You are on page 1of 49

CYBORGS AND MAGES 1 | 49

Автор @Palant
Переклад українською @Olha_Tuomari

Над ПРИГОДОЮ ДОДАТОК 1. СПИСОК Wolfhound .......................... 35


ПРАЦЮВАЛИ ..........................2 ДІЙОВИХ ОСІБ ..................... 24 ДОДАТОК 3. МАГІЧНІ
ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК ........2 Персонал заїжджого ПРЕДМЕТИ Й СЮЖЕТНІ
ВСТУП ........................................3 двору.................................... 24 НАГОРОДИ ........................... 36

Сюжетні зачіпки..................3 Постояльці ......................... 24 Сюжетні нагороди .......... 36

Короткий зміст ....................3 Half-orc thug (Thokk) ........ 24 Книги заклинань .............. 36

Анонс пригоди.....................3 Tribal barbarian .................. 25 Wolfhound .......................... 36

Поради для Майстра .........3 Hunter .................................. 26 ДОДАТОК 4. ДОДАТКОВІ


Novice wizard ..................... 26 ПРАВИЛА............................... 37
Початок......................................6
Human Ranger .................... 27 Додаткове спорядження
Заїжджий двір “Веселий авантюристів ..................... 37
гоблін” ....................................6 Orc Chief (Feng) ................. 28
Погодні умови .................. 37
Опис торговельного посту Orc Guard ............................ 28
..................................................6 Сильний вітер ................... 37
Halfling cleric ...................... 29
Головне приміщення, ДОДАТОК 5. СЛААДИ ...... 38
Вартові ................................ 29
Цокольний поверх..............8 Червоний слаад ............... 38
Guard .................................... 29
Верхній рівень......................9 Синій слаад ....................... 39
ДОДАТОК 2. СТАТИСТИКА
Головна Будівля, Нижній ЧУДОВИСЬК і Зелений слаад .................. 39
Рівень................................... 10 ПЕРСОНАЖІВ ....................... 30 Сірий слаад ....................... 39
Розвиток подій ..................... 11 Новонароджений слаад. 30 Смертельний слаад ........ 40
Короткий огляд розвитку Slaad Tadpole 1/8 ........... 30 Варіант: Камені управління
подій без урахування дій .............................................. 40
персонажів ......................... 11 Молодий слаад ................ 30
Paragon Young Red Slaad ... 3 ДОДАТОК 6. ТАКТИКА І ДІЇ
Випадкові зустрічі, сутички СЛААДА ................................. 42
та події ................................ 12 31
Дорослий слаад ............... 31 День перший .................... 42
День перший ..................... 14
Paragon Red Slaad 5.......... 32 День другий ...................... 42
Ніч ........................................ 16
Orc Chief (Feng) 1.............. 32 День третій ....................... 42
День другий ...................... 17
Half-orc thug (Thokk) ........ 32 ДОДАТОК 7 .......................... 43
День третій........................ 19
Guard .................................... 33 БОНУСНІ ПОСИЛАННЯ ... 47
ЗАВЕРШЕННЯ ...................... 23
Tribal Barbarian .................. 33 Waterdeep in Tables......... 47
За стінами безпечніше ... 23
Halfling cleric ...................... 33 Horses of Forgotten Realms
Тварюка мертва ............... 23 .............................................. 47
Винагороди ....................... 23 Novice Wizard .................... 34
Palant Guide to Combat... 47
Сюжетні нагороди .......... 23 Giant Rat .............................. 34
Flaming Fist ........................ 47
Скарби................................. 23 Rat ......................................... 34
Про автора ......................... 47
Пішли з вартовими та Human Ranger 1/2 ........... 34
вижили ................................ 23 Mastiff .................................. 35
Посилання та джерела ...... 23 Mule ...................................... 35

CYBORGS AND MAGES 2 | 49


Також якщо у вас є коментарі щодо перекладу – з
НАД ПРИГОДОЮ ПРАЦЮВАЛИ нетерпінням їх чекаємо (нагадую, що пригода спочатку
писалась руською мовою).
Дизайнер: Anton Palikhov
Переклад на українську: Tuomari Також з радістю розгляну пропозиції щодо співпраці.
Proofreader: xattttta, Essendi, Featona
Надіслати відгук чи пропозицію – дуже просто – або
Редактирование: xattttta, Featona використовуючи одну із соціальних мер
Шаблон: Цей документ був створений за
допомогою Palant Word Template by Anton еж, або за допомогою самого dmsguild.com
Palikhov
Тестеры: Featona, Essendi, xattttta, Pumpkin
#0086, Дмитрий Лаврухин, Юрий Гум, Damir
Rahimov, Ольга Хомяшок, Антон Теренин,
Виталий Козырев, Fraxinus Acer, Kivro, AlarRay,
mongo, Антон Поляков aka axnotic, Klimenty,
Кирилл Лысенков aka Byrricade

УВАГА! ЯКЩО У ДОКУМЕНТІ НАЯВНІ ПОМИЛКИ,


ТО РОЗРОБНИК ОДРАЗУ ХОЧЕ ЗАЯВИТИ:
ПОМИЛКИ ЗЯВИЛИСЬ НЕ ІЗ-ЗА ПЕРЕКЛАДАЧА.
ЦЕ КРИВІ РУКИ САМЕ РОЗРОБНИКА ТА АВТОРА.

ПРО НАС
Киборги и Чародеи это русскоговорящее НРИ
сообщество объединяющее игроков и Мастеров из
Беларуси, России, Украины и США.

Facebook https://www.facebook.com/cyborgsandmages/
Patreon https://www.patreon.com/palikhov
Telegram https://t.me/cyborgs_and_mages
https://cyborgsandmages.com/
Discord https://discord.gg/yrJqvCqU3w
Youtube

Якщо Вам сподобалася ця пригода, приєднайтесь до


нашого Discord сервера, щоб отримувати новини та
доступ до матеріалів, які відсутні в загальному
доступі.

ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК

Я буду дуже вдячний якщо ви надасте відгуки про даний


модуль. Це певною мірою спонукає зробити ще щось.

Що стосується оформлення: я не є фанат дизайнерського


оформлення власних матеріалів:
По перше, це витрата величезної кількості часу
По друге, збільшує обсяг та відзпвчивість PDF версії
файлу.
По третє, не дуже добре виглядає при чорно-біломпу
друці.

Але – якщо ви вважаєте що потрібно саме заморочитись


із графічним оформленням – то напишіть про це будь-
ласка.

CYBORGS AND MAGES 2 | 49


ВСТУП АНОНС ПРИГОДИ.
Ця пригода є гарним альтернативним вступом до подій
Для анонсу пригоди в своєму клубі або на заході вам
Icewind Dale. Rime of Frostmaiden.
буде зручно використати наступний текст.
Заїжджий двір розташований на шляху з Лускана до
Деякі гавані небезпечніші, ніж шторми за їхніми межами
Долини Крижаного Вітру, й авантюристи опиняться на
Група авантюристів знаходить укриття від потужної
торговельному посту, рятуючись від негоди, що
хуртовини на заїжджому дворі в компанії десятка гостей:
розійшлася не на жарт. Але не погода, навіть із
Утгардських варварів, вождя сусіднього племені орків із
урахуванням неприродних морозів, є головною
охоронцем, луруарського рейнджера, мисливців за
проблемою персонажів.
хутром. Не дивно, що обстановка починає напружуватися
Ця пригода розрахована на групу з 3-4 авантюристів 1-го
одразу - аж надто різні характери виявилися у гостей, та
рівня.
й власник двору - напіворк - виглядає не дуже
Текст для зачитування привітним…
У таких панелях наведено текст для зачитування,
хоча Майстер може використовувати або не
використовувати його на свій розсуд. ПОРАДА РОЗРОБНИКА
Дуже часто готові пригоди мають в анотації
Примітки й доповнення. спойлери до сюжету.
У таких панелях наведено примітки, доповнення, Тому я створив спойлернонейтральний анонс
ігромеханічні вказівки для майстра.
пригоди.
Так у тексті позначено або написаний текст, або пряма
мова

А в таких панелях наведені вказівки, коли ситуація ПОРАДИ ДЛЯ МАЙСТРА


явно рекомендує зробити рятівний кидок проти
Жаху. Механіка Жаху наведена далі.
Підготовка до проведення. Використання
СЮЖЕТНІ ЗАЧІПКИ механіки Жаху
Подорож у Долину Крижаного вітру. Можливо, ваша
група прямувала з Лускана в Долину Крижаного Вітру чи Щоразу, коли персонажі стикаються зі сценою
в зворотному напрямку. таємничого вбивства, або вбивством члена групи, уперше
Місцеві мисливці. Персонажі не встигають вчасно бачать якусь із форм слаада або ж отримують критичне
повернутися в рідне поселення й вимушені зупинитися у влучання від слаада, вони повинні зробити рятівний
заїжджому дворі. кидок Мудрості проти РС 13, або одержують 1 одиницу
Страху.
КОРОТКИЙ ЗМІСТ
ВАЖЛИВО!!!
Негода затримує авантюристів у заїжджому дворі Для найкращого ефекту та більшого впливу на гравців
“Веселий гоблін”. Крім них тут опиняються іще десяток не розкривайте деталі цієї механіки! Нехай гравці не
гостей. Снігова буря замикає всіх на цьому знають, як кількість одиниць Страху впливатимуть на
торговельному посту, і першого ж вечора стається їхнього персонажа.
трагедія: щось вириває нутрощі одному з Утгардський
варварів, який тут зупинився. І це “щось” було всередині
загиблого. Поки невідома істота одного за іншим вбиває Страх впливає на персонажа наступним чином.
постояльців, наростає паніка - а істота тим часом
годується та росте… Накопичені Ефект
одиниці Страху

CYBORGS AND MAGES 3 | 49


1 Відсутній рекомендувати тактики на основі здорового глузду,
наприклад:
2 відсутній • Завжди переміщатися парами;
3 Перешкода на перевірки Ініціативи • Усі повинні спати в головному залі, тощо.
Світогляд ПМ, що пропонують рішення, у цьому випадку
4 Перевага на повторні перевірки має значення, бо більшість ПМ зацікавлені у власному
Мудрості (Сприйняття) упродовж 5 виживанні, а не виживанні персонажів. ПМ (особливо
хвилин після першої. вождь орків Фенг або Токк) може захотіти використати
когось іншого як приманку для чудовиська, і не дуже
5 На початку бою зі слаадом є 50%
перейматиметься, чи виживе ця приманка. Злі персонажі
ймовірність Ступору. Персонаж
не прагнутимуть допомагати групі авантюристів чи
застигає від шоку на 1 раунд; інші
виступати в перших рядах.
50% ймовірності - Бойове безумство.
Під час бою зі слаадом Жах
настільки охоплює персонажа, що
персонаж робить кидки атаки з
перевагою. Слаад – хитрий і небезпечний
супротивник
Створення атмосфери жаху й параної Важливо пам'ятати про здатність слаада бути
непомітним та використовувати це. Той, хто пережив
Для створення потрібної атмосфери страху та параної напад слаада, підкреслюватиме, як істота безшумно
Майстер може використовувати кілька випадкових підкралася й раптово вистрибнула з тіні.
зустрічей зі щурами або сніговим зсувом. Гігантський щур Схованки слаада, серед іншого, такі:
може раптово стрибнути на персонажа гравця, і в цей час • головний димар будинку (тільки для пуголовка слаада),
ПМ кричить: • вбиральня,
• стайня,
“Він у тебе на спині! Він у тебе на спині!! • кузня,
• казарми (після того, як вони згоріли)
Велика кількість снігу, який раптово сповз із даху, може • і будь-яке інше місце, яке Майстер вважає гідним
на мить притиснути персонажа гравця обличчям до укриттям (наприклад, сторожові пости після того, як
землі. І доки персонаж лежить під купою важкого снігу, вартові залишають Форт (див. «День другий,
він фактично безпорадний і чує чиєсь наближення. На Ранок»).
щастя, це лише ПМ, який прийшов йому на допомогу Навряд чи слаад спробує сховатися у колодязі у
(цього разу). внутрішньому дворі. На відміну від димаря, у колодязі
Такі незначні інциденти можуть ефективно створити немає іншого виходу, і слааду буде нікуди втекти, якщо
належну атмосферу. Із розгортанням пригоди щур, що його там виявлять. Крім того, слаад не залишить Форт,
скрадається у темному кутку, може спричинити серйозну тому що йому потрібне населення «Веселого Гобліна» як
надмірну реакцію з боку персонажа. Також допоки їжа. Оскільки полювання на слаада триває, його можуть
персонажі не побачать слаада, варто описувати події з виявити в одному із цих тайників.
використанням невизначених термінів (наприклад, Повністю на розсуд Майстра залишаються переміщення
“Щось”), а після того, як побачили, але ще не впізнали - слаада у разі виявлення, і Майстру варто заздалегідь
посилатися на нього як “Тварюку” чи “Істоту” (навіть якщо продумати наступний хід слаада, якщо його поточний
гравці вже здогадалися, але персонажі не мали сховок розкриють. Детально тактика та укриття слаада
можливості визначити тип істоти), і лише після описані в додатку 0 на стор. 42
визначення використовувати термін “Слаад”.
Бий і біжи
Використання персонажів майстра Після трансформації пуголовка в молодого слаада, слаад
може застосувати тактику «Бий і біжи», використовуючи
свою здатність до регенерації, якої позбавлені персонажі.
Під час проведення цієї пригоди Майстер може Для цього він може підстерігати персонажів, що виходять
переміщувати ПМ куди завгодно, за умови, що вони у двір під час бурі, завдавати один-два удари та
перебуватимуть в потрібному для події місці в потрібний відступати на інший край форпосту, користуючись
час. Основним місцем для будь-якого ПМ буде або обмеженою видимістю через снігову бурю.
головний зал (область 8 стор. 8), або одна зі спалень
готелю.
Майстру буде легше відслідковувати перебування
багатьох ПМ, якщо використовувати мініатюри, жетони
або шматочки паперу, позначені ініціалами ПМ. Однак
гравці не повинні знати точного розташування ПМ, якщо
ця інформація не доступна їхнім персонажам. Раптове
видалення ПМ із мапи може видати інформацію раніше,
ніж це потрібно Майстру.
Пропозиція оборонятися чи влаштувати полювання на
істоту мають насамперед йти від персонажів, які мають
прагнути активних пошуків слаада. Якщо персонажів
вичікують, поки слаад прийде до них, їм доведеться
чекати довго, а потім вони зіткнуться із могутньою
істототою. Менш із тим, окремі ПМ можуть

CYBORGS AND MAGES 4 | 49


Висока складність
Навіть молодий червоний слаад з його стійкостями до
пошкоджень та регенерацією може виявитися
непереборним суперником для персонажів гравців, тому
Майстру необхідно акцентувати увагу на зростанні
небезпеки, на тому, як легко чудовисько розправляється з
досвідченими мисливцями, орками, вартовими чи
варварами, щоб персонажі (а разом з ними і гравці)
шукали додаткові можливості для перемоги -
використання сіток, олії для ламп, катапульти, союзників
серед ПМ тощо.
Важливо! Якщо слаад розвинувся до третьої стадії - у
персонажів практично немає шансів. Це так і задумано.

Варіант: розвиток слаада


Пригода в цілому використовує погодинний критерій для
визначення часу трансформації слаада, але Майстер
може використати й інший варіант, коли готовність
слаада до трансформації визначається кількістю спожитої
їжі (у вигляді трупів убитих істот). У такому випадку для
першого перетворення пуголовку треба зжерти 4 істоти
середнього розміру, а для другого - ще 4 істоти.

CYBORGS AND MAGES 5 | 49


Початок Спорядження

Предмет Доступно Ціна, зм Вага, фунтів


Група авантюристів перебуває далеко від будь-якого
відомого прихистку й рятується втечею від зимової бурі, для
що насувається. Не треба бути рейнджером, щоб продажу
зрозуміти, що закипання чорних хмар та завивання Теплий одяг 3 15 7
північного вітру передвіщують біду. Відчайдушно Раціони 20 1 0,5
продираючись крізь дерева, персонажі знаходять
відкриту галявину. Порив вітру доносить персонажам Спальник 5 1
привітний запах деревного диму, і мандрівники можуть
Зілля 2 100 0,5
побачити попереду кілька будівель, що обіцяють
зцілення
комфорт та можливість поповнити запаси.
Зерно - 0,1 4
ЗАЇЖДЖИЙ ДВІР “ВЕСЕЛИЙ ГОБЛІН” Фураж для 20 0,5 10
собак
Торговельний пост і заїжджий двір “Веселий гоблін” Фураж для 20 1 10
зведений на невисокому пагорбі, що створює для коней
вартових на частоколі чудовий огляд місцевості. Вартові
рутинно виполюють чагарники та паростки дерев та
прибирають усе, що може обмежити огляд на луках Якщо гравцям потрібне щось іще
навколо торговельного посту. Вигляд невеличкого У Токка може бути будь-яке спорядження, що є у
укріплення на пагорбі радував би око, якби не чимале розділі “Спорядження” SRD, вартістю до 50 зм, але
кладовище біла воріт торговельного посту. Навесні та його ціни завищені у 2-3 рази.
влітку навколо торговельного посту можна знайти
дикорослі трави та спеції.
Порада майстру
Ціни й товари Токк не знає, що таке філантропія, і тому не
Токк не торгується й утримує досить високі ціни у своєму витратить на поранених персонажів зілля зцілення,
закладі - подвійні, а деякі навіть потрійні відносно цін, якщо ті не зможуть заплатитит повну вартість - 100
наведених у Книзі гравця. зм.
Ти або платиш, або забираєшся
Харчі та проживання
Проживання, за добу
ОПИС ТОРГОВЕЛЬНОГО ПОСТУ
Кімната 5 см
Карта заїжджого двору наведена в Додатку 5 на стор. ??
Постільна білизна, 1мм
одноразово Загальні особливості
Користування 2 см
інструментами Стіни форту: стіни форту заввишки 15 футів і складені з
Використання стайні та кузні 5 см міцних колод.
Висота стель: близько 8 футів. Дах другого поверху
Оренда складу 2 см знаходиться на висоті 25 футів (падіння з нього приносить
2к6 пошкоджень).
Оренда складу із замком 4 см
Двері: більшість дверей не оснащені замками, але
Харчування (1) практично всі обладнані
засувами.
одна порція харчів та глечик трав’яної настоянки входять Вікна: вузькі, незасклені, закриваються дерев'яними
у вартість проживання віконницями із засувом зсередини.
Ворота: висота 10 фт, ширина однієї стулки 5 футів,
М'ясний пиріг із картоплею 2 см закриваються засувом, який піднімають 4 стражників
(див. область 2, стор. 10)
Тушковане м'ясо з 2 см Освітлення: для освітлення у «Веселому Гобліні»
картоплею використовуються недорогі та не дуже якісні олійні
Смажене м'ясо з 25 мм світильники, що дають 10 футів яскравого світла і 10
відвареною картоплею футів тьмяного світла, тому в кутах основного залу
Ель, 1 кухоль 6 мм практично завжди панує напівтемрява.
Токк Назакак (Thokk Nazakak) – піворк, власник
Ель, 1 галон 4 см
заїжджого двору «Веселий гоблін», стор. 24
Ром, 1 кухоль 3 зм Тіммі (Timmy) – однорукий кухар, стор. 26
Елдон Хайхілл (Еldon Highhill) - напіврослик, служник,
Трав'яна настоянка, 1 галон 1 см стор. 28

Постояльці
М’ясо - це те, що було вбите нещодавно. Зазвичай
це оленина, але може бути що завгодно, від Бурвальд (Boorvald) - Утгардський варвар із племені Лося,
чорного ведмедя до дикого собаки. стор. 24
Халрік (Halric) - Утгардський варвар із племені Лося, стор.

CYBORGS AND MAGES 6 | 49


Обот (Oboth) - Утгардський варвар із племені Лося, стор. Тому я це зробив.
24
Стор (Stor) – мисливець, стор. 25 3. Двір
Урт (Urth)- мисливець, стор.25
У дворі немає нічого, крім бруду. У вологу погоду це
Лат (Luth) – мисливець, стор. 25
мокра, слизька грязьова яма. У сухі дні це курний
Сергор Мандрівник (Sergor Wanderer) - рейнджер, стор.
безплідний клапоть землі. Під час снігопаду двір стає
стор. 27
небезпечним - величезні колії та ями, вибиті у дворі в
Маларк Хелдер (Malark Helder) – чарівник, стор. 26
дощові дні, наповнюються снігом, і їх неможливо
Фенг Тролевбивця (FengTroll-killer) – орк вождь, стор. 27
побачити.
Мхаррен (Mhurren) – орк охоронець Фенга, стор. 28
Для персонажа, що пересувається по двору, існує 10%
Хенк (Henk) – орк охоронець Фенга, стор. 28
ймовірність (19-20 на к20), що персонаж спіткнеться на
Детально персонал та постояльці описані в додатку 1 на
одній із цих невидимих перешкод і впаде.
стор.24.
У центрі двору знаходиться критий колодязь із прісною
1. Кладовище водою. Вода з колодязя холодна, солодка та освіжаюча.

