancé sur un objet ou sur un lieu physique
survie d'une créature face à des attaques, entoure le sujet d'une ombre particulier et ne peut pas être transférer par la suite. Il peut être
fantomatique à son image. annulé à tout moment quand le lanceur le désire, mais n'exige pas
L'ombre possède la moitié des points de vie normaux du sujet. une concentration continue de la part du lanceur pour maintenir son
En cas d'attaque, elle a 60% de chances d'absorber tous les dégâts, existence. La propagation maximale des flammes crées au moyen de
mais n'offre aucune protection face aux attaques psioniques ou brandon est un volume de la taille du poing du lanceur multiplié par
magiques visant à affecter l'esprit. son niveau.
L'ombre fait ses jet de sauvegarde comme le sujet. Une fois Le sort est habituellement utilisé afin de transformer une lame en
réduite à 0 points de vie ou moins, elle se dissipe et le sort ne peut une lame enflammée. Le sort la rend magique pour les jets de
plus être jeté sur le sujet jusqu'à ce qu'il se soit écoulé un délai d'un toucher, et y ajoute les dégâts de feu normaux et la chance
jour par point de vie absorbé. Toute créature bénéficiaire de ce sort d'enflammer, mais il ne transforme pas l'arme en lame enflammée ni
plus de trois par an doit ensuite effectuer un test de constitution. Un ne le donne des bonus magiques. Il peut aussi être utilisé afin de
échec entraîne la perte définitive de 1 point dans cette caractéristique. créer une torche qui restera allumé sous l'eau et en dépit de rafales de
vent.
L'élément matériel de ce sort est l'ombre du sujet, qui doit être
présente pour que le sort puisse être lancé. Le sort peut aussi donner , et ce sans danger ni dégât, au lanceur
ou à une créature amie touchée par le lanceur une main ou un
membre enflammé d'effet égal à une torche ou lampe normale,
Boule de Foudre Conjuration capable d'enflammer rapidement les cheveux, papiers, toiles
"Ball lightning" d'araignées, habits, et autres, et capable de causer à autrui 2 à points
Source: Volo's Guide to All Things Magical de dégâts par contact (1d4+1 pour un coup, 1d4+3 pour une poigne
assurée sur une partie non armurée). Notez que bien que cette
Portée: 60 mètres dernière utilisation du sort peut être visuellement impressionnante, il
Eléments: V, S faut faire attention ou des dégâts résulteront à cause de la main
Durée: 1 round / niveau enflammée en touchant ses propres cheveux, habits ou de l'huile
Temps d'incantation: 1 round inflammable. Notez que plus d'une main ou pied peuvent être
Zone d'effet: 1 boule de foudre / 5 niveaux affectés par un seul sort si le lanceur est d'assez haut niveau (une
Jet de sauvegarde: ½ zone de 40 cm2 par niveau est affectée par ce sort) et si elles sont
placées ensembles (p. ex. mains serrées) quand le sort est lancé. De
Ce sort crée une boule de foudre pour chaque tranche de 5 la matière morte utilisée comme focus du sort et ensuite séparée en
niveaux d'expérience du lanceur. Chaque boule peut être envoyée à ensembles plus petits (p. ex. un bâton enflammé cassé, ou une épée
une cible différente, les boules étant généralement ciblées sur des enflammée cassée) ne devient pas plusieurs petits feux; un seul
membres d'équipage du navire. Une boule de foudre à 60 cm de fragment conserve les effets magiques, pas les autres. Notez aussi
diamètre et s'envole dans l'air pour aller frapper sa cible avec une que le porteur d'une telle flamme est en aucune manière immunisé
vitesse de déplacement de 24. Une fois qu'elle a frappée sa cible, aux effets (chaleur, flamme, fumée) d'autres feux.
qu'elle que soit sa cible, elle se déplace rapidement le long des
surfaces avoisinantes dans des directions aléatoires: le long des mâts, L'inverse, touché étanche, nécessite une goutte d'eau comme
sur le pont, descends les escaliers, etc., avec une vitesse de élément matériel supplémentaire, et est lancé sur un membre ou un
déplacement de 12. Si elle se passe à moins de 4,5 mètres d'une autre objet de la même manière que brandon, et ayant les mêmes durées et
créature vivante, elle "chasse" cette créature jusqu'à ce qu'elle frappe zone d'effet. L'effet créer sont des flammes indolores scintillantes
cette nouvelle cible, et alors elle recommence à se déplacer noires qui ne dégagent ni chaleur ni froid, et ne causent aucun dégât.
aléatoirement jusqu'à ce qu'elle trouve une nouvelle cible, continuant Cependant, quand elles entrent en contact avec n'importe quelle type
ce cycle jusqu'à se retrouver bloquée dans un certain endroit, comme de flammes, cette flamme est instantanément et complètement
le haut d'un mât ou au bout d'une coursive (10% de chance tiré étouffée. Toute chaleur en plus dans son entourage est aussi
chaque round après le premier si la position de la boule montre qu'il absorbée. Les feux normaux peuvent être éteint de cette manière, tout
y en a une possibilité), ou jusqu'à la fin de la durée du sort. comme météores minuscules de Melf et boule de feu à retardement
avant qu'elles n'éclatent, par quelqu'un d'assez adroit pour les toucher
Une boule de foudre infligera un point de dégâts par niveau du ou les attraper. Les sources de feu permanentes ou magiques de
lanceur chaque fois qu'elle touchera une créature vivante. Elle touche longues durées (p. ex. les épées de flammes, pièges à feu, murs de
automatiquement une créature vivante qui sa cible initiale, à feu) ou naturelles (p. ex. souffles de dragon rouge, flammes de
condition que la cible ne puisse pas la semer; si elle trouve de démon de type VI) sont instantanément étouffées et leurs remises en
nouvelles cibles après la première, elle les frappe automatiquement si route est empêcher pendant 1d4 rounds, déterminés aléatoirement
leurs déplacement se croisent. Si une boule se retrouve coincée à un pour chaque cas. Les grands feux sont étouffés dans une sphère de
certain point, la foudre commence un petit feu sur un test de 5 ou 6 1,2 m de rayon par touché des anti-flammes noires et des flammes
sur 1d6. Les créatures se trouvant au même lieu subissent 1 point de réelles. Les explosions de feu à 1,2 mètre de rayon des flammes
dégâts par niveau du lanceur chaque round ou elles sont en contact noires du touché étanche neutralisent et détruisent les flammes
avec la boule. noires, mais elles-mêmes sont réduites à quelques étincelles, ne
faisant plus seulement qu'1d4 points de dégâts à toutes les créatures
Brandon  Evocation, Élémentaire feu se trouvant à moins de 1,2 m des flammes noires (un jet de
sauvegarde contre les explosions - p. ex. boule de feu - continuera à
Réversible limiter ces dégâts de moitié s'il est réussi).
"Firebrand"
Source: FR 4: The Magister

Portée: toucher

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon


Jet de sauvegarde: annule
Bras Long de Duhlark Altération, Conjuration
Ce sort crée un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes;
"Duhlark's long reach" celui-ci s'étend autour du magicien dans une zone sphérique de 6
Source: Waterdeep, City of splendors (box set) mètres de rayon, même en dessous du sol, pénétrant tout obstacle en
deux segments; la magie devient opérationnelle à la fin du round
Portée: 25 mètres + 5 mètres / niveau d'incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert, devenant
Eléments: V, S, M empoisonnée. Toutes les créatures devant respirer et ne possédant pas
Durée: 1 tour / 2 niveaux de réserve séparée (magique) d'air — à l'exception du magicien qui
Temps d'incantation: 7 est immunisé contre les effets de sa propre brume meurtrière —
Zone d'effet: spéciale doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le
Jet de sauvegarde: aucun réussissent ne subissent aucun désagrément. Les autres reçoivent 2-8
Ce sort crée un bras à partir des matériaux présents dans l'aire points de dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n'affecte cependant ni
d'effet choisie par le magicien; le bras peut être formé à partir de les vêtement ni les objets. Les créatures ne pouvant pas sortir de la
n'importe quelle surface comme un mur ou le sol, créant un bras de zone d'effet au cours du même round reçoivent 1-4 points de dégâts
bois, de poussières dense, ou de pierre, bien que les effets soient les supplémentaires, puis les vapeurs se combinent avec l'air et
mêmes. Le bras peut être d'une taille humaine normale ou aller disparaissent. Le globe de brume meurtrière est une zone précise,
jusqu'à une taille gargantuesque (longueur maximale 90 cm + 30 cm fixée par magie, n'étant pas sensible aux vents — qu'ils soient
par niveau du lanceur). Son utilisation principale est d'attraper et de naturels ou magiques. Les sorts de dissipation de la magie et de
tenir des objets, personnes, ou créatures; il saisi la première cible séparation des eaux la feront disparaître avant l'expiration du sort, et
mouvante avec le TAC0 avec un bonus de +2 et il maintient sa proie divers moyens (tels qu'un sort de corde enchantée ou un trou
avec une force équivalent à 19, quelque soit la taille. Il peut être portable) protégeront un individu en lui permettant d'échapper à la
utilisé pour détruire des portes ou des murs (frappant comme un coup brume. Elle est sinon totalement insensible aux forces naturelles ou
de bélier faisant 2 points de dégâts structuraux) et il peut frapper des magiques.
adversaires (TAC0 du magicien +2, 2d6 points de dégâts). S'il est L'élément matériel est une goutte d'amoniaque.
créé en bois, le bras a une CA de 4, tandis qu'un bras en pierre a une
CA de 0; les points de vie du bras sont égaux à ceux du magicien et il
s'effondre quand il n'a plus de points de vie. Cauchemar Sans Fin Enchantement
Le bras magique est sous le contrôle du magicien et peut être "Neverending nightmares"
utilisé autrement qu'en capture et en attaque; le lanceur ne peut pas, Source : Ravenloft
tout en contrôlant le bras, entreprendre d'autres actions. Comme main
spectrale, les sorts suivants lancés par le magicien peuvent être Portée: 3 mètres/niveau
projetés au travers du bras; s'il entreprend d'autres activités, le Éléments: V, S, M
magicien ne peut pas déplacer le bras durant ce round et il Durée: spéciale
s'immobilise dans sa dernière position. Une fois formé, le bras long Temps d'incantation: 1 round
est enraciné à son point de création et est limité à sa taille Zone d'effet: une personne
particulière. Jet de sauvegarde: annule
Les éléments matériels du sort sont un petit morceau de bois ou Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime.
de pierre et une pincée de souffre. Il peut être lancé sur une personne à n'importe quel moment, mais il
reste inactif jusqu'à ce que la personne dorme. Le jet de sauvegarde
est secrètement lancé lorsque le sort est lancé. Lorsqu'elle dort, la
Brouillard dense Altération victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte de ces
"Solid fog" cauchemars varient d'une personne à l'autre, selon les peurs innées de
Source : Manuel du Joueur chaque individu.
La victime du cauchemar s'éveille trempée de sueur, haletante et
Portée: 30 mètres se griffant le visage. Après quelques rounds, elle se calme. Elle ne se
Éléments: V, S, M rappelle pas du cauchemar en détail, seules quelques horreurs
Durée: 2d4 rounds + 1 round/niveau inimaginables subsistent. Les cauchemars continuent toutes les nuits
Temps d'incantation: 4 jusqu'à ce que le sort soit brisé. Par une détection de la magie, la
Zone d'effet: volume de 7x3x3 mètres/ niveau victime irradie d'un aura d'enchantement.
Jet de sauvegarde: aucun Après le premier cauchemar, le personnage rate
A l'aide de ce sort, le magicien crée une masse bouillonnante de automatiquement tous jet contre la peur. Dans chaque cas, le
vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il souvenir du cauchemar revient le hanter. Il est convaincu que le
le désire, créer moins de brouillard, à condition de créer une masse cauchemar annonce un destin funeste pour lui.
cubique ou rectangulaire dont les côtés mesurent au moins 3 mètres. L'élément matériel du sort est une touffe de crin de cheval noir.
Le brouillard obscurcit toute vision, normale ou infravision, au-delà
d'un mètre. Contrairement à une brume normale, seul un vent très
puissant peut le disperser et toute créature tentant de le traverser ne Célérité de Mordenkainen Altération/Invocation
se déplace qu'à une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait
l'affecter. Une boule de feu, un mur de feu ou une colonne de feu
"Mordenkainen's Celerity"
peuvent le dissiper en un seul round. Source : Recueil de Magie
Les éléments matériels sont de la poudre de pois cassés et de la Portée: 0
poudre de sabot animal. Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Brume Meurtière de Mérald Évocation Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
"Merald's murderous mist" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Pages from the Sages La célérité de Mordenkainen affecte les sorts de niveau 1 à 3 qui
altèrent le mouvement du magicien, comme feuille morte, saut, patte
Portée: 0 d'araignée, lévitation, vol et hâte. Les sorts devant être affectés
Éléments: V, S, M doivent être lancés pendant le tour suivant le lancement de la célérité.
Durée: 2 rounds Les sorts ne s'arrêtent pas quand la célérité s'achève.
Temps d'incantation: 4

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Les sorts lancés à la suite de la célérité reçoivent un bonus de


25% à leur durée. Cet effet ne peut être obtenu en plus d'autres Portée: 0
moyens d'étendre magiquement la durée d'un sort. De plus, la vitesse Eléments: V, S
de déplacement du mage est augmentée de 25%. Feuille morte Durée: 1 round / 3 niveaux
constitue une exception; le rythme de descente peut être réduit de Temps d'incantation: 2
25% si le mage le désire. Zone d'effet: le lanceur
La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de Jet de sauvegarde: aucun
hâte, pour lequel les effets de la célérité affecteront 1d4 créatures en En rassemblant, leurs forces de vie, les magiciens peuvent
plus du mage. Le célérité n'affectera pas d'autres créatures d'aucune entourer leurs corps et les objets qu'ils portent ou tiennent d'une
autre manière. éclatante radiance bleue connue sous le nom de champ de vie. Une
La célérité donne au magicien un bonus de +2 à ses jets de fois activé, le sort reste actif sans concentration, permettant au
sauvegarde contre les sorts de niveau 1 à 3 qui affectent directement magicien d'attaquer ou de lancer d'autres sorts. Si le lanceur attaque
son déplacement. Cela comprend toile d'araignée, immobilisation un mort-vivant avec une arme couverte d'un champ de vie, les dégâts
des personnes et lenteur. Le magicien obtient également un bonus de de l'arme sont doublés en plus du niveau du lanceur en points de
+2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques de dégâts (c'est à dire, que le bâton d'un magicien du 7ème niveau fait 2d6
paralysie. + 7 points de dégâts aux morts-vivants). Les projectiles font des
dégâts normaux car ils se trouvent en dehors de la portée du champ.
L'élément matériel est une petite bourse ou un récipient Si des morts-vivants entrent en contact avec le champ de vie, ils
contenant les pattes d'un mille-pattes. doivent faire un jet de sauvegarde ou subir des dégâts égaux au
niveau du lanceur car l'énergie vivante agit à l'encontre de leur nature
Enchantement, de mort-vivant.
Chaîne Gnostique de Galather Evocation Bien que ce sort n'affecte pas les créatures vivantes, de plus
"Galather's gnostic chain" amples recherches ont permis de découvrir l'inverse de ce sort,
champ de mort. Tous les effets notés contre les morts-vivants
Source: The Seven Sisters
agissent sur les êtres vivants; le champ de mort est un champ
d'étincelante énergie violette foncée.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Durée: spéciale Charme de Feu Enchantement/Charme
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature "Fire charm"
Jet de sauvegarde: spécial Source : Manuel du Joueur
Chaîne gnostique de Galather n'est effectif que sur des lanceurs
Portée: 10 mètres
de sorts. Si ce sort est lancé sur une créature qui utilise des forces
Éléments: V, S, M
magiques qui sont le résultat de psioniques, de capacités de sorts
Durée: 2 rounds/niveau
naturelles, ou d'objets magiques, le sort est perdu.
Temps d'incantation: 4
La chaîne apparaît comme une spirale lumineuse dans l'air au- Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du feu
dessus de la cible désignée, et s'établit sur elle. La chaîne peut se Jet de sauvegarde: annule
former même si la cible est invisible ou entourée de barrières
Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un
magiques. Il n'y a aucun moyen connu d'échapper à une chaîne
brasier, un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De
gnostique quand elle se forme. Si la victime choisie n'est pas un
cette source, il fait jaillir un voile arachnéen de flammes multicolores
lanceur de sort, la chaîne tombe au sol et disparaît dans un chaos de
qui encerclent le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu ou le
lumières clignotantes.
cercle de flammes doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts
Au round après que la chaîne gnostique soit lancée, elle affecte ou être charmée et demeurer immobile, fascinée par les flammes.
la victime choisie. La victime est obligée de ne lancer que des sorts Ainsi charmées, les créatures sont sujettes à des suggestions de 12
du même niveau que le dernier sort lancé avant d'être affecté par la mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts à -3, ajusté par la
chaîne. La victime peut choisir quel sort (si plus d'un reste) et quand Sagesse. Le mage peut donner une suggestion différente à chaque
le lancer, mais toute magie qu'il pratique dit être de ce même niveau - victime. La durée maximale d'une telle suggestion est d'une heure,
excepté le déclenchement d'objets magiques ou les parchemins lus. Si peu importe le niveau du mage.
tous les sorts mémorisés de ce niveau sont épuisés, la créature doit se
Le charme de feu est brisé si la créature charmée est attaquée
remettre à étudier avant d'être de nouveau capable de lancer des sorts.
physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se
Une chaîne gnostique est immunisée à la dissipation de la magie. termine. Les créatures exposées de nouveau à ce sort peuvent être
On ne peut lui échapper qu'en réussissant un jet de sauvegarde contre affectées, mais, à la discrétion du MD, des bonus peuvent être
les sorts. Le premier jet de sauvegarde permis à la victime a lieu deux accordés pour sauvegarder. Notez que le voile de flammes n'est pas
rounds après en être affecté, et est fait avec une pénalité de -6. Le un feu magique et que le traverser cause autant de dégâts qu'en ferait
second jet de sauvegarde, deux rounds après, est à -5, le troisième est la source.
à -4, et ainsi de suite. La pénalité décroît à zéro et puis devient un
L'élément matériel nécessaire est un morceau de soie multicolore
bonus +1 additionnel tous les deux rounds jusqu'à atteindre un
exceptionnellement fin que le magicien jette dans la source du feu.
maximum de +6, à partir de ce moment le modificateur se réduit de
nouveau de -1 jusqu'à atteindre -6, et le cycle recommence de
nouveau. Si un jet de sauvegarde est réussi, le sort s'arrête. La mort Charme-Monstre Enchantement/Charme
de la victime arrête aussi le sort. Une victime rappelée à la vie ou
ressuscitée en est libérée. "Charm monster"
Source : Manuel du Joueur
Les éléments matériels d'une chaîne gnostique sont au moins
trois maillons de n'importe quel type et taille de chaîne, une serrure Portée: 60 mètres
qui a servi à enfermer une créature vivante, un clou de fer à cheval. Éléments: V, S
Toutes les composantes sont consumées durant l'incantation. Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Champ de Vie  Altération, Nécromancie Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 7 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Réversible
Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter
"Life field" n'importe quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas
Source: Waterdeep, City of splendors (box set) niveau. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Cependant, il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de Vie


ou niveaux, peu importe le nombre lancé.
Evocation,
Tout sujet possible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Colonne de Feu de Flamsterd Elémentaire feu
Sorts ajusté par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien ou ses
alliés durant le round d'incantation, permet à la créature blessée une "Flamsterd's flamestrike"
nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dégât reçu. Source: Volo's Guide to All Things Magical
Toute créature affectée voit le magicien comme amical, un allié ou
un compagnon devant être bien traité ou protégé. Si la Portée: 10 mètres / niveau
communication est possible, la créature charmée obéira aux requêtes, Eléments: V, S, M
instructions ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir Durée: 1 round (une fois activé)
le sort suggestion). Temps d'incantation: 4 (1 round)
Zone d'effet: une créature
Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun
Jet de sauvegarde: ½
mal au magicien. Cependant, toute créature dans les environs peut
faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement Ce sort de feu spécialisé peut être utilisé à la fois comme une
hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une attaque directe ou comme un piège de garde. Dans chacun des cas, il
nouvelle sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent affecte une seule créature, les flammes apparaissant en une spirale
éventuellement. Les chances de réussite sont reliées au niveau de la rugissante autour de la victime. La colonne de feu fait 2d6 points de
créature (ou à leurs Dés de Vie). dégâts + 1 points de dégâts par niveau du lanceur et est une menace
Pourcentage/semaine de aux objets et vêtements portés, et aux autres objets inflammables
Niveau ou Dés de Vie du monstre proches de la victime (jet de sauvegarde contre les feux magiques
briser le sort
1er ou jusqu'au 2 5% pour les objets). Au contraire d'une boule de feu, il n'explose pas
2ème ou jusqu'au 3+2 10% pour affecter toutes les créatures dans la zone d'effet.
3ème ou jusqu'au 4+4 15% Colonne de feu de Flamsterd réduit à néant toute incantation
4ème ou jusqu'au 6 25% encours de la part de la victime et met en danger tout accoutrement
5ème ou jusqu'au 7+2 35% non protégé (de la manière vue ci-dessus). Quand il est utilisé comme
6ème ou jusqu'au 8+4 45% piège, colonne de feu doit être lancé sur une petite pièce de métal
7ème ou jusqu'au 10 60% (habituellement une pièce de cuivre) et une série de conditions de
8ème ou jusqu'au 12 75% déclenchement (équivalentes à celles d'une bouche magique) est
9ème ou plus que 12 90% murmurée. Le piège est alors "en place" afin de s'activer quand les
Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement par conditions seront présentes, un sort en attente peut être détecté
le MD. comme de la magie mais pas comme un piège. Les conditions inclues
généralement le déplacement de la pièce ou du morceau de métal, et
la colonne de feu peut attendre indéfiniment jusqu'à ce que les
Choc en Retour Nécromancie conditions soient remplies. Les conditions ne peuvent pas inclure
"Backlash" quelque chose qui comprenne la détection ou des actions distantes;
c'est à dire, le lancement d'un sort spécifique ou l'entrée dans un lieu,
Source : Le Monde des Elfes Noirs
si la pièce n'est pas dérangée en faisant ainsi, etc. Si une dissipation
de la magie est lancée sur la pièce avant qu'elle ne soit dérangée ou
Portée: toucher
avant qu'une des autres conditions ne soient accomplies, le sort sera
Éléments: V, S
dissipé sans prendre effet.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4 Il n'y a pas de limite de temps entre l'incantation et le
Zone d'effet: un jeteur de sorts déclenchement si une colonne de feu de Flamsterd est posée comme
Jet de sauvegarde: annule un piège. Si une créature ou plus remplissent les conditions indiquées
pour une colonne de feu, la première à le faire en est la seule
Ce sort peu connu est une version plus faible du sort de lien
affectée; si ils agissent simultanément, le sort n'affectera toujours
imortel (détaillé dans le supplément l'Aventure dans les Royaumes
qu'une seule créature (déterminée aléatoirement).
Oubliés). Il affecte seulement les prêtres, les magiciens et les autres
êtres qui jettent des sorts (par opposition à ceux qui exercent des Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, des copeaux
pouvoirs naturels pseudo-magiques qui ne requièrent aucun élément ou un petit morceau de métal, un morceau de phosphore, et une
matériel ni étude). S'il est jeté sur des non-jeteurs de sorts, il est pincée de cendres. Ils sont consumés pendant l'incantation, mais
gâché (à moins qu'ils ne soient sous l'effet d'un octroi de sorts). l'objet focal que le sort doit piégé ne l'est pas.
Le sort choc en retour laisse seulement un faible enchantement,
attendant, inactif, un déclenchement ultérieur. Il ne peut pas être Enchantement /
enlevé par une dissipation de la magie mais il peut y mettre mis un Commander aux Elémentaires Charme
terme par une délivrance de la malédiction ou par un sort plus
puissant.
"Command elémentals"
Source: FR 10: Old Empires
Un choc en retour placé prend seulement effet quand la victime
emploie pour la première fois un sort offensif qui échoue - par Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveau
exemple une incantation de sort incorrecte ou interrompue, un jet de Eléments: V, S
sauvegarde réussi, une résistance à la magie ou une immunité de la Durée: 1 round / niveau
victime. Par conséquent, l'effet de ce sort peut se produire des heures Temps d'incantation: 4
ou des années après son incantation. Zone d'effet: 1 créature
Le choc en retour fait que le sort qui a échoué fonctionne avec Jet de sauvegarde: annule
un effet maximum sur son jeteur. Il annule tous les jets de Ce sort permet au magicien de commander (ou d'enlever le
sauvegarde ou les immunités qui pourraient s'appliquer normalement. commandement)une créature des plans élémentaires ou para-
Un choc en retour ne fonctionne qu'une fois. Un nombre élémentaires.
quelconque de ces sorts peut être placé sur un simple jeteur de sorts ; La cible a le droit à un jet de sauvegarde, mais les élémentaires
un seul fera effet à la fois, celui placé le plus tôt fonctionnera le d'une intelligence faible ou moindre subissent une pénalité de -4 à
premier. Des rumeurs persistent quant à certains magiciens drows qui leur jet. Si le jet de sauvegarde échoue, le magicien peut maintenir
ont développé des sorts de choc en retour du cinquième niveau pour son contrôle sur l'élémentaire pour toute la durée du sort, surpassant
un nombre aléatoire d'échecs (probablement 2 à 5). D'autres types tout autre contrôle de l'élémentaire, même d'autres sorts de
peuvent être déclenchés seulement par certaines sortes de sorts commandement aux élémentaires.
(Écoles, niveaux ou qui impliquent des éléments particuliers tel que
le vol/l'air ou le feu).

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber de gros


(5 cm de diamètre et plus) grêlons dans une zone conique, depuis un
Communication Avec les Morts Nécromancie point situé à 9 m au-dessus d'une surface ou d'une cible quelconque.
"Speak with dead" Le diamètre de la base du cône est de 9 m. Les créatures se trouvant
Source : Les Catacombes de Soirétoile (Sorts de Tessaril dans la zone d'effet reçoivent 3d10 points de dégâts et les objets
Nivôse) / FR4: The Magister exposés doivent lancer un jet de sauvegarde contre les coups
critiques pour rester intacts.
Portée: toucher Si le sort est lancé en plein air, il y a une zone de dangereuse 9
Éléments: V, S, M mètres en dessous de la base du cône. Les créatures se trouvant dans
Durée: 1 round/niveau du jeteur (10 rounds maximum) cette zone reçoivent 1d10 points de dégâts, et seuls les objets fragiles
Temps d'incantation: 1 tour exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les coups
Zone d'effet: une créature fracassants. Les créatures en dessous de cette zone pourraient être
Jet de sauvegarde: spécial frappées par des grêlons, ce qui les informera de la présence du sort,
Ce sort permet à un magicien de poser des questions à une mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le
créature décédée au rythme d'une question par round, pendant un moindre dégât.
maximum de 10 rounds. II faut qu'une partie des restes de la créature
soit touchée par le jeteur et que les questions soient posées dans une Cône de Sable Évocation
langue connue du défunt.
"Sandcone"
On obtient des réponses brèves, véridiques mais énigmatiques.
L'alignement et le temps écoulé depuis la mort ne sont pas des
Source : Arabian Adventures
facteurs, mais la créature a droit à un jet de sauvegarde contre les
Portée: 30 mètres
Sorts à chaque question ; si elle le réussit, la réponse est détaillée et
Éléments: V, S, M
claire mais le sort est brisé. Le sort ne fonctionnera pas de nouveau
Durée: spéciale
sur le même cadavre avant qu'il ne se soit écoulé une journée par
Temps d'incantation: 4
réponses données.
Zone d'effet: cône long de 3 mètres/niveau, diamètre 3 mètres/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du Jet de sauvegarde: aucun
jeteur, des pieds de menthe et de persil, et une gemme noire ou rouge
Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en
réduite en poudre, d'une valeur minimale de 100 po.
forme de cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône se
trouve à la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable excavé (ou
Communication Avec les Morts Nécromancie la poussière) est transporté à un endroit aléatoire situé à 1d6 miles.
Souvent le sable est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la
"Speak with dead" poussière peuvent être déplacés; les rochers, les plantes, les animaux
Source : Lords of Darkness et les objets enterrés restent en place. Comme résultat, ce sort
fonctionne tout particulièrement dans des régions aux grandes
Portée: 3 mètres étendues de sable, comme les déserts.
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Le cône de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le
Temps d'incantation: 1 tour magicien reste conscient et concentré. Lorsque ceci cesse, le sable
Zone d'effet: une créature tombe normalement. La magie du cône n'empêche pas les
Jet de sauvegarde: aucun glissements de terrain ou les chutes si un individu commence à
excaver autour du cône.
Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des
questions et en recevant des réponses audibles. Le magicien et le Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet au
mort doivent partager le même langage et le sort doit être lancé sur magicien de creuser vers de l'eau ou de déterrer des objets enfuis. Il
les restes, ou du moins une portion. permet également de créer une prison ou un piège. Pour ce dernier
dessein, le magicien peut créer une fosse dans le sable, sous les pieds
Les éléments matériels sont une flamme, une goutte de sang du de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien met un
magicien et la langue d'une créature quelconque (qui peut être séchée terme délibéré à la magie, piégeant la victime au fond du puits.
ou réduite en poudre).
Les éléments matériels de ce sort sont un poil d'un rat du désert
Le nombre de réponses données aux questions posées et le temps (jerboa) et une pincée de sable.
depuis lequel la mort est survenue dépendent du niveau du magicien,
comme suit ,
Niveau du Temps écoulé Durée du Nbr de Confusion Enchantement/Charme
Magicien depuis la Mort Sort Questions "Confusion"
Jusqu'au 7ème 1 semaine 1 round 2
7-8 1 mois 3 rounds 3
Source : Manuel du Joueur
9-12 1 an 1 tour 4
Portée: 120 mètres
13-15 10 ans 2 tours 5
Éléments: V, S, M
16-20 100 ans 3 tours 6
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
20+ 1000 ans 6 tours 7
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: jusqu'à un cube de 20 mètres d'arête au maximum
Cône de Grêle Évocation Jet de sauvegarde: spécial
"Hailcone" Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs créatures au
Source: Volo's Guide to All Things Magical / Aubayryr's sein de la zone d'effet, créant l'indécision et l'inhabilité d'agir
efficacement. Il affecte 1d4+1 créatures par niveau du magicien. Ces
Workbook créatures ont droit à une sauvegarde contre les Sorts ajustée par la
Sagesse avec une pénalité de -2. Celles qui auront réussi ne seront
Portée: 10 m / niveau
pas affectées par le sort. Les créatures confuses réagiront de la
Eléments: V, S, M
manière suivante: (lancer 1d10)
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône de 9 m de diamètre d10 Action
Jet de sauvegarde: aucun 1 S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée du sort
2-6 Demeure sur place confus pour un round (puis lance à
En utilisant une pincée de poussière (un ou deux grains de sable
nouveau)

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

7-9 Attaque la créature la plus près pour un round (ensuite


lance à nouveau)
10 Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau) Conjuration d'Esprit Nécromancie
Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. "Summon spirit"
Ceux qui ont raté leur sauvegarde sont contrôlés par le MD à chaque Source: The Complete Necromancers Handbook
round pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le résultat “s'éloigne et
erre” soit obtenu. Portée: 10 mètres
Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du magicien Eléments: V, M
selon leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, Durée: 1 round / niveau
les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de Temps d'incantation: 1 tour
sauvegarde et d'actions sont vérifiés au début de chaque round. Toute Zone d'effet: 1 humain ou demi-humain mort
créature confuse attaquée percevra l'attaquant comme un ennemi et Jet de sauvegarde: spécial
réagira de manière appropriée à sa nature. Ce sort permet à un magicien de rappeler un esprit d'un humain
Si plusieurs créatures sont affectées, le MD peut décider ou demi-humain mort, qui pourra répondre aux questions posées par
d'approximer des résultats moyens. Si, par exemple, 16 orques sont ceux qui seront présents lors de la conjuration. Bien sur, les
affectés et qu'on suppose que 25% d'entre eux sont capables de questionneurs devront parler la même langue que la créature morte.
réussir leur JS, on assumera que 4 ont résisté. Sur les douze orques Conjurer un esprit est loin d'être une opération de tout repos. La
restants, 1 s'éloigne et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 chance de base qu'un esprit réponde à la conjuration est de 50% + 1%
demeurent sur place confus et le dernier agit normalement. par niveau d'expérience du magicien lançant le sort. Cette chance
L'élément matériel est une série de trois coquilles de noix. dépend aussi de l'autorité du lanceur dans le monde des esprits, à
quand remonte la mort du sujet, et du moment particulier du jour ou
est tenté le sort (voir table ci-dessous).
Conjuration de Créature Conjuration / Quelques soient les pénalités ou bonus actuels, la chance de
Apparentée aux convocation, géométrie, réussite ne tombe jamais en dessous de 5% ni ne s'élève au-delà de
95%. Si le sort échoue, il y a toujours une chance que le conjurateur
Elémentaux élémentaires - toutes
attire l'attention d'un autre (potentiellement hostile) esprit ou mort-
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges vivant, provenant soit du monde des esprits ou de l'entourage
immédiat du lanceur. Les chances de conjurer un esprit malin sont
Portée : 60 m Composantes: V, S, M cumulatives de 5% par tentative échouée du même lanceur. Le MD
Durée: 1 tour/ niveau Temps d'incantation: 1 tour peut tirer dans la table du sort de 6ème niveau de prêtre conjuration de
Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: Aucun mort-vivant. Notez que ce sort ne protège d'aucune manière le
Subtilité: +6 Renversement: Aucun magicien (ou ceux présents durant l'incantation) des attaques de
morts-vivants appelés par erreur.
Signature: Tactile, modérée Effet critique : Aucun
Si la conjuration réussie, l'esprit désiré s'élève doucement du sol
Ce sort est similaire à conjuration d'élémental, en ce sens qu'il devant le lanceur. La bonne volonté de l'esprit pour répondre aux
permet d'appeler une créature native de l'un des quatre plans questions déterminera avant tout l'efficacité du sort. Si l'esprit a un
élémentaires (une sylphe pour le Plan de l'Air, un peck ou une alignement différent de celui du lanceur ou si autrefois il possédait
créature de sable pour le Plan de la Terre, un serpent de feu pour le plus de niveaux que le lanceur, il a le droit à un jet de sauvegarde
Plan du Feu et une néréide ou un esprit des eaux pour le Plan de contre les sorts pour résister à l'interrogation.
l'Eau). Le magicien doit choisir quelle entité il souhaite conjurer
quand il mémorise son sort, car la procédure et les composantes A condition que l'esprit y consente, il ne peut répondre à plus
matérielles sont chaque fois différentes. Un élémentaliste peut d'une question tous les trois d'expérience du lanceur. Les esprits
uniquement appeler une créature de son élément de prédilection. conjurés ont tendance à être évasif et énigmatique lorsqu'ils sont
interrogés par des vivants. En général, leur connaissance est limité à
Les créatures apparentées ne peuvent être conjurées que s'il y a ce qu'ils ont appris durant leur vie. Un esprit peut aussi être appelé
une quantité importante de leur élément natal non loin (un feu de pour répondre à une question particulière concernant le futur proche,
belle taille ou un plan d'eau sont nécessaires pour les créatures issues concernant des actions entreprises avant le prochain crépuscule. Les
de ces deux éléments; pour les autres, l'élément requis est bien questions et prédictions concernant les événements futurs sont
souvent présent sans qu'il soit besoin de le chercher). sujettes aux mêmes conditions et limitations que le sort de 2ème
Les composantes de conjuration de créature apparentée aux niveau de prêtre augure.
élémentaux sont une pierre précieuse valant 1500 po (aigue-marine
pour l'eau, ambre pour la terre, rubis pour le feu et émeraude pour Modificateurs Condition
l'air) ainsi que +5% Le lanceur est un nécromancien
+5% Le lanceur a la compétence connaissance des
Créature de l'air : de l'encens allumé esprits
Créature de l'eau : de l'eau et du sable +10% Le lanceur est un membre du kit sorcière
Créature de la terre : de l'argile malléable Aucun Le sujet est mort depuis moins d'une semaine
-5% Le sujet est mort depuis moins d'un mois
Créature du feu : du soufre et du phosphore
-10% Le sujet est mort depuis moins d'une année
L'entité conjurée n'a d'autre choix que d'obéir au magicien qui l'a -15% Le sujet est mort depuis moins de 10 ans
fait venir. Elle ne peut se retourner contre lui, mais cela ne signifie -20% Le sujet est mort depuis moins de 100 ans
pas qu'elle apprécie de se trouver là, bien au contraire, et elle ne fait -30% Le sujet est mort depuis moins de 1000 ans
jamais preuve d'initiative. Si on lui en laisse la possibilité, elle -50% Le sujet est mort depuis plus de 1000 ans
retourne dans son plan d'origine. Pour empêcher cela, le magicien -25% Sort lancé de jour
doit rester concentré. S'il se fait blesser ou s'il lance un autre sort, sa Aucun Sort lancé de nuit
concentration n'est plus parfaite et la créature peut fuir. Une telle +10% Sort lancé par pleine lune
entité ne peut être contrôlée au-delà de 30 m de distance. +25% Sort lancé un jour sacré associé aux morts
Les diverses créatures apparentées aux élémentaux sont décrites +10% Un ancêtre est présent durant la conjuration
en détail dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX, à la rubrique -10% Esprit déjà conjuré durant ce mois
Elémentaire. Au gré du MD, ce sort peut également permettre de Ce sort nécessite qu'une fosse soit creusée et emplie du sang d'un
conjurer des créatures élémentaires de 4 DV ou moins. cerf abattu. La fosse ouvre un lien symbolique avec le monde des
esprits, tandis que le sang sert à attirer un esprit dans le monde des
vivants. Notez que le sang peut aussi attiré des morts-vivants hostiles
(si la conjuration échoue). Le MD peut modifier ce sort de façon qu'il

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

conjure toujours une foule d'esprits (de 1 à 20) qui doivent être désobéir ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu
individuellement questionnés et apaisés avant que celui attendu attractifs.
arrive. Le MD peut aussi augmenter les chances de conjurer un mort-
vivant hostile (même si le sort réussi) suivant le lieu et le ton donné à Conjuration /
la campagne. Bien sûr, appeler une esprit bénéfique à proximité du
tumulus funéraire d'un nécrophage peut amener les deux créatures à
Conjuration d’un Lion des Sables Convocation
répondre à cette conjuration inhabituelle. "Conjure sand lion"
Source : Arabian Adventures
Conjuration d'un Cabinet Conjuration Portée: 10 mètres
"Conjure cabinet" Éléments: V, S, M
Source : La Manuel Complet du Barde Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Portée: 3 mètres Zone d'effet: spéciale
Éléments: V, S Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 round/niveau Un magicien conjure une fidèle lionne lorsque ce sort est jeté.
Temps d'incantation: 4 Les caractéristiques de la bête sont CA 6, VD 12 (elle peut sauter à
Zone d'effet: spéciale 10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de gueule
Jet de sauvegarde: aucun pour 1d12 points de dégâts et des deux pattes avant pour 1d3 points.
Ce sort très spécial a été spécialement conçu pour les bardes. Si ses deux pattes avant ont touché, elle peut aussi attaquer avec ses
Avant que ce sort ne soit utilisé, le barde doit avoir un petit cabinet pattes arrières pour 2d4 points de dégâts chacune.
spécial. Il doit être de la meilleure qualité possible, valant au moins La lionne des sables rugit au moment où elle arrive. Elle
1.000 po. Il peut être de n'importe quelle taille jusqu'à une largeur de n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir à travers ses yeux,
1m20, une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40. bien que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le magicien
Une fois le cabinet fabriqué, ce sort doit être lancé sur lui et le n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le félin
cabinet doit être nommé. A un moment ultérieur, le barde peut lancer sous contrôle ou en existence. Le lion des sables combat jusqu'à la
ce sort et le cabinet se téléporte temporairement à l'endroit où se mort ou jusqu'à ce que le sort se dissipe, ou si le magicien décide
trouve le barde. Le cabinet se déplace avec tout ce qu'il contient. d'arrêter le sort. Il peut servir comme une monture (VD 9). Il peut
aussi servir comme animal de bât, pouvant transporter autant de
Lorsque le cabinet se téléporte vers le barde, un jet de
poids qu'un cheval léger à une vitesse de déplacement de 9.
pourcentage doit être lancé. Sur un résultat de 01-04, il apparaît 2d20
pieds en l'air et tombe au sol où il se fracasse (mais son contenu est Les sorts des écoles enchantement/charme et nécromancie ne
récupérable). Sur un jet de 99-100, il se téléporte dans le sol et est l'affectent pas; il en est de même pour les sorts de prêtre des sphères
détruit. Sinon, tout va bien. animale, soin et nécromancie. Cependant, les sorts qui affectent
spécialement les créatures du Plan Elémentaire de Terre, comme
Le cabinet reste pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le barde
porte de phase, peuvent blesser la créature, même si ces sorts
prononce le nom du cabinet. Il se téléporte alors vers son endroit
viennent des écoles citées ci-dessus.
d'origine, avec les objets qui s'y trouvent.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable que l'on
Un barde ne peut avoir qu'un seul cabinet à la fois. La
jette en l'air. Le sable devient la lionne.
téléportation ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des
objets autres que des objets de représentation se trouvent dans le
cabinet, celui-ci ne se téléporte pas. Conjuration de Lionne de Conjuration,
Sable Elémentaire terre
Conjuration /
Conjuration de Grue de Nystul "Conjure sand lion"
Convocation
Source: FR 13 Anauroch
"Nystul's grue conjuration"
Source : Greyhawk Adventures Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M
Portée: 60 mètres Durée: 1d4 rounds + 1 round / niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 4
Durée: 3 rounds/niveau Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale Ce sort transforme une poignée de sable en une lionne (détaillée
Jet de sauvegarde: aucun dans le Bestiaire Monstrueux, volume 1, à l'entrée "Chats, Grand").
Ce sort, qui est en fait composé de quatre sorts risqués et La bête a une CA 6; déplacement 12 (et peut sauter de 10 mètres),
différents, conjure un grue — harginn, ildriss, chaggrin, ou varrdig Dés de vie 6+2, TAC0 15; et attaque avec une morsure pour 1d12 et
— de l'un des quatre plans élémentaires: deux pattes avant pour 1d3 (griffes des pattes arrière pour 2d4
chaque, seulement si les deux pattes avant touchent).
Air Encens Elle rugie et attaque seulement suivant les ordres du lanceur, et
Terre Argile douce le lanceur peut "voir" au travers de ses yeux, mais n'a pas besoin de
Feu Sulfure maintenir sa concentration pour la garder en existence. La lionne de
Eau Eau de mer sable se bat jusqu'à sa mort ou sa dissolution par le lanceur, et être
Ces éléments matériels doivent être utilisés lorsque la montée comme un cheval (déplacement 30m) ou utilisée comme chef
conjuration du grue est désirée. Le type de grue à conjurer doit être de meute.
déterminé avant que le jeteur ne mémorise le sort. Les grues ont la Les sorts de magicien des écoles d'enchantement / charme et de
réputation de n'être guère fidèles et d'être difficiles à contrôler, aussi nécromancie ne l'affecte pas, pas plus que les sorts de prêtres des
le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que la simple concentration sphères animale, soins et nécromancie. Elle peut, cependant, être
pour conserver le grue sous son contrôle. Dès que celui-ci est affectée par les sorts qui affectent les créatures du plan élémentaire
conjuré, il demandera un paiement pour le service demandé. Le de terre (comme porte de phase).
paiement offert doit être d'au moins une valeur de 500 po en denrées
appréciées des grues. Dans un cas contraire, le grue se fâche et
attaque immédiatement le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il
accomplit à contre-cœur un service pour le jeteur durant le temps
imparti pour le sort. Il essaiera néanmoins de piéger le jeteur ou de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

ce que celui-ci leur commande d'arrêter, qu'ils soient abattus ou que


le sort se termine. Ces créatures n'effectuent pas de jet pour leur
Conjuration /
moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il ne reste plus
Conjuration de Lycanthrope Convocation d'ennemis à combattre et que la communication est possible, les
"Summon Lycanthrope" monstres pourront accomplir d'autres tâches pour le conjureur.
Source : Recueil de Magie Les éléments matériels sont un petit sac et une chandelle
(allumée ou non).
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Conjuration,
Temps d'incantation: 1 tour Conjuration de Mort-Vivant II Nécromancie
Zone d'effet: une créature "Undead summoning II"
Jet de sauvegarde: annule Source: Cult of the Dragon
Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la
précédant ou la suivant immédiatement. Portée: 40 mètres
Pour qu'il soit efficace, le mage et le lycanthrope doivent être sur Eléments: V, S, M
le même plan de réalité; il n'y a pas d'autre limitation de portée. Durée: 3 rounds + 1 round / niveau
Quand le sort est lancé, le lycanthrope le plus proche (déterminé par Temps d'incantation: 4
le MD) de l'espèce choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le Zone d'effet: spécial
réussit, il n'est pas affecté. S'il le rate, il apparaît instantanément à Jet de sauvegarde: aucun
proximité du mage. Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration
Après son arrivée, la créature peut librement attaquer le magicien de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté que
à moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection. Si le cercle est conjuration de mort-vivant II conjure 3d4 zombies (75% de chance)
présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle; autrement il apparaît à ou 2d3 heucuvas (25% de chance). Les créatures mortes-vivantes
1d10/30 cm du mage dans une direction aléatoire (le MD devrait attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à
utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire,
grenades). ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort
disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à
Un cercle de protection est une prison temporaire tracée par des combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres
pigments spécialement préparés mêlés à des filaments d'argent. Ces taches simples que le magicien dirigera.
pigments coûtent 100 po pour 30 cm de diamètre du cercle (ainsi, un
cercle de 3 mètres de diamètre coûtera 1.000 po). Un cercle de L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une ghast,
protection doit faire au moins 1,5 mètres de diamètre; s'il est plus wight, ou momie.
petit, le lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation du
cercle prend un tour par 30 cm de diamètre. Contagion Nécromancie
Même avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le
"Contagion"
cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succès de la
créature est de 20%, modifiée par la différence entre ses Dés de Vie Source : Manuel du Joueur
et le niveau d'expérience du magicien. Si le lanceur de sort est d'un
niveau supérieur, la différence est soustraite à la chance de Portée: 30 mètres
s'échapper de la créature. Dans le cas inverse, la différence est Éléments: V, S
ajoutée à la chance de base. Chaque créature n'a droit qu'à une seule Durée: permanente
tentative d'évasion. Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au Jet de sauvegarde: annule
lycanthrope d'être libre. Même un brin de paille posé en travers du
bord du cercle détruit son pouvoir. Heureusement, la créature ne peut Grâce à ce sort, le magicien cause une maladie grave et
entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle, débilitante chez une créature. L'individu affligé est immédiatement
car la magie de cette barrière l'en empêche absolument. atteint par des symptômes douloureux et absorbants: abcès purulent,
furoncles, lésions, taches, et ainsi de suite. Force, Dextérité et
Une fois pris au piège, le lycanthrope peut être retenu aussi Charisme sont réduits de 2 points et les jets d'attaque ajustés de -2.
longtemps que l'invocateur le désire. La créature ne peut quitter le Les effets persisteront jusqu'à ce que le personnage bénéficie d'un
cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut sort de guérison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos
entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le complet pour récupérer. Les personnages ignorant la contagion pour
lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libéré du plus d'une journée seront susceptibles à des maladies plus graves, à la
sort et peut quitter le cercle. discrétion du MD.
Les éléments matériels sont une goutte de sang de n'importe quel
animal, un cheveu humain et une pierre de lune, valant au moins 150
po. Si le mage choisit de créer le cercle de protection, les éléments Contrecoup Enchantement/Charme
décrits ci-dessus sont également nécessaires. Source : The Shadowtome

Portée: toucher
Conjuration de monstres II Conjuration Éléments: V, S
"Monster summoning II" Durée: spéciale
Source : Manuel du Joueur Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Portée: 40 mètres Jet de sauvegarde: annule
Éléments: V, S, M Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une autre créature
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant
Temps d'incantation: 4 des pouvoirs magiques innés.) La magie est perdue si le sort est
Zone d'effet: spéciale lancé sur une personne incapable de lancer des sorts. Le contrecoup
Jet de sauvegarde: aucun ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut être enlevé que par
Ce sort est très semblable à conjuration de monstres I, sauf qu'il une délivrance de la malédiction ou un sort plus puissant (non par
conjure 1d6 monstres du deuxième niveau. Ils apparaissent au hasard une dissipation de la magie). Un contrecoup surviendra lorsqu'une
à l'intérieur de la portée et attaquent les ennemis du magicien, jusqu'à cible de la victime est inaffectée en réussissant un jet de sauvegarde,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

lorsque la victime voit une incantation interrompue ou ruinée ou Le MD devrait noter que l'ombre doit être attaquée dès que le
lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilisé sur une cible qui y sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut se rappeler aussi que
est immunisée. Le contrecoup fait fonctionner le sort (même si pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse. Une torche
l'incantation fut brisée), mais sur le magicien, qui n'est pas autorisé à ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumière pour créer
lancer de jet de sauvegarde et n'est pas immunisé dans ce cas précis. une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira. La source de
Le contrecoup ne fonctionne qu'une seule fois, bien qu'un lumière peut venir de n'importe quelle direction, tant que l'ombre de
nombre quelconque de contrecoup puisse être placé sur un lanceur de la cible est dirigée vers le magicien.
sorts, un seul prendra effet à un instant donné.
Courant Inversé  Altération
Contrôler les Os Nécromancie Réversible
"Bone seize" "Reverse flow"
Source: Ravenloft – Guide to the lich Source : Oriental Adventures

Portée: 60 mètres Portée: 18 mètres


Eléments: V, S Éléments: V, S
Durée: 1 d10 rounds Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 personne Zone d'effet: 0,64 kilomètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, la liche peut prendre le contrôle des os de la Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe
victime. Cela n'a aucune importance que la victime soit vivante ou quel cours d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une
morte. Le contrôle est au mieux maladroit: la liche ne peut que faire rivière remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront dans le
asseoir, marcher, lever et coucher la victime. Elle ne peut pas faire sens contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le
combattre, lancer des sorts, parler, ou sauter, etc. la victime. changement de direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau.
L'utilisation principale de ce sort est d'aider les navires à voyager
contre des courants dominants ou pour remonter un cours d'eau.
Cordial de Spendelard Nécromancie Cependant, ce sort inverse aussi le courant d'une pompe, etc.
"Spendelard's Chaser" L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucher Création de Bêtes Ténébrantes Altération


Eléments: V, S, M "Create darkenbeast"
Durée: 1 tour / niveau Source: Monstrous Compendium
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature, de taille G ou moins Portée: 10 mètres / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Eléments: V, S, M
Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération des Durée: spéciale
facultés mentales à la suite de saouleries (en d'autres mots, un remède Temps d'incantation: 4
contre la gueule de bois). Mais il fut découvert qu'il avait un effet Zone d'effet: 1 créature / niveau dans un rayon de 3 mètres
secondaire bénéfique contre les poisons injectés, ingérés ou de Jet de sauvegarde: spécial
contact. Ce sort permet au magicien de transformer un mammifère ou
Lancé sur un individu, il annule les effets négatifs des drogues (y plus en bêtes ténébrantes. Seuls des animaux dotés de 2 DV ou moins
compris l'alcool) sur le système, ramenant l'individu à une cohérence sont affectés par ce sort. Les animaux à transformer doivent tous être
mentale et le libérant de la gueule de bois ou d'autres effets néfastes. inclus dans un cercle de 6 mètres de diamètre. Le sort affecte
Les dégâts réels (au corps ou à l'esprit) ne sont pas soignés par ce sort automatiquement les mammifères ordinaires et non magiques
- il ne fait qu'aider le corps à se purger des éléments chimiques qui d'intelligence partielle ou moins, mais ceux d'une intelligence
s'y trouvent. Le cordial n'affecte pas la folie ou les effets magiques supérieure ou égale à 5 bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les
induits. sorts pour lui résister. Les humains, les demi-humains et les
Si un individu a été empoisonné, le sort lui donne droit à un humanoïdes y sont immunisés. Le magicien peut métamorphoser un
animal par niveau d'expérience.
deuxième jet de sauvegarde contre le poison, même si aucun jet ne
lui était accordé initialement. Si l'individu est empoisonné alors qu'il Le sort ne peut être jeté que dans l'obscurité (par exemple la nuit
est sous l'effet du cordial, il a le droit à un jet de sauvegarde modifié ou en intérieur ou en milieu souterrain) et ses effets se prolongent
de +4 contre le poison (ou un jet sans modificateur si aucun jet n'est jusqu'à ce que la bête ténébrante soit exposée à la lumière du jour,
normalement autorisé). auquel cas la créature - qu'elle soit vivante ou morte - reprend
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau bénite. aussitôt sa véritable forme. Un rayon de soleil ou une lame soleil
mettra fin au sort, mais pas une lumière continuelle.
L'élément matériel de ce sort est du sang de wiverne séché.
Coup d’Ombre Évocation
Source : The Complete Sha'ir's Handbook Création Mineure Illusion/Fantasme
Portée: toucher "Minor creation"
Éléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 4 Portée: toucher
Zone d'effet: l'ombre d'une créature Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: annule Durée: 1 heure/niveau
Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un en Temps d'incantation: 1 tour
utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance ensuite Zone d'effet: spéciale
une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si Jet de sauvegarde: aucun
l'ombre de la victime est touchée, la cible subit des dégâts comme si Ce sort permet au magicien de créer un objet non-vivant ou de
elle était frappée de dos avec l dague, +1 point/niveau du magicien. nature végétale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait des nuées de
matière du plan de l'Ombre et les tisse en forme de l'objet voulu. Le

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volume de l'article créé ne peut dépasser un cube de 30 cm d'arête par Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est tué,
niveau du magicien. L'objet disparaît à la fin de la durée du sort. perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le
Le mage doit avoir au moins une petite pièce de matière qu'il tentacule s'évanouit et le sort expire. Les points de vie "fantômes"
veut créer par l'entremise de ce sort (un bout de chanvre pour de la déjà gagnés grâce à l'utilisation de ce sort ne sont pas immédiatement
corde, un copeau de bois pour une porte, ainsi de suite). perdus quand le sort s'achève - ils s'évanouissent avec le passage du
temps ou s'ils sont utilisés par des dégâts.
Les éléments matériels sont un cheveu et trois dents (elles
Cri Évocation peuvent ne pas provenir de la même créature ou de la même espèce).
"Shout"
Source : Manuel du Joueur Croissance Végétale Altération
Portée: 0 "Plant growth"
Éléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 Portée: 10 mètres/niveau
Zone d'effet: cône de 3 mètres de base sur 10 mètres Éléments: V, S
Jet de sauvegarde: spécial Durée: permanente
Grâce à ce sort, le magicien se confère une extraordinaire Temps d'incantation: 4
puissance vocale. Il peut émettre un son assourdissant dont l'effet Zone d'effet: aire de 3 mètres de côté/ niveau
principal est ressenti en un cône partant de sa bouche est s'achevant à Jet de sauvegarde: aucun
10 mètres. Toute créature dans cette zone est assourdie pendant 2d6 Au moment où le sort croissance végétale est jeté, le mage force
rounds et reçoit 2d6 points de dégâts. Une sauvegarde contre les la végétation à croître, s'entortiller et s'emmêler pour former une
Sorts annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Toute substance jungle ou un fourré dans lequel les créatures doivent se frayer un
fragile ou cristalline, sensible aux vibrations sonores, est brisée par le chemin par force ou à l'épée à une vitesse maximale de 1" (2" si la
cri. Les objets se trouvant en la possession d'une créature ont droit à créature est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au départ
la sauvegarde de cette dernière. Les êtres assourdis ont une pénalité des arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Epineux, arbustes,
de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent des sorts comportant plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manière à former
un élément verbal ont 20% de chances de rater l'incantation. une barrière. La zone d'effet est de 3 mètres de côté par niveau du
Le cri ne peut pénétrer le sort de niveau 2 de prêtre silence. Il ne magicien, de forme carrée ou rectangulaire au choix. La hauteur et
peut être employé qu'une fois par jour, le magicien risquant une grosseur individuelles des plantes sont moins affectées que la densité
surdité permanente. des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils ne seront pas dégagés
par main d'homme, par le feu ou un moyen magique tel que
Les éléments matériels sont une goutte de miel, une goutte dissipation de la magie.
d'acide citrique et un petit cône fait d'une corne de taureau ou de
bélier.
Danse d'Ombre Altération, Nécromancie
Crocs Évocation "Shadow dance"
Source: The Seven Sisters
"Spell fangs"
Source: Ruins of Myth Drannor Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée: 16 mètres Durée: 1 round / niveau
Eléments: V, S, M Temps d'incantation: 4
Durée: 1 round / niveau Zone d'effet: 1 créature
Temps d'incantation: 4 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort transforme le lanceur ou une créature touchée et tout son
équipement porté dans un état translucide, insubstantiel, ressemblant
Ce sort est une version plus puissante de tentacule denté (sort de à des créatures connues sous le nom d'ombres. Comme les ombres,
2ème niveau de magicien). Il crée un insubstantiel "tentacule" d'ombre cette forme est à 90% indécelable sauf sous la plus brillante lumière,
ou bras flexible rétractable s'étendant du lanceur jusqu'aux limites de excepté aux observateurs qui connaissent sa présence et qui ne le
la portée du sort. Ce membre sans poids se termine en un bouquet de quittent pas des yeux. Quand il est affecté par ce sort, les
bouches aux dents aiguisées, 1d6 + 2 bouches (arrondissez au chiffre déplacements du lanceur sont silencieux, et il peut passer au travers
supérieur, afin d'obtenir un nombre impair) de n'importe quelle fissure ou ouverture. Bien qu'un magicien
Ces bouches sont solides et réels, mordent, griffent et mâchent intangible ne puisse pas lancer de sorts nécessitant des composantes
leurs adversaires. Elles peuvent être attaquées par trois ennemis en matérielles ou attaquer physiquement, l'état peut être instantanément
même temps, et elles peuvent frappées plus d'une cible (trois au terminé quand il le désire.
maximum) si les cibles sont groupées autour du bouquet de bouches. L'utilisateur d'une danse d'ombre est tout le temps sous un effet
Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune identique au sort chute de plume, et il est immunisé à toutes les
mord chaque round pour 2d6 points de dégâts. Quand une bouche est attaques magiques ou de morts-vivants absorbant de l'énergie. Cette
"tuée", elle s'évanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si immunité comprend l'absorption de force des ombres, les attaques de
cela ne laisse aucune bouches, le sort expire. force de vie (comme le toucher glacial d'une liche ou d'un magicien
Les dégâts causés par les bouches sont gagnés par le lanceur du employant le sort du même nom), et les absorption de niveau des
sort, et sont utilisés d'abord afin de soigner les blessures existantes. morts-vivants plus puissant.
Les points de vie "fantômes" en excès gagnés de cette façon sont Les utilisateurs de danse d'ombre ne peuvent pas voler, mais
gardés pendant deux tours avant de s'évanouir; tous les dégâts subis peut plonger, faisant confiance aux propriétés de chute de plume du
pendant cette période sont d'abord soustraits à ces points. sort. Ils peuvent aussi grimper dans l'air avec un certain rythme
Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent être attaquées; ressemblant à certaines danses. Cette élévation est égale à un sort de
le tentacule d'ombre ne peut pas être attaqué ou détruit (à l'exception lévitation (une élévation à un rythme de 2, aucun déplacement
de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort horizontal, poids maximum de 45 kilos par niveau d'expérience du
immédiatement). Le tentacule peut passer librement, et même être lanceur).
traversé par des barrières et objets solides (bien que le lanceur L'élément matériel de ce sort est une toile d'araignée ou un cil
doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux), qui ont été touchés par la lumière de la lune.
sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort.

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charitable ou amical partent dégoûtés. Les créatures neutres ont 50%


de chances de faire soit l'un soit l'autre.
Défense du Chacal Abjuration
Ce sort est utilisé comme punition, afin de s'assurer la loyauté de
Source : The Complete Sha'ir's Handbook suivants, ou pour punir des rivaux. Ce sort ne peut être annulé que
par une souhait limité, souhait, ou une délivrance des malédictions.
Portée: toucher Dissipation de la magie n'a aucun effet.
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour (spéciale)
Temps d'incantation: 1 tour Déformation Solaire Altération/Illusion/Fantasme
Zone d'effet: lanceur "Sunwarp"
Jet de sauvegarde: aucun
Source : Arabian Adventures
Dans des endroits où les magiciens chacals sont connus, il est
sage pour un magicien de se protéger contre les vols de sorts. Ce sort Portée: spéciale
le permet admirablement. Éléments: V, S, M
Une fois le sort jeté, le magicien place une petite pièce (la Durée: 1 tour/niveau
composante matérielle du sort) dans son turban ou une autre parure. Temps d'incantation: 1 round
Si un chacal essaye de voler un sort, la pièce s'échauffera, avertissant Zone d'effet: feuille d'épaisseur 30 cm, 6x6 mètres/niveau
le magicien. Jet de sauvegarde: aucun
La première tentative de vol du magicien protégé par une défense Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par le
de chacal échouera toujours. Les tentatives ultérieures auront 50% de magicien jusqu'à ce qu'elle remplisse la zone d'effet, créant une
chances de réussir, mais souvent les magiciens préfèrent revenir chez illusion impressionnante. Par exemple, un chameau devient un
eux et rejeter ce sort plutôt que de se faire dépouiller. troupeau. Douze cavaliers du désert deviennent une armée. L'image
choisie se répète d'elle-même dans le champ de vision flou, qui
semble distordu par la chaleur naturelle. L'illusion est tout aussi
Défense Psychique Abjuration, mentalisme impressionnante vue de l'arrière que de devant.
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Lorsqu'il jette ce sort, le magicien doit d'abord visualiser l'image
qu'il veut multiplier à travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le
Portée: 0 Composantes: V, S, M magicien désigne un objet de l'image — la dague d'un guerrier par
Durée: 3 rounds/ niveau Temps d'incantation: 4 exemple — comme point focal de l'illusion. Le magicien doit avoir
Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun touché l'objet, bien que cela ne soit pas nécessaire durant
Subtilité: +4 Renversement: Aucun l'incantation. Le point focal sert “d'ancre” pour l'illusion. L'illusion se
Signature: Aucune Effet critique: Aucun trouvant juste autour est la plus nette. Lorsque le point focal se
Ce sort procure au magicien un bonus de +6 aux jets de déplace, l'illusion suit; lorsqu'il s'arrête, l'illusion stoppe elle aussi.
sauvegarde (ou autorise un jet de sauvegarde normal dans le cas où Par exemple, imaginez 10 guerriers qui veulent se faire passer
aucun n'est permis) contre les sorts ou effets magiques visant à pour une centaine (avec l'aide d'un magicien). La dague d'un guerrier
détruire son esprit ou à en prendre le contrôle, ce qui inclut les sorts est le point focal de l'illusion; il chevauche un peu en avant par
débilité, domination, injonction et réceptacle magique, mais aussi la rapport à ses compagnons. S'il tombe et qu'ils continuent à
folie, la possession et les facultés psioniques domination, domination chevaucher, soudain neuf guerriers émergeront de début de l'image
de masse et échange de personnalité. Toute tentative faite pour — l'image d'un homme par terre, répétée pour ressembler à une
asservir le mage ou détruire son esprit échoue automatiquement, mais centaine d'hommes au sol. Si, par contre, l'un des guerriers ramasse
le personnage reste vulnérable aux sorts ou effets pouvant affecter la dague et prend la place de l'homme mort, l'illusion continuera, plus
ses actes sans prendre directement le contrôle de sa psyché. En ou moins intacte.
d'autres termes, les attaques qui encouragent la victime à penser Comme un mirage naturel, la déformation solaire est dérivée de
d'une certaine manière ou qui influencent ses perceptions ne la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du désert et l'envoie dans
déclenchent pas l'intervention de la défense psychique. Parmi les le ciel, créant une brise juste derrière la nappe. Celle-ci est
sorts, pouvoirs et facultés psioniques qui ne sont pas contrés par cette suffisamment chaude pour effrayer des chameaux qui passent au
protection, on note antipathie, (es divers charmes, confusion, danse travers, mais elle n'inflige aucun dégât à des combustibles ou des
irrésistible d'Otto, émotion, hypnotisme, suggestion et terreur; l'effet créatures.
d'un sceptre de séduction, la décharge mentale d'un illithid et la
quasi-totalité des attaques psioniques. Passer au travers de la nappe ne la détruit pas, de même que
combattre à l'intérieur. Seule une dissipation de la magie, une
La composante matérielle de défense psychique est une dissipation d'un mirage ou la destruction du point focal peuvent
minuscule figurine en fer représentant le magicien. briser l'illusion avant qu'elle n'expire — à moins que le magicien ne
décide lui-même d'achever le sort. Il n'a pas besoin de se concentrer
Défigure Altération pour le maintenir. Même s'il meurt, l'illusion lui survit.
L'élément matériel de ce sort, un petit cristal de quartz, est
"Disfigure"
consumé dans l'incantation.
Source: Spellbound (box set)

Portée: touchée Délivrance de la Malédiction  Abjuration


Eléments: V, S
Durée: permanente Réversible
Temps d'incantation: 4 "Remove curse"
Zone d'effet: une créature Source : Manuel du Joueur
Jet de sauvegarde: annule
Portée: toucher
Les victimes de défigure doivent réussir un jet de sauvegarde
Éléments: V, S
contre les sorts pour éviter d'être horriblement transformées,
Durée: permanente
recouvertes de cicatrices, de furoncles, boutons, verrues et d'autres
Temps d'incantation: 4
difformités, réduisant instantanément leur charisme à 1. Cela rend le
Zone d'effet: spéciale
personnage tellement repoussant que tous ceux qui le voient doivent
Jet de sauvegarde: spécial
faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou sont incapable de
supporter la présence de cet individu. Ceux qui échouent leur Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut généralement retirer
sauvegarde peuvent attaquer s'ils ont une inclinaison à la suspicion une malédiction — qu'elle soit sur un objet, une personne, sous la
ou l'hostilité, alors que ceux qui seraient normalement enclin à être forme d'envoi non désiré ou d'une autre présence maléfique. Notez

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

que la délivrance de la malédiction ne peut affecter une arme, une Les répliques de fer des possession autres que les vêtements du
armure ou un bouclier maudit, par exemple, mais permet magicien peuvent être transférées et placées dans le tas de poussière.
généralement à la personne qui le possède de s'en débarrasser. Les répliques n'ont que la forme de l'objet qu'ils remplacent et non la
Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort, ou couleur.
n'être affectées que si le mage est d'un certain niveau. Un magicien La portée du sort, c'est à dire la distance la plus grande séparant
de niveau 12 ou plus pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en le magicien de son tas de poussière est égale au score d'intelligence
l'appliquant sur la forme animale. La créature-garou a droit à une de celui-ci multiplié par 300 mètres.
sauvegarde contre les Sorts. En cas de succès, le retrait de la
malédiction n'agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau
pour recommencer la cure. Détection de la Scrutation Divination
L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la malédiction dure un "Detect scrying"
tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants (lancer un Source : Manuel du Joueur
dé de pourcentage).
Portée: 0
d100 Résultat Éléments: V, S, M
1-50 Abaisse à 3 l'un des traits du sujet (déterminé Durée: 1d6 tours + 1 tour/niveau
aléatoirement par le MD) Temps d'incantation: 3
51-75 Pénalise de -4 les jets d'attaque et de sauvegarde du Zone d'effet: rayon de 40 mètres
sujet Jet de sauvegarde: spécial
76- Crée une probabilité de 50% par tour que le sujet A l'aide de ce sort, le magicien est averti de toute tentative
100 laisse tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun d'observation par clairvoyance, clairaudience ou miroir magique.
outil, rien ne se passe) L'usage des boules de cristal ou autres objets magiques d'observation
est aussi révélé, pourvu que ceci soit fait au sein de la zone d'effet du
Il est possible à un magicien de créer sa propre malédiction, qui sort. Puisque le sort est centré sur le mage, il le déplace avec lui, ce
doit être similaire en puissance à celles données (le MD a le dernier qui lui permet de balayer une zone importante pour la durée du sort.
mot). La victime d'une malédiction doit être touchée. Une sauvegarde Lorsqu'une tentative de surveillance est repérée, l'observateur
s'applique alors et, si elle est réussie, le sort est annulé. La doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. S'il échoue, l'identité
malédiction ne peut être dissipée. et sa localisation approximative sont connues du magicien utilisant le
sort. La localisation approximative est une direction et un point de
Destruction de Morts-Vivants Nécromancie repère près de l'observateur.
L'élément matériel pour ce sort est un petit morceau de miroir et
"Destroy undead" un cornet d'écoute en cuivre.
Source : Ravenloft

Portée: 20 mètres Dilatation I Altération


Éléments: V, S, M
"Dilatation I"
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5 Source : Recueil de Magie
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spécial Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Cette puissante variation d'immobilisation des morts-vivants Temps d'incantation: 4
désintègre 1d3 créatures dont les Dés de Vie totaux sont égaux ou Zone d'effet: spéciale
inférieurs au magicien. Jet de sauvegarde: aucun
Les morts-vivants ayant moins de 3 Dés de Vie sont Dilatation I permet à un magicien d'augmenter la zone d'effet de
automatiquement détruits. Les morts-vivants de 4 ou plus Dés de Vie n'importe quel sort de niveau 1 à 3. Les dimensions de la zone d'effet
sont autorisés à lancer un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il est sont augmentées de 25%; ainsi, un nuage puant remplira un cube de
réussi, les victimes subissent 5d10 points de dégâts. S'il est raté, elles 8 mètres d'arête, tandis qu'un sort de lenteur affectera toutes les
sont détruites. A la discrétion du MD, les vampires, les momies et les créatures dans un cube de 16 mètres d'arête. Les fractions sont
autres morts-vivants puissants peuvent être partiellement ou ignorées.
intégralement immunisés au sort.
Dilatation I doit être lancé juste avant le sort devant être dilaté;
L'élément matériel est une pincée de souffre et d'ail réduit en si un round entier ou plus s'écoule, la dilatation est perdue. Ce sort
poudre. n'affecte que les sorts ayant des zones d'effets données en mètres (le
nombre de créatures ne peut pas être augmenté). La dilatation affecte
Destruction Simulée Nécromancie seulement les sorts lancés par le même magicien.

"Feign destruction"
Source : Ravenloft Disjonction Temporelle de Wesley Temps
"Wesley's temporal disjonction"
Portée: 0 Source: Chronomancer
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau Portée: 60 mètres
Temps d'incantation: 1 Eléments: V, S
Zone d'effet: le magicien Durée: 1d10 + 5 jours
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 1 round
Similaire au sort mort simulée, ce puissant sort permet au Zone d'effet: 1 créature
magicien de simuler sa propre destruction. Lorsqu'il est gravement Jet de sauvegarde: annule
blessé, le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du Quand ce sort est lancé, la créature affectée perd toute notion du
magicien tombe en poussière et les sorts de détection ou les capacités temps. Il est perpétuellement en retard, incapable de fonctionner sous
indiqueront que son esprit est retourné dans son phylactère. En des contraintes de temps. Ce sort est seulement un ennui mineur à
réalité, le corps du magicien s'est téléporté sans erreur dans un moins qu'un timing précis soit crucial. Les créatures subissant ce sort
endroit secret. Au même moment, un tas de poussière et d'os est perdent automatiquement l'initiative et sont toujours surprises si elles
téléporté depuis le même lieu, remplaçant les originaux.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

sont attaquées par surprise. Dans les combats, les créatures avec de Ce sort permet au magicien d'étendre la durée et la portée d'un
multiples attaques perdent automatiquement une attaque, et les sort vision de magicien et de tout sort de divination de niveau 1 à 4.
dirigeants sont incapables de suivre un plan qui nécessite un timing La durée et la portée sont augmentées de 50% pendant la durée de la
précis. Un jet de sauvegarde contre les sorts annule le sort. divination améliorée.
Contre un chronomancien ou une créature du plan temporel, ce Tous les sorts de divination lancés pendant la durée de
sort est particulièrement puissant. Tout chronomancien sous une l'amélioration sont augmentés. L'expiration de l'amélioration annule
disjonction qui essaye de lancer un sort affectant le temps échoue tous les sorts de divination en effet.
automatiquement. Une créature native du plan temporel primaire
perd aussi toutes ses capacités liées au temps et subie 1d6 points de
dégâts, plus 1 point tous les deux niveaux du magicien. Dans les Dune Conjuration, Élémentaire terre
deux cas, toute capacité (naturelle ou magique) de passer de la réalité "Dune"
au plan temporel primaire est perdu. Les chronomanciens et les Source: FR 10: Old Empires
créature du plan temporel ont +1 à leur jet de sauvegarde.
Le time dimensional (monstre décrit dans le livre Portée: touché
Chronomancer) est le plus durement touché par la disjonction. En Eléments: V, S, M
plus des pénalités ci-dessus, il perd la capacité de glisser dans Durée: 1 heure / niveau
plusieurs copies de lui-même. Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Disruption Mécanique Altération
Quand ce sort est lancé, le magicien crée une dune de sable
Source : The Complete Sha'ir's Handbook magique pouvant portée une créature de taille humaine par deux
niveaux d'expérience du magicien (p. ex., 3 créatures aux 6ème et 7ème
Portée: 5 mètres/niveau niveaux, 4 créatures aux 8ème et 9ème niveaux, etc.) à travers toute
Éléments: V, S zone sablonneuse avec une vitesse de déplacement de 4 par niveau
Durée: 1 round + 1d4 rounds/niveau au-dessus du niveau 5 du lanceur. Cette dune ne peut se déplacer qu'au travers de zones
Temps d'incantation: 4 sablonneuse.
Zone d'effet: 1 mécanisme
L'élément matériel de ce sort est une pincée de sable.
Jet de sauvegarde: annule
Lorsque ce sort est jeté sur un mécanisme, la création sera
incapable d'accomplir une quelconque action et restera immobile Duplicata Conjuration
pour la durée du sort. Il n'y a aucun moyen de la réduire, et les "Duplicate"
horlogers ne sont guère contents lorsqu'ils rencontrent quelqu'un Source : Le Manuel Complet du Magicien
ayant la capacité de le lancer. Les mécaniciens sont réputés pour
payer grassement un quelconque savoir sur ce sort, afin d'en Portée: toucher
découvrir ses secrets. Éléments: S, M
En aucun cas ce sort ne devrait être installé sur un automate. Durée: 1 heure/niveau
Lorsqu'il est placé sur le centre moteur du mécanisme, ce sort Temps d'incantation: 1 round
occasionne toujours l'arrêt de fonctionnement de l'automate. De plus, Zone d'effet: 1 objet
dans 20% des cas, l'automate est détruit, ne laissant qu'un tas de Jet de sauvegarde: aucun
ressort et de bouts de métal. Ce sort crée une copie exacte d'un objet que touche le jeteur.
L'objet à copier doit pouvoir être contenu dans un cube de 6 mètres.
Dissipation de l'Epuisement Illusion/Fantasme Le sort n'a aucun effet sur des êtres vivants, y compris les morts-
vivants, où sur les objets magiques. L'objet dupliqué est identique à
"Dispel exhaustion" l'original en toute chose — par exemple, une épée dupliquée peut être
Source : Unearthed Arcana portée et inflige les dégâts d'une épée normale — mais une détection
de la magie peut révéler sa vraie nature et une dissipation de la
Portée: toucher magie le fait disparaître. L'objet dupliqué existe durant une heure par
Éléments: V, S niveau du jeteur, à la fin de quoi il disparaît; une permanence
Durée: 3 tours/niveau n'affecte pas des objets dupliqués.
Temps d'incantation: 4
L'élément matériel de ce sort est une pincée de poussière de
Zone d'effet: 1 à 4 personnes
charbon.
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, le magicien peut restaurer 50% des points de vie
perdus à toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-humain et Ecartement Altération
humanoïde) pendant le round de lancement du sort, avec un "Forcefend"
maximum de 4 personnes. Le sortilège fait croire à la personne Source: Cult of the Dragon
affectée qu'elle se sent bien et en forme; elle ressent un regain de
vigueur. Mais quand la durée du sort expire, les points de vie Portée: 30 mètres
retombent au niveau précédent le lancement du sort. D'autre part, une Eléments: V, S
dissipation de l'épuisement permet à la créature affectée de bouger Durée: 1 round
deux fois plus vite pendant un round par tour. Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Divination Améliorée Évocation Jet de sauvegarde: spécial
"Divination Enhancement" Ce sort recouvre son lanceur d'une protection temporaire contre
toutes les décharges d'objets magiques et de sorts qui ont une cible
Source : Recueil de Magie spécifique – quand cette cible est le lanceur. Ecartement permet au
lanceur de rediriger toutes ces magies sur une cible convenable dans
Portée: 0
la portée du sort. La nouvelle cible ne pourra jamais être la source
Éléments: V
originelle de l'attaque (par exemple, ce sort ne permet le renvoi direct
Durée: 2 tours + 2 rounds/niveau
des sorts) ni être une cible non valide pour le sort. La nouvelle cible a
Temps d'incantation: 4
le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts; en cas d'échec,
Zone d'effet: le mage
l'attaque magique prend effet sur la nouvelle cible plutôt que sur le
Jet de sauvegarde: aucun
lanceur de l'écartement.

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Si la nouvelle cible a réussi son jet de sauvegarde, l'attaque sort.) Toute chose vivante entrant en contact avec l'éclair recevra 1-4
magique rebondie et va frapper une autre cible valide (à l'exception points de dégâts de choc par niveau ou Dés de Vie qu'il possède (en
de la source originelle et du lanceur de l'écartement) se trouvant dans ignorant les ajoûts: un monstre à 5+5 Dés de Vie recevrait 5-20
les 30 mètres autour de la nouvelle cible. Cette seconde cible ne peut points de dégâts, tout comme un monstre à 5 DV). Lorsque le sort est
pas être choisie par le lanceur de l'écartement, et si plus d'une cible lancé, il est nécessaire de faire un tirage de toucher, en appliquant
valide existent la nouvelle cible sera choisie aléatoirement. tous les modificateurs relatifs aux distances en matière de projectile;
La seconde cible a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts; reportez-vous aux règles du DMG en cas de jet raté. Une créature
en cas d'échec, la seconde cible subie tous les effets de l'attaque frappée par le cristal lui-même reçoit 1d6 points de dégâts par niveau
d'origine. Si la deuxième cible a aussi réussie son jet de sauvegarde, ou Dés de Vie qu'elle possède. Il lui est possible de se saisir du cristal
le sort disparaît sans faire de dégâts, ne blessant rien ni personne. et de le retourner à l'envoyeur. L'éclair continuera de se propager à la
limite de la portée du magicien, aussi celui-ci peut-il fort bien être
Ecartement protège son lanceur de toutes les magies hostiles frappé par sa propre arme. Néanmoins, se saisir directement du
durant sont round d'existence; le lanceur peut rediriger de multiples cristal inflige une nouvelle fois 1d6 points de dégâts par niveau ou
attaques contre plusieurs cibles sans aucune pénalité pour "être si Dés de Vie, et implique de réussir un tirage de choc métabolique.
occupé". Toute incantation de la part du lanceur de l'écartement alors
que l'écartement est actif l'annule instantanément, mais le lanceur Un éclair céleste dure deux rounds après l'incantation. Il peut
peut utiliser des objets magiques et peut entreprendre des activités être détruit intégralement ou en partie avec une coquille anti-magie,
physiques fatiguantes, y compris combattre, escalader, et préparer un mur de force ou un bouclier ou sort similaire, par une dissipation
des composantes matérielles pour de futures magies. de la magie ou une rafale de vent. Il est impossible de le dévier, de
l'arrêter ou de s'en isoler. Il ne se propagera pas au travers de
substances métalliques mais une armure, n'étant pas étanche, ne
Échappatoire Instantanée protégera pas de ses effets. Les créatures et objets non magiques
de Drawmij Altération/Conjuration pénétrant dans la zone de l'éclair ne le dévieront pas plus qu'elles ne
le trancheront ou l'annuleront. Un cristal pénétrant dans une zone
Source : Greyhawk Adventures protégée magiquement, ne permettant pas la formation de l'éclair, est
immédiatement rendu inoffensif.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round Eclair de Galkyn Altération
Temps d'incantation: 1 "Galkyn's bolt"
Zone d'effet: spéciale Source: The Seven Sisters
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au mage ainsi qu'à d'autres personnes d'utiliser Portée: 6 mètres / niveau
une version limitée et risquée de téléportation. Lorsque ce sort est Eléments: V, S
jeté, une porte apparaît subitement sur un mur ou sur une autre Durée: 1 round
surface plane se trouvant à moins de 3 mètres du jeteur. Le jeteur et Temps d'incantation: 4
tous ceux qui peuvent passer à travers cette porte en un round Zone d'effet: spéciale
(normalement au rythme d'une créature ou personne par segment) Jet de sauvegarde: aucun
peut entrer dans une zone sans espace. Lorsque la porte est close Ce sort est quelque fois utilisé par les magiciens Ménestrels qui
derrière le mage, celui-ci et tous ceux qui l'ont traversé sont s'attendent à des ennuis mais qui ont la nécessité de n'avoir
téléportés avec lui dans un endroit aléatoire se trouvant à moins de principalement que des sorts non offensifs. Appelé d'après son
250 mètres de la porte. Si la porte n'est pas fermée avant la fin de la créateur mort depuis longtemps, il "boit" n'importe quel sort de 4ème
durée du sort, alors la porte se ferme automatiquement à la fin du niveau ou plus couramment mémorisé par le lanceur, le convertissant
round. La porte disparaît lorsqu'elle est fermée par le mage ou après en éclair d'énergie magique.
qu'elle se soit close toute seule.
Cette décharge d'énergie brute frappe une créature au choix du
Le groupe n'a aucun contrôle sur le lieu où il sera téléporté, et il lanceur, avec un bonus de +4 au toucher et utilisant le TAC0 du
y a toujours 5% de chances que le sort fonctionne de travers et lanceur. Le lanceur peut souhaiter que la décharge vole en droite
envoie le groupe sur le Plan Ethéré. Pour déterminer où le mage et ligne ou quelle contourne ou passe au-dessus de barrières. Un éclair
ses amis sont envoyés, consulter la carte du MD, retrouver le chemin qui rate sa cible s'évanouit et la magie est perdue, mais un coup
qu'ils ont emprunté et placer le lieu au hasard sur ce chemin. Le sort occasionne 5d4 points de dégâts à la créature touchée. Les morts-
ne peut envoyer un groupe en terrain inconnu. vivants et les autres créatures liées au plan négatif subissent 5d6
L'élément matériel est une porte miniature d'argent décorée de points de dégâts.
rubis et valant 5.000 po. Il disparaît à la fin du sort.
Eclair de Soleil Invocation / Evocation
Éclair Céleste d'Archveult Altération
"Sunbolt"
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés Source: Elves of Evermeet
Portée: 3 mètres/niveau Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
Éléments: V, S, M Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4 Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale Zone d'effet: 9 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort requiert un cristal — une gemme à facettes, du quartz ou Ce sort crée une décharge d'énergie solaire aveuglante, qui cause
du verre taillé — d'au moins 2,5 centimètres de longueur. Le 1d4 points de dégâts par niveau aux cibles vivantes. Celles-ci, et tous
magicien lance le cristal sur la créature ou la zone visée en les individus qui observent l'éclair de soleil à l'exception du
prononçant les derniers mots de l'incantation. Le trajet de ce magicien, doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts; sans
projectile crée dans l'air un “éclair” luisant d'apparence similaire au quoi, elles sont aveuglées pendant 2d4 rounds.
pisteur de Tulrun. Cet éclair mesure 1,2 mètres de diamètre et s'étend
L'éclair de soleil est particulièrement efficace contre les morts-
jusqu'à une longueur maximale de 3 mètres par niveau du magicien.
vivants qui encaissent le double des dégâts normaux. Ils n'ont droit à
Il ne se matérialisera pas sous l'eau et s'achèvera là où le cristal
aucun jet de sauvegarde pour éviter ces dégâts, mais doivent quand
frappera l'eau, une barrière quelconque, ou passera hors de portée du
même en réussir un contre la magie mortelle, sans quoi ils se
magicien. (Si ce dernier cas se produit, le cristal est détruit
retrouvent aveuglés pendant 2d4 tours. Cet effet secondaire n'est
immédiatement. Dans le cas contraire, il ne l'est qu'à l'expiration du

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efficace que contre les morts-vivants doués d'une raison propre, Ce sort peut être lancé de deux façons. Dans la première version,
comme les liches, les vampires ou les momies. Il est totalement écoulement d'enchantement est incanté sur un lanceur de sort par une
inefficace contre les morts-vivants dépourvus d'esprit, comme les autre créature ou par le lanceur lui-même. Le sort fait que le
squelettes et les zombies. prochain sort que le lanceur bénéficiaire ne sera pas affecté dans son
L'élément matériel est une petite pierre de soleil (d'une valeur incantation mais qu'il s'écoulera du lanceur vers un réceptacle
d'au moins 25 po). préparé au lieu d'avoir ses effets normaux. Aucuns jets de sauvegarde
n'est nécessaire ni permis pour le lanceur ou pour le réceptacle. Les
réceptacles appropriés comprennent une pierre focale, boule de
Eclair de Vie Altération, Nécromancie cristal, ou un autre objet qui peut contenir de la magie en lui-même,
comme un objet qui a besoin d'être rechargé, ou un objet à qui on a
"Life bolt"
donné magiquement la capacité d'accepter des enchantements,
Source: Waterdeep, City of splendors (box set) artefact, et équivalent. Si l'objet est détruit ou plus tard affecté par
des sorts qui l'oblige à rendre la magie emmagasinée, les sorts
Portée: 10 mètres / niveau "écoulés" sont alors libérés.
Eléments: V, S
Durée: permanente Ecoulement d'enchantement crée un champ de résonance entre le
Temps d'incantation: 6 lanceur bénéficiaire et l'objet qui va recevoir un sort. Si l'objet n'est
Zone d'effet: un mort-vivant pas présent ou s'il ne se trouve pas dans la portée quand le sort prend
Jet de sauvegarde: ½ effet, écoulement d'enchantement crée une lueur fantomatique
tourbillonnante qui disparaît si un autre objet ne peut pas être trouvé
Ce sort utilise de façon offensive l'énergie vitale du lanceur ou amené dans la portée durant le seul round de durée du sort, et le
contre un mort-vivant. En gardant la paume de sa main ouverte vers sort est perdu.
la cible et en prononçant l'incantation, le lanceur envoie une onde
d'énergie vivante vers la créature ciblée (la couleur de l'énergie La deuxième version d'écoulement d'enchantement permet au
dépend de l'alignement; loyal est blanc, chaotique rouge, et le neutre lanceur de transférer des charges ou des sorts en réserve d'un objet
bleu). Le lanceur sacrifie 1d4 points de vie pour lancer ce sort; pour vers l'autre, comme une charge d'un bâtonnet de foudre vers un autre
chaque point de vie perdu, le lanceur fait 1d6 points de dégâts à un ou un sort d'un anneau d'accumulation de sorts vers un autre. Avec
mort-vivant. Les morts-vivants ont un jet de sauvegarde contre cette cette version d'écoulement d'enchantement, un jet de sauvegarde
attaque, un jet de sauvegarde réussi indique une réduction de moitié contre les sorts doit être fait par chaque objet. Si l'objet expéditeur
des dégâts. Le sort n'a aucun effet sur des créatures vivantes. rate son jet de sauvegarde, l'écoulement d'enchantement est annulé,
mais aucune charge ou sort accumulé n'est perdu. Si l'objet
destinataire rate son jet de sauvegarde, la charge ou le sort en cours
Eclat bleuté Altération de transfert est perdu – quelquefois avec des effets spectaculaires –
"Blueshine" ainsi que l'écoulement d'enchantement. Dans cette version du sort, le
lanceur de sort doit toucher les deux objets afin de fournir le "lien"
Source: Volo's Guide to All Things Magical pour l'énergie impliquée.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Ecran Dispersif d'Otiluke Abjuration, Évocation
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4 "Otiluke dispelling screen"
Zone d'effet: spécial Source : Le Manuel Complet du Magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 5 mètres / niveau
Ce sort sert à altérer et à protéger les métaux. Le lanceur touche Eléments: V, S, M
un objet, qui peut être fabriqué d'un grand nombre de substances Durée: 1 round / niveau
inorganiques unies ensembles mais dont le volume total ne doit pas Temps d'incantation: 5
être plus grand que celui du lanceur, et l'éclat bleuté prend effet Zone d'effet: 6 mètres carrés
instantanément. Jet de sauvegarde: aucun
Des substances organiques, comme des colles, peuvent être Ce sort crée un écran miroitant d'énergie violette d'une forme
présentes dans l'objet, mais si elles représentent plus d'un dixième de souhaitée par le jeteur. Toute créature passant au travers de l'écran est
l'objet, le sort échoue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes affectée par dissipation de la magie avec le même niveau que si le
dans l'objet sont éliminées, afin d'être sans défauts. De plus, les magicien avait lancé le sort.
métaux deviennent plus résistant aux acides. Un objet traité avec
éclat bleuté gagne un bonus de +1 à tous les jet de sauvegarde contre Les éléments matériels de ce sort sont une plaque de cristal en
l'acide et à tous les effets corrosifs provenant de venin jusqu'aux plomb pur et une chrysolite d'une valeur de 1.000 po (tous deux
sécrétions des différentes gelées et l'acide de dragon noir. Un éclat disparaissent après qu'on ait lancé le sort).
bleuté empêche aussi la rouille future et purge les métaux de toutes
les oxydations, faisant retrouver au métal affecté son état précédent, Émotion Enchantement/Charme
et ne faisant pas seulement qu'enlever la rouille et ne laissant pas
l'objet avec des fissures ou des trous. Tous les métaux traités avec "Emotion"
éclat bleuté brille d'un lustre bleu profond quand ils sont sous la Source : Manuel du Joueur
lumière.
L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de verre bleu Portée: 10 mètres/niveau
cobalt ou un éclat d'une gemme bleutée. Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Ecoulement d'Enchantement Altération Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
"Dweomerflow"
Source: Volo's Guide to All Things Magical Lorsque ce sort est jeté, le mage peut créer une seule violente
réaction émotionnelle chez les créatures sujettes. Les suivantes sont
Portée: 20 mètres ou toucher typiques:
Eléments: V, S 1. Amitié: Les créatures atteintes réagissent plus positivement.
Durée: 1 round 2. Courage: Cette émotion incite les êtres atteints à devenir fous
Temps d'incantation: 4 furieux, combattant avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de +3
Zone d'effet: une personne ou objet aux dégâts, et accorde temporairement 5 points de vie en plus. Le
Jet de sauvegarde: spécial bénéficiaire se bat sans bouclier et sans égard à sa vie et sans jet pour

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son moral. Ce sort annule (et est annulé par ) la terreur. de l'arme et sur un rayon de 3 mètres tout autour d'elle de 2d20 degré
3. Désespoir: Les créatures affectées se soumettent aux par round jusqu'à arriver à -40 degré Celsius. Le froid généré dans le
demandes de leurs adversaires: se rendre, sortir, etc. Autrement, les rayon d'effet oblige tous ceux qui s'y trouvent à réussir un jet de
créatures ont 25% de chances de s'en aller ou de faire retraite. Ce sort sauvegarde contre la paralysation afin de se battre et de se déplacer
annule (et est annulé par) l'espoir. normalement; un échec résulte en une pénalité de -2 à tous les jets et
à la classe d'armure. Les anneaux de chaleur et les bottes du nord
4. Espoir: L'effet de l'espoir est de remonter le moral, les jets de fournissent une protection complète contre ce sort et ses effets, même
sauvegarde, jets d'attaque et de dégâts de deux points. Ce sort annule les fourrures les plus épaisses sont pénétrées par le froid créé par ce
(et est annulé par) le désespoir. sort. De plus, les créatures frappées par l'arme enchantée doivent
5. Haine: Les créatures atteintes réagissent plus négativement. aussi réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6
Ce sort annule (et est annulé par) l'amitié. additionnels points de dégâts de froid; les créatures vulnérables aux
6. Joie: Cet effet cause la joie et un sentiment de bien-être béat, attaques par le froid n'ont pas le droit de faire un jet de sauvegarde
ajoutant +4 à tous les jets de réaction, créant toute attaque peu contre cet effet.
probable sauf si les créatures sont sujettes à une provocation extrême. Epée glaciale dure seulement 3d4 rounds, puis l'arme ciblée
Ce sort annule (et est annulé par) la tristesse. reprend instantanément sa température normale sans effets néfaste ni
7. Terreur: Les créatures affectées paniquent et s'enfuient pour besoin de jet de sauvegarde; toute glace ou neige générée dans la
2d4 rounds. Ce sort annule (et est annulé par) le courage. zone d'effet de l'épée glaciale fond normalement suivant le climat et
la région.
8. Tristesse: Ceci crée une sensation de malheur et une tendance
à l'introspection mélancolique. Cette émotion augmente les chances Gardez à l'esprit que le froid magique généré par ce sort est
de surprise par -1 et ajoute +1 aux jets d'initiative. Ce sort annule (et limité à l'arme sur lequel il est lancé, la zone de température réduite
est annulé par) la joie. est du froid normal. Ainsi, les créatures résistantes à la magie n'ont
un bonus que contre les dégâts additionnels de froid causés par les
Toute créature au sein de la zone d'effet au moment où le sort est coups portés. Le froid généré par l'arme enchantée n'est pas
jeté est affectée sauf si une sauvegarde contre les Sorts est réussie. Le intrinsèquement magique et peut ainsi passer beaucoup de défenses.
sort continue aussi longtemps que le mage garde sa concentration sur
l'émotion choisie. Ceux qui échouent contre la terreur seront obligés
de sauvegarder à nouveau lors de leur retour dans la zone d'effet. Équipe de Construction de Bigby Évocation
"Bigby's construction crew"
Encryptage Illusion/Fantasme Source : Greyhawk Adventures
"Encrypt" Portée: 120 mètres
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures
Portée: 3 mètres + 3 mètres/niveau Temps d'incantation: 1 tour
Éléments: V, S, M Zone d'effet: spéciale
Durée: permanente Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale Ce sort crée autant de paires de mains que le jeteur a de niveaux
Jet de sauvegarde: aucun d'expérience. Toutes les mains viennent équipées d'outils de
charpenterie. Les mains font l'équivalent d'une équipe de
Le magicien peut faire en sorte, par le biais de ce sort, qu'un construction composée de charpentiers professionnels, de maçons, de
message, ne comprenant pas plus de 66 caractères ou lettres, mineurs. Les mains n'ont pas besoin de se reposer ou de se rassasier.
devienne illisible pour n'importe qui sauf pour lui, un autre Chaque paire accomplit le travail d'un ouvrier. Elles sont incapables
personnage spécifiquement nommé par lui et les entités de combattre ou d'infliger un quelconque dommage physique. Elles
spécifiquement nommées dans ce message. Pour tous les autres, le ne peuvent être détruites par des moyens non-magiques et chaque
message apparaît comme un gribouillage barbouillé indéchiffrable. paire de mains a autant de points de vie que le jeteur a de niveaux.
La magie de ce sort mettra en échec des sorts comme Les éléments matériels sont un assortiment d'outils miniatures,
compréhension des langues et lecture de la magie, mais pas vision valant au moins 500 po.
véritable. Le message peut être sur n'importe quel support (papier,
bois, pierre, ou même suie ou neige), mais si celui-ci est détruit, le
message encrypté l'est aussi. Autrement, le message encrypté ne peut Eveil de l'Intelligence Altération
être totalement détruit que par une dissipation de la magie ou un
"Awaken intelligence"
effacement ou encore par la volonté du jeteur initial.
Source: Lords of Darkness
La zone encryptée irradie d'une aura de magie, mais elle
n'appelle pas autrement l'attention sur sa présence. Les sorts Portée: touchée
magiques ne peuvent pas être encryptés, mais tout langage non- Eléments: V, S, M
magique le peut. Un individu mentionné dans le message encrypté Durée: permanente
verra le message normalement, mais s'il est incapable de le Temps d'incantation: 4
comprendre, il ne saura toujours pas de quoi il s'agit. Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Epée Glaciale Altération, Conjuration Donne la raison à une créature qui en est dénuée (lancer 3d6
pour avoir un score d'intelligence), ou pour une créature déjà douée
"Bladechill" de raison améliore l'intelligence de 2d6 points. Il requiert un test de
Source: The fall of Myth Drannor système choc pour survivre à ses effets Eveil d'intelligence n'est pas
transmissible à la descendance à moins de le lier au code génétique
Portée: toucher de la créature par un sort d'altération de la bête.
Eléments: V, S, M
Durée: 3d4 rounds Les éléments matériels sont un poisson séché et un morceau d'os
Temps d'incantation: 4 du crâne
Zone d'effet: une arme ciblée et un globe de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial Excavation Évocation
Epée glaciale est un sort très spécifique et localisé affectant le
"Dig"
climat développé par les anciens elfes dans leurs luttes contre les
dragons et d'autres créatures à sang froid. Lancé sur une épée ou sur Source : Manuel du Joueur
une autre arme tranchante, ce sort provoque une chute de température

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Portée: 30 mètres JS contre la mort magique est réussi. Les créatures affectées qui
Éléments: V, S, M échouent leur JS seront aussi ralenties (comme le sort) pour 1d4
Durée: 1 round/niveau rounds. Les créatures du Plan Positif ou des plans extérieurs prennent
Temps d'incantation: 4 un point de dégât supplémentaire par niveau du jeteur, et leur JS est
Zone d'effet: cube de 2 mètres d'arête/niveau malussé de 2. De telles créatures qui ratent leur JS sont étourdies
Jet de sauvegarde: spécial plutôt que ralenties. Il y a toujours 10% de chances que le mage
Le sort d'excavation permet au magicien de creuser 8 mètres perde le contrôle du sort et soit affecté par le sort, par un rayon qui
cubiques de terre, de sable ou de boue (un cube de deux mètres vient le frapper lui aussi. Les morts-vivants ne sont jamais affectés
d'arête) par round. Dans les rounds suivants, le magicien peut par ce sort.
agrandir le premier trou ou en commencer un autre. Les produits de L'élément matériel est un peu de terre prise dans une tombe de
l'excavation s'étendent également autour de la fosse. Si le magicien goule ou de ghast.
creuse plus profondément que sept mètres dans la terre, il y a 15% de
chances que tout s'écroule. On vérifiera pour chaque deux mètres
creusé, passé sept mètres. Pour le sable, ceci survient après 3 mètres Extension I Altération
d'excavation, et après deux mètres pour la boue. Les sables mouvants "Extension I"
comblent le trou aussi vite qu'il se creuse. Source : Manuel du Joueur
Toute créature au bord (moins de 30 cm) de la fosse doit réussir
un jet de Dextérité sous peine d'y tomber. Les créatures se déplaçant Portée: 0
rapidement vers une fosse creusée juste devant elles doivent réussir Éléments: V
une sauvegarde contre les Sorts afin de ne pas y tomber. Toute Durée: spéciale
créature dans un trou en excavation peut en sortir à une allure Temps d'incantation: 2
décidée par le MD. Une créature prise dans une fosse s'écroulant doit Zone d'effet: spéciale
sauvegarder contre la Mort pour en sortir indemne, sans quoi elle est Jet de sauvegarde: aucun
enterrée. Il est possible de creuser des tunnels avec ce sort pourvu A l'aide de ce sort, le mage prolonge la durée d'un sort de niveau
qu'il y ait de l'espace pour la terre déplacée. Les chances un, deux ou trois jeté précédemment de 50%. Naturellement, ce sort
d'effondrement sont doublées. De plus, la distance sûre d'un tunnel n'affectera que les sorts avec une durée et doit être lancé
est la moitié de la profondeur d'une excavation sauf si une telle immédiatement après le sort à prolonger, par le mage original ou un
structure est supportée et étayée soigneusement. autre. Cependant, s'il s'écoule plus d'un round complet entre les sorts,
Ce sort est aussi efficace contre les créatures de terre et de pierre, il sera sans effet.
particulièrement celles du Plan Elémentaire de la Terre et les golems
d'argile. Lorsqu'il est jeté sur une telle créature, le sort inflige 4d6
points de dégâts. Une sauvegarde réussie contre les Sorts réduit de Façonner l'Os Nécromancie
moitié les dégâts reçus. "Bone form"
Pour invoquer ce sort, le magicien doit posséder une pelle et un Source: Ravenloft – Guide to the lich
seau miniature qu'il doit tenir pendant toute l'excavation. Ces objets
disparaîtront à la fin du sort. Portée: 3 mètres
Eléments: V, S, M
Durée: 1d20 heures
Explosion de Lumière de Nystul Évocation Temps d'incantation: 1 round
Source : Greyhawk Adventures Zone d'effet: suffisamment d'os pour le sort
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 10 mètres/niveau Quand ce sort est lancé, la liche est capable de créer n'importe
Éléments: V, S, M quel objet de moins d'un mètre de long, de haut et d'épaisseur à partir
Durée: instantanée d'os. La liche doit avoir une réserve d'os sous la main afin de pouvoir
Temps d'incantation: 4 créer l'objet qu'elle désire. Des armes peuvent être crées avec ce sort;
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon si c'est le cas elles sont considérées comme mauvaises, mais n'ont
Jet de sauvegarde: spécial aucun bonus aux jets d'attaques.
Ce sort conjure une explosion d'énergie provenant du Plan Les éléments matériels de ce sort sont suffisamment d'os pour
Positif. Toutes les créatures se trouvant dans la zone ou faisant face à construire l'objet désiré et une goutte d'un fluide corporel (salive,
la soudaine explosion d'énergie sont aveuglées pour un round, sans sang, etc.).
JS autorisé. Les créatures sans yeux ne sont pas aveuglées. De plus,
tous les morts-vivants, les créatures du Plan Négatif, ou les êtres des
plans inférieurs se trouvant dans la zone d'effet subissent 1d6 points Fatigue Enchantement
de dégâts par niveau du jeteur. De telles créatures ne subissent que la "Fatigue"
moitié des dégâts si elles réussissent un JS, mais les morts-vivants le Source: Elves of Evermeet
lancent à -2.
L'élément matériel est une petite orbe en or solide valant 500 po. Portée: 0
Elle est détruite après l'incantation. Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Explosion de Lumière Noire de Zone d'effet: un cône de 18 mètres de long, 9 mètres de diamètre et
Nystul Évocation 1,50 mètre de base
Jet de sauvegarde: annule
Source : Greyhawk Adventures
Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet se sentent
Portée: 10 mètres/niveau extrêmement lasses et fatiguées. Pendant toute la durée du sort, celles
Éléments: V, S, M qui sont affectées se déplacent deux fois plus lentement que de
Durée: instantanée coutume, combattent à -2 au toucher et aux dégâts, et subissent une
Temps d'incantation: 4 baisse de moral de 2 points.
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon L'élément matériel est un caillou.
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort à risque engendre une explosion d'énergie du Plan
Négatif pour un instant. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet
subissent 1d4 points de dégâts par niveau du jeteur, ou la moitié si un

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

par niveau, majoré par 10d6. Les créatures se trouvant dans la zone
d'effet subissent la moitié des dégâts si elles réussissent un JS contre
Feu d'At'ar Évocation, Élémentaire feu les Sorts. De plus, feu solaire consume ou fait fondre les objets
"At'ar's fire" inflammables dans la zone d'effet (les objets ont droit à un JS contre
Source: FR 13 Anauroch le Feu Magique).
Cependant, il existe une différence entre ce sort et boule de feu.
Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau Le magicien qui jette ce sort est immunisé à ses effets, ainsi que
Eléments: V, S, M toutes ses possessions.
Durée: instantanée L'élément matériel de ce sort est une boule de gomme visqueuse.
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde: ½ Focus de Peur  Altération, draconique
Au moyen de cette incantation et d'une boule de gomme collante, Réversible
ce sort crée une boule explosive de flammes, dont les effets seront "Focus fear"
égaux à une boule de feu (sort de 3ème niveau de magicien).
Source: Cult of the Dragon
Les créatures tuées par ce sort généralement deviennent de la
poussière, et le sort consume ou fond les objets inflammables dans la Portée: 0
zone d'effet - mais au contraire de boule de feu, le lanceur (et tous les Eléments: V
objets non-vivants portés ou tenus) est immunisé aux effets du sort; Durée: 1 round / niveau
le sort peut même être centré sur le lanceur sans que le lanceur soit Temps d'incantation: 4
inquiété. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Feu Eternel Évocation, Élémentaire feu Identique à aura de terreur (sort de 2ème niveau de magicien),
focus de peur accroît la puissance des auras de peur et de panique des
"Everlasting fire" dragons. Il est utile à tous les dragons d'âge adulte et plus vieux, et il
Source: Pages from the Sages peut être utilisé en conjonction avec aura de terreur.
Portée: 5 mètres Grâce à ce sort, le dragon réduit le rayon de son aura de peur, ce
Eléments: V, S, M qui à son tour augmente cette peur. Par réduction de 5 mètres de son
Durée: permanente aura, le jet de sauvegarde contre la peur du dragon gagne un
Temps d'incantation: 4 additionnel -1. Cependant, dans tous les cas un dragon ne peut pas
Zone d'effet: un objet ou une construction réduire son aura de peur à un rayon de moins de 15 mètres. Un
Jet de sauvegarde: aucun dragon adulte ,avec une peur normale d'un rayon de 20 mètres et un
modificateur de jet de sauvegarde de +2, peut réduire sa peur à un
Ce sort crée une toute petite porte sur le plan élémentaire du feu, rayon de 15 mètres et changer le modificateur à +1. De même, un
en appelant une flamme de la taille d'une torche. La flamme est grand ver peut condenser son rayon de peur de 50 mètres à 15
totalement normale, excepté que comme elle vient du plan mètres, changeant son modificateur de -4 à -11.
élémentaire du feu, elle n'a pas besoin de combustible et qu'elle
continuera à brûler en toute circonstance - sans air, sous l'eau, L'inverse de ce sort, étendre la peur, permet au dragon d'agrandir
recouverte de sable, etc. La flamme enflamme tout ce quelle touche, le rayon de sa peur à un maximum de 50 mètres. Une aura étendue
et qui ne s'éteindra jamais à moins qu'une dissipation de la magie (ou s'affaiblit quand elle s'agrandit, avec les modificateurs changeants à
un sort plus puissant, comme un souhait limité) soit utilisé pour l'opposer d'un focus de peur. L'inverse peut être utilisé par des jeunes
l'éteindre. adultes dragons (si ils possèdent les capacités de lancement de sorts
requises), mais est inutile à un grand ver.
Feu éternel peut être lancé sur un objet mobile ou immobile,
mais il brûle tout ce qui est inflammable. Le sort ne peut pas être Les deux versions de ce sort donne à un dragon un contrôle si
placé sur une créature à l'exception des constructions magiques. La précis de l'aura de peur qu'il peut en altérer son rayon de peur tous les
plupart des lanceurs place feu éternel sur un objet de pierre ou du rounds. Bien sur, l'aura ne peut être altérée que dans les paramètres
métal solide. de la version employée (p. ex., tout rayon entre le rayon normal du
dragon et la limite de la version appropriée du sort). Pour changer le
Ce sort peut être utilisé pour créer un objet magique de la même rayon alors que le sort est actif, le dragon doit arrêter ce qu'il est en
manière qu'une lumière continuelle peut être placée sur une baguette. train de faire et il doit se concentrer ; il ne peut pas s'engager dans
Une telle torche "éternelle" devra être faite à partir d'un matériel d'autres activités durant ce round. Sinon, le dragon est libre de lancer
ininflammable. Afin que l'objet puisse être manipulé sans danger, il des sorts, combattre, voler utiliser son souffle, et ainsi de suite, car le
faudra l'isolé. Un sort comme étanchéité au feu de Daltim (sort de sort ne nécessite aucune concentration pour être maintenu. Le dragon
7ème niveau de magicien) est une façon possible de porter cette peut annuler le sort quand il le désire.
"torche éternelle".
Une dissipation de la magie n'a aucun effet sur l'une des versions
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de bois du sort, bien que des sorts comme souhait, souhait limité, ou
trempé dans de l'huile pour lampes; les composantes sont consumées similaire peuvent arrêter l'enchantement immédiatement.
durant l'incantation.

Force de géant Altération


Feu solaire Évocation
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
"Sunfire"
Source : Arabian Adventures Portée : Contact Composantes : V, S, M
Durée :1 round/niveau Temps d'incantation : 4
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau Zone d'effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun
Éléments: V, S, M Subtilité : +4 Renversement : Aucun
Durée: instantanée Signature : Aucune Effet critique : Aucun
Temps d'incantation: 4
Grâce i cet enchantement, le magicien peut conférer une
Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres
puissance physique prodigieuse à la créature de son choit.
Jet de sauvegarde: ½
Contrairement au sort de niveau 2 Force, force rie géant permet du
Ce sort crée une boule de flammes explosive et mortelle, dite bénéficiaire du sort d'ignorer toute restriction imposée par sa race ou
être commandée par le soleil. Les créatures mortes à la suite d'un feu sa classe, ce qui peut ainsi lui permettre d'atteindre un phénoménal
solaire sont généralement réduites à l'état de cendres. Les dégâts sont 27) en Force! U nombre de points gagnés dépend de la classe du
équivalents à ceux causés par une boule de feu: 1d6 points de dégâts

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personnage : Temps d'incantation: 4


Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Classe Points de Force gagnés*
Ce sort a quatre formes, une pour chaque élément. Le magicien
Combatta ld8+4 (maximum 25) doit choisir quelle forme assumer avant de mémoriser le sort: air,
nt terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se déplacer
Prêtre ld16+4 (maximum 23) et agir sans désavantage dans un environnement élémentaire à une
vitesse de 12. La créature conserve ses points de vie, son THAC0, et
Roublard 1d6+4 (maximum 23)
ses habilités. Elle gagne aussi une CA de base de 4 et une attaque
Magicien 1d4+4 (maximum 21) manuelle élémentaire causant 1-8 points de dégâts. Les armes
* Chaque tranche de points de Force exceptionnelle compte pour magiques sont requises pour affecter les créatures. Ceux qui ne
un. La progression est donc la suivante : 18, 18/01, 18/51, 18/76, veulent pas bénéficier de ce sort ont droit à un JS.
18/91, 18/00, 19 et ainsi de suite. Une petite fiole de l'essence du type de l'élément approprié est
Même si le personnage n'est pas Lui combattant, il bénéficie requise pour le sort; elle doit être soit recherchée et distillée comme
pleinement d'un score de Force exceptionnelle. Par exemple, si un potion ou achetée aux génies.
voleur ayant 14 en Force gagne 7 points, il passe à 18/76, pour toute
la durée du sort. En plus Lies bonus n l'attaque et aux dégâts, des Fortification de Créatures
chances augmentées d'enfoncer les portes et de tordre lu, barreaux
Lie la possibilité de porter davantage de poids, le personnage peut Aquatiques  Altération
également lancer des rochers comme un géant de Force équivalente Réversible
"Strengthen water creature"
Score de Géant équivalent Portée max. Dégâts Source : Arabian Adventures
Force
19 Géant des collines 80 m 1d6 Portée: 10 mètres/niveau
20 Géant des pierres 100 m 1d8 Éléments: V, S, M
21 Géant du givre 100 m 1d8 Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
22 Géant du feu 120 m 1d8 Temps d'incantation: 4
23 Géant des nuages 140 m 1d10 Zone d'effet: 1 créature + 1 créature additionnelle/5 niveaux
24 Géant des tempêtes 160 m 1d12 Jet de sauvegarde: annule
25 Titan 200 m ld20 Ce sort fortifie des créatures vivant ou respirant dans l'eau, ainsi
Au terme du sort, le personnage se sent accablé par une grande que celles natives du Plan Elémentaire de l'Eau. Par exemple, les
fatigue. II lui faut se reposer durant Ida tours afin de recouvrer ses élémentaux d'eau, les monolithes de mer, les poissons, les baleines,
forces. La composante matérielle Lie /brie de géant est un cheveu de les dauphins, les locathah, les sahuagin, etc. Le sort ne fonctionne
géant. pas sur les créatures capables de respirer sous l'eau par des moyens
magiques. Il n'affecte pas plus les créatures ayant des sorts basés sur
l'eau, comme certains magiciens.
Force de Géant de Tenser Altération Puisque la plupart des effets de ce sort son bénéfiques, la plupart
"Tenser's giant strenght" des bénéficiaires ne lancent pas leur JS. Tous gagnent un bonus de
Source : Greyhawk Adventures +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si les dégâts infligés par la
créature sont calculés à partir de plusieurs dés, le bonus de +1 se fait
Portée: toucher pour chaque dé, avant que tout autre modificateur soit calculé.
Éléments: V, S, M Les caractéristiques non offensives sont elles aussi augmentées.
Durée: 3 tours/niveau Les créatures du Plan Elémentaire de l'Eau gagnent un point de vie
Temps d'incantation: 1 tour par Dé, qui s'applique immédiatement. Tous les dégâts subits sont
Zone d'effet: personne touchée d'abord retranchés à ces points de vie.
Jet de sauvegarde: aucun
De plus, les créatures qui ont normalement besoin d'eau pour
Cette version améliorée du sort de force permet à une créature survivre peuvent survivre sans elle pour la durée du sort. Lorsque le
d'acquérir une force surhumaine. La force gagnée dépend du niveau sort s'achève, leur besoin d'eau revient immédiatement.
d'expérience du jeteur, comme ci-dessous.
Une faible aura bleutée enrobe les corps des créatures, irradiant
d'une forte magie d'altération. Sinon, aucun changement visuel n'est
Niveau Force apparent.
7 16
L'inverse de ce sort, affaiblissement de créatures aquatiques, a
9 17
pour effets l'opposé de l'autre. Les créatures subissent une pénalité de
12 18/01
-1 aux jets d'attaque et de dégâts, -1 point de vie par DV, qui sont
13 18/76
déduits immédiatement. La même aura bleutée enrobe les créatures,
14 18/91
irradiant d'une puissante magie d'altération. Un JS réussi annule les
15 18/00
effets de ce sort.
16+ 19
La composante de ce sort et de son inverse est un verre d'eau. Le
Ceux qui ont une force déjà supérieure à celle que peut donner ce
magicien le lance en l'air vers la cible pour lui accroître ses facultés,
sort gagnent un point de force. Ni un sort de permanence, ni un
ou la verse au sol pour les lui diminuer.
souhait ne peuvent rendre la force permanente.
L'élément matériel est une touffe de cheveux d'un géant ou d'un
titan. Fortification d’une Créature de Feu
/ Affaiblissement d’une Créature de
Forme Elémentaire Altération Feu  Altération
"Elemental form" Réversible
Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp "Enhance fire creature"
Source : Arabian Adventures
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Portée: 10 mètres/niveau
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau Éléments: V, S, M

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Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau par le fouet de force) en soins. Ces points de vie sont restaurés quand
Temps d'incantation: 4 le fouet interrompu décharge son énergie dans la cible.
Zone d'effet: 1 créature Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et au round
Jet de sauvegarde: annule suivant, le lanceur a de nouveau à choisir une cible parmi toutes les
Ce sort fait de la nature d'une créature de feu une nature dont créatures visibles à sa portée; la créature qui a interrompu le fouet
l'apparence et les actes sont plus puissants. (Les bénéficiaires ratent n'étant pas automatiquement la prochaine cible.
généralement leurs JSs.) Le sort peut fortifier des créatures qui vivent Un fouet de force ne transfert au lanceur aucun des dégâts qu'il
dans le feu ou ont des habilités pour manipuler le feu, ainsi que les occasionne sous la forme de points de vie en plus.
créatures du Plan Elémentaire du Feu. Les exemples incluent les
dragons rouges, les chiens des enfers, les éfrits, les élémentaux de
feu, les monolithes de flammes, les salamandres, etc. Fortification Fouet de Sammaster Évocation, Nécromancie
d'une créature de feu n'a aucun effet sur les créatures qui peuvent
"Sammaster's lash"
jeter des sorts basés sur le feu — y compris les Mages de la Vraie
Flamme. Elle n'affecte pas non plus les individus ayant des objets Source: Cult of the Dragon
magiques permettant de créer du feu, comme des épées langue de
feu. Portée: 18 mètres
Eléments: V, S, M
Les bénéficiaires de ce sort apparaissent plus grands et plus Durée: 9 rounds
vigoureux qu'auparavant. Leurs flammes sont chargées d'étincelles Temps d'incantation: 4
scintillantes jaunes et pourpres. De plus, ils gagnent un bonus de +1 à Zone d'effet: spéciale
leurs jets d'attaque et de dégâts. Si une créature inflige des dégâts Jet de sauvegarde: spécial
avec plusieurs dés (comme le souffle d'un dragon rouge), alors le
bonus de +1 se fait par dé de dégât, avant que tout autre modificateur Ce sort crée une flottante lanière de force, crépitante d'une
ne s'applique. Enfin, les créatures natives du Plan Elémentaire du Feu énergie blanche-jaune, qui frappe les adversaires que le lanceur
gagnent un bonus d'un point de vie pour chaque DV. Les dégâts désire, faisant une attaque par round avec un TAC0 (quel que soit le
infligés à ces créatures affectent tout d'abord ces bonus. TAC0 du lanceur). Elle est acrobatique et très fine. Elle ne peut pas
être touchée ou affectée par un moyen connu excepté par une
L'inverse de ce sort, affaiblissement d'une créature de feu, a les dissipation de la magie ou par un contact avec une barrière magique
effets opposés. Les victimes sont moins vigoureuses, et leurs crée par un sort de 5ème niveau ou plus, les deux le détruisant. Le
flammes apparaissent moins brillantes et moins rouges que fouet semble attirée par de telles barrières et ne les contourne pas à
d'habitude. Elles souffrent d'une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque. moins qu'il n'approche de sa cible d'une direction totalement opposée
Elles subissent également un malus de -1 à chacun de leurs dés de à celle d'une barrière de petite surface.
dégâts. Les créatures du Plan Elémentaire du Feu ont un malus
immédiat d'un point de vie par DV. Un JS réussi annule les effets de Une victime frappée par un fouet de Sammaster a le droit de faire
ce sort. un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, la victime
subie 4d4 points de dégâts. En cas d'échec, la victime ne subie pas de
L'élément matériel est un chiffon trempé dans de la poix. dégâts physiques directs, mais est paralysée pendant tout le round
L'élément matériel de l'inverse est un morceau de tissu humide. suivant le contact avec le fouet. Si le porteur du fouet l'utilise pour
frapper de nouveau une victime paralysée (afin d'étendre la
Fouet de Force Évocation paralysie), un autre jet de sauvegarde est autorisé (des dégâts peuvent
se produire au lieu d'une paralysie prolongée, indépendamment des
"Forcelash" souhaits du lanceurs). Dans tous les cas, la paralysie produite par un
Source: Ruins of Myth Drannor fouet de Sammaster s'achève instantanément si la victime est frappée
par une attaque physique qui produit des dégâts.
Portée: 24 mètres Les éléments matériels de ce sort sont trois cheveux de ghast
Eléments: V, S tressés ensembles.
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale Fracassement de Coque Évocation
Jet de sauvegarde: spécial
"Shatterhull"
Ce sort crée un étincelant fouet de force, partant de l'un des bras Source : Arabian Adventures
du lanceur (ou d'un autre membre au choix du lanceur) jusqu'à la
limite de la portée du sort. Contrôlé par la volonté du lanceur, ce lien Portée: toucher
de force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre les Éléments: V, S
sorts de bouclier et autres barrières magiques de niveau trois ou Durée: instantanée
moindre, et touche toujours, causant 6d4 points de dégâts à la cible. Temps d'incantation: 4
Une cible touchée doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier, Zone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres
s'il est réussit, signifie que la victime ne subit que la moitié des Jet de sauvegarde: spécial
dégâts (3d4); le second concerne la mobilité de la cible. S'il est Le fracassement de coque affaiblit une structure en bois
réussit, la victime peut se déplacer et agir normalement; si il est raté, immergée dans de l'eau. Normalement, il est jeté sur la coque d'un
la victime est figée sur place, le corps se convulsant de la décharge navire. Le sort fragilise la coque dans la zone d'effet, créant de
d'énergie du fouet de force. Ceci réduit la classe d'armure de 2 points, multiples brèches qui peuvent occasionner la destruction complète de
empêche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprêter la coque dans la zone d'effet. Un jet de connaissance de la mer
des objets, et annule toute incantation commencée par la victime. détermine si le bateau a une brèche. Si le jet rate, le navire
Le fouet de force peut être dirigé sur une cible différente chaque commence immédiatement à sombrer. S'il est réussi, la petite brèche
round, ou peut continuer à frapper la même cible(si c'est ainsi, les doit être bouchée rapidement; sinon un autre jet doit être lancé toutes
6d4 points de dégâts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les les heures.
rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du La cible n'est pas nécessairement un bateau. Par exemple, le sort
MD obliger un test de dextérité afin de savoir si une victime prise de peut être dirigé vers une porte en bois dans un donjon noyé. Dans ce
convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir cas, le sort demande un JS contre les Coups Violents immédiat ou
leurs propres jets de sauvegarde. alors la cible est détruite.
Si une autre créature intercepte volontairement ou par L'élément matériel de ce sort est une petite aiguille de verre, qui
inadvertance un fouet de force en se trouvant dans son passage, ils est placée sur la surface visée.
subissent immédiatement 3d4 points de dégâts, mais la victime déjà
frappée est instantanément de toute immobilisation due à des
convulsions, et reçoit 1d3 points de vie (sur les dégâts déjà produit

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

le gantelet. Le sort ne peut être utilisé pour ouvrir des coffres ou pour
enfoncer autre chose qu'une porte. Il ne fonctionne que sur les
Fusion de Merald Altération portails qui sont censés s'ouvrir.
"Merald's meld" L'élément matériel est un bâtonnet de métal enfoncé dans un
Source: Volo's Guide to All Things Magical gantelet d'une cotte de mailles.

Portée: toucher
Abjuration, Évocation,
Eléments: V, S, M
Durée: permanente Gardien du Trésor draconique
Temps d'incantation: 1 round "Hoardguard"
Zone d'effet: deux objets non vivants Source: Cult of the Dragon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilisé pour lier deux objets ensembles sans qu'ils Portée: 0
aient des attaches physiques. Le lanceur doit toucher les deux objets Eléments: V
devant être liés et les placer dans la position d'union désirée; la magie Durée: 1 heure / niveau
crée alors une union permanente. Des objets organiques peuvent être Temps d'incantation: 1 round
fusionnés, mais des matières vivantes ou mortes-vivantes ne le Zone d'effet: spéciale
peuvent pas. Jet de sauvegarde: aucun
Les deux objets n'ont pas besoin d'être des objets qui adhère Grâce à ce sort, un dragon peut protéger son trésor de telle
normalement l'un à l'autre et n'ont pas besoin d'avoir une grande manière qu'il rend le vol pratiquement impossible.
surface de contact; fusion de Merald les fusionnent en une pièce qui Quand ce sort est lancé, le souffle du dragon est temporairement
est incassable par des moyens normaux. Les deux objets fusionnés ne changé. Au lieu de l'habituel souffle de feu, d'acide, et ainsi de suite,
sont altérés en aucune façon, c'est pourquoi un objet particulier peut le souffle devient de la pure énergie magique, qui doit être libérée par
participer à un nombre infini de fusions. le dragon dans le round qui suit l'incantation du sort, ou la magie est
Une fusion de Merald peut être cassée, séparant les objets perdue. Le dragon souffle cette énergie (qui est conforme aux
fusionnés sans les endommager, par l'application de quatre sorts de dimensions habituelles du souffle du dragon) sur son trésor, essayant
dissipation de la magie sur la liaison ou les liaisons à moins qu'une d'en englober autant que possible dans la zone d'effet.
fusion royale n'est été par la suite appliquée aux objets liés. Si une Cette énergie lie toutes les parties du trésor quelle touche en une
fusion royale a été appliquée, toutes les fusions sont insensibles à masse solide. Le sort ne détruit pas le trésor, ni il n'altère son
toutes les dissipations de la magie comme si l'objet avait été fait sans apparence ou disposition; les objets dans le trésor restent libres et
joint magique. séparés. Au lieu de cela, la magie de garde trésor emplie les espaces
Si un objet contenant plusieurs fusions rate un jet de sauvegarde, entre les pièces, les gemmes, les armes, les coffres, et tout le reste, et
le résultat le plus courant est que l'une des fusions lâche, séparant les les maintient ensemble comme un seul tas de richesse. Ce lien
pièces jointes, plutôt qu'entraîner la destruction des matériaux de invisible empêche le trésor d'être trié, séparé pour le transport,
l'objet. De nouveau, les joints ne lâchent pas de cette façon si une dispersé, ou autrement déplacé ou manipulé en pièces séparées. Parce
fusion royale a été appliquée. qu'il est devenu un seul ensemble, lever le trésor d'un coup est
impossible par une seule créature, sauf par l'utilisation d'une magie
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de résine, des
puissante.
copeaux d'acier ou d'argent, un fil de toile d'araignée, et une pâte
faite à base de légume. Dissipation de la magie n'a pas d'effet sur un trésor protégé le
sort, et une coquille anti-magie libère seulement autant de trésor que
son aire d'effet puisse en contenir. Si le trésor libéré n'est pas retiré
Gantelet Dévastateur de Bigby Évocation du trésor, la magie de garde trésor le réintègre dès que la coquille
"Bygbi's battering gauntlet" expire ou se déplace. Un souhait limité annule garde trésor pour une
Source : Greyhawk Adventures heure (et si le trésor n'est pas séparé pendant cette période, garde
trésor reviendra), un souhait détruira le sort de façon permanente.
Portée: 60 mètres De plus, un trésor ainsi protégé ne peut pas être détruit par des
Éléments: V, S, M attaques magiques ou physiques sans avoir d'abord enlevé garde
Durée: 1 round/niveau trésor. De plus, il est impossible que des intrus cassent des morceaux
Temps d'incantation: 4 du trésor et de les emportés au loin.
Zone d'effet: spéciale Toute richesse ajoutée à un trésor protégé par ce sort n'en gagne
Jet de sauvegarde: aucun pas les bénéfices.
Ce sort crée une force violette brillante ressemblant à un bélier Ce sort n'affecte que le trésor du dragon. Il ne fonctionne pas
au bout duquel se trouve un poing serré. La force assume une forme contre les créatures ou les objets qu'elles possèdent, à moins que le
cylindrique de 4 mètres de long sur 60 cm de large, mais le jeteur dragon n'acquiert les objets et les ajoutent à son trésor.
peut raccourcir sa longueur jusqu'à 1 mètre afin qu'il puisse tenir
dans un espace plus petit. Ce sort protège généralement le trésor du dragon pendant qu'il
chasse ou qu'il cherche des richesses. Quelques dragons arrangent
Le sort fonctionne comme un bélier de grande puissance, leurs trésors afin que la totalité soit protégée avec un seul sort de
détruisant une porte normale en un seul coup, une porte renforcée en garde trésor. D'autres font plusieurs petits tas, afin d'épuiser les
trois coups, une porte de pierre en cinq coups, et une porte de métal pouvoirs magiques d'un envahisseur, et d'ainsi minimiser la perte des
dans 50% des cas (le gantelet est détruit s'il n'y arrive pas). Une seule richesses.
attaque peut être effectuée chaque round, comme avec un bélier
ordinaire. S'il est utilisé contre une obstruction physique plus petite, Beaucoup de dragons ne peuvent pas utiliser ce sort à cause de
comme une porte de donjon ou une grille renforcée de magie, un JS son niveau, mais tous les dragons qui en connaissent l'existence
est jeté pour la porte au niveau du magicien qui a jeté le sort qui cherchent des objets magiques qui en dupliquent les effets.
renforce la porte. Si le JS est réussi, le sort est détruit. S'il est raté, le Les créatures non dragons qui lanceraient garde trésor contracte
gantelet commence à s'attaquer à la porte. instantanément une forme de folie qui combine la paranoïa avec une
Face à un être vivant, le bélier n'a aucun effet. Le jeteur doit avidité accrue, qui ne peut être annulée que par une exceptionnelle
toujours rester à moins de 60 mètres du bélier ou il se dissipera. Le puissante magie.
bélier ne peut être endommagé par des attaques physiques, mais il
peut être endommagé par des attaques magiques et détruit s'il subit Geste de Laéral Altération
des dégâts équivalents à la moitié des points de vie du jeteur. Une
dissipation de la magie ou une désintégration peuvent aussi détruire "Laeral's gesture"
Source: The Seven Sisters

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Le gréement conjuré se comporte comme un gréement normal en


Portée: 0 toute chose — même en combat. Il est vulnérable aux dégâts. De
Eléments: V, S plus, une dissipation de la magie ou un sort similaire le détruit.
Durée: spéciale Le gréement est translucide et luit faiblement; les voiles
Temps d'incantation: 4 fournissent une faible radiance même de nuit. Le magicien peut
Zone d'effet: spéciale apposer un symbole particulier sur les voiles pour annoncer sa
Jet de sauvegarde: aucun présence.
Ce sort permet à son utilisateur de lancer un sort de niveau 3 ou Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de voile et du
moins actuellement mémorisé avec un temps d'incantation de 1 sans cordage. Lorsque le sort est jeté, les composantes disparaissent pour
composantes verbale et matérielles, grâce à un geste complexe faire apparaître le gréement fantomatique.
particulier. Le sort a affecté est choisi, le geste est lancé, le lanceur
lance le sort modifié, et puis applique normalement les effets du sort
choisi. Griffe de Caligarde Conjuration/Convocation
Un seul geste de Laeral ne peut être mémorisé à la fois par une "Caligarde's Claw"
créature. Il n'y a aucun moyen connu pour que cette magie agisse sur Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
des sorts plus puissants que ceux du 3ème niveau.
On dit que c'est Laeral qui créa ce sort après avoir été attaquée Portée: 60 mètres
une fois de trop pendant qu'elle se baignait - et bien sur sans ses Éléments: V, S, M
composantes de sort. Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Globe Mineur d'Invulnérabilité Abjuration Jet de sauvegarde: annule
"Minor globe of invulnerability"
Source : Manuel du Joueur Le jeteur peut, grâce à ce sort, appeler une griffe invisible de
force, similaire en plusieurs points aux nombreux sorts de main de
Portée: 0 Bigby. Cette griffe peut être installée dans une zone pour attaquer
Éléments: V, S, M quiconque se trouvant à moins de 3 mètres, ou être envoyée contre
Durée: 1 round/niveau une cible particulière.
Temps d'incantation: 4 Dans ce dernier cas, la cible doit réussir un JS contre les Sorts
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 2 mètres sous peine d'être griffée immédiatement par la force invisible pour ce
Jet de sauvegarde: aucun round et pendant tous les rounds de la durée du sort. Si le JS est
Le sort crée une sphère magique immobile dont émane une faible réussi, la griffe atterrit dans une direction aléatoire (déterminée par le
lueur, autour du magicien, bloquant les sorts de niveau un à trois (la diagramme de dispersion des projectiles similaires aux grenades) à 3
zone d'effet de ces derniers n'inclut pas celle de la sphère). Ceci mètres de là. Elle est alors traitée comme si elle avait été lancée à cet
inclut les pouvoirs innés et les effets d'objets magiques. Toutefois, endroit.
tout sort peut être lancé hors de ce globe sans l'altérer. Les sorts de Une griffe lancée sur une direction attaquera la cible la plus
niveau 4 et plus ne sont pas affectés par le sort. De plus, il peut être proche à moins de 3 mètres de son emplacement. Elle attaque avec le
annulé par le sort de dissipation de la magie. Le mage peut quitter et même THAC0 que son jeteur. Si elle frappe n'importe quelle cible
entrer dans la sphère sans pénalité. Notez que les effets d'un sort ne (amie ou ennemie, ou même le jeteur), la griffe touche
sont pas modifiés par le globe sauf s'il est lancé directement à travers automatiquement lors des rounds suivants.
la sphère. Ainsi, le magicien verra toujours une image miroir d'un
autre magicien se trouvant hors du globe. Si ce magicien entrait dans Elle inflige 1-4 points de dégâts par round. Elle ne rate jamais
le globe, les images disparaîtraient pour réapparaître à sa sortie. De une fois qu'elle a touchée, mais elle peut être détournée par n'importe
même, le magicien se tenant dans la zone d'effet de lumière serait quel type de barrière magique, y compris bouclier, coquille anti-
suffisamment éclairé pour y voir, bien que la portion occupée par le magie, ou une main d'interposition de Bigby. De tels sorts
globe ne soit pas lumineuse. n'annuleront pas les attaques, mais ces dernières seront dirigées
contre les sorts et non contre la cible. Une dissipation de la magie
L'élément matériel de ce sort est une perle de verre ou de cristal détruira la griffe. Le jeteur peut dissiper la griffe à volonté.
qui se fracasse à la fin du sort.
Une fois que la griffe a touché, elle reste avec la cible, quel que
soit le mouvement ou les actions de celle-ci, même si elle se déplace
Gréement Fantomatique Conjuration/Convocation au-delà du rayon originel de 3 mètres du sort. La griffe n'interfère pas
avec le déplacement ou les attaques, mais ses dégâts continuels
"Ghost rigging"
empêchent le lancement de sorts (mais pas l'utilisation d'objets ou de
Source : Arabian Adventures paroles d'activation).
Portée: 120 mètres L'élément matériel de ce sort est une griffe ou un pied desséché.
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau Guerrier de Course de Tenser Altération
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 navire "Tenser's running warrior"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Greyhawk Adventures
Utilisé principalement en mer, ce sort crée un gréement
“fantomatique” qui s'installe sur un bateau ou un autre navire. Il Portée: 60 mètres
fonctionne exactement comme un autre gréement. Les sorciers Éléments: V, S, M
utilisent particulièrement ce sort pour remplacer les voiles Durée: 1 tour/niveau
endommagées ou les mâts qui ont été brisés — surtout lorsque Temps d'incantation: 4
l'équipage n'est pas suffisant pour haler le navire par d'autres moyens. Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Le gréement correspond toujours au besoin du bateau. Ainsi, un
galion démâté gagne trois mâts, chacun étant gréé avec un
assortiment de voiles correspondantes. Un raft ou une barge acquiert Ce sort augmente la capacité de course d'une personne. Tout
une simple voile, suffisante pour lui permettre de poursuivre son d'abord, la personne se voit attribuée une vitesse de déplacement de
chemin. Le navire se déplace à sa vitesse normale, même lors d'une 15, quelle que soit son encombrement et l'armure portée.
manœuvre. Deuxièmement, quelle que soit la distance qu'ait à parcourir une
personne durant un round de mêlée, elle conserve son nombre

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d'attaque normal. Si le personnage a normalement deux attaques par les victimes soient libérées. La condition est quelconque, elle peut
round, il peut courir sur 60 mètres, attaquer un adversaire, recourir même être impossible. Si celle-ci est remplie, les créatures sont
sur 90 mètres et passer un coup sur un deuxième adversaire. libérées immédiatement. Pour chaque heure d'immobilisation, les
L'élément matériel est une touffe de poils d'un loup vivant. victimes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts
pour échapper au sort. De plus, les créatures qui pénètrent dans la
zone d'effet après que le sort eit été lancé doivent lancer un JS contre
Halo d'Yeux Abjuration/Conjuration les Sorts (avec un bonus de +4) ou être elles-aussi immobilisées. Un
JS doit être lancé à chaque fois qu'une créature entre dans la zone
"Halo of eyes"
d'effet. Le sort est considéré comme étant actif tant qu'une créature
Source : Manuel Complet du Magicien est immobilisée.
Portée: 0 L'élément matériel de ce sort est une bernache écrasée par le pied
Éléments: V, M lorsque le sort est lancé ou une goutte de résine de pin.
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4 Invisibilité Majeure Illusion/Fantasme
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun "Improved invisibility"
Ce sort crée un halo de globes oculaires fonctionnels qui Source : Manuel du Joueur
viennent se placer au-dessus de la tête du jeteur, permettant à celui-ci
de voir dans toutes les directions en même temps. De plus, ces yeux Portée: toucher
magiques ont tous l'infravision sur une distance de 18 mètres. Le Éléments: V, S
jeteur peut voir les adversaires sur tous ses côtés, à condition qu'ils Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
ne soient pas invisibles, et ainsi ne peut jamais être frappé de dos ou Temps d'incantation: 4
subir une pénalité due à une attaque de dos. Sous des conditions Zone d'effet: créature touchée
normales, il ne peut jamais être surpris. Des attaques ne peuvent être Jet de sauvegarde: aucun
dirigées vers les globes oculaires, mais leur vision est obscurcie par Ce sort similaire au sort d'invisibilité permet cependant au
une cécité ou d'autres effets magiques ou naturels qui limiteraient la bénéficiaire d'attaquer autant par armes de tir, de mêlée ou par sorts
vision du jeteur. et de demeurer invisible. Notez toutefois qu'il demeure toujours un
Les éléments matériels sont une plume d'aigle et un cil du corps indice imperceptible permettant à un ennemi attentif d'attaquer la
de n'importe quelle créature. forme invisible. Ces indices ne peuvent être vus que s'ils sont
recherchés activement (après que le bénéficiaire ait révélé sa
présence). Les attaques contre lui sont à -4 et lui-même sauvegardera
Identification Infaillible de Shayn Altération avec un bonus de +4. Les créatures de haut niveau ayant
naturellement une chance de percevoir l'invisible peuvent tenter de le
"Shayn's infallible identification"
voir parfaitement en sauvegardant contre les Sorts comme s'ils
Source: LC4, Ports of Raven Bluff avaient deux Dés de Vie de moins.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Jet d'Acide Conjuration
Durée: une année
Temps d'incantation: 4
"Acid bolt"
Zone d'effet: spéciale Source : Le Monde des Elfes Noirs
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 200 mètres
Avec ce sort, le magicien crée un lien entre un objet et son Éléments: V, S, M
propriétaire. Une ligne de force magique, que seul peut voir le Durée: spéciale
lanceur, lie l'objet à une partie du corps du propriétaire, généralement Temps d'incantation: 4
le cœur ou la tête. La ligne disparaît si l'objet est emmené à plus d'un Zone d'effet: spéciale
mètre du propriétaire, mais réapparaît automatiquement quand Jet de sauvegarde: spécial
l'objet revient dans la portée, sous condition que le sort n'est pas
expiré entre temps. Les sorciers de la surface voient ce sort comme une version
améliorée de la flèche acide de Melf mais le jet d'acide est un très
La ligne peut aussi être vue avec une détection de la magie, vieux sort - on pense qu'il date d'avant la Descente des drows.
détection de l'invisibilité, vision réelle ou avec une robe des yeux.
Le jeteur crée un jet rectiligne continu de liquide miroitant qui
Les éléments matériels de ce sort sont l'objet à identifier (qui jailli de sa main et qui peut être ciblé (jet d'attaque du jeteur de sorts
n'est pas consumé dans l'incantation) et un long morceau de fil enduit pour parvenir à un "coup direct"). A l'impact, le jet forme une sphère
de glu à ses deux extrémité. d'acide de 3 mètres de rayon et explose dans une averse de liquide.
Les créatures frappées directement par le jet souffrent de 4d4
Immobilisation Enchantement/Charme points de dégâts et tous les objets portés ou dont elles sont vêtues
doivent faire leur jet de sauvegarde.
"Transfix"
Source : Oriental Adventures Les dégâts d'éclaboussure durent seulement un round. Les coups
directs font des dégâts pendant plusieurs rounds, à moins que l'acide
Portée: 36 mètres ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre. Le jet d'acide cause
Éléments: V, S, M ld4 points de dégâts supplémentaires par round pour tous les trois
Durée: spéciale niveaux d'expérience additionnels du jeteur. Notez que c'est différent
Temps d'incantation: 1 round des effets du sort de flèche acides de Melf en ce que les objets portés
Zone d'effet: aire de 18 mètres carrés par les cibles font un jet de sauvegarde seulement dans le round du
Jet de sauvegarde: annule coup initial.
Ce sort est une version plus puissante du sort immobilisation des Les éléments matériels de ce sort sont de la salive du jeteur du
personnes. Lorsqu'il est lancé, le magicien identifie un point central sort, un dard, une épine, une aiguille ou un glaçon, une sphère de
de la zone d'effet. Toutes les créatures s'y trouvant doivent lancer un verre ou de cristal de toute taille et une fiole transparente d'acide.
jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, le sort n'a aucun
effet sur la créature. Sinon, celle-ci est immobilisée. Les créatures Là / Pas Là Évocation
immobilisées ne peuvent se déplacer, parler, lancer des sorts ou faire
toute autre action. Une fois que les créatures sont immobilisées, le "There / Not There"
magicien doit énoncer une condition qui doit être remplie pour que Source : Recueil de Magie

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

celle-ci est tuée, l'épée tombe au sol. Contrôler l'épée ne nécessite


Portée: 30 mètres aucune concentration et la personne peut combattre avec une autre
Éléments: V, S, M arme en même temps. L'épée a le même nombre d'attaques et a les
Durée: 1-6 tours mêmes chances de toucher que la personne désignée. Elle inflige des
Temps d'incantation: 1 round dégâts normaux, sans bonus liés à la Force.
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête L'élément matériel de ce sort est une minuscule marionnette
Jet de sauvegarde: aucun lancée en direction de la personne désignée.
Cette magie entropique particulière crée une fluctuation aléatoire
dans les probabilités de l'existence. Le sort ne peut être lancé que sur
des objets non vivants et ne peut affecter des matériaux que dans un Lame Enflammée de Tenser Altération
cube de 3 mètres d'arête. "Tenser's flaming blade"
Les objets de la zone d'effet restent normaux et visibles ou Source : Greyhawk Adventures
disparaissent (50% de chances). L'état d'existence de n'importe quel
objet est déterminé aléatoirement et change avec chaque observateur Portée: 6 mètres
et à chaque observation. Ainsi, un seul objet pourrait disparaître et Éléments: V, S, M
réapparaître plusieurs fois pendant la durée du sort. De plus, il peut Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
être “là” pour un observateur et “pas là” pour un autre. Temps d'incantation: 4
Par exemple, un entropiste lance ce sort sur une porte. Le MD Zone d'effet: une dague
lance les dés de pourcentage et détermine que la porte est “là” pour le Jet de sauvegarde: aucun
magicien. Le compagnon du magicien regarde également la porte. Le Ce sort confère le pouvoir de la flamme ou de la glace à une
MD lance les dés et détermine que la porte n'est “pas là” pour le dague, selon la volonté du jeteur. Chaque pouvoir a un effet décrit ci-
compagnon. La paire étudie le porte pendant plusieurs minutes, dessous.
durant lesquelles elle ne change pas (cela compte comme une seule Flamme: la lame s'embrase comme une torche, éclairant sur un
observation pour chaque personnage). rayon de 9 mètres. Les flammes mettront le feu à tout objet
Le magicien et son compagnon ferment ensuite leurs yeux. inflammable qu'elle touche. La lame ne gagne aucun bonus magique,
Quand ils regardent la porte à nouveau, un nouveau test pour chaque mais infligera un point de dégât supplémentaire en mêlée. La lame
personnage révèle que la porte est “pas là” pour l'un et l'autre. Les inflige trois points de dégâts additionnels face aux créatures basées
deux franchissent le passage voûté et se retournent pour regarder la sur le froid.
porte une fois de plus. Cette fois, elle est “pas là” pour le magicien, Glace: La lame brille d'une aura bleu qui éclaire sur un rayon de
mais “là” pour son compagnon. Ce changement aléatoire continue 3 mètres. La lame n'a aucun bonus magique, mais inflige un point de
tout le long de la durée du sort. dégât supplémentaire lorsqu'elle touche. Elle inflige aussi trois points
Les objets qui sont “là” sont normaux sous tous les aspects. Les de dégâts additionnels face aux créatures basées sur le feu. Elle peut
portes peuvent être ouvertes, les coffres ramassés et emportés et des aussi geler jusqu'à 0,027 mètres cubes d'eau par round lorsque la
rochers peuvent être utilisés comme barricades. Les objets qui sont lame est en contact avec elle.
“pas là” sont partis, bien que leur absence n'entraîne pas Le sort n'a aucun effet sur une arme qui a déjà une capacité de
l'effondrement du plafond ou d'autres dégâts. Un magicien pourrait feu ou de froid.
marcher à travers un mur “pas là” sans difficulté.
L'élément matériel est du phosphore pour produire la lame de
Quand deux groupes perçoivent différemment un objet là/pas là, flammes ou un cristal de quartz pour la lame de glace.
l'objet fonctionne pour chaque groupe selon sa perception. Par
exemple, une magicienne se cache derrière un rocher qu'elle voit
“là”. Son ennemi, un guerrier, perçoit le rocher comme “pas là” et Lame Murmurée Évocatio
tire des flèches sur elle. La magicienne percevra que les flèches "Whisper blade"
rebondissent sur le rocher, tandis que le guerrier percevra que les
flèches ont raté leur cible ou que le tir a été trop court. Le guerrier
Source: The Seven Sisters
devrait faire un test avant de tirer chaque flèche pour déterminer si sa
Portée: 0
perception change ou non en supposant qu'il détourne le regard
Eléments: V, S
chaque fois qu'il encoche une flèche.
Durée: 1 round / niveau
Une fois que le sort est lancé, tout objet enlevé de la zone d'effet Temps d'incantation: 4
conserve son existence incertaine pendant la durée du sort. Ainsi, Zone d'effet: spéciale
deux héros pourraient ramasser un coffre à trésor, l'emporter dans le Jet de sauvegarde: aucun
hall, s'asseoir et découvrir qu'il a disparu pendant qu'ils ont eu le dos
Ce sort crée une force magique translucide, ayant la forme d'une
tourné. Pire encore, l'un peut voir le coffre et l'autre non!
ombre, ne pesant rien et jaillissant du bout des doigts du lanceur.
L'élément matériel est un petit morceau de fourrure de chat Cette construction silencieuse à la forme d'une épée. Son tranchant
enfermé dans une petite boîte. inflige des dégâts tout comme le ferait une épée longue réelle. Le
lanceur manie la lame murmurée comme s'il en avait la compétence.
Lame Dansante Évocation Une épée murmurée compte comme une épée magique +1 pour
ce qu'elle peut toucher (bien qu'elle ne gagne pas ce bonus d'attaque
"Dansing blade" et de dégât). Elle peut être utilisée pour coupée des chaînes, armures,
Source : Oriental Adventures et d'autres cibles dures, car elle ne casse jamais, ni ne rouille, ni ne
s'émousse. Elle n'est ni métallique, ni magnétique, et ne réfléchie pas
Portée: 3 mètres la lumière ni ne conduit l'énergie électrique. Une épée murmure ne
Éléments: V, S, M peut pas être abandonnée ni arrachée de la prise du lanceur, mais elle
Durée: 1 round/niveau disparaît instantanément si le lanceur le désir.
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature Le nom du sort vient de l'habitude de beaucoup de magiciens qui
Jet de sauvegarde: aucun l'emploie de murmurer la composante verbale du sort, afin de mieux
surprendre leurs ennemis.
Ce sort permet au magicien d'animer toute épée non magique, la
faisant voler et combattre dans les airs. Lorsqu'il est lancé, l'épée
s'élève en l'air et combat pour la personne désignée par le magicien. Lame de Vent Évocation
L'épée doit être utilisable par la classe du personnage désignée et ne "Wind blade"
peut jamais être une épée possédée par une autre personne. L'épée
reste toujours à moins de 1,5 mètres de cette personne et au cas où
Source : Arabian Adventures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Portée: 0 La lance peut être employée comme une barrière ou comme un


Éléments: V, S piège contre des créatures attaquantes, mais elle est le plus souvent
Durée: 1 round/niveau utilisée comme une arme. Elle attaque les créatures à leur CA sans
Temps d'incantation: 4 armure la plus basse (un dragon aura toujours une CA 2, mais un
Zone d'effet: 1 objet chevalier aura une CA 10). Toute armure non innée est ignorée, mais
Jet de sauvegarde: aucun les bonus magiques et de Dextérité s'appliquent à la CA de la cible.
Ce sort crée une épée invisible faite de vent que le magicien peut Le toucher de la lance-tonnerre détruira un sort bouclier, un mur
faire apparaître dans sa main ou disparaître à volonté. Il ne tient pas de force, un globe mineur d'invulnérabilité et des sorts similaires
réellement la lame, aussi peut-il tenir autre chose alors que le sort est d'abjuration de niveau 5 ou moins. Les sorts d'abjuration de niveau
en action. S'il est déjà en train d'utiliser une autre arme, il ne peut supérieur ne sont pas affectés par la lance-tonnerre. Dans tous les
cependant pas tenir la lame de vent simultanément. cas, la lance est déchargée et s'évanouit après avoir frappé une telle
Bien que la lame de vent ne puisse être vue, elle peut être barrière magique. Elle peut traverser le feu et l'eau (y compris la
entendue comme un vent rugissant. Cependant, elle ne perturbe pas glace) sans dégât, même si le feu, l'eau ou la glace sont le résultat de
l'air ambiant. Elle n'est pas vraiment tranchante, et inflige des dégâts sorts magiques.
contondants, à un rythme de 4d4 points de dégâts par round. Elle a De plus, la lance-tonnerre absorbe les projectiles magiques
un facteur de rapidité de deux. La lame frappe toutes les créatures dirigés contre le porteur. Pour chaque projectile magique ainsi
visibles qui ne volent pas comme si elles avaient une CA 10. Les absorbé, elle délivrera 2-5 points de dégâts supplémentaires quand
adversaires invisibles ou volants conservent leur CA. elle sera déchargée. La lance-tonnerre peut absorber et ensuite
La lame de vent est considérée comme une arme normale, de décharger un projectile magique par tranche de trois niveaux du
taille moyenne. Elle n'affecte pas les créatures qui ne sont touchées jeteur. Les projectiles magiques supplémentaires sont absorbés mais
que par des armes magiques. La lame est détruite si le magicien ne donnent pas de dégâts supplémentaires lors du déchargement. Le
commence une incantation, mais pas s'il active un objet magique. S'il terme “projectile magique” recouvre d'autres sorts, comme la boule
est rendu inconscient, la lame est aussi détruite. de neige de Snilloc et projectile majeur de Snilloc. Chacun de ces
sorts, s'il est absorbé par la lance-tonnerre, inflige 2-5 points de
dégâts supplémentaires, quel que soit les dégâts habituels du sort.
Lance de Feu Évocation L'élément matériel est une petite lance en argent.
Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau


Langue d'Argent d'Otto Enchantement/Charme
Éléments: V, S, M "Otto's silver tongue"
Durée: instantanée Source : Greyhawk Adventures
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale Portée: 0
Jet de sauvegarde: ½ Éléments: V, S
Ce sort utilise comme éléments matériels toute torche ou autre Durée: 2 rounds/niveau
feu de la zone. S'il n'y a pas de feu dans le champ de vision de 10 Temps d'incantation: 4
mètres par niveau du magicien, le sort ne fonctionne pas. S'il y a du Zone d'effet: le jeteur
feu, celui-ci s'éteint lorsque le sort est lancé. S'il y a plus de sources Jet de sauvegarde: aucun
de feu (séparées de moins de 20 mètres) que le magicien a de Lorsque ce sort est jeté, la voix du mage adopte un ton agréable
niveaux, les feux les plus éloignés ne sont pas éteints. qui capte immédiatement l'attention de tout auditeur. Toute chose
Cependant, un petit nombre de feux n'influence pas les dégâts du dite par le jeteur semblera vraiment convainquante, comme si le
sort. Le magicien utilise, par essence, la présence du feu pour ouvrir mage possédait un Charisme de 19 (+40% en ajustement réaction).
un seuil temporaire sur le Plan Elémentaire du Feu et dirige son Toute demi-vérité dite par le magicien aura 75% de chance de passer
énergie vers le sujet. outre une détection des mensonges, alors qu'un mensonge éhonté en
aura 50%.
L'énergie de ce sort ressemble à une lance de feu, ce qui lui
donne son nom. Le magicien doit faire un geste comme pour lancer
un lance vers la cible, qui est automatiquement touchée. La lance Lecture de l'Esprit de Rary Divination
inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien.
Source : Greyhawk Adventures

Lance-Tonnerre Évocation Portée: 10 mètres/niveau


Éléments: V, S
"Thunderlance" Durée: 5 rounds/niveau
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature par approfondissement
Portée: 0 Jet de sauvegarde: spécial
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement Ce sort permet d'étudier plus profondément l'esprit d'une
Temps d'incantation: 4 personne non protégée qu'un sort d'ESP. Le jeteur peut lire les
Zone d'effet: le jeteur pensées de surface ainsi que les émotions durant le premier round de
Jet de sauvegarde: aucun lecture sur une créature, puis lire plus profondément dans les
souvenirs du second au quatrième round de lecture (un JS contre les
Après avoir lancé ce sort, une pâle force grise brillante apparaît Sorts est autorisé), et tout commencement au cinquième. Le jeteur
sous la forme générale d'un bâton ou d'une lance. La force peut peut apprendre les rêves d'une créature, les souvenirs oubliés, ou les
s'étendre jusqu'à 6 mètres du doigt pointé de jeteur et raccourcir ou désirs. Un fait majeur ou un sujet peut être lu et étudié par round de
grandir jusqu'à la taille désirée, mais elle reste toujours une lance lecture profonde. Les limites du sort sont les mêmes que celles
droite de force. Toute créature qui la touche ou qui est touchée par d'ESP.
elle subit 4-24 points de dégâts.
Une fois déchargée, la lance-tonnerre disparaît. Elle peut être
également chassée par la seule volonté du jeteur sans avoir touché Liens Pesant de Thralldom Altération
personne. Elle disparaîtra également sans infliger de dégâts si le "Weighty bonds of Thralldom"
jeteur meurt, perd conscience ou lance n'importe quel autre sort. Un Source: Greyhawk Adventures: The scarlet brotherhood
contrôle pleinement conscient n'est pas nécessaire pour commander
la lance-tonnerre, ce qui permet au mage de se déplacer et de Portée: toucher
combattre normalement pendant qu'il la porte.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Eléments: V, S, M se trouve la créature et dans quelle direction elle se déplace (s'il y a


Durée: permanente lieu).
Temps d'incantation: 1 tour Le sort peut localiser les espèces générales de créature (un
Zone d'effet: 1 créature cheval ou une ombre des roches, par exemple) ou peut être utilisé
Jet de sauvegarde: aucun pour trouver un individu spécifique. Le magicien doit avoir vu
Ce sort provoque l'alourdissement magique des membres physiquement l'individu ou le type de la créature au moins une fois à
inférieurs d'une créature. La vitesse de déplacement de la créature une distance inférieure à 10 mètres.
ciblée est réduite de moitié, et elle ne peut courir que pendant un A la différence de localisation d'un objet, ce sort n'est pas bloqué
maximum de trois rounds toutes les heures. De plus, le sort donne par le plomb. Mais il est arrêté par l'eau courante (comme une rivière
aux membres inférieurs de la cible et à ses chausses une couleur noir- ou un torrent). Des objets ne peuvent être trouvés par l'utilisation de
charbon. Utilisé sur des esclaves ou des prisonniers, ce sort permet ce sort.
au lanceur d'employer des personnes ayant des capacités utiles sans
peur qu'elles ne s'enfuient. L'élément matériel est un morceau de fourrure de chien de
chasse.
L'élément matériel est une paire de fils d'or liés en boucles; ces
boucles coûtent 100 po chacune de fabrication, et une paire est
nécessaire par créature à affecter. Les boucles disparaissent une fois Longue Portée II Altération
le sort lancé.
"Far reaching II"
Source : Recueil de Magie
Lier les Ailes Évocation, draconique
Portée: 0
"Wingbind" Éléments: V
Source: Draconomicon Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Portée: 12 mètres / niveau Zone d'effet: spéciale
Eléments: V Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3 Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3
Zone d'effet: un dragon longue portée I, sauf que les sorts de niveau 1 et 2 ont leur portée
Jet de sauvegarde: spécial doublée et qu'un sort de niveau 3 voit sa portée augmentée de 50%.
De plus, tout sort du quatrième niveau voit sa portée augmentée de
Lier les ailes est un sort de combat très efficace connu de très 25%.
peu de dragon. Quand le sort est lancé, il crée une toile ou filet de
force qui s'enroule autour de la cible (qui doit être un dragon). Ce
filet de force a le même effet qu'une attaque de saisie: le dragon est Lumière Cyclique de Ramael Altération
incapable de voler et plonge vers le sol.
"Ramael's cyclical light"
Le dragon ciblé reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour Source: FR 16 The Shining South
éviter les effets du sort. A la fin de chacun des rounds suivants, il a le
droit à un autre jet de sauvegarde contre les sorts, mais cette fois avec Portée: 90 mètres
une pénalité cumulative de -3. Un jet de sauvegarde réussit signifie Eléments: V, S, M
que le dragon s'est libéré du filet de force. Durée: permanente
Lier les ailes restent effectif jusqu'à expiration du sort, que la Temps d'incantation: 4
victime réussisse sa sauvegarde, que le lanceur meurt ou soit rendu Zone d'effet: rayon de 18 mètres
inconscient, que le lanceur annule le sort, ou que la victime s'écrase Jet de sauvegarde: aucun
au sol. Ce sort est identique au sort de lumière continuelle, excepté qu'il
Les règles pour attraper sont discutées au chapitre 4 du diminue ou brille en réponse à la lumière extérieure. Il ne peut être
Draconomicon s'appliquent aussi au sort lier les ailes. Un dragon lancé que sur un objet. Il ne peut pas être lancé dans l'air ou sur une
dont les ailes sont liées chute de 37,5 mètres par seconde, soit de 2 créature vivante. Il peut, cependant, être lancé sur des créatures non
250 mètres par round. Après que le sort lier les ailes soit terminé - vivantes.
quelque soit la raison - la victime continue à tomber pendant encore Quand le sort est lancé sur un objet, il est immédiatement lié à
2d10 secondes (55 à 550 mètres). S'il frappe le sol durant ce temps, il l'objet. Si l'objet se trouve sous la lumière du soleil quand le sort est
subit 2d6 points de dégâts par 3 mètres de chute, jusqu'à un lancé, aucun effet ne sera noté. Quand l'objet est déplacé en un lieu
maximum de 20d6. Les règles de glisse (se reporter au sombre la valeur du sort est appréciée, car l'objet se met à briller
Draconomicon) s'appliquent aussi. immédiatement. Dans les ténèbres les plus totales, il brille comme un
Si les magiciens humains ou demi-humains essayent de plein jour. L'effet demande 1d4 +1 rounds pour s'ajuster à la lumière
développer leur propre version de ce puissant sort, ils découvriront extérieure. Si une autre lumière est présente, la lueur ne sera pas
un sort de 9ème niveau. supérieure à celle nécessaire afin d'atteindre la lumière équivalente à
celle du plein jour.
Localisation de Créature Divination Une pierre ayant ce sort, placée dans un sac à dos, ou
emmitouflée dans des tissus noirs, brillera très fortement quand elle
"Locate Creature" sera sortie, même en présence de torche ou d'autres sorts de lumières.
Source : Recueil de Magie Les éléments matériels de ce sort sont optionnels. Si il est lancé
sans composante matériel, la lumière ressemble à une lumière
Portée: 50 mètres/niveau continuelle normale. Si une petite gemme, valant au moins 10 pièces
Éléments: V, S, M d'or, est utilisée durant l'incantation, la lumière sera de la couleur de
Durée: 1 tour/niveau la gemme.
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature Ce sort est très populaire en Halruaa. La plupart des magiciens
Jet de sauvegarde: aucun en crédite Ramael, et le considère que c'est Le sort qu'il inventa.
Quelques magiciens théorisent qu'un sort de Ténèbres cycliques est
Ce sort est similaire au sort de niveau 2 localisation d'un objet. réalisable, mais personne n'a encore passé le temps et l'énergie
Au lieu de trouver un objet inanimé, il permet au magicien de trouver nécessaire à cette recherche.
une créature. Le magicien lance le sort, se tourne et est capable de
sentir la direction d'une personne ou d'une créature, pourvu que le
sujet soit dans la portée. Le magicien apprend la distance à laquelle

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Maître d'Armes de Tenser Altération Malchance* Évocation


"Tenser's master of arms" "Unluck"
Source : Greyhawk Adventures Source : Recueil de Magie

Portée: toucher Portée: 10 mètres


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau Durée: 2d10 rounds
Temps d'incantation: 4 Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: guerrier touché Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: annule
Ce sort, lorsqu'il est accordé à un guerrier, augmente les Avec ce sort, l'entropiste crée un motif négatif dans les forces
capacités du guerrier avec une arme de mêlée. Une arme avec aléatoires entourant une créature. Cette dernière a le droit de faire un
laquelle le guerrier n'est pas familier le devient. Une arme maîtrisée jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort échoue. Dans le cas contraire,
en fait un spécialiste pour cette arme là. Il n'y a pas de double le hasard la concernant entre dans une période de malchance. Toute
spécialisation autorisée. Le sort n'affecte que les guerriers et les sous- action effectuée par la victime impliquant le hasard (c'est-à-dire
classes de guerrier. chaque fois qu'un jet de dé affecte le personnage) pendant les 2 à 20
L'élément matériel du sort est un plume d'une grue. rounds suivants nécessite deux tentatives séparées; le moins bon
résultat est toujours appliqué. (La victime lance deux fois pour les
attaques, les dégâts, les jets de sauvegarde, etc., toujours en utilisant
Maîtrise de Projectile Altération le moins bon résultat).
"Missile Mastery" Une pierre porte-bonheur ou un objet magique similaire
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés annuléra la malchance. Mais en l'employant ainsi, l'objet magique ne
fonctionne plus pendant 2d10 rounds.
Portée: 10 mètres / niveau L'élément matériel est un morceau de miroir brisé.
Eléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4 Maléfice Supérieur Enchantement/Charme
Zone d'effet: un projectile "Greater Malison"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Recueil de Magie
Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut altérer le vol
d'un projectile qui passe dans la portée, l'arrêtant ou le faisant repartir Portée: 18 mètres
à toute vitesse contre son envoyeur. Les projectiles ainsi renvoyés Éléments: V
frappent avec le TAC0 de celui-ci avec un +4 au toucher et infligent Durée: 2 rounds/niveau
des dégâts normaux. Temps d'incantation: 4
Le magicien peut affecter un seul projectile à la fois par round. Zone d'effet: sphère d'un rayon de 18 mètres
Le projectile ne peut pas peser plus lourd en kilos que le poids du Jet de sauvegarde: aucun
magicien divisé par deux.. Les objets enchantés (comme une flèche Ce sort opère exactement de la même manière que le sort de
+1) ont droit à un jet de sauvegarde, en utilisant les chances du niveau 3, maléfice mineur, sauf que le magicien inflige une pénalité
jeteur, tout "plus" de l'arme étant ajouté comme modificateur positif. de -2 à tous les jets de sauvegarde des créatures hostiles se trouvant
Les projectiles magiques sont entièrement annulés, mais au rythme dans la zone d'effet. Optionnellement, le magicien peut provoquer
d'un seul par round. une pénalité de -3 sur les jets de sauvegarde contre les sorts d'une
Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir la école de magie particulière. Cette pénalité n'est pas cumulative avec
maîtrise de projectile et peut se déplacer ou combattre quand le sort celle due à une spécialisation du magicien; la pénalité ne passe pas à
est en opération. Le lancement de n'importe quel autre sort annulera -4.
ce qui reste du sort de maîtrise de projectile.
Manteau d'Alustriel Abjuration
Maladresse Enchantement/Charme "Alustriel's mantle"
"Fumble" Source:
Source : Manuel du Joueur
Portée: 0
Portée: 10 mètres/niveau Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M Durée: 6 rounds
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 4
Temps d'incantation: 4 Zone d'effet: 1 individu
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: spécial Ce sort protège le lanceur, ou tout autre bénéficiaire touché
Lorsque ce sort est jeté, le magicien crée une zone au sein de durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ
laquelle toute créature devient maladroite. Les créatures à la course magique. Manteau d'Alustriel est normalement invisible, mais si le
trébuchent et tombent, celles qui utilisent ou veulent agripper un porteur le désir il peut miroiter, briller doucement (de n'importe
objet le laissent tomber, etc. Pour récupérer d'une maladresse, une quelle teinte changeante suivant la volonté du lanceur), ou briller
sauvegarde contre les Sorts réussie est nécessaire et le tout prend un avec éclat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il est
round. Notez que les objets fragiles peuvent s'endommager lors de la suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre à
chute. Un sujet réussissant sa sauvegarde peut agir normalement quiconque de voir sur trois mètres dans toutes les directions dans des
pendant ce round mais s'il demeure dans la zone d'effet au début du souterrains ténébreux.
round suivant, il lui faudra sauvegarder à nouveau. Ce sort peut être Le manteau protège de la plupart des armes physiques à
jeté à une seule créature. Si elle réussit son JS, elle sera ralentie l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il
(lenteur, sort de niveau trois), sinon elle sera affectée pour la durée empêche aussi le fonctionnement des sorts du 1er ou 2nd niveau ou des
totale du sort. effets des objets magiques équivalents dans ses limites. Un lanceur
L'élément matériel du sort est un peu de lait caillé. protégé par un manteau d'Alustriel peut se tenir dans le passage d'une
sphère enflammée qui lui roule sur lui, et elle ne lui fera aucun dégât

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tout en ayant des effets normaux sur les autres créatures dans sa
portée. Il peut aussi marcher sous une pluie de flèches non magiques
ou ignorer les attaques de dagues non magiques. Masque d'Ottar Altération
Si deux manteaux d'Alustriel se touchent, le résultat est un bref "Ottar's mask"
chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les créatures protégées Source: The Seven Sisters
avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds,
occasionnant à chacune d'elles 4d8 points de dégâts et l'effondrement Portée: 0
des manteaux. Eléments: V, S, M
L'élément matériel d'un manteau d'Alustriel est une petite fiole Durée: 1 tour / niveau
en verre dans laquelle le lanceur à soufflé dedans et qu'il a fermé au Temps d'incantation: 4
moins un jour (24 heures) avant l'incantation. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou à une autre créature le désirant
Manteau d'Ilyykur Abjuration touchée par le lanceur de prendre le visage et l'apparence frontale
"Ilyykur's Mantle" d'une autre créature en vue à ce moment. La forme adoptée est un
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés duplicata des pieds à la tête de la face du corps seulement. Il y a
plusieurs histoires de guerrier au poitrail bruni et chevelu de face et
Portée: 0 ayant un dos lisse, svelte et blanc.
Eléments: V, S, M La créature dont la forme est prise peut être de sexe , d'âge et de
Durée: 1 round / niveau race différente. L'imposture est indécelable; pas même un
Temps d'incantation: 4 enchantement révélateur n'est exhibé. La couleur des yeux, la
Zone d'effet: le jeteur longueur et couleur des cheveux, verrues, blessures, et tout le reste
Jet de sauvegarde: aucun sont dupliquées, tout comme les senteurs et les textures. Les
Quand un manteau d'Ilyykur est créé, le jeteur est entouré d'une caractéristiques supposées gagnées par ce sort sont entièrement
aura lumineuse qui le couvre complètement, adoptant les contours de utilisable (par exemple, des yeux d'elfes noirs ont l'infravision), mais
son corps. Ce manteau n'affecte aucune des capacités physiques ou le sort n'octroie pas les pouvoirs naturels d'une race dont le
magiques du jeteur, mais affecte les sorts qui sont lancés contre lui. déguisement a été pris. La dextérité du bénéficiaire reste inchangée.
Les effets sont les suivants: La magie est suffisamment puissante pour abuser les poisons
+3 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts de type particuliers et les sorts des créatures pour leurs faire croire que la
enchantement / charme qui donnent droit à un tel jet. Le manteau ne façade est la forme de la créature, et le bénéficiaire du sort peut
donne pas de jet pour des sorts qui n'y ont pas droit normalement, instantanément abandonner le déguisement quand il désire. La forme
mais si un jet est autorisé, alors le modificateur de +3 s'applique. prise n'a aucun effet sur les capacité de lancement de sort du
bénéficiaire, bien que le bénéficiaire doit faire attention à ne pas
+1 à tous les autres jets de sauvegarde contre les sorts, de laisser des éléments matériels être transformés dans la forme frontale
nouveau tant que les sorts y donnent droit. assumée.
Tous les dégâts d'attaque électrique, y compris poigne électrique Les éléments matériels de ce sort sont un cil et un morceau de
et éclair sont diminués de moitié (un jet de sauvegarde peut annuler peau d'une créature.
ou diminuer de nouveau de moitié les dégâts).
Le manteau ne protège que le jeteur et son familier, pourvu que
ce dernier soit relativement petit (taille P) et qu'il reste en contact Mémorisation de Rary Altération
avec le jeteur. "Rary's mnemonic enhancer"
L'élément matériel de ce sort est une gemme brute (ni taillée, ni Source : Manuel du Joueur
travaillée).
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Masque Mortuaire Nécromancie Durée: 1 jour
"Mask of Death" Temps d'incantation: 1 tour
Source : Recueil de Magie Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Grâce à ce sort, le magicien peut mémoriser ou garder en
Éléments: V, S, M mémoire trois niveaux de sorts supplémentaires. Deux options
Durée: 1 heure/niveau s'offrent à lui:
Temps d'incantation: 1 round A) Mémoriser des sorts supplémentaires. Cette option est choisie
Zone d'effet: une créature au moment où la mémorisation est lancée. Les sorts doivent être
Jet de sauvegarde: aucun mémorisés normalement et le magicien doit disposer des éléments
En lançant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un matériels nécessaires.
cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit B) Garder en mémoire tout sort (dans la limité de ceux autorisés)
posséder un portrait précis de l'individu à imiter, ou doit avoir une lancé lors du round précédent l'incantation de la mémorisation. Ceci
image mentale claire de la personne, basée sur une expérience renouvelle le sort dans la mémoire du mage qui doit cependant
personnelle. posséder les éléments matériels nécessaires pour l'invoquer à
Si une animation des morts est lancée sur le corps, il peut être nouveau.
animé pour devenir un zombie ressemblant exactement à la personne Les éléments matériels de la mémorisation sont un bout de
copiée. Mais le double est un automate sans esprit, possédant toutes ficelle, une plaque d'ivoire valant au moins 100 po et de l'encre
les caractéristiques d'un zombie normal. formée de sécrétion de calmar et de sang de dragon noir ou de fluide
Ce sort peut être lancé sur une créature qui est déjà devenue un digestif de limace géante. Ces éléments disparaissent lorsque le sort
zombie. Le magicien doit toucher avec succès le zombie dans un est lancé.
combat, à moins que ce dernier ne soit contrôlé par le mage.
L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang de Message au Mort-Vivant Nécromancie
dopplenganger.
"Corpse whisper"
Source: Ravenloft

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Portée: 12 mètres conserve toutes ses capacités mentales, notamment l'utilisation des
Eléments: S, M sorts (à la condition qu'il puisse encore exécuter les éléments verbaux
Durée: spécial, jusqu'à 1 jour et somatiques et que les éléments matériels soient accessibles). Un
Temps d'incantation: 3 magicien non habitué à une forme pourra être pénalisé au gré du MD
Zone d'effet: un mort vivant jusqu'à ce qu'il la maîtrise par la pratique.
Jet de sauvegarde: aucun Un mage changé en hibou pourrait donc voler, mais sa vision
Ce sort permet au jeteur de transmettre un message à un mort- serait humaine. Changé en pouding noir, il pourrait se glisser sous les
vivant. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du mort- portes, le long des murs ou des plafonds, mais ne serait pas corrosif.
vivant avec la voix du jeteur. Le lanceur n'a pas besoin de voir le Toute forme a la force suffisante pour permettre au mage de se
mort-vivant, si celui est sous son contrôle. Le lanceur ne connaît pas déplacer normalement. Le magicien peut changer de forme aussi
les pensées ni l'esprit du mort-vivant. souvent qu'il le désire pendant la durée du sort, chaque changement
Le mort-vivant bénéficiaire est forcé d'obéir seulement si ce n'est demandant un round. Il conserve ses propres points de vie, jets
pas un mort-vivant indépendant (squelettes et zombies) et qu'il est d'attaques et jets de sauvegarde. Le mage peut mettre fin au sort
sous le contrôle du lanceur. Les morts-vivants ayant leur libre arbitre volontairement et reprend sa forme normale en regagnant 1d12
font comme ils l'entendent, mais la peur de leur maître peut être points de vie. Le magicien la retrouve aussi s'il est abattu ou si l'effet
suffisante pour les pousser vers une obéissance immédiate. est dissipé, mais il ne récupère alors aucun point de vie.
Le sort établit un lien avec le mort-vivant qui permet jusqu'à la
moitié de messages d'une phrase par round à envoyer que de niveau Métamorphose d'Autrui Altération
que possède le lanceur, arrondi à l'entier inférieur. Par exemple, un
"Polymorph other"
lanceur de niveau 9 peut envoyer quatre messages au mort-vivant qui
a reçu ce sort, chaque message ne requérant qu'un round pour Source : Manuel du Joueur
l'acheminement et consistant d'une seule phrase. Même si aucun
commandement n'est envoyé, le sort expire au bout d'un jour. Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Bien que la créature doive se trouver à 12 mètres du Durée: permanente
nécromancien quand le sort est lancé, après cela la créature peut Temps d'incantation: 4
voyager jusqu'à 1,5 kilomètre et continuer à recevoir des ordres. Zone d'effet: une créature
L'élément matériel de ce sort est la langue d'un homme mort. Jet de sauvegarde: annule
Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft. Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la
forme, les capacités et éventuellement la mentalité et la personnalité
Métal Fondu Évocation de sa victime. Bien entendu, si une créature de faible intelligence est
transformée physiquement en un être très intelligent, elle n'en
"Melt metal" obtiendra pas les capacités mentales. L'effet inverse — créature
Source : Oriental Adventures intelligente métamorphosée en être qui l'est moins — aura pour
résultat une créature bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La
Portée: toucher créature métamorphosée doit réussir un Choc Métabolique pour
Éléments: V, S, M survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d'intelligence
Durée: 1 round/niveau particulier pour savoir si elle conserve sa personnalité (voir ci-
Temps d'incantation: 1 round dessous).
Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau La créature métamorphosée acquiert l'aspect et les capacités de
Jet de sauvegarde: aucun sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect comprend
Grâce à ce sort, le magicien peut toucher un objet de métal en Classe d'Armure naturelle (due à la dureté du derme, mais non à la
transférant un énergie magique du bout de ses doigts au métal. Ceci vitesse ou à une nature magique, etc.), modes de déplacement
crée une telle chaleur que le métal commence à fondre et à couler à physiques (marche, nage, vole à l'aide d'ailes mais non changement
une vitesse de 15 centimètres cubiques par round. Les barres et les de plan d'existence [clignotement, téléportation, etc.]), et modes
serrures peuvent aisément être escamotées par ce sort. Durant le sort, d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non pétrification,
le magicien doit se concentrer à diriger l'énergie et ne peut souffle, absorption d'énergie, etc.). Les points de vie et les jets de
entreprendre d'autres actions. Le sort n'affecte que des objets sauvegarde demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible
métalliques normaux. de créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels
L'élément matériel du sort est une gemme valant au moins 20 po. (lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont
affectés que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme
normale.
Métamorphose Altération Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son
"Polymorph self" aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des créatures
Source : Manuel du Joueur préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement
les risque de ce sort. Classe et niveau n'étant pas des attributs de la
Portée: 0 forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu'il ne permet
Éléments: V de spécifier les valeurs exactes des traits.
Durée: 2 tours/niveau Lorsque la métamorphose s'opère, l'équipement de la victime est
Temps d'incantation: 4 inclus dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulièrement
Zone d'effet: le magicien difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu'un anneau
Jet de sauvegarde: aucun de protection à continuer de fonctionner). La créature conserve ses
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut adopter la forme de capacités mentales, y compris l'utilisation des sorts, si elle peut
toute créature à l'exception de celles qui sont intangibles, de taille toujours accomplir les éléments verbaux et somatiques et manipuler
variant entre le roitelet et l'hippopotame. Il en acquiert le mode de les éléments matériels nécessaires. Les sujets non-habitués à leur
locomotion physique et le système respiratoire. Aucun jet de Choc nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD, jusqu'à ce qu'ils
Métabolique n'est requis. Le sort ne procure pas les autres capacités aient suffisamment de pratique pour la maîtriser.
de la nouvelle forme (attaques, magie, déplacements particuliers, etc) Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance
ni n'entraîne le risque de changement de personnalité et de mentalité. de base de 100% pour que la personnalité et la mentalité du sujet
Au moment de la métamorphose, l'équipement du magicien se changent à celles de la nouvelle forme (20 ou moins sur 1d20). Pour
fond dans sa nouvelle forme (dans des campagnes particulièrement chaque point d'Intelligence du sujet, soustraire un de la chance de
difficiles, le MD peut permettre aux objets tels qu'un anneau de base sur 1d20. De même, pour chaque Dé de Vie ou niveau de
protection de continuer à fonctionner efficacement). Le magicien différence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou

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soustraire un (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou comme une image transparente sur imprimée sur une vague forme
moins de Dés de Vie ou de niveaux que l'ancienne). Il convient sombre. Ceux-ci ont alors une CA de 10 et n'infligent que 20% des
d'opérer chaque jour un jet de changement de personnalité jusqu'à ce dégâts normaux en mêlée en supprimant les fractions inférieures à
que celui-ci se produise. 0,4 pour les points de vie.
Un sujet acquérant la mentalité de sa nouvelle forme est Exemple: Un monstre d'Ombre en forme de griffon attaque une
effectivement devenu membre de la race et tombe sous le contrôle du personne qui le sait quasi-réel. Le griffon attaque avec deux griffes
MD jusqu'à ce qu'un souhait ou une magie similaire ne le délivre. et une attaque de crocs utilisant la table de combat d'un monstre à 7
Une fois ce dernier changement opéré, il dispose de toutes les Dés de Vie. Toutes les attaques portent, les dégâts normaux sont
habilités magiques et spéciales de sa nouvelle forme. lancés, puis les résultats sont multipliés par 0,2 séparément, arrondis
Le magicien peut utiliser une dissipation de la magie pour rendre et enfin additionnés. Ainsi, si les attaques infligent 4, 2 et 11 points,
à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci réclame un la victime recevra un total de 4 points (4x0,2=0,8 [arrondi à 1],
nouveau jet de Choc Métabolique. Les sujets ayant perdu leur 2x0,2=0,4 [arrondi à 1] et 11x0,2=2,2 [arrondi à 2]. La somme est
personnalité sont convaincus d'être les créatures en quoi ils étaient donc 1+1+2=4).
métamorphosés et tentent de retrouver la forme.
L'élément matériel de ce sort est un cocon de chenille. Motif Arc-en-Ciel Altération/Illusion/Fantasme
"Rainbow pattern"
Miroir Magique Enchantement/Divination Source : Manuel du Joueur
"Magic mirror" Portée: 10 mètres
Source : Manuel du Joueur Éléments: S, M
Durée: spéciale
Portée: toucher Temps d'incantation: 4
Éléments: V, S, M Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spéciale Grâce à ce sort, le magicien crée une bande luisante de motifs
Jet de sauvegarde: aucun entrelacés aux couleurs de l'arc-en-ciel. Toute créature s'y trouvant
prise peut être fascinée et le fixe pour la durée du sort. Celui-ci peut
Grâce à ce sort, le magicien transforme un miroir normal en un captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures.
appareil d'observation tel une boule de cristal. L'utilisation de tels Tous les êtres affectés doivent se retrouver dans la zone d'effet et
objets est décrite dans le DMG au paragraphe boule de cristal. chacun a droit à une sauvegarde contre les Sorts. Toute attaque
Le miroir utilisé doit être en argent finement travaillé et causant des dégâts à une créature captivée la libère immédiatement
hautement poli d'un coût au moins égal à 1.000 po. Le miroir ne sera du sort. Les êtres sortis de force de la zone d'effet tentent toujours de
pas détruit par le sort, mais les éléments matériels — un œil de suivre le motif. Les créatures affectées suivent le motif en
faucon, d'aigle ou même de roc, acide nitrique, cuivre et zinc — mouvement. Si le motif entraîne ses sujets dans une zone dangereuse,
seront détruits. une deuxième sauvegarde est accordée. Si la vision du motif est
Les sorts suivants peuvent être envoyés au travers du miroir totalement bloquée (par un sort d'obscurcissement, par exemple), le
magique: compréhension des langues, lecture de la magie, langues et sort est annulé.
infravision. Les sorts suivants ont 5% de chances par niveau de Le magicien n'a pas besoin de prononcer de paroles, mais
réussir: détection de la magie, détection du bien ou du mal et accomplit certains gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi que
message. Les chances de base de détecter l'usage d'un tel artifice sont l'élément matériel, un peu de phosphore.
indiquées dans le DMG au paragraphe des boules de cristal.
Mur de Feu Évocation
Monstres d'Ombre Illusion/Fantasme "Wall of fire"
"Shadow monsters" Source : Manuel du Joueur
Source : Manuel du Joueur
Portée: 60 metres
Portée: 30 metres Éléments: V, S, M
Éléments: V, S Durée: spéciale
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 4
Temps d'incantation: 4 Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: spécial Un sort de mur de feu fait surgir un rideau immobile et
Un magicien lançant le sort de monstres d'Ombre utilise de la flamboyant de feu magique aux couleurs miroitantes — violet ou
matière provenant du plan d'existence de l'Ombre pour former bleu rougeâtre. Il crée soit une plaque carrée de flamme opaque de 7
l'illusion semi-réelle d'un ou plusieurs monstres — dont les Dés de mètres de côté par niveau, soit un anneau de rayon maximum de 3
Vie totaux n'excèdent pas son nombre de niveaux. Un magicien de mètres plus 2 mètres par 2 niveaux du magicien. Dans les deux cas,
niveau 10 pourra donc créer un monstre à 10 Dés de Vie, deux à 5 le mur de feu est haut de 7 mètres.
Dés de Vie, etc. Tous les monstres d'Ombre créés d'un même sort Il doit être lancé de manière à être vertical par rapport au mage.
doivent être du même type. Leur nombre de points de vie réel est L'un des côtés, au choix du magicien, dégage des vagues de chaleur
égal à 20% de ceux qu'ils auraient normalement (lancer les Dés de qui infligent 2d4 points de dégâts aux créatures à moins de trois
Vie et multiplier par 0,2). Tout reste inférieur à 0,4 est abandonné. mètres et 1d4 points à moins de 7 mètres. De plus, le mur inflige 2d6
Ainsi, les monstres possédant 1 Dé de Vie ne peuvent être créés. Les points de dégâts plus 1 point par niveau du magicien à quiconque le
restes compris entre 0,4 et 1 sont arrondis à 1 point de vie. traverse. Les créatures sensibles au feu peuvent subir des dégâts
Les êtres qui voient les monstres d'Ombre ont droit à un test supplémentaires et les morts-vivants reçoivent toujours le double des
d'incrédulité avec une pénalité de -2. Les monstres d'Ombre dégâts normaux. Il est difficile de toucher une créature en
possèdent la Classe d'Armure et les formes d'attaque de leur type. mouvement à l'aide de ce sort; une sauvegarde réussie lui permet
Les créatures croyant en leur existence reçoivent d'eux des dégâts d'éviter le mur, grâce à sa direction et vitesse, on déterminera de quel
normaux. Les attaques spéciales, telles que la pétrification ou côté du mur elle se trouve. Le mur de feu reste tant que le magicien
l'absorption de niveaux, ne fonctionnent pas (mais un sujet les se concentre sur lui ou un round par niveau s'il ne désire pas se
croyant réelles réagira en conséquence). concentrer.
Quiconque réussit sa sauvegarde voit les monstres d'Ombre L'élément matériel du sort est du phosphore.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Mur de glace Évocation Durée: 1 tour/niveau
"Wall of ice" Temps d'incantation: 4
Source : Manuel du Joueur Zone d'effet: mur de d'épaisseur 60 cm, 3x3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 10 mètres/niveau Ce sort crée une illusion stationnaire ressemblant à un rideau
Éléments: V, S, M scénique. Le mur de mirage n'est pas obligatoirement vertical ou
Durée: 1 tour/niveau même régulier. Il masque la véritable scène et la remplace par une
Temps d'incantation: 4 autre. Par exemple, l'entrée d'une caverne peut ressembler à la
Zone d'effet: spéciale falaise se trouvant juste à côté, ou une oasis verdoyante à une dune
Jet de sauvegarde: aucun sablonneuse.
Ce sort peut être invoqué de trois manières différentes: plan Le magicien doit voir l'endroit qu'il veut déguiser avant de lancer
ancré, hémisphère, ou plaque horizontale tombant sur les victimes le sort. Lorsque le mirage est en place, il n'a pas besoin de se
avec la force d'une tempête de glace. concentrer pour le maintenir. Le mirage disparaît si le magicien le
A) Plan de glace. Lorsque ce sort es invoqué, une plaque de désire, ou à la fin du sort. Une dissipation de l'illusion ou une
glace dure et résistante est créée. Ce mur, surtout défensif, peut dissipation d'un mirage peuvent aussi le détruire. De plus, le mur
stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cm d'épaisseur par niveau du s'arrête si une créature ou un sort passe à son travers. Néanmoins, des
magicien et couvre une zone carrée de trois mètres de côté par niveau objets physiques, comme des projectiles ne le détruisent pas, bien
(un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de 10 mètres de qu'ils puissent offrir une percée visuelle lorsqu'ils passent à son
long sur 3 de large). Toute créature défonçant la glace reçoit 2 points travers. Le mur ne bloque pas les odeurs ni les sons.
de dégâts par 3 cm d'épaisseur, celles qui utilisent naturellement le Les éléments matériels de ce sort sont un cil, une pincée de sable
feu reçoivent 3 points de dégâts par 3 cm et celles qui utilisent et un peu d'humidité d'une source quelconque.
naturellement le froid n'en reçoivent qu'un. Le plan de glace peut être
orienté comme désiré tant qu'au moins l'un de ses côtés est ancré.
Mur d'Os Conjuration/Nécromancie
B) Hémisphère. Cette version du sort crée un hémisphère dont le
rayon maximal est égal à un mètre plus 30 cm par niveau du mage. "Wall of bones"
Un magicien de niveau 5 peut donc créer un hémisphère de 2m50 de Source : Oriental Adventures
rayon. Il est possible, quoique difficile, d'emprisonner des
adversaires en mouvement sous l'hémisphère. Portée: 18 mètres
C) Plaque de glace. Cette version du sort fait s'abattre sur les Éléments: V, S, M
adversaires une plaque de glace horizontale de surface carrée de 3 Durée: 1 tour
mètres de côté par niveau du magicien qui a les mêmes effets que les Temps d'incantation: 1 round
grêlons d'une tempête de glace — 3d10 points de dégâts. Zone d'effet: mur de 1 mètre carré/niveau & épais de 45 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Un mur de glace ne peut se former dans une zone occupée par
des objets physiques ou des créatures; lors de sa création, sa surface Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre de la
doit être lisse et inintérrompue. Les feux magiques tels que boule de forme désirée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le
feu ou souffle de dragon de feu font fondre un mur de glace en un mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera. Le mur n'est
round, bien que le processus crée un grand nuage de brouillard pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles
vaporeux d'une durée d'un tour. Les feux normaux ou magiques peuvent être lancés à travers ces enfractuosités et ceux qui se cachent
d'intensité moindre ne peuvent faire fondre un mur de glace. derrière le mur sont couverts à 50%. Les créatures de petite taille
peuvent s'immiscer à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres
L'élément matériel est un petit morceau de quartz ou de roche par round. Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y
cristalline similaire. déplacent subissent 1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 3
mètres parcourue.
Mur Illusoire Illusion/Fantasme Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures. Lorsque ceci
est tenté, le mur apparaît partout sauf à l'endroit où se trouve la
"Illusionary wall"
créature, la piégeant généralement. Les créatures se trouvant dans la
Source : Manuel du Joueur zone d'effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur apparaît.
Le mur peut être abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si
Portée: 30 metres elles utilisent des armes contondantes. Pour chaque 10 points de
Éléments: V, S dégâts infligés, le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et
Durée: permanente d'une épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses
Temps d'incantation: 4 créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être animé par un sort
Zone d'effet: 30 cm sur 3x3 mètres d'animation des morts.
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est une branche de pêcher flétrie
Ce sort crée l'illusion d'un mur, sol, plafond ou surface similaire prise dans un cimetière.
qui est permanente (sauf si dissipée). D'apparence réelle lorsque
observé, même magiquement, comme à l'aide du sort de clerc vision
véritable ou son équivalent, les objets solides cependant peuvent le Mur de Sable Évocation
traverser sans difficulté. Lorsqu'il est utilisé pour dissimuler puits,
pièges ou portes normales, les habilités des demi-humains et la
"Wall of Sand"
détection magique fonctionnent normalement. Toucher ou sonder la Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
surface en révèle la véritable nature, mais sans faire disparaître
l'illusion. Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
L'élément matériel est une poudre très rare coûtant au moins 400 Durée: 1 round/niveau
po et demandant quatre jours de préparation. Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Mur de Mirage Illusion/Fantasme Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée un mur de sable tournoyant opaque épais de 30 cm
"Mirage Wall"
par niveau du jeteur, haut de 3,6 mètres et long de 1,2 mètres par
Source : Arabian Adventures niveau. Le mur doit être lancé de telle manière qu'il repose sur une
surface solide. Une fois en place, il est immobile

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Le sable est épais et visqueux. Si le mouvement est possible à secret. Il permet aussi d'empêcher quelqu'un de révéler des secrets et
travers le sable (à vitesse moitié moindre), toutes les créatures qui est un excellent moyen pour faire partir des individus d'un endroit où
comptent sur la vision normale ou l'infravision pour voir sont ils n'ont rien à faire.
aveuglées pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent de plus
une pénalité de -3 à leur CA le round suivant dès le moment où elles
quittent le mur. Les créatures ayant besoin de respirer de l'air Non Feu Abjuration, Altération
subissent un point de dégât par round passé dans le mur. "Unburn"
Les flammes et les feux à l'air libre sont éteints une fois plongés Source: Pages from the Sages
dans le mur. Les discussions et le lancement des sorts sont
impossibles à l'intérieur du mur. Ce dernier rend toute vision Portée: 10 mètres
impossible à travers le sable vers les zones au-delà. La magie peut Eléments: V, S, M
traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant besoin d'une Durée: permanente
cible visible ne franchissent pas le mur. Temps d'incantation: 4
Le jeteur peut créer un mur de sable de dimensions inférieures à Zone d'effet: spéciale
celles données, mais une fois le sort lancé, ces mesures ne peuvent Jet de sauvegarde: aucun
changer. Il se maintient sans concentration, mais le jeteur peut le Ce sort plutôt étrange inverse les effets d'un feu. Non feu crée
dissiper à volonté. l'existence d'une forme de feu inversée, qui aura des flammes noires
L'élément matériel du sort est une poignée de sable. qui donnera du froid et des ombres au lieu de la lumière et la chaleur.
Alors qu'un feu normal nécessite des matériaux inflammables pour
brûler, le feu noir créé par non feu se nourri des cendres et des restes
Murmure Cadavérique Nécromancie d'un feu normal.
Source : Ravenloft L'utilisation la plus générale de non feu est d'inverser les effets
des flammes sur quelque chose que le lanceur considère comme un
Portée: 12 mètres important parchemin, un portrait, une demeure. Quand il incante le
Éléments: S, M sort, le lanceur choisi un point de départ pour la flamme noire; la
Durée: spéciale manifestation initiale a la taille d'une main humaine. A partir de ce
Temps d'incantation: 4 point, le feu noir s'étend à d'autres objets brûlés, de la même manière
Zone d'effet: une créature morte-vivante qu'un feu normal s'étend. Le feu noir s'étends à tous les objets brûlés
Jet de sauvegarde: aucun qu'il touche et continue de les restaurer et ce pendant une journée, ou
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'objets brûlés. A ce moment, le feu noir
Ce sort permet au magicien de transmettre un message à une
s'éteint, bien que les effets de sont passage soient permanents et ne
créature morte-vivante. Le message se forme silencieusement dans
puissent être annulés par des sorts comme dissipation de la magie.
l'esprit du corps en adoptant la voix du magicien. Le magicien n'a pas
besoin de voir le mort-vivant, si celui-ci est un de ceux qu'il contrôle. Il y a quelques restrictions à ce sort. Les résultats d'un feu récent
Le magicien n'a pas connaissance des pensées du la créature. sont facilement faciles à défaire parce que toutes les cendres et autres
matériaux sont encore présents. Non feu peut aussi être utilisé sur des
Le bénéficiaire mort-vivant est obligé d'obéir seulement s'il n'est
feux plus anciens, mais il y a un risque que les matériaux de base
pas un mort-vivant libre (zombie ou squelette) et hors du contrôle du
aient disparus ou aient été emportés par le vent. La magie de non feu
magicien. Les morts-vivants indépendants font ce qu'ils veulent, mais
ne peut pas forcer le retour ce ces matériaux, bien qu'il rappel des
la crainte de leur maître est souvent suffisante pour les faire obéir
petites quantités de cendres qui ont été emportées par l'air chaud d'un
immédiatement.
feu normal. La quantité exacte de matière laissée sans être restaurée
Le sort établit un lien avec la créature qui permet d'envoyer un est déterminée par le MD et est basée sur la taille du feu d'origine et
nombre de message durant un round égal à la moitié des niveaux du quand il a eu lieu.
magicien. Même si aucun ordre n'est envoyé, le sort disparaît après
Non feu n'est effectif que sur les matériaux brûlés. Il n'empêchera
un jour.
pas un feu, ni ne restaurera des points de vie perdus lors d'une attaque
Bien que la créature doive se trouver à moins de 12 mètres du enflammée, ni ne restaurera la vie à une créature morte dans un feu.
nécromant lorsque ce sort est lancé, après cela, la créature peut Cependant, il restaurera, un corps mort consumé par les flammes.
voyager jusqu'à un mile plus loin et toujours recevoir des ordres.
Parce que la rouille (et autre ternissement) est produit par
L'élément matériel de ce sort est la langue d'un homme l'oxydation, et qu'un feu est une forme rapide d'oxydation, le feu noir
mort. Lancer ce sort nécessite un jet de pouvoir deSource : de non feu annulera aussi les effets de la rouille et de ternissure du
Ravenloft. métal, enlevant la corrosions et les marques.
L'élément matériel de ce sort est une petite flasque d'eau.
Murmure Terrifiant Enchantement/Charme
Source : The Complete Sha'ir's Handbook Obscurité Altération
"Gloom"
Portée: 3 mètres
Éléments: V
Source: Cult of the Dragon
Durée: 1 heure/niveau
Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveau
Temps d'incantation: 4
Eléments: V, S, M
Zone d'effet: 1 créature
Durée: 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 4
Ce sort ne peut être utilisé que par les magiciens d'alignement Zone d'effet: 40 mètres de rayon
autre que bon. Lorsqu'il est jeté, le magicien prédit un terrible destin Jet de sauvegarde: aucun
qui frappera la créature si elle n'ignore pas complètement
Ce sort diminue les sources de lumière de tout type dans la zone
l'incantation du magicien. La créature doit être capable de
d'effet. La lumière équivalente en intensité à la lumière du jour (y
comprendre le langage du magicien, sinon le sort échoue.
compris lumière éternelle) est réduite à l'obscurité d'un crépuscule.
La créature, si elle rate son JS, sera incapable de parler, de Les torches et les armes magiques n'illuminent que sur un rayon de
regarder ou même de penser au magicien pendant la durée du sort. 1,5 mètres, et les lampes, lanternes, et autres sources de lumière
En entendant une référence à celui-ci, la créature sera submergée magique n'illuminent que sur un rayon de 3 mètres. Le sort couvre un
d'une incroyable terreur et assaillie d'une horrible vision de sa propre rayon de 40 mètres et peut être mobile s'il est lancé sur un objet.
mort.
Les pénalités dues à la lumière pour les créatures des ténèbres
Ce sort est souvent utilisé pour empêcher quelqu'un de parler du sont annulées dans la zone d'effet, et les monstres qui ne peuvent pas
magicien, comme lorsqu'un magicien décide d'entrer dans un endroit

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supporter le toucher de la lumière du soleil (les vampires, par danger au sol.


exemple) sont totalement capables d'agir sous le couvert de cette L'élément matériel est un œil d'oiseau.
obscurité. Les sorts et les effets de combats basés sur la lumière sont
réduits de moitié quand ils ont lieu sous les effets de l'obscurité; par
exemple, un éclat de soleil d'un bâtonnet d'illumination est réduit de Œil de Magicien altération
6d6 points de dégâts à 3d6 points de dégâts contre les morts-vivants.
"Wizard eye"
L'élément matériel de ce sort est un encens particulier préparé Source : Manuel du Joueur
par le lanceur.
Portée: 0
Octroi au Squelette Nécromancie Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
"Empower skeleton" Temps d'incantation: 1 tour
Source: Cult of the Dragon Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe
Eléments: V, S, M sensoriel invisible qui lui transmet des informations visuelles. L'œil
Durée: jusqu'à activation de magicien se déplace à la vitesse de 10 mètres par round s'il
Temps d'incantation: 1 tour observe à la manière d'un humain (c'est-à-dire en observant
Zone d'effet: un squelette mort-vivant essentiellement le sol) ou de 3 mètres par round s'il examine
Jet de sauvegarde: aucun également les murs et le plafond. Dans les zones bien éclairées, l'œil
Cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort- voit normalement à 20 mètres, et avec l'infravision à 3 mètres. Il peut
vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de se déplacer dans toute direction pour la durée du sort. Sa substance et
lancer un seul sort du 1er au 3ème niveau de magicien lorsque certaines sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de
conditions particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont l'invisibilité, par exemple). Les barrières solides lui barrent le
lieux. Des années peuvent passer avant que ses conditions soient chemin, mais il peut se glisser dans un espace équivalent à un petit
remplies. trou de souris (3 cm de diamètre).
Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par L'utilisation de l'œil exige la concentration du magicien. Si elle
l'incanteur de l'octroi dans le round suivant immédiatement l'octroi est brisée, le sort n'est pas annulé — l'œil demeure simplement inerte
au squelette. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette jusqu'à ce que le mage se concentre à nouveau, jusqu'à l'expiration du
pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce sort. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent être améliorés par d'autres sorts
second sort disparaît sans effets apparents dans le squelette et sera ou objets. Le magicien est sujet à toute attaque du regard qui atteint
relâchée quand ses conditions de déclenchements auront lieus. Il l'œil de magicien. Une dissipation de la magie invoquée avec succès
fonctionne comme s'il avait été incanté par le lanceur et frappe une sur le mage ou l'œil met fin au sort. L'œil de magicien est considéré
cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et valide lorsque les comme un organe sensoriel de son créateur indépendant en ce qui
conditions de déclenchements sont bonnes. Le magicien perd la concerne les ténèbres magiques, la cécité etc.
capacité du sort octroi jusqu'à ce que le squelette le lance ou qu'il soit L'élément matériel est une touffe de fourrure de chauve-souris.
détruit. Plusieurs octrois au squelette ne peuvent pas être lancés sur
le même squelette.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre Pacte de Génie Enchantement/Charme
provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au "Genie contract"
moins un sort de magicien ou de prêtre. Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp

Œil dans le Ciel de Darsson Altération Portée: 10 mètres


Éléments: V
"Darsson's eye in the sky" Durée: spéciale
Source: Pages from the Sages Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 2 créatures
Portée: 5 mètres / niveau Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Ce sort solennel lie deux personnes dans un pacte permanent,
Durée: spéciale aux termes que les deux parties doivent accepter. Les deux personnes
Temps d'incantation: 4 doivent jurer d'honorer les termes du contrat; l'échec signifie une
Zone d'effet: cercle de 3 mètres de diamètre pénalité. Les génies utilisent souvent ce sort afin de dicter des
Jet de sauvegarde: aucun conditions lors de leurs amours mortels, de leurs liens avec des
Au moyen de ce sort, une forme de lévitation limitée, un sha'irs ou pour d'autres choses. Une délivrance de la malédiction ou
magicien fait que toute les personnes et les objets libres dans la zone une dissipation de la magie ne suffisent pas à briser le pacte de
d'effet monter à une hauteur désirée, les fait tourner une fois, et génie.
redescendre au sol. La hauteur maximale est de 10 mètres par niveau Ce sort est une chose indispensable lorsqu'un génie et des
du lanceur, jusqu'à une limite de 100 mètres. Le trajet montant mortels décident d'avoir une descendance.
nécessite un round. Les objets atteignant cette hauteur fait un cercle
suivant l'axe vertical du sort, nécessitant un round pour faire un tour
complet (toute personne ou objet au centre du sort ne fera que tourner Peau de Pierre Altération
sur place). Après une rotation, tous les objets affectés descendent et
"Stoneskin"
atterrisse doucement à la fin du troisième round.
Source : Manuel du Joueur
Tous les objets affectés montent et descendent à la même vitesse
et gardent leurs positions relatives les uns par rapport aux autres. Si Portée: toucher
la hauteur désirée par le lanceur ne peut pas être atteinte, comme s'il Éléments: V, S, M
y a un plafond, les objets monteront aussi haut qu'ils le pourront, et Durée: spéciale
s'arrêteront doucement juste avant l'impact. Normalement, pour être Temps d'incantation: 1
affecté, un objet doit être entièrement dans la zone d'effet, mais un Zone d'effet: une créature
seul objet plus grand que la zone d'effet peut aussi être monté par ce Jet de sauvegarde: aucun
sort.
Quand ce sort est jeté, la créature affectée obtient une immunité
Le sort permet à n'importe qui se trouvant dans la zone d'effet de virtuelle contre toutes les attaques physiques: coupures, coups,
s'élever en l'air, d'épier visuellement la zone, et de redescendre sans projectiles, etc. Même une épée acérée ne peut affecter une créature

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

protégée par peau de pierre, pas plus que ne le peut un rocher jeté Portée: toucher
par un géant, une morsure de serpent, etc. Les attaques magiques Éléments: V, S, M
telles que boules de feu, éclair, projectile magique, etc ont leur effet Durée: permanente jusqu'à décharge
normaux. Le sort bloque 1d4 plus une attaque tous les deux niveaux Temps d'incantation: 1 tour
du magicien. Cette limite s'applique nonobstant le jet d'attaque et Zone d'effet: objet touché
sans égard au type d'attaque, physique ou magique. Une peau de Jet de sauvegarde: ½
pierre invoquée par un magicien de niveau 9 protégerait contre cinq Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre,
à huit attaques. Les assauts d'un griffon réduiraient ce nombre de cercueil, porte, tiroir, etc) peut être muni d'un piège de feu. Le sort
trois par round; quatre projectiles magiques compteraient comme est centré en un point choisi par le magicien. L'objet ainsi piégé ne
quatre attaques, en plus d'infliger des dégâts normaux. peut avoir un deuxième sort de protection oude fermeture (si cela est
L'élément matériel du sort est une poussière de granit et de fait, le résultat est: 25% de chances, le premier sort est ruiné; 25% de
diamant, répandu sur la peau du bénéficiaire. chances, le deuxième est ruiné; 50% de chances, les deux le sont).
Un sort de déblocage n'affecte un piège à feu d'aucune façon — dès
que la créature touche l'objet, le piège explose. Les voleurs et autres
Pendule Pratique de Drawmij Conjuration n'ont que la moitié de leurs chances de détecter un tel piège (par les
"Drawmij's handy timepiece" symboles caractéristiques du sort). Ils n'ont également que la moitié
Source: Greyhawk Adventures des chances normales de désamorcer ce piège (l'échec détonnant le
piège sur le coup). Une dissipation ratée ne déclenche pas le sort. Le
Portée: 0 mage peut cependant utiliser l'objet sans danger, comme toute autre
Eléments: V, S, M personne autorisée, lors de l'incantation (la méthode exacte met
Durée: durée de l'autre sort souvent en jeu un mot clé). Lorsque le piège est déclenché, une
Temps d'incantation: 1 heure explosion centrée sur le sort, de 2 mètres de rayon survient: toute
Zone d'effet: spéciale créature touchée doit sauvegarder contre les Sorts. Les dégâts sont de
Jet de sauvegarde: aucun 1d4 points plus un point par niveau du magicien et la moitié
seulement pour ceux qui ont réussi le JS (sous l'eau, les dégâts
Après que ce sort soit lancé, le sort suivant lancé par le même initiaux sont réduits de moitié et engendre une large nuée de vapeur).
magicien est chronométré. Un petit gong doré apparaît en face du L'objet piégé n'est pas atteint par le sort.
lanceur et sonne doucement un avertissement une minute avant
l'expiration du sort. Cette magie ne fonctionne seulement qu'avec les Pour appliquer ce sort, le mage doit tracer le contour de
sorts ayant une durée inférieure à 48 heures. l'ouverture d'un peu de souffre ou de salpêtre et toucher le centre de
la zone piégée. Pour autoriser d'autres individus à passer le piège, un
Pour lancer ce sort, le magicien doit collecter une plume d'un cheveu ou une autre portion du corps similaire, doit être incorporé.
oiseau migrateur, un drosophile (appelé encore mouche de vinaigre),
un pendule d'argent valant 100 po, et une orbe dorée fruit d'un
excellent travail valant 5.000 po; tout ceci disparaît à la fin du sort. Piège Anti-Phase Altération
"Phase Trap"
Peste Illusion/Fantasme Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
"Plague"
Portée: 20 mètres
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Portée: toucher Temps d'incantation: 4
Éléments: V, S, M Zone d'effet: une créature
Durée: 7 jours/niveau Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée En lançant ce sort, le magicien prive une créature de sa capacité
Jet de sauvegarde: annule à exister dans des plans multiples pendant la durée du sort, bloquant
en effet la créature sur le Plan Primaire. Le jeteur doit voir la créature
Quand il est lancé, ce sort fait subir à sa cible une puissante au moment du lancement.
illusion qui fait croire qu'elle souffre d'une maladie mortelle
quelconque (et vraisemblablement contagieuse). L'illusion est très Quand elles sont soumises à ce sort, les araignées éclipsantes et
bonne, couvrant l'apparence, l'odorat et les manifestations tactiles de les créatures similaires sont immédiatement mises en phase et
la maladie. La cible n'est pas consciente de sa propre apparence peuvent être attaquées normalement. Les chiens esquiveurs ne
illusoire, mais les autres réagiront comme si elle était une pestiférée. peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes ne peuvent plus utiliser
leur pouvoir. Les xorns perdent leur marche invulnérable à travers
Pour un effet maximum, la maladie devrait être une de celles tous les objets solides et, s'ils se trouvent dans un objet solide,
avec laquelle le jeteur est familier (la pourriture de la momie). Si la subissent 2-20 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'ils puissent se
maladie est bien connue du jeteur, alors les chances de la détecter libérer.
comme une illusion après un examen raisonnable sont de 6%. Si le
jeteur a créé une nouvelle maladie ou qu'il a essayé de reproduire une Les objets magiques qui plongent les individus dans le Plan
maladie dont il a entendu parler (disons par exemple, la purulence Ethéré ou qui ouvrent des trous dans des micro-dimensions (comme
cuivrée de Shar), la chance de détection de l'illusion est de 30%. un trou portable) ne fonctionnent pas tant que ce sort est en action.
Les sorts magiques de niveau 4 ou moins (comme corde enchantée
Guérison des maladies n'a pas d'effet sur cette maladie illusoire, ou clignotement) ne fonctionnent pas et, s'ils sont déjà en opération,
mais une dissipation de la magie l'annulera avec les chances cesseront d'exister, ramenant l'individu sur le Plan Primaire
standards. Le jeteur peut également lever l'illusion à volonté, bien immédiatement. Les sorts de niveau 5 et plus qui donnent accès à
qu'il puisse demander un objet ou un service pour ce faire. Notez d'autres dimensions fonctionnent normalement.
qu'accepter de l'argent ou une récompense, pour annuler les effets
d'un sort qu'on a lancé soi-même, va à l'encontre des lois du Cormyr La créature ou l'individu contre lequel ce sort est lancé a droit à
et de la Sembie. un JS contre les Sorts pour éviter ces effets. Les créatures en phase à
travers la matière solide subissent une pénalité de -2, tandis que
L'élément matériel de ce sort est une pincée de suie ou un celles qui sont sur le Plan Astral ont un bonus de +1.
champignon.
L'élément matériel est une gemme limpide valant au moins 50 po
— la gemme est perdue pendant le lancement.
Piège à Feu Abjuration/Évocation
"Fire trap"
Source : Manuel du Joueur

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Portée: 0
Eléments: V, S, M
Pierre de Vision Divination Durée: 4 rounds / niveau
"Vision stone" Temps d'incantation: 4
Source: Ravenloft Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: spéciale Lorsque ce sort est lancé, le pisteur - un chemin luminescent et
Eléments: V, S, M continu ressemblant à un sort de lumière - se crée dans un rayon de 3
Durée: spéciale m autour du magicien. Il indique la piste la plus récente d'une
Temps d'incantation: 4 créature que désire suivre le lanceur, décrite verbalement par lui-
Zone d'effet: une gemme ou un objet / niveau même, tandis qu'il tient la composante matérielle (une pincée de
Jet de sauvegarde: aucun phosphore ou une source de lumière vivante, telle que fongus ou
Ce sort permet au lanceur d'enfermer un message télépathique luciole). Pour que le pisteur apparaisse, la créature doit avoir été
dans une gemme ou un autre objet. Le lanceur est capable d'imposer présente dans le rayon de 3 m autour du lanceur moins d'un jour par
les conditions sous lesquelles le message sera révélé. Ces conditions niveau de celui-ci auparavant. Le sort indiquera la route qu'a prise la
peuvent être aussi générales ou spécifiques que le désir le lanceur, en créature dans la zone de 3 m puis s'étendra à la vitesse de 180 m /
suivant les critères du sort bouche magique. Quand une créature round le long du chemin emprunté, le suivant pour toute la durée du
désignée tient l'objet dans sa main, l'objet pulse et brille et le message sort. Une fois au-delà du rayon de 3 m, il n'indiquera que le chemin
est mentalement délivré à la créature. Le message reste dans l'objet de la créature, que le magicien n'est pas obligé d'avoir vue, ni même
jusqu'à ce que les conditions pour la délivrance aient lieus. de connaître, tant que celle-ci est demeurée en contact avec le sol.
Les sorts de passage sans traces et autres effets similaires ne
Le sort permet au lanceur de mettre un message de 50 mots ou tromperont pas le pisteur, qui suivra le chemin des créatures même
une vision d'une minute dans l'objet désigné. Quand les conditions au-delà de barrières physiques telles que portes, et de sauts (qu'il
pour la délivrance du message ont lieu, le message est mentalement s'agisse d'acrobaties pures ou du résultats des sorts de saut ou de
délivré au bénéficiaire - personne d'autre ne peut entendre le porte dimensionnelle) inférieurs à 42 m. Il ne pourra suivre la trace
message. d'un voyage aérien mais brillera sous et sur l'eau.
Le lanceur peut créer une pierre de vision par niveau, tant que Le chemin s'arrêtera lorsque la cible sera atteinte, à l'expiration
tous les objets reçoivent le même message et les même conditions de du sort, ou en tout autre endroit ou la créature visée à usée d'une
déclenchement du message. Ainsi, si un magicien du 10ème niveau téléportation, quittée le plan du lanceur, ou s'est embarquée sur une
désire créer dix objets ayant le même message, il n'a besoin que d'un monture, un chariot, un vaisseau ou un tapis volant. Dans ce dernier
seul sort. Si un magicien du 10ème niveau désire placer dans dix objets cas, un individu atteignent la fin du chemin recevra une image
dix messages différants, il aura besoin de dix sorts. L'objet sur lequel mentale claire de la direction dans laquelle le voyage s'est poursuivi,
pierre de vision est placé se désintègre immédiatement après que le même s'il s'agit d'un autre plan. Si la créature visée a pris place sur
message soit délivré. une monture ou à bord d'un véhicule, l'image mentale sera celle de la
Les magiciens ayant un niveau inférieur au 15ème ne peuvent destination atteinte. Des portions du pisteur peuvent être effacées par
enchanter que des objets ou des gemmes valant 100 po ou plus. Les dissipation de la magie, ténèbres éternelles etc., mais il ne peut être
magiciens du 15ème niveau et plus peuvent enchanter des gemmes et touché physiquement (une rafale de vent ne le déplacerait par
des objets fabriqués de n'importe quelle valeur. Ainsi, un mage du exemple aucunement). A l'expiration du sort, le pisteur disparaîtra
15ème niveau ne pourra pas enchanter un branche d'arbre cassée, mais lentement dans le néant, quiconque n'en ayant pas atteint l'extrémité
il le pourra sur une couronne faite avec des morceaux de bois. ne recevra aucune image mentale de la destination de sa cible. Le
Pierre de vision ne pourra pas être utilisée pour délivrer des sorts pisteur est intangible et il est impossible de marcher sur lui. Il est
magiques ou des mots de commande. possible de le traverser ou de voyager en lui sans ressentir d'effets
néfastes. Son contact n'active ni ne distord la magie ou les
Les éléments matériels sont les objets à enchanter, et un cil et
phénomènes physiques qui le traversent.
une dent de n'importe quelle créature.

