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Version 2.

Regulaciones
Categoría de batallas grupales

Asociación Internacional de Batallas Medievales Históricas


1. Disposiciones generales
1.1 No hay categorías de peso en las batallas grupales.

1.2 El equipo de Marshals incluye un Knight Marshal (oficial jefe), Marshals (2-4 fight
officials) en la liza, line marshals, supervisores de video, un Secretario (un time-keeper) y un
Representante del Comité de Autenticidad (AC Rep).

1.3 Las peleas de la categoría de batallas grupales HMBIA se llevan a cabo en la liza con
una superficie dura y un riel con un tamaño total de 6 a 10 m de ancho y 6 a 20 m de
largo. La altura del riel es de 0,9 a 1,3 m. Dependiendo del tipo de torneo, el tamaño de
la liza puede variar siempre y cuando se acuerde con HMBIA y se documente en las
Regulaciones del Torneo.

¡Importante!
Un organizador debe proporcionar una zona de seguridad vallada de 2 m de ancho alrededor de cada
lado de la liza. Solo Marshals, Squires (luchador de reserva que distribuye el arma de reserva), capitán
del equipo (o representante del equipo), secretarias, brigada técnica y fotógrafos / camarógrafos
acreditados pueden ingresar a la zona de seguridad durante la pelea (ronda). Está prohibido apoyar
las manos en la barra superior de la liza para todos los participantes admitidos, excepto para los
marshals. Cualquier luchador o no combatiente adicional del equipo que ingrese a la zona de
seguridad resultará en una penalización (tarjeta amarilla) para el individuo o su equipo (club).

1.4 Los luchadores centrales y de reserva forman un grupo (equipo) para las batallas grupales. El
número de luchadores centrales y de reserva puede variar según el tamaño del equipo.

¡Importante!
• Los combatientes de reserva pueden sustituir a los combatientes principales en cualquier
frecuencia y número entre rondas o peleas.
• Los combatientes de reserva no pueden ser mercenarios para otros equipos.

• El número de combatientes de reserva:


▷ 3 luchadores para equipo 5v5
▷ 8 luchadores por equipo 12v12
▷ 20 luchadores para el equipo 30v30 (50 luchadores en total).
▷ Los organizadores deciden la composición del equipo para otros tipos de
batallas grupales.

1,5 La lucha continúa hasta que un equipo ha alcanzado primero dos victorias en la ronda.
En caso de empate, se disputará otra ronda decisiva. Un equipo que ha derribado a
todos los oponentes primero, gana la ronda.

1,6 El límite de tiempo para cada pelea es de diez (10) minutos. El límite de tiempo para cada ronda es de cinco
(5 minutos. Si se alcanza el límite, el equipo con más luchadores activos (de pie)
gana.

Categoría de batallas grupales / Disposiciones generales 2


Si la pelea termina en empate (siempre que el número de victorias en la ronda, la
puntuación, etc.se empate):

• En el round-robin, el empate está regido por un protocolo.

• En la eliminatoria se libra un asalto de 5 minutos. Si la ronda adicional terminó en


empate, el ganador se determina en función del puntaje.

• Si es imposible determinar un ganador en función del puntaje, el resultado de la pelea se


decide en función de:

▷ Los resultados de la pelea entre dos equipos siempre que se haya celebrado
durante el torneo;

▷ Una diferencia entre victorias y derrotas redondas.

▷ Una diferencia entre los puntos ganados (luchadores activos al final del
ronda) y puntos perdidos durante el torneo.

▷ El número de penalizaciones recibidas durante el torneo.

1,7 Cada luchador activo, sin conexión a tierra, se cuenta como un punto de la puntuación de la ronda
otorgada al equipo ganador.

¡Importante! La pelea se detiene si un equipo obtiene una ventaja triple en luchadores.


Un equipo con ventaja gana. La puntuación de la ronda del equipo ganador equivale al
número de luchadores activos, no en tierra, al final de la pelea, el equipo perdedor gana
cero (0) puntos.

1.8 Una victoria en una pelea es un punto para la calificación. Las victorias y la puntuación de la ronda son
datos complementarios.

1,9 El Knight Marshal (ellos mismos o por medio de un secretario) invita a dos equipos en la liza y
anuncia los equipos que se preparan.

¡Importante! Los equipos invitados se reportan al área designada junto a la liza para
controles técnicos, auténticos y estéticos. El control técnico lo lleva a cabo el equipo de
alguaciles. El representante de CA lleva a cabo una verificación auténtica.

1,10 Los equipos invitados tienen hasta un (1) minuto para presentarse a la liza.

