Professional Documents
Culture Documents
Зона 2.1
Зона 2.1
OF EXCLUSION
A ROLE-PLAYING GAME BY PAVEL SHIKHACHEVSKIY
POWERED BY THE APOCALYPSE
ДЕЯКИЙ ЧАС ТОМУ
сталася катастрофа, нещасний випадок
катастрофічних масштабів, яка створила
"Зону" - кошмарний пекельний пейзаж,
пронизаний радіацією та мутованою флорою і фауною.
Спочатку можновладці відправили своїх солдатів і танки,
щоб розібратися із загрозами всередині Зони.
Але ніхто не повернувся.
Зона була обнесена кордоном і огороджена військовими,
щоб переконатися, що ніхто не потрапить всередину,
і ніщо не виходило.
Але з часом про зону почало ходити багато чуток,
почало з'являтися багато чуток про Зону. Казки про неймовірні
артефакти.
які дають їх власникам неймовірну силу.
Історії, які стверджували, що зона може виконати
будь-яке бажання, яке ти щиро забажаєш...
Зона була занадто великою, щоб військові могли контролювати всі
її кордони.
І тому, повільно, але впевнено, ті, кому було мало що втрачати,
почали наважуватися проникнути всередину Зони, приваблені її
незбагненною природою.
AND ALSO TO
Ilya for inspiring me to create this game
and my players for helping with testing.
INSPIRATION
Roadside picnic, by Arkady and Boris Strugatsky
Stalker (1979), by Andrei Tarkovsky
Unforgiven, directed by Clint Eastwood
S.T.A.L.K.E.R., game series
METRO, game series
IV
THE BASICS
V
NICKNAMES
Чим довше людина перебуває в зоні, тим більше вона втрачає себе і стає частиною ІТ.
Перше, що втрачає сталкер, - це своє ім'я, яке замінюється на псевдонім. Спочатку сталкери зазвичай
мають прізвисько, пов'язане з їхнім попереднім життям, наприклад, професор або письменник, але
пізніше, після того, як вони отримали свою частку дивного в зоні, їхнє прізвисько зазвичай змінюється
на щось, що відображає їхній досвід.
VI
THE STALKERS
Коли гравець створює свого персонажа, він повинен вибрати його зовнішній вигляд і нікнейм. Він
також повинен вирішити, чому його персонаж вирішив відправитися в зону, і якби його персонаж міг
виконати будь-яке бажання, що б він попросив?
Коли сталкер намагається зробити щось важке або небезпечне, і результат не є визначеним, він повинен
зробити хід сталкера. ГМ вирішує, який хід переслідувача буде найбільш підходящим для цієї дії. Після того,
як хід зроблено, ґрунтуючись на результатах кидка кубика, ГМ розповідає про те, що сталося, або дозволяє
гравцеві розповісти про це самостійно. Після додавання всіх модифікаторів сталкер не може отримати
більше +3 або менше -3.
АДАПТАЦІЯ КОМАНДО
Коли ви страждаєте від радіації (крім (Потрібен ветеран бойових дій)
артефактів), ви берете половину кількості RL, Коли ви несподівано атакуєте ціль у ближньому
округлено вниз. бою, на 7+ ця атака завдає максимальної шкоди,
АДРЕНАЛІНОВИЙ НАРКОМАН на 10+ вона також ігнорує броню цілі, якщо
Коли ви потрапляєте в бій або іншу небезпечну тільки її броня не захищає від "будь-якої" шкоди,
ситуацію, ви можете або взяти +1 вперед, або яку вона отримує.
відновити 2 HP. ВІДПОЧИНОК
ЕКСПЕРТ З АНАТОМІЇ Коли ви відпочиваєте, ви можете приготувати
(Потрібно - перша допомога) собі їжу, щоб нагодувати до 2 осіб при
Коли ви зцілюєтесь за допомогою аптечки або використанні пайків з коефіцієнтом х1.