Pisteur de Chevic Pluie de Terreur Évocation


Altération, Divination
"Rain of terror"
"Chevic's tracer"
Source : Ravenloft
Source: How the Mighty are Fallen
Portée: 1,6 kilomètres
Portée: toucher
Éléments: V, S
Eléments: V, M
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Durée: permanente Temps d'incantation: 4
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: diamètre de 1,6 kilomètres
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fait se développer une tempête pluvieuse avant la fin d'un
Le pisteur a été développé par un magicien chasseur de prime
tour. Si des nuages orageux sont déjà rassemblés, la pluie commence
qui en avait assez d'attraper des fugitifs et de les voir s'échapper au
à tomber et dure une heure plus un tour par niveau du magicien. La
dernier moment, et de devoir de nouveau les pourchasser. Le sort pluie couvre une zone de 1,6 km de diamètre. Ceci couvrira la
qu'il a développé lui permettait de localiser une cible et de placer un
plupart des villages et des petites villes.
enchantement sur la victime. Une fois le pisteur en place, Chevic
était capable de se téléporter à moins de 3 mètres de la victime et Le magicien peut choisir la nature de la pluie, dans les limites
d'essayer d'amener le criminel à la justice. imposées par son niveau. Les créatures vivantes qui tombent ont 50%
de chances du survivre. Ainsi, après une pluie de crapauds, la moitié
Jusqu'à un pisteur tous les cinq niveaux du lanceur de sort peut
d'entre eux sont vivants et errent et l'autre moitié est morte, tuée lors
être placé sur des victimes. Simplement en le désirant, le magicien de l'impact. Aucun de ces animaux ne sont dangereux et capables de
est capable de casser le pisteur, libérant le sort pour un autre fugitif.
blesser quelqu'un.
Le sort nécessite des composantes verbales ainsi qu'un cube aimanté.

Niveau Type de Pluie


Pisteur de Tulrun Divination / Altération 1-2 Eau noire et putride
"Tulrun's tracer" 3-4 Cendres
5-6 Sang brûlant
Source: Pages from the Sages
7-8 Crapauds
9-10 Chauves-souris mortes

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11-12 Serpents les sorts ou subir les dégâts stockés dans le sort (1d4+1 par round ou
13+ Araignées il échoue jusqu'à ce moment).
Si le lanceur arrête de se concentrer sur le poing, il continu à
Poigne de Fer Altération attaquer chaque round sa dernière cible jusqu'à l'expiration du sort. Si
le dernier ordre donné au poing n'était pas d'attaquer, il reste sur
Source: College of Wizardry place, pouvant mettre le feu à tout ce qui le touchera.
Les éléments matériels du sort sont un gant à la taille du lanceur.
Portée: 60 mètres
Une pincée de souffre et une de phosphore doivent être mises dans le
Eléments: V, S, M
gant; tous les composantes sont détruites durant l'incantation.
Durée: 1d4 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature Porte Dimensionnelle Altération
Jet de sauvegarde: annule
"Dimension door"
Lorsque poigne de fer est lancé sur une créature capable de tenir
Source : Manuel du Joueur
quelque chose (c'est à dire en général, une entité pourvue de doigts et
de pouces opposables), il augmente la force de sa main de manière
Portée: 0
phénoménale. L'objet suivant saisi par la main choisie par le
Éléments: V
magicien est si fermement tenu que la créature devient incapable de
Durée: instantanée
le lâcher. Le sort fonctionne également sur un objet qui se trouve
Temps d'incantation: 1
déjà en main au moment de l'incantation.
Zone d'effet: le magicien
Quiconque désire résister à cet enchantement doit réussir un jet Jet de sauvegarde: aucun
de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec il lui est par la suite
Grâce au sort porte dimensionnelle, le magicien se transporte
impossible de se dessaisir de l'objet (même si c'est un tisonnier
instantanément à un maximum de 30 mètres par niveau. Cette forme
brûlant), sa main (et sa main seulement) ayant acquis une force
particulière de téléportation permet aucune erreur, et le mage arrive
prodigieuse. Il faut avoir un minimum de 20 en force et réussir un jet
toujours à l'endroit désiré — soit qu'il le visualise (à l'intérieur de la
de barreaux et herses pour espérer faire obéir ses doigts lorsque l'on a
distance permise), soit en précisant la direction tel que “300 mètres
été pris pour une cible par poigne de fer.
vers le bas”, ou “vers le haut direction nord-ouest angle de 45° à 420
Ce sort peut être très bénéfique, par exemple en assurant qu'un mètres”. Si le magicien arrive à un endroit déjà occupé par un corps
objet vital ne sera pas lâché durant les heures à venir. Mais il est solide, il devient captif du plan Astral. Si, à la distance désirée, il n'y
également possible de le lancer sur des adversaires, et ce, dans des a pas de sol, des dégâts de chute résulteront sauf si d'autres moyens
circonstances diverses. Par exemple, si la cible ne se doute de rien et magiques sont utilisés. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet
tente d'ouvrir une porte, elle se retrouve soudée à la poignée. à un maximum de 250 kg de matière inerte, ou 125 kilos de matière
Les éléments matériels sont une bobine de fil de fer (serrée très vivante est inclus dans le transport. Cependant, il doit prendre un
fort) et une touffe de poils de fomorian. round complet pour retrouver ses esprits.

Évocation, Porte de Feu Altération


Poing Enflammé de Daltim Élémentaire feu "Fire gate"
"Daltim's flaming fist" Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Source: Pages from the Sages
Portée: 0
Portée: 10 mètres Éléments: V, M
Eléments: V, S, M Durée: instantanée
Durée: 1 round / niveau Temps d'incantation: 3
Temps d'incantation: 4 Zone d'effet: le jeteur
Zone d'effet: crée un poing Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun En lançant ce sort, le jeteur peut entrer dans un grand feu (d'un
La marque de Daltim, ce sort produit un poing enflammé de la rayon minimal de 60 cm) et réapparaître dans un autre feu de taille
taille d'un poing humain normal. Le poing apparaît dans l'air, similaire se trouvant au maximum à 50 mètres de là. Si de tels feux
n'importe où le désire le lanceur dans les 10 mètres. Dans les limites, n'existent pas dans sa portée, le sort ne fonctionne pas et le jeteur
le lanceur contrôle le poing pour la durée du sort. reste dans le feu initial. Si plusieurs grands feux sont présents, le
Le poing doit rester à 60 mètres du lanceur mais peut aller jeteur peut choisir celui qu'il désire.
n'importe où dans cette zone, franchissant facilement la zone suivant S'il y a un grand objet solide bloquant la porte de feu, alors le
les volontés du lanceur. Une fois par round, le lanceur peut soit jeteur est piégé dans le Plan Elémentaire du Feu, et y restera jusqu'à
toucher un objet inanimé avec le poing ou frapper un adversaire avec ce qu'il trouve une autre issue ou qu'il soit secouru.
le poing. Ce sort est issu des terres sauvages et brutales des Sorciers
Si un objet inflammable est touché par le poing, l'objet doit Rouges de Thay. Il est recommandé au jeteur d'avoir une certaine
réussir un jet de sauvegarde contre les feux magiques ou il brûle. forme de protection contre le feu avant de le tenter. La plupart des
Si le lanceur attaque avec le poing (ne faisant pas d'autres rapports sur la puissance et la magie des Sorciers Rouges ont été
attaques ce round), un jet de toucher est nécessaire comme si le exagérés afin qu'ils semblent plus puissants qu'ils ne le sont. Si de
lanceur attaquait lui-même. Si le jet de toucher est réussit, le poing nombreux sorts uniques existent dans les terres de Thay, ils ne sont
enflammé de Daltim frappe l'adversaire et éclate en une sphère de feu souvent que des variantes de sorts trouvés ailleurs et fonctionnent
de 0,9 mètre de rayon, centrée sur le point d'impact et enveloppant la généralement à des niveaux supérieurs.
cible, qui subira 1d4 + 1 points de dégâts.
Si l'attaque du poing échoue, ses dégâts potentiels sont stockés, Porte de la Mort Nécromancie
et seront libérés à la prochaine attaque réussie. Ainsi, si le poing rate Source : Lords of Darkness
une fois, puis touche, il fait 2d4 +2 points de dégâts; si il échoue
deux fois, il fera 3d4 + 3 points de dégâts, et ainsi de suite. Si la Portée: toucher
durée du sort arrive à terme avant qu'une attaque réussie soit portée, Éléments: V, S, M
tous les dégâts potentiels sont libérés en un jaillissement de flamme Durée: 1 heure/niveau
de 0,9 mètre de rayon, centré sur la position actuelle du poing. Toute Temps d'incantation: 6
créature prise dans ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre Zone d'effet: une créature

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Jet de sauvegarde: aucun légèrement déplacée à son retour.


Le sort porte de la mort fonctionne sur une personne se trouvant Au moment de l'incantation, le lanceur et la cible font des tests
“aux portes de la mort”, c'est-à-dire ayant entre -1 et -9 points de vie. de sagesse. Par point de réussite du chronomancien, ajoutez 1 au test
Ce sort fonctionne sur toutes les créatures — même les morts- de la cible (maximum de +4). Si le chronomancien échoue le test ou
vivants. Le sort amène la créature touchée à 0 point de vie et arrête que la cible le réussisse (malgré les pénalités), alors c'est le
les blessure et la dégradation de l'état physique pour la durée du sort chronomancien qui est poussé dans la porte.
(d'autres moyens magiques peuvent ramener la créature à un état
fonctionnel).
Poussée de Vie Nécromancie
Les éléments matériels de ce sort sont un gemme claire ou un
cristal, une goutte d'eau ou de rosée, une goutte de sang, une goutte Source : The Complete Sha'ir's Handbook
de lait ou de nectar, et un onguent.
Portée: toucher
Éléments: V, S
Potion de Darsson Enchantement Durée: 1 round/niveau
"Darsson's potion" Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 cible
Source: Pages from the Sages
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Les seigneurs goules sont souvent prêts à prêter main forte à
Eléments: V, S, M leurs compagnons, mais souvent la main devient une patte de singe.
Durée: 1 heure / niveau Les sorts des seigneurs goules peuvent avoir des effets néfastes sur
Temps d'incantation: 4 leurs cibles, en dépit de leurs bonnes intentions.
Zone d'effet: 1 fiole d'eau Poussée de vie est un tel sort, bien que les seigneurs goules ne
Jet de sauvegarde: aucun puissent le lancer que sur des cibles volontaires. Lorsqu'il est lancé,
Ce sort prépare une fiole d'eau à accepter un autre sort, ce sort crée une sorte de champ d'énergie négative à l'intérieur du
permettant au lanceur de créer une potion "instantanée" et temporaire corps de la cible. Le champ force la force vitale à s'accroître,
sans avoir à passer toutes les étapes normalement associées à sa permettant à la cible d'augmenter ses habilités physiques pour la
création. durée du sort.
L'élément matériel du sort est une fiole contenant au moins une Durant le sort, la cible est considérée comme ayant deux niveaux
once d'eau; l'eau doit être raisonnablement claire mais n'a pas besoin supplémentaires pour toutes les actions. Les magiciens ne gagnent
d'être pure. Le lanceur doit toucher la fiole d'eau tout en lançant pas automatiquement de nouveaux sorts, mais ils seront capables de
potion de Darsson. Immédiatement après, le magicien (ou un autre lire des parchemins contenant des sorts avec moins d'erreur possible.
lanceur de sorts) doit lancer un autre sort sur la fiole d'eau, en Les points de vie sont accrus, ainsi que le THACO, les JSs et toutes
utilisant tous les composantes de ce sort. Au lieu d'avoir ses effets les autres caractéristiques.
normaux, ce second sort est absorbé dans l'eau, créant une potion Lorsque les effets de poussée de vie s'arrêtent, la cible subira des
temporaire qui peut être bue à tout moment durant le sort potion de dégâts. Ils sont égaux au nombre du Dé de Vie maximum de leur
Darsson. Le second sort prendra alors effet sur le buveur comme si le classe, multiplié par deux. Ainsi, un guerrier, qui lance des d10 pour
sort venait d'être lancé sur le buveur (mais jamais comme si le buveur les points de vie, subira 20 points de dégâts à la fin du sort. Un JS
était le lanceur). contre la Mort Magique réussi réduira de moitié les dégâts.
Le sort lancé dans la potion de Darsson doit être du 3ème niveau
ou moins et doit faire parti des sorts que le lanceur pourrait et
voudrait se lancer sur lui-même. Par exemple, chute de plume,
Projectile de Force de
bouclier, ou, soin des blessures légères peuvent être lancés dans la Mordenkainem Invocation / évocation, force
potion de Darsson parce qu'ils affectent le directement lanceur. Les Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
sorts comme amitié, identification, poigne électrique ou boule de feu
ne peuvent pas être lancés dans la potion de Darsson parce que ce Portée : 30 m + 10 m/niveau Composantes : V, S
sont des sorts que le lanceur utilisera toujours pour affecter un objet Durée : Instantanée Temps d'incantation : 4
ou une autre personne. Si il y a une question, le MD décidera si oui Zone d'effet : 1-7 créatures Jet de sauvegarde : Spécial
ou non le sort fonctionnera. Subtilité : +3 Renversement : 1d 10
Le sort placé dans la potion de Darsson a les effets standards Signature : Visuelle, modérée; Effet critique: Modéré
suivant le niveau du lanceur qui a placé le sort dans l'élixir. auditive, importante (1 blessure), impact
Ce sort crée un globe luisant qui jaillit de la main du magicien
Poussée temporelle Temps pour aller frapper à tous les coups la cible visée, à la manière d'un
projectile magique. Le personnage doit voir sa victime (ou être
"Temporal push" capable de la détecter) pour pouvoir la prendre pour cible. Il génère 1
Source: Chronomancer projectile au 71 niveau, plus 1 autre tous les trois niveaux
supplémentaires (2 au 10` niveau, 3 au 13e et ainsi de suite jusqu'au
Portée: 10 mètres + 5 mètres / niveau 25` niveau, où le maximum de 7 projectiles est atteint). Chaque
Eléments: V, S projectile de force inflige 2d4 points de dégâts puis explose avec
Durée: instantanée violence. La déflagration affecte un rayon de 1 mètre et délivre 1
Temps d'incantation: 4 point de dégâts par niveau du personnage (un mage de niveau 12 fait
Zone d'effet: 1 créature ainsi apparaître deux projectiles qui, chacun, infligent 2d4+12 points
Jet de sauvegarde: spécial de dégâts). La victime a droit à un jet de sauvegarde pour échapper à
En lançant poussée temporelle, le chronomancien ouvre l'explosion, mais l'impact proprement dit (les 2d4 points de dégâts
partiellement une porte sur le plan temporel primaire et essaye d'y fixes) est inévitable.
envoyer une créature. Cette porte n'est pas totalement formée, ainsi le Comme les projectiles magiques, les sphères de force peuvent
sujet revient automatiquement dans la réalité plus tard. La créature y être dirigées contre plusieurs créatures si le magicien le souhaite.
est expédier jusqu'à 1 round plus 1 round par niveau du lanceur. La Elles peuvent également détruire ou endommager des objets
durée doit être décidée avant le lancement du sort. Le sort enlève la inanimés, surtout s'ils sont particulièrement fragiles.
créature de la réalité pendant un temps limité, permettant au
chronomancien de s'occuper d'autres problèmes ou de se préparer à
accueillir la créature. La créature affectée n'a pas conscience du
passage du temps. Tout semble soudainement se brouiller. Si une
présence physique occupe l'espace de retour, la créature est

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Projectile Magique à Retardement Évocation Protection Contre les Changeurs


"Delayed magic missile" de Forme, rayon de 3 mètres Abjuration
Source: Waterdeep, City of splendors (box set) "Protection from shapechangers - 10' radius"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Portée: 80 mètres + 10 mètres / niveau
Eléments: V, S Portée: toucher
Durée: 1 round / niveau Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 Durée: 5d6 rounds
Zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: spécial Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Visuellement, ce sort est pratiquement identique au sort de Jet de sauvegarde: aucun
premier niveau projectile magique; cependant, projectile magique à Ce sort agit de la même façon que protection contre tous les
retardement permet au magicien de faire plus de dégât et lycanthropes, mais agit aussi face aux autres créatures capables de
d'échelonner les dégâts sur des périodes étendues. Une fois incanté, changer de forme, certains types de dragons, les druides, et les gens
des dards d'énergie partent du bout des doigts du magicien, se sous l'influence de sorts de métamorphose.
reformant en un seul projectile juste avant de frapper la créature
ciblée; la créature ciblée doit être au moins partiellement visible L'élément matériel de ce sort est de l'aconit.
durant l'incantation. Le projectile fait 1d6 points de dégâts tous les
trois niveaux du lanceur (par exemple, un magicien du 12ème niveau Protection Contre les Eléments Abjuration
fait un total de 4d6 points de dégâts); l'impact initial cause 1d6 points
de dégâts à la cible, et 1d6 points de dégâts sont subis chaque round "Protection from the elements"
par la suite jusqu'à l'expiration du sort ou que le total des dégâts soit Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp
atteint. Cet échelonnement des dégâts, si il est effectif, empêche les
lanceurs de sorts de se concentrer sur leurs sorts. Portée: toucher
A chaque round après le premier, la cible peut tenter un jet de Éléments: S, M
sauvegarde contre les sorts à -2 afin d'écarter les dégâts pour ce Durée: spéciale
round; si elle le réussi, la créature peut agir normalement, mais un Temps d'incantation: 1 tour
échec indique qu'un autre 1d6 points de dégâts est subi. Quelque soit Zone d'effet: 1 créature/niveau
le jet de sauvegarde précédent, la magie reste active jusqu'à ce que Jet de sauvegarde: aucun
tous les dégâts soient subis ou que la durée du sort arrive à son terme Ce sort est généralement donné par un génie à ses serviteurs,
(par exemple, si un adversaire réussi 11 jet de sauvegarde contre ce aussi ses secrets sont bien gardés. Il confère une protection extensive
sort lancé par un magicien du 12ème niveau, il ne subit que les 1d6 contre la plupart des effets néfastes d'un plan élémentaire. Ceci
points de dégâts initiaux car la durée était de 12 rounds, le niveau du inclue l'immunité aux vents non magiques (y compris les pluies
magicien). acides et les poisons olfactifs), à la terre (y compris les poussières
Comme le sort du premier niveau fronde d'étoile, projectile toxiques et les minéraux empoisonnés), au feu (y compris les métaux
magique à retardement n'est pas détourné par les sorts de boucliers. en fusion, la fumée et la lave, mais pas les flammes magiques), ou à
l'eau (y compris le fait de couler et la pression). Pour jeter ce sort, le
magicien doit soit toucher le bénéficiaire sur son front ou lui déposer
Prophétie Temps un baiser (généralement sur la main, les joues ou les lèvres) alors
qu'ils sont recouverts de parfum (air), de craie (terre), de souffre (feu)
"Prophecy"
ou de sel (eau). Lorsqu'il est jeté par un génie, les effets durent une
Source: chronomancer semaine; lorsqu'il est jeté par une autre personne, les effets durent 1
heure plus 1 heure par niveau.
Portée: toucher
Eléments: V, S
Durée: 1 tour Protection Contre le Feu, rayon de
Temps d'incantation: 1 round 4,5 mètres Abjuration
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun "Protection from fire - 15" radius"
Quand ce sort est lancé, le chronomancien entre dans une transe, Source: FR 6: Red Wizards of Thay
et grâce à des visions du futur, essaye deviner un événement
important qui va arriver. L'événement doit directement affecter la Portée: toucher
personne touchée, et cette personne ne peut pas être le lanceur. La Eléments: V, S, M
vision s'évanouit et revient plusieurs fois pendant la durée du sort, et Durée: d4 + 4 tours
la plus grande partie en restant vague et sujette à interprétation. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceur
Un lanceur ne peut pas incanter ce sort plus d'une fois pour Jet de sauvegarde: aucun
prophétiser le même événement - pas avant que le lanceur n'est
atteint le niveau suivant. Tous ceux qui se trouvent dans cette sphère de protection qui se
déplace avec le lanceur sont capables de supporter les flammes et les
Au 10ème niveau, le lanceur peut essayer d'avoir une prophétie sur températures les plus hautes, même celles de natures magiques ou
un événement affectant un lieu de grande échelle comme une ville ou élémentaires.
un royaume. Il y a une faible probabilité que ce soit un succès
(seulement 1% par niveau du lanceur), mais la tentative peut être L'élément matériel de ce sort est une flasque d'eau.
faite une fois par jour.
L'élément matériel pour la première version est une racine d'une Protection Contre le Froid, rayon
plante aux propriétés hallucinatoires. Pour la seconde version, une 4,5 mètres Abjuration
gemme valant 5.000 po doit être enterrée près du centre du lieu. Ce
sort draine physiquement le chronomancien et le laisse incapable de "Protection from cold - 15" radius"
bouger pendant 1d4 heures. Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: 4 + 1d4 tours

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Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun Protection Contre les Gaz Non-
Tous ceux qui se trouvent dans cette sphère de protection qui se Magiques de Drawmij Abjuration
déplace avec le lanceur sont protégés contre les effets de froids "Drawmij's protection from non-magical gas"
normaux allant jusqu'au zéro absolu. Contre les froids magiques, le Source : Greyhawk Adventures
sort agit comme le sort de prêtre résistance au froid, mais avec des
bienfaits améliorés (+6 au jet de sauvegarde, les dégâts sont de un Portée: 0
quart ou un huitième si le jet de sauvegarde est réussit). Éléments: V, S, M
L'élément matériel de ce sort est une braise se consumant. Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Protection Contre les Fléaux des Jet de sauvegarde: aucun
Morts, 3 mètres de rayon Nécromancie Ce sort crée un volume de 6 mètres de rayon autour du jeteur, à
"Protection from deathbane, 10 foot radius" l'intérieur duquel toutes les créatures sont protégées des effets de tous
Source: Cult of the Dragon les gaz non-magiques, et autres fumées. Tous les gaz naturels qui
touchent le bord de la sphère de protection sont dispersés. L'air se
Portée: toucher trouvant à l'intérieur de la sphère reste constamment frais et viable,
Eléments: V, S, M aussi ceux qui s'y trouvent pourront y respirer normalement. Le sort
Durée: 2 rounds / niveau ne fonctionne pas sous l'eau. La sphère se déplace avec le jeteur. Elle
Temps d'incantation: 4 est dissipée si elle est touchée par un gaz magique ou si le jeteur se
Zone d'effet: 3 mètres autour de la créature touchée déplace en utilisant des moyens magiques.
Jet de sauvegarde: aucun Les éléments matériels sont un éventail et une petite fiole
Ce sort est identique au sort de 2ème niveau de magicien contenant du parfum valant au moins 100 po. Tous deux
protection contre les fléaux des morts à l'exception de sa zone d'effet disparaissent après le sort.
augmentée. Toutes les créatures mortes-vivantes se trouvant dans la
zone sont protégées des effets des enchantements qui sont Protection Contre les Limons de
particulièrement destructeurs pour les morts-vivants. Les créatures
protégées reçoivent deux bénéfices. Le premier, elles ont un bonus de Mordenkainen Abjuration
+2 au jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spécial contre "Mordenkainen's protection from slime"
les morts-vivants. De plus, elles ont le droit à un jet de sauvegarde si Source : Greyhawk Adventures
les créatures non mortes-vivantes en ont un, même si l'effet interdit
normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le deuxième, la Portée: toucher
protection annule tous les bonus aux dégâts affectant spécialement Éléments: V, S, M
les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet, etc.). Par Durée: 2 rounds/niveau
exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre le pouvoir Temps d'incantation: 4
de désintégration d'une masse de disruption, elle est effective contre Zone d'effet: créature touchée
les bonus au dégâts de cette arme. La protection dure 2 rounds par Jet de sauvegarde: aucun
niveau du lanceur.
Ce sort permet d'aider à se protéger contre les attaques
Le sort est centrée et se déplace avec la créature touchée, qui occasionnées par les limons, les mousses, les puddings, les gelées et
peut être le lanceur ou n'importe quel mort-vivant. S'il est lancé sur autres créatures sans forme. Toutes les attaques faites contre la
une créature trop grande pour rentrer dans la zone d'effet, le sort créature protégée ont une pénalité de -2 au toucher et les JSs sont
fonctionne comme une protection contre les fléaux des morts mais faits à +2. De plus, la chair de la créature est plus résistante aux
uniquement pour cette créature. attaques corrosives de ces créatures, et est traitée comme si c'était de
L'élément matériel de ce sort est de la cendre répandu en un la pierre solide. Le sort annule jusqu'à 10d4 points de dégâts des
cercle de 6 mètres de diamètre. limons avant de se dissiper.
Les éléments matériels sont un peu de mousse comestible
Protection Contre les Gaz, rayon pressée entre deux pierres plates, et une pincée de poussière de
diamant.
de 1,5 mètres Abjuration
"Protection from gas - 5" radius" Protection Contre la Pétrification,
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
rayon de 3 mètres Abjuration
Portée: toucher "Protection from petrification - 10' radius"
Éléments: V, S, M Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6 Portée: toucher
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 5d4 rounds
Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se Temps d'incantation: 1 round
déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés aux effets de toute Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
forme de gaz — gaz empoisonné, souffles gazeux, sorts créant des Jet de sauvegarde: aucun
gaz nocifs, etc. Tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette sphère de
L'élément matériel du sort est un bout de tissu mouillé placé sur protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés
la bouche du magicien, ce qui ne l'empêche pas de pouvoir lancer aux attaques qui pétrifient.
d'autres sorts. L'élément matériel de ce sort est une pincée d'écailles de serpents
formant la tête d'une méduse.

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L'élément matériel de ce sort est une pièce d'or, qui est détruite
durant l'incantation.
Protection contre les Pièges
Mécaniques Abjuration
Protection Contre Tous les
"Protection from mechanical traps"
Elémentaux, rayon de 3 mètres Abjuration
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
"Protection from all elementals - 10' radius"
Portée: toucher Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Éléments: V, S, M
Durée: 5d4 rounds Portée: toucher
Temps d'incantation: 8 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: une créature Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 1 round
Les pièges de nature mécanique ne fonctionne pas sur le Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
bénéficiaire de ce sort, mais ne sont pas révélés. Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est de la graisse. Ce sort protège contre tous les élémentaux. La sphère de
protection, qui se déplace avec le bénéficiaire, protège tous ceux qui
s'y trouvent contre les attaques directes des élémentaux d'air (et des
Protection Contre la Possession, créatures similaires, comme les djinns et les rôdeus invisibles), des
rayon de 3 mètres Abjuration élémentaux de terre (et des xorns), des élémentaux de feu (et des
éfrits et salamandres), et des élémentaux d'eau (et des tritons et
"Protection from possession - 10' radius" fléaux des eaux). Le cercle de protection affecte un maximum de 16
Source: FR 6: Red Wizards of Thay Dés de Vie de créatures. Si une créature élémentaire a plus de 16 Dés
de Vie, ou que le nombre de créatures excèdent ce nombre, les
Portée: toucher créatures restantes (ou la créature entière si elle possède plus de Dés
Éléments: V, S, M de Vie) peuvent entrer dans le cercle. Rien n'empêche les élémentaux
Durée: 10d6 rounds d'utiliser des projectiles pour passer le cercle, s'ils sont capables de la
Temps d'incantation: 2 rounds faire et les attaques peuvent sortir du cercle.
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une substance
Jet de sauvegarde: aucun venant d'un autre plan que le Plan Matériel et les Plans Elémentaires.
Ce sort génère une sphère de protection qui se déplace avec le
bénéficiaire et protège toutes les créatures qui s'y trouvent contre la
possession par sort d'attaque magique, comme réceptacle magique, Protection Contre Tous les Morts-
les formes d'attaque dirigées à établir un contrôle mental ou une Vivants, rayon de 1,5 mètres Abjuration
possession ou une absorption d'énergie psychique. Même les corps
morts se trouvant dans la zone sont protégés.
"Protection from all undeads - 5" radius"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Les éléments matériels de ce sort sont des fragments d'un ancien
réceptacle magique. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Protection Contre les Souffles Non Durée: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Draconique Abjuration Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
"Protection from breath weapons - non dragon" Jet de sauvegarde: aucun
Source: FR 6: Red Wizards of Thay Ce sort fonctionne contre tous les types de morts-vivants. Toutes
les personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère de protection qui
Portée: toucher se déplace avec le bénéficiaire direct sont protégés des attaques
Eléments: V, S, M physiques directes des morts-vivants, mais les sorts et autres types
Durée: 2d4 + 4 rounds d'attaques peuvent passer. Si une créature quitte la zone protégée, elle
Temps d'incantation: 2 rounds est alors sujette aux attaques physiques. La protection protège contre
Zone d'effet: une créature 35 Dés de Vie de morts-vivants. Les morts-vivants restant peuvent
Jet de sauvegarde: aucun passer outre.
Cette protection n'est pas limitée par l'alignement ou le type de L'élément matériel de ce sort est de la poussière prise dans une
souffle, elle s'étend à toutes les formes de souffles autres que celles tombe de vampire.
des dragons.
L'élément matériel de ce sort est une pièce de platine, qui est Purification Mineure d'Obar Abjuration
détruite durant l'incantation.
"Obar's lesser purification"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Protection Contre les Souffles de
Dragon Abjuration Portée: 3 mètres
Eléments: V, S, M
"Protection from breath weapons - dragon" Durée: permanente
Source: FR 6: Red Wizards of Thay Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un objet un volume de liquide ou des matériaux brutes
Portée: toucher d'un volume inférieur à celui du corps du lanceur.
Éléments: V, S, M Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds Ce sort détruit les malédictions, pisteurs magiques liés à d'autres
Zone d'effet: une créature sorts ou magies, et les restes de magie antérieures d'un objet non
Jet de sauvegarde: aucun vivant (qui peut être composé de différents matériaux) ou d'un
volume de liquide (sous forme de flaque ou dans un container). Le
Ce sort n'est pas limité par l'alignement ou le type de souffle du sort provoque l'illumination du matériau ciblé afin d'indiquer la
dragon, il s'étend à toutes les formes de souffles de dragons. présence de magies actives ou non encore déclenchées dans l'objet ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

les substances sur lesquelles le sort est appliqué, mais ne déclenche une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde fait contre ce sort.
pas, ni n'altère, ni identifie ces enchantements. Purification mineure
d'Obar affecte des matériaux asséchés ou réduit en poudre pour un
volume équivalent de liquide s'ils sont rassemblés en un tas (par Réouverture des Plaies Nécromancie
exemple, en remplissant une coupe ou un coffre), mais n'affecte pas "Agitate wounds"
des matières vivantes, comme les corps d'individus qui sont morts Source: FR 10: Old Empires
depuis moins d'un mois ou qui sont maintenant des morts-vivants.
Purification mineure d'Obar sert aussi à purger les liquides – tels que Portée: 10 mètres / niveau
ceux utilisé dans la conception de potions ou d'onguents, de bains, ou Eléments: V, S, M
teintures – d'impuretés d'origine naturelle ou magique. Il accomplit Durée: spéciale
cette fonction secondaire tout en purgeant simultanément les Temps d'incantation: 4
enchantements. Zone d'effet: une créature
Les éléments matériels sont une pincée de poudre de calcaire, Jet de sauvegarde: spécial
une pincée de sel, et trois gouttes d'une potion d'eau pure. Grâce à ce sort, l'incanteur peut affecter une créature qui a été
blessée par une arme tranchante. Ce sort rouvre les plaies soignées
Quête Mineure Enchantement/charme, eurythmique (ou fait saigner abondamment des plaies non soignées), infligeant
2d6 points de dégâts . Ceux qui réussisse un jet de sauvegarde contre
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges les sorts ne subissent plus d'autre dégâts. Si le jet de sauvegarde
échoue, la victime souffre 1d3 points de dégâts additionnel par round
Portée : 10 m Composantes: V jusqu'à ce que la blessure soit nettoyée et pansée (ou pansée de
Durée: Spéciale Temps d'incantation: 2 nouveau, dans le cas d'une plaie rouverte).
Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde: Annule
Les créatures n'ayant pas de sang, tel que les squelettes, ne sont
Subtilité: +1 Renversement: Aucun
pas affectées par ce sort, ainsi que celles possédant des capacités de
Signature: Auditive, modérée Effet critique: Aucun
régénération et celles qui se trouvent sous l'effet d'une pierre de
Ce sort permet au magicien de forcer une créature de 7 DV ou fermeture des plaies.
moins à lui rendre un service, à accomplir une certaine tâche ou, au
L'élément matériel pour ce sort est une pincée de sel.
contraire, à ne pas faire ce qu'elle escomptait. Le personnage
détermine les conditions de la quête mineure au moment de
l'incantation. La victime doit être intelligente, consciente et capable Renvoi de Sorts Mineurs Abjuration
de comprendre le magicien; elle ne doit pas se trouver sous
l'influence d'un sort affectant son libre arbitre. La quête mineure ne "Minor Spell Turning"
peut l'obliger à se suicider ou à accomplir une tâche ne pouvant se Source : Recueil de Magie
conclure que par une mort certaine. Ces deux restrictions mises à
part, le magicien peut lui demander à peu près tout ce qu'il veut. Elle Portée: 0
a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à cet Éléments: V, S, M
enchantement, mais assorti un malus de -2 si le magicien est de plus Durée: 3 rounds/niveau
haut niveau qu'elle (de -4 s'il a au moins deux fois plus de niveaux Temps d'incantation: 4
qu'elle). Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Le mage doit être extrêmement circonspect dans la formulation
de la quête mineure, car ce sort n'est pas dénué de pièges. La victime Ce sort est similaire au sort de niveau 7 renvoi de sorts. Grâce à
doit se voir assigner un objectif tangible et réalisable. "Grimpe au lui, les sorts lancés contre le magicien rebondissent vers le lanceur de
sommet de cette montagne" ou "Détruis cette montagne caillou après sort d'origine. Cela comprend les sorts lancés à partir de parchemins
caillou" sont ainsi parfaitement acceptables, mais "Deviens une et les capacités innées similaires à des sorts, mais excluent les
montagne" est à proscrire (trop vague pour avoir la moindre chance éléments suivants: zone d'effets non centrées directement sur le
de fonctionner). magicien protégé, sorts délivrés par le toucher, et les effets des sorts
délivrés par des objets, comme les baguettes, les bâtons, etc. Ainsi,
Comme le sort de niveau 6 quête, quête mineure force la victime un sort de lumière lancé pour aveugler le magicien pourrait être
à obéir au magicien. Si la créature est incapable de mener à bien la repoussé et aveugler potentiellement celui qui l'a lancé, alors que le
tâche confiée, elle dépérit peu à peu, perdant, chaque semaine qui même sort ne serait pas affecté s'il avait été lancé pour illuminer une
passe, 1 point dans chaque caractéristique et 1 pv par DV, tout en zone dans laquelle se tient le magicien protégé.
subissant un malus cumulable de -1 à ses jets d'attaque et de
sauvegarde. Malgré cela, ses caractéristiques ne peuvent en aucun Un à quatre niveaux de sorts (1d4) peuvent ainsi être repoussés.
cas tomber en dessous de 3, de même qu'elle ne peut avoir moins de Le nombre exact est déterminé secrètement par le MD; le joueur ne
1 pv/DV et que le malus aux jets d'attaque et de sauvegarde est limité sait jamais le degré d'efficacité du sort.
à -4. Quête mineure peut être contré par délivrance de la malédiction, A la différence de niveau 7 de ce sort, renvoi de sorts mineur
souhait mineur ou souhait. Si la victime pense à se débarrasser elle- n'est pas capable de repousser partiellement un sort. Par exemple, si
même du sort, celui-ci se défend en lui communiquant une violente un magicien peut repousser trois niveaux de sorts, il peut repousser
migraine. Il s'agit là du seul et unique avertissement. Si la créature trois sorts de premier niveau, un du deuxième et un du premier, ou un
persiste dans sa rébellion, elle commence aussitôt à dépérir. du troisième. Il ne peut en aucune manière repousser des sorts de
niveau 4 ou plus. Si le mage est la cible d'un sort de niveau supérieur
à ce qu'il peut repousser, il en subit tous les effets.
Réhausseur de Sort de Rary Altération
Si le magicien protégé et un attaquant lanceur de sort ont tous
"Rary's spell enhancer" deux un renvoi de sort en action, un champ de résonance est crée
Source: Greyhawk Adventures avec les effets suivants:

Portée: spéciale
Jet d100 Effet
Eléments: V 01-70 Le sort est absorbé sans autre effet.
Durée: spéciale 71-80 Le sort affecte pleinement les deux de manière égale.
Temps d'incantation: spécial 81-97 Les deux effets de renvoi sont rendus ineffectifs
Zone d'effet: spéciale pendant 1d4 tours.
Jet de sauvegarde: aucun 98-100 Les deux mages sont aspirés à travers une faille vers le
Ce sort d'un seul mot concentre et augmente l'efficacité d'un sort Plan Matériel Positif.
jeté par le mage. Le réhausseur de sort est jeté en premier, suivi L'élément matériel de ce sort est une pièce d'argent polie.
immédiatement, au cours du même round, par le sort devant être
rehaussé. Ce dernier partira avec une puissance accrue, entraînant

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Temps d'incantation: 1 round


Zone d'effet: une créature
Répression Enchantement/Charme Jet de sauvegarde: aucun
"Quell" Ce sort peut prendre deux formes, mais chacune doit être choisie
Source : Oriental Adventures au moment de l'incantation.
Le sort fonctionne de la même manière dans les deux cas, mais
Portée: 9 mètres leur durée est différente. Le sort peut soit être lancé pour durer 10d6
Éléments: V, S rounds, soit pour durée indéfinie jusqu'à ce qu'il soit activé. Si la
Durée: permanente dernière forme est choisie, le sort ne fonctionne qu'une fois et doit
Temps d'incantation: 3 ensuite être relancé pour une utilisation ultérieure.
Zone d'effet: Dés de Vie ou niveaux égaux à ceux du magicien
Jet de sauvegarde: annule Ce sort distord les trois dimensions normales pour les sorts
magiques dirigés vers son bénéficiaire. Tout sort lancé vers le sujet
Lorsqu'un sort de répression est lancé, le magicien pointe du rebondit généralement, en partie ou en totalité, vers le jeteur. La
doigt une cible et prononce quelques paroles mystiques, tentant de distance entre le sujet et le lanceur de sorts n'est pas ce qu'elle semble
subjuguer la victime. Celle-ci doit être intelligente mais n'est pas être lorsque la magie active le sort. Quatre exceptions importantes
obligé de comprendre le langage du magicien. Elle doit lancer un jet doivent être remarquées:
de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Si le jet est
raté, la victime se rend instantanément, comme si elle avait été 1. Les sorts affectant une zone et non dirigés spécifiquement vers
subjuguée en combat ou par un autre moyen. le sujet ne sont pas renvoyés.
De plus, le magicien peut exiger quelques services de la part de 2. Les sorts délivrés au toucher ne sont pas renvoyés.
la créature subjuguée, si celle-ci comprend le magicien. Si cela est 3. La magie contenue dans des objets, autres que des parchemins,
fait, elle a droit à un second JS contre les Sorts. Si celui-ci est réussi, ne sont pas renvoyés.
les effets de la répression sont brisés. S'il est raté, la victime consent 4. Les pouvoirs psionics ne sont pas considérés comme de la
à rendre le service et tente de le faire. Le service peut être n'importe magie pour ce sort.
quoi ne mettant pas la vie de la victime en danger et doit être
accomplie rapidement. La créature affectée n'entrera pas dans un feu Lorsqu'un sort est lancé sur le sujet, celui-ci doit lancer 1d10. Le
(à moins qu'elle ne soit immunisée) mais pourra essayer de rentrer résultat est la proportion du sort renvoyée vers le jeteur et le bonus
dans un bâtiment en flammes afin de récupérer un objet ou de sauver accordé au jet de sauvegarde contre le sort. Si le sort est un sort à
quelqu'un, puisqu'il y a une chance raisonnable de réussite. De plus, dégâts, multipliez le jet par 10 pour avoir le pourcentage de dégâts
elle essaie d'accomplir le service de la manière la plus rapide, la plus qui retourne vers le lanceur. Le reste frappe l'individu protégé. Le
sûre et la plus efficace. Elle se préparera de la façon la plus nombre est aussi ajouté au JS contre ce sort de la personne protégée.
intelligente possible. Le reste est ajouté au JS du jeteur de sort attaquant.
Une fois que le service est rendu, la créature est libérée du sort Si le sort n'autorise normalement pas de JS, le nombre issu du
de répression. Si la créature se sent suffisamment puissante, elle peut d10 est la proportion du jet du d20 pour le JS. En d'autres mots, si le
tenter de chercher vengeance. Si le service n'a pas de point d'arrêt jet est 5, le sujet et le jeteur de sorts attaquant auront un JS à 16 (21-
(“garde moi et protège moi”), la créature est autorisée à lancer un 5=16). Si le jet est 7, le bénéficiaire aura un JS à 14 et l'attaquant à
nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour briser le sort. Le JS 18. Ce JS n'est pas modifiable.
peut bénéficier d'un bonus de +2 si le magicien et ses amis semblent Si un sort d'attaque a une limite maximale de nombre de niveaux
affaiblis aux yeux de la créature. qu'il est capable d'affecter, alors la somme des niveaux du jeteur de
sorts et du bénéficiaire ne doit pas excéder le nombre de niveaux que
peut affecter le sort. Sinon le sort est un échec.
Répulsion des Elémentaux Abjuration
Tant que la répulsion de magie est en fonction, le bénéficiaire ne
"Elemental turning" peut accepter un sort volontairement.
Source : Oriental Adventures Si le magicien et le sujet sont protégés par des répulsions de
magie, une résonance survient. Consultez le chapitre concernant
Portée: toucher l'anneau de renvoi de sort du DMG pour voir les effets.
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 round
Temps d'incantation: 5 Ressembler aux Mortels Nécromancie
Zone d'effet: rayon de 18 mètres
Jet de sauvegarde: annule
"Mimic mortal"
Source : Ravenloft
Ce sort permet au magicien de repousser des élémentaux en
prononçant un sort terrifiant qui est leur fléau. Avant de lancer le Portée: toucher
sort, le magicien doit déterminer quel type d'élémental sera affecté. Éléments: V, S
Lorsque le sort est lancé, tous les élémentaux de ce type se trouvant Durée: 10 rounds + 4 rounds/niveau
dans la zone d'effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Temps d'incantation: 2
Sorts. Si le jet est réussi, la créature peut ignorer l'effet du sort. S'il Zone d'effet: un lycanthrope
est raté, la créature fuit la zone d'effet et n'y rentre plus jusqu'à la fin Jet de sauvegarde: annule
du sort. Le sort est centré sur le magicien et se déplace avec lui. Si la
créature élémentaire est amenée dans une position où elle ne peut pas Ce sort est redoutable entre les main d'un magicien vampire. Le
s'échapper, elle disparaît dans son propre plan plutôt que d'être magicien peut faire perdre à un vampire certaines de ses
repoussée. Le sort ne brise pas la concentration de toute autre vulnérabilités en échange de certains de ses pouvoirs. En effet, la
créature contrôlant les élémentaux. créature morte-vivante simule un mortel pour un brève période.
L'élément matériel est une pincée de l'élément opposé au type de Le magicien choisit combien de vulnérabilités et de pouvoirs il
créature à repousser. va cacher, mais ne les choisit pas. Il peut choisir un maximum d'une
vulnérabilité et un pouvoir pour tous les deux niveaux. Ceux-ci sont
pris dans la liste suivante. Dans tous les cas, une vulnérabilité est
Répulsion de la Magie Abjuration sacrifiée pour un pouvoir. Comme vous pouvez le voir, les
vulnérabilités les moins bonnes sont les premières à sacrifier, mais
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
les pouvoirs les plus puissants vont avec elles. En général, un
vampire désirant passer pour un humain essaiera d'échanger autant de
Portée: toucher
vulnérabilité et de pouvoirs qu'il est possible de le faire.
Éléments: V, S
Durée: spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Vulnérabilité Pouvoir Portée: toucher


Pâleur cadavérique * Absorption d'énergie Eléments: V, S, M
Ail Armes magiques nécessaires au toucher Durée: permanente
Miroirs Regard de charme Temps d'incantation: 4
Invitation ** Forme gazeuse Zone d'effet: une créature
Gardé à distance @ Changement de forme Jet de sauvegarde: aucun
Eau courante Immunités au sommeil, charme, paralysie Ce sort permet au lanceur avec une poignée de sable, une goutte
et poison d'eau, de salive, ou de larme, et une goutte de sang ou de savon, de
Eau bénite Convocation d'animaux soigner les blessures. Appliqués sur les blessures, les composantes
Lumière du soleil Force surnaturelle # soignent 2d4 points de dégâts, mais ne peuvent pas soigner la cécité,
Répulsion & Escalade la maladie, la folie, ou les effets d'empoisonnement ; seulement les
*
blessures physiques.
Couleur de peau normale, chaude au toucher
**
Peut rentrer dans la maison sans invitation
@ Avec un symbole sacré Sang Brûlant de Beltyn Nécromancie
# La for ce tombe à 15
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
& Également immunisé aux dégâts des symboles sacrés
Portée: 10 mètres/niveau
Ronces de Sang Altération, illusion Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds
"Bloodbriars" Temps d'incantation: 4
Source: The fall of Myth Drannor Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Portée: 1,6 km + 100 m / niveau
En lançant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les
Eléments: V, S, M
blessures ouvertes et saignantes de n'importe quelle créature
Durée: 1 tour + 1 round / niveau
s'enflamment, convertissant le sang en un mélange corrosif qui
Temps d'incantation: 4
inflige 3-12 points de dégâts supplémentaires par round. Les
Zone d'effet: une créature
“blessures ouvertes” sont définies comme les blessures créées par des
Jet de sauvegarde: ½
armes tranchantes et qui n'ont pas été pansées ou soignées.
En manipulant et en enchantant une simple goutte du sang de la
Manifestement, la créature doit avoir en premier lieu du sang
créature ciblée, le lanceur peut enchevêtrer la cible dans d'invisibles
afin d'être affectée par ce sort. Cela exclut les morts-vivants et les
ronces et épines, intangibles à tous les sorts et attaques physiques et
créatures extra-planaires qui n'ont pas de sang au sens propre du
pourtant grandement évidentes par les blessures douloureuses et par
terme. De même, les créatures qui sont résistantes au feu sont
son immobilité.
immunisées aux effets de ce sort.
Quand il est incanté, la créature ciblée n'a pas besoin d'être vue,
A chacun des trois rounds de ce sort, la cible peut faire un JS
mais le sang de cette créature doit être à portée de main. Une fois
contre les Sorts avec une pénalité de -3. Si le jet est réussi, aucun
incanté, les effets sont instantanément ressentis par la cible si elle se
dégât supplémentaire n'est infligé.
trouve dans la zone d'effet. De même, le lanceur ressent un sensation
qui continue à se faire plus forte plus il se rapproche de la cible, Le jeteur n'a pas besoin de toucher ou même de voir la cible, tant
permettant au lanceur d'attraper la cible. qu'elle satisfait aux exigences posées ci-dessus et qu'elle se trouve
dans la portée du sort. Les individus du Plan Ethéré sont immunisés
La créature ciblée sent comme si son corps était fermement lié
aux attaques venant du Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur
par des épines coupantes, des ronces. Toute tentative de mouvement
propre plan. Les cibles qui changent de forme ou qui passent dans
autre que respirer ou parler inflige automatiquement 1d8 points de
d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours
dégâts, laissant de profondes éraflures et coupures, comme si la
vulnérables au sort. Les créatures et les personnages avec des
créature avait trébuché dans un épais buisson d'épines. Un jet de
capacités ou des sorts de régénération peuvent faire leur JS sans
sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature ciblée de
pénalité pour prévenir tout dégât supplémentaire.
réduire les dégâts de moitié. Le sort dure un tour et un round par
niveau du magicien. Les éléments matériels de ce sort sont la présence du sang
exposé et une pincée de salpêtre.
Les ronces et épines sont intangibles et invisibles à toutes les
choses et magies, y compris à l'armure et aux objets magiques de la
cible. Ainsi, la cible peut être en train de marcher et soudainement Sargasses Altération
des éraflures et des coupures provenant d'invisibles Ronces de Sang
apparaissent. Seule une classe d'armure naturelle de 3 ou mieux ou "Sargasso"
une résistance à la magie permet à la cible de ne pas être blessée. Source: FOR Pirates
Notez que les anneaux de protections et autres magies défensives ne
peuvent rien contre les effets offensifs de ce sort, bien que tout bonus Portée: 30 mètres / niveau
qu'ils peuvent avoir sur les jets de sauvegarde continuent à Eléments: V, S, M
s'appliquer. Les personnes liées avec des Ronces de Sang peuvent Durée: 5 rounds / niveau
toujours se déplacer, mais elles subiront des dégâts (réduit de moitié Temps d'incantation: 9
par les jets de sauvegarde). Si elles ne font qu'un seul point de dégât Zone d'effet: 1 mètre carré / niveau
dans le round, il y a 40% de chance qu'un sort lancé par la créature Jet de sauvegarde: spécial
ciblée sera réussi, mais tout dégât plus important annule cette faible Ce sort crée une zone d'épaisses algues dans une étendue d'eau
chance de lancer un sort. Dissipation de la magie annule ce sort dans laquelle il sera difficile de naviguer. Les navires voguants au
seulement s'il est lancé par la créature ciblée, et Ronces de Sang est travers des sargasses réduiront leur vitesse de 3.5 km/h s'ils sont
généralement assez efficace pour au moins laisser une faible trace de propulsés par vent, ou de 5 km/h si la propulsion est faite par des
sang par laquelle la créature peut être traquée. Souvent, les lanceurs rameurs. Les navires dont la vitesse est réduite à zéro ou moins sont
de sorts piégés dans des Ronces de Sang se téléportent ou s'envolent considérés comme enchevêtrés (comme le sort) dans les sargasses, et
hors de la portée du sort. sera incapable de bouger. Notez que pour que la vitesse de
déplacement soit affectée au moins la moitié du navire doit se trouver
dans la zone des sargasses. Ainsi, un gros navire peut ainsi ne pas
Sable de Soins Necromancy être affecté par une petite zone de sargasses, même s'il navigue droit
"Sand healing" dedans.
Source: FR 13 Anauroch Les créatures qui nagent sont aussi affectées par les sargasses,
avec leur vitesse de déplacement réduite de 6". Les créatures non-

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

amphibiennes qui sont ainsi immobilisées peuvent être piégées sous moyen d'une dissipation de la magie ou par une magie similaire ou
la surface à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre par une exposition à une brillante lumière directe sans zone d'ombres
la mort. ou de ténèbres à moins de 1,5 mètres de leur position. Les serpents
Les éléments matériels de ce sort est un petit tas d'algues et une d'ombre ne sont pas intelligent, ni vivant ni même ne sont des
poignée de saumure de crevettes vivantes, qui doivent être lancé dans créatures physiques, et n'ont ni attaques ni défenses. Les serpents
l'eau. d'ombre de part leur nature se déplace sans but, ne quittant jamais les
zones d'ombres ou de ténèbres totales tout en observant tout ce qui se
passe autour d'eux. Les serpents d'ombre ont une vitesse de
Scrutation d'Esprit de Rary Divination déplacement de 36, mais seulement s'ils sont dirigés par le lanceur de
sort. Sinon ils grouillent dans un endroit, généralement dans un
"Rary's mind scan"
cercle ou une sphère faisant approximativement 9 mètres de rayon.
Source: Greyhawk Adventures
Le lanceur peut diriger sa horde de serpent toute entière, et non
Portée: 9 mètres / niveau individuellement. Par exemple, un lanceur pourra diriger tout le
Eléments: V, S groupe de serpents d'ombre créé par son incantation afin d'aller
Durée: 5 rounds / niveau explorer une maison, une pièce, ou une allée, ou suivre un individu
Temps d'incantation: 4 particulier, mais le lanceur ne pourra pas diriger qu'une partie de sa
Zone d'effet: une créature par période de scrutation horde alors que le reste fait quelque chose de différent.
Jet de sauvegarde: spécial Grâce à ce sort, le lanceur peut espionner une scène de loin au
Ce sort permet une étude plus puissante d'un esprit non protégé travers de la myriade d'yeux de ses serpents d'ombre (portée
que ne le permet E.S.P. Le jeteur peut percevoir les pensées illimitée, mais toujours dans le même plan). Cependant, le flot
superficielles ou les émotions de la cible au cours du premier round constant d'images se superposants empêche une compréhension
de scrutation, lire les pensées plus profondes ou des fragments de facile de ce qui est observé. Il en résulte, qu'à tous les rounds, il y a
mémoire enfouis au cours des second au quatrième round (jet de un pourcentage de chance égal au nombre de serpents vivants que le
sauvegarde autorisé pour cet effet) et tout depuis les fondements lanceur discerne ce qui est observé comme un myope.
même de l'esprit au cours de cinquième round. Le jeteur peut Un sort de serpents d'ombre dure jusqu'à ce que le lanceur désire
percevoir les rêves, les mémoires supprimées ou les désirs premiers l'arrêter, que le sort expire, ou que tous les serpents soient détruits.
de la personne qu'il scrute. Un fait majeur ou sujet peut être étudié Certains prétendent qu'un faible bruit de serpents glissants peut être
par round de scrutation profonde. Les limites des matières pouvant entendu dans un lieu clos infesté de serpents d'ombre, mais d'autres
être étudiées sont les mêmes que pour le sort E.S.P. prétendent que c'est de la folie.

Sculpture de Force de Bigby Évocation Sillage de Feu Invocation/Évocation


"Bigby's force sulpture" Source : Draconomicon
Source : Greyhawk Adventures
Portée: quelconque
Portée: 30 mètres Éléments: V
Éléments: V, S, M Durée: spéciale
Durée: 1 tour/niveau Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun Sillage de feu est un sort qui a été mis au point par Thermal, un
Ce sort très flexible permet au mage de créer un plan de force dragon rouge très ancien — et décédé depuis longtemps — dans le
visible qui adopte la forme que le jeteur désire. Celui-ci peut créer but de mettre le feu aux villes et aux autres habitats que la créature
une table, un tabouret, un tonneau, des pilotis ou une cane par voulait attaquer. Ce sort est extrêmement rare, et seuls quelques
exemple. Une fois que l'objet est formé, il conserve sa forme jusqu'à dragons mauvais en connaissent l'existence.
la fin du sort. Les objets imités doivent être relativement rigides, ne Le dragon ne peut lancer sillage de feu que lorsqu'il est en vol.
peuvent avoir de parties mobiles, ne peuvent avoir un côté pointu ou Comme son nom l'indique, ce sort crée une traînée de minuscules
tranchant et ne peuvent posséder des détails de gravure et de gouttes ardentes qui se matérialisent en l'air, dans le sillage du
décoration très fins. Une corde, un arc long, une épée, un chariot, ne dragon. Ces gouttelettes tombent ensuite vers le sol à une vitesse de
peuvent être créés par ce sort. Tous les objets de force ne peuvent neuf mètres par round. Lorsqu'elles touchent le sol ou un objet solide
être endommagés normalement, mais ils peuvent être dissipés par la quelconque, elles s'embrasent; chaque goutte ne brûle que quelques
magie s'ils subissent plus de points de dégâts que le jeteur a de points secondes, mais c'est avec le même degré de chaleur qu'une torche
de vie. Jusqu'à 0,027 mètres cubiques de matière peut être simulée enflammée. Le feu a 80% de chances de prendre à un objet
par niveau du jeteur. inflammable (les ajustements habituels s'appliquant dans le cas des
L'élément matériel du sort est une motte d'argile mixée avec de objets humides, etc.). La longueur du sillage est de douze mètres par
la poussière de diamant. niveau effectif du dragon qui a jeté le sort. Ainsi, un grand ver rouge
(de niveau 20 effectif) pourrait créer un sillage de 240 mètres de
long.
Altération, Divination,
Serpents d'Ombre draconique, ombre Tant que le sillage est encore en l'air, il peut être dispersé grâce à
un sort comme rafale, ou par des vents naturels. ces effets
"Shadow serpents" n'empêcheront cependant pas les gouttelettes d'atteindre le sol: ils ne
Source: Cult of the Dragon feront que les éparpiller, ce qui peut les rendre encore plus efficaces.
Bien que le but principal de ce sort soit de transformer une ville
Portée: toucher
en torche, le sillage de feu peut aussi provoquer de sérieux dégâts sur
Eléments: V
un individu. Toute personne qui se trouve dans le sillage lorsqu'il
Durée: 1 jour / niveau, 10 jours maximum
atteint le sol est touché par 1d20 gouttelettes, chacune d'entre elle
Temps d'incantation: 1
infligeant 1d2 points de dégâts (JS contre les Sorts pour la moitié). Si
Zone d'effet: spéciale
une personne est assez inconsciente pour voler à travers un tel
Jet de sauvegarde: aucun
sillage, elle sera touchée par 3d10 gouttelettes.
Grâce à ce sort, le lanceur crée une horde de petits serpents
composés essentiellement d'ombre. Le nombre de serpents créés est
de 10d8 + le niveau du lanceur (100 au maximum). Chaque serpent
d'ombre est semi-autonome et ne peut pas être détruit excepté au

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

At 2 ou 1 (arc long ou épée courte); dégât: 1d6 (flèche ou épée


courte); TAC0 16; Alignement N.
Soin Temporel Temps
Magicien du 12ème niveau - deux hommes de cavalerie légère (s'il
"Timeheal" y a suffisamment de place pour les chevaux): CA6 (armure
Source: Chronomancer d'anneaux); déplacement 36 m.; Dés de vie: 3 +2; Points de vie: 23; #
At 1 (arc court composite ou épée large); dégât: 1d6 ou 2d4 (flèche
Portée: toucher ou épée large); TAC0 16; Alignement N. Ils montent des chevaux
Eléments: V, M légers: CA 6 (protection de cuir); déplacement: 36 m; Dés de vie: 2;
Durée: permanente points de vie:14; # At 2; dégât: 1d4/1d4; TAC0 16; Alignement N.
Temps d'incantation: 4 Magicien du 14ème niveau - deux chevaliers à pieds: CA2 (armure
Zone d'effet: 1 créature de plaques et grand bouclier); déplacement 18 m.; Dés de vie: 4 +2;
Jet de sauvegarde: spécial Points de vie: 30; # At 1; dégât: 1d10 +3; TAC0 15; Alignement N.
Ce sort prend la créature sur lequel il a été lancé et renvoi son Les éléments matériel sont une paire de soldats valant 100 po de
corps dans le temps vers un point où elle était en meilleure santé. travail et un clairon miniature valant 50 po qui disparaîtra après que
Cela simule une capacité de soin sans utiliser des pouvoirs de prêtres. le sort soit lancé.
Le temps est le facteur prioritaire, car, plus le corps est envoyé loin
dans passé, plus les chances d'échec sont importantes.
Le lanceur est capable de renvoyer le corps dans le temps d'une Sommeil Comateux Enchantement / charme
minute par niveau. Par exemple, un lanceur du 9ème niveau est sur de "Slumber"
restaurer une personne à l'état de santé dans lequel son corps était Source: FR 10: Old Empires
neuf minutes auparavant. Par minute additionnelle que le lanceur
essaye de renvoyer le corps dans le temps, il y a une chance Portée: 60 mètres
cumulative de 5% d'échec. Si le lanceur de 9ème niveau essayait Eléments: V, S, M
d'utiliser ce sort pour soigner un guerrier blessé juste 20 minutes Durée: 5 rounds / niveau
avant que le sort soit lancé, cela serait 11 minutes plus loin que le Temps d'incantation: 4
succès garanti, le sort aura donc 55% de chance d'échouer. Zone d'effet: spécial
De multiples soins temporels ne peuvent pas être lancés pour Jet de sauvegarde: aucun
augmenter le nombre de minutes dont le lanceur peut garantir le Quand un magicien lance sommeil comateux, il fait s'abattre un
renvoi dans le temps. Le magicien du 9ème niveau ne peut pas lancer 3 sommeil comateux sur une ou plusieurs créatures (autres que les
soins temporels consécutifs pour renvoyer le patient de 27 minutes morts-vivants et certaines créatures qui sont immunisées aux effets
dans le temps. Parce que le lanceur ramène le corps du patient du de sommeil). Toutes les créatures a affecter doivent se trouver à 15
passé dans le présent à chaque incantation. Chaque fois le sort mètres l'une de l'autre.
retourne seulement de 9 minutes, et il ramène le même corps.
Le nombre de créatures pouvant être affectées est fonction des
Soin temporel ne peut pas rappeler un esprit de la mort et donc dés de vie ou niveau. Ce sort affecte 4d10 dés de vie (ou niveaux) de
n'est utile que sur des personnes vivantes. Un corps mort qui a eu un monstres. Les monstres provenant d'autres plans d'existence et les
soin temporel lancé sur lui peut être entièrement soigné, mais il reste monstres de plus de 9 dés de vie ne sont pas affectés.
mort, car l'esprit du corps est parti. Si l'âme peut être réunie avec le
corps (avec un rappel à la vie), le patient sera alors vivant et aussi Le centre du sort est déterminé par le lanceur. Les créatures
bien que soin temporel l'aura permis. possédant le moins de dés de vie dans la zone d'effet sont affectées
les premières; les créatures qui ne serait que partiellement affectées
Soin temporel peut aussi être utilisé pour blesser un adversaire ne le sont pas du tout.
qui vient juste de se soigner. Dans ce cas, le lanceur doit réussir à
toucher la cible (avec un jet d'attaque), et la cible a le droit à un jet de L'élément matériel est une pincée de poussière.
sauvegarde contre les sorts. Tous les soins (ou dégâts) fait à la cible
depuis le moment d'ou le corps est ramené sont annulés, mais tous les Son de Garde d'Otto Charm
dégâts que le corps avait à ce moment là sont immédiatement
réapliqués. Les ressources utilisés pour soigner la cible sont "Otto's warding tone"
totalement perdus. Les chances d'échec s'appliquent aussi. Source: Greyhawk Adventures

Portée: 120 mètres


Soldats de Plomb d'Otto Altération Eléments: V, S, M
"Otto's tin soldiers" Durée: 1 round / niveau
Source: Greyhawk Adventures Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: carré de 1,5 m x 1,5 m
Portée: 10 mètres Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Toutes les créatures affectées par ce sort auront leurs oreilles
Durée: 5 rounds + 1 round / niveau emplies de fortes tonalités qu'eux seuls peuvent entendre. Les notes
Temps d'incantation: 1 round noieront tous les autres sons, rendant effectivement les créatures
Zone d'effet: spécial sourdes, mais immunisant aussi toutes les créatures à toutes les
Jet de sauvegarde: aucun attaques soniques, comme le chant d'une sirène, le cri d'une banshee,
Pour utiliser ce sort, le lanceur doit avoir une paire de petits les tambours de panique, tambours assourdissants, ou la première
soldats de plomb appropriés à l'une des quatre versions du sort. utilisation d'une corne de souffle.
Quand le sort est lancé, l'air s'emplit du roulement d'une musique Les éléments matériels sont deux blocs de cire d'abeille et une
martiale tandis que les soldats de plomb prennent une taille humaine corde provenant d'un instrument de musique à corde.
et prennent vie. Les soldats de plomb obéiront fidèlement à tous les
ordres, même jusqu'à la mort. Le type de soldats qui peut être appelé Alteration,
dépend du niveau du lanceur comme suit.
ème
Sortie Instantanée de Drawmij Conjuration
Magicien du 7 niveau - deux hommes d'infanteries lourde:
CA4 (cotte de mailles et grand bouclier); déplacement 21 m.; Dés de "Drawmij's instant exit"
vie: 1 +2; Points de vie: 8; # At 1; dégât: 1d6 (javelot ou épée Source: Greyhawk Adventures
courte); TAC0 18; Alignement N.
Portée: 30 mètres
Magicien du 9ème niveau - deux archers à pieds: CA5 (cotte de
Eléments: V, S, M
mailles); déplacement 21 m.; Dés de vie: 2 +2; Points de vie: 15; #
Durée: 1 round

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Conjuration/convocation,
Jet de sauvegarde: aucun
Sphère Acide alchimie, élémentaire - eau
Ce sort permet au mage et à d'autres personnes d'utiliser une
forme limitée et risquée de téléportation. Quand le sort est incanté, Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
une porte apparaît soudain sur un mur ou toute autre surface plane
dans un rayon de 3 mètres de l'incanteur. Le mage et autant de Portée : 150 m Composantes: V, S, M
personne qu'il peut en entrer au cours du round (à priori une par Durée: Spéciale Temps d'incantation: 4
segment) pénètrent dans une zone de non-espace en passant la porte. Zone d'effet: Rayon de 1,50 m Jet de sauvegarde : 1/2
Lorsque la porte est refermée par le mage, toutes les personnes Subtilité: +4 Renversement: ld8
contenue dans le non-espace sont téléportés dans un endroit Signature: Visuelle, modérée; Effet critique : Important
déterminé aléatoirement à 225 mètres maximum de distance de la olfactive, importante (ld3 blessures), acide
porte. Si la porte n'est pas refermée à la fin du round, elle le fait Ce sort fait apparaître une sphère d'acide vert émeraude d'une
automatiquement. Elle disparaît à ce moment là. On n'a aucun trentaine de centimètres de diamètre, que le magicien peut jeter sur
contrôle de l'endroit où l'on est téléporté, et il existe toujours 5% de n'importe quelle créature se trouvant à moins de 150 m de lui. Quand
chance que le sort disfonctionne et envoie le groupe dans le plan elle atteint sa cible, la bulle explose et libère son acide. La victime
éthéré. Pour déterminer le lieu de réception, consulter les cartes du subit 1 d4 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 12d4),
MJ et choisir un endroit déjà connu du mage. Ce sort ne peut pas un jet de sauvegarde réussi lui permettant de réduire le total de
envoyer un groupe dans un lieu inconnue. moitié. En cas de jet de sauvegarde raté, l'acide continue de faire
L'élément matériel est une porte d'argent miniature décorée effet lors des rounds suivants, mais sa virulence diminue de 2d4 par
d'éclats de rubis d'une valeur de 500 po. Elle disparaît durant round. Par exemple, une sphère acide lancée par un magicien de
l'incantation. niveau 7 inflige 8d4 points de dégâts au premier round, 6d4 au
deuxième, 4d4 au troisième et 2d4 au quatrième. La victime a droit à
un nouveau jet de sauvegarde par round, le sort s'arrêtant au premier
Souffle Évocation succès. L'acide peut être neutralisé par une boisson gazeuse, de la
cendre, de la lessive, du charbon ou une grande quantité d'eau.
"Wind breath"
Source : Le Manuel Complet du Magicien La sphère projette également de l'acide dans un rayon de 1,50 m
autour de son point d'impact. Toutes les créatures prises dans la zone
Portée: 0 d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous
Eléments: V, S, M peine de subir ld4 points de dégâts par tranche de 5 niveaux du
Durée: instantanée magicien.
Temps d'incantation: 1 round La composante matérielle de sphère acide est une goutte de
Zone d'effet: un cône de 60 mètres de longueur et de 30 mètres de salive acide de limace géante.
largeur à la base
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort est une variante de rafale qui permet au jeteur de remplir
Sphère Noire  Abjuration, Évocation
ses poumons d'air et d'exhaler un vent puissant. La vitesse de ce vent Réversible
est d'environ 7,5 kilomètres / heure pour chaque niveau de jeteur. "Blacksphere"
Ceux qui se trouvent hors de la zone ne remarquent pas les vents Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
épouvantables, quoique des objets puissent être chassés hors de la
zone d'effet et jusqu'à eux. Le MD doit déterminer les effets précis du Portée: 10 mètres + 2 mètres / niveau
souffle en utilisant comme directives les paramètres suivants. Eléments: V, S, M
Si le souffle va de 45 à 75 kilomètres / heure, il y a 10% de Durée: 2d4 rounds + 1 round / niveau
chance que les petits bateaux chavirent, 1% de chance que les Temps d'incantation: 3
bateaux chavirent et 10% de chance de renverser un homme. Il y a Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
20% de chance que les branches se brisent, que les objets légers Jet de sauvegarde: spécial
s'envolent et que tentes et voiles se déchirent. Les créatures prisent Créé par un mage oublié depuis longtemps (bien que certains à
dans le cône de souffle subissent 1 point de dégât dû au sable et aux Eau Profonde insistent qu'il fut connu sous le nom de sphère noire
gravillons qui s'envolent. d'Hilater), sphère noire est le sort principal des rares billes de force
Si le souffle va de 75 à 105 kilomètres / heure, il y a 70% de et les effets du sort sont pratiquement identiques. Une fois lancé, un
chance que les petits bateaux chavirent, 20% de chance que les jaillissement de force noire fait irruption au point désiré par le
bateaux chavirent et 50% de chance de renverser un homme. Les lanceur, faisant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur à toutes
arbres plient et il y a 20% de chance qu'un tronc cède. Les objets de les créatures dans la zone d'effet (10d4 points de dégâts au
taille moyenne s'envolent, il y a 50% de chance que tentes et voiles maximum). Si les créatures ratent leurs jets de sauvegarde contre les
se déchirent et 40% que les cabanes soient abattues par le vent. Les sorts, elles se retrouvent aussi piégées dans une sphère noire de 3
créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-4 points de dégât mètres de rayon pour la durée du sort; les victimes ne peuvent pas
dus au sable et aux gravillons. Les créatures qui volent sont s'échapper de la sphère à moins d'utiliser l'un des moyens qui détruit
repoussées de 3-12 (3d4) mètres. un mur de force. Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature
Si le souffle va à 105 kilomètres / heure ou plus, il y a 100% de d'échapper à l'emprisonnement dans la sphère noire, mais elle
chance que les petits bateaux chavirent, 70% de chance que les encaisse quand même les dégâts du jaillissement de force initial.
bateaux chavirent et 70% de chance de renverser un homme et de le Les éléments matériels du sort sont un petit morceau de charbon
faire s'envoler de 3-12 (3d4) mètres, avec 1-6 points de dégâts tous et un petit morceau d'onyx.
les 3 mètres parcourus. Il y a 70% de chance que les troncs d'arbres
se brisent, et 100% de chances que les branches soient arrachées. Les
objets lourds s'envolent, les objets moyens sont arrachés de leurs
Sphère d'Otiluke Altération/Évocation
attaches, et que les tentes et les voiles ont 70% de chance d'être "Otiluke resilient sphere"
détruites. Il y a 20% de chance que les bâtiment ordinaires soient Source : Manuel du Joueur
abattus par le vent, et 60% de chance que les cabanes soient rasées.
Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-8 points de Portée: 20 mètres
dégât dus aux objets qui s'envolent. Les créatures qui volent sont Éléments: V, S, M
repoussées de 15 à 30 (5d4 +10) mètres. Durée: 1 round/niveau
L'élément matériel est un éventail de soie fait à la main d'une Temps d'incantation: 4
valeur d'au moins 1 po. Zone d'effet: 30 cm de diamètre/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

Jet de sauvegarde: annule qui domine cette forme.


Au moment où le sort est récité, une sphère de force scintillante
englobe la créature cible, si elle peut y entrer en entier et qu'elle rate Tambours du Désespoir d'Otto /
sa sauvegarde contre les Sorts. La sphère d'Otiluke contient le sujet
pour la durée entière du sort, et ne peut être endommagée d'aucune Chant d’Allégresse Entraînant Enchantement
façon, sauf par un bâtonnet d'annulation, baguette de négation, ou un d’Otto / Charme
sort de dissipation de la magie. Tout ceci détruit la sphère sans mal à
la créature de l'intérieur. Rien ne peut traverser la sphère de Réversible
l'intérieur ou de l'extérieur, cependant la créature peut respirer "Otto's drum of despair"
normalement. La victime peut tenter de se débattre, mais il n'en Source : Greyhawk Adventures
résulte qu'un mouvement de la sphère. Celle-ci peut être déplacée
physiquement de l'intérieur ou par des gens à l'extérieur. Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Les éléments matériels sont un morceau hémisphérique de
Durée: 2 rounds/niveau
diamant (ou gemme claire et dure similaire) et un morceau identique
Temps d'incantation: 4
de gomme arabique.
Zone d'effet: 36 mètres carrés par niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Sphère de Vapeur d'Otiluke Évocation Ce sort crée le son oppressant de gros tambours de guerre qui
"Otiluke steaming sphere" résonne dans une grande zone, amenant désespoir et angoisse à ceux
qui l'entendent. Ce sort couvre une zone façonnée par le jeteur.
Source : Greyhawk Adventures
Toutes les créatures affectées subiront une pénalité de -2 aux jets
d'attaque, de dégâts et aux JSs, ainsi qu'au moral. Les créatures de 2
Portée: 60 mètres
Dés de Vie ou moins n'ont pas droit à un JS, celles ayant entre 2+1
Éléments: V, S, M
Dés de Vie et 4 Dés de Vie ont un JS à -2 et celles au-dessus un JS
Durée: 1 round/2 niveaux
normal.
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon Les éléments matériels sont une paire de tambours de bronze aux
Jet de sauvegarde: spécial décorations en onyx, valant 1.000 po en matériau et préparation. Ils
disparaissent à la fin du sort.
Ce sort crée dans les mains du jeteur une petite sphère cristalline
remplie de vapeur brûlante. La brume de la sphère restera active L'inverse de ce sort, chant d'allégresse entraînant d'Otto, produit
durant trois rounds. La sphère peut être projetée jusqu'à 60 mètres du le son d'une forte trompette qui élève l'esprit des créatures alliées se
jeteur. Lorsque la sphère heurte une surface solide, elle se brise trouvant dans la même zone d'effet. Toutes les créatures affectées ont
instantanément, libérant son contenu et remplissant l'air environnant un bonus de +1 aux attaques et aux JSs, et les NPC auront un bonus
sur une zone de 9 mètres de rayon de vapeur. Elle inflige 4d4 points de +2 à leur jet de moral. L'élément matériel pour le chant
de dégâts de chaleur par round d'exposition, aucun JS n'étant d'allégresse est un ensemble de quatre trompettes miniatures liées par
autorisé. du lapis lazuli, valant 5.000 po, et qui disparaissent à la fin du sort.
La vapeur obscurcit totalement la vision, réduisant la visibilité à
seulement 9 mètres de la créature affectée. Les créatures se trouvant Altération /
à l'intérieur de la zone d'effet sont désorientées, rendant la tâche Téléportation de Mort-Vivant Nécromancie
consistant à quitter la zone difficile. Chaque round, la créature doit
jeter un JS contre les Sorts pour échapper au nuage. Une créature qui
Source : Lords of Darkness
le réussi en émergera à un endroit aléatoire. Si le JS est raté, la
Portée: toucher
créature tourne en rond dans la zone pour un autre round.
Éléments: V, S
Les éléments matériels du sort sont quelques gouttes d'eau pure, Durée: instantanée
une pincée de poussière et un peu de soufre. Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mort-vivant
Suppression de la Lycanthropie / Jet de sauvegarde: annule

Induire la lycanthropie  Altération


Grâce à ce sort, le magicien peut instantanément téléporter une
créature morte-vivante à n'importe quel endroit du même plan
Réversible d'existence. Les chances de se téléporter trop haut ou trop bas sont
"Supress lycanthropy" les mêmes que celles d'une téléportation normale, mais le magicien
Source : Ravenloft ne peut délibérément diriger un mort-vivant en haut ou en bas. Un jet
de toucher réussi est nécessaire pour toucher un mort-vivant animé
Portée: toucher par une autre personne que le magicien. (Notez que les morts-vivants
Éléments: V, S, M intangibles, comme les spectres, les vampires sous forme gazeuse et
Durée: 3 rounds/niveau autres peuvent toujours être touchés.) Tous les morts-vivants ont
Temps d'incantation: 2 droit à un jet de sauvegarde contre les Souffles pour éviter les effets
Zone d'effet: un lycanthrope du sort. S'il est réussi, le sort est perdu.
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est à la fois une bénédiction et un fléau pour tous les Tempête Glaciale Évocation
lycanthropes. S'il réussit, le sort force le lycanthrope à adopter sa
forme humaine. Il conserve tous ses pouvoirs et immunités que sa
"Ice storm"
forme humaine lui donne normalement. Il est incapable de changer Source : Manuel du Joueur
de forme durant le sort.
Portée: 10 mètres/niveau
Ce sort peut être utilisé pour donner au lycanthrope un instant de Éléments: V, S, M
bonheur dans sa malédiction. Il peut également être utilisé en combat Durée: spéciale
contre n'importe quel type de lycanthrope. La plupart des changeurs Temps d'incantation: 4
de forme sont assez inefficaces dans leur forme humanoïde. Zone d'effet: spéciale
L'élément matériel de ce sort est une racine d'aconit. Jet de sauvegarde: aucun
L'inverse du sort, induire la lycanthropie, permet de forcer un Ce sort peut avoir deux effets possibles au choix: soit de gros
lycanthrope dans sa forme animale ou bestiale. Le lycanthrope est grêlons qui tombent pour un round dans une aire de 13 mètres de
incapable de changer de forme tant qu'il est soumis au sort. Les diamètre infligeant 3d10 points de dégâts à toute créature s'y
lycanthropes affligés par ce sort sont soumis à l'état d'esprit bestial trouvant; soit une neige dense tombe dans un diamètre de 25 mètres

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pour un round par niveau du mage. La neige aveugle les créatures


dans la zone pour la durée du sort et entraîne un sol verglacé
réduisant les déplacements de 50% et créant 50% de chances que Terreur Illusion/Fantasme
toute créature voulant se déplacer tombe. La neige éteint toute torche "Fear"
et petit feu. Source : Manuel du Joueur
Notez que ce sort annule les effets du sort métal brûlant.
Les éléments matériels pour ce sort sont une pincée de poussière Portée: 0
et quelques gouttes d'eau. Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Tentacules Noirs d'Évard Conjuration Zone d'effet: cône de 20 mètres de long, 1m50 à son apex et 10
mètres de diamètre à sa base
"Evard's black tentacles" Jet de sauvegarde: annule
Source : Manuel du Joueur
Lorsque le sort terreur est invoqué, le mage projette un cône
Portée: 30 mètres invisible de peur qui cause toute créature à fuir le mage en paniquant.
Éléments: V, S, M Les créatures affectées lâcheront probablement ce qu'elles tiennent;
Durée: 1 heure/niveau les chances de base au niveau un (ou 1 Dé de Vie) sont de 60%, et
Temps d'incantation: 1 round baissent de 5% pour chaque niveau suivant. Les créatures affectées
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau par la terreur fuient à leur vitesse maximale pour un nombre de
Jet de sauvegarde: aucun rounds égal au niveau du mage. Les morts-vivants et ceux qui ont
réussi leur sauvegarde ne sont pas affectés.
Par ce sort, plusieurs tentacules noirs et flexibles apparaissent
dans l'aire d'effet. Ces membres ondulants semblent jaillir de toute L'élément matériel est le cœur d'une poule ou une plume
surface constituant le sol — même l'eau. Chaque tentacule fait 3 blanche.
mètres, a une Classe d'Armure de 4 et possède autant de points de vie
que le magicien a de niveaux. Le sort crée 1d4 tentacules plus une Tison  Évocation
tentacule par niveau.
Toute créature à portée des tentacules doit sauvegarder contre les Réversible
Sorts. Un succès indique que seul un contact avec la tentacule est Source : Shandaril's Workbook
survenu et cela cause 1d4 points de dégâts. Un échec indique que le
membre s'est enroulé autour de la créature et cause 2d4 points de Portée: toucher
dégâts, et 3d4 points à chaque round suivant. Ces tentacules n'ayant Éléments: V, S, M
pas d'intelligence peuvent s'agripper à tout objet — un arbre, poteau, Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
pilier, même le mage lui-même — ou continueront de serrer un Temps d'incantation: 4
ennemi à mort. Toute prise réussie par un tentacule ne peut être Zone d'effet: spéciale
brisée que par la destruction à l'aide d'une attaque ou par la fin du Jet de sauvegarde: aucun
sort. Grâce à ce sort, qui nécessite une pincée de souffre et une
L'élément matériel est un morceau de tentacule de calmar géant étincelle, le magicien crée une flamme qui brille jusqu'à expiration
ou de pieuvre géante. du sort sans consumer l'objet ou les environs. En fait la déflagration
puise de l'air et alimente l'énergie du sort.
Le sort doit être lancé sur un objet ou sur un endroit physique
Terrain Hallucimatoire Illusion/Fantasme particulier, et ne peut pas être transféré ailleurs par la suite. Il peut
"Hallucinatory terrain" être achevé à n'importe quel moment par la volonté du magicien,
Source : Manuel du Joueur mais celui-ci n'est pas obligé de rester concentré pour le maintenir.
La quantité maximale de flammes créées par un tison est d'un volume
Portée: 20 mètres/niveau égal à une fois le poing du magicien par niveau de ce dernier.
Éléments: V, S, M Ce sort est généralement utilisé pour faire d'épées des épées
Durée: 1 heure/niveau enflammées. Le sort confère sa magie pour le toucher et ajoute des
Temps d'incantation: 1 tour dégâts de feu normaux et des chances d'enflammer des objets
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/niveau inflammables, mais ne fait d'aucune arme une langue de feu ou lui
Jet de sauvegarde: aucun confère un quelconque bonus magique. Il peut être utilisé pour créer
A l'aide de ce sort, un mage crée une illusion qui cache le terrain une torche (lancé sur un bout de bois) qui reste allumé sans l'eau et
au sein de la zone d'effet. Ainsi, un champ ou une route pourra dans des rafales de vents et autres.
ressembler à un marécage, une colline, une crevasse ou tout autre Le sort peut aussi donner au magicien ou à la créature touchée
terrain impraticable. Un étang peut être camouflé par un pâturage, un par ce dernier une main enflammée non douloureuse et non
précipice en pente légère, une ravine caillouteuse en route large et dangereuse, égale en effets à une torche normale ou une lampe,
sûre. L'illusion persistera jusqu'à son expiration ou si dissipée. Si capable de brûler des cheveux, du papier, des toiles d'araignée, des
certaines créatures reconnaissent l'illusion pour ce qu'elle est, le sort vêtements et autres matériaux inflammables et inflige des dégâts sur
continuera d'affecter les autres qui l'observent. les créatures non protégées contre le feu égaux à 2-7 points de dégâts
Si l'illusion n'implique seulement que des changements mineurs, par coup (2-5 pour un coup, 4-7 pour une prise prolongée sur une
comme la transformation d'une forêt clairsemée en dense et sombre créature sans armure). Notez que bien que cette dernière application
forêt, l'effet peut demeurer inaperçu, même par ceux au milieu de soit visuellement très impressionnante, des précautions doivent être
l'illusion. Si le changement est extrême tel un pré camouflant un prises ou alors les dégâts peuvent être infligés au magicien. Notez
champ de fondrières volcaniques, il est certain que tout sera dévoilé que plus d'une main ou d'un pied peut être affecté par un seul sort, si
dès la première victime de la scène. Chaque niveau d'expérience le magicien est de niveau suffisant (une surface totale de 40
agrandit la surface affectée: un mage de niveau 12 affecte une aire de centimètres carrés par niveau est affectée par ce sort) lorsque le sort
120 mètres sur 120 mètres. est lancé sur eux. Les matières inertes utilisées comme point focal du
sort puis divisées en morceaux plus petits (par exemple, une baguette
Les éléments matériels sont une pierre, une brindille, un morceau brisée) ne deviennent pas autant de petits de petits feux; seul un
de plante verte — feuille ou brin d'herbe.
fragment conserve la propriété magique. Notez aussi que le porteur
d'une telle flamme n'est pas immunisée à ses effets ou à d'autres feux.
L'inverse, toucher extincteur, requiert une goutte d'eau comme
élément matériel complémentaire, et est lancé sur un objet ou une
partie corporelle de manière identique au tison, a une durée similaire

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et une zone d'effet identique. L'effet créé est une flamme noire Zone d'effet: un objet (moins grand et moins gros que le lanceur)
indolore et brillante qui n'irradie ni chaleur, ni froid et n'inflige aucun Jet de sauvegarde: aucun
dégât. Tout excès de chaleur des environs est absorbé. Les feux Ce sort, lancé sur un objet inanimé, permet à un autre sort
normaux peuvent être éteints par ce moyen, de même que les (magies de prêtre ou de mage du 3ème niveau ou moins) lancé sur lui
minuscules météores de Melf ou une boule de feu à retardement, par au round suivant de rester dormant jusqu'à ce que l'objet touche une
quelqu'un suffisamment habile pour arriver à les toucher ou les créature cible. Le lanceur du toucher de sort peut spécifier quelle
prendre. Les magies permanentes ou à longue durée (épées langue de race et sexe, ou type de créatures (morts-vivants, conjurés, vivants,
feu, pièges à feu, murs de feu) ou les feux naturels conséquents aériennes etc.) déclenchera ou sera affectée par le second sort. Le
(souffle de dragon rouge) sont instantanément éteintes et ne peuvent second sort (que le lanceur du toucher de sort peut ne pas connaître
se rallumer avant 1-4 rounds. Les feux de grande envergure sont ni ne pouvoir lancer) est déclenché par contact entre l'objet et la
éteint dans une globe de 12 mètres de rayon par contact des anti- créature mais cela peut être un sort qui n'affectera pas que la créature.
flammes noires. Les explosions flamboyantes se produisant à moins
de 12 mètres du toucher extincteur neutralisent et détruisent les Par exemple, une gemme placée dans un trône pourrait relâchée
flammes noires, mais disparaissent elles-mêmes en une gerbe un sort de boule de feu quand elle touchée par un garde. ("Un humain
d'étincelles, infligeant 1-4 points de dégâts à toute créature se mâle vivant" ou "femelle" peut être spécifié, mais pas "un magicien"
trouvant à moins de 12 mètres des flammes noires (JS contre les ou "le roi".)
Souffles pour la moitié des dégâts). Le lanceur du toucher de sort peut (durant l'incantation) spécifier
un type de créature immunisé au sort, comme il spécifie quel type de
créature déclenchera le sort. Une créature immunisée se trouvant
Tisser le Mythal Altération dans la zone d'effet du sort déclenché reçoit un bonus de +4 à tout jet
"Weave Mythal" de sauvegarde. Si l'objet enchanté est touché par une créature
Source: Ruins of Myth Drannor immunisé, soit le second sort ne se déclenche pas par ce touché, soit
la créature ne subit aucun dégât du sort (suivant ce qui a été spécifié
Portée: 60 mètres par le lanceur du toucher de sort).
Eléments: V, S Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poudre de
Durée: 1 tour gemme (d'une valeur de 200 po par niveau du sort stocké) et une
Temps d'incantation: 4 pincée de cendres laissé par un feu créé ou modifié par un sort,
Zone d'effet: sphère de 9 m de rayon ou spéciale combinés avec une goutte d'eau et touchés par l'objet durant
Jet de sauvegarde: aucun l'incantation. Les éléments du sort emmagasiné sont aussi
Ce sort permet à la magie portée par le lanceur, ou une autre nécessaires. L'objet doit être purifié et magiquement préparé pour
créature choisie (ou que la magie prenne effet, et quelque soit les l'incantation, un procédé qui nécessite une semaine complète par
déplacements du lanceur ou de la créature choisie), ou permet à la niveau du sort stocké.
magie lancée dans une sphère spécifique de 9 mètres d'être libérée de
l'influence du Mythal pour la durée du sort. En d'autres termes, la Invocation, draconique,
magie est libérée des prohibitions du Mythal, de la magie entropique, Traînée de Feu Élémentaire feu
des fluctuations de puissance, et des augmentations (se référer au
chapitre concernant "le Mythal", dans la boîte Ruins of Myth "Firetrail"
Drannor). Source: Cult of the Dragon
Si une dissipation de la magie est lancée sur le lanceur ou la
Portée: trace de 12 m / niveau
créature affectée, ou sur la zone dans laquelle le tissage prend effet
Eléments: V
(même si la dissipation n'est pas spécifiquement dirigé contre ce
Durée: spéciale
sort), les effets de tisser le Mythal s'arrête immédiatement - et un
Temps d'incantation: 4
effet aléatoire de magie entropique a lieu, même si aucune magie
Zone d'effet: spéciale
n'était en cours ou n'avait été lancée.
Jet de sauvegarde: spécial
Traînée de feu est un sort développé par un ancien - et mort
Toucher de Liche Nécromancie depuis longtemps - dragon rouge nommé Thermal dans un but
"Lich touch" particulier: mettre le feu aux villages et autres lieux que la créature
Source : Ravenloft désirait attaquer. C'est un sort très rare, et seul quelques rares dragons
mauvais ont connaissance de son existence.
Portée: 0 Traînée de feu doit être lancé par un dragon en vol. Comme son
Éléments: V, S nom l'indique, il crée une traînée de petites gouttelettes enflammées
Durée: 1 toucher dans l'air derrière le dragon. Ces gouttes tombent au sol à la vitesse
Temps d'incantation: 4 de 9 mètres par round. Quand elles touchent le sol ou tout autre objet
Zone d'effet: le magicien solide, elles se transforment en flammes, ne brûlant que pour
Jet de sauvegarde: aucun quelques secondes mais avec la même intensité qu'une torche. Ce feu
Ce sort est une version améliorée d'un toucher vampirique et à 80% de chance d'enflammer tout ce qui est inflammable (les
inflige 9d6 points de dégâts sur un coup réussi. De plus, les dégâts modificateurs habituels s'appliquent pour des matériaux mouillés,
infligés ne peuvent être soignés par la magie, sauf par des potions etc.). La longueur de la traînée est de 12 mètres par niveau de lanceur
magiques et des moyens normaux. Tous les points de vie au-delà du du dragon. Ainsi un ver rouge (niveau effectif 20) pourra créer une
maximum des points de vie du magicien sont considérés comme traînée de feu de 240 mètres de long.
temporaires. Quand elle est en train de tomber, la traînée peut être dissipée par
Pour tous les autres aspects, ce sort est identique au toucher des sorts comme rafale de vent ou par des vents naturels. Cependant,
vampirique. ces effets n'empêcheront pas les gouttelettes de toucher le sol: ils les
dilueront, avec des risques d'augmentation des effets. Le MD devra
soigneusement juger ceci en fonction des circonstances.
Toucher de Sort Enchantement Bien que le but principal de ce sort soit d'enflammer une ville,
"Spelltouch" traînée de feu peut aussi de sérieux dégâts physiques. Quiconque se
Source: Cult of the Dragon trouvant sous la traînée de feu quand elle touche le sol est frappée
par 1d20 gouttelettes, chacune infligeant 1d2 points de dégâts (un jet
Portée: toucher de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts). Toute
Eléments: V, S, M créature assez folle pour voler au travers d'une traînée de feu qui
Durée: spéciale descend est frappée par 3d10 gouttelettes, chacune infligeant 1d2
Temps d'incantation: 1 round points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié

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des dégâts). consumées durant l'incantation.

Traits Altérés Divination, illusion Transformation d'un Caillou en


Source: College of Wizardry Rocher  Altération
Réversible
Portée: contact
Eléments: V, S, M "Turn Pebble to Boulder"
Durée: 12 heures + 1 d12 heures Source: Recueil de Magie
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée Portée: toucher
Jet de sauvegarde: aucun Eléments: V, S, M
Durée: spéciale
Ce sort n'a aucun effet notable pour qui ne possède pas de moyen Temps d'incantation: 4
de vision ou d'écoute magique. Mais quand la créature protégée est Zone d'effet: spéciale
observée à l'aide de sorts tels que clairaudience et clairvoyance, ses Jet de sauvegarde: aucun
traits sont totalement obscurcis et sa voix est si transformée qu'il
devient impossible de la reconnaître. Le sort ne modifie en rien ses A l'apogée de ce sort, le mage projette un caillou qui croît et
vêtements, ses bijoux, etc., et son corps reste, lui, clairement visible. augmente en vitesse, devenant un rocher mortel qui inflige 3d6 +8
Un sort de vision véritable permet de discerner une ombre flottant points de dégâts quand il frappe sa cible. (Les règles pour les rochers
devant le visage de la créature et des bouffées de fumée sortant de sa en tant que projectiles s'appliquent comme décrit dans le Guide du
bouche chaque fois qu'elle desserre les lèvres. Maître de Donjon). Le TAC0 du mage est utilisé pour déterminer le
succès. Il est considéré comme étant compétent avec le caillou lancé
Les éléments matériels de ce sort sont un miroir craquelé et un et ne subit pas de pénalité pour la portée. La protée maximum de
morceau de craie. l'attaque est égale à 15 mètres plus 3 mètres par niveau du mage. Seul
le mage peut projeter le caillou.
Transfert Empathique des Le magicien peut enchanter une pierre au 7ème niveau et gagne
Blessures Nécromancie une pierre par tranche de trois niveaux d'expérience ensuite (deux
pierres au 10ème niveau, trois au 13ème , etc.). Un seul caillou peut être
"Empatic wound transfer" lancé par round et les cailloux doivent être lancés dans les rounds
Source: The Complete Necromancers Handbook consécutifs. Le sort a une durée en rounds égale au nombre de
cailloux enchantés. Chaque caillou nécessite un jet d'attaque séparé.
Portée: toucher Les cailloux peuvent être lancés sur des cibles différentes dans la
Eléments: V, S, M portée.
Durée: permanent Les éléments matériels sont des cailloux, qui reprennent leur
Temps d'incantation: 1 round taille normale une fois le sort terminé.
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun L'inverse de ce sort, transformation d'un rocher en caillou,
diminue un rocher en caillou. Il n'affecte que les rochers naturels et
En lançant ce sort, le magicien transfère une partie des blessures ne peut être utilisé pour rapetisser une statue ou une gemme taillée.
d'une créature à lui, soignant ainsi partiellement le bénéficiaire.
Jusqu'à 2 points de vie par niveau du lanceur peuvent être transférés, Le nombre de rochers pouvant être affecté est égal au nombre de
ainsi un nécromancien du 10ème niveau pourra soigner un allié de 20 niveau d'expérience du mage. Les rochers ne doivent pas excéder un
points de blessures (mais le magicien encaissera les 20 points de pied cubique par niveau du mage. Ainsi, un magicien du 10ème niveau
dégâts). peut diminuer 10 rochers, chacun pouvant avoir un diamètre inférieur
ou égal à 3 m. Tous les rochers sont affectés dans le même round où
La perte de points de vie peut être le résultat d'attaques le sort est lancé. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de les toucher, ils
physiques, de certains poisons, d'effets de sorts, de maladies, ou de doivent être à moins de 15 m. du mage. Ils restent diminués jusqu'à
malédictions (exceptées celles qui ne peuvent pas être levées par une ce qu'ils soient affectés par une dissipation.
délivrance de la malédiction). Ce sort ne peut pas restaurer des
membres amputés, des niveaux d'énergie absorbés, ou de la vie
perdue. Il ne peut pas non plus annuler un poison ou une maladie Transformation de Masse Altération
continuellement actif. Le sort inverse temporairement de tels dégâts,
qui continueront à affecter la victime.
"Massmorph"
Source : Manuel du Joueur
Le lanceur ne peut pas drainer sa propre vie. Normalement, un
magicien ne peut transférer au maximum ses points de vie courants. Portée: 10 mètres/niveau
Cependant, si le MD utilise les règles des "portes de la mort" (page Éléments: V, S, M
75 du DMG), alors le nécromancien peut volontairement drainer sa Durée: spéciale
vie (-9 point de vie). Bien sur, dans un tel cas le magicien perd Temps d'incantation: 4
immédiatement connaissance (comme cela est noté dans le Guide du Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/ niveau
Maître), mais sa condition ne se détériore pas plus à moins qu'il ne Jet de sauvegarde: aucun
soit blesser par autre chose. Au choix du MD, ce sort peut aussi
permettre à un nécromancien de restaurer immédiatement une Lorsque jeté sur des objets volontaires de grandeur humaine ou
victime mourante, comme le sort de 3ème niveau de prêtre porte de la moindre, jusqu'à 10 créatures par niveau peuvent être magiquement
mort. Cependant, au contraire de la version du prêtre, les points de altérées pour ressembler à des arbres en tout genre. Ainsi, une
vie soignés par transfert empathique sont infligés au lanceur. Les compagnie de créature peut être camouflée en bosquet ou verger. De
points de vie perdus par le magicien peuvent être récupérés par des plus, les créatures transformées peuvent être côtoyées et même
soins normaux ou magiques. touchées par d'autres créatures sans révéler leur vraie identité. Notez
que tout coup porté à ces arbres causera des dégâts et qu'un
Finalement, après l'achèvement du transfert, le magicien perd saignement pourra être observé.
temporairement quatre points de constitution à cause de l'extrême
fatigue; chaque point peut être récupéré par six tours de repos Les créatures à être transformées doivent être dans la zone d'effet
complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en et les créatures non-consentantes resteront indemnes. Les sujets
résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagnée transformés demeurent immobiles mais conscients, et sont sujets aux
avant 24 heures. besoins de sommeil normal, sont doués de vue, d'ouïe et du toucher,
pendant toute la durée du sort. Le sort persistera jusqu'à ce que le
Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du magicien le commande ou qu'une dissipation de la magie soit jetée
bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, et deux dents de sur les créatures. Les êtres laissés dans cet état pour de longues
loups (chacune d'un animal différent). Ces composantes sont

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périodes sont sujets aux attaques des insectes et autres dangers Lorsque plus de 2 mètres de terre ou d'un mètres de pierre s'interpose
naturels. avec le ciel et l'individu, comme cela peut l'être dans un souterrain,
L'élément matériel est une poignée de morceaux d'écorce du type l'ultravision permet une vision très réduite dans un rayon d'un mètre.
désiré. Une lumière voisine, y compris la luminescence des objets magiques,
tendent à affaiblir l'ultravision, la luminosité des rayons “aveuglants”
les yeux.
Transport Altération L'élément matériel de ce sort est une améthyste broyée valant au
"Transport" moins 500 po.
Source: FR 7 – Hall of heroes
Ultravision Altération
Portée: 3 m
Eléments: V, S "Ultravision"
Durée: spéciale Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: 1 créature Portée: Contact Composantes: V, S, M
Jet de sauvegarde: annule Durée: 2 h + 1 h /niveau Temps d'incantation: 1 round
Le magicien doit avoir préparer auparavant une cellule pour la Zone d'effet: Créature touchée Jet de sauvegarde: Aucun
cible du sort, ensuite il peut lancer le sort. Cela prend un tour Subtilité: +6 Renversement: Aucun
complet. Le reste du sort reste dans son esprit (prenant la place d'un Signature: Aucune Effet critique: Aucun
sort de niveau 4) jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Quand il est utilisé, des Ce sort est une variante plus puissante d'infravision, en ce sens
jets de toutes les couleurs jaillissent de la main du lanceur et recouvre qu'il permet d'y voir à la perfection dans l'obscurité la plus totale,
la cible en un segment. La victime s'estompe et est bannie dans la mais aussi à la clarté de la lune ou des étoiles. Le personnage y voit
cellule préparée auparavant. comme en plein jour (Chapitre 13 du Manuel des joueurs; dans la
plupart des cas, cela signifie qu'il est capable de repérer du
mouvement à 1,5 km de distance). Sous terre, le sort permet d'y voir
Triple Coup de Altération, jusqu'à 30 m de distance dans une totale obscurité (à condition que
Sakkratars's Enchantement, illusion cette dernière ne soit pas d'origine magique). Même les ténèbres
magiques, le brouillard et la fumée perdent de leur efficacité contre
"Sakkratars triple strike"
un individu faisant usage d'ultravision. Le sort permet en effet d'y
Source: The fall of Myth Drannor voir à un minimum de 10 m dans les ténèbres magiques et de 3 m ou
plus dans le brouillard ou la fumée. Ultravision ne permet en rien de
Portée: touchée détecter les créatures invisibles et ne fonctionne pas en présence
Eléments: V, S, M d'importantes sources de lumière (lanternes, torches, et ainsi de
Durée: 1 round / niveau ou 4 coups / image suite).
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: arme de mêlée La composante matérielle d'ultravision est une agate noire valant
Jet de sauvegarde: aucun au moins 50 po.
Une fois lancé, triple coups crée deux doubles magiques d'une
arme tenue par le lanceur, qui se placent à 2 centimètres de l'arme Vacuité Altération/Illusion/Fantasme
auxquelles elles sont liées. Les images brillantes ne gênent pas les
"Vacancy"
mouvements ou la prise du porteur de l'arme. Ces armes translucides
suivent exactement les déplacements de l'arme portée, permettant Source : Manuel du Joueur
plusieurs attaques avec un seul coup. Les images du triple coup
ajoutent une lumière équivalente à une torche dans leur entourage Portée: 10 mètres/niveau
pour la durée du sort. Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Cette variante du sort image miroir triple l'arme de mêlée Temps d'incantation: 4
touchée par le lanceur lors de l'incantation de ce sort. Après Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
l'incantation l'arme peut être donnée à un porteur qui saura tirer partis Jet de sauvegarde: aucun
des avantages de ses effets (ou le lanceur peut lancer le sort alors que
l'arme est tenue par son porteur). Chacune de ses armes lance un jet Lorsqu'un sort de vacuité est invoqué, le magicien fait paraître
de toucher séparé, l'arme réelle frappant toujours la première. Les vide, négligée et inutilisée une aire quelconque. Ceux qui l'observent
images frappent et affectent les cibles comme des armes +2 en voient la poussière sur le sol, toiles d'araignée, saleté et autres
argent. Chaque arme illusoire (que ce soit un bâton, une épée, une éléments typiques d'endroits abandonnés depuis longtemps. S'ils la
dague, etc.) infligent les mêmes dégâts qu'une arme normale du traversent, ils semblent laisser des traces, arracher des toiles, etc. A
même type sans aucun bonus de force ou magique. Si l'arme véritable moins qu'ils n'entrent directement en contact avec un objet dissimulé
quitte la main du porteur (mis à part le lanceur, une seule autre par le sort, l'endroit leur semble désert. Frôler un objet invisible
personne peut toucher l'arme enchantée), le sort s'achève. n'annule pas le sort de vacuité; seul un contact franc donne une
chance de remarquer que les apparences sont trompeuses.
Si ledit contact franc se produit avec un objet dissimulé, les
Ultravision Altération créatures sujettes au sort ne peuvent plus pénétrer que si elles
"Ultravision" découvrent plusieurs objets qu'elles ne voient pas: chacune peut alors
Source : Unearthed Arcana sauvegarder contre les Sorts. Un échec signifie qu'elles croient les
objets invisibles. Un sort de dissipation de la magie annule le sort et
Portée: toucher révèle la zone telle qu'elle est. Un sort de vision véritable, une gemme
Éléments: V, S, M de vision et autres effets similaires peuvent révéler la supercherie,
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau mais une détection de l'invisibilité n'y peut rien.
Temps d'incantation: 4 Ce sort est une combinaison très puissante de l'illusion et de
Zone d'effet: une créature l'invisibilité, mais ne peut masquer que des objets inertes. Les êtres
Jet de sauvegarde: aucun vivants ne sont pas rendus invisibles mais leur présence ne gêne pas
Ce sort permet au bénéficiaire de voir les radiations dans le l'effet du sort.
spectre ultraviolet. Dans des conditions nocturnes, ceci signifie que Le magicien doit posséder un carreau de la plus fine des soies
la vision est claire, comme de jour, avec une portée de 100 mètres et noires. Cet élément, d'une valeur minimum de 100 po est détruit
ombragée et indistincte entre 100 et 300 mètres. Si la nuit est très pendant l'incantation.
sombre, très nuageuse, la réduction de l'ultravision est de 50%.

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la clé. Seule l'opportunité d'accomplir l'action est proposée par ce


sort. Une fois que l'action est faite, l'esprit s'en va et part pour un
Veilleur Évocation long repos.
"Watchware"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Vierge de Fer Évocation
Portée: toucher "Iron maiden"
Éléments: V, S, M Source: The Seven Sisters
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round Portée: 3 mètres / niveau
Zone d'effet: un objet Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 round / niveau
Le magicien peut placer un veilleur sur n'importe quel objet non Temps d'incantation: 4
mort et inanimé, en général un livre, une porte ou un élément de Zone d'effet: spéciale
trésor. Si cet objet est dérangé ou déplacé par la suite, le jeteur en Jet de sauvegarde: aucun
sera averti. Cette alerte intervient, même si le jeteur est inconscient Ce sort crée une helmed horror qui combattra pour le lanceur
ou endormi, mais pas s'il est pétrifié ou autrement incapable de avec une absolue loyauté jusqu'à sa destruction. Cette construction
penser. prend la forme d'une armure complète animée vide et apparaît armé
Le jeteur initial recevra une image mentale quand le veilleur sera avec une épée longue et une masse de fantassin. Elle agira comme le
activé. Cette image est celle de l'objet et de tous les objets et lanceur le désire. Le lanceur choisit mentalement sa cible, et elle
créatures se trouvant à moins de 3 mètres au moment de l'activation. combat cette cible jusqu'à ce qu'on lui ordonne de changer de cible
L'image mentale générée par le veilleur ne dure qu'un seul round et ou d'entreprendre une autre action particulière. Par exemple, on peut
ne comprend aucun son. L'image interrompt la concentration et les lui ordonner de "bloquer ce passage, et de ne rien laisser passer" ou
lancements de sorts en cours, mais ne dérange nullement le magicien de "attrape le bâton que le magicien en noir a laissé tomber, et
par ailleurs. rapporte le moi rapidement!" Le lanceur est libre de faire d'autres
magies tandis que l'helmed horror combat.
Le veilleur est activé si l'objet est dérangé pour n'importe quelle
raison, que ce soit quelqu'un qui le touche, le pousse avec une La vierge de fer est une battle horror, le plus puissant type de
perche, qu'un chat marche sur lui, ou qu'un séisme le renverse. helmed horror. Elle a une CA 2; MV 12, vol 12 (A) - seulement 6
L'objet protégé par un veilleur irradie d'une faible aura de magie. Si (C) si elle porte le lanceur; Dés de vie 13; Points de vie 88; TAC0
une dissipation de la magie est lancée sur le veilleur, celui-ci sera 12; #AT 1; Dg 1d8 (épée longue), 1d6+1 (masse de fantassin), ou
activé. Le veilleur ne fonctionne qu'une seule fois, après quoi le sort 1d4 (poing); Attaque spéciale porte dimensionnelle jusqu'à 60 mètres
est terminé. Un magicien peut avoir autant de veilleurs actifs qu'il a (1 fois par jour), et clignotement pendant 1 tour (1 fois par jour);
de niveaux, mais en pratique, la plupart des mages n'en gardent qu'un Défense spéciale: immunité à projectile magique, dissipation de la
ou deux en action afin d'être d'éviter les hasards d'une activation magie, et éclair; Taille moyenne (1,8 m); Morale sans peur (20);
accidentelle. Intelligence haute (14); Alignement LN; PX 4.000. Notez que la
battle horror ne peut pas arrêter de clignoter et recommencer tant
Les éléments matériels sont une toile d'araignée, une petite qu'une journée ne se soit passée, même si elle n'a pas clignoté
cloche en bronze ou en argent et un éclat de verre. pendant un tour complet.
Une vierge de fer détruite se fracasse et tombe en poussière et en
Vengeance Invocation morceau de rouille. Si elle continue à exister lorsque le sort expire, il
lui arrive la même chose, elle laisse tombée sur le lieu et sans les
"Vengeance"
détruire les objets que le lanceur lui avait ordonné de porter. (En
Source : Oriental Adventures d'autres termes, une flasque fragile sera doucement déposé au sol
quand la vierge de fer la portant s'effondre, pas quand elle tombe et
Portée: 0 se brise). Une battle horror crée par ce sort ne peut communiquer
Éléments: V qu'avec le lanceur qui l'a créée. Un seul sort de vierge de fer peut être
Durée: 1 round/niveau mémorisé à la fois par un magicien, et le stress de ce sort est tel qu'il
Temps d'incantation: 1 round ne pourra être mémorisé de nouveau qu'après une journée (24 heures)
Zone d'effet: le magicien se soit passée depuis son dernier lancement.
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est un morceau métallique d'une
Ce puissant sort ne peut être utilisé que lorsque le magicien est armure qui a été portée au moins une fois en combat.
face à une mort certaine. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien
d'accomplir un acte ultime de vengeance même s'il a été tué.
Lorsqu'il est tué, son esprit reste pendant un round pour accomplir la Vierges Boucliers Fantomatiques
dernière pensée du magicien au moment de sa mort. Si un sort devait Fidèles de Mordenkainen Summoning
être utilisé, ce sort doit être spécifiquement énoncé. Cet ultime action
doit être une chose que le magicien pouvait accomplir en un round au "Mordenkainen's faithful phantom shield-maidens"
moment de sa mort. Ainsi, le magicien ne peut pas lancer un sort Source: Greyhawk Adventures
qu'il n'avait pas mémorisé ou déjà lancé, ou qui requiert plus d'un
round à lancer. S'il y a confusion dans la pensée finale du Portée: 50 mètres
personnage, un JS contre la Mort devrait être lancé. S'il est réussi, le Eléments: V, S, M
joueur est autorisé à choisir l'action; sinon celle-ci est décidée par le Durée: 3 rounds / niveau
MD. La vengeance est dirigée contre une chose ou une personne qui Temps d'incantation: 4
a engendré la mort. L'âme vengeresse n'a que faire des vies des autres Zone d'effet: spéciale
et accomplira l'ultime volonté même si elle met en danger la vie de Jet de sauvegarde: aucun
ses amis ou d'innocents. Si cela est possible, l'action vengeresse doit Ce sort conjure une paire de scintillante créature fantomatique
être accomplie; elle ne peut pas être retirée une fois énoncée. violette qui se placeront de part et d'autre du magicien et le
Durant le round suivant la mort, la vengeance s'accomplit. protégeront de tous les adversaires. Les vierges boucliers ont les
L'âme, à travers les énergies la maintenant là, gagne caractéristiques suivantes: CA4 (cottes de mailles et grand bouclier);
automatiquement l'initiative sur tous les autres. Si le corps est déplacement 36m; Dés de vie 3; points de vie 20; dégât 1d6 (javelot);
présent, l'esprit le réanime et accomplit sa vengeance. Si celui-ci n'est TAC0 16; Alignement N. Les vierges boucliers restent suffisamment
pas là, l'esprit apparaît sous la forme d'un fantôme pour accomplir la proche du lanceur pour que leurs boucliers le protège. Le bouclier
volonté ultime. Cette action est sujette aux règles normales et donc d'une vierge donnera au lanceur un bonus de -1 à la classe d'armure.
n'est pas forcément réussie. Cependant, la réussite ou l'échec n'est pas Si les deux vierges boucliers protègent le même côté du lanceur , le

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bonus à la classe d'armure est de -2. Bien que les vierges boucliers
puissent protéger le lanceur d'attaques provenant de différentes
directions, elles ne pourront pas se déplacer à plus de 15 mètres du
lanceur, même si le magicien leur ordonne de partir. Elles suivront
magiquement ou qu'aille le lanceur.
Les éléments matériels sont une paire de petits boucliers en
cristal re1iés avec un ressort à une figurine miniature en bois du
lanceur.

Yeux du Mort Vivant Nécromancie


"Eyes of the undead"
Source: Ravenloft

Portée: 9 mètres
Eléments: V, S, M
Durée: 1 heures / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un mort vivant
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est lancé sur un corps mort ou sur un mort-vivant. Le
corps peut être de petite taille ou plus grand. Une fois lancé, un lien
est établit entre le nécromancien et le corps mort ou mort-vivant. Il
peut voir et entendre ce que le corps peut voir et entendre. Comme un
corps mort ne peut bouger ses yeux, il est peut probable qu'il soit
d'une grande utilité. Cependant, il n'y a pas de tel problème avec
l'écoute. Les morts-vivants peuvent diriger leur vision et même se
déplacer, étant ainsi plus utile pour le sort.
Le nécromancien n'est pas capable de contrôler le mort-vivant
avec ce sort. Il doit compter sur l'instinct ou les ordres de la créature
afin qu'elle lui fournisse les vues appropriées. Plus le mort-vivant est
indépendant et intelligent, plus les chances de voir ou d'entendre
quelque chose d'intéressant sont grandes. Si le mort-vivant est un
serviteur consentant du nécromancien, le jet de sauvegarde n'est pas
nécessaire.
Bien que la créature doive se trouver à 9 mètres du nécromancien
quand le sort est lancé, après cela la créature peut voyager jusqu'à 1,5
kilomètre et continuer à voir et entendre au travers du mort-vivant.
Les éléments matériels de ce sort sont un œil et une oreille d'un
homme mort. Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 4

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

La seule limite à la portée du sort est que le mage et la cible se


trouvent sur le même plan d'existence. Les forces élémentaires (pas
Sorts Niveau 5 les créatures) ne passeront pas à travers la porte. Ainsi, un magicien
ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte
sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection
contre un environnement hostile.
Les éléments matériels sont un exquis miroir en argent et une
opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La
pierre doit être réduite en poudre et répandue ensuite sur le miroir.
Ce dernier n'est pas perdu après le lancement et peut être réutilisé,
mais l'opale noire est consommée pendant l'incantation.

Ancre de l'Ame Enchantement/Charme


"Soul anchor"
Source : Ravenloft

Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Le magicien peut lier l'âme de la victime à un édifice particulier
— un bâtiment, une maison, un château, etc. Ceci empêche la
victime de quitter le lieu à moins de s'être libérée du sort. Une simple
dissipation de la magie ou délivrance de la malédiction y pourvoit.
Si le possesseur de bâtiment donne la permission de partir, le sort est
Acquisition de Khazid Divination/Convocation dissipé. Le propriétaire peut être charmé ou autrement forcé à donner
"Khazid's procurement" son accord.
Source : Recueil de Magie Le lieu spécifié de l'ancre doit avoir des frontières précises,
comme des murs. Une haie d'arbres n'a pas de limite bien définie et
Portée: spéciale donc n'est pas utilisable pour l'ancre de l'âme.
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour Animation des Morts Nécromancie
Zone d'effet: spéciale "Animate dead"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Manuel du Joueur
Ce sort permet au mage d'acquérir plus facilement des éléments
de sort matériels rares ou dangereux. Le magicien lance ce sort sur Portée: 10 mètres
un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du Éléments: V, S, M
matériau qu'il désire. Le chance de base de succès est de 50%, Durée: permanente
modifiée par les facteurs suivants: Temps d'incantation: 5 rounds
• +1% par niveau du mage. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
• +10% si le mage a déjà vu le même type de substance ou
d'objet avant; ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus suivant. Ce sort crée les plus faibles des monstres morts-vivants
(squelettes, zombies) généralement en partant d'os ou de cadavres
• +20% si le mage a un exemple du matériau ou du même type d'humains, demi-humains ou humanoïdes. Il anime les restes et les
d'objet en sa possession; ce bonus n'est pas cumulatif avec le rend capables d'obéir à des ordres verbaux simples du magicien.
précédent. Squelettes ou zombies peuvent suivre l'invocateur, demeurer en un
• -50% si le mage n'a jamais vu le même type de matériau ou endroit et attaquer toutes les créatures (ou un certain type de
d'objet avant. créatures) y pénétrant, etc. Les morts-vivants demeurent animés
Si le jet de pourcentage est manqué, le mage est incapable de jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou repoussés: la magie ne
localiser l'ingrédient désiré et le sort s'achève. Si le jet est réussi, le peut être dissipée. Les types de cadavres pouvant être animés sont lui
magicien a localisé l'objet ou la substance. Le miroir devient alors suivants.
une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de A) Humains, demi-humains et humanoïdes à 1 Dé de Vie. Le
la porte est déterminée par le taille de miroir, avec un maximum de magicien peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il
90 cm sur 60. possède, ou un zombie par deux niveaux. Les éventuels niveaux des
La porte apparaît toujours de telle manière que la cible est à créatures animées sont ignorés. Le corps d'un ancien guerrier de
moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre niveau 9 deviendra, par exemple, un zombie à deux Dés de Vie,
l'objet qu'il désire, le saisir et le ramener à travers la porte. Le dénué de toute capacité spéciale de classe ou de race.
magicien doit risquer sa propre sécurité — la porte ne permet pas B) Créatures possédant plus de 1 Dé de Vie. Le nombre de
l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres morts-vivants créés dépend des Dés de Vie du monstre (le total des
outils pour attraper le matériau. Le mage ne peut pas passer Dés de Vie ne peut excéder le niveau du magicien). Les formes
complètement par la porte. squelettiques possèdent le même nombre de Dés de Vie que la
Celle-ci disparaît quand la durée du sort est écoulée ou quand le créature originale, alors que les zombies en ont un de plus. Ainsi, un
magicien s'éloigne à plus de 3 mètres d'elle. magicien de niveau 12 pourrait animer quatre gnolls zombies (4 à
2+1 DV, soit 12 DV) ou un unique squelette de géant de feu. Ces
La porte est visible des deux côtés et d'autres créatures peuvent morts-vivants ne possèdent aucune des capacités spéciales qui étaient
passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des leurs de leur vivant.
attaques similaires ne peuvent être effectués à travers la porte.
Comme les créatures peuvent passer leurs membres à travers la porte, C) Créatures à moins de 1 Dés de Vie. Le magicien peut animer
des attaques physiques et des sorts de contact peuvent être utilisés. deux squelettes ou un zombie par niveau. Les squelettes possèdent
leur Dé de Vie normal, les zombies en ont un de plus. Les clercs ont

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

un bonus de +1 lorsqu'ils tentent de repousser ces morts-vivants. dans le ciel. Créer un arc-de-lune provoque le rassemblement de 1-4
Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et particules lumineuses qui tournent autour du jeteur, ressemblant en
raisonnablement intacts (ceux de squelettes ou zombies détruits au apparence à des lumières dansantes. Le nombre de particules de lune
cours d'un combat ne le seront pas). apparaissant est aléatoire.
L'élément matériel est une goutte de sang et une pincée de A chacun des rounds suivants, le jeteur peut diriger n'importe
poudre d'os ou un éclat d'os. L'utilisation de ce sort n'est pas un acte laquelle ou toutes les particules pour attaquer une cible spécifique
bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent fréquemment. dans la portée. La particule poursuit la victime à une vitesse de
déplacement de 26 et ce au-delà des coins et des obstacles. Les
particules ne sont pas abusées par les illusions ou l'invisibilité. Elles
Apparence de Mort Nécromancie frappent comme le jeteur avec un bonus de +3 au toucher. Si elles
touchent, elles se déchargent comme un éclair. Si elles ratent, elles
Source : Ravenloft
disparaissent sans infliger de dégâts.
Portée: toucher Les dégâts infligés par une particule de lune sont déterminés par
Éléments: V, S, M le nombre des autres particules créées en même temps:
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round 1 particule 4-24 points de dégâts
Zone d'effet: une créature 2 particules 3-18 points de dégâts
Jet de sauvegarde: aucun 3 particules 2-12 points de dégâts
Ce sort est une variante de masque mortuaire. Il est généralement 4 particules 2-8 points de dégâts
associé au sort animation des morts. Lorsqu'il est lancé, non Il n'y a pas de JS contre les dégâts électriques; les particules
seulement il fait ressembler le corps à une personne, mais (si le doivent toucher la cible pour la blesser.
cadavre est animé), l'être sonnera et se comportera comme cette
Une particule au minimum et toutes les unités au maximum
personne. Bien sûr, le magicien doit avoir une bonne idée de la
peuvent attaquer par round. Les particules restantes se tiennent
personne à dupliquer. La personnalité sera relativement superficielle,
autour du jeteur attendant d'être envoyées. Le jeteur peut se déplacer
mais les gens qui connaissent la personne peuvent être trompés. Le
ou utiliser d'autres sort parallèlement au lancement d'une particule
corps doit toujours être contrôlé et il n'aura pas les connaissances de
dans le même round. Le temps d'incantation de tous les sorts et les
la personne qu'il imite.
facteurs de vitesse de toutes les armes pour toutes les attaques
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de vêtement effectuées par le mage sont augmentés de 2 en raison de l'envoi d'une
ou un cheveux de la personne à reproduire. particule durant ce round. Il est possible pour un magicien de
conjurer, grâce à plusieurs arcs-de-lune, une constellation de
Apparence d’un Yak-Man particules en orbite autour de lui.
Illusion
Si un round passe sans qu'aucune particule soit envoyée vers les
Source : The Complete Sha'ir's Handbook cibles (vivantes ou non), toutes les particules (en orbite autour de
jeteur ou en vol) disparaissent, même si elles ont été créées par des
Portée: toucher sorts différents. De la même manière, si le jeteur est tué, rendu
Éléments: V, S, M inconscient ou incapable de diriger mentalement les particules de
Durée: 1 tour/niveau lune, ces dernières disparaissent.
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature Les particules de lune peuvent être physiquement attaquées.
Jet de sauvegarde: Annule Elles ont une CA de -6. Si elles sont frappées, elles se déchargent
immédiatement et infligent les dégâts donnés à toutes les cibles à
Ce sort fait d'une créature l'apparence, le comportement, l'odeur moins de 3 mètres. Si les particules de lune sont frappées par un
et le bruit d'un yak-man hideux. C'est une illusion très puissante qui éclair, elles se déchargeront également, infligeant leurs dégâts à tous
ne peut être détectée par des moyens normaux ou magiques plus ceux qui sont à moins de 3 mètres. Un mage ayant une collection de
faibles qu'une vision véritable et ne peut être dissipée par d'autres particules de lune autour de lui pourrait rencontrer une fin rapide de
moyens qu'un souhait. Même les créatures qui ne sont généralement cette manière, car celles qui sont non utilisées seront toujours à
pas affectées par les illusions le sont par ce sort. moins de trois mètres du jeteur.
L'apparence d'un yak-man a deux utilisations possibles. La Les éléments matériels sont une poignée de toile d'araignée, un
première est en fait bénéfique. En raison de l'ancien pacte conclu bâtonnet d'ambre et un morceau de fourrure.
entre les dao et les yak-men, les dao ne blesseront ni n'interviendront
dans les affaires des yak-men. La victime de ce sort ne sera plus
harassée par les dao, bien que le personnage ne gagne aucune autre Arche Radiante de Nystul Altération
faculté du yak-man.
"Nystul's radiant arc"
La seconde utilisation est un moyen de s'occuper de quelqu'un Source : Greyhawk Adventures
sans se salir les mains. Tout le monde hait les yak-men, et la plupart
des habitants des endroits civilisés attaqueront ceux-ci à vue. En Portée: 3 mètres/niveau
lançant ce sort sur quelqu'un, le magicien garantit virtuellement que Éléments: V, S, M
sa victime évitera les cités ou sera tuée en y entrant. Durée: spéciale
La composante matérielle de ce sort est un poil de yak-man, qui Temps d'incantation: 1 round
ne peut se trouver aisément. Un JS contre les Sorts annule ce sort. Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: ½
Arc-de-Lune de Presper Évocation Ce sort crée un arc-en-ciel scintillant qui forme une arche entre
les deux paumes ouvertes du jeteur. Une fois que l'arc-en-ciel a pris
"Presper's moonbow" forme, le jeteur peut choisir d'en projeter un rayon de 30 cm de large
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés vers une victime se trouvant jusqu'à 3 mètres par niveau du jeteur. Le
rayon a la couleur de l'une des couleurs de l'arc-en-ciel et tire son
Portée: 10 mètres/niveau énergie du plan quasi-élémentaire de la radiance.
Éléments: V, S, M
Durée: 1-4 rounds Couleur Pouvoir
Temps d'incantation: 5 Rouge énergie froide (+1 aux dégâts contre les créatures de
Zone d'effet: spéciale feu, aucun dégât face aux créatures du froid)
Jet de sauvegarde: aucun Orange énergie chaude (+1 aux dégâts contre les créatures du
Ce sort ne peut être lancé que la nuit quand la lune est visible froid, aucun dégât face à celle du feu)

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Jaune Dégâts d'acide (JS contre les Sorts pour éviter les Tant que ce sort est actif, la seule vue du lanceur provoque la
dégâts) fuite de toutes les créatures de 2 dés de vie ou moins se trouvant dans
Vert Contrepoison (comme le sort de prêtre) la zone d'effet.
Bleu Énergie électrique (+10 points de dégâts sur un Les créatures de plus de 2 dés de vie mais ayant moins de dés de
ennemi vêtu d'une armure métallique) vie que le nombre de niveaux du lanceur doivent réussir un jet de
Indigo spécifique morts-vivants sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2 sous peine d'être
Violet spécifique végétation paralysées, incapables de se déplacer ou d'agir. Les créatures
Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur. Si la immobilisées par la terreur peuvent essayer de parer les coups,
créature réussit son JS, la moitié des dégâts sont infligés. subissant un malus de –1 à la CA; elles ne peuvent pas attaquer. Tous
Le mage doit se concentrer pour conserver l'arche radiante les rounds, une créature immobilisée peut essayer un nouveau jet de
active, aussi toute attaque qui brise sa concentration dissipe l'arc-en- sauvegarde contre les sorts sans pénalité afin de se débarrasser des
ciel et empêche le jeteur de le lancer. effets du sorts et de regagner leur liberté d'action.
Les éléments matériels sont un prisme de cristal (qui se brise Les créatures dont les niveaux ou les dés de vie sont égaux ou
après le sort) et un petit tableau noir troué en son centre. supérieurs à ceux du lanceur ne sont pas affectées, tout comme les
créatures sans esprit ou celles qui sont immunisées à la peur.
L'élément matériel est un morceau du linceul d'une liche.
Attente Altération
"Abeyance"
Bâton Magique Enchantement/Charme
Source: Volo's Guide to All Things Magical
"Magic staff"
Portée: toucher Source : Recueil de Magie
Eléments: V, S
Durée: spéciale Portée: toucher
Temps d'incantation: 5 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: 1 pierre focale ou 1 objet magique Durée: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: spécial
Ce sort peut être lancé de deux façon. Dans la version la plus Zone d'effet: le bâton du magicien
communément utilisée, cette magie gèle un autre sort qui a été Jet de sauvegarde: aucun
auparavant lancé dans une pierre focale afin d'en retarder son Ce sort permet au bâton du magicien de stocker un niveau de sort
exécution indéfiniment, attendant de prendre effet durant des années, par tranche de trois niveaux du mage. Ainsi, un mage du niveau 9
jusqu'à son relâchement par écoulement d'enchantement, toile peut stocker trois niveaux de sorts (trois sorts du premier niveau, un
merveilleuse ou vêtement sacré; par la destruction de la pierre sort du premier niveau et un du deuxième ou un sort du troisième
focale; ou par certains autres sorts qui peuvent extraire la magie niveau).
d'une telle prison (il faut noter que dissipation de la magie n'en fait Les sorts à stocker dans le bâton doivent être mémorisés
pas parti). Attente est cassée par un de ces contacts, libérant le sort normalement par le magicien. Les sorts sont ensuite lancés
qui prend effet immédiatement, mais si le contact se fait avec normalement pour charger le bâton; le lancement prend le temps de
écoulement d'enchantement, toile merveilleuse ou vêtement sacré, lancement normal du sort plus un round. Le sort est balayé de la
attente disparaît mais la magie stockée n'est pas libérée, mais au lieu mémoire et les éléments matériels sont consommés. Tous les sorts
elle est transportée vers un autre réceptacle magique. devant être stockés doivent être lancés dans le bâton en un tour.
La seconde façon d'utiliser attente affecte seulement les objets Tous les sorts stockés ont un temps de lancement de 1.
magiques (pas les artefacts). Si le lanceur de l'attente arrive à toucher
un objet magique avec sa chair dénudée quand ce sort est lancé, la Les sorts restent dans le bâton jusqu'à ce qu'ils soient lancés ou
prochaine fois que l'objet magique sera activé, ses effets seront dissipés, ou pendant une heure par niveau du magicien. Après cela,
retardés d'un round, et l'attente disparaît ensuite. tous les sorts stockés s'évanouissent.
Seuls les magicien connaissant bâton magique peuvent lancer
des sorts à partir du bâton d'un autre magicien. Cela s'applique aux
Augmentation de Sort Majeure de magiciens qui n'ont pas appris ou qui ne pourraient pas normalement
Rary Altération lancer les sorts stockés dans un bâton. Mais, il est courant que le
propriétaire du bâton implante un mot de commande qui doit être
Source : Greyhawk Adventures connu par n'importe qui voulant utiliser le bâton.
Portée: spéciale L'élément matériel pour ce sort est un bâton coupé dans un frêne.
Éléments: V Pour chaque niveau de sort que le magicien a l'intention de stocker
Durée: spéciale dans son bâton, il doit l'incruster de rubis valant au moins 1.000 po.
Temps d'incantation: 1/6
Zone d'effet: spéciale Bois Métallique Altération
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort d'augmentation de sort augmente la quantité des dégâts "Ironwood"
infligés par un sort lancé par le jeteur. Ce sort composé d'un seul mot Source : Oriental Adventures
est jeté en premier, suivi par le sort d'attaque à augmenter. Lorsque
celui-ci est lancé, tous les JSs contre les Sorts sont faits à -1. Le sort Portée: toucher
inflige un point de dégât additionnel par dé de dégât. Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Aura de Peur Abjuration Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau
"Fear aura" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Cult of the Dragon Ce sort change la densité du bois en celle d'un métal de bonne
qualité. Il n'affecte que la dureté du bois. La coloration, la texture et
Portée: 0 le poids sont inaffectés. S'il est lancé sur des plantes vivantes, le sort
Eléments: V, S, M a 50% de chances de fonctionner. S'il réussit, il n'interfère pas avec la
Durée: 2 rounds / niveau croissance naturelle de la plante, mais donne à toutes les parties de la
Temps d'incantation: 5 plante, y compris les fleurs, les feuilles et les fruits, la dureté du
Zone d'effet: 18 mètres de rayon métal. S'il est lancé sur un monstre végétal, un jet de sauvegarde
Jet de sauvegarde: spécial contre les Sorts doit être lancé par la créature. Si le JS est réussi, le

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

sort n'a aucun effet. Si le sort prend effet, la créature devient rigide et l'intérieur de cette limite
paralysée. La Classe d'Armure de la créature descend alors à 0 et un Si on utilise ce mur de force comme défense, l'invocateur peut
jet de toucher doit toujours être lancé pour la toucher, puisque la donc le déplacer comme un bouclier pour protéger sa propre
dureté du métal est conférée au corps de la créature. personne, d'autres créatures, ou des objets précieux (c'est-à-dire un
L'élément matériel de ce sort est une pincée de copeaux trésor).
métalliques mélangés à de la sève d'un sapin. Pour s'en servir de manière offensive, l'invocateur doit placer le
bouclier invisible juste en face du souffle du dragon. Comme le
Boîte à Musique de Darsson Enchantement bouclier est complètement imperméable aux souffles de dragons, le
souffle rebondit et se retourne contre le dragon qui l'a émis. A moins
"Darsson's music box" que ce dernier ne soit immunisé à ses propres attaques — ce qui est
Source: FR 16: The Shining South habituellement le cas — il encaisse la moitié des dégâts provoqués
par son souffle (réussir un jet de sauvegarde contre les Souffles ne
Portée: 10 mètres provoque qu'un quart des dégâts). Toutes les autres créatures qui se
Eléments: V, S, M trouvent à moins de 10 mètres du dragon qui souffle — et de son côté
Durée: permanente du bouclier — encaissent également la moitié des dégâts (ou le quart
Temps d'incantation: variable pour un JS réussi).
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Bouclier Mental de Rary Altération
En utilisant ce sort, un magicien peut enchanter un objet
inanimé, généralement un coquillage de mer ou une petite boîte, afin "Rary's mind shield"
de jouer un son ou un message magiquement enregistré. Le magicien Source : Greyhawk Adventures
peut utiliser ce sort afin d'enregistrer une chanson spéciale; de joueur
un air dramatique chaque que quelqu'un entre dans sa demeure; ou Portée: toucher
pour créer le son d'une cloche de porte. Éléments: V, S
Le message enregistré peut durer jusqu'à un tour. Pour Durée: 1 heure + 1/2 heure/niveau
enregistrer, le magicien lance le sort et commande mentalement le Temps d'incantation: 1 round
commencement de l'enregistrement à n'importe quel moment dans le Zone d'effet: 1 créature
round suivant. De même, le lanceur peut arrêter l'enregistrement par Jet de sauvegarde: aucun
un ordre mental avant que la durée maximum d'un tour est expirée. Ce sort est utilisé pour protéger une créature des intrusions
Tout son fait dans un rayon déterminé par le lanceur (jusqu'à 10 mentales. Les sorts ou les pouvoirs mentaux qui peuvent s'immiscer
mètres) sera enregistré. Les enregistrements d'incantations et de mots dans l'esprit n'ont aucun effet sur la créature. Elle gagne un bonus de
de commande peut être effectués, mais ne peuvent pas servir +2 aux JSs de l'école d'enchantement — charme qui affectent les
d'incantation actuelle ou faire fonctionner des objets magiques. Un pensées, les souvenirs ou le comportement — charme, suggestion,
enregistrement peut être utilisé pour déclencher une bouche magique tranquillité, émotion, fascination, ou autres. Le bouclier mental
ou d'autres sorts qui nécessite des conditions particulières pour se permet un JS à -2 contre le sort asservissement.
déclencher, à condition que ces conditions fassent appels à un
message comme déclencheur.
Bouclier des Vents Évocation
Ce qui a été enregistré sera rejoué quand des conditions
particulières seront remplies, en accord avec les instructions du "Shield of winds"
lanceur. Le playback peut se faire à n'importe quel volume non Source : Arabian Adventures
dangereux, déterminé au moment de l'incantation. Deux
enregistrements du même morceaux de musique, faits au même Portée: 10 mètres/niveau
moment sur deux objets différents, peuvent être fait pour répondre Éléments: V, S
aux mêmes conditions, produisant un effet stéréo. La plupart des Durée: 1 round/niveau
boîtes à musique de Darsson sont enchantées pour répondre quand le Temps d'incantation: 5
nom d'un morceau enregistré est dit, mais elles peuvent l'être avec Zone d'effet: barrière verticale de 10x10 mètres, 60 cm d'épaisseur
d'autres déclencheurs, généraux ou spécifiques. Quelques exemples, Jet de sauvegarde: aucun
"quand quiconque frappera à cette porte", ou "quand le roi entre dans Ce sort crée une barrière de vent qui peut se sentir mais pas se
la salle du trône". Une autre possibilité pourrait être "quand un ou voir. Le sort conjure des brises, puis les lie entre elles. Le résultat est
plus hobbits entrera dans le couloir". Le déclencheur ne pourra pas un mur qui est pratiquement impénétrable. Aucun troupeau ne passer
distinguer les créatures invisibles, les niveaux, dés de vie, ou classes, à son travers; aucun titan ne peut le traverser. Une fois qu'il est créé,
à l'exception de l'accoutrement. le bouclier ne peut être déplacé.
L'élément matériel de ce sort est une perle ou un petit cube de Les créatures magiques et non magiques ne peuvent pénétrer un
laiton qui est placé dans un coquillage ou une petite boîte ouvragée bouclier des vents. Il en est de même pour les armes non magiques.
ou un autre objet finement travaillé sur lequel sera placé Les nuages de gaz sont stoppés, ainsi que les tourbillons. Les objets
l'enchantement. mobiles formés de force brute ne peuvent le traverser, ainsi que les
sorts prismatiques et autres.
Bouclier Anti-Souffle Évocation Cependant, certains assauts peuvent pénétrer. Les armes
magiques le peuvent, à condition qu'elles n'aient pas de forme solide
Source : Draconomicon et tangible. Par exemple, des projectiles magiques, des boules de feu
et des éclairs peuvent pénétrer dans ce mur, mais une flèche existante
Portée: 3 mètres/niveau
enchantée par le sort flèche enflammée, ou une arme +2 ne le
Éléments: V
peuvent. Les attaques suivantes peuvent aussi pénétrer le mur: les
Durée: 1 round/niveau
sorts de divination, les charmes, les illusions comme force
Temps d'incantation: 2
fantasmatique, les attaques d'énergie ainsi que les attaques basées sur
Zone d'effet: bouclier de 15 mètres sur 15
les sons.
Jet de sauvegarde: aucun
Dissipation de la magie et coquille anti-magie peuvent détruire le
Le bouclier anti-souffle est un autre sort de combat bien utile,
mur. Le magicien peut lui aussi le détruire instantanément. Il n'a
qui comporte aussi un aspect défensif. Le sort fait apparaître un mur
cependant pas besoin de se concentrer pour le maintenir. En fait, il
de force invisible de 15 mètres de côté. Ce mur est totalement
peut mourir, quitter les lieux ou entreprendre d'autres incantations
imperméable à toutes les formes de souffle draconique. L'invocateur
sans affecter le mur.
peut faire apparaître le mur à n'importe quel endroit à l'intérieur de la
portée du sort. Il peut aussi le déplacer à n'importe quel autre point à Un bouclier des vents n'a pas d'autre composante matérielle que

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

suffisamment d'air pour créer le mur. Le sort ne peut fonctionner en


milieu sous-marin ou dans d'autres endroits où l'air est rare.
Brouillard Mental Enchantement/Charme
"Mind fog"
Boule de Feu Forestière de Symkalr
Source : Recueil de Magie
 Evocation
Réversible Portée: 80 mètres
Éléments: V, S
"Symkalr's forest fireball"
Durée: 3 tours
Source: The fall of Myth Drannor Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête
Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau Jet de sauvegarde: annule
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Un brouillard mental est un volume de brouillard physique qui
Temps d'incantation: 5 permet au magicien d'affaiblir la résistance mentale de ses ennemis.
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon Ces victimes ont droit à un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2
Jet de sauvegarde: ½ pour éviter les effets.
Ayant des effets visuels et une incantation identique au sort Une créature qui se trouve victime d'un brouillard mental subit
normal de boule de feu, ce sort modifie les effets des flammes une pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre deux
magiques et de l'explosion dudit sort afin de les rendre inefficace catégories de magie: tous les sorts de niveau 1 à 5 affectant
contre les plantes et les végétaux de tous types. La seule différence directement l'esprit d'une part; et tout autre sort des écoles
entre boule de feu forestière et son sort parent est le manque de feux illusion/fantasme et enchantement/charme affectant l'esprit
résiduels; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, éteignant directement. Par exemple, force fantasmatique est un sort affectant
ses propres feux à la fin du round. l'esprit, monture fantomatique non.
En d'autres termes, le magicien pointe son doigt, indique la La pénalité aux jets de sauvegarde est cumulative avec toute
distance et la hauteur, et un jet de flammes jaillit du doigt tendu vers autre pénalité opérant pour d'autres raisons. Les créatures affectées la
le lieu ou le sort doit exploser. Une fois qu'elle a explosé, la boule de subissent aussi longtemps qu'elles restent dans le brouillard et pour
feu forestière cause 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du 2d6 rounds par la suite.
lanceur à tous les animaux et matériaux minéraux dans la zone d'effet
(jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts). Tous Bulle d'Air Altération
les arbres, les herbes, bois (y compris les rames en bois, les cognées
des haches, bâtons, et même les parchemins à base de bois ou "Airy water"
d'écorce) ne sont affectés ni par l'explosion ni par les flammes. Source : Manuel du Joueur
Toutes les créatures à base végétale (treants, dryads, shambling
mounds, etc.) sont immunisés aux effets d'une boule de feu Portée: 0
forestière, tout comme les objets qu'ils portent (comme lorsque Éléments: V, S, M
qu'une personne réussi son jet de sauvegarde contre les sorts contre Durée: 1 tour/niveau
une boule de feu normale). Temps d'incantation: 5
Si le sort est mémorisé et l'incantation inversé, la boule de feu Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon ou hémisphère de 5 mètres
forestière ne blesse que les plantes, les matériaux à base de plante, de rayon
les végétaux, et les créatures à base de plante ou de végétaux. Tous Jet de sauvegarde: aucun
les matériaux à base de plante doit faire un jet de sauvegarde contre Ce sort transforme un liquide normal, tel que l'eau ou une
les feux magiques sous peine de se consumer. Les créatures à base de solution aqueuse, en une substance respirable, moins dense. Ainsi, si
plante subissent des dégâts (ou demi-dégât, si le jet de sauvegarde est le magicien désirait se rendre dans un endroit inondé, il pénétrerait
réussi) comme des personnes normales. dans l'eau, invoquerait ce sort et s'enfoncerait ensuite au sein d'un
globe d'eau bouillonnante. Lui et les autres créatures se trouvant dans
la zone d'effet peuvent se déplacer et respirer normalement, comme
Bretteurs Fantastiques de Bigby Évocation si cette eau bouillonnante était de l'air. Le globe est centré sur
Source : Greyhawk Adventures l'invocateur et se déplace avec lui. Les créatures qui respirent de l'eau
évitent les sphères (ou hémisphères) créées par des bulles d'air, bien
Portée: 60 mètres que les plus intelligentes puissent y pénétrer si elles disposent d'un
Éléments: V, S, M autre moyen de locomotion que la nage. Aucune créature respirant de
Durée: 1 round/niveau l'eau ne peut survivre dans une bulle d'air. Pour être activé, le sort ne
Temps d'incantation: 5 demande qu'un seul mot articulé, aussi peut-il être lancé sous l'eau. Il
Zone d'effet: spéciale ne filtre ni ne chasse les particules de matière solides.
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel du sort est une poignée de sels alcalins ou
Ce sort crée une main pour tous les trois niveaux du jeteur, bromés.
chacune portant une épée longue. Chaque main combat avec les
capacités d'un guerrier de la moitié des niveaux du jeteur. Chaque
main a une CA 2 du fait de sa petite taille et de sa rapidité, et peut
Calmer les Eaux Abjuration, élémentaire eau
soutenir 15 points de dégâts avant d'être dissipée. Chaque bretteur est Réversible
capable de désarmer un adversaire et ce coup est accompli lorsque le "Calm water"
jet de toucher est de 4 points supérieur à celui nécessaire pour Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars of the
toucher normalement l'individu. Une main désarmée se dissipe Sea of the Fallen Stars
immédiatement. Le jeteur n'a pas besoin de se concentrer sur les
bretteurs pour les garder en action, mais il doit leur donner des Portée: 360 mètres
ordres comme s'ils étaient des hommes employés. Eléments: V, S, M
L'élément matériel du sort est une petite amulette d'argent taillée Durée: 1 tour / niveau
en forme de gantelet et tenant une épée incrustée d'une gemme, Temps d'incantation: 2 rounds
valant au moins 1.000 po. Elle disparaît à la fin du sort. Zone d'effet: 6 mètres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort réduit le mouvement des vagues dans la zone d'effet à
l'équivalent d'une mer calme. Les vagues d'une mer agitée et d'une
violente tempête sont éliminées, bien que l'on puisse noter une houle

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

dans l'eau calmée si la mer elle-même est sous l'effet d'une tempête. Zone d'effet: sphère de 6 mètres de diamètre
Les navires qui se trouvent dans la zone n'ont pas besoin de faire Jet de sauvegarde: aucun
de test de navigabilité à cause du climat, même si le type de climat en Ce sort n'est utilisable que de nuit sous un ciel éclairé par la lune.
demande normalement un. Avec une incantation qui détruit une pierre de lune, perle, ou une
L'inverse de ce sort, eaux agitées, crée des vagues dans la zone autre gemme valant au moins 50 po, le lanceur peut tisser une aura de
d'effet qui atteigne la taille de 30 cm / niveau. lumière lunaire autour de lui-même ou d'une autre créature visible
choisie dans la portée du sort. La zone d'effet se déplace avec
L'élément matériel du sort calmer les eaux est une bouteille l'individu focus.
d'huile (valant 100 po) verser dans l'eau. L'élément matériel d'eau
agité est un tissage de fils d'argent (valant 100 po) qui est agité en un Ce champ magique brille d'une lueur blanc perle suffisante pour
mouvement circulaire avant d'être jeté dans la mer. permettre la lecture. Dans ses limites, les créatures reçoivent des
avantages spéciaux contre toutes les attaques basées sur le froid, la
paralysation, et l'absorption de niveau. Les créatures reçoivent un jet
Calmer le Vent Abjuration, élémentaire air de sauvegarde en plus, un autre test de capacité, ou une réduction des
dégâts de 1 point par dé – ce qui d'après le jugement du MD
"Calm wind"
s'appliquera le mieux.
Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars
Une fois par round, tant que dure la cape de lune, le lanceur peut
Portée: 360 mètres choisir de sacrifier un sort mémorisé. Le sort est oublié sans être
Eléments: V, S lancé, et le lanceur ou une autre créature se trouvant dans le champ
Durée: 1 tour / niveau de lumière lunaire et choisie par le lanceur gagne un nombre de
Temps d'incantation: 2 rounds points de vie égal au double du niveau du sort oublié.
Zone d'effet: 6 mètres de rayon / niveau Le lanceur n'a pas besoin de toucher un bénéficiaire choisi afin
Jet de sauvegarde: aucun de lui en faire don (et de le soigner), mais ne peut pas lancer un autre
Ce sort crée un effet "œil de cyclone", réduisant même les vents sort durant le même round ou il fait ce sacrifice magique. Si les
d'une tempête à une brise dans la zone d'effet. Les vagues ne sont pas points de vie regagnés de cette façon vont au-delà du montant total
affectées par ce sort, et des baquets d'eau continueront à s'abattre sur de l'individu, les points de vie en plus sont gardés jusqu'à la fin du
le navire même si le vent a cessé. Le sort n'a pas d'effet sur du sort. Tous les dégâts subis par l'individu sont d'abord retranchés à ces
brouillard ou une précipitation, seulement sur le vent qui les points fantômes.
accompagnent. Une cape de lune peut durer au-delà de la mort, l'inconscience,
Tout navire navigant dans la zone d'effet sera traité comme si les ou du départ de son lanceur (à moins qu'il n'en est le focus, au quel
vents étaient 'brise légère" plutôt que la vitesse du vent réel, bien que cas elle se déplace avec lui), mais disparaît instantanément si son
la direction reste inchangée. Exception: si la vitesse du vent était lanceur le désire.
"calme plat", elle reste "calme plat".
Carte de Muirara Divination
Calqueur de Shandaril Divination "Muirara's map"
Source : Shandaril's Workbook Source: The Seven Sisters

Portée: 0 Portée: 0
Éléments: V, S, M Eléments: V, S
Durée: permanente Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1 round Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: un objet mesurant jusqu'à 27 décimètres cubiques Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, le magicien place une rune normalement Ce sort permet au lanceur de percevoir une image mentale de
invisible sur un objet solide, inerte (généralement un livre, un coffre, quatre lumières dans les ténèbres: une lumière est le lanceur, deux
un bâtonnet ou une gemme). A moins qu'il ne soit dissipé, ou détruit autres sont des lieux connus que le lanceur a visité à un moment
lorsque l'objet qu'il protège est détruit (le magicien en est averti dans donné de sa vie (définis durant l'incantation), et le troisième qui est
les deux occurrences), il est permanent. Chaque fois que le magicien une créature choisie.
se concentre sur lui, le sort donne à celui-ci une notion de direction et Voir cette carte mentale donne au lanceur une idée
de distance qui le sépare de l'objet — même si celui-ci se trouve sur approximative de l'endroit où se trouve la créature qu'il cherche, et sa
un autre plan d'existence ou s'il est utilisé par une autre créature. direction et distance par rapport au lanceur. Si la créature se trouve
Les créatures venant en contact avec l'objet ne sont que dans l'un des lieux choisis, le sort le confirme et donne de plus
vaguement révélées au lanceur du calqueur, qui peut apprendre son amples renseignement sur le lieu: une brumeuse image mentale
alignement, sa race et la présence ou l'absence de capacités magiques montre au lanceur si la cible se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur,
— mais pas le nom de la créature, sa description ou son niveau. au-dessus ou au-dessous du niveau du sol, et si elle se déplace ou si
elle est stationnaire.
La précision de la localisation permet au magicien de se
téléporter ou d'envoyer d'autres créatures vers l'objet calqué. Divers Le sort peut découvrir tout créature sur le même plan que le
moyens magiques peuvent révéler la présence d'une calqueur; mais lanceur à l'exception de celles qui utilisent non détection ou des
le magicien est toujours averti de leur utilisation et peut agir de façon moyens psionique de camouflage.
conséquente pour l'empêcher d'être trouvé lui aussi.
Les éléments matériels sont de la poudre de diamant et de la Enchantement /
poudre de cristal, le tout d'une valeur au moins égale à 1.000 po. Catastrophe de Caddelyn Charme
"Caddelyn catastrophe"
Cape de Lune Abjuration, évocation Source: FR 4: The Magister: The Magister / Caddelyn's
"Mooncloak" Workbook
Source: The Seven Sisters
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Portée: 3 mètres / niveau
Durée: 1 round/niveau
Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 5
Durée: 1 round / niveau
Zone d'effet: 1-4 créatures
Temps d'incantation: 5

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Jet de sauvegarde: spécial pur.


Ce sort est une version plus puissante du sort de niveau 4,
maladresse, qui permet au magicien d'affecter jusqu'à 4 créatures qui Chair Frissonnante Nécromancie
doivent être visibles au moment de l'incantation. Si quatre créatures
sont attaquées, leurs jets de sauvegarde (contre les Sorts) sont "Fleshshiver"
normaux; si trois le sont, le JS est à -1; si deux le sont, le JS est à -2; Source: The Seven Sisters
et si une seule l'est, le JS est à -3. Les créatures qui réussissent le JS
sont ralenties (comme le sort lenteur) pour la durée du sort; les Portée: 3 mètres / niveau
créatures qui ratent le JS lâchent immédiatement ce qu'elles tenaient Eléments: V, S, M
en main, trébuchent ou tombent si elles courraient ou chargeaient, Durée: instantanée
perdent l'équilibre si elles grimpaient ou si elles se tenaient au bord Temps d'incantation: 2
d'une falaise et échouent toute tentative de lancement de sort. Tout Zone d'effet: 1 créature
projectile lancé par une créature affectée ratera (le sort prend effet Jet de sauvegarde: spécial
immédiatement!), et toute attaque physique est portée à -2 au Ce sort affecte n'importe quelle créature que le lanceur peut voir
toucher. Si celle-ci était une attaque à l'aide d'une arme, l'arme tombe dans sa portée. La créature est automatiquement étourdie
au sol et l'attaque devient une attaque de poing. Les objets lâchés (chancelante, incapable de penser ou d'agir de façon cohérente)
peuvent subir des dégâts s'ils sont fragiles. Les créatures visées pendant le round suivant, et doit faire cinq tests de constitution. Par
doivent se trouver à portée, mais n'ont pas besoin d'être ensembles. chaque jet raté, un membre est cassé, avec un accompagnement de
Les créatures affectées qui sortent de la portée sont libérés de 1d6+2 points de dégâts et la perte de son utilisation. Pour les cibles
l'influence du sort, mais elles subiront ses effets dès qu'elles y humaines, demi-humaines, et humanoïdes, les test sont pour le bras
entreront à nouveau (pas de JS). gauche, le bras droit, la jambe gauche, la jambe droite, et le cou; si le
Les éléments matériels de ce sort sont une peau de banane ou dernier rate, un test de choc métabolique est nécessaire pour éviter de
une écorce de melon et une chandelle ou de la graisse d'un animal mourir. Le MD devra décider d'une réduction des déplacements
gras. appropriée à la créature ciblée si au moins l'un des membres
permettant de se mouvoir est cassé; une réduction du déplacement de
3 par jambe cassée est suggérée pour les créatures bipèdes de taille
Chaîne Soupirante Evocation humaine.
"The sighing chain" L'élément matériel de ce sort est un os, qui est brisé durant
Source: The Seven Sisters l'incantation. Des os de poulet sont souvent utilisés.

Portée: 10 mètres / 2 niveaux


Eléments: V, S, M Chaos Enchantement/Charme
Durée: 1 round / niveau "Chaos"
Temps d'incantation: 5 Source : Manuel du Joueur
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 5 mètres/niveau
Ce sort crée une chaîne de force de couleur bleu argenté qui Éléments: V, S, M
s'enroule comme un serpent autour d'une seule créature cible choisie. Durée: 1 round/niveau
Le nom du sort provient du bruyant soupir continuel que la chaîne Temps d'incantation: 5
produit quand elle tourne et s'enroule autour de la créature ciblée. La Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête au maximum
chaîne entoure automatiquement sa victime. Ses mouvements n'ont Jet de sauvegarde: spécial
pas besoin de l'attention continue du lanceur; le lanceur est libre de Le chaos a un effet similaire à celui du sort de niveau 4
faire d'autre magie ou même de quitter les lieux. confusion, mais seuls les êtres suivants bénéficient d'un jet de
La victime dans une chaîne soupirante n'est pas empêchée de se sauvegarde: guerriers, magiciens spécialisés dans les enchantements,
déplacer ou de faire d'autres actions, mais la chaîne impose une monstres n'utilisant pas de magie et ayant une intelligence de 4 ou
pénalité de –2 à toutes les attaques et dégâts de la victime, affecte de moins, créatures possédant une intelligence de 21 ou plus et créatures
façon défavorable les test de compétence, les jet de sauvegarde, et la possédant plus de deux niveaux ou Dés de Vie que le magicien.
vitesse de déplacement de 2, et augmente le temps d'incantation de Le sort provoque la désorientation et une grave distorsion
tous les sorts lancés par un lanceur enchaîné de 2. sensorielle, ce qui amène l'hésitation et l'impossibilité d'accomplir un
Les créatures qui essayent de tirer sur la chaîne subissent 2d4 acte constructif. Il affecte 1d4 créatures plus une par niveau du
points de dégâts par essais, et ces tentatives sont toujours futiles. Les magicien. Celles qui bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les
adversaires des victimes essayant de frapper la victime au travers de Sorts le lancent avec une pénalité de -2, après ajustement de Sagesse.
la chaîne souffre d'une pénalité de –2 aux jets d'attaques, mais sinon En cas de réussite, le sort ne leur fait aucun effet. Les créatures
ne sont pas affectés par la chaîne. affectées réagissent de la manière suivante:
A part attendre sa disparition à l'expiration du sort, on peut se
débarrasser de la chaîne par une dissipation de la magie, en la d10 Action
détruisant, ou par la mort de sa victime. Si la première victime meurt 1 S'éloigne (à moins d'en être empêché) et erre pendant toute
et que le sort n'a pas encore expiré, le lanceur peut diriger la chaîne la durée du sort
vers une autre cible, se tordant et s'enroulant à une vitesse de 2-6 Demeure indécise pendant un round (puis fait un nouveau
déplacement de 9. Pour enchaîner cette autre victime nécessite un jet jet)
d'attaque réussi avec le TAC0 du lanceur, et diriger la chaîne vers 7-9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis
une nouvelle victime est la seule action du lanceur pendant ce round. fait un nouveau jet)
C'est le seul moyen pour qu'une chaîne soupirante puisse changer de 10 Agit normalement pendant un round (puis fait un nouveau
victime. Si la chaîne n'est pas dirigée sur une nouvelle victime dans jet)
le round qui suit la mort de la première victime, elle se dissipe. Le sort se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le
Pour détruire une chaîne soupirante, il faut lui infliger 21 points MD doit faire un jet d'action par round pour toutes les créatures
de dégâts. Elle n'a qu'une CA de 6, mais la nature de la magie fait affectées, à moins d'obtenir le résultat “s'éloigne et erre pendant toute
que tous les dégâts qui lui sont fait par magie ou autrement, et pas la durée du sort”.
seulement par la victime, sont retransmis point pour point à la Les créatures errantes s'éloignent le plus loin possible du
victime enchaînée. Ainsi, une victime doit subir 21 points de dégâts magicien, utilisant leur mode de déplacement le plus typique (les
pour être libéré de la chaîne soupirante. personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris
L'élément matériel de ce sort est une longueur d'au moins trois volent, etc.). Jets de sauvegardes et d'action sont lancés au début de
maillons d'une chaîne du plus pur acier ou de n'importe quel métal chaque round. Toute créature confuse qui subit une attaque reconnaît

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un ennemi et réagit alors selon sa nature. Signature: Visuelle, modérée Effet critique: Aucun
Les éléments matériels sont un petit disque de bronze et une Comme son nom l'indique, cet enchantement est une version plus
petite baguette de fer. puissante du sort de niveau 3, clignotement. Il permet au magicien de
se volatiliser et de réapparaître à moins de 5 m de son point de
départ. Mais, avec clignotement amélioré, le personnage détermine
Changement de Forme Forcé Nécromancie quand il part, où il se retrouve et quelle est son orientation. Par
"Force shapechange" exemple, un mage attaqué par un guerrier peut disparaître juste avant
Source: Manuel Complet du Magicien que son adversaire attaque et réapparaître dans son dos pour le
frapper par derrière. Si le personnage se volatilise avant une attaque,
Portée: 10 mètres / niveau celle-ci rate automatiquement (mais les créatures disposant de
Eléments: V, S, M plusieurs attaques dans un même round peuvent éventuellement se
Durée: Instantanée repositionner pour frapper le magicien s'il ne réapparaît pas hors
Temps d'incantation: 1 d'atteinte).
Zone d'effet: une créature / niveau Si le personnage a l'intention d'attaquer, de lancer un sort ou
Jet de sauvegarde: ½ d'utiliser un objet magique, il doit décider avant le début du round s'il
Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme, ou agit avant ou après que clignotement amélioré a fait effet. S'il tente
tout manipulateur de magie utilisant une forme quelconque d'un sort de le faire avant, il peut être mis en danger par l'attaque adverse (il a
de changement de forme, à revenir instantanément à sa vraie forme alors le choix entre poursuivre son action en espérant que son
(ou sa forme la plus commune). Pour utiliser le sort, le jeteur pointe adversaire le ratera ou disparaître instantanément, auquel cas son
du doigt les créatures dont il sait, ou pense, qu'il s'agit de changeurs action doit être reportée au round suivant). Par contre, s'il décide
de formes. Si les créatures sont réellement des changeurs de forme, il d'attendre d'avoir disparu puis réapparu, le modificateur d'initiative
faut qu'elles réussissent un jet de sauvegarde ou qu'elles reviennent de son attaque ou de son sort est ajouté à celui de clignotement
aussitôt à leur vraie forme et subissent 3-30 (3d10) points de dégâts amélioré pour savoir quand l'action prend place.
dus au supplice du changement forcé. Le changement dure un round Un magicien protégé par clignotement amélioré se retrouve au
complet pendant lequel la victime ne peut rien faire d'autre. Si la contact d'un guerrier adverse. Il décide de disparaître juste avant que
victime a réussi son jet de sauvegarde, elle ne change pas de forme, son ennemi l'attaque, puis de lui donner une bonne leçon (un sort
mais subit tout de même la moitié des dégâts (3d10/2). d'éclair fera parfaitement l'affaire). Après modification, le score
Les éléments matériels de ce sort sont des poils de la toison de d'initiative du guerrier est égal à 6. À ce moment, le magicien
n'importe quel lycanthrope et un papillon que l'on libère quand on disparaît et l'autre rate. Puis il prépare son éclair, dont le temps
prononce l'élément verbal. d'incantation est égal à 3. L'initiative du sort est donc égale à 9.
Si l'on applique le système d'initiative de l'AIDE AU JOUEUR
Choc de Navire Évocation Combat & Tactiques, le magicien doit ajouter 1, 2 ou 3 phases
d'action au moment où il disparaît (selon qu'il a choisi une action
"Shipshock" rapide, moyenne ou lente). Si le guerrier de l'exemple précédent
Source : Arabian Adventures attaque au cours de la phase moyenne, le magicien disparaît et son
éclair (qui est un sort rapide) part 1 phase d'action plus tard, c'est à
Portée: toucher dire en même temps que toutes les actions lentes.
Éléments: V, S, M
Le magicien choisit l'endroit où il réapparaît, mais il lui est
Durée: 1 tour/niveau + 1d6 tours
impossible de se matérialiser à la place d'un objet solide dans l'espoir
Temps d'incantation: 5
de le pousser. Il lui faut absolument choisir un endroit dégagé. S'il
Zone d'effet: 1 navire
tente tout de même d'apparaître dans un objet solide, il se fait
Jet de sauvegarde: 1/2 ou annule
déplacer dans une direction aléatoire déterminée à l'aide de ld8 (voir
Ce sort agit comme un mécanisme de sécurité, protégeant les le sort clignotement dans le Manuel des joueurs).
navires des attaques sous-marines. (Il peut aussi protéger des
structures de bois trempant dans l'eau.) Une fois jeté, choc de navire
ne fait rien jusqu'à ce le bateau soit touché par une créature aquatique Altération /
dont l'intelligence excède celle d'un animal. La plupart des poissons Coffre Secret de Léomund Conjuration
ne correspondent pas aux critères et donc n'activent pas la protection. "Leomund secret chest"
Lorsque le sort est déclenché, le navire libère une décharge Source : Manuel du Joueur
électrique, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau, majoré par
15d6. L'individu qui a touché le navire (et causé le choc) lance un JS Portée: spéciale
contre les Sorts; la réussite indique qu'il ne subit que la moitié des Éléments: V, S, M
dégâts. De plus, toutes les créatures se trouvant à moins de 30 mètres Durée: 60 jours
de la décharge doivent lancer un JS. La réussite indique qu'ils ont Temps d'incantation: 1 tour
échappé à la déflagration; l'échec signifie qu'ils prennent demi- Zone d'effet: un coffre d'environ 60 cm sur 60 cm sur 1 mètre
dégâts. La décharge ne blesse pas les cibles qui se trouvent hors de Jet de sauvegarde: aucun
l'eau, y compris celles qui se trouvent sur le bateau. Elle n'affecte pas Ce sort permet à un coffre spécialement construit d'être caché au
non plus le navire. plus profond du plan d'existence Ethéré, d'où il sera rappelé à l'aide
Choc de navire de possède qu'une charge. Si la décharge n'est d'un modèle réduit de lui-même. Le grand coffre doit être coûteux et
pas déclenchée avant que le sort n'expire, rien ne se passe. d'extrêmement belle facture, réalisé par des maîtres-artisans. S'il se
La composante matérielle de ce sort est un petit bâtonnet compose principalement de bois, il doit s'agir d'ébène, de palissandre,
d'argent, qui est enfoncé dans la coque du navire comme un clou. Le de santal, de teck, etc. Tous les coins, clous et autres pièces
bâtonnet est consumé lorsque la déflagration est déclenchée. métalliques doivent être faits de platine. S'il est fait d'ivoire, ces
pièces métalliques seront en or. S'il est fait de bronze, de cuivre ou
d'argent, on choisira pour elles l'électrum ou l'argent. Le coût d'un tel
Clignotement Amélioré Altération, dimension coffre n'est jamais inférieur à 5.000 po. Lorsqu'il est construit, le
magicien doit en réaliser une copie de taille réduite, exacte dans les
"Improved Blink" moindres détails, faite des mêmes matériaux. Il ne peut posséder
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges qu'une seule paire de ces coffres à un moment donné. Même les
souhaits n'autorisent aucune exception. Les coffres eux-mêmes ne
Portée: 0 Composantes: V, S sont pas magiques et peuvent être équipés de serrures et autres
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 protections.
Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilité: +2 Renversement: Aucun Touchant le coffre de sa maquette, le magicien psalmodie son

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incantation. Le grand coffre disparaît alors au sein du plan capacités de celui qui tire à l'arc, car l'archer devra réussir à toucher
d'existence Ethéré. Quelle que soit sa taille apparente, il peut contenir une CA 6 (avec les modificateurs de portée) afin de toucher la zone.
un cube de 30 cm d'arête (ou volume équivalent) de matière par Le temps d'incantation ne comprend pas le temps d'incantation
niveau du magicien. S'il s'agit de matière vivante, le sort a 75% de des sorts à charger.
chances de ne pas fonctionner, aussi l'utilise-t-on généralement pour
mettre en lieu sûr trésors, livres de sorts, objets magiques, gemmes, L'élément matériel est un fil de cuivre tordu afin qu'il ait la forme
etc. Tant que le magicien possède la réplique miniature, il peut d'un arc.
ramener à volonté le coffre dans le plan matériel. S'il la perd ou si
elle est détruite, même un souhait ne permettra pas de retrouver le Cône de Dents Evocation
coffre, bien qu'il soit possible de monter un expédition pour aller le
chercher. "Cone of theeth"
Lorsque le coffre se trouve dans le plan d'existence Ethéré, il Source: Sea of Fallen Stars
existe une chance cumulative de 1% par semaine pour qu'il soit
trouvé par une créature quelconque. Ce pourcentage repasse à 1% Portée: 0
chaque fois que l'objet est rappelé dans le plan matériel puis renvoyé Eléments: V, S, M
grâce à une nouvelle invocation du sort. Si le coffre est trouvé, le Durée: instantanée
MD doit décider de la rencontre et de la manière dont la créature Temps d'incantation: 5
réagit (elle pourra par exemple ignorer le coffre, le vider entièrement Zone d'effet: spéciale
ou partiellement, voire même échanger certains objets présents ou en Jet de sauvegarde: ½
ajouter d'autres). Ce sort fait qu'une zone d'eau ayant la forme d'un cône prend la
Chaque fois que le coffre secret est rappelé sur le plan Matériel forme brute d'une mâchoire de requin. Le cône s'étend à partir de la
Primaire, une fenêtre éthérée est ouverte pour une période variable, main du lanceur en un cône de 1,5 mètre de long et de 30 cm de
généralement environ un tour, au cours de laquelle elle diminue diamètre par niveau du lanceur. Il provoque 1d4 + 1 points de dégâts
progressivement. Lorsque ce trou entre les plans s'ouvre, faire un jet par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau
de rencontre éthérée pour voir si un monstre est attiré au travers. lance un cône de dents de 3 mètres de diamètre et de 4,5 mètres de
long qui provoque 10d4 + 10 points de dégâts à tous ceux qu'il
Si le coffre n'est pas récupéré avant la fin de la durée du sort, il affectera.
existe une chance cumulative de 5% par jour qu'il soit perdu.
L'élément matériel de ce sort est une poignée de dents de requins
qui seront consumées durant l'incantation.
Conduit Enchantement, invocation
"Conduit" Cône de Froid Évocation
Source: Guide Complet des Elfes "Cone of cold"
Portée: toucher Source : Manuel du Joueur
Eléments: V, S, M
Durée: spéciale Portée: 0
Temps d'incantation: 5 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: 5 flèches Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
En utilisant ce sort, le lanceur peut temporairement enchanter Jet de sauvegarde: ½
cinq flèches avec un autre sort de niveau 4 ou inférieur. Ce sort
combine les meilleurs aspects des guerriers et des magiciens, car ils Ce sort crée une zone de froid intense, partant de la main du
peuvent travailler en harmonie afin de maximiser à la fois les effets magicien et s'étendant en un cône long de 2 mètres et de 30 cm
du sorts et les dégâts du projectile. diamètre, par niveau du magicien. Cet effet absorbe la chaleur et
inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du magicien.
Conduit étend la portée du deuxième sort, lançant ce sort à partir
du point ciblé quand le projectile touche la cible. A moins que cela L'élément matériel est un minuscule cône de cristal ou de verre.
ne soit spécifier quand le sort est lancé, les effets du sort ont pour
origine le point ou la tête de la flèche frappe. Abjuration,
Les projectiles affectés par ce sort doivent commencer à être Conjuration /
tirés dans le tour qui suit l'enchantement, et ils ne pourront garder les Congédiement / Appel  Convocation
sorts plus qu'une heure. Parce que les projectiles ne sont pas Réversible
spécialement préparer pour être enchantés longtemps, les sorts ont
tendance à s'étioler dans le temps.
"Dissmissal"
Source : Unearthed Arcana
Les sorts lancés sur les projectiles doivent être des sorts séparés
que le lanceur a mémorisé pour cette journée. Par exemple, si une Portée: 10 mètres
magicienne a mémorisé conduit et une seule boule de feu, elle ne Éléments: V, S, M
pourra placer boule de feu que sur une seule de ses flèches, et non sur Durée: permanente
les cinq. Temps d'incantation: 1 round
Les sorts chargés sont déclenchés quand la tête de la flèche Zone d'effet: une créature
frappe quelque chose, que se soit la cible, le sol, un arbre, une pierre, Jet de sauvegarde: annule
ou n'importe quoi d'autre. C'est bien pour des attaques de zone, Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel
comme boule de feu, mais cela ne l'est pas pour des sorts comme Primaire cherche à forcer ou à autoriser à une créature d'un autre plan
mains brûlantes ou poigne électrique. d'existence à retourner sur son propre plan. Le nom du type de la
Les cibles ont le droit à un jet de sauvegarde normal contre ces créature à renvoyer doit être connu et utilisé dans le sort, et si elle a
sorts, comme si le magicien était là en train de lancer le sort. un prénom ou un surnom, celui-ci doit aussi être connu et utilisé. La
Cependant, si le projectile est envoyé au delà de la portée du sort, le résistance à la magie, si la créature en a, est testée immédiatement.
magicien n'a plus aucun contrôle sur le sort. Puis, le niveau du magicien est comparé à celui de la créature à
Par exemple, toile d'araignée et porte dimensionnelle nécessite renvoyer. Si le magicien a un niveau supérieur, la différence des
que le magicien manipule le sort. A moins que les magiciens ne deux est soustraite au jet de sauvegarde de la créature. Si la créature a
veuillent faire les calculs nécessaire avant d'incanter le sort sur le plus de Dés de Vie, la différence est ajouté au JS. Si la créature
projectile, ces sorts ne marchent généralement pas. Si un magicien désire être renvoyée, alors un jet de sauvegarde non modifié est
désire le faire, malgré tout, alors il a une grande confiance dans les requis. Si le sort fonctionne, la créature est instantanément renvoyée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

chez elle, mais le sort a quand même 20% de chances de l'envoyer Zone d'effet: spéciale
sur un autre plan que le sien. Jet de sauvegarde: aucun
L'inverse de ce sort, appel, permet de tenter de conjurer un Ce effet est très semblable à celui du sort de niveau 3,
créature connue par son nom d'un autre plan. Le succès ou l'échec est conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d4 monstres de
déterminé de la même manière que pour le congédiement, mais dans niveau 3. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent les
ce cas, la résistance à la magie n'est testée que si la créature n'a pas adversaires du magicien jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne
de nom propre. Si le sort réussit, la créature est instantanément d'arrêter, que le sort expire ou qu'ils soient eux-mêmes abattus. Ces
transportée jusqu'au magicien. Ceci ne garantit pas que celle-ci créatures ne font pas de jet de moral et disparaissent lorsqu'elles sont
obéira volontiers aux ordres du magicien. En raison de ce fait, des tuées. S'il n'y a aucun adversaire à combattre et que le magicien peut
sorts défensifs sont généralement prévus par les magiciens. communiquer avec elles, elles pourront lui rendre d'autres services.
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures natives du plan Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une fine
primaire, ni contre les créatures qui ont une quelconque ascendance chandelle.
sur le plan primaire (comme les cambions).
Les éléments matériels de ce sort varient selon le type de la Conjuration,
créature à renvoyer ou à appeler. En général, les objets qui sont haïs Conjuration de Mort-Vivant III nécromancie
par les créatures servent pour les renvoyer et ceux qui leurs sont
agréables servent à les appeler. "Undead summoning III"
Source: Cult of the Dragon
Conjuration d'un Elémentaire Conjuration Portée: 50 mètres
"Conjure elemental" Eléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round / niveau
Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spécial
Portée: 60 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration
Temps d'incantation: 1 tour de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté qu'il
Zone d'effet: spéciale conjure 2d4 goules (50% de chance) ou 2d4 zombies (50% de
Jet de sauvegarde: aucun chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du
lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de
Ce sort en regroupe quatre. Le magicien peut conjurer un
cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou
élémental d'air, de terre, de feu ou d'eau, à la condition qu'il dispose
repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand
de l'élément matériel nécessaire (une source de feu considérable doit
ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront
se trouver à portée pour conjurer un élémental de feu, une grande
d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le
quantité d'eau pour un élémental d'eau, etc). Les élémentaux conjurés
magicien dirigera.
ont 8 Dés de Vie.
L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une ghast,
Il est possible de conjurer successivement des élémentaux de
wight, ou momie.
type différents, si le magicien a mémorisé deux fois (ou plus) ce sort.
Le type d'élémental à conjurer doit être choisi au moment de la
mémorisation. Chacun ne peut être conjuré qu'une fois par jour. Conjuration d'Ombres Conjuration
L'élémental conjuré doit être contrôlé par le magicien. Celui-ci "Summon shadow"
doit se concentrer sur sa créature, sans quoi elle se retourne contre
Source : Manuel du Joueur
lui. Le monstre n'interrompra pas un combat pour ce faire, mais
tentera d'éviter toute créature tandis qu'il cherchera son conjurateur.
Portée: 10 mètres
Si le magicien est blessé ou saisi, sa concentration est brisée. Même
Éléments: V, S, M
si ce n'est pas le cas, il existe toujours une chance de 5% pour que
Durée: 1 round + 1 round/niveau
l'élémental se retourne contre lui. Ce jet s'effectue à la fin du
Temps d'incantation: 5
deuxième round et de tous les suivants. Un élémental se libérant du
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête
contrôle peut être dissipé par le magicien, mais la chance de succès
Jet de sauvegarde: aucun
n'est que de 50%. Le monstre peut être contrôlé jusqu'à une distance
de 30 mètres par niveau du magicien. Il demeure sur ce plan jusqu'à Grâce à ce sort, le magicien conjure une ombre (voir le MC)
ce que la forme qu'il adopte soit détruite, ou jusqu'à l'expiration du pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède. Ces monstres
sort. Notez que s'ils s'éloignent de plus de 60 mètres d'une grande sont sous son contrôle et attaquent ses ennemis sur son ordre. Ils
quantité d'eau, les élémentaux d'eau sont détruits. demeurent jusqu'à ce qu'ils soient abattus, repoussés ou que le sort
expire.
L'élément matériel (outre l'élément devant composer l'élémental)
est une petite quantité des substances suivantes. L'élément matériel est un morceau de quartz fumé.

Elémental d'air encens brûlant Connaissance de la Valeur Divination


Elémental d'eau eau et sable
Elémental de feu soufre et phosphore "Know Value"
Elémental de terre argile molle Source : Manuel Complet du Magicien
Un sort de protection contre la mal fournit une protection Portée: 10 mètres
spéciale contre les élémentaux incontrôlés. Éléments: V, M
Durée: instantanée
Conjuration de monstres III Conjuration Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 3 mètres
"Monster summoning III" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Manuel du Joueur Connaissance de la valeur permet de connaître la valeur totale
de toutes les pièces, gemmes et bijoux se trouvant dans la zone
Portée: 50 mètres
d'effet, avec les limitations qui suivent.
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau Les objets doivent être clairement visibles. Ils ne peuvent être
Temps d'incantation: 5 dissimulés sur des gens, cachés dans un coffre ou enfuis dans le sol.

