You are on page 1of 16

Ласкаво просимо до Дивного Заходу, що працює ВТОРИННІ ХАРАКТЕРИСТИКИ

на системі правил «Шалені світи» (Savage Worlds)!


Персонажі додатково мають ще три харак-
У цьому «пробному забігу» ви знайдете все не-
теристики:
обхідне, щоб зіграти в пригоду «Кров на кряжі». „ Темп людей — 6 дюймів, без урахування
Натомість у повній книжці правил ви знайдете переваг чи недоліків.
докладну інформацію про створення персонажа, „ Відбивання дорівнює 2 плюс половина
описи сотень переваг, недоліків, бойових можли- значення кістки навички «Бійка». (Від-
востей, сил та чудовиськ, а також довжелезний бивання персонажів без навички «Бійка»
перелік спорядження і транспорту з різних епох. дорівнює 2.)
Найважливішими для такої універсальної систе- „ Стійкість дорівнює 2 плюс половина значен-

ми є, мабуть, засадничі правила, які дозволяють ня кістки витримки персонажа. Також дода-
ється бонус від одягненої на тулуб броні.
відтворити будь-що: від похмурих детективів до
епічного фентезі та супергероїки.
Тож нумо дізнаватися, як грати, щоб згодом ПЕРЕВІРКА РИСИ
зануритися в одну із численних таємниць ма- Коли потрібно, щоби персонаж виконав пев-
ленького містечка у Вайомінґу, яке місцеві на- ну дію, ігромайстер (ІМ) повідомляє вам, яку
зивають Гедстоун-Гілл! рису слід використати, і ви кидаєте відповідну
кістку. Якщо значення, що випало (з урахуван-
РИСИ ням усіх модифікаторів), дорівнює або пере-
Кожен персонаж або істота має п’ять харак- вищує «цільове значення» (ЦЗ), то дію вико-
теристик (витримка, воля, кмітливість, міць, нано успішно.
спритність), а також певну кількість навичок.
• ЦІЛЬОВІ ЗНАЧЕННЯ (ЦЗ). Цільове значення дій пе-
Разом навички з характеристиками називають
реважно дорівнює 4. Додайте до значення
рисами. Значення кожної риси коливається
кістки будь-які модифікатори та порівняй-
в межах від к4 до к12, де к6 вказує на посеред-
те результат із ЦЗ.
ність, а к12 — на майстерність світового рівня.
• НАДМІР. Число на кістці, яке більше за ЦЗ на
Деякі персонажі та істоти мають риси понад
4, зветься «надміром». Якщо для влучання
к12, наприклад, к12 + 3. Це означає, що потріб-
у ворога герою треба викинути 4, а випало
но кинути к12 і додати відповідне число (в на-
8 чи більше, то він влучає з надміром.
веденому прикладі це 3).
• КОЗИРНА КІСТКА. Козирні карти (див. с. 3) ки-
Часто персонажі мають схожі навички, осо-
дають додаткову к6, «козирну кістку».
бливо попервах. Але згодом проявляється пев-
Використайте результат кидка козирної
на спеціалізація, коли персонаж здобуває різні
кістки, якщо він вищий за значення кіст-
переваги — особливості, завдяки яким, напри-
ки риси. Усі модифікатори додають до
клад, один стрілець уміє стріляти з обох рук,
найкращого результату.
а інший є майстром гвинтівки, навіть якщо
в обох навичка стрільби дорівнює к8.

2
• КРИТИЧНА НЕВДАЧА. Якщо і на кістці риси, і на ІМ періодично може винагороджувати
козирній кістці (див. с. 2) випадає 1, то це гравця таланом за відігрування недоліків сво-
означає критичну невдачу. Такий кидок го персонажа, спробу вчинити героїчно, за
автоматично провальний, а за певних об- цікаву байку чи просто за те, що гравець усіх
ставин ще й може призвести до поганих насмішив. За допомогою таланів можна:
наслідків. Критичну невдачу не мож-
• ПЕРЕКИНУТИ РИСУ. Перекинути кістку перевір-
на перекинути навіть з таланами (див.
ки риси, вибравши найкращий результат.
нижче). Якщо на перевірці риси статиста
Єдиним винятком є критична невдача, за
випадає 1 і важливо знати, чи це критична
якої ви просто мусите прийняти результат.
невдача, то киньте к6. Якщо випаде 1, це
• ОГОВТАТИСЯ ВІД ШОКУ. Це миттєва дія, її можна ви-
критична невдача. В іншому разі це зви-
конати будь-коли, навіть під час виконан-
чайна невдача.
ня чужої дії (див. «Шокові ефекти» на с. 6).
• НЕВМІННЯ. Якщо персонаж не має навички
• КИДКИ ПОГЛИНАННЯ. Талани можна використа-
для дії, яку хоче виконати, він кидає к4,
ти, щоб запобігти ранам (див. «Поглинан-
але віднімає 2 від загального результату.
ня ушкоджень» на с. 6).
• ОКРИЛЕННЯ. У «Шалених світах» перевірки рис
• УЗЯТИ НОВУ КАРТУ ДІЇ. Коли гра проходить по-
та кидки ушкоджень мають «відкритий фі-
раундово, персонаж може використати
нал». Коли на кістці випадає максимальне
талан, щоб узяти нову карту дії (див. с. 4).
значення (6 на к6, 8 на к8 тощо), киньте її
Це можна зробити, коли всі карти роздано,
знову та додайте результат до загального
а всі переваги чи недоліки, що впливають
значення. Це називається «окрилення», і ви
на отримання карт, враховано.
можете знову кидати кістку, доки воно триває!
• ПЕРЕКИНУТИ УШКОДЖЕННЯ. За талан можна переки-
• КИДКИ ПРОТИСТОЯННЯ. Деяким кидкам «проти-
нути кістку ушкоджень. Включно з додатко-
стоїть» ваш опонент. Наприклад, ваша ціль
вими кістками за надмір під час кидка атаки.
своєю волею може протистояти закляттю.
• ВІДНОВИТИ ОЧКИ СИЛИ. Персонаж із містичним
За таких умов першим кидає кістку та ра-
даром може використати талан, щоб відно-
хує результат ініціатор, а потім — його
вити 5 очок сили (див. с. 7).
опонент. Перемагає той, у кого більший
• ВПЛИНУТИ НА ХІД ПОДІЙ. Цей варіант повністю за-
результат. Базовий успіх (4) все одно необ-
лежить від ігромайстра. Він може дозволити
хідний для вдалої дії, а кожні 4 очки понад
персонажу використати талан, щоб натра-
результат цілі є надміром.
пити на нову підказку в складній ситуації,
КОЗИРНІ КАРТИ ТА СТАТИСТИ знайти якийсь буденний, але потрібний
предмет, або ж зробити неігрового персо-
Ваш герой (персонаж гравця), а також унікальні
нажа більш приязним до вас.
лиходії та чудовиська разом називаються «ко-
зирними картами». Це так звані «іменні» карти, СПОРЯДЖЕННЯ
які є важливими для сюжету та загалом сильні-
Герої цієї пригоди вже мають необхідне спо-
ші за безіменних «статистів».
рядження, вибирати його не потрібно. Ось по-
Козирні карти мають певний символ біля
яснення до деяких показників:
своєї назви, на кшталт такого:
• ББ (БРОНЕБІЙНІСТЬ). Одиниці броні, що не врахо-
c РУДА вуються під час обчислення ушкоджень. На-
приклад, зброя з ББ 2 ігнорує 2 перші одиниці
ТАЛАН броні, яку має потенційна ціль.
Персонажі гравців (козирні карти) починають • ВІДБИВАННЯ. Застосуйте вказаний модифіка-
кожну ігрову сесію з трьома «таланами» — ігро- тор до «Відбивання» персонажа.
вими камінцями або іншими жетонами, які роз- • ВІДСТАНЬ. Для зручності використання на
ширюють можливості гравця. (Талан — те саме, ігровому полі вона вказана в дюймах.
що щастя, успіх, удача.) Зауважте, що один дюйм на полі дорівнює
Ігромайстер починає гру з одним таланом двом метрам у реальному світі. Тобто якщо
за кожного персонажа гравців, а кожна його відстань до цілі 25 дюймів, то насправді це
козирна карта має власні 2 талани. 50 метрів.
• ЗАСЯГ. Відстань у дюймах до противника,
за якої персонаж може виконати руко-
пашну атаку.