Кладовище розташоване біла воріт, так що повз нього 4. Казарми


доведеться пройти, заходячи на торговельний пост.
Це довга, вузька будівля без вікон – казарми для
Багато могил позначені маленькими дерев’яними
гарнізону форту. Усередині нього розміщено 14 грубих
табличками з іменем та расою покійника. Інші поховання
ліжок із солом'яними матрацами, каміни на північному та
позначені “невідомий напіврослик”, або “невідома
південному кінцях, довгий стіл із відповідними лавами та
людина” (покійник у могилі був убитий до того, як хтось
стільцями в центрі кімнати та спільна шафа для
дізнався його ім’я). Деякі таблички містять грубі вірші та
зберігання речей біля східної стіни. У шафі лежать кілька
епітафії, наприклад:
цілих ковдр, пара рваних стьобаних ковдр і невелике,
Тут лежить людина у глибокому сні
майже повна барило лампової олії (використовується для
Здивована в ліжку похмурим жнецем
горючих боєприпасів катапульти, див. область 14 нижче).
Ця неглибока могила буде його хранителькою
Свої цінні речі вартові завжди тримають при собі.
Бо нам не хотілося копати глибше
Вартові - це різношерста команда людей, наполовину
Багато епітафії містять непристойні жарти з приводу
бандитів, наполовину авантюристів. Вони отримують
загибелі людини, тоді як інші настільки відверто
кімнату, стіл та місячну платню сріблом. Моральний дух
безсоромні, що від них може зашарітися навіть орк.
стражників невисокий, а плинність кадрів при цьому
Це могили тих, хто не дотримувався правил,
досить велика. Якщо тільки вони не оголошені поза
встановлених власником заїжджого двору. Ці правила
законом, деякі залишаються тут довше, ніж на одну зиму.
прості:
Але елітні, добре дисципліновані війська із високим
Жодних бійок у стінах, і жодних крадіжок.
бойовим духом для цієї роботи не потрібні. Одного виду
Могили - це мовчазне свідчення того, наскільки суворо
добре укріпленого частоколу достатньо, щоб зупинити
тут дотримуються правил.
багатьох нападників. Наразі «Веселий гоблін» охороняють
2. Ворота 12 вартових. Шестеро завжди чергують на різних
сторожових постах (див. області 2 на стор 7, 12 на стор 9,
Важкі дерев'яні ворота “Веселого гобліна” завжди 13 на стор 9, 17 на стор 9), решта шестеро зазвичай
зачинені та закриті на засув великою дерев'яною дошкою, знаходяться тут, в казармах. У гарну погоду охоронці
яку може зняти та замінити одна людина. Це запобігає працюють змінами по чотири години, а в погану - по дві.
несподіваному проникненню будь-кого (або будь-чого) за Цінності. Майже повне барило лампової олії.
укріплення. І, що більш важливо з погляду власника, це
не дозволяє нікому несподівано вискочити з двору, не Борель - Молодий чоловік, мисливець, середнього
сплативши попередньо всі рахунки. Якщо форт атаковано зросту, темне волосся і борода
або він опиняється в облозі, поперек воріт кладуть важку Фрактар Молодий чоловік, колишній фермер,
балку. високого зросту, руде волосся, вуса і борода
Біля воріт завжди чергують двоє вартових (перелік Моллос - Літній чоловік, колишній коваль, низького
вартових наведено у Додатку 1 на стор.29). Вартові зросту, лисий
уважно оглядають усіх, хто хоче пройти, оскільки Токк не Еред - Молодий чоловік, колишній вартовий із
хоче, аби навколо його фортеці тинялися мерці або Глибоководдя, середнього зросту, світле коротке
жебраки. Кожен, хто заходить, повинен мати хутро, коня, волосся
обладунки та зброю, якісь товари або книгу заклинань, Денак - Літній чоловік, колишній мисливець, високого
яку буде конфісковано, якщо гість не зможе заплатити за зросту, сива борода, вуса і дуже коротка сива стрижка
ночівлю. Кодган - Молодий чоловік, колишній погонич,
середнього зросту, коротке темне волосся і невелика
Пенарт - Молодий чоловік, колишній пастух, високого борода
зросту, каштанове волосся
Зант - Зрілий чоловік, колишній мисливець, 5. Склад та Арсенал
середнього зросту, лисий і з густою темною бородою
Ці невеликі складські приміщення – всього маленькі
Примітка розробника кабінки з міцними стінами та дахом. Кабінку можна
Імена для другорядних НІПів не завжди потрібні – в орендувати за 1 зм на п’ять днів або 2 зм за п'ять днів із
багатьох випадках майстер використовує власні замком.
Один зі складів заповнений великою кількістю вугілля
імена для таких персонажів, але мені завжди їх не
для використання в кузні (див. область 6 нижче),
вистачало у вигляді референсів – ну що так важко
необробленими металевими прутами та шматками заліза
написати декілька імен та речення опису для виготовлення підків або ремонту броні, а також
зовнішності? невеликою бочкою лампової олії для розпалювання

CYBORGS AND MAGES 7 | 49


вугілля. Цей склад також містить молотки, щипці та інші неопалюваному приміщенні дуже холодно, і вислів
металообробні інструменти. “рум’яні щічки” набуває нового змісту.
Зачинено лише одну кабіну. До дверей з внутрішнього
боку прибитий коров'ячий дзвіночок. Коли двері ГОЛОВНЕ ПРИМІЩЕННЯ, ЦОКОЛЬНИЙ
відчиняються, дзвіночок гучно дзвенить і попереджає
охоронців. Це зброярня форту, і тут зберігається дивний ПОВЕРХ
асортимент обладунків та зброї, значна частина яких
були взяті у відвідувачів, що тепер спочивають за 8. Головна зала
воротами.
Цінності. У зброярні є: Головна зала - це велика кімната, у північній частині якої
5 шкіряних обладунків домінує бар. Двері у східній і західній стінах ведуть до
1 лускатий обладунок (scale mail) внутрішнього двору (область 3 стор. 10) і кухню (область
3 щити 10 стор. 12). Великі вікна виходять у двір, коли відкрито
3 короткі луки віконниці. Під південною стіною розташований великий
1 довгий лук камін. Велики в’язанки дров лежать під сходами, а кілька
ящик із 50 стрілами більших колод - біля східної стіни. По кімнаті розкидані
1 легкий арбалет грубо збиті столи та стільці. Підлога вкрита брудом,
3 важких арбалети тирсою та прогорклими об’їдками.
відкритий ящик із приблизно 100 арбалетними болтами Бар є великою, важкою конструкцією із товстих дубових
1 бойова сокира дошок, натертих до блиску ліктями клієнтів за довгі роки.
3 метальні сокири (handaxes) Відпочатку незавершений і нефарбований, тепер бар
7 метальних списів (javelins) вкритий великими різнокольоровими плямами від тисяч
6 кийків розлитих напоїв.
1 спис Два зведені й заряджені легкі арбалети сховані за
1 булава стійкою (по одному з кожного краю). Бар також приховує
2 бойові молоти великий кийок, три великі кружки, що вміщують по 1
1 батіг (whip) пінті кожна, і зведений та заряджений важкий арбалет із
1 шабля (scimitar) великою дошкою, прикріпленою у передній частині.
1 довгий меч Заїжджі майстри-дворфи зробили для Токка хитрий
2 короткі мечі механізм, що дозволяє випустити стрілу з цього арбалета
1 дворучний меч натисканням ножної педалі за бонусну дію.
6 сіток Коли цей важкий арбалет розміщений за перекладиною,
і 12 кинджалів. стрілець на три чверті схований за перекладиною і
Зброя і обладунки звалені в безладну купу. Потрібна дошкою. Саме цей арбалет допоміг заповнити так багато
принаймні одна хвилина на сортування, щоб знайти могил біля головних воріт форту.
конкретну зброю зі списку. Єдиний виняток - ящик із На стіні позаду бару висить чимала вивіска, написана
арбалетними болтами, що прибитий цвяхами до задніх загальною, оркською, дворфійською та ельфійською
дверей, і одразу доступний для персонажів, які мовами:
відкривають ці двері. Жодних сутичок. Жодних крадіжок. Інакше
6. Стайня та кузня. Враховуючи розміри кладовища біля входу, “інакше” не
потребує пояснень. Під вивіскою - кілька полиць, на яких
Стайня, як і все інше у “Веселому гобліні”, пропонує своїм виставлені кухлі різних розмірів і форм. За стійкою бару
мешканцям лише мінімальні зручності. Тут немає ані стоять кілька бочок та барилець, але всі вони містять або
конюха, ані коваля. Постояльці мусять самі годувати, дешеве домашнє пиво, або якийсь рідкий, водянистий
поїти та опікувати своїх тварин. На щастя, вартові ром, привезений із півдня. За баром завжди працює Токк
використовують велику косу, аби тримати луки навколо Назакак, власник і бармен цього закладу.
форту вільними від високої трави та бур’янів, тому в У залі постійно треться Тарга - сіро-зелена кішка,
стійлах багато гарного корму для тварин. улюблениця Тіммі, яка вправно душить щурів і приносить
Груба кузня у східному кінці стайні - це просто яма для їх своєму хазяїну як подарунки.
вогнища, міхи та старе заржавіле ковадло, поруч
зберігають вугілля для вогнища та залізні прути для 9. Барний склад.
виготовлення підков чи анклавів.
У стайні на початок пригоди перебувають троє в’ючних Ця область містить багато бочок і барилець. Біля
мулів (блок статистики мула наведений на стор. 48) північної стіни стоїть велика шафа із дешевими
мисливців на хутро, які можуть стати легкою здобиччю глиняними кухлями та кухлями для пива. Токк завжди
для слаада. У північно-західному кутку стайні Елдон тримає двері до цієї кімнати замкненими, щоб не
обладнав будку для пса (Mastiff), який прибився до впускати відвідувачів і слуг. Великий дзвоник,
заїжджого двору пару місяців тому - цей здоровий собака прикріплений до внутрішнього боку дверей, голосно
невизначеної породи сірого кольору з чорним вухом дзвенить, коли двері розчиняються навіть зовсім трохи.
визнає тільки Елдона, Тіммі та певною мірою почав Якщо Токк чує дзвоник, він одразу біжить подивитися,
визнавати Сергора. хто пробрався до його комори.

7. Вбиральня 10. Кухня.


Цей флігель - лише навіс, притулений збоку до кузні. Це Ця кімната дивовижно чиста (як для кімнати у “Веселому
огидний чотиримісний сортир, атмосфера якого не гобліні”, звичайно), але задушлива й спекотна. У центрі
запрошує до тривалого перебування. Улітку тут стоїть кімнати встановлено великий робочий стіл із дошкою
задушливий сморід, що приваблює рої комах. Узимку в для нарізання і тесаками. Для приготування їжі та випічки
відведено камін у південно-західному кутку.

CYBORGS AND MAGES 8 | 49


На кухні утримується велика кількість каструль, Надбрамна вежа - це не більше ніж крита доріжка, з якої
сковорідок та інших засобів, присутність яких піднімає лучники можуть стріляти. Східна частина була
більше питань, ніж відповідей, адже меню “Веселого розширена, щоб розмістити грубу саморобну катапульту.
гобліна” вкрай обмежене. У вартість проживання входить: Катапульта стріляє так дико, що мало від неї мало
м’ясний пиріг із картоплею, тушковане м’ясо з картоплею користі при спробі завдати шкоди, і використовується
або смажене м’ясо з відвареною картоплею. Однорукий вона переважно для шоу. Нападники не мають
Тіммі, місцевий кухар, - це шеф-кухар вище середнього можливості дізнатися, наскільки точна ця зброя, але сама
рівня, він готовий розширити меню, якщо Токк надасть її присутність робить оборону форту набагато сильнішою,
йому інгредієнти. ніж вона є. Проте катапульта не зовсім непридатна.
Вартові порядку вважали це корисним, щоб виманити
11. Посудомийня та комора. ворога надвір.
Взимку вартові кладуть шматочки тухлого м'яса та
У цій кімнаті завжди спекотно й волого. Камін
запліснявілу картоплю в катапульту і запускають ці
розташований у північно-західному кутку й має спільний
недоїдки на площу перед воротами. Поки голодні
комин із кухонним каміном. Над вогнем постійно парує
нападники б’ються між собою за об’їдки, лучники
величезний казан із окропом. Гарячу воду з казана
розстрілюють їх зі стін. Для нічних атак із катапульти
використовують для прання білизни, миття каструль,
запускають запалені олійні колби. Колби рідко влучають,
сковорідок і брудного посуду. У кімнаті є ящик із
куди треба, але олійний вогонь освітлює цілі для
залізними столовими приборами та велика кількість
лучників.
глиняних тарілок, чашок і блюдець. Тут же стоять бочка
із борошном і кілька величезних мішків із картоплею.

ВЕРХНІЙ РІВЕНЬ
12. Казарменна башта.
Цей пост охорони відкритий тільки зі східного та
південного боків. Люк у підлозі відкривається прямо в Головна будівля, Другий поверх
казарму. Комин південного каміна утворює частину
північно-західного кутка стовпа. Вартові розхитали На другому поверсі головного будинку розташовані
великий камінний камінь, щоб його можна було вийняти. гостьові кімнати. Всі ці кімнати дуже схожі одна на одну:
Суворими зимами вартовий на чергування може зігріти голі камери, де покладені від двох до п’яти солом’яних
свої замерзлі руки й ноги в гарячому диму, що матраців. Більшість кімнат мають вікно зі склом, але в
піднімається з труби. Зазвичай тут перебуває 1 вартовий. холодну пору дерев’яні віконниці щільно закриті, що
робить неможливим огляд ззовні. Підлога не фарбована
Арван - літній чоловік, колишній солдат із
й не застелена, тому тепло з першого поверху
Невервінтера, високий на зріст, пшеничне волосся
піднімається крізь щілини й зігріває кімнати. Шум також
зібране в косу
легко проникає крізь підлогу. З обох кінців Південного
13. Сторожові башти над Стайнею. коридора двері виходять до коротких доріжок, що
ведуть до частоколу. Ці проходи дозволяють захисникам
Ці башти - просто приземкуваті криті платформи, негайно зайняти стіни або відступити до головної будівлі,
побудовані на даху стайні. Сходи зі стайні відкривають якщо стіни буде захоплено.
доступ до башт через відкриті отвори в підлозі. Ці два
сторожові пости - найбільш незручні взимку, бо відкриті 15. Кімната кухаря.
для північного вітру. Вартові, які тут стоять, повинні
Ця кімната використовується кухарем Тіммі та містить
ретельно закутатися, інакше ризикують обморозитися.
ліжко з м'яким солом'яним матрацом і кількома
Через це вартові часто не дуже добре слідкують за тим,
ковдрами, а також стіл та стілець, принесені із головної
що відбувається. У таку заметіль, як тепер, вартові
зали внизу. Під ліжком - маленький, окований залізом
притискаються до стін частоколу, намагаючись зігрітися.
дерев'яний ящик із особистими речами кухаря. У коробці
На кожному посту перебуває 1 вартовий.
лежить намисто з мушель, намисто зі шматочків корала,
Галстіан - літній чоловік, колишній моряк із Лускана, зморшкувата голова якогось чорногмолодика, яка стала
низький на зріст, лисий, із бородою пшеничного здобиччю Тіммі, та кілька маленьких мішечків з різними
кольору. травами та спеціями, що використовуються для
Аршав - чоловік похилого віку, колишній найманець, приготування їжі. Намиста й зморшкувата голова мають
високий на зріст, руде з сивиною коротке волосся та сентиментальну цінність для Тіммі й не мають жодної
довгі вуса. цінності для всіх інших.

Примітка розробника 16. Приміщення для прислуги


Імена для другорядних НІПів не завжди потрібні – в
У цій кімнаті є грубе дощате ліжко, на якому постелено
багатьох випадках майстер використовує власні
солом'яний матрац і дві чи три ковдри. У ній також є
імена для таких персонажів, але мені завжди їх не низький табурет і велика скриня. У скрині немає нічого,
вистачало у вигляді референсів – ну що так важко крім кількох рваних ковдр та зв'язки з 20 свічок. Кімната
написати декілька імен та речення опису використовується домашньою прислугою: Елдоном,
зовнішності? напівросликом (див. стор 41).
Тому я це зробив.
17. Кімната варти
14. Надбрамна башта. Вікна цієї кімнати виходять на частокіл з південної та
східної сторін. Незважаючи на те, що в караульному

CYBORGS AND MAGES 9 | 49


приміщенні досить тепло й затишно під час негоди, це не Ця кімната - грубо викопана земляна камера. Двері
найулюбленіший пост вартових. Оскільки кімната є завжди замкнені, а єдиний ключ знаходиться у Токка.
частиною головного будинку, Токк, ймовірно, з'явиться в Двері сховані за барильцями з домашнім пивом, і людині
будь-який час, аби переконатися, що вартовий не спить звичайного зросту важко до них дотягнутися. Двері
на чергуванні. Кімната абсолютно без меблів; Токк хоче, замкнені на добрий замок дворфійської роботи (КС злому
щоб його охорона не спала й була насторожі, а тішилася за допомогою інструментів крадія 20), ключ від замка
в затишку. Тут чергує один вартовий. Токк зберігає у внутрішній кишені свого одягу. Коли
двері відмикають, вони відкриваються в кімнату, де
Керрік - літній чоловік, колишній караванник,
стоять великий замкнений сейф і невеличка дерев’яна
низького зросту, коротке темне волосся
скриня, обкована залізом.
18-24. Гостьові кімнати Дерев'яна скриня закрита, але не замкнена. У ній
зберігаються тільки важливі папери Токка, такі як
У кожній кімнаті є три чи чотири солом'яні матраца, що контракти з вантажовідправниками, компаніями-
кишать паразитами. У кімнатах немає ані полиць, ані авантюристами, торговцями хутром тощо.
столів, чи стільців, комодів, шаф. Хтось (імовірно, Пастка. Щоб виявити пастку на замку, необхідно
попередній власник) вбив у стіни кілька кілочків для спочатку пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) з КС
розвішування одягу. Постояльці «Веселого гобліна» 15, щоб помітити її, після чого пройти перевірку
повинні мати власні ковдри або орендувати постільну Інтелекту (Дослідження) з КС 15, щоб зрозуміти як її
білизну у слуги (див. область 16 на сторінці 14) за 1 мм за знешкодити, після чого персонаж із злодійськими
ніч. Якщо персонаж винаймає кімнату на ніч, йому дають інструментами може пройти перевірку Спритності
одну із цих кімнат. (Злодійські інструменти) з КС 15, щоб її знешкодити.
18 Вільна кімната Або ж при відкритті замка за допомогою злодійських
інструментів за успішної перевірки з КС 25 персонаж
19 Сергор може відкрити замок, не запустивши пастку. Якщо ж
20 Вільна кімната результат перевірки менше 25, але більше 15, тоді пастка
спрацьовує.
21 Фенг та його охоронці На замку встановлено висувну змащену отрутою голку,
яка автоматично влучає по зловмиснику, який має
22 Маларк
зробити ряткидок Статури проти КС 15 або отримати
23 Мисливці 2к6 пошкоджень отрутою та 3 рівні виснаження. У разі
успіху персонаж отримує лише 1к6 пошкодження
24 Вільна кімната отрутою і 1 рівень виснаження.
Цінності. У сейфі зберігаються гроші Токка та кілька
25. Кімната Варварів. цінних речей, взятих у різних гостей, що нині живуть на
Солом'яний матрац у центрі цієї кімнати підтримує цвинтарі. Він містить:
непритомну фігуру Обота, варварського друга Халріка та • 2200 зм різними монетами (12400 мм вагою 248 фунтів
Бурвальда. Друзі вкрили його теплим хутром, але більше – 123,45 зм, 14680 см вагою 293,6 фунта – 1468 зм, 608
нічого не змогли для нього зробити. Варвар ворушиться і зм вагою 12,16 фунтів – загальна вага 553,76 фунтів),
трохи стогне уві сні, але поза тим він знесилений • різні ювелірні вироби загальної вартістю не більше 1000
таємничою хворобою, яка так раптово вразила його. зм,
• та 10 дорогоцінних камінів вартістю 100 зм кожен.
ГОЛОВНА БУДІВЛЯ, НИЖНІЙ РІВЕНЬ У коробці також знаходяться дві книги заклинань (Книга
заклинань 1 – Мала книга ритуалів Алістера Стагара та
Малий збірник захисних заклинань для студентів), взяті у
26. Підвал. мертвих чарівників. Ці книги непридатні для Токка, але
Токк спить у підвалі, щоб стежити за спиртним і за тим, він визнає їхню цінність.
щоб ніхто не наближався до скарбниці (область 27 на
стор. 14). Підвал захаращений додатковими стільцями,
столами, солом'яними матрацами, парою відер, різними
інструментами та жерстяними виробами, а також іншими
предметами для роботи торгового посту. Вздовж стін
вишикувалися ящики з дешевими глиняними кухлями,
кружками та тарілками, а попід сходами нагромаджені
кілька порожніх бочок і барил. У південно-східному кутку
знаходиться сховище для бочок домашнього пива та
барильце рому, які Токк подає своїм гостям, а також
велике барило «хорошого матеріалу», що він залишає
собі.
Ліжко Токка в північно-східному кутку - безглуздо
велике, багато прикрашене, з балдахіном і набитим
пухом шовковим матрацом. Токк отримав ліжко від
групи шукачів пригод як оплату за тижневе перебування.
Як вони дісталися до нього, залишається загадкою, але
вони втомилися тягнути його через ліс і дуже зраділи,
коли Токк забрав його у них із рук.

27. Скарбниця Токка.

