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CITATION READS
1 2,022
5 authors, including:
Yulla Knaus
Universidade Estadual de Londrina
8 PUBLICATIONS 54 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
Biobehavioral analisys of rat problem solving in the Search and Climb problem View project
All content following this page was uploaded by Hernando Borges Neves Filho on 25 May 2020.
1ª Edição
20-36633 CDD-155
Índices para catálogo sistemático:
1. Videogames : Psicologia do comportamento 155
E-book de distribuição gratuita. Reprodução parcial ou integral permitida, bastando apenas citar a fonte.
Lista de autores e autoras
Alberto Santos
Psicólogo pela PUC -Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Especialista em Psicologia do Esporte e da Atividade Física e mestre
em Psicologia Experimental: Análise do Comportamento pela PUC SP. Interesse em: (a) Pesquisa em conceitos básicos da Análise do
Comportamento Aplicada à Psicologia do Esporte, (b) Métodos de mensuração e pesquisa, (c) Processos de formação em Psicologia do
Esporte, (d) Psicologia Comportamental do Esporte aplicada ao contexto das artes marciais e esportes de combate, (e) Psicologia do
Esporte aplicada aos e-sports, e (f) Psicologia do Esporte aplicada aos esportes radicais
Patricia Eiterer
Graduada em Psicologia pela Universidade Federal de Goiás (2016), Pós-graduada em Ensino Especial com ênfase em TEA e quadros
assemelhados pelo Instituto Brasiliense de Análise do Comportamento (2017), Mestranda em Análise do Comportamento pela
Universidade Estadual de Londrina. Tem experiência na área de Psicologia, com ênfase em Análise do Comportamento Aplicada ao
desenvolvimento de jogos educativos e ao atendimento de pessoas com desenvolvimento atípico.
Capítulo 3......................................................................................................................................................... 29
O uso de videogames como plataforma para compartilhamento de dados e como veículo para
promoção de ciência cidadã
Luiz Henrique Santana
Capítulo 15.................................................................................................................................................... 176
Portal 2®, que é uma ferramenta versátil, de baixo custo e que não requer
conhecimentos de programação para ser modificada. Com esse jogo, é possível recriar
experimentos clássicos em formato de videogame, como um jogo com perspectiva em
primeira pessoa. Nos estudos originais, ratos exploravam labirintos, chimpanzés
resolviam situações-problema e golfinhos aprendiam a ser criativos. Em nossas
recriações, um jogador assume o papel desses animais em análogos das situações
experimentais dos estudos originais, detalhadamente recriadas no jogo.
Neste primeiro capítulo, são detalhados os pontos centrais desse projeto, que são:
(1) importância e validade dessa empreitada para ensino e pesquisa; (2) um passo a
passo de como implementar esse projeto em disciplinas de Psicologia, e (3) seu
potencial para divulgação científica dos achados da Psicologia Experimental. O projeto
é fundamentalmente voltado para ensino e divulgação científica, pois serve tanto como
ferramenta didática para cursos de Psicologia, bem como é uma maneira de levar ao
público geral, de forma lúdica, um pouco do conhecimento empírico produzido pela
Psicologia. Além disso, o projeto é também uma empreitada colaborativa, na medida em
que o jogo escolhido permite que qualquer usuário que tenha uma cópia digital do
mesmo acesse os experimentos e rode esses experimentos no seu computador, em
qualquer lugar do planeta. Com isso podemos difundir com facilidade nossos
experimentos. Além disso, aplicações sucessivas permitem refinamentos graduais nos
experimentos, feitos por diferentes equipes. Da mesma maneira, esperamos que
diferentes equipes, com seus diferentes interesses, se engajem na criação de variações
desses experimentos, ou mesmo a criação de experimentos novos, que podem por sua
vez ser também compartilhados, criando assim um grande repositório de experimentos e
dados. Tudo isto pode ser feito de forma remota, cada um no seu laboratório, ou mesmo
em sua casa. O convite está feito, e o passo a passo para participar desse projeto está
neste livro.
O curso teve quatro etapas: (1) aulas expositivas sobre 10 experimentos clássicos
da Psicologia, (2) divisão da turma em grupos, sendo cada grupo responsável por um
dos experimentos apresentados em aulas expositivas; cada grupo recebeu uma tutoria
sobre o seu experimento, a fim de torná-los experts nesse experimento, (3) cada grupo
recriou funcionalmente as contingências de seu experimento no jogo Portal 2®,
identificando variáveis independentes e dependentes, e (4) breve coleta de dados e
confecção de um relatório de pesquisa. Os 10 experimentos dessa aplicação foram
escolhidos de acordo com interesses de pesquisa e familiaridade dos autores do presente
capítulo, que foram os responsáveis por planejar e ministrar o curso (Figura 1).
Usamos o jogo Portal 2® por ele ser um jogo em primeira pessoa e por ter um
map maker de fácil uso (i.e., a construção de novos mapas pode ser feita por meio de
uma interface gráfica de apontar e clicar com o mouse), já integrado no jogo, de modo
que não requer conhecimento de programação (Figura 2). Cada grupo criou uma ou
mais salas no map maker, tentando recriar na sala o ambiente dos experimentos
originais, se pautando pela similaridade funcional, se não, quando possível, física. Se
nos experimentos clássicos de Thorndike gatos fugiam de caixas-problema ao acionar
uma alavanca, na recriação um jogador tinha de fugir de uma sala a partir do uso de um
mecanismo similar. Se Thorndike mensurou o tempo de fuga das caixas, na recriação a
mesma medida seria utilizada. Feitas as salas e definido o procedimento, pequenas
coletas de dados foram realizadas. Alguns dos nossos procedimentos replicaram os
achados originais, outros não. Cada grupo escreveu um relatório, e cada um desses
relatórios, escrito por alunos e alunas, é um capítulo da Parte II deste livro.
Usamos um equipamento de baixo custo, um jogo que pode ser adquirido por
pouco mais de R$30 reais (e que pode ser adquirido por bem menos em promoções em
épocas como dezembro e julho, em função de promoções temáticas da plataforma de
venda do jogo), e que roda em qualquer computador (PC) feito nos últimos 20 anos.
Com esse software de baixo custo, os alunos e alunas desenvolveram experimentos
completos, com planejamento de procedimento, coleta e análise de dados (além de
aprenderem sobre experimentos clássicos da Psicologia). Esta é potencialmente uma
forma de ensinar metodologia e repertórios de pesquisa tão completa quanto o
tradicional laboratório didático com ratos. O jogo, Portal 2®, pode ser adquirido para
PC na loja virtual da plataforma Steam, neste link http://store.steampowered.com/
O Portal 2® foi escolhido pela facilidade e baixo custo; entretanto, diversos outros
jogos podem ser usados para fins similares ao do projeto aqui descrito. Todo e qualquer
jogo que permita sua modificação sem a necessidade de programação é um potencial
9
candidato. Hoje em dia, jogos com esse tipo de ferramenta de modificação são comuns
no mercado. De fato, jogos comerciais que permitem modificações têm ganhado
destaque em diversas pesquisas comportamentais (Calvillo-Gámez, Gow, & Cairns,
2011; Green & Kaufman, 2015). O próprio Portal 2®, e seu predecessor, Portal, já
foram utilizados em pesquisas sobre aprendizagem de conceitos de física básica
(Adams, Pilegard & Mayer, 2015), resolução de problemas (Shute, Ventura & Ke,
2013; Shute & Wang, 2015; Foroughi et al. 2016) perfis cognitivos (Gallagher &
Prestwich, 2014), cooperação (Vaddi et al. 2016) e recombinação de repertórios
comportamentais (Pêssoa Neto et al., 2019). Para além desse uso recente de jogos
comerciais para fins de pesquisa e exemplos didáticos, existe toda uma tradicional área
de desenvolvimento de jogos educativos (Bergeron, 2006). Diante desse cenário,
podemos afirmar que nossa empreitada aqui descrita é uma dentre várias outras que
caminham no mesmo sentido.
por fim, e totalmente opcional, (6) contato conosco para adicionarmos os novos mapas
ou novos experimentos realizados ao nosso banco de dados de acesso público.
A coleta de dados na primeira aplicação do projeto usou uma regra para ensinar os
controles básicos do jogo (Figura 3), que ficou disponível aos participantes no local da
coleta, ao lado do computador. Os comandos de controle do personagem no jogo são
repertórios pré-requisito para que ele explore o ambiente virtual e se exponha às
contingências programadas. Os dados brutos das coletas de dados foram vídeos da
performance do sujeito no jogo. O programa utilizado para gravar a performance no
jogo foi o Open Broadcaster ( https://obsproject.com/pt-br/download ), um programa de
uso gratuito que grava somente a tela do computador, de modo a manter o participante
anônimo. O programa roda simultaneamente ao jogo, e a análise de dados é feita com os
vídeos. Em nossa primeira aplicação, a análise de dados foi “artesanal”, ou seja, feita
“no olho” pelos alunos e alunas. Entretanto, é possível utilizar programas de
categorização do comportamento em vídeos, como o BORIS (Friard & Gamba, 2016)
ou Jwatcher (Blumstein, Daniel & Evans, 2006) para facilitar e automatizar esta análise.
Além disso, existe ainda uma gama de softwares que registram e geram gráficos de
inputs de mouse e teclado que podem gerar dados adicionais.
11
Figura 3. Diagrama com os controles básicos do jogo. Tanto quem planeja o experimento, como quem é
participante do experimento, precisa conhecer e dominar esses controles para tanto criar os mapas, como
também explorá-los . O diagrama foi entregue aos participantes das coletas de dados, e ficou disponível
ao lado do PC em todas as sessões de coleta de dados.
Também é importante ressaltar o nível de engajamento gerado pelo uso desse tipo
12
Por último, os baixos requisitos para que esses experimentos sejam rodados
também permitem a implementação de laboratórios e novas linhas de pesquisa em
universidades com recursos limitados, bem como em grupos de estudos independentes,
tornando o fazer científico mais acessível de maneira geral.
Referências
Adams, D. M., Pilegard, C., & Mayer, R. E. (2015). Evaluating the cognitive
consequences of playing Portal for a short duration. Journal of Educational
Computing Research, 54, 173-195. doi: 10.1177/0735633115620431
Bergeron, B. (2006). Developing serious games. New York: Charles River Media.
Blumstein, D. T., Daniel, J. C. & Evans, C. S. (2006). JWatcher 1.0: An introductory
user's guide. California: UCLA Press. Disponível em www.jwatcher.ucla.edu
Calvillo-Gámez, E., Gow, J., Cairns, P. (2011). Introduction to special issue: video
games as research instruments. Entertainment Computing, 2(1), 1–2. doi:
10.1016/j.entcom.2011.03.011
Erhardt, J. (2013). Reality and structure of virtual space: Some lessons from Portal and
Oculus Rift. The Philosophy of Computer Games Conference, Bergen,
Norway. Recuperado de:
https://www.academia.edu/5137317/Reality_and_Structure_of_Virtual_Space_
Some_Lessons_from_Portal_and_Oculus_Rift
Friard, O. & Gamba, M. (2016). BORIS: a free, versatile open‐source event‐logging
software for video/audio coding and live observations. Methods in Ecology
and Evolution, 11. doi: 10.1111/2041-210X.12584
13
Foroughi, C. K., Serraino, C., Parasuraman, R., & Boehm-Davis, D. A. (2016). Can we
create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2?
Intelligence, 56, 58-64. doi: 10.1016/j.intell.2016.02.011
Gallagher, P. S. & Prestwich, S. (2014). Videogame design for cognitive enhancement
through micro-puzzle cognitive profiling. Interservice/Industry Training,
Simulation and Education Conference (I/ITSEC), Orlando, FL. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/265552095_Videogame_Design_for_
Cognitive_Enhancement_through_Micro-Puzzle_Cognitive_Profiling
Green, G. P. & Kaufman, J. C. (2015). Video games and creativity. New York: Elsevier.
