You are on page 1of 47

1

Вміст Дайси - 28
Передмова від автора - 3 Рівні та постійність Майстерства - 31
Введення - 5 Переміщення між світами - 32
Світ снів - 7 Фрактали - 35

Відсутність часу та простору - 7 Стислий та розтягнутий простір - 35


Ніяких флешбеків та снів - 8 Як застосувати Фрактали? - 36
“Я десь вже це бачив!” - 8 Візуалізація Фракталів - 36
“Ми вже почали” - 8 Битва - 39
П̷̦̿О̸̪̔З̴͕́Ӓ̴̹ ̴̼͌М̵͎̉Е̷͙̇Ж̵̯̽А̷̰̀М̸̠̚И̸̖͐ - 8 Ініціатива - 39
Стани розуму - 10 Бій - 39
Інзер - 10 Завершення - 45
Созер - 10
Дивні слова - 45
Вайзер - 10
Завершаючі слова автора - 45
Паразер - 10
Ілюстрації
Існування та забуття - 13
“Вільне падіння”
“Рідний дім”
Сутності Інзеру - 13 “Данилівка”
“Паразер”
Форми існування розуму в Інзері - 14 “Міраж”
“Щасливі дайси”
Посібник Гравця - 16 “Азтразенвардт”
“Друг”
Посібник Майстра - 20 “До бою!”
“Світ”
Характеристики та їх застосування - 21

Фундаментальні Характеристики - 22

Базові Характеристики - 23

Розрахунок Базових Характеристик - 24

Навички - 25

Інвентар - 26

Пам’ять - 27

2
всесвіт. (Я знаю що ти це читаєш. Я дуже
Передмова від автора чекаю на пілотну главу).
Чи пам’ятаєте ви свої сни? Які сни вам Ідея зробити з Inczer настільну рольову
сняться? Можливо, вони добрі та приємні, гру з’явилася, коли я відкрив для себе
або злі та лякаючі. А чи бували ви у світ НРІ, та намагався розібратися з
свідомому сні, коли ти стаєш богом, правилами Dungeons & Dragons. Знаю
здатним маніпулювати простором, або історії, коли люди збиралися разом, щоби
пильно слідкувати за цим світом та пограти у D&D та врешті замість гри не
вивчати його поведінку? А що буде якщо могли розібратися, як створити
перетворити цей неймовірний генератор персонажа. Звісно, що для мене у цьому
історій та сюжетів на гру? відносно не важко розібратися, просто не
у всіх людей, як у мене, є час і сили на це.
Цю ідею я узяв, як то не дивно, саме зі Більше гри – менше правил. Моя основна
своїх снів. Ідея, звісно не нова, мета - вивести НРІ з підпілля як розвагу
всесвіти-симуляції з’явилися далеко не “не для всіх”. Впевнений, що людина яка,
вчора, всі пам'ятаємо фільм “Матриця”, на собі пізнає магію настільних рольових
або “Початок” (раджу подивитися ці ігор, вже не зможе забути цей досвід
фільми, особливо тим, хто збирається ніколи.
бути Майстром по цій рольовій системі).
Усе що вам потрібно – друзі та набір
Inczer я вигадав ще у 2013 році як гральних кубиків. Гральні кубики D4, D6,
метавсесвіт для основного всесвіту, за D8, D10, D100, D12, та D20 можна знайти у
яким я планував зробити мальописи, але книжковому, або в будь-якому магазині
не було чіткого розуміння чого я хочу. який спеціалізується по настільних іграх,
Спочатку була ідея зробити його або замовити в інтернеті. Вам вистачить
“царством небесним”, куди потрапляють одного набору на усіх, але мати свої
люди після смерті, але відколи я відійшов власні, “щасливі” кубики свого
від містичних постфентезійних концепцій, улюбленого кольору, жбурляти їх – це
це концепція стала непідходящою. Коли я один із елементів який додає затишності
остаточно перейшов до наукової НРІ. Коли твої кубки такі красиві та
фантастики, на той час я вже про нього приємні на дотик, видають приємні звуки
забув і працював над основним всесвітом – ти хочеш частіше ними користуватися.
“Aztraeczen”. У 2017 році я лікувався від Звісно, якщо ви не хочете купляти кубики,
ПТСР (також у мене діагностований або не маєте до них доступу, то ви
ШТРО), котрий не давав мені нормально можете генерувати випадкові числа за
виспатися - мені прописали ліки, які мені допомогою онлайн-сервісів, і додатків.
не підійшли. Мені наснився дуже
детальний сон. Це був кошмар, за мною Ця книга допоможе вам розібратися як
гналася сутність з непропорційно грати в Inczer, знати про Фундаментальні
довгими кінцівками. У цьому сні мені закони всесвіту, взаємодії Гравців з
доводилося вирішувати труднощі самими Майстром, як бути Майстром, принцип
несподіваними способами. Коли я зміг роботи гральних кубиків, та усе, що
перемогти цей сон-загадку, у мене необхідно для приємного проведення
почався сонний параліч, перед мною часу у компанії друзів.
стояла ця сама сутність, і я сказав їй: “я
переміг…”. Було дуже страшно, але Родіон Вистровський
водночас дуже захоплююче. Остаточно Квітень 2022
прокинувшись, я наче скажений кинувся
за лист та папір, і почав працювати над
Inczer. Задіяти Inczer вдалося, коли моя
молодша сестра хотіла робити
мальописи, та не могла придумати свій

3
4
чекати страшна загибель, але померти в
Введення Inczer не можна. Незалежно від
результату, ваша головна мета – чудове
Inczer – це рольова гра про світи снів. проведення часу, а це, на мій погляд, і є
Головний рушій цієї гри – ваша уява. Як у найбільшою перемогою у будь-якій грі.
дитинстві, коли ми уявляли себе Так будується історія у настільних
всесильними героями, потрапляючи у рольових іграх. Це неймовірний
різні пригоди, так і тут доведеться робити інструмент не тільки для проведення
те ж саме, але з кардинальною часу, а і для творчих людей, які пишуть
відмінністю – усі пригоди для вас вигадує книги, мальописи, або роблять анімаційні
Майстер. Також саме він, не без допомоги фільми, тощо.
гральних кубиків, вирішує, чи вийде у вас
перестрибнути прірву, або переконати Саме слово “Inczer”(інкзер/інзер) їде від
продавця продати вам річ за трохи слову “aether” (етер), що є п’ятим,
вигіднішою ціною. Без Майстра гра нематеріальним, але духовним
неможлива, він є основою всього. Він є елементом в алхімії, який надає
самою грою. Є прислів’я: “У кожної матеріальному світу його фізичні
господарки, господаря борщ різний. І в властивості. Відміна є у тому що етер є
кожного дуже смачний.”. Так і з “чимось”, а Інзер це повне “нічого” -
Майстрами – кожна гра буде різна, але вакуум, або забуття.
дуже захоплююча.

У вас немає ніяких обмежень. В Inczer На відміну від більшості інших НРІ, Inczer
Майстер ніколи не може казати вам: “це не побудований навколо битв. За моєю
неможливо”. Тільки: “ти можеш авторською концепцією Inczer має бути
спробувати”. Якщо ви, наприклад, хочете грою про свідомість та розум, а це
стрибнути до Місяця – Майстер може означає - про все до чого здатна
завдати складність цієї задачі: “тобі треба додуматися людина. Розкривайте
кинути 12D12 і щоби усі показали таємниці, будуйте неймовірні механізми,
результат 12”. Якщо порахувати, то це станьте богом, чи просто ловіть рибу. Ви,
шанс 1 до 8,916,100,400,000. звісно, можете грати як вам забажається,
“Неможливо!” - скажете ви. А ось і ще як ніхто не може забороняти вам щось чи
можливо! Шанс є завжди, яким би малим нав’язувати своє бачення.
він не був.
Ви могли би подумати що жанр Inczer -
Одна з головних функцій Inczer, як і фентези. Це не так. Так, від нього дуже віє
будь-якої іншої НРІ – генерація сюжету. єзотерикою, але все ж жанр Inczer -
Можете уявити книгу, яка пишеться на наукова фантастика. Багато хто називає
ходу, але на відміну від книги, де всі мою гру фентезі, і мене це засмучує як
персонажі поводять себе і діють за чітко автора, та фаната наукової фантастики.
прописаним сценарієм автора – усі Чомусь наукова фантастика асоціюється
персонажі це реальні люди, що робить частіше (якщо не виключно) з
сторітелінг несподіваним. Навіть Майстер технологіями та космосом.
не може знати, чим закінчиться гра.
Додамо до цього гральні кубики, що
роблять гру ще більш несподіваною,
додаючи до неї елемент випадковості.
Вам посміхнулася Фортуна, чи настигло
страшне прокляття? У будь-якому
випадку результат буде цікавим. В Inczer
нема перемог або поразок, є тільки
історія, в якій ваш персонаж міг зазнати
поразки або перемогти. Іноді героя може

5
6
Саме таке позбавлення від обмежень та
Світ снів умовностей робить Inczer універсальним
інструментом для втілення своїх ідей.
Більшість вигаданних світів базується
на механіці мультивсесвітів. Прикладів Inczer побудований мною на основі теорії
таких світів настільки багато, що зв’язку розуму кожної живої, та колись
неможливо їх перелічувати. Суть жилої істоти, і цей зв’язок створює
мультивсесвітів – різноманіття шляхом спільну симуляцію, начебто це
створення безкінечних часових ліній, або онлайн-гра, до котрої ми підключаємось,
інакше їх називають “таймлайнами”. коли спимо. Кожна рибка, зайчик,
Тобто є світ зі своїми правилами та павучок, та особливо людина може
принципом роботи, але у цьому світі є бачити сни, може усі істоти котрих можна
нескінченна кількість таймлайнів, де події побачити у снах є такими же ж глядачами
та їх наслідки трохи, або значно можуть свого “кіно” в якому бачать вже вас. Що ж,
відрізнятися. Наприклад в одному будь-яка теорія має право на існування,
таймлайні є супергерой, а в іншому він нажаль ми ніколи не дізнаємось, чи є
суперзлодій. Це дуже грубий приклад, воно так насправді.
але саме так воно і працює. У
мультівсесвітах варіації подій можна
вигадувати безкінечно. Враховуючи усе вище сказане мною:
Inczer точно не є мультивсесвітом, а якщо
Inczer не використовує механіку і є, то кожна людина яка грає у це – вже є
мультивсесвіту, для мультивсесвітів цілим всесвітом, від Гравця до Майстра.
основою є час, а в Inczer нема часу. Inczer
є симуляцією, усі події у світі відбулися, Відсутність часу та простору
але одночасно не відбулися. Механіка
симуляції дозволяє повністю позбавити Через відсутність часу не може бути
себе від будь яких умовностей та хронології подій. Звісно, ви можете
обмежень. Нема ніякої прив’язки до дотримуватися структурності та
якогось жанру або сеттінгу. Хочете послідовності своїх ігор. Тут грає роль
блукати підземеллями та битися з ваше бажання втілити цей закон у своїй
драконами? Будь ласка! Хочете космічну грі.
пригоду з висадками на планету та Годинники ніколи не показують
контактами з неземними істотами? Будь правильний час. Якщо дивитися на
ласка! годинник, відвернутися, та знову на нього
подивитися - він кожного разу буде
Inczer, який і сам по собі є цілком показувати різний час. Пісочні годинники
повноцінним світом, можна взагалі або сипляться безкінечно, або
використовувати як метавсесвіт – світ у відразу завершують свій цикл. Зміни дня
світі, а також як паравсесвіт, тобто світ, та ночі теж нема. Після півдню одразу
який може об’єднати у собі інші, ніяк не може настати північ, тощо…
пов'язані між собою світи. Наприклад: ви
граєте у D&D та Cyberpunk 2020, у вас є Простір в Inczer не можна виміряти
персонажі, і вони можуть зустрітися в звичними для нас метрами та футами, це
Inczer. Ще приклад: людина, яка жила, просто не має сенсу. Inczer як всесвіт,
скажемо, 5000 років тому, в Inczer може наповнений часовими та просторовими
зустрітися з людиною наших днів, та аномаліями, які дозволяють персонажам
обмінятися знаннями. В Inczer фентезі дуже Швидко пересуватися між
спокійно може співіснувати з науковою континентами, саме через відсутність
фантастикою. Це можливо завдяки звичного нам евклідового простору.
відсутності таких речей як фізика, час, та Щось дуже далеке може здаватися дуже
простір. близьким, та навпаки. Але як тільки
персонаж підходить ближче - стає видна

7
реальна дистанція. Уявимо, що персонаж чи може просто зустріти їх на шляху.
на горизонті бачить місто до якого він Так само як і втрутитися в гру, гравець
хоче дійти. Майстер завчасно завдав може покинути гру. Його персонаж
вимоги рівню персонажа для того, щоб просто зникає. Він був, і ось його вже
дістатися цього міста. Якщо персонаж не нема!
відповідає вимогам, то він може йти до
цього міста вічність. Скільки би він не П̷̦̿О̸̪̔З̴͕́Ӓ̴̹ ̴̼͌М̵͎̉Е̷͙̇Ж̵̯̽А̰̀М̸
̷ ̠̚И̸̖͐
йшов - місто буде на горизонті. Найкраща
візуалізація цього явища - ефект вертиго. Не прописані Майстром частини світу
не є недоробкою. Дійшовши до краю
Ніяких флешбеків та снів світу персонаж може заглянути у
безодню. А може це зовсім не безодня, і
Майстер хоче вигнати всіх з кімнати там щось може бути? Таємний шлях?
крім одного Гравця щоби застосувати Секретний світ? Стрибни туди - і
голівудське кліше? Виженіть Майстра з дізнаєшся…
кімнати! Неможливо бачити флешбеки та На місці, де раніше був край світу може
сни у сні. Сон у сні, як явище, є циклічним з’явитися що завгодно.
рутинним сном який повторюється знову
і знову.
В Інзері ніхто і ніколи не закриває очі,
навіть не кліпає, та не спить.
Це буде працювати тільки якщо ви
використовуєте Inczer як мета/пара
всесвіт з іншою системою, наприклад
D&D.

“Я десь вже це бачив!”


Використовуючи Inczer як метавсесвіт
до інших систем, Майстер може
проходити квести з Гравцями у Inczer, а
потім, у інших НРІ. Особливо уважні
Гравці помітять що цей квест вони вже
проходили, та частково будуть знати про
розташування пасток та ворогів.
Ви можете почати грати в Inczer коли ваші
персонажі, наприклад, у D&D лягли спати.
Через сни Майстер може тизерити або
анонсувати квести, чи персонажів. Усе
залежить від вашої креативності як
Майстра.

