You are on page 1of 44

УКРАЇНСЬКЕ ВИДАННЯ

УКРАЇНСЬКЕ ВИДАННЯ

Ця робота не існувала б без


«Into The Odd» Кріса Макдауола.

На основі «Knave» Бена Мілтона та


«Weird North» Джима Паркіна, обидва мають
ліцензію на повторне використання відповідно до
CC BY 4.0. Система інвентаря натхненна
«Mausritter» Ісаака Вільямса.

Обкладинка: Любомир Геревич.


Автор: Йочай Гал. Ліцензовано для повторного
використання CC BY 4.0.

За редакцією M87* GAMES


«Каїрн» — пригодницька гра
для одного ведучого (Хранитель) і
принаймні одного гравця.

Гравці виступають в ролі загартованих


авантюристів, досліджуючи темну і
таємничу Хащу, сповнену химерними
жителями, прихованими скарбами та
жахливими потворами.
ФІЛОСОФІЯ ГРИ

ВИБІР ГРАВЦІВ ЖОДНИХ КЛАСІВ


Гравці завжди повинні розуміти причини Роль персонажа гравця не обмежується
вибору, який вони роблять, а інформація класом. Натомість знаряддя, якими він
про потенційні ризики повинна володіє, визначає його спеціальність.
надаватися часто та бути легко доступною.

СМЕРТЬ СПІЛЬНІ ЦІЛІ


Персонажі гравців можуть бути Гравці довіряють один одному,
могутніми, але і вразливими до небезпек у узгоджуючи сеттинг, цілі персонажів та
різних їх проявах. Смерть завжди за рогом, партійні виклики. Тому партія зазвичай
але вона ніколи не стається випадково або працює разом над досягненням спільної
без попередження. мети, як команда.

ЗРОСТАННЯ ПРИНЦИПИ
Персонажі змінюються через Як Хранитель, так і гравці мають
дієгенічний (всередині світу) прогрес, вказівки, які допомагають досягти
здобуваючи нові уміння і навички, певного ігрового досвіду, що визначається
виживаючи у небезпечних ситуаціях та критичним мисленням, дослідженнями, і
долаючи перешкоди. емерджентним наративом.

СКЛАДНІСТЬ НЕЙТРАЛІТЕТ
Куби не обов’язково відображають рівень Роль Хранителя полягає в тому, щоб
складності перешкоди або випробування. чітко зображати ситуації та Неігрових
Натомість ймовірність успіху чи невдачі Персонажів і створювати оповідь,
вирішується Хранителем у діалозі використовуючи правила та діючи як
з гравцями, відповідно до ситуації. нейтральний арбітр.

6
ПРИНЦИПИ ХРАНИТЕЛІВ

ІНФОРМАЦІЯ: НЕБЕЗПЕКА:
ɤ Надавайте реальну інформацію, коли ɤ Ігровий світ породжує справжній
гравці досліджують світ. ризик болі і смерті для персонажів
гравців (ПГ).
ɤ Гравцям не потрібно кидати куби, щоб
дізнатися про ситуацію. ɤ Не приховуйте серйозну небезпеку
від гравців, коли вона присутня. Чим
ɤ Давайте прямі та корисні відповіді на
небезпечніше, тим очевидніше.
їх запитання.
ɤ Розміщуйте пастки на видноті та дайте
ɤ Відповідайте чесно, описуйте
гравцям час, щоб знайти рішення.
послідовно, і завжди давайте їм знати,
що вони можуть продовжувати ɤ Дайте гравцям можливість вирішувати
задавати питання. проблеми і взаємодіяти зі світом.

СКЛАДНІСТЬ: ВИБІР:
ɤ Більше відповідає контексту і реалізму, ɤ Дайте гравцям вагомий вибір для
ніж цифрам та механікам. форсування подій, коли ситуація стає
надто спокійною.
ɤ Якщо те, що хочуть зробити гравці,
відверто неможливо, жодна перевірка ɤ Використовуйте бінарне «тож, А чи
не дозволить їм це зробити. Б?», коли їхні наміри нечіткі.

ɤ Чи є розумним те, що описують гравці ɤ Працюйте з наративним прогресом,


і як вони використовують ситуацію? щоб гра не зупинялась.
Дозвольте цьому трапитися.
ɤ Переконайтеся, що їхні дії залишають
ɤ Перевірки охоплюють багато свій слід в ігровому світі.
невизначених ситуацій, і часто це все,
що необхідно для ризикованих дій.

7
ПРИНЦИПИ ХРАНИТЕЛІВ

ПІДГОТОВКА: СКАРБИ:
ɤ Ігровий світ органічний, пластичний і ɤ Скарби є специфічними для
повний випадковостей. Він інтуїтивний середовища, в якому вони знайдені.
і робить різкі повороти. Вони розповідають історію.

ɤ Використовуйте випадкові таблиці та ɤ Скарби дуже коштовні, зазвичай


генератори, щоб розвивати ситуації, а доволі громіздкі і рідко коли бувають
не історії або сюжети. корисні чимось, окрім своєї вартості
та престижу.
ɤ Неігрові персонажі (НІП) пам’ятають
те, що гравці сказали чи зробили їм та ɤ Хоча Реліквії не є Скарбами, вони дуже
світу навколо них. корисні та цікаві.

ɤ Ніхто не хоче помирати без причини. ɤ Використовуйте Скарби, щоб заманити


Вкладайте живучість і власний інтерес персонажів в екзотичні місця, котрі
у кожну особистість. стережуть жахливі вороги.

НАРАТИВНИЙ РОЗВИТОК: КУБИК ДОЛІ:


ɤ Досвід, що виникає в процесі гри — це ɤ Іноді вам захочеться додати якийсь
те, що має значення, а не математика чи елемент випадковості (наприклад,
здібності персонажа. погоду, знання персонажа тощо).

ɤ Дайте гравцям вчителів зброї та ɤ У цих ситуаціях кидайте 1к6. Результат


особисті завдання, щоб сприяти їх 4 або вище надає перевагу гравцям.
вдосконаленню та спеціалізації.
ɤ Результат 3 або менше зазвичай
ɤ Звертайте увагу на потреби та бажання означає погані наслідки для ПГ або
гравців та пропонуйте реалістичні їх союзників.
шляхи їх досягнення.

ɤ Кинджал у горло вб’є вас, незважаючи


на вашу дорогу броню та тренування.

8
ПРИНЦИПИ ГРАВЦІВ

ПОСЕРЕДНИЦТВО:
ɤ Атрибути та пов’язані перевірки не
визначають вашого персонажа. Це
лише інструменти.

ɤ Не питайте лише про те, що ваш


персонаж зробив би, запитайте, що б
зробили ви.

ɤ Будьте креативними зі своєю інтуїцією,


предметами і зв’язками.

РОБОТА В КОМАНДІ:
ɤ Домагайтеся консенсусу з іншими
гравцями перед тим, як стрімголов
кинутися вперед.

ɤ Залишайтеся на одні хвилі щодо цілей


та обмежень, поважаючи один одного
та досягаючи більшого як група, ніж як
окремі особи.

