You are on page 1of 16

ПРАВИЛА ГРИ

За Межами Часу і Простору... Для Чого Потрібна Ця Книга


Тієї ночі, будучи при тверезому розумі і здоровому глузді, Ця книга правил призначена для того, щоб ознайомити
я став свідком того, що не довелося бачити ще жодній нових гравців із основами карткового «Жаху Аркгема».
людині. Все, що я прагнув спростувати як легенду і Користуйтесь нею як посібником, коли вивчаєте
вигадку, навпаки, отримало жахливе підтвердження. правила і граєте вперше. Ми рекомендуємо новим
гравцям вивчати основні правила гри за допомогою
– Г. Ф. Лавкрафт, «За Пеленою Часу» вступного сценарію та заздалегідь зібраних колод,
описаних у врізці «Стартові Колоди Дослідників» на
Опис Гри 4 с. Наприкінці цієї книги знаходяться правила для
гри в режимі «Кампанія» і покращення власних колод,
«Жах Аркгема: Карткова Гра» – це кооперативна а на задній обкладинці ви знайдете стислу пам’ятку
Жива Карткова Гра (ЖКГ), розрахована на 1-4 щодо ключових слів та важливих ігрових символів.
гравців, які працюють разом, щоб розкрити Повні правила гри можна знайти у Довіднику,
потойбічні таємниці та змови, і одночасно з цим який також торкається більш складних тем, як-от
ведуть боротьбу з власними демонами минулого. тлумачення тексту карти, вирішення часових протиріч
Кожен гравець бере на себе роль одного із дослідників і докладний опис фаз раунду. Ми рекомендуємо
та збирає колоду, яка відповідає його можливостям. новим гравцям, насамперед, ознайомитися з грою за
Серія взаємопов’язаних сценаріїв сплітається в єдину допомогою цієї книги правил, а в Довідник заглядати
сюжетну кампанію, яка розкриває більш глобальну у разі виникнення такої потреби під час гри.
таємницю. В кожному з цих сценаріїв відважні герої
досліджуватимуть небезпечні локації в пошуках
здогадок, які допоможуть їм просунутись далі по сюжету,
а також намагатимуться перемагати прислужників Жива Карткова Гра
темних сил і обходити їхні підступні пастки.
По мірі просування кампанії кожен дослідник отримує «Жах Аркгема: Карткова Гра» – це кооперативна
досвід та знання, які дозволяють персонажу розвиватися гра для 1-4 гравців. Вміст цього базового
в різних напрямках, завдяки додаванню до своєї колоди набору гри розрахований на 1-2 гравців, а
нових, ефективніших та вищих за рівнем, карт. Однак, придбавши ще один базовий набір, кількість
стережіться: що більше ви дізнаєтеся про потойбічний гравців можна збільшити до 4-х. Крім того,
світ, то вище ризик втратити розум. Розкриваючи «Жах Аркгема» – це Жива Карткова Гра
таємниці, дослідники повинні не лише захистити своє (ЖКГ), ігровий процес якої можна зробити
життя, але й не дати божевіллю полонити свій розум. ще більш захоплюючим завдяки доповненням,
що регулярно випускаються. У доповненнях
. ви знайдете нових дослідників, додаткові
сценарії або кампанії та нові карти гравців, які
дозволять значно розширити й урізноманітнити
існуючі колоди дослідників. Гра якнайкраще
розкривається в процесі проходження всієї
кампанії, та не дивлячись на це, кожен сценарій,
який входить в кампанію, можна розіграти як
окрему пригоду. На відміну від колекційних
карткових ігор, усі доповнення до ЖКГ містять
фіксований, а не випадковий набір карт.
Компоненти
Приклади ігрових компонентів представлені
тут з метою ознайомлення. Докладний опис
карт ви знайдете у Довіднику на 28-31 с.
44 Жетони Хаосу

27 Жетонів Ран (по 1 і по 3 рани) 30 Жетонів Ресурсів 30 Жетонів Здогадок/


Приреченості (двосторонніх)
󲆁󲆁Роланд Бенкс 3 3 4 2
Федеральний агент

Агенство. Детектив.
󲆍󲆍 Після того, як ви
перемогли ворога: Знайдіть
1 здогадку у своїй локації.
(Ліміт: 1 раз за раунд.).
󲅿󲅿 +1 за кожну здогадку у
вашій локації.

Діяти згідно зі статутом.


Перевіряти кожну дрібницю.
Дотепер це працювало як слід.

9 5
Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 1

18 Жетонів Жаху (по 1 і по 3 жахи) 5 Карт Дослідників 5 Міні-Карт


Дослідників

119 Карт Гравців


4 Кольт 45-го Калібру Нищівний Удар 1
Раунд Гри ЗДОБУТОК ВМІННЯ ПОДІЯ
I. Фаза Міфу (пропустіть в 1-му раунді).
= Покладіть 1 приреченість на загрозу.
= Якщо необхідне число приреченості
досягнуте, просуньте загрозу.
= Кожен дослідник бере 1 карту згори
колоди контактів.
II. Фаза Дослідження
= Кожен дослідник робить свій хід,
виконуючи 3 дії.
III. Фаза Ворогів
= Вороги Мисливці переміщуються в
напрямку найближчого дослідника. ПІДСТ УПНІСТЬ
= Кожен ворог, який б’ється, здійснює
атаку, якщо може. Предмет. Зброя. Вогнепальна. Доказ! Примари
IV. Фаза Відновлення Застосовність (4 набої). Інтуїція. БАЗОВА СЛАБКІСТЬ
= Відновіть дії (переверніть міні-карти). Натреноване. Миттєва. Грайте після того, як перемогли Прокляття.
󲅹󲅹 Витратьте 1 набій: Атака. У вас +1 󲅳󲅳 в цій В разі успішної перевірки під час атаки ця
= Поновіть усі задіяні карти. атаці. Ця атака наносить +1 рану. ворога. Розкриття – Додайте «Примари» у свою
атака наносить + 1 рану. зону боротьби.
= Кожен дослідник бере 1 карту і отримує Знайдіть 1 здогадку у своїй локації.
1 ресурс. У вас -1 до всіх ваших вмінь.
= Кожен дослідник перевіряє розмір руки Зі звуками огидного плямкання його сокира
вражала потвору знову і знову… доки, нарешті, Як я і підозрював! 󲅹󲅹 󲅹󲅹: Скиньте «Примари».
(скидає карти до 8).
вона не перестала ворушитися.

Illus. John Pacer © 2016 FFG 16 Illus. JB Casacop © 2016 FFG 25 Illus. Mark Behm © 2016 FFG 22 Illus. Magali Villeneuve © 2016 FFG 98

Пам’ятка Гравця Карта Здобутку Карта Вміння Карта Подій Карта Слабкості

110 Карт Сценаріїв


Загроза 1а Справа 1а

Що відбувається?! У Пастці
Пізня ніч. Ви зачинились у своєму Схопившись з місця, ви прямуєте
кабінеті, щоб вивчити обставини дізнатись, що коїться, але двері
кривавих зникнень, які відбувалися в вашого кабінету зникають прямо
околицях міста. Кілька годин потому у вас на очах, лишаючи за собою
ви чуєте, як з боку вашої вітальні, суцільну стіну. Ви опиняєтесь
розташованій вниз по коридору, замкнені у своєму кабінеті, доки не
лунають звуки дивного наспівування. знайдете інший вихід.
І в той самий час ви чуєте шум
хлюпання в багні, неначе щось під
підлогою риє землю.

3 2󲆃󲆃
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Карта Загрози Карта Справи


Кабінет Кабінет Гуль-Жрець

4 5󲆃󲆃 4
Зібрання Гуманоїд. Монстр. Гуль. Елітний.
ВАЖКИЙ/НАДВАЖКИЙ Жертва – З найвищим 󲅳󲅳.
Мисливець. Месник.
–2. У разі провалу після цієї
перевірки знайдіть в колоді і Постать у червоній мантії з кістяною маскою щось
відбої контактів карту ворога бурмоче і гарчить, перед тим як кинутись в атаку.
Гуля і візьміть її. Перетасуйте
колоду контактів.
Перемога 2.

Витягніть ще 1 жетон. У разі ЛОКА ЦІЯ 2 ЛОКА ЦІЯ 2󲆃󲆃 ПІДСТ УПНІСТЬ
провалу отримайте 2 жахи. ВОРОГ
Гниючі Рештки
Жахіття.
Вже декілька днів ви розслідуєте загадкові події, які Розкриття – Перевірте 󲅰󲅰 (3). За кожну
–4. Якщо у вашій локації є ворог відбуваються в Аркгемі. Ваш стіл завалений вирізками з Двері вашого кабінету зникли. одиницю провалу отримайте 1 жах.
Гуль, отримайте 1 рану і 1 жах. газет, поліційними звітами та показами свідків.

Вас нудить від вигляду кривавого місива. На щастя,


це сталось не з вами.

