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Reglas
Categoría de duelo de espada y buckler
¡Importante!
La zona de golpe legal excluye la cara abierta, la ingle, la parte posterior del cuello, la parte posterior de la rodilla y los pies.
¡Importante!
En caso de desacuerdo, el knight marshal toma la decisión final.
1.3 La brigada de mariscales incluye al knight marshal (árbitro principal), cuatro marshals (árbitros),
un secretario y un representante del comité de autenticidad (representante de AC).
1.4 Las peleas de la categoría de duelo se llevan a cabo en la liza con una superficie dura y
una barrera de 6 a 10 m de ancho y 6 a 20 m de largo. La altura de la barrera es
0,9-1,3 m. Debe haber una zona de seguridad vallada de 2 m de ancho alrededor de cada lado de
la liza. Solo los mariscales, escuderos (segundos o un entrenador) del luchador, la brigada técnica
y los fotógrafos / camarógrafos acreditados pueden ingresar a la zona de seguridad. Cualquier
luchador adicional o un no combatiente del equipo en la zona de seguridad resulta en una
penalización (tarjeta amarilla) para el individuo o su equipo (club).
1,5 Cada pelea consta de tres rondas. Cada ronda continúa hasta que uno de los luchadores
haya anotado cinco (5) puntos. Las rondas no pueden durar más de un minuto.
¡Importante!
Los organizadores pueden cambiar la duración de la ronda siempre que esta decisión
se coordine con la Organización Principal y se registre en el Reglamento del Torneo.
1,6 Cada golpe fuerte en el área de golpe legal del cuerpo del oponente anotará un punto.
1.8 Los puntos se cuentan durante la pelea. El luchador que alcanza primero la
cantidad necesaria de puntos gana.
1,11 La “victoria técnica” con una puntuación de 3-0 se otorga a uno de los luchadores en los
siguientes casos:
1.11.3 Si un oponente recibe dos (2) tarjetas amarillas (advertencias) o tarjeta roja
(descalificación).
1.11.4 Si la pelea se ve impedida debido a una falla del equipo (incluida la espada y el
buckler), eso es imposible de arreglar dentro del marco de tiempo designado de
no más de un (1) minuto. La evaluación la realiza el Knight Marshal (árbitro
principal).
• si están usando equipos de baja calidad, sucios, oxidados, abollados o que no son
históricamente plausibles;
• para el uso de botas o zapatos modernos con suelas explícitamente modernas con tacos
profundos;
• si están usando cinta adhesiva moderna, bridas de plástico y otros materiales modernos para
reparar si son claramente visibles;
• si están utilizando cualquier otro equipamiento moderno, o decoración, que sea claramente
visible.
¡Importante! Se permite la cinta adhesiva textil de colores neutros para reparar el kit.
3.3 Empujar al oponente con el hombro o con la parte plana del buckler.
3,5 Empujar la hoja, el buckler o las manos del oponente con la parte plana o el
borde del buckler.
3,7 Empujes entregados con el borde del broquel a la mano armada y la parte superior del
cuerpo (por encima de la cintura) del oponente.
4.3 Cualquier golpe al oponente que está en el suelo o que se pone de pie.
4.5 Golpes entregados con el borde del buckler en la parte inferior del cuerpo (por debajo de la
cintura), la cabeza o el cuello del oponente.
4.11 Sujetar con las manos, los brazos o el buckler al torso, la cabeza y las extremidades del
oponente. Asideros del equipo del oponente, incluida la espada y el buckler.