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Ils doivent aussi être contenus dans une zone plus petite qu'un cube Règle optionnelle
de 3 mètres, et cette zone ne peut se trouver à plus de 10 mètres. Le MD pourra, s'il le désire, permettre le contact avec un plan
De plus, connaissance de la valeur ne révèle la valeur que de extérieur spécifique. En ce cas, la différence d'alignement entre le
75% du nombre total d'objets dans le tas, jusqu'à un maximum de 10 magicien et le plan altère l'Intelligence maximum de l'être contacté
pièces; le MD détermine quelle pièce est affectée par le sort, et le (chaque différence d'alignement moral et d'alignement éthique la
jeteur ne sait pas quelle pièce cela concerne. Le sort ne détecte pas la diminue de 1 point). Exemple: un magicien loyal bon de niveau 18
présence ou la valeur des objets magiques et il ignore la valeur des pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la ligne "Intelligence 20"
effets personnels, comme des vêtements, des armes et d'autres ou l'Élysée (NB) sur la ligne "Intelligence 19".
équipements. Le sort ne révèle pas le nombre ou la nature de tout
objet caché.
Contact avec la Mort Nécromancie
Les éléments matériels sont une pièce de cuivre et une gemme.
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Contact avec un Autre Plan Divination Portée: 10 mètres/niveau
"Contact with another plane" Éléments: V, S
Durée: permanente
Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Portée: 0
Jet de sauvegarde: spécial
Éléments: V
Durée: spéciale Le contact avec la mort est un autre sort utilisé par les seigneurs
Temps d'incantation: 1 tour goules, qui peut être considéré comme un bienfait mitigé. En raison
Zone d'effet: spéciale de ses effets, il permet à un personnage qui a reçu une quantité fatale
Jet de sauvegarde: aucun de dégâts durant un round précédent de revenir à la vie.
Malheureusement, il transmet les dégâts de la victime vers une autre
Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre plan
personne (alliée ou ennemie).
d'existence, afin de recevoir conseils et renseignements des
puissances qui y vivent. Celles-ci n'appréciant guère le contact, elles Ce sort peut être utilisé pour sauver un personnage de la mort en
ne donnent que des réponses brèves (le MD répond à toutes les transférant tout dégât mortel vers un personnage possédant de
questions par “oui”, “non”, “peut-être”, “jamais”, “question stupide”, nombreux points de vie (qui peut ou pas survivre aux dégâts).
etc). Durant l'effet du sort, toutes les questions posées reçoivent une Lorsque ce sort est jeté, le mort récent (ou le mourant) revient à la
réponse. Le personnage peut contacter un plan éloigné. Il lui est vie le round suivant avec 1d6 points de vie. Ces points de vie sont
possible de poser une question pour chaque deux niveaux soustraits au total des dégâts infligés au personnage dans le round où
d'expérience qu'il possède. Entrer en contact avec des esprits très il est tombé; le restant des points de vie est alors transféré vers une
éloignés du plan du magicien augmente la chance qu'à celui-ci de personne voisine et soustrait de son total.
devenir fou ou de mourir, mais aussi celles qu'à la puissance Il est à noter que le personnage a qui on a transféré les dégâts n'a
contactée de connaître la réponse et de la donner honnêtement. Une pas besoin d'être volontaire. S'il ne l'est pas, la cible a droit à un JS
fois les plans extérieurs atteints, c'est l'Intelligence de l'être contacté contre la Mort Magique. Si le JS est réussi, le personnage qui est
qui détermine les effets. mort conserve ses dégâts et reste mort; la personne cible ne subit
La table donnée ci-dessous peut être modifiée par le MD, par le aucun dégât. Dans ce cas, le seigneur goule est instantanément révélé
développement de NPCs extraplanaires, et ainsi de suite. en tant que lanceur du sort, alors qu'un halo grisâtre l'environne.
Si le magicien devient fou, cela se produit dès qu'il a posé la
première question. Cette condition demeure pendant une semaine par Altération, alchimie,
niveau d'éloignement du plan contacté, jusqu'à un maximum de 10 Contact Corrosif élémentaire - eau
semaines. Il existe 1% de chance par plan que le magicien meure
avant d'âtre guéri, à moins qu'un sort de délivrance de la malédiction
"Rusting Grasp"
ne soit lancé sur lui. Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
Un magicien qui survit se souvient de la réponse qu'il a obtenue Portée: 0 Composantes: V, S, M
à la question posée. Durée: 1 round/ niveau Temps d'incantation: 5
En de rares occasions, cette divination peut être bloquée par Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Spécial
l'action de certaines puissances majeures ou mineures. Subtilité: +4 Renversement: Aucun
Signature: Visuelle/ olfactive, modérée Effet critique: Aucun
Plan Chance Chance de Chance Ce sort confère au magicien le pouvoir de détruire les métaux
de Connaissance de ferreux d'un simple contact. Le fer et tous les alliages dans lesquels il
Folie* Véracité est incorporé (l'acier, le fer météorique, le mithril et l'adamantite)
** sont affectés, mais pas les métaux nobles tels que l'or, l'argent ou le
Élémentaire 20% 55% (90%) 62% cuivre. Tout métal ferreux touché par le personnage doit réussir un
(75%) jet de sauvegarde contre la désintégration (généralement, 17 ou
Plan Intérieur 25% 60% 65% mieux au d20) sous peine d'être instantanément détruit par la
Plan Astral 30% 65% 67% corrosion. Armes et armures magiques bénéficient de leur bonus
Plan Extérieur, Intelligence 19 35% 70% 70% magique sur ce jet (une épée +3 devra donc obtenir un 14 ou plus),
Plan Extérieur, Intelligence 20 40% 75% 73% tandis que les autres objets magiques en métal peuvent bénéficier
Plan Extérieur, Intelligence 21 45% 80% 75% d'un bonus allant de +1 à +6, en fonction de leur nature (au gré du
Plan Extérieur, Intelligence 22 50% 85% 78% MD).
Plan Extérieur, Intelligence 23 55% 90% 81% Le magicien peut employer contact corrosif au combat. Pour ce
Plan Extérieur, Intelligence 24 60% 95% 85% faire, il lui suffit de toucher l'équipement métallique des individus ou
Plan Extérieur, Intelligence 25 65% 98% 90% créatures qu'il affronte. S'il essaye de toucher l'armure de son
* Chaque point d'Intelligence du magicien au-dessus de 15 réduit adversaire, celle-ci n'est pas prise en compte dans le calcul de la CA
cette chance de 5% à atteindre. En cas de jet de sauvegarde raté, la corrosion fait perdre
** Si l'être ne connaît pas la réponse et que le jet de véracité 2d4 points de protection à l'armure (de manière permanente). Une
échoue, il donnera avec emphase une réponse fausse. Si le jet de armure de plates +3 (CA 0) peut ainsi se retrouver CA 8.
véracité réussit, il avouera son ignorance. Les armes sont plus difficiles à atteindre. Le magicien doit
Le pourcentage entre parenthèses s'applique aux questions toucher une CA 4, modifiée par la Dextérité de son adversaire. Si
concernant le plan élémentaire approprié. l'arme rate son jet de sauvegarde, elle est irrémédiablement détruite.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Note importante : c'est le magicien qui doit toucher l'arme, et non Durée: permanente
l'inverse! Contrairement au monstre rouilleur, il n'affecte en rien les Temps d'incantation: 1 heure
armes qui le frappent. Zone d'effet: une créature
Contre les créatures métalliques, contact corrosif a le même effet Jet de sauvegarde: annule
que le sort blessures sérieuses; chaque coup au but inflige 2d8+1 Seuls les magiciens d'alignement mauvais peuvent lancer ce sort,
points de dégâts à l'adversaire. Le sort dure 1 round par niveau et le qui consiste en une série de rituels magiques et de tortures afin de
magicien peut attaquer 1 fois par round. transformer un humain normal (jusqu'à 3 dés de vie) en une folle
La composante matérielle de contact corrosif est une antenne de créature meurtrière connue sous le nom de "chosen one". Les
monstre rouilleur. victimes doivent être attachées et ne doivent pas bouger pour que le
sort fonctionne. Après que l'incantation soit terminée, la victime doit
faire un jet de sauvegarde contre la mort ou est transformée en
Contagion de Masse Nécromancie "chosen one" sous le contrôle de son créateur.
"Mass contagion" Veuillez vous reporter au Bestiaire Monstrueux de Spellbound
Source : Ravenloft - Guide to the Lich pour des informations complètes sur les "chosen ones", leur création
et leurs capacités.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S Création Majeure Illusion/Fantasme
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5 "Major creation"
Zone d'effet: rayon de 3 mètres Source : Manuel du Joueur
Jet de sauvegarde: annule
Les effets de ce sort sont les mêmes que le sort de niveau 4, Portée: 10 mètres
contagion, mis à part qu'il affecte un groupe de personne se trouvant Éléments: V, S, M
dans un rayon de 3 mètres. Le nombre de personnes qui peuvent être Durée: spéciale
affectées est égal au nombre de Dés de Vie du magicien. Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Crâne de Guet Amélioré Nécromancie Tout comme le sort de création mineure, la création majeure
"Improved skull watch" permet au magicien de capter des filaments de matière venant du
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés plan d'existence de l'Ombre pour créer un objet non-vivant de nature
végétale (corde, bois, etc.). Le magicien peut aussi créer des objets
Portée: toucher minéraux (pierre, cristal, métal, etc.). L'objet créé ne peut excéder un
Éléments: V, S, M volume de 30 décimètres cubiques par niveau du magicien. La durée
Durée: jusqu'à activation de vie de la création dépend de sa dureté et de sa rareté.
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: angle de 6 mètres sur 27 Matière végétale 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde: aucun Pierre ou cristal 1 heure/niveau
Ce sort est une version améliorée de crâne de guet utilisée par Métaux précieux 2 tours/niveau
les nécromanciens dotés de grandes bases permanentes. Comme Gemmes 1 tour/niveau
crâne de guet, ce sort dispose un crâne enchanté sur une surface ou Mithril* 2 rounds/niveau
en suspension dans les airs. Les créatures vivantes et intelligentes qui Adamantite 1 round/niveau
pénètrent dans la zone de 6 mètres sur 27 en face du crâne * inclus tous les métaux similaires
provoquent son activation. Tenter d'utiliser l'une de ces créations comme élément matériel
Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu à plus de 400 d'un sort provoquera l'échec de celui-ci. Le magicien doit posséder au
mètres. L'activation communique également mentalement la présence moins un petit morceau de la matière qu'il désire créer (quelques
de créatures vivantes et intelligentes au jeteur, s'il est sur le même filaments de chanvre pour faire une corde, une caillou pour créer un
plan que le crâne. Ce dernier communiquera les données générales rocher, etc.).
visibles sur ceux qui l'ont activé (race, apparence, armes visibles et
ainsi de suite, mais ni l'alignement, le niveau ou les capacités
magiques). Création de Portail Temporel Temps
Le magicien peut créer autant de crânes améliorés qu'il a de "Creat slipgate"
niveaux. Chacun crie de la même manière, mais le magicien Source: Chronomancer
connaîtra la localisation du crâne activé. Une fois activé, le crâne se
désintègre et un nouveau doit être utilisé pour protéger la même Portée: 5 mètres / niveau
zone. Eléments: V, S, M
Une fois le crâne mis en place, il ne peut être tourné ou déplacé. Durée: permanente
Une dissipation de la magie désactivera le crâne tout en le détruisant. Temps d'incantation: 1 heure
Le crâne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau du jeteur. Détruire Zone d'effet: 2 mètres carré
ou dissiper le crâne rendra le jeteur conscient de cette annihilation, Jet de sauvegarde: aucun
mais ne révélera pas la nature de l'attaquant. Après avoir lancé ce sort, le chronomancien tord le continuum
Les éléments matériels sont un crâne complet d'une créature temporel afin de créer un portail permanent entre la réalité et le plan
humanoïde intelligente et un peu de cérumen. temporel primaire. Le portail est totalement plat, mais il peut avoir la
forme que le lanceur désire, jusqu'à un maximum de 2 mètres carré.
Si un jeteur décédait avant que ses crânes de guet ne soient Il faut faire attention, car les habitants des univers temporels sont
activés, ils resteraient en opération, même s'il devenait mort-vivant. attirés par ce portail et peuvent attendre sur le plan temporel voir
même la franchir pour arriver dans la réalité. Les portails temporels
Création de Chosen One Altération sont autant de dangers que de bienfaits.
L'élément matériel de ce sort est un diamant valant 5,000 po qui
"Create chosen one"
a séjourné plus d'un jour subjectif dans le plan temporel. Le lanceur
Source: Spellbound doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts une fois le sort incanté.
Un échec signifie que le portail s'écroule. Le diamant est détruit dans
Portée: touché le processus.
Eléments: V, S, M

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Toutes actions (combat, vol, et autres) entreprises par la créature


durant le processus se font à la moitié de ses capacités (attaque à la
Crocs Rasoirs Altération, draconique moitié des dés de vie et perte de la moitié des attaques, déplacement
"Razorfangs" réduit de moitié, et ainsi de suite). Ce sort ne permet pas à la créature
Source: Cult of the Dragon d'excéder sa taille naturelle.
L'élément matériel nécessaire à ce sort est un morceau du
Portée: 0 matériaux biologique à affecter. Si le chronomancien touche l'animal
Eléments: V durant l'incantation, aucune composante matérielle n'est nécessaire.
Durée: 1 round / niveau; maximum 1 tour L'inverse de ce sort, rajeunissement animal accéléré, rajeuni
Temps d'incantation: 5 l'âge de la créature affectée jusqu'à 1 mois par niveau du
Zone d'effet: spéciale chronomancien, l'âge à inverser devant être fixé avant que le sort ne
Jet de sauvegarde: spécial soit lancé, et le rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les
Ce sort est une version grandement améliorée de crocs acérés deux tours. Les règles pour l'élément matériel sont les mêmes.
(sort de 3ème niveau de magicien), les deux utilisent les mêmes
principes. Cette version, bien sûr, est beaucoup plus dangereuse que
l'autre. Crypte de Knoslira Nécromancie
Quand crocs rasoirs est lancé, les dents deviennent "Knoslira's crypt"
exceptionnellement dures, fortes, et aiguisées, tout morsure réussie Source: Ravenloft – Guide to the lich
inflige +2 points de dégâts par catégorie d'âge. De plus, sur un
résultat non modifié de 19 ou 20, la morsure tranche l'un des Portée: 30 mètres
membres d'un adversaire (ou une autre extrémité, suivant le cas), Éléments: V, S
comme si la victime avait été frappée par une arme magique d'acuité. Durée: 1-10 jours
Si la victime échoue son jet de sauvegarde contre la mort magique, sa Temps d'incantation: 8
tête a été tranchée comme dans le cas d'une épée vorpale. Zone d'effet: rayon de 15 mètres
Comme avec le sort crocs acérés, crocs rasoirs est inutile à des Jet de sauvegarde: aucun
non dragons. Ce sort scelle de toute structure habitée comme une crypte. En
effet, toutes les sorties sont verrouillées par un verrou de magicien.
Puis l'intérieur commence à s'assombrir après une période de 5
Croissance Animale / Rapetissement rounds. Aucune lumière, même magique, ne peut fonctionner dans
Animal  Altération les ténèbres. L'infravision ne marche pas non plus. Lorsque la
structure est ténébreuse, une horrible odeur de mort envahit l'endroit,
Réversible amenant peur et horreur.
"Animal growth"
Source : Manuel du Joueur
Débilité Mentale Enchantement/Charme
Portée: 60 mètres "Feeblemind"
Éléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5 Portée: 10 mètres/niveau
Zone d'effet: maximum de 8 animaux dans un cube de 7 mètres Éléments: V, S, M
d'arête Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 5
Grâce à ce sort, tous les animaux désignés par le magicien Zone d'effet: une créature
(jusqu'à un maximum de 8) et se trouvant dans une zone carrée de 7 Jet de sauvegarde: annule
mètres de côté voient leur taille normale doubler. Les effets de cette Ce sort n'est utile que contre les créatures ou les gens utilisant
croissance sont des Dés de Vie multipliés par deux (améliorant ainsi des sorts magiques. Débilité mentale a pour effet de donner à son
les jets d'attaque) et des dégâts doublés au cours des combats. Ce sort sujet l'Intelligence d'un enfant mongolien. Seuls les sorts de guérison
dure un round par niveau du magicien. Seuls les animaux naturels, y ou de souhait peuvent l'annuler. Les être utilisant la magie y sont très
compris leurs formes géantes, peuvent être affectés par la croissance. vulnérables, aussi leurs jets de sauvegarde souffrent-ils des pénalités
L'inverse, rapetissement animal, réduit de moitié la taille, les suivantes.
Dés de Vie, les jets de dégâts, etc. des animaux.
L'élément matériel des deux versions du sort est une pincée de Cible Ajustement JS
poudre d'os. Prêtre +1
Magicien (humain) -4
Combinaison ou non-humain -2
Croissance Animale Accélérée  Temps
Les ajustements de Sagesse s'appliquent au jet de sauvegarde.
Réversible
L'élément matériel est une poignée d'argile, de cristal, de verre
"Accelerate animal growth" ou de sphères minérales, qui disparaît pendant l'incantation.
Source: Chronomancer

Portée: 3 mètres / niveau Défenseurs Fantomatiques et


Eléments: V, S, M Fidèles de Mordenkainen Convocation
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds "Mordenkainen's faithfull phantom defenders"
Zone d'effet: 1 animal Source : Greyhawk Adventures
Jet de sauvegarde: annule
En lançant ce sort, le chronomancien manipule le temps en ce Portée: 60 mètres
qui concerne une créature ayant une intelligence animale (1). Le Éléments: V, S, M
lanceur peut accélérer la croissance de la vie animale jusqu'à 1 mois Durée: 1 round/niveau
par niveau. Le vieillissement doit être décidé avant de lancer le sort. Temps d'incantation: 5
Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par tour. La Zone d'effet: spéciale
créature doit réussir un test de choc métabolique à 85% (+1% par dé Jet de sauvegarde: aucun
de vie de l'animal, jusqu'à 99%) sous peine de mourir en 1d4 rounds. Ce sort conjure un ensemble d'êtres fantomatiques que l'on peut

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

voir par leurs contours violets. Les défenseurs font de leur mieux maximum de points de dégâts le round suivant l'incantation (et
pour se placer entre le mage et ses adversaires, lui laissant pendant ce round seulement). Le magicien peut enchanter un nombre
suffisamment de temps pour pouvoir lancer ses sorts. Pour la plupart d'armes égal à son niveau. Les armes magiques ne sont pas affectés
des créatures, les défenseurs fantomatiques sont solides, comme de par ce sort.
véritables entités. Pour le mage, ils sont complètement transparents et L'élément matériel est un bâton d'argent d'une valeur d'au moins
incorporels, aussi tout sort d'attaque lancé par le mage n'a pas d'effet 100 po, avec lequel on doit toucher les armes cibles afin que le sort
sur les défenseurs. Ils peuvent être lancé au travers des défenseurs soit efficace.
pour frapper l'ennemi. Si les défenseurs sont pris dans la zone d'effet
du sort du mage, ils ne subissent aucun dommage.
Illusion/Fantasme/
Quatre type de défenseurs existent, chacun devant être choisi au
moment où le magicien décide de mémoriser le sort. Chaque Altération/
ensemble est particulièrement adapté à un environnement. Déguiser les Morts-Vivants Nécromancie
Trois soldats fantomatiques et fidèles: CA 4 (cotte de mailles "Disguise Undead"
fantomatique et bouclier); VD 9"; DV 4, pv 24; #AT 1, Dgt 1d8 Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
(épée longue fantomatique); THACO 15; AL N; AS capable de
toucher des créatures normalement affectées que par des armes +1. Portée: 10 mètres/niveau
Deux centaures fantomatiques et fidèles: CA 5; VD 18"; DV 4, Éléments: V, S, M
pv 28; #AT 1, Dmg 1d6 (lance légère fantomatique); THACO 15; Durée: 1 tour/niveau
AL N. AS capables de toucher des créatures normalement affectées Temps d'incantation: 1 tour
que par des armes +2. Zone d'effet: 1 mort-vivant/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Huit chauves-souris géantes fantomatiques et fidèles: CA 8; VD
3"/18"; DV 2+2, pv 12; #AT 1, Dgt 1d4; THACO 16; AL N; AS Le jeteur peut altérer l'apparence d'un mort-vivant de telle
capables de toucher des créatures des créatures normalement manière qu'il apparaisse comme quand il était dans la vie. Il semble
affectées que par des armes +3. en aussi bonne santé et normal qu'avant sa mort (à moins qu'il n'ait
pas été ainsi dans sa vie) et n'a aucune odeur charnelle ni signe
Cinq requins fantomatiques fidèles: CA 6; VD 24"; DV 3, pv 15; habituel qu'il soit en fait mort.
#AT 1, Dgt 1d4+1; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des
créatures normalement affectées que par des armes +1. Le mort-vivant déguisé est toujours un mort-vivant dans tous les
autres domaines. Il peut être révélé par un sort de détection des
L'élément matériel du sort est une petite figurine de cristal morts-vivants ou par d'autres sorts de divination similaires. Les
représentant le type de défenseur à conjurer et une émeraude à 1.000 capacités qui dépendent de l'apparence du mort-vivant (un visage
po pour chaque défenseur conjuré. Les émeraudes disparaissent à la pourri qui inspire la peur, par exemple) ne peuvent pas être utilisées
fin du sort. sous ce déguisement. Ce dernier ne permet pas au mort-vivant
d'effectuer des tâches au-delà de ses limites normales ou de parler s'il
Déflagration Aqueuse Évocation ne dispose pas de cette capacité dans son état actuel. Le mort-vivant
déguisé garde son alignement antérieur à l'illusion. Il peut être
"Water blast" repoussé s'il est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme déguisée
Source : Arabian Adventures peut être affectée par toutes les choses de manière normale.
Ce sort combine la magie illusoire et la nécromancie, et il ne
Portée: 10 mètres/niveau peut donc pas être utilisé par les nécromanciens et les illusionnistes,
Éléments: V, S, M dont les talents spécialisés empêchent l'étude des zones
Durée: instantanée complémentaires de ce sort. Il est donc plus souvent utilisé par des
Temps d'incantation: 5 mages “réguliers” pour dissimuler des serviteurs squelettes et
Zone d'effet: 1 créature zombies dans la société.
Jet de sauvegarde: spécial
L'élément matériel est un cocon d'insecte.
Une petite fiole (ou bouteille) d'eau devient avec ce sort une
impressionnante arme. Le magicien ouvre simplement la bouteille et
vise son adversaire. L'eau s'échappe du goulot, et se dirige vers la Déplacement de Dune Évocation
cible (un individu), comme un projectile magique pourrait le faire.
"Move dune"
La déflagration aqueuse frappe le visage de la victime, dans la Source : Arabian Adventures
mesure du possible. Elle inflige 2d6 points de dégâts. Si le visage est
touché, la victime doit aussi lancer un JS contre les Sorts ou être Portée: spéciale
aveuglé (comme par le sort de niveau 2, cécité) durant 1d6 rounds. Éléments: V, S, M
Les créatures sans faculté de vision ne sont pas affectées par Durée: 1 round/niveau
l'aveuglement. Temps d'incantation: 5
L'eau qui se trouve dans la bouteille détermine le type d'eau Zone d'effet: 3x3x3 mètres/niveau
projeté dans la déflagration — douce, salée, boueuse ou bénite. Face Jet de sauvegarde: aucun
aux morts-vivants, l'eau bénite inflige des dégâts additionnels — Avec ce sort, un magicien peut soulever un monticule de sable
deux fois les dégâts normaux, en plus de l'aveuglement. Si la — de terre ou de gravier — et le déplacer vers un autre endroit. Pour
bouteille contient d'autres liquides — acide ou poison— le sort ne un observateur, la scène ressemble à une lévitation du monticule par
fonctionne pas. le magicien. Le sort ne peut affecter que des particules petites,
sèches, inorganiques et inertes. Il laisse derrière lui le sol humide, les
Dégât Maximum Altération rochers et les objets enterrés, comme des ossements, un trésor, ainsi
que toutes les créatures vivant dans la terre.
"Maximum Damage" Le magicien peut remplir une zone mesurant 9 mètres cubiques
Source: Elves of Evermeet par niveau, généralement une partie d'une dune. Il doit être capable
de voir la dune avant de la soulever. Il peut la bouger de 6 mètres par
Portée: 0 round dans toutes les directions. La durée du sort est d'un round par
Eléments: V, S, M niveau. Une fois que le sable est levé, il n'a plus besoin de se
Durée: 1 round concentrer pour le faire bouger. Le tout se déplace de façon groupée.
Temps d'incantation: 3 Si le magicien le lâche délibérément, les débris forment un nuage aux
Zone d'effet: spéciale effets identiques à ceux du sort bouclier de sable, durant 1d3 rounds.
Jet de sauvegarde: aucun Les créatures se trouvant sous la masse qui tombe peuvent lancer un
Ce sort permet à toute les armes non magiques d'infliger le jet sous la Dextérité pour éviter d'être ensevelies.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

La composante matérielle de ce sort est une pincée de sable sûrement examiner l'objet sans subir le destin funeste.
soufflée par le magicien. Le destin funeste affecte toutes les créatures se trouvant dans un
rayon de 3 mètres lorsque le sort est activé (la personne qui active le
Déshabillage de Laéral Altération sort sauvegarde à -3; les autres à -1). Le destin funeste est une
métamorphose d'autrui spécialisée qui agit instantanément sur les
"Laeral's disrobment" créatures se trouvant dans la zone d'effet et qui ratent le JS. Les
Source: The Seven Sisters créatures affectées doivent faire un test de choc métabolique durant
leur transformation.
Portée: 0 La transformation est permanente et toujours sous la forme d'une
Eléments: V, S, M chauve-souris, d'une grenouille, d'un crapaud ou d'un serpent
Durée: 1 jour / niveau (déterminé aléatoirement). L'intelligence des êtres affectés n'est pas
Temps d'incantation: 5 altérée, aussi si les victimes transformées peuvent activer des objets
Zone d'effet: spéciale magiques ou communiquer avec les autres.
Jet de sauvegarde: aucun
Le destin funeste ne dure que jusqu'à la première activation s'il
Ce sort est lancé sur n'importe quel objet non métallique porté est lancé par un magicien de niveau 11 ou moins. Un mage de niveau
avant qu'un autre sort de n'importe quel autre niveau soit lancé. Le 12 et jusqu'au niveau 23 peut, s'il le désire, faire durer le destin
lancement d'un déshabillage consume une poignée de poudre de funeste jusqu'à quatre activations. Les mages de niveau supérieur
diamant (diamants valant 3d4 + 1 x 1,000 po), mais l'objet sur lequel peuvent choisir de faire durer leur destin funeste pour une activation
il est lancé n'est ni endommagé ni consumé par la magie. Cet objet supplémentaire par niveau au-dessus du niveau 24. Notez que le
peut être aussi grand qu'une robe ou aussi petit qu'un anneau ou une passage du temps n'a aucun effet sur le destin funeste, à moins que
boucle de paire d'oreille, mais ne peut pas être quelque chose qui l'objet qu'il protège ne soit détruit et qu'une seule activation affecte
porte déjà un enchantement. plusieurs créatures.
Le deuxième sort est lancé de la manière normale, mais le Les créatures transformées affectées par ce sort deviennent
lanceur – qui peut ne pas être le lanceur du déshabillage – doit généralement folles si elles ont plus de 7 en intelligence, comme suit:
toucher durant l'incantation l'objet portant l'enchantement du intelligence de 8 à 12, folie au bout de 6 mois; intelligence de 13 à
déshabillage, et le sort entre dans l'objet au lieu de prendre effet. 16, folie au bout de 8 mois; intelligence de 17, folie au bout d'un an;
Téléportation, sort de mort, et nuées de météores sont les sorts intelligence de 18, folie au bout de deux ans; intelligence de 19 et
favoris utilisés avec un déshabillage de Laeral. plus, 13% de chances (non cumulatifs) par année de devenir fou. Ces
Ce deuxième sort prend effet quand l'objet est retiré ou arraché à folies sont à choisir parmi les suivantes: psychopathie, catatonie,
un porteur, ou quand l'objet est détruit ou considérablement folie suicidaire, schizophrénie.
endommagé (par exemple, arracher la manche d'une chemise, ou
transpercer une tunique avec une épée). Bien qu'un dague en métal ne
puisse pas être le focus d'un déshabillage, son fourreau peut. Destruction d'Os Altération, nécromancie
Les porteurs d'objets sont instantanément avertis de sorts Réversible
sortants. Ces sorts sont sous leur contrôle même s'ils n'ont aucune "Bone blight"
capacité d'incantation ou sont d'une autre classe que celle du lanceur Source: nécromancers
du déshabillage ou du sort qui a été stocké. Le porteur de l'objet peut
décider de la forme que le sort prend (si il en a une), de sa durée et Portée: 30 mètres
intensité (si cela est possible), et de sa destination ou cible. Le Eléments: V, S, M
contrôle se fait par la volonté. Même lié et bâillonné les porteurs Durée: permanente
d'objets peuvent diriger les sorts sortants. Temps d'incantation: 5
Même si les porteurs d'objets prennent de mauvaises décisions Zone d'effet: une créature
sur les effets du sort, ils ne pourront jamais être directement blessé Jet de sauvegarde: annule
par un sort déclenché. Si le porteur d'objet fait éclater une boule de Cette malédiction érode doucement la bonne santé des os de
feu avec lui-même comme centre, lui-même et tous les objets ou n'importe quelle créature choisie dans la portée, qui a la droit à un jet
compagnons portés ou touchés seront complètement protégé par le de sauvegarde contre les sorts. S'il rate, tous les os de la créature
déshabillage, mais l'explosion de la boule de feu aura des effets commencent à se dissoudre, la réduisant finalement à un tas de chairs
normaux pour tout ce qu'elle touchera. informes.
Si le déshabillage expire avant que l'objet soit enlevé ou Mis à part un léger "picotement" lors de l'incantation, la victime
endommagé, ce second sort est perdu sans avoir pris effet. n'a pas immédiatement conscience de l'effet du sort (le rendant
encore plus insidieux). A court terme (débutant au moment de
l'incantation et pendant le premier jour), les os de la victime
Destin Funeste Magique de Xult Altération deviennent fragiles, augmentant grandement la possibilité de fracture
"Xult's magical doom" en cas d'écrasement ou de chute. Au début, le sujet de ce sort subit
Source: Pages from the Sages / Tome of Rathdaen double dégât de ces types d'attaques; à la fin du premier jour, les
points de vie actuels de la victime sont réduit de 20%.
A moyen terme (durant 1d6 + jours à partir de l'incantation), une
Portée: toucher victime est sujette à de fréquentes fractures douloureuses. Toutes les
Éléments: V, S, M attaques d'armes tranchantes et perçantes infligent le double des
Durée: spéciale dégâts normaux, tandis que les attaques écrasantes en font le
Temps d'incantation: 5 quadruple. A la fin de cette période les points de vie de la créature
Zone d'effet: rayon de 3 mètres sont réduit de 60%. A la phase terminale de ce sort, les os de la
Jet de sauvegarde: annule victime se dissolvent finalement, entraînant de la colonne vertébrale
En utilisant un cocon de chenille et une pincée de poussière, et et du crâne, amenant une mort lente et douloureuse.
en traçant des runes durant l'incantation, un magicien scelle un objet Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le corps de la victime est
par le destin funeste magique de Xult. Les runes sont écrites à l'aide incapable d'entamer des méthodes de soins normales. Les soins
d'un ongle sur les page du livre ou de la carte et ne sont visible que magiques (sorts ou potions) retardent le déclenchement de la phase
par une détection de la magie (elles peuvent être ôtées sans dégât par finale, mais ne peuvent pas complètement arrêter le processus de
une dissipation de la magie). Elles empêchent toute personne non perte d'os. Chaque 10 points de vie de soins magiques prolonge d'une
autorisée à utiliser l'objet. Seul le magicien ou une autre personne qui journée la vie de la victime dans le stade intermédiaire. La lente
est (par chance ou délibérément) nommé pendant l'incantation, ou qui dissolution des os ne peut être arrêtée par un sort de dissipation de la
prononce le mot de commande qui désactive (déterminé durant magie, délivrance des malédictions, soin des maladies, souhait
l'incantation) lorsqu'il touche l'objet protégé, peut librement et limité, souhait, guérison ou restauration. Une fois le sort interrompu,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

les points de vie perdus peuvent être soignés par des moyens Le magicien peut quitter les lieux à tout moment après
normaux ou magiques. l'incantation. Les créatures affectées continueront à parler comme s'il
L'inverse de ce sort, croissance d'os, arrête immédiatement était toujours présent. Tant qu'elles ne sont pas attaquées, elles
destruction d'os et lentement (sur une période de 1d6 jours) restaure ignorent tout de ce qui se passe autour d'elles, ne songeant qu'à parler
tous les dégâts causés par ce sort. Croissance d'os peut aussi être et argumenter. Lorsque le magicien les abandonne, cependant,
utilisé pour réduire des fractures normales en accélérant le processus chacune achève le stade du sort dans lequel elle se trouve puis la
de soin normaux. Les fractures bénignes se soignent en un jour, magie est annulée.
tandis que les fractures plus sérieuses (comme un pied cassé ou un Si le magicien prolonge le sort pendant plus de trois rounds,
dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se réduire (avec un alitement chaque créature affectée peut lancer un autre jet de sauvegarde contre
complet du patient; sinon le temps de récupération est doublé). Ce sot les Sorts. Celles qui échouent se mettent à errer, confuses, pendant
n'affecte pas les blessures ou les dégâts des tissus physiques, y 1d10+2 rounds, demeurant loin de l'invocateur. Celles qui réussissent
compris les coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais continuent à discuter et relancent un JS par round (jusqu'au sixième)
alignement des os en train d'être guéris. pour éviter la confusion.
Les deux versions de ce sort n'affectent que les créatures Si le sort se prolonge pendant plus de six rounds, chaque sujet
vivantes et n'ont aucun effet sur des morts-vivants. L'élément doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être
matériel est une goutte d'aqua regia pour destruction d'os et une enragé et d'attaquer toutes les autres créatures affectées, dans
goutte de lait pour croissance d'os. l'intention de les tuer. Cette rage meurtrière dure 1d4+1 rounds. Ceux
qui réussissent le JS réalisent qu'ils ont été trompés et s'effondrent au
sol, se lamentant de leur stupidité pendant 1d4 rounds, à moins qu'ils
Discorde Enchantement ne soient attaqués ou distraits d'une manière ou d'une autre.
"Discord"
Source: Elves of Evermeet Dissipation de la Fatigue Illusion
Portée: 0 "Dispel exhaustion"
Eléments: V, S, M Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6 Portée: toucher
Zone d'effet: 3 mètres de rayon / niveau Eléments: V, S
Jet de sauvegarde: annule Durée: 2 tours / niveau
Ce sort n'affecte que les individus hostiles au magicien qui le Temps d'incantation: 5
lance. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent réussir Zone d'effet: 1 à personnes dans un cube de 6 mètres
un jet de sauvegarde contre les sorts; sans quoi ils attaquent Jet de sauvegarde: aucun
immédiatement leur ami ou allié le plus proche., et continuent Ce sort convint totalement jusqu'à quatre personnes (comme
pendant un nombre de rounds égal au niveau du jeteur de sort. défini au sort charme personne) qu'elles sont fraîches et reposées.
L'élément matériel est un petit miroir. Elles peuvent agir et se déplacer au double de leur vitesse normale
pendant 1 round tout les tours (comme si elles se trouvaient sous
l'effet d'un sort de rapidité, mais sans le vieillissement). De plus, les
Enchantement / bénéficiaires récupèrent temporairement 50% des points de vie
Discussion Oiseuse de Léomund Évocation perdus au moment ou le sort à été lancé. Ces points de vie sont les
"Leomund's Lamentable Belaborment" premiers perdus en cas de dégâts subséquents, et le reste de ces
points de vie sont perdus à la fin du sort (3 heures pour un magicien
Source : Manuel du Joueur
du 9ème niveau). Un deuxième lancement de ce sort sur un individu
affecté alors que le premier sort est toujours actif annule les deux
Portée: 10 mètres
sorts.
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5 Distorsion des Distances Altération
Zone d'effet: une créature ou plus, dans un rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: spécial "Distance Distortion"
Source : Manuel du Joueur
Ce sort distrait les créatures y étant soumises en les entraînant
dans une absorbante discussion sur un sujet qui les intéresse. Une
Portée: 10 mètres/niveau
suite de réactions diverses se produit durant les 11 rounds suivants,
Éléments: V, S, M
des jets de sauvegarde intervenant de la manière décrite ci-dessous.
Durée: 2 tours/niveau
Ces réactions sont conversation (rounds 1-3), confusion éventuelle
Temps d'incantation: 5
(rounds 4-6) puis rage ou lamentation (rounds 7-11). Tous les jets de
Zone d'effet: un cube de 3 mètres d'arête/ niveau
sauvegarde sont affectés par l'Intelligence des créatures, comme noté
Jet de sauvegarde: aucun
ci-dessous. Les victimes du sort doivent comprendre la langue
employée par le magicien. Ce sort ne peut être invoqué que dans une zone complètement
entourée ou enfermée par de la terre, de la pierre, du sable ou
Lorsqu'il invoque ce sort, celui-ci commence à parler d'un sujet
matériaux similaires. Le magicien doit également invoquer un sort de
intéressant aux créatures devant être affectées. Celles qui réussissent
conjuration d'un élémental de terre. Ce dernier obéit sans tenter de se
leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne s'en préoccupent pas. Les
libérer si le magicien lui annonce qu'il va invoquer une distorsion des
autres commencent à converser avec le magicien, manifestant accord
distances. Ce dernier sort place l'élémental dans la zone d'effet,
ou désaccord avec la plus grande politesse. Tant que l'invocateur le
l'autorisant ensuite à doubler ou à diminuer de moitié les dimensions
désire, il peut prolonger le sort en discutant avec les sujets. S'il est
de celle-ci pour les créatures qui la traversent (au choix du magicien).
attaqué ou distrait d'une manière ou d'une autre, les créatures
Ainsi, un couloir de 5 mètres sur 50 mètres pourrait bien mesurer
affectées ne le remarquent pas.
2m50 de large et 25 mètres de long ou 10 mètres de large et 100
mètres de long. Lorsque le sort s'achève, l'élémental retourne sur son
Intelligence Modificateur du JS plan d'existence.
2 ou moins Aucun effet La véritable nature de la zone affectée par la distorsion est
3à7 -1 indécelable par les créatures qui y évoluent mais elle irradie
8 à 10 0 faiblement la magie. Une vision véritable révélera qu'un élémental de
11 à 14 +1 terre y est inclus.
15 ou plus +2
L'élément matériel est une petite boulette d'argile molle.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Domination Enchantement/Charme Écran Dissipant d'Otiluke Évocation/Abjuration


"Domination" "Otiluke's screen"
Source : Manuel du Joueur Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveau Portée: 5 mètres/niveau


Éléments: V, S Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5 Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une personne Zone d'effet: carré de 6 mètres de côté
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de domination permet au magicien de contrôler les Ce sort crée un écran d'énergie violette et scintillante. Comme
actions d'une personne jusqu'à ce que l'Intelligence de celle-ci y tous les autres écrans, l'écran dissipant peut prendre la forme que
mette fin (voir charme-personne). Les elfes et demi-elfes résistent à désire le jeteur. Toute créature qui passe à travers l'écran est sujette à
cet enchantement comme à tous les sorts de charme. Lorsque la une dissipation de la magie avec la même efficacité que le sort lancé
domination est invoquée, le sujet doit lancer un jet de sauvegarde par le jeteur, et est affectée d'une dissipation d'une illusion comme si
ajusté selon sa Sagesse, avec une pénalité de -2. L'échec signifie que elle était jetée par un mage possédant deux niveaux plus bas que le
le magicien a établi un lien télépathique avec lui. S'ils ont une langue jeteur. Ainsi, les créatures possédant une quelconque forme
commune, l'invocateur peut alors généralement lui faire accomplir ce d'enchantement et passant au travers de l'écran s'affaiblit.
qu'il désire, dans la limite de sa Force et de son physique. Notez que Les éléments matériels sont une feuille de plomb cristallisé et
le magicien ne reçoit pas directement d'informations sensorielles du une gemme valant 1.000 po. Les éléments disparaissent dans
sujet. l'incantation.
Les créatures affectées résistent à ce contrôle et celles qui sont
forcées à accomplir des actes allant contre leur nature reçoivent un
nouveau jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 à +4, selon le type Écran Electrique d'Otiluke Évocation
d'ordre reçu. Les instructions ouvertement suicidaires ne sont pas "Otiluke's electrical screen"
exécutées. Une fois le contrôle établi, il peut être exercé sans aucune Source : Greyhawk Adventure
limite de distance, tant que le magicien et sa victime se trouvent sur
le même plan d'existence. Portée: 5 mètres/niveau
Un sort de protection contre le mal peut empêcher le magicien Éléments: V, S, M
d'exercer son contrôle ou d'utiliser le lien télépathique tant que la Durée: 5 rounds/niveau
créature est ainsi protégée mais ne peut prévenir l'établissement de la Temps d'incantation: 5
domination. Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Eclair Noir Evocation Ce sort crée un écran scintillant d'énergie électrique qui peut
prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère, d'un
"Darkbolt" rayon de 6 mètres. Il est toujours inamovible. Toute créature
Source: Ruins of Myth Drannor pénétrant l'écran électrique subit un puissant choc. A moins qu'elle
ne réussisse son JS, elle subit 1d4 points de dégâts, perd ses bonus de
Portée: 30 mètres Dextérité pour 1d4+1 rounds et souffre d'une pénalité de -2 à ses jets
Eléments: V, S, M d'attaques pour la même durée. Les créatures qui réussissent leurs JSs
Durée: 1 round + 1 round / niveau ne prennent aucun dégât et ne subissent aucune pénalité à leur
Temps d'incantation: 5 Dextérité, mais sont quand même légèrement confuses, leur
Zone d'effet: spéciale infligeant une pénalité de -1 aux jets d'attaque pour 1d4+1 rounds.
Jet de sauvegarde: spécial Les créatures revêtues d'armures métalliques ont un JS à -4.
Ce sort fait apparaître de chacune des mains du lanceur un souple Les éléments matériels sont une touffe de fourrure, un bâtonnet
tentacule noir. Ces anguilles saute vers une ou deux cibles choisies en verre et une fine feuille de cristal. Ils disparaissent à la fin de sort.
par le lanceur, frappant avec le TAC0 du lanceur, mais avec un bonus
de +3 au toucher et aucunes pénalités dues à la distance.
Écran Polaire d'Otiluke Évocation
Si un tentacule rate, il tortille vers le lanceur durant le round
suivant, et peut alors être relancé pour une autre attaque (par la "Otiluke polar screen"
volonté; le lanceur peut lancer d'autres sorts ou faire d'autre actions Source : Greyhawk Adventures
durant cet autre round).
Si un tentacule touche, la victime encaisse 1d4 points de dégâts + Portée: 5 mètres/niveau
1 point de dégât par niveau du lanceur, et doit faire un jet de Éléments: V, S, M
sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, le Durée: 5 rounds/niveau
tentacule fait encore 1d4 points de dégâts à sa victime le round Temps d'incantation: 5
d'après, et il disparaît pour toujours. Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime subit double dégât et
est enserrer par le tentacule, ce qui lui fera subir 2d4 points de dégâts Ce sort crée un écran brumeux d'énergie qui peut prendre la
par round jusqu'à l'expiration du sort ou que la victime soit libérée forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère. Toute créature y
(auquel cas le tentacule s'évanouit). Chaque round, appliquez les pénétrant aura l'impression d'être en contact avec un blizzard. Toute
dégâts du tentacule, puis faites un test d'un d20 pour le tentacule et créature qui échoue son JS se recouverte de glace durant 1d4+1
pour la victime; si celui de la victime est supérieur, elle s'est libérée. rounds, jusqu'à ce que les cristaux fondent, et subit 1 point de dégât
par niveau du jeteur de froid. La créature est aussi très glacée,
Notez qu'une fois qu'un tentacule touche, il ne pourra jamais souffrant d'une pénalité de -4 aux attaques jusqu'à ce que la glace
changer pour une autre cible. fonde. Une créature qui réussi son JS n'est affectée par la coquille de
L'élément matériel de ce sort est le corps partiel ou total d'un ver glace que durant un round. Un sort de fusion fera fondre la gangue de
ou d'un serpent mort, ou un morceau de tentacule d'une pieuvre ou glace alors qu'une boule de feu, et aucun autre sort, dissipera l'écran.
d'un poulpe, ou une partie des liens d'un ropper ou d'un pseudopode Les éléments matériels sont une fine feuille de cristal, et un
d'un mimic ou d'une créature ayant des appendices rétractables. quartz de cristal blanc-bleu. Ils disparaissent à la fin du sort.

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Écran de Radiance d'Otiluke Évocation Envoi Évocation


"Otiluke radiant screen" "Sending"
Source : Greyhawk Adventures Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveau Portée: spéciale


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5 Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: carré de 6 mètres Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée un écran d'énergie tirée du plan quasi-élémentaire de Grâce à ce sort, le magicien peut contacter une créature avec
la radiance. L'écran peut couvrir une zone de 6 mètres, mais peut laquelle il est familier et dont il connaît le nom et l'apparence. Si
avoir une forme murale, hémisphérique ou sphérique. Il peut avoir celle-ci ne se trouve pas sur le même plan d'existence que lui, il
l'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel, chacune des couleurs étant existe une chance de 5% pour que l'envoi n'arrive pas. Les conditions
basée sur un type d'énergie différent. Les effets de ses couleurs sont locales des autres plans pourront augmenter ce pourcentage au gré du
décrits dans le sort bâton radiant de Nystul. MD. S'il est efficace, l'envoi pourra même être compris par une
L'écran affecte quiconque passe à son travers. Le jeteur peut créature possédant une intelligence de 1 (animale).
changer la couleur de l'écran de round en round, mais seule une Le magicien peut envoyer un court message de 25 mots ou moins
couleur peut exister par round. L'écran inflige deux points de dégâts à son destinataire. Celui-ci peut répondre immédiatement de la même
par niveau du jeteur. Les créatures du froid prennent 3 points de manière. Même si l'envoi est réussi, le destinataire n'est absolument
dégâts par niveau dans l'écran orange, ainsi que celles du feu dans pas forcé de s'en préoccuper en aucune manière.
l'écran rouge. Les éléments matériels de ce sort sont deux petits cylindres,
Les éléments matériels sont un prisme de cristal, un béryl valant chacun ayant une extrémité ouverte, reliée par un court fil de cuivre
au moins 500 po et une feuille de cristal colorée des sept couleurs de de bonne qualité.
l'arc-en-ciel. Ils disparaissent à la fin du sort.
Épée de Tromperie Évocation
Embaumeur de Nulathoe Nécromancie "Sword of deception"
"Nulatoe's ninemen" Source : Oriental Adventures
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Portée: toucher Éléments: V, S, M
Éléments: V, S, M Durée: 1 round/niveau
Durée: permanente tant qu'il est mort Temps d'incantation: 4
Temps d'incantation: 5 Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: 1 cadavre de taille G ou moins Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort crée une lame luisante d'un vert pâle où le magicien le
Ce sort protège un cadavre contre la décomposition normale, désire à portée du sort. Cette épée flotte et danse dans les airs,
renforçant magiquement les articulations et repoussant la maladie et combattant si le magicien le désire. L'épée combat comme si elle
la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les était portée par un guerrier spécialisé du même niveau que le
dégâts infligés au corps (vivant ou mort). magicien et inflige 1d4 points de dégâts. Comme elle est magique,
Si le corps est ramené par la suite de la mort (par un rappel à la elle peut affecter des créatures qui ne sont normalement vulnérables
vie, une résurrection ou un sort similaire), seul le temps écoulé entre qu'à des armes magiques. En plus des dégâts infligés, chaque coup
la mort et le lancement de l'embaumeur compte pour déterminer les d'épée abaisse la chance de réussite du prochain jet de sauvegarde de
chances de réussite. la victime d'un point. Cet effet est cumulatif jusqu'à une pénalité de -
5. Une fois ce seuil atteint, les coups n'infligent que des dégâts.
De plus, pendant qu'il est sous l'effet de l'embaumeur, le corps ne L'épée peut être déplacée d'une créature à une autre, mais une seule
peut pas devenir un mort-vivant ou être animé par une animation des créature peut être attaquée en un round. Les pénalités au jet de
morts. Ce sort ne peut être lancé que sur des corps qui furent vivants sauvegarde restent en effet jusqu'à ce que la victime soit forcée d'en
et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les morts-vivants. lancer un dans une situation dangereuse. Ainsi, un compagnon de la
Les éléments matériels sont une petite quantité de sang et une victime ne pourra pas lancer un sort relativement inefficace sur elle
pierre de lune valant au moins 50 po. La pierre de lune est écrasée et pour en annuler les effets. Une délivrance de la malédiction, un
répandue sur le corps. souhait limité ou un souhait peuvent être utilisés pour annuler cet
effet.
Environnement Sinistre Nécromancie Les éléments matériels de ce sort sont une réplique miniature
d'une épée et un jeu de dés truqués.
"Sinister surroundings"
Source: Ravenloft – Guide to the lich
Abjuration/Évocation /
Portée: 0 Épée Vampirique Nécromancie
Eléments: V, S Source : Glandar's Grimoire
Durée: 1 mois / dé de vie
Temps d'incantation: 2 rounds Portée: 0
Zone d'effet: 1,6 km de rayon / dé de vie Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 tour/niveau
Ce sort ne change pas la vision de la zone affectée comme le Temps d'incantation: 1 round
ferait un terrain hallucinatoire. Plutôt, il est utilisé pour créer un Zone d'effet: spéciale
sentiment lugubre et de tristesse autour du repère de la liche. Les Jet de sauvegarde: aucun
personnages qui ne sont pas mauvais subissent une pénalité de –1 Le lancement de ce sort engendre l'apparition d'une barre de
aux tests de peur et d'horreur dans cette zone. force en forme d'épée de couleur grise (mesurant jusqu'à 1m20) dans
les mains du magicien. L'épée disparaît dans le néant si elle est

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lâchée par le magicien (elle ne peut pas être mise au fourreau pour
être dégainée par la suite). Son utilisation empêche généralement les Portée: toucher
incantations. Elle disparaît également si le magicien meurt et est Eléments: V, S, M
rendu inconscient ou s'il est victime d'un sort de débilité mentale, Durée: 1 heure / niveau
mais elle peut autrement être utilisée pour frapper une fois par round Temps d'incantation: 1 round
(un jet d'attaque est requis). L'épée peut avoir l'une des trois Zone d'effet: une créature
fonctions suivantes, laquelle est choisie par le magicien avent de Jet de sauvegarde: aucun
frapper. Ce sort est une variante de masque mortuaire (sort de 4ème niveau
• L'épée peut infliger 2-8 points de dégâts, fonctionnant comme de magicien). Ce sort est généralement utilisé en conjonction avec
une arme capable de toucher toutes les créatures avec les chances animation des morts (sort de 5ème niveau de magicien). Une fois
normales de réussite. lancé, il ne fait pas que faire ressembler un corps à une personne,
• L'épée peut absorber le montant exact de points de vie pour mais (s'il est animé) il s'exprimera et se déplacera comme (avec les
guérir le magicien de ses blessures (jusqu'au maximum autorisé mêmes manières) cette personne, faisant un double presque parfait.
limité par les points de vie de l'adversaire). Bien sûr, la liche doit avoir une bonne idée des expressions et des
manières de la personne dupliquée. La personnalité sera vraiment
• L'impact de l'épée peut infliger un point de dégât et infliger une superficielle, mais les personnes qui connaissent la personne qui est
malédiction (comme le sort inverse de délivrance de la malédiction). doublée peuvent être trompées. Le corps nécessite quand même un
Ce pouvoir ne peut être utilisé que trois fois tous les 111 tours par un contrôle, et n'aura aucune des connaissances de la personne doublée.
quelconque magicien (quel que soit le nombre de sort d'épée
vampirique lancés).
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du Étreinte Etouffante de Bigby Évocation
magicien, un morceau de fer forgé et une goutte d'eau maudite. Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveau
Escrimeurs Fantastique de Bigby Evocation Éléments: V, S, M
"Bygbi's fantastic fencers" Durée: 2 rounds
Source: Greyhawk Adventures Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Portée: 60 mètres Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Ce sort crée une paire de mains qui chercheront à s'agripper à la
Durée: 1 round / niveau gorge d'une victime et l'étrangler avec autant d'efficacité qu'un garrot.
Temps d'incantation: 5 Les mains doivent réussir un jet d'attaque pour agripper la gorge,
Zone d'effet: spéciale attaquant avec un bonus de +4 par rapport au THAC0 u magicien, en
Jet de sauvegarde: aucun raison de sa rapidité et la férocité de l'attaque. La strangulation sera
Ce sort crée une main pour trois niveaux d'expérience du lanceur, mortelle avant la fin du round suivant si l'adversaire n'arrive pas à se
chacune tenant une épée. Chaque main se bat avec l'habilité d'un libérer de l'étreinte. La victime peut s'en libérer si elle réussit un jet
combattant de la moitié du niveau d'expérience du lanceur. Chaque de torsion des barreaux. L'étreinte peut aussi être ôtée si l'attention du
main à un CA 2 à cause de sa petite taille et de sa vitesse, et chacune mage est détournée. Les restrictions d'application du sort sont les
peut encaisser 15 points de dégâts avant d'être dissipée. Chaque mêmes que celles d'un garrot.
escrimeur est capable de désarmer un adversaire et y réussie sur un Les éléments matériels sont une paire de gants cousus sur un
jet de toucher réussi de quatre points. Un escrimeur lui-même bout de tissu qui enserre le goulot d'une bouteille.
désarmé est automatiquement dissipé. Le lanceur n'a pas besoin de se
concentrer sur les escrimeurs pour les garder en fonctionnement,
mais il doit seulement leurs donner des ordres comme s'ils étaient des Évitement / Attraction  Abjuration/Altération
serviteurs.
Réversible
L'élément matériel est une petite amulette en argent représentant "Attraction/Avoidance"
un gantelet de mailles tenant un épée incrustée de gemmes, d'une Source : Manuel du Joueur
valeur d'au moins 1.000 po (ceci disparaît quand le sort est lancé).
Portée: 10 mètres
Ethéralité Altération Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à dissipation
"Etherealness" Temps d'incantation: 5
Source: FR 10: Old Empires Zone d'effet: cube de 1 mètre de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: toucher
Grâce à ce sort, le magicien crée une répulsion naturelle entre
Eléments: V, S, M l'objet affecté et toutes les autres choses vivantes, à l'exception de
Durée: 1 tour / niveau
lui-même. Ainsi, toute créature vivante tentant de toucher l'objet
Temps d'incantation: 5
affecté est repoussée (incapable de s'approcher à moins de 30 cm) ou
Zone d'effet: une créature le repousse, selon le rapport de leurs masses. Un petit homme tentant
Jet de sauvegarde: annule
de s'approcher d'un coffre de fer portant un sort d'évitement sera
Ce sort envoie temporairement une créature sur le plan éthéré. repoussé, tandis que le coffre reculera devant une créature de taille
La cible doit rester sur le plan éthéré pendant la durée du sort; géante.
toute tentative de retour vers le plan matériel primaire échouera, à L'élément matériel est une aiguille aimantée. Le sort ne peut être
l'exception de l'intervention de Puissance ou d'un sort de souhait. Si invoqué sur des personnes vivantes; toute tentative d'invocation sur
le magicien essaye d'envoyer sur le plan éthéré la cible contre sa les vêtements ou les possessions d'une créature vivante fait bénéficier
volonté, la cible a le droit a un jet de sauvegarde. celle-ci d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'huile d'éthéralité, L'inverse du sort, attraction, utilise le même élément matériel et
ou d'huile d'une créature provenant du plan éthéré. crée une attraction naturelle entre l'objet affecté et toutes les choses
vivantes. De la même façon que précédemment, l'objet est attiré vers
la créature ou réciproquement, selon leurs masses respectives. Pour
Etre de Mort Nécromancie ôter l'objet affecté une fois qu'il s'est accroché à une créature ou à ses
"Persona of death" possessions, il est nécessaire de réussir un jet de Barreaux et Herses.
Source: Ravenloft – Guide to the lich

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Expertise Divination Fabrication Enchantement/Altération


"Know Value" "Fabricate"
Source: Manuel Complet du Magicien Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres Portée: 5 mètres/niveau


Eléments: V, M Éléments: V, S, M
Durée: Instantanée Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 Temps d'incantation: spéciale
Zone d'effet: Un cube de 3 mètres d'arête Zone d'effet: 1 mètre cube/niveau
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Expertise permet au jeteur de connaître la valeur totale de toutes Grâce à ce sort, le magicien peut convertir un matériau
les pièces, gemmes et joyaux dans la zone d'effet, en respectant les quelconque en produit fini composé du même matériau. Il lui est
limites suivantes. ainsi possible de fabriquer un pont de bois à partir d'un bosquet, une
Les objets doivent être distinctement visibles. Ils ne doivent pas corde à partir de chanvre ou de lin, etc. Il est impossible de créer ou
être dissimulés sur des gens, cachés dans un coffre ou enterrés. Il faut d'altérer des objets magiques ou vivants à l'aide d'une fabrication. La
également que les objets soient contenus dans une zone inférieure à qualité des objets créés est proportionnelle à celle des matériaux
un cube de 3 mètres d'arête, et que cette zone ne soit pas plus utilisés. Si ceux-ci sont minéraux, la zone d'effet est
éloignée que 10 mètres du jeteur. approximativement divisée par 35: 30 cm sur 30 cm sur 30 cm par
niveau au lieu d'un mètre cube.
De plus, expertise ne révélera la valeur que de 75% du nombre
total d'objets dans une pile de trésors, jusqu'à 10 objets maximum; le Les articles demandant un haut degré de qualification (bijoux,
MD détermine les objets que le sort affecte, et le jeteur ne sait pas épées, verre, cristal, etc) ne peuvent être fabriqués que si le magicien
lesquels en particulier ont été estimés. Le sort ne détecte pas la valeur possède de bonnes connaissances dans l'artisanat concerné.
ou la présence d'objets magiques, et il ignore la valeur des biens L'incantation demande un round complet par mètre (ou 27 dm)
personnels, comme les vêtements, les armes et autre équipement. cubiques de matière devant être affectée par le sort.
Expertise ne révèle pas le nombre et la nature de n'importe quel type
d'objet caché.
Façonnage de la Pierre Altération
Les éléments matériels de ce sort sont une pièce de cuivre et une
gemme factice. "Stone Shape"
Source : Manuel du Joueur
Altération /
Portée: toucher
Exploit Volant de Drawmij enchantement Éléments: V, S, M
"Drawmij's flying feat" Durée: permanente
Source: Greyhawk Adventures Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 30 décimètres cubiques/niveau
Portée: 10 mètres Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Grâce à ce sort, le magicien peut donner à un morceau de pierre
Durée: 3 tours / niveau existant la forme qu'il désire. Il est ainsi possible de créer une arme
Temps d'incantation: 1 round de pierre, un piège spécial ou une idole. Ce sort peut aussi permettre
Zone d'effet: spéciale de refaçonner une porte de pierre afin d'échapper à une prison, à
Jet de sauvegarde: aucun condition que le volume de pierre mis en jeu corresponde à la zone
Ce sort de vol particulier de vol n'est pas lancé sur une créature d'effet. Bien qu'il soit possible de créer ainsi des portes ou des coffres
mais sur un objet. L'objet enchanté gagne le pouvoir de voler jusqu'à de pierre, la finition n'est guère poussée. Si la construction met en jeu
60 mètres par round sous la direction du lanceur. Un encensoir, une de petites pièces mobiles, il y a 30% de chances qu'elles ne
chaise, une table, un tapis, une charrette, ou une hutte peuvent être fonctionnent pas.
capables de voler. Le mage peut affecter un poids de 500 po par L'élément matériel est un peu d'argile auquel on doit donner
niveau du lanceur, et l'objet peut porter deux fois ce poids en grossièrement la forme du résultat désiré, puis que l'on doit poser au
passagers ou en biens si l'objet est suffisamment grand et costaud moment de l'incantation sur la pierre à façonner.
pour supporter ce poids dans des circonstances normales. Un mage
du 18ème niveau pourra lever un bateau pesant 9.000 po et jusqu'à
18.000 po en poids de cargaison, par exemple. Le lanceur doit se Familier Mort-Vivant Nécromancie
concentrer sur l'objet volant afin de diriger son parcours et de "Undead Familiar"
maintenir son vol. Si le lanceur est rendu inconscient, étourdi, ou tué Source : ravenloft
tandis qu'il dirige l'objet volant, l'objet commence immédiatement à
tomber vers la terre comme s'il tombait. Portée: toucher
L'élément matériel est une plume provenant de l'aile d'un roc. Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Extension II Altération Zone d'effet: un corps
"Extension II" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Manuel du Joueur Grâce à ce sort, un magicien mauvais anime un corps pour que
celui-ci devienne son familier. Le sujet peut être à n'importe quel
Portée: 0 stade de décrépitude, jusqu'à n'être plus que guère plus qu'un
Éléments: V squelette. Tout corps humain, demi-humain ou humanoïde peut ainsi
Durée: spéciale être animé.
Temps d'incantation: 4
Le zombie résultant ou le squelette a les mêmes capacités et
Zone d'effet: spéciale
immunités qu'un mort-vivant normal du type considéré, mais a 1-3
Jet de sauvegarde: aucun
points d'intelligence. Le magicien a un lien empathique avec son
Cet effet est identique à celui du sort de niveau 4, extension I, à familier et peut lui transmettre des ordres mentaux à une distance de
ceci près qu'il augmente de 50% la durée des sorts de niveau 1 à 4. 1,6 km. Les réponses empathiques du familiers sont basiques, sans
émotions et un tel familier a peu de chances d'être perturbé dans la

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tâche qui lui est assignée.


Les effets particuliers sont les mêmes que pour un familier Fiole du Maître de la Mort Nécromancie
normal.
"Deathmaster's vial"
Un familier mort-vivant peut être tourné normalement, mais ne
peut être détruit par la répulsion. S'il est à portée de vue de son Source: Cult of the Dragon
maître, il est tourné comme un wight.
Portée: toucher
Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Un Eléments: V, S, M
familier mort-vivant acceptera plus d'abus qu'un familier normal. Durée: spéciale
Les éléments matériels de ce sort sont un cadavre ou un squelette Temps d'incantation: 5
et une anneau d'argent qui est placé à l'un des doigts du familier. Zone d'effet: 1 fiole ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Faux-Semblant Illusion/Fantasme Ce sort active un fluide mauvais qui a été scellé dans une fiole
spécialement préparée. La concoction activée peut être lancée
" Seeming" comme une grenade. Un toucher direct infligeant 2d8 + 3 points de
Source : Manuel du Joueur dégâts de pourriture. Un jet raté de moins de 1,5 mètres inflige 1d4 +
1 points de dégâts de pourriture.
Portée: rayon de 3 mètres L'incantation active une fiole par trois niveaux du lanceur
Éléments: V, S (arrondissez au chiffre inférieur, minimum de une), jusqu'à un
Durée: 12 heures maximum de cinq fioles au 15ème niveau. Les fioles doivent être
Temps d'incantation: 5 utilisée dans les deux heures qui suivent une exposition directe au
Zone d'effet: une personne/2 niveaux soleil, mais sinon elles durent pendant 2d10 journées si elles sot
Jet de sauvegarde: aucun conservées dans les ténèbres. L'exposition du liquide à l'air après son
Ce sort permet au magicien d'altérer l'apparence d'une personne activation le détruit en un round. Les fiole irradient le mal.
pour chaque deux niveaux d'expérience qu'il possède. Le changement L'élément matériel du sort est le fluide de base, qui est constitué
comprend les vêtements et l'équipement. Il est possible de donner à partir des restes d'une goule ou d'un ghast qui ont bouillis pendant
aux sujets toute forme bipède aux caractéristiques générales 24 heures et l'addition de diverses substances nocives valant environ
humanoïdes, grosse, maigre ou entre les deux (la taille ne pouvant 300 po. Ceci produit assez de liquide pour remplir 6 fioles (du type
être altérée que de 30 cm, dans un sens ou dans l'autre). Toutes les de celles utilisées pour porter de l'eau bénite ou maudite).
créatures affectées doivent ressembler au même type de créature:
humains, orques, ogres, etc.. Chacune conserve toutefois ses traits
individuels. Le sort n'a aucun effet si l'illusion choisie par le Altération, élémentaire feu,
magicien ne se conforme pas aux paramètres fixés: un petit-homme Flamme Eternelle nécromancie
ne pourrait prendre l'apparence d'un centaure, mais adopterait sans "Eternal flame"
problème celle d'un jeune ogre de petite taille. Les personnes non-
Source: Volo's Guide to All Things Magical
consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour
éviter l'effet. Les personnes affectées retrouvent leur apparence
Portée: toucher
normale si elles sont abattues. Le sort n'est pas assez précis pour
Eléments: V, S, M
reproduire l'apparence d'êtres spécifiques.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Feindre le Mort-Vivant Nécromancie Zone d'effet: un objet ou corps n'excédant pas deux fois le volume du
corps du lanceur
"Feign undead" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Ravenloft
Le nom de ce sort vient d'un nom poétique pour la magie
attribuée originellement aux elfes. Flamme éternelle peut être lancé
Portée: 0
pour affecter un objet ou un corps. Si ce sort est lancé sur un objet ou
Éléments: V, S, M
un corps qui a un volume plus de deux fois supérieur à celui du
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
lanceur, il échoue et est perdu.
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: personne touchée Transmis uniquement par touché direct, ce sort imprègne un
Jet de sauvegarde: aucun objet avec un enchantement réceptif neutre qui lui fera accepter les
magies lancées ou transférées ensuite (par écoulement
Ce sort permet au magicien ou tout personnage consentant de
d'enchantement, par exemple). En d'autres termes, flamme éternelle
feindre d'être un zombie. La cible ressemble à un zombie, cesse de
permet de mettre de la magie dans un objet en lançant simplement les
respirer et ne ressent plus aucune souffrance ou émotion. Elle devient
sorts et en choisissant l'objet comme cible, mais en désirant que le
immunisée au poison, à la paralysie et à l'absorption d'énergie. Dans
sort entre dans le l'objet et non qu'il n'endommage l'objet (en d'autres
le cas du poison, le personnage doit lancer un jet de sauvegarde
mots, il rend le sort écoulement d'enchantement non indispensable à
lorsque le sort expire. L'immunité à la douleur ne protège pas le
moins qu'un sort ne soit transféré d'un autre objet comme une pierre
personnage des dégâts.
focale par exemple). Un sort ou effet magique par niveau du lanceur
Le corps de la cible ressemble à celui d'un corps animé — la de flamme éternelle peut entrer dans l'objet affecté sans que l'objet
couleur de peau change et la chair disparaît pour faire apparaître les n'ai besoin de faire un jet de sauvegarde, annulant ainsi les chances
os. Ses vêtement cependant ne changent pas; le personnage doit de transferts ratés et de dommages causés à l'objet. Il n'y a pas de
s'occuper lui-même de ses vêtement. Ses mouvements deviennent limite de temps pour ces entrées de pouvoirs, mais l'opportunité de
saccadés. Comme un zombie, il ne peut attaquer, tenir une arme lui en octroyer est arrêtée par le lancement d'un sort d'éveil sur
efficacement ou infliger des dégâts. l'objet.
Toute créature qui voit le faux zombie pensent qu'il est réel. A Notez que contrairement au sort enchantement d'objet, flamme
moins d'être obligé à le faire, les morts-vivants réels ne l'attaqueront éternelle permet seulement à un objet de contenir des enchantements
pas. Si la personne agit d'une façon non appropriée, tout le monde – il n'enchante pas l'objet afin de lui permettre d'émettre des
pourra déduire aisément qu'elle n'est pas ce qu'elle semble être. enchantements comme des pouvoirs contrôlable. En d'autres termes,
L'élément matériel est un morceau d'os et de terre d'une tombe. un objet affecté par une flamme éternelle a une aura et peut contenir
des magies, mais ce n'est pas un objet magique utilisable jusqu'à ce
que les magies qui lui donneront ses pouvoirs ne lui soient
appliquées et qu'un sort d'éveil ne soit lancé avec succès sur l'objet
(en d'autres mots, ce sort ne s'occupe que du tout début du procédé

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

qu'enchantement d'objet englobe). A moins ou jusqu'à ce qu'un 46-50 Tanar'ri, chasme


transfert de pouvoir ai lieu et qu'un sort d'éveil soit lancé, l'objet est 51-55 Tanar'ri, nabassu
un objet stockant de la magie que personne ne peut contrôler – mais 56-60 Tanar'ri, balor
si l'objet est détruit, les magies se trouvant à l'intérieur sont 61-65 Tanar'ri, vrock
instantanément libérée de manière explosive. 66-75 Yugoloth, dergoloth
Ce sort peut aussi être lancé sur des corps de mammifère vivant, 76-85 Yugoloth, mezzoloth
mort, ou mort-vivant en les touchant. Il habitue les tissus du corps à 86-90 Yugoloth, yagnoloth
recevoir un sort. Le prochain sort à entrer en contact avec un corps 91-95 Yugoloth, arcanaloth
préparé avec un sort de flamme éternelle a ses effets maximums, 96-00 Yugoloth, nycaloth
durée possible maximale, effet bénéfique, dégâts, ou autre – même si Au contraire de polymorphe ou de sorts identiques, forme de
un jet de sauvegarde est normalement nécessaire pour que le corps démon octroie au lanceur plusieurs des capacités de la créature
soit affecté – et la créature affectée n'a pas à faire de jet de choisie, cela comprend les attaques et défenses spéciales, les
sauvegarde, de test de choc métabolique, ou de test de survie de immunités, la classe d'armure, et les points de vie. Forme de démon
résurrection, même si un jet de sauvegarde est normalement impératif n'octroie pas les capacités basées sur l'intelligence, les capacités
(notez qu'une tentative de vadé-rétro d'un prêtre n'est pas un sort). magiques innées, la résistance à la magie, à la capacité de seuil avec
Deux écoles de magies font exceptions à ceci: enchantement / d'autres créatures extra planaires. Le lanceur gagne aussi les
charme et illusion / fantasme. Une flamme éternelle ne change pas vulnérabilités de la forme suivant le type de démon déterminé.
l'efficacité des sorts d'enchantements et d'illusions pour le corps Lorsque le sort expire, la lanceur reprend sa forme originale.
affecté. Tous les dégâts subis en forme de démon restent lorsque le lanceur
L'élément matériel pour ce sort est une étincelle provenant de reprend sa forme. Si le lanceur meurt quand il est sous la forme d'un
l'impact d'un objet portant un enchantement ou une arme magique démon, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou
avec une pierre (aucun des objets n'est endommagé par le sort). il mourra sous sa forme normale aussi. Dans ce cas, le personnage se
reforme en manne dans les abysses et ne peut pas être restauré
quelques soient les moyens. Même si le jet de sauvegarde est réussi,
Forcer le Changement de Forme Nécromancie le lanceur reprend immédiatement sa forme normale avec 0 points de
"Force Shapechange" vie et repose dans le coma pour 3d10 heures.
Source : Manuel Complet du Magicien L'élément matériel d'une forme de démon est une statuette
cristalline d'un démon (de n'importe quel type) valant au moins 3.000
Portée: 10 mètres/niveau po. La statuette est détruite à l'expiration du sort; si elle est détruite
Éléments: V, S, M prématurément le sort s'arrête immédiatement.
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Altération,
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: ½ Forme Gazeuse nécromancie
Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme ou tout "Gaseous form"
utilisateur de changement de forme de reprendre sa forme normale Source: Powers & Pantheons
(ou du moins sa forme la plus commune). Pour utiliser ce sort, le
jeteur pointe la créature qu'il sait ou croit être un changeur de forme. Portée: 0
Si les créatures sont effectivement des changeurs de forme, elles Eléments: S, M
doivent réussir un JS ou reprendre leur forme véritable Durée: 1 tour / niveau
immédiatement en subissant 3-30 points de dégâts dus à la douleur Temps d'incantation: 5
du changement. Le changement prend un round entier, durant lequel Zone d'effet: le lanceur
la victime ne peut accomplir aucune autre action. Si le JS est réussi, Jet de sauvegarde: aucun
la victime ne change pas de forme mais subit quand même la moitié Ce sort permet au lanceur d'assumer la forme gazeuse d'un
des dégâts. vampire. Dans cet état, il est capable de disperser son corps et tout ce
Les éléments matériels sont une touffe de fourrure du dos de qu'il porte en nuages de vapeur, devenant pratiquement invisible.
n'importe quel lycanthrope et un papillon vivant, relâché lorsque Quand il est sous forme gazeuse, le lanceur peut s'échapper de
l'élément verbal est prononcé. pratiquement tous les confinements. La moindre petite fissure ou trou
qui permettrait la pénétration de l'air permet le passage du lanceur en
forme gazeuse.
Forme de Démon Altération
Aucune forme d'attaque ou d'incantation n'est possible en forme
"Fiendform" gazeuse, mais le lanceur peut voler / flotter près du sol à une vitesse
Source: Spellbound égale à son intelligence et avec une manœuvrabilité de classe B. Une
rafale ou même un fort courant d'air normal déplacera l'utilisateur de
Portée: 0 ce sort à la vitesse du vent dans la direction de la rafale.
Eléments: V, S, M En forme gazeuse, le lanceur est presque immunisé aux attaques.
Durée: 1d4 tours + 1 tour / 2 niveaux Seules les feux ou les éclairs magiques ont un effet, infligeant des
Temps d'incantation: 1 round dégâts normaux. Un tourbillon infligera le double des dégâts à un
Zone d'effet: le lanceur lanceur sous forme gazeuse.
Jet de sauvegarde: aucun
Le lanceur de sort reprend immédiatement sa forme d'origine à
Seul des magiciens d'alignement mauvais peuvent apprendre ce l'expiration de la durée du sort ou s'il met volontairement fin au sort.
sort, qui octroi au lanceur la forme et les capacités d'une créature des
plans inférieurs choisie aléatoirement. Quand le sort est incanté, L'élément matériel de ce sort est une pincée de poussière de
lancé 1d100 et reportez vous à la table suivante afin de déterminer la vampire ou une fiole d'air provenant du plan élémentaire de l'air.
forme que le magicien prend. (Si le MD n'a pas accès au Bestiaire
Monstrueux de Planescape, prendre aléatoirement l'un des démons Forme Merveilleuse Altération
dans la liste du Bestiaire Monstrueux.)
"Wonderform"
Dé 100 Forme
Source: Drow of Menzoberranzan
01-15 Tanar'ri, alu-fiend
Portée: 0
16-30 Tanar'ri, bar-igura
Eléments: V, S
31-40 Tanar'ri, cambion
Durée: spéciale
41-45 Tanar'ri, succube
Temps d'incantation: 2

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Zone d'effet: le laceur dans le DMG). Les vaisseaux réussissant le test subissent les dégâts
Jet de sauvegarde: aucun comme décrits ci-dessus, réduisant leur pourcentage de navigabilité
Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une "merveille pour les tests futurs de 2d6 points, jusqu'à ce qu'ils soient réparés.
sans ailes" (se reporter à l'entrée Wingless Wonder Dans le bestiaire D'un autre côté, ce sort peut être lancé directement sur une seule
monstrueux de la boite Menzoberranzan). Aucun test de choc créature basée sur l'eau — un esprit des eaux, un élémental de l'eau
métabolique n'est nécessaire, et le sort dissimule le véritable ou une autre créature du plan élémentaire de l'eau. Dans ce cas, le
alignement derrière l'aura chaotique neutre d'une "merveille", ainsi mage provoque 1d6 points de dégâts par niveau du mage. L'effet est
qu'il protège l'esprit du lanceur de tout contact: il ne peut pas être lu, instantané et le sort s'arrête immédiatement après que l'attaque ait été
influencé, ou attaqué. Les magiciens Drows utilisent souvent ce sort faite.
afin de se cacher d'hostiles prêtresses de la Reine Araignée. L'élément matériel est une petite rame sculptée, décorée
Tandis qu'il est sous la forme d'une "merveille sans ailes", un d'aigues-marines valant au moins 500 po en tout. La rame se
magicien peut lancer les sorts mémorisés qu'il désire, par sa seul désintègre quand le sort est lancé.
force de volonté. Les composantes verbales et somatiques ne pas
nécessaire; les composantes matérielles sont consumées, et un sort
échoue sans elles, mais ils n'ont pas besoin d'être brandis (ils Fuite Eperdue de Carroïssa Conjuration
disparaissent d'eux-mêmes de la personne du lanceur). Source: College of wizardry
Un magicien peut rester sous une forme merveilleuse
éternellement, bien que 1 point d'intelligence soit perdu à la fin d'une Portée: 60 mètres
année complète sous une forme merveilleuse (ignorez les années Eléments: V, S, M
partielles). Quand il le désire, le lanceur peut reprendre sa propre Durée: spéciale
forme, ou en prendre une autre en lançant un autre sort qui lui permet Temps d'incantation: 5
de changer de forme. Dans chacun des cas, la forme merveilleuse Zone d'effet: 1 créature
s'achève immédiatement. Jet de sauvegarde: annule
Ce sort peut affecter n'importe quelle créature, pour peu qu'elle
ne soit pas plus massive qu'un ogre. Si elle rate son jet de sauvegarde
Forme Ondoyante Altération contre les sorts, elle se met à courir de toutes ses forces dans une
"Waveform" direction aléatoire (déterminée par le MD). Mais même si elle se
Source : Recueil de Magie déplace aussi rapidement que possible, le sort ne lui confère pas la
moindre endurance. Les efforts déployés conduisent donc à
Portée: 40 mètres l'épuisement et, par la suite, au décès. Tant qu'elle court, la victime
Éléments: S, M ne peut rien faire d'autre que crier et gesticuler pour que l'on vienne
Durée: 1d10 rounds l'aider. Si personne n'intervient, elle meurt d'épuisement au bout de
Temps d'incantation: 5 1d4 + 4 tours.
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau Ce sort peut être contré par une dissipation de la magie, ainsi que
Jet de sauvegarde: ½ par une délivrance de la malédiction lancée par un personnage de
Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de façonner et de niveau 10 ou plus. Il est également possible de retenir la victime par
diriger les combinaisons de courants aquatiques, lui permettant de la force, mais elle se remet à courir dès qu'on la libère.
modeler les liquides en une variété de formes. Le sort affecte une La composante matérielle de fuite éperdue de Carroïssa est une
quantité de liquide égale au maximum à sa zone d'effet. S'il est lancé goutte de sueur prélevée sur le front d'un humanoïde en pleine
sur une masse plus grande, comme un océan ou un grand lac, le sort course.
n'affecte que l'eau se trouvant dans la zone d'effet.
Après avoir lancé forme ondoyante, le mage peut façonner l'eau
en n'importe quelle forme désirée. Le sort peut agglomérer le liquide
Fumée de Mort Évocation
de n'importe quelle manière; il est toujours limité par ses propriétés "Death smoke"
de fluide et par la gravité. Ainsi, un mage ne pourrait utiliser forme Source : Arabian Adventures
ondoyante pour créer une créature humanoïde avec des bras et des
jambes et la faire marcher. Il pourrait cependant créer une forme Portée: 30 mètres
grossièrement humaine avec des bras coulant, qui s'élève de l'eau, Éléments: V, S, M
s'écrase un peu plus loin en une gerbe d'éclaboussures, puis se relève Durée: 1d4 + 1 rounds
et répète le processus. D'autres formes comprennent des vagues Temps d'incantation: 5
gigantesques , des geysers, des tourbillons et des dépressions. Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres
La forme prend un round à se faire, après lequel elle peut être Jet de sauvegarde: ½
maintenue par la concentration. La forme peut être dirigée pour se Ce sort crée un nuage noir, nocif qui ne peut être brûlé ou
déplacer au rythme de 27 mètres par round. Si forme ondoyante se soufflé. Ceux qui sont pris dans le nuage combattent comme s'ils
déplace dans ou à travers une masse d'eau, la forme ne perd pas son étaient dans l'obscurité la plus totale (même les créatures ayant
intensité. Cependant, si l'onde se déplace sur la terre sèche, elle subit l'infravision). De plus, ils subissent 6d4 points de dégâts chaque
un dé de dégâts par tranche de 3 mètres traversés. round à son contact, à moins qu'ils ne soient pas obligés de respirer
Si elle est propulsée contre une cible, la forme ondoyante inflige (comme les morts-vivants) ou soient protégés contre les poisons.
1d4 points de dégâts par niveau du mage aux créatures se trouvant Lorsque la durée du sort arrive à son terme, la fumée disparaît.
sur son chemin. La forme ondoyante peut être dirigée contre des Comme le sort de nuage mortel décrit dans le PHB, la fumée
créatures en surface ou sous l'eau. Celles qui sont frappées ont droit à mortelle est plus dense que l'air. Elle cherche le niveau le plus bas,
un jet de sauvegarde; un succès réduit de moitié les dégâts. descendant les escaliers. Bien qu'elle ne puisse être affectée par des
Si les victimes sont dans ou sur la masse d'eau, la forme les vents naturels ou magiques, elle peut être arrêtée par une barrière
balayera. Les créatures de petite taille sont emportées avec la forme, (comme un mur de pierre). S'il est jeté sous l'eau, ce sort provoque
se déplaçant à sa vitesse. Les créatures de taille moyenne et grande une explosion de vapeur inoffensive qui projette l'eau plus loin
sont balayées à la moitié de la vitesse de la forme. Les créatures durant un round.
encore plus grandes peuvent résister au mouvement. Celles qui sont Les composantes matérielles de ce sort sont un insecte broyé, ou
prises dans le courant peuvent faire un test de Force chaque round une araignée, et une pincée de sable. Les deux sont consumés après
pour s'en libérer. l'incantation.
Les bateaux sont particulièrement vulnérables aux formes
ondoyantes. Si la forme ondoyante fait deux fois ou plus la taille du
vaisseau, ce dernier doit faire un test de navigabilité (comme décrit

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

le lancement de sorts, l'immunité aux armes non magique, les


capacités ressemblant à des sorts, la morsure d'un lycanthrope, etc.
Enchantement /
Cependant, pour chaque créature fusionnée qui avait un pouvoir
Furie Primaire de Tenseur Altération magique ou mental, le mort-vivant crée à un pouvoir spécial de mort-
"Tenser's primal fury" vivant. Ces pouvoirs sont cumulatifs et octroyé dans l'ordre. Le
Source : Greyhawk Adventures premier est qu'une arme +1 est nécessaire pour le toucher, puis
absorption d'énergie au contact, puis 10% résistance à la magie.
Portée: 20 mètres L'absorption de niveau doit être associée à une seule forme d'attaque,
Éléments: V, S, M tel que les griffes dans une séquence griffes / griffes / morsure. Notez
Durée: 1 round/niveau que seule la fusion de trois créatures qui avaient toutes des pouvoirs
Temps d'incantation: 5 magiques ou mentaux donne au monstre une résistance à la magie.
Zone d'effet: 1 guerrier Parmi les classes des joueurs seuls les lanceurs de sort et les
Jet de sauvegarde: aucun psionistes sont considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux. Les
autres classes qui peuvent lancer des sorts à des niveaux supérieurs
Ce sort confère temporairement à un guerrier une rage folle. Une
ne sont pas considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux.
peur magique ne peut affecter le guerrier. Il bénéficie aussi d'un
bonus de +2 à ses jets d'attaques et de dégâts, et gagne un rang L'une des fusions préférées de Strahd est un loup-garou, une
d'attaque supplémentaire. Il gagne d'autre part 4d4 points de vie, grande araignée et une gargouille. Inutile de dire, qu'il en crée peu.
desquels les premiers dégâts sont soustraits. Le sort comporte Les tailles des créatures, M, P, M respectivement, sont toutes dans la
néanmoins un risque, car la rage est maintenue jusqu'à la fin du sort. bonne gamme. Cette créature abominable utilise le vol de la
Si tous les adversaires du guerrier sont défaits avant que le sort gargouille et le déplacement au sol de l'araignée. Même si le loup-
n'expire, alors celui-ci se tourne vers la créature la plus proche de lui garou se déplace plus vite que l'araignée, il ne peut prendre que les
et continue à attaquer, que ce soit un ami ou un ennemi, jusqu'à ce pattes arrières de l'un d'entre eux et donc la créature ne pourra pas se
que le sort expire. Une dissipation de la magie redonne au guerrier déplacer dans les toiles d'araignée s'il utilise les jambes de
son comportement normal. lycanthrope. Les dés de vie sont tirés du loup-garou qui a 4+3 dés de
vie. La classe d'armure de 5 provient de la gargouille. Le nombre
L'élément matériel est une touffe de poils d'un grizzli ou d'un
d'attaques (4) vient aussi de la gargouille. La créature a la morsure du
glouton.
loup-garou, le poison et les jets de toiles de l'araignée. Parce que le
loup-garou et la gargouille ont des capacités magiques, la créature
Fusion Maléfique de Strahd Nécromancie fusionnée à les deux premières capacités de mort-vivant la nécessité
d'une arme au moins +1 pour la toucher et une corne absorbant les
"Strahd's malefic meld" niveaux au toucher (le choix de Strahd). Visiblement, l'abomination à
Source: Ravenloft des pattes d'araignée, un corps et une tête de loup-garou et les bras et
les ailes de la gargouille. Dans sa description ci-dessous, ses attaques
Portée: toucher sont griffes / griffes / morsure / corne.
Eléments: V, S, M
Durée: permanente Araignée / Gargouille / Loup-garou fusionné: Al: CM; CA:5;
Temps d'incantation: 5 Mvt: 6, vol 15 (C), toile 15; TAC0 15; # att: 4; Dg: 1d3 / 1d3 / 2d4 /
Zone d'effet: créatures fusionnées 1d4; Attaques spéciales: poison, toile d'araignée, absorption
Jet de sauvegarde: aucun d'énergie; Défense spéciale: arme +1 pour toucher; Taille: M;
Morale: spécial.
Ce sort permet au nécromancien de créer un monstre mort-
vivant. La créature est une composition d'au maximum trois corps L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'os de
morts. Ces parties peuvent provenir de n'importe quel animal, doppleganger. Lancer ce sort requiert un test des pouvoirs de
humanoïde ou monstre mort. La seule restriction est que les créatures Ravenloft.
ne peuvent pas avoir plus de catégories de taille de différence. Par
exemple, un chien et un elfe peuvent être fusionné car l'un a une Garde-Fer Abjuration/Altération
petite taille et l'autre une taille moyenne. Cependant, un chat
d'intérieur et un elfe ne peuvent pas être fusionné car la taille du chat "Ironguard"
est minuscule, plus d'une catégorie de taille éloignée de celle de Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
l'elfe. De même, un chien, un elfe et un ogre ne peuvent pas être
fusionné ensembles car leurs tailles respectives sont P, M, et G. Portée: toucher
Aucune des créatures fusionnées ne avoir plus de 5 dés de vie. Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Les avantages de la fusion sont que le mort-vivant peut avoir les
Temps d'incantation: 5
meilleurs attributs des créatures originales. L'attribut doit être associé
Zone d'effet: 1 créature
à une parie particulière du corps de la créature. Cette partie du corps
Jet de sauvegarde: aucun
finie dans la fusion. Au moins un attribut de chaque créature doit être
dans la fusion. Le monstre a toujours une intelligence animale, Grâce à ce sort, le jeteur se confère ou donne à une autre
quelque fut l'intelligence des créatures le composant. Il est personne une immunité au métal, incluant les armes normales en
indéfectiblement loyal à son créateur. métal. De telles armes traverseront l'individu sans le blesser comme
s'il était un fantasme, et non de la chair solide. L'individu peut passer
Il y a quatre attributs qui sont définis par l'intermédiaire des
à travers les barres de fer, les portes et les autres objets métalliques.
morceaux de corps: dés de vie, classe d'armure, déplacement, et
Les objets non métalliques affecteront toujours l'individu et pourront
attaques. Les dés de vie du monstre déterminent son TAC0, ses jets
le blesser.
de sauvegarde, et son vadé rétro. Les capacités de déplacement
peuvent provenir de multiples créatures, tant qu'il n'y a qu'une vitesse Garde-fer ne s'applique qu'un corps de l'individu, et non à ce
de déplacement par créature par moyen sélectionné: course, nage, qu'il porte ou qui est attaché à lui.
vol, creusé, etc. L'individu affecté est toujours sujet aux autres types d'attaque
Le nombre d'attaque par round doit être choisi à partir d'une comme la chaleur, le froid et le poison, même si ces attaques sont
seule créature, mais il peut avoir des formes d'attaques de toutes les délivrées par des armes métalliques. Un bout de bois aiguisé devient
créatures fusionnées. Il est possible que la créature dispose de plus de plus dangereux qu'une épée. L'individu garde sa CA. Les armes
formes d'attaques qu'elle n'a d'attaques par round. Bien sûr, la partie magiques peuvent le frapper, mais ne peuvent infliger comme dégâts
du corps appropriée doit exister dans la fusion. La plupart des que les bonus magiques. Le métal enchanté est une barrière
attaques physiques peuvent être gardées, y compris le poison, la infranchissable pour l'individu affecté par ce sort. Les sorts utilisant
paralysation, jets de toiles, et les souffles. le métal dans leurs éléments matériels peuvent affecter l'individu
normalement.
Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas à la
transformation en mort-vivant. Ceci comprend les attaques de regard, L'individu affecté par ce sort peut attaquer des adversaires en

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armure comme s'ils n'en avaient pas, mais seulement à mains nues ou tours.
avec des armes naturelles. De tels adversaires auront une CA 10 s'ils Les éléments matériels de ce sort sont un globe en cristal (broyé
portent uniquement une armure entièrement métallique. durant la phase finale de l'incantation) et un morceau d'ambre.
Si, pour certaines raisons, le corps de l'individu affecté se trouve
dans le même espace que du métal quand la durée du sort est écoulée
Enchantement /
(s'il tombe par exemple quand il traverse une porte en fer), il est
immédiatement tué.
Gong d'Isolement d'Otto Altération
Le sort de garde-fer fut développé par des magiciens "Otto's gong of isolation"
généralistes, car il utilise des écoles opposées. Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveau
Garde Mort Abjuration / nécromancie Éléments: V, S, M
"Deathguard" Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Source: FR 10: Old Empires
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Portée: toucher
Eléments: V, S Lorsque ce sort est lancé sur une créature, un bruit assourdissant
Durée: 2 rounds / niveau d'un gong emplit son esprit. Si la créature réussit son JS à -2, elle
Temps d'incantation: 5 n'est étourdie que pour un round. Mais si elle le rate, elle perd toute
Zone d'effet: une créature sens normal. Elle ne peut plus voir, entendre ou sentir, palper, la
Jet de sauvegarde: aucun rendant complètement inoffensive. Si elle s'engage en mêlée, toutes
ses attaques sont faites à -6, mais la créature n'a aucune idée de ce
Ce sort crée un esprit gardien qui protège le personnage
qu'elle attaque ou même si l'attaque portée est réussie. Une
d'attaques provenant du plan éthéré.
communication télépathique est toujours possible avec la victime,
Le gardian n'a qu'une fonction: si une attaque doit réduire les aussi peut-elle recevoir des informations sur le monde environnant.
points de vie de la créature qu'il garde à zéro ou moins, le gardien Un souhait, une guérison ou une restauration guérissent
intervient et subit les dégâts au lieu du personnage, le sauvant de la immédiatement la victime.
mort. Une fois que le gardien a sauvé la vie de son maître, il est
Les éléments matériels sont un gong en or miniature et un petit
détruit.
maillet en or avec un pierre en jade au bout, valant ensembles 7.000
Le personnage ne subit aucun dégât de l'attaque qui aurait du le po. Ils disparaissent à la fin du sort.
tuer, que cela soit la chute d'une falaise, le souffle d'un dragon, ou
une attaque. Il est a noté que si l'attaque ne réduit pas les points de
vie du personnage à zéro ou moins, le personnage subit les dégâts Greffe de Chair Altération, nécromancie
normaux (le gardien ne prévient que des dégâts mortels). "Graft flesh"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Globe Onirique Divination
Portée: 0
Source: The secret of spiderhaunt Eléments: V, S, M
Durée: spéciale
Portée: toucher Temps d'incantation: 5
Eléments: V, S, M Zone d'effet: un individu
Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature Avec ce sort, un magicien peut greffer toute chair fraîchement
Jet de sauvegarde: annule recueillie au corps du bénéficiaire, soit en remplacement d'un
membre perdu soit pour un déguisement. La durée est limitée
Ce sort piège le sujet dans une sphère d'énergie magique. Une seulement par la compatibilité entre la chair greffée et son corps hôte.
fois l'incantation achevée, le magicien touche la créature visée; en De la chair recueillie du bénéficiaire lui-même (comme un membre
combat, il doit réussir un jet de toucher. Un jet de sauvegarde contre coupé) peut être rattaché de façon permanente avec ce sort.
les sorts réussi annule le sort. Si celui-ci est utilisé en combat, le sujet Cependant, si le membre greffé a été pris sur un corps frais, la durée
reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde à moins d'être maximale du sort sera d'un jour par niveau du lanceur. Seuls les
immobilisé par magie ou réduit à l'impuissance. Un sujet endormi se tissus muscles / squelette sont affectés par ce sort; il ne peut pas
voit infliger un malus de -4 à ce même jet. servir à greffer des organes ou à attacher des appendices additionnels
En cas d'échec du jet de sauvegarde, une sphère de force dont les (comme un bras en plus) au bénéficiaire.
effets ressemblent à ceux d'un sceau du serpent sépia emprisonne le Greffe de chair peut aussi déguiser le sujet (qui peut être le
sujet qui flotte alors à l'intérieur dans un état de transe onirique. lanceur) avec la chair d'un cadavre. Tandis que le sujet prend
Le magicien peut essayer, une fois par heure, d'obtenir une l'apparence facial et corporel de l'individu décédé, la transformation
réponse de la créature piégée. Un tel interrogatoire requiert toute sa n'est que esthétique. Le lanceur conserve sa voix normale, ses
concentration. A chaque question posée, le sujet a droit à un jet de connaissances, et autres capacités. D plus, le sujet ne gagne aucune
sauvegarde contre les sorts dont la réussite met en échec la lecture de des capacités physiques ou sensorielles de sa nouvelle apparence (le
ses pensées. Vous pouvez assigner un malus ou un bonus à ce jet sort ne peut pas, par exemple, augmenter la force physique de l'hôte
selon le bon vouloir ou la mauvaise grâce du sujet à divulguer ni remplacer la vue perdue). Cette version dure un jour par niveau du
l'information recherchée. Certains sorts et objets magiques, tels qu'un lanceur.
bouclier mental ou une amulette d'immunité à la détection, feront Pendant la durée du sort, la chair greffée devient littéralement
échouer l'interrogatoire. une extension du corps de l'hôte (les tissus affectés irradient,
Le sort peut être relancé sur une créature déjà prisonnière du cependant, une faible aura de nécromancie). Le bénéficiaire a un total
globe pour prolonger les effets au-delà de la durée initiale de 24 contrôle de la chair comme si c'était la sienne. A la fin du sort, la
heures. Le sujet a alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, chair greffée meurt doucement et finalement tombe. Une dissipation
sans modificateur. de la magie réussie met fin prématurément au sort.
Le sujet peut recouvrer la liberté de deux façons. Le sort s'achève Greffe de chair ne marche que sur les sujets humains, demi-
lorsque 24 heures se sont écoulées, et le sujet reste hébété et humains, ou humanoïdes vivants. L'élément matériel est le membre
incohérent pendant 1d4+1 rounds. On peut aussi briser la sphère avec tranché de l'hôte ou un remplacement qui convient provenant d'un
un objet dur. Si elle rate un jet de sauvegarde d'objet contre les chocs corps frais (mort depuis moins d'un jour par niveau du lanceur). Les
violents, elle éclate et le sujet demeure inconscient durant 4d4+4 tissus greffés doivent provenir de la même espèce que l'hôte. Greffe

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de chair ne peut pas être combiné avec d'autres enchantements larmes de différentes origines peuvent être utilisées).
(comme embaumement sort de 2ème niveau de magicien) qui sont
utilisés pour conserver un corps. A la conclusion du sort, toute la
chair greffée a pourrie au-delà de toute utilité et ne peut pas être Horde de Serviteurs Conjuration/Convocation
utilisée dans d'autres incantations. "Servant horde"
Source : Oriental Adventures
Guerrier Dégénéré d'Articus Temps
Portée: 0
"Articus's devolutionary warrior" Éléments: V, S, M
Source: Chronomancer Durée: 1 heure + 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Portée: 20 mètres Zone d'effet: rayon de 18 mètres autour du magicien
Eléments: V, S, M Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 5 rounds + 1 round / niveau Ce sort crée un nombre de serviteurs invisibles similaires au sort
Temps d'incantation: 5 serviteur invisible. Le nombre de serviteurs qui peuvent être créés est
Zone d'effet: 1 humain, demi-humain, ou humanoïde égal à 2d6 plus un par niveau du magicien. Ces serviteurs ont tous les
Jet de sauvegarde: annule limitations du serviteur invisible, mis à part qu'ils peuvent tous être
Quand ce sort est lancé, l'horloge de l'évolution de l'individu utilisés pour des tâches simples de laboratoire, à condition qu'ils
affecté est inversée, et ses capacités martiales sont augmentées au soient correctement dirigés par le magicien. Ils peuvent servir pour
détriment de ses capacités intellectuelles. Le bénéficiaire gagne 1d6 un banquet, aider à creuser, poncer un navire, agir en porteur ou
points en force, dextérité, et constitution (maximum 19), tout en assister les paysans dans les champs.
perdant 3d6 points en intelligence, sagesse, et charisme (minimum de L'élément matériel de ce sort est une petite barre à laquelle sont
1). Les ongles et les dents s'aiguisent et peuvent être utilisés comme attachés plusieurs nœuds.
des armes. Il y a une remarquable croissance de la pilosité, et les
changements du corps peuvent être visibles (bras plus long, position
voûtée). A moins de 5 en intelligence, la créature évite d'utiliser les Illusion Majeure Illusion/Fantasme
armes au profit d'une attaque griffe / griffe / morsure (1d2/1d2/1d4;
"Advanced illusion"
si une créature possédait déjà ces attaques, ajoutez +1/+1/+2). La
cible doit réussir un test de choc métabolique sous peine de rester Source : Manuel du Joueur
dans cet état de dégénérescence. Un jet de sauvegarde contre les sorts
est autorisé si la cible n'est pas consentante. Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Pour une raison inconnue, guerrier dégénéré d'Articus ne marche Durée: 1 round/niveau
pas sur les elfes. La plupart des chronomanciens pensent que les elfes Temps d'incantation: 1 round
furent créés entiers sans évolution, plutôt qu'avec une résistance Zone d'effet: un cube de 13 mètres d'arête plus un cube de 3 mètres
innée. Les demi-elfes gagne 1d3 points en force, dextérité, et d'arête/niveau
constitution et ne perdent que 2d6 en intelligence, sagesse et Jet de sauvegarde: spécial
charisme.
Ce sort est en fait une force spectrale opérant selon un
L'élément matériel de ce sort est une dent de gorille ou d'un singe programme (semblable à un sort d'illusion programmée) déterminé
carnivore. par le magicien. Il est donc inutile que celui-ci se concentre sur l'effet
après le round d'incantation, le programme étant dès lors lancé et
Harpe de Mélisandre Altération continuant d'opérer sans surveillance. L'illusion possède des éléments
visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Toute personne manifestant
Source : Glandar's Grimoire activement son incrédulité bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts. En cas de succès, si elle réussit à communiquer l'information à
Portée: 3 mètres/niveau ses camarades, ceux-ci disposent d'un jet de sauvegarde contre les
Éléments: V, S, M Sorts à +4.
Durée: 1 round/niveau
Les éléments matériels sont un peu de laine de mouton et
Temps d'incantation: 5
quelques grains de sable.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fait apparaître une illusion spectrale d'une harpe qui joue Enchantement /
toute seule, flottant dans les airs. La harpe peut se trouver à 3 mètres Immobilisation des Monstres Charme
par niveau du magicien de celui-ci, et quand elle reste à portée peut "Hold Monster"
être déplacée de 3 mètres par round par la volonté du magicien. Le Source : Manuel du Joueur
jeu de la harpe peut être arrêté et repris instantanément par la volonté
du magicien, mais ceci n'affecte pas la durée du sort. Portée: 5 mètres/niveau
Quand la harpe joue, toutes les créatures se trouvant à moins de 6 Éléments: V, S, M
mètres sont affectées comme si elles étaient soumises à un sort de Durée: 1 round/niveau
lenteur (pas de JS). Tous les sons sont assourdis (mais pas annulés), Temps d'incantation: 5
les lumières s'affaiblissent et toutes les créatures de 4+4 Dés de Vie Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un cube de 13 mètres d'arête
ou moins doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou être Jet de sauvegarde: annule
affectées comme par un sort de sommeil. Toutes les créatures et tous Ce sort immobilise une à quatre créatures de n'importe quel type,
les objets se trouvant à moins de 18 mètres de la harpe sont aussi se trouvant à portée et dans le champ de vision du magicien. Celui-ci
affectés par un sort de feuille morte (pas de JS) quand la harpe joue. peut choisir d'immobiliser une, deux, trois ou quatre créatures. Dans
Une harpe de Mélisandre n'est pas affectée par une dissipation les deux derniers cas, les jets de sauvegarde sont normaux. Si les
de la magie ou un silence. Un souhait limité ou un sort plus puissant victimes ne sont que deux, le JS souffre d'une pénalité de -1. S'il n'y
est requis pour détruire la harpe. Les pouvoirs de la harpe ne peuvent en a qu'une, son JS souffre d'une pénalité de -3.
pas passer à travers des barrières magiques (comme mur de force), et L'élément matériel de ce sort est une barre ou bâtonnet
un jeteur de sort ne peut pas faire apparaître la harpe d'un côté de la métallique par monstre à immobiliser. La barre en question ne doit
barrière ou la faire bouger de l'autre côté. pas être de taille inférieure à celle d'un gros clou.
Les éléments matériels de ce sort sont une corde de harpe en
argent et au moins trois larmes (les larmes d'une elfe, un jeune fille
qui chante, d'une harpiste ou autre musicienne ou du magicien; des

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L'élément matériel de ce sort est un ballon ou une vessie dans


laquelle le magicien souffle.
Immobilisation des Morts- Abjuration /
Vivants Nécromancie
Immunité Contre les Sorts Abjuration
Source : Lords of Darkness
"Spell immunity"
Portée: 60 mètres Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Portée: toucher
Temps d'incantation: 5 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: 1-3 morts-vivants Durée: 1 tour/niveau
Jet de sauvegarde: annule Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un individu
Comme le sort de prêtre de niveau 2, cette magie affecte les Jet de sauvegarde: aucun
morts-vivants en les paralysant. Les cibles doivent être des morts-
vivants qui sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mort- Grâce à ce sort, le magicien rend la créature qu'il touche
vivant, JS à -2; deux morts-vivants, JS à -1; trois morts-vivants, JS immunisée contre les effets d'un sort spécifique de niveau 4 ou
normal. Le type de mort-vivant n'a aucun effet sur le JS; le magicien moins. Il protège contre les effets similaires provenant d'objets
n'a même pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont magiques et les capacités magiques innées des créatures. Il n'a aucun
présents. Pas plus de trois morts-vivants peuvent être affectés. Ceux effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort
qui réussissent leur JS sont complètement inaffectés. Les morts- possède des restrictions supplémentaires. Tout d'abord, le magicien
vivants paralysés ne peuvent pas être repoussés ou disruptés, ni ne doit avoir fait l'expérience de l'effet du sort spécifié. S'il a par
peuvent changer de forme ou lancer des sorts. Toute attaque exemple été frappé un jour par une boule de feu, il pourra utiliser
physique portée à l'encontre du mort-vivant paralysé brise l'immunité pour se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne peut
l'immobilisation. affecter une créature déjà protégée magiquement par une potion, un
sort de protection, un anneau ou un autre objet. Enfin, il n'est
Les éléments matériels de ce sort sont un os entouré de différents possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non contre
ressorts et deux aimants. une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires: une créature
protégée par exemple contre les éclairs sera tout de même vulnérable
Conjuration / à une poigne électrique.
Immobilisation de Vapeur Convocation Les éléments matériels de l'immunité sont les mêmes que ceux
Source : Book of Bats du sort contre lequel on désire être protégé.

Portée: 3 mètres/niveau Invulnérabilité aux Armes


Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Normales Abjuration
Temps d'incantation: 5 "Invulnerability to Normal Weapon"
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon plus 3 mètres de Source : Manuel Complet du Magicien
rayon/niveau
Jet de sauvegarde: spécial Portée: 0
Ce sort permet au magicien d'arrêter ou d'empêcher tout Éléments: V, M
déplacement de nuage visible ou de vapeur dans un zone distincte de Durée: 1 round/niveau
l'air environnant, comme des souffles, des pyrotechnies, nuages de Temps d'incantation: 2
brouillard, nuages mortels ou nuages incendiaires. Une telle Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
immobilité renforcée peut être maintenue tant que le magicien se Jet de sauvegarde: aucun
concentre dessus et continue de chanter. Si une telle immobilisation Ce sort crée une sphère immobile, légèrement brillante autour du
est interrompue (en rendant silencieux le magicien pour un round jeteur qui ne peut être traversée par des armes non-magiques. Le
complet — le chant peut être interrompu pour de brèves périodes — jeteur peut utiliser des armes normales à l'intérieur de la sphère pour
ou en réduisant le magicien à l'inconscience, ou en cessant la attaquer des adversaires normalement. Les sorts peuvent aussi être
concentration pour lancer un autre sort), elle ne peut jamais être lancés à travers la sphère. La sphère peut être annulée par une
récupérée à moins d'utiliser un autre sort; l'immobilisation s'arrête et dissipation de la magie.
le sort expire. L'immobilisation empêche les nuages gazeux d'altérer
les formes, de se dissiper ou de bouger d'une quelconque manière. Les éléments matériels sont un morceau d'une arme non-magique
L'oxygène (c'est-à-dire l'air) peut passer librement à travers une telle et une écaille de dragon.
vapeur, dissipant une telle vapeur si le sort est arrêté ou permettant,
par exemple, à un gaz inflammable d'exploser ou de brûler si elle est Lame Chromatique Altération
immobilisée par une immobilisation et attaquée par du feu.
L'immobilisation est totale, même face à des ouragans naturels
"Chromatic blade"
ou des rafales magiques (à moins que ceux-ci n'affectent le magicien Source: Pages from the Sages
en train de chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour briser
l'immobilité). Si la forme gazeuse est celle d'une créature intelligente Portée: 0
qui contrôle normalement ses mouvements, la créature affectée Eléments: V, S, M
bénéficie des jets de sauvegarde suivant: l'immobilisation est totale le Durée: 1 round / niveau
premier round, un JS contre les Sorts est autorisé au deuxième round, Temps d'incantation: 1 round
mais avec une pénalité de -6, un autre à -5 au troisième round, et Zone d'effet: spécial
ainsi de suite jusqu'à un JS à +6 au round 14. Si un des ces jets est Jet de sauvegarde: aucun
réussi, le sort s'achève instantanément et la créature est libre de se Ce sort crée une lame étincelante qui change constamment de
déplacer. Jusqu'à ce que le sort soit brisé, une forme gazeuse ne peut couleurs, de l'épaisseur d'un aiguille et d'un tranchant magique.
pas bouger, ni ne peut se transformer en un forme non gazeuse même L'épée brille tout le temps d'un brillant éclat miroitant, qui passe
si la créature a cette faculté. Notez que les formes éthérées, spectrales continuellement et incontrôlablement d'une couleur à l'autre. Il n'est
et immatérielles (comme la plupart des morts-vivants) qui ne sont pas préférable de ne toucher une épée chromatique qu'à sa garde; l'épée
gazeux ne peuvent être affectées par ce sort. Ce sort ne peut être magique n'est qu'un tranchant, et même la plus légère touche
utilisé pour pousser ou diriger une vapeur, ou pour la contrôler d'une blessera.
quelconque manière, mais uniquement pour l'immobiliser. N'importe quelle créature peut porter l'épée, bien que le lanceur
peut décider d'arrêter l'existence de lame quand il le désire. La lame

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

est considérée comme une arme magique +1 pour les attaques (pas de déterminer quand un champ s'écroule, assigner 10 points par niveau
bonus aux dégâts). Elle ne pèse rien, et ne produit aucun son lors de de sort; assigner 70 points pour des effets d'un niveau inconnu.
l'impact. Son touché fait 2d4 points de dégâts et peut couper les
extrémités comme le fait une épée d'acuité. Si un résultat indiquant
une extrémité coupée contre un individu ayant une armure magique Lien Télépathique de Rary Divination/Altération
de +3 ou mieux, l'épée chromatique se casse en éclats de lumière "Rary's Telepathic Bond"
colorée sans infliger de dégât à quiconque. Source : Greyhawk Adventures

Adversaire Score pour trancher* Portée: 6 mètres


Normal / en armure 19 – 21 Éléments: V, S
Plus grand qu'une taille humaine 20 – 21 Durée: 2 tours/niveau
Métal solide ou pierre 21 Temps d'incantation: 1 round
* Jet naturel, en considérant seulement le bonus d'attaque de +1 Zone d'effet: deux créatures ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Le porteur d'une épée chromatique est protégé des vaporisation
colorée, qui se fracasseront contre l'épée dès qu'ils entrent en contact. Avec ce sort, le magicien peut établir un lien télépathique entre
Un jet prismatique peut être de la même façon dispersé, mais l'épée deux créatures ou plus, d'une intelligence d'au moins 6. Le lien ne
perdra 2d6 rounds de durée. L'épée peut détruire une couleur d'une peut être établi qu'entre des personnes consentantes. Les créatures
sphère prismatique ou une couche d'un mur prismatique au contact, impliquées n'ont pas besoin de parler le même langage pour se
mais l'épée est détruite. Un individu ayant une exceptionnelle comprendre. Le lien peut être placé sur une créature pour tous les
détermination peut frapper avec l'épée de façon briser entièrement la trois niveaux d'expérience du magicien. Une fois le lien établi, les
sphère ou le mur, mais à 50% de chance de subir simultanément les créatures restent en contact tant qu'elles sont sur le même plan.
effets de toutes les couleurs, tout en laissant la barrière intact. Aucun pouvoir spécial ni influence n'est conféré avec le lien. Un sort
de permanence ne peut rendre le pouvoir du lien définitif, mais un
Une épée chromatique peut être détruite par une dissipation de la souhait le permet, bien que seules deux créatures puissent être reliées
magie, une désintégration, ou un souhait limité formulé en ce sens. entre elles.
Elle ne peut pas être endommagé physiquement par des armes ayant
un enchantement inférieur à +3, bien quelle puisse être parée ou
bloquée comme une épée normale. Une épée chromatique n'est pas Lier les Morts-Vivants Nécromancie
affectée par des changements de lumières ou de ténèbres ni par le "Bind undead"
magnétisme. L'épée ne peut pas être mentalement influencée à
distance, excepté quand le lanceur désire mettre un terme à son
Source: The Complete Necromancers Handbook
existence. Un lanceur de sorts peut frapper avec une épée
Portée: 10 mètres / niveau
chromatique sans pénalité de non maîtrise.
Eléments: V, S, M
L'élément matériel de ce sort est une dague tranchante incrustée Durée: 2 rounds / niveau
de gemmes ayant les sept couleurs de l'arc-en-ciel, le total valant au Temps d'incantation: 5
moins 100 po. Zone d'effet: 1 mort-vivant / niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Lame Fantôme Evocation Lier les morts-vivants est très efficace contre certains type de
morts-vivants (il n'a aucun effet sur les êtres vivants). Ce sort affecte
"Phantom blade" automatiquement tous les morts-vivants corporels choisi de 6+ dés de
Source: The Seven Sisters vie ou moins (y compris les coffer corpses, crypt things, goules,
ghasts, great ghuls, huecuvas, momies, tout les types de squelettes,
Portée: 0 fils de Kyuss, wights, et tous les zombies), sans jet de sauvegarde.
Eléments: V, S Ces créatures se mettent en boule (si plus d'un mort-vivant est
Durée: 1 round / niveau affecté, ils sont tous entassés dans une sphère bourrée).Les morts-
Temps d'incantation: 5 vivants affectés sont immobiles et ne peuvent pas agir, leurs
Zone d'effet: spéciale capacités spéciales en stase, jusqu'à l'expiration du sort ou que le
Jet de sauvegarde: aucun lanceur les libères. Le diamètre de la sphère de morts-vivants est
Ce sort crée une translucide, sans poids zone de force magique généralement de 60 à 90 cm par créature affectée. Généralement,
qui s'étend des doigts de l'une des mains du lanceur. Cette cette boule "d'os" est roulée dans un gouffre ou dans un feu, ou
construction silencieuse a la forme d'une épée. Son tranchant envoyée dans les rangs adverses, où le lanceur annule la magie,
infligera les mêmes dégâts d'une épée réelle le ferait. Le lanceur libérant les morts-vivants pour combattre.
manie l'épée fantôme comme s'il était compétent dans l'utilisation de Contre les morts-vivants non corporels (comme les fantômes et
cette arme, avec son TAC0 normal. les spectres) et tous les morts-vivants de 7 dés de vie qui ne se
Une épée fantôme compte comme une arme magique +2 pour ce repoussent pas comme "spécial" (y compris vampires et liches), lier
quelle peut toucher (bien qu'il ne gagne pas ces bonus d'attaque ou de les morts-vivants n'agit que comme un sort de ralentissement (sort de
dégâts), et ne peut pas endommager les objets inorganiques (comme 2ème niveau de magicien). Ces morts-vivants ont le droit à un jet de
les cordes) car elle n'a pas d'existence solide. Contre des adversaires sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets. Lier les morts-
vivants, elle tranche et glace pour 1d10 points de dégâts par coup vivants n'affecte pas les morts-vivants "spéciaux". L'élément matériel
touché. Contre les créatures mortes-vivantes, les créatures entrant et est un os provenant de n'importe quelle créature, que le magicien
sortant du plan éthérée ou les individus ayants des existences tient dans sa main gauche durant toute l'incantation.
simultanées sur deux plans, elle donne un bonus de +4 aux attaques
du porteur et fait 4d4 points de dégâts. Une épée fantôme est non
métallique, non magnétique, et ne réfléchie par la lumière ni ne Linceul de Flammes Évocation
conduit l'énergie électrique. Elle ne peut pas être arrachée ou "Shroud of flame"
abandonnée de la poigne du lanceur, mais elle disparaît Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
instantanément si le lanceur le désir.
Une épée fantôme marche aussi contre les barrières magiques Portée: 10 mètres
non prismatique (comme mur de force)et les champs (comme globe Éléments: V, S, M
mineur d'invulnérabilité). A chaque contact avec une telle barrière, Durée: 1 round/niveau
lancer 2d12. Au maximum un seul contact entre l'épée et la barrière Temps d'incantation: 5
peut avoir lieu par round. Quand le total de toutes ces attaques Zone d'effet: 1 créature, taille G ou moins
excède le total de point du champ, le champ ou la barrière est Jet de sauvegarde: annule
détruite, en même temps que l'épée fantôme. Afin de pouvoir Egalement appelé le sort “tueur de trolls”, il provoque

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

l'enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JS réussi Jet de sauvegarde: spécial
annule entièrement les effets du sort. Si le JS initial est raté, la cible Ce sort permet d'utiliser l'énergie du plan d'existence de l'Ombre
subit 2-12 points de dégâts de feu par round. Chaque round suivant, pour créer l'effet quasi-réel d'un sort d'évocation de magicien, de
la cible peut faire un autre JS contre les Sorts. Dès que l'un d'entre niveau 3 ou moins. Il pourra, par exemple, s'agir d'un projectile
eux réussit, les flammes meurent. magique, boule de feu, éclair et ainsi de suite. Le sort a son effet
Pendant qu'elle est immolée, tous les objets inflammables se normal sur les créatures se trouvant dans sa zone d'effet, à condition
trouvant sur la cible brûlent (les objets magiques ont droit à un JS qu'elles manquent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Ainsi,
contre le Feu). Si une huile inflammable se trouve sur le personnage, quiconque manque son jet de sauvegarde contre une boule de feu de
elle est enflammée par le feu et inflige des dégâts supplémentaires. magie d'Ombre doit en lancer un second, lequel permettra de
Le linceul de flammes émet des flammèches. Tous ceux qui se déterminer si la totalité ou la moitié des dégâts normaux sont infligés.
trouvent à moins de 3 mètres de la cible en train de brûler subissent Si le premier JS est réussi, la nature de la magie est détectée et seuls
1-4 points de dégâts des flammes. Les objets inflammables proches 20% des dégâts normaux sont reçus (arrondissant les fractions
des flammes s'allumeront et brûleront également. Des objets comme inférieures à 0,4 à l'entier inférieur et les autres à l'entier supérieur).
des anneaux de résistance au feu et des sorts, comme celui de
protection contre le feu, protégeront la cible et ceux qui sont autour, Magie du Squelette Nécromancie
des dégâts du feu de ce sort. Ils n'annuleront pas l'immolation et la
combustion possible des objets inflammables. "Skeletal spellcraft"
Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, un petit Source: Cult of the Dragon
morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile
d'araignée. Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: jusqu'à activation
Longue Portée III Altération Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un squelette
"Far reaching III" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Recueil de Magie
Une version plus puissante du sort octroi au squelette, cette
Portée: 0 magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui
Éléments: V peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de lancer un
Durée: spéciale sort lorsque certaines conditions particulières décrites par le lanceur
Temps d'incantation: 5 durant l'octroi ont lieux. Le squelette peut lancer une seule fois un
Zone d'effet: spéciale sort du 1er au 3ème niveau de magicien. Des années peuvent passer
Jet de sauvegarde: aucun avant que ses conditions soient remplies.
Ce sort opère exactement comme le sort de niveau 3 longue Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par
portée I sauf que la portée de n'importe quel sort de niveau 1 à 3 est n'importe quel magicien le round suivant immédiatement magie du
augmentée de 150% et celle de n'importe quel sort de niveau 4 à 5 de squelette.
50%. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette
seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort
disparaît sans effets apparents (même si le magicien le lançant
Magie Involontaire désirait que ce soit une attaque contre le squelette) et sera relâchée
de Mordenkainen Enchantement, nécromancie quand ses conditions de déclenchements auront lieus.
"Mordenkainen involontuary wizardry" Le sort emmagasiné fonctionne comme s'il avait été incanté par
Source: le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible
présente et valide lorsque les conditions de déclenchements sont
Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveau bonnes. Plusieurs magie du squelette ne peuvent pas être lancés sur le
Eléments: V, S même squelette, mais un octroi au squelette et une magie du
Durée: instantanée squelette peuvent être lancés sur le même squelette.
Temps d'incantation: 5 L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre
Zone d'effet: un lanceur de sort provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au
Jet de sauvegarde: spécial moins un sort de 4ème niveau de magicien ou de prêtre.
Ce sort expulse un seul sort aléatoirement choisi de l'esprit d'une
créature lançant des sorts. Sans que la cible ne fasse une seule Main Agrippante de Halaster Évocation
incantation (ou utilise des composantes matérielles), le sort prend ses
effets normaux sur la créature ciblée; si cela est impossible à cause Source : Undermountain
de la nature du sort, la créature ciblée subie un point de dégât par
niveau de sort (par exemple, distorsion du bois, un sort du second Portée: 3 mètres
niveau, fait deux points de dégâts), et le sort est perdu. La cible a Éléments: V, S
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3 Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
afin d'éviter tous les effets; si cela arrive la magie involontaire n'a Temps d'incantation: 5
pas d'effet, et est perdue. Elle est aussi perdue si elle est lancée sur Zone d'effet: spéciale
une créature quine lance pas de sorts. La magie involontaire de Jet de sauvegarde: aucun
Mordenkainen ne peut pas déclencher l'utilisation d'un objet Ce sort crée une main gauche translucide, longue de 1m50, de
magique. force qui apparaît à moins de trois mètres du magicien et se déplace
avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre de
la matière inerte non magique et peut ainsi passer à travers les portes,
Magie d'Ombre Illusion/Fantasme les projectiles, etc., sans le moindre dégât. Elle ne nécessite aucune
"Shadow magic" concentration de la part du magicien.
Source : Manuel du Joueur La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un
projectile magique ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une
Portée: 50 mètres + 10 mètres/niveau créature hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour
Éléments: V, S interrompre toute magie dirigée vers le magicien; il peut intercepter
Durée: spéciale des projectiles magiques et des éclairs, mais des sorts à grande zone
Temps d'incantation: 5 d'effet comme chaîne d'éclairs ou boule de feu ne sont pas arrêtés par
Zone d'effet: spéciale la main.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Si des créatures portant des objets magiques tentent de la passant sur un objet ou lieu). Main de Khiidell a été créé afin
s'approcher du magicien, le main s'interpose. Prévue pour arrêter la d'aider un magicien à identifier la puissance te les dangers relatifs à
magie, les êtres portant de la magie sont arrêtés par la main comme la manipulation d'objets magiques dans un donjon.
s'ils étaient des barrières solides. Les armes magiques peuvent Lorsqu'on lui ordonne mentalement de toucher un tel objet, sa
endommager la main, infligeant un point de dégât par plus magique réaction détermine le niveau de puissance générale et les dangers
de l'arme. Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures cachés de l'objet. Plus l'objet touché est puissant, plus la main de
magiques peuvent passer librement la main. Khiidell apparaît "solide", car les étincelles se font plus nombreuses
La main est aussi rapide que l'éclair et peut protéger contre et coagulent en des lignes et des textures plus solides sur la main. La
plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye lueur de la main, normalement égale à celle d'une bougie, augmente
d'intercepter toutes ces attaques en subissant les dégâts. La main a si le but principal de l'objet touché est le combat, et le lueur
une CA 0 et a le même nombre de points de vie que le magicien en augmente passant à celle d'une torche, d'un clair de lune, ou d'une
pleine forme. Elle gagne aussi les jets de sauvegarde du magiciens journée ensoleillée suivant les bonus pour le combat (que ce soit une
contre les attaques magiques. dague +1 ou une épée vorpale).
Le magicien devrait lancer un test de Dextérité pour voir si la Si l'objet est porteur d'une malédiction quelconque, les étincelles
main intercepte correctement une attaque. Si elle y réussi, tous les de la main s'enflamment en de petites flammes violette (au lieu de la
dégâts sont infligés à la main (si la main est détruite, l'excès de lumière éclatante qu'elles génèrent); les flammes réagissent à la
dégâts est infligé au magicien). Une dissipation de la magie, des puissance comme le fait la lumière. La "solidité" de la main est
objets d'annulation ou d'annihilation peuvent détruire la main. Une soulignée par de brillantes lignes rouges, comme si la main était
fois que celle-ci a été crée, elle ne peut être arrêtée par la volonté du constituée de charbons.
magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une
dissipation de la magie doit être utilisée.
Masse Altération
La main n'arrête pas les projectiles normaux ou les objets non
magiques lancés. Les créatures qui chargent ne peuvent endommager "Mass"
la main, à moins d'avoir une arme enchantée. Source : Oriental Adventures

Portée: 18 mètres
Main d'Interposition de Bigby Évocation Éléments: V, S, M
"Bigby interposing hand" Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Source : Manuel du Joueur Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/ niveau dans une zone de 0,9
Portée: 10 mètres/niveau mètres carrés
Éléments: V, S, M Jet de sauvegarde: annule
Durée: 1 round/niveau Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler la masse d'un objet si
Temps d'incantation: 5 celui-ci se trouve à portée de la zone d'effet. Il peut rendre l'objet
Zone d'effet: spéciale tellement lourd qu'il devient impossible à déplacer ou aussi léger
Jet de sauvegarde: aucun qu'une plume. Durant toute la durée du sort, il peut altérer la masse
Il s'agit d'une main de taille humaine à titanesque qui apparaît de l'objet à volonté, l'augmentant un round puis la réduisant le round
entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace suivant. La masse de l'objet peut être accrue ou diminuée de 5% par
par la suite pour demeurer entre eux, quels que soient les niveau. Au niveau 10, le magicien peut changer les propriétés de
mouvements du magicien et les efforts de son adversaire pour la l'objet affecté au-delà du changement de poids. De plus, plusieurs
contourner. Ni l'invisibilité, ni la métamorphose ne peuvent tromper objets peuvent être altérés s'ils sont tous dans les même 0,9 mètres
une main d'interposition une fois sa cible choisie. Elle ne poursuit carrés. Les projectiles peuvent avoir leur masse doublée (infligeant
pas les adversaires et ne s'éloigne jamais de plus de 3 mètres de son des dégâts doublés) et toujours lancés, bien que leur portée soit
créateur. réduite de moitié. Les objets lourds peuvent être aisément
transportés, bien que la forme d'un objet puisse empêcher quiconque
La taille de la main est déterminée par le magicien et peut de le prendre. Ainsi, un énorme rocher rendu très léger restera
adopter au minimum une taille humaine (1m50) et au maximum celle difficile à transporter de par sa taille.
d'un titan (8 mètres). Elle procure au magicien une couverture contre
les assauts de l'adversaire choisi, y compris tous les ajustements de Les éléments matériels de ce sort sont une plume et un morceau
combat appropriés. Elle possède le même nombre de points de vie de sabot d'éléphant.
que son créateur en pleine santé, et une Classe d'Armure de 0.
Toute créature pesant moins d'une tonne et tentant de repousser Mirage de Chair Nécromancie
le main est ralentie à la moitié de sa vitesse normale. Si l'adversaire
"Flesh mirage"
originel est abattu, le magicien peut en désigner un nouveau à la
main. Il lui est possible de mettre fin à volonté à l'existence de celle- Source : Arabian Adventures
ci.
Portée: toucher
L'élément matériel est un gant de matière souple. Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Main de Khiidell Abjuration, évocation Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature et le magicien
"Kiidell's hand" Jet de sauvegarde: annule
Source: The fall of Myth Drannor Ce sort permet au magicien d'échanger son visage avec celui
d'une autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un mort-
Portée: 10 mètres vivant. Le magicien gagne les traits faciaux de l'individu touché,
Eléments: V, S, M alors que la cible prend ceux du magicien. Le magicien doit être
Durée: 2 rounds + 1 round / 3 niveaux capable de voir les traits qu'il entend assumer.
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale Le magicien ne gagne aucune habilité sensorielle (ou incapacité)
Jet de sauvegarde: aucun associée à ce nouveau visage. Par exemple, s'il copie la tête d'une
méduse, il ne gagne aucune des attaques basées sur le regard de cette
Ce sort conjure une immatérielle main magique identique à celle dernière. L'inverse est lui aussi vrai. Les deux individus conservent
du lanceur, mais elle est transparente et formée de petites étincelles leur voix d'origine, ainsi que leur poids, leur taille, leur apparence
de lumière. Elle ne peut toucher et maintenir que les objets ayant un physique, leur savoir, leurs sorts et autres habilités.
enchantement , ainsi elle peut être utilisée pour détecter la magie (en
Mirage de chair compense toute restriction causée par le

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

nouveau visage. Par exemple, même si le nouveau visage du créateur. Si celui-ci s'éloigne de plus de 30 mètres de la zone gardée
magicien ne comprend pas d'orifice permettant de respirer, il peut par le chien, le sort est annulé.
néanmoins respirer normalement. Et même si son nouveau visage n'a Les éléments matériels de ce sort sont un petit sifflet d'argent, un
pas d'yeux, il peut néanmoins voir comme auparavant. éclat d'os et un bout de fil.
Le mirage de chair est utilisé comme déguisement efficace. Il
irradie cependant de magie, qui est identifiable comme faisant partie
de l'école nécromantique. La magie qui détecte et/ou supprime les Momie Nécromancie
sorts de l'école illusion — comme dissipation d'un mirage — "Mummy"
n'affecte pas ce déguisement; mirage de chair n'est pas illusoire. Une Source: FR 10: Old Empires
dissipation de la magie ou une destruction de la magie peut inverser
les effets de ce sort, retournant chaque visage à son vrai possesseur. Portée: 50 mètres
Si la créature touchée par le magicien n'est pas volontaire, elle a Eléments: V, S, M
droit à un JS contre les Sorts pour éviter les effets du sort. Durée: 1 tour / niveau
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de Temps d'incantation: 5
plâtre, de la colle et un miroir, qui sont toutes consumées dans Zone d'effet: spécial
l'incantation. Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, le magicien peut animer un corps par quatre
niveaux d'expérience qu'il a (toute fraction est arrondie au chiffre
Mirage de Chaleur Illusion inférieur). Ces corps ont toutes les capacités, même les points de vie,
Source : The Complete Sha'ir's Handbook d'une momie (se reporter au Bestiaire Monstrueux).
Quand le sort a atteint sa limite ou que les momies sont détruites,
Portée: 10 mètres/niveau les corps se transforment en poussières.
Éléments: V, S
L'élément matériel est de la poussière de momie.
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête Monstre Maléfique de Strahd Nécromancie
Jet de sauvegarde: annule
Source : Ravenloft
Le mirage de chaleur est une simple illusion permettant de
renforcer les habilités illusoires naturelles du désert. Lorsqu'il est jeté Portée: toucher
dans un endroit qui est déjà affecté par un mirage naturel, il Éléments: V, S, M
augmente l'image et produit des illusions auditives et olfactives. Durée: permanent
Quiconque rate son JS pensera que l'illusion est particulièrement Temps d'incantation: 5
vraie. Zone d'effet: monstre créé
Ce sort est utilisé pour tromper des voyageurs peu Jet de sauvegarde: aucun
précautionneux vers un endroit où ils seront attaqués par surprise. En Ce sort permet au nécromant de créer un monstre mort-vivant.
raison du fait que l'illusion n'est pas dissipée jusqu'à ce que quelqu'un La créature est un mélange de jusqu'à trois corps morts. Ces parties
essaye de boire l'eau de l'oasis, les bandits peuvent se dissimuler dans peuvent être prises à partir de n'importe quel animal mort, humanoïde
les environs et bondir sur leurs victimes. ou monstre. La seule restriction est que les créatures ne doivent pas
Les magiciens bons utilisent ce sort pour éloigner les voyageurs être séparées de plus de deux catégories de tailles. Par exemple, un
insouciants d'endroits ou de créatures dangereuses. Bien que pas chien et un elfe peuvent être mélangés puisque l'un est de taille P et
particulièrement une méthode des plus polies, ces magiciens ont l'autre de taille M. Cependant, un chat domestique et un elfe ne
trouvé que ce moyen apportait plus de résultats qu'une rencontre peuvent être mélangés puisque le chat est de taille minuscule.
directe. Aucune des créatures mélangées ne peuvent avoir plus de 5 Dés de
Vie.
Molosse Fidèle de Mordenkainen Conjuration L'avantage du mélange est que le monstre mort-vivant gagne les
attributs des différentes créatures originales. L'attribut doit être
"Mordenkainen's faithful hound" associé à une partie distincte du corps de la créature. Au moins un
Source : Manuel du Joueur attribut doit être pris de chaque créature du mélange. Le monstre a
toujours une intelligence animale, quelles que soient les intelligences
Portée: 10 mètres originales des créatures. Elle est totalement fidèle à son créateur.
Éléments: V, S, M Il y a quatre attributs qui sont choisis par différentes parties du
Durée: spéciale corps: les Dés de Vie, la Classe d'Armure, la vitesse et les attaques.
Temps d'incantation: 5 Les Dés de Vie du monstre déterminent son THAC0, ses JSs et son
Zone d'effet: spéciale score pour être repoussé. La vitesse de déplacement peut être tirée de
Jet de sauvegarde: aucun multiples créatures, tant qu'une seule vitesse par créature est choisie
Grâce à ce sort, le magicien conjure un chien de garde fantôme par type: course, nage, vol, creuser, etc.
que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner de servir de gardien à Le nombre d'attaques par round doit être choisi à partir d'une
un passage, une pièce, une porte ou un autre espace ou objet seule créature, mais il peut y avoir des formes d'attaque de plusieurs
similaire. Dès qu'une créature plus grande qu'un chat s'approche de la créatures. Il est aussi possible d'avoir plus de formes d'attaques
zone gardée, le chien commence à aboyer bruyamment. Le molosse différentes que d'attaques par round. Bien sûr, les parties du corps
pouvant voir les créatures invisibles et attaquer les créatures éthérées, appropriées pour l'attaque doivent exister. La plupart des attaques
il constitue un excellent gardien. Il ne réagit pas aux illusions, à physiques peuvent être retenues, y compris le poison, la paralysie ou
moins qu'elles ne soient au moins quasi-réelles. les souffles
Si l'intrus présente son dos au molosse, celui-ci attaque Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas à la
vicieusement, comme un monstre à 10 Dés de Vie, sa morsure transition. Ceci comprend les attaques de regard, les lancements de
infligeant 3d6 points de dégâts. Il lui est possible de frapper des sorts, les résistances à la magie, les immunités aux armes non
adversaires de tous type, même ceux qui ne sont normalement magiques, les pouvoirs innés, la morsure maudite des lycanthropes,
susceptibles qu'aux armes magiques de +3 ou plus. Les créatures etc. Cependant, pour chaque créature du mélange qui possède un
dénuées de dos (gelées, ocres, par exemple) ne sont pas attaquées. Le pouvoir magique ou mental, le création morte-vivante gagne un
molosse lui-même ne peut être frappé mais est sujet à la dissipation. pouvoir spécial aux morts-vivants. Ces pouvoirs sont cumulatif et
Le sort demeure en place pendant un maximum d'une heure, plus une donnés dans l'ordre. Le premier est la nécessité d'armes +1 pour la
demi-heure par niveau du magicien. Une fois activé par un intrus, il toucher, puis l'absorption d'énergie, puis 10% de résistance à la
ne se prolonge toutefois que pendant un round par niveau de son

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magie. L'absorption d'énergie doit être associée à une seule forme Jet de sauvegarde: aucun
d'attaque, comme les griffes ou une séquence griffe/griffe/morsure. Ce sort crée une barrière invisible à l'endroit choisi par le
Notez que seul un mélange de trois monstres ayant des pouvoirs magicien, dans la limite de la portée. Le mur de force ne peut être
magiques ou mentaux peut donner un monstre avec de la résistance à déplacé et n'est absolument pas affecté par la plupart des sorts, y
la magie. Parmi les classes de personnages, seuls les jeteurs de sorts compris dissipation de la magie. Une désintégration le détruit
et les psionicistes sont considérés comme ayant des pouvoirs immédiatement, de même qu'un bâtonnet d'annulation ou une sphère
spéciaux. d'annihilation. De même, le mur n'est pas affecté par coups,
L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'os de projectiles, froid, chaleur, électricité, etc. Sorts et souffles ne peuvent
doppleganger. le traverser, dans un sens ou dans l'autre, mais les sorts tels que porte
dimensionnelle ou téléportation permettent de le franchir.
Monstres Mi-Ombre Illusion/Fantasme S'il le désire, le magicien peut donner à son mur une forme
sphérique dont le rayon est au maximum de 30 cm/niveau, ou en
"Demi-shadow monsters" hémisphère ouvert au rayon maximal de 45 cm par niveau. A sa
Source : Manuel du Joueur formation, le mur doit être continu et dénué de failles. Si la surface
en est brisée par un objet ou une créature quelconque, le sort est
Portée: 30 mètres gâché. Le magicien peut lui-même y mettre fin à volonté.
Éléments: V, S L'élément matériel est une pincée de poudre de diamant valant
Durée: 1 round/niveau 5.000 po.
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial Mur d'Os Conjuration /Nécromancie
Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 4 monstres "Wall of bones"
d'Ombre, à ceci près que les monstres créés possèdent 40% de leurs Source : Manuel Complet du Magicien
points de vie normaux. Si le jet de sauvegarde est réussi, leur Classe
d'Armure est de 8. Les monstres ne possèdent aucune des capacités Portée: 60 mètres
spéciales des créatures réelles, bien qu'il soit possible de faire croire Éléments: V, S, M
le contraire aux victimes. Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Mur de Fer Évocation Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau, épaisseur de 15 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
"Wall of iron"
Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme
Source : Manuel du Joueur que désire le jeteur dans les limites de la zone d'effet. Ce mur est une
construction d'os de tous types de créatures. Le mur n'a pas besoin
Portée: 5 mètres/niveau d'être nécessairement vertical, mais il doit reposer sur un sol ferme.
Éléments: V, S, M Puisque le mur a de petites anfractuosités, il ne procure qu'une
Durée: permanente dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être aisément tirés de
Temps d'incantation: 5 l'autre côté du mur et les créatures de petite taille (moins de 1,20
Zone d'effet: 1,5 mètres carrés/niveau ou spéciale mètres) peuvent se glisser à travers les ouvertures à une vitesse de 3
Jet de sauvegarde: aucun mètres par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés,
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un mur de fer vertical, aussi les créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points de
pouvant être utilisé pour sceller un passage ou combler une brèche, le dégâts par tranche de trois mètres traversée.
mur s'insérant dans tout environnement matériel non-vivant si la zone Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures, le mur
d'effet le lui permet. Le mur de fer a une épaisseur de 0,5 cm par d'os apparaît n'importe où sauf à l'endroit où les créatures se dressent.
niveau du magicien. Celui-ci peut créer un maximum de 1,5 mètres Les créatures se trouvant dans la zone affectée subissent 2-16 points
carrés par niveau. Un magicien de niveau 12 pourrait donc générer de dégâts au moment où le mur apparaît. Le mur peut être détruit par
un mur de fer de 18 mètres carrés. Il est possible de doubler cette des créatures tenant des armes contondantes et ayant une force de 18
surface en diminuant l'épaisseur de moitié. et plus. Tous les dix points de dégâts font s'écrouler un pan de 1,5
Si le magicien le désire, il peut créer son mur vertical sur une mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 15 cm. Le mur d'os est
simple surface plane, sans ancrages latéraux, afin de pouvoir le faire inaltérable par une animation des morts.
tomber (écrasant les créatures prises en dessous). Le mur peut L'élément matériel est une branche d'un arbre flétri prise dans un
cependant aussi bien s'écrouler d'un côté que de l'autre. Cette cimetière.
probabilité de 50% peut être altérée par une force minimale de 30 et
une masse minimale de 200 kilos (chaque demi kilo et chaque point
de force supérieur à 30 modifient la probabilité de 1% en faveur du Mur de Pierre Évocation
côté le plus puissant). Les créatures ayant la place pour éviter le mur
s'abattant sur elles peuvent le faire en réussissant un jet de
"Wall of stone"
sauvegarde contre la Mort. En cas d'échec, elles sont tuées. Les Source : Manuel du Joueur
créatures gigantesques et titanesques ne peuvent être écrasées ainsi.
Portée: 5 mètres/niveau
Le mur est permanent, à moins qu'il ne soit dissipé avec succès, Éléments: V, S, M
mais il est sujet à toutes les attaques affectant normalement le fer: Durée: permanente
rouille, perforation, etc. Temps d'incantation: 5
L'élément matériel est un petit morceau de plaque de fer. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Mur de Force Évocation Ce sort crée un mur de granit qui se fond aux surfaces de pierre
voisines. On l'emploie typiquement pour fermer passages ou brèches
"Wall of force" devant l'approche des ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'épaisseur et
Source : Manuel du Joueur un maximum de 2 mètres carrés de surface par niveau de son
créateur. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut créer un mur de 9 cm
Portée: 30 mètres d'épaisseur et de 24 mètres carrés au maximum (par exemple, 3
Éléments: V, S, M mètres de large sur 8 de haut). le mur de doit pas nécessairement être
Durée: 1 tour + 1 round/niveau vertical, pas plus qu'il ne lui est obligatoire de reposer sur une surface
Temps d'incantation: 5 ferme (voir le sort mur de fer). Il doit cependant se fondre et être
Zone d'effet: carré de 3 mètres/niveau au maximum soutenu par de la pierre déjà existante. Il peut ainsi être utilisé pour

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créer un pont au-dessus d'une crevasse, ou un plan incliné le long jaunâtres, si toxiques qu'il tue instantanément toute créature
d'une paroi. Pour de telles utilisations, il devra être arqué et soutenu possédant moins de 4+1 Dés de Vie. Celles qui possèdent entre 4+1
par des piliers, ce qui en réduit de moitié la zone d'effet. Un magicien et 5+1 Dés de Vie bénéficient d'un jet de sauvegarde contre le Poison
de niveau 20 peut ainsi créer une surface de 20 mètres carrés. Ce mur à -4. Jusqu'à 6 Dés de Vie (inclus), le JS est normal. Retenir son
pourra être grossièrement façonné pour générer créneaux, remparts et souffle n'a aucun effet sur la toxicité du sort. Les créatures possédant
ainsi de suite, ce qui en réduit une nouvelle fois la zone d'effet. La plus de 6 niveaux ou Dés de Vie doivent quitter le nuage
pierre est permanente jusqu'à être détruite par une dissipation de la immédiatement sous peine de recevoir 1d10 points de dégâts dus au
magie, une désintégration ou par des moyens physiques. poison par round.
L'élément matériel est un petit bloc de granit. Le nuage mortel s'éloigne de son créateur à une vitesse de 3
mètres par round, suivant la surface du sol. Une brise modérée le fera
changer de direction (la nouvelle est déterminée aléatoirement), mais
Mur Temporel Temps ne pourra le renvoyer vers le magicien. Un vent fort le dissipe en
"Temporal wall" quatre rounds. Tout souffle plus puissant en empêche l'utilisation.
Source: Chronomancer Une végétation extrêmement dense peut le dissiper en deux rounds.
Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles ont tendance à
Portée: 30 mètres descendre le plus possible, glissant par soupiraux ou conduits
Eléments: V, S, M d'évacuation; ce sort est donc idéal pour l'extermination d'un nid de
Durée: 1 tour + 1 round / niveau fournis géantes, par exemple. Le nuage ne peut pénétrer les liquides,
Temps d'incantation: 5 ni être invoqué sous l'eau.
Zone d'effet: jusqu'à 1 m2 / niveau
Jet de sauvegarde: spécial Nuées de Flèches Altération, évocation
Mur temporel crée une fine barrière composée de la fumée
brumeuse de Temporal Prime. Une fois crée, le mur ne peut pas être
"Arrow swarm"
déplacé, mais il peut avoir n'importe quelle forme (cercles, dômes, et Source: Volo's Guide to All Things Magical
ainsi de suite) et placé n'importe où dans la portée du sort. Quiconque
essayera de passer au travers de ce mur dans n'importe quelle Portée: spéciale
direction subit les effets cumulatifs de deux sorts de lenteur et d'une Eléments: V, S, M
disjonction temporelle de Wesley. Les créatures peuvent faire un jet Durée: 1 round
de sauvegarde contre les sorts (une fois chaque) pour éviter les effets Temps d'incantation: 1 round
des sorts de lenteur. Les projectiles, souffles, et effets de sort sont Zone d'effet: 1 cône de 30 mètres de long avec une base de 15 mètres
aussi ralentis par le mur, permettant aux victimes de faire un test de Jet de sauvegarde: ½
dextérité afin de réduire les dégâts de moitié. Ce sort transforme une seule flèche non magique, qui doit être
Dissipation de la magie ne peut pas détruire ce mur, mais tirée d'un arc par une personne autre que le lanceur tandis que le
n'importe quel type d'objets magiques qui détruisent la magie peu lanceur touche la flèche et commence son incantation, en un cône
affecter ce sort. Passe-murailles, porte dimensionnelle, téléportation, mortel d'une nuée de flèches qui émergent d'un espace extra
et les autres sorts de déplacement contournent le mur. dimensionnel. La flèche disparaît quand le sort est lancé et elle est
consumée par le sort, qui crée momentanément deux duplicatas de la
L'élément matériel est un fil d'une toile d'araignée vortex. flèche par niveau d'expérience du lanceur jusqu'au 15ème niveau. Ces
flèches ne peuvent pas être empoisonnées ou enflammées, ni elles ne
Noirelance Evocation peuvent être porteuses de maladies ou de toutes autres magies autre
que celle du sort d'origine.
Source: Marco Volo: Voyage
Ces multiples flèches font 1d6 points de dégâts chaque, mais
lorsque elles frappent, elles se déplacent comme des petits poissons
Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
excités dans un bassin, passant au travers des matériaux organiques
Eléments: V, S
au lieu d'y rester fichées, et s'élançant dans d'autres directions au lieu
Durée: instantanée
de tomber en fin de tir. A la fin de deux rounds d'un tel
Temps d'incantation: 7
tourbillonnement, elles disparaissent, mais jusqu'alors elles
Zone d'effet: spécial
occupaient une zone conique depuis un point d'origine non visible se
Jet de sauvegarde: ½
trouvant à 30 mètres, et d'un diamètre de base de 1,5 mètres par 3
Ce sortilège est une source de pure énergie noire, provenant du mètres de distance à partir du point du cône (en d'autres termes, le
plan négatif, qui, projetée des doigts même du magicien, inflige 1d4 cône a 1,5 mètres de diamètre à 3 mètres du point d'origine, 3 mètres
points de dégâts à la cible par niveau de l'incanteur. Dès que cette à 6 mètres du point d'origine, 4,5 mètres à 9 mètres du point
source a atteint sa première cible, elle s'attaque alors à la seconde, lui d'origine, etc.). Cette zone de vol ne peut pas passer au travers de
causant la moitié des dégâts encourus par la précédente et cela, de murs, plafonds, sols, ou d'autres barrières inorganiques solides et
cible en cible jusqu'à ce que les dégâts - chaque fois réduits de moitié continues, ainsi cette zone peut être réduite suivant l'environnement.
- ne fassent plus qu'un point. Si une seule cible est visée, le sortilège Réduite ou non, le cône de flèches fait les mêmes dégâts: toutes les
se déchargera ensuite dans la terre elle même. Toutefois, cette source créatures vivantes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
ne peut être maniée telle un boomerang à moins que la victime ne sorts à –2 sous peine d'être frappées par les flèches; celles qui le
possède un retour de sorts. En outre, elle ne peut toucher par deux réussisse ne sont frappées que par la moitié des flèches.
fois la même personne.
Quand le sort est lancé, le lanceur choisi l'endroit d'où son point
d'origine prendra effet, qui ne doit pas se trouver à plus de 3,6 mètres
Nuage Mortel Évocation au-dessus du plan sur lequel le lanceur s'est tenu durant les dernières
24 heures, et la direction générale du cône (soit une direction
"Cloudkill" géographique plus un angle vers le haut ou le bas, soit vers un objet
Source : Manuel du Joueur comme une porte, une table, ou "vers la grande ouverture au bout de
la pièce"). Le lanceur décide aussi si le sort prend effet
Portée: 10 mètres immédiatement ou s'il est programmé.
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau Si le second choix est fait, le sort est réglé par une liste de
Temps d'incantation: 5 conditions énoncées à haute voix durant l'incantation – les conditions
Zone d'effet: 13 mètres de largeur, 7 mètres de hauteur et 7 mètres ont les mêmes limitations que le sort bouche magique. La présence
d'épaisseur d'un individu connu et nommé ou d'un objet magique, unique ou d'un
Jet de sauvegarde: spécial certain type, peut faire partie des conditions de déclenchement.
Ce sort génère un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs vert- Des nuées de flèches ont attendu sans être détectées pendant des

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années avant d'apparaître soudainement, mais elles ne peuvent pas Portée: 1,5 km Composantes: V, S, M
traverser ou se former dans un globe d'invulnérabilité mineur ou avec Durée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 1 tour
une barrière magique plus puissante, et ne se déclenchent pas si leurs Zone d'effet: Crée ld4 yeux +1/niveau
conditions sont remplies et qu'un tel effet est présent sur leur point Jet de sauvegarde : Aucun
d'origine. Une dissipation de la magie lancée sur le point d'origine ou Subtilité: +6 Renversement: Aucun
un souhait limité ou un souhait formulé en ce sens peut détruire une Signature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun
nuée de flèches sans la déclencher. Ce sort fait apparaître une myriade d'yeux magiques
L'élément matériel de ce sort est une flèche. partiellement intangibles que le magicien peut utiliser pour
reconnaître les environs. Chacun fait environ la taille d'une petite
pomme et y voit à 40 m de distance tout autour de lui (de manière
Obéissance Enchantement/Charme normale, c'est à dire sans infravision). Les yeux ne peuvent divulguer
"Dolor" ce qu'ils ont aperçu que s'ils reviennent auprès de leur créateur. Ce
Source : Unearthed Arcana dernier n'a plus alors qu'à les toucher pour revoir mentalement ce qui
s'est passé à côté d'eux. Les yeux sont affectés normalement par les
Portée: 10 mètres illusions, l'obscurité, le brouillard et tout autre facteur pouvant
Éléments: V, S réduire l'acuité visuelle. Ils n'y voient pas mieux qu'un humain
Durée: 2 rounds normal et aucun sort ne peut leur conférer une vision améliorée. Ils
Temps d'incantation: 5 n'ont besoin que de 1 round pour transmettre au magicien 1 heure
Zone d'effet: une créature entière d'enregistrement.
Jet de sauvegarde: spécial Le sort fait apparaître ld4 yeux, plus 1 par niveau du personnage.
Grâce à ce sort, le magicien tente de forcer une créature d'un plan Ils perdurent pendant 1 heure par niveau, à moins qu'on ne leur
voisin à celui du magicien d'alignement opposé ou hostile à lui obéir. demande de restituer plus tôt les informations stockées (auquel cas ils
L'aura rend mal à l'aise la créature en question et le round d'après, le disparaissent une fois cela fait). Les yeux sont CA 4, volent par
sujet devient nerveux et commence à avoir des doutes, alors que le lévitation (VD 12) et n'ont que 1 seul point de vie (le moindre coup
dernier round, elle devient parfaitement obéissante. Les effets porté par une arme ou le moindre sort infligeant des dégâts les détruit
initiaux autorisent la créature à sauvegarder contre les ordres et les donc). En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître tous
sorts non offensifs (y compris les charmes) à -1 pour voir si elle y les yeux pris dans la zone d'effet. Certes, ces globes oculaires sont
résiste ou pas. Les effets secondaires engendrent un ajustement de -2. très fragiles, mais ils sont aussi très difficiles à repérer, surtout quand
Le dernier effet demande un ajustement de -3. Après cela, la créature les conditions de visibilité ne sont pas optimales (pluie, brouillard ou
n'est plus affectée et peut lancer ses jets de sauvegarde normalement. obscurité). Bien évidemment, si l'on envoie un oeil dans le noir le
plus complet, il peut tout à fait s'auto-détruire en heurtant un mur ou
L'élément verbal de ce sort doit contenir la classe de la créature tout autre obstacle.
considérée, ainsi que toutes les informations possibles à son sujet.
Quand le magicien crée les yeux, il peut leur donner les
Lorsqu'il prononce ce sort, le magicien peut être mentalement instructions de son choix (25 mots maximum). Toutes ses
assailli par la créature si celle-ci a une intelligence plus élevée que la connaissances sont également partagées par les globes oculaires, ce
sienne. Si ce cas se présente, la créature a 5% de chances par point de qui signifie que, s'il sait à quoi ressemble habituellement un
différence d'intelligences de charmer et dominer le magicien. Dans le marchand de telle ou telle contrée, ils le savent aussi. Parmi les
cas d'un tel contrôle, la créature fera du magicien ce que lui dicte son ordres possibles, on trouve : "Entourez-moi à 400 m de distance et
alignement. Si le magicien est distrait ou interrompu durant revenez si vous remarquez des créatures hostiles" ou encore
l'incantation, la créature est capable de charmer et de dominer "Éparpillez-vous et cherchez Arweth dans toute la ville. Une fois que
automatiquement le magicien. vous l'aurez repéré, suivez-le discrètement pendant 30 minutes et
revenez ici." Notez bien que, dans le premier exemple, les yeux ne
Obscurité Enveloppante reviennent que s'ils remarquent une créature que le magicien juge
dangereuse (un dragon métamorphosé en humble paysan n'active
de Nystul  Altération, évocation donc pas la seconde partie de l'instruction). Tout oeil cesse
Réversible instantanément d'exister s'il se retrouve à plus de 1,5 km du
"Nystul's enveloping darkness" personnage. Mais comme le magicien n'a qu'un lien très faible avec
Source: Greyhawk Adventures ses créations, il lui est impossible de faire la distinction entre un oeil
détruit et un autre qui s'est trop éloigné de lui.
Portée: 0 Certains ordres très simples permettent de réduire les instructions
Eléments: V, S, M au minimum. Par exemple, s'ils entendent "Suivez-moi," les yeux
Durée: 5 rounds + 2 rounds / niveau forment un cercle à la distance indiquée autour du magicien et
Temps d'incantation: 5 suivent tous ses mouvements. Au fur et à mesure que certains
Zone d'effet: globe de 6m de rayon autour du jeteur reviennent ou se font détruire, l'intervalle séparant les autres se
Jet de sauvegarde: aucun modifie automatiquement pour que leur espacement reste constant. Si
Ce sort crée dans un rayon de 6 m autour du jeteur une zone on leur dit "Dispersez-vous," ils s'éparpillent dans toutes les
d'obscurité impénétrable. Quoique la vue du jeteur ne soit pas altérée directions autour de leur créateur. D'autres instructions peuvent être
par cette obscurité, toute autre créature ne voit rien à l'intérieur de ce utiles, comme les disposer en ligne, les faire se déplacer au hasard
globe, pas même avec l'infravision ou l'ultravision. De plus, il existe sans dépasser une certaine distance ou encore leur ordonner de suivre
une distorsion à l'intérieur du globe, celui-ci apparaissant comme si un certain type de créature. Le MD est seul juge de la validité de
l'incanteur possédait le pouvoir de déplacement d'une bête éclipsante l'ordre donné par le magicien.
(displacer beast). De ce fait, le jeteur est attaqué à -2, en plus des La composante matérielle de mil indiscret est une poignée de
pénalités dues à l'obscurité. billes en cristal.
Lumière du jour instantanée de Nystul annule ce sort.
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de poix, les Os Vibrants Nécromancie
moustaches d'un chat noir et un morceau de fourrure d'une bête "Trobbing Bones"
éclipsante.
Source: Manuel Complet du Magicien

Oeil Indiscret Divination Portée: 10 mètres


Eléments: V, M
"Prying Eyes" Durée: 1 round / niveau
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature

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Jet de sauvegarde: ½ Éléments: V, S, M


Ce sort provoque la vibration et la pulsation des os à l'intérieur Durée: 2-8 rounds
du corps de la créature affectée. On peut lancer le sort sur toute Temps d'incantation: 5
créature ou personne vivante à portée du jeteur, pourvu que la Zone d'effet: créature touchée
créature ait une forme physique et des os à l'intérieur de son corps; Jet de sauvegarde: aucun
par exemple, os vibrants n'aura pas d'effet sur les insectes, les Ce sort transforme la peau de n'importe quelle créature touchée
fantômes et les vers. en une surface brillante aussi dure que du métal. La Classe d'Armure
Pendant la durée du sort, la CA de la créature affectée diminue du bénéficiaire du sort est réduite à 2 pour la durée du sort, mais le
de 2, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et toutes ses personnage est ralenti et gauche. Le personnage se déplace à la
attaques sont effectuées avec une pénalité de -2. En outre, elle subit moitié de sa vitesse normale et agit toujours en dernier dans les
1-4 points de dégâts par round; ces dégâts sont diminués de moitié si combat. La peau du personnage est considérée comme étant en métal
la créature réussit un jet de sauvegarde. Cependant, un jet de pour les considérations de sorts comme magnétisme.
sauvegarde réussi n'affecte pas les pénalités de déplacement, L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuir de
d'attaques et de CA. rhinocéros avalé par le magicien.
Les éléments matériels de ce sort sont les deux parties d'un petit
os qu'on a cassé en deux. Percer une Résistance à la Magie Altération
"Pierce magic resistance"
Passe-Murailles Altération Source: Cult of the Dragon
"Passwall"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée: 30 mètres Durée: spécial
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 5
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau Zone d'effet: 1 sort
Temps d'incantation: 5 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale Percer une résistance à la magie rends un autre sort plus
Jet de sauvegarde: aucun puissant: il pénètre une résistance à la magie et certains sorts qui
Un sort de passe-murailles permet au magicien de s'ouvrir un protègent une cible d'autres sorts. Lancer percer une résistance à la
passage au travers de murs de bois, de plâtre ou de pierre, mais n'a magie n'affecte seulement que le sort que le magicien lancera au
aucun effet sur d'autres matériaux. Il crée une ouverture de 2 mètres prochain round. Si la cible du second sort à une résistance à la magie,
de large, 2m50 de haut et 3 mètres de profondeur, que peuvent sa résistance à la magie est testée deux fois. A moins que les deux
franchir le magicien et tous ses associés. Il est possible d'utiliser tests ne réussissent, le sort pénètre la résistance à la magie de la
plusieurs de ces sorts pour former un passage continu, afin de percer créature.
des murs très épais. Si le sort est dissipé, la brèche se referme à partir Par exemple, si Therdillion l'invocateur lance percer une
de la position du magicien invoquant la dissipation, et éjecte toutes résistance à la magie puis un sort de désintégration sur une créature
les créatures s'y trouvant. qui a 50% de résistance à la magie, le MD teste deux fois la
L'élément matériel de ce sort est une pincée de graines de résistance pour voir son efficacité. A moins que les deux tests de
sésame. résistance réussissent, le sort passe, obligeant la créature à faire un jet
de sauvegarde contre le sort de désintégration. Si le jet de sauvegarde
rate, la créature est désintégrée.
Passe-Toile d'Araignée Abjuration/Altération Le sort percer une résistance à la magie à 50% de chance de
"Passweb" dissiper instantanément toutes les protections contre les sorts de
Source : Le Monde des Elfes Noirs niveau 5 ou inférieur, y compris bouclier, réflexion du regard, globe
mineur d'invulnérabilité, protection contre les tours mineurs,
Portée: toucher protections contre les armes (toutes), protection contre la magie
Éléments: V, S (toutes), ainsi que tous les sorts de mur dans ces limites, y compris
Durée: 1 round/niveau mur de force.
Temps d'incantation: 5 Les charmes et les amulettes non métalliques de protection qui
Zone d'effet: une créature ajoutent +2 ou moins au jet de sauvegarde contre les sorts doivent
Jet de sauvegarde: spécial réussir un jet de sauvegarde pour objet contre la désintégration ou ils
Ce sort permet au magicien (ou à une créature) de passer à sont détruit après que le jet de sauvegarde de la créature soit
travers les toiles d'araignée, magiques ou non, comme si elles effectuée.
n'existaient pas. Il permet également de passer à travers des barrières L'élément matériel est un petit pic en acier ou un couteau.
de corde ou de lianes, à condition que la zone à traverser ne comporte
que des matériaux organiques non magiques. Les toiles d'araignée ne
sont pas détruites ou altérées par ce sort ou par le passage de Pierres de Feu Conjuration
l'individu. "Fire stones"
Un bénéficiaire du sort peut essayer de libérer des créatures ou Source: FR 6: Red Wizards of Thay
des objets pris dans la toile. Trois jets de Force et de Dextérité
doivent être lancés le même round, pour que la tentative soit un Portée: 40 mètres
succès. Éléments: V, S, M
Le magicien est toujours affecté par son passe-toile d'araignée, Durée: spéciale
mais une créature touchée, même si elle est consentante, doit lancer Temps d'incantation: 1 round/pierre
un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort crée des projectiles ou des bombes à retardement
Peau en Métal Altération incendiaires brûlant intensément. Le choix de l'application est fait au
"Metal skin" moment de l'incantation du sort.
Source : Oriental Adventures Projectiles: Cette version transforme quatre pierres en projectiles
du genre grenade (en termes d'effet), pouvant être lancées jusqu'à 40
Portée: toucher mètres. Un jet d'attaque réussi est requis pour frapper la cible et les

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pénalités de non compétence sont prises en compte. Chaque pierre Temps d'incantation: 5
explose dès qu'elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de Zone d'effet: spéciale
dégâts à toutes les créatures et boutant le feu à tous les matériaux Jet de sauvegarde: aucun
inflammables dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact. Ce sort génère une particule enflammée qui suit le chemin d'un
Les créatures dans la zone d'effet ne subissent que la moitié des individu donné aussi sûrement qu'un chien du désert suit une odeur.
dégâts si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute Le magicien identifie la cible lorsqu'il lance le sort, soit en la
créature frappée par une pierre reçoit la totalité des dégâts, ne nommant ou en donnant une description physique (par exemple,
bénéficiant pas de JS. “l'homme qui a volé la bourse du sultan aujourd'hui”). Une particule
Bombes incendiaires: Cette application transforme un maximum enflammée apparaît au bout des doigts du magicien.
de pierres en bombes incendiaires. Etant trop légères, elle doivent Si la cible n'a pas été dans la portée durant les dernières 24
être placées. Si elles sont utilisées comme projectiles, elle peuvent heures, la flammèche quitte le bout des doigts du magicien et tombe
être lancées jusqu'à 2 mètres. Si le magicien est à 40 mètres ou moins au sol où elle s'éteint. Si la cible a été dans la portée, la flammèche
des pierres, un mot d'ordre de celui-ci fera que la ou les pierres quitte le bout des doigts et vole derrière la piste laissée par la cible,
s'enflammeront. Ce feu allumera instantanément tout matériau dans heurtant le sol dès qu'elle a “senti la trace”.
un rayon de 2 mètres et infligera 1d8 points de dégâts à toute créature
dans cette même zone. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi Le pistage de feu ressemble à une flamme brillante. Dans son
diminue de moitié les dégâts. sillage, elle laisse une ligne de terre brûlée, marquant la piste de sa
victime. La flamme se déplace de 0 à 80 mètres par round, à la
Les pierres des deux applications du sort gardent leur puissance vitesse choisie par le magicien pour la durée du sort. La flamme
pour un maximum d'un tour par niveau du magicien. brûle et éclaire avec l'intensité d'une torche. Elle inflige 1d6 points de
L'élément matériel est de l'ambre utilisé comme pierres. dégâts à ceux qui se trouvent sur son chemin, et met le feu aux
matériaux inflammables.
Pierre Focale Altération, élémentaire terre Un pistage de feu peut être déjoué de plusieurs façons. Il ne peut
traverser une étendue d'eau, et est éteint lorsque cela arrive. Il peut
"Focal stone" être troublé par une forte brise, du sable soufflé ou une forte pluie. Si
Source: Volo's Guide to All Things Magical l'individu poursuivi utilise la voie des airs ou se téléporte, la
flammèche tourne sur place jusqu'à la fin du sort. Grimper, sauter ou
Portée: toucher bondir ne peut semer la flammèche.
Eléments: V, S, M Les composantes matérielles de ce sort sont un poil ou une
Durée: permanente goutte de sang d'un saluqui (un chien du désert), mélangé à de la cire.
Temps d'incantation: 1 round La cire est fondue pour lancer le sort.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort transforme la structure interne d'une claire ou translucide Pisteur de Shandaril Divination
gemme cristalline de taille inférieure au poing du lanceur afin de lui "Shandaril's tracer"
permettre de recevoir et de contenir un sort (généralement lancé à Source: FR 4: The Magister
l'intérieur grâce au sort écoulement d'enchantement). Au moment ou
le sort est lancé, faites un jet de sauvegarde contre le feu magique Portée: 0
pour la pierre (pierre cristal contre feu magique). En cas de succès le Eléments: V, S, M
sort est réussi; en cas d'échec la gemme est détruite. Les gemmes de Durée: permanente
qualité supérieure peuvent recevoir un bonus au jet de sauvegarde Temps d'incantation: 1 round
(généralement de +1 à +3 pour des pierres de qualité exceptionnelle Zone d'effet: 1 objet de 0,03 m3
ou n'a aucun défaut). Jet de sauvegarde: aucun
La gemme brille d'une douce lueur interne une fois que pierre Grâce à ce sort, un magicien place une rune invisible sur un seul
focale est lancé (ce qui sur certain marché peut faire monter sa objet solide et non vivant (généralement sur un coffre, livre, bâton,
valeur), et elle émet une faible aura magique. Si elle est immergée ou gemme). A moins qu'elle ne soit dissipée ou détruite quand l'objet
dans un liquide empoisonné, la pierre focale devient violet vif et on quelle garde est détruit (le magicien est immédiatement au courant
peut lui ordonner en la touchant de neutraliser le poison. Dans ce des deux occurrences), elle est permanente. Quand il se concentre sur
cas, la pierre focale se dissout et est détruite, mais elle laisse un l'objet protégé, le sort fournira au lanceur une conscience de la
liquide ne présentant aucun danger à boire ou au toucher. direction et de la distance entre le lanceur et l'objet - même sur un
Sinon, une pierre focale n'a pas d'autres propriétés spéciales; autre plan - et si l'objet est tenu ou utilisé par une autre créature.
contrairement à la croyance populaire, elle ne peut pas attraper les Les créatures entrant en contact avec l'objet sont vaguement
sorts lancés à proximité ni aspirer les créatures enchantées qui révélée au lanceur du pisteur, qui pourra connaître l'alignement, la
passent à cotée, bien que ce soit le réceptacle idéal pour la force de race, la présence ou non de capacités magiques de chacune - mais ne
vie d'une créature utilisant le sort réceptacle magique. Le sort pourra pas connaître le nom, la description ou le niveau des
n'empêchera pas une pierre focale d'être détruite par une attaque créatures.
délibérée (un coup fracassant, par exemple), mais il empêche qu'elle
soit endommagée par le feu naturel ou magique, les flammes, la lave, La localisation précise du lieu de l'objet fourni au lanceur un
le froid extrême, ou la contamination minérale. Fracasser une pierre focus pour la téléportation ou pour l'envoie d'autres créatures vers
focale déclenche immédiatement tous les effets du sort stocké à l'objet pisté. Plusieurs moyens différent peuvent révéler la présence
l'intérieur d'une façon déterminée par le MD. Une dissipation de la du pisteur, mais le lanceur du pisteur est toujours conscient leur
magie lancée sur une telle pierre ne l'affecte pas ni la magie qu'elle utilisation, et peut agir en conséquence afin d'empêcher d'être pisté
contient. lui aussi, s'il le désire.
L'élément matériel est une pincée de poudre de n'importe quelle
opale. Poigne d'Etranglement de Bigby Evocation
"Bigby's strangling grip"
Pistage de Feu Évocation Source: Greyhawk Adventures
"Fire track" Portée: 10 mètres / niveau
Source : Arabian Adventures Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Portée: Jusqu'à 10 mètres/niveau Temps d'incantation: 5
Éléments: V, S, M Zone d'effet: une créature
Durée: 1 round/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Jet de sauvegarde: aucun


Ce sort crée une paire de mains désincarnées qui chercheront la Poing du Désert Évocation
gorge d'une créature et étranglent la créature avec les mêmes effets
qu'une attaque avec une garrotte. Les mains doivent réussir une "Desert fist"
attaque afin d'empoigner la gorge de la créature , attaquants avec un Source : Arabian Adventures
bonus de +4 au toucher par rapport au jet d'attaque habituel du
magicien, à cause de la rapidité et de la férocité de l'attaque. La Portée: 20 mètres
poigne d'étranglement étranglera à mort sa victime à la fin du round Éléments: V, S, M
suivant à moins que la créature ne soit libérées des mains. La victime Durée: 1 round
peut se libérer de la poigne si elle réussie un test de tordre les Temps d'incantation: 5
barreaux. La poigne peut aussi se relâchée si la concentration du Zone d'effet: 1 créature ou objet
mage est cassée. Les limites de quels créatures peuvent être affectées Jet de sauvegarde: aucun
par le sort sont les mêmes que pour les restrictions concernant Une parcelle de sable existante peut s'élever et former un poing
l'utilisation d'une garrotte normale. qui attaque l'ennemi lorsque ce sort est jeté. Le poing (ou tentacule)
Les éléments matériels sont une paire de gants cousue en une ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment de l'incantation. Le
poigne ferme autour du goulot d'une bouteille. coup inflige 4d4 points de dégâts. Tout objet porté ou transporté doit
réussir un JS contre les Coups Violents ou être détruit. Si le poing est
dirigé particulièrement vers un objet (une porte, une fenêtre, etc.), la
Poigne d'Halaster Evocation cible subit une pénalité de -4 à son JS.
"Halaster's grappling hand" Le THAC0 du poing est de 4. Il ne peut causer une pression ou
Source: Ruins of Undermountain une avalanche du sable environnant, aussi ne peut-il pas former une
barrière ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre quitter le
Portée: 3 mètres sol pour attaquer une cible volante, sautante ou perchée jusqu'à 20
Eléments: V, S mètres de hauteur du point d'éruption du poing.
Durée: 4 rounds + 1 round / niveau Pour lancer ce sort, le magicien doit serrer ses poings sur du
Temps d'incantation: 5 sable, puis le jeter alors qu'il lance le sort.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une main gauche de force translucide et magique de Porte d'Ombre Illusion/Fantasme
1,5 mètre de haut qui apparaît à 3 mètres du lanceur, et qui se déplace "Shadow door"
avec lui. La main est silencieuse, non corporelle quand elle rencontre Source : Manuel du Joueur
des matériaux inanimés non-magiques et peut ainsi passer au travers
de portes, de projectiles et autre sans aucun dérangement. Elle dure Portée: 10 mètres
sans concentration tandis que le lanceur s'engage dans d'autres Éléments: S
activités, y compris d'autres incantations. Durée: 1 round/niveau
La main n'agit seulement que lorsqu'un projectile magique ou Temps d'incantation: 2
une foudre, est dirigée contre le lanceur, ou lorsqu'une créature Zone d'effet: spéciale
hostile charge le lanceur. Le sort est étudié pour interrompre toute Jet de sauvegarde: aucun
magie arrivant directement au le lanceur; il peut intercepter des Grâce à ce sort, le magicien crée l'illusion d'une porte. Les
projectiles magiques et des foudres, mais des sorts affectant des observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparaître. En fait,
zones tel que boule de feu ou chaîne d'éclair ne sont pas stoppés par il s'est jeté de côté et peut s'enfuir, totalement invisible, pendant toute
le sort. la durée du sort. Si elles ouvrent la “porte”, les créatures croient voir
Si une créature portant une arme ou un objet magique essaye et pénétrer dans une pièce vide de 3 mètres sur 3. Un sort de vision
d'approcher le lanceur de la main, la main intervient. Crée pour véritable ou une gemme de vision permettent de découvrir la position
stopper la magie, les créatures ayant des objets magiques sont du magicien. Certains monstres de haut niveau pourront eux aussi le
stoppés par la main comme si c'était une barrière solide. Les armes repérer (voir le sort invisibilité) mais seulement s'ils tentent
magiques endommage la main, faisant un point de dégât pour chaque activement de la faire.
bonus de combat de l'arme; par exemple, une dague +2 fait deux
points de dégâts à la main. Des individus ou monstres ne possédant
ni objets, ni armes ou armures magiques peuvent passer librement à
Pourriture de Bois / Prévention
travers la main. Contre la Pourriture  Évocation
La main a la rapidité de l'éclair, et peut défendre contre plusieurs Réversible
attaques magiques ou une créature par round. Elle essaye Source : Oriental Adventures
d'intercepter toutes ces attaques, en subissant leurs dégâts. La main a
une CA 0, et à le même nombre de points de vie que le lanceur en Portée: 30 mètres
pleine forme. Elle a aussi les jet de sauvegarde du lanceur contre ces Éléments: V, S, M
attaques. Durée: permanente
Le lanceur devra faire un test de dextérité pour voir si la main Temps d'incantation: 3
intercepte avec succès une attaque. Si cela est le cas, tous les dégâts Zone d'effet: spéciale
magiques sont subis par la main (si la main est détruite, l'excès de Jet de sauvegarde: annule
dégât n'affecte pas la lanceur). Des sorts de dissipation de la magie Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une faible flamme qui s'échappe
ou les effets de négation, ou d'annulation de certains objets des doigts du magicien, dansant devant l'objet en bois visé par le sort.
détruisent immédiatement la main. Une fois une poigne créée, elle ne Si la cible est une plante vivante, un jet de sauvegarde contre les
peut pas être annulée par la volonté du lanceur ou de quiconque Sorts réussi empêche le sort d'avoir un quelconque effet. Les objets
d'autre avant que sa durée n'expire; pour l'annuler, une dissipation de en bois inertes ne bénéficient pas de JS. Une fois en action, l'objet de
la magie doit être utilisée. bois commence à pourrir à une vitesse de 27 décimètres cubiques par
La main n'arrête pas les projectiles normaux ou n'importe quel tour. Les créatures végétales perdent un Dé de Vie pour chaque 27
objet non-magique lancé qui n'est pas en contact avec une créature décimètres cubiques pourris. Les bois pourris se désagrègent
vivante, ni elle n'est blessée par eux. Les créatures qui chargent ne aisément au toucher. La décrépitude continue jusqu'à ce que l'objet
peuvent pas blesser la main en la frappant, à moins qu'elles n'utilisent soit complètement pourri. Une porte de bois peut ainsi être détruite
une arme enchantée (qui fera à la main ses bonus magiques en en plusieurs tours, alors que de gros bâtiments peuvent l'être en
dégât). plusieurs jours.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

L'inverse de ce sort, prévention contre la pourriture, arrête la être fermé tels que livre, boite, porte, ou coffre. Aucun autre sort de
décrépitude d'un objet altéré par un sort de pourriture du bois. Il ne fermeture ou de garde ne peut être placé sur l'objet; si cela est tenté,
recompose cependant pas le bois pourri. les deux sorts échouent. Il faut que des marques spéciales soient
L'élément matériel de ce sort est une termite vivante (ou morte faîtes sur l'objet affecté, ainsi il peut être détecté par des voleurs (et
pour l'inverse). tous les autres capables de détecter les pièges) avec des chances
normales de détection et de plus l'objet irradie de la chaleur. Ceux
qui essayent de désamorcer le piège (en affectant les marques) n'ont
Pourriture de Momie Nécromancie que la moitié des chances d'y parvenir; un échec déclenche
immédiatement le sort. Un voleur qui désarme avec succès le piège
"Mummy Rot"
libère élémentaire qui peut attaquer avant de fuir. Une dissipation de
Source : Manuel Complet du Magicien la magie qui échoue n'entraîne pas le déclenchement du sort, mais
une dissipation de la magie réussie fait se dissiper le sort et retourne
Portée: toucher sans problèmes l'élémentaire emprisonné vers le plan élémentaire du
Éléments: V, S, M feu.
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5 Le lanceur peut utiliser l'objet piégé sans activer le gardien. Le
Zone d'effet: une victime lanceur peut aussi fixer un mot de passe qui lorsqu'il est utilisés par
Jet de sauvegarde: spécial d'autres permet un accès sauf à l'objet. Si l'objet est ouvert par
quiconque d'autre, le sort est activé, et le gardian de l'objet est libéré
Ce sort permet au jeteur d'attaquer avec le toucher pourrissant pour attaquer l'agresseur. Le protecteur enflammé est identique à
similaire à celui de la momie. S'il touche un humain, un demi- l'élémentaire mineur appelé par diable de poussière; il a 2 dés de vie,
humain, ou un humanoïde, la victime perd immédiatement 2-12 CA 4 et peut être touché par des armes normales. Le protecteur
points de vie et est infectée d'une maladie pourrissante qui est fatale enflammé peut attaquer une fois par round, infligeant 1d4 points de
en 1-6 mois. Pour chaque mois de progression de la maladie, la dégâts par attaque réussie. L'élémentaire peut se déplacer de 60
victime perd définitivement 2 points de Charisme. Lorsqu'elle est mètres par round et met le feu à tous les objets inflammables qu'il
infectée, la victime regagne ses points de vie à 10% de la vitesse touche, y compris les adversaires qu'il touche et les objets
normale. inflammables qui le touchent. Le gardien essaye de tuer ou de faire
La maladie ne peut être guérie que par une guérison des fuir l'individu qui a essayé d'ouvrir l'objet et ne se déplacera pas à
maladies; les sorts de soins n'ont aucun effet. Un sort de régénération plus de 120 mètres de l'objet auquel il est lié. Si l'élémentaire est tué,
restaurera les points de vie perdus, mais n'affectera pas la maladie. Si le sort s'achève. Sinon, la créature reste active jusqu'à ce que
une victime réussit un JS, elle n'est pas infectée mais subit toujours l'individu soit tué ou parti, puis retourne à son emprisonnement dans
2-12 points de dégâts. l'objet, prête à attaquer le prochain individu qui essayera d'ouvrir
Les éléments matériels sont un morceau de fruit pourri et un l'objet protégé.
morceau de vêtement de momie. Pendant l'incantation, le lanceur doit d'une manière ou d'une
autre marquer l'objet protégé et doit faire un petit symbole qui sert de
prison au gardien enflammé. Les éléments matériels de ce sort
Projectile Majeur de Snilloc Évocation comprennent du souffre, qui est saupoudré sur l'objet, et un rubis
"Snilloc's Major missile" valant au moins 500 po; la gemme est utilisée pour attirer
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés l'élémentaire de feu dans sa prison et est consumée durant
l'incantation.
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Protection Contre l'Acide Abjuration
Temps d'incantation: 5 "Protection from acid"
Zone d'effet: 1 créature Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est le résultat d'une recherche intensive à la suite de la Portée: toucher
crise des Avatars, après qu'il ait été découvert que le projectile Éléments: V, S, M
magique commun n'était plus aussi efficace de manière offensive à Durée: spéciale
haut niveau. Projectile majeur inflige 1d4+1 points de dégâts à une Temps d'incantation: 1 round
seule cible, plus 1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu'à un Zone d'effet: une créature
maximum de 15d4+15. Jet de sauvegarde: aucun
Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique Ce sort protège le sujet de toutes les formes d'acides, jusqu'à des
sous tous les autres aspects. Le projectile majeur ne peut être séparé dégâts limites de 20 Dés de Vie ou un temps limite de 9-12 tours,
entre des cibles multiples et sera affecté par tous les sorts qui selon le facteur qui vient en premier.
annulent ou affectent les projectiles magiques. L'élément matériel de ce sort est un miroir en or.

Protecteur Enflammé Conjuration, enchantement, Abjuration,


de Daltim élémentaire feu élémentaire
Protection Contre la Combustion feu
"Daltim's fiery protector"
Source: Pages from the Sages "Proofing versus Combustion"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Portée: Contact Composantes: V, S, M
Durée: permanente Durée: Permanente Temps d'incantation: 1 tour
Temps d'incantation: 5 Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: Aucun
Zone d'effet: 1 objet Subtilité: +6 Renversement: Aucun
Jet de sauvegarde: aucun Signature: Aucune Effet critique: Aucun
Ce sort est généralement lancé sur un objet, quelques fois sur un Il y a plusieurs années, le célèbre magicien du feu Daltim mit ce
livre de sorts, que le lanceur désire protéger. Protecteur enflammé de sort au point afin de protéger certains objets ou édifices contre les
Daltim conjure et emprisonne un élémentaire de feu très mineur et sorts incendiaires dont il était si friand. Grâce à cette protection, un
sans intelligence afin de garder l'objet. Un peu comme piège de feu, objet inerte est quasiment immunisé contre les flammes, puisqu'il
protecteur enflammé de Daltim peut être placé sur tout objet pouvant bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les feux

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magiques (y compris les souffles de dragon) et de +6 contre les feux Elle n'est réussie que si la victime manque son jet de sauvegarde
normaux. Ce modificateur est cumulable avec le bonus inhérent aux contre les Sorts, marqué d'un ajustement particulier (voir ci-dessous).
objets magiques, ce qui fait qu'une cape de protection +4 bénéficiera Celui-ci se détermine en soustrayant la somme d'Intelligence et de
d'un bonus de +7 ou de +10 contre les flammes après avoir été Sagesse de la victime et celle du magicien (somme de l'Intelligence
protégée par ce sort. Notez toutefois qu'un jet de sauvegarde égal à 1 et des Dés de Vie pour les créatures n'ayant pas de trait de Sagesse).
est toujours synonyme d'échec, quels que puissent être les bonus dont Cet ajustement est ajouté (ou soustrait) au jet de dé.
l'objet bénéficie.
Le sort n'affecte qu'un seul édifice ou objet, mais ce dernier peut Différence Ajustement
être articulé ou constitué de plusieurs parties (une armure, une -9 ou moins +4
catapulte, une maison ou une carriole, par exemple). Au 9e niveau, le -8 à -6 +3
magicien est capable de protéger un vêtement ou un petit meuble; au -5 à -3 +2
12e, un petit véhicule ou un gros meuble; au 151, un petit bâtiment -2 à 0 +1
ou un grand véhicule; au 18e, un bâtiment de taille moyenne ou un +1 à +4 0
très grand véhicule; et, au 20e niveau ou plus, un grand bâtiment ou +5 à +8 -1
une petite place forte. Un personnage portant un vêtement protégé de +9 à +12 -2
la sorte qui le couvre de la tête aux pieds (par exemple, un grand +13 ou plus -3
manteau) bénéficie d'un bonus de +2 à ses propres jets de sauvegarde Un score négatif signifie que le magicien a un trait plus faible
contre le feu. que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'échec d'une
La composante matérielle de protection contre la combustion est tentative de possession laisse la force vitale du magicien dans le
une brique réfractaire constituée de cendres de phénix. Les magiciens réceptacle magique.
prenant souvent la mer n'hésitent pas à faire appel à ce sort pour En cas de succès, elle occupe par contre le corps de la victime
protéger leur embarcation d'éventuels feu grégeois et autres boules de dont la force vitale est à son tour emprisonnée dans le réceptacle
feu. magique. Le magicien peut utiliser les connaissances rudimentaires
ou instinctives de la victime mais non son savoir réel ou appris (c'est-
Protection Contre les Pièges à-dire qu'il ne dispose pas de ses langages ni de ses sorts). Il conserve
ses propres jets d'attaque, connaissances de classe et entraînement,
Magiques, rayon de 1,5 mètres Abjuration ainsi que tous les ajustements dus à sa Sagesse et à son Intelligence.
"Protection from magical traps - 5' radius" Si le corps possédé est humain ou humanoïde et que les éléments
Source: FR 6: Red Wizards of Thay matériels nécessaires sont disponibles, le magicien peut même
utiliser les sorts qu'il a mémorisés. Le corps de la victime conserve
Portée: toucher ses points de vie ainsi que ses capacités et propriétés physiques. Il
Éléments: V, S, M appartient au MD de décider si des modifications supplémentaires
Durée: 3-12 rounds sont nécessaires: il est possible par exemple d'imposer maladresse ou
Temps d'incantation: 1 round inefficacité tant que le magicien n'est pas habitué à sa nouvelle
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet forme. L'alignement du corps possédé ou du réceptacle est celui de la
Jet de sauvegarde: aucun force vitale qui l'occupe.
Les pièges magiques ne fonctionnent pas à moins de 1m50 du Au sein de la portée de 3 mètres par niveau, le magicien peut
sujet du sort, mais ils ne sont pas révélés. passer librement de son corps d'emprunt au réceptacle. Chacun de ces
passages requiert un round. Le sort s'achève lorsque le magicien
L'élément matériel est un peu de graisse de taureau. repasse du réceptacle à son propre corps.
Une dissipation de la magie réussie sur le corps de la victime
Réceptacle Magique Nécromancie peut forcer le magicien à réintégrer le réceptacle et l'empêcher de
"Magic jar" porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 round par niveau de
l'invocateur de la dissipation. La chance de succès de base est de
Source : Manuel du Joueur 50%+/-5% par niveau de différence entre les deux magiciens. Une
dissipation réussie sur le réceptacle force le magicien à réintégrer son
Portée: 10 mètres/niveau
propre corps. Si c'est le cas, le sort est alors annulé.
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Si le corps possédé est tué, le magicien regagne le réceptacle (si
Temps d'incantation: 1 round celui-ci est à portée) et la force vitale de la victime disparaît (elle est
Zone d'effet: une créature morte). Si ledit corps est abattu hors de portée du réceptacle, le
Jet de sauvegarde: spécial magicien et la victime meurent tous les deux.
Ce sort permet au magicien de faire passer sa force vitale dans Toute force vitale n'ayant aucun endroit à intégrer est détruite
un réceptacle spécial (une gemme ou cristal de grande taille). Il peut immédiatement, sauf si elle est rappelée par un rappel à la vie, une
alors causer un échange de forces vitales entre ledit réceptacle et une résurrection ou sort similaire.
autre créature, ce qui lui permet d'envahir et de contrôler le corps de Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale lui survit, à
cette dernière. Au moment de l'incantation, le réceptacle doit se condition de se trouver soit dans le réceptacle, soit dans le corps
trouver à portée du corps du magicien. La force vitale de celui-ci y d'une victime. Si le réceptacle est détruit tandis que la force vitale du
est transférée à la fin de l'incantation du sort, ce qui n'autorise aucune magicien l'occupe, celle-ci est irrévocablement détruite.
autre action.
Une fois dans le réceptacle, le magicien peut sentir et attaquer Recherche de Shoondal Divination
toute force vitale se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau
(sur le même plan). Il lui est cependant impossible de déterminer le "Shoondal's seeking"
type exact et la position physique relative de la créature. Parmi un Source: The Seven Sisters
groupe de forces vitales, le magicien peut distinguer une différence
de quatre niveaux ou plus et savoir si l'énergie est positive ou Portée: 12 mètres
négative. Si par exemple deux guerriers de niveau 10 attaquent un Eléments: V, S, M
géant des collines et quatre ogres, il reconnaîtra trois forces Durée: 9 rounds
importantes et quatre plus faibles, toutes chargées d'énergie vitale Temps d'incantation: 5
positive. Il pourra alors choisir d'attaquer une créature forte ou faible Zone d'effet: le lanceur
mais il lui est impossible de sélectionner précisément un individu. Jet de sauvegarde: aucun
Toute tentative de possession requiert un round complet. Elle est Ce sort permet au lanceur de voir toutes les fermetures, clefs, et
bloquée par un sort de protection contre le mal ou effet similaire. serrures dans les 12 mètres. Tous ces mécanismes brillent d'un éclat

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doré. Ils sont visibles au regard du lanceur même au travers de Temps d'incantation: 5
fresques les dissimulants, de bois les recouvrants, habits, tapisseries, Zone d'effet: 1 créature
et autres matériaux ayant une densité inférieure à 9 centimètres Jet de sauvegarde: aucun
d'épaisseur de pierre solide. Même les déguisements magiques Ce sort protège le lanceur ou une créature touchée (et tout le
recouvrant une serrure, clé ou fermeture ne les cacheront pas d'une matériel porté) contre tous les effets des décharges d'énergies. Toutes
recherche de Shoondal. ces attaques sont réfléchies directement à leurs sources qui en
Si l'un des mécanismes révélés est enchanté, son aura semblera subiront les effets normaux. La créatures est protégée contre les
rouge grenat au lanceur, non doré. S'il y a des pièges mécaniques ou éclairs magiques ou naturels et les autres décharges d'énergies brutes.
des alarmes liées aux mécanismes révélés, les mécanismes brilleront Les projectiles magiques sont aussi renvoyés. Il n'y a pas de
bleu. Si le piège mécanique et la magie sont liés au même objet, protection contre le feu.
l'aura magique prend le pas, malheureusement cachant tout indice du Les éléments matériels sont une goutte de mercure et un morceau
piège mécanique. Le sort n'indique pas quelle clé va avec quelle de métal de n'importe quelle taille.
serrure.
L'élément matériel de ce sort est une clé provenant de n'importe
Altération,
où, qui sera consumé pendant l'incantation. Elle n'a pas besoin d'être
connue du lanceur, ni même d'être réellement un clé. Un morceau de
enchantement /
métal travaillé comme une clé que le lanceur a déjà vue suffira. Refuge Secret de Leomund charme
"Leomund’s Hidden Lodge"
Reconnexion Evocation Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
Source: Sha'ir's Handbook Portée : 20 m Composantes: V, S, M
Durée: ld4 heures + 1 heure/niv Temps d'incantation : 2 tours
Portée: toucher Zone d'effet: 10 m2/ niveau Jet de sauvegarde: Aucun
Eléments: V, S Subtilité: de +7 à +10 Renversement: Aucun
Durée: 1 heure / niveau Signature: Aucune Effet critique: Aucun
Temps d'incantation: 1 tour
Ce sort ressemble beaucoup à celui de niveau 4, abri sûr de
Zone d'effet: le lanceur
Leomund, mais avec une amélioration notable. En effet, le refuge se
Jet de sauvegarde: aucun
fond parfaitement dans le décor. Il peut, par exemple, avoir l'aspect
Ce sort permet au magicien de regagner ses pouvoirs magiques d'un gros rocher dans une région montagneuse, d'une dune, d'un
après une tuerie de sortilèges. La durée du sort détermine la longueur éboulis, d'une petite butte couverte d'herbe verte ou même d'un grand
de la reconnexion. Si la tuerie de sortilège avait empêchée le arbre. Il camoufle également tous les signes d'habitation
magicien de lancer des sorts sur une durée supérieure à celle du sort, normalement visibles de l'extérieur (fumée, lumière, son, etc.). Les
le magicien ne sera pas capable de relancer des sorts à la fin de créatures ou personnages vivant en harmonie avec leur
reconnexion. Après cela, la tuerie de sortilèges pourra continuer son environnement (elfes, druides, rôdeurs et diverses créatures
œuvre. sylvestres) repèrent le refuge s'ils passent à moins de 10 m de
Ce sort est l'un des savoirs les plus secrets de la Confrérie de la distance (à condition de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts).
Vraie Flamme et ne devrait pas être donné aux joueurs — à moins Pour les autres, l'abri est totalement invisible, à moins d'avoir recours
que ces personnages découvrent le sort au cours d'une aventure. Cela à un sort tel que vision véritable.
serait très certainement une entreprise difficile et attirerait les foudres Sinon, le refuge secret de Leomund est en tout point semblable à
de la Confrérie sur les PCs. son abri sûr. L'intérieur est propre et sec, le plancher droit et l'édifice
solidement constitué de pierre, bois de construction ou tourbe. Il
résiste aux vents (à condition qu'ils ne dépassent pas 150 km/h) et
Réduire la Résistance Abjuration/Altération aux projectiles non magiques. Si le personnage le décide, toutes les
"Lower resistance" portes et fenêtres peuvent être fermées par un verrou du magicien et
Source : Recueil de Magie protégées par un sort d'alarme (ce dernier défend également le
conduit de cheminée). Les meubles sont simples. Ils comprennent un
Portée: 60 mètres maximum de dix couchettes, un petit bureau, une table sur tréteaux et
Éléments: V, S, M des bancs. En option, un serviteur invisible peut également être
Durée: 1 tour + 1 round/niveau appelé (si une ou plusieurs options sont choisies, le temps
Temps d'incantation: 5 d'incantation passe à 1 heure et la subtilité devient égale à +10).
Zone d'effet: une créature Les composantes matérielles de refuge secret de Leomund sont
Jet de sauvegarde: aucun un petit cube de pierre, de la chaux en poudre, quelques grains de
En utilisant ce sort, un magicien peut tenter de réduire la sable, un peu d'eau, un éclat de bois et pour 100 po (au moins) de
résistance à la magie de la créature visée. La résistance à la magie de poudre de diamant. Si l'on souhaite inclure tout ou plusieurs des sorts
la créature fonctionne contre réduire la résistance, mais seulement à secondaires, il faut ajouter à cette liste leurs composantes matérielles
la moitié de sa valeur. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus propres.
de la résistance à la magie.
Si la victime ne résiste pas aux effets de ce sort, sa résistance à la Refus de Von Gasik Abjuration
magie est réduite d'une base de 30% plus 1% par niveau du magicien
lançant le sort. "Von Gasik's refusal"
Source : Recueil de Magie
Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures n'ayant pas de résistance à
la magie.
Portée: 10 mètres/niveau
L'élément matériel est un bâtonnet en fer brisé. Éléments: V, S, M
Durée:1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Réflexion de la Foudre Abjuration, altération Zone d'effet: carré de 6 mètres de côté/ niveau
"Lightning reflection" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Volo's Guide to All Things Magical Ce puissant sort est conçu pour empêcher des lanceurs de sorts
non autorisés à franchir un vestibule, une porte, une fenêtre ou toute
Portée: 0 autre entrée.
Eléments: V, S, M
Le sort crée une barrière invisible qui bloque la zone visée.
Durée: 1 tour
N'importe quel non lanceur de sorts ainsi que les lanceurs de sorts

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

spécifiés par le mage peuvent passer librement. Tous les autres Les éléments matériels de ce sort sont un diamant d'une valeur
lanceurs de sorts se heurtent à l'invisible barrière. Les membres des d'au moins 2.000 po, un éclat d'un arbre à l'écorce dure d'une taille
classes avec des capacités inférieures de lancement de sort (paladins, égale ou supérieure au diamant, un morceau de chitine de la même
rôdeurs et bardes) sont bloqués uniquement si le personnage est d'un taille provenant d'un beholder, ankheg, ou d'une bulette, et une goutte
niveau suffisant pour les employer. de bave d'une limace géante.
Le magicien est capable de protéger une zone carrée de 6 mètres
de côté par niveau d'expérience. Ainsi, un magicien de niveau 12 Renvoi Abjuration
peut protéger une zone carrée de 72 mètres de côté. La zone d'effet
peut être divisée en plusieurs portions plus réduites, tant que le total "Dismissal"
n'excède pas les limites du mage. Chaque portion doit être dans la Source : Manuel du Joueur
portée du sort et doit être visible du mage au moment où le sort est
lancé. Portée: 10 mètres
La barrière existe pendant une heure par niveau du mage à moins Éléments: V, S, M
qu'elle ne soit enlevée par lui ou annulée par une dissipation de la Durée: permanente
magie. Un sort de désintégration détruit la barrière comme un Temps d'incantation: 1 round
bâtonnet d'annulation ou une sphère d'annihilation. Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Les murs invisibles ne sont pas affectés par les coups physiques,
le froid, la chaleur ou l'électricité. Les armes lancées ou propulsées Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel
(magiques ou normales) ne sont pas repoussées par la barrière et Primaire cherche à permettre à une créature originaire d'un autre plan
peuvent traverser la zone protégée. Des sorts peuvent être lancés à d'existence d'y retourner (ou à l'y forcer). Dans le cas où ce retour
travers la barrière. Porte dimensionnelle, téléportation et des effets n'est pas volontaire, la résistance à la magie s'applique. En cas
similaires peuvent contourner les barrières. d'échec, on compare le niveau du magicien à celui de la créature (ou
à ses Dés de Vie). Si le premier l'emporte, la différence est soustraite
L'élément matériel est une pincée de poussière venant de au dé que jette la créature pour son jet de sauvegarde. Dans le cas
n'importe quelle tombe de magicien. inverse, cette différence est ajoutée au dé.
Si la créature désire retourner sur son plan, aucun jet de
Réhausseur Amélioré de Sort de sauvegarde n'est nécessaire (elle choisit de le manquer).
Rary Altération Si le sort fonctionne, la créature est immédiatement emportée,
mais il existe une chance de 20% pour qu'elle arrive dans un plan
"Rary's superior spell enhancer" autre que le sien.
Source: Greyhawk Adventures
L'élément matériel est un objet quelconque que la créature sujette
Portée: spéciale au sort trouve repoussant.
Eléments: V
Durée: spéciale Renvoi de Sort de Storm Enchantement
Temps d'incantation: 1/6
Zone d'effet: spéciale "Storm's spell thrust"
Jet de sauvegarde: aucun Source: The Seven Sisters
Ce réhausseur amélioré augmente le montant des dégâts causés
Portée: 0
par un sort lancé par le magicien. Le seul mot du sort rehausseur
Eléments: V, S, M
amélioré de sort est jeté en premier, suivi immédiatement, au cours
Durée: 2 rounds
du même round, par le sort d'attaque devant être rehaussé. Quand le
Temps d'incantation: 5
sort d'attaque est lancé, tous les jet de sauvegarde contre les sorts
Zone d'effet: 3 mètres / niveau
contre le sort sont fait à -1. Le sort inflige un point de dégât
Jet de sauvegarde: aucun
additionnel par dé de dégât du sort, ainsi une boule de feu infligera
1d6 + 1 points de dégâts par dé. Quand un projectile magique est Ce sort renvoie instantanément à leur source jusqu'à deux
lancé après le réhausseur de sort, chaque projectile fait 1d4 + 2 manifestations de sorts hostiles (une par round d'existence) Ainsi, un
points de dégâts. éclair retournera d'où il vient, la déflagration d'une boule de feu sera
redirigée vers sa source en un long jet de flammes, et ainsi de suite.
Les créatures se trouvant à la source du sort renvoyé ont le droit au
Renforcement de Veladar Altération jet de sauvegarde donné normalement par le sort retourné. Si
"Veladar's vambrace" plusieurs manifestation de sorts ont lieu au même round, le lanceur
Source: Volo's Guide to All Things Magical choisi celui qu'il renvoi à sa source. Le lanceur du renvoi de sort n'a
pas besoin de voir la source du sort pour que celui-ci rebondisse.
Portée: toucher Certains sorts, de part leur nature, ne peuvent pas rebondir;
Eléments: V, S, M renvoi de sort de Storm n'a pas d'effet sur elles. Renvoi de sort n'a pas
Durée: permanente de manifestation visible qui avertisse les lanceurs de sort adverses.
Temps d'incantation: 5 L'élément matériel d'un renvoi de sort est un petit morceau
Zone d'effet: 1 objet arrondi de verre ou de métal poli.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort sert à renforcer les substances inorganiques afin quelles
ne pourrissent pas ni ne vieillissent. Le lanceur touche un objet, qui Réponse Rapide des Réflexes Altération
peut être constitué d'un grand nombre de substances inorganiques "Rapid reflexive respond"
liées ensembles mais dont le volume total ne doit pas être supérieur à Source: FR 16: The Shining South
celui du corps du lanceur, et le renforcement prend effet. Des
substances organiques, comme des colles, peuvent être présentes Portée: 0
dans l'objet, mais si elles représentent plus d'un dixième de l'objet, le Eléments: V, S, M
sort échoue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes dans l'objet Durée: 1 round / niveau
sont éliminées, afin d'être sans défauts. De plus, les substances Temps d'incantation: 5
fragiles sont durcies, et les substances dures sont rendues plus Zone d'effet: le lanceur
élastiques; un objet traité avec un renforcement de Veladar gagne un Jet de sauvegarde: aucun
bonus de +5 à tous ses jets de sauvegarde contre l'acide, les coups
Quand il est lancé, ce sort permet au lanceur d'attraper des
fracassants, la désintégration, les chutes, les feux normaux, et le
missiles projetés ou lancés, comme les flèches, javelots, petites
froid.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

pierres, ou des objets identiques qui pèsent moins que 3.5 kg, et de Jet de sauvegarde: aucun
les renvoyer immédiatement à l'attaquant avec un bonus de +4 au jet Ce sort permet au lanceur de lire les résidus d'impressions
d'attaque. Le lanceur peut attraper un objet avec chaque main chaque psychiques dans une pièce ou un endroit, ce qui provoque la
round et de les renvoyer au même round. Un jet de toucher avec le "reprojection" d'un événement passé, reprojection semblable à une
bonus décrit est nécessaire pour chaque attaque. Le sort expire à la illusion que tout le monde peut voir. Quand un événement
fin de la durée, ou aussitôt que le lanceur entreprend une action autre spécialement inhabituel ou violent se produit, il laisse dans la place,
réponse rapide. Ce sort accélère les réflexes du lanceur à un niveau et pour des années, des vibrations psychiques. Plus l'événement est
surhumain, ainsi pour commencer une action normale, comme important, plus le résidus psychique est fort, plus est le temps
l'incantation d'un sort, le lanceur doit mettre fin au sort. pendant lequel perdure l'impression. Quand le mage incante ce sort,
Les éléments matériels de ce sort sont un gant porté par un l'impression la plus forte du lieu imprègne l'esprit de l'incanteur.
spécialiste d'une arme à lancer ou d'un hobbit, un morceau d'une L'événement qui produisit l'impression psychique se déroule dans
racine de réglisse, et la langue d'une grenouille. Le lanceur la l'esprit de l'incanteur en temps réel; aussi la "reprojection" prend
consommation des deux derniers éléments fait parti de l'incantation. autant de temps que l'événement originel. Cette reprojection est aussi
Le gant reste et peut être réutilisé. claire que du cristal; ainsi le lanceur peut identifier sans peine les
personnes, les créatures et les objets.
Résonance Destructrice de Si le sort est de nouveau lancé dans le même lieu, c'est
Invocation/évocation, l'événement ayant laissé la seconde impression - en importance - qui
Tenser forces sera "reprojeté". Le lanceur peut donc continuer à "reprojeter" les
"Tenser’s Destructive Resonance" événements, du lus fort au plus faible, jusqu'à ce que tous les résidus
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges psychiques aient été visionné.