Meira, C. H. M. G & Nunes, M. L. T. (2005). Psicologia clínica, psicoterapia e o
estudante de Psicologia. Paidéia, 15, 339-343.
Pêssoa Neto, R. S., Araujo, S. A., Oliveira, M. P., Neves Filho, H. B. & Tatmatsu, D. I.
B. (2019). Modelo experimental de recombinação de repertórios em humanos
em um ambiente virtual. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e
Cognitiva, 21(3). doi: 10.31505/rbtcc.v21i3.1348
Shute, V. J., Ventura, M. &, Ke, F. (2013). The power of play: The effects of Portal 2
and Lumosity on cognitive and noncognitive skills. Computers & Education,
80, 58-67. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.013
Shute V., & Wang L. (2015) Measuring Problem Solving Skills in Portal 2. Em P.
Isaias, J. M. Spector, D. Ifenthaler, D. G. Sampson(Eds). E-Learning Systems,
Environments and Approaches. New York, NY: Springer.
Vaddi, D. Toups, Z., Dolgov, I., Wehbe, R. R., & Nacke, L. (2016). Investigating the
impact of cooperative communication mechanics on player performance in
Portal 2. Graphics Interface, 41-48. doi: 10.20380/GI2016.06
14
Assim, tendo jogos como um ambiente estruturado, ambiente esse que chama a
atenção de muitos humanos, que espontaneamente despendem seu tempo nesse tipo de
ambiente, neste livro, buscamos utilizar tais características para alguns dos fins da
Análise do Comportamento. Em particular, serão utilizados jogos digitais, programas de
computador e console que simulam um universo de jogo lúdico a ser interagido por um
ou mais usuários, à medida que fornecem as ferramentas necessárias, descritas adiante.
Para que possamos utilizar o jogo digital como ambiente de estudo, porém, é
necessário primeiro que se estabeleça que o jogo digital seja da mesma natureza que
qualquer contingência (esta, um objeto de estudo da Análise do Comportamento),
inclusive sendo passível de descrição com os mesmos termos que são utilizados para se
descrever uma contingência.
Caso se prove bem-sucedida, esse entendimento servirá como a base que propõe
que estudemos o fenômeno psicológico – o comportamento – dentro de jogos digitais,
16
tal como o fazemos em ambientes laboratoriais clássicos, abrindo assim mais opções de
manipulação de contingências e de monitoração, com uma redução de custo.
Virtualidade e Realidade
Para conseguirmos traçar os paralelos entre o Design de Jogos e a Análise do
Comportamento, se faz necessário tratar de um problema particular: a natureza do jogo
digital.
Podemos, então, afirmar que ‘O Real’ é algo irrelevante ou, no mínimo, só pode
ser compreendido a partir de experiências individuais, e não precisa ser diferenciado em
nenhuma forma significativa para nossas análises. Se na Análise do Comportamento a
unidade de estudo é o comportamento enquanto interação, e só interagimos com o que
20
Porém, essa afirmativa pode parecer, tanto para os habituados à mundos virtuais
quanto aos que não o são, um tanto estranha. Um cenário virtual é incapaz, poderia se
argumentar, de passar a totalidade das experiências que simula. Um jogo digital sobre a
Segunda Guerra não pode nos fazer experienciar os horrores das praias da Normandia
ou do completo caos no espaço aéreo britânico. Como pode ser, então, que a simulação
é indissociável da realidade?
Uma outra definição de jogo é a oferecida por McGonigal (2011), que descreve
quatro componentes necessários em um jogo:
Esta relação funcional é, porém, muito genérica, e não descreve com nenhuma
qualidade os processos que as áreas estudadas se debruçaram através dos anos. Se
formos a fundo e tratarmos de um evento digital específico, é possível outro vislumbre.
Abaixo, um exemplo de análise funcional de interação dentro de jogo, em League of
Legends(2009), da Riot (Quadro 2).
23
questão.
Aplicações Técnicas
Se partirmos do pressuposto que o Design de Jogos se preocupa primariamente
com entretenimento, por quê estudar seus conceitos e princípios? Que benefícios sua
tecnologia viria a trazer?
Esse seria apenas um dos exemplos do que em termos modernos acaba por se
chamar de “Gameficação”, a introdução de elementos de jogo em uma situação
experimental que manipula elementos de contingências , buscando gerar maior
frequência de determinadas respostas. Esta área de intervenção é particularmente
relacionada com a Análise do Comportamento, à medida que é uma manipulação de
contingências de reforçamento com o objetivo de identificar variáveis de controle do
comportamento dos organismos (Morford et al., 2014).
Em muitos sentidos, este livro segue esse entendimento para prover uma
alternativa aos limites de recurso, ética e logística que afetam, na data de publicação, o
ensino e a recriação de experimentos em psicologia comportamental. Se apoiando em
ambientes digitais estabelecidos ou construídos, tentaremos estabelecer antecedentes
para que experiências mais audaciosas possam vir, e dividir as experiências e os dados
coletados até então.
O ato de pesquisar em jogo digital, como será visto, não é isento de seus
problemas e dilemas, e embora possibilite algo mais similar a pesquisas in loco,
demanda ajustes, correções e uma dose de recombinação de repertórios, mas o volume
de contingências e situações programáveis, se afirma aqui, oferece um contraponto.
Referências
Notas:
2. É possível argumentar que, na realidade, a maior parte dos eventos que se encaixam
na análise descrita não configuram apenas como comportamento de esquiva, mas
também como comportamento de caça, uma vez que a eliminação de um inimigo não
necessariamente se faz exclusivamente para removê-lo, mas também para obter
reforçadores: a premiação de ouro e outros recursos, em adição à remoção do alvo
eliminado por um tempo, que configura um estímulo discriminativo para
comportamentos mais agressivos em busca de reforçadores por parte do time, já que não
possuem a oposição do jogador eliminado.
28
29
https://steamcommonit..com/sharediles/iledetails//idd=872895089
30
Figura 1. Uma caixa problema de Thorndike, com um exemplo de curva de aprendizagem. No eixo Y do
gráfico está o tempo requerido para sair da caixa, em segundos. No eixo X, constam as tentativas, ou
vezes nas quais os animais foram colocados sucessivamente na caixa. A curva descendente ficou
conhecida a “curva de aprendizagem”, que serviu como evidência para a lei do efeito, como formulada
por Thorndike. Imagem com livre distribuição, registrada sob domínio Wikicommons (
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Puzzle_box.jpg ).
Diante disso, Thorndike então enuncia sua lei do efeito, que afirma que ações as
quais são sucedidas por eventos desejáveis, benéficos ou prazerosos são fortalecidas, ou
em suas palavras “stamped in” (Thorndike, 1898, p. 36). Em contrapartida, ações
sucedidas por consequências indesejáveis ou aversivas seriam “stamped out”
(Thorndike, 1898, p. 36)⁴. Em revisões da sua lei do efeito, Thorndike passou a
desconsiderar o efeito de consequências indesejadas, e afirmou que o estabelecimento
de relações de associações entre eventos eram primordialmente as relações fortalecidas
por eventos prazerosos (cf. Postman, 1947). A esta revisão, deu-se posteriormente o
nome de lei do efeito fraca (para maiores detalhes, cf. Galvão & Barros, 2001). Para
Thorndike, a lei do efeito seria um princípio comportamental geral, que apesar de
inicialmente ter sido observado e descrito em animais não-humanos, seria também
responsável por boa parte do comportamento humano (cf. Thorndike, 1913).
Recriação
Figura 2. Sala-problema criada para a recriação do experimento de Thorndike. A sala continha 20 botões
(indicados na figura) dispostos de forma aleatória na sala, uma bola (que aciona os botões), e um laser
que impede o acesso a saída. Somente um botão (14, marcado na figura) desliga o laser em frente a saída,
quando acionado com a bola.
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Método
Participantes
A coleta de dados aconteceu em uma sala espelho padrão para coleta de dados
com humanos. A sala possuía um espelho em uma de suas paredes. Em um dos
ambientes, o ambiente aonde a coleta foi realizada, esse espelho era opaco. O outro lado
desse espelho localizava-se em uma sala adjunta, e nessa sala, o espelho era translúcido,
permitindo que o experimentador observasse a sala de coleta de dados, sendo que o
participante na sala de coleta de dados não poderia ver o experimentador na sala de
observação adjacente.
Procedimento geral
Análise de dados
Toda a análise de dados foi feita após a coleta de dados, utilizando os vídeos
gravados das performances dos sujeitos. Nos vídeos, foram analisados e registrados os
tempos de solução de cada participante em cada tentativa na sala problema.
Resultados
Figura 3. Tempo (em segundos) requerido por cada participante para sair da sala-problema, nas cinco
tentativas.
Discussão
Tal conclusão parece trivial, e de fato é. É sabido que repetimos aquilo que antes
deu certo. Entretanto, Thorndike desenvolveu uma maneira de testar e medir isso,
tornando o saber proverbial em saber científico. No presente experimento, foi possível
testar e medir o mesmo fenômeno em um jogo de computador de baixo custo. Diante
disso, o procedimento aqui apresentado é uma maneira barata de se recriar para fins
didáticos um dos mais estáveis e bem estabelecidos fenômenos comportamentais da
história da Psicologia, a lei do efeito, ilustrada pela curva de aprendizagem.
Referências
Notas:
1. Em 1911, a monografia foi revisada, ampliada e publicada em forma de livro
(Thorndike, 1911/1966). Essa é a edição que continua sendo reeditada até os dias de
hoje, em diversas línguas.
Köhler, W. (1948). The mentality of the apes 2nd edition. New York: New Haven.
Originalmente publicado em 1917. Disponível em:
https://archive.org/details/in.ernet.dli.72055.5=8650
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1555874232
42
Em 1984, Epstein e colegas retomaram os estudos sobre essa área com o intuito
de estudá-la em termos científicos. Ele buscava a desmistificação do “insight”
utilizando medidas e descrições diretas do comportamento operante. Participaram do
experimento onze pombos adultos em que nenhum deles havia sido expostos a situações
de resolução de problema. As sessões foram conduzidas em uma câmara cilíndrica
envolta por arame. Uma caixa de papelão foi utilizada em algumas condições, assim
como um pequeno objeto de plástico similar a uma banana. Um dispensador de grãos
estava atrelado a todas as câmaras experimentais. O procedimento consistia em
condicionar dois comportamentos separadamente nos pombos. O primeiro era de subir
em um cubo e bicar uma banana de plástico. O segundo de empurrar o cubo direcionado
à um ponto de luz. Na situação-problema, a tarefa deles era a de apresentar um
comportamento que não lhes foram ensinados. Os pombos eram colocados em uma
43
Esse procedimento experimental feito por Epstein que treina classes de respostas
independentes e mede a ocorrência da resolução do problema envolvendo análise de
atividades completas em vez de mensurar tentativas discretas, serve como modelo para
estudar o assunto até hoje. Dessa forma, para se estudar a recombinação de repertórios,
Neves Filho (2015) desenvolveu um experimento com ratos. Ele usou para a realização
desse procedimento uma caixa dividida em dois lados. O rato era inserido em um deles
e deveria encontrar um buraco preenchido por serragem, cavá-lo, atravessar para a outra
parte, subir dois lances de escada para então encontrar o alimento. O teste foi feito com
seis ratos divididos em três grupos iguais e selecionados aleatoriamente. Um grupo
recebeu treinamento de todos repertórios pré-requisitos (a) cavar serragem e (b) subir
escadas. Cada um dos outros grupos foi treinado em apenas um dos repertórios. Dos
seis ratos somente os dois que receberam o treino completo conseguiram resolver a
tarefa na primeira sessão (Neves Filho, 2015).
Recriação
A primeira sala, que será chamada, a partir daqui, de “Sala de treino portal”
(Figuras 1 e 2), foi construída para a instauração, em jogadores que não fossem
experientes com o jogo em questão, do comportamento de atravessar distâncias com o
uso da mecânica de portais.