3
БІЙ • ВІЛЬНІ ДІЇ. Якщо коротко, то рухатися своїм
темпом, впасти на землю або викинути
предмет — це вільні дії. Герой загалом
«Шалені світи» використовують унікальну може виконати кілька вільних дій за свій
систему ініціативи для боїв, щоб усе відбува- хід (наприклад, під час переміщення щось
лося швидко, шалено та шалапутно. сказати та викинути предмет). ІМ вирі-
шує, скільки таких дій дозволено. Дея-
ІГРОВІ РАУНДИ кі вільні дії відбуваються автоматично
З моменту початку бою подальший перебіг гри
на початку ходу персонажа, проте лиш
визначається системою раундів:
один раз за хід. Наприклад, спроба огов-
• РАУНД. Раунд — це розігрування всіх карт дій,
татися від шоку (див. с. 6). Вільні дії, які
розданих під час відліку, у порядку від туза
є «реакціями» (наприклад, опір кидкам
до двійки.
протистояння або силам), необмежені та
• ХІД. Хід персонажа настає тоді, коли під час
відбуваються за кожної відповідної ситуації.
відліку називають його карту дії. Напри-
клад, герой з бубновою шісткою виконує ІНІЦІАТИВА
свій хід тоді, коли названо цю карту.
Щоб визначити порядок ходів у кожному ра-
• ДІЯ. Під час свого ходу персонажі викону-
унді та додати трохи напруження й азарту, ми
ють «дії». Вони можуть переміщуватися
використовуємо стандартну колоду ігрових
і під час руху, будь-якої миті, виконати
карт із двома джокерами (54 карти).
без штрафу одну звичайну дію: атаку-
Кожна козирна карта отримує «карту дії»
вати, застосувати закляття тощо. Склад-
горілиць. Усі союзники, якими керує гравець,
ніші дії, як-от запалити смолоскип або
діють відповідно до черги його карти. Усі ли-
знайти якусь маленьку річ у наплічнику,
ходії та кожен загальний тип персонажів ігро-
можуть мати визначену або випадкову
майстра мають свою карту.
тривалість (наприклад, 1к6 раундів — на
Після роздавання карт ігромайстер робить
розсуд ІМ).
відлік від туза до двійки. Кожен персонаж або
група роблять свій хід, коли названо їхню кар-
ту. За однакових значень карт першість визна-
ЧЕРЕДА ДІЙ чає масть: спочатку піка, далі чирва, тоді бубна
За свій хід персонажі можуть виконати до
й трефа. Коли всі дії виконано, з решти колоди
трьох дій. Кожна додаткова дія після пер-
шої накладає штраф −2 на всі дії. Напри- знову роздають карти і процес повторюється.
клад, виконання двох дій накладає штраф • ДЖОКЕРИ. Якщо ваша карта дії — джокер,
−2 на обидві дії, а виконання трьох — штраф
то ви можете зробити хід коли забажаєте
−4 на всі три дії.
впродовж раунду, навіть перервавши дію
Козирні карти використовують козирну
кістку на кожну дію як зазвичай. іншого персонажа. На додачу отримуєте
Усі дії треба оголошувати на початку +2 до всіх кидків рис і кидків ушкоджень
ходу, до того, як кидати кістки. Штрафи на цей раунд! Усі гравці також отриму-
лишаються, навіть якщо остання дія не ють по талану (див. с. 3). У кінці раунду,
відбулась (зазвичай тому, що залежала від в якому було отримано джокера, колоду
успіху попередньої). слід перетасувати.
Переміщення та череда дій. Персонаж за
бажанням може виконати кілька дій у різні ОЧІКУВАННЯ
моменти переміщення.
Герой може вирішити почекати слушного
Вільні дії. Штрафи за череду дій не за-
стосовують до вільних дій. моменту, вибравши очікування. Він може по-
чати свій хід пізніше цього раунду і вже тоді
виконувати свої дії як зазвичай. Очікування
закінчується в момент виконання дії. Якщо
на початку нового раунду персонаж досі має
карту «в режимі очікування», то нову карту
з колоди не отримує.
• ПЕРЕРИВАННЯ ДІЙ. Якщо персонаж, що очікує,
хоче перервати чиюсь дію, то і він, і опо-
нент роблять кидки протистояння на ат-
летизм для визначення першості.
4
• УКРИТТЯ. Якщо ціль за поганим укриттям (вид-
ПЕРЕМІЩЕННЯ но більшу частину цілі), то відніміть від ата-
Темп персонажів зазвичай дорівнює 6, тоб-
ки 2, за середнім укриттям (видно приблиз-
то вони можуть переміститися ігровим по-
но половину цілі) — 4, а якщо за добрим
лем на 6 дюймів за раунд, і це вважатиметься
укриттям (сховано більшу частину цілі) — 6.
вільною дією.
Персонажі, які хочуть подолати більшу від- УШКОДЖЕННЯ
стань, можуть використати дію, щоб побігти.
Після влучання нападник робить кидок уш-
Біг дає їм додаткові 1к6 дюймів переміщення,
кодження. Для визначення загальної кількості
але накладає штраф −2 (звичайний штраф за
ушкоджень слід додати результати всіх кісток.
череду дій) до всіх інших дій, які персонаж
На кидках ушкодження може відбуватися
виконуватиме, поки бігтиме. Це не є кидком
окрилення (див. с. 3). Тобто ви продовжуєте
риси, тож козирна кістка та окрилення не за-
кидати кістку, допоки триває окрилення!
стосовуються.
• УШКОДЖЕННЯ ВІД ПОСТРІЛІВ. Зброя дальнього бою
РУКОПАШНІ АТАКИ завдає фіксованих ушкоджень, як-от 2к8
За одну дію персонаж може здійснити одну або 2к6 + 1. Наприклад, ушкодження від
атаку. Киньте кістку навички «Бійка» та по- пістолета «Миротворець» дорівнює 2к6 + 1.
рівняйте результат із відбиванням опонента Тобто слід кинути дві шестигранні кіст-
(відбивання цілі — це ЦЗ для рукопашних ки, підсумувати результати (разом з окри-
атак). Якщо атака успішна, то персонаж кидає ленням) і до отриманої суми додати 1.
кістку ушкоджень рукопашної атаки залежно • УШКОДЖЕННЯ В РУКОПАШНОМУ БОЮ. Нападник ки-
від зброї в руці (див. «Ушкодження»). За над- дає кістку моці (не козирну), якщо б’єть-
мір додається ще 1к6 бонусних ушкоджень від ся голіруч, та додає кістку ушкоджень від
цього удару. Додайте результати кісток ушко- зброї, якщо озброєний. Наприклад, герой
джень (не кидайте їх окремо, як кістки рис). з міццю к8 і великим ножем (к6) кидає к8 +
к6 для ушкоджень. Хоч ушкодження в ру-
• ВІДСТУП ІЗ БЛИЖНЬОГО БОЮ. Коли персонаж від-
копашному бою залежать від моці, це не
ступає з рукопашного бою, усі сусідні не
є кидком риси, тож козирна кістка не ви-
шоковані противники можуть негайно
користовується.
здійснити вільну атаку (лише одну, без
• ДОДАТКОВІ УШКОДЖЕННЯ. Вивірені атаки ймовір-
додаткових атак за переваги чи зброю
ніше влучать у життєво важливі органи.
в другій руці).
Якщо ви отримуєте надмір у кидку атаки,
ДИСТАНЦІЙНІ АТАКИ то додайте 1к6 до ушкоджень! (На додат-
кових ушкодженнях теж буває окрилення!)
Навичка «Стрільба» охоплює все: від пістолів
Додаткова кістка лише одна, навіть якщо
до ракетних установок (для метальної зброї по-
надмірів було декілька.
трібен атлетизм).
Пам’ятайте: козирна кістка використовується
Зброя дальнього бою біля значення «Від-
лише для кидків рис, не для кидків ушкоджень.
стань» має кілька чисел через скісну риску.
Це межі короткої, середньої та далекої відста- ЗАВДАННЯ УШКОДЖЕНЬ
ней (у дюймах) зони дії зброї. Влучання в ціль Влучивши в ціль, відніміть від ушкоджень зна-
на короткій відстані визначається звичайним чення її стійкості. Якщо результат кидка ушко-
кидком на стрільбу (ЦЗ дорівнює 4, без модифі- джень менший за стійкість цілі, то жертва зазнала
каторів відстані). Для пострілу в ціль на серед- удару, однак він не спричинив ігрового ефекту.
ній відстані від кидка слід відняти 2, на далекій Якщо значення ушкоджень дорівнює або переви-
відстані — 4. щує стійкість, то ціль шокована або й поранена.
Дальність зброї розраховано з огляду на
• ШОК. Якщо результатом кидка ушкоджень
можливість використання на ігровому полі
атаки став простий успіх (перевищує
фігурок. Кожен дюйм на ігровому полі дорів-
стійкість на 0–3 очки), то ціль шокована,
нює двом метрам у реальному світі. Наприклад,
тобто зазнала потрясіння чи легких пора-
якщо до цілі 25 дюймів, то насправді вона за
нень, які не мають ігрового ефекту. Якщо
50 метрів від стрільця.
ціль уже шокована, то вона такою й за-
лишається і на додачу зазнає однієї рани.