ДОСЛІДЖЕННЯ:
ɤ Ставити запитання та вислуховувати
деталі корисніше будь-яких цифр,
предметів, або навичок, які ви маєте.

ɤ Не сумнівайтесь в описах Хранителя,


однак не цурайтеся шукати більше
додаткової інформації.

ɤ Немає єдиного правильного шляху до


вашої цілі.

9
ПРИНЦИПИ ГРАВЦІВ

СПІЛКУВАННЯ: ПЛАНУВАННЯ:
ɤ Ставтеся до НІП, як до справжніх ɤ Подумайте, як можна уникнути
людей, і покладайтеся на свою перешкод завдяки розвідці, хитрощам
цікавість, щоб безпечно отримати і пошуку фактів.
інформацію та розв’язати проблеми.
ɤ Проведіть дослідження та розпитайте
ɤ Ви побачите, що більшість людей цікаві про те, що стосується ваших цілей.
і бажатимуть поговорити до того, як
удаватися до насильства.

ОБЕРЕЖНІСТЬ: АМБІЦІЇ:
ɤ Битва — це вибір, і рідко мудрий; ɤ Ставте цілі та використовуйте свої
подумайте, чи є насильство найкращим обмежені ресурси, аби рухатись вперед.
способом досягти ваших цілей.
ɤ Нічого не очікуйте. Заробіть свою
ɤ Спробуйте схиляти шанси на свою репутацію самі.
користь і відступати, коли справи
ɤ Змушуйте ситуацію розвиватися і
здаються несприятливими.
грайте, аби побачити, що відбудеться.

10
СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖА

РИСИ ПУНКТИ ЗАХИСТУ


Спочатку виберіть ім’я свого персонажа Киньте 1к6, щоб визначити початкові
або киньте по відповідній таблиці, потім Пункти захисту (ПЗ) вашого ПГ,
зробіть кидок 2к20+10, аби дізнатися його які виконують роль вимірювання
вік. Тепер виберіть або визначте решту здатності персонажа уникати серйозних
його особливостей, таких як зовнішній пошкоджень. ПЗ не вказує нa здоров’я
вигляд, манери, минуле та походження або силу духу персонажа; персонажі не
тощо за допомогою таблиці «Особливості втрачають ПЗ надовго. Див. «Зцілення»,
персонажа» на сторінках 15-16. сторінка 25.

ЗНАЧЕННЯ АТРИБУТІВ ІНВЕНТАР


Персонажі гравців (ПГ) мають лише три Загалом у персонажів 10 слотів інвентаря:
атрибути: Сила (СИЛ), Спритність (СПР) рюкзак на шість слотів, по одному слоту на
і Сила волі (ВОЛ). Створюючи ПГ, киньте кожній руці і два на тілі (пояс, груди, голова
3к6 для кожного з атрибутів по порядку. тощо). Більшість предметів займають один
Два результати можна поміняти місцями. слот, хоча невеликі предмети можуть бути
об’єднані в один слот.

Громіздкі предмети займають два слоти


і зазвичай вимагають двох рук, або їх
незручно носити.
Приклад:
У кожного, хто повністю заповнює
Ната кидає на СИЛ свого ПГ, в інвентар (наприклад, заповнені всі 10
результаті виходить 2, 4 і 6, тобто слотів) ПЗ зменшуються до 0. ПГ зазвичай
12. Наступні два кидки виходять не може переносити більше, ніж йому
9 для СПР і 13 для ВОЛ. Вона дозволяє його інвентар.
вирішує поміняти 12 і 9 для ПГ,
отримуючи 9 СИЛ, 12 СПР і 13
ВОЛ.

11
ПОЧАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ

Всі ПГ починають з поясом (один слот), Якщо вказано, киньте 2к10 по таблиці
що містить 3к6 золотих монет, факелом і «Закляття», використовуючи один кубик
Пайками на тиждень. як одиниці, а інший — як десятки.

Аби визначити початкове спорядження, Якщо натомість гравці бажають


киньте по таблиці «Початкове обрати готовий комплект спорядження,
спорядження» (сторінка 17-18) для див. таблицю на сторінках 20-21.
визначення стартової броні, зброї,
інструментів та обладнання.

Перегляньте «Список спорядження»


на сторінках 22-23 для отримання
відповідних значень броні, пошкоджень
та слотів. Деякі менші предмети можна
об'єднати в один слот.

12
ІНВЕНТАР ПАРТІЇ

На додаток до «Початкового Ввважайте, що кожного такого ресурсу


спорядження», партія починає з такими вистачить на всіх членів партії,
спільними експедиційними ресурсами: поки він неушкоджений. Хранитель
визначає, наскільки швидко ці ресурси
ɤ Скелелазне спорядження (мотузка,
витрачаються, та що станеться, якщо
гачки, рукавиці)
партія розділиться, тощо.
ɤ Спорядження для походів (намети,
Безстрашні шукачі пригод можуть
спальні мішки, брезенти)
придбати коня, мула чи навіть воза
Кожен ресурс громіздкий та займає по для перевезення їхнього спорядження.
два слоти. Гравці повинні намагатися Звичайно, не вся місцевість підходить для
розподілити кожен ресурс між членами цих транспортних засобів.
партії рівномірно.

13
ІМЕНА ТА ПОХОДЖЕННЯ (К20)

Жіночі імена

1 Моргвен 6 Дреліл 11 Ліранн 16 Елгіг


2 Мораліл 7 Тегвін 12 Лізабет 17 Каннора
3 Венен 8 Бріган 13 Хенайн 18 Ігвал
4 Іслен 9 Ліратіл 14 Беатріче 19 Теун
5 Есме 10 Агуне 15 Венлан 20 Грія

Чоловічі імена

1 Грінгл 6 Брігл 11 Квінглід 16 Грют


2 Брейір 7 Мелнакс 12 Теглід 17 Ґрінвіт
3 Етекс 8 Манног 13 Грувід 18 Бреглор
4 Йірмеор 9 Арвель 14 Борот 19 Орвакс
5 Клюд 10 Венлан 15 Боррід 20 Канхореал

Прізвища

1 Кормік 6 Вівілмен 11 Аддеркап 16 Тетчер


2 Абераті 7 Лумер 12 Дюнсвеллоу 17 Харпер
3 Крамволлер 8 Берл 13 Смайт 18 Кенлвік
4 Гласс 9 Волдер 14 Толмен 19 Харкнесс
5 Гетрі 10 Малксмілк 15 Свінні 20 Сандермен

Передісторії

1 Алхімік 6 Клірик 11 Чарівник 16 Артист


2 Коваль 7 Шулер 12 Найманець 17 Кишеньковий злодій
3 М’ясник 8 Могильник 13 Торговець 18 Контрабандист
4 Грабіжник 9 Травник 14 Шахтар 19 Слуга
5 Столяр 10 Мисливець 15 Бандит 20 Слідопит

14
ОСОБЛИВОСТІ ПЕРСОНАЖА (К10)