Figura 3. Visão do Jogador da sala de treino portal no momento que prepara uma travessia. Aqui, P0 e P1
estão ligados ia portal, permitindo a travessia.
A segunda sala (Figuras 4 e 5), referenciada a partir daqui como “Sala de treino
de caixas”, é mais simples. Ela consiste apenas em um largo saguão com 6 caixas
disponíveis no chão.
Para empilhar (Figura 6), o jogador precisa interagir com as caixas usando a tecla
‘E’ do teclado, que permite que o seu avatar carregue uma caixa. Com uma caixa sob
controle, o movimento do mouse movimenta a caixa também, permitindo que a deposite
(após outra pressão na tecla ‘E’), em qualquer lugar, incluindo o topo de outra caixa. As
caixas então podem ser usadas como plataformas, com o jogador utilizando a barra de
espaço para saltar em cima delas. Caso crie uma escada com três “degraus”, é possível
que pule até a plataforma de saída.
48
Figura 6. Posicionamento das caixas, na visão do jogador, que permite a saída da sala.
O jogador inicia em uma alta plataforma (A), com acesso visual a uma série de
caixas que estão caindo em plataformas em branco (P1 a P6). Na plataforma que inicia,
existe uma elevação (B’) que pode ser alcançada após o empilhamento de três degraus
de caixa, como na sala de treino de caixas. A elevação é ligada por uma ponte até a
saída da sala.
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Figura 11. O portal parceiro no teto (P0), recebendo um cubo. Ainda é possível ver outros cubos
recebidos, Incluindo um na elevação (B’)
A sala de testes possui água suja, tal como a de treino de portais, para impedir
tentativas de força bruta de adquirir as caixas, e também possui muitas áreas no teto que
não serão úteis. É importante notar ainda que o posicionamento de um portal
diretamente acima de B’ pode posicionar uma caixa em cima da elevação, mas, durante
os testes preliminares, nunca foi posicionada uma caixa em uma posição onde o jogador
não a pudesse adquirir com o uso da tecla ‘E’, mesmo quando esse era o objetivo.
52
Figura 12. Possível configuração das caixas empilhadas, possibilitando a saída pela ponte em azul.
Método
Participantes
Resultados
O sujeito 1 passou pelo treino antes de ser exposto a sala de teste. Levou 3
minutos e 2 segundos para concluir a Sala de treino de caixas, tendo realizado a tarefa
como o esperado, empilhando as caixas e alcançando a saída. Já começou o processo de
empilhar as caixas nos primeiros 20 segundos na fase. Na Sala de treino de portais, caiu
uma vez na água suja, tendo então reiniciado a fase. Após cerca de 30 segundos,
contando o tempo de reinício da fase após ter caído na água suja, testou a função dos
botões do mouse e passou utilizar os portais, começando pelo laranja. Fez a primeira
54
travessia após 1 minuto e 14 segundos. Comentou estar confuso com a direção que
deveria tomar até a saída, conforme o planejado nivelamento produzido pela disposição
das paredes brancas na sala. Levou 3 minutos e 59 segundos para concluir a fase,
exibindo o repertório esperado. Na sala de teste, levou cerca de dois minutos para ser
observada discriminação da tarefa, quando de fato passou a transportar os cubos com os
portais. O tempo gasto para execução completa da tarefa foi de 7 minutos e 37
segundos, tendo demonstrado padrão comportamental de insight.
O sujeito 2 não foi exposto ao treino, sendo colocado diretamente na sala de teste.
Diferente do esperado, teve desempenho semelhante ao participante anterior, tendo
inclusive realizado a tarefa mais rápido, com tempo total de 6 minutos, mesmo sem o
treino. Levou aproximadamente 20 segundos para fazer o primeiro disparo, tendo
apresentado discriminação da tarefa a ser realizada após 3 minutos e 10 segundos,
empilhando apenas três caixas para alcançar a ponte, não passando pela plataforma.
Pode-se dizer que embora seu desempenho não tenha corroborado a hipótese de não-
solução sem treino, ele apresentou padrão de insight, considerando a recombinação de
elementos da experiência anterior do participante com jogos de tiro segundo seu próprio
relato.
O sujeito 3 passou pelo treino. Demorou alguns minutos até movimentar a câmera
de forma com que o teto estivesse na tela. Muitos outros minutos foram perdidos com a
dificuldade de manuseio das caixas, de forma com que dos 5 minutos e 32 segundos
necessários para a solução do problema, o padrão de insight foi identificado já aos 3
minutos e 10 segundos. Sofreu apenas uma morte, saltando em direção às plataformas
brancas.
O sujeito 4 foi exposto somente ao teste, sem passar pelo treino. Conseguiu abrir o
primeiro portal, o azul com o botão esquerdo do mouse, mas não chegou a descobrir o
segundo, laranja com o botão direito do mouse. Atirou o portal de maneira
aparentemente aleatória nas plataformas onde as caixas caiam e tentou acertar os
“lançadores” das caixas, nunca mirando no teto propriamente dito. Também tentou
acertar a ponte e a parede depois da porta de saída. Desistiu por volta dos 28 minutos de
jogo, com um total de quatro mortes, não demonstrando, então, padrão de insight.
O sujeito 5 passou pelo treino antes do teste. Foi exposto primeiro ao treino das
caixas e conseguiu concluí-lo em 1 minuto e 20 segundos. Não demonstrou dificuldade
com as caixas, iniciando o processo de empilhamento já aos 20 segundos de exposição à
sala. Depois, no treino dos portais, demorou cerca de 1 minuto e 16 segundos para
descobrir o primeiro portal, azul, e cerca de 1 minuto e 54 segundos para descobrir o
segundo, laranja, antes disso morreu duas vezes. A primeira resposta de travessia se deu
aos 1 minuto e 56 segundos de exposição. Concluiu o treino em 5 minutos e 37
segundos, sendo que morreu mais duas vezes durante o caminho até a saída. Finalmente,
no teste, R. de durante um bom tempo restringiu o uso dos portais às plataformas onde
as caixas caiam, foi aos 21 minutos e 31 segundos do teste que começou a usar os
portais no teto. Conseguiu, então, terminar em aproximadamente 22 minutos e 41
segundos, sendo que morreu três vezes. Dsta maneira, de acordo com o aumento de
respostas corretas após a primeira em cada fase, é possível perceber padrões de Insight
no sujeito 5.
O sujeito 6 foi exposto somente ao teste, sem passar pelo treino. Conseguiu abrir o
primeiro portal, azul, aos 1 minuto e 31 segundos de teste. Restringiu o uso às
plataformas onde as caixas caiam e tentou também acertar os “lançadores” das caixas.
Aos 8 minutos e 31 segundos de teste abriu o primeiro portal laranja, mas manteve o
uso às áreas já citadas. Desistiu aos 16 minutos e 55 segundos de teste, morreu sete
vezes, não demonstrando, então, padrão de insight.
56
Tabela 2. Teste
Compreensão da
Grupo Participantes Teste Mortes Resoluçao
Tarefa
1 2' 7,6 0 Sim
Experimental 3 4' 6,2 0 Sim
5 21'31'' 22,7 3 Sim
2 3'10" 6 0 Sim
Controle 4 - 28 4 Não
6 - 16,9 7 Não
Conclusão
Referências
Epstein, R., Kirshnit, C. E., Lanza, R. P., & Rubin, L. C. (1984). 'Insight'in the pigeon:
antecedents and determinants of an intelligent performance. Nature, 308(5954),
61.
Köhler, W. (1948). The mentality of the apes 2nd edition. New York: New Haven.
Originalmente publicado em 1917.
Neves Filho, H. B. (2018). Criatividade: Suas origens e produtos sob uma perspectiva
comportamental. Fortaleza: Imagine Publicações.
Neves Filho, H. B., Dicezare, R. H. F., Filho, A. M., & Garcia-Mijares, M. (2016).
Efeitos de treinos sucessivo e concomitante sobre a recombinação de repertórios
de cavar e escalar em Rattus norvegicus. Perspectivas em Análise do
Comportamento, 7(02), 243-255.
Sturz, B. R., Bodily, K. D., & Katz J. S. (2009). Dissociation of past and present
experience in problem solving using a virtual environment. CyberPsychology &
Behavior, 15 (1), 15-19. doi: 10.1089/cpb.2008.0147
59
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=913027472
60
Na primeira metade do século XX, Lashley (1930) descreveu que não havia dados
suficientes sobre o caráter da visão de mamíferos além dos humanos e primatas. Waugh
(1910) fez experimentos no Laboratório de Psicologia Harvard com ratos
para discriminar o que eles recebem do mundo externo pela sua visão e de que forma
seus comportamentos são afetados por ela. Ele apresentou aos ratos duas condições de
escolha, sendo uma reforçadora (comida) e uma punitiva (choque). Seus estudos
demonstraram que as diferentes espécies de ratos podem responder de forma distinta à
luminosidade, mas não conseguiram dados consistentes no que diz respeito à
discriminação de padrões visuais em ratos (Waugh, 1910).
Lashley (1930) se propôs a estudar sobre padrões visuais em ratos por uma década
e sempre obteve resultados negativos. Alvo de críticas, realizou novos experimentos
com mudança no método e verificou que ao fazer com que os ratos saltassem ao invés
de correr em direção ao alimento produzia novos dados que demonstravam
discriminação de padrões visuais nos ratos. Esses novos experimentos, de acordo com
Debert, Matos e Andery (2016) tiveram como objetivo o estabelecimento de relações de
controles condicionais diretamente treinados e a generalização desse controle para
situações novas.
acordo com os contextos nos quais esse estímulo aparece, dessa forma, o procedimento
básico de discriminações condicionais geralmente envolve, no mínimo, quatro
estímulos.
Recriação
Para a recriação do experimento de Lashley (1930), foram construídas 8 (oito)
salas em ambiente virtual com 4 (quatro) condições distintas, sendo elas Q, CX, C e B.
Em cada uma das sessões, o participante era exposto a dois estímulos distintos (Figura
2), com propriedades previamente manipulados pelo experimentador.
62
Figura 3.Sala problema padrão da replicação do experimento, a estrutura da sala permanecia durante toda
a sessão experimental, o que era manipulado eram as propriedades e posições dos estímulos.
Método
Participantes
Quadrado S+
Q1 Q2
Caixa S+
CX1 CX2
Círculo S+
C1 C2
Bola S+
B 1 B2
Procedimento Geral
Análise dos dados. A análise de dados ocorreu após o termino das sessões, sendo
todas gravadas. As respostas contabilizadas foram a da primeira tentativa em cada
sessão, cada primeira escolha do participante de um dos operandos.
S1 Q C Q
Q2 S2 Q C Q
S3 Q Q Q
S1 CX B CX
CX1 S2 CX B B
S3 CX CX B
S1 CX B CX
CX2 S2 CX B CX
S3 CX B CX
S1 Q Q Q
C1 S2 C C C
S3 C C C
S1 C C Q
C2 S2 C C C
S3 C C C
S1 B CX CX
B1 S2 B B B
S3 B B B
S1 B B B
B2 S2 B B B
S3 B B B
Nota: Em cada condição representada na tabela por Q1, quadrado a direita é reforçado, CX 1 caixa à
direita é reforçado, C1 círculo à direita é reforçado, C2 círculo à esquerda é reforçado, B1 bola à direita é
66
Resultados
Discussão
Com base na análise de dados, é possível afirmar que não foi possível replicar os
achados originais de Lashley (1930) na presente recriação. Observou-se que, para que
realmente se estabeleça um processo de discriminação condicional, é necessário um
maior número de sessões, ou seja, de exposição às consequências reforçadoras ou
aversivas, mediante a escolha de um dos estímulos antecedentes. No presente estudo
foram realizadas somente 6 tentativas, por condição experimental enquanto que outros
estudos como Lashley (1930) utilizaram 128 tentativas no primeiro par de estímulo, 260
tentativas no segundo par de estímulos e no terceiro par de estímulos 350-700
tentativas . Outro fator que talvez facilite o estabelecimento de uma relação de estímulo
composto é uso de um estímulo contextual, que sinalize que contingência está em vigor.