© 2016 FFG 1/16 104b Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116 Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 1/7 163

Пам’ятка Сценарію Карта Локації (двостороння) Карта Ворога Карта Підступності

3
ПРАВИЛА ГРИ
==Деякі карти мають покращені версії з однією
Підготовка До Першої Гри або декількома білими крапками у верхньому
лівому куті карти. Збираючи стартові
Для підготовки першої гри виконайте послідовно такі колоди, не використовуйте ці карти.
кроки. (Освоювати гру найкраще одному або вдвох.) Збираючи
1. Оберіть дослідника. Кожен гравець обирає
собі дослідника і кладе карту цього дослідника
стартові
колоди,
використовуйте
1 1 Лупа
Лупа
у своїй ігровій зоні. У вашій першій партії лише карти, ЗДОБУТОК

одному гравцю рекомендується обрати Роланда які не мають ЗДОБУТОК


Бенкса (карта 1). Якщо є другий гравець, йому білих крапок у
цьому місці.
рекомендується обрати Венді Адамс (карта 5).
2. Оберіть одного гравця, який буде 4. Зберіть сховище жетонів. Розмістіть жетони
провідним дослідником в цій грі, і дайте ран, жаху, здогадок/приреченості та ресурсів так,
йому «Путівник по кампанії». щоб всі дослідники могли до них дотягтися.
==Провідний дослідник – це гравець, який вирішує за ==В сховищі лежать усі жетони,Миттєвий.
які не Предмет. Інструмент.
всю групу в разі виникнення спірних ситуацій. використовуються на данийУмомент.
вас + 1 󲅲󲅲 при дослідженні.

3. Зберіть та перетасуйте колоди гравців. Карти, які 5. Зберіть вмістилище хаосу. Покладіть Вікно у небачений16 жетонів
світ може показати небажані речі.

входять у стартові колоди рекомендованих дослідників, хаосу, вказаних нижче, у непрозору ємність, наприклад,
перелічені у врізці «Стартові Колоди Дослідників». миску, чашку або торбинку. Ця ємність називається
«вмістилищем хаосу». Поверніть решту жетонів у коробку.
Illus. German Nobile © 2016 FFG 30

+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, 󲅻, 󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅽, 󲅿


==В ході гри дослідники витягуватимуть випадкові
Стартові Колоди Дослідників жетони із вмістилища хаосу, щоб визначити
Стартова колода Роланда Стартова колода
успіх чи провал своїх дій у різних ситуаціях.
Бенкса (в дужках Венді Адамс (в дужках 6. Візьміть стартові ресурси. Кожен дослідник бере 5
порядковий номер карти): порядковий номер карти): Предмет.
ресурсів із сховища жетонів і кладе Інструмент.
їх поряд зі своєю
• «Револьвер Роланда • «Амулет Венді» (14) картою дослідника. Це сховище ресурсів дослідника.
38-го Калібру» (6) • «Покинутість і Миттєвий.
• «Замести Сліди» (7) ==Дослідник витрачає ресурси, щоб грати карти з руки.
• «Кольт 45-го Калібру» (16)
Самотність» (15)
• «Викидний Ніж» (44) У вас + 1 󲅲󲅲 при дослідженні.
• «Фізична Підготовка» (17) • «Пограбування» (45) 7. Візьміть на руку стартові карти. Кожен дослідник
• «Патрульний» (18) • «Кишенькова Крадіжка» (46) бере 5 карт зі своєї колоди. Якщо на цьому кроці була
• «Перша Допомога» (19) • «Деррінджер 41-го взята карта слабкості, відкладіть її вбік та візьміть іншу,
• «Мачете» (20) калібру» (47)
Вікно у небачений світ може показати небаж
а потім затасуйте карту слабкості назад у колоду.
• «Сторожовий Пес» (21) • «Лео Де Лука» (48)
• «Докази!» (22) • «Загартованість ==На цьому етапі кожен гравець, за бажанням, може
• «Ухилення» (23) Життям» (49) один раз замінити карти, відклавши вбік до 5
• «Вибух Динаміту» (24) • «Невловимість» (50) карт, які він щойно взяв, та взявши таку саму
• «Нищівний Удар» (25) • «Удар в Спину» (51) кількість карт, а відкладені карти затасувати
• «Лупа» (30) • «Напад Зненацька» (52) назад у колоду. Замінити карти рекомендується у
• «Старовинна Книга • «Кмітливість» (53) разі, якщо гравець не отримав гідну стартову руку.
Знань» (31) • «Шкіряне Пальто» (72) Illus. German Nobile © 2016 FFG
Наприклад, якщо серед взятих карт немає жодного
• «Бібліотекар- • «Копирсання у Смітті» (73)
Консультант» (32) • «Бейсбольна Битка» (74) здобутку, це вагома підстава зробити заміну.
• «Доктор Мілан • «Кроляча Лапка» (75)
Крістофер» (33)
• «Надчутливість» (34)
• «Бродячий Кіт» (76)
• «Завзятість» (77)
Підготовка Сценарію
• «Медичні Записи» (35) • «Відвернення Уваги» (78) Наступні кроки стосуються виключно першого
• «Дух Сильніше Плоті»(36) • «Дивіться, що я сценарію кампанії «Ніч одержимої».
• «Слідуючи за Підказками» (37) знайшов!» (79)
• «Барикада» (38) • «Пощастило!» (80) 8. Прочитайте вступ до сценарію «Зібрання»,
• «Дедукція» (39) • «Інстинкт Виживання» (81) який представлено курсивним художнім текстом
• 2 карти «Ніж» (86) • 2 карти «Ніж» (86)
• 2 карти «Ліхтар» (87) • 2 карти «Ліхтар» (87) на 2 с. Путівника по кампанії «Ніч одержимої»
• 2 карти «Недоторканий • 2 карти «Недоторканий під заголовком «Частина 1: Зібрання».
запас» (88) Запас» (88) ==Вступ до сценарію являє собою зав’язку історії,
• 2 карти «Хоробрість» (89) • 2 карти «Пересилення» (91) події якої незабаром розгорнуться. Звертайте
• 2 карти «Вправність • 2 карти «Неочікувана
Рук» (92) Сміливість» (93) увагу на подібні уривки художнього тексту у
• «Параноя» (97) • «Амнезія» (96) Путівнику по кампанії і на картах, адже в них
можуть міститися деталі, які допоможуть вам в
• подальшому прийняти важливі ігрові рішення.
4
ПРАВИЛА ГРИ
посилання на ці нотатки, тож рішення, прийняті в тому, кивнувши, слідуєте за жінкою, яка тікає з вашого
одному сценарії, впливатимуть на подальший розвиток ґанку і прямує залитою дощем вулицею в бік Рівертауна.
подій. Якщо гравцям дається вказівка викреслити одну Æ Запишіть в журнал кампанії, що ваш будинок все ще
з нотаток, то така нотатка ігнорується до кінця стоїть.
кампанії.
9. Відберіть карти для сценарію «Зібрання». В цьому Æ13. Введіть
Запишіть у грукампанії,
в журнал карту «Кабінет»
що Гуль-Жрець(карта
все ще 111). Коли
сценарії використовуються такі набори контактів (в карта локації входить у гру, вона завжди викладається
живий.
Частина I: Зібрання
дужках вказано порядковий номер карт): Зібрання закритою
Æ Провідний
локації
стороною
дослідник догори.
бере карту ЛітиЗакрита
Чентлер і сторона
може
(карти 104-119), Щури (карта 159), Гулі (карти 160- включити її ввідмічена символом
свою колоду. замкової
Ця карта не щілини під
враховується
Разом з колегами ви розслідуєте дивні події, які відбуваються у
162), Охоплені Страхом (карти 163-165), Прадавнє приназвою (якрозміру
обчисленні зображено
колодинадослідника.
малюнку нижче).
вашому рідному місті Аркгем, штат Массачусетс. Протягом
Зло (карта
останніх кількох Пронизливий
166),тижнів Холод (карти
декілька місцевих жителів167-168).
загадково ==Прочитайте
Æ Кожен художній
дослідник отримує досвід,текст на
який дорівнює сумі
Карти
зникли, ав нещодавно
кожномувнаборі контактів
лісах були знайдені їхвідмічені
пошматованісимволом
тіла. закритій
переможних балівстороні «Кабінету».
на всіх картах на переможному
набору,
Поліція та догазети
якогозвинувачують
вони належать. У Путівнику
в усьому диких тварин, пота ви рахунку (не забудьте додати до переможногоКабінет
рахунку
кампанії
розумієте, ця інформація
що насправді надана
все значно в такому
гірше. вигляді:
Ви зібрались у будинку відповідні локації). Кожен дослідник отримує бонус в
Кабінет
2 бали досвіду, оскільки дізнався про прихований світ
провідного дослідника, щоб обговорити ці зловісні події.
Міфу.
Підготовка Розв’язка 1. Ви киваєте і дозволяєте рудоволосій жінці
Æ Зберіть усі карти з таких наборів контактів: Зібрання, Щури, підпалити стіни та підлогу вашого будинку. Полум’я
Гулі, Охоплені Страхом, Прадавнє Зло та Пронизливий Холод. поширюється швидко і ви вибігаєте через вхідні двері,
Ці набори позначені такими символами. аби не потрапити у вогняне пекло. З тротуару ви
спостерігаєте, як полум’я поглинає все, що ви мали. «Ідіть
14. Відкладіть
за мною, вбік всі
– говорить жінка. – Виінші
маєтекарти локацій.
знати про загрозу,Це
Æ Введіть у гру локацію «Кабінет». Решту локацій карти:під
що причаїлась «Передпокій»,
містом. Поодинці«Горище», «Підвал»
ми, безумовно,
==Зберіть усівбік.
відкладіть копіїУсікожної карти,
дослідники що входить
починають гру у до та «Вітальня»
приречені… але разом ми(карти
можемо112-115).
зупинити її».
перелічених
«Кабінеті». наборів контактів. Знизу кожної
==Коли
Æ Запишіть гравцям
в журнал дається
кампанії, щовказівка
ваш будинок «відкласти
ЛОКА ЦІЯ
згорів вбік»
Æкарти контакту
Відкладіть є два
вбік карти числа (#/#):і перше
«Гуль-Жрець» «Літа Чентлер». дощенту.
карти контактів або гравців, це означає, що на
Æвказує на порядковий
Перетасуйте решту картномер карти
контактів в наборі, а
(з попередньо данийдослідник
Æ Провідний момент ціднів
берекарти
карту не потрібні,
Літи Чентлер іале
може можуть
Вже декілька ви розслідуєте загадкові ЛОКА
події, які ЦІЯ
відібраних
друге наборів контактів),
– на загальну кількістьщоб утворити
карт колоду
в наборі. знадобитися
включити її ввідбуваютьсязгодом,
свою колоду. Ця тому
в Аркгемі. карта їхзавалений
Ваш стілне слід тримати
враховується
вирізками з неподалік.
контактів. газет, поліційними звітами та показами свідків.
при обчисленні розміру колоди дослідника.
10. Підготуйте колоду загроз. Серед карт, відібраних на 15. Всі дослідники починають гру у Кабінеті. Покладіть
2
9-му кроці, знайдіть карти загроз і складіть їх послідовно міні-карти кожного дослідника поряд із Кабінетом, щоб
в колоду загроз: зверху «загроза 1а», під нею «загроза зазначити, що всі дослідники
Вже декільказнаходяться у Кабінеті.
днів ви розслідуєте загадкові події, які
2а» і т.д. Прочитайте художній текст на загрозі 1а. ==Коли дослідниквідбуваються в Аркгемі.
входить у локацію
Illus. Yoann Boissonnet Ваш
(або стіл завалений
починає в ній вирізками з
© 2016 FFG