¡Importante! El Knight Marshal puede pedir a los combatientes que ingresen a la liza sin
cascos. Cuando la correspondencia entre los luchadores presentes en la liza y los
luchadores registrados para la pelea haya concluido, se les dará 90 segundos para
ponerse los cascos y prepararse para la pelea. Los segundos fuera de la liza pueden
ayudar a los luchadores en la preparación. Los luchadores no pueden dejar la liza antes
del inicio de la pelea. Esta medida excluye la posibilidad de reemplazo de la plantilla del
equipo.
Si un equipo no se presenta a la liza dentro de los tres (3) minutos o ingresa a la liza sin estar
preparado, su oponente recibe una victoria técnica, o la pelea comienza con un número impar
de luchadores (5-4, 5-3). Los capitanes de los equipos pueden solicitar un (1) minuto de tiempo
muerto dos veces durante el torneo.

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1,11 Preparación para la pelea:
• Luego de la invitación, los luchadores ingresan a la liza preparados para la pelea y
se alinean. 12 peleadores forman 2 filas de 6 peleadores. 30 peleadores forman 3 filas de
10 peleadores manteniendo la alineación de las columnas. 3 o 5 peleadores forman
una fila. La formación preparatoria para otros tipos de peleas debe estar
documentada en el Reglamento del Torneo.

• Todos, excepto el Knight Marshal, los field marshals, los combatientes y los capitanes de
equipo (representantes de equipo), abandonan la liza.

• El capitán del equipo (representante del equipo) cuenta a sus combatientes e informa la
preparación al knight marshal. Knight Marshal comprueba el número de luchadores de cada
equipo.

¡Importante! El capitán del equipo es responsable del número de luchadores en la liza. La


infracción da lugar a una sanción impuesta a todo el equipo según el párr. 2.7.

• Los capitanes de equipo abandonan la liza. Los field marshal toman posiciones detrás de las formaciones de los

equipos cerca de las puertas.

• Knight Marshal solicita a los field marshals que indiquen la disponibilidad y ausencia de los
participantes no autorizados en la liza.

• El knight marshal señala la preparación para la pelea. Entonces los equipos pueden tomar sus
formaciones de combate.

1.12 El Knight Marshal señala el inicio de la pelea con el comando "Fight". El Knight Marshal
puede dejar la liza para observar su seguridad, pero debe regresar a la liza para
supervisar la pelea después del compromiso de los equipos.

1,13 Los line marshals, o supervisores de video, observan la pelea en sus sectores locales de
la liza desde detrás de la barrera y registran las violaciones de las reglas.

¡Importante! El line marshal puede interferir en la lucha solo por orden directa del knight
marshal, o para evitar lesiones al luchador.

1,14 Los field marshal observan la pelea en la liza y controlan el cumplimiento de las
reglas. Los field marshal pueden devolver a los luchadores a la pelea (si fueron
castigados por una técnica no autorizada) o castigar a los luchadores, y romper agarres
inactivos de 10 segundos o más.

1,15 El Knight Marshal observa el curso general de la pelea y evalúa el compromiso de los
equipos. El Knight Marshal puede devolver a los luchadores a la pelea (si fueron
castigados por una técnica no autorizada) o castigar a los luchadores, y romper
clinches inactivos de 10 segundos o más.

Categoría de batallas grupales / Disposiciones generales 4


1,16 Los field marshals y el knight marshal deben dejar en tierra al peleador en los
siguientes casos:

• Un peleador continuó con sus acciones ofensivas después de haber caido (párr. 1.5.)

Un peleador derribo al oponente violando las reglas (en este caso, un peleador

puede recibir una tarjeta amarilla o roja).

1,17 Una ronda terminó solo después de la orden de The Knight Marshal pf "Stop fight!"

¡Importante! El capitán del equipo (representante del equipo) puede lanzar una bandera blanca
(perder) y hacer una señal al knight marshal. En este caso, Knight Marshal detiene la pelea. Sus
oponentes obtienen una victoria técnica, el equipo cedió puntajes cero(0) puntos. Durante el
torneo, la primera bandera blanca resulta en una derrota de ronda, la segunda, en una
derrota de pelea. Después de la tercera bandera blanca, el equipo se retira del torneo.

1,18 Los peleadores en tierra (caidos) deben permanecer en el suelo hasta que el Knight Marshal
ordene "Reset"(reiniciar).

1,19 Después de que el Knight Marshal ordene "Reset", los equipos pueden regresar a sus
posiciones iniciales.

1,20 Los alguaciles informan al Knight Marshal de las violaciones de las reglas registradas. Basado
en sus informes y observaciones personales, el Knight Marshal decide el resultado. Luego
procesan las apelaciones, anuncian el puntaje de la ronda o pelea, imponen amonestaciones,
tarjetas amarillas o rojas.

¡Importante! El Knight Marshal toma la decisión final en caso de


desacuerdos.

1,21 La Secretaría registra los resultados de la calificación.