Na medida em que é sabido que é possível se observar e testar a discriminação
condicional em humanos em situação de laboratório (Debert, Matos & Andery, 2016), a
explicação para que o dado não tenha sido replicado nesta recriação recai sobre
problemas metodológicos, como os citados anteriormente. Novas replicações podem
focar na solução desses problemas, e, de qualquer forma foi visto que o jogo Portal 2®
foi efetivo como instrumento de coleta de dados em um experimento de controle de
estímulos com humanos, e nesse sentido, sua ferramenta de modificação de mapas é um
convite para maiores refinamentos metodológicos de questões de estudos.
67
Referências
Debert, P., Matos, M. A. &Andery, M. A. P. A. (2006). Discriminação condicional:
definições, procedimentos e dados recentes. Revista Brasileira de Análise do
Comportamento, 2(1).
Lashley, K. S. (1930). The mechanism of vision: I. A method for rapid analysis of
pattern-vision in the rat. The Pedagogical Seminary and Journal of Genetic
Psychology, 37(4), 453-460.
Millenson, J. R. (1975). Princípios de análise do comportamento (AA Rosa & D.
Resende, Trads.). Brasília, DF: Editora de Brasília.(Obra originalmente publicada
em 1967).
Munn, N. L. (1950). Handbook of psychological research on the rat; an introduction to
animal psychology. New York: Houghton Mifflin Company
Waugh, K. T. (1910). The role of vision in the mental life of the mouse. Journal o f
Comparative Neurology, 20(6), 549-599.
68
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1575483670
69
Recriação
Figura 1. Sala-problema criada para a recriação do experimento de Tolman. A sala continha duas portas
uma de entrada (circulo inferior preto) e a de saída (circulo superior preto). O circulo vermelho demarca o
lugar separado para encaixar a porta nos primeiro 5 minutos de “conhecimento” da sala pelos
participantes do grupo um. Após os cinco primeiros minutos, a porta era recolocada no lugar demarcado.
Método
Participantes
A coleta de dados aconteceu em uma sala espelho padrão para coleta de dados
72
com humanos. A sala possuía um espelho em uma de suas paredes. No ambiente onde a
coleta foi realizada, esse espelho era opaco. O outro lado desse espelho localizava-se em
uma sala adjunta, e nessa sala, o espelho era translúcido, permitindo que o
experimentador observasse a sala de coleta de dados, sendo que o participante na sala de
coleta de dados não poderia ver o experimentador na sala de observação adjacente.
Procedimento geral
vez (sessão teste) a sala-problema, dessa vez com saída, recebendo a mesma instrução
“seu objetivo é encontrar a saída do labirinto o mais rápido que puder”. No grupo 2
(participantes controle), os participantes eram expostos diretamente a sessão teste, ou
seja, expostos a sala-problema (labirinto com saída) recebendo a mesma instrução
verbal. Na sessão de teste o participante teria no máximo 10 minutos para sair do
labirinto.
Análise de dados
Toda a análise de dados foi feita após a coleta dos mesmos, utilizando os vídeos
gravados das performances dos sujeitos. Os vídeos foram feitos através de um software
de gravação de tela, chamado Bandicam. Nos vídeos, foram analisados e registrados o
tempos de solução de cada participante em cada tentativa na sala problema e então
comparando-se os resultados dos sujeito de um grupo com o outro (intersujeito).
Resultados
Tempo de 2:07 - -
resolução
Discussão
contingência não faz parte do repertorio do indivíduo). Além disso, o fato de que o
participante 1, do grupo controle, era um gamer (que já havia entrado em contato com o
jogo Portal 2® em especifico) pode ter sido uma variável que influenciou o encontro da
saída de forma mais rápida pela familiarização com games (esse tipo de contingência
fazia parte do seu repertório comportamental), se destacando dentre os outros
participantes do seu grupo.
Referências
Anthony, W. S. (1959). The Tolman and Honzik insight situation. British Journal of
Psychology, 50(2), 117-124.
Jensen, R. (2006). Behaviorism, latent learning, and cognitive maps: needed revisions in
introductory psychology textbooks. The BehaviorAnalyst, 29(2), 187-209.
Ciancia, F. (1991).Tolman and Honzik (1930) revisited or the mazes of psychology
(1930-1980). The PsychologicalRecord, 41(4), 461.
Lopes, C. E. (2009). O projeto de psicologia científica de Edward Tolman.
ScientiaeStudia, 7(2), 237-250.
Ritchie, B. F. (1964). Edward Chace Tolman 1886-1959: A biographical memoir.
National Academy of Sciences, 37, 292-324. Recuperado de
http://www.nasonline.org/publications/biographical-memoirs/memoir-
pdfs/tolman-edward.pdf
Tolman, E. C. (1948). Cognitive Maps in Rats and Men. Psychological Review, 55, 89-
208.
Tolman, E. C. Honzik, C. H. (1930). Introduction and Removal of Reward, and Maze
Performance in Rats. University of California Publications on Psychology, 4,
257-275.
Tolman, E. C. (1930). Maze Performance a Function of Motivation and of Reward as
Well as of Knowledge of the Maze Paths. Journal of General Psychology, 4,
338-342.
Tolman, E. C. Honzik, C. H. Robinson, E. W. (1930). The Effect of Degrees of Hunger
upon the Order of Elimination of Long and Short Blinds. University of
California Publicationson Psychology, 4, 189-202.
Jensen, R. (2006). Behaviorism, Latent Learning, and Cognitive Maps: Needed
Revisions in Introductory Psychology Textbooks. The Behavior Analyst, 29(2),
187–209.
Santana, L. H., & Borba, A. (2015). Edward Chace Tolman e o uso da aprendizagem
latente e do reforçamento como princípios explicativos. Acta
Comportamentalia: Revista Latina de Análisis de Comportamiento, 23(2).
76
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1555851122
77
Método
Participantes
Procedimentos
Após descer mais um andar, o participante passava por um átrio de vidro, em que
havia outro cubro já posicionado no receptáculo, de modo a acionar uma porta
semelhante à anterior. Através de todos os vidros, era possível enxergar o interior da
sala com as ferramentas citadas anteriormente. Ao final, havia uma porta para encerrar a
fase (Figura 1). Na figura 2 é possível ter a visão do jogado ao iniciar a fase.
81
Experiência 02. Esta sala era composta por cinco andares. Concluía-se a fase
quando eram percorridos todos os andares. Cada andar era um tablado que se ligava ao
superior através de um elevador. Ao início da fase o elevador começava, no entanto,
desligado e para ligá-lo, o jogador precisava pressionar um botão posicionado à
esquerda de cada elevador. O elevador que levava o participante ao próximo andar
cessava sua movimentação ao passar de 25 a 35 segundos.
82
Sobre o piso de fundo dessa sala experimental existia o líquido mortal, suficiente
para retornar o jogador ao início da fase - caso ele caísse (o que seria representativo de
sua morte). No andar inicial, considerando a exploração de um ambiente totalmente
novo, foi colocada uma parede de vidro que impedia que o participante caísse no líquido
mortal logo no primeiro contato com a fase. A parede culturalmente é um estímulo
discriminativo com função de impedir a passagem e, por esse motivo, foi esperado que
os jogadores se atentassem para o motivo pelo qual eles não deveriam transpassar. Nos
outros andares, considerando o líquido mortal que havia sob os tablados e a ausência de
parede que os impedisse de cair, maior controle do jogador era exigido (Figura 3). A
visão que o jogador tem está é ilustrado na Figura 4.
Nos três andares seguintes, havia novamente um cubo com seu receptáculo para
ativar uma ponte luminosa e um botão para acionar o elevador. Contudo, em nenhum
deles havia paredes para impedir a queda do participante no líquido mortal (Figura 5).
Resultados e Discussão
Os resultados não indicam uma replicação direta dos dados obtidos por Maier
(1931). A variável que mais influenciou na resolução do teste em menor tempo foi a
experiência anterior dos participantes em jogos de primeira pessoa. Embora seja
possível notar um impacto mínimo da exposição às fases de exploração e treino em
conjunto, esse dado não foi consistente entre os participantes. Entretanto, esse dado
85
replica o achado de Sturz, Bodily e Katz (2010) sobre o papel da experiência com jogos
no desempenho em experimentos que utilizaram características semelhantes ao presente
estudo (para mais detalhes desse estudo, conferir o Capítulo 4 deste livro)
No caso do grupo 01 (Figura 7), o participante B foi o que demorou mais tempo
para a solução do teste (Tabela 1), tendo morrido uma vez no percurso, mesmo
passando pelo protocolo completo. É preciso considerar, no entanto, que, segundo relato
dos participantes, ele era o único do grupo com experiência em jogos que não havia tido
contato com o Portal 2® anteriormente. Então, é possível observar a influência da
passagem pelas fases anteriores, ou seja, a partir de aprendizagens isoladas, a resolução
do teste foi mais rápida. Mas, ainda assim, o participante exposto apenas a exploração
realizou o experimento um pouco mais rápido, com diferença de apenas 47 segundos
(Tabela 1). Pode-se considerar que a experiência anterior dos jogadores foi responsável
por essa relativa homogeneidade em seu desempenho.
86
*Desistências.
A partir da Tabela 2, pode-se notar que o melhor tempo de teste foi feito pelos
participantes que passaram pela fase de exploração e pela fase de treino antes (Figura
8), ou seja, há uma replicação parcial dos dados de Maier (1931).
88
55
54
53
572
55
50
9
= R1
8 R2
6 R3
5
4
3
72
5
0
Linha de Base Reforçamento Eliminação Ressorgência
Participantes que passaram somente pela fase de teste ou que não fizeram a fase
de treino, não terminaram o teste no tempo estabelecido para sucesso da tarefa e/ou
morreram mais vezes do que o limite estabelecido, como está explícito também na
Tabela 2. Diferente do participante que passou pelo protocolo completo, terminando a
fase teste em menos de dez minutos sem ultrapassar o limite máximo de mortes. No
entanto, alguns participantes desistiram antes do fim da fase.
Considerações Finais
complexidade dos repertórios exigidos (que muitas vezes eram associados a um tempo
máximo para serem completados) e alguns “bugs” do jogo, como a tremulação da ponte
de luz e a queda aleatória do cubo no botão de ativação do elevador, o que às vezes não
permitia que ele funcionasse corretamente, acabaram se mostrando empecilhos para a
conclusão dos protocolos.
Com tudo isso, o Portal mostrou ser uma ferramenta extremamente relevante para
esse tipo de estudo, possibilitando não só a replicação de experimentos clássicos da
psicologia, mas dando perspectiva para novos experimentos e testes.
Referências
Harlow, H. F (1949). The formation of learning sets. Psychological Review, 56, 51-65.
https://doi.org/10.1037/h0062474
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1555788760
91
diferencia do original. É interessante pontuar, nesse sentido, que o presente capítulo traz
novas questões investigativas, quando se considera a influência das variáveis envoltas
no fornecimento de regras.
De acordo com Matos (2001), o comportamento governado por regras pode ser
analisado no sentido de um estímulo discriminativo de ordem superior ou um estímulo
condicional que altera a função dos estímulos relacionados. Segundo Matos (2001), “o
enunciado de regras poderia substituir o procedimento de modelagem de uma resposta
em seres humanos” (p. 52). Tendo em vista que o presente estudo se deu com seres
humanos, mostrou-se inviável a exposição dos participantes a um grande número de
tentativas, portanto, notou-se a necessidade de inclusão de instruções como mecanismo
facilitador da aprendizagem. A análise do presente trabalho, no entanto, demandou um
recorte no qual o controle por regras não poderá ser pormenorizado.