“Ми вже почали”


Якщо гравець запізнюється на ігрову
партію - це не біда! Майстер може почати
гру з не повною командою Гравців.
Гравець приходить до ігрового столу і
просто втручається в гру.
Що відбувається в самій грі? Персонаж
раптово опиняється за спинами інших
персонажів, або вистрибує на них з кущів,

8
9
Стани розуму Якщо дивитися на Інзер зі сторони Созеру
науково, то Інзер є нічим іншим, як
Інзер електричними імпульсами в нейронах
мозку живих істот.
Нереальна нереальність. Якщо дивитися на Інзер зі сторони Созеру
Сни, симуляції, які генерує розум. В Інзері гуманітарно, то Інзер є нічим іншим як
немає часу та простору. Всі події, що загадковою, тіньовою, спотвореною
відбулися там - не відбулися, та відбулися копією реальності.
одночасно. Інзер здатен опосередковано
впливати на Созер, через те, що, Созер з’явився тоді коли жива істота
наприклад, пережитий досвід в Інзері вперше почала усвідомлювати своє
змусив особу змінити свою думку. існування.

Інзер не є всесвітом у прямому значенні Коли ви використовуєте Inczer як


цього слова - це психічний стан, коли ви метавсесвіт у зв’язку з іншими НРІ, чи з
спите і бачите сни. Це світ, створений реальним життям, то вони є Созером.
вашим розумом, ваше несвідоме, яке
спілкується зі свідомим образами і Вайзер
переживаннями, ваше “друге життя”. Не
зважаючи на те, що сни є лише Нереальна реальність.
симуляцією, в них ви переживаєте Галюцинації, сонні паралічі, лунатизм і
реальний досвід і навіть зростаєте як тому подібне. Можна сказати що цей стан
особистість. не є чимось середнім, а прямо коли розум
знаходиться і в Інзері й в Созері
Смерті в Інзері не існує у прямому її одночасно. Нереальність накладається на
розумінні, померлий повертається як ні в реальність, можна сказати - доповнена
чому не бувало, частіше за все навіть не реальність.
пам’ятаючи, що він помирав. Припинити
своє існування в Інзері можна, але це Уяву, дуже натягнуто, але можна назвати
більш складний, повільний, і заплутаний Вайзером, тут вже спірне питання.
процес, де треба враховувати багато
факторів. Ви можете грати в дві ігри одночасно. За
допомогою Inczer можна розширити
В Інзері постійно якийсь шум. Невідомо можливості гри. Щоб взаємодіяти зі
звідки цей шум, але його не чути поки не світом Інзеру, гравець повинен кидати
звернеш уваги. Він постійно змінюється, кубики відповідно до правил Inczer. Це
стає то високим, то низьким, а іноді може поставити персонажа Гравця в
звучить як людський голос. складну ситуацію, коли йому доведеться
відрізняти ілюзію від реальності. Я дуже
Інзер з’явився тоді, коли жива істота рекомендую використовувати Inczer у
вперше побачила сон. поєднанні з Cyberpunk, щоб розширити
можливості кіберпсихозу.
Созер
Вайзер з’явилися як наслідок існування
Реальна реальність. Інзеру та Созеру.
Фізичний світ, свідоме існування. Будь
який процес в Созері має свою логіку, на Паразер
відміну від Інзеру. Невідомо точно що
з’явилося першим, Інзер чи Созер. Але Реальна нереальність.
Інзер так чи інакше мімікруючи повторює, Тунель який розділяє Інзер та Созер.
але спотворює Созер. Якщо існування в Созері та Інзері

10
сепаровано, тобто, ми не пам’ятаємо розтягнуто, нібито хід часу сповільнився.
взагалі, або пам’ятаємо дуже погано свою Очевидно, що це механізм захисту який
реальність у снах, так само як ми дуже мінімалізує рух тіла, щоби жива істота не
погано пам’ятаємо свої сни у реальності. покалічилася, доки її розум знаходиться в
То Паразер це місце у якому особа Інзері.
пам’ятає і усвідомлює своє існування в
обох сторонах. Паразер має свою глибину, чим глибше
він є - тим міцніший сон у живої істоти.
Паразер завжди затоплений, наче під Якщо Паразер неглибокий, то це може
водою. Там все важке, звук як під водою. спричинити до того, що жива істота може
У Паразері не можна нікого зустріти, ти рухатися, або видавати звуки чи
там один. Будь-яка водяна поверхня є галасувати під час сну.
входом до Паразеру. Не помітити вхід
дуже важко через аномальні Паразер з’явився як наслідок існування
відображення оточення. Інзеру та Созеру.
Паразер використовується для Швидкого
переміщення, як червоточина. В Паразері Паразер з точки зору ігрової механіки - це
будуть локації, в яких гравець побував у всесвіт між всесвітами. Він дозволяє
Інзері. переміщатися між безкінечними
кількостями світів Інзеру.
Паразер - це особистий простір Гравця, Ви можете грати за одного і того ж
Майстер не здатен впливати ніяк на цей самого персонажа в різних світах різних
вимір. Знаходячись в Паразері гравець Майстрів, але для цього персонажу
може робити там що завгодно і як необхідно переміститися в інший світ
завгодно, описуючи всі події Майстру та через Паразер.
іншим Гравцям. Якщо персонаж має можливість увійти в
У всіх Гравців Паразер може бути різний, Паразер за допомогою кидків D12, або
який завгодно, але поєднує їх один показник Xoheiczer вашого персонажа не
фактор - відчуття в Паразері, наче під менше 144, то він може вільно
водою, хоча виглядати все може і зовсім переміщатися через Паразер куди
не так. завгодно.
Це додає сцену переміщення персонажа
Паразер, як не дивно, пов’язаний з між світами. Персонаж занурюється під
водою, талассофобією, через те, що, коли воду в одному світі, і винирює вже зовсім
ми засинаємо і просинаємось, це відчуття в іншому.
дуже близьке до занурення та виринання У випадку, коли вашому персонажу не
з води. вистачає рівню прогресу, чи немає змоги
увійти в Паразер, щоби переміститися у
Паразер виконує дуже важливу функцію, світ іншого Майстра - просто треба
розділяючи собою Інзер та Созер, через створити нового персонажа, і грати за
що вони не накладаються один на інший і нього у всесвіті іншого Майстра.
не заважають живій істоті тверезо
орієнтуватися в просторі, та
усвідомлювати реальність належним
чином. В рідких випадках розум живої
істоти може минати Паразер через
патологію, або через отруєння
психоактивними речовинами.

Коли розум проходить з Созеру до Інзеру


через Паразер, тіло стає важким та звук
стає звучати дуже приглушено та

11
12
усі різні. Деймони здатні існувати тільки
Існування та забуття завдяки розуму інших істот, як наприклад
людей. Але найсильніші Деймони
Смерті в Інзері не існує, померлий з’являються при груповій когнитивній
персонаж повертається у наступній партії концентрації. Деймони частіше за все
як ні в чому не бувало. Це так, але й тут є розумні, але вони мають пряму логіку і не
своє “але”. Персонаж в Інзері може здатні зрозуміти парадокс. Також
припинити своє існування НАЗАВЖДИ. Це Деймони не розуміють брехні. Деймони
стосується персонажів з Созеру. не бувають злі чи добрі, вони такі, якими
Персонаж який існує тільки в Інзері може їх створили, за своєю натурою це частіше
цього не боятися. Коли персонаж нейтральні істоти, мета яких - просто
помирає в Созері - кожна смерть в Інзері існувати.
буде коштувати йому частки його розуму. Деймони підкоряються тому, хто
Поступово персонаж деградує, стає сильніше за них. Деймони люблять
слабкіше, і врешті… зникає в забуття. контракти та угоди.
Пам’ять в Інзері не тільки для того, щоби Тінь
персонажі впізнавали один іншого, ще Майже теж саме що і Деймон, але Тінь
вона страхує вашого персонажа від береться зі страхів та зникаючих спогадів.
деменції. Коли вашого персонажа Якщо щось існує в Інзері, то воно має
пам’ятає достатньо інших персонажів, він свою Тінь, навіть Деймон. Переважна
у відносній безпеці. Кожна смерть кількість Тіней береться через страх
персонажа буде віднімати пам’ять про темряви. Тінь - це звичайний Образ
нього ж. Персонажа почнуть забувати невідомого. Тіні несприйнятливі до
його друзі та вороги, допоки він не стане фізичних атак, але дуже легко позбутися
для них незнайомцем. тіні можна за допомогою істочника світла.
Вище я сказав, що персонажі Інзеру, які Персонаж Гравця може зустріти Тінь
не прив’язані до іншого всесвіту (Созеру), свого персонажа, і зазвичай Тінь повна
не мають такого собі “прокляття смерті”. протилежність персонажу. Тіні також
Вони прив’язані до Созеру, а саме - до можна підкорити своїй волі, але це
Гравця. Смерть Гравця в реальності набагато складніше, ніж з тими ж
(Созері) - забуття усіх персонажів Інзеру. Деймонами через хаотичну сутність
Думаю це і так було очевидно, але Тіней.
персонажі, які зникли таким чином,
можуть з’являтися в іграх у вигляді Вайзен
блукаючих Міражів, привидів, тіней. З Будь-яке живе створіння в Інзері. Рибка,
ними не можна взаємодіяти та говорити, собачка, людина тощо. Але це самі
також як і вони не можуть нічого робити, очевидні приклади, бо Вайзен може бути
їх присутність - це шана пам’яті Гравця. статичним об’єктом, наприклад, каменем
чи деревом. І не тільки об’єктом, а ще і
Сутності Інзеру локацією, як наприклад, живий ліс який
Деймон може розлютитися на персонажа за те що
Через магічне мислення, забобони, та той знищує дерева, або живий дім який
вірування величезного натовпу людей сам себе прибирає. Буквально все що
з’являються деймони. Деймон - це завгодно в Інзері може виявитися живим
персоніфікація, матеріалізація, чи навіть та розумним. Азтразенвардти можуть
візуалізація неосяжних концепцій, таких перевтілюватися у Вайзенів будь якої
як, наприклад, почуття. Як ви уявляєте форми, але не можуть симулювати
собі обличчя, наприклад, почуттів - так і унікальні здібності конкретних Вайзенів,
будуть виглядати створені вами Деймони яких майже безкінечна кількість.
тих почуттів. У кожного уява різна, а це
значить що Деймонів багато і вони також

