Professional Documents
Culture Documents
759617-Once Upon Time at Inn - Ukrainian Ver 01 14052023
759617-Once Upon Time at Inn - Ukrainian Ver 01 14052023
РАЗУ НА
ПОСТОЯЛО
МУ ДВОРІ
Facebook https://www.facebook.com/cyborgsandmages/
Patreon https://www.patreon.com/palikhov
Telegram https://t.me/cyborgs_and_mages
https://cyborgsandmages.com/
Discord https://discord.gg/yrJqvCqU3w
Youtube
ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК
Бий і біжи
Використання персонажів майстра
Після трансформації пуголовка в молодого слаада, слаад
може застосувати тактику «Бий і біжи», використовуючи
Під час проведення цієї пригоди Майстер може свою здатність до регенерації, якої позбавлені персонажі.
переміщувати ПМ куди завгодно, за умови, що вони Для цього він може підстерігати персонажів, що виходять
перебуватимуть в потрібному для події місці в потрібний у двір під час бурі, завдавати один-два удари та
час. Основним місцем для будь-якого ПМ буде або відступати на інший край форпосту, користуючись
головний зал (область 8 стор. 11), або одна зі спалень обмеженою видимістю через снігову бурю.
готелю.
Майстру буде легше відслідковувати перебування
багатьох ПМ, якщо використовувати мініатюри, жетони
або шматочки паперу, позначені ініціалами ПМ. Однак
гравці не повинні знати точного розташування ПМ, якщо
ця інформація не доступна їхнім персонажам. Раптове
видалення ПМ із мапи може видати інформацію раніше,
ніж це потрібно Майстру.
Пропозиція оборонятися чи влаштувати полювання на
істоту мають насамперед йти від персонажів, які мають
прагнути активних пошуків слаада. Якщо персонажів
День перший. Ніч. Пожежа в казармах. 7 Тарга. Ця сутичка відбувається, якщо персонажі
прямують до місця, де зараз перебуває слаад. Під
День другий. Ранок. Відхід вартових снігопадом і глухим завиванням вітру персонажі
День другий. Вечір. чують шипіння Тарги, яка дивиться на вхід до
сховку слаада, після чого втікає.
День другий. Ніч. Трансформація пуголовка в
молодого слаада 8 Собача доля. Несамовите виття та скиглення
(приблизно 8:00 ранку) долинає з північно-західного кутка стайні - саме
там Ейлон тримає пса. Якщо персонажі не
День третій. Ранок. прямують сюди негайно, то вони почують
вищання собаки, перш ніж слаад уб’є його і зжере
День третій. Вечір. Атака слаада, смерть
рештки.
Маларка.
91 к4 велетенських щурів
День третій. Ніч. Відхід мисливців, атака
слаада. 10 Ця сутичка відбувається тільки до перетворення
слаада на молоду особину. Персонажі
День четвертий. Ранок. Трансформація молодого
пересуваються по темному двору (Майстер
слаада в дорослого слаада.
просить зробити перевірку Мудрості (Сприйняття))
День четвертий. День. Дорослого слаада на і помічають невеличку тінь, яка короткими
заїжджому дворі вже немає перебіжками рухається по двору. Впізнати, що це
кому зупинити. таке, практично нереально. Якщо персонажі
намагаються атакувати цю істоту (яка виявляється
хворим велетенським щуром, див. Giant Rat на
стор.33), то з найближчих будівель і звідкись згори
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ, СУТИЧКИ ТА (за можливості) на початку першого раунду на них
ПОДІЇ стрибають іще 3 велетенські щурі та 4 звичайні
щурі.
Перевірку за таблицею 4 Випадкові сутички потрібно 11 Два трупи велетенських щурів, частково обгризені.
виконувати щоразу, коли Персонаж Гравця залишає Очевидно, щось налякало тварюку. Сліди
основну будівлю і входить в іншу (вбиральню, стайню губляться під свіжим снігом.
