You are on page 1of 53

ОДНОГО

РАЗУ НА
ПОСТОЯЛО
МУ ДВОРІ

CYBORGS AND MAGES 1 | 53


Автор @Palant
Переклад українською @Olha_Tuomari

Над ПРИГОДОЮ ПРАЦЮВАЛИ 2


ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК........2
ВСТУП.........................................3
Сюжетні зачіпки..................3
Короткий зміст....................3
Анонс пригоди.....................3
Поради для Майстра.........3
Початок......................................6
Заїжджий двір “Веселий гоблін” 6
Опис торговельного посту6
Головне приміщення, Цокольний поверх 8
Верхній рівень......................9
Головна Будівля, Нижній Рівень 10
Розвиток подій......................11
Короткий огляд розвитку подій без урахування дій персонажів 11
Випадкові зустрічі, сутички та події 12
День перший......................14
Ніч..........................................16
День другий.......................17
День третій.........................19
ЗАВЕРШЕННЯ.......................23
За стінами безпечніше....23
Тварюка мертва................23
Винагороди........................23
Сюжетні нагороди...........23
Скарби..................................23
Пішли з вартовими та вижили 23
Посилання та джерела.......23
ДОДАТОК 1. СПИСОК ДІЙОВИХ ОСІБ 24
Персонал заїжджого двору 24
Постояльці..........................24
Half-orc thug (Thokk)........24
Tribal barbarian...................25
Hunter...................................26
Novice wizard......................26
Human Ranger....................27
Orc Chief (Feng)..................28
Orc Guard.............................28

CYBORGS AND MAGES 2 | 53


Halfling cleric.......................29
Вартові.................................29
Guard.....................................29
ДОДАТОК 2. СТАТИСТИКА ЧУДОВИСЬК і ПЕРСОНАЖІВ 30
Новонароджений слаад.30
Slaad Tadpole 1/8............30
Молодий слаад.................30
Paragon Young Red Slaad...3 31
Дорослий слаад................31
Paragon Red Slaad 5..........32
Orc Chief (Feng) 1..............32
Half-orc thug (Thokk)........32
Guard.....................................33
Tribal Barbarian...................33
Halfling cleric.......................33
Novice Wizard.....................34
Giant Rat...............................34
Rat..........................................34
Human Ranger 1/2............34
Mastiff...................................35
Mule.......................................35
Wolfhound...........................35
ДОДАТОК 3. МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ Й СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ 36
Сюжетні нагороди...........36
Книги заклинань...............36
Wolfhound...........................36
ДОДАТОК 4. ДОДАТКОВІ ПРАВИЛА 37
Додаткове спорядження авантюристів 37
Погодні умови...................37
Сильний вітер....................37
ДОДАТОК 5. СЛААДИ.......38
Червоний слаад................38
Синій слаад.........................38
Зелений слаад...................38
Сірий слаад.........................38
Смертельний слаад.........38
Варіант: Камені управління39
ДОДАТОК 6. ТАКТИКА І ДІЇ СЛААДА 41
День перший......................41
День другий.......................41

CYBORGS AND MAGES 3 | 53


День третій.........................41
ДОДАТОК 7...........................42
БОНУСНІ ПОСИЛАННЯ....46
Waterdeep in Tables.........46
Horses of Forgotten Realms46
Palant Guide to Combat. . .46
Flaming Fist..........................46
Про автора..........................46

CYBORGS AND MAGES 4 | 53


НАД ПРИГОДОЮ
Але – якщо ви вважаєте що потрібно саме заморочитись
із графічним оформленням – то напишіть про це будь-
ласка.

ПРАЦЮВАЛИ Також якщо у вас є коментарі щодо перекладу – з


нетерпінням їх чекаємо (нагадую, що пригода спочатку
Дизайнер: Anton Palikhov писалась руською мовою).
Переклад на українську: Tuomari
Proofreader: xattttta, Essendi, Featona Також з радістю розгляну пропозиції щодо співпраці.
Редактирование: xattttta, Featona
Надіслати відгук чи пропозицію – дуже просто – або
Шаблон: Цей документ був створений за
використовуючи одну із соціальних мер
допомогою Palant Word Template by Anton
Palikhov еж, або за допомогою самого dmsguild.com
Тестеры: Featona, Essendi, xattttta, Pumpkin
#0086, Дмитрий Лаврухин, Юрий Гум, Damir
Rahimov, Ольга Хомяшок, Антон Теренин, ВІД АВТОРА
Виталий Козырев, Fraxinus Acer, Kivro, AlarRay, Ця пригода є вільною конверсією
mongo, Антон Поляков aka axnotic, Klimenty,
старої пригоди Jacob's Well (Dungeon
Кирилл Лысенков aka Byrricade
Magazine # 43, 1993) з великою
кількістю доповнень, змін та адаптації
до сеттингу Забутих Королівств.
УВАГА! ЯКЩО У ДОКУМЕНТІ НАЯВНІ ПОМИЛКИ,
Поділитися своїм відгуком або просто
ТО РОЗРОБНИК ОДРАЗУ ХОЧЕ ЗАЯВИТИ: зв'язатися зі мною ви можете або за
ПОМИЛКИ ЗЯВИЛИСЬ НЕ ІЗ-ЗА ПЕРЕКЛАДАЧА. допомогою пошти –
ЦЕ КРИВІ РУКИ САМЕ РОЗРОБНИКА ТА АВТОРА. a.v.palikhov@hotmail.com або за
допомогою будь-якої сторінки нашої
спільноти у соціальних мережах.
Сподіваюся вам сподобається. Заодно
ПРО НАС й побачимо – чи є попит на
україномовні продукти з D&D 5
Киборги и Чародеи это русскоговорящее НРИ редакції.
сообщество объединяющее игроков и Мастеров из З повагою Антон
Беларуси, России, Украины и США.

Facebook https://www.facebook.com/cyborgsandmages/
Patreon https://www.patreon.com/palikhov
Telegram https://t.me/cyborgs_and_mages
https://cyborgsandmages.com/
Discord https://discord.gg/yrJqvCqU3w
Youtube

Якщо Вам сподобалася ця пригода, приєднайтесь до


нашого Discord сервера, щоб отримувати новини та
доступ до матеріалів, які відсутні в загальному
доступі.

ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК

Я буду дуже вдячний якщо ви надасте відгуки про даний


модуль. Це певною мірою спонукає зробити ще щось.

Що стосується оформлення: я не є фанат дизайнерського


оформлення власних матеріалів:
По перше, це витрата величезної кількості часу
По друге, збільшує обсяг та відзпвчивість PDF версії
файлу.
По третє, не дуже добре виглядає при чорно-біломпу
друці.

CYBORGS AND MAGES 5 | 53


ВСТУП АНОНС ПРИГОДИ.
Ця пригода є гарним альтернативним вступом до подій
Для анонсу пригоди в своєму клубі або на заході вам
Icewind Dale. Rime of Frostmaiden.
буде зручно використати наступний текст.
Заїжджий двір розташований на шляху з Лускана до
Деякі гавані небезпечніші, ніж шторми за їхніми межами
Долини Крижаного Вітру, й авантюристи опиняться на
Група авантюристів знаходить укриття від потужної
торговельному посту, рятуючись від негоди, що
хуртовини на заїжджому дворі в компанії десятка гостей:
розійшлася не на жарт. Але не погода, навіть із
Утгардських варварів, вождя сусіднього племені орків із
урахуванням неприродних морозів, є головною
охоронцем, луруарського рейнджера, мисливців за
проблемою персонажів.
хутром. Не дивно, що обстановка починає напружуватися
Ця пригода розрахована на групу з 3-4 авантюристів 1-го
одразу - аж надто різні характери виявилися у гостей, та
рівня.
й власник двору - напіворк - виглядає не дуже
Текст для зачитування привітним…
У таких панелях наведено текст для зачитування,
хоча Майстер може використовувати або не
використовувати його на свій розсуд. ПОРАДА РОЗРОБНИКА
Дуже часто готові пригоди мають в анотації
Примітки й доповнення. спойлери до сюжету.
У таких панелях наведено примітки, доповнення, Тому я створив спойлернонейтральний анонс
ігромеханічні вказівки для майстра.
пригоди.
Так у тексті позначено або написаний текст, або пряма
мова

А в таких панелях наведені вказівки, коли ситуація ПОРАДИ ДЛЯ МАЙСТРА


явно рекомендує зробити рятівний кидок проти
Жаху. Механіка Жаху наведена далі.
Підготовка до проведення. Використання
СЮЖЕТНІ ЗАЧІПКИ механіки Жаху
Подорож у Долину Крижаного вітру. Можливо, ваша
група прямувала з Лускана в Долину Крижаного Вітру чи Щоразу, коли персонажі стикаються зі сценою
в зворотному напрямку. таємничого вбивства, або вбивством члена групи, уперше
Місцеві мисливці. Персонажі не встигають вчасно бачать якусь із форм слаада або ж отримують критичне
повернутися в рідне поселення й вимушені зупинитися у влучання від слаада, вони повинні зробити рятівний
заїжджому дворі. кидок Мудрості проти РС 13, або одержують 1 одиницу
Страху.
КОРОТКИЙ ЗМІСТ
ВАЖЛИВО!!!
Негода затримує авантюристів у заїжджому дворі Для найкращого ефекту та більшого впливу на гравців
“Веселий гоблін”. Крім них тут опиняються іще десяток не розкривайте деталі цієї механіки! Нехай гравці не
гостей. Снігова буря замикає всіх на цьому знають, як кількість одиниць Страху впливатимуть на
торговельному посту, і першого ж вечора стається їхнього персонажа.
трагедія: щось вириває нутрощі одному з Утгардський
варварів, який тут зупинився. І це “щось” було всередині
загиблого. Поки невідома істота одного за іншим вбиває Страх впливає на персонажа наступним чином.
постояльців, наростає паніка - а істота тим часом
годується та росте…
Накопичені Ефект

CYBORGS AND MAGES 6 | 53


одиниці Страху вичікують, поки слаад прийде до них, їм доведеться
чекати довго, а потім вони зіткнуться із могутньою
1 Відсутній істототою. Менш із тим, окремі ПМ можуть
2 відсутній рекомендувати тактики на основі здорового глузду,
наприклад:
3 Перешкода на перевірки Ініціативи • Завжди переміщатися парами;
• Усі повинні спати в головному залі, тощо.
4 Перевага на повторні перевірки
Світогляд ПМ, що пропонують рішення, у цьому випадку
Мудрості (Сприйняття) упродовж 5
має значення, бо більшість ПМ зацікавлені у власному
хвилин після першої.
виживанні, а не виживанні персонажів. ПМ (особливо
5 На початку бою зі слаадом є 50% вождь орків Фенг або Токк) може захотіти використати
ймовірність Ступору. Персонаж когось іншого як приманку для чудовиська, і не дуже
застигає від шоку на 1 раунд; інші перейматиметься, чи виживе ця приманка. Злі персонажі
50% ймовірності - Бойове безумство. не прагнутимуть допомагати групі авантюристів чи
Під час бою зі слаадом Жах виступати в перших рядах.
настільки охоплює персонажа, що
персонаж робить кидки атаки з
перевагою.
Слаад – хитрий і небезпечний
супротивник
Створення атмосфери жаху й параної
Важливо пам'ятати про здатність слаада бути
Для створення потрібної атмосфери страху та параної непомітним та використовувати це. Той, хто пережив
Майстер може використовувати кілька випадкових напад слаада, підкреслюватиме, як істота безшумно
зустрічей зі щурами або сніговим зсувом. Гігантський щур підкралася й раптово вистрибнула з тіні.
може раптово стрибнути на персонажа гравця, і в цей час Схованки слаада, серед іншого, такі:
ПМ кричить: • головний димар будинку (тільки для пуголовка слаада),
• вбиральня,
“Він у тебе на спині! Він у тебе на спині!! • стайня,
• кузня,
Велика кількість снігу, який раптово сповз із даху, може • казарми (після того, як вони згоріли)
на мить притиснути персонажа гравця обличчям до • і будь-яке інше місце, яке Майстер вважає гідним
землі. І доки персонаж лежить під купою важкого снігу, укриттям (наприклад, сторожові пости після того, як
він фактично безпорадний і чує чиєсь наближення. На вартові залишають Форт (див. «День другий,
щастя, це лише ПМ, який прийшов йому на допомогу Ранок»).
(цього разу). Навряд чи слаад спробує сховатися у колодязі у
Такі незначні інциденти можуть ефективно створити внутрішньому дворі. На відміну від димаря, у колодязі
належну атмосферу. Із розгортанням пригоди щур, що немає іншого виходу, і слааду буде нікуди втекти, якщо
скрадається у темному кутку, може спричинити серйозну його там виявлять. Крім того, слаад не залишить Форт,
надмірну реакцію з боку персонажа. Також допоки тому що йому потрібне населення «Веселого Гобліна» як
персонажі не побачать слаада, варто описувати події з їжа. Оскільки полювання на слаада триває, його можуть
використанням невизначених термінів (наприклад, виявити в одному із цих тайників.
“Щось”), а після того, як побачили, але ще не впізнали - Повністю на розсуд Майстра залишаються переміщення
посилатися на нього як “Тварюку” чи “Істоту” (навіть якщо слаада у разі виявлення, і Майстру варто заздалегідь
гравці вже здогадалися, але персонажі не мали продумати наступний хід слаада, якщо його поточний
можливості визначити тип істоти), і лише після сховок розкриють. Детально тактика та укриття слаада
визначення використовувати термін “Слаад”. описані в додатку на стор. 46

Бий і біжи
Використання персонажів майстра
Після трансформації пуголовка в молодого слаада, слаад
може застосувати тактику «Бий і біжи», використовуючи
Під час проведення цієї пригоди Майстер може свою здатність до регенерації, якої позбавлені персонажі.
переміщувати ПМ куди завгодно, за умови, що вони Для цього він може підстерігати персонажів, що виходять
перебуватимуть в потрібному для події місці в потрібний у двір під час бурі, завдавати один-два удари та
час. Основним місцем для будь-якого ПМ буде або відступати на інший край форпосту, користуючись
головний зал (область 8 стор. 11), або одна зі спалень обмеженою видимістю через снігову бурю.
готелю.
Майстру буде легше відслідковувати перебування
багатьох ПМ, якщо використовувати мініатюри, жетони
або шматочки паперу, позначені ініціалами ПМ. Однак
гравці не повинні знати точного розташування ПМ, якщо
ця інформація не доступна їхнім персонажам. Раптове
видалення ПМ із мапи може видати інформацію раніше,
ніж це потрібно Майстру.
Пропозиція оборонятися чи влаштувати полювання на
істоту мають насамперед йти від персонажів, які мають
прагнути активних пошуків слаада. Якщо персонажів

CYBORGS AND MAGES 7 | 53


Висока складність
Навіть молодий червоний слаад з його стійкостями до
пошкоджень та регенерацією може виявитися
непереборним суперником для персонажів гравців, тому
Майстру необхідно акцентувати увагу на зростанні
небезпеки, на тому, як легко чудовисько розправляється з
досвідченими мисливцями, орками, вартовими чи
варварами, щоб персонажі (а разом з ними і гравці)
шукали додаткові можливості для перемоги -
використання сіток, олії для ламп, катапульти, союзників
серед ПМ тощо.
Важливо! Якщо слаад розвинувся до третьої стадії - у
персонажів практично немає шансів. Це так і задумано.

Варіант: розвиток слаада


Пригода в цілому використовує погодинний критерій для
визначення часу трансформації слаада, але Майстер
може використати й інший варіант, коли готовність
слаада до трансформації визначається кількістю спожитої
їжі (у вигляді трупів убитих істот). У такому випадку для
першого перетворення пуголовку треба зжерти 4 істоти
середнього розміру, а для другого - ще 4 істоти.

CYBORGS AND MAGES 8 | 53


М’ясо - це те, що було вбите нещодавно. Зазвичай
Початок це оленина, але може бути що завгодно, від
чорного ведмедя до дикого собаки.
Група авантюристів перебуває далеко від будь-якого
відомого прихистку й рятується втечею від зимової бурі,
що насувається. Не треба бути рейнджером, щоб Спорядження
зрозуміти, що закипання чорних хмар та завивання
північного вітру передвіщують біду. Відчайдушно
продираючись крізь дерева, персонажі знаходять Предмет Доступно Ціна, зм Вага, фунтів
відкриту галявину. Порив вітру доносить персонажам для
привітний запах деревного диму, і мандрівники можуть продажу
побачити попереду кілька будівель, що обіцяють Теплий одяг 3 15 7
комфорт та можливість поповнити запаси.
Раціони 20 1 0,5
ЗАЇЖДЖИЙ ДВІР “ВЕСЕЛИЙ ГОБЛІН” Спальник 5 1
Торговельний пост і заїжджий двір “Веселий гоблін” Зілля 2 100 0,5
зведений на невисокому пагорбі, що створює для зцілення
вартових на частоколі чудовий огляд місцевості. Вартові
рутинно виполюють чагарники та паростки дерев та Зерно - 0,1 4
прибирають усе, що може обмежити огляд на луках Фураж для 20 0,5 10
навколо торговельного посту. Вигляд невеличкого собак
укріплення на пагорбі радував би око, якби не чимале
кладовище біла воріт торговельного посту. Навесні та Фураж для 20 1 10
влітку навколо торговельного посту можна знайти коней
дикорослі трави та спеції.

Ціни й товари Якщо гравцям потрібне щось іще


Токк не торгується й утримує досить високі ціни у своєму У Токка може бути будь-яке спорядження, що є у
закладі - подвійні, а деякі навіть потрійні відносно цін, розділі “Спорядження” SRD, вартістю до 50 зм, але
наведених у Книзі гравця. його ціни завищені у 2-3 рази.
Ти або платиш, або забираєшся
Харчі та проживання
Порада майстру
Проживання, за добу
Токк не знає, що таке філантропія, і тому не
Кімната 5 см витратить на поранених персонажів зілля зцілення,
якщо ті не зможуть заплатитит повну вартість - 100
Постільна білизна, 1мм
зм.
одноразово
Користування 2 см
інструментами
ОПИС ТОРГОВЕЛЬНОГО ПОСТУ
Використання стайні та кузні 5 см
Карта заїжджого двору наведена в Додатку 5 на стор. ??
Оренда складу 2 см
Оренда складу із замком 4 см Загальні особливості
Стіни форту: стіни форту заввишки 15 футів і складені з
Харчування (1)
міцних колод.
Висота стель: близько 8 футів. Дах другого поверху
одна порція харчів та глечик трав’яної настоянки входять
знаходиться на висоті 25 футів (падіння з нього приносить
у вартість проживання
2к6 пошкоджень).
Двері: більшість дверей не оснащені замками, але
М'ясний пиріг із картоплею 2 см практично всі обладнані
засувами.
Тушковане м'ясо з 2 см Вікна: вузькі, незасклені, закриваються дерев'яними
картоплею віконницями із засувом зсередини.
Смажене м'ясо з 25 мм Ворота: висота 10 фт, ширина однієї стулки 5 футів,
відвареною картоплею закриваються засувом, який піднімають 4 стражників
(див. область 2, стор. 10)
Ель, 1 кухоль 6 мм Освітлення: для освітлення у «Веселому Гобліні»
використовуються недорогі та не дуже якісні олійні
Ель, 1 галон 4 см
світильники, що дають 10 футів яскравого світла і 10
Ром, 1 кухоль 3 зм футів тьмяного світла, тому в кутах основного залу
практично завжди панує напівтемрява.
Трав'яна настоянка, 1 галон 1 см Токк Назакак (Thokk Nazakak) – піворк, власник
заїжджого двору «Веселий гоблін», стор. 27
Тіммі (Timmy) – однорукий кухар, стор. 29