Portée : 60 m + 10 m /niveau Composantes: V, S, M Abjuration,


Durée : Instantanée Temps d'incantation : 5 Retraite Privée de Mordenkainen altération
Zone d'effet : 1 objet Jet de sauvegarde : Spécial
Subtilité : +4 Renversement : 1d12 "Mordenkainen's Private Sanctum"
Signature : Auditive, énorme; Effet critique : Énorme (1-4 Source: Manuel Complet du Magicien / Aventures dans
tactile, importante blessures), écrasement Greyhawk
Au terme de l'incantation, un rayon d'énergie bleue jaillit de la
main tendue du magicien et vient frapper l'objet désigné. Le rayon est Portée: 0
tellement chargé d'énergie que l'objet explose aussitôt. Les objets Eléments: V, S, M
gros et massifs peuvent délivrer des dégâts plus importants que ceux Durée: 1 heure / niveau
qui sont plus légers, mais le rayon doit les affecter plus longuement Temps d'incantation: 2 tours
pour qu'ils éclatent. Zone d'effet: une pièce
Jet de sauvegarde: aucun
Le rayon a deux effets distincts. Pour commencer, l'objet est
désintégré s'il rate son jet de sauvegarde. Ensuite, toute créature se A l'aide de ce sort, on assure l'intimité d'une pièce allant jusqu'à
trouvant à proximité subit des dégâts proportionnels à la masse de 144 mètres carrés (12 mètres x 12 mètres, ou l'équivalent). De
l'objet détruit, plus le souffle (ld6 points tous les 2 niveaux du l'extérieur, les fenêtres de la pièce semblent sombres et troubles,
magicien). Le souffle est fortement réduit en cas de jet de sauvegarde empêchant ceux avec une vision normale, l'infravision ou tout autre
réussi contre la paralysie (il tombe à 1 point de dégâts par niveau du type de vision de voir à l'intérieur. Ceux à l'intérieur de la pièce
magicien), mais l'explosion initiale, elle, n'autorise aucun jet de peuvent voir par les fenêtres comme ils le feraient normalement.
sauvegarde. Aucun son d'aucune sorte ne peut s'échapper de la pièce. Les
tentatives divinatoires, comme ESP, clairaudience, clairvoyance et
les boules de cristal ne peuvent pas s'infiltrer dans la pièce, et un oeil
Poids (kg) Durée Dégâts de base Rayon de de magicien ne peut pas rentrer non plus. Le jeteur peut quitter la
nécessaire l'explosion pièce sans affecter le sort.
Les éléments matériels de ce sort sont une mince feuille de
0-2,5 Instantané ld8 60 cm plomb, un morceau de verre opaque, un tampon de coton ou de
2,5-12,5 Instantané 1d12 1m vêtements et une pincée de chrysolite en poudre.
12,5-50 1 round ld20 1,50 m
50-250 2 rounds 2d12 3m Rêve / Cauchemar  Invocation/Illusion/Fantasme
250-1000 3 rounds 3d12 5m Réversible
Les objets d'un poids supérieur à une tonne sont trop massifs "Dream"
pour être affectés par ce sort. Les êtres vivants et les objets enchantés Source : Manuel du Joueur
sont immunisés contre la résonance, mais il est possible de prendre
pour cible un objet porté par quelqu'un. Dans ce cas, la victime a Portée: toucher
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle Éléments: V, S
évite totalement le rayon. Même en cas d'échec, elle a droit à un Durée: spéciale
second jet de sauvegarde pour réduire la violence du souffle. Temps d'incantation: 1 tour
La composante matérielle de résonance destructrice de Tenser Zone d'effet: une créature
est une petite sphère d'or pur, ciselée avec soin et entourée d'un Jet de sauvegarde: aucun
anneau, lequel doit être ôté au moment de l'incantation. Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par lui, de
transmettre des messages sous forme de rêves. Au début du sort, le
magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un titre ne
Reprojection du Passé de Rary Divination laissant aucun doute sur son identité.
"Rary's replay of the past" Au moment où le magicien achève d'invoquer le sort, la personne
Source: Greyhawk Adventures qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant à
une transe et projette immédiatement son esprit vers le destinataire.
Portée: 0 Elle pénètre alors dans le rêve de celui-ci et lui transmet le message,
Eléments: V, S à moins qu'il ne soit magiquement protégé. Si le destinataire est
Durée: spéciale éveillé, le messager peut choisir de demeurer en transe. S'il est
Temps d'incantation: 1 tour dérangé durant cette période, il reprend conscience et le sort est
Zone d'effet: spéciale immédiatement annulé. Il est impossible d'apprendre la position et les

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activités du bénéficiaire grâce à ce sort. Ce sort est une version améliorée du sort de niveau quatre
Le messager est conscient de son propre environnement ainsi que sculpture de force. L'objet ou les objets formés à partir de force sont
des activités se déroulant autour de lui pendant sa transe. Tant que plus complexes, composés de parties mobiles, de pointes ou de côtés
cet état se prolonge, il est totalement sans défense, physiquement et tranchants, mais doivent toujours être rigides. Un wagon, un carquois
mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses et des carreaux, une épée ou une roue à eau peuvent ainsi être
jets de sauvegarde). simulés, mais pas un mécanisme d'horloge ou une arbalète. Des
détails fins peuvent être travaillés sur l'objet, à condition que le jeteur
Une fois le rêve du destinataire pénétré, il est possible de ait suffisamment de d'expérience en tant qu'artisan ou sculpteur. De
transmettre un message de n'importe quelle longueur, dont on se fins détails demandent 2d4 rounds pour être placés sur l'objet, mais
souviendra parfaitement au réveil. La communication est à sens restent après pour la durée du sort. Jusqu'à 0,216 mètres cubes
unique: le destinataire ne peut pas poser de questions, ni donner de peuvent être simulés par niveau du jeteur. La durée du sort est d'autre
renseignements. Le messager ne peut non plus obtenir la moindre part plus longue que celle de sculpture de force.
information en observant le rêve. Une fois le message transmis, le
messager est immédiatement rappelé dans son corps. La durée du L'élément matériel est une motte d'argile mélangée à de la
sort est celle nécessaire à la pénétration dans le rêve et à la poussière de diamant.
communication du message.
L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer Serment Enchantement/Charme
une vision troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un
"Oathbinding"
jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Le
cauchemar annule tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
points de dégâts. Le lendemain, la victime sera fatiguée et ne pourra
apprendre aucun sort. Un sort de dissipation du mal jeté sur le Portée: toucher
destinataire étourdit le magicien pendant un tour par niveau du clerc Éléments: V
contrant ce maléfique message. Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature
Sauvegarde Abjuration Jet de sauvegarde: aucun
"Safeguarding" Ce sort lie une personne selon certains vœux et conditions, et
Source : Recueil de Magie précise les pénalités qui surviennent lorsqu'il est brisé. Bien que
similaire au pacte de génie, serment ne lie qu'une seule personne.
Portée: 0 Ceci est souvent offert par une équipe plus forte en retour pour une
Éléments: V, S, M faveur ou comme alternative à une punition plus sévère. Un tel
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau serment doit avoir une expiration définie ou des conditions pour
Temps d'incantation: 5 lesquelles il est brisé. Une dissipation de la magie ou une délivrance
Zone d'effet: sphère de rayon 4,5 mètres de la malédiction ne suffisent pas pour le contrer.
Jet de sauvegarde: aucun Un serment ne peut occasionner des changements extrêmes dans
L'utilisation de ce sort protège le magicien et quiconque dans la le comportement d'un individu ou le lier à une servitude prolongée.
zone d'effet des dégâts provoqués par le rebond des sorts de Par exemple, si un sha'ir accepte un tel serment (par exemple, ne
magicien. Cela comprend les dégâts provoqués par une boule de feu pas tuer de djinn durant un an et un jour), un génie pourra offrir
lancée dans une zone trop petite pour ses effets, un éclair réfléchi ou volontairement ses services au sha'ir pour une courte période ou un
tout autre sort de zone offensif qui recouvre la zone d'effet de nombre limité de services. Le sort requiert du magicien un sacrifice
sauvegarde. La protection est efficace contre les sorts de niveau 7 ou d'au moins 1.000 po pour sceller le pouvoir.
moins ayant rebondi sur toute forme de renvoi de sorts. Il ne protège
pas le magicien contre les dégâts provoqués par les sorts ou les
attaques des ennemis ou des autres membres du groupe. Serres de Xorn de Manshoon Conjuration
Un magicien qui a lancé sauvegarde est libre de se déplacer et "Manshoon's xorn talons"
d'agir normalement. L'effet du sort est toujours centré sur lui, quelles Source :
que soient ses actions. Les autres créatures sont libres d'entrer ou de
sortir de la zone d'effet. Portée: 3 à 21 mètres
Tout sort de zone lancé par le magicien prendra effet Eléments: V, S, M
normalement, mais ses effets seront annulés au sein de la zone d'effet Durée: 1 tour + 1 round / niveau
du sort sauvegarde. Cela s'applique uniquement aux sorts de zone Temps d'incantation: 5
centrés à l'extérieur du rayon du sort sauvegarde. Si le magicien Zone d'effet: spéciale
lance un sort offensif à l'intérieur de la zone de sauvegarde, ce Jet de sauvegarde: aucun
dernier est immédiatement annulé et ceux se trouvant dans la zone Ce sort, aussi connu sous le nom de "mains de pierre", crée un
subissent les dégâts du sort. Le magicien est libre de lancer des sorts invisible demi arc de lune en face du lanceur, placé à une distance
de zone non offensifs et des sorts à cibles individualisées à l'intérieur entre 3 et 21 mètres. Pour fonctionner, le sort doit être lancé sur une
de la zone de sauvegarde. surface solide, comme un plancher, une clairière, un gazon, ou un toit
L'élément matériel est un morceau de cuir préservé de n'importe plat (la surface peut être couverte d'eau, mais pas plus de 30 cm de
quelle créature possédant une résistance naturelle à la magie. profondeur. L'arc a 3,6 m de large à son centre, et ses deux "pointes"
font 6 mètres; si des objets solides (comme des murs, des meubles ou
des stalagmites) sont compris dans la zone d'effet, ou si l'espace est
Sculpture de Force Majeure de trop petit pour permettre la formation de la demi-lune, le sort ne
Bigby prend pas effet et il est perdu.
Évocation
Toute créature vivante autre que le lanceur qui entre dans une
"Bigby's superior force sculpture" partie de la zone en forme de croissant est instantanément attaquée
Source : Greyhawk Adventures par 2d4 bras de pierre armés de serre. Ces non vivantes, non
intelligentes constructions magiques ressemblent aux membres
Portée: 30 mètres supérieurs d'un xorn vivant. Elles surgissent du sol et empoignent
Éléments: V, S, M toutes les cibles en faisant 1 à 2 points de dégâts chaque (TAC0 6);
Durée: 3 tours + 1 tour/niveau un jet d'attaque réussi signifie que la serre agrippe sa victime,
Temps d'incantation: 1 round n'infligeant plus aucun dégât. Les serres ne sortent qu'à l'endroit où
Zone d'effet: spéciale marche un intrus, ainsi la zone d'effet ne peut être déterminée que par
Jet de sauvegarde: aucun essais.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Une fois qu'ils ont attrapés des victimes, les bras ne font que les
retenir jusqu'à l'expiration du sort. Les victimes piégées ne plus se
déplacer. Elles subissent une pénalité de -2 à toutes leurs attaques, Souffle de Feu Évocation
dégât, et jet de sauvegarde, et perdent tous les bonus de classe "Fire breath"
d'armure dus à la dextérité. Les serres ne font plus de dégât, mais une Source : Oriental Adventures
victime piégée qui essaye de se libérée doit réussir un test
d'enfoncement des portes; et chaque essais infructueux cause 1 point Portée: 0
de dégât à la victime. Éléments: V, S, M
Les serres ont une CA 0, et chacune doit encaisser 55 points de Durée: instantanée
dégâts avant d'éclater. Les sorts qui affectent la pierre peuvent être Temps d'incantation: 1 round
utilisés contre les serres (transmutation de la pierre en chair et Zone d'effet: cône de 10 mètres de long sur 1,5 mètres à la base
transmutation de la pierre en boue affectent les serres pendant 1d4 + Jet de sauvegarde: ½
2 rounds, abaissant leur CA à 7, et les faisant subir le double des Ce sort permet au magicien de souffler un cône de flammes
dégâts de toutes les attaques), et un sort de passe muraille détruira les magiques qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du magicien à
serres sur un chemin égal en longueur à sa zone d'effet normale. Les moins qu'un jet de sauvegarde contre les Souffles ne soit réussi
sorts tels que glissement de terrain, qui ne font qu'affecter (auquel cas les dégâts sont réduits de moitié). Les objets
physiquement ne fonctionnent pas contre les serres. Les sorts de inflammables (autres que les vêtements) s'embrasent
dissipation de la magie réduisent la durée des serres d'un round par automatiquement. Ceci peut engendrer des dégâts additionnels dans
sort, mais n'ont pas d'effet immédiat apparent - elles ne forceront pas la zone d'effet. Le MD doit considérer ces situations.
les serres à s'ouvrir, à s'arrêter ou à disparaître. Une dissipation de la
magie lancée dans la zone d'effet n'empêchera ce sort de fonctionner L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon ardent
si ce dernier n'a pas encore été lancé, ou s'il a été lancé mais tenu entre les dents du magicien. Ce charbon n'inflige aucun dégât au
qu'aucune serres ne se soient encore manifestées. Par contre elle magicien.
réduit la durée du sort comme noté ci-dessus si elle est lancée dans
les neufs rounds avant le lancement des serres de xorn de Suprême Triade d'Azuth Altération
Mannshoon.
"Azuth's exalted triad"
L'élément matériel de ce sort est un morceau de xorn (chair, os,
serre, ou peau).
Source: Faiths & Avatars

Portée: 0
Souffle Bloqué Evocation, draconique Eléments: V, S
Durée: spécial
"Breatheblock" Temps d'incantation: 5
Source: Draconomicon Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V Suprême triade d'Azuth peut affecter n'importe quel sort de
Durée: 1 round / niveau niveau 1 à 5 que le lanceur a en mémoire. Une fois le choix fait (lors
Temps d'incantation: 2 de l'incantation), il est impossible de le modifier. Par la suite, le sort
Zone d'effet: bouclier de 15m x 15m sélectionné peut être lancé à trois reprises sans qu'il soit nécessaire de
Jet de sauvegarde: aucun l'apprendre à nouveau (et sans qu'il fasse disparaître d'autres sorts
mémorisés ni points de magie).
Le sort crée un mur de force invisible de 15 mètres de côté. Ce
mur est totalement est totalement insensible à toutes les formes de La première utilisation du sort choisi est tout à fait normale, mais
souffles draconiques. Le lanceur peut créer le mur où il le désire dans la deuxième et la troisième ne requiert pas la moindre composante
la portée du sort. Il peut déplacer le mur instantanément le mur vers matérielle ou verbale. De plus, leur temps d'incantation passe à 2.
n'importe quel point dans la portée. Il est impossible de multiplier les utilisations de suprême triade
Utilisé en défense, le mur de force peut être manoeuvré afin de sur un même sort. Celui qui s'y essaie est automatiquement affecté
protéger le lanceur, d'autres créatures, ou des objets de valeurs (p. par l'équivalent du sort débilité. On ne peut pas non plus lancer aide-
ex., un trésor). mémoire sur suprême triade ou n'importe quel sort affecté par ce
dernier.
Utilisé en attaque, le lanceur peut positionner le bouclier
invisible directement en face de la gueule d'un dragon s'apprêtant à On ne peut jamais avoir plus de deux suprême triade en même
souffler. Parce que le bouclier est complètement insensible aux temps (sur deux sorts différents). Les sorts supplémentaires occupent
souffles de dragon, le souffle est soit réfléchit soit il est renvoyé vers tous la même place dans la mémoire du personnage. Tant que les
le dragon soufflant. A moins que le dragon ne soit immunisé à son trois n'ont pas été jetés, la place reste occupée (à moins que le
propre souffle - ce qui est généralement le cas - le dragon subit la personnage ne décide de la libérer pour modifier son répertoire de
moitié des dégâts du souffle (un jet de sauvegarde contre les souffles sorts). C'est lorsqu'elle est enfin libre que suprême triade d'Azuth
réussi réduit les dégâts à un quart). Toutes les autres créatures se prend fin.
trouvant à moins de 9 mètres du dragon soufflant - mais de son côté
du bouclier invisible - subit aussi la moitié des dégâts du souffle (un Sûreté Altération
jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit les dégâts à un
quart). "Secure"
L'utilisation la plus spectaculaire de ce sort fut lorsque le
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
légendaire Autophon défit le démon Lash et le dragon rouge que le
Portée: toucher
démon utilisait comme monture. Comme le dragon rouge se préparait
Éléments: V, S, M
à souffler, Autophon lança souffle bloqué. Le feu du rouge fut
Durée: permanente
renvoyé autour de lui, ne causant aucun dégât au dragon mais
Temps d'incantation: 5
enrageant tellement le démon que ce dernier attaqua sa propre
Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau
monture. Ceci retira la pression qui était sur le dragon d'or Autophon
Jet de sauvegarde: aucun
suffisamment longtemps pour lui permettre de détruire le démon et le
dragon rouge. En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche une porte, ou un
portail contre toute tentative d'ouverture ou de passage par n'importe
quel moyen à l'exception de la destruction physique de la porte ou du
coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut être ouvert par
personne, y compris le jeteur lui-même. Une dissipation de la magie
peut amener la fin du sort et un souhait limité le fera cesser, mais la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

porte ou le coffre ne peut pas autrement être normalement rouvert. La personne touchée contrôle totalement le tapis. Il vole
La porte ou le coffre est protégé de toute attaque physique doucement, avec stabilité et permet à son conducteur de lancer des
pendant un nombre de rounds égal au niveau d'expérience du jeteur. sorts, d'étudier, ou d'accomplir des taches difficiles. En fait, le
Après cela, la porte ou le coffre peut être brisé physiquement mais conducteur ne peut jamais tomber accidentellement du tapis, quels
conserve un certain nombre d'autres protections: on ne peut que soient les mouvements de ce dernier. Cependant, les objets qu'il
l'endommager par le feu, le froid, l'électricité, pas plus que la zone ne ne porte pas directement peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien
peut être affectée par des sorts qui en changeraient sa nature: faire tomber.
évanouissement, rapetissement, excavation, transformation de la Le bénéficiaire peut commander le tapis des vents à rester sur
pierre en boue. place ou le guider avec précision autours d'objets. Le tapis peut
Un sort de déblocage n'ouvrira pas une zone de sûreté, mais un même faire des loopings pour faire tomber des intrus. Le pilote reste
carillon d'ouverture le fera. Les glyphes, les runes explosives et les en place, mais les autres passagers et les objets sont soumis à la chute
symboles ne peuvent être lancés sur une zone protégée par une eux aussi.
sûreté. Ils exploseront ou prendront effet immédiatement si une Seule la personne touchée par le magicien peut commander le
tentative est faite. Un portail protégé par ce sort peut être franchi par tapis. Alors que la magie peut le détruire, elle ne peut jamais prendre
un sort ouvrant une brèche dans les dimensions, comme porte le contrôle du tapis sur cet individu. Personne ne peut non plus
dimensionnelle, ou en entrant dans le Plan Ethéré — un tel changer son vol par une rafale de vent ou une tempête naturelle. Bien
mouvement n'altère pas la sécurité du portail. La zone protégée par qu'il puisse transporter plusieurs personnes, seul le conducteur est lié
ce sort irradiera une forte aura de magie d'altération. au tapis. S'il est tué ou rendu inconscient, le tapis disparaît
Les éléments matériels sont un petit morceau de fer et une immédiatement.
gemme semi-précieuse de n'importe quel type. Le tapis des vents ne confère aucune protection face aux
créatures, sorts et armes, mais il protège des vents. Un magicien se
trouvant sur un tapis des vents est vulnérable aux attaques des
Suspension Altération élémentaux d'air, mais il peut voler au milieu d'une tornade et en
"Suspension" ressortir sans avoir été secoué.
Source: FR 16: The Shining South La composante matérielle de ce sort est un morceau d'étoffe
d'une taille quelconque. L'étoffe est consumée dans l'incantation.
Portée: 20 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Durée: 1d4 jours + 1 jour / niveau Télékinésie Altération
Temps d'incantation: 1 round "Telekinesis"
Zone d'effet: 1 créature ou objet Source : Manuel du Joueur
Jet de sauvegarde: annule
C'est une puissante, version du sort de lévitation d'une durée plus Portée: 10 mètres/niveau
longue, que l'on pense avoir été amenée dans le sud par les Néthérils Éléments: V, S
originels. On sait aussi que ce sort est l'une des magies nécessaires au Durée: spéciale
fonctionnement des fameux navire du ciel. Temps d'incantation: 5
Il fonctionne de la même manière que le sort de lévitation. Il peut Zone d'effet: spéciale
être lancé sur le magicien, sur un objet, ou sur une créature. Le poids Jet de sauvegarde: annule
limite, 500 kg par niveau du lanceur, est plus important que celui du Grâce à ce sort, le magicien peut déplacer mentalement des
sort de lévitation. Les créatures qui ne sont pas volontaires ont le objets en se concentrant sur le mouvement à accomplir. Il est
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour en éviter les effets. possible de produire soit une force mineure mais soutenue, soit une
La concentration n'est nécessaire que pour changer de hauteur. unique et courte poussée violente.
La vitesse du déplacement est de 36 mètres par round. Propulser Dans le premier cas, il est possible de déplacer un poids inférieur
quelqu'un dans un plafond de pierre à cette vitesse ne lui fait que 1d6 ou égal à 10 kilos sur une distance de 7 mètres par rounds au
points de dégâts, avec un jet de sauvegarde contre la paralysation afin maximum. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du
d'éviter les dégâts. Une fois la hauteur désirée atteinte, l'objet ou la magicien. Le poids peut être déplacé verticalement, horizontalement
personne lévitée reste à cette hauteur pour toute la durée du sort, ou ou les deux. Un objet déplacé au-delà de la portée du sort tombe ou
jusqu'à ce que la hauteur soit de nouveau changée. s'immobilise. Il en est de même si le magicien cesse de se concentrer,
L'élément matériel est une boucle en cuir accrochée au bout d'un pour une raison ou pour une autre. L'objet peut être manipulé
fil d'or. télékinésiquement comme manuellement. Il est par exemple possible
de tirer sur un levier ou une corde, de tourner une clef, de faire
tourner un objet, etc., si la force requise n'est pas supérieure à la
Tapis des Vents Altération limite de poids. Le magicien pourra même, si le MD l'y autorise,
défaire les nœuds les plus simples.
"Wind carpet"
Source : Arabian Adventures Alternativement, l'énergie du sort peut être entièrement dépensée
en un round. Le magicien peut projeter à une grande vitesse, en ligne
Portée: toucher droite devant lui, un ou plusieurs objets se trouvant à portée, au sein
Éléments: V, S, M d'un cube de 3 mètres d'arête, à une distance maximum de 3 mètres
Durée: 1 tour/niveau + 1d8 tours par niveau. La limite de poids est de 10 kilos par niveau du magicien.
Temps d'incantation: 5 Le MD décide des dégâts qu'infligent les objets projetés, mais ceux-
Zone d'effet: spéciale ci ne peuvent excéder 1 point par niveau du magicien. Il est possible
Jet de sauvegarde: aucun de projeter ainsi des adversaires dont le poids ne dépasse pas la limite
imposée, mais ils bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire devient le commandant pour éviter cet effet. De plus, ceux qui ont la possibilité d'employer
d'un superbe tapis volant, tissé à partir de forces magiques. Le tapis une contre-mesure telle qu'agrandissement (rendant alors leur poids
mesure 900 centimètres carrés par niveau du magicien et a une forme aisément supérieur à la limite) peuvent aisément éviter les effets du
rectangulaire. En dépit de sa texture, il peut transporter jusqu'à 50 kg sort. C'est aussi le cas des différents sorts de main de Bigby.
par niveau du magicien.
Le tapis des vents se déplace jusqu'à 100 mètres par round. Sa
classe de manœuvrabilité est de A. En combat, il peut être détruit par Téléportation Altération
une dissipation de la magie, ou par des dégâts physiques et magiques. "Teleportation"
Le tapis possède 5 points de vie par niveau du magicien, une CA 8 et Source : Manuel du Joueur
des JSs comme un objet en cuir.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

Portée: toucher Jet de sauvegarde: aucun


Éléments: V Ce puissant sort affecte l'esprit et les corps de ceux qui se
Durée: instantanée trouvent dans la zone d'effet. Ce sort fait que ceux qui sont affectés
Temps d'incantation: 2 perçoivent le déroulement temporel d'une manière bien plus rapide.
Zone d'effet: spéciale Ceux qui entrent dans la zone d'effet une fois l'incantation finie sont
Jet de sauvegarde: aucun affectés de manière similaire. Chaque tour passé la zone du tempus
En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanément, fugit semble une heure entière pour ceux qui s'y trouvent. En raison
ainsi qu'un certain poids de matière, qu'il porte sur lui ou qu'il touche, de ce fait, toutes les fonctions des individus affectés sont accélérées
jusqu'à un endroit bien connu. La distance ne pose aucun problème, en conséquence. Ils doivent manger, boire, dormir, et ainsi de suite, à
mais la téléportation ne permet pas des voyages interplanaires. Le un rythme accéléré. Les durées d'autres sorts lancés dans la zone du
magicien peut téléporter un maximum de 125 kilos, plus 75 kilos par tempus fugit sont aussi accélérées. Une heure passe comme six,
niveau qu'il possède au-dessus du niveau 10 (un magicien de niveau quatre heures comme un jour entier. Cette accélération du temps
13 peut donc téléporter un maximum de 350 kilos). Si la zone de permet le repos, la récupération des sorts et le regain des points de
destination lui est très familière (il s'en est fait une image mentale vie perdus.
précise par une observation attentive), il est peu probable qu'une Si le magicien le désire, il peut inverser le sort afin que le temps
erreur de transmission se produise, bien que le magicien ne contrôle soit ralenti pour les individus se trouvant dans la zone: une heure
absolument pas la direction dans laquelle il sera tourné au moment de ressemblera à un tour, un jour à quatre heures. Ce sort ne demande
l'arrivée. Les zones moins bien connues (observées uniquement de aucune préparation particulière. Dans chaque cas, les effets dureront
loin ou par des moyens magiques) augmentent la probabilité d'erreur. au moins un tour après que le magicien décide de l'arrêter, car sa
Les zones peu familières induisent un risque considérable (voir réaction est grandement ralentie.
tableau).

Évocation /
Ténèbres Enveloppantes de Nystul Altération
Probabilité de se téléporter
La destination est: Trop haut Au bon endroit Trop Source : Greyhawk Adventures
bas
Très familière 01-02 03-99 00 Portée: 0
Étudiée avec attention 01-04 05-98 99-00 Éléments: V, S, M
Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00 Durée: 5 rounds + 2 rounds/niveau
Vue une fois 01-16 17-92 93-00 Temps d'incantation: 5
Jamais vue 01-32 33-84 95-00 Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Une téléportation “trop haut” signifie que le magicien arrive à 3
mètres au-dessus du sol par 1% de différence entre le chiffre obtenu Ce sort crée une zone de 6 mètres de rayon de ténèbres
et la plus basse des probabilité d'arriver au bon endroit; s'il n'a jamais impénétrables autour du mage. Bien que le jeteur puisse y voir sans
vu sa destination, cette erreur peut aller jusqu'à 96 mètres. Tout problème, tous les autres ne peuvent voir à travers l'enveloppe, même
résultat “trop bas” signifie une mort instantanée si la zone dans avec une infravision ou une ultravision. De plus, une distorsion
laquelle il se téléporte est solide. Il est impossible de se téléporter existe à l'intérieur du globe, agissant comme si le jeteur était doté du
dans une zone d'espace vide. Une surface solide doit être présente, pouvoir de déplacement. Le jeteur est attaqué à -2, en plus des
qu'il s'agisse d'un plancher, d'un sol de pierre, de terre, etc. Les zones pénalités liées aux ténèbres.
où règnent de puissantes énergies magiques ou physiques pourront Les éléments matériels du sort sont une goutte de poix, une
rendre la téléportation plus hasardeuse, voire impossible. moustache de chat et une touffe de poils de bêtes éclipsantes.

Evocation, élémentaire air, Ténèbres Rampantes Évocation


Tempête de Sable élémentaire terre
"Creeping darkness"
"Sandstorm" Source : Oriental Adventures
Source: FR 10: Old Empires
Portée: 240 mètres
Portée: 10 mètres / niveau Éléments: V, S, M
Eléments: V, S, M Durée: 3 rounds/niveau
Durée: 1 round / niveau Temps d'incantation: 5
Temps d'incantation: 5 Zone d'effet: 0,9 mètres cubiques
Zone d'effet: rayon de 18 mètres Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée un nuage amorphe de ténèbres d'encre. Le nuage
Au moyen de ce sort, le lanceur crée un violent vortex de sable. peut être façonné et déplacé selon les désirs du magicien durant toute
Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d10 points de la durée du sort s'il maintient sa concentration et ne se déplace pas
dégâts. Le sable aveugle aussi les créatures tant qu'elles se trouvent hors de la portée du sort. Sa vitesse est de 6". Il peut s'immiscer à
dans la zone d'effet, et il y a 50% de chances que toute créature travers les anfractuosités les plus étroites et flotte dans l'air, si cela
essayant de se déplacer dans la zone tombe. est désiré. Le nuage est impénétrable à tous les types de vision, mis à
La tempête de sable éteint aussi les torches et les petits feux. part une vision véritable ou des sorts similaires. Il enlève également
tous les sons venant de l'intérieur de la zone d'effet, empêchant ainsi
L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable.
les incantations des jeteurs de sorts qui s'y trouvent. Il est cependant
susceptible aux vents. La zone d'effet est réduite de 27 décimètres
Tempus Fugit  Illusion/Fantasme cubiques et la durée d'un round pour tout vent soufflant à 8 km/h.
Tant qu'il se concentre sur le sort, le magicien peut se déplacer à une
Réversible vitesse maximale de 3".
"Tempus fugit" Les éléments matériels de ce sort sont une moustache de vieux
Source : Unearthed Arcana chat noir et une minuscule bouteille de fumée enfermée lors d'une
nuit sans lune.
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 5 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mètres

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Zone d'effet: spécial


Jet de sauvegarde: ½
Terre Liquide Altération
Ce sort est lancé sur une arche, un portail, l'encadrement d'une
"Liquid earth" porte, d'une fenêtre, ou sur une autre ouverture solidement définie -
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp bien que cela puisse être aussi brut que l'espace entre deux pierres
levées ou des rochers. Comme le sort bouche magique, il attend,
Portée: 0 n'irradiant qu'un faible enchantement, jusqu'à ce que les conditions
Éléments: V, M spécifiées soient rencontrées et entraînent son déclenchement (ses
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau conditions de déclenchement peuvent être "quand un magicien
Temps d'incantation: 5 d'alignement autre que bon passe au travers").
Zone d'effet: hémisphère de 5 mètres de rayon Une brillante toile de lignes de force d'un blanc éclatant apparaît,
Jet de sauvegarde: aucun déferle sur la victime choisie (qui doit être une créature passant seule
Ce sort crée un hémisphère de terre emplie d'air, dans laquelle le au travers de l'ouverture), et puis disparaît. Une toile voleuse ne
pierre naturelle est magiquement transformée en un nuage dense. A s'active que lorsque ses conditions se présentent. Elle peut s'activer
l'intérieur de la bulle, les créatures qui ne sont pas natives du Plan autant de fois que le lanceur avait de niveaux au moment de
Elémentaire de la Terre peuvent se déplacer à travers la pierre, la l'incantation, ou jusqu'à sa dissipation par la destruction de
terre et l'argile aussi simplement que s'ils traversaient de l'eau. Le l'ouverture auquel elle est liée ou encore par l'application d'une
sort permet aussi à ceux qui se trouvent dans la zone de respirer dissipation de la magie.
normalement. Le sort ne procure aucune lumière. La victime d'une toile voleuse subie 4d4 points de dégâts d'une
La composante matérielle est un tube de nickel creux coûtant décharge d'énergie magique brute, mais ne pourra plus jamais être
100 po. affectée de nouveau par cette toile voleuse particulière. Un jet de
sauvegarde contre les sorts réussit par la victime au moment de la
décharge d'énergie réduit les dégâts de moitié.
Tête d'Ombre Evocation
Le lanceur d'une toile voleuse ne peut pas être blessé par son
"Shadow head" propre sort, même s'il rencontre les conditions de déclenchement. Les
Source: The Seven Sisters éléments matériels de ce sort sont un morceau de phosphore, un
silex, et un morceau de toile d'araignée.
Portée: 27 mètres
Le nom de ce sort d'une version plus ancienne (présumée perdue)
Eléments: V, S, M
de l'ancien Néthéril qui volait les sorts des esprits de ceux qui
Durée: 1 round / niveau
l'activait. Il est souvent utilisé de nos jours afin de protéger les places
Temps d'incantation: 5
fortes des magiciens.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est mémorisé, il est tissé autour de n'importe quel Toucher Glacial Altération/Nécromancie
sort du 1er au 4ème niveau déjà mémorisé (généralement un sort de Source : Lords of Darkness
combat). Les deux sorts se combine, ne devenant un seul sort du 5ème
niveau dans l'esprit du lanceur, et libérant l'esprit d'un sort d'un Portée: toucher
niveau inférieur. Éléments: V, S, M
Quand ce sort est lancé, il crée une tête spectrale: tête humaine, Durée: 1 round/niveau
désincarnée et flottante qui semble être composée d'ombres Temps d'incantation: 5
translucides. La tête peut avoir la taille de celle du lanceur ou plus Zone d'effet: spéciale
grande, jusqu'à la hauteur totale du lanceur. La tête se déplace et dit Jet de sauvegarde: aucun
ce que le lanceur désire. Contrôler et maintenir son existence Ce sort permet au magicien de toucher des créatures comme le
n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts. fait une liche, glaçant la victime et infligeant 1d10 points de dégâts et
Tête d'ombre généralement ne donne que des messages de paralysant toutes les créatures qui ratent un jet de sauvegarde contre
préventions et de directions. Le lanceur peut parler par cette bouche les Souffles. Le magicien ne peut choisir de blesser certaines
tant que la tête est dans la portée, bien que les incantations de sorts créatures et pas d'autres, mais une créature par round peut être
ou les mots d'activation d'objet magique murmurés par la tête ne affectée. Un jet de toucher réussi est requis pour délivrer un toucher
fonctionneront pas. La tête peut aussi être enchantée pour ne parler glacial. Les morts-vivants sont immunisés à cette magie. De plus, un
que lorsque certaines situations de déclenchement ont lieu, de la magicien ayant un toucher glacial en action est immunisé aux
même façon qu'une bouche magique. Dans ce cas, le message attaques glaçantes des liches et est immunisé à toutes les formes de
prédéterminé peut avoir au plus 50 mots, et peut être énoncé dans peur et de paralysie.
n'importe quel langage que le lanceur connaît, et peut être parler avec Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du
n'importe quelle voix que le magicien peut refaire. magicien, une aiguille et une pincée de poudre d'os de liche ou un
Tête d'ombre n'a pas d'existence solide et ne peut rien faire morceau d'os de liche.
d'autre que parler (notez qu'elle peut menacer ou induire en erreur).
Si une attaque, magique ou physique, la traverse, le sort avec lequel
elle était combiné (généralement boule de feu ou éclair) est Transmutation de l'Eau en Poison  Altération
instantanément lancé de la tête à la source de l'attaque. La tête Réversible
disparaît alors. "Water to poison"
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de toile Source : Oriental Adventures
d'araignée qui une fois a été recouverte d'une ombre et un morceau
de langue de n'importe quelle créature. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Toile Voleuse Altération, évocation Temps d'incantation: 1 round
"Stealweb" Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau
Source: The Seven Sisters Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de transformer toute eau (ou liquide
Portée: 0 buvable) en un poison injectif. Ce poison inflige 1d4 points de dégâts
Eléments: V, S, M par niveau du magicien. Si un jet de sauvegarde contre le Poison est
Durée: spéciale lancé, la quantité des dégâts est réduite de moitié s'il est réussi. Une
Temps d'incantation: 5

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simple gorgée suffit à infliger les dégâts. De plus, ceux qui inhalent naturelle (mais pas nécessairement sa forme). L'évaporation
le liquide ont 1% de chance par niveau d'expérience de remarquer le transforme la boue en poussière normale à la vitesse de 0,3 mètres
poison. Celui-ci peut être dilué à 50%, ce qui réduit les dégâts en cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer de la boue
proportion. S'il est dilué de façon plus conséquente, le poison n'a normale en pierre peu dure (grès ou minéral similaire) de manière
d'autre effet que de rendre ceux qui le boivent légèrement malades. permanente, jusqu'à dissipation magique.
L'inverse de ce sort, transmutation du poison en eau, a les effets Les éléments matériels sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du
inverses de ceux donnés ci-dessus. citron doux et de l'eau pour le sort inverse).
Le sort requiert un croc de serpent venimeux qui se dissout dans
le liquide à empoisonner ou à purifier. Trois Fois Altération
"Thrice"
Transmutation de la Altération, élémentaire eau, Source: Cult of the Dragon
Neige en Pierre  élémentaire terre
Portée: 0
Réversible Eléments: V, S, M
"Transmute snow to stone" Durée: 2 rounds
Source: Ravenloft Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Portée: 10 mètres / niveau Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur dans les
Durée: spéciale combats physiques tel que chaque attaque physique faite par le
Temps d'incantation: 5 lanceur (y compris les attaques avec des armes enchantées et les
Zone d'effet: 0,6 m3 / niveau tentatives de conférer des sorts au toucher), il reçoit trois jets
Jet de sauvegarde: aucun d'attaque. Une seule attaque est réellement portée, mais le meilleur
Ce sort fonctionne comme le sort transmutation de la boue en résultat au dé est exploité. Pour chacune des tentatives d'attaques
pierre. N'importe quelle neige naturelle peut être transformée en une réussies par le lanceur, trois jets de dégâts sont faits, et le meilleur
pierre solide ressemblant un marbre poreux blanc. La pierre peut être résultat (et uniquement celui-ci) est utilisé. Si les créatures ciblées
taillée avec un marteau ou des ciseaux, mais les fragments ont des jet de sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent
redeviennent immédiatement de la neige. Pour des besoins de être faits, et le pire résultat sera utilisé.
construction, la pierre crée avec ce sort peut être coupée ou portée Les éléments matériels de ce sort sont trois samarskites (opales
comme de la pierre normale. noires) de la même taille.
Des bâtiments ou d'autres objets créés à partir de neige peuvent
être transformés en pierre, gardant leur forme.
Trou de Mémoire Abjuration
L'inverse du sort transforme la pierre en neige. Si la pierre a la
forme d'une statue ou d'une construction solide, il y a 50% de chance Source: College of wizardry
qu'il conserve sa forme. Sinon, il s'écroule en un tas de neige propre.
Les escaliers et ponts transformés en neige s'écroulent Portée: 40 mètres
immédiatement. Eléments: V, S, M
Les créatures se tenant sur la pierre lorsqu'elle redevient neige Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
s'enfoncent d'une hauteur de 1d6 x 30 centimètres. Ils ne
s'enfonceront plus dans les rounds suivants. Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
La pierre créée par ce sort peut être rechangée en neige avec une
Ce sort s'inspire de mémorisation de Rary mais produit l'effet
dissipation de la magie ou une transmutation de la pierre en neige.
La pierre subie les effets de la chaleur comme le marbre. inverse. Grâce à lui, le magicien peut faire disparaître trois niveaux
de sorts de l'esprit de sa cible. Si cette dernière n'a plus de sort de
Les éléments matériels sont un éclat de marbre blanc, une pincée niveau requis en mémoire (ou même si elle est incapable de faire
de sel, et une larme. usage de magie), trou de mémoire est sans effet.
Le magicien ne connaît aucunement les sorts mémorisés par la
Transmutation de la Pierre en créature et n'a donc aucun moyen de savoir si trou de mémoire peut
Boue  Altération
avoir un effet. Par contre, c'est lui qui décide la combinaison de sorts
qu'il souhaite effacer au moment de l'incantation (trois sorts de
Réversible niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou encore un sort de
"Transmute rock to mud" niveau 3). Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts, le
Source : Manuel du Joueur MD détermine aléatoirement quels sorts disparaissent de son esprit.
Ils peuvent par la suite être remémorisés de manière normale, mais il
Portée: 10 mètres/niveau est impossible de les récupérer à l'aide d'un enchantement permettant
Éléments: V, S, M de réutiliser des sorts déjà lancés.
Durée: spéciale L'élément matériel de ce sort est un morceau de mousse trempé
Temps d'incantation: 5 dans du vinaigre. Il faut l'essorer en prononçant l'incantation.
Zone d'effet: un cube de 7 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Vagues de Sable Altération
Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume égal de
boue. La profondeur de celle-ci ne peut excéder la moitié de la Source : The Complete Sha'ir's Handbook
longueur ou de sa largeur. Si la transmutation est jetée sur un rocher,
celui-ci s'abat, changé en boue. Les créatures ne pouvant léviter, Portée: toucher
voler ou se libérer de la boue d'une manière ou d'une autre Éléments: V, S
s'enfoncent à la vitesse de 3 mètres par round et suffoquent, hormis Durée: 1 heure/niveau
celles dont le poids infime leur permet de franchir sans problème ce Temps d'incantation: 1 tour
type de surface. Des buissons jetés sur la boue pourront permettre Zone d'effet: 1 wagon de moins de 1,5 mètres de large sur 3 de long
aux créatures de franchir celle-ci, la quantité de végétation nécessaire Jet de sauvegarde: aucun
étant soumise à l'appréciation du MD. La boue demeure jusqu'à ce Les vagues de sable permettent au véhicule se trouvant sur du
qu'une dissipation de la magie ou l'inverse du sort présent, sable de se déplacer alors que le sable ondule, créant des vagues qui
transmutation de la boue en pierre, ne vienne lui rendre sa substance portent le véhicule. Le véhicule affecté de cette façon ne peut être

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tiré par des chevaux, des chameaux ou d'autres animaux de trait car de sauvegarde sans cesser de se concentrer. L'esprit du magicien est
les vagues n'offrent aucun support solide. accaparé par la concentration du sort, mais il est conscient des
Le véhicule se déplace ainsi à une vitesse de 3 miles par heure et événements qui se déroulent autour de lui. La durée du sort est de
est dirigé par la pensée du magicien ou un pilote désigné. Si le deux tours ou jusqu'à ce qu'il cesse de se concentrer sur le premier
véhicule s'arrête pour plus d'un round, le sort expire et doit être sort.
rejeté.
Vision Fausse Divination
Conjuration/convocation, "False vision"
Venin alchimie, élémentaire - eau Source : Manuel du Joueur
"Vile Venom"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Portée: 0
Éléments: V, S, M
Portée: 30 m Composantes: V, S, M Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Durée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 5 Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: Spécial Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Subtilité: +4 Renversement: Aucun Jet de sauvegarde: aucun
Signature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun Grâce à ce sort, le magicien peut contrer toute tentative de
Ce sort puissamment maléfique permet au magicien de faire scrutation (par sort ou objet magique) d'un point se trouvant dans la
apparaître un peu de poison mortel sur des armes ou tout autre objet zone d'effet. Il n'est pas nécessaire de connaître la personne tentant
de son choix. Venin crée 1 dose par niveau du personnage. Une seule de scruter, pas plus que sa position. Lorsqu'il jette le sort, le magicien
dose suffit à enduire une arme de taille P (dague ou pointe de flèche), et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, deviennent indécelables
tandis qu'il en faut 3 pour une arme de taille M et 5 pour une arme de par scrutation. Il peut de plus envoyer le message qu'il désire, y
taille G. Le venin conserve toute sa virulence pendant 1 heure par compris images et sons, en fonction de la méthode de scrutation
niveau, mais une lame enduite n'est bonne que pour un nombre limité utilisée. A cet effet, il lui faut se concentrer sur son envoi. Une fois la
d'attaques. Une fois que ld3 coups ont porté, tout le poison a disparu. concentration brisée, aucune image ne peut plus être jetée, bien que
La force de la substance dépend du niveau du magicien, comme le magicien demeure indécelable pour toute la durée du sort.
l'indique la table suivante Chaque fois qu'une lame enduite de venin L'élément matériel de ce sort est la poudre d'une émeraude valant
touche sa cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde au moins 500 po, que l'on jette en l'air au moment de l'incantation.
contre le poison. Si elle le rate, elle subit les dégâts indiqués avant la
barre de fraction (par exemple, dans le cas d'un magicien de niveau
12, 25 points) en plus de ceux que lui inflige l'arme. Même en cas de Vision du Passé de Rary Divination
succès, le poison lui délivre tout de même les dégâts inscrits après la Source : Greyhawk Adventures
barre de fraction.
Portée: 0
Niveau Rapidité d'action Force Éléments: V, S
9 2-12 rounds 20 / 1d3 Durée: spéciale
12 2-5rounds 25/2d4 Temps d'incantation: 1 tour
15 1-2 rounds 30/2d6 Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
18+ Immédiat Mort/20
Ce sort permet au jeteur de lire les résidus des impressions
Au lieu de créer un poison devant être injecté, le personnage peut
psychiques d'un endroit ou d'une pièce, revoyant les événements
faire apparaître une substance agissant par simple contact. Dans ce
passés comme une illusion que toute personne se trouvant dans la
cas, une surface de 15 cm'/ niveau peut être affectée. À titre
pièce peut voir. Lorsqu'un événement particulièrement inhabituel ou
d'exemple, une poignée de porte ou une serrure de coffre font tous
violent survient, il laisse après lui des vibrations psychiques qui
deux dans les 30 cm2 Cette toxine a les mêmes effets que le poison
demeurent pendant des années. Plus l'événement était important, plus
injecté, si ce n'est que le jet de sauvegarde de la victime
fortes sont les résidus psychiques et plus longue dure l'impression.
s'accompagne d'un bonus de +2. Elle perd toute virulence au terme
Lorsqu'il jette ce sort, le mage perçoit les impressions les plus fortes.
de la durée du sort.
L'événement qui a produit les impressions psychiques se rejoue dans
La composante de venin est une petite fiole de venin de serpent l'esprit du jeteur en temps réel, aussi la durée est égale à celle de
géant. l'action. La scène rejouée est parfaitement claire, aussi le mage peut-
il identifier des personnes, des créatures ou des objets.
Viser une Cible Invocation Si le sort est rejeté sur un même endroit, l'événement qui a créé
la deuxième impression psychique la plus forte se verra. Le jeteur
"Aiming at the target" peut continuer à repasser les événements, jusqu'à ce que tous les
Source : Oriental Adventures résidus psychiques de l'endroit aient été vus.

Portée: 0
Éléments: S Vortex Évocation
Durée: spéciale "Vortex"
Temps d'incantation: 3
Source : Recueil de Magie
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres
Ce sort est une partie de l'entraînement du wu jen dans sa Éléments: V, S, M
méditation et ses pouvoirs ki. Il est lancé pour calmer et vider son Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
esprit par des exercices de respiration contrôlée. Cette action libère Temps d'incantation: 5
l'énergie de ce sort. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien de se Zone d'effet: cercle d'un diamètre de 1,5 mètres
concentrer sur une action, quelles que soient les autres. C'est un sort Jet de sauvegarde: ½
que le magicien peut lancer sans briser la concentration d'un autre
Un vortex est une masse tourbillonnante d'énergie magique, à
sort. Un magicien pourrait ainsi lancer force fantasmatique un round
peine contrôlable par le mage. Le round de lancement, une petite
et viser la cible le round d'après sans briser sa concentration
étincelle de lumière remplit l'air à la position désirée. Le second
nécessaire pour la force fantasmatique. Une fois lancé, il permet au
round, une tornade multicolore haute de 2 mètres apparaît. A partir
magicien de bouger normalement, de recevoir des ajustement
de ce moment, le mage doit maintenir sa concentration afin que le
défensifs liés à sa Dextérité, de subir des dégâts et de réussir des jets

Page 245
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5

vortex demeure. Temps d'incantation: 6


Chaque round, le mage peut déplacer le vortex de 18 mètres. Zone d'effet: créature touchée
Cependant, le contrôle et la direction ne sont pas parfaits. Le mage a Jet de sauvegarde: aucun
un contrôle complet sur la distance, mais il ne peut que suggérer la Grâce à ce sort, le magicien gagne la capacité de “voir” toute
direction désirée. Le mage a 50% de chances de déplacer le vortex chose se trouvant dans une portée de 6 mètres plus 3 mètres tous les
dans la direction désirée; si le jet de dé indique un échec, le vortex se deux niveaux du magicien, quels que soient les objets qui se trouvent
déplace selon le diagramme de dispersion des projectiles similaires à sur le passage. Aucun organe sensoriel n'est nécessaire pour que le
des grenades. Ainsi, un vortex se déplace normalement dans la sort fonctionne, aussi le mage peut être aveugle ou dans une
direction générale désirée, mais à l'occasion, il peut aller de l'autre obscurité complète. De plus, toute chose se trouvant dans le rayon du
côté, voire directement vers le mage. sort est perçue simultanément, aussi le mage n'a pas besoin de
Le vortex ne peut passer à travers des objets plus grands que sa regarder en haut ou en bas pour voir des objets se trouvant au-dessus
zone d'effet (il pourrait passer sur un arbuste, mais pas sur un chêne ou en dessous de lui. Ce sort n'éclaire pas une zone ténébreuse, bien
ancien) et sera redirigé par eux, rebondissant le long la ligne générale que le mage perçoive quand même une pièce sombre comme étant
du mouvement. Par exemple, s'il est lancé dans un étroit vestibule, le une pièce sombre et non une pièce éclairée. Ce sort est combinable
vortex peut rebondir d'un côté du mur. avec d'autres sorts qui altèrent la vue.
Le vortex est composé d'énergie magique brute. Les créatures Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien ne peut percevoir les
non magiques frappées par un vortex subissent 1d4 points de dégâts illusions ou les fantasmes pour ce qu'ils sont réellement (à moins que
par niveau du mage. Les créatures magiques et les lanceurs de sorts son intelligence le lui permette), ni ne lui permet de distinguer des
subissent 1d6 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures objets magiques d'objets normaux, ou de faire une distinction
frappées ont droit à un jet de sauvegarde contre la Magie pour ne d'alignements. De même, le mage ne peut voir des pièges, des trappes
subir que la moitié des dégâts. ou des objets magiquement dissimulés à moins qu'il ne puisse les
voir normalement. Des sorts de détection sont évidemment
Chaque fois qu'une créature est frappée, il y a 5% de chances que combinables avec ce sort, même si les portées de ces sorts ne sont
le vortex explose en un hiatus. Utilisez la table correspondante pour pas les mêmes que la sienne.
déterminer les résultats d'un tel hiatus. Si le vortex en provoque un, le
sort s'arrête immédiatement. Le mage peut maintenir le sort sans effort de concentration et
peut se déplacer, lancer des sorts ou s'engager dans d'autres activités
Les éléments matériels sont une banderole en soie et une poignée lorsque ce sort est en activité. Si le mage le désire, il peut tout voir à
de paille. condition de se concentrer totalement sur le sort. Si le mage est
attaqué alors qu'il se concentre, le sort n'est pas perdu et le magicien
Voyage Fugace de Bowgentle Altération peut recommencer à se concentrer après le combat.
L'élément matériel de ce sort est un œil préservé de chien
"Bowgentle's fleeting journey"
esquiveur, qui est réutilisable.
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucher Zone de Désespoir Nécromancie


Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
"Zone of despair"
Temps d'incantation: 5 Source : Ravenloft - Guide to the Lich
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule Portée: 0
Éléments: V, S
Après avoir lancé ce sort et touché la cible, le jeteur la téléporte Durée: 1-6 heures
vers un autre endroit en vue. Elle y reste pendant un round entier, Temps d'incantation: 8
instant au bout duquel elle est téléportée vers sa localisation initiale. Zone d'effet: rayon de 30 mètres
Cette téléportation doit se faire dans une zone vue et désignée Jet de sauvegarde: annule
par le mage quand il lance ce sort. La portée est au maximum de 20 A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sort ne soit réussi, les
mètres par niveau horizontalement et de 10 mètres par niveau personnages qui entrent dans la zone d'effet deviennent désespérés et
verticalement. La téléportation s'effectue de la même manière que le subissent une pénalité de -4 à leurs jets d'initiative. Tout sort de
sort du même nom, mais l'endroit ne peut jamais être d'une catégorie contrôle des émotions, ainsi que les dissipations de la magie
moindre que “vue sporadiquement”. L'individu peut être téléporté en annuleront les effets sur les personnages.
haut ou en bas comme cela a été dit. S'il se trouve dans un objet
solide, il n'est pas tué, mais rejeté sur Plan Astral. Il doit dans ce cas
revenir par ses propres moyens, car le sort ne pourra rien faire.
Si la téléportation est réussie, le personnage peut immédiatement
agir le round suivant, effectuant n'importe quelle action en un round
(la plupart des lancements de sorts, déplacements, attaque, prise d'un
objet, etc.). On peut téléporter au maximum 250 kg de personnage et
d'équipement de cette manière. Si le personnage est trop lourd (ou
attaché par des chaînes, des toiles ou d'autres liens) la téléportation
échoue.
Au 15ème niveau, le jeteur peut envoyer la cible du sort vers un
endroit pendant deux rounds au lieu d'un. Quel que soit son niveau, il
ne peut pas s'envoyer lui-même avec ce sort ou envoyer des corps
morts ou des objets inanimés tout seuls.
L'élément matériel est une petite boucle de caoutchouc brut.

Vue de l'Esprit de Manor Altération


"Manor's mindsight"
Source : Manor's Manual of Sight

Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Durée: 2 rounds / niveau


Temps d'incantation: 7
Sorts Niveau 6 Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Adoration élève le charisme du lanceur à 22. Les créatures de 3
dés de vie (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du lanceur
tombent a genoux automatiquement et se mettent à prier le lanceur.
Les créatures ayant 4 à 6 des de vie (ou niveaux) ont droit à un jet de
sauvegarde pour éviter les effets. Les créatures de plus de 6 dés de
vie ne sont pas affectées. Les victimes non consentantes de ce sort
font un test de réaction quand le sort est fini, avec une pénalité de +8
au jet.
L'utilisation de ce sort pour se faire passer pour une divinité est
très dangereuse.

Affaiblissement Nécromancie
"Enfeeble"
Source: FR 10: Old Empires

Portée: touchée
Eléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Abaissement des Eaux / Elévations Ce sort permet à un magicien d'affaiblir les caractéristiques
physiques de sa cible, la rendant plus faible et moins agile. Le
des Eaux  Altération magicien doit toucher la victime dans les trois rounds suivant le
Réversible lancement du sort. Si il y réussi, la victime perd 1 point
"Lower water" définitivement de force et de dextérité. Les individus ayant une force
exceptionnelle ont leur force réduite à 18. Un point de force ou de
Source : Manuel du Joueur
dextérité peut être restauré par un sort de restauration, souhait limité,
Portée: 80 mètres ou souhait. Les individus dont l'une des caractéristiques est réduite à
Éléments: V, S, M 0 deviennent des ombres.
Durée: 5 rounds/niveau L'élément matériel de ce sort est l'essence d'ombre.
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: surface de 3 mètres de côté/ niveau sur 60 cm/niveau de
profondeur
Altération du Souffle Altération, Draconique
Jet de sauvegarde: aucun "Alter breath weapon"
Le magicien invoquant ce sort cause l'abaissement de l'eau ou Source: Cult of the Dragon
d'un liquide similaire dans la zone d'effet. Cette dénivellation peut
atteindre 60 cm par niveau d'expérience, mais la profondeur finale Portée: 0
doit demeurer d'au moins 3 cm. L'eau est abaissée dans une zone Eléments: V
carrée de 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un invocateur de Durée: 1 round / niveau
niveau 12 affecte une zone de 7m20 sur 36 mètres sur 36 mètres. Au Temps d'incantation: 1 round
sein d'une très grande étendue d'eau, telle qu'un océan, le sort crée un Zone d'effet: spéciale
tourbillon capable d'attirer en lui vaisseaux et embarcations Jet de sauvegarde: aucun
similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empêchant Avec ce sort, un dragon fait prendre à son souffle l'apparence et
de la quitter par des moyens normaux pendant toute la durée du sort. les propriétés d'un souffle d'un autre type de dragon. Pour les dragons
Jeté sur des élémentaux d'eau ou autres créatures faites de cet qui possèdent de multiples formes de souffle, un seul est changé par
éléments, le sort agit comme une lenteur: la créature se déplace à la le sort. Dans tous les cas, le sort crée un réel changement, non pas
moitié de sa vitesse normale et ne porte que la moitié de ses attaques une illusion. D plus, le montant des dégâts causés par le souffle altéré
à chaque round. L'abaissement des eaux n'a aucun effet sur les autres est le même que celui du véritable souffle du dragon; seul le type, pas
créatures. la puissance du souffle est changé.
L'élément matériel de ce sort est une petite fiole de poussière. Par exemple, un dragon rouge peut utiliser ce sort pour changer
Le sort inverse, élévation des eaux, entraîne le retour de l'eau ou son souffle enflammé en un nuage de gaz de chlore (comme celui
fluide similaire à son niveau naturel le plus haut; inondation suivant utilisé par les dragons verts), mais avec un potentiel de dégât égal à
la fonte des glaces, marée haute, etc. Il est ainsi possible de rendre un son souffle de flammes habituel. En utilisant ce sort, le dragon est
gué impraticable, de mettre à flot un navire en cale sèche, voire capable de blesser des créatures qui sont normalement immunisés ou
même (si le MD le permet) d'emporter des ponts. Les deux versions résistantes à son souffle enflammé (p. ex., un autre dragon rouge).
du sort s'annulent l'une l'autre. Bien sûr, une créature immunisée aux gaz chlorés ou aux souffles de
dragon en général n'est pas blessée par l'attaque.
L'élément matériel de l'élévation des eaux est une petite fiole
d'eau. Altération du souffle peut être terminée prématurément avec une
dissipation de la magie réussie ou par un effet similaire, ou quand le
dragon le désire. Cependant, le sort ne permet pas au dragon de
Adoration Enchantement / Charme passer par différents types de souffles; une fois un type particulier de
"Worship" souffle choisi, il ne peut pas être changé, sauf en retournant au
véritable souffle du dragon, ce qui met fin au sort. De même, de
Source: FR 10: Old Empires
multiples altérations du souffle ne peuvent pas être effective au
même moment. Si une seconde altération du souffle est tentée avant
Portée: 0
Eléments: V, S l'expiration de la première, les deux sorts s'annulent immédiatement.

Page 247
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Excepté que ce sort est purement draconique, ses origines sont utiliser ses sens en plus des leurs.
inconnues, même parmi les dragons. Cependant, son utilisation très Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber
répandue, suggère que ce sort est assez ancien, peut être l'un des quelques gouttes de sang. Ces gouttes prennent la forme de petits
premiers enchantements draconique de ce niveau. De plus, il est fait animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit de leur petite
état de versions au "touché" de ce sort qui permettent au dragon taille, ces créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 20
incantant d'altérer le souffle de créatures non-draconiques (comme mètres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer
des gorgones), ainsi que d'autres dragons. sous la majorité des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque
toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse de moitié).
Animation d'un Guerrier d'Effroi Nécromancie Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les
gouttes de sang sont. Il peut passer de la perception d'une goutte à
"Animate dread warrior"
une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si
Source: Spellbound (box set) une des gouttes sort de cette portée, elles deviendront des gouttes de
sang ordinaires et le sort s'arrête.
Portée: touchée
Eléments: V, S, M Ce sort est souvent utiliser pour espionner des individus et voir
Durée: permanente au-delà d'une porte. Ceci fonctionne correctement tant que la cible
Temps d'incantation: 1 tour n'est pas un magicien préparé. Si une détection de la magie est lancée
Zone d'effet: une créature sur la zone contenant une des gouttes animées, la goutte brillera
Jet de sauvegarde: aucun faiblement et deviendra repérable par n'importe qui. Si le sort est
lancé sur la goutte de sang, le magicien sera affecté de même façon.
Ce sort crée un mort-vivant connu sous le nom de guerrier
d'effroi (se reporter au bestiaire monstrueux de spellbound pour les Les magicien mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme
statistiques). forme d'attaque. Le sang peut être commandé pour sauter sur une
victime se trouvant à moins de 6 mètres, frappant comme un guerrier
Le sort nécessite le corps d'un guerrier d'au moins du 4ème niveau de niveau 5. Si le jet d'attaque réussit de quatre, la goutte de sang a
qui doit être mort depuis moins d'un jour. Après le lancement, le échoué dans l'œil, l'oreille ou la bouche de la victime. Sinon, la
corps se relève comme un guerrier d'effroi sous le contrôle du goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte.
lanceur.
Si la goutte touche un œil, une oreille ou la bouche, elle est
dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte de sang brûle comme de
Animation de Monstres Morts Nécromancie l'acide, infligeant 1d6 points de dégâts. Inonder la zone brûlante avec
"Animate dead monsters" de l'eau bénite arrête des dommages ultérieurs. Ceci affecte
également le magicien, dont le sang se met à bouillir, infligeant un
Source: Wizard spell compendium point de dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un
acte mauvais et le MD devrait considérer que l'alignement peut
Portée: 10 m
changer en conséquence.
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5 rounds Anneau de Désintégration Altération
Zone d'effet: 1 créature / 4 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun "Ring of disintegration"
Source: FR 16: The Shining South
Ce sort permet au lanceur d'animer un corps ou un squelette
d'humain ou de demi-humain pour chaque tranche de quatre niveaux Portée: 30 mètres
possédé par le magicien. Ces créatures sont les restes animés de plus Eléments: V, S, M
de 3 dés de vie et avec un squelette identique à celui d'un humain Durée: instantanée
excepté la taille, qui doit être de 2,10 mètres ou plus. Les sujets Temps d'incantation: 6
typiques sont les ettins, ogres, trolls, géants, singes carnivores, etc. Zone d'effet: une créature
La magie permet au lanceur de donner des ordres ou instructions Jet de sauvegarde: spécial
qui seront obéis, mais ne faisant pas plus de 12 mots de long, comme Quand il est lancé, un peu de matière annihilatrice est créée,
le sort animation des morts. prenant la forme d'un bracelet de 15 cm lors de l'impact. Un jet
Un squelette aura un nombre de dés de vie égal à celui du d'attaque réussi doit être fait par le lanceur, comme un guerrier de
monstre de base. Un zombie aura un dé de vie de plus. Les monstres son niveau. Les créatures affectées subissent 1d6 points de dégâts par
animés ont droit à leurs attaques physiques normales, mais n'ont pas niveau du lanceur, et perdent un membre. Les créatures qui
de capacités spéciales autres que celles possédées par les squelettes et réussissent leur jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts, et ne
les zombies. perdent pas de membre. Les créatures de taille L, ou plus, ne sont pas
Un monstre zombie est repoussé comme un mort-vivant ayant les sujette à la perte de membre, car la sphère est trop petite pour les
dés de vie de la créature de base, tandis qu'un monstre squelette sera affecter de cette manière. Pour déterminer quel membre est perdu,
repoussé comme le type de mort-vivant faible le plus proche. Par faites un jet de dé. La tête ne compte pas comme un membre.
exemple, un ogre zombie sera repoussé comme une ombre, tandis L'élément matériel de ce sort est un bracelet d'argent
qu'un ogre squelette sera repoussé comme une goule. spécialement préparé d'une valeur minimale de 100 po, contenant 1
L'élément matériel de ce sort est un morceau d'os ou de chair du gramme de mithril. Il est consommé dans l'incantation.
corps à animer. Ce sort peut être très dangereuse. Sur un 1 naturel lors d'un jet
d'attaque, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
ou il rate le jet, et perd sa main lors de cette tentative.
Animation du Sang Nécromancie
Source : Sha'ir's Handbook
Asservissement Conjuration
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau "Ensnarement"
Éléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds Portée: 10 mètres
Zone d'effet: 1d6 gouttes de sang Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: spéciale
Ce sort est utilisé pour créer de petits être animés à partir du sang Temps d'incantation: 1 tour
du magicien. Ces créatures sont reliées au magicien et peuvent Zone d'effet: spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: annule "Duhlark's glasstrike"


Ce sort permet de tenter une action dangereuse: attirer une Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
créature puissante venue d'un autre plan, dans un piège spécialement
préparé qui la retiendra jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un Portée: 40 mètres + 2 mètres / niveau
service en échange de sa liberté. Le type de créature à asservir doit Eléments: V, S, M
être connu et précisé. Si elle possède un nom propre spécifique, Durée: 1 heure / niveau
celui-ci doit être utilisé pendant l'incantation. Le sort Temps d'incantation: 4
d'asservissement crée une ouverture ressemblant à un seuil sur le plan Zone d'effet: 1 cible et tout l'équipement dans un globe de 1,5 m de
de la créature. Celle-ci bénéficie alors d'un jet de sauvegarde spécial rayon
afin de déterminer si elle reconnaît le piège ou si elle pense se Jet de sauvegarde: annule
trouver devant un véritable seuil. Pour réussir ce JS, la créature doit Quand il est lancé, attaque de verre transforme tous les
obtenir un chiffre inférieur ou égal à son trait d'Intelligence sur un matériaux vivants et non vivants en verre pur la durée du sort,
d20. Ce jet est ajusté par la différence entre son intelligence et celle rendant la cible assez vulnérable aux coups qui la fracasserait.
du magicien. Si c'est la première qui est la plus forte, la différence est Curieusement, ce sort n'affecte pas les objets magiques; un individu
soustraite du résultat du dé. Dans le cas inverse, elle est ajoutée. peut être transformé en verre mais continuera à porter une armure de
Si le JS est réussi, la créature ignore l'ouverture créée par le sort. plaque +2 et un anneau bélier. Les créatures vivantes sous l'effet de
S'il est manqué, elle s'y engage et se retrouve capturée. ce sort n'ont pas consciences que quelque chose leur est arrivées et
Une fois piégée, elle peut librement attaquer le magicien, à sont en stase pour toute la durée du sort; si le lanceur est un
moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection, lequel peut être transmuteur (et particulièrement cruel), il peut permettre aux
temporaire (dessiné) ou permanent (gravé ou ciselé). Même si cette bénéficiaires de ce sort de rester conscient et de connaître leur état.
précaution a été prise, il est possible que la créature se libère et Toute matière transformée en verre peut être affectée par des sorts
assouvisse sa vengeance sur le magicien. comme verre d'acier ou permanence. Le sort peut être annulé par
l'inverse de ce sort ou par une dissipation de la magie.
Un cercle dessiné a une chance d'échec de base de 20%. Un
cercle permanent de 10%. Ce jet s'effectue lors de sa première Une autre alternative au lancement de ce sort est de le lancer sur
utilisation, afin de savoir si le travail a été correctement fait. Cette des surfaces en verre. Dans cette incantation, le sort reste viable mais
chance est modifiée par la différence entre les combinaisons de n'est pas activé et est effectif 24 heures par niveau du magicien. Si
l'Intelligence et des niveaux d'expérience du magicien et celle de quelqu'un entre en contact avec la surface ensorcelée (ou à moins de
l'Intelligence et des niveaux ou Dés de Vie de la créature. Si le total 60 cm), le sort prend alors effet normalement. Le lanceur choisi les
du magicien est plus élevé, la différence est soustraite du paramètres du déclenchement du sort en terme de type de créature (p.
pourcentage de chances qu'a la créature de s'échapper. Si c'est le total ex. le lanceur généralement spécifie "le sort sera déclenché par le
de la créature qui est le plus élevé, la différence est ajouté au toucher d'une créature vivante" et obtenir un sous-bois plein
pourcentage. d'écureuils en verre, ou "le sort s'active si un humanoïde le touche",
sauvegardant ainsi la vie animale) ou de type de matériau ("le sort
Cette chance d'évasion peut être encore réduite par une s'activera si du cuir touche cette fenêtre", "tous les métaux activeront
préparation minutieuse du sort. Si le cercle est dessiné sans hâte, à le sort"). Si un matériau est spécifié dans l'incantation, seul le
l'aide de pigments spéciaux (1.000 po de valeur par tour consacré au matériau spécifié sera affecté, rendant ainsi possible qu'un voleur
dessin), la chance d'évasion est réduite de 1% par tour de préparation. casse son armure en forçant une fenêtre.
On peut ainsi ramener la chance de base à 0%.
L'élément matériel de ce sort est un peu de sable ou un petit
De même, il est possible d'amener à 0% cette même chance dans morceau de verre.
le cas d'un cercle gravé ou ciselé en y incrustant divers métaux,
minéraux, etc. Ceci demandera un minimum de un mois de travail et
ajoutera au moins 50.000 po au coût de fabrication du cercle. Toute Augmentation II Évocation
cassure dans le cercle en brise le pouvoir et permet à la créature de "Augmentation II"
s'échapper automatiquement. Même un brin de paille posé en travers
de son périmètre en annule l'effet. Il est cependant heureux que la
Source : Recueil de Magie
créature enfermée ne puisse pas elle-même poser quoi que ce soit sur
Portée: 0
la barrière, la magie de celle-ci l'interdisant.
Éléments: V, S, M
Un fois asservie, la créature peut être conservée aussi longtemps Durée: 3 tours
que le magicien l'ose (souvenez-vous du danger de voir quelque Temps d'incantation: 6
chose briser le cercle!). La créature ne peut quitter sa prison, et Zone d'effet: spéciale
aucune de ses attaques, aucun de ses pouvoirs ne peut traverser la Jet de sauvegarde: aucun
barrière magique. Afin d'extorquer un service à son captif, le
Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 3,
magicien peut faire des promesses, des cadeaux ou des menaces.
augmentation I, sauf que cinq sorts de niveau 1 à 3 peuvent être
Le MD assignera alors une valeur aux arguments employés, les affectés. Pour chaque dé de dégâts provoqué par des sorts augmentés,
notant globalement de 0 à 6 (6 étant les plus persuasifs). Cette valeur un point de dégât est ajouté au total des dégâts.
est alors soustraite du trait d'Intelligence de la créature. Si celle-ci
Augmentation II affecte les cinq premiers niveaux de sorts, qui
réussit un test d'Intelligence en tenant compte de cet ajustement, elle
provoquent des dégâts directs, lancés pendant la durée
refuse d'accomplir le service. De nouveaux arguments peuvent lui
d'augmentation II. Seuls les sorts provoquant des dégâts physiques
être présentés. Il est même possible de renouveler les précédents au
directs sont affectés.
bout de 24 heures, lorsque la créature aura perdu 1 point
d'Intelligence en raison de son emprisonnement. Ce processus peut L'élément matériel est une paire de cercles concentriques d'or et
être répété jusqu'à ce que la créature promette de servir, qu'elle de platine.
s'échappe, ou que le magicien décide de s'en débarrasser par un sort.
Les demandes impossibles et les ordres non raisonnables ne sont
jamais acceptés. Aura / Masque  Divination
Une fois le service rendu, la créature n'a besoin que d'en Réversible
informer le magicien pour être instantanément renvoyée chez elle. Il "Aura"
est possible qu'elle cherche par la suite à se venger. Source : Oriental Adventures

Portée: 0
Attaque de Verre de Duhlark Altération Éléments: V, S
Réversible Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: diamètre de 1,6 km/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun qui entend ne comprend ces langues, ils n'ont au moins aucun
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une pièce, problème pour entendre clairement les tentatives de communications
déterminant l'alignement principal et les tendances de la plupart des de l'autre.
habitants et des objets qui s'y trouvent. Lorsqu'il est lancé, une aura Chaleur: L'aura fournie un niveau de chaleur de base égal à la
apparaît au-dessus de chaque bâtiment ou structure se trouvant dans température de l'air à la surface de l'eau lors de l'incantation, et ce
la zone d'effet et révélant si la plupart des habitants sont bons, quel que soit la profondeur de la mer.
neutres ou mauvais, loyaux ou chaotiques. De plus, les endroits ayant Déplacement: Au lieu d'obliger une personne à apprendre à
une forte concentration de magie sont aussi révélés. L'aura apparaît nager, l'aura permet à la cible de s déplacer en y pensant et avec de
aussi au-dessus de zones que le magicien ne peut voir directement — petits mouvements du corps. En d'autres termes, la cible a un
une faible aura au-dessus de la cime des arbres pourra indiquer un déplacement de 9 (D) sans faire aucun effort. Pour les autres
hutte ou une cave au plus profond de la forêt. déplacements (y compris le combat), le bénéficiaire a les effets d'une
L'inverse de ce sort, masque, cache l'aura de toute habitation de action libre, permettant une liberté de mouvement et l'annulation des
la détection d'un sort d'aura. pénalités typiques de combat sous-marins.
Les éléments matériels sont un œil de sahuagin, une poignée
Aura Anti-Magique Abjuration d'écailles de sirènes, et cinq perles, chacune ayant une valeur
minimale de 250 po. Elles sont transformées en une pâte brillante qui
"Anti-Magic Aura" s'infiltre dans la paume ouverte de la main de la cible et la brillance
Source: Elves of Evermeet s'étend à tout le corps.

Portée: 10 mètres / niveau


Eléments: V, S Bouclier Entropique* Altération
Durée: 1 tour / niveau "Wildshield"
Temps d'incantation: 3 Source : Recueil de Magie
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule Portée: 0
Ce sort agit à peut près de la même façon qu'une coquille anti- Éléments: V, S, M
magique, mais contre les jeteurs de sorts ennemis ou les créatures Durée: spéciale
enchantées. Il crée une aura de lumière brillante autour de la cible, Temps d'incantation: 1 round
qui épouse exactement la forme du corps de celle-ci. Zone d'effet: le mage
La victime ne peut plus lancer de sorts, les créatures enchantées Jet de sauvegarde: aucun
ne peuvent plus attaquer ni utiliser de capacités magiques pendant Ce sort recouvre le mage de bandes tourbillonnantes de couleurs
toute la durée du sort. Les armes enchantées perdent provisoirement scintillantes, le dissimulant complètement. Le mage est capable de
leurs bonus ou leurs pouvoirs spéciaux, mais fonctionnent toujours voir normalement à l'intérieur et à l'extérieur du bouclier.
comme des armes ordinaires. Comme dans le cas de la coquille anti- Le bouclier entropique protège le mage contre les effets des sorts
magique, ce sort n'est d'aucune utilité contre les créatures et des objets magiques. Le bouclier peut absorber complètement 2d6
extraplanaires se trouvant sur leur plan d'origine; mais contrairement niveaux de sort (par exemple: si le jet de 2d6 est de 10, le bouclier
à la coquille anti-magique, il peut être annulé par une dissipation de peut absorber 10 sorts du premier niveau, deux sorts de niveau 5,
la magie jetée par un magicien non affecté. etc.), annulant de ce fait leurs effets sur le mage. Le bouclier absorbe
aussi bien les sorts à effet de zone que les sorts à effets individualisés
Abjuration, Altération, Evocation, dirigés contre le mage. Tous les autres se trouvant dans la zone
Aura de la Mer Illusion d'effet subissent les effets normaux du sort.
"Aura of the sea" Le bouclier entropique protège également contre les hiatus,
qu'ils soient causés par la magie du mage ou par une source
Source: Sea of Fallen Stars
extérieure. Chaque hiatus est considéré comme 1d6 niveaux de sorts.
Portée: 0 Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il soit annulé par le mage ou
Eléments: V, S, M qu'il atteigne sa capacité d'absorption de niveau. Si la capacité est
Durée: 2 heures + 1 heure / niveau atteinte exactement, le bouclier cesse simplement de fonctionner.
Temps d'incantation: 6 Mais si le bouclier entropique est frappé par plus de niveaux qu'il ne
Zone d'effet: 60 cm de rayon autour de la cible peut en absorber, il explose en un hiatus. Le sort qui a déclenché la
Jet de sauvegarde: aucun hiatus est complètement annulé, son énergie étant transformée en un
hiatus. Comme le bouclier ne fonctionne plus, le magicien
Ce sort entoure la cible d'une aura d'énergie verte de 60 cm
anciennement protégé est totalement sujet aux effets du hiatus.
d'épaisseur qui devient rapidement invisible dans plus de 3 mètres
d'eau, tout en illuminant une zone de 9 mètres autour du lanceur. L'élément matériel est une petite éponge.
Cette aura fournie à la cible tous les ajustements et aides nécessaires
à un habitant de la surface pour s'aventurer profondément et sans trop
de problèmes dans l'eau. Il s'occupe des problèmes habituels de
Brume Mortelle Altération/Évocation
respiration, de vision, d'audition, de chaleur, et du déplacement sous- "Death fog"
marin. Source : Manuel du Joueur
Respiration: L'aura rend l'eau se trouvant dans son confinement
respirable et garde le lanceur sec comme s'il se trouvait à l'air, mais Portée: 30 mètres
tout en étant dans l'eau. Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Vision: En regardant au travers de l'aura, le porteur de cette
Temps d'incantation: 6
magie voit normalement quelque soit la profondeur et les conditions
Zone d'effet: deux cubes de 3 mètres d'arête/ niveau
(y compris une chance plus importante d'être aveuglé sous l'effet de
Jet de sauvegarde: aucun
ce sort). De plus, la brillance de l'aura qui fournit une zone de 18
mètre de diamètre de lumière n'ira jamais en dessous d'une L'invocation de ce sort crée une brume épaisse ayant la propriété
luminosité d'une nuit éclairée par la lune. d'être extrêmement acide. Les vapeurs sont très dangereuses pour
tout ce qui vit, si bien que les végétaux y étant exposés meurent
Parler et écouter: Les PJs se trouvant dans l'aura de mer
(herbe et plantes similaires en deux rounds, buissons et broussailles
entendent normalement. Elles peuvent aussi engager la conversation,
en quatre, arbustes en huit et arbres en 16). Les créatures animales
car l'aura traduit automatiquement à la fois la langue des elfes
n'étant pas immunisées contre l'acide reçoivent des dégâts
aquatiques et des hommes-poissons en commun pour les oreilles des
proportionnels au temps pendant lequel elles sont exposées à la
PJs et la langue des PJs en elfe aquatique. Si celui qui parle ou celui

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

brume: Le carreau doit être propulsé à une cadence d'un tous les deux
1er round: 1 point rounds en rounds successifs. Durant ce temps, le magicien ne peut
rien faire d'autre. Si le sort est interrompu, aucun carreau additionnel
2ème round: 2 points ne peut être lancé. Les carreau touchent automatiquement leur cible.
3ème round: 4 points L'élément matériel est une petite pierre incrustée de poudre de
4ème rounds et suivants: 8 points diamant.
Le sort brume mortelle ressemble par ailleurs au sort de niveau
2, nuage de brouillard; vapeurs bouillonnantes ne pouvant être Chaîne d'Eclairs Évocation
déplacées que par un vent très fort. Toute créature tentant de se
déplacer au sein du brouillard ne progresse que de 30 cm par unité de "Chain lightning"
déplacement normale, par round. Une rafale n'affecte pas ce sort. Source : Manuel du Joueur
Une boule, un mur ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un
seul round. Portée: 40 mètres + 5 mètres/niveau
Les éléments matériels sont une pincée de poudre de pois cassés, Éléments: V, S, M
de la poudre de sabot animal et un acide puissant de n'importe quel Durée: instantanée
type (y compris vinaigre concentré ou cristaux acides), lequel doit Temps d'incantation: 5
être acheté à un alchimiste. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort crée une décharge électrique commençant comme un
Abjuration, Altération,
unique éclair de 75 cm de large, qui prend sa source au bout des
Calice Fantôme Nécromancie doigts du magicien. Contrairement à un éclair normal, celui-ci frappe
"Ghostgrail" tout d'abord un objet ou une créature, puis rebondit vers d'autres
Source: The Seven Sisters cibles, perdant un peu d'énergie à chaque transmission.
L'éclair inflige initialement 1d6 points de dégâts par niveau du
Portée: 0 magicien, jusqu'à un maximum de 12d6 (dégâts réduits de moitié si
Eléments: V, S, M la cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts). Après cette
Durée: 1 round / niveau première attaque, l'éclair rebondit sur la créature ou l'objet le plus
Temps d'incantation: 6 proche. Chacun de ces bonds réduit sa force de 1d6. Chaque cible
Zone d'effet: 1 créature (créature ou objet magique) bénéficie d'un jet de sauvegarde contre
Jet de sauvegarde: aucun les Sorts. Le succès signifie qu'elle ne reçoit que la moitié des dégâts.
Ce sort affecte le lanceur ou une autre créature touchée durant La chaîne peut frapper autant de fois (y compris la première
l'incantation. Il immunise le bénéficiaire du sort à tous les pouvoirs cible) que le magicien possède de niveaux, bien que chaque créature
spéciaux des morts-vivants (absorption de force ou de niveau, peur, ou objet ne puisse être frappé qu'une seule fois. Ainsi, un éclair jeté
pourrissement de momie, et ainsi de suite), ainsi l'individu protégé ne par un magicien de niveau 12 peut frapper un maximum de 12 fois,
subit que les dégâts physiques des attaques des morts-vivants. Un chaque attaque causant moins de dégâts que la précédente. L'éclair
magicien sous l'effet d'un calice fantôme ne vieillit pas lorsqu'il continue à rebondir jusqu'à ce qu'il ait frappé le nombre approprié de
rencontre un fantôme, et n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde créatures ou d'objets, jusqu'à ce qu'il atteigne un objet qui en absorbe
quand il entend le cri d'une banshee. De plus, le sort permet à la la puissance en le reliant à la masse (des barres d'acier
créature protégée de voir, toucher, et blesser les morts-vivants avec interconnectées, une grande cage, un plan d'eau important, etc) ou
des armes normales (les ombres sont toujours vues, les vampires jusqu'à ce que plus aucune cible ne soit disponible.
peuvent être frappés sous forme gazeuse, etc. Ceci surmonte
Il est inutile de se préoccuper de la direction lorsqu'on prépare
temporairement les immunités des morts-vivants, mais autorise
une chaîne d'éclairs. La distance, par contre, est un facteur
seulement l'utilisateur du calice fantôme à faire des dégâts physiques
important. Aucun éclair ne peut excéder la portée du sort. Si le seul
normaux aux morts-vivants (ni les dégâts magiques, ni les bonus de
rebond possible est supérieur à celle-ci, l'énergie du sort s'évanouit.
dégâts augmentés magiquement).
Les créatures immunisées contre les attaques électriques peuvent être
Un sort de calice fantôme n'annule pas les pouvoirs des morts- frappées, bien qu'elles ne reçoivent aucun dégât. Notez que la chaîne
vivants (comme la dématérialisation ou le vol), et ne donne aucune peut très bien rebondir vers son créateur!
protection contre les sorts lancés par des morts-vivants comme une
Les éléments matériels sont une touffe de fourrure, un morceau
liche.
d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal, et une épingle d'argent
L'élément matériel de ce sort est de la poussière provenant d'un par niveau d'expérience du magicien.
cercueil ou d'une pierre tombale.

Cercle d'Epées de Altération, Enchantement,


Carreau de Siège de Bigby Évocation Sakkratars Illusion
Source : Greyhawk Adventures
"Sakkratars's circle of swords"
Portée: spéciale Source: The Fall of Myth Drannor
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux Portée: 18 mètres
Temps d'incantation: 1 round Eléments: V, S, M
Zone d'effet: spéciale Durée: 1 round / 2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Ce sort est similaire au projectile magique. Lorsqu'il est lancé, le Jet de sauvegarde: aucun
mage est capable de lancer un carreau de baliste pour tous les deux
niveaux d'expérience qu'il possède. Le carreau se comporte comme Quand ce sort est lancé, l'arme (ou les mains) de la créature
un projectile lancé par une baliste pour ce qui concerne la portée et ciblée brillent et contiennent un peu de la magie. En quelques
les effets. Le type de machine de guerre que reproduit le sort dépend secondes, la magie dessine un périmètre de 6 mètres de diamètre
du niveau du magicien. autour de la cible, et des illusions d'épées dansantes se matérialisent
sur ce périmètre. Les images défendent la cible jusqu'à ce qu'elles
Niveau Engin de siège soient dissipées ou que la durée expire.
12 Catapulte légère Le nombre d'épées dansantes tourbillonnantes à 3 mètres de la
14 Catapulte lourde cible dépends du lanceur; tous les trois niveaux d'expérience, une
16 Trébuchet épée dansante apparaît. Les images sont enchantées pour entourer et

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

défendre la créature ciblée, et elles se déplacent suffisamment vite lumineux particulier permet une seule tentative par créature,
pour à la fois parer leur nombre d'attaques de mêlée ou de lancée (et indépendamment de combien de fois une créature entre et sort de
subir les dégâts) et attaquer des adversaires se trouvant à moins de cette zone d'effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
4,2 mètres de la créature ciblée (un périmètre de 3 mètres de rayon
plus l'allonge de l'arme). Chaque épée dansante choisie une cible
différente à moins que le lanceur ne distribue les images Charme de Cathala Enchantement
différemment (concentrant les défenses et les attaques sur un flanc "Cathala's compulsion"
plus faible). Source: The Seven Sisters
Chaque image peut intercepter et absorber les attaques physiques
comme si l'épée dansante était tenue par une personne invisible ayant Portée: 3 mètres / niveau
une CA6 et 18 points de vie. Si une attaque est interceptée ou parée, Eléments: V, S, M
les dégâts sont encaissés par l'image. Une fois ses points de vie Durée: spéciale
dépensés, l'image se dissout à la fin du round. Chaque épée dansante Temps d'incantation: 6
attaque avec le TAC0 non modifié de la cible, mais comme si elles Zone d'effet: 1 créature
étaient des armes +2 en argent. Les épées font toujours 1d6 +1 points Jet de sauvegarde: annule
de dégâts aux adversaires qu'elles touchent. Ce sort, appelé d'après son créateur, est lancé sur n'importe
Les images d'un cercle d'épées peuvent être modifiées soit par le quelle créature. Si la créature réussie son jet de sauvegarde contre les
bénéficiaire soit par le lanceur. Elles peuvent prendre l'apparence de sorts, le charme de Cathala est perdu. Si le jet de sauvegarde est raté,
n'importe quelle arme vu par l'un des manipulateurs. En général, les la victime est obligée de charger le lanceur jusqu'à ce que le lanceur
elfes visualisent des épées longues identiques à la leur. Aucun de ces arrête la magie (généralement juste avant l'impact) ou jusqu'à ce que
changements cosmétiques n'a une influence sur les dégâts ou les la victime touche le lanceur (généralement en lui rentrant dedans).
effets du sort, et ils ne servent qu'à impressionner ou à faire peur à Une victime qui est empêchée d'atteindre le lanceur par une barrière
ceux qui observent. ou un adversaire ne pense qu'à l'escalader, la dépasser, ou de l'abattre
afin d'arriver au lanceur. Dans leurs tentatives bornées les victimes
sont totalement vulnérables aux attaques des autres créatures. La
Invocation/Enchantement/
victime a le temps durant la charge de préparer les armes qui sont à
Chance de Joueur Charme sa portée, et le lanceur peut pareillement se préparer pendant l'arrivée
"Gambler's luck" de la victime, même lancer des sorts si le temps le permet (si la
Source : Oriental Adventures victime est gênée ou ralentie).
Une victime de ce sort chargeant se déplace à une fois et demi
Portée: toucher son déplacement, a un bonus d'attaque de +2, et peut infliger double
Éléments: V, S, M dégât avec certaines armes (comme la lance). Les victimes qui
Durée: 1 tour/niveau chargent perdent tous les bonus de dextérité sur la classe d'armure et
Temps d'incantation: 1 ont une pénalité de 1 à leur classe d'armure. Si une victime
Zone d'effet: créature touchée chargeante est attaquée durant sa charge, ses attaquants ont -2 sur
Jet de sauvegarde: aucun leurs jets d'initiative et peuvent infliger le double des dégâts avec des
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien n'a aucun contrôle quant à la pôles armes placées contre la charge.
forme que prend le sort. Il doit se plier aux fils de la destinée. Il y a L'élément matériel de ce sort est un crochet en cuivre de
60% de chances que le résultat soit bénéfique et 40% qu'il soit n'importe quelle taille accroché à un fil, ou une ligne de pêche.
néfaste. Un dénouement bénéfique accroît tous les jets de dé lancés
par le personnage d'un (ou 10% sur les pourcentages) pour la durée
du sort. Un dénouement néfaste n'affecte pas les jets de dé du Choc Entropique* Conjuration/Convocation
personnage, mais lui donne une manie du jeu pour le restant du sort. "Wildstrike"
Le personnage accepte automatiquement tout jeu de chance ou pari. Source : Recueil de Magie
Le jeu ou le pari doit inclure une partie de chance. Cependant, le sort
ne force pas le personnage à accepter des paris suicidaires. Portée: 30 mètres
L'élément matériel est une petite statuette du dieu de la chance. Éléments: V, S, M
Durée: 2d4 rounds
Abjuration, Altération, Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Chant Lumineux Enchantement
Jet de sauvegarde: annule
"Brigthsong" Ce sort est utilisé en premier contre les lanceurs de sorts. Il
Source: The Seven Sisters déforme toutes les tentatives de lancement de sorts, convertissant
l'énergie du sort en hiatus.
Portée: 0
Eléments: V La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde; si elle le
Durée: 1 round / niveau réussit, le sort n'a pas d'effet. Si le jet échoue, la cible est enfermée
Temps d'incantation: 1 round dans un champ de magie entropique. Si la victime lance des sorts ou
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon utilise une charge d'un objet magique, un hiatus se crée
Jet de sauvegarde: aucun automatiquement. Quand vous déterminez les effets de ce hiatus, le
niveau véritable de l'entropiste qui lance choc entropique est soustrait
Ce sort est déclenché par une incantation chantée; il crée une du jet de dé, rendant les effets plus susceptibles d'affecter la victime.
zone d'effet sphérique d'action libre (comme le sort de 4ème niveau de
prêtre ou l'anneau magique) centrée sur le lanceur. Dans cet espace L'élément matériel est un petit tube de verre qui se brise pendant
(qui se déplace avec le lanceur), toutes les créatures peuvent se l'incantation.
déplacer et attaquer normalement, et les effets magiques suivants
sont annulés ou ne peuvent se produire: toile d'araignée, lenteur, Clarté d'Obold Evocation
enchevêtrement, cage de force, injonction, et tous les types de
paralysies et de pétrifications. Toutes les serrures, mécaniques et "Obold's brightness"
magiques, sont ouvertes, et tous les noeuds déliés. Source: The Seven Sisters
Les créatures sous toutes sortes de contraintes (comme les sorts
Portée: 3 mètres / niveau
de charmes, quête magique, ou les pouvoirs psioniques) ont
Eléments: V, S, M
immédiatement droit à un jet de sauvegarde pour leur échapper
Durée: 2 rounds
lorsqu'elles rentrent dans la zone d'effet du chant lumineux. Un chant
Temps d'incantation: 6

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Zone d'effet: sphère de 18 mètres de diamètre désire en obtenir un type spécifique (voir DMG). Ainsi, un magicien
Jet de sauvegarde: ½ de niveau 12 pourrait conjurer deux mammifères de type aléatoire
Ce sort est nommé d'après son créateur, le vieux mage bourru possédant chacun 12 Dés de Vie, quatre à 6 Dés de Vie, etc. Il
Obold (maintenant décédé), qui l'utilisa lors des fréquentes attaques convient de compter chaque bonus de +1 en points de vie comme 1/4
d'orcs sur sa tour isolée dans les montagnes. La clarté est épais nuage de Dé de Vie. Ainsi une créature possédant 4+3 DV compte pour 4
blanc qui est parcouru d'étincelles. Ces étincelles sont de petits créatures et 3/4 d'une autre. Les animaux conjurés demeurent
éclairs de foudre qui sautent d'ici et là dans le nuage, causant à toutes présents pendant un round par niveau du magicien, ou jusqu'à ce
les créatures en contact avec lui 6d8 points de dégâts. Un jet de qu'ils soient abattus. Ils obéissent aux ordres verbaux de leur
sauvegarde contre les sorts réussi signifie que la créature en contact créateur. Ils attaques toujours les adversaires du magicien mais
avec la clarté ne subit que la moitié des dégâts. refusent d'être employés à d'autres tâches.
Le nuage se forme en un point. Il prend la forme d'une
hémisphère, plutôt que celle d'une sphère, s'il est au niveau du sol. Il Conjuration d'une Araignée Convocation
se déplace rapidement dans une seule direction choisie par le lanceur
"Summon spider"
avec une vitesse de déplacement de 15 pour le reste de son existence.
Il peut atteindre des zones que le lanceur ne peut pas voir, et il est Source : Le Monde des Elfes Noirs
donc utile pour attaquer des fortifications, des cavernes défendues, et
autres. Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fourrure et Durée: 6 rounds + 1 round/niveau
une pelote de fil de fer. Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Commander à l'Esprit des Eaux Évocation Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort appelle une araignée par niveau du magicien, de
"Command water spirit" n'importe quelle taille et type. Si plusieurs araignées sont
Source : Arabian Adventures convoquées, elles peuvent être de plusieurs types.
Portée: 10 mètres/niveau Les arachnides apparaissent dans la portée du sort et attaquent
Éléments: V, S, M les créatures indiquées par le magicien jusqu'à ce que le sort expire,
Durée: 1 tour/niveau que le magicien leur ordonne de cesser ou que les monstres soient
Temps d'incantation: 6 tués.
Zone d'effet: spéciale Les araignées n'attaquent jamais le magicien. Si elle sont
Jet de sauvegarde: aucun commandées pour s'attaquer mutuellement, si elles sont tuées au
En dépit de son nom, ce sort ne commande pas de vrais esprits. Il combat ou si une autre entité tente d'en usurper le contrôle, elles
influence les courants de la mer ou d'autres grosses quantités d'eau, disparaissent.
permettant au magicien de déplacer des objets sur et sous la surface. Si aucun adversaire ne se trouve à combattre, les araignées
Les résultats sont impressionnants, laissant croire à beaucoup qu'ils peuvent accomplir d'autres tâches. Elles obéiront au magicien.
sont l'œuvre d'esprits. Les éléments matériels de ce sort sont un sac, une petite
La magicien peut faire bouger n'importe quel navire dans la chandelle, une lampe et une patte d'araignée ou son corps entier.
portée, jusqu'à sa vitesse de base par heure, même dans des
conditions de vent calmes ou contraires. Les courants marins peuvent Conjuration /
également ralentir un navire dans la portée du sort, réduisant sa
vitesse de moitié. Le navire ralenti ne subit aucune pénalité et la
Conjuration d'Araignée Summoning
condition dure jusqu'à ce que le magicien sorte de la portée. "Summon spider"
De plus, le magicien peut faire bouger des objets flottant ou des Source: Le Monde des Elfes Noirs
créatures jusqu'à 20 mètres par round sur la surface. Si un objet se
trouve sous la surface, le magicien peut en déplacer jusqu'à 10 kilos Portée: 60 mètres
par niveau, à une vitesse maximale de 10 mètres par round. De cette Eléments: V, S, M
façon, il peut faire monter un objet du fond de l'eau et l'amener à la Durée: 6 rounds + 1 / niveau
surface. Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Enfin, les courants peuvent être manipulés en de gros tourbillon,
Jet de sauvegarde: aucun
dangereux pour les nageurs. Afin d'éviter d'être attiré et noyé, un
nageur doit lancer un test de Force à -2, ou un jet de compétence Ce sort appelle jusqu'à une araignée, de n'importe quel type et
natation. S'il le rate, le nageur doit alors relancer un jet de Force tous taille (les sortes d'araignées les plus communes sont détaillées dans le
les rounds suivants pour se libérer. volume 1 du Bestiaire Monstrueux), par niveau du jeteur. Si de
multiples araignées sont conjurées, elles peuvent être de plusieurs
L'élément matériel est un verre transparent, dans lequel un peu
types.
d'eau de la mer ou du lac est mise. Le verre se brise à la fin du sort.
Briser ou vider le verre arrêtera le sort prématurément. Les aranéides apparaissent à l'intérieur de la portée du sort et
attaquent les créatures indiquées par le jeteur jusqu'à ce que le sort
expire, que le jeteur leur commande de cesser ou que les monstres
Conjuration d'Animaux Conjuration soient tués.
"Conjure animals" Les araignées n'attaquent jamais le jeteur et ne testent pas leur
Source : Manuel du Joueur moral. Si on leur ordonne de s'attaquer mutuellement, si elles sont
tuées au combat ou si un autre être tente d'usurper le contrôle sur
Portée: 30 mètres elles par des moyens magiques, les araignées conjurées se
Éléments: V, S volatilisent.
Durée: 1 round/niveau S'il n'existe pas d'ennemis à combattre, les araignées peuvent
Temps d'incantation: 6 accomplir d'autres services. Elles obéiront seulement au jeteur.
Zone d'effet: spéciale
Les éléments matériels de ce sort sont un sac (de n'importe quelle
Jet de sauvegarde: aucun
taille), une petite bougie, un cierge ou une lampe (pas nécessairement
Ce sort permet au magicien de créer magiquement un ou allumée)et une patte d'araignée ou son corps entier.
plusieurs mammifères qui attaqueront ses adversaires. Les Dés de
Vie totaux de ces animaux ne peuvent excéder le double de son
niveau, si leur type est déterminé aléatoirement, ou son niveau s'il

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Durée: 5 rounds + 1 round/niveau


Temps d'incantation: 6
Conjuration de Dragons de Feu Évocation Zone d'effet: spéciale
"Summon fire dragons" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Al Qadim – ALQ4: Secrets of the Lamp Ce sort est similaire à la conjuration de monstres I de niveau 3, à
ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 4. Ceux-ci se
Portée: 10 mètres/niveau matérialisent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du
Éléments: V, M magicien jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, que la durée
Durée: 1 round/niveau du sort expire, ou qu'ils soient abattus. Ces créatures ne font pas de
Temps d'incantation: 6 test de moral: elles disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a pas
Zone d'effet: spéciale d'adversaires à combattre et si le magicien peut communiquer avec
Jet de sauvegarde: ½ eux, les monstres conjurés peuvent être employés à d'autres tâches, à
En dépit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de condition d'en avoir les capacités physiques.
créature. En fait, il permet au magicien de créer 1 à 10 petites Les éléments matériels sont un petit sac et une fine chandelle
langues de feu , surnommé “dragons de feu”. Ces présences (allumée ou non).
flamboyantes et étincelantes mesurant 2 mètres de diamètre, se
déplacent selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans
Conjuration,
dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse de se
concentrer. Conjuration de Mort-Vivant IV Nécromancie
Les dragons de feu se déplacent sur le sol à 60 mètres par round, "Undead summoning IV"
et peuvent s'élever à 10 mètres verticalement. Ils ne peuvent attaquer Source: Cult of the Dragon
des créatures aériennes se trouvant à plus de 10 mètres au-dessus du
sol ou des créatures se trouvant dans l'eau. Ils frappent les cibles Portée: 60 mètres
choisies par le magicien, avec un THACO de 9. Chaque langue de Eléments: V, S, M
feu peut frapper une fois par round, infligeant 4d6 points de dégâts. Durée: 5 rounds + 1 round / niveau
La cible est autorisée à sauvegarder contre les Sorts; une réussite Temps d'incantation: 6
réduit les dégâts de moitié. Zone d'effet: spécial
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est une feuille de papier enduite de
salpêtre, d'huile de lanterne et de soufre qui met le feu au moment où Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration
le sort est jeté. de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté qu'il
conjure 2d4 ghats (40% de chance), 2d4 ombres (40% de chance) ou
2d4 zombies ju-ju (20% de chance). Les créatures mortes-vivantes
Conjuration de Dragons des Vents Évocation attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à
"Summon wind dragons" ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire,
Source : Arabian Adventures ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort
disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à
Portée: 10 mètres/niveau combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres
Éléments: V, S, M taches simples que le magicien dirigera.
Durée: 1 round/niveau L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une momie,
Temps d'incantation: 6 d'un vampire ou d'une liche.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½
Connaissance des Légendes Divination
En dépit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de
créature. En fait, il permet au magicien de créer 1 à 10 petits "Legend lore"
tourbillons ou vortex, surnommé “dragons des vents”. Ces Source : Manuel du Joueur
tourbillons, des présences ombreuses mesurant 2 mètres de diamètre,
se déplacent selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans Portée: 0
dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse de se Éléments: V, S, M
concentrer. Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Les dragons des vents tourbillonnent dans les airs à 70 mètres
Zone d'effet: spéciale
par round, avec une classe de manœuvrabilité de A. Ils frappent les
Jet de sauvegarde: aucun
cibles choisies par le magicien, avec un THAC0 de 10. Chaque
tourbillon peut frapper une fois par round, infligeant 4d4 points de Ce sort est utilisé pour déterminer des informations légendaires
dégâts. La cible est autorisée à sauvegarder contre les Sorts; une au sujet d'une personne, d'un endroit ou d'un objet connu. Si la
réussite réduit les dégâts de moitié. Le magicien peut diriger chaque personne ou l'objet est disponible, ou si le magicien se trouve dans
tourbillon vers une cible différente, mais pas plus de deux peuvent l'endroit en question, la probabilité d'obtenir des résultats est
attaquer simultanément une même cible. Bien que les dragons des nettement plus grande et le temps d'incantation n'est que de 1d4
vents ne puissent soulever ou déplacer des objets solides, ils peuvent tours. Si l'on ne possède que des informations détaillées sur le sujet,
secouer des êtres vivants (ou des morts-vivants). Une cible prise dans ce temps est porté à 1d10 jours. Si l'on ne possède que des rumeurs, il
un tourbillon ne peut plus lancer de sorts, bien que ses facultés de devient 2d6 semaines.
combat ne soient pas affectées. Durant l'incantation, le magicien ne peut entreprendre aucune
L'élément matériel de ce sort est une tasse de n'importe quel autre activité que des occupations routinières: manger, dormir, etc.
type. Lorsqu'il le lance, le magicien doit souffler dans la tasse tout en Une fois achevée, la divination informe de l'existence éventuelle des
la tournant. Le sort échoue s'il est lancé dans un lieu sans air. Par informations légendaires appropriées, s'il en existe. Elle révèle
exemple, il ne fonctionne pas sous l'eau. souvent l'endroit où il est possible de les trouver (par un nom de lieu,
une chanson ou une devinette). Elle peut même révéler certains
renseignements au sujet de la personne, de l'endroit ou de l'objet (si
Conjuration de Monstres IV Conjuration le sujet de la connaissance des légendes est disponible) mais ces
"Monster summoning IV" informations adoptent toujours une forme cryptique (vers, devinette,
Source : Manuel du Joueur anagramme, message chiffré, symbole, etc.).
Les éléments matériels sont de l'encens et des bandes d'ivoire
Portée: 60 mètres disposées en rectangle, mais le magicien doit aussi sacrifier un objet,
Éléments: V, S, M ayant pour lui de la valeur (potion, parchemin, objet magique, etc.).

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort ne révèle bien entendu des informations que si la structure modelée, en accord avec le joueur. Si c'est un bâtiment, il
personne, l'endroit ou la chose est digne d'intérêt ou légendaire. peut être divisé en pièces, murs et couloirs selon les désirs de son
Supposons que le magicien Damien trouve une épée créateur. Mais l'élaboration de structures complexes comme des
d'extrêmement belle facture, irradiant la magie. Un sort voûtes, des colonnes ou des galeries ne fait que rallonger le temps
d'identification ne révèle rien à son sujet. Confier l'épée à un guerrier nécessaire à la construction. Une fois que celle-ci est enfin terminée;
de confiance ne donne pas plus de résultats, l'objet refusant de elle est permanente et n'a besoin d'aucune maintenance magique.
divulguer ses pouvoirs spéciaux. Damien invoque alors une Les bâtiments construits à l'aide de cette technique conservent la
connaissance des légendes, espérant gagner ainsi plus d'informations. texture et l'apparence du matériau à partir duquel ils ont été élaborés.
L'épée étant disponible, l'incantation ne lui prend que trois tours et le De plus, ils sont beaucoup plus solides que s'ils avaient été bâtis de
message suivant s'imprime alors dans son esprit: “Je fus autrefois façon non magique. S'ils sont assiégés ou attaqués, ils reçoivent un
l'épée de celui qui attend l'heure où un grand péril menacera Albion, bonus de +5 à tous leurs jets de sauvegarde (Guide du Maître,
heure à laquelle je volerai à nouveau vers lui. Juste était la main qui chapitre 9).
me donna et juste celle qui me reçut.” Damien a de toute évidence
trouvé une épée d'une grande puissance, son sort ne lui ayant donné
qu'une réponse cryptique. Mais qui est celui qui attend? Et où se Construction de Morts-Vivants Nécromancie
trouve Albion? D'autres sorts devront être invoqués pour l'apprendre. Source : Sha'ir's Handbook
Le processus sera cependant beaucoup plus long puisque seuls les
plus vagues indices sont connus. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Conjuration / Durée: 1 jour/niveau
Constricteur Ardent de Forest Convocation Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: une cible
"Forest's fiery constrictor" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Recueil de Magie La plupart des seigneurs goules ont vu la nécessité de créer des
serviteurs à partir des restes de corps humains et animaux qu'ils
Portée: 10 mètres/niveau trouvaient.
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Lorsqu'il lance le sort, le seigneur goule doit tout d'abord décider
Temps d'incantation: 6 ce que le serviteur sera sensé faire. Une fois que ceci est défini,
Zone d'effet: une source de feu l'incantation peut commencer.
Jet de sauvegarde: spécial A la fin de l'incantation, le magicien doit aura créé un serviteur
Ce sort provoque l'apparition d'un tentacule de flammes idéal pour ce pourquoi il l'a créé. De tels êtres n'ont pas d'intelligence
magiques qui serpente depuis n'importe quelle source existante de et ne peuvent qu'accomplir des tâches physiques, mais ils sont très
feu naturel ou magique. La vrille enflammée est longue de 3 mètres, bons pour celles-ci et n'ont pas besoin d'être commandés pour
possède une CA 7, ne peut être touchée que par des armes magiques remplir ces tâches.
+2 ou plus. Ses points de vie sont égaux au double du niveau du Les morts-vivants créés à partir de ce sort sont utilisés comme
mage. travailleurs ou serviteurs pour la maison et excellent à ces travaux. Ils
Toute créature se trouvant à moins de 6 mètres du tentacule est n'ont pas besoin d'être surveillés alors qu'ils vaquent à leurs
sujette à une attaque contrôlée par le mage. La victime doit tenter un occupations. Ils sont aussi aptes à superviser le travail des zombies
jet de sauvegarde; s'il est réussi, le sujet évite l'enchevêtrement, mais ou des squelettes.
subit 1d6 points de dégâts en raison du feu au contact de la vrille. Si Les morts-vivants créés par ce sort ne peuvent être employés
le jet est raté, la victime est attrapée par le serpent enflammé et subit pour des travaux artistiques ou techniques. Ils ne sont guère
3d6 points de dégâts en raison du feu à chaque round jusqu'à ce que performants en combat, combattant comme des monstres à 0 DV et 1
la vrille soit détruite ou que le sort s'arrête. point de vie. Ces morts-vivants sont tournés comme s'ils avaient le
Si la source de feu de laquelle le tentacule émane est éteinte, le même nombre de DV que le magicien.
temps restant au constricteur ardent est divisé par deux. L'élément matériel de ce sort est un corps entier ou partiel.
L'élément matériel est une écaille de dragon rouge. Lorsqu'il est achevé, le mort-vivant se lèvera et vaquera à ses
occupations décidées par le seigneur goule.

Construction Altération
Contingence Évocation
"Construction"
Source: Elves of Evermeet "Contingency"
Source : Manuel du Joueur
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: permanente Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: spécial Durée: 1 jour/niveau
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
La plupart des bâtiments de l'Eternelle Rencontre ont été
construits à l'aide de ce sort. Grâce à lui, des matériaux naturels Grâce à ce sort, le magicien peut en placer un autre sur sa
comme la pierre, le cristal ou le bois peuvent être transformés en personne, lequel ne prendra effet que lorsque les conditions stipulées
sculptures, en abris, en immeuble ou même en palais. pendant l'incantation seront réalisées. Le sort de contingence et celui
qu'il doit déclencher sont invoqués au même instant (le temps
Le matériaux employé doit rester en contact avec le sol, pendant d'incantation d'un tour indiqué ci-dessus comprend les deux
et après l'incantation, et se trouver dans un rayon de 3 mètres fois le invocations).
niveau du magicien.
Le sort devant être déclenché dans les conditions choisies doit
Ce dernier peut créer n'importe quel objet d'un volume maximum affecter la personne du magicien (feuille morte, lévitation, vol, mort
de 270 mètres cubes par niveau, ce qui lui prend un jour entier par simulée, etc) et ne peut être d'un niveau supérieur au tiers de celui du
unité volumique de 270 mètres cubes. Une fois créé, l'objet peut magicien. Dans tous les cas, il ne pourra s'agir d'un sort de niveau
recevoir des extensions au même rythme (270 mètres cubes par jour), supérieur au sixième.
aussi nombreuses que le magicien le désire.
Le MD doit déterminer la nature exacte de l'objet ou de la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Niveau du Magicien Niveau du Sort de Contingence de 4,5 km/h par round jusqu'à ce que sa vitesse maximale ou
minimale soit atteinte. Par un round complet de concentration, le
12-14 4 magicien peut stabiliser le vent à sa force actuelle, ou le programmer
15-17 5 pour une augmentation ou une diminution — bien que la vitesse du
18 6 changement ne puisse être modifiée. Les effets du sort demeurent
effectifs durant un tour par niveau du magicien. Lorsqu'il expire, le
Un seul sort de contingence peut être placé sur le magicien au force du vent décroît ou croît à la même vitesse, jusqu'à ce qu'elle
même moment; si un second est invoqué, le premier est annulé (s'il retrouve le degré qu'elle possédait avant l'incantation. Il est possible à
est toujours actif). Les conditions nécessaires au déclenchement de un second magicien d'utiliser un contrôle des vents pour contrer
l'effet désiré doivent être claires, quoiqu'elles puissent être d'ordre l'effet du premier, dans les limites de ses propres capacités.
assez général. Exemple: un sort de contingence invoqué en
conjonction avec une bulle d'air pourrait déclencher l'effet de cette
dernière dès que le magicien serait plongé ou se trouverait d'une Contrôle du Climat Altération
manière ou d'une autre pris dans de l'eau ou liquide similaire. On
"Control weather"
pourrait aussi déclencher une feuille morte dès que le magicien fait
une chute supérieure à un mètre. Quoi qu'il en soit, la contingence Source : Manuel du Joueur
provoque immédiatement l'effet du second sort, celui-ci étant
invoqué instantanément dès que les circonstances stipulées se Portée: 0
produisent. Notez que si les conditions précisées sont trop Éléments: V, S, M
compliquées, l'ensemble magique (la contingence et le sort associé) Durée: 4d6 heures
risque de ne pas fonctionner lorsqu'il le devrait. Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 9d4 kilomètres carrés
Les éléments matériels (en plus de ceux du sort associé) sont du Jet de sauvegarde: aucun
vif-argent (pour une valeur de 100 po) et un cil d'ogre mage, de ki-rin
ou créature similaire utilisant des sorts. Il réclame de plus une Ce sort permet au magicien de changer le temps qu'il fait dans sa
statuette du magicien, sculptée dans une défense d'éléphant (laquelle région. Il affecte le climat pendant 4d6 heures, dans une zone de 9d4
n'est pas détruite, quoique sujette à l'usure et aux dégâts causés par kilomètres carrés. Il faut un tour pour l'invoquer et 1d4 tours pour
des attaques), qui doit être impérativement conservée sur la personne que les conditions climatiques désirées se mettent en place. Les
de l'invocateur pour que le sort fonctionne. conditions précédentes sont choisies par le MD en fonction de la
région et de la saison. Ces conditions ont trois éléments:
précipitations, température et vent. Le sort peut les modifier de la
Contrôle des Vents Altération manière indiquée dans le tableau ci-dessous.
"Control winds" Les lettres majuscules représentent les conditions climatiques
Source: FR 6: Red Wizards of Thay existantes. Les minuscules sont celles que peut obtenir le magicien. Il
est de plus possible à celui-ci de contrôler le sens du vent. Exemple:
Portée: 0 un jour clair et tiède, marqué d'un vent modéré, pourra devenir gris,
Éléments: V, S chaud et calme. Les contradictions (brouillard et vent fort, par
Durée: 1 tour/niveau exemple) ne sont pas possibles. Il est possible d'utiliser plusieurs
Temps d'incantation: 7 sorts de contrôle du climat à la suite.
Zone d'effet: hémisphère de 40 mètres de rayon/niveau Les éléments matériels sont de l'encens brûlant et des morceaux
Jet de sauvegarde: aucun de terre et de bois mélangés à de l'eau. Il est évident que ce sort ne
Grâce à ce sort, le magicien peut altérer la force du vent dans la fonctionne que dans des zones disposant de conditions climatiques
zone d'effet. Il lui est possible de l'abaisser ou de l'augmenter d'un appropriées.
degré pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède. Les
degrés de force du vent sont les suivants: Précipitations Température Vent
TEMPS CLAIR CHAUD CALME
Force du Vent km/h Très clair Chaleur suffocante Calme plat
Brise légère 3-10 Légers nuages ou gris Tiédeur Vent léger
Brise modérée 11-27 PARTIELLEMENT NUAGEUX TIEDEUR Vent modéré
Brise puissante 28-46 Temps clair Chaud VENT MODERE

Vent fort 47-81 Nuageux Fraîcheur Calme


Brume/Bruine/petits grêlons FRAICHEUR Vent fort
Tempête 82-108
Neige légère Tiédeur VENT FORT
Ouragan 109-258
NUAGEUX Froideur Vent modéré
Les vents supérieurs à 28 km/h emportent les petites créatures
Partiellement nuageux FROIDEUR Bourrasque
volantes (taille d'aigle et inférieure), affectant grandement la
précision des projectiles et rendant la navigation difficile. Les vents Nuages épais Fraîcheur BOURRASQUE
plus rapides que 47 km/h emportent même les créatures volantes de Brouillard Froid arctique Vent fort
taille humaine et causent des dégâts mineurs aux vaisseaux. Au- Pluie violente/gros grêlons Tempête
dessus de 82 km/h, aucune créature ne peut voler, les petits arbres Forte neige TEMPETE
sont déracinés, les bâtiment de bois abattus, les toits emportés, etc, et
Bourrasque
les vaisseaux se retrouvent en grand danger. Les vents dont la vitesse
est supérieure à 109 km/h sont considérés comme des ouragans. Ouragan/Typhon

Il existe autour du magicien un “œil” de 13 mètres de rayon,


dans lequel le vent est calme. Notez que si le sort peut être utilisé Coquille Anti-Magie Abjuration
dans des souterrains, la taille de l'œil diminue d'un mètre par mètre "Anti-magic shell"
de confinement — si l'espace disponible est inférieur à la zone
d'effet: si, par exemple, le sort est invoqué dans une zone de 120 Source : Manuel du Joueur
mètres de rayon, alors que sa zone d'effet est un rayon de 130 mètres,
l'œil n'a plus que 3 mètres de rayon; un espace ne mesurant que 110 Portée: 0
Éléments: V, S
mètres l'éliminerait totalement et rendrait le magicien sujet aux effets
Durée: 1 tour/niveau
du vent).
Temps d'incantation: 1
Une fois le sort invoqué, la force du vent augmente (ou décroît) Zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun fermées par une barre s'ouvrent avec violence. Les objets qui ne sont
Grâce à ce sort, le magicien s'entoure d'une barrière invisible qui pas détruits se retrouvent endommagés , la quasi-totalité des
se déplace avec lui. La zone ainsi enfermée est totalement matériaux étant craquelés ou partiellement brisés. Même la plus
imperméable à toute magie, empêchant notamment le passage des solide des barrières ne peut résister à plusieurs cris destructeurs (au
sorts et de leurs effets. Elle empêche de même le fonctionnement de MD de voir combien il en faut).
tous sorts ou objets magiques en son sein. La zone est de plus Tout objet solide faisant au moins 7 ou 8 cm d'épaisseur et
imperméable aux souffles de dragons, aux attaques par le regard ou réussissant son jet de sauvegarde protège partiellement les créatures
par la voix et aux formes d'attaques spéciales similaires. qui se trouvent derrière: elles ne sont pas étourdies et ne subissent
La coquille anti-magie repousse également les créatures pas le moindre point de dégâts; par contre la surdité, elle, s'applique
charmées ou conjurées. Elle ne peut donc être posée de force sur normalement. Si le sort est dirigé contre une fenêtre, elle explose et
celles-ci. Toute tentative en ce sens provoquera une pression projette des éclats de verre tranchants dans la direction de l'onde. Au
discernable contre la barrière: une pression continue annulera le sort. MD de déterminer la zone affectée et les dégâts supplémentaires
Les créatures normales (un troll rencontré normalement et non encourus (ils ne devraient normalement pas dépasser 2d6 points).
conjuré, par exemple) peuvent y pénétrer, de même que les Ce sort exige un effort si violent de la part du magicien qu'il doit
projectiles normaux. De plus, bien qu'une épée magique n'ait aucun réussir un jet de choc métabolique dès qu'il le lance. En cas d'échec,
de ses pouvoirs au sein de la coquille, elle reste une épée. Notez que il perd connaissance pendant 2d8 tours.
toutes les créatures se trouvant sur leur plan d'origine y sont
considérées comme normales. Ainsi, sur le plan élémentaire du feu, il
sera impossible de repousser à l'aide de ce sort un élémental Désintégration Altération
rencontré par hasard. Les reliques, les divinités et les créatures ayant "Disintegrate"
un statut plus élevé ne sont pas affectés par cette magie de mortels. Source : Manuel du Joueur
Si le magicien est plus grand que la zone englobée par le sort, le
MD pourra choisir de considérer une portion de son corps comme Portée: 5 mètres/niveau
non protégée. Une dissipation de la magie peut annuler ce sort. Le Éléments: V, S, M
magicien l'ayant invoqué peut, lui, y mettre fin par une simple Durée: instantanée
injonction. Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Corail Tranchant Altération
Ce sort fait disparaître la matière. Il affecte même les matériaux
"Coral spike" (et les énergies) de nature magique, tels qu'une main impérieuse de
Source: Wyrmskull throne Bigby, mais n'a aucun effet sur un globe d'invulnérabilité ou une
coquille anti-magie. La désintégration est instantanée et ses effets
Portée: 10 mètres + 5 mètres / niveau sont permanents. Elle peut affecter une et une seule créature de
Eléments: V, S, M n'importe quel type, même un mort-vivant. Dans le cas de matière
Durée: 1 round non vivante, le sort affecte au maximum un cube de 3 mètres d'arête.
Temps d'incantation: 6 Il crée un fin rayon vert qui fait luire puis disparaître les matériaux
Zone d'effet: 1 Dukar physiques touchés, ne laissant que des traces de fine poussière. Les
Jet de sauvegarde: spécial créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ont évité
Quand le lanceur incante ce sort sur un Dukar (voir le le rayon (les objets ont résisté à la magie) et ne sont pas affectés.
supplément Sea of fallen stars), le squelette de corail du Dukar Seule la première créature ou objet touché peut être affecté.
s'anime, et pousse de terribles pointes tranchantes qui creusent dans Les éléments matériels sont un aimant naturel et une pincée de
le corps du Dukar, attaquant des organes vitaux et provoquant des poussière.
dégâts, tout en incapacitant en même temps le Dukar. Si le Dukar
réussit un jet de sauvegarde contre la mort, il subit 3d6 plus le niveau
du lanceur en points de dégâts à cause des pointes de corail. En cas Dilatation II Altération
d'échec, les dégâts infligés sont de 6d6 plus le niveau du lanceur. "Dilatation II"
Pendant le round ou le Dukar subi les effets de ce sort, il ne peut Source : Recueil de Magie
pas agir, il est torturé par de terribles douleurs qui le feront se mettre
en position fœtale et trembler violemment. Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Cri Destructeur Evocation Temps d'incantation: 5
Source: College of Wizardry Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 4,
Eléments: V, S dilatation I, sauf que la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 3 est
Durée: instantanée augmentée de 50%. Autrement, le magicien peut augmenter la zone
Temps d'incantation: 6 d'effet d'un sort de niveau 4 à 5 de 25%.
Zone d'effet: cône de 15m de long et de 6m de diamètre
Jet de sauvegarde: spécial
Cri destructeur est semblable au sort de 4ème niveau de magicien,
Dissimulation d'Anomalie Temporelle Temps
cri, si ce n'est que sa puissance est nettement plus grande. La vague "Conceal temporal anomaly"
de son produite par le magicien ravage tout sur son passage. Elle Source: Chronomancer
jaillit de sa bouche et affecte un cône de 15 m de long et de 6 m de
diamètre à son extrémité. Même à l'extérieur de la zone d'effet, le Portée: 10 mètres / niveau
bruit est si fort qu'il fait mal au tympans. A l'intérieur, il étourdit les Eléments: V, S, M
créatures pendant 4 rounds et leur inflige 2d6 points de dégâts. En Durée: permanente
cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi, les dégâts sont réduits Temps d'incantation: 1d4 tours
de moitié et la surdité ne dure que 2 rounds (pas d'étourdissement). Zone d'effet: une anomalie
Les objets moins solides qu'un mur de pierre de 15 cm Jet de sauvegarde: aucun
d'épaisseur (ou un mur de bois de 30 cm) doivent réussir un jet de Le lanceur sépare le cours du temps autour de l'anomalie
sauvegarde contre les chocs violents sous peine d'être détruits. Les temporelle. Ceci réduit la turbulence qu'elle crée et la protège des
portes normales volent en éclats et celles qui sont renforcées ou détections magiques. Une détection des anomalies temporelles (ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

un objet ayant les mêmes effets) à toutes les chances de détecter Portée: toucher
l'effet dissimulé, mais la chance de base est réduite à 25%. Les autres Éléments: V, S, M
sorts de détection (vision véritable, détection de l'invisibilité, etc.) ont Durée: 1 tour/niveau
aussi 25% de chance de détecter l'anomalie, mais ceux qui ne sont Temps d'incantation: 1 round
pas initiés aux mystères de la chronomancie ne sauront pas ce qu'il Zone d'effet: une créature
voient. Jet de sauvegarde: aucun
Les vortex peuvent être cachés de cette manière, mais les forces Ce sort recouvre le corps du magicien (ou de toute autre
en jeux deviennent extrêmement dangereuses. Un chronomancien personne ou créature qu'il touche) d'écailles de dragon, abaissant la
doit faire un test de sagesse à -4. Un échec détruit le vortex, vieillit le Classe d'Armure de 2 points pour la durée du sort; cette modification
chronomancien de 1d20 années, et réduit de façon permanente la est en sus de la Classe d'Armure normale.
sagesse du lanceur de 1 point. La couleur des écailles de dragon est la même que celle de
L'élément matériel de ce sort est une boule en verre contenant le l'écaille utilisée comme élément matériel du sort; cependant, la
sang d'une araignée vortex. Ce sort ne peut se cumuler avec lui- couleur n'a aucune importance dans l'effet du sort. Le sort réduit
même. aussi le Charisme du bénéficiaire de 2 points.
L'élément matériel est une écaille de dragon.
Abjuration,
Dissipation de la Possession Nécromancie Eclair d'assaut de Bigby Evocation
"Dispel possession" "Bigby's besieging bolt"
Source: Cult of the Dragon Source: Greyhawk Adventures
Portée: toucher
Portée: spéciale
Eléments: V, S, M
Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau
Durée: 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 1 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Au moyen de ce sort, un lanceur peut temporairement libérer une
Ce sort est identique à projectile magique. Quand le sort est
créature bénéficiaire des effets de tous les sorts de type charme (ou
lancé, le magicien est capable de lancer un projectile de siège
d'autres dominations et contrôles mentaux basés sur la magie), des
magique par tranche de deux niveaux du lanceur. Le projectile agira
attaque ou dominations psioniques, ou des magies d'ESP ou d'écoutes
de la même manière d'un projectile d'un engin de siège pour sa portée
indiscrètes identiques. Si une dissipation de la possession est lancé
et ses effets. Le type de projectile de siège qui sera répliqué dépend
sur le corps d'une victime d'un sort de réceptacle magique, la force
du niveau du magicien.
de vie contrôlante le corps de la victime est sortie du corps volé et
renvoyé dans son phylactère. Si le phylactère n'est pas dans la portée
du corps (se reporter au sort réceptacle magique) quand la Niveau Engin de siège imité
dissipation de la possession est lancée, la force de vie n'est que 12 Catapulte, légère
repoussée pour la durée du sort, permettant à l'esprit du véritable
propriétaire du corps de s'imposer et de temporairement regagner le 14 Catapulte, lourde
contrôle de son corps. 16 trébuchet
Grâce à l'application de ce sort, un charme est cassé pour Les projectiles doivent être lancés au rythme d'un tous les deux
toujours, mais les autres contrôles et attaques mentales reprennent à rounds en rounds successifs. Pendant ce temps le lanceur ne peut rien
l'expiration du sort. entreprendre d'autre. Si le sort est interrompu, aucun projectiles
L'élément matériel de ce sort est une larme provenant de l'œil additionnels ne pourra être tiré. Les projectiles frappent leur cible
d'un humain, elfe ou demi-elfe. infailliblement.
L'élément matériel est une petite pierre saupoudrée avec de la
poussière de diamant.
Double Illusoire Illusion/Fantasme
"Misslead"
Source : Manuel du Joueur
Eclair céleste d'Archveult Altération
"Archveult's skybolt"
Portée: 10 mètres Source: Pages from the Sages
Éléments: S
Durée: 1 round/niveau Portée: 0
Temps d'incantation: 1 Eléments: V, S, M
Zone d'effet: spéciale Durée: 2 rounds
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 6
Grâce à ce sort, le magicien crée un double illusoire de lui- Zone d'effet: éclair de 1,2 m de diamètre, 3 m / niveau
même, tandis qu'il est affecté par une invisibilité majeure (voir le sort Jet de sauvegarde: ½
de niveau 4). Il est ensuite libre de se déplacer tandis que son double Le lanceur crée un éclair d'énergie lumineuse en lançant un
semble s'éloigner. Ce sort permet à l'illusion de parler et de bouger cristal sur une créature ou une zone éloigné de 3 mètres par niveau
comme si elle était réelle, et lui confère également des éléments du lanceur. Commençant à trois mètres du lanceur, un éclair céleste
olfactifs et tactiles. Un sort de vision véritable ou une gemme de de 1.2 mètre de diamètre apparaît, et s'étend le long du chemin du
vision révéleront sa véritable nature. Les sorts de détection de cristal.
l'invisibilité ou de vision véritable, ainsi que des objets tels que L'éclair s'arrête ou la course du cristal se termine. Un éclair ne se
gemme de vision ou robes des yeux pourront détecter le magicien formera pas dans l'eau et, si le cristal a heurté une barrière, l'éclair
invisible (voir le sort de niveau 5 porte d'Ombre). s'arrêtera au point d'impact. Si le cristal entre dans une zone de
protection magique qui interdise la formation de l'éclair, l'éclair se
Écailles de Dragon Abjuration formera instantanément jusqu'à ce point et se dissipera
immédiatement. Sinon, l'éclair reste présent et dangereux durant un
"Dragon scales" deuxième round et puis s'évanouira.
Source : Manuel Complet du Magicien Toute créature frappée directement par le cristal (le lanceur doit
réussir un jet de touché), subie 1d6 points de dégâts par dé de vie

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

qu'elle possède, un jet de sauvegarde contre les sorts réussit réduis les 3d20 points de dégâts, quelle que soit sa Classe d'Armure. Le sort
dégâts de moitié ainsi, un monstre à 5 + 5 dés de vie subira 5d6 peut prendre la forme que désire le magicien.
points de dégâts; un guerrier du 12ème niveau subira 9d6). Les éléments matériels sont une collection d'éclats de diamants
La créature peut essayer d'attraper et de retourner le cristal. Elle aiguisés valant au moins 5.000 po qui disparaît à la fin du sort.
subira les dégâts et a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts,
mais son jet déterminera le futur chemin de l'éclair. La longueur
maximale de l'éclair céleste ne peut pas excéder 3 mètres par niveau Élucubration de Mordenkainen Altération
du lanceur. "Mordenkainen's lucubration"
Toute créature entrant en contact avec l'éclair mais qui n'est pas Source : Manuel du Joueur
frappé par le cristal subira 1d4 points de dégâts par dé de vie quelle
possède. Portée: 0
Un éclair céleste dure pendant deux rounds. Une fois formé il est Éléments: V, S
impossible de le dévié, de l'arrêter ou de s'en isolé, mis à part par Durée: instantanée
l'utilisation d'une coquille anti-magie ou par une résistance à la Temps d'incantation: 1
magie. Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel du sort est un cristal focus d'au moins 2.5 cm
de long. Cela peut être une gemme à facettes, un morceau de quartz, Grâce à ce sort, le magicien peut se souvenir instantanément de
ou du verre taillé. Il doit être jeté quand le lanceur finie l'incantation tout sort de niveau 1 à 5 qu'il a invoqué durant les dernières 24
du sort. heures. Celui-ci doit avoir été à la fois mémorisé et utilisé durant
ladite période. L'élucubration de Mordenkainen ne permet de
récupérer qu'un seul sort. Si celui-ci nécessite des éléments matériels,
Écran Atroce d'Otiluke Évocation le magicien doit les posséder pour l'invoquer de nouveau.
"Otiluke's excruciating screen"
Source : Greyhawk Adventures Enchantement /
Enchantement d'un Objet Invocation
Portée: 5 mètres/niveau "Enchant an item"
Éléments: V, S, M
Source : Manuel du Joueur
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Portée: toucher
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés/niveau
Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: spécial
Durée: spéciale
Ce sort crée un écran gris brumeux qui peut prendre la forme Temps d'incantation: spécial
d'un mur, hémisphère ou sphère. Toute créature passant l'écran est Zone d'effet: un objet
affectée comme si elle était momentanément transportée dans l'un Jet de sauvegarde: annule
des quatre plans quasi-négatifs. Le plan qui affectera la créature
Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant créer un objet
touchant l'écran doit être choisi lorsque le sort est mémorisé. Une
magique. L'enchantement prépare l'objet à accepter la magie. Ledit
créature passant à travers l'écran doit sauvegarder contre la Mort
objet doit répondre aux conditions suivantes: 1) Il doit être en parfait
Magique. Celles qui le ratent sont étourdies pour 1d4 rounds et
état; 2) Il doit être de la plus belle facture possible, en fonction de sa
subissent 4d4 points de dégâts dus au choc et à la souffrance. Les
nature: fabriqué par le meilleur artisan à l'aide du meilleur matériau;
créatures qui réussissent le JS subissent une pénalité de -1 sur tous
3) Son coût doit refléter la deuxième condition et, dans la plupart des
les JS durant 1d4 rounds. Les quatre plans pouvant être simulés par
cas, le prix des matériaux bruts ne peut être inférieur à 100 po. Il n'est
l'écran sont décrits ci-dessous.
cependant pas possible d'appliquer cette règle aux cordes, cuirs,
Néant: Le choc causé est lié à l'asphyxie. Les créatures n'ayant tissus et poteries normalement dénudés de broderies, de joyaux, de
pas besoin de respirer sont inaffectées par l'écran. gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux ou matériaux
Sel: le choc est causé par la transpiration de la créature. Les peuvent être ajoutés à l'objet sans en gêner le fonctionnement normal,
créatures sans fluide vital ne seront pas affectées, comme les golems, ils sont cependant requis.
les morts-vivants ou les êtres des plans élémentaires. Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire bien
Cendre: Le choc est causé par la perte de la chaleur. Les morts- équipé, dans lequel il sera possible de filtrer toute magie de
vivants et les créatures basées sur le froid ne sont pas blessées par cet contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés au
écran. processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de
protection) et se trouvant à moins de 10 mètres des matériaux
Poussière: Le choc est causé par la perte d'une masse solide de la
constituent des sources de contamination magique qui feront échouer
créature. Les créatures ayant une forme gazeuse ou liquide ne seront
le processus.
pas affectées par cet écran.
L'objet à préparer doit être touché par le magicien. Ce contact
Les éléments matériels sont une feuille de cristal et une sphère
doit être constant et ininterrompu durant toute l'incantation, laquelle
creuse, une pincée de sel, une pincée de cendres ou une pincée de
dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien ne pouvant jamais
poussière selon le type d'écran.
travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de hâte ou autres ne
pouvant en aucun cas modifier le temps nécessaire. Cela signifie en
Écran de Diamant d'Otiluke Évocation fait que le temps d'incantation est de deux jours plus 1d8 jours). Les
périodes de travail doivent être ininterrompues, et l'objet ne doit pas
"Otiluke's diamond screen" être éloigné du magicien de plus de 30 cm pendant les périodes de
Source : Greyhawk Adventures repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gâché et tout est à
recommencer. Notez qu'aucune forme de magie ne peut être utilisée
Portée: 5 mètres/niveau pendant les périodes de repos et que le magicien doit demeurer calme
Éléments: V, S, M et isolé, sous peine de ruiner l'enchantement.
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6 A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt à
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés subir la dernière épreuve. Il prononcera alors la dernière syllabe
Jet de sauvegarde: aucun magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde contre les Sorts
(identique à celui du magicien). S'il le réussit, l'enchantement est
Ce sort crée un écran d'énergie scintillant de la couleur choisie achevé. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs s'appliquent
par le magicien. Toutes les créatures passant à travers l'écran seront également à l'objet, jusqu'à un maximum de +3. Un résultat de 1 sur
attaquées par une multitude de lames de rasoirs faite d'une substance le d20 est toujours un échec, quels que soient les ajustements. Une
issue du plan quasi-élémentaire des minéraux. Chaque créature subit

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

fois l'enchantement achevé, l'invocateur peut commencer à placer le direction (ainsi que l'angle) choisie par le lanceur. Le rayon est
sort qu'il désire sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 visible comme une zone grisée. Toutes les créatures mortes-vivantes
heures, faute de quoi tout est à recommencer. touchées ou enveloppées par ce rayon qui sont au moins
Chaque sort subséquent placé sur un objet ayant reçu un partiellement corporelles (solides) subissent 4d4 points de dégâts.
enchantement demande 2d4 heures par niveau de magie. Une fois de Les squelettes détruits de cette façon éclatent en particules de
plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et ne poussières plutôt que s'écrouler en tas d'os qui peuvent être restaurés.
pas s'en éloigner de plus de 30 cm pendant ses périodes de repos. L'élément matériel de ce sort est un cristal minéral, une gemme
Cette procédure s'applique à tous les sorts supplémentaires placés sur taillée, ou morceau de verre à multiples facettes qui s'est reposé sous
l'objet, l'incantation de chacun d'entre eux devant commencer moins les rayons du soleil à midi.
de 24 heures après la fin de la précédente, même si celle-ci a échoué.
Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un Épée des Ténèbres Évocation/Nécromancie
sort de permanence est ajouté en touche finale. Ceci fait toujours
courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution. "Sword of darkness"
De plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base Source : Oriental Adventures
(enchantement d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de même pour
les incantations suivantes (un jet de sauvegarde identique à celui de Portée: 60 mètres
l'objet devant être lancé pour chacune). Naturellement, les objets Éléments: V, S, M
chargés (bâtons, bâtonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux de Durée: 1 round/niveau
souhaits, etc) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est Temps d'incantation: 5
impossible d'invoquer l'enchantement d'un objet ou les sorts Zone d'effet: une créature
subséquents à l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se Jet de sauvegarde: aucun
servir de parchemins. Ce sort crée une épée noire qui irradie une aura palpable de mal.
Les matériaux nécessaires pour ce sort varient en fonction de la L'épée peut apparaître n'importe où dans la portée du sort. Lorsqu'il
nature de l'objet à enchanter et des sorts devant être posés sur lui. est lancé, le magicien dirige l'épée vers une créature. Après, l'épée ne
Une cape de déplacement pourrait par exemple demander la peau peut attaquer que cette créature. Le magicien doit se concentrer sur
d'une ou plusieurs bêtes éclipsantes, une épée destinée à tuer des les actions de l'épée, la faisant frapper comme s'il la tenait en main
dragons pourrait exiger le sang et quelque autre portion du corps d'un (sans pénalité). Sur un coup réussi, l'épée absorbe 1-3 niveaux ou
dragon du (des) type(s) requis; un anneau d'étoiles filantes pourra Dés de Vie. Les points de vie appropriés, les capacités et autres sont
requérir des morceau de météorites et une corne de ki-rin. Ces perdus. L'épée en elle-même n'inflige pas de dégâts corporels. Si la
détails, ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés victime est réduite en dessous de 0 niveau, elle est tuée. Rien ne peut
à l'appréciation du MD. Il faudra les découvrir au cours du jeu, par la la rappeler, mis à part un souhait. Les niveaux perdus reviennent
recherche, par exemple. après 1-3 tours suivant la disparition de l'épée, à condition que le
personnage ne soit pas mort. Cependant, les sorts perdus ne sont pas
retrouvés.
Eclat d'Enchantement Altération
L'élément matériel est un katana ou une épée longue valant au
"Dweomerburst" moins 20 po qui est brisée sur un rocher.
Source: Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres Exploitation de la Magie Temps


Eléments: V, S, M "Magic manager"
Durée: instantanée Source: Chronomancer
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale Portée: 0
Jet de sauvegarde: spécial Eléments: V, S, M
Ce sort provoque l'explosion en un éclat de force magique de Durée: 1 round / 2 niveaux
n'importe quelle barrière magique dans la portée qui a été crée par un Temps d'incantation: 6
sort de 5ème niveau ou moins. La barrière est détruite, et l'énergie Zone d'effet: le lanceur
destructrice de sa décharge jailli loin du lanceur, causant 1d6 points Jet de sauvegarde: annule
de dégâts par niveau du sort qui l'avait crée (jet de sauvegarde contre Ce sort retarde le temps normalement passé chaque round à
les sorts pour la moitié des dégâts) à toutes les créatures se trouvant récupérer des effets des lancements de sort. Ceci permet de multiples
dans les 6 mètres du point d'embrasement. incantations, mais 2 rounds de repos sont nécessaire à la fin de la
Toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée par un éclat durée d'exploitation de la magie, durant lesquels le lanceur ne peut ni
d'enchantement doivent aussi faire un jet de sauvegarde contre les lancer de sort ni combattre (il peut se déplacer et boire des potions).
sorts. Un échec signifie qu'elles sont étourdies (chancelantes, Le round après que ce sort soit lancé, le lanceur lance l'initiative
incapables de penser de façon cohérente ou d'accomplir une action et ajoute le temps d'incantation du sort qu'il désire lancer. A la fin de
délibérée) pendant 1d4 rounds et, pour les lanceurs de sorts, perte ce sort, le chronomancien lance un autre d10 (pour apprécier la
aléatoire d'un sort à choisir parmi les sorts en mémoire. Un succès situation et choisir un nouveau sort) et y ajoute le nouveau temps
signifie qu'elles ne sont étourdies que pour un round. d'incantation. Quand le total atteint 30 ou un multiple de 30, un
L'élément matériel de ce sort est un axe de verre fin qui est cassé nouveau round a débuté.
entre les doigts du lanceur pendant l'incantation. Cette méthode est utilisé pour la durée du sort ou jusqu'à ce que
le chronomancien arrête d'incanter des sorts. Si le chronomancien
Eclatement d'Os Nécromancie entreprends à tout moment une action autre qu'incanter, l'action a lieu
au round suivant, et puis le compte recommence au round suivant
"Shatterbone" celui-là.
Source: Cult of the Dragon Par exemple, qu'un chronomancien lance 3 sorts d'un coup, avec
des temps d'incantation de 5, 4, et 6, et lance de initiatives de 9, 1, et
Portée: 0 7. Deux sorts sont lancés dans le premier round (total de 14, puis 19),
Eléments: V, S, M et le troisième sort est lancé au second round avec une initiative de 2
Durée: instantanée (total de 32 - 30). Le chronomancien décide alors de boire une
Temps d'incantation: 6 potion. La potion est bue au troisième round, et le chronomancien
Zone d'effet: rayon de 6 mètres de large sur 9 mètres de long peut recommencer à lancer des sorts au quatrième round.
Jet de sauvegarde: aucun
Seuls les sorts de niveau 4 ou moins peuvent être lancé tout en
Ce sort crée un rayon qui jailli du corps du lanceur dans une

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

utilisant exploitation de la magie, et aucun sort ne peut être lancé magicienne), et peut contrôler ses actions de loin, tant que le lanceur
plus d'une fois pendant que le sort est actif. Faire ainsi met fin aux et la fiancée restent dans la portée l'un de l'autre. Les fiancées
effets à exploitation de la magie. squelettiques subissent souvent les embuscades et les attaques de nuit
Les éléments matériels sont la langue d'un colibri et des graines à la place de leur lanceur, ou duper les autres en leur laissant croire
de pavot. que le lanceur a des amis prêts à l'aider.
Les fiancées squelettiques peuvent porter un poids total de
seulement 10 kilos, par exemple des habits et une arme légère. Les
Expression Pressante de Rary Altération surcharger les fait s'écrouler en poussière. Elles ont une CA 7 et
Source : Greyhawk Adventures peuvent encaisser 19 points de dégâts avant de s'écrouler, bien qu'une
attaque faisant plus de 10 points de dégâts en un coup tranche ou
Portée: 0 fracasse un membre ou la tête. Ce type de dégât ne met pas fin au
Éléments: V, S, M sort ou empêche ce qui reste de la forme squelettique de fonctionner,
Durée: jusqu'à 24 heures bien que la perte d'une jambe la ralentie.
Temps d'incantation: 1 tour Les fiancées squelettiques ne peuvent pas parler, mais bouche
Zone d'effet: un sort magique, ventriloquie, et des sorts similaires peuvent être sur une
Jet de sauvegarde: aucun afin de faire croire qu'elle parle.
Ce sort confère le pouvoir au magicien de préparer un autre sort L'élément matériel de ce sort est un os humain.
pour une incantation rapide lors d'une situation critique. L'expression
pressante est tout d'abord lancée, suivie par le sort à préparer, mis à
part la dernière syllabe. Lorsque le mage aura besoin de lancer le sort Flamme Justicière Nécromancie
préparé, il n'aura plus qu'à prononcer ce dernier mot. L'expression du "Flame of justice"
dernier mot ne prend qu'un segment, faisant gagner ainsi beaucoup
Source : Arabian Adventures
de temps pour la plupart des sorts. Le sort préparé restera dans
l'esprit du magicien pendant un jour avant qu'il ne disparaisse de sa
Portée: 10 mètres
mémoire. Pas plus de deux sorts préparés ne peuvent être présents au
Éléments: V, S, M
même moment. Presque tous les sorts de niveau 6 ou moins peuvent
Durée: 10 rounds
être préparés, mis à part les sorts suivants: familier, miroir magique,
Temps d'incantation: 1 tour
conjuration d'un élémental, contingence, enchantement d'un objet,
Zone d'effet: une cible
gardes et défenses, connaissance des légendes, transformation de
Jet de sauvegarde: spécial
Tenser, souhait limité, simulacre, nom véritable, lien, permanence,
souhait, et certains autres. La flamme justicière est une version plus puissante (quoique plus
perverse) du sort de niveau 1, vérité de feu. Il est lancé de la même
L'élément matériel est un saphir de 1.000 po, qui est réduit en
façon, utilisant un chandelle allumée pour déterminer la vérité ou les
poudre lorsque le sort est lancé.
mensonges. Cependant, le sort a deux changements d'importance.
D'abord, le sort engendre à chaque mensonge une brûlure du
Extension III Altération corps de la victime. Le premier mensonge inflige 1d4 points de
"Extension III" dégâts, et chaque mensonge additionnel inflige 1d6 points. Il n'y a
pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais pour chaque mensonge
Source : Manuel du Joueur
dit, la victime est autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour
réduire les dégâts de moitié.
Portée: 0
Éléments: V Ensuite, l'idée de “vérité” est subjective pour le magicien, et non
Durée: spéciale pour la victime. Si le magicien pense que quelque chose est vrai,
Temps d'incantation: 6 même si cela est incorrect, la victime subit les effets comme si elle
Zone d'effet: spéciale énonçait un mensonge. Dire à l'inquisiteur ce qu'il désire entendre est
Jet de sauvegarde: aucun une excellente méthode pour survivre au sort. L'ignorance ou le
silence n'est pas une défense si le magicien pense que la victime
Ce sort est identique à l'extension I de niveau 4, à ceci près qu'il
cache quelque chose. Les demi-vérités ou les mensonges éhontés
doublera la durée des sorts de niveau 1 à 3 et augmentera celle des
peuvent sauver la vie de la victime, à condition que le magicien la
sorts de niveau 4 et 5 de 50%.
croit. Le MD doit s'ajuster à chaque situation, mais seul le roublard
foncièrement mauvais décidera de ne pas croire à tout ce que dit la
Fiancée Squelettique Nécromancie victime dans le but de lui infliger de terribles souffrances.
"Skeletal bride" Le sort est limité à 10 questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive
Source: The Seven Sisters en premier. Une attaque portée sur le magicien annule le sort, à
condition que celle-ci inflige des dégâts.
Portée: 10 mètres / niveau La flamme justicière peut aider un souverain local lors du procès
Eléments: V, S, M de quelqu'un accusé d'un crime grave, bien que dans les terres
Durée: 1 tour + 1 tour / niveau civilisées, le vérité de feu lui soit préférée. Les mages de la Vraie
Temps d'incantation: 6 Flamme utilisent souvent la flamme justicière pour extorquer des
Zone d'effet: spéciale confessions.
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel de ce sort est le même que celui de vérité de
Ce sort crée une forme squelettique de la même taille et feu — une chandelle faite d'une forme rare de cire d'abeille du désert.
proportions que le lanceur. La forme a pour tête un globe lisse, Elle coûte 300 po tout prête et est accessible seulement auprès
couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la longueur de d'hommes pieux (généralement de la faction moraliste). Le magicien
cheveux que le lanceur désire, mais le reste du corps est toujours peut fabriquer lui même la chandelle en une semaine, après avoir
squelettique. dépensé 100 po en matière premières.
Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne peut pas
être repoussé ou influencé par des sorts qui n'agissent que sur les Flèche d'Os Nécromancie, artifices
morts vivants. Elle se déplace avec la même allure et manières que le
lanceur, mais ne se déplace que sur l'ordre mental du lanceur. Elle "Arrow of Bone"
tombe en poussière, mettant fin au sort, si elle sort de la portée du Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
sort.
Portée : 0
Le lanceur peut habiller une fiancée squelettique afin de la faire
Composantes: V, S, M
passer pour une compagne (ou pour elle-même si c'est une

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Durée : 1 jour ou jusqu'à utilisation sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle se retrouve en bordure
Temps d'incantation : 6 du Plan Éthéré et y reste pour une durée spécifiée par le magicien au
Zone d'effet : 1 projectile moment de l'incantation (mais qui ne peut en aucun cas dépasser 1
Jet de sauvegarde: Spécial heure par niveau). Lorsqu'on l'utilise de cette manière, le sort
Subtilité: +4 n'affecte pas le magicien, juste la cible.
Renversement: Variable
Signature: Visuelle/ tactile, faible
Effet critique : Modéré (1 blessure), impact Fortunes de Guerre de Tenser Abjuration
Le magicien trace des runes de pouvoir sur une flèche, un "Tenser's fortunes of war"
carreau, une fléchette ou un javelot, ce qui en fait un projectile d'os Source : Greyhawk Adventures
glacé et enchanté. Il peut le lancer normalement, à moins qu'il ne
préfère le confier à un compagnon. Si le magicien se sert Portée: toucher
personnellement de la flèche d'os, il la lance à +3 au jet d'attaque, en Éléments: V, S, M
utilisant le TAC0 d'un guerrier de niveau deux fois inférieur Durée: spéciale
(autrement dit, un mage de niveau 14 tirera sa /lèche d'os comme un Temps d'incantation: 1 tour
guerrier de niveau 7). Dans le cas où il confie le projectile à Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque n'est plus que de +1. Jet de sauvegarde: aucun
Toute créature touchée par la /lèche d'os doit effectuer un jet de Ce sort permet au guerrier d'avoir une chance exceptionnelle en
sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, elle meurt combat. Il bénéficie d'une chance pour éviter une attaque qui
aussitôt. En cas de succès, elle subit les dégâts normaux, plus un total réduirait ses points de vie à zéro ou moins, ou une attaque magique
fixe égal au maximum de points de dégâts que peut occasionner qui empêcherait le guerrier de se battre, comme des paralysies,
l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flèche ou un javelot, ou encore pétrifications, sommeils, charmes, peurs, désintégration, mort, mot
1d3+3 pour une fléchette). Contrairement à ce qui se produit avec de pouvoir et autres effets magiques. Le guerrier est autorisé à
sort de mort et doigt de mort, la victime peut être ramenée à la vie de sauvegarder contre la Mort Magique à -2. Si le JS est réussi, alors le
manière normale. guerrier est miraculeusement épargné. Une attaque infligeant des
Flèche d'os fonctionne différemment contre les morts-vivants et dégâts qui amènerait normalement les points de vie du guerrier en
autres créatures non vivantes. Il n'a bien évidemment aucune chance dessous de zéro réduit en fait les points de vie restants du guerrier à
de les tuer d'un seul coup, mais les dégâts qu'il leur inflige sont la moitié. Quel que soit le résultat du JS, le sort est immédiatement
multipliés par 4, du moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour dissipé après l'attaque.
une flèche, ld3+12 pour une fléchette, etc.). Les dégâts sont réduits L'élément matériel est un sacrifice de valeur fait au dieu guerrier
de moitié si la créature réussit son jet de sauvegarde contre la mort du combattant, valant au moins 5.000 po en denrées appréciées par la
magique. déité.
La composante matérielle de flèche d'os est un fragment d'os,
que l'on doit réduire en poudre puis mélanger à du sang de dragon.
C'est la mixture résultante qui sert à peindre les runes sur l'arme que Fouet Vampire Evocation, Nécromancie
l'on souhaite enchanter. Si le fragment d'os provient d'un parent "Vampiric lash"
proche de la victime (frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un Source: Ruins of Myth Drannor
malus de -4 à son jet de sauvegarde contre la mort magique.
Portée: 24 mètres
Eléments: V, S, M
Forme Ethérée Dimension
Durée: 6 ronds
"Etherealness" Temps d'incantation: 6
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Portée : Contact Composantes: V, S Ce sort est une version plus puissante de fouet de force (sort de
Durée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 1 magicien de 4ème niveau). Il crée un étincelant fouet de force, partant
Zone d'effet : Créature(s) touchée(s) Jet de sauvegarde: Annule de l'un des bras du lanceur (ou d'un autre membre au choix du
Subtilité: +2 Renversement: Aucun lanceur) jusqu'à la limite de la portée du sort. Contrôlé par la volonté
Signature: Aucune Effet critique : Aucun du lanceur, ce lien de force d'énergie peut frapper une cible par
À l'aide de ce sort, le magicien et jusqu'à 6 autres créatures se round. Il pénètre les barrières magiques de niveau cinq ou moindre,
tenant par la main peuvent passer dans le Plan Éthéré (avec leur et touche toujours, causant 6d6 points de dégâts à la cible.
équipement). Une fois là, ils n'ont nul besoin de rester ensemble. On Une cible touchée doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier,
ne peut les repérer qu'à l'aide de sorts tels que détection de phase ou s'il est réussit, signifie que la victime ne subit que la moitié des
vision véritable. Aucune attaque, physique ou magique, ne peut les dégâts (3d6); le second concerne la mobilité de la cible. S'il est
affecter, à moins que leur adversaire ne se trouve, lui aussi, dans le réussit, la victime peut se déplacer et agir normalement; si il est raté,
Plan Éthéré (certains monstres, comme le basilic, sont toutefois dotés la victime est figée sur place, le corps se convulsant de la décharge
d'un regard qui reste tout aussi dangereux dans le Plan Éthéré). Les d'énergie du fouet de force. Ceci réduit la classe d'armure de 2 points,
personnages affectés se trouvent en bordure du Plan Éthéré, ce qui empêche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprêter
leur permet de distinguer ce qui les entoure dans le monde réel, mais des objets, et annule toute incantation commencée par la victime.
tout leur semble gris et indistinct. Notez que cela peut leur permettre
d'effectuer des reconnaissances sans prendre trop de risques, voire de Un fouet vampire peut être dirigé sur une cible différente chaque
s'enfuir d'un bâtiment sans jamais quitter la bordure du Plan Éthéré. round, ou peut continuer à frapper la même cible (les 6d6 points de
dégâts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les rounds). Il
Le magicien et ses compagnons peuvent rester dans le Plan n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du MD obliger
Éthéré pendant 1 heure par niveau du jeteur de sorts. Quand un test de dextérité afin de savoir si une victime prise de convulsions
l'enchantement prend fin, ils retournent automatiquement dans le lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir leurs propres
monde réel, mais le magicien peut, s'il le souhaite, mettre un terme jets de sauvegarde.
au sort plus tôt. Il a également la possibilité de s'enfoncer (avec ou
sans ses compagnons) au cœur du Plan Éthéré, auquel cas il y reste Si une autre créature intercepte volontairement ou par
quand le sort s'achève. Il lui faudra alors utiliser forme éthérée de inadvertance un fouet vampire en se trouvant dans son passage, ils
nouveau (ou un autre sort) pour revenir sur le Plan Primaire. subissent immédiatement 3d6 points de dégâts, mais la victime déjà
frappée est instantanément de toute immobilisation due à des
Forme éthérée peut également servir à bannir une créature sans convulsions. Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et
son consentement. Le magicien doit commencer par la toucher (en au round suivant, le lanceur a de nouveau à choisir une cible parmi
réussissant un jet d'attaque), suite à quoi elle a droit à un jet de toutes les créatures visibles à sa portée; la créature qui a interrompu

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible.


A chaque première utilisation en combat, un fouet vampire Portée: toucher
"draine 1 point de vie qu'il occasionne aux adversaires. Tous les Eléments: V, S, M
dégâts additionnels qu'il fait sont transférés au lanceur, en tant que Durée: permanente
points de vie gagnés. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Une fois que le lanceur est au maximum de ses points de vie, il Jet de sauvegarde: aucun
peut acquérir 2 points de vie "fantômes" additionnels par niveau. Ils
sont retenus pendant 24 heures (144 tours) avant de s'évanouir; tous Ce sort est utilisé par les magicien pour lier ensemble et
les dégâts subis par le lanceur sont d'abord soustraient à ses derniers. solidement soit les composantes fusionnées d'un objet qui ensuite
Les points de vie drainés par le fouet, qui feraient dépasser cette deviendra un objet magique soit – plus rarement – pour lier
limite de 2 points de vie additionnels par niveau, sont perdus. solidement un objet fragile (un bateau réparé, par exemple) dont
l'intégrité est vitale. Une fusion royale est nécessaire lorsque plus de
quatre substances différentes sont utilisées dans la conception d'un
Fusion Animale de Duhlark Altération objet magique ou lorsque quatre fusions de Merald, ou plus, sont
utilisées dans la construction d'un tel objet.
Réversible
"Duhlark's animerge" Une fusion royale lie de multiple fusions prééxistantes en un tout
Source: Waterdeep, City of splendors (box set) solide, fusionnant des éléments disparates en un seul objet sans
défaut. Si ensuite l'objet est soumis à des contraintes – par exemple,
Portée: 5 mètres / niveau dans une situation ou il doit faire un jet de sauvegarde – l'objet fait un
Eléments: V, S, M seul jet de sauvegarde et il est considéré comme étant constitué de la
Durée: permanente substance le composant qui a le jet de sauvegarde le plus favorable.
Temps d'incantation: 1 round Par exemple, un sceptre de cérémonie constitué de bois et d'une
Zone d'effet: 2 créatures figurine en verre fusionnée à son extrémité fera un jet de sauvegarde
Jet de sauvegarde: aucun comme du bois en cas de chute, mais comme du verre en cas de feu.
Une forme très particulière de métamorphose d'autrui, ce sort Les éléments matériels de ce sort une goutte de résine de la taille
permet au magicien de fusionner deux créatures ensembles en une du pouce du lanceur, un clou en fer, un morceau de toile d'araignée,
forme unique amalgamée, avec un nombre de caractéristiques de une poignée d'une pâte faite à partir de légumes, et un diamant sans
chaque créature restants dominantes dans sa nouvelle forme. La défaut d'une valeur de 2.000 po au moins.
créature métamorphosée acquiert les caractéristiques de base
suivantes provenant de l'un ou l'autre des animaux impliqués dans la Gantelet de Dents Evocation
fusion: forme du corps, taille, moyens de déplacement, vitesse, diète,
intelligence, modes d'attaques, modes de défenses, attaques spéciales, "Gauntlet of teeth"
défenses spéciales, et classe d'armure. Si le lanceur est un Source: The Seven Sisters
transmuteur (magicien spécialisé dans la magie d'altération), le
lanceur peut choisir quelles caractéristiques seront adoptées par la Portée: 3 mètres / niveau
nouvelle forme; sinon, la créature créée est aléatoirement déterminée Eléments: V, S, M
par le MD. Durée: 6 rounds
Temps d'incantation: 5
Quand le sort est lancé, les deux animaux doivent se trouver à
Zone d'effet: spéciale
moins de six mètres l'un de l'autre, et la créature fusionnée finale
Jet de sauvegarde: ½
émergera de la position du plus gros des deux animaux. Les deux
animaux doivent réussir un test de choc métabolique pour survivre à Ce sort crée dans l'air un ovale tourbillonnant de dents
la transformation (60% de chance de survie); si l'un échoue, le sort désincarnées. Les innombrables dents font toutes face à une
échoue et les deux animaux meurent. Si un lanceur essaye de direction, et elles tournent les unes autour des autres dans une zone
fusionner des créatures aux sangs opposés (les oiseaux et ovale de 2,4 mètres de long ou de haut et 1,2 mètre de large. Durant
mammifères à sang chaud et les insectes et reptiles à sang froid), il les rounds ou le lanceur n'est pas engagé dans d'autres incantations, il
n'y a que 40% de chance que les créatures fusionnent avec succès. Si peut mentalement diriger le vol du gantelet à une vitesse de vol de 9
l'une des créatures a une intelligence supérieure à semi-intelligente (A), l'inclinant comme il le désire (il est vertical quand il apparaît). Si
(2-4), il y a 75% de chances que l'esprit de la créature soit détruit, d'autres incantations sont entreprises par le lanceur, les dents du
1 gantelet tourbillonnent sur elles-mêmes en une position stationnaire
créant un incontrôlable animal fou . Dans un tel cas, la créature
utilisera toutes ses capacités physiques pour s'échapper et attaquer jusqu'à ce que le contrôle soit repris. Le gantelet peut se former
tout ce qui bouge, percevant tout déplacement comme une source de autour d'une créature cible, et peut se compresser afin de passer à
douleur. travers n'importe quelle ouverture aussi grand que la tête du lanceur.
Ce sort ne marchera pas sur des animaux qui ont des adaptations Les dents sont des constructions de force et peuvent pénétrer
magiques spéciales telles que des pouvoirs de changement de plans toutes les armures non magiques. Elles occasionnent à toute créature
ou un souffle de feu. Si le sort est utilisé sur de telles créatures, les (y compris les morts-vivants) 6d4 points de dégâts par contact (ou
deux cibles périront parce que le sort entre en conflit avec leurs par round de contact avec des créatures immobiles). Elles ne font
magies innées. aucun dégâts aux objets non vivants. Si un gantelet de dents peut
passer au travers d'une créature ciblée - c'est à dire, se déplacer,
Lors des changements physiques et de la fusion, l'incanteur lance envelopper, et continuer au delà - les dégâts sont augmentés de 2d4
1d20, testant les intelligences des deux créatures. Si le résultat est points. Si les circonstances le permettent (par exemple, un gantelet se
inférieur ou égal à l'intelligence la plus basse, celle-ci devient l'esprit déplaçant dans un étroit couloir occupé par une file de créatures), un
dominant de la créature finale. Si le résultat est compris entre les gantelet de dents peut blesser jusqu'à 12 créatures par round, mais il
deux intelligences, l'esprit le plus évolué contrôle le corps. Si le n'occasionne les dégâts spécifiés à chacune qu'une fois. Dans la
résultat dépasse les deux intelligences, la créature résultante n'a pas plupart des cas, seulement une ou deux victimes n'en ressentent ses
d'esprit conscient et est incontrôlable. effets en un round.
N'importe quel type d'armure magique (pas des bracelets ou des
anneaux) donne quelque protection contre le gantelet. Ses dégâts sont
Fusion Royale Altération réduits de 2 points pour chaque plus magique de l'armure portée (une
armure de cuir +2 réduira les dégâts de 4 points). Les dégâts
"Crown meld" minimums infligés par une gantelet est de 2 points.
Source: Volo's Guide to All Things Magical Les éléments matériels de ce sort sont au moins sept dents. Elles
sont consumées par le sort.
1
Bestiaire Monstrueux, se reporter à l'entrée: "Broken Ones"

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

3 mètres.
Gantelet de Goule Altération, Nécromancie Toutes les portes se voient fermées par un verrou de magicien.
Les escaliers sont entièrement bouchés, de bas en haut, par des
"Ghoul Gauntlet"
toiles similaires au sort de niveau 2 toile d'araignée, à ceci près
Source: The Complete Necromancers Handbook qu'elles repoussent en un tour si elles sont détruites.
Portée: toucher Lorsque existe un choix de directions (tel un passage latéral ou
Eléments: V, S, M un croisement), un sort mineur de confusion fait que des intrus ont
Durée: spéciale 50% de chances de s'engager dans une direction en croyant choisir
Temps d'incantation: 6 l'autre.
Zone d'effet: spéciale L'ensemble de la zone irradie la magie. L'utilisation d'une
Jet de sauvegarde: annule détection de la magie devient impossible pour tous les personnages
Ce sort rare et horrible fait lentement se transformer la victime possédant moins de niveaux que le magicien, et très difficile pour les
en une goule dévoreuse de chairs (se reporter au Bestiaire autres.
Monstrueux pour les détails de la vie des goules). Le processus de Une porte par niveau d'expérience du magicien est couverte par
transformation commence généralement au membre ou l'extrémité une illusion afin de sembler n'être qu'un mur normal.
(habituellement le bras ou la main) le plus proche de l'endroit touché Le magicien peut placer les effets magiques supplémentaires
par le lanceur lors du déclenchement du sort. La victime subie 1d2 suivants:
points de dégâts chaque round tandis que le corps lentement meurt et
qu'il se transforme en la chair immortelle d'une goule. Lumières dansantes dans quatre couloirs
La victime a le droit à un jet de sauvegarde initial afin de résister Bouche magique en deux endroits.
à cette mortelle transformation. S'il est raté, seul un souhait limité, Nuage puant en deux endroits.
souhait, ou restauration arrêtera cette condition. Une dissipation de Rafale dans un couloir ou une pièce.
la magie ou une délivrance de la malédiction peuvent être effectifs,
mais seulement s'ils sont lancés dans les trois rounds qui suivent le Suggestion en un endroit.
toucher qui confère cet état. Pendant les premiers stades du sort, Notez que les points 6 et 7 ne fonctionnent que lorsque le
l'extrémité infectée d'origine peut être coupée et brûler pour mettre magicien est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une
fin au sort. dissipation de la magie pourra supprimer un effet, déterminé
Si l'extrémité infectée par le gantelet de goule est amputée tant aléatoirement, par invocation. Un sort de délivrance de la
que la victime n'a perdu moins de 20% de ses points de vie totaux, malédiction n'aura aucun effet.
alors seul une main ou un pied a besoin d'être amputé (infligeant 1d4 Les éléments matériels de ce sort sont de l'encens devant être
+ points de dégâts, nécessitant un choc métabolique pour rester brûlé, un peu de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite
conscient, et résultant dans la perte de motricité du membre et de ses quantité de sang d'ombres de roches et une petite baguette d'argent.
fonctions). Après que la victime ait perdu entre 20 à 50 % de ses
points de vie, cependant, un membre entier doit être coupé, avec la
perte de 1d12 + 4 points de vie et un test de choc métabolique. Gardien Fantomatique Fidèle de
Initialement, la chair transformée de la victime n'a pas de pouvoirs Mordenkainen Convocation
paralysant ou n'importe quels autres pouvoirs ou facultés spéciales
"Mordenkainen's faithful phantom guardian"
associées avec les goules. Comme le sort progresse, le front de chairs
mortes traverse inexorablement le corps de la victime, et la victime Source: Greyhawk Adventures
meurt immédiatement une fois que le gantelet de goule atteint le
cœur ou le cerveau (lorsque l'on arrive à 0 point de vie à cause du Portée: spéciale
sort). Les sorts de soins, potions, ou objets magiques n'ont aucun Eléments: V, S, M
pouvoir pour soigner ou inverser cette état tant que le gantelet de Durée: spéciale
goule est actif. Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spéciale
Un jour complet après la mort de la victime (à moins que les Jet de sauvegarde: aucun
restes ne soit brûlés), l'individu se réveille en l'état de goule comme
cela est décrit dans le Bestiaire Monstrueux. Le mort-vivant est un Ce sort conjure un fantôme fidèle qui veillera et protégera le
esclave, totalement sous le contrôle du nécromancien qui a lancé ce magicien pendant un jour. Le gardien sera un observateur
sort maléfique. indétectable, regardant le magicien depuis le plan éthéré. Le gardien
peut voir ce qui est en train d'arriver a 18 mètres autour du magicien,
Les éléments matériels comprennent un ongle fraîchement et peut repérer les créatures invisibles, déphasées, en duo-dimension,
recueillit sur un corps et une pincée de racine de mandragore. Les éthérées, ou astrales dans la zone autour du magicien. Si le gardien
deux sont consumés par l'incantation du sort. espionne une créature qui s'apprête à lancée une attaque surprise sur
le lanceur, le gardien matérialiser immédiatement pour intercepter
Évocation/Altération / l'attaquant et défendre le magicien.
Garde et Défense Enchantement/Charme Le gardien fantomatique fidèle de Mordenkainen: CA2; Mvt 15;
"Guards and wards" DV 6; points de vie 36; # At 1; Dg 1d10 (épée à deux mains); TAC0
13; Al N; SA capable de toucher les créatures qui ne peuvent être
Source : Manuel du Joueur
touchées que par des armes +2. Le gardien combattra pendant 1
round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa destruction. Le magicien
Portée: 0
aura aussi l'option d'appeler à son côté le gardien quand il le désirera.
Éléments: V, S, M
Le gardien apparaîtra en un round et combattra avec la même limite
Durée: 1 heure/niveau
de temps. Une fois que le gardien a passé son temps sur le plan
Temps d'incantation: 3 tours
matériel, il a accompli sa mission et ne veillera plus sur le lanceur.
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Le gardien apparaît comme un contour étincelant de lumière
violette. Le gardien fantomatique ne peut pas parler, ainsi il ne peut
Ce sort très puissant est essentiellement utilisé pour défendre la
pas crier une mise en garde au magicien s'il est attaqué.
place-forte du magicien. Il peut protéger une place-forte à un étage,
dont la base mesure 125 mètres sur 125. Il est possible de protéger L'élément matériel est un diamant de 1.000 po, qui est envoyé au
plusieurs étages en réduisant proportionnellement la surface de base. gardien quand le sort est incanté en payement de ses services.
Les événements suivants se produisent dans la zone défendue lorsque
le sort est invoqué :
Tous les couloirs sont emplis de brume. La visibilité est réduite à

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Glissement de Terrain Altération Griffe de l'Ombre des Roches Altération


"Move earth" "Claws of the Umber Hulk"
Source : Manuel du Joueur Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveau Portée: toucher


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: permanente Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: spécial Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet de déplacer de la poussière (argile, terre ou sable) Quand ce sort est lancé, les mains du sujet s'élargissent et ses
et ses autres éléments. Il est ainsi possible de faire s'effondrer une ongles s'épaississent et poussent, devenant les équivalents en taille et
digue, de déplacer un monticule ou une dune, etc. En aucun cas, en pouvoir des griffes d'une ombre des roches, similaires au fer. La
cependant, on ne pourra déplacer ainsi une éminence rocheuse. La transformation prend tout un round et est horriblement douloureuse,
zone devant être affectée détermine le temps d'incantation: toute nécessitant un jet de choc métabolique. Un jet raté inflige au sujet
surface de 40 mètres de côté sur 4 mètres de profondeur demande un 3d4 points de dégâts.
tour d'incantation. La zone d'effet maximum est de 240 mètres de Le sujet peut creuser comme une ombre des roches, trancher à
côté, ce qui prend quatre heures. Si des éléments du terrain doivent travers 3 mètres de pierre solide ou 18 mètres de terre par tour. La
être déplacés (plutôt que de faire simplement s'effondrer des parois seule limite est l'endurance du sujet; à la fin de chaque tour de
ou des bandes de terre), il est nécessaire de conjurer une élémental de fouissage, le sujet doit réussir un test de Constitution, sous peine de
terre afin qu'il apporte son aide à l'ouvrage. L'ensemble de devoir se reposer pendant un tour.
l'incantation (y compris la conjuration) doit être achevée avant que le
moindre effet ne soit discernable. Tout élémental de terre Creuser à travers la terre ne crée pas nécessairement un tunnel
accomplissant la plus grande partie de son travail sous la surface du praticable. Si le sujet souhaite faire un passage par lequel d'autres
sol, il est peu probable qu'il soit interrompu ou intercepté. Si cela se peuvent passer, il doit creuser au rythme de 9 mètres par tour.
produit, cependant, les mouvements de la terre sont interrompus Creuser un tunnel à travers la roche solide ne nécessite pas de soins
jusqu'à ce que l'élémental puisse à nouveau officier. S'il est abattu ou ni de temps supplémentaire.
renvoyé, le glissement de terrain ne peut être employé que pour faire Le bénéficiaire de ce sort peut faire deux attaques de griffes par
s'effondrer bandes ou parois de terre. round, chacune infligeant 2d6 points de dégâts plus tout bonus de
Le sort ne peut être employé pour creuser un tunnel. Il est force. Chaque attaque est faite avec une pénalité de -2 au toucher.
généralement trop lent pour ralentir ou enterrer des créatures. On Cette pénalité s'applique jusqu'à ce que le sujet ait fait deux attaques
l'utilise principalement pour creuser ou combler des douves, ou bien réussies consécutives (pas nécessairement au même round). A partir
pour modifier un terrain avant une bataille. de cet instant, il est habitué à l'utilisation des griffes. La pénalité est
abandonnée pour le reste du sort.
Les éléments matériels sont un mélange d'argile, de terre et de
sable dans un petit sac, et une lame de fer. L'élément matériel est une griffe d'ombre des roches.
Note: ce sort ne brise pas violemment la surface de la terre. Il
crée au contraire des crêtes et des creux en forme de vagues, la terre Harpe Etoilée Altération, Nécromancie
réagissant avec la fluidité d'un glacier jusqu'à ce que le résultat désiré
"Starharp"
soit obtenu. Arbres, bâtiment, formations rocheuses, et ainsi de suite,
ne sont guère affectés, hormis pour les changements d'élévation et de Source: FA 1: Hall of the High King
topographie.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Globe d'Invulnérabilité Abjuration Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
"Globe of invulnerability" Zone d'effet: 60 cm de diamètre / niveau
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Ce puissant sort n'est traditionnellement connu que par les
Éléments: V, S, M Ménestrels, et plus particulièrement leurs bardes itinérants. Il crée
Durée: 1 round/niveau une brillante image bleue pale d'une harpe, flottant dans l'air au-
Temps d'incantation: 1 round dessus de la tête du lanceur. La harpe joue d'elle-même, se faisant
Zone d'effet: sphère de 2 mètres de rayon l'écho et accompagnant la chanson que le lanceur chantait ou
Jet de sauvegarde: aucun fredonnait pendant l'incantation, et émet des petites étoiles
scintillantes en même temps
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile,
légèrement miroitante, dans laquelle les effets des sorts de niveau 1, Toutes les créatures dans la zone d'effet de la harpe (zone centrée
2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Ainsi, la zone d'effet desdits sorts sur la harpe, qui se déplace avec le lanceur) sont instantanément
n'inclut pas celle du globe d'invulnérabilité. Ce phénomène libérée des douleurs existantes naturelles ou magiques, de la nausée,
comprend les capacités magiques naturelles et les effets des objets. Il charmes, immobilisations, peurs, étourdissements, et des effets d'un
est cependant possible d'invoquer n'importe quel sort de l'intérieur du sort de répulsion. Ces ne reviendront pas après la disparition d'une
globe; ils traversent celui-ci sans l'affecter et atteignent leur cible. harpe étoilée. De plus, le lanceur peut se concentrer sur une créature
Les sorts de niveau 5 et plus ne sont pas bloqués par la sphère. Celle- dans la portée du sort durant l'incantation, et cette créature sera
ci peut être détruite par une dissipation de la magie réussie. magiquement soignée de 2d4 points de vie dès l'apparition de la
harpe. (Si aucune créature n'est choisie, ce pouvoir de soin est perdu;
L'élément matériel est une perle de verre ou de cristal qui se il ne peut pas être garder pour plus tard. Ce sort ne peut pas, non
brise à la fin du sort. plus, donner des points de vie supplémentaires à des créatures biens
portantes).
Ce sort ne peut pas être interrompu en attaquant le lanceur ou
l'image de la harpe. Des ténèbres magiques d'aucunes sortes ne
peuvent se former ou persister dans la zone d'effet d'une harpe
étoilée.
Une fois le sort incanté, le créateur d'une harpe étoilée est libre

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

de se battre, de dormir, lancer des sorts, et d'entreprendre d'autres au-delà de la portée du sort ou sur un autre plan.
activités sans affecter la harpe étoilée. Si le lanceur est tué, la harpe Les éléments matériels comprennent un corps frais (ou celui d'un
continue à jouer, mais devient rouge sang, sa mélodie devenant triste. individu mort depuis moins d'une journée par niveau du lanceur) et
Les éléments matériels du sort sont une larme du lanceur et une un morceau fraîchement excisé de la peau du bénéficiaire. Recueillir
petite harpe taillée dans du bois, de l'os, ou de l'ivoire. ce morceau de chair du bénéficiaire au moment de l'incantation lui
inflige 1d3 points de dégâts. A la fin du sort, le bénéficiaire doit faire
un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si il est raté, la perte de
Hôte Corporel Nécromancie points de vie est permanente (consumée par le sort) et ne peut pas
"Corpse host" être annulée ou soignée magiquement excepté par un souhait ou une
Source: The Complete Necromancers Handbook restauration. Si il est réussi, la perte de points de vie, bien que
temporaire, ne peut être regagnée que par du repos.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Ignifugation Abjuration
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Source : Arabian Adventures
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Ce sort permet à un individu touché par le lanceur de transférer
Durée: 1 tour/niveau
sa force de vie afin d'animer temporairement le corps frais d'un
Temps d'incantation: 6
humain, demi-humain, ou humanoïde. Ce sort échouera s'il est lancé
Zone d'effet: une créature ou objet
sur un mort-vivant. Le lanceur peut souhaiter que le cadavre se
Jet de sauvegarde: aucun
déplace et agir et même lancer des sorts par lui - tout en ayant son
propre corps en sécurité à 8 kilomètres de là par niveau du lanceur. Le bénéficiaire de ce sort gagne une immunité totale contre les
Tandis qu'il est animé par la force de vie de l'hôte, le corps arrête de feux naturels et une protection limitée contre les flammes magiques.
pourrir; cependant, à moins qu'une magie illusoire soit lancé sur lui, Les flammes ordinaires — y compris la lave en fusion et les gros
le cadavre apparaîtra être une forme de mort-vivant (comme un foyers — ne peuvent l'affecter. Les créatures soufflant du feu
zombie ju-ju). (comme les chiens des enfers et les dragons rouges) et celles
composées de feu (comme les salamandres) subissent une pénalité de
Le bénéficiaire (qui peut être le lanceur) peut voir, entendre, et
-1 par dé de dégâts lorsqu'elles attaquent le bénéficiaire. De plus,
sentir au travers du corps hôte. L'hôte peut se battre, parler d'une voix
celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le Feu
rauque (celle du corps), et porter des choses - en fait, il peut
Magique, y compris les sorts de mur de feu et boules de feu.
accomplir toutes les tâches moins exigeantes que crocheter une
serrure, coudre, et autres tâches délicates. Il peut même partir en Ignifugation ne peut être combinée avec d'autres sorts et objets
aventure et gagner des points d'expériences pour son "maître". magiques qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu'il
est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu, le sort n'a
L'esprit du bénéficiaire fonctionne simultanément en deux lieux -
aucun effet.
dans le corps hôte et dans son corps réel. Le corps réel peut toujours
sentir (voir, entendre, et ainsi de suite) exactement comme avant, Lorsqu'il est lancé sur un objet, le sort le rend immunisé à toutes
même bénéficier d'améliorations comme un anneau magique. En les flammes, qu'elles soient magiques ou non, pour la durée du sort.
contrepartie il est paralysé. Mis à part respirer, cligner et bouger ses L'objet (et tout ce qu'il contient) reste à température normale, tiède au
yeux, le bénéficiaire ne peut pas bouger son corps véritable quand toucher, en dépit d'une immersion dans la lave ou d'une exposition au
l'hôte est animé. (Des gardes amicaux sont une sage précaution, tout souffle d'un dragon rouge.
comme une vue stratégique). Le corps réel n'a pas besoin de manger, L'élément matériel de ce sort est un morceau de cire de
boire, ou dormir. chandelle. Ce sort n'a aucun effet, bénéfique ou autre, s'il est lancé
Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son corps hôte est la cible sur une créature du plan élémentaire du feu.
de pouvoirs psioniques ou magiques qui affectent l'esprit. L'hôte peut
être trompé par les sorts d'illusions de la même façon que le
bénéficiaire. Cela fonctionne ainsi car l'hôte et le bénéficiaire
Illusion Permanente Illusion/Fantasme
partagent le même esprit. "Permanent illusion"
Les attaques physiques contre le corps hôte n'endommage pas le Source : Manuel du Joueur
corps réel, bien qu'elles puissent blesser l'hôte. Ce dernier à un
nombre de "points de vie" égal au maximum du bénéficiaire (même Portée: 10 mètres/niveau
si le bénéficiaire est couramment blessé). L'hôte a la classe d'armure Éléments: V, S, M
naturelle du bénéficiaire (10), mais il peut porter une armure et Durée: permanente
utiliser de l'armement avec les mêmes restrictions qui s'appliquent au Temps d'incantation: 6
bénéficiaire. Cependant, l'hôte ne bénéficiera de rien de ce que porte Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/
le véritable corps du bénéficiaire du sort. niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Le corps hôte supporte les attaques aussi bien (ou aussi mal) que
le bénéficiaire le fait normalement. Notez que comme l'hôte n'est pas Grâce à ce sort, le magicien crée une illusion possédant des
un mort-vivant, il ne peut pas être repoussé ou affecté par les sorts ou éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de
les objets magiques qui affectent de telles créatures. former l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque,
dans les limites de la zone d'effet. Toutes les créatures voyant
Si l'hôte tombe à 0 ou moins point de vie, le lanceur doit faire un
l'illusion sont affectées par elle, au point de recevoir des dégâts en
test de choc métabolique. Un échec signifie que le corps réel meurt
croyant tomber dans une trappe illusoire emplie de pics acérés.
an même temps que l'hôte. Le lien spirituel entre le bénéficiaire et
l'hôte peut aussi être abruptement coupé par un sort de dissipation de Les créatures refusant de croire à l'illusion gagnent un jet de
la magie, souhait limité, souhait ou par les sorts de prêtre de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la
dissipation du mal ou par l'inverse de lier l'âme. La coupure du lien nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs
spirituel fait que le bénéficiaire doit faire un test de choc métabolique camarades, s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les
afin de survivre à l'épreuve. créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à
ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion permanente est bien
Le bénéficiaire du sort peut abandonner le lien avec le corps hôte
entendu sujette à une dissipation de la magie.
à tout moment, sans danger pour lui-même. L'hôte s'effondre
immédiatement (recommençant à pourrir), et le bénéficiaire regagne L'élément matériel est une touffe de laine de mouton.
immédiatement le contrôle de son corps réel. La même chose arrive
quand le sort arrive à expiration ou quand le corps hôte se déplace

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Illusion Programmée Illusion/Fantasme Inscrire Altération, Evocation


"Programmed illusion" "Inscribe"
Source : Manuel du Joueur Source: FR 4: The Magister

Portée: 10 mètres/niveau Portée: 21 mètres


Éléments: V, S, M Eléments: V, S, M
Durée: spéciale Durée: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 6 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/ Zone d'effet: une inscription
niveau Jet de sauvegarde: spécial
Jet de sauvegarde: spécial Au moyen de ce sort, un magicien est capable d'inscrire toutes
Ce sort crée une force spectrale s'activant sur commande ou écritures, runes, ou glyphes, même un sort qu'il ne peut pas
lorsqu'une condition spécifiée se réalise. L'illusion possède des comprendre en ce moment (à cause de son niveau trop faible, par
éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de manque de temps pour l'étudier ou l'écrire, ou par manque
créer ainsi n'importe quel objet, créature ou force, dans les limites de d'intelligence ou d'entraînement) dans un livre de sorts ou sur une
la zone d'effet du sort. surface préparée auparavant pour l'écriture (comme un tableau ou un
Les circonstances déclenchant l'illusion peuvent être aussi parchemin). L'original n'est pas altérée, et la copie contient toutes les
générales ou aussi précises que désirées. Exemples: “ne commence propriétés de l'original, y compris le type d'encre, taches, erreurs, etc.
que lorsqu'une humaine d'âge vénérable, portant un sac de pièces de Par exemple, un glyphe de protection étrange gardera toutes ses
monnaie, viendra s'asseoir dans la position du lotus à moins d'un pied dangereuses propriétés.
de cet endroit”. De telles conditions visuelles peuvent réagir à un Les écrits non magiques sont toujours copiés avec succès. Les
personnage utilisant un sort de déguisement. La portée de écrits magiques sont sujets a un jet de sauvegarde modifié par la
l'instruction est de 5 mètres par niveau du magicien. Une illusion différence de niveau entre le sort le plus haut qu'est capable de lancer
programmée ne peut discerner les créatures invisibles, les celui qui inscrit et le niveau du sort copié. Si le magicien peut lancer
alignements, les niveaux, ni les classes, hormis ce que les apparences jusqu'aux sorts de 6ème niveau et qu'il essaye de copier un sort du 8ème
peuvent en laisser deviner. Si on le désire, l'effet peut être relié à un niveau, il y a un modificateur de -2 au jet de sauvegarde. Si le jet de
bruit ou un mot de commande spécifique. Le sort dure jusqu'à ce que sauvegarde échoue, 2 points de dégâts par niveau de sort en train
l'illusion se produise, si bien que la durée du sort soit variable. d'être copié sont subis. De plus, le magicien est étourdi pendant 1d3
L'illusion se maintient ensuite pendant un maximum de 1 round par rounds.
niveau du magicien. Le sort anime une plume enchantée (réutilisable) qui utilise de
Les créatures refusant de croire à l'illusion gagnent un jet de l'encre comprenant une goutte de sang du lanceur. Le MD pourra
sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la utiliser à sa discrétions les éléments et sorts nécessaires à la
nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs construction de la plume et au mélange de l'encre.
camarades s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les La plume doit se trouver à moins de 3 mètres du sort à copier, et
créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à le lanceur à 20 mètres de la plume. Le sort ne nécessite aucune
ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion est sujette à une concentration, et l'écrivain peut entreprendre n'importe quelle action
dissipation de la magie. tant qu'il reste à 20 mètres de la plume. La plume évitera toutes les
L'élément matériel est une touffe de laine de mouton. tentatives faites pour l'attraper, mais elle peut être détruite si elle
subie 4 points de dégâts.
Ininflammable Abjuration La plume écrit un texte normal au rythme d'un tour par page de
taille normal et un tour par niveau du sort à copier. Le MD pourra
"Flamproof" modifier le temps pour des pages très grandes ou si des dessins
Source: Pages from the Sages compliqués sont copiés.

Portée: toucher
Eléments: V, S, M Invulnérabilité aux Armes
Durée: 1 tour / niveau Magiques Abjuration
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 objet ou créature "Invulnerability to magical weapons"
Jet de sauvegarde: aucun Source: Manuel Complet du Magicien
Quand il est lancé sur un objet, inflammable immunise cet objet Portée: 0
à toutes les flammes, que leur origine soit magique ou naturelle, pour Eléments: V, M
toute la durée du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) restera à une Durée: 1 round / niveau
température normale et sera frais au toucher malgré une immersion Temps d'incantation: 3
dans de la lave ou un souffle de dragon rouge. Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Quand il est lancé sur une créature, le bénéficiaire est totalement Jet de sauvegarde: aucun
immunisé aux feux normaux. Les flammes normales - même des Ce sort crée autour du jeteur une sphère magique immobile,
feux exceptionnellement chaud comme une coulée de lave - ne chatoyant faiblement, qui ne peut pas être pénétrée par des armes
peuvent pas le blesser. Les créatures soufflant du feu (comme les contondantes, tranchantes ou perforantes ou des projectiles
chiens d'enfer et le dragons rouges) et celles faites de flammes magiques; de telles armes sont déviées de façon anodine (les
(comme les élémentaires de feu) qui attaquent le bénéficiaire projectiles frappent la sphère, puis tombent immédiatement au sol).
subissent une pénalité de -1 à chaque dé de dégât. La sphère ne protège pas contre des créatures crées magiquement
Le bénéficiaire gagne aussi un bonus de +2 sur tous les jet de (comme les golems) ou contre des créatures dont les attaques sont
sauvegarde contre les feux magiques, y compris les sorts comme basées sur la magie (comme le regard d'une méduse). La sphère ne
boule de feu. Quand il est lancé sur une créature du plan élémentaire protège pas contre des sorts comme projectile magique, ou des sorts
du feu, le sort n'a aucun effet. qui reproduisent des effets d'armes.
Ininflammable ne peut pas être combiné avec d'autres sorts et Le jeteur peut utiliser des armes magiques depuis l'intérieur de
objets magiques qui donnent une protection contre le feu. la sphère pour attaquer des adversaires normalement. On peut aussi
L'élément matériel de ce sort est de la cire de chandelle. lancer des sorts à travers la sphère. La sphère peut être annulée par
dissipation de la magie.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'arme magique Ce sort rend une arme extrêmement acérée en réduisant son
cassée. épaisseur presque à néant. Par la suite, on peut s'en servir pour
trancher la matière sans déployer davantage d'efforts que si l'on
frappait dans le vide. Même la pierre et le fer peuvent être découpés
Javelot Evocation avec aisance. La lame dimensionnelle peut être obtenue avec la
"Javelin" quasi-totalité des armes tranchantes (type T) de corps à corps, et les
Source: FR 10: Old Empires armes de lancer de même type (chakram, shuriken, hache de jet, etc.).
Lorsque l'on s'en sert au combat, la lame dimensionnelle ne tient
Portée: 80 mètres + 10 m/ niveau pas compte de l'armure de l'adversaire. La CA de ce dernier est donc
Eléments: V, S, M uniquement calculée à partir de son score de Dextérité et de ses
Durée: instantanée éventuels bonus magiques. Par exemple, un guerrier ayant 17 en
Temps d'incantation: 6 Dextérité et portant une cotte de mailles +2 est normalement CA 0
Zone d'effet: 1 créature mais, contre la lame dimensionnelle, il devient CA 10 moins les
Jet de sauvegarde: ½ bonus suivants : 3 points pour la Dextérité et 2 points pour l'armure,
Ce sort permet à un javelot de se remplir d'énergie mortelle. Le soit une CA finale de 5. Les créatures bénéficiant uniquement de
magicien peut lancer ce javelot sur n'importe quelle créature dans la protections magiques (comme une paire de bracelets de défense) ne
portée du sort. Le javelot frappe sans erreur et inflige 1d10 points de voient pas leur CA diminuer. Par contre, certains monstres dont le
dégâts tout les deux niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un cuir ou les écailles sont particulièrement résistants (dragons, etc.)
maximum de 10d10 au 20ème niveau. La cible a le droit à un jet de peuvent, au gré du MD, perdre une partie de leur protection. La lame
sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3; un succès indique bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais les
que la cible ne subit que la moitié des dégâts. éventuels bonus de Force du porteur ne sont pas pris en compte (la
force physique de l'utilisateur ne modifie en rien l'efficacité de
L'élément matériel de ce sort est un javelot. l'arme).
Lame dimensionnelle est très efficace contre les objets inanimés.
Lame du Destin Evocation Tout objet dont le diamètre ou l'épaisseur est inférieur à la longueur
"Blade of doom" de la lame doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration à
chaque coup reçu, sans quoi il est tranché en deux. Les objets de plus
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés grande taille peuvent être tranchés, débités, etc., au rythme de 1
mètre cube tous les 7 rounds. Il est extrêmement dangereux de
Portée: 20 mètres
désarmer un individu maniant une lame dimensionnelle; l'arme
Eléments: V, S, M
utilisée doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration pour
Durée: spéciale - 1 an maximum
ne pas être détruite au cours de la tentative.
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature Enfin, la lame existe en partie dans le Plan Éthéré, ce qui la rend
Jet de sauvegarde: annule très efficace contre les créatures qui se trouvent dans le même cas. Si
le personnage est capable de distinguer ces créatures, la lame
Lame du destin, appelé ailleurs cimeterre de Shaeroon, est une
dimensionnelle les affecte normalement, sans diminuer toutefois leur
malédiction d'un type spécialisé. Quand il est lancé sur la cible, une
CA (et sans bénéficier du moindre bonus).
lame de force magique apparaît au dessus de celle-ci. Cette lame n'est
visible que par le jeteur, ceux qui peuvent voir les objets invisibles et Le magicien doit toucher l'arme qu'il souhaite enchanter mais,
ceux qui lancent une détection de la magie sur la cible. La lame est par la suite, n'importe qui peut la manier.
en équilibre, prête à tomber sur la tête de la cible si une action La composante matérielle de lame dimensionnelle est un
particulière se déroule, comme le fait de prononcer un mot fragment de verre coupant comme une lame de rasoir.
particulier, commencer le lancement d'un sort ou tirer une arme.
Si la condition est remplie, la lame tombe immédiatement sur la
cible (et seulement sur elle), infligeant un point de dégât par niveau
Lame Funeste Abjuration, Evocation, Nécromancie
du jeteur. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts annule ces "Fellblade"
dégâts. Source: Pages from the Sages
Le jeteur de ce sort peut le dissiper à volonté, tout comme une
magie du type souhait limité ou souhait. Une simple dissipation de la Portée: 0
magie n'a pas d'effet sur une lame du destin. Une seule lame du Eléments: V, S, M
destin peut être en effet sur un individu donné. Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Lame du destin est un sort qui dure très longtemps. A moins Zone d'effet: spéciale
d'être dissipé, il peut durer jusqu'à un an avant que son énergie ne Jet de sauvegarde: aucun
disparaisse. Il est généralement utilisé comme une méthode pour
s'assurer de la bonne conduite d'un individu dans des négociations et L'incantation de ce sort crée une barre de force grisâtre ayant la
occasionnellement comme forme de punition magique pour ceux qui forme d'une épée (jusqu'à 1,20 m de long) dans la main du lanceur.
offensent un magicien ou cherchent ses faveurs. Une épée funeste s'évanouit instantanément si elle quitte la main du
lanceur (elle ne peut pas être mise au fourreau et être reprise par la
L'élément matériel de ce sort est un petit cimeterre taillé dans du suite). Son utilisation empêche tout lancement de sort. Elle disparaît
cristal de roche (valeur 300 po), dans du diamant ou dans un saphir instantanément si le lanceur meurt, devient inconscient ou est frappé
limpide valeur 3.000 po). de débilité mentale, mais sinon elle peut frapper une fois par round
(jet de toucher normal). Le coup d'une épée de terrassement peut
Invocation/évocation, avoir un des trois effets funestes suivants. Un effet doit être choisi
Lame Dimensionnelle dimension, artifices par le lanceur avant chaque attaque.
"Dimensional Blade" L'épée funeste peut faire 2d4 points de dégâts fonctionnant
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges comme une arme capable de toucher toutes les créatures avec des
chances de toucher normales.
Portée : 0 Composantes: V, S L'épée funeste peut drainer de n'importe quelle créature touchée
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 3 le montant exact de points de vie nécessaires pour soigner le porteur
Zone d'effet: 1 objet Jet de sauvegarde: Aucun de l'épée (jusqu'au maximum possédé par la créature ciblée). Chaque
Subtilité: +2 Renversement: Aucun fois que des points de vie sont absorbés, la durée du sort se réduit
Signature: Visuelle, faible Effet critique: Modéré (1 blessure), d'un tour.
entaille Le touché de l'épée peut faire 1 point de dégât physique et

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maudire (comme l'inverse du sort de 3ème niveau de prêtre délivrance créer ce sort, l'effet de celui-ci prend une quasi-réalité.
de la malédiction). Ce pouvoir ne peut être utilisé de trois fois par Sous sa forme de base, un contact brutal est nécessaire pour
jour (et ceci indépendamment du nombre d'épées funestes incantés). espérer découvrir la magie, sauf avec l'utilisation d'objet ou de sort
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du de détection. Sous sa forme élaborée (utilisation d'un élément
lanceur, un morceau de minerai de fer, et une goutte d'eau maudite matériel), la détection n'est possible que par des moyens magiques,
(que le lanceur n'a pas besoin de toucher directement). objet ou sort. Les deux formes de la magie des mirages sont sujettes
à une dissipation de la magie.
Linceul de Sable Evocation Comme c'est le cas pour toutes les illusions puissantes, l'esprit de
celui qui voit celle-ci détermine les effets qu'elle produit sur le corps.
"Sand shroud" Sous l'influence de ce sort, un observateur pourrait par exemple
Source: FR 13 Anauroch marcher sur des charbons ardents en croyant traverser un cours d'eau
peu profond (et ne recevoir donc aucun dégât), ou bien se repaître de
Portée: 10 mètres / niveau nourriture imaginaire et en être rassasié, voire se reposer
Eléments: V, S, M confortablement sur une planche à clous (laquelle serait pour lui un
Durée: instantanée confortable matelas de plumes). La gravité n'est cependant pas
Temps d'incantation: 6 affectée par le sort: un pont illusoire posé au-dessus d'une crevasse
Zone d'effet: 1 créature ou objet ne supportera pas le poids de ceux qui croient en son existence. Ceux
Jet de sauvegarde: aucun qui observent l'événement le ressentent comme une disparition
Ce sort utilise une motte de boue, d'argile, de la bouse séchée, ou soudaine de l'individu. Ils ne font pas le rapport avec une illusion, à
toute autre substance friable, qui sera écrasée durant l'incantation. Il moins qu'ils ne soient conscients que la magie est à l'œuvre dans les
fait s'ouvrir sous les pieds de la cible le sable ou la terre aride environs.
présents (par exemple, dans un désert ou des terres sauvages, mais
pas sur des terres cultivées, ou de la roche) et avaler la cible Magnétisme Altération
instantanément.
La cible doit être morte, un mort-vivant, ou non vivante. Elle est
"Superior Magnetism"
enterrée à 18 mètres de profondeur, sans aucunes marques ou traces Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
indiquant sa tombe. Les morts-vivants intelligents, les objets
magiques animés, et les créatures capables d'assumer une forme Portée: 30 m + 5 m / niveau Composantes: V, S, M
gazeuse, ne sont emprisonnées pour seulement 2d8 rounds par Durée: 1 round/ 5 niveaux Temps d'incantation: 6
l'utilisation de ce sort. Ce sort est généralement utilisé pour cacher Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: Aucun
rapidement des trésors, ou les traces d'un combat fatal. Subtilité: +4 Renversement: Aucun
Signature: Aucune Effet critique: Aucun
Au moment de l'incantation, le magicien choisit un objet inanimé
Magie de la Demi-Ombre Illusion/Fantasme en pierre, terre ou métal situé dans les limites de portée qui lui sont
"Demi-shadow magic" permises. L'objet choisi (qui ne peut faire plus de 3 m de côté)
Source : Manuel du Joueur fonctionne aussitôt comme un puissant aimant attirant tous les
métaux. Il est possible d'affecter une surface plane (mur, plafond,
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau etc.), du moment qu'elle ne fait pas plus de 3 m de côté. Une fois
Éléments: V, S magnétisé, l'objet attire (ou repousse, si le magicien préfère) le métal
Durée: spéciale ferreux. L'effet exact varie en fonction de la distance séparant les
Temps d'incantation: 6 objets affectés de la source du magnétisme, comme l'indique la table
Zone d'effet: spéciale suivante. La VD par round indique la distance parcourue par l'objet
Jet de sauvegarde: spécial en direction de la source (ou en direction opposée, s'il est repoussé).
Si la créature ou l'objet est plus lourd que l'aimant, c'est ce dernier
Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 5 magie qui se déplace, et non l'inverse. La Force effective représente la
d'Ombre, à ceci près qu'il permet d'invoquer des sorts d'évocation traction exercée par le magnétisme. La taille indiquée entre
partiellement réels de niveau 4 et 5 (cône de froid, mur de feu, etc.). parenthèses correspond aux créatures, pas aux armes (toutes les
Si leur véritable nature est perçue par les victimes (si elles réussissent armes maniées par les humains étant considérées P ou Mi sur cette
leur jet de sauvegarde contre les Sorts), les sorts infligeant des dégâts table). Un personnage ou une créature portant des objets métalliques
n'ont que 40% de leur effet normal, avec un minimum de 2 points de qui peuvent lui échapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test
dégâts par dé. Un nuage mortel de demi-ombre tue les créatures de Force opposé (voir l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques)
ayant moins de 2 Dés de Vie et inflige 1d2 points de dégâts par pour les conserver. Tenir un objet à deux mains ou le ranger dans son
round. fourreau peut, au gré du MD, conférer au score de Force un bonus
allant de +2 à +4.
Magie des Mirages Illusion/Fantasme/Altération
"Mirage arcana" Distance VD Force Malus à l'attaque
Source : Manuel du Joueur à la source par round effective (projectiles)

Portée: 10 mètres/niveau
3 m ou moins 12 m 22 (T) -40
Éléments: V, S, (M optionnel)
Durée: spéciale 6 m ou moins 6m 20 (E) -20
Temps d'incantation: spécial 9 m ou moins 3m 18 (G) -10
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
12 m ou moins 1,50 m 14 (M) -5
Jet de sauvegarde: aucun
15 m ou moins 60 cm 10 (P) -2
L'effet de ce sort est semblable à celui de vacuité, mais plus
élaboré, plus puissant. Il permet au magicien de donner à une zone un 18 m ou moins 30 cm 4 (Mi) -1
aspect différent du sien. Le sort se maintient tant que le magicien lui Les personnages revêtus d'une armure métallique doivent remporter
consacre une concentration minimale. Même lorsqu'il cesse, l'illusion un test de Force opposé pour ignorer les effets du magnétisme. S'ils
demeure pendant un total d'une heure plus un tour par niveau. (Notez le ratent, ils perdent l'équilibre, s'envolent vers l'objet (ou en
qu'il est possible de conserver une concentration minimale en direction opposée) et parcourent la distance indiquée sur la table.
discutant normalement, mais pas en invoquant d'autres sorts, ni en se S'ils heurtent l'objet, ils subissent ld6 points de dégâts par tranche de
battant, ni après avoir reçu une blessure). Si le magicien utilise un 3 m de "chute". Ces dégâts sont réduits de moitié s'ils sont repoussés
petit morceau de matière quelconque en rapport avec l'endroit afin de et s'ils retombent par terre. S'ils réussissent leur test de Force mais se

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font tout de même battre par le sort, ils sont attirés (ou repoussés) par
l'aimant de 30 cm par point d'écart. Là encore, certaines précautions
ou l'aide de compagnons peuvent conférer des bonus au test de Force. Malléabilité de la Pierre Altération
Pour les monstres, il suffit de comparer leur taille à la puissance du "Warp stone"
magnétisme. Source : Oriental Adventures
Un personnage en armure collé contre un objet ou une surface est
incapable d'attaquer et perd son bonus de Dextérité à la CA. Il peut Portée: 120 mètres
tenter de s'extraire de son armure, à moins qu'il ne préfère utiliser un Éléments: V, S, M
objet magique ou ses facultés psioniques (s'il en possède). Durée: permanente
Lourdement le guerrier charge un magicien lorsque ce dernier Temps d'incantation: 1 round
lance magnétisme sur un rocher situé à 9 m de l'agresseur. Zone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau
Lourdement a une armure de plates, un bouclier et une épée longue. Jet de sauvegarde: aucun
Son score de Force est égal à 17. II commence par déterminer s'il Ce sort permet de rendre la pierre aussi malléable que du
parvient à conserver son épée et son bouclier, ce qui l'oblige à plastique. L'effet exact du sort doit être déterminé par le MD selon le
effectuer deux jets de Force opposés. Il perd le bouclier mais garde type de la structure et la quantité de pierre affectée.
l'épée en main. II faut ensuite voir s'il résiste à l'attraction que subit L'élément matériel de ce sort est un peu d'argile mélangé dans les
son armure. À 9 m de distance, le sort a une Force effective de 18. mains du magicien.
Lourdement jette le dé et obtient 6, mais le MD, lui, tire un 12. Les
deux "adversaires" ont réussi leur test de Force, mais Lourdement a
été vaincu. Il est donc attiré de 1,80 m (6 x 30 cm) en direction de Manteau Gris de Grimwald Nécromancie
l'objet magnétisé. Lors du round suivant, Lourdaimant rate son test "Grimwald's greymantle"
et se rapproche donc de 3 m. II ne se trouve plus désormais qu'à 4,20
m de l'objet magnétisé, situation délicate s'il en est. En effet, la Force
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés
effective de l'objet est désormais égale à 20 et, si Lourdaimant vient
Portée: 5 mètres / niveau
à rater son prochain test de Force, il s'envolera pour aller heurter le
Eléments: V, S, M
rocher à la vitesse de 6 m/round, ce qui lui infligera 2d6 points de
Durée: 1 round / niveau
dégâts.
Temps d'incantation: 6
Si la créature remporte le test de Force, elle peut ignorer les Zone d'effet: une créature
effets du magnétisme et sortir de la zone dangereuse. Jet de sauvegarde: annule
Le sort affecte également la trajectoire des projectiles contenant L'élément matériel de ce sort est un petit crâne ou un os. Lors du
un minimum de fer ou d'acier, comme les flèches ou carreaux round du lancement, le crâne s'entoure d'une radiance gris argent. Le
d'arbalète. Tout projectile traversant la zone d'effet du sort subit un crâne ou l'os peuvent alors (au round suivant) être poussé au contact
malus au jet d'attaque variant en fonction de sa distance à l'objet d'un adversaire ou lancé jusqu'aux limites de la portée du sort contre
magnétisé. Par exemple, si la trajectoire d'une flèche la fait passer à une cible. Dans le cas d'un contact du crâne avec un adversaire,
12 m de l'aimant, le jet d'attaque est assorti d'un malus de -5. Enfin, l'attaque se fait à +2 au toucher. Autrement, les chances de toucher
le jeteur de sorts n'est en rien immunisé contre le magnétisme. II a sont normales, c'est à dire égales au TAC0 du mage.
donc tout intérêt à faire attention à se trouver hors de la zone d'effet.'
Si le crâne ou l'os touchent une cible, la radiance grise est
La composante matérielle de magnétisme est un petit aimant plat transférée du crâne à la cible, la recouvrant entièrement. Pendant la
en forme de U et recouvert de mithril. durée du sort, la cible ne regagne aucun point de vie par n'importe
quel moyen. La régénération naturelle (comme celle des trolls) est
stoppée comme le sont les effets d'un anneau de régénération, d'une
Main Impérieuse de Bigby Évocation
potion de soins ou d'un bâton de soins. Les sorts qui restaurent les
"Bigby's forceful hand" points de vie perdus (soins des blessures légères, guérison) ne
Source : Manuel du Joueur fonctionneront pas sur cet individu. Les autres sorts de nécromancie
fonctionneront normalement y compris ceux qui soignent d'autres
Portée: 10 mètres/niveau affections (maladies, cécité) ; ceux qui enlèvent des points de vie
Éléments: V, S, M (blessures critiques) ne sont pas affectés par ce sort.
Durée: 1 round/niveau Si le crâne ou l'os entourés devaient rater sa cible ou que cette
Temps d'incantation: 6 dernière réussisse son jet de sauvegarde (à -2 pour ceux qui sont au
Zone d'effet: spéciale contact), le manteau gris s'évanouit et le sort n'a pas d'effet.
Jet de sauvegarde: aucun
Après la fin du sort, les capacités et les objets de soins
La main impérieuse de Bigby est une puissante version de la automatiques, comme un anneau de régénération ou la capacité
main d'interposition du même nom. Elle crée une main de taille naturelle des trolls, sont immédiatement récupérées et régénéreront
humaine (1m50) au minimum et titanesque (8 mètres) au maximum, les points de vie normalement. Toute tentative de soins faite pendant
qui se déplace entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. la durée du sort est perdue.
Elle se déplace ensuite pour conserver sa position, quels que soient
les mouvements de son créateur ou les efforts mis en œuvre par L'élément matériel de ce sort est le crâne utilisé.
l'adversaire pour la contourner. La main impérieuse repousse
également ledit adversaire. Elle le repousse totalement s'il pèse 250 Manteau Noir Nécromancie, Enchantement
kilos ou moins, le ralentit à une vitesse de 3 mètres par round s'il
pèse en 250 et 1.000 kilos ou diminue sa vitesse de 50% s'il pèse plus "Blackmantle"
de 1.000. Source: Manuel Complet du Magicien
Une créature repoussée totalement l'est jusqu'à la portée
Portée: 60 mètres
maximale du sort ou bien jusqu'à ce qu'elle soit plaquée contre une
Eléments: V, S, M
surface solide. La main en elle-même n'inflige aucun dégât. Elle
Durée: 1 tour / niveau
possède une CA de 0 et possède autant de points de vie que son
Temps d'incantation: 1 round
créateur (en pleine santé). Si elle est détruite, elle disparaît. Le
Zone d'effet: rayon de 5 mètres
magicien peut la faire reculer (pour relâcher un adversaire
Jet de sauvegarde: annule
emprisonné, par exemple) ou la faire retourner au néant par une
simple injonction. Manteau noir crée une aura chatoyante autour de toutes les
créatures dans la zone affectée, qui annule toute guérison et
L'élément matériel est un gant.
régénération naturelles et magique. Par exemple, une potion de soins
n'a aucun effet sur une créature sous l'influence de manteau noir, un

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troll ne peut régénérer les points de vie perdus, et soins des blessures regard si on le lui renvoie. Dans le cas d'un charme réfléchi, le
légères est inutile. magicien demeure paralysé jusqu'à ce que le sort se termine ou soit
Manteau noir est annulé pour toute créature qui réussit un jet de contré.
sauvegarde. Sinon, il persiste pendant 1 tour par niveau du jeteur. Si
les créatures sont toujours vivantes à la fin du sort, toutes les forces Métamorphose Charitable de
curatives en action opéreront normalement; un anneau de
régénération reprendra sa fonction. Toutefois, boire une potion de Drawmij Altération
soins ou appliquer un bâton de soins alors que manteau noir est actif "Drawmij's merciful metamorphosis"
n'aura aucun effet quand manteau noir cessera, puisque ces types de Source: Greyhawk Adventures
magie fonctionnent instantanément. Dans de tel cas, la dose de la
potion de soins et la charge du bâton de soins sont non seulement Portée: 10 mètres / niveau
gâchées, mais l'aura généré par manteau noir annule en fait la potion Eléments: V, S, M
de soins ou le bâton de soins, les rendant inutiles. Si on se sert d'une Durée: permanente
potion de soins ou d'un bâton de soins après que le sort cesse, la Temps d'incantation: 6
magie de guérison fonctionne normalement. Zone d'effet: une créature
L'élément matériel de ce sort est un petit animal momifié, Jet de sauvegarde: annule
comme une souris ou un crapaud. Drawmij développa ce sort comme un moyen charitable de se
débarrasser d'un adversaire. Le sort métamorphose un adversaire en
Enchantement/Charme / une autre créature comme le fait métamorphose d'autrui, mais le jet
Mauvais Œil Illusion/Fantasme de sauvegarde de la cible se fait à -2. La cible ne peut être
métamorphosé qu'en un animal naturel pas plus grand qu'un
"Eyebite" herbivore typique. La créature métamorphosée n'a pas besoin de faire
Source : Manuel du Joueur un test de choc métabolique pour survivre au sort. La créature
métamorphosée assume automatiquement l'esprit de l'animal,
Portée: 20 mètres oubliant toutes les connaissances de sa forme précédante. L'animal
Éléments: V, S n'irradie aucune magie ou aura de l'alignement originel de la créature,
Durée: 1 round/3 niveaux ainsi il y a peut de chance de s'apercevoir que l'animal a été autre
Temps d'incantation: 6 chose que ce qu'il paraît aujourd'hui. Si elle est transformée en sa
Zone d'effet: une créature forme originale par une dissipation de la magie ou un souhait, la
Jet de sauvegarde: spécial créature sera assez déroutée, subissant les effets d'un sort de
Ce sort fait effet quand le magicien croise le regard de sa victime confusion pendant 2d4 rounds. Une fois la confusion passée, la
tout en prononçant un unique mot. Cette attaque s'effectue en plus de créature récupère graduellement sur une période de 1d4 jours sa
celles dont il dispose normalement. Au moment où il lance le sort, le mémoire et ses connaissances précédentes.
magicien sélectionne l'une des quatre formes d'attaque possibles. Les éléments matériels sont un cocon trempé dans un baume de
Exemple: un magicien de niveau 12 choisissant terreur aurait quatre miel, de poudre jaune d'agate (d'une valeur de 500 po), et d'une
occasions d'attaquer ainsi par le regard (une à chaque round que dure poudre d'émeraude (d'une valeur de 700 po), tout ceci disparaissant
le sort). Toute attaque par le regard est annulée par un jet de lors de l'incantation du sort.
sauvegarde contre les Sorts réussi, avec ajustement de Sagesse.
Charme: Le magicien peut charmer une personne ou un monstre.
L'effet est de rendre la victime totalement docile et loyale envers
Métamorphose Salutaire de
l'invocateur, même au point de se mettre personnellement en danger. Drawmij Altération
Il est par ailleurs similaire à celui d'un sort de charme-monstres. "Drawmij's beneficent polymorph"
Toutes les créatures autres que les humains, les demi-humains et les
Source: Greyhawk Adventures
humanoïdes font leur JS à +2.
Maladie: Ce pouvoir permet au magicien de causer douleurs et Portée: toucher
une fièvre soudaine. Les créatures possédant des traits voient ceux-ci Éléments: V, S, M
réduits de moitié. Les autres n'infligent que la moitié des dégâts Durée: 1 tour/niveau
normaux par attaque physique. La vitesse de déplacement est réduite Temps d'incantation: 6
de moitié. Le sujet demeure affecté pendant un tour par niveau du Zone d'effet: créature touchée
magicien, après quoi ses traits lui reviennent au rythme de un point Jet de sauvegarde: aucun
par heure d'activité modérée. Les effets ne peut être annulés par une
Ce sort permet à la créature touchée et consentante de bénéficier
guérison des maladies ou une guérison, mais une délivrance de la
d'une métamorphose. La créature affectée n'a pas besoin d'effectuer
malédiction ou une dissipation de la magie réussie sont efficaces.
un test de choc métabolique pour y survivre. Lorsque le première
Les créatures autres que les humains, les demi-humains et les
forme prise par la créature est choisie par le magicien, la créature est
humanoïdes effectuent leur JS à +2.
totalement sous le contrôle de sa formes pour le restant du sort et
Sommeil: Le magicien peut faire plonger sa victime dans un peut changer de forme aussi souvent qu'elle le désire, avec les mêmes
sommeil comateux, à moins que le sujet ne réussisse son JS contre limitations que pour une métamorphose normale. Le sort ne confère
les Sorts. Les créatures étant normalement sujettes au sort de niveau pas de capacités spéciales sous une autre forme. Il n'affecte pas non
1 sommeil ont une pénalité de -2 sur le JS. Toute créature affectée plus l'état mental de la créature. Lorsque celle-ci retourne à son état
doit être secouée ou recevoir un choc similaire pour reprendre normal, 1d12 points de vie sont restaurés.
conscience.
L'élément matériel de ce sort est un petit cocon de ver de soie.
Terreur: Le magicien cause la terreur. Le sujet s'enfuit alors
pendant 1d4 rounds. Après cela, il refuse de faire face au magicien et
se recroqueville sur lui-même ou bondit derrière l'objet pouvant lui Miroir de Sort Altération
servir de couverture le plus proche (50% de chances pour chaque "Spell mirror"
réaction) s'il est à nouveau mis en sa présence. Ce dernier effet se Source: The Seven Sisters
prolonge pendant un tour par niveau du magicien. Toutes les
créatures autres que les humains, les demi-humains et les Portée: 6 mètres / niveau
humanoïdes font leur JS à +2. Eléments: V, S, M
Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un facteur de vitesse Durée: spéciale
de 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun Temps d'incantation: 6
mort-vivant, ni ne s'étend au-delà du plan dans lequel se trouve le Zone d'effet: spéciale
magicien. Notez que celui-ci est sujet aux attaques de son propre Jet de sauvegarde: spécial

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort est lancé sur n'importe quel type de surface destruction).


réfléchissante. Il est généralement utilisé pour poser des pièges à des Le mot de pouvoir: silence ne peut être dissipé que par un
intrus. Pendant un tour après le lancement de miroir de sort la souhait limité ou une magie plus puissante. Un sort vocaliser
surface attend. Pendant cette période, le premier sort du 4ème niveau fonctionnera à l'intérieur des limites d'un mot de pouvoir: silence.
ou inférieur ou tout décharge magique provenant d'un objet (quelque
soit le niveau d'équivalence) qui est dirigé sur le miroir est absorbée,
sans laissé de traces. Ces sorts "arment" le miroir. Navire des Fous Enchantement/Charme
Ce sort avalé ne se manifestera que lors de la destruction du "Ship of fools"
miroir ou jusqu'à ce que une la créature ou les créatures spécifiées Source : Arabian Adventures
lors de l'incantation s'y reflètent. Les spécifications habituelles sont
du type: "un shaman orque", "Eldaerus le Magicien de Neverwinter", Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveau
"un prêtre d'une foie mauvaise", ou même "N'importe quel magicien Éléments: V, S, M
autre que moi ou Aldagh ou Shonter". Quand les conditions de Durée: 1 tour/niveau
déclenchement du sort on lieu, la magie contenue dans le miroir Temps d'incantation: 6
jaillit avec tous les effets normaux. Les directions (ou cibles) Zone d'effet: un navire
particulières ou les endroits des décharges sont déterminés par le Jet de sauvegarde: annule
lanceur du miroir de sort pendant l'incantation d'origine du sort. Les
jet de sauvegarde ne s'appliquent seulement si le sort se déclenchant Ce sort est une version spécialisée de débilité mentale. Au lieu
les y autorise. de rendre le magicien idiot, le navire des fous faire perdre toute
connaissance maritime à un équipage. Le capitaine lance des ordres
Les éléments matériels de ce sort sont le miroir et une poignée de inadéquats, l'équipage tire les mauvaises cordes, les cartes deviennent
poussière provenant d'un objet qui fut magique puis réduit en poudre. “illisibles” et le navigateur indécis. Les rameurs, s'il y en a, rament
La surface réfléchissante est endommagée par le sort. hors de la cadence alors que le batteur de tambours laisse libre cours
à une improvisation de percussions.
Monture Spectrale de Bloodstone Nécromancie Le résultat est que les marins agissent comme des hommes
n'ayant jamais mis les pieds sur un bateau. Les compétences liés à la
"Bloodstone's spectral steed" navigation ne fonctionnent pas durant le sort. La vitesse du navire est
Source : Recueil de Magie réduite de moitié et le vaisseau a 20% de chances de changer de
direction chaque round — 30 degrés, à gauche ou à droite, de façon
Portée: 10 mètres aléatoire. La vitesse d'un voilier est réduite d'un tiers, alors que le
Éléments: V, S, M changement soudain de cap augmente à 40% de chances par round.
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round La cible de ce sort est un navire, qui peut être le vaisseau sur
Zone d'effet: spéciale lequel le magicien se trouve. La capitaine du navire est autorisé à
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarder contre les Sorts. S'il échoue, lui et son équipage complet
sont sous les effets du navire des fous. S'il le réussit, le navire n'est
Ce sort permet à un magicien de créer une créature quasi réelle pas affecté. Les passagers, les esclaves et les autres membres ne
ressemblant à un vautour. La monture volante peut porter le mage et faisant pas partie de l'équipage peuvent sauvegarder séparément et
une autre personne par tranche de trois niveaux d'expérience du individuellement. Cependant, si un PC est le capitaine, et s'il rate son
magicien. Tous les passagers doivent être spécifiquement nommés JS, son équipage entier sera affecté, à l'exception des PCs.
pendant l'incantation.
Si un capitaine affecté par ce sort est rendu inconscient, ligoté ou
La monture spectrale ressemble à un énorme vautour “libéré” autrement de son commandement, son remplaçant doit
squelettique avec des ailes en lambeaux. Quand elle vole, elle pousse lancer un nouveau JS — qu'il soit ou non un PC. Avec ce nouveau
de hideux cris perçants qui emplissent le ciel. Elle vole à une vitesse JS, un individu auparavant inaffecté peut devenir “fou”.
de 4 par niveau du magicien, avec un maximum de 48. Elle apparaît
avec un mors et une bride, plus une selle par passager. Ce sort permet généralement à un magicien de s'échapper ou
d'aider à arraisonner un bateau. L'incapacité de l'équipage ne
Tous les animaux normaux évitent la monture spectrale et seuls s'applique qu'en ce qui concerne la navigation; ils peuvent combattre,
les monstres l'attaqueront. Elle a une CA 2 et 10 points de vie plus un lancer des sorts ou agir normalement.
point de vie par niveau du mage. Si elle perd tous ses points de vie,
elle disparaît. Elle n'a pas de mode d'attaque. L'élément matériel du navire des fous est os d'un doigt ou un
anneau non magique, pris sur le corps d'une personne qui a bien vécu
L'élément matériel est un os creux d'une aile de vautour qui doit et qui est mort heureux. Il n'est pas détruit dans l'incantation.
être taillé en un sifflet et utilisé quand le sort est lancé.