Los resultados registrados incluyen

• ganar la ronda;

• puntuación de la ronda;

• gana la pelea.

1,22 El Knight Marshal anuncia la siguiente ronda. En segundo y tercer lugar (si es necesario), las
rondas siguen el mismo orden.

1,23 El equipo que alcanzó dos victorias en la primera ronda, gana.

¡Importante! Si se alcanza el límite de tiempo y ninguno de los equipos ha ganado dos


rondas, el ganador se determina según el párr. 1.6.

Categoría de batallas grupales / Disposiciones generales 5


1,24 El ganador recibe el punto de clasificación básico: un (1) punto de victoria. El resto de los
puntajes de calificación (victorias en las rondas, pérdida de los puntos por tarjetas
amarillas) se consideran solo en caso de empate en los puntos de victoria y brindan una
perspectiva extendida de las peleas.

1,25 Si es imposible determinar un ganador por puntos de victoria, el resultado de la pelea se


decide en base a:

• Los resultados de la pelea entre dos equipos siempre que se haya celebrado
durante el torneo;

• Una diferencia entre victorias y derrotas redondas.

Ejemplo: Un equipo tuvo tres peleas en un round-robin. La primera pelea se perdió


con el marcador 1-2. El segundo y el tercero se ganaron con una puntuación de 2-0 en
la ronda. En resumen, el equipo tiene 5 victorias y 2 derrotas. La diferencia es +3.

• Una diferencia entre los puntos ganados (luchadores activos al final de la ronda) y
los puntos perdidos durante el torneo.

• El número de penalizaciones recibidas durante el torneo.

Categoría de batallas grupales / Disposiciones generales 6


2. Sanciones
2.1 Una advertencia verbal es una sanción impuesta por una infracción insignificante de las reglas con el
objetivo de indicar la infracción de las reglas al luchador. Una advertencia verbal no está registrada en
los protocolos.

Una advertencia (tarjeta amarilla) es una penalización impuesta por la violación de las reglas que
está registrada en el protocolo del torneo y afecta la calificación del luchador y del equipo.

Se impone una tarjeta amarilla en los casos de:

2.1.1 El luchador realizó cualquier acción prohibida enumerada en las Reglas para las
categorías de batallas grupales.

2.1.2 El luchador realizó cualquier acción que no esté listada en la sección de técnicas
autorizadas de las Reglas para las categorías de batallas grupales.

2.1.3 Un luchador se puso de pie antes de los comandos "Stop Fight" o "Reset".

2.1.4 Para una demostración de deportividad deficiente, comportamiento


despectivo, lenguaje obsceno, comentarios dirigidos a alguaciles, oponentes
o espectadores.

2.1.5 El luchador comenzó la pelea antes del comando 'Fight'.

2.1.6 El luchador realizó acciones ofensivas después de que el comando 'Stop Fight' y
la bandera amarilla colgada frente a su casco.

2.1.7 El luchador ignora las órdenes del knight marshal.

2.1.8 El luchador continuó la lucha consciente de que había perdido un elemento


significativo de la armadura.

2.1.9 Mientras esté en la liza, si un luchador usó algún equipo que no haya pasado la
técnica o la autenticidad, verifique.

2.1.10 Entrada no autorizada a la zona de seguridad.

¡Importante! El luchador puede recibir una (1) o dos (2) tarjetas amarillas por todas las
acciones antes mencionadas, dependiendo de la gravedad de la violación y la decisión
del knight marshal.

El luchador no está permitido en la liza en los siguientes casos:

• para el uso de equipos de baja calidad, sucios, oxidados, abollados o sin


plausibilidad histórica.

• para el uso de botas o zapatos modernos con suelas explícitamente modernas con tacos
profundos.

Categoría de batallas grupales / Penalizaciones 7


• para el uso de cinta adhesiva moderna, bridas de plástico y otros materiales modernos
para la reparación si son claramente visibles.

• por el uso de lemas e imágenes que no son históricamente plausibles o


despectivas en la decoración de cualquier equipo (escudo, arma, tabardo).

• para el uso de cualquier otro equipamiento moderno o decoración si son claramente


visibles.

¡Importante! Se permite la cinta adhesiva textil de colores neutros para reparar el kit.
Si el reemplazo de los elementos del equipo en discusión es imposible, el luchador es
descalificado (tarjeta roja).

2.2 Un luchador que recibió dos tarjetas amarillas debe retirarse del torneo. Dos
tarjetas amarillas equivalen a una tarjeta roja.

2.3 La descalificación (tarjeta roja) es la penalización que resultó en una violación


severa o regular (segunda tarjeta amarilla) de las reglas y está registrada en el
protocolo del torneo. El luchador con tarjeta roja será retirado del torneo. Solo el
Knight Marshal del torneo puede imponer tarjetas rojas.