CYBORGS AND MAGES 9 | 53


Елдон Хайхілл (Еldon Highhill) - напіврослик, служник, Примітка розробника
стор. 31 Імена для другорядних НІПів не завжди потрібні – в
багатьох випадках майстер використовує власні
Постояльці
імена для таких персонажів, але мені завжди їх не
Бурвальд (Boorvald) - Утгардський варвар із племені Лося, вистачало у вигляді референсів – ну що так важко
стор. 27 написати декілька імен та речення опису
Халрік (Halric) - Утгардський варвар із племені Лося, стор. зовнішності?
Обот (Oboth) - Утгардський варвар із племені Лося, стор.
Тому я це зробив.
27
Стор (Stor) – мисливець, стор. 28 3. Двір
Урт (Urth)- мисливець, стор.28
Лат (Luth) – мисливець, стор. 28 У дворі немає нічого, крім бруду. У вологу погоду це
Сергор Мандрівник (Sergor Wanderer) - рейнджер, стор. мокра, слизька грязьова яма. У сухі дні це курний
стор. 30 безплідний клапоть землі. Під час снігопаду двір стає
Маларк Хелдер (Malark Helder) – чарівник, стор. 29 небезпечним - величезні колії та ями, вибиті у дворі в
Фенг Тролевбивця (FengTroll-killer) – орк вождь, стор. 30 дощові дні, наповнюються снігом, і їх неможливо
Мхаррен (Mhurren) – орк охоронець Фенга, стор. 31 побачити.
Хенк (Henk) – орк охоронець Фенга, стор. 31 Для персонажа, що пересувається по двору, існує 10%
Детально персонал та постояльці описані в додатку 1 на ймовірність (19-20 на к20), що персонаж спіткнеться на
стор.27. одній із цих невидимих перешкод і впаде.
У центрі двору знаходиться критий колодязь із прісною
1. Кладовище водою. Вода з колодязя холодна, солодка та освіжаюча.
Кладовище розташоване біла воріт, так що повз нього 4. Казарми
доведеться пройти, заходячи на торговельний пост.
Багато могил позначені маленькими дерев’яними Це довга, вузька будівля без вікон – казарми для
табличками з іменем та расою покійника. Інші поховання гарнізону форту. Усередині нього розміщено 14 грубих
позначені “невідомий напіврослик”, або “невідома ліжок із солом'яними матрацами, каміни на північному та
людина” (покійник у могилі був убитий до того, як хтось південному кінцях, довгий стіл із відповідними лавами та
дізнався його ім’я). Деякі таблички містять грубі вірші та стільцями в центрі кімнати та спільна шафа для
епітафії, наприклад: зберігання речей біля східної стіни. У шафі лежать кілька
Тут лежить людина у глибокому сні цілих ковдр, пара рваних стьобаних ковдр і невелике,
Здивована в ліжку похмурим жнецем майже повна барило лампової олії (використовується для
Ця неглибока могила буде його хранителькою горючих боєприпасів катапульти, див. область 14 нижче).
Бо нам не хотілося копати глибше Свої цінні речі вартові завжди тримають при собі.
Багато епітафії містять непристойні жарти з приводу Вартові - це різношерста команда людей, наполовину
загибелі людини, тоді як інші настільки відверто бандитів, наполовину авантюристів. Вони отримують
безсоромні, що від них може зашарітися навіть орк. кімнату, стіл та місячну платню сріблом. Моральний дух
Це могили тих, хто не дотримувався правил, стражників невисокий, а плинність кадрів при цьому
встановлених власником заїжджого двору. Ці правила досить велика. Якщо тільки вони не оголошені поза
прості: законом, деякі залишаються тут довше, ніж на одну зиму.
Жодних бійок у стінах, і жодних крадіжок. Але елітні, добре дисципліновані війська із високим
Могили - це мовчазне свідчення того, наскільки суворо бойовим духом для цієї роботи не потрібні. Одного виду
тут дотримуються правил. добре укріпленого частоколу достатньо, щоб зупинити
багатьох нападників. Наразі «Веселий гоблін» охороняють
2. Ворота 12 вартових. Шестеро завжди чергують на різних
сторожових постах (див. області 2 на стор 10, 12 на стор
Важкі дерев'яні ворота “Веселого гобліна” завжди
12, 13 на стор 12, 17 на стор 13), решта шестеро зазвичай
зачинені та закриті на засув великою дерев'яною дошкою,
знаходяться тут, в казармах. У гарну погоду охоронці
яку може зняти та замінити одна людина. Це запобігає
працюють змінами по чотири години, а в погану - по дві.
несподіваному проникненню будь-кого (або будь-чого) за
Цінності. Майже повне барило лампової олії.
укріплення. І, що більш важливо з погляду власника, це
не дозволяє нікому несподівано вискочити з двору, не Борель - Молодий чоловік, мисливець, середнього
сплативши попередньо всі рахунки. Якщо форт атаковано зросту, темне волосся і борода
або він опиняється в облозі, поперек воріт кладуть важку Фрактар Молодий чоловік, колишній фермер,
балку. високого зросту, руде волосся, вуса і борода
Біля воріт завжди чергують двоє вартових (перелік Моллос - Літній чоловік, колишній коваль, низького
вартових наведено у Додатку 1 на стор.32). Вартові зросту, лисий
уважно оглядають усіх, хто хоче пройти, оскільки Токк не Еред - Молодий чоловік, колишній вартовий із
хоче, аби навколо його фортеці тинялися мерці або Глибоководдя, середнього зросту, світле коротке
жебраки. Кожен, хто заходить, повинен мати хутро, коня, волосся
обладунки та зброю, якісь товари або книгу заклинань, Денак - Літній чоловік, колишній мисливець, високого
яку буде конфісковано, якщо гість не зможе заплатити за зросту, сива борода, вуса і дуже коротка сива стрижка
ночівлю. Кодган - Молодий чоловік, колишній погонич,
середнього зросту, коротке темне волосся і невелика
Пенарт - Молодий чоловік, колишній пастух, високого
борода
зросту, каштанове волосся
Зант - Зрілий чоловік, колишній мисливець, 5. Склад та Арсенал
середнього зросту, лисий і з густою темною бородою

CYBORGS AND MAGES 10 | 53


Ці невеликі складські приміщення – всього маленькі невизначеної породи сірого кольору з чорним вухом
кабінки з міцними стінами та дахом. Кабінку можна визнає тільки Елдона, Тіммі та певною мірою почав
орендувати за 1 зм на п’ять днів або 2 зм за п'ять днів із визнавати Сергора.
замком.
Один зі складів заповнений великою кількістю вугілля 7. Вбиральня
для використання в кузні (див. область 6 нижче),
Цей флігель - лише навіс, притулений збоку до кузні. Це
необробленими металевими прутами та шматками заліза
огидний чотиримісний сортир, атмосфера якого не
для виготовлення підків або ремонту броні, а також
запрошує до тривалого перебування. Улітку тут стоїть
невеликою бочкою лампової олії для розпалювання
задушливий сморід, що приваблює рої комах. Узимку в
вугілля. Цей склад також містить молотки, щипці та інші
неопалюваному приміщенні дуже холодно, і вислів
металообробні інструменти.
“рум’яні щічки” набуває нового змісту.
Зачинено лише одну кабіну. До дверей з внутрішнього
боку прибитий коров'ячий дзвіночок. Коли двері
відчиняються, дзвіночок гучно дзвенить і попереджає
ГОЛОВНЕ ПРИМІЩЕННЯ, ЦОКОЛЬНИЙ
охоронців. Це зброярня форту, і тут зберігається дивний ПОВЕРХ
асортимент обладунків та зброї, значна частина яких
були взяті у відвідувачів, що тепер спочивають за
воротами.
8. Головна зала
Цінності. У зброярні є: Головна зала - це велика кімната, у північній частині якої
5 шкіряних обладунків домінує бар. Двері у східній і західній стінах ведуть до
1 лускатий обладунок (scale mail) внутрішнього двору (область 3 стор. 10) і кухню (область
3 щити 10 стор. 12). Великі вікна виходять у двір, коли відкрито
3 короткі луки віконниці. Під південною стіною розташований великий
1 довгий лук камін. Велики в’язанки дров лежать під сходами, а кілька
ящик із 50 стрілами більших колод - біля східної стіни. По кімнаті розкидані
1 легкий арбалет грубо збиті столи та стільці. Підлога вкрита брудом,
3 важких арбалети тирсою та прогорклими об’їдками.
відкритий ящик із приблизно 100 арбалетними болтами Бар є великою, важкою конструкцією із товстих дубових
1 бойова сокира дошок, натертих до блиску ліктями клієнтів за довгі роки.
3 метальні сокири (handaxes) Відпочатку незавершений і нефарбований, тепер бар
7 метальних списів (javelins) вкритий великими різнокольоровими плямами від тисяч
6 кийків розлитих напоїв.
1 спис Два зведені й заряджені легкі арбалети сховані за
1 булава стійкою (по одному з кожного краю). Бар також приховує
2 бойові молоти великий кийок, три великі кружки, що вміщують по 1
1 батіг (whip) пінті кожна, і зведений та заряджений важкий арбалет із
1 шабля (scimitar) великою дошкою, прикріпленою у передній частині.
1 довгий меч Заїжджі майстри-дворфи зробили для Токка хитрий
2 короткі мечі механізм, що дозволяє випустити стрілу з цього арбалета
1 дворучний меч натисканням ножної педалі за бонусну дію.
6 сіток Коли цей важкий арбалет розміщений за перекладиною,
і 12 кинджалів. стрілець на три чверті схований за перекладиною і
Зброя і обладунки звалені в безладну купу. Потрібна дошкою. Саме цей арбалет допоміг заповнити так багато
принаймні одна хвилина на сортування, щоб знайти могил біля головних воріт форту.
конкретну зброю зі списку. Єдиний виняток - ящик із На стіні позаду бару висить чимала вивіска, написана
арбалетними болтами, що прибитий цвяхами до задніх загальною, оркською, дворфійською та ельфійською
дверей, і одразу доступний для персонажів, які мовами:
відкривають ці двері.
Жодних сутичок. Жодних крадіжок. Інакше
6. Стайня та кузня. Враховуючи розміри кладовища біля входу, “інакше” не
Стайня, як і все інше у “Веселому гобліні”, пропонує своїм потребує пояснень. Під вивіскою - кілька полиць, на яких
мешканцям лише мінімальні зручності. Тут немає ані виставлені кухлі різних розмірів і форм. За стійкою бару
конюха, ані коваля. Постояльці мусять самі годувати, стоять кілька бочок та барилець, але всі вони містять або
поїти та опікувати своїх тварин. На щастя, вартові дешеве домашнє пиво, або якийсь рідкий, водянистий
використовують велику косу, аби тримати луки навколо ром, привезений із півдня. За баром завжди працює Токк
форту вільними від високої трави та бур’янів, тому в Назакак, власник і бармен цього закладу.
стійлах багато гарного корму для тварин. У залі постійно треться Тарга - сіро-зелена кішка,
Груба кузня у східному кінці стайні - це просто яма для улюблениця Тіммі, яка вправно душить щурів і приносить
вогнища, міхи та старе заржавіле ковадло, поруч їх своєму хазяїну як подарунки.
зберігають вугілля для вогнища та залізні прути для
виготовлення підков чи анклавів. 9. Барний склад.
У стайні на початок пригоди перебувають троє в’ючних Ця область містить багато бочок і барилець. Біля
мулів (блок статистики мула наведений на стор. 48) північної стіни стоїть велика шафа із дешевими
мисливців на хутро, які можуть стати легкою здобиччю глиняними кухлями та кухлями для пива. Токк завжди
для слаада. У північно-західному кутку стайні Елдон тримає двері до цієї кімнати замкненими, щоб не
обладнав будку для пса (Mastiff), який прибився до впускати відвідувачів і слуг. Великий дзвоник,
заїжджого двору пару місяців тому - цей здоровий собака прикріплений до внутрішнього боку дверей, голосно

CYBORGS AND MAGES 11 | 53


дзвенить, коли двері розчиняються навіть зовсім трохи. Імена для другорядних НІПів не завжди потрібні – в
Якщо Токк чує дзвоник, він одразу біжить подивитися, багатьох випадках майстер використовує власні
хто пробрався до його комори. імена для таких персонажів, але мені завжди їх не
10. Кухня. вистачало у вигляді референсів – ну що так важко
написати декілька імен та речення опису
Ця кімната дивовижно чиста (як для кімнати у “Веселому зовнішності?
гобліні”, звичайно), але задушлива й спекотна. У центрі Тому я це зробив.
кімнати встановлено великий робочий стіл із дошкою
для нарізання і тесаками. Для приготування їжі та випічки 14. Надбрамна башта.
відведено камін у південно-західному кутку.
На кухні утримується велика кількість каструль, Надбрамна вежа - це не більше ніж крита доріжка, з якої
сковорідок та інших засобів, присутність яких піднімає лучники можуть стріляти. Східна частина була
більше питань, ніж відповідей, адже меню “Веселого розширена, щоб розмістити грубу саморобну катапульту.
гобліна” вкрай обмежене. У вартість проживання входить: Катапульта стріляє так дико, що мало від неї мало
м’ясний пиріг із картоплею, тушковане м’ясо з картоплею користі при спробі завдати шкоди, і використовується
або смажене м’ясо з відвареною картоплею. Однорукий вона переважно для шоу. Нападники не мають
Тіммі, місцевий кухар, - це шеф-кухар вище середнього можливості дізнатися, наскільки точна ця зброя, але сама
рівня, він готовий розширити меню, якщо Токк надасть її присутність робить оборону форту набагато сильнішою,
йому інгредієнти. ніж вона є. Проте катапульта не зовсім непридатна.
Вартові порядку вважали це корисним, щоб виманити
11. Посудомийня та комора. ворога надвір.
Взимку вартові кладуть шматочки тухлого м'яса та
У цій кімнаті завжди спекотно й волого. Камін запліснявілу картоплю в катапульту і запускають ці
розташований у північно-західному кутку й має спільний недоїдки на площу перед воротами. Поки голодні
комин із кухонним каміном. Над вогнем постійно парує нападники б’ються між собою за об’їдки, лучники
величезний казан із окропом. Гарячу воду з казана розстрілюють їх зі стін. Для нічних атак із катапульти
використовують для прання білизни, миття каструль, запускають запалені олійні колби. Колби рідко влучають,
сковорідок і брудного посуду. У кімнаті є ящик із куди треба, але олійний вогонь освітлює цілі для
залізними столовими приборами та велика кількість лучників.
глиняних тарілок, чашок і блюдець. Тут же стоять бочка
із борошном і кілька величезних мішків із картоплею. КАТАПУЛЬТА
Далекобійна атака +4 з перешкодою на відстані 80/320
ВЕРХНІЙ РІВЕНЬ футів.

12. Казарменна башта.


Цей пост охорони відкритий тільки зі східного та
південного боків. Люк у підлозі відкривається прямо в Головна будівля, Другий поверх
казарму. Комин південного каміна утворює частину
північно-західного кутка стовпа. Вартові розхитали На другому поверсі головного будинку розташовані
великий камінний камінь, щоб його можна було вийняти. гостьові кімнати. Всі ці кімнати дуже схожі одна на одну:
Суворими зимами вартовий на чергування може зігріти голі камери, де покладені від двох до п’яти солом’яних
свої замерзлі руки й ноги в гарячому диму, що матраців. Більшість кімнат мають вікно зі склом, але в
піднімається з труби. Зазвичай тут перебуває 1 вартовий. холодну пору дерев’яні віконниці щільно закриті, що
робить неможливим огляд ззовні. Підлога не фарбована
Арван - літній чоловік, колишній солдат із й не застелена, тому тепло з першого поверху
Невервінтера, високий на зріст, пшеничне волосся піднімається крізь щілини й зігріває кімнати. Шум також
зібране в косу легко проникає крізь підлогу. З обох кінців Південного
коридора двері виходять до коротких доріжок, що
13. Сторожові башти над Стайнею. ведуть до частоколу. Ці проходи дозволяють захисникам
Ці башти - просто приземкуваті криті платформи, негайно зайняти стіни або відступити до головної будівлі,
побудовані на даху стайні. Сходи зі стайні відкривають якщо стіни буде захоплено.
доступ до башт через відкриті отвори в підлозі. Ці два
сторожові пости - найбільш незручні взимку, бо відкриті
15. Кімната кухаря.
для північного вітру. Вартові, які тут стоять, повинні Ця кімната використовується кухарем Тіммі та містить
ретельно закутатися, інакше ризикують обморозитися. ліжко з м'яким солом'яним матрацом і кількома
Через це вартові часто не дуже добре слідкують за тим, ковдрами, а також стіл та стілець, принесені із головної
що відбувається. У таку заметіль, як тепер, вартові зали внизу. Під ліжком - маленький, окований залізом
притискаються до стін частоколу, намагаючись зігрітися. дерев'яний ящик із особистими речами кухаря. У коробці
На кожному посту перебуває 1 вартовий. лежить намисто з мушель, намисто зі шматочків корала,
Галстіан - літній чоловік, колишній моряк із Лускана, зморшкувата голова якогось чорногмолодика, яка стала
низький на зріст, лисий, із бородою пшеничного здобиччю Тіммі, та кілька маленьких мішечків з різними
кольору. травами та спеціями, що використовуються для
Аршав - чоловік похилого віку, колишній найманець, приготування їжі. Намиста й зморшкувата голова мають
високий на зріст, руде з сивиною коротке волосся та сентиментальну цінність для Тіммі й не мають жодної
довгі вуса. цінності для всіх інших.

Примітка розробника 16. Приміщення для прислуги

CYBORGS AND MAGES 12 | 53


У цій кімнаті є грубе дощате ліжко, на якому постелено велике барило «хорошого матеріалу», що він залишає
солом'яний матрац і дві чи три ковдри. У ній також є собі.
низький табурет і велика скриня. У скрині немає нічого, Ліжко Токка в північно-східному кутку - безглуздо
крім кількох рваних ковдр та зв'язки з 20 свічок. Кімната велике, багато прикрашене, з балдахіном і набитим
використовується домашньою прислугою: Елдоном, пухом шовковим матрацом. Токк отримав ліжко від
напівросликом (див. стор 41). групи шукачів пригод як оплату за тижневе перебування.
Як вони дісталися до нього, залишається загадкою, але
17. Кімната варти вони втомилися тягнути його через ліс і дуже зраділи,
коли Токк забрав його у них із рук.
Вікна цієї кімнати виходять на частокіл з південної та
східної сторін. Незважаючи на те, що в караульному 27. Скарбниця Токка.
приміщенні досить тепло й затишно під час негоди, це не
найулюбленіший пост вартових. Оскільки кімната є Ця кімната - грубо викопана земляна камера. Двері
частиною головного будинку, Токк, ймовірно, з'явиться в завжди замкнені, а єдиний ключ знаходиться у Токка.
будь-який час, аби переконатися, що вартовий не спить Двері сховані за барильцями з домашнім пивом, і людині
на чергуванні. Кімната абсолютно без меблів; Токк хоче, звичайного зросту важко до них дотягнутися. Двері
щоб його охорона не спала й була насторожі, а тішилася замкнені на добрий замок дворфійської роботи (КС злому
в затишку. Тут чергує один вартовий. за допомогою інструментів крадія 20), ключ від замка
Токк зберігає у внутрішній кишені свого одягу. Коли
Керрік - літній чоловік, колишній караванник,
двері відмикають, вони відкриваються в кімнату, де
низького зросту, коротке темне волосся
стоять великий замкнений сейф і невеличка дерев’яна
18-24. Гостьові кімнати скриня, обкована залізом.
Дерев'яна скриня закрита, але не замкнена. У ній
У кожній кімнаті є три чи чотири солом'яні матраца, що зберігаються тільки важливі папери Токка, такі як
кишать паразитами. У кімнатах немає ані полиць, ані контракти з вантажовідправниками, компаніями-
столів, чи стільців, комодів, шаф. Хтось (імовірно, авантюристами, торговцями хутром тощо.
попередній власник) вбив у стіни кілька кілочків для Пастка. Щоб виявити пастку на замку, необхідно
розвішування одягу. Постояльці «Веселого гобліна» спочатку пройти перевірку Мудрості (Сприйняття) з КС
повинні мати власні ковдри або орендувати постільну 15, щоб помітити її, після чого пройти перевірку
білизну у слуги (див. область 16 на сторінці 14) за 1 мм за Інтелекту (Дослідження) з КС 15, щоб зрозуміти як її
ніч. Якщо персонаж винаймає кімнату на ніч, йому дають знешкодити, після чого персонаж із злодійськими
одну із цих кімнат. інструментами може пройти перевірку Спритності
(Злодійські інструменти) з КС 15, щоб її знешкодити.
18 Вільна кімната
Або ж при відкритті замка за допомогою злодійських
19 Сергор інструментів за успішної перевірки з КС 25 персонаж
може відкрити замок, не запустивши пастку. Якщо ж
20 Вільна кімната результат перевірки менше 25, але більше 15, тоді пастка
спрацьовує.
21 Фенг та його охоронці
На замку встановлено висувну змащену отрутою голку,
22 Маларк яка автоматично влучає по зловмиснику, який має
зробити ряткидок Статури проти КС 15 або отримати
23 Мисливці 2к6 пошкоджень отрутою та 3 рівні виснаження. У разі
24 Вільна кімната успіху персонаж отримує лише 1к6 пошкодження
отрутою і 1 рівень виснаження.
25. Кімната Варварів. Цінності. У сейфі зберігаються гроші Токка та кілька
цінних речей, взятих у різних гостей, що нині живуть на
Солом'яний матрац у центрі цієї кімнати підтримує цвинтарі. Він містить:
непритомну фігуру Обота, варварського друга Халріка та • 2200 зм різними монетами (12400 мм вагою 248 фунтів
Бурвальда. Друзі вкрили його теплим хутром, але більше – 123,45 зм, 14680 см вагою 293,6 фунта – 1468 зм, 608
нічого не змогли для нього зробити. Варвар ворушиться і зм вагою 12,16 фунтів – загальна вага 553,76 фунтів),
трохи стогне уві сні, але поза тим він знесилений • різні ювелірні вироби загальної вартістю не більше 1000
таємничою хворобою, яка так раптово вразила його. зм,
• та 10 дорогоцінних камінів вартістю 100 зм кожен.
ГОЛОВНА БУДІВЛЯ, НИЖНІЙ РІВЕНЬ У коробці також знаходяться дві книги заклинань (Книга
заклинань 1 – Мала книга ритуалів Алістера Стагара та
26. Підвал. Малий збірник захисних заклинань для студентів), взяті у
мертвих чарівників. Ці книги непридатні для Токка, але
Токк спить у підвалі, щоб стежити за спиртним і за тим, він визнає їхню цінність.
щоб ніхто не наближався до скарбниці (область 27 на
стор. 14). Підвал захаращений додатковими стільцями,
столами, солом'яними матрацами, парою відер, різними
інструментами та жерстяними виробами, а також іншими
предметами для роботи торгового посту. Вздовж стін
вишикувалися ящики з дешевими глиняними кухлями,
кружками та тарілками, а попід сходами нагромаджені
кілька порожніх бочок і барил. У південно-східному кутку
знаходиться сховище для бочок домашнього пива та
барильце рому, які Токк подає своїм гостям, а також

