You are on page 1of 4

Main 

Moves 
Hydraulic Cannon 
You gain a water cannon that can be used to volley.  It starts off with 3 charges that can be used 
in place of ammo.  Charges reset after a short rest or you can roll+Approach.  On a 10+ you 
gain 3,7­9 you gain 2, and on a 6­ you gain 1.  Whenever you use volley with the Hydraulic Canon 
you can roll+Approach.  The cannon has the forceful and piercing 1. 
 
Bunker Gear 
The armor that you wear renders you immune to airborne toxins and the effects of the elements. 
In addition you ignore the clumsy tags on your armor. 
 
Bend Bars, Lift Gates  (Rephrase/Add Options)  
When you wield your firefighting equipment to destroy an inanimate obstacle, roll+Approach. 
✴ On a 10+, choose 3. 
✴ On a 7­9 choose 2. 
● It doesn’t take a very long time 
● Nothing of value is damaged 
● You do not expose yourself to any danger 
● You can fix the thing again without a lot of effort 
 
Defensive Stance 
Whenever you roll for the Defend move you can roll +Approach  instead of +Con. 
 
Approaches 
Strategic Advance +Wis 
Whenever you successfully use the Defend move you may choose an option from discern 
realities in addition to the ones from the Defend. 
 
Whale of a Tale +Cha 
Whenever you roll a 12+ on the Defend move the next time you Carouse you may forgo the cost 
requirement for carousing.  
 
Check the Blueprints +Int 
Whenever you successfully spout lore on a given location you +1 ongoing whenever you use the 
defend move in the location. 
 
Advance Moves 
Fireman’s Carry (Errr…. That is what overencumbered does) 
You can choose to carry up to double your normal carrying capacity.  As long as you are 
overburdened you have take ­1 ongoing to approach rolls.   
 
Durable 
You can now take two debilities per ability score that stack. 
 
Spreader Cutter 
You can spend 1 water pressure to pick an additional result from Bend Bars Lift Gates no matter 
the result of the dice roll.   
 
Under Pressure 
Spend 1 water pressure to push either yourself or another object within Reach range to push 
them to a Near range. (Make it clear no dice is roll needed) 
 
Badge 
When you act from a position of authority to gain entry into a guarded area roll+Approach. On a 
10+ you enter the area without any opposition. On a 7­9 you enter into the area but people are 
resistant to your presence.  On a ­6 your gain entrance but you have to be escorted. 
 
Emergency Evac (Move that into the baseline) 
Whenever you are in a crowd you can declare an emergency and rolling +Approach.  On a 10+ 
pick 2, 7­9 pick 1, and 6­ 1 but a minor disaster befalls the crowd. 
● The crowds evacuate without panicking 
● Get one hold on Discern Realities 
● People of interest are unable to flee the scene 
● A temporary hireling arrives from within the crowds  
 
 
Field Medicine 
When you roll a 10+ on Aid Another you can pick one of the following: 
● They heal 1d4 
● They remove a debility 
 
Safety Dance 
Whenever you spend  time studying an area the GM will tell you about any potential hazards or 
traps that exist. 
 
Firebreak 
Whenever you try to stop an impending danger from advancing roll+Approach.  On a 10+ the 
danger holds steady without fail.  On a 7­9 the danger makes some advance but eventually 
stops. 
 
Walkie Talkie Man 
You can communicate with you party at any range even if you can't see them. 
 
Rapid Response 
Whenever you need to respond to an emergency quickly roll+Approach.  On a 10+ you arrive 
before the situation goes out of control.   On a 7­9 you arrive but the situation is starting to 
degrade. 
 
Tools of the Trade 
You can pick one of the following upgrades for your hydraulic canon. At any time you can choose 
to change the upgrade whenever you spend time resupplying. 
Grapnel Attachment: In place of firing a stream of water the hydraulic cannon can fire out a 
grappling hook. 
Reserve Tank: On a 10+ to recharge the Hydraulic Canon or when you spend time talking a 
short rest you gain 4 water pressure instead of three. 
Explosive Tank: You can blow up you hydraulic canon to extinguish all flames and attack all 
creatures within near range. You can obtain a new canon when you resupply. 
 
Advance 6­10 
Shrug it Off 
requires Durable 
You can ignore the first penalty for each debility in the ability score. 
 
Not on My Watch 
Requires Field Medicine 
When someone takes their Last Breath and you are around the character can add your 
approach to the result. 
 
Splash Damage 
Whenever you roll a 12+ when volleying with the hydraulic canon you can spend 1 water 
pressure to deal 1d6 damage to another enemy within near range. 
 
Jet Axe/Waterjet Cutter 
You can spend all of your water pressure from your hydraulic canon to use Bend Bars Lift Gates 
at a near range. 
 
All Together Now 
Requires Rapid Response 
Whenever you roll Rapid Response you can choose to have your allies accompany you. 
 
We Didn’t Start the Fire 
Whenever you fight a fire or fire based enemy any damage you inflict is the maximum. 
 
Chemical Additives 
Move that Renders Area Safe 
Under Pressure 
(Move that turns up when you are under pressure)/Reserve Charge 
Key to the City 
Moves that enhance approach 
Vehicle Moves 
Companion? We’re all in this Together 
Riot Cannon?   
Two In Two Out 
Firebrigade 
Firebreak 
Arson Move 
 
Drive 
Start your own chaos to gain popularity. 
 
Accessory move 
Wide nozzle damage 
heavy duty tank 
Add Grapple Line 
Rest to change up equipment 
 
Then add an advance move based off of chemical additives 
Release Valve 
Omnichemical Foam: Can be used to mitigate other reactions and preclude the spread of fire 
Binding Agent:  
Hazmat chemicals 
 
Hazmat suit 

You might also like