Статура Обличчя

1 Статний 6 Атлетичний 1 Точене 6 Видовжене


2 Мускулястий 7 Довгов’язий 2 Квадратне 7 Розбите
3 Високий 8 Низький 3 Кістляве 8 М’яке
4 Кремезний 9 Сухорлявий 4 Гостре 9 Пацюкоподібне
5 Кострубатий 10 В’ялий 5 Запале 10 Кругле

Шкіра Мова

1 Темна 6 Жирна 1 Грубувата 6 Формальна


2 Родимка 7 Бліда 2 Гуркочуча 7 Заїкання
3 Засмагла 8 Ідеальна 3 Деренчлива 8 Точна
4 Ряба 9 Рожева 4 Як гравій 9 Скрипуча
5 Обвітрена 10 Татуювання 5 Таємнича 10 Пошепки

Волосся Одяг

1 Лисий 6 Довге 1 Старий 6 Елегантний


2 Заплетене 7 Клочкувате 2 Закривавлений 7 Потертий
3 Жирне 8 Брудне 3 Прогірклий 8 Смердючий
4 Хвилясте 9 Кудряве 4 Брудний 9 Ліврея
5 Кучеряве 10 Розкішне 5 Дурнуватий 10 Паскудний

15
ОСОБЛИВОСТІ ПЕРСОНАЖА (К10)

Чеснота Репутація

1 Амбітний 6 Милосердний 1 Дивак 6 Небезпечний


2 Сміливий 7 Скромний 2 Мудрий 7 Чесний
3 Дисциплінований 8 Терплячий 3 Поважний 8 Хам
4 Шанований 9 Компанійський 4 Амбітний 9 Нероба
5 Спокійний 10 Обережний 5 Огидний 10 Артист

Вада

1 Агресивний 6 Мстивий
2 Гіркий 7 Ледачий
3 Боягуз 8 Нервовий
4 Віроломний 9 Грубий
5 Жадібний 10 Марнославний

Напасть

1 Покинутий 6 Ошуканий
2 Залежність 7 Розжалуваний
3 Шантажований 8 Дискредитований
4 Засуджений 9 Від нього відреклися
5 Проклятий 10 Вигнанець

16
ПОЧАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ (К20)

Броня

1-3 4-14 15-19 20


Немає Бригантина Кольчуга Лати

Шоломи та щити

1-13 14-16 17-19 20


Немає Шолом Щит Шолом та щит

Зброя

1-5 6-14 15-19 20


Кинджал, палиця, Меч, булава, сокира Довгий лук, арбалет, Алебарда, бойовий
посох праща молот, бойова сокира

Експедиційне спорядження

1 Антитоксин 6 Лом 11 Тоя (Вовкобій) 16 Жердина (10 футів)


2 Шківи 7 Трут 12 Вогняне масло 17 Великий мішок
3 Велика пастка 8 Абордажний гак 13 Навісний замок 18 Репелент
4 Ланцюг (10 футів) 9 Молоток 14 Кайданки 19 Талісман від духів
5 Крейда 10 Набір отруйника 15 Дзеркало 20 Магічна лоза

Інструменти

1 Повітряний міхур 6 Пила 11 Вудочка 16 Сітка


2 Герметик 7 Відро 12 Мармурові кульки 17 Кліщі
3 Лопата 8 Кальтропи 13 Клей 18 Відмички
4 Міхи 9 Зубило 14 Кирка 19 Напилок по металу
5 Жир 10 Ручний дриль 15 Пісочний годинник 20 Цвяхи

17
ПОЧАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ (К20)

Дрібнички

1 Пахощі 6 Пляшка 11 Камені-фальшивки 16 Грим


2 Губка 7 Мило 12 Пакет солі 17 Свисток
3 Лінза 8 Підзорна труба 13 Колода карт 18 Інструмент
4 Парфуми 9 Горщик дьогтю 14 Набір кубиків 19 Перо і чорнило
5 Горн 10 Шпагат 15 Каструлі 20 Дзвоник

Бонусні предмети (кидайте по вказаній таблиці)

1-6 6-13 13-17 17-20


Інструменти або Експедиційне Броня або Зброя Закляття
Дрібнички спорядження

18
ЗАКЛЯТТЯ (К100)

1 Липкість 26 Землетрус 51 Маскарад 74 Сон


2 Якір 27 Еластичність 52 Зменшення 75 Слизькість
3 Оживлення 28 Стихійна стіна 53 Дзеркальне 76 Подоба диму
предметів 29 Вкрасти відображення 77 Равликовий лицар
4 Людиноподібність 30 Спалах 54 Дзеркальний 78 Нюх
5 Чарівне око 31 Хмара туману прохід 79 Сортування
6 Астральна 32 Божевілля 55 Багаторукість 80 Видовище
в’язниця 33 Брама 56 Сфера ночі 81 Пила
7 Привабити 34 Зміна тяжіння 57 Подоба предмету 82 Павуче лазання
8 Звукова ілюзія 35 Жадоба 58 Форма слизу 83 Викликати куб
9 Базікання 36 Прискорення 59 Заспокоїти 84 Рій
10 Квітка-приманка 37 Ненависть 60 Фобія 85 Телекінез
11 Звіряча подоба 38 Слухати шепіт 61 Яма 86 Телепатія
12 Дурман 39 Левітація 62 Первісний сплеск 87 Телепортація
13 Обмін тілами 40 Гіпноз 63 Тягнути / 88 Ціль-приманка
14 Зачарувати 41 Крижаний доторк Штовхати 89 Зарості
15 Знання мов 42 Визначення 64 Підняти мертвих 90 Викликати ідола
16 Наказ власника 65 Підняти духів 91 Контроль часу
17 Конус піни 43 Освітлення 66 Читання думок 92 Істинний зір
18 Контроль рослин 44 Невидима прив’язь 67 Відштовхування 93 Джерело
19 Контроль погоди 45 Стук 68 Підглядання 94 Видіння
20 Зцілення ран 46 Стрибок 69 Керування 95 Зорова ілюзія
21 Глухота 47 Рідке повітря стихіями 96 Охорона
22 Виявити магію 48 Послаблення магії 70 Відчуття 97 Павутиння
23 Розібрати 49 Особняк 71 Щит від снарядів 98 Інструмент
24 Маскування 50 Мармурове 72 Пелена 99 Відмітка чарівника
25 Переміщення божевілля 73 Тасування 100 Ренгенівський зір

Опис заклять сторінки 35-39

19
ОПЦІОНАЛЬНІ КОМПЛЕКТИ СПОРЯДЖЕННЯ

Клірик Ельф

Бойовий молот (к10, громіздке) Витончений меч (к8)


Кольчуга (2 броні, громіздке) Вигнутий лук (к8)
Рукавиці (+1 до броні) Позолочений одяг (1 броня)
Вигнутий меч (к8) Руна (випадкове закляття)
Святий символ (Охорона 1х день після молитви) Флейта Золотої Феї
Орденський плащ Повітряний міхур

Лозоходець Чернець

Серп (к6) Божественний посох (к6, випадкове закляття)


Клаптиковий дублет (+1 до броні) Проста ряса
Магічна лоза Кадильниця та свята вода
Око-камінь (Відчуття, коли у проточній воді) Глечик медового вина
Потерта мапа Народний пісенник
Підзорна труба Антитоксин