5
ШОКОВІ ЕФЕКТИ
ПРИКЛАД УШКОДЖЕННЯ Шоковані персонажі мають порізи, синці чи
Руда має стійкість 5. Якщо в неї влучили, зазнали інших потрясінь. Вони можуть ви-
але ушкодження менше за її стійкість, то ні- конувати лише вільні дії, як-от переміщення
чого не стається — вона витримала удар чи (включно з бігом). На початку свого ходу шоко-
постріл пройшов крізь її одяг. вані персонажі мусять спробувати оговтатися
Якщо ушкодження рівне стійкості або від шоку, виконавши кидок волі як вільну дію.
перевищує її менш ніж на чотири одиниці Якщо кидок невдалий, то шок не минає. Однак
(без надміру), то героїня шокована. У наве- якщо кидок вдалий, то шок минає, і можна дія-
деному прикладі це станеться, якщо ушко- ти далі як зазвичай.
дження становитиме 5–8. Якщо ж Руда вже Використання таланів. Пам’ятайте, що пер-
була шокована, то до шоку додається рана. сонаж може скористатися таланом, аби позбу-
Якщо результатом ушкодження є над- тися шоку (навіть не у свій хід).
мір над її стійкістю, тобто 9–12, то вона
зазнає рани та стає шокованою. Якщо ге-
НАСЛІДКИ НЕДІЄЗДАТНОСТІ
Недієздатні персонажі не можуть виконувати
роїня була шокованою до цієї атаки, то це
дії, але до кінця зустрічі їм усе одно роздають
не впливає на заподіяння самої рани. Крім
карти дій на випадок, якщо вони відновлять-
того, кожен додатковий надмір спричиняє
ся чи будуть змушені зробити кидок на інші
додаткову рану.
ефекти, як-от кровотеча (нижче). Коли герой
недієздатний, то переваги та недоліки з ефек-
• РАНИ. Кожен надмір (кожне перевищення том витягування карт, як-от прудкість, розваж-
стійкості на 4 очки) у результаті кидка ливість або невпевненість, ігнорують.
ушкоджень означає, що ціль поранено. Недієздатний персонаж мусить негайно ки-
Статисти стають недієздатними (виходять нути кістку витримки:
з бою), зазнавши однієї рани. Козирні карти • Критична невдача: персонаж помирає.
можуть мати три рани. Якщо зазнають біль- • Невдача: у персонажа кровотеча, він му-
ше поранень, то теж виходять з бою. Кожна сить робити кидок витримки на початку
рана спричиняє загальний штраф −1 на кожного ходу. За надміру він стабілізується,
темп жертви (мінімальний темп 1 дюйм) а в разі невдачі — помирає.
та на всі кидки рис, аж до максимального • Успіх: персонаж стабілізується. Він не по-
штрафу −3. мирає, але залишається непритомним чи
просто недієздатним на 2к6 годин.

ПОГЛИНАННЯ УШКОДЖЕНЬ
Визначивши рани, завдані атакою, персонаж
може одразу використати талан, щоб кинути
кістку витримки. Кожен успіх та надмір тако-
го кидка зменшує кількість завданих атакою
ран на одну. Не враховуйте модифікатори по-
тенційних ран під час цього кидка — ви їх ще
не зазнали!
Якщо ж персонаж поглинає всі рани, то
шок минає.