тощо) - один раз на маршрут, тобто або коли залишає
основну будівлю й виходить на вулицю, або коли входить 12 Сходження снігу. Сніг та крига, що накопичилися
у наступну будівлю, але не в обох випадках. на даху будівлі, різко зісковзують із карнизу й
Зимовий холод відганяє або вбиває таких істот, як падають на персонажів. Будь-хто, опинившись під
велетенські сороконіжки, велетенські павуки та інші такою масою, має зробити ряткидок Спритності КС
дрібні шкідники, які звичайно населяють дивні куточки 12, отримуючи 1к6 дробильних пошкоджень від
комплексу на зразок “Веселого гобліна”, тому взимку падаючих шматків льоду та буде приголомшений
несподівані зустрічі рідкісні та суттєво обмежені за своєю на 1к6 раундів. Ті, хто успішно робить ряткидок,
сутністю. Майстру треба потурбуватися, щоб ці отримують половину шкоди та не приголомшені.
випадкові зустрічі були логічними - щурів можливо
зустріти в стайні або будь-якому іншому приміщенні, а Додаткові сцени
сходження снігу не може статися посеред двору.
Ці сцени майстер може використовувати для створення
Додатково Майстер може використовувати для
атмосфери жаху та параної.
створення атмосфери Додаткові сцени на стор. 18. Менш
1. Незваний гість. Персонаж прокидається від важкості в
із тим, Майстер може вибирати випадкову зустріч замість
грудях і бачать два немигаючих жовтих ока. До нього
її випадкового визначення. Використання кількох
прийшла погрітися Тарга (див. стор.11).
зустрічей зі звичайними та велетенськими щурами проти
2. Коридорна тварюка. Персонаж помічає якусь тінь -
авантюристів першого рівня, на яких ще чекає бій із
невеличку істоту яка намагається покрадьки пробігти
небезпечною тварюкою, може створити додаткову
коридором заїжджого двору. Придивившись уважніше,
напругу і підкреслити важливість використання усіх
персонаж розуміє, що це звичайний щур.
наявних ресурсів.
4. Випадкові сутички
3. Непоганим варіантом також може бути використання
2к6 Випадкова сутичка полярної сови, яка є досить природнім представником
фауни для такої погоди і якак може досить сильно
2 Слаад (пуголовок, молодий або дорослий перелякати персонажа.
залежно від стадії розвитку)
3 1к4 звичайних щурів
Народження
Персонажі залишаються
День 2. Вечір
Напад Напад вартових
Вбивство мисливців
День 4. Ніч
Від'їзд авантюристів
Знайомство з постояльцями
У персонажів буде багато часу, щоб познайомитися з
постояльцями та персоналом заїжджого двору. У
багатьох персонажів одразу виникне бажання допомогти
хворому Оботу - зверніть увагу, що ніщо в арсеналі
персонажів першого рівня не може йому допомогти.
Заклинання identify не визначить хворобу. Більш
детально про хворобу див. Додаток 6 на стор. 56
Вечір
Усі перебувають у головній залі (область 8, стор. 12),
їдять, п’ють, розмовляють або просто слухають шторм
ззовні. Токк стоїть у барі та подає напої, Тіммі на кухні
наспівує собі під носа якусь непристойну морську
пісеньку, а Елдон метушиться, подаючи відвідувачам їжу
та напої.