Дворф Воїн

Колючий корінь (к6) Глефа (к10, громіздке)


Сітка з шишок (1 броня) Скімітар (к8)
Кельма та щипці Кроткий меч (к6)
Банка лісових мурах Шинний захист (1 броня)
Отруйні гриби Кисет з табаком
Ручний дриль Набір кубів

20
ОПЦІОНАЛЬНІ КОМПЛЕКТИ СПОРЯДЖЕННЯ

Лицар Злодій

Довгий меч (к8, громіздке) Два кинджали (к6+ к6)


Кольчуга (2 броні, громіздке) Куртка с капюшоном (1 броня)
Щит (+1 до броні) Відмички
Геральдичний плащ Кальтропи
Наручники Мармурові кульки
Символ вірності Напилок по металу

Чаклун Слідопит

Шиплячий посох (к8, громіздке) Довгий лук (к8, громіздке)


Кинджал (к6) Сокира (к6)
Книга заклять (випадкове закляття) Стьобана шкіряна броня (1 броні)
Книга заклять (випадкове закляття) Великий капкан
Лахміття Гончак | 2ПЗ, 12 СПР, укус (к6)
Лейкап (х2 див. «Реліквії») Громовий ріг

21
СПИСОК СПОРЯДЖЕННЯ

Броня ЗМ Зброя ЗМ

Щит (+1 Броні) 10 Кинджал, дубина, серп, посох тощо (к6 шкоди) 5
Шолом (+1 Броні) 10 Спис, меч, булава, сокира, ціп тощо (к8 шкоди) 10
Гамбезон (1 Броні) 15 Алебарда, бойовий молот, довгий меч тощо
(к10 шкоди, громіздке) 20
Бригандина (1 Броні, громіздке) 20
Праща (к4 шкоди) 5
Кольчуга (1 Броні, громіздке) 40
Лук (к6 шкоди, громіздке) 20
Латні обладунки
(3 Броні, громіздке) 60 Арбалет (к8 шкоди, громіздке) 30

(Вартість у золотих монетах)

22
СПИСОК СПОРЯДЖЕННЯ

Інструменти та Спорядження ЗМ ЗМ

Повітряний міхур 5 Драбина (громіздке, 10 футів) 10


Велика пастка 20 Велика губка 5
Міхи 10 Лінза 10
Чорне мастило 10 Краплені карти або кості 5
Поліспаст/Таль 30 Відмички 25
Книга 50 Кайданки 10
Пляшка/флакон 1 Напилок по металу 5
Відро 5 Дзеркало 5
Кальтропи (мішечок) 10 Мул (4 слоти) 30
Спорядження для походу (громіздке) 40 Сітка 10
Скелелазне спорядження (громіздке) 40 Дублений мішок 5
Ланцюг (10 футів) 10 Пайок (тижневий запас) 15
Крейда 1 Дублені штани 10
Зубило 5 Навісний замок та ключ 20
Кастрюлі 10 Сяючий пил 30
Лом 10 Жердина (10 футів) 5
Дриль 10 Перо і чорнило 1
Грим/косметика 10 Мішок 1
Вогняне масло 10 Пила 5
Вудочка/снасть 10 Лопата 5
Мармурові кульки (мішечок) 5 Дзвоник 5
Клей (пляшка) 1 Кіл 1
Абордажний гак 25 Шиповані черевики 5
Молоток 5 Підзорна труба 45
Свята вода 25 Дьоготь (горщик) 10
Горн 10 Факел 1
Кінь (2 слоти) 75 Віз (8 слотів) 200
Пісочний годинник 50 Свисток 5
Пахощі 10 Тоя (Вовкобій) 10

23
ПРАВИЛА

АТРИБУТИ
Кожен із трьох атрібутів використо- Приклад:
вується при різних обставинах (див.
Любомир зустрічає групу
«Перевірки» нижче).
озброєних до зубів гоблінів, що
Сила (СИЛ): використовується у охороняють підземний тунель.
перевірках, що потребують фізичної сили, Його гравець ретельно обдумує
таких як підйом брами, згинання залізного ситуацію, розуміючи, що при 13
прута, протистояння отруті тощо. СПР його персонажа найкращим
варіантом буде прокрастися
Спритність (СПР): використовується у
повз охоронців. Він кидає 1к20,
перевірках, що потребують рівноваги,
результат 10 — це успіх.
швидкості та рефлексів, таких як
ухилення, скелелазіння, балансування,
підкрадання тощо.

Воля (ВОЛ): використовується у


перевірках для переконання, обману, ПОЗБАВЛЕННЯ ТА ВТОМА
допиту, залякування, приваблення,
Позбавлені предметів першої
провокації, маніпуляції закляттями тощо.
необхідності персонажі не можуть бути
зціленими. Якщо ПГ перебуває у стані
позбавлення більше за день, він додає пункт
ПЕРЕВІРКИ
Втоми до свого інвентаря. Втома зазвичай
Перевірка — кидок для уникнення поганих марно займає один слот.
наслідків від ризикованих рішень та
ПГ можуть мати кілька пунктів Втоми
обставин. ПГ кидає к20 по відповідному
внаслідок подій, що відбуваються в історії,
значенню здібності. Якщо результат кидка
або внаслідок створення заклять. Це
рівний цій здібності або нижчий за неї, він
триває доки ПГ не відновить сили у безпеці
проходить. В іншому випадку, він провалює
(наприклад, хороший нічний сон).
перевірку. Результат 1 — завжди успіх, а
20 — провал.

24
ПРАВИЛА

ЗЦІЛЕННЯ НЕІГРОВІ ПЕРСОНАЖІ


Відпочинок протягом кількох хвилин РЕАКЦІЇ
та ковток води відновлюють втрачені
Коли ПГ стикаються з НІП, чия реакція
ПЗ, але залишають групу уразливою.
на групу не є очевидною, Хранитель
Втрата здібності зазвичай може бути
може кинути 2к6 і звіритися з наступною
відновлена тижневим відпочинком за
таблицею.
наглядом священника, цілителя або іншої
компетентної у лікуванні особи. Деякі з
цих послуг можуть бути безкоштовними,
тоді як більш ефективні чи магічні засоби
лікування можуть бути платними. 2 Ворожий
3-5 Насторожений
БРОНЯ 6-8 Зацікавлений

Від кидків пошкоджень віднімається 9-11 Добрий


значення Броні її власника, до засто- 12 Чуйний
сування ПЗ. Предмети (наприклад,
щит) забезпечують додатковий захист
(наприклад, +1 Броня), доки цей предмет
знаходиться в руках. МОРАЛЬ

Не можна мати більше ніж 3 Броні, хоча НІП та монстри мають пройти перевірку
щити, рукавиці та шоломи можуть давати ВОЛ, щоб уникнути втечі, коли вони
додаткові захисні переваги в залежності несуть перші втрати, і ще одну перевірку,
від їх використання. коли втрачають половину свого загону.