CYBORGS AND MAGES 13 | 53


отримує 1к10 пошкоджень за кожну годину під
Розвиток подій дією пригоди незалежно від захисного одягу.
Події, що відбуваються у “Веселому гобліні”, Укриття (включно із постами вартових та стайнею),
розвиваються навколо певної істоти - червоного слаада. природний імунітет (наприклад, у крижаного
Якщо слаада впіймали або вбили, то пригода велетня) або магічний захист знижують цю шкоду
закінчується. до 0.
Після вечора першого дня Майстер може вільно Ці умови тривають 1к4 годин.
перебудовувати подїі, як йому заманеться, але треба
переконатися, що ви не відкриєте занадто багато
інформації занадто рано. Інакше відчуття таємниці,
Майстер може вільно обирати поточну погоду або
загрози та неминучої небезпеки значно зменшується.
подовжувати чи скорочувати тривалість будь-яких
Описані події погодних умов. Однак варто бути обережним, щоб
Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким уникнути тривалих періодів (24 години й довше) будь-
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас якого конкретного типу. Повинен бути принаймні один
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці період затишшя та одна заметіль кожні 24 години. Якщо
описи або використовуйте для свого натхнення. вони не відбуваються природним чином, їх повинен
В базовому варіанті події відбуваються протягом 3-4 діб, вставити Майстер.
й події рівномірно розподілені по восьмигодинним
відрізкам – ранок, день, вечір, але вони цілеспрямовано
ПОГОДНІ УМОВИ
не зроблені точними щоб надати якомога більше широти
у виборі часу для конкретної події можуть статися у Сильний вітер
короткому проміжку часу: одна пізно ввечері, а друга Перешкода на атаки далекобійною зброєю
рано вранці, або ж одні й ті самі події можуть бути Перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), що
розділені кількома годинами. Таким чином Майстер покладені на слух
может створити належну атмосферу очікування. Дуже сильний вітер
Погодні умови Далекобійні атаки неможливі.
Сильний снігопад
к20 Погода
Перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), що
1-6 Спокійний період від легкого до помірного снігу та покладені на зір
від легкого до помірного вітру. Цей спокійний Обмежена видимість - персонажі не бачать нічого за
період триває 2к4 годин; опісля знову зробіть межами радіусу 30 ф
перевірку за цією таблицею. Дуже сильний снігопад
7--15 Сильний снігопад, сильний вітер: Сильно обмежена видимість - персонажі не бачать
- перешкода на атаки далекобійною зброєю; нічого за межами радіусу 10 ф
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), Сильний вітер і сильний снігопад
що покладені на слух; Поєднання сильного вітру та сильного снігопаду
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття), створюють додатковий ефект - заклинач при створенні
що покладаються на зір; заклинання із вербальним компонентом повинен
- обмежена видимість (30 ф); успішно виконати ряткидок Концентрації з РС 12.
- заклинач при створенні заклинання з Заметіль
вербальним компонентом повинен успішно Місцевість стає важко прохідною; персонажі поза
виконати ряткидок Концентрації з РС 12; укриттям від заметілі повинні кожну годину робити
- будь-хто, хто виходить із приміщення у шторм, рятівний кидок Статури КС 10, отримуючи 1к6
отримує 1к6 пошкоджень за кожну годину під пошкоджень холодом при провалі або вдвічі менше
дією пригоди незалежно від захисного одягу. при успіху. Теплий одяг дає перевагу на цей ряткидок.
Укриття (включно із постами вартових та стайнею), У поєднанні з сильним вітром і сильним снігопадом
природний імунітет (наприклад, у крижаного заметіль створює додатковий ефект - заклинатель під
велетня) або магічний захист знижують цю шкоду час творення заклинання з вербальним компонентом
до 0.
повинен зробити ряткидок Концентрації з КС 15.
- екстремальний холод.
Екстремальний холод
Ці погодні умови тривають 2к4 годин.
Персонаж повинен кожну годину робити успішний
16-20 Заметіль в умовах дуже сильного снігопаду та ряткидок Статури з КС 10, або отримує 1 рівень
дуже сильного вітру. виснаження.
- Далекобійні атаки неможливі;
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття),
що покладені на слух;
- перешкода на перевірки Мудрості (Сприйняття),
що покладаються на зір;
КОРОТКИЙ ОГЛЯД РОЗВИТКУ ПОДІЙ
- екстремальний холод; БЕЗ УРАХУВАННЯ ДІЙ ПЕРСОНАЖІВ
- сильно обмежена видимість (10 ф);
- заклинач при створенні заклинання з На схемі пригоди 1 на стор. 19 наведений детальний
вербальним компонентом повинен успішно розвиток подій без урахування дій персонажів. Коротший
виконати ряткидок Концентрації з РС 15; варіант наведений у таблиці 3 Хронологія подій на
- будь-хто, хто виходить із приміщення у шторм, стор.17 нижче.

CYBORGS AND MAGES 14 | 53


3. Хронологія подій 4 1к4 обгризений і заледенілих трупів щурів
Час Події 5-г6 Вартовий, ПМ, або без сутички: Ця сутичка може
бути тривалою розмовою з ПМ або короткою
День перший. Ранок. Авантюристи прибувають на
зустріччю з вартовим, який змінився з варти.
заїжджий двір
Однак, оскільки снігова буря загнала майже всіх і
День перший. Вечір. Народження пуголовка все в укриття, Майстер може розглянути це як
слаада відсутність сутички.

День перший. Ніч. Пожежа в казармах. 7 Тарга. Ця сутичка відбувається, якщо персонажі
прямують до місця, де зараз перебуває слаад. Під
День другий. Ранок. Відхід вартових снігопадом і глухим завиванням вітру персонажі
День другий. Вечір. чують шипіння Тарги, яка дивиться на вхід до
сховку слаада, після чого втікає.
День другий. Ніч. Трансформація пуголовка в
молодого слаада 8 Собача доля. Несамовите виття та скиглення
(приблизно 8:00 ранку) долинає з північно-західного кутка стайні - саме
там Ейлон тримає пса. Якщо персонажі не
День третій. Ранок. прямують сюди негайно, то вони почують
вищання собаки, перш ніж слаад уб’є його і зжере
День третій. Вечір. Атака слаада, смерть
рештки.
Маларка.
91 к4 велетенських щурів
День третій. Ніч. Відхід мисливців, атака
слаада. 10 Ця сутичка відбувається тільки до перетворення
слаада на молоду особину. Персонажі
День четвертий. Ранок. Трансформація молодого
пересуваються по темному двору (Майстер
слаада в дорослого слаада.
просить зробити перевірку Мудрості (Сприйняття))
День четвертий. День. Дорослого слаада на і помічають невеличку тінь, яка короткими
заїжджому дворі вже немає перебіжками рухається по двору. Впізнати, що це
кому зупинити. таке, практично нереально. Якщо персонажі
намагаються атакувати цю істоту (яка виявляється
хворим велетенським щуром, див. Giant Rat на
стор.33), то з найближчих будівель і звідкись згори
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ, СУТИЧКИ ТА (за можливості) на початку першого раунду на них
ПОДІЇ стрибають іще 3 велетенські щурі та 4 звичайні
щурі.
Перевірку за таблицею 4 Випадкові сутички потрібно 11 Два трупи велетенських щурів, частково обгризені.
виконувати щоразу, коли Персонаж Гравця залишає Очевидно, щось налякало тварюку. Сліди
основну будівлю і входить в іншу (вбиральню, стайню губляться під свіжим снігом.
тощо) - один раз на маршрут, тобто або коли залишає
основну будівлю й виходить на вулицю, або коли входить 12 Сходження снігу. Сніг та крига, що накопичилися
у наступну будівлю, але не в обох випадках. на даху будівлі, різко зісковзують із карнизу й
Зимовий холод відганяє або вбиває таких істот, як падають на персонажів. Будь-хто, опинившись під
велетенські сороконіжки, велетенські павуки та інші такою масою, має зробити ряткидок Спритності КС
дрібні шкідники, які звичайно населяють дивні куточки 12, отримуючи 1к6 дробильних пошкоджень від
комплексу на зразок “Веселого гобліна”, тому взимку падаючих шматків льоду та буде приголомшений
несподівані зустрічі рідкісні та суттєво обмежені за своєю на 1к6 раундів. Ті, хто успішно робить ряткидок,
сутністю. Майстру треба потурбуватися, щоб ці отримують половину шкоди та не приголомшені.
випадкові зустрічі були логічними - щурів можливо
зустріти в стайні або будь-якому іншому приміщенні, а Додаткові сцени
сходження снігу не може статися посеред двору.
Ці сцени майстер може використовувати для створення
Додатково Майстер може використовувати для
атмосфери жаху та параної.
створення атмосфери Додаткові сцени на стор. 18. Менш
1. Незваний гість. Персонаж прокидається від важкості в
із тим, Майстер може вибирати випадкову зустріч замість
грудях і бачать два немигаючих жовтих ока. До нього
її випадкового визначення. Використання кількох
прийшла погрітися Тарга (див. стор.11).
зустрічей зі звичайними та велетенськими щурами проти
2. Коридорна тварюка. Персонаж помічає якусь тінь -
авантюристів першого рівня, на яких ще чекає бій із
невеличку істоту яка намагається покрадьки пробігти
небезпечною тварюкою, може створити додаткову
коридором заїжджого двору. Придивившись уважніше,
напругу і підкреслити важливість використання усіх
персонаж розуміє, що це звичайний щур.
наявних ресурсів.
4. Випадкові сутички
3. Непоганим варіантом також може бути використання
2к6 Випадкова сутичка полярної сови, яка є досить природнім представником
фауни для такої погоди і якак може досить сильно
2 Слаад (пуголовок, молодий або дорослий перелякати персонажа.
залежно від стадії розвитку)
3 1к4 звичайних щурів

CYBORGS AND MAGES 15 | 53


День 1. Ранок
Прибытие авантюристов
Пер

День 1. Вечір Початок непогоди Загибель Обота

Народження

День 1. Ніч Пожежа. Загибель вартових

День 2. Ранок Від'їзд вартових Персонажі також +36 год


покидають

Персонажі залишаються

День 2. Вечір
Напад Напад вартових
 

Трансформація в молодого слаада

День 2. Ніч Напад 

День 3. Ранок Знайдено шкіру від


ліньки

День 3. Вечір Загибель Маларка


 
Визначення істоти

День 3. Ніч Від'їзд мисливців

Вбивство мисливців
 

День 4. Ніч

Трансформація в дорослого слаада

Напад дорослого слаада


Завершення
 

Від'їзд авантюристів

CYBORGS AND MAGES 16 | 53


тілу біжать мурашки. Потім, так само раптово, як і
ДЕНЬ ПЕРШИЙ почався, крик припиняється.
Тепер усі стоять, дивлячись на верхню сходинку.
Ранок Голосний тріск, схожий на дзвін скла та дерева, що
лунає одночасно, супроводжується глухим
Авантюристи під'їжджають до “Веселого Гобліна”.
стукотом чогось, що впало на землю зовні. Тепер
Майстер може вільно або описувати головний зал
єдині звуки - це потріскування багаття та завивання
(область 8 на стор.12) та ПМ там, або розігрувати рольові
бурі.
зустрічі. Майстер може вважати більш легкою рольову
гру тільки одного або двох ПМ у головній залі та, через Ця подія відбувається приблизно о 20:00. Двоє варварів
них, передавати інформацію про інших (перелік першими позбуваються паралізуючого ефекту крику й
персоналу заїжджого двору і постояльців наведений у голосно вигукують:
Додатку А на стор. 37). У будь-якому разі Майстер
повинен підкреслити правила, розміщені за барною Обот! Обот, ми йдемо!
стійкою, щоб віднадити персонажів від бажання та біжать по сходах нагору.
побитися з кимось із інших гостей. Якщо персонаж Поки варвари піднімаються сходами, Сергор і Маларк
наполягає на бійці, Токк миттєво й без коливань йдуть за ними. Вартовий нагорі (область 17 на стор. 14)
відкриває вогонь зі своїх арбалетів. Персонаж повинен починає кликати Токка, який виходить з-за стійки із
вбити або підкорити як свого суперника, так і Токка, щоб важким арбалетом. Токк наказує Тіммі та Елдону
вижити. Якщо персонаж виживе у цій боротьбі, пригода наглянути за баром, а сам також піднімається нагору.
може тривати, але персонаж буде у значно слабшому Вождь Фенг відсилає нагору Хенка, аби той провів
положенні. розслідування, але вони зі Мхарреном залишаються в
Приблизно через годину після прибуття персонажів до головній залі. Мисливці на хутро також залишаються в
“Веселого гобліна” шторм налітає із подвоєною силою. головній залі.
Цей дикий і непередбачуваний зимовий шторм Персонажі можуть або піднятися нагору, щоб
проноситься над районом “Веселого гобліна” з сильним розслідувати причини крику, або залишитися в головній
снігом та сильним вітром (див. кидок 7-15 у таблиці 2 залі. Якщо Персонаж намагається зламати замок або
Погодні умови вище). Майстер може вільно вибирати увійти до кімнати за барною стійкою, Тіммі та Елдон
поточну погоду та продовжувати або скорочувати повідомляють про це Токку (якщо він сам не знає цього
тривалість будь-яких погодних умов. Однак варто бути після дзеленчання дзвоника), і з персонажем
обережним, щоб уникнути тривалих періодів (24 години розбираються, як із крадієм.
й більше) будь-якого конкретного типу. Якщо це не Коли персонаж або ПМ досліджують глухий стук,
відбувається випадковим образом, Майстер повинен їх почутий ззовні, то знаходить одну жалюзі з верхнього
додати. поверху в дворі.

Знайомство з постояльцями
У персонажів буде багато часу, щоб познайомитися з
постояльцями та персоналом заїжджого двору. У
багатьох персонажів одразу виникне бажання допомогти
хворому Оботу - зверніть увагу, що ніщо в арсеналі
персонажів першого рівня не може йому допомогти.
Заклинання identify не визначить хворобу. Більш
детально про хворобу див. Додаток 6 на стор. 56

Вечір
Усі перебувають у головній залі (область 8, стор. 12),
їдять, п’ють, розмовляють або просто слухають шторм
ззовні. Токк стоїть у барі та подає напої, Тіммі на кухні
наспівує собі під носа якусь непристойну морську
пісеньку, а Елдон метушиться, подаючи відвідувачам їжу
та напої.
Добре, коли їжа на столі, а тебе від вітру відділяє
стіна. У каміні реве багаття, факели потріскують на
стінах і відкидають фантастичні тіні по кімнаті. Коли
маленький напіврослик подає вам їду, його тінь, Якщо Персонажі не піднімаються нагору, Токк
здається, танціює у калейдоскопі червоного та повертається через кілька хвилин і описує сцену. Якщо
жовтого кольорів. Із кухні долинає неголосне персонаж піднімається, то бачить у кімнаті варвара
бурмотіння відвідувачів та рідкісні обривки співу. (область 25 на стор. 14) наступне:
Повітря у кімнаті тепле й пахне деревом. Тут майже
затишно, і кілька гостей сонно кивають над своїми Кілька людей згуртувалися навколо дверного
кухлями. проходу, зазираючи всередину кімнати. Коли ви
Раптом усі різкі виструнчуються. Згори долинає пробираєтеся вперед, то бачите двох варварів, які
такий болісний крик агонії та жаху, що сам його стоять посеред приміщення, розбиті горем. Третій
звук завдає вам болю. Крик, здається, відлунює ще варвар, якого звали Обот, однозначно мертвий.
кілька хвилин. Від цього волосся стає дибки, а по Його обличчя застигло у жахливій масці болю та
страху. Найжахливіше, що його грудна клітина була

CYBORGS AND MAGES 17 | 53


буквально розірвана, і кімната залита кров’ю. Хто б проходити перевірку Спритності (Акробатика) з КС 15,
не зробив цей злочин, він утік через вікно. Від трупа або втративши рівновагу впаде з даху, отримавши при
до підвіконня тягнеться кривавий слід, і вікно - цьому 2к6 пошкоджень.
розбите. Одна дерев’яна віконниця хитається й Ніхто з ПМ не готовий до таких небезпечних подвигів на
голосно стукає на вітрі; друга стоїть унизу, в дворі. даху.
Арктичний вітер люто дме через цей отвір і Пуголовок слаада автоматично досягає успіху в цих
наповнює кімнату крижаним повітрям та снігом. перевірках, чіпляючись кігтями за нерівності даху.
Якщо персонажі дістануться до димоходу, то за успішної
Жах перевірки Мудрості (Сприйняття) з КС 10 вони помітять
У моменти, подібні до цього, персонажам варто пуголовка, який, зрозумівши, що його виявили, впаде у
зробити ряткидок від Жаху (див. стор. 5) багаття внизу, отримавши 2к6 пошкоджень від падіння і
1к6 пошкоджень вогнем. Потім він втікає з головної зали
Токк повертається до вартового нагорі та запитує: через двері або розбиваючи вікно, і ховається десь у
Що, іменем Темпуса, тут сталося? комплексі.

Вартовий відповідає: За лаштунками


Не маю уявлення. Я прибіг сюда, коли почув цей Ця жахлива сцена почалася на три місяці раніше, коли
моторошний крик і побачив цю кімнату вже такою, Обот шукав сховок із магічною зброєю, який, за чутками,
як і ти. був десь на березі підземного озера. Там його застав
зненацька червоний слаадський гонець, що прямував до
Токк тільки знизує плечима, наказує знервованому таємного слаадського рабовласницького табору.
вартовому повернутися на свій пост і намагається Здивований варвар так і не зрозумів, що на нього напало,
заспокоїти своїх патронів. і міг повідомити своїм друзям лише те, що рану йому
Що б воно не було, тепер воно зникло. Я б не хотів, завдала велика людиноподібна істота із великою
щоб воно побило мої вікна. головою. Тому варвари не можуть ідентифікувати чи
розпізнати слаада, котрий вільно розгулює у “Веселому
Ледь поглянувши на варварів, Токк розвертається і гобліні”, а також той тип істоти, яка напала на Обота в
тупцяє сходами вниз у головну залу. Варвари скоро попередні місяці.
приходять до тями та просять усіх інших забратися. Вони Атака слаада на Обота імплантувала яйцеклітину. Жах у
відмовляються від будь-якої допомоги щодо тіла й не кімнаті нагорі - це криваві наслідки народження
дозволяють нікому оглянути труп, чи навіть червоного слаада. Тепер він блукає голодний і вільний по
доторкнутися до свого загиблого товариша. Обережно торговельному посту.
розклавши свого друга на матраці, вони тихо заспівують Розбивши вікно, новонароджений слаад не зістрибнув на
поховальні пісні свого народу. землю, а заскочив на дах.
Сергор оглядав труп іздалеку та відзначив, що рана Дії істоти (падіння у вогонь, втеча до дверей або розбите
незвичайна. Він вказує на відсутність кількох основних вікно) приголомшують усіх у головній залі, й вони не
органів, а саме - серця та легенів. Але, не маючи змоги переслідують його впродовж двох раундів.
уважно оглянути тіло, він не впевнений, тому він теж Сергор Мандрівник (або персонаж, якщо він також
просто знизує плечима та повертається у головну залу. рейнджер або опанував навичку Виживання) може
Інтелект (Медицина) спробувати вистежити слаада, але через шторм він
КС 10 - Розірваний шлунок робить це із перешкодою.
КС 15 - Помітна відсутність серця та легенів
КС 20 - Істота використала Варвара в якості інкубатора Досі діє снігова буря
Мудрість (Виживання) або Інтелект (Розслідування)
КС 10 - Якщо оглянути землю під вікном, то можна Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
побачити в снігу тільки осколки розбитого скла та персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Погодні
віконну раму. умови)
Навіть якщо снігова буря замете сліди тварюки, у тому
місці, це вона впала на землю, має бути якесь
Вистежування слаада
заглиблення. Однак, оскільки ніхто досі не впевнений, Для вистежування слаада за слідами у дворі потрібно
увірвалась істота до кімнати чи вийшла з неї (або чи досягти успіху в перевірці Мудрості (Виживання) з КС 20,
взагалі там була істота), такі докази можуть спочатку не до того ж ця перевірка виконується з перешкодою.
здаватися значущими. Визначаючи клас складності для перевірок здібностей
КС 15 - Істота вирвалася із кімнати (судячи з для вистежування під час цієї пригоди до уваги беруться
розташування осколків). наступні фактори:
Чари Detect Evil And Good покаже розташування погане освітлення;
пуголовка. відстежувана істота намагається приховати свої сліди
Вартові з інших постів спустилися вниз, і Токк розпитує, (сам слаад не намагається приховати сліди, але постійний
чи не бачили або чи не чули вони чогось. Ніхто з вартових сильний снігопад і нанесений вітром сніг автоматично
не признається, що бачив щось, через завірюху. Усі вони призводять до цього)
кажуть, що не чули нічого, крім крику та розбитого вікна.
Токк наказує їм повернутися на свої пости з командою: Заклинання
Пильнуйте! У нас тут явно завівся недружелюбний
постоялець. Detect Evil and Good дозволяє виявити аберації на
Потім він приносить із підвалу молоток, цвяхи та дошки й відстані 30 футів, при цьому перешкодою для нього є 3 ф
наказує Тіммі та Елдону забити пошкоджене вікно. дерева, 1 ф каменю, лист свинця.
Якщо хтось із персонажів ризикне залізти на похилий дах Варвари незабаром закінчують вшановувати свого
головної будівлі, він повинен буде кожний раунд загиблого товариша та шукають помсти, оглядаючи