газет,
гру), переверніть цю поліційними
локацію звітами
відкритою та показами свідків.
стороною
==Колода загроз відображає прогрес темних сил Міфу.
Зазвичай дослідникам невигідне просування загроз. догори. Відкрита сторона відмічена значенням
мороку і числом здогадок. Коли локація відкривається,
11. Підготуйте колоду справ. Серед карт, відібраних на покладіть на неї вказане число здогадок: наприклад, на
9-му кроці, знайдіть карти справ і складіть їх послідовно «Кабінет» кладеться по 2 здогадки за дослідника.
в колоду справ: зверху «справа 1а», під нею «справа
2а» і т.д. Прочитайте художній текст на справі 1а. Illus. Yoann Boissonnet
Кабінет
© 2016 FFG

==Колода справ відображає прогрес дослідників у


розкритті таємниць та досягненні цілей, поставлених у
сценарії. Зазвичай дослідникам вигідне просування справ.
2 ЛОКА ЦІЯ 2󲆃󲆃

Двері вашого кабінету зникли.


Справа

Справа 2аи?

Що
Ви Н
ако їл
ка зі 1а
ь жінСправа
і стоїт неніргніву.
Значення Мороку Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Число Здогадок
вітальн іБа сповр’є м?»
У вашійкипом і її оч моїм бар’єро шшл ж до
, ніях
смолосви зроб ил и з’єр загоро Перуєнаб
. дж вас аєт
есь
о Сяюч ий бар ку є воКо У
нали
ви альні.вісти, порзазму
гу виПастці
дулиж
«Щ ючен ої оВіт жа отшуає вас
– розлваш аєт відпо
е над мірний
Схопившись тт і істень
з имісця,
я, жм
землі,
викупрямуєте
ви встдоигньо го,
ош не
дізнатись,
ад.виВзя вшяд
що і че
коїться,репаит е,
але як
двері
тор и назсці у ви бач
гл хоміну і і чи
у мант
моійт
лунаєвід
ви жб
я праор
оленвон
а ма
вашого
ії турл
уив
спа аєт
вас
лах на
її і з жа
яєте кабінету
яМокржл
ьсочах,
ує.
стзникають
ізьиво
лишаючи
йдете що
, у підвалмопрямо
сь, що
гло
за собою 16. Відкладіть вбік карти «Гуль-жрець» (карта
на гор вас.і ви зна
досуцільну
ищ стіну. рецьВи опиняєтесь
прямбуєдопзамкнені
ЦільЦі–льже
мо
омщогт
Як
–ни
о Гуи.льуос
Кой,липррау
знайдете
у

Пе
своєму
ув
нд
іншийпо
ред
ай
зак
сьується,доки не
текабінеті,
інч
кої можу ло
вихід.
е
󲆂󲆂
ть
чис
116) та «Літа Чентлер» (карта 117).
передослідники ити необхідн і. 110
. льно витрат
даліспі нуFFGтись дал7/16
3
󲆃󲆃
, щоб просу
здогадок
17. Зберіть колоду контактів. Візьміть карти, які
6
© 201

Vega 109
Illus. Jose 6/16
© 2016 FFG
2󲆃󲆃
Illus . Jose Vega

Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108


лишилися із відібраних на 9-му кроці (тобто
карти, не використані під час кроків 10-16), та
перетасуйте їх, утворивши колоду контактів.
12. Покладіть пам’ятку сценарію «Зібрання»
(104а) поряд з колодою загроз. У вашій ==В ході гри дослідники братимуть з цієї колоди
першій грі використовуйте сторону з рівнем карти контактів, що представляють небезпеки,
складності «легкий/середній». монстрів, божевілля та інші лиха, які вони
мають здолати, щоб досягти успіху.
==Звертайтеся до цієї карти щоразу, коли
витягуєте із вмістилища хаосу жетони 󲅻, На наступній сторінці ви знайдете схему
󲅼 або 󲆀, щоб визначити їхній ефект. розташування ігрових зон.
Тепер все готове, щоб розпочати гру.
5
ПРАВИЛА ГРИ
6
Загроза 1а Справа 1а
Зібрання
ЛЕГКИЙ/СЕРЕДНІЙ

Що відбувається?! У Пастці
–X. Х – це кількість ворогів
Пізня ніч. Ви зачинились у своєму Схопившись з місця, ви прямуєте Гулів у вашій локації.
кабінеті, щоб вивчити обставини дізнатись, що коїться, але двері
кривавих зникнень, які відбувалися в вашого кабінету зникають прямо
околицях міста. Кілька годин потому у вас на очах, лишаючи за собою
ви чуєте, як з боку вашої вітальні, суцільну стіну. Ви опиняєтесь –1. У разі провалу отримайте
розташованій вниз по коридору, замкнені у своєму кабінеті, доки не 1 жах.
лунають звуки дивного наспівування. знайдете інший вихід.
І в той самий час ви чуєте шум
хлюпання в багні, неначе щось під –2. Якщо у вашій локації є ворог
підлогою риє землю. Гуль, отримайте 1 рану.

3 2󲆃󲆃

Відбій
Сценарію
Пам’ятка
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega © 2016 FFG 5/16 108

Контактів
© 2016 FFG 1/16 104a

Справ

Загроз
Колода
Колода

Колода
Контактів
Зона Контактів
Здобутки Венді

Здобутки Роланда
Кабінет

Венді

Роланда
2 ЛОКА ЦІЯ 2󲆃󲆃

Міні-Карта
Міні-Карта
Двері вашого кабінету зникли.

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111


5

ПРАВИЛА ГРИ
7

1
© 2016 FFG

Блукач.
7

Ігрова Зона Венді


3

Федеральний агент
󲆍󲆍 Коли ви витягли жетон
хаосу, скиньте з руки 1 карту
на свій вибір: Відмініть цей
жетон і поверніть його у
вмістилище. Витягніть новий
жетон хаосу. (Ліміт: 1 раз за
перевірку/властивість.).
󲅿󲅿 +0. Якщо «Амулет Венді»
у грі, замість цього у вас
автоматичний успіх.

󲆁󲆁Роланд Бенкс
4
Illus. Jacob Murray

Ігрова Зона Роланда


Локація

3
(Кабінет)
Адамс

Illus. Magali Villeneuve


9
вашій локації.
Безпритульна

4
󲆁󲆁Венді

5
󲆍󲆍 Після того, як ви
Зона Боротьби Венді

© 2016 FFG
(Ліміт: 1 раз за раунд.).
Агенство. Детектив.

󲅿󲅿 +1 за кожну здогадку у

Діяти згідно зі статутом.


1 здогадку у своїй локації.
2

Перевіряти кожну дрібницю.


Дотепер це працювало як слід.
перемогли ворога: Знайдіть
Зона Боротьби Роланда

Карта Дослідника
Карта Дослідника

прокляття, травми та інше лихо)


прокляття, травми та інше лихо)

(сюди кладуться вороги, з якими ви б’єтесь,


(сюди кладуться вороги, з якими ви б’єтесь,
Колода Венді

Колода Роланда
Венді

Роланда
Сховище Жетонів

Сховище ресурсів
Сховище ресурсів
Відбій Венді

Відбій Роланда
Ключові поняття За Дослідника (󲆃)
Цей розділ описує ряд ключових понять, Символ 󲆃 поряд із числом множить це число на
важливих для вивчення та проходження гри. кількість дослідників, які розпочали сценарій.
Кількість здогадок, які кладуться в локацію, та кількість
Золоте правило
здогадок, необхідних для просування поточної
справи, часто вказується разом із цим символом.
Якщо текст на карті прямо суперечить тексту
правил (цієї книги або Довідника), текст на карті
має перевагу. Якщо є можливість дотримуватись і Оновлення та Задіяння
тексту карти, і тексту правил, дотримуйтесь обох. Карти входять у гру в оновленому стані (вертикально,
так щоб їхній текст можна було прочитати зліва направо).
Прийняття Рішень Щоб використати властивості деяких карт, їх потрібно
задіяти – повернути набік на 90 градусів. Задіяну карту
Якщо гравцям потрібно обрати один з декількох не можна задіяти повторно, доки вона не оновиться
рівнозначних варіантів (наприклад, ворог повинен у певній фазі гри або завдяки властивості карти.
переміститись до найближчого дослідника, а два Гуль-Жрець

дослідника знаходяться на однаково близькій 4 5󲆃󲆃 4

відстані), вибір робить провідний дослідник. Гуманоїд. Монстр. Гуль. Елітний.