завдаєте шкоди людському тілу, ви отримуєте ЕКСПЕРТ CQC
+2 пошкодження. Ви можете битися зі своєю далекобійною
ЗБИРАЧ АРТЕФАКТІВ зброєю так, ніби це зброя ближнього бою з
(Потрібно - Смертний гріх) пошкодженням 1d4.
Коли ви збираєте здобич, при результаті 12+, РЕМІСНИК
замість того, щоб знайти випадковий лут, ви Витративши певний час і певну кількість
можете вибрати 1 випадковий артефакт. предметів загальною вагою X, ви можете
ПІСНЯ БАРДА створити звичайний предмет (не зброю) того ж
Коли ви граєте або співаєте заспокійливу пісню типу ("придатний для використання",
під час відпочинку, кожен з ваших товаришів "витратний" і т.д.) з вагою (X-1).
може відновити 1 HP. Ви можете задати СМЕРТНИЙ ГРІХ
персонажу, який це зробив, 1 питання, на яке він Коли ви збираєте сміття, на 7+ ви знаходите +1
повинен відповісти правдиво: предмет.
НЕПОКІРНИЙ ДО КІНЦЯ
- Сподобалася їм пісня чи ні і чому? Поки у вас є 3 HP або менше, ви можете кидати
- Що вони зараз відчувають? +Grit замість інших атрибутів, коли робите ходи.
- Чим зараз зайняті їхні думки? DEVOUT
Наприкінці будь-якої ігрової сесії, під час якої ви
ЗАГАРТОВАНІ В БОЯХ пощадили життя ворога або наразили себе на
(Потрібні - Брати по зброї) небезпеку, щоб захистити інших, ви отримуєте 1
Один раз за бій, коли ви отримуєте XP.
ушкодження, ви можете боротися з болем, ВИТРИВАЛИЙ
киньте +Grit, на 10+ ушкодження зменшується Коли ви витримуєте шкоду, кидайте +1 і
вдвічі, округляється вниз, на 9- ушкодження ігноруйте всі дебаффи, які у вас є для цього
також зменшується вдвічі, але ви отримуєте -1 кидка.
постійно, поки не отримаєте повний день ДРЕСИРУВАЛЬНИК СОБАК
відпочинку. (Потрібен - найкращий друг сталкера)
БРАТИ ПО ЗБРОЇ Виберіть 1 трюк, якого ви навчили свого пса:
Коли ви допомагаєте товаришеві, з яким у вас є -"Шукати" - кидок на пошук з +1
зв'язок, ви можете додати +2 до його броску -"Атакувати" - нанести +1d4 шкоди
замість +1. - "Захищати" - померти, щоб врятувати себе від
БУВАЛО Й ГІРШЕ отримання шкоди
Після будь-якої небезпечної сутички, якщо ви П'ЯНИЙ МАЙСТЕР
притомні, ви можете відновити кількість HP, що Кожного разу, коли ви споживаєте принаймні х1
дорівнює вашому Grit +1. використання горілки, ви можете отримати +1
КОТЯЧА ГРАЦІЯ вперед.
Ушкодження, які ви отримуєте при падінні, ОБШИРНІ ДОСЛІДЖЕННЯ
зменшуються вдвічі з округленням донизу. (Потрібен - експерт з анатомії)
ВЕТЕРАН БОЮ Коли ваш талант впливає на певний тип ворога -
(Потрібні - Брати по зброї) людину, мутанта або тварину, ви можете
Коли ви кидаєте кубик на пошкодження, ви використовувати його так, ніби він впливає на
можете кинути його двічі і вибрати найкращий всі ці 3 типи.
результат.
IX
TALENTS II
МАЙСТЕР МАСКУВАННЯ
Витратьте кілька хвилин, щоб замаскувати себе,
використовуючи фарби та/або бруд. Поки
- Ти залишаєшся повністю прихованим камуфляж увімкнений, коли ви ігноруєте
- Ви помічаєте щось важливе або небезпеку, спричинену ворогом, який
приховане знаходиться далі, ніж на близькій відстані від
- Ви уважно вивчаєте місце або ситуацію вас, ви можете додати +1 до свого кидка.
