You are on page 1of 7

Забута бібліотека

Пролог

Торговий фрегат "Свята Августіна" вернувся в порт Марєнбурга після року плавання. Корабель був в
жалюгідному стані, а від повної команди лишилось півтора десятка матросів. Корабель був негайно
заарештований а матроси розігнані, так як капітан, хоть і не вернувся живим, але мав величезні
борги.

І саме ці матроси, замучені важким плаванням, стали розказувати про манію свого капітана що
привела їх всіх до загибелі. Як він привів їх на пустинні береги з жагою віднайти якісь дивовижні
скарби, магічні артефакти і могутні знання в цих повних нежиті і смерті землях.

Бібліотеку.

Пів року вони бродили по пустелі збираючи найменші згадки про ціль своеї подорожі. Вмирали від
рук скелетів в пустелі, від стріл місцевих бедуїнів, від жаги і жари. Але капітан не здавався і врешті він
найшов те що шукав. Древній комплекс чиї напіврозвалені шпилі відблискували на сонці. Не
задумуючись капітан повів більшість своїх людей в середину і… ніхто не вернувся. Ті з матросів що
лишались охороняти табір і припаси прочекали 3 дні, а потім не витерпіли і втекли назат на корабель,
назад до дому.

Вони клянуть долю і запевняють що ніколи не вернуться на ті прокляті береги, навіть знаючи в якому
напрямку шукати це місце, але якщо хтось готовий ризикнути своїм життям і душою то вони
підскажуть де шукати. За дзвінку монету звістно.

МІСІЯ 1: "СВЯТА АВГУСТІНА"

Ваша банда зацікавилась розповідями матросів зі "Святої Августіни" і вирішила ризикнути. Але для
початку потрібно зібрати більше інформації про маршрут. А для цього потрібні карти. А вони на
заарештованому кораблі. Охорони на ньому небагато, але як тільки почнеться шум, туда збіжиться
половина портової варти, а значить часу буде обмаль.

Деталі місії

Карта по типу Палуба Корабля. На ній знаходяться 2 Вартових (стандартні характеристики Людини)
екіпіровані Легкою броньою, Алебардою і Шоломом, які стоять в двох протилежних кінцях корабля.

Банди виставляються по середині края стола в притул до края стола (6 дюймів в кожну сторону від
центра края стола і на 1 дюйм ширини)

4 маркера ящиків з лутом.

При обшуку ящика кидайте д6 (1-3 нічого, 4 д6 золотих, 5 д3 кинжала, 6 ліхтарь)

Кожний ящик можна обшукати тільки 1 раз.

В каюті капітана лежить Скриня. Квестовий маркер який неохідно винести в свою зону діплоя.
Зі скринею не можна Бігати і Чаржити, але після руху (в фазі руху) можна потратити дію і передати
Скриню моделі в 1 дюймі. Ця модель може рухатись по правилам вказаним вище.

Передача скрині може відбуватись лише 1 раз за хід. (Ніяких перекидань скрині по всій банді).

Кінець гри

Гра закігчується в кінці 7 ходу, або якщо одна з банд втекла/знищена.

Після гри банда що заволоділа скринею получа Святу/Прокляту Реліквію і Рунний Череп.

Переможні очки

1 переможне очко за кожний облутаний ящик.

3 переможних очка якщо Скриня в вашій діплой зоні

1 переможне очко якщо Скриня в руках вашого бійця, але не в діплой зоні

1 переможне очко за виведення з гри Лідера опонента.

Опит

1 опита всім хто вийшов на гру

1 опита за вбиту модель (ворожої банди і вартових)

1 опита за обшук ящиків

1 опита моделі що винесла ящик в свою ділой зону або тримає її в руках в останій хід гри.

МІСІЯ 2: ПОКИНУТИЙ ТАБІР

Ви потратили немало зусиль щоб віднайти місце стоянки "Святої Августіни" і табору на березі де
проживав екіпаж. Як виявилось моряки мешкали в давно покинутому поселенні. Це єдине місце де
вони могли знайти хоть якийсь дах над головою і сховатись від проклятої жари. Тепер необхідно
знайти де жив капітан і його записи про експедицію.

Деталі місії

В центрі карти знаходиться Дім Капітана. В ньому всі потрібні вам записи. Але на їх вивчення
потрібний час і їх занадто багато щоп просто винести. Тому будівлю необхідно захопити.

