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Regulaciones
Categoría de batallas grupales
1.2 El equipo de Marshals incluye un Knight Marshal (oficial jefe), Marshals (2-4 fight
officials) en la liza, line marshals, supervisores de video, un Secretario (un time-keeper) y un
Representante del Comité de Autenticidad (AC Rep).
1.3 Las peleas de la categoría de batallas grupales HMBIA se llevan a cabo en la liza con
una superficie dura y un riel con un tamaño total de 6 a 10 m de ancho y 6 a 20 m de
largo. La altura del riel es de 0,9 a 1,3 m. Dependiendo del tipo de torneo, el tamaño de
la liza puede variar siempre y cuando se acuerde con HMBIA y se documente en las
Regulaciones del Torneo.
¡Importante!
Un organizador debe proporcionar una zona de seguridad vallada de 2 m de ancho alrededor de cada
lado de la liza. Solo Marshals, Squires (luchador de reserva que distribuye el arma de reserva), capitán
del equipo (o representante del equipo), secretarias, brigada técnica y fotógrafos / camarógrafos
acreditados pueden ingresar a la zona de seguridad durante la pelea (ronda). Está prohibido apoyar
las manos en la barra superior de la liza para todos los participantes admitidos, excepto para los
marshals. Cualquier luchador o no combatiente adicional del equipo que ingrese a la zona de
seguridad resultará en una penalización (tarjeta amarilla) para el individuo o su equipo (club).
1.4 Los luchadores centrales y de reserva forman un grupo (equipo) para las batallas grupales. El
número de luchadores centrales y de reserva puede variar según el tamaño del equipo.
¡Importante!
• Los combatientes de reserva pueden sustituir a los combatientes principales en cualquier
frecuencia y número entre rondas o peleas.
• Los combatientes de reserva no pueden ser mercenarios para otros equipos.
1,5 La lucha continúa hasta que un equipo ha alcanzado primero dos victorias en la ronda.
En caso de empate, se disputará otra ronda decisiva. Un equipo que ha derribado a
todos los oponentes primero, gana la ronda.
1,6 El límite de tiempo para cada pelea es de diez (10) minutos. El límite de tiempo para cada ronda es de cinco
(5 minutos. Si se alcanza el límite, el equipo con más luchadores activos (de pie)
gana.
▷ Los resultados de la pelea entre dos equipos siempre que se haya celebrado
durante el torneo;
▷ Una diferencia entre los puntos ganados (luchadores activos al final del
ronda) y puntos perdidos durante el torneo.
1,7 Cada luchador activo, sin conexión a tierra, se cuenta como un punto de la puntuación de la ronda
otorgada al equipo ganador.
1.8 Una victoria en una pelea es un punto para la calificación. Las victorias y la puntuación de la ronda son
datos complementarios.
1,9 El Knight Marshal (ellos mismos o por medio de un secretario) invita a dos equipos en la liza y
anuncia los equipos que se preparan.
¡Importante! Los equipos invitados se reportan al área designada junto a la liza para
controles técnicos, auténticos y estéticos. El control técnico lo lleva a cabo el equipo de
alguaciles. El representante de CA lleva a cabo una verificación auténtica.
1,10 Los equipos invitados tienen hasta un (1) minuto para presentarse a la liza.
¡Importante! El Knight Marshal puede pedir a los combatientes que ingresen a la liza sin
cascos. Cuando la correspondencia entre los luchadores presentes en la liza y los
luchadores registrados para la pelea haya concluido, se les dará 90 segundos para
ponerse los cascos y prepararse para la pelea. Los segundos fuera de la liza pueden
ayudar a los luchadores en la preparación. Los luchadores no pueden dejar la liza antes
del inicio de la pelea. Esta medida excluye la posibilidad de reemplazo de la plantilla del
equipo.
Si un equipo no se presenta a la liza dentro de los tres (3) minutos o ingresa a la liza sin estar
preparado, su oponente recibe una victoria técnica, o la pelea comienza con un número impar
de luchadores (5-4, 5-3). Los capitanes de los equipos pueden solicitar un (1) minuto de tiempo
muerto dos veces durante el torneo.
• Todos, excepto el Knight Marshal, los field marshals, los combatientes y los capitanes de
equipo (representantes de equipo), abandonan la liza.
• El capitán del equipo (representante del equipo) cuenta a sus combatientes e informa la
preparación al knight marshal. Knight Marshal comprueba el número de luchadores de cada
equipo.
• Los capitanes de equipo abandonan la liza. Los field marshal toman posiciones detrás de las formaciones de los
• Knight Marshal solicita a los field marshals que indiquen la disponibilidad y ausencia de los
participantes no autorizados en la liza.
• El knight marshal señala la preparación para la pelea. Entonces los equipos pueden tomar sus
formaciones de combate.
1.12 El Knight Marshal señala el inicio de la pelea con el comando "Fight". El Knight Marshal
puede dejar la liza para observar su seguridad, pero debe regresar a la liza para
supervisar la pelea después del compromiso de los equipos.
1,13 Los line marshals, o supervisores de video, observan la pelea en sus sectores locales de
la liza desde detrás de la barrera y registran las violaciones de las reglas.
¡Importante! El line marshal puede interferir en la lucha solo por orden directa del knight
marshal, o para evitar lesiones al luchador.
1,14 Los field marshal observan la pelea en la liza y controlan el cumplimiento de las
reglas. Los field marshal pueden devolver a los luchadores a la pelea (si fueron
castigados por una técnica no autorizada) o castigar a los luchadores, y romper agarres
inactivos de 10 segundos o más.