- Візьміть +1 вперед, перебуваючи в цій Дистанційна шкода, завдана вам з відстані,
зоні більшої за близьку, повинна бути перекинута
двічі, обираючи найнижчий результат.
У ЗОНІ
Виберіть 1 атрибут. Коли ви отримуєте
МУЛЯ
результат 10+ за цим атрибутом, зробіть +1
Ваш максимальний РГ збільшується на 5. Цей
вперед.
талант може збільшити ваш максимальний РГ
вище 15.
X
TALENTS III
XI
TALENTS IV
XII
HUBS
Хаби - місця, де сталкери і найманці торгують і перебувають у відносній безпеці, здебільшого знаходяться
на околицях Зони, де менше радіації і небезпечної фауни. Ці місця добре відомі серед сталкерів, які вижили
в Зоні хоча б деякий час, і без них не буде швидкого доступу до їжі, припасів або медикаментів. У межах
хабів заборонено будь-яке насильство, і навіть військові, які охороняють зону від порушників, здебільшого
поважають їхню територію.
У будь-якому районі хабу є люди, які шукають сталкера або кількох людей, яких можна найняти. Усі роботи
оплачуються після їх виконання. У деяких районах хабів може бути дошка оголошень зі списком вільних
робочих місць, але частіше є дилери, які виступають посередниками між сталкерами і реальним клієнтом. Ці
люди відомі в районі і перебувають під захистом найманців.
XIII
GEAR
XIV
WEAPONS
РОЗБИТА ПЛЯШКА мотлох ДРОБОВИК рідкий (1 бп - 3х)
Зброя ближнього бою Вогнепальна зброя - середньої дальності
Вартість 0, вага 1, шкода 1d4 Вартість 8, вага 2, шкода 1d8
Коли ви б'єтеся цією зброєю і викидаєте 1 або 4 на Розкид: Урон зараховується в 3 клітинах
кубику пошкоджень, ця зброя ламається.
ШТУРМОВА ГВИНТІВКА рідкий
НІЖ звичайна "Вогнепальна зброя - дальньої дії
Зброя ближнього бою Вартість 10, вага 2, шкода 1d8
Вартість 2, вага 1, шкода 1d4
Кидається: може бути кинутий на невелику відстань. "ДАЛЕКОБІЙНУ" ГВИНТІВКУ рідки+ (1 бп - 5х)
Вогнепальна зброя - надзвичайної дальності
МАЧЕТА звичайна+ Вартість 12, вага 3, шкода 1d12
Зброя ближнього бою AP 3: ігнорує 3 пункти броні цілі. Уповільнення:
Вартість 3, вага 1, шкода 1d6 + кровотеча на 4+ -2 до пострілу на середню відстань або ближче.
Може рубати зарості
. КУЛЕМЕТ рідкий (1 бп - 5х)
РУЧНА СОКИРА звичайна Вогнепальна зброя - середньої дальності
Зброя ближнього бою Вартість 15, вага 4, шкода 1d8+1d4
Вартість 2, вага 2, шкода 1d6. Постріл: Двічі киньте на пошкодження, виберіть
найкращий результат. Потік: Ви можете
БЕНЗОПИЛА рідка розподілити шкоду від зброї між кількома
Зброя ближнього бою, потребує бензину для цілями в межах досяжності.
використання
Вартість 7, вага 3, шкода 1d10. ТОКСИЧНА ЗБРОЯ "МАРНОТРАТ" епічна Зброя
Октанове число: Використовує бензин як боєприпас. ближнього бою - ближнього радіусу дії Вартість
(Рубає дерева, 12, вага 5, шкода 1d10
Вистрілює потоком їдких токсичних відходів.