Recriação
Em todo este trabalho, foram usados apenas dois mapas, criados no map maker do
Portal 2®, que seguiam o mesmo padrão. A situação experimental se iniciava com a
apresentação do primeiro par de estímulos. Cada escolha – ou seja, cada tentativa – era
um cômodo pequeno e quadrangular com duas aberturas na parede à frente do jogador.
As aberturas foram situadas no extremo de cada cômodo e, entre elas, havia o par de
estímulos visuais (dois desenhos na parede) dividido por uma elevação. A abertura da
esquerda ficava imediatamente abaixo do estímulo visual da esquerda e a da direita
abaixo do estímulo da direita. Para efetuar sua escolha, o jogador optava por uma das
aberturas que o levavam para a próxima tentativa.
Cada um dos mapas era composto por cinco pares de estímulos, os quais foram
arranjados em 15 cômodos no primeiro mapa e em 20 cômodos no segundo. Esses
mapas, de acordo com os grupos estabelecidos, eram repetidos de forma pré-
determinada. Ao longo de uma condição experimental, o jogador passava por todos os
cômodos do mapa.
Figura 1. Primeiro par de estímulos (situação problema), vista pelo modo de edição no Portal 2® da
desenvolvedora Valve.
Figura 2. Primeiro par de estímulos (situação problema), visto pelo modo de jogo no Portal 2® da
desenvolvedora Valve.
95
Método
Participantes
Procedimento Geral
Instrução Completa:
Instrução Parcial:
A resposta exigida do participante era escolher uma das aberturas, estando elas
associadas ou não aos estímulos visuais na parede – a depender da condição
experimental. A cada escolha certa, uma das experimentadoras colocava uma bola de
gude dentro da caneca e, a cada escolha errada, o participante não recebia bola de gude.
97
Ao fim do experimento, as bolas de gude poderiam ser trocadas por guloseimas, num
esquema de economia de fichas, conforme combinado inicialmente.
O participante era exposto três vezes ao mesmo mapa do Portal 2®, sendo cada
exposição referente a uma condição experimental. Assim, as respostas certas variavam
conforme a condição, mas os pares de estímulos visuais e sua ordem de apresentação
em cada tentativa eram sempre os mesmos para os participantes expostos ao Grupo 1, e
os mesmos nos Grupos 2, 3, e 4.
Resultados
Figura 3. Dados do Grupo 1 (n=12), com instrução completa, expostos a 5 problemas com 3 tentativas
cada (total 45 tentativas).
Figura 4. Dados do Grupo 2 (n=2), com instrução completa, expostos a 5 problemas com 4 tentativas
cada (total de 60 tentativas).
O Grupo 3 foi constituído apenas por integrantes com experiência em jogos, mas
os resultados foram díspares (Figura 5). Na Discriminação Posicional, os dois
participantes obtiveram uma pontuação baixa, tendo sido 40% de acerto para o primeiro
e 45% para o segundo. Contudo, nas condições de Discriminação Qualitativa e
Qualitativa Reversa, o primeiro participante obteve 95% e 95%; e o segundo 40% e
75%, respectivamente.
100
Figura 5. Dados do Grupo 3 (n=2), instrução parcial, expostos a 5 problemas com 4 tentativas cada (total
de 60 tentativas).
Figura 6. Dados do Grupo 4 (n=3), sem instrução, expostos a 5 problemas com 4 tentativas cada (total de
60 tentativas).
Discussão
Considerações Finais
Por fim, pode-se afirmar que o jogo Portal 2®, tomando seus benefícios de ser um
jogo comercial de baixo custo e fácil acesso, é uma alternativa metodológica muito útil
e promissora na execução de experimentos com humanos. Essa ferramenta possibilita a
construção e manipulação de mapas e pode ser usada não só para replicação de
experimentos, como pode ser plataforma de produção de novos problemas de pesquisa.
104
Como as experiências são virtuais, os participantes não se submetem a riscos reais e têm
sua identidade preservada mesmo quando seu desempenho é gravado em vídeo (que
registra somente o que ocorre na tela do jogo).
Referências
Epstein, R., Kirshnit, C. E., Lanza, R. P. & Rubin, L. C. (1984) “Insight” in the pigeon:
Antecedents and determinants of an intelligent performance. Nature, 308, 61-
61.
Harlow, H. F. (1942) Responses by rhesus monkeys to stimuli having multiple sign-
values. Em: Q. McNemar & M. A. Merrill (eds.) Studies in Personality,
McGraw-Hill, New York, 105 - 123, 1942.
Harlow, H. F. (1949). The formation of learning sets. Psychological. Review., 56, 51-
65.
Köhler, W. (1948). The mentality of the apes (2nd ed.). New York: New Haven.
Originalmente publicado em 1917.
Matos, M.A. (2001). Comportamento Governado por Regras. Revista Brasileira de
Terapia Comportamental e Cognitiva, v. 3, n. 2, São Paulo.
Neves Filho, H. B. (2016) Recombinação de repertório: criatividade e a integração de
aprendizagens isoladas. Em: Soares, P. G., Almeida, J. H. & Cançado, C. R. C.,
(Orgs.) Experimentos clássicos em análise do comportamento [recurso
eletrônico], Brasília, DF. Instituto Walden4, cap. 28, p. 284 - 296. 2016.
Schrier, A. M. (1984). Leaning How to Learn: The Significance and Current Status of
Learning Set Formation. Primates., 25 (1), 95-102.
105
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=950884602
106
resposta [E] uma ou mais vezes e voltar ao compartimento de comida [J]). Sempre que
ele retornava ao compartimento de alimentação (J) era liberada uma pelota de comida.
No décimo primeiro e décimo segundo dia foi realizado o procedimento de extinção
idem ao de nível operante em que as cadeias de respostas não eram reforçadas. Foi
realizado o recondicionamento (idem fase de condicionamento) no décimo terceiro dia,
extinção no décimo quarto e décimo quinto e recondicionamento no décimo sexto.
Recriação
Figura 2. Ambiente criado pelo map maker do Portal 2® para simular o aparato de Antonitis (1951).
Estão contidos na Sala A os operandos e na Sala B o reforçador condicionado.
109
Na Linha de Base e Extinção a pressão aos botões não abria as portas de saída.
Durante o Treino uma única pressão a qualquer um dos botões abria as portas de saída.
Inseriu-se o mesmo número de botões e portas pois essa é a única maneira de programar
o acesso a saída pela pressão de qualquer um dos botões. A pressão a um botão produzia
um som quando liberava acesso à saída e um outro som ligeiramente diferente quando
não liberava.
Método
Participantes
A coleta de dados aconteceu em uma sala espelho padrão para coleta de dados
com humanos. A sala possuía um espelho em uma de suas paredes. Em um dos
ambientes, o ambiente onde a coleta foi realizada, esse espelho era opaco. O outro lado
desse espelho localizava-se em uma sala adjunta, e nessa sala, o espelho era translúcido,
110
Procedimento geral
condição, sempre que o critério da condição em vigor fosse atingido, até que o
experimento se cessasse. O critério para encerramento das sessões de Linha de Base e
Extinção foi jogar por cinco minutos. As condições Habituação e Treino tiveram como
critério de encerramento a resolução do problema ou cinco minutos jogados.
Análise de dados
Toda a análise de dados foi feita após a coleta de dados, utilizando os vídeos
gravados da performances dos sujeitos durante as sessões. Nos vídeos foram analisados
e registrados o número de vezes que os participantes pressionaram os pedestais em cada
cadeia de respostas e o número de cadeia de respostas durante as condições.
Resultados
Os gráficos foram feitos pela soma do número de cliques em cada botão entre os
três participantes. Na Linha de Base o Botão 1 foi pressionado 11 vezes, o Botão 2 13
vezes, o Botão 3 11 vezes, o Botão 4 12 vezes, o Botão 5 14 vezes, o Botão 6 11 vezes,
o Botão 7 10 vezes, o Botão 8 17 vezes e o Botão 9 14 vezes.
Figura 3. Gráfico com a soma de respostas dos participantes em cada botão na Linha de Base.
Durante o Treino o Botão 1 foi pressionado uma vez, o Botão 2 duas vezes, o
Botão 3 uma vez, o Botão 4 quatro vezes, o Botão 5 cinco vezes, o Botão 6 três vezes, o
Botão 7 uma vez e o Botão 8 e o Botão 9 não foram pressionados.
Figura 4. Gráfico com a soma de respostas dos participantes em cada botão no Treino.
Figura 5. Gráfico com a soma de respostas dos participantes em cada botão na Extinção.
Discussão
Os dados encontrados corroboram os resultados obtidos por Antonitis (1951). A
diferença no número de respostas nos botões das extremidades para os botões centrais,
comparando Linha de Base e Treino, foi alta . Na Linha de Base 67% (76 de 113
pressões) das pressões foram em botões das extremidades (B1 a B3 e B7 a B9) enquanto
no Treino 69% (11 de 16 pressões) das pressões se deram nos botões centrais (B4 a B6).
Isto indica que o efeito do reforçamento na diminuição da variabilidade e indução de
respostas encontrado em ratos wistar (Antonitis, 1951) também foi verificado em
humanos no nosso procedimento.
Referências
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1555897585
115
Em 1969, Karen Wylie Pryor, Richard Haag e Joseph O’Reilly publicaram seu
artigo intitulado The Creative Porpoise: Training for novel behavior. O estudo descreve
a recriação de um treinamento realizado pela autora principal em 1965, no oceanário
Sea Life Park, localizado no Havaí, onde introduziu nas cinco apresentações públicas
diárias uma demonstração de reforço do comportamento anteriormente incondicionado.
O sujeito animal era um golfinho-de-dentes-rugosos fêmea, Steno bredanensis, chamada
Malia.
Um sino era tocado no início e final de cada sessão, servindo como marcador de
contexto. A aparência e o posicionamento dos treinadores serviram de estímulo
adicional sinalizando que a oportunidade de reforço estava agora presente.
distinguidos pelos treinadores, seu reforçamento não podia ser realizado, exceto por
coincidência. Respostas de posição e sequência não foram consideradas. Como critério
adicional, os treinadores definiram que apenas um tipo de resposta seria reforçada por
sessão. Esse plano experimental não foi totalmente cumprido. Segundo os autores, por
vezes foi necessário que uma resposta anteriormente reforçada fosse novamente
escolhida para o reforço, para fortalecer a resposta, para aumentar o nível geral de
respostas ou para filmar um determinado comportamento.
Pryor, Haag e O’Reilly (1969) discutem que, dos 16 tipos de respostas diferentes
emitidas durante o experimento, pelo menos metade nunca tinha sido observado ocorrer
de maneira espontânea na espécie de Hou. Uma técnica de reforço de uma série de
ações diferentes, que normalmente já ocorrem, em uma série de sessões de treinamento,
serviu, no caso de Hou e Malia, para estabelecer no animal uma probabilidade altamente
aumentada de emissão de novos tipos de comportamento. Em outras palavras, foi
reforçada uma categoria de comportamentos genéricos de “inovar”, ou de
“comportamentos criativos”.
Recriação
O experimento original de Pryor se mostrou particularmente complexo em sua
recriação. A natureza pouco laboratorial do ambiente original nos pareceu uma
característica particular que precisava ser refletida, juntamente com a dificuldade
inerente de identificar e reforçar novos comportamentos à medida que aconteciam.
Figura 1. A sala, como vista no editor, com legenda dos operandos. Conferir a Figura 6 para a legenda
dos operandos.
Foram ainda colocadas superfícies brancas abaixo e acima da área de testes, para
que os jogadores pudessem interagir com portais. A introdução de L – 1, um gel capaz
de pintar superfícies escuras de branco, possibilita ainda mais oportunidades de
interação.
Figura 2. A sala, como vista no editor, com outro ângulo. Conferir a Figura 6 para a legenda dos
operandos.