Жертва – З найвищим 󲅳󲅳.

Illus. Chun Lo

Мисливець. Месник.
Мисливець. Месник.

Постать у червоній мантії з кістяною маскою щось


бурмоче і гарчить, перед тим як кинутись в атаку.

Жертва – З найвищим 󲅳󲅳.


Якщо гравці невпевнені, як вирішити суперечність Постать у червоній мантії з кістяною маскою щось

Гуманоїд. Монстр. Гуль. Елітний.


бурмоче і гарчить, перед тим як кинутись в атаку.

4
стосовно правил або порядку дій, їм слід вирішити її

Гуль-Жрець
Перемога 2.

Перемога 2.
© 2016 FFG

ВОРОГ
таким чином, який на даний момент здається гравцям

5󲆃󲆃
ВОРОГ

найважчим для досягнення перемоги у сценарії, і

4
13/16
продовжити гру. Це «темне правило» допомагає

116
тримати темп гри, не змушуючи гравців заглядати у Illus. Chun Lo © 2016 FFG 13/16 116

правила щоразу, коли виникає подібна суперечка. Оновлена карта Задіяна карта

Перемога та Поразка Локації


Просуваючись по сценарію, гравці зрештою досягають Локації – це різноманітні місця, які відвідують
певної розв’язки. Деякі з цих розв’язок сприятливі і дослідники у пошуках здогадок. У кожній локації є
можуть вважатись перемогою, інші менш приємні і дві сторони: відкрита і закрита. На відкритій стороні
лишають дослідників у скрутному становищі. локації вказані значення мороку і число здогадок.
Колода справ відображає прогрес дослідників, досягнутий На закритій стороні така інформація відсутня, а
у сценарії. Головна мета гравців – збирати здогадки натомість є символ замкової щілини під назвою.
і за допомогою них просувати колоду справ, доки не Локація входить у гру закритою стороною догори.
буде досягнута (бажано сприятлива) розв’язка. Коли дослідник входить у локацію вперше, вона
Колода загроз відображає наміри та успіхи відкривається (перевертається на відкриту сторону) і на
зловісних сил, які протистоять дослідникам у неї кладеться вказане число здогадок зі сховища жетонів.
сценарії. Якщо колода загроз просунеться до кінця, Це може відбутися під час підготовки до гри, якщо
відбудеться (зазвичай похмура) розв’язка. дослідники починають гру у локації або якщо правила
підготовки вказують гравцям відкрити локацію.
Коли будь-яка карта приводить до розв’язки, що
відмічено текстом «(→Р#)», це означає, що гравці
завершили сценарій і повинні звернутись до тексту Горище Горище

розв’язки з відповідним номером у Путівнику


по кампанії, щоб дізнатися, що буде далі.
Якщо в ході сценарію усі дослідники були усунуті,
гравці зачитують у Путівнику по кампанії текст, який ЛОКА ЦІЯ 1 ЛОКА ЦІЯ 2󲆃󲆃
Примусово – Після того, як ви увійшли
починається зі слів «якщо ви не досягли розв’язки». Коли ви наближаєтесь до сходів на горище, вам в ніздрі
на Горище: Отримайте 1 жах.

Закривавлена туша потворного звіра гойдається на


б’є запах гнилого м’яса.
гаку, який звисає на ланцюгу зі стелі. З туші повільно
стікає кров, капаючи у маленьку бочку.

«У порядку гравців»
Перемога 1.

Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 10/16 113

Фраза «у порядку гравців» встановлює послідовність, в Закрита локація Відкрита локація


якій гравці розігрують ефект або виконують ту чи іншу
процедуру. Коли гравцям дається вказівка зробити щось «у
порядку гравців», спершу це робить провідний дослідник,
а потім по черзі всі інші гравці, за годинниковою стрілкою.
7
ПРАВИЛА ГРИ
Результат Перевірки Вміння
Вміння та Перевірки Вмінь Якщо підсумкове значення вміння дослідника зрівнялось
У кожного дослідника є чотири вміння: воля (󲅰), зі складністю перевірки або перевищило її, дослідник
інтелект (󲅲), сила (󲅳) і спритність (󲅱). Що вище проходить перевірку успішно. Інакше дослідник
значення певного вміння дослідника, то вправніше провалює перевірку. Що робити внаслідок успіху або
він виконує завдання, пов’язані з цим вмінням. провалу, вказано в тексті, який вимагав перевірки.
В деяких ігрових ситуаціях досліднику потрібно буде Властивості деяких карт вмінь розігруються після
пройти перевірку вміння. При перевірці вміння значення завершення перевірки вміння, до якої вони були додані.
вказаного вміння дослідника порівнюється зі складністю, Після завершення перевірки вміння скиньте всі
вказаною в тексті, який викликав перевірку. Щоб карти дослідників, додані до цієї перевірки, і
виконати перевірку вміння, гравець витягує із вмістилища поверніть витягнуті жетони у вмістилище хаосу.
хаосу випадковий жетон, який змінює значення цього
вміння. Якщо підсумкове значення вміння зрівнялось
зі складністю або перевищило її, дослідник проходить
перевірку успішно. Що робити внаслідок успіху або Приклад Перевірки Вміння
провалу, вказано в тексті, який вимагав перевірки.
Як Змінити Значення Вміння в Перевірці Венді Адамс бере карту контакту «Чіпкі руки»
з текстом: «Розкриття – Перевірте 󲅱 (3). За
Перед тим, як витягти жетон хаосу для перевірки кожну одиницю провалу отримайте 1 рану».
вміння, дослідник може підвищити значення цього
вміння. Зробити це можна двома способами: Значення спритності Венді – «4», а складність
цієї перевірки – «3». У Венді мало здоров’я,
Передусім дослідник може додати до перевірки карти зі своєї тому їй важливо пройти перевірку успішно. У
руки з відповідними символами. Відповідними вважаються Венді немає на руці жодної карти із символами,
символи, які співпадають із символом вміння, яке проходить
які можна було б додати до цієї перевірки. Її
перевірку. Універсальний символ (?) вважається будь-
напарник, Роланд, знаходиться в тій самій локації
яким вмінням. За кожен відповідний символ, доданий
і вирішує додати карту з одним символом 󲅱 Це
до перевірки вміння, дослідник підвищує на 1 значення
дає Венді +1 до її спритності в цій перевірці.
цього вміння в даній перевірці. Дослідник, який проходить
перевірку, може додати з руки будь-яку кількість карт. Кожен Тепер Венді витягує із вмістилища хаосу
інший дослідник в тій жеПроникливість
локації може додати 1 карту з руки. випадковий жетон, і їй дістається «-2». Цей
Проникливість модифікатор застосовується до спритності
Венді. Тепер її значення: 4 (базове значення) +
ВМІННЯ

ВМІННЯ
1 (додана карта Роланда) – 2 (жетон хаосу)
в підсумку складає 3. Оскільки її підсумкове
значення вміння (3) дорівнює складності перевірки
(3), Венді успішно проходить цю перевірку.
Натреноване.
Максимум 1 така карта на перевірку.
В разі успішної перевірки візьміть 1 карту. Тепер Венді розігрує результат перевірки. Карта
Символи Вміння Нарешті воно знайшлося! «Чіпкі Руки» не наносить ран (оскільки перевірка
Illus. Andreia Ugrai © 2016 FFG 90 не провалена). Додана карта Роланда скидається,
Додаючи карту до перевірки, ви не платите її ціну в ресурсах. а жетон хаосу повертається у вмістилище хаосу.
Крім того, дослідник може змінити значення
вміння, застосувавши властивість 󲅺
(вільна активація) зі своїх карт.
Ефекти Жетонів Хаосу
Карти Слабкостей
На кожному жетоні хаосу є символ або числовий
Натреноване.
модифікатор, який впливає на результат перевірки. Карти слабкостей лежать в колоді дослідника і
Максимум 1 така
Нижче описано, що означає кожен з цих карта на перевірку.
символів: спричиняють негативний ефект, коли беруться з колоди.
В разі успішної перевірки візьміть 1 карту.
󲅻, 󲅼, 󲆀, 󲅾 —Зверніться до пам’ятки сценарію Ці карти позначені написом «Слабкість» або «Базова
і розіграйте ефект відповідного символу. Слабкість» під назвою карти або під ілюстрацією. Коли
󲅿 —Зверніться до карти вашого дослідника
Нарешті воно знайшлося! дослідник бере таку карту, він повинен негайно розіграти
і розіграйте його властивість 󲅿. її властивість «Розкриття». Докладнішу інформацію
󲅽 —Перевірка автоматично провалена. див. у розділі «Слабкість» на 19 с. Довідника.
Illus. Andreia Ugrai © 2016 FFG 90
Якщо на витягнутому жетоні хаосу (або в тексті ефекту, на
який він посилається) є числовий модифікатор, застосуйте
його до значення вміння дослідника в цій перевірці.
8
ПРАВИЛА ГРИ
Якщо дослідник, який б’ється з одним чи декількома
Раунд Гри оновленими ворогами, виконує будь-яку дію, окрім Втечі,
Атаки або активації властивості Перемовин чи Відступу,
кожен з цих ворогів атакує дослідника (див. «Фаза Ворогів»
Партія гри у картковий «Жах Аркгема» складається із
на 12 с.). Цей вид атаки називається атака на випередження.
раундів. Протягом раунду дослідники зіштовхуються зі
страхітливими силами Міфу, відвідують та досліджують Якщо дослідник не хоче виконувати всі три дії, він
загадкові локації, відбиваються від небезпечних ворогів може завершити свій хід достроково. Щоб відмітити,
і, нарешті, збираються із силами в очікуванні наступного що хід дослідника завершився, переверніть його міні-
раунду. Кожен раунд поділяється на чотири фази: карту чорно-білою стороною догори. Невикористані
дії втрачаються і не можуть бути збережені для
1. Фаза Міфу (пропускається у першому раунді гри)
майбутніх ходів. Після того, як кожен дослідник
2. Фаза дослідників завершив свій хід, гра переходить до фази ворогів.
3. Фаза ворогів
4. Фаза відновлення
Важливо: В першому раунді гри пропустіть
фазу Міфу та перейдіть одразу до фази Порада для Початківців
дослідників. Фаза Міфу описана на 13 с.
На початку гри дослідники опиняються
Коли усі чотири фази пройдені, раунд завершується у пастці в Кабінеті. Як їм діяти?
і гра переходить до фази Міфу наступного раунду.
Кожна фаза докладно описана нижче. У цій ситуації деякі дії вигідніші за інші. Якщо у
дослідника на руці є карти здобутків, які здаються