ЛОМ звичайна Розплавлення 2: знищує 2 очки броні цілі. Потік:
Вогнепальна зброя - ближнього бою ви можете розподілити шкоду від зброї між
Вартість 3, вага 2, шкода 1d4 кількома цілями в радіусі дії
.
АРБАЛЕТ рідка (1 бп - 5х) ВОГНЕМЕТ епічна
Вогнепальна зброя - ближньої дії Зброя для стрільби з близької відстані Вартість
Вартість 5, вага 2, шкода 1d6 14, вага 6, шкода 1d10
AP 1: Ігнорує 1 очко броні цілі. Перезарядка: Потребує Октановий: Використовує бензин як боєприпас.
перезаряджання після пострілу. Розкид: Має +1 до пострілу.
Потік: ви можете розподілити пошкодження
ПІСТОЛЕТ 9мм звичайна (1 бп - 3х) зброї між кількома цілями в межах досяжності.
Вогнепальна зброя - ближнього бою
Вартість 4, вага 1, пошкодження 1d5 СПАЛАХ ГРАНАТИ звичайна
Метальна зброя - ближньої дії, AOE (ближньої
ДВОСТВОЛКА "ПІКНІК" звичайна (1 бп - 5х) дії) Вартість 2, Вага 1
Вогнепальна зброя - ближній бій Влучає у ворожі цілі, отримує +1 до швидкості
Вартість 6, вага 2, шкода 2d6 пересування, гравці отримують -1 до швидкості
Перезарядка: Потребує перезаряджання після пострілу. пересування.
Розкид: Має +1 до пострілу.
ДИМОВА ГРАНАТА звичайна
РЕВОЛЬВЕР звичайна+ Метальна зброя - ближній бій, AOE (ближній
Вогнепальна зброя - середньої дальності Вартість 6, бій) Вартість 2, вага 1
вага 1, шкода 1d5 Накриває невелику ділянку димом на кілька
AP 2: ігнорує 2 пункти броні цілі. хвилин.
XV
ОБРІЗ (1бп. - 4х)
Вогнепальна зброя - ближньої дії
РПГ (1бп - 1х)
Вартість 6, вага 1,5, Шкода 2d4
Вибух. збр. - екстрм. дії
Вартість 12, вага 2, шкода 1d20
(меньше 10 не б'є)
XV
JURY-RIGGED WEAPONS
Деякі сталкери та бандити можуть бути озброєні зброєю, виготовленою місцевими майстрами.
Персонаж гравця також може створювати таку зброю, якщо у нього є талант "Зброяр".
Зброя, створена на замовлення, має 2 характеристики - якість та особливість. Базова статистика зброї така ж, як
і у звичайної версії. При створенні ГМом характеристики визначаються випадковим чином. При створенні зброї
персонажем гравця, він може вибрати тип зброї та 1 характеристику, його кидок на хід визначає якість зброї.
Назва зброї, що створюється, повинна мати вигляд - "Майстерно зроблений бойовий дробовик" і т.д.
Якість (1d3): 1 - погана, 2 - нормальна, 3 - бездоганна
FEATURES
УНІВЕРСАЛЬНА ...-ІНФУЗІЯ*
Додайте "Ближній бій" або "Дальній" до типу *Виберіть 1 стихію: Вогонь; Холод; Блискавка;
зброї. Всі атаки цією зброєю мають -1 до кидка. Кислота. Тип пошкодження зброї (тільки для
БРОНЕБІЙНИЙ вогнепальної зброї та зброї ближнього бою)
Зброя отримує характеристику "AP 2" (якщо також рахується від обраної стихії. Стихійні
базова зброя має характеристику "AP", її пошкодження можуть бути заблоковані лише
значення збільшується на 2). бронею з міткою "Будь-яка".
БОЙ Боєприпаси для "інфузної" зброї можна лише
Кубик нанесення шкоди зброєю збільшується на виготовити, їх не можна купити.