13
Форми існування розуму в важко побачити через неймовірну
швидкість. Якщо спостерігати за ними, то
Інзері складається враження, що вони повністю
ігнорують рівні нижче їхнього, і можуть
Міраж
лише якось опосередковано вплинути на
Персонаж починає своє існування в Інзері
них. Азтразенвардти здатні не тільки
лише як Міраж, який не здатен сильно
змінювати себе, а ще і змінювати сам
впливати на світ. Наче дитина, яка
Інзер. Вони здаються всесильними, але не
вчиться ходити - Міраж вчиться існувати.
варто так думати, бо є дехто більш
Вони блукають по світу і набираються
могутніший ніж вони.
знань та досвіду, щоби стати сутністю, яка
Якщо людина здатна по своєму бажанню
усвідомлює своє існування. Міражі дуже
входити в свідоме сновидіння, в Інзері
крихкі та слабкі сутності.
вона - Азтразенвардт.
Міражі розумні, але не усвідомлюють
своє існування. Через це вони також
Доппельґанґер
нічого не можуть запам’ятати. Якщо
На будь якій стадії розвитку персонаж
людина не пам’ятає своїх снів, це означає
Гравця може зустріти минулу чи
що в Інзері вона - Міраж.
альтернативну версію самого себе.
Доппельґанґер це і є справжній
Образ
персонаж, але він зазвичай слабша його
Після того як Міраж еволюціонував в
версія за ту, яку в даний момент веде гру
Образ, йому відкривається цілий вимір,
гравець. При зустрічі з Доппельґанґерами
якого він не міг пізнати - існування. Якщо
гравець має повний контроль над ними,
Міраж сліпий та слабкий як
так як це і є͆ персонаж Гравця.
новонароджене кошеня, то Образ вже ̄͒͑̑ ̍
являє собою щось матеріальне та ͑͛ ̑̽
Созервайзен ̋̂ ̆̊
розумне. Образи мають пам’ять, зазвичай ͂͐ ̈́̋ ̊͒̔ ́ ͂͊̊ і відомо, то це тільки
Якщо про них ̍ ̉ ̂͛ щось ̋
фрагментарну. ̍ ͂ ̏ ̑͒
те що у них̑̅̓ ̅̄̈̐ ̉ багато форм ̿̑ ̀ і виглядів. ̈́́ Вони
Якщо людина частково пам’ятає свої сни, ̈́̍̋ ̆̈́ ̔ ̈́
̋ ̆̏ лише ͆
здатні впливати на Інзер ͋͊ ̿͋͛ ̀ через свої
то в Інзері вона - Образ.
̔ ͋ ́ ̏̔ ́ ̓͑
̾ ̅ ̀
багаточисельні оболонки. ͌ ̀ Ми ̄͋͒ не можемо
͂̾ ̀ ̈́̍ ̀́ ͛̓ ̓̾
͗ ͌ ̒ ̈́
знати чи̚ вони ͗̓ ̽̿ взагалі існують, ̾̿̑̂ бо навіть те
Вардт
що вони ̔ перевтілюються ͆ ̉ ̐ ́ ͂ ̎ ̆̚ ̍ ͆͌̍̍ ̃ ͆ ͌̇ ̀ ͂ ͛̾ ́ в кого-завгодно ̎̊
Есенція розуму. Вардти володіють не
лише̍̏ ̈ ͒̍ ́ ̀ ̛͕̯͖͇͈̦̥̱̙͓́́̊͊̓̈̂̎̚теорія
̎ ̽̍ ̈́͗̂̾ ̈́̏̈́ ̈́̂̋ ̋ яку ͊͐̿ ͂̇̾ ̏ ̒́ ̃̀ ͑̚ ̚ ̍ ̀ ̽ ̋ ̋
̚ ͐ ̀ ̒ ͋ ̇ ͛ ̚ ́ ͌̃
̓ ̾ ́
̈̈ ̊̄ ̿ ̆̂̒ ̀ ̑̎̅ ̀ ͒̆̇ ́ ̈̅ ̉ ̀ ̌ ̌̌ ̀ ̓̓̔͊ ͗́̚ ̀ ̃ ̊̿ ̀ ̓͐͐ ͐̍ ̆͑̍̌ ̊͆̂͊ ̀̀ ̈́ ͋̓ ͛̄̐ ̈́̈́
̑ ̏ ̊ ̀
не можна ̑ ̇ підтвердити,
̈ в
малими знаннями про Інзер, і
принаймні ͐͒̿̓ ̀ ͊͒͐̆ ́ ̊ ̒ ́ поки ̈͌ ̿̾ що… ͐̅̎ ̒ ̚ ́ ̒ ̈́͋ ͛̎ ̋͆ ͊ ̈́̍ ͌̔ ͛ ̀
͒
використовують його в своїх цілях. Часто ̃ ̋ ̽ ̏ ͛̔̂ ́̉ ̾̔ ̅̑̐ ̾̿ ͑̌ ͌͂͗ ̀ ͊̚ ̎ ̃ ̅̂ ̈́̈́
Ь̶̧̛͔̼̳̯̻̠̟͎̺͖̜̣͇̥̝̐̇̿́̊͛̌͗̋͑̿̑̊̃͛̆́͑͆̕͠ͅЦ̵̩̠͓̩̼̼͓̞̟̍̋̐̀̈́̃͝͠Е̷͌̒̊̽̕͘͝͠В̵ ̨͎̤̭͒̒̕͠͝ ̚͝Г̶
̡̧̢̨̜̳ ̉ ̃ А̷̛̿̈͒̓͘̚Р̵ ̡̩̯̺̒͜ ̛͋̄͑͝Е̷̡̢̦̝̙́̕ ͑ ̧̕͝Ц ̡͖͜͠ ̴̄͠Н̷ ̛̫̕͝ ̉ ̡̡̱͎̤̪̪̖̖͔̦̖̜̫̮̳͔̔̍͗͌͐̔̉̈̕̚̕͘͜Е̸̛͐̎̏͘З̸ ̧̢̨̟͜͝ ̔Й̷ ̨̘ ̏͝͠А̴ ̢̥ ̛̲̟̠̞̒̄̀̋͂́̽͐̿̓̾̕̕͝В̷̓͜Р ̨̢̧͕̕͠ ̴̛̈́̒͘͠Е̴ ̡̨̰ З̸ ̢̧̮͜ ͖̬̪̞͖̖̼̹͗͗̋̾̓͗̑̌̍̾́̓̌̂̓̾͆̄͛̚͠С̷̧̛̯͂́͘͜͝
̨̡̧̜̉ ̛͗͝О̶
можна бачити як Вардти взаємодіють з ͉͙͕ ̩̞̼ ͍͕ ͇ ̮͓̼̳ ̲̙͙̘̻ ̩͈̳͖ ̣ ̼͚̗͙̟ ̜̗͍͎ ̫͕̜̯ ͖̪̘ ̭̬̟̙̺ ̲̝̰͎͈ ̞͈͎͖
Міражами та Образами, діляться з ними
̤
͇͓ ͓̪̘ ̘̼ͅ ͙̳ ͙̹̻ ̘ ̯̞ ͙̼̬ ͇̩ ̖͙ ̳̮ ̼̮ ̣ ͓̯̺ ̮ ̳ ̹ ̦
̝ ̠ ̥̤̳ ̮̼ ̖͙ ̰̺̜ ̫̞͙ ̖͕ ͕̳ͅ
своїми знаннями. Вони часто нагадують І̸н̶̫̖̠͚̝з̸е̵̡͉̮̞͑̀̏̑̂р̙̙̩ ̣ ̵в̺͍̥͚͚ ̷а͖̞̺͙͇ ̶р̖͎̝̯͎ ̷д͚̱͉̰̼ ̸т ̣ ̵ ̺̮̪ ̙̺̲̮ͅ ̠̟̰̪̘ ̥̰̦ ̪͕̗ ͔͉̥̮ ̣̬̰͊̿́̀̅ ̫̱ͅ
̭̪̭ ̯̝ͅ ̫͈̞ ͖ ͈ ͇
науковців які мандрують по Інзеру в В̸̢̼̙̩͛͆̇̀͆с͜е ̒ ̸̍ ̷͈̬̟̖̎̍ӟ̵̬̱̦͙́ н̸̨̧̣̥͆͋̀̈аю̶ ̴ ̢̗͕͖͌ч͉͈͉ ̴̬̙̳̦̲͐͠а͕ ̴̮͓͓̪̊̑ ̴̠̂с̸̨͛́͌̄͝у̸͎̬͈̦̖́̈́͝т̸̨̮̳̫̈́̏н̶̭̯͉̭͙ ̯̱͕̳̀͘͝і̯̰̟̟ͅ ̵̼͎̼̾́̕с̵̢̮̔̈́т̷̰͉̠̭̩ ̤̥͖͙̜̅̇͋ь̶͎͎̮̜̍̐̉͋̋,̵̧̩̳̹͇͌̾̏͒͝ ̯͇̪ ̣ ̷͖̌в̸̩̹̇̀͒о̹̩̰̭̤ ̵̡̙̃́̐̿̈ͅл̠͎͚̗ͅ ̴͚͚͎̑̾̑о̤͍͉̞̄̅̍д̷ ̶ а̷̞̪̙͍ ̮́̾͝р̴͓̟̀̚̕ͅ ̷̪̾̐̽͘̕Ї̶̢̳́н̷̛̮̖̽̋̽з̷͚̣̞̞̰͂̅͐͗ё̸̢͖́ р̴у̢̨͎̍̈̚ͅ ̴̰͚̏̅,̷̡̡̟̭̞̒̏̚͠
̭ ͈ ͈ ̱ ̯
̼ ͅ ̶̃ ͍̥ ̸̡͔̪͖̀͑́̕о̸̻̠͎̲̇̉ж̸̨̐̐̍̓л ̪ ̳ ̱ ̖ ̐͘
пошуках знань. Вардти здатні спокійно ̭
̶͉̹͕́̈̓͐͊̏͛̌̇і̴̜̽с̶̡̱̯͎͍̾н̷͎̺̟̔̌у̴̡̗̏̀̋в̼̳͖ͅ ̶̧̨̩̑͌̎̌̓а̣ ̴͓̹͇͓̣̀́͛̒͘н̴̗͈͋н̸̲̩̲̘̖̕я͔̼̜̗ ̵̞͚̟̽͋͐ ̸̳̈̏̉І̵̰͍͙̼̔̈́̋̊͜н̸̱̿̀̉͜з̵͔̲͎̓е̸̜̠̟͎̬̟̒̂͆͂̈́р̷̧̱̎у̗̯̰͙̲ ̵̰̭̣̮̩̎͘͝ ͈͑̑̈́̕м ̩ ̫̺̲͈͓ ̸̛̺̄̊̉и̸͓̺̤͕ ̼̜̳̦̌͜в̶̼̄̄ӧ̵̢̟̤̥̯͇̰ ̢̥̲̐̇̏͌͐ ̶̖̺̺̲̈́͊ͅз̴̯̬̃̉̊͜а̵̧̨̣̯͔̐̀́́͝в̶̳̘̯͋͜д̶͕̘͘͠я̸͗͜к͑̿͜й̵̴̨̫̥̼͇́̈͑
̥ ̷̦̠̺̽̉͘̚̕е̴̢̨̲͕̩̓̏͊̽͝ ̵̺͍͚͂в̵̡̜̪̠̀͘і̵͓̦̑͠н̵̻̲͙̫͝ ̙̬͉ ͍̳ ̸̟͂н̸̝̘̰͇̂̓͒͋е̸̜̼̳͂͜ ̬̳͗̊̏м̷ ̟̻̺̋͑̄̌
долати будь-які дистанції, через Паразер. ̵й̵̯̯̰̠͛̎̅̀̈́о̴͉͉̫̙͛̚м̶̯̂̐̉у̷̼̩̪̳̩ ͖̰͂̅̀͘͠,̶̢͉͇̈́ ̵̛̰̍̋̂̎а̴͍̖̾͠л ̤̠̯͉́̏́̈ ̭̬ ͓͎͕ ̇ ̶ ̛̙а̩̖͚ ̷͎̾̓є̵̻̫̓̍ ̸̧̭̜̙͘͠в̶̘̓͘л̞̺̭̺͙ а̵ ̶ д̴̨̛̫̺͓̿̓̋̕и̶͖͎͎̩̽ ̸̡̛̞̰̜́н̷̺̎͋а̶̧̢̲̥͕̓̈д̶̛̙͙̝̗̿͒̒͠
Вардти частково пам’ятають про своє ̷̪̼͑͊͋̇̂с̶̢͈͈̼̓̿̈̈́̏ͅо̷̥̣̣̬̯̓з̵͉͓͙̉̍̾͆͠е̵̛̫̳̺̘̱̟͇̿͝р̢͚͋͒̓̏̽ ̷̫̼̀́͜͝в̴͈͔͔̓̋̊̿́а̶̧̛̙͇̳̰̹͇͉̖̖̬̞̙̹̍̈́͑͜й̶͚̖̽̍̉̿͋̑̓̈́̆͠з̴̡̢̲͎͇͖́̆͜ͅе̴̫̙̰̫̻͉̳͉̳͔̺͈͐̄̈̿͜н̵̤̅͛̄̈̒͝а̷̡̞̙̙̪̝̘͎͚̊̎̏̈́̄̈̓̓̈́̕̕м̶ӣ̶̛̝̫̠̯̝̜͆̎̎ ͜.̶̗̫̉̕͝ ̺͙ ̲̈́̑͌Є ̵̈́ ̣ ̷̢͉͋͛ ͖̙͉͚͍̊̑т̶͑̇ ̴͔̺̔̐̆̿̚е̵̬͇́ͅӧ̷̩р̸̱̦̣̝͓̋̂̈́͌͘і̸̢̨͔͎̌̿̂͂͆я̸̘̖̖͍̇̄̀́ щ̶ ̵̛̖͖̊̑̌͜͠ͅ ͎̍̀о̭̖ ̷̦̣͇̞̽̐͊ ̷̫̩͛̇̓͜ц̷̝̖͈̺̅е̵̬̝̟͓̾ ̵͍̰̰̳͆̽о̶̯̘̠̾̇̾д̸͎̘͍̺̂̑̐͘͜н̸̨͙̄̀̊̂і̴͙͆͘ ̸̛̜͍̔̋̈́ͅі̸̪̜̤̜̹͊̀
̠̎̃̈́͌ ̩
існування в Созері. ̷̧̝̗͙̋̌̃т̷̟̜̖̓̊̎і̶̤̠͗͊̌͒͗ж̶̨̗̤̳̯̓͌͠ с̴̡̩̈́͑̋ ̖͍̪͕̜ у̷̴ т̙̊́̕͝ͅ ̸͚͎̀̈͘н̸̬̹̽̐̊о̵͈̹͇͋̿̀с̵̖̅̒̕т̶͙̼̓̓͠і̶̺̭͕̔͐ͅ,̷͖̥̖̅͝͠ ̶̛̻͋̽а̷л̸̣̭̌е̴̛̦̱̲͙̫͑̋͝ ̵̪̫̀̑в̴͔̜͗͛̚͝о̵̧̎̽̄̾ни̶ ̴̛̺͈̆ͅ ͎̖̎͘ ̵̖̤̾̈́́͜в̸̝̬̒̍ӣ̵̨̜к̴̖̬̤̏̌о̶̲͙̫͕̓̀͜н̸̠̞̞́̿͆͝͠ӱ̷͈́̚ ю̶͓̻̪̞̱́̑̓̇͝т̴̢̤͔͙̝̂̓̊ь̸̱̊̌ ̷̗̘̞͇̗͝р̶̢̳̻͔̭̓̊̊͐̚і̸̗͍̆͒̽̀̐зн̷ ̴̢̛͚̠̠̜ ̢̖͍͖̤͊̿̃̕і̷̖̖͠
Якщо людина пам’ятає свої сни до ̵̢̭̺̈́́̈р̶̪̘̹͋́̃о̶̢͊л̴̛̦̉̇̒͠ї̷͍̦̫.̯̪̞ ̷̮̫̎̀.̵̡͎̙͌̾̈̈.̴͚̯́̋ ͅ
найменших деталей, в Інзері вона - Вардт.

Азтразенвардт
Їх мотивації та дії дуже незрозумілі. Їх не
здатні бачити Міражі та Образи.
Азтразенвардти здатні перевтілюватися в
будь яку істоту. Вони можуть з’явитися де
завгодно та тотчас жеж зникнути. Їх так

14
15
Важливо знати, що персонаж - це так чи
Посібник Гравця інакше відображення особистості Гравця.
Усе сказане Гравцем за столом не від
Якщо ви ніколи не знали, що таке імені персонажа можна вважати за думки
настільні рольові ігри, то пояснити це персонажа. Конфлікт Гравців (за темою
дуже просто - це як написання книги на гри) можна вважати конфліктом
ходу. Але настільна рольова гра персонажів. Скарги Гравця на
відрізняється від написання книг повною несправедливість Майстра можна
непередбачуваністю. В книгах персонажі вважати скаргами персонажа на
роблять усе як задумав автор, доля несправедливу долю. Буквально усе
персонажів вже зумовлена автором від може вплинути на історію!
початку до кінця. У настільних рольових
іграх роль головних персонажів беруть на І, ось! Ви вже готові грати, ви підготували
себе Гравці, які можуть робити все що їм папір та ручку, навіть купили набір
заманеться. Приймати будь-яке рішення, гральних кубиків в інтернеті або в
йти куди хочеться, говорити що спаде на книжному магазині. Ви вже дуже довго
думку. Додамо до цього гральні кубики, виношували ідею для персонажу, і настав
які будуть додавати елемент ваш зірковий час! Ви, напевно, навіть
випадковості, щоби перевірити, чи морально підготували себе робити
вдасться персонажу зробити ту чи іншу арифметичні розрахунки для
дію. Персонажі можуть потрапити як в Характеристик персонажу, але все що
шалену халепу, так і виграти “джекпот”. потрібно - це вигадати ім’я персонажу, та
Врешті доля персонажів невідома хоча б опис його зовнішнього вигляду.
повністю навіть для Майстра. Так, це все. Ви можете вигадати
передісторію, світогляд, намалювати
Хто такий Майстер? Це той самий автор ілюстрації, що тільки ваша творча сутність
книги. Якщо Гравці приймають на себе забажає. А щодо питання цифр з
роль головних персонажів, то Майстер Характеристиками, то вони будуть, але
приймає на себе роль світу в якому потім, бо перша фаза гри призначена для
персонажам доведеться блукати, того щоби гравець познайомився з
знаходячи на свою голову пригод. основними принципами настільних
Гравці взаємодіють з Майстром, описують рольових ігор, тому ваш персонаж
свої дії. Майстер в свою чергу описує з’являється у цьому світі повністю
Гравцям результат, наслідок дії “нульовим”. В Inczer персонаж
персонажа Гравця. створюється у процесі гри.
Майстер - центр усієї гри, рушій. Майстер
також бере на себе роль не іграбельних Гравець має лист персонажу, де
персонажів, з якими Гравцям доведеться відображена інформація про його
зустрічатися на своєму шляху. Характеристики, вміння, майно, зв’язки,
Майстер має повну владу над світом, тощо. Це не обов’язково аркуш, це може
коли Майстер заявив про те що якась бути журнал, де записані усі історії в яких
подія трапилася, наприклад, хтось з приймав участь персонаж, ілюстрації
персонажів помер - значить так воно і є, персонажа, і багато-багато чого іншого,
не має сенсу сперечатися з Майстром. чого вам тільки забажається. Лист
Але, ні в якому разі не слід вважати персонажа може бути фізичним, або
Майстра, та інших Гравців своїми цифровим, це вже кому як подобається.
супротивниками, коли ви граєте в гру.
Найголовніше - це історія. Якщо Майстер, Створення листа персонажу не займе
на вашу думку, робить щось багато часу. З самого початку дайте
несправедливе - значить, скоріше за все, персонажу ім'я, та запишіть його де вам
так треба для історії. зручно. Записали? Чудово, а тепер
запишіть його Характеристики.

