You are on page 1of 64

12+

УТРАЧЕНА КОПАЛЬНЯ ФАНДЕЛВЕРА

Криниця Старої Сови................................................ 29


Вступ........................................................................2 Руїни Грімдерева...................................................... 30
Ведення пригоди .......................................................2 Пік Віверн................................................................35
Передісторія.............................................................. 3 Замок Скелястої Пащі................................................35
Стислий огляд............................................................ 3
Сюжетна зачіпка........................................................ 4 Частина 4. Яскиня Відлуння Хвиль........... 42
Забуті Королівства...................................................... 4 Рівні персонажів...................................................... 42
Нагородження очками досвіду................................... 42
Частина 1. Ґоблінські стріли.......................... 6 Мандрівні чудовиська............................................... 42
Засідка ґоблінів.......................................................... 6 Загальні особливості................................................. 42
Сховок Скелястої Пащі................................................ 7 Ключові зустрічі........................................................44
Частина 2. Фандалін.........................................14 Завершення.............................................................. 51
Зустрічі в Фандаліні ..................................................14 Додаток А. Магічні предмети....................... 52
Важливі НЕПи.......................................................... 15 Користування магічними предметами........................ 52
Опис містечка........................................................... 15 Описи предметів...................................................... 52
Червонотавровці.......................................................19
Сховок червонотавровців.......................................... 20 Додаток Б. Чудовиська.....................................54
Блоки статистики......................................................54
Частина 3. Тенета Павука............................... 27 Описи чудовиськ.......................................................56
Тривепрів путівець................................................... 27
Заяча Ягода та лігво Агати......................................... 28 Абетковий покажчик правил....................... 64
Вступ
Ця книжка призначена для Господаря Підземель. Вона гального характеру. Завдання ГП — кинути виклик персо-
містить повноцінну пригоду Dungeons & Dragons, а нажам, випробовуючи їхні сили різноманітними випро-
також опис усіх істот і магічних предметів, що зустріча- буваннями й сутичками, одночасно просуваючи вперед
ються упродовж неї. До того ж, вона ознайомить Вас зі сюжет та чесно застосовуючи ігрові правила.
світом Забутих Королівств — одним з найдавніших ігро- Найважливіше, про що слід пам’ятати ГП це те, що
вих світів — та навчить Вас вести гру D&D. правила це лише інструмент, а кінцева ціль гри — щоби
Інша додана до цього набору книжечка (надалі будемо всі учасники весело провели час. Правила — не головні;
йменувати її «збіркою правил») описує правила, що головний у грі Господар Підземель. Скеровуйте гру в
знадобляться Вам для вирішення ситуацій, які можуть потрібне русло та застосовуйте правил так, щоб ніхто не
виникнути протягом гри. ображався і не нудьгував.
Багато гравців у Dungeons & Dragons вважають, що

Ведення пригоди бути ГП — найкраща частина гри. Користуючись інфор-


мацією з цієї книжки, Ви будете готові взяти на себе цю
«Утрачена копальня Фанделвера» — це пригода для чоти- роль і провести для Ваших друзів гру.
рьох-п’яти гравців 1-го рівня. Протягом подій пригоди
персонажі досягнуть 5-го рівня. Сюжет розгортається
неподалік міста Неназим’я, що знаходиться на Узбережжі Поради по веденню гри
Меча в світі Забутих Королівств. Узбережжя Меча є части- Слово Господаря Підземель є вирішальним, коли справа
ною Півночі — неосяжного царства незалежних поселень, стосується запитань чи суперечок стосовно правил. Ось кілька
оточених дикою природою і несподіваними зустрічами. порад, що допоможуть Вам вирішити поширені ситуації:
Вам не потрібно бути знавцем Забутих Королівств, аби Вагаєтесь? Вигадуйте! Найважливіше, аби гра не стояла на
вести цю пригоду; вся необхідна інформація буде наве- місці й не загрузла в суперечностях і правилах.
Це не змагання. ГП не змагається проти гравців. Ваш обов’я-
дена в цій книжці.
зок — грати чудовиськами, слідкувати за дотримуванням пра-
Якщо Ви раніше ніколи не вели D&D, спершу прочи-
вил і вести повість уперед.
тайте секцію «Господар Підземель», де розширено пояс- Спільна історія. Це історія Вашої групи, тож дозвольте
нюються Ваші обов’язки та роль. гравцям зробити свій внесок в її розвиток шляхом дій їхніх пер-
Секція «Передісторія» надасть усю інформацію, необ- сонажів. Dungeons & Dragons покладається на уяву та силу
хідну для початку гри. Секція «Стислий огляд» описує об’єднаної розповіді. Дайте гравцям можливість вплинути на
типовий сценарій, згідно якого розгортаються події при- загальний хід подій.
годи, а також підказує, чим слід займатися персонажам Будьте послідовним. Якщо протягом однієї сесії Ви вирі-
на тому чи іншому етапі гри. шите, що певне правило працює по-іншому, переконайтеся в
тім, що наступного разу воно теж діятиме так само.
Господар Підземель Слідкуйте за тим, аби всі були залучені. Дайте можливість
кожному персонажеві проявити себе. Якщо у Вашій групі є
Господар Підземель (ГП) має особливу роль у грі сором’язливі гравці, не забувайте запитуватись у них, чим
Dungeons & Dragons. займаються їхні пригодники в тій чи іншій ситуації.
ГП є суддею. Коли незрозуміло, що повинно відбу- Будьте справедливим. Не зловживайте титулом Господаря
тися далі, ГП вирішує, як застосувати правила й змусити Підземель. Ставтеся до гравців і правил неупереджено.
сюжет рухатися вперед. Будьте уважні. Час від часу оцінюйте ситуацію за столом,
ГП є оповідачем. Господар Підземель задає темп пові- аби переконатися, що гра проходить без проблем. Якщо Вам
сті та ставить перед гравцями різноманітні завдання й здається, що решті учасників весело, розслабтеся й продов-
випробовування. ГП є провідником між гравцями та ігро- жуйте грати. Якщо ж веселощі стихли, можливо, настав час
вим світом, і він також зачитує (а часом і самотужки вига- зробити перерву або трішки оживити ситуацію.
дує) текст пригоди та описує наслідки дій персонажів.
ГП грає чудовиськами. ГП керує чудовиськами та лихо-
діями, з якими б’ються пригодники, обираючи їхні дії та Імпровізація при
жбурляючи кубики для їхніх атак. ГП також грає ролі всіх перевірках характеристик
інших персонажів, котрих гравці зустрінуть протягом
Здебільшого, в тексті пригоди буде зазначено, які
пригод, наприклад, бранця в ґоблінській барлозі чи міс-
перевірки характеристик можуть спробувати провести
цевого корчмаря.
персонажі в тій чи іншій ситуації, а також вказувати-
Хто у вашій компанії стане ГП? Та будь-хто, кому це
меться Ґатунок Складності (ҐС) цих перевірок. Втім, іноді
цікаво! Найчастіше Господарем Підземель стає той, кому
пригодники можуть чинити речі, які жодна пригода не
вдалося зібрати всіх разом і розпочати гру, проте це аж
здатна передбачити. Вирішувати Вам, наскільки успіш-
ніяк не суворе правило.
ними будуть їхні старання. Якщо завдання здається Вам
Попри на те, що ГП грає чудовиськами й лиходіями
настільки простим, що виконати його зможе кожен пере-
пригоди, відносини між гравцями та ГП не носять зма-