1: ДОВГОСТВОЛЬНА
d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d14 і т.д. Базова дальність стрільби зброї (лише для
WG зброї збільшується на 1. вогнепальної та дистанційної зброї) збільшується
ЛАНЦЮГ на 1 рівень:
Зброя (тільки базова зброя ближнього бою) Коротка > Близька > Середня > Довга >
отримує властивість "Октанове число", і кубик Екстремальна.
нанесення шкоди збільшується на 1. Якщо МІЦНИЙ
базова зброя має властивість Октану, ця Один раз за бойову сутичку дозволяє зарахувати
особливість не може бути застосована до неї. результат атаки з цієї зброї на 1 вище: (6-) > (7-9)
WG зброї збільшується на 1. > (10+).
СМЕРТОНОСЕЦЬ СНАЙПЕР
Зброя отримує властивість Torrent. Атаки з цієї зброї (тільки вогнепальної) на
СЛОН дальній дистанції або далі мають +1 до кидка.
Зброя (тільки вогнепальна) отримує властивість ЗМЕНШЕНА ВАГА
"Перезарядка" (яку потім не можна зняти) і Вага зброї зменшується на 1, до мінімуму 1.
завдає +1d6 шкоди. Якщо базова зброя має Зброя також наносить -1 ушкодження.
властивість перезарядки, ця властивість не може ТАКТИЧНИЙ
бути застосована до неї. Зніміть властивість перезарядки зі зброї.
ЗНЕПРИТОМНІЛИЙ ПОДВІЙНИЙ
Коли нападник кидає максимальну базову Зброя отримує властивість "Вибух".
шкоду цієї зброї, ця зброя завдає додаткової
шкоди на d4.
XVI
THE ZONE
Зона - смертельно небезпечне місце, яке постійно змінюється, її ландшафт мутує і змінюється, так само як
і плоть істот, що мешкають у її межах. Дехто навіть вірить, що вона має власний розум. Через це мапи
Зони придатні лише на деякий час...
XVII
ZONE MOVES
Зональні ходи використовуються ГМ. ГМ повинен зробити хід у зону, коли гравець або гравці:
- Створіть ідеальну можливість, сперечаючись посеред бійки, потрапивши в пастку, стрибнувши зі скелі тощо.
- Подивіться на ГМ, очікуючи, що щось станеться.
- Отримайте результат 6 або менше, роблячи хід переслідування.
- Вони чують криваве виття, що долинає з сільської клуні; - Бути отруєним, перебувати в темряві (-1);
- Вони чують крики бандитів, які переслідують їх ззаду; - бути непомітним, мати висоту (+1) і т.д.
- Вони заходять на стару фабрику і бачать купу
ОБДІЛИТИ ЇХ
безкровні людські тіла, що валяються навколо, Візьміть у них щось цінне, наприклад:
тощо. - Вони падають, і одна з їхніх речей ламається;
ПЕРЕХИЛИТИ ШАЛЬКИ ТЕРЕЗІВ - Токсичний дощ псує відкриту їжу;
Зробіть щось, що змінить баланс або динаміку - Вони занадто довго блукають, втрачаючи
ситуації: дорогоцінний час тощо.
•Під час бою в бункері випадковий постріл пошкоджує НАШКОДИТИ ЇМ
труби і бункер починає затоплювати; Усунути шкоду, спричинену загрозою, з якою вони
зіткнулися:
- Артефакт, який вони намагалися дістати, - Від наступаючого ворога;
провалюється крізь тріщини в підлозі; - Від великого падіння;
- Раптова злива призводить до того, що всі вогнища - Від аномального або токсичного повітря, що
гаснуть і занурює місцевість у повну темряву тощо. спрацювало;
ЗАГРОЗА - Від радіації (1d4 RL замість шкоди) тощо. Якщо ви не
Опишіть неминучу загрозу або небезпеку, яка "знаєте", яку шкоду слід нанести в конкретному
ось-ось насунеться на них: випадку, - 1d6.