Групи, що мають лідера, використовують


ВОЛ лідера замість своєї власної. Ворог,
що б’ється один, мусить проходити
перевірку, коли його ПЗ опускається до 0.
Мораль не впливає на ПГ.

25
ПРАВИЛА

СТАТКИ ТА СКАРБИ НАЙМАНЦІ


Найбільш поширеною монетою є золота ПГ можуть користуватися послугами
монета (зм), що дорівнює 10 срібним найманців для різного сорту допомоги у
монетам (см) та 100 мідним монетам (мм). своїх експедиціях.

Скарби дуже коштовні, зазвичай громіздкі Для створення найманця, киньте 3к6
і рідко коли бувають корисні чимось окрім для кожного значення здібності, потім
своєї вартості. додайте йому 1к6 ПЗ і просту зброю
(к6). При бажанні, киньте по таблицям
Скарби можуть бути принадою для ПГ,
«Створення персонажа», щоб більше
заманюючи їх у екзотичні чи небезпечні
деталізувати його.
місця, що знаходяться під захистом
жахливих ворогів. Платня найманцю зазвичай варіюється
між 1-3 зм на день або оплачується
Села, фортеці та порти для оцінки у ході
частиною скарбів, які здобуде група.
обміну та торгівлі базуються на місцевій
рідкості та вартості будь-якого предмета
чи товару.
КНИГИ ЗАКЛЯТЬ
Якщо предмет, що цікавить, не вказаний у
Книга з одним закляттям займає один
списку спорядження, Хранитель повинен
слот. Їх не можна переписати або
відповідним чином визначити його
створити, натомість їх вилучають із
рідкість або вартість.
гробниць, підземель та маєтків.

Книги заклять іноді мають незвичайні


властивості або обмеження, наприклад,
видають неприємний або неземний запах
при відкритті, мають власний інтелект
або їх текст можна розібрати тільки при
місячному світлі.

Книги заклять привертають увагу тих,


хто шукає таємну силу, і вважається
небезпечним виставляти їх напоказ.

26
ПРАВИЛА

СТВОРЕННЯ ЗАКЛЯТЬ Реліквії іноді мають обмежену кількість


використаннь, а також умову перезарядки.
Будь-хто може створити закляття, взявши Наприклад, древню руну, зачаровану
Книгу заклять обома руками і прочитавши Прискоренням, можливо, доведеться
її вголос. залишити в вируючій річці, щоб відновити
Створення закляття дає персонажу один її заряди. Див. приклади нижче.
пункт Втоми, щоразу займаючи один слот Медова застібка, 3 заряди. Іржаве кільце
у його інвентарі. зменшує зріст носія до 6 дюймів. Помістіть
Будучи в безпеці і маючи достатньо часу, кільце в чашку розміром з наперсток,
персонажі можуть посилити закляття наповнену медом, щоб перезарядити його.
(наприклад, впливати на кілька цілей, Друг сокольничого, 1 заряд. Паличка
збільшити його силу тощо) без будь-яких у формі болта, що несе в собі закляття
додаткових витрат. Прискорення. Вистрелюється з арбалету
Якщо ПГ позбавлений або перебуває для перезарядки.
у небезпеці, Хранитель може вимагати Посох Тиші, 1 заряд. При активації цей
перевірку ВОЛ, щоб уникнути якихось почорнілий жезл тимчасово відключає
негативних наслідків. Наслідки провалу всю магію в радіусі 50 футів. Потім жезл
відповідають передбачуваному ефекту втрачає свою силу до наступної повні.
і можуть призвести до Втоми, травм,
Лейкап/Капелюшок сили, 1 використання.
знищення Книги заклять чи смерті.
Поїдання цього гриба із зеленими цятками
прибирає одну одиницю Втоми. Кожне
РЕЛІКВІЇ використання вимагає перевірки ВОЛ,
щоб подолати звикання; в іншому випадку
Реліквії — це магічні предмети, наповнені користувач отримає позбавлення на день,
одним закляттям, які не накладають Втому доки знову не скуштує гриба.
на заклинача.

27
БІЙ

РАУНДИ
Гра зазвичай проходить без суворого Приклад:
обліку часу. У бійці або обставинах, що
Любомир натрапляє на
потребують точного вимірювання часу,
угіддя величезного Лісового
використовуйте раунди, щоб відстежувати
Тролля. Щоб зробити хід
перебіг подій. Раунд — це приблизно
першим, його гравець має пройти
десять секунд ігрового часу. За раунд
перевірку СПР. Він провалює
персонаж гравця може зробити одну дію
кидок, і нападник починає
та рухатися в межах розумного.
атакувати першим.

ДІЇ
У свій хід персонаж може переміститися
на 40 футів і скористатись однією бойовою ВІДСТУП
дією. Це може бути створення закляття,
Для втечі із важкої ситуації потрібна
атака, друге переміщення чи будь-яка інша
успішна перевірка СПР, а також безпечне
дія, яку Хранитель вважатиме доцільною.
місце прихистку.
У кожному раунді персонажі повинні
оголосити, що вони роблять, до того як
будуть кинуті кубики.

Якщо персонаж намагається зробити


щось ризиковане, Хранитель просить
відповідних гравців або НІП пройти
перевірку. Всі дії, атаки та переміщення
відбуваються одночасно.

ХОДИ
Хранитель описує найімовірніші дії НІП.
На початку бою кожен персонаж має
пройти перевірку СПР, щоб діяти раніше
за супротивників.

28
БІЙ

АТАКА ТА МОДИФІКАТОРИ АТАКИ


ПОШКОДЖЕННЯ
Якщо ви атакуєте з перешкодою
Атакуючий кидає кубик своєї зброї і (наприклад, через укриття або зі
віднімає від результату броню своєї цілі, а зв'язаними руками), атака є ослабленою,
потім отриманий результат віднімається і атакуючий повинен нанести 1к4
від ПЗ супротивника. Беззбройні атаки пошкоджень незалежно від зброї.
завжди завдають 1к4 пошкоджень. Якщо ви атакуєте з перевагою (наприклад,
Якщо кілька атакуючих нападають на проти безпорадного ворога або зухвалим
одного ворога, гравці повинні кинути всі маневром), атака є посиленою, тому
кубики пошкоджень і вибрати результат з атакуючий наносить 1к12 пошкоджень
найвищим значенням. замість звичайного кубика.

Атакуючи двома видами зброї одночасно,


киньте обидва кубика пошкоджень і ви- ВИБУХ
беріть результат з найвищим значенням.
Атаки з ефектом Вибух вражають всі цілі
у зазначеній області та кидаються окремо
для кожного ураженого персонажа.
Під Вибухом розуміється будь-що: від
Приклад:
реальних вибухів до розсікаючого наступу
Лісний Троль реве, коли Любомир, чи влучання метеориту. Якщо ви не
який має зараз 6 ПЗ, ухиляється впевнені, скільки цілей можна вразити,
від його атаки. Почвара піднімає киньте відповідний кубик пошкоджень,
велику палицю, замахуючись нею щоб дізнатися про результат.
на противника, що втікає, завдаючи
1к10 пошкоджень. Хранитель
викидає 5, віднімаючи 1 за шкіряну
броню Любомира. Він втрачає 4
ПЗ, залишаючись лише з 2 ПЗ.