2
ВСТУП
січний, не примушуйте нікого робити жодних перевірок
характеристик; просто опишіть гравцям, які відбуваються
Скорочення
наслідки. Так само, якщо завдання геть неможливе, про- У цій пригоді зустрічаються наступні скорочення:
сто скажіть гравцеві, що йому нічого не вдасться. ҐС = Ґатунок Складності ОД = очки досвіду
У всіх інших ситуаціях дайте відповідь на такі прості зм = золоті монети пм = платинові монети
запитання: см = срібні монети ем = електрумні монети
мм = мідні монети
•• Яку характеристику слід перевіряти?
•• Наскільки важким є дане завдання?
•• Що відбудеться внаслідок?
Користуйтесь описами характеристик і пов’язаних з ними
Передісторія
Більш як п’ятсот літ назад клани дворфів та гномів уклали
навичок зі збірки правил, що допоможуть Вам вирішити, угоду, відому як Договір Фанделвера, згідно якого вони
яку саме характеристику варто перевіряти. Далі вирішіть, ділитимуть багаті родовища дивовижної печери під
наскільки важким є поставлене завдання та встановіть назвою «Яскиня Відлуння Хвиль». У додачу до корисних
ҐС перевірки. Чим вищий Ґатунок Складності, тим важча копалин, печера містила джерело неабиякої магічної
задача. Найпростіший спосіб установити ҐС — визна- сили. Людські заклинателі домовилися про союз із двор-
чити, чи це завдання є простим, помірним, або ж склад- фами й гномами, щоб скерувати й зосередити цю енергію
ним, і встановити відповідний ҐС: у виняткову кузню (що звалася Кузнею Заклинань), де
•• Просте (ҐС 10). Аби впоратися з таким завдання, достат- виготовлялися магічні предмети. То були добрі часи і
ньо мінімальної підготовки та крихти вдачі. неподалік розташоване людське містечко Фандалін про-
•• Помірне (ҐС 15). Виконання помірного завдання потре- цвітало. Та зрештою, сталася біда: Північчю пронеслася
бує трішки серйознішої підготовки. Персонаж, який орда орків, безпощадно руйнуючи й плюндруючи все на
вдало поєднує в собі природну схильність та особливі своєму шляху.
тренування, найімовірніше впорається цією задачею. Заручившись підтримкою лихих найманих чарівників,
•• Складне (ҐС 20). Складні завдання включають діяль- могутня армія орків напала на Яскиню Відлуння Хвиль у
ність, яка без застосування виняткових здібностей чи спробі заграбастати її багатства й магічні скарби. Людські
сторонньої допомоги не під силу більшості людей. чарівники пліч-о-пліч з дворфами й гномами намагалися
Навіть загартованим і добряче натренованим персона- захистити Кузню Заклинань, однак жахлива перепалка
жам доведеться покластися на фортуну та свої неймо- заклинаннями зруйнувала більшу частину печери. Мало
вірні навички, щоб виконати таке завдання. кому вдалося пережити спровоковані обвали й земле-
труси, а місцезнаходження Яскині Відлуння Хвиль було
Визначити наслідки успішної перевірки зазвичай доволі
втрачене.
просто: персонаж, в розумних межах, вдало виконує заду-
Століттями, чутки про приховані багатства вабили
ману задачу. Так само легко й буває визначити наслідки
до околиць Фандаліна шукачів скарбів та інших смілив-
провальної перевірки: персонаж просто не досягає успіху.
ців, проте нікому так і не вдалося відшукати загублену
копальню. Упродовж останніх років тут знову почали
Словник термінів селитися люди. Однак більш важливим було те, що бра-
У тексті пригоди можуть зустрітися незнайомі Вам тер- там Каменешукам — трійці дворфів — поталанило знайти
міни. Кілька з них описані нижче. Всі терміни, що стосу- вхід до Яскині Відлуння Хвиль, і вони надумали відно-
ються ігрових правил, описані в збірці правил. вити роботу копальні.
Персонажі. Цей термін стосується пригодників, якими На біду для Каменешуків, вони виявилися не єдиними,
грають гравці. Вони є головними героями пригод D&D. хто проявив цікавість до забутої печери. Загадковий
Група персонажів або пригодників зветься ватагою. лиходій на прізвисько Чорний Павук, що орудує мережею
Неігрові персонажі (НЕПи). Цей термін вказує на персо- розбійних зграй та ґоблінських племен у цій області,
нажів, якими грає Господар Підземель. Поведінку НЕПів, дізнався про плани Каменешуків та відправив їм на випе-
опираючись на текст пригоди, визначає ГП. редження своїх посіпак. Чорний Павук не планує ні з ким
Обрамлений текст. У деяких місцях пригода наводи- ділитися Яскинею Відлуння Хвиль, тож він старанно пра-
тиме описовий текст, призначений для читання вголос цює над тим, аби ніхто не дізнався її місцезнаходження.
або переказу гравцям. Такий текст поміщений у рамки.
Обрамлений текст, насамперед, використовується для
опису приміщень або презентації шматочків заготованих Стислий огляд
діалогів. «Утрачена копальня Фанделвера» поділяється на чотири
Блок статистики. Усі чудовиська або НЕПи, які мають частини. В частині 1, «Ґоблінські стріли», пригодники
шанс утрапити в бій, повинні володіти певними ігро- прямують дорогою до Фандаліна й потрапляють у влашто-
вими параметрами, аби ГП міг ними грати. Ці параметри вану ґоблінами засідку. Вони дізнаються, що ґобліни
укладені в їхні блоки статистики. Ви знайдете всі блоки (члени племені Скелястої Пащі) полонили їхнього това-
статистики цієї пригоди в додатку Б. риша, дворфа Ґандрена Каменешука, та його компань-
Декада. У світі Забутих Королівств один тиждень налі- йона, людину-воїна Сільдара Голлвінтера. Персонажі
чує десять днів і зветься «декадою». Кожен місяць склада- повинні будуть впоратися з нападниками й вирушити
ється з трьох декад — сумарно тридцяти днів. по їхньому сліду до сховку ґоблінів. Вони визволяють
Сільдара, котрий розповість, що Ґандрен та його брати
Магічні предмети та чудовиська знайшли славнозвісну копальню. Сільдарові відомо
тільки те, що Ґандрена разом із його мапою відправили в
Щоразу, коли текст посилається на магічний предмет, місце під назвою «замок Скелястої Пащі».
назва предмета буде виділена курсивом. Опис магічних У частині 2, «Фандалін», персонажі прибувають до
предметів та їхніх властивостей наведений у додатку А. Фандаліна й дізнаються, що поселення тероризують
Так само, коли назва істоти в тексті пригоди виділена «червонотавровці» — ватага негідників під керівництвом
жирним шрифтом, це означає, що Ви можете знайти таємничої особи на прізвисько «Скляний Посох». У Фан-
ігрові статистики цієї істоти в додатку Б. даліні також можна зустріти кількох цікавих НЕПів, які

3
ВСТУП
нададуть зачіпки для коротких пригод з частини 3. Чер- посередині між цими крайнощами: це світи високого
вонотавровці спробують прогнати персонажів з містечка, середньовічного фентезі з лицарями й замками, ельфій-
проте героям випаде нагода розквитатися з негідниками, ськими містами, дворфськими рудниками та жахливими
напавши на їхнє лігво. У потаємній твердині під старим чудовиськами.
маєтком вони дізнаються, що ватажок зграї Червоного Світ Забутих Королівств є одним із таких світів, і саме
Тавра, Ярно «Скляний Посох» Альбрек, виконує накази тут розгортаються події цієї пригоди. У Забутих Королів-
так званого «Чорного Павука», котрому не терпиться поз- ствах лицарі досліджують склепи повалених дворфських
бутися непроханих гостей. царів Делзоуна, шукаючи велич і скарби. Пройдисвіти
Частина 3, «Тенета Павука», дає персонажам кілька вештаються темними провулками переповнених міст
коротких пригод в околицях Фандаліна, впродовж яких на кшталт Неназим’я чи Брами Балдура. Жерці служать
вони дізнаються нову інформацію про Чорного Павука та своїм богам силою булави та магії, ведучи нескінченну
втрачену дворфську копальню. Підказки, знайдені персо- боротьбу з силами зла. Чарівники плюндрують руйно-
нажами у Фандаліні, можуть змусити їх шукати допомоги вища полеглої Нетерільської імперії, вивчаючи таїнства,
в загадкового чарівника, що мешкає в руїнах Криниці яким не слід виходити в світло дня. Дракони, велетні,
Старої Сови, вести перемовини з небезпечною банші, демони та неймовірні почвари блукають підземеллями,
вступити в бій із загоном орків, котрі чигають на Піку печерами, зруйнованими містами та безмежними про-
Віверн, та обстежити залишки містечка Грімдерево. сторами дикої природи цього світу.
Деякі з цих зачіпок підкажуть дорогу до замку Скелястої Дорогами й річками Королівств мандрують співці й
Пащі, який є твердинею короля Ґрола, ватажка племені волоцюги, купці та стражники, солдати й мореплавці,
Скелястої Пащі. Тут персонажі дізнаються, що Чорний та загартовані пригодники, що оповідають історії про
Павук — це дроу на ім’я Нецнар, а ґобліни Скелястої дивні й дивовижні далекі місця. Хороші мапи та розчи-
Пащі — його посіпаки (дроу це ельфи, що живуть у тем- щені стежки можуть надихнути навіть самих зелених
ному підземному царстві). Що важливіше, вони знайдуть шукачів пригод рушити в мандри безмежжям цього
мапу Ґандрена Каменешука, яка вказує шлях до втраченої світу. Щороку, тисячі невтомних і спраглих до слави
копальні; або ж вони дізнаються про її місцезнаходження початківців покидають свої ферми й нудні села, навідую-
протягом однієї з пригод частини 3. чись у Неназим’я чи інші великі міста в пошуку величі й
Скориставшись мапою або вказівками, персонажі багатства.
розпочинають частину 4 цієї пригоди: «Яскиня Від- Втім, основні дороги не завжди безпечні. Нещадна
луння Хвиль». Цей підземний печерний комплекс нині магія, смертоносні чудовиська і безжальні місцеві прави-
кишить нежиттю та іншими чудовиськами. Тут також телі: ось які загрози спіткатимуть необережних мандрів-
знаходиться Нецнар «Чорний Павук», котрий разом зі ників світу Забутих Королівств. Навіть ферми й сільські
своїми вірними посіпаками досліджує копальню, шука- угіддя, що знаходяться за день шляху від міста, ризикують
ючи легендарну Кузню Заклинань. Пригодникам випаде стати здобиччю чудовиськ, і, звичайно, жодне місце не
нагода помститися за Ґандрена Каменешука, забезпечити укриється від несподіваного спалаху люті дракона.
безпеку й розквіт Фандаліна, звільнивши копальню від Мапа області зображує всього лише крихітну частку
чудовиськ, та покласти край зловісним планам Чорного цього світу: регіон під назвою Узбережжя Меча. Це місце
Павука, якщо, звичайно, їм вдасться пережити небезпеки пригод, де сміливці блукають звалищами древніх твер-
втраченої копальні Фанделвера. динь і досліджують залишки руїн забутих народів. Серед
дикої природи зазубрених, укритих снігом шпилів,