CYBORGS AND MAGES 10 | 49


Розвиток подій Укриття (включно із постами вартових та стайнею),
природний імунітет (наприклад, у крижаного
Події, що відбуваються у “Веселому гобліні”, велетня) або магічний захист знижують цю шкоду
розвиваються навколо певної істоти - червоного слаада. до 0.
Якщо слаада впіймали або вбили, то пригода Ці умови тривають 1к4 годин.
закінчується.
Після вечора першого дня Майстер може вільно
перебудовувати подїі, як йому заманеться, але треба
Майстер може вільно обирати поточну погоду або
переконатися, що ви не відкриєте занадто багато
подовжувати чи скорочувати тривалість будь-яких
інформації занадто рано. Інакше відчуття таємниці,
погодних умов. Однак варто бути обережним, щоб
загрози та неминучої небезпеки значно зменшується.
уникнути тривалих періодів (24 години й довше) будь-
Описані події якого конкретного типу. Повинен бути принаймні один
Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким період затишшя та одна заметіль кожні 24 години. Якщо
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас вони не відбуваються природним чином, їх повинен
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці вставити Майстер.
описи або використовуйте для свого натхнення.
В базовому варіанті події відбуваються протягом 3-4 діб,
ПОГОДНІ УМОВИ
й події рівномірно розподілені по восьмигодинним
відрізкам – ранок, день, вечір, але вони цілеспрямовано Сильний вітер
не зроблені точними щоб надати якомога більше широти Перешкода на атаки далекобійною зброєю
у виборі часу для конкретної події можуть статися у Перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), що
короткому проміжку часу: одна пізно ввечері, а друга покладені на слух
рано вранці, або ж одні й ті самі події можуть бути Дуже сильний вітер
розділені кількома годинами. Таким чином Майстер Далекобійні атаки неможливі.
может створити належну атмосферу очікування. Сильний снігопад
Погодні умови Перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), що
к20 Погода покладені на зір
1-6 Спокійний період від легкого до помірного снігу та Обмежена видимість - персонажі не бачать нічого за
від легкого до помірного вітру. Цей спокійний межами радіусу 30 ф
період триває 2к4 годин; опісля знову зробіть Дуже сильний снігопад
перевірку за цією таблицею. Сильно обмежена видимість - персонажі не бачать
нічого за межами радіусу 10 ф
7--15 Сильний снігопад, сильний вітер: Сильний вітер і сильний снігопад
- перешкода на атаки далекобійною зброєю; Поєднання сильного вітру та сильного снігопаду
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), створюють додатковий ефект - заклинач при
що покладені на слух;
створенні заклинання із вербальним компонентом
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття),
повинен успішно виконати ряткидок Концентрації з РС
що покладаються на зір;
12.
- обмежена видимість (30 ф);
Заметіль
- заклинач при створенні заклинання з
вербальним компонентом повинен успішно Місцевість стає важко прохідною; персонажі поза
виконати ряткидок Концентрації з РС 12; укриттям від заметілі повинні кожну годину робити
- будь-хто, хто виходить із приміщення у шторм, рятівний кидок Статури КС 10, отримуючи 1к6
отримує 1к6 пошкоджень за кожну годину під пошкоджень холодом при провалі або вдвічі менше
дією пригоди незалежно від захисного одягу. при успіху. Теплий одяг дає перевагу на цей ряткидок.
Укриття (включно із постами вартових та стайнею), У поєднанні з сильним вітром і сильним снігопадом
природний імунітет (наприклад, у крижаного заметіль створює додатковий ефект - заклинатель під
велетня) або магічний захист знижують цю шкоду час творення заклинання з вербальним компонентом
до 0. повинен зробити ряткидок Концентрації з КС 15.
- екстремальний холод. Екстремальний холод
Ці погодні умови тривають 2к4 годин. Персонаж повинен кожну годину робити успішний
16-20 Заметіль в умовах дуже сильного снігопаду та ряткидок Статури з КС 10, або отримує 1 рівень
дуже сильного вітру. виснаження.
- Далекобійні атаки неможливі;
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття),
що покладені на слух; КОРОТКИЙ ОГЛЯД РОЗВИТКУ ПОДІЙ
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття),
що покладаються на зір; БЕЗ УРАХУВАННЯ ДІЙ ПЕРСОНАЖІВ
- екстремальний холод;
- сильно обмежена видимість (10 ф); На схемі пригоди 1 на стор. 19 наведений детальний
- заклинач при створенні заклинання з розвиток подій без урахування дій персонажів. Коротший
вербальним компонентом повинен успішно варіант наведений у таблиці 3 Хронологія подій на
виконати ряткидок Концентрації з РС 15; стор.17 нижче.
- будь-хто, хто виходить із приміщення у шторм, 3. Хронологія подій
отримує 1к10 пошкоджень за кожну годину під Час Події
дією пригоди незалежно від захисного одягу.

CYBORGS AND MAGES 11 | 49


День перший. Ранок. Авантюристи прибувають на Однак, оскільки снігова буря загнала майже всіх і
заїжджий двір все в укриття, Майстер може розглянути це як
відсутність сутички.
День перший. Вечір. Народження пуголовка
слаада 7 Тарга. Ця сутичка відбувається, якщо персонажі
прямують до місця, де зараз перебуває слаад. Під
День перший. Ніч. Пожежа в казармах. снігопадом і глухим завиванням вітру персонажі
День другий. Ранок. Відхід вартових чують шипіння Тарги, яка дивиться на вхід до
сховку слаада, після чого втікає.
День другий. Вечір.
8 Собача доля. Несамовите виття та скиглення
День другий. Ніч. Трансформація пуголовка в долинає з північно-західного кутка стайні - саме
молодого слаада там Ейлон тримає пса. Якщо персонажі не
(приблизно 8:00 ранку) прямують сюди негайно, то вони почують
День третій. Ранок. вищання собаки, перш ніж слаад уб’є його і зжере
рештки.
День третій. Вечір. Атака слаада, смерть
Маларка. 91 к4 велетенських щурів

День третій. Ніч. Відхід мисливців, атака 10 Ця сутичка відбувається тільки до перетворення
слаада. слаада на молоду особину. Персонажі
пересуваються по темному двору (Майстер
День четвертий. Ранок. Трансформація молодого просить зробити перевірку Мудрості (Сприйняття))
слаада в дорослого слаада. і помічають невеличку тінь, яка короткими
перебіжками рухається по двору. Впізнати, що це
День четвертий. День. Дорослого слаада на
таке, практично нереально. Якщо персонажі
заїжджому дворі вже немає
намагаються атакувати цю істоту (яка виявляється
кому зупинити.
хворим велетенським щуром, див. Giant Rat на
стор.30), то з найближчих будівель і звідкись згори
(за можливості) на початку першого раунду на них
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ, СУТИЧКИ ТА стрибають іще 3 велетенські щурі та 4 звичайні
щурі.
ПОДІЇ
11 Два трупи велетенських щурів, частково обгризені.
Перевірку за таблицею 4 Випадкові сутички потрібно Очевидно, щось налякало тварюку. Сліди
виконувати щоразу, коли Персонаж Гравця залишає губляться під свіжим снігом.
основну будівлю і входить в іншу (вбиральню, стайню 12 Сходження снігу. Сніг та крига, що накопичилися
тощо) - один раз на маршрут, тобто або коли залишає на даху будівлі, різко зісковзують із карнизу й
основну будівлю й виходить на вулицю, або коли входить падають на персонажів. Будь-хто, опинившись під
у наступну будівлю, але не в обох випадках. такою масою, має зробити ряткидок Спритності КС
Зимовий холод відганяє або вбиває таких істот, як 12, отримуючи 1к6 дробильних пошкоджень від
велетенські сороконіжки, велетенські павуки та інші падаючих шматків льоду та буде приголомшений
дрібні шкідники, які звичайно населяють дивні куточки на 1к6 раундів. Ті, хто успішно робить ряткидок,
комплексу на зразок “Веселого гобліна”, тому взимку
отримують половину шкоди та не приголомшені.
несподівані зустрічі рідкісні та суттєво обмежені за своєю
сутністю. Майстру треба потурбуватися, щоб ці Додаткові сцени
випадкові зустрічі були логічними - щурів можливо
зустріти в стайні або будь-якому іншому приміщенні, а Ці сцени майстер може використовувати для створення
сходження снігу не може статися посеред двору. атмосфери жаху та параної.
Додатково Майстер може використовувати для 1. Незваний гість. Персонаж прокидається від важкості в
створення атмосфери Додаткові сцени на стор. 18. Менш грудях і бачать два немигаючих жовтих ока. До нього
із тим, Майстер може вибирати випадкову зустріч замість прийшла погрітися Тарга (див. стор.8).
її випадкового визначення. Використання кількох 2. Коридорна тварюка. Персонаж помічає якусь тінь -
зустрічей зі звичайними та велетенськими щурами проти невеличку істоту яка намагається покрадьки пробігти
авантюристів першого рівня, на яких ще чекає бій із коридором заїжджого двору. Придивившись уважніше,
небезпечною тварюкою, може створити додаткову персонаж розуміє, що це звичайний щур.
напругу і підкреслити важливість використання усіх
наявних ресурсів. 3. Непоганим варіантом також може бути використання
4. Випадкові сутички полярної сови, яка є досить природнім представником
2к6 Випадкова сутичка фауни для такої погоди і якак може досить сильно
перелякати персонажа.
2 Слаад (пуголовок, молодий або дорослий
залежно від стадії розвитку)
3 1к4 звичайних щурів
4 1к4 обгризений і заледенілих трупів щурів
5-г6 Вартовий, ПМ, або без сутички: Ця сутичка може
бути тривалою розмовою з ПМ або короткою
зустріччю з вартовим, який змінився з варти.

CYBORGS AND MAGES 12 | 49


День 1. Ранок Прибытие авантюристов
Пер

День 1. Вечір Початок непогоди Загибель Обота

Народження

День 1. Ніч Пожежа. Загибель вартових

День 2. Ранок Від'їзд вартових Персонажі також +36 год


покидають

Персонажі залишаються

День 2. Вечір
Напад Напад вартових

Трансформація в
молодого слаада
День 2. Ніч Напад

День 3. Ранок Знайдено шкіру


від ліньки

День 3. Вечір Загибель Маларка

Визначення істоти

День 3. Ніч Від'їзд мисливців

Вбивство мисливців

День 4. Ніч

Трансформація в
дорослого
слаада

Напад дорослого
Завершення
слаада

Від'їзд авантюристів

CYBORGS AND MAGES 13 | 49


ДЕНЬ ПЕРШИЙ Тепер усі стоять, дивлячись на верхню сходинку.
Голосний тріск, схожий на дзвін скла та дерева, що
лунає одночасно, супроводжується глухим
Ранок стукотом чогось, що впало на землю зовні. Тепер
єдині звуки - це потріскування багаття та завивання
Авантюристи під'їжджають до “Веселого Гобліна”.
бурі.
Майстер може вільно або описувати головний зал
(область 8 на стор.12) та ПМ там, або розігрувати рольові Ця подія відбувається приблизно о 20:00. Двоє варварів
зустрічі. Майстер може вважати більш легкою рольову першими позбуваються паралізуючого ефекту крику й
гру тільки одного або двох ПМ у головній залі та, через голосно вигукують:
них, передавати інформацію про інших (перелік
персоналу заїжджого двору і постояльців наведений у Обот! Обот, ми йдемо!
Додатку А на стор. 37). У будь-якому разі Майстер та біжать по сходах нагору.
повинен підкреслити правила, розміщені за барною Поки варвари піднімаються сходами, Сергор і Маларк
стійкою, щоб віднадити персонажів від бажання йдуть за ними. Вартовий нагорі (область 17 на стор. 14)
побитися з кимось із інших гостей. Якщо персонаж починає кликати Токка, який виходить з-за стійки із
наполягає на бійці, Токк миттєво й без коливань важким арбалетом. Токк наказує Тіммі та Елдону
відкриває вогонь зі своїх арбалетів. Персонаж повинен наглянути за баром, а сам також піднімається нагору.
вбити або підкорити як свого суперника, так і Токка, щоб Вождь Фенг відсилає нагору Хенка, аби той провів
вижити. Якщо персонаж виживе у цій боротьбі, пригода розслідування, але вони зі Мхарреном залишаються в
може тривати, але персонаж буде у значно слабшому головній залі. Мисливці на хутро також залишаються в
положенні. головній залі.
Приблизно через годину після прибуття персонажів до Персонажі можуть або піднятися нагору, щоб
“Веселого гобліна” шторм налітає із подвоєною силою. розслідувати причини крику, або залишитися в головній
Цей дикий і непередбачуваний зимовий шторм залі. Якщо Персонаж намагається зламати замок або
проноситься над районом “Веселого гобліна” з сильним увійти до кімнати за барною стійкою, Тіммі та Елдон
снігом та сильним вітром (див. кидок 7-15 у таблиці 2 повідомляють про це Токку (якщо він сам не знає цього
Погодні умови вище). Майстер може вільно вибирати після дзеленчання дзвоника), і з персонажем
поточну погоду та продовжувати або скорочувати розбираються, як із крадієм.
тривалість будь-яких погодних умов. Однак варто бути Коли персонаж або ПМ досліджують глухий стук,
обережним, щоб уникнути тривалих періодів (24 години почутий ззовні, то знаходить одну жалюзі з верхнього
й більше) будь-якого конкретного типу. Якщо це не поверху в дворі.
відбувається випадковим образом, Майстер повинен їх
додати.

Знайомство з постояльцями
У персонажів буде багато часу, щоб познайомитися з
постояльцями та персоналом заїжджого двору. У
багатьох персонажів одразу виникне бажання допомогти
хворому Оботу - зверніть увагу, що ніщо в арсеналі
персонажів першого рівня не може йому допомогти.
Заклинання identify не визначить хворобу. Більш
детально про хворобу див. Додаток 6 на стор. 56

Вечір
Усі перебувають у головній залі (область 8, стор. 12),
їдять, п’ють, розмовляють або просто слухають шторм
ззовні. Токк стоїть у барі та подає напої, Тіммі на кухні
наспівує собі під носа якусь непристойну морську
пісеньку, а Елдон метушиться, подаючи відвідувачам їжу
та напої.
Добре, коли їжа на столі, а тебе від вітру відділяє
стіна. У каміні реве багаття, факели потріскують на
стінах і відкидають фантастичні тіні по кімнаті. Коли Якщо Персонажі не піднімаються нагору, Токк
маленький напіврослик подає вам їду, його тінь, повертається через кілька хвилин і описує сцену. Якщо
здається, танціює у калейдоскопі червоного та персонаж піднімається, то бачить у кімнаті варвара
жовтого кольорів. Із кухні долинає неголосне (область 25 на стор. 14) наступне:
бурмотіння відвідувачів та рідкісні обривки співу.
Кілька людей згуртувалися навколо дверного
Повітря у кімнаті тепле й пахне деревом. Тут майже
проходу, зазираючи всередину кімнати. Коли ви
затишно, і кілька гостей сонно кивають над своїми
пробираєтеся вперед, то бачите двох варварів, які
кухлями.
стоять посеред приміщення, розбиті горем. Третій
Раптом усі різкі виструнчуються. Згори долинає
варвар, якого звали Обот, однозначно мертвий.
такий болісний крик агонії та жаху, що сам його
Його обличчя застигло у жахливій масці болю та
звук завдає вам болю. Крик, здається, відлунює ще
страху. Найжахливіше, що його грудна клітина була
кілька хвилин. Від цього волосся стає дибки, а по
буквально розірвана, і кімната залита кров’ю. Хто б
тілу біжать мурашки. Потім, так само раптово, як і
не зробив цей злочин, він утік через вікно. Від трупа
почався, крик припиняється.
до підвіконня тягнеться кривавий слід, і вікно -

CYBORGS AND MAGES 14 | 49


розбите. Одна дерев’яна віконниця хитається й Ніхто з ПМ не готовий до таких небезпечних подвигів на
голосно стукає на вітрі; друга стоїть унизу, в дворі. даху.
Арктичний вітер люто дме через цей отвір і Пуголовок слаада автоматично досягає успіху в цих
наповнює кімнату крижаним повітрям та снігом. перевірках, чіпляючись кігтями за нерівності даху.
Якщо персонажі дістануться до димоходу, то за успішної
Жах перевірки Мудрості (Сприйняття) з КС 10 вони помітять
У моменти, подібні до цього, персонажам варто пуголовка, який, зрозумівши, що його виявили, впаде у
зробити ряткидок від Жаху (див. стор. 5) багаття внизу, отримавши 2к6 пошкоджень від падіння і
1к6 пошкоджень вогнем. Потім він втікає з головної зали
Токк повертається до вартового нагорі та запитує: через двері або розбиваючи вікно, і ховається десь у
Що, іменем Темпуса, тут сталося? комплексі.

Вартовий відповідає: За лаштунками


Не маю уявлення. Я прибіг сюда, коли почув цей Ця жахлива сцена почалася на три місяці раніше, коли
моторошний крик і побачив цю кімнату вже такою, Обот шукав сховок із магічною зброєю, який, за чутками,
як і ти. був десь на березі підземного озера. Там його застав
зненацька червоний слаадський гонець, що прямував до
Токк тільки знизує плечима, наказує знервованому таємного слаадського рабовласницького табору.
вартовому повернутися на свій пост і намагається Здивований варвар так і не зрозумів, що на нього напало,
заспокоїти своїх патронів. і міг повідомити своїм друзям лише те, що рану йому
Що б воно не було, тепер воно зникло. Я б не хотів, завдала велика людиноподібна істота із великою
щоб воно побило мої вікна. головою. Тому варвари не можуть ідентифікувати чи
розпізнати слаада, котрий вільно розгулює у “Веселому
Ледь поглянувши на варварів, Токк розвертається і гобліні”, а також той тип істоти, яка напала на Обота в
тупцяє сходами вниз у головну залу. Варвари скоро попередні місяці.
приходять до тями та просять усіх інших забратися. Вони Атака слаада на Обота імплантувала яйцеклітину. Жах у
відмовляються від будь-якої допомоги щодо тіла й не кімнаті нагорі - це криваві наслідки народження
дозволяють нікому оглянути труп, чи навіть червоного слаада. Тепер він блукає голодний і вільний по
доторкнутися до свого загиблого товариша. Обережно торговельному посту.
розклавши свого друга на матраці, вони тихо заспівують Розбивши вікно, новонароджений слаад не зістрибнув на
поховальні пісні свого народу. землю, а заскочив на дах.
Сергор оглядав труп іздалеку та відзначив, що рана Дії істоти (падіння у вогонь, втеча до дверей або розбите
незвичайна. Він вказує на відсутність кількох основних вікно) приголомшують усіх у головній залі, й вони не
органів, а саме - серця та легенів. Але, не маючи змоги переслідують його впродовж двох раундів.
уважно оглянути тіло, він не впевнений, тому він теж Сергор Мандрівник (або персонаж, якщо він також
просто знизує плечима та повертається у головну залу. рейнджер або опанував навичку Виживання) може
Інтелект (Медицина) спробувати вистежити слаада, але через шторм він
КС 10 - Розірваний шлунок робить це із перешкодою.
КС 15 - Помітна відсутність серця та легенів
КС 20 - Істота використала Варвара в якості інкубатора Досі діє снігова буря
Мудрість (Виживання) або Інтелект (Розслідування)
КС 10 - Якщо оглянути землю під вікном, то можна Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
побачити в снігу тільки осколки розбитого скла та персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Погодні
віконну раму. умови)
Навіть якщо снігова буря замете сліди тварюки, у тому
місці, це вона впала на землю, має бути якесь
Вистежування слаада
заглиблення. Однак, оскільки ніхто досі не впевнений, Для вистежування слаада за слідами у дворі потрібно
увірвалась істота до кімнати чи вийшла з неї (або чи досягти успіху в перевірці Мудрості (Виживання) з КС 20,
взагалі там була істота), такі докази можуть спочатку не до того ж ця перевірка виконується з перешкодою.
здаватися значущими. Визначаючи клас складності для перевірок здібностей
КС 15 - Істота вирвалася із кімнати (судячи з для вистежування під час цієї пригоди до уваги беруться
розташування осколків). наступні фактори:
Чари Detect Evil And Good покаже розташування погане освітлення;
пуголовка. відстежувана істота намагається приховати свої сліди
Вартові з інших постів спустилися вниз, і Токк розпитує, (сам слаад не намагається приховати сліди, але постійний
чи не бачили або чи не чули вони чогось. Ніхто з вартових сильний снігопад і нанесений вітром сніг автоматично
не признається, що бачив щось, через завірюху. Усі вони призводять до цього)
кажуть, що не чули нічого, крім крику та розбитого вікна.
Токк наказує їм повернутися на свої пости з командою: Заклинання
Пильнуйте! У нас тут явно завівся недружелюбний
постоялець. Detect Evil and Good дозволяє виявити аберації на
Потім він приносить із підвалу молоток, цвяхи та дошки й відстані 30 футів, при цьому перешкодою для нього є 3 ф
наказує Тіммі та Елдону забити пошкоджене вікно. дерева, 1 ф каменю, лист свинця.
Якщо хтось із персонажів ризикне залізти на похилий дах Варвари незабаром закінчують вшановувати свого
головної будівлі, він повинен буде кожний раунд загиблого товариша та шукають помсти, оглядаючи
проходити перевірку Спритності (Акробатика) з КС 15, торговельний пост кімната за кімнатою. Вони сердяться
або втративши рівновагу впаде з даху, отримавши при на Токка за те, що він не пускає їх до підвалу. Той
цьому 2к6 пошкоджень. наполягає, що був у підвалі щойно, і там нічого немає. Він
також показує, відчиняючи двері, що, якби хтось увійшов

