Professional Documents
Culture Documents
Tugas Interaksi Manusia Dan Komputer
Tugas Interaksi Manusia Dan Komputer
Disusun Oleh :
Nursifah Yuni
2022710183
Makalah ini dibuat dengan tujuan memenuhi tugas yang diberikan oleh ibu
dosen. Selain itu, penyusunan makalah ini bertujuan menambah wawasan kepada
pembaca tentang usabilitiy. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada ibu
dosen. Berkat tugas yang diberikan ini, dapat menambah wawasan penulis berkaitan
dengan topik yang diberikan. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada sumber-
sumber yang di dapat sehingga bisa terselesaikan makalah tersebut.
Mungkin dalam pembuatan makalah ini terdapat kesalahan kata atau ketikan
yang tidak di pahami oleh ibu dosen. Maka dari itu saya sebagai penulis meminta saran
dan kritik dari ibu dosen agar tercapailah makalah yang baik dan benar.
Penyusun
Daftar Isi
KESIMPULAN ……………………………………………..…9
SARAN ………………………………………………………..10
BAB 1
PENDAHULUAN
Sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam
kontek penggunaan. Usability mengacu pada memastikan bahwa produk interaktif
haruslah mudah dipelajari, efektif digunakan, dan menyenangkan dari sudut
pandang pengguna. Hal ini berarti melibatkan proses mengoptimalkan interaksi
antara orang dengan produk interaktif tersebut untuk mendorong pengguna
menjalankan kegiatan mereka di tempat kerja, di sekolah, dan di kehidupan sehari-
hari mereka.
1.4 Manfaat
a. Learnability
Learnability adalah dimensi yang paling fundamental dalam usability,
sistem harus mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna dapat dengan mudah
memulai suatu pekerjaan dengan sistem tersebut. Learnability adalah tingkat
sesuatu yang dapat dipelajari. Hal ini dapat diukur dengan melihat seberapa
banyak waktu dan usaha yang diperlukan untuk menjadi cakap dengan sesuatu.
Learnability adalah bagian dari efektivitas (effectiveness). Learnability
menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem setelah
jumlah dan waktu latihan yang ditentukan sebelumnya. Learnability dapat juga
menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mempelajari kembali suatu sistem
setelah tidak menggunakan beberapa waktu.
b. Efficiency
Efficiency adalah kecepatan dimana tujuan pengguna dapat terselesaikan
dengan akurat dan lengkap. Waktu penyelesaian tugas sering digunakan untuk
mengukur efficiency. Namun, cara lain untuk mengukur efficiency adalah
dengan melihat sejumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Usaha dalam hal ini dibagi menjadi dua, yaitu kognitif dan fisik. Usaha kognitif
mencakup penemuan lokasi yang tepat dalam melakukan sesuatu, misalnya
menemukan link pada halaman web. Usaha fisik mencakup aktivitas fisik yang
dibutuhkan untuk melakukan tindakan, contohnya memindahkan mouse,
menginput data, dan sebagainya.
c. Memorability
Memorability berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan
oleh tata letak desain interface yang relatif tetap. Sistem haruslah mudah untuk
diingat sehingga pengguna yang tidak rutin menggunakannya mampu untuk
mengoperasikan sistem tersebut setelah beberapa waktu tidak menggunakan,
tanpa perlu untuk belajar lagi.
d. Errors
Errors didefinisikan sebagai aksi yang tidak menyempurnakan tujuan.
Errors berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan
oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu. Sistem
haruslah memiliki kesalahan yang kecil, sehingga pengguna hanya menemui
beberapa kesalahan selama menggunakan sistem, dan juga apabila pengguna
menemui error mereka dapat dengan mudah mengoperasikannya kembali. Errors
diukur dengan menghitung jumlah kesalahan yang dibuat pengguna ketika
menyelesaikan tugas. Beberapa errors dikoreksi dengan segera oleh pengguna
dan tidak memiliki efek lain selain dari semakin lambatnya waktu penyelesaian.
e. Satisfaction
Satisfaction adalah persepsi pengguna, perasaan, dan pendapat mengenai
produk, biasanya diambil dengan pertanyaan tertulis dan lisan. Satisfaction
menunjuk kepada seberapa menyenangkan menggunakan suatu sistem.
Kepuasan pengguna dapat diukur secara sederhana dengan bertanya kepada
pengguna mengenai pendapat subjektif mereka. Untuk memperoleh pengukuran
yang konsisten, kepuasan pengguna biasanya diukur melalui kuesioner pendek
yang diberikan kepada pengguna pada akhir session. Pengukuran terhadap
kepuasan juga meliputi aspek manfaat yang didapat dari pengguna selama
menggunakan perangkat tertentu.
Menurut Joanna (2010), usability terdiri dari beberapa prinsip, yaitu sebagai
berikut:
Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website
dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan
kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan
secara efisien sehingga pengguna merasa puas dengan website tersebut. Menurut
Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi:
Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability
sebuah website antara lain adalah sebagai berikut:
Saran
Saran yang dapat diberikan untuk penulis yang selanjutnya adalah dapat
membandingkan dengan metode-metode lainnya untuk mengukur tingkat kegunaan
suatu website agar mendapatkan hasil yang selengkap-lengkapnya dan semaksimal
mungkin. Karena maish banyak metode yang lebih detail lainnya untuk menemukan
pengukuran tingkat kegunaan suatu website. Dan yang terakhir adalah saran untuk para
web desainer yang lainnya agar tidak lupa bahwa kenyamanan pengguna juga sama
pentingnya dengan tampilan sebuah website.