6
СИЛИ КРОВ НА КРЯЖІ
У більшості створених «Шалених світів» Округ Юїнта у Вайомінґу — світ нашо-
присутня «магія» в тій чи іншій формі. Хай го ігрового набору «Жах у Гедстоун-Гіллі».
що б це було: таємні окультні знання в прак- Ця невелика історія може розгортатись окремо
тиці злих сектантів, ритуали вуду, старовинні або слугувати додатковою «Шаленою історією»
закляття могутніх чаклунів, химерні пристрої, для тих, хто грає в сюжетну кампанію. Заготов-
створені божевільними вченими, суперсили чи лених персонажів можна знайти на нашому
паранормальні розумові здібності — усе це ор- сайті та на сайті нашого українського видавця
ганізовано правилами в одну просту систему. або наприкінці цього PDF-файлу, якщо ви його
Задля зручності всі ці ефекти ми називаємо завантажили. Спробуйте, і, якщо вам сподоба-
«силами». У кожній грі сили діють однаково, ється, обміркуйте придбання основних правил
але практичне застосування чи обмеження роб- пригодницького видання «Шалених світів»,
лять їх нескінченно різноманітними. Тобто розроблених нами кампаній чи кампаній на-
можна створювати чарівників, божевільних ших численних дивовижних ліцензіатів!
учених, супергероїв чи навіть істот, маючи Гіт Кріттенден докладає всіх зусиль, щоб
один простий набір сил. утримувати велике ранчо за кілька миль на
З кожною силою пов’язана певна «містич- південний схід від міста, але це нелегко. Річ
на навичка». Такими навичками в цій при- у тім, що десь неподалік водиться невідома
годі є «Віра» для блаженних і «Чарування» істота, яку люди прозвали Болотним Біллом,
для штукарів. і постійно пожирає його худобу. А ще злодії
Щоби скористатися силою, гравець озвучує, на кшталт Примарної сталевої банди повсяк-
що хоче зробити, витрачає потрібну кількість час полюють на телят. У чоловіка й так мало
очок сили та робить кидок своєї містичної на- помічників, а тепер одного з них убито. Наші
вички. Якщо кидок невдалий, то гравець утра- герої випадково натрапляють на Гіта, і він
чає 1 очко сили (а в разі критичної невдачі у повному розпачі благає їх про допомогу.
втрачає свій хід). У разі успіху застосовується Гіт оголошує винагороду в 100 доларів смі-
відповідний ефект конкретної сили. ливцю, який покарає чи спіймає того, хто два
• ТРИВАЛІСТЬ. Кількість раундів, протягом яких дні тому вбив його помічника, Генка Бімера.
діє сила, визначається її тривалістю. Час дії Заради простоти цієї невеликої пригоди ми
можна подовжити на зазначену тривалість одразу припустимо, що ваша команда погоди-
сили, витративши очко сили. лась на завдання.
• ОЧКИ СИЛИ. Персонажі з містичними нави- Гіт сам веде вас до віддаленої частини ранчо
чками заряджають свої сили за допомогою за кілька миль від свого дому, щоби показати
«очок сили». Щогодини відновлюється огорожу з колючого дроту.
п’ять витрачених очок сили.
«Ось тут ми й знайшли Генка, повністю
заплутаного в дроті. Напевно, це зробили
юти. Зазвичай ми досить дружні з народом
Чорного Коня, але за останній місяць мої хлоп-
ці кілька разів помічали їхній вартовий загін,
що шмигав повз нашу межу. Не схоже, що це
Примарна сталева банда, бо вони не вбивці.
До того ж тут не було худоби, яку можна
вкрасти. Зараз у моїх людей справ по горло,
тож мені не завадила б ваша допомога».

7
c Чіпета. Племінник Чорного Коня — ко-
МОЖЛИВІ ЗАЧІПКИ зирна карта. Має ті самі характеристики,
Ось зачіпки, які можуть допомогти команді.
що і його воїни, але для кидків рис кидає й
МІСЦЕ ЗЛОЧИНУ козирну кістку.

На місці злочину мало що можна побачити,


„ Юти-воїни (6). Дивіться нижче.
окрім сухих крапель крові на колючому дро- ЮТИ-ВОЇНИ
ті. Кидок виживання може допомогти персо- Характеристики: витримка к8, воля к8, кміт-
нажу прочитати сліди на землі, але люди, які ливість к6, міць к8, спритність к8.
знімали Генка з дроту, затоптали всі хоч якось
Навички: атлетизм к8, бійка к8, виживання к6,
корисні відбитки. ерудиція к6, залякування к6, їздецтво к8, не-
Якщо персонаж отримає надмір у кидку помітність к6, переконливість к6, стрільба к6,
виживання або здогадається перестрибнути уважність к6.
огорожу, щоб оглянути траву з іншого боку, Темп: 6; відбивання: 6; стійкість: 6.
він помітить, що слідів поні немає — явна оз- Недоліки: недовірливий.
нака того, що місцевих ютів тут не було десь
Переваги: лісник (+2 до непомітності та вижи-
із тиждень.
вання в дикій місцевості).
ЮТИ Спорядження: лук (відстань: 12/24/48, ушко-
дження: 2к6, ТС: 1/хід), томагавк (міць + к6), кінь.
За бажанням команда може спробувати ви-
стежити вартовий загін ютів. Якщо кращого
МЕРТВЕ ТІЛО
плану немає, вони можуть просто прочісу-
Тіло Генка залишатиметься на ранчо Кріттен-
вати місцевість у пошуках слідів. Для цього
дена, аж поки не прийде гробар, щоб його під-
слід робити кидок виживання щодня. (Якщо
готувати. Якщо хтось вирішить оглянути тіло,
у вас є книжки «Мертві землі» чи «Гедстоун-Гілл»,
то побачить, що рука, плече та правий бік Ген-
можна без вагань розігрувати зустрічі щодня!)
ка продірявлені. Схоже на множинні рани від
Юти остерігаються тих, хто не належить до
куль. Однак кидок зцілення дозволить дізна-
їхнього племені, тому команді слід підходити
тися більше. У разі успіху персонаж з’ясує, що
до них обережно. Вартовий загін очолює Чі-
в плоть вп’ялося щось зубчасте і сильно пошко-
пета — племінник вождя племені на прізвись-
дило м’язи та внутрішні органи. А за надмі-
ко Чорний Кінь. Разом із сімома воїнами він
ру він помітить на руках Генка синці та сліди,
справді вишуковує істоту, що по-їхньому зветь-
наче їх теж було обплутано колючим дротом.
ся «шунка варак’ін». За описом ютів (зробив-
То що ж сталося? Генк натрапив на хижий
ши кидок окультизму) будь-хто зрозуміє, що
живодріт, який чаївся на частині огорожі. Той
на заході його називають «рингдоком». І хоч
убив чолов’ягу, а тоді поповз у пошуках нової
ця істота не бере участі в пригоді, саме через
жертви. Зрештою він дістався стада дужих волів,
неї юти зараз тут. Вони не причетні до смерті
але ще не вбив їх. Живодріт здатний проника-
Генка Бімера.
ти в мозок жертви і якийсь час керувати нею.
Спілкування з ютами — чудовий шанс
У розв’язці пригоди команда героїв мусить би-
для вашого гурту відіграти ролі своїх пер-
тися із зараженими волами.
сонажів і спробувати владнати все мирно.
У разі нападу на Чіпету його військовий загін
зробить кілька пострілів і відступить. Чорний
Кінь наказав усім триматися якнайдалі від не-
приємностей, принаймні поки не буде усуне-
но інші загрози (детальніше про них у «Жаху
в Гедстоун-Гіллі»!).