CYBORGS AND MAGES 15 | 49


до підвалу, то вони б почули грюкіт дзвониа на задньому Допомагають йому персонажі чи ні, але вогонь скоро
боці дверей. Це пом’якшує підозри варварів, і вони гасне, і тільки густий чорний дим виривається з дверей
переносять пошуки у двір, конюшню та інші приміщення казарми. Казарми та башта (області 4 на стор. 11 та 12 на
факторії. Нічого не знайшовши, вони зрештою стор. 13) досі стоять, але будівля була знищена вогнем. У
повертаються до головної зали, де похмуро сидять у казармах більше немає нічого корисного. На щастя,
кутку та п’ють пиво із кухлів. бочечка з ламповою олією в казарменій коморі не
Тим часом інші гості збуджено перемовляються між вибухнула, хоча й обгоріла. Тепер є отвір у східній стіні,
собою. Практично всі ретельно обшукали верхній поверх. де раніше була шафка для зберігання. Семеро вартових,
Єдине, що вдається знайти, - порожні кімнати та що залишилися (визначте померлих кидками к12,
загорнутий у хутро труп варвара, що лежить на матраці перекидуючи при повторних значеннях), роблять швидкі
під тепер уже забитим вікном. Те, що вбило варвара, набіги в задимлене нутро й витягають тіла своїх
зникло. товаришів. Серед руїн знайшли тільки чотири трупи; у
У кожного в головній залі є своя версія того, що сталося. башті казарми не знайшли одного вартового - ані його
Вождь Фенг вважає, що цю людину було вбито якимось тіла, ані жодного сліду, куди він пішов (це останній
таємничим прокляттям. вартовий, визначений випадково, як вказано вище). Однак
Маларк, мисливці за хутром, Тіммі та Елдон вважають, на сторожовому посту виявлене порожнє барильце з-під
що хтось проникнув до кімнати й убив варвара. лампової олії, а поруч валяється незакріплений камінний
У Сергора немає своєї думки, тому що обставини камінь, яким вартові гріють руки.
настільки дивні, що він просто не знає. Загиблі вартові:
Персонажі можуть вірити або не вірити у будь-яку з цих Аршав - похилого віку, чоловік, колишній найманець,
теорій або висунути власну. Але якщо персонаж не мав високий на зріст, руде з сивиною коротке волосся та
досвіду спілкування зі слаадами (а персонажі першого довгі вуса.
рівня точно такого досвіду не мали), він не повинен точно Керрік - літнього віку чоловік, колишній караванщик,
знати, що відбувається - занадто багато істот підходять низький на зріст, коротке темне волосся
під критерії - у тому числі істоти з народних казок та Борель - молодий чоловік, мисливець, середнього зросту,
легенд, які для недосвідчених авантюристів досі є руде волосся, вуса та борода
надійним джерелом інформації. Денак - похилого віку, чоловік, колишній мисливець,
високий на зріст, сива борода, вуса та дуже коротка сива
НІЧ стрижка.
Швидка інвентаризація складських приміщень
До ночі хвилювання з приводу жахливої події слабнуть, і підтверджує, що барильце з ламповою олією
один за одним гості засинають та займають кімнату зберігається разом із металообробними елементами.
(майстер визначає, хто в якій кімнаті ночує). Вождь Фенг і Очевидно, що хтось украв олію та вилив її прямо в
його охоронці користуються суміжними, але окремими димохід через вільний камінь, навмисно вбивши
кімнатами. Нічого незвичайного не видно й не чутно всю вартових. Токк лютує від цієї новини, а інші вартові
ніч (хіба що персонаж зустрінеться зі слаадом). Вітер і сніг голосно обурюються з цього приводу.
продовжують бити по факторії.
Сильний снігопад робить неможливим точне визначення ЖАХ
часу. Наближається світанок, але ще дуже темно, коли з У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
двору долинають збентежені крики. Коли ви ряткидок від Жаху (див. стор.5)
прокидаєтеся від неспокійного сну на населеному
блохами матраці, одне слово чутно чіткіше й чіткіше. Підозра одразу падає на зниклого вартового башти.
Схоже, він убив своїх товаришів і або втік у шторм, або
Пожежа! ховається десь у таборі. Якщо хтось вказує, що вартовий
ніяк не міг бути причетним до смерті варвара, Токк
Якщо персонаж залишається у своїй кімнаті, Серор
відповідає:
голосно стукає у двері, пробігаючи повз кімнату й
Усе по порядку, хлопці. Давайте спочатку вирішимо цю
кричучи:
проблему.
Допоможіть! Горимо! Пожежа! Токк намагається організувати ретельний обшук усього
комплексу.
Якщо персонаж реагує на сигнал тривоги та біжить
донизу, він бачить, що казарми вартових горять. Бараки Тактика й поведінка пуголовка слаада
палають з одного кінця до іншого. У темряві то тут, то
там виринають язики полум’я, і величезний вогняний лист Якщо переляканий персонаж переконує інших
закриває дверний отвір. На щастя, з даху на полум’я залишатися разом у головній залі, слаад задовольняється
сиплеться сніг, що швидко тане. нападом на беззахисного в’ючного мула або коня. Якщо в
стайні немає вартових, то на тварин нападають і з’їдають
Досі діє снігова буря одну за одною, і сліди слаада в стайні з кожним нападом
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли стають більшими. Пуголовок або молодий слаад не
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 нападе на групу більш як із трьох жертв.
Погодні умови) Якщо пошуки не буде скасовано, Токк надасть своїм
Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на гостям деяку допомогу. У складських засіках він
к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих відкриває збройний склад (область 5 на стор. 11) і,
перешкод і впаде. розуміючи, що вони повинні повернути все, коли
Судячи з малочисленного натовпу на дворі, мало хто з надзвичайна ситуація завершиться, дозволяє кожному
тих, хто був у казармі, вибрався назовні. Токк та інші вибрати додаткову зброю або броню, якщо в цьому є
сформували бригаду “відерників” від колодязя до потреба.
казарми та швидко обливають будівлю водою. Стор, Урт і Лат вдягають шкіряні обладунки, але
озброюються власним мисливським спорядженням

CYBORGS AND MAGES 16 | 49


(короткими луками і 20 стрілами кожен). Тіммі вибирає регенерації, але всі інші характеристики молодого
короткий меч і шкіряний обладунок, і Беглі вибирає слаада він отримує тільки після закінчення
булаву (відповідно змініть статистику цих НІП). Як трансформації.
достатньо добре озброєні та броньовані, варвари, орки,
рейнджери та маги нічого не беруть із арсеналу. Якщо
персонаж потребує зброї або броні, він може вільно Зміна складності енкаунтера
вибрати із перерахованих предметів ті, які йому
Нижче наведені рекомендації зі зміни складності цього
підходять.
бойового зіткнення. Вони не додаються, якщо не вказано
За кулісами - дії слаада в першу ніч протилежне.
Слабка або дуже слабка група: використовуйте зміни
За підпал казарми відповідальний слаад, а не нещасний статистики молодого слаада з врізки Трансформація
зниклий вартовий. Коли слааду набридало ховатися, він слаада
відправлявся на пошук здобичі. Обходячи “Веселого Сильна група: Майстер може використовувати
гобліна”, він вирішив, що там забагато людей, щоб Легендарні дії з блоку статистики Paragon Young Red
впоратися із усіма одразу. Оглядаючи вміст незамкнених Slaad
шафок, він знайшов лампову олію та розробив план, як Дуже сильна група: Майстер може використовувати
одним ударом знищити кількох супротивників. Залізши рекомендації для сильної групи і дії Парагона та
через димохід у південному кінці казарми, він застав властивість Хаотична витривалість.
зненацька вартового, вбив його, поки той грів руки біля
розхитаного каменя, і потім зжер нещасного. Оскільки ДЕНЬ ДРУГИЙ
підлога сторожового посту вкрита снігом, що нанесла
буря, частину слідів крові було змито, коли сніг розтанув
у вогні пожежі.
Ранок
Слаад планував вилити олію прямо в димохід, але замість Всі сидять по кутках, із думками, спрямованими до себе. І
цього скористався отвором, який так доречно все-таки всі насторожені, усі відчуття спрямовані назовні,
підтримував вартовий. Коли лампова олія потрапила у всі напружуються, щоб почути, побачити чи відчути
вогонь внизу, вона тут же спалахнула. Горюча олія найменший натяк на небезпеку. Жодних розмов, крім
ринуло з каміну й відрізало вартових від дверей. Через замовлень їжі та напоїв. Елдон тиняється, як привид,
кілька хвилин солом’яні матраци загорілися, й вартові проклятий вічно служити мовчазним, похмурим
були приречені. покровителем. Ви струшуєте з себе сонне тепло головної
Одразу після спорожнення барильця слаад (під покривом зали й помічаєте, що Елдон повільно спускається
сніжної темряви та користуючись своїм умінням сходами з замисленим виразом обличчя. Він оглядає
пересуватися безшумно й ховатися в тіні) пройшов прямо кімнату й питає:
під охороною воріт та сховався між основною будівлею
та західним частоколом. Коли прозвучав сигнал тривоги Хто-небудь бачив Тіммі?
й дім спустошився, слаад пробрався на кухню та сховався На мить піднімається тривожний гул, коли всі
під мішками з картоплею у судомийні (область 11). Щоб відповідають, де востаннє бачили старого кухаря. Потім,
помітити слаада, потрібна успішна перевірка Мудрості як у лихоманці, варвари, орки, трапери, Сергор, Маларк,
(Сприйняття) з перешкодою проти КС 16. Елдон і Токк піднімаються й дивляться. Перевіряють
Коли всі озброєні й готові, пошуки починаються по- верхній поверх, кухня, комора та вбиральня. Токк навіть
справжньому. Токк ставить по вартовому на кожному обходить сторожові пости, розпитуючи, але вартові
посту. Після пожежі їм більше не потрібен наказ нічого не бачили й не чули, крім снігу та вітру. Тіммі зник.
“тримати очі відкритими”. Полювання триває по всьому Досі діє снігова буря
комплексу, але нічого не знайдено. Зрештою, єдине Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
місце, де залишається шукати, це головна будівля, і персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Погодні
мисливці спрямовують свою увагу саме туди. умови)
Майстер може доручити одному чи кільком ПМ Персонажам не треба одразу схоплюватися й шукати
обшукати дім. Персонаж гравця може обшукувати все, Тіммі, хоча ПМ будуть стурбовані зникненням кухаря.
що йому спаде на думку, за умови, що у підвал (область Якщо слаада не знайшли схованого за картоплею у
27 на стор. 14) може зайти тільки Токк. Якщо слаада перший день, він убив і з’їв Тіммі, коли той готував обід.
виявлено, він намагається втекти з головної будівлі та Якщо слаада вигнали з кухні, то істота напала на Тіммі у
знайти інше укриття в іншому місці комплексу (на вибір вбиральні. У будь-якому разі Тіммі зник назавжди.
Майстра). Якщо втеча неможлива, він бореться до смерті. Дізнавшись про зникнення Тіммі, вартові, що
Слаад не залишає казарми, доки не буде завершено залишилися, збунтувалися. Арван (або вартовий за вашим
зміну. Якщо його виявлять, він битиметься на смерть. вибором, у якого максимум здоров’я - 18), представник
Однак, переживаючи своє незначне перетворення, істота охорони, оголошує:
є вразливою.
З нас досить! Ми забираємося!
Трансформація слаада На це Токк сердиться й кричить:
Під час трансформації слаад особливо вразливий:
Забираємося! Куди забираємося?! Ви дурні, ви
Він не може зробити дію Ривок
здохнете в цій бурі! Усі до одного!
Він отримує штраф -1 на кидки
Він автоматично ходить останнім, програючи Арван вигукує:
ініціативу. Проклятий напівкровка! Ми не залишимося
Під час трансформації пуголовок уже отримує вмирати лише через твій страх, що хтось не
стійкості молодого слаада та його здатності до заплатить за випите пиво!
Токк тягнеться до свого арбалета, але Арван каже:

CYBORGS AND MAGES 17 | 49


Тільки спробуй узяти арбалет, чортів скнара! Так, витанцьовує, а загрозливо скрадається крізь червоно-
засади стрілу мені в живіт, і мої хлопці роздеруть жовтий кошмар.
тебе на шмаття швидше, ніж ти дотягнешся до Раптом із даху зісковзує сніг, голосніше, ніж звичайно,
другого болта! але нічого дивного. Спочатку снігові зсуви викликали
стурбованість, але в міру того, як вони ставали дедалі
Токк опускає арбалет, тоді як інші вартові згуртувалися
частішими, всі впізнавали цей звук, звикли, і він перестави
за спиною свого представника. Відбулася жахлива
викликати тривогу. Однак тепер одразу після снігового
суперечка, сповнена лайкою як загальною, так і оркською
обвалу згори долинає приглушений крик.
мовами, але вартових переконати не вдається. Їх просто
Цього разу без будь-яких вагань всі миттєво схоплюються
занадто багато, щоб Токк міг битися, залякувати або
на ноги й біжать до сходів. Нагорі ви бачите, що кімната
підкуповувати. Вартові здають свої арбалети й ту іншу
мага горить. Маларк і мисливці за хутром люто б’ють по
зброю, що належить Токку, збирають речі й ідуть геть.
вогню ковдрами. Полум’я швидко згасає, бо загорілися
Перш ніж піти, Арван оголошує гостям:
тільки солом'яні матраци. Усі гуртуються у дверях,
Ми спробуємо пройти крізь бурю. Принаймні, ми знаємо,
роздумуючи, що сталося та вимагаючи пояснень.
що таке шторм. Ви можете приєднатися до нас.
Маларк мовчить, але Лат, один із мисливців за хутром,
Сергор Мандрівник шепоче так, щоб вартові не почули:
був у коридорі і бачив, що сталося. Він пояснює, що
Якщо вони покидають наймача в таку тяжку повертався до своєї кімнати, коли почув, як падає сніг.
хвилину, то незнайомця в лісі вони тим більше Очевидно, маг був наляканий шумом і вирішив, що на
покинуть, запам’ятай мої слова. його напали. Він вибіг у коридор, повернувся, промовив
заклинання палаючої сфери і спрямував сферу назад до
Почувши це, ніхто з відвідувачів не хочуть іти з своєї кімнати. Сфера одразу підпалила матраци.
вартовими. Усвідомивши свою помилку, маг схопив ковдру та
Приєднання до вартових та виїзд із торговельного посту покликав Лата на допомогу.
Досі діє снігова буря Токку це не подобається, і він холодно дивиться на
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли Маларка.
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 “Отож, у мене мало турбот і проблем, то тепер і ти
Погодні умови) намагаєшся спалити мій бізнес!” - криво посміхається
Токк.
За кулісами - дії слаада в першу ніч Потім він крадеться сходами вниз.
Убивши Тіммі, слаад ховається у кухні (область 6, Орки розмовляють між собою по-оркськи. Раптом вождь
стор 11). Якщо його виявлять там, він спробує Фенг дивиться прямо на Маларка і каже: “Кьяка”. На цих
відступити до іншого сховку (вибір Майстра, див. словах обидва охоронці голосно сміються, і всі троє йдуть
Додаток 7 на стор. 59). Потрапивши у пастку, істота за Токком. Якщо його попросять перекласти, Токк може
б’ється на смерть. сказати персонажам, що “кьяка” не має прямого
перекладу з оркської мови на спільну, але позначає
Персонажі можуть приєднатися до вартових і залишити когось дурненького, блазенського, когось, над ким
торговельний пост, якщо забажають. Вартові йдуть під насміхаються і кого не поважають.
час сильного снігопаду, що швидко переходить у
заметіль. Якщо персонажі йдуть із вартовими, вони Ніч
рухаються крізь шторм близько години, потім вартові
атакують персонажів і намагаються вкрасти у них що-
Доля мулів
небудь цінне. Якщо персонажі не виставили охорону біля мулів у
стайнях (область 6, стор. 11), то слаад розправляється з
Вечір ними.
Снігопад триває, і час від часу лунають жарти щодо
Описані події Маларка. Елдон порається на кухні. Сергор притримує
Події, описані у “Розвитку подій”, відбуваються таким двері на кухню стільцем, щоб не спускати з напіврослика
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас очей. Усі, як і раніше напружені, але вже змирилися з тим,
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці що вартові пішли, а шторм лишився. Коли настає ніч,
описи або використовуйте для власного натхнення. Фенг вечеряє, а тоді йде нагору. Вождь орків та його
Відхід вартових справляє на відвідувачів гнітюче охоронці, схоже, мало переймаються тим, що
враження. Кількість мешканців посту різко зменшилася, й відбувається у фортеці. Коли інші відвідувачі розходяться
тепер кожен продовжує роздумувати, що було більш на нч, вони проходять повз Хенка, який стоїть на чатах
розумним - залишитися чи піти. перед дверима вождя. Двері до сусідньої кімнати
відкриті, і Фенг спить на солом’яному матраці. Усю довгу
Досі триває снігова буря ніч двоє охоронців чергуються на нудній, мовчазній варті.
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Досі триває снігова буря
Погодні умови) Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на Погодні умови)
к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих
перешкод і впаде. Якщо персонаж залишається у своїй кімнаті або в
Маларк і мисливці за хутром нагорі, а інші гості в головній залі, прочитайте наступний текст уголос. Якщо
головній залі, який виглядає як озброєний табір. Усі персонаж ночує в іншому місці, перефразуйте текст у
буквально ощетинилися зброєю. Після подій дня рамці, використовуючи одного з ПМ, хто залишається
відвідувачі та працівники нервують, втомилися та нагорі, як свідка тих подій.
напружені. Повітря задушливе й важке. Елдон ходить
З вулиці долинає знайомий звук снігу, що з’їжджає
кімнатою, поглинаючи їжу та напої. Його тінь більше не
з даху, але цього разу він дуже тривалий і

CYBORGS AND MAGES 18 | 49


супроводжується звуками ламання дерева та Істоту помітили ігрові персонажі й вони мали
битого скла. Потім кричить Хенк. Охоронець у можливість роздивитися його - один персонаж із
коридорі добірно лається. найбільшим бонусом до перевірок Інтелекту (Аркана),
Коли інші гості відкривають свої двері - зі зброєю в який бачив істоту, може зробити цю перевірку з КС 20.
руках - вони бачать у коридорі дивну істоту. У Було знайдено шкуру, що залишилася від трансформації
мерехтливому світлі факелів тварюка здається пуголовка на молодого слаада - один персонаж із
темно-сірою, зі страшними кігтями, великою найбільшим бонусом до перевірок Інтелекту (Аркана)
головою, великою пащею та довгим хвостом. Воно може зробити цю перевірку з КС 20, при цьому
вигнулося дугою над безголовим тілом Мхаррена, досвідченість в алхімії дає перевагу до цієї перевірки.
ніби пітон, що готується атакувати. Хенк Результат перевірки Аркани
притулився до стіни. Його рука з мечем виглядає 10 - це аберація із зовнішніх вимірів
так, ніби її намагалися відрубати, але потік лайки не 13 - ці моторошні чудовиська називаються “слаади” та
сповільнився. бувають кількох різновидів. Вам трапився базовий -
червоний.
ЖАХ 15 - Їхнє розмноження залежить від підсаджених
У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити паразитів у організм носія, при цьому колір народженого
ряткидок від Жаху (див. стор. 5) слаада не дорівнює батьківському кольору.
18 - Слаади підсаджують личинки за допомогою своїх
Вождь Фенг один із перших розчиняє свої двері, але кігтів, тому атаки кігтями є найбільш небезпечними.
навіть він недостатньо швидкий, щоб напасти на істоту. 20 - Пуголовок, Молодий і Дорослий слаад (див. Додаток
Чудовисько негайно падає й звивається, швидко втікає з 2 на стор. 44)
місця злочину через відкриті двері в південному 25 - Контрольний камінь (див. Додаток 6 на стор. 57)
коридорі. Фенг кидається навздогін, але тварюка зникає у Детальна інформація про слаадів наведена у Додатку 6
сніговому вихорі ще до того, як вождь наблизиться. на стор. 56.
Сергор (або персонаж гравця, який опанував навичку
За кулісами - дії слаада у другу ніч Виживання) може сказати, що істота не користувалася
Слаад використав свою здатність видиратися на доріжкою до частоколу, а замість цього хитнулося й
стіни, щоб залізти на димохід з північного боку стрибнуло на землю. Місце, де приземлилася істота,
головної будівлі. Потім він проповз по даху, вибрав можна легко знайти, але щоб з’ясувати, куди вона пішла,
кімнату навмання, махнув через карниз, зірвав потрібна перевірка навичок вистежування.
віконниці та вломився у вікно. У Мхаррена не було Опинившись всередині димних казарм (близько 8 ранку),
жодного шансу. Він встиг вибігти в коридор, але слаад починає повільно перетворюватися з пуголовка на
слаад наздогнав його швидше, ніж той устиг молодого слаада. Істота починає линяти тонкими
схопитися за зброю. Слаад зніс голову орку одним шматочками шкіри (близько 5 фунтів). Попри те, що
укусом, а потім повернувся, щоб напасти на слаад повністю неруховий, він, вочевидь, виконує важку
крикливого Хенка. Хенк зробив дикий випад у бік роботу. Його м’язи напружуються, розслабляються та
істоти, але промахнувся, і слаад вкусив його за руку змінюють колір під шкірою істоти. Його колір змінюється
з мечем, через що орк не здатний нанести удар чи від мутно-сірого до сердито-червоного. Немає
захищатися. На щастя, почали відкриватися двері встановленого часового обмеження на те, як довго
інших кімнат, і істота негайно припинила боротьбу. триває це перетворення, хоча воно рідко триває менше 1
Слаад отримує пошкодження від падіння 1к6 години чи довше 6. Майстер може вільно вибрати період
пунктів здоров’я, але відновлює їх упродовж 1-2 часу, який найкраще підходить пригоді, або визначити
раундів. час трансформації слаада кидком 1к6.