Octroi de Sorts aux Morts-


Mot de Pouvoir, Silence Altération
Vivants Nécromancie
"Power word: silence"
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés "Imbue undead with spell ability"
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés
Portée: 120 mètres
Eléments: V Portée: toucher
Durée: spéciale Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 Durée: spéciale
Zone d'effet: 1 créature Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, le jeteur désigne un individu et prononce le
mot de pouvoir. Pour le reste de ce round et la totalité du suivant, la Le magicien utilisant ce sort peut accorder à une créature morte-
créature et tout ce qui se trouve à moins de 30 cm d'elle ne peut vivante l'utilisation d'un sort particulier qu'il a appris. Ce sort est
émettre aucun son. ensuite laissé à la créature, qui peut l'utiliser. Une goule peut se voir
donner un éclair ou un garde squelette une porte dimensionnelle ainsi
Le silence empêche le lancement de sort ainsi que l'activation que la localisation de la salle du trône de son maître.
vocale d'objets magiques et la parole normale. Le silence annule
également les attaques basées sur les sons aussi bien celles de la cible Une fois que ce sort a été donné à une créature, il restera avec
que celle sur la cible (un individu réduit au silence ne peut entendre elle jusqu'au déchargement ou à sa destruction. Le magicien qui
un mot de pouvoir: mort qui suit par exemple, mais dans le même fournit le sort perd l'utilisation d'un sort de ce niveau jusqu'à ce que
temps il ne peut utiliser un carillon d'ouverture ou une trompe de le sort soit utilisé ou la créature détruite. (Si une boule de feu est
accordée à un squelette, par exemple, alors le magicien a un sort du

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

3ème niveau en moins jusqu'à ce que le sort soit utilisé ou le squelette jour sans perturber son contenu.
détruit). Un magicien peut conférer des à autant de morts-vivants Les éléments matériel sont un diamant (1.000 po) entouré
qu'il a d'octroi et de sort à distribuer. Aucun sort au dessus du 5ème d'herbes, qui disparaissent à la fin du sort.
niveau ne peut être accordé à un mort-vivant. Un seul mort-vivant ne
peut recevoir qu'un seul sort en même temps.
Une fois déchargé, le sort prend effet comme s'il avait été lancé Os de la Terre Nécromancie
par le jeteur initial - aucun élément verbal, matériel ou somatique "Bone of the earth"
n'est exigé, et le "temps d'incantation" du sort libéré est de 1. Source: Ravenloft – Guide to the lich
L'élément matériel de ce sort est un petit parchemin de papier sur
lequel est inscrit à l'encre de seiche le nom du sort conféré. Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M
Durée: 1d20 + 10 jours
Ombre Dérobante Altération, Illusion Temps d'incantation: 3 rounds
"Shadowsteal" Zone d'effet: spéciale
Source: The Seven Sisters Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, la liche est capable de créer de petites structures à
Portée: 0 partir de matériaux souterrains. Quand il est lancé, une structure, ne
Eléments: V, S, M faisant pas plus de 6 mètres de haut et 3 mètres de base par dé de vie
Durée: spéciale de la liche, sort de la terre. La structure est simple et solide, et peut
Temps d'incantation: 6 prendre sous la forme désirée par la liche. Il faut deux rounds pour la
Zone d'effet: 1 créature former et cela est toujours accompagné par des grondements
Jet de sauvegarde: aucun bruyants. La structure dure pendant toute la période du sort, après
Ce sort peut être déclenché lors de son incantation, ou bien après quoi elle s'enfonce de nouveau dans le sol.
en prononçant un mot de commande ou par l'accomplissement de Plusieurs structures peuvent être crées, mais elles sont enlevées
certaines actions décrites durant l'incantation (de la même manière de la masse globale disponible de la liche. Par exemple, une liche de
qu'une bouche magique est déclenchée). Il affecte le lanceur ou une 11 dés de vie peut créer une structure de 66 mètres de haut ou onze
autre créature volontaire touchée durant l'incantation. Une fois le sort structure de 6 mètres de haut.
activé, il a une durée d'une heure par niveau du lanceur ou jusqu'à ce Les éléments matériels de ce sort sont une pierre et une mauvaise
que les conditions décrites ci-dessous arrivent. herbe.
Lorsque ombre dérobante est activée, l'individu protégé acquiert
une apparence ombreuse changeante qui dissimule son identité et
même sa race. Sa forme est continuellement transformée ainsi que Paradoxe Temps
son émission de chaleur et de froid qui contrecarre même "Paradox"
l'infravision, ainsi tous les adversaires attaquent l'individu protégé a Source: Chronomancer
une pénalité de -3 à leurs jets d'attaques.
L'individu ombré peut se déplacer, lancer des sorts, et combattre Portée: 0
normalement. Il n'y a pas de réelle altération de son corps et des Eléments: V, S
objets portés. L'individu protégé voit et parle normalement, et ce sort Durée: instantanée
l'autorise à utiliser une porte dimensionnelle (comme le sort de 4ème Temps d'incantation: 1 tour
niveau de magicien) à tout moment pendant la durée du sort, mais Zone d'effet: le lanceur
l'utilisation de ce moyen de transport magique met fin instantanément Jet de sauvegarde: aucun
à l'ombre dérobante. Quand paradoxe est lancé, le chronomancien peut altérer un
Une ombre dérobante en attente de déclenchement est annulée événement mineur de son passé qui peut affecter le présent. Un tel
par la mort de l'individu sur laquelle elle avait été appliquée ou par événement peut être l'échange d'un sort mémorisé pour un plus utile,
une dissipation de la magie, mais n'est pas affectée par d'autre magie. avoir acheté une flasque de bière au lieu d'une flasque d'huile, ou
décider qu'au lieu d'insulter le chef orque (qui depuis leur en garde
rancune, et dont les personnages ont besoin de l'aide), les héros ont
Orbe de Contenance d'Otiluke Évocation insulté son meilleur guerrier.
"Otiluke's orb of containment" L'événement à changer ne devra pas avoir une durée de plus trois
Source : Greyhawk Adventures heures, et cela doit être quelque chose qui a été personnellement
accompli par le chronomancien, ou quelque chose que le
Portée: 30 mètres chronomancien aurait pu influencer (peut être que c'est un voleur qui
Éléments: V, S, M fit l'insulte, et le chronomancien utilise paradoxe pour l'expliquer au
Durée: spéciale dépends du guerrier orque). Quelque chose doit toujours être proposé
Temps d'incantation: 1 round quand ce sort est utilisé. Le chronomancien ne peut pas changer un
Zone d'effet: spéciale événement vieux de plus d'un mois.
Jet de sauvegarde: aucun C'est au MD de voir ce que le changement a entraîné, si il y en a.
Ce sort est utilisé pour créer un conteneur utile pour des Souvent, les choses ne se passeront pas comme le lanceur l'a
substances dangereuses. Lorsque le magicien a un objet ou une envisagé. Le chef orque peut toujours avoir de la rancune (car son
substance à entreposer, le sort peut être lancé pour créer une sphère guerrier a été insulté), et le guerrier peut maintenant souhaiter se
de cristal de 15 cm de diamètres, jusqu'à 30 mètres du magicien. venger de l'affront.
L'orbe de cristal entourera l'objet ou une partie de la substance semi-
liquide et le conservera à l'abri. L'intérieur de l'orbe a la dureté de
l'adamantine, aussi même les substances les plus volatiles et les plus Pluie Acide Altération
corrosives peuvent être conservées sans risque. Le temps à l'intérieur "Acid rain"
de l'orbe est gelé, aussi la substance ne peut pas vieillir. L'orbe ne Source: Spellbound (box set)
peut être brisée par une force physique ou par la plupart des attaques
magiques, bien qu'une dissipation de la magie ou une désintégration Portée: 30 mètres
puissent détruire l'orbe et libérer son contenu. Eléments: V, S, M
L'orbe de contenance existera durant un jour, après lequel elle Durée: 1 round / niveau
disparaît, libérant son contenu. Si le sort est à nouveau lancé avant Temps d'incantation: 6
que l'orbe se dissipe, le sort sera renouvelé et l'orbe durera un autre Zone d'effet: cercle de 1,5 m / niveau
Jet de sauvegarde: ½

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort crée une intense pluie d'acide brûlant et corrosif sur un Temps d'incantation: 6
cercle de 1 m de diamètre par niveau du lanceur (un magicien du Zone d'effet: spéciale
12ème niveau peu lancer le sort sur un cercle de 12 m de diamètre). Jet de sauvegarde: aucun
L'acide inflige 6d4 + 6 points de dégâts par round de présence de la Grâce à ce sort, le magicien crée une réplique intangible de lui-
cible dans la zone d'effet. De plus, l'équipement doit faire un jet de même, qu'il peut projeter à tout endroit se trouvant à portée. Cette
sauvegarde contre l'acide chaque round d'exposition à ce sort, ou être image accomplit tous les actes dont il décide (marche, parole,
détruit (voir Guide du maître). invocation de sorts), reproduisant les siens, à moins qu'il ne se
L'élément matériel de ce sort est une fiole d'acide puissant. concentre pour la faire agir différemment (auquel cas il ne peut se
déplacer qu'à la moitié de sa vitesse normale et est incapable
d'attaquer).
Poussée Dimensionnelle Altération
L'image ne peut être dissipée que par une dissipation de la magie
"Dimensional thrust" réussie (ou par ordre de son créateur); toutes les attaques la traversent
Source: Volo's Guide to All Things Magical sans lui faire de mal. Elle doit à tout moment se trouver dans le
champ de vision du magicien: si celui-ci est bloqué, elle disparaît.
Portée: 3 mètres / niveau Notez que si le magicien est invisible, son image l'est aussi, bien qu'il
Eléments: S doive toujours la voir (grâce à une détection de l'invisibilité, par
Durée: instantanée exemple) pour que le sort continue de faire effet. Si le magicien
Temps d'incantation: 2 utilise des sorts, tels que porte dimensionnelle, téléportation ou
Zone d'effet: une créature changement de plan, le projection de l'image est annulée.
Jet de sauvegarde: annule L'élément matériel est une petite poupée représentant le
Ce sort transporte un seul individu (qui peut être hostile ou magicien.
ignorante) sur une courte distance dans une direction voulue.
L'arrivée est toujours précise et sans danger mais peut placer
l'individu transporté dans un piège, une prison, ou dans d'autres Projection d'Ombre Altération, Draconique, ombre
périls. Les cibles non consentantes ont le droit à un jet de sauvegarde "Project shadow"
contre les sorts. En cas de succès, la cible n'est pas affectée, et le sort Source: Cult of the Dragon
est perdu. En cas d'échec, le sort prend effet comme cela est indiqué
ci-dessous. Portée: 10 mètres / niveau
Le lanceur doit voir la créature au moment ou il lance le sort; la Eléments: V
portée du sort fait référence à quel distance peut se trouver la créature Durée: 1 round / niveau
pour que le sort fonctionne, et non à combien elle peut être déplacée. Temps d'incantation: 1
Le lanceur n'a pas besoin de toucher la cible, et l'incantation est un Zone d'effet: spéciale
simple geste tout en se concentrant sur la destination, qui doit se Jet de sauvegarde: aucun
trouver dans les 150 mètres de la créature ciblée et peut soit être un Projection d'ombre doit être lancé lorsque l'incanteur se trouve
lieu particulier (par exemple, une chambre) que le lanceur a dans une zone d'ombres ou de ténèbres. Projection d'ombre est une
précédemment vu ou été soit être un endroit inconnu se trouvant variation de magie d'ombre du sort plus connu projection d'image.
approximativement à une distance et dans la direction dans laquelle Comme ce dernier, ce sort permet au lanceur de créer un double de
se trouve la cible. Si la destination choisie est une masse d'eau, la lui-même, et de le projeter à n'importe où dans la portée du sort.
magie replace loin de là, mais cela peut placer la cible au sommet Cependant, contrairement à projection d'image, projection d'ombre
d'une montagne ou dans les profondeurs d'une ravine – tant qu'une crée seulement un double de l'ombre du lanceur. L'ombre accomplie
surface solide peut être trouvée sur la terre et que la distance de 150 les actions décidées par le lanceur – marche, parle, incante – se
mètres n'est pas dépassée. conformant aux actions actuelles de l'ombre du lanceur à moins qu'il
ne se concentre pour la faire agir différemment (auquel cas le lanceur
Poussières Mortelles Altération est limité à la moitié de sa vitesse de déplacement et n'attaque pas).
Notez que des sorts peuvent être lancés au travers de l'ombre projetée
Source : Sha'ir's Handbook et fonctionnent comme si ils avaient été lancé si le lanceur se trouvait
à la place de l'ombre projetée.
Portée: toucher
Tandis qu'une projection d'image est souvent utilisée pour faire
Éléments: V, S, M
croire à des adversaires qu'ils font face à la forme physique du
Durée: 1 heure
lanceur de sort, une projection d'ombre est rarement efficace en ce
Temps d'incantation: 1 round
sens. Au lieu de cela elle est souvent utilisée pour se cacher dans les
Zone d'effet: une pincée de sable
ombres et les ténèbres afin de surprendre un adversaire, ou pour
Jet de sauvegarde: annule
cacher l'identité du lanceur de sort quand il a besoin de parler avec un
Poussières mortelles transforme une pincée de sable en un adversaire potentiellement dangereux.
poison extrêmement toxique. Le sable empoisonné ne peut être
Une ombre projetée ne peut être dissipée qu'au moyen d'une
détecté par des moyens normaux, bien qu'une détection de la magie
dissipation de la magie, une exposition à une lumière vive directe, ou
en révèle sa présence.
sur l'ordre du lanceur. Toutes les autres attaques la traverse sans
Si le sable est mélangé à de la nourriture ou une boisson, il sera dégâts. Une projection d'ombre peut aussi être lancée au travers d'un
certainement ingéré. Quiconque mange du sable doit sauvegarder dispositif d'espionnage (qu'il soit physique, comme une boule de
contre les Sorts ou mourir immédiatement. Le seul indice pour cristal, ou soit un effet magique, tels que ceux créés par bassin
trouver la raison de la mort de la victime est un petit dépôt de sable divinatoire ou serpents d'ombre), mais les sorts additionnels lancés
autour des lèvres et des narines. ne passent plus au travers du dispositif. L'image doit être tout le
Les société sorcières sont friands de l'utilisation de ce sort temps visible par le lanceur la projetant, que soit par un dispositif
comme méthode d'assassinat et son secret est bien gardé. d'espionnage ou observé directement, et si sa vue est obstruée pour
n'importe quelle raison, le sort est cassé et dissipé.
Au contraire de projection d'image, que le mage soit visible ou
Projection de l'Image Altération/Illusion/Fantasme
non au moment de l'incantation du sort n'a aucun effet sur l'ombre
"Project image" projetée. Si le lanceur utilise porte dimensionnelle, téléportation,
Source : Manuel du Joueur changement de plan, ou un sort identique qui coupe sa vision, le sort
projection d'ombre se termine immédiatement.
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau

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Protection Contre la Magie, rayon Punition Spirituelle Évocation/Abjuration


de 1,5 mètres Abjuration "Spiritwrack"
"Protection from magic - 5" radius" Source : Unearthed Arcana
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Portée: 3 mètres + 0,30 mètres/niveau
Portée: toucher Éléments: V, M
Éléments: V, S Durée: spéciale
Durée: 5d6 round Temps d'incantation: spécial
Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: spécial
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort est une protection ou punition très forte vis-à-vis des
Cet invisible globe de protection, qui se déplace avec le sujet, créatures puissantes des plans inférieurs; mais pour le lancer, le
empêche toutes formes de magie d'entrer ou de sortir, mais les objets magicien doit connaître le nom de l'être concerné. Avant de lancer
normaux ne sont pas gênés. Tout objet magique touchant le globe l'incantation de ce sort, le magicien doit préparer une feuille de vélin
doit faire une sauvegarde avec une chance de 50% que l'objet soit enluminée, écrire avec une encre faite de poudre de rubis et de sang
drainée de toute sa magie - la sauvegarde est de 11 ou plus sur un dé d'un démon type I, II ou III tué; les bords de cette feuille devront être
20. recouverts d'une pellicule d'or. Le magicien doit préparer
personnellement cette feuille, y compris en y écrivant le nom de la
Si plusieurs objets magiques rencontrent le globe simultanément, créature (le tout demande 8 à 32 heures; la valeur du vélin, des
le premier objet (une épée magique tenue devant son porteur, par plumes à écrire, de l'or est de 1.000 po environ; la poudre de rubis,
exemple) est le premier affecté, puis les autres sont testés en ordre de quant à elle, doit valoir au minimum 5.000 po et ceci pour chaque
puissance décroissante jusqu'au premier objet qui ratera sa feuille préparée). Si le démon, diable ou tout autre être puissant d'un
sauvegarde, à ce moment le globe est annulée et l'objet est drainé de plan extérieur inférieur est présent, sous quelque forme que ce soit
sa magie. (sauf par la possession d'un corps d'une autre créature), le magicien
peut commencer l'incantation. Dès qu'il commence la lecture du
Protection Contre Tous les Pièges, document, le créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle
réussit son jet de sauvegarde basé sur son pourcentage de résistance à
rayon de 1,5 mètres Abjuration la magie et même si ce jet est réussi, le monstre se sentira très mal à
"Protection from any traps - 5" radius" l'aise et s'il n'a pas été maintenu magiquement à l'endroit où il se
Source: FR 6: Red Wizards of Thay trouve, il a 90% de chances de faire retraite vers son propre plan (ou
sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien pendant que
Portée: toucher celui-ci lance le sort. Si le JS est raté, il se passe la chose suivante: la
Éléments: V, S, M première partie de l'incantation dure 1 round pendant laquelle le
Durée: 2d4 round malaise de l'être nommé devient de plus en plus grand. Pendant le
Temps d'incantation: 2 rounds deuxième round d'incantation, l'être nommé ressent de vives douleurs
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet et perd 1 point de vie par dé de vie qu'il possède; à la fin de ce round,
Jet de sauvegarde: aucun la créature est blessée moralement et physiquement. Les deux rounds
suivants, la créature perd 50% de ses points de vie, souffre
Ce sort combine les effets des sorts de protection contre les horriblement et à la fin du quatrième round se retrouve confinée en
pièges mécaniques et de protection contre les pièges magiques. A un endroit de son propre plan — elle y restera à souffrir pendant un
quelques détails près, il est identique à ces sorts. nombre d'années égal au niveau du magicien qui a préparé le
document. De toute évidence, une créature ainsi traitée deviendra
Protection Contre la l'ennemi juré du magicien responsable; c'est pour cela que ce dernier
peut l'utiliser pour essayer de soumettre cet être (une menace en
Scrutation de Rary Abjuration/Divination somme). Chaque round d'incantation a 25% de chances cumulatives
"Rary's protection from scrying" d'obliger la créature concernée à se soumettre, sans contrepartie.
Source: Greyhawk Adventures
Quête Enchantement/Charme
Portée: toucher
Éléments: V, S, M "Geas"
Durée: 1 heure + 1/2 heure/niveau Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée Portée: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun Éléments: V
Ce sort protège une créature de toute tentative de scrutation ou Durée: spéciale
de divination intrusive. Clairaudience, clairvoyance, E.S.P, Temps d'incantation: 4
empathie, télépathie, usage de boule de cristal ou d'un miroir Zone d'effet: une créature
magique ne permettra pas de localiser, détecter ou d'étudier la Jet de sauvegarde: aucun
créature protégée. Ladite créature est immédiatement prévenue d'une Une quête met en place chez une créature (généralement
telle tentative, qu'elle que soit la distance la séparant du scrutateur. humaine ou humanoïde) l'ordre de rendre un service ou de renoncer à
S'il incante le sort sur lui-même, le mage a 5% de chance / niveau de une action (ou à une attitude), selon les vœux du magicien. La
localiser, après un round de concentration le scrutateur. Celui-ci doit créature doit être intelligente, consciente, consentante et capable de
alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son identité est comprendre le magicien. Bien que cette quête ne puisse forcer la
révélée. Détection du mal / du bien et connaissance des alignements créature à se suicider ou à accomplir des actes dont le résultat lui sera
ne fonctionneront pas sur la créature protégée. probablement fatal, elle peut quasiment induire tout autre type
L'élément matériel du sort est un saphir étoilé d'une valeur de d'action. La créature affectée doit suivre les instructions données
5.000 po, saphir devant être gardé par la créature protégée tout au jusqu'à ce que la quête soit accomplie. Si elle néglige ses devoirs, elle
long du sort (et qui disparaît à la fin de celui-ci). tombe malade et meurt en 1d4 semaines. Dévier des instructions ou
en détourner le sens cause une perte proportionnelle de points de
Force, jusqu'à ce que le droit chemin soit retrouvé. Il est possible de
se débarrasser d'une quête par une souhait, mais ni dissipation de la
magie, ni délivrance de la malédiction ne l'annuleront. Votre MD

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décidera de tous les détails supplémentaires, car l'invocation et Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
l'accomplissement de ce sort sont choses fort délicates. Une quête Jet de sauvegarde: spécial
invoquée de manière incorrecte sera ignorée. Ce sort est cousin de monstres demi-Ombre et monstres
d'Ombre. Il utilise de la matière venant d'un ou plusieurs monstres,
Rappel Urgent de Rary Altération avec un maximum de un Dé de Vie par niveau du magicien. Tous les
reflets créés par un sort doivent être du même type. Ils possèdent
"Rary's urgent utterance" 60% du total des points de vie que posséderaient les véritables
Source: Greyhawk Adventures créatures. Quiconque les voit et rate son jet de sauvegarde contre les
Sorts les croit réels. Les reflets se conduisent comme les monstres
Portée: 0 qu'ils imitent, en matière de Classe d'Armure et de formes d'attaques.
Eléments: V, S, M Les attaques spéciales, telle que pétrification ou absorptions
Durée: jusqu'à 24 heures d'énergie, ne sont pas vraiment simulées mais un sujet croyant à la
Temps d'incantation: 1 tour réalité des reflets réagira en conséquence, à moins que l'illusion ne
Zone d'effet: 1 sort soit contrée par une dissipation de la magie ou ses effets éventuels
Jet de sauvegarde: aucun annulés par une guérison. Les victimes qui réussissent leur jet de
Ce sort procure au mage la possibilité de mettre en réserve un sauvegarde contre les Sorts voient les reflets comme de vagues
sort qui sera jeté rapidement en cas d'urgence. Rappel urgent est jeté formes sombres. Celles-ci ont alors une Classe d'Armure de 6 et ne
d'abord, suivi par le sort réservé, à l'exception du dernier mot. causent que 60% des dégâts qu'infligeraient les créatures normales.
Lorsque l'incanteur a besoin du sort réservé, il lui suffit de prononcer
le dernier mot pour qu'il se déclenche. Ce rappel du dernier mot ne Réflexion des Projectiles Abjuration
dure qu'un segment, permettant de gagner un temps considérable par
rapport à l'incantation de la plupart des sorts. Le sort réservé ne reste "Reverse missile"
en mémoire que 24 heures au maximum. Passé ce délai, le mot de Source: FR 10: Old Empires
rappel s'efface de la mémoire de l'incanteur. Le mage ne peut jamais
préparer plus de deux sorts ainsi. A l'exception des sorts qui suivent, Portée: 80 mètres + 10 m / niveau
tous les sorts de niveau 6 et inférieurs peuvent ainsi être réservés: Eléments: V, S
invocation d'un familier, miroir magique, conjuration d'un Durée: 3 rounds / niveau
élémentaire, contingence, enchantement d'objet, ensnarement, garde Temps d'incantation: 6
& défense, transformation de Tenser, souhait limité, simulacre, true Zone d'effet: le lanceur
name, entrave, permanence, succor et souhait. Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est un saphir d'une valeur de 1.000 Ce sort renvoie les attaques de toutes les armes de jet, et des
po, saphir qui est écrasé au cours de l'incantation. sorts tel que projectile magique et flèche acide de Melf, et de grands
projectiles tel que les projectiles des balistes; mais exclue les attaques
à distance sans projectile, tel que les sorts boule de feu ou
Reconstruction Altération désintégration. Le projectile retourne frapper la personne qui l'a
"Reconstruction" lancé, tant que la personne se trouve dans la portée du sort (si elle se
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés trouve au-delà de la portée, alors le projectile tombe au sol quand il
atteint la limite de la portée). Tous les projectiles renvoyés touchent
Portée: toucher automatiquement leurs cibles (pas de jet d'attaque nécessaire) et
Eléments: V, S, M inflige toujours le double des dégâts.
Durée: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round Régénération de Mort-Vivant /
Zone d'effet: 1 cube de 30 cm d'arête par niveau
Jet de sauvegarde: aucun Absorption de Mort-Vivant  Nécromancie
Un magicien peut grâce à ce sort temporairement restaurer ou Réversible
faire un tout d'un objet physique brisé, même s'il est vraiment mal en "Undead regeneration"
point ou qu'il manque des morceaux. L'objet est totalement restauré Source: Lords of Darkness
et peut fonctionner normalement pendant la durée du sort.
L'objet reconstruit se montrera selon presque tous les test comme Portée: toucher
identique à l'original - odeur, toucher et propriétés physiques. Une Éléments: V, S
détection de la magie révélera l'existence du sort, et une vision Durée: instantanée
véritable, ou un sort équivalent, montrera l'objet comme étant Temps d'incantation: 6
réellement brisé. Zone d'effet: un mort-vivant
Une pièce d'or en morceau peut être ramenée à sa vraie taille par Jet de sauvegarde: aucun
ce sort, tout comme une gemme écrasée. Un objet magique restauré Ce sort permet au magicien de soigner un mort-vivant d'un
irradiera toujours de la magie, mais ne regagnera pas ses propriétés nombre de points de vie égal à son propre niveau, plus 1d6. Notez
magiques. Des tentatives pour rendre la réparation permanente que les morts-vivants intangibles et sous forme gazeuse peuvent être
comme avec permanence ou enchantement d'une arme provoqueront touchés par le magicien.
l'arrêt de la reconstruction. Un objet reconstruit peut être brisé à L'inverse de ce sort, absorption de mort-vivant nécessite un jet
nouveau, ce qui rompt le sort. A la fin du sort, l'objet se disloque de de toucher réussi. Les dégâts infligés au mort-vivant sont dissipés, et
nouveau. non absorbés par le magicien. Seul un mort-vivant peut être affecté
Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable fin et par l'une quelconque de ces version.
un gros morceau de savon ou de gomme collante.
Réincarnation Nécromancie
Reflets Illusion/Fantasme "Reincarnation"
"Shades" Source : Manuel du Joueur
Source : Manuel du Joueur
Portée: toucher
Portée: 30 mètres Éléments: V, S, M
Éléments: V, S Durée: permanente
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 tour
Temps d'incantation: 6 Zone d'effet: personne touchée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun


Grâce à ce sort, il est possible de ramener à la vie une personne Portée: 10 mètres/niveau
morte depuis au maximum un jour par niveau du magicien Éléments: V, S, M
prononçant l'incantation. L'essence du mort est transférée dans un Durée: 1 round/2 niveaux
autre corps, lequel pourra être très différent du précédent. La Temps d'incantation: 6
réincarnation ne demande aucun jet de sauvegarde, ni jet de choc Zone d'effet: créatures dans un passage large de 3 mètres
métabolique ou de survie à la résurrection. Le magicien doit toucher Jet de sauvegarde: aucun
le cadavre. La nouvelle incarnation de la personne apparaîtra dans les En invoquant ce sort, le magicien peut forcer toutes les créatures
environs en 1d6 tours. Le réincarné se souvient de la majorité de sa à tourner les talons pour s'éloigner de lui. La répulsion s'effectue à la
vie et de son apparence passées mais sa classe, s'il en possède une, vitesse de la créature tentant de s'approcher. La créature repoussée
pourra être totalement différente. La nouvelle incarnation est continue à s'éloigner pendant un round complet, même si cela
déterminée par un jet sur la table suivante. S'il s'agit d'une race de l'amène au-delà de la portée du sort. Le magicien peut désigner une
PCs, le personnage devra être créé. nouvelle direction par round, mais l'utilisation de ce pouvoir compte
pour son action principale du round. Il peut bien entendu choisir de
faire autre que son attaque par répulsion.
d100 Incarnation
L'élément matériel est une paire de petites barres de fer
01-07 Demi-elfe magnétisées, attachées à deux petites statuettes de chien, l'une en
08-14 Demi-orque ébène, l'autre en ivoire.
15-21 Elfe
22-26 Gnoll Résistance de Troll Nécromancie
27-31 Gnome "Trollish Fortitude"
32-36 Gobelin Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
37-41 Goblours
Portée : 0 Composantes: V, S, M
42-46 Hobgobelin Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 6
47-60 Humain Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun
61-66 Kobold Subtilité: +4 Renversement: Aucun
Signature: Aucune Effet critique : Aucun
67-72 Nain
Ce puissant sort confère au magicien la résistance physique d'un
73-77 Ogre troll. Tant qu'il fait effet, le personnage se régénère au rythme de 3
78-82 Ogre mage pv/round, et ce jusqu'à avoir atteint son maximum de points de vie. Il
83-88 Orque peut également ignorer les effets des attaques qui lui tranchent des
membres ou le décapitent (encore que certaines blessures de ce type
89-95 Petit-homme peuvent l'empêcher de courir, lancer des sorts, etc.). De même, il ne
96-00 Troll tient aucun compte des hémorragies et autres blessures ouvertes, et la
Note: des personnes très bonnes ou très mauvaises ne seront pas régénération se poursuit même si ses points de vie tombent en
réincarnées en créatures dont l'alignement général est opposé. dessous de 0. Dans ce cas, il doit toutefois réussir un jet de résistance
aux traumatismes s'il ne veut pas oublier tous les sorts de son plus
Les éléments matériels sont un petit tambour et une goutte de haut niveau. De plus, il est mis hors d'état de combattre tant que sa
sang. régénération ne l'a pas ramené à un minimum de 1 pv. Dès que cela
se produit, il peut recommencer sans délai à agir comme il l'entend
Repousse-Ombre Abjuration (combattre, lancer des sorts, etc.).
"Turnshadow" Résistance de troll ne confère pas la moindre protection contre
les poisons mortels ni les maladies qui ne font perdre aucun point de
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés vie. De la même manière, les points de vie perdus suite à une
absorption de niveau, en raison d'un sort de toucher vampirique ou
Portée: 60 mètres
contre un adversaire portant un anneau de régénération vampirique
Eléments: V, S
ne peuvent être récupérés par régénération, car ils constituent une
Durée: 1 round / niveau
perte d'énergie vitale plutôt que des blessures physiques. Enfin, la
Temps d'incantation: 1
régénération ne fonctionne pas pour ce qui est des dégâts infligés par
Zone d'effet: carré de 12 mètres sur 12 ou une créature
le feu ou l'acide. Tant que le sort fait effet, le magicien peut recoller
Jet de sauvegarde: aucun / annule
ses membres tranchés simplement en les tenant en place, mais si le
Ce sort donne au magicien le pouvoir de repousser les créatures sort cesse d'agir avant qu'il ait pu "soigner" une telle blessure, elle
crées par les sorts monstres d'ombre, monstres mi-ombre ou reflets, prend effet normalement.
les faisant fuir de panique pendant la durée du sort (ils peuvent
La composante matérielle de résistance de troll est un morceau
revenir plus tard s'ils en sont capables). Les créatures affectées
de cœur de troll (séché) que l'on doit réduire en poussière. Le
fuiront à leur vitesse maximale. Le sort n'a pas d'effet sur les
magicien s'en saupoudre lors de l'incantation.
véritables morts-vivants, y compris les ombres monstrueuses.
Ce sort peut également être ciblée sur un seul monstre ombre
(créé par un des sorts ci-dessus) pour en ravir le contrôle à son jeteur Rôdeur Invisible Conjuration
initial et lui faire attaquer la créature de son choix. L'attaque "Invisible stalker"
continuera jusqu'à ce que la durée du sort soit expirée, le monstre Source : Manuel du Joueur
ombre retournant sur son plan d'origine après cela.
Le sort repousse-ombre fut développé par des magiciens Portée: 10 mètres
spécialisés en abjuration (abjurateurs) pour s'occuper des créatures Éléments: V, S, M
d'ombres ramenées par les sorts d'illusionnistes, que les abjurateurs Durée: spéciale
ne peuvent utiliser. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Répulsion Abjuration
Ce sort conjure un rôdeur invisible du plan élémentaire de l'air.
"Repulsion" Ce monstre à 8 Dés de Vie obéit au magicien et accomplit pour celui-
Source : Manuel du Joueur ci la tâche qui lui est assignée. Il s'agit d'un pisteur infaillible, si le

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

passage de sa proie n'est pas vieux de plus d'une journée. Le rôdeur lequel il est lancé, ce qui confère à ce dernier un bonus de +6 à tous
invisible obéit aux instructions, même si celles-ci l'entraînent à des ses jets de sauvegarde et lui permet de réduire les dégâts infligés par
centaines de milliers de kilomètres. Une fois qu'il a reçu un ordre, il chaque attaque de 1 point par niveau du magicien. Par exemple, un
s'y conforme jusqu'à ce qu'il soit accompli. Il est cependant forcé à sceau majeur lancé par un mage de niveau 12 réduit de 12 points les
agir, et ne le fait ni par loyauté, ni par désir. Il déteste donc les dégâts infligés par chaque attaque, ce qui signifie qu'un guerrier de
missions prolongées et les tâches difficiles, si bien qu'il tente de force normale armé d'une épée large (dégâts maximums : 8 points par
pervertir les instructions reçues en conséquence. Les rôdeurs coup) n'a aucune chance de venir à bout d'une porte protégée par le
invisibles comprennent la langue commune mais ne parlent aucun sort.
langage, sinon le leur. Enfin, si l'objet ou le passage gardé est ouvert, enfoncé ou
Les éléments matériels sont de l'encens devant être brûlé et un franchi, le sceau majeur est lui aussi détruit, ce qui libère
morceau de corne sculpté en forme de croissant. automatiquement un sort affectant l'agresseur. Le sort est choisi par
le magicien au moment de l'incantation. Ce dernier doit bien
évidemment l'avoir en mémoire, mais c'est là l'unique restriction,
Saut dans l'Avenir Altération, Temps n'importe quel sort pouvant être choisi (de boule de feu à poigne
Source: College of wizardry électrique, en passant par métamorphose ou un souhait
particulièrement vicelard). La portée de ce sort est toutefois réduite à
Portée: 120 mètres 10 m/niveau du magicien, aussi est-il possible de détruire le sceau
Eléments: V, S, M majeur sans risque, à condition de bénéficier du recul suffisant.
Durée: instantanée Le sceau doit être visible, et la plupart des magiciens le
Temps d'incantation: 6 reconnaissent aussitôt. Il est impossible de lui ordonner de laisser
Zone d'effet: 1 créature ou objet passer certaines créatures; il fonctionne contre tout le monde, à
Jet de sauvegarde: spécial l'exception de son créateur. Sceau majeur peut être effacé à tout
Saut dans l'avenir projette littéralement la créature ou l'objet pris moment par le magicien (ce qui met un terme au sort), sans quoi on
pour cible dans l'avenir. Les objets n'ont droit à aucun jet de ne peut le détruire qu'à l'aide d'un souhait (mineur ou non) lancé par
sauvegarde, pas plus que les créatures de moins de 4 dés de vie ou un personnage de niveau au moins égal à celui du créateur. Il est
niveau. Pour les autres, un jet de sauvegarde contre les sorts réussi impossible de le dissiper.
permet de résister. En cas d'échec, la victime se retrouve l'espace d'un La composante matérielle de sceau majeur est de la poudre de
instant, enveloppée d'une sphère luisante, puis elle se volatilise pour diamant (1000 po minimum).
réapparaître au même endroit 1d4 rounds plus tard, sans que sa
posture ait en rien changé. De son point de vue, les quelques minutes
écoulées n'ont pas existé. Le temps gagné permet au magicien de Séparation des Eaux Altération
préparer ses sorts, de s'enfuir ou encore d'agir comme bon lui semble "Part water"
sans risquer d'être dérangé.
Source : Manuel du Joueur
Ce sort a été créé pour faire perdre du temps à un adversaire,
mais il est également possible de le lancer sur un objet inerte, à Portée: 10 mètres/niveau
condition que ce dernier ne dépasse pas les 30 m3 (un cube de 3 m Éléments: V, S, M
d'arête, par exemple). Il est impossible de n'affecter qu'une partie Durée: 5 rounds/niveau
d'un objet plus grand, comme une partie d'un pan de mur. Temps d'incantation: 1 tour
Si au cours de l'intervalle de temps, un objet de grande taille Zone d'effet: spéciale
(taille G) est amené à l'endroit où se trouvait la créature ou l'objet Jet de sauvegarde: aucun
disparu, trois résultats peuvent se produire lors de son retour: Grâce à ce sort, le magicien peut séparer en deux une pièce d'eau
Le sujet a 20% de chances d'apparaître immédiatement, à côté de ou de liquide similaire, formant une brèche de 7 mètres de large. La
l'objet que l'on vient d'apporter (l'enchantement est annulé par le profondeur et la longueur de cette brèche dépendent du niveau de
paradoxe créé). l'invocateur: elle mesure 1 mètre de profondeur sur 10 mètres de long
par niveau. La brèche demeure en place jusqu'à la fin du sort ou
Il y a 40% de chances d'apparaître à l'instant normal et dans la
jusqu'à ce que le magicien choisisse de la refermer. S'il est invoqué
posture normale, mais juste à côté de l'objet (le déplacement devrait
sous l'eau, ce sort crée un cylindre d'air de diamètre et de longueur
donc être assez réduit).
appropriés. Un élémental d'eau ou une autre créature composée
Enfin, il y 40% de chances de réapparaître au même endroit que essentiellement de cet élément se voit infliger 4d8 points de dégâts
l'objet, auquel cas tous deux subissent 3d10 points de dégâts et sont par ce sort et doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
projetés en sens opposé avec une force considérable. peine de s'enfuir pendant 3d4 rounds, en proie à la panique.
L'élément matériel de ce sort est un sablier ou un cadrant solaire Les éléments matériels sont deux petites plaques de cristal ou de
miniature. verre.

Sceau Majeur Abjuration, géométrie Séparation du Sable Altération


"Greater Sign of Sealing" "Part sand"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Source : Arabian Adventures
Portée: 0 Composantes: S, M Portée: 10 mètres/niveau
Durée: Permanente Temps d'incantation: 1 tour Éléments: V, S, M
Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: Spécial Durée: 5 rounds/niveau
Subtilité: +5 Renversement: Spécial Temps d'incantation: 6
Signature: Visuelle, modérée Effet critique: Spécial Zone d'effet: spéciale
Ce sort est une version plus puissante de sceau mineur. Il permet Jet de sauvegarde: aucun
au magicien de défendre un objet ou un passage, empêchant ainsi Séparation du sable permet au magicien de déplacer une
quiconque de l'ouvrir ou de l'emprunter. Le sceau majeur a plusieurs proéminence de sable, gravier ou terre séchée — c'est-à-dire une
effets distincts. Pour commencer, si on le lance sur un objet qui se dune, une colline, un monticule —, formant une tranchée de 6 mètres
ferme (porte, coffre, etc.), il fait l'effet d'un verrou du magicien. Si de large. Cette tranchée s'étend sur 3 mètres de longueur de 1 mètre
l'on préfère l'utiliser dans Lui couloir (ou sous une arche, etc.), il de profondeur par niveau du magicien. Le magicien peut aussi
génère une barrière repoussant toutes les créatures qui essayent de choisir de couper une tranchée plus petite. Après avoir établi la coupe
passer. initiale, il ne peut plus lui faire changer d'angle ou de direction. La
II renforce également grandement la structure de l'objet sur magie empêche la tranchée de se remplir de sable ou de terre durant

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

tout le sort. Il permet même de rejeter toute terre introduite par une 4+1 à 6+3 2d4
personne.
6+4 à 8+3 1d4
Si la tranchée du magicien rencontre une surface solide, la
tranchée est bloquée (elle ne peut s'élargir). Cependant, une tranchée Si des créatures ayant plusieurs types de Dés de Vie sont
peut être positionnée le long du bord d'une protubérance. attaquées à l'aide de ce sort, lancez 4d20 pour déterminer combien de
créatures à moins de 2 Dés de Vie peuvent être affectées. Si le
Le sort peut également être utilisé pour infliger des dégâts à un nombre obtenu est plus grand que le véritable nombre de créatures à
élémental de terre ou une autre créature dont le corps est formé de moins de 2 Dés de Vie présentes, appliquer le reste aux autres en
terre ou de sable. Une créature étant en phase avec de telles consultant le tableau suivant:
substances (comme les xorns) sont aussi affectées. Lorsque la
tranchée rencontre une telle créature, sa progression s'achève Dés de Vie des créatures Facteur de Conversion (FC)
immédiatement. La créature se trouvant sur le passage subit Moins de 2 1
instantanément 4d8 points de dégâts. Contrairement à séparation des 2à4 2
eaux, ce sort ne fait pas paniquer de telles créatures — mais il
demande un jet de sauvegarde contre les Sorts pour qu'elles ne soient 4+1 à 6+3 10
pas ralenties pendant 1d6 rounds. 6+4 à 8+3 20
Les créatures qui ne sont pas composées de terre ne sont pas En d'autres termes, soustrayez du résultat des 4d20 le nombre de
affectées par la séparation du sable. Les gros objets solides (comme créatures à moins de 2 Dés de Vie présentes (elle meurent). S'il reste
les corps et les êtres vivants) se trouvant sur le passage sont placés des points, soustrayez-en 2 pour chaque créature possédant 2 à 4 Dés
sur le côté. de Vie (elles meurent également). Si cela n'épuise pas encore la
Deux petites pierres sont les éléments matériels de ce sort. réserve de points, soustrayez-en 10 pour chaque créature possédant
4+1 à 6+3 Dés de Vie, et ainsi de suite. N'arrêtez le processus que
lorsque toutes les créatures sont mortes, que tous les résultats obtenus
Soin Personnel Nécromancie sur les 4d20 sont utilisés ou que leur reste est inférieur à la moitié du
FC de chacune des créatures restantes. (Si le reste est supérieur ou
"Heal self"
égal à la moitié du FC d'une créature, celle-ci meurt).
Source: Ruins of Myth Drannor
Exemple: Un groupe de 20 gobelins, huit gnolls et quatre ogres,
Portée: 0 menés par géant des collines, se trouve pris dans la zone d'effet d'un
Eléments: V, S, M sort de mort. Les 4d20 fournissent un total de 53 points; 20 de ceux-
Durée: spéciale ci servent à éliminer les gobelins, 16 abattent les gnolls et les 17
Temps d'incantation: 6 restant tuent 2 ogres. Les deux autres ogres et le géant des collines ne
Zone d'effet: le lanceur sont pas affectés.
Jet de sauvegarde: spécial Ce sort n'a aucun effet sur les lycanthropes, les morts-vivants ou
Ce sort de soin nécessite comme éléments matériels deux gouttes les créatures n'étant pas originaires du plan Matériel Primaire.
d'eau, une goutte de sang, et une gemme d'une valeur minimale de L'élément matériel est une perle noire écrasée, d'une valeur d'au
100 po. Le lanceur tient tout ceci dans sa main, claque cette main moins 1.000 po.
contre son corps, et commence l'incantation. Il doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde échoue, le lanceur
est soigné de 4d8 points de dégâts (mais ne peut pas gagner des Souffrance Invocation
points de vie en plus avec ce sort). De plus, toute cécité, "Pain"
empoisonnement, faiblesse, ou nausée, quelque en soit la cause est Source : Oriental Adventures
banni du corps du lanceur.
Si le jet de sauvegarde réussi, le corps du lanceur est soigné de Portée: 60 mètres
tous les dégâts, y compris la restauration totale de tous les membres Éléments: V, S, M
et organes cassés. Toutes les maladies (y compris des rot grub ou Durée: instantanée
d'autres infection de parasites, et la lycanthropie) sont terminées. Temps d'incantation: 1
De plus, le lanceur gagne temporairement 1 point de force, et les Zone d'effet: Dés de Vie équivalent au magicien
bonus s'y appliquant (une créature ayant une force de 18, aura une Jet de sauvegarde: aucun
force de 19, quelque soit le pourcentage qu'il a normalement). Cette Lorsqu'il lance ce sort, le magicien vise une ou plusieurs cibles.
augmentation dure 1 tour, plus 1 round / niveau. Les effets de soin du Si de multiples créatures sont visées, toutes doivent se trouver à
sort, que le jet de sauvegarde réussisse ou non, sont permanent. moins de 6 mètres les unes des autres. Toutes celles affectées sont
prises de douleurs. Celles-ci passent en un instant. Une fois qu'elles
ont passées, les créatures ont cependant leurs muscles contorsionnés
Sort de Mort Nécromancie et leur force réduite. La Dextérité et la Force sont réduites de 3 points
"Death spell" pour 2d4 rounds. Ceci engendre une pénalité de -3 sur les jets de
Source : Manuel du Joueur toucher, -1 sur les dégâts, -3 sur les jets de réaction et +4 à la CA. A
la fin des 2d4 rounds, les attributs de la créature redeviennent
Portée: 10 mètres/niveau normaux. Un sort de force ou de prestidigitation annule les effets de
Éléments: V, S, M la douleur.
Durée: instantanée Les éléments matériels sont une limace et pierre que l'on écrase
Temps d'incantation: 6 sur la limace.
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Sphère d'Ecrasement Evocation
Lorsqu'un sort de mort est invoqué, il engloutit instantanément et
irrévocablement la force vitale des créatures se trouvant dans la zone "Crushing sphere"
d'effet. Les victimes ne peuvent ni être ressuscitées, ni rappelées à la Source: Ruins of Myth Drannor
vie, mais pourront être ramenées par un souhait. Le nombre de
créatures pouvant être abattues est fonction de leurs Dés de Vie. Portée: 10 mètres / niveau
Dés de Vie des Nombre Maximum de Créatures Eléments: V, S
créatures Affectées Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 6
Moins de 2 4d20 Zone d'effet: une créature
2à4 2d20 Jet de sauvegarde: spécial

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort crée instantanément une sphère de force autour d'une Cette décharge fait 6d6 points de dégâts à la victime prisonnière,
seule créature cible choisie, ralentissant la victime. La créature et elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter
ciblée doit dans la portée, mais n'a pas besoin d'être vue du lanceur; d'être frappée de débilité mentale. Les mêmes effets s'appliqueront à
si le sort est lancé sur un nombre de créatures invisibles ou non- toute créature touchant, ou se trouvant, dans l'air d'effet (ou l'aire de
visibles, elle attaquera l'une d'entre elles, au hasard. "protection") d'un des deux sorts quand entrent en contact. Toutes les
La sphère protège la victime contre les attaques magiques et créatures à moins de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde
physiques provenant de l'extérieur de la sphère (la victime reçoit un contre les sorts ou subir 2d6 points de dégâts du souffle. Tous les
bonus de 6 à sa classe d'armure, et subit moins de dégât sur toutes les projectiles lancés à moins de 24 du point de contact sont détruits ou
attaques qui touchent: -2 à chaque de dégât) mais enserre sa victime. déroutés, manquant leurs cibles.
Les victimes prisonnières subissent les pénalités habituelles d'un Une sphère écrasante ne peut pas être lancée dans, ou depuis, un
sort de ralentissement: jet de toucher à -4, perte des bonus de combat globe d'invulnérabilité ou une magie prismatique existant déjà, ou
dus à la dextérité, et une pénalité de 4 points à la classe d'armure vice versa: ces magies seront perdues quand elles seront lancées,
(ainsi, la victime ne gagne que 2 points à sa CA). aucunes n'ayant d'effet.
Les victimes enserrées sont empêchées de faire les gestes Une sphère écrasante ne peut pas se former autour de rien, et ne
nécessaires dans la plupart des incantations (tous les sorts peut pas avoir "d'ouverture" afin de piéger une victime plus tard. Si
comprenant des composantes somatiques ne peuvent pas être lancés) une sphère est lancée sur deux créatures qui se touchent , la cible
à cause de la pression constante de la sphère. désirée sera capturée, et l'autre créature repoussée par la sphère qui se
forme. Si une sphère est lancée sur une créature éthérée ou qui existe
L'intérieur de la sphère frappe le victime prisonnière avec des dans plus d'un plan à la fois, la créature n'est pas emprisonnée - mais
pseudopodes de force; elle ne garde pas une surface lisse concave est renvoyée sur "l'autre" plan (celui ou la sphère écrasante n'a pas
d'écrasement quand elle rapetisse. Ceci empêche les ailes (même été lancée). La victime peut revenir dans le plan d'ou elle a été rejetée
magiques) de voler normalement à l'intérieur de sphère se resserrant, si elle en a le pouvoir ou les moyens de le faire, et n'est pas autorisée
interdit à la victime d'écrire quoi que ce soit, d'ouvrir une serrure, ou à y revenir simplement à cause de l'expiration de la sphère écrasante.
d'entreprendre une tâche qui nécessiterait une haute dextérité.
L'élément somatique de ce sort est un mouvement d'écrasement
La victime prend 1d4 points de dégâts au premier round, 2d4 fait par l'une des mains du lanceur.
durant le second, 3d4 au troisième, et 4d4 au quatrième, au quel le
sort s'arrête. Les dégâts de constriction ne sont pas réduit de -2 par dé
par la présence de la sphère; c'est la sphère elle-même qui cause ces Sphère Glaciale d'Otiluke Altération/Évocation
dégâts.
"Otiluke freezing sphere"
La victime reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts, à -3. Si le Source : Manuel du Joueur
jet de sauvegarde est réussi, la sphère s'effondre durant sa formation,
en un spectaculaire mais sans danger jaillissement de particules de Portée: spéciale
lumière blanche, quand la force du sort se dissipe. Éléments: V, S, M
La sphère qui s'effondre peut parfois dévier des attaques lancées Durée: spéciale
à sa victime (-1 aux jets de toucher, -2 pour les projectiles), mais elle Temps d'incantation: 6
est partie à la fin du round d'incantation, et ne fait aucun dégât à la Zone d'effet: spéciale
victime. Jet de sauvegarde: spécial
Il n'y a pas de deuxième jet de sauvegarde. Les effets des sorts et Ce sort à fonctions multiples possède une puissance
des objets magiques peuvent passer au travers d'une sphère considérable. Le magicien peut créer l'un des effets suivants:
écrasante, sans déranger la sphère d'aucune façon. La victime peut A) Globe gelé. Il s'agit d'un petit globe de matière porté au zéro
librement déclencher un objet ou lancer un sort au round ou la sphère absolu, qui se dissout au contact de l'eau ou d'un liquide aqueux, en
est lancée (et se forme), mais par la suite elle ne pourra seulement causant la congélation sur une profondeur de 15 cm pour une surface
utiliser que des sorts sans composantes somatiques (gestes) et des égale à 10 mètres carrés par niveau du magicien. Cette glace a une
objets qui n'ont pas besoin de beaucoup de place pour leur durée de vie égale à un round par niveau de l'invocateur.
manipulation (une sphère empêchera une baguette de puissance
seigneuriale de se transformer en échelle, par exemple). Des objets B) Rayon de froid. Le sort peut aussi être utilisé sous la forme
longs et rigides portés (comme un bâton de marche, ou une baguette d'un mince rayon de froid jaillissant de la main du magicien, jusqu'à
de puissance seigneuriale déjà étendue) préviendront les dégâts une distance de 10 mètres par niveau d'expérience. Ce rayon inflige
pendant un round, et permettront à la sphère déformée de ne faire que 1d4+2 points de dégâts par niveau de son créateur à la première
1d4 points de dégâts par round par la suite. créature qu'il touche. Un jet de sauvegarde contre les Sorts s'applique
et, en cas de réussite, tous les dégâts sont annulés (le rayon est si petit
Armure, peau d'écorce, bouclier ou une magie identique qu'un JS réussi indique qu'il a manqué sa cible). Si le rayon manque
protégeant la victime réduisent les dégâts subits par la victime de 1d4 la première créature, il se prolonge jusqu'à sa portée maximale. Tout
points par round (réduisant les dégât à zéro au premier round de ce qui se trouve sur son chemin doit réussir son JS (s'il y a lieu) ou
constriction). De tels sorts ou magies identiques ne peuvent pas se recevoir les dégâts appropriés.
former autour d'une victime déjà prisonnière, et sont perdus si ils sont
lancés. Si ils expirent tandis que la sphère est toujours en effets, les L'élément matériel est un saphir blanc de valeur au moins égale à
dégâts normaux de la sphère (au round que la sphère a atteinte) ont 1.000 po.
de nouveau cours, mais il n'y a pas d'effet rétroactifs. C) Globe de froid. Cette option crée un petit globe ayant environ
Une dissipation de la magie détruit instantanément et sans la taille d'une pierre de fronde, froid au toucher mais n'infligeant pas
danger une sphère écrasante. Les sorts destructifs (comme boule de de dégât. Il est possible de le lancer à la main jusqu'à une distance de
feu) ne gêne pas la sphère, mais blesse toute victime prisonnière qui 40 mètres (ce qui est considéré comme une distance courte) ou à
n'est pas immunisée à ces effets. Si une sphère écrasante entre en l'aide d'une fronde. Il se brise au premier impact, infligeant 6d6
contact avec un mur de force, la sphère "boit" le mur, attirant points de dégâts de froid à toutes les créatures se trouvant dans un
instantanément sa force dans la sphère. Le mur disparaît, et la durée rayon de 3 mètres (la moitié des points en cas de réussite d'un JS
du sort augmente de la durée restante du mur; notez que pendant contre les Sorts). Utilisez le tableau concernant les projectiles à
cette période "en plus" les dégâts occasionnés par la sphère principe de grenade pour savoir où tombe le globe s'il manque sa
continuent d'augmenter de 1d4 points par rounds (ainsi elle fait 5d4 cible. Notez que si le globe n'est pas lancé au bout d'un round par
au cinquième round, 6d4 au sixième, et ainsi de suite). niveau du magicien, il se brise néanmoins et inflige les dégâts
exprimés ci-dessus. Cet effet à retardement peut être utilisé contre
Si une sphère écrasante entre en contact avec un sort de globe des poursuivants, bien qu'il puisse se révéler hasardeux pour le
d'invulnérabilité ou un sort prismatique, il y a une explosion magicien et ses associés.
spectaculaire qui met fin instantanément aux deux sorts (dans le ca
d'un sort de barrière prismatique, comme une sphère ou un mur, cette L'élément matériel est un diamant de 1.000 po.
explosion détruit 1d4 "couches" de couleur, et non le sort complet).

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: annule


Suggestion de Masse Enchantement/Charme Par le biais de ce sort, le jeteur peut instantanément téléporter
une seule créature morte ou morte-vivante vers n'importe quel
"Mass suggestion" endroit désiré sur le même plan que le jeteur. Le poids n'est pas un
Source : Manuel du Joueur facteur, mais seules une créature et ses possessions immédiates
peuvent être téléportées en utilisant ce sort.
Portée: 30 mètres Le succès de la téléportation dépend du degré de familiarité du
Éléments: V, M jeteur (et pas du mort-vivant) avec la destination. Les morts-vivants
Durée: 4 tours + 4 tours/niveau avec des capacités de sort et ayant accès à ce sort peuvent l'utiliser
Temps d'incantation: 6 pour se téléporter. Les chances de téléportations sont:
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule Probabilité de téléportation
Ce sort permet d'influencer les actions d'une ou plusieurs
créatures choisies, de la même façon qu'avec une suggestion. Il est La destination est Trop haut Au bon Trop bas
possible d'affecter un maximum de une créature par niveau endroit
d'expérience du magicien, à condition que toutes les victimes se Très familière 01-02 03-99 00
trouvent dans la portée de 30 mètres. La suggestion doit être
formulée raisonnablement et comprise par les créatures. Elle doit être Etudiée avec attention 01-04 05-98 99-00
identique pour toutes ses victimes. Les créatures réussissant leur jet Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00
de sauvegarde ne sont pas affectées. Les JSs s'effectuent à -1. Si une Vue une fois 01-16 17-92 93-00
seule créature est visée, son JS souffre d'une pénalité de -4.
Jamais vue 01-32 33-84 85-00
Notez qu'une suggestion de masse extrêmement raisonnable peut
infliger au jet de sauvegarde une pénalité supplémentaire (-1, -2, etc) Téléporter trop haut signifie que le mort-vivant arrive à 3 mètres
à la discrétion du MD. Si celui-ci le permet, le sort peut continuer de au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la fourchette
faire effet pendant une durée considérable. Il est aussi possible de "au bon endroit". Un résultat trop bas signifie que le mort-vivant
faire accomplir une action particulière en spécifiant une condition. Si arrive à 3 mètres en dessous de la localisation choisie. C'est souvent,
celle-ci n'est pas remplie avant la fin du sort, l'action ne sera pas mais pas toujours, fatal au mort-vivant impliqué. Il n'est pas possible
entreprise. de téléporter volontairement "trop haut" - la localisation choisie doit
être une surface dure.
Les éléments matériels sont une langue de serpent et soit un
morceau d'alvéole de ruche, soit une goutte d'huile douce. Le jeteur doit toucher le mort-vivant devant être téléporté, et si
cette téléportation est involontaire, le mort-vivant a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets. Les morts-vivants
Tatouage de Pouvoir Altération, Evocation qui peuvent utiliser des sorts (comme les liches) ont un bonus de +3 à
leur jet de sauvegarde pour éviter la téléportation.
Source: Sha'ir's Handbook
Ce sort est utilisé principalement pour envoyer des personnes
Portée: toucher récemment décédées vers un lieu sûr ou une chapelle amie afin qu'il
Eléments: V, S, M soit préservé et éventuellement ressuscité. Il peut également être
Durée: permanente jusqu'à activation utilisé pour éloigner un mort-vivant particulièrement dangereux, avec
Temps d'incantation: 1 heure / niveau de sort implanté la chance qu'il ne revienne jamais. Téléporter des morts-vivants dans
Zone d'effet: une créature des maisons et des châteaux ennemis est considéré comme un acte
Jet de sauvegarde: aucun mauvais dans la plupart des Royaumes, et ceux qui en sont affectés
(s'ils survivent) se mettront en marche pour traquer les individus
Le tatouage de pouvoir est une méthode pour implanter des sorts
responsables.
en utilisant l'art du tatouage. La magicien lance tatouage de pouvoir
en conjonction avec le sort à implanter sur le tatouage. Le magicien
commence alors à tatouer le bénéficiaire du sort. Lorsque ceci est Tentacules Conjuration/Altération
terminé, le tatouage contiendra la puissance du sort, qui peut être
libérée en touchant simplement le tatouage ou en prononçant un mot "Tentacles"
de commande. Une fois que le sort est libéré du tatouage, celui-ci Source: Manuel Complet du Magicien
s'efface et disparaît presque immédiatement.
Portée: 0
Lorsque le sort du tatouage est libéré, il opère exactement
Éléments: V, M
comme si le magicien qui l'a implanté le lançait.
Durée: 1 tour/niveau
Les tatouages peuvent prendre beaucoup de place. Pour chaque Temps d'incantation: 1 round
niveau de sort implanté, le tatouage couvre une surface de 12,5 Zone d'effet: l'invocateur
centimètres carrés. Ceci limite le nombre de tatouages qui peuvent Jet de sauvegarde: aucun
être dessinés sur le corps d'un humain normal. Jusqu'à 4 niveaux de
Par l'entremise de ce sort, le jeteur provoque l'apparition de deux
sort de sorts peuvent ainsi être dessinés sur un bras humain, 10
tentacules verdâtres de 3 mètres de long qui sortent de son corps. Il
niveaux sur le torse et 6 niveaux sur chaque jambe. Il y a des
pousse un tentacule de chaque côté du corps du jeteur, entre ses
limitations pratiques à ceci — la magie devient "folle" lorsqu'elle est
aisselles et ses cuisses. Le jeteur peut utiliser les tentacules comme
trop concentrée sur une petite surface. Ainsi, pas plus de 4 tatouages
des appendices normaux pour attraper des outils, utiliser des armes
peuvent être dessinés sur un même individu en même temps. Le
ou l'aider à grimper.
magicien doit avoir la compétence tatouage pour pouvoir lancer ce
sort. Chaque tentacule peut faire une attaque, ce qui donne en fait au
jeteur deux attaques supplémentaires par round; un tentacule peut
frapper pour faire 1-6 points de dégâts, ou il peut manier une épée,
Téléportation des Morts Altération / Nécromancie une dague, ou tout autre arme (avec la même capacité que le jeteur).
"Teleport dead" Les tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leurs victimes
de chaque côté du magicien.
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés
Si un tentacule non armé réussit à frapper une victime de taille
Portée: toucher humaine ou plus petite (moins de 2,10 mètres de haut), il la saisit
Eléments: V, S également et la retient pour lui faire automatiquement 2-8 (2d4)
Durée: instantanée points de dégâts à chaque round ultérieurs. Il faut que la victime
Temps d'incantation: 4 coupe le tentacule pour se libérer; il n'y a aucune autre façon de se
Zone d'effet: un mort-vivant défaire de l'étreinte que de couper le membre, tuer le jeteur ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

annuler le sort avec dissipation de la magie. Un tentacule est coupé Eléments: V, S, M


quand il a encaissé 10 points de dégâts; les dégâts fait au tentacule Durée: 1 round / niveau
n'ont aucun effet défavorables sur le jeteur. Temps d'incantation: 6
Un jeteur avec deux tentacules intacts ajoute un ajustement de Zone d'effet: le jeteur
+40% à sa chance de réussir une escalade (voir la page 135 du Jet de sauvegarde: aucun
Manuel des Joueurs) et un ajustement de +20% s'il n'a qu'un En lançant ce sort, le nécromancien acquiert le toucher glacial de
tentacule intact. la liche et une invulnérabilité à plusieurs autres effets et attaques de
L'élément matériel de ce sort est une tentacule séché d'une petite ces monstres. Le jeteur est immunisé à toutes les formes de paralysie
pieuvre. et de peur, y compris celles générées par les liches, pendant la durée
du sort.
Le magicien lançant ce sort peut toucher des individus et les
Toile Merveilleuse Altération affecter comme une liche, leur infligeant 1-10 points de dégâts et les
"Wondrous web" paralysant. La créature touchée reçoit un jet de sauvegarde contre les
Source: Volo's Guide to All Things Magical sorts pour éviter la paralysie, mais elle subit les dégâts quel que soit
le résultat du jet. Les morts-vivants et les créatures non affectées par
Portée: toucher la paralysie ne sont pas affectés par le toucher et ne subissent pas les
Eléments: V, S, M 1-10 points de dégâts. Les individus qui sont paralysés par ce sort le
Durée: 1 round / niveau restent pendant 2-8 heures ou jusqu'à ce que la paralysie soit dissipée
Temps d'incantation: 1 round par une dissipation de la magie, une délivrance de la paralysie ou un
Zone d'effet: spéciale sort similaire. Le sort ne peut cesser avant l'expiration de sa durée et
Jet de sauvegarde: spécial le jeteur affectera tous ceux qu'il touche de son toucher de la liche.
Ce sort est utilisé pour octroyer des pouvoirs magiques à des Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du
objets préparés. Le lanceur touche d'abord l'objet destinataire puis jeteur et un morceau de viande ou de poisson pourri. Quand le
tous les autres objets contenant de la magie qui sera absorbée par le toucher de la liche est opérant, les mains du magicien brillent d'une
destinataire. Les objets drainés peuvent être des potions, des lueur verdâtre sinistre.
parchemins, des pierres focales, d'autres objets magiques existants.
Une toile merveilleuse crée une toile brillante de blanches lignes Transformation d'Energie Altération
magiques quand le lanceur touche les différents objets impliqués.
Elles restent visible jusqu'à la fin du sort, moment ou elles
"Energy transformation"
disparaissent. Un pouvoir ou propriété est transféré par round vers Source: Ruins of Undermountain I
l'objet destinataire. L'absorption des pouvoirs peut être vue des
observateurs à cause des disparitions des pierres focales, parchemins, Portée: 0
et identiques. Les pouvoirs et les contrôles magiques drainés par une Eléments: V, S, M
toile merveilleuse sont transférés intacts jusqu'à l'objet destinataire et Durée: permanente
là se combinent harmonieusement, étant conservés dans l'objet dans Temps d'incantation: 4 rounds
une stase magique stable jusqu'à ce que l'objet soit éveillé par un sort Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon
d'éveil (les conditions de contrôle sont liées à leurs magies Jet de sauvegarde: aucun
respectives, les pouvoirs qui doivent fonctionner dans une séquence Ce sort complexe crée un indétectable champ magique
sont arrangés dans cet ordre, etc.). permanent. Il absorbe les décharges magiques, tels que les effets des
Seuls les objets magiques existants ont droit à un jet de sorts et les fonctions des objets, et les utilisent pour alimenter (c'est à
sauvegarde contre ce sort. Tout objet ayant moins de trois effets ou dire, pour étendre la durée) d'une protection ou d'un sort magique
fonctions a un jet de sauvegarde de base de 7; tout objet ayant quatre existant, avec lequel la transformation d'énergie est lié. L'incantation
ou plus fonctions ou effets a un jet de sauvegarde de base de 9 et de la transformation doit nommer cette magie existante qu'elle
ajoute un point par fonction au-delà de quatre. Si un objet réussit sa alimentera, et devra aussi désigner les limites de la zone d'absorption
sauvegarde contre les effets de la toile merveilleuse, il n'est pas de transformation. Le champ du sort n'affectera pas les objets ou
affecté. En cas d'échec, la toile merveilleuse absorbe aléatoirement armes magiques à moins qu'ils n'utilisent une capacité magique
une fonction. Si l'un des effets ou fonctions draine des charges pour quand ils sont en contact avec le champ; dans de tels cas, le champ
s'activer, elles sont affectées d'abord, et 1d4 charges sont transférés de transformation d'énergie absorbe l'effet du sort mais n'a pas
par round, pas la capacité d'accomplir la fonction. Pour les objets d'autre effet sur l'objet ou l'arme.
manquant de charges, la capacité d'accomplir l'effet est prise de façon Le champ absorbe les sorts lancés dans son champ d'effet, et il
permanente à l'objet, pouvant le détruire ou le rendre non magique. absorbe les sorts de tous types qui entrent en contact avec le champ
La toile merveilleuse ne fournit aucune atténuation ou protection mis à part les sorts des écoles d'abjuration et de conjuration /
contre des effets explosifs qui peuvent avoir été placés en cas de summoning. Tous les effets magiques externes sur les objets ou les
destruction d'un objet. armes seront un peu diminués par le champ; par exemple, les armes
Toile merveilleuse peut être arrêtée prématurément si le lanceur lumineuses ou une lumière continuelle lancée sur une torche seront
le désire. La magie en cours de transfert quand le sort s'achève est visiblement diminuées et vacilleront en passant dans le champ de
perdue, mais celles qui sont déjà rentrés dans l'objet destinataire ne transformation d'énergie.
sont pas affectées, tout comme les pouvoirs ou propriétés qui sont Si quelqu'un essaie d'utiliser une téléportation, porte
encore dans leurs places d'origine. Une dissipation de la magie dimensionnelle, passe muraille ou des sorts identiques dans
interrompt aussi une toile merveilleuse, mais d'autres attaques Undermountain, il rencontre d'infinis champs de multiples
magiques (mis à part un souhait limité ou un souhait formulé en ce transformation d'énergie se recoupants. Le lanceur ne fait que se
sens) ne l'affecte pas. Les projectiles ou les armes lancées qui téléporter ou se déplacer vers son but et le sort disparaît au contact
frappent une toile merveilleuse sont téléportés à 1d6 x 30 cm dans d'un champ de transformation d'énergie. Plusieurs des sorts de
une direction aléatoire mais ils ne sont pas endommagés. transformation d'énergie d'Halaster absorbent silencieusement
Les éléments matériels sont six fils d'une toile d'araignée et un l'énergie des sorts, l'utilisant pour alimenter le champ magique qui
morceau de filet de pêche ou de dentelle. enveloppe les passages d'Undermountain et empêcher les magies de
téléportations et de détections de tous types. D'autres utilisations
peuvent inclure un champ autour d'un dessin, utilisant l'énergie du
Toucher de la Liche Nécromancie sort afin de recharger un objet magique à l'intérieur du dessin. Seuls
les sorts disjonction de Mordenkainen, souhait limité, ou souhait
"Lich touch"
détruiront un seul champ - une dissipation de la magie sera
Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés absorbée, sans avoir d'effet.
Portée: toucher Les éléments matériels de ce sort comprennent pas moins de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

trois objets magiques "permanents" (qui sont consumés durant sang.


l'incantation), trois gouttes du sang du lanceur, l'œil d'une créature L'inverse, transformation de la chair en pierre, change de la
vivante, et de la poudre d'un diamant d'une valeur minimale de 5.000 chair en n'importe quel type de pierre. Tout ce que la créature porte
po. sur elle est également changé en pierre. Le sujet bénéficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être pétrifié. Si une statue
Transformation Indistincte de ainsi créée est soumise à l'érosion ou à des fractures, l'être (s'il est un
jour rendu à son état normal) présentera les mêmes dégâts,
Lorloveim Illusion difformités, etc. Le MD pourra permettre que ces dégâts soient
"Lorloveim's shadowy transformation" réparés par différents sorts cléricaux de haut niveau, tels de
Source : Recueil de Magie régénération.
Les éléments matériels de ce sort sont du citron doux, de l'eau et
Portée: toucher de la terre.
Éléments: V, S
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6 Transformation de Tenser Altération/Évocation
Zone d'effet: spéciale "Tenser's transformation"
Jet de sauvegarde: annule Source : Manuel du Joueur
Quand ce sort est lancé, l'illusionniste transforme une créature,
ou une quantité spécifiée de matière non vivante, en ombre, la Portée: 0
rendant insubstantielle. Ainsi, une porte peut être transformée en Éléments: V, S, M
ombre et franchie. La quantité maximale de matière inanimée Durée: 1 round/niveau
pouvant être transformée est de 30 cm de côté par niveau du mage. Temps d'incantation: 6
Les créatures non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde Zone d'effet: l'invocateur
pour résister à la transformation indistincte. Les objets magiques et Jet de sauvegarde: aucun
les effets magiques des sorts (comme une main impérieuse de Bigby Ce sort est sûr d'époustoufler toute créature qui en observe les
ou un mur de pierre) ne peuvent être affectés. effets pour la première fois, car lorsque le magicien le jette, il subit
Une créature transformée, et tout ce qu'elle porte, devient une étonnante transformation. Sa taille et sa force augmentent dans
insubstantielle. Elle peut passer à travers les petits trous, des des proportions héroïques, si bien qu'il devienne une machine de
ouvertures étroites et les plus petites fissures. La créature ne peut combat enragée! Son nombre de points de vie est doublé et tous les
voler sans magie supplémentaire. dégâts qu'il subit sont tout d'abord retirés des points de vie gagnés
magiquement. Dès que ceux-ci sont éliminés, tous les dégâts suivant
Aucune forme d'attaque n'est possible en forme d'ombre sauf (appliqués à ses véritables points de vie) sont doublés. La Classe
contre les créatures qui existent sur le plan éthéré. Dans ce cas, toutes d'Armure du magicien est améliorée de 4 unités jusqu'à un maximum
les attaques sont normales; cependant, la créature indistincte ne peut de -10. Toutes les attaques sont portées comme par un guerrier du
être blessée que par des armes magiques +1 au moins ou par des même niveau que le magicien (celui-ci utilise la table de combat des
créatures capables d'affecter ceux qui ne peuvent être frappées que guerriers).
par des armes magiques. Les sorts et les attaques spéciales ont des
effets normaux. Pour attaquer, le magicien peut utiliser une dague ou un bâton.
La première de ces armes peut être employée deux fois par round, et
La plupart des créatures mortes-vivantes ignoreront une créature chaque attaque réussie inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Le
en forme d'ombre, croyant qu'il s'agit d'une âme en peine ou d'un bâton n'est utilisable qu'une seule fois par round mais avec un bonus
spectre; cependant, les liches et les morts-vivants puissants peuvent de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.
faire des jets de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4
pour reconnaître ce sort. Une dissipation de la magie réussie forcera Le magicien combat en mêlée de préférence à toutes les autres
la créature dans l'ombre à revenir à sa forme normale. formes d'attaque et continue à se battre jusqu'à ce que tous ses
adversaires soient morts, que lui-même soit abattu, que la magie soit
dissipée ou que le sort prenne fin.
Transformation de la Pierre en L'élément matériel est une potion d'héroïsme (ou de super-
Chair  Altération héroïsme) que le magicien doit ingérer pendant l'incantation.
Réversible
"Stone to flesh" Transmutation de l'Eau en Poussière
Source : Manuel du Joueur / Création d’eau  Altération
Portée: 10 mètres/niveau Réversible
Éléments: V, S, M "Transmute water to dust"
Durée: permanente Source : Manuel du Joueur
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature Portée: 60 mètres
Jet de sauvegarde: spécial Éléments: V, S, M
Ce sort transforme en chair n'importe quelle sorte de pierre. Si la Durée: permanente
matière affectée était autrefois vivante, cette vie lui est rendue (ainsi Temps d'incantation: 5
que ses provisions), bien que la survie de la créature dépende de Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau
l'habituel jet de choc métabolique. Toute créature autrefois vivante Jet de sauvegarde: aucun (spécial)
retrouvera donc son état précédent, quelle que soit sa taille. De la Grâce à ce sort, la zone visée passe de l'état liquide à celui de la
pierre ordinaire sera elle aussi changée en chair, dans un volume de poussière. Notez que si l'eau est déjà boueuse, la zone d'effet est
0,25 mètres cubiques par niveau d'expérience du magicien. Cette doublée. Si c'est de la boue humide qui est transmutée, la zone d'effet
chair est inerte, à moins qu'une force vitale ou une énergie magique est quadruplée. Si de l'eau demeure en contact avec la poussière ainsi
ne soit disponible (exemple: ce sort transformerait un golem de pierre créée, la première envahit vivement la seconde, produisant de la vase
en golem de chair, mais une statue normale deviendrait un cadavre). si l'eau est en quantité suffisante, de la poussière humide ou
Si le sort est invoqué sur une paroi de pierre, il permet de créer détrempée dans le cas contraire.
un cylindre de matière organique, mesurant de 30 cm à 1 mètre de Seul le liquide se trouvant dans la zone d'effet au moment de
diamètre sur un maximum de 3 mètres de long, ce qui permettra de l'invocation du sort est affecté. Les liquides n'étant que partiellement
creuser un passage. composés d'eau ne sont affectés que dans cette mesure (les potions
Les éléments matériels sont une pincée de terre et une goutte de magiques contenant de l'eau sont cependant détruites). Les créatures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

vivantes ne sont pas soumises à cet effet, hormis celles originaires du bonus qui s'appliquent à leurs jets de sauvegarde. Les armes affectés
plan élémentaire de l'eau, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde par ce sort font –2 par dé de dégât (et doivent faire un jet de
contre les Sorts. Un échec inflige 1d6 points de dégâts par niveau du sauvegarde pour éviter de se casser quand elles touchent une cible).
magicien, un succès signifiant qu'elles n'en reçoivent que la moitié. Les attaques physiques contre les créatures métalliques altérés font 2
Le sort ne peut affecter qu'une seule créature à la fois, quelle que soit points de dégâts en plus par dé de dégât.
la taille de celle-ci et de la zone d'effet. Les éléments matériels (pour les deux versions du sort) sont des
Les éléments matériels sont de la poussière de diamant valant au copeaux d'acier et des os réduits en poudre.
moins 500 po et un morceau de coquillage.
L'inverse est tout simplement une version très puissante de Transparence Altération
création d'eau requérant une pincée de poussière normale comme
élément matériel supplémentaire. "Glasssee"
Source : Manuel du Joueur
Transmutation du Métal en Rouille/ Portée: toucher
Transmut. de la Rouille en Métal  Altération Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Réversible Temps d'incantation: 1 round
"Metal to rust" Zone d'effet: spéciale
Source : Oriental Adventures Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut rendre à ses yeux une section
Portée: 0 de métal, de pierre ou de bois transparente comme du verre, voire
Éléments: V, S, M même la changer en matière transparente, comme expliqué ci-
Durée: permanente dessous. Il est généralement possible de voir au travers d'un
Temps d'incantation: 1 round maximum de 10 cm de métal, 15 cm de pierre et de 50 cm de bois.
Zone d'effet: 4,5 décimètres carrés/ niveau Le sort n'a aucun effet sur le plomb, l'or ou le platine. Le magicien
Jet de sauvegarde: spécial peut choisir de ne pas faire fonctionner la transparence que pour lui-
Ce sort permet au magicien de réduire des métaux ferreux en un même pendant la durée du sort, ou bien de rendre une zone
tas de rouille. En lançant le sort, le magicien touche l'objet, le faisant réellement transparente (fenêtre à sens unique) dans le matériau
tomber au sol sous forme de rouille. Les objets métalliques normaux affecté. On obtient dans tous les cas une surface modifiée de 1 mètre
n'ont pas de jet de sauvegarde — l'effet est automatique. Les objets de large par 75 cm de haut. Si le magicien choisit de créer une
métalliques magiques ont droit à un JS contre la Désintégration, fenêtre, celle-ci possède la résistance du matériau original.
recevant le bonus approprié suivant la force de la magie. L'élément matériel est un petit morceau de cristal ou de verre.
L'inverse de ce sort, transmutation de la rouille en métal,
restaure un objet rouillé à sa condition initiale si au moins 90% du
matériel originel est présent. Vision Véritable Divination
L'élément matériel est une fiole d'eau de mer. "True seeing"
Source : Manuel du Joueur
Altération,
Portée: toucher
Transmutation des Os en Acier Nécromancie Éléments: V, S, M
Réversible Durée: 1 round/niveau
"Transmute bone to steel" Temps d'incantation: 1 round
Source: The Complete Necromancers Handbook Zone d'effet: champ de vision de 20 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres Ce sort permet au magicien qui l'emploie de voir toutes choses
Eléments: V, S, M telles qu'elles sont réellement. L'effet perce les ténèbres naturelles et
Durée: permanente magiques. Les portes secrètes sont mises en évidence.
Temps d'incantation: 1 round L'emplacement exact des choses déplacées est repéré. Les choses
Zone d'effet: 1 créature ou objet invisibles ne le sont plus. Les illusions et apparitions sont percées à
Jet de sauvegarde: spécial jours. Les objets métamorphosés, enchantés ou changés sont
Un magicien lançant ce sort rend tout objet fait d'os, y compris apparents (leur véritable forme apparaît, translucide, en
un squelette, aussi dur que de l'acier. Le sort peut être lancé surimpression sur le faux aspect: un dragon d'or métamorphosé en
seulement sur un mort, des os inanimés; après qu'ils aient été altérés, humain serait vu comme un humain entouré par la silhouette
les os pourront être animés par les moyens habituels. Malgré, leur fantomatique d'un dragon). Contrairement à la version “prêtre” de ce
force accrue, les os ne changent pas d'apparence, et gardent leur sort, celle-ci ne permet pas de déterminer l'alignement.
poids d'origine. Les objets en os font tous leurs jets de sauvegarde Le bénéficiaire peut focaliser sa vision pour observer le plan
comme s'ils étaient du métal dur. Les squelettes altérés ont une CA 3 Ethéré ou les zones frontières des plans adjacents. Le champs de
et ne subissent que la moitié des dégâts habituels des attaques vision conféré est de 20 mètres. La vision véritable ne pénètre pas les
physiques. Cependant, ces squelettes continuent a prendre les dégâts objets solides et ne joue en aucun cas le rôle de rayons X ou
normaux de l'eau bénite et des attaques magiques et sont en plus équivalents. De plus, les effets de ce sort ne peuvent être augmentés
sujets aux sorts qui affectent le métal (transmutation du métal en bois par magie.
ou métal brûlant) et aux attaques des créatures qui affectent L'élément matériel est un onguent posé sur les yeux, fait à l'aide
particulièrement le métal, comme les monstres rouilleurs. d'une poudre de champignon très rare, de safran et de graisse. Il ne
L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, fragilise coûte pas moins de 300 po par utilisation et doit être vieilli pendant
n'importe quel métal en le rendant aussi fragile que de l'os sec 1d6 mois.
(altérant tous les jets de sauvegarde en conséquence). Tout objet non
vivant bénéficiaire de ce sort doit faire un jet de sauvegarde contre la
désintégration. Si il est raté, l'ancien objet métallique fera tous ses Voile Illusion/Fantasme
prochains jets de sauvegarde comme s'il était fait d'os. Une armure "Veil"
métallique perd toute son utilité, devenant CA 7. Quand l'objet réussi Source : Manuel du Joueur
à toucher ou est touché, l'objet altéré doit faire un jet de sauvegarde
contre les coups fracassants afin de rester intact et fonctionnel. Les Portée: 10 mètres/niveau
objets magiques affaiblis par ce sort restent magiques, avec tous les Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Durée: 1 tour/niveau substance brûlante (y compris la lave). Il n'est pas protégé contre les
Temps d'incantation: 6 dégâts liés au feu, comme une poutre qui tombe dans un immeuble
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête/niveau en feu.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de modifier instantanément Yeux de Mort Nécromancie
l'apparence de son environnement et de son propre groupe, ou de
créer un terrain hallucinatoire capable de tromper les créatures les "Dead man's eyes"
plus intelligentes, à moins qu'elles ne disposent d'un sort de vision Source: Manuel Complet du Magicien
véritable, d'une gemme de vision ou autre aide magique similaire. Le
voile peut donner à une pièce somptueuse l'aspect d'une porcherie: Portée: Spéciale
même les impressions tactiles sont conformes à l'illusion visuelle. De Eléments: S, M
même, un groupe d'aventuriers pourra prendre l'apparence d'un Durée: 1 round / niveau
groupe de lutins, de pixies et de fées, menées par un sylvanien. Si un Temps d'incantation: 1 round
terrain hallucinatoire est créé, le toucher n'en provoque pas la Zone d'effet: Spéciale
disparition. Jet de sauvegarde: spécial
Yeux du mort change le blanc des yeux du jeteur en noir, alors
Voile d'Ombre Illusion que ses pupilles prennent la forme de petits crânes blancs. Le jeteur
peut affecter une victime par round, pourvu que la victime se trouve
"Shadow veil" à 90 centimètres de lui et croise son regard. Les victimes sont
Source: Al Qadim – ALQ4: Secrets of the Lamp affectées comme suit:
Les victimes de 2 Dés de Vie ou moins (ou les victimes du 2ème
Portée: 10 mètres niveau ou moins) meurent aussitôt. On n'autorise aucun jet de
Eléments: V, S, M sauvegarde.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2 tours Les victimes de 2+ à 5 Dés de Vie (ou les victimes de niveau 3-
Zone d'effet: 10 créatures / niveau 5) meurent aussitôt à moins qu'elles ne se protègent contre la mort
Jet de sauvegarde: aucun magique avec une pénalité de -2. Celles qui réussissent leurs jets de
sauvegarde subissent 2-12 (2d6) points de dégâts.
Ce sort dessine une cape de ténèbres autour de 10 créatures par
niveau du magicien, leur permettant de se déplacer silencieusement Les victimes de 5+ Dés de Vie ou plus (ou les victimes du 6ème
et invisibles à la vision normale et à l'infravision. Le sort dure jusqu'à niveau ou plus) subissent 2-12 (2d6) points de dégâts à moins
ce que des rayons de soleil frappent les créatures affectées ou qu'une qu'elles ne se protègent contre la mort magique.
heure par niveau du magicien se soit passée. Les janns utilisent Si l'on reflète le regard du jeteur vers lui (avec un miroir, de l'eau
fréquemment ce sort pour manœuvrer leurs hôtes avant l'aube, afin calme, etc.), il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou
qu'au lever du soleil leurs ennemis voient leurs rangs là où un instant subir les mêmes effets qu'une victime de 5+ Dés de Vie. Au terme de
plus tôt il n'y avait rien. la durée du sort, il y a 5% de chance que le lanceur devienne aveugle
Les éléments matériels sont une opale noire (500 po), une patte pendant les prochaines 5-10 (1d6+4) heures.
de panthère et une plume de hibou noir. Les éléments matériels de ce sort sont deux billes de verre de la
taille de deux globes oculaires. Il faut que les billes soient de la
même couleur que les yeux du jeteur.
Yeux de Feu Altération, élémentaire feu
"Fire eyes"
Source: The Seven Sisters

Portée: 30 cm / niveau
Eléments: V, S
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort fait que les yeux du lanceur émettent des rayons de feu.
Ces faisceaux concentrés sont suffisamment chaud pour percer un
trou dans une armure de plaque en un round et dans la plupart des
pierres en deux rounds. Les rayons font 4d8 points de dégâts par
round à toutes les créatures qu'ils touchent excepté le lanceur et les
objets tenus ou portés par le lanceur.
Dans des conditions normales, le lanceur peut "regarder" un
maximum de deux créatures par round. Quelque fois, comme
lorsqu'il est entrain de regarder dans un couloir une enfilade de
créatures s'approchantes ou quand plusieurs individus croisent son
regard, le lanceur est capable d'affecter beaucoup plus de créatures.
Tandis que les yeux du lanceur émettent du feu, il peut voir
normalement, mais ne peut pas lancer ou porter un autre type de
magie. Le lanceur peut mettre fin au sort quand il le désire avant qu'il
n'expire. L'émission des faisceaux peut être interrompue
temporairement, afin que le lanceur puisse regarder des créatures et
des objets sans les brûler.
Un contact avec un faisceau enflamme instantanément les objets
comme le papier ou les vêtements, et oblige tous les autres objets à
faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques. Les magiciens
utilisant ce sort peuvent facilement - et quelque fois par inadvertance
- mettre le feu. Tant que le magicien est sous les effets d'un sort yeux
de feu, il est protégé contre tous les effets de flammes directes et de
chaleur, de tous les feux (y compris le souffle de dragon) et de toute

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Les effets de baguettes qui n'occasionnent aucun dégâts directs


sont simplement absorbés par la sphère. Les attaques de baguettes
Sorts Niveau 7 qui occasionnent des dégâts (comme projectiles magiques, boule de
feu, et foudre) alimente un pool d'énergie magique dont le lanceur de
baguette étrange est conscient.
A l'expiration de l'existence de la sphère (ou plus tôt, si le
lanceur le désire), le lanceur de baguette étrange peut choisir de tirer
l'énergie que la sphère a collectée sur une créature ciblée. Une
décharge ou un rayon d'énergie magique brute se rue sur la cible
choisie, frappant avec une vitesse de déplacement de 30 et avec un
TAC0 de 4, faisant l'accumulation de tous les points de dégâts que
les attaques de baguettes, absorbées par la sphère, auraient dues faire.
Si une créature détruit une sphère de baguette étrange au moyen
d'une dissipation de la magie, cette attaque se déclenche
automatiquement sur le lanceur dissipant, quelque soit les intentions
du lanceur de baguette étrange.
Ce sort n'a pas d'effet sur des magies provenant d'autres sources.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de bois ayant
approximativement la taille et la forme d'une baguette, sur lequel un
sort a été lancé durant la journée précédant le lancement de baguette
étrange. Le sort n'a nul besoin d'être puissant; la plupart des
magiciens emploient une sort de lumière pour cette préparation.

Bannissement Abjuration
"Banishement"
Source : Manuel du Joueur
Anticipation Divination Portée: 20 mètres
"Anticipation" Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Source: The Seven Sisters Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 20 mètres
Portée: 0
Jet de sauvegarde: spécial
Eléments: S
Durée: 1 round Ce sort permet de chasser une créature extraplanaire du plan
Temps d'incantation: 1 d'origine du magicien. L'effet est instantané et le sujet ne peut revenir
Zone d'effet: le lanceur sans une conjuration spéciale ou un moyen quelconque lui permettant
Jet de sauvegarde: aucun de passer de son propre plan à celui dont il a été banni. Il est possible
de bannir un maximum de 2 Dés de Vie de créatures par niveau du
Ce puissant sort permet au lanceur de connaître avec exactitude
magicien.
quelles attaques et autres actions seront entreprises le round suivant
par toutes les créatures se trouvant à moins de 18 mètres, permettant Celui-ci doit nommer le type de créature(s) devant être renvoyée
ainsi au lanceur d'agir en conséquence. Pour chaque attaque armée et en donner également le nom et le titre, si le sujet en possède. Quoi
devant arriver, l'information obtenue est le type d'arme utilisé, si oui qu'il arrive, il est nécessaire de vaincre la résistance à la magie de la
ou non l'arme est magique (mais pas quel pouvoir magique va être créature pour que le sort fonctionne.
utilisé), et la cible de l'attaquant. Les éléments matériels sont des substances dangereuses,
Si l'attaque sera un sort, la créature ou la zone d'effet ciblée est détestées par le sujet ou opposées à sa nature. Pour chaque substance
indiquée, mais le type de sort. Pour les actions nécessitant des objets, incluse dans l'incantation, la créature perd 5% de sa résistance à la
l'objet précis utilisé sera connu. Souvent cela révèle au lanceur la magie et souffre d'une pénalité de -2 sur son jet de sauvegarde contre
présence d'objets cachés. les Sorts. Si l'on utilisait, par exemple, du fer, de l'eau bénite, une
aventurine et un brin de romarin contre une créature détestant ces
Les morts-vivants et les créatures provenant d'autres plans ne
substances, le jet de sauvegarde souffrirait d'une pénalité de -8. Des
peuvent pas être "lues" par ce sort. Notez que le sort révèle la
éléments spéciaux, tels qu'un poil de queue de ki-rin ou des plumes
présence de créatures invisibles ou déguisées en communiquant au
de couatl, pourraient également être utilisées pour amener la pénalité
lanceur leurs intentions d'actions.
à -3 ou -4 par substance. Au contraire, un cheveu de titan ou du gui
béni par un druide pourrait abaisser ce facteur à -1 pour la même
Baguette Etrange Abjuration créature. Si le sujet réussit son JS contre les Sorts, le magicien est
frappé par un choc d'énergie en retour et reçoit 2d6 points de dégâts
"Wandweird" et est étourdi pendant un round.
Source: The Seven Sisters

Portée: 0 Boucle Temporelle Altération, Temps


Eléments: V, S, M "Time loop"
Durée: 1 tour / niveau
Source : FR 10: Old Empires
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphère de 3 m de rayon
Portée: 0
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Ce sort crée une invisible sphère de protection centrée sur le Durée: 1 round/niveau
lanceur et qui se déplace avec lui. Tant que dure le sort, aucune Temps d'incantation: 7
baguette ne fonctionne dans cette sphère, et aucune décharge de Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête
baguette ne peut entrer dans la sphère. Même si un effet d'explosion Jet de sauvegarde: spécial
est déclenché juste au-delà des limites de la sphère, aucune partie des
Ce sort crée une zone dans laquelle le cours du temps se répète
pouvoirs de la baguette ne peut pénétrer dans la zone protégée. Tous
continuellement, jusqu'à ce que la durée du sort (chronométrée dans
ces effets disparaissent comme la sphère les absorbent.
le temps extérieur) expire.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Les créatures prisonnières de cette boucle temporelle voient le quelle a réussi un jet de sauvegarde, elle est libéré pour toujours des
monde comme un flot chaotique, et sont incapables de l'affecter de effets de ce bouclier étrange.
quelque façon que ce soit. Les personnes hors de la boucle perçoivent Un bouclier étrange ne peut affecter qu'une seule créature de
celles qui sont piégées comme répétant indéfiniment les mêmes cette façon; à mois qu'il ne bloque une ouverture ou un passage étroit
actions; ceux qui se trouvent à l'extérieur peuvent affecter ceux qui et en y bloquant une créature, il ne peut pas empêcher les autres
sont dans la boucle temporelle avec des attaques et des sorts à créatures de passer librement. Les créatures ne peuvent pas aider une
distance, mais si elles entrent physiquement dans la boucle, elles victime prisonnière du bouclier étrange par des moyens purement
aussi en sont prisonnières. physiques ( en la tirant, par exemple, ou en attaquent le bouclier); les
L'élément matériel de ce sort est une poudre de diamant, de tentatives en ce sens ne feront que blesser la créature piégée.
rubis, d'émeraude, et de poussière de saphir, chacune des pierres Un bouclier étrange ne peut pas être frappé par des attaques
devant avoir eu une valeur d'au moins 100 po. physiques, ou affecté par des attaques magiques excepté comme noté
ci-dessus. Les barrières magiques du 6ème niveau ou plus bloque son
Bouclier Etrange Evocation passage, mais ne l'affecte pas; les attaques magiques du 5ème niveau
ou plus le traverse comme s'il n'existait pas, mais ne l'affecte pas. Ses
"Weirdshield" bras tentacules ne peuvent pas agripper, tenir, dévier des armes ou
Source: Ruins of Myth Drannor d'autres objets, seulement des créatures.
Si le lanceur utilise avec succès un bouclier étrange pour bloquer
Portée: 10 mètres et piéger un individu, puis le déplace pour bloquer une autre créature
Eléments: V, S, M (par exemple, stopper la charge d'un guerrier, mais un autre passe et
Durée: 5 rounds / niveau se rapproche du lanceur, qui désespérément déplace le bouclier pour
Temps d'incantation: 7 se protéger de cette nouvelle menace), la créature prisonnière est
Zone d'effet: spéciale libérée de tous les effets de ce bouclier étrange, mais la nouvelle
Jet de sauvegarde: spécial cible sélectionnée rencontre et doit surmonter le bouclier de la
Ce sort crée une étincelante barrière magique translucide qui manière habituelle (jet de sauvegarde contre les sorts à -3). Notez que
apparaît là ou le décide le lanceur, flottant dans l'air. Elle a la forme le déplacement du bouclier est suffisamment rapide pour dépasser
d'un bouclier triangulaire, la pointe en bas, entouré de plusieurs pratiquement, la plupart du temps, toutes les créatures connues
tentacules qui se terminent par des mains humaines. durant le même round ou il libère la première créature.
Ce bouclier fantomatique peut être déplacé suivant la volonté du Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de salive du
lanceur (en un seul segment, qu'il soit ou non entrain d'incanter), à lanceur, un bouclier miniature ou une plaque d'une armure de
une vitesse de déplacement de 26. plaques, et un bras (taillé dans du bois ou formé d'argile, ou encore le
Bouclier étrange attire irrésistiblement toutes les épées conjurés bras de n'importe quelle créature ayant une taille entre la souris et
magiquement (comme épée de Mordenkainen ou lame du destin) se l'être humain.
trouvant à moins de 18 mètres, et les annules quand il les touche (ce
qui arrive un round après la formation du bouclier dans la portée de Boule de Feu à Retardement Évocation
ces épées conjurés, ou quand elles entrent dans sa portée). Il attire
aussi irrésistiblement toutes les épées dansantes qui se trouvent dans "Delayed blast fireball"
la même zone et à la même vitesse, les faisant tomber au sol, les Source : Manuel du Joueur
réduisants temporairement à des armes +1 sous le contrôle de
personne. Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveau
Si un bouclier étrange est à moins de 6 mètres du lanceur, il Éléments: V, S, M
intercepte toutes les attaques magiques de 4ème niveau ou moindre qui Durée: spéciale
sont dirigés sur le lanceur, et les renvoient à leurs sources. Sinon, Temps d'incantation: 7
l'attaque passe au travers sans être altérée. Zone d'effet: globe de 7 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: ½
Le bouclier peut faire un nombre infinie de ces interceptions en
un round - et lui même n'est détruit que par une dissipation de la Ce sort crée une boule de feu ayant un bonus de +1 sur chaque dé
magie, la mort du lanceur, un contact avec une barrière magique de de dégâts, qui explose instantanément ou au bout d'un maximum de
5ème niveau ou moins (le bouclier et la barrière se détruiront tous les cinq rounds, selon les instructions du magicien. L'effet est par
deux sans danger mais habituellement avec une lumière spectaculaire ailleurs identique à celui du sort de niveau 3 boule de feu.
et de grands bruits), ou par un sort de souhait limité ou souhait.
Un bouclier étrange peut aussi servir à intercepter une créature, Altération, Evocation,
même incorporelle ou semi réelle comme des morts-vivants sous Brume Gardienne Enchantement
forme gazeuse ou des monstres ombres. En faisant ceci, il ne peut pas "Wardmist"
intercepter des attaques magiques de sorts ou d'objets, qui le
Source : Volo's Guide All Things Magical
passeront automatiquement à moins qu'il ne bloque un passage par
lequel ils sont obligés de passer (auquel cas, un jet de sauvegarde
Portée: spéciale
contre les sorts du lanceur détermine le succès du bouclier).
Eléments: V, S, M
Quand il est dirigé pour intercepter une créature, le bouclier se Durée: permanente
déplace afin de bloquer son déplacement, et ses bras multiples luttant Temps d'incantation: 1 heure
avec la créature (même si elle est incorporelle). La créature doit Zone d'effet: spéciale
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, à -3, pour pouvoir passer Jet de sauvegarde: spéciale
le bouclier. Si elle y réussie, ce bouclier étrange particulier ne pourra
Le lanceur doit se tenir dans la zone qui sera gardée et visualiser
pas affecter cette créature, ou les attaques magiques dirigées par
les limites de la garde désirée. Une zone de 60 m2 par niveau du
celle-ci; la créature peut passer au travers du bouclier comme s'il
lanceur peut être contenue. Si le lanceur essaye de contenir une zone
n'existait pas.
trop importante, le sort échoue. Des magiciens lançants
Si le jet de sauvegarde a été échoué, la créature est stopper à simultanément brume gardienne peuvent ajouter leur protection.
l'endroit ou le bouclier l'a rencontré, et ne peut pas se déplacer de ce
Le sort crée une brume gardienne. C'est une bande permanente
point. La créature peut lancer des sorts, préparer des objets, et ainsi
de 12 mètres de haut et 18 mètres de large, de brume blanchâtre qui
de suite, mais ne peut pas lancer de sorts ou déclencher des objets
doit reposer sur le sol, ou sur une autre surface solide (pas
contre le lanceur, ou se déplacer horizontalement, jusqu'à ce qu'elle
nécessairement un sol). La zone protégée par la garde est mesurée à
arrive à réussir un jet de sauvegarde contre la magie du bouclier. La
partir des bords internes de la brume gardienne. L'épaisseur du
créature peut faire un autre jet de sauvegarde contre les sorts, à -3,
brouillard n'y est pas comprise. La garde s'étend 12 mètres sous la
chaque round (quelle ce débatte contre le bouclier ou non), et dès
surface du sol et peut être réduite à moins de 18 mètres d'épaisseur si

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Sorts de Sorcier Niveau 7

on le désire. Ses limites peuvent zigzaguer et tourner aussi souvent monstres


que désiré afin de protéger une zone spécifique, et elles peuvent 6 **
1d2 watchghost
exclure toutes les zone que le lanceur désire. Une fois lancé, une
brume gardienne ne peut pas être modifiée. 7 1d2 wraiths
On peut toujours entrer et sortir librement d'une brume 8 2d12 zombies
gardienne. Les créatures y entrant sont sondées par le sort, qui réagit Des magiciens peut combiner leurs efforts lors de la création
en envoyant un signal lumineux ou audible (ou les deux, comme d'une brume gardienne afin de lui donner plusieurs jeux de gardiens
souhaité) à un lieu ou à un individu particulier. Le lieu ou la créature du même type ou non. Chaque magicien lance un sort de brume
est désigné durant l'incantation, et ne peut pas être changé par la gardienne au même moment, bien qu'une seule brume gardienne soit
suite. Un tel signal continuera à fonctionner vers une pièce détruite créée, et qu'elle ne soit liée qu'à une seule sorte de passe.
ou vers la tombe d'une créature morte.
Quelques protections sont liées à de plus puissants gardiens,
Les signaux classent ceux qui entrent dans la brume gardienne comme des liches assistées de squelettes portant robes et capuchons
en deux catégories: ceux qui portent des passes et les intrus. Les (afin de ressembler à d'autres liches ou magiciens). Ces squelettes ont
signaux d'une brume gardienne donnent toujours le nombre et la des octrois de sorts aux morts-vivants (sort de 6ème niveau de
position générale de tous les intrus. magicien) et des bouches magiques afin de leurs permettre de
La vision magique ainsi que tous les moyens magiques et "parler". Ils agissent comme leurres et sont utilisés afin que la liche
psioniques connus d'espionner ne fonctionnent pas au travers des puisse découvrir les intrus pouvant lancer des sorts. Il y a même des
limites d'une brume gardienne. Une créature dans la brume peut voir rapports concernant plusieurs chasseurs invisibles liés à une brume
jusqu'à une distance de 3 mètres dans les ténèbres et de 12 mètres gardienne – chacun étant libéré de sa servitude sur Toril après qu'il ai
quand la lumière est présente. Elle ne peut pas voir au-delà de la tué un certains nombre de créatures.
brume, même si elle se trouve à quelques centimètres de sa limite. Une brume gardienne ne semble pas exister pour une personne
On peut voir sans problème par dessus une brume gardienne si l'on portant le bon passe. Les passes doivent être fait d'un certain
est suffisamment grand ou placé suffisamment haut afin de le faire. matériau, et ils doivent portés une rune particulière qui est dessinée
Quand la visibilité est réduite par les ténèbres, les intrus dans une tant qu'un mot secret est prononcé. La matière, la rune, et le mot sont
brume gardienne qui n'utilisent pas de lampes, de repères, ou d'autres tous décidés durant l'incantation de la protection, et ne peuvent pas
moyens d'avancer en ligne droite se déplaceront dans une direction être changés par la suite. Par commodité, les passes d'une protection
aléatoire chaque round de déplacement durant lequel ils auront sont généralement de type et de taille commune, mais la brume
échoué un test d'intelligence secret. Il est possible de déambuler, gardienne reconnaît tout ce qui a le bon matériau et porte la bonne
perdu ,dans une brume gardienne assez longtemps. rune. Quelques passe furent placés dans des pommeaux d'épées, par
Le lanceur d'une brume gardienne peut essayer de lier certains exemple, ou cuit dans des jarres ou des statuettes en argiles. Dans
types de monstres animés ou morts-vivants à la garde lors de sa certains vastes lieux, les personnes protégées portent des trousseaux
formation afin de servir comme monstres gardiens. Pour devenir des de passes comme l'on porte des trousseaux de clefs. Les passe
gardiens, ces monstres doivent être présents, et doivent rater leur jet peuvent être faits après le lancement de la brume gardienne – mais
de sauvegarde contre les sorts. les règles concernants la validité des passes ne peuvent pas être
changées sans l'incantation d'une autre brume gardienne.
Quand un intrus atteint un point précis dans la brume gardienne
ou quand il s'y trouve depuis un temps déterminé, quelques monstres Une créature portant un passe valide ne verra pas n'y ne serra
gardiens sont téléportés à moins de 6 mètres de l'intrus. Les types et affectée par la brume gardienne et elle n'est pas sujette aux attaques
le nombre de monstres gardiens sont déterminés par la brume des monstres gardiens liés à la brume gardienne. Un intrus qui saisi
gardienne initiale mais sont limités par le nombre de place disponible le passe d'une autre créature, même en plein combat, est
de gardiens. Généralement leurs ordres sont d'attaquer et de détruire instantanément libéré des attaques des gardiens.
tous les intrus, bien que quelques uns puissent avoir ordre de Une seule brume gardienne ne peut exister au même endroit. Si
maîtriser, désarmer, et capturer tout en faisant le moins de dégâts une dissipation de la magie est lancée sur une brume gardienne, elle
possibles. augmente de 6 mètres la visibilité autour du lanceur, retarde
Les monstres gardiens sont gardés en état de stase par la brume l'apparition des monstres gardiens d'un round, et déclenche
gardienne quand ils ne sont pas actifs. Ils deviennent inactif 2d4 immédiatement un signal. Seul un souhait limité ou un souhait
rounds après la mort d'un intrus ou son départ de la zone gardée. Un peuvent détruire une brume gardienne. Même des dissipations de la
monstre gardien peut être soigné à tout moment par l'application de magie répétées échoueront, et une coquille anti-magie ne peut pas se
sorts ou de potions appropriés. Un monstre gardien détruit l'est pour former dans une brume gardienne. Si cela est tenté, la coquille anti-
toujours. Il ne peut pas être ressuscité ou remplacé par la brume magie est perdue, et la brume gardienne n'en est pas affectée.
gardienne. Des monstres peuvent lâchés dans une brume gardienne L'addition la plus courante à une brume gardienne est une bande
déjà existante afin d'y errer, mais pour y être liés et s'y téléportés, ils de gardes armés qui répondent aux signaux magiques. Des sorts à
doivent être présents lors de l'incantation initiale de la brume déclenchements sont aussi populaires. Ce sont des sorts qui ont des
gardienne. Seuls les types de monstres créés magiquement ou morts- conditions de déclenchements précises; ils déclenchent alors les
vivants cités ci-dessous peuvent liés à une brume gardienne, bien que effets d'autres sorts "en attentes", lancés auparavant eux aussi.
certains magiciens aient réussis à modifier leur brume gardienne afin Les éléments matériels de ce sort sont un tas d'argent plus gros
d'augmenter cette liste. Des rumeurs existent concernant des brumes que le poing du lanceur, de la soie d'araignée de phase, et trois
défendues par des golems ou même par des titans morts-vivants. morceaux d'ambres réduits en poudre chacun ayant une valeur
Monstres gardiens typiques d'une brume gardienne. minimale de 500 po. D'autres composantes matérielles peuvent être
requis si des sorts ou des monstres inhabituels doivent être liés à la
brume gardienne.
D8 Nombre et type de monstres
1 *
2d6 baneguards Cacodémon Conjuration/Convocation
2 +
1d3 blazing bones "Cacodemon"
3 *
2d8 bonebats Source : Unearthed Arcana
4 *
3d4 helmed horrors Portée: 10 mètres
5 3d4 squelettes ou 2d4 squelettes de Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
*
Montres apparaissant dans la boite Forgotten Realms, campaign
setting (#1085)
+ **
Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Myth Drannor (#1084) Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Undermountain

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Zone d'effet: créature conjurée brasero de charbons ardents dans lequel le magicien doit brûler du
Jet de sauvegarde: spécial soufre, des fourrures de chauve-souris, du saindoux, de la suie, des
Ce dangereux sort invoque un démon puissant de type IV, V ou cristaux d'acide mercuro-nitrique, une racine de mandragore, de
VI, selon le nom du démon que connaît le magicien. Le pouvoir du l'alcool, un parchemin sur lequel est écrit, sous forme de runes et
sort n'est pas suffisant pour invoquer des démons plus puissants et entouré d'un pentacle, le nom du démon et une coupe de sang de
ceux de moindre envergure ne peuvent pas être conjurés, ne mammifère (humain de préférence) placé dans l'endroit où sera
possédant pas de nom connu. Dans tous les cas, le magicien doit retenu le cacodémon.
connaître le nom du démon qu'il conjure. Ce dernier sera dans de
mauvaises dispositions, prêt à faire le mal, car il n'apprécie pas de Cage de Force Évocation
telles conjurations. Le lanceur de sorts doit se placer dans le cercle de
protection (ou dans le triangle thaumaturgique avec une protection "Forcecage"
contre le mal); le démon, quant à lui, doit être confiné dans un Source : Manuel du Joueur
pentagramme (pentacle cerclé), si le magicien ne veut pas être tué ou
emmené par le cacodémon conjuré. Le démon appelé peut être traité Portée: 10 mètres/2 niveaux
des façons suivantes: Éléments: V, S + spécial
A) Le magicien peut ordonner de le servir, par la force ou par le Durée: 6 tours + 1 tour/niveau
menace d'un sort de punition spirituelle, lui accordant la liberté après Temps d'incantation: 3-4
l'accomplissement total de sa tâche et le forçant à s'engager sur Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
l'honneur. Ceci peut être excessivement dangereux, car la moindre Jet de sauvegarde: aucun
erreur dans un tel accord sera utilisée par la créature pour changer le Ce sort puissant permet la création d'un cube de force, lequel
résultat désiré ou tout simplement pour tuer et dévorer le magicien diffère de l'objet magique du même nom par un aspect important: il
comme un ennemi juré, après avoir été forcé d'obéir de la sorte. Le ne s'agit pas de murs de force ininterrompus mais de bandes
magicien devra être puissant et efficace. entrecroisées, séparées par des espaces de 1 cm. Il s'agit donc plus
B) En lui promettant du sang humain frais (donc encore chaud) d'une cage que d'un véritable espace confiné. Les créatures se
et au moins un sacrifice humain, le magicien peut se mettre d'accord trouvant dans la zone d'effet sont prisonnières à moins de pouvoir
avec le démon pour que ce dernier lui rende un service. Encore une passer au travers des ouvertures. Bien entendu, tous les sorts et les
fois, il est préférable pour le conjurateur d'avoir de bonnes souffles peuvent franchir ces interstices.
protections et d'être puissant pour se défendre car le démon pourrait Une créature dotée de résistance à la magie a droit à un seul essai
juger le sacrifice insuffisant (ou que la mort lente du conjurateur pour traverser les murs de la cage. Si le jet est réussi, elle s'échappe.
serait plus amusante) et ne pas accepter les termes du marché. Bien Dans le cas contraire, elle demeure emprisonnée. Notez que la
que le démon doive rester fidèle à sa parole donnée, du fait que son réussite de ce jet ne détruit pas pour autant la cage, pas plus qu'elle
nom est connu, il devra respecter à la lettre les termes du service à ne permet aux autres prisonniers (à l'exception des familiers) de
rendre et non pas s'y tenir d'une manière approximative. D'un autre suivre l'évadé. La cage de force diffère également d'un cube de force
côté, seul un magicien profondément mauvais pourra arriver à se en ce qu'elle ne peut être annulée que par une dissipation de la magie
faire obéir d'un démon, encore plus facilement s'il est chaotique; à ce ou par l'expiration du sort.
moment, on peut penser qu'un démon sera plus favorablement Grâce à une mémorisation spéciale au moment de la
disposé envers un magicien de ce type. mémorisation, ce sort peut être altéré pour produire un cube de force.
C) Le démon conjuré peut être la victime du sort Celui-ci mesure alors 3 mètres d'arête et est identique à celui que
emprisonnement de l'âme. Dans ce cas, le magicien ne lui parlera produit l'objet précité, à l'exception des différences existant entre un
pas; il ne lui demandera pas de service, bien que le cacodémon puisse sort et le pouvoir d'un objet (notamment les méthodes permettant de
de lui-même lui proposer son aide, avant son emprisonnement. Un tel s'en débarrasser).
emprisonnement est risqué uniquement si les précautions nécessaires Bien que l'invocation de l'une ou de l'autre version du sort ne
n'ont pas été prises, car un échec signifie seulement que le démon requiert pas d'élément matériel, l'étude nécessaire à la mémorisation
s'échappe pour retourner sur son plan. Une fois emprisonnée, la exige que le magicien réduise en poudre un diamant d'au moins 1.000
créature le reste jusqu'à ce que le magicien brise cet emprisonnement po et qu'il utilise cette poussière pour tracer les contours de la cage
et la libère, lui demandant alors de lui rendre un service. Si l'individu qu'il désire créer plus tard. Pendant la mémorisation, la poussière du
qui libère le démon oublie de lui demander ce service, alors que le diamant est donc employée et détruite: à la fin du temps d'étude, le
monstre lui demande ce qu'il veut, ce dernier n'est plus sous magicien doit en effet la jeter en l'air, ce qui en provoque la
l'obligation de ne pas tuer son libérateur immédiatement; mais si ce disparition.
service est demandé, le démon essaiera de s'en acquitter du mieux
qu'il pourra, puis il retournera ensuite dans les Abysses.
La durée du service d'un démon doit être limitée, à moins que le
Cercle d'Yeux Abjuration, conjuration/convocation
démon lui-même accepte de servir pendant une période plus longue. "Seven-Eyes"
Toute course d'actions ou service requérant une durée inhabituelle, Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
ou alors simplement impossible à accomplir, donne 50% de chances
de libérer le démon de ses obligations et lui permet alors d'assouvir Portée : 0 Composantes: V, S, M
sa vengeance envers le lanceur de sorts, si ce dernier n'est pas Durée : 1 round/niveau Temps d'incantation : 7
protégé continuellement, car un démon peut rester sur le plan où a Zone d'effet : Crée 7 yeux Jet de sauvegarde : Spécial
lieu la conjuration pendant 666 jours. Subtilité : +5 . Renversement : Variable
Les démons appelés seront exceptionnellement puissants: 8 Signature : Visuelle, modérée Effet critique : Variable
points de vie par Dé de Vie. Ce sort fait apparaître un cercle de sept yeux, large de 1,50 ni et
Le temps d'incantation est de une heure par type numérique du flottant au-dessus de la tête du magicien. Les yeux disparaissent au
démon appelé. Si cette incantation est rompue, le sort est annulé. S'il bout de 1 round par niveau, à moins que leur créateur ne décide
y a une interruption après l'appel du cacodémon, il y a 10% de d'utiliser leur pouvoir spécifique. Tant qu'au moins 1 oeil subsiste, le
chances cumulatives par round d'interruption continue que le démon personnage bénéficie d'un champ de vision de 360° et de l'équivalent,
s'échappe de la puissance du sortilège et qu'il attaque le magicien. à volonté, des sorts détection de l'invisibilité et détection de phase.
Chaque démon a droit à un jet de sauvegarde. Si un score plus élevé Les pouvoirs des veux sont détaillés ci-dessous :
que le niveau du magicien sort avec 3d6 (2d10 pour les démons de Oeil de l'âme. Cet oeil intercepte la première attaque visant à
type VI), le sort échoue. Quand cela arrive, cela signifie souvent que affecter l'énergie vitale du magicien (absorption de niveau,
le démon invoqué est déjà mort ou emprisonné ou alors que le nom absorption de Force ou encore un sort de blessures, réceptacle
prononcé n'était pas correct. Le conjurateur devra se procurer un magique, sort de mort, doigt de mort ou emprisonnement de l'âme).
autre nom pour appeler un autre cacodémon. S'il le souhaite, le personnage peut dépenser l'énergie du globe
Les éléments matériels sont 5 chandelles noires allumées, un oculaire en lançant affaiblissement sur une créature (portée 10 m).

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Oeil de l'épée. Cet oeil détourne la première attaque mettant le d'eau et une tige ou une feuille.
personnage en danger (ce qui inclut les projectiles et les attaques de
contact) avant de disparaître. Il est possible de le transformer en 5
lames magiques frappant leurs cibles comme des projectiles rustiques Chat d'Ombre Illusion
(ld4+1 points de dégâts chacun, renversement Id6, effet critique "Shadowcat"
modéré (7 blessure), impact). Source : Recueil de Magie
Oeil de l'esprit. Cet cil protège le magicien contre les attaques
mentales et tout ce qui vise à l'influencer, ce qui inclut les sorts de Portée: 10 mètres/niveau
type charme, immobilisation, mais aussi émotion et le pouvoir d'un Éléments: V, S, M
sceptre de séduction. La première attaque de ce type est annulée par Durée: 1 tour/niveau
l’œil, mais ce dernier est détruit du même coup. Si le personnage le Temps d'incantation: 3
souhaite, l’œil peut être utilisé pour lancer un charme-personne, mais Zone d'effet: spéciale
cela le détruit également. Jet de sauvegarde: aucun
Oeil de la pierre. Avant de disparaître, cet oeil protège le Quand ce sort est lancé, le magicien crée un chat fait d'ombre. Le
personnage contre la première attaque pouvant le pétrifier. Il peut chat d'ombre est de la taille d'un chat normal, mais peut être gris ou
également être utilisé pour lancer le sort immobilisation des noir, au choix du mage. Ce dernier a un contrôle télépathique
personnes. complet sur le félin; il peut voir, entendre et même parler par son
Oeil des artifices. Cet oeil détourne la première attaque en intermédiaire tant qu'il reste dans la portée. Au moment où il sort de
provenance d'un objet magique (qui le détruit du même coup). Si la portée, il disparaît. Le mage n'a pas besoin de se concentrer sur le
l'attaque peut éventuellement être bloquée par un autre oeil (par chat d'ombre.
exemple, l'éclair projeté par une baguette de foudre), le personnage Le félin est insubstantiel, le rendant sujet uniquement aux
choisit quel globe oculaire il désire sacrifier. Le pouvoir offensif de attaques magiques ou spéciales, y compris celles par des armes +1 ou
l'ail des artifices est un sort de dissipation de la magie (au 8` niveau). mieux. Sa CA est de 5, sa vitesse de déplacement de 18 et ses jets de
Oeil du mage. Cet Oeil absorbe une attaque de type énergie (feu, sauvegarde égaux à ceux du magicien. Le chat se dissipe s'il perd un
froid, électricité, force ou autre) avant de se dissiper. II est également nombre de points de vie égal à la moitié du total de points de vie du
possible de l'utiliser pour générer un éclair long de 20 m et large de mage. Il n'a pas d'attaque propre et ne peut toucher ou porter des
1,50 m, infligeant 4d8 points de dégâts (total réduit de moitié en cas objets. Une dissipation de la magie réussie provoque sa disparition.
de jet de sauvegarde réussi, renversement 1d12, effet critique Un chat d'ombre ne fait pas de bruit quand il se déplace. Il est
important (ld3 blessures), électricité). Comme pour les autres yeux, indécelable à 90% dans tous les environnements, sauf les plus
la première utilisation le fait disparaître. lumineux.
Oeil du venin. Cet oeil arrête une attaque (ou un effet) pouvant Les éléments matériels de ce sort sont une perle noire d'une
empoisonner le personnage. Dans le cas où il se retrouve face à un valeur d'au moins 100 po et une griffe d'un chat noir ou gris.
adversaire maniant une épée empoisonnée, le magicien peut, au
choix, éviter l'attaque à l'aide de l’œil de l'épée ou de celui du venin.
L'attaque de ce globe oculaire est un sort de poison (forme inversée Cloque de Glace  Évocation/Convocation
de neutralisation du poison, portée 10 m). En cas de jet de Réversible
sauvegarde raté contre le poison, la victime décède sur l'instant. "Ice blight"
Même si le magicien peut être défendu par plusieurs yeux au Source : Oriental Adventures
cours d'un round, il n'est possible d'en utiliser que 1 seul par round de
manière offensive. Quand le personnage décide d'attaquer à l'aide Portée: 0
d'un mil, il lui est impossible de lancer un sort, d'utiliser un objet Éléments: V, S, M
magique ou d'attaquer physiquement au cours du même round (il Durée: 1 jour/niveau
doit, en effet, rester complètement concentré pour que le globe Temps d'incantation: 1 tour
oculaire décharge son énergie). Un gril attaque avec un modificateur Zone d'effet: 600 mètres de diamètre/ niveau
d'initiative de 1 (très rapide si l'on utilise les règles de l'AIDE AU Jet de sauvegarde: aucun
JOUEUR: Combat & Tactiques). Ce puissant sort convoque des vents glacials et terrifiants, de la
Les composantes matérielles de cercles d'yeux sont sept pierres glace et de la neige dans la zone d'effet. Une fois lancé, des nuages
précieuses bénies valant un minimum de 50 po chacune. gris se rassemblent et une pluie commence à tomber. La température
commence à chuter de façon abrupte — 22 degrés en un seul jour.
Les vents commencent à souffler, doucement au début, mais gagnant
Charme-Plantes Enchantement/Charme progressivement de la puissance. Chaque jour, les conditions
"Charm plants" empirent. Les nuages s'épaississent, la pluie tombe plus drue, l'air
Source : Manuel du Joueur devient plus froid et les vents plus violents. La température ne peut
tomber en dessous de -29°. Dans des conditions polaires et
Portée: 30 mètres hivernales, la neige commence à tomber après 6 heures. Sous des
Éléments: V, S, M climats tempérés, la neige commence à tomber à la fin des premières
Durée: permanente 24 heures. Dans des régions désertiques, elle tombe au bout de 36
Temps d'incantation: 1 tour heures, alors que dans des régions tropicales, elle apparaît au bout de
Zone d'effet: spéciale 2 jours. Ensuite, la neige continue à tomber à une vitesse de 2,5 cm
Jet de sauvegarde: annule par heure, jusqu'à un maximum de 1m20 d'épaisseur. Les vents
soufflent la neige et forment des congères (1m50 à 4 mètres ou plus)
Ce sort permet au magicien de contrôler des formes de vie
et la froideur du vent est extrême. Durant la chute de neige, la
végétales et de communiquer avec elles. La zone d'effet est de 10
visibilité est réduite à 60 mètres et les vitesses de déplacement sont
mètres sur 3. Bien que le sort ne confère pas de nouvelles capacités à
réduites au quart.
la végétation, il permet au magicien de lui faire utiliser toutes celles
dont elle dispose afin d'obéir à ses instructions. Si les plantes se Les créatures exposées à ces conditions climatiques sans
trouvant dans la zone d'effet possèdent des capacités spéciales ou peu vêtements chauds, feu et abris subissent 1d8 points de dégâts chaque
courantes, celles-ci sont utilisées de la même manière stipulée par tour. Des sorts de contrôle du climat ne peuvent annuler les effets de
l'invocateur. S'il le désire, il peut par exemple reproduire à l'aide de la cloque de glace, mais peuvent être utilisés pour adoucir ses effets
ce sort les effets du sort de prêtre de niveau 1, enchevêtrement. Le jet en élevant un peu la température, ralentissant le chute de neige et
de sauvegarde ne s'applique qu'aux plantes intelligentes et souffre brisant les nuages.
d'une pénalité de -4. L'inverse de ce sort annule les effets de celui-ci. Il a d'autre part
Les éléments matériels sont une pincée d'humus, une goutte des effets similaires à cloque de glace, élevant le température et
asséchant le sol plutôt qu'en le couvrant de neige. Lorsqu'il est lancé,

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Sorts de Sorcier Niveau 7

les nuages s'éparpillent. La température s'élève de 11 degrés par jour, intérieurs, dans la plan Ethéré ou le plan Astral. Notez que les
jusqu'à un maximum de 50° de jour et 38° de nuit. Les champs barrières ou les facteurs spéciaux capables de bloquer les sorts de
deviennent durs et craquelés après 4 jours, les petits ruisseaux téléportation ou de changement de plan pourront aussi empêcher le
s'assèchent après 6 jours, et les puits les plus profond s'assèchent au fonctionnement de celui-ci. Il est impossible de récupérer par ce sort
bout de 10 jours, les petites rivière deviennent des rus en 14 jours et un objet se trouvant dans un coffre secret de Léomund.
des filets d'eau en 20 jours. Le 25ème jours de sécheresse, seuls les Note: si l'objet porte une signature magique, il peut être conjuré
puits les plus profond auront toujours de l'eau. depuis n'importe quel endroit du même plan, à moins que des
Les plantes souffriront en fonction de leur taille et de leur habitat conditions locales spéciales ne s'appliquent. De plus, l'objet est plus
normal. Les plantes du désert remarqueront à peine la sécheresse aisément décelable par les différents types de scrutation magique et
alors que les plantes tropicales mourront rapidement. Les créatures sa localisation est plus détaillée.
normales fuiront la zone, y revenant seulement quand des conditions
normales y seront retrouvées. Les créatures exposées à la chaleur du Conjuration/Invocation /
soleil pendant toute la journée subiront 2d6 points de dégâts si elles
ne trouvent pas d'ombre et d'eau. Les personnages en armures
Conjuration Intensifiée Nécromancie
volumineuses et métalliques perdront 1-3 points de vie par tour par "Intensify summoning"
déshydratation et fatigue. Comme pour la cloque de glace, les effets Source : Recueil de Magie
peuvent être adoucis par un contrôle du climat.
Lancer cloque de glace ou son inverse est une entreprise très Portée: spéciale
difficile pour le magicien. Il cherche à contrôler des énergies Éléments: V, S, M
magiques suffisamment puissantes pour affecter une grande zone. En Durée: 1 tour
prononçant la dernière syllabe du sort, une déflagration d'énergie Temps d'incantation: 6
mystique s'échappe du magicien, ravageant son corps et son esprit. Zone d'effet: spéciale
Le magicien oublie instantanément tous les sorts mémorisés au Jet de sauvegarde: aucun
moment où le sort est lancé. Sa Force et son énergie sont brisées, lui Ce sort augmente la force des créatures conjurées par le mage
ôtant tout sauf un point de vie. Toutes ses caractéristiques sont par des sorts de conjuration/invocation de niveau 1 à 6. Seuls les
temporairement réduites de 3 points et il doit immédiatement s'aliter. sorts qui apportent des créatures conjurées au magicien peuvent être
Chaque jour de repos, le magicien regagne 1 point dans chaque affectés.
caractéristique. Seulement quand ses capacités seront revenus à 50%
Seuls les deux premiers sorts de conjuration/invocation lancés
ou plus de la normale pourra-t-il recommencer à regagner des points
par le magie, dans le tour suivant le sort conjuration intensifiée, sont
de vie. De la même manière, aucun sort ne peut être mémorisé tant
affectés. Les créatures conjurées gagnent 2 points de vie par Dé de
que ses attributs ne sont pas revenus à la normale.
Vie. Elles les conservent jusqu'à l'expiration normale du sort qui les a
L'élément matériel est un morceau de glace pour la cloque de conjurées.
froid, tandis que sécheresse demande un poignée de sable du désert.
Les éléments matériels de ce sort sont une petite bourse en cuir
et un candélabre miniature en argent.
Conjuration Instantanée de
Drawmij Conjuration Conjuration de Monstre V Conjuration
Drawmij's instant summons" "Monster summoning V"
Source : Manuel du Joueur Source : Manuel du Joueur
Portée: infinie + spéciale Portée: 70 mètres
Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: instantanée Durée: 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un petit objet Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien téléporte dans sa main Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3 conjuration de
l'objet qu'il désire depuis virtuellement n'importe quel emplacement. monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 5. Ceux-
Ledit objet ne peut être de plus grande taille qu'une épée, ne peut ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du
peser plus lourd qu'un bouclier (environ 4 kilos) et doit être inerte. magicien, jusqu'à ce qu'il leur ordonne d'arrêter, qu'eux-mêmes soient
Pour préparer le sort, le magicien doit tenir en main une gemme ne abattus ou que le sort se termine. Ces créatures ne font pas de jets de
valant pas moins de 5.000 po et dire la totalité de l'incantation, à moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a aucun
l'exception du dernier mot. Lorsqu'il brise la gemme et prononce le adversaire à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux,
mot en question, l'objet désiré est transporté instantanément dans sa ces monstres peuvent lui rendre d'autres services, dans la limite de
main droite ou gauche, à son choix. L'objet doit avoir été touché et leurs capacités physiques.
nommé au cours de l'incantation initiale; seul cet objet bien précis Les éléments matériels sont un petit sac et une fine chandelle
sera conjuré par le sort. La gemme utilisée pour l'inscription créée (allumée ou non).
magiquement du nom de l'objet à conjurer. Celle-ci est invisible et
illisible, sauf par l'utilisation d'une lecture de la magie, et,
évidemment, aux yeux du magicien ayant invoqué le sort. Conjuration,
Si l'objet est en possession d'une autre créature, le sort ne Conjuration de Mort-Vivant V Nécromancie
fonctionne pas. Le magicien connaît alors l'identité du possesseur et a "Undead summoning V"
une idée générale de l'endroit où celui-ci se trouve au moment de la Source: Cult of the Dragon
conjuration. Il est possible de conjurer des objets se trouvant sur un
plan d'existence différent, mais seulement dans le cas où ils ne sont Portée: 70 mètres
pas en possession (pas nécessairement physique) d'une autre créature. Eléments: V, S, M
Pour tout niveau d'expérience qu'il possède au-dessus du niveau 14, Durée: 6 rounds + 1 round / niveau
le magicien peut conjurer un objet se trouvant dans un plan éloigné Temps d'incantation: 7
de celui dans lequel il se trouve (un plan de distance au niveau 14, Zone d'effet: spécial
deux au niveau 15, etc). Ainsi un magicien de niveau 16 pourrait-il Jet de sauvegarde: aucun
invoquer le sort même si l'objet désiré se trouve dans le deuxième
Ce sort ressemble à conjuration de monstres V, excepté qu'il
niveau d'un plan extérieur. Au niveau 14, il ne pourrait par contre
conjure 3d4 ghats (40% de chance), 2d3 squelettes géants (40% de
réussir sa conjuration que si l'objet se trouvait dans l'un des plans
chance) ou 1d3 + 1 banshee (20% de chance). Les créatures mortes-

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Sorts de Sorcier Niveau 7

vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités Toute créature entrant dans la brume en sort au portail.
jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort Quiconque voit une brume se former peut bien sûr décider de ne pas
expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par y entrer. Si elle est crée sur des créatures, elles ont 7 rounds pour en
ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire sortir. Si elles sont endormies ou immobiles, elles transportées
à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres jusqu'au portail de brumes.
taches simples que le magicien dirigera. Le Comte Von Zarovich a un portail de brume quelque part dans
L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une momie, son château. Sa position exacte est inconnue. Grâce à lui, il peut à
d'un vampire ou d'une liche. tout moment appeler quiconque à son château. Un fois là, elles en
reviennent rarement.
Conjuration d'un Sha'ir Conjuration/Convocation
"Summon sha'ir"
Contact avec un Archétype Divination
Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp "Contact archetype"
Source : Draconomicon
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M Portée: 0
Durée: 1 jour/niveau Éléments: V
Temps d'incantation: 7 Durée: spéciale
Zone d'effet: un sha'ir Temps d'incantation: 4 rounds
Jet de sauvegarde: annule Zone d'effet: spéciale
Lorsqu'un sha'ir a abusé de son gen, de génies liés ou de Jet de sauvegarde: aucun
pouvoirs pour créer un objet magique, un génie sorcier peut utiliser Ce sort est identique au sort normal de magicien contact avec un
ce sort pour obliger un sha'ir à lui rendre service. Il ne peut être autre plan, excepté qu'avec ce sort un dragon ne peut contacter que
utilisé dans d'autres cas, il doit toujours y avoir eu abus, ainsi que l'un des deux archétypes de la race draconique - Bahamut le Dragon
plusieurs signes précurseurs avant que le sort ne prenne effet. de Platine ou Tiamat le Dragon chromatique. Les deux puissances
Le génie doit avoir un objet personnel du sha'ir pour lancer ce apprécient peut de tels contacts, ainsi de brèves réponses sont
sort, généralement obtenu en intimidant le gen du sha'ir lorsque données aux questions posées par le lanceur. Par tranche de trois
celui-ci vient sur le plan élémentaire à la recherche de sorts. Le gen niveaux qu'il possède, le dragon peut poser une question. Un contact
sera absent 1-6 heures pendant que le génie le décide à lui obéir. Si le avec l'esprit de créatures si puissantes fait courir le risque de folie;
gen réussit un jet de moral à -2, il reste fidèle à son maître. Sinon, il cependant, pour de puissants dragons, ces risques sont généralement
accepte les exigences du génie et lorsque le sha'ir l'enverra chercher plus faible que pour les humains contactant des créatures extra-
un nouveau sort, le gen prendra un objet du sha'ir. L'objet n'a pas planaires. Si la folie arrive, elle frappe dès la première question posée
besoin d'être de valeur. Le gen reste absent à nouveau pendant 1-2 et dure pendant 2d10 semaines.
heures alors qu'il se rend chez le génie.
Si le sorcier a l'objet requis, le sort peut être lancé avec succès. Puissance Chance Chance de Chance de
Le sha'ir est autorisé à sauvegarder sans aucun bonus, avec une de folie1 connaître véracité2
pénalité de -1 pour chaque gen perdu, -2 pour chaque génie lié Bahamut 30% 70% 100%
maltraité et -3 pour chaque objet magique créé autre que le premier, Tiamat 45% 85% 75%3
tout durant la dernière décennie. Si le JS est raté, le sha'ir est amené
sur le plan élémentaire du génie et doit le servir sous l'influence d'un Il existe des rumeurs comme quoi plusieurs puissants magiciens
charme-personne pour un nombre de semaines égal au niveau du humanoïdes auraient développés leur propres versions de ce sort (ces
sorcier. versions sont toutes du 9ème niveau de sorts. Les rumeurs précisent
aussi, cependant, que tous les magiciens qui ont essayer de lancer ce
Conjurations Brumeuses Altération/Invocation sort sont tous devenus irrémédiablement fous.

"Misty summons"
Source : Ravenloft Contrôle d'un Elément Altération
"Command element"
Portée: 1,6 km/niveau Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp
Éléments: V, S
Durée: 10 rounds/niveau Portée: 3 mètres/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds Éléments: V, S
Zone d'effet: rayon de 9 mètres Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 7
Ce sort nécessite qu'un portail spécial soit construit avant Zone d'effet: 9 mètres cubiques/niveau
l'incantation. ce portail est une embrasure de porte ou une arche de Jet de sauvegarde: aucun
pierre. Il doit faire au moins 1 mètre de large et au maximum 9 Ce sort force les éléments à faire ce que souhaite le magicien.
mètres. Les matériaux servant à sa construction coûtent 3.000 po et le Les rochers se détacheront et s'élèveront, les flammes s'affaibliront et
travail prend six mois. Tout le travail doit être fait par le lanceur. Une mourront, les eaux d'une rivière ramperont sur les berges, les vents
fois construit, il ressemble à une embrasure de porte normale ou à gonfleront les voiles d'un navire. Cependant, ce sort ne permet pas au
une arche. magicien de faire des attaques directes à partir des éléments.
Quand il lance le sort, le magicien visualise un lieu qu'il connaît Le matériau élémentaire peut être déplacé, modelé, séparé ou
bien. Il doit se trouver dans la portée du sort et se trouver dans le sculpté. La direction et la force des vents peuvent être changées, les
même domaine que le lanceur. Le lanceur doit se trouver à moins de
9 mètres du portail. Durant les sept prochains rounds, un brouillard
1
se forme au lieu distant et dans le portail. Une fois le nuage créé, le Pour chaque niveau du magicien dragon, la chance de folie décroît
lanceur n'a plus besoin de se concentrer dessus. Il peut le dissiper de 1%.
quand il le désire, mais il ne peut pas changer sa position. 2
Si un archétype ne connaît pas une réponse, et le de test de vérité
Le brouillard est magique, avec une aura d'altération et échoue, l'archétype donne une réponse incorrect. Si le test de vérité
d'invocation. Si il lancé dans une zone de brouillard normal, ce est réussi , la réponse de l'archétype est: "réponse inconnue".
brouillard est ne peut pas être distingué du brouillard normal et ne 3
La chance de vérité de Tiamat diminue de 15% par alignement
peut être détecté que magiquement. Malheur à l'ennemi de Strahd qui différent du loyal mauvais de Tiamat. Ainsi, si le questionneur est un
foule les terres de Barovia quand la brume s'avance. bronze chaotic bon, la chance de véracité est seulement de 15%.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

gaz dissipés, les mines ventilées et des tourbillons créés. Les métaux
peuvent être séparés, les portes façonnées ou des tunnels créés. Le sel Portée: 0
peut être extrait de l'eau, les champs irrigués, les inondations Eléments: V, S, M
arrêtées. Les feux peuvent être allumés, réduits ou envoyés dans Durée: Spéciale
d'autres directions. Aucune de ces actions ne peuvent affecter Temps d'incantation: 7
directement des créatures se trouvant dans la zone d'effet. Zone d'effet: spéciale
Chaque forme élémentaire est une version séparée et doit être Jet de sauvegarde: aucun
mémorisée séparément par le magicien. Ce sort crée des serpents vivants dans la bouche du jeteur de
sorts, lequel doit les recracher. Ils ne l'étouffent ni ne le blessent
d'une autre manière. Jusqu'à l'expiration du sort, ils servent le jeteur,
Contrôle des Morts-Vivants Nécromancie combattant jusqu'à la mort.
"Control undead" Un serpent apparaît tous les 3 niveaux du jeteur de sorts (en
Source : Manuel du Joueur arrondissant à l'inférieur); chaque round lancez 1d4 pour déterminer
combien de serpents sortent de la bouche du jeteur dans ce round,
Portée: 20 mètres jusqu'à ce que tous les serpents soient apparus (le rythme d'apparition
Éléments: V, S, M ne peut être contrôlé par le lanceur). Jusqu'à ce que tous soient sortis,
Durée: 3d4 rounds + 1 round/niveau le jeteur ne peut pas parler, jeter des sorts avec un élément verbal ou
Temps d'incantation: 1 round prononcer des mots de commande mais peut respirer normalement,
Zone d'effet: 1d6 morts-vivants avaler sans affecter l'arrivée des serpents et s'engager librement en
Jet de sauvegarde: spécial déplacement ou en combat.
Ce sort permet au magicien de commander à 1d6 créatures Les serpents sont des variétés "venimeux normal" et
mortes-vivantes pendant une courte période. Lorsqu'il prononce son "constricteur normal" (détaillés sous "Serpent" dans le volume 1 du
incantation, il choisit un point se trouvant à portée: les morts-vivants Bestiaire Monstrueux), pas de taille géante. Ce sort ne permet pas au
les plus proches sont affectés, jusqu'à un maximum de 6 ou jusqu'à ce jeteur de les rendre plus puissants avec des pouvoirs spéciaux ou une
que leurs Dés de Vie combinés soient égaux au niveau du magicien. intelligence accrue. Un serpent conjuré ne peut être créé pour
Les morts-vivants possédant 3 Dés de Vie ou moins sont contrôlés attaquer ses congénères, le jeteur de sorts ou lui-même. Les sorts de
automatiquement. Les autres bénéficient d'un jet de sauvegarde dissipation de la magie, de charme et tous les autres moyens, sauf
contre les Sorts qui, en cas de réussite, annule la tentative de celui de tuer le jeteur ou les serpents échoueront à rompre le contrôle
contrôle. Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, chaque du jeteur sur les serpents.
créature visée compte dans la limite de Dés de Vie autorisée. Les serpents contrôlés attaquent comme le souhaite le jeteur. Ils
Les créatures se trouvant sous le contrôle du magicien peuvent peuvent changer de cible si cela est souhaité, peuvent exercer une
être commandées par lui si elles se trouvent à portée de voix. Il constriction sans mordre (ou sans blesser), utiliser leurs anneaux et
n'existe aucune communication télépathique entre l'invocateur et ses leurs mâchoire pour tourner des clefs, déplacer de petits objets (par
victimes. Aucun langage commun n'est requis: si la communication exemple amener une baguette au jeteur de sorts), ronger des cordes et
est impossible, les morts-vivants contrôlés n'attaquent pas le s'engager dans des activités autres que le combat.
magicien. A l'expiration du sort, les morts-vivants retrouvent leur L'élément matériel pour ce sort est un morceau de peau de
comportement normal. Ceux qui possèdent un esprit se souviennent serpent.
du contrôle exercé sur eux.
L'élément matériel de ce sort est un petit morceau d'os et un autre
Enchantement /
de viande crue.
Création d'un Bâton Sonore Invocation
"Create soundstaff"
Corps Hors du Corps Conjuration
Source : Arabian Adventures
"Body outside body"
Source : Oriental Adventures Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Portée: 10 mètres Durée: spéciale
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 6
Durée: 1 round/2 niveaux Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 1 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: un duplicata/5 niveaux Ce sort aide à éloigner les bruits “excessifs” en les attirant dans
Jet de sauvegarde: aucun un bâton de bois. Le bâton est planté dans le sol ou sur un toit lorsque
Ce sort permet au magicien de créer une ou plusieurs répliques le sort est lancé. Durant 60 jours, il crée une zone sphérique de paix
de lui-même. Ces répliques ont les capacités normales et la et de tranquillité relative, jusqu'à 100 mètres dans toutes les
personnalité du magicien. Elles transportent son équipement normal, directions. Bien que des conversations normales et des incantations
mais n'ont pas ses objets magiques. Aucune d'entre elles n'a des puissent se faire dans la zone, le bâton crée au moins l'illusion d'un
capacités magiques. Leurs points de vie sont égaux au quart de ceux endroit paisible, même dans le brouhaha d'un marché d'une ville.
du magicien. Lorsqu'elles sont créées, elles sont dévouées au Le bâton “assourdit” les attaques sonores; tous les jets de
magicien et coopérantes entre elles, ayant essentiellement le même sauvegarde contre ces attaques sont lancées avec un bonus de +1.
esprit. Les répliques peuvent faire tout ce que le magicien est Plus important, le bâton absorbe complètement les sons errants
normalement capable de faire, mis à part lancer des sorts. Elles “lâchés” dans la zone par un sort de sable murmurant ou autre magie
subissent des dégâts normalement et si elles sont tuées, elles similaire. Les attaques basées sur le son qui sont “déposées” par de
disparaissent instantanément. Chaque fois qu'une réplique est tuée, le tels magies sont absorbées et n'infligent aucun dégât à ceux qui se
magicien subit 10 points de dégâts. A la fin de la durée du sort, toutes trouvent dans la zone d'effet.
les répliques disparaissent sans endommager le magicien. Elles sont
indissociables du magicien, même avec un sort de vision véritable. Après 60 jours, le bâton ne peut plus rien contenir. Il doit être
enlevé avant le commencement du 61ème jour, ou toute la magie qui
L'élément matériel de ce sort est quelques cheveux ou poils de s'y trouve est perdue. (La même chose arrive si le bâton est enlevé
barbe du magicien. prématurément.) En considérant que le bâton est enlevé
promptement, il peut fonctionner comme une arme pendant 10 jours,
Crache-Vipère Conjuration / Summoning émettant une attaque sonique sous la forme d'un cône de 20 mètres de
long, et de 6 mètres à la base. Ceux qui se trouvent pris dans le cône
"Vipergout" subissent les effets d'un mot de pouvoir, étourdissement. La bâton
Source : Le Monde des Elfes Noirs peut contenir 2d6 charges. Au début du onzième jour, toute magie

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Sorts de Sorcier Niveau 7

résiduelle disparaît sans dommage, laissant le bâton prêt à recevoir lancé sur un sol naturel et solide (le sable convient). Sur un toit ou
d'autres bruits — dès qu'une nouvelle création d'un bâton sonore est sur le pont d'un navire, il échoue. Une fois lancée, l'ombre ne peut
lancé dessus. être déplacée. Elle reste en place, quelle que soit la position du soleil.
Les émirs dirigeants ou les conseillers locaux demandent souvent
aux magiciens de maintenir des bâtons sonores à travers leurs cités (à Danse Nerveuse Nécromancie
condition que l'endroit ait des magicien suffisamment puissants). Les
magicien rendent généralement ce service en échange de petites "Nerve dance"
marques de gratitude, comme des faveurs du souverain ou des Source : FR 16: The Shining South
autorisations pour faire des expérimentations magiques dans les
limites de la cité. Portée: 10 mètres / niveau (120 m max.)
Pour créer un bâton sonore, le magicien doit tout d'abord Eléments: V, S, M
construire un bâton en bois noir, avec une pierre blanche ou bleue Durée: 3 rounds + 1 round / 5 niveaux
valant au moins 300 po à son sommet. Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 à 3 créatures
Jet de sauvegarde: spécial
Création d'un Crypt Thing / Lancé ce sort crée de 1 à 3 brillantes banderoles rouges qui
Destruction de Crypt Thing Nécromancie s'élance de la main du magicien. Chacune de ses banderoles poursuit
une créature ciblée pour la durée du round, ou jusqu'à ce quelles
Réversible touchent et s'enroulent autour de la cible. Les créatures ciblées ont
"Create crypt thing" droit à un jet de sauvegarde contre les sorts tous les rounds; un échec
Source : Monster manual Appendix: Greyhawk signifie qu'elles sont frappées par les banderoles. Le jet de
sauvegarde doit être fait chaque round jusqu'à l'expiration du sort.
Portée: toucher
Celles qui échouent leur jet de sauvegarde subissent 2d6 points
Éléments: V, S
de dégâts par round, et de douleur tombent au sol. Ceux qui
Durée: permanente
réussissent leur jet de sauvegarde doivent continuer à esquiver et à
Temps d'incantation: 1 round
gesticuler et sont incapable de lancer un sort ou d'actions similaires.
Zone d'effet: un corps
Cibler plusieurs banderoles sur la même cible ne donne aucun effet
Jet de sauvegarde: aucun
additionnel. Le lanceur doit se concentrer sur les banderoles pour les
Ce sort permet au magicien d'animer un simple corps et de lui dirigés. Si sa concentration est cassé le sort s'achève immédiatement.
faire assumer le statut d'un crypt thing. Ce sort peut être lancé Les banderoles peuvent être détruites avant quelles ne frappent. Elles
uniquement dans une tombe ou un endroit sépulcral que le crypt ont une CA 0, et un toucher par une arme magique les détruisent.
thing devra protéger; le sort requiert que le magicien touche le crâne Elles ne sont pas affectées par les armes normales.
du corps à animer. Une fois animé, le crypt thing demeure jusqu'à ce
Les éléments matériels sont un fil de 1,8 m de long tissé par une
qu'il soit détruit. Un seul crypt thing peut garder une tombe.
araignée rouge, et une baguette en verre ayant une lumière
Une dissipation de la magie réussie renvoie le crypt thing à son continuelle lancée dessus. La baguette est utilisée pour diriger les
état initial de cadavre. Des tentatives de restauration sur un crypt banderoles. Le fil de l'araignée est consumé dans l'incantation, ainsi
thing avant que ceci ne soit réalisé ne peut être réussi à moins que le sort de lumière continuelle.
d'utiliser un souhait.
L'inverse de ce sort, destruction d'un crypt thing, annihile une
telle créature dès qu'elle est touchée par le magicien. La cible est
Dégâts Retardés de Wesley Temps
autorisée à sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter la "Wesley's delayed damage"
destruction. Source: Chronomancer

Portée: 0
Création d'Ombre Altération Eléments: V, S
"Create shade" Durée: 1 tour + 1d10 rounds
Source : Arabian Adventures Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: le lanceur
Portée: 10 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S Ce sort crée un champ de flux temporel autour du lanceur. Ce
Durée: 1 tour/niveau + 2d4 tours champ intercepte les attaques physiques et décale tout ou partie des
Temps d'incantation: 7 effets dans le futur, donnant au chronomancien le temps de s'y
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau préparé. L'ampleur du décalage dépends du type d'attaque.
Jet de sauvegarde: aucun
Si l'attaque fait des dégâts physiques, la moitié des dégâts sont
Cette magie crée une partie du sol douce et ombragée pour le appliqués immédiatement, et l'autre moitié à la fin du sort. Ceci
confort, le repos et la survie de créatures se trouvant en plein désert retarde le besoin de soins, mais les chronomanciens doivent faire
ou autre région inondée de soleil. L'endroit est clairement délimité attention à ne pas perdre la notion du temps écoulé depuis
par des ombres noires sur le sol, bien qu'il n'y ait rien dans le ciel l'incantation du sort. Après le premier tour, le sort peut expirer à tout
pour envoyer de telles ombres. Ceux qui se trouvent dans la zone moment, et tous les dégâts différés sont appliqués d'un coup. Cela
d'effet ont besoin de moins d'eau, comme s'ils étaient dans des peut facilement tuer le lanceur. Les potions et sorts de soins
ombres naturelles. Le sort ne modifie pas cependant la température. s'appliquent d'abord aux dégâts subis, puis aux dégâts différés.
A condition qu'elles puissent toutes entrer dans la zone d'ombre, Si l'attaque produit un effet de sort (emprisonnement et
les créatures peuvent jouir de ses bénéfices. En fait, ce sort attire absorption d'énergie ne font pas de dégât physique mais nécessitent
souvent un grand nombre d'autres formes de vie (comme des un touché), alors l'effet du sort est retardé de la moitié de la durée
insectes). D'autres sorts peuvent être lancés dans la zone ombragée restante du sort. Toute action préventive (le chronomancien lançant
— par exemple, pour éliminer des intrus — sans détruire l'ombre. libération avant qu'emprisonnement prenne effet, par exemple)
Bien sûr, une dissipation de la magie et une destruction de la magie annule les effets à venir.
font disparaître immédiatement l'ombre.
Ce sort ne peut pas être utilisé en conjonction avec des sorts de
Le magicien peut arrêter l'effet instantanément par volonté. Il n'a contingence. Tout sort de cette nature lancé sur le chronomancien
pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Il est libre de dormir, annule automatiquement dégâts retardés de Wesley.
étudier des sorts ou entreprendre toute autre activité, sans risquer sa
perte.
Création d'ombre n'a pas d'élément matériel, mais il doit être

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Sorts de Sorcier Niveau 7

(ou la donne à quelqu'un d'autre) de savoir si une personne a le


potentiel pour devenir un puissant magicien. Une fois lancé, le sort
Altération/Enchantement
de discernement est permanent (bien que sujet à une dissipation de la
De l'Œuf sort la Pierre / Évocation magie) et fonctionne continuellement, sans concentration de la part
"Hatch the stone from the egg" du bénéficiaire de ce sort. Le sort peut être lancé par n'importe quel
Source : Recueil de Magie magicien de niveau suffisant, bien que le bénéficiaire du sort doive
être un magicien de niveau au moins égal à 5; le sort peut également
Portée: toucher être appliqué au magicien. Discernement est utilisé principalement
Éléments: V, S, M comme outil pour le recrutement des différents ordres magiques et
Durée: spéciale écoles de toute sorte d'alignement et d'éthique.
Temps d'incantation: 1d4 +4 heures Une fois lancé, le sort confère au bénéficiaire l'habilité de
Zone d'effet: un mélange alchimique déterminer magiquement si une personne a le potentiel de devenir un
Jet de sauvegarde: aucun puissant magicien en se trouvant simplement à côté de lui (moins de
Quand un magicien souhaite créer l'objet magique connu sous le 3 mètres) et en discutant avec celle-ci pendant deux rounds. Le
nom de pierre philosophale, il doit en premier découvrir sa formule bénéficiaire du sort perçoit le potentiel comme une faible aura
alchimique, qui lui donne les ingrédients nécessaires et la méthode de entourant le sujet. L'aura est invisible par tout autre moyen, y
préparation. Cette information n'est pas donnée par ce sort et ce compris vision véritable, infravision et autres types de magie, et elle
dernier est inutile sans cette formule (les ingrédients exacts et la est tellement faible qu'elle ne peut être aperçue sous une lumière
formule sont établis par le MD et doivent être découverts par le crue. L'aura est d'une force constante, quelle que soit la puissance du
magicien en cours d'aventure). candidat. Pour des raisons de jeu, un humain, elfe ou demi-elfe
observé par ce sort aura une réponse favorable s'il a une intelligence
Quand la formule a été découverte et que les ingrédients ont été
de 14 au moins et aucun attribut à moins de six. Une variation de ce
préparés, le magicien enchante le mélange alchimique avec le sort
sort peut exister pour détecter le potentiel nécessaire pour devenir un
enchantement d'un objet. De l'œuf sort la pierre est ensuite lancé sur
grand illusionniste.
le mélange. Ce sort transmute la mixture lentement en sa forme
finale, la pierre philosophale. Le processus est achevé avec un sort Même si le résultat obtenu est positif, le sort n'offre en aucun cas
permanence. une garantie que le personnage deviendra un puissant mage.
L'élément matériel de ce sort est un objet magique connu sous le L'élément matériel de ce sort est une gemme de vision ou un
nom d'œuf philosophal, qui est une cornue enchantée utilisée pour objet magique similaire. Elle est détruite pendant l'incantation.
contenir des mélanges alchimiques. L'œuf n'est pas détruit après
l'achèvement du sort et peut être réutilisé (d'autres détails sur l'œuf Altération,
philosophal dont donnés dans le Recueil de Magie). Disques Délicats de Shalantha Enchantement
"Shalantha's delicate disks"
Conjuration /
Source: The fall of Myth Drannor
Destruction de Fatalomage Summoning
"Destroy magedoom" Portée: toucher
Source: F & A Eléments: V, S, M
Durée: permanente
Portée: 10 mètres / niveau Temps d'incantation: spécial
Eléments: V, S, M Zone d'effet: spéciale
Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 7 Ce sort crée un nombre de disques d'énergie magique, chacun
Zone d'effet: un magedoom faisant 30 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur. Les disques sont
Jet de sauvegarde: spécial fragiles, ressemblant à des coquilles d'œuf teintés en rose et ivoire;
Ce sort a été mis au point il y a peu par le clergé d'Azuth, en bien qu'ils puissent être facilement cassable, ils peuvent contenir de
réponse à l'abomination tueuse de mages engendrée par le Zentharim puissante magies. Les elfes en faisaient des pièges en cachant les
(voir la boite Les ruines de Château Zenthil). Azuth n'accorde ce sort disques où ils pouvaient être cassés et libérer les sorts se trouvant à
qu'aux prêtres et magiciens de haut niveau qui le servent bien. Cet l'intérieur.
enchantement ne tient pas compte de la résistance à la magie du Lancer disques délicats de Shalantha crée un disque tous les
fatalomage (normalement égale à 100%). trois niveaux d'expérience du lanceur. Durant l'incantation, le lanceur
Il est sans effet sur toute autre créature qu'un fatalomage. Par prépare d'abord une zone plane sur laquelle il conjure les disques.
contre, lorsque l'un de ces monstres en est la cible, il doit réussir un L'incantation se déroule en trois étapes, bien que la conjuration des
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit. Même en disques délicats soit l'étape clef. Premièrement, le sort est lancé, et le
cas de succès, il subit 10d8 points de dégâts, ce qui peut suffire à nombre approprié de cercles lumineux apparaissent à 1 mètre devant
mettre un terme à son existence. le lanceur. Ensuite, le lanceur (ou un ou des autres lanceurs) incante
séparément un sort pour chaque disque lumineux; les sorts stockés
Les composantes matérielles de destruction de fatalomage sont
dans les disques peuvent êtres soit des sorts de magicien jusqu'au 5ème
un symbole sacré d'Azuth et un objet magique. Ce dernier est détruit
niveau soit des sorts de prêtres jusqu'au 4ème niveau. Peu importe les
lors de l'incantation, mais le symbole non. Objets uniques, artefacts
effets normaux du sort incanté, le lanceur met sa main dans le cercle,
et reliques ne peuvent âtre utilisés comme composantes matérielle de
et la magie est stockée dans la magie du disque délicat. Enfin, le
ce sort.
lanceur du sort de disques termine son incantation, ce qui provoque
le repli sur lui-même de chaque cercle magique et son durcissement
Discernement Divination en les fines coquilles roses que sont les disques délicats de
Shalantha. Le dure indéfiniment jusqu'à ce que les disques soient
"Discern" brisés.
Source : Book of Black Circles
Une fois l'incantation terminée, un disque délicat peut être
Portée: toucher manipulé par n'importe qui, et il peut être amené vers n'importe quel
Éléments: V, S, M endroit que ce soit physiquement ou magiquement, maintenant que sa
Durée: permanente magie n'est plus liée à son lieu d'incantation. Tout contact de plus de
Temps d'incantation: 1 tour 5 kilos de pression ou 1 point de dégât le casse et libère le sort s'y
Zone d'effet: 3 mètres trouvant. Le disque cassé devient le point d'origine du sort, et le sort
Jet de sauvegarde: aucun agit comme s'il venait d'être incanté par son lanceur. Les sorts de
touché prennent effet immédiatement sur la créature ou l'objet qui
Un magicien qui lance un sort de discernement obtient la faculté vient de briser le disque; ainsi, poigne électrique ou toucher glacial

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Sorts de Sorcier Niveau 7

fonctionne sur quiconque brise le disque. Les sorts ayant une portée elle reçoit 2d8+1 points de dégâts. Si ces derniers entraînent la mort,
qui ne nécessite pas de voir la cible ont soit le disque comme point le changement interne n'a pas lieu et le corps peut être ramené à la
central (transformant une boule de feu en une hémisphère) ou ils vie normalement.
partent du disque vers la cible (limitant les effets d'un éclair à la cible
qui a cassé le disque et à toutes les créatures qui volent directement
au-dessus). Evidemment, le MD (et les PNJs et les PJs qui lancent les Don de Blessure Nécromancie
sorts) peuvent placer des conditions particulières afin de transformer "Wound conferral"
le sort lors de sa libération du disque. Par exemple, un sort Source : Complete Necromancers Handbook
d'excavation peut être placé dans un disque et affecter le sol à 3
mètres au sud du disque afin de retarder des poursuivants (cette Portée: toucher
tactique permis à plusieurs elfes de préparer un champ de bataille Eléments: V, S, M
selon leurs conditions), tout comme une monture fantomatique peut Durée: permanente
être stocké dans un disque, attendant la libération de la magie afin de Temps d'incantation: 2 rounds
pouvoir apparaître instantanément sous la créature. Zone d'effet: deux créatures
Les disques délicats peuvent être affecté par la magie. Les sorts Jet de sauvegarde: annule
causant des dégâts les feront éclater aussi facilement que Ce sort est identique au sort de 4ème niveau de magicien transfert
l'écrasement par un pied, libérant leur magie soit inefficacement soit empathique de blessure, excepté qu'il permet au lanceur de transférer
prématurément. Ils peuvent être aussi dissimulés par des illusions les blessures (jusqu'à 3 points de vie par niveau du lanceur) entre
afin de les dissimuler ou recevoir des sorts comme lévitation, patte deux créatures, le lanceur exclut. Le magicien doit être capable de
d'araignée ou adhérence afin de les placer où ils ne pourraient tenir à la fois la créature avec l'infirmité et la créature devant la
normalement ne pas aller, car ils sont assujettis à la gravité comme recevoir sans avoir à faire de jet d'attaques. Ainsi, les deux créatures
les objets normaux. doivent soit être volontaires pour subir le sort, soit être inconsciente,
Lancer une dissipation de la magie sur un disque entier ne fait endormies, ou autrement liées et attachées afin de ne pas pouvoir
que l'annuler, libérant ainsi la magie stocké à l'intérieur du disque. échapper à la poigne du lanceur.
Celui qui va recevoir les blessures a le droit à un jet de
Dissimulation Illusion/Fantasme/Abjuration sauvegarde contre les sorts s'il n'est pas volontaire. Si le jet de
sauvegarde est réussi, le transfert est incomplet et rien de plus ne se
"Dissimulation" produit. S'il est raté, le destinataire gagne les blessures de la créature
Source : Manuel du Joueur blessée, avec quelques limitations.
Le montant total des points de vie transférés est limité au
Portée: toucher maximum de points de vie du lanceur (ou à 3 points de vie par
Éléments: V, S, M niveau, le plus petit des deux). Normalement, le sort fonctionne par
Durée: 1 semaine + 1 jour/niveau transfert des blessures de la créature blessée au lanceur (durant le
Temps d'incantation: 7 premier round d'incantation) puis du lanceur au destinataire final
Zone d'effet: cube de 60 cm d'arête/niveau (durant le second round du sort). Si une blessure devait entraîner le
Jet de sauvegarde: spécial magicien en dessous de zéro point de vie (si le magicien essaye
Ce sort empêche les sorts de localisation et de repérage de involontairement de transférer plus de points de vie qu'il n'en possède
fonctionner sur les objets affectés. Il rend de plus ceux-ci invisibles à actuellement), l'échange se retourne efficacement contre lui et
toute forme de détection visuelle. Ainsi il est possible de masquer fonctionne sur le magicien comme un transfert empathique de
une porte secrète, une salle au trésor, etc. Bien sûr, le sort n'empêche blessure. Le sort se retourne aussi contre le lanceur si il est
pas la découverte par détection tactile ou par l'emploi d'objets tels interrompu durant le second round d'incantation, avant le don final de
qu'une gemme de vision ou une robe des yeux. S'il est invoqué sur la force de vie au bénéficiaire.
une créature ne désirant pas être affectée, celle-ci bénéficie d'un jet A la discrétion du MD, ce sort peut ne jamais se retourner quand
de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures vivantes (et même il est employé par un nécromancien, qui est un expert dans ces rites.
mortes-vivantes) affectées par ce sort deviennent comateuses et se Si il est interrompu durant l'incantation, le sort échoue sans transférer
retrouvent dans un état d'animation suspendue jusqu'à ce que le sort les blessures de la créature. Quand il est lancé par un nécromancien,
se termine ou soit dissipé. ce sort peut aussi immédiatement restaurer une créature en incapacité
Les éléments matériels du sort sont un cil de basilic, de la ou inconsciente, comme le sort de prêtre de 3ème niveau porte de la
gomme arabique et une goutte de chaux. mort.
Ce sort est terriblement fatigant pour le lanceur. Après
Doigt de Mort Nécromancie l'achèvement de l'échange, le magicien perd temporairement sept
points de constitution; chaque point peut être récupéré par 2 heures
"Finger of death" de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de
Source : Manuel du Joueur 3, il en résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas
regagnée avant 24 heures.
Portée: 60 mètres Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du
Éléments: V, S bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, deux dents de loups
Durée: permanente (chacune d'un animal différent), et un rubis en forme de broche ou
Temps d'incantation: 5 pendentif (valant au moins 5.000 po) qui doit être porté par le
Zone d'effet: une créature magicien au moment de l'incantation. Le rubis, qui sert de réceptacle
Jet de sauvegarde: annule temporaire à la force de vie échangée, se brise à la fin du sort.
Ce sort détruit la force vitale de sa victime. S'il accomplit son
effet, celle-ci ne peut plus être rappelée à la vie, ni ressuscitée. De
plus, dans le cas des sujets humains, le sort déclenche un changement Double Zombie Nécromancie
dans le cadavre, si bien qu'au bout de trois jours, le magicien puisse "Double zombie"
animer celui-ci (grâce à une cérémonie spéciale ne coûtant pas moins Source : Manuel Complet du Magicien
de 1.000 po plus 500 po par cadavre), créant un zombie juju sous son
contrôle. Le changement peut être inversé par un souhait mineur ou Portée: 0
un sort similaire invoqué sur le corps avant l'animation. Un souhait Éléments: V, S, M
rendra la vie au sujet. Durée: 1 tour/niveau
Le magicien prononce l'incantation du doigt de mort, pointe son Temps d'incantation: 1 tour
index vers la créature devant mourir et celle-ci trépasse, à moins Zone d'effet: spécial
qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. Dans ce cas, Jet de sauvegarde: aucun

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Ce sort crée un double zombie juju du jeteur. Le double zombie a l'écran se retrouvera soudainement prisonnier dans une zone de non-
les mêmes souvenirs, la même conscience et le même alignement que espace ou la créature est sujette à de l'anti-énergie de l'un des quatre
le jeteur; avant tout le jeteur existe maintenant simultanément dans quasi-plans négatifs. Chaque round ou la créature est prisonnière, elle
deux corps. Pour tous les autres aspects, le double zombie est le perd 25% de ses points de vie courants, tombant à 0 points de vie à la
même qu'un zombie juju ordinaire (CA 6; VD 9; DV 3+12; # AT 1; fin du 4ème round si la créature n'arrive pas à s'échapper. La créature
Dg 3-12; AS frappe comme un monstre 6 DV; DS immunisés à tous sera morte (-10 points de vie) à la fin du 5ème round. Chaque round ou
les sorts qui affectent l'esprit, y compris les illusions; immunisé la créature est prisonnière, elle a le droit à un jet de sauvegarde
contre sommeil, charme, immobilisation, mort magique, projectiles contre la mort magique. Un succès indique que la créature s'échappe
magiques, l'électricité, les poisons et les sorts basés sur le froid; les vers le plan primaire matériel, émergeant de l'autre côté de l'écran. Le
armes tranchantes et fendantes font des dégâts normaux, tandis que jet de sauvegarde pour s'échapper se fait à -1 au 1er round, -2 au 2ème,
les armes contandantes et perforantes ne font que la moitié des -3 au 3ème, et -4 au 4ème round.
dégâts; les feux magiques et normaux font la moitié des dégâts; Si le sort s'achève avant qu'une créature s'échappe ou meurt, la
TAC0 16). créature est libérée dans le plan matériel quand l'écran disparaît,
Le double zombie ne peut pas lancer de sort, mais il peut utiliser comme si la créature avait réussi à s'échapper par ses propres
toutes les armes que le jeteur peut utiliser. Il est aussi capable de moyens. Une créature émergeant dans le plan matériel primaire,
"grimper" comme un voleur (92%). On peut repousser le double blessée mais vivante, elle est étourdie pendant 1d4 rounds tandis
zombie comme un spectre. S'il erre à plus de 30 mètres du jeteur, le qu'elle récupère des effets de la zone de drainage de vie. Ceux qui se
double zombie devient inactif et s'écroule par terre; il redevient actif trouvent emprisonnés dans la zone peuvent se soigner eux-mêmes et
à l'instant où le jeteur revient dans la limite des 30 mètres. utiliser d'autres magies, mais ne peuvent pas s'échapper à moins
Les éléments matériels sont un peu de cire d'une bougie noire et qu'ils ne réussissent leurs jet de sauvegarde pour la zone.
une mèche de cheveux du jeteur. Les éléments matériels sont une feuille de cristal, de la terre
provenant d'un cercueil d'un vampire et une sphère vide.
Duo-Dimension Altération
"Duo-dimension"
Epée d'Etoiles d'Alustriel Evocation
Source : Manuel du Joueur "Alustriel's sword of stars"
Source: The Seven Sisters
Portée: 0
Éléments: V, S, M Portée: 10 mètres / niveau
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 7 Durée: 1 round / niveau
Zone d'effet: l'invocateur Temps d'incantation: 7
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: spéciale
Ce sort permet au magicien de n'avoir plus que deux dimensions: Jet de sauvegarde: aucun
hauteur et largeur, aucune profondeur. Il est donc invisible de profil. Ce sort crée une translucide construction de force scintillante.
Cette invisibilité ne peut être détectée que par une vision véritable ou Cette construction est un regroupement de lumières scintillantes et
méthodes similaires. De plus, le magicien bidimensionnel peut passer pulsantes qui ressemblent aux étoiles dans la nuit, regroupé dans la
au travers des espaces les plus exigus, à condition que ceux-ci forme d'une épée à deux mains de la plus grande taille. Pour les
possèdent la hauteur nécessaire. Il est par exemple fort simple de se besoins de déterminer ce que cette arme peut toucher, cette
glisser entre une porte et son encadrement. Dans cet état, le magicien construction est considérée comme une arme magique +2, bien
peut agir normalement. Il lui est possible de se tourner de profil, qu'elle ne possède pas ces bonus de toucher et d'attaque.
devenant invisible, de se déplacer et de réapparaître lors du round Cette épée d'étoiles se forme au round suivant l'incantation du
suivant pour invoquer un sort, avant de disparaître de nouveau. sort et attaque une cible choisie. Elle continue, attaquant deux fois
Notez que, de profil, il n'est sujet à aucune forme d'attaque. Par par round avec un TAC0 de 9 (quelque soit le TAC0 du lanceur), et
contre, de face, toutes les attaques lui causent le double des dégâts faisant 4d4 points de dégâts à chaque coup réussi, jusqu'à ce que la
normaux. Exemple: un coup de dague lui infligerait 2d4 points de cible soit morte, que l'épée d'étoiles soit détruite, ou que le sort
dégâts. De plus, tant que le sort fait effet, le magicien a une partie de expire. L'épée peut suivre une créature n'importe où sur le même
son existence dans le plan Astral: les créatures y vivant ont donc une plan, bien que des téléportations sur de longues distances voie
chance de le repérer. Si c'est le cas, il y a 25% de chances pour qu'il l'expiration de la magie avant que l'épée atteigne sa cible.
soit attiré entièrement dans l'Astral par l'attaque d'une desdites Une épée d'étoiles vole à une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de
créatures. Cette attaque (et toutes les suivantes ayant lieu dans le plan –2 et 22 points de vie. Elle disparaît si elle détruite par des attaques
Astral) infligent des dégâts normaux. physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte pas, mis à
Les éléments matériels de ce sort sont une effigie plate du part une dissipation de la magie ou un souhait limité ou un souhait
magicien, en ivoire (devant être de la plus belle facture qui soit, formulé en ce sens. L'épée magique se bat par elle-même, ne
filigranée d'or, émaillée et incrustée de gemmes, le tout au prix nécessitant pas l'attention du lanceur une fois crée.
moyen de 500 à 1.000 po) et une bande de parchemin. Lorsque L'élément matériel de ce sort est une lame métallique. L'arme est
l'incantation est prononcée, le parchemin est torsadé une fois et ses consumée dans l'incantation, c'est pourquoi il est souvent utilisé des
extrémités sont jointes. La figurine est alors passée dans la boucle dagues de faible prix ou de petites répliques.
ainsi formée, et toutes deux disparaissent à jamais.