- Ви бачите бандита, який цілиться у вас з ЗАМАНИТИ ЇХ У ПАСТКУ
пістолета; Перекрийте їм шлях до відходу:
- Пролунав вибух, конструкція починає руйнуватися, і - Двері бункера виходять з ладу і зачиняються;
на вас ось-ось впаде гігантський шматок бетону; - Тунель обвалюється, перекриваючи шлях назад;
- Скручена маса мутованої плоті, що тягнеться до - Бандити перебувають за укриттям, цілячись у
вас своїми щупальцями, тощо. вихід з будівлі, в якій перебувають сталкери, і т.д.
(Цей хід передбачає, що персонажу доведеться кинути
виклик небезпеці або постраждати від її наслідків) РОЗЛУЧИТИ ЇХ
Розділіть їх на деякий час:
РОЗВИВАТИ СЮЖЕТ
Просувайте або змінюйте те, що відбувається за - Коли вони біжать лісом, то втрачають одне
кадром, те, що не видно або не сприймається одного з поля зору і розбігаються в різні боки;
персонажами в даний момент, наприклад: - Підлога провалюється, і коли пил осідає, вони
опиняються в різних частинах будівлі і т.д.
- Шум, який зчинили герої, привернув увагу монстрів,
що були поблизу, і тепер вони йдуть сюди; ПОКІНЧИТИ З НИМИ
- Бандити нарешті вирішили напасти на відомий Вбити сталкера, який занадто багато тикався по
персонажам район хабу, поки їх не було; зоні, не дотримуючись запобіжних заходів:
- Військові оголосили нагороду за голову персонажа,
який перейшов їм дорогу, тощо. - Сталкер проходить через територію, зайняту
аномалією;
ПРЕДСТАВИТИ ВИБІР - Сталкер намагається штурмувати добре захищений
Поставте перед дитиною моральну дилему, коли їй військовий блокпост тощо.
доведеться обирати між двома або більше поганими Цей хід слід зарезервувати для найрідкісніших
наслідками: випадків нерозсудливості персонажів, коли вони
- Врятуй друга або врятуйся сам; ігнорують попередження ГМ про смертельну
- Нехай загинуть десятки, або один - жахливо страждає; небезпеку, а також вимагає від сталкера провалу
- Нехай твій ворог втече або нехай хтось помре тощо. кидка на "Ігнорування небезпеки" (результат 6 або
XVIII менше).
ENEMIES - HUMANS
НАЙМАНЕЦЬ Середня+
Фракція - Найманці
ХП (12), Броня (2-3, вогнепальна зброя), Урон (d8)*
*Може бути озброєна будь-якою звичайною зброєю.
Інстинкти:
- Захистити роботодавця
- Виконуйте накази роботодавця
XIX
ENEMIES - MUTANTS I
XX
ENEMIES - MUTANTS II
XXI
ENEMIES - MUTANTS III
MIMIC Середня
Фракція - Мутанти ЗВІР Босс
ХП (10), броня (1, будь-яка), шкода (d8) Фракція - Мутанти
Як і двійники, здатні змінювати свою форму, щоб Здоров'я (66), броня (3, будь-яка), шкода (3d4)
заманити здобич. На відміну від доппегангерів не Велетенське ведмеже чудовисько з гниючою
можуть повністю змінювати свою форму шкірою і зазубреними щупальцями на шиї та
кальмароподібних істот і не є швидкими голові.
пересувачами. Для цього зазвичай приймають Інстинкти:
форму неживих об'єктів, використовуючи псионічні
здібності, щоб дізнатися, що їхня здобич хотіла б - Блукати зоною в пошуках їжі
знайти. - Вселяти страх у людські серця
Інстинкти: - Розриває здобич на шматки.
- Спати днями в лігві.