Фаза Дослідників
корисними, можливо, йому варто зіграти одну
або декілька таких карт, щоб підготуватися до
несподіваних випробувань і зустрічей з ворогами,
У цій фазі на передній план виходять дії дослідників. які стануть на його шляху. Крім того, дослідники
Як саме вони будуть діяти, залежить від поточних можуть спробувати дослідити кабінет, щоб
обставин та їхніх власних можливостей. знайти здогадки і просунутись далі по колоді
В цій фазі кожен дослідник робить свій окремий хід. справ. Зрештою, взяття карт і отримання
Дослідники спільно вирішують, хто з них буде ходити ресурсів може стати в нагоді, тож можна
першим. Коли хід цього дослідника завершиться, накопичити їх і використати у майбутньому.
оберіть того, хто буде ходити наступним, і так далі,
поки кожен дослідник не зробить свій хід.
У свій хід у дослідника є три дії, які можна виконати для
В наступному розділі докладно описана кожна дія:
здійснення тих чи інших завдань. Дослідник може виконати
будь-які з нижченаведених дій у будь-якій кількості та будь-
якому порядку, доки у нього не закінчаться не використані Взяти карту
у цей хід дії. У свій хід дослідник може виконати такі дії: Виконуючи цю дію, дослідник бере
==Взяти 1 карту. 1 карту згори своєї колоди.
==Отримати 1 Ресурс.
Отримати ресурс
==Активувати властивість 󲅹 (активація дією).
Виконуючи цю дію, дослідник бере 1
==Вступити в бій з ворогом у своїй локації.
ресурс із сховища жетонів.
==Дослідити свою локацію.
==Переміститися у сполучену локацію. Активація
==Зіграти карту здобутку або події зі своєї руки. Виконуючи цю дію, дослідник розігрує властивість
==Спробувати Втекти від ворога, з яким б’ється. 󲅹 (активація дією) зі своєї карти, з карти контакту у
своїй локації або з карти поточної справи/загрози.
==Атакувати ворога у своїй поточній локації.

9
ПРАВИЛА ГРИ
Вступити в Бій Втеча
Виконуючи цю дію, дослідник вступає в бій з одним Виконуючи цю дію, дослідник намагається втекти від
Кабінет
ворогом у своїй локації. Для цього дослідник ворога, з яким б’ється. Для цього він проходить перевірку
кладе цього ворога у свою зону боротьби. спритності (󲅱) проти значення спритності цього ворога:
Пожирач Плоті
Порада: За допомогою цієї дії можна вступити в бій як з
ворогом, який поки що ні з ким не б’ється, так і з ворогом,
який б’ється з іншим дослідником у тій же локації.
Пожирач Плоті
4 4 1
Дослідження 4 4 Гуманоїд.
1 Монстр. Гуль.
Розміщення – Горище.
Виконуючи цю дію, дослідник досліджує
Кабінетсвою поточну
Гуманоїд. Монстр. Гуль. Значення Спритності
Розміщення – Горище. Ворога
локацію у пошуках здогадок. Для цього він проходить
перевірку інтелекту(󲅲) проти значення мороку цієї локації: Потворна істота
Потворна істота пожирає гнилу плотьпожирає
на горищі. гнилу плоть на горищі.
В разі успішної перевірки досліднику вдається втекти
від ворога. Задійте карту цього ворога і перемістіть її
Перемога 1.
2 ЛОКА ЦІЯ 2 󲆃󲆃із зони боротьби дослідника Перемога
відмітивши, що вінВОРОГ
в його поточну 1. локацію,
більше не б’ється з цим дослідником.
2 ЛОКА ЦІЯ 2󲆃󲆃 В разі провальної перевірки втекти від ворога не
Значення вдалось і він продовжує битися зВОРОГ
дослідником.
Мороку
Двері вашого кабінету зникли. Порада: Втеча від ворогів може мати вирішальне значення
В разі успішної перевіркиДвері вашого
дослідник кабінету зникли.
знаходить в для успіху. Задіяні вороги не вступають в бій з дослідниками
локації одну здогадку. Коли дослідник знаходить автоматично, не здійснюють атаки на випередження і не
здогадку в локації, він бере один жетон здогадки з атакують у фазі ворогів. Якщо ви неозброєні або хочете
цієї локації і кладе його на свою карту дослідника. Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111
врятуватись від смертельно небезпечного ворога, можливо,
В разі провальної перевірки дослідник вам краще втекти від нього, ніж здійснити невдалу атаку.
не знаходить жодної здогадки.
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 8/16 111 Переміщення
© 2016 FFG
Виконуючи цю дію, дослідник переміщується
Illus. Reiko Murakami
в 15/16 118

сполучену локацію. Перемістіть міні-карту дослідника


Просування Колоди Справ в будь-яку іншу локацію, яка сполучена з поточною
локацією дослідника (див. нижче). Сполучення між
Колода справ відображає прогрес, досягнутий локаціями позначене символами. Зліва від назви
дослідниками у сценарії. Зазвичай для просування локації вказаний її символ, а в нижній частині карти
колоди справ дослідникам потрібно спільно – символи тих локацій, з якими вона сполучена.
витратити необхідне число здогадок. Витрачені
здогадки повертаються з карт дослідників у Коли дослідник переміщується в закриту локацію,
загальне сховище жетонів. Просування справи переверніть її відкритою стороною догори. Не
у такий спосіб не потребує дії і може бути забутьте покласти на відкриту локацію вказане на
здійснене у хід будь-якого дослідника. Число ній число здогадок (див. «Локації» на 7 с.).
здогадок, необхідне для просування до наступної
справи, вказане внизу поточної карти справи.
Якщо на поточній карті справи є вказівка Передпокій Підвал

«Ціль», вона замінює вищеописаний спосіб


просування справи новими умовами.
Виконавши умови просування справи, переверніть
карту поточної справи на її сторону «б», 1 ЛОКА ЦІЯ 0 ЛОКА ЦІЯ

виконайте те, що там вказано, і приберіть карту


з гри. Наступна карта в колоді справ стає новою
Стіни вашого будинку заляпані брудом, а замість Сходи, що ведуть вниз до вашого підвалу, слизькі і
дерев’яної підлоги простягається доріжка із землі. відблискують тонким шаром льоду…

поточною справою. Коли дослідники просувають


справу, всі здогадки, які вони знайшли (але не Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG 9/16 112
Illus. Yoann Boissonnet © 2016 FFG

витратили), лишаються в їхніх ігрових зонах.


Дослідник може переміститись
із Коридору у Підвал.

10
ПРАВИЛА ГРИ
Якщо дослідник хоче зіграти або отримати в своє
Зіграти Карту розпорядження здобуток, але потрібний йому
Виконуючи цю дію, дослідник обирає карту здобутку або слот вже зайнятий, дослідник повинен обрати і
події зі своєї руки, сплачує її ціну в ресурсах та розігрує. Ціна скинути здобутки, якими він розпоряджається,
карти в ресурсах і її тип вказані у її верхньому лівому куті. щоб звільнити слоти для нового здобутку.