Epée Fée Invocation / Evocation


Écran de Mort d'Otiluke Évocation/Altération
"Faerie Sword"
"Otiluke's death screen" Source: Elves of Evermeet
Source : Greyhawk Adventures
Portée: 0
Portée: 5 mètres/niveau Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M Durée: 1 round / 2 niveaux
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 6
Temps d'incantation: 7 Zone d'effet: spécial
Zone d'effet: aire de 1,8 mètres carrés Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort fait apparaître une mince épée brillante dans les mains du
Ce sort crée un écran de fumées grisâtres qui peut prendre la magicien, et permet à celui-ci d'attaquer comme un guerrier du même
forme que désire le lanceur. Toutes créatures passant au travers de niveau. L'épée inflige 4d4 points de dégâts contre les créatures de

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Sorts de Sorcier Niveau 7

taille humaine ou inférieure, et 5d4 contre celles de plus grande Portée: 50 mètres
taille. Elle ne possède aucun bonus magique, mais peut frapper toutes Eléments: V, S, M
les créatures enchantées, ainsi que celles qui ne peuvent être touchée Durée: 6 rounds + 1 round / niveau
que par des armes magiques. Temps d'incantation:
Lorsque le magicien frappe une cible, il peut choisir de lui faire Zone d'effet: spéciale
subir soit les dégâts de l'épée, soit un effet magique déterminé au Jet de sauvegarde: aucun
hasard. S'il opte pour la deuxième solution, il doit jeter 1d100, Ce sort fut créer suite à un pacte entre les elfes et les esprits
rajouter son niveau et se reporter à la table suivante: follets. Lorsqu'il est lancé, 2d10 esprits follets apparaissent
immédiatement, n'importe où dans un rayon de 50 mètres; ils
combattent pour le magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu'à
Jet de dé Effet ce qu'ils se fassent tuer. Après quoi, ils disparaissent de la même
0-25 Aucun effet; la victime ne subit façon que les créatures appelées par un sort de conjuration de
aucun dégât monstre.
26-50 La victime encaisse 8d4 points de Personnes se sait d'où viennent les esprits follets ainsi invoqués.
dégâts Ceux de l'Eternelle Rencontre affirment qu'ils ne sont pas des leurs;
51-75 La victime encaisse 10d4 points de et on n'a aucune preuve qu'ils soient invoqués ou téléportés depuis un
dégâts autre endroit sur Toril. La plupart des gens pensent que ces esprits
follets sont en réalité des esprits de guerriers esprits follets mort au
76-85 La victime est enfermée dans une service des elfes.
cage de force
Les éléments matériels sont un morceau de vêtement d'esprit
86-90 La victime est métamorphosée au follet et une petite cloche d'argent.
hasard
91-95 La victime doit réussir un jet de
sauvegarde contre la pétrification; Évanouissement Altération
sans quoi elle se transforme en pierre "Vanish"
96-97 La victime est téléportée à 1d100 Source : Manuel du Joueur
mètres dans une direction au hasard
98-99 La victime est téléportée à 1d100 Portée: toucher
kilomètres au hasard Éléments: V
Durée: spéciale
100 + La victime meurt; elle a droit à un jet Temps d'incantation: 2
de sauvegarde contre la magie Zone d'effet: un objet
mortelle Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel est une petite épée d'or ou de cristal, d'un Grâce à ce sort, il est possible de faire s'évanouir un objet (le
valeur d'au moins 250 po, qui disparaît après le lancement du sort. téléporter comme par un sort de téléportation) si celui-ci pèse moins
de 25 kg par niveau du magicien. Ainsi, un magicien de niveau 14
Épée de Mordenkainen Évocation peut faire s'évanouir (et réapparaître à l'endroit désiré) un objet
pesant au maximum 350 kg. Le volume maximum pouvant être
"Mordenkainen's sword" affecté est de 0,1 mètres cubiques par niveau d'expérience. Le sort est
Source : Manuel du Joueur donc limité à la fois par le poids et par le volume. Un objet excédant
l'une ou l'autre de ces limitations ne sera pas affecté et entraînera la
Portée: 30 mètres perte du sort.
Éléments: V, S, M L'objet peut, si désiré, être profondément enfoui dans le plan
Durée: 1 round/niveau Ethéré. En ce cas, l'endroit auquel il s'est évanoui demeure
Temps d'incantation: 7 faiblement magique, jusqu'à ce que l'objet soit retrouvé. Une
Zone d'effet: spéciale dissipation de la magie réussie, invoquée sur le point en question,
Jet de sauvegarde: aucun permettra de le récupérer. Notez que créatures et forces magiques ne
Ce sort crée un plan de force miroitant ressemblant à une épée. peuvent s'évanouir.
Le magicien peut manier cette arme mentalement (à l'exclusion de Il existe une chance de 1% pour que l'objet se désintègre au lieu
toute autre activité), la faisant évoluer et frapper comme si elle était de s'évanouir. Il existe également une chance de 1% pour qu'une
maniée par un guerrier. La chance de base qu'à l'épée de créature du plan Ethéré réussisse à pénétrer dans le plan Matériel
Mordenkainen de toucher sa cible est la même que celle d'une épée Primaire grâce à la connexion créée par l'objet évanoui.
normale maniée par un guerrier possédant moitié moins de niveaux
que le magicien (ainsi un magicien de niveau 14 pourrait-il simuler la
puissance d'un guerrier niveau 7). L'épée n'a aucun bonus d'attaque Eveil Enchantement, Evocation
mais peut toucher presque n'importe quelle sorte d'adversaire, même
ceux qui ne sont normalement sensibles qu'aux armes
"Awakening"
d'enchantement +3, ainsi que les créatures astrales, éthérées ou hors Source : Volo's Guide All Things Magical
de phase. Un résultat de 19 ou de 20 sur le d20 lui permet de toucher
n'importe quelle Classe d'Armure. Elle inflige 5d4 points de dégâts Portée: toucher
aux adversaires de taille humaine ou moins et 5d6 aux autres. Son Eléments: V, S, M
existence se prolonge jusqu'à la fin du sort, jusqu'à la réussite d'une Durée: permanente
dissipation de la magie ou jusqu'à ce que le magicien n'en désire plus Temps d'incantation: 2 rounds
la présence. Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spécial
L'élément matériel est une épée miniature en platine, pourvue
d'une poignée de zinc dont la construction revient à 500 po et qui Ce sort est utilisé pour activer un objet magique touché qui porte
disparaît à la fin du sort. de multiples enchantements ou qui fait montre de multiples
fonctions. C'est une alternative au sort plus connu d'enchantement
d'objet, mais qui accompli moins. Pour créer un objet magique avec
Esprits Follets Conjuration / Summoning un sort d'éveil, plusieurs autres sorts doivent d'abord être utilisés, y
compris flamme éternelle et généralement toile merveilleuse ou
"Sprites"
vêtement sacré et plusieurs écoulements d'enchantement. Eveil peut
Source: Elves of Evermeet être utilisé sur un objet magique qui a été créé avec enchantement
d'objet si des pouvoirs additionnels sont ajoutés à l'objet après sa

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Sorts de Sorcier Niveau 7

création et que tous les pouvoirs de l'objet aient étés utilisés au moins
une fois.
Feu et Glace d'Otiluke Évocation
Quand le sort est lancé, l'objet doit faire un jet de sauvegarde afin
de déterminer si l'éveil a réussi. Le jet de sauvegarde de base de "Otiluke's fire and ice"
l'objet est le même que le jet de sauvegarde contre les sorts du Source : Greyhawk Adventures
lanceur, modifié comme suit: une pénalité de –1 par créature autre
que le lanceur qui a lancé des sorts sur l'objet durant la préparation Portée: 50 mètres
ou par magies apportées qui fut mise dans l'objet avant la tentative Éléments: V, S, M
d'éveil, un bonus de +1 par sort de fusion de merald et fusion royale Durée: instantanée
existant sur l'objet, et un bonus de +1 si une flamme éternelle et un Temps d'incantation: 7
renforcement de Veladar, embaumeur de Nulathoe, ou puissance Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
sacré ont été lancé sur l'objet avant la tentative d'éveil. Ces bonus Jet de sauvegarde: spécial
sont cumulatifs, mais un résultat de 1 est toujours un échec. Quand ce sort est lancé, une sphère de cristal rouge apparaît
L'échec d'une tentative d'éveil signifie que soit l'objet s'émiette immédiatement devant le lanceur, puis se met à s'envoler vers la zone
en une poussière sans valeur soit il explose violemment. Lancez 1d6; ciblée. Une demi seconde après, une sphère de cristal bleue apparaît
un résultat de 1 ou 2 signifie qu'une explosion à lieu identique à une et suit rapidement la sphère rouge. Quand la sphère rouge atteint la
boule de feu centrée sur l'objet et qui cause 1d6 points de dégâts par zone choisie par le lanceur, elle explose en une boule de feu de 9
niveau du lanceur de l'éveil et en plus détruit totalement l'objet. Un mètres de rayon, infligeant 4d4 points de dégâts à tous ceux qui se
résultat de 3 à 6 signifie que l'objet se transforme en poussière. Un trouvent dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde réussi réduira les
vent de nulle part se lèvera afin de disperser cette poussière, et même dégâts de moitié. Une demi seconde après, la sphère bleue explose
si un peu de poussière est cependant conservée, elle est magiquement dans la même zone d'effet, faisant 4d4 points de dégâts à tous ceux
inerte et sans valeur. qui se trouvent dans un cercle de 9 mètres de rayon. Ceux qui
En cas de succès de la tentative d'éveil, l'objet est instantanément réussissent leur jet de sauvegarde contre le feu subiront aussi
opérationnel. Il fonctionne parfaitement, mais si le créateur a été seulement la moitié des dégâts de la déflagration de froid, ceux qui
négligeant ou peut attentionné dans ses préparations, les ont ratés leur jet de sauvegarde subissent les pleins dégâts du froid.
performances de l'objet pourraient lui réserver quelques surprises. Un Le plus grand effet de cette combinaison d'attaques est le choc
éveil réussi peut être annoncé par un flash de lumière provenant de énorme infligé aux objets inanimés par le changement radical en
l'objet, mais cet effet n'est jamais une décharge dangereuse de magie température. Tous les objets dans la zone d'effet doivent faire un jet
entropique ou des pouvoirs de l'objet. de sauvegarde comme des objets non magiques. Echouer ce jet de
sauvegarde fera probablement apparaître des craquelures ou fera
Les éléments matériels de ce sort sont un simple parchemin de éclater l'objet.
magicien ayant au moins autant de sorts que l'objet à de fonctions,
une gemme de n'importe quelle type d'une valeur minimale de 2.500 Les éléments matériels sont une pincée de phosphore et un petit
po par fonction de l'objet, et une plante vivante qui a été altérée par la cristal de quartz.
magie. Quelques sages pensent qu'un éveil à plus de chance de
réussir (un bonus additionnel de +1 au jet de sauvegarde de l'objet à Folie Furieuse Enchantement/charme, mentalisme
la discrétion du MD) si un élément ayant un enchantement aléatoire
est présent parmi les éléments de l'incantation du sort. "Descent into Madness"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
Façonnage de Sort* Altération, Enthropie Portée : 10 m/niveau Composantes: V, S, M
"Spell shape" Durée : Permanente Temps d'incantation : 7
Source : Recueil de Magie Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde: Annule
Subtilité: +5 Renversement: Aucun
Portée: 0 Signature: Visuelle, modérée Effet critique : Aucun
Éléments: V, S, M Plus insidieux que débilité folie furieuse fait subir à la cible une
Durée: 1d4+1 rounds forme de démence déterminée aléatoirement. Le sort peut affecter
Temps d'incantation: 1 round toute créature ayant au moins une Intelligence faible (5), mais il n'est
Zone d'effet: le mage pas assez puissant pour percer la barrière érigée par esprit
Jet de sauvegarde: spécial impénétrable. La créature visée a droit à un jet de sauvegarde contre
Ce sort donne à l'entropiste la capacité de saisir l'énergie les sorts. La folie est déterminée à l'aide de la table ci-après :
magique dirigée contre lui et de la remodeler comme il le désire.
Pendant qu'il est effectif, ce sort ne donne pas de signe visible 1d100 Type de démence
d'existence. Il n'offre pas de protection contre les sorts de zone.
01-15 Délire
Si un entropiste est la cible d'un sort ou d'un objet magique, ce
sort lui donne le droit de faire immédiatement un jet de sauvegarde. 16-22 Désorientation
Si le jet échoue, le sort de l'adversaire fait normalement effet. Si le jet 23-34 Phobie
est réussi, le façonnage de sort absorbe l'énergie magique du sort de 35-40 Paranoïa
l'adversaire. L'entropiste peut ensuite choisir de laisser l'énergie se
41-44 Aliénation mentale
dissiper ou de l'utiliser instantanément pour lancer un contre-sort sur
le lanceur de sort adverse. Le contre-sort doit être de niveau égal ou 45-54 Amnésie
inférieur à celui de l'original et doit avoir été mémorisé au moment 55-64 Hallucinations
du lancement. L'entropiste ne perd pas un sort mémorisé en le
65-69 Mélancolie
renvoyant. L'énergie du sort ne peut être conservée; si elle n'est pas
utilisée immédiatement, elle se dissipe. 70-74 Dementia praecox
Si un entropiste est frappé par deux sorts en même temps, il peut 75-83 Manie
choisir lequel il façonne. Il subit tous les effets du sort restant. 84-89 Hébéphrénie
L'élément matériel de ce sort est un diamant valant au moins 90-95 Catatonie
2.000 po. Quand le sort est lancé, le diamant est transformé en bloc
96-00 Manie homicide
de charbon.
Toutes ces afflictions mentales et leurs effets en termes de jeu
sont décrites dans le Chapitre 6 (à la section Aliéniste). Le magicien
n'a aucune chance de savoir quelle forme de démence le sort a
communiqué au sujet, encore que quelques rounds d'observation

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Sorts de Sorcier Niveau 7

permettent parfois de s'en faire une bonne idée. Folie furieuse Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le fouet
accélère fortement le processus, et la victime se retrouve presque protecteur, mais ne peut lancer d'autres sorts ou porter d'autres armes
instantanément dans un état très avancé. Par exemple, un individu pendant qu'il l'utilise. Quand il se sert du fouet, il frappe ou pare
souffrant de paranoïa ne passe même pas par la phase de méfiance; il automatiquement sous la direction de son porteur. Les effets du fouet
considère d'emblée que ses amis et alliés sont ses pires ennemis. Il sont les suivants:
est possible de retrouver son état normal au bout de quelque temps • Le fouet confère une immunité au sort de point volant.
(voir la description de chaque forme de folie), sans quoi il n'existe • Le fouet dissipe immédiatement un sort de bouclier sans effet
que trois manières de contrer les effets de cet enchantement : les sorts pour lui.
restitution et souhait ou encore la faculté psionique chirurgie • Le fouet a 40% de chances de détruire un disque flottant de
psychique. Tenseur par attaque. Le fouet n'est pas affecté.
La composante matérielle de folie furieuse est 10 petits dé • Le fouet affecte n'importe quelle sorte de main de Bigby des
constitué de fil d'or (valeur minimale 500 po) et représentant une manière suivantes: main d'interposition: détruite, avec 20%
forme en quatre dimensions (un cube dans un cube). de chances que le fouet soit également détruit.
• Main impérieuse: 90% de chances d'être détruite par attaque,
avec une chance de 30% par attaque que le fouet subisse le
Forme Aqueuse Altération même sort.
"Water form" • Poigne de fer: 90% de chances d'être détruite par attaque, avec
Source : Arabian Adventures une chance de 40% par attaque que le fouet subisse le
même sort.
Portée: toucher • Poing serré: 70% de chances d'être détruit par attaque, avec
Éléments: V, S, M un chance de 50% par attaque que le fouet subisse le même
Durée: 1 tour + 1 round/niveau sort.
Temps d'incantation: 7 • Main broyante: 65% de chances d'être détruite, avec une
Zone d'effet: une créature chance de 60% par attaque que le fouet subisse le même
Jet de sauvegarde: annule sort.
Ce sort transforme le bénéficiaire en une créature composée • Les sorts inférieurs de Bigby sont détruits au contact du fouet,
d'eau élémentaire, lui permettant de couler comme un liquide. Seules comme le sort de bouclier.
ses capacités physiques sont changées; son esprit reste le même. Le • Le fouet n'a pas d'effet sur les barrières magiques immobiles
bénéficiaire n'a plus besoin de respirer ou de manger. Il peut se comme mur de force ou sphère prismatique.
glisser dans des anfractuosités et des crevasses à volonté, ainsi que • Le fouet n'a pas d'effet sur les sorts qui n'utilisent pas la force
contourner des coins. La forme aqueuse est cohésive et le magique sous la forme d'une entité solide —
bénéficiaire peut prendre la forme qu'il désire — même conserver sa immobilisations, ralentissement, gravité inversée, etc.
forme originelle. Lorsqu'il est immergé dans un lac ou une autre • Le fouet ne peut pas blesser des objets vivants et ne peut pas
étendue d'eau, il ne se dissipe pas, mais devient invisible. Le être utilisé comme une arme.
bénéficiaire peut arrêter les effets quand il le désire. • Le fouet peut être utilisé pour parer des attaques physiques, y
Il prend la moitié des dégâts sur toutes les armes tranchantes et compris celles des armes magiques et des armes faites de
perçantes — qu'elles soient normales ou magiques. Les armes force magique. Cette parade s'effectue avec une chance de
contondantes infligent des dégâts normaux. Une lumière du jour base de 60 plus 2% par niveau du magicien. Une attaque
inflige 1 point de dégât par round, en raison de l'évaporation. Les parée de cette manière n'inflige aucun dégât, mais le mage
poisons et les attaques par des gaz ne font rien; le bénéficiaire y est doit avoir l'initiative sur son adversaire pour pouvoir parer.
immunisé. Comme cela a été dit, ce sort fut développé par Khelben
La plupart de la magie affecte le bénéficiaire, bien que certains Arunsun, la Bâton Noir d'Eauprofonde, comme réponse spécifique
sorts aient plus ou moins d'effets. Tous les sorts basés sur le feu aux divers sorts de Bigby qui sont apparus dans les Royaumes. On ne
infligent -1 point de dégâts par dé. Les dégâts électriques sont accrus sait pas si c'est le mythique Bigby de Greyhawk qui a visité les
de +1 par dé. S'il est visé par un sort qui affecte l'eau, le bénéficiaire Royaumes ou si c'est Khelben ou un quelconque autre mage des
peut sauvegarder contre les Sorts. Les sorts qui transmutent l'eau en Royaumes qui visita Œrth pour rapporter ces sorts d'un monde à
une autre substance font arrêter la forme aqueuse prématurément. Le l'autre. Le Bâton Noir a apparemment rencontré le grand Bigby à un
bénéficiaire revient à son état initial — à condition qu'il y ait certain moment dans le passé, mais la rencontre ne s'est certainement
suffisamment de place. pas déroulée dans les meilleurs termes. Comme le magicien
d'Eauprofonde l'a jadis dit à son apprenti Illistar; “Le vieux bouc a
Si le bénéficiaire se trouve dans un endroit réduit lorsque ce sort inventé une bonne astuce, et il l'use jusqu'à la trame.” La réponse de
prend fin, il revient à son état normal dès qu'il atteindra un endroit Bigby, s'il y en a une, n'a jamais été enregistrée.
qui le lui permettra. Si une partie de la forme aqueuse a été perdue ou
séparée, alors la plus grosse partie se retransformera en l'individu. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de tissu et une
pincée de poudre d'électrum.
L'élément matériel de ce sort est une perle remplie d'eau qui est
brisée durant l'incantation.
Gardien Spectral Évocation
Fouet Protecteur de Khelben Abjuration "Spectral guard"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
"Khelben's warding whip"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Portée: 10 mètres Durée: spéciale
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 7
Durée: 1 round/niveau Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Temps d'incantation: 7 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort crée un gardien invisible qui se postera en sentinelle à un
endroit spécifique pas plus grand qu'une sphère de 6 mètres de
Ce sort, rare et spécialisé, crée une lanière ressemblant à un fouet diamètre. Il attend, indécelable par des moyens normaux non
de force mystique contrôlé par le jeteur. Ce fouet magique est magiques, mais irradiant une forte aura magique et en étant
particulièrement efficace contre les sorts qui prennent la forme de complètement visible par une vision véritable ou un sort similaire.
forces poussantes, frappantes ou écrasantes, en particulier les sorts
populaires créés par Bigby. Quand le gardien spectral est créé, une condition spéciale
d'activation est fixée, comme l'ouverture d'une porte ou d'un coffre

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Sorts de Sorcier Niveau 7

particulier, ou l'arrivée d'une créature spécifique (qui n'est pas le le magicien et ses vêtements normaux seront transportés, toutes les
magicien) touchant un objet particulier. Quand cette condition est chaînes, les équipements et les alliés étant laissés derrière.
remplie, le gardien spectral apparaît. L'esseulite n'irradie pas en elle-même d'énergie magique
Il se dévoile sous la forme d'une créature ressemblant à une âme détectable à moins que le processus de retour ne soit en cours.
en peine, avec une forme fuselée sans jambe et aux bras puissants. Plusieurs sorts peuvent être lancés sur la même esseulite par
L'un de ces derniers portera une arme de mêlée choisie par le différents magiciens. Ces sorts supplémentaire n'annulent pas le
magicien au moment de sa création. Le gardien n'est pas corporel et premier lancé sur l'esseulite. Un souhait limité révélera le nombre
est capable de traverser des obstacles solides. Il peut attaquer des (mais pas les identités) de gemme de retour lancé sur une esseulite.
créatures gazeuses et celles du plan Ethéré, ainsi que celles Seul un souhait dissipera tous ces sorts de l'esseulite. La destruction
normalement touchées que par des armes +2 ou plus. physique de la pierre détruit également les sorts, bien que les
La frappe d'un gardien spectral inflige les dégâts correspondants magiciens liés à la gemme en soient conscients. L'esseulite fait ses
à l'arme qu'il porte. Les victimes sentent un frisson qui les traverse. jets de sauvegarde comme du cristal de roche.
Ce frisson n'a pas d'effet dans le jeu. Il frapper deux fois par round
avec le même THACO que le magicien au moment de sa création. Le Gemmes de Sable Altération
gardien spectral a le même nombre de points de vie que son créateur
au moment où il a été créé. La créature a une CA 0 et vole "Sand gems"
silencieusement avec une vitesse de déplacement de 24 et une classe Source : FR 13: Anauroch
de manœuvrabilité B. Elle peut se déplacer au-delà du rayon de son
poste initial à la poursuite de ses victimes. Portée: toucher
Le gardien spectral ne peut pas être charmé, repoussé, aveuglé, Eléments: V, S, M
plongé dans la confusion, ou piégé par la magie illusion/fantasme. Il Durée: permanente
peut automatiquement détecter les créatures vivantes à moins de 15 Temps d'incantation: 1 round
mètres. Il ignorera les morts-vivants, et ces dernier n'activeront pas le Zone d'effet: spéciale
sort. Jet de sauvegarde: spécial
Aucun gardien spectral ne peut être placé à moins de 6 mètres Ce sort rarissime transforme une poignée de sable en 1d12
d'un autre — tenter de placer un gardien spectral dans une zone déjà gemmes réelles, permanentes, taillées et polies. Elles sont toujours de
sous l'influence d'un autre gardien fera échouer le second sort. Le couleur ambre ou rouge, et la taille et du type désirés par le lanceur,
gardien combattra jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce qu'il soit tant qu'elles soient suffisamment petites pour toutes tenir dans la
déchargé de sa tâche. Le magicien initial peut également dissiper le main fermée du lanceur. Leur valeur est égale à 1d6 x 1.000 po,
gardien spectral à volonté après qu'il ait été activé. Le gardien quelque soit leur taille. Chaque fois que ce sort est lancé, le lanceur
spectral est dissipé avec les chances standards contre le niveau du doit faire trois jet de sauvegarde contre les sorts. Chaque fois que l'un
magicien. de ces jet de sauvegarde échoue, le lanceur perds de façon
permanente 1 point de vie.
Les éléments matériels de ce sort sont un os humain, l'œil séché
d'un tyrannœil et une version non magique de l'arme que le gardien
devra utiliser. Tous ces éléments sont détruits dans la création du Gemme de Vie  Nécromancie
gardien. Lors de ce processus, le magicien peut modeler le visage et
Réversible
la forme afin qu'ils ressemblent à une personne réelle familière du
mage, ou simplement selon un visage, une race, un âge et une "Lifeproof"
corpulence typiques. Source : Arabian Adventures

Portée: toucher
Gemme de Retour Altération Éléments: V, S, M
"Gemjump" Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 tours
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Portée: 0
Éléments: V, S, M Cette puissante incantation permet au magicien de prélever sans
Durée: instantanée dommage une partie vitale intangible de la vie du bénéficiaire pour la
Temps d'incantation: 2 rounds déposer dans un objet solide. Le magicien place cette partie —
Zone d'effet: l'invocateur appelée l'Ombre du Cœur — dans un conteneur de verre ou de cristal
Jet de sauvegarde: aucun fermé. Une fois à l'intérieur, “l'ombre” devient clairement visible
comme une image translucide du cœur du bénéficiaire. Aucun
Ce sort est initialement lancé sur une gemme spéciale connue
changement apparent ne survient pour le bénéficiaire, bien qu'une
sous le nom d'esseulite. Elle est enchantée dans le processus et n'est
détection de la magie révèle une forte magie nécromantique, centrée
pas détruite dans le lentement initial ou dans l'activation subséquente
sur son cœur.
du sort. A n'importe quel moment par la suite, en prononçant un
ordre, le magicien peut immédiatement se téléporter à l'endroit où se Tant que l'Ombre du Cœur reste en sûreté dans le conteneur, le
trouve la gemme. La téléportation se fera toujours sur la cible (ni trop corps du bénéficiaire peut supporter n'importe quelle quantité de
haut, ni trop bas). Si la zone de la gemme est trop confinée, le jeteur dégâts physiques. Lorsqu'il est amené à 0 point de vie, le personnage
apparaîtra dans l'espace suffisant le plus proche. Ce voyage est à sens ne tombe pas dans l'inconscience ou meurt, il continue d'agir. Ses jets
unique, le magicien ne pouvant revenir à sa localisation initiale en de sauvegarde, ses attaques, ses Dés de Vie restent les mêmes. Les
utilisant ce sort. points de vie “négatifs” sont soignés normalement, comme si le
bénéficiaire avait tout d'un coup un approvisionnement sans fin.
Le magicien peut utiliser l'esseulite pour ce sort à n'importe quel
moment suivant le lancement initial. Il n'y a pas de limite de temps, Pour chaque tranche de 10 points de vie en dessous de 0, le
et le magicien peut être tué, ressuscité, réincarné, changer de forme bénéficiaire du sort subit une pénalité de -1 au Charisme. Avec une
ou devenir un mort-vivant et toujours être capable d'utiliser l'esseulite perte conséquente, son apparence devient aussi horrible que celle
pour bénéficier de ce sort. L'utilisation de la gemme de retour exige d'un mort-vivant, mais il est sinon inaffecté. Le Charisme retourne à
uniquement que l'ordre soit prononcé, que le magicien soit enchaîné sa valeur normale lorsque l'individu est soigné jusqu'à un nombre
ou autrement lié, ou dans un piège magique comme une cage de positif de points de vie.
force. Le jeteur peut être sur un plan différent ou sur une autre Bien que le bénéficiaire soit effectivement immunisé aux
planète que la gemme, le sort fonctionnera totalement. Le magicien attaques naturelles et magiques qui infligent des dégâts, il est
ne peut pas utiliser l'ordre s'il est débile mental, endormi, inconscient, toujours vulnérable aux autres types d'attaque. Il est également
pétrifié, paralysé ou fou, pas plus que le sort ne fonctionnera si le vulnérable aux poisons. Il peut toujours être métamorphosé. Si une
magicien ou l'esseulite se trouve dans une coquille anti-magie. Seuls partie de son corps est coupée, elle fonctionne toujours

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Sorts de Sorcier Niveau 7

indépendamment (tant que le sort fait effet), permettant au et aux objets en mouvement. Seules les attaques physiques qui
bénéficiaire de la réattacher. traversent le volume d'air qu'elle occupe la blessent. L'horreur
Le cristal contenant l'Ombre du Cœur doit se trouver à portée de hurlante se déplace à VD vol 14 (A), est CA 5 et attaque deux fois
vue du magicien lorsque celui-ci lance le sort. Après cela, la pierre par round, infligeant automatiquement à sa cible 2d4 points de
peut se trouver à n'importe quelle distance du corps du bénéficiaire, dégâts.
sans que cela le blesse. Le cristal n'a jamais plus d'une force de 10 L'invocateur gagne 1 point de vie chaque fois que l'horreur
points de vie et a une CA 10. Détruire le conteneur tue le hurlante inflige 1 point de dégâts. S'il a été blessé, ces points le
bénéficiaire. Seul un souhait ou un enchantement similaire peut le soigne. Quand il est maximum de ses points de vie, les points gagnés
ramener à la vie. deviennent des points de vie supplémentaires fantômes qui restent
L'inverse de ce sort, révocation de la vie, rassemble le corps et avec lui pendant 1 tour. Les dégâts qu'il subit sont d'abord déduits de
l'Ombre du cœur. Mis à part un souhait limité ou un souhait, c'est le ce capital.
seul moyen d'y arriver. Le bénéficiaire doit lancer un jet de choc Les sorts à zone d'effet n'atteignent pas l'horreur hurlante, qui en
métabolique et, s'il le rate, il meurt. Si le bénéficiaire est à 0 point de retour ne les affectent en aucune façon. Les sorts dirigés
vie ou moins lorsque le sort est lancé, le bénéficiaire meurt de façon spécifiquement contre une horreur hurlante ne la blessent pas, mais
normale. leurs effets sont transmis à son invocateur. L'invocateur à son tour ne
Les magicien lancent fréquemment une gemme de vie sur eux- subit aucun dégât et dirige les effets du sort sur n'importe quelle cible
mêmes pour se protéger d'une attaque. Certains le lancent sur d'autres choisie (pas forcément la cible de l'horreur). Cette retransmission,
comme “police d'assurance” — s'assurant que le bénéficiaire qui n'est pas considérée comme une incantation de sort, se produit en
reviendra de la quête ou de la mission pour réclamer la part de vie plus des activités de l'invocateur. Elle ne dérange pas son incantation.
que détient le magicien. Les sorts lancés sur le créateur d'une horreur hurlante pendant
L'élément matériel du sort est une gemme de cristal ou de verre qu'elle est active sont absorbés par le corps de l'invocateur, puis
qui doit être transparente. Elle doit également mesurer au moins 30 transmis par un lien magique à l'horreur, qui les répercutent sur des
cm de diamètre pour contenir l'Ombre du Cœur. cibles choisies par son invocateur. La cible principale de l'horreur n'a
pas besoin d'être parmi elles. Les sorts à zone d'effet sont aussi
altérés et usurpés de cette façon par l'invocateur si ce dernier se
Gravité Inversée Altération retrouve dans la zone d'effet. Là encore, cela se produit en plus de
toute invocation de sort de la part de l'invocateur de l'horreur, et ni
"Reverse gravity"
l'horreur ni son créateur ne sont affectés.
Source : Manuel du Joueur
Si l'invocateur est inconscient, les sorts sont envoyés par lui ou
Portée: 5 mètres/niveau par l'horreur dans des directions aléatoires. Les sorts à zone d'effet
Éléments: V, S, M retransmis le sont sur des points focaux à une distance et dans une
Durée: 1 round/niveau direction aléatoires à partir de l'horreur émettrice.
Temps d'incantation: 7 Une horreur hurlante ne peut pas se forme sous l'eau.
Zone d'effet: 10 mètres sur 10 La composante matérielle de ce sort est un petit cône d'os qui est
Jet de sauvegarde: aucun consommé durant l'incantation.
Ce sort inverse la gravité dans la zone d'effet, faisant “tomber”
vers le haut toutes les créatures et objets dénués de point d'ancrage.
Abjuration,
L'inversion se poursuit pendant aussi longtemps que le désire le
magicien, ou jusqu'à ce que le sort se termine. Si la “chute” provoque Immobilisation de Golem Enchantement
un contact avec un objet solide, les dégâts sont les mêmes que pour "Hold Golem"
une chute normale. A la fin de la durée du sort, les objets et les Source: The Seven Sisters
créatures affectées retombent vers le bas. La hauteur de la zone
d'effet étant indéterminée, il est possible d'affecter des objets se Portée: 3 mètres / niveau
trouvant à des dizaines, des centaines, voire même des milliers de Eléments: V, S
mètres de hauteur. Durée: 1 round / niveau
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite Temps d'incantation: 3
et de la limaille de fer. Zone d'effet: 1 golem
Jet de sauvegarde: aucun
Horreur Hurlante Ce sort permet au lanceur d'arrêter un seul golem de n'importe
Evocation, Nécromancie
quel type dans la portée du sort. La localisation de tous les golems
Source: Les ruines de Château Zhentil dans la portée est révélée au lanceur – même s'ils sont cachés,
déguisés, ou inactif – et le lanceur peut décider quel golem affecter.
Portée: 0 Le golem s'immobilise même s'il est sous le contrôle directe
Eléments: V, S, M d'une autre créature. De plus, une immobilisation de golem gèle
Durée: 1 round / niveau même sur place toutes les attaques en cours (comme un souffle ou
Temps d'incantation: 7 une magie), de façon que seules les créatures qui s'aventurent dans
Zone d'effet: spécial leurs manifestations en sont affectées. Dès que l'immobilisation est
Jet de sauvegarde: aucun effective, un golem ne peut pas lancée une attaque spéciale qu'il
Ce sort provoque l'apparition d'une forme spectrale volante qui, possède jusqu'à ce qu'il soit débarrassé de l'immobilisation.
gémissant lugubrement, vole vers une cible mentalement Le golem peut être touché, monté, attaqué et même démonté sans
sélectionnée par l'invocateur. annuler l'immobilisation. Le seul moyen de libérer le golem avant
L'horreur hurlante est une force magique et non une créature l'expiration du sort est de tuer le magicien. Une dissipation de la
morte-vivante. Elle ne peut donc être repoussée. Elle subsiste magie lancée sur le lanceur ou sur le golem n'affecte pas le sort. Une
pendant un round par niveau de l'invocateur ou jusqu'à ce qu'elle fois le sort lancé, même le lanceur ne peut pas y mettre fin avant que
périsse. Elle est détruite quand elle plus de 22 points de dégâts ou l'expiration de sa durée.
quand l'invocateur souhaite qu'elle disparaisse. Elle n'est pas trompée
par des sorts de mort simulée ou par des conditions similaires.
L'invocateur n'a pas besoin de se concentrer sur elle pour la Invisibilité de Masse Illusion/Fantasme
maintenir. Une fois qu'une cible est choisie, l'horreur hurlante ne "Mass invisibility"
peut être dirigée contre personne d'autre. Source : Manuel du Joueur
L'horreur hurlant est un être gris translucide, menu et sans
visage, qui tourbillonne et qui dérive en réponse aux coups des armes Portée: 10 mètres/niveau

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Éléments: V, S, M magicien peut voyager sur une distance illimitée depuis son corps
Durée: spéciale physique tant que les deux restent sur le même plan d'existence.
Temps d'incantation: 7 S'il est intelligent, le mort-vivant possédé essaye continuellement
Zone d'effet: spéciale de chasser le mage par des menaces mentales qui ne peuvent être
Jet de sauvegarde: aucun entendues que par le magicien. Les pensées du mort-vivant sont
Il s'agit d'une extension du sort d'invisibilité, adaptée aux champs fantomatiques. Pendant la première minute de chaque possession, le
de bataille. Cet effet peut affecter toutes les créatures se trouvant mage doit réussir un test d'Intelligence afin de conserver sa santé
dans une zone de 60 mètres sur 60, jusqu'à un maximum de 300 à mentale. Le jet est modifié par la différence entre l'Intelligence de la
400 êtres de taille humaine, de 30 à 40 géants et de six à huit grands créature et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score supérieur,
dragons. L'effet se déplace avec l'unité combattante et n'est brisé que la différence est ajoutée au jet. Dans le cas inverse, elle est
lorsque celle-ci attaque. Les individus s'éloignant de leurs camarades retranchée.
deviennent visibles. Le magicien peut mettre fin au sort par simple Si le jet est réussi, rien ne se passe et le mage peut continuer à
injonction. posséder le mort-vivant. Si le test d'Intelligence échoue, l'intellect du
L'élément matériel du sort est un cil inclus dans un morceau de magicien dégénère, le transformant en un maniaque délirant et
gomme arabique. meurtrier. Son esprit est immédiatement obligé de retourner dans son
corps, et il doit tenter un jet de choc métabolique, sanctionné en cas
d'échec par les mêmes dégâts que ci-dessus. Le mage reste
Javelot d'Os Altération/Évocation dangereusement fou jusqu'à ce qu'une guérison ou un souhait soit
"Bone javelin" utilisé pour restaurer son Intelligence.
Source : Book of Shangalar Ce sort peut être très utile quand il est combiné avec le sort
masque mortuaire.
Portée: 3 mètres/niveau Quand la durée du sort est écoulée, l'esprit du nécromancien
Éléments: V, S, M retourne immédiatement dans son corps.
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale Jonction Effroyable de Strahd  Nécromancie
Jet de sauvegarde: aucun
Réversible
Cette magie nécessite une goutte de sang du magicien, une "Strahd's frightful jonction"
minuscule réplique d'un javelot fabriqué dans une matière organique
et un os ou un fragment d'os. Un javelot d'os naîtra dans les airs au-
Source : Ravenloft
dessus de l'une des mains du magicien et s'élancera (à une vitesse de
Portée: toucher
100 mètres par round) dans la direction choisie par le magicien. Le
Éléments: V, S
javelot fait demi-tour après avoir frappé une créature vivante , ou
Durée: 2 rounds/niveau
lorsqu'il atteint la distance maximale de la portée et retourne à la
Temps d'incantation: 7
même vitesse vers le magicien. Il flotte alors au-dessus de la main de
Zone d'effet: une créature
celui-ci jusqu'à ce qu'il soit à nouveau dirigé. Des incantations ou
Jet de sauvegarde: annule et spécial
d'autres actions peuvent être entreprises sans envoyer
intentionnellement le javelot ni le dissiper. Ce sort est l'inverse de la jonction effroyable de Bloodstone. Le
sort original permet au magicien de transférer son esprit dans le corps
Un javelot d'os ne frappe qu'une fois par round. Un jet de toucher
d'un mort-vivant. Ce sort permet à une créature morte-vivante,
est nécessaire pour toucher la cible (les créatures se trouvant sur son
comme un vampire ou une liche, de transférer son esprit dans le
chemin sont en danger si le javelot a raté sa cible). Un javelot d'os a
corps d'une personne vivante. Puisque Stradh Von Zarovich est un
une CA -4, se brise s'il subit plus de 7 points de dégâts et inflige 1
vampire, cette variation est plus utile pour lui que le sort original de
point de dégât par niveau du magicien. Il peut blesser des créatures
Bloodstone.
éthérées, mortes-vivantes ou extraplanaires. Un javelot d'os peut
dévier de sa route pour contourner un obstacle et revenir vers le La cible du sort doit être un humanoïde vivant et intelligent. Si la
magicien. cible n'est pas un humain ou un demi-humain, elle bénéficie d'un
bonus de +2 à sa sauvegarde. Les gobelins, les ogres et les loups-
garous sont de bons exemples d'humanoïdes qui bénéficient de ce
Jonction Effroyable de bonus. Si le JS est réussi, le mage mort-vivant est repoussé dans son
Bloodstone Nécromancie propre corps. Aucun test de choc métabolique n'est requis.
"Bloodstone's frightful joining" Si le JS de la victime est raté, le magicien mort-vivant joint son
esprit à celui du corps de la victime. Quand il se trouve dans ce
Source : Recueil de Magie
corps, le magicien peut utiliser toutes les capacités spéciales du corps
contrôlé, mis à part les sorts mémorisés. Le corps du magicien mort-
Portée: toucher
Éléments: V, S vivant reste sans vie et vulnérable aux attaques. Une fois dans le
Durée: 1 tour/niveau corps de sa victime, le magicien peut voyager sur n'importe quelle
distance, tant qu'il reste sur le même domaine que son vrai corps.
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un mort-vivant Une fois dans le corps, l'esprit du monstre mort-vivant est ouvert
Jet de sauvegarde: spécial à l'esprit de la victime, l'inondant de pensées sombres. Une fois par
heure, au début de cette période, la cible mortelle doit lancer un jet
Quand ce puissant sort est employé, le magicien transfère son
esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si ce de folie. Un échec signifie que l'esprit du mage mort-vivant a
escamoté celui de sa victime. Aucun autre jet n'est nécessaire pour
mort-vivant est intelligent, il a droit à un jet de sauvegarde pour
que le magicien reste en contrôle de sa victime mortelle sans le
résister à la jonction. Si le jet est réussi, l'esprit du mage est obligé de
retourner dans son propre corps. Le magicien doit alors faire un jet moindre effort pour la durée du sort. Un jet réussi signifie que le
mage doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort pour rester
de choc métabolique; si le jet échoue, le magicien subit 5d6 points de
maître du corps. S'il est réussi, la bataille mentale continue. S'il est
dégâts, et la moitié dans le cas contraire.
raté, l'esprit de la créature est éjectée du corps et la victime en
Si le jet de la créature échoue, le nécromancien joint son essence reprend le contrôle. Cependant, même si la victime éjecte le mage
vitale avec celle du mort-vivant. Pendant qu'il est dans le corps de la mort-vivant de son corps, il doit lancer un jet d'horreur. Bien que
créature, le mage peut utiliser toutes ses attaques spéciales et toujours sain d'esprit, l'horreur du souvenir est très tenace.
capacités innées, à l'exception des sorts mémorisés par la créature.
Un effet secondaire intéressant de ce sort est que tant qu'il est
Le corps du magicien reste dans un état comateux. Il est sujet à dans le corps mortel, le magicien peut faire des choses qu'il ne
toutes les attaques et subit les dégâts normalement. L'esprit du pourrait pas sous sa forme vampirique. Par exemple, il peut marcher

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Sorts de Sorcier Niveau 7

sous la lumière du soleil, entrer dans des maisons sans invitation, pensante de la perte du point de constitution provoquée par le
voir son reflet dans un miroir, etc. lancement d'une permanence. Les créatures non consentantes ont le
droit à un jet de sauvegarde afin de casser un lien de sang, évitant
cette perte. Le lanceur doit toucher la créature ciblée. Si la créature
Latence Invocation/évocation est capable de se déplacer, hostile, ou soupçonneuse, un jet d'attaque
"Persistence" est nécessaire.
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Notez que l'utilisation de ce sort n'est pas un acte bon; les
lanceurs d'alignements bon ou neutre mettent en danger leurs
Portée : 0 Composantes: V, S, M alignements à moins qu'ils n'agissent sur des ordres divins ou avec
Durée : 1 jour/niveau Temps d'incantation : 1 tour d'autres circonstances atténuantes (comme un fidèle de la même foie
Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Aucun ou un être aimé qui désire faire le sacrifice pour le lanceur). Le MD
Subtilité : +6 Renversement : Aucun devra jugé ces situations.
Signature : Aucune Effet critique : Aucun Les éléments matériels de ce sort sont une petite chaîne taillée
Latence est lié à contingence et à permanence. I1 permet au dans du bois de zalantar, trois demi coquilles de noix, et une goutte
magicien de réciter l'incantation d'un sort de niveau 6 ou moins et de de sang.
retarder son utilisation jusqu'au moment opportun. Latence donne le
moyen d'utiliser au mieux un sort à effet personnel en optimisant sa
durée, mais aussi de conserver un sort instantané "sur le bout de la Localisation Suprême Divination
langue" en prévision de l'occasion adéquate. Source: College of Wizardry
A. Effet personnel. Tout sort augmentant les facultés naturelles
du magicien (détection de la magie, protection contre mal, saut, Portée: 0
forme spectrale, infravision, vol, etc.) peut être mis en état de Eléments: V, S, M
latence. Le personnage lance latence, aussitôt suivi du sort choisi. Au Durée: instantanée
lieu de prendre effet immédiatement, le deuxième sort est retardé et Temps d'incantation: 1 tour
ne se déclenche que sur décision consciente du magicien, qui peut Zone d'effet: 1 individu ou objet
"l'allumer" et "l'éteindre" à volonté tant que latence fait effet. La Jet de sauvegarde: spécial
durée restante du sort ne diminue que lorsqu'il est utilisé, ce qui fait Ce sort permet de localiser avec une précision absolue un objet
pourra voler pendant ld6+15 tours (la durée normale de vol) au cours ou un individu connu. Lorsque le magicien prononce l'incantation, de
des 15 jours à venir (la durée de latence). multiples rais d'énergies magique parcourent le monde en tout sens
Cette combinaison de sorts est particulièrement efficace, car elle pour trouver ce qu'il cherche. Au bout de 1 tour, il sait où se trouve
permet au magicien de "gagner" 1 sort supplémentaire (il est en effet l'objet de ses recherches ou, au contraire, il a l'assurance qu'il ne se
possible de mémoriser un autre sort à la place de celui qui est latent). trouve pas sur le même plan que lui. Si c'est une créature qui est
De plus, le sort en question peut être activé instantanément. La traquée par le sort, elle pense vaguement au magicien quand ce
différence majeure existant entre latence et contingence est le dernier la repère. La seule exception concerne les devins; eux savent
nombre d'utilisations que l'on peut faire du sort choisi (plusieurs avec exactement à quoi sert le sort s'ils sont pris pour cible.
latence, une seule avec contingence). Si l'objet ou l'individu recherché est protégé contre la scrutation
B. Sorts instantané. Les sorts ayant une durée instantanée, c'est à par des moyens magiques, localisation suprême fonctionne de la
dire la plupart des sorts d'attaque et certains permettant de se manière suivante: les sorts de protections lancés par un personnage
déplacer (comme téléportation ou porte dimensionnelle) peuvent, de niveau 11 ou moins sont automatiquement déjoués; ceux jetés par
eux aussi, être rendus latents. Cela permet au magicien de les lancer un individu de niveau 12 à 15 résistent si le sujet réussit un jet de
quand il le souhaite, suite à quoi ils disparaissent normalement de sa sauvegarde contre les sorts (cette catégorie inclut la majorité des
mémoire. Cette utilisation de latence ressemble beaucoup à l'usage objets de protection divers); enfin, une protection plus puissante
que l'on peut faire de contingence, si ce n'est que le sort prend effet (niveau 16 et plus) résiste forcement à l'intrusion. Il est impossible de
quand le magicien le souhaite, plutôt que quand une condition localiser un artefact de la sorte, encore que l'on puisse obtenir
prédéfinie est remplie. quelques indices quant au lieu ou il se trouve s'il est actif, à moins
qu'il ne soit protégé par un autre pouvoir que le sien propre. Si le sort
Les sorts offensifs ou infligeant des dégâts qui ont une durée non
est mis en échec par une défense trop puissante, le magicien le sait
instantanée (par exemple, sphère enflammée ou mur de feu) ne
aussitôt. Il apprend également quel est le sort ou l'objet qui l'a contré
peuvent être rendus latents. Il est impossible de conserver plusieurs
(mais pas où se trouve ce qu'il cherchait).
sorts latents en même temps. Si le magicien en choisit un nouveau,
celui-ci vient simplement remplacer le précédent. Si localisation suprême fonctionne, l'endroit révélé est considéré
comme "vu à l'occasion" dans le cas où le magicien souhaite s'y
La composante matérielle de latence est un calice en cristal
téléporter. Le sort révèle également toutes les informations de base
ouvragé avec art (valeur 2000 po minimum). Il faut également y
concernant le sujet et son environnement direct (la température
ajouter les éventuelles composantes du sort que l'on souhaite rendre
ambiante, l'altitude à laquelle le sujet se trouve, s'il se trouve pris
latent (si elles sont normalement détruites, cela se produit au moment
dans la pierre, etc.).
de l'incantation).
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite,
un bout de parchemin permettant de tracer une carte et une plume
Lien de Sang Nécromancie trempée dans une encre obtenue d'ingrédients ramassés dans trois
"Blood link" régions très éloignées les unes des autres.
Source : Volo's Guide All Things Magical
Main Flétrissante Évocation
Portée: toucher
Eléments: V, S, M "Withering palm"
Durée: 1 tour Source : Oriental Adventures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature pensante Portée: toucher
Jet de sauvegarde: annule Éléments: V, S
Durée: instantanée
Ce sort ne peut être utilisé qu'en conjonction qu'avec le sort de
Temps d'incantation: 4
magicien permanence ou avec le sort de prêtre permanence. Il doit
Zone d'effet: créature touchée
être lancé durant le tour qui précède l'un de ces sorts afin qu'il puisse
Jet de sauvegarde: ½
avoir un effet.
Ce sort a des effets similaires au bâton de flétrissement. En
Un lien de sang permet au lanceur de drainer une autre créature
lançant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet

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Sorts de Sorcier Niveau 7

d'attaque réussi est lancé, la victime subit 3d6 points de dégâts et doit un magnifique hall, entouré de nombreuses pièces. L'endroit est
sauvegarder contre les Sorts pour éviter l'effet flétrissant. Si le jet est meublé et contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf
raté, un membre de la créature (soit le membre touché, soit un autre plats à autant de douzaines de personnes que le magicien a de
déterminé aléatoirement) devient inutilisable. La tête n'est pas niveaux. Une domesticité de serviteurs à demi transparents est
considérée comme un membre! Si le jet est réussi, la créature subit disponible, en livrée, obéissante, pour répondre aux besoins des
toujours les dégâts, mais n'est pas affectée par le flétrissement. Si un visiteurs. L'atmosphère est saine et le température agréable.
bras est flétri, le personnage peut toujours combattre, bien qu'il ne L'endroit n'étant accessible que par la porte spéciale, les
puisse plus utiliser des armes à deux mains. Les sorts nécessitant des conditions extérieures ne l'affectent pas, pas plus que les siennes ne
éléments somatiques peuvent être lancés avec 75% de chances de se transmettent au plan qui le jouxte. Le repos et le relaxation qu'on y
réussite. Si une jambe est atteinte, la vitesse de déplacement de la trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas de la nourriture. Elle
victime est réduite au quart de sa vitesse normale. Sa Classe semble excellente et très nourrissante tant que l'on se trouve dans le
d'Armure baisse de 3 points et le personnage souffre d'une pénalité manoir mais si l'on en sort, ses bienfaits disparaissent
de -4 au toucher. Un membre flétri ne peut être guéri que par instantanément. Si les ex-visiteurs ne mangent pas très vite de la
l'utilisation d'une guérison, d'un souhait limité ou d'un souhait. véritable nourriture, une faim atroce les envahit. Négliger d'ingérer
immédiatement de la véritable nourriture entraîne les pénalités de
Malédiction de Perte de fatigue et d'inanition choisies par le MD.
Mémoire / Conférer les Les éléments matériels de ce sort sont une porte miniature
Enchantement / sculptée dans de l'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une
Souvenirs  Charme petite cuiller en argent. Tous ces objets sont détruits lorsque le sort
Réversible est invoqué.
"Curse of forgetfulness" Il mérite d'être mentionné que ce sort a été utilisé en conjonction
Source : Ruins of Undermountain avec une porte normale et des sorts d'illusion. Il est évident que le
design et l'intérieur de l'espace créé peuvent être altérés pour
Portée: toucher répondre aux désirs du magicien.
Éléments: V, S
Durée: permanente Manteau Amélioré d'Alustriel Abjuration
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature "Alustriel's improved mantle"
Jet de sauvegarde: aucun Source: The Seven Sisters
Au moyen de ce sort, un magicien maudit un autre magicien
d'une manière spéciale en détruisant la capacité de compréhension de Portée: 0
certains sorts. Les sorts perdus ne peuvent pas être mémorisé ni Eléments: V, S, M
même lancé à partir d'un parchemin; l'esprit de la victime de cette Durée: 1 tour
malédiction ne les comprends tout simplement pas et ne peut les Temps d'incantation: 7
mettre en œuvre. Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Les sorts connus par une victime sont perdus aléatoirement, en
commençant par les sorts actuellement mémorisé. Un sort est perdu Ce sort protège le lanceur, ou tout autre bénéficiaire touché
instantanément, et un sort additionnel est perdu tout les dix jours par durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ
la suite, jusqu'à ce que la victime perde pour toujours toutes ses magique défensif. Le Manteau amélioré d'Alustriel est normalement
capacités d'incantation. Une délivrance de la malédiction n'affectera invisible, mais si le porteur le désir il peut miroiter, briller doucement
pas cette malédiction spéciale; une restauration, souhait limité ou (de n'importe quelle teinte changeante suivant la volonté du lanceur),
une magie plus puissante est nécessaire. ou briller avec éclat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il
est suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre à
L'inverse de ce sort, accorder la souvenance, inverse les effets quiconque de voir sur trois mètres dans toutes les directions dans des
d'une malédiction de perte de mémoire ou d'un sort d'oubli. Notez ténèbres non magiques.
que dans chaque cas un jet de toucher réussi est nécessaire pour
conférer l'un des deux versions du sort à une créature non Le manteau protège de la plupart des armes physiques à
consentante. l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il
empêche aussi le fonctionnement des sorts du 4ème niveau ou moins et
Absorber une potion non dilué d'eau douce (ce n'est pas méthode des effets des objets magiques équivalents dans ses limites. Un
d'application habituelle, c'est pourquoi ce remède est connu de peu de lanceur protégé par un manteau amélioré d'Alustriel peut se tenir
personnes) arrêtera mais n'inversera pas les effets d'une malédiction dans le cœur d'une boule de feu, elle ne lui fera aucun dégât tout en
de perte de mémoire. ayant des effets normaux sur les autres créatures dans sa portée. Les
armes non magiques ne peuvent pas toucher une créature enveloppée
Manoir Somptueux de dans un manteau amélioré. Le porteur d'un tel manteau (qui malgré
son nom est un champ magique, pas un vêtement) reçoit aussi un
Mordenkainen Altération/Conjuration bonus de +2 à tous ses jets de sauvegardes.
"Mordenkainen's magnificent mansion" Si deux manteaux d'Alustriel (amélioré ou non) se touchent, le
Source : Manuel du Joueur résultat est un bref chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les
créatures protégées avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes
Portée: 10 mètres pendant 1d2 rounds, occasionnant à chacune d'elles 4d10 points de
Éléments: V, S, M dégâts et l'effondrement des manteaux.
Durée: 1 heure/niveau Les éléments matériels d'un manteau amélioré d'Alustriel sont un
Temps d'incantation: 7 rounds joyaux de n'importe quel type valant au moins 50 po et une petite
Zone d'effet: 30 mètres carrés/niveau fiole en verre dans laquelle le lanceur à soufflé dedans et qu'il a
Jet de sauvegarde: aucun fermé au moins un jour (24 heures) avant l'incantation.
Grâce à ce sort, le magicien conjure une habitation
extradimensionnelle dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point
d'espace, dans le plan où l'incantation a été prononcée. En cet Météore Fulgurant de Syluné Altération
endroit, les créatures observant la zone n'aperçoivent qu'un léger "Syluné's streaking meteor"
miroitement de l'air, sur 1m50 de large et 3 mètres de haut. C'est le Source: The Seven Sisters
magicien qui contrôle l'entrée dans le manoir. Lorsqu'il y pénètre, la
porte se ferme et devient invisible. Il peut la rouvrir à volonté de Portée: 3 mètres / niveau
l'intérieur. Lorsque les visiteurs ont dépassé l'entrée, ils découvrent Eléments: V, S, M

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Durée: 1 round Effet critique : Aucun


Temps d'incantation: 7 Ce sort permet au magicien de rendre inertes et respirables les
Zone d'effet: spéciale gaz et autres nuages nocifs dans la zone d'effet, ce qui inclut les sorts
Jet de sauvegarde: ½ tels que nuage puant, brouillard dense, nuage de mort, tempête acide
Ce sort crée une sphère enflammée volante de 3,6 mètres de et nuage incendiaire, ainsi que les souffles gazeux, nuages de spores
large. Elle peut apparaître n'importe où le désire le lanceur dans la et autres effets du même type. Les vapeurs toxiques sont
portée du sort, et à n'importe quelle hauteur (y compris touché le sol). transformées en un nuage de brouillard de même dimension, qui se
Elle commence sa course en se déplaçant loin du lanceur dans la dissipe au bout de ld3 rounds. Les créatures empoisonnées avant que
direction pointée par le lanceur, formant une queue de flammes de 36 neutralisation du gaz fasse effet continuent de subir les effets de la
mètres de long lors de son trajet. Elle peut monter, descendre, ou substance qui les a affectées, ce qui signifie que celui qui a raté son
voler en arc de cercle, suivant les directions du doigt tendu du jet de sauvegarde contre un nuage puant n'est en rien aidé par le sort.
lanceur (ou suivant les murs). Si on le lance dans le même round que l'effet à contrer,
Après que le météore fulgurant est parcouru 18 mètres, il tourne neutralisation du gaz réduit la puissance d'un souffle gazeux ou d'un
brusquement (90°) à droite, gauche, haut, ou bas (suivant la direction nuage de spores, en conférant aux créatures affectées un bonus de +4
choisie par le lanceur durant l'incantation), parcourt encore 18 au jet de sauvegarde et en réduisant de moitié les dégâts subis (quart
mètres, et s'évanouit brusquement. Notez que cette trajectoire permet des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi). Les créatures à base
à un magicien de lancer un feu au-delà d'un coude, en haut d'air ne sont en rien affectées par ce sort, qui se contente de dissiper
d'escaliers, ou en bas derrière des barrières. toutes les substances toxiques présentes dans la zone d'effet.
Un météore fulgurant rebondi en droite ligne refaisant chemin Les composantes matérielles de neutralisation du gaz sont un
arrière si il frappe un grand objet solide ou une créature de taille morceau de charbon et de l'écorce de sylvanien.
énorme ou plus grande. Quand un rebond arrive, le météore essaye
de continuer le reste de sa trajectoire (ce qu'il reste des 18 mètres, du
tournant à angle droit, puis les 18 mètres en plus). Il peut rebondir un Obéissance Enchantement/Évocation
grand nombre de fois (par exemple, d'un mur à un autre mur), mais "Obedience"
perd 1d6 aux dégâts qu'il inflige avec chaque rebond. Source : Oriental Adventures
Lors du contact, un météore fulgurant met automatiquement le
feu à toutes les substances inflammables, et force tous les autres Portée: toucher
objets à faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques, et Éléments: V, S, M
occasionne à toutes les créature 1d6 points de dégâts par niveau du Durée: spéciale
magicien, jusqu'à un maximum de 16d6. Cela peut être réduit par les Temps d'incantation: 1 round
rebonds , bien que chaque contact occasionne des dégâts, si une Zone d'effet: créature touchée
créature est frappée plusieurs fois. Ces dégâts sont réduits de moitié Jet de sauvegarde: annule
si la créature réussie un jet de sauvegarde contre les sorts. Ce sort permet au magicien de forcer toute créature non morte-
Les éléments matériels de ce sort sont l'aile d'un insecte ou une vivante ou tout esprit à obéir aux exigences du magicien. Bien que le
plume d'oiseau, une pincée de poussière provenant d'un feu, et une sort puisse être lancé sur des créatures inintelligentes, il n'a guère
pincée de soufre ou de salpêtre. d'effets utiles si la créatures ne comprend pas ce que dit le magicien.
Celui-ci doit toucher la créature pour lancer le sort et celle-ci est
autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour en éviter les effets. Le
Mot de Pouvoir, étourdissement Conjuration sort ne crée aucun changement dans la volonté de la créature ou dans
"Power word, stun" sa personnalité. Elle peut toujours refuser d'obéir aux ordres ou tenter
Source : Manuel du Joueur de blesser le magicien. Cependant, celui-ci, en prononçant quelques
mots mystiques peut infliger des douleurs atroces à la créature
Portée: 5 mètres/niveau affectée. Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut
Éléments: V rien faire, à peine capable de respirer ou de parler. En chantant ces
Durée: spéciale mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu'à
Temps d'incantation: 1 ce que la créature décide d'obéir. Pour chaque round de maintien de
Zone d'effet: une créature la douleur, la créature subit 1d10 points de dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun Chaque jour, une créature affectée peut sauvegarder contre les
Lorsqu'un mot de pouvoir, étourdissement est prononcé, une Sorts pour s'échapper à l'effet. Cependant, ce JS est lancé à -4.
créature choisie par le mage est étourdie (sonnée et incapable de L'élément matériel de ce sort est un cerclet d'or placé sur la tête
penser ou d'agir de manière cohérente) pendant un temps dépendant de la créature une fois le sort lancé. Ce cerclet ne peut être enlevé à
des points de vie qui lui restent. Le magicien doit bien entendu se moins qu'un jet de sauvegarde ne soit réussi. Cependant, le magicien
trouver face à sa victime et celle-ci doit se trouver dans la portée de 5 peut aisément l'ôter, brisant ainsi le sort. Une dissipation de la magie,
mètres par niveau. Les créatures possédant 1 à 30 points de vie sont un souhait limité ou un souhait peuvent également enlever le cerclet.
étourdies pour 4d4 rounds, celles possédant 31 à 60 points de vie le Enfin, il existe une chance qu'une déité annule le sort, en voyant les
sont pour 2d4 rounds et celles possédant 61 à 90 points de vie pour souffrances de la créature. Les déités voient souvent ce sort comme
1d4 rounds. Les créatures à plus de 90 points de vie ne sont pas un moyen de punir des créature mauvaises. Une fois le cerclet en
affectées. Notez que si une créature est affaiblie, et que son total de place, il n'y a plus de limitation de portée au sort. Le magicien peut
points de vie se situe en deçà de son maximum normal, c'est ce se trouver à des milliers de kilomètres et toujours maintenir son
chiffre provisoire qui est utilisé. contrôle sur la créature.

Abjuration, alchimie, Œil Exalté Altération


Neutralisation du Gaz élémentaire - air
"Exalted eye, The"
"Neutralize Gas" Source: Vale of the mage
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
Portée: spéciale
Portée : 60 m Composantes: V, S, M Eléments: V, S, M
Durée: Instantanée Temps d'incantation: 1 Durée: 1 round / niveau
Zone d'effet : 1 cube de 3 m d'arête/niveau Temps d'incantation: 3
Jet de sauvegarde: Aucun Zone d'effet: spéciale
Subtilité: +5 Renversement: Aucun Jet de sauvegarde: aucun
Signature : Visuelle/ olfactive, importante
C'est une version bien plus puissante d'œil de magicien. En

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Sorts de Sorcier Niveau 7

lançant ce sort, le magicien peut voir n'importe où dans une zone de de labyrinthe. Notez que ce sort ne fonctionne qu'en fonction
25,8 km2 par niveau. Par exemple, un magicien du 10ème niveau peut d'endroits et non en fonction de créatures et/ou d'objets y demeurant.
voir dans une zone de 258 km2. L'œil se déplace à la vitesse de 1,6 Ainsi, il est impossible de trouver “la route menant au trésor de
km par round, à la moitié s'il cherche quelque chose, et tout ce qui est Mordicus” ou “à la forêt où vit un dragon vert”. De plus, l'endroit
dans la vue de l'œil est sujet aux capacités automatiques de doit exister sur le même plan d'existence que celui où est le magicien.
clairaudience et de clairvoyance du sort. De plus, le lanceur n'a pas Le sort permet de sentir la direction qui finira par mener le
besoin de se concentrer pour utiliser l'œil exalté; il peut s'occuper bénéficiaire à destination, lui indiquant le chemin exact à suivre ou
d'autres choses, se reposer, ou lancer d'autres sorts. les actions à prendre. Par exemple, en se concentrant, le bénéficiaire
L'œil exalté ne peut pas être vu des autres, mais une détection de peut sentir la présence de fils tendus en travers de son chemin, ou
la magie montrera sa position. Une dissipation de la magie réussie connaître le mot de passe permettant de franchir une glyphe sans
mettra un terme à l'œil exalté. danger. Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire arrive à bon port ou
L'œil peut se déplacer dans toutes les directions et, au contraire que la durée du sort (un tour par niveau) soit écoulée. De plus,
d'œil de magicien, il peut passer au travers d'objets solides, y compris orientation permet de libérer d'un labyrinthe son bénéficiaire et ceux
de créatures vivantes. L'œil exalté peut aussi être utilisé en qui l'accompagnent, le sort continuant d'être actif jusqu'à échéance.
conjonction avec une boule de cristal, donnant au lanceur une plus Notez que ce sort est au magicien (ou bénéficiaire) et non à ses
grande portée. Le lanceur utilise la boule de cristal afin d'observer compagnons. Tout comme le sort détection des pièges, il ne prédit, ni
une zone, puis alors lance l'œil exalté au travers de la boule jusqu'à la ne prévient les actions des créatures.
portée maximale que le niveau du lanceur permet à l'œil de voyager. L'élément matériel de ce sort est une torche dont la flamme
L'œil exalté est en quelque sorte l'extension de l'esprit du lanceur. pointe toujours dans le bonne direction. Si la torche est éteinte, le sort
Ainsi, si le lanceur a la capacité de communiquer télépathiquement, il est gâché. La même chose peut être obtenue avec une lanterne.
peut le faire au travers de l'œil. Le sort inverse, désorientation, fait que la créature touchée est
L'élément matériel est un cil du lanceur. totalement perdue et incapable de retrouver son chemin pour la durée
du sort. Notez que la créature affectée peut être guidée.
Œil Temporel Temps
"Temporal eye"
Outil Conjuration/Convocation
Source: Chronomancer "Tool"
Source : Oriental Adventures
Portée: 0
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: 1 tour + 2 rounds / niveau Éléments: V
Temps d'incantation: 3 tours Durée: permanente
Zone d'effet: le lanceur Temps d'incantation: 1
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: 90 décimètres cubiques/ niveau
Ce sort permet au lanceur d'espionner des personnes ou des lieux Jet de sauvegarde: aucun
en d'autres temps. Ceci fonctionne au travers de l'esprit du Ce sort permet au magicien de créer un ou plusieurs objets ou
chronomancien, et toutes les capacités innées ou tous les sorts outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit
permanents lancés sur le lanceur fonctionne. Les sorts “Maintenant où ai-je mis ce (nom de l'objet)?” L'objet apparaît
compréhensions des langues, lecture de la magie, et infravision instantanément à côté de lui. Plus d'un objet peut être créé, dans les
fonctionnent au travers d'un œil temporel. Langues, détection de la limites du sort. Les objets créés ne sont pas magiques et n'ont pas une
magie ,détection du bien / mal, et message ont 5% de chance par valeur extraordinaire. L'argent (monnaie) ne peut pas être créé
niveau du chronomancien de fonctionner correctement. Localisation puisqu'il a plus de valeur que sa forme brute. Les objets simples
d'objet, domination, suggestion, et vision véritable ont 5% de chance comprennent des armes, armures, nourriture, outils, bateaux,
par deux niveaux du chronomancien de fonctionner correctement. charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets sont considérés
Les chances d'espionner avec succès, ainsi que les chances de comme des objets normaux.
détection, sont les mêmes que celles d'une boule de cristal. Espionner
dans un temps différent ne met aucune autre pénalité. Dans tous les Altération,
cas, une détection de la scrutation détecte un œil temporel. Pacte de Mort de Velsharoon Nécromancie
Il y a plusieurs éléments matériels requis. L'œil d'une créature "Velsharoon's death pact"
voyant loin (aigle ou faucon) est tenu dans la main gauche. Du sang
Source: Powers & Pantheons
d'un chien temporel est mélangé avec une concoctions d'alcool, de
sodium, et de strychnine. Finalement, des centaines de fils doivent
Portée: toucher
être recueillis dans temporal prime, enchantés, et filés en un voile qui
Eléments: V, S, M
devra être porté sur le visage. Tous ces objets sont détruits excepté le
Durée: spéciale
voile, qui pourra être réutilisé.
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un individu (généralement le lanceur)
Orientation / Désorientation  Divination Jet de sauvegarde: aucun
"Find the path" Ce sort mauvais est une variante de pacte de mort (sort du 7ème
niveau de prêtre). Ce puissant pacte à permis à plus d'un "mort" de
Réversible revenir d'entre les morts et d'éliminer ses ennemis. En accomplissant
Source : FR 6: Red Wizards of Thay ce rituel, un suivant de Velsharoon forge un puissant pacte avec
Velsharoon. L'alliance assure qu'un individu choisi survivra à une
Portée: toucher mort ultime. Un pacte de mort de Velsharoon se déclenche quand les
Éléments: V, S, M points de vie de l'individu protégé atteignent moins de 0
Durée: 1 tour/niveau (mortellement blessé) que cela soit du au combat, à des sorts, ou un
Temps d'incantation: 1 round accident. Durant le même round, le sujet reçoit les bienfaits suivants:
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun L'individu (ou ses restes) et toutes ses possessions sont
transportés immédiatement dans un sanctuaire religieux comme si un
Le bénéficiaire de ce sort est capable de découvrir le chemin le mot de rappel (la localisation du sanctuaire doit être spécifié lorsque
plus court et le plus direct lui permettant d'atteindre ou de quitter un le pacte de mort est forger).
endroit précis. Orientation peut être utilisé à l'extérieur comme à
l'intérieur, dans un souterrain, un piège ou même pour contrer un sort A son arrivé, l'individu reçoit un sort de rappel à la vie (si
nécessaire) et réussit automatiquement tout test de choc métabolique.

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Tous les membres coupés ou amputés sont immédiatement


régénérés.
Pare-Sorts d'Azuth Abjuration
Le corps est nettoyé de tout enchantements restants avec une
dissipation de la magie (du niveau du lanceur), qu'ils soient "Azuth's spell shield"
bénéfiques ou maléfiques, et guérit de tous poisons, maladies, cécité, Source: F & A
malédictions, et folies.
Un pacte de mort de Velsharoon reste actif indéfiniment jusqu'à Portée: toucher
ce que les conditions établies lors de son passage soient remplies. Le Eléments: V, S
pacte peut être établit afin d'en faire bénéficier un individu autre que Durée: 1 round
le lanceur. Cependant, dans la plupart des cas, l'élu doit être apprécié Temps d'incantation: 7
par le clergé de Velsharoon et dans la plupart des cas c'est un Zone d'effet: une créature
membre du clergé qui a atteint le 9ème niveau et qui entreprend la Jet de sauvegarde: aucun
cérémonie du Pacte Eternel. Le pacte de mort de Velsharoon doit être Ce sort rend la créature touchée invulnérable à tout effet
lancé dans un sanctuaire consacré à Velsharoon pour être effectif. magique au cours du round suivant celui où le sort est lancé. Cette
Une dissipation de la magie ne peut pas mettre fin prématurément à immunité s'applique également aux sorts bénéfiques qui profitent à la
un pacte de mort de Velsharoon. créature (y compris ceux qui ont été lancés au préalable).
Cependant, ce sort puissant n'est pas accordé sans contrecoup. L'enchantement ne met pas un terme à ces sorts, mais ils cessent tout
Passer un pacte de mort est un processus extrêmement stressant, simplement de faire effet pendant 1 round.
conduisant le lanceur (et le bénéficiaire du sort, si cela est quelqu'un
d'autre que le lanceur) à des audiences fatigantes avec des pouvoirs Pénultième Cogitation de
d'autres plans. Comme résultat, l'établissement d'un pacte de mort de
Velsharoon vieilli le jeteur de cinq années et nécessite au moins une Mordenkainen Altération
semaine de récupération pour le lanceur et le bénéficiaire du sort, "Mordenkainen's penultimate cogitation"
durant laquelle le lanceur ne peut pas lancer de sorts ou entreprendre Source : Greyhawk Adventures
une activité physique fatigante. De plus, quand le pacte est invoqué,
le transport mystique et les soins instantanés demande un autre prix, Portée: 0
vieillissant cette fois le bénéficiaire de cinq années (si l'individu a été Éléments: V, S
rappelé à la vie, il perd un point de constitution de façon Durée: instantanée
permanente). Ce prix peut être réduit avec le sacrifice d'une créature Temps d'incantation: 1
pensante au nom de Velsharoon à la fin de l'incantation. Pour chaque Zone d'effet: le magicien
créature sacrifiée, une année de vieillissement provoqué par le sort Jet de sauvegarde: aucun
est d'abord annulée au lanceur du sort puis à la pénalité de
Ce sort permet au magicien de se rappeler un sort depuis un des
vieillissement appliquée au bénéficiaire du sort lors de son
livres personnels du lanceur, à condition que le livre de sorts
déclenchement. Enfin, pour chaque créature sacrifiée encore en plus,
la semaine de récupération est supprimée d'abord au lanceur du sort approprié se trouve à moins de 1,5 km du magicien. Le sort doit être
connu du magicien, comme cela est expliqué dans le Manuel du
puis ensuite au bénéficiaire du sort.
Joueur. Le sort ne peut pas être appelé d'un parchemin ou du livre de
Les éléments matériels sont sept gouttes du sang du lanceur et du sorts d'un autre magicien. Le sort rappelé peut être n'importe lequel
récipiendaire, d'eau maudite, et de la rosée. du 1er au 6ème niveau. Un seul sort peut être rappelé par une
pénultième cogitation. Le sort rappelé peut être lancer au round
Parcours de l'Ombre suivant. Il y a toujours 10% de chance que le sort rappelé soit
Illusion/Enchantement
magiquement effacé du livre de sorts du magicien.
"Shadow walk"
Source : Manuel du Joueur
Persistance Evocation
Portée: toucher "Persistence"
Éléments: V, S Source: Cult of the Dragon
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: 0
Zone d'effet: spéciale Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 jour / nouveau
Pour utiliser ce sort, le magicien doit se trouver dans une zone Temps d'incantation: 1 tour
d'ombres épaisses. Lui-même et toutes les créatures qu'il touche sont Zone d'effet: le lanceur
alors transportés en bordure du plan Matériel Primaire, là où celui-ci Jet de sauvegarde: aucun
rejoint le plan de l'Ombre. Là, il leur est possible de se déplacer à la Lié à la fois aux sorts contingence et permanence, persistance
vitesse maximale de 12 km par tour, une avance normale au bord du permet à un magicien de lancer un sort du 6ème niveau ou moins et de
plan de l'Ombre correspondant à une distance beaucoup plus grande le garder jusqu'à ce qu'il soit utile. Il y a deux utilisations générales
dans le plan Primaire. Ainsi, il est possible de voyager très vite. de persistance: l'utilisation d'un effet personnel d'un sort pendant
Lorsqu'il a atteint sa destination, le magicien n'a plus qu'à revenir toute la durée du sort de persistance lui-même, ou la préparation
dans le plan Matériel Primaire: il sait toujours où il se trouve au sein d'un sort instantané et de le garder en attente jusqu'à ce que le lanceur
de ce dernier. désire l'utiliser. Les effets sont définis ci-dessous.
Le parcours de l'Ombre peut aussi être utilisé pour voyager sur Les sorts offensifs ou ceux qui causent des dégâts qui ont une
d'autres plans voisins à celui de l'Ombre, mais il convient pour cela durée (par exemple, sphère enflammée ou mur de feu) ne peuvent pas
de traverser celui-ci pour atteindre une autre de ses frontières (un être rendus persistants. Un magicien ne peut pas avoir plus d'une
voyage potentiellement dangereux). Toutes les créatures touchées par persistance active à un moment donné; s'il rend persistant un
le magicien au moment où le sort est invoqué effectuent elles aussi la nouveau sort alors que l'ancien est toujours actif, le vieux sort est tout
transition jusqu'à l'orée du plan de l'Ombre. Elles peuvent ensuite remplacé par le nouveau.
choisir de suivre le magicien, de s'enfoncer dans le Pays de l'Ombre,
Effet personnel: tout sort qui augmente les capacités naturelles
ou de replonger dans le plan Matériel Primaire (50% de chances pour
chacun de ces deux derniers résultats si elles sont perdues ou du magicien – détection de la magie, protection contre le mal, saut,
infravision, vol, forme ectoplasmique, ou d'autres sorts qui affectent
abandonnées par leur guide). Les créatures ne désirant pas
le magicien – Le magicien lance persistance et puis continue
accompagner le magicien dans le parcours de l'Ombre bénéficient
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts (une réussite annule pour elles immédiatement avec le sort désiré. Au lieu de prendre effet
immédiatement, la magie de la persistance garde l'effet du sort prêt à
l'effet).
l'utilisation par un simple acte de volonté. Le magicien peut alors

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Sorts de Sorcier Niveau 7

rendre actif ou inactif le sort aussi souvent qu'il le désire pendant la contre la cible choisie par le magicien, disposant du piège. Si le sort
durée de la persistance. La durée du sort maintenu ne compte que n'est pas applicable ou que la cible est hors de portée du sort, le sort
lorsque ce sort est actif, ainsi un magicien du 15ème niveau qui rend est perdu. La cible doit être à moins de 10 mètres par niveau du
vol persistant sera capable d'utiliser 1d6 + 15 tours de vol (la durée magicien pour être potentiellement atteinte par les sorts piégés. Les
normale du sort de vol) pendant les 15 prochaines journées (la durée sorts demandant un toucher pour être efficaces peuvent être lancés
du sort de persistance) comme il le désirera. jusqu'à une distance de 10 mètres par niveau de cette manière.
Ceci est particulièrement utile parce qu'il permet à un magicien Le piège à sorts peut tirer de cette manière une fois par round. Il
de lancer le sort maintenu et la persistance et d'avoir les effets du sort peut également répondre s'il est physiquement attaqué (avec des
disponibles alors qu'il peut mémoriser un autre sort à la place de celui armes tenues à la main) immédiatement contre l'attaquant. Enfin, le
qui est persistant. C'est aussi utile car le sort maintenu peut être piège tirera si une dissipation de la magie est lancée contre lui. Ces
activé instantanément quand il désire. La principale différence entre autres tirs peuvent opérer en plus de celui permis par round, et s'il est
ce sort et contingence est que l'on peut faire appel plusieurs fois à la attaqué de plusieurs côtés, il répondra plusieurs fois. Le piège est lui-
persistance (jusqu'à la limite normale de durée) tandis qu'une même immunisé contre les armes de mêlée et les projectiles. Il ne
contingence ne fonctionne qu'une seule fois. répondra pas s'il est touché par un projectile.
Sort en attente: les sorts qui ont un effet instantané, comme la Le piège à sorts disparaîtra (sans décharger l'énergie des sorts
plupart des sorts d'attaque et quelques sorts de déplacement comme restants) à la fin de la durée du sort. Il cessera également d'exister si
téléportation ou porte dimensionnelle, peuvent être rendus le mage est débile mental, tué ou rendu inconscient. Le piège restera
persistants. Le sort en attente peut être activé à tout moment durant avec son jeteur même si celui-ci utilise la magie pour changer de lieu
la durée de la persistance, mais sa magie est épuisée comme s'il ou même de plan.
venait d'être lancé normalement. Ceci ressemble à l'effet d'une On raconte que ce sort a été créé par un magicien qui haïssait les
contingence, mais l'effet n'a pas de conditions prédéfinis et il se autres magiciens, vu que la tactique commune pour le combattre
déclenche quand le lanceur le désire. (quand on l'a reconnu) est de surcharger le piège avec des sorts
L'élément matériel de ce sort est un calice en cristal d'un bénéfiques. Les éléments matériels de ce sort sont un fragment de
excellent travail et valant au moins 2.000 po. diamant valant au moins 2.000 po et une pierre de lune. Les
transmutateurs et les abjurateurs ne peuvent pas utiliser ce sort.
Piège à Sorts Altération/Abjuration
"Spelltrap"
Pierre Solaires Évocation
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés "Sun stones"
Source : Oriental Adventures
Portée: 0
Éléments: V, S, M Portée: 5 mètres/niveau
Durée: 1 round/niveau Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 2 rounds
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 7
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: spéciale
Lancer ce sort crée un ovale argenté visible en suspension au- Jet de sauvegarde: spécial
dessus de la tête du magicien. Cet ovale peut absorber des attaques Une petite pierre, tendue vers le soleil par le magicien, devient
de sorts lancées directement contre le mage et les décharger un projectile magique incendiaire lorsque ce sort est lancé sur elle.
aléatoirement par la suite, dans les limites de la durée du sort. La pierre solaire devient tellement chaude qu'elle se met à luire d'un
N'importe quel sort lancé directement sur le magicien est rouge flamboyant, mais le magicien peut la tenir sans dommage. Il
automatiquement aspiré par le piège à sorts. Cela comprend les sorts doit lancer la pierre durant le même round, faute de quoi elle perd
qui n'échouent jamais (comme les projectiles magiques) et ceux qui son pouvoir.
nécessitent un contact avec le jeteur, mais pas les sorts à effet de Comme un projectile magique, une pierre solaire doit être
zone (comme les boules de feu). Le mage utilisant le piège à sorts ne dirigée contre une cible que peut voir le magicien. Sa portée est de 5
sait pas quels sorts ont été absorbés par le piège, sauf par leurs mètres par niveau d'expérience de celui-ci. La pierre traverse l'air,
indices manifestes (de nouveau, comme dans le cas d'un projectile tournant aux coins pour aller toucher sa victime. La pierre solaire
magique filant droit sur lui ou un magicien ennemi hurlant un mot de frappe avec un THACO de 9, et est considérée comme une arme +3.
pouvoir, mort!). Les capacités assimilables aux sorts sont absorbées Elle brûle tout ce qui est inflammable lorsqu'elle touche quelque
par le piège, pourvu qu'elles puissent être évaluées comme des sorts chose. La cible subit 4d4 points de dégâts, mais après cela, la pierre
de magicien ou de prêtre existants. Si elles ne peuvent pas être redevient normale. Il n'y a pas de jet de sauvegarde à cette attaque.
considérées comme des sorts de magicien d'un niveau particulier, Si la pierre rate sa cible, elle tombe au sol. Les êtres qui la
alors elles affectent le mage utilisant le piège comme si ce dernier touchent le round suivant le lancer subissent la moitié des dégâts.
n'existait pas. Dans le doute, ces capacités peuvent être absorbées, S'ils réussissent un jet de sauvegarde, ils abaissent les dégâts à 1
mais comptent chacune pour un sort de niveau 9 en ce qui concerne point (par pierre). Après cela, la pierre revient à son état initial.
la surcharge. Les sorts lancés par le magicien sur lui-même ne sont
pas aspirés par le piège. Un magicien peut lancer une pierre solaire pour tous les trois
niveaux d'expérience. Chaque pierre a sa propre cible — soit le
Le piège à sorts peut absorber un nombre de niveaux égal au même individu ou plusieurs.
double du niveau d'expérience du magicien. Un magicien de niveau
17 peut donc ainsi absorber 34 niveaux de sorts. Si le piège est en
surcharge, il explose immédiatement, infligeant 6d4 points de dégâts Pierres Soleil Evocation, Elémentaire Feu
à quiconque se trouve à moins de 6 mètres et étourdissant les
"Sun stones"
survivants pendant 2 rounds (un jet de sauvegarde réussi contre les
Sorts n'annule pas les dégâts de l'explosion, mais évite Source : FR 13: Anauroch
l'étourdissement).
Portée: 5 mètres / niveau
Aussi longtemps qu'il y a un sort dans le piège, le magicien peut Eléments: V, S, M
lancer un sort au hasard se trouvant dans le piège en pointant une Durée: 1 round
cible et en conjurant l'énergie magique. Le magicien ne peut pas Temps d'incantation: 7
savoir quels sorts se trouvent dans le piège ou, s'il y a plusieurs sorts Zone d'effet: une créature ou plus dans une zone de 10m x 10m
piégés à un moment donné, quel sort sera lancé. Jet de sauvegarde: ½
Quand un sort est libéré du piège, déterminez aléatoirement Ce sort utilise une poignée de petites pierres, tenues en plein
parmi les sorts actuellement piégés celui qui est lancé. Le sort prend soleil par le lanceur tandis qu'il murmure une incantation. Une pierre
alors effet comme s'il avait été lancé par son jeteur initial, mais

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Sorts de Sorcier Niveau 7

tous les trois niveaux d'expérience du lanceur est chauffée par la Jet de sauvegarde: spécial
magie. Quand ce sort est achevé, une des mains du mage (celle qu'il
Ces pierres soleils chauffées brillent d'un rouge feu, mais le veut) s'illumine et est entourée d'une aura de flammes. Le mage ne
lanceur peut les tenir sans danger. Lancées à un adversaire, elles font subit aucun dégât de cet effet. L'intensité lumineuse est équivalente à
des traînées dans l'air et frappent avec un TAC0 de 9. Chacune se celle d'une torche.
fraye un passage au travers de tout ce qu'elle touche, mettant le feu à Si le magicien touche un adversaire, ce dernier doit tenter un jet
toutes les substances inflammables. Les créatures subissent 4d4 de sauvegarde. Si le jet est réussi, les flammes restent sur la main du
points de dégâts pour chaque pierre (les créatures qui ramassent des mage (et il peut les utiliser pour faire d'autres attaques jusqu'à ce que
pierres qui ont "ratés" un round après l'incantation subissent la moitié la durée du sort soit écoulée), la créature ne subissant que 1d4+2
des dégâts, ou 1 point de dégât si elles réussissent un jet de points de dégâts dus au feu. Dans le cas contraire, les flammes
sauvegarde; après ceci, les pierres ne sont plus dangereuses. quittent la main du mage pour entourer le corps de la victime d'une
Les pierres soleils peuvent être lancées sur plusieurs cibles, et aura de feu intense. Elle le brûle pendant un round, infligeant 1d4
poursuivront des cibles mouvantes même derrière un coin de mur. points de dégâts par niveau du mage.
Au lieu d'attaquer des créatures, le mage peut choisir de toucher
Pierres Commères Divination n'importe quel objet, qui est automatiquement entouré de l'aura
ardente, pendant 1 round. L'objet doit réussir un jet de sauvegarde
"Stone tell" contre le Feu Magique, sous peine d'être détruit. L'aura peut entourer
Source : FR 6: Red Wizards of Thay n'importe quel objet d'un volume maximal de 1m50 de côté par
niveau du mage.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour Poing d'Ongeldyn Evocation
Temps d'incantation: 1 tour "Ongeldyn's fist"
Zone d'effet: 1 mètres cubique de pierre Source: The Seven Sisters
Jet de sauvegarde: aucun
Par ce sort, le magicien fait ainsi parler les pierres qui Portée: 3 mètres / niveau
commèrent sur l'identité des personnes les ayant touchées, la nature Eléments: V, S, M
de ce qui est enfui, dissimulé, ou tout simplement déposé derrière Durée: 3 rounds
elles. Sur demande, elles peuvent fournir des descriptions complètes. Temps d'incantation: 7
Notez que la perspective, perception et connaissance d'une pierre Zone d'effet: spéciale
pourront entraver cette divination. S'il y a lieu, certains détails seront Jet de sauvegarde: ½
déterminés par le MD. Ce sort crée un poing humain d'ombres a peut près de la taille
L'élément matériel est un bout de craie avec lequel le magicien d'un torse d'homme. Il frappe sur une seul créature sélectionnée par
doit dessiner un visage pour pouvoir parler. Ce visage doit être le lanceur. Le lanceur doit voir la cible, et elle doit être dans sa portée
complet, avec des yeux, des oreilles, une bouche et un nez. Ces au moment de l'incantation.
différents appendices ne peuvent ni voir, entendre ou sentir. Le poing frappe la créature ciblée avec un TAC0 de 7 et inflige
4d4 points de dégâts par coups. Il frappe toujours en dernier dans le
Poigne de Fer de Bigby Évocation round, permettant à un adversaire vif de lancer des sorts, d'attaquer
d'autres créatures, et d'entreprendre d'autres activités.
"Bigby's grasping hand"
Un poing d'Ongeldyn ne peut pas être paré, et seule une
Source : Manuel du Joueur dissipation de la magie peut l'affecter. Une dissipation de la magie
réussie le détruit. Une fois incanté il ne peut pas changer de cible, et
Portée: 10 mètres/niveau disparaît si sa cible meurt ou quitte le plan sur lequel il a été lancé. Il
Éléments: V, S, M peut suivre une cible qui fuit n'importe où sur le même plan, et a été
Durée: 1 round/niveau particulièrement créé pour rester avec une cible qui utilise
Temps d'incantation: 7 clignotement, porte dimensionnelle, téléportation, et d'autres magies
Zone d'effet: spéciale de transport.
Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est un petit poing taillé dans de
Il s'agit d'une version améliorée du sort de niveau 6, main l'onyx.
impérieuse de Bigby. Elle crée une main de taille humaine (1m50) à
titanesque (7 mètres), qui apparaît et saisit la créature que lui désigne
le magicien, quels que soient les mouvements de celui-ci ou les Porte Mortelle Nécromancie, draconique
efforts de la victime pour s'échapper à l'évocation. La poigne de fer
peut maintenir immobile une créature ou un objet pesant au
"Door of death"
maximum 500 kg, ralentir à 3 mètres par round les déplacements Source : Draconomicon
d'une créature pesant entre 500 et 2.000 kg et ralentir de 50% les
déplacements de celles dont le poids est compris entre 2.000 et 8.000 Portée: 0
kilos. La main n'inflige aucun dégât en elle-même. Elle possède une Éléments: V
Classe d'Armure de 0, autant de points de vie que le magicien (en Durée: spéciale
pleine santé), et disparaît une fois détruite. Son créateur peut lui Temps d'incantation: 2 rounds
ordonner de relâcher un adversaire ou la faire disparaître sur une Zone d'effet: une porte/un passage
simple injonction. Jet de sauvegarde: annule
Grâce à ce sort, l'invocateur draconique peut protéger une porte
ou un portail particulier, de sorte que toute créature qui essaie de
Poing Enflammé de Malec-Keth Évocation franchir le portail sans prononcer auparavant un mot-clé est
"Malec-Keth's flame fist" immédiatement victime d'une forme modifiée d'un sort de mort (le
Source : Recueil de Magie terme portail recouvre aussi l'entrée d'une grotte ou d'un tunnel, d'un
diamètre inférieur à dix mètres). Une seule application de ce sort peut
Portée: 0 tuer au total 50 Dés de Vie ou niveaux de créatures avant de se
Éléments: V, S désactiver.
Durée: 1 round/niveau Chaque créature qui franchit la porte doit faire un jet de
Temps d'incantation: 1 sauvegarde contre les Baguettes, avec un malus de -2. Si elle réussit,
Zone d'effet: une créature ou un objet la créature survit. Même dans ce cas, le nombre de Dés de Vie ou le

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Sorts de Sorcier Niveau 7

niveau de la créature sont soustraits à la puissance qu'il reste à la immédiatement sujet à une forme modifiée du sort de mort. Ici le
porte protégée. Si une créature franchissant la porte a plus de Dés de mot "portail" fait aussi référence à l'ouverture d'une grotte ou d'un
Vie ou de niveaux qu'il n'en reste dans le sort, ce dernier cesse, et la tunnel ne faisant pas plus de 9 mètres de diamètre. Une seule
créature est indemne. application de ce sort peut tuer jusqu'à 50 dés de vie ou niveaux de
A noter que seul le portail ou le passage est protégé. On peut créatures avant de devenir inerte.
imaginer qu'un personnage se fraie un accès dans le mur qui le Chaque créature passant au travers du portail fait un jet de
jouxte, en y faisant une brèche par exemple, auquel cas il entrera sans sauvegarde contre les baguettes avec une pénalité de -2; un jet de
risque. Une porte protégée par un sort de porte mortelle irradie une sauvegarde réussi signifie que la créature survie. Même si la créature
puissante aura de magie nécromantique. Au moment où le dragon réussie son jet de sauvegarde, les dés de vie ou niveaux de la créature
jette ce sort, il peut décider de rendre la protection visible ou sont déduits du total du pouvoir restant au portail gardé. Si une
invisible. Si le dragon opte pour la visibilité, la porte émet alors une créature passant au travers du portail à plus de dés de vie ou de
pâle lueur bleue; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir être niveaux qu'il ne reste dans l'enchantement, le sort s'achève et la
décelée en plein jour, mais elle apparaît nettement au crépuscule ou créature n'en est pas affectée.
dans des conditions moins éclairées. Par exemple: un dragon à lancer porte mortelle à l'entrée de sa
Selon la légende, certains mages humains ont développé leur caverne. Trois aventuriers essayent de passer par l'ouverture - un
propre version (de niveau 9) de ce sort. Mais tous ont connu un sort guerrier du 15ème niveau, un prêtre du 16ème niveau et un magicien du
tragique quand ils ont essayé de s'en servir. Presque la moitié des 16ème niveau. Le guerrier et le prêtre échouent leur jet de sauvegarde
mages sont morts pendant l'invocation, et les autres ont été atteints de et meurt immédiatement; le magicien réussi son jet de sauvegarde et
paralysie permanente à divers degrés, ou encore d'une maladie survit. Le sort porte mortelle a dépensé 47 niveaux (15+16+16), ce
incurable. qui signifie qu'il lui reste 3 niveaux. Plus tard, un voleur du 4ème
niveau passe par la porte. Parce que le voleur a plus de niveaux qu'il
n'en reste au sort, le sort s'achève et le voleur n'est pas affecté.
Porte de Phase Altération
Notez que seul le passage ou le portail lui-même est protégé. Un
"Phase door" personnage peut concevoir de passer par le mur proche de la porte et
Source : Manuel du Joueur entrer en toute tranquillité. Un portail protégé par porte mortelle
irradie une forte aura de nécromancie. Quand il lance le sort, le
Portée: toucher dragon peut choisir de rendre la protection visible ou non. Si le
Éléments: V dragon choisie la visibilité, le portail est surligné d'une faible lueur
Durée: 1 utilisation/2 niveaux bleue; cette lueur n'est pas suffisamment brillante pour être visible en
Temps d'incantation: 7 plein jour, mais est évidente en cas de pénombre ou de lieux plus
Zone d'effet: spéciale sombres.
Jet de sauvegarde: aucun Si l'on en croit la rumeur, un certain nombre de magiciens
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien modifie le niveau humains ont développés leurs propres versions (9ème niveau) de ce
vibratoire de son corps et une section de mur est affectée comme par sort. Cependant tous ont subis des fins déplaisantes quand ils ont
un sort de passe-murailles. La porte de phase est invisible à tous, essayé d'utiliser ces sorts. La moitié des magiciens sont morts durant
hormis son créateur, et seul celui-ci peut utiliser l'espace ou le le lancement, tandis que les autres ont subis à des degrés variés, une
passage créé par le sort, disparaissant lorsqu'il y pénètre et paralysie permanente ou sont morts fou.
réapparaissant lorsqu'il en sort. S'il le désire, il peut faire franchir la
porte à une créature de taille humaine ou moins. Ce processus
compte pour deux utilisations de la porte. Celle-ci ne laisse passer ni Protection Contre le Feu de Daltim Abjuration
la lumière, ni le son, ni les effets magiques et le magicien lui-même "Daltim's proof against fire"
ne peut voir à travers sans l'utiliser. Le sort peut donc fournir une Source: Pages From the Sages
sortie de secours, bien que certaines créatures (telles les araignées
éclipsantes) puissent aisément l'emprunter. Une gemme de vision ou Portée: toucher
magie similaire révélera la présence d'une porte de phase, mais ne Eléments: V, S, M
permettra pas de l'emprunter. Durée: permanente
La porte ainsi créée est utilisable une fois pour chaque deux Temps d'incantation: 7
niveaux du magicien. Elle ne peut être détruite que par une Zone d'effet: 1 objet, 0,03 m3 / niveau
dissipation de la magie invoquée par un magicien de niveau Jet de sauvegarde: aucun
supérieur ou par plusieurs magicien de niveaux inférieurs l'invoquant Ce sort octroie une immunité permanente au feu à l'objet sue
en conjonction, à condition que leurs niveaux d'expérience combinés lequel il est lancé. L'objet protégé ne peut pas être brûlé. Le lanceur
soient supérieurs au double de ceux du maître ayant créé la porte (il peut affecter jusqu'à 0,03 m3 de matière / niveau; ainsi, un magicien
s'agit là du seul exemple où on peut combiner des dissipations). du 14ème niveau peut protéger un objet ayant un volume de 0,4 m3.
La rumeur veut que ce sort ait été adapté par un certain magicien Seuls les objets solides peuvent être affectés par ce sort. L'objet
(ou magiciens) très puissant afin de créer un passage renouvelable affecté reste frais au touché.
(ou permanent) pouvant (ou non) être adapté à des individus Si la protection contre le feu est lancé sur un objet suffisamment
spécifiques (compagnons d'armes) ou à des objets (comme des grand pour être porté (comme une armure ou une cape), cet objet
anneaux). peut être utilisé en tant que protection contre les feux normaux,
octroyant une immunité aux effets de toute flamme normale qui
Porte mortelle Nécromancie, Draconique seront bloqués par l'objet quand il est porté. L'individu portant l'objet
aura un bonus de +2 à tout jet de sauvegarde contre les feux
"Door of death" magiques.
Source: Cult of the Dragon L'élément matériel est de l'encre obtenue à partir de sang de
dragon rouge et d'un diamant de 5.000 po réduit en poudre. Des runes
Portée: 0 de protections sont dessinées sur l'objet avant d'incanter le sort; elles
Eléments: V s'effacent lorsque le sort est lancé.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une porte ou portail Protection Contre le
Jet de sauvegarde: annule Plan Négatif Abjuration/Nécromancie
En utilisant ce sort, le lanceur draconique peut protéger une porte
ou un portail particulier de façon que quiconque essayera de passer à "Negative plane protection"
travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est Source : Book of Shangalar

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Portée: toucher Portée: 10 mètres/niveau


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une créature Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Grâce à quelques gouttes de sang du magicien (ainsi qu'une Le rayon rubis d'inversion est un puissant sort développé par
goutte du sang du bénéficiaire, s'il n'est pas le magicien), cette magie Nezram le Transmutateur pour inverser les effets d'autres sorts et
protège contre l'absorption d'énergie liée aux sorts et aux pouvoirs situations. Il maîtrise l'énergie magique existant naturellement dans
des morts-vivants. Le magicien ou une créature qu'il a touché est le rubis et crée un rayon qui s'élance en ligne droite dans la direction
partiellement protégé contre une attaque de mort-vivant par niveau choisie par le magicien. Le rubis (qui doit avoir une valeur d'au
d'expérience qu'il possède. moins 1.000 po) est détruit dans le processus.
Les morts-vivants qui existent partiellement sur le plan Matériel En entrant en contact avec n'importe lequel des sorts ou
Négatif (comme les ombres, les âmes en peines, les wights, les n'importe laquelle des situations qui suivent, le rayon rubis corrigera
spectres et les vampires) font des dégâts physiques par leurs attaques, la réalité de la manière indiquée. Il ne peut affecter qu'un seul objet,
mais l'individu protégé sauvegarde contre la Mort Magique pour qu'un personnage ou qu'une situation par lancement. Les éléments
éviter l'absorption d'énergie ou de Force. En plus, le mort-vivant affectés par le rayon rubis comprennent:
attaquant subit 2d6 points de dégâts (les adversaires utilisant un sort • Les toiles (naturelles et physiques) et les globes visqueux se
d'absorption d'énergie ne sont pas affectés). dissoudront immédiatement, disparaîtront totalement.
• Les pièges mécaniques et magiques seront automatiquement
déclenchés. Si des cibles peuvent être affectées par ces
Purification d'Azundel Abjuration pièges, elles le sont normalement.
"Azundel's purification" • Les nœuds se délieront sous l'effet du rayon rubis, tandis que
Source : Volo's Guide All Things Magical les chaînes, les sangles et les objets contraignants
tomberont détachés.
Portée: 3 mètres • Les situations et les objets étranglant créés par des sorts seront
Eléments: V, S, M annulés et les cibles seront libérées.
Durée: permanente • Les portes verrouillées et barrées seront ouvertes après que le
Temps d'incantation: 1 round rayon rubis les ait frappées.
Zone d'effet: un objet, un volume de liquide ou de matière brute d'un • Les verrous de magicien et les sûreté seront ouverts.
volume inférieur au corps du lanceur • Un trou large de 30 cm sera ouvert dans un mur ou une cage
Jet de sauvegarde: aucun de force. La structure de la force ne sera pas détruite par le
Similaire à la purification mineure d'Obar, ce sort plus puissant sort, mais le trou permettra à ceux qui s'y trouvent de
détruit les malédictions, pisteurs magiques liés à d'autres sorts ou s'enfuir ou de faire passer des sorts.
magies, et les restes de magie antérieures d'un objet non vivant (qui • Toute illusion frappée par le rayon rubis est immédiatement
peut être composé de différents matériaux) ou d'un volume de liquide dissipée.
(sous forme de flaque ou dans un container). De plus, purification • Tout individu modifié, que ce soit pétrifié ou transformé,
d'Azundel efface tout les sorts de magicien présents ou de capacités revient à son état initial. Un jet de choc métabolique est
magiques placés par un magicien sur un objet sans les déclencher. toujours nécessaire s'il l'est normalement.
Notez que ces magies ne sont pas identifiées, mais seulement • Le rayon rubis inverse les effets d'un sort de réceptacle
détruite. Le sort provoque l'illumination du matériau ciblé afin magique.
d'indiquer la présence de sorts de prêtres actifs ou non encore • Le rayon rubis ne peut pas traverser des objets solides ou
déclenchés dans l'objet ou les substances sur lesquelles le sort est affecter des créatures ou des objets se trouvant dans
appliqué, mais ne déclenche pas, ni n'altère, ni identifie ces d'autres dimensions. Il ne peut percer une coquille anti-
enchantements. magie ou une sphère prismatique, ni affecter tout autre sort
La Purification d'Azundel affecte des matériaux asséchés ou ou situation que ceux et celles indiqués ici.
réduit en poudre pour un volume équivalent de liquide s'ils sont
rassemblés en un tas (par exemple, en remplissant une coupe ou un Réanimation Nécromancie
coffre), mais n'affecte pas des matières vivantes, comme les corps
d'individus qui sont morts depuis moins d'un mois ou qui sont "Reanimation"
maintenant des morts-vivants. Purification d'Azundel sert aussi à Source : Oriental Adventures
purger les liquides – tels que ceux utilisé dans la conception de
potions ou d'onguents, de bains, ou teintures – d'impuretés d'origine Portée: toucher
naturelle ou magique. Il accomplit cette fonction secondaire tout en Éléments: V, S, M
purgeant simultanément les enchantements. Durée: un jour/niveau
Si ce sort est lancé deux fois sur le même objet ou matériaux, Temps d'incantation: 1 round
quel que soit le temps passé entre les deux incantations, tous les Zone d'effet: créature touchée
éléments faisant partis de l'objet sont transformer en matériaux les Jet de sauvegarde: spécial
plus purs possible. Toutes les imperfections internes ou visibles sont Avec ce sort, le magicien fait revivre un personnage mort depuis
effacées, et l'exécution de la forme et des décorations de l'objet, et la peu (moins de 24 heures) dans un état de demi-vie, ni mort, ni
nature du matériau lui-même deviennent splendide. Un bâton brute vraiment vivant. Le personnage réanimé doit réussir un test de choc
ou une épée de jeu en bois, peuvent être transformé en de métabolique pour que le sort fasse effet, bien que ceci n'engendre pas
magnifiques pièces par ce sort, en des objets suffisamment purs pour de perte de Constitution. S'il est réussi, le personnage réanimé a 1
recevoir les enchantements les plus puissants et les plus complexes. point de vie. Il ne peut combattre ni utiliser d'objet magiques et n'a
Les éléments matériels sont une pincée de poudre d'une pierre aucun sort mémorisé (et ne peut pas en regagner), mais il peut se
focale, un diamant sans défaut de n'importe quelle taille et valeur, et déplacer et parler. La vitesse de déplacement est réduite de moitié et
au moins trois gouttes d'une potion d'eau pure. sa prononciation est lente. De plus, sa mémoire est embrumée et
confuse et il a des problème pour se remémorer même des détails de
base concernant sa vie passée et ses amis. S'il est laissé sans
Rayon Rubis d'Inversion Altération surveillance, le personnage va souvent errer sans savoir où il va. Il
"Ruby ray of reversal" peut être à nouveau tué (et réanimé ensuite si cela s'avère nécessaire).
Alors qu'il est dans cet état, le personnage n'a aucun besoin de
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés nourriture, sommeil ou de boire. Il peut revenir à son état normal par

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Sorts de Sorcier Niveau 7

l'utilisation d'un rappel à la vie, d'une résurrection, d'un souhait Le renvoi affecte sept à dix niveaux de sorts (6+1d4). Le nombre
mineur ou d'un souhait. exact est déterminé par le MD: le joueur ne connaît jamais à l'avance
Les éléments matériels sont un châle blanc, de l'encens et une l'efficacité exacte de sa protection.
amulette dorée représentant un phœnix. Un sort pourra n'être que partiellement renvoyé. Divisez le
nombre de niveaux pouvant encore l'être par le niveau du sort
invoqué afin de voir quelle fraction de celui-ci est renvoyée: le reste
Regard du Basilic Altération affecte le magicien protégé. Exemple: une boule de feu est centrée
"Basilisk glare" sur un magicien pouvant encore renvoyer un niveau de sort , 2/3 des
Source: The Seven Sisters dégâts l'affectent et 1/3 sont renvoyés vers le créateur. Les deux
magiciens deviennent le centre d'une boule de feu de taille différente.
Portée: 3 mètres / niveau Si les dommages déterminés sont de 40 points, le magicien protégé
Eléments: V, S, M en reçoit 27 et l'autre 13. Tous deux (et toutes les créatures se
Durée: 4 rounds trouvant dans les zones d'effet respectives) peuvent lancer des jets de
Temps d'incantation: 7 sauvegarde contre les Sorts afin de ne subir que la moitié des dégâts.
Zone d'effet: 1 créature / round Les sorts de paralysie ou d'immobilisation partiellement renvoyés
Jet de sauvegarde: annule ralentiront ceux qui seront affectés par au moins 50% de leur effet.
Ce sort fait briller les yeux du lanceur avec une éclatante lueur Si les deux magicien sont sous l'effet d'un renvoi de sorts, il se
rouge rubis. Toute créature que le lanceur regarde et s'il le désire peut crée un champ de résonance ayant les effets suivants.
être transformée en un état de pierre pour la durée du sort plus 1d3 d100 Effet
rounds. Un maximum d'une créature par round peut être ainsi 01-70 Le sort est gâché et ne produit aucun effet
affectée. Le lanceur doit, au moins, voir partiellement les cibles qui
doivent être affectées. 71-80 Les deux magiciens sont affectés également et reçoivent
la totalité des dégâts
Une créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les
sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible n'est pas affectée, et 81-97 Les deux effets de renvoi de sorts sont annulés pendant
aucune autre cible ne peut être choisie ce round ci. Si le jet de 1d4 tours
sauvegarde échoue, la cible doit faire un test de choc métabolique. Si 98-00 Les deux magiciens sont happés par une crevasse
celui-ci est raté, la cible est réduite à 2d4 points de vie et devient menant sur le plan Matériel Positif.
inconsciente. L'élément matériel est un petit miroir d'argent.
Si le sort réussi, la victime subie 1d4 points de dégâts physiques
et son corps est transformé en pierre (les habits, objets, y compris les
Abjuration /
objets enchantés, sont aussi pétrifiés, mais ne sont pas endommagés
par un regard du basilic). Ensuite, jusqu'à l'expiration de la magie, la
Repousser les Morts-Vivants Nécromancie
victime est immobile, aveugle et sourde, et fait ses jet de sauvegarde "Repel undead"
comme de la pierre pour toutes les attaques. Les créatures Source : Book of Shangalar
momentanément pétrifiées au moyen de ce sort ne peuvent pas être
brisées par des attaques physiques. L'état de leur corps oscillant Portée: 10 mètres/niveau
doucement et imperceptiblement entre la pierre et la chair, tout Éléments: V, S, M
comme l'énergie magique pulse et brille. Durée: 1 round/niveau
Tandis qu'il utilise regard de basilic, un magicien ne peut pas Temps d'incantation: 4
activer d'autres magies ou incanter d'autres sorts. Des objets Zone d'effet: spéciale
magiques déjà actifs peuvent être tenus et continuent à fonctionner si Jet de sauvegarde: spécial
leurs natures le leur permet, ou une arme déjà magique peut être Ce sort permet au magicien de repousser un mort-vivant loin de
portée. Utiliser regard de basilic n'empêche pas un lanceur de sa personne. Les morts-vivants repoussés se déplacent à leur vitesse
prendre part à d'autres activités physiques ou à un combat, et le sort maximale jusqu'à la limite de la portée du sort et ne peuvent se
peut être arrêté immédiatement si le lanceur le désire (les victimes rapprocher. Si des barrières solides empêchent leur fuite hors de la
déjà affectées par ce sort sont régies par les effets du sort pour 1d3 portée, le mort-vivant se retrouve bloqué contre cette barrière jusqu'à
rounds après qu'il soit mis fin au sort). ce que le sort expire ou que le magicien se déplace ailleurs. L'effet du
Les éléments matériels de ce sort sont un caillou ou un éclat de sort reste centré sur le magicien et se déplace avec lui.
pierre de n'importe quel type et taille et deux larmes provenant des Les morts-vivants capables de lancer des projectiles ou des sorts
yeux du lanceur. sont libres de la faire, mais même par des moyens magiques, ils ne
peuvent se rapprocher des créatures qui se trouvent dans la portée du
sort, quelle que soit l'activité du magicien (y compris s'il dort, ou est
Renvoi de Sorts Abjuration
inconscient).
"Spell turning" Les morts-vivants qui réussissent à sauvegarder à -3 peuvent
Source : Manuel du Joueur entrer et rester dans la portée du sort (et attaquer d'autres créatures ou
faire des actions normales) durant un round, mais ils doivent
Portée: 0 sauvegarder tous les rounds. Chaque fois qu'ils ratent leur JS, la force
Éléments: V, S, M magique les repousse loin du magicien. Dans des lieux dédiés au
Durée: 3 rounds/niveau au maximum mal, les morts-vivants mauvais peuvent sauvegarder à -2, -1 ou
Temps d'incantation: 7 normalement, au choix du MD.
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel est une barre magnétique avec une goutte de
sang du magicien posée à l'une de ses extrémités et un fragment d'os
Cette puissante abjuration fait rebondir les sorts invoqués contre d'un mort-vivant attaché à l'autre bout.
le magicien vers leur utilisateur. Cela comprend les sorts invoqués à
partir de parchemins et les capacités innées, mais n'inclut pas les
points suivants: effets de zone n'étant pas directement centrés sur le Enchantement /
magicien protégé, effets communiqués par contact physique et effets Reproche Sévère de Nybor Charme
provenant d'objets tels que bâton, baguette, etc. Ainsi, un sort de "Nybor's stern reproof"
lumière invoqué pour aveugler le magicien pourrait être renvoyé à Source : Spellbound
son créateur (et éventuellement l'aveugler). Le même sort, invoqué
pour éclairer une zone dans laquelle se trouve le magicien protégé, ne Portée: 10 mètres + 1 m / niveau
serait pas affecté. Eléments: V, S

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Durée: 2d6 rounds + 1 round / niveau Temps d'incantation: 7


Temps d'incantation: 7 Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: annule Syluné était très secrète concernant ses sorts créés. Ce sort est
Ce sort inflige des douleurs lancinantes encore plus importantes l'un des rares qu'elle partagea avec ses sœurs. C'est un enchantement
que celles du Gentil souvenir de Nybor ou de la Réprimande légère que le lanceur emploie sur lui-même, juste avant une bataille, qui le
de Nybor. Les victimes sont dans l'incapacité totale et ne peuvent protège contre un seul type d'effet de sort choisi durant l'incantation.
entreprendre aucune actions pendant 2d6 rounds. De plus, le lanceur Par exemple, le lanceur peut choisir d'être protégé contre le froid, le
peut décider de continuer à infliger des douleurs pour un nombre de feu, la chaleur, l'électricité, les explosion, ou les décharges d'énergie
rounds inférieur ou égal à son niveau. Tous les jet de sauvegarde brute, comme projectiles magiques ou spellfire. Si une attaque
réalisé par la victime pendant cette période se font à -6. naturelle ou magique du type choisi entre en contact avec le lanceur,
Quand le sort est lancé, sa victime doit aussi faire un jet de elle est instantanément aspirée dans le lanceur.
sauvegarde contre la mort magique. Si le test est un échec, la victime Par exemple, l'explosion d'une boule de feu qui aurait blesser le
meurt instantanément de la souffrance infligée par le sort. lanceur protégé apparaît en un flash et puis disparaît dans le lanceur,
infligeant aux autres créatures dans la zone d'explosion que 1 ou 2
points de dégâts pour le court instant de sa manifestation. Le lanceur
Résistance aux Blessures Abjuration n'est pas blessé par l'énergie du sort, et s'il était blessé à ce moment-
"Resist injury" là, il est soigné de 1 point de dégât grâce à l'attaque absorbée. Le sort
Source : FR 10: Old Empires ne fournit pas de protections contre d'autres formes d'attaques, mais
peut absorber toutes les attaques du type sélectionné dans le même
Portée: 0 round. A au moins une occasion, Syluné utilisa ce sort pour échapper
Eléments: V, S, M à plusieurs nuées de météores sans être blessée.
Durée: 2 rounds / niveau Le reste de l'énergie magique peut être utilisé, si le lanceur le
Temps d'incantation: 7 désire, pour se téléporter sur une courte distance. Cette téléportation
Zone d'effet: le lanceur est identique au sort de 4ème niveau de magicien porte
Jet de sauvegarde: aucun dimensionnelle, mis à part que le lanceur n'a pas à faire d'incantation
Ce sort protège le lanceur des blessures, de tel sorte que toutes pour faire le voyage, ou à passer du temps à récupérer après; en fait il
les attaques à son encontre ne font que la moitié des dégâts (arrondi à peut être engagé dans d'autre incantation ou dans un combat pendant
l'inférieur). Par exemple, si un guerrier inflige 13 points de dégâts ce même round. La destination est choisie par la volonté du lanceur
avec une attaque contre un magicien ayant une résistance aux quand l'énergie est reçue. Si l'énergie du sort n'est pas utilisé pour se
blessures, l'attaque est réduite à 6 points de dégâts. Les attaques qui téléporter dans le round ou elle est reçue ou dans le round suivant,
donnent droit à un jet de sauvegarde (tel que boule de feu ou le l'énergie est perdue.
souffle d'un dragon, inflige demi dégât si le jet de sauvegarde est Le lanceur ne peut pas protéger une autre créature ni lui conférer
raté, ou un quart s'il est réussi). la capacité de porte dimensionnelle au moyen de ce sort. On dit que
Ce sort n'apporte aucune aide au lanceur contre les attaques de Laéral travaille sur une variante de 8ème niveau de ce sort qui permet
charme, qui drainent des niveaux, ou détruisent totalement (comme au lanceur de conférer au toucher les deux aspects du sort,
les sorts de mort ou désintégration). séparément ou ensemble, à une autre créature. Cependant, elle n'a
toujours pas réussie.
L'élément matériel de ce sort est un pendentif de jade ou
d'améthyste, qui doit être porté pendant toute la durée du sort. Les éléments matériels pour un secret de Syluné sont une
moustache de chat, une coquille d'une créature marine, et une pierre
qui a été lancée sur une courte distance par le lanceur.
Retour au Sable Altération
Source : Sha'ir's Handbook Altération,
Sélecteur de hiatus d'Hornung* Enthropie
Portée: 6 mètres/niveau
Éléments: V, S "Hornung's surge selector"
Durée: 1 tour/niveau Source : Recueil de Magie
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un objet ou aire 1,5 mètres sur 1,5 Portée: 0
Jet de sauvegarde: annule Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
En utilisant ce sort, le magicien faire retourner un objet en métal, Temps d'incantation: 1 round
en pierre ou en terre à l'état de sable à partir duquel il fut créé. Le sort Zone d'effet: le mage
affecte un seul objet mais peut aussi affecter une zone de 1m50 sur Jet de sauvegarde: aucun
1m50 sur 30 cm.
Le grand Hornung, ayant subit plus d'une fois les effets de ses
Si l'objet rate sa sauvegarde contre les Sorts, il tombe hiatus, conçut une méthode pour améliorer les résultat de la magie
immédiatement en poussière. Il restera du sable jusqu'à la fin de la entropique et, logiquement, ses propres chances de survie. Le résultat
durée du sort, moment où il reprendra sa forme normale. Si la zone fut le sélecteur de hiatus. En le lançant, l'entropiste obtient un
affectée fait partie d'un tout plus grand, lorsqu'elle revient à son état meilleur contrôle sur les hiatus. Quand le sort du mage en provoque
initial, le tout reprend aussi sa forme normale. un, deux résultats séparés sont déterminés sur la table. Le mage
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures vivantes, y compris les choisit ensuite celui des deux qui sera effectif. Ce sort peut être
golems ou les autres créatures construites. Il n'a pas non plus d'effet utilisé en conjonction avec la rupture hasardeuse de Nahal.
sur les objets magiques. La durée du sort est un nombre fixé de hiatus ou 12 heures, selon
ce qui intervient le plus tôt. L'entropiste est capable d'ajuster un
Abjuration, Altération, hiatus par cinq niveaux d'expérience; ainsi un mage de niveau 15
Secret de Syluné Divination pourrait façonner trois hiatus dans une période de 12 heures. A la fin
des 12 heures, le sort s'arrête, sans tenir compte du nombre de hiatus
"Syluné's secret" restants.
Source: The Seven Sisters
L'élément est une cuiller en laiton.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau

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Sorts de Sorcier Niveau 7

La première course d'un serpent de foudre ne peut pas rater, mais


le lanceur doit lancer 1d10 pour tous les autres virages choisis. Un
Semi-Permanence Altération résultat de 1 à 3 ou de 8 à 10 signifie que le serpent se déplace
"Semipermanency" précisément comme le veut le lanceur, mais un résultat de 4 à 7
Source: Cult of the Dragon signifie qu'il change de direction. Consultez le diagramme de
dispersion des "projectiles et grenades" dans le Guide du Maître, et
Portée: spéciale faites coïncider les directions indiquées par 4, 5, 6, ou 7 sur ce
Eléments: V, S, M diagramme, en traitant les 8 à 10 comme la direction désirée du
Durée: spéciale serpent. Il y a une exception au changement de direction: le lanceur
Temps d'incantation: 1 round peut infailliblement faire tourner sur lui-même de 180° le serpent.
Zone d'effet: spéciale Notez que ce sort peut blesser les amis du lanceur – bien que le
Jet de sauvegarde: aucun lanceur et tous les objets qu'il porte, tient, ou touche, ne soit jamais
endommagé par un contact avec son propre serpent de foudre.
Ce sort affecte la durée de certains autres sorts augmentant de
façon significative leurs durées. Pour un observateur étranger, l'effet Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fil de fer
peut sembler permanent, mais en fait la durée est limitée à quelques tordu, ou un clou tordu ou une épingle, un morceau d'ambre, un
années suivant le niveau du lanceur. Lancez 1d20 et soustrayez ce morceau de fourrure, et un morceau de n'importe quel métal ayant été
résultat au niveau du magicien pour avoir la durée en année; si le frappé par une foudre.
résultat est 0 ou moins, lancez 1d12 pour connaître la durée en mois.
Le MD devra déterminer cette durée et garder le résultat secret. Simulacre Illusion/Fantasme
Lancer ce sort n'a aucun effet sur la constitution du lanceur.
Les sorts personnels sur lesquels on sait qu'un sort de semi-
"Simulacrum"
permanence peut être effectif sont les mêmes que ceux qui sont cités Source : Manuel du Joueur
pour le sort plus puissant permanence. Le magicien lance le sort
désiré sur lui-même, puis continue avec le sort semi-permanence. Portée: toucher
Cette application de semi-permanence ne peut être dissipée que par Éléments: V, S, M
un magicien de niveau supérieur à celui qui a lancé le sort. Les sorts Durée: permanente
affectés comprennent: compréhension des langues, détection de Temps d'incantation: spécial
l'invisible, détection de la magie, infravision, protection contre les Zone d'effet: une créature
tours mineurs, protection contre le mal, protection contre les Jet de sauvegarde: aucun
projectiles normaux, lectures de la magie, langue, et serviteur Grâce à ce sort, le magicien est capable de créer la réplique d'une
invisible. créature. Bien qu'elle semble totalement identique à l'original, elle en
Semi-permanence peut être utilisée pour rallonger la durée de diffère par les points suivants: elle ne possède que 51% à 60% des
certain sorts affectant les objets, les créatures, ou les zones, comme points de vie de celle-ci; il existe entre elles des différences de
suit: agrandissement, peur, rafale de vent, invisibilité, bouche personnalité; le simulacre ne dispose pas de certaines connaissances
magique, sphère prismatique, nuage puant, mur de feu, mur de force, de son modèle; de plus les sorts de détection de la magie ou une
et toile d'araignée. vision véritable peuvent révéler sa vraie nature. Le simulacre
demeure toujours sous le contrôle absolu de son créateur. Aucun lien
Enfin, les sorts suivants ne pouvant être lancés que sur des zones télépathique n'existant entre eux, les ordres doivent être
ou des objets peuvent être rendus semi-permanent: alarme, rumeur communiqués d'une autre manière. Le sort crée la forme de la
illusoire, feu féerique, brouillard dense, mur de feu, distorsion des créature, mais il s'agit encore que d'un zombie; il est nécessaire
distances, et téléportation. d'utiliser une réincarnation pour lui donner une force vitale, et un
Pour des utilisations autres que sur le lanceur, ces sorts peuvent souhait mineur afin de lui conférer 40% à 65% (35+5d6) des
être dissipés normalement afin d'annuler leurs effets. connaissances et de la personnalité de l'original. Le niveau du
Le MD pourra permettre à d'autres sorts d'être semi-permanent. simulacre (s'il en possède un) est égal à 20% à 50% de celui de son
Le sort semi-permanence ne peut pas être utilisé dans la création modèle.
d'objets magiques. La réplique est formée à partir de glace ou de neige. Le sort est
Les éléments matériels sont une goutte de sang de nain et une invoqué sur une effigie grossière. Une partie du corps de la créature à
petite enclume métallique (valant 50 po minimum). reproduire doit être placée au sein de celle-ci. Il est aussi nécessaire
d'employer de la poudre de rubis.
Le simulacre ne peut en aucun cas augmenter sa puissance: il ne
Serpent de Foudre Evocation peut progresser en niveaux, ni augmenter ses capacités. S'il est
"Lightning snake" détruit, il redevient de la neige et se fond dans le néant. Les dégâts
Source : Volo's Guide All Things Magical infligés au simulacre peuvent être réparés par un processus requérant
100 po par point de vie et un laboratoire bien équipé.
Portée: 0
Eléments: V, S, M Siphon Evocation
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 7 "Draincone"
Zone d'effet: spéciale Source: Ruins of Myth Drannor
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort fait émerger du corps du lanceur un éclair de foudre de Portée: 30 mètres
1,5 mètres de long qui se précipite en droite ligne sur 18 mètres dans Eléments: V
la direction désirée par le lanceur. Puis il tourne (suivant la direction Durée: spéciale
donnée par le lanceur) se déplace encore en ligne droite sur 18 mètres Temps d'incantation: 7
et le round s’achève. Le serpent de foudre tourne de nouveau au Zone d'effet: cône de 3m de long, 1,2m de rayon à l'extrémité et
début de son round suivant de déplacement et tourne encore à mi- 18cm du côté du lanceur
chemin durant ce second round, et répétant ce mode de déplacement Jet de sauvegarde: aucun
pendant le troisième et quatrième round avant d'expirer. Un contact Ce sort est une version améliorée de vortex d'enchantement, dans
avec un serpent de foudre cause à toute créature 10d6 points de laquelle l'énergie drainée des sorts bénéficie au lanceur. Il crée un
dégâts par round (jet de sauvegarde pour la moitié). Un objet qui champ conique étincelant dans l'air, son pour origine le lanceur, et
réussi son jet de sauvegarde contre un serpent est immunisé à tous les son extrémité fait 1,2m de rayon. Le siphon se déplace suivant la
dégâts provenant de lui, mais une créature subie des dégâts à chaque volonté du lanceur, flottant librement dans l'air à la vitesse de 18
round ou elle est frappée par le même serpent. mètres par round, tant qu'il ne frappe pas de barrières solides (qu'il

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Sorts de Sorcier Niveau 7

n'affecte pas, mais dont il ne peut pas passer au travers). Si il pourra donc être altérée (mais peut-être pour le magicien
rencontre des zones d'effets magiques (y compris les cordes d'argent uniquement, à moins que la formulation du souhait ne soit très
astrales, et des pièges magiques non encore déclenchés), il judicieuse) de manière limitée. Le sort pourra par exemple rendre
tourbillonne, flash, et les "boit". quelques points de vie (ou la totalité de ses points de vie pour un
Un siphon n'est ni terminé ni affecté si le lanceur entreprend temps limité) au magicien. Il peut réduire les probabilités de toucher
d'autres sorts, ou déclenche des objets magiques; il ignore toute ou les jets de dégâts des adversaires, augmenter la durée d'un effet
magie produite par le lanceur. Une dissipation de la magie le fera magique, faire qu'une créature soit favorablement disposée envers le
s'effondrer tandis qu'il absorbera le sort de dissipation de la magie. magicien, répliquer un sort de niveau 7 ou moins et ainsi de suite
(voir le sort souhait). Les désirs cupides sont généralement
Un siphon peut drainer jusqu'à 12 niveaux de sorts, il peut désastreux pour le magicien. Le temps d'incantation nécessaire est
détruire douze sort du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison de basé sur celui nécessaire à la préparation de la formulation du souhait
sorts jusqu'à un total de 12 niveaux de sorts, avant de s'évanouir en (les joueurs avisés décident de ce qu'ils vont demander avant
un spectaculaire tourbillon sans danger de lumières clignotantes - d'invoquer ce sort). L'utilisation de ce sort fait vieillir le magicien
mais un sort qui excède les limites du cône est détruit quand il d'une année par 100 ans d'espérance de vie.
s'achève.
Les siphons ne peuvent pas affecter des coquilles anti-magie,
sphères ou murs prismatiques, ou effets magiques identiques. Ils Sphère de Siège d'Otiluke Évocation
détruisent, et sont détruits par, des globes d'invulnérabilités et des "Otiluke's siege sphere"
barrières magiques plus faibles lors d'un contact. Source : Greyhawk Adventures
Quant un siphon s'achève, son lanceur reçoit tout les niveaux de
sorts qu'il a absorbé, jusqu'à un maximum de 12, en tant qu'énergie Portée: toucher
qui doit immédiatement servir à "booster" un seul sort mémorisé. Le Éléments: V, S, M
sort est augmenté de telle façon qu'il fera les dégâts, et aura les effets Durée: 1 tour
comme s'il avait été lancé par un magicien de 12 (ou du nombre de Temps d'incantation: 1 round
niveaux de sorts drainés) niveaux de plus que celui du lanceur. Si le Zone d'effet: spéciale
lanceur n'a pas de sorts mémorisés, ou si il n'en a aucune qui peut Jet de sauvegarde: aucun
être ainsi augmenté, l'énergie s'évanouit, et ce bénéfice est perdu. Ce sort crée une sphère de force de la taille d'un boulet qui peut
être tiré par une catapulte. La sphère de siège durera un tour complet
Souffle de Chant Altération avant de s'évanouir, ainsi elle doit être lancée un tour après le début
de l'incantation. La sphère de siège peut prendre différentes formes,
"Windsong" et le type de sphère à créer doit être décidé lors de la mémorisation
Source: Cormanthyr Empire of the Elves du sort. La sphère de siège est aussi dure que de l'acier adamantine
avant son tir, et ne peut être détruite que par souhait, dissipation de
Portée: 0 la magie, ou désintégration. Après que la sphère soit tirée, elle prend
Eléments: V, S, M une forme différente qui dépend du type d'attaque de la sphère.
Durée: 2 rounds Quelque soit le type d'attaque, la sphère de siège est dissipée après
Temps d'incantation: 1 round l'attaque. Les différents types de sphères de siège sont décrites ci-
Zone d'effet: un seuil ou portail dessous.
Jet de sauvegarde: aucun Liquide enflammée: Quand la sphère frappe sa cible, elle éclate
Ce sort permet au lanceur d'altérer les conditions d'un seuil ou instantanément, répandant une quantité de liquide en feu sur une
d'un portail existant, que le sort vienne d'être lancé ou qu'il soit un zone de 9 mètres de rayon. Tous les combustibles dans la zone d'effet
sort permanent, et utilise la magie de ce sort avec celle du portail brûleront. Toute créature touchée par le liquide enflammé subira 2d4
pour expédier seulement le lanceur à l'entrée principale du donjon points de dégâts par round pendant 2d6 rounds à moins que l'on
central de la tour Windsong dans Myth Drannor. La magie de ce sort éteigne le feu ou que l'on se débarrasse du liquide enflammé. Les
permet eu lanceur de dépasser les limitations normales du portail, éléments matériels pour cette forme sont une goutte de poix, un peu
permettant au lanceur d'utiliser des portails dans les marches de l'est de phosphore, et une pincée de poussière de diamant.
du Cormanthyr ou aussi loin que les Emirats Calishar (ou même des Eclats de cristaux: Cette sphère de siège se brise à 9 mètres au
Larmes de Sélune !). dessus du sol, arrosant d'éclats de cristaux un cercle de 6 mètres de
Plus simplement, les magies d'un anneau Towerkin permet à son rayon. Toutes les créatures dans la zone d'effet subiront 5d6 points de
porteur d'utiliser d'autres portails dans le 8 kilomètres du centre de dégâts quelque soit leur classe d'armure. L'élément matériel est
Myth Drannor pour automatiquement se téléporter sans erreur dans quelques éclats de diamant.
le plus grand bâtiment du complexe de la Tour Windsong. Ce sort Boulet de fracassement: Quand elle est proche de sa cible, la
agit sur ces rares anneaux, et ainsi seuls les initiés et les maîtres de la densité de la sphère de siège s'accroît de façon spectaculaire et frappe
Tour peuvent apprendre ce sort, car il nécessite leur propre anneau avec trois fois l'intensité (et les dégâts) d'une catapulte lourde.
pour opérer. Le sort ne fait que développer un champ autour du
lanceur / porteur de l'anneau qui augmente la magie de l'anneau lui- Les éléments matériels sont un aimant et une pincée de poussière
même. Ce champ utilise alors et augmente la magie de téléportation de diamant.
existante afin d'expédier immédiatement le lanceur à la Tour
Windsong lors du contact avec le portail préexistant. Statue Altération
"Statue"
Souhait Mineur Conjuration/Invocation/Évocation Source : Manuel du Joueur
"Limited wish"
Source : Manuel du Joueur Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Portée: illimitée Durée: 1 heure/niveau
Éléments: V Temps d'incantation: 7
Durée: spéciale Zone d'effet: créature touchée
Temps d'incantation: spécial Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: spéciale Grâce à ce sort, le magicien ou une autre créature est
Jet de sauvegarde: spécial apparemment, ainsi que ses vêtements et pièces d'équipement qu'il
Ce sort est très puissant mais difficile à employer. Il accorde porte ou tient à la main, changé en pierre. La transformation initiale
littéralement, mais seulement en partie ou pour une durée limitée, un de chair en pierre demande un round complet après l'invocation du
souhait au magicien. La réalité du passé, du présent ou du futur sort. Durant ce round, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de

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Sorts de Sorcier Niveau 7

82% ou moins, un -1 par point de Constitution étant appliqué à son dus à la Dextérité.
jet de d100. Une Constitution de 18 permet donc un succès Les effets de ce sort continuent chaque round, sans tenir compte
automatique. L'échec signifie un choc métabolique entraînant la du fait que les victimes restent ou non dans la zone d'effet. Les dégâts
mort. Par la suite, la créature peut passer pour une statue de pierre, s'accumulent jusqu'à ce que le sort s'arrête, que le sac en soie soit
quelle que soit la finesse de l'inspection, bien qu'une magie ténue ouvert ou qu'une dissipation de la magie réussie soit lancée sur le
puisse être détectée sur elle. sac. Les pénalités de combat restent applicables pendant 1d3 rounds
Malgré sa condition, l'individu pétrifié voit, entend et sent après la fin du sort.
normalement. Le toucher est limité aux sensations pouvant affecter L'élément matériel est un petit sac en soie constellé d'opales
une substance dure comme le granit (un éclat est équivalent à une noires dont la valeur totale ne peut être inférieure à 5.000 po. Le sac
blessure légère; l'amputation d'un bras de la statue représente de n'est pas détruit pendant le lancement, mais devient inutilisable pour
sérieux dégâts). des lancements futurs si une dissipation de la magie réussie est
L'individu affecté par cet effet peut retrouver instantanément sa utilisée contre lui.
forme normale puis reprendre son état de statue à volonté, tant que le
sort n'est pas terminé.
Suprématie de la Simbule Altération
Les éléments matériels sont du citron, du sable et une goutte
d'eau remués à l'aide d'une petite barre de fer, telle un clou ou un "Simbul's spell supremacy, The"
piton. Source: The Seven Sisters

Portée: 0
Altération,
Eléments: V, S
Succession de la Simbule Conjuration, Evocation Durée: spéciale
"Simbul's spell sequencer, The" Temps d'incantation: 7
Source: The Seven Sisters Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Ce puissant sort peut connu a permit à la Simbule de gagner
Eléments: V beaucoup de duels magiques. Il permet au magicien de lancer par sa
Durée: 366 jours seule volonté ses deux prochains sorts, sans composantes matérielles
Temps d'incantation: 2 et avec un temps d'incantation de 1. De plus, les deux sorts se
Zone d'effet: spéciale manifesteront avec leurs dégâts et durées maximums.
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de suprématie n'est effectif qu'en augmentant les effets
Quand il mémorise ce sort, le magicien doit sélectionner un à de sorts de niveau 6 ou moindre. Si le lanceur utilise des sorts plus
trois autres sorts de niveau 1 à 4. Le nombre de sorts est à la puissants, ils ne seront pas augmentés, mais la magie du sort de
discrétion du magicien, et les sorts peuvent être du même niveau ou suprématie est épuisée.
même identique – par exemple, que des boules de feu. Les magies
sélectionnées doivent être lancées immédiatement après le que le sort
de succession soit mémorisé, employant les composantes matérielles Téléportation de Masse Altération
normales, mais précédant chaque incantation avec le mot qui plus "Mass teleport"
tard déclenchera la succession (le mot est la composante verbale du Source : Volo's Guide All Things Magical
sort; quand il est dit la succession est lancé). Les sorts n'ont pas
besoin d'être lancés par le magicien mémorisant la succession, ou Portée: 3 mètres
même par un magicien; des sorts de prêtres peuvent être liés dans une Eléments: V, S
succession. Durée: instantanée
Les sorts n'ont pas d'effet au moment ou ils sont incantés, mais Temps d'incantation: 1 round
quand le mot de déclenchement est murmuré (lançant la succession), Zone d'effet: une créature / niveau dans un rayon de 3 mètres
tous prennent effets dans le même round, un après l'autre, dans Jet de sauvegarde: spécial
l'ordre dans lequel ils ont été lancés, jusqu'à ce que tous les sorts Ce sort transporte instantanément une créature par niveau du
aient fait effets. Les dégâts des sorts sont toujours les maximum lanceur (une d'entre elles pouvant être le lanceur) vers un autre
possibles, et les cibles sont sélectionnées par la volonté du lanceur de endroit sur Toril. Les créatures devant être transportées doivent se
la succession. Le lanceur de la succession doit être capable de voir trouver à 3 mètres du lanceur; elles peuvent toucher le lanceur si elles
toutes les cibles visées quand la succession est lancée. le désirent, mais cela n'est pas nécessaire. En plus d'eux-mêmes, les
transportés peuvent emportés avec eux tout leur habillement et leur
Suffocation Altération/Nécromancie matériel jusqu'à une limite en poids égale au poids de leurs corps nus
(si un individu porte trop, déterminez aléatoirement ce qui est laissé
"Suffocate" derrière).
Source : Recueil de Magie Le lanceur fait un jet de pourcentage, modifié de –1% par
passager qui n'est pas le lanceur et consultez la table ci-dessous afin
Portée: 30 mètres
de déterminer si l'arrivée se passe sans incident. Un seul test est fait
Éléments: V, S, M
pour l'ensemble du groupe. Un résultat "trop haut" signifie arriver à 3
Durée: 1 round/niveau
mètres au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la
Temps d'incantation: 7
fourchette; et un résultat "trop bas" signifie que soit que les
Zone d'effet: cercle de rayon 3 mètres
transportés se retrouvent dans une pièce ou caverne inférieur soit
Jet de sauvegarde: annule
qu'ils sont entrés en contact avec quelque chose de solide, chaque
Ce sort coupe le souffle de toutes les créatures se trouvant dans individu transporté doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. En
la zone d'effet et manquant leur jet de sauvegarde. Leur souffle est cas d'échec, l'individu est tué et son corps revient à l'endroit où il se
placé dans un petit sac en soie tenu par le mage. tenait quand la téléportation de masse a été incanté. En de réussite du
Chaque round, une victime de ce sort doit faire un test de jet de sauvegarde, l'individu se trouve aléatoirement transporté
Constitution. Si le jet échoue, la créature subit 2d4 points de dégâts. ailleurs sur Faerûn, arrivant sans problème avec tout son matériel
Dans le cas contraire, le sujet a repris assez d'air pour réduire les mais sans ses compagnons.
dégâts de moitié. Probabilité de téléportation
Alors qu'elles luttent et halètent en raison du manque d'air, les
créatures attaquées se déplacent et attaquent à la moitié de leur
La destination est Trop haut Au bon Trop bas
vitesse de déplacement, subissent une pénalité de -4 à leur CA et à
endroit
leurs jets d'attaque. Elles perdent de plus tous leurs bonus de combat

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Très familière 01-02 03-99 00 touchées par le lanceur durant l'incantation du sort. Toiles des
chemins a un des deux effets suivants.
Etudiée avec attention 01-04 05-98 99-00
Si une seule ou aucunes des portes n'a d'enchantements, ce sort
Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00 fait que les créatures qui passent au travers de l'une des portes ou
Vue une fois 01-16 17-92 93-00 entrées affectées se retrouvent emmenées rapidement par une
Jamais vue 01-32 33-84 85-00 téléportation sans erreur vers la destination de l'une des autres
portes, soit aléatoirement soit dans un ordre précis dicté par la nature
des créatures essayant de passer par les portes, l'équipements qu'elles
portes, et/ou la direction de leur trajet. Ces séquences prédéfinies et
Téléportation Sans Erreur Altération les variables qui les contrôlent sont fixées durant l'incantation du sort
et ne peuvent plus être altérées par la suite, de la même façon que
"Teleport without error" l'activation d'une bouche magique. Cette utilisation du sort est
Source : Manuel du Joueur permanente.
Si au moins deux portes, ou entrées, portent des enchantements
Portée: toucher
(même temporaires ou des magies ne fonctionnant qu'une fois), ce
Éléments: V
sort provoque la téléportation de leurs magies de la même façon
Durée: instantanée aléatoire ou prédéterminée décidée durant l'incantation du sort
Temps d'incantation: 1
comme cela est décrit ci-dessus. Si la magie d'une porte est par la
Zone d'effet: spéciale
suite épuisée, elle continue à faire partie de la rotation jusqu'à ce que
Jet de sauvegarde: aucun la magie de toutes les portes sauf une soit épuisée, ce qui met fin au
Cet effet est semblable à celui du sort de téléportation. Le sort.
magicien peut se transporter, en compagnie du poids autorisé par le
La première ou la seconde utilisation de toile des chemins peut
sort précité, en tout endroit connu de lui, sur son plan d'origine, sans aussi être annulée en lançant une dissipation de la magie sur toutes
aucune possibilité d'erreur. Le sort permet aussi de voyager dans
les portes et entrées. Le lanceur d'une toile des chemins est immunisé
d'autres plans d'existence, mais ceux-ci sont au mieux “étudiés avec
aux effets de téléportation et à tous les enchantements sur les portes
attention”. Ceci suppose que le magicien s'y soit rendu et en ait impliquées.
étudié une zone spécifique, en prévoyant d'y effectuer une
téléportation sans erreur. La table de la téléportation normale est Les éléments matériels de ce sort est un arachnoïde avec sept
alors consultée, la connaissance qu'a le magicien de la zone étant pattes qui a été auparavant transporté par un sort de téléportation ou
utilisée pour déterminer la chance d'erreur. (Exception: voir le sort de de porte dimensionnelle, et un cristal valant au moins 25 po par porte
niveau 9, asile). Le magicien ne peut rien faire pendant le round au ou entrée comprise dans le sort.
cours duquel il émerge d'une téléportation.
Tour Abjuration, Illusion
Tempête Acide Évocation "Trick"
"Acid storm" Source : FR 10: Old Empires
Source : Recueil de Magie
Portée: 80 mètres + 10 mètres / niveau
Portée: 10 mètres/niveau Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M Durée: 1 tour / niveau
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 7
Temps d'incantation: 7 Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: cercle de 12 mètres de diamètre Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: ½ Cette puissante illusion permet au magicien d'échange son
Ce sort mortel libère une averse de gouttelettes magiques d'acide apparence et sa position avec une cible dans la portée. Le magicien et
gélatineux. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet sont la victime sont tous les deux téléportés à la position de l'autre. Pour
recouvertes par des gouttes de cette substance. L'acide ne peut être les autres, la victime et le lanceur semblent avoir la voix et
nettoyé que par du vin, du vinaigre ou par une dissipation de la l'apparence physique de l'autre; en fait, personne ne sait que la
magie réussie ou un autre sort du même type. L'acide reste pendant permutation a eut lieu à moins que le magicien ne les aient prévenus
un round par niveau du magicien, puis disparaît. auparavant. Une vision véritable le détectera. Notez que la
téléportation n'est pas sans erreur, ainsi ce sort fait courir certains
Les créatures ainsi recouvertes subissent 1d4 points de dégâts par risques au lanceur et à la victime.
round pendant les round 1 à 3, puis 1d6 par round pendant les rounds
4 à 6 et 1d8 à chaque round suivant. Les personnages, qui ont réussi L'élément matériel de ce sort est une boule de cire.
au premier round leur jet de sauvegarde contre les Sorts, ne subissent
que la moitié des dégâts dus à l'acide les rounds suivant. Quand le Tourbillon Altération
sort s'arrête, les effets cessent de même.
Les dégâts provoqués par l'acide peuvent être soignés de "Whirlpool"
n'importe quelle manière sauf la régénération. Source: FOR Pirates of the Fallen Sea
L'élément matériel est une goutte d'acide. Portée: 10 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Toile des Chemins Altération, Conjuration Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
"Web of ways" Zone d'effet: 7,5 mètres de rayon / niveau
Source : Volo's Guide All Things Magical Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une zone d'eau tourbillonnante qui attrapera les
Portée: toucher
navires et les nageurs à sa portée. Toute créature dans l'eau du
Eléments: V, S, M
tourbillon devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être
Durée: spéciale attirée vers le centre du tourbillon. De plus, toute créature dans la
Temps d'incantation: 3 tours
zone d'effet subira 1d6 points de dégâts chaque round dus à l'effet de
Zone d'effet: 2 à 7 portes ou entrées
gifle des vagues. Les créatures qui atteignent le centre du tourbillon
Jet de sauvegarde: aucun doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou elles sont
Ce sort est lancé sur deux à sept portes ou entrées se trouvant attirées sous les vagues et ne reviennent jamais à la surface.
dans une sphère de 1,6 kilomètres de rayon, toutes devant être

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Sorts de Sorcier Niveau 7

Les navires sont aussi affectés par un tourbillon. Chaque navire


se trouvant dans un tourbillon doit faire un test de navigabilité Portée: 0
chaque tour pour éviter de chavirer et de couler. De plus, chaque Éléments: V, S
navire se déplace de 1d6 hexagones vers le centre du tourbillon, et de Durée: 1 round
1d6 hexagones dans un sens anti horaire autour du tourbillon en plus Temps d'incantation: 7
de tout autre mouvement chaque tour. Les créatures et les navires Zone d'effet: l'invocateur
hors de la zone d'effet du tourbillon ne sont pas affectés. Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel de ce sort est une coupe d'eau de mer et une Ce puissant sort permet au magicien de transformer l'énergie
baguette décorée de joyaux (valant au moins 5.000 po). La baguette magique d'un sort appris en magie curative. Le transcurateur est
sert de cuillère dans la coupe pendant que l'incantation se déroule, lancé en premier, le sort devant être transformé venant ensuite. Ce
puis il est cassé en deux moitié et lancé dans la mer afin de second sort ne fonctionne pas de la manière normale, bien que tous
commencer le tourbillon. les éléments matériels soient toujours dépensés. L'individu touché
par le magicien récupérera deux points de vie par niveau du sort
transformé. Le second sort est ensuite oublié comme s'il avait été
Tourment Évocation/Altération lancé normalement.
"Torment" La guérison doit être utilisé immédiatement sous peine d'être
Source : Unearthed Arcana perdue, avec le sort supplémentaire. La guérison se fait par le
toucher. Seuls les sorts mémorisés par le magicien peuvent être
Portée: 10 mètres transformés ainsi. Les sorts des parchemins, des objets magiques ou
Éléments: V, S, M des capacités semblables aux sorts ne peuvent être transformés en
Durée: spéciale magie curative.
Temps d'incantation: 1 round Les éléments matériels sont ceux (s'il y en a) du sort qui est
Zone d'effet: une créature dépensé et converti en énergie curative.
Jet de sauvegarde: spécial
Lorsque ce sort est lancé, le magicien cherche à forcer la
soumission et l'obéissance d'une créature captive d'un autre plan Trois Fois Améliorées Altération
d'existence à laquelle on veut demander un service. L'incantation "Improved thrice"
initiale du sort crée un lien entre le magicien et la créature captive Source: Cult of the Dragon
enfermée dans un cercle magique, un triangle thaumaturgique ou un
pentagramme. (Une victime de ce sort doit rater sa résistance à la Portée: 0
magie pour que le tourment fasse effet). Ensuite, le magicien Eléments: V, S, M
continue à lire l'écrit spécialement préparé, et à chaque round de Durée: 4 rounds
lecture, la créature se sent de moins en moins bien — inconfort puis Temps d'incantation: 5
douleur. Les deux premiers rounds lui font des élancements, les deux Zone d'effet: créature touchée
round suivants des douleurs momentanées et les deux rounds Jet de sauvegarde: aucun
suivants des maux de tête et des crampes.
Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur ou d'une
La créature refusant de se soumettre au sort est autorisée à créature touchée dans les combats physiques tel que toutes les
sauvegarder chaque round contre les Sorts, ajusté à chaque round par attaques physiques (y compris les attaques avec des armes
l'intensité de la magie qui l'affecte. Le JS du premier est lancé à -1, enchantées et les tentatives de conférer des sorts au toucher) faites
celui du second à -2, du troisième à -3, du quatrième à -4, du par le bénéficiaire du sort, reçoivent trois jets d'attaques. Une seule
cinquième à -6 et du sixième à -8. Rater un JS signifie que la créature attaque est réellement portée, mais le meilleur résultat au dé est
accepte les exigences du magicien. Il n'y a aucune pénalité après le exploité. Pour chacune des tentatives d'attaques réussies par le
huitième round. lanceur, trois jets de dégâts sont faits, et le meilleur résultat (et
Les effets du tourment auront un effet sur la créature si elle uniquement celui-ci) est utilisé. Si les créatures ciblées ont des jet de
arrive à s'en libérer. La créature a une pénalité de -1 à l'initiative par sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent être faits, et le
tranche de deux rounds d'effet du sort, jusqu'à un maximum de -4. De pire résultat sera utilisé.
plus, la créature a du -1 au toucher et du -1 par dé de dégâts après Les éléments matériels de ce sort sont trois tourmalines de la
trois rounds, ceci augmentant de -1 par round jusqu'à du -4 jusqu'au même taille valant au moins 100 po chaque.
round 6 puis remontant jusqu'à du -1 au round 9.
Il est fort probable qu'une créature intelligente ayant un faible
moral se soumettra une fois qu'elle réalisera la nature du sort. Vaisseau Aérien Altération
Naturellement, ceci ne la fera penser à rien d'autre qu'une immense "Gullship"
haine vis-à-vis du magicien. Le service forcé sera suivit à la lettre, Source: Elves of Evermeet
mais la créature cherchera certainement à se venger.
La préparation de l'incantation d'un sort de tourment nécessite de Portée: 10 mètres
connaître le nom secret du type de créature ou son vrai nom, qui doit Eléments: V, S, M
être inscrit sur le texte de l'incantation. Ceci établit un lien et permet Durée: 1 heure / niveau
à la magie d'être efficace. Cependant, pour chaque point Temps d'incantation: 1 tour
d'Intelligence de la créature au-dessus de celle du magicien, il y a 1% Zone d'effet: un navire
de chance que la créature captive gagne le contrôle, amène le Jet de sauvegarde: aucun
magicien dans son propre piège et l'emmène sur son plan où il subira Ce sort permet à un navire, d'une longueur maximum de 3 mètres
le destin qui l'attend. Si le magicien est interrompu ou distrait durant par niveau du magicien, de se déplacer dans les airs en s'appuyant sur
la lecture, il y a 5% de chances par point d'Intelligence de la créature les courants aériens. Le magicien peut contrôler l'altitude du vaisseau
captive prenne le contrôle. jusqu'à 30 mètres de hauteur par niveau. Un navire qui vole grâce à
L'élément matériel de ce sort est un écrit spécialement préparé. ce sort se pose doucement sur la mer au terme du temps imparti; il ne
Son encre spéciale nécessite une dépense d'au moins 1.000 po par Dé va pas s'y écraser ! Le magicien n'a pas besoin de rester concentré,
de Vie de la créature à affecter. sauf pour modifier l'altitude de vol.
Les éléments matériels sont un modèle de bateau et une plume de
Altération / goéland.
Transcurateur de la Simbule Nécromancie
"Simbul's synostodweomer, The"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Page 320
Sorts de Sorcier Niveau 7

Zone d'effet: l'invocateur


Jet de sauvegarde: aucun
Vaporisation Prismatique Conjuration
Lorsque le magicien désire un soutien surnaturel, il peut
"Prismatic spray" invoquer ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'aide et
Source : Manuel du Joueur posant la question en réponse à laquelle il recevra une vision. On
lance deux dés à six faces. Si le résultat est compris entre 2 et 6, la
Portée: 0 puissance est offensée. Elle ne répondra à aucune question et forcera
Éléments: V, S même le magicien à lui rendre un service, par une quête ou une
Durée: instantanée croisade ultra-puissante. Si le total des dés est compris entre 7 et 9, la
Temps d'incantation: 7 puissance a une réaction indifférente. La vision reçue est mineure et
Zone d'effet: plan long de 25 mètres, 5 mètres de large à l'extrémité, éventuellement sans rapport avec la question posée. Un jet supérieur
1m50 de large à la base ou égal à 10 indique que la vision est accordée.
Jet de sauvegarde: spécial L'élément matériel de ce sort est le sacrifice d'un objet ayant de
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir de sa main sept rayon la valeur pour le magicien ou pour la puissance contactée. Plus le
miroitants multicolores: toutes les couleurs du spectre visible sont sacrifice est précieux, plus les chances de succès sont importantes.
représentées; chaque rayon possède une utilité et un pouvoir Un objet très précieux ajoute +1 au résultat des dés; un objet
différent. Toute créature possédant moins de 8 Dés de Vie qui se extrêmement précieux +2; un objet sans prix +3.
trouve frappée par un rayon est aveuglée pendant 2d4 rounds, quels
que soient les effets supplémentaires.
Vision de l'esprit de Manor Altération/Divination
Toute créature se trouvant dans la zone d'effet sera frappée par
un ou plusieurs rayons. Pour déterminer quel rayon frappa une "Manor's mind vision"
créature, lancer 1d8. Source : Manor's Manual of Sight

Portée: spéciale
d8 Couleur Place Effet du rayon Éléments: V, S, M
1 rouge 1er Inflige 20 points de dégâts, JS contre les Durée: 3 rounds/niveau
Sorts pour la moitié. Temps d'incantation: 8
2 orangé 2ème Inflige 40 points de dégâts, JS contre les Zone d'effet: créature touchée
Sorts pour la moitié. Jet de sauvegarde: aucun
3 jaune 3ème Inflige 80 points de dégâts, JS contre les La vision de l'esprit de Manor est essentiellement un version
Sorts pour la moitié. plus puissante de la vue de l'esprit de Manor. Elle est sujette aux
mêmes restrictions et aux mêmes bonus liés aux déplacements,
4 vert 4ème JS contre le Poison ou mort; en cas de combat et concentration, et a la même portée (6 mètres plus 3 mètres
survie 20 points de dégâts sont dus au par niveau du magicien). Le sort de vision de l'esprit permet aussi de
poison. voir les objets se trouvant dans le rayon en même temps, comme le
5 bleu 5ème JS contre la Pétrification ou changé en fait le sort de vue d'esprit. Cependant, lorsqu'il lance ce sort, le mage
pierre. peut aussi voir les pièces éteintes comme si elles étaient éclairées par
6 indigo 6ème JS contre les Bâtons ou folie. de vives lumières. De plus, toute illusion vue sera apparente en tant
que telle, et la vraie forme de l'objet ou de la créature pourra être
7 violet 7ème JS contre les Sorts ou envoyé dans un aisément déterminée. De plus, tous les objets et créatures invisibles
autre plan. peuvent être vus, et tous les objets et créatures métamorphosés seront
8 Frappé par 2 rayons, faire un nouveau vus comme ce qu'ils sont réellement, avec une image transparente
tirage et ignorer tout résultat 8 superposée montrant le forme métamorphosée.
Tout objet magique vu par ce sort est reconnu en tant que tel,
comme si le mage le voyait avec une détection de la magie. Les
fosses, pièges, portes secrètes ou camouflées, symboles, pièges
Vérité Planaire de Rary Divination magiques, et autres sont également repérés. De plus, le mage perçoit
"Rary's plane truth" correctement l'alignement de toute créature vue par l'aura qu'elle
Source : Greyhawk Adventures projette (barrant l'utilisation de pouvoir psioniques). Enfin, le mage
peut choisir de voir des endroits sombres comme s'ils étaient éclairés,
Portée: spéciale ou peut les voir soit par une infravision ou une ultravision, bien que
Éléments: V, S ce mode de vision ne puisse être changé pour la durée du sort.
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau Le mage n'a pas besoin d'organes sensoriels fonctionnels pour
Temps d'incantation: 1 tour que ce sort fonctionne, et il peut très bien être aveugle ou ne pas
Zone d'effet: une créature/2 rounds avoir d'yeux du tout. Le magicien peut voir tous les objets dans la
Jet de sauvegarde: aucun limite de sa vue, sous des bonnes conditions lumineuses, alors qu'il
Ce sort est une version plus précise et plus exacte du sort lance d'autres sorts ou s'engage en combat. S'il désire voir des
connaissance des alignements. L'alignement d'une créature sera endroits plus éloignés ou de l'autre côté de barrières solides, la
révélé durant le premier round d'étude. Lors du second round de concentration doit être maintenue.
concentration, le plan d'origine de la créature est révélé. La déité ou L'élément matériel de ce sort est une paire d'yeux d'une créature
les déités vénérées par la créature peuvent être connues par le mage. originaire d'un autre plan que le plan Primaire, immergée dans une
Une créature peut être étudiée pour tous les deux rounds de la durée potion d'ESP et une potion de forme gazeuse. Les éléments de ce sort
du sort. disparaissent à la fin du sort.

Vision Divination Vol d'Enchantement Enchantement


"Vision" "Steal enchantment"
Source : Manuel du Joueur Source : Recueil de Magie
Portée: 0 Portée: toucher
Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Durée: permanente
Temps d'incantation: 7 Temps d'incantation: 1 heure

Page 321
Sorts de Sorcier Niveau 7

Zone d'effet: un objet Portée: 0,3 m / niveau


Jet de sauvegarde: annule Eléments: V, S
Ce sort “vole” un enchantement d'un objet magique et le remet Durée: instantanée
dans un autre objet, non magique (l'élément matériel). Les deux Temps d'incantation: 7
objets doivent être touchés par le magicien pendant l'incantation. Ils Zone d'effet: une créature
doivent être de la même catégorie (arme contondante, arme Jet de sauvegarde: annule
tranchante, anneau, amulette, bouclier, armure, baguette, etc.). En utilisant ce sort, le magicien téléporte un autre individu à
L'enchantement peut être transféré uniquement vers un objet non 1d100 x15 kilomètres dans une direction aléatoire, tel que déterminé
magique. L'énergie d'un seul objet peut être transférée; il n'est pas dans le tableau suivant.
possible de combiner deux objets en un seul. Le nouvel objet a toutes
les propriétés de l'objet magique original (y compris le même nombre Dé 6 Direction
de charges s'il y a lieu).
1 Nord
Au point culminant du sort, l'objet magique original a droit à un
jet de sauvegarde contre la Désintégration avec tous les ajustements 2 Sud
applicables pour les objets magiques. Des objets exceptionnellement 3 Est
puissants (comme des artefacts) peuvent être considérés comme 4 Ouest
réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde, selon le choix du
MD. 5 En haut
Si le jet est réussi, l'objet magique résiste à l'effet du sort et celui- 6 En bas
ci s'arrête. Si le jet échoue, l'objet magique perd tous ses pouvoirs, Le transport est instantané, et l'individu doit souvent faire face à
qui sont transférés dans l'objet anciennement non magique. son point d'arrivé à des conditions hostiles - eau, terre ferme, ainsi de
Mais, même si l'objet magique rate son jet de sauvegarde, le suite. Les infortunés transportés en l'air vont vers leur mort à moins
succès du sort n'est pas garanti. Il y a une chance que l'enchantement d'intervention magique tel que chute de plume ne soit utilisé, tandis
soit perdu. La chance de base est de 100%, modifiée par -5% par que ceux qui sont transportés en bas ne peuvent qu'espérer se
niveau du mage. Ainsi, un mage de niveau 20 n'a aucune chance de matérialiser dans une caverne ou une poche d'air, au lieu d'être
le perdre. Si l'enchantement est perdu, les deux objets deviennent non prisonnier de la roche.
magiques. Ce sort a été inventé par le Zulkir Nybor (Magicien Rouge de
L'élément matériel est l'objet non magique devant recevoir Thay) afin de se débarrasser des colporteurs ennuyeux. La nature
l'enchantement. Il doit avoir une valeur supérieure ou égale à l'objet "joyeuse" du voyage de Nybor se rapporte à la joie du lanceur du sort
drainé. plus que celle de sa victime.

Vol de Sort Enchantement / Charme Vrai Nom Enchantement/Altération


"Stealspell" "True name"
Source: Cult of Dragon Source : Unearthed Arcana

Portée: 3 m /niveau Portée: 30 mètres


Eléments: V, S Éléments: V, S
Durée: spéciale Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7 Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: une créature Zone d'effet: chose nommée
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: annulé
Grâce à cette incantation, tout être indiqué par le magicien (dans Ce sort permet au magicien d'avoir un grand pouvoir sur toute
la limite de la portée maximale) doit réussir un jet de sauvegarde chose vivante possédant un nom, générique ou individuel, connu du
contre les sorts à -1, sous peine de se voir voler un des sorts qu'il a magicien. Naturellement, la plupart des vrais noms ne sont pas
mémorisé (les créatures n'appartenant pas au plan matériel font leur connus (même des créatures elles-mêmes), car les noms courants de
jet de sauvegarde sans pénalité. S'il n'y a pas de sort disponible, la plupart des êtres ne sont pas leurs vrais nom secrets. Les vrais
celui-ci n'a aucun effet). Le sort volé est déterminé aléatoirement. La noms sont découverts au travers de recherches laborieuses, en
magie du vol de sort fonctionne même contre une victime espionnant, en utilisant des connaissances des légendes et des
inconsciente ou folle; les protections psis, les coquilles anti-magie et compétences de sages. L'incantation d'un vrai nom nécessite de la
sorts de protection similaire n'ont aucune utilité ici. part du magicien de prononcer le nom véritable du sujet puis de
commencer à réciter les vers qui racontent la nature et/ou l'histoire
Un sort volé peut être "lancé" immédiatement par le voleur ou du sujet. Ceci demandera 3 segments. Ensuite, toujours en vers, le
conservé en mémoire pour une utilisation future. Il est possible de magicien devra décrire les résultats désirés du sort de vrai nom.
sans servir sans composantes matérielles, voire même sans le Chaque résultat possible diffère dans la longueur nécessaire du temps
comprendre ni même posséder le niveau suffisant pour l'utiliser. pour l'effectuer:
L'identité du sort volé n'est pas révélée par sa capture. Tout sort lancé
de cette manière l'est au niveau de l'être l'ayant mémorisé à l'origine. Suggestion multiple: Les vers doivent contenir 1 à 4 pouvoirs de
Les pouvoirs psis ne peuvent être volés ainsi. suggestion, comme le sort. chaque vers nécessite 1 segment.
Un sort volé est transféré en fin de round. Si la cible est en train Faiblesse et soumission: Les vers récités font perdre un point de
de lancer un sort, celui-ci ne pourra être volé. Force (-1 au toucher, -1 à la vitesse de déplacement) pour chaque
segment de récitation. Avec cette perte de chaque point de Force, le
Le sort volé peut être conservé et noté par la suite à l'aide d'un sujet doit sauvegarder contre la Paralysie ou se rendre. Chaque vers
sort d'écriture, lequel l'effacera de l'esprit du voleur sans en doit durer 1 segment. La perte de Force est recouverte en 2-8 tours
décharger la puissance. Un sort ainsi écrit est inutile au lanceur s'il après la fin de la récitation, et avec cette recouverte, le sujet
est d'une classe différente ou d'un niveau trop faible. regagnera sa volonté à résister.
Le sort volé peut être conservé pendant 24 heures avant d'être Métamorphose: Les vers peuvent faire changer le sujet en autre
déchargé, sous peine de le voir s'évanouir. chose, comme un sort de métamorphose universelle. Aucun test de
choc métabolique n'est requis. La longueur des vers (1 segment par
Voyage Joyeux de Nybor Altération vers) dépend du changement:

"Nybor's joyful voyage"


Source : Spellbound État Origine État Final Nbr Vers

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Sorts de Sorcier Niveau 7

minéral animal 10 parvenir à trouver une excuse lui permettant d'attaquer ses anciens
alliés 1d4 rounds plus tard, à moins qu'il ne soit déjà en train de
minéral végétal 9 combattre quelqu'un.
végétal animal 8 La durée du sort est déterminée en secret par le MD. Même les
monstre normal 7 créatures résistantes aux sorts de type charme sont normalement
monstre monstre 6 affectées par zizanie.
autre humain 5
animal animal 4 Zone Périlleuse Eévocation, Nécromancie
végétal végétal 3 "Zone perilous"
minéral minéral 2 Source: Cult of the Dragon
L'inverse des transformations précédentes demande les mêmes Portée: 0
temps. Dans des cas non spécifiés, le MD choisira l'état le plus Eléments: V, S, M
proche. Le sujet retourne à son état initial avec le temps. La durée est Durée: 1 heure / niveau
de 6 tours par niveau du magicien, moins 1 tour pour chaque vers Temps d'incantation: 7
requis pour faire la métamorphose. Le sujet pensera et se comportera Zone d'effet: sphère de 18 mètres de rayon
comme une chose non métamorphosée de la même nature, mais Jet de sauvegarde: aucun
conservera ses points de vie.
Ce sort crée une sphère de lumière grise dans l'air. Il peut être
Transport: Lorsque les vers de transport sont prononcés, le sujet lancé de façon à passer partiellement ou non au travers du sol ou
sera téléporté sans erreur ou autrement déplacé vers un autre endroit. d'objets solides comme les murs; son fonctionnement n'est pas gêné
Le nombre de vers nécessaires dépend de la localisation du transport: par la présence de ces matériaux solides. Tout contact avec n'importe
quelle partie de cette zone aide les morts-vivants et blesse les
Lieu Nbr Vers créatures vivantes excepté le lanceur, qui est immunisé aux effets de
sa propre zone périlleuse. Les créatures mortes-vivantes regagnent 2
même plan160 km 4 points de vie chaque ou elles sont en contact avec une zone
même plan800 km 5 périlleuse. Cet assistance n'octroiera jamais de points de vie en plus
même plan3200 km 6 aux morts-vivants.
un plan — monde exclut 7 Les créatures vivantes subissent 1point de dégât et doivent faire
un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2 quand
deux plan — mondes exclus 8 elles entrent dans une zone périlleuse ainsi qu'à tous les rounds de
Le sujet sera automatiquement altéré pour être capable de contact avec. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature vivante
survivre aux conditions se trouvant à l'endroit où il est envoyé. Il n'y subie 1d4 points de dégâts additionnels, perd 1 point de force (qui
a pas de sauvegarde si les sujets sont consentants, même s'ils ont de reviendra après que deux tours se soient écoulés), et ressentira une
la résistance à la magie. sensation de froid terrible. Les créatures vivantes dont la force ou les
Si à un quelconque moment le magicien est interrompu, la magie points de vie tombe à 0 ou moins tandis qu'elles sont dans la sphère
cesse et le sort est perdu. grise ne se détériore pas plus. Elles sont maintenues en stase jusqu'à
l'expiration de la zone ou jusqu'à ce quelles en soient retirées. Les
magies de soins de tout type ne peuvent pas aider les créatures
Zizanie Enchantement vivantes se trouvant dans une zone périlleuse; les tentatives d'aide se
Source: College of Wizardry perdent sans aucun effet.
Les éléments matériels pour ce sort sont une goutte d'eau, un
Portée: 5 mètres / niveau fragment d'os qu'une ombre (la créature) a touché, et une hématite
Eléments: V, S (pierre précieuse) valant au moins 25 po.
Durée: 1 tour + 1d6 tours
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Zizanie empêche les créatures prises dans la zone d'effet de
collaborer avec leurs amis, et même de les apprécier. Celles dont le
niveau ou le nombre de dés de vie est supérieur au niveau du
magicien sont immunisées contre ce sort. Les autres doivent réussir
un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2), modifié en fonction de
leur score de sagesse. En cas d'échec, les repères de la victime sont
totalement bouleversés: elle éprouve désormais une haine farouche
pour ses amis et anciens alliés deviennent ses ennemis. Mais le
magicien ne la contrôle en rien, elle ne le perçoit pas comme un ami
et elle se sent normalement agressée si lui ou ses alliés l'attaquent.
Suggestions, ordres, remarques et actes des anciens amis et alliés
sont interprétés de la pire manière possible. En situation de combat,
l'individu affecté se rebelle contre les ordres qu'il reçoit et les
conseils qu'on lui donne, préférant ne rien faire ou nuire à ses anciens
camarades plutôt que de coopérer avec eux. Même la présence d'un
ennemi commun ne suffit pas à le faire réagir: il lui est plus
important de montrer à ses anciens alliés qu'il n'est pas homme à se
laisser manipuler par eux.
Il devient maussade, remet toujours les déclarations des autres en
question et a tendance à bouder et à partir de son côté. S'il est
suffisamment intelligent et si ses anciens amis tentent de le
manipuler en lui disant ce qu'ils ne veulent pas et inversement, il y a
de bonnes chances pour qu'il se rende compte de leur manège et ne
leur en veuille que davantage. Enfin, si son intelligence est limitée ou
s'il est d'un tempérament violent, il y a 40% de chance par heure de

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Sorts de Sorcier Niveau 7

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Sorts Niveau 8 Accélération de Vie 


Réversible
Temps

"Accelerate lifeline"
Source: Chronomancer

Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort accélère le vieillissement de n’importe quelle créature
ayant une intelligence de 2 ou supérieure. La créature vieille jusqu’à
une année par niveau du chronomancien. Le montant exact doit être
décidé au mois près avant l’incantation du sort. Le vieillissement se
produit au rythme d’un an par tour. Un test de choc métabolique est
nécessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise se
déroule à la moitié de la capacité normale.
Les éléments matériels sont un petit morceau poli d’ambre et une
once d’ichor d’une bête attachante (se reporter au supplément
Chronomancer). La créature affectée doit être touchée, et elle reçoit
un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas
consentante.
L’inverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas ressusciter les
morts, mais il peut réduire l’âge du bénéficiaire jusqu’à une année
par niveau du lanceur. La réduction d’âge se produit au rythme d’un
an par tour, et un test de choc métabolique est nécessaire afin d’éviter
Absorption de Vie Altération de mourir. La créature doit toujours être touchée, et a le droit à un jet
"Lifedrain" de sauvegarde contre la mort magique si elle n’est pas volontaire.
Source: FR 13: Anauroch Les éléments matériels sont les mêmes que ci-dessus, plus une
coupe d’eau de source pure exposée au plan temporel primaire
Portée: 0 pendant un jour subjectif.
Eléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round Aides Morts-Vivants Nécromancie
Zone d'effet: sphère de 21 mètres de rayon "Undead aides"
Jet de sauvegarde: aucun Source: Cult of the Dragon
On pense que l'utilisation de ce puissant sort est à l'origine de ce
qui a créé la plus grande partie du vaste désert d'Anauroch. Ce sort Portée: 10 mètres
n'affecte que l'eau dans ses proportions géométriques (lacs, rivières, Eléments: V, S, M
océans), ou dans sa forme météorologique (pluie, neige). Il n'affecte Durée: permanente
pas l'eau contenue dans les êtres vivants. Temps d'incantation: 8
Absorption de vie détruit l'eau dans sa zone d'effet - et empêche Zone d'effet: spéciale
l'existence d'eau dans la zone d'effet: il ne peut pas y pleuvoir, s'y Jet de sauvegarde: aucun
former, s'y condenser, ou couler dans la zone d'effet du sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, il octroie à des squelettes
D'audacieux magiciens utilisent quelquefois ce sort pour assécher le animés ou à des zombies une intelligence limitée. Le sort donne à ces
fond d'un lac ou d'une rivière, afin de retrouver un objet perdu, ou morts-vivants la capacité de parler afin de répondre à des questions, à
d'atteindre une épave coulée. répondre à certaines situations, à crier s'ils sont attaqués, ou à faire
Les créatures vivantes trouvent les conditions de survie dans la des présentations. Ce sort affecte un maximum d'un squelette ou
zone d'effet très très dures; ainsi chaque tour passé à une activité zombie par niveau du lanceur, bien que le nombre exact de morts-
autre que le repos entraîne une perte de 1 point de vie à cause de la vivants dépend du nombre de tâches que chaque seviteurs devra
déshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone accomplir. Par exemple, un magicien du 30ème niveau pourra affecter
d'absorption de vie - et des conditions désertiques sont créées. 30 créatures mortes-vivantes, chacune sera capable d'accomplir une
tâche ou un seul serviteur mort-vivant qui sera capable d'accomplir
Absorption de vie n'est pas affectée par une dissipation de la 30 tâches différentes.
magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limité ou un sort plus
puissant peut la détruire. Sinon, elle dure 1 an par niveau du lanceur Une tâche peut être aussi simple que l'ouverture d'une porte
(mais si le lanceur meurt, même sur un autre plan ou monde, il quand des visiteurs arrivent ou aussi complexe que la préparation
s'achève plus tôt, au moment de la mort du lanceur). d'un plat particulier, chaque tâche ne devant pas prendre plus d'une
heure pour être accomplie. Les tâches sont de courtes formalités qui
Lancer absorption de vie draine de façon permanente 1 point de sont accomplies soit tous les jours, soit lorsque certaines situations se
vie du total possédé par le lanceur. présentes, ou lorsque le bon ordre est donné. Les aides morts-vivants
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau d'os et un feu ont une intelligence faible pour déterminer ce qu'ils savent et
de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant comment ils réagiront. Ils conservent leurs immunités aux sorts
l'incantation, les deux sont consumés en un flash par le sort. La comme charme, sommeil, etc.
formation de l'aire de la zone d'effet est centrée sur le lanceur. Les éléments matériels sont des fragments d'os humain et un
cerveau de dragon.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Altération de la Bête Altération Annuler la Domination Nécromancie


"Alter beast" "Disrupt dominion"
Source: Lords of Darkness Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: toucher Portée: 20 mètres


Eléments: V, S, M Éléments: V, S
Durée: permanente Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au lanceur de modifier une partie d'une créature
vivante. Cela peut être un changement de pattes en mains, donner à En lançant ce sort, un magicien tente de prendre le contrôle d'une
un quadrupède une position de bipède, accroître la capacité cérébrale, créature morte-vivante d'une autre entité dominatrice. La créature au
et ainsi de suite. Les changements apportés par ce sort affectent la contrôle du mort-vivant doit lancer un jet de sauvegarde contre les
composition génétique et sont permanents. Les effets sont transmis à Sorts. S'il est réussi, le contrôle du mort-vivant n'est pas interrompu.
sa descendance si la créature s'accouple avec une créature de son S'il est raté, le magicien a réussi à briser ce lien. Le mort-vivant ne
espèce d'origine mais altérée identiquement. Seul un souhait limité devient pas forcément un mignon du magicien, mais il est libre de
ou un souhait inversera les effets du sort. Chaque utilisation de ce s'en emparer dans les rounds qui suivent.
sort nécessite un test de choc métabolique.
L'élément matériel est deux gros fils d'or entortillés de façon à Anneau d'Eclairs Evocation
former une double spirale.
"Lightning ring"
Source: The Seven Sisters
Analyse d'Enchantement Divination, artifices
Portée: 3 mètres / niveau
" Analyze Dweomer "
Eléments: V, S, M
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Durée: 8 rounds (ou 1 round)
Temps d'incantation: 8
Portée : 10 m Zone d'effet: spéciale
Composantes: V, S, M Jet de sauvegarde: ½
Durée: 1 round/ 2 niveaux
Temps d'incantation: 8 heures Ce sort entoure, à la hauteur de la poitrine, le lanceur d'un
Zone d'effet : 1 objet ou 1 créature brillant anneau blanc, crépitant de foudre. L'anneau se déplace avec
Jet de sauvegarde : Aucun le lanceur, qui peut lancer d'autres sorts sans déranger le
Subtilité : +7 fonctionnement de l'anneau après le round durant lequel l'anneau
Renversement: Aucun s'établit. Tant qu'il est encerclé par l'anneau, le lanceur est immunisé
Signature: Visuelle, modérée; auditive, faible aux dégâts provenant d'attaques électriques.
Effet critique : Aucun Deux fois par round, l'anneau peut émettre un éclair qui partira
Ce sort révèle au magicien tous les pouvoirs, sorts et autres droit dans la direction choisie par le lanceur (les éclairs rebondiront
enchantements que possède une créature ou un objet. Une propriété, avec un angle déterminé par le MD s'ils frappent quelque chose de
un sort ou un pouvoir est révélé par round, dans l'ordre où ils ont été solide et de non vivant). De tels éclairs provoquent 8d6 points de
acquis (si le MD ne connaît pas cet ordre, il lui suffit de le déterminer dégâts à toutes les créatures se trouvant sur leurs passages. Les
de manière aléatoire). Les chances de détection se montent à 50%, créatures qui sont frappées doivent réussir un jet de sauvegarde pour
plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 99 %. Les la moitié des dégâts.
seuls enchantements que ce sort ne peut détecter sont ceux des Ou bien, ce sort peut être lancé afin de se décharger en une seule
artefacts et reliques. fois. L'anneau se forme en un round, entourant le lanceur (qui est
Un magicien de niveau 16 découvre une baguette et décide de protégé contre tous les dégâts de foudre pendant ce round), puis
l'étudier à l'aide d'analyse d'enchantement. Le MD sait que l'objet s'élève tout droit et tire huit éclairs en même temps sur jusqu'à huit
n'est autre qu'une baguette de feu, et il décide qu'elle a été créée cibles différentes choisies par le lanceur. En faisant ainsi, le sort
grâce aux sorts suivants (dans l'ordre) : enchantement d'un objet, s'épuise lui-même. Les éclairs font les mêmes dégâts que ceux qui
boule de feu, mains brûlantes et mur de feu. Le premier round, le sont lancés par la version en continu de ce sort.
personnage a 82 % de chances d'identifier enchantement d'un objet. Les éléments matériels de ce sort sont un anneau de n'importe
Le round suivant, il a 82 % de chances de découvrir boule de feu et quelle taille, fait de verre, et un morceau de fourrure de n'importe
ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre enchantement à quel animal.
découvrir. Notez que rien n'empêchait le MD de décider que les
ingrédients, matériaux et / ou procédés rares ou exotiques utilisés lors
de la création de l'objet pouvaient être détectés comme des sorts. Antipathie/Sympathie Enchantement/Charme
Le sort s'arrête dès que le magicien a fini d'analyser un objet ou "Antipathy - sympathy"
une créature, même si sa durée théorique n'est pas achevée. Analyse Source : Manuel du Joueur
d'enchantement exige une importante dépense d'énergie, et tout
personnage y faisant appel doit réussir un test de résistance aux Portée: 30 mètres
traumatismes sous peine de se retrouver épuisé et incapable de faire Éléments: V, S, M
quoi que ce soit pendant les ld8 heures à venir. Ce sort est donc Durée: 2 heures/niveau
généralement utilisé dans des conditions de confort optimales (chez
Temps d'incantation: 1 heure
soi, dans son laboratoire, etc.), mais il est également possible d'y
faire appel pour étudier une barrière magique, pour déterminer de Zone d'effet: spéciale
quelle manière un compagnon a été maudit ou encore pour voir si un Jet de sauvegarde: spécial
adversaire est protégé par des sorts défensifs et, si oui, lesquels. Ce sort permet au magicien de faire émaner d'un objet ou d'un
La composante matérielle d'analyse d'enchantement est un endroit certaines vibrations qui repoussent ou attirent un type
minuscule verre optique en saphir ou rubis, serti dans un anneau d'or. spécifique de créatures, ou les personnages d'un alignement
La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1000 po. particulier. Le magicien doit décider de l'effet désiré et du type de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

créature ou de l'alignement avant de commencer son incantation, car Ce sort permet au lanceur de dupliquer les dégâts subits durant le
les éléments de chaque application sont différents. round précédent par une créature se trouvant dans la portée du sort.
Antipathie: les créatures du type ou de l'alignement affecté Les dégâts sont identiquement dupliqués en type et total – en d’autres
ressentent une puissante impulsion les poussant à quitter l'endroit ou termes, le même montant de dégât, jet de sauvegarde, test de
à ne pas toucher l'objet. Si le jet de sauvegarde contre les Sorts est capacités, et ainsi de suite arrivent de la même manière. Les dégâts
réussi, la créature peut demeurer sur place ou prendre en main l'objet peuvent avoir été causés par n’importe quelle source, pas seulement
mais elle se sent très mal à l'aise et une démangeaison persistante lui des attaques magiques.
fait perdre 1 point de Dextérité par round (pour la durée du sort), L’élément matériel d’un après-coup est un morceau de
jusqu'à une perte maximale de 4 points et une Dextérité minimale de caoutchouc dur ou de gomme qui est étiré jusqu’à se rompre.
3. L'échec du jet de sauvegarde force l'être à abandonner la zone ou
l'objet. Il l'évitera désormais et n'y retournera jamais de son plein gré,
jusqu'à ce que le sort se termine ou soit annulé. Araignée Cérébrale Divination, Enchantement
L'élément matériel de cette application du sort est un bloc d'alun "Brain spider"
trempé dans du vinaigre. Source: The Seven Sisters
Sympathie: en invoquant cette application du sort, le magicien
induit chez un type de créature ou des personnages d'un certain Portée: 20 mètres / niveau
alignement exaltation et plaisir de se trouver en un lieu, de toucher Eléments: V, S, M
ou de posséder un objet. Le désir de demeurer dans la zone ou de Durée: 1 round / niveau
toucher l'objet est extrêmement puissant. A moins de réussir un jet de Temps d'incantation: 1 round
sauvegarde contre les Sorts, la créature ou le personnage affecté Zone d'effet: spéciale
demeurera dans la zone ou refusera de lâcher l'objet. En cas de Jet de sauvegarde: annule
réussite, la victime est délivrée de l'enchantement mais devra lancer Ce sort permet au lanceur d’espionner les pensées de huit autres
un nouveau jet de sauvegarde 1d6 tours plus tard. En cas d'échec, elle personnes, ou moins, en même temps, soit en percevant le chaos
retournera dans la zone ou auprès de l'objet considéré. incessant des pensées et images superficielles, soit de suivre le
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de miel et des schéma de pensées d’un individu, soit de forcer les esprits à fournir
perles écrasées, pour une valeur de 1.000 po. des informations sur un sujet, objet, ou créature particulière par
niveau du lanceur. Les pensées et mémoires d’une créature par round
Notez que le type de créature à affecter doit être spécifiquement peuvent être étudiées en détail. Une fois par round, durant n’importe
nommé (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lamasus, quel round ou aucunes de ces études de détails n’ont lieu, le lanceur
catoblepas, vampire, etc.). C'est aussi le cas de l'alignement d’une araignée cérébrale peut choisir d’implanter une suggestion
particulier (chaotique mauvais, loyal neutre, neutre vrai, etc.). (sort de 3ème niveau de magicien) dans l’esprit de l’une des huit
Si le sort est invoqué sur une zone, il est possible d'enchanter un créatures.
cube de 3 mètres de côté par niveau d'expérience du magicien. S'il est Ce sort peut affecter toutes les créatures intelligentes choisies
posé sur un objet, il n'en affecte qu'un seul, mais les créatures ou (jusqu’à une limite de huit) par le lanceur dans la portée, en
personnages affectés font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de commençant avec les créatures connues ou nommées. Les individus
-2. ciblés n’ont pas besoin d’être personnellement connues du lanceur,
qui peut choisir, par exemple, "les huit gardes les plus proches qui
Appel Conjuration/Convocation doivent se trouver dans cette pièce là". Les créatures ciblées qui
réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne peuvent pas être
"Call" atteintes par le sort.
Source : Oriental Adventures Les créatures qui ont des dons psioniques ou qui sont en train de
lancer ou d'utiliser un sort d'enchantement / charme lorsqu'elles sont
Portée: 0 contactées par la sonde d'une araignée cérébrale ont en
Éléments: V, S, M immédiatement conscience. Elles en apprennent l'identité de la
Durée: instantanée source et sa position, bien que le lanceur de l'araignée cérébrale ne
Temps d'incantation: 1 tour soit pas informé de ceci. Elles échappent automatiquement à tous les
Zone d'effet: créature appelée effets du sort, et ne comptent pas parmi les huit créatures affectées.
Jet de sauvegarde: annule Les créatures qui sont folles ou en état de débilité mentale ne peuvent
pas être affectées par une araignée cérébrale, et tout contact avec
Lorsqu'il est lancé, ce sort permet au magicien de convoquer une leurs esprits inflige 1d4 + 1 point de dégâts au lanceur de l'araignée
créature qu'il connaît de vue devant lui. Le magicien doit connaître le cérébrale par esprit dérangé contacté.
nom spécifique de la créature, et non seulement son nom générique.
Appeler un ki-rin n'est pas suffisant, le magicien doit avoir un ki-rin L'élément matériel de ce sort est une araignée de n'importe quelle
spécifique à l'esprit. Les créatures ayant des noms doivent être taille et type. Elle peut être morte, mais doit avoir toutes ses pattes.
appelées par leurs vrais noms. Une sauvegarde réussie contre les
Sorts permet à la créature d'ignorer l'appel. Les créatures appelées Araignée de Mort Altération/Nécromancie
doivent se trouver sur le même plan que le magicien. Une fois
appelée, la créature n'est pas contrainte à rester ou à aider le "Death spider"
magicien. Les déités ou les puissances similaires ne sont pas forcées Source : Le Monde des Elfes Noirs
de répondre à un tel appel.
Les éléments matériels de ce sort sont une baguette d'encens et Portée: toucher
une feuille de papier, brûlée lorsque le sort est lancé. Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Après-Coup Altération, Temps Zone d'effet: spéciale
"Afterclap" Jet de sauvegarde: annule
Source: The Seven Sisters Cet horrible sort fait de l'un des membres de la victime une
araignée noire, poilue et sans esprit. L'araignée se retourne et
Portée: 3 mètres / niveau commence à manger la chair de la victime, infligeant 1-2 points de
Eléments: V, S, M dégâts par round. Tout ce qui est porté par ce membre tombe au sol.
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 8 La victime est autorisée à sauvegarder au début du sort. Si le jet
Zone d'effet: 1 créature est raté, seule une délivrance de la malédiction en association avec
Jet de sauvegarde: aucun un sort de métamorphose, ou un souhait limité ou autre sort plus

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

puissant, arrêtera cette condition. (Une dissipation de la magie n'est versions du sort fait perdre 1d6 points de vie au magicien, qu'il ne
efficace que si elle est lancée en moins de deux rounds après le peut récupérer qu'au travers de soins naturels.
toucher requis par le sort.) Le membre affecté peut être coupé et
brûlé pour détruire l'araignée. Si cela est fait en moins d'un round,
seul une main ou pied sera perdu (avec 1d4+1 points de vie, un jet de Aura de Nymphe Haute Magie
choc métabolique et la perte de la mobilité du membre et de son "Nymph's Aura"
utilisation). S'il est laissé intact plus longtemps, le membre entier Source: Elves of Evermeet
devra être coupé, infligeant une perte de 1d12+4 points de vie et un
jet de choc métabolique. Portée: 0
Une araignée de mort n'a jamais une morsure empoisonnée ou Eléments: V, S, M
une autre capacité d'une araignée, mais si elle n'est pas contrée, elle Durée: 1 round / niveau
mangera complètement la victime. Temps d'incantation: 4
Un jour après qu'elle ait mangé entièrement sa victime, une Zone d'effet: personnelle
araignée mortelle aura les capacités d'une araignée à laquelle elle Jet de sauvegarde: annule
ressemble et deviendra une araignée géante de ce type. Ce sort confère au magicien la beauté d'une nymphe, avec tous
Les éléments matériels de ce sort sont une petite araignée vivante les dangers que cela implique pour les observateurs proches. Le
de n'importe quel type, un goutte de suc gastrique de n'importe quelle magicien n'a pas besoin d'être de sexe féminin pour utiliser ce sort.
créature et une dent. L'aura est également efficace pour les magiciens de sexe masculin;
ceux-ci acquièrent un charisme époustouflant qui affecte
indifféremment les individus mâles et femelles.
Assainissement de l'Eau  Abjuration Les personnes qui observent le magicien sont aveuglées, à moins
Réversible de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le magicien se
"Cleanse water" déshabille les observateurs doivent en réussir un second sans quoi ils
meurent immédiatement.
Source : Arabian Adventures
L'élément matériel est une fiole de larmes de nymphe.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M Bateau-Nuage Altération/Enchantement
Durée: permanente
"Airboat"
Temps d'incantation: 1 round
Source : Recueil de Magie
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 1,5 km
Grâce à ce sort, un magicien peut purifier une quantité d'eau de Éléments: V, S
tout poison, salinité ou goût désagréable. Il la rend potable et Durée: 1 heure/niveau
rafraîchissante, douce même au beau milieu du désert. Ce sort peut
Temps d'incantation: 1 round
ôter l'alcool (ou les drogues dissoutes) des boissons et transforme une
potion magique en eau pure. A plus haut niveau, un magicien peut Zone d'effet: spéciale
purifier ainsi un oasis entier. Jet de sauvegarde: aucun
Une seule étendue d'eau peut être assainie à la fois. Une Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux. Le mage désigne un
“étendue” est soit la zone d'effet maximale ou l'eau se trouvant dans nuage, qui descend immédiatement vers lui. Alors qu'il se rapproche,
un conteneur. Par exemple, si le sort purifie un seau d'eau d'un puits, il change de forme, devenant n'importe quel vaisseau imaginé par le
il n'a aucun effet sur l'eau du puits proprement dite. magicien (une galère en forme de dragon, un canot pour un seul
homme, etc.).
Pour un système clos, les résultats de cette transformation sont
permanents; ils ne prennent pas fin à n'importe quel moment. Bien que le bateau-nuage soit fait de nuage, il semble solide et
Cependant, le sort n'empêche pas l'eau d'être polluée à nouveau. Du peut supporter le poids du mage plus celui d'un passager par niveau
poison peut très bien être rajouté, par exemple. Un bassin alimenté d'expérience qu'il possède. Il peut voler à n'importe quelle vitesse,
par une source polluée sera à nouveau contaminé rapidement. En avec un maximum de 8 km/h par niveau du mage (la limite étant de
règle générale, si une étendue d'eau a une source qui la pollue, la 144 km/h).
purification dure 1d6 jours (ceci comprend les oasis et les puits). Le mage exerce un contrôle télépathique total sur la vitesse et la
Si le sort est lancé sur une quantité d'eau trop grande pour être direction du bateau-nuage. Pendant qu'il contrôle le vaisseau, le
purifiée entièrement, les eaux voisines pollueront rapidement la zone magicien est capable d'effectuer d'autres actions, mais pas de lancer
assainie. Par exemple, le magicien peut lancer le sort sur l'océan, d'autres sorts.
créant un “bassin” d'eau pure au milieu des vagues. Dans de tels cas,
la zone affectée revient à son état initial en 5d4 tours. Blocage de l'Avancement Abjuration/Charme
L'inverse de ce sort est pollution de l'eau. Elle transforme l'eau
en un poison de type H (temps de réaction de 1 à 4 heures, infligeant
"Block advancement"
20 points de dégâts à celui qui le boit, la moitié si une sauvegarde Source : Book of Black Circles
contre le Poison est réussie). De la même manière, le sort peut
transformer une potion magique en une fiole de poison de type H. Le Portée: toucher
fluide pollué a une odeur âcre, huileuse et saisissante — aisément Éléments: V, S, M
détectée par ceux qui la sentent. Certaines magie peuvent cependant Durée: permanente
dissimuler sa nature mortelle. Temps d'incantation: 1 tour
Les effets de pollution de l'eau sont aussi permanents que ceux Zone d'effet: une personne
de son inverse. De petites quantités le sont de façon irrévocable, alors Jet de sauvegarde: annule
que les grandes quantités le sont pour 1d6 jours. L'eau se trouvant Lorsqu'un sort de blocage d'avancement est lancé avec succès
dans une très grande étendue l'est pour 5d4 tours. L'empoisonnement sur un individu, il l'empêche instantanément de pouvoir progresser en
des puits est considéré comme un très grave crime partout sur niveaux de sorts jusqu'à ce que la victime survive à l'épreuve induite
Zakhara. Ceux qui s'engagent dans de telles actions sont pourchassés par le sort. Le sort affecte uniquement un magicien de niveau 5 au
par les autorités locales (ou d'autres aventuriers). moins, de niveau 15 au plus et d'alignement identique au jeteur. Il ne
L'élément matériel des deux version est une poignée de sable, peut être annulé par un autre moyen qu'un souhait.
mélangée avec une goutte de sang du magicien. Le magicien ajoute Le bénéficiaire du sort est autorisé à sauvegarder contre les Sorts
le sable à l'eau qu'il désire altérer. L'utilisation de l'une des deux (qui est supprimé s'il est consentant), et le sort ne prend pas effet si

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

la sauvegarde est réussie. Puisque ce sort a été développé pour arrêter La créature protégée peut, cependant, lancer des sorts et porter
l'avancement de tout magicien qui se considère comme n'étant pas des objets magiques normalement (même sur lui-même, dans l'aura).
capable d'utiliser correctement sa puissance jusqu'à ce qu'il juge le Ceci n'affecte pas le bouclier mystique, ni n'empêche la créature
contraire, le chercheur du sort a considéré que le bénéficiaire serait protégée d'arriver à conjurer un coffre secret de Léomund, ou
consentant à recevoir le sort (l'alternative était la mort). Cependant, si d'utiliser conjuration instantanée de Drawmij ou d'autres sorts qui
le sort est lancé sur une personne non consentante et si elle réussit sa amènent des choses au lanceur. Les armures et protections magiques
sauvegarde, elle subit des dégâts égaux au double des niveaux du portées ou utilisées par la créature protégée fonctionnent
magicien, mais n'est sinon pas affecté. normalement à l'intérieur de l'aura.
Une fois que le blocage de l'avancement est en effet, le Pour les attaques physiques et pour les sens, le bouclier mystique
bénéficiaire ne peut plus apprendre de nouveaux sorts (bien qu'il n'existe pas. Une épée magique frappant la créature protégée ne fait
puisse les recopier dans son livre de sorts) ni ne peut lancer de sorts que des dégâts physiques: tous les bonus magiques de dégâts, les
de niveau supérieur à celui qu'il pouvait lancer lorsqu'il a été bloqué. bonus d'attaques, ou les effets spéciaux magiques sont annulés.
Ainsi, s'il est lancé sur un mage de niveau 5, le sort l'empêchera de Les éléments matériels de ce sort sont une pierre, une goutte de
pouvoir lancer des sorts de quatrième niveau jusqu'à ce que le sort sang, une larme provenant de l'œil du lanceur et une gemme claire
soit annulé (ceci ne l'empêchera pas de gagner des sorts additionnels valant au moins 400 po.
de niveau 3). Ce sort n'empêche pas le bénéficiaire de gagner des
points d'expérience, ni ne l'empêche de gagner de nouvelles
compétences martiales et générales et des points de vie additionnels. Boule de Feu Amicale de Evocation,
L'avancement en niveaux opère de façon normale. Une fois le sort
annulé, le bénéficiaire gagne immédiatement toutes les capacités
Symkalr  Elémentaire feu
magiques liées à son niveau. Réversible
L'élément matériel de ce sort est une petite statue de jade du "Symkalr's friendly fireball"
bénéficiaire, sur laquelle un sort de débilité mentale a été lancé avant Source: The fall of Myth Drannor
l'incantation de ce sort. La statue n'est pas détruite dans le processus,
mais ne peut être utilisée que pour une personne. Une fois que la Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
personne est délivrée de l'emprise du sort, la statue se brise. Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Bombardement Evocation Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
"Bombard" Jet de sauvegarde: ½
Source: FR 10: Old Empires Ce sort duplique les statistiques (portée, dégât, temps
d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou de
Portée: 10 m / niveau boule de feu forestière de Symkalr. Ses différences reposent dans ces
Eléments: V, S, M effets: les flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu
Durée: spéciale amicale sont sans effets sur un type particulier d'animaux ou de race
Temps d'incantation: 8 (et des dérivés) désigné durant l'incantation. Comme la boule de feu
Zone d'effet: une créature forestière, il n'y a aucun départ de feu après une boule de feu
Jet de sauvegarde: ½ amicale; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, éteignant
Quand ce sort est lancé sur une seule créature dans la portée du ses propres feux à la fin du round.
sort, des pierres géantes apparaissent et bombardent la cible, Un lanceur de sort humain peut désigner sa propre race comme
infligeant 10d6 points de dégâts par round. Un jet de sauvegarde immunisée à une boule de feu amicale, faire exploser le sort, et aucun
contre les sorts réussit réduit les dégâts de moitié. Chaque round humain dans la zone d'effet ne sera blessé par le sort. Comme avec
successif, un nouveau bombardement frappe la cible, causant 10d6 une boule de feu normale, tous les objets portés ou tenus par un
points de dégâts. individu immunisé aux effets du sort sont eux aussi immunisés. Ce
Ce sort a une durée d'un round tout les quatre niveaux du sort ne peut pas être discriminatoire envers un seul individu ou type
lanceur, arrondi à l'inférieur (ainsi un bombardement d'un mage de ethnique (p. ex., un magicien humain ne pourra pas se déclaré
niveau 16 à 19 à une durée de quatre rounds, un bombardement d'un comme le seul individu immunisé); les bénéficiaires de l'immunité
magicien de niveau 20 à 23 a une durée de cinq rounds, etc.). Chaque doivent être une race ou d'un type racial distinct.
nouveau bombardement frappe avant que toute autre action ne soit Tandis que les espèces normales sont protégées comme cela est
entreprise dans le round. indiquée (elfe, nain, etc.), les bâtards tels que les demi-elfes ou les
Le sort expire si la cible se met hors de portée. Une dissipation demi-orcs subissent la moitié des dégâts (ou le ¼ en réussissant un
de la magie sur la cible annule aussi le sort. Une créature ayant une jet de sauvegarde). Bien sûr, un magicien demi-elfe, peut immuniser
résistance à la magie la teste tous les rounds - un jet de résistance à la tous les demi-elfes à sa boule de feu amicale et alors ces effets
magie réussi arrête le sort; ce test est fait avant que les dégâts ne s'appliqueront aux deux races parentes du lanceur (p. ex, elfe /
soient lancés. humain, orc / elfe, etc.). Ceci s'applique aussi pour les autres races
bâtardes comme les cambions et les tieflings.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de fer provenant
d'une météorite. L'inverse de ce sort, boule de feu hostile, ne prend pour cible que
la race désignée. Rien d'autre, ni papier ou fleur, ne sera endommagé
par le sort. En fait, une boule de feu hostile dirigée contre des
Bouclier Mystique Abjuration, Altération humains n'aura des effets que sur eux, et aucuns effets sur leurs
objets ou sur les lieux; ainsi; des adversaires peuvent être tués, mais
"Mystic shield" leurs armes et trésors restent intacts.
Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 0 Boule de Feu Funeste de Evocation,


Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Symkalr  Elémentaire feu
Temps d'incantation: 1 round Réversible
Zone d'effet: une créature "Symkalr's deathbane fireball"
Jet de sauvegarde: aucun Source: The fall of Myth Drannor
Ce sort crée une aura invisible autour du lanceur ou d'un individu
touché pendant l'incantation. Elle se déplace avec la créature Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
protégée, et empêche tous les sorts de magicien de niveau 7 ou moins Eléments: V, S, M
et tous les sorts de prêtre de niveau 7 ou moins d'affecter la créature. Durée: instantanée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Temps d'incantation: 5 une pénalité de -2 pour refléter la puissance et l'efficacité du sort. Le


Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon bonus de Sagesse contre les sorts de charme s'applique.
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort duplique les statistiques (portée, dégât, temps Enchantement /
d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou Châtiment Terrible de Nybor Charme
des autres boules de feu de Symkalr, bien que ses effets visuels soient
différents; les flammes sont noires et violettes au lieu de l'éclat "Nybor's wrathful castigation"
orange et rouge. Les différences reposent dans ces effets: les Source: Spellbound (box set)
flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu funeste n'affecte
que les créatures mortes-vivantes. Portée: 10 mètres + 1m / niveau
Eléments: V, S
En fait, cette version de boule de feu est moins une explosion de
Durée: 3d6 rounds + 1 round / niveau
flammes et plus une explosion d'énergie du plan matériel positif qui
Temps d'incantation: 8
brûle le lien des morts-vivants avec le plan matériel négatif. Comme
Zone d'effet: une créature
la boule de feu forestière, il n'y a aucun départ de feu après une boule
Jet de sauvegarde: annule
de feu funeste; l'explosion et les flammes de ce sort implosent,
éteignant ses propres feux à la fin du round. Châtiment terrible de Nybor est le sort le plus redouté créé par ce
magicien. Comme tous ses autres sorts, il produit des douleurs
Etant donné ses effets particuliers, aucun des objets inanimés qui
terribles et de violentes convulsions, mais cette version les victimes
pourraient normalement protéger un mort-vivant des effets (comme
sont dans l'incapacité de toutes actions pendant 3d6 rounds, plus un
un anneau de résistance au feu ou un anneau de retour de sort) n'ont
nombre de rounds déterminé par le lanceur durant l'incantation, égal
d'effet, car les flammes et les effets d'une boule de feu funeste se
ou inférieur à son niveau. Tous les jet de sauvegarde réaliser par la
déroulent plus sur le niveau de l'énergie que sur le niveau physique.
victime durant cette période se font à -6.
Les pouvoirs innés de résistance aux flammes ou de résistance à la
magie continuent à s'appliquer, tout comme les jets de sauvegarde et En plus de tous ses autres effets, la victime du sort doit faire un
autres sorts défensifs actifs quand la boule de feu funeste est lancé, jet de sauvegarde contre la mort magique tous les rounds ou le sort
mais les objets n'octroient aucune protection. est effectif. Ces jet de sauvegarde se font normalement, sans la
pénalité de -6. Si un jet de sauvegarde est échoué, la victime meurt
L'inverse de ce sort, boule de feu vivifiante, n'agit que sur les
de la souffrance infligé par le sort.
créatures vivantes présentes dans la zone d'effet. Elle fait 1d6 points
de dégâts par niveau du lanceur qu'au créatures vivantes. Comme
cela est noté ci-dessus, les objets et les défenses physiques n'offrent Invocation/
aucune protection contre les effets de ce sort, bien qu'eux-mêmes Choc Kaléidoscopique de Gunther Évocation
soient protégés de tous dégâts provenant de ce sort.
"Gunther's kaleidoscopique strike"
Source : Recueil de Magie
Chant de Bataille Haute Magie
"Song of Battle" Portée: 5 mètres/niveau
Source: Elves of Evermeet Éléments: V, S
Durée: instantanée
Portée: 10 mètres / niveau Temps d'incantation: 8
Eléments: V, S Zone d'effet: une créature
Durée: spéciale Jet de sauvegarde: annule
Temps d'incantation: 8 Quand ce sort est lancé, un fin rayon de lumière scintillante et
Zone d'effet: spéciale kaléidoscopique jaillit du bout des doigts du magicien pour se diriger
Jet de sauvegarde: aucun vers la cible. La victime a droit à un jet de sauvegarde pour résister
Ce sort est un ancien chant de guerre utilisé pour encourager les au rayon.
armées combattantes. Tous les alliés du magicien se trouvant à portée Ce sort n'a pas d'effet sur les non lanceurs de sorts, ne pouvant
se sentent plein de bravoure et d'esprit combatif. Le sort dure un tour les blesser d'aucune manière. Les créatures ayant des capacités innées
par niveau du magicien. Durant ce laps de temps, ceux qui similaires aux sorts ne sont pas non plus affectées. Mais contre les
l'entendent n'ont pas besoin de faire un test de moral, pour quelque magiciens et les prêtres, ce sort peut être dévastateur. Il court-circuite
raison que ce soit. Les sorts de peur, les dragons et autres créatures l'énergie arcanique stockée dans l'esprit du lanceur de sorts, balayant
similaires ne produisent absolument aucun effet sur quelqu'un un certain nombre de sorts mémorisés. Les sorts perdus doivent être
protégé par ce sort. remémorisés.
L'élément matériel est une harpe ou un luth. Le nombre de sorts drainés est égal au niveau du mage moins
1d20. Ainsi, un magicien de niveau 16 peut drainer au maximum 15
Charme de Masse Enchantement/Charme sorts, mais il pourrait ne pas en drainer du tout en fonction de son jet.
Après avoir soustrait le jet de dé du niveau du mage, tout résultat nul
"Mass charm" ou négatif indique que la victime ne perd pas de sort.
Source : Manuel du Joueur
Les sorts sont drainés en commençant par ceux du premier
niveau, puis du deuxième niveau, etc. N'importe quelle décision
Portée: 5 mètres/niveau concernant les sorts d'un niveau spécifique devant être drainés
Éléments: V devrait être déterminée aléatoirement.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Clone Nécromancie
Jet de sauvegarde: annule "Clone"
Ce sort affecte les personnes ou les monstres, à la manière d'un Source : Manuel du Joueur
charme-personnes ou d'un charme-monstres. Le charme de masse
permet cependant de charmer un nombre de créatures dont les Portée: toucher
niveaux ou Dés de Vie combinés n'excèdent pas le double de ceux du Éléments: V, S, M
magicien. Toutes les créatures affectées doivent se trouver à portée Durée: permanente
ou au sein d'un cube de 10 mètres d'arête. Temps d'incantation: 1 tour
Notez que les jets de sauvegarde des victimes ne sont pas Zone d'effet: spéciale
affectés par le nombre de celles-ci. Toutefois, elles font leur JS avec Jet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Ce sort crée le double d'un humain, d'un demi-humain ou d'un électricité, acide, etc.), même s'il prévient les éventuelles
humanoïde. Ce clone est en majeure partie identique à l'original, y hémorragies résultantes. Désintégration reste toujours un danger.
compris les niveaux d'expérience, les souvenirs, etc. Cependant, la Mais, surtout, le nécromancien perd toutes ses facultés de
copie est réellement comme la personne et si toutes deux existent au récupération naturelle; il ne recouvre donc plus aucun point de vie en
même moment, chacune connaît l'existence de l'autre et désire se reposant. De plus, sorts de soins, potions et autres objets curatifs
l'abattre, un tel alter-ego lui étant insupportable. n'ont qu'une efficacité extrêmement réduite : ils ne lui permettent de
Si la destruction souhaitée est impossible, l'une des deux récupérer que le nombre minimum de points de vie; guérison des
deviendra folle, 90% de chances qu'il s'agisse du clone, et mettra fin blessures sérieuses (2d8+1) lui fait donc retrouver 3 pv. Guérison et
à ses jours. Il est possible (2%) que toutes deux perdent la raison et souhait mineur permettent de récupérer 1 pv /niveau du jeteur de
en finisse avec la vie. Ces événements se produisent généralement en sorts, tandis que souhait remonte le magicien à son maximum de
moins d'une semaine de double existence. Notez que le clone points de vie moins 1 d4.
reproduit la personne telle que celle-ci était au moment où sa chair a Mais ce n'est pas tout, car si le vrai cœur du nécromancien vient
été prélevée. Il n'en possède pas l'expérience et en ignore toutes les à être détruit, ce dernier meurt instantanément. Il y a donc fort à
connaissances apprises subséquemment. parier que le personnage fera tout pour que cela ne se produise
Il s'agit d'une copie du corps: les possessions de l'original sont jamais. Le cœur continue de battre normalement tant que le sort fait
une toute autre affaire. Il faut 2d4 mois au clone pour grandir, et ce effet. Nul réceptacle n'est requis pour le conserver; le magicien peut
n'est qu'au bout de cette période que la double existence commence. le laisser traîner par terre, s'il le souhaite.
Enfin, le clone possède un point de Constitution de moins que Cœur de pierre ne peut être dissipé, mais un sort extrêmement
l'original. Si son score se retrouve à 0, le clonage échoue. puissant tel que disjonction de Mordenkainen peut y mettre un terme.
L'élément matériel de ce sort est une petite portion de chair de la Transmutation de la pierre en chair l'annule également. Quelle que
personne devant être reproduite. Le MD pourra stipuler d'autres soit la raison pour laquelle le sort s'achève, le cœur du magicien
conditions pour qu'un clonage réussisse, exigeant par exemple qu'une reprend instantanément sa place dans sa poitrine, tandis que le cœur
certaine trace de vie demeure dans l'échantillon prélevé, que celui-ci de pierre réapparaît à l'endroit où l'organe naturel se trouvait un
soit conservé dans un environnement particulier qui devra être créé et instant plus tôt. Toute blessure subie par le nécromancien (et non
entretenu, etc. soignée) se met aussitôt à saigner, ce qui multiplie les dégâts causés
par ld6. Par exemple, un personnage ayant encaissé 6 points de
dégâts les voit remplacés par 6d6 points au terme du sort.
Cœur de Pierre Nécromancie La composante matérielle de ce sort est le cœur de pierre
"Heart of Stone" proprement dit. Il doit être taillé dans une pierre de valeur (du jade,
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges de l'obsidienne ou du marbre veiné d'or, par exemple) valant un
minimum de 5000 po et rendue magique grâce à enchantement d'un
Portée: 0 objet. II n'est pas détruit lors de l'incantation et peut être réutilisé si le
personnage le souhaite.
Composantes: V, S, M
Durée: 1 an
Temps d'incantation: 1 jour Conjuration de Monstres VI Conjuration
Zone d'effet: Le jeteur de sorts "Monster summoning VI"
Jet de sauvegarde: Aucun Source : Manuel du Joueur
Subtilité: +8
Renversement: Aucun Portée: 80 mètres
Signature: Aucune Éléments: V, S, M
Effet critique: Aucun Durée: 7 rounds + 1 round/niveau
Ce sort extrêmement puissant échange le cœur du magicien Temps d'incantation: 8
contre un autre, en pierre, qui altère la structure corporelle du Zone d'effet: spéciale
personnage. Tant que le cœur de pierre est en place, le nécromancien Jet de sauvegarde: aucun
n'a rien à craindre des attaques pouvant le couper ou le transpercer. Il
Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 3, conjuration
ne saigne jamais, ce qui lui permet de ne tenir aucun compte de la
de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 6.
plupart des blessures.
Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort au bout de 1d3 rounds et
En termes de jeu, le magicien ne subit que 1 seul et unique point attaquent les adversaires du magicien, à moins que celui-ci ne leur
de dégâts par attaque délivrée par une arme de type P ou T, plus le ordonne d'arrêter, que le sort expire ou qu'eux-mêmes soient abattus.
bonus éventuel de l'arme. Par exemple, une épée +l ne lui inflige que Ces créatures ne font aucun jet de moral et disparaissent une fois
2 points de dégâts par coup. Les bonus dus à la Force ou à la tuées. S'il n'existe aucun adversaire à combattre et si le magicien peut
spécialisation ne sont pas pris en compte. S'il se fait couper un communiquer avec eux, les monstres conjurés pourront rendre
membre, il ne subit aucun point de dégâts supplémentaire (pas d'autres services, selon leurs capacités.
d'hémorragie, etc.) et peut se le recoller en le tenant en place pendant
Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une
1 tour. Cœur de pierre est également efficace contre les armes
chandelle fine (allumée ou non).
contondantes car il évite les bleus, gonflements et autres écrasements
des vaisseaux sanguins. En conséquence, tous les coups délivrés par
des armes de type C voient leurs dégâts divisés de moitié. De la Conjuration,
même manière, les sorts de blessures infligent toujours les dégâts Conjuration de Mort-Vivant VI Nécromancie
minimaux au nécromancien. Par contre, même si ce dernier ne sent
"Undead summoning VI"
pas forcément un coup d'épée au côté, le simple fait de se faire
toucher le déconcentre normalement s'il est en train de lancer un sort. Source: Cult of the Dragon
De plus, cœur de pierre immunise également le magicien contre Portée: 80 mètres
la fatigue et l'épuisement, fussent ils d'origine magique ou naturelle. Eléments: V, S, M
Enfin, il procure un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre la Durée: 7 rounds + 1 round / niveau
pétrification. Temps d'incantation: 8
Même si ce sort est extrêmement puissant, il n'est pas sans Zone d'effet: spécial
contrepartie. Pour commencer, le magicien n'est pas totalement Jet de sauvegarde: aucun
immunisé contre les dégâts, et une foule en colère peut toujours le Ce sort conjure 1d3 + 1 momies (40% de chance), 1d4 + 1
tuer, même si chaque coup d'épieu ou de hachette ne lui inflige que 1 wraiths (40% de chance) ou 2d4 wights (20% de chance). Les
seul point de dégâts. Deuxièmement, cœur de pierre ne confère créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux
aucune protection contre les autres types d'attaque (feu, froid, de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les Portée: 1,5 m
morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont Eléments: V, S, M
détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres Durée: permanente
ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien Temps d'incantation: 1 tour
dirigera. Zone d'effet: un corps
L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'un vampire Jet de sauvegarde: aucun
ou d'une liche. Ce sort permet au lanceur d'animer un corps avec l'esprit et
l'intelligence de son ancienne forme et de le lier à son service jusqu'à
la disparition du lanceur. Création de garde fantôme doit être lancé
Corps de Fer Altération, élémentaire - terre dans les cinq années qui suivent la mort du corps.
"Iron Body" Les éléments matériels sont de la poudre de diamant pour 1.500
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges po, quatre dents du lanceur réduites en poudre, et une poignée de
cheveux du lanceur. Les éléments matériels lient la force vitale du
Portée : 0 lanceur en commandes au garde fantôme (se reporter à l'annexe du
Composantes: V, S, M bestiaire monstrueux traitant du watchghost). Une fois animé le
Durée: 1 round/ niveau garde fantôme reste un mort-vivant jusqu'à sa destruction.
Temps d'incantation: 8 Pendant l'incantation, le magicien donne ses ordres au garde
Zone d'effet : Le jeteur de sorts fantôme. Les ordres ne peuvent concerner plus d'une tâche. Ces
Jet de sauvegarde: Aucun ordres doivent clairement définir les termes de la tâche que le garde
fantôme doit accomplir, et les exceptions s'il y en a. Par exemple,
Subtilité: +5
"Tu devras garder mon laboratoire contre tous les intrus excepté moi-
Renversement: Aucun même. Tue tous ceux qui essayeront d'entrer dans mon laboratoire".
Signature: Visuelle, modérée Durant le temps de sa servitude envers son maître, l'alignement du
Effet critique : Aucun garde fantôme sera loyal, bien que les alignements bons ou mauvais
Ce sort transforme la chair du magicien en fer souple, ce qui lui ne soient pas changés depuis la vie passée. A la mort du lanceur, le
confère de nombreuses facultés et résistances. Tant que le sort fait garde fantôme est libéré de ses ordres et il peut errer librement, son
effet, il ne peut être touché que par les monstres ayant un minimum intelligence et sa personnalité originels dans le corps d'un puissant
de 8 DV et les armes contondantes dont le bonus magique est au mort-vivant.
moins égal à +3. Les armes tranchantes ou perforantes sont sans effet
contre lui, comme les attaques infligeant des dégâts par constriction
ou écrasement (il reste toutefois possible de le faire trébucher, ou
Création de Mage Spectral Nécromancie
encore de l'immobiliser sous plusieurs tonnes de débris). Les sorts et "Create spectral wizard"
les attaques affectant sa physiologie ou son système respiratoire (par Source: Wizard's challenge I
exemple, le poison ou des sorts tels que rayon débilitant, toucher
douloureux, contagion ou nuage de mort) sont sans le moindre effet Portée: toucher
car n'ayant aucune physiologie, le personnage ne respire pas tant que Eléments: V, S, M
le sort fait effet. Les sorts limités en poids affectent le magicien Durée: permanente
comme si ce dernier pesait 1,5 tonne. L'électricité est sans effet sur Temps d'incantation: 1 tour
lui, et il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le Zone d'effet: un magicien
feu. En cas de succès, il ne subit que le quart des dégâts (contre la Jet de sauvegarde: spécial
moitié en cas d'échec). Par contre, chaque coup porté par un sceptre Ce sort permet au lanceur de faire mourir un magicien humain ou
de châtiment lui inflige 2d8+6 points de dégâts, à moins que elfe ou un gnome illusionniste et de le transformer en mage spectral.
l'attaquant n'obtienne un 20 au jet d'attaque, auquel cas les dégâts Si le sort est lancé sur une créature non consentante, la victime a
sont doublés. droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique. Une réussite
Et ce n'est pas tout, car corps de fer confère également annule le sort.
d'intéressantes possibilités d'attaque. Tant que le sort fait effet, la Durant sa mort et sa transformation en mort-vivant, le
Force du magicien passe à 20 (+3 au jet d'attaque, +8 aux dégâts) et il bénéficiaire du sort est drainé de 1d4 niveaux.
est capable de délivrer 2 coups de poing par round (ld4+8 points de
dégâts). Malheureusement, ses mouvements deviennent lents et Une fois animé, le mage spectral a son libre arbitre, mais toute
malhabiles. Sa VD tombe à 3 et il subit un malus de +2 à ses jets demande de la part de son créateur agit sur le mage spectral comme
d'initiative (ou son initiative de base est réduite de 1 cran si vous un sort de suggestion.
appliquez le système de l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Seul un souhait peut libérer un mage spectral de son état de
Tactiques). Mais, surtout, le manque de dextérité dont il souffre, mort-vivant. Suivant la formulation du souhait, l'individu peut rester
couplé au fait qu'il ne respire plus, l'empêche de lancer le moindre mort à moins que d'autres magies soient utilisées; si le magicien est
sort tant que corps de fer fait effet. rendu à la vie, il y a 50% de chance qu'il soit restauré avec ses
Si le MD le souhaite, cet enchantement peut également poser niveaux originaux intacts. Il est possible qu'un autre procédé
d'autres problèmes au magicien. Les monstres rouilleur deviennent restaurant le mage spectral puisse exister.
ainsi terriblement dangereux, métal brûlant inflige le double des
dégâts normaux et, bien évidemment, le personnage coule comme Création de Tyran Mort Nécromancie
une pierre s'il entre dans l'eau (d'accord, il ne risque pas de se noyer
et n'a même rien à craindre d'une éventuelle pression élevée... mais "Create death tyrant"
tout cela change dès que le sort cesse de faire effet). II est également Source: Ruins of Undermountain I
possible qu'il ne puisse plus faire usage de certains types d'objets
magiques (par exemple, les potions et les instruments de musique à Portée: 6 mètres
vent). Eléments: V
La composante matérielle de corps de fer est un petit morceau de Durée: permanente
golem de fer. Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: 1 beholder / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Création de Garde Fantôme Nécromancie Ce sort crée des tyrans morts des coquilles ou corps de beholders
"Create watchghost" morts. Au contraire du sort de prêtre animation des morts, le sort ne
Source: Ruins of Undermountain I permet pas un contrôle permanent des tyrans morts crée par ce sort
pendant 1d12 rounds plus le niveau du lanceur. Après cette période,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

le lanceur doit utiliser un sort de contrôle de tyran mort afin de demandés. A l'occasion, cependant, les magiciens laisse le sort
maintenir son contrôle. continuer son travail après qu'ils aient obtenus ce qu'ils
Le lancement de ce sort est un acte mauvais, utilisé recherchaient.
principalement par les Elders Orbs (très vieux beholders). Seul des Décharné produit aussi une défiguration intensive de la victime.
magiciens mauvais ayant une intelligence minimale de 18 peuvent Si le sort est arrêté au premier round, la victime doit réussir un jet de
utiliser ce sort. sauvegarde contre les souffles pour éviter la perte définitive 1d3
points de charisme. Si le sort est interrompu au second ou au
troisième round, la victime doit réussir son jet de sauvegarde ou
Enchantement/
perdre définitivement 2d4 points de charisme. Si la victime survie au
Danse Irrésistible d'Otto Charme quatrième round elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les
"Otto's irrestible dance" souffles pour éviter la perte définitive de 2d6 points de charisme. Le
Source : Manuel du Joueur charisme de la victime ne peut pas être réduit en deçà de 1 de cette
manière. Les points de charisme peuvent être restaurés par une
Portée: toucher régénération.
Éléments: V L'élément matériel de décharné est un oignon qui doit être pelé,
Durée: 1d4+1 rounds une couche chaque round du sort.
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée Défense contre la Terreur Abjuration
Jet de sauvegarde: aucun
"Fear ward"
Lorsqu'une danse irrésistible d'Otto est lancée sur une créature, Source : Manuel Complet du Magicien
celle-ci commence à danser une sorte de gigue qui l'empêche
d'accomplir quoi que ce soit, sinon entrechats ou cabrioles. Ces
Portée: 0
contorsions infligent une pénalité de -4 à sa Classe d'Armure et
rendent la réussite d'un jet de sauvegarde impossible (sauf avec un Éléments: V, S, M
résultat de 20). De plus, tout bouclier devient parfaitement inutile. Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Notez que la créature doit être touchée, comme si le magicien
cherchait à infliger des dégâts au cours d'un combat en mêlée. Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Défense contre la peur crée une aura autour du magicien qui
Décharge Mortelle Nécromancie l'immunise contre toutes les formes de peur, y compris celle des
"Deathbolt" dragons. De plus, le sort protège le magicien contre les attaques de
Source: FR 10: Old Empires toutes les formes de morts-vivants; le sort est efficace de la même
manière face aux attaques physiques et aux attaques magiques. Une
Portée: 10 mètres / niveau dissipation de la magie n'a pas d'effet sur la défense contre la peur,
Eléments: V, S, M mais un souhait l'annulera.
Durée: instantanée Les éléments matériels de ce sort sont les crocs d'une araignée et
Temps d'incantation: 8 un cheveu de la tête d'une goule.
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort crée un éclair d'énergie de mort qui frappe sa cible, qui
Défoliant Nécromancie
peut être n'importe quelle créature du plan matériel primaire. Quand "Defoliate"
cet éclair frappe, la cible meurt à moins de réussir un jet de Source : Manuel Complet du Magicien
sauvegarde contre les sorts. Même s'il est réussi, la victime subie
10d6 points de dégâts. Portée: 30 mètres
L'élément matériel de ce sort est du sang de vampire. Éléments: S, M
Durée: spéciale
Décharné Altération Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 mètres carrés/niveau
"Flensing" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Spellbound (box set)
Grâce à ce sort, le magicien assèche et tue toute végétation se
Portée: touchée trouvant dans la zone d'effet, tombant en cendres noires. Toute la
Eléments: V, S, M végétation est affectée, du plus grand arbre à la plus minuscule
Durée: spéciale brindille d'herbe. Les formes de vie végétale intelligente, comme les
Temps d'incantation: 8 treants sont également tuées. La puissance d'un souhait ou d'une
Zone d'effet: une créature magie équivalente est requise pour restaurer la végétation détruite;
Jet de sauvegarde: spécial sinon, rien ne peut plus pousser dans une zone affectée durant une
année entière. Notez que puisque le sort réduit les plantes en cendres,
Cet horrible sort enlève la chair de sa victime. Développé par les il n'y a aucun danger pour qu'une créature soit blessé par un arbre
Magiciens Rouge de Thay pour les tortures et les interrogatoires, il tombant; cependant, les créatures se cachant dans les arbres se
ne peut être appris que par des lanceurs de sorts d'alignement retrouveront jetées à bas sur le sol au moment où le sort est lancé.
mauvais. Il faut quatre rounds pour que décharné soit effectif. Durant
le premier round, la victime ressent une immense douleur et le Les éléments matériels de ce sort sont une pétale d'une fleur
déchirement de sa chair mais ne subit aucun dégât. Au deuxième séchée et une aiguille de résineux.
round la victime subie 2d6 points de dégâts (un jet de sauvegarde
contre les sorts réussit réduit les dégâts de moitié mais ne met pas fin Déliquescence du Squelette de la
au sort), et au troisième round la victime subie 2d10 points de dégâts
(qui peuvent être réduis avec un jet de sauvegarde contre les sorts Simbule Altération
réussi). "Simbul skeletal deliquescence, The"
Au quatrième round après l'incantation, la victime doit réussir un Source: The Seven Sisters
jet de sauvegarde contre la mort magique ou mourir instantanément
lorsque sa chair s'arrache de ses os. Les victimes de ce sort Portée: 0
généralement cèdent au premier round et donnent les renseignements Eléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Durée: 1 jour / niveau La créature devant être affectée doit être un animal normal et non
Temps d'incantation: 1 magique. Les petites créatures sont généralement la cible de ce sort,
Zone d'effet: 1 créature mais un animal normal de n'importe quelle taille peut être utilisé.
Jet de sauvegarde: annule Bien que les mammifères soient les meilleurs sujets, le sort peut être
Ce sort est quelquefois appelé le sort sans os car il permet au successivement accompli sur tout type de créatures, y compris des
lanceur de transformer tous les os d'une créature touchée en gelée. La animaux aussi différents que des reptiles et des insectes. Le sort n'a
victime s'écroule en une grosse masse impuissante qui est capable de aucun effet sur les plantes. L'animal reçoit un jet de sauvegarde basé
parler, respirer, et percevoir – et guère plus. Rien ne peut être tenu sur ses dés de vie afin d'éviter les effets du sort; le jet de sauvegarde
par une créature affectée par ce sort. La victime peut s'écouler vers le est ajusté suivant le type de créature comme suit
bas d'une pente avec une vitesse de déplacement de 3, et peut suinter Type Ajustement
en travers de surfaces planes avec une vitesse de 1, mais ne peut pas
monter du tout. Les objets tenus ou portés ne sont pas affectés par la Mammifère 0
déliquescence, et généralement tombent autour de la victime. Oiseau +1
Une victime sans os a une CA 10 et n'a aucune forme d'attaque Reptile +2
physique excepter étouffer une créature impuissante étendue, en Amphibien +3
s'écoulant sur ses voies respiratoires. Une victime sans os peut flotter
sur de l'eau, nageant avec une vitesse de déplacement de 3 (en faisant Poisson +4
des battements comme une raie le fait et en fléchissant sa masse Arthropode +5
gélatineuse), ou peut respirer en filtrant l'oxygène de l'eau. Autre +6
Quand le sort expire, la victime reprend sa forme normale. La Si l'animal réussit son jet de sauvegarde, rien ne se produit, mais
nature du sort évite à la victime de devoir faire de test de chocs rien n'empêche le magicien de recommencer. Si la créature échoue
métaboliques. Les liquides (même bouillants), les vapeurs, poisons, son jet de sauvegarde, l'animal commence à changer; la nature exacte
et les substances corrosives, comme les acides, ne blessent pas une du changement est laissée au MD, avec l'aide du joueur du lanceur du
créature sans os, mais cette dernière rate automatiquement tous les sort.
tests de dextérité et fait tous ses jets de sauvegarde avec une pénalité
de –3. Premièrement, la créature grandit ou rétrécit, approchant la taille
humaine.
Un ancien apprenti de la Simbule amena ce sort aux Sorciers
Rouges de Thay quand il les rejoignît. Leur utilisation depuis laisse à Deuxièmement, la créature prend une apparence humaine. Un
penser qu'ils pensent que les effets sont permanents. Plusieurs animal avec quatre membres en devient un avec deux bras et deux
victimes ayant retrouvées leurs formes alors qu'elles étaient laissées jambes; un possédant un nombre différent de membres pourra avoir
là "pour mourir à petit feu" par des Sorciers Rouges. plus de bras et dans certains cas plus de jambes. Un animal sans
pattes affecté par le sort pourra se voir croître des jambes, ou a la
place pourra simplement acquérir une tenue plus droite. Si la créature
Dévastation Altération résultante a des mains, elles sont d'apparence humaine; le visage de
la créature peut aussi approcher une contenance humaine, jusqu'à un
"Devastate" certain point. Une créature sans mains développera un moyen
Source: FR 10: Old Empires quelconque de manipuler des objets.
Portée: 0 Troisièmement, la créature acquiert une intelligence moyenne (8-
Eléments: V, S, M 10) et la capacité de générer un langage. La créature ne connaît pas
Durée: 1 round / niveau forcement quelque chose, mais a la capacité d'apprendre (quelque
Temps d'incantation: 8 unes acquièrent la capacité de communiquer dans le langage de leur
Zone d'effet: le lanceur créateur; mais ceci arrive aléatoirement).
Jet de sauvegarde: aucun Quatrièmement, la créature devient un être ayant 1d3 dés de vie
Ce sort permet à tous les sorts du lanceur de frapper avec un effet (cela dépend principalement de sa taille et de son caractère). Avec le
dévastateur. Toutes les cibles souffrent une pénalité de -5 aux jet de changement de taille, la créature approche de l'humain normal: une
sauvegarde contre les sorts du lanceur, et tous les dégâts occasionnés créature ayant moins de 1 dé de vie en devient une de 1 dé de vie,
par les sorts du lanceur sont augmentés de +2 par dé (mais le total tandis qu'une ayant plus de 1 dé de vie est réduite à 2 ou 3 dés de vie.
des dégâts ne peut pas excéder les dégâts maximum possible sans Une créature qui commence avec 1 dé de vie peut rester à ce niveau,
bonus - p. ex., une boule de feu ne pourra faire plus que 60 points de ou peut augmenter jusqu'à 2 dés de vie.
dégâts, ce qui est le maximum possible avec une boule de feu à Les autres caractéristiques de la créature – tel que la classe
10d6). d'armure, la vitesse de déplacement, le nombre d'attaques, et dégât –
L'élément matériel de ce sort est un pendentif en or massif avec dépendent de la nature exacte de la créature en question, sa taille
l'insigne du lanceur, qui doit être porté autour du cou pendant toute la finale, et d'autres facteurs dépendant du MD. En général, ces
durée du sort. caractéristiques tournent autour de la norme humaine, bien que les
attaques naturelles puissent en être l'exception. Par exemple, une
araignée affectée par développement pourrait avoir une morsure
Développement Nécromancie empoisonnée et la capacité de se déplacer et de faire des toiles
d'araignées; un chien utilisé dans ce sort pourrait mordre et avoir
"Evolve"
l'odorat et l'ouïe hautement développés; une grenouille améliorée
Source: Pages from the Sages pourrait sauter, mais devrait rester humide.
Portée: toucher La créature développée ne devra pas avoir aucune capacité
Eléments: V, S, M magique, ni ne pourra progresser dans une classe de caractère. En
Durée: permanente règle générale, reportez vous au nombreux monstres humanoïdes ou
Temps d'incantation: 1 round presque humanoïdes qui peuvent être trouvés dans le Bestiaire
Zone d'effet: 1 animal monstrueux (aarakocra, bullywug, crabman, ettercap, gnoll, grippli,
Jet de sauvegarde: annule kenku, kuo-toa, homme lézard, locathah, manscorpion, sahuagin,
tabaxi, tako, et thrikreen). Une créature évoluée peut développer des
Avec ce sort, un magicien peut obliger un animal normal à se pouvoirs ou capacités inhabituelles, mais le MD devra juger les
développer et changer en une forme intelligente de vie humanoïde. situations avec attention.
En utilisant développement sur plusieurs spécimens et avec de la
patience, un magicien peut potentiellement créer une race complète L'évolution du sujet se déroule sur une journée, en commençant
de créatures servantes. quand le magicien a fini son incantation. Pendant cette période, il est
sage de tenir la créature dans un lieu clos, où elle ne pourra pas se
blesser, et où elle pourra être observée, ou même réconfortée tandis