29
БІЙ

КРИТИЧНЕ ВТРАТА СВІДОМОСТІ


ПОШКОДЖЕННЯ ТА СМЕРТЬ
Пошкодження, що перевищує ПЗ, шкодить Коли персонаж вмирає, гравець може
СИЛ цілі. Вона повинна пройти перевірку створити нового персонажа або взяти
СИЛ, щоб уникнути критичного під контроль найманця. Він негайно
пошкодження. Деякі вороги мають приєднуюється до групи, щоб скоротити
спеціальні здібності або ефекти, які час очікування.
спрацьовують, коли їх ціль не проходить
перевірку від критичного пошкодження.
ЗАГОНИ
Будь-який ПГ, який отримав критичне
пошкодження, не може нічого робити, Великі групи однотипних бійців, що
окрім як немічно повзати, чіпляючись б’ються разом, вважаються єдиним
за життя. Якщо надати йому допомогу загоном. Якщо загін отримує критичне
та відпочинок, він стабілізується. А пошкодження, він втікає. Коли його СИЛ
якщо ні, то він помре протягом години, сягає 0, він знищений.
залишившись без догляду.
Атака на загони окремих осіб є
ослабленою (за винятком пошкодження
від вибуху). Атака на окремих осіб
ВТРАТА ЗНАЧЕННЯ
загонами є посиленою і наносить
АТРИБУТУ пошкодження від вибуху.
Якщо СИЛ персонажа знижується до 0,
він вмирає. Якщо СПР знижується до 0, він
ШРАМИ
паралізований. Якщо ВОЛ знижується до 0,
він марить. Коли здоров'я пораненого ПГ знижується
рівно до 0, призведе до довготвривалих
Повна втрата СПР та ВОЛ робить
наслідків. Знайдіть результат у таблиці
персонажа нездатним діяти доти, доки він
на сторінці 31 на основі загального
не відновиться за допомогою інтенсивного
отриманого пошкодження.
відпочинку чи надзвичайних заходів.

30
ШРАМИ

1 Незабутній шрам: киньте 1к6 | 1: Шия, 2: Руки, 3: Око, 4: Груди, 5: Ноги, 6: Вухо.
Киньте 1к6. Якщо результат перевищує ваш максимальний ПЗ, змініть його на нове значення.

2 Приголомшливий удар: ви дезорієнтовані та розгублені. Опишіть, як ви приходите до тями.


Киньте 1к6. Якщо результат перевищує ваш максимальний ПЗ, змініть його на нове значення.

3 Відлупцьований: ви відлітаєте і приземляєтесь обличчям вниз, захекані. Ви у стані


позбавлення, доки ви не відпочинете кілька годин. Потім киньте 1к6. Додайте це значення до
максимального ПЗ.

4 Зламана кінцівка: киньте 1к6 | 1-2: Нога, 3-4: Рука, 5: Ребро, 6: Череп.
Після одужання киньте 2к6. Якщо результат перевищує ваш максимальний ПЗ, змініть його
на нове значення.

5 Хворий: ви вражені гидкою, неприємною інфекцією. Коли ви одужаєте, киньте 2к6. Якщо
результат перевищує ваш максимальний ПЗ, змініть його на нове значення.

6 Рани у голову: киньте 1к6 | 1-2: СИЛ, 3-4: СПР, 5-6: ВОЛ.
Киньте 3к6. Якщо сумма вища за відповідний атрибут, змініть його на нове значення.

7 Кульгаючий: ви ледве можете рухатися, доки не отримаєте серйозної допомоги і не


відпочинете. Після одужання киньте 3к6. Якщо сума перевищує вашу максимальну СПР,
змініть його на нове значення.

8 Оглушення: ви нічого не чуєте, доки не отримаєте надзвичайну допомогу. У будь-якому випадку


пройдіть перевірку ВОЛ. Якщо ви проходите, збільшіть свою максимальну ВОЛ на 1к4.

9 Переосмислення: якась прихована частина вашої психіки виривається на волю. Киньте 3к6.
Якщо сума вища за вашу максимальну ВОЛ, змініть її на нове значення.

10 Відсічення: кінцівка відірвана, покалічена або недієздатна. Хранитель скаже вам, яка саме.
Потім зробіть перевірку ВОЛ. Якщо ви проходите, збільшіть свою максимальну ВОЛ на 1к6.

11 Смертельна рана: ви у стані позбавлення та виведені з ладу. Ви помрете за годину, якщо вас
не зцілять. Після одужання киньте 2к6. Прийміть новий результат як максимальний ПЗ.

12 Приречений: смерть здавалася такою близькою, але якимось чином ви вижили. Якщо ваша
наступна перевірка від критичного пошкодження провалиться, ви помрете жахливою смертю.
У разі, коли ви проходите, киньте 3к6. Результат, що перевищує ваш максимальний ПЗ,
змінить його на нове значення.

31
БЕСТІАРІЙ

КОРЕНЕВИЙ ГОБЛІН КАМ'ЯНІ ГОНЧАКИ


4 ПЗ | 8 СИЛ | 14 СПР | 8 ВОЛ | 12 ПЗ | 2 Броні | 14 СИЛ | 1 СПР | 8 ВОЛ |
Спис (к6) Укус (к10)

ɤ Уникають бою, якщо не мають переваги ɤ Нерухомі конструкти, зазвичай


(зазвичай із великою численістю). використовуються як охоронці.

ɤ Охороняють свої поцуплені скарби ɤ На них не діють звичайні методи


до смерті. переконання, але люблять поласувати
хорошою кісткою.
ɤ Цінують Книги заклять, готові
до торгівлі.

ЛЮДИНА В КАПЮШОНІ ЛІСОВИЙ ТРОЛЬ


12 ПЗ | 9 СИЛ | 12 СПР | 14 ВОЛ | 12 ПЗ | 15 СИЛ | 12 СПР | 7 ВОЛ |
Силовий посох (к8), Книга заклять Кігті і Укус (к8+к8, Вибух)
(Зачарувати, Тягнути/Штовхати, Щит від
ɤ Дією може відновити втрачені ПЗ.
снарядів, Гіпноз)
ɤ Критичне пошкодження: мох і гілки
ɤ Сторожі лісу: це культ, який черпає
починають рости з ран цілі.
свою силу із лей ліній, рунічних каменів
тощо.

ɤ Критичне пошкодження: силовий


посох висмоктує частину душі жертви
(пошкодження ВОЛ 1к4).

32
БЕСТІАРІЙ

БОГГАРТ КРИЖАНИЙ ЕЛЬФ


3 ПЗ | 4 СИЛ | 17 СПР | 13 ВОЛ 14 ПЗ | 1 Броня | 8 СИЛ | 13 СПР | 14 ВОЛ|
Бурульковий кинджал (к6),
ɤ Дикий, волохатий трікстер, який
Книга заклять (Сон, Телепортація,
отримує задоволення від того, що
Виявити магію)
завдає дрібних незручностей.
ɤ Прекрасні, аморальні та дуже
ɤ Цінує реліквії та блискучі дрібнички
довгоживучі.
понад усе, але монети його не цікавлять.
ɤ Стійкі до більшості форм магії.
ɤ Боггарти мають імена, які описують
їхню справжню натуру. Будь-хто,
хто знає його справжнє ім'я, може
керувати Боггартом.