16
В листі персонажа обов'язково містяться персонажа, все це буде набуватися з
три Фундаментальних Характеристики - часом.
Hoguczer, Voxqeiczer та Xoheiczer. Вони
відображають прогрес вашого В Inczer використовуються гральні кубики
персонажа, і будуть рости по мірі для здобуття випадкових чисел, які
взаємодії зі світом. будуть додавати бонуси для
Одразу під трьома Фундаментальними Характеристик персонажа, впливати на
Характеристиками можете записати шість його долю, прогрес, та багато чого
основних Характеристик - Здоров’я, іншого.
Стійкість, Сила, Спритність, Швидкість Важливі гральні кубики для Гравця є:
та Влучність. Або скорочено: ЗДР, СТК,
СИЛ, СПР, ШВД, ВЛЧ. Вони ❖ Двадцятигранник
відображають силу та здібності вашого Його скорочена назва “D20”. Результат
персонажа. цього кубика є бонусом для основних
Характеристики нового персонажа шістьох Характеристик: Сила, Спритність,
дорівнюють нулю, тому ви можете біля Швидкість, Здоров’я, Стійкість, та
кожної з Характеристики написати “0”. Влучність. Гравець кидає цей кубик коли
Ваш запис на аркуші виглядатиме так: хоче зробити будь-яку дію, в якій
потребується здібність персонажа. При
Персонаж LVL 1 кидку кубика D20 гравець оголошує на
яку з шістьох Характеристик він хоче
HCZ VCZ XCZ отримати бонус. На початкових рівнях
результат D20 дає: +2 якщо на кубику
0 0 0 випадає 20. +1 якщо на кубику випадає
від 10 до 19. 0 якщо на кубику випадає
ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ менше 10, тобто кубик не надав бонусу в
цьому випадку.
0 0 0 0 0 0 Від використання цього кубика ростуть
Характеристики Hoguczer та Voxqeiczer.
Навички Інвентар Пам’ять

Якщо у вас виникло питання: “Здоров’я


теж на нулі? А як так?” - відповідь дуже
проста. За правилами Inczer персонаж
“помирає” при від’ємних значеннях
Здоров’я. Тобто, якщо Здоров’я вашого
персонажа менше нуля, наприклад -1, то ❖ Дванадцятигранник
він буде вважатися нокаутованим, щоби Його скорочена назва “D12”. Результат
він помер, його треба навмисно добити. цього кубика впливає на те скільки
Однак це правило стосується тільки інформації навколо себе побачить
дуелей, чи будь-яких інших конфронтацій персонаж Гравця, якщо він вирішить
з персонажами інших Гравців чи з не озирнутися, або чи вдасться персонажу
іграбельними персонажами. Смерть від домовитися з торговцем продати річ
природних явищ, або невдач дешевше. Сприймати результат цього
моментальна і не супроводжується кубика дуже легко, бо він нагадує оцінки
нокаутом. в школах. Успішним є результат не менше
8, а якщо на кубику випаде 12, то це може
Для самого початку це все, що необхідно. розкрити таємницю (якщо така є у
Потім ви ще зможете вигадувати Навички Майстра).
своєму персонажу, записувати пам’ять Від використання цього кубика росте
про інших персонажів, та інвентар вашого

17
Характеристика Xoheiczer.

❖ Шестигранник
Його скорочена назва “D6”. Гравець кидає
цей кубик, коли хоче застосувати
Навичку. Щоби Навичка спрацювала, на
кубику повинно випасти не менше 3. Від
використання цього кубика росте рівень
ваших навичок.

Для початкового рівня - це


найнеобхідніше, що треба знати.
Початковий рівень також називається LVL
1.
З точки зору історії та правил світу, на
цьому рівні ваш персонаж всього лише
Міраж, дуже крихка сутність, яка не може
значно впливати на світ.
З точки зору настільної гри - це фаза
створення персонажа, а також
тренування для початківців гри, де Гравці
та Майстри набираються досвіду, та
знайомляться з правилами гри. Якщо ви
хочете знати більше про Навички,
Характеристики, пам’ять та гральні
кубики - читайте далі, або ви можете
покластися на знання Майстра.

Захоплюючих пригод в Inczer вам, Гравці!

18
19
Якщо ви не знаєте за що зачепитися, і яку
Посібник Майстра ідею би вигадати для вашої гри, то у мене
Роль Майстра дуже комплексна, на є для вас підказка. Використовуйте свої
відміну від Гравця. Майстер - це володар сни! Навіть якщо ваші сни це повна
усього світу, і саме він вирішує долю нісенітниця та безумство. Спробуйте
персонажів. Якщо гравець грає за одного згадати людей які там були, події, місця
конкретного персонажа, то Майстер грає тощо.
за увесь світ. Усі люди, тварини,
навколишня середа - за це все грає Якщо ви ніколи не були Майстром, то вам
Майстер. Саме Майстер в своєму світі буде важко тримати усе в голові, ви
найнебезпечніший злодій, і одночасно будете запинатися, забувати де і як що
найрозумніший детектив який його робити, Гравці які також перший раз
ловить. грають теж будуть запинатися або навіть
За ширмою Майстра відбувається багато соромитися грати роль свого персонажа.
процесів, які не відомі Гравцям, але при Не поспішайте, грайте так як у вас
тому ці процеси впливають на персонажів виходить. Усе прийде з досвідом, як для
Гравців. Майстра, так і для Гравців. Якщо вам
Але не варто зловживати владою здається, що ви не можете розібратися
Майстра. Як? Ставити персонажів “на або не до кінця розумієте правила - не
рейки”. Ви могли підготувати круту бійтеся. Правила Inczer побудовані так,
пригоду над якою працювати цілу ніч, а що в гру не можна грати неправильно.
Гравці можуть відходити від основної Часто буває що не досвідчені Гравці та
історії. Це абсолютно нормально, в цьому Майстри через сором’язливість або через
випадку не варто силою тягнути розгубленість втрачають темп гри, що
персонажів на вашу пригоду. Залиште її призводить до прикрого мовчання. В
на потім. таких випадках моя порада починаючим
Добре пропишіть свій світ, бо як було Майстрам - раптовий струс! Ні,
сказано, Гравці можуть піти куди перекидати ігровий стіл не треба...
завгодно, і гра таким чином відхилиться Розбудіть заснувших Гравців якоюсь
від заданого вами курсу. Персонажі раптовою та неочікуваною подією, яка
Гравців можуть прийти в так звану “сіру зпровокує їх на дію! Наприклад:
зону”, де ви не придумали ні пригод, ні “Зненацька на вас напала велетенська
персонажів, або навіть вийти за межі жаба! Що ви будете робити?”.
вашої мапи, яку ви намалювали. Добре
прописаний світ може позбавити вас від Ви називаєтесь словом “Inczervardt”, що
таких явищ, але якщо все ж таки вас означає “Володар Пустоти/Void Master”,
спіткала така біда - треба імпровізувати! читається це слово просто “Інзерварт”.
Для імпровізаційних ігор в поміч Якщо ви любите дуже сильно
приходить система генерації пригод поглиблюватися в гру та вживатися в
Inczer. ролі, то можете попросити Гравців
називати вас саме так.
Навіть якщо ваш розум кипить і фантазія
ллється як втікше молоко - не варто Перед тим як ми перейдемо чисел,
перенапружуватися і робити величезний формул розрахунків статистики, та
всесвіт рівня “Володара Перснів” за одну кидання кубиків, мені треба навчити тебе,
ніч. Створіть основу, пограйте в ній, Майстра, головним Фундаментальним
додайте ще щось, і ще, і ще… Ваш світ правилам світу снів.
згодом стане дуже насиченим пригодами,
колоритними персонажами, та цікавими Персонажі з’являються без усілякого
місцями які персонажі Гравців можуть контексту. Вони можуть тікати від
навідати. когось/чогось, не знати навіть імен один
іншого та говорити між собою так, ніби

20
вони знайомі усе життя та обговорювати побачити щось дуже важливе, і це може
якого великого карася вони зловили на коштувати життя.
рибалці якої ніколи не було. Персонажі
можуть стати заклятими ворогами у Inczer має систему динамічного розвитку.
минулій компанії, та найкращими Що це значить? Прогрес здібностей
друзями у наступній, вони не зможуть без персонажа відбувається відповідно
перевірки на пам’ять згадати один іншого використанню здібності. Якщо персонаж
доки показник пам’яті менше 12. часто використовує силу - буде помітно
Тільки Майстер знає хто за якого рости сила. Якщо персонаж
персонажа веде гру. Гравець може тільки використовує свою Навичку - буде рости
впізнати іншого персонажа по відіграшу рівень Навички.
другого Гравця, та запросити у Майстра
перевірку на пам’ять всього один раз за Для показника прогресу
ігрову сесію. використовуються тисячні долі числа.
Компанію не можна призупинити, та Десяткові дроби можуть виглядати
продовжити наступного дня с того місця заплутано та складно, але тут все просто.
на котрому ви зупинилися. Коли Гравці Люди використовують їх в звичайному
розійшлися і гра припинена - ваша житті. Якщо вам складно сприймати
пригода завершується. Минула гра стає десяткові дроби, то уявіть що ціле число -
просто спогадом, події якої персонаж це рівень, а тисячні долі - це досвід. І для
може згадати за допомогою перевірки на того щоби підвищити рівень, треба 1000
пам’ять. Наступною ігровою сесією досвіду. Це так само як в одному
Майстру доведеться знову зводити кілометрі - тисяча метрів, або в одній
персонажів разом та вже продовжувати. гривні - сто копійок.

Характеристики та їх
застосування
Хочу сказати щоби ви, як Майстер так і
гравець, не зациклювалися на
Характеристиках персонажа. Це лише
систематизовані та впорядковані точні
виміри здібностям персонажа. Вони ніяк
не впливають на шарм персонажа. Цілими та тисячними долями на листі
Персонаж може неймовірно впливати на персонажу записуються тільки рівень
історію і без Характеристик. Фундаментальних Характеристик та
Характеристики без персонажу це просто навичок, в свою чергу Базові
набір цифр. Характеристики записуються простими
цілими числами, без долей.
Inczer не є фізичним світом, такі поняття
як маса, сила, не мають сенсу. В Інзері не Бали досвіду Майстер нараховує
може бути світло чи темно. Ми бачимо персонажам Гравців після кожної гри.
фізичний світ завдяки світлу яке Щоби знати скількі дій зробив персонаж
відбивається від об’єктів та потрапляє на за гру, Майстер ставить прості позначки,
сітківку ока. Нема таких понять як які дозволяють йому знати що,
статура, є тільки Образи цих наприклад, персонаж зробив десять дій
Характеристик. Усе що може бачити на Швидкість, або застосував свою
персонаж це Образи. Темрява, Навичку п’ять разів.
наприклад, є самим звичайним Образом Але звідки взнати скільки балів
невідомого. Людина боїться темряви не з нарахувати? Все дуже просто!
того що вона нічого в ній не бачить, а
тому що є велика можливість не

21
XCZ
За допомогою грального кубика D8. ○○○X○○○○○○
За один кидок цього кубика персонаж
отримує від 1 до 8 балів досвіду, або Навичка
якщо записати це в тисячних, то від 0,001 ○○X○○○X○○X
до 0,008. Якщо, як було сказано вище,
персонаж за гру застосував свою Навичку Після завершення гри просто порахуйте
п’ять разів, то Майстер підкидає кількість поставлених вами кружечків та
восьмигранник D8 п’ять разів, і сума балів крестиків, вони покажуть скільки разів
з кожного кидка є кількістю досвіду який Майстру треба кинути D8 для розрахунку
отримав персонаж для своєї Навички. прогресу персонажа.
Я підкидаю цей кубик п’ять разів, і За гру гравець може зробити дуже багато
отримую числа: 1, 8, 7, 8, 4. Сумую ці дій, і може статися таке що доведеться
числа і отримую 28! Стільки балів досвіду кидати D8 для розрахунку прогресу
заробив персонаж Гравця використавши персонажа сотні разів, додамо до цього
свою Навичку п’ять разів, і тому до його що гравець може бути не один, а
поточного рівню Навички яку він декілька, і кількість кидків D8 може стати
використав я додаю 0,028. вже до тисячі. Як бути? Для цього на
Так само бали досвіду нараховуються для допомогу приходять віртуальні гральні
Hoguczer, Voxqeiczer, та Xoheiczer, коли кубики. Я особисто користуюся сайтом
гравець робить дії які застосовують ці “rolladie.net”. Просто оберіть кубик D8 і
Характеристики. кількість кидків, програма все зробить за
Якщо гравець застосовував Навичку і вас!
йому на кубику D6 випало максимальне Фіксуванням своїх дій також можуть
число - шістка, то в якості бонусу за удачу займатися Гравці.
Майстер може підкинути кубик D8 чотири
рази таким чином нарахувавши бонусних
балів досвіду. Так само і для Xoheiczer,
Фундаментальні
коли Гравцю випадає дванадцятка на Характеристики
кубику D12, і коли гравець кидає кубик
D20 при застосуванні базових ❖ Hoguczer (HCZ)
Характеристик і йому випадає двадцятка. Хоґузер. Здатність фізичної взаємодії.
Або ви можете бути злим Майстром і не Щоби передвинути предмет, треба взяти
надавати бонусних балів досвіду його в руки, і передвинути… Звучить
персонажам Гравців… Уха-ха-ха! просто? Але не в Інзері. Предмети, як і
буквально все що вас оточує - лише
Особисто я для фіксування дій Гравця Образи у вашому розумі. В Созері все
створено із атомів, та має фізичні
роблю позначки ○ та X де кружечок властивості, масу. В Інзері немає таких
означає що це звичайна дія, і Майстер понять. Здатність фізичної взаємодії в
підкине 1D8, а крестик означає що на цій Інзері - це як ви впливаєте на світ, і як цей
дії Гравцю випало максимальне число на світ реагує на ваш вплив. Ви збираєтеся
кубику і він отримує бонус до свого передвинути предмет, а чи здатні ви його
прогресу, а саме Майстер кине 4D8. взагалі торкнутися?
Щоб доторкнутися до спеціальних
Ви можете записати це таким чином: предметів, може знадобитися
мінімальний рівень HCZ.
HCZ Від застосування D20 на Здоров’я,
○○○X○○○○○X Стійкість та Силу росте рівень Hoguczer.