Razones de la descalificación
2.3.1 Violación sistemática de las reglas (dos (2) tarjetas amarillas durante el torneo).

2.3.2 Herir al oponente con una acción no autorizada si resulta en la


imposibilidad de que el oponente participe en más peleas. Un médico
debe confirmar una lesión.

2.3.3 Argumentos duros y sistemáticos con los alguaciles, impugnación infundada de


las decisiones de los alguaciles, actitud grosera y despectiva hacia los oponentes
y otros participantes de la competencia.

2.3.4 Tercera tarjeta amarilla registrada bajo reglamento del Comité Disciplinario.

2.4 La descalificación de un luchador influye en la calificación de su equipo. El equipo


continúa peleando en número reducido (un peleador menos que la oposición) durante
la pelea cuando se impuso la descalificación, y la siguiente pelea en el torneo.

¡Importante! Si uno de los luchadores del equipo fue descalificado, la próxima pelea del
equipo se lleva a cabo en número reducido (un luchador menos que el equipo del oponente).
Por ejemplo, si su oponente no puede cumplir con el número requerido de luchadores (12 en
12 contra 12, etc.), el equipo penalizado debe colocarse en una posición de desventaja. Si
ambos equipos fueron penalizados con tarjetas rojas en las peleas anteriores, nadie gana
ventaja. Un luchador lesionado puede ser reemplazado por un suplente inmediatamente.

Categoría de batallas grupales / Penalizaciones 8


2.5 La descalificación del equipo se puede imponer en los siguientes casos:

2.5.1 El número de combatientes excede el número permitido. Su oposición


obtiene la victoria automáticamente.

¡Importante! Si esta infracción de la regla se detectó post factum, se anulan


los resultados del equipo infractor. Si la violación fue detectada durante las
peleas en las finales, se retiran los trofeos, otros competidores suben en la
escalera.

2.5.2 Los luchadores del equipo recibieron dos tarjetas rojas y una amarilla.

2.5.3 El equipo y su capitán se involucran en discusiones duras y sistemáticas con los


alguaciles, desafían sin fundamento las decisiones de los oficiales, demuestran
una actitud grosera y despectiva hacia los oponentes y otros participantes de la
competencia.

2.5.4 Un peleador ingresó a la liza después de que se contaron los peleadores.

2.6 Todas las tarjetas amarillas son advertencias individuales impuestas a los luchadores. Si el peleador
compite en múltiples categorías, las tarjetas amarillas suman.

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3. Apelación
3.1 El TeamCaptain (representante del equipo) puede apelar una decisión tomada por el
equipo de mariscales o el Knight Marshal. La apelación se envía por escrito en una
plantilla de apelación especial que los organizadores proporcionan previamente a los
capitanes de los equipos. Los organizadores determinan el número de plantillas. Se
debe presentar una apelación dentro de los 15 minutos posteriores al final de la pelea,
antes del inicio de las peleas de la siguiente fase de la competencia.

3.2 Se puede presentar una apelación de manera razonada por los siguientes motivos:

3.2.1 Puesta a tierra del luchador con acción no autorizada.

3.2.2 Acciones realizadas por el luchador en tierra.

3.2.3 El mariscal castigó injustificadamente a un combatiente.

3.2.4 Los alguaciles no registraron una infracción de las reglas.

3.2.5 Lesión deliberada al oponente.

3.2.6 Las acciones no autorizadas influyeron significativamente en el curso de la pelea.

3.3 El Capitán del equipo (representante del equipo) presenta una apelación directamente
después del final de la pelea y el anuncio de los resultados. El Capitán del equipo
(representante del equipo) que observe la pelea debe apelar al Knight Marshal por
escrito utilizando la plantilla proporcionada. La apelación se considera durante los
siguientes 30 a 45 minutos antes del inicio de la próxima pelea, en presencia del
representante del equipo.

3.4 Posibles resultados de la apelación.

3.4.1 Una revancha general de la ronda.

3.4.2 Revancha de ronda en afiliación diferenciada

3.4.3 Imposición, o retirada, de tarjetas amarillas.

3.4.4 Descalificación de equipo

3.4.5 Reevaluación de la puntuación de la ronda o de los resultados de las peleas.

3,5 Si el Capitán del equipo no está satisfecho con la decisión del Knight Marshal, puede apelar al
Comité Supremo de Apelación formado por los Organizadores del Torneo. Las apelaciones se
envían en la plantilla de apelación después del anuncio de la intención de apelar
directamente a los organizadores del torneo. Las apelaciones se evalúan dentro de las 3
horas. Los alguaciles son entrevistados y se examinan las imágenes de video, luego se toma
una decisión final.

Categoría de batallas grupales / Apelación 10

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