CYBORGS AND MAGES 18 | 53


торговельний пост кімната за кімнатою. Вони сердяться Судячи з малочисленного натовпу на дворі, мало хто з
на Токка за те, що він не пускає їх до підвалу. Той тих, хто був у казармі, вибрався назовні. Токк та інші
наполягає, що був у підвалі щойно, і там нічого немає. Він сформували бригаду “відерників” від колодязя до
також показує, відчиняючи двері, що, якби хтось увійшов казарми та швидко обливають будівлю водою.
до підвалу, то вони б почули грюкіт дзвониа на задньому Допомагають йому персонажі чи ні, але вогонь скоро
боці дверей. Це пом’якшує підозри варварів, і вони гасне, і тільки густий чорний дим виривається з дверей
переносять пошуки у двір, конюшню та інші приміщення казарми. Казарми та башта (області 4 на стор. 11 та 12 на
факторії. Нічого не знайшовши, вони зрештою стор. 13) досі стоять, але будівля була знищена вогнем. У
повертаються до головної зали, де похмуро сидять у казармах більше немає нічого корисного. На щастя,
кутку та п’ють пиво із кухлів. бочечка з ламповою олією в казарменій коморі не
Тим часом інші гості збуджено перемовляються між вибухнула, хоча й обгоріла. Тепер є отвір у східній стіні,
собою. Практично всі ретельно обшукали верхній поверх. де раніше була шафка для зберігання. Семеро вартових,
Єдине, що вдається знайти, - порожні кімнати та що залишилися (визначте померлих кидками к12,
загорнутий у хутро труп варвара, що лежить на матраці перекидуючи при повторних значеннях), роблять швидкі
під тепер уже забитим вікном. Те, що вбило варвара, набіги в задимлене нутро й витягають тіла своїх
зникло. товаришів. Серед руїн знайшли тільки чотири трупи; у
У кожного в головній залі є своя версія того, що сталося. башті казарми не знайшли одного вартового - ані його
Вождь Фенг вважає, що цю людину було вбито якимось тіла, ані жодного сліду, куди він пішов (це останній
таємничим прокляттям. вартовий, визначений випадково, як вказано вище). Однак
Маларк, мисливці за хутром, Тіммі та Елдон вважають, на сторожовому посту виявлене порожнє барильце з-під
що хтось проникнув до кімнати й убив варвара. лампової олії, а поруч валяється незакріплений камінний
У Сергора немає своєї думки, тому що обставини камінь, яким вартові гріють руки.
настільки дивні, що він просто не знає. Загиблі вартові:
Персонажі можуть вірити або не вірити у будь-яку з цих Аршав - похилого віку, чоловік, колишній найманець,
теорій або висунути власну. Але якщо персонаж не мав високий на зріст, руде з сивиною коротке волосся та
досвіду спілкування зі слаадами (а персонажі першого довгі вуса.
рівня точно такого досвіду не мали), він не повинен точно Керрік - літнього віку чоловік, колишній караванщик,
знати, що відбувається - занадто багато істот підходять низький на зріст, коротке темне волосся
під критерії - у тому числі істоти з народних казок та Борель - молодий чоловік, мисливець, середнього зросту,
легенд, які для недосвідчених авантюристів досі є руде волосся, вуса та борода
надійним джерелом інформації. Денак - похилого віку, чоловік, колишній мисливець,
високий на зріст, сива борода, вуса та дуже коротка сива
НІЧ стрижка.
Швидка інвентаризація складських приміщень
До ночі хвилювання з приводу жахливої події слабнуть, і підтверджує, що барильце з ламповою олією
один за одним гості засинають та займають кімнату зберігається разом із металообробними елементами.
(майстер визначає, хто в якій кімнаті ночує). Вождь Фенг і Очевидно, що хтось украв олію та вилив її прямо в
його охоронці користуються суміжними, але окремими димохід через вільний камінь, навмисно вбивши
кімнатами. Нічого незвичайного не видно й не чутно всю вартових. Токк лютує від цієї новини, а інші вартові
ніч (хіба що персонаж зустрінеться зі слаадом). Вітер і сніг голосно обурюються з цього приводу.
продовжують бити по факторії.
Сильний снігопад робить неможливим точне визначення ЖАХ
часу. Наближається світанок, але ще дуже темно, коли з У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
двору долинають збентежені крики. Коли ви ряткидок від Жаху (див. стор.5)
прокидаєтеся від неспокійного сну на населеному
блохами матраці, одне слово чутно чіткіше й чіткіше. Підозра одразу падає на зниклого вартового башти.
Схоже, він убив своїх товаришів і або втік у шторм, або
Пожежа! ховається десь у таборі. Якщо хтось вказує, що вартовий
ніяк не міг бути причетним до смерті варвара, Токк
Якщо персонаж залишається у своїй кімнаті, Серор
відповідає:
голосно стукає у двері, пробігаючи повз кімнату й
Усе по порядку, хлопці. Давайте спочатку вирішимо цю
кричучи:
проблему.
Допоможіть! Горимо! Пожежа! Токк намагається організувати ретельний обшук усього
комплексу.
Якщо персонаж реагує на сигнал тривоги та біжить
донизу, він бачить, що казарми вартових горять. Бараки Тактика й поведінка пуголовка слаада
палають з одного кінця до іншого. У темряві то тут, то
там виринають язики полум’я, і величезний вогняний лист Якщо переляканий персонаж переконує інших
закриває дверний отвір. На щастя, з даху на полум’я залишатися разом у головній залі, слаад задовольняється
сиплеться сніг, що швидко тане. нападом на беззахисного в’ючного мула або коня. Якщо в
стайні немає вартових, то на тварин нападають і з’їдають
Досі діє снігова буря одну за одною, і сліди слаада в стайні з кожним нападом
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли стають більшими. Пуголовок або молодий слаад не
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 нападе на групу більш як із трьох жертв.
Погодні умови) Якщо пошуки не буде скасовано, Токк надасть своїм
Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на гостям деяку допомогу. У складських засіках він
к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих відкриває збройний склад (область 5 на стор. 11) і,
перешкод і впаде. розуміючи, що вони повинні повернути все, коли

CYBORGS AND MAGES 19 | 53


надзвичайна ситуація завершиться, дозволяє кожному Він отримує штраф -1 на кидки
вибрати додаткову зброю або броню, якщо в цьому є
Він автоматично ходить останнім, програючи
потреба.
Стор, Урт і Лат вдягають шкіряні обладунки, але ініціативу.
озброюються власним мисливським спорядженням Під час трансформації пуголовок уже отримує
(короткими луками і 20 стрілами кожен). Тіммі вибирає стійкості молодого слаада та його здатності до
короткий меч і шкіряний обладунок, і Беглі вибирає регенерації, але всі інші характеристики молодого
булаву (відповідно змініть статистику цих НІП). Як
слаада він отримує тільки після закінчення
достатньо добре озброєні та броньовані, варвари, орки,
рейнджери та маги нічого не беруть із арсеналу. Якщо трансформації.
персонаж потребує зброї або броні, він може вільно
вибрати із перерахованих предметів ті, які йому Зміна складності енкаунтера
підходять.
Нижче наведені рекомендації зі зміни складності цього
За кулісами - дії слаада в першу ніч бойового зіткнення. Вони не додаються, якщо не вказано
протилежне.
За підпал казарми відповідальний слаад, а не нещасний Слабка або дуже слабка група: використовуйте зміни
зниклий вартовий. Коли слааду набридало ховатися, він статистики молодого слаада з врізки Трансформація
відправлявся на пошук здобичі. Обходячи “Веселого слаада
гобліна”, він вирішив, що там забагато людей, щоб Сильна група: Майстер може використовувати
впоратися із усіма одразу. Оглядаючи вміст незамкнених Легендарні дії з блоку статистики Paragon Young Red
шафок, він знайшов лампову олію та розробив план, як Slaad
одним ударом знищити кількох супротивників. Залізши Дуже сильна група: Майстер може використовувати
через димохід у південному кінці казарми, він застав рекомендації для сильної групи і дії Парагона та
зненацька вартового, вбив його, поки той грів руки біля властивість Хаотична витривалість.
розхитаного каменя, і потім зжер нещасного. Оскільки
підлога сторожового посту вкрита снігом, що нанесла ДЕНЬ ДРУГИЙ
буря, частину слідів крові було змито, коли сніг розтанув
у вогні пожежі.
Слаад планував вилити олію прямо в димохід, але замість Ранок
цього скористався отвором, який так доречно Всі сидять по кутках, із думками, спрямованими до себе. І
підтримував вартовий. Коли лампова олія потрапила у все-таки всі насторожені, усі відчуття спрямовані назовні,
вогонь внизу, вона тут же спалахнула. Горюча олія всі напружуються, щоб почути, побачити чи відчути
ринуло з каміну й відрізало вартових від дверей. Через найменший натяк на небезпеку. Жодних розмов, крім
кілька хвилин солом’яні матраци загорілися, й вартові замовлень їжі та напоїв. Елдон тиняється, як привид,
були приречені. проклятий вічно служити мовчазним, похмурим
Одразу після спорожнення барильця слаад (під покривом покровителем. Ви струшуєте з себе сонне тепло головної
сніжної темряви та користуючись своїм умінням зали й помічаєте, що Елдон повільно спускається
пересуватися безшумно й ховатися в тіні) пройшов прямо сходами з замисленим виразом обличчя. Він оглядає
під охороною воріт та сховався між основною будівлею кімнату й питає:
та західним частоколом. Коли прозвучав сигнал тривоги
й дім спустошився, слаад пробрався на кухню та сховався Хто-небудь бачив Тіммі?
під мішками з картоплею у судомийні (область 11). Щоб На мить піднімається тривожний гул, коли всі
помітити слаада, потрібна успішна перевірка Мудрості відповідають, де востаннє бачили старого кухаря. Потім,
(Сприйняття) з перешкодою проти КС 16. як у лихоманці, варвари, орки, трапери, Сергор, Маларк,
Коли всі озброєні й готові, пошуки починаються по- Елдон і Токк піднімаються й дивляться. Перевіряють
справжньому. Токк ставить по вартовому на кожному верхній поверх, кухня, комора та вбиральня. Токк навіть
посту. Після пожежі їм більше не потрібен наказ обходить сторожові пости, розпитуючи, але вартові
“тримати очі відкритими”. Полювання триває по всьому нічого не бачили й не чули, крім снігу та вітру. Тіммі зник.
комплексу, але нічого не знайдено. Зрештою, єдине Досі діє снігова буря
місце, де залишається шукати, це головна будівля, і Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
мисливці спрямовують свою увагу саме туди. персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Погодні
Майстер може доручити одному чи кільком ПМ умови)
обшукати дім. Персонаж гравця може обшукувати все, Персонажам не треба одразу схоплюватися й шукати
що йому спаде на думку, за умови, що у підвал (область Тіммі, хоча ПМ будуть стурбовані зникненням кухаря.
27 на стор. 14) може зайти тільки Токк. Якщо слаада Якщо слаада не знайшли схованого за картоплею у
виявлено, він намагається втекти з головної будівлі та перший день, він убив і з’їв Тіммі, коли той готував обід.
знайти інше укриття в іншому місці комплексу (на вибір Якщо слаада вигнали з кухні, то істота напала на Тіммі у
Майстра). Якщо втеча неможлива, він бореться до смерті. вбиральні. У будь-якому разі Тіммі зник назавжди.
Слаад не залишає казарми, доки не буде завершено Дізнавшись про зникнення Тіммі, вартові, що
зміну. Якщо його виявлять, він битиметься на смерть. залишилися, збунтувалися. Арван (або вартовий за вашим
Однак, переживаючи своє незначне перетворення, істота вибором, у якого максимум здоров’я - 18), представник
є вразливою. охорони, оголошує:
Трансформація слаада З нас досить! Ми забираємося!
Під час трансформації слаад особливо вразливий:
На це Токк сердиться й кричить:
Він не може зробити дію Ривок

CYBORGS AND MAGES 20 | 53


Забираємося! Куди забираємося?! Ви дурні, ви Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на
здохнете в цій бурі! Усі до одного! к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих
перешкод і впаде.
Арван вигукує:
Маларк і мисливці за хутром нагорі, а інші гості в
Проклятий напівкровка! Ми не залишимося головній залі, який виглядає як озброєний табір. Усі
вмирати лише через твій страх, що хтось не буквально ощетинилися зброєю. Після подій дня
заплатить за випите пиво! відвідувачі та працівники нервують, втомилися та
напружені. Повітря задушливе й важке. Елдон ходить
Токк тягнеться до свого арбалета, але Арван каже: кімнатою, поглинаючи їжу та напої. Його тінь більше не
Тільки спробуй узяти арбалет, чортів скнара! Так, витанцьовує, а загрозливо скрадається крізь червоно-
засади стрілу мені в живіт, і мої хлопці роздеруть жовтий кошмар.
тебе на шмаття швидше, ніж ти дотягнешся до Раптом із даху зісковзує сніг, голосніше, ніж звичайно, але
другого болта! нічого дивного. Спочатку снігові зсуви викликали
стурбованість, але в міру того, як вони ставали дедалі
Токк опускає арбалет, тоді як інші вартові згуртувалися частішими, всі впізнавали цей звук, звикли, і він перестави
за спиною свого представника. Відбулася жахлива викликати тривогу. Однак тепер одразу після снігового
суперечка, сповнена лайкою як загальною, так і оркською обвалу згори долинає приглушений крик.
мовами, але вартових переконати не вдається. Їх просто Цього разу без будь-яких вагань всі миттєво схоплюються
занадто багато, щоб Токк міг битися, залякувати або на ноги й біжать до сходів. Нагорі ви бачите, що кімната
підкуповувати. Вартові здають свої арбалети й ту іншу мага горить. Маларк і мисливці за хутром люто б’ють по
зброю, що належить Токку, збирають речі й ідуть геть. вогню ковдрами. Полум’я швидко згасає, бо загорілися
Перш ніж піти, Арван оголошує гостям: тільки солом'яні матраци. Усі гуртуються у дверях,
Ми спробуємо пройти крізь бурю. Принаймні, ми знаємо, роздумуючи, що сталося та вимагаючи пояснень.
що таке шторм. Ви можете приєднатися до нас. Маларк мовчить, але Лат, один із мисливців за хутром,
Сергор Мандрівник шепоче так, щоб вартові не почули: був у коридорі і бачив, що сталося. Він пояснює, що
Якщо вони покидають наймача в таку тяжку повертався до своєї кімнати, коли почув, як падає сніг.
хвилину, то незнайомця в лісі вони тим більше Очевидно, маг був наляканий шумом і вирішив, що на
покинуть, запам’ятай мої слова. його напали. Він вибіг у коридор, повернувся, промовив
заклинання палаючої сфери і спрямував сферу назад до
Почувши це, ніхто з відвідувачів не хочуть іти з своєї кімнати. Сфера одразу підпалила матраци.
вартовими. Усвідомивши свою помилку, маг схопив ковдру та
Приєднання до вартових та виїзд із торговельного посту покликав Лата на допомогу.
Токку це не подобається, і він холодно дивиться на
Досі діє снігова буря
Маларка.
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
“Отож, у мене мало турбот і проблем, то тепер і ти
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
намагаєшся спалити мій бізнес!” - криво посміхається
Погодні умови)
Токк.
За кулісами - дії слаада в першу ніч Потім він крадеться сходами вниз.
Убивши Тіммі, слаад ховається у кухні (область 6, Орки розмовляють між собою по-оркськи. Раптом вождь
стор 11). Якщо його виявлять там, він спробує Фенг дивиться прямо на Маларка і каже: “Кьяка”. На цих
відступити до іншого сховку (вибір Майстра, див. словах обидва охоронці голосно сміються, і всі троє йдуть
Додаток 7 на стор. 59). Потрапивши у пастку, істота за Токком. Якщо його попросять перекласти, Токк може
б’ється на смерть. сказати персонажам, що “кьяка” не має прямого
перекладу з оркської мови на спільну, але позначає
Персонажі можуть приєднатися до вартових і залишити когось дурненького, блазенського, когось, над ким
торговельний пост, якщо забажають. Вартові йдуть під насміхаються і кого не поважають.
час сильного снігопаду, що швидко переходить у
заметіль. Якщо персонажі йдуть із вартовими, вони
Ніч
рухаються крізь шторм близько години, потім вартові Доля мулів
атакують персонажів і намагаються вкрасти у них що- Якщо персонажі не виставили охорону біля мулів у
небудь цінне. стайнях (область 6, стор. 11), то слаад розправляється з
ними.
Вечір Снігопад триває, і час від часу лунають жарти щодо
Описані події Маларка. Елдон порається на кухні. Сергор притримує
Події, описані у “Розвитку подій”, відбуваються таким двері на кухню стільцем, щоб не спускати з напіврослика
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас очей. Усі, як і раніше напружені, але вже змирилися з тим,
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці що вартові пішли, а шторм лишився. Коли настає ніч,
описи або використовуйте для власного натхнення. Фенг вечеряє, а тоді йде нагору. Вождь орків та його
Відхід вартових справляє на відвідувачів гнітюче охоронці, схоже, мало переймаються тим, що
враження. Кількість мешканців посту різко зменшилася, й відбувається у фортеці. Коли інші відвідувачі розходяться
тепер кожен продовжує роздумувати, що було більш на нч, вони проходять повз Хенка, який стоїть на чатах
розумним - залишитися чи піти. перед дверима вождя. Двері до сусідньої кімнати
відкриті, і Фенг спить на солом’яному матраці. Усю довгу
Досі триває снігова буря ніч двоє охоронців чергуються на нудній, мовчазній варті.
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2 Досі триває снігова буря
Погодні умови)

CYBORGS AND MAGES 21 | 53


Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли Сила: 14 (2)
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
Пункти здоров’я: максимум 5
Погодні умови)
Влучання: із перешкодою
Якщо персонаж залишається у своїй кімнаті або в Пошкодження: штраф -4
головній залі, прочитайте наступний текст уголос. Якщо
персонаж ночує в іншому місці, перефразуйте текст у
рамці, використовуючи одного з ПМ, хто залишається Визначення істоти
нагорі, як свідка тих подій. Спробувати визначити, яка істота вбиває постояльців
З вулиці долинає знайомий звук снігу, що з’їжджає можливо, якщо виконується хоча б одна із наступних
з даху, але цього разу він дуже тривалий і умов:
супроводжується звуками ламання дерева та Істоту помітили ігрові персонажі й вони мали
битого скла. Потім кричить Хенк. Охоронець у можливість роздивитися його - один персонаж із
коридорі добірно лається. найбільшим бонусом до перевірок Інтелекту (Аркана),
Коли інші гості відкривають свої двері - зі зброєю в який бачив істоту, може зробити цю перевірку з КС 20.
руках - вони бачать у коридорі дивну істоту. У Було знайдено шкуру, що залишилася від трансформації
мерехтливому світлі факелів тварюка здається пуголовка на молодого слаада - один персонаж із
темно-сірою, зі страшними кігтями, великою найбільшим бонусом до перевірок Інтелекту (Аркана)
головою, великою пащею та довгим хвостом. Воно може зробити цю перевірку з КС 20, при цьому
вигнулося дугою над безголовим тілом Мхаррена, досвідченість в алхімії дає перевагу до цієї перевірки.
ніби пітон, що готується атакувати. Хенк Результат перевірки Аркани
притулився до стіни. Його рука з мечем виглядає 10 - це аберація із зовнішніх вимірів
так, ніби її намагалися відрубати, але потік лайки не 13 - ці моторошні чудовиська називаються “слаади” та
сповільнився. бувають кількох різновидів. Вам трапився базовий -
червоний.
ЖАХ 15 - Їхнє розмноження залежить від підсаджених
У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити паразитів у організм носія, при цьому колір народженого
ряткидок від Жаху (див. стор. 5) слаада не дорівнює батьківському кольору.
18 - Слаади підсаджують личинки за допомогою своїх
Вождь Фенг один із перших розчиняє свої двері, але кігтів, тому атаки кігтями є найбільш небезпечними.
навіть він недостатньо швидкий, щоб напасти на істоту. 20 - Пуголовок, Молодий і Дорослий слаад (див. Додаток
Чудовисько негайно падає й звивається, швидко втікає з 2 на стор. 44)
місця злочину через відкриті двері в південному 25 - Контрольний камінь (див. Додаток 6 на стор. 57)
коридорі. Фенг кидається навздогін, але тварюка зникає у Детальна інформація про слаадів наведена у Додатку 6
сніговому вихорі ще до того, як вождь наблизиться. на стор. 56.
Сергор (або персонаж гравця, який опанував навичку
За кулісами - дії слаада у другу ніч Виживання) може сказати, що істота не користувалася
Слаад використав свою здатність видиратися на доріжкою до частоколу, а замість цього хитнулося й
стіни, щоб залізти на димохід з північного боку стрибнуло на землю. Місце, де приземлилася істота,
головної будівлі. Потім він проповз по даху, вибрав можна легко знайти, але щоб з’ясувати, куди вона пішла,
кімнату навмання, махнув через карниз, зірвав потрібна перевірка навичок вистежування.
віконниці та вломився у вікно. У Мхаррена не було Опинившись всередині димних казарм (близько 8 ранку),
жодного шансу. Він встиг вибігти в коридор, але слаад починає повільно перетворюватися з пуголовка на
слаад наздогнав його швидше, ніж той устиг молодого слаада. Істота починає линяти тонкими
схопитися за зброю. Слаад зніс голову орку одним шматочками шкіри (близько 5 фунтів). Попри те, що
укусом, а потім повернувся, щоб напасти на слаад повністю неруховий, він, вочевидь, виконує важку
крикливого Хенка. Хенк зробив дикий випад у бік роботу. Його м’язи напружуються, розслабляються та
істоти, але промахнувся, і слаад вкусив його за руку змінюють колір під шкірою істоти. Його колір змінюється
з мечем, через що орк не здатний нанести удар чи від мутно-сірого до сердито-червоного. Немає
захищатися. На щастя, почали відкриватися двері встановленого часового обмеження на те, як довго
інших кімнат, і істота негайно припинила боротьбу. триває це перетворення, хоча воно рідко триває менше 1
Слаад отримує пошкодження від падіння 1к6 години чи довше 6. Майстер може вільно вибрати період
пунктів здоров’я, але відновлює їх упродовж 1-2 часу, який найкраще підходить пригоді, або визначити
раундів. час трансформації слаада кидком 1к6.