VCZ
○○○○○X ❖ Voxqeiczer (VCZ)

22
Вокскайзер. Здатність пересуватися. екшн-сцени. Лікування речами (зіллями,
Пересування в Інзері виглядає як закляттями, сироватками, аптечками,
звичайне пересування в Созері, але, це їжею, запчастинами, наномашинами)
ілюзія переміщення в просторі. потребуються безпосередньо у боях та
Буквально все навколо вас екшн-сценах, коли треба вилікуватися
переміщується та змінюється, а не “тут і зараз”. Здоров’я можна
навпаки. Ця особливість снів є причиною, відновлювати за допомогою навичок.
чому іноді біжучи ви не просуваєтесь Будь які Навички які модифікують
уперед. Здатність пересування в снах - це Здоров’я, працюють як лікувальні, та
не про силу ніг, а про відчуття простору та відновлюють бали Здоров’я без
що він з себе представляє. множення на 10. Це означає, що Навичка,
VCZ також використовувався для яка має рівень 24, відновить 24 ЗДР, а не
формування ініціативи в бою. У деяких 240 ЗДР.
місцях може знадобитися мінімальний
рівень VCZ, щоб навіть пересуватися ❖ Сила (СИЛ)
всередині них. Здатність піднімати важкі об’єкти, або
Від застосування D20 на Спритнісь, щось розбити.
Швидкість та Влучність росте рівень VCZ. У бою перевага Сили персонажа/НІП над
Стійкістю іншого персонажа/НІП на
❖ Xoheiczer (XCZ) 2/20/200/2000 дає можливість
Ксохайзер. Здатність усвідомлювати. застосувати D10+D100 бонусу для шкоди,
В першу чергу, сама важлива гарантовано пробиває захист, і збиває з
Характеристика. бо вона необхідна для ніг. Щоби встояти на ногах після такої
існування. Окремо Фундаментальні атаки, потерпілому персонажу треба
Характеристики не працюють, крім зробити рятувальний кидок на
Xoheiczer. Коли персонаж помирає в Спритність, результат рятувального кидка
Созері - кожна смерть в Інзері буде вважається успішним якщо бали
коштувати йому 1,618 XCZ. Коли рівень Спритності потерпілого будуть не менше
XCZ персонажу досягає -1,618 і менше - балів Cили з якими була проведена атака.
персонаж перестає існувати. При застосуванні цієї Характеристики
Рівень XCZ також впливає на те, наскільки кидком D20 росте рівень HCZ.
глибоко і детально персонаж бачить світ.
Приховані шляхи, НІП, квести, горизонти ❖ Спритність (СПР)
можуть з'являтися там, де їх раніше не Здатність до акробатики, долання
було. Речі, які не можна розкрити за перешкод, та ухилення від атак. У бою
допомогою кидку D12. перевага Спритності персонажа/НІП над
Використання D12 для переконання, Швидкістю або Влучністю іншого
сприйняття, пам’яті, маніпуляції персонажа/НІП на 2/20/200/2000 дає
реальністю, інформації та перевірки гарантоване ідеальне ухилення, та
середовища підвищує рівень Xoheiczer. можливість безпечно контратакувати або
наблизитися.
Базові Характеристики При застосуванні цієї Характеристики
кидком D20 росте рівень VCZ.
❖ Здоров’я (ЗДР)
Від кількості Здоров’я залежить скільки ❖ Швидкість (ШВД)
персонаж витримає шкоди перш ніж Здатність Швидко пересуватися та
впасти у нокаут. Персонажі у яких здійснювати атаки. У бою перевага
закінчилося Здоров’я не є мертвими, а Швидкості персонажа над Швидкістю або
нокаутованими! Щоби вбити персонажа Спритністю іншого персонажа на
треба його добити. Здоров’я в Інзері 2/20/200/2000 надає дві дії при атаці, два
відновлюється моментально, після відповідних удара на раунд, та
кожного бою або завершення превентивне нанесення відповідних

23
ударів. Якщо перевага Швидкості між буде результат не менше 3 на D4.
персонажами дорівнює 0 - персонажі При застосуванні цієї Характеристики
будуть наносити удари один одному кидком D20 росте рівень VCZ.
одночасно, і також одночасно получати
шкоду. Якщо перевага Швидкості та Ви могли помітити, що немає
Спритності між персонажами дорівнює 0 - “витривалості”. Це тому що в Інзері ніхто
атаки персонажів будуть зустрічатися, але не виснажується та не відпочиває.
якщо при цьому ще і перевага сили буде
0, тоді атаки персонажів розіб’ються одна Розрахунок базових
об одну і ніхто не отримає шкоди, у
такому випадку персонажі отримують
Характеристик
балістичний шок, та можуть впасти з ніг.
Рівень Швидкості також відображає Щоби зробити з Фундаментальних
скільки Фракталів за хід може пройти Характеристик Базові Характеристики,
персонаж. усе що треба - просто змішати з трьох
При застосуванні цієї Характеристики Характеристик разом, і ми отримаємо той
кидком D20 росте рівень VCZ. самий образ фізичної взаємодії або
явища. Така собі виходить алхімія
❖ Стійкість (СТК) Характеристик.
Здатність встояти на ногах при
балістичному шоку, землетрусах, або ❖ ((HCZ + VCZ + XCZ) ÷ 3) × 10 =
будь ще яких критичних випадках. Здоров’я
Перевага Стійкості персонажа над силою Спочатку додайте значення Hoguczer,
іншого персонажа на 2/20/200/2000 Voxqeiczer та Xoheiczer одні до іншого.
дозволяє встояти на ногах без Потім результат поділить на три. В
рятувального кидку на Спритність, та самому кінці помножте отримане число
нанести контрудар без перешкод. на десять.
Мається на увазі що атакуючий НЕ МОЖЕ Фінальне число і є показником Здоров’я.
парирувати, ухилитися, чи заблокувати Береться тільки ціле число.
контратаку.
При застосуванні цієї Характеристики ❖ Здоров’я ÷ 13 = Стійкість
кидком D20 росте рівень HCZ. Поділить показник Здоров’я який ви
здобули в минулому розрахунку на
❖ Влучність (ВЛЧ) тринадцять.
Здатність влучати точно у ціль. Базова Фінальне число і є показником Стійкості.
Характеристика для далекобійних атак Береться тільки ціле число.
(жбурляння, стрільба, тощо…). Перевага
Влучності персонажа над Спритністю та ❖ (HCZ + XCZ) ÷ 2 = Сила
Швидкістю (при переміщенні) іншого Спочатку додайте значення Hoguczer та
персонажа на 2/20/200/2000 робить Xoheiczer разом з тисячними долями.
неможливим ухилення від далекобійної Потім результат поділить на два.
атаки, та дає можливість застосування Фінальне число і є показником сили.
D10+D100 бонусу для шкоди. Якщо Береться тільки ціле число.
перевага Влучності та Швидкості між
персонажами дорівнює 0 - персонажі, ❖ (VCZ + XCZ) ÷ 2 = Спритність
наприклад, при стрільбі, будуть збивати Спочатку додайте значення Voxqeiczer та
кулі один одного в повітрі. Xoheiczer разом з тисячними долями, та
Рівень Влучності відображає результат поділить на два.
максимальну дистанцію у Фракталах, з Фінальне число і є показником
якої персонаж гарантовано Влучить в Спритності.
ціль. Якщо персонаж веде вогонь далі Береться тільки ціле число.
своєї дистанції, індикатором Влучання

24
❖ (HCZ + VCZ) ÷ 2 = Швидкість Базові Характеристики працюють як
Спочатку додайте значення Hoguczer та відповіді вимогам які завдає Майстер. У
Voxqeiczer разом з тисячними долями, та дуелі Гравців це такі ж самі вимоги
результат поділить на два. персонажів один до одного, але Майстер
Фінальне число і є показником вже не впливає на це, замість цього йде
Спритності. порівняння Характеристик і розрахунок
Береться тільки ціле число. переваг та недоліків. Базові
Характеристики можуть мати усі
❖ (XCZ × 1,618) ÷ 2 = Влучність персонажі, як Гравців так і Майстра.
Помножте значення Xoheiczer на одну
цілу шістсот вісімнадцять тисячних. Потім
поділить результат на два.
Навички
Фінальне число і є показником Влучності.
Гравець може вигадати будь яке вміння
Береться тільки ціле число.
персонажу, та назвати його як завгодно.
Вигаданий перк має рівень 0. Навичка
Характеристики персонажа варто
буде працювати коли її рівень не менше
рахувати коли в персонажа є хоч якийсь
1. Головне те, на чому базується Навичка.
прогрес, бо нові персонажі починають гру
повністю “нульовими”, і як би ви не
Я хочу вигадати своє бойове мистетство,
помножували та не ділили нулі, все одно -
назву його “Ансацукен”. Він містить у собі
буде нуль!
складні гімнастичні прийоми, сальто,
удари ногами у повітрі, та дозволяє
Якщо ви не впевнені що зробили усе
швидко встати у випадку падіння.
правильно, ось вам тренування. Я візьму
Фундаментальні Характеристики свого
Гравець обирає до якої з базових
персонажу Inczer, та ви спробуєте
Характеристик додає бонус Навичка.
розрахувати Базові Характеристики
Гравець, наприклад обрав щоби
самостійно. Назвемо персонажа - Тарік.
базувалася на Спритності і у листі
Його Фундаментальні Характеристики:
персонажа, в колоні навичок Майстер
записує: “Ансацукен (СПР)”.
HCZ - 7,261
Запис Навички в листі персонажа буде
VCZ - 9,029
виглядати так:
XCZ - 3,377

Ваш розрахунок базових Характеристик Тарік LVL 1


персонажу повинен виглядати як на
таблиці наданій нижче. Якщо все HCZ VCZ XCZ
зійшлося - ви все зробили правильно!
7,261 9,029 3,377

Тарік LVL 1 ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ

HCZ VCZ XCZ 65 5 5 6 8 2

7,261 9,029 3,377 Навички Інвентар Пам’ять

ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ Ансацукен


(СПР) 9,519
65 5 5 6 8 2

Навички Інвентар Пам’ять Кожен раз коли персонаж буде


використовувати цю Навичку - її рівень
буде рости.
Навички працюють як спец.бонуси. Тобто

25
у мого персонажу СПР дорівнює 6. кидати. Наприклад: якщо LVL вчителя 2 то
Ансацукен який, наприклад, має рівень 9, вам доведеться кидати 2D6, але в цьому
буде додавати персонажу +9 до мого випадку перк в листі персонажа з’явиться
показника СПР у бою, бо це бойове з рівнем 10!
мистетство. Отримавши достатньо
великий бонус до Спритності персонажу
буде набагато легше ухилятися від атак.
Інвентар
Якщо гравець хоче щоб його перк
Предмети працюють за дуже простою
базувався на декількох базових
логікою - обміном Характеристик. Що це
Характеристиках, то в цьому випадку
значить? Це означає що надягнувши якусь
спец. бонус від Навички буде поділятися
річ, скажемо, броню - ви просто
порівну між Характеристиками.
обмінюєте одну базову Характеристику
Записується це просто як: “Назва-Навички
на іншу, наприклад, СПР або ШВД на ЗДР.
(СПР/СИЛ/ШВД)”. Такий перк, якщо він,
Усе по розрахунку один к одному, крім
скажемо прокачаний на 9 буде давати
ЗДР. Якщо ви міняєте 1 будь якої
бонус +3 для СПР, СИЛ, та ШВД. Якщо
Характеристики на ЗДР, то ви отримаєте
бонус не поділяється порівну, то залишок
10 ЗДР. Ви не можете міняти рівні
нараховується до першої базової
Фундаментальних Характеристик, та
Характеристики в скобках запису
навичок, тільки Базові Характеристики.
Навички.
Ви можете обмінювати Базові
Навичка може бути не тільки просто
Характеристики на шкоду для зброї, як у
бонусом для базових Характеристик, а
випадку зі ЗДР - один бал Характеристики
також бути цілим правилом! Це правило
надасть вам 10 шкоди. Ця шкода буде
вигадує гравець, але воно не може
гарантованою, і до неї буде
наносити шкоди. За балансом таких
застосовуватися бонус від D10 та D100.
правил слідкує Майстер, покладаючись
на рівень навичок, бо гравець може
Персонаж може знімати, надягати
вигадати дуже “нечесне” правило роботи
елементи броні, діставати, змінювати,
його Навички, яке може надавати
або ховати зброю посеред бою, але на
величезну перевагу Гравцю. Майстер має
витрачається хід, тому подібні дії треба
владу контролювати усі правила навичок
робити обдумано.
персонажів Гравців, але не має влади
забороняти та змінювати їх.
Будьте обережні з вимогами до
Також варто не забувати, що яке би
предметів, бо персонаж одягнувшись в
незбалансоване правило Навички
спорядження не по рівню - може ввести
гравець не вигадав - шанс спрацювання
свої Базові Характеристики у негативні
Навички завжди 67%, бо на кубику D6 при
значення.
застосуванні Навички Гравцю повинно
Якщо у персонажа буде негативне
випасти не менше 3. Також здатності
значення ШВД - він зможе далі ходити,
Навички обмежені її рівнем.
але коли потрібно буде від когось/чогось
бігти, буде ефект із кошмарних снів, коли
Персонажі та НІП можуть навчати один
ви біжите від небезпеки з усіх сил, але
іншого Навичкам. Для цього учню та
просуваєтесь дуже повільно. Теж саме
вчителю треба кидати D6 до тих пір поки
стосується значення СТК, коли воно у
їм обом не випаде однаковий результат.
мінусі - персонаж буде страждати від
Перевага навчання в тому що вивчена
ефекту “ватних ніг”, та може часто падати.
Навичка з’являється в листі персонажа з
У персонажів немає обмежень на
рівнем 1.
кількість предметів у його кишенях,
Складність навчання залежить від
впливають тільки ті предмети котрі
могутності вчителя, чим вище LVL
персонаж одягнув на себе або тримає в
вчителя - тим більше кубиків треба буде
руках.