- Знайдіть місце з великим потоком істот
- Змініть його форму і дочекайтеся слушного VAMPIRE Висока
моменту Фракція - Мутанти
- Підстерігайте, поки вони нічого не підозрюють. Здоров'я (13), шкода (d8)
ЩУРИ Мало Високі і бліді гуманоїди, з сильними довгими
Фракція - Мутанти кінцівками і головою без шиї, що зрослася з
HP (d6), шкода (d4, +1 RL) тілом.
Зграя щурів, кожен з яких вдвічі більший за Інстинкти:
звичайного. Шкіра на їхніх спинах часто - Уникайте сонячного світла, ховайтеся в темних місцях
розривається, відкриваючи пульсуючі зеленуваті - Станьте невидимим
мішки. - Нападай на тих, хто не підозрює.
Інстинкти: - Пити свіжу кров.
- Повзати по старих будівлях і тунелях
- Шукати їжу WRAITH Середня
- Гризти будь-що Фракція - Мутанти
ХП (6), Броня (8, будь-яка), Збиток (d6 + RL цілі)
СИРЕНА Мало Мерехтливі, безформні фігури, що не підкоряються
Фракція - Мутанти гравітації. Їх жертв часто знаходять з виколотими очима.
Здоров'я (6), шкода (d5) Інстинкти:
Крилаті, птахоподібні істоти, розміром майже з
дорослу людину, з людським обличчям і - Плавати навколо місць масового кровопролиття
гострими кігтями та зубами. Можуть видавати - Показують своїм жертвам видіння смерті та болю
надзвичайно гучний звук, здатний розбити скло, - Висмоктують життєві сили з живих
поранити і дезорієнтувати інших живих істот
поблизу. Завжди полюють зграями (d6). ЗАПИС Середня
Інстинкти: Фракція - Мутанти
Здоров'я (10), шкода (d6)
- Літати по зоні в пошуках їжі Багаторукі "істоти", зроблені з дивних, вологих, схожих
- Кричать, щоб викликати інші сирени на м'язи дротів, вкритих шипами.
- Кричать, щоб послабити здобич Інстинкти:
- Шукайте місця та джерела радіації
СУКУБ Висока
- Смикатися і рухатися з неприродною швидкістю
Фракція - Мутанти
- Вселяйте страх у серця людей
Здоров'я (13), шкода (d5)
- Вбивати все, що потрапляє в поле зору.
Гуманоїдні істоти без шкіри, що виділяють
- Швидко регенерувати своє тіло
феромони, які спотворюють сприйняття інших
- Уникати відкритого вогню
живих істот, привертаючи їх до суккубів.
Інстинкти:
- Причаїлися в темних руїнах
- Принаджуйте здобич феромонами
- Нападає на заспокоєну здобич
- Відступає, якщо сильно поранений
XXII
ANOMALIES
Ніхто достеменно не знає, що таке аномалії. Дивні явища, крихітні кишені простору, які, здається,
спотворюють закони природи в них, коли їх порушують. Зазвичай аномалії займають простір діаметром
близько кількох метрів. Вони майже завжди невидимі, але завжди є ознаки, які обережний сталкер може
помітити - палаюча земля навколо, кольорове повітря, дивний запах тощо. Аномалії та їхній ефект можуть
бути викликані різними речами, але спусковий гачок має відбутися в межах простору, який вони займають.
1. ЛАВИНА 7. ДЖЕК
Тригер - різкі перепади тиску Тригер - контакт з металевими предметами
Завивання - звуки виття вітру Ознака - сильний запах озону
Часто зустрічається біля великих споруд, штучних При спрацьовуванні генерує електричний розряд, що
чи інших. При спрацьовуванні може спричинити вражає всі металеві предмети в аномалії. Завдає 2d6
обвалення споруди, що знаходиться поруч. електричної шкоди всім, хто має на собі металеві
предмети.