Сюжетна зачіпка високогірних лісів, беззаконня та чудовиськ, узбережжя


слугує одним із найвеличніших бастіонів цивілізації,
Ви можете дозволити гравцям вигадати власні причини включаючи прибережне місто Неназим’я.
навідатися в Фандалін, або ж скористайтеся наведеною
нижче сюжетною зачіпкою. Передісторії та побічні цілі,
вказані на аркушах персонажів, можуть також давати Гра ролей та натхнення
приводи відвідати це містечко. Як Господар Підземелля, Ви можете нагороди своїх гравців за
Зустрінемось у Фандаліні. Персонажі знаходилися в чудову гру ролей їхніх персонажів.
місті Неназим’я, коли їхній товариш і покровитель Ґан- Кожен з персонажів, доданих до цього набору, має дві риси
характеру (одну позитивну й одну негативну), ідеали, прив’я-
дрен Каменешук найняв їх для доставки возу з припасами
заності та слабкості. Ці складові повинні полегшити й пожва-
у Фандалін. Ґандрен разом із воїном Сільдаром Голлвін-
вити гру ролей персонажів. Риси характеру ознайомлюють з
тером рушили уперед, аби владнати в містечку деякі
речами, які любить або ненавидить персонаж, його досягнен-
справи, в той час як персонажі йтимуть слідом, супрово- нями, страхами, чи манерами поведінки. Ідеали — це те, у що
джуючи вантаж. У Фандаліні персонажів чекатиме вина- персонаж вірить або чого прагне досягти. Прив’язаності пер-
города по 10 зм кожному від власника «Бартенових при- сонажа уособлюють його зв’язок з друзями, місцем або подією:
пасів», якщо, звичайно, вони доставлять візок з вантажем когось небайдужого персонажеві, місце, що близьке його
цілим і неушкодженим. серцю, або найціннішу річ. Слабкість персонажа — це те, чим
інші можуть скористатися проти нього, або ж причина, через

Забуті Королівства яку він піде наперекір власним інтересам.


Коли гравець вдало грає на рисах характеру чи демонструє
Подібно творам фентезі або кінострічкам, події пригоди вплив прив’язаностей або слабкостей на свого персонажа, Ви
також відбуваються у власному світі. Цей світ може мати можете нагородити його натхненням. Гравець, у якого є натх-
будь-які властивості, що спадуть на думку ГП і гравцям. нення, може скористатися ним тоді, коли його риси характеру,
Це може бути світ мечів і чаклунства в період розквіту ідеали, прив’язаності або слабкості якось пов’язані з поточ-
культури, де варвари воюють з лихими чаклунами, або ною ситуацією. Використавши натхнення, персонаж отримує
перевагу на одну перевірку характеристики, спробу рятунку
ж пост-апокаліптичне фентезі, де ельфи й дворфи воло-
або кидок атаки. Персонаж може повсякчас мати тільки одне
діють магією, невластивою навколишнім руїнам техно-
натхнення.
логічної цивілізації. Більшість світів D&D знаходяться

4
ВСТУП
5
ВСТУП
Частина 1. Ґоблінські стріли
Пригода розпочинається якраз тоді, коли персонажі Керування візком
супроводжують навантажений припасами візок з Нена- Візком може керувати будь-який з персонажів і для цього
зим’я до Фандаліна. Дорога веде їх на південь уздовж не потрібно ніяких особливих навичок. Візок тягнуть
Високого тракту до Тривепрового путівця, що повертає на двійко буйволів. Якщо ніхто не триматиме віжки, буй-
схід (як це зображено на карті області). Коли до Фандаліна воли зупиняться.
залишається з пів дня шляху, персонажі потрапляють у Візок повністю набитий харчами та причандаллям для
засідку, влаштовану ґоблінами племені Скелястої Пащі. гірничої справи. Сюди входять дюжина мішків муки,
Коли будете готові розпочати, зачитайте обрамлений кілька діжок солонини, два барильця міцного елю,
текст. Якщо Ви користуєтеся іншою сюжетною зачіпкою, лопати, кирки та ломики (приблизно по десятку кожних),
перейдіть одразу до другого параграфу, за потреби зміню- п’ять ліхтарів і маленьке барильце масла (об’ємом з
ючи подробиці та ігноруючи текст про керування візком. п’ятдесят пляшок). Загальна цінність вантажу становить
100 зм.
Коли будете готові, перейдіть до секції «Засідка
У місті Неназим’я, дворф на ім’я Ґандрен Каменешук попросив
ґоблінів».
вас доставити навантажений майном візок до поселення Фан-
далін, що знаходиться за кілька днів шляху на південний схід
від міста. Ґандрен був на диво схвильований та вів себе досить Засідка ґоблінів
потайливо, не розкриваючи істинної мети подорожі. З його слів Щоб розпочати сутичку, зачитайте обрамлений текст:
вам відомо тільки те, що він разом із братами знайшов «щось
дуже важливе». Вам обіцяли заплатити по 10 золотих, якщо
Ви йшли Тривепровим путівцем майже пів дня. Дійшовши до
ви доставите візок цілим і неушкодженим до «Бартенових
місця, де дорога робить поворот, ви здалеку помічаєте двох
припасів» — пункту місцевої торгівлі у Фандаліні. Після цього
дохлих коней, що розпласталися за п’ятдесят футів попереду,
дворф рушив уперед на своєму скакуні в компанії воїна на
блокуючи шлях. З кожної туші стирчать кілька стріл з чорним
ім’я Сільдар Голлвінтер, адже йому треба прибути раніше, щоб
оперенням. У цьому місці ліс тісно прилягає до стежки, обабіч
«розібратися з деякими справами».
від якої розмістилися два круті пагорби з густим чагарником.
Ви провели останні два дні, йдучи Високим трактом на
південь від Неназим’я, і оце щойно повернули на схід на Три-
вепрів путівець. Якщо Ви використовуєте сюжетну зачіпку «Зустрінемось
Поки що мандрівка проходила без неприємностей, однак у Фандаліні», то будь-який з персонажів, котрий ризикне
ці місця доволі небезпечні. Всім відомо, що тут нерідко вешта- наблизитися й обстежити ситуацію, впізнає цих коней,
ються розбійники та злочинці. адже вони належать Ґандрену Каменешуку та Сільдару
Голлвінтеру. Коні лежать тут близько дня і цілком оче-
видно, чим саме їх було вбито. Коли персонажі почнуть
Перед тим, як продовжити пригоду, присвятіть кілька детальніше їх обстежувати, зачитайте наступне:
хвилин таким речам:
•• Попросіть гравців познайомити своїх персонажів між Сідельні сумки на конях випотрошені. Поруч лежить порожній
собою, якщо вони ще цього не зробили. шкіряний футляр для мапи.
•• Запитайтеся в гравців, звідки вони знають свого дворф-
ського покровителя, Ґандрена Каменешука. Дозвольте
гравцям вигадати власні історії. Якщо комусь не вда- У хащах ховаються четверо ґоблінів, по двоє з кожного
ється придумати нічого вартісного, запропонуйте будь- боку стежки. Вони дочекаються моменту, коли хтось
який простий варіант. Наприклад, Ґандрен міг бути наблизиться до трупів, і нападуть.
другом дитинства, або тим, хто допоміг персонажеві Цей бій буде першим із багатьох бойових сутичок цієї
вибратися зі скрутної ситуації. Ця вправа послужить пригоди. Щоб ефективно розіграти сцену, слідуйте за
чудовою можливістю для гравців зробити свій внесок у такими кроками:
передісторію пригоди. •• Ознайомтеся з блоком статистики ґобліна з додатку Б.
•• Попросіть гравців уточнити похідний порядок їхньої Оскільки ґобліни переховуються, Вам важливо знати
ватаги та описати, як саме вони подорожують. Хто їхній модифікатор навички Потайливість: +6.
знаходиться попереду, а хто прикриває тил? Якщо •• Перевірте, чи хто-небудь виявився здивований появою
персонажі супроводжують візок з припасами, одному ґоблінів. Ватага не може здивувати ґоблінів, однак
з них доведеться керувати візком. Решта пригодників ґобліни можуть здивувати своєю появою персонажів.
може їхати на візку, крокувати поруч, або ж піти вперед Виконайте за ґоблінів перевірку Спритності (Потай-
у розвідку. ливості), зробивши один кидок за всіх. Жбурніть к20,
додайте до результату модифікатор Потайливості