26
Усі предмети та їх баланс вигадує зустрічатися немов уперше в житті.
Майстер. Персонажі будуть пам’ятати один одного
коли рівень їх пам’яті буде не менше 12.
Дамо нашому персонажу якийсь предмет, Якщо ж рівня пам’яті персонажам не
наприклад сковорідку. Сковорідка важка вистачає, то вони кидають кубик D12 для
та нею можна вдарити, тому, я думаю, перевірки на Xoheiczer. Успішним є
щоби нею користуватися персонажу результат не менше 8, щоби персонаж
треба мінімум 3 СИЛ і сковорідка буде згадав іншого персонажа з минулої гри,
наносити 30 шкоди при атаці. Ну, а якщо він його зустрічав, або подорожував
взагалі-то в її стандартному призначенні, разом.
на ній можна готувати їжу… Нарахування рівня пам’яті відбувається
Запис у листі персонажа виглядатиме так: разом з Xoheiczer. Тобто скільки XCZ
заробив за гру персонаж, стільки і пам’яті
Тарік LVL 1 нараховується про персонажів з якими
він був у грі.
HCZ VCZ XCZ Тарік з самого початку свого шляху
подорожував з Другом, і постійно був
7,261 9,029 3,377 тільки з ним. Запис у листі персонажа
виглядатиме так:
ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ

65 5 5 (-3) 6 8 2 Тарік LVL 1

Навички Інвентар Пам’ять HCZ VCZ XCZ

Ансацукен Сковорідка 7,261 9,029 3,377


(СПР) 9,519 3 СИЛ
ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ
(30шкод.)*
65 5 5 (-3) 6 8 2
Поставимо позначку, зірочку “*”, щоби
знати що персонаж тримає сковорідку в Навички Інвентар Пам’ять
руках і вона впливає на його Базові
Характеристики. Ансацукен Сковорідка Друг
На листі персонажа міститься дуже стисла (СПР) 9,519 3 СИЛ 3,377
інформація про предмет який має в себе (30шкод.)*
персонаж, якщо це якийсь особливий,
рідкісний предмет - не соромтеся Давайте ми також створимо лист
зробити цілий лист з описом та персонажа для Друга:
ілюстрацією предмета. Або, ще цікавіше,
колекційну картку предмета. Все що вам ̨͕͋͗̀́͒͐
Друг L̴̡̢̠͇͛͛̋͜V͚̟̺̹͉̠͆̔̏̓̋̀ L̶
̶ ̴̦̟̻̣̎̇4̷̜̖̹̎̏̏̄͝
в голову прийде. ͅ
HCZ VCZ XCZ
Пам’ять ̙̲̪́͋̚ ͓͎̒́̈́̂
1̴̢̣̼̪̈͘0̷5̸̥́̓9̵̡̨̫̪͂̓,̵̛̙͚̗̒͐̀8̸̧̜͚͔̈́͐̈́̐1̵̜̲̺̥̏̉4̵̛͍͖ 1̵̛̗͛̕͘3̵̬̓̈́̈́͑5̷̺̥̩̈5̴̡̍͋̋̓,̶̮̆̈́1̵̯̝͆2̵͕̫̪̻͒̓1̸̤͔͉̪̓ 2̶̰͓͐̿͌͝5̸̼͕̥̟͗3̸͎̤̊9̴͙̣̤̯̆,̸̛̙3̵9̵̮̙̠̎̋̚3̷̗͓̰̲̆̆̑͝
Пам’ять в Inczer відображає зв’язок
персонажів. Персонажі можуть бути ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ
друзями або ворогами, чи просто ̨̧̢̳͕̻̦̜͕͕̱̥̘̪̾̏̀̔ͅ ̦̦̗͉͈̭̥̋̂͑͂̏̀̉͛
1̷̨̹̼͚͉͍͇͕̥̖̜̼͆̔̔̈́̓̄̒͑̿̒̀͒̊̈́͜6̶̪͉̦̃͑͆̿̐̀̋̎̈͠͝ͅ5̷̦͇̩́̈́̉̋̈́́̽̇́̉͗͝1̷̢̪͙̫̭̈̆̔͆̌̃̓̊̉̍͂̚ 1̸̛̘̜̝͔̟͎̼͓͇͚͇̜̱̲͍̀̽͑̏͌̔͛̃̽̐̀̀̿͘2̵͇̰̼̳͌̇̾̒̀͌̆̑͋̈̀͝͠7̷̺͙̪͚̟̱̮̮̠̟̫͊̉͗0̷̡̩͙͕̮̹̆̉ 1̷̛͕͑͌7̵9̴͓̪̜͔͖̥͚͓̺̬̲͚̠̗̉̈́͛̈́̆̆͑̾̌̿̐͋̕͝͝9̴̺̿͊̌̇̑̍̽̑ 1̴9̸̧͚̓̋͌4̸̡͔͎͈̺͇͇͖̪̱̖̉͂͌͘͝7̵̘̹͂̈̊́͊̈́̾͆͆́̕͠ 1̵̡̡͚̬͔̙̘̠̺̲̻̞͍̻͛̈͘2̵̨̳̦̏̑̑̈́̐̓̔̾͛̀̒̋͝0̶̢͕̼̽͑͆̒̾̆̃̓̏̽͘7̵̢͔̺̖̮̞̦͎̰̭͈̈̀͐̓͐̋̓̋́͝͠ 2̵͎͇͖͎̗̻͙̙̈́̆̾̈́̒̿̈́̈́͠͝0̶͕̔5̷̨̢̬͍͎̝̹̖͉̍̓̐̈́̂̉͘͜4̴̢̣̝̜͇̗̥̲͎̖̙̯́͆͑̋͗͆͝͝ͅ
знайомими, але у світі снів дуже важко
4̵̲̳̹͎͑͗͘
запам’ятовувати інших людей, особливо
якщо ти Міраж. При зустрічі персонажі Навички Інвентар Пам’ять
Гравців повинні згадати один іншого, ̢̛͚̳̘̯̯̣̑̉̀͊̔̉̓̎̑̚ ̡̠͈͎̒̆̊̾̀̀̀̍͋̔̇ ̻̯̳̣̞̱̬̔̌͋̍̓̆ ̡͙̖͇͎̼̱̲̩̱͔̬̔̐͝ ̢̳̼͚̥̍̂̍̈́̆͋̄͛̊͜͠͝ ̡͕̖̺̗͉͚̻̩̪̝̓̔̅͝͝͝ͅ ̖͛
інакше вони в кожній грі будуть Ì̸̳̼̤̝̭̫͚̠̹̻̹͜ͅN̨̢̦̙̟̥̘̠̝̕̚͝͝ Ć̵̸̬̣̯̤̭̳̬̪̦͙͔͔̲͖̯̝̳̀́́̐͠ O̷͚͎̥̠͋̈́́̅̈́̎̎̽̿̊G̴̦̘̳͎͔͓̻͈̪͕̗̩̉̑́͗̈́̈́̋̐̀̃̔́̚͘̚N͜ Ḯ̶̴̧̱͉̞̣̿̀̒̌̆̉̈́̚͘̚̚̚ T̸̩̦̯͚͆̔̿͘Ơ̷̧͍͓̻̮̮̗̘̭̘̥̺͛̾̈́̕̕͠ İ̶̹̐̔͌̾͒̽̋͐͌̀NC̶ ̵ O̶G̴N̴I̸̠̹̬͉̮͙̹̮͎̒̏̾̂͌͑̏͒̇̋̓̕͜ T̸Ȏ̵͔̍ Т̵̞͌а̵̦̐р̶̫͝і̷̩̃к̸͕̔

27
Ми можемо побачити що в листі між вимогою та Характеристиками
персонажа Друга, Тарік також записаний в персонажу, в такому випадку D20 не
колоні пам’яті. Таким чином записуються допоможе. Повертайтесь коли станете
усі персонажі Гравців у листи персонажів сильніше!
Гравців. В колону пам’яті не можна
записати персонажів Майстра, або НІП.

Пам’ять також потрібна щоби захищати


персонажа від деменції, якщо він помре в
Созері. Кожна смерть в Інзері в цьому
випадку буде коштувати йому 1,618 XCZ, і
коли показник XCZ персонажа стане
-1,618 - він остаточно зникне. Але при
деменції замість того щоби віднімати D12
XCZ, смерть почне віднімати пам’ять із Дайс Xoheiczer. Проходити перевірку на
листів інших персонажів. Коли пам’яті Xoheiczer за допомогою цього дайсу
про персонажа не залишиться, і його варто коли персонажу не вистачає рівня
остаточно забудуть усі його друзі та XCZ, вимогу до якого завчасно задав
вороги, кожна смерть почне забирати Майстер. Цей дайс працює за принципом
XCZ. якості, його результат не є
модифікатором XCZ. Чим більше
Дайси результат дайсу - тим більше інформації
Майстер надасть Гравцю про те що вас
оточує, зробить більш детальний опис.
Настав час додати для Майстра трохи
Також результат цього дайсу показує чи
термінології настільних рольових ігор.
вдасться персонажу впевнити НІП або
“Dice” - в перекладі з англійської мови
іншого персонажа в чомусь, сховатися від
означає “гральний кубик/гральна кістка”.
переслідування, або пройти
Починаючи звідси я буду
непоміченим, узнати Характеристику
використовувати слово “дайс” замість
свого опонента перед, або посеред бою
“гральний кубик”.
(на це витрачається хід), зробити дію не
по рівню. Перевірка XCZ є одноразовою
Inczer ефективно використовує всі сім
для однієї дії в конкретному місці та в
дайсів. Кожен дайс виконує важливу
конкретний час, гравець не може кидати
функцію.
D12 до тих пір поки йому не випаде
високий результат. Успішною перевіркою
D20
вважається результат не менше 8.
Цей дайс використовується усюди де ви
Найцікавіше - його робота у зв’язку з D4.
хочете почати фізичну взаємодію з
навколишнім світом. Він є
модифікатором базових Характеристик.
Результат D20 в Inczer не є показником
успіху або невдачі.
На вашому шляху є перешкода. Щоби
пройти далі вам треба її прибрати.
Вимоги цієї дії 20 СИЛ. Маючи показник
усього 15 СИЛ, персонаж не зможе без
броску D20 пройти далі. Кидаємо D20 - ❖ 1-3 - поганий результат. Персонаж в
отримуємо результат 7. Тепер цей кращому випадку просто нічого не бачить
результат додається до Характеристик навколо себе, не зможе впевнити когось,
персонажу і ми отримуємо 22 СИЛ - або сховатися від когось. В найгіршому
персонаж успішно долає перешкоду. випадку персонаж може накликати на
Критичною є різниця у 20од. (на LVL 2) себе біду. Після поганого результату

28
перевірки Майстер кидає D4 на перевірку чорного меча?” - подумав шукач пригод.
долі персонажу. Він вирішив розібратися що відбувалося в
цьому селі, та почав питати місцевих
Шукач пригод намагався дуже уважно мешканців. Але відповіді людей наводили
слідкувати за дорогою ходячи по лісу. Він його лише на ще більше питань…
так був сконцентрований на тому що
його оточує, що не помітив як вступив у ❖ 12 - максимальний результат. У
ведмедячий капкан. додаток до успіху надає розширену
Намагаючись вибратись з пастки, шукач картину світу, розкриває деяку таємницю,
пригод почув вий вовків, які, без сумнівів, якщо таку завчасно запланував Майстер.
вже почули його запах, та йдуть до При максимальному результаті персонаж
нього… отримує 4D8 досвіду для прокачки XCZ.
Якщо персонажу випаде дванадцять
❖ 4-7 - нейтральний результат. максимальних результатів перевірок XCZ
Персонаж побачить навколо себе усе, але - персонаж може увійти в Паразер через
дуже поверхньо, не побачить важливих воду, якщо персонаж використав
речей. Не зможе впевнити когось, або можливість входу в Паразер, то рахунок
сховатися. В цьому випадку Майстер не оновлюється.
робить перевірку долі персонажу, але все
ще є можливість не помітити важливих Багато чуток було про стару резиденцію
речей навколо себе. сім’ї аристократів які обожнювали
колекціонувати різні дорогоцінні камені.
Посеред густого лісу стояла покинута Вони жили тут дуже давно, і відомо що
дерев’яна хатинка. Дерев’яна підлога десь саме у цьому будинку вони зберігали
цього дому крізь прогнила, та очевидно самоцвіти. Місцеві мешканці не
ходити по ній небезпечно. Шукач пригод ризикують ходити сюди, ходять легенди
зайшов до хати, та ступивши на підлогу що цей величезний дім переповнений
провалився однією ногою крізь неї, не привидами, і скоріше за все це привиди цієї
помітивши величезну тріщину в дошці… сім’ї. Але шукача пригод не лякали ці пусті
легенди, він думав про те як би йому легко
❖ 8-11 - хороший результат. Успіх. збагатитися. Знайшовши старий сейф,
Персонаж бачить все що потрібно який, як не дивно, був за однією з картин у
навколо себе, успішно впевнює торговця вітальні, шукач пригод почав відгадувати
продати йому річ дешевше, ховається, код. Все марно. Подивившись уважно на
проходить непоміченим, помічає речі картини, шукач пригод побачив що вони
важливі для сюжету. підписані. “Август IV, Фріда II, Йоханн, Роза
мл., Прадід Роман XII” - було написано на
Гуляючи біля села, шукач пригод металевих рамках картин. “Август
насолоджувався краєвидами. Бджоли четвертий… Фріда друга… Роман
гудуть, корови пасуться. Біля поля по дванадцятий… а діти значить перші…
якому йшов шукач пригод був дубовий гай. 421112!” - проговорив шукач пригод, та
Майже непомітна серед високої трави відразу кинувся до сейфу. Він ввів код
стара хвіртка, з іржавим гачком. Було 421112… сейф не відкрився. “А! Прадід же
зрозуміло по відсутності протоптаної ж старший! 124211!” - знов проговорив
стежки - тут давно ніхто не ходив. За шукач пригод. Ввівши цей код, сейф зі
хвірткою був спуск униз, по якому шукач скрипом та тріском відкрився. “Так! Є! Та
пригод вирішив пройти. В кінці шляху він я просто бог загадок!” - святкуючи кричав
натрапив на дуже доглянуту та чисту шукач пригод.
могильну плиту з полірованого каменю.
“Тут покоїться маленька Жанна.
Прокляття чорного меча забрало її дуже
рано.” - казав напис на плиті. “Прокляття

29
D6 Результати цього дайсу дуже прості:
Дайc навичок. Він також є модифікатором
Характеристик, як і D20, але відмінність ❖ 1 - кошмар, неминуча загибель,
полягає в тому, що цей дайс є тригером наближення небезпеки.
для спрацьовування Навички. Щоби Такі сни починаються з явної загрози з
Навичка спрацювала, потрібен результат якою персонажам доведеться поратися.
не менше 3, або інакше кажучи - шанс Частіше за все персонажі не здатні
застосування Навички завжди 67%. впоратися з загрозою фізично і їм
доведеться шукати альтернативні методи
На вашому шляху є перешкода. Щоби вирішення задачі, але це вже вирішує
пройти далі вам треба її прибрати. Майстер. Саме кошмари є снами які дуже
Вимоги цієї дії 20 СИЛ, у той час коли Швидко качають Характеристики
персонаж має показник 15 СИЛ. Маючи персонажів.
Навичку яка додає бонус до СИЛ з рівнем Пам’ятаєте що я казав про взаємодію з
5, гравець може кинути D6. Кидаємо D6, і D12? Уявимо ситуацію де персонаж
нам випадає 4. Навичка успішно намагається знайти вихід, або якийсь
застосована, і персонаж отримав +5 СИЛ, ключ. Він робить перевірку на XCZ, щоби
тепер на цю дію він має показник 20 СИЛ. озирнутися навколо. Йому випадає,
Персонаж долає перешкоду. скажемо, дуже поганий результат.
Майстер каже:
“Ти обертаєшся, та за твоєю спиною
опиняється *монстр*. Він хапає тебе за
ногу і тягне по підлозі з дуже великою
Швидкістю під землю. Ти намагаєшся
кричати, але з твоїх уст доноситься
тільки ледве чутний хрип…”.

Таким чином можна вважати що коли ви у


D4 кошмарі, поганий результат перевірки
Дайс долі. Він вирішує яким буде сон, чи XCZ може стати причиною неприємних
помре або виживе персонаж коли подій, подібних тої що я описав вище. Усе
рятівний кидок не допоміг, та багато залежить від фантазії Майстра.
іншого. Цей дайс можна кидати перед
грою, щоби він вирішив якою буде гра, ❖ 2 - антиутопії, сни-загадки,
але це не обов’язково. Цей дайс можна невдача, безпорадність.
кидати посеред гри, і це буде змінювати Такі сни можуть не мати відкритої
саму гру в реальному часі. Найкраще загрози, але водночас хвилювати,
застосовувати цей дайс коли ви ведете тримаючи Гравця у напрузі. Персонажі
імпровізаційну компанію. Кінцівки таких можуть застрягти, або потрапити в
ігор дуже несподівані та цікаві. невідомі землі, з яких треба буде
Також числами від 1 до 4 можна вибиратися, або пристосуватися до життя
індексувати небезпеку, або характер в них. Частіше такі сни є меланхолічними,
сутностей від агресивних до мирних. антиутопічними та сумними, містити у
собі “боротьбу з несправедливою
долею”. У талановитих Майстрів такі ігри
будуть завершуватися сльозами на очах
Гравців.