Атака
4 Кольт
4
45-го
Кольт 45-го
Калібру
Калібру
Виконуючи цю дію, дослідник атакує одного ворога
у своїй локації. Дослідник проходить перевірку
сили (󲅳) проти значення сили ворога:
ЗДОБУТОК
ЗДОБУТОК

«Кольт 45-го Калібру» Пожирач Плоті


– здобуток, ціна якого
4 4 1
складає 4 ресурси. Пожирач Плоті
Щоб сплатити ціну, дослідник переміщує зі свого Гуманоїд. Монстр. Гуль.
Розміщення – Горище. Пожирач Плоті
сховища ресурсів до загального сховища жетонів
стільки жетонів ресурсів, скільки вказує цінаВогнепальна.
Предмет. Зброя. карти. 4 4 1
Карти кожного типу розігруються
Застосовність (4 набої).
за своїми
󲅹󲅹 Витратьте правилами:
1 набій: Атака. У вас +1 󲅳󲅳 в цій Гуманоїд. Монстр. Гуль.
4
Потворна істота пожирає гнилу плоть на горищі.
4 1
атаці. Ця атака наносить +1 рану. Значення
==Коли зіграна карта події, її ефекти розігруються, Розміщення – Горище. Перемога 1. Гуманоїд. Монстр. Гуль.
Сили Здоров’я Ворога
а потім вона кладеться у відбій свого власника. Ворога Розміщення – Горище.
ВОРОГ
==Коли зіграна карта здобутку, вона кладеться в ігрову
Illus. John Pacer
Потворна істотаперевірки
В разі успішної
© 2016 FFG
пожирає гнилу
16
сили плоть на горищі.
дослідник наносить
зону дослідника, який її зіграв, і лишається у грі, доки
властивість або ігровий ефект не змусять її вийти з гри. атакованому ворогу 1 рану.
Потворна істота пожирає гнилуабо
Деяка зброя, заклинання плоть на горищі.
інші особливі атаки можуть змінити число нанесених
==Карти вмінь не можна зіграти. Щоб використати ран. Покладіть на карту ворога
Перемога 1. таку кількість жетонів
властивості і символи карти вміння, її потрібно ран, яка дорівнює числу ран, нанесених ворогу. Якщо
Предмет.
додати до перевірки Зброя.
з руки гравця Вогнепальна.
(див. на 8 с.). число ран на карті ворога зрівнялось з його Перемога 1.
здоров’ям,
Застосовність
Щоб зіграти карту з ключовим(4словом
набої). цей ворог переможений ВОРОГі кладеться у відбій контактів.
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

«миттєва», не потрібно витрачати дію. Однак, якщо в тексті карти ворога вказано, що вона
󲅹󲅹 Витратьте 1 набій: Атака. У вас +1 󲅳󲅳приносить в цій переможні бали, замість того, щоб ВОРОГ
скинути цю
Слоти
атаці. Ця атака наносить +1 рану. карту, покладіть її на спільний переможний рахунок.
Слоти обмежують число карт певної категорії, які
В разі провальної перевірки сили атакований ворог
дослідник може мати у грі одночасно. Здобуток, на
не отримує ран. Однак, якщо дослідник провалює
якому є один або декілька символів слотів, може бути
перевірку сили проти ворога, з яким б’ється інший
введений у ігрову зону дослідника лише за умови,
дослідник, то всі рани від проваленої атаки замість
якщо у цього дослідника вільні відповідні слоти.
ворога отримує дослідник, який з ним б’ється.
У дослідника є такі слоти:
==1 слот союзника, 1 слот одягу, 1 слот Кооперативна Гра
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118

аксесуара, 2 слоти руки та 2 слоти


Illus. John Pacer © 2016 магії.
FFG 16
У фазі дослідників
Illus. Reiko Murakami
перед гравцями відкривається
© 2016 FFG 15/16 118

Нижче зображені символи, що вказують на те, які цілий ряд можливостей. Дослідникам вигідно
слоти займають здобутки. Якщо на здобутку немає співпрацювати й обговорювати свої плани на кожен
символів слотів, він не займає жодного слоту. раунд. Перемога або поразка дослідників може
багато в чому залежати від того, в якому порядку вони
1 слот аксесуара ходитимуть та які дії вони виконуватимуть у свій хід.
І хоч дослідники можуть планувати свої дії спільно,
останнє слово стосовно того, як саме буде діяти дослідник,
1 слот одягу 1 слот союзника лишається за його гравцем. Додаткові рекомендації
щодо спілкування між дослідниками ви знайдете у
врізці «Розмови за столом» на наступній сторінці.
1 слот руки 2 слоти рук

1 магічний слот 2 магічні слоти

11
ПРАВИЛА ГРИ
4 4 1
Пожирач Плоті
4 4 1
Гуманоїд. Монстр. Гуль.4 4 1
Розміщення
Число–ран
Горище.
і жаху, які ворог наносить
Гуманоїд.
Гуманоїд.
своєю
Монстр. Гуль.
Монстр. Гуль.
атакою,
вказані на карті ворога, знизу
Розміщення Розміщення
ігрового
– Горище. – Горище.
тексту:
Розмови за Столом
Потворна істота пожирає гнилу плоть на горищі.
Потворна істота пожирає гнилу плоть на горищі.
Картковий «Жах Аркгема» пропонує гравцям Потворна істота пожирає гнилу плоть на горищі.
зануритися в атмосферу рольової гри і вжитися в Перемога 1.
роль унікального персонажа – свого дослідника.
Гра за своєю природою заохочує гравців Перемога 1. ВОРОГ
Перемога 1.
спілкуватись і взаємодіяти між собою, але при
цьому бажано, щоб вони лишались в образі свого
персонажа (наскільки це можливо). Прихована ВОРОГ ВОРОГ
інформація у грі (карти на руці та в колоді Атака «Пожирача плоті» наносить
гравця) створює відчуття, що кожен дослідник Рани досліднику, з яким він б’ється, Жах
це унікальна особистість у світі гри, яка приймає 1 рану і 2 жахи.
Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG 15/16 118
рішення, не маючи повного уявлення про те,
що знають або думають інші дослідники. Щоб Після того, як ворог атакував у фазі ворогів,
підтримати це відчуття, ми не радимо називати відмітьте це, задіявши його карту. Після атак на
приховані від інших гравців карти, зачитувати випередження карти ворогів не задіюються.
їхній текст або іншим чином на них посилатися.
Наприклад: Венді хоче, щоб її напарник Роланд
виконав дію дослідження, і бажає повідомити, 󲆁󲆁Роланд Бенкс 3
Illus. Reiko Murakami 3 4© 2016 FFG
2 15/16

що може допомогти. Замість того, щоб сказати Illus. Reiko Murakami © 2016 FFG Рани15/16і Жах
Федеральний агент
118

щось на кшталт «Виконай дію дослідження, я Агенство. Детектив.


Під час проходження сценарію Після того, як виможуть
󲆍󲆍досліднику
можу зіграти «Проникливість» або «Досліди перемогли ворога: Знайдіть
нашу локацію, я можу додати два символи», бути нанесені рани та/або жах. Рани ушкодять
1 здогадку своїй локації.
(Ліміт: 1 раз за раунд.).
Венді лишається в образі і каже: «Тобі слід здоров’ю дослідника, а жах – його розуму.
󲅿󲅿 +1 за кожну здогадку у
оглянути це місце. Я допоможу з пошуками». вашій локації.

Діяти згідно зі статутом.


Перевіряти кожну дрібницю.
Дотепер це працювало як слід.

Фаза Ворогів 9
Illus. Magali Villeneuve
5
© 2016 FFG 1

У фазі ворогів прислужники темних сил полюють


на дослідників і, якщо є змога, атакують!
Значення Здоров’я Значення Розуму
Розіграйте послідовно такі кроки. (Якщо у грі
немає ворогів, перейдіть до фази відновлення.) Коли досліднику нанесли рани, покладіть
відповідну кількість жетонів ран на його
1. Переміщення ворогів-мисливців. У деяких ворогів
карту або на будь-які його карти здобутків, у
є ключове слово «мисливець». На цьому кроці кожен
яких є здоров’я. Число ран на карті не повинно
такий ворог переміщується у сполучену локацію в
перевищувати її значення здоров’я. Не можна
напрямку найближчого дослідника. Якщо ворог-
нанести рани карті, у якої немає здоров’я.
мисливець задіяний або знаходиться в одній локації з
дослідником, він не переміщується. Коли досліднику нанесли жах, покладіть
відповідну кількість жетонів жаху на його
Якщо ворог-мисливець переміщується в локацію
карту або на будь-які його карти здобутків, у
з одним або декількома дослідниками, цей ворог
яких є розум. Число жаху на карті не повинно
негайно вступає в бій з одним із цих дослідників
перевищувати її значення розуму. Не можна
(див. врізку «Бій з Ворогом» на 13 с.).
нанести жах карті, у якої немає розуму.
2. Атаки ворогів. Кожен оновлений ворог, який б’ється
Якщо число ран на карті зрівнялося з її здоров’ям
з дослідником, атакує цього дослідника. Дослідники
або число жаху на карті зрівнялось з її розумом,
розігрують атаки ворогів у порядку гравців.
ця карта переможена. Переможена карта здобутку
Коли ворог атакує, він одночасно наносить скидається. Переможений дослідник усувається
рани і жах досліднику, з яким б’ється (див. з гри (див. «Усунення» у Довіднику на 21 с.).
врізку «Рани і Жах» у колонці праворуч).