Спустившись із другого поверху, слаад мчить вздовж


південного частоколу, повз ворота і через дірку в східній
ДЕНЬ ТРЕТІЙ
стіні входить до згорілої казарми (область 4, стор.11).
Якщо Хенк отримує лікування своєї руки негайно Ранок
(включно з заклинанням зцілення ран від Елдона), він не
стікає кров’ю до смерті. Однак, якщо він виживе, його
Описані події
сила зменшиться до 14 і його максимум ПЗ знижений до Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким
5. І хоча він може впоратися зі зброєю своєю щитовою чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас
рукою, він робить це з перешкодою на кидки влучання та як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці
штрафом -4 до пошкоджень через барк сили, біль та описи або використовуйте для свого натхнення.
незручність використання нетренованої руки. Це була важка ніч для всіх. Вождь Фенг виглядає
голим без своєї всюдисущої охорони. Хенк сидить,
Поранений Хенк загорнувшись у ковдру, і дрімає у кріслі. Але життя
Сила: 14 (2) триває, і гості, що пережили ніч, потребують їжі та
Пункти здоров’я: максимум 5 пиття. Дзенькіт за стійкою сповіщає, що Токк
спустився вниз за новою порцією пива. Елдон стоїть
Влучання: із перешкодою
на відрі для швабри за стійкою бару та подає їжу.
Пошкодження: штраф -4 З глибини підвалу долинає голосний оркський крик,
гуркіт ящика з глиняним посудом і голосний тупіт
Визначення істоти ніг. Елдон кричить: “Це внизу! У нього Токк!”

Спробувати визначити, яка істота вбиває постояльців Поки Елдон кричить, усі кидаються до дверей за стійкою.
можливо, якщо виконується хоча б одна із наступних Через те, що всі відредагували так швидко, біля дверей
умов: утворилася пробка, і ніхто не може пройти.

CYBORGS AND MAGES 19 | 49


Халрік робить потужний поштовх, ривок і раптово червоно-рожевого кольору. У величезній пащі повно
звільняється від рюкзака, що застряг у дверях. На жаль, вражаючих зубів, а лапи закінчуються великими,
через поспіх і прагнення дістатися до цілі він не дивиться, потужними на вигляд кігтями. Магові вдалося увіткнути
куди йже. Халрік незграбно приземляється на сходовий всій кинджал в істоту, але сам Маларк явно мертвий.
майданчик і перекидається назад вниз сходами, Істота з усіх сил тягне й смикає липкі ниточки,
обдираючи обидва ліктя, обидві гомілки, і безперервно намагаючись вивільнитися. При кожном ривку тіло
лаючись. Він падає долілиць, дивлячись у здивоване Маларка підстрибує і танціює, як маріонетка. Голова мага
обличчя Токка. хитається туди-сюди під неприродним кутом, - шия
Рот Токка широко відкритий, очі витріщаються, і він зломана.
раптом починає реготати. Падіння Халріка зі сходів - Фенг обходить верхню сходинку і, не зменшуючи
найсмішніше, що він колись бачив. Кілька хвилин він не в швидкості, стрімголов кидається на тварюку з криком:
собі від сміху й не може відповідати на запитання. “Ilneval! Ilneval aked kerkazn!” Орк завдає смолоскипом
Коли Токк нарешті долає свої веселощі й пояснює: удар по голові істоти, і полум’я підпалює липкі пасма.
Павутиння зникає з раптовим шиплячим ревом і
- Я щойно розбудив пару щурів. Я не хочу, щоб
жахливим смородом горілої плоті. Фенг знову
вони спали в моєму ліжку, правда ж?
замахується факелом, але вже занадто пізно.
Потім він сердиться, бо так багато людей увірвалися до Звільнившись, істота пірнає під факел, чіпляє вождя орків
його володінь, і починає кричати: кігтями та зникає за західними дверима у заметілі.

- Геть! Геть звідси! Всі геть! Тобі тут нема чого ЖАХ
робити. Не здумай прилучитися до спиртного, У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
Халріку!” ряткидок від Жаху (див. стор. 5)
Упродовж багатьох наступних годин Токк залишається то
веселим (дивлячись на Халріка й підсміюючись до себе), Те, які можливості на реагування мають персонажі,
то похмурим (озираючи кімнату й бурмочучи під носа, що значною мірою залежить від того, де вони перебувають,
люди лізуть туди, де вони зайві). Халрік, з іншого боку, коли це стається. Якщо персонажі залишилися у головній
залишається вкрай роздратованим упродовж кількох залі разом з іншими, незалежно від того, як швидко вони
годин після свого ненавмисного падіння до підвалу. реагують на шум вгорі, Фенг і Халрік діють дещо швидше
й піднімаються сходами першими (читайте текст у рамці
Досі діє снігова буря нормально).
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли Якщо хтось із персонажів уже перебуває нагорі, коли
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 з’являється слаад, Майстер може ігнорувати текст у
Погодні умови) рамці й запустити сутичку між слаадом та персонажами.
Майстер також може відволікти персонажів від цієї
Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на
області, [використавши обвал снігу, щоб збити
к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих
персонажа з ніг]
перешкод і впаде.
Коли персонажі досліджують шум, Маларк і Бурвальд
ВЕЧІР піднімаються нагору. У цьому випадку персонаж буде
першим на місці події, але це не зупинить Фенга від
Описані події пробіжки сходами й нападу з факелами.
Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким Якщо персонажі знаходяться десь в іншому місці
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас комплексу, визначення, чи міг він чути або бачити події,
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці та як може втрутитися, залишається на розсуд Майстра.
описи або використовуйте для свого натхнення. Якщо персонажі перебуваються на другому поверсі, коли
Відвідувачі зголодніли і втомилися від безплідних слаад вистрибує в двері, він може спробувати
пошуків істоти, що переслідує їх. Вони розмістилися в переслідувати його, якщо захоче. ПМ не кидаються
головній будівлі на вечерю та відпочинок. Елдон слідом одразу, а залишаються на поверсі, щоб
зайнятий чисткою картоплі. Сергор спостерігає за ним потурбуватися про поранених і загиблих. Слаад не пішов
крізь двері між головною залою та кухнею. Інші сидять за доріжкою до частоколу, а зістрибнув на землю. Загалом
столиками в очікуванні поліпшення погоди. слаад втрати 10 пунктів здоров’я: 3 від кинджлала
Бурвальд йде нагору за матрацами та ковдрами, щоб Маларка, 2 від удару факелом, 3 від згорілого павутиння і
вони з Халріком могли спати біля багаття. Маларк теж 2 від удару об землю. Опинившись внизу, істота біжить
іде, заявляючи, що хоче забрати свою книгу заклинань. до згорілих бараків і проникає в будівлю через дірку в
Вони залишають кімнату лише на мить, коли варвар східній стіні.
видає гучний крик, а Маларк гукає: Якщо персонаж стрибає за слаадом, він отримує 1к6
"Він тут! Ми його знайшли! Зара ми його прикін…” пошкоджень від падіння. Немає жодних гарантій, що
Ще до того, як крик варвара стихає, вождь Фенг персонаж може наздогнати слаада. Сильний снігопад
схоплюється і біжить до сходів. Убивство охоронця замітає сліди майже так само швидко, як це робить
вразило його гордість, і він має намір змусити когось істота.
заплатити за це. Він біжить, перестрибуючи через дві-три Якщо персонаж здатний переслідувати слаада й
сходинки і тримає смолоскипи в обох руках. Халрік іде за проходить у казарму через отвір у східній стіні, він
ним, тримаючи бойовий молот напоготові. негайно стає ціллю атаки слаада, до того ж, перші два
Нагорі сходів, притулившись до східної стіни, стоїть раунди слаад ходить першим.
Бурвальд із величезною раною на горлі. Халрік Вхід через східну стіну
зупиняється і допомагає перев'язати рану, перш ніж його Упродовж перших двох раундів слаад ходить на ініціативі
супутник спливе кров'ю до смерті. 25
Величезна маса липких сірих волокон загороджує Вхід через західну стіну
коридор. У цих пасмах заплуталися Маларк та істота. Ініціатива визначається, як звичайно
Потвора схожа на велику двоногу жабу плямистого Вхід через казарменну сторожову башту

CYBORGS AND MAGES 20 | 49


Якщо група персонажів пройде групову перевірку Описані події
Спритності (Непомітність) з КС 11, слаад буде Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким
захоплений зненацька (surprised). чином за умови повної пасивності персонажів.
Якщо персонаж скористається дверима у західній стіні, то Передбачувана подія
ініціатива визначається звичайним способом. Якщо Якщо персонажі нічого не роблять, використовуйте
персонаж скористається люком у казарменній описану нижче подію; але цілком можливо, що у вашій
сторожовій башті (область 12 на стор 13), щоб увійти в пригоді події розвиватимуться інакше.
будівлю, слаад буде захоплений зненацька (surprised), за
умови, що персонажі пройдуть групову перевірку Досі діє снігова буря
Спритності (Непомітність) з КС 11. У будь-якому разі, Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
якщо його виявлять у казармі, слаад буде битися на персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
смерть. Погодні умови)
Якщо персонажі не йдуть за слаадом, вони можуть Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на
допомогти пораненим і загиблим. к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих
Бурвальд отримав серйозну рану збоку шиї від кігтя. перешкод і впаде.
Якщо Елдон або персонажі використовують заклинання Постояльці обговорюють бійку нагорі, коли Сергор
зцілення ран, варвар виживе і не стече кров’ю. Однак піднімає голову й запитує:
Бурвальд отримує 4 рівні виснаження, і його ефективна
сила знижується до 8 через втрату крові. Він не може А де мисливці?
битися чи захищатися, і навіть потребує допомоги, щоб
Перш ніж усі інші встигнуть розхвилюватися, Стор
ходити.
спускається сходами й оголошує:
Урт і Лат завантажують наше хутро й готуються їхати.
Поранений Бурвальд
Залишатися тут - просто безумство.
4 рівні виснаження Із цими словами він кидає на підлогу згорток із трьома
Сила: 8 (-1) обладунками, позиченими у Токка, і просить рахунок.
Він не може битися чи захищатися і не може ходити Поки мисливці стояли й слухали, як інші обговорюють
без допомоги. жахи нападу чудовиська на форт, вони вирішили, що пора
забиратися. Вони піднялися нагору, зняли позичені
обладунки й збирали свої пожитки. Поки Стор збирав
Опинившись внизу, в головній залі, Бурвальд знову
обладунки й оплачував рахунок, Лат і Урт вийшли на
набирається достатньо сили, щоб розказати історію
двір, щоб зібрати хутро й завантажити в’ючних мулів.
сутички. Варвар шепоче сухим голосом:
Мисливців неможливо вмовити залишитися, хоча вони
“Коли ми повернули на відкрите місце, в коридорі стверджують, що будь-хто може приєднатися до них,
з’явилась істота, що раптом вийшла з тіні. Я підняв якщо хоче. Цей варіант серйозно розглядають усі, навіть
свій бойовий молот, але не встиг вдарити, бо Токк. Але перш ніж будь-хто встигне оголосити про своє
отримав кігтем по шиї. Істота вже хотіла була знов рішення, з двору долинає шум великої метушні.
вчепитися в мене кігтями, коли Маларк увігнав у Коли Стор перераховує монети у простягнуту руку Токка,
нього кинджал, а потім відскочив, щоб створити по двору розноситься чоловічий крик, після якого чутно
чари. Тварюка розізлилася, що застрягла, й верещання пораненого мула. Сніг, що летить ззовні,
накинулась на мага, щойно він завершив заважає вам бачити, але ви можете розрізнити міцного
промовляти слова чарів”. чоловіка та в’ючного мула на дальньому боці колодязя,
біля кузні. Інших мисливців і мулів ніде не видно.
Бурвальд наполягає, що маг навмисно зголосився бути
приманкою, аби заманити істоту в павутиння. ЖАХ
Вождь Фенг отримав рану кігтем поперек стегна на 8 У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
пунктів здоров’я. Через рану на нозі його швидкість руху ряткидок від Жаху (див. стор. 5)
зменшується вдвічі. Вислухавши розповідь варвара,
вождь дивиться на тіло мертвого мага й промовляє: Коли персонажі гравців підходять, вони бачать, що це
Zedek nka lazd, kararka. Урт лежить мертвий у снігу, його голова майже
відрубана. Швидкий огляд мертвого мула показує два
Якщо його спитають, Токк перекладе слова Фенга, його великі, глибокі, зазубрені сліди кігтів з обох боків шиї.
бойович клич нагорі й те, що він сказав над мертвим Два інші мула швидко знайшлися: вони кинулися наза до
магом. Він пояснює, що Ілневал - це оркський бог війни стайні й терпляче там стоять. Усі постійно кричать: ЛАТ!
та стратегії, і вождь просив у нього сили та помсти. Крім Відповіді немає, тільки свист вітру в будівлях комплексу.
того, вождь похвалив Маларка за його останній вчинок.
Ця фраза - оркський панегірик тим, хто хоробро гине в Якщо мули мертві
бою. Це означає У наведеній сутичці припускається, що мули
мисливців іще живі. Якщо вони загинули раніше, то
Ти добре загинув, Воїне. мисливці просто збирають свої пожитки на сани, які
будуть тягти самотужки.
Ніч
За кулісами - дії слаада в третю ніч
Бійка нагорі вибила з колії мисливців за хутром. Вони
На нещастя, слаад спостерігав за ними з кузні. Він
дуже нервуються, смикаються від звуку, з яким з даху
рвонувся уперед, поки двоє мисливців за хутром
падає сніг, і дико роззираються на всі боки при
нав’ючували мулів. Урт був убитий одразу, але Лату
найменшому шумі. Фенг, варвари та інші завсідники
вдалося поставити мула між собою і слаадом. Він
зібралися біля багаття, порівнюючи свої записи про те,
покликав на допомогу, але слаада це не зупинило.
що на них напало.
Монстр збив мула з ніг двома шаленими ударами
кігтів у горло тварини. Мул закричав, і слаад переліз

CYBORGS AND MAGES 21 | 49


через його тіло, щоб знайти Лата. Він миттєво вбив
мисливця одним укусов і поніс тіло назад до
казарми.
Слаад залишиться у казармі, поїдаючи тіло Лата,
упродовж 5к10+10 (у середньому 40) хвилин, перш
ніж знову вийде на полювання. Якщо його виявлять
у казармі, від битиметься на смерть. Для цієї
сутички перевірка ініціативи відбувається, коли
персонаж заходить або через двері, або через отвір
у східній стіні. Оскільки увага слаада в цей час
зосереджена на їжі, то він автоматично провалює
перевірки Мудрості (Сприйняття) на виявлення
прихованих персонажів, які входять через люк у
сторожовій башті казарм (область 12 на стор. 13).

День четвертий
Молодий слаад ховається у кузні, жмути й клапті плоті
повільно злазять з його тіла. Істота знову линяє, але зміни
не такі драматичні, як його перетворення з пуголовка на
молодого слаада. М’язи знову рухаються і змінюють
форму, коли короткий хвіст поглинається тілом, а істота
набуває свого остаточного дорослого забарвлення.
Рештки цих змін генерують тільки близько 2 фунтів
дорогоцінної шкіри та м’яса, якими дорожать алхіміки.
Майстер може вибрати тривалість трансформації або
зробити кидок 1к6 для кількості годин, які потрібні для
переходу слаада від молодої до повної дорослої форми.

Трансформація слаада
Під час трансформації слаад особливо вразливий:
він не може виконувати дію Ривок;
він отримує штраф -1 на кидки атаки та пошкодження;
він автоматично ходить останнім, програючи ініціативу.
Якщо його виявлять у кузні, слаад буде битися на смерть.

Напад дорослого слаада


Після трансформації на дорослого червоного слаада він
намагається заразити хоча б кількох персонажів
личинками (і цим пораненим він дасть утекти), а інші
підуть на корм молодого зростаючого організму.
Якщо слаад здатний завершити це перетворення, він
негайно починає використовувати свої дорослі сили.
“Веселий гоблін” потрапляє у велику біду.
Новостворений слаад намагається вбити або захопити в
полон будь-кого, хто ще залишився на заїжджому дворі.
Захоплених полонених слаад підвішує на крюках у
будинку (де раніше висіла мисливська здобич), щоб
використовувати їх як їжу та як інкубатори для личинок
слаада.

Зміна складності бою


Нижче наведено рекомендації щодо зміни складності
цього бою. Вони не додаються, якщо не вказано інше.
Слабка або дуже слабка група: скористайтеся врізкою
Трансформація слаада
Сильна група: Майстер може використовувати
Легендарні дії із блоку статистики Paragon Red Slaad
Дуже сильна група: Майстер може використовувати
рекомендації для сильної групи і дії Парагона та
властивість Хаотична витривалість.

CYBORGS AND MAGES 22 | 49


ЗАВЕРШЕННЯ • Обов'язок Честі
• Вірний друг

ЗА СТІНАМИ БЕЗПЕЧНІШЕ СКАРБИ


У будь-який час, коли вони захочуть, персонажі гравців На заїжджому дворі є безліч цінних предметів, у т. ч.:
можуть відмовитися від пригоди й ризикнути в заметілі. - Цінності у ПМ описані у Додатку 1 – Персонажі на
Снігова буря навколо “Веселого гобліна” триває 5 днів, сторінці 37.
перш ніж погода заспокоїться й можна буде мандрувати - Цінності зі скарбниці Токка в області 27 на стор 14:
нормально. П'ятиденний період починається о півночі - Цінності зі зброярні (область 5 на стор. 11)
того дня, коли авантюристи приходять на торговельний Крім цінностей, які знаходяться в різних областях
пост. Якщо персонажі йдуть, використовуйте таблицю 2 заїжджого двору, персонажі також можуть отримати такі
Погодні умови для визначення погодних умов, видимості вартісні предмети:
та пов’язаних з погодою пошкоджень, поки персонажі не - здобич мисливців за хутром (описано в додатку 1 на
знайдуть сховище. Персонажі майже напевно безнадійно стор 38);
заблукають у такій бурі. - якщо персонажам вдалося розпізнати цінність - шкіра
Слаад не намагається вистежити та впіймати будь-кого, червоного слаада (див. стор 29), скинута під час
хто покинув “Веселий гоблін” під час бурі. Але у дикій трансформації – 7 фунтів за ціною 1000 зм за 1 фунт у
природі є багато інших небезпечних істот, і ті, хто великому місті у чарівників (найближче місто, в якому
пережив заметіль, все одно можуть стати головною можна продати цю шкіру – Лускан з його Таємним
стравою у чиємусь меню. Братством);

ТВАРЮКА МЕРТВА ПІШЛИ З ВАРТОВИМИ ТА ВИЖИЛИ


Якщо персонажі гравців або неігрові персонажі вб’ють Якщо персонажі витримають атаку вартових (див.
слаада, небезпека минула й вони можуть пересидіти Приєднання до вартових і відбуття з торговельного
бурю в спартанському комфорті “Веселого гобліна”. Токк посту), Майстер може вибрати долю вартових на свій
неохоче дозволить персонажам залишатися на розсуд. Якщо і вартові, і персонажі пережили шторм, то
торговельному посту п’ять днів безкоштовно, але з'являється зачіпка для наступної пригоди, в якій
наполягатиме, щоб вони сплачували за харчування. персонажі вистежуватиму вартових, одного за одним, і
Токк буде невдоволений від’їздом своїх слуг, і в шукати помсти за їхній напад під час бурі, тоді як самі
майбутньому, можливо, персонажі не будуть бажаними вартові могли за цей час знайти впливових друзів і стати
гостями форту. могутнішими.

ВИНАГОРОДИ Посилання та джерела


Персонажі визначили, що це за істота: 200 пунктів 1. Player's Handbook 5ed, PHB
досвіду. 2. Dungeon Master's Guide 5ed, DMG
Тарга вижила – 100 досвіду. 3. Monster Manual 5ed, MM
Бурвальд вижив – 100 досвіду. 4. Palant Guide to Wilderness, PGW
Хенк вижив – 100 досвіду. 5. Dungeon Magazine # 43, Jacob's Well
Маларк вижив – 100 досвіду. 6. Palant Word Template
Мхаррен вижив – 100 досвіду. 7. System Reference Document 5.1
Вижили усі мисливці – 100 досвіду. 8. Переклад System Reference Document 5.1 Кіборгів та
Пес вижив – 200 досвіду. Чародіїв.
Персонажі перемогли чи допомогли перемогти слаада на 9. CODEX OF THREATS AND ALLIES V00123072020.docx
стадії:
- пуголовок 100 досвіду;
- молодий 300 досвіду;
– дорослого 500 досвіду.
Якщо Елдон Хайхілл виживає у пригоді - 400 досвіду.
У персонажів немає потреби особисто супроводжувати
Елдона на його шляху додому, досить супроводити його
до міста або села, де він може найнятися в караван або
до групи торговців, які рухаються у потрібному йому
напрямку.
Якщо ж ви хочете використовувати метод важливих
подій для визначення отриманого рівня, то всі вцілілі
авантюристи, повинні отримати підвищення рівня –
отримавши таким чином другий рівень.

СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ
Детально сюжетні нагороди описані в додатку 2 на стор.
44
• Знаючи ціну свого страху
• Я вмію боротися зі страхом
• Борг Крові

CYBORGS AND MAGES 23 | 49


ДОДАТОК 1. СПИСОК під поперечиною, потім свої метальні ножі, перш ніж
наблизитися до супротивника з сокирою або бритвою.