❖ 3 - бойовики, активні пригоди,


удача, воля та сила.
Сон починається з активності, або на
шляху персонажів трапляється подія яка

30
спонукає їх до дій. Також цей результат Рівні та постійність
може бути причиною цікавих зустрічей.
Майстерства
❖ 4 - утопія, найвища благодать,
Ви могли помітити згадування та написи
посмішка фортуни, промінь надії.
на листах персонажів “LVL”. Що це таке?
Такі сни можуть починатися з якогось
свята. Якщо Майстер кине D4 у кошмарі
LVL - це форма існування персонажа. Від
або антиутопії та випаде 4, це може
Міража до азтразенвардта.
врятувати персонажів, а яким чином, вже
Розраховується LVL дуже просто. Додайте
вирішує Майстер.
значення Hoguczer, Voxqeiczer та
Xoheiczer та результат поділить на 3. Ви
D8
отримаєте ваш середній рівень. Показник
Дайс для нарахування балів
LVL залежить від того яким числом
Характеристик. За кожну дію персонажа
вимірюється ваш середній рівень.
яка задіює якусь Характеристику,
Одиниці - це LVL 1. Десятки - це LVL 2.
Майстер ставить позначку, яку він буде
Сотні - це LVL 3. Тисячі - це LVL 4.
використовувати щоби знати скільки дій
виконав персонаж за гру. Якщо Гравцю
LVL підвищує значення критичної дії,
випадає максимальний результат на
бонус від D20 для базових
будь-якому дайсі Гравця, Майстер робить
Характеристик, надає постійності
позначку “максимальна дія”. За таку дію
використанню навичок, а також
Майстер кидає 4D8. Результат усіх кидків
прискорює ріст рівню навичок.
суммується та записується для кожної
При використанні навичок, персонаж
окремої Характеристики та навичок.
Гравця кидає стільки дайсів D6, який в
Значення цього Дайсу означатимуть від
нього і LVL. Врешті береться середнє
0,001 до 0,008 балів досвіду.
число від результатів кидків. В свою чергу
Майстер налічує досвід за кожний
кинутий дайс. Тобто кидаючи два D6 на
LVL 2, Майстер записує це як два
застосування Навички, при тому що
фактично застосування одне. Виходить,
персонаж отримує за одне застосування
Навички досвіду як за два. Таким чином
рівень LVL прискорює ріст рівню навчиок.
D10 та D100
Дайси для розрахунку шкоди Здоров’ю. Все наведено в таблиці нижче:
D10, та D100 десятки та одиниці
використовуються разом при критичних
атаках. Таким чином шкода при LVL КРИТ D20 D6
критичних атаках має діапазон 11-110 1 2 0-2 1D6
одиниць. При звичайній атаці
використовується D10, і шкода має 2 20 1-20 2D6 ÷ 2
діапазон 1-10 одиниць.
3 200 10-200 3D6 ÷ 3

4 2000 100-2000 4D6 ÷ 4

Окрім бонусів до Характеристик LVL має


функцію виміру сили. Це потрібно для
розуміння що відбувається в сценах самої
гри.

31
❖ Азтразенвардти (LVL 4) Міражі не здатні входити в Паразер.
неймовірно швидкі, бо їх Швидкість
вимірюється в Кілофракталах за хід. Переміщення між світами
Окрім їх Швидкості, вони є
чотирьохвимірними істотами, що Кожен Майстер є рушієм для свого світу,
дозволяє їм знаходитися одночасно вони як одне ціле. Майстер - світ, як і
всюди, повністю ігноруючи простір та час. гравець - персонаж.
Азтразенвардтів здатні бачити тільки В Inczer не можна просто принести свого
Вардти. Образи та Міражі не здатні їх листа персонажа іншому Майстру і почати
бачити, через те що їх розум просто не гру, персонажу потрібно спочатку
здатен усвідомити що вони бачать. переміститися в інший світ через
Азтразенвардти здатні перевтілюватися в Паразер.
Міражів, Образів та Вардтів. Це також
означатиме що вони обмежують свою Для переміщення між світами персонажу
силу, Фундаментальні та Базові потрібно увійти в Паразер через водяну
Характеристики, рівень навичок поверхню. Якщо ваш персонаж підводна
відповідно до LVL в бажаному діапазоні. істота, він також переміщується саме
Гравець робить перевтілення перед грою, через неї. Коли рівень XCZ персонажа не
якщо його персонаж LVL 4. Це не можна менше 144, або коли Гравцю за час
скасувати під час гри. Перевтілений пригод випало 12 максимальних
азтразенвардт не отримує прогресу результатів на дайсі D12.
Фундаментальних Характеристик та Ваш персонаж може носити з собою
навичок. фляжку, чи будь яку іншу посудину з
Азтразенвардти мають вільний доступ до водою. Розливши воду по поверхні
Паразеру якщо їх рівень XCZ не був утворивши калюжу - її водяна поверхня
обмежений нижче 144. може стати портативним входом у
Паразер. У випадку ж підводних
❖ Вардти (LVL 3) є посередниками персонажів, можна зробити таке ж саме
між Азтразенвардтами та Міражами і бульбашкою повітря. Саме водяна плівка
Образами бо вони здатні взаємодіяти з має функцію порталу.
усіма.
При досягненні рівня XCZ не менше 144, При переміщенні між світами
Вардт має вільний доступ до Паразеру. відбувається сцена: персонаж
занурюється під воду в одному світі, і
❖ Образ (LVL 2) нагадує саму винурює в зовсім іншому. Така подорож
звичайну людину, чи іншу істоту з не буде для персонажа без наслідків.
реальності. Після переміщення персонажа зі свого
Образи мають вже якусь силу та пам’ять, рідного світу в гостьовий - він втрачає
достатню щоби якось впливати на світ. весь свій Інвентар. Усі Навички
Щоби отримати доступ в Паразер, Образу залишаються, але, незалежно від їх рівня
потрібно накопичити 12 максимальних вони знижуються до рівня 1. Пам’ять
результатів на D12. Накопичені бали для залишається незмінною. Рівень
входу в Паразер не сумуються та Фундаментальних Характеристик
обнуляються після застосування. знижується на цілий LVL.
Якщо ваш персонаж LVL 4, після
❖ Міраж (LVL 1) являє собою лише переміщення в інший світ він стане LVL 3,
подібність істоти, привид, наче видимий рівень його трьох Фундаментальних
зору, але одночасно прозорий, наче його Характеристик буде 100. Так само LVL 3
немає. персонаж стане LVL 2, та його
Міражі крихкі, слабкі, і нічого не Фундаментальні Характеристики
пам’ятають. матимуть рівень 10. LVL 2 персонаж стане
LVL 1, з рівнем Фундаментальних

32
Характеристик 1.

Важливо розуміти, що ваш персонаж


може застрягти в іншому світі у випадку
коли його рівень був “порізаний” до
Міражу. Міражі не здатні увійти в
Паразер, це означає що в гостьовому світі
персонажу треба буде досягти LVL 2.

Оптимальним способом переміщення


між світами є повернення до свого
оригінального світу, щоби стрибки були
значно менш затратними. Повернення в
оригінальний світ повертає весь прогрес
персонажа, і відносно нього вже йде
розрахунок при витраті сили на подорож
в інший світ. Якщо подорожувати із
гостьового світу в гостьовий, це буде
“різати” силу персонажа по цепку: LVL 4 ->
LVL 3 -> LVL 2 -> LVL 1.

33
34
версії Фракталу.
Фрактали Фрактал може бути безкінечно поділений
чи помножений, і ось приклади:
Як можна виміряти простір коли його
нема? Ніяк! Майже ніяк… Ні метрична, а ні ❖ Міліфрактал
емпірична системи вимірювання просто Скупчення тисячі Фракталів стиснуті в
не працюють в Інзері, замість них - один. Персонажу Гравця доведеться
Фрактали. пройти тисячу Фракталів, щоби пройти
через це скупчення.
Фрактали, як не дивно, можна
помножувати та ділити безкінечно. Але в ❖ Сантифрактал
Інзері кожен Фрактал рівний іншому, Скупчення сотні Фракталів стиснуті в
незалежно від розміру. Що це значить? А один. Персонажу Гравця доведеться
те що простір може бути стиснутим чи пройти сотню Фракталів, щоби пройти
розтягнутим. Якщо всі Фрактали одного через це скупчення.
розміру, простір буде виглядати як самий
звичайний евклідовий в Созері. Але ❖ Децифрактал
варто кожному Фракталу стати різного Скупчення десятка Фракталів стиснуті в
розміру - одразу почне відбуватися якась один. Персонажу Гравця доведеться
дичина. То ти долаєш “тисячі кілометрів” пройти десяток Фракталів, щоби пройти
за один крок, то намагаєшся вибратися з через це скупчення.
безкінечно довгого дому, який виглядає
як “20 метрів квадратних”. Просторові ❖ Фрактал
аномалії при виявленні краще обходити, і Стандарт виміру простору в Інзері. Може
є способи для цього, але ті, хто має не бути безкінечно поділений та
малі знання про Інзер дуже легко помножений. 1 ШВД означає що
користуються його законами в свою персонаж пройде один Фрактал за хід,
вигоду. або відрізок часу.
Якщо взяти будь-який прилад для
вимірювання дистанції - він завжди буде ❖ Декафрактал
показувати 1,618 метри. При цьому Фрактал розтягнутий на величину в
довжина самого приладу буде десяток Фракталів. Персонажу Гравця
змінюватися під розмір Фракталу. Таким доведеться пройти один Фрактал, щоби
чином можна визначати величину здолати дистанцію рівну десятку
Фракталів. Великі Фрактали можна Фракталів.
використовувати як короткий шлях,
маленькі Фрактали краще обходити ❖ Гектофрактал
стороною, бо чим далі ти заходиш в Фрактал розтягнутий на величину в
скупчення маленьких Фракталів - тим сотню Фракталів. Персонажу Гравця
важче з нього вибратися. Ти не помітиш доведеться пройти один Фрактал, щоби
як зайшов у великий чи малий Фрактал, здолати дистанцію рівну сотні Фракталів.
бо вони всі однакові, і відчуваються як
1,618 метри. ❖ Кілофрактал
Фрактал розтягнутий на величину в
Стислий та розтягнутий тисячу Фракталів. Персонажу Гравця
простір доведеться пройти один Фрактал, щоби
здолати дистанцію рівну тисячі
Фрактал в будь якому розмірі Фракталів.
відчувається однаково, але є стандартний
Фрактал, а ті що за розміром відходять Таким чином можна робити безкінечну
від стандарту вже є фракціями Фракталу. кількість фракцій Фракталу.
Іншими словами - є величезні і крихітні

35
Як застосувати Фрактали? В самому стандартному вигляді
Фрактальна сітка виглядає так:
Майстер може намалювати мапу пригод,
по якій в свою чергу будуть ходити Гравці.
У мапи повинен бути масштаб, і яким він
буде обирає також Майстер. Майстер
розділивши мапу на рівні Фрактали може
вставити в свою неї великі або/та малі
Фрактали. Усі розташування Фракталів
знає тільки Майстер.
Персонажі Гравців можуть натрапити на
короткий шлях, або як його називають
часто “варп”, і здолати величезну
дистанцію, або топтатися на одному місці,
або як це називають “луп”. Таким чином,
особливо уважні Гравці почнуть
записувати де у вашому світі є короткі В принципі ця сітка готова для того щоби
шляхи, а де просторові пастки. Майстер нею грати, більше нічого і не треба. Це
звісно може створювати та прибирати буде як самий звичайний евклідовий
Фрактали там де йому захочеться в простір, без аномалій та викривлень.
будь-який час.
Коли Гравці ходять по мапі пригод, ви На мапі із гексагонів просторові аномалії
можете вирішити яку дистанцію вони зображаються просто як Фрактали
долають за відрізок часу. І завдяки цьому більше, чи менше. Ви можете об’єднати
Гравці можуть помітити що вони дійшли декілька Фракталів у один, і таким чином
до місця призначення дуже Швидко, чи персонаж пройшовши через такий
вже йдуть до нього підозріло довго. Фрактал скоротить свій шлях.
Допустимо що персонажу треба пройти
Візуалізація Фракталів до фінішу. Його Швидкість дорівнює 5.

Усі просторові аномалії які були описані


вище можна повноцінно зОбразити на
папері, вони також є ігровою механікою
Inczer.

Якщо зобразити Фрактал на папері, то він


буде виглядати як гексагон, або
шестикутник. Мапу пригод, локацій, та
поля бою можна розмітити сіткою із
шестикутників, виглядає це як бджолині
соти.
Кожна сота дорівнює одному Фракталу, і
базова Характеристика ШВД відображає
скільки таких сот пройде персонаж за хід,
Цей великий Фрактал допоможе нашому
чи відрізок часу.
персонажу скоротити свій шлях.
Тут може виникнути питання: “Як
Так як Швидкість нашого персонажа 5, у
персонаж Гравця буде ходити коли його
випадку того якщо він піде по прямій до
ШВД після створення дорівнює 0?”. Все
фініша, який від нього знаходиться за
дуже просто, перед ходом кидати D20 на
шість Фракталів - персонаж пройде п’ять
ШВД. Більш детально про ходи,
Фракталів за свій хід, і йому не вистачить
ініціативу, та бій буде пояснено в
наступному розділі.

36
пройти один Фрактал до фінішу.

Персонажу в даному випадку буде


вигідіше обійти скупчення малих
Але якщо персонаж пройде через Фракталів, бо в обхід від стартової позиції
просторову аномалію, через великий до фінішу буде дев’ять Фракталів, замість
Фрактал - він зможе дістатися фінішу за одинадцяти. Персонаж здолає шлях від
один хід. Бо Фрактал, незалежно від старту до фінішу за два ходи, замість
розміру, рівний іншим. Незалежно від трьох.
розміру. Таким чином персонаж
дістається фінішу за один хід.

Це був приклад візуалізації просторових


аномалій, далі все залежить від вашої
Також само, персонаж на своєму шляху уяви, і того, як ви це хочете застосувати.
може зустріти скупчення малих Фрактали та просторові аномалії не
Фракталів, які сповільнюють його рух. обов’язково візуалізувати, можна
При виявленні таких аномалій, краще їх тримати все в своїй уяві. Або ваши
обійти. Фрактали можуть бути умовними, тобто,
просто підписаними “ось тут просторова
аномалія”.
В цьому випадку, якщо персонаж
вирішить пройти до фінішу по прямій,
йому доведеться пройти одинадцять
Фракталів, і так як його Швидкість
дорівнює 5 - йому доведеться витратити
на подолання цього шляху три ходи.