12
ПРАВИЛА ГРИ
Фаза Відновлення
Бій з Ворогом
У фазі відновлення герої та лиходії набираються
сил і готуються до наступного раунду. Кожен ворог у грі або б’ється з дослідником (і його
карта лежить в зоні боротьби цього дослідника),
Розіграйте послідовно такі кроки: або знаходиться у локації (і його карта лежить
1. Кожен дослідник перевертає свою міні- поряд з цією локацією). Вважається, що кожен
карту (кольоровою стороною догори). ворог, який лежить у зоні боротьби дослідника,
знаходиться з ним в одній локації, тому, коли
2. Поновіть усі задіяні карти. Коли ворог, який ні
дослідник переміщується, ворог продовжує з ним
з ким не б’ється, оновлюється в одній локації з
битися і переміщується разом з ним у нову локацію.
дослідником, він вступає з ним в бій (див. врізку
«Бій з Ворогом» у колонці праворуч). Щоразу, коли оновлений ворог, який ні з ким не
б’ється, опиняється в одній локації з дослідником,
3. Кожен дослідник бере 1 карту і отримує 1 ресурс.
він вступає в бій з цим дослідником і кладеться в його
4. Кожен дослідник, у якого на руці більше 8 карт, скидає зону боротьби. Якщо в одній локації з оновленим
з руки карти на свій вибір, доки їх не залишиться 8. ворогом знаходяться декілька дослідників,
Після того, як вищенаведені кроки виконані, раунд гри провідний дослідник вирішує, з ким із них ворог
завершується. Перейдіть до фази Міфу наступного раунду. вступить в бій. На деяких картах ворогів є вказівка
«Жертва», яка визначає, з ким він вступить в бій

Фаза Міфу
у разі вибору (див. «Жертва» на 8 с. Довідника).
Ворог негайно вступить в бій, якщо:
У фазі Міфу темні сили, яким протистоять дослідники, ==Він розмістився (в оновленому стані)
наближаються до втілення своїх зловісних намірів. в одній локації з дослідником.
Фаза Міфу складається з трьох кроків, описаних нижче. ==Він перемістився (в оновленому
1. Покладіть один жетон приреченості стані) в локацію з дослідником.
на поточну загрозу. ==Дослідник перемістився в локацію
2. Порівняйте загальну кількість з оновленим ворогом.
Жетони
жетонів приреченості у грі (на Приреченості ==Задіяний ворог оновився в
поточній загрозі та на інших картах локації з дослідником.
у грі) з необхідним числомЗагроза
приреченості
1а поточної
загрози. Якщо кількість жетонів приреченості у грі
досягла необхідного числа приреченості поточної
3. Кожен дослідник в порядку гравців бере верхню
Щоколоду
загрози, просуньте відбувається?!
загрози. Для цього приберіть
карту колоди контактів. Нижче описано, як
з гри всі жетони приреченості, переверніть поточну
карту загрозиПізня ніч. Ви зачинились
та, виконавши вказівкиу своєму
на її звороті, розігруються різні типи карт контактів.
приберіть цю кабінеті,
загрозущоб вивчити
з гри. обставини
Після цього лицьова сторона Гуль Прислужник

кривавих зникнень, які відбувалися в


наступної карти в колоді загроз стає поточною загрозою. 2 2 2
околицях міста. Кілька годин потому Гуманоїд. Монстр. Гуль.

(Зверніть увагу: Це єдиний


ви чуєте, як з бокуспосіб
вашоїпросування
вітальні, Це було колосальне і невимовне блюзнірство з палаючими
червоними очима, яке тримало в кістлявих кігтях

загрози, за винятком тих випадків,


розташованій коли на карті
вниз по коридору,
те, що колись було людиною, і обгризало її голову, наче
дитина, яка ласує льодяником.
–Г. Ф. Лавкрафт, «Натура для Пікмана»

прямо сказано, що вона


лунають звукиможе просунути
дивного загрозу.)
наспівування.
І в той самий час ви чуєте шум
ПІДСТ УПНІСТЬ
ВОРОГ
Гниючі Рештки
Жахіття.

хлюпання в багні, неначе щось під Розкриття – Перевірте 󲅰󲅰 (3). За кожну


одиницю провалу отримайте 1 жах.

підлогою риє землю. Загроза 1а


Вас нудить від вигляду кривавого місива. На щастя,
це сталось не з вами.

Що відбувається?!
Пізня ніч. Ви зачинились у своєму Illus. Stephen Somers © 2016 FFG 2/7 163 Illus. Hector Ortiz © 2016 FFG 1/7 160

3
кабінеті, щоб вивчити обставини
кривавих зникнень, які відбувалися в
околицях міста. Кілька годин потому
ви чуєте, як з боку вашої вітальні,
Карта Підступності Карта Ворога
розташованій вниз по коридору,
лунають звуки дивного наспівування.
І в той самий час ви чуєте шум

Illus. Mark Molnar


хлюпання в багні, неначе щось під
© 2016 FFG 2/16
підлогою риє землю. 105 Підступність – Коли дослідник бере карту підступності,
3 він розігрує її властивість і скидає у відбій контактів.
© 2016 FFG 2/16 105

Ворог – Коли дослідник бере карту ворога, цей


Illus. Mark Molnar

У грі 3 жетони приреченості.Таким ворог вступає в бій із дослідником, який взяв


чином, загроза просувається. цю карту, і розміщується в його зоні боротьби.
Проте, якщо ворог має вказівку «Розміщення»,
він розміщується у вказаній локації.

13
ПРАВИЛА ГРИ
==У колоді гравця не може бути більше
Що далі? двох карт з однаковою назвою.
==Також в колоду потрібно включити всі «обов’язкові
Після того, як фаза Міфу розіграна, гра переходить карти», які вказані на звороті карти дослідника.
до фази дослідників. Продовжуйте розігрувати
раунди гри, доки гравці не досягнуть розв’язки ==На початку кампанії дослідник може
сценарію (див. «Перемога і Поразка» на 7 с.). включати в свою колоду лише карти 0
рівня (див. «Рівень Карти» на 15 с.).
Завершивши свою першу гру, ви можете продовжити
кампанію. Для цього прочитайте розділ «Розширені
Правила Кампанії» на 3 і 4 с. «Путівника по Кампанії». Випадкова Слабкість
Потім переходьте до сценарію «Опівнічні Маски»,
Більшість дослідників зобов’язані додати до
користуючись правилами підготовки на 27 с. Довідника.
своєї колоди випадкову базову слабкість.
Перш ніж продовжити кампанію, ви можете
заново пройти перший сценарій «Зібрання», щоб Базова слабкість відмічена цим символом:
випробувати інших дослідників. Для цього прочитайте
нижченаведені правила «Створення Колод» або
використайте стартові колоди, описані на 15 с.
ПІДСТ УПНІСТЬ
На звороті цієї книги ви знайдете пам’ятку щодо ключових Амнезія
слів та важливих ігрових символів. Крім того, усі тонкощі БАЗОВА СЛАБКІСТЬ
Божевілля.
гри докладно описані у «Довіднику». Не забувайте Розкриття - Скиньте з руки всі карти, окрім
однієї, на свій вибір.
користуватися цими допоміжними засобами під час гри.
Щоб вибрати випадкову базову слабкість, візьміть 10 карт

Створення Власних Колод


Заждіть… де це я? Що я тут роблю?
базових слабкостей з цього набору гри, перетасуйте їх
і витягніть одну випадкову карту, додавши її до колоди
Illus. Chris Peuler © 2016 FFG 96

дослідника. Деякі доповнення до карткового «Жаху


Базовий набір карткового «Жаху Аркгема» дозволяє Аркгема» мають додаткові карти базових слабкостей.
гравцям отримати повноцінний ігровий досвід, проходячи Просто надалі додавайте ці карти до 10 карт з базового
гру знову і знову. Засвоївши основи гри, ви можете,
набору, коли будете обирати випадкову базову слабкість.
якщо є бажання, збирати власні колоди дослідників.
Наприклад: Софія має 2 базових набори гри, перше
Навіщо Створювати Власну Колоду? велике доповнення і перше маленьке доповнення. Щоб
створити один набір базових слабкостей, вона бере
Завдяки створенню колод гравець може випробувати в всі базові слабкості з одного базового набору гри, з
сценарії різні стратегії. Замість того, щоб обмежувати себе першого великого доповнення і з першого маленького
рамками можливостей стартової колоди, кожен гравець
доповнення та перетасовує їх. Із утвореного набору вона
може зібрати власну колоду, яка буде функціонувати
випадковим чином витягує свою базову слабкість.
так, як він того забажає, що дозволяє відкривати гру
щоразу по-новому й отримувати унікальний досвід. Карта слабкості, відібрана описаним вище способом,
Створюючи власну колоду, гравець не просто бере участь додається до колоди гравця наприкінці створення колоди,
у грі, він самостійно вирішує, як буде в неї грати. після того як усі інші карти для колоди були відібрані. В
режимі «Кампанія» відібрана карта слабкості лишається
Правила Створення Колод в колоді гравця протягом всієї кампанії, якщо тільки не
буде прибрана властивістю карти. Нові карти слабкостей
Нижче наведені правила створення колод дослідників
не додаються автоматично на початку наступних сценаріїв
для карткового «Жаху Аркгема». Зверніть увагу,
що в доповненнях містяться нові карти, які можуть кампанії, але властивості карт або вказівки сценарію можуть
суттєво розширити можливості створення колод. зобов’язати дослідника отримати додаткові слабкості.

==Гравець має обрати лише 1 карту дослідника.


==В колоді дослідника повинно бути рівно стільки
звичайних карт гравця, скільки вказано на звороті
карти дослідника в розділі «Розмір Колоди».
У всіх дослідників з базового набору розмір
колоди дорівнює 30. В цю кількість не входять
слабкості, обов’язкові карти дослідників та карти
сценаріїв, які додаються в колоду гравця.
==Всі звичайні карти гравця у колоді потрібно
обирати відповідно до списку «можливих карт»,
який вказаний на звороті карти дослідника.