ДІЙОВИХ ОСІБ Ток підозрює всіх і вся. Він підозрює, що всі відвідувачі
його закладу шукачі пригод, торговці хутром або бродячі
орки-насправді полюють за його сейфом (область 27).
ПЕРСОНАЛ ЗАЇЖДЖОГО ДВОРУ Ток використовує блок статистики Half-orc thug (Thokk)

• Токк Назакак (Thokk Nazakak) - напіворк, власник


заїжджого двору “Веселий гоблін” Half-orc thug (Thokk)
- Тіммі (Timmy) – однорукий кухар Medium humanoid (half-orc), lawful evil
- Елдон Хайхілл (Eldon Highhill) - напіврослик слуга Armor Class 11 (leather armor)
Hit Points 32 (5d8 + 10) max 50
ПОСТОЯЛЬЦІ Speed 30 f
• Бурвальд (Boorvald) – Утгардтський варвар із племені STR DEX CON INT WIS CHA
Лося 15(+2) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 8(-1)
• Халрік (Halric) – Утгардтський варвар із племені Лося
• Обот (Oboth) – Утгардтський варвар із племені Лося Skills Athletics +4, Intimidation +1
• Стор (Stor) – мисливець Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
• Урт (Urth) - мисливець Languages Common, Orc, Dwarvish, Elvish
• Лат (Luth) – мисливець
Challenge 1/2 (100 XP)
• Сергор Мандрівник (Sergor Wanderer) - рейнджер
• Маларк Хелдер (Malark Helder) - чарівник
Relentless Endurance. When reduced to 0 hit points,
• Фенг Тролевбивця (FengTroll-killer) – орк лідер he drops to 1 hit point instead (but can’t do this again
• Мхаррен (Mhurren) – орк охоронець Фенга until he finishes a long rest).
• Хенк (Henk) – орк охоронець Фенга Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll
against a creature if at least one of the thug's allies is
Ток Назакак within 5 feet of the creature and the ally isn't
Світогляд: Законослухняний злий incapacitated.
Риси характеру. Ніколи не можна розслаблятися, інакше ACTIONS.
тобі встромлять ніж у спину.
Ідеали. Головне у житті це власне благополуччя. Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Вади. Хочеш, щоб я щось для тебе зробив? Плати. Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
Зв’язки. Я зібрав чимало грошей. one creature. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
Ставлення до інших персонажів: Всі ці так звані шукачі Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit,
пригод, мисливці за хутром лише грабіжники, які мене range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing
хочуть пограбувати. damage.
Фенг - з цими орками треба триматися обережно, бо
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
життя не дадуть.
Мисливці – на них виторг не зробиш, але якщо вони
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
спробують змитися не заплативши, я зможу розжитися piercing damage. | 3 daggers
їхньою здобиччю. .
Варвари – підозрілі мандрівники, які рідко дають
прибуток. Чому статблоки англійською? Тому що
Тіммі та Елдон – ліниві тварюки, які користуються моєю
перекладати їх – дуже часто марна робота. І в
добротою. Чи не багато я їм плачу?
Вартові – непотріб, який занадто часто хоче випити на
руській версії також статблоки англійською.
халяву Але якщо це для вас дуже критично – напишіть
Персонажі – а це ще хтось? Чи не буде від них проблем? нам і ми подумаємо що ми зможемо зробити.
А скільки з них можна здерти? Контакти – на третій сторінці.
Як злий персонаж, Токк Назакак не буде прагнути лізти в
перших рядах та допомагати персонажам, ризикуючи
своєю шкірою. Токк наполовину орк, але виглядає як Бурвальд та Халрік
дуже потворний людський самець. Він суворий, грубий і
небалакучий. Головна турбота Токка - це сам Токк. Він не Ці два незграбні Утгардські варвари з племені Лося
відданий ні людській, ні оркськіій стороні свого прийшли вчора пізно ввечері з хворим другом Оботот.
походження. Токк часто каже Вони не знають, що не так з їхнім компаньйоном. Він
Одна золота монета витрачається так само, як і інша, раптово захворів, коли вони рятувалися від шторму.
незалежно від того, з чиєї кишені вона взята Оскільки їхній друг був занадто хворий, щоб
Це означає, що Токку все одно, хто прийде до Форта - подорожувати, вони прийшли у «Веселий Гоблін», щоб
поки клієнти дотримуються правил і мають гроші, щоб перечекати бурю і дати своєму товаришеві відпочити в
витрачати їх. Токк вільно говорить на багатьох оркських тому комфорті, який може запропонувати заїжджий двір.
діалектах, а також загальною мовою, і говорить трохи Хворий варвар зараз перебуває нагорі в одній із гостьових
кількома діалектами гномів та ельфів. кімнат (див. область 25 на сторінці 14). Варвари мовчазні,
Токк завжди носить з собою три ножі: два для метання та підозрілі й почуваються ніяково серед такої кількості
один довгий, тонкий, гострий як бритва, для чужинців.
рукопашного бою. Однак він не спеціалізується на жодній Спорядження варварів: кожен з варварів має спис, бойову
зброї. У бою Ток намагається використовувати арбалети сокиру, 2 кинджали, обладунок зі шкур, рюкзак, бурдюк,

CYBORGS AND MAGES 24 | 49


спальник, кресало, при цьому у Бурвальда 5 зм, 8 см, 10
мм, у Халріка 7 зм, 12 см, 15 мм, Обот має 3 зм, 5 см, 4
мм. Tribal barbarian
Вони використовують блок статистики Tribal barbarian Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 12 (hide armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


14(+1) 11(0) 12(+1) 10(0) 11(0) 11(0)
Senses Passive Perception 10
Languages Any one language
Challenge 1/4 (50 XP)
Pack Tactics. The warrior has advantage on an attack
roll against a creature if at least one of the warrior's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
incapacitated.
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2)
piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used
with two hands to make a melee attack.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 7 (1d10
+ 2) slashing damage if used with two hands to make a
melee attack.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
piercing damage.

Стор, Урт і Лат


Світогляд: нейтральний
Ці троє людей - мисливців за хутром не носять
обладунків, але їхні товсті хутряні накидки дають їм +1 до
класу захисту. Вони прибули рано вранці, теж рятуючись
від бурі. Вони мають намір перечекати хуртовину, а потім
продовжити свій шлях. Їхнє хутро, шкури та мисливське
приладдя замкнені в одному зі складських приміщень
(область 5), а їхні три в'ючні мули знаходяться в стайні.
Трапери сердечні та ввічливі, якщо з ними поводяться так
само. Вони говорять переважно між собою про ціни на
хутра на різних ринках і про те, що вони мають намір
робити після того, як продадуть своє хутро.
Спорядження мисливців:
- у кожного з мисливців є: короткий лук, два кинджали,
ручна сокира, рюкзак, бурдюк, спальник, спис, металевий
казанок, столовий набір;
- на мулах у сідельних сумках мисливці зберігають своє
мисливське спорядження: 5 мисливських пасток
(капканів), 100 фт прядив'яної мотузки, 6 сухих пайків, 20
фт мотузки, а також здобуте хутро: 30 білячих шкурок (5
зм кожна), 4 лисячі шкури (10 зм кожна), 10 вовчих
хвостів (2 зм кожен), 5 шкур соболів (20 зм кожна).
Вони використовують блок статистики Hunter.

CYBORGS AND MAGES 25 | 49


One handed cook 1/8

Hunter Medium humanoid (any race), lawful neutral


Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment Armor Class 10
Armor Class 12 (fur capes) Hit Points 3 (1d8-1) max 7
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18 Speed 30 f
Speed 30 f STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 11(0) 10(+0) 8(-1) 10(0) 10(0) 10(0)
11(0) 12(+1) 12(+1) 10(0) 10(0) Senses Passive Perception 10
Skills Stealth +3, Perception +2, Survival +2 Languages Any one language (usually Common)
Senses Passive Perception 12 Challenge 1/8 (25 XP)
Languages Any one language (usually Common) ACTIONS.
Challenge 1/8 (25 XP) Dagger. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft.,
ACTIONS. one target. Hit: 2 (1d4) piercing damage.
Dagger. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage. Маларк Хелдер
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 Світогляд: нейтральний
ft./320 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. Маларк - розумна людина-маг, але він не дуже
Handaxe. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., компетентний. Він вкрай задоволений своїми
one target. Hit: 3 (1d6) slashing damage. заклинаннями, часто створюючи їх ще до того, як настане
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach більш сприятливий час або до того, як його друзі та
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 3 (1d6) piercing союзники зможуть піти з дороги. Це особливо дратує
тих, кого він випадково ловить у своїй вогненній кулі чи
damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two
заклинанні павутиння. Незважаючи на те, що він не має
hands to make a melee attack.
особливих талантів у бійці з палицею, він носить її з
собою, тому що вважає, що це робить його мудрим та
Однорукий Тиммі чарівним. Попри всі ці недоліки, Маларк вважає себе
справжнім чарівником-воїном.
Тіммі був колись корабельним коком і втратив ліву руку Спорядження Маларка: Книга заклинань Маларка.
під час корабельної пожежі. Це нудний старий, який Маларк використовує блок статистики Novice wizard.
пригощає будь-кого, хто готовий слухати,
багатослівними розповідями про його морські подвиги.
Тіммі не боягуз, але він усвідомлює свою обмеженість у Novice wizard
бою. Він добровільно не вступає в бій і не прагне будь- Medium humanoid, any alignment
якої боротьби. Якщо він винен, він бореться в міру своїх Armor Class 15 (Mage armor)
можливостей і не має штрафів до атаки й пошкоджень.
Hit Points 18 (4d8) max 32
Тіммі використовує блок статистики One handed cook.
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12+1) 11(0)
Saving Throws INT +5WIS +3
Skills Arcana +5, History +5
Senses Passive Perception 11
Languages Common, Draconic, Dwarvish, Elvish
Challenge 1/2 (100 XP)
Spellcasting. The mage is a 3rd-level spellcaster that
uses Intelligence as its spellcasting ability (spell save
DC 13; +5 to hit with spell attacks). The mage knows
the following spells from the wizard’s spell list:
Cantrips (at will): light, mage hand, shocking grasp
1st Level (4 slots): mage armor, magic missile, shieldRE
2nd Level (2 slots): flaming sphereCON, webCON
ACTIONS.
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d8 – 1) bludgeoning damage.

CYBORGS AND MAGES 26 | 49


Сергор Мандрівник
Світогляд: нейтрально добрий Human Ranger
Фенг – орки небезпечні супротивники, минула війна це Medium humanoid (any race), any alignment
показала. Було б краще з ними не воювати. Добре, що
Armor Class 14 (studded leather armor)
загальних загроз вистачає, візьміть хоча б тролів.
Hit Points 19 (3d8 + 6) max 30
Мисливці - бути мисливцем на Півночі непросто, але
серед цих чоловіків я не бачу тих, хто міг би назвати дику Speed 30 f
місцевість Півночі своїм домом. Для них це лише
STR DEX CON INT WIS CHA
джерело хутра, причому вони не звертають увагу, як вони
його видобувають, вирізаючи цілі зграї тварин, які 15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 12(+1)
завинили перед ними лише тим, що мають цінне хутро.
Skills Nature +5, Perception +6, Stealth +6, Survival +6
Варвари - Утгардтці небезпечні хлопці, та й плем'я Лося
не наймирніше серед варварів.
Senses Passive Perception 16
Тіммі та Елдон – нещасні розумники, змушені працювати Languages Common, Orc, Elvish
на скупого торгаша. Challenge 1/2 (100 XP)
Вартові – від вартових до бандитів у цих краях один крок. Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on
Маларк - що чарівник забув у цих місцях? Але сили духу Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
йому не позичати. sight.
Персонажі – треба було б до них придивитися. Чим
Тимора не жартує – може й можна на дорозі зустріти ACTIONS.
гідних людей. Але, здається, вони були не готові до такої Multiattack.The human ranger makes two melee
погоди... attacks or two ranged attacks.
Сергор - молодий чоловік-рейнджер, який не має Shortsword.Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
постійного житла й бродить із лісу до лісу. Як рейнджер,
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Сергор вибрав тролів як свого ворога. Це дає йому щось
спільне з Фенгом-Тролевбивцею, вождем орків. Через Longbow.Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged
їхню взаємну ненависть до тролів ці двоє мають 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
вимушену повагу один до одного. Сергор - спокійний, damage
компетентний та терплячий мисливець. Він досить Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
доброзичливий, але, як і більшість рейнджерів після reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
довгих поневірянь на самоті, довго мовчить. piercing damage. | 4 daggers
Спорядження Сергора: У Сергора клепаний шкіряний
обладунок, короткий меч, довгий лук, два сагайдаки з 40
стрілами (по 20 у кожному), рюкзак, спальник, бурдюк,
Вождь Фенг Тролевбивця
похідний столовий набір, кресало, пара факелів, 50 фт. Світогляд: Законослухняний злий
мотузки, 1 мисливський капкан, підвісна масляна лампа, Фенг - хитрий супротивник, який більше думає, чим
сулія з лампової олією, набір травника, зібрані інгредієнти говорить. На відміну від багатьох орків, він покладається
трав та рослин вагою 15 фунтів, за які алхіміки або не тільки на меч, але й на свій розум. Він не особливо
травники у великих містах дадуть близько 100 золотих. У дбає про людей або напівросликів, але й не має до них
гаманці у Сергора особливої неприязні. Він не любить ельфів і ненавидить
Сергор використовує блок статистики Human Ranger. гномів та дворфів. Він зарозумілий та егоцентричний, але
не дурний.

Фенг бачить цінність маленької фортеці Токка як місця


торгівлі та контактів з іншими расами. Він не порушить
мир і не дозволить своїм охоронцям порушити його,
якщо їх не спровокувати всерйоз. (Однак це не заважає
йому підстерігати чи влаштовувати засідки на тих, хто
залишає Форт, якщо вони його дратують).
Той, хто шукає аудієнції у вождя, повинен спочатку
розібратися з його охоронцями. Якщо вождь не зупинить
їх, вони голосно та грубо вимагатимуть:
«Хто наважиться шукати присутності могутнього вождя
Фенга Тролевбивці, правителя клану Кагаж, лідера Ради
дев'яти племен та грози тролів?»
Майстер може додати інші важливі титули та почесні
звання на свій смак. Серед іншого, вождь орків може
вимагати від своїх охоронців повторювати його титули
багато разів і майже на кожній зустрічі, як свого роду
оркське єдиноборство. Однак серед “простих людей” у
«Веселому Гобліні» його охоронці проголошують лише
початкове перерахування його нагород; згодом він
вважає за краще, щоб до нього зверталися просто як до
вождя Фенг.
Спорядження: шабля «Оркоріз» (див. Додаток 3),
кольчуга, краплеподібний дерев'яний щит, рюкзак,
теплий зимовий одяг, одяг мандрівника, спальник,
бурдюк, винний ріг, кресало, 5 смолоскипів, дерев'яні

CYBORGS AND MAGES 27 | 49


священний символ Ілневаля, гаманець з 5 пм, 18 зм, 20 співпрацюватимуть із персонажами та ПМ у «Веселому
см, 15 мм. гобліні», якщо їхній вождь накаже це зробити. Інакше
Фенг використовує блок статистики Orc Chief вони залишаються осторонь і не об’єднуються з іншими
мандрівниками.
Як охоронці вони повинні стояти чи падати поряд зі своїм
вождем. Якщо вони дозволять вбити вождя і якимось
чином виживуть, то за повернення в плем'я їх негайно
страчують. Вони незмінно постають між вождем і
кожним, хто наближається до нього, і йдуть попереду до
будь-якої битви. Поки Фенг спить, біля дверей вождя
завжди стоїть один вартовий.
Між охоронцями та вождями немає жодної любові. Фенг
часто поводиться з ними як із простими слугами і суворо
карає за дрібні провини. Якщо вождя вбито або
смертельно поранено, охоронці якнайшвидше залишають
«Веселий Гоблін» і намагаються триматися якнайдалі від
свого племені.
Спорядження: кольчужна сорочка, круглий дерев'яний
щит, спис, шабля, 2 кинджали, короткий лук, сагайдак, 20
стріл, рюкзак, спальник, теплий зимовий одяг, одяг
мандрівника, столовий набір, гральні кістки у Мхарена,
карти у Хенка. У Мхаррена гаманець із 5 зм 4 см, а у
Хенка гаманець з 9 зм та 3 см.
Мхаррен та Хенк використовують блок статистики Orc
Guard

Orc Guard
Medium humanoid (orc), any alignment
Armor Class 15 (chain shirt, Shield)
Hit Points 13 (2d8 + 4) max 20
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


16(+3) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 10(0)

Skills Perception +2
Orc Chief (Feng) Senses Passive Perception 12
Medium humanoid (orc), lawful evil Languages Any one language (usually Common)
Armor Class 16 (Chainmail, shield), 18 with shield Challenge 1/4 (50 XP)
Hit Points 26 (4d8 + 8) max 40 Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to
Speed 30 f its Speed toward a hostile creature that it can see.
STR DEX CON INT WIS CHA ACTIONS.
16(+3) 10(0) 14(+2) 10(0) 14(+2) 12(+1) Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach
Skills Athletics +5, Intimidation +3 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12 piercing damage, or 7 (1d8 + 3) piercing damage if used
Languages Common, Orc with two hands to make a melee attack.
Challenge 1 (200 XP) Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
its Speed toward a hostile creature that it can see. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
ACTIONS. piercing damage. | 4 daggers
Scimitar +1. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
one creature. Hit: 7 (1d6 +4) slashing damage.
Елдон Хайхілл
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3) Світогляд: Законослухняний добре
piercing damage. | 4 daggers Елдон це напіврослик клерик Чонті. П'ять місяців тому він
і 40 інших пілігримів несли цінні підношення в святилище
Чонті на заході, але потрапили в засідку розбійників.
Більшість пілігримів було вбито, а ті, що вижили,
Мхаррен та Хенк розбіглися хто куди. Елдон зумів вижити, але, на жаль,
безнадійно загубився. Він блукав багато днів, перш ніж
Світогляд: Законослухняний злий випадково натрапив на «Веселого Гобліна».
Ці двоє орків - особисті охоронці вождя Фенга. Вони Токк, за потребою, а не з доброти, взяв напіврослика як
роблять те, що їм кажуть, і не мають права вплутуватися слугу й охоронця на півставки.
в особисті бійки без його дозволу. Вони

CYBORGS AND MAGES 28 | 49


Елдон - життєрадісний, добродушний хлопчина, котрий 4 Галстиан Зрелый мужчина, бывший моряк из
явно хоче повернутися до свого народу. Йому платять Лускана, низкого роста, лысый и
лише один срібний на день, і він не може дозволити собі пшеничного цвета бородой
найняти провідника, щоб допомогти йому повернутися 5 Аршав Пожилой, мужчина, бывший
наемник, высокого роста, рыжие с
додому. Поки що ніхто з торговців чи мисливців, які
проседью короткие волосы и
зупинялися у «Веселому Гобліні» не схотіли допомогти длинные усы
йому. 6 Керрик Зрелый мужчина, бывший
Спорядження: Елдон не має спорядження, крім двох караванщик, низкого роста,
комплектів одягу та гаманця з 6 см. короткие темные волосы
Елдон використовує блок статистики Halfling Cleric. 7 Борель Молодой мужчина, охотник,
среднего роста, темные волосы и
борода
Halfling cleric 8 Фрактар Молодой мужчина, бывший
фермер, высокого роста, рыжие
Medium humanoid (lightfoot halfling), lawful good
волосы, усы и борода
Armor Class 10 9 Моллос Пожилой мужчина, бывший кузнец,
Hit Points 9 (2d8) max 16 низкого роста, лысый
Speed 30 f 10 Эред Молодой мужчина, бывший
стражник из Глубоководья,
STR DEX CON INT WIS CHA среднего роста, светлые короткие
10(0) 12(+1) 10(0) 10(0) 14(+2) 12(+1) волосы
11 Денак Пожилой мужчина, бывший
Skills Medicine +4, Religion +2 охотник, высокого роста, седая
борода, усы и очень короткая седая
Senses Passive Perception 12 стрижка
Languages Any one language (usually Common) 12 Кодган Молодой мужчина, бывший
Challenge 1/4 (50 XP) погонщик, среднего роста,
Stout Resilience. Halflings have advantage on Saving короткие темные волосы, усы и
небольшая борода
Throws against poison and against being frightened,
and they have resistance to poison damage.
Halfling Nimbleness. Halflings can move through the
space of any creature larger than they are.
Guard
Medium humanoid (any race), any alignment
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its
Armor Class 16 (Chain Shirt, Shield)
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric
Speed 30 f
spells prepared:
Cantrips (at will): mending, guidance, thaumaturgy STR DEX CON INT WIS CHA
1st level (2 slots): blessCON, cure wounds, sanctuaryCON 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(0) 11(0) 10(0)
ACTIONS.
Skills Perception +2
Club.Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one Senses Passive Perception 12
target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. Languages Any one language (usually Common)
Sling. Ranged weapon attack. +3 to hit, range 30/120 Challenge 1/8 (25 XP)
ft., one target. Hit: 3(1d4+1) bludgeoning damage
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach
ВАРТОВІ 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used
На початку пригоди гарнізон «Веселого Гобліна» with two hands to make a melee attack.
складається із 12 вартових. Short sword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5
Спорядження: кольчужна сорочка, спис, кинжал, ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage
короткий меч, легкий арбалет, сагайдак з 20 болтами, у
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
кожного із вартових кошіль із 2к6 зм, 1к8 см, 3к6 мм.
Вартові використовують блок статистики Guard. range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
damage.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
1 Стражники target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.

