You are on page 1of 11

MAKALAH

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


MATERI TENTANG USABILITIY

Disusun Oleh :

Nursifah Yuni
2022710183

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS FLORES
2023
Kata Pengantar
Pertama-tama kami panjatkan puji syukur atas berkat rahmat tuhan yang Maha
Esa karena atas berkah dan rahmatnya penulis akhirnya telah menyelesaikan makalah
tersebut. Puji syukur atas rahmat Allah SWT, berkat rahmat serta karunia-Nya sehingga
makalah dengan berjudul “Usabilitiy“ dapat selesai.

Makalah ini dibuat dengan tujuan memenuhi tugas yang diberikan oleh ibu
dosen. Selain itu, penyusunan makalah ini bertujuan menambah wawasan kepada
pembaca tentang usabilitiy. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada ibu
dosen. Berkat tugas yang diberikan ini, dapat menambah wawasan penulis berkaitan
dengan topik yang diberikan. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada sumber-
sumber yang di dapat sehingga bisa terselesaikan makalah tersebut.

Mungkin dalam pembuatan makalah ini terdapat kesalahan kata atau ketikan
yang tidak di pahami oleh ibu dosen. Maka dari itu saya sebagai penulis meminta saran
dan kritik dari ibu dosen agar tercapailah makalah yang baik dan benar.

Ende, 25 April 20223

Penyusun
Daftar Isi

Kata Pengantar ………………………………………………………….i

Daftar Isi ……………………………………………………………...….ii

BAB l. PENDAHULUAN ………………………………………………1

l.1 Latar Belakang ……………………………………………...1

l.2 Rumusan Masalah ……………………………………….....2

l.3 Tujuan ……………………………………………………….3

l.4 Manfaat ……………………………………………………...4

BAB ll. PEMBAHASAN ………………………………………………...4

2.1 Pengertian Usabilitiy………………………………………..5

2.2 Dimensi Usabilitiy…………………………………………...6

2.3 Prinsip Usabilitiy …………………………………………...7

2.4 Pengukuran Usabilitiy …………………………………….8

BAB lll. PENUTUP …………………………………………………..…8

KESIMPULAN ……………………………………………..…9

SARAN ………………………………………………………..10
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam mengembangkan sebuah produk seperti barang secara fisik, website,


software, hardware, maupun perangkat mobile perlu memperhatikan kepuasan dari
pengguna, baik dari tingkat kesukaan pengguna, pemahaman pengguna akan
produk, dan kegunaan dari produk itu sendiri.  Pada masa lalu produk tidak hanya
harus mempunyai fungsi yang bagus namun juga yang mempunyai desain yang
bagus sudah dapat memuaskan pengguna. Namun saat ini hal tersebut belum cukup
karena pengguna membutuhkan pengalaman yang menyenangkan saat
menggunakan produk tersebut. Dalam merancang interaksi sebuah produk
umumnya hanya memperhatikan user interface atau tampilan dari sebuah produk.
Dan penekanan dalam merancang sebuah antar muka lebih banyak berkaitan
dengan Usability dari sebuah produk. 
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam
penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan
kepuasan kepada pengguna. Dalam interaksi antara manusia dengan komputer,
Usabilitas atau juga disebut “ketergunaan” berkaitan dengan kemudahan dan
keterbacaan informasi sekaligus pengalaman navigasi yang user-friendly.
Pembahasan mengenai interface (antarmuka) yang user-friendly biasanya digunakan
untuk halaman website atau perangkat lunak (software) agar dapat digunakan secara
lebih efisien, mudah, dan memberikan pengalaman yang menyenangkan.

Usability adalah suatu tingkatan/jenjang dimana suatu produk dapat digunakan


oleh pengguna, yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang efektif, efisien dan
memberikan kepuasan/kenyamanan kepada pengguna. Efektif apabila pengguna
tepat dan lengkap dalam menggunakan sistem. Efisien mengacu pada penggunaan
sumber daya yang optimal atau tidak berlebihan oleh pengguna. Kepuasan dapat
diartikan pada kenyamanan dan penerimaan penggunanya. Tingkat kualitas dari
sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk
menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana mencapai usability bagi pembuatan website yang ideal ?
1.3 Tujuan

Sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam
kontek penggunaan. Usability mengacu pada memastikan bahwa produk interaktif
haruslah mudah dipelajari, efektif digunakan, dan menyenangkan dari sudut
pandang pengguna. Hal ini berarti melibatkan proses mengoptimalkan interaksi
antara orang dengan produk interaktif tersebut untuk mendorong pengguna
menjalankan kegiatan mereka di tempat kerja, di sekolah, dan di kehidupan sehari-
hari mereka.

