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Version 2.

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Reglas
Categoría de duelo de espada y buckler

Asociación Internacional de Batallas Medievales Históricas


1. Disposiciones generales
1.1 Durante las peleas de la categoría, se cuenta el número de golpes fuertes de la hoja
de la espada lanzados en la zona de golpe legal del cuerpo del oponente.

¡Importante!
La zona de golpe legal excluye la cara abierta, la ingle, la parte posterior del cuello, la parte posterior de la rodilla y los pies.

¡Importante!
En caso de desacuerdo, el knight marshal toma la decisión final.

1.2 No hay categorías de peso en la categoría de duelo "Espada y buckler".

1.3 La brigada de mariscales incluye al knight marshal (árbitro principal), cuatro marshals (árbitros),
un secretario y un representante del comité de autenticidad (representante de AC).

1.4 Las peleas de la categoría de duelo se llevan a cabo en la liza con una superficie dura y
una barrera de 6 a 10 m de ancho y 6 a 20 m de largo. La altura de la barrera es
0,9-1,3 m. Debe haber una zona de seguridad vallada de 2 m de ancho alrededor de cada lado de
la liza. Solo los mariscales, escuderos (segundos o un entrenador) del luchador, la brigada técnica
y los fotógrafos / camarógrafos acreditados pueden ingresar a la zona de seguridad. Cualquier
luchador adicional o un no combatiente del equipo en la zona de seguridad resulta en una
penalización (tarjeta amarilla) para el individuo o su equipo (club).

1,5 Cada pelea consta de tres rondas. Cada ronda continúa hasta que uno de los luchadores
haya anotado cinco (5) puntos. Las rondas no pueden durar más de un minuto.

¡Importante!
Los organizadores pueden cambiar la duración de la ronda siempre que esta decisión
se coordine con la Organización Principal y se registre en el Reglamento del Torneo.

1,6 Cada golpe fuerte en el área de golpe legal del cuerpo del oponente anotará un punto.

1,7 Un golpe se considera contundente si fue claro y deliberado, y el oponente no lo


contrarrestó con una acción defensiva.

1.8 Los puntos se cuentan durante la pelea. El luchador que alcanza primero la
cantidad necesaria de puntos gana.

1,9 El luchador que gana más rondas gana la pelea.

Categoría de duelo de espada y buckler / Disposiciones generales 2


1,10 Si tres (3) rondas terminan en empate, se pelea una ronda extra hasta que uno de los
luchadores obtenga cinco (5) puntos primero y obtenga el ganador.

1,11 La “victoria técnica” con una puntuación de 3-0 se otorga a uno de los luchadores en los
siguientes casos:

1.11.1 Si el oponente se retiró de la pelea antes de que comenzara; no se presentó


a la liza tras la llamada de un knight marshal, o no preparó el equipo dentro
del tiempo designado. El luchador que no se presentó a la liza para la pelea
es sancionado con tarjeta amarilla. En el caso de que un luchador no pueda
participar en la competencia debido a una lesión o descalificación, su
oponente recibe una victoria técnica.

1.11.2 Si el oponente no puede seguir luchando debido a una "lesión accidental".

1.11.3 Si un oponente recibe dos (2) tarjetas amarillas (advertencias) o tarjeta roja
(descalificación).

1.11.4 Si la pelea se ve impedida debido a una falla del equipo (incluida la espada y el
buckler), eso es imposible de arreglar dentro del marco de tiempo designado de
no más de un (1) minuto. La evaluación la realiza el Knight Marshal (árbitro
principal).

¡Importante! Si el luchador no puede continuar la pelea debido a la lesión causada por


un golpe ilegal, su oponente recibe una penalización de doble tarjeta amarilla y se le
prohíbe participar en el torneo. El luchador lesionado obtiene una victoria técnica. El
luchador lesionado se retira de las peleas posteriores en esta categoría.

Categoría de duelo de espada y buckler / Disposiciones generales 3


2. Autorizado
equipo
Todos los elementos del equipo ofensivo y defensivo deben cumplir con los
requisitos de las Regulaciones Técnicas y Auténticas de HMBIA.

El luchador no está permitido en la liza:

• a menos que hayan pasado el control técnico y auténtico;

• si están usando equipos de baja calidad, sucios, oxidados, abollados o que no son
históricamente plausibles;

• para el uso de botas o zapatos modernos con suelas explícitamente modernas con tacos
profundos;

• si están usando cinta adhesiva moderna, bridas de plástico y otros materiales modernos para
reparar si son claramente visibles;

• si están usando eslóganes e imágenes que no son históricamente


plausibles, o son despectivas, en la decoración de cualquier equipo
(incluidos, entre otros, su buckler, arma, tabardo, etc.);

• si están utilizando cualquier otro equipamiento moderno, o decoración, que sea claramente
visible.

¡Importante! Se permite la cinta adhesiva textil de colores neutros para reparar el kit.

Categoría de duelo Sword & Buckler / Equipo autorizado 4


3. Técnicas de lucha
autorizadas
3.1 Golpes lanzados por la hoja del arma a la zona de golpe legal del oponente.

3.2 Parando los golpes del oponente con espada o buckler.

3.3 Empujar al oponente con el hombro o con la parte plana del buckler.

3.4 Golpear con la parte plana del buckler.

3,5 Empujar la hoja, el buckler o las manos del oponente con la parte plana o el
borde del buckler.

3.6 Usando el broquel para enganchar el buckler del oponente.

3,7 Empujes entregados con el borde del broquel a la mano armada y la parte superior del
cuerpo (por encima de la cintura) del oponente.

3.8 Usando el broquel para cubrir el buckler del oponente.

Categoría Sword & Buckler / Técnicas de lucha 5


4. Tecnicas prohibidas
de Pelea
4.1 Cualquier acción de empujar con la hoja del arma.

4.2 Cualquier golpe a las zonas ilegales.

4.3 Cualquier golpe al oponente que está en el suelo o que se pone de pie.

4.4 Cualquier golpe al oponente que haya perdido su espada.

4.5 Golpes entregados con el borde del buckler en la parte inferior del cuerpo (por debajo de la
cintura), la cabeza o el cuello del oponente.

4.6 Golpear con la cabeza.

4,7 Patear y golpear con las rodillas.

4.8 Tacones traseros, lanzamientos de lucha libre y clinches.

4.9 Puñetazos y codazos.

4.10 Golpes entregados con el pomo o la guarda de la espada.

4.11 Sujetar con las manos, los brazos o el buckler al torso, la cabeza y las extremidades del
oponente. Asideros del equipo del oponente, incluida la espada y el buckler.

Categoría Sword & Buckler / Técnicas de lucha 6


5. Gestión
de las peleas
La gestión de las peleas se lleva a cabo de acuerdo con el Reglamento de Duelos de
HMBIA mediante sanciones que se imponen según la situación en la liza y las acciones
de los combatientes y mariscales.

Categoría de duelo Sword & Buckler / Gestión de las peleas 7

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