6
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
ґоблінів (+6) і порівняйте підсумок з пасивним показ- Ватага може скерувати візок на узбіччя дороги й прив’я-
ником Мудрості (Спостережливості) кожного персо- зати буйволів, аби розпочати переслідування ґоблінів.
нажа. Персонаж, чий показник виявився нижчим від Стежина стелиться на 5 миль на північний захід до схо-
підсумку перевірки ґоблінів, вважається здивованим, вку Кам’яної Пащі (дивіться відповідну секцію). Попросіть
тож він пропускає свій хід у першому раунді бою гравців визначити свій похідний порядок перед тим, як
(дивіться «Здивованість» у збірці правил). вони рушать уздовж стежки. Це важливо, оскільки ґоб-
•• Користуючись правилами ініціативи зі збірки правил, ліни підготували попереду дві пастки.
визначте, хто ходитиме першим, другим, третім і так Сильце. Приблизно на 10 хвилині подорожі уздовж сте-
далі. Відслідковуйте порядок ініціативи кожного з учас- жини ватагу чекатиме замасковане сильце. Якщо персо-
ників, записавши значення на полях цієї книжки чи на нажі уважно шукають пастки, передовий персонаж інту-
клаптику паперу. їтивно помітить сильце, якщо його пасивний показник
•• Коли настане час ходити ґоблінам, двоє з них побі- Мудрості (Спостережливості) 12 або вищий. У іншому разі
жать уперед, здійснюючи ближні атаки, а інші двоє персонажеві потрібно буде зробити успішну перевірку
триматимуться на відстані 30 футів від ватаги й ата- Мудрості (Спостережливості) з ҐС 12, аби помітити пастку.
куватимуть здалеку. Блок статистики ґобліна містить Якщо ж персонаж не помічає пастки, він потрапляє в
інформацію, що знадобиться для проведення цих атак. неї та повинен зробити успішну спробу рятунку Сприт-
Аби дізнатися, що ще можуть робити ґобліни в свій хід, ності з ҐС 10. У разі невдачі персонаж підвішується вниз
перегляньте в збірці правил розділ 2, «Бій». головою на висоті 10 футів над землею. Цей персонаж
•• Коли троє ґоблінів будуть переможені, останній стає знерухомленим, доки мотузці, на якій він повис, не
кинеться навтікача, прямуючи до ґоблінської стежини. завдадуть щонайменше 1 рубане ушкодження (дивіться
додаток збірки правил, де описується стан «знерухомле-
Розвиток подій ний»). Якщо підвішеного персонажа не підстрахувати чи
Дуже малоймовірно, що ґобліни здолають пригодників, обережно не опустити вниз, він отримає від падіння 1к6
але в такому разі вони залишать їх непритомними, погра- розроблювальних ушкоджень.
бують їх разом з візком, а далі рушать до сховку Кам’яної Яма. Ще через 10 хвилин шляху на стежці знаходиться
Пащі. Прийшовши до тями, персонажі можуть продов- замаскована ґоблінами яма. Вона має ширину 6 футів,
жити шлях до Фандаліна, де куплять нове спорядження в глибину 10 футів і спрацьовує, щойно істота вступить у
«Бартенових припасах», повернуться до місця засідки та її простір. Передовий персонаж одразу ж помітить яму,
відшукають ґоблінську стежку. якщо його пасивний показник Мудрості (Спостережли-
Персонажі можуть нокаутувати одного або декількох вості) 15 або вищий. У іншому разі персонажеві потрібно
ґоблінів, знетямлюючи їх замість того, щоб убивати. буде зробити успішну перевірку Мудрості (Спостережли-
Персонаж може нокаутувати ґобліна, якщо скориста- вості) з ҐС 15, аби виявити замасковану яму. Якщо ніхто
ється зброєю ближнього бою та завдасть йому атакою не помітив пастки, передовому персонажеві доведеться
достатньо ушкоджень, аби опустити його очки здоров’я зробити успішну спробу рятунку Спритності з ҐС 10,
до 0. Щойно непритомний ґоблін прийде до тями (через інакше він упаде в яму, отримуючи 1к6 роздроблювальних
кілька хвилин), його можна буде переконати розповісти ушкоджень. Стіни ями не надто круті, тож з неї можна
те, що він знає (дивіться вставку «Що відомо ґоблінам» на викарабкатися без жодних перевірок характеристик.
сторінці 8). Ґобліна також можна змусити провести ком-
панію до сховку Кам’яної Пащі, уникаючи пасток уздовж
стежини (дивіться секцію «Ґоблінська стежина»).
Нагородження очками досвіду
Персонажі можуть вирішити не йти по сліду ґоблінів Перемога над ґоблінами й знахідка сховку Кам’яної Пащі
або попрямують до Фандаліна. У такому разі перейдіть до є першим вагомим етапом історії. Коли ватага діста-
частини 2, «Фандалін». Ельмар Бартéн (власник «Бартено- неться до сховку, видайте кожному персонажеві по 75 ОД.
вих припасів») відшукає персонажів і розповість, що Ґан- Переконайтеся, що гравці записали ці значення на своїх
дрен Каменешук так і не прибув у містечко. Дізнавшись аркушах персонажів.
про неприємності з ґоблінами, він попросить персонажів
(після того, як ті перепочинуть) повернутися до місця
засідки й відшукати сліди нападників. Бартен також
Сховок Скелястої Пащі
розповість персонажам, що Лінена Сіровітр з крамниці Плем’я ґоблінів Скелястої Пащі влаштувало собі барлогу,
«Левовий щит» (дивіться сторінку 16) може надати більше звідки вони можуть легко влаштовувати напади й займа-
інформації про напади ґоблінів. тися грабунком подорожніх, що прямують Тривепровим
путівцем до Фандаліна. Назва племені з’явилася завдяки
тому, що члени племені загострюють свої зуби, уподібню-
Відпочинок ючи їх гострим скелям.
Залежно від того, як мине бій, ватага може вирішити відпочити Лідер розбійників цього сховку — баґбір на ймення
після засідки ґоблінів. Зверніться до збірки правил щодо Кларґ, котрому вождь Скелястої Пащі наказав грабувати
інформації про короткі та тривалі відпочинки. усі погано захищені каравани і мандрівників, що подо-
рожують цим шляхом. Кілька днів тому, вісник із замку
Скелястої Пащі доставив нові вказівки: підстерегти та
Ґоблінська стежина впіймати дворфа Ґандрена Каменешука й усіх, хто з ним
подорожуватиме.
Після того, як персонажі подолають ґоблінів, навіть
поверхневе обстеження околиць дозволить виявити,
що істоти доволі часто користувалися цим місцем для Загальні особливості
влаштування засідок. За кущами з північного боку Тунелі сховку Скелястої Пащі прямують вгору під поміт-
дороги є прихована стежина, що веде на північний захід. ним нахилом. Вхід знаходиться в підніжжі великого
Персонаж, який зробить успішну перевірку Мудрості пагорба, всередині якого і ховаються всі тунелі та примі-
(Виживання) з ҐС 10, виявить, що по стежині туди-сюди щення печери.
пройшовся десяток ґоблінів, які тягнули з місця засідки
два тіла людського розміру.