Добре, коли їжа на столі, а тебе від вітру відділяє
стіна. У каміні реве багаття, факели потріскують на
стінах і відкидають фантастичні тіні по кімнаті. Коли
маленький напіврослик подає вам їду, його тінь, Якщо Персонажі не піднімаються нагору, Токк
здається, танціює у калейдоскопі червоного та повертається через кілька хвилин і описує сцену. Якщо
жовтого кольорів. Із кухні долинає неголосне персонаж піднімається, то бачить у кімнаті варвара
бурмотіння відвідувачів та рідкісні обривки співу. (область 25 на стор. 14) наступне:
Повітря у кімнаті тепле й пахне деревом. Тут майже
затишно, і кілька гостей сонно кивають над своїми Кілька людей згуртувалися навколо дверного
кухлями. проходу, зазираючи всередину кімнати. Коли ви
Раптом усі різкі виструнчуються. Згори долинає пробираєтеся вперед, то бачите двох варварів, які
такий болісний крик агонії та жаху, що сам його стоять посеред приміщення, розбиті горем. Третій
звук завдає вам болю. Крик, здається, відлунює ще варвар, якого звали Обот, однозначно мертвий.
кілька хвилин. Від цього волосся стає дибки, а по Його обличчя застигло у жахливій масці болю та
страху. Найжахливіше, що його грудна клітина була
День четвертий
Молодий слаад ховається у кузні, жмути й клапті плоті
повільно злазять з його тіла. Істота знову линяє, але зміни
не такі драматичні, як його перетворення з пуголовка на
молодого слаада. М’язи знову рухаються і змінюють
форму, коли короткий хвіст поглинається тілом, а істота
набуває свого остаточного дорослого забарвлення.
Рештки цих змін генерують тільки близько 2 фунтів
дорогоцінної шкіри та м’яса, якими дорожать алхіміки.
Майстер може вибрати тривалість трансформації або
зробити кидок 1к6 для кількості годин, які потрібні для
переходу слаада від молодої до повної дорослої форми.
Трансформація слаада
Під час трансформації слаад особливо вразливий:
він не може виконувати дію Ривок;
він отримує штраф -1 на кидки атаки та пошкодження;
він автоматично ходить останнім, програючи ініціативу.
Якщо його виявлять у кузні, слаад буде битися на смерть.
СЮЖЕТНІ НАГОРОДИ
Детально сюжетні нагороди описані в додатку 2 на стор.
44
• Знаючи ціну свого страху
• Я вмію боротися зі страхом
Orc Guard
Medium humanoid (orc), any alignment
Armor Class 15 (chain shirt, Shield)
Hit Points 13 (2d8 + 4) max 20
Speed 30 f
Вірний друг
Умова: врятувати життя псу
Ви врятували пса від загибелі від лап слаада, і він до вас
прив'язався. Після закінчення пригоди він використовує
блок статистики Wolfhound та безмірно лояльний до
свого власника.
Червоний слаад
Заражаєт яйцем слаада
Заражає яйцем
народжується
Молодий
Гуманоїд Чаротворець
Зелений слаад
народжується
виростає
поїдає
Синій слаад
перетворюється
В безодні
В изоляции
Чорний слаад
Білий слаад
ДЕНЬ ТРЕТІЙ
Наземний рівень
Підземний рівень
1Маршрутт слаада
4 1
2
Схема переміщень 1
слаада 4
WATERDEEP IN TABLES
Це доповнення у форматі Excel містить інформацію про
Глибоководдя (також відоме як Вотердип або Уотердип),
Місто Блиску та Чудес на Узбережжя мечів – гільдії,
дворянські сімейства, діючі персонажі, місця та будівлі
Глибоководдя, детальна інформація про Міську Варту
(City Watch) та інші збройні сили Глибоководдя, а також
багато іншого…
Посилання на безкоштовне придбання Waterdeep in
Tables
FLAMING FIST
Палаючі Кулаки – це військова найманська організація,
розміщена у Брамі Балдура. Це доповнення розповість
їхню історію, опише їхню структуру і є вагомим та
корисним доповненням для будь-якого Майстра, що веде
кампанію у Брамі Балдура.
Посилання на безкоштовне придбання Flaming Fist
ПРО АВТОРА
Антон Паліхов aka Palant грає в D&D з 2001 року. В п'яту
редакцію – із 2014.
Discord @Palant#3298
Telegram @Palant
Skype a.v.palikhov
a.v.palikhov@hotmail.com