1,15 El Knight Marshal observa el curso general de la pelea y evalúa el compromiso de los
equipos. El Knight Marshal puede devolver a los luchadores a la pelea (si fueron
castigados por una técnica no autorizada) o castigar a los luchadores, y romper
clinches inactivos de 10 segundos o más.
• Un peleador continuó con sus acciones ofensivas después de haber caido (párr. 1.5.)
Un peleador derribo al oponente violando las reglas (en este caso, un peleador
•
puede recibir una tarjeta amarilla o roja).
1,17 Una ronda terminó solo después de la orden de The Knight Marshal pf "Stop fight!"
¡Importante! El capitán del equipo (representante del equipo) puede lanzar una bandera blanca
(perder) y hacer una señal al knight marshal. En este caso, Knight Marshal detiene la pelea. Sus
oponentes obtienen una victoria técnica, el equipo cedió puntajes cero(0) puntos. Durante el
torneo, la primera bandera blanca resulta en una derrota de ronda, la segunda, en una
derrota de pelea. Después de la tercera bandera blanca, el equipo se retira del torneo.
1,18 Los peleadores en tierra (caidos) deben permanecer en el suelo hasta que el Knight Marshal
ordene "Reset"(reiniciar).
1,19 Después de que el Knight Marshal ordene "Reset", los equipos pueden regresar a sus
posiciones iniciales.
1,20 Los alguaciles informan al Knight Marshal de las violaciones de las reglas registradas. Basado
en sus informes y observaciones personales, el Knight Marshal decide el resultado. Luego
procesan las apelaciones, anuncian el puntaje de la ronda o pelea, imponen amonestaciones,
tarjetas amarillas o rojas.
• ganar la ronda;
• puntuación de la ronda;
• gana la pelea.
1,22 El Knight Marshal anuncia la siguiente ronda. En segundo y tercer lugar (si es necesario), las
rondas siguen el mismo orden.
• Los resultados de la pelea entre dos equipos siempre que se haya celebrado
durante el torneo;
• Una diferencia entre los puntos ganados (luchadores activos al final de la ronda) y
los puntos perdidos durante el torneo.
Una advertencia (tarjeta amarilla) es una penalización impuesta por la violación de las reglas que
está registrada en el protocolo del torneo y afecta la calificación del luchador y del equipo.
2.1.1 El luchador realizó cualquier acción prohibida enumerada en las Reglas para las
categorías de batallas grupales.
2.1.2 El luchador realizó cualquier acción que no esté listada en la sección de técnicas
autorizadas de las Reglas para las categorías de batallas grupales.
2.1.3 Un luchador se puso de pie antes de los comandos "Stop Fight" o "Reset".
2.1.6 El luchador realizó acciones ofensivas después de que el comando 'Stop Fight' y
la bandera amarilla colgada frente a su casco.
2.1.9 Mientras esté en la liza, si un luchador usó algún equipo que no haya pasado la
técnica o la autenticidad, verifique.
¡Importante! El luchador puede recibir una (1) o dos (2) tarjetas amarillas por todas las
acciones antes mencionadas, dependiendo de la gravedad de la violación y la decisión
del knight marshal.
• para el uso de botas o zapatos modernos con suelas explícitamente modernas con tacos
profundos.
¡Importante! Se permite la cinta adhesiva textil de colores neutros para reparar el kit.
Si el reemplazo de los elementos del equipo en discusión es imposible, el luchador es
descalificado (tarjeta roja).
2.2 Un luchador que recibió dos tarjetas amarillas debe retirarse del torneo. Dos
tarjetas amarillas equivalen a una tarjeta roja.
Razones de la descalificación
2.3.1 Violación sistemática de las reglas (dos (2) tarjetas amarillas durante el torneo).
2.3.4 Tercera tarjeta amarilla registrada bajo reglamento del Comité Disciplinario.
¡Importante! Si uno de los luchadores del equipo fue descalificado, la próxima pelea del
equipo se lleva a cabo en número reducido (un luchador menos que el equipo del oponente).
Por ejemplo, si su oponente no puede cumplir con el número requerido de luchadores (12 en
12 contra 12, etc.), el equipo penalizado debe colocarse en una posición de desventaja. Si
ambos equipos fueron penalizados con tarjetas rojas en las peleas anteriores, nadie gana
ventaja. Un luchador lesionado puede ser reemplazado por un suplente inmediatamente.
2.5.2 Los luchadores del equipo recibieron dos tarjetas rojas y una amarilla.
2.6 Todas las tarjetas amarillas son advertencias individuales impuestas a los luchadores. Si el peleador
compite en múltiples categorías, las tarjetas amarillas suman.
3.2 Se puede presentar una apelación de manera razonada por los siguientes motivos:
3.3 El Capitán del equipo (representante del equipo) presenta una apelación directamente
después del final de la pelea y el anuncio de los resultados. El Capitán del equipo
(representante del equipo) que observe la pelea debe apelar al Knight Marshal por
escrito utilizando la plantilla proporcionada. La apelación se considera durante los
siguientes 30 a 45 minutos antes del inicio de la próxima pelea, en presencia del
representante del equipo.
3,5 Si el Capitán del equipo no está satisfecho con la decisión del Knight Marshal, puede apelar al
Comité Supremo de Apelación formado por los Organizadores del Torneo. Las apelaciones se
envían en la plantilla de apelación después del anuncio de la intención de apelar
directamente a los organizadores del torneo. Las apelaciones se evalúan dentro de las 3
horas. Los alguaciles son entrevistados y se examinan las imágenes de video, luego se toma
una decisión final.