Банди виставляються в одному з кутів стола в квадраті 6 на 6 дюймів де один з кутів стола являється
кутом цього квадрату.

На карті також розташовані 4-5 будівель в яких жили матроси. Їх можна обшукати.

При обшуку киньте д6 (1 ви зустріли Зомбі, який вас атакує, 2-3 нічого, 4-5 д6 золотих, 6 д6 золотих і
Рунний Череп).

Кожну будівлю можна обшукати тільки один раз.


Кінець гри

Гра закінчується в кінці 7 ходу, або якщо одна з банд втекла/знищена.

Переможець отримує Рунний Череп

Програвший кидає д6, на 5+ отримує Рунний Череп.

Переможні очки

Перемагає команда в якої більше моделей в Домі Капітана.

Якщо моделей однаково то грається додатковий хід і так далі поки не виявиться переможець.

Опит

1 опита всім хто вийшов на гру

1 опита за вбиту модель (ворожої банди і зомбі)

1 опита за обшук будівель

1 опита якщо модель в кінці гри була в Домі Капітана.

МІСІЯ 3: ШЛЯХ В ПУСТЕЛІ.

Перехід через пустелю важка річ. Особливо коли записи попередньої експедиції хаотичні, неточні і
частково втрачені. Та ще і природа, ніби навмисно, вставляє палки в колеса і постійними піщаними
бурями намагається збити зі шляху і закопати горе археологів в свої бархани.
Деталі місії

Більшість поля це відкрита територія, але на ній є декілька каменів/скель.

Банди виставляються в одному з кутів стола в квадраті 6 на 6 дюймів де один з кутів стола являється
кутом цього квадрату.

На карті знаходяться чотири точки з номерами 1, 2, 3, 4. Це оріентири, які необхідно обстежити щоб
знайти шлях до бібліотеки.

В фазу відновлення першого свого ходу гравець кидає кубік щоб рандомно визначити який оріентир
йому потрібний.

Оріентир вивчати може тільки лідер або герой потративши дію.

Після того як перший оріентир вивчено в свою наступну фазу відновленя рандомно виберіть
наступний оріентир. Поки вибраний оріентир не вивчено, вивчати інші неможливо.

В центрі карти стоїть маленький алтарь/саркофаг зачарований магією. Щоб його пограбувати
потрібно пересилити захисну магію (тест Лідерства-3).

В саркофагу лежить Рунний череп і 30 золотих монет

ПІЩАНА БУРЯ.

Вся карта покрита піщаною бурею що дає -1 на стрільбу. На початку фази руху (до чаржів) кожна
модель що стоїть на ногах повинна пройти тест на Тафну. При провалі вона падає Мордою В Верх
(збита з ніг)

Кінець гри

Гра закінчується в якщо одна з банд обстежила всі чотири оріентира або одна з банд втекла/знищена.

Переможець отримує Рунний Череп

Програвший кидає д6, на 5+ отримує Рунний Череп.

Переможні очки

Перемагає команда яка обстежила всі оріентири.

Опит

1 опита всім хто вийшов на гру

1 опита за вбиту модель

1 опита за обшук оріентира

2 опита за пограбування алтаря/саркофагу.

МІСІЯ 4: БІБЛІОТЕКА

Нарешті, пройшовш не один день мандрів піщаними барханами, але ви дістались мети. Масивний
комплекс, наполовину занурений в пісок чиї напів зруйновані купола відблискують на сонці. Ви
віднайшли один з багатьох входів, можливо це старі прогнилі ворота, а може дира в осипавшійся
стіні. Так чи інакше, але ви в середині. Настав час зустрітися з тим жахом, що здолав ваших
попередників. І зробити це швидко, конкуренти наступають на пяти.
Артифакти і нова екіпіровка

НОВІ ТОВАРИ

1. Отрута червоної ящірки ( 10 золотих, рарність 6,) Тратиться (1 отрута на 1 гру)

Застосування: Дальньобійна зброя. Наноситься перед грою на боеприпаси. При попаданні (успішний
тест на ту хіт) після відкидання всі інших кубів, ціль проходить тест на тафну. При провалі ціль
хватають судороги. В свій хід модель не зможе Бігати, Чаржити може тільки на половину дистанції.