1.4 Manfaat

 Mengatasi masalah internal

 Proses mudah dan cepat

 Mengetahui setiap aktivitas pengunjung

 Mengecek kekurangan website

 Strategi mengembangkan bisnis


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Usability

Usability atau ketergunaan adalah ukuran atau derajat pengalaman pengguna


saat berinteraksi dengan produk atau sebuah sistem, aplikasi, teknologi maupun
peralatan yang dioperasikan secara efektif dan efisien dalam ruang lingkup
penggunanya. Usability menunjuk pada tingkat sebuah produk yang dapat digunakan
oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan spesifik dengan efektif (effectiveness),
efisien (efficiency) dan memuaskan (satisfaction) dalam sebuah konteks penggunaan.

Usability merupakan salah satu faktor penting yang dipertimbangkan oleh


pengguna untuk membeli produk sesuai dengan fungsinya, harga, pelayanan purna jual,
dan sebagainya. Usability adalah kesatuan dari komponen dan erat kaitannya dengan
lima dimensi usability, yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan
satisfaction
Pada Usability dilihat sejauh mana sebuah tugas mudah dikerjakan oleh sebuah
produk , seminimal mungkin tahapan yang dikerjakan untuk mencapai tujuan tertentu
melalui sebuah produk, dan bagaimana pengguna mengerjakan sebuah tugas dengan
produk tersebut. Sedangkan pada UX lebih penekanan pada apa yang pengguna rasakan
pada saat menggunakan produk tersebut, bagaimana produk tersebut dapat
membangkitkan perasaan emosional pengguna dan bagaimana sebuah produk dapat
meningkatkan nilai dari tugas yang dikerjakan.

Berikut definisi dan pengertian usability dari beberapa sumber buku: 

 Menurut Nielsen (1993), usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna


ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi
perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang
dioperasikan oleh pengguna. 
 Menurut Han, dkk (2000), usability adalah derajat keefisienan dan keefektifan
penggunaan di antara pengguna, tugas, peralatan dan lingkungan yang
ditetapkan. 
 Menurut ISO 9241 (1999), usability adalah tingkat dimana produk bisa
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih
efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.
2.2 Dimensi Usabilitiy

Menurut Nielsen (1993), usability terbagi menjadi lima dimensi, yaitu


sebagai berikut:

a. Learnability 
Learnability adalah dimensi yang paling fundamental dalam usability,
sistem harus mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna dapat dengan mudah
memulai suatu pekerjaan dengan sistem tersebut. Learnability adalah tingkat
sesuatu yang dapat dipelajari. Hal ini dapat diukur dengan melihat seberapa
banyak waktu dan usaha yang diperlukan untuk menjadi cakap dengan sesuatu.
Learnability adalah bagian dari efektivitas (effectiveness). Learnability
menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem setelah
jumlah dan waktu latihan yang ditentukan sebelumnya. Learnability dapat juga
menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mempelajari kembali suatu sistem
setelah tidak menggunakan beberapa waktu.
b. Efficiency 
Efficiency adalah kecepatan dimana tujuan pengguna dapat terselesaikan
dengan akurat dan lengkap. Waktu penyelesaian tugas sering digunakan untuk
mengukur efficiency. Namun, cara lain untuk mengukur efficiency adalah
dengan melihat sejumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Usaha dalam hal ini dibagi menjadi dua, yaitu kognitif dan fisik. Usaha kognitif
mencakup penemuan lokasi yang tepat dalam melakukan sesuatu, misalnya
menemukan link pada halaman web. Usaha fisik mencakup aktivitas fisik yang
dibutuhkan untuk melakukan tindakan, contohnya memindahkan mouse,
menginput data, dan sebagainya.
c. Memorability 
Memorability berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan
oleh tata letak desain interface yang relatif tetap. Sistem haruslah mudah untuk
diingat sehingga pengguna yang tidak rutin menggunakannya mampu untuk
mengoperasikan sistem tersebut setelah beberapa waktu tidak menggunakan,
tanpa perlu untuk belajar lagi.
d. Errors 
Errors didefinisikan sebagai aksi yang tidak menyempurnakan tujuan.
Errors berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan
oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu. Sistem
haruslah memiliki kesalahan yang kecil, sehingga pengguna hanya menemui
beberapa kesalahan selama menggunakan sistem, dan juga apabila pengguna
menemui error mereka dapat dengan mudah mengoperasikannya kembali. Errors
diukur dengan menghitung jumlah kesalahan yang dibuat pengguna ketika
menyelesaikan tugas. Beberapa errors dikoreksi dengan segera oleh pengguna
dan tidak memiliki efek lain selain dari semakin lambatnya waktu penyelesaian.
e. Satisfaction 
Satisfaction adalah persepsi pengguna, perasaan, dan pendapat mengenai
produk, biasanya diambil dengan pertanyaan tertulis dan lisan. Satisfaction
menunjuk kepada seberapa menyenangkan menggunakan suatu sistem.
Kepuasan pengguna dapat diukur secara sederhana dengan bertanya kepada
pengguna mengenai pendapat subjektif mereka. Untuk memperoleh pengukuran
yang konsisten, kepuasan pengguna biasanya diukur melalui kuesioner pendek
yang diberikan kepada pengguna pada akhir session. Pengukuran terhadap
kepuasan juga meliputi aspek manfaat yang didapat dari pengguna selama
menggunakan perangkat tertentu.

2.3 Prinsip-Prinsip Usabilitiy

Menurut Joanna (2010), usability terdiri dari beberapa prinsip, yaitu sebagai
berikut:

1. Structure Principle. Mengorganisasikan tampilan bagi pengguna sesuai dengan tujuan


dengan cara yang berarti dan berguna serta menggunakan model yang konsisten.
2. Simplicity Principle. Menjadikan tugas-tugas yang dikerjakan lebih sederhana,
komunikatif sederhana dalam hal bahasa pengguna serta menyediakan shortcuts yang
baik dan berlaku untuk prosedur yang panjang.
3. Visibility Principle. Menjaga semua opsi yang dibutuhkan dan material untuk tugas
yang diberikan dapat dilihat tanpa mengalihkan perhatian pengguna dengan informasi
berulang.
4. Feedback Principle. Menjaga pengguna mengetahui aksi atau interpretasi sesuai
perubahan kondisi.
5. Tolerance Principle. Menjadi fleksibel dan toleran, mengurangi biaya kesalahan
dengan membatalkan dan mengerjakan kembali (cancelling and going back) sambil
mencegah error dimana memungkinkan dengan menginterpretasi semua aksi yang
layak.
6. Reuse Principle. Mengurangi kebutuhan pengguna untuk memikirkan kembali dan
mengingat dengan menggunakan kembali komponen internal dan eksternal,
memperbaiki konsistensi tujuan.

Sedangkan menurut Nielsen (1993), terdapat sepuluh petunjuk penggunaan


(guidelines) dalam usability yang dikenal dengan istilah Ten Usability Heuristics, yaitu
sebagai berikut:

1. Visibility of system status. Sistem harus selalu memberikan informasi kepada


pengguna atas apa yang terjadi melalui feedback yang tepat.
2. Match between system and the real world. Sistem tersebut harus berbicara dalam
bahasa para pengguna, dengan kata-kata, frase dan konsep yang akrab bagi pengguna.
Sistem juga harus mengikuti sistem dunia nyata, membuat informasi muncul dalam cara
yang alami dan logis.
3. User control and freedom. Pengguna sering memilih fungsi dari sistem karena
ketidaksengajaan dan membutuhkan tanda yang jelas untuk keluar. Hal ini dapat
didukung dengan adanya undo dan redo.
4. Consistency and standards. Pengguna tidak perlu bertanya-tanya mengenai perbedaan
kata, situasi, atau tindakan yang berarti hal yang sama.
5. Error prevention. Akan lebih baik apabila pesan error dirancang hati-hati dengan
pencegahan error sebelum terjadi. Salah satu caranya adalah dengan memeriksa dan
menjelaskan kepada pengguna dengan konfirmasi sebelum mereka menyetujui suatu
tindakan.
6. Recognition rather than recall. Mengurangi beban memori pengguna dengan
membuat objek, aksi dan opsi yang terlihat. Pengguna tidak harus mengingat kembali
informasi sebelumnya.
7. Flexibility and efficiency of use. Akselerator, yang tidak dapat digunakan oleh
pengguna pemula, seringkali mempercepat interaksi dan sistem dapat memenuhi
keduanya, yaitu pengguna yang belum berpengalaman dan yang berpengalaman.
8. Aesthetic and minimalist design. Dialog tidak mengandung informasi yang tidak
relevan dan jarang dibutuhkan.
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors. Pesan error harus
ditunjukkan dalam bahasa yang jelas (tanpa kode), mengindikasikan masalah dan
memberikan saran sebuah solusi.
10. Help and documentation. Meskipun lebih baik bila sistem dapat digunakan tanpa
dokumentasi, akan lebih penting bila menyediakan help dan documentations

2.4 Pengukuran Usabilitiy

Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website
dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan
kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan
secara efisien sehingga pengguna merasa puas dengan website tersebut. Menurut
Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi: 

1. Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan


semua tugas yang ada pada suatu website. 
2. The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang
pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas pada website tersebut.
3. Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat
menyelesaikan tugas pada website tersebut. 
4. User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam
menyelesaikan keseluruhan tugas ketika berinteraksi dalam website tersebut.

Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability
sebuah website antara lain adalah sebagai berikut: 

1. Selang waktu penerimaan data (download delay). Parameter yang diukur:


kecepatan awal akses dan kecepatan tampilan antar halaman. 
2. Pengelolaan navigasi halaman (navigation /organization). Parameter yang
diukur :Pengaturan, urutan halaman, links, layout dan pengelolaan dan
penempatan navigasi.
3. Interaktivitas (interactivity). Parameter yang diukur: kustomisasi halaman web
dan interaktivitas. 
4. Responsivitas (responsiveness). Parameter yang diukur: fasilitas Feedback dan
FAQ. 
5. Informasi materi website (information/content). Parameter yang diukur:
jumlah informasi,keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website. 
6. Website yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan
pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi
mengakses website
BAB VI
PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulan dari usabilitiy itu sendiri adalah website, software, hardware, maupun
perangkat mobile perlu memperhatikan kepuasan dari pengguna, baik dari tingkat kesukaan
pengguna, pemahaman pengguna akan produk, dan kegunaan dari produk itu sendiri dan juga
ketika mendesain sebuah website harus memperhatikan halaman utama terdahulu karena
menurut para responden di halaman utama mempunyai banyak kekurangan. Seperti mengecek
apakah font yang dipakai sudah sama semua dari ukuran, jenis dan juga line-spacing dari font
tersebut apakah sudah konsisten. Lalu untuk penempatan informasi maupun gambar dapat
diperbaiki agar memiliki visual hierarki agar para pengunjung bisa fokus terhadap informasi
yang paling penting dahulu dan membuat urutan informasi yang lainnya. Mendesain web juga
harus mementingkan kepuasan para user tidak hanya tampilannya saja yang harus diperhatikan
tetapi kegunaan setiap aspek dalam website tersebut juga harus diperhatikan. Karena ketika
sebuah website memiliki desain yang sangat baik tetapi tidak mengutamakan kenyamanan para
pengunjung maka mereka tidak akan kembali ke website tersebut ataupun melihat halaman-
halaman lain yang berada di website tersebut.

Saran
Saran yang dapat diberikan untuk penulis yang selanjutnya adalah dapat
membandingkan dengan metode-metode lainnya untuk mengukur tingkat kegunaan
suatu website agar mendapatkan hasil yang selengkap-lengkapnya dan semaksimal
mungkin. Karena maish banyak metode yang lebih detail lainnya untuk menemukan
pengukuran tingkat kegunaan suatu website. Dan yang terakhir adalah saran untuk para
web desainer yang lainnya agar tidak lupa bahwa kenyamanan pengguna juga sama
pentingnya dengan tampilan sebuah website.

You might also like