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qu'elle traverse de si grands changements. La personnalité générale durant le quatrième round tous les mots d'activation ou processus de
de la créature est grandement affectée par cette période de formation, commande associés avec le pouvoir principal sont révélés; et au
et bien qu'il n'y ait aucune garantie sur son caractère, il est plus cinquième round, tout ce qui manque, ou qui ne va pas avec le
probable qu'elle appréciera ou admirera un individu qui au moins la fonctionnement de ce pouvoir est clairement et totalement identifié.
soigne et la nourrie. Ces rounds suivants d'enquête se déroule même s'il n'y a pas de mot
Quand le jour d'évolution est passé, la créature est complètement de commande ou de problèmes liés au pouvoir, et a la fin de chaque
fonctionnelle, capable de survivre et d'apprendre. Une créature round, le lanceur est clairement informé de ces absences.
évoluée peut se reproduire avec d'autres de sa race, permettant à la Dans les rounds suivants, ce processus est répété pour tous les
nouvelle espèce de proliférer. Les changements ne peuvent pas être pouvoirs ou propriétés de l'objet en plus du principale ou plus
inversés mis à part par l'utilisation d'un souhait. puissant dans un ordre descendant d'intensité de leur aura ou
Mis à part l'animal, d'autres éléments matériels sont nécessaires: d'importance de leurs effets jusqu'à ce que tous les pouvoirs de l'objet
un morceau de matière organique du lanceur (comme un cheveu ou aient été découverts (en d'autres termes, le cycle de rounds de trois à
du sang), une perle valant au moins 500 po, et un outil miniature de cinq se répète autant de fois que nécessaire). Le sort commence alors
n'importe quel type. L'animal change radicalement et les éléments à révéler tous les mots de contrôle additionnels ou les restrictions de
matériels sont consumés durant l'incantation. l'objet pendant un round (comme les buts particuliers ou les liens
personnels), les méthodes de rechargement ou la confirmation de
l'absence de celles-ci pendant le round suivant, et quelques images de
Dissimulation du Cœur Nécromancie la création de l'objet les rounds suivants.
"Hide heart" Une divination d'enchantement s'arrête immédiatement si le
Source : Al Qadim - City of Delights lanceur arrête de toucher ou de manipuler l'objet pendant un round
entier ou si l'objet ne porte pas d'enchantement. Notez qu'un sort
Portée: 0 puissant qui touche un objet – une boule de feu qui projette une arme
au loin, par exemple – laisse une aura sur l'objet pendant 1 jour par
Éléments: V, S, M
niveau du sort, ainsi des objets non enchantés peuvent aussi avoir des
Durée: un mois traces d'enchantements. Les magies étudiées pour être permanentes
Temps d'incantation: 1 tour ou durer longtemps qui attendent indéfiniment des conditions
Zone d'effet: l'invocateur particulières de déclenchement laissent des auras pendant beaucoup
Jet de sauvegarde: aucun plus longtemps – des mois ou des années par niveau du sort – sur les
Ce sort macabre permet au magicien de prendre son cœur battant objets qui sont à leurs contacts. Le sort révèle la nature
de sa poitrine et de le placer dans un endroit mieux protégé. Bien que approximative de tels enchantements associés; mais pas ce que
ceci ne blesse pas le magicien, il a cependant d'autres effets. furent, ou sont, les dégâts précis, la superficie, ni les conditions de
déclenchement.
D'abord, le sort protège le magicien des dégâts. Il ne subit que la
moitié des dégâts des attaques physiques normales; les armes Notez qu'une divination d'enchantement ne fournie aucune
magiques infligent la moitié des dégâts plus tous les bonus magiques. protection contre les malédictions ou les pièges magiques placés sur
Les attaques magiques sont traitées normalement. De plus, tout coup les objets autre que leurs identifications durant le processus de
porté spécialement pour transpercer le poitrail du magicien (et découverte, et ne retarde pas ni n'empêche le fonctionnement normal
atteindre son cœur) n'inflige aucun dégât. de ces pièges ou malédictions. Divination d'enchantement peut aussi
ne pas révéler les contrecoups de l'utilisation d'un objet que son
Les éléments matériels de ce sort sont un sac en soie dans lequel enchanteur n'a pas prévu.
est posé le cœur et du verre ou du cristal pour le recouvrir.
Lorsque le magicien utilise ce sort, le cœur est généralement
placé dans un endroit inhabituel, difficilement localisable et très bien Double Magie de Presper Altération
protégé. Un sage magicien choisit des créatures non carnivores pour "Presper's double wizardry"
le protéger. Source: The Seven Sisters
Si le cœur est découvert et endommagé, le magicien le sent
immédiatement. Alors qu'il est séparé du corps, le cœur peut subir un Portée: 0
point de dégât par niveau du magicien avant que celui-ci meure. Eléments: V, S, M
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 8
Divination d'Enchantement Divination Zone d'effet: le lanceur
"Dweomer divination" Jet de sauvegarde: aucun
Source: Volo's Guide to All Things Magical Ce sort est un prédécesseur au fameux sort ordonnancement
d'Algarth (sort de 9ème niveau de magicien). C'est une version moins
Portée: toucher puissante du même concept qui fut développé deux décades plus tôt
Eléments: V, S par l'aventurier magicien Presper.
Durée: 1 round / niveau Le sort permet au lanceur de stocker jusqu'à quatre sorts qui
Temps d'incantation: 3 rounds seront utilisés plus tard. Ces sorts sont lancés par le magicien de
Zone d'effet: un objet façon normale au tour suivant l'incantation de double magie de
Jet de sauvegarde: aucun Presper. Chaque sort stocké doit être du 7ème niveau ou moins, et
Ce sort révèle des choses concernant un objet touché dans un stocker chaque sort cause au lanceur une perte de 1d6 points de vie.
processus de découverte qui continue jusqu'à ce que toutes les Ces points de vie ne peuvent être récupérés que par le repos ou les
informations concernant l'objet soient obtenues ou jusqu'à soins, mais ne peuvent pas être récupérés tant que les sorts auxquels
l'expiration du sort. Si le même lanceur emploie une autre divination ils sont liés sont toujours stockés.
d'enchantement sur un objet déjà examiné par ce sort, la magie passe Durant chaque round durant lequel double magie est actif, le
sur les informations que le lanceur connaît déjà afin de lui révéler de lanceur peut appeler par sa volonté un ou deux des sorts stockés. Ils
nouvelles informations. ont leurs effets normaux à moins que des circonstances les en
Durant le premier round d'une divination d'enchantement, tous empêchent – par exemple, si le lanceur ne peut pas voir la cible d'un
les enchantements présents sur l'objet ou qui lui sont liés sont sort qui doit être vue pour que le sort soit actif.
révélés; au deuxième round, toutes les restrictions de classe et Si une dissipation de la magie est lancée sur le lanceur du double
d'alignement ou es bénéfices spéciaux associés à l'objet sont magie tant que cette dernière est active, le sort le moins puissant (ou
identifiés; au troisième round, la fonction principale ou le dernier mémorisé, si deux sorts du même niveau sont stockés)
l'enchantement le plus puissant de l'objet est totalement révélé – en stocké jaillit involontairement. Il se déchaîne sur la source de la
d'autres termes, comment cela marche – au lanceur de la divination; dissipation de la magie. Les autres sorts stockés ne sont pas affectés.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

La mort du lanceur ou l'expiration du sort entraîne la perte de tous les jet de sauvegarde souffre d'une pénalité de -2. En cas de réussite de
sorts stockés. ce dernier, la gemme-prison éclate en morceaux.
Ce sort ne permet pas à un lanceur d'augmenter les sorts dans son La seconde méthode est beaucoup plus insidieuse: elle consiste à
esprit au-delà des limites normales; les sorts stockés sont toujours faire accepter à la victime un objet “déclencheur” sur lequel est
considérés comme des sorts mémorisés. inscrite la fameuse dernière parole, ce qui place automatiquement
L'élément matériel d'une double magie est un œuf avec deux l'âme de la créature dans la gemme. Afin d'utiliser ce subterfuge, il
jaunes. Il n'a pas besoin d'être frais, et peut même être pétrifié. est nécessaire d'inscrire le dernier mot de l'incantation et le véritable
nom de la créature sur l'objet détente, au moment où celui-ci est
enchanté. Il est aussi possible d'y placer un sort de sympathie. Dès
Écran Divination/Illusion que la victime ramasse ou accepte l'objet, sa force vitale est
automatiquement transférée dans la gemme sans qu'aucun jet de
"Screen"
sauvegarde ne s'applique.
Source : Manuel du Joueur
La gemme-prison retiendra indéfiniment l'entité, ou jusqu'à ce
Portée: 0 qu'elle soit brisée et que la force vitale soit relâchée. Ceci permettra à
l'enveloppe matérielle de se reformer. Si la créature emprisonnée est
Éléments: V, S
un être puissant venant d'un autre plan (il peut tout à fait s'agir d'un
Durée: 1 heure/niveau personnage emprisonné par une créature d'un autre plan d'existence,
Temps d'incantation: 1 tour alors qu'il se trouve sur celui-ci), il est possible d'exiger d'elle un
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveau service immédiatement après sa libération. Si ce n'est pas le cas, la
Jet de sauvegarde: spécial victime peut s'en aller librement dès que la gemme est brisée.
Ce sort combine plusieurs éléments afin de créer une protection Avant l'incantation proprement dite du sort, le magicien doit
puissante contre la scrutation et l'observation directes. Lorsqu'il préparer la prison: une gemme valant au moins 1.000 po par niveau
invoque l'écran, le magicien décide de ce qui sera et de ce qui ne sera ou Dé de Vie de la créature devant être emprisonnée. Si la gemme
pas observé dans la zone d'effet. n'est pas assez précieuse, elle se brise au moment de la tentative
L'illusion créée doit être décrite en termes généraux. Le magicien d'emprisonnement.
pourrait, par exemple, décider d'en définir une le montrant en train de Notez que bien que les personnages ne possèdent pas de réel
jouer aux échecs avec une autre personne pour toute la durée du sort. concept de niveaux, il est possible de déterminer la valeur nécessaire
Il lui serait cependant impossible de montrer les joueurs d'échecs par la recherche. Souvenez-vous que cette valeur change avec le
faisant une pause, dînant, puis reprenant leur partie. Il pourrait temps à mesure que le personnage progresse.
parfaitement faire paraître déserte une croisée de chemins tandis Il est impératif, pour créer la gemme-prison, de lancer un
qu'une armée la traverse. Il lui serait alors possible de stipuler enchantement d'un objet et de placer, au sein de la gemme, un sort de
qu'aucune créature soit visible (y compris les étrangers de passage), labyrinthe, formant ainsi la prison qui devra retenir la force vitale.
que ses propres soldats soient impossibles à détecter ou même qu'un
homme ou une unité sur cinq demeure invisible. Une fois les
conditions posées, elles ne peuvent plus être changées. Entrave Enchantement/Évocation
Les tentatives de scrutation détectent immédiatement l'image "Binding"
stipulée par le magicien, sans possibilité de jet de sauvegarde. Les Source : Manuel du Joueur
impressions visuelles et sonores sont conformes à l'illusion créée. Un
groupe d'hommes se tenant dans un champ pourrait être dissimulé Portée: 10 mètres
sous la forme d'un champ désert où ne retentissent que quelques
Éléments: V, S, M
chants d'oiseaux, etc. L'observation directe peut autoriser un jet de
sauvegarde (comme dans le cas des illusions normales), s'il y a une Durée: spéciale
raison valable de se montrer incrédule. Il est évident que des Temps d'incantation: spécial
observateurs éventuels seraient pris de soupçons si une armée en Zone d'effet: une créature
marche disparaissait en un point pour réapparaître un peu plus loin! Jet de sauvegarde: spécial
Pénétrer soi-même dans la zone n'annule pas nécessairement Ce sort crée une entrave magique permettant de retenir une
l'illusion, ni ne fait bénéficier d'un jet de sauvegarde automatique, en créature, généralement originaire d'un autre plan d'existence. Les
supposant que les êtres dissimulés prennent la précaution de rester en êtres extraplanaires doivent être enfermés dans un diagramme
dehors du chemin de ceux qui sont affectés par l'illusion. circulaire; les autres créatures peuvent être entravées physiquement.
La durée du sort dépend de la forme de l'entrave et du niveau du
(des) magicien(s), ainsi que de la longueur exacte accordée à
Emprisonnement de l'âme Conjuration l'incantation elle-même.
"Trap the soul" Les éléments varient selon la forme adoptée par le sort mais
Source : Manuel du Joueur requièrent: une lecture continue, à voix basse, de la page du livre ou
du parchemin sur lequel est inscrit le sort; des gestes correspondants
Portée: 10 mètres à l'entrave désirée; des éléments matériels tels que des chaînes
Éléments: V, S, M miniatures faites d'un métal particulier (l'argent pour les
Durée: permanente jusqu'à ce que le sort soit brisé lycanthropes, etc), les herbes soporifiques les plus rares, un corindon
Temps d'incantation: spécial + 1 ou un diamant de belle taille (valeur de 1.000 po par Dé de Vie de la
victime) et un dessin sur vélin ou une statuette du sujet devant être
Zone d'effet: une créature
capturé.
Jet de sauvegarde: spécial
La résistance à la magie s'applique sauf si le véritable nom de la
Ce sort oblige la force vitale d'une créature (et son enveloppe créature est connu. Tant que le niveau d'expérience du magicien est
matérielle) à pénétrer dans une gemme-prison spécialement au moins deux fois plus grand que celui du sujet, aucun jet de
enchantée par le magicien. Celui-ci doit voir sa victime au moment sauvegarde ne s'applique. Le niveau du magicien, en tant que valeur
où il prononce la dernière parole de l'incantation. de comparaison, peut être augmenté d'un tiers des niveaux de chaque
Le sort peut être déclenché de deux manières différentes: il est assistant magicien de niveau 9 ou plus et d'une unité par assistant de
tout d'abord possible de prononcer le dernier mot de l'incantation niveau 4 à 8. Celui qui lance ce sort peut se faire assister par un
lorsque la créature visée se trouve à portée. Ceci permet l'action de la maximum de six autres magiciens. Si son niveau n'est pas au moins
résistance à la magie (si elle existe) et le lancement d'un jet de égal au double de ceux du sujet, celui-ci bénéficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts afin d'éviter l'effet. Si le véritable nom de sauvegarde contre les Sorts, modifié par la forme d'entrave choisie.
la créature est prononcé, toute résistance à la magie est annulée et le Les différentes possibilité sont les suivantes:

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Enchaînement: le sujet est confiné au sein d'une barrière générant qu'aucune action ne soit entreprise au cours du nouveau round, il
un effet d'antipathie, lequel affecte toutes les créatures s'en s'enfonce d'un quart de sa taille; d'un deuxième quart après que le
approchant, à l'exception du (des) magicien(s). La durée est d'une premier groupe ait agi; d'un troisième quart après que le deuxième
année par niveau de ce(s) dernier(s). Le sujet de cette forme d'entrave groupe ait agi. A la fin du round, la victime est totalement ensevelie.
(ainsi que des versions “sommeil” et “sommeil enchaîné” demeure Cet ensevelissement place la créature ou l'objet dans un état
prisonnier de la barrière créée. d'animation suspendue. L'arrêt du temps signifie que le sujet ne
Sommeil: fait tomber le sujet dans un sommeil comateux, pour vieillit pas. Ses fonctions organiques et autres cessent virtuellement,
une durée maximale d'un an par niveau du (des) magicien(s). mais il ne souffre d'aucun désagrément. La victime existe, indemne,
Sommeil enchaîné: combinaison des deux effets précédents, au sein du sol dans lequel elle a été ensevelie; son point le plus haut
durant un maximum d'un mois par niveau du (des) magicien(s). se trouve à une distance de la surface égale à sa taille: un sujet
mesurant deux mètres sera enseveli 2 mètres sous terre, alors qu'une
Clôture: le sujet est transporté ou amené d'une manière ou d'une victime en mesurant 60 aura le point le plus élevé de sa personne à
autre, au sein d'une zone fermée dont il ne peut sortir par aucun 60 mètres de profondeur.
moyen, à moins d'être libéré. Ce sort demeure en place, jusqu'à ce
que la clôture magique soit brisée, d'une façon ou d'une autre. Si le matériau entourant le sujet est enlevé d'une manière ou
d'une autre, le sort est brisé; la victime recouvre son état normal,
Métamorphose: le sujet adopte une forme immatérielle, à mais elle n'est pas relevée au niveau de la surface. Des sorts tels que
l'exception de sa tête ou de son visage. Cette entrave est permanente, excavation, transmutation de la pierre en boue et liberté (inverse du
à moins qu'une action prédéterminée ne vienne libérer la victime. sort de niveau 9, emprisonnement) ne blessent pas la créature
Incarcération rapetissante: le sujet est rapetissé jusqu'à une taille ensevelie et sont souvent très utiles pour aider à sa récupération.
de 3 centimètres, voire moins, et enfermé au sein d'une gemme ou Si une détection de la magie est lancée sur une zone dans
d'un objet similaire. Toute victime d'incarcération rapetissante, de laquelle a été jeté un ensevelissement, elle révèle une faible aura, de
métamorphose ou de clôture irradie une très faible aura de magie. nature indéfinissable, même si le sujet se situe hors de portée de la
Le jet de sauvegarde s'effectue normalement pour une entrave du détection. S'il est à portée, il est possible de découvrir les écoles
type enchaînement. Le sommeil accorde à la victime un bonus de +1; auxquelles appartient le sort (altération et enchantement).
le sommeil enchaîné, un bonus de +2; la clôture, un bonus de +3; la
métamorphose, un bonus de +4 et l'incarcération rapetissant, un
Enchantement,
bonus de +5 sur le JS.
Entraves de Frostrune Evocation, Nécromancie
Si le sujet est magiquement affaibli, le MD pourra frapper ledit
jet de sauvegarde d'une pénalité de -1 , -2 ou même -4. Un JS réussi "Frostrune's restraints"
permet au sujet de briser ses liens et d'agir à sa guise. Dans le cas des Source: Undermountain: Stardock
trois premières formes du sort, l'entrave peut être renouvelée car le
sujet n'a pas la possibilité de briser ses liens. Portée: 5 mètres
Eléments: V, S, M
Si quoi que ce soit provoque un affaiblissement d'un
Durée: spéciale
enchaînement ou d'un sommeil, comme la tentative de contacter le
Temps d'incantation: 8
sujet ou de le toucher magiquement, un jet de sauvegarde normal
Zone d'effet: 1 créature
s'applique pour le renouvellement du sort. Dans le cas contraire, au
Jet de sauvegarde: spécial
bout d'une année et de chaque année subséquente, un nouveau jet de
sauvegarde normal s'applique contre le sort. Dès que l'un est réussi, Ce sort envoie une boule d'énergie brillante vers une cible et
l'entrave est brisée et la créature, libérée. entoure une créature de liens magiques créés spécifiquement pour
enchaîner des magiciens et empêcher toute incantation. L'énergie
magique des liens est liée directement à la force de vie de la créature,
Ensevelissement Enchantement/Altération les rendants très dangereux à rompre.
"Sink" Quand le sort est lancé, la victime peut lancer un jet de
Source : Manuel du Joueur sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2. Si le jet de
sauvegarde est réussi, l'énergie lumineuse ne fait que luire les mains
Portée: 10 mètres/niveau de la victime pendant 1d4 rounds, rendant toute incantation difficile
Éléments: V, S (ajoutez 4 à tous les temps d'incantation et il y a 30% de chance de
mal lancer le sort et de le rater). Quand la durée a passé, la lueur
Durée: spéciale
disparaît et les incantations reprennent normalement.
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature ou un objet dans un cube de 30 cm Si le sort prend tous ses effets (p. ex., le jet de sauvegarde est
raté), l'énergie forme des globes d'énergie aux extrémités de la
d'arête/niveau
victime (mains, pieds, mais pas la tête), les tirants aussi loin que
Jet de sauvegarde: spécial possible les uns des autres et laissant la cible dans une position
Grâce à ce sort, le magicien peut causer l'ensevelissement d'une totalement étendue. Les globes lévitent la victime à environ 1,5
créature ou d'un objet dans la terre ou dans le sol sur lequel il se tient. mètres au-dessus du sol, et la personne piégée peut être déplacée par
Lorsqu'il invoque ce sort, il doit psalmodier l'incantation et continuer les ordres mentaux du lanceur ou par une force physique (vent,
jusqu'à la fin du round, sans interruption. Le sujet du sort est alors télékinésie, ou une simple poussée). Les entraves empêchent la
enraciné sur place, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts victime de bouger ses mains pour incanter, et ne permettent pas
(pour une créature) ou contre la Désintégration (pour un objet ayant l'utilisation d'objets. Les extrémités dans les globes sont paralysées
des propriétés magiques) ne soit réussi. jusqu'à la fin du sort.
Note: les “propriétés magiques” comprennent celles des objets Si les globes sont rapprochés les uns des autres, la victime est
magiques telles qu'elles sont décrites dans le DMG, celles des objets parcourue de douleurs et des arcs d'énergie parcourent les globes. La
enchantés ou dont l'origine est magique, d'une manière ou d'une victime peut consciemment bouger les autres parties de son corps en
autre, et des objets portant des sorts ou des propriétés magiques dehors des entraves, cependant cela pourra s'avérer douloureux. Une
permanentes de protection ou de sorts similaires. Les objets dont la façon de casser le sort est de réussir un test de tordre les barreaux
nature n'est pas magique ne bénéficient pas d'un jet de sauvegarde. Si afin de casser les entraves; un autres est d'obliger les globes à se
le JS est manqué, la densité du sujet devient légèrement plus toucher ou à les fracasser contre une surface dure. Toutes ces
importante que celle du sol sur lequel il se tient. méthodes entraînent d'horribles douleurs à la victime, ainsi qu'à ceux
Le magicien a alors la possibilité de cesser de se concentrer sur qui se trouvent autour d'elle. Fracasser l'une des entraves provoque
le sort et de laisser le sujet dans son état actuel, auquel cas le sort 4d8 points de dégâts +1 point par deux niveaux du lanceur – les
expire en quatre tours et la victime retrouve sa liberté de mouvement. entraves de Priamon (Magicien 27) sur Halaster font de 17 à 45 (4d8
Si le magicien continue de faire agir le sort (durant le round suivant), + 13) points de dégâts à Halaster si elles sont cassées. De plus,
le sujet commence à s'enfoncer lentement dans le sol. Avant l'explosion des entraves magiques provoque 1 point de dégât par

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

deux niveaux du lanceur à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de


3 mètres du centre de l'explosion. Pour ces deux effets, un jet de Portée: 30 mètres
sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. Éléments: V, S
Si l'on ne résiste pas au sort et que la victime reste immobile, il Durée: 1 jour
dure 8 heures + 1 heure par niveau du lanceur. A la fin de cette Temps d'incantation: 1
période, les entraves disparaissent tout simplement, ne faisant aucun Zone d'effet: une créature
dégât à la victime. Les entraves peuvent aussi être annulées par une Jet de sauvegarde: aucun
dissipation de la magie ou par le toucher d'une lame +3 ou d'un
enchantement supérieur. Lorsque ce sort (qui est très puissant) est jeté, la créature est
protégée contre tous les objets et tous les sorts qui détectent,
influencent ou lisent les émotions et les pensées. Citons notamment
Epée Invisible de Laéral Evocation augure, charme, confusion, débilité mentale, divination, empathie
"Laéral's invisible blade" (toutes formes), emprisonnement de l'âme, ESP, injonction,
possession, souveraineté, suggestion (tous types), télépathie, terreur
Source: The Seven Sisters
et assassin fantasmatique.
Portée: 10 mètres / niveau Cette protection garantit également contre la découverte ou le
Eléments: V, S, M recueil de renseignements par boules de cristal et autres dispositifs
Durée: 1 round / niveau de scrutation comme clairaudiance, clairvoyance, communion,
Temps d'incantation: 7 contact avec un autre plan, ainsi que par divers souhaits (souhait,
Zone d'effet: spéciale souhait mineur). Les divinités extrêmement puissantes peuvent bien
Jet de sauvegarde: aucun entendu percer la barrière créée par le sort.
Ce sort est le résultat d'une modification de Laéral d'un sort de
l'une de ses sœurs, épée d'étoiles d'Alustriel (sort de 7ème niveau de Eveil du Colosse Evocation
magicien). Le sort de Laéral crée une construction silencieuse,
invisible, ayant la forme d'une épée qui se forme à la fin du round "Rising colossus"
d'incantation et attaque une créature ciblée. Durant l'incantation, le Source: The Seven Sisters
lanceur décide si l'épée frappe avec son propre TAC0, infligeant 2d4
points de dégâts plus 1 point par niveau d'expérience du lanceur, ou Portée: 3 mètres / niveau
si l'épée frappe avec un TAC0 de 7, et n'infligera que 2d4 points de Eléments: V, S, M
dégâts par coup porté. Quelle que soit la variante choisie, ces Durée: 1 round / niveau
propriétés ne pourront pas être changées une fois le sort lancé. Pour Temps d'incantation: 8
les besoins de déterminer ce qu'elle peut toucher, une épée invisible Zone d'effet: spéciale
est considérée comme une arme magique +5, bien qu'elle ne gagne Jet de sauvegarde: aucun
pas ces bonus d'attaques et de dégâts. Ce sort crée un grand torse humanoïde (tête, épaules et bras) qui
Une épée invisible ne peut pas être vue à moins ou jusqu'à ce semble sortir du sol de dos devant son créateur. Le colosse peut
quelle fasse saigner ou quelle marquée d'une autre substance. Son atteindre jusqu'à 30 mètres de haut, et une porter pouvant atteindre 24
premier coup se fait toujours avec un TAC0 5 (quelle que soit la mètres. Il peut tourner sur lui-même, mais sa base ne peut pas bouger
version choisie), et elle frappe deux fois par round jusqu'à de l'endroit où elle est apparue. Il a une CA –2, 99 points de vie, et
l'expiration du sort ou que le lanceur choisisse une autre cible. Parce attaque les cibles (choisies par la volonté du lanceur) avec ses poings.
que une cible se concentrant pour détecter (et parer) l'épée peut voir Il peut frapper une fois par round avec chacun de ses poings en
les turbulences dans l'air quand les tranchants de force se déplacent, utilisant le TAC0 du lanceur, il occasionne 6d8 points de dégâts par
il n'y a pas de malus à la classe d'armure lors d'un combat contre une coup réussit. Il ne peut rien ramasser (par exemple, afin de placer
épée invisible après son attaque initiale, à moins que les attaques ne quelqu'un ou quelque chose en sécurité en hauteur) excepté le lanceur
soient faites dans des ténèbres complètes (ou magiques). Toutes les et les créatures et objets touchant le lanceur. Autrement, il ne peut
attaques faites contre l'épée dans de telles ténèbres sont soumises aux pas attraper ou serrer autres choses, il ne peut que les écraser.
pénalités pour frapper un ennemi invisible, et l'épée frappe dans de Un colosse ressemble à un humain chauve sans aucuns traits
telles conditions avec un TAC0 de 5. L'épée n'est détectable que par reconnaissables excepté une bouche. Il semble être fait de la même
les créatures se trouvant à moins de 3 mètres d'elle. Les observateurs substance que le sol duquel il apparaît, bien que ce ne soit qu'un
ne voient qu'une créature se battant apparemment contre de l'air. simple effet du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase contenant
L'épée magique se bat par elle-même, et ne nécessite pas jusqu'à six mots qui a été murmuré par le lanceur durant l'incantation
l'attention du lanceur une fois crée, sauf quand le lanceur désire que du sort, aussi souvent que désiré. Ces mots ne peuvent pas être
l'épée change de cible. Chaque fois qu'une nouvelle cible est choisie, l'incantation d'un sort, et ne pourront pas être prononcés si ce sont
le lanceur ne peut pas lancer de sorts durant le round ou ce choix est des mots qui activent ou déclenchent d'autres magies.
effectué. Le round doit être passé en concentration sur l'épée et sur la L'utilisation générale d'un colosse est de forcer un passage dans
nouvelle cible, qui doit être une créature se trouvant dans la portée du ou hors d'une structure ou de protéger le lanceur. Sa seule taille peut
sort, et visible par le lanceur au moment ou le choix est fait. . L'épée bloquer des volés de flèches, et il attire magiquement vers lui-même
peut suivre une créature n'importe où sur le même plan, bien que des tous les sorts directement dirigés vers le lanceur tels que projectiles
téléportations sur de longues distances voie l'expiration de la magie magiques, débilité mentale, et ainsi de suite. Les effets des sorts ont
avant que l'épée atteigne sa cible. alors lieu sur le colosse, non sur le lanceur. Les sorts qui
Une épée invisible vole à une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de normalement rebondissent sur des objets solides, comme boule de feu
–2 et 22 points de vie. Elle disparaît si elle est détruite par des et éclair, sont attirés dans le corps du colosse afin qu'ils
attaques physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte n'endommagent pas les alentours.
pas, mis à part une dissipation de la magie ou un souhait limité ou un Tous les coups portés avec succès sur une cible choisie par un
souhait formulé en ce sens. Tout contact avec un sort de détection, colosse réduisent la durée de "vie" du sort d'un round. Tous les sorts
quelle que soit sa fonction normale, rend une épée invisible qui frappent le colosse réduisent aussi sa vie d'un round, même si le
clairement visible. sort ne détruit par le colosse par l'accumulation des points de dégâts.
L'élément matériel de ce sort est une lame métallique. L'arme est Quand la durée du sort expire (peut-être en une période relativement
consumée dans l'incantation, et un cristal de roche clair. courte), ou si le colosse est détruit par l'accumulation des dégâts, le
colosse s'évanouit.
Les éléments matériels de ce sort sont une boule d'argile tenant
Esprit Impénétrable Abjuration dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, câble, ou de fibre
"Mind blank" naturelle.
Source : Manuel du Joueur

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Portée: 0
Excellente Sculpture de Force de Éléments: V, S
Durée: instantanée
Bigby Évocation Temps d'incantation: 4
"Bigby's most excellent force sculpture" Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Source : Greyhawk Adventures Jet de sauvegarde: spécial
Le sort d'explosion solaire provoque l'explosion silencieuse d'un
Portée: 30 mètres globe de lumière qui, partant de la silhouette du jeteur, atteint sa
Éléments: V, S, M limite de 3 mètres par niveau du magicien instantanément.
Durée: 6 tours + 1 tour/niveau L'explosion solaire a les effets suivants:
Temps d'incantation: 1 tour Toutes les créatures regardant vers le magicien et se trouvant
Zone d'effet: spéciale dans la zone d'effet, doivent réussir une sauvegarde sous peine d'être
Jet de sauvegarde: aucun aveuglées pendant 1-3 rounds.
Ce sort est le plus élaboré des sort de sculpture de force. L'objet Toutes les créatures regardant vers le magicien, se trouvant dans
formé peut être hautement complexe, contenant de nombreuses la zone d'effet et utilisant l'infravision doivent sauvegarder sous peine
parties mobiles, comme une machine de siège ou un navire à voile. d'être aveuglées pendant 2-8 rounds.
Les parties de l'objet simulé peuvent être aussi flexibles que de la Toutes les créatures blessées par la lumière du jour doivent faire
corde ou le bois d'un arc, aussi un grand filet, un pont de corde, ou une sauvegarde contre les Sorts. Si elles le réussissent, elle sont
une collection d'arbalètes peuvent être générés. Comme pour les aveuglées pendant 2-12 rounds — dans le cas contraire, elle le sont
versions moins puissantes, des détails précis et minutieux nécessitent pendant 1-100 jours.
2d4 rounds supplémentaires à la création, ainsi que les talents d'un
artisan ou d'un artiste. Jusqu'à un mètre cube de matière peut être Tous les morts-vivants se trouvant dans le rayon, y compris les
simulé par niveau du magicien. Avec les restrictions notées ci- vampires, subissent 8d6 points de dégâts. En cas de réussite de leur
dessus, le sort est sinon identique au sort de niveau 4 du même type. sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié.
L'élément matériel est une motte d'argile mélangée à de la Toute vie fungoïde dans le rayon subit 8d6 points de dégâts en
poussière de diamant, valant au moins 1.000 po, qui disparaît à la fin raison de la lumière, sans jet de sauvegarde.
de l'incantation.
Filet d'Etoiles Evocation
Exigence Évocation/Enchantement/Charme "Net of stars"
"Demand" Source: The Seven Sisters
Source : Manuel du Joueur
Portée: 3 mètres / niveau
Portée: spéciale Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Éléments: V, S, M
Temps d'incantation: 8
Durée: spéciale Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: une créature Ce sort crée un rassemblement tourbillonnant d'étoiles (de
Jet de sauvegarde: spécial scintillantes particules d'énergie de sort brute)qui peut être
Cet effet est assez proche de celui du sort de niveau 5, envoi, mentalement manié par le lanceur afin de frapper de manière répétée
puisqu'il permet un bref contact avec une créature se trouvant à une cible ou dirigé afin de tournoyer et danser rapidement dans une
grande distance. L'exigence peut cependant contenir une suggestion zone, l'emplissant d'un filet qui blessera toutes les créatures s'y
(voir le sort de niveau 3) que le sujet accomplira de son mieux s'il trouvant. Une fois l'option du filet choisi, le sort se fixe dans cette
manque son jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pénalité de - zone et ne pourra plus être manié comme un fouet. Le lanceur ne
2. peut pas opérer d'autres magies pendant qu'il manie un filet d'étoiles
Bien entendu, si la tâche assignée est impossible à accomplir ou comme un fouet, mais il continu a fonctionner comme un filet
n'a aucun sens, compte tenu des circonstances dans lesquelles se stationnaire sans son attention. Le lanceur n'est jamais blessé par son
trouve le sujet au moment où il reçoit le message, celui-ci est propre filet d'étoiles.
parfaitement compris, mais aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire Un filet d'étoiles fait 2d12 points de dégâts chaque round à une
et la suggestion n'a aucun effet. créature fouettée par le filet, qui est touchée automatiquement et ne
Le magicien doit bien connaître le nom et l'apparence de la reçoit aucun jet de sauvegarde. Les dégâts causés par les étoiles
créature contactée. Si celle-ci ne se trouve pas sur le même plan tournoyantes ne sont pas considérés comme des dégâts enflammés. Si
d'existence que lui, il existe une chance de 5% que le message une seconde créature se déplace de façon à aider ou à protéger la
n'arrive pas. Les conditions locales des autres plans pourront première créature, les dégâts sont équitablement répartis entre les
considérablement augmenter ce risque, au gré du MD. Si l'exigence deux créatures (1d12 chacune).Si trois créatures ou plus se
est reçue, elle sera comprise, même par une créature possédant un regroupent ensemble, toutes subissent 1d8 points de dégâts par
score d'Intelligence de 1 (intelligence animale). Les créatures ayant round. Un fouet créé par ce sort a approximativement 6 mètres de
un statut semi-divin (demi-dieu) ou plus peuvent choisir, à leur guise, long et la forme d'une hélice. Il a 60 cm à sa base, s'étend sur 12
de se manifester ou non. mètres dans sa partie la plus large et à 1,8 mètres d'épaisseur.
Le message envoyé à la créature doit contenir un maximum de Quand un filet est stationnaire, il emplit un volume de 12 mètres
25 mots, suggestion comprise. La créature a la possibilité de donner sur 12 mètres à moins d'être réduit par des murs et se déployer plus
immédiatement une courte réponse. dans une ou deux dimensions. Les créatures se trouvant dans le filet
peuvent se déplacer normalement, bien qu'elles ne puissent pas lancer
Les éléments matériels du sort sont deux cylindres (chacun ayant de sort (l'énergie du sort perturbe les enchantements se formant). Les
une extrémité ouverte) reliés par un fil de cuivre et une portion créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d4 points de
quelconque de la créature à contacter, cheveu, rognure d'ongle, etc. dégâts par round. Les créatures qui rentrent dans un filet stationnaire
existant subissent 2d6 points de dégâts additionnels lors du premier
Explosion Solaire Évocation contact. Sortir d'un filet n'invoque pas cet embrasement, mais une
créature qui sonde dans un filet, est blessée, se retire, puis y rentre de
"Sunburst" nouveau subit deux fois les 2d6 points de dégâts en plus.
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Les éléments matériels d'un filet d'étoiles sont un cil provenant normalement un round ou plus à incanter. Certains sorts pourraient
de n'importe quel magicien qui a réussi à lancer un sort de magie s'avérer impossible à incanter, à la discrétion du MD.
entropique (même en le lisant à partir d'un parchemin) et de la poudre Un jour complet après que le sort affecte des créatures sans os
d'un petit diamant, pierre de lune, ou morceau de cristal de roche. (24 heures), il leurs est permis un test de choc métabolique avec une
pénalité de –25%. Si le test réussit, la victime reprend son état
Flétrissure Abominable d'Abi- normal au bout d'un tour. Les victimes qui échouent ce test doivent
Altération / attendre l'expiration du sort ou que le lanceur y mette fin afin de
Dalzim Nécromancie pouvoir reprendre une forme normale.
"Abi-Dalzim's horrid wilting" Ce sort n'est utilisable que par des dragons.
Source : Recueil de Magie

Portée: 20 mètres/niveau
Forme d'Ombre Nécromancie
Éléments: V, S, M "Shadow form"
Durée: instantanée Source : Manuel Complet du Magicien
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: cube de 9 mètres d'arête Portée: 0
Jet de sauvegarde: ½ Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Ce sort fait s'évaporer l'humidité des corps de toute créature
vivante se trouvant dans la zone d'effet, infligeant 1d8 points de Temps d'incantation: 1 round
dégâts par niveau du mage. Les créatures affectées ont droit à un jet Zone d'effet: l'invocateur
de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est particulièrement dévastateur sur les élémentaux de Grâce à ce sort, le magicien se change temporairement en une
l'eau et les créatures végétales, qui subissent une pénalité de -2 à leur ombre. Il gagne sa vitesse de déplacement , sa CA, ses Dés de Vie, et
jet de sauvegarde. toutes les capacités de l'ombre. Son toucher glacial (nécessitant un jet
L'élément matériel est un morceau d'éponge. d'attaque normal) inflige 2-5 points de dégâts et absorbe un point de
Force. La Force perdue est regagnée en 2-8 tours. Si une victime
humaine ou un demi-humaine est amenée à 0 points de vie ou 0
Fonte d'Os Nécromancie, draconique points en Force par le magicien sous forme d'ombre, la victime a
perdu toute son énergie vitale et est immédiatement envoyée sur le
"Bonemelt" plan Matériel Négatif sur lequel elle vivra pour l'éternité sous forme
Source: Cult of the Dragon d'ombre.
Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau Toutes les armes et l'équipement du magicien demeurent avec
Eléments: V lui, mais il est incapable de les utiliser tant qu'il reste sous cette
Durée: 1 jour / niveau forme. Il est de plus incapable de lancer le moindre sort, mais est
Temps d'incantation: 8 immunisé aux sorts de sommeil, de charme et de paralysie, ainsi
Zone d'effet: 1 créature qu'au attaques basées sur le froid. Il a 90% de chances de passer
Jet de sauvegarde: spécial indécelable dans tous les environnement, exceptés les plus lumineux.
Contrairement aux ombres normales, un magicien sous cette forme
Ce sort transforme les os d'un mammifère vivant ratant son jet de ne peut être repoussé par des prêtres.
sauvegarde contre les sorts en gelée, faisant s'effondrer la victime (à
la fin du round suivant) en une impuissante forme d'amibe glissante. A la fin du sort, il y a 5% de chances que le magicien reste de
Respirer et se déplacer (en glissant , à une vitesse de déplacement de façon permanente une ombre. Rien mis à part un souhait ne pourra
3) sont possible, mais grimper, voler, tenir des objets, et d'autres lui rendre sa forme normale.
choses dans le même genre devient impossible. La mort ne résulte Les éléments matériels de ce sort sont le suaire d'un corps d'au
pas directement de cette altération, mais résulte souvent de l'échec du moins 100 ans et une bille de verre noire.
test de choc métabolique requis quand l'état "sans os" prend effet, ou
du manque de mobilité rapide causé par le sort. Le lanceur peut
inverser l'effet quand il le souhaite (généralement quand la victime Garde Squelettique Evocation, Nécromancie
peut être tuée puis transformée en serviteur mort-vivant), mais "Skeletal guard"
autrement il dure une journée par niveau du lanceur. Les créatures Source: Cult of the Dragon
sans os n'ont pas besoin de manger, dormir, boire, ou respirer, mais
elles subissent 4d4 points de dégâts par jour si elles sont sous les Portée: toucher
rayons du soleil pendant plus de sept heures sans interruption. Quand Eléments: V, S, M
fonte d'os se termine, soit due à l'expiration de sa durée, soit au bon Durée: 1 jour / niveau jusqu'à 20 jours
vouloir du lanceur, la victime affectée n'a pas besoin de faire un autre Temps d'incantation: 1 round
test de choc métabolique afin de savoir si elle survie; elle survit Zone d'effet: spéciale
automatiquement. Jet de sauvegarde: aucun
Si une cible de ce sort réussit son jet de sauvegarde contre les Ce sort transforme une poignée d'os de doigts humains en
sorts, seul un membre est affecté (déterminez quel membre squelettes morts-vivants complets. Un squelette est crée par doigt
aléatoirement entre les bras et les jambes; la tête et la queue – s'il y utilisé durant l'incantation, jusqu'à un maximum de huit. Ces morts-
en a – ne sont pas ciblé par la magie). Echouer ce jet de sauvegarde vivants sont sous le total et incassable contrôle du lanceur et
signifie que la victime perd ses os comme cela est décrit plus haut. répondent à ses ordres mentaux. D'autres incantations entreprises par
Un membre sans os se transforme en une masse gélatineuse le magicien n'interrompt pas ce contrôle, et en fait les squelettes
pendante, qui n'a aucune force pour tenir ou porter des objets. Si le peuvent être améliorés ou augmentés par de futures incantations du
membre servait à la locomotion, la capacité de déplacement de la lanceur.
créature est réduite de trois quart (arrondir au supérieur) et les Les squelettes restent dans un rayon de 18 mètres autour du
incantations ou les activités nécessitant un équilibre précis ou les lanceur. S'ils sont obligés de se trouver au delà de cette distance (à
manipulations adroites deviennent généralement impossible. Les cause de la téléportation du lanceur, par exemple), ils deviennent
objets tenus ou portés peuvent être lâcher ou pas suivant la situation immobiles jusqu'à ce que le lanceur revienne dans les 18 mètres, leur
et les actions de la victime. S i le membre est normalement utilisé destruction, ou jusqu'à l'expiration du sort.
dans des gestes somatiques d'incantation, un sort nécessitant son
utilisation voit son temps d'incantation augmenté de 3 s'il prenait Les squelettes s'élève d'où le lanceur à jeter les os des doigts
normalement moins d'un round à incanter, ou de 1 round s'il prenait pendant l'incantation, et répondent instantanément aux ordres du

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

lanceur (ils sont immobiles si aucuns ordres ne leurs sont donnés). Ils zone indiquée, avec des dégâts supplémentaires infligés selon un
ont toutes les propriétés de squelettes décrits dans le bestiaire chemin étroit au centre du cône, large de 30 cm et long de 2m40.
monstrueux excepté qu'ils sot repoussés comme des créatures Le grand cri est extrêmement coûteux et dangereux pour
"spéciales". Ils se réduisent en poussières lors de l'expiration de l'utilisateur. Le cri draine 2-8 points de vie du magicien. De plus, il
garde squelettique. doit réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir de
Les éléments matériels de ce sort sont jusqu'à huit os de doigts fatigue.
humains intacts (ne provenant pas nécessairement du même Toutes les créatures se trouvant dans la zone générale d'effet
squelette). doivent sauvegarder contre les Sorts. Celles qui ne le réussissent pas
sont étourdies pendant deux rounds, assourdies pendant quatre et
Gonflement  Conjuration subissent 1d10 points de dégâts. Celles qui le réussissent sont
étourdies pendant un seul round et assourdies pendant deux.
Réversible Les dégâts sont bien plus grands au cœur du cône, le long du
Source: College of Wizardry chemin étroit au cœur du grand cri. Les rochers peuvent être brisés,
les chaumières nivelées, et les portes puissantes enfoncées par cette
Portée: 60 mètres portion du cri. Il inflige des dégâts structuraux comme si le cri était
Eléments: V, S, M un projectile propulsé par une grande catapulte (voir le DMG) avec
Durée: spéciale un modificateur de -2 à la sauvegarde. Tous les objets, magiques ou
Temps d'incantation: 8 non, se trouvant dans le chemin étroit du cri doivent réussir une
Zone d'effet: 5 mètres de rayon sauvegarde contre les Coups Violents sous peine d'être détruits. Les
Jet de sauvegarde: spécial créatures se trouvant dans le chemin étroit subissent 2-20 points de
Ce sort provoque une terrible dilatation des chairs des victimes dégâts si elles échouent la sauvegarde et 1-10 points dans le cas
qui se retrouvent boursouflées de liquide (le plus souvent de l'eau) et contraire. La surdité et les effets d'étourdissement s'appliquent
décèdent en 4 rounds. Gonflement peut affecter plusieurs créatures comme cela a été décrit ci-dessus.
situées dans un cercle de 5 mètres de rayon, à condition que le total L'élément matériel de ce sort est tout objet irradiant une aura
de leurs niveaux ou dés de vie n'excède pas le niveau du magicien. magique, comprenant ceux temporairement investis d'une aura
Le jeteur de sorts peut, s'il le souhaite, prendre pour cible une magique de Nystul et les objets magiques. Les objets puissants
créature bien spécifique. Dans le cas contraire, le sort s'en prend comme les artefacts et les armes uniques ne peuvent être utilisés pour
d'abord aux créatures qui ont le moins de dés de vie. Les entités donner du pouvoir au grand cri. L'objet est détruit dans le processus.
n'ayant pas de chair vivante sont immunisées contre lui.
En cas de jet de sauvegarde réussi contre le sort, le gonflement
n'est que partiel et la victime subit 2d8+2 points de dégâts alors que Greffe de Chair Nécromancie
sa peau torturée se déchire en maints endroits. Par contre, en cas "Graft flesh"
d'échec, elle est incapable de rien faire d'autre que se regarder Source : Ravenloft - Guide to the Lich
gonfler. Lors du premier round, les dégâts sont les mêmes qu'en cas
de jet de sauvegarde réussi (2d8 + 2). Au cours des deux rounds Portée: 0
suivants, les dégâts sont moindres (1d8 + 1 à chaque fois) mais la
Éléments: V, S
dilatation se poursuit inexorablement, tant et si bien que la victime
explose irrémédiablement au terme du quatrième round. Le sort peut Durée: permanente
être contré par une dissipation de la magie réussie, et le magicien Temps d'incantation: 1 round
peut également l'interrompre à tout moment, en choisissant qui il Zone d'effet: le magicien
épargne. Jet de sauvegarde: annule
Les créatures tuées de cette manière ont subi de tels dégâts Si la liche devait être victime d'une arme vorpale ou perdre
internes qu'il est difficile de les ramener à la vie (résurrection autrement un membre, elle peut lancer ce sort et greffer une partie
fonctionne normalement, mais rappel à la vie n'a aucune chance de d'un corps mort sur le sien; le membre greffé fonctionnera
faire son œuvre sauf s'il est précédé de guérison). normalement. A la discrétion du MD, une liche peut même se greffer
Les éléments matériels de gonflement sont un peu d'eau et un des membres additionnels à son corps et les utiliser – évidemment,
entonnoir en platine (valeur 500 po). ses capacités devront être revues. De plus, la vue d'une telle créature
entraînera certainement un test d'horreur.
L'inverse de ce sort, déshydratation, assèche tellement les chairs
de ses victimes que même celles qui réussissent leur jet de
sauvegarde subissent 2d6 + 2 points de dégâts et sont prises d'une Greffe d'Objet Nécromancie
terrible migraine. Pour les autres, les dégâts se montent à 2d6 + 2 lors
"Graft item"
du premier round, et 1d6 + 2 au cours des deux suivants. Elles
décèdent au terme du quatrième round, transformées en momies Source : Ravenloft - Guide to the Lich
extrêmement cassantes. Il faut faire attention en les manipulant, car
elles tombent en poussière au moindre choc (et rappel à la vie ne Portée: 0
fonctionne pas sur un tas de poussière). Éléments: V, S
Les éléments matériels de déshydratation sont un peu de sable et Durée: permanente
un petit entonnoir en platine (valeur 500 po). Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Grand Cri Évocation
Ce sort est identique au sort greffe de membre, permettant à la
"Great shout" liche de greffer n'importe quel objet, magique ou non, à sa chair.
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés L'attachement est instantané et permanent. Il n'y a aucun moyen
d'enlever l'objet autre que de le découper.
Portée: 0
Éléments: V, M
Homoncule-Bouclier Évocation/Nécromancie
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 "Homonculus shield"
Zone d'effet: cône de 27 mètres de long sur 6 mètres de large Source : Recueil de Magie
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 0
En prononçant le grand cri, le magicien libère par sa bouche une
Éléments: V, S, M
force étourdissante, ressemblant à une trompe de destruction, dans la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3 Immunité de Serten contre les Sorts Abjuration
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun "Serten's spell immunity"
Source : Manuel du Joueur
En créant un homoncule-bouclier, le magicien sépare une portion
de son esprit sous la forme d'un homoncule magique externe. Cette
Portée: toucher
créature est invisible à tous sauf au mage et apparaît comme une
minuscule version de celui-ci perchée au-dessus de sa tête. Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Le magicien peut se déplacer et agir normalement pendant que
ce sort est effectif. L'homoncule magique opère comme un lanceur de Temps d'incantation: 1 round/ bénéficiaire
sort indépendant. Il ne peut lancer que téléportation, contingence et Zone d'effet: créature(s) touchée(s)
des sorts protecteurs de niveau 4 ou moins. Il emploie uniquement Jet de sauvegarde: aucun
des sorts du stock mémorisé par le magicien, mais avec un temps de Grâce à ce sort, le magicien peut conférer à ceux qu'il touche une
lancement de 1. Le magicien choisit les sorts lancés par son virtuelle immunité contre certains sorts et formes d'attaques
homoncule; après qu'ils aient été lancés, ils sont balayés de la magiques. Il lui est possible de protéger ainsi une personne pour
mémoire du magicien. chaque quatre niveaux d'expérience qu'il possède. Si les bénéficiaires
L'homoncule a un point de vie par tranche de deux niveaux du sont plusieurs, la durée de la protection est divisée également entre
mage. Ces points de vie sont “empruntés” au mage; tant que eux. La protection donne un bonus sur les jets de sauvegarde, en
l'homoncule est présent, les points de vie du magicien sont réduits de fonction du type et du niveau du sort invoqué, comme le montre le
ce montant. tableau suivant:
L'homoncule ne peut être frappé par des armes de mêlée ou des
projectiles en étant distingué de son mage, mais peut recevoir des Niveau du sort Sort de mage Sort de prêtre
dégâts indépendamment (par exemple, un projectile magique dirigé
1er-3ème +9† +7
contre lui ou par des sorts à effet de zone). L'homoncule a les
caractéristiques et les jets de sauvegarde du magicien. 4ème-6ème +7 +5
A la fin de la durée du sort, l'homoncule disparaît et tous ses 7ème-8ème +5 +3
points de vie sont restitués au magicien. Les points de vie perdus par † Y compris les enjôlements magiques.
l'homoncule ne peuvent être récupérés que par des soins magiques.
L'élément matériel est un diamant d'au moins 500 po, devant être
Si les points de vie du magicien sont réduits à zéro à n'importe écrasé et saupoudré sur les bénéficiaires du sort. Chacun d'entre eux
quel moment pendant le sort, le magicien est mort, même si doit également posséder un diamant d'au moins un carat, intact, sur
l'homoncule a toujours des points de vie. Un magicien avec un sa personne.
homoncule-bouclier actif subit une pénalité de -4 contre les sorts de
réceptacle magique lancés sur lui en raison de la division de son
énergie mentale. Invocateur Enchantement
L'élément matériel est un buste miniature sculpté du magicien. "Spellcaster"
Source: Cult of the Dragon
Immunité Absolue de Syluné Altération Portée: toucher
"Syluné's absolute immunity" Eléments: V, S, M
Source: The Seven Sisters Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Portée: 0 Zone d'effet: 1 objet
Eléments: V, S Jet de sauvegarde: aucun
Durée: 1 jour / niveau En utilisant ce sort, un magicien donne a un objet stationnaire la
Temps d'incantation: 8 capacité d'emmagasiner, puis après de lancer de façon répétée, un
Zone d'effet: 1 créature autre sort (les gemmes et les statues sont des réceptacles habituels de
Jet de sauvegarde: aucun ce sort). L'objet à être enchanter doit être de la meilleure qualité
Ce sort protège le lanceur ou une autre créature volontaire possible, avec un coût excédant 10.000 po. Après que l'objet est été
touchée par le lanceur durant l'incantation de tous les effets enchanté, un sort lui est lancé. Par la suite, l'objet lance le second
préjudiciables d'un sort particulier. Le sort doit être du 7ème niveau ou sort, avec des effets normaux centrés ou ayant pour origines l'objet, à
moins. Une immunité absolue est gagnée. Si une boule de feu à un intervalle allant de 1 à 10 rounds. L'intervalle est déterminé lors
retardement frappe la poitrine d'une créature protégée contre ce sort de l'enchantement de l'objet; il ne peut pas être changé par la suite.
puis explose, elle explosera normalement, tuant probablement Tout sort du 3ème niveau ou moins, excepté dissipation de la
plusieurs personnes et dévastera la pièce, mais la créature protéger ne magie, peut servir de sort répétitif. Une dissipation de la magie
sera ni noircie, ni blessée et sera debout au milieu des cendres. réussie peut affecter soit le sort invocateur soit le sort répétitif;
Ce sort confère un petit avantage d'un bonus de +2 à la créature l'élimination de l'un des deux rend l'objet inefficace. Déplacer l'objet
protégée sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts identiques à annule aussi l'enchantement. Interrompre l'enchantement ne détruit
celui désigné, mais ne réduira pas leurs dégâts. Dans le cas donné ci- pas forcement l'objet enchanté.
dessus, le bénéficiaire du sort gagnera ce bonus au jet de sauvegarde L'élément matériel de ce sort est un gond en platine valant au
contre sphère enflammée, boule de feu, minuscules météores de Melf, moins 500 po.
nuées de météores, et probablement quelques autres sorts de boules
de flammes mobiles, moins connu. Immunité absolue de Syluné n'a
aucun effet sur les autres sorts mis à part sur celui désigné et sur les Labyrinthe Conjuration
sorts ressemblants comme cela est décrit plus haut. "Maze"
Une créature ne peut être que sous la protection d'une seule Source : Manuel du Joueur
immunité absolue à la fois. En lancer une seconde sur la même
personne pour le même sort fait se chevaucher la durée du sort afin Portée: 5 mètres/niveau
que la protection dure plus longtemps. Lancer une seconde immunité Éléments: V, S
absolue change le sort, contre lequel on était protégé précédemment,
Durée: spéciale
avec celui de la seconde incantation.
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Jet de sauvegarde: aucun Jet de dés Type


Lorsque l'incantation de ce sort est prononcée, un espace 1-5 1d8 baleines normales
extradimensionnel est créé. Le sujet disparaît dans un labyrinthe
6-8 1-2 baleines géantes
mouvant de plans de force pour une période dépendant totalement de
son intelligence. (Note: les minotaures ne sont pas affectés par ce 9-10 1 Léviathan
sort.) Les créatures mettent 1d10 tours pour arriver, et combattent
aussi longtemps que nécessaire (à mort s'il le faut).
Intelligence de la créature Temps passé dans le
piégée labyrinthe Les éléments matériels sont une petite baleine et un anneau d'or.
Moins de3 2d4 tours
3à5 1d4 tours Conjuration/
Libération d'un Monolithe Convocation
6à8 5d4 rounds
9 à 11 4d4 rounds
"Unleash monolith"
Source : Arabian Adventures
12 à 14 3d4 rounds
15 à 17 2d4 rounds Portée: 120 mètres
18 et plus 1d4 rounds Éléments: V, S, M
Notez que les sorts de téléportation ou de porte dimensionnelle Durée: 1 tour/niveau
n'aident pas un personnage à sortir d'un labyrinthe. En revanche, un Temps d'incantation: 1 jour
changement de plan est efficace. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lame d'Os Altération/Évocation/Nécromancie Ce sort est une forme de conjuration élémentaire qui permet
d'amener une créature à peine intelligente faite de matière
"Bone blade" élémentaire sur le plan Matériel Primaire. La créature, appelée un
Source : Book of Shangalar monolithe élémentaire, est composée soit de feu élémentaire, soit
d'eau, soit d'air ou soit de terre — selon ce que le magicien appelle. Il
Portée: 0 est appelé à détruire tout et n'importe quoi qui se trouve sur son
Éléments: V, S, M passage. Il est plus puissant et moins intelligent qu'un élémental
Durée: 1 round/niveau ordinaire du même type — et ainsi est bien plus dangereux.
Temps d'incantation: 8 Les élémentaux ordinaire sont décrits dans le Bestiaire
Zone d'effet: spéciale Monstrueux. Les mêmes caractéristiques s'appliquent aux
Jet de sauvegarde: aucun monolithes, avec cependant les quelques modifications suivantes:
tous les monolithes ont 30 Dés de Vie. Ils sont inintelligents et
A partir d'une lame normale et d'un os provenant de n'importe
infligent le double des dégâts d'un élémental ordinaire. (Le monolithe
quelle origine (tous deux consumés dans l'incantation), cette magie
de vent inflige 4d10; le monolithe de sable, 8d8; le monolithe de
crée une arme temporaire mais très efficace. La lame d'os ainsi créée
flamme, 6d8; et le monolithe de mer, 10d6.)
peut être utilisée par n'importe quelle créature capable de manier des
armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids et dégâts à la Il n'est pas facile d'ouvrir un seuil interplanaire pour l'une de ces
lame utilisée pour la créer. créatures. Un magicien doit passer un jour entier en méditation
minutieuse et à chanter pour lancer le sort. Durant ce temps, il ne
La lame d'os inflige des dégâts normaux, sauf dans les situations
peut se reposer, dormir, ou manger, faute de quoi la préparation est
suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle tombe en poussière à
ruinée. Toute nuisance durant l'incantation interrompt l'incantation,
l'expiration du sort, compte comme une arme “+0” et inflige des
gâchant le sort.
dégâts aux morts-vivants comme si elle était une sword of wounding.
Tous les dégâts infligés ne peuvent être récupérés par la régénération Lorsque le jour prend fin, le magicien doit réussir un test de
ou les moyens magiques plus faibles qu'un souhait limité. Un repos Constitution pour voir s'il a accompli correctement l'incantation du
naturel permet de soigner les dégâts de cette arme. Jusqu'à ce que ces sort. S'il a libéré un monolithe, il doit immédiatement lancer un jet de
dégâts soient bandés ou qu'un tour se passe, la victime perd un point choc métabolique. Amener une telle créature sur le plan est stressant.
de vie additionnel par round. Si le choc métabolique est raté, le magicien meurt.
Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dégâts doublés. Le monolithe n'est pas contrôlé à son arrivée. La magie qui
Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la Mort Magique permet généralement de “soigner” les élémentaux n'a aucun effet sur
(uniquement lors du premier contact, et non pas à chaque coup), il est les élémentaux monolithes. La créature est prête à détruire tout ce
instantanément rayé de l'existence. qu'elle peut avant la fin du sort. Lorsque le sort expire, le monolithe
disparaît, retournant sur son plan d'origine (à condition qu'il ne soit
pas tué ou banni plus tôt).
Léviathan Haute Magie Etant donné le temps et les risques encourus, les magiciens
"Leviathan" réservent ce sort pour des occasions particulières. S'il a l'intention de
Source: Elves of Evermeet survivre, le magicien devrait prévoir un issue de secours — par une
téléportation ou un autre seuil. De cette façon, il peut éviter la
Portée: 10 mètres / niveau vengeance du monolithe, ainsi que celle de toute chose qui aura pu
Eléments: V, S, M survivre.
Durée: spéciale L'élément matériel de ce sort varie suivant le type de monolithe
Temps d'incantation: 1 tour conjuré:
Zone d'effet: une créature
Un monolithe de sable requiert une grande quantité de sable ou
Jet de sauvegarde: aucun
de poussière. Une plage ou un désert fournit suffisamment de sable;
Ce sort permet de conjurer de gigantesques créatures aquatiques, celui d'une pièce poussiéreuse ou d'une rue mal entretenue ne suffit
afin d'aider les flottes et les navires elfiques. Jetez 1d10 et reportez- pas. Le monolithe de sable ressemble à un grand humanoïde, de 9
vous à la table suivante pour connaître le type et le nombre de mètres de haut, composé de sable. Ses yeux sont jaunes et brillants.
créatures. Sa bouche est grande, ouverte et sans lèvres.
Un monolithe de flamme requiert une grande quantité de feu. Les
flammes d'un bâtiment en feu sont suffisantes. Le feu n'a pas besoin
de durer pendant toute l'incantation, mais il doit être présent à la fin
de celle-ci. Le monolithe de flamme apparaît comme un serpent de 9

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

mètres de long aux yeux vert-jade et aux croc ivoire, qui crache du magicien sans pour autant être en danger. Les sorts destructeurs et
magma chaud. curatifs traversent le lien — soigner l'un soigne l'autre.
Un monolithe de vent demande une grande quantité d'air en Une fois lancé, le sort ne peut pas être interrompu par l'un des
déplacement. De telles conditions ne sont pas requises durant toute deux partenaires jusqu'à ce que la durée soit écoulée ou que l'un des
l'incantation, mais uniquement à sa conclusion. L'orage peut être deux partenaires quitte le plan d'existence occupé par l'autre. La
magiquement créé par quelqu'un d'autre. Le monolithe de vent est un distance entre les deux partenaires (sauf au moment de l'incantation)
tourbillon de 9 mètres de haut ayant une forme humanoïde. Ses yeux n'a pas d'effet sur ce sort.
ressemblent à des éclairs. Le lien mortel est utilisé occasionnellement comme un
Un monolithe de mer demande une très grande quantité d'eau, au instrument de revanche par des mages puissants contre des individus
minimum un petit lac. Rien de moins grand ne le créera. Une fois plus faibles qu'eux, mais il est plus souvent employé comme un
conjuré, le monolithe de mer apparaît comme une masse humanoïde moyen de protéger un côté ou l'autre dans des négociations — si les
d'eau de 9 mètres de haut aux larges proportions. Des créatures deux camps peuvent être blessés par un acte individuel de tricherie,
aquatiques peuvent être vues en train de nager dans le monolithe. Ses alors ils auront tendance à discuter de meilleure foi.
yeux sont d'un rouge diabolique.
Linceul de Mort Nécromancie
Lien Corporel Nécromancie "Death shroud
"Body link" Source: Complete Necromancer Handbook
Source : Al Qadim - City of Delights
Portée: toucher
Portée: 0 Eléments: V, S, M
Éléments: V, S, M Durée: spéciale
Durée: spéciale Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 créature / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Jet de sauvegarde: annule
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun Linceul de mort puise dans le plan matériel négatif afin
d'entourer le lanceur dans une aura noire et indistincte d'énergie
Grâce à ce sort, le magicien peut empêcher une mort par absorbant la vie. Bien que le lanceur ne subisse aucun mauvais effets
décapitation ou amputation. Ce sort lie les parties du corps du de cet éclat maléfique, elle peut avoir de graves conséquences pour
magicien, afin que la séparation du corps principal ne l'affecte pas ceux qui viendrait à toucher l'aura.
d'une quelconque façon. Par exemple, la tête du magicien pourrait
être coupée et continuera à parler, ou même à manger, comme si elle Le linceul de mort peut être utiliser activement en offensif et
était encore attachée au corps; si un bras est coupé, le magicien passivement en défense. En combat, le magicien peut activer le
conserve encore un contrôle musculaire et peut même porter des pouvoir mortel du sort en touchant une victime (cela nécessite la
armes. Si la tête est coupée, le corps tombe au sol, à moins que le réussite d'un jet d'attaque). Toute créature touchée doit
magicien ne réussisse un jet d'intelligence. immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort magique
avec une pénalité de –4. Si le test est réussi, la victime n'est pas
La durée de base du sort est d'un tour par niveau, durant laquelle blessée. Si le jet de sauvegarde est raté, une brume noire se forme
le sort est passif, attendant de prendre effet. Une fois que la tête ou autour de la victime, absorbant 20% de ses points de vie actuels
un membre est coupé, le sort continue pour un round par niveau du chaque round jusqu'à ce que l'infortuné meure à la fin du cinquième
magicien. Durant ce temps, si la tête ou le membre est placé à round. Le linceul de mort sert aussi de protection passive au lanceur.
l'endroit coupé, il se réattache immédiatement. Quiconque touche le magicien ou essaye de le frapper avec un objet
Ceci n'empêche que les dégâts par décapitation et amputation; les ou une arme tenu à la main doit faire un jet de sauvegarde contre la
autres dégâts s'appliquent normalement. Ainsi, quand le sort empêche mort magique (sans aucune pénalité) ou être frappé des effets du
une vorpale de tuer le magicien en lui coupant la tête, il ne l'empêche linceul de mort de la même manière.
pas de mourir d'un coup d'épée. Les sorts suivants enlève le linceul de mort d'un individu affecté:
Les éléments matériels de ce sort sont une perle valant 500 po soins des blessures critiques, soins ultime, souhait limité, souhait, ou
qui est détruite durant l'incantation et une petite quantité de résine de une dissipation de la magie réussie. Les sorts et potions de soins
pin, qui doit être avalée par le magicien. inférieurs ne font que retarder la mort d'un round. De multiples
applications de ces sorts ou potions peuvent prolonger la vie d'une
victime jusqu'à l'expiration du sort. Le sort peut aussi être arrêté
Lien Mortel Nécromancie prématurément en tuant ou en réussissant à dissiper la magie sur le
"Death link" lanceur (ceci libère immédiatement toutes les créatures affectées par
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés le sort).
Le linceul de mort reste actif jusqu'à ce que le magicien ait
Portée: 240 mètres attaqué avec succès ou été attaqué par un nombre de créatures égal à
Éléments: V, S son niveau (ou jusqu'à la durée maximale de 2 rounds par niveau se
Durée: 1 tour/niveau soit écoulée). Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort. En
fait, si un mort-vivant est attaqué par un linceul de mort, il gagne
Temps d'incantation: 8
immédiatement 1 dé de vie, et le magicien doit faire un jet de
Zone d'effet: une créature sauvegarde contre la mort magique ou subir lui-même les effets du
Jet de sauvegarde: annule linceul de mort.
Egalement appelé le sort de sympathie corporelle, ce sort On sait que ce sort terrifiant n'est connu que d'un petit nombre
instaure entre le magicien et sa cible un lien symbiotique dans les sélectionné de nécromancien qui soi-disant l'aurait apprit dans un
deux sens. Tout dégât infligé au mage est immédiatement répercuté mystérieux livre à la reluire de bronze provenant d'un autre plan.
sur la cible. Si le magicien mourait, la victime périrait également. De
la même manière, si la victime est endommagée ou blessée, le La protection nécessite les éléments matériels suivants: une
magicien en subit également les conséquences. opale noire et un diamant (valant au 5.000 po) réduits en poussière,
de la poussière d'un mort-vivant corporel ayant de puissant liens avec
Les jets de sauvegarde, les tests de caractéristiques et les Classes le plan négatif (comme un vampire ou un wight) et un gros morceau
d'Armures sont considérés comme étant ceux de l'individu qui est de quartz. Ces ingrédients sont consumés durant l'incantation.
attaqué — seul l'effet est transmis au partenaire par le lien mortel. La
seule exception réside dans la mort de la victime, qui n'affecte pas le
magicien, bien qu'elle puisse subir assez de dégâts pour tuer les

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Machine à Sorts Abjuration/Altération Evocation, Nécromancie,


Matrice de Mort draconique
"Spell engine"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés "Death matrix"
Source: Cult of the Dragon
Portée: 0
Éléments: V, S, M Portée: 0
Eléments: V
Durée: permanente jusqu'à dissipation ou destruction
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: ½
En lançant ce sort, le magicien fait apparaître la machine à sorts, Quand ce sort est lancé, un extrêmement puissant et complexe
une grande roue qui absorbe l'énergie magique, en particulier les filet d'énergie magique est tissé dans la force de vie du dragon, et il
sorts lancés. Au début, quand elle est lancée, la machine à sorts n'est n'y a aucun moyen de l'annuler (voire même de le détecter) excepté
pas activée et reste invisible à l'endroit où le magicien l'a placée. Dès par l'utilisation d'un souhait. Par la suite, la magie reste endormie
qu'un sort est lancé dans la zone d'effet autour de la machine, celle-ci jusqu'à son activation, mais elle devient plus puissante au fur et à
s'active. Une grande roue intangible de 3m60 de diamètre et de 30 mesure que le dragon vieilli, à cause de ses liens avec la force de vie
cm d'épaisseur miroite dans l'existence. Les énergies magiques du dragon.
utilisées dans la zone feront tourner la roue, qui brillera d'une vive
Au décès du dragon, la matrice de mort est déclenchée, faisant
lumière blanche sous l'effet de l'énergie présente. Une fois activée, la
exploser le corps du dragon en une gigantesque explosion qui
machine à sorts ne se désactivera pas; elle se ralentira plutôt en
couvrira une sphère de 15 mètre de rayon de débris d'écailles
raison du manque d'énergie de sort, pour devenir fantomatique et
incrustées de gemmes, de muscles et tendons, d'os, de griffes, de
transparente.
chairs, et de sang – et de puissance brute du souffle du dragon.
Quand elle est activée, la machine à sorts absorbe toute l'énergie Toutes les créatures dans la zone doivent immédiatement faire un jet
des sorts lancés dans la zone d'effet, s'étendant même pour ce faire à de sauvegarde contre les souffles. Si le jet de sauvegarde est réussit,
travers les objets solides. Les sorts de prêtre et de magicien, les les dégâts causés par l'explosion sont réduit de moitié. Sinon,
capacités assimilables aux sorts des individus et des monstres et les l'explosion inflige un montant de dégât égal au souffle du dragon.
objets magiques avec des charges ne fonctionneront pas dans la zone. Pire encore, tous les 1 ou 2 sur les dés seront transformés en 3; ainsi,
Leur énergie est aspirée par la roue, qui brille plus fort et tourne plus le déclenchement d'une matrice de mort d'un grand vieux ver
vite à chaque absorption. A la différence du piège à sorts, la machine infligera 84 à 252 points de dégâts (24d10 +12, en transformant les
à sorts ne peut être surchargée. 1et 2 en 3).
Une machine à sorts peut être détruite par un contact direct avec Cependant, notez, que comme l'explosion comprend la
un objet magique (à l'exclusion des potions et des parchemins, mais projection de morceaux du corps du dragon et la force de concussion
les artefacts et les objets magiques uniques inclus). La machine en plus du souffle du dragon, une immunité au souffle de dragon ne
explosera au contact d'un tel objet, infligeant 1-20 points de dégâts à fournie aucune immunité à ces dégâts. De plus, les objets exposés au
quiconque se trouvant à moins de 3 mètres et 1-8 points à ceux qui se souffle doivent réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration
trouvent 3 et 6 mètres de la roue elle-même. L'objet magique est sous peine d'être détruit. Les créatures ou objets tués ou détruits par
également détruit dans l'explosion. Les artefacts et les objets uniques l'explosion sont complètements oblitérés.
(comme des épées à but particulier) sont transportés matériellement
Comme cela est dit, seul un souhait peut enlever une matrice de
dans un autre plan ou une autre dimension de l'existence. Les
mort. Mis à part cela, il n'y a qu'une seule méthode pour éviter de
ramener à partir de là est le problème du personnage.
déclencher une matrice de mort, et c'est l'annihilation instantanée du
Une dissipation de la magie ne détruira pas la machine à sorts, dragon. Un sort comme désintégration ou un objet magique comme
car son énergie sera aspirée dans le processus. Les symboles, les une sphère d'annihilation est nécessaire pour oblitérer
glyphes et les sorts d'abjuration déjà en place au moment où la instantanément et totalement le dragon. Sans le corps du dragon (ou
machine à sorts est activée ne sont pas absorbés, bien que les une fraction pour cela), la matrice de mort ne peut pas créer une
nouveaux sorts de ce type lancés dans la zone le soient. Un sort de explosion et se dissipe en une vague d'énergie magique qui ne peut
désintégration entraînera une explosion similaire à celle provoquée être ressentie que par les créature se trouvant dans la zone sous la
par le contact d'un objet magique. forme d'un picotement. Elle est sans danger et ne peut pas être
Un sort de détection de la magie révélera la présence d'une absorbée ou exploitée de quelque façon de ce soit. Si une seule
machine à sorts non activée. Un sort de détection de l'invisibilité fera écaille (ou même moins) du dragon reste, la matrice de mort set
de même, mais aucun des deux sorts n'activera la machine s'il est déclenche à sa mort (les dégâts infligés seront considérablement
lancé avant d'entrer dans la zone d'effet ou si ce sont des capacités réduit si seule une fraction du corps du dragon reste. Le MD devra
naturelles. faire preuve de bon sens afin de modifier les dégâts dans de tels cas).
Une machine à sorts active possède une lumière secondaire Bien sûr, le niveau de ce sort le place hors de portée de la plupart
bénéfique — si un jeteur de sorts étudie ou prie, le temps nécessaire des dragons, quel que soit leur âge ou espèce. Cependant, la plupart
pour apprendre ou recevoir est réduit de moitié. Cela ne réduit pas le des dragons font appel à des parchemins portant le sort afin de placer
temps nécessaire de repos, mais seulement celui pour la une matrice de mort.
mémorisation.
A l'exception des pouvoirs donnés ci-dessus, la machine à sorts Métamorphose Universelle Altération
n'affecte pas les créatures vivantes. Les individus avec des objets
magiques n'affecteront pas une machine à sorts non activée. Seul le "Polymorph any object"
lancement d'un sort dans la zone d'effet appellera la machine à Source : Manuel du Joueur
l'existence.
Portée: 5 mètres/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont un disque de marbre, une
coquille ou un os poli, une larme du magicien et une gemme valant Éléments: V, S, M
au moins 1.000 po. Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort change un objet ou une créature en un autre objet (ou une
autre créature). Lorsqu'il est utilisé pour faire une métamorphose ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

une transformation de pierre en chair, considérez-le simplement points courants le sont, elle est aveuglée, si ce n'est pas le cas, elle
comme une version plus puissante des ces sorts, avec des pénalités de demeure indemne. La cécité peut être annulée par un sort de guérison
-4 sur les jets de sauvegarde. Lorsqu'il est lancé pour métamorphoser de la cécité ou de dissipation de la magie.
d'autres objets, la durée du sort dépend de la différence existant entre
l'état initial et l'état enchanté, ainsi que de la différence de taille
induite. Votre MD déterminera les résultats exacts en se basant sur Mur Prismatique Conjuration
les suggestion suivantes: "Prismatic wall"
Règne : Animal, végétal, minéral Source : Manuel du Joueur
Classe : Mammifères, bipèdes, fongus, métaux, etc. Portée: 10 mètres/niveau
Paren/é : De la tige à l'arbre, du sable à la plage, etc. Éléments: V, S
Taille : Plus petite, égale, plus grande Durée: 1 tour/niveau
Forme : Ressemblance entre l'état original et l'état Temps d'incantation: 7
métamorphosé Zone d'effet: spéciale
Intelligence : Particularité d'un changement où le produit résultant Jet de sauvegarde: spécial
est plus intelligent. Ce sort permet au magicien de faire apparaître un mur opaque
Un changement de règne permet de faire fonctionner le sort vertical — un plan miroitant de lumière multicolore —qui lui confère
pendant des heures ou des tours — des heures, pour un degré de une protection contre toutes les formes d'attaque. Ce mur scintillant
décalage; des tours, pour deux. Les autres changements influent eux arbore les sept couleurs du spectre visible. Chacune d'elles a une
aussi sur la durée du sort: le changement d'un lion en androphinx utilité et des pouvoir distincts. Toutes les créatures possédant moins
serait permanent, mais un navet changé en ver pourpre ne le serait de 8 Dés de Vie, se trouvant à moins de 7 mètres du mur et ne se
que pour quelques heures; le changement d'une défense en éléphant protégeant pas les yeux sont aveuglées par les couleurs pendant 2d4
serait permanent mais une tige végétale changée en épée ne rounds. Le mur est immobile. Le magicien peut cependant le
conserverait cet état que pendant quelques tours. Tous les objets traverser sans être affecté. Chaque couleur possède un effet spécial et
métamorphosés irradient une magie puissante et une dissipation de la peut être annulée par un effet particulier, mais cette annulation doit
magie réussie leur permet de recouvrer leur état normal. Notez s'effectuer dans l'ordre exact du spectre. Les couleurs et les effets
qu'une transformation de la pierre en chair ou son inverse affecte les d'un mur prismatique (sur un être tentant d'attaquer le magicien),
objets soumis à ce sort. Tout comme pour les autres formes de ainsi que les sorts permettant de les annuler sont les suivant.
métamorphose, les dégâts reçus sous la nouvelle forme peuvent Effet du mur prismatique
entraîner la mort de la créature métamorphosée. Il est possible de Couleur Rang de Effets de la couleur Sort
métamorphoser une créature en roche et de l'effriter pour causer des la couleur Annulé par
dégâts — voire même la mort. Si la créature a, dès le début, été Rouge 1er Arrête les projectiles non Cône de froid
changée en poussière, il conviendra d'employer des méthodes plus magiques; inflige 20 points de
créatives — par exemple, une rafale pour disperser la poussière. En dégâts, jet de sauvegarde pour la
général, les dégâts se produisent lorsque la nouvelle forme est moitié.
modifiée par une force physique. Toutefois, le MD doit utiliser son Orangé 2ème Arrête les projectiles magiques; Rafale
bon sens pour gérer ce type de situation. inflige 40 points de dégâts, jet de
Le jet de résistance au choc métabolique s'applique aux créatures sauvegarde pour la moitié.
vivantes — ainsi que toutes les restrictions concernant les sorts de Jaune 3ème Arrête les poisons, gaz et Désintégration
métamorphose d'autrui et de transformation de la pierre en chair. Il pétrification; inflige 80 points de
est également à noter que si une métamorphose ôte souvent des dégâts, jet de sauvegarde pour la
pouvoirs aux créatures qu'elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, à la moitié.
possible exception de méthodes de déplacement ignorées de la forme Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; Passe-
première. Ainsi, une épée vorpale métamorphosée en dague ne jet de sauvegarde contre le murailles
conserve pas ses capacités vorpales. De même, il est impossible de Poison ou mort, les survivants
changer des objets n'ayant aucune valeur en objets précieux reçoivent 20 points de dégâts
permanents. Bleu 5ème Arrête localisation/détection et Projectile
Les éléments matériels de ce sort sont du mercure, de la gomme attaques mentales ; jet de magique
arabique et de la fumée. sauvegarde contre la
Pétrification ou Changement en
pierre.
Mot de Pouvoir, Cécité Conjuration Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de Lumière
"Power word, blind" sauvegarde contre les Bâton et Continuelle
Source : Manuel du Joueur Baguettes ou folie.
Violet 7ème Champ de force protecteur; jet Dissipation de
de sauvegarde contre les Sorts la magie
Portée: 5 mètres/niveau
ou envoi dans un autre plan.
Éléments: V
Durée: spéciale La taille maximale du mur est de 13 mètres de large et 7 mètres
de haut par niveau d'expérience du magicien (dans les deux
Temps d'incantation: 1
dimensions). Un mur prismatique invoqué pour se matérialiser en un
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon endroit occupé par une créature est brisé. De plus, le sort est gâché.
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est lancé, une ou plusieurs créatures se trouvant
dans la zone d'effet perdent la vue. Le magicien en sélectionne une Non-Vie / Mort  Nécromancie
pour être le centre du sort. Celui-ci s'étend, affectant en premier lieu Réversible
les créatures possédant le moins de points de vie. Il est possible de Source : Lords of Darkness
focaliser le mot de pouvoir afin qu'il n'affecte qu'une seule créature.
Le sort agit sur un maximum de 100 points de vie de créatures, mais Portée: toucher
la durée dépend du nombre exact affecté: pour 25 points de vie ou Éléments: V, S, M
moins, la cécité est permanente jusqu'à ce qu'elle soit guérie; pour 26
Durée: permanente
à 50 points de vie, la cécité se prolonge durant 1d4+1 tours; pour 51
à 100 points de vie, le sort n'agit que durant 1d4+1 rounds. Une Temps d'incantation: 1 round
créature individuelle ne peut être partiellement affectée: si tous ses Zone d'effet: spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

Jet de sauvegarde: aucun


Cette puissante magie permet au magicien de créer des morts- Nuage Incendiaire Altération/Évocation
vivants à partir des cadavres et de restes squelettiques. Les morts-
vivants mettent 20 tours (moins un tour par niveau du magicien) pour "Incendiary cloud"
venir à la non-vie, et à leur apparition, tenteront d'accomplir une Source : Manuel du Joueur
tâche ou action énoncée dans l'incantation. Le mort-vivant créé n'est
sinon pas sous le contrôle du magicien. Celui-ci a 7% de chances par Portée: 30 mètres
niveau de choisir avec succès le type de mort-vivant créé. Sinon, Éléments: V, S, M
utilisez la table suivante pour déterminer quelle sorte de mort-vivant Durée: 1d6+4 rounds
est obtenu. Temps d'incantation: 2
Généralement, un seul mort-vivant peut être créé par ce sort. Zone d'effet: spéciale
Quelques fois (1 chance sur 3), deux ou trois morts-vivants peuvent Jet de sauvegarde: ½
être créés par inadvertance. Les types de ces morts-vivants
Un nuage incendiaire ressemble à l'effet fumigène d'un sort de
supplémentaires ne peuvent être choisis par le magicien, et ne sont
pyrotechnie. Toutefois, ses dimensions minimales sont de 3 mètres
pas obligés d'accomplir une tâche pour le magicien, qui peut très bien
de hauteur sur 7 mètres de longueur et de largeur. Ce nuage de
ne pas être avertis de leur présence.
vapeurs denses avance en bouillonnant et s'enflamme durant son
L'inverse de ce sort, mort, ramène un mort-vivant à des restes troisième round d'existence. Il cause alors 1-2 points de dégâts par
sans vie (s'il n'est pas corporel, il est réduit à l'état de poussière). De niveau du magicien l'ayant invoqué. Pendant le quatrième round, il
tels restes, mis à part la poussière, peuvent être réanimés par la inflige 1d4 points de dégâts par niveau. Les dégâts retombent à 1-2
magie. points par niveau au cinquième round, puis les flammes s'éteignent.
Les éléments matériels des deux formes sont une pincée de Au cours de tous les rounds suivants, on ne dispose que d'une
poussière, une pincée de cendres, une goutte de sang, une goutte inoffensive fumée qui obscurcit la vision en son sein. Les créatures
d'eau et un fragment d'os. se trouvant à l'intérieur du nuage ne doivent effectuer qu'un seul jet
de sauvegarde si celui-ci est réussi. S'il est manqué, elles doivent en
Niveau 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31 + lancer d'autres durant les rounds 4 et 5 (si nécessaire) afin de tenter
Squelette / 01-12 01-10 01-08 01-06 01-04 01-02 de réduire de moitié les dégâts reçus.
zombie Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d'une source de feu
Goule 13-25 11-23 09-21 07-19 05-17 03-15 existante (comme pour la pyrotechnie), de lambeaux raclés sous un
Ghast 26-36 24-34 22-32 20-30 18-28 16-26 tas de fiente et d'une pincée de poussière.
Ombre 37-48 35-46 33-44 31-42 29-40 27-28
Whight 49-57 47-55 45-53 43-51 41-49 39-47 Panique Haute Magie
Wraith 58-64 56-62 54-60 52-58 50-56 48-54 "Call of Despair"
Momie 65-71 63-69 61-67 59-65 57-63 55-61
Source: Elves of Evermeet
Spectre 72-83 70-81 68-79 66-77 64-75 62-73 Portée: 10 mètres / niveau
Ghost 84-87 82-85 80-83 78-81 76-79 74-77 Eléments: V, S, M
88-93 86-91 84-89 82-89 80-89 78-89 Durée: spéciale
Vampire
Temps d'incantation: 8
Autre 94-00 92-00 90-00 90-00 90-00 90-00 Zone d'effet: spéciale
(choix MD) Jet de sauvegarde: spécial
Toutes les créatures se trouvant à portée du sort (excepté les
armées, alliés ou compagnons du magicien) doivent effectuer un test
Non Vie de moral avec une pénalité de -1 pour 2 niveaux du magicien; si elles
Nécromancie
échouent, elles sont prises de panique et s'enfuie immédiatement. Cet
"Unlife" accès de terreur dure un tour par niveau du magicien. Pendant ce laps
Source: Spellbound (box set) de temps, il est impossible de tenter des jets de ralliement.
L'élément matériel est un petit gong de cuivre.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: permanente Passage Altération
Temps d'incantation: 8
"Gateway"
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Utilisés seulement par les magiciens mauvais, ce sort permet au Portée: 10 mètres
lanceur de transformer une seule victime en une créature morte-
Éléments: V, S
vivante sous son contrôle. Le lanceur touche le sujet, qui doit alors
faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si le jet de Durée: 1 round + 1 round/niveau
sauvegarde est raté, le sujet meurt instantanément et est transformé Temps d'incantation: 8
en un mort-vivant sous le contrôle du lanceur. Zone d'effet: disque de 3 mètres de diamètre
Le type exact de mort-vivant dépend du niveau de la victime. Jet de sauvegarde: aucun
Les individus de niveau 1 à 3 deviennent des squelettes (50%) ou des Le magicien crée grâce à ce sort un portail magique vers un autre
zombies (50%). Ceux de niveau 4 à 6 deviennent des goules, ceux de lieu que le magicien a déjà visité auparavant sur le même plan. Le
niveaux 7 ou 8 deviennent des wights, et ceux de niveau 9 ou plus magicien et d'autres individus peuvent traverser librement entre les
deviennent des wraiths. deux côtés du portail pendant le durée du sort.
Par l'utilisation de ce sort, le lanceur peut contrôler un nombre de Le passage apparaît comme un disque vertical d'un diamètre de 3
créatures mortes-vivantes égal à son niveau. mètres. On peut voir nettement par un côté du portail le terrain de
L'élément matériel de ce sort est de la terre provenant d'une l'autre côté. L'autre face du disque est lisse et grise. Le portail ne peut
tombe fraîchement creusée. être créé dans le même espace qu'un autre objet, mais il peut être
placé sur un mur ou sur une autre surface solide.
Les créatures peuvent traverser librement d'un côté du portail
vers l'autre, mais les matière inorganiques ne peuvent le faire à moins

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

d'être transportées par des créatures vivantes. Chaque côté du Les sorts suivants peuvent être posés sur des objets ou sur des
passage retient son propre environnement. Ouvrir un portail dans un zones, puis être rendus permanents:
volcan en éruption ou au fond de l'océan ne met donc pas en danger
une personne de l'autre côté à moins qu'elle ne choisisse d'aller dans Alarme Brouillard dense
une zone aussi mortelle. Distorsion des distances Lumières dansantes
Le passage ne peut être ouvert que sur des zones que le magicien Rumeur illusoire Mur de feu
a lui-même déjà visitées. De plus, il y une chance de succès qui Téléportation
dépend de la distance par rapport à la source:
Ces applications à d'autres sorts permettent à la permanence
Distance Chance d'être invoquée simultanément avec l'un de ces derniers
Moins de 150 km 100% lorsqu'aucune créature vivante n'est visée, mais la totalité du
complexe magique peut alors être dissipée normalement (donc
Moins de 750 km 50% annulée).
Autre planète 10% La permanence est aussi utilisée dans la fabrication d'objets
Autre système solaire 5% magiques (voir le sort de niveau 6, enchantement d'un objet). Si le
Un échec indique que le portail ne peut pas être ouvert. Les MD le désire, la permanence peut devenir instable ou s'évanouir au
passages ne peuvent pas être ouverts vers d'autres plans d'existence bout d'une longue période (au moins 1.000 ans).
ou être utilisés à partir d'un autre plan que le plan Primaire. Les effets instables peuvent fonctionner par intermittence ou pas
Un passage peut être dissipé par le magicien à volonté, par une du tout.
dissipation de la magie, ou du fait de l'écoulement de la durée du Le MD peut permettre, s'il le désire, que d'autres sorts soient
sort. N'importe quelle chose vivante prise dans le portail alors qu'il affectés. Les recherches permettant de découvrir une application
disparaît doit réussir un test de Dextérité sous peine d'être écartelée particulière du sort sont aussi coûteuses en temps et en argent que
entre deux endroits différents, sans doute tuée instantanément. celles visant à créer le sort lui-même. Si le MD a d'ores et déjà décidé
L'élément matériel de ce sort est une poignée de terre du lieu où de l'impossibilité de l'application, les recherches échouent
se trouve le magicien. automatiquement. Notez que le magicien ne peut apprendre ce qu'il
est possible de faire que par le succès ou l'échec des recherches.

Permanence Altération
Poing Serré de Bigby Évocation
"Permanency"
Source : Manuel du Joueur "Bigby's clenched fist"
Source : Manuel du Joueur
Portée: spéciale
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Cet effet affecte la durée de certains autres sorts en les rendant
permanents. Les sorts personnels sur lesquels il est notoirement Ce sort fait surgir un gigantesque poing serré grâce au contrôle
efficace sont les suivants: mental du magicien qui peut lui faire attaquer un adversaire par
round. Aucune concentration n'est requise une fois le sort invoqué.
Compréhension des langues Détection de l'invisibilité Le poing ne manque jamais sa cible, mais il ne peut frapper que s'il
Détection de la magie Détection du mal est dirigé par son créateur. Il pourra donc être contré par l'invisibilité
ou par d'autres méthodes de camouflage et de distorsion de la
Infravision Langues détection. L'efficacité du coup varie à chaque round.
Lecture de la magie Protection contre le mal
d20 Résultat
Protection contre les Protection contre les tours
projectiles non magiques mineurs 1-12 Coup oblique - 1d6 pv
Serviteur invisible 13-16 Coup efficace - 2d6 pv
Le magicien invoque le sort désiré et le fait suivre par le 17-19 Coup massif - 3d6 pv et l'adversaire est étourdi pendant le
permanence. Chaque sort de permanence diminue la Constitution round suivant
d'un point. Il est impossible d'invoquer ces sorts sur d'autres 20 Coup dévastateur† - 4d6 pv et l'adversaire est étourdi
créatures. Cette application de la permanence ne peut être dissipée pendant les trois rounds suivants
que par un autre magicien de niveau supérieur à celui que possédait † Le magicien ajoute +4 aux jets d'attaque suivants si l'adversaire
le premier au moment de l'incantation du sort. est étourdi, puisque celui-ci ne peut alors ni éviter l'attaque, ni s'en
En plus de cette utilisation personnelle, le sort de permanence protéger efficacement.
peut être utilisé pour rendre permanents les objets, les créatures ou Le poing possède une Classe d'Armure 0 et il est détruit par des
les sorts de zone suivants: dégâts égaux au nombre de points de vie de son créateur (en pleine
Agrandissement Bouche magique santé).
Invisibilité Mur de feu L'élément matériel de ce sort est un gant de cuir. Un petit
dispositif est également nécessaire. Ce dernier doit être formé de
Mur de force Nuage puant quatre anneaux joints formant une ligne légèrement courbe, avec un
Rafale Sphère prismatique “I” sur lequel repose le bas des anneaux. Sa composition doit être un
Terreur Toile d'araignée alliage de cuivre et de zinc.

Rage Draconique Haute Magie


"Dragonrage"
Source: Elves of Evermeet

Portée: 0

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Eléments: V, S
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 10 Rejet d'Enchantement Enchantement
Zone d'effet: personnelle "Dweomerdeny"
Jet de sauvegarde: aucun Source: The Seven Sisters
Ce sort ne modifie pas l'apparence du magicien, mais lui confère
momentanément les pouvoirs d'un dragon de type déterminé au Portée: 0
hasard. Jetez 1d6 et reportez vous à la table suivante pour connaître Eléments: V, S
le type de dragon, puis 1d8 pour déterminer son âge. Durée: permanente
Jet de dé Type Temps d'incantation: 8
1-2 cuivre Zone d'effet: 1 créature
3 airain Jet de sauvegarde: annule
4 bronze Ce sort banni pour toujours un sort particulier de l'esprit et de la
5 argent compréhension d'un lanceur de sort. Pour faire ceci, le lanceur doit
6 or toucher la créature ciblée tout en récitant l'incantation. Un jet
d'attaque réussi est nécessaire afin de toucher des créatures non
Jet de dé Age volontaires. Si la cible n'est pas un lanceur de sort, le sort est perdu.
1 Juvénile Un lanceur de sort touché doit faire un jet de sauvegarde contre les
2 Jeune adulte sorts avec une pénalité de –6.
3 Adulte Si le jet de sauvegarde réussit, le sort choisi disparaît de l'esprit
4 Age mûr de la cible s'il est actuellement mémorisé. Le sort est perdu, mais la
5 Vieux cible ne subie aucun dégât. Si un tel sort n'est pas mémorisé, le sort
6 Très vieux n'a aucun effet. Le sort ciblé doit être spécifique, connu, et nommé,
7 Vénérable ou doit être une magie que le lanceur du rejet d'enchantement a été
8 Ver personnellement témoin.
Le magicien acquiert toutes les capacités du dragon ainsi Si le jet de sauvegarde échoue, toute mémoire du sort est effacée
paramétré: modificateur de dés de vie (applicable à chacun des dés pour toujours, à la fois tout sort actuellement mémorisé et toute
de vie du magicien), modificateur de combat, aura de peur, mémoire d'étude et d'utilisation. De plus, l'esprit de la victime ne sera
modificateurs de jets de sauvegarde, classe d'armure, attaques (y plus jamais capable de comprendre de nouveau ce sort particulier. Il
compris les souffles), mouvement (y compris le vol), attaques et ne pourra plus être appris, mémorisé, ou même lu sur un parchemin
défenses spéciales. par la victime. Souhait limité, restauration, et souhait sont les seuls
Le magicien per d'abord ses points de vie additionnels; puis, moyens connus d'annuler cette perte.
lorsqu'il ne lui en reste plus aucun, ses propres points de vie. Un Rejet d'enchantement ne fonctionne que contre un sort
Tant que la rage draconique est effective, le magicien endosse spécifique, pas contre tous les sorts d'une école ou d'un type. Par
également la personnalité du dragon correspondant. Un mage qui exemple, il pourra être utilisé afin d'empêcher un magicien d'utiliser
prend les caractéristiques d'un dragon d'airain, par exemple, boule de feu, mais cette limitation ne s'étendra pas à sphère
deviendra arrogant et égoïste jusqu'à la fin du sort; tandis qu'un autre enflammée ou nuées de météores.
assumant les caractéristiques d'un dragon de bronze se montrera
curieux, plein d'humour et intéressé par l'art de la guerre.
Répartiteur Aléatoire d'Hornung* Abjuration
Les éléments matériels sont une écaille de dragon (de n'importe
quel type) et une bougie. Source : Recueil de Magie

Portée: 30 mètres
Régénération / Flétrissure  Nécromancie Éléments: V
Réversible Durée: instantanée
"Regenerate" Temps d'incantation: 2
Source : FR6: Red Wizards of Thay Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Portée: toucher En prononçant quelques mots, ce sort peut projeter une créature
Éléments: V, S, M sur un plan aléatoire et l'y laisser. La cible, si elle n'est pas
Durée: permanente consentante, a droit à un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort
Temps d'incantation: 3 rounds échoue. Dans le cas contraire, la victime et tous les objets qu'elle
Zone d'effet: créature touchée porte sont envoyés dans un plan aléatoire. Pour déterminer le plan,
Jet de sauvegarde: aucun consultez la table ci-dessous:
Ce sort est identique au sort de prêtre de 7ème niveau du même
nom. d100 Plan
Lorsque ce sort est utilisé, les membres (doigts, orteils, mains, 01-03 Abysses
pieds, bras, jambes, queues, ou même les têtes d'une créature à têtes 04-06 Achéron
multiples), les os et les organes repoussent. Le processus de
régénération ne prend qu'un round si les membres tranchés sont en 07-11 Arcadie
contact avec la créature. Autrement, le processus durera 2d4 tours. 12-14 Champs-Élysées
La créature doit être en vie pour bénéficier de ce sort. Si les 15-17 Géhenne
membres perdus ne sont pas disponibles ou si la blessure est veille de 18-20 Gladsheim
plus d'un jour, le bénéficiaire doit réussir sa résistance au choc
métabolique pour pouvoir survivre au sort. 21-23 Hadès
Le sort inverse, flétrissure, cause la perte du membre ou de 24-28 Limbes
l'organe touché après un round, celui-ci tournant finalement en 39-31 Neuf Enfers
poussière après 2d4 tours. La victime doit être touchée pour être 32-34 Nirvana
affectée par ce sort.
35-37 Olympe
L'élément matériel est un lézard qui peut naturellement régénérer
ses membres, qui doit sacrifié lors de l'incantation. 38-40 Opposition Concordante

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41-43 Pandémonium entrée dans une pièce ou une salle dont le volume n'excède pas 216
mètres cubiques (une pièce cubique de 6 mètres de côté par
44-46 Paradis Jumeau exemple).
47-52 Plan Astral Une seule application de ce sort peut absorber au total 30 Dés de
53-57 Plan Elémentaire (Air, Feu, Terre ou Eau) Vie ou niveaux de créatures, avant de se désactiver. Chaque créature
58-63 Plan Éthéré qui franchit la porte doit faire un jet de sauvegarde contre les
Baguettes, avec un malus de -2. S'il réussit, la créature n'est pas
64-66 Plan Négatif affectée.
67-69 Plan para-élémentaire (fumée, magma, vase, glace) En revanche, une sauvegarde ratée signifie que la créature subit
70-72 Plan Positif totalement les effets du sort de rideau de froid. Dès qu'elle franchit la
73-78 Plan Primaire Alternatif porte, elle perd un niveau ou un Dé de Vie (comme si elle était
touchée par un nécrophage). Un monstre perdra un Dé de Vie de
79-84 Plan Primaire† manière irréversible, ce qui baisse ses points de vie et ses capacités
85-87 Quasi-plan négatif (vide, cendres, poussière, sel) d'attaque. Un personnage perdra un niveau, donc un Dé de Vie, les
88-90 Quasi-plan positif (foudre, radiance, minéraux ou vapeur) points de vie et les compétences correspondants, de façon
permanente (jusqu'à ce qu'il les regagne éventuellement par
91-93 Sept Cieux l'expérience).
94-96 Tartare A la fin de chaque round passé à l'intérieur de l'endroit protégé
91-100 Terres des Bêtes (les Grands Terrains de Chasse par le sort, une créature perd un niveau ou un Dé de Vie
Heureuse) supplémentaire (pas de sauvegarde contre ces pertes ultérieures).
† Les personnages envoyés sur le Plan Primaire sont téléportés Cette perte continue chaque round, jusqu'à ce que la créature
ailleurs dans le même monde. retraverse le rideau pour sortir de la zone protégée (ce franchissement
de l'intérieur vers l'extérieur ne provoque pas la perte d'un autre
Le mage n'a pas de contrôle sur la destination de la cible. Les niveau).
conditions régnant dans le lieu de destination peuvent tuer la cible
(par exemple dans le plan élémentaire du feu) ou lui rendre Le rideau peut affecter n'importe quel nombre de créatures en
simplement la vie difficile. Ce choix est laissé à l'appréciation du même temps. Une fois qu'il a absorbé un total de 30 Dés de Vie ou
MD. niveaux, le sort s'achève.
A noter que seul le portail ou le passage est protégé. On peut
imaginer qu'un personnage se fraie un accès dans le mur qui le
Réseau Macabre Nécromancie jouxte, en y faisant une brèche par exemple, auquel cas il entrera sans
"Ghoul lattice" risque. Une porte protégée par un sort de rideau de froid irradie une
Source : Ravenloft puissante aura de magie nécromantique, et la température de la zone
protégée est au moins inférieure de 10°C à celle de l'extérieur.
Portée: 0 Au moment où le dragon jette ce sort, il peut décider de rendre la
Éléments: V, S, M protection visible ou non. Si le dragon décide de la rendre visible, la
Durée: permanente porte émet alors une lueur bleue tremblotante qui est totalement
Temps d'incantation: 1 round transparente; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir être
décelée en plein jour, mais elle apparaît nettement au crépuscule ou
Zone d'effet: 100 mètres/niveau
dans des conditions moins éclairées.
Jet de sauvegarde: aucun
Voler des corps dans les tombes pour avoir des matières
premières peut s'avérer une tâche difficile sans l'utilisation de ce sort. Rivière de Sable Évocation
Son lancement crée un petit tunnel qui s'étend de façon chaotique du "River of sand"
point où le sort a été lancé et se divise en une série de passages, se Source : Arabian Adventures
connectant avec toutes les tombes ou autres poches souterraines se
trouvant dans la zone d'effet. Les tunnels mesurent 1m20 de diamètre
Portée: spéciale
et sont circulaires, et ils sont situés à une distance moyenne de 2
Éléments: V, S, M
mètres sous la surface du sol. Les tunnels se composent un en
labyrinthe, mais tous les chemins mènent vers la surface à l'endroit Durée: 1 round/3 niveaux
où le magicien se dresse. (Si le magicien l'a lancé dans un souterrain, Temps d'incantation: 8
les tunnels n'atteignent jamais la surface.) Zone d'effet: chemin cylindrique de 6 mètres de diamètre sur
Les éléments matériels de ce sort sont un ongle très long et une 24 mètres de long
pincée de terre provenant d'une tombe. Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort crée une “rivière” serpentine de sable, de 24 mètres de
Rideau Froid long, qui passe tous les obstacles se trouvant en chemin. Pour le
Nécromancie
lancer, le magicien commence avec une bouchée de sable. Puis il
"Cold curtain" murmure son incantation et crache le sable dans la direction désirée.
Source : Draconomicon Le sable craché voyage sur le sol, grossissant en récupérant le sable
qui traîne au sol. En un round, il devient un torrent rugissant.
Portée: 0 La rivière parcourt 40 mètres par round. Durant le premier
Éléments: V round, elle n'a pas de force destructrice, mais elle peut jeter hors de
Durée: spéciale son chemin des objets de la taille d'une petite hutte. Après, la rivière
Temps d'incantation: 2 rounds a la force pour creuser des tunnels dans les dunes, détruire les
Zone d'effet: une porte/un passage structures, infliger des dégâts structuraux, comme un bélier et frapper
tellement fort les êtres vivants que leurs vêtements et leurs cheveux
Jet de sauvegarde: annule
sont arrachés.
Voici un sort de défense, assez semblable à porte mortelle. Grâce
Tous les objets se trouvant sur le chemin de la rivière doivent
à ce sort, l'invocateur draconique peut protéger une porte ou un
sauvegarder contre les Coups Violents ou être détruits. Les individus
portail particulier, de sorte que toute créature qui essaie de le franchir
doivent réussir un test sous la Force pour conserver les objets qu'ils
sans prononcer auparavant un mot-clé est immédiatement victime
transportent ou portent.
d'une forme modifiée d'absorption d'énergie (le terme “portail”
recouvre aussi l'entrée d'une grotte ou d'un tunnel, d'un diamètre Si un individu essaie de sortir du chemin de la rivière, il doit
inférieur à dix mètres). Le portail ainsi protégé doit être la seule lancer un test de Dextérité. Un succès indique qu'il a sauté à 1d6

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mètres de côté, prenant 1d4+1 points de dégâts lors de l'impact. Un


échec signifie qu'il subit toute la furie de la rivière — un coup Portée: 20 mètres
probablement fatal. Éléments: V, S, M
Toutes les créatures intégralement touchées par la rivière Durée: 2 rounds/niveau
subissent 6d8 points de dégâts. Elles doivent de plus réussir un test Temps d'incantation: 4
de choc métabolique. S'il est raté, elles périssent instantanément. Zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveau
Le magicien ne peut pas réduire la longueur d'une rivière de Jet de sauvegarde: annule
sable; elle grandit toujours jusqu'à une taille de 24 mètres. Il ne peut Cet effet est semblable au sort de niveau 4, sphère d'Otiluke,
pas non plus en changer la direction une fois celle-ci décidée à mais les créatures ou les objets se trouvant au sein du globe
l'incantation. télékinésique sont presque dénués de poids; toute chose y étant
Une bouchée de sable et son crachat sont nécessaires pour enfermée ne pèse que 1/16 de son poids normal. Tout sujet enfermé
éléments matériels du sort. (pesant au maximum 2.500 kilos) peut être soulevé
télékinésiquement par le magicien. Si le sphère a effectivement réussi
à enfermer un ou plusieurs sujets, le contrôle s'étend jusqu'à une
Rivière du Temps Temps distance maximale de 10 mètres par niveau. Notez que même si plus
"Timereaver" de 2.500 kilos sont englobés, le poids perçu n'est que de 1/16 de la
Source: Chronomancer réalité, si bien qu'il est aisé de rouler la sphère. En raison du poids
réduit, les mouvements rapides ou les chutes au sein de la sphère sont
Portée: 1 mètre relativement inoffensifs, mais le désastre peut se produire si le globe
Eléments: V, S, M disparaît tandis que ses prisonniers se trouve très haut au-dessus
Durée: permanente d'une surface dure. Le magicien peut annuler l'effet du sort à l'aide
Temps d'incantation: 3 tours d'un seul mot.
Zone d'effet: rayon de 3 mètres En plus du diamant hémisphérique et du morceau de gomme
Jet de sauvegarde: annule arabique assorti, le magicien doit disposer d'une paire de petites
Ce sort envoie ceux qui se trouvent dans la zone d'effet en avant barres aimantées.
ou en arrière dans le temps , jusqu'à cinq années par niveau du
lanceur. En fait, il enferme ceux qui en sont affectés dans une bulle
de non-temps et les poussent dans temporal prime. La bulle se
Spirale d’Air Altération, Evocation
déplace alors en suivant les courants temporels, rentre dans la réalité "Air spiral"
au moment souhaité, et libère les voyageurs. Pour les voyageurs, le Source: The Seven Sisters
temps n'a pas passé.
C'est le seul moyen qu'un chronomancien a de faire Portée: 60 mètres
considérablement voyager les autres dans le temps sans les Eléments: V, S
accompagner. Cela peut créer un réel problème pour des sujets qui Durée: 1 round / niveau
aboutissent dans une autre période temporelle e qui n'ont pas de Temps d'incantation: 8
moyen de rentrer. Bien sûr, s'ils causent des troubles dans l'ordre Zone d'effet: spéciale
naturel de leur nouvelle période temporelle, les Gardiens pourraient Jet de sauvegarde: aucun
se montrer et leur fournir un billet de retour gratuit. La personne qui Un sort de spirale d’air crée dans l’air un escalier montant et
les a envoyés aura aussi très certainement leurs visite. tournant, de la forme d’une hélice. Il apparaît avec l’une de ses
Si un chronomancien lance ce sort sur lui-même, c'est un moyen extrémités directement sous les pieds du lanceur. Le lanceur peut
facile et pratiquement sûr de voyager dans le temps, bien que choisir d’être placé en haut ou en bas des escaliers, ou n’importe où
coûteux. entre. L’escalier peut monter ou descendre avec une vitesse de
déplacement de vol de 9 (D), comme le lanceur le décide. Il évolue
L'élément matériel est un rubis valant au moins 10.000 po, qui
dans une zone de 27 mètres de long sur 6 mètres de diamètre.
doit être réduit en poudre.
Bien que la spirale d’air ne puisse pas se déplacer au travers
d’objets solides, elle peut traverser toutes les barrières magiques
Simulation de Compétence Nécromancie connues (telles que les cages de force ou les sphères prismatiques),
"Simulate skill" créant une ouverture sans danger permanente de la taille de l’escalier
en spirale. Une créature sur l’escalier traversera sans danger une
Source: Ravenloft – Guide to the lich
barrière, mais une grimpant à l’extérieur de l’escalier est sujette aux
effets de contact avec la barrière. Quand une spirale d’air rencontre
Portée: 0 un objet solide immobile (comme le sol ou un mur), elle le fait
Éléments: V, S, M doucement, de la même façon qu’un sort de chute de plume minimise
Durée: 1d10+10 heures le choc d’une chute.
Temps d'incantation: 1 round Toutes les créatures qui peuvent atteindre cet escalier peuvent y
Zone d'effet: l'invocateur tenir dessus, s’y accrocher, le monter ou le descendre. Tant qu’elles
Jet de sauvegarde: aucun sont en contact avec la spirale d’air, les créatures peuvent respirer
Après le lancement de ce sort, la liche est capable d'utiliser sous l’eau si l’escalier les y amène, et sont immunisées aux effets de
n'importe quelle compétence martiale ou non-martiale qu'un individu la chaleur, du froid, des décharges électriques (y compris tous les
mort possédait lorsqu'il était vivant. L'individu ne doit pas être mort types de foudres), et toutes les attaques de constriction ou
depuis plus de 12 heures, et la liche doit l'avoir vu utiliser la d’écrasement, y compris la pression de l’eau et les attaques de
compétence afin de savoir qu'il la possédait. L'individu n'est pas monstres ou de sorts.
privé de la compétence simulée, ainsi un guerrier ressuscité dont les Le lanceur d’une spirale d’air, qu’il soit sur l’escalier où non,
compétence martiales ont été imitées les aura toujours. peut par sa seule volonté bannir toute créature extra planaire en
Les éléments matériels de ce sort sont un aimant et un morceau contact avec l’escalier instantanément vers son plan d’origine. De
de miroir. telles créatures n’ont pas de jet de sauvegarde. Le lanceur peut aussi
obliger toute créature ne contact avec l’escalier a reprendre sa
véritable forme, mettant ainsi fin à toutes malédictions, magie de
Évocation / transformation, illusions, et déguisements qui cachent l’apparence
Sphère Télékinésique d'Otiluke Altération réelle de la créature. A chaque round, le magicien ne peut faire qu’un
"Otiluke's telekinetic sphere" seul de ces effets, et ne peut affecter qu’une seule créature.
Source : Manuel du Joueur

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Le lanceur peut aussi faire disparaître l’escalier et la magie qu'il désire. Il lui est de plus possible de placer le symbole de son
quand il le souhaite, ou les faire exploser en des turbulences d’air choix, parmi les suivants:
occupant le même volume d’espace que la spirale d’air. Les Découragement: Toutes les créatures sont affectées et doivent
turbulences ont les effets suivants : rebrousser chemin, effondrées, à moins de réussir un jet de
Elles éteignent instantanément toutes les flammes. sauvegarde contre les Sorts. Les créatures affectées se soumettant
Elles détruisent tous les élémentaires d’air en contact, ou elles aux exigences de n'importe quel adversaire (“rendez-vous”, “sortez”,
bannissent tous les autres types de créatures provenant du plan etc); le découragement dure 3d4 tours. Durant cette période, il existe
élémentaire de l’air vers ce plan, et les lient de telle façon qu’elles ne 25% de chances pour que celles qui agissent tournent les talons ou se
puissent pas ré-entrer dans le plan matériel primaire pendant un cycle retirent du combat, selon la situation.
lunaire (environ un mois) par niveau du lanceur (ces créatures Discorde: Toutes les créatures sont affectées et commencent
peuvent voyager librement parmi tous les autres plans si elles en ont immédiatement à se quereller bruyamment; il y a 50% de chances
la capacité). pour que les créatures d'alignements différents s'attaquent les unes les
Si elles ne sont pas utilisées à l’encontre d’une créature autres. La dispute dure 5d4 rounds, les combats 2d4 rounds.
provenant du plan élémentaire de l’air, les turbulences causent 1d12 Douleur: Toutes les créatures sont assaillies de douleurs
points de dégâts plus 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur sur fulgurantes, ce qui les afflige d'une pénalité de -2 sur la Dextérité et
n’importe quelle autre créature, et elles obligent toutes les créatures de -4 sur les jets d'attaque pendant 2d10 tours.
ayant moins de 7 niveaux d’expérience à faire un test de choc Etourdissement: Une ou plusieurs créatures, dont les points de
métabolique. Un test de choc métabolique échoué résulte en la mort. vie totaux n'excèdent pas 160, sont étourdies pendant 3d4 rounds.
Ce sort est souvent instantanément transformer en ses aspects de Elles lâchent tout ce qu'elles ont en main.
turbulences par les lanceurs cherchant à l’utiliser seulement comme Folie: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux
une arme offensive ou pour éteindre des flammes. n'excèdent pas 120, deviennent folles et demeurent, agissant comme
si un sort de confusion avait été placé sur elles, jusqu'à ce qu'une
Super Chargeur d'Objet Temps guérison, une restauration ou un souhait ne soit utilisé pour mettre
fin à la folie.
"Item supercharger"
Mort: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux
Source: Chronomancer n'excèdent pas 80, sont tuées.
Portée: toucher Oubli: Tout jeteur de sort peut être affecté par ce symbole, qui
Eléments: V, S, M fait perdre instantanément un sort mémorisé (au hasard), qui est à
Durée: permanente jamais perdu. Ce symbole n'affecte pas les parchemins ou les
Temps d'incantation: 8 pouvoirs innés.
Zone d'effet: 1 objet Sommeil: Toutes les créatures possédant moins de 8+1 Dés de
Jet de sauvegarde: aucun Vie tombent immédiatement dans un sommeil catatonique et ne
Ce sort tente d'altérer la capacité d'un objet magique. Cette peuvent être réveillées pendant 1d12+4 tours.
tentative ne peut être tentée qu'une seule fois par objet, et il y a une Terreur: Ce symbole crée une aura de terreur extrêmement
bonne chance de détruire l'objet affecté pour toujours. Utilisez la puissante, forçant toutes les créatures à réussir un jet de sauvegarde
table suivante pour déterminer la chance d'échec. contre les Sorts avec une pénalité de -4, sous peine de paniquer et de
s'enfuir comme sous l'effet d'un sort de terreur.
Objet Fréquence Durée
Le type du symbole ne peut être reconnu sans être lu, ce qui en
Potion - 75% déclenche les effets.
Anneau 40% 35% Les éléments matériels de ce sort sont de la poudre d'opale noire
Bâtonnet 40% 20% et de la poussière de diamant, chacune ne valant pas moins de 5.000
Bâton 10% 35% po.
Baguette 15% 10%
Autres 50% 35% Taille Géante / Forme Minuscule  Altération
Fréquence est le nombre de fois par jour ou l'objet peut être Réversible
utilisé, ou le temps nécessaire entre les utilisations. Quand cette "Giant size"
capacité est changée, les utilisations par jour sont doublée ou le Source : Oriental Adventures
temps de recharge réduit de moitié. Le temps de recharge d'un
anneau de clignotement passe de six tours à trois. Portée: 0
Durée est la durée de l'effet en cours. L'altérer double cette Éléments: V, S, M
durée. Des ailes de vol pourront maintenant être utilisées pendant 16 Durée: 2-8 rounds
tours à une vitesse de 12, au lieu de huit tours. Temps d'incantation: 1 tour
L'élément matériel est une once de mercure. Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Symbole Conjuration Ce sort permet au magicien d'assumer des proportions vraiment
gigantesques. Dès que le sort est lancé, le magicien doit lancer un test
"Symbol" de choc métabolique. Si le jet est raté, le magicien perd un point de
Source : Manuel du Joueur Constitution de façon permanente. Le sort fait grandir de façon
instantanée le magicien, lui ajoutant une taille de 1 mètre par niveau
Portée: toucher d'expérience. La Force du magicien s'accroît de manière équivalente
Éléments: V, S, M — 1 point de Force en plus tous les trois niveaux d'expérience,
Durée: spéciale jusqu'à un maximum de 25. Cependant, la forme géante est gauche et
Temps d'incantation: 8 malhabile, aussi le magicien ne gagne pas les bonus au toucher dus à
Zone d'effet: spéciale la force acquise (il a cependant les bonus aux dégâts). Les
Jet de sauvegarde: spécial pourcentages de scores Force de 18 sont ignorés, passant directement
de 18 à 19. La CA du magicien est accrue de 1 pour tous les 4 mètres
Un sort de symbole crée des runes magiques qui affectent les de taille en plus. Les points de vie demeurent inchangés, ainsi que la
créatures passant au-dessus d'elles, les touchant, les lisant, ou vitesse de déplacement, du fait de la lenteur et de la gaucherie.
franchissant un passage sur lequel elles sont inscrites. Lorsqu'il
invoque le sort, le magicien peut inscrire le symbole sur la surface

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Quand il est sous forme géante, le magicien ne peut lancer des


sorts. Les objets portés ne grandissent pas avec lui, mis à part les
vêtements normaux. En raison de ceci, le magicien ne peut utiliser Tempête d'Eclair Evocation
des armes normales. Cependant, il peut déraciner des arbres pour s'en "Lightning storm"
servir comme un gourdin (2d10 points de dégâts) si un test de Source: Volo's Guide to All Things Magical
Torsion des Barreaux est réussi. Des rochers peuvent être lancés, à
nouveau si un jet de Torsion des Barreaux est réussi. Chaque rocher Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveau
lancé inflige 3d6 points de dégâts. D'autres actes de destruction Eléments: V, S, M
doivent être évalués par le MD. De plus, en raison de la brusque Durée: 1 round
augmentation de taille, le magicien doit faire attention au lieu où il Temps d'incantation: 9
lance le sort, pouvant être tué s'il le lance dans un endroit réduit. Zone d'effet: sphère de 20 mètres de diamètre
L'élément matériel de ce sort est une écaille de dragon ou des Jet de sauvegarde: ½
cheveux de géant. Ce sort crée des décharges électriques dans une zone sphérique.
L'inverse de ce sort, forme minuscule, permet au magicien de Les éclairs frappent de manière répété dans cette zone, quelle que
réduire sa taille de 7,5 cm par niveau d'expérience. Lorsque le soit la présence ou les positions de métal, d'eau, ou d'autres
magicien a rapetissé pour ne mesurer plus que 2,5 cm, il diminue de conducteurs. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone
0,3 cm par niveau au-delà cette limite. Il ne peut être plus petit que subissent 6d12 points de dégâts (à moins d'être immunisé à
0,3 cm. La CA du magicien reste inchangée. Cependant, il doit être l'électricité), et tous les objets doivent faire un jet de sauvegarde
vu pour être frappé! Sa vitesse de déplacement est décrue de 1" par contre l'électricité. La magie empêche les éclairs de remonter le long
tranche de 30 cm de taille perdue. En atteignant 30 cm de hauteur, le de conducteur hors de la portée du sort; un homme en armure
vitesse est réduite de 1" pour chaque tranche de 7,5 cm de réduction. complète et un nageur dans son bain, se trouvant juste hors de la
La vitesse ne peut descendre en dessous de 1" par round. En portée du sort, ne seraient pas inquiétés.
mesurant 30 cm, le magicien ne prend plus que la moitié des dégâts Le lanceur d'une tempête d'éclair n'est pas blessé par le sort
lors d'une chute. A 2,5 cm ou moins, il ne subit plus de dégâts dans (même s'il se trouve au centre de la tempête) ou par n'importe quel
de tels cas. Par contre, le magicien devient vulnérable au vent qui autre attaque ou effet électrique pendant la durée du sort.
peut aisément l'envoyer au loin. Bien que tous les objets rapetissent
avec lui, la plupart sont rendus inutilisables ou négligeables par leurs Les éléments matériels comprennent un éclat de verre, un
effets. Les portées et les effets des objets magiques sont ajustés de morceau de fourrure, un morceau d'argent, et un silex.
manière adéquate.
L'élément matériel de ce sort est une puce avalée par le Tempête de Feu / Etouffement de
magicien. Feu  Évocation
Réversible
Téléportation de Boule de Feu Altération "Fire storm"
"Teleport fireball" Source : FR6: Red Wizards of Thay
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Portée: 160 mètres
Portée: 16 km / niveau Éléments: V, S, M
Eléments: V, S, M Durée: 1 round
Durée: instantanée Temps d'incantation: 5
Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: 2 cubes de 3 mètres d'arête/ niveau, minimum de
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
16 cubes de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: ½
Jet de sauvegarde: ½
Ce sort crée une boule de feu (faisant 1d6 points de dégâts par
niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 10d6) identique à celles Ce sort est identique au sort de 7ème niveau de prêtre du même
crées par le sort de 3ème niveau de magicien boule de feu, excepté nom. L'élément matériel pour ce sort est du charbon provenant de la
qu'elle apparaît et explose dans un autre lieu dans la portée du sort. crémation d'un magicien.
La table se trouvant ci-dessous est alors consultée pour déterminer si Lorsqu'un magicien utilise ce sort, la zone d'effet toute entière
l'arrivée se passe sans incident. "Trop bas" signifie que le sort est est emplie par des flammes dont les effets sont similaires à celles
perdu et n'a aucun effet, et un résultat "trop haut" signifie qu'elle se d'un mur de feu. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet, ou à
forme et explose au dessus de l'endroit désiré. Sinon la boule de feu moins de 3 mètres, reçoivent 2d8 points de dégâts plus un point de
est "sur la cible". Les créatures se trouvant dans la zone d'effet ont le dégât additionnel par niveau du magicien. Les créatures réussissant
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne subissent que la moitié des
moitié des dégâts; tous les objets se trouvant dans la portée des dégâts. Les dégâts sont infligés à chaque round d'exposition. La zone
flammes doit aussi faire un jet de sauvegarde contre le feu magique. d'effet est égale à deux cubes de 3 mètres d'arête pour chaque niveau
Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de salpêtre, un du magicien. La hauteur de la tempête est de trois ou six mètres, le
morceau de phosphore, et une poignée de copeaux de fer. reste de la zone se jouant entre la largeur et la longueur.
Probabilité de téléportation Le sort inverse, étouffement de feu, a deux fois la zone d'effet
d'une tempête de feu (4 cubes au lieu de deux), en ce qui concerne les
La destination est Trop Sur la Trop feux naturels, et la même zone d'effet quant aux feux magiques. Les
haut cible bas créatures basées sur le feu, comme les élémentaux de feu et les
Très familière 01-02 03-99 00 salamandres, et dont le statut n'atteint pas celui d'un demi-dieu, ont
Etudiée avec 01-04 05-98 99-00 5% de chances par niveau du magicien d'être éteintes. Si une épée
attention langue de feu est l'objet de l'étouffement de feu, celle-ci doit réussir
Vue 01-08 09-96 97-00 un jet de sauvegarde contre les coups violents, ou elle perdra ses
sporadiquement propriétés magiques. Une telle épée reçoit d'abord la protection du jet
Vue une fois 01-16 17-92 93-00 de sauvegarde de son propriétaire. En cas de succès, le second jet
Jamais vue 01-32 33-84 85-00 réussit automatiquement.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon issu des
restes d'un magicien mort.

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utilisé pour affaiblir sa puissance et deux sorts du même type lancés


dans le même but peuvent le faire disparaître. Une fois le sort lancé,
Toile de Foudre Altération, Evocation le tourbillon demeure durant toute la durée du sort. Le magicien ne
"Web of lightning" peut pas l'arrêter volontairement.
Source: Volo's Guide to All Things Magical L'élément matériel est une toupie.

Portée: 40 mètres + 10 mètres / niveau


Eléments: V, S, M Transfert de Force de Vie  Nécromancie
Durée: instantanée Réversible
Temps d'incantation: 8 "Life force transfer"
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½
Source: Complete Necromancer Handbook
Ce sort provoque la décharge simultanée de six éclairs. Aux Portée: 3 mètres
propriétés identiques à ceux créés par le sort éclair excepté qu'ils ne Eléments: V, S, M
peuvent pas être dédoublés, ces éclairs font 7d6 points de dégâts Durée: permanente
chacun et se manifeste de l'une des deux façons suivantes. Temps d'incantation: spécial (8 tours)
Une manifestation est couramment utilisée sur les champs de Zone d'effet: 1 créature
batailles: une explosion de six éclairs partant d'un point visualisé ou Jet de sauvegarde: annule
choisi par le lanceur, qui n'a pas besoin de voir les lieux. Quatre A la fin de cette longue et versatile incantation, le lanceur
éclairs partent dans les directions cardinales, et deux autres jaillissent transfert de façon permanente la force de vie d'une créature (même la
sur deux des diagonales des cadrants choisis par le lanceur. sienne) dans un objet spécialement fabriqué, un réceptacle magique,
L'autre manifestation du sort est une toile de ricochets dans une ou le corps d'un autre individu. Une fois que le transfert mental a été
sphère de 18 mètres de diamètre. La sphère peut être altérée afin de accompli, le corps physique du bénéficiaire tombe dans un état de
remplir une pièce de 9 mètres par 9 mètres ou une zone plus petite catalepsie, et reste dans une transe ressemblant à la mort ou dans le
mais pas une zone ayant un volume plus grand. La compression coma pendant 2 à 7 jours. A moins que la force de vie du sujet soit
n'affecte ni les dégâts ni les autres propriétés du sort. Cet effet est magiquement réunie avec le corps durant cette période, son corps
souvent placé dans un encadrement de porte, avec les éclairs qui meurt, et la force de vie reste pour toujours prisonnière dans l'objet
jaillissent de l'encadrement lorsqu'un intrus passe au travers. physique ou le nouveau corps.
Dans chacune des manifestations, les créatures ciblées doivent Tant qu'il se trouve dans le réceptacle physique, le bénéficiaire
faire des jets de sauvegarde pour chacun des six éclairs. Elles auront peut accomplir toutes les actions permises par sa nouvelle forme.
moins de jets de sauvegarde à faire si des éclairs se dirigent dans Dans un objet comme un anneau ou une épée, le sujet peut
d'autres directions, comme cela est le plus souvent le cas lors d'une communiquer avec l'utilisateur quand l'objet est porté comme il se
explosion d'éclairs. doit. Le moyen de communiquer dépend de l'intelligence du sujet.
Les éléments matériels de ce sort sont quatre aimants ou un Intelligence Communication
morceau de fourrure, et un petit bâtonnet d'ambre, en cristal, ou en 3 – 11 Aucun
verre.
12 – 13 Semi-empathie
14 – 16 Empathie
Tourbillon Conjuration/Convocation
17 + Télépathie
"Whirlwind" Les individus ayant une intelligence faible ou moyenne ne
Source : Oriental Adventures peuvent pas communiquer, et ceux qui ont au-delà d'une intelligence
peuvent communiquer en utilisant une forme primitive d'empathie
Portée: 144 mètres (généralement limité à une vibration ou un picotement d'intensité
Éléments: V, S, M variable). A la discrétion du MD, la force de vie peut animer une
Durée: 2-7 rounds statue ou un golem spécialement préparé, pouvant même permettre
Temps d'incantation: 1 tour au bénéficiaire d'utiliser tous ses sorts mémorisés.
Zone d'effet: cône de 108 mètres de haut sur 36 mètres de large Transfert de force de vie est parfois la dernière étape de la
à la base fabrication d'un puissant objet magique ou d'un artefact mineur
Jet de sauvegarde: ½ (généralement une épée), qui est finalement scellé avec permanence.
Ce sort conjure une puissante tornade n'importe où dans la zone Dans un tel enchantement, le corps du bénéficiaire est souvent
d'effet. Lorsqu'il est lancé, une colonne d'air tourbillonnant touche le détruit par la suite par le lanceur, piégeant pour toujours la force de
sol à l'endroit indiqué par le magicien. La base a un diamètre de 3 vie de la victime dans l'objet (à moins que permanence soit d'abord
mètres. Par la suite, si le magicien continue de se concentrer sur le inversé et qu'un nouveau corps soit préparé en utilisant clone,
sort, il peut essayer de le déplacer dans la direction voulue à une souhait, ou un moyen identique). Si l'objet est détruit tandis que la
vitesse de 15" par round. Pour ce faire, le magicien doit réussir une force de vie du bénéficiaire s'y trouve, la créature peut récupérer son
sauvegarde contre la Paralysie. Si elle est ratée, le magicien a perdu corps en réussissant un test de choc métabolique s'il repose dans un
le contrôle du tourbillon pour le restant du sort. Par le suite, le rayon de 1,6 km par niveau de l'incanteur d'origine; sinon la force de
tourbillon se déplace à sa vitesse maximale dans une direction vie du sujet se dissipe, et la créature meurt.
aléatoire. Les bâtiments de bois frappés par le tourbillon ont 75% de Quelque fois, un magicien peut utiliser ce sort comme une
chances d'être détruits. S'ils ne le sont pas, les bâtiments, bien que dernière mesure de protection de sa vie. Dans cette version, toute
subissant toujours des dommages, restent debout et peuvent être l'incantation et le réceptacle sont préparé et lancé avant, mais seule la
réparés. Les bâtiments de pierre ont 15% de chances de s'écrouler et dernière syllabe du sort n'est pas dites. Le magicien peut prononcer
les dommages subits par ceux qui restent debout sont mineurs. Les cette courte (un seul segment) syllabe plus tard, plaçant sa force de
arbres sont déracinés dans 80% des cas et ceux qui ne le sont pas sont vie dans le réceptacle – à condition que ce dernier se trouve dans la
brisés et effeuillés. portée. Manifestement, cette stratégie ne fonctionne que si le
Toutes les créatures prises dans le tourbillon doivent sauvegarder réceptacle est gardé tout le temps proche du magicien. De plus, le
contre la Mort ou subir 6d10 points de dégâts. Si la sauvegarde est magicien doit généralement laisser derrière lui des indices ou des
réussie, les dégâts sont réduits de moitié. De plus, sur un jet de 20, la instructions cryptées afin que son ou ses alliés puissent plus tard
créature est totalement indemne, même si tout ce qui se trouve autour inverser le sort et restaurer le magicien dans son état normal, quelque
d'elle est réduit en miettes. Le tourbillon cherche toujours à remplir celui-ci puisse être. Tant que le sort n'est pas totalement lancé, le
la zone d'effet. S'il est lancé sous terre ou dans un endroit clos, il magicien ne peut pas mémoriser un nouveau sort de 8ème niveau qui
affectera certainement le magicien. Un contrôle du climat peut être le remplacera.

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Des magiciens moins scrupuleux peuvent utiliser ce rite pour décider de transformer l'objet dans une province élémentaire qu'ils
toujours transférer la force de vie du bénéficiaire (généralement la ont choisi.
leur) dans le corps d'un individu plus jeune, allongeant ainsi leur La transformation est permanente et irréversible. Les effets de la
propre existence. La victime a le droit à un jet de sauvegarde contre transformation dans la plupart des éléments est évidente, mais le feu
la mort magique avec un pénalité de –4 afin de résister aux effets. S'il demande quelques explications supplémentaires.
échoue, la force de vie du sujet part (résultant en la mort de la
victime), et la force de vie du bénéficiaire prend de façon permanente Lorsque des objets sont convertis en feu, ils deviennent du feu
possession du corps de la victime. Si le jet de sauvegarde est réussi, élémentaire. Ils brûlent intensément, mais très brièvement (un seul
le sort échoue sans contrecoup pour la victime ou le bénéficiaire round). Cette flamme est chaude mais n'affecte pas tout ce qu'elle
(bien qu'il puisse être relancé plus tard). Ainsi, un vieux touche; la chair n'est pas brûlée et les objet inflammables ne prennent
nécromancien peut transférer sa force de vie dans le corps d'une pas feu.
jeune personne vigoureuse, gagnant ainsi tous les attributs physiques Tout objet affecté par ce sort se transforme dans l'élément choisi,
de la victime, ses capacités manuelles, points de vie, et son espérance demeure un round à l'endroit où il se trouvait et est alors transporté
de vie. sur le plan élémentaire équivalent.
Le sort nécessite soit un objet fabriqué avec l'habilité d'un expert
ou n'importe quel humain vivant, demi-humain, humanoïde (de Trapèze Nuageux Altération
préférence jeune et en bonne santé) afin d'accueillir la force de vie du
bénéficiaire. Le reste des éléments matériels comprend un parchemin "Cloud trapeze"
écrit avec des encres rares et un énorme grenat rouge sang (valant Source : Oriental Adventures
5.000 po ou plus). La nature exacte du réceptacle physique devra être
décidé par le MD, mais devra être d'une qualité qui convient à Portée: 0
l'enchantement. Le grenat (mais pas le parchemin) est consumé Éléments: V, S, M
durant l'incantation. Le sort ne peut pas être dissipé normalement Durée: 1 tour
(même dans son état d'attente). Si le réceptacle n'est pas scellé avec Temps d'incantation: 5
une permanence, alors la force de vie du sujet peut être chassée par
Zone d'effet: l'invocateur et 1 créature/4 niveaux
l'inverse du sort lier l'âme (sort de 3ème niveau de prêtre) ou par
dissipation du mal (dans le cas d'un objet réceptacle permanent, la Jet de sauvegarde: aucun
permanence de l'objet doit d'abord être surmontée par une dissipation Ce sort permet au magicien de monter sur un nuage magique qui
de la magie). se déplace à une vitesse incroyable. En lançant le sort, le magicien
Dans de rares cas, devant être jugés par le MD, la force de vie de s'élève doucement dans les airs sur un petit nuage et peut alors foncer
la victime ne part pas du corps, mais coexiste dans son propre corps dans la direction qu'il désire. Le magicien peut prendre avec lui une
avec celle du bénéficiaire ou "intrus". Une telle force de vie devrait créature de taille humaine pour tous les quatre niveaux d'expérience
être capable de prendre contrôle du survivant – utilisez les règles du qu'il possède. La vitesse de déplacement est de 16 km par round. En
sort réceptacle magique (sort de 5ème niveau de magicien) afin de un seul tour, le magicien peut parcourir 160 km! Ceux qui se
déterminer laquelle. Comme auparavant, la force de vie de "l'intrus" trouvent sur le nuage ne subissent aucun effet secondaire et la
ne peut être rejetée que par l'incantation de l'inverse du sort lier l'âme chevauchée est parfaitement tranquille, même dans le temps le plus
ou par une dissipation du mal ou par un souhait. Sinon, à la instable. A la fin du sort ou lorsque le magicien décide d'atterrir, le
discrétion du MD, la force de vie de "l'intrus" se mélange avec celle nuage se pose doucement sur le sol et disparaît.
de la victime, diluant la personnalité du bénéficiaire, son alignement, L'élément matériel de ce sort est une balle de coton.
et pouvant aussi le rendre fou.
L'inverse de ce sort, révocation du transfert de force de vie, Trois Fois Suprême Altération
nécessite le parchemin d'origine (celui utilisé dans le transfert de
force de vie devant être révoquer), la construction, et le corps du "Thrice supreme"
bénéficiaire. A condition que le sort soit lancé avant que la mort du Source: Cult of the Dragon
corps physique (dans les 2 à 7 jours de la séparation), le processus
d'inversion nécessite la réussite d'un test de choc métabolique. Si le Portée: 0
test rate ( ou si le corps est déjà mort), la force de vie nouvellement Eléments: V, S, M
libérée se dissipe, et le sujet meurt. Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: le lanceur
Transformation Elémentaire Altération Jet de sauvegarde: aucun
Source : Sha'ir's Handbook Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur lorsque
ce dernier lance une attaque magique ou physique. Chacune de ces
Portée: 20 mètres attaques est déterminée en utilisant le meilleur résultat de trois jets
Éléments: V, S d'attaque. De la même façon, trois jets sont faits pour les durées et les
Durée: permanente dégâts, et le meilleur résultat est utilisé. Si les créatures ciblées ont
Temps d'incantation: 2 rounds des jet de sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent être
faits, et le pire résultat sera utilisé.
Zone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres plus 1m50/niveau
Jet de sauvegarde: annule Les éléments matériels de ce sort sont trois saphirs noirs de la
même taille et valant au moins 250 po chaque.
Ce puissant sort couvre une zone circulaire de 3 mètres de
diamètre, plus 1m50 par niveau du magicien. Si un objet se trouve
dans la zone d'effet, il est autorisé à sauvegarder contre les Sorts. Trou de Mémoire Grandissant Abjuration
Le sort affecte tous les objets composés de matériaux Source: College of Wizardry
élémentaires. Les matériaux élémentaires sont ceux fortement liés à
l'un des quatre éléments. Les métaux, gemmes et le verre sont reliés à Portée: 40 mètres
l'élément du sable et seront affectés. Cependant, des choses comme Eléments: V, S, M
des vêtements, des créatures vivantes et du papier n'ont pas de lien Durée: instantanée
réel avec une province élémentaire et ne seront pas affectés. Temps d'incantation: 8
Si un quelconque objet pouvant être affecté rate sa sauvegarde, il Zone d'effet: 1 lanceur de sorts
est immédiatement transformé en un autre type élémentaire. Le type Jet de sauvegarde: spécial
de l'élément dans lequel est “métamorphosé” l'objet est déterminé au Ce sort ressemble beaucoup à trou de mémoire (niveau 5), mais
moment de l'incantation. Les élémentalistes et les sorciers doivent certains rajouts à la formule thaumaturgique de base rendent son effet
bien plus puissant. Il commence par faire disparaître trois niveaux de

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sort (trois de niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou


encore un de niveau 3), puis continue d'en faire disparaître
(éventuellement de niveau supérieur) si le jet de sauvegarde initial est Vent Messager Altération
raté. Pire encore, l'énergie libérée par les premiers sorts oubliés "Summoning wind"
alimente le sort, ce qui fait qu'il est de plus en plus difficile de lui Source : Oriental Adventures
résister.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde lors du premier round. Si le Portée: 0
premier jet de sauvegarde contre les sorts (qui s'effectue donc lors du Éléments: V, S
deuxième round) est réussi, la victime à juste perdu ses trois niveaux Durée: instantanée
de sorts et le trou de mémoire grandissant st incapable d'infliger Temps d'incantation: 1 tour
davantage de dégât. Par contre, en cas d'échec quatre nouveaux
Zone d'effet: spéciale
niveaux de sorts sont perdus au cours du round. Dès le troisième
round, un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire (à -2 celui-là) et Jet de sauvegarde: aucun
s'il est raté, ce sont cinq niveaux de sorts qui disparaissent. Le cycle Ce sort crée un vent magique qui porte un message urgent à une
se poursuit, faisant disparaître un niveau de sorts de plus à chaque ou plusieurs créatures. Lorsqu'il est lancé, le magicien peut énoncer
round, tandis que la pénalité accompagnant le jet de sauvegarde n'importe quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut
augmente, elle, de -2 à chaque fois. Un magicien particulièrement alors être envoyé à n'importes quelles créatures. Le nombre de
malheureux peut ainsi perdre tous ses sorts mémorisés en quelques créatures contactées est dix fois le niveau du magicien. L'identité
rounds à peine. A partir du deuxième round, les sorts qui spécifique d'une créature n'est pas nécessaire, mais un certain type
disparaissent de la mémoire de la victime sont déterminés par le MD, d'identificateur doit être fourni. Il doit concerner la race ou la classe
les plus bas niveau partant toujours en premier. Trou de mémoire de l'individu, ainsi que sa localisation. Le magicien peut envoyer un
grandissant s'arrête au premier jet de sauvegarde réussi ou quand la message aux soldats de la garde de son palais ou aux gouverneurs de
victime n'a plus de sort en tête. Il peut également être contré par le toutes les provinces d'un pays. Le message est délivre par une douce
sort délivrance de la malédiction. brise, murmurant secrètement le contenu dans les oreille des
L'élément matériel de ce sort est une petite éponge à mémoire destinataires. Le sort n'impose aucune action particulière de la part
(oubliviax), trempée dans du vinaigre et qu'il faut presser au moment du destinataire.
où l'on récite l'incantation.
Ver des Sables Nécromancie
Trouver le Centre Altération/Invocation "Sand worm"
"Finding the center" Source : Arabian Adventures
Source : Oriental Adventures
Portée: toucher
Portée: 0 Éléments: V, S, M
Éléments: S Durée: 6 tours/niveau
Durée: 1 tour Temps d'incantation: 8
Temps d'incantation: 1 Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: l'invocateur Jet de sauvegarde: annule
Jet de sauvegarde: aucun Ce sort transforme le bénéficiaire en un “ver des sable” — une
Ce sort est une version plus puissante de viser la cible. Comme chose de taille humaine, sans bouche, muette qui n'a plus besoin de
ce sort, trouver le centre peut être lancé après un sort qui nécessite la respirer, manger, boire ou d'éliminer. Elle peut creuser dans le sable
concentration et son incantation consiste en une série d'exercices avec aisance pour se cacher ou dormir sous sa surface. Le ver peut
respiratoires qui libèrent la puissance du sort. Une fois lancé, le sentir les changements majeurs de température, comme lors de la
magicien n'a plus besoin de se concentrer sur le premier sort pour que tombée de la nuit à la surface, mais des températures extrêmes ne
celui-ci ait effet. Son esprit inconscient maintient la concentration l'affectent pas. Alors qu'il est sous la surface, ses sens lui permettent
nécessaire pour le sort. Le magicien est libre d'entreprendre d'autres également de détecter toute créature à sang chaud de taille humaine
actions — déplacements, combat, incantations d'autres sorts ou toute et plus à moins de 9 mètres. La transformation en ver soigne 2d4
autre activité. La concentration requise par le premier sort ne peut points de dégâts du bénéficiaire.
être brisée à moins que le magicien ne soit tué, son esprit réduit à la Un ver des sables peut glisser sur la surface avec une vitesse de
débilité mentale, confus ou contrôlé, ou que le sort s'achève. déplacement de 9. Il peut aussi glisser à la même vitesse au fond
d'une mer ou d'un lac, mais ne peut pas nager. Lorsqu'il creuse sous
le sable, sa vitesse est de 12. Le ver des sables peut transporter des
Vague de Mort Nécromancie objets de la taille et du poids d'un homme en armure — à condition
"Wave of death" que quelqu'un d'autre ait attaché le chargement au ver.
Source: Ravenloft – Guide to the lich La Classe d'Armure d'un ver des sables est de 6 et son THAC0
17. Il ne peut combattre qu'en entourant ou en frappant son
Portée: 0 adversaire de son corps, infligeant 3d4 points de dégâts par coup.
Éléments: V, S, M L'intellect du bénéficiaire et ses sens sont inchangés, mais le ver ne
Durée: 2 rounds peut parler ni lancer des sorts. De plus, le bénéficiaire ne peut quitter
Temps d'incantation: 5 rounds sa forme avant que le sort n'expire, à moins que le magicien le désire
ou qu'une dissipation de la magie réussie ne l'affecte.
Zone d'effet: rayon de 1,6 km
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel de ce sort est un ver vivant, qui doit être avalé
par le magicien.
Quand une liche lance ce sort effroyable, toute la vie végétale
dans la zone d'effet se flétrie et meurt en une période de deux rounds.
La mort est irréversible et ne peut pas être évitée, et un événement Verre d'Acier Altération
très choquant à voir, nécessitant un test d'horreur pour tous ceux qui
"Glassteel"
le voie. Les druides et les rangers font ce test avec un malus de –4.
Source : Manuel du Joueur
Les éléments matériels de ce sort sont une fleur et une goutte de
poison. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente

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Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme du cristal ou du verre non magique en une
substance transparente ayant la force et le résistance de l'acier. Il n'est
possible d'affecter qu'un volume réduit (poids maximum de 5 kilos
par niveau du magicien) qui doit être un objet entier. La Classe
d'Armure de la substance est 1.
Les éléments matériels sont un petit morceau de verre et d'acier.

Vie Sûre Altération


"Surelife"
Source : Oriental Adventures

Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de se protéger contre une mort
certaine — lorsqu'il entreprend une action certaine de le tuer.
L'événement contre lequel il est protégé ne peut être que naturel — et
non un sort ou une créature. Le magicien peut utiliser ce sort pour se
protéger contre la mort par immersion dans une cuve d'huile
bouillante ou par asphyxie dans une avalanche, mais ne peut
l'empêcher de résister à un souffle de dragon ou à des épées tenues
par des guerriers. L'événement doit être spécifique et le sort n'est
efficace que contre cet événement particulier. Si cet événement
survenait lors de la durée du sort, le magicien n'en subirait aucun
dégât ni n'aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort
n'empêche pas les possessions du magicien d'être affectées. A
l'expiration du sort, l'événement contre lequel le magicien était
protégé aura un effet normal sur celui-ci.
L'élément matériel de ce sort est un onguent de sirop de pèche et
de vermillon.

Zone Entropique* Conjuration/Convocation


"Wildzone"
Source : Recueil de Magie

Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2d6 tours
Temps d'incantation: 1d6 rounds
Zone d'effet: carré de 90 mètres de côté
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort crée une disruption dans les forces magiques
similaire aux conditions trouvées dans les régions de magie
entropique (des zones où les effets de la magie ont été altérés de
manière permanente). Ce sort n'a que des effets temporaires, bien
qu'ils puissent être rendus permanents.
Le sort crée une région de magie entropique centrée sur le mage.
La zone d'effet ne peut en aucune manière être ajustée; c'est toujours
un carré de 90 mètres de côté.
A l'intérieur d'une zone entropique, la magie du même nom
règne. N'importe quel sort lancé dans la zone d'effet est
automatiquement traité comme un hiatus. Les effets des objets
magiques qui dépensent des charges sont également traités comme
des hiatus quand ils sont utilisés dans la zone. Les autres objets
magiques fonctionnent normalement.
Des sorts lancés dans la zone entropique depuis l'extérieur de la
zone fonctionnent normalement, mais il ne peuvent être lancés à
partir de la zone entropique sans déclencher un hiatus.
Les éléments matériels sont plusieurs pots de peinture qui
doivent être renversés sur une feuille d'argent martelée valant au
moins 2.000 po

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 8

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

L'amulette brille quand de l'énergie de sorts est emmagasinée, et se


désintègre à la fin du sort.
Sorts Niveau 9 Absorption d'Energie Evocation/Nécromancie
"Energy drain"
Source : Manuel du Joueur

Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien ouvre un canal entre le
plan dans lequel il se trouve et le plan Matériel Négatif, faisant office
de conducteur entre les deux. Dès qu'il touche (avec un jet d'attaque
en cas de mêlée) une créature vivante, celle-ci perd deux niveaux
(comme si elle avait été frappée par un spectre). Un monstre perd 2
Dés de Vie de façon permanente, à la fois pour les points de vie et les
capacités d'attaque. Un personnage perd niveaux, Dés de Vie, points
de vie et capacités de manière permanente (à moins qu'il ne les
retrouve au cours d'une aventure, si on lui donne la possibilité).
L'élément matériel est de l'essence de spectre ou de la poussière
de vampire. La préparation ne réclame que quelques instants, au
cours desquels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa
victime, le magicien prononce le mot de commande déclenchant
immédiatement le sort.
Celui-ci ne reste actif que pendant un seul round. Humains ou
humanoïdes amenés en dessous du niveau zéro peuvent être animés
sous la forme de zombies juju, sous le contrôle du magicien.
Celui-ci a toujours 5% de chances d'être affecté par la poussière,
Absorption Abjuration, Evocation perdant un point de Constitution au moment ou les niveaux de la
"Absorption" victime sont absorbés. Lorsque le nombre de points perdus est égal à
son pointage original de Constitution, le magicien meurt et devient
Source: Cult of the Dragon un reflet.
Portée: 0
Eléments: V, S, M Absorption Funeste Altération
Durée: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 9 "Draindoom"
Zone d'effet: le lanceur Source: FR 13: Anauroch
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0
Ce sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu'à 10 Eléments: V, S, M
niveaux d'énergie magique. Le sort qui arrive est annulé, et l'énergie Durée: permanente jusqu'à la mort du lanceur
est emmagasinée pour un usage ultérieur. Tout type de sort peut être Temps d'incantation: 1 round
absorbé, excepté les suivants: les sorts de zone qui ne cibles pas Zone d'effet: spécial
directement le lanceur, les attaques par toucher, et les effets des Jet de sauvegarde: aucun
objets magiques. Les sorts de prêtres, tous les sorts de parchemin, et
toutes les capacités ressemblant à des sorts peuvent être absorbés (à Cette mortelle variante du sort absorption de vie (sort de 8ème
condition qu'ils ne dupliquent pas les effets de l'une des magies niveau de magicien) "saute" hors de contrôle, se relançant elle-même
interdites). à des intervalles aléatoires, et absorbant la magie environnante pour
ce faire (ce qui explique pourquoi certaines zones de Myth Drannor
A tout moment durant la durée du sort, le lanceur peut dépenser et d'Anauroch) sont "magiquement mortes", absorbant l'énergie
l'énergie stockée afin de lancer un sort mémorisé sans l'effacer de sa magique des objets).
mémoire. Cet effet à un temps d'incantation de 1. Par exemple, un
magicien absorbant une débilité mentale (sort de 5ème niveau de Le sort détruit l'eau liquide (pas la glace) hors des corps de
magicien) libère un éclair (sort du 3ème niveau de magicien), a deux créatures vivantes, en une succession de sphères de 20 mètres de
niveaux d'énergie disponibles, et peut absorber encore cinq niveaux rayon. La première sphère est centrée sur le lanceur, et le sort se
d'énergie avant que la capacité du sort soit totalement utilisée. relancera lui-même 2d12 fois, à des endroits aléatoires à moins d'un
L'énergie non utilisée et celle stockée sont perdues lorsque le sort rayon de 1,5 km du lancement d'origine. Personne ne peut contrôler
s'achève. où ces lancements ultérieurs auront lieus, ni quand: le second arrive
toujours 1d4 jours après le premier, le troisième 1d12 jours après, le
Si un sort arrivant dépasse la capacité restante du sort quatrième 2d20 jours après, et tous lancements spontanés
d'absorption, plutôt que l'absorber le lanceur gagne un bonus de +2 à subséquents se dérouleront 1d100 jours après le précédent.
son jet de sauvegarde pour chaque niveau du sort arrivant qui est
absorbé, même contre les sorts qui normalement ne permettent pas de Ces lancements spontanés ne nécessitent ni le lanceur ni de
jet de sauvegarde. Un résultat de 1 est toujours un échec, composantes matérielles. Ils absorberont toujours tous les objets
indépendamment du total de modificateurs. magiques dans leurs zones d'effet (jet de sauvegarde contre la
désintégration, pour éviter cette absorption) lors de leurs formations.
Le lanceur peut volontairement supprimé l'absorption pendant un
round afin de recevoir des sorts bénéfiques mais ne peut pas absorber Il ne peut pas pleuvoir dans la zone d'effet, l'eau ne peut pas s'y
des sorts hostiles durant ce round. former, s'y condenser, ou couler dans la zone sphérique d'effet du
sort. Les créatures vivantes trouvent les conditions de survie dans la
L'élément matériel de ce sort est une amulette valant au moins zone d'effet très éprouvantes; ainsi chaque tour passé à une activité
1.000 po qui doit être portée par le lanceur pendant la durée du sort. autre que le repos entraîne une perte de 1 point de vie à cause de la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

déshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone


d'absorption funeste vie - et des conditions désertiques sont créées.
Enchantement/charme,
Absorption funeste n'est pas affectée par une dissipation de la Amnésie Programmée mentalisme
magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limité ou un sort plus
puissant lancé sur le lieu de l'incantation d'origine, ou sur le lieu le "Programmed Amnesia"
plus récent du relancement spontané du sort peut la détruire. Sinon, Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
elle dure jusqu'à la mort du lanceur.
Portée: 20 m
Lancer absorption funeste draine de façon permanente 1d12 +
Composantes: V, S
1d4 points de vie du total possédé par le lanceur. Si cette absorption
Durée: Spéciale
tue le lanceur, absorption funeste n'aura d'effet que sur deux zone: le
Temps d'incantation: Spécial
lieu de lancement et un saut. Les effets auront une durée d'un an à
Zone d'effet : 1 créature
partir du moment de la mort du lanceur.
Jet de sauvegarde: Spécial
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau d'os et un feu Subtilité: +8
de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant Renversement: Aucun
l'incantation, les deux sont consumés en un flash par le sort. La Signature: Aucune
formation de l'aire de la zone d'effet est centrée sur le lanceur. Effet critique: Aucun
Ce sort est le dernier mis au point par l'archimage Rheizom,
Abjuration, l'un des plus puissants mentalistes qui aient jamais été. Il permet
Altération, à son utilisateur de détruire les pensées du sujet, ou encore de les
Accueil Chaleureux de Waethra Evocation modifier ou d'en implanter de nouvelles. Grâce à amnésie
"Waethra's warm welcome" programmée, il est donc possible de "reprogrammer" quelqu'un, en
lui assignant une nouvelle personnalité, un nouvel alignement et
Source: Volo's Guide to All Things Magical
même une nouvelle classe. Seuls les êtres doués d'intelligence
peuvent être affectés par ce sort. Si la victime n'est pas humaine,
Portée: 0
demi-humaine ou humanoïde, elle bénéficie d'un bonus de +4 à son
Eléments: V, S, M
jet de sauvegarde. Comme cela est indiqué plus haut, amnésie
Durée: spéciale
programmée peut
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 3 m / niveau aboutir à différents résultats. Le magicien peut obtenir un ou
Jet de sauvegarde: spécial plusieurs des effets suivants, au choix :
Ce sort protège une zone qui est soulignée par une scintillante • • A. Effacement de la mémoire. Le magicien gomme la
lueur pendant l'incantation du sort, mais l'éclat disparaît après mémoire du sujet comme il le souhaite (effacement total
l'incantation du sort. La zone protégée est sphérique , centrée sur le ou, au contraire, limité à quelques événements, à certains
lanceur, et a un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur. Une fois individus, à certains lieux, etc.).
l'incantation finie, cette zone intercepte toutes les créatures intruses • B. Implantation de souvenirs. Le jeteur de sorts crée de toutes
(autre que le lanceur) qui emploient des magies ou des pouvoirs pièces les souvenirs du sujet (des amis imaginaires, le
psioniques qui leurs permettent de voyager de manière astrale, souvenir d'événements qui ne se sont jamais produits,
éthérée, ou par téléportation (téléportation, porte dimensionnelle, comme la trahison d'amis fidèles ou encore le fait de croire
etc.) et les renvoient d'où elles viennent en leur faisant faire un petit qu'un ennemi est, en fait, un allié).
détour. Une créature par niveau du lanceur peut recevoir un accueil
chaleureux avant que le sort soit épuisé. L'accueil ne permet pas aux • • C. Effacement de capacité. Il est également possible de faire
intrus de voir, ou de lâcher quelque chose, dans la zone protégée oublier au sujet tout ou partie des capacités et compétences
avant d'être repoussé. liées à sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut
donc remonter au gré du magicien, jusqu'à un maximum de
Les intrus sont d'abord transportés dans un espace extra 20), ses talents de voleur, ses sorts, la faculté de repousser
dimensionnel dont les ténèbres ne sont éclairées que par une infinité les morts-vivants ou toute capacité provenant de sa
d'éclairs d'énergie ressemblants à des projectiles magiques. Ils restent formation. Points de vie, jets de sauvegarde et scores de
dans cette zone pendant un round et doivent faire un jet de caractéristiques sont à peu près les seules choses qu'il n'est
sauvegarde contre les sorts quatre fois. A chaque échec, lancez 1d8; pas possible d'affecter à l'aide de cette utilisation du sort.
le résultat indique combien d'éclairs frappent l'intrus. Chaque éclair On ne peut pas non plus effacer la langue natale du sujet.
faisant 1d4 + 1 points de dégâts.
• • D. Effacement de la personnalité. Cette utilisation combine
L'intrus est alors éjecté du vide d'éclairs vers un endroit se
deux des précédentes, à savoir effacement de souvenirs et
trouvant 21 mètres au dessus du lieu ou son voyage a commencé (en
effacement de capacité. Le sujet perd tout, sauf sa langue
d'autres termes, si il a voyagé par différents moyens ou pendant
natale, ses points de vie, ses jets de sauvegarde et ses
plusieurs jours afin d'atteindre la zone protégée par l'accueil
scores de caractéristiques. Il peut alors choisir la classe et
chaleureux, sa magie le renvoie vers le lieu d'où il a commencé son
l'alignement qui lui conviennent et débute une seconde
voyage, et non du commencement de la dernière étape). Cet endroit
carrière, comme s'il était un personnage à classes jumelées
peut même se trouver sur un autre plan. L'arrivée au-dessus du lieu
(même les demi-humains peuvent pratiquer de la sorte, car
ou l'intrus a commencé son voyage se fait toujours sans incident; elle
ils oublient en fait tout de leur classe précédente).
peut être décalée sur quelques distances afin d'éviter d'arriver dans
des objets solides (comme avec des toits de bâtiment ou les plafonds • • E. Implantation de personnalité. En effaçant la personnalité
des pièces), mais l'arrivée se fait toujours se produit toujours dans du sujet et en lui implantant les souvenirs de son choix, le
l'air libre. A moins que l'intrus ne puisse voler ou éviter les dégâts magicien peut lui bâtir la personnalité qu'il veut. Dans ce
grâce à la magie (comme avec un sort de chute de plume), les dégâts cas, c'est donc lui qui détermine quels doivent être la
de la chute (7d6 points de dégâts) sont alors appliqués. personnalité, l'alignement et la classe de la victime. Si la
nouvelle personnalité est celle d'un aventurier, le sujet
Les éléments matériels sont un fil de toile d'araignée, deux
fonctionne comme un personnage à classes jumelées (voir
dagues, l'œil d'une araignée de phase, et deux gouttes de l'ichor d'un
ci-dessus).
astral dreadnought (se reporter au bestiaire monstrueux de
Planescape, Appendice II). • • F. Effacement programmé. II est possible de programmer le
sujet afin qu'il oublie quelque chose (souvenir, capacité,
personnalité, etc.) quand un certain événement se produit.
Par exemple, le magicien peut décider que sa victime
oublie tout dès qu'elle reçoit un message codé ou dès
qu'elle arrive en un lieu précis. II est également possible de

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

procéder de manière inverse, c'est à dire en faisant Eléments: V, S, M


disparaître (partiellement ou totalement) l'effacement Durée: spéciale
décidé quand une certaine condition se réalise. Temps d'incantation: 1 round
Le temps d'incantation du sort varie en fonction du ou des effets Zone d'effet: spéciale
dont le magicien souhaite bénéficier. Pour obtenir 1 seul des effets Jet de sauvegarde: aucun
indiqués, il doit passer 2 jours comme un reclus, à lancer le sort sans Ce sort permet au lanceur d'établir une zone défendue par des
interruption (par exemple, dans son laboratoire). II passe 8 heures par épées métalliques animées. Ces armes (des épées sont généralement
jour à tisser son sort, suite à quoi il ne peut que dormir et manger, utilisées) peuvent être magiques ou non. Généralement elles sont de
mais sans jamais sortir du local choisi (sans quoi le sort est gâché). types et de tailles variables, suivant ce que le lanceur a trouvé à
Chaque effet rajouté au-delà du premier nécessite de rallonger de 1 utiliser. Le lanceur doit toucher chaque lame durant l'incantation.
jour le temps d'incantation. Le sort fait flotter les lames en un anneau de la taille désirée,
Le magicien doit être capable de voir le sujet. Au terme de jusqu'à un rayon de 3 mètres par niveau. Elles tournent (dans le sens
chaque jour d'incantation, ce dernier effectue un jet de sauvegarde d'une montre ou à l'inverse, comme le lanceur le désire) doucement à
contre les sorts. Il suffit qu'un seul de ces jets soit réussi pour que une vitesse de 9 le long des frontières de l'invisible zone protégée,
l'enchantement n'ait pas le moindre effet. formant une sphère de protection de 3 mètres de rayon par niveau ou
En règle générale, l'amnésie programmée est permanente, sauf si moins.
le magicien spécifie les conditions permettant d'y mettre un terme Le lanceur peut entrer et sortir librement dans la zone protégée,
(voir F, ci-dessus). Elle ne peut être contrée que par deux sorts, ainsi que toutes les créatures qui peuvent correctement dire une
restitution et souhait, et par la science psionique de chirurgie phrase de passe ayant au moins quatre mots quand elles arrivent à
psychique. Un personnage apprenant de nouvelles capacités (ou moins de 3 mètres d'une épée. Ces créatures peuvent même toucher
débutant une carrière dans une nouvelle classe) alors qu'il est ou prendre les épées sans activer la magie. Quand une épée tenue par
amnésique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts lorsque une telle personne est relâchée, elle vole reprendre sa place dans
ses souvenirs d'origine reviennent. En cas d'échec, les capacités l'anneau. Une autre créature prenant la forme du lanceur ne pourra
apprises alors qu'il était amnésique sont oubliées à tout jamais et jamais tromper la magie. Les seules exceptions à ces déclenchements
remplacées par ses souvenirs d'antan. Par contre, en cas de succès, il sont les créatures qui se trouvent dans la zone de protection quand le
les conserve normalement et peut choisir de fonctionner comme un sort est lancé. Elles peuvent entrer et sortir librement (et souvent)
personnage à classes jumelées s'il le souhaite. Note à l'attention du sans déclencher le sort.
MD: un personnage ne peut commencer une nouvelle carrière suite à Toute autre créature qui entre ou essaye d'atteindre la zone
une amnésie que s'il a les caractéristiques nécessaires. protégée (y compris en lançant des sorts à l'intérieur) déclenche la
Ce sort est extrêmement puissant et le MD doit veiller au grain magie. Alors les épées attaquent.
lorsqu'un PI souhaite s'en servir. Par contre, c'est également une Les lames utilisées par le lanceur sont préservées des éléments
source inépuisable de scénarios si un magicien PNJ prend un PJ pou r par le sort, et ne sont pas endommagées de quelques façons que ce
cible. Enfin, quelles que soient les justifications que l'on puisse se soit par le sort. Si elles sont magiques, elles conservent l'utilisation
trouver, détruire la personnalité de quelqu'un pour la remplacer par de leurs pouvoirs, frappant avec afin de faire toujours le plus de
une autre convenant davantage au magicien ne peut, en aucun cas, dégâts jusqu'à ce tous les pouvoirs à charges soient épuisés. Sinon,
être considéré comme un acte bon. toutes les lames attaquantes d'un anneau d'épées volent jusqu'à 21
mètres de distance de l'anneau avec une vitesse de déplacement en
Anneau Altération, Evocation vol de 21 (A), frappent deux fois par rounds avec un TAC0 de 4, et
font leurs dégâts normaux à toute créature qui active l'anneau.
"Ringweave"
Quand elles sont activées, les épées n'attaquent seulement que les
Source: The Seven Sisters créatures qui les ont déclenchées et aucunes autres créatures dans la
zone. Cependant, si une créature compagne à celle qui a activé les
Portée: 6 mètres / niveau épées les frappe, essaye de dévier, ou tente de retenir une des épées
Eléments: V, S activées, elle aussi devient instantanément une cible.
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 round Les épées activées sont considérées avoir une CA 0, et une peut
Zone d'effet: spéciale être rendue inanimée si on lui cause 29 points de dégâts. Les épées
Jet de sauvegarde: aucun devenues inanimées ne sont pas endommagées. Le sort s'achève
quand toutes les épées sont inanimées, le lanceur met fin à la magie
Ce sort permet au lanceur de dupliquer précisément un pouvoir en prononçant la phrase de passe à l'envers (seulement le lanceur peut
ou une fonction d'un anneau que le lanceur a précédemment utilisé. mettre fin à la magie de cette façon), ou que 29 années se soient
Le lanceur n'a pas besoin d'avoir l'anneau ou de connaître ses passées depuis la mort du lanceur de l'anneau d'épées.
enchantements. Le pouvoir de l'anneau fonctionne autant de fois que
le lanceur a de niveaux, et le pouvoir de l'anneau jailli d'un objet non Les épées cessent d'attaquer et retournent à leur mouvement
vivant choisi durant l'incantation. Le lanceur peut même faire jaillir annulaire lorsque tous les intrus ont péris ou qu'ils se sont retirés à
le pouvoir d'un anneau non magique, afin de faire croire à ceux qui plus de 21 mètres de l'anneau. Une dissipation de la magie n'a pas
l'observent que l'anneau possède un enchantement permanent. Les d'autres effets sur un anneau d'épées que de faire tomber une seule
manifestations du pouvoir proviennent seulement de cet objet, et le épée inanimée sur le sol pendant un round par niveau du lanceur de
sort est cassé si l'objet est détruit. la dissipation de la magie. Des barrières magiques peuvent être
utilisées pour passer au travers de l'anneau, mais les épées voleront
Une dissipation de la magie lancée sur l'objet n'a pas d'effet sur autour cherchant sans cesse à attaquer.
le fonctionnement de l'anneau excepté d'empêcher toute décharge de
pouvoir pendant un round par niveau du lanceur de la dissipation de Le sort est généralement utilisé par les magiciens pour défendre
la magie. Le pouvoir de l'anneau est appelé par la volonté, mais un sanctuaire ou une zone de repos.
aucune autre incantation ne peut être entreprise par le lanceur durant Les éléments matériels du sort (mis à part les épées, qui ne sont
le round ou il en fait l'appel, le lanceur peut aussi cacher l'objet focus, pas consumées) sont des saphirs d'une valeur minimale de 4.000 po
qui peut se trouver n'importe où dans la portée du sort. Le lanceur n'a chacun, un pour chaque épée. Ils sont réduis en poudre, une partie de
pas besoin de porter l'objet ni même d'être en contact avec. la poudre doit être déposée sur chaque épée, et une partie jetée dans
l'air au centre de la zone à protéger (ou elle disparaît). La portée du
sort donnée indique la distance à partir de laquelle le sort peut être
Anneau d'Epées Altération lancé, si le lanceur a besoin de le lancer à distance.
"Ring of swords"
Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Annulation d'Enchantement de Abjuration, Zone d'effet: 1 créature
Khelben Evocation Jet de sauvegarde: aucun
"Khelben's dweomerdoom" Ce sort est une variante du sort seuil. Il attire l'attention d'une
Source: Waterdeep, City of Splendors seule créature du plan matériel primaire. Le lanceur appel le nom de
la créature, qui est consciente que quelqu'un désire quelle apparaisse.
Portée: toucher Cet individu est libre d'accepter ou de rejeté l'appel. Si l'offre est
Eléments: V, S, M acceptée, la créature est instantanément téléportée sans erreur à un
Durée: instantanée à l'impact endroit choisi par le lanceur, à moins de 60 mètres du lanceur. Si
Temps d'incantation: 2 l'offre est rejetée, l'appel n'est pas répondu, et il n'y a pas de
Zone d'effet: globe d'un rayon de 12 mètres téléportation. Un sort d'exigence peut être utilisé avant ce sort afin de
Jet de sauvegarde: aucun persuader la cible d'accepter.
Cette puissante magie permet aux archimages d'absorber de la La cible n'a pas besoin d'être connue du magicien, mais sa
magie directement à partir des utilisateurs de sorts en éliminant la position exacte oui; ce sort ne fourni pas cette information au
mémoire de certains sorts. Ce sort doit être lancé au travers d'un objet lanceur. Un appel ne peut affecter des créatures du plan matériel
– un bâton magique, un diamant, une couronne en or, etc. – qui primaire se trouvant sur des plans matériel primaires (il peut atteindre
devient le centre de l'effet du sort. Il n'est pas consumé ou abîmé par des mondes de plans primaires parallèles, mais ne pas atteindre
le sort. l'éthéré, l'astral, ou tout autre plans d'existence).
Quand le sort est lancé, le focus du sort est chargé d'énergie L'élément matériel est une statue miniature en cire de la cible.
magique; l'objet reste chargé pendant un nombre de round égal au
niveau du magicien avant de se dissiper. L'annulation Appel Planaire Conjuration/Convocation
d'enchantement s'active quand l'objet focus chargé est lancé sur une
surface dure. Quand il la touche, une onde verte d'énergie part dans "Planar call"
toutes les directions dans un rayon de 12 mètres autours de l'objet Source : Oriental Adventures
(les barrières de moins de trente cm de pierre ou de 18 cm de métal
sont percées). Un lanceur de sort dans le rayon d'effet, choisi par le Portée: 0
lanceur, subira le plus gros du sort. Quand l'onde d'énergie verte Eléments: V, S, M
touche le lanceur de sort choisi, de multiples arcs d'énergie jaillissent Durée: instantanée
vers l'objet focus, drainant le lanceur de sort d'autant de niveaux de Temps d'incantation: 1 tour
sorts que le lanceur de l'annulation d'enchantement a de niveaux. Zone d'effet: créature appelée
Eliminant les sorts de hauts niveaux d'abord, avec les niveaux de sort Jet de sauvegarde: spécial
restant réduisant les sorts de niveau inférieur jusqu'à ce qu'il n'y ait Ce sort est identique au sort de niveau 8, appel, à ceci près que
plus de niveaux de sorts (p. ex. drainer 18 niveaux provoque la perte les créatures des autres plans d'existence peuvent également être
de deux sorts du 9ème niveau, ou d'un sort du 8ème niveau, un du 7ème appelées. Si la créature vient du même plan d'existence que le
niveau, et un du 3ème niveau). magicien, il n'y a pas de jet de sauvegarde. Si la créature vient d'un
Lorsque l'onde d'énergie rencontre un autre lanceur de sort plan différent, une sauvegarde réussie contre les Sorts permet à la
(magicien, prêtre, ou autre) dans la zone d'effet, un arc d'énergie créature affectée d'ignorer l'appel. De plus, si la créature appelée a
verte jaillit vers l'objet focus et draine la mémoire d'un sort pouvant plus de Dés de Vie que le magicien, elle bénéficie d'un bonus de +4
aller jusqu'au 9ème niveau (au choix du MD, les sorts de plus haut au JS. Les déités et les créatures puissantes ne sont pas forcées de
niveau d'abord). Il n'y a aucune limite au nombre de lanceurs de sorts répondre à un appel planaire, bien qu'elles puissent quand même y
que l'annulation d'enchantement peut affecter de cette façon, à répondre si elles le désirent.
condition qu'ils se trouvent au moins partiellement dans la zone L'élément matériel de ce sort est un bâtonnet d'encens et une
d'effet (le lanceur est immunisé aux effets du sort, bien sûr). feuille de papier, consumée lorsque le sort est lancé.
La perte des sorts mémorisés est permanente, mais les magiciens
pourront remémoriser les sorts perdus plus tard (et les prêtres n'ont
besoin que de prier pour récupérer les capacités de sorts perdus). Armée Conjuration / Summoning
Exemple: Khelben (mage niveau 27) vole au-dessus d'un combat "Army"
de sorts dans Eau Profonde entre le Tharchion Buulgast de Thay Source: FR 10: Old Empires
(mage niveau 20) et Nenex le Vieux (mage niveau 22) qui a déjà
démoli deux maisons. Il lance annulation d'enchantement de Khelben Portée: 500 mètres
sur son bâton et le jette sur le sol entre les deux magiciens. Buulgast Eléments: V, S, M
perd la mémoire de son sort de changement de forme (il est drainé Durée: 2 tours / niveau
automatiquement de son sort le plus puissant). Nenex, la cible Temps d'incantation: 9
principale de Khelben, perd 27 niveaux de sorts mémorisés à partir Zone d'effet: spéciale
des sorts les plus puissants qu'il lui reste (un du 9ème, deux du 8ème, et Jet de sauvegarde: aucun
un du 2ème): arrêt du temps, conjuration de monstres VI, Au moyen de ce sort, le lanceur est capable de créer
ensevelissement, et invisibilité. instantanément une armée, qui se lève du sol et dont les soldats sont
Khelben développa ce sort afin de s'occuper du nombre croissant de terre, de pierre, ou de sable. Ces soldats ont une CA de 4, une
de magicien puissant qui rompent la tranquillité d'Eau Profonde. Le vitesse de déplacement de 3, 2 dés de vie (THAC0 19), une attaque
focus du sort est une signature pour le magicien incanteur, permettant par round, inflige 1d6+2 points de dégâts par attaque, et ont 20% de
aux adversaires drainés qui à causé ceci; Khelben utilise son bâton, résistance à la magie. Ils sont immunisés à tous les sorts de l'école
tandis qu'Alustriel utilise une pierre de lune avec son symbole et enchantement / charme, et obéissent à celui qui les a appelé. Il faut
Elminster sa pipe. La plupart des magiciens s'arrêtent et prêtent au moins une arme +1 pour les affecter. Le lanceur peut appeler une
attention au lanceur, ce qui était le but recherché par Khelben. unité de 10 soldats tous les quatre niveaux qu'il possède (arrondissez
les fractions à l'inférieur). Les unités apparaissent dans un rayon de
250 mètres, placées comme le désire le lanceur. Quand la durée du
Appel Conjuration / Summoning sort expire, les unités disparaissent.
"Call" L'élément matériel de ce sort est un diamant d'une valeur
Source: FR 10: Old Empires minimale de 5.000 po, qui doit être réduit en poussière durant
l'incantation.
Portée: spéciale
Eléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Armée Céleste Haute Magie Durée: spéciale
"Celestial Army" Temps d'incantation: 1 à 4 jours
Source: Elves of Evermeet Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 10 mètres / niveau En invoquant ce sort, le magicien enferme une puissante magie
Eléments: V, S, M au sein d'un objet spécialement préparé (statuette, bâtonnet serti de
Durée: spécial joyaux, gemme, etc.). Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir de
Temps d'incantation: 1 tour transporter instantanément son possesseur chez le magicien l'ayant
Zone d'effet: spéciale créé. Une fois l'objet enchanté, il doit être donné volontairement à un
Jet de sauvegarde: aucun individu, que l'on informe du mot de commande devant être
Ce sort de haute magie n'est à utiliser qu'en cas d'extrême prononcé pour que l'objet fonctionne. Pour l'utiliser, il est nécessaire
urgence, lorsque l'Eternelle Rencontre elle même est en danger. Il de prononcer le mot de commande tout en brisant ou en déchirant
conjure une armée d'êtres des plans supérieurs prêts à combattre au l'objet. Ceci fait, l'individu et tout ce qu'il porte ou tient en main sont
côté du magicien. Jetez 1d10 et reportez vous à la table suivante pour instantanément transportés chez le magicien. Aucune autre créature
déterminer le type et le nombre de créatures conjurées. ne peut être affectée.
Jet de dés Etres conjurés L'application inverse du sort transporte le magicien dans la
proximité immédiate du possesseur de l'objet enchanté, lorsque celui-
1 1-3 Dévas astraux ci est brisé et que le mot de commande est prononcé. Le magicien a
2 1 Aasimon lumineux une idée générale de l'endroit et de la situation dans lesquels se
3 3-18 Archons lanternes trouve le possesseur, mais n'a pas le choix de le rejoindre ou non (ce
qui rend cette incantation extrêmement peu fréquente).
4 1-6 Archons épées
Les éléments matériels comprennent des pierres précieuses pour
5 5-20 Bariaurs
une valeur totale d'au moins 5.000 po; qu'il s'agisse de gemmes à
6 1 Lammasu céleste facettes ou non n'a aucune importance. Les éléments ne peuvent être
7 1-3 Phénix enchantés qu'une fois par mois (généralement sous une claire nuit de
pleine lune). A ce moment, l'objet est réglé sur le type d'asile désiré
8 2-20 Révérés
et sa destination finale (soit l'endroit où s'effectue l'incantation, soit
9 10d10 Einheriars une zone bien connue du magicien).
10 1 Dragon d'adamante
Les créatures conjurées se battent jusqu'à la mort, ou la défaite Aura Elémentaire Abjuration/Evocation
de l'ennemi. Celles qui sont tuées disparaissent et retournent dans "Elemental aura"
leur plan d'origine. Source : Recueil de Magie
Les éléments matériels sont une bougie et un autel de métal
précieux d'une valeur d'au moins 1.000 po. Portée: 0
Eléments: V
Durée: 1 heure/niveau
Arrêt du Temps Altération Temps d'incantation: 1 round
Source : Manuel du Joueur Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Ce sort a quatre effets différents en fonction du type (air, feu,
Eléments: V terre ou eau) d'aura élémentaire lancé. Seul le mage peut recevoir
Durée: spéciale une aura élémentaire, et il n'est pas possible de bénéficier de plus
Temps d'incantation: 9 d'une aura à la fois.
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun Chaque aura est épaisse de 8 cm et couvre tout le corps du mage.
Une aura de l'air est d'une couleur blanc laiteux. Une aura de terre est
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien suspend le vol du temps gris mat, une aura de feu est rouge scintillant et une aura de l'eau est
pour un round dans la zone d'effet. Hors de celle-ci, la sphère semble bleu miroitant. Les auras ont les effets suivants:
simplement miroiter un court instant. A l'intérieur, le magicien est
libre d'agir pendant 1d3 rounds de temps apparent. Il lui est possible • Air
de se déplacer et d'agir librement au sein de la zone d'effet où le immunité à toutes les attaques basées sur les gaz ou l'air
temps est stoppé, mais toutes les autres créatures, à l'exception de protection totale contre les attaques physiques des créatures du
celles ayant un statut de demi-dieu ou plus ou des créatures uniques, plan élémentaire de l'air
y sont figées dans leurs actions, se trouvant littéralement entre deux
battements d'une horloge.( La durée du sort du point de vue du capacité de lancer vol et protection contre les projectiles non-
magicien est subjective.) Rien ne peut pénétrer dans la zone d'effet magiques une fois chacun
sans être également stoppé dans le temps. Si le magicien quitte la • Terre
zone, le sort est automatiquement annulé. Lorsqu'il s'achève, le immunité aux attaques d'armes non magiques faites en pierre ou
magicien opère à nouveau en fonction du flot normal du temps. en métal
Note: il est recommandé au MD d'utiliser un chronomètre ou de immunité aux attaques physiques des créatures du plan
compter à voix basser pour gérer ce sort. Si le magicien est incapable élémentaire de la terre
d'achever l'action désirée avant la fin du sort, il se trouvera
probablement dans une situation embarrassante. L'utilisation d'une capacité de respirer et de se mouvoir à sa vitesse de déplacement
téléportation avant la fin de l'arrêt du temps est autorisable. totale dans l'élément terre
capacité de lancer mur de pierre une fois
Asile  Altération/Enchantement • Feu
immunité aux feux normaux et magiques
Réversible
"Succor" protection totale contre les attaques physiques des créatures du
Source : Manuel du Joueur plan élémentaire du feu

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capacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement Simbule. Il n'a aucun effet sur les mythals ou protections qui font
normale dans l'élément feu plus de 12 mètres de rayon, et ils ne sont transformés et annulés que
protection totale contre les effets d'un environnement hostile pendant 1d3 rounds.
quand il traverse le plan du feu
capacité de lancer mur de feu une fois Cadeau de Vie Haute Magie
• Eau "Gift of Life"
immunité aux attaques basées sur l'eau ou le froid Source: Elves of Evermeet
protection totale contre les attaques physiques des créatures du
Portée: 1 mètre / niveau
plan de l'eau
Eléments: V, S, M
capacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement Durée: spéciale
normale dans l'élément eau Temps d'incantation: 8
capacité de lancer mur de glace une fois Zone d'effet: spéciale
Les auras ne restreignent le mage en aucune manière. Il est libre Jet de sauvegarde: annule
de se déplacer et d'agir normalement pendant qu'il est sous l'influence Ce puissant sort de haute magie engendre un effet à nul autre
d'une aura. pareil: il peut ramener les créatures mortes-vivantes à la vie. Celles-
ci ont droit à un jet de sauvegarde, mais seulement à un niveau égal à
la moitié de leurs dés de vie. Une liche de 18ème niveau, par exemple,
Bouclier de Verre Abjuration, Altération fait son jet contre la magie mortelle comme un magicien du 9ème
"Glasshields" niveau.
Source: The Fall of Myth Drannor Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle revient
immédiatement à la vie dans l'état où elle était juste avant sa mort, si
Portée: toucher elle est décédée d'une cause surnaturelle. Si elle est morte de
Eléments: V, S, M vieillesse ou des suites d'une maladie, elle revient à la vie telle qu'elle
Durée: permanente était 10 ans avant sa mort. Elle est hébétée et incapable de faire quoi
Temps d'incantation: 7 que ce soit pendant 1d4 tours, le temps de comprendre ce qui lui
Zone d'effet: un champ magique / sort arrive.
Jet de sauvegarde: aucun La créature ainsi restaurée revient à la vie avec ses points
D'une touche un magicien peut transformer les plus puissants des d'expérience, dés de vie, alignement et capacités originelles.
boucliers magiques en simple verre. Tout champ constant de magie, Toutefois, elle porte toujours les mêmes vêtements, et
que ce soit un mur de feu, ou bouclier ou un globe d'invulnérabilité, éventuellement le même équipement, que quelques minutes
devient du verre non magique. L'effet ressemble à une cristallisation auparavant, lorsqu'elle était encore morte vivante.
de la glace au moment du toucher du lanceur, s'étendant rapidement Ce sort ne modifie pas forcément l'alignement d'une créature qui
et englobant tout le champ jusqu'à devenir du verre normal. était d'alignement mauvais à l'origine. Mais les elfes racontent des
Seuls les sorts d'abjuration ou d'évocation sont affectés par ce légendes de liches ou de vampires qui furent restaurés grâce à ce sort,
sort, mais un seul type doit être choisi au moment de l'incantation. De qui se repentirent de leurs méfaits, changèrent d'alignement et se
ces écoles, seuls les sorts ayant un effet de champ indépendant sont consacrèrent ensuite à la protection des elfes.
affectés, car le champ doit être touché afin que la transformation est L'élément matériel est un médaillon d'or en forme de soleil
lieu. Le lanceur doit lancer le sort et toucher physiquement la barrière (d'une valeur d'au moins 500 po).
ou l'effet du sort pour le changer; le lanceur subit tous les effets du
contact avec le champ magique pendant un round et puis bouclier de
verre transforme le champ (même si le lanceur est tué en touchant le Abjuration,
champ). Ce sort n'affecte que les effets magiques externes; il ne peut Cessation de la Scrutation Divination
pas affecter des sorts actifs comme contingence ou invisibilité, bien Source: College of Wizardry
qu'il puisse toucher une main de Bigby et transformer la main
magique en verre. Une fois la magie transformée en verre, toute Portée: 0
magie utilisée pour son déplacement échoue. Les mains de Bigby Eléments: V, S, M
tombent et se cassent, tandis que des globes d'invulnérabilité de Durée: spéciale
viennent des dômes de verre entourant leurs lanceurs. Temps d'incantation: 1 tour
Bien que ce sort n'affecte qu'un seul effet magique, il a été aussi Zone d'effet: le lanceur de sort
créé pour affecter des sorts avec de multiples effets, comme un mur Jet de sauvegarde: spécial
ou une sphère prismatique. Bouclier de verre peut affecter tous les Quand un sort de scrutation prend pour cible un magicien
couches de ces sorts particuliers (et d'autres travaux similaires qui lie protégé par ce sort, ce dernier le sait aussitôt et peut, s'il le souhaite,
un champ à un autre) avec un seul sort, et les sphères transformées en mettre un terme au pouvoir indiscret avant que l'on apprenne trop de
verre crée une prison autour de celui qu'elle protégeait. choses sur son environnement direct. De plus, s'il réussit un jet de
Même les champs magiques générés par des bracelets de défense sauvegarde contre les sorts, il découvre l'identité du petit curieux et
et d'un anneau de protection peuvent être transformés en verre; si (sans trop de précision) l'endroit où il se trouve.
cela arrive, la personne portant l'objet est entourée d'une très fine S'il est plus puissant que son adversaire, il peut même lui
couche de verre (bien que son épaisseur dépende du bonus de CA). retourner l'énergie de son sort avec violence (il sait si sa tentative
La magie est temporairement annulée pendant 1d3 rounds, durant fonctionne mais en ignore les effets). Pour ce faire, il doit avoir au
lesquels le champs de verre donne au porteur une CA de 8. Aucune moins quatre niveaux de plus que l'indiscret. Ce dernier doit alors
pénalité de dextérité ne s'applique sur la personne enchâssée dans le effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (à -4). S'il le rate,
verre, car la couche de verre empêche tout les mouvements majeurs. l'énergie magique du sort, du pouvoir ou de l'objet qu'il utilise subit
Lorsque cette couche est brisée (soit par les mouvements de la cible une violente disruption.
ou par des attaques), le porteur subit 1d3 points de dégâts des éclats
de verre (à moins que la CA naturelle sans la dextérité excède 6). S'il affecte un sort (comme clairvoyance ou clairaudience), ce
Une fois le verre cassé ou lorsque l'effet du sort s'arrête, les défenses phénomène frappe directement l'observateur au cerveau, ca qui lui
magiques normales du porteur restaure la CA normale de l'individu. inflige 6d6 points de dégâts; de plus le sort cesse aussitôt de faire
effet. Les pouvoirs assimilables à des sorts provoquent les mêmes
Curieusement, tandis que ce sort affecte presque tous les autres dégâts et ne peuvent plus être utilisés pendant 24 heures. Enfin, les
effets magiques, bouclier de verre ne fonctionne ni sur les sorts ni objets tels que les boules de cristal (mais aussi les miroirs, bénitiers,
sur les effets suivants: manteau d'Alustriel, manteau amélioré etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration (à
d'Alustriel, œil de Mystra, succession de la Simbule, suprématie de la +4). En cas d'échec, ils explosent avec violence, tailladant toutes les

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créatures comprises dans un rayon de 3 mètres (6d6 points de dégâts soit elle détruiront quelque chose au niveau de la nouvelle destination
chacune). du mage.
Cessation de la scrutation reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé Les éléments matériels sont, en plus de ceux pour les sorts à
ou qu'il mette un terme à une tentative de scrutation. Si le magicien déclencher, 500 po de vif-argent, une gemme d'une valeur minimale
souhaite conserver son intimité, il lui faut alors lancer l'enchantement de 1.000 po, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou d'une créature utilisant
une nouvelle fois. des sorts, et une statuette en ivoire du mage (qui n'est pas détruite
Les éléments matériels de ce sort sont un petit miroir, une pierre pendant le lancement du sort) qui doit être emportée par le mage afin
grosse comme le poing (et suffisamment dure pour que l'on puisse que la chaîne de contingences fonctionne quand elle est déclenchée.
l'utiliser pour casser quelque chose), un peu de mica et une trompe
acoustique miniature en airain. Changement de Forme Altération
"Shape change"
Chaîne de Contingences Evocation Source : Manuel du Joueur
"Chain contingency"
Source : Recueil de Magie Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée: 0 Durée: 1 tour/niveau
Eléments: V, S, M Temps d'incantation: 9
Durée: 1 jour/niveau Zone d'effet: l'invocateur
Temps d'incantation: 2 tours Jet de sauvegarde: aucun
Zone d'effet: l'invocateur A l'aide de ce sort, le magicien peut adopter la forme de
Jet de sauvegarde: aucun n'importe quelle créature dont le statut est inférieur à celui d'un demi-
Ce puissant sort est similaire au sort de niveau 6, contingence. dieu (divinités majeures et mineures, dragons uniques et ainsi de
Une chaîne de contingences permet au mage de désigner deux ou suite). Il devient la créature qu'il désire et en possède toutes les
trois sorts qui prendront effet automatiquement sous un certain capacités, hormis celles qui dépendent de l'intelligence, les capacités
nombre de conditions. En d'autres mots, quand un ensemble de magiques innées et la résistance à la magie; l'esprit de la créature
conditions est rempli, les sorts désignés sont “lancés” immédiatement demeure en effet celui du magicien. Il lui est donc possible de se
sans l'intervention du mage. changer en griffon pour s'envoler, puis en éfrit pour traverser des
flammes rugissantes, puis en titan pour soulever un char, etc. Ces
Chaîne de contingences doit être lancé avec les sorts qu'il doit diverses créatures possèdent le même nombre de points de vie que le
déclencher. Le mage peut choisir entre deux options: deux sorts se magicien au moment du changement de forme. Chaque altération de
déclenchant simultanément ou trois sorts se déclenchant la forme ne demande qu'une seconde. Aucun jet de résistance au choc
consécutivement, à raison d'un par round. Les sorts doivent être de métabolique n'est nécessaire.
niveau 8 ou moins. Seul le sort de niveau 6, contingence, ne peut être
inclus. Le temps de lancement de 2 tours inclue le lancement des Exemple: un magicien prend au cours d'un combat la forme d'un
sorts à déclencher. feu follet. Lorsqu'elle ne lui plus à rien, il se change en golem de
pierre et s'éloigne. Poursuivi, il se transforme alors en puce et se
A la différence du sort contingence, les sorts “stockés” dans une cache sur un cheval, jusqu'à ce qu'il puisse en sauter et devenir un
chaîne de contingences peuvent affecter d'autres créatures que le buisson. S'il est alors détecté, il lui est possible de devenir un dragon,
mage. Ces instructions doivent être prononcées avec précaution; le une fourmi ou n'importe quelle créature lui étant familière.
sort obéit à la lettre aux instructions du mage, et non à ses intentions.
Un magicien adoptant une autre forme en acquiert aussi les
En lançant le sort, le mage doit définir la condition qui points faibles. Changé en spectre, il sera vulnérable à la lumière du
déclenchera les sorts “stockés”. Elle doit être énoncée avec jour et pourra être repoussé, contrôlé ou détruit par des clercs
précaution, mais elle peut être aussi bien limitative que générale, adverses. Contrairement à ce qui se passe avec les sorts similaires, le
selon le désir du mage. Il décide également l'ordre exact, la cible, la magicien tué alors qu'il s'est changé ne reprend pas sa forme
portée et la manière dont les sorts doivent être lancés. originale, ce qui pourra interdire l'emploi de certains types de rappel
Le sort a plusieurs limitations dans le déclenchement. Il n'a à la vie.
aucun pouvoir de discernement; ainsi une instruction “vise l'ennemi L'élément matériel est un anneau de jade ne valant pas moins de
avec le niveau le plus élevé” n'est pas possible. De plus, les 5.000 po, qui se brise à la fin du sort. Entre-temps, il demeure dans le
conditions ne peuvent comporter de délai; le sort ne doit pas avoir sillage du changement de forme et sa destruction prématurée met
l'ordre de se déclencher “trois jours après que j'ai éternué”. immédiatement fin au sort.
Quand les conditions spécifiées sont remplies, la chaîne de
contingences est automatiquement déclenchée. Si toutes les
Abjuration,
caractéristiques n'ont pas été spécifiées (par exemple, la cible ou la
zone d'effet), l'effet est automatiquement centré sur le mage. Altération,
Changement de Sort de la Srinshee Divination
Des déclenchement possibles peuvent comprendre une chute
d'une distance supérieure à la taille du mage, l'apparition du premier "Srinshee's spellshift, The"
spectateur (le monstre) à moins de 9 mètres du mage ou le magicien Source: The Fall of Myth Drannor
pointant son doigt et prononçant un mot spécifié.
Une seule chaîne de contingences peut être placée sur le lanceur Portée: 25 mètres + 10 mètres / niveau
de sorts en même temps. Si une seconde est lancée, la première est Eléments: V, S, M
annulée. Il est possible d'avoir une contingence et une chaîne de Durée: 4 rounds + 1 round / 5 niveaux
contingences opérant en même temps, pourvu que les conditions Temps d'incantation: 1 round
spécifiées du déclenchement ne se recouvrent pas. Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Les sorts déclenchés par une chaîne de contingences ont un
temps de lancement de 1. Si le sort est soumis à des conditions de Au minimum, ce sort protège le lanceur (ou une créature ciblée)
déclenchement impossibles à remplir, il échoue. Si l'un des sorts de dans une immobile sphère magique de 3 mètres de rayon qui brille
la série ne peut être accompli, ceux qui viennent ensuite sont perdus. légèrement. Cette sphère empêche tous les sorts de niveau 7 ou
Des conditions normales, comprenant par exemple l'existence d'une moins de franchir ses limites et d'affecter ceux qui se trouvent
ligne de visée jusqu'à la cible, doivent être remplies. Tous les sorts derrière, bien que des sorts peuvent être lancés de l'intérieur sans
viennent du mage; ainsi, il n'est pas possible pour un mage de se aucun effet sur la sphère ou sur les sorts lancés. Si le sort est focalisé
téléporter et de laisser derrière lui une série de boules de feu pour sur son lanceur, toutes les capacités du changement de sort sont
détruire ses ennemis. Dans ce cas, soit les boules de feu échoueront découvertes, car le lanceur voit maintenant la Toile dans toute sa
gloire, utilisant la sphère comme une lentille par laquelle il la voit.