Спустившись із другого поверху, слаад мчить вздовж ДЕНЬ ТРЕТІЙ


південного частоколу, повз ворота і через дірку в східній
стіні входить до згорілої казарми (область 4, стор.11).
Якщо Хенк отримує лікування своєї руки негайно
Ранок
(включно з заклинанням зцілення ран від Елдона), він не Описані події
стікає кров’ю до смерті. Однак, якщо він виживе, його Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким
сила зменшиться до 14 і його максимум ПЗ знижений до чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас
5. І хоча він може впоратися зі зброєю своєю щитовою як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці
рукою, він робить це з перешкодою на кидки влучання та описи або використовуйте для свого натхнення.
штрафом -4 до пошкоджень через барк сили, біль та
незручність використання нетренованої руки. Це була важка ніч для всіх. Вождь Фенг виглядає
голим без своєї всюдисущої охорони. Хенк сидить,
Поранений Хенк загорнувшись у ковдру, і дрімає у кріслі. Але життя

CYBORGS AND MAGES 22 | 53


триває, і гості, що пережили ніч, потребують їжі та Ще до того, як крик варвара стихає, вождь Фенг
пиття. Дзенькіт за стійкою сповіщає, що Токк схоплюється і біжить до сходів. Убивство охоронця
спустився вниз за новою порцією пива. Елдон стоїть вразило його гордість, і він має намір змусити когось
на відрі для швабри за стійкою бару та подає їжу. заплатити за це. Він біжить, перестрибуючи через дві-три
З глибини підвалу долинає голосний оркський крик, сходинки і тримає смолоскипи в обох руках. Халрік іде за
гуркіт ящика з глиняним посудом і голосний тупіт ним, тримаючи бойовий молот напоготові.
ніг. Елдон кричить: “Це внизу! У нього Токк!” Нагорі сходів, притулившись до східної стіни, стоїть
Бурвальд із величезною раною на горлі. Халрік
Поки Елдон кричить, усі кидаються до дверей за стійкою.
зупиняється і допомагає перев'язати рану, перш ніж його
Через те, що всі відредагували так швидко, біля дверей
супутник спливе кров'ю до смерті.
утворилася пробка, і ніхто не може пройти.
Величезна маса липких сірих волокон загороджує
Халрік робить потужний поштовх, ривок і раптово
коридор. У цих пасмах заплуталися Маларк та істота.
звільняється від рюкзака, що застряг у дверях. На жаль,
Потвора схожа на велику двоногу жабу плямистого
через поспіх і прагнення дістатися до цілі він не дивиться,
червоно-рожевого кольору. У величезній пащі повно
куди йже. Халрік незграбно приземляється на сходовий
вражаючих зубів, а лапи закінчуються великими,
майданчик і перекидається назад вниз сходами,
потужними на вигляд кігтями. Магові вдалося увіткнути
обдираючи обидва ліктя, обидві гомілки, і безперервно
всій кинджал в істоту, але сам Маларк явно мертвий.
лаючись. Він падає долілиць, дивлячись у здивоване
Істота з усіх сил тягне й смикає липкі ниточки,
обличчя Токка.
намагаючись вивільнитися. При кожном ривку тіло
Рот Токка широко відкритий, очі витріщаються, і він
Маларка підстрибує і танціює, як маріонетка. Голова мага
раптом починає реготати. Падіння Халріка зі сходів -
хитається туди-сюди під неприродним кутом, - шия
найсмішніше, що він колись бачив. Кілька хвилин він не в
зломана.
собі від сміху й не може відповідати на запитання.
Фенг обходить верхню сходинку і, не зменшуючи
Коли Токк нарешті долає свої веселощі й пояснює:
швидкості, стрімголов кидається на тварюку з криком:
- Я щойно розбудив пару щурів. Я не хочу, щоб “Ilneval! Ilneval aked kerkazn!” Орк завдає смолоскипом
вони спали в моєму ліжку, правда ж? удар по голові істоти, і полум’я підпалює липкі пасма.
Павутиння зникає з раптовим шиплячим ревом і
Потім він сердиться, бо так багато людей увірвалися до жахливим смородом горілої плоті. Фенг знову
його володінь, і починає кричати: замахується факелом, але вже занадто пізно.
- Геть! Геть звідси! Всі геть! Тобі тут нема чого Звільнившись, істота пірнає під факел, чіпляє вождя орків
робити. Не здумай прилучитися до спиртного, кігтями та зникає за західними дверима у заметілі.
Халріку!”
ЖАХ
Упродовж багатьох наступних годин Токк залишається то У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
веселим (дивлячись на Халріка й підсміюючись до себе), ряткидок від Жаху (див. стор. 5)
то похмурим (озираючи кімнату й бурмочучи під носа, що
люди лізуть туди, де вони зайві). Халрік, з іншого боку, Те, які можливості на реагування мають персонажі,
залишається вкрай роздратованим упродовж кількох значною мірою залежить від того, де вони перебувають,
годин після свого ненавмисного падіння до підвалу. коли це стається. Якщо персонажі залишилися у головній
залі разом з іншими, незалежно від того, як швидко вони
Досі діє снігова буря
реагують на шум вгорі, Фенг і Халрік діють дещо швидше
Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
й піднімаються сходами першими (читайте текст у рамці
персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
нормально).
Погодні умови)
Якщо хтось із персонажів уже перебуває нагорі, коли
Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на з’являється слаад, Майстер може ігнорувати текст у
к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих рамці й запустити сутичку між слаадом та персонажами.
перешкод і впаде. Майстер також може відволікти персонажів від цієї
області, [використавши обвал снігу, щоб збити
ВЕЧІР персонажа з ніг]
Коли персонажі досліджують шум, Маларк і Бурвальд
Описані події піднімаються нагору. У цьому випадку персонаж буде
Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким першим на місці події, але це не зупинить Фенга від
чином за умови повної пасивності персонажів. Якщо у вас пробіжки сходами й нападу з факелами.
як у Майстра події розвиваються інакше - ігноруйте ці Якщо персонажі знаходяться десь в іншому місці
описи або використовуйте для свого натхнення. комплексу, визначення, чи міг він чути або бачити події,
Відвідувачі зголодніли і втомилися від безплідних та як може втрутитися, залишається на розсуд Майстра.
пошуків істоти, що переслідує їх. Вони розмістилися в Якщо персонажі перебуваються на другому поверсі, коли
головній будівлі на вечерю та відпочинок. Елдон слаад вистрибує в двері, він може спробувати
зайнятий чисткою картоплі. Сергор спостерігає за ним переслідувати його, якщо захоче. ПМ не кидаються
крізь двері між головною залою та кухнею. Інші сидять за слідом одразу, а залишаються на поверсі, щоб
столиками в очікуванні поліпшення погоди. потурбуватися про поранених і загиблих. Слаад не пішов
Бурвальд йде нагору за матрацами та ковдрами, щоб доріжкою до частоколу, а зістрибнув на землю. Загалом
вони з Халріком могли спати біля багаття. Маларк теж слаад втрати 10 пунктів здоров’я: 3 від кинджлала
іде, заявляючи, що хоче забрати свою книгу заклинань. Маларка, 2 від удару факелом, 3 від згорілого павутиння і
Вони залишають кімнату лише на мить, коли варвар 2 від удару об землю. Опинившись внизу, істота біжить
видає гучний крик, а Маларк гукає: до згорілих бараків і проникає в будівлю через дірку в
"Він тут! Ми його знайшли! Зара ми його прикін…” східній стіні.

CYBORGS AND MAGES 23 | 53


Якщо персонаж стрибає за слаадом, він отримує 1к6 та стратегії, і вождь просив у нього сили та помсти. Крім
пошкоджень від падіння. Немає жодних гарантій, що того, вождь похвалив Маларка за його останній вчинок.
персонаж може наздогнати слаада. Сильний снігопад Ця фраза - оркський панегірик тим, хто хоробро гине в
замітає сліди майже так само швидко, як це робить бою. Це означає
істота.
Ти добре загинув, Воїне.
Якщо персонаж здатний переслідувати слаада й
проходить у казарму через отвір у східній стіні, він Ніч
негайно стає ціллю атаки слаада, до того ж, перші два
раунди слаад ходить першим. Бійка нагорі вибила з колії мисливців за хутром. Вони
Вхід через східну стіну дуже нервуються, смикаються від звуку, з яким з даху
Упродовж перших двох раундів слаад ходить на ініціативі падає сніг, і дико роззираються на всі боки при
25 найменшому шумі. Фенг, варвари та інші завсідники
Вхід через західну стіну зібралися біля багаття, порівнюючи свої записи про те,
Ініціатива визначається, як звичайно що на них напало.
Вхід через казарменну сторожову башту
Якщо група персонажів пройде групову перевірку Описані події
Спритності (Непомітність) з КС 11, слаад буде Події, описані в “Розвитку подій”, розвиваються таким
захоплений зненацька (surprised). чином за умови повної пасивності персонажів.
Якщо персонаж скористається дверима у західній стіні, то Передбачувана подія
ініціатива визначається звичайним способом. Якщо Якщо персонажі нічого не роблять, використовуйте
персонаж скористається люком у казарменній описану нижче подію; але цілком можливо, що у вашій
сторожовій башті (область 12 на стор 13), щоб увійти в пригоді події розвиватимуться інакше.
будівлю, слаад буде захоплений зненацька (surprised), за Досі діє снігова буря
умови, що персонажі пройдуть групову перевірку Не забувайте враховувати ефекти снігової бурі, коли
Спритності (Непомітність) з КС 11. У будь-якому разі, персонажі виходять на вулицю (див. таблицю 2
якщо його виявлять у казармі, слаад буде битися на Погодні умови)
смерть.
Якщо персонажі не йдуть за слаадом, вони можуть Під час переміщень по двору є 10% ймовірність (19-20 на
допомогти пораненим і загиблим. к20), що персонаж спіткнеться об одну з невидимих
Бурвальд отримав серйозну рану збоку шиї від кігтя. перешкод і впаде.
Якщо Елдон або персонажі використовують заклинання Постояльці обговорюють бійку нагорі, коли Сергор
зцілення ран, варвар виживе і не стече кров’ю. Однак піднімає голову й запитує:
Бурвальд отримує 4 рівні виснаження, і його ефективна
А де мисливці?
сила знижується до 8 через втрату крові. Він не може
битися чи захищатися, і навіть потребує допомоги, щоб Перш ніж усі інші встигнуть розхвилюватися, Стор
ходити. спускається сходами й оголошує:
Урт і Лат завантажують наше хутро й готуються їхати.
Поранений Бурвальд Залишатися тут - просто безумство.
4 рівні виснаження Із цими словами він кидає на підлогу згорток із трьома
Сила: 8 (-1) обладунками, позиченими у Токка, і просить рахунок.
Поки мисливці стояли й слухали, як інші обговорюють
Він не може битися чи захищатися і не може ходити
жахи нападу чудовиська на форт, вони вирішили, що пора
без допомоги. забиратися. Вони піднялися нагору, зняли позичені
обладунки й збирали свої пожитки. Поки Стор збирав
Опинившись внизу, в головній залі, Бурвальд знову обладунки й оплачував рахунок, Лат і Урт вийшли на
набирається достатньо сили, щоб розказати історію двір, щоб зібрати хутро й завантажити в’ючних мулів.
сутички. Варвар шепоче сухим голосом: Мисливців неможливо вмовити залишитися, хоча вони
“Коли ми повернули на відкрите місце, в коридорі стверджують, що будь-хто може приєднатися до них,
з’явилась істота, що раптом вийшла з тіні. Я підняв якщо хоче. Цей варіант серйозно розглядають усі, навіть
свій бойовий молот, але не встиг вдарити, бо Токк. Але перш ніж будь-хто встигне оголосити про своє
отримав кігтем по шиї. Істота вже хотіла була знов рішення, з двору долинає шум великої метушні.
вчепитися в мене кігтями, коли Маларк увігнав у Коли Стор перераховує монети у простягнуту руку Токка,
нього кинджал, а потім відскочив, щоб створити по двору розноситься чоловічий крик, після якого чутно
чари. Тварюка розізлилася, що застрягла, й верещання пораненого мула. Сніг, що летить ззовні,
накинулась на мага, щойно він завершив заважає вам бачити, але ви можете розрізнити міцного
промовляти слова чарів”. чоловіка та в’ючного мула на дальньому боці колодязя,
біля кузні. Інших мисливців і мулів ніде не видно.
Бурвальд наполягає, що маг навмисно зголосився бути
приманкою, аби заманити істоту в павутиння. ЖАХ
Вождь Фенг отримав рану кігтем поперек стегна на 8 У такі моменти, як цей, персонажам варто зробити
пунктів здоров’я. Через рану на нозі його швидкість руху ряткидок від Жаху (див. стор. 5)
зменшується вдвічі. Вислухавши розповідь варвара,
вождь дивиться на тіло мертвого мага й промовляє: Коли персонажі гравців підходять, вони бачать, що це
Урт лежить мертвий у снігу, його голова майже
Zedek nka lazd, kararka.
відрубана. Швидкий огляд мертвого мула показує два
Якщо його спитають, Токк перекладе слова Фенга, його великі, глибокі, зазубрені сліди кігтів з обох боків шиї.
бойович клич нагорі й те, що він сказав над мертвим Два інші мула швидко знайшлися: вони кинулися наза до
магом. Він пояснює, що Ілневал - це оркський бог війни стайні й терпляче там стоять. Усі постійно кричать: ЛАТ!

CYBORGS AND MAGES 24 | 53


Відповіді немає, тільки свист вітру в будівлях комплексу. Нижче наведено рекомендації щодо зміни складності
цього бою. Вони не додаються, якщо не вказано інше.
Якщо мули мертві
Слабка або дуже слабка група: скористайтеся врізкою
У наведеній сутичці припускається, що мули
Трансформація слаада
мисливців іще живі. Якщо вони загинули раніше, то
Сильна група: Майстер може використовувати
мисливці просто збирають свої пожитки на сани, які
Легендарні дії із блоку статистики Paragon Red Slaad
будуть тягти самотужки.
Дуже сильна група: Майстер може використовувати
рекомендації для сильної групи і дії Парагона та
За кулісами - дії слаада в третю ніч
властивість Хаотична витривалість.
На нещастя, слаад спостерігав за ними з кузні. Він
рвонувся уперед, поки двоє мисливців за хутром
нав’ючували мулів. Урт був убитий одразу, але Лату
вдалося поставити мула між собою і слаадом. Він
покликав на допомогу, але слаада це не зупинило.
Монстр збив мула з ніг двома шаленими ударами
кігтів у горло тварини. Мул закричав, і слаад переліз
через його тіло, щоб знайти Лата. Він миттєво вбив
мисливця одним укусов і поніс тіло назад до
казарми.
Слаад залишиться у казармі, поїдаючи тіло Лата,
упродовж 5к10+10 (у середньому 40) хвилин, перш
ніж знову вийде на полювання. Якщо його виявлять
у казармі, від битиметься на смерть. Для цієї
сутички перевірка ініціативи відбувається, коли
персонаж заходить або через двері, або через отвір
у східній стіні. Оскільки увага слаада в цей час
зосереджена на їжі, то він автоматично провалює
перевірки Мудрості (Сприйняття) на виявлення
прихованих персонажів, які входять через люк у
сторожовій башті казарм (область 12 на стор. 13).

День четвертий
Молодий слаад ховається у кузні, жмути й клапті плоті
повільно злазять з його тіла. Істота знову линяє, але зміни
не такі драматичні, як його перетворення з пуголовка на
молодого слаада. М’язи знову рухаються і змінюють
форму, коли короткий хвіст поглинається тілом, а істота
набуває свого остаточного дорослого забарвлення.
Рештки цих змін генерують тільки близько 2 фунтів
дорогоцінної шкіри та м’яса, якими дорожать алхіміки.
Майстер може вибрати тривалість трансформації або
зробити кидок 1к6 для кількості годин, які потрібні для
переходу слаада від молодої до повної дорослої форми.

Трансформація слаада
Під час трансформації слаад особливо вразливий:
він не може виконувати дію Ривок;
він отримує штраф -1 на кидки атаки та пошкодження;
він автоматично ходить останнім, програючи ініціативу.
Якщо його виявлять у кузні, слаад буде битися на смерть.

Напад дорослого слаада


Після трансформації на дорослого червоного слаада він
намагається заразити хоча б кількох персонажів
личинками (і цим пораненим він дасть утекти), а інші
підуть на корм молодого зростаючого організму.
Якщо слаад здатний завершити це перетворення, він
негайно починає використовувати свої дорослі сили.
“Веселий гоблін” потрапляє у велику біду.
Новостворений слаад намагається вбити або захопити в
полон будь-кого, хто ще залишився на заїжджому дворі.
Захоплених полонених слаад підвішує на крюках у
будинку (де раніше висіла мисливська здобич), щоб
використовувати їх як їжу та як інкубатори для личинок
слаада.

Зміна складності бою

CYBORGS AND MAGES 25 | 53


• Борг Крові
ЗАВЕРШЕННЯ • Обов'язок Честі
• Вірний друг
ЗА СТІНАМИ БЕЗПЕЧНІШЕ
СКАРБИ
У будь-який час, коли вони захочуть, персонажі гравців
можуть відмовитися від пригоди й ризикнути в заметілі. На заїжджому дворі є безліч цінних предметів, у т. ч.:
Снігова буря навколо “Веселого гобліна” триває 5 днів, - Цінності у ПМ описані у Додатку 1 – Персонажі на
перш ніж погода заспокоїться й можна буде мандрувати сторінці 37.
нормально. П'ятиденний період починається о півночі - Цінності зі скарбниці Токка в області 27 на стор 14:
того дня, коли авантюристи приходять на торговельний - Цінності зі зброярні (область 5 на стор. 11)
пост. Якщо персонажі йдуть, використовуйте таблицю 2 Крім цінностей, які знаходяться в різних областях
Погодні умови для визначення погодних умов, видимості заїжджого двору, персонажі також можуть отримати такі
та пов’язаних з погодою пошкоджень, поки персонажі не вартісні предмети:
знайдуть сховище. Персонажі майже напевно безнадійно - здобич мисливців за хутром (описано в додатку 1 на
заблукають у такій бурі. стор 38);
Слаад не намагається вистежити та впіймати будь-кого, - якщо персонажам вдалося розпізнати цінність - шкіра
хто покинув “Веселий гоблін” під час бурі. Але у дикій червоного слаада (див. стор 29), скинута під час
природі є багато інших небезпечних істот, і ті, хто трансформації – 7 фунтів за ціною 1000 зм за 1 фунт у
пережив заметіль, все одно можуть стати головною великому місті у чарівників (найближче місто, в якому
стравою у чиємусь меню. можна продати цю шкіру – Лускан з його Таємним
Братством);
ТВАРЮКА МЕРТВА
ПІШЛИ З ВАРТОВИМИ ТА ВИЖИЛИ
Якщо персонажі гравців або неігрові персонажі вб’ють
слаада, небезпека минула й вони можуть пересидіти Якщо персонажі витримають атаку вартових (див.
бурю в спартанському комфорті “Веселого гобліна”. Токк Приєднання до вартових і відбуття з торговельного
неохоче дозволить персонажам залишатися на посту), Майстер може вибрати долю вартових на свій
торговельному посту п’ять днів безкоштовно, але розсуд. Якщо і вартові, і персонажі пережили шторм, то
наполягатиме, щоб вони сплачували за харчування. з'являється зачіпка для наступної пригоди, в якій
Токк буде невдоволений від’їздом своїх слуг, і в персонажі вистежуватиму вартових, одного за одним, і
майбутньому, можливо, персонажі не будуть бажаними шукати помсти за їхній напад під час бурі, тоді як самі
гостями форту. вартові могли за цей час знайти впливових друзів і стати
могутнішими.
ВИНАГОРОДИ
Персонажі визначили, що це за істота: 200 пунктів
Посилання та джерела
досвіду. 1. Player's Handbook 5ed, PHB
Тарга вижила – 100 досвіду. 2. Dungeon Master's Guide 5ed, DMG
Бурвальд вижив – 100 досвіду. 3. Monster Manual 5ed, MM
Хенк вижив – 100 досвіду. 4. Palant Guide to Wilderness, PGW
Маларк вижив – 100 досвіду. 5. Dungeon Magazine # 43, Jacob's Well
Мхаррен вижив – 100 досвіду. 6. Palant Word Template
Вижили усі мисливці – 100 досвіду. 7. System Reference Document 5.1
Пес вижив – 200 досвіду. 8. Переклад System Reference Document 5.1 Кіборгів та
Персонажі перемогли чи допомогли перемогти слаада на Чародіїв.
стадії: 9. CODEX OF THREATS AND ALLIES V00123072020.docx
- пуголовок 100 досвіду;
- молодий 300 досвіду;
– дорослого 500 досвіду.
Якщо Елдон Хайхілл виживає у пригоді - 400 досвіду.
У персонажів немає потреби особисто супроводжувати
Елдона на його шляху додому, досить супроводити його
до міста або села, де він може найнятися в караван або
до групи торговців, які рухаються у потрібному йому
напрямку.
Якщо ж ви хочете використовувати метод важливих
подій для визначення отриманого рівня, то всі вцілілі
авантюристи, повинні отримати підвищення рівня –
отримавши таким чином другий рівень.

СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ
Детально сюжетні нагороди описані в додатку 2 на стор.
44
• Знаючи ціну свого страху
• Я вмію боротися зі страхом

CYBORGS AND MAGES 26 | 53


зброї. У бою Ток намагається використовувати арбалети
ДОДАТОК 1. СПИСОК під поперечиною, потім свої метальні ножі, перш ніж
наблизитися до супротивника з сокирою або бритвою.
ДІЙОВИХ ОСІБ Ток підозрює всіх і вся. Він підозрює, що всі відвідувачі
його закладу шукачі пригод, торговці хутром або бродячі
ПЕРСОНАЛ ЗАЇЖДЖОГО ДВОРУ орки-насправді полюють за його сейфом (область 27).
Ток використовує блок статистики Half-orc thug (Thokk)
• Токк Назакак (Thokk Nazakak) - напіворк, власник
заїжджого двору “Веселий гоблін”
- Тіммі (Timmy) – однорукий кухар Half-orc thug (Thokk)
- Елдон Хайхілл (Eldon Highhill) - напіврослик слуга Medium humanoid (half-orc), lawful evil
Armor Class 11 (leather armor)
ПОСТОЯЛЬЦІ Hit Points 32 (5d8 + 10) max 50
Speed 30 f
• Бурвальд (Boorvald) – Утгардтський варвар із племені
Лося STR DEX CON INT WIS CHA
• Халрік (Halric) – Утгардтський варвар із племені Лося 15(+2) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 8(-1)
• Обот (Oboth) – Утгардтський варвар із племені Лося
• Стор (Stor) – мисливець Skills Athletics +4, Intimidation +1
• Урт (Urth) - мисливець Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
• Лат (Luth) – мисливець Languages Common, Orc, Dwarvish, Elvish
• Сергор Мандрівник (Sergor Wanderer) - рейнджер
Challenge 1/2 (100 XP)
• Маларк Хелдер (Malark Helder) - чарівник
• Фенг Тролевбивця (FengTroll-killer) – орк лідер
Relentless Endurance. When reduced to 0 hit points,
• Мхаррен (Mhurren) – орк охоронець Фенга he drops to 1 hit point instead (but can’t do this again
• Хенк (Henk) – орк охоронець Фенга until he finishes a long rest).
Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll
Ток Назакак against a creature if at least one of the thug's allies is
Світогляд: Законослухняний злий within 5 feet of the creature and the ally isn't
Риси характеру. Ніколи не можна розслаблятися, інакше incapacitated.
тобі встромлять ніж у спину. ACTIONS.
Ідеали. Головне у житті це власне благополуччя.
Вади. Хочеш, щоб я щось для тебе зробив? Плати. Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Зв’язки. Я зібрав чимало грошей. Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
Ставлення до інших персонажів: Всі ці так звані шукачі one creature. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
пригод, мисливці за хутром лише грабіжники, які мене Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit,
хочуть пограбувати. range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing
Фенг - з цими орками треба триматися обережно, бо damage.
життя не дадуть.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
Мисливці – на них виторг не зробиш, але якщо вони
спробують змитися не заплативши, я зможу розжитися reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
їхньою здобиччю. piercing damage. | 3 daggers
Варвари – підозрілі мандрівники, які рідко дають .
прибуток.
Тіммі та Елдон – ліниві тварюки, які користуються моєю Чому статблоки англійською? Тому що
добротою. Чи не багато я їм плачу?
перекладати їх – дуже часто марна робота. І в
Вартові – непотріб, який занадто часто хоче випити на
халяву руській версії також статблоки англійською.
Персонажі – а це ще хтось? Чи не буде від них проблем? Але якщо це для вас дуже критично – напишіть
А скільки з них можна здерти? нам і ми подумаємо що ми зможемо зробити.
Як злий персонаж, Токк Назакак не буде прагнути лізти в Контакти – на третій сторінці.
перших рядах та допомагати персонажам, ризикуючи
своєю шкірою. Токк наполовину орк, але виглядає як
дуже потворний людський самець. Він суворий, грубий і Бурвальд та Халрік
небалакучий. Головна турбота Токка - це сам Токк. Він не
відданий ні людській, ні оркськіій стороні свого Ці два незграбні Утгардські варвари з племені Лося
походження. Токк часто каже прийшли вчора пізно ввечері з хворим другом Оботот.
Одна золота монета витрачається так само, як і інша, Вони не знають, що не так з їхнім компаньйоном. Він
незалежно від того, з чиєї кишені вона взята раптово захворів, коли вони рятувалися від шторму.
Це означає, що Токку все одно, хто прийде до Форта - Оскільки їхній друг був занадто хворий, щоб
поки клієнти дотримуються правил і мають гроші, щоб подорожувати, вони прийшли у «Веселий Гоблін», щоб
витрачати їх. Токк вільно говорить на багатьох оркських перечекати бурю і дати своєму товаришеві відпочити в
діалектах, а також загальною мовою, і говорить трохи тому комфорті, який може запропонувати заїжджий двір.
кількома діалектами гномів та ельфів. Хворий варвар зараз перебуває нагорі в одній із гостьових
Токк завжди носить з собою три ножі: два для метання та кімнат (див. область 25 на сторінці 14). Варвари мовчазні,
один довгий, тонкий, гострий як бритва, для підозрілі й почуваються ніяково серед такої кількості
рукопашного бою. Однак він не спеціалізується на жодній чужинців.

CYBORGS AND MAGES 27 | 53


Спорядження варварів: кожен з варварів має спис, бойову
сокиру, 2 кинджали, обладунок зі шкур, рюкзак, бурдюк,
спальник, кресало, при цьому у Бурвальда 5 зм, 8 см, 10 Tribal barbarian
мм, у Халріка 7 зм, 12 см, 15 мм, Обот має 3 зм, 5 см, 4 Medium humanoid (any race), any alignment
мм. Armor Class 12 (hide armor)
Вони використовують блок статистики Tribal barbarian
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


14(+1) 11(0) 12(+1) 10(0) 11(0) 11(0)

Senses Passive Perception 10


Languages Any one language
Challenge 1/4 (50 XP)
Pack Tactics. The warrior has advantage on an attack
roll against a creature if at least one of the warrior's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
incapacitated.
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2)
piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used
with two hands to make a melee attack.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 7 (1d10
+ 2) slashing damage if used with two hands to make a
melee attack.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
piercing damage.

Стор, Урт і Лат


Світогляд: нейтральний
Ці троє людей - мисливців за хутром не носять
обладунків, але їхні товсті хутряні накидки дають їм +1 до
класу захисту. Вони прибули рано вранці, теж рятуючись
від бурі. Вони мають намір перечекати хуртовину, а потім
продовжити свій шлях. Їхнє хутро, шкури та мисливське
приладдя замкнені в одному зі складських приміщень
(область 5), а їхні три в'ючні мули знаходяться в стайні.
Трапери сердечні та ввічливі, якщо з ними поводяться так
само. Вони говорять переважно між собою про ціни на
хутра на різних ринках і про те, що вони мають намір
робити після того, як продадуть своє хутро.
Спорядження мисливців:
- у кожного з мисливців є: короткий лук, два кинджали,
ручна сокира, рюкзак, бурдюк, спальник, спис, металевий
казанок, столовий набір;
- на мулах у сідельних сумках мисливці зберігають своє
мисливське спорядження: 5 мисливських пасток
(капканів), 100 фт прядив'яної мотузки, 6 сухих пайків, 20
фт мотузки, а також здобуте хутро: 30 білячих шкурок (5
зм кожна), 4 лисячі шкури (10 зм кожна), 10 вовчих
хвостів (2 зм кожен), 5 шкур соболів (20 зм кожна).
Вони використовують блок статистики Hunter.

CYBORGS AND MAGES 28 | 53


One handed cook 1/8

Hunter Medium humanoid (any race), lawful neutral


Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment Armor Class 10
Armor Class 12 (fur capes) Hit Points 3 (1d8-1) max 7
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18 Speed 30 f
Speed 30 f STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 11(0) 10(+0) 8(-1) 10(0) 10(0) 10(0)
11(0) 12(+1) 12(+1) 10(0) 10(0) Senses Passive Perception 10
Skills Stealth +3, Perception +2, Survival +2 Languages Any one language (usually Common)
Senses Passive Perception 12 Challenge 1/8 (25 XP)
Languages Any one language (usually Common) ACTIONS.
Challenge 1/8 (25 XP) Dagger. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
ACTIONS. target. Hit: 2 (1d4) piercing damage.
Dagger. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage. Маларк Хелдер
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 Світогляд: нейтральний
ft./320 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. Маларк - розумна людина-маг, але він не дуже
Handaxe. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., компетентний. Він вкрай задоволений своїми
one target. Hit: 3 (1d6) slashing damage. заклинаннями, часто створюючи їх ще до того, як настане
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach більш сприятливий час або до того, як його друзі та
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 3 (1d6) piercing союзники зможуть піти з дороги. Це особливо дратує
тих, кого він випадково ловить у своїй вогненній кулі чи
damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two
заклинанні павутиння. Незважаючи на те, що він не має
hands to make a melee attack. особливих талантів у бійці з палицею, він носить її з
собою, тому що вважає, що це робить його мудрим та
Однорукий Тиммі чарівним. Попри всі ці недоліки, Маларк вважає себе
справжнім чарівником-воїном.
Тіммі був колись корабельним коком і втратив ліву руку Спорядження Маларка: Книга заклинань Маларка.
під час корабельної пожежі. Це нудний старий, який Маларк використовує блок статистики Novice wizard.
пригощає будь-кого, хто готовий слухати,
багатослівними розповідями про його морські подвиги.
Тіммі не боягуз, але він усвідомлює свою обмеженість у Novice wizard
бою. Він добровільно не вступає в бій і не прагне будь- Medium humanoid, any alignment
якої боротьби. Якщо він винен, він бореться в міру своїх Armor Class 15 (Mage armor)
можливостей і не має штрафів до атаки й пошкоджень.
Hit Points 18 (4d8) max 32
Тіммі використовує блок статистики One handed cook.
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12+1) 11(0)
Saving Throws INT +5WIS +3
Skills Arcana +5, History +5
Senses Passive Perception 11
Languages Common, Draconic, Dwarvish, Elvish
Challenge 1/2 (100 XP)
Spellcasting. The mage is a 3rd-level spellcaster that
uses Intelligence as its spellcasting ability (spell save
DC 13; +5 to hit with spell attacks). The mage knows
the following spells from the wizard’s spell list:
Cantrips (at will): light, mage hand, shocking grasp
1st Level (4 slots): mage armor, magic missile, shieldRE
2nd Level (2 slots): flaming sphereCON, webCON
ACTIONS.
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d8 – 1) bludgeoning damage.

CYBORGS AND MAGES 29 | 53


Сергор Мандрівник
Світогляд: нейтрально добрий Human Ranger
Фенг – орки небезпечні супротивники, минула війна це Medium humanoid (any race), any alignment
показала. Було б краще з ними не воювати. Добре, що
Armor Class 14 (studded leather armor)
загальних загроз вистачає, візьміть хоча б тролів.
Hit Points 19 (3d8 + 6) max 30
Мисливці - бути мисливцем на Півночі непросто, але
серед цих чоловіків я не бачу тих, хто міг би назвати дику Speed 30 f
місцевість Півночі своїм домом. Для них це лише
STR DEX CON INT WIS CHA
джерело хутра, причому вони не звертають увагу, як вони
його видобувають, вирізаючи цілі зграї тварин, які 15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 12(+1)
завинили перед ними лише тим, що мають цінне хутро.
Skills Nature +5, Perception +6, Stealth +6, Survival +6
Варвари - Утгардтці небезпечні хлопці, та й плем'я Лося
не наймирніше серед варварів.
Senses Passive Perception 16
Тіммі та Елдон – нещасні розумники, змушені працювати Languages Common, Orc, Elvish
на скупого торгаша. Challenge 1/2 (100 XP)
Вартові – від вартових до бандитів у цих краях один крок. Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on
Маларк - що чарівник забув у цих місцях? Але сили духу Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
йому не позичати. sight.
Персонажі – треба було б до них придивитися. Чим
Тимора не жартує – може й можна на дорозі зустріти ACTIONS.
гідних людей. Але, здається, вони були не готові до такої Multiattack.The human ranger makes two melee
погоди... attacks or two ranged attacks.
Сергор - молодий чоловік-рейнджер, який не має Shortsword.Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
постійного житла й бродить із лісу до лісу. Як рейнджер,
one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Сергор вибрав тролів як свого ворога. Це дає йому щось
спільне з Фенгом-Тролевбивцею, вождем орків. Через Longbow.Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged
їхню взаємну ненависть до тролів ці двоє мають 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
вимушену повагу один до одного. Сергор - спокійний, damage
компетентний та терплячий мисливець. Він досить Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
доброзичливий, але, як і більшість рейнджерів після reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
довгих поневірянь на самоті, довго мовчить. piercing damage. | 4 daggers
Спорядження Сергора: У Сергора клепаний шкіряний
обладунок, короткий меч, довгий лук, два сагайдаки з 40
стрілами (по 20 у кожному), рюкзак, спальник, бурдюк,
Вождь Фенг Тролевбивця
похідний столовий набір, кресало, пара факелів, 50 фт. Світогляд: Законослухняний злий
мотузки, 1 мисливський капкан, підвісна масляна лампа, Фенг - хитрий супротивник, який більше думає, чим
сулія з лампової олією, набір травника, зібрані інгредієнти говорить. На відміну від багатьох орків, він покладається
трав та рослин вагою 15 фунтів, за які алхіміки або не тільки на меч, але й на свій розум. Він не особливо
травники у великих містах дадуть близько 100 золотих. У дбає про людей або напівросликів, але й не має до них
гаманці у Сергора особливої неприязні. Він не любить ельфів і ненавидить
Сергор використовує блок статистики Human Ranger. гномів та дворфів. Він зарозумілий та егоцентричний, але
не дурний.

Фенг бачить цінність маленької фортеці Токка як місця


торгівлі та контактів з іншими расами. Він не порушить
мир і не дозволить своїм охоронцям порушити його,
якщо їх не спровокувати всерйоз. (Однак це не заважає
йому підстерігати чи влаштовувати засідки на тих, хто
залишає Форт, якщо вони його дратують).
Той, хто шукає аудієнції у вождя, повинен спочатку
розібратися з його охоронцями. Якщо вождь не зупинить
їх, вони голосно та грубо вимагатимуть:
«Хто наважиться шукати присутності могутнього вождя
Фенга Тролевбивці, правителя клану Кагаж, лідера Ради
дев'яти племен та грози тролів?»
Майстер може додати інші важливі титули та почесні
звання на свій смак. Серед іншого, вождь орків може
вимагати від своїх охоронців повторювати його титули
багато разів і майже на кожній зустрічі, як свого роду
оркське єдиноборство. Однак серед “простих людей” у
«Веселому Гобліні» його охоронці проголошують лише
початкове перерахування його нагород; згодом він
вважає за краще, щоб до нього зверталися просто як до
вождя Фенг.
Спорядження: шабля «Оркоріз» (див. Додаток 3),
кольчуга, краплеподібний дерев'яний щит, рюкзак,
теплий зимовий одяг, одяг мандрівника, спальник,

CYBORGS AND MAGES 30 | 53


бурдюк, винний ріг, кресало, 5 смолоскипів, дерев'яні Ці двоє орків - особисті охоронці вождя Фенга. Вони
священний символ Ілневаля, гаманець з 5 пм, 18 зм, 20 роблять те, що їм кажуть, і не мають права вплутуватися
см, 15 мм. в особисті бійки без його дозволу. Вони
Фенг використовує блок статистики Orc Chief співпрацюватимуть із персонажами та ПМ у «Веселому
гобліні», якщо їхній вождь накаже це зробити. Інакше
вони залишаються осторонь і не об’єднуються з іншими
мандрівниками.
Як охоронці вони повинні стояти чи падати поряд зі своїм
вождем. Якщо вони дозволять вбити вождя і якимось
чином виживуть, то за повернення в плем'я їх негайно
страчують. Вони незмінно постають між вождем і
кожним, хто наближається до нього, і йдуть попереду до
будь-якої битви. Поки Фенг спить, біля дверей вождя
завжди стоїть один вартовий.
Між охоронцями та вождями немає жодної любові. Фенг
часто поводиться з ними як із простими слугами і суворо
карає за дрібні провини. Якщо вождя вбито або
смертельно поранено, охоронці якнайшвидше залишають
«Веселий Гоблін» і намагаються триматися якнайдалі від
свого племені.
Спорядження: кольчужна сорочка, круглий дерев'яний
щит, спис, шабля, 2 кинджали, короткий лук, сагайдак, 20
стріл, рюкзак, спальник, теплий зимовий одяг, одяг
мандрівника, столовий набір, гральні кістки у Мхарена,
карти у Хенка. У Мхаррена гаманець із 5 зм 4 см, а у
Хенка гаманець з 9 зм та 3 см.
Мхаррен та Хенк використовують блок статистики Orc
Guard

Orc Guard
Medium humanoid (orc), any alignment
Armor Class 15 (chain shirt, Shield)
Hit Points 13 (2d8 + 4) max 20
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


16(+3) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 10(0)
Orc Chief (Feng)
Medium humanoid (orc), lawful evil Skills Perception +2
Armor Class 16 (Chainmail, shield), 18 with shield Senses Passive Perception 12
Hit Points 26 (4d8 + 8) max 40 Languages Any one language (usually Common)
Speed 30 f Challenge 1/4 (50 XP)
Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to
STR DEX CON INT WIS CHA its Speed toward a hostile creature that it can see.
16(+3) 10(0) 14(+2) 10(0) 14(+2) 12(+1)
ACTIONS.
Skills Athletics +5, Intimidation +3 Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3)
Languages Common, Orc piercing damage, or 7 (1d8 + 3) piercing damage if used
Challenge 1 (200 XP) with two hands to make a melee attack.
Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft.,
its Speed toward a hostile creature that it can see. one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.
ACTIONS. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
Scimitar +1. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
one creature. Hit: 7 (1d6 +4) slashing damage. piercing damage. | 4 daggers
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3) Елдон Хайхілл
piercing damage. | 4 daggers
Світогляд: Законослухняний добре
Елдон це напіврослик клерик Чонті. П'ять місяців тому він
і 40 інших пілігримів несли цінні підношення в святилище
Мхаррен та Хенк Чонті на заході, але потрапили в засідку розбійників.
Більшість пілігримів було вбито, а ті, що вижили,
Світогляд: Законослухняний злий розбіглися хто куди. Елдон зумів вижити, але, на жаль,

CYBORGS AND MAGES 31 | 53


безнадійно загубився. Він блукав багато днів, перш ніж темной бородой
випадково натрапив на «Веселого Гобліна». 3 Арван Зрелый мужчина, бывший солдат
Токк, за потребою, а не з доброти, взяв напіврослика як из Невервинтера, высокого роста,
слугу й охоронця на півставки. пшеничные волосы собраны в косу,
неформальный лидер стражников
Елдон - життєрадісний, добродушний хлопчина, котрий
4 Галстиан Зрелый мужчина, бывший моряк из
явно хоче повернутися до свого народу. Йому платять
Лускана, низкого роста, лысый и
лише один срібний на день, і він не може дозволити собі пшеничного цвета бородой
найняти провідника, щоб допомогти йому повернутися 5 Аршав Пожилой, мужчина, бывший
додому. Поки що ніхто з торговців чи мисливців, які наемник, высокого роста, рыжие с
зупинялися у «Веселому Гобліні» не схотіли допомогти проседью короткие волосы и
йому. длинные усы
Спорядження: Елдон не має спорядження, крім двох 6 Керрик Зрелый мужчина, бывший
комплектів одягу та гаманця з 6 см. караванщик, низкого роста,
Елдон використовує блок статистики Halfling Cleric. короткие темные волосы
7 Борель Молодой мужчина, охотник,
среднего роста, темные волосы и
Halfling cleric 8 Фрактар
борода
Молодой мужчина, бывший
Medium humanoid (lightfoot halfling), lawful good фермер, высокого роста, рыжие
Armor Class 10 волосы, усы и борода
Hit Points 9 (2d8) max 16 9 Моллос Пожилой мужчина, бывший кузнец,
низкого роста, лысый
Speed 30 f
10 Эред Молодой мужчина, бывший
стражник из Глубоководья,
STR DEX CON INT WIS CHA
среднего роста, светлые короткие
10(0) 12(+1) 10(0) 10(0) 14(+2) 12(+1) волосы
11 Денак Пожилой мужчина, бывший
Skills Medicine +4, Religion +2 охотник, высокого роста, седая
Senses Passive Perception 12 борода, усы и очень короткая седая
Languages Any one language (usually Common) стрижка
Challenge 1/4 (50 XP) 12 Кодган Молодой мужчина, бывший
погонщик, среднего роста,
Stout Resilience. Halflings have advantage on Saving короткие темные волосы, усы и
Throws against poison and against being frightened, небольшая борода
and they have resistance to poison damage.
Halfling Nimbleness. Halflings can move through the
space of any creature larger than they are. Guard
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its Medium humanoid (any race), any alignment
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to Armor Class 16 (Chain Shirt, Shield)
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18
spells prepared: Speed 30 f
Cantrips (at will): mending, guidance, thaumaturgy
1st level (2 slots): blessCON, cure wounds, sanctuaryCON STR DEX CON INT WIS CHA
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(0) 11(0) 10(0)
ACTIONS.
Club.Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one Skills Perception +2
target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. Senses Passive Perception 12
Sling. Ranged weapon attack. +3 to hit, range 30/120 Languages Any one language (usually Common)
ft., one target. Hit: 3(1d4+1) bludgeoning damage Challenge 1/8 (25 XP)
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach
ВАРТОВІ 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
На початку пригоди гарнізон «Веселого Гобліна» piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used
складається із 12 вартових. with two hands to make a melee attack.
Спорядження: кольчужна сорочка, спис, кинжал, Short sword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5
короткий меч, легкий арбалет, сагайдак з 20 болтами, у ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage
кожного із вартових кошіль із 2к6 зм, 1к8 см, 3к6 мм. Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
Вартові використовують блок статистики Guard. range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
damage.
1 Стражники Shortsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
№ Имя Описание
1 Пенарт Молодой мужчина, бывший пастух,
высокого роста, каштановые
волосы
2 Зант Зрелый мужчина, бывший охотник,
среднего роста, лысый и с густой

CYBORGS AND MAGES 32 | 53


ДОДАТОК 2. СТАТИСТИКА
МОЛОДИЙ СЛААД
ЧУДОВИСЬК і
ПЕРСОНАЖІВ На цій стадії розвитку слаад виглядає набагато більш
слаадоподібним, ніж у своїй дитячій формі «пуголовка».
Він починає набувати характерного для свого вигляду
НОВОНАРОДЖЕНИЙ СЛААД червоного забарвлення, хвіст стає не більш ніж
рудиментарним обрубком. Ноги тепер сильні, але істота
Пуголовок слаада має тьмяно-сіре й мутно-рожеве досі має нахилятися та використовувати свої руки
плямисте забарвлення під час першого народження. Він (рачкувати), щоб переміщатися зі швидкістю 30 фт. Якщо
схожий на пуголовка. Голова містить велику пащ злісних істота використовує тільки ноги, вона рухається зі
зубів. У нього дві маленькі сильні передні кінцівки, дві швидкістю 20 фт.
слабкі, майже марні задні кінцівки та довгий гнучкий Протягом цього підліткового періоду слаад починає
хвіст. Він рухається, звиваючись хвостом, як змія, і втрачати здатність до виживання від своєї попередньої
підтягуючи себе вперед передніми кінцівками. На цій стадії, але все ще не досягнув дорослого статусу. Його
стадії новонародженого слаада іноді помилково здібності до непомітного переміщення зменшуються -
розпізнають як маленького півкровного юань-ті. зростаючи, він стає важчим і незграбним, що знижує його
Пуголовок слаад має деякі здатності й уміння дорослого здатність лазити по стінах.
слаада, але у менш потужній формі. Він має стійкість до Однак ця перехідна стадія між пуголовком та дорослим
магії, слабку регенерацію, природні здібності до не позбавлена переваг. Посилюється його регенерація,
виживання (розглядаються як опановані навички зменшується почуття голоду. Звір більше не голодний,
Непомітність і Атлетика. Малюк слааді здатний але досі надає перевагу свіжовбитому м'ясу, коли
пересуватися безшумно, ховатися, і зі своїми пазуристими голодний. На цій стадії він стає сміливішим, менше
передніми кінцівками дертися по стінах або практично по покладаючись на засідку та раптовість і більше - на власні
будь-якій іншій вертикальні поверхні. сили та здібності. Якщо він відчуває, що має перевагу, то
Хоча інтелект пуголовка слаада низький, його хитрість атакуватиме групу з двох-трьох людей.
висока. Він сміливо нападає лише в тому випадку, якщо
жертва явно поранена або слабша за нього. Він також
воліє атакувати тільки одного супротивника за раз і
уникає груп. У бою істота використовує свою навичку
Непомітності, щоб влаштувати засідку та захопити
жертву зненацька.
У будь-якому випадку, новонароджені слаади - це вічно
голодні харчопоглинаючі машини, а їхня улюблена їжа -
свіже, переважно живе м'ясо. Однак вони не дуже
люблять конину або біфштекси з мулів і їдять їх тільки в
тому випадку, якщо нічого іншого немає.