№ Имя Описание
1 Пенарт Молодой мужчина, бывший пастух,
высокого роста, каштановые
волосы
2 Зант Зрелый мужчина, бывший охотник,
среднего роста, лысый и с густой
темной бородой
3 Арван Зрелый мужчина, бывший солдат
из Невервинтера, высокого роста,
пшеничные волосы собраны в косу,
неформальный лидер стражников

CYBORGS AND MAGES 29 | 49


ДОДАТОК 2. СТАТИСТИКА МОЛОДИЙ СЛААД
ЧУДОВИСЬК і На цій стадії розвитку слаад виглядає набагато більш
слаадоподібним, ніж у своїй дитячій формі «пуголовка».
ПЕРСОНАЖІВ Він починає набувати характерного для свого вигляду
червоного забарвлення, хвіст стає не більш ніж
НОВОНАРОДЖЕНИЙ СЛААД рудиментарним обрубком. Ноги тепер сильні, але істота
досі має нахилятися та використовувати свої руки
(рачкувати), щоб переміщатися зі швидкістю 30 фт. Якщо
Пуголовок слаада має тьмяно-сіре й мутно-рожеве
істота використовує тільки ноги, вона рухається зі
плямисте забарвлення під час першого народження. Він
швидкістю 20 фт.
схожий на пуголовка. Голова містить велику пащ злісних
Протягом цього підліткового періоду слаад починає
зубів. У нього дві маленькі сильні передні кінцівки, дві
втрачати здатність до виживання від своєї попередньої
слабкі, майже марні задні кінцівки та довгий гнучкий
стадії, але все ще не досягнув дорослого статусу. Його
хвіст. Він рухається, звиваючись хвостом, як змія, і
здібності до непомітного переміщення зменшуються -
підтягуючи себе вперед передніми кінцівками. На цій
зростаючи, він стає важчим і незграбним, що знижує його
стадії новонародженого слаада іноді помилково
здатність лазити по стінах.
розпізнають як маленького півкровного юань-ті.
Однак ця перехідна стадія між пуголовком та дорослим
Пуголовок слаад має деякі здатності й уміння дорослого
не позбавлена переваг. Посилюється його регенерація,
слаада, але у менш потужній формі. Він має стійкість до
зменшується почуття голоду. Звір більше не голодний,
магії, слабку регенерацію, природні здібності до
але досі надає перевагу свіжовбитому м'ясу, коли
виживання (розглядаються як опановані навички
голодний. На цій стадії він стає сміливішим, менше
Непомітність і Атлетика. Малюк слааді здатний
покладаючись на засідку та раптовість і більше - на власні
пересуватися безшумно, ховатися, і зі своїми пазуристими
сили та здібності. Якщо він відчуває, що має перевагу, то
передніми кінцівками дертися по стінах або практично по
атакуватиме групу з двох-трьох людей.
будь-якій іншій вертикальні поверхні.
Хоча інтелект пуголовка слаада низький, його хитрість
висока. Він сміливо нападає лише в тому випадку, якщо
жертва явно поранена або слабша за нього. Він також
воліє атакувати тільки одного супротивника за раз і
уникає груп. У бою істота використовує свою навичку
Непомітності, щоб влаштувати засідку та захопити
жертву зненацька.
У будь-якому випадку, новонароджені слаади - це вічно
голодні харчопоглинаючі машини, а їхня улюблена їжа -
свіже, переважно живе м'ясо. Однак вони не дуже
люблять конину або біфштекси з мулів і їдять їх тільки в
тому випадку, якщо нічого іншого немає.

Slaad Tadpole 1/8


Tiny aberration, chaotic neutral
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 10 (4d4)
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


7(−2) 15(+2) 10(+0) 3(−4) 5(−3) 3(−4)

Skills Athletics +0, Stealth +4


Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Слаад but can’t speak
Challenge 1/8 (25 XP)
Magic Resistance. The Slaad Tadpole has advantage on
Saving Throws against spells and other magical effects.
Regeneration. The Slaad Tadpole regains 1 Hit Points
at the start of its turn if it has at least 1 hit point.
ACTIONS.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

CYBORGS AND MAGES 30 | 49


Зверніть увагу, що заклинання Chill Touch не припиняє
вплив здатності Regeneration (принаймні для цього
Paragon Young Red Slaad 3 конкретного випадку).
Medium aberration, chaotic neutral
Armor Class 13 (natural armor) ДОРОСЛИЙ СЛААД
Hit Points 45 (6f8 + 18) max 66
На цій стадії хвіст зник, і здатність до виживання молодих
Speed 30 f стадій було замінено повними силами дорослої істоти.
Забарвлення дорослого червоного слаада варіюється від
STR DEX CON INT WIS CHA
темно-цегляного до яскраво-малинового. Тепер слаад
16(+3) 12(+1) 16(+3) 6(−2) 6(−2) 7(−2) може заражати гуманоїдів личинками з допомогою своїх
Skills Athletics +5, Perception +1, Stealth +3 атак кігтями. Крім того, істота може випускати гучне
Damage Resistance acid, cold, fire, lightning, thunder оглушальне квакання один раз в день. Це квакання
вражає всіх супротивників у межах 20 фт від слаада.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Зараження яйцем слаада
Languages Slaad, telepathy 60 ft. У гуманоїді одночасно може бути лише одне яйце. Через
Challenge 3 (700 XP) три місяці яйце переміщається в грудну клітину, дозріває
Chaotic endurance (Paragon Trait, Recharges after a та формує пуголовка слаада. За 24 години до появи
Short or Long Rest). When slaad is reduced to 0 hit- пуголовка на світ носій починає почуватися погано, його
points it doesn’t die or fall unconscious. Instead he швидкість зменшується вдвічі, і він робить із перешкодою
кидки атаки, перевірки здібностей та ряткидки. При
gains 20 hit-points but loses Regeneration trait for 1
народженні пуголовок проїдає собі шлях через внутрішні
hour. органи і виходить із грудної клітки носія за 1 раунд,
Magic Resistance. The slaad has advantage on Saving вбиваючи цього носія
Throws against spells and other magical effects. Якщо хворобу вилікувати до народження пуголовка,
Regeneration. The slaad regains 5 Hit Points at the слаад розсмокчеться всередині носія.
start of its turn if it has at least 1 hit point.
ACTIONS.
Multiattack. The slaad makes three attacks: one with
its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution
saving throw or be infected with a disease — a
minuscule слаад egg.
LEGENDARY ACTIONS.
The slaad can take 1 legendary action, choosing from
the options below. Only one legendary action option
can be used at a time and only at the end of another
creature’s turn. The slaad regains spent legendary
ACTIONS. at the start of its turn.
Claw. The slaad makes a claw attack.
Dash. The salad takes a Dash action.
Unstoppable. The salad ends all negative effects which
are applied to him.
PARAGON ACTIONS.
If slaad’s paragon’s trait is active, it can use the options
below as legendary ACTIONS. for 1 hour after using
Chaotuc Endurance and number of Legendary
ACTIONS. is increased to 2.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Dodge. Slaad takes Dodge action.

Властивість парагона та дії парагона – це аналог міфічних


властивостей та міфічних дій із Mythic Odysseys of Theros.
Властивість парагона спрацьовує, коли в істоти
залишається 0 пунктів здоров’я, і тепер істота має доступ
до додаткових легендарних дій.

CYBORGS AND MAGES 31 | 49


Orc Chief (Feng) 1
Paragon Red Slaad 5 Medium humanoid (orc), lawful evil
Large aberration, chaotic neutral Armor Class 16 18 (Chainmail, shield)
Armor Class 14 (natural armor) Hit Points 30 (4d8 + 12) max 44
Hit Points 93 (11d10 + 33) max 143 Speed 30 f
Speed 30 f STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 9(-1) 16(+3) 9(-1) 14(+2) 12(+1)
16(+3) 12(+1) 16(+3) 6(−2) 6(−2) 7(−2) Skills Athletics +6, Intimidation +3
Skills Athletics +6, Perception +1, Stealth +4 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Damage Resistance acid, cold, fire, lightning, thunder Languages Common, Orc
Challenge 1 (200 XP)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to
Languages Slaad, telepathy 60 ft. its Speed toward a hostile creature that it can see.
Challenge 5 (1,800 XP)
Chaotic endurance (Paragon Trait, Recharges after a ACTIONS.
Short or Long Rest). When slaad is reduced to 0 hit- Scimitar +1. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
points it doesn’t die or fall unconscious. Instead he one creature. Hit: 8 (1d6 +5) slashing damage.
gains 40 hit-points but loses Regeneration trait for 1 Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit,
hour. reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4+4)
Magic Resistance. The slaad has advantage on Saving piercing damage. | 4 daggers
Throws against spells and other magical effects.
Regeneration. The slaad regains 10 Hit Points at the
start of its turn if it has at least 1 hit point. Half-orc thug (Thokk)
ACTIONS. Medium humanoid (half-orc), lawful evil
Armor Class 11 (leather armor)
Multiattack. The slaad makes three attacks: one with Hit Points 32 (5d8 + 10) max 50
its bite and two with its claws. Speed 30 f
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (2d4 + 3) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one 15(+2) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 11(0)
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage. If the target is
Skills Athletics +4, Intimidation +1
a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
saving throw or be infected with a disease — a
Languages Common, Orc
minuscule слаад egg.
Challenge 1/2 (100 XP)
LEGENDARY ACTIONS. Relentless Endurance. When reduced to 0 hit points,
The slaad can take 1 legendary action, choosing from he drops to 1 hit point instead (but can’t do this again
the options below. Only one legendary action option until he finishes a long rest).
can be used at a time and only at the end of another Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll
creature’s turn. The slaad regains spent legendary against a creature if at least one of the thug's allies is
ACTIONS. at the start of its turn. within 5 feet of the creature and the ally isn't
Claw. The slaad makes a claw attack. incapacitated.
Dash. The salad takes a Dash action. ACTIONS.
Unstoppable. The salad ends all negative effects which
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
are applied to him.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
PARAGON ACTIONS. one creature. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
If slaad’s paragon’s trait is active, it can use the options Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit,
below as legendary ACTIONS. for 1 hour after using range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing
Chaotuc Endurance and number of Legendary damage.
ACTIONS. is increased to 2. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage. piercing damage. | 3 daggers
Dodge. Slaad takes Dodge action.
Головорізи - це безжальні громили, які вміють
залякувати та займатися насильством. Вони працюють за
гроші та практично позбавлені моральних принципів.

CYBORGS AND MAGES 32 | 49


Guard найстарішим воїном чи представником племені,
благословенним богами.
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 16 (Chain Shirt, Shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18 Halfling cleric
Speed 30 f Medium humanoid (lightfoot halfling), lawful good
STR DEX CON INT WIS Armor Class 10
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(0) 11(0) Hit Points 9 (2d8) max 16
Speed 30 f
Skills Perception +2
Senses Passive Perception 12 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages Any one language (usually Common) 10(0) 12(+1) 10(0) 10(0) 14(+2) 11(0)
Challenge 1/8 (25 XP) Skills Medicine +4, Religion +2
ACTIONS. Senses Passive Perception 12
Languages Any one language (usually Common)
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach
Challenge 1/4 (50 XP)
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
Stout Resilience. Halflings have advantage on Saving
piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used
Throws against poison and against being frightened,
with two hands to make a melee attack.
and they have resistance to poison damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
Halfling Nimbleness. Halflings can move through the
range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
space of any creature larger than they are.
damage.
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its
Shortsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to
ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric
Вартовим може бути представник міської варти, spells prepared:
караульний у цитаделі або укріпленому місті, а також Cantrips (at will): mending, guidance, thaumaturgy
охоронець торговця або дворянина. 1st level (2 slots): bless, cure wounds, sanctuary
ACTIONS.
Tribal Barbarian Club.Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
Medium humanoid (any race), any alignment target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
Armor Class 12 (hide armor) Sling. Ranged weapon attack. +3 to hit, range 30/120
Hit Points 16 (3d8 + 3) max 27 ft., one target. Hit: 3(1d4+1) bludgeoning damage
Speed 30 f
Прислужник – це молодший представник духовенства,
STR DEX CON INT WIS CHA як правило, допомагає священикам. Він виконує у храмі
14(+1) 11(0) 12(+1) 10(0) 11(0) 11(0) безліч справ і отримує від божества незначні магічні
здібності.
Senses Passive Perception 10
Languages Any one language
Challenge 1/4 (50 XP)
Pack Tactics. The warrior has advantage on an attack
roll against a creature if at least one of the warrior's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
incapacitated.
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2)
piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used
with two hands to make a melee attack.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 7 (1d10
+ 2) slashing damage if used with two hands to make a
melee attack.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
piercing damage.

Воїни племені живуть поза цивілізацією, найчастіше


виживаючи за рахунок риболовлі та полювання. Кожне
плем'я беззаперечно підкоряється своєму вождеві, що є

CYBORGS AND MAGES 33 | 49


Влучання: Колоті пошкодження 4 (1к4 + 2). Якщо ціль -
істота, вона повинна зробити успішний ряткидок Статури
Novice Wizard з КС 10, інакше захворіє. Поки хворобу не вилікувано,
Medium humanoid, any alignment ціль не може відновлювати здоров’я, окрім як магічними
Armor Class 15 (Mage armor) засобами, і максимум її пунктів здоров’я зменшується на
на 3 (1к6) кожні 24 години. Якщо через цю хворобу
Hit Points 18 (4d8) max 32
максимум ПЗ цілі зменшується до 0, вона вмирає.
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12+1) 11(+0)
Rat
Tiny beast, unaligned
Saving Throws INT +5WIS +3 Armor Class 10
Skills Arcana +5, History +5 Hit Points 1 (1d4-1) max 3
Senses Passive Perception 11 Speed 20 f
Languages Common, Draconic, Dwarvish, Elvish
Challenge 1/2 (100 XP) STR DEX CON INT WIS CHA
Spellcasting. The mage is a 3rd-level spellcaster that 2(−4) 11(+0) 9(-1) 2(−4) 10(0) 4(−3)
uses Intelligence as its spellcasting ability (spell save Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10
DC 13; +5 to hit with spell attacks). The mage knows Languages -
the following spells from the wizard’s spell list: Challenge 0 (10 XP)
Cantrips (at will): light, mage hand, shocking grasp Keen Smell.The rat has advantage on Wisdom
1st Level (4 slots): mage armor, magic missile, shield (Perception) checks that rely on smell.
2nd Level (2 slots): flaming sphere, web
ACTIONS.
ACTIONS.
Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 1 piercing damage.
target. Hit: 3 (1d8 – 1) bludgeoning damage.

Маги витрачають життя на вивчення та застосування магії


на практиці. Добрі маги служать радниками при дворянах
Human Ranger 1/2
і правителях, а злі маги живуть в ізольованих місцях і Medium humanoid (any race), any alignment
творять моторошні експерименти. Armor Class 14 (studded leather armor)
Hit Points 19 (3d8 + 6) max 30
Speed 30 f
Giant Rat
Small beast, unaligned STR DEX CON INT WIS CHA
Armor Class 12 15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 13(+1)
Hit Points 7 (2d6) max 12
Skills Nature +5, Perception +6, Stealth +6, Survival +6
Speed 30 f
Senses Passive Perception 16
STR DEX CON INT WIS CHA Languages Common, Orc, Elvish
7(−2) 15(+2) 11(+0) 2(−4) 10(0) 4(−3) Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The human ranger has
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
Languages - hearing or sight.
Challenge 1/8 (25 XP)
ACTIONS.
Keen Smell.The rat has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on smell. Multiattack.The human ranger makes two melee
Pack Tactics.The rat has advantage on an attack roll against a attacks or two ranged attacks.
creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the Shortsword.Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
creature and the ally isn't incapacitated. one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
ACTIONS. Longbow.Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
damage
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
piercing damage. | 4 daggers
Варіант: Хворі велетенські щури
Деякі велетенські щури переносять хвороби, що Розвідники - це вмілі мисливці та слідопити, що
поширюються через укус. У хворого гігантського пропонують свої послуги за оплату. Багато їх полюють на
щура показник небезпеки 1/8 (25 досвіду) та диких тварин, але деякі також є мисливцями за головами,
описана нижче дія замість звичайної атаки укусом. або служать провідниками чи військовими розвідниками.

Укус. Природна атака у ближньому бою: +4 до влучання,


досяжність 5 фт., одна ціль.

CYBORGS AND MAGES 34 | 49


Mastiff Wolfhound
Medium beast, unaligned Medium beast, unaligned
Armor Class 12 Armor Class 15
Hit Points 5 (1d8+1) max 9 Hit Points 26 (4d8+8) max 40
Speed 40 ft. Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
Skills Perception +3 Saving Throws Wis +4, Cha +1
Senses Passive Perception 13 Skills Athletics +5, Perception +4, Stealth +4, Survival
Languages - +4
Challenge 1/8 (25 XP) Senses Passive Perception 14
Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on Languages -
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency bonus +2
smell. Keen Hearing and Smell. The wolfhound has advantage
ACTIONS. on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
smell.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one Pack Tactics. The wolfhound has advantage on an
target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a attack roll against a creature if at least one of the thug's
creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
throw or be knocked prone.
incapacitated.
ACTIONS.
Mule Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
Medium beast, unaligned target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
Armor Class 10 a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving
Hit Points 1 (2d8+2) max 18 throw or be knocked prone.
Speed 0 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-5) 10(+0) 5(-3)
Senses Passive Perception 10
Languages
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency bonus +2
Beast of Burden. The mule is considered to be a Large
animal for the purpose of determining its carrying
capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and
Dexterity Saving Throws made against effects that
would knock it prone.
ACTIONS.
Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.

CYBORGS AND MAGES 35 | 49


ДОДАТОК 3. МАГІЧНІ КНИГИ ЗАКЛИНАНЬ
ПРЕДМЕТИ Й СЮЖЕТНІ Книга заклинань 1 – Мала книга ритуалів
Алістера Стагара
НАГОРОДИ
1-е коло: Detect Magic, Identify, Alarm, Сomprehend
Шабля Оркоріз Languages, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant
2-ге коло: Continual Flame, Arcane Lock
Бойова зброя ближнього бою, унікальна
Ця давня міфрилова шабля була викувана в кузнях Книга заклинань 2 – Малий збірник
Гонтлгрима сотні років тому для одного з ельфійських
рейнджерів із Високого лісу. Після промовляння захисних заклинань для студентів
ключового слова, зашифрованого у написі в’яззю на Ця книга є власністю бібліотеки Сільвермунського
Сильвані “Чи близько вороги”, шабля світиться тьмяним Коледжу.
світлом, якщо в радіусі 150 футів є істоти з оркською 1-е коло: Shield, Mage armor, False life
кров'ю. 2-ге коло: Misty Step, Mirror Image
Ви отримуєте бонус +1 до влучання та пошкоджень,
завданих цією зброєю. Також під час влучання у Книга заклинань Маларка
ближньому бою по істоті з оркською кров’ю, ця істота
отримує додатково 1к6 пошкоджень. Якщо ця атака 1-е коло:Shield, Magic missile, Mage Armor
завдає пошкодження від Прихованої атаки, додаткові 2-ге коло: Flaming sphere, Web
пошкодження збільшуються до 2к6.

СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ Wolfhound


Medium beast, unaligned
Знаючи ціну свого страху Armor Class 15
Hit Points 26 (4d8+8) max 40
Умова: отримати 5 одиниць страху та ефект Бойове Speed 40 ft.
безумство
Ви знаєте, що страх не лише паралізує здатність до дій, STR DEX CON INT WIS CHA
але й може надати сил для знищення джерела страху. У 16(+3) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
майбутньому, якщо ваш персонаж отримає стан
«Наляканий» внаслідок дій будь-якої істоти, то після Saving Throws Wis +4, Cha +1
закінчення цього стану цей персонаж має перевагу на Skills Athletics +5, Perception +4, Stealth +4, Survival
атаки по істоті, яка спочатку викликала стан “Наляканий” +4
Senses Passive Perception 14
Я вмію боротися зі страхом
Languages -
Умова: отримати 5 одиниць страху та ефект Ступор Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency bonus +2
Ви навчилися боротися зі своїми страхами. У Keen Hearing and Smell. The wolfhound has advantage
майбутньому, якщо при повторних ряткидків проти on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
ефектів переляку, страху або стану “Наляканий” ваш
smell.
персонаж отримує перевагу на такі ряткидки.
Pack Tactics. The wolfhound has advantage on an
Борг Крові attack roll against a creature if at least one of the thug's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
Умова: врятувати життя варвару Бурвальду
incapacitated.
Ви врятували життя варвара Бурвальда, тепер він буде
супроводжувати вас, поки не зможе повернути цей борг. ACTIONS.
Він розраховує на рівну частку прибутку та отримує рівну
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
частку досвіду.
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
Борг Честі a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving
throw or be knocked prone.
Умова: врятувати життя орку Хенку
Ви врятували життя орка Хенка із племені Кагаж. У разі
зіткнення з орками з цього племені ви можете згадати це,
щоб покращити ставлення до себе.

Вірний друг
Умова: врятувати життя псу
Ви врятували пса від загибелі від лап слаада, і він до вас
прив'язався. Після закінчення пригоди він використовує
блок статистики Wolfhound та безмірно лояльний до
свого власника.