8
КРОВ НА ДРОТІ
Коли в команди не залишиться зачіпок, з-за
«ШАЛЕНІ СВІТИ»
СВІТИ»
ближнього пагорба під’їде один із людей Кріт-
«Шалені світи» створив Шейн Лейсі Генслі.
тендена. Чоловік весь у крові й дрібних ранах
і волає про допомогу:
«Шалені світи» (Savage Worlds), «Мертві землі»
«ДОПОМОЖІТЬ! Воно вчепилося до худоби! (Deadlands), усі унікальні персонажі, істоти
Усіх повбиває!» й локації, ілюстрації та логотипи (включно
з логотипом Pinnacle) є власністю © Pinnacle
Ковбой не хоче повертатися туди, натомість Entertainment Group, 2020 і використовуються
гарячково тицяє пальцем на пагорб позаду, за ліцензією. Усі права застережено.
водночас перев’язуючи собі численні рани. www.peginc.com
Піднявшись на пагорб, команда спостерігає
картину суцільного жаху. Троє людей Кріт-
тендена намагаються втекти від п’яти довго-
рогих биків.
Тварини обплутані колючим дротом, кінці
якого стирчать із черепів тварин і хльоска-
ють довкола!
Один із биків, великий, бурий, зі зламаним
рогом, схожий на їхнього ватажка.
Що ж, настав час узяти до рук пістолі, то- УКРАЇНСЬКЕ ВИДАННЯ
магавки та вогнемети. Ці тварини заразилися
винятково паскудним видом живодроту! Дізна-
Керівник проєкту: Олександр Ручка
тися більше про це чудовисько можна в книжці
Випускова редакторка: Алла Костовська
«Мертві землі: Дивний Захід», але для цієї при-
Переклад і редагування: Локалізаційна
годи це не обов’язково, бо живодріт уже керує
спілка «Шлякбитраф»
довгорогами. Коли бики будуть переможені,
Дизайн і верстка: Артур Патрихалко
живодріт виснажиться. Тоді його можна легко
Особлива подяка: Сергій Лисенко,
зібрати докупи й спалити.
Анна Вакуленко, Ганна Жукова,
КРИВАВІ БИКИ Дмитро Бібік, Дмитро Науменко,
Характеристики: витримка к10, воля к4, кміт- Сергій Іщук і Сергій Тодоров
ливість к4 (Т), міць к10, спритність к6.
Навички: атлетизм к6, бійка к6, уважність к6. Українське видання © 2022 Geekach Games
www.geekach.com.ua
Темп: 8; відбивання: 5; стійкість: 9.
Версія файлу 1.03
Особливі навички:
„ Роги: завдають своїми рогами ушкоджень
у розмірі міць + к6.
„ Розмір 2: тварини важать понад пів тонни.
Це вже враховано в їхній стійкості.

9
ДОДАТКОВІ ПРАВИЛА
РАНГИ РЕЙНДЖЕРА
Нижче викладені додаткові правила, які стосу- Ранг Ціна Макс. кількість запитів
ються особливих навичок блаженних, терито- Рядовий
$40 1
ріальних рейнджерів і штукарів. рейнджер
Сержант $60 2
ГРІШНІ БЛАЖЕННІ Лейтенант $80 3
Блаженні, які чинять всупереч своїм віруван-
Капітан $120 4
ням, втрачають захист добрих сутностей і да-
ровані ними сили. Легкі гріхи дають штраф
–2 для кидків віри на тиждень. Важкі гріхи по- УГОДА З ДИЯВОЛОМ
збавляють містичних сил на тиждень. Персо-
Замість того щоб застосувати закляття як за-
наж, який вчиняє смертний гріх, може повер-
звичай, штукар може звернутися напряму до
нути собі сили, здійснивши якесь велике благе
маніту. Це небезпечніше, ніж звична гра шту-
діяння або виконавши завдання, щоб заслужи-
каря, але й ефект матиме значно потужніший.
ти прощення (на розсуд ІМ).
Угода з дияволом — це дія, під час якої ви за-
Нижче ви знайдете перелік того, що вважа-
стосовуєте закляття, маючи лише одну спробу
ється гріхом у християнстві — найпоширені-
за хід. На Мисливських угіддях під час гри мо-
шій релігії фронтиру. Ви можете адаптувати
жуть спливати хвилини чи навіть години, про-
цю класифікацію гріхів і під потреби інших
те в реальному світі минає лише кілька секунд.
релігій та віросповідань.
Штукар може піти на угоду з дияволом
з двох причин. По-перше, так він може засто-
ТАБЛИЦЯ ГРІХІВ сувати будь-яке закляття з переліку доступних
Тяжкість Приклад сил — навіть ті, яких він не знає і які недоступ-
ні для його рангу!
Легкі Промовляння імені Божого на-
марно, пиятика, брехня, відмо- По-друге, з гарними картами він може дода-
ва в допомозі нужденним, заз- ти наявні в нього очки сили до кидка чаруван-
дрість майну ближнього. ня або до свого запасу очок сили.
Важкі Крадіжка, відмова в допомозі тим, Послідовність дій така:
кому загрожує небезпека, нехту- 1. Зробіть ставку. Витратьте талан. Маніту
вання причастям (католики). треба заохотити до гри!
Смертні Розпуста, убивство (крім само- 2. Виберіть силу. Скажіть ІМ, яку силу ваш
захисту), богохульство (запере- штукар намагається застосувати, а також скіль-
чення постулатів). ки очок сили вона коштує включно з модифі-
каторами.
ТЕРИТОРІАЛЬНІ РЕЙНДЖЕРИ Й ЗАПИТИ 3. Зіграйте. Зробіть кидок азартної гри
Добрий рейнджер має давати раду всім викли- й витягніть п’ять карт, а також ще одну в разі
кам самотужки. Звідси й гасло: «Один рейвах успіху або дві в разі надміру (тільки по-чесно-
— один рейнджер». Але організація знає, що му, аміґо, — маніту все бачить). У разі невдачі
світ великий та лихий і що навіть найздібніші ви просто не тягнете додаткових карт. У разі
рейнджери іноді потребують допомоги. критичної невдачі ви не тягнете додаткових
Рейнджер починає гру з одним запитом карт, а наслідки вашого закляття ІМ визначає
і здобуває по одному щоразу, коли допомагає кидком згідно з таблицею висліду (див. на-
знизити рівень страху. Максимальна кількість ступну сторінку).
запитів, які рейнджер може витратити в рамках 4. Складіть комбінацію. Підберіть найкра-
одного прохання (усі категорії запитів, перера- щу комбінацію з витягнутих карт і дізнайтеся
ховані в таблиці запитів), залежить від рангу, результат згідно з таблицею «Угода з дияво-
як показано в таблиці справа. Звісно, рейнджер лом». Джокер — козирна карта, якою можна
повинен знайти когось при владі, хто зможе замінити будь-яку іншу, а на додачу ще й по-
відповісти на прохання і задовільнити запит. вернути ставку (талан)!
Механізм підвищення рангу рейнджера
описаний в окремій книжці «Мертві землі».