Slaad Tadpole 1/8


Tiny aberration, chaotic neutral
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 10 (4d4)
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


7(−2) 15(+2) 10(+0) 3(−4) 5(−3) 3(−4)

Skills Athletics +0, Stealth +4


Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
Languages understands Слаад but can’t speak
Challenge 1/8 (25 XP)
Magic Resistance. The Slaad Tadpole has advantage on
Saving Throws against spells and other magical effects.
Regeneration. The Slaad Tadpole regains 1 Hit Points
at the start of its turn if it has at least 1 hit point.
ACTIONS.
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

CYBORGS AND MAGES 33 | 53


Зверніть увагу, що заклинання Chill Touch не припиняє
вплив здатності Regeneration (принаймні для цього
Paragon Young Red Slaad 3 конкретного випадку).
Medium aberration, chaotic neutral
Armor Class 13 (natural armor) ДОРОСЛИЙ СЛААД
Hit Points 45 (6f8 + 18) max 66
На цій стадії хвіст зник, і здатність до виживання молодих
Speed 30 f стадій було замінено повними силами дорослої істоти.
Забарвлення дорослого червоного слаада варіюється від
STR DEX CON INT WIS CHA
темно-цегляного до яскраво-малинового. Тепер слаад
16(+3) 12(+1) 16(+3) 6(−2) 6(−2) 7(−2) може заражати гуманоїдів личинками з допомогою своїх
Skills Athletics +5, Perception +1, Stealth +3 атак кігтями. Крім того, істота може випускати гучне
оглушальне квакання один раз в день. Це квакання
Damage Resistance acid, cold, fire, lightning, thunder
вражає всіх супротивників у межах 20 фт від слаада.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Зараження яйцем слаада
Languages Slaad, telepathy 60 ft. У гуманоїді одночасно може бути лише одне яйце. Через
Challenge 3 (700 XP) три місяці яйце переміщається в грудну клітину, дозріває
Chaotic endurance (Paragon Trait, Recharges after a та формує пуголовка слаада. За 24 години до появи
Short or Long Rest). When slaad is reduced to 0 hit- пуголовка на світ носій починає почуватися погано, його
points it doesn’t die or fall unconscious. Instead he швидкість зменшується вдвічі, і він робить із перешкодою
кидки атаки, перевірки здібностей та ряткидки. При
gains 20 hit-points but loses Regeneration trait for 1
народженні пуголовок проїдає собі шлях через внутрішні
hour. органи і виходить із грудної клітки носія за 1 раунд,
Magic Resistance. The slaad has advantage on Saving вбиваючи цього носія
Throws against spells and other magical effects. Якщо хворобу вилікувати до народження пуголовка,
Regeneration. The slaad regains 5 Hit Points at the слаад розсмокчеться всередині носія.
start of its turn if it has at least 1 hit point.
ACTIONS.
Multiattack. The slaad makes three attacks: one with
its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution
saving throw or be infected with a disease — a
minuscule слаад egg.
LEGENDARY ACTIONS.
The slaad can take 1 legendary action, choosing from
the options below. Only one legendary action option
can be used at a time and only at the end of another
creature’s turn. The slaad regains spent legendary
ACTIONS. at the start of its turn.
Claw. The slaad makes a claw attack.
Dash. The salad takes a Dash action.
Unstoppable. The salad ends all negative effects which
are applied to him.
PARAGON ACTIONS.
If slaad’s paragon’s trait is active, it can use the options
below as legendary ACTIONS. for 1 hour after using
Chaotuc Endurance and number of Legendary
ACTIONS. is increased to 2.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
Dodge. Slaad takes Dodge action.

Властивість парагона та дії парагона – це аналог міфічних


властивостей та міфічних дій із Mythic Odysseys of Theros.
Властивість парагона спрацьовує, коли в істоти
залишається 0 пунктів здоров’я, і тепер істота має доступ
до додаткових легендарних дій.

CYBORGS AND MAGES 34 | 53


Orc Chief (Feng) 1
Paragon Red Slaad 5 Medium humanoid (orc), lawful evil
Large aberration, chaotic neutral Armor Class 16 18 (Chainmail, shield)
Armor Class 14 (natural armor) Hit Points 30 (4d8 + 12) max 44
Hit Points 93 (11d10 + 33) max 143 Speed 30 f
Speed 30 f STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 18(+4) 9(-1) 16(+3) 9(-1) 14(+2) 12(+1)
16(+3) 12(+1) 16(+3) 6(−2) 6(−2) 7(−2) Skills Athletics +6, Intimidation +3
Skills Athletics +6, Perception +1, Stealth +4 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Damage Resistance acid, cold, fire, lightning, thunder Languages Common, Orc
Challenge 1 (200 XP)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Aggressive.As a bonus action, the orc can move up to
Languages Slaad, telepathy 60 ft. its Speed toward a hostile creature that it can see.
Challenge 5 (1,800 XP)
Chaotic endurance (Paragon Trait, Recharges after a ACTIONS.
Short or Long Rest). When slaad is reduced to 0 hit- Scimitar +1. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
points it doesn’t die or fall unconscious. Instead he one creature. Hit: 8 (1d6 +5) slashing damage.
gains 40 hit-points but loses Regeneration trait for 1 Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit,
hour. reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4+4)
Magic Resistance. The slaad has advantage on Saving piercing damage. | 4 daggers
Throws against spells and other magical effects.
Regeneration. The slaad regains 10 Hit Points at the
start of its turn if it has at least 1 hit point. Half-orc thug (Thokk)
ACTIONS. Medium humanoid (half-orc), lawful evil
Armor Class 11 (leather armor)
Multiattack. The slaad makes three attacks: one with Hit Points 32 (5d8 + 10) max 50
its bite and two with its claws. Speed 30 f
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 8 (2d4 + 3) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one 15(+2) 11(0) 14(+2) 10(0) 11(0) 11(0)
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage. If the target is
Skills Athletics +4, Intimidation +1
a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 7
saving throw or be infected with a disease — a
Languages Common, Orc
minuscule слаад egg.
Challenge 1/2 (100 XP)
LEGENDARY ACTIONS. Relentless Endurance. When reduced to 0 hit points,
The slaad can take 1 legendary action, choosing from he drops to 1 hit point instead (but can’t do this again
the options below. Only one legendary action option until he finishes a long rest).
can be used at a time and only at the end of another Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll
creature’s turn. The slaad regains spent legendary against a creature if at least one of the thug's allies is
ACTIONS. at the start of its turn. within 5 feet of the creature and the ally isn't
Claw. The slaad makes a claw attack. incapacitated.
Dash. The salad takes a Dash action. ACTIONS.
Unstoppable. The salad ends all negative effects which
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
are applied to him.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
PARAGON ACTIONS. one creature. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage.
If slaad’s paragon’s trait is active, it can use the options Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit,
below as legendary ACTIONS. for 1 hour after using range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing
Chaotuc Endurance and number of Legendary damage.
ACTIONS. is increased to 2. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage. piercing damage. | 3 daggers
Dodge. Slaad takes Dodge action.
Головорізи - це безжальні громили, які вміють
залякувати та займатися насильством. Вони працюють за
гроші та практично позбавлені моральних принципів.

CYBORGS AND MAGES 35 | 53


найстарішим воїном чи представником племені,
Guard благословенним богами.
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 16 (Chain Shirt, Shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2) max 18 Halfling cleric
Speed 30 f Medium humanoid (lightfoot halfling), lawful good
STR DEX CON INT WIS Armor Class 10
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(0) 11(0) Hit Points 9 (2d8) max 16
Speed 30 f
Skills Perception +2
Senses Passive Perception 12 STR DEX CON INT WIS CHA
Languages Any one language (usually Common) 10(0) 12(+1) 10(0) 10(0) 14(+2) 11(0)
Challenge 1/8 (25 XP) Skills Medicine +4, Religion +2
ACTIONS. Senses Passive Perception 12
Languages Any one language (usually Common)
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach
Challenge 1/4 (50 XP)
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1)
Stout Resilience. Halflings have advantage on Saving
piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used
Throws against poison and against being frightened,
with two hands to make a melee attack.
and they have resistance to poison damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
Halfling Nimbleness. Halflings can move through the
range 80 ft./320 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
space of any creature larger than they are.
damage.
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its
Shortsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft.,
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to
one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric
Вартовим може бути представник міської варти, spells prepared:
караульний у цитаделі або укріпленому місті, а також Cantrips (at will): mending, guidance, thaumaturgy
охоронець торговця або дворянина. 1st level (2 slots): bless, cure wounds, sanctuary
ACTIONS.
Tribal Barbarian Club.Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
Medium humanoid (any race), any alignment target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
Armor Class 12 (hide armor) Sling. Ranged weapon attack. +3 to hit, range 30/120
Hit Points 16 (3d8 + 3) max 27 ft., one target. Hit: 3(1d4+1) bludgeoning damage
Speed 30 f
Прислужник – це молодший представник духовенства,
STR DEX CON INT WIS CHA як правило, допомагає священикам. Він виконує у храмі
14(+1) 11(0) 12(+1) 10(0) 11(0) 11(0) безліч справ і отримує від божества незначні магічні
здібності.
Senses Passive Perception 10
Languages Any one language
Challenge 1/4 (50 XP)
Pack Tactics. The warrior has advantage on an attack
roll against a creature if at least one of the warrior's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
incapacitated.
ACTIONS.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2)
piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used
with two hands to make a melee attack.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 7 (1d10
+ 2) slashing damage if used with two hands to make a
melee attack.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2)
piercing damage.

Воїни племені живуть поза цивілізацією, найчастіше


виживаючи за рахунок риболовлі та полювання. Кожне
плем'я беззаперечно підкоряється своєму вождеві, що є

CYBORGS AND MAGES 36 | 53


Влучання: Колоті пошкодження 4 (1к4 + 2). Якщо ціль -
істота, вона повинна зробити успішний ряткидок Статури
Novice Wizard з КС 10, інакше захворіє. Поки хворобу не вилікувано,
Medium humanoid, any alignment ціль не може відновлювати здоров’я, окрім як магічними
Armor Class 15 (Mage armor) засобами, і максимум її пунктів здоров’я зменшується на
на 3 (1к6) кожні 24 години. Якщо через цю хворобу
Hit Points 18 (4d8) max 32
максимум ПЗ цілі зменшується до 0, вона вмирає.
Speed 30 f

STR DEX CON INT WIS CHA


9(−1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12+1) 11(+0)
Rat
Tiny beast, unaligned
Saving Throws INT +5WIS +3 Armor Class 10
Skills Arcana +5, History +5 Hit Points 1 (1d4-1) max 3
Senses Passive Perception 11 Speed 20 f
Languages Common, Draconic, Dwarvish, Elvish
Challenge 1/2 (100 XP) STR DEX CON INT WIS CHA
Spellcasting. The mage is a 3rd-level spellcaster that 2(−4) 11(+0) 9(-1) 2(−4) 10(0) 4(−3)
uses Intelligence as its spellcasting ability (spell save Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10
DC 13; +5 to hit with spell attacks). The mage knows Languages -
the following spells from the wizard’s spell list: Challenge 0 (10 XP)
Cantrips (at will): light, mage hand, shocking grasp Keen Smell.The rat has advantage on Wisdom
1st Level (4 slots): mage armor, magic missile, shield (Perception) checks that rely on smell.
2nd Level (2 slots): flaming sphere, web
ACTIONS.
ACTIONS.
Bite. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 1 piercing damage.
target. Hit: 3 (1d8 – 1) bludgeoning damage.

Маги витрачають життя на вивчення та застосування магії


на практиці. Добрі маги служать радниками при дворянах
Human Ranger 1/2
і правителях, а злі маги живуть в ізольованих місцях і Medium humanoid (any race), any alignment
творять моторошні експерименти. Armor Class 14 (studded leather armor)
Hit Points 19 (3d8 + 6) max 30
Speed 30 f
Giant Rat
Small beast, unaligned STR DEX CON INT WIS CHA
Armor Class 12 15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 13(+1)
Hit Points 7 (2d6) max 12
Skills Nature +5, Perception +6, Stealth +6, Survival +6
Speed 30 f
Senses Passive Perception 16
STR DEX CON INT WIS CHA Languages Common, Orc, Elvish
7(−2) 15(+2) 11(+0) 2(−4) 10(0) 4(−3) Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The human ranger has
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
Languages - hearing or sight.
Challenge 1/8 (25 XP)
ACTIONS.
Keen Smell.The rat has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on smell. Multiattack.The human ranger makes two melee
Pack Tactics.The rat has advantage on an attack roll against a attacks or two ranged attacks.
creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the Shortsword.Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
creature and the ally isn't incapacitated. one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
ACTIONS. Longbow.Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
damage
target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3)
piercing damage. | 4 daggers
Варіант: Хворі велетенські щури
Деякі велетенські щури переносять хвороби, що Розвідники - це вмілі мисливці та слідопити, що
поширюються через укус. У хворого гігантського пропонують свої послуги за оплату. Багато їх полюють на
щура показник небезпеки 1/8 (25 досвіду) та диких тварин, але деякі також є мисливцями за головами,
описана нижче дія замість звичайної атаки укусом. або служать провідниками чи військовими розвідниками.

Укус. Природна атака у ближньому бою: +4 до влучання,


досяжність 5 фт., одна ціль.

CYBORGS AND MAGES 37 | 53


Mastiff Wolfhound
Medium beast, unaligned Medium beast, unaligned
Armor Class 12 Armor Class 15
Hit Points 5 (1d8+1) max 9 Hit Points 26 (4d8+8) max 40
Speed 40 ft. Speed 40 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
Skills Perception +3 Saving Throws Wis +4, Cha +1
Senses Passive Perception 13 Skills Athletics +5, Perception +4, Stealth +4, Survival
Languages - +4
Challenge 1/8 (25 XP) Senses Passive Perception 14
Keen Hearing and Smell. The mastiff has advantage on Languages -
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency bonus +2
smell. Keen Hearing and Smell. The wolfhound has advantage
ACTIONS. on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
smell.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one Pack Tactics. The wolfhound has advantage on an
target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a attack roll against a creature if at least one of the thug's
creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
throw or be knocked prone.
incapacitated.
ACTIONS.
Mule Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
Medium beast, unaligned target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
Armor Class 10 a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving
Hit Points 1 (2d8+2) max 18 throw or be knocked prone.
Speed 0 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-5) 10(+0) 5(-3)
Senses Passive Perception 10
Languages
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency bonus +2
Beast of Burden. The mule is considered to be a Large
animal for the purpose of determining its carrying
capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and
Dexterity Saving Throws made against effects that
would knock it prone.
ACTIONS.
Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.

CYBORGS AND MAGES 38 | 53


ДОДАТОК 3. МАГІЧНІ КНИГИ ЗАКЛИНАНЬ
ПРЕДМЕТИ Й СЮЖЕТНІ Книга заклинань 1 – Мала книга ритуалів
Алістера Стагара
НАГОРОДИ
1-е коло: Detect Magic, Identify, Alarm, Сomprehend
Шабля Оркоріз Languages, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant
2-ге коло: Continual Flame, Arcane Lock
Бойова зброя ближнього бою, унікальна
Ця давня міфрилова шабля була викувана в кузнях Книга заклинань 2 – Малий збірник
Гонтлгрима сотні років тому для одного з ельфійських
рейнджерів із Високого лісу. Після промовляння захисних заклинань для студентів
ключового слова, зашифрованого у написі в’яззю на Ця книга є власністю бібліотеки Сільвермунського
Сильвані “Чи близько вороги”, шабля світиться тьмяним Коледжу.
світлом, якщо в радіусі 150 футів є істоти з оркською 1-е коло: Shield, Mage armor, False life
кров'ю. 2-ге коло: Misty Step, Mirror Image
Ви отримуєте бонус +1 до влучання та пошкоджень,
завданих цією зброєю. Також під час влучання у Книга заклинань Маларка
ближньому бою по істоті з оркською кров’ю, ця істота
отримує додатково 1к6 пошкоджень. Якщо ця атака 1-е коло:Shield, Magic missile, Mage Armor
завдає пошкодження від Прихованої атаки, додаткові 2-ге коло: Flaming sphere, Web
пошкодження збільшуються до 2к6.

СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ Wolfhound


Medium beast, unaligned
Знаючи ціну свого страху Armor Class 15
Hit Points 26 (4d8+8) max 40
Умова: отримати 5 одиниць страху та ефект Бойове Speed 40 ft.
безумство
Ви знаєте, що страх не лише паралізує здатність до дій, STR DEX CON INT WIS CHA
але й може надати сил для знищення джерела страху. У 16(+3) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
майбутньому, якщо ваш персонаж отримає стан
«Наляканий» внаслідок дій будь-якої істоти, то після Saving Throws Wis +4, Cha +1
закінчення цього стану цей персонаж має перевагу на Skills Athletics +5, Perception +4, Stealth +4, Survival
атаки по істоті, яка спочатку викликала стан “Наляканий” +4
Senses Passive Perception 14
Я вмію боротися зі страхом
Languages -
Умова: отримати 5 одиниць страху та ефект Ступор Challenge 1/2 (100 XP) Proficiency bonus +2
Ви навчилися боротися зі своїми страхами. У Keen Hearing and Smell. The wolfhound has advantage
майбутньому, якщо при повторних ряткидків проти on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
ефектів переляку, страху або стану “Наляканий” ваш
smell.
персонаж отримує перевагу на такі ряткидки.
Pack Tactics. The wolfhound has advantage on an
Борг Крові attack roll against a creature if at least one of the thug's
allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't
Умова: врятувати життя варвару Бурвальду
incapacitated.
Ви врятували життя варвара Бурвальда, тепер він буде
супроводжувати вас, поки не зможе повернути цей борг. ACTIONS.
Він розраховує на рівну частку прибутку та отримує рівну
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one
частку досвіду.
target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is
Борг Честі a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving
throw or be knocked prone.
Умова: врятувати життя орку Хенку
Ви врятували життя орка Хенка із племені Кагаж. У разі
зіткнення з орками з цього племені ви можете згадати це,
щоб покращити ставлення до себе.

Вірний друг
Умова: врятувати життя псу
Ви врятували пса від загибелі від лап слаада, і він до вас
прив'язався. Після закінчення пригоди він використовує
блок статистики Wolfhound та безмірно лояльний до
свого власника.

CYBORGS AND MAGES 39 | 53


полум'я та створює перешкоду на перевірки Мудрості
ДОДАТОК 4. ДОДАТКОВІ (Сприйняття), що покладаються на слух.