2. КОТЕЛ
Тригер - контакт з теплокровними істотами 8. ДУХОВКА
Ознака - невеликі бульбашки пари в повітрі При Тригер - контакт з металевими предметами
спрацьовуванні починає швидко підвищувати Ознака - запах випічки поблизу
температуру крові істоти, що може призвести до При спрацьовуванні миттєво нагріває металеві
того, що тіло жертви звариться заживо за лічені предмети, що знаходяться в аномалії, до точки
секунди. плавлення. Цей ефект може знищити будь-які (1d4)
предмети спорядження та/або зброї сталкера.
3. ПЕРЕРВА
Тригер - будь-який рух 9. АКУЛА
При спрацьовуванні направляє смертоносну Тригер - кровотеча всередині аномалії
кінетичну силу через тіло нещасної жертви, При спрацьовуванні викликає екстремальні зміни
ламаючи при цьому її кістки. Сталкери кажуть, що тиску в найбільших органах теплокровних організмів,
краще померти від "перелому", ніж пережити його. що призводить до кровотечі в аномалії. теплокровних
організмів, що призводить до їх розриву, який майже
4. КАРУСЕЛЬ завжди є смертельним.
Тригер - швидкі рухи
Різноманітні частинки, що швидко рухаються 10. ДРОВОРУБ
всередині При спрацьовуванні збільшує "інерцію" Тригер - повільні рухи
руху об'єкта, живого чи ні, приблизно в кілька Телль - невеликі "штучки" з металу на землі При
десятків разів. Часто призводить до "кумедних", спрацьовуванні скам'яніває живі істоти всередині
але дуже болючих нещасних випадків. аномалії, перетворюючи їх плоть на металоподібну
речовину.
5. СПАЛАХ
Тригер - швидкі рухи 11.ТРАМПОЛІН
The Tell - Злегка яскравіша кишеня простору При Тригер - швидкі рухи
спрацьовуванні виробляє спалах світла, який може При спрацьовуванні, здається, на частку секунди
назавжди засліпити будь-яку істоту, що змінює дію гравітаційного тяжіння на об'єкт, в
знаходиться на невеликій відстані від аномалії. результаті чого об'єкт підкидається в повітря на
відстань близько десяти метрів або близько того.
6. ІНФЕРНО
Тригер - раптова зміна температури 12. ТВІСТЕР
Ознака - обгоріле довкілля Тригер - зміна тиску
При спрацьовуванні вибухає у велику вогняну Вихровий рух частинок і повітря При спрацьовуванні
кулю, що завдає 1d12 вогневої шкоди всьому, що створює невеликий торнадо, який деякий час блукає
знаходиться в радіусі кількох метрів від вибуху. навколо зони.
XXIII
LOOT
Деякі сталкери вважають, що зона часто дає тим, хто блукає в ній, те, чого вони найбільше прагнуть в даний
момент. Але зона не судить і не переймається тим, що це таке. Є історія про сталкера, який був поранений і
намагався повернутися до хабу. Але його так мучила спрага, що він постійно знаходив колодязі, старі пожежні
станції та річки. Його знайшли мертвим, біля бочки, наповненої дощовою водою.
1. БОЄПРИПАСИ звичайний
Боєприпаси (x1), вартість 2, вага 1
*Боєприпаси для 1 звичайного типу зброї.
XXIV
ARTIFACTS
Артефакти - це особливі об'єкти, які іноді можна знайти в межах Зони. Вони можуть володіти дивною силою, що
кидає виклик законам природи, але також відомо, що вони забирають життя у тих, хто наважився їх використати.
Артефакти з міткою "Активний" вимагають від сталкера володіти силою, щоб використовувати їх, артефакти з
міткою "Пасивний" дають свій ефект завжди, без необхідності використовувати хід.
Якщо артефакт не зберігається в контейнері для артефактів, кожен артефакт під час носіння тимчасово зменшує
максимальний RL сталкера на 1.
XXV
STALKER’S JOURNAL
NICKNAME LOOKS
___________________________________________________ ___________________________________________________
BACKGROUND
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
INVENTORY TALENTS
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
___________________________________________________ ___________________________________________________
BONDS / NOTES
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________