120
É importante notar que S – 2 não possuía nenhuma ligação visível com outros
operandos, apesar de ser operada por B – 4 (Figuras 5 e 6).
Figura 3. A sala, como vista no editor, de outro ângulo. Conferir a Figura 6 para a legenda dos
operandos.
121
A escolha dos comportamentos foi dada após a criação da sala, com alguns testes-
piloto. Foi decidido criar uma lista de comportamentos “acordados”. Durante o
experimento, porém, o experimentador poderia adicionar outros comportamentos
particularmente criativos, se o julgasse dessa forma. Esse último fator está em
concordância com o experimento original, uma vez que os observadores se comunicam
123
1º Bloquear o Laser;
Uso não-acidental de algum dos objetos ( Classe O) no jogo para impedir
que o laser( Z – 1 ) o atinja. O objeto deve ser colocado na frente do laser
e deixado lá. Não conta como comportamento de bloquear o laser passar na
frente dele segurando um objeto.
2º Pular o Laser
Desviar do feixe laser (Z - 1) , pulando sobre ele, de forma a não ser atingido.
3º Refletir o Laser;
Usar o Cubo Espelhado( O – 2 ) para redirecionar o feixe do laser ( Z – 1
) para outro lugar.
4º Auto-Destruição
Se movimentar em direção ao feixe laser (Z - 1) repetidamente até a destruição
do personagem.
5º Desintegrar objetos;
Levar um objeto até o outro lado da Parede Laser Azul ( Z – 3 ) fazendo com
que ele se desintegre.
6º Usar a Plataforma;
Acionar e fazer uso da plataforma de salto ( P – 1 ) (A interação com a
plataforma pode se dar com o próprio jogador, com algum objeto ou com
ambos simultaneamente)
7º Colocar a Esfera no Botão de Slot Redondo;
Colocar a Esfera ( O – 1 ) no Botão de Slot Redondo ( B – 2 ) ativando uma das
rampas. (Classe R)
8º Destruir um objeto Com Rampa
Acionar alguma das rampas (Classe R) e colocar algum objeto (de modo que o
experimentador julgue não-acidental) em baixo da rampa de modo que
quando o tempo se esgotar esse objeto seja destruído.
9º Empilhar;
Posicionar um Objeto (Classe O) apoiado em outro, de maneira estável.
10º Uso do Frankencubo Azul
Sujar o Frankencubo ( O - 4) com a tinta azul e colocá-lo de modo que ele não
124
consiga se mover (Com as "patas para cima"). Nesse estado, interagir com o
Frankencubo Azul usando objetos do jogo.
11º Pintar Objeto;
Carregar, arremessar ou empurrar um objeto (classe O) para ser sujo por um
fluxo de gel (L 3 e L -4 são os únicos capazes se sujar objetos).
12º Lavar Objeto;
Após o objeto ser pintado (comportamento 10), carregar, arremessar ou
empurrar o objeto para um Gel que o limpe (L - 1 e L - 2)
13º Uso do Gel Laranja;
Quando usado para manchar o chão, L- 4, o Gel Laranja, acelera o jogador que
passa por cima dele. Exige o comportamento 18, construindo uma rampa/linha
para que o jogador se acelere.
14º Uso do Gel Azul;
Uso das características elásticas do Gel Azul (L-3) causa objetos e
jogadores que pulem ou sejam arremessados contra ele a pular alto.
Exige comportamento 18 ou 11.
15º Uso do Gel Branco;
Uso do Gel Branco ( L - 1) para manchar uma área escura, a capacitando para
receber portais, e usar um portal nela. Exige o uso de portais angulados na R - 1,
que por sua vez exige o comportamento 7.
16º Criar um Loop de Tinta;
Versão complexa do Comportamento 19, onde um operando da classe L é
mergulhado em um portal, liberado no outro, e então construído em um
loop de portais, criando um efeito visual distinto.
17º Criar um Loop com Diversas Tintas;
Similar ao comportamento 16, mas integrando mais de um operando na classe L.
Exige comportamento 16, mas com a adição de um controle fino de
posicionamento de portais.
18º Sujar uma nova área;
Interagir com os Géis (Classe L) de tal forma que haja Gel em uma área que até
então não havia tinta.
19º Usar o Portal horizontal;
Abrir dois portais no mesmo plano (Dois portais no teto, dois portais no chão,
etc) e fazer uso deles seja com o próprio jogador ou com objetos que não sejam
125
Figura 6. Visão do experimentador. O prompt no centro da tela ("Pressione R para controlar o outro
jogador") acontece quando estamos construindo a sala, já que podemos movimentar ambos personagens.
127
Método
Participantes
O experimento contou com 5 participantes, sendo 1 do sexo feminino e 4 do
sexo masculino. Dos participantes do experimento, 4 possuíam histórico prévio com o
jogo Portal 2®.
Para a coleta, ambos os notebooks rodaram o jogo Portal 2®. Apenas o notebook
ASUS rodou um software de gravação de tela, chamado Open Broadcaster. O software
de gravação era iniciado antes da coleta, e produziu um vídeo no formato .mpeg com
todas as imagens da tela do notebook ASUS, que era destinado ao participante,
enquanto ele jogava o jogo.
Procedimento geral
O convite para participar do experimento foi feito a conhecidos dos
experimentadores e para alunos que se encontravam na Faculdade de Educação da UFG,
onde os experimentos foram rodados. Foram selecionados participantes que não
128
uma caneca de porcelana, de uma forma audível; a obtenção de tais pontos eram de
acordo com a emissão de comportamentos inéditos, emitidos no ambiente virtual.
Resultados e discussão
O sujeito 1 no Nível Operante emitiu sete comportamentos distintos durante os
cinco minutos que permaneceu na sala. Durante seu período de Teste ao ser ensinado os
três comportamentos que não foram emitidos anteriormente o participante acabou por
aprender mais um comportamento. Isso ocorreu porque ao ser ensinado o
comportamento de empilhar, um dos cubos caiu e estando muito próximo da Parede
Laser Azul o objeto foi desintegrado. Na fase de experimento o sujeito alternava entre
os comportamentos que emitiu nas duas fases anteriores (sete comportamentos ao todo),
mas também emitiu três novos comportamentos. Em geral, foi um sujeito de difícil
análise, à medida que emitia unidades comportamentais complexas. A variabilidade que
demonstrou, embora não possa ser visualizada no esquema apresentado, se assemelha a
do experimento original. Caso a replicação não tivesse contado com os comportamentos
pré-definidos, teria sido o que mais apresentou comportamentos novos. O
experimentador responsável resolveu anotar dois dos comportamentos mais extensos
com um “+” no esquema. A criação de uma extensa passarela de gel laranja com uma
área de salto em gel laranja foi um deles, e a criação de uma área onde poderia saltar
entre chão e parede, manchados de gel azul, aparentemente buscando acesso à área do
experimentador, o outro.
Nível Operante 3 7 1 20 2 6 18
Sujeito 1 Treino 21 16 12 5
Experimento 7 9 5 21 16 18 6 11 14 12 1 + +
Nível Operante 3 11 12 18 16 14 17
Sujeito 2 Treino 7 6 1
Experimento 7 1 6 18 16 19 14 17 9 15 20 3 2
Nível Operante 15 20 18 1
Sujeito 3 Treino 23 19 7
Experimento 7 15 20 13 18
Nível Operante 20 18 19 16 5 11 13 14
Sujeito 4 Treino 3 2 1
Experimento 3 2 7 11 1 14 18 20 13 5 12 19 17
Nível Operante 21 20 2 19 1 10 13
Sujeito 5 Treino 22 3 5
Experimento 3 1 7 17 5 14 6 20
Figura 7. Enumeração dos operandos emitidos por sujeito, de acordo com sua ocorrência em cada fase.
dos sujeitos com o jogo Portal, uma vez que ele é caracterizado por soluções de
problemas e formulação de regras (Quatro dos sujeitos tinham experiência prévia com o
jogo. Apenas o sujeito 05 não tinha jogado o jogo).
Considerações finais
Apesar da ideia central da indução de comportamento criativo esteja na
replicação, é impossível dizer que houve uma replicação sistemática. Os estímulos
intervenientes impedem uma afirmação relevante acerca dos dados originais, em relação
à confiabilidade do experimento original de Pryor, Haag e O’Reilly (1969). Contudo, os
resultados são suficientes para uma discussão do tema e o auxílio de pesquisas
posteriores – já que a “atividade espontânea”, como definida no estudo original, ficou
clara e presente na maioria das sessões de nossa recriação.
Referências
Calvillo-Gámez, E.; Gow, J. & Calrns, P. (2011). Introduction to special issue: video
game as research instruments. Entertainment Computing, 2, 1, p. 1-2.
Pryor, K. W., Haag, R. & O’Reilley, J. (1969) The creative porpoise: Training for novel
behavior. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 12, 653-661.
Maltzman, I. (1960). On the training of originality. Psychological Review, 67 (4), 229-
242.
134
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1555885901
135
Weiss argumenta que não existem estudos sistematizados na área que seriam
suficientes para embasar esses fatos – inferindo que seriam conjecturas hipotéticas,
baseadas no entendimento de princípios básicos de reforçamento – e que existiriam
evidências anedóticas vastas que argumentam que, pelo contrário, o sujeito humano
parece ter predileção pelo aprendizado que se inicia pela primeira resposta de uma
sequência (e é reforçado, obviamente, pela consequência última). Como exemplo,
trouxe que aprendemos o alfabeto não pela última letra primeiro e de trás para frente
(backwards, sequência reversa), como em Z, YZ, XYZ, mas da primeira resposta à
frente (forwards, sequencialmente), A, AB, ABC. Há de se notar, porém, que ambos os
modos parecem possuir uma explicação científica que os embasam, o que Weiss não
deixou de pontuar em seu trabalho.
136
Os resultados foram claros: nenhum dos sujeitos aprendeu uma sequência reversa
com menos erros que uma sequencial (p. 257), demonstrando uma superioridade da
introdução sequencial ordenada (forwards). Um detalhe interessante de seus resultados
que é apenas um terço dos sujeitos notaram a diferença entre os tipos de sequência (p.
258). Weiss entendeu que sua hipótese teria sido confirmada: “O resultado apresentado
pode ser resumido pelo princípio: quanto mais forte o reforçador utilizado para
estabelecer uma resposta, mais forte é a tendência da resposta. Essa é uma extensão
natural da lei do efeito” (p. 258).
você precisará fazer apenas uma resposta sem nenhum erro para conseguir obter
cinco pontos. Então, derverá fazer duas respostas sem erros para adquirir cinco
pontos, então três respostas para adquirir cinco pontos, etc, até que chegará a
seis respostas sem erros, que serão requeridas para que cinsiga cinco pontos.
Atrás de cada botão existe uma letra, número ou símbolo. A qualquer tempo,
todos os seis símbolos poderão ser os mesmos. A cada vez que realizar uma
particular que é o correto para aquele momento. Por exemplo, “A” pode ser o
botão superior esquerdo, “B” pode ser o botão central superior, e por aí vai.
Lembrar quais botões são associados a quais símbolos pode lhe ajudar a
ton irá soar e os símbolos irão mudar. Ao final da sequência, vocÊ receberá
cinco pontos se tiver completado sem nenhum erros. Se fizer um erro, irá perder
um ponto e um sinal sonoro irá soar. Após dez sequências sem erros, os
símbolos irão sumir por dez segundos e uma nova sequência irá iniciar. Cada
uma das quatro sequências são completamente separadas das outras. Pressione
os botões apenas quando a luz erde estiver ligada. Ao final da quarta sequência,
o experimento termina. Ganhará um centavo para cada três pontos que ganhou,
e você começa o experimento com cinquenta pontos.” (p. 256, tradução e grifo
nossos)
A instrução extensa apresentada aos sujeitos pode ter sido um fator interveniente,
impossível de se recriar em sujeitos animais. Durante a replicação deste experimento
através do videogame, buscamos variar a regra apresentada para investigar os possíveis
efeitos.