10
УГОДА З ДИЯВОЛОМ

Комбінація Карти Ефект


Старший туз Один туз 2 очки сили
Пара Дві карти однакового значення 3 очки сили
Валети чи старші Пара валетів або старших карт 4 очки сили
Двічі по дві карти 5 очок сили
Дві пари
однакового значення
Трійка Три карти однакового значення 6 очок сили
Стріт П’ять послідовних карт 8 очок сили
Флеш П’ять карт однієї масті 10 очок сили
Трійка і пара 10 очок сили, подвоєння тривалості,
Фул-гаус
ефекту чи ушкоджень.
Чотири карти 15 очок сили, подвоєння тривалості,
Четвірка
однакового значення ефекту чи ушкоджень.
П’ять карт однакового 15 очок сили, подвоєння тривалості,
значення (мусить бути джокер) ефекту чи ушкоджень. Пізніше
П’ятірка можна додати до сили будь-які
доступні модифікатори («Додаткове
охоплення», «Додаткова броня» тощо).
П’ять послідовних Як «П’ятірка», і штукар
Стріт-флеш
карт однієї масті отримує рішучість

ТАБЛИЦЯ ВИСЛІДУ
Укладаючи угоду з дияволом, ви може-
те використати лише очки сили, отримані к20 Ефект
з карт на руках, а не з власного запасу. 1 Стирання пам’яті. Маніту підсмажує мо-
Якщо вам бракує очок сили, то на на- зок штукаря енергією з найтемніших за-
ступному кроці просто відніміть очки, кутків Мисливських угідь. Значення кіст-
яких вам не вистачає, від результату свого ки чарування зменшується на один ступінь
назавжди.
кидка чарування — гра триває!
5. Застосуйте закляття. Здійсніть ки- 2–3 Мозкове виснаження. Як «Стирання пам’я-
ті», але ефект триває лише до кінця зустрічі.
док чарування. Якщо сила перевершує
ваш ранг, то відніміть від результату по 4–8 Спотворення. Закляття має найгірший
можливий ефект для штукаря. Закляття
2 за кожен ранг понад ваш, а також по 1
нападу завдають шкоди союзникам, захист
за кожне очко сили, якого бракувало на обороняє ворога, закляття збору інформа-
попередньому кроці. Якщо у вас на руці ції збирають хибні дані тощо.
більше очок сили, ніж потрібно, надли- 9–12 Обтяження. Надприродна енергія ошеле-
шок можна додати до результату кидка шує штукаря. Він стає розгубленим, приго-
чарування або до свого звичайного запасу ломшеним та вразливим!
очок сили, але вирішити це потрібно пе- 13–16 Відплата. Маніту вражає нервову систему
ред кидком чарування. штукаря древньою енергією. Він зазнає 2к6
Невдача (вже після додавання очок ушкоджень і втрачає стільки очок сили,
сили за потреби) означає, що закляття не скільки було потрібно для активації сили.
вдалося. Штукар не витрачає очко сили, 17–19 Божевілля. Маніту доводить штукаря до
але втрачає ставку, якщо не випав джокер. божевілля. Виконайте кидок за таблицею
божевілля шаленого вченого, якщо маєте
Критична невдача має звичайні наслідки, «Мертві землі: Дивний Захід». Якщо ні, то ІМ
й ІМ робить кидок за таблицею висліду! доведеться пофантазувати, як накапостити!
6. Розіграйте закляття. Якщо викори-
20 Брудна гра. Штукар ловить маніту на мах-
стання сили вдалося, застосуйте її ефект лярстві. Одразу після розіграшу карт він
як зазвичай. стає шокованим.

11
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ
НЕДОЛІКИ
БЛАЖЕННИЙ Б (). Вам ввірено божу силу,
яку ви збираєтеся використовувати лиш на благо.
Вас наділила силою священна сутність, В (). Ви завжди готові захистити свою
щоби ви освітлювали шлях загубле- паству.
ним та зцілювали стражденних.
П (). У Письмі сказано: «Не вбивай».
Але калічити там наче не заборонено.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ПЕРЕВАГИ
В 6 Т 6
М  (). Для творення чудес
В к8 В 5
ви використовуєте навичку «Віра».
К к6 С 5
М к6 О. Милість Усемогутнього додає вам +2 до
С к6 кидків ушкоджень по надприродно лихих істотах.
П. Після успішної перевірки можете прибра-
НАВИЧКИ ти із союзника стан «Вразливість» чи «Розгубленість».

А к4 СПОРЯДЖЕННЯ
Б к6 Горіхова палиця (міць + к4), кольт «Миротворець» (від-
В к8 стань 12/24/48, ушкодження 2к6 + 1, ТС 1, ББ 1), патро-
Е к6 ни 45-го калібру (×50), хрест і риза, потерта Біблія, $197.
З к8
Л к6
СИЛИ
Н к4 СИЛИ: посилити/послабити рису, зцілення, святий знак,
П к8 полегшення, розправа.
С к6 О : 15
У к6 П: втома, усі активні сили припиняють діяти.
Г: якщо ви нагрішите, то сили полишать вас. Що тяж-
чий гріх, то гіршими будуть наслідки (див. «Мертві землі»).

c П: залякування та переконливість — к8, підтримка,


бійка та стрільба — к6, нові сили (полегшення, розправа).
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ

НЕДОЛІКИ
ДОСЛІДНИК Д (). Вам неначе медом намаза-
но там, де є щось, не бачене раніше.
Американський Захід і досі лишається
здебільшого незвіданим. Ви хочете по- С (). Роки беруть своє. Ви отримуєте
бачити все особисто та відзвітува- 5 додаткових очок навичок, але віднімаєте 1 від кидків
ти товариству дослідників. темпу, бігу, спритності, моці та витримки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРЕВАГИ
З. Ваш ентузіазм додає вам +2, якщо ви пере-
В 6 Т 5
кидаєте кістку риси за талан.
В к8 В 4 Л. У дикій місцевості ви як удома. Маєте +2 до
К к8 С 5 кидків непомітності та виживання в дикій місцевості
М к6 (але не в містах чи підземеллях).
С к6 М . Ви міцно стоїте на ногах, тому маєте +2
до опору в перевірках на основі кмітливості чи волі.
НАВИЧКИ
Н. Ви сильна людина, на яку можна покластися,
А к4 тому можете перекинути кістку для кидків підтримки.
Б к4 Р. Ви бачите всі сліди як на долоні. Можете
В к8 зробити кидок уважності −2, щоб зауважити можливу
Г  к6 зустріч в дорозі, перш ніж вона відбудеться; можете
Е к8 знехтувати до 2 очок штрафу, якщо вистежуєте нави-
Ї к4 чкою «Виживання»; ви також отримуєте +2 до кидків
Л к4 ерудиції, коли треба згадати інформацію про міста, за-
М стави, орієнтири, племена чи водойми вздовж шляхів,
( ) к4 якими ви вже подорожували.
Н к6
П к6 СПОРЯДЖЕННЯ
С к6 Нарізний мушкет «Спрингфілд» (відстань 15/30/60, ушкодження
У к8 2к8, ТС 1), ніж (міць + к4), патрони 58-го калібру (×50), стильний
монокль, люлька, лупа, одяг мисливця й капелюх, $195.
c П: лісник, надійний, міцна воля, розвідник.
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ
НЕДОЛІКИ
СТРІЛЕЦЬ П  (). Смерть завжди йде
слідом за вами. Ви додаєте +1 до всіх своїх кидків уш-
Своїми двома револьверами ви вбили чимало коджень, але за критичної невдачі влучаєте в союзника.
небезпечних негідників та дивних створінь. Друже, без образ!
С (). Хіба це зухвалість, якщо
ви й справді найкращі в усьому?
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ПЕРЕВАГИ
В 6 Т 6 А. Ви майстерно володієте обома руками,
В к6 В 5 тому ігноруєте штраф для неосновної руки.
К к6 С 5
Д . У свій хід ви можете зробити другий кидок
М к4 стрільби (неосновною рукою) без штрафу за череду дій.
С к8
Д. На початку дуелі ви отримуєте дві додаткові
НАВИЧКИ закриті карти.
С. Ви можете або кожного ходу отримувати +1 до
А  к4 першого кидка стрільби, або ігнорувати до 2 штрафних очок
А к6 відстані, укриття, точних пострілів, величини або швидкості.
Б к6 Ви не можете переміщуватися або стріляти більше за ТС 1.
Е к4 Т . Ви ігноруєте штраф ведення вогню з не-
З к4 певного положення та зменшуєте штраф за біг до –1.
Ї к4
Н к4
Ч . Для перевірки страху ви можете вико-
П к4
ристовувати не волю, а провокацію. За надміру ви також
П к8
можете давати союзникам +1 до цієї ж перевірки страху.
С
У
к8
к6
СПОРЯДЖЕННЯ
2 кольти «Миротворець» (відстань 12/24/48, ушкодження
2к6+1, ТС 1, ББ 1), ніж (міць + к4), патрони 45-го калібру (×50),
оздоблений ремінь для зброї, 2 прискорювачі заряджання, $157.
c П: провокація к8, тверда рука, дуелянт, снайпер.
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ

НЕДОЛІКИ
ШТУКАР Д (). Ви постійно тасуєте карти, щоби
приховати застосування прокляття.
Ви розшифрували «Книгу ігор Гойла» й навчилися накла-
дати закляття і прокляття. Це ризикована справа, адже Н  (). Ночами вас мучать страш-
доводиться грати з маніту; однак якщо на кін поставлена ні жахіття. Віднімайте 1 від усіх кидків волі.
така сила, хіба це не робить життя цікавішим? Х  (). Наслідки кожної ва-
шої критичної невдачі дещо гірші, ніж у решти, а сту-
пінь визначає ІМ.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
ПЕРЕВАГИ
В 6 Т 6
В к8 В 4 М  (). Для застосування про-
К к8 С 5 клять ви використовуєте навичку чарування. Ви може-
М к6
те піти на угоду з дияволом, щоб застосувати будь-яке
С к6
доступне штукарям закляття (див. «Мертві землі»).
В . Ви берете додаткову карту під час
НАВИЧКИ кожної угоди з дияволом.
З . Ви можете перекинути кістку азарт-
А  к8 ної гри. Це стосується й угоди з дияволом.
А к4
Б к4
СПОРЯДЖЕННЯ
Е к6 Деринджер (відстань 3/6/12, ушкодження 2к4, ТС 1), ніж
Ї к4 (міць + к4), патрони 41-го калібру (×50), колода карт, додатко-
Н к6 ві карти у кріпленнях на зап’ястях, «Книга ігор Гойла», $216.
О
П
к4
к6
СИЛИ
П к6 СИЛИ: посилити/послабити рису, розряд, дрібнички.
С к4 О : 10
Ч к8 П: втома, усі активні сили припиняють діяти.
У к6
c П: переконливість та провокація — к6, затятий
картяр, азартні ігри та чарування — к8, високі ставки.
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ
НЕДОЛІКИ
ВОЇН Б (). Ви боретеся зі злом та за-
хищаєте невинних.
Ви мужньо боретеся за свій народ та ідеї. К  (). Ви шануєте духів та
Щодня захищаєте слабких і безстрашно нападаєте уникаєте промислових товарів, особливо тих, які ство-
на ворогів, і начхати — люди вони чи звірі! рені з примарного каменю або живляться ним.
Ч (). Відніміть 2 від кидків переконли-
ХАРАКТЕРИСТИКИ вості у розмовах із «цивілізованими» людьми, які засу-
джують стиль життя вашого народу.
В 6 Т 6
В к6 В 8 ПЕРЕВАГИ
К к6 С 6(1)
Г. Ви чимало дивини бачили по світу. Мо-
М к8 жете перекинути кістку перевірки страху.
С к8
К   Ви додаєте штрафи від своїх ран до
НАВИЧКИ ушкоджень навички «Бійка».
К. Ви вмієте битися обома руками. Можете зро-
А к6 бити додатковий кидок бійки, використовуючи зброю
Б к8 ближнього бою в неосновній руці, без штрафу за череду дій.
Е к6 Ш. У рукопашному бою ви не пасете задніх. Один раз
Ї к6 щоходу ви можете кидати додаткову кістку бійки для ру-
М копашної атаки. Кидок додаткової кістки може бути спря-
() к4 мований на іншу ціль.
Н к6
П к4 СПОРЯДЖЕННЯ
П к4 Тубільний обладунок (+1) і тубільний щит (+2 до відбивання,
С к6 −2 до дистанційних атак на вас спереду та зі сторони, при-
У к8 критої щитом), ніж (міць + к4), спис (міць + к6 та засяг 2,
коли верхи), томагавк (міць + к6), лук (відстань 12/24/48, уш-
кодження 2к6, ТС 1), кістяний нагрудник, добрий кінь, $48.
c П: непомітність — к6, уважність — к8, гартова-
ний, кулачник, шал.
РАНГ: БУВАЛЕЦЬ

НЕДОЛІКИ
ТЕРИТОРІАЛЬНИЙ РЕЙНДЖЕР В (). Ви не просто виконує-
те роботу, а живете нею. Рятуєте невинних і притягуєте
Ви стріляний горобець. У мандрах покладаєтеся винуватих до відповідальності. Від вас ніхто не втече.
лише на себе та на свою зброю, розбираючись
з відчайдухами, негідниками та ще гіршими... В (). Або так, або ніяк.
істотами, менш відомими загалу. О (). Ви любите попоїсти. +1 до роз-
міру, −1 до темпу, а ваша кістка бігу — к4. Під час ура-
ХАРАКТЕРИСТИКИ хування вимог спорядження трактуйте вашу міць так,
ніби вона на одну кістку менша.
В 6 Т 5
В к6 В 8 ПЕРЕВАГИ
К к6 С 8 (2)
Д . Ви можете зробити два постріли за одну
М к8 дію, маєте +1 до стрільби та +1 до ушкодження (лише
С к8 якщо револьвер подвійної дії з ТС 1).
НАВИЧКИ Г. Ви можете перекинути кістку перевірки страху.
С. Ви чимало в житті побачили. Додавайте +2
А к6 до перевірок страху та –2 до кидків за таблицею страху.
Б к8 Т . Ви служите техаським рейн-
В к6 джером і за потреби можете попросити колег про допо-
Е к4 могу, надіславши їм запит (див. «Мертві землі»).
З к6
Ї к6 СПОРЯДЖЕННЯ
Н к4 Бронеплащ (+2), одноствольний дробовик (відстань
П к4 12/24/48, ушкодження 1–3 к6, ТС 1), кольт «Громовержець»
С к8 (відстань 12/24/48, ушкодження 2к6, ТС 1, ББ 1), ніж Бові
У к6 (міць + к4 + 1, ББ 1), патрони дробу (×20), патрони 41-го ка-
лібру (×50), кінь, значок рейнджера (+1 до переконливості
законослухняних людей), 2 шашки динаміту, Список утіка-
чів від правосуддя США.
c П: спритність, бійка, стрільба — к8, гартований,
два постріли.
Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість

НОВАЧОК
НОВАЧОК
НОВАЧОК

НОВАЧОК
2 Кмітливість 5 / миттєво 1 Кмітливість +2 Миттєво 3 Кмітливість 5 1 Кмітливість Миттєво

Ця сила дає змогу персонажу посилити або


послабити рису своєї цілі. Розряд посилає у ворогів руйнівний шквал Дрібнички дозволяють штукареві створити Полегшення знімає один рівень втоми чи два
Посилення риси союзника покращує значення енергії, промені святого світла чи тверді звичайний дрібний предмет вагою до пів кіло- за надміру. Також знімає стан шоку персонажа
вибраної риси на один ступінь кістки (на два уламки. грама — деринджер, гральну карту, люстерко та приголомшення за надміру.
в разі надміру) на п’ять ходів. Штрафу за відстань немає, але на кидок тощо. У разі надміру тривалість вимірюється
Послаблення риси ворога зменшує значення містичної навички впливають укриття, освіт- у хвилинах замість раундів (і за потреби під-
вибраної характеристики чи навички на 1 ступінь лення та інші звичні штрафи. тримується теж у хвилинах).
кістки в разі успіху чи на 2 за надміру (мінімум Ушкодження від розряду — 2к6 чи 3к6 за Начаровані предмети зазвичай з’являються
до к4). Жертва автоматично намагається позбу- надміру. в кишені, мішечку чи торбі, аби приховати
тися ефекту, виконуючи вільною дією кидок волі магію, що їх створила, але це не обов’язково.
в кінці своїх наступних ходів. Успіх відновлює
Коли тривалість сили закінчується, предмет
один втрачений ступінь кістки, а надмір повністю
усуває негативний ефект. зникає. Якщо крутій купив щось за начаровані
Додаткові застосування не накладаються на монети, він може втрапити в халепу, якщо тор-
одну рису (візьміть найвищу), але можуть впли- говець дізнається, хто його ошукав.
вати на різні.
 ГОТОВНІСТЬ ›+1œ: предмет є повністю готовим
 ДОДАТКОВЕ ОХОПЛЕННЯ ›+1œ: застосовуючи цю або зарядженим (для вогнепальної зброї),
силу, можна вибрати кілька цілей; витратьте але не може перевищувати обмежень ваги.
по 1 очку сили за кожну додаткову ціль. У колоді є всі 54 карти, вогнепальна зброя  ДОДАТКОВЕ ОХОПЛЕННЯ+1: застосовуючи цю
 ПОТУЖНІСТЬ ›+1œ: лише послаблення риси; кидок  УШКОДЖЕННЯ ›+2œ: розряд завдає 3к6 ушко- повністю заряджена тощо. силу, можна вибрати кілька цілей; витратьте
волі для усунення ефекту виконується з −2. джень (4к6 за надміру).  ВАГА ›+2œ: предмет може важити до кілограма. по 1 очку сили за кожну додаткову ціль.

Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість Очки сили Відстань Тривалість

НОВАЧОК
НОВАЧОК

НОВАЧОК
НОВАЧОК
2 Кмітливість 5 / миттєво 3 Дотик Миттєво 2 Кмітливість 5 3 На себе 5

Ця сила дає змогу персонажу посилити або Зцілення усуває рани, отримані менш ніж годину тому. Щойно знак втілено, будь-яка надприродно
послабити рису своєї цілі. Успішний кидок усуває одну рану, а з надміром — дві. Цю силу застосовують до зброї. Якщо це лиха істота (на розсуд ІМ), що хоче здійснити
Посилення риси союзника покращує значення Силою можна скористатися кілька разів, щоб поз- зброя дальнього бою, то ціллю є увесь магазин, пряму фізичну атаку на носія знаку, мусить
вибраної риси на один ступінь кістки (на два бутися кількох ран. 20 болтів, патронів чи стріл або один повний зробити кидок волі як вільну дію (–2, якщо
в разі надміру) на п’ять ходів. Вибравши ціллю статиста і здійснивши успішний силу застосовано з надміром).
кидок містичної навички, ви можете повернути «набір» боєприпасів (ІМ визначає точну кіль-
Послаблення риси ворога зменшує значення кість для незвичайної зброї). Поки сила діє, Сюди входять атаки з площею ураження,
союзника до дій (зняти шок за потреби).
вибраної характеристики чи навички на 1 ступінь ушкодження від зброї збільшують на +2 чи +4 у радіус дії яких потрапляє носій знаку, але
кістки в разі успіху чи на 2 за надміру (мінімум  ВЕЛИКЕ ЗЦІЛЕННЯ ›+10œ: велике зцілення може в разі надміру. не входить, приміром, падіння шафи, яку
до к4). Жертва автоматично намагається позбу- вилікувати будь-яку рану, навіть отриману штовхнули й вона впала на носія. Святий
тися ефекту, виконуючи вільною дією кидок волі понад годину тому. знак не впливає на перевірки чи атаки, що не
в кінці своїх наступних ходів. Успіх відновлює  КАЛІЦТВА ›+20œ: сила може зцілити одне завдають шкоди.
один втрачений ступінь кістки, а надмір повністю постійне каліцтво. Після годинної підготовки Блаженний мусить мати справжній святий
усуває негативний ефект. у персонажа буде одна спроба зцілити це знак, щоб утілити диво. Імпровізований знак
Додаткові застосування не накладаються на каліцтво. У разі невдачі він не зможе робити може спрацювати, проте блаженний тоді від-
одну рису (візьміть найвищу), але можуть впли- повторні спроби зцілення цього каліцтва (але німає 2 під час втілення святого знаку.
вати на різні. може спробувати хтось інший). У разі успіху
 ПЛОЩА УРАЖЕННЯ ›+2/+3œ: за +2 очки сили
 ДОДАТКОВЕ ОХОПЛЕННЯ ›+1œ: застосовуючи цю
ціль виснажена на 24 години.
 ЗНЯТИ ОТРУТУ ЧИ ХВОРОБУ ›+1œ: успішний кидок
святий знак охоплює союзників у середньому
силу, можна вибрати кілька цілей; витратьте радіусі дії, з виконавцем у центрі. За +3 очки
зцілення усуває будь-яке отруєння чи хворобу.
по 1 очку сили за кожну додаткову ціль. Якщо з отрутою чи хворобою пов’язаний  ДОДАТКОВЕ ОХОПЛЕННЯ ›+1œ: застосовуючи цю радіус дії зростає до великого.
 ПОТУЖНІСТЬ ›+1œ: лише послаблення риси; кидок силу, можна вибрати кілька цілей; витратьте  ПОТУЖНІСТЬ ›+1œ: істота виконує кидки волі
якийсь бонус або штраф, модифікатор також
волі для усунення ефекту виконується з −2. застосовується до кидка містичної навички. по 1 очку сили за кожну додаткову ціль. з −2 (–4 в разі надміру).

You might also like