37
38
Битва Бій
Ініціатива та порядок ходу персонажів
Наука стверджує, що першорядне розрахований, тепер почалася бойова
призначення снів, це підготовка до різних сцена. Але як битися?
подій. Прокрутка різних сценаріїв з
метою перевірити власну реакцію на ❖ Переміщення
подію, та виробити алгоритм дій. Кожен хід персонаж може переміститися
Сни готують нас до різних подій, і в тому перед дією. Якщо ШВД персонажа 0 - він
числі - самозахисту. не може переміщуватися. В цьому
випадку краще використати D20 на ШВД,
В Inczer може статися, що вам доведеться або застосувати Навичку яка модифікує
приймати участь у битвах, малих чи ШВД за допомогою D6, якщо така є.
великих. І битва завжди починається з Персонаж таким чином зможе здолати
ініціативи. деяку дистанцію зробивши дію,
наприклад, стрибок вперед. Якщо, звісно,
Ініціатива отримає бонус до ШВД. Але не зможе
атакувати. Він завершить свій хід. Через
Ініціатива - це порядок ходів персонажів те що кинутий дайс Гравцем - це дія.
під час битви. В Inczer по стандарту для Персонаж може впасти з ніг. На
бою використовується покрокова наступному ході персонажа, щоби стати
система, така ж сама чи максимально на ноги, він витратить своє переміщення.
схожа використовується в масі інших Після цього персонаж може зробити дію.
настільних рольових, та комп’ютерних Порада Майстру: Не кидайте новачків у
іграх. Якщо ви знайомі з іграми “Heroes of бій, дайте їм трохи підрости у рівні, коли
Might & Magic”, та “Disciples” вам буде всі Характеристики по нулях - персонажі
дуже легко розібратися в бойовій системі. ДУЖЕ слабкі.

В Inczer нема кидків на ініціативу та ❖ Дія


бонусу до неї. Ініціативу відображає Дія може бути чим завгодно. Атакою,
показник VCZ. У кого цей показник підготуванням, перевдяганням,
більше - той і ходить першим. пострілом, і так далі. Перед дією
Враховуються і тисячні долі числа. Якщо персонаж може переміститися. Дія
VCZ більше навіть на 0,001 - цей персонаж завершує хід, і кожен з трьох кинутих
буде ходити раніше. Але якщо показники дайсів D6, D12, чи D20 - є індикаторами
абсолютно однакові, що є дуже рідким дії. Якщо гравець помилково кинув дайс
випадком, то персонажі роблять свій хід раніше ніж перемістився - він зробив дію,
одночасно. та завершив хід. Ніяких виправдань!
При критичній перевазі VCZ персонажа Гравцю в цьому випадку залишається
над середнім показником усіх хто обрати, яку дію він зробив.
знаходиться на полі бою надається ще
один хід. У випадку декількох критичних ❖ Контрдія
переваг, надається кількість ходів Якщо вас атакували, ви не будете стояти
відповідно кількості переваг. на місці, а відповісте. Вірно?
Контрдія це теж саме, що і дія, але
Усі персонажі ходять раз на раунд. Коли відбувається вона як відповідь дії
свій хід завершили усі хто знаходиться на противника.
полі бою - раунд завершено, і порядок Після атаки противника персонаж робить
ходів починається знову. контратаку.
Кожен персонаж має одну контрдію, і при
витраті контрдії, він більше не зможе
відповідати на дії, допоки знову не

39
настане його хід. ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ
При критичній перевазі ШВД
застосовується превентивна контрдія. 12 1 1 2 1 1
Якщо противник опиниться впритул до
персонажа, він може контратакувати ще Навички Інвентар Пам’ять
до атаки противника.
При паритеті показників ШВД, атакуючий Удочки(СИЛ Золото Райс
та контратакуючий наносять удар один /СПР) 200 0,370
одному одночасно. 0,615
Під час стрілецького бою контрдія
застосовується при пострілу в персонажа. Одн. руч. Камінь Даня
зброя(СИЛ/ 0,618
Для демонстрації бойової системи я буду ШВД)
використовувати свого персонажа та 0,008
своєї сестри. Думаю, вона не буде проти
Мотузка Лайма
якщо Зизз потрапить в книгу.
50фр. 0,330
Цього разу Зизз та Трума разом будуть
відбиватися від невідомої лісової істоти, Туристичний Тарас
яка, очевидно, дуже голодна та хоче ніж(2СПР)20 0,022
з’їсти Зизза з Трумою… або не з’їсти. шкод
Трума та Зизз ще цього не знають. Зизз,
наче, дуже добре підготовлений, а Туристичниа
Трума… Ви все самі побачите. сокира(1СИЛ
/1ШВД)20
Листи персонажів: шкод

Трума LVL 1 І також Характеристики для істоти:


HCZ VCZ XCZ
Мавка (VCZ 2)
0,000 0,000 0,261
ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ
ЗДР СТК СИЛ СПР ШВД ВЛЧ
100 1 2 5 3 0
1 0 0 0 0 0

Навички Інвентар Пам’ять Майстру не потрібно робити лист для


якоїсь тварини, чи іншої істоти. Це може
Кулачний Бастард бути просто набір Характеристик,
бій(СИЛ/Ш 0,261 швидкий і простий.
ВД)
53,751 Бойова сцена не має прямо якогось
чіткого переходу. Він звісно може бути,
Акробатика Зіфт так само як може бути раптовий напад, і
(СПР/ШВД) 0,261 бій розпочинається настільки Швидко, що
5,407 немає часу на довгі переходи та
підведення до бойової сцени.
Порядок ходів за показниками ініціативи
Зизз LVL 1 (VCZ):
1 - Мавка
HCZ VCZ XCZ 2 - Зизз
3 - Трума
0,585 1,609 1,399

40
Важливо розуміти що подібні мапи поля Враховуємо також те що туристичний ніж
бою, це схематичне зображення Зизза віднімає у нього 2 СПР при
простору. Вони допомагають краще триманні в руках.
ілюструвати події для Гравців.

Ідучи по доріжці через ліс, Трума та Зизз


почули дивний сміх. Із дерев на дорогу
виходить, як здавалося, людина. Це була
гарна дівчина, але з нею точно щось було
не так. Впалі чорні очі, шкіра
болотно-зеленого кольору, і волосся наче
живе окремо і рухається.

Трума та Зизз не бачать дівчини, вони


бачать тільки болотно-зелену пляму, яка
сміється і співає.

Твою ж…! Зизок! Я знаю що це за


почвара! Походу це мавка! Вони тупі і
нічого не бачать під собою, стрибай під
неї до ніг поки я її відволікаю та
встроми ножа!

Серйозно? Я не…

Давай!

Трума використовує Навичку


“Акробатика”. Кидок D6 дав результат 6.
Навичка успішно застосована і Трума
Тільки шукачі пригод встигли побачити отримує бонус +3 до СПР та +2 до ШВД.
мавку, так вона одразу почала рухатися в Трума робить стрибок на два Фрактали.
сторону Труми.
Зизз дістав свій туристичний ніж і
схопився за нього двома руками.

🎵 Аха-ха-ха-ха… ААА!... 🎵
Мавка все ще обрала своєю ціллю Труму,
та наближається до неї.
Зизз витратив дію на діставання зброї,
його хід завершено.

41
Зизз набравшись впевненості через слова
Труми, кидається на мавку з ножем,
🎵 ААА!(мінор) 🎵
замість того щоби кинутися їй під ноги. ОТ ІДІОТ!!! ЩО ТИ ЗРОБИВ?!
Зизз кидає D20 на ШВД. Результат 19.
Зизз отримує +1 на ШВД. Атака. Зизз В-вибач…
наносить мавці шкоду 20 + D10 шкоди.
Нанесено шкоди 22. Трума розуміє, що вона загнана в кут, і все
Туристичний ніж Зизза дає гарантовані 20 пішло не по її плану через дію Зизза.
одиниць шкоди Здоров’ю. Відступати нема куди, тому Трума робить
кидок D12 на XCZ щоби побачити хто
перед нею стоїть. Результат 11. Трумі
відкриваються п’ять Характеристик
мавки, та тепер вона знає, що перед нею
стоїть саме мавка. Завдяки цієї
інформації, вона вже виробила план дій.

Гей, паскуда! Хочеш полоскутати мене?


Підходь, я тебе теж полоскучу.

Трума піднімає руки, наче вона готова до


лоскотання.

Мавка підходить до Труми, і застосовує


Навичку “Лоскотання”. Трума би
Контрдія: Мавка з оглушуючим криком отримала 1 шкоди від “Лоскотання”,
від болю, наносить Зиззу відповідний але…
удар. Майстер граючи за мавку кидає D20
на СИЛ. Результат 11. Мавка отримує +1
до показнику СИЛ, і критично переважає
показник СТК Зизза. Зизз падає з ніг. Зизз
отримує D10+D100 шкоди. Зизз отримує
44 шкоди та нокаутується.

42
Контрдія: Трума кидає D6 щоби Зизз, оговтавшись встає на ноги. Трума
застосувати Навичку “Кулачний бій”. та Зизз перемогли, та пішли далі, туди
Результат 3. Навичка успішно куди вони йшли.
застосована. Трума отримує 27 на СИЛ, та
25 на ШВД. Контрдія перетворюється в Це була демонстрація бойової системи
превентивну контрдію, через Inczer. Вона доволі проста, та не обмежує
неймовірний бонус до Швидкості Труми, Гравців у діях. Її пряме призначення - це
який переважає ШВД мавки на цілих безкінечна кількість варіантів вибору дій.
одинадцять критичних значень. Трума За допомогою базових Характеристик та
наносить удар з потужністю 27 СИЛ в той навичок, і їх взаємодії можна досягнути
час коли СТК мавки всього 1, це перевага дуже дивних результатів битви.
на цілих тринадцять критичних значень!!!
А це означає, що для розрахунку шкоди
застосовується 13D10+13D100. Трума
наносить мавці 808 шкоди!!!

Мавка сміючись підходить до Труми, та


тягне руки до неї, щоби зробити те, що
робить будь-яка мавка - залоскотати
насмерть.
Трума стоячи з піднятими руками догори,
зчепяє пальці, та робить з долонь
“булаву”. Трума нанесла мавці удар ТАКОЇ
сили, що можна було чути як щось
тріснуло. Мавка від такого удару своєю
пикою вкопалася в грунт, зробивши зліпок
свого обличчя.
Небезпека минула, Трума ліквідувала
мавку.

43
44
Voxqeiczervardt - Астронавт.
Завершення ❖

❖ Xoheiczer - Розум. Інтелект.


Дивні слова
❖ Xoheiczen - Розумна істота.
Усі слова що часто використовуються в
цій книзі взяті з мого основного всесвіту ❖ Strumer - Блискавка.
“Aztraeczen”. Це древня та мертва мова -
Горр’янр. Сама мова це поєднання ❖ Strumenvardt - Електрик.
німецької, української, та арабської мови.
Через книгу я не можу передати як вона ❖ Eczer - Світло.
звучить, але найближче за звучанням -
румунська мова. Надам переклад усіх слів ❖ Inder - Темрява.
що використовувалися в книзі правил
Inczer. ❖ Leidr - Вода.

❖ Inczer - Пустий. ❖ Wreudr - Вогонь.

❖ Inczen - Втрачений. Зникнувший. Завершаючі слова автора


❖ Soczer - Твердий. Читаючи вступ, коли я тільки почав
працювати над Inczer, як над
❖ Weiczer - Газ. Пар. Дим. Хмара. повноцінною грою зі своєю книгою
Туман. правил, розумію що навіть не уявляв
наскільки складно писати книги.
❖ Paraczer - Шлях з великою Бачу як Inczer відійшов від концепції
кількістю стежок. “менше правил - більше гри” до концепції
“правила не обмежують гру”. Але для
❖ Vardt - Науковець. Майстер. Inczer змінювати концепцію не вперше.
Від простого метавсесвіту він став також
❖ Varczern - Наука. Майстерство. примітивною рольовою системою для
Мистецтво. генерації сюжету з підкиданням монетки,
далі він став простою НРІ, після цього
❖ Aztraczen - Зірка. непростою НРІ, потім звичайною НРІ, а
зараз він усе разом.
❖ Aztraeczer - Чумацький Шлях Те, що написано мною у вступі ще в квітні
2022 року, наче послання від мене
❖ Aztraeczen - Той-хто-серед-зірок минулого до мене теперішнього, і читаю
я це з посмішкою. Там я був повний
❖ Aztraczenvardt - Астроном ентузіазму і бажанням придумати щось
ТАКЕ, до чого ще ніхто не додумався. А
❖ Veiczen - Жива істота. зараз, я відчуваю що дуже втомився, але
втома ця із задоволенням, бо я дуже
❖ Hoguczer - Потужність. Сила. пишаюся тим що в мене вийшло.
Найбільш цікавим досвідом було
❖ Hogutenvardt - Підривник. використовувати нейронні мережі для
створення ілюстрацій. Всі ілюстрації це
❖ Voxqeiczer - Космос. або мої фотографії, або мої малюнки, або
фотобаші, але усі перегнані через
❖ Voxqeiczen - Прибулець. штучний інтелект, який додає цього
“сонного”, ефемерного ефекту малюнку.

45
Гадки навіть не мав, що при розробці
історії дя всесвіту я придумаю цілу
науково-фантастичну класифікацію типів
всесвітів у творах та фолклорі.
Наприклад, світ серіалу “Дивні дива” це
Вайзер, бо паралельний, інший вимір
(Інзер) світ якимось чином проникає в
реальність (Созер). Або дерево Іґґдрасіль
зі скандинавської міфології це самий
звичайний Паразер, який об’єднує
реальності (та нереальності).
Було витрачено багато сил, нервів та
паперу на тестування Inczer. Ця книга має
аж цілих дев’ять версій. Кожен день я
щось редагую. Навіть зараз, поки я це
пишу, я щось редагую, чи додаю.
Я впевнений, як і будь-яка настільна
рольова гра, Inczer буде мати редакції, бо
так роблять усі ігри. Вони завжди мають
версії та редакції. Тому окрім того що у
Inczer можуть бути свіжі редакції, додамо
до того що від мене слід чекати
доповнень до Inczer. Це і готові пригоди,
Навички, предмети, всесвіти. Тому,
чекайте більше.

Окремо про тестування можу сказати, що


Inczer має неймовірний потенціал. Ви
навіть можете грати в Inczer ОДНОЧАСНО
граючи в іншу НРІ. Я тільки що хотів тут
розказати як, але передумав, бо хочу
щоби Гравці та Майстри самі
експерементували з цим.
Мені було би дуже цікаво почитати історії
та відгуки людей які гратимуть в Inczer.
Присилайте свої повідомлення з
історіями, критикою, чи пропонуваннями
мені особисто на електронний адрес
“nfsmw286@gmail.com”. Я все читаю.

Ця книга безкоштовна для


некомерційного розповсюдження та
некомерційного використання. З
будь-якими комерційними пропозиціями
зв’яжіться зі мною: nfsmw286@gmail.com

Також відвідайте цей канал і подивіться


інші ігри нашої команди. Космічний
ковбой, Останній Орісон і Втеча!
t.me/dfcamp.

Родіон Вистровський
Вересень 2022

46
47

You might also like