Recriação
simples: uma consequência dentro do jogo (tal como a abertura de uma porta) não
poderia ser programada para acontecer depois de um sequência particular. Ou ela era
função direta de uma resposta apenas, ou de várias em nenhuma ordem particular. Essa
limitação do jogo se proveu difícil de superar, e foi necessário montar uma sala
particularmente complexa, que será descrita a seguir.
Além do slot que ativa P, os outros três ativam lasers que descendem sobre o
próprio slot e o cubo de maneira instantânea, servindo como o aviso de que é uma
resposta errada e outra precisa ser tentada. É no posicionamento de uma caixa sob um
slot que não responde com um laser imediatamente, que o sujeito prosseguir para o
próximo andar (caso ainda possuam respostas a serem emitidas nesse momento da
cadeia), para o próximo saguão (caso terminou este estágio de aprendizado da
sequência, mas não o último), ou possa sair da sala (quando completar o último estágio
de quatro respostas).
Método
Participantes
Dentre os 4 sujeitos do 1º grupo: apenas 1 declarou ter tido contato anterior com o
jogo Portal (1 ou 2), contudo, os outros 3 sujeitos revelaram ter experiência com outros
jogos semelhantes em primeira pessoa. Já entre os 4 sujeitos do 2º grupo: 1 sujeito
possuía experiência prévia com o Portal; 1 sujeito era familiarizado com outros jogos
em primeira pessoa; e os outros 2 sujeitos não tinham qualquer contato com plataformas
semelhantes.
Procedimento geral
experimentadores no jogo Portal 2®. Cada uma delas continha uma sequência de 4
respostas a serem aprendidas por cada um dos sujeitos experimentais, sendo duas dessas
sequências aprendidas de maneira ordenada e duas de maneira reversa. As quatro
sequências eram diferentes entre si. Para garantir a ocorrência do encadeamento de
respostas, cada uma das 4 salas era composta por 4 saguões que, por sua vez, possuíam
4 andares (manipuláveis ou não).
Cada andar possuía: 1 caixa; 4 botões, espaçados em duas fileiras de duas colunas,
todos eles sinalizados por uma espécie de lâmpada em uma posição específica na
parede; e 1 porta (caso fosse o último andar manipulável do saguão) ou 1 escada (caso
fosse qualquer um dos demais andares). Além disso, cada um dos andares possuía uma
cor específica de gel na parede, que servia como um estímulo extra para o aprendizado
da cadeia, de modo que, o andar em uma mesma posição relativa (1º, 2º, 3º ou 4º)
possuía uma cor de gel padronizada presente em todos os saguões. Todo esse esquema
pode ser visualizado através das Figuras 2, 3 e 4.
Para o segundo grupo (regra longa), foram passadas todas as instruções dadas aos
143
Uma vez inserido numa sala, o objetivo do participante consistia em aprender uma
sequência de quatro respostas. Para isso, o sujeito deveria avançar pelos quatro saguões
da sala, de modo que, a cada novo saguão uma resposta inédita era adquirida. Dessa
forma, no primeiro saguão apenas um andar era manipulável - após emitir a resposta
correta o participante obtinha o acesso ao segundo saguão. No segundo, além de repetir
a resposta adquirida no primeiro saguão, o participante passa pelo aprendizado de um
novo elo da cadeia, tendo esse andar, desse modo, dois andares manipuláveis. E assim
ocorria, sucessivamente, até que no último saguão, o participante emitisse as quatro
respostas da sequência completa (as 3 adquiridas nos demais saguões e 1 inédita),
passando por todos os quatro andares.
Ademais, a única resposta que liberava o acesso do participante à porta de saída da sala
era a última resposta do 4º saguão.
Eram consideradas como erros as respostas dos sujeitos de colocar a caixa sobre
um botão que não aquele que liberava o acesso ao próximo ambiente. Nesses casos,
além de o acesso ao próximo ambiente não ser liberado, um laser vermelho descia sobre
a caixa, sinalizando o equívoco. Ao errar, os participantes deveriam reposicionar a caixa
sobre algum dos outros botões, até que o correto fosse acionado, de forma a liberar o
acesso ao próximo ambiente. Para atenuar o viés de acaso, os erros cometidos durante a
aquisição de uma resposta inédita da sequência não foram contabilizados.
O sujeito deveria repetir a sequência da sala até emitir, sem erros, a sequência
completa de quatro respostas. Quando isto ocorria a partir da segunda tentativa (para
eliminar o viés de acaso), o aprendizado da sequência era considerado completo. Caso
contrário, ao concluir todas as respostas e deixar a sala, a sequência era
automaticamente recarregada e o avatar do participante retornava ao início, no primeiro
saguão. Esse procedimento se repetia até que o sujeito emitisse as quatro respostas do
último saguão sem erros, ou até que o limite de 15 minutos fosse alcançado. Sem
demora, uma nova sequência era carregada e, após o participante concluir as 4
sequências, a sessão era dada por encerrada.
andar, e assim por diante. Nas salas de encadeamento reverso, como o aprendizado da
cadeia se dava do último para o primeiro elo, o sujeito começava a sequência pelo
último andar (superior) e, a cada novo saguão, o seu acesso se dava através de um andar
abaixo em relação àquele no qual iniciou no saguão anterior. O resultado pode ser
melhor descrito com a ajuda das Tabelas 1 e 2.
1º saguão 1 | 1º saguão 4
2º saguão 1, 2 | 2º saguão 3, 4
3º saguão 1, 2, 3 | 3º saguão, 2, 3, 4
4º saguão 1, 2, 3, 4 | 4º saguão 1, 2, 3, 4
Resultados
Figura 1. Dados dos quatro participantes (S1, S2, S3 e S4) que receberam regra curta.
Por outro lado, os dados produzidos pelo segundo grupo de sujeitos apontam na
direção da replicação dos resultados encontrados no experimento original (Figura 2). Os
dados dos sujeitos 5, 6, 7 e 8 indicam que o procedimento de encadeamento para a
frente produziu, consistentemente, menos erros do que o de encadeamento reverso.
147
Figura 2. Dados dos sujeitos dos quatro participantes (S5, S6, S7 e S8) que receberam regra longa.
Discussão
Ainda é possível perceber a diferença significativa que uma regra longa que traga
o indivíduo sob controle de estímulos capazes de servir como discriminativos para
respostas particulares. É possível que essa relação possa explicar em partes a
superioridade do procedimento sequencial, mas outras pesquisas precisam ser feitas
para oferecer mais luz ao assunto.
Referências
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=880528534
150
Em seu estudo original, com pombos (Columba livia) mantidos a 80% do peso
Epstein (1983), teve como resposta alvo bicar o disco. Para a resposta alternativa,
determinou uma série de comportamentos incompatíveis com o bicar, variando de
animal para animal. Cada sessão durou 60 minutos. As sessões foram conduzidas em
câmaras de condicionamento operante. Seis sujeitos participaram do experimento, todos
experimentalmente ingênuos.
Recriação
Figura 1. Arma disponibilizada ao jogador, que permite a criação de portais, exceto que essa função não
foi preciso para a resolução do problema.
As salas para linha de base e teste continham o cubo e orifício de encaixe (R1) e o
botão que deveria ser pressionado (R2), respectivamente (Figura 2). R3 podia ser
emitida livremente.
152
Figura 2. Mapa criado no MapMaker do jogo Portal 2®. É possível ver o cubo e o orifício de encaixe
(R1) e o botão a ser pressionando (R2).
Método
Participantes
Procedimento geral
fazia. Após o treino das fases, o participante era exposto ao teste, onde as respostas
previamente treinadas não abriam a porta, tendo tempo (5 minutos) como critério para o
final da sessão (Quadro 1). Todas as sessões foram filmadas.
Fase 3 Ressurgência.
Análise de dados
Resultados
55
54
53
572
55
50
9
=
8 R1
6 R2
5 R3
4
3
72
5
0
Linha de Refor6 Eli6 Res6
Base çamen6 mi6 sor6
to nação gência
Figura 3. Frequência simples das respostas de interação com o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 1.
55
54
53
572
55
50
9
=
8 R1
6 R2
5 R3
4
3
72
5
0
Linha de Refor6 Eli6 Res6
Base çamen6 mi6 sor6
to nação gência
Figura4. Frequência simples das respostas de interação o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 2.
15
14
13
12
11
10
9
8 R1
7 R2
6 R3
5
4
3
2
1
0
Linha de Base Reforçamento Eliminação Ressurgência
Figura 5. Frequência simples das respostasde interação com o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 3.
Foi observado então, nos três participantes, que a resposta R1 ressurgiu na sessão
de Ressurgência. Porém, observou-se também, uma alta frequência da resposta controle
(R3), nos três participantes, sendo emitida nessa mesma condição.
Discussão
Foi observado que a resposta alvo, R1, ressurgiu conforme esperado nas sessões
de teste, ocorrendo sempre em maior frequência que R2, de acordo com o descrito na
literatura (Epstein, 1983), indicando que a replicação foi bem-sucedida. Esse dado
reforça a generalidade do fenômeno, uma vez que o mesmo foi observado não somente
com outra espécie em relação ao experimento original, quanto em ambiente virtual,
validando a possibilidade de mais estudos neste tipo de plataforma experimental.
Referências
jogador interage”, “o personagem controlado pelo jogador”, serão usadas como uma
forma de resumir o comportamento do participante nessas condições.
sair da instalação onde se encontra e para tanto segue escapando de câmaras de teste
sucessivamente. Paralelamente, é possível optar por uma modalidade de jogo diferente
na qual você cria novas câmaras de teste (acessível pelo item “Community test
chambers” ou “Câmaras de Teste Comunitárias”, do menu principal). Nessa
modalidade, você constrói mapas e cada mapa equivale a uma câmara de teste.
De forma geral, uma câmara no jogo pode ser entendida como uma caixa
problema da literatura sobre Resolução de Problemas. O planejamento do mapa da
câmara (level design) equivale ao planejamento de caixas problema na medida em que
cria barreiras entre respostas e reforço (Holth, 2008). Por exemplo, escapar da câmara
pode ser estabelecido como um reforçador final, por meio de instruções no ambiente
pré-experimental, cujo acesso pode ser obstruído de inúmeras formas. Porém, embora o
jogo tenha sido originalmente pensado como um jogo de escape, ele é suficientemente
modular e permite a investigação dos mais diversos problemas de pesquisa.
As entidades que têm representação visual dentro do jogo são chamadas Entidades
Modelo, o jogador normalmente interage com elas a fim de escapar de uma câmara de
testes e parte dessa interação pode ser registrada na forma de mensagens no console do
jogo. Como o personagem controlado pelo jogador possui representação visual, o
personagem também é uma Entidade Modelo. Outros exemplos de Entidades Modelo
são botões, cubos, portas e portais. Outro tipo comum de entidade é a Entidade Lógica
que não tem representação visual no jogo (embora ela possa mudar a representação
visual de uma Entidade Modelo). Uma Entidade Lógica é ativada quando certas
condições no jogo são atendidas, por exemplo, no começo de cada mapa ou
periodicamente de acordo com um contador de tempo. (Para uma lista completa das
entidades: https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_of_Portal_2_Entities)
próprio jogo que habilitam mensagens (de entidades) nesse console e as salvam em um
arquivo de texto. Uma série de comandos que habilitam mensagens no console foi
escolhida e organizada na forma de um protocolo de coleta de dados, com comandos
que devem ser executados no início de cada sessão. O reinício ou finalização de uma
câmara de testes demarca o final da sessão e interrompe a escrita no arquivo de dados.
Dessa forma, cada nova sessão possui um arquivo de texto com o registro de eventos
correspondentes. A seguir, descrevemos como usar o console na seção “Usando o
console” e o que cada comando de nosso protocolo fazia nas seções “Habilitando o
registro de eventos no console” e “Exportando os eventos do console para um arquivo
de texto”.