ПРАВИЛА Дощ зі снігом


https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
ДОДАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ Крижані шторми Півночі легендарні за своєю руйнівною
АВАНТЮРИСТІВ могутністю. Дощ зі снігом має ті ж ефекти на видимість,
далекобійні атаки та перевірки Сприйняття та
Виживання, що й дощ, і зменшує швидкість пересування
Теплий зимовий одяг наполовину.
https://hackmd.io/@palikhov/HJKcLPy-v Дощ зі снігом створює шум і покриває все льодом,
Спорядження, одяг, 7 фунтів, 8 зм створюючи слизький стан для будь-яких перевірок
Цей комплект хутряного одягу включає шубу або кожух, навичок, які пов'язані з умовами поверхні (наприклад,
лляну сорочку, теплу хутряну шапку, шарф, хутряні Акробатика та Атлетика). Ця ожеледь триває доти, доки
рукавиці або рукавиці та утеплені чоботи. Теплий снігопад не покриває лід, або поки крига не тане (один
зимовий одяг дає персонажу перевагу на ряткидок день помірних або високих температур) розтоплюючи
Статури проти ефектів екстремального холоду. Теплий його. Крім того, дощ зі снігом мочить персонажів на
зимовий одяг дозволяє ігнорувати Звичайні ефекти відкритому просторі протягом 2к6x10 хвилин, роблячи їх
холодної погоди. більш уразливими до пошкоджень холодом.

ПОГОДНІ УМОВИ Снігопад


https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
https://hackmd.io/864Tx1fORCak0aHXTGxlSQ
Завірюха
Екстремальний Холод
https://hackmd.io/@palikhov/HJLje8gUL
https://hackmd.io/@palikhov/r1OuyUgIL Район, який постраждав від хуртовини, вважається
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure- важкопрохідною місцевістю. Коли істота без належного
environments#WildernessSurvival укриття знаходиться в зоні, що постраждала від
При температурі нижче 0 градусів за Фаренгейтом хуртовини протягом однієї години, ця істота має зробити
холодна погода стає небезпечною. Якщо персонаж успішний ряткидок Статури з КС 12, отримавши 1к6
піддається впливу холоду, він повинен щогодини пошкоджень холодом при невдачі або половину цих
зробити успішний ряткидок Статури з КС 10 або пошкоджень в разі успіху
отримати один рівень виснаження. Персонажі зі стійкістю Якщо істота носить теплий одяг, вона має перевагу на
або імунітетом до холоду автоматично досягають успіху цей ряткидок.
в цьому ряткидку, як і істоти, природно пристосовані до
надзвичайно холодного середовище. Якщо персонаж Туман
носить тепле спорядження, він автоматично досягає
https://hackmd.io/@palikhov/H167G8xUI
успіху в цьому спаскидку.
Забута небезпека Півночі - її всюдисущий річковий і
гірський туман. Персонажі, що подорожують річкою на
СИЛЬНИЙ ВІТЕР човні, звичайно, не можуть загубитися. Однак прихована
туманом сухопутна місцевість дає реальну можливість
https://hackmd.io/@palikhov/S1WleLgLL зіткнення з деревами, ярами та іншими небезпеками.
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure- Типовий туман обмежує зір відстанню 1к15х5 футів,
environments#WildernessSurvival повністю заважаючи звичайному зору і темному зору
Сильний вітер створює перешкоду для кидків поза цим діапазоном.
далекобійних атак зброєю та на перевірки Мудрості
(Сприйняття), що покладається на слух. Сильний вітер Легкий туман
також гасить відкрите полум'я, розсіює туман і робить
політ без допомоги магії практично неможливим. В області, покритій легким туманом, наприклад,
Літаюча істота при сильному вітрі повинна приземлятися затуманений гірський схил, видимість обмежена.
наприкінці кожного свого ходу, інакше вона падає.
р. Сильний туман
Область, вкрита густим туманом - наприклад, оповите
Сильні опади туманом місто-примара - видимість сильнообмежена
https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/adventure- Деякі заклинання, такі як порив вітру, можуть допомогти
environments#WildernessSurvival розсіяти туман у цьому районі, як і природний вітер.
Випадання опадів - майже повсякденна річ на Півночі Арктична місцевість
протягом більшої частини року. Погана погода часто Холодно та дуже холодно. Температура у цьому
уповільнює або перешкоджає подорожі, роблячи середовищі нижча, ніж в інших місцях, і вам потрібне
практично неможливим пересування з одного місця в правильне спорядження для опору цим температурам.
інше. Щоразу, коли температура знаходиться на рівні або
Області сильного дощу або снігопаду мають обмежену нижче 0 градусів за Фаренгейтом, ви повинні
видимість, істоти в такій місцевості роблять із використовувати правила екстремального холоду.
перешкодою перевірки Мудрості (Сприйняття), що Брак продовольства. Через низькі температури важко
покладаються на зір. Сильний дощ також гасить відкрите знайти їжу, у тому числі рослинну та тваринну. Усі
перевірки на пошуки їжі та полювання мають КС 20.

CYBORGS AND MAGES 40 | 53


Укриття. Загалом арктичні райони представляють собою
великі замерзлі рівнини з великими льодовиками та
скелями, що утруднює пошук природного укриття.

CYBORGS AND MAGES 41 | 53


ДОДАТОК 5. СЛААДИ ЧЕРВОНИЙ СЛААД
У вічному вирі хаосу Лімбо шматки лісів та лук, руїни Коли червоний слаад вчіпляється в гуманоїдну істоту
замків та ізольованих островів пливуть крізь плутанину кігтями, він може ввести в жертву яйце з залози під
вогню, води, землі та вітру. Головні мешканці цього одним зі своїх пазурів. Яйце проникає в носія і починає
негостинного плану - слаади. У них немає дисципліни, і розвиватися, з часом перетворюючись на пуголовка. Цей
немає формальної ієрархії, хоча слабші слаади пуголовок починає прогризати тіло носія, потім
харчується його останками, а потім починає
шукати будь-яке інше свіже м'ясо. Пуголовок
перетворюється на повністю дорослого синього
слаада (або зеленого слаада, якщо носій міг
створювати чари 3 рівня і вище) через 2к12
годин.
Червоні слаади - це величезні жабоподібні
істоти, що мешкають на зовнішньому плані
Лімба. У дорослого слаада величезна голова,
великий рот, повний гострих зубів, і дві
надзвичайно гострі кігтисті- руки. Слаади
говорять власною мовою, але мають особливу
телепатію, яка дозволяє їм спілкуватися з усіма.
Це злісні бійці, які швидко нападають на інших
істот. Вони безжальні й жорстокі, і часто
отримують задоволення, катуючи своїх жертв,
перш ніж убити їх.
Зараження яйцем червоного слаада. Ця хвороба
відрізняється від тієї, яку розповсюджують самі
червоні слаади.
Час інкубації: 90 днів
Дорослі червоні слаади мають особливу
яйцекладну залозу під шкірою кожного кігтя.
Влучання одного з цих кігтів по живій істоті має
шанс імплантувати яйцеклітину в тіло
підкоряються сильнішим і страху знищення. супротивника. Яєчна гранула рухається тілом жертви -
Нерестовий камінь. Колись давно Праймус, повелитель часто так, що навіть жертва не знає, що вона заражена
модронів, створив гігантський геометрично складний личинкою, - поки не досягне грудної порожнини. Там
камінь, насичений енергією порядку. Потім він запустив яйце виношується протягом трьох місяців, утворюючи
його в Лімбо, вірячи, що камінь принесе лад у хаос цього дитинча червоного слаада. Після формування дитинчати,
плану і затримає поширення цього хаосу на інші плани. Зі істота проїдає собі шлях із тіла господаря, вбиваючи його.
зростанням сили каменю істоти з упорядкованим Жертва сильно занедужує за 24 години до того моменту,
розумом, такі як модрони та гітцераї, змогли створити як новонароджений слаад вийде назовні.
анклави в Лімбо. Яйце слаада може бути виявлено
Однак творіння Праймуса мало один непередбачуваний тільки заклинанням
побічний ефект: хаотична енергія, увібрана в себе Detect Evil and
каменем, породила страхи, які згодом стали відомі як Good і знищене
слаади. Саме тому мудреці назвали творіння Праймуса Remove Curse,
Нерестовим каменем. Greater
Слаади знищили всі анклави модронів у Лімбо. Як істоти Restoration або
цілковитого хаосу, слаади ненавидять модронів і подібною
нападають на них при зустрічі. Тим не менш, Праймус не магією.
знищує своє творіння, чи то не вважаючи слаадів
загрозою, то чи просто ігноруючи їх.
Народження та трансформація. У слаадів жахливий
репродуктивний цикл. Вони розмножуються або
відкладаючи яйця в гуманоїдних носіїв, або заражаючи їх
трансформуючою хворобою під назвою "Вірус
хаосу". Слаади різного кольору відтворюються
та трансформуються по-своєму, при цьому
червоні слаади породжують синіх і зелених,
а сині – червоних та зелених. Зелені
слаади протягом життя перетворюються
на більш сильних сірих та смертельних
слаадів. При кожній трансформації слаад
зберігає спогади.
Перевертні. Деякі слаади можуть перетворюватися на
гуманоїдних істот, з яких вони з'явилися. Такі слаади
повертаються на Матеріальний План, щоб сіяти розбрат у
своєму колишньому вигляді.

CYBORGS AND MAGES 42 | 53


Щойно новонароджений слаад звільняється від свого він був народжений від носія-
господаря, він стає хитрим, хижим убивцею, який швидко гуманоїда, то часто прикидається
виростає (протягом 36 годин) до молодого слаада й, саме ним.
нарешті, до дорослого червоного слаада. У будь-який,
Перетворення з новонародженого на дорослого слаада - непередбачуваний
це практично те саме, що перетворення пуголовка на момент свого
жабу. Однак у у разі слаада зміна відбувається дуже існування зелений
швидко; відбувається скидання старої шкіри до слаад магічно,
завершення трансформації у нову форму. Шкіра, яку миттєво й
скидає червоний слаад у своїх трансформаціях, може назавжди
використовуватися як інгредієнт для зілля життєвої сили перетворюється
та зілля зростання. Така шкіра коштує 1000 зм за фунт. на сірого слаада.
Вивчення таємниці
цього перетворення може зайняти роки і навіть
СИНІЙ СЛААД десятиліття.

Сині кістяні нарости, що виступають із ліктів синіх СІРИЙ СЛААД


слаадів, завдають гуманоїдам страшних заражених ран,
від яких ті перетворюються на слаадів. Ця інфекція, яка Поза Лімбо сірі слаади виконують розпорядження своїх
називається «вірусом хаосу», перетворює ціль на владик, смертельних слаадів. Сірі слаади вирушають у
дорослого червоного слаада (або на зеленого слаада, Матеріальний план для створення хаосу, набуваючи
якщо ціль могла створювати чари вище 3 рівня. вигляду гуманоїда. Сірий слаад знає, як користуватися
дворучним мечем, і просочує його своєю внутрішньою
ЗЕЛЕНИЙ СЛААД магією.
Сірий слаад, що з'їдає ціле тіло мертвого смертельного
Зелені слаади напрочуд інтелектуальні й мають слаада, миттєво сам перетворюється на смертельного
вроджену здатність до чарів. Зелений слаад може слаада.
змінити свій вигляд і набрати вигляду гуманоїда. Якщо
СМЕРТЕЛЬНИЙ СЛААД

CYBORGS AND MAGES 43 | 53


Смертельні слаади просякнуті енергією Плану Негативної
Енергії і є злими розбещеними істотами, яким
подобається шкодити іншим. Вони плодять
представників своєї раси, примушуючи натовпи червоних
та синіх слаадів нападати інші плани. Гуманоїди, що
пережили вторгнення, стають інкубаторами для нових
слаадів.

ВАРІАНТ: КАМЕНІ УПРАВЛІННЯ


Слаади, що народилися з Нерестового каменю, вже
носять у голові магічний камінь, який є частинкою
Нерестового каменю. Цей камінь набуває вигляду
магічного дорогоцінного каменя, за розмірами приблизно
як кулак дитини. Колір каменю такий самий, як і колір
слаада.
Інша істота може за допомогою магії витягнути камінь і
використовувати його для підкорення слаада. Слаад
змушений підкорятися власнику каменя. Якщо камінь
знищити, цього слаада вже не підкорити в такий спосіб.
Слаади, народжені не від Нерестового каменя, не мають
каменя у своєму мозку, але після контакту з Нерестовим
каменем він з'являється у їхніх головах.
Слаади, що потрапили до Лімбо, притягуються до
Нерестового каменя, тому кожен із них рано чи пізно
отримає його. Слаади з каменем управління в мозку
мають додаткову особливість:
Камінь керування. У мозку цього слаад схований магічний
камінь управління. Слаад повинен підкорятися тому, хто
заволодіє цим каменем, а також має імунітет до
причарування, коли перебуває під контролем.
Деякі заклинання можуть допомогти отримати цей
камінь. Якщо слаад провалив ряткидок від Planar Binding,
заклинання переносить камінь у відкриту долоню
чаротворця, замість того щоб скувати слаада. Чари
здійснення бажань, створені у присутності слаада, теж
можуть забрати камінь.
Заклинання вище відновлення, накладене на слаада,
знищує камінь, не завдаючи шкоди слааду.
Персонаж, який опанував навичку Мудрість (Медицина)
може вилучити камінь з недієздатного слаада. Кожна
спроба вимагає 1 хвилину часу безперервної роботи та
успішну перевірки Мудрості (Медицина) зі КС 20. Кожен
провал завдає слааду пошкоджень психічною енергією
22 (4к10).

CYBORGS AND MAGES 44 | 53


Молодий червоний слаад ????

Червоний слаад
Заражаєт яйцем слаада
Заражає яйцем

народжується
Молодий
Гуманоїд Чаротворець
Зелений слаад

народжується

Зелений слаад виростає


Молодий Синій
слаад перетворюється

виростає
поїдає
Синій слаад
перетворюється

Сірий слаад Смертельний слаад


Заражає вірусом
Хаосу

Накопичує негативну перетворюється


Заражає вірусом енергію
Чаротворець
Хаосу

Гуманоїд Смертельний слаад

В безодні

В изоляции
Чорний слаад

Білий слаад

CYBORGS AND MAGES 45 | 53


На жаль, слаад спостерігав за мисливцями з кузні. Він
ДОДАТОК 6. ТАКТИКА І ДІЇ рвонув уперед, поки два мисливці за хутром
навантажували мулів. Урт був убитий відразу ж, але Лату
СЛААДА вдалося поставити мула між собою і слаадом. Він
покликав на допомогу, але слаада це не зупинило. Він
ДЕНЬ ПЕРШИЙ збив мула з ніг двома жорстокими ударами кігтів у горло
тварини. Мул закричав, і слаад переліз через його тіло,
ТАКТИКА І ПОВЕДІНКА ГОЛОВАСТИКА що впало, щоб знайти Лата. Він убив Лата миттєво одним
укусом і відніс тіло назад до казарми.
СЛААДА Слаад залишиться в казармі, пожираючи останки Лата,
Слаад відновлює пункти здоров’я швидше, ніж зимовий протягом 5к10+10 (в середньому 40) хвилин, перш ніж
шторм може завдавати пошкоджень, тому він не ризикує знову вийде на полювання. Якщо його виявлять у казармі,
замерзнути до смерті. Менш із тим, він вважає холод він битиметься на смерть. Для цієї зустрічі ініціатива
незручним, а також намагається залишатися поза полем кидається, коли персонажі входять або через дверний
зору. отвір, або через отвір у східній стіні. Оскільки увага слаад
Залишивши кімнату варварів через дах, він ховається в у цей час зосереджен на їжі, він автоматично провалює
димарі головного каміну зали. Його сильні кігті надійно перевірки Мудрості (Сприйняття) на виявлення
прикріплені до грубих каменів труби, і він висить там, прихованих персонажів, які входять через люк в
зігрітий димом, але не задихається від нього. Димохід сторожову башту казарм (область 12 на стор. 12).
кухні/посудомийки занадто малий, щоб ним міг
користуватися слаад. ПОРАДА РОЗРОБНИКА
Новонароджений слаад має тьмяно-сіре та каламутно-
Зверніть увагу – номера сторінок є
рожеве плямисте забарвлення при першому народженні.
Він схожий на пуголовка. Велика голова має велику пащу, гіперпосиланнями на відповідні області
повну зубів. Має дві маленькі сильні передні кінцівки, дві
слабкі, майже безпомічні задні кінцівки та довгий гнучкий
хвіст. Він рухається, звиваючись хвостом, як змія, і Можливі укриття та переміщення між
витягуючи себе вперед передніми кінцівками. На цій ними
стадії пуголовка слаада іноді сприймають як маленького
півкровку юань-ті. Сховища слаада включають:
Хоча інтелект пуголовка слаада низький, його хитрість • головний димар будинку (тільки для пуголовка),
висока. Він сміливо нападає, тільки якщо жертва явно • вбиральня, область 7 на стор. 11
поранена чи слабша, ніж він сам. Слаад також воліє • стайня, область 6 на стор. 11
атакувати лише одного супротивника за раз і уникає груп. • кузню, область 6 на стор. 11
У бою істота використовує свої злодійські здібності, щоб • казарми (після того, як вони згоріли), область 4 на стор.
влаштувати засідку й захопити жертву зненацька. 10
У будь-якому випадку пуголовок слаада - це вічно • сторожові пости (після того, як вартові залишають
голодна пожиральна машина, чиєю улюбленою їжею є Форт; див. “День другий, Ранок” на стор. 20), область 12
свіже, бажано живе, м'ясо. Проте вони не особливо на стор.12, область 13 на стор.12, область 14 на сторінці
люблять конину чи м'ясо мулів, і їдять їх тільки у разі 12
відсутності іншої їжі. • і будь-яке інше місце, яке майстер вважає підходящим
для укриття
ДЕНЬ ДРУГИЙ
Слаад використовував свою здатність дряпатися по
стінах, щоб вилізти на димар з північного боку головного
будинку. Потім він проповз по даху, вибрав навмання
кімнату, перемахнув через карниз, зірвав віконниці та
вдерся у вікно. У Мхаррена не було жодного шансу. Він
зумів вибратися в коридор, але слаад наздогнав його,
перш ніж той устиг вихопити зброю. Слаад зніс орку
голову одним укусом, а потім повернувся, щоб напасти на
Хенка, що кричав.
Хенк зробив дикий випад у бік істоти, але промахнувся, і
слаад вкусив його за руку з мечем, залишивши орка
нездатним завдати удару або захистити себе. На щастя,
двері почали відкриватися, і істота негайно припинила
боротьбу.
Слаад отримав 1к6 пошкоджень від падіння, але він
відновлює їх упродовж 1-2 раундів. Спустившись з
другого поверху, слаад мчить уздовж південного
частоколу, повз ворота, і через дірку в східній стіні
входить до згорілої казарми (область 4, стор. 11).

ДЕНЬ ТРЕТІЙ

CYBORGS AND MAGES 46 | 53


ДОДАТОК 7

CYBORGS AND MAGES 47 | 53


CYBORGS AND MAGES 48 | 53
Верхній рівень

Наземний рівень

Підземний рівень

1Маршрутт слаада

CYBORGS AND MAGES 49 | 53


1
6
3
7
5

4 1
2
Схема переміщень 1
слаада 4

CYBORGS AND MAGES 50 | 53


БОНУСНІ ПОСИЛАННЯ
Як покупцю чи плейтестеру цієї пригоди я радий надати
вам посилання на безкоштовне скачування наступних
матеріалів.

WATERDEEP IN TABLES
Це доповнення у форматі Excel містить інформацію про
Глибоководдя (також відоме як Вотердип або Уотердип),
Місто Блиску та Чудес на Узбережжя мечів – гільдії,
дворянські сімейства, діючі персонажі, місця та будівлі
Глибоководдя, детальна інформація про Міську Варту
(City Watch) та інші збройні сили Глибоководдя, а також
багато іншого…
Посилання на безкоштовне придбання Waterdeep in
Tables

HORSES OF FORGOTTEN REALMS


У Забутих Королівствах існує безліч різних порід коней.
Ви, як Майстер, уже швидше за все стикалися з тим, що в
Амфаїлі та Триборі вирощують коней на продаж. Але чим
вони відрізняються? Це доповнення описує канонічні
породи коней, чарівні предмети для скакунів, риси для
вершників, та привносить додаткові блоки статистик та
рекомендації щодо зміни окремих коней.
Посилання на безкоштовне придбання Horses of
Forgotten Realms

PALANT GUIDE TO COMBAT


Як урізноманітнити битви? Як боротися з набридлими
рисами або як їх замінити? Як дати більше варіантів дій та
можливостей для бойових класів, не змінюючи суттєвим
чином дизайн класів та баланс? Керівництво відповідає
на це та багато інших питань, пов'язаних із боєм у D&D
5ed.
Посилання на безкоштовне придбання Palant Guide до
Combat

FLAMING FIST
Палаючі Кулаки – це військова найманська організація,
розміщена у Брамі Балдура. Це доповнення розповість
їхню історію, опише їхню структуру і є вагомим та
корисним доповненням для будь-якого Майстра, що веде
кампанію у Брамі Балдура.
Посилання на безкоштовне придбання Flaming Fist

ПРО АВТОРА
Антон Паліхов aka Palant грає в D&D з 2001 року. В п'яту
редакцію – із 2014.
Discord @Palant#3298
Telegram @Palant
Skype a.v.palikhov

a.v.palikhov@hotmail.com

CYBORGS AND MAGES 51 | 53


CYBORGS AND MAGES 52 | 53
ОДНОГО РАЗУ НА
ПОСТОЯЛОМУ ДВОРІ
[Тема]

Автор Anton Palikhov


Версія 0.9 | Дата публікації: 14.05.2023

CYBORGS AND MAGES 1 | 53

You might also like