7
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
Стелі. Більшість печер і коридорів мають різко скошені
стелі, що утворюють укриті сталактитами склепіння на
2. Оглядовий майданчик
висоті 20-30 футів над рівнем підлоги. Коли персонажі перетнуть струмок і опиняться на його
Освітлення. Ділянки 1 і 2 знаходяться зовні. Решта західному боці, вони зможуть розгледіти крізь зарослі
комплексу окутана темрявою, якщо не зазначено проти- ділянку 2. Це сторожовий пост ґоблінів, хоча тутешні ґоб-
лежне. Обрамлений текст для цих місцин розрахований ліни геть неуважні й доволі знуджені.
на те, що персонажі володіють темним зором або вико-
ристовують джерела освітлення.
Каміння. Ділянки дрібного каміння й гравію вважа- На захід від струмка, що виринає зі входу до печери, посеред
ються важкопрохідною місцевістю (дивіться «Важкопро- ожинових заростей видніється невелика ділянка, що нагадує
хідна місцевість» у збірці правил). оглядовий майданчик або сторожовий пост. На густі кущі
Звук. Шум струмка в печері глушить усі звуки, тож істо- викладені кілька дощок, які дають місце вартовим непомітно
там доведеться прислухатися, щоби щось почути. Істота спостерігати за місцевістю — якраз зараз там затаїлися двійко
може зробити перевірку Мудрості (Спостережливості) з ґоблінів!
ҐС 15, аби спробувати почути ознаки діяльності в сусідніх
приміщеннях.
Сталагміти. Ці кам’яні шпичаки можуть надавати Тут сидять двоє ґоблінів. Якщо вони помітять появу
укриття (дивіться «Укриття» у збірці правил). непроханих гостей у ділянці 1, вони почнуть крізь зарослі
Струмок. Струмок, який тече крізь увесь комплекс, має стріляти в них з луків, ймовірно дивуючи персонажів
глибину 2 фути, він холодний та геть не бурхливий, тож своєю появою. Якщо ж ґобліни не звернуть уваги на при-
істоти можуть спокійно по ньому пересуватися. годників у ділянці 1, вони помітять їх, коли ті переходити-
муть струмок, і тоді жодна зі сторін не буде здивованою.
Персонажі, які обережно скрадаються чи займаються
Що відомо ґоблінам розвідкою, вірогідно, зможуть здивувати ґоблінів. Попро-
Якщо персонажам удасться приворожити або впіймати одного сіть кожного персонажа, котрий крадеться, зробити
з тутешніх ґоблінів, його можна буде примусити розповісти
перевірку Спритності (Потайливості) та протиставте її
таку корисну інформацію:
пасивному показнику Мудрості (Спостережливості) ґоб-
•• Зараз у лігві перебуває близько п’ятнадцяти ґоблінів. лінів, аби дізнатися, чи вдасться персонажам здивувати
•• Їхнім лідером є баґбір на ім’я Кларґ. Він підкоряється королю ґоблінів. Більше інформації по переховуванню, перевір-
Ґролу — вождю племені Скелястої Пащі, що мешкає в замку ках характеристик і змаганнях шукайте в збірці правил.
Скелястої Пащі (ґобліни можуть приблизно описати напрям Хащі. Зарості навколо оглядового майданчику є важко-
до цього замку. Він знаходиться в Неназимному лісі за двад- прохідною місцевістю, однак вони не небезпечні, просто
цять миль на північний схід від сховку Скелястої Пащі).
надокучливі. Вони надають мале укриття істотам, котрі
•• Кілька днів тому, до Кларґа прибув ґоблін-вісник від короля
крізь них атакують (дивіться «Важкопрохідна місцевість»
Ґрола. Вісник повідомив, що дехто на ім’я «Чорний Павук»
та «Укриття» в збірці правил).
заплатив кам’яним пащам, аби ті підстерегли дворфа Ґан-
дрена Каменешука, полонили його та відправили разом з
усіма його речами до короля Ґрола. Кларґ виконав наказ. 3. Псарня
Ґандрена схопили разом із його пожитками, серед яких була Скелясті пащі утримують у псарні чотирьох вовків пога-
мапа.
ної вдачі, котрих тренують для боїв.
•• Дворфа та його мапу доставили до Короля Ґрола, як і було
наказано. Чоловіка, що супроводжував Ґандрена, утримують
у «барлозі» (ділянка 6). Одразу за входом по західний бік від тунелю нагору прямують
кілька нерівних кам’яних сходів, що ведуть до невеликого

1. Вхід до печери вологого приміщення. Ця печера звужується в кінці до тісної


щілини. Тут тхне псятиною. До вас доноситься грізне ричання
Стежина, що прямує від місця засідки, влаштованої ґоблі- та дзенькіт ланцюгів — одразу за сходами на прив’язі лютують
нами, веде прямо до входу в сховок Кам’яної Пащі.
троє вовків. Кожен ланцюг приєднаний до залізного кілка,
вбитого в ґрунт поруч з невеликим сталагмітом.
Йдучи по сліду ґоблінів, ви дістаєтеся до великої печери, що
розмістилась у пагорбі за п’ять миль від місця засідки. Із зарос- Тут знаходяться троє вовків. Вони не дістануться до тих,
лого ожиною входу печери дріботить неглибокий струмок. хто стоїть на сходах, однак накинуться на кожного, окрім
Праворуч від струмка всередину печери прямує вузька стежка. ґоблінів, хто зайде в приміщення (дивіться секцію «Роз-
виток подій»). Ґобліни в сусідніх печерах не звертатимуть
уваги на шум бійки з вовками, оскільки звикли до постій-
Через густі ожинові хащі неможливо розгледіти, що від-
ного вовчого гавкоту й скавуління.
бувається в ділянці 2.
Персонаж, який хоче заспокоїти вовків, може спробу-
вати зробити перевірку Мудрості (Поводження з твари-
Розвиток подій нами) з ҐС 15. У разі успіху вовки дозволять персонажеві
Ґобліни з ділянки 2 повинні пильнувати за цією ділянкою,
вільно рухатися кімнатою. Якщо нагодувати вовків, ҐС
проте вони не надто уважні (адже ґобліни ще ті лінивці).
перевірки знизиться до 10.
Втім, якщо персонажі нароблять шуму, наприклад
Щілина. Вузький отвір у східній стіні веде до природ-
сперечатимуться, де краще розбити табір, рубатимуть
ного комину завдовжки 30 футів, що прямує до ділянки
кущі тощо, ґобліни помітять їх і нападуть, ховаючись за
8. Біля підніжжя щілини розсипане каміння, яке через
кущами, що надають їм велике укриття (правила укриття
отвір скидали згори. Персонаж, який намагається підня-
шукайте в збірці правил).
тися чи спуститися по комину, повинен зробити успішну

8
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
перевірку Сили (Атлетики) з ҐС 10. У разі успіху персонаж Пригодницькі мапи
зможе пересуватися вверх або вниз зі зменшеною вдвічі Мапи цієї пригоди призначені виключно для очей Господаря
швидкістю. Якщо результат перевірки становить «6-9», Підземель. Ці мапи не лише зображують схему місцевості, а й
персонаж не рухається з місця; при результаті «5» або позначають потаємні двері, приховані пастки та інші елементи
нижчому, персонаж падає та отримує по 1к6 роздроблю- середовища, про які не слід знати гравцям.
вальних ушкоджень за кожні 10 футів висоти, приземляю- Найчастіше мапи використовуються для позначення лігвищ
чись навкарачки біля основи ущелини. з багатьма кімнатами, де без візуальної схеми можна заплута-
тись. Саме тому не кожна локація потребує мапи.
Розвиток подій Коли гравці прибувають до місця, позначеного на мапі, Ви
Якщо вовків роздражнити чи розлютити, вони можуть можете або дати усний опис локації з усіма вагомими деталями,
вирвати залізні кліки, що тримають їх прикованими. або ж намалювати той шмат мапи, який вони бачать, прихову-
Один раз упродовж кожного раунду, доки вовки бачать ючи важливі елементи (пастки, потаємні двері тощо).
Масштаб і сітка. Завдяки масштабу Ви можете вимірювати
персонажів, вони можуть зробити одну перевірку Сили з
точні розміри й відстані, що неабияк важливо для бойових
ҐС 15. При першому успіху кілок розхитується, а ҐС змен-
сутичок, магічний ефектів, джерел освітлення та інших речей.
шується до 10. Після другого успіху кілки вириваються з Мапи внутрішніх приміщень зазвичай використовують сітку,
землі, а вовки вивільняються. кожен квадрат якої уособлює 5 або 10 футів відстані.
Ґоблін або баґбір може своєю дією спустити з ланцюга Сторони світу. Роза вітрів, що позначає сторони світу, стає
одного з вовків. у пригоді під час опису місцин. Наприклад, Ви можете сказати
гравцям: «діжки біля західної стіни» або «східці, що спуска-
4. Крутий коридор ються вниз на південь».
Починаючи з цього місця, персонажам доведеться покла-
датися на темний зір або джерела світла, щоб розгледіти Персонажі, які володіють темним зором або користу-
своє оточення. ються джерелами світла, можуть помітити міст ділянки 5.
У такому разі додайте:
Головний коридор печери стрімко підіймається вгору. Струмок
з гуркотом тече вниз уздовж західної стіни. У тіні з західного Попід мрякою стелі на півночі можна розгледіти силует хиткого
боку струмка видніється бічний тунель. дерев’яного мосту, що перетинає коридор попереду. Там, на
висоті 20 футів, міст сполучає ще один тунель, перпендикуляр-
ний до того, в якому ви знаходитесь.