2. Отрута чорного скорпіона (15 золотих, рарність 8) Тратиться (1 отрута на 1 гру)

Застосування: Зброя ближнього бою. Наноситься перед грою на зброю ближнього бою. При
попаданні на натуральну 6 ця атака получає додатковий +1 урону.

3. Бойовий скіпітер (30 золотих, рарність 8)

Правила зброї аналогічні булаві/молотку.

Одноручний

Магічна сила: Власник скіпетра добавляє +1 до результата кидка на каст закляття.

4 Сонячне масло (10 золотих, 5 рарність) Тратиться (1 масло на 1 гру)

Застосування: Зброя ближнього бою. Наноситься на початок ходу (фаза відновлення). Масло спалахує
від контакту з повітрям і ваша зброя починає горіти. Зброя получає правило Горяще. На початку
кожного ходу (фаза відновлення) киньте д6, на 3+ зброя продовжує горіти, на 1-2 все масло вигоріло і
зброя гасне.

Не може застосовуватись на зброї, на яку нанесена Отрута.

Горяще - модель з цією зброєю визиває Страх у моделей з правилом Тварина и моделей що не
получають опиту. Кожне попадання в ближньому бою на натуральну 6 дає додаткове автопопадання
2 силою.

ВАРП КАМНІ

Варп камні збираються і працюють за звичайними правилами.

РУННИЙ ЧЕРЕП

Череп покритий древніми магічними рунами. Їх можна найти в місцях битв армій царів гробниць або
в древніх руїнах. Говорять, що магічно обдаровані майстри можуть зробити з їх допомогої певні
артифакти.

Після бою лідер або герой (який не був виведений з гри) може або сам провести необхідні ритуали
(якщо він маг) або найти того, хто це зробить за йього, або просто продати Рунний Череп за звінку
монету. Одночасно один герой/лідер може взаємодіяти тільки з одним Рунним Черепом.

Список дій з Рунним Черепом:

1. ПРОДАТИ: продати Рунний Череп за 20 золотих.

2. КІСТЯНИЙ ЩИТ: використати магію Черепа і об'єднати його зі щитим. Для цього необхідно мати
Щит, Рунний Череп, 5 золотих. Такий щит получає правило Кусячий.

Кусячий - після того як модель відбила свої атаки киньте д6. На 5+ череп на щиті вгризається в
модель, яку до цього атакував власник щита і наносить автопопадання 2 силою.
3.ШОЛОМ-ЧЕРЕП: використати магію Черепа і об'єднати його з шоломом. Для цього необхідно мати
Шолом, Рунний Череп, 10 золотих. Модель що носить цей шолом получає правило Страшний (з
базової книги)

4. ПРОКЛЯТА ЗБРОЯ: використати магію Черепа і об'єднати його з любою простою зброєю ближнього
бою (не Громріл, не Ельфійська сталь назву якої я забув, не артефакт). Для цього необхідно мати
Рунний Череп, зброю ближнього бою, 5 золотих. Зброя получає правило Проклята Зброя.

Проклята Зброя - атака, нанесена цією зброєю на 6 на попадання вважає що тафна цілі меньша на 1.
Це відноситься тільки до до атаки на 6 на попадання. Всі інші атаки працюють по стандартним
правилам.

5.ЧОРНІ ЗНАННЯ: якщо ваш герой чи лідер МАГ, то він може розібратись в структурі рун і получити на
їх основі нові знання в магії. Рунний Череп при цьому прийде в негідність від великої кількості
експерементів.

Ваш ПЕРСОНАЖ-МАГ вивчає одне рандомне закляття Школи Нагаша.

6. СЛУГА: використовуючи магію черепа ваш Лідер привязує до себе воїна, чия душа заключина в
цьому черепі. Для цього вам потрібний Рунний Череп, 5 золотих. Ви добавляєте в свою банду Скелета
(Слугу). Слуга може бути екіпірований зі списку зброї для підручних (хендчменів) вашої банди.

У Лідера може бути тільки один Слуга.

Якщо вашого Лідера вивели з гри (аут оф екшин) то Слуга забирається з поля.

Слуга не враховується в максимальну кількість банди і не враховується як втрата при підрахунку


вибувших моделей при тесті на втікання з поля бою.
Слуга скоріше ходячий артефакт ніж член банди. Тому спеціальні правила банди на нього не
працюють

You might also like