33
СТВОРЕННЯ МОНСТРІВ

Використовуйте наступний шаблон для створення будь-якого складнішого/більш


вишуканого монстра або НІП:

ІМ’Я Пам'ятайте, що ПЗ — це Пункти Захисту,


а не пункти здоров’я. Це показник
Х ПЗ | Х Броні | Х СИЛ | Х СПР | Х ВОЛ | стійкості та кмітливості, а не здоров'я.
Зброя (кХ, особливі предмети, якості)

ɤ Цікавий опис зовнішності чи поведінки


КОНВЕРТАЦІЯ З OSR-ІГОР
ɤ Дивацтво, тактика чи особливість, що
Дайте 1 ПЗ за кожен кубик здоров'я
робить цього НІП унікальним
для більшості істот, причому більшість
ɤ Особливий еффект, або наслідки гуманоїдів мають принаймні 4 ПЗ.
критичне пошкодження
ɤ Він поглинає пошкодження? Дайте
йому Броню.
ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ ɤ Він сильний? Дайте йому високу СИЛ.
Значення атрибутів: 3 — незадовільні, 6 — ɤ Він спритний? Дайте йому високу СПР.
слабкі, 10 — середні, 14 — непересічні та
ɤ Він харизматичний? Дайте йому високу
18 — легендарні. За потреби відрегулюйте.
ВОЛ.
Дайте звичайним істотам 3 ПЗ, витривалим
Кубики пошкоджень приблизно такі ж,
по 6 ПЗ, а серйозним ворогам — 10+ ПЗ.
але атаки зброєю завдають щонайменше
Додайте колориту і стилю щоб вони 1к6 пошкоджень.
вирізнялися поміж інших. Гравці легше
запам'ятають гуманоїда з мордою
свині, що шукає свою зниклу вівцю, ніж
звичайного гобліна-лучника.

Використовуйте критичне пошкодження,


щоб привернути увагу до загрози або
дивацтва будь-якого агресивного НІП.

34
100 ЗАКЛЯТЬ

1. Липкість: Об'єкт покривається 12. Дурман: Істота на ваш вибір не може


надзвичайно липким слизом. створювати нові короткочасні спогади на
2. Якір: Міцний дріт виринає з ваших рук, час дії заклинання.
прикріплюючись до двох точок в межах 13. Обмін тілами: Ви міняєтеся тілами з
50 футів з кожного боку. істотою, котрої торкаєтесь. Якщо вмирає
3. Оживлення предметів: Об'єкт одне тіло, вмирає й інше.
підкорюється вашим командам, наскільки 14. Зачарувати: Істота, в полі зору,
це можливо. відноситься до вас як до друга.
4. Людиноподібність: Тварина отримує або 15. Знання мов: На короткий час ви вільно
людський розум, або людську подобу на розмовляєте всіма мовами.
один день. 16. Наказ: Ціль підкорюється одній команді
5. Чарівне око: Ви можете бачити через із трьох слів, яка їй не зашкодить.
чарівне ширяюче око, яке літає довкола 17. Конус піни: Щільна піна бризкає з вашої
по вашій команді. руки, покриваючи ціль.
6. Астральна в’язниця: Об'єкт застигає у 18. Контроль рослин: Навколишні рослини
часі та просторі у незламній кристалічній та дерева підкоряються вам і отримують
оболонці. можливість рухатися у повільному темпі.
7. Привабити: Два об'єкти сильно магнітно 19. Контроль погоди: Ви можете змінити тип
притягуються один до одного, якщо вони погоди за своїм бажанням, але ніяким
знаходяться в межах 10 футів. іншим чином її не контролюєте.
8. Звукова ілюзія: Ви створюєте ілюзорні 20. Зцілення ран: Відновлює 1к4 СИЛ у день
звуки, які нібито чутно із вибраного вами істоті, якої ви торкаєтесь.
напряму. 21. Глухота: Усі істоти, що знаходяться
9. Базікання: Істота повинна голосно та поблизу, глухнуть.
чітко повторювати все, що ви думаєте. 22. Виявити магію: Ви можете бачити або
Нічого іншого вона сказати не може. чути магічні аури поблизу.
10. Квітка-приманка: З землі виростає 23. Розібрати: Будь-яка з ваших частин тіла
рослина, що розповсюджує довкола запах може бути від'єднана та знову приєднана
гниючої плоті. за вашим бажанням, не викликаючи
11. Звіряча подоба: Ви і ваші речі болю чи пошкоджень. Ви все ще можете
перетворюєтеся на звичайну тварину. контролювати її.

35
100 ЗАКЛЯТЬ

24. Маскування: Ви можете змінити 35. Жадоба: Істота відчуває непереборне


зовнішність одного персонажа за своїм бажання привласнити видимий предмет на
вибором, все ще залишаючи його ваш вибір.
гуманоїдом. Спроби копіювати інших 36. Прискорення: Ваша швидкість
персонажів здаються моторошними. пересування збільшується втричі.
25. Переміщення: Здається, що об'єкт 37. Ненависть: Істота переймається глибокою
знаходиться на відстані до 15 футів від ненавистю до іншої істоти чи групи і
свого фактичного місця розташування. бажає її знищити.
26. Землетрус: Земля починає сильно 38. Слухати шепіт: Ви можете чітко чути
тремтіти. Споруди можуть бути слабкі звуки.
пошкоджені чи зруйновані. 39. Левітація: Об'єкт безперешкодно ширяє
27. Еластичність: Ваше тіло може на висоті 2 футів над землею. Він може
розтягнутися до 10 футів. втримати у повітрі до одного гуманоїда.
28. Стихійна стіна: Пряма стіна з криги або 40. Гіпноз: Істота входить у транс і правдиво
полум’я довжиною 50 футів і висотою 10 відповість на одне поставлене вами
футів здіймається від землі. питання, на яке можна відповісти «так»
29. Вкрасти: Видимий предмет телепортується чи «ні».
до вас у руки. 41. Крижаний доторк: Товстий шар криги
30. Спалах: Яскрава енергетична куля радіусом до 10 футів поширюється
випускає в небо світловий слід, поверхнею, якої ви торкаєтесь.
відкриваючи ваше місцезнаходження 42. Визначення власника: Над об'єктом, до
другові чи ворогові. якого ви торкаєтеся, з'являються літери,
31. Хмара туману: Довкола вас стелиться що складають ім'я власника об'єкта, якщо
густий туман. такий є.
32. Божевілля: Найближча істота шаленіє у
нападі насильства.
33. Брама: Ви відчиняєте магічний портал у
випадковий вимір.
34. Зміна тяжіння: Ви можете змінити
напрямок гравітації (лише для себе) до
одного разу за раунд.