14
ПРАВИЛА ГРИ
Стартова колода «Слизького» О’Тула: «Слизький»
О’Тул (3), «На Втіках» (10), «Лікарняні Борги»
Рівень Карти (11), 1 копія кожної карти Спритника 󲅴 0 рівня
(44-53), 1 копія кожної карти Вартового 󲅶 0 рівня
Рівень карти позначається білими крапками, (16-25), 2 карти «Ніж» (86), 2 карти «Ліхтарик»
зображеними під її ціною, і дорівнює їхній кількості. (87), 2 карти «Недоторканий Запас» (88), 2 карти
«Хоробрість» (89) та 2 карти «Пересилення» (91).

2 2
ПОДІЯ
Стартова колода Агнес Бейкер: Агнес Бейкер (4),
«Гіперборейська Реліквія» (12), «Темні Спогади» (13),
1 копія кожної карти Містик 󲅷 0-го рівня (58-67), 1
копія кожної карти Вцілілого 󲅵 0-го рівня (72-81), 2
ПОДІЯ карти «Ніж» (86), 2 карти «Ліхтарик» (87), 2 карти
«Прихований Склад» (88), 2 карти «Проникливість»
(90) та 2 карти «Неочікувана Сміливість» (93).
3 білі крапки вказують, Стартова колода Венді Адамс: Венді Адамс (5),
що це карта 3 рівня. «Амулет Венді» (14), «Покинутість і Самотність» (15),
В режимі «Кампанія», після завершення 1 копія кожної карти Вцілілого 󲅵 0-го рівня (72-81),
Впевнена Гра 1 копія кожної карти Спритника 󲅴 0-го рівня (44-53),
сценарію, дослідник може отримати бали
Фортуна. Інтуїція.
Миттєва. Грайте після того, як взяли жетон
досвіду. Ці бали можна витратити, щоб придбати 2 карти «Ніж» (86), 2 карти «Ліхтарик» (87), 2 карти
хаосу із від’ємним модифікатором.
карти більш високого рівня для«–»
Замініть своєї
цього колоди і
жетона на «+».
«Недоторканий Запас» (88), 2 карти «Пересилення»
користуватись ними в ході цієї кампанії (див. (91) та 2 карти «Неочікувана Сміливість» (93).
«Кампанія (Режим Гри)» на 10 с. Довідника).
Illus. Sara Biddle © 2016 FFG 56
Творці Гри
Автори гри: Нейт Френч та Метью Ньюман.
Редактор: Патрік Бреннан.
Коректори: Бред Андрес, Ерік Далмен, Крістофер Флетчер,
Стартові Колоди Кевін Томчик, Александер Хайнс та Крістін Кребб.
Дизайнери: Мерседес Офейм, Еван Сімоне,
Нижче представлений перелік стартових колод для гравців, Моніка Гелланд та Крістофер Хош.
які поки що не мають бажання користуватися правилами Керівний дизайнер: Брайан Шомбург.
створення колод і збирати власні оригінальні колоди. Автор ілюстрації на обкладинці: Ігнасіо Базан Лаcкано.
З компонентів одного базового набору гри можна одночасно Арт-директор: Зоі Робінсон.
зібрати дві стартові колоди у наступних поєднаннях: Керівний арт-директор: Енді Крістенсен.

Впевнена Гра
Роланд і Агнес, Роланд і Венді, Дейзі і «Слизький», Дейзі Сюжетна група «Жаху Аркгема»: Енді Крістенсен, Метью
Ньюман, Майкл Херлі, Катріна Острандер та Ніккі Валенс.
і Венді або Агнес і «Слизький». Придбавши другу копію
Менеджер виробництва: Меган Дуен.
базового набору карткового «Жаху Аркгема», ви зможете
одночасно зібрати будь-які чотири з цих стартових колод. Фортуна. Інтуїція. Менеджер ЖКГ: Кріс Гербер.
Креативний директор: Ендрю Наваро.
Миттєва. Грайте після того, як взяли жетон
В дужках вказаний номер (номери) Виконавчий розробник: Корі Конечка.
Виконавчий продюсер: Майкл Герлі.
хаосу із від’ємним модифікатором.
кожної карти або групи карт.
Видавник: Крістіан Т. Петерсен.
Кожна стартова колода повинна включати випадкову Особлива подяка усім, хто тестував гру – ваш внесок неоціненний,
Замініть
базову слабкість «–» слабкостей
з набору базових цього жетона
(96-103). наі без«+».
вас ми б не змогли зробити цю гру: Aaron J. Wong, Alan
Стартова колода Роланда Бенкса: Роланд Бенкс (1), Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea Dell’Agnese, Brad “Rapid
Rat Recall” Andres, Brian Schwebach, Caleb Grace, Chris Gerber,
«Револьвер Роланда 38-го Калібру» (6), «Замести Christopher Hosch, Craig “Late to the Party” Bergman, Damon Stone,
Сліди» (7), 1 копія кожної карти Вартового 󲅶 0-го Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik Dahlman, Gareth Dean, Ian
рівня (16-25), 1 копія кожної карти Шукача 󲅸 0-го Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy “Vicious Blow” Zwirn, Julia
рівня (30-39), 2 карти «Ніж» (86), 2 карти «Ліхтарик» Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander, Lukas Litzinger, Luke
(87), 2 карти «Недоторканий Запас» (88), 2 карти “Mining for Clues” Eddy, Mark Anderson, Mark Larson, Matt Pachefsky,
Mercedes “Machete” Opheim, Mike “Autofail” Strunk, Mizuho Dahlman,
«Хоробрість» (89) та 2 карти «Вправність Рук» (92). Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł Smoczyk, Rick Meyer,
Стартова колода Дейзі Уокер: Дейзі Уокер (2), Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger, Sunyi Dean, Teague
«Торбинка Дейзі» (8), «Некрономікон» (9), 1© 2016 FFG “They Killed Me Again” Murphy, Zach “I Have Amnesia” Varberg.
Illus. Sara Biddle 56
копія кожної карти Шукача 󲅸 0-го рівня (30-39), 1
копія кожної карти Містика 󲅷 0-го рівня (58-67), 2 Переклад українською: Ігор Павлишинець.
карти «Ніж» (86), 2 карти «Ліхтарик» (87), 2 карти Редагування: Ігор Павлишинець та Віктор
«Недоторканий Запас» (88), 2 карти «Проникливість» Шлехт.
(90) та 2 карти «Вправність Рук» (92).

15
ПРАВИЛА ГРИ
Фази Раунду Символи
1. Фаза Міфу (пропускається у першому раунді гри)
2. Фаза дослідників За Дослідника 󲆃
3. Фаза ворогів
4. Фаза відновлення
Класи персонажів
Ключові слова
Ключове слово – це текст, який наділяє карту Вартовий 󲅶
особливими правилами. В даному розділі стисло
описані правила щодо кожного ключового слова. Повні
правила щодо ключових слів дивіться у Довіднику. Шукач 󲅸
Відчужений: Такий ворог не вступає в бій з дослідниками
першим (проте дослідник може вступити з ним в бій,
використавши дію або властивість карти). Дослідник не
Містик 󲅷
може атакувати відчуженого ворога, якщо не б’ється з ним.
Миттєва: Гравець може зіграти миттєву Спритник 󲅴
карту, не витрачаючи дію.
Мисливець: На початку фази ворогів кожен ворог-
мисливець переміщується в сполучену локацію
Вцілілий 󲅵
в напрямку найближчого дослідника.
Масивний: Такий ворог вступає в бій з
усіма дослідниками у своїй локації.
Вміння
Небезпека: Коли дослідник бере карту з ключовим словом
«небезпека», цей дослідник не може радитися з іншими Воля 󲅰
гравцями й отримувати від них допомогу, розігруючи
властивість розкриття цієї карти та/або розміщуючи її. Інтелект 󲅲
Месник: Якщо дослідник провалює перевірку
вміння під час атаки на ворога із ключовим словом
«месник», такий ворог (якщо він оновлений)
Сила 󲅳
здійснює свою атаку на цього дослідника.
Навала: Після того, як дослідник взяв і розіграв карту Спритність 󲅱
контакту із ключовим словом «навала», він повинен
взяти і розіграти ще одну карту з колоди контактів.
Застосовність (Х): Це ключове слово визначає і
Універсальний ?
встановлює певний тип жетонів, які потрібно покласти
на карту, коли вона входить у гру. Значення (Х) вказує Жетони Хаосу
на кількість жетонів ресурсів, які повинні лежати на
цій карті і представляти жетони встановленого типу. Ці Дивіться відповідну властивість на карті
жетони використовуються відповідно до тексту карти. дослідника, який проходить перевірку. 󲅿
Вказівки Дослідник автоматично провалює

Розміщення: Вказує, куди треба розмістити взятого ворога.


перевірку, немовби значення 󲅽
його вміння дорівнює 0.
Жертва: Вказує, з яким дослідником ворог вступить
у бій (або в напрямку якого переміститься, якщо це 󲅾
ворог-мисливець), коли є декілька варіантів.

Способи Активації Дивіться відповідну властивість


󲅼
Активація дією (󲅹): Щоб використати цю на пам’ятці сценарію.
властивість, потрібно витратити дію. 󲅻
Безкоштовна активація (󲅺): Щоб використати
цю властивість, не потрібно витрачати дію. 󲆀
Активація реакцією (󲆍): Цю властивість можна
використати один раз щоразу, коли виконується певна
умова. Для цього не потрібно витрачати дію.
16
ПРАВИЛА ГРИ

You might also like