9
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
Кожен персонаж, що здатен бачити міст із ділянки 5, ється. Кожна істота, що в цю мить перебуває на ньому,
може також помітити ґобліна, який його стереже. Для повинна зробити успішну спробу рятунку Спритності з ҐС
цього необхідно провести змагання, протиставляючи 10 або ж отримає від падіння 2к6 розроблювальних ушко-
перевірку Мудрості (Спостережливості) персонажа проти джень, опиняючись навкарачки (дивіться «Перебування
перевірки Спритності (Потайливості) ґобліна. навкарачки» в збірці правил). Ті, хто вдало врятувався,
Ґоблін помітить персонажів здалеку, якщо ті вико- чіпляються за залишки мосту і повинні викарабкатися до
ристовують будь-які джерела світла чи рухаються в більш безпечного місця.
напрямі мосту, не вдаючись до потайливості. Ґоблін не
стане нападати. Натомість він спробує прокрастися на Потоп
схід, щоб дати сигнал своїм союзникам з ділянки 7 влаш- Водойми з ділянки 7 мають спеціальні стіни, які можна
тувати потоп (дивіться секцію «Потоп» в області 5). Ґоблі- зруйнувати, вивільняючи потік води в головний тунель
нові вдасться вислизнути непоміченим, якщо результат цього сховку. У перший раунд після того, як ґобліни з
його перевірки Спритності (Потайливості) перевищує ділянки 7 почули сигнал ґобліна-вартового з ділянки 5,
показник пасивної Мудрості (Спостережливості) персо- вони почнуть висмикувати опори стін водойми. У наступ-
нажа, який може помітити його пересування. ний раунд, у порядку ініціативи ґоблінів, від ділянки 7 до
Західний тунель. Цей крутий тунель має два виступи і ділянки 1 проноситься потужний потік води.
вкритий дрібним камінням. Тутешня місцевість вважа-
ється важкопрохідною (дивіться «Важкопрохідна місце-
вість» у збірці правил). Раптово, тунель заповнюється ревом води, що нестримним
Грані між двома виступами дуже крихкі. Будь-яка вага потоком напирає згори!
понад 100 фунтів руйнує виступи та провокує зсув. Кожна
істота, що знаходиться на виступі під час зсуву, повинна
зробити спробу рятунку Спритності з ҐС 10, отримуючи Потоп впливає на всіх істот, що перебувають в основно-
2к6 роздроблювальних ушкоджень у разі провалу, або му тунелі (істоти, які знаходяться на мості або в ділянці
половину цих ушкоджень у разі успіху. Унаслідок провалу 5, у безпеці, як і ті, що успішно викарабкалися на стіни
істота також падає навкарачки (дивіться «Перебування печери). Істота, яка знаходиться в межах 10 футів від
навкарачки» в збірці правил). ковзкого тунелю в ділянці 4 або на сходах, що ведуть до
ділянки 3, може зробити спробу рятунку Спритності з ҐС
10, щоб спробувати втекти від потоку. Істота, що провали-
5. Перехід ла спробу рятунку, а також решта істот, які знаходилися
На мості, де верхній тунель перетинає основний коридор, в основному тунелі під час потопу, мають зробити спробу
ґобліни влаштували сторожовий пост. рятунку Сили з ҐС 15, аби спробувати за щось вчепитися.
У разі провалу потік збиває істоту й несе в область 1; вона
також отримує 1к6 розроблювальних ушкоджень і падає
Крутий підйом прямує вгору, здіймаючись по черговому навкарачки.
набору кривих сходів і повертаючи на схід. Десь попереду, зі Ґобліни з ділянки 7 можуть влаштувати ще один потоп,
значно просторішої печери, доноситься гуркіт водоспаду. зруйнувавши стіни другої водойми, проте вони не роби-
тимуть цього, доки ґоблін на мості не дасть новий сигнал.
Ґоблін на мості спершу переконається, чи дійсно перший
Якщо персонажі не помітили міст, коли пробиралися
потоп прогнав усіх непроханих гостей, і лише після цього
крізь ділянку 4, тепер вони точно його побачать. Додайте:
вирішуватиме, влаштовувати новий потоп, чи ні.

Прохід повертає до хиткого дерев’яного мосту, що з’єднує два 6. Ґоблінська барлога


тунелі на висоті 20 футів над струмком. Скелясті пащі, що мешкають у цьому сховку, використо-
вують цю ділянку як житловий покій та бараки.
На мості чатує один ґоблін. Він ховається, однак пер-
сонажі можуть помітити його, здійснивши успішну
Ця простора печера ділиться навпіл десятифутовим підвищен-
перевірку Мудрості (Спостережливості), протиставлену
перевірці Спритності (Потайливості) ґобліна. Цей ґоб- ням. Круті кам’яні сходи ведуть з нижньої половини вгору на
лін-вартовий лінивий і неуважний. Якщо персонажі пагорб. Повітря тут просякнуте димом від багаття та затхле від
не користуються джерелами світла, кожен з них може смороду немитих ґоблінів і поганенько оброблених шкур.
зробити перевірку Спритності (Потайливості), протистав-
лену пасивному показнику Мудрості (Спостережливості) Цю барлогу населяють шестеро ґоблінів, один з яких —
ґобліна, аби спробувати непомітно прошмигнути повз лідер з 12 очками здоров’я. П’ятеро звичайних ґоблінів
нього. клопочуться біля вогнища на нижньому рівні, готуючи
Якщо ґоблін помітить пригодників, від подасть сигнал їжу, доки лідер відпочиває на пагорбі у верхній (півден-
ґоблінам з ділянки 7 влаштувати потоп (дивіться секцію ній) частині печери.
«Потоп»), після чого розпочне атакувати персонажів У цьому приміщенні утримують людського воїна,
метальними списами. Сільдара Голлвінтера. Міцно зв’язаний, він лежить на
Міст. Цей міст знаходиться на висоті 20 футів над пагорбі біля східного скосу печери. Ґобліни катували та
струмком. Персонажі можуть видертися на міст із ниж- били його, тож він надзвичайно кволий і має лише 1 очко
нього тунелю по стіні печери. 20-футові стіни тунелю здоров’я.
достатньо бугристі, але слизькі від вологи, тож аби Лідер ґоблінів, Йємік, є заступником головного вождя
викарабкатися нагору, персонажеві доведеться зробити сховку. Якщо він усвідомить, що персонажі от-от перемо-
успішну перевірку Сили (Атлетики) з ҐС 15. жуть, він схопить Сільдара й відтягне його на край скосу
Міст має Клас Оборони (КО) 15 та 10 очок здоров’я. верхнього рівня. Він вигукне: «Перемир’я, або ж чолові-
Якщо очки здоров’я мосту опускаються до 0, він обвалю- чок помре!»

10
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
Йємік давно мріє посісти місце Кларґа і стати новим Сільдар зможе упродовж дня взяти у Фандаліні позику,
ватажком. Якщо пригодники згодяться на перемовини, аби розрахуватися з персонажами. Та насамперед, він
Йємік спробує переконати їх убити Кларґа в ділянці 8, сподівається, що персонажі все ж покладуть край напа-
обіцяючи відпустити Сільдара, щойно вони принесуть дам ґоблінів, очистивши від них печеру.
йому голову баґбіра-ватажка. Безсилий Сільдар нерозбір-
ливо попереджатиме їх не довіряти ґобліну, і виявиться Розвиток подій
правим. Щойно персонажі виконають свою частину Якщо його врятують і вилікують, Сільдар Голлвінтер при-
угоди, Йємік стане вимагати за Сільдара немалий викуп. єднається до ватаги, однак його наміром буде якнайш-
Якщо ж персонажі відмовляться вести переговори, видше дістатися до Фандаліна. У нього немає ані зброї,
Йємік скине Сільдара з виступу й продовжить битися. ані обладунків, але він може взяти короткий меч у одного
Сільдар отримує від падіння 1к6 ушкоджень, чого достат- з переможених ґоблінів чи позичити зброю в когось із
ньо, аби його очки здоров’я опустилися до 0. Якщо персонажів.
персонажі діятимуть швидко, вони можуть спробувати Якщо Сільдар приєднається до ватаги, ознайомтеся
стабілізувати Сільдара до того, як той помре (дивіться з порадами по грі його ролі у вставці «НЕПи як члени
«Ушкодження й лікування» в збірці правил). ватаги».