Usando o console
É necessário habilitar o console antes de usá-lo, pois por padrão ele não vem
habilitado no jogo. Para isso, clique em “Options” (Opções) no menu principal, em
seguida clique em “Keyboard/Mouse” (Teclado/Mouse), e então certifique-se de que a
opção “Allow Developer Console” (Permitir console de desenvolvedor) esteja
selecionada com “Enabled” (Ativado). Depois de habilitá-lo, basta apertar a tecla <‘>
para abrir o console (a tecla está localizada no canto superior esquerdo do teclado logo
acima da tecla <tab>). Para executar um comando, digite o texto do comando que
desejar executar e apertar a tecla <enter>. (Comandos básicos para inspeção de
informações do jogo podem ser encontradas em
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Developer_Console.).
<e>;
O comando deve ser executado sempre que uma câmera de testes for iniciada, isto
é, no início de cada sessão experimental. Os eventos de jogo habilitados por esse
comando serão mostrados no console seguindo o padrão ilustrado na Figura 1:
...
Figura 1. Padrão de um evento do jogo tal como registrado no console após o comando “net_showevents
1” ser habilitado.
A Figura 1 mostra de forma abstrata que cada evento possui um nome (ilustrado
pelo texto <nome do evento>), um tempo de base sexagesimal (ilustrado pelo texto
<tempo em segundos * 60>) e um conjunto de pares que incluem chave e valor
respectivo. O número total de pares de um evento variam assim como as informações
contidas em cada par. Com o objetivo de permitir a leitura dos eventos do jogo, alguns
exemplos concretos são apresentados a seguir.
- "userid" = "2"
Figura 2. Exemplo de um evento do jogo quando o jogador toca no piso de uma câmara de testes.
- "userid" = "2"
- "entity" = "872"
Essa mensagem mostra que o nome (genérico) da classe da entidade usada era
prop_button (um botão) e que o nome específico do botão usado era button-8. Para
listar todas as entidades do tipo botão você pode executar o comando find_ent
prop_button.
- "userid" = "2"
- "subject" = "872"
- "classname" = "prop_button"
- "entityname" = "button-8"
Figura 4. Exemplo de um evento do jogo quando o jogador se aproxima de uma entidade mantendo ela
no campo de visão.
após o início da câmara de teste (2130 divido por 60 é igual à 35.5). O jogador com a
userid número 2 se aproximou da entidade de nome button-8, a classe dessa entidade
era prop_button e seu índice era 872.
Uma vez que os eventos já estejam sendo registrados no console, é possível criar
um arquivo de texto com essas informações. O comando “con_logfile <nome do
arquivo>” gera um arquivo de texto com o nome escolhido na pasta de origem do jogo.
Por exemplo, no sistema operacional Windows 10 o local de origem padrão é:
É importante observar que esse arquivo é atualizado em tempo real. Isso significa
que só são adicionadas ao arquivo as mensagens que foram enviadas ao console depois
que o comando foi executado, sendo assim, esse comando também deve ser executado
no início de cada sessão experimental.
https://github.com/ourlearningbox/portal2mod/blob/master/code/pyt_scripts/portal2csv.
py
https://github.com/cpicanco/SourceAutoRecord/releases/download/v0.1/sar.dll
Esse arquivo deve ser copiado para a pasta C:\Program Files\Steam\Portal 2\bin e
ser carregado dentro do jogo por meio do comando load_plugin sar. O plugin
disponibiliza um novo comando de console que pode ser usado na forma log_session
<nome do participante>. Esse comando impede que os arquivos de dados de uma
sessão sejam subscritos, atribuindo uma data e um identificador único para cada
arquivo. Ele também executa os comandos previamente apresentados que devem ser
executados no início da sessão (net_showevents 1, con_logfile <nome do arquivo> e
record <nome do arquivo>), tornando mais simples, padronizada e segura a execução do
protocolo de coleta. Dessa forma, tudo o que o pesquisador deve fazer no início de uma
sessão é carregar o plugin e executar o comando com o nome do participante.
Perspectivas futuras
cumulativo.
Referências
Construir uma psicologia científica é um desafio e tanto. Cada pessoa tem uma
familiaridade com seu próprio mundo privado e anos de história de vida em que aprende
a falar sobre a mente e o comportamento sob a ótica, os termos e as causas que se
concebe no senso comum. Contudo, educar em psicologia experimental pode ser um
desafio ainda maior.
acerca das bases empíricas e tradições de pesquisa que moldaram seu campo de atuação
e estudo – são, ao menos, parte do problema ao tornar o contato com a ciência algo
frustrante e burocrático. Isto torna-se ainda mais relevante dentro de uma realidade
social em que a desinformação e o compartilhamento de notícias falsas e enganadoras
prolifera e cria raízes entre a vida cotidiana das pessoas e das instituições.
De fato, para tornar esta iniciativa uma boa prática em ciência cidadã,
disponibilizar os dados para acesso, ensinar os participantes a entender e manipular os
dados brutos e auxiliá-los na análise exploratória dos dados são todos exemplos de
como aproximar a comunidade da rotina científica e educar sobre o que faz um cientista
e como ele procede no tratamento da informação.
Referências
Bourdieu, P. (2003). Os Usos Sociais da Ciência: por uma sociologia clínica d ocampo
científico. São Paulo: UNESP. Publicado originalmente em 1997.
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Participation. The International Journal of Digital Curation, 1(6), 199-214.
176
Alberto Santos
Além disso, mesmo que a história acima não lhe seja particular, várias outras
histórias podem ser! Seja ela a saga de um humano que batalha contra deuses, um tal de
Kratos. Seja do Porco Espinho azul que corre atrás das Chaos Emerald coletando anéis
de ouro e lutando contra as armadilhas de Mr Eggman. E, até mesmo, sendo o herói um
lutador cujo melhor amigo se chama Ken Masters ou apenas um piloto de Fórmula 1 em
busca do pódio. Se ainda não leu algo que lhe parecesse particular, não se preocupe.
177
Para Skinner (1953) quando certos aspectos do ambiente social são peculiares a
um dado grupo, esperamos encontrar certas características comuns do comportamento
de seus membros.
Que atire a primeira pedra quem nunca sentiu aquela sensação nostálgica ao ouvir
temas clássicos de games como Pac Man, Sonic ou Super Mario Bros. Até mesmo a
experiencia provocada pela imersão num mundo de aventuras épicas proporcionados
por jogos que exploram a fantasia, novos planetas ou universos paralelos que podem
habitar o imaginário de cada pessoa desde sua infância.
O que hoje conhecemos por “Universo dos Games” ou “Cultura dos Games”, teve
um início tímido, numa época que a tecnologia atual era um futuro bem distante.
Práticas, invenções e o modo como as culturas pré gamers foram sobrevivendo
culminou num fenômeno que não seleciona idade, etnia ou religião. Se tornou indústria
de serviços, consumo, entretenimento e até esportes. Quais foram essas transformações?
Como algo restrito a nerds venceu barreiras e se tornou algo de tantos fãs?
De modo conveniente o marco aqui adotado como a base da cultura gamer será o
mesmo utilizado por Valin (2013), o momento em que os lucros, produto da
fabricação/criação dos consoles, tornaram-se significativos a ponto de constituir-se uma
indústria.
Embora muitos acreditem que o Atari seja o primeiro vídeo game inventado, o
primeiro aparelho surgiu em 1966 pelas mãos de um homem chamado Ralph Baer.
(Goldberg, 2011). Baer trabalhava como inventor e tinha contrato com o Departamento
de Defesa dos Estados Unidos, seu trabalho envolvia principalmente o desenvolvimento
de radares submarinos eletrônicos de defesa militar. Desde o rascunho inicial, em 1951,
até o desenvolvimento do aparelho foram 15 anos. Após a venda do projeto do Brown
box, produzir em larga escala ficou nas mãos da empresa Magnavox sendo
180
No ano de 1972, região do vale do silício – Califórnia, nasce uma das mais
tradicionais e importantes empresas para a indústria do vídeo game, a Atari. Fundada
por Nolan Bushnell e Ted Dabney. a ascensão da Atari teve início com a construção e
venda em larga escala de um dos pais do fliperama de bar, a máquina Pong. O famoso
Atari 2600 foi lançado somente em 1978 acompanhado do jogo Space War – ou,
Guerras Espaciais.
“Um símbolo, tal como o termo foi usado por Freud na análise
de sonhos e da arte, é qualquer padrão temporal ou espacial que
seja reforçador em razão da semelhança com outros padrões,
mas escape de punição por causa das diferenças.” (Skinner,
1953, p. 321).
O início do fenômeno cultural dos jogos eletrônicos se deu por máquinas que em
sua grande maioria foram fabricadas para ambientes públicos, tais como bares,
mercados de bairro e danceterias, os famosos Fliperamas. A popularização de consoles
como Super Nintendo, Playstation e Dreamcast no ambiente domiciliar e evolução
tecnológica, causada pela otimização do processo de fabricação e diminuição do
tamanho de componentes eletrônicos, permitiu que famílias pudessem ter em suas
residências vídeo games como mais uma forma de entretenimento. Neste cenário heróis
virtuais começam a se tornar famosos, tais como Super Mario bros e Sonic:The
Hedgehog.
O termo e-sports foi utilizado pela primeira vez, para designar competições
realizadas por meio de jogos eletrônicos, em dezembro de 1999, na conferência de
lançamento da Online Gamers Association (OGA), quando o jogador europeu Met
Bettington comparou os esportes eletrônicos aos esportes tradicionais.
Um dos aspectos essenciais para que uma modalidade seja considerada esporte é o
modo como ela é organizada e regulamentada. Esportes envolvem um conjunto de
situações formais, com regras explícitas, que podem culminar numa competição. Ainda,
competição se define por um processo pelo qual o sucesso é definido de modo direto
pela comparação das habilidades dos participantes, num dado momento. As regras de
cada esporte são procedimentos que descrevem como a modalidade deve ser praticada,
indicando seus aspectos técnicos fundamentais. O cumprimento dessas regras é
fiscalizado por entidades oficiais e reconhecidas por seus participantes que garantem
que aspectos técnicos da modalidade sejam comparáveis em qualquer lugar que a
prática seja desenvolvida. Todos estes aspectos estão presentes em competições
envolvendo jogos eletrônicos, o que confirma a nominação de e-sports.
Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são: jogos
de Estratégia em Tempo Real (RTS), jogos de computador e videogame, no qual se
enxerga apenas o ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do
jogo fossem o mesmo observador, chamados First Person Shooter (FPS) e os
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
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Considerações finais
Diante de um cenário emergente tão complexo tudo que gira em torno dos jogos
eletrônicos tem se adaptado, novas profissões tem surgido ao mesmo passo que
profissões antigas se adéquam para atender as demandas emergentes de uma indústria
em que a criatividade e a inovação são passos chave para o sucesso.
Por fim, compreender as relações básicas que fortalecem a cultura gamer até a
noção de como se formam culturas é uma empreitada complexa que exige análise de
todos os componentes que fazem parte deste fenômeno. Videogames fazem parte
integral de nossa cultura, formando gerações e modelando opiniões sobre
entretenimento, artes e esportes, com impactos tangíveis em economias e relações
sociais das mais variadas. Entender a cultura dos videogames é entender uma parcela
relevante da cultura humano no século XXI.
Referências
Goldberg, H. (2011). All your base are belong to us: How fifty years of videogames
conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press.
Nunes, E. C. (2016, Junho 11). Como funciona uma gaming house no Brasil. Free the
Essence. Recuperado de: https://www.freetheessence.com.br/nova-
economia/modelos-disruptivos/como-funciona-uma-gaming-house-no-brasil/
Valin, A. (2013, Março 26). Conheça Ralph Baer, o inventor do video game.
Tecmundo. Recuperado de: https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-
jogos/37988-conheca-ralph-baer-o-inventor-do-video-game.htm