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Avec cette vision et la magie fortement active, le lanceur peut toutes les limites et exigences du sort de charme. L'intelligence d'un
atteindre et manipuler la Toile avec des effets différents sur les sorts personnage détermine la durée du charme avant qu'un second jet de
actifs. sauvegarde ne soit autorisé. Si le jeteur attaque un individu sous
Avec l'expansion de ses sens grâce au changement de sort, le l'effet d'un charme viral, tous les individus affectés ont droit à un jet
lanceur peut voir un adversaire en train d'incanter et sa zone d'effet de sauvegarde. De la même manière, une dissipation de la magie
ciblée en observant les manipulations de la toile autour d'eux. Le lancée avec réussite sur une cible du charme viral affectera tous les
lanceur peut maintenant manipuler un peu la Toile afin de soit la individus sous l'emprise de ce sort.
focaliser soit la disperser autour d'une cible par round, créant des Les charmes viraux sont couramment utilisés par des magiciens
zones de magie entropique ou de magie morte. Si le lanceur protégé pour se faire lever une foule rapidement afin qu'elle le suive ou pour
par le changement de sort a l'initiative, il peut annuler sa prochaine envoyer un agent charmé inconnu rencontrer un ennemi autrement
incantation (ou toute autre action) afin d'atteindre et d'affecter le sort reclus.
d'un adversaire (ou un sort pré-existant), en changeant les effets sans L'élément matériel de ce sort est une fine toile de maille de
que son lanceur en ai conscience. Les règles et les effets de ces cuivre délicatement travaillée, valant au moins 100 po. Les éléments
manoeuvres sont les suivantes: verbaux, somatiques et matériels ne sont utilisés que pour le sort
Manipulation: Le magicien protégé par changement de sort peut initial — après cela, le sort se transmet par le toucher. Les créatures
atteindre en utilisant cette nouvelle vision des sorts afin de reformer qui sont immunisées aux sorts Enchantement/Charme ne sont pas
un sort en train de se former, en changeant soit sa portée soit sa zone affectées par le charme viral.
d'effet. En d'autres termes, quelqu'un utilisant cette vue peut prendre
le temps de manipuler la cible de la boule de feu d'un autre magicien
et la faire exploser au-dessus de son propre lanceur tout en Clone de Stase Altération, Nécromancie
conservant une zone d'effet normale. Le lanceur protégé par Source: Les Ruines de Château Zhentil
changement de sort ne peut pas déplacer les effets du sort au-delà de
la portée de ce sort alors qu'il est incanté par un magicien adverse. Portée: toucher
Sinon, il peut aussi lui permettre de se déplacer ver la cible désirée Eléments: V, S, M
mais peut minimiser sa zone d'effet jusqu'à 75% (réduisant la zone Durée: permanente
d'effet normale de l'explosion de la boule de feu d'un rayon de 12 Temps d'incantation: 2 tours
mètres en un rayon de 1,5 mètres sur la cible). Tant que le lanceur du Zone d'effet: spéciale
sort devant être affecté se trouve à moins de 50 mètres, un sort par Jet de sauvegarde: aucun
round peut être manipulé. De plus, le lanceur ne peut manipuler et
Ce sort crée la réplique humaine, demi-humaine, ou humanoïde à
changer des sorts que pour un montant égal à son niveau (p. ex., un
partir de n'importe quel bout d'os, de cheveu, de tissu ou d'au moins
magicien du 19ème niveau peut changer les cibles de deux sorts de
six gouttes de sang appartenant au modèle. Si ce n'est pas
nuées de météores et d'un sort de projectile magique). Une fois le
l'invocateur qui doit être dupliqué, la créature originale doit toucher
maximum atteint, le changement de sort se dissout, et ce quelque soit
la réplique de son corps au moment de sa formation pour lui donner
sa durée.
vie.
Le lanceur peut soit choisir d'utiliser l'option décrite ci-dessus
Ce clone est identique à l'original dans ses souvenirs, ses
chaque round, ou elle peut être ignorée en faveur d'une incantation
compétences, son niveau d'expérience et son apparence au moment
normale. Etant donné la portée du sort, il peut être lancé sur un
où le tissus organique a été obtenu. Il a un point de constitution de
camarade éloigné, que cette personne soit un lanceur de sort ou non.
moins que son modèle. Aucun clone ne peut donc descendre d'un
Dans ce cas, lorsque le lanceur du sort n'est pas le focus du sort, le
individu ayant, au moment du sort, une constitution de 1. Tous les
changement de sort ne fournit que la protection décrite au début du
autres scores de caractéristiques sont identiques.
sort. Dans tous les cas le sort se comporte comme un globe
d'invulnérabilité. A la différence des répliques créées par le sort de magicien d 8ème
niveau clone, la copie de l'être n'est jamais consciente de l'existence
de l'original. Elle reste en stase magique et est mentalement
Charme Viral Enchantement/Charme inaccessible (à une seule exception notée ci-dessous). Elle ne vieillit
"Virus charm" pas, ne pourrit pas et n'a pas besoin d'air, d'eau, de nourriture et de
toutes les choses essentielles aux êtres vivants. Un clone de stase
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
peut être entreposé dans un cercueil ou dans un autre endroit exigu. Il
ne se réveille pas quand on le manipule, mais peut être meurtri ou
Portée: toucher/spéciale
même détruit par les armes, le feu, les chocs violents et par les forces
Eléments: V, S, M
capables d'endommager sa contrepartie vivante.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round Un clone de stase conserve la pose qu'on lui donne. Il peut donc
Zone d'effet: spéciale être vêtu de façon à servir d'appât ou pour inciter les autres à croire
Jet de sauvegarde: annule qu'ils voient l'être originel au repos ou assis, absorbé par ses études.
Charme viral est une version particulièrement vicieuse de Dès que le modèle touche le clone de stase, les souvenirs, les
charme de masse, qui a un moyen particulier de propagation. Le compétences et les niveaux d'expériences de ce dernier sont mis à
charme viral initial est lancé sur un seul individu, qui doit réussir un jour pour s'adapter à l'être originel. Les différences purement
jet de sauvegarde à -2 pour éviter d'être charmé. L'individu charmé physiques, comme le vieillissement, une blessure ou une amputation
(monstre ou personne) doit avoir moins de points de vie que le qu'à subi l'être originel, ne sont pas reproduites par le clone dans ce
magicien qui lance ce sort pour que ce dernier puisse fonctionner. processus.
Dans le cas contraire, le sort fonctionne comme un simple charme- Normalement, la stase est levée uniquement quand l'être originel
personnes ou monstres. meurt. Mais jusqu'à deux sorts de contingence peuvent être appliqués
Une fois charmé, l'individu cible peut dès lors en charmer à un clone de stase pour modifier le moment et la façon dont il doit
d'autres (personne ou monstre) en les touchant. Ces individus sont s'activer (remarquez qu'un clone de stase confiné dans un espace
considérés charmés comme s'ils l'avaient été par le jeteur initial. inondé ou hermétique peut mourir juste après son réveil). Des clones
Chaque nouvelle cible doit faire un jet de sauvegarde contre les de stase multiples peuvent même être reliés les uns aux autres par des
Sorts. Les individus ayant plus de points de que le jeteur initial ont sorts de transfert conçus sur mesure, accouplés avec des sorts de
un bonus de +2 à leur jet. Ils peuvent à leur tour en charmer d'autres contingence de façon à ce que la mort du premier clone réveille le
de la même manière. deuxième, dont la mort active à son tour le troisième et ainsi de suite.
Le charme viral peut affecter un nombre de créatures, et non de
niveaux ou de Dés de Vie, égal au maximum à trois fois le niveau du Colère des Justes Haute Magie
magicien. Les individus sous l'effet d'un charme viral se comportent
de la même manière que ceux qui sont charmés normalement, avec "Wrath of the Just"
Source: Elves of Evermeet

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tourbillonne dans le cône jusqu'à ce qu'ils soient lancés


Portée: 1.500 mètres / niveau infailliblement, par la créature enveloppée par le cône, vers des cibles
Eléments: V, S se trouvant dans les 40 mètres. La créature protégée peut lancer les
Durée: spéciale projectiles même si elle n'est pas un lanceur de sorts; un ordre mental
Temps d'incantation: 2 tours est tout ce qui est nécessaire. Les projectiles sont identiques à ceux
Zone d'effet: spéciale créés par un sort de projectiles magiques.
Jet de sauvegarde: aucun Un cône tempête crée deux projectiles magiques par niveaux de
Ce sort extrêmement puissant ne doit être utilisé que si la race sorts absorbés, chacun faisant 1d4 + 1 points de dégâts et touchant
elfique est menacée. Il provoque des tremblements de terre, des infailliblement sa cible à une vitesse de déplacement de 24 (A). Si les
fissures de terrain, des ouragans, des raz de marée et autres projectiles dépassent les 40 mètres ou s'ils ne sont pas utilisés quand
phénomènes naturels dans le rayon de sa portée. Quiconque se trouve le sort expire, ils disparaissent sans faire de dégâts. Les décharges
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie d'objets magiques pour lesquelles aucun sort équivalant n'existe sont
mortelle, sans quoi il est avalé par la terre, emporté par le flot des considérés du 6ème niveau pour les besoins de générer les projectiles
inondations ou victime d'un autre désastre. magiques.
Les hauts mages qui lancent ce sort doivent ajouter +20 à leur jet
sur la table d'effet, car l'utilisation dans un cas ne relevant pas de Conférer Nécromancie
l'urgence la plus extrême serait un crime terrible.
"Confer"
Source : Ravenloft
Combinaison Evocation
"Combine" Portée: toucher
Source: Cult of the Dragon Eléments: V, S, M
Durée: spéciale
Portée: 0 Temps d'incantation: 1 round
Eléments: V, S, M Zone d'effet: une créature
Durée: jusqu'à 1 tour Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 9 Ce sort est lancé en conjonction avec création d'un serviteur
Zone d'effet: le lanceur pour le dessein de créer un quasimancer. Lorsque le sort de conférer
Jet de sauvegarde: aucun est lancé sur le serviteur créé, l'esprit de la créature morte-vivante
Combinaison permet au lanceur de fondre ensemble deux autres devient capable de mémoriser des sorts. La liche peut implanter le
sorts actuellement mémorisés de façon à ce qu'ils soient lancés répertoire d'un magicien de niveau 9 (y compris le nombre de sorts et
simultanément avec des effets cumulés. Les deux sorts ne peuvent les niveaux) dans l'esprit du serviteur. Le quasimancer peut alors
pas dépasser sept niveaux de sorts au total, ainsi un sort de 3ème et un lancer les sorts implanté, comme s'il était un magicien les ayant
sort de 4ème niveau peuvent être combinés, ou un sort du 5ème et un du mémorisé.
2ème, ou tout autre combinaison qui tombe dans ses limites. Les sorts La liche doit dépenser une énergie magique égale au niveau du
restent liés dans l'esprit du lanceur pendant un tour. Si la forme sort placé dans l'esprit de quasimancer. En d'autres mots, pour placer
combinée n'est pas lancée pendant cette période, les sorts liés se un sort de niveau 5, la liche doit dépenser l'équivalent d'un sort de
séparent automatiquement l'un de l'autre, et combinaison est perdu. niveau 5 de son quota de sorts quotidien. Le quasimancer ne peut
Lorsque les sorts appairés sont lancé, le temps d'incantation, la recevoir des sorts de son maître qu'une seule fois; lorsque tous ses
portée, la zone d'effet, etc., les plus restrictif sont utilisés. Par sorts ont été lancés, il devient un mort-vivant sans esprit.
exemple, si énervation et ralentissement sont combinés, le sort Notez qu'un quasimancer doit avoir tous les éléments matériels
assemblé n'affectera qu'une seule créature, parce que énervation ne nécessaires pour pouvoir lancer les sorts. Ce sort ne peut pas être
frappe qu'une seule cible. Le temps d'incantation sera de 4 et la lancé sur une autre créature que celle animée par un sort de création
portée sera de 10 mètres par niveau à cause des caractéristiques d'un serviteur. Son utilisation sur une personne vivante engendrera
d'énervation, mais la durée sera basée sur celle du ralentissement et immédiatement une folie qui ne peut être soignée que par une
ne sera que de 3 rounds plus 1 round par niveau. chirurgie psychique ou un souhait.
L'élément matériel est une paire d'anneau d'or. Les éléments matériels de ce sort sont le serviteur et un morceau
de cerveau d'un être intelligent.
Cône Tempête Altération, Evocation
"Tempestcone"
Conjonction de Sammaster Altération
Source: Volo's Guide to All Things Magical "Sammaster's conjunction"
Source: Cult of the Dragon
Portée: toucher
Eléments: V, S Portée: spéciale
Durée: 1 round / niveau Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 9 Durée: spéciale
Zone d'effet: une créature Temps d'incantation: 1 round
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: spéciale
Ce sort crée un indistinct cône de force qui entoure une créature Jet de sauvegarde: aucun
touchée par le lanceur (qui peut être le lanceur). Le cône se ferme à Ce puissant enchantement a deux formes.
quelques centimètres au-dessus de la tête du bénéficiaire et s'étend Combinée: La forme combinée crée un ovoïde de 20 mètres de
jusqu'au sol (ou, si le lanceur vole, tombe, ou s'il n'est pas en contact long d'une brillante lumière bleu directement en face du lanceur.
avec une surface solide, juste sous la partie la plus basse du corps du Durant les deux rounds qui suivent l'incantation de la conjonction, le
lanceur). Le cône tempête se déplace avec le bénéficiaire et semble lanceur doit incanter deux autres sorts (les deux du 7ème niveau ou
être un tumultueux chaos de vents tourbillonnants et de nuages moins). Si l'un de ces sorts est une sort 'attaque d'évocation, le
brumeux hurlants doucement. Son seul effet semble être de "boire" lanceur reste en dehors de l'ovoïde et lance les sorts dedans; le
toutes les magies entrant en contact avec lui, y compris les charges lanceur se déplace dans l'ovoïde afin de lancer tous les autres types
des objets magiques dépensés et les sorts lancés par le lanceur qu'il de sorts. Les deux sorts sont absorbés par la conjonction, qui alors
protège, et de les transformer en projectiles magiques. disparaît de la vue, ayant été chargé avec les deux sorts. Ensuite,
Le bénéficiaire d'un cône tempête n'est pas blessé par le lorsque le lanceur répète le dernier mot prononcé durant son
tourbillonnant cône de vents et n'est pas affecté par les effets des incantation de la conjonction, les deux sorts emmagasinés prennent
sorts entrants; les projectiles magiques créés par un cône tempête effets instantanément et simultanément, avec la conjonction

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

permettant au lanceur d'avoir un contrôle normal et simultané sur les Zone d'effet: une personne
deux. Par exemple, le lanceur pourra lancer une boule de feu tout en Jet de sauvegarde: voir ci-dessous
se téléportant en même temps en utilisant un sort de téléportation. Une fois ce sort lancé, le bénéficiaire d'un sort blocage de
Cette forme de magie permet au lanceur de mémoriser d'autres sorts l'avancement commence une grande quête personnelle qui se soldera
à la place des deux absorbés par la conjonction. soit par sa mort soit par sa libération du sort de blocage de
Conjointe: La forme conjointe du sort permet au lanceur de l'avancement et le gain de points d'expérience, si le mage s'est avéré
choisir deux sorts actuellement mémorisés alors que la conjonction valable par la puissance du sort de conquête du soi. Le sort est inutile
de Sammaster est incantée. Durant le round suivant, ou durant un pour tout autre dessein. S'il est lancé sur un individu n'étant pas
autre round de ce même tour, si le lanceur commence le processus soumis aux effets d'un sort de blocage de l'avancement, conquête du
normal d'incantation du sort le plus simple, le plus rapide ou du sort soi disparaît de la mémoire de l'invocateur sans aucun effet. Il doit
de niveau inférieur sélectionné, les deux prennent effet en même être lancé par un mage de même alignement que le bénéficiaire.
temps, avec un contrôle du lanceur intact sur ces deux sorts comme Une fois le sort lancé, le bénéficiaire entreprend une quête de six
s'il ne se concentrait que sur un seul sort (par exemple, lancer heures durant laquelle il est impuissant, pris de douleurs et de
projectiles magiques déclenche en même temps une boule de feu, ou puissantes hallucinations — aussi, le bénéficiaire est placé dans un
lancer invisibilité fera jaillir un éclair sur les adversaires). Ces sorts endroit spécial où il est à l'abri de toute attaque. (Le Livre des
sont oubliés par la mémoire de la manière habituelle. Cercles Noirs indique de façon intéressante que les visions
Si le sort le plus simple n'est pas lancé dans le tour qui suit, rapportées après la quête sont occasionnellement prophétiques ou
aucun des deux sorts sélectionnés ne prend effet, mais seule la basées sur des événements ou des endroits réels que le bénéficiaire
conjonction (et ses liens avec les sorts) est perdue. Le lanceur est n'a jamais connu.) Le résultat de la quête dépend des actions faites
libre d'utiliser par la suite les sorts mémorisés séparément de la par le bénéficiaire depuis la placement de blocage de l'avancement.
manière habituelle. Bien que le bénéficiaire soit automatiquement affecté par ce sort s'il
Les éléments matériels sont un cheveu provenant de l'un des Elus répond aux besoins précédents, le résultat final final du sort dépend
(présents ou passés) de Mystra et un cristal de quartz transparent. de la réussite d'un jet de sauvegarde placé à 20. Ce jet de sauvegarde
est modifié par certaines conditions, la plupart dépendant des actions
et des résultats du bénéficiaire. Aucune forme de magie n'affecte ce
Conjuration de monstres VII Conjuration JS (y compris les pierres de chance), et tous les autres modificateurs
de JS dont le mage bénéficierait normalement ne sont pas efficaces.
"Monster summoning VII"
Les modificateurs s'appliquent uniquement suivant les résultats du
Source : Manuel du Joueur blocage de l'avancement. Ils sont les suivants:
Portée: 90 mètres Action Bonus
Eléments: V, S, M Par tranche de 100.000 XP gagnés +1
Durée: 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9 Alignement parfaitement joué +3
Zone d'effet: spéciale Alignement moyennement joué +1
Jet de sauvegarde: aucun Alignement mal joué -1
Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3, conjuration de Chaque quête (majeure) réussie pour l'organisation +4
monstres I, à ceci près qu'il appelle un ou deux monstres de niveau 7,
qui apparaissent un round après l'incantation, ou un monstre de Chaque point d'Intelligence au-dessus de 12 +1
niveau 8 qui apparaît deux rounds après l'incantation. Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau +2
utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 1
Conjuration, Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau +1
Conjuration de Mort-Vivant VII Nécromancie utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 2
"Undead summoning VII" Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau -1
utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 3
Source: Cult of the Dragon
Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau -2
Portée: 90 mètres utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 4
Eléments: V, S, M Evaluation du bénéficiaire par le jeteur du sort de -3 à +3
Durée: 8 rounds + 1 round / niveau conquête du soi, basé sur les capacités du bénéficiaire, son
Temps d'incantation: 8 ambition, ses actions héroïques, etc.
Zone d'effet: spécial
Si le bénéficiaire réussit son JS, il sort de sa transe après six
Jet de sauvegarde: aucun
heures. A ce moment, il retrouve ses capacités magiques liées à son
La version la plus puissante des sorts de conjuration de mort- niveau et gagne un bonus de 10% de points d'expérience sur tous les
vivant, ce sort conjure 1d3 + 1 spectres (50% de chance), 1d3 points d'expériences gagnés lors du blocage de l'avancement. Si le
vampires (40% de chance) ou 1 revenant (10% de chance). Les bénéficiaire rate son JS, il meurt à la fin des six heures; il peut être
créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux rappelé à la vie ou ressucité de la manière normale, bien qu'il subira
de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, toujours les effets d'un blocage de l'avancement. Le JS est toujours
que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les raté sur un jet de 1, quels que soient les modificateurs.
morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont
L'élément matériel de ce sort est la statuette de jade utilisée pour
détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres
le blocage de l'avancement; à la fin de la conquête du soi, la statuette
ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien
se brise.
dirigera.
L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une liche.
Coquille Temporelle Temps
Conquête du Soi Abjuration/Altération "Temporal shell"
Source: Chronomancer
"Conquer self"
Source : Book of Black Circles Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: 1 tour / niveau
Eléments: V, S, M Temps d'incantation: 1 round
Durée: 6 heures Zone d'effet: 1,5 m de rayon
Temps d'incantation: 1 round Jet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Ce sort crée une bulle temporelle autour du lanceur, qui n'est pas
affecté par temporal prime. Tant qu'il est à l'intérieur de la coquille, Portée: toucher
le chronomancien est immunisé au passage du temps, excepté quand Eléments: V, S, M
il s'applique directement à lui-même. L'effet est que le monde est Durée: permanente
gelé entre deux secondes. Ceci donne au lanceur l'opportunité Temps d'incantation: 1 round
d'actions comme boire des potions de soins ou de laisser s'estomper Zone d'effet: 0,6 m3 / niveau
les effets d'un sort ou d'une potion néfaste. Jet de sauvegarde: aucun
Une fois crée, la coquille ne peut pas être déplacée et le lanceur En utilisant un peu de la salive du lanceur ou une de ses larmes,
ne peut pas la quitter sans en automatiquement dissiper les effets. cette magie crée de l'eau pure, fraîche, sans danger, salée ou douce
Toutes les créatures se trouvant dans le rayon de 1,5 mètres sont suivant le désir du lanceur. L'eau jaillit de la main du lanceur, et
considérées dans la coquille et peuvent interagir avec le lanceur s'écoulera et sera perdu s'il n'y a pas de contenants prévus pour la
comme si le temps normal s'écoulait. Si elles franchissent le rayon, conserver (bien que des créatures puissent boire à partir des mains,
elles sont automatiquement gelée jusqu'à l'expiration du sort ou que ou se baigner dans le flot). Une fois le sort commencé, il se poursuit
le chronomancien la dissipe. La durée du sort est mesurée par le jusqu'à ce que le volume maximum que puisse créer le lanceur soit
temps subjectif du chronomancien. atteint; le lanceur ne peut pas "fermer le robinet et le rouvrir", ou
Les éléments matériels de ce sort nécessitent une préparation. conserver l'eau pour plus tard. Le lanceur peut se déplacer pour
Une sphère de cristal valant au moins 1.000 po est nécessaire. Un remplir plusieurs récipients et arroser plusieurs plantes, ou pour
diamant valant au moins 5.000 po doit être enchanté avec le sort éviter de noyer une zone particulière, sans affecter le débit. Le
stase temporelle et placé dans la sphère. Cet ensemble doit alors être courant de l'eau n'est pas suffisamment puissant pour gêner le
touché par un time dimensional (voir bestiaire monstrueux dans le déplacement du lanceur ou pour causer des dégâts en servant d'arme.
supplément Chronomancer) sur temporal prime (le touché n'a pas Bien que l'eau ainsi crée soit permanente, elle peut s'évaporer comme
besoin d'être volontaire). Quand ce sort est lancé, ce dispositif est le ferait toute eau dans un climat désertique, de plus le sable la boira
consumé par les énergies magiques. et elle sera perdue.

Coup de Sort Altération Création d'un Serviteur Nécromancie


"Spell-lash" "Create minion"
Source: Spellbound (box set) Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 0 Portée: 3 mètres


Eléments: V, S Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Durée: 1-20 jours
Temps d'incantation: 4 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 7.5 m de rayon Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: ½ Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort est utilisé par les Magiciens Rouge de Thay qui sont sur Ce sort est utilisé en conjonction avec conférer afin de créer un
le point de mourir ou d'être capturé. Il détruit complètement le corps quasimancer. Lorsque la liche lance création d'un serviteur, un mort-
du magicien (bien que l'essence du magicien puisse être protégé par vivant corporel est animé et recouvre une partie de son ancienne
clone, réceptacle magique, ou un sort similaire) et inflige des dégâts essence vitale, lui donnant une intelligence artificielle et un potentiel
explosif sur un rayon de 7.5 mètres. Le montant des dégâts infligé est de lanceur de sorts. En termes d'attributs physiques, le serviteur
égal à 1d4 fois le niveau du lanceur. Un magicien du 25ème niveau devient un wight, possédant toutes les capacités et les caractéristiques
infligera, par exemple 25d4 points de dégâts à tous les individus et de la créature. Le serviteur nouvellement créé est autorisé à
objets si ce sort est utilisé. sauvegarder contre les Sorts (comme une créature de 5 DV) pour
éviter de tomber sous le contrôle de la liche. S'il y réussi, il fera tout
Nul besoin de dire que coup de sort est rarement utilisé, mais son possible pour échapper à la liche et partira tuer, sachant
quand il l'est les résultats sont spectaculaires. maintenant que son existence est limitée. Un serviteur qui rate son JS
est sous le contrôle total de la liche et peut agir alors en tant qu'agent.
Couper la Ligne de Vie Temps Son intelligence lui permet de commander d'autres morts-vivants au
nom de son maître, et il reste susceptible au sort de conférer.
"Sever lifeline"
Les serviteurs créés sous le contrôle de leur maître lancent tous
Source: Chronomancer leurs JSs au même niveau que son maître; ils sont immunisés aux
débilités mentales, métamorphoses, à l'électricité, à la folie, aux
Portée: 0 charmes, sommeils, au froid et aux sorts de mort; ils irradient une
Eléments: V, S, M aura de peur sur un rayon de 1m50, nécessitant un JS contre les Sort
Durée: permanente sous peine de fuir pendant 2d4 rounds.
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur Lancer ce sort sur une personne vivante nécessitera un jet de
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarde contre la Mort Magique sous peine de mourir
immédiatement, devenant un serviteur créé autorisé à sauvegarder de
Ce sort détache définitivement le lanceur de sa ligne de vie. Ceci la façon détaillée ci-dessus.
annule la règle concernant le doublement des ligne de vie, et c'est
tout ce que les lanceurs devraient en savoir. Les bénéfices et Les éléments matériels de ce sort sont le corps à animer et un
désavantages sont donnés dans le chapitre 6 du supplément bout de cervelle.
Chronomancer. Ce qu'en connaît le lanceur dépendra du MD.
Les éléments matériels sont un petit couteau en argent enchanté Cri de la Banshee Nécromancie
pour conserver une corde, et de la poudre de diamant valant 10.000
saupoudrée sur la lame. Ce sort est lancé sur temporal prime, et le
"Wail of the banshee"
couteau est utilisé pour couper physiquement la ligne de vie du Source : Recueil de Magie
chronomancien à ce point elle se transforme en une insubstantielle
traînée de poussière d'argent. Portée: 0
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
Création d'Eau Evocation, Elémentaire eau Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 9 mètres
"Create Water"
Jet de sauvegarde: annule
Source: FR 13: Anauroch

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Au point culminant de ce sort terrifiant, le magicien crie comme émerge comme si un sort de liberté avait était lancé en ce sens. De
une banshee (un esprit hurleur). Pour chaque niveau du mage, un plus, tous les sorts qui retiennent des effets magiques, y compris
auditeur à moins de 9 mètres entend le hurlement. Ceux qui échouent d'autres sorts, libèrent immédiatement leurs effets mais avec une
à leur jet de sauvegarde contre la Mort Magique meurent portée de 0 (bouche magique, mémorisation de Rary, octroi de sort
instantanément. aux morts-vivants, contingence, et ainsi de suite).
Le mage ne peut être la victime de son propre sort, pas plus qu'il Les sorts de protections tels que protection contre le mal,
ne peut choisir qui sera affecté. S'il y a plus de victimes potentielles bouclier, globe mineur d'invulnérabilité, globe d'invulnérabilité, et
que le niveau du mage, le MD doit déterminer aléatoirement les d'autres sorts identiques ne sont pas affectés par délié. Les créatures
créatures affectées. Les créatures qui ne peuvent entendre (boules pétrifiées ne sont ni révélée ni restaurées. Les individus obligés de
dans les oreilles, surdité, etc) peuvent être des cibles, mais ne servir ne sont pas libérés (y compris les créatures comme les
peuvent être affectées et sont considérées comme réussissant familiers, chasseurs invisibles, génies et élémentaires). Une coquille
automatiquement leur jet de sauvegarde. anti-magie n'est pas affectée, et les effets d'un délié n'y pénètrent pas.
L'élément matériel est une boucle de cheveux d'une femelle elfe Les cercles de protections et autres les constructions runiques de
d'alignement mauvais. confinement ne sont pas affectés à moins qu'ils ne maintiennent
actuellement une créature prisonnière, au quel cas ils sont effacé, ou
si cela s'avère physiquement impossible, ils deviennent inefficace
Altération, sauf en tant que décoration.
Conjuration Les sorts de malédictions, quêtes, quêtes magiques ne sont
Déclencheur de Sort de la Simbule , Evocation" annulés que si le magicien lançant le délié est d'un niveau égal ou
"Simbul's spell trigger, The" supérieur au magicien originel. L'interaction de ce sort avec les
Source: The Seven Sisters artefacts et reliques sera jugé par le MD.
Ces effets se produisent quels que soient les désirs du lanceur.
Portée: 0 Les effets des sorts portés ou lancés sur le lanceur ne sont pas
Eléments: V perturbés, mais tous les autres individus sont affectés, mêmes ses
Durée: 366 jours alliés. Notez que l'ouverture de scellés et fermetures magiques
Temps d'incantation: 2 déclenche toutes les alarmes et les pièges qui leurs sont attachés et
Zone d'effet: spéciale que les créatures libérées peuvent être amicale ou pas envers le
Jet de sauvegarde: aucun lanceur. Le lanceur ne peut pas réduire la durée de ce sort sauf en le
Quand il mémorise ce sort, un magicien peut choir de un à quatre dissipant.
autres sorts du 1er au 7ème niveau. Le nombre de sorts est laissé à la Les éléments matériels de ce sort sont un aimant et une pincée de
discrétion du magicien, bien que le maximum ne puisse âtre pas salpêtre.
dépassé, et les sorts peuvent être du même niveau voire même
identiques – par exemple, quatre sorts de mort. Les magies choisies
Altération,
doivent être incantées immédiatement après que le déclencheur de
sort soit mémorisé, en utilisant les composantes matérielles Dernier Recours de Mycontil Evocation
habituelles, mais en précédant chaque incantation du mot qui plus "Mycontil's last resort"
tard déclenchera le déclencheur de sort (le mot est la composante Source: FR 16: The Shining South
verbale du sort; quand il est prononcé le déclencheur de sort est
lancé). Les sorts n'ont pas besoin d'être lancés par le magicien qui Portée: 10 mètres / niveau
mémorise le déclencheur de sort, ou même par un magicien; des Eléments: V, S, M
sorts de prêtres peuvent être liés à un déclencheur de sort. Durée: instantanée
Les sorts n'ont pas d'effets au moment ou ils sont lancés, mais Temps d'incantation: 1 (voir ci-dessous)
quand le mot de déclenchement est murmuré (lançant le déclencheur Zone d'effet: 9 mètres de rayon
de sort), tous prennent effet au même round, l'un après l'autre, dans Jet de sauvegarde: ½
l'ordre dans lequel ils ont été lancés, jusqu'à ce que tous les sorts Quand il est lancé, ce sort converti tous les sorts restant dans la
aient pris effet. Les dégâts des sorts sont toujours le maximum mémoire du lanceur en énergie magique, un peu de la même manière
possible, et les cibles sont choisies par la volonté du lanceur du qu'un coup final d'un bâton de pouvoir. Toutes les créatures dans un
déclencheur. Le lanceur du déclencheur doit être capable de voir les rayon de 9 mètres subissent 1d4 points de dégâts par niveau de sort
cibles désirées quand le déclencheur de sort est lancé. mémorisé; les créatures se trouvant à plus de 3 mètres peuvent faire
un jet de sauvegarde contre la mort magique pour ne subir que la
Délié moitié des dégâts.
Abjuration
Ce sort fonctionne même contre les créatures qui possèdent une
"Unbinding" résistance à la magie. Une créature qui possède 65% de résistance à
Source: Cult of the Dragon la magie ne peut résister qu'à 65% des dégâts, elle subira le reste
normalement. Si elle est éloignée de plus de 3 mètres, elle aura un jet
Portée: 0 de sauvegarde pour ne prendre que la moitié des dégâts qui auraient
Eléments: V, S, M dus l'affecter.
Durée: 3 rounds
Temps d'incantation: 1 round Les effets sur le magicien peuvent être dévastateurs. Quand le
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon sort est lancé, le lanceur doit faire de test de choc métabolique. S'il le
Jet de sauvegarde: aucun rate , il meurt immédiatement, consumé dans l'incantation. S'il le
réussit, il subit une perte permanente de 1 point de constitution, et est
Lorsque délié est lancé, une sphère de force magique se crée placé dans un coma pour 1d4 semaine. Un sort de guérison réduira la
autour d u lanceur et se déplace avec lui. L'effet magique de cette durée du coma à 1d4 jours à partir du moment ou la guérison est
sphère détruit tout sort qui enferme ou qui contraint avec les lancé.
exceptions notées ci-dessous. Tous les sorts de scellement sont
immédiatement terminés. L'élément matériel de ce sort est l'os d'un doigt d'un archimage,
qui doit être préparé dans un rituel qui prend 1d4 jours. Les éléments
Délié annule les sorts de charmes et d'immobilisations de tous pour le rituel sont coûteux, et comprennent au moins 5.000 po de
types, les verrous de magicien et fermetures similaires, les sorts qui diamant en poudre, et un anneau de pur platine porté par le doigt.
créent des barrières physiques ou magiques, les sorts garde et Quand le rituel est achevé, le lanceur déclare toute l'incantation sauf
défense, stase temporelle, ralentissement, arrêt temporel, entre le dernier mot du sort. Quand tout a été préparé, le magicien peut
autres. Les effets du sort statue sont terminés, et un réceptacle activer le sort en disant le dernier mot du sort et en cassant l'os.
magique est brisé – détruit à jamais, et la force de vie à l'intérieur Après le lancement initial le lanceur n'a pas besoin de garder ce sort
s'éteint. Même une créature emprisonnée sous les pieds du lanceur

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

en mémoire. Une fois le rituel terminé, le lanceur peut mémoriser un


autre sort de 9ème niveau pour remplacer le dernier recours.
Enchantement /
Pour d'évidentes raisons, ce sort n'est que très rarement utilisé. Evocation/Illusion
Dans l'histoire d'Halruaa, on pense que seul Mycontil a lancé ce sort. Dispute Arcanique de Mylsibis /Fantasme
"Mylsibis' arcane contention"
Disruption Altération/Nécromancie Source : Mylsibis's Codex of Contention
"Disruption"
Source : The Glandar's Grimoire Portée: 3 mètres/niveau
Eléments: V, S, M
Portée: 3 mètres/niveau Durée: spéciale
Eléments: V, S Temps d'incantation: spécial
Durée: instantanée Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 3 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon Lorsqu'un mage ou une paire de mages libèrent un sort de
Jet de sauvegarde: spécial dispute arcanique, ils entament un duel magique d'une extrème
Ce puissant sort détruit les morts-vivants et les autres créatures efficacité et aux effets potentiellement catastrophiques pour les
animées magiquement (comme les golems). Les créatures conjurées, participants. La dispute arcanique crée des créatures fantasmatiques
enchantées (contrôlées par des moyens magiques) et charmées sont jumelles de taille semblables contrôlées par les participants, qui
instantanément libérées de tout contrôle. combattent magiquement et physiquement pour déterminer le
vainqueur. Le sort a été historiquement utilisé principalement comme
Tout sort lancé subséquemment dans le round est perdu (les un moyen de résoudre des disputes entre de puissants mages et pour
effets des objets magiques sont retardés d'un round, mais ne sont limiter les forces dévastatrices que possèdent les mages. En même
autrement pas altérés; les pouvoirs des artefacts ne sont pas affectés). temps, la dispute ne réduira pas de façon assez significative l'arsenal
Tous les effets de disruption ne surviennent que dans un globe de magique du vainqueur et est souvent utile pour inspirer la crainte et
12 mètres de rayon. La portée du sort est en fait la distance qui la peur parmi les spectateurs.
sépare le centre de la sphère du magicien. Le sort prend effet Lorsque la dispute commence, seul un mage a besoin de l'avoir
immédiatement et disparaît; sa zone d'effet ne peut pas être déplacée. en tête, bien que les deux participants puissent le posséder. Si un seul
Le sort affecte les créatures se trouvant dans la zone d'effet qui a mémorisé le sort, ou si un seul des mages duellistes décide de le
appartiennent à trois catégories particulières. Les morts-vivants créés lancer, le mage doit tout d'abord énoncer un challenge à son
ou animés magiquement et les créatures contrôlées magiquement adversaire. Un challenge peut être demandé à n'importe quel mage se
possédant moins de 6 Dés de Vie sont automatiquement affectés. trouvant à portée de vision normale. Le challenge peut alors être
Toute créature de cette sorte possédant plus de 6 Dés de vie doit accepté ou refusé par l'adversaire.
sauvegarder contre les Sorts pour éviter d'être affectée par la S'il est accepté, le mage qui est testé doit alors lancer au moins
disruption (même si elle désire être affectée). Si le jet de sauvegarde 10 niveaux de sort ou répondre en lançant lui aussi une dispute
est réussi, la créature échappe à la disruption, mais est étourdie arcanique. Tous ces sorts sont absorbés pour générer la puissance de
pendant 1-2 rounds. la dispute, et aucun de leurs effets normaux ne surviennent. Une fois
que le magicien a accepté le challenge, il doit faire tous les efforts
Altération / possibles pour lancer les sorts dès que possible; s'il les retarde, il se
Disjonction de Mordenkainen Enchantement retrouvera forcé de lancer les niveaux nécessaires de sorts. Lorsque
le mage qui a été défié achève l'incantation des sorts requis, la
"Mordenkainen's disjunction" dispute arcanique peut réellement débuter.
Source : Manuel du Joueur
Si l'adversaire désire ne pas répondre au défi, il doit lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être attiré par
Portée: 0
inadvertance dans la dispute. Si le JS est réussi, il peut ignorer le
Eléments: V
challenge et le sort sera perdu. S'il rate son JS, il est automatiquement
Durée: instantanée
attiré dans la dispute et est forcé de lancer les sorts nécessaire à
Temps d'incantation: 9
alimenter la dispute. Si deux mages lancent simultanément une
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
dispute arcanique, ou si l'un des mage le lance en réponse à un autre
Jet de sauvegarde: aucun
défi (au lieu de lancer 10 niveaux de sorts), alors aucun JS n'est
Lorsque ce sort est invoqué, tous les effets et objets magiques se possible pour les deux parties et la dispute doit débuter sans délai.
trouvant dans le rayon d'action du sort, hormis ceux se trouvant sur le
Une fois que la dispute arcanique débute normalement, les deux
personne du magicien ou en contact avec lui, sont disjoints. Cela
mages deviennent immobiles et absolument vulnérables. Ainsi, bien
signifie que les sorts invoqués sont scindés en leurs diverses
que l'honneur de la plupart des créatures les empècheront d'attaquer
composantes (ce qui annule généralement l'effet à la manière d'une
les mages vulnérables, il est plus prudent de la part des duellistes de
dissipation de la magie). Les objets enchantés et permanents doivent
se trouver en terrain ami lorsque la dispute commence ou d'avoir
réussir un jet de sauvegarde (contre les Sorts si la disjonction est
préparé des protections. Alors que le duel commence, chaque mage
invoquée sur une créature, contre la Désintégration dans le cas
doit choisir un type de monstre qui le représentera dans la bataille.
contraire) sous peine d'être changés en objets normaux. Même les
Tout monstre peut être choisi, mais il doit être un monstre que le
reliques sont sujettes à ce sort, bien qu'elles n'aient que 1% de chance
mage a observé auparavant ou dont il a entendu parler dans les
par niveau du magicien d'être affectées. Ainsi, tous les anneaux,
moindres détails. Il ne peut pas être un être dont le mage a
parchemins, potions, bâtonnets, objets magiques divers, reliques,
vaguement entendu parlé dans une légende. Il n'a pas besoin d'être du
armures, épées et armes diverses se trouvant dans un rayon de 10
même alignement que le mage, mais il ne peut être d'un type unique
mètres peuvent perdre toutes leurs propriétés magiques lorsque ce
ou être un individu spécifique. Une fois que les deux mages ont
sort est invoqué. Le magicien a également 1% de chance par niveau
sélectionné leur “champion”, un fantasme insubstanciel
de détruire une coquille anti-magie. Si celle-ci résiste à la
(apparemment “réel” pour les observateurs) de chaque monstre
disjonction, aucun objet magique en son sein n'est disjoint.
apparaît, mesurant 10 fois la taille du monstre normal (ce qui affecte
Note: il est très dangereux de détruire des reliques, car cela a la taille apparente, le nombre de Dés de Vie, et tous les autres
95% de chances d'attirer l'attention d'un être puissant intéressé et facteurs liés, mis à part les dégâts des attaques physiques qui ne sont
concerné par l'objet. De plus, si une relique est détruite, le magicien que triplés). Les points de vie sont lancés, et deux points de vie
invoquant le sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts, additionnels sont ajoutés aux points de vie totaux du monstre pour
avec une pénalité de -4, sous peine de perdre de manière permanente chaque niveau d'expérience du magicien le contrôlant.
toutes ses capacités d'invocateur de sorts.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Chaque champion ainsi créé a plusieurs facultés qu'il peut subir un sort de terreur. Tous les alliés du vainqueur gagnent un
utiliser durant la dispute. La première est la capacité à lancer des bonus de +1 sur leur prochain jet de moral.
sorts comme le mage le contrôlant. Le monstre a en fait les sorts
mémorisés du mage, mais ne peut pas avoir en tête la dispute
arcanique de Mylsibis. D'autres part, il n'a pas besoin d'éléments Eau de Vie Altération/Nécromancie
matériels. Les monstres magiques sont sinon identiques à la race "Life water"
qu'ils représentent, possédant les pouvoirs innés, la résistance à la Source : Arabian Adventures
magie et peuvent donc ainsi utiliser ces pouvoir additionnel dans le
combat. Heureusement, les monstres ne peuvent que se faire mal Portée: toucher
mutuellement, que les dégâts soient infligés par des armes, des armes Eléments: V, S, M
naturelles ou des sorts et ne peuvent subir des dégâts que par des Durée: jusqu'à 1 jour (voir ci-dessous)
monstres fantasmatiques créés par une dispute arcanique. Temps d'incantation: 9
Les champions s'engagent en combat, sous la direction des deux Zone d'effet: jusqu'à 3,7 litres
mages les contrôlant, qui choisissent le type d'attaque utilisé par le Jet de sauvegarde: aucun
monstre et le sort lancé. Tous les déplacements, les jets de toucher, Ce sort transforme tout liquide en un serum qui sent bon et qui
les jets de dégâts, les JSs, etc, sont lancés exactement comme lors soigne les blessures et guérit la cécité, les maladies, les poisons, le
d'une bataille normale. Durant la bataille, chaque mage doit pourriture (y compris celle des momies), les débilités mentales
conserver sa concentration, ou le contrôle sur son monstre sera perdu. accidentelles, le développement de champignons (comme la
S'il n'est plus contrôlé, le monstre ne peut plus que combattre transformation de la chair en limon vert). Même les blessures
physiquement. mortelles sont guéries; les membres perdus et les organes se
Chaque monstre ne devrait pas essayer d'achever la bataille régénèrent instantanément lorsque l'eau vivante miraculeuse est
prématurément en utilisant des sorts ou des mouvements physiques appliquée! Une tête coupée ne peut pas être replacée, toutefois. Aussi
pour partir, et ne devraient pas sortir de la vue de l'adversaire de merveilleux que puisse être ce serum, il ne ramène par quelqu'un à la
chaque mage. La bataille s'achève lorsqu'un monstre meurt suite à vie, ni ramener à son état normal une créature transformée.
une accumulation de dégâts engendrés par l'autre monstre. Une quantité de 3,7 litres de sérum guérissent entièrement une
L'efficacité des monstres n'est pas totalement prédéterminée par créature de taille humaine de toutes ses blessures, lui rendant tous ses
les conditions mentionnées, et chaque mage peut affecter la condition points de vie. Une outre de taille moyenne emplie d'eau vivante peut
ou l'efficacité de son fantasme de l'une des plusieurs manières, mais à soigner un des symptomes ou rendre 3d8 points de vie. Immerger
une perte considérable de sa personne dans tous les cas. Le total de seulement une partie du malade le guérit complètement, à condition
points de vie du monstre peut être accru en cannalisant des points de qu'il ne soit pas mort. (Toute partie coupée du corps est inutile.) Le
vie du mage vers le fantasme, à un quota de un point donné pour un serum est un traitement non durable. Une fois utilisé, il disparaît,
point perdu. D'autre part, les dégâts infligés par les sorts ou les autres absorbé par le bénéficaire. Un bassin créé par ce sort peut être
attaques du monstre peuvent être accrus si le mage accepte de subir totalement absorbé par plusieurs guérisons.
une perte de points d'attributs. Le mage peut utiliser tous ses attributs Tout liquide peut être utilisé comme élément matériel de ce sort
pour ce dessein; chaque point sacrifié augmente les dégâts d'une — même un liquide créé par des moyens magiques. Le serum restant
attaque d'un point. Les points d'attributs perdus sont récupérés à un retourne à son état initial à l'aube suivante.
rythme de un point tous les deux rounds pour chaque attribut en
dessous de la normale. Cette perte de points d'attributs est seulement
illusoire, mais aucun attribut ne devrait être amené à zéro à la fin de Echange de Force de Vie  Nécromancie
la bataille; si un quelconque attribut se trouve à zéro à la fin de la
Réversible
bataille, le mage meurt.
"Life force exchange"
De plus, les mages impliqués peuvent aussi influencer les Source: The Complete Necromancer Handbook
monstres en dépensant des charges des objets magiques qu'ils
possèdent. Chaque charge ainsi utilisée augmente le total de points Portée: 60 mètres
de vie du monstre d'un point, ou accroît la quantité des dégâts Eléments: V, S
infligés par une attaque d'un point. Tous les soins portés au magicien Durée: permanente
durant son duel peuvent optionnelement être appliqué au monstre, à Temps d'incantation: 9
l'exception d'une guérison. Les soins magiques ainsi reçus par le Zone d'effet: deux créatures
monstre deviennent inutiles lorsque le double du total des points de Jet de sauvegarde: annule
vie du monstre a déjà été donné.
Ce sort échange définitivement les forces de vies de deux
Par exemple, un magicien possédant 56 points de vie désire créatures (l'une pouvant être celle du lanceur). Les deux bénéficiaires
accroître le total des points de vie de son monstre (qui en a devant se trouver dans la portée au moment ou le sort s'accomplit, ou
actuellement 200) de 40 pv. Le nouveau total du mage sera de 16 pv il échoue automatiquement. Quand il est employé correctement, les
et le monstre aura un total de 240. Le mage a également une Force de deux créatures sont entourées d'une aura verte et doivent réussir un
16 et une Constitution de 17. Si son champion est amené à lancer une jet de sauvegarde contre les sorts à –6 pour éviter les effets (les
boule de feu qui infligerait normalement 67 points de dégâts, le mage bénéficiaires acceptants le sort n'ont pas de jet de sauvegarde).
peut décider de réduire sa Force et sa Constitution à 6 et 7 et le
monstre aurait alors une boule de feu à 87 points de dégâts. Plus tard, Le sort ne marche que si les deux bénéficiaires échouent leurs
le monstre est sévèrement blessé et n'a plus que 42 points de vie jets de sauvegarde. Si une seule cible du sort échoue son jet de
restant. Le mage boit une potion de soins ultimes et décide d'utiliser sauvegarde, alors celle qui l'a réussie est automatiquement étourdie
la moitié des 20 points de vie gagnés pour se soigner lui même, (chancelante et incapable d'accomplir une action) pendant 1 round.
amenant son total de points de vie à 26, et celui du monstre à 52. Tandis que l'autre sujet (celui qui a raté le jet de sauvegarde) est
étourdi pendant 1d4 rounds.
Lorsque le duel s'achève, les deux fantasmes disparaissent et le
mage dont le champion a perdu la bataille subit des dégâts égaux au Dans le cas d'un transfert réussi, les deux forces de vie gardent
dixième des points de dégâts subits par son champion durant le toutes leurs capacités mentales d'origine ainsi que leurs
combat (pas de JS) et perd de sa mémoire tous les sorts lancés par comportements, bien que leurs capacités magiques soient limitées
son champion durant la bataille. Le vainqueur du duel perd le (ou augmentées) par leurs nouvelles formes. Par exemple, un
douzième des points de dégâts subits par son champion mais ne perd nécromancien décrépit utilise ce sort pour échanger sa force de vie
pas les sorts lancés. Il gagne également des points d'expérience égaux avec un jeune guerrier en pleine forme. Tandis que le magicien gagne
à la moitié des points d'expérience que vaut son rival. De plus, les un corps jeune et vigoureux (et tous les bénéfices qui vont avec),
ennemis du vainqueur ayant vue la bataille et ayant moins de 2 DV l'infortuné jeune se retrouve piégé dans le corps vieilli d'un mourant.
doivent lancer un jet de moral ou subir les effets d'un sort de peur et Les créatures qui n'ont pas l'habitude d'être transformé de cette façon
ceux ayant entre 2 et 4 DV doivent sauvegarder contre les Sorts ou sont étourdies pendant au moins un round après le transfert.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Les effets de ce sort sont permanent et ne peuvent être inversé même round, lancer de la manière habituelle un sort mémorisé qui a
que par un souhait ou par l'inverse de ce sort, révoquer l'échange de un temps d'incantation de 9 ou moins.
force de vie. Si l'un des corps est tué avant que l'inversion puisse La mort du porteur de l'écharpe fait jaillir spectaculairement tous
avoir lieu, la force de vie qui habite actuellement dans ce corps les sorts emmagasinés dans l'écharpe sur des cibles aléatoires,
meurt. Cet esprit et son nouveau corps sont morts comme si l'esprit souvent avec d'étranges résultats. Rien de moins qu'un souhait limité
qui se trouvait dans le corps appartenait depuis toujours à ce corps. ou un souhait ne peut annuler l'existence d'une écharpe, et une
La force de vie qui a l'origine était dans le corps qui vient de mourir dissipation de la magie et des sorts identiques ne peuvent même pas
est maintenant prisonnière de son nouveau corps. A moins de annuler un seul des sorts d'une écharpe. La présence d'une écharpe
dépenser deux souhaits (un pour restaurer le corps mort et le second enlève toute fatigue ou besoin de dormir à son porteur, mais une
pour transférer la force de vie), le seul moyen de restaurer maintenant créature ne peut porter qu'une écharpe à la fois; ceux qui essayeront
la victime dans son corps d'origine est de cloner le corps d'origine et de lancer une autre écharpe de sorts découvriront que le sort est
de révoquer l'échange de force de vie. perdu tant que la première écharpe n'est pas totalement utilisée.

Altération, Evocation,
Echarpe de Sorts Embrasement Nécromancie/Evocation
Summoning
"Conflagration"
"Sash of spells"
Source : Arabian Adventures
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Portée: 20 mètres/niveau
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Eléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort embrase une créature vivante, lui brûlant ses cheveux et
Ce puissant sort trahie sa présence par un ligne diagonale de
ses vêtements et au moins la couche superficielle de la peau. La
lumière sur le corps du lanceur (d'ou son nom). La lueur d'une
victime subit 2d6 points de dégâts chaque round, aucun jet de
écharpe de sorts brille à travers les habits, des ténèbres magiques, et
sauvegarde n'étant autorisé. Les individus se trouvant à moins de 3
les déguisements, elle ne peut tout simplement pas être cachée.
mètres sont autorisés à sauvegarder contre les Sorts. Un échec
L'incantation d'une écharpe de sorts commence avec un mot et un
signifie qu'eux aussi perdent 2d6 points de vie, la moitié en cas de
geste, et est terminée avec un autre mot et geste. Pendant les huit
réussite.
rounds entre, la ligne de lumière pend devant son lanceur, et elle
reçoit tous les sorts lancés sur elle par le lanceur de l'écharpe ou par Tous les objets portés par la victime doivent sauvegarder contre
d'autres (prêtres ou magiciens) pendant cette période au rythme d'un le Feu Magique à -2 ou être détruits. Ces flammes sont tellement
sort par round. Ces sorts doivent être lancés normalement avec leurs intenses qu'elle enflamment tout autre objet inflammable se trouvant
composantes matérielles habituelles, mais la lueur leur sert de cible. à moins de 3 mètres de la cible, et fait fondre les métaux mous, si de
Quelle que soit la zone d'effet normal ou résultat du sort, il est tels objets ratent la sauvegarde contre le Feu Magique. Le sort crée
absorbé par la lueur sans prendre effet (si deux sorts ou plus sont une “flamme extrêmement chaude” si bien que les objets comme un
lancés sur la lueur durant le même round, tous ces sorts simultanés anneau de résistance au feu sont eux aussi concernés.
sont perdus, se dissipant sans danger, mais ils n'ont aucun effet sur La cible vivante de l'embrasement peut bouger et combattre
les sorts déjà absorbés par la lueur, ou sur les prochaines absorptions normalement tant qu'elle vit, et tous ceux qui se trouvent à moins de
dans les rounds à venir). 3 mètres d'elle sont sujets aux dégâts du feu. Elle ne peut lancer des
Les sorts absorbés peuvent être de n'importe quelle sorte, sans se sorts, mais peut toujours utiliser ses pouvoirs innés.
soucier de l'alignement, classe, foi, ou écoles d'expertises du lanceur La mort ne procure pas de délivrance. Lorsque tous ses points de
de l'écharpe, qui est protégé des effets des sorts de l'écharpe; les vie sont perdus, le corps de la victime tombe sous le contrôle du
sorts lancés dans l'écharpe peuvent être de n'importe quel niveau. De magicien. Ce dernier peut animer la cible morte par ordres mentaux,
plus, si deux copies du même sort (en d'autres termes, deux sorts de mais ne peut accomplir rien d'autre pendant ce temps.
magicien de dissipation de la magie ou deux sorts de prêtre de L'embrasement est difficile à éteindre. Jeter de l'eau ou du sable
dissipation de la magie, et non une dissipation de la magie de ne fait que créer un nuage de vapeur ou de poussière brûlante à
chacune des classes) lui sont lancés dedans, l'écharpe génère d'elle- moins de 6 mètres de la victime, infligeant 1d6 points de dégâts
même une troisième copie "gratuite" du sort (il est possible de additionnels à ceux qui se trouvent dans le nuage. Une immersion
remplir l'écharpe avec huit copies du même sort – généralement complète dans une grande quantité d'eau, ou un ensevelissement dans
projectiles magiques, dissipation de la magie, boule de feu ou éclair du sable réduit les dégâts à un point par round pour la victime et ceux
– et de gagner quatre sorts gratuits). qui se trouvent à moins de 3 mètres. Un puits ou un bassin ne
Quand l'incantation de l'écharpe se termine, la lueur se déplace contient pas suffisamment d'eau pour cela, mais un petit lac si. Une
rapidement autour du corps du lanceur et joint ses deux bouts; dissipation de la magie réussie annule le feu.
l'écharpe de sorts est prête à être utilisée. Le lanceur a L'élément matériel de ce sort est une poupée de cire.
instantanément conscience de tous les sorts stockés, y compris leurs
effets précis et leurs dégâts, et peut les libérer à tout moment par la
suite, même si des années passent avant qu'ils soient tous utilisés. Emprisonnement / Liberté  Abjuration
Les sorts ne peuvent être libérés de l'écharpe que par un esprit Réversible
libre (non charmé, obligé psioniquement, ou autrement contrôlé), et
"Imprisonment"
cet esprit ne peut être que celui du porteur de l'écharpe, qui en est
toujours le lanceur. Une écharpe peut être transférée de son lanceur à Source : Manuel du Joueur
une autre créature par un round de contact direct chair à chair et en
désirant le transfert – mais à la fois le lanceur et le bénéficiaire Portée: toucher
doivent désirer le transfert ou alors il ne se produit pas. Lorsqu'un tel Eléments: V, S
transfert est fait, à la fois le porteur de l'écharpe et la personne Durée: permanente
recevant l'écharpe subissent 2d4 points de dégâts des décharges Temps d'incantation: 9
chaotiques de l'énergie magique impliquée. Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Un sort par round peut être libéré de l'écharpe par son porteur.
Ces sorts ont un temps de "libération" de 1 car leurs incantations ont Lorsque ce sort est invoqué et que la victime est touchée, celle-ci
déjà eu lieu, et que leurs libérations n'est qu'un acte de volonté. Si le est enfermée dans un état d'animation suspendue (voir le sort stase
porteur de l'écharpe est un lanceur de sort, il peut aussi, durant le temporelle), dans une petite sphère située à une très grande

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

profondeur sous la surface de la terre. Elle y demeure jusqu'à ce que immédiatement sujet à une forme modifiée du sort de mort. Une
l'inverse de ce sort, comprenant le nom et l'histoire de la créature, entrave de mort peut aussi être lancée sur un objet (généralement un
soit invoqué. Faire des recherches à l'aide d'une boule de cristal, livre de sort ou un phylactère) ou sur un tunnel ou l'entrée d'une
d'une localisation d'un objet ou moyens similaires ne révélera pas grotte ne faisant pas plus de 9 mètres de diamètre. Une seule
que la créature est emprisonnée. Ce sort fonctionne que si le nom de application de ce sort peut tuer jusqu'à deux fois le nombre de dés de
la créature sujette et son passé sont connus. vie ou niveaux de créatures que le lanceur du sort a de niveaux
L'inverse, liberté, invoqué à l'endroit où une créature a été d'expériences (ainsi un magicien du 20ème niveau peut tuer jusqu'à 40
enfermée et plongée dans le sol, la fait réapparaître au même point. niveaux avec une seule entrave de mort).
Si le magicien ne prononce pas de manière parfaite le nom et Chaque créature passant au travers du portail fait un jet de
l'histoire du personnage, il y a 10% de chances pour que 1 à 100 sauvegarde contre la mort magique avec une pénalité de -4; un jet de
créatures soient libérées au même moment. S'il doit s'agir de sauvegarde réussi signifie que la créature survie et la protection ne
monstres, lancer 1d20 pour en connaître le niveau, les jets supérieurs perd rien de sa puissance. Cependant, ceux qui échouent leur jet de
à 9 étant considérés comme des 9. Le type exact des monstres est sauvegarde sont immédiatement tués (comme avec sort de mort) et
ensuite déterminé grâce aux tableaux de rencontres aléatoires. leurs niveaux ou dés de vie sont soustraits à la puissance de la
Exemple: si les deux premiers jets étaient 22 et 60, le nombre de protection. Ceux qui ont plus de dés de vie que la puissance courante
créatures libérées serait de 13. 10% seulement se trouvant dans les de l'entrave de mort ne sont pas affectés par le sort.
environs immédiats, le magicien pourra n'en rencontrer qu'une ou Par exemple, une liche du 18ème niveau a lancé entrave mortelle
deux. (qui peut tué jusqu'à 36 niveaux) sur l'entrée de son sanctuaire. Un
groupe de quatre individus, tous du 15ème niveau, entre dans son
repère et traverse bêtement la protection. Le premier membre rate
Ennemi Subconscient Illusion/Fantasme son jet de sauvegarde et péri, réduisant l'efficacité de l'entrave à 21
"Weird" niveaux. Le deuxième personnage réussi son jet de sauvegarde et
Source : Manuel du Joueur ainsi n'en ressent pas les effets négatifs (la protection n'est,
cependant, pas affectée). Le troisième membre échoue à son jet de
Portée: 30 mètres sauvegarde et meurt lui aussi, réduisant la puissance de l'entrave à 6
Eléments: V, S niveaux. Le quatrième personnage de 15ème niveau a trop de niveaux
Durée: concentration d'expérience pour être affecté par l'entrave diminuée, qui reste
Temps d'incantation: 9 effective jusqu'à ce quelle draine une créature moins puissante.
Zone d'effet: rayon de 7 mètres En dépit de sa puissance mortelle, ce n'est pas une protection
Jet de sauvegarde: spécial subtile. La zone ou l'objet protégé est littéralement couvert de
Ce sort met en présence ses victimes et des images fantastiques complexes runes et symboles d'arcanes au moment de son
de leurs ennemis les plus redoutés, causant un combat imaginaire qui incantation. Ces glyphes se mettent à luire de façon menaçante avec
semble réel mais se produit en fait en un clin d'œil. Le magicien doit des teintes de rouges pales et de bleues clairs quand on les approche
pouvoir converser avec les victimes pour que le sort fasse effet. à moins de 3 mètres. Toute la zone irradie une aura de nécromancie.
Durant l'incantation, il doit appeler les créatures devant être A condition qu'il se trouve sur le même plan d'existence, le lanceur
affectées, et les informer ensembles ou séparément que leur destin sera immédiatement conscient si l'entrave de mort est déclenchée. En
vient de les rattraper. se concentrant, le magicien qui a lancé cette protection peut
déterminer son niveau de puissance mortelle, et ce quelle que soit la
La force de la magie est telle que même si les créatures distance qui l'en sépare.
réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts, la peur les
paralysera pendant un round entier et leur fera perdre 1d4 points de Ce terrible sort est un secret jalousement gardé par les plus
Force (ces derniers leur reviendront au bout d'un tour). Un JS puissants et maléfiques nécromants et liches. A l'origine, il fut
manqué les contraint à affronter leurs ennemis intimes, les développé par des liches, car elles peuvent plus facilement supporter
adversaires qu'ils craignent le plus. Un réel combat doit alors avoir les rigueurs de l'incantation d'un tel sort.
lieu, aucun moyen de fuite magique n'étant utilisable. L'ennemi Les magiciens mortels qui utilisent ce puissant sort ont 25 % de
combattu est considéré comme réel à tout point de vue. Les créatures chance de devenir fou (comme avec le sort contact avec un autre
affectées qui perdent le combat meurent. Si une créature abat son plan), de contracter une paralysie permanente (via un arrêt
ennemi subconscient, elle s'aperçoit qu'elle n'a reçu aucune blessure cardiaque), ou de subir une maladie mortelle (comme avec l'inverse
et possède toujours objets ou sorts qu'elle avait cru utiliser au cours du sort guérison des maladies) suivant ce que jugera le MD. Le
du combat. Si la chose est applicable, vaincre un ennemi danger de malheur est réduit de 5% par point d'intelligence que le
subconscient rapporte des points d'expérience. Bien que chaque sorcier mortel aura au-dessus de 18, bien que cette chance ne chutera
round de combat soit normal, il ne prend qu'un dixième de round. jamais en dessous de 5%. Curieusement, la stabilité mentale obtenue
Durant toute la durée du sort, le magicien doit se concentrer par l'état de liche immunise totalement ces magiciens aux dangers
intensément. Si le combat se prolonge au-delà de dix rounds, les d'emploi de ce sort. De même, il est murmuré que certains anciens
créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent entrer en action. dragons mauvais auraient développé une version encore plus
Si le magicien est dérangé, l'ennemi subconscient disparaît puissante de ce sort, qu'ils utiliseraient dans leurs repères
immédiatement. Les créatures attaquées tandis qu'elles sont L'élément matériel est une encre magique fabriquée
paralysées par la peur sont immédiatement libérées de cette inertie. exclusivement pour ce sort. La liste des ingrédients toxiques de
l'encre est longue et complexe, mais elle comprend les venins de
Entrave de Mort Abjuration, Nécromancie nombreux animaux venimeux et l'âcre sang purulent de démons
d'autres plans. Cela n'est pas surprenant, mais la recherche de ces
"Death ward" composantes mortelles et la fabrication de cette encre destructrice
Source: The Complete Necromancer Handbook résulte quelque fois en une tragédie pour un magicien mortelle,
comme cela a été mentionné précédemment.
Portée: 0
Bien que l'inscription (l'incantation) de l'entrave de mort ne
Eléments: V, S, M
prend qu'un tour, la fabrication de l'encre (une fois que tous les
Durée: spéciale
éléments sont présents) prend de 1 à 4 jours. L'encre nécessite aussi
Temps d'incantation: 9
des grenats et perdiots réduits en poussière, d'une valeur comprise
Zone d'effet: une porte, portail, ou petit objet
entre 2.000 et 8.000 po.
Jet de sauvegarde: annule
En couvrant l'embrasure d'une porte de runes interdites et
mortelles de nécromancie, un magicien peut protéger une petite porte
ou un portail particulier de façon que quiconque essayera de passer à
travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

La cible a un choix immédiat à faire: suivre les commandements


du lanceur ou mourir. Dans le cas de PNJs et de monstres, le MD doit
Abjuration,
décider quel choix sera pris en fonction de l'alignement, le
Entrave de Sort de Symrustar Divination tempérament et la situation.
"Symrustar's spellbinding" Si la cible choisie d'accepter la tache, le sort permet au lanceur
Source: The Fall of Myth Drannor d'observer la cible de loin quand il le désire jusqu'à ce que l'action
soit faite. Un round de concentration mentale est nécessaire pour
Portée: 10 mètres établir le contact. Le lanceur peut voir et entendre tout ce que la cible
Eléments: V, S, M peut tant qu'il reste concentrer. Quand l'action est accomplie, le sort
Durée: spéciale s'achève, et le lanceur n'a plus aucun contrôle sur les actions de sa
Temps d'incantation: 9 victime. A tout moment avant l'accomplissement de l'action, le
Zone d'effet: le lanceur lanceur peut s'il le souhaite se téléporter sans erreur en la présence
Jet de sauvegarde: aucun de la victime sans avoir à lancer ce sort (ce transport est fourni par le
Ce sort spectaculaire déconstruit les sorts de magicien ciblés sur sort).
le lanceur ou les sorts de zone dans laquelle le lanceur se trouve, Si la créature ciblée refuse la tâche et combat le sort, un jet de
annulant leurs effets et utilisant leurs propres magies pour inscrire les sauvegarde contre les sorts doit être fait immédiatement. S'il est
particularités du sort dans le livre ou les parchemins qui sert réussi, la cible subie 1d12 points de dégâts par niveau du magicien et
d'enregistreur. Dans l'essence, ce sort annule les sorts qui arrivent et doit faire un test de choc métabolique. S'il échoue, une mort
les écrit afin que le lanceur les apprennent. instantanée en résulte.
Lorsqu'il est lancé, des parchemins ou un livre de sorts doit être Si la créature meurt à cause des dégâts, du choc métabolique, ou
touché par le lanceur. Tout sort qui se trouve dans les 10 mètres du des dégâts résultants de l'accomplissement de la tâche, la cible se
lanceur est immédiatement annulé, et sa magie est transformée. Au relève en zombie après qu'un jour ce soit écoulé (même si elle est
lieu de l'effet visuel attendu, la magie se transforme en une petite réduite en poussière), et commence à se déplacer vers le lanceur.
plume brillante qui se précipite vers le livre ou les parchemins et Bien que ce mort-vivant puisse faire peur à qui le verra, son but
décrit la magie du sort en instructions de sort (comme les autres sorts principal est de rejoindre le lanceur. Il évitera les combats tant que
se trouvant dans le livre de sorts du lanceur). Pendant la durée du cela sera possible.
sort, aucune magie ne peut abîmer le livre ou les parchemins sur
Quand il atteint le lanceur, il le touchera. Après que le contact
lequel la magie se trouve, bien qu'ils puissent être physiquement
soit établi, il deviendra un zombie absolument loyal sous le contrôle
affectés pendant cette période. Si le livre est détruit ou physiquement
du lanceur. Si le zombie est détruit avant d'atteindre (ou après) le
endommagé, le sort s'arrête.
lanceur, il reste détruit et ne se relèvera plus. La personne sur qui le
Entrave de sort de Symrustar peut absorber et transcrire les sort fut lancé peut alors être ressuscitée ou rappelée à la vie
détails d'un bon nombre de sorts, bien qu'il n'affecte que le premier normalement.
sort touché chaque round. La magie ne peut affecter et déconstruire
qu'un nombre de niveau de sorts égal au niveau du lanceur de sorts.
Autrement, la magie dure 1 round + 1 round tous les 3 niveaux du Épuration Effulgente d'Elminster Abjuration
magicien avant de s'arrêter de prendre des sorts et de les enregistrer "Elminster's effulgent epuration"
pour la postérité. L'écriture elle-même est magique et ne dure qu'une
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
heure par niveau. Si le lanceur désire conserver les sorts, il doit
lancer une permanence puis une dissipation de la magie sur chacun
Portée: 3 mètres/niveau
des sorts afin d'en faire de véritable page de livre de sorts afin de les
Eléments: V, S
étudier après. Sinon, les sorts s'effacent et sont perdus.
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Epée dans l'Ame Enchantement Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
"Blade in the soul"
Ce puissant sortilège crée un certain nombre de sphères
Source: The Seven Sisters
argentées flottantes; il y en a autant que le mage a de niveaux.
Chaque sphère a la capacité d'absorber un unique sort, pouvoir
Portée: 3 mètres / niveau
similaire ou effet magique de type offensif. Après avoir absorbé son
Eléments: V, S, M
sort, la sphère disparaît en emportant toute l'énergie de l'attaque.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9 On peut généralement considérer qu'un sort offensif doit infliger
Zone d'effet: spéciale des dégâts à la cible ou mettre la cible sous une influence néfaste
Jet de sauvegarde: spécial quelconque. Les sorts passifs (comme les murs) peuvent parfois être
employés pour faire du mal. Pour ce qui est du fonctionnement de
Ce sort permet au lanceur de forcer une créature à faire quelque
l'épuration, la situation et l'intention ont autant d'importance que
chose de précis sous peine d'être blessée. La créature ciblée doit être
l'effet strict du sort. Les divers murs, sphères, certains sort de Bigby
dans la portée du lanceur. La cible doit être un individu spécifique
et la plupart des abjurations n'affecteront pas l'épuration. Les sorts
que le lanceur connaît soit de vue soit de nom, mais n'a pas besoin
qui ont une zone d'effet dans laquelle se trouve une sphère argentée
d'être vue par le lanceur au moment de l'incantation.
(comme un boule de feu) ne fonctionneront pas tout simplement —
Le lanceur tient en l'air une lame quelconque (une dague est le l'énergie magique sera aspirée dans la sphère avant que les dégâts ne
plus souvent utilisée, car elle est consumée par la magie) et prononce soient provoqués.
l'incantation. La cible ressent un frisson en son cœur et entend la voix
Un sort offensif de zone prononcé à moins de 3 mètres d'une
du lanceur dans son esprit, lui murmurant l'acte à accomplir. L'action
sphère argentée est automatiquement annulé; mais ceux qui existent
peut être aussi complexe et précis que le lanceur le désire, y compris
avant que la sphère n'entre dans leur zone d'effet ne sont pas affectés.
avoir plusieurs étapes. Par exemple, Le déroulement de l'action
Les objets à charges de sorts offensifs (comme les bâtons) peuvent
pourrait être: "Va immédiatement à la tour Nord et libère de sa cage
être rendus inopérants si la sphère est placée dessus ou devant eux.
le troisième pigeon à partir de la gauche, puis place dans son bec ta
Sinon, les sphères n'affectent que les choses potentiellement
baguette d'étoiles filantes et laisse le s'envoler sans lui faire de mal ni
dangereuses qui ne sont pas actives, comme les symboles.
lui lancer quelque sort que ce soit. Après l'envol de l'oiseau, va dans
ta salle du trône et annonce à tous ceux qui s'y trouvent que tu Le magicien peut diriger les sphères pour qu'elles planent à une
abdiques, casse ta couronne avec ta masse, et place les morceaux sur vitesse de déplacement maximale de 18 mètres par round, jusqu'à la
le trône. Crache alors à la figure du magicien de la cour, déshabille- limite de la portée du sort. Les sphères qui sont créées par une unique
toi, va en dehors du château et plonge dans les douves, en chantant la épuration doivent se déplacer en groupe; le magicien ne peut les
chanson suivante ….' déplacer individuellement ou les séparer. Le magicien peut jeter

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

d'autres sorts, mais dans ce cas, il ne peut déplacer les sphères dans le Portée: 0
même round. Eléments: V
Le magicien peut se déplacer, combattre et déplacer les sphères Durée: variable
dans le même temps. S'il quitte la zone sans les sphères, elles y Temps d'incantation: 1
restent jusqu'à ce qu'elles absorbent un sort offensif. De même, si le Zone d'effet: variable
magicien est tué, les sphères d'argent restent dans la zone, sans Jet de sauvegarde: variable
bouger mais sans infliger de dégâts non plus. Les sphères argentées Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de canaliser
de l'épuration ne peuvent être déplacées ou attaquées physiquement. l'énergie magique brute à travers lui, la façonnant dans n'importe quel
Elles n'ont aucune existence physique solide et peuvent traverser des effet ou forme qu'il désire. L'énergie est similaire en de nombreux
barrières solides aussi bien magiques que physiques sans points à un sort de souhait, mais s'en distingue par plusieurs
inconvénient. caractéristiques propres.
Ni le magicien ni quiconque d'autre ne peut dompter l'énergie Le feu entropique permet au mage de créer l'effet de n'importe
des sortilèges dissipés par les sphères. Même les pouvoirs similaires quel sort de magicien de niveau 8 ou moins. Il a seulement besoin
aux sorts des puissances et des créatures d'outreplan peuvent être d'avoir une connaissance générale de ce sort et de ses effets; le sort
affectés par les sphères argentées d'une épuration; toutefois, ces n'a pas besoin d'être dans son livre de sorts.
entités elles-mêmes peuvent ne pas l'être. Tout jet de sauvegarde normal contre les effets du sort se fait
avec une pénalité de -2.
Évasion d'Elminster Evocation Le feu entropique peut également être utilisé dans la création
d'objets magiques. L'énergie créée par le sort peut être utilisée pour
"Elminster's evasion"
générer des effets qui ne sont pas créés par des sorts connus.
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Le feu entropique peut également être utilisé pour créer des
Portée: 0 objets à partir du néant. L'énergie magique peut être façonnée et
Eléments: V, S, M durcie pour fabriquer des objets solides. Ces objets ont une teinte
Durée: instantanée luisante verdâtre et irradient la magie. Il sont plus solides que l'acier,
Temps d'incantation: 1 tour plus le temps d'incantation des sorts mais ne pèsent quasiment rien. Ils sont immunisés au feu, au froid, à
associés l'électricité et à toutes les formes d'attaques magiques, à l'exception
Zone d'effet: l'invocateur des sorts dissipation de la magie et souhait. Mais s'ils sont sujets à
Jet de sauvegarde: aucun ces sorts, ils ont droit à un jet de sauvegarde (égal au jet de
sauvegarde contre les Sorts du créateur).
Version personnalisé du sort de contingence orientée vers la
préservation du magicien, ce sortilège entraînera, sous certaines Quand il crée des objets, le mage n'est limité que par son propre
conditions, le transfert du corps, de l'esprit et de l'âme vers un autre talent et les dimensions de l'objet. On ne peut fabriquer des objets
lieu. Le transfert est automatique et concerne uniquement le corps et plus grands qu'une sphère de trois mètres de rayon. La création d'un
les objets attachés pesant plus de 25 kilos. Le sort ramène ensembles objet nécessite seulement un round, quelle que soit sa taille. Ainsi, un
le corps, l'esprit et l'âme même s'ils se trouvent dans des lieux magicien pourrait faire un dôme impénétrable ou un petit bateau avec
différents. ce sort.
Quand il lance ce sort, le magicien doit détailler six conditions Les objets faits avec le feu entropique ne sont ni stables ni
spécifiques qui feront fonctionner l'évasion. Quand n'importe permanents. Comme l'objet est fait d'énergie magique séparée du
laquelle de ces situations se présente, la forme du jeteur est emportée continuum magique, sa matérialité se dégrade progressivement
vers le lieu désigné. Ce dernier peut se trouver sur le même plan ou jusqu'à ce que les liens magiques deviennent trop faibles pour retenir
sur n'importe quel plan ou demi-plan connu de l'existence que le le feu entropique dans la forme choisie. Cette dégradation prend
magicien a visité. 1d6+4 heures.
De plus, quand il lance ce sort, le magicien indique deux autres
sorts (lancés par le mage immédiatement après le sort d'évasion) qui Feu Interne Evocation
prendront effet une fois que le magicien sera arrivé à l'endroit
désigné.
"Internal fire"
Source : Oriental Adventures
Les éléments matériels de ce sort sont une pinte du sang du
jeteur et une gemme valant au moins 5.000 po. Les deux sont Portée: 60 mètres
consommées dans le lancement. Le magicien perd également 1-4 Eléments: V, S, M
points de vie qui restent perdus jusqu'à ce que le sort d'évasion soit Durée: instantanée
déclenché, instant où ils sont immédiatement récupérés. Temps d'incantation: 1 round
Ce sort fut développé par Elminster de Valombre, avec Zone d'effet: Dés de Vie égaux au niveau du mage
l'intention d'amener son incarnation vers un lieu dimensionnel qu'il Jet de sauvegarde: aucun
appelle “La Retraite”, pour des soins ou une résurrection (s'il y a Ce sort crée une chaleur mortelle à l'intérieur du corps des
lieu). Voici pour exemple les six clauses qu'il dit utiliser: victimes, les consumant de l'intérieur du corps. La mort survient
1. Sa propre mort instantanément. Il n'y a pas de sauvegarde à ce sort. S'il y a plus de
Dés de Vie ou de niveaux dans la zone d'effet que ce que peut
2. La perte de ses facultés mentales. affecter le magicien, les créatures les moins puissantes sont affectées
3. La perte de ses facultés physiques. les premières. Les totaux partiels ne sont pas affectés. Si un magicien
de niveau 20 a déjà affecté pour 15 Dés de Vie de créatures, une
4. La destruction de ses deux membres supérieurs.
créature de 7 Dés de Vie ne serait pas affecté. De plus, bien qu'il n'y
5. La destruction de son volume corporel total. ait pas de sauvegarde à se sort, les objets magiques protégeant du feu
6. La prononciation du mot “Thaele”. rendent son porteur immunisé au sort.
On peut supposer que “La Retraite” contient assez de solutions L'élément matériel de ce sort est un brasero de fer rempli de
d'urgence, de sorts et d'objets magiques pour assurer un secours charbons ardents.
efficace au sage de Valombre, si cela était nécessaire.
Forme de Dragon Altération
Feu Entropique* Invocation/Evocation "Dragonshape"
"Wild fire" Source: Volo's Guide to All Things Magical
Source : Recueil de Magie
Portée: toucher

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Eléments: V, S, M Jet de sauvegarde: aucun


Durée: spéciale Ce sort permet à un individu touché par le magicien d'animer un
Temps d'incantation: 9 corps composé de sable immédiatement. Le bénéficiaire fait bouger
Zone d'effet: une créature et agir le corps de sable par sa volonté et peut même lancer des sorts
Jet de sauvegarde: aucun par son intermédiaire — tout cela alors que son propre corps est bien
Ce sort permet au lanceur ou à une autre créature touchée de tranquillement à plus de 100 km. Le corps de sable ressemble autant
prendre la forme de n'importe quel type de dragon que le lanceur a au bénéficiaire que le permet un tas de sable; à moins qu'une magie
personnellement vu. Un dragon particulier ne peut pas être imité, y illusoire n'y soit ajoutée, rares seront ceux qui s'y laisseront prendre.
compris les avatars des divinités draconiques. Le sort peut être lancé Le bénéficiaire (qui peut être le magicien) peut voir, entendre et
sur n'importe quel individu du 15ème niveau ou plus. A moins que la sentir par la forme de sable. Le forme peut combattre, parler
personne partage un alignement (éthique ou moral) avec la forme de grossièrement et transporter des objets — en fait, elle peut tout
dragon sélectionnée, le sort échoue. accomplir, mis à part le crochetage de serrures, le tissage ou d'autres
Le bénéficiaire acquiert tous les pouvoirs d'un dragon, y compris travaux minutieux. Elle peut même partir à l'aventure et gagner des
les capacités d'incantation de sorts, les immunités, la résistance à la points d'expérience pour son “maître”.
magie, souffle, aura de peur, sens, déplacement, classe d'armure, L'esprit du bénéficiaire travaille dans deux endroits en même
TAC0, et toutes les autres capacités physiques. N'importe quelle temps — dans la forme de sable et dans son propre corps. Son corps
catégories d'âge jusqu'à adulte peut être choisie par le lanceur. Les véritable peut toujours sentir (voir, entendre, sentir, etc) exactement
personnes affectés par ce sort conservent leur propre intelligence, comme avant et même bénéficier de sensations accrues par des objets
mais ne peuvent pas lancer leurs sorts mémorisés tant qu'ils sont en magiques. La contrepartie est la paralysie. Mis à part respirer, cligner
forme draconique (mais les capacités de sorts des dragons peuvent des yeux ou les bouger, le bénéficiaire ne peut pas bouger son vrai
être disponibles). Les propres capacités raciales ou magiques de corps tant que la forme de sable est animée. (Quelques gardes dignes
l'individu ne fonctionneront pas en forme de dragon. de confiance sont une sage précaution.) Le véritable corps n'a pas
Tous les objets qui sont portés ou tenus font temporairement besoin de manger, boire ou dormir. Il se régénère comme s'il était au
partis de la forme de dragon; ils ne peuvent pas être utilisés et n'ont repos, quelle que soit l'activité de la forme de sable.
aucun effet tant que l'individu est sous forme de dragon. Les objets Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son double de sable est
qui ont été mis à part pourront être portés ou utilisés par le dragon, si sujet à des attaques magiques ou psioniques qui affectent l'esprit. La
le dragon peut les utiliser (c'est à dire, être manipulés par des paroles forme de sable peut être trompée par une illusion au même titre que
altérées, des griffes, et ainsi de suite – de plus, l'objet doit soit son bénéficiaire le serait.
changer de taille ou être facilement adaptable à la forme draconique).
Les attaques physiques portées contre le double ne blessent pas
Le nombre de dés de vie de la forme draconique dépend de l'âge le corps physique, mais blessent la forme de sable. Cette dernière a
et du type de dragon. La transformation en forme draconique un nombre de points de vie égal au maximum du bénéficiaire (même
nécessite un lancé de dés de vie uniquement pour cet incantation, qui si celui-ci est blessé). La forme de sable a la Classe d'Armure
ne sera pas ajusté par la constitution ou par d'autres facteurs. Un naturelle du bénéficiaire. Elle peut porter des armures et des armes,
individu tué sous forme de dragon reste un dragon (mort). Des avec les mêmes restrictions que celles s'appliquant au bénéficiaire.
éléments pris sur un individu transformé en dragon gâche toutes les Le corps de sable ne bénéficie pas de tout ce qui est porté par le
opérations magiques dans lesquels ils seront utilisés. corps du bénéficiaire.
Reprendre forme humaine peut se faire quand on le désire et ne Des entailles et des contusions faites sur le corps de sable se
prend qu'une seconde; ceci met fin au sort. Sinon, le sort dure un tour répercutent paR la perte de sable. Sinon, il peut encaisser aussi bien
par niveau du lanceur. Les points de vie restants au bénéficiaire à la toute attaque que le pourrait le corps réel. Il y a deux exceptions: si le
fin du sort sont proportionnels aux points de vie restant au dragon corps de sable est immergé dans l'eau pendant plus d'un tour ou
(arrondissez au supérieur). L'individu doit réussir immédiatement exposé à une forte pluie pendant la même durée, il se désintègre. Si
après que le sort soit lancé un test de choc métabolique ou être en état ses points de vie sont amenés à 0 ou en dessous, il se désintègre, le
d'incapacité pendant toute une journée complète. possesseur doit alors lancer un jet de choc métabolique. Un échec
Chaque fois après la première que le sort est lancé dans une indique que le corps véritable meurt également.
période de 10 jours, un test de choc métabolique doit être effectué Le bénéficiaire de ce sort peut abandonner le lien avec la forme
par le lanceur sous peine de mourir. Le bénéficiaire lui aussi doit de sable à tout moment, sans aucun dommage pour lui-même. Cette
faire ces test à chaque changement, d'humain en dragon et de dragon dernière se désagrège et tombe au sol et le bénéficiaire regagne
en humain, s'il bénéficie de la forme de dragon plus d'une fois dans immédiatement le contrôle de son propre corps. La même chose
une période de 10 jours. survient lorsque le sort s'achève ou si la forme de sable s'éloigne de
Au choix du MD, maîtriser un pouvoir draconique suffisamment plus de 160 km de son possesseur ou part sur un autre plan. Tout
pour l'utiliser en combat peut nécessiter 1d3 rounds si le bénéficiaire objet porté par la forme tombe simplement au sol.
n'est pas habitué à la forme de ce dragon particulier. Mis à part pour Si le bénéficiaire du sort désire se téléporter ultérieurement,
les capacités purement physiques comme voler, mordre et souffler, notez que les lieux visités par la forme de sable compteront au moins
les pouvoirs non-maîtrisés, y compris les manœuvres de combat comme “vue sporadiquement”.
draconiques, ne peuvent pas être utilisés efficacement. De plus pour
égaler l'habilité d'un véritable dragon dans l'utilisation d'un pouvoir Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de sable et un
draconique nécessite plus de pratiques que la durée de ce sort ne peut cheveu ou un bout de peau du bénéficiaire.
fournir.
L'élément matériel est une incisive d'un dragon grand ver du type Fragilité de Cristal Altération
de dragon dont le bénéficiaire prendra la forme. Si disponible à la
"Crystalbrittle"
vente, elles peuvent valoir entre 2.000 et 20.000 po chaque, suivant
le type et la rareté du dragon. Source : Manuel du Joueur

Portée: toucher
Forme de Sable Nécromancie Eléments: V, S
Durée: permanente
"Sand form" Temps d'incantation: 9
Source : Arabian Adventures Zone d'effet: 60 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Ce sort change le métal, qu'il soit aussi mou que l'or ou aussi dur
Durée: 1 jour/niveau que de l'adamantine, en une substance cristalline aussi fragile,
Temps d'incantation: 1 tour cassante, que du cristal. Ainsi, une épée, un bouclier, une armure
Zone d'effet: spéciale métallique et même un golem de fer peuvent être changés en un

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

matériau délicat et translucide, aisément détruit par le premier coup Ce sort crée un globe centré sur le magicien et qui se déplace
d'importance qu'il reçoit. Ce changement est de plus inaltérable, avec lui. Le périmètre de cette protection luit d'une faible lumière
hormis par un souhait. Une dissipation de la magie n'aura aucun bleue blanchâtre, visible uniquement dans un environnement sombre.
effet. Toutes les créatures peuvent passer librement dans ce globe.
Le magicien doit toucher physiquement l'objet; s'il s'agit d'un A l'intérieur du globe, toutes les créatures sont immunisées aux
adversaire ou d'un objet que porte ou utilise un adversaire, il lui faut attaques d'absorption d'énergie, de force, de contrôles mentaux et de
se jeter dans la mêlée et réussir un jet d'attaque. Il est donc possible tous les pouvoirs des morts-vivants qui font peur, paralysent,
de changer en cristal l'armure d'un guerrier, mais son bouclier ne sera vieillissent ou tuent (comme le cri de la banshee).
pas affecté pour autant et réciproquement. Tous les objets bénéficient Une créature quittant le globe redevient sujette à ces attaques
d'un jet de sauvegarde (le MD dispose des informations nécessaires). mais peut regagner la protection en entrant à nouveau dans le globe.
Une épée +1/+3 aurait 10% (moyenne des deux valeurs) de chances Un être se trouvant sur le périmètre reste immunisé tant qu'une partie
de réussir son JS; une armure +5 aurait 25% de chances de ne pas de son corps se trouve dans la sphère.
être affectée; un golem de fer a 15% de chances de réussir son JS (car
il n'est affecté que par les armes +3 au moins). Les reliques Les morts-vivant peuvent aisément entrer ou sortir de la zone et
métalliques pourront être affectées si le MD le permet (ce qui est leurs attaques physiques infligent des dégâts normaux. Ils peuvent
hautement improbable). Les objets affectés et laissés sans protection être repoussés avec les chances habituelles. Ils ne peuvent cependant
sont pulvérisés et détruits de manière permanente s'ils sont frappés pas changer de forme dans la sphère et un mort-vivant ne peut pas
par un coup métallique ou de toute arme pesante, y compris un bâton. être animé par une quelconque créature ou moyen. Les ombres ou les
autres morts-vivants difficiles à discerner sont clairement soulignés
et vulnérables à toutes les armes.
Gemme Triade Altération Le magicien ne peut arrêter l'effet du sort avant la fin normale de
"Triad gem" celui-ci. Seule une dissipation de la magie peut détruire le globe.
Source: Cult of the Dragon Sinon, les incantations peuvent librement s'effectuer dans le globe,
qu'elles soient faites par le magicien ayant lancé le sort ou un autre.
Portée: toucher Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du
Eléments: V, S, M magicien, de la sève de n'importe quelle plante et une goutte d'eau
Durée: spéciale bénite.
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un rubis spécialement enchanté
Jet de sauvegarde: aucun Invulnérabilité à un Sort Abjuration
Ce sort est utilisé pour emmagasiner d'autres sorts dans une "Spell invulnerability"
gemme spécialement préparé en matrice de sort. Le lanceur lance Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
gemme triade sur un rubis, et dans le tour qui suit devra
personnellement lancer les trois autres sorts qu'il a choisi dans la Portée: toucher
gemme. Les temps d'incantations, éléments matériels, et tout le reste Eléments: V, S
s'appliquent; le magicien doit avoir mémorisé ces sorts et la somme Durée: 1 round/niveau
de leur temps d'incantation ne doit pas dépasser un tour. Temps d'incantation: 1 tour
Une gemme triade commence à s'évaporer après trois jours, Zone d'effet: une personne
silencieusement et sans que les effets des sorts se produisent, perdant Jet de sauvegarde: aucun
(aléatoirement) un sort au quatrième jour puis, ensuite, un sort Le bénéficiaire de ce sort est immunisé à un sort, à un effet
chaque jour jusqu'à ce qu'il disparaisse totalement au sixième jour. Si similaire à un sort ou à un objet magique. Le sort, l'effet similaire ou
elle est utilisée avant qu'elle ne disparaisse, n'importe quelle créature l'objet magique doit être indiqué au moment du lancement.
peut faire appel aux trois sorts se trouvant dans la gemme soit en Quand un sort ou un effet de sort particulier est décrit, une
cassant la gemme (notez que cela peut se produire sans que cela soit description complète est nécessaire. Invulnérabilité à un sort de
désiré) soit en la tenant et en murmurant un mot secret (placé par le lumière est, par exemple, insuffisant, car le sort peut être de magicien
lanceur durant l'incantation de gemme triade). Seul le lanceur peut ou de prêtre. Le lancement correct devrait protéger contre le “sort de
contrôler les sorts provenant de sa gemme triade; dans tous les autres magicien de niveau 1, lumière”.
cas, les sorts se produisent aléatoirement ainsi que leurs effets sur des
cibles et des zones aléatoires. Une telle protection est complète pour le bénéficiaire de ce sort.
C'est comme si le sort ou l'objet n'existait pas pour l'individu protégé.
Si elle contrôlée par le lanceur, les sorts de la gemme triade Un personnage pourrait être rendu invulnérable à un sort de mur de
prennent effets tous en même temps ou en une succession choisie par fer et marcher à travers un tel mur si celui-ci est crée par le sort.
le lanceur, un par round pendant trois rounds. Cet ordre est déterminé
par le lanceur au moment du déclenchement des sorts. Le lanceur n'a L'invulnérabilité à un sort fournit une protection complète contre
besoin que de désigner les cibles ou les effets précis en se ce sort seulement. Des versions apparentées ou inférieures de ce sort,
concentrant (et peut ainsi manipuler ces sorts tout en étant attaché, en des équivalents non magiques et des capacités similaires aux sorts
train de combattre, en feignant le sommeil, ou en étant autrement qui le reproduisent, peuvent toujours affecter le personnage protégé.
occupé mentalement ou physiquement). Quand il s'agit de capacités similaires aux sorts, l'invulnérabilité
L'élément matériel de ce sort est un rubis de n'importe quelle offre une protection complète contre une capacité assimilable utilisée
taille valant au moins 500 po sur lequel le lanceur à lancer soit un par un type ou une espèce de créatures. Une invulnérabilité contre
sort d'enchantement d'objet ou soit un sort de flamme éternelle (sort l'œil désintégrant du tyrannœil n'offre aucune protection contre les
de 5ème niveau de magicien). autres yeux du monstre ou contre toute autre forme de désintégration.
Quand il est lancé pour protéger d'un objet magique, ce sort est
efficace contre toutes les attaques de cet objet et de tous les objets
Abjuration/Altération /
identiques. Une invulnérabilité à une épée +1 rend le personnage
Immunité à la Mort-Vie Nécromancie invulnérable à toutes les épées du genre (elle le traverseront sans
"Immunity to undeath" dommage, comme si elles n'existaient pas). Une épée +1, +2 contre
Source : The Glandar's Grimoire les gens qui s'appellent Fred affectera le personnage normalement.
L'invulnérabilité contre un objet magique particulier n'aura pas
Portée: 0 d'effet contre un autre personnage affecté par cet objet
Eléments: V, S, M (l'invulnérabilité à une potion de rage berserk protège le personnage
Durée: 1 round/niveau s'il la boit, mais ne fait rien contre quelqu'un d'autre l'ayant bue).
Temps d'incantation: 1 round Les sorts des parchemins sont plus considérés comme des sorts
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon magiques que comme des objets et la protection doit s'effectuer sort
Jet de sauvegarde: aucun

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

par sort. Les artefacts, les reliques et les objets magiques uniques (la
Lame d'Inverness, par exemple, qui n'existe qu'en un seul
Evocation/Conjuration/
exemplaire) ne peuvent pas être affectés par ce sort. Il en est de
même pour les choses vivantes, les créatures magiques (comme les
Lame Noire du Désastre Convocation
golems), les créatures extra-dimensionnelles ou extraplanaires, et les "Black blade of disaster"
objets non magiques. Source : Le Monde des Elfes Noirs
Un seul sort d'invulnérabilité à un sort peut être effectif sur un
même individu à un instant donné. Il ne peut être lancé sur un mort, Portée: 3 mètres/niveau
un objet ou un lieu. Eléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Ce sort est considéré par les abjurateurs comme l'un de leurs
Temps d'incantation: 6
chefs-d’œuvre. On croit que ce sort a été développé comme une
Zone d'effet: spéciale
réplique du sort d'assaut des transmutateurs.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de créer une lame noire. Elle se
Juggernaut Evocation déplace à la volonté du magicien, à condition que celui-ci la voit et se
"Juggernaut" concentre sur elle, à une vitesse de 10 mètres par round. Si le mage
cesse de se concentrer, la lame disparaît dans le néant à la fin du
Source: The Seven Sisters
round.
Portée: 3 mètres / niveau Une lame noire du désastre peut passer à travers des murs et des
Eléments: V, S, M sphères prismatiques, des murs de force et toutes les autres barrières
Durée: 1 round / niveau magiques connues, y compris une coquille anti-magie.
Temps d'incantation: 9 Une telle lame peut également être utilisée pour combattre, deux
Zone d'effet: spéciale fois par round (elle a le même THACO que son créateur). Une lame
Jet de sauvegarde: aucun noire inflige 1-12 points de dégâts structuraux (multiplié par 10) aux
Ce sort crée une grande forme humanoïde identique à un objets inanimés qui n'ont pas d'aura magique. Si des murs ont des
humains nu sans traits distinctifs ni sexe. La forme semble de lever sorts placés sur eux, considérez-les comme des barrières magiques.
du sol devant le lanceur, de dos à son créateur. En dépit du nom du Face aux créatures, une lame noire inflige 2d12 points de dégâts
sort, ce n'est pas un golem juggernaut. par coup, attaque deux fois par round et absorbe toutes les attaques
Le juggernaut peut atteindre jusqu'à 30 mètres de hauteur, avec magiques et les effets dirigés contre elle. Quiconque essaie de la
une portée pouvant atteindre jusqu'à 24 mètres. Il a une CA –2, saisir ou de l'attaquer physiquement est affecté comme s'il était
déplacement 6, 99 points de vie, et attaque les cibles (choisies par la touché par la lame.
volonté du lanceur) avec ses poings. Il peut frapper une fois par Si le magicien lance un jet naturel de 20, la lame désintègre la
round avec chacun de ses poings, avec un TAC0 de deux points victime. Rien de moins puissant qu'un souhait ne pourra rappeler un
meilleur que celui de son créateur (en d'autres termes, si son créateur personnage détruit de cette façon.
a un TAC0 de 14, le juggernaut a un TAC0 de 12). Il fait 8d8 points
de dégâts par coup porté. Il peut attraper et porter des objets, y
compris des adversaires. Il inflige 6d8 points de dégâts avec sa Libération de l'Ame Haute Magie
poigne, plus 5d8 points de dégâts de constriction par round ensuite "Soul Freedom"
jusqu'à ce que la victime réussisse des tests de dextérité, constitution
Source: Elves of Evermeet
et force dans le même round (faire un test des trois tous les rounds).
Une chute d'une main du juggernaut résulte en des dégâts Portée: 1 mètre / niveau
normaux de chute de 1d6 points par 3 mètres chutés. Une créature Eléments: V, S
lancée par un juggernaut subit le double des dégâts de chute à Durée: spéciale
l'impact sans jet de sauvegarde (à moins que la victime lancée ne Temps d'incantation: 4
puisse voler ou utiliser une magie qui ralentira sa chute). Un Zone d'effet: spéciale
juggernaut ne peut pas exercer de la magie, ni même porter des Jet de sauvegarde: annule
bâtons ou des objets comme des anneaux magiques, et le lanceur ne
Ce sort peut être utilisé contre toute créature d'alignement
peut pas lancer des sorts au travers de son corps.
mauvais. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -
Un juggernaut ressemble à un humain chauve sans traits 6; sans quoi elle devient instantanément d'alignement bon. Elle peut
distinctifs mis à part une bouche. Il semble être fait de la même ensuite tenter un nouveau jet, toujours à -6, une fois par mois pendant
substance que le sol duquel il est apparu, bien que ce ne soit qu'une un an, puis une fois par an pendant 10 ans; au premier qu'elle rate,
des manifestations du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase elle retrouve son alignement d'origine. Au bout de 10 ans, le
contenant jusqu'à six mots qui a été murmuré par le lanceur durant changement est considéré comme définitif.
l'incantation du sort, aussi souvent que désiré. Ces mots ne peuvent
pas être l'incantation d'un sort, et ne pourront pas être prononcés si ce
sont des mots qui activent ou déclenchent d'autres magies. Mâchoire du Chaos Altération, Evocation
Un juggernaut se trouvant à moins de 18 mètres de son créateur "Maw of chaos"
attire en lui-même toutes les attaques magiques directement dirigés Source: The Seven Sisters
vers le lanceur tels que projectiles magiques, débilité mentale, et
ainsi de suite. Les effets des sorts ont alors lieu sur le juggernaut, Portée: 30 mètres
non sur le lanceur. Les sorts qui normalement rebondissent sur des Eléments: V, S, M
objets solides, comme boule de feu et éclair, sont attirés dans le corps Durée: spéciale
du colosse afin qu'ils n'endommagent pas les alentours. Temps d'incantation: 9
Quand le sort expire ou que le juggernaut est détruit par Zone d'effet: spéciale
l'accumulation des dégâts, il disparaît tout simplement. Jet de sauvegarde: spécial
Les éléments matériels de ce sort sont une boule d'argile tenant Ce sort crée instantanément une bouche spectrale, de 1,8 mètres
dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, câble, ou de fibre de large et emplie de crocs. La bouche n'a pas d'existence tangible et
naturelle, et une gemme de n'importe quel type valant au moins 500 flotte dans l'air, se déplaçant sous la direction mentale du lanceur
po. avec une vitesse de déplacement de vol de 6 (A).
La bouche ne fait rien excepter se placer en position de viser où
le lanceur le désire jusqu'à la fin du round suivant celui ou le sort est
incanté. S'il est frappé par une arme directement portée par une

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créature pendant cette période, elle est détruite. La créature qui a indique qu'ils peuvent naviguer sous des conditions “contraires”. Les
détruit la bouche subie 9d12 points de dégâts (pas de jet de créatures et les sorts qui affectent l'eau (comme contrôle des esprits
sauvegarde). Si la créature destructrice est un lanceur de sort, elle est des eaux) peuvent également les aider à sortir de la zone. Un échec
automatiquement frappée de débilité mentale. Les projectiles et les signifie qu'ils sont attirés de 20 mètres vers le centre.
attaques magiques ou psioniques n'ont pas d'effet sur une mâchoire Les individus se trouvant dans l'anneau, mais n'étant pas sur un
du chaos. navire sont attiré par l'œil et s'en rapprochent de 50 mètres par round.
A la fin du round suivant l'incantation, la bouche s'ouvre et émet Les alliés qui contrôlent les eaux ou utilisent la magie peuvent aider;
un souillant rayon d'une couleur rouge-violet. Le rayon est un la natation toute seule n'a aucun effet.
cylindre de 3 mètres de diamètre et de 30 mètres de long. Ce Tout individu se trouvant dans l'œil du maelström et n'étant pas à
stationnaire rayon de chaos reste en existence pendant deux rounds bord d'un navire doit sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter
avant de disparaître soudainement. Tous les objets et créatures d'être aspiré par le tourbillon. Une réussite indique que le personnage
touchants une partie du rayon pendant son existence sont sujets aux résiste. Un échec appelle un autre JS. Si celui-ci est réussi, la victime
effets suivants: est simplement envoyée ailleurs dans le plan Primaire, sur une
Tous les objets magiques sont entourés d'une grouillante toile étendue d'eau et accroché à un bout de bois. Les personnages d'un
d'énergie brute qui empêche leurs fonctionnement pendant qu'ils ont même bateau peuvent être envoyés en groupe ou disséminés (option
dans le rayon et pendant 1d4 + 1 rounds après la disparition du rayon. du MD). Ceux qui ratent le deuxième JS sont aspiré dans le plan
Aucun moyen connu mis à part un souhait ne peut annuler cet effet élémentaire de l'eau. A moins que ces victimes ne puissent respirer
avant qu'il ne disparaisse. sous l'eau ou aient des amis parmi les marids, leur destin semble
Tous les lanceurs de sorts sont incapables d'incanter et toutes les scellé: s'ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis par les
créatures douées de facultés psioniques sont incapables d'utiliser des marids.
pouvoirs psioniques tant qu'elles sont en contact avec le rayon parce L'élément matériel de ce sort est un diamant de 10.000 po. La
que le chaos empêche toute concentration. Ensuite, ces créatures gemme est broyée lorsque le sort est jeté.
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts afin de
suffisamment reprendre leurs esprits pour pouvoir utiliser de la
magie ou des psioniques. Ces jets de sauvegarde se font avec une Main Broyante de Bigby Evocation
pénalité de –6 au premier round après avoir échappé au rayon, une "Bigby's crushing hand"
pénalité de –5 au deuxième, -4 au troisième, et ainsi de suite, jusqu'à Source : Manuel du Joueur
+1 au huitième round. Le premier jet de sauvegarde réussi signifie
que le lanceur (ou le psioniste) est débarrassé des effets du chaos et Portée: 5 mètres/niveau
qu'il n'a plus besoin de faire de jet de sauvegarde dans les rounds Eléments: V, S, M
suivants. Durée: 1 round/niveau
Toutes les barrières et effets magiques (depuis le simple sort de Temps d'incantation: 9
verrou de magicien ou de peau de pierre jusqu'aux illusions et même Zone d'effet: spéciale
les murs prismatiques) sont immédiatement détruits. Jet de sauvegarde: aucun
Toutes les créatures exceptées le lanceur et les morts-vivants Ce sort crée une main colossale similaire à celle obtenue à l'aide
subissent 1 point de dégât par niveau du lanceur. Un jet de des autres sorts de main de Bigby. La main broyante est sous le
sauvegarde contre les sorts réussi réduit les dégâts de moitié. Le contrôle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer un adversaire.
lanceur ne subit jamais les dégâts de sa propre mâchoire du chaos. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire; la main attaque et inflige
Les créatures mortes vivantes subissent le double des dégâts et n'ont automatiquement des dégâts par constriction à chaque round. durant
pas droit à un jet de sauvegarde. lequel le magicien se concentre. Les points infligés dépendent du
L'élément matériel d'une mâchoire du chaos est la maxillaire de nombre de rounds durant lesquels la main agit sur sa victime.
n'importe quelle créature, avec au moins deux dents accrochées. Round Dégâts
1 1d10
Maelström Conjuration/Convocation 2 et 3 2d10
"Maelstorm" 4 et + 4d10
Source : Arabian Adventures La main broyante a une Classe d'Armure de 0, autant de points
de vie que son créateur en pleine santé et disparaît lorsqu'elle est
Portée: 120 mètres + 10 mètres/niveau détruite. Elle est sensible aux attaques de combat normales et aux
Eléments: V, S, M sorts infligeant des dégâts, mais si elle est frappée par un effet de
Durée: 1d10 rounds zone, la personne prisonnière subit le même sort qu'elle (si la main
Temps d'incantation: 9 manque son jet de sauvegarde, c'est aussi le cas de la victime). La
Zone d'effet: spéciale main n'a aucun effet sur les créatures immatérielles ou en forme
Jet de sauvegarde: spécial gazeuse, mais empêche par contre de s'échapper les créatures
Lorsqu'il est lancé sur une mer (ou un grand lac), le maelström capables de se glisser dans de petites fissures. Si elle se saisit d'un
crée un passage entre le plan Primaire et le plan élémentaire de l'eau. objet ou d'une construction, le jet de sauvegarde approprié doit être
Un énorme tourbillon apparaît durant 1d10 rounds, tentant lancé comme si la force broyante était de 25.
d'engloutir n'importe quoi dans le plan élémentaire de l'eau. A la fin Les éléments matériels du sort sont un gant en peau de serpent et
de ce temps, la déchirure entre les plans se referme et la mer revient à une coquille d'œuf.
son état normal.
Le tourbillon consiste en un centre sombre, comme un énorme
œil, entouré par un anneau d'eau tourbillonnante. Le centre à un Mélange de Vie Nécromancie
rayon de 15 mètres. L'anneau environnant mesure 30 mètres de large "Lifeblend"
(donnant au tourbillon entier un rayon de 45 mètres). Tous les Source: Pages from the Sages
vaisseaux se trouvant dans l'œil du tourbillon doivent faire un jet de
navigation avec une pénalité de -20% chaque round. Un échec Portée: toucher
indique qu'ils sont aspirés dans le plan élémentaire de l'eau. Une Eléments: V, S, M
réussite indique qu'ils arrivent à ne pas être aspirés; ils n'ont Durée: permanente
cependant aucun autre choix que d'attendre que le tourbillon cesse ou Temps d'incantation: 1 tour
d'être emportés dans le plan élémentaire de l'eau. Zone d'effet: 2 à 4 créatures
Les navires se trouvant dans l'anneau extérieur entourant le Jet de sauvegarde: annule
centre doivent également lancer un jet de navigation. Une réussite

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En utilisant ce sort macabre, un magicien peut forcer deux (ou sujets est rejeté, et le lanceur est pris
plus) formes de vie à se joindre ensemble et à en former une dans le sort à sa place, devenant une
nouvelle. Les sujets peuvent être de n'importe quel type, plante ou partie de la créature composite (aucun jet
animal, mais doivent être vivants. Après avoir lancé ce sort, un de sauvegarde). Relancer de nouveau sur
magicien ne peut plus jeter de sort pendant une période de 24 heures. cette table pour découvrir le résultat.
Les sujets sont mis dans des cages en métaux précieux, caque
cage valant au moins 2.500 po. Pour lancer le sort, le lanceur doit
être en contact avec chaque sujet durant tout le temps d'incantation
du sort. Si deux créatures impliquées, elles peuvent être touchées Maîtrise des Morts-Vivants Nécromancie
avec les mains; si une troisième ou même une quatrième est
"Master undead"
impliquées, les toucher avec les pieds est possible. Pas plus de quatre
créatures peuvent être affectées par une seule application de ce sort. Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Pendant l'incantation, le magicien doit se concentrer sur la forme
finale désirée de la combinaison des créatures (si le lanceur n'a pas de Portée: 10 mètres/niveau
forme particulière a l'esprit, le sort échoue). Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
A la fin de l'incantation, chaque sujet impliqué fait un jet de Temps d'incantation: 5
sauvegarde contre les sorts; si l'un réussit, le sort échoue. Si le sort Zone d'effet: spéciale
échoue, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, Jet de sauvegarde: annule
ou subir un retour de sort magique, prenant les caractéristiques
physiques des sujets pendant les 2d4 prochaines journées; la nature Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les actions de
exacte des changements est laissée au MD mais ne devra pas être n'importe quel type de mort-vivant comme s'il était une créature
bénéfique au lanceur. intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les morts-
vivants ainsi contrôlés peuvent effectuer des tâches précises pour le
Si tous les sujets ratent leurs jets de sauvegarde, le sort est au magicien.
moins partiellement un succès. Lancez un jet de pourcentage et
consultez la table suivante pour les résultats. Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants égal à
celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants hétérogènes, le
Si le sort réussi dans n'importe quel sens excepté la mort, le MD plus faible sera affecté en premier, puis les autres dans l'ordre
crée un nouveau monstre, avec la contribution du joueur du lanceur croissant des Dés de Vie. Tous les morts-vivants affectés doivent être
de sort qui a accompli le mélange de vie. Des lignes directrices pour dans un cube de 15 mètres d'arête.
la création des monstres sont données dans le Bestiaire Monstrueux.
En termes généraux, le monstre devra avoir un mélange de Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les
caractéristiques des créatures le composant. Des exemples possibles Sorts pour échapper à ces effets. Les liches et les morts-vivants ayant
de ce sort comprennent les ours hiboux, bulettes, pérytons, et plus de 10 Dés de Vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en éviter les
manticores. La créature crée à 25 % de chance de ne pas être effets.
féconde. Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la même
En plus des cages nécessaires, les éléments matériels manière que les créatures sous l'effet d'une magie de type
comprennent une chandelle pour chaque créature impliquée; elles Enchantement/Charme. Le contrôle durera jusqu'à l'écoulement de la
doivent placées ensembles au début de l'incantation, afin que leurs durée du sort, puis les morts-vivants retrouveront leur propre contrôle
cires se mélangent quand elles fondent. Un rubis valant au moins (souvent théorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de connaître
5.000 po doit être mis entre les chandelles, afin que la cire mélangée un langage commun avec les morts-vivants pour rendre le contrôle
le recouvre; il représente le cœur de l'animal composite. Le rubis, les effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se voir ordonner d'effectuer
chandelles, et les cages sont tous consumés durant l'incantation. des actions qui peuvent entraîner leur propre destruction et le
magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu.
Dé Résultat
L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé valant au
01-50 Succès: la créature résultante ressemble à moins 500 po, qui est consommé pendant le lancement.
ce que le lanceur voyait, et a plus ou
moins les capacités désirées.
51-60 Lien: les créatures ciblées ne se sont pas
Malédiction Irrévocable
mélangées ensembles, mais sont liées en d'Allisandro Altération/Nécromancie
un point de leurs corps (par exemple, un
"Allisandro's binding curse"
chien et un chat liés pourraient partager
les mêmes pattes arrières). Source : Ravenloft
61-70 Mélange imparfait: les créatures se sont Portée: spéciale
fondues ensembles, mais pas de la façon Eléments: V, S, M
désirée; elles peuvent s'être mélangées à Durée: permanente
la manière d'un centaure. Temps d'incantation: 3 heures
71-80 Pseudo-lycanthropie: les créatures se Zone d'effet: une créature
sont mélangées ensembles, mais une Jet de sauvegarde: aucun
seule est dominante à un moment donné. En de nombreux points, ce sort ressemble à un sort de
Périodiquement, la créature change permanence prévu pour être utilisé dans le domaine des malédictions.
complètement prenant la forme d'un sujet Il permet au magicien d'apposer un sort normalement temporaire sur
puis la forme d'un autre. une personne et de le rendre permanent. Afin de lancer ce sort, le
81-90 Dominance: une créature est clairement magicien doit posséder une partie du corps de la victime. Ceci peut
la dominante du mélange, mais elle a aller d'une touffe de cheveux à un doigt coupé. Le sort est long et
quelques caractéristiques de l'autre nécessite du temps, demandant trois heures pour être achevé. Il est
créature(s) impliquée(s) dans le sort. grandement symbolique et demande une bonne part de rituel et de
91-95 Mort: la créature ressemble exactement à cérémonie. Le magicien doit posséder au moins deux assistants qui
ce qui a été souhaité, mais à l'intérieur il l'aident à façonner cette magie noire. Aucun d'entre eux ne doit se
y a quelque chose qui ne va pas et elle ne trouver sous une forme quelconque de contrôle (comme par un
peut pas vivre. charme) et tous deux doivent être tout à fait conscients de ce qui se
passe. Les assistants n'ont pas besoin d'être des jeteurs de sorts.
96-99 Vengeresse: la créature est exactement
comme désirée, mais haïe son créateur. A la fin de la période d'incantation, l'élément matériel est jeté
dans un brasero rempli de charbons ardents dans lequel il est
00 Désastre: au dernier moment, l'un des consumé dans un éclair de lumière aveuglante et un nuage vaporeux

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

de senteurs repoussantes. A ce moment, le magicien consacre une Il y a 70% de chances plus 1% par niveau du magicien que le
partie de sa force vitale au sort, lui faisant perdre un point de sort connecte le portail avec le plan désiré. S'il n'atteint pas la cible
Constitution, de façon permanente. désirée, il s'ouvre vers un plan du choix du MD, y compris les plans
Il n'y a aucune limite linéaire de portée à cette malédiction, mais Primaires alternatifs, d'autres mondes ou des dimensions de poche.
elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du domaine dans Une fois lancé, le portail relie les deux mondes et il ne peut être
lequel elle est lancée. S'il est utilisé hors du demi plan de la terreur, la modifié.
victime peut se trouver n'importe où sur ce plan. Bien sûr,
l'incantation d'un tel demande un jet de Ravenloft. Miasme de Mystra Abjuration, Evocation
Les sorts qui peuvent être lancés en conjonction de celui-ci sont
"Mystra's miasma"
coquille anti-magie, malédiction, griffes de l'ombre des roches,
charabia, contagion, émotion, affaiblissement, agrandissement, mort Source: The Fall of Myth Drannor
simulée, poing de pierre, soif inextinguible, irritation, lévitation,
réduire la résistance, poing enflammé de Malec-Keth, cauchemar Portée: 60 mètres
incessant, danse irrésistible d'Otto, réduction, suggestion, Eléments: V, S
l'irrésistible rire de Tasha et malchance. Le magicien doit en fait Durée: 1 tour / niveau
lancer l'autre en conjonction avec la malédiction d'Allisandro. Aucun Temps d'incantation: 9
de ces sorts ne peut réellement blesser la victime car ils font partie Zone d'effet: 30 mètres + 2 mètres de rayon / niveau
d'elle. Par exemple, la danse irrésistible d'Otto n'induit pas de Jet de sauvegarde: aucun
fatigue, ni n'empêche le personnage de dormir. Le poing enflammé de Une fois lancé, une épaisse brume argentée s'échappe du centre
Malec-Keth ne brûlera pas le poing du personnage mais pourra le pour emplir instantanément la zone d'effet, et le miasme réduit tous
blesser s'il essaye de se gratter une jambe. les mouvements physiques et la magie dans ses brumes. Tout comme
Oter un tel sort est quasiment impossible. Un sort de souhait un épais brouillard, il assourdit la plupart des activités et rend
limité dissipera les effets pour un jour par niveau de l'invocateur. difficile la vue dans sa zone.
Seul un souhait peut éliminer une malédiction d'Allisandro. Principalement, le miasme de Mystra limite tous les sens visuels
(y compris l'infravision) à une portée maximale de 30 mètres dans la
zone d'effet. ce champ ralenti aussi tous les déplacements de moitié,
Marche-Monde Altération et les manœuvrabilité sont réduite d'un point. Le miasme affecte aussi
"Worldwalk" toute magie active et les effets des sorts de telle façon que tous
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés fonctionnent à leurs minimums absolus (1 point de dégât par dé; p.
ex., une boule de feu d'un magicien du 7ème niveau ne fera que 7
Portée: 30 mètres points de dégâts) ou avec une pénalité de –2 pour les effets
Eléments: V, S, (M) permanents (bracelets de défense CA 3 agissent comme CA 5, etc.).
Durée: 1 tour/niveau Plusieurs incantations n'ont pas d'effet additionnel sur la zone
Temps d'incantation: 9 d'effet ou sur ceux qui se trouvent à l'intérieur, elles ne feront
Zone d'effet: 6 mètres maximum qu'ajouter leur durées à celle du sort actif.
Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien peut, par le biais de ce puissant sort, ouvrir un Abjuration,
portail vers une autre dimension ou un autre plan. Ce portail apparaît Mot de Pouvoir: Bannissement Summoning
comme un disque faisant 3 mètres de rayon au plus, de l'autre côté
duquel se trouve l'autre dimension ou plan. "Power word: Banishment"
Source: FR 16: The Shining South
Le portail de ce sort peut être lancé jusqu'à une distance de 30
mètres et orienté verticalement ou horizontalement. Un côté montre
Portée: 5 mètres / niveau
l'ouverture vers un autre plan, tandis que l'autre est un disque gris et
Eléments: V
lisse. Un portail ne peut pas être lancé dans une zone déjà occupée
Durée: instantanée
par quelque chose d'autre, bien qu'il puisse être disposé le long d'un
Temps d'incantation: 1
mur ou d'une autre surface solide.
Zone d'effet: une créature
Le portail peut être ouvert sur un plan connu et visité par le Jet de sauvegarde: aucun
jeteur ou sur un plan auparavant inconnu. Dans ce dernier cas, le
Grâce à ce sort, le magicien peut bannir une créature d'un autre
magicien a besoin d'un objet matériel quelconque du plan afin de
plan, l'obligeant à retourner dans son plan d'origine. L'effet est
réaliser le lancement. L'objet sert d'élément matériel du sort mais il
instantané. Le sujet ne pourra pas revenir sans une conjuration
n'est pas consommé pendant le lancement. Les portails ainsi créés ne
spéciale, ou par un moyen quelconque de son plan d'origine vers le
peuvent être ouverts dans des plans de manière aléatoire — soit le
plan duquel il a été banni. Ce sort ressemble au sort de 7ème niveau
jeteur doit visualiser la zone vers laquelle il veut aller, soit il a un
bannissement, mais il est plus puissant et plus dangereux. Le lanceur
objet quelconque du plan.
n'a besoin que de voir la créature extra-planaire et à dire le nom de
Les deux plans connectés sont visibles à travers le portail de son plan d'origine. L'effet se produit immédiatement. Bien sur, toute
chaque côté et les créatures peuvent facilement passer d'un côté à résistance à la magie possédée par la créature doit être surmontée
l'autre. Les objets inertes ne peuvent pas traverser le portail à moins pour que le sort fonctionne.
d'être transportés par une créature vivante. Les environnements
Si le lanceur a correctement nommé le plan d'origine du sujet, et
hostiles ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent de l'autre côté
si la créature a actuellement 70 ou moins points de vie, elle est
du portail (un portail ouvert dans le plan élémentaire du feu ne
bannie. Si ce n'est pas le cas, le lanceur est grandement dans
blessera personne se trouvant sur le Plan Primaire à moins qu'il ne
l'embarras.
franchisse le portail).
Si un lanceur échoue à surmonter la résistance à la magie d'une
Dix créatures par tour au maximum peuvent passer le portail. Les
créature, le sort ne fait que rater. Cependant, s'il a nommé le mauvais
créatures trop grandes pour franchir le portail ne peuvent le traverser,
plan, ou si la créature est trop puissante pour être affectée, le lanceur
à moins de voir leur taille réduite par un moyen quelconque.
doit immédiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort
Une fois lancé, le portail est en place pour la durée du sort ou magique à -4. Un échec a pour conséquence son bannissement sur ce
jusqu'à ce qu'il soit dissipé, soit par la volonté du magicien soit par plan là. Si il le réussit, il est étourdi et secoué par l'ampleur du
une dissipation de la magie réussie. Si une créature se trouve dans le désastre, et ne peut pas entreprendre d'autres actions que se défendre
portail quand celui-ci est dissipé, elle est immédiatement envoyée pendant les deux rounds suivants. Même si le sort est un succès, la
dans l'Opposition Concordante. Le statut du magicien qui lance ce force du sort est telle que le magicien ne pourra pas suffisamment se
sort n'affecte pas le portail. concentrer pour lancer un autre sort avant qu'au moins un round
complet ne ce soit écoulé.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Ce sort ne peut pas être lancé sur soi-même. Le magicien doit Un œil de Mystra apparaît comme un bel œil humain ayant à
être capable de voir la créature sur laquelle il est entrain d'incanter. peut près la taille de la tête du lanceur. Sa pupille est bleue foncée, et
Des magiciens astucieux qui lancent le sort sur un miroir ne pourrait ses cils sont longs et noirs. Il tourne son regard sur une seule créature
réussir qu'à ne renvoyer le miroir vers son plan d'origine, sans arriver ou objet choisi par le lanceur, et un visible rayon de lumière d'un
à s'affecter eux-mêmes. bleue glacial de la taille de l'œil, et la longueur nécessaire, en jailli.
Le rayon ne rate jamais, et quand il touche l'objet ou la créature
Mot de Pouvoir, Mort Conjuration choisie, toute magie est retirée de cette cible – y compris les sorts
mémorisés et les enchantements qui n'ont pas encore pris effets ou
"Power word, kill" qui sont à long termes. La vieillesse magique et la longévité sont
Source : Manuel du Joueur inversés, et tout déguisement magique ou métamorphose est enlevé.
Les soins, neutralisations du poison, et traitements identiques qui ont
Portée: 5 mètres/2 niveaux eu lieu dans le passé ne sont pas affectés. Les psioniques ne sont pas
Eléments: V affectés par ce sort, tout comme les autres objets ou créatures que le
Durée: permanente rayon peut traverser ou toucher. Seule la cible choisie est
Temps d'incantation: 1 "désenchantée".
Zone d'effet: rayon de 3 mètres Le sort n'enlève pas les capacités de lancement de sorts d'une
Jet de sauvegarde: aucun créature, bien que cet effet d'absorption soit permanent sur les objets
Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatures d'un type quelconque magiques. Les artefacts magiques sont immunisés, ou partiellement
se trouvant à portée et dans la zone d'effet sont abattues. Le mot de immunisés, aux effets de l'œil.
pouvoir tue une créature possédant au maximum 60 points de vie, ou Un œil de Mystra échoue quand il est utilisé sur une créature qui
plusieurs possédant 10 points de vie ou moins, jusqu'à un maximum est un élu de Mystra. Si le lanceur d'un œil de Mystra est forcé
de 120 points de vie. Le choix d'attaquer une seule créature ou d'utiliser le sort sous la contrainte, son effet n'est que le clignement
plusieurs doit être exprimé en même temps que la distance à laquelle d'œil moqueur.
est invoqué le sort et le centre de sa zone d'effet. Ce sont les points de
vie courants des créatures qui sont utilisés.
Œil de Pouvoir Altération, Evocation
Nuée de Météores Evocation "Eye of power"
"Meteor swarm" Source: The Seven Sisters
Source : Manuel du Joueur Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S
Portée: 40 mètres + 10 mètres/niveau Durée: 1 round / niveau
Eléments: V, S Temps d'incantation: 1 tour
Durée: instantanée Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 9 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: ½ Ce sort permet au lanceur de créer un œil de magicien qui est
semblable dans tous les détails aux effets du sort de 4ème niveau de
Voici un sort spectaculaire et très puissant, ressemblant par bien magicien du même nom, excepté qui peut apparaître n'importe où, à
des traits à boule de feu. Lorsqu'il est invoqué, quatre sphères de 60 n'importe quelle distance du lanceur dans la portée du sort. C'est un
cm (ou huit sphères de 30 cm) de diamètres jaillissent de la main œil volant, visible, et des sorts peuvent être lancés au travers.
tendue du magicien et filent en droite ligne jusqu'à la limite de la
portée. Toute créature se trouvant dans le chemin d'un ou plusieurs En d'autres termes, le lanceur lance ses sorts de la façon
de ces projectiles en subit le plein impact, sans bénéficier de jet de habituelle, mais peut choisir de les lancer silencieusement à partir de
sauvegarde. Chaque météore laisse dans son sillage des étincelles l'œil, comme si l'œil était l'une des mains du lanceur. Les jets de
flamboyantes, et explose à la manière d'une boule de feu. Les grandes sauvegarde contre ces magies ne sont autorisés que si les sorts les
sphères infligent 10d4 points de dégâts, et explosent tandis qu'elles autorisent normalement.
forment un motif en forme de losange ou de carré. La zone d'effet de Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur l'œil pour
chaque météore est de 10 mètres. Les sphères n'étant distantes les maintenir son existence, mais doit le faire pour pouvoir le déplacer.
unes des autres que de 7 mètres, leurs zones d'effets se chevauchent Un seul sort par round peut être lancé au travers de l'œil, et l'œil
et le centre du motif est soumis aux quatres explosions. Les petites arrête durant l'incantation. Seuls des sorts du 7ème niveau ou moins
sphères ont un diamètre (5 mètres) et un potentiel de dégâts (5d4) peuvent être lancés au travers d'un œil de pouvoir. Des sorts plus
inférieur de moitié aux précédentes. Elles explosent en formant un puissants échouent, annulant l'œil simultanément. Personne autre que
motif de carré contenu dans un losange (ou l'inverse), chacune des le créateur de l'œil ne peut lancer de sorts au travers.
arêtes extérieures mesurant 7 mètres. Notez que quatre zones d'effet Un œil de pouvoir a une CA 1, 77 points de vie, et une vitesse de
se chevauchent au centre du motif et deux en de nombreux points déplacement de vol 21 (A), et fait ses jets de sauvegarde comme le
périphériques. Un jet de sauvegarde pour chaque zone d'effet lanceur. S'il est détruit par des dégâts, le sort s'achève
déterminera si les victimes reçoivent la totalité ou la moitié des prématurément.
dégâts sauf en cas d'impact, comme noté précédemment.

Ordonnancement d'Algarth Altération


Œil de Mystra Altération, Evocation
"Algarth's embattlement"
"Eye of Mystra"
Source: The Seven Sisters
Source: The Seven Sisters
Portée: 0
Portée: 3 mètres / niveau Eléments: V, S, M
Eléments: V, S Durée: 1 jour / niveau
Durée: 1 round Temps d'incantation: 9
Temps d'incantation: 9 Zone d'effet: le lanceur
Zone d'effet: 1 créature ou objet Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort infâme est quelque fois appelé la boite à sorts. C'est l'une
Ce sort ne peut être utilisé que par de véritables serviteurs de des rares magies qui permet à un magicien de lancer plus d'un sort
Mystra. Tout autre qui le lancera ne verra apparaître qu'un œil dans un round.
féminin flottant. L'œil leur fera un clin d'œil moqueur et disparaîtra.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Lancer un ordonnancement nécessite quatre gouttes d'eau et une Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du
gemme valant au moins 4.000 po. Après l'incantation de ce sort, le magicien et de la poudre de diamant valant au moins 5.000 po pour
lanceur peut incanter jusqu'à six sorts additionnels (chacun de la chaque objet protégé. Tous les éléments disparaissent dans
façon habituelle, avec les composantes matérielles normales etc.) et l'incantation.
choisir de les laisser en attente, et de les déchaîner dans
l'ordonnancement. Pour chaque sort ainsi stocké, le lanceur perd 1d4
points de vie qui ne pourront être récupérés que lorsque le sort ne Paradoxe Majeur Temps
sera lancé (à ce moment, ils pourront être récupérés par des soins ou "Major paradox"
du repos; ils ne reviendront pas automatiquement). Source: Chronomancer
Il n'y a aucun moyen connu d'annuler les sorts qui sont stockés
dans l'ordonnancement. Ils persisteront même au-delà de la mort du Portée: 0
lanceur, qui pourrait se relever plus tard comme un mort-vivant et Eléments: V, S
serait capable de les déchaîner. Cependant, si le lanceur survit à la Durée: instantanée
durée du sort sans lancer tous les sorts, ceux qui n'auront pas été Temps d'incantation: 1d4 heures
utilisés seront perdus. Zone d'effet: le lanceur
Les sorts de n'importe quel niveau que le lanceur peut lancer Jet de sauvegarde: aucun
peuvent être ainsi stockés. Ils peuvent être déclenché à n'importe quel Ce sort change un événement important dans le passé du lanceur.
moment par un simple effort de volonté, avec une vitesse maximale C'est comme avec paradoxe (sort de 3ème niveau de magicien), mais
de deux sorts par rounds. Aucune autre créature ne peut fournir les l'événement peut avoir eu lieu jusqu'à une année dans le passé. Cet
sorts à stocker dans l'ordonnancement. notez que le lanceur doit être événement peut être de changer un historien en un voyant, acquérir
conscient, et pour certains sorts il doit être capable de voir une cible, une compétence en prophétie plutôt qu'en alchimie, ou décider de
mais il n'a pas besoin de parler, de bouger, ou d'utiliser de rechercher un nouveau sort au lieu de créer un nouvel objet magique.
composantes matérielles . Plus d'un captif sans défenses à détruit ses L'événement doit toujours être un que le chronomancien contrôlait à
ennemis avec ce sort. ce moment, et quelque chose doit toujours être donné.
Ce sort ne permet pas à un lanceur d'augmenter les sorts dans son Le changement devra toujours être évidant mais ne marchera pas
esprit au-delà des limites normales; les sorts stockés sont toujours nécessairement comme le lanceur l'espère. Le MD devra aussi
considérés comme des sorts mémorisés. enlever tout objet ou relation qu'il pensera que le personnage n'aura
pas eu à cause du sort. Après tout, les choses qui ont changé furent
importantes pour le chronomancien à ce moment. De plus, la
Altération /
turbulence à 50 % de chance d'attirer un time dimensional ou un
Pacificateur Planaire de Tymessul Evocation Gardien de temporal prime (dans les deux se reporter au supplément
"Tymessul's planar pacifier" Chronomancer)
Source : Tymessul's Enchiridion of Travel
Conjuration
Portée: toucher Parcelle de Mythal de Moryggan , Evocation
Eléments: V, M
Durée: 1 semaine/niveau "Moryggan's mythaleash"
Temps d'incantation: 1 par objet Source: The Fall of Myth Drannor
Zone d'effet: un objet/6 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
L'incantation du pacificateur planaire par un mage permet à Eléments: V, S, M
certains types d'objets magiques de fonctionner normalement Durée: 3 rounds / niveau
lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres plans. Les objets magiques que Temps d'incantation: 5 rounds
peut affecter un pacificateur planaire comprennent les objets ayant Zone d'effet: spéciale
des “plus” — c'est-à-dire les épées, les boucliers, armures, anneaux Jet de sauvegarde: aucun
et capes de protection (mais non les bracelets de défense), les pierres Une fois lancé, parcelle de mythal de Morryggan permet au
de chance, et ainsi de suite. La protection s'étend sur une frontière bénéficiaire de voyager loin d'un mythal tout en étirant ou en prenant
planaire pour tous les trois niveaux du magicien. Tant que les objets un morceau du mythal avec lui. En effet, la cible est liée au mythal,
ainsi affectés restent dans cette limite, ils fonctionnent normalement. et le sort permet au mythal normalement statique de s'étirer en un
Ainsi, un bouclier +4 emmené sur la première couche des enfers ligne directe du mythal vers la cible. Tous les effets du mythal
reste toujours un bouclier +4. Cependant, une fois que l'objet protégé peuvent être ressenti le long de la zone de la parcelle de mythal
est transféré d'un nombre de plans distants supérieur à celui autorisé comme s'il était un mythal normal.
par le sort, l'objet perd un “plus” par plan. Ainsi, si un magicien de Parcelle de mythal crée un globe de mythal de 9 mètres de rayon
niveau 18 a protégé une épée +4, celle-ci resterait +4 sur le plan centré sur la cible, bien que l'on imagine mieux la parcelle de mythal
Astral et les cinq première couches des enfers, mais deviendrait +3 comme un tunnel de 12 mètres de diamètre s'étirant en droite ligne du
sur la sixième, +2 sur la septième et ainsi de suite. mythal vers la cible. La parcelle de mythal et ses effets ne sont pas
Le magicien perd un point de vie pour chaque objet protégé par arrêtés par des barrières physiques, et les zones entre le mythal et la
un pacificateur planaire, investissant ces points de vie comme une cible sont sujettes à toutes les restrictions et à tous les bénéfices de se
quantité d'énergie du plan Primaire qui entoure l'objet. De plus, le trouver dans un mythal normal. L'extension maximale d'une parcelle
magicien ne peut protégér qu'un nombre d'objets magiques égal à la de mythal est le niveau d'expérience du lanceur multiplié par 1,6
moitié de son score de Constitution (même s'il lance plusieurs kilomètres à partir de la bordure du mythal. Si cette distance est
pacificateurs planaires). Le mage récupère ses points de vie en dépassée, ne fut ce que de quelques centimètres, le sort s'arrête, et la
touchant simplement l'objet protégé moins d'un jour après la fin du parcelle de mythal est de nouveau absorbée par le mythal.
sort. Si la magie de l'objet est dissipé ou autrement enlevée, les points Même le mythal le plus en forme ne peut pas supporter des
de vie sont perdus de façon permanente et ne peuvent être retrouvé demandes d'étirement de tous les côtés à la fois. Ainsi, un mythal ne
que par un souhait. Le pacificateur ne peut être annulé par une peut avoir à tout moment qu'un maximum de trois parcelles de
dissipation de la magie, mais de telles magies plus puissantes le mythal lié à lui. Tout autre jeteur de sorts essayant de se lier à un
peuvent. mythal en lançant ce sort perdent leur sort, car la conscience limitée
Les objets magiques venant d'autres plans peuvent être protégés du mythal annule les effets du sort. Bien sûr, ce sort peut fonctionner
de manière similaire, mais seulement si le mage vient du même plan sur des mythals endommagés ou corrompus, mais il y a 5%
que l'objet, ou s'il est capable de lancer un souhait pour accroître la cumulatifs de chance par 1,6 kilomètres que la parcelle de mythal
puissance du pacificateur (ce qui rendra d'autre part le pacificateur sera corrompu comme le mythal. Si cela est le cas, la parcelle de
permanent). Dans tous les cas, le sort ne fonctionnera que si mythal dégénère en une zone non permanente de magie morte dans
l'incantation a lieu sur son plan d'origine. toute la zone d'effet, bien qu'elle soit liée au lieu et non à la cible.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

La cible de parcelle de mythal ne peut pas lancer de sorts ou magie ou qui protègent contre ses effets. A leur retour à leur propre
utiliser de capacité magique tant que le sort est actif. Elle ne peut période, les créatures découvrent qu'un mois s'est écoulé pendant leur
qu'utiliser les pouvoirs du mythal qu'elle connaît (car la cible se absence (bien qu'elles aient vieillies d'une année).
trouve, techniquement, dans le mythal) ou des objets magiques De plus, les voyageurs temporels ne peuvent pas exister plus
personnels qui ne changeront pas son physique. Parcelle de mythal d'une fois à un moment précis – une fois qu'un voyageur temporel a
s'attache magiquement et physiquement, et toute intangibilité ou tout voyagé dans une année particulière, il ne pourra plus jamais retourner
soudain déplacement de lieu (comme avec un sort de téléportation) à cette année. Toute tentative échoue, et à la place le lanceur est
coupe la connexion et met fin au sort. Tous les autres se trouvant expédié aléatoirement 1d100 années dans le temps et dans l'espace.
dans la zone d'effet de parcelle de mythal peuvent agir, lancer des
sorts et utiliser les pouvoirs du mythal comme ils le feraient Les éléments matériels de ce sort sont trois écailles de trois
normalement dans le mythal. Seule la cible de parcelle de mythal ne anciens dragons d'alignement différent (une pour chaque), la
peut pas utiliser d'autres sorts, bien qu'elle puisse utiliser des bâtons poussière d'un élémentaire temporel tué, de la terre de la destination
et baguettes magiques à condition qu'ils n'altèrent pas sa forme ou sa (pour Néthéril, du sable d'Anauroch suffit), et la connaissance de
position. l'époque et de l'année visitée. Les composantes physiques sont
consumées pendant l'incantation (la connaissance reste).

Passage Temporel Altération, Temps


Percer Toutes les Protections Altération
"Time conduit"
Source: Netheril: Empire of magic "Pierce any shield"
Source: Cult of the Dragon"
Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: spéciale Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 1 round
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 1 round
Jet de sauvegarde: aucun Zone d'effet: spécial
Jet de sauvegarde: aucun
Après avoir lancer ce sort, un étincelant portail doré apparaît
quelque part à proximité du lanceur (mais le lanceur ne sait pas ou Une version plus puissante du sort percer une résistance à la
apparaît le portail). L'ouverture de 3 mètres de diamètre apparaît magie, ce sort est lancé un round avant un sort offensif. Le prochain
mener dans un long tunnel empli de flashs de lumière bleutée. Les sort que le lanceur de sort lancera ne pourra pas être stoppé par un
créatures qui regardent dans le tunnel pendant plus d'un round moyen connu: résistance à la magie, retour de sort ou absorption,
commencent à voir des aperçus de leur passé se déroulant à rebours coquille anti-magie, ainsi de suite. La seule défense de la cible de ce
sur les murs du tunnel, mais ces mémoires ne créent aucun sort est un jet de sauvegarde – si le sort en question en permet un. Et
problèmes. Le portail reste ouvert pendant un round par niveau du même alors, un tel jet subit un malus de –5. Le sort percer toutes les
lanceur ou jusqu'à ce que le lanceur entre dans le passage, celui des protections n'empêche pas les événements qui normalement
deux qui arrive en premier. pourraient normalement annuler l'incantation u second sort.
Pendant l'incantation, le magicien donne l'âge et l'année ou doit L'élément matériel est un pic ou un couteau en argent.
mener ceux qui entrent dans le passage temporel. Par exemple, un
magicien qui désire visité Néthéril aux alentour de la naissance de Pressentiment Divination
Karsus devra déclarer: "Durant l'âge d'ombre de Néthéril, l'année
3163 du calendrier de Néthéril". "Foresight"
Les créatures qui entrent dans un passage temporel sont Source : Manuel du Joueur
immédiatement dépouillée de tous les objets magiques et des sorts
mémorisés (bien que les livres et les parchemins demeurent; les Portée: 0
pouvoirs psioniques sont pareillement épuisé, mais ils reviennent au Eléments: V, S, M
rythme normal). De plus, les objets qui n'existent pas encore à cette Durée: 2d4 rounds + 1 round/niveau
époque sont enlevés, comme les armures de plaque complète, les Temps d'incantation: 1 round
arquebuses, et la plupart des inventions des gnomes. Les objets Zone d'effet: spéciale
enlevés sont stockés dans le passage et sont rendus durant le voyage Jet de sauvegarde: aucun
de retour des voyageurs temporels (mais le voyage de retour les Ce sort procure au magicien un puissant sixième sens, lié à lui-
dépouilles pareillement des objets qu'ils ont collecté durant leur même ou à quelqu'un d'autre. Bien qu'il invoque le sort sur sa propre
séjour, créant une réserve à chaque extrémité du passage où les personne, le magicien peut spécifier que c'en est une autre qui
voyageurs temporels mettent leurs affaires). bénéficie du sort. Une fois l'incantation achevée, il reçoit
Les sorts qui n'existent pas à cette époque apparaissent comme automatiquement un avertissement si un danger quelconque menace
des pages blanches dans le livre de sort d'un magicien. Les de manière imminente l'objet du sort. S'il s'agit de lui-même, il sera
parchemins qui n'existent pas à cette période sont pareillement vides. prévenu à l'avance si un voleur essaie de le frapper dans le dos, si une
Les pages blanches redeviennent normales lorsque le voyageur créature s'apprête à bondir sur lui depuis un endroit inattendu, ou si
temporel revient à son époque ou lorsque le sort devient disponible un attaquant fait de lui la cible spécifique d'un sort ou d'un projectile.
durant son séjour dans le nouveau temps (lorsqu'il est créé durant Lorsque le sort le concerne directement, le magicien ne peut être
l'année durant laquelle il se trouve). surpris et connaît toujours la direction de laquelle va venir l'attaque.
De plus, le sort lui donne une vague idée de la manière dont il peut se
Il n'y a aucun moyen de savoir la destination précise quand on protéger (se baisser, bondir sur la droite, fermer les yeux, etc.) et lui
utilise un passage temporel. La seule chose certaine est que les procure un bonus défensif de 2 sur le Classe d'Armure. Lorsque
voyageurs temporels apparaissent quelque part dans les terres qu'ils l'objet du sort est une autre personne, le magicien est averti des
cherchent. Par exemple, des voyageurs entrant dans Néthéril peuvent dangers qui menacent celle-ci. Il doit cependant communiquer cette
apparaître dans la cité de Thiefward au sud ou ils peuvent apparaître connaissance à la victime pour annuler l'effet de surprise. Il est
aussi loin au nord que Coldfoot. Ils peuvent même apparaître dans les possible de crier, de tirer la personne en arrière, ou même de
Hautes Glaces ou quelque part dans les Forêts de l'est. communiquer avec par une boule de cristal avant que le piège ne se
Les voyageurs temporels arrivent toujours durant les festivités referme (si le magicien n'hésite pas). L'objet du sort ne bénéficie
célébrants la nouvelle année, ils reviennent toujours à leur époque cependant pas du bonus sur la Classe d'Armure.
durant la dernière nuit de l'année. C'est le moment ou les énergies L'élément matériel de ce sort est une plume de colibri.
mystiques et les forces du temps sont les plus puissantes sur Toril.
Rien ne peut empêcher un voyageur temporel d'être attiré dans le
passage temporel à la fin de l'année, même les sorts qui annulent la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Raz-de-Marée Altération Zone d'effet: créature touchée
"Tidal wave" Jet de sauvegarde: aucun
Source: FOR Pirates of the Fallen Sea Ce sort est identique au sort de 7ème niveau de prêtre du même
nom, mais son élément matériel est un morceau de la peau d'un
Portée: 0 wight.
Eléments: V, S, M Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale d'une
Durée: 1 tour / niveau créature est augmenté d'une unité. Ceci permet d'inverser toute
Temps d'incantation: 3 tours absorption d'énergie auparavant infligée par un monstre ou une force
Zone d'effet: vague de 30 mètres de long / niveau quelconque. Ainsi si un guerrier de niveau 10 avait été frappé par un
Jet de sauvegarde: aucun nécrophage et ramené au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez de
Ce sort crée une immense vague d'eau de mer ou d'une autre points d'expérience pour le placer exactement au début du niveau 10,
étendue d'eau. Cette vague peut détruire les navires et habitations qui lui rendant son Dé de Vie (ou ses points de vie) perdu(s), ainsi que
se trouvent sur son chemin, et c'est une des attaques les plus tous les autres bénéfices du niveau. La restauration n'est efficace que
puissantes dans les Royaumes Oubliées. si le sort est lancé moins d'un jour par niveau du lanceur après
Le raz-de-marée à 25 mètres de hauteur (quelque soit le niveau l'absorption. Une restauration rendra son intelligence à toute créature
du lanceur), et une longueur de 30 mètres par niveau du lanceur. Le affectée par un sort de débilité mentale. Elle peut aussi contrer toute
lanceur peut faire partir la vague dans n'importe quelle direction, forme de folie. Le lancement de ce sort fait vieillir aussi bien le
mais elle ne peut pas tourner une fois lancée. Elle se déplace de 50 lanceur que le bénéficiaire de deux ans.
mètres par round, dévastant tout sur son passage. L'inverse, perte d'énergie, draine un niveau d'énergie vitale (voir
Tout navire se trouvant avant la vague doit réussir un test de les morts-vivants tels que spectre, nécrophage et vampire, dans le
navigabilité (avec un malus de -30) afin d'éviter d'être submergé. Les Bestiaire monstrueux). Il convient néanmoins pour cela de toucher la
résultats qui indiquent un test réussi de moins de 20 % signifient que victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le lanceur.
le navire est ramené devant la vague, et doit continuer à faire des test
de navigabilité tous les rounds jusqu'à ce qu'il soit soit submergé soit Retour d'Alamanter Altération, Evocation
qu'il arrive à franchir la crête de la vague. Les test réussis de plus de
20% indique que le navire a réussi à franchir la crête de la vague, et "Alamanter's return"
qu'il est hors de danger. Source: The Seven Sisters
Les nageurs peuvent réussir à chevaucher la vague en réussissant
un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec du jet de sauvegarde Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveau
signifie que le nageur subit 9d6 points de dégâts; les survivants se Eléments: V, S
retrouvent complètement lessivé de l'autre côté. Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Quand la vague atteint la côte, elle fait 10d6 points de dégâts à Zone d'effet: spéciale
tous ceux qui se trouvent dans les 50 mètres de côtes sur son passage Jet de sauvegarde: spécial
(et à tous les navires accostés). Après cela, les dégâts diminuent de
1d6 chaque round jusqu'à la fin de son existence après quelques 500 Ce sort permet au lanceur de dupliquer les effets de n'importe
mètres à l'intérieur des terres. quel sort de magicien qu'il a vu lancé – même s'il ne sait pas
comment lancer le sort, n'a pas les éléments matériels, et ignore
Ce sort est tellement épuisant que le lanceur est incapable de même le nom du sort. L'effet dupliqué ne peut pas être la décharge
lancer de la magie pendant 1d4 jour après l'invocation des énergies d'un objet magique, un effet psionique, une capacité naturelle, ou un
magiques. sort de prêtre. Les dégâts, portée, durée du sort dupliqué
L'élément matériel de ce sort est une planche de bois, qui sert à correspondent exactement à l'incantation choisie dont le lanceur avait
frapper avec force la surface de l'eau dans la direction que la vague été témoin. La cible du retour est choisie par le lanceur.
suivra. Un retour ne peut pas être utilisé pour dupliquer un sort déjà
disponible au lanceur. Un sort survolé mais jamais mémorisé par le
Régénération Instantanée Nécromancie lanceur ou un sort que le lanceur a lancé une fois à partir d'un
parchemin n'est pas considéré comme disponible. Tout sortilège que
"Instant regeneration" le lanceur à recherché, étudié, ou copié dans un livre de sorts est
Source : Oriental Adventures considéré disponible, même s'il n'est actuellement mémorisé ou que
le livre dans lequel il a été écrit n'est pas accessible. Ainsi, un retour
Portée: toucher ne peut pas être utilisé pour dupliquer éternellement les effets d'une
Eléments: V, S, M boule de feu particulièrement efficace ou d'un autre sort de combat
Durée: instantanée que le magicien à observé une fois.
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun Rituel de la Double Brûlure Evocation
En lançant ce sort, le magicien fait pousser instantanément un "Ritual of twin burnings"
membre perdu. Ce sort ne restaure qu'un membre pardu, et ne fait pas Source: Volo's Guide to All Things Magical
pousser un nouveau membre s'il n'y en avait pas à l'endroit à
l'origine. Le sort n'inflige aucun dommage et rend tous les points de Portée: à vue du siège de Thakorsil
vie manquants liés au membre manquant. Eléments: V, S, M
L'élément matériel est un papier jaune sur lequel sont écrits des Durée: spéciale
caractères mystiques en rouge. Temps d'incantation: 24 heures / rune
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Restauration / Perte d’Energie  Nécromancie Ce sort complexe et profondément mauvais est un rituel de liage
Réversible utilisé pour lié de façon permanente une créature au siège de
"Restoration" Thakorsil. S'il est utilisé en conjonction avec un autre artefact, ou si
le siège n'est pas présent, il n'a aucun effet.
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Chaque fois que ce rituel est utilisé , une rune du chaos est crée,
Portée: touchée un symbole mystique qui lie progressivement une créature au siège.
Eléments: V, S, M Afin de lier de façon permanente un individu au siège, neuf runes

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

doivent être inscrites, une sur chacune des neuf faces de la pyramide L'esprit lui-même est laissé à la dérive, invisible, à travers le plan
cristalline qui entoure le siège. Une fois la neuvième rune créée, la Primaire, où il se déplace sereinement, indécelable par tout moyen.
victime peut physiquement quitter le siège mais elle est totalement et Comme le corps, l'esprit ne peut être blessé par aucun procédé connu.
définitivement esclave du magicien qui a créé les runes du chaos. Il ne peut contrôler ses mouvements ou ce qu'il voit, et ses souvenirs
Il y a trois conditions préalables à un rituel de la double brûlure. sont erratiques. Le MD devrait se sentir libre de fournir d'une à six
Premièrement, le rituel ne peut être effectué qu'une fois par mois, petites scènes, phrases ou situations à l'attention de l'esprit séparé
durant la pleine lune. Deuxièmement, chaque rune nécessite le dans son vol, comme prémices d'aventures futures. Quand il est
sacrifice d'un magicien humain d'alignement bon de niveau croissant séparé, l'esprit ne peut pas penser, prier, étudier ou rechercher des
(au moins égal au niveau de la rune à créer). Des observateurs ont sorts, ni même choisir d'observer tout lieu ou personne en particulier.
rapportés que les runes existantes sur le siège émettent une sinistre L'esprit et le corps peuvent être liés ensembles par un souhait,
musique grave durant un sacrifice. Les victimes du sacrifice sont limité ou non, ou par l'inverse de ce sort, restauration de l'esprit. Ce
complètement détruite, et leur propre essence est consumée afin de dernier est lancé sur le corps et l'esprit est immédiatement ramené.
créer la rune (d'ou le nom de double brûlure – du corps et de l'esprit) L'esprit et le corps doivent être sur le même plan afin que ce sort
la première rune nécessite le sacrifice d'un magicien du 1er niveau, la fonctionne.
seconde d'un du 2ème niveau, et ainsi de suite. La troisième condition Restauration de l'esprit a également un certain nombre d'autres
du rituel est que le sacrifice est lieu près du siège et nécessite une fonctions: il peut soigner la folie (aussi bien magique qu'autre),
nuit complète et une journée pour l'achever. si le lanceur du rituel est annuler la débilité mentale, et rompre tous les contrôles mentaux ou
interrompu à n'importe quel moment, le sort est cassé et le processus magiques, y compris les quêtes, les croisades et les charmes. Un jet
ne peut pas être recommencé avant le mois prochain. de sauvegarde s'applique contre restauration de l'esprit et s'il échoue,
L'élément matériel de ce sort est le magicien humain le corps et l'esprit restent séparés.
d'alignement bon du niveau nécessaire. Le sort séparation de l'esprit dans sa forme initiale est souvent
utilisée par des magiciens de haut niveau dans des situations de vie
Sables Mouvants Evocation ou de mort pour se préserver en vue d'une récupération et d'une
restauration futures.
"Sandswallow"
Source: FR 13: Anauroch
Seuil Conjuration
Portée: 1 mètre / niveau "Gate"
Eléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 9 Portée: 30 mètres
Zone d'effet: 6 mètres de rayon Eléments: V, S
Jet de sauvegarde: spécial Durée: spéciale
Ce sort ne peut être utilisé que dans des zones de sables, sables Temps d'incantation: 9
mouvants, boues, ou marécageuses. Il fait soudainement s'effondrer Zone d'effet: spéciale
une surface circulaire 9 mètres plus bas, ainsi le sable ou la boue Jet de sauvegarde: aucun
environnante se précipite pour combler le trou. Toutes les créatures Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion
se trouvant dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde contre interdimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le
les sorts afin de "nager" et d'éviter de se retrouver enterrées (elles se magicien et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant,
retrouvent au fond du bourbier, réduites à la moitié de leur vitesse de permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera
déplacement et ayant perdues tous les objets qu'elles tenaient; ils sont jusqu'au plan du magicien. De plus, l'incantation attire l'attention de
enterrés). l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien
Les créatures enterrées peuvent creuser vers le haut de 1,8 mètres doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire voir franchir le seuil
par round dans lequel elles réussissent un test de dextérité. Après le pour venir à son aide. Il y a 100% de chances pour que quelque chose
deuxième round d'emprisonnement, toute créature ne possédant une franchisse le seuil. A moins que le MD n'ait préparé des données
source d'air magique, ou la capacité naturelle d'exister dans la roche concernant les serviteurs directs de l'être contacté, celui-ci viendra en
(p. ex. une ombre des roches) subie 1d4 points de dégâts de personne.
suffocation par round. Cela continue jusqu'à ce que mort s'ensuive ou Si le problème est de peu d'importance, l'être pourra s'en
que la créature ai réussi à se libérer. Au round ou elles émergent, les retourner, après avoir infligé au magicien la pénalité qu'il juge
créatures ne peuvent pas bouger de l'endroit où elles sortent, et toutes appropriée, ou après l'avoir attaqué. Si le problème est de moyenne
les attaques contre à leurs encontre touchent automatiquement. importance, l'être pourra prendre certaines dispositions positives pour
le régler, puis demander une récompense appropriée; si le problème
Séparation Mentale / est très important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui
plaira, si la chose est applicable. Les actions de l'être franchissant le
Restauration de l’Esprit  Enchantement/Charme seuil dépendent de nombreux facteurs, notamment les alignements de
Réversible l'être et du magicien, la nature des compagnons de celui-ci, et celles
"Dismind" des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à lui. De
tels êtres évitent généralement tout conflit direct avec leurs égaux ou
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés leurs supérieurs. L'être appelé s'en retournera immédiatement après
son arrivée (ce qui est très improbable) ou demeurera sur place pour
Portée: toucher
agir. L'invocation de ce sort fait vieillir le magicien de cinq ans.
Eléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5 Sommeil des Ages de Phezult  Altération
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule Réversible
"Phezult's sleep of ages"
Ce sort sépare l'esprit d'un individu de son corps pendant qu'il
dissimule ce dernier dans une armure invulnérable de force magique. Source: FR 4 The Magister / Book of Thorns
Le corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un état d'animation
suspendue. Il ne peut être blessé par une force magique ou physique, Portée: 3 mètres / niveau
ou même être déplacé. Le corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne Eléments: V, S, M
mange pas et n'est pas soumis à la pourriture, l'infection ou au Durée: permanente
poison, même si ces états existaient avant la séparation. Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les créatures vivantes dans la portée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: aucun


Ce sort crée un champ de stase autour du focus du sort. Il s'étend Ce sort extrêmement puissant représente l'apogée du talent d'un
de 6 mètres de rayon par round jusqu'au maximum de son volume de transmutateur — il permet au magicien d'annuler les effets d'un sort
3 mètres de rayon par niveau du lanceur. Seuls une coquille anti- lancé lors du round précédent ou pendant le round de son lancement.
magie, sphère prismatique, ou un mur de force ayant la forme d'un Le jeteur du sort d'assaut n'a pas besoin de connaître le type de
cube ou d'une sphère bloqueront les effets du champ de stase. sort ou de magie lancé lors du round précédent, mais seulement une
Toutes les créatures non protégées dans le champ (excepté le partie quelconque de ses effets. Le sort d'assaut ne peut être utilisé
lanceur du sort) devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts que contre un seul sort par lancement.
sous peine de se retrouver instantanément "gelées", dans un état Ce sort n'entraîne pas la réflexion, le renvoi, le blocage ou le
d'animation suspendue. Les créatures ayant 4 à 7 dés de vie ou détournement du sort. Ce dernier cesse simplement d'exister
niveau de moins que le lanceur font cette sauvegarde à -1; les rétroactivement, bien qu'il soit toujours perdu pour le jeteur initial.
créatures plus faibles sauvegarde avec une pénalité supplémentaire Les capacités similaires aux sorts sont généralement affectées par ce
de -1 par dé de vie ou niveau en moins que les 7 du lanceur. Les sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts. Permanence est
créatures entrant dans le champ après qu'il ait atteint sa limite (même affecté par le sort d'assaut, mais pas contingence, souhait limité et
des siècles après son lancement) doivent aussi faire ce jet de souhait.
sauvegarde (avec un bonus de +3 aux modificateurs ci-dessus)
chaque fois qu'elles entrent dans le champ, pour éviter dans la stase.
Le lancement de ce sort nécessite neuf ou plus gouttes du sang Sort Astral Evocation
du lanceur, devant formées un anneau ininterrompu sur une surface "Astral spell"
stable (habituellement une pierre) qui sera le focus du sort (le centre Source : Manuel du Joueur
du champ de stase). L'anneau ne peut pas être plus grand que la
longueur allant de son pouce à son auriculaire. Dans l'anneau se Portée: toucher
trouve au moins six gemmes d'une valeur de 500 po. Quatre de ces Eléments: V, S
gemmes sont consumées durant l'incantation, afin de créer le champ Durée: spéciale
de stase. Le reste alimente le champ de stase, diminuant lentement au Temps d'incantation: 9
fur et à mesure que les années s'écoulent (approximativement 1 année Zone d'effet: spéciale
de stase par 10 po de valeur de gemme). La stase s'achève quand la Jet de sauvegarde: aucun
valeur de la gemme est épuisée, mais n'importe quelle gemme
pouvant entrer dans l'anneau peut être ajoutée à tout moment, afin Grâce à ce sort, le magicien peut projeter son corps astral dans le
d'étendre la durée du champ. plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans le Plan
Matériel Primaire (celui dans lequel existent l'univers entier et tous
Le champ ne sera pas créé s'il n'y a pas suffisamment de gemmes ses parallèles). Seuls les objets magiques peuvent être emportés dans
dans l'anneau lors de l'incantation, et peut être à tout moment le plan Astral (mais les objets normaux pourront être rendus
instantanément détruit par la l'ouverture de l'anneau ou par magiques temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le
l'enlèvement physique de n'importe laquelle des gemmes (à plan Astral touchant tous les premiers niveaux des plans extérieurs,
l'exception de la consommation par le champ lui-même) le magicien peut se rendre astralement à volonté sur l'un de ceux-ci.
En animation suspendue, les créatures ne vieillissent pas ni ne Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a
meurt de causes naturelles. Les créatures en stase peuvent mourir par choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du
des phénomènes externes comme noyade, écrasement (dans le cas plan Matériel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer un
d'un affaissement), mais cela ne produit que la décomposition deuxième corps. En règle générale, une personne en projection
normale des créatures mortes, pas nécessairement la destruction du astrale ne peut être vue que par les créatures du plan Astral.
champ. A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par un
Les créatures en stase ne répondent pas aux essais de contact lien psychique appelé corde ou fil d'argent. Si celle-ci est brisée, la
mental - et de telles tentatives produisent un sommeil de stase personne est tuée astralement et matériellement (mais il n'y a
temporaire à ceux qui ont tenté le contact même s'ils sont très loin du normalement que le vent psychique qui puisse briser la corde
champ. Cette stase temporaire dure 2d4 rounds par tentative. d'argent). Lorsque le second corps est formé dans différents plans, la
Les créatures qui sont physiquement retirées d'un champ se corde y demeure attachée. Si la forme astrale est tuée, la corde
réveilleront en 2d4 rounds sans aucun effets secondaires. Frapper ou d'argent rejoint simplement le corps original, sur le plan Matériel
d'autres moyens physiques n'accéléreront pas cet éveil, mais une Primaire, le faisant sortir de son état d'animation suspendue.
dissipation de la magie assurera un réveil instantané. Un individu Bien que les personnes en projection astrale puissent agir dans le
enlevé de la stase puis ensuite replacé dans le champ avant son éveil plan Astral, elles n'affectent pas les actions des créatures n'y ayant
retournera dans l'état de stase sans vieillissement ni contrecoups. pas d'existence. Le sort dure jusqu'à ce que le magicien désire y
Des créatures peuvent être instantanément libérées de la stase mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause externe
sans danger, et sans libérer d'autres créatures du même champ en (une dissipation de la magie ou la destruction du corps du magicien
lançant l'inverse du sort de 9ème niveau de magicien stase temporelle dans le plan Matériel Primaire).
sur eux à distance. A l'aide de ce sort, le magicien peut projeter les formes astrales
Un champ peut être annulé par le lancement d'éveil de Phezult, d'un maximum de sept autres personnes, à condition que ces
l'inverse de ce sort, sur le focus du sort. Un éveil nécessite comme dernières soient reliées à lui en un cercle. Ces compagnons de voyage
composante matériel sept gouttes d'eau pure ou bénite. Le champ se dépendent du magicien et peuvent être abandonnés. Les
réduit à la même vitesse qu'il s'est étendu, libérant instantanément les déplacements dans le plan Astral peuvent être rapides ou lents, selon
créatures au cours de sa réduction. Aucune gemmes n'est plus le désir de l'invocateur. L'endroit où l'on parvient finalement est
consumées. assujetti à la conceptualisation du magicien (voir le Manuel des
Plans pour plus de détails sur le plan Astral et le projection astrale).
Tous les objets magiques peuvent être emportés dans le plan
Sort d'Assaut Altération Astral, mais la plupart y deviennent temporairement non-magiques
"Spellstrike" (c'est aussi le cas dans tous les autres plans éloignés du plan
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Primaire). Si le MD l'autorise, les armures et les armes
d'enchantement +3 au moins pourront fonctionner dans le plan
Portée: 10 mètres/niveau Astral. Une relique fonctionne n'importe où. Les objets tirant leur
Eléments: V, S puissance d'un plan donné sont plus puissants au sein de celui-ci.
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

II y a 5% de chances qu'une sphère donnée ne désintègre pas ses


victimes mais les transporte dans un autre plan (déterminé
Souhait Conjuration aléatoirement). Le magicien n'a aucun moyen de savoir s'il a détruit
"Wish" son adversaire ou s'il l'a seulement banni.
Source : Manuel du Joueur La composante matérielle de sphère de destruction est une boule
de cristal sombre suffisamment grosse pour qu'il faille la tenir à deux
Portée: illimitée mains. Elle ne peut servir à lancer le sort qu'après avoir effectué un
Eléments: V séjour dans le Plan Éthéré.
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale Sphère Merveilleuse Altération, Evocation
Jet de sauvegarde: spécial "Sphere of wonder"
Il s'agit là d'une version plus puissante de souhait mineur. Si elle Source: The Seven Sisters
est utilisée pour altérer la réalité en matière de dégâts reçus par un
groupe, pour ramener à la vie une créature morte, ou pour échapper à Portée: 3 mètres / niveau
une créature situation délicate en transportant le magicien et son Eléments: V, S
groupe d'un endroit à un autre, elle ne causera aucun désagrément à Durée: 1 round / niveau
celui qui l'invoque. Les autres formes de souhaits affaiblissent par Temps d'incantation: 9
contre le magicien (-3 en Force) et exigent qu'il garde la chambre Zone d'effet: sphère de 27 mètres de diamètre
pendant 2d4 jours, pour compenser les tensions exercées par le sort Jet de sauvegarde: aucun
sur son corps, le temps et l'espace. Quel que soit le souhait, il est Ce sort crée une sphère de lueur magique d'effet équivalente à un
probable que le résultat reflète la formulation exacte du sort. sort de lumière, dans laquelle aucun sorts ou décharges d'objet
Invoquer un souhait fait vieillir le magicien de cinq ans. magique ne peut avoir lieu (ou persister, si déjà actif) à l'exception
Le MD doit user de son pouvoir comme il le juge bon pour d'un type choisi silencieusement par le lanceur durant l'incantation.
maintenir l'équilibre du jeu. Souhaiter le mort d'une créature, par Par exemple, le lanceur peut choisir de permettre qu'aux seuls sorts
exemple, est tout à fait injuste: le MD pourrait donc se contenter de concernant le feu de fonctionner, ou seulement les décharges
transporter le magicien jusqu'à une époque où sa victime est décédée, magiques d'électricité (comme éclair). L'interdiction ne peut pas être
ce qui le sortira d'office de la campagne. limitée à un sort particulier (boule de feu mais pas sphère enflammée,
par exemple), mais il n'y a aucun moyen pour les créatures autres que
Conjuration/convocation, le lanceur de sort de connaître quel type de sorts fonctionnent mis à
part en essayant.
Sphère de Destruction dimension
Les sorts du mauvais type lancés dans la sphère depuis
"Sphere of Ultimate Destruction" l'extérieur sont annulés au moment ou ils touchent la sphère. La
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges magie n'a aucun effet sur les créatures ou objets une fois qu'ils ont
quitté la sphère. Une fois lancée, la sphère est stationnaire.
Portée: 5 m / niveau
Composantes : V, S, M
Durée: 1 round/niveau Sphère Mystique Abjuration, Altération
Temps d'incantation: 9 "Mystic sphere"
Zone d'effet: Crée une sphère Jet de sauvegarde : Spécial
Source: Ruins of Myth Drannor
Subtilité: +5
Renversement : Aucun
Portée: 0
Signature : Visuelle, faible
Eléments: V, S, M
Effet critique : Aucun
Durée: 1 round / niveau
Ce sort atroce crée, l'espace de quelques instants, une sphère Temps d'incantation: 1 round
d'annihilation (décrite dans l'Appendice 3 du Guide du Maître). Ce Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
globe de néant d'un noir absolu fait environ 60 cm de diamètre et Jet de sauvegarde: aucun
détruit instantanément toute matière entrant à son contact. Il apparaît
Ce sort crée un champ sphérique invisible autour du lanceur ou
à n'importe quel endroit dans les limites de sa portée et se déplace au
du bénéficiaire touché. Tous les sorts de magicien du 8ème niveau ou
gré du magicien, de 5 m / round. Si le magicien cherche à toucher
moins et tous les sorts de prêtres du 6ème niveau ou moins, ne peuvent
quelqu'un à l'aide de la sphère, la victime a droit à un jet de
pas avoir d'effet à l'intérieur de cette sphère.
sauvegarde contre les souffles pour se jeter de côté (à moins qu'elle
ne soit pas consciente de l'existence du globe, auquel cas elle est La zone d'effet peut être déplacée suivant la volonté du lanceur à
détruite sans jet de sauvegarde). la vitesse maximale de 18 mètres par round, dans toutes les directions
- y compris au travers d'objets solides, ou souterrains). Elle n'a pas
La sphère de destruction ne se déplace pas nécessairement de la
besoin de rester autour du lanceur, et protège toutes les créatures
manière dont le magicien le souhaite. Ce dernier a 75% de chances
comprises (ou les membres des créatures à l'intérieur de la sphère).
de la contrôler, plus 1 °/, par point d'Intelligence au-dessus de 12 et
3`% par point au-dessus de 15 (autrement dit, un score de 18 confère Les créatures se trouvant dans la sphère mystique peuvent lancer
un bonus de +12 %). Si, au cours d'un round, le magicien rate son jet des sorts et porter des objets magiques normalement sans affecter la
de contrôle, la sphère se déplace automatiquement vers lui de la sphère. Une sphère mystique n'empêche pas les créatures protégées
distance maximale (5 m). Contrairement à sphère d'annihilation, d'arriver à conjurer, par magie, des objets provenant de l'extérieur de
sphère de destruction ne peut être commandé par un autre magicien, la sphère. Les armures et protections magiques portées ou utilisées
à moins que ce dernier ne possède un talisman des sphères (là aussi, par les créatures protégées fonctionnent normalement à l'intérieur de
voir le Guide du Maître). l'aura.
Si quelqu'un lance un sort de portail directement contre une Pour les attaques physiques et pour les sens, la sphère mystique
sphère, il y a 50% de chances qu'elle soit détruite, 35% de chances n'existe pas. Dans son aire, une arme magique ne fait que des dégâts
qu'il ne se passe rien et 15 % de chances qu'une déchirure se produise physiques: tous les bonus magiques de dégâts, les bonus d'attaques,
dans le tissu de la réalité. Dans ce cas, tout ce qui se trouve à moins ou les effets spéciaux magiques sont annulés.
de 60 m du point de rencontre entre les deux effets magiques est Les éléments matériels de ce sort sont une pierre, une goutte de
aussitôt catapulté dans un autre plan. Si la sphère est touchée par un sang, une larme provenant de l'œil du lanceur et une gemme claire
sceptre d'annulation, tous deux s'annihilent mutuellement dans une valant au moins 600 po.
monstrueuse explosion infligeant 3d4x10 points de dégâts à toute
créature distante de moins de 20 m. Aucun autre sort ni objet
magique ne peut affecter une sphère de destruction.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Ce sort exige un immense effort magique pour être lancé,


expliquant ainsi sa place au plus haut niveau de sort. Stabilisation
Sphère Prismatique Abjuration/Conjuration annule les effets des régions de magie entropique, permettant au
"Prismatic sphere" mage et à toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres de lancer des
Source : Manuel du Joueur sorts et d'utiliser des objets magiques normalement. Le sort est centré
sur le mage et suit ses mouvements.
Portée: 0 Les propres sorts du mage ne provoquent jamais de hiatus quand
Eléments: V ils sont lancés pendant la durée du sort, pas plus que les effets des
Durée: 1 tour/niveau hiatus ne se prolongent dans la zone protégée. De plus, les sorts de
Temps d'incantation: 7 l'entropiste fonctionnent à son niveau véritable. Le sort affecte choc
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon entropique, zone entropique et vent entropique.
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort permet au magicien de conjurer autour de lui un globe Stase Temporelle / Réajustement
opaque et immobile, fait de lumière multicolore miroitante, le
protégeant contre toutes les formes d'attaques. Cette sphère Temporel  Altération
scintillante brille des sept couleurs du spectre visible. Chacune de Réversible
celle-ci possède une utilité et un pouvoir différent. Toute créature
"Temporal stasis"
possédant moins de 8 Dés de Vie est aveuglée pendant 2d4 tours par
les couleurs de la sphère. Seul le magicien l'ayant créée peut la Source : Manuel du Joueur
traverser sans mal, bien qu'il soit possible de placer ce sort autour
d'autres personnes, dans le but de les protéger. La sphère peut être Portée: 10 mètres
détruite, couleur par couleur, dans l'odre indiqué, par divers effets Eléments: V, S, M
magiques: la première barrière doit être abaissée avant que l'on Durée: permanente
puisse s'attaquer à la seconde, etc. Toute créature tentant de traverser Temps d'incantation: 9
la sphère est soumise aux effets de chacune des couleurs encore Zone d'effet: une créature
actives. Notez que seule la partie supérieure de la sphère est visible, Jet de sauvegarde: aucun
l'autre moitié est masquée par la surface du sol. Les couleurs et les Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien place la créature qui le
effets de la sphère prismatique, ainsi que les moyens de les annuler, reçoit dans un état d'animation suspendue. Cette annulation du temps
figurent dans le tableau suivant. signifie que la créature ne vieillit pas. Ses fonctions vitales cessent
Notez qu'un bâtonnet d'annulation ou un sort de disjonction de virtuellement.
Mordenkainen pourront détruire la sphère prismatique (mais une Cet état persiste jusqu'à ce que le sort soit annulé par une
coquille anti-magie ne permettra pas d'y pénétrer). Parmi les objets, dissipation de la magie ou par son propre inverse (réajustement
seules les reliques ne sont pas détruites lorsqu'elles pénètrent dans la temporel). Notez que ce dernier n'exige qu'une seule parole et ne
sphère. Les créatures sont, elles, sujettes aux effets de chaque couleur comporte pas d'éléments somatique ou matériel.
encore active. L'élément matériel du sort est une poudre composée de diamant,
d'émeraude, de rubis et de saphir, chaque gemme écrasée valant au
moins 100 po.
Couleur Rang Effet du globe Annulé par
Rouge 1er Arrête les projectiles non-magiques, inflige 20 Cône de
points de dégâts, jet de sauvegarde contre les froid
Altération, Conjuration,
Sorts pour la moitié Symbole Errant Evocation
Orange 2ème Arrête les projectiles magiques; inflige 40 Rafale "Wandering symbol"
points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Source: Volo's Guide to All Things Magical
Sorts pour la moitié
Jaune 3ème Arrête poisons, gaz et pétrification; inflige 80 Désintégrati Portée: toucher
points de dégâts, jet de sauvegarde contre les on Eléments: V, S, M
Sorts pour la moitié
Durée: spéciale
Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; jet de Passe- Temps d'incantation: 2 tours
sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet murailles Zone d'effet: spéciale
réussi permet dede ne recevoir que 20 points de
Jet de sauvegarde: spécial
dégâts
Bleu 5ème Arrête détection/localisation et attaques Projectile
Ce sort est lancé en incluant entre deux et neuf surfaces
mentales; jet de sauvegarde contre la magique différentes se trouvant dans une sphère d'un rayon de 1,6 kilomètres,
Pétrification ou Changement en pierre toutes devant être touchées par le lanceur durant l'incantation du sort.
Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde Lumière
Cet enchantement crée deux symboles magiques du type décrit au
contre les Bâton, Bâtonnets et Baguettes ou continuelle sort de 8ème niveau de magicien symbole et ayant toutes les propriétés
folie de ces écritures exceptées que le lanceur ne peut pas les déclencher et
Violet 7ème Champ de force de protection; jet de Dissipation
qu'il est immunisé aux effets de ses propres symboles. De plus, les
sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un de la magie symboles errants ne sont pas stationnaires. Ils peuvent se déplacer
autre plan d'eux-mêmes vers l'une des neuf surfaces différentes touchées durant
l'incantation (si moins de neuf lieux ont été touché, alors moins de
neuf sont utilisés). Excepté initialement, lorsque les symboles doivent
apparaître à deux endroits différents, chacune des surfaces peut
Stabilisation* Abjuration
contenir l'un ou les deux symboles.
Symboles errants restent sur les surfaces spécifiées jusqu'à ce
"Stabilize" qu'ils soient déclenchés pour aller d'une surface vers une autre
Source : Recueil de Magie aléatoirement ou dans un ordre précis. Les séquences d'apparition
non aléatoires sont choisies au moment de l'incantation du sort, et ne
Portée: 0 peuvent pas être changées ensuite. Les symboles déclenchés font
Eléments: V, S leurs dégâts normaux aux intrus qui les activent et sont utilisés ainsi.
Durée: 1d4+1 tours Un sort de symbole errant ne s'achève pas avec le déclenchement
Temps d'incantation: 1 tour d'un seul de ses symboles, et durant l'incantation on peut ordonner
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 9 mètres aux symboles rester à l'écart de l'un de l'autre, afin qu'un seul
Jet de sauvegarde: aucun apparaisse à un endroit donné. Le déclenchement de tous les

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

symboles d'un sort de symbole errant ou une dissipation de la magie d'une tombe de vent sont placées dans un état d'animation suspendue
lancée sur toutes surfaces ayant des symboles mettent fin au sort. (voir la stase temporelle).
Les neuf surfaces (souvent des portes) du sort deviennent des Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe de vent.
"sondes" pour le sort. Les symboles peuvent être appelés vers un lieu D'abord, il doit décider si la barrière de vent gémira et hurlera, ou
quand l'une des surfaces choisies pour le sort détecte soit l'approche sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit décider si la tombe
d'une créature ayant un certain alignement; Une décharge de magie apparaîtra comme une masse de couleurs ou si elle sera invisible.
dans une zone adjacente qui n'a pas pour origine l'une des autres Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le dernier cas, le
surfaces du sort; ou l'approche d'une créature ne portant pas un objet contenu sera autant invisible que la barrière. Enfin, le magicien doit
précis, un type particulier d'uniforme ou un badge, ou qui ne dit pas choisir si les divinations révèleront le contenu de la tombe ou si ce
un certain mot de passe. dernier restera secret.
Pour chacune des surfaces sur laquelle symbole errant peut se Si les créatures essaient de pénétrer dans le mur par l'extérieur,
déplacer, les éléments matériels de ce sort sont une potion d'eau elles seront enlevées dans les airs, secouées, puis jetées hors de la
douce, de la poudre de gemmes translucides (ayant une même zone d'effet, subissant 4d10 points de dégâts. Celles qui essaient de
couleur ou sans couleur) valant au moins 1.000 po, et une opale noire s'échapper de l'intérieur subiront le même sort, attérissant à l'intérieur
valant au moins 1.000 po réduite en poudre. de la tombe. Même les créatures sous forme gazeuse, forme aqueuse
ou dans un état similaire seront secouées et jetées si elles essaient de
passer la barrière de la tombe.
Tempête de Sort Altération
Les créatures qui sont partiellement ou totalement projetées dans
"Spellstorm" une autre dimension peuvent éviter les dégâts lorsqu'elles tentent de
Source: The Seven Sisters passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant de passer la
barrière. Ceci s'applique aux créatures hors de phase, ainsi que celles
Portée: 0 astrales ou éthérées.
Eléments: V, S La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de téléportation
Durée: 1 tour / niveau ou de porte dimensionnelle tentées pour passer la barrière échouent
Temps d'incantation: 9 lamentablement; l'individu ayant tenter la chose se retrouve à un
Zone d'effet: sphère de 21 mètres de diamètre autre endroit du même côté de la tombe. De la même manière,
Jet de sauvegarde: aucun d'autres sorts (dont dissipation de la magie et destruction de la
Quand il est lancé, ce sort prend effet en une sphère centrée sur magie) sont réfléchis dans des directions aléatoires. Seule la
le lanceur et qui se déplace avec lui. Elle provoque l'activation de puissance d'un souhait ou d'une magie similaire peut abaisser les
toute arme physique qui entre en contact avec la zone d'effet, les murs d'une tombe de vent.
faisant sortir des fourreaux, des liens, des caches, et des coffres afin La tombe de vent sert en tant que prison parfaite pour les
de les faire voler à une vitesse de 15 (A), et attaquer la créature créatures dangereuses, des relations royales peu populaires, des
vivante la plus proche une fois par round avec le TAC0 du lanceur (à artefacts périlleux et des trésors inestimables. Un aventurier devrait
l'exception du lanceur, que les armes évitent). Pour les besoins de ce toujours essayer de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la
sort, les armes physiques sont toutes des objets sans enchantement détruire.
qui furent créés ou portés ici avec l'intention de blesser d'autres
créatures vivantes, ou qui ont été utilisés dans ce sens dans le passé. L'élément matériel de ce sort est une petite figurine de cristal ou
de verre de l'objet, la personne ou l'endroit à affecter. Ceci est un
De plus, tant que la tempête de sort est active, aucune arme non- travail artisanal, accompli par des verriers et qui coûte 700 po. La
magique ne peut blesser le lanceur – pas même les projectiles lancés réplique doit être parfaite (une chose qu'un jet de compétence peut
hors de la zone d'effet. La tempête de sort détourne ces armes. Le déterminer). Si ce n'est pas le cas, un jet de sauvegarde est autorisé
lanceur peut les ignorer, lancer d'autres sorts, dormir, ou se promener pour la cible — ou pour tous ceux qui s'y trouvent bloqués. Sinon,
sans hâte. seule une créature possédant une résistance à la magie inhérente pour
Ce sort est souvent utilisé par les magiciens cherchant à semer le tenter de déjouer les effets d'une tombe de vent.
chaos dans un château ou un campement adverse, ou sur un champs
de bataille. D'autres magicien l'utilise pour leur défense. Ils préparent
Altération,
une salle de réception dans leur tour où sont suspendues plusieurs
armes et utilise ce sort là. Plus d'un magicien a utilisé tempête de sort Toucher Suprême de Laéral Conjuration
pour transformer une salle de tribunal ou une salle royale où il allait "Laeral's crowning touch"
être exécuté en un bain de sang pour tous les spectateurs. Source: The Seven Sisters

Tombe de Vent Portée: 0


Altération
Eléments: V, S
"Windtomb" Durée: 366 jours
Source : Arabian Adventures Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 personne
Portée: 5 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S, M En lançant ce sort, le magicien place une malédiction débilitante
Durée: permanente jusqu'à dissipation sur la cible. Efficace principalement contre les magiciens, le sort n'est
Temps d'incantation: 9 pas perceptible excepté par les cibles; à eux, le symbole de Mystra
Zone d'effet: un objet ou créature apparaît sur chacune de leur paume comme une marque lumineuse
Jet de sauvegarde: spécial (les symboles sont invisibles aux autres à moins de les voir avec une
Le lancement de ce sort crée un mur de vent virtuellement détection de la magie ou une révélation de la magie). Pendant une
impénétrable autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La année et un jour, le lanceur sait qu'il a été maudit par un Elu de
barrière entoure l'objet et forme un arc au sommet, empêchant Mystra à cause d'une faute contre elle, ou d'une mauvaise utilisation
quiconque d'y entrer. Elle peut s'étendre pour former une sphère, du pouvoir. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre un toucher
déjouant toutes les tentatives de fouissage pour y pénétrer par en suprême. La plupart des prêtres sont immunisés à ce sort, car leur
dessous. Même si tous ce qui l'entoure est enlevé, la tombe de vent magie provient d'autres sources que Mystra; les prêtres d'Azuth et de
reste fermement en place. Mystra sont cependant affectés comme les magiciens par ce sort.
Une tombe de vent peut piéger une cible aussi petite qu'un chien Les effets à long termes du sort sont sévères. Quand le
(à peu près 1 mètres de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100 bénéficiaire d'un toucher suprême de Laéral lance un sort, il perd un
mètres de large). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y niveau complet par niveau de sort lancé, réduisant ses dés de vie,
trouvent sont piégés. Les créatures vivantes se trouvant dans le cœur bonus de classes, capacités de sorts, etc. en conséquence (un
magicien du 14ème niveau lance un sort du 6ème niveau devient

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immédiatement un magicien du 8ème niveau, perd des points de vie et du territoire. La surface de la poche permet aux créatures d'y rentrer
tout le reste). Physiquement, les cheveux du personnage ont des et d'en sortir, mais empêche les éléments d'y pénétrer.
mèches d'argent. Avec chaque sort additionnel, les cheveux A l'intérieur de la poche, le territoire est entouré d'air à une
deviennent de plus en plus argenté, puis tombent. De plus, les mains température équivalente à celle régnant sur le plan Primaire au
du lanceur deviennent noueuses, ses cordes vocales lui font mal, moment où le territoire a été déplacé. De plus, une source d'eau est
rendant plus difficile les incantations de sorts (ce ne sont que des créée à l'intérieur de la poche.
manifestations des changement apportés par le sort, pas des pénalités
en plus). Après que l'expiration du sort, tous les effets physiques Avant que le sort ne soit lancé, la zone à déplacer doit être
disparaissent, le lanceur redevenant normal; cependant, le lanceur est entourée de repères solides de l'élément du plan de destination. Ainsi,
marqué à vie avec un visible symbole d'argent de Mystra sur l'une de si un magicien désire déplacer son château vers le plan élémentaire
ses paumes – un souvenir du toucher suprême. du feu, il doit d'abord entourer la zone avec des blocs solides de
matière du plan élémentaire du feu, comme du magma durci ou un
S'il est lancé sur une liche, le lanceur mort-vivant a un jet de feu magiquement cristallisé. Ces blocs doivent être espacés au
sauvegarde avec une pénalité de –2. S'il est réussi, le sort est annulé, maximum d'un mètre cinquante et doivent être placés sur la surface
mais un jet de sauvegarde échoué fait subir à la liche les effets altérés ou en dessous de celle-ci (à une profondeur inférieure à 90 cm).
suivant: chaque fois qu'elle lance un sort, la liche s'inflige 1d8 points
de dégâts par niveau de sort (le toucher suprême daine son corps de Le magicien doit être dans la zone à déplacer quand il lance le
sa non-vie). Ces dégâts ne peuvent pas être évités et, si elle est sort. Quand le territoire se déplace, un cratère hémisphérique
réduite à 0 point de vie ou moins, ils peuvent détruire totalement le demeure sur le plan Primaire. A l'intérieur de sa poche sur le plan
liche et son phylactère. désiré, le territoire continue son existence comme si de rien n'était,
avec pour seule exception les visites occasionnelles de créatures
Ce sort fut développé pour une utilisation contre les pires fautifs. planaires.
Si les magiciens touchés sont intelligents ou assez bien informé, ils
réalisent quelles forces leurs sont opposés, et passent le reste de la Tout territoire ainsi affecté ne peut jamais de nouveau être
durée du sort en pénitence pour leurs offenses envers Mystra. déplacé de cette manière.
Effectivement, ceci envoie les lanceurs de sorts dans une retraite L'élément matériel (en plus des repères) est l'objet magique
forcée pendant un an et un jour afin d'éviter la perte de leurs approprié pour contrôler les élémentaux du plan désiré (pierre de
pouvoirs. contrôle des élémentaux de terre, brasero de contrôle des élémentaux
de feu, bol de commandement des élémentaux d'eau ou encensoir de
contrôle des élémentaux d'air). L'objet doit être placé de manière
Transfert d'Ame Nécromancie permanente au cœur de la zone d'effet et ne peut être utilisé pour
"Soul shift" aucun autre but. Si l'objet est dérangé d'une manière quelconque, le
Source: FR 10: Old Empires sort s'arrête immédiatement, permettant aux énergies du plan
élémentaire de s'engouffrer dans la zone protégée.
Portée: 15 kilomètres
Eléments: V, S, M Transmutation Glorieuse Altération
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 9 "Glorious transmutation"
Zone d'effet: spéciale Source : Recueil de Magie
Jet de sauvegarde: spécial
Ce sort extrêmement puissant transférera l'âme du nécromancien Portée: toucher
de son propre corps dans un corps préparé à l'avance. Ce corps doit Eléments: V, S, M
se trouver dans la zone d'effet du sort et ne doit pas être touché par la Durée: permanente
maladie, ou souffrir de blessures. A tout moment pendant la durée du Temps d'incantation: 1 tour
sort, le nécromancien peut choisir d'abandonner son corps et de Zone d'effet: spéciale
voyager vers son nouveau corps. Le véritable corps du nécromancien Jet de sauvegarde: aucun
reste en vie, mais dans un état de zombie, sans âme. Ce sort transforme le fer en argent ou le plomb en or selon le
Quand l'âme du nécromancien atteint son nouveau corps, il doit choix du mage. L'ingrédient principal pour ce sort est un objet
immédiatement faire un test de survie à la résurrection; il meut s'il magique appelé pierre philosophale, qui doit être touché par le
l'échoue. Si le nécromancien réussi, son nouveau corps est restauré magicien et alchimiquement combiné avec le métal pendant
tel qu'il l'était avant sa mort, à l'exception de la perte de 1 point de l'incantation. La formule pour mélanger la pierre et le métal doit être
constitution, qui est sacrifié dans la transfert. Le nécromancien garde connue par le mage; cette information n'est pas fournie par ce sort, et
la connaissance de tous les sorts qu'il connaissait avant le transfert. il est sans utilité sans elle. (Les ingrédients et la formule exacte sont
Ce transfert est à sens unique; il ne peut pas retourner à son ancien décidés par le MD et doivent être découverts par le magicien dans le
corps. cadre d'une aventure.)
L'élément matériel de ce sort est un rubis réduit en poudre d'une Les pierres philosophales sont de qualité tellement variable que
valeur minimale de 1.000 po. chacune d'entre elles peut transmuter 1d10´25 kg de fer en une
quantité égale d'argent ou 1d10´5 kg de plomb en la même masse
d'or. Il n'est pas possible de savoir combien de métal va être
Transfert de Propriétés Altération transmuté jusqu'à ce que le processus soit achevé. Si le mage a
préparé plus de fer ou de plomb que la quantité changée, l'excédent
"Estate transference"
demeure inchangé.
Source : Recueil de Magie
La transmutation entière doit être faite en une seule fois. Une
Portée: 0 seule pierre peut être utilisée par lancement de ce sort. Elle est
Eléments: V, S, M entièrement consommée dans le processus.
Durée: permanente
Temps d'incantation: 10 tours Traversée Céruléenne de
Zone d'effet: 28 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun Tymessul Altération/Enchantement
Ce puissant sort permet au mage de transférer une grande zone "Tymessul's cerulean traverse"
de terrain du plan Primaire vers n'importe lequel des plans Source : Tymessul's Enchiridion of Travel
élémentaires. Toutes les constructions, les personnes et les créatures
vivantes se trouvant dans la zone d'effet sont également transférés. Portée: toucher
Le territoire forme une poche de plan Primaire à l'intérieur du plan Eléments: V, S, M
élémentaire. La poche est une sphère d'un diamètre égal au diamètre Durée: 1 jour/niveau

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

Temps d'incantation: 3 rounds


Zone d'effet: l'invocateur + spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Tunnel de Magicien Altération
Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet "Mage tunnel"
ainsi qu'à un nombre limité de personnes touchées de voyager dans Source: Spellbound (box set)
l'espace et les plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour
tous les six niveaux d'expérience qu'il possède. Portée: spéciale
Chaque bénéficiaire du sort doit tenir la main du magicien durant Eléments: V, S, M
toute la durée de l'incantation ou faire partie du cercle qui comprend Durée: spéciale
les bénéficiaires et le magicien. Toute interruption du cercle arrêtera Temps d'incantation: 9
le sort. Une fois la magie lancée, les individus affectés peuvent se Zone d'effet: spéciale
séparer, bien que les bénéficiaires doivent rejoindre le cercle. Bien Jet de sauvegarde: spécial
qu'il n'y ait pas de sauvegarde contre la traversée céruléenne, elle ne Szass Tam, le Magicien Rouge de Thay, a développé ce sort de
fonctionnera pas sur une personne non consentante ou inconsciente; transport de haut niveau, puis découvrit des utilisations pour le
si ceci est tenté, tout le sort est perdu. kidnapping ou le renvoi de visiteurs non désirés. Quand tunnel de
La première fonction de la traversée est de permettre au mage et magicien est lancé, il ouvre un passage magique entre le lanceur et
à ses compagnons de se déplacer vers d'autres plans comme s'ils une zone connu du lanceur ne se trouvant pas à plus de 1.500
étaient passés à travers un petit seuil personnalisé. Chaque frontière kilomètres, au travers duquel le lanceur peut librement se déplacer.
planaire traversée doit l'être par tous les sujets du sort à l'unison. La Les seules restrictions de ce sort c'est que la destination doit être à
concentration doit également être maintenue pendant un round une l'air libre et dans un lieu familier du magicien.
fois la frontière franchie. De plus, alors qu'un sujet est sous l'effet de Tunnel de magicien peut être utilisé pour le kidnapping comme
ce sort, il ne pourra franchir aucune frontière planaire hormis avec ce pour le voyage. Dans de tels cas, le tunnel est lancé de façon à
sort. Chaque frontière planaire réduit la durée du sort d'un jour. apparaître près de la victime. Tous ceux qui se tiennent à moins de
Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bénéficiaires qui 1.5 m d'une des ouvertures doit réussir un test de surprise ou est
peuvent les utiliser sans rester dans le cercle. Ces pouvoir incluent la immédiatement attiré par le tunnel, aspiré, et rejeté de l'autre côté. De
capacité de voler, comme le sort et la possibilité de passer sous forme plus, la victime se trouvant à l'autre bout du tunnel de magicien doit
gazeuse à volonté et pouvoir se déplacer à trois fois sa vitesse faire un test de surprise avec une pénalité de -2, car l'apparition de ce
normale. Une personne sous forme gazeuse est extrêmement difficile sort est généralement totalement inattendu. Le lanceur n'est pas
à blesser, mais ne peut entrer dans un coquille anti-magie. affecté par cela, n'a pas besoin de résister à l'aspiration, et peut entrer
dans la tunnel ou pas selon son vouloir.
L'utilisation de ce sort ne garantit en aucun cas la sécurité des
utilisateurs lorsqu'ils arrivent à destination et les protègera pas contre L'élément matériel du tunnel de magicien est un tube de 30 cm
les dégâts qu'ils peuvent subir pendant le voyage. de long gravé de runes d'argent.
Les éléments matériels de ce sort sont une chaîne circulaire en
platine suffisamment grande pour pouvoir être aggrippée par tous les Tyranoeil Altération, Evocation, Nécromancie
bénéficiaires en même temps, qui doit avoir une valeur de base de "Tyranteyes"
10.000 po par personne, et au moins 1.000 po de poudre d'émeraude
par personne à lancer dans le cercle de sujets. La chaîne n'est pas
Source: The Seven Sisters
consumée dans l'incantation, mais la poudre d'émeraude l'est.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Tsunami Evocation Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
"Tsunami" Zone d'effet: spéciale
Source : Oriental Adventures Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 1,6 km Ce sort permet au lanceur de se transformer en un beholder
Eléments: V, S, M jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce qu'il désire arrêter le sort.
Durée: 2 tours Quand ce sort est lancé, le lanceur disparaît et est transporté dans un
Temps d'incantation: 1 tour espace extradimensionnel, où il reste pendant un round tandis que le
Zone d'effet: vague de 1m50 de haut et 3 mètres de long/niveau sort forme un corps de beholder. Pendant ce round, il peut lancer
Jet de sauvegarde: ½ n'importe quel sort qu'il a mémorisé, dont il possède les éléments
matériels, et qu'il peut tisser pendant un round. Généralement, une
Ce sort crée un tsunami ou une énorme vague. Il ne peut être magie défensive est lancée.
lancé que sur une mer, un océan ou une autre grande surface d'eau.
L'incantation du sort achevée, la mer commence à s'agiter de façon Un round après la disparition, le lanceur réapparaît comme un
progressive. Après deux tours, un tsunami est formé et commence à beholder au même endroit qu'il occupait quand il a disparu. Son
se déplacer dans la direction indiquée par le magicien. La vague se propre corps restant dans l'espace extradimensionnel, ne pouvant être
déplace à une vitesse de déplacement de 48". Chaque round de atteint par personne. Si le lanceur est tué sous la forme d'un beholder,
déplacement lui fait perdre 3 mètres. Les navires pris dans la vague il meurt pour toujours à moins qu'un sort de contingence le sauve. La
ont un pourcentage de chance égal à la hauteur de la vague de contingence (comme elle généralement placée) fait réapparaître le
chavirer et d'être broyé. Les créatures n'habitant pas dans les eaux lanceur dans son propre corps à l'endroit où le beholder est mort. Ce
prises dans la vague subissent des dégâts équivalent à la hauteur de la n'est pas forcément le même endroit où le lanceur a disparu.
vague, bien qu'une sauvegarde contre la Mort Magique puisse réduire Comme beholder, le lanceur a 69 points de vie, a une CA 0/2/7,
ces dégâts de moitié. En touchant terre, la vague continue sa se déplace à MV vol 3 (B), et est pour tous les autres aspects un
progression à la même vitesse, mais perdant alors 6 mètres de beholder normal, avec tous les pouvoirs des yeux habituels. La forme
hauteur par round. Les bâtiments en bois subissent les mêmes du lanceur correspond à celle d'un beholder. Les beholders sont
dommages que les navires, alors que les bâtiments en pierre ont le complètement décris dans le bestiaire monstrueux.
quart de ces chances d'être détruits. Les gens terrestres subissent les Les dégâts subis par le corps du beholder ne blessent pas le corps
mêmes dégâts que ceux sur mer. du lanceur. S'il met fin au sort avant que le beholder meurt, il
L'élément matériel de ce sort est une écaille de tortue dragon et regagne son propre corps sans aucun dégâts. Une fois que le lanceur
de l'eau prise à un élémental d'eau. décide de mettre fin au sort, le beholder disparaît. Au round suivant,
le lanceur réapparaît à l'endroit ou il a disparut.
L'élément matériel de ce sort est un morceau de beholder.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 9

La composante matérielle de vol de résistance est une pincée de


* poussière provenant d'une "zone de magie morte", c'est à dire d'un
Vent Entropique Conjuration/Convocation lieu où la magie ne peut fonctionner.
"Wildwind" L'inverse de cet enchantement, octroi de résistance, confère une
Source : Recueil de Magie résistance à la magie temporaire à la créature choisie par le magicien.
Le bénéficiaire gagne 12 à 50% (2d20 + 10) de résistance pendant 1
Portée: 100 mètres tour par niveau du jeteur de sorts (autrement dit, 3 heures pour un
Eléments: V, S magicien de niveau 18). Octroi de résistance n'est pas cumulable
Durée: 1d3 tours avec lui-même, ni avec quelque effet que ce soit conférant de la
Temps d'incantation: 8 résistance à la magie. Il est possible de le prolonger grâce à un sort
Zone d'effet: spéciale de permanence, mais il se dissipe au rythme de 1% par jour.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort a des effets similaires au choc entropique et à la zone
entropique. Quand il est lancé, un mur de pâles lumières multicolores
surgit dans l'existence au point indiqué par le mage. Ces lumières
forment une ligne longue de 45 mètres. Après le premier round de ce
sort, le magicien peut déplacer le mur. A chaque round, le mage peut
déplacer le mur dans la même direction ou selon un angle inférieur
ou égal à 45° d'un côté ou de l'autre. Une fois que le mur est en
mouvement, il ne peut être arrêté à moins que le sort ne soit annulé
ou dissipé. Les lumières se déplacent de 18 mètres par round.
Le vent entropique a deux effets significatifs. D'une part, toutes
les créatures frappées par les lumières magiques subissent 2d6 points
de dégâts. D'autre part, tout lanceur de sort frappé pendant qu'il tente
un sort déclenche automatiquement un hiatus. Les objets magiques
dépensent automatiquement une charge et provoquent également un
hiatus.

Vol de Résistance  Abjuration


Réversible
Source: College of Wizardry

Portée: 120 mètres


Eléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: 1 créature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort n'est efficace que contre les créatures possédant une
résistance innée à la magie (ce qui est le cas de la plupart des entités
natives des autres plans) et les objets magiques conférant une telle
résistance à leur porteur. Comme tous les autres enchantements, il
doit commencer per vaincre la résistance à la magie de la cible.
Quand le sort est lancé sur une créature pourvue de résistance à
la magie, le MD jette normalement les dés. Si l'enchantement
parvient à vaincre la résistance de l'entité, il vient frapper son essence
même. Si la résistance ne provient pas de la créature mais d'un objet,
c'est lui que le sort attaque, même s'il s'agit d'un artefact. La créature
ou l'objet affecté perd 5 à 100 % (5d20) de sa résistance à la magie,
et ce manière permanente. Il est impossible d'avoir une résistance à la
magie négative; on ne peut donc tomber en dessous de zéro. Seul un
souhait permet de récupérer la résistance arrachée par ce sort.
Si le sort ne parvient pas à pénétrer l'aura protectrice, il reste
visible tel un miasme vert d'intensité changeante, qui flotte à
proximité de la cible. Dès le round suivant, il se relance à l'assaut, et
poursuit de la sorte pendant 1d4 + 2 rounds, en effectuant une
tentative par round. Si la résistance à la magie de la cible soutient
tous les assauts, le sort finit par se dissiper.
Une dissipation de la magie réussie lancée directement sur le
nuage annule une ou plusieurs attaques. En fait, la dissipation de la
magie s'en prend à vol de résistance comme s'il s'agissait d'une
succession de sorts: dès qu'elle en dissipe un, elle peut tenter
d'affecter le suivant, et ainsi de suite; mais, au premier échec, elle
cesse de faire effet. Par exemple, le MD détermine que le sort
bénéficie de cinq tentatives supplémentaires après le premier round.
Aussitôt, dissipation de la magie prend pour cible le nuage couleur
émeraude. Le premier jet de dé est réussi, ce qui signifie que vol de
résistance perd une "attaque" et que dissipation continue de faire
effet; on rejette le d20, et ainsi de suite. Si dissipation de la magie
parvient à éliminer trois tentatives avant de se faire vaincre, vol de
résistance ne peut plus essayer qu'à deux reprises d'affaiblir sa cible
(il le fait dans les deux rounds qui suivent).

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