Гра ролі Сільдара Скарби


Сільдар Голлвінтер — люб’язний чоловік віком близько Йємік має при собі капшук із трьома золотими зубами
п’ятдесяти літ, котрий займає почесне місце у славетній (вартістю 1 зм кожен) та 15 зм. Спорядження Сільдара,
кавалерії грифонів міста Глибоководдя. Він є представ- разом із Ґандреном Каменешуком, було доставлено до
ником Союзу Лордів — групи об’єднаних політичних замку Скелястої Пащі.
сил, що опікується загальною безпекою та процвітанням.
Члени цього ордену піклуються про недоторканість міст НЕПи як члени ватаги
і поселень, випереджувально знищуючи загрози всіма До ватаги може долучитися НЕП, навіть якщо це ненадовго.
доступними способами й даруючи славу та велич своїм Ось кілька порад по грі ролі НЕПів, які стали членами ватаги:
лідерам і батьківщині.
•• Дозвольте персонажам приймати усі вагомі рішення, адже
Сільдар зустрів Ґандрена Каменешука в Неназим’ї та
вони — герої пригоди. Якщо ж персонажі звертаються за
згодився супроводити його назад до Фандаліна. Сільдар порадою до НЕПа, пам’ятайте, що НЕПи також можуть
прагне дізнатися, що сталося з Ярно Альбреком — чолові- помилятись.
ком-чарівником і побратимом із Союзу Лордів, який зник •• НЕП не стане навмисне кидатися в небезпеку, якщо в нього
незадовго по прибуттю в Фандалін. Окрім розслідування немає вагомої на те причини.
Ярнової долі, Сільдар також планує допомогти повер- •• НЕП може ставитися до всіх персонажів по-різному, що
нути Фандаліну титул цивілізованого осередку достатку й спровокує цікаві ситуації. Коли НЕП ближче знайомиться з
процвітання. персонажами, подумайте над тим, які з них йому подоба-
Сільдар може поділитися з персонажами такою ються більше, а які менше, і як це впливатиме відносини в
інформацією: групі.
•• У бою намагайтеся діяти НЕПом прямо і без складних
•• Троє братів Каменешуків (Ґандрен, Тарден і Нундро) маневрів. Подумайте над тим, чим ще може займатися НЕП,
нещодавно знайшли вхід до давно втраченої Яскині окрім як битися. Наприклад, НЕП може спробувати стабілі-
Відлуння Хвиль — відомої копальні Договору Фанде- зувати помираючого персонажа, охороняти полоненого чи
лвера (поділіться з персонажами інформацією з перших забарикадувати двері.
двох параграфів секції «Передісторія»). •• Якщо НЕП вніс вагомий внесок у перемогу ватаги в бою, він
•• Кларґ, баґбір-ватажок цієї ґоблінської ватаги, отримав також повинен отримати свою частку ОД за сутичку (внаслі-
наказ підстерегти й упіймати Ґандрена. Сільдар почув док чого персонажі отримають менше ОД).
від ґоблінів, що Чорний Павук дав вказівки доставити •• У НЕПів є свої власні життєві цілі, тож НЕП залишатиметься
до нього дворфа. Сільдар не знає хто, або що цей Чор- з ватагою лише доти, доки вони поділяють його інтереси.
ний Павук.
•• Ґандрен мав мапу з розташуванням таємної Яскині Від-
луння Хвиль, однак ґобліни забрали її, коли його впій- 7. Печера з водоймами
мали. Сільдар гадає, що Кларґ відправив карту разом із Якщо ґобліни використовували водойми для влашту-
дворфом до ватажка скелястих пащ, котрий мешкає в вання потопу, змініть текст згідно поточної ситуації.
місці під назвою «замок Скелястої Пащі». Сільдарові не
відомо, де саме знаходиться це місце, але хтось у Фанда-
ліні може здогадуватись (Сільдарові спершу не спадає Половину цієї печери займають дві великі водойми з яких
на думку те, що тутешні ґобліни також можуть знати витікає струмок, що тече уздовж усього комплексу. Зі східної
розташування замку. Дивіться «Що відомо ґоблінам» на стіни пробивається невеликий водоспад, заповнюючи басейни
сторінці 8). водою. Невисокі кам’яні стіни формують дамби, утримуючи
•• Контактною особою Сільдара у Фандаліні був чоло-
воду у водоймах. На сході видніється широкий прохід, а два
вік-чарівник на ймення Ярно Альбрек. Чарівник прибув
менші тунелі ведуть на захід. Печеру заповнює гуркіт водо-
у містечко близько двох місяців тому, щоб навести там
лад. Після того, як Союз Лордів перестав отримувати від спаду, ускладнюючи можливість що-небудь розчути.
Ярно повідомлення, Сільдар вирішив відправитися на
розслідування. Цю печеру охороняють троє ґоблінів. Якщо ґоблін із
Сільдар розповість персонажам, що планує продовжити ділянки 5 помітив персонажів і попередив тутешніх, вони
шлях до Фандаліна, оскільки це найближче поселення. будуть готові до бійки. Гучний шум водоспаду не дає істо-
Він обіцяє заплатити ватазі 50 зм, якщо вони згодяться там з ділянки 8 почути, що тут відбувається, і навпаки.
його провести. І хоча при собі в нього ані копійки, Саме тому, тільки-но розпочнеться бій, один з ґоблінів
кинеться до ділянки 8 попередити Кларґа.

11
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
Кам’яні дамби. Ґобліни збудували примітивні дамби Розвиток подій
для контролю потоку води в комплексі. Якщо вартовий Якщо ґобліни з ділянки 7 попередять Кларґа про напад,
ґоблін з ділянки 5 дав сигнал тутешнім ґоблінам влашту- він зі своїм вовком сховається за сталагмітами, а ґобліни
вати потоп, одна або обидві водойми в цій ділянці будуть затаяться позаду припасів, сподіваючись влаштувати
майже порожні, а струмок безперешкодно тектиме вниз. непроханим гостям засідку, щойно ті зайдуть в печеру.
Якщо Кларґ і його посіпаки не здогадуються про втор-
7. Печера Кларґа гнення, у персонажів з’явиться хороша можливість здиву-
Лідер ґоблінів наполягає на тому, щоб усі скарби з рейдів вати їх. Найпростіший спосіб досягти цього — пролізти
зберігалися в його барлозі. Тут знаходиться усе награбо- через комин з ділянки 3, оскільки Кларґ не чекатиме
ване кам’яними пащами за останній місяць добро. нападу з того боку.
Якщо вовка вб’ють, баґбір кинеться до комину, аби про-
лізти до ділянки 3 та втекти з печерного комплексу.
Біля східної стіни цієї печери нагромадженні мішки та ящики
з награбованим добром. Підлога на заході поволі опускається Скарби
і формує вузький тунель, що губиться в пітьмі. На півночі зна- Мішки та ящики, що знаходяться тут, досить об’ємні, тож
персонажам знадобиться візок, аби їх транспортувати.
ходиться великий прохід, звідки доноситься рев водоспаду. В
Якщо вони повернуть припаси у Фандалін до крамниці
центрі печери тліє вугілля великого вогнища.
«Левовий щит» (дивіться частину 2, «Фандалін»), вони
зароблять 50 зм і дружбу Лінени та її компанії.
Баґбір Кларґ ділить цю печеру зі своїм пошарпаним У додаток до крадених припасів, скриня Кларґа містить
ручним вовком Шматярем і двома ґоблінами. Баґбіра 600 мм, 110 см, дві настійки зцілення та нефритову стату-
переповнює манія величі: він вважає себе могутнім заво- етку жаби з золотими очима (40 зм). Ця статуетка спо-
йовником, що от-от розпочне свою войовничу кар’єру. кійно поміститься в кишеню або капшук.
Він трішки не при своєму розумі та говорить про себе в
третій особі («Хто наважився кинути виклик Кларґові?» Що далі?
або «Кларґ збудує собі трон з ваших кісток, карапузи!»)
Наступний етап пригоди розгортається у Фандаліні. У
Ґобліни під його керівниц-
пригодників досить багато причин відвідати містечко:
твом змушені терпіти всі
його знущання. •• Якщо персонажі починали із сюжетної зачіпки «Зустрі-
Яма з вогнищем. Роз- немось у Фандаліні», у «Бартенових припасах» вони
печене вугілля в центрі зможуть отримати оплату за доставку візка.
приміщення наносить 1 •• Якщо персонажі врятували Сільдара Голлвінтера, пора-
ушкодження вогнем кожній нений воїн попросить їх супроводити його до Фанда-
істоті, що наступає туди, або ліна (обіцяючи за допомогу оплату в розмірі 50 зм).
ж 1к6 ушкоджень вогнем •• Подробиці передісторій персонажів можуть нада-
істоті, яка опиняється там вати їм особисті причини відвідати окремих НЕПів
навкарачки. Істота може Фандаліна.
отримати такі ушкодження Окрім цього, персонажам може спасти на думку зайня-
тільки один раз упродовж тися чимось іншим, наприклад, рушити на пошуки замку
раунду. Скелястої Пащі (частина 3 цієї пригоди). У такому разі
Природній комин. Отвір у шукайте відповідну секцію цієї книжки.
західній стіні веде вниз на
30 футів до ділянки 3. Подро- Нагородження очками досвіду
биці щодо пересування цим Дослідження сховку Скелястої Пащі та перемога над
тунелем дивіться в описі Кларґом відзначає черговий етап історії. Видайте кож-
ділянки 3. ному персонажеві по 275 ОД. Цього має бути достатньо,
Припаси. Купи з мішків щоб вони отримали 2-й рівень.
і ящиків надають велике Подробиці отримання персонажами рівнів описані
укриття істоті, яка за ними в аркушах персонажів, доданих до цього набору. Роз-
ховається. Більшість із них дайте ці аркуші гравцям і дозвольте їм отримати 2-й
позначені зображенням рівень перед тим, як продовжите пригоду. Переконай-
блакитного лева: емблемою теся, що вони записали свої підсумкові ОД на аркушах
«Левового щита» — торгової персонажів.
компанії, що має склад і Упродовж наступних частин пригоди Ви видаватимете
торговельний пост у Фанда- ОД трішки інакше. Персонажі зароблятимуть очки дос-
ліні. Поміж припасів захо- віду за чудовиськ, яких подолають, пастки, яких уник-
вана незамкнена скриня нуть, НЕПів, з якими взаємодіятимуть, та за досягнення
з Кларґовими скарбами цілей.
(дивіться секцію «Скарби»). Якщо пригодники вигадають гуманний спосіб нейтра-
Персонаж, який обшу- лізувати представлену чудовиськами загрозу, видайте їм
кує припаси, знайде цю таку ж кількість ОД, яку б вони отримали за вбивство цих
скриню. чудовиськ.