36
100 ЗАКЛЯТЬ

43. Освітлення: Світлова куля ширяє у повітрі 50. Мармурове божевілля: Ваші кишені
по вашій команді. наповнюються скляними кульками, що
44. Невидима прив’язь: Два об'єкти, на будуть поповнюватися кожні 30 секунд.
відстані не більше 10 футів, не можуть 51. Маскарад: Зовнішність і голос персонажа
бути переміщені більш ніж на 10 футів стають такими ж, як у персонажа, якого
один від одного. ви торкнулися.
45. Стук: Найближчий звичайний чи 52. Зменшення: Істота, до якої ви торкнетеся,
магічний замок гучно відкривається. зменшується до розміру миші.
46. Стрибок: Ви стрибаєте до 10 футів в 53. Дзеркальне відображення: З'являється
висоту, один раз. ілюзорна копія вас самих, яку ви можете
47. Рідке повітря: Повітря навколо вас стає контролювати.
придатним для плавання. 54. Дзеркальне відображення: Дзеркало
48. Послаблення магії: Усі довколишні стає брамою в інше дзеркало, в яке ви
магічні ефекти зменшують свою сьогодні зазирали.
ефективність удвічі. 55. Багаторукість: Ви отримуєте повноцінну
49. Особняк: Міцна мебльована хатина додаткову руку.
з'являється на 12 годин. Ви можете 56. Сфера ночі: Перед вами з'являється
дозволяти та забороняти вхід до неї за сфера темряви 50 футів завширшки, що
своїм бажанням. відображає нічне небо.

37
100 ЗАКЛЯТЬ

57. Подоба предмету: Ви стаєте будь-яким 69. Керування стихіями: Вся нежива матерія
неживим предметом розміром від рояля поводиться у ваших руках наче глина.
до яблука. 70. Відчуття: Виберіть один вид об'єкта
58. Форма слизу: Ви набуваєте форми (ключ, золото, стріла, глечик тощо).
живого слизу. Ви можете відчути де знаходиться
59. Заспокоїти: Істота поруч із вами відчуває найближчий такий предмет.
відразу до насильства. 71. Щит від снарядів: Істота, якої ви
60. Фобія: Найближча істота починає торкнетесь, захищена від звичайних
боятися об'єкта на ваш вибір. метальних атак на одну хвилину.
61. Яма: У землі розверзається яма шириною 72. Пелена: Істота, до якої ви торкнетесь,
10 футів і глибиною 10 футів. невидима, поки вона не ворушиться.
62. Первісний сплеск: Істота швидко 73. Тасування: Дві істоти, які ви бачите,
еволюціонує у майбутню версію свого миттєво міняються місцями.
виду. 74. Сон: Істота, яку ви бачите, впадає у
63. Тягнути \ Штовхати: Об'єкт будь-якого легкий сон.
розміру притягується прямо до вас або 75. Слизькість: Кожна поверхня в радіусі 30
відштовхується від вас із силою однієї футів стає гладкою та слизькою.
людини. 76. Подоба диму: Ваше тіло стає живим
64. Підняти мертвих: Скелет піднімається із димом.
землі, щоб служити вам. Він неймовірно 77. Равликовий лицар: Через 10 хвилин
дурний і може виконувати лише прості після накладання в полі зору з'являється
накази. лицар, що сидить верхи на гігантському
65. Підняти духів: З’явиться дух мерця і равлику. Він може відповісти на
відповість на одне запитання. більшість питань, пов'язаних з квестами
66. Читання думок: Ви можете почути та лицарством, і може допомогти вам,
поверхневі думки найближчих істот. якщо вважатиме вас гідним.
67. Відштовхування: Два об'єкти магнітною 78. Нюх: Ви можете відчувати навіть
силою відштовхуються один від одного, найслабші сліди запахів.
якщо вони знаходяться в межах 10 футів. 79. Сортування: Неживі предмети
68. Підглядання: Ви можете бачити очима сортуються відповідно до встановлених
істоти, до якої торкнулися сьогодні. вами категорій.

38
100 ЗАКЛЯТЬ

80. Видовище: Під вашим контролем 90. Викликати ідола: Різьблена кам'яна
з'являється нереальна, але вражаюча статуя розміром з мула з'являється з-під
ілюзія на ваш вибір. Вона може бути землі.
розміром з палац, рухомою та чутною. 91. Контроль часу: Час у 50-футовій сфері
81. Пила: Обертове лезо вилітає з ваших сповільнюється або прискорюється на
грудей, змітаючи всі рослини на своєму 10% протягом 30 секунд.
шляху. В іншому воно нешкідливе. 92. Істинний зір: Ви бачите крізь усі
82. Павуче лазання: Ви можете лазити по навколишні ілюзії.
поверхні немов павук. 93. Джерело: З'являється джерело морської
83. Викликати куб: Раз на секунду ви можете води.
прикликати або відкликати куб землі 94. Видіння: Ви повністю контролюєте те, що
завширшки 3 фута. Нові куби необхідно бачить істота.
прикріпити до землі або інших кубів. 95. Зорова ілюзія: З'являється безмовна,
84. Рій: Ви стаєте зграєю ворон, щурів чи нерухома ілюзія розміром з кімнату.
піраній. Ви можете бути пошкоджені 96. Охорона: На землі з'являється срібне
лише Вибухом. коло діаметром 50 футів. Виберіть один
85. Телекінез: Ви можете силою думки вид істот, який не може перетинати його.
перемістити один предмет вагою менше 97. Павутиння: Ваші зап'ястя стріляють
60 фунтів. товстим павутинням.
86. Телепатія: Дві істоти можуть чути думки 98. Інструмент: Примітивна версія
одна одної, незалежно від того, наскільки намальованого інструменту чи предмета
далеко вони знаходяться. з'являється перед вами та зникає за
87. Телепортація: Об'єкт або людина, яку короткий час.
ви бачите, переноситься з одного місця в 99. Відмітка чарівника: Ваш палець
інше в радіусі 50 футів. може вистрілити струменем фарби
88. Ціль-приманка: Об'єкт, якого ви неможливого кольору. Ця фарба видима
торкнулися, стає ціллю будь-якого лише вам, і її видно на будь-якій відстані,
найближчого закляття. навіть крізь тверді предмети.
89. Зарості: Раптом виростають хащі дерев 100. Ренгенівський зір: Ви можете бачити
та густий чагарник шириною до 50 футів. крізь стіни, бруд, одяг тощо.

39
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
щоб завантажити лист персонажа,
скануй QR код або тисни на посилання

Захоплюючих пригод!
Пригода, натхненна такими іграми, як
“Into the Odd” та “Knave”.

Досліджуйте таємничий ліс, наповнений


казковими та жахливими істотами.

Грабуйте стародавні кургани, викрадайте


могутні книги заклять і вбивайте жахливих звірів.

Автор
Йочай Гал

Дизайн та верстка
Ната Гончарова, Дар'я Єгорова

Іллюстрації
Любомир Геревич

Переклад
Олена Лужаниця та
Юлія Єрещенко

Редагування
Олег Словесний

За редакцією
M87* GAMES

You might also like