CYBORGS AND MAGES 36 | 49


ДОДАТОК 4. ДОДАТКОВІ Дощ зі снігом
https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
ПРАВИЛА Крижані шторми Півночі легендарні за своєю руйнівною
могутністю. Дощ зі снігом має ті ж ефекти на видимість,
ДОДАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ далекобійні атаки та перевірки Сприйняття та
Виживання, що й дощ, і зменшує швидкість пересування
АВАНТЮРИСТІВ наполовину.
Дощ зі снігом створює шум і покриває все льодом,
Теплий зимовий одяг створюючи слизький стан для будь-яких перевірок
навичок, які пов'язані з умовами поверхні (наприклад,
https://hackmd.io/@palikhov/HJKcLPy-v Акробатика та Атлетика). Ця ожеледь триває доти, доки
Спорядження, одяг, 7 фунтів, 8 зм снігопад не покриває лід, або поки крига не тане (один
Цей комплект хутряного одягу включає шубу або кожух, день помірних або високих температур) розтоплюючи
лляну сорочку, теплу хутряну шапку, шарф, хутряні його. Крім того, дощ зі снігом мочить персонажів на
рукавиці або рукавиці та утеплені чоботи. Теплий відкритому просторі протягом 2к6x10 хвилин, роблячи їх
зимовий одяг дає персонажу перевагу на ряткидок більш уразливими до пошкоджень холодом.
Статури проти ефектів екстремального холоду. Теплий
зимовий одяг дозволяє ігнорувати Звичайні ефекти Снігопад
холодної погоди.
https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
ПОГОДНІ УМОВИ Завірюха
https://hackmd.io/864Tx1fORCak0aHXTGxlSQ https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
Район, який постраждав від хуртовини, вважається
Екстремальний Холод важкопрохідною місцевістю. Коли істота без належного
укриття знаходиться в зоні, що постраждала від
https://hackmd.io/@palikhov/r1OuyUgIL
хуртовини протягом однієї години, ця істота має зробити
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure-
успішний ряткидок Статури з КС 12, отримавши 1к6
environments#WildernessSurvival
пошкоджень холодом при невдачі або половину цих
При температурі нижче 0 градусів за Фаренгейтом
пошкоджень в разі успіху
холодна погода стає небезпечною. Якщо персонаж
Якщо істота носить теплий одяг, вона має перевагу на
піддається впливу холоду, він повинен щогодини
цей ряткидок.
зробити успішний ряткидок Статури з КС 10 або
отримати один рівень виснаження. Персонажі зі стійкістю Туман
або імунітетом до холоду автоматично досягають успіху
в цьому ряткидку, як і істоти, природно пристосовані до https://hackmd.io/@palikhov/H167G8xUI
надзвичайно холодного середовище. Якщо персонаж Забута небезпека Півночі - її всюдисущий річковий і
носить тепле спорядження, він автоматично досягає гірський туман. Персонажі, що подорожують річкою на
успіху в цьому спаскидку. човні, звичайно, не можуть загубитися. Однак прихована
туманом сухопутна місцевість дає реальну можливість
СИЛЬНИЙ ВІТЕР зіткнення з деревами, ярами та іншими небезпеками.
Типовий туман обмежує зір відстанню 1к15х5 футів,
https://hackmd.io/@palikhov/S1WleLgLL повністю заважаючи звичайному зору і темному зору
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure- поза цим діапазоном.
environments#WildernessSurvival
Сильний вітер створює перешкоду для кидків Легкий туман
далекобійних атак зброєю та на перевірки Мудрості В області, покритій легким туманом, наприклад,
(Сприйняття), що покладається на слух. Сильний вітер затуманений гірський схил, видимість обмежена.
також гасить відкрите полум'я, розсіює туман і робить
політ без допомоги магії практично неможливим. Сильний туман
Літаюча істота при сильному вітрі повинна приземлятися
наприкінці кожного свого ходу, інакше вона падає. Область, вкрита густим туманом - наприклад, оповите
р. туманом місто-примара - видимість сильнообмежена
Деякі заклинання, такі як порив вітру, можуть допомогти
Сильні опади розсіяти туман у цьому районі, як і природний вітер.
Арктична місцевість
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure- Холодно та дуже холодно. Температура у цьому
environments#WildernessSurvival середовищі нижча, ніж в інших місцях, і вам потрібне
Випадання опадів - майже повсякденна річ на Півночі правильне спорядження для опору цим температурам.
протягом більшої частини року. Погана погода часто Щоразу, коли температура знаходиться на рівні або
уповільнює або перешкоджає подорожі, роблячи нижче 0 градусів за Фаренгейтом, ви повинні
практично неможливим пересування з одного місця в використовувати правила екстремального холоду.
інше. Брак продовольства. Через низькі температури важко
Області сильного дощу або снігопаду мають обмежену знайти їжу, у тому числі рослинну та тваринну. Усі
видимість, істоти в такій місцевості роблять із перевірки на пошуки їжі та полювання мають КС 20.
перешкодою перевірки Мудрості (Сприйняття), що Укриття. Загалом арктичні райони представляють собою
покладаються на зір. Сильний дощ також гасить відкрите великі замерзлі рівнини з великими льодовиками та
полум'я та створює перешкоду на перевірки Мудрості скелями, що утруднює пошук природного укриття.
(Сприйняття), що покладаються на слух.

CYBORGS AND MAGES 37 | 49


ДОДАТОК 5. СЛААДИ ЧЕРВОНИЙ СЛААД
У вічному вирі хаосу Лімбо шматки лісів та лук, руїни Коли червоний слаад вчіпляється в гуманоїдну істоту
замків та ізольованих островів пливуть крізь плутанину кігтями, він може ввести в жертву яйце з залози під
вогню, води, землі та вітру. Головні мешканці цього одним зі своїх пазурів. Яйце проникає в носія і починає
негостинного плану - слаади. У них немає дисципліни, і розвиватися, з часом перетворюючись на пуголовка. Цей
немає формальної ієрархії, хоча слабші слаади пуголовок починає прогризати тіло носія, потім
підкоряються сильнішим і страху знищення. харчується його останками, а потім починає
шукати будь-яке інше свіже м'ясо. Пуголовок
перетворюється на повністю дорослого синього
слаада (або зеленого слаада, якщо носій міг
створювати чари 3 рівня і вище) через 2к12
годин.
Червоні слаади - це величезні жабоподібні
істоти, що мешкають на зовнішньому плані
Лімба. У дорослого слаада величезна голова,
великий рот, повний гострих зубів, і дві
надзвичайно гострі кігтисті- руки. Слаади
говорять власною мовою, але мають особливу
телепатію, яка дозволяє їм спілкуватися з усіма.
Це злісні бійці, які швидко нападають на інших
істот. Вони безжальні й жорстокі, і часто
отримують задоволення, катуючи своїх жертв,
перш ніж убити їх.
Зараження яйцем червоного слаада. Ця хвороба
відрізняється від тієї, яку розповсюджують самі
червоні слаади.
Час інкубації: 90 днів
Дорослі червоні слаади мають особливу
яйцекладну залозу під шкірою кожного кігтя.
Влучання одного з цих кігтів по живій істоті має
шанс імплантувати яйцеклітину в тіло
Нерестовий камінь. Колись давно Праймус, повелитель супротивника. Яєчна гранула рухається тілом жертви -
модронів, створив гігантський геометрично складний часто так, що навіть жертва не знає, що вона заражена
камінь, насичений енергією порядку. Потім він запустив личинкою, - поки не досягне грудної порожнини. Там
його в Лімбо, вірячи, що камінь принесе лад у хаос цього яйце виношується протягом трьох місяців, утворюючи
плану і затримає поширення цього хаосу на інші плани. Зі дитинча червоного слаада. Після формування дитинчати,
зростанням сили каменю істоти з упорядкованим істота проїдає собі шлях із тіла господаря,
розумом, такі як модрони та гітцераї, змогли створити вбиваючи його. Жертва
анклави в Лімбо. сильно занедужує за
Однак творіння Праймуса мало один непередбачуваний 24 години до
побічний ефект: хаотична енергія, увібрана в себе того моменту, як
каменем, породила страхи, які згодом стали відомі як новонароджений
слаади. Саме тому мудреці назвали творіння Праймуса слаад вийде
Нерестовим каменем. назовні.
Слаади знищили всі анклави модронів у Лімбо. Як істоти Яйце
цілковитого хаосу, слаади ненавидять модронів і слаада
нападають на них при зустрічі. Тим не менш, Праймус не може
знищує своє творіння, чи то не вважаючи слаадів бути
загрозою, то чи просто ігноруючи їх.
Народження та трансформація. У слаадів жахливий
репродуктивний цикл. Вони розмножуються або
відкладаючи яйця в гуманоїдних носіїв, або
заражаючи їх трансформуючою хворобою під
назвою "Вірус хаосу". Слаади різного
кольору відтворюються та
трансформуються по-своєму, при цьому
червоні слаади породжують синіх і
зелених, а сині – червоних та зелених.
Зелені слаади протягом життя
перетворюються на більш сильних сірих
та смертельних слаадів. При кожній трансформації слаад
зберігає спогади.
Перевертні. Деякі слаади можуть перетворюватися на
гуманоїдних істот, з яких вони з'явилися. Такі слаади
повертаються на Матеріальний План, щоб сіяти розбрат у виявлено тільки заклинанням Detect Evil and Good і
своєму колишньому вигляді. знищене Remove Curse, Greater Restoration або подібною
магією.

CYBORGS AND MAGES 38 | 49


Щойно новонароджений слаад звільняється від свого
господаря, він стає хитрим, хижим убивцею, який швидко
ЗЕЛЕНИЙ СЛААД
виростає (протягом 36 годин) до молодого слаада й,
нарешті, до дорослого червоного слаада. Зелені слаади напрочуд
Перетворення з новонародженого на дорослого слаада - інтелектуальні й мають
це практично те саме, що перетворення пуголовка на вроджену здатність
жабу. Однак у у разі слаада зміна відбувається дуже до чарів. Зелений
швидко; відбувається скидання старої шкіри до слаад може
завершення трансформації у нову форму. Шкіра, яку змінити свій
скидає червоний слаад у своїх трансформаціях, може вигляд і набрати
використовуватися як інгредієнт для зілля життєвої сили вигляду гуманоїда.
та зілля зростання. Така шкіра коштує 1000 зм за фунт. Якщо він був
народжений від
носія-гуманоїда, то часто
СИНІЙ СЛААД прикидається саме ним.
У будь-який, непередбачуваний момент свого існування
зелений слаад магічно, миттєво й назавжди
Сині кістяні нарости, що виступають із ліктів синіх
перетворюється на сірого слаада. Вивчення таємниці
слаадів, завдають гуманоїдам страшних заражених ран,
цього перетворення може зайняти роки і навіть
від яких ті перетворюються на слаадів. Ця інфекція, яка
десятиліття.
називається «вірусом хаосу», перетворює ціль на
дорослого червоного слаада (або на зеленого слаада,
якщо ціль могла створювати чари вище 3 рівня.
СІРИЙ СЛААД
Поза Лімбо сірі слаади виконують розпорядження своїх
владик, смертельних слаадів. Сірі слаади вирушають у

CYBORGS AND MAGES 39 | 49


Матеріальний план для створення хаосу, набуваючи
вигляду гуманоїда. Сірий слаад знає, як користуватися
дворучним мечем, і просочує його своєю внутрішньою
магією.
Сірий слаад, що з'їдає ціле тіло мертвого смертельного
слаада, миттєво сам перетворюється на смертельного
слаада.

СМЕРТЕЛЬНИЙ СЛААД
Смертельні слаади просякнуті енергією Плану Негативної
Енергії і є злими розбещеними істотами, яким
подобається шкодити іншим. Вони плодять
представників своєї раси, примушуючи натовпи червоних
та синіх слаадів нападати інші плани. Гуманоїди, що
пережили вторгнення, стають інкубаторами для нових
слаадів.

ВАРІАНТ: КАМЕНІ УПРАВЛІННЯ


Слаади, що народилися з Нерестового каменю, вже
носять у голові магічний камінь, який є частинкою
Нерестового каменю. Цей камінь набуває вигляду
магічного дорогоцінного каменя, за розмірами приблизно
як кулак дитини. Колір каменю такий самий, як і колір
слаада.
Інша істота може за допомогою магії витягнути камінь і
використовувати його для підкорення слаада. Слаад
змушений підкорятися власнику каменя. Якщо камінь
знищити, цього слаада вже не підкорити в такий спосіб.
Слаади, народжені не від Нерестового каменя, не мають
каменя у своєму мозку, але після контакту з Нерестовим
каменем він з'являється у їхніх головах.
Слаади, що потрапили до Лімбо, притягуються до
Нерестового каменя, тому кожен із них рано чи пізно
отримає його. Слаади з каменем управління в мозку
мають додаткову особливість:
Камінь керування. У мозку цього слаад схований магічний
камінь управління. Слаад повинен підкорятися тому, хто
заволодіє цим каменем, а також має імунітет до
причарування, коли перебуває під контролем.
Деякі заклинання можуть допомогти отримати цей
камінь. Якщо слаад провалив ряткидок від Planar Binding,
заклинання переносить камінь у відкриту долоню
чаротворця, замість того щоб скувати слаада. Чари
здійснення бажань, створені у присутності слаада, теж
можуть забрати камінь.
Заклинання вище відновлення, накладене на слаада,
знищує камінь, не завдаючи шкоди слааду.
Персонаж, який опанував навичку Мудрість (Медицина)
може вилучити камінь з недієздатного слаада. Кожна
спроба вимагає 1 хвилину часу безперервної роботи та
успішну перевірки Мудрості (Медицина) зі КС 20. Кожен
провал завдає слааду пошкоджень психічною енергією
22 (4к10).

CYBORGS AND MAGES 40 | 49


Молодий червоний слаад ????

Червоний слаад
Заражаєт яйцем слаада
Заражає яйцем

народжується
Молодий
Гуманоїд Чаротворець
Зелений слаад

народжується

Зелений слаад виростає


Молодий Синій
слаад перетворюється

виростає
поїдає
Синій слаад
перетворюється

Сірий слаад Смертельний слаад


Заражає вірусом
Хаосу

Накопичує негативну перетворюється


Заражає вірусом енергію
Чаротворець
Хаосу

Гуманоїд Смертельний слаад

В безодні

В изоляции
Чорний слаад

Білий слаад

CYBORGS AND MAGES 41 | 49


ДОДАТОК 6. ТАКТИКА І ДІЇ навантажували мулів. Урт був убитий відразу ж, але Лату
вдалося поставити мула між собою і слаадом. Він

СЛААДА покликав на допомогу, але слаада це не зупинило. Він


збив мула з ніг двома жорстокими ударами кігтів у горло
тварини. Мул закричав, і слаад переліз через його тіло,
ДЕНЬ ПЕРШИЙ що впало, щоб знайти Лата. Він убив Лата миттєво одним
укусом і відніс тіло назад до казарми.
ТАКТИКА І ПОВЕДІНКА ГОЛОВАСТИКА Слаад залишиться в казармі, пожираючи останки Лата,
протягом 5к10+10 (в середньому 40) хвилин, перш ніж
СЛААДА знову вийде на полювання. Якщо його виявлять у казармі,
Слаад відновлює пункти здоров’я швидше, ніж зимовий він битиметься на смерть. Для цієї зустрічі ініціатива
шторм може завдавати пошкоджень, тому він не ризикує кидається, коли персонажі входять або через дверний
замерзнути до смерті. Менш із тим, він вважає холод отвір, або через отвір у східній стіні. Оскільки увага слаад
незручним, а також намагається залишатися поза полем у цей час зосереджен на їжі, він автоматично провалює
зору. перевірки Мудрості (Сприйняття) на виявлення
Залишивши кімнату варварів через дах, він ховається в прихованих персонажів, які входять через люк в
димарі головного каміну зали. Його сильні кігті надійно сторожову башту казарм (область 12 на стор. 9).
прикріплені до грубих каменів труби, і він висить там,
зігрітий димом, але не задихається від нього. Димохід ПОРАДА РОЗРОБНИКА
кухні/посудомийки занадто малий, щоб ним міг
Зверніть увагу – номера сторінок є
користуватися слаад.
Новонароджений слаад має тьмяно-сіре та каламутно-
гіперпосиланнями на відповідні області
рожеве плямисте забарвлення при першому народженні.
Він схожий на пуголовка. Велика голова має велику пащу,
повну зубів. Має дві маленькі сильні передні кінцівки, дві Можливі укриття та переміщення між
слабкі, майже безпомічні задні кінцівки та довгий гнучкий ними
хвіст. Він рухається, звиваючись хвостом, як змія, і
витягуючи себе вперед передніми кінцівками. На цій Сховища слаада включають:
стадії пуголовка слаада іноді сприймають як маленького • головний димар будинку (тільки для пуголовка),
півкровку юань-ті. • вбиральня, область 7 на стор. 8
Хоча інтелект пуголовка слаада низький, його хитрість • стайня, область 6 на стор. 8
висока. Він сміливо нападає, тільки якщо жертва явно • кузню, область 6 на стор. 8
поранена чи слабша, ніж він сам. Слаад також воліє • казарми (після того, як вони згоріли), область 4 на стор.
атакувати лише одного супротивника за раз і уникає груп. 7
У бою істота використовує свої злодійські здібності, щоб • сторожові пости (після того, як вартові залишають
влаштувати засідку й захопити жертву зненацька. Форт; див. “День другий, Ранок” на стор. 17), область 12
У будь-якому випадку пуголовок слаада - це вічно на стор.9, область 13 на стор.9, область 14 на сторінці 9
голодна пожиральна машина, чиєю улюбленою їжею є • і будь-яке інше місце, яке майстер вважає підходящим
свіже, бажано живе, м'ясо. Проте вони не особливо для укриття
люблять конину чи м'ясо мулів, і їдять їх тільки у разі
відсутності іншої їжі.

ДЕНЬ ДРУГИЙ
Слаад використовував свою здатність дряпатися по
стінах, щоб вилізти на димар з північного боку головного
будинку. Потім він проповз по даху, вибрав навмання
кімнату, перемахнув через карниз, зірвав віконниці та
вдерся у вікно. У Мхаррена не було жодного шансу. Він
зумів вибратися в коридор, але слаад наздогнав його,
перш ніж той устиг вихопити зброю. Слаад зніс орку
голову одним укусом, а потім повернувся, щоб напасти на
Хенка, що кричав.
Хенк зробив дикий випад у бік істоти, але промахнувся, і
слаад вкусив його за руку з мечем, залишивши орка
нездатним завдати удару або захистити себе. На щастя,
двері почали відкриватися, і істота негайно припинила
боротьбу.
Слаад отримав 1к6 пошкоджень від падіння, але він
відновлює їх упродовж 1-2 раундів. Спустившись з
другого поверху, слаад мчить уздовж південного
частоколу, повз ворота, і через дірку в східній стіні
входить до згорілої казарми (область 4, стор. 11).

ДЕНЬ ТРЕТІЙ
На жаль, слаад спостерігав за мисливцями з кузні. Він
рвонув уперед, поки два мисливці за хутром

CYBORGS AND MAGES 42 | 49


ДОДАТОК 7

CYBORGS AND MAGES 43 | 49


CYBORGS AND MAGES 44 | 49
Верхній рівень

Наземний рівень

Підземний рівень

1Маршрутт слаада

CYBORGS AND MAGES 45 | 49


6 1

7
5

4
1

Схема переміщень
слаада 1

CYBORGS AND MAGES 46 | 49


БОНУСНІ ПОСИЛАННЯ
Як покупцю чи плейтестеру цієї пригоди я радий надати
вам посилання на безкоштовне скачування наступних
матеріалів.

WATERDEEP IN TABLES
Це доповнення у форматі Excel містить інформацію про
Глибоководдя (також відоме як Вотердип або Уотердип),
Місто Блиску та Чудес на Узбережжя мечів – гільдії,
дворянські сімейства, діючі персонажі, місця та будівлі
Глибоководдя, детальна інформація про Міську Варту
(City Watch) та інші збройні сили Глибоководдя, а також
багато іншого…
Посилання на безкоштовне придбання Waterdeep in
Tables

HORSES OF FORGOTTEN REALMS


У Забутих Королівствах існує безліч різних порід коней.
Ви, як Майстер, уже швидше за все стикалися з тим, що в
Амфаїлі та Триборі вирощують коней на продаж. Але чим
вони відрізняються? Це доповнення описує канонічні
породи коней, чарівні предмети для скакунів, риси для
вершників, та привносить додаткові блоки статистик та
рекомендації щодо зміни окремих коней.
Посилання на безкоштовне придбання Horses of
Forgotten Realms

PALANT GUIDE TO COMBAT


Як урізноманітнити битви? Як боротися з набридлими
рисами або як їх замінити? Як дати більше варіантів дій та
можливостей для бойових класів, не змінюючи суттєвим
чином дизайн класів та баланс? Керівництво відповідає
на це та багато інших питань, пов'язаних із боєм у D&D
5ed.
Посилання на безкоштовне придбання Palant Guide до
Combat

FLAMING FIST
Палаючі Кулаки – це військова найманська організація,
розміщена у Брамі Балдура. Це доповнення розповість
їхню історію, опише їхню структуру і є вагомим та
корисним доповненням для будь-якого Майстра, що веде
кампанію у Брамі Балдура.
Посилання на безкоштовне придбання Flaming Fist

ПРО АВТОРА
Антон Паліхов aka Palant грає в D&D з 2001 року. В п'яту
редакцію – із 2014.
Discord @Palant#3298
Telegram @Palant
Skype a.v.palikhov

a.v.palikhov@hotmail.com

CYBORGS AND MAGES 47 | 49


[Тема]

Автор Anton Palikhov


Версія 0.9 | Дата публікації: 14.05.2023

CYBORGS AND MAGES 1 | 49

You might also like