12
ЧАСТИНА 1. ҐОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ
Частина 2: Фандалін
Прикордонне містечко Фандалін було збудоване на руїнах Упродовж цієї частини пригоди персонажі можуть від-
значно давнішого поселення. Сотні літ тому назад, ста- відати кілька цікавих місць Фандаліна й поспілкуватися
рий Фандалін був процвітаючим містечком людей, жителі з місцевими НЕПами (дивіться секцію «Опис містечка»).
якого уклали союз із дворфами та гномами Договору Містечко настільки мале, що його можна повністю обійти
Фанделвера. Однак та ж орда орків, що напала на Яскиню всього за кілька хвилин. Втім, персонажі можуть при-
Відлуння Хвиль, зруйнувала і поселення, тож Фандалін бути сюди в пізню годину доби, а отже їм будуть доступні
протягом століть залишався занедбаним. всього одна-дві локації, після чого доведеться шукати
Упродовж останніх трьох-чотирьох років відчайдушні місце для ночівлі.
переселенці з міст Неназим’я та Глибоководдя розпочали Ось місця, які варто відвідати персонажам:
відбудову розвалин Фандаліна. На залишках старого міста •• «Бартéнові припаси». Якщо персонажі супроводжують
виникло жваве прикордонне містечко, що нині служить візок з припасами (сюжетна зачіпка «Зустрінемось у
домівкою для землеробів, лісорубів, торговців хутром і Фандаліні), їм потрібно буде доставити його сюди.
мандрівників, яких привели сюди історії про багаті родо- •• Крамниця «Левовий щит». Якщо персонажі врятували
вища золота й платини в передгір’ї Гір Меча. На превели- крадене майно зі сховку Скелястої Пащі, вони можуть
кий жаль, тут також оселилися бандюги та розбійники, повернути його законному власнику.
які скористалися відсутністю в околиці будь-якої урядової •• Заїзд «Твердогорб». Якщо з персонажами Сільдар Гол-
сили чи поміщика, спроможного їх прогнати. Протягом лвінтер, він запропонує зупинитися в цьому заїжджому
останніх двох місяців Фандалін перебуває під контролем дворі. Якщо ж вони самотужки шукають місце, де
зграї Червоного Тавра, що займається здирництвом і зну- можна попоїсти й заночувати, вони виявлять, що заїзд
щається над жителями. Лідером зграї є таємнича особа, «Твердогорб» — найкращий варіант.
відома місцевим як «Скляний Посох».
Коли персонажі вперше прибувають у Фандалін,
зачитайте: Зустрічі в Фандаліні
Коли персонажі досліджують Фандалін, Вам не потрібно
Із-за порослого деревами пагорба видніється понориста точно вираховувати проведений в кожному місці час.
Натомість, уявіть себе режисером класичного вестерну.
дорога, що веде в Фандалін. Містечко складається з чоти-
Ваша ціль — презентувати кілька сцен, де персонажі
рьох-п’яти десятків примітивних будівель із брусу, частина з
навідуються в крамницю чи корчму та спілкуються з
яких збудована на залишках старих кам’яних фундаментів. місцевими. Взаємодіючи з цими НЕПами, пригодники
Решта руїн — розвалені кам’яні стіни, вкриті заростями дізнаються про їх потреби та інформацію, якою ті можуть
шипшини та плюща — оточилися навколо сучасніших хатин і поділитися, після чого можуть вирушити в інше місце.
крамниць, натякаючи на те, що в давнину це поселення було Такі соціальні зустрічі зазвичай відбуваються впродовж
значно більшим. Велика частина нових будівель прилягає до кількох днів ігрового часу.
об’їждженого шляху, що розширяється в болотисту вуличку й Щоб розпочати, запитайтеся в гравців, куди вони
прямує до зруйнованого маєтку на пагорбі на схід від містечка. хочуть піти та чим хочуть зайнятися в містечку. Напри-
клад, можете сказати: «Тут є заїзд, ратуша, каплиця,
Наближаючись, ви бачите діток, що граються на міській
кілька крамниць та інші підприємницькі будівлі. Куди ви
галявині, та городян, заклопотаних своїми справами. Деякі
хочете піти?» Коли персонажі оберуть локацію, зверніться
з них кидають на вас швидкі погляди, однак одразу поверта- до опису відповідної секції, познайомте їх з тамтешніми
ються до власних турбот. НЕПами та розпочніть взаємодію.
Заїзд «Твердогроб». Якщо гравці не певні, куди слід
Якщо Сільдар Голлвінтер з ватагою, додайте: податись їхнім персонажам, натякніть на заїзд «Твердо-
горб». Тамтешні НЕПи — «вказівники», які можуть спря-
мувати персонажів до можливих пригод чи поділитися
Здавалося, Сільдар трохи заспокоївся. місцевими чутками. Навідавшись у заїзд, персонажі діз-
«Ну що ж, друзі, — промовив він, — треба б нам знайти наються, куди ще можна піти у Фандаліні.
місце для нічлігу. Чув я, що місцевий заїзд доволі затишний». Червонотавровці. Рано чи пізно персонажі зіткнуться
з розбійниками, котрі заправляють Фандаліном. Вам
потрібно тільки обрати, коли саме бандити покажуть
Сільдар планує відпочити в заїзді «Твердогорб», а опісля себе. Після того, як персонажі відвідають декілька місць і
розпочати пошуки зниклого чарівника, Ярно Альбрека. поспілкуються з місцевими, вони самі можуть вирішити
Коли розслідування зайде в глухий кут, він навідається зайнятися пошуком червонотавровців. У такому разі роз-
до міського голови, Гарбіна Вестера (дивіться секцію почніть зустріч «Червонотавровці». Якщо ж персонажі не
«Ратуша»).

14
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
надто цікавляться пошуком розбійників, червонотавровці використовуйте блок статистики пересічного жителя для
самі знайдуть їх тоді, коли Ви вважатимете за потрібне. дорослого НЕПа якої завгодно раси чи статі.
Пошук замку Скелястої Пащі. Персонажі, ймовірно,
захочуть відшукати замок Скелястої Пащі та врятувати
Ґандрена Каменешука. Більшість міщан стурбована зло- Опис містечка
чинною діяльністю червонотавровців, і ніхто не знає про Фандалін — досить крихітне поселення, тож персонажі
місцезнаходження замку. Квеліна Вільхолист, Сільдар можуть навідатись одразу в декілька місць протягом дня.
Голлвінтер і Галія Торнтон можуть підказати персонажам, Якщо гравці вирішать розділитися, вони зможуть побу-
де знайти когось, хто знає дорогу до замку. вати в кількох закладах одночасно, однак Вам доведеться
вести гру почергово, розігруючи пригоди кожної групи

Важливі НЕПи окремо. Розділення ватаги також означатиме, що зустріч


«Червонотавровці», ймовірно, стане небезпечнішою.
Далі представлена стисла характеристика найважливіших Наступні секції окремо описують кожне цікаве місце
НЕПів Фандаліна та їхня роль у подіях пригоди. Фандаліна.

Галія Торнтон Членкиня Жентаріма з завданням для Заїзд «Твердогорб»


ватаги.
Гарбін Вестер Міський голова Фандаліна з завданням
У центрі містечка знаходиться великий новозбудований
для ватаги.
трактир, зроблений з каменю та грубо витесаних колод. Його
Даран Едермат Член Ордену Рукавиці з завданням для
ватаги. загальна кімната переповнена міщанами, що ліниво попива-
ють зі своїх кухлів ель або сидр і зацікавлено вас обдивляються.
Ельмар Бартен Власник торгового посту; зобов’язаний
заплатити персонажам, якщо Ви вико-
ристовуєте сюжетну зачіпку «Зустріне- У цьому скромному заїжджому дворі здаються шість
мось у Фандаліні». кімнат (Сільдар Голлвінтер поселиться в одній із них).
Квеліна Вільхолист Доброзичлива фермерка-малорослик, Якщо персонажі вирішать тут зостатися, зверніться за
чий син, Короп, знає про потаємний цінами до таблиці «Їжа, напої та нічліг» у збірці правил
вхід до сховку червонотавровців. (як варіант, персонажі можуть влаштувати нічліг, роз-
Лінена Сіровітр Керує торговельним пунктом «Левовий бивши табір на околиці містечка чи переконавши когось
щит» і вручить нагороду за повернення із землеробів, наприклад Дорана Едермата або Квеліну
її товарів. Вільхолист, дозволити переночувати у них у повітці).
Сестра Ґараєль Ельфиня-жриця Тімори та агент Арфіс- Власник заїзду — невисокий, молодий і товарись-
тів із завданням для ватаги. кий чоловік на ім’я Тоблен Твердогорб. Родом Тоблен
Сільдар Голлвінтер Колишній солдат і воїн-найманець із містечка Тривепр, що на сході звідси. Він прибув у
з міста Неназим’я. Він вірний член Фандалін шукати золото, однак з часом усвідомив, що
Союзу Лордів — політичної організації, краще знається на корчмарстві, аніж на гірничому ділі.
що об’єднує різноманітні вільні міста Новостворене містечко обіцяло гарні перспективи для
Півночі. підприємництва. Тобленові сумно з того, що червонотав-
Тоблен Твердогорб Власник заїзду «Твердогорб». ровці безкарно тероризують поселення, а міський голова,
Гарбін Вестер, не чинить жодних дій для припинення
Гра ролей НЕПів Фандаліна розбою. Втім, він намагається не провокувати проблем,
непокоячись, що зграя Червоного Тавра може відігратися
Якщо Ви не певні, як грати НЕПом, можете почати зі на його дружині й дітлахах.
знайомства з персонажами. Нехай НЕП представить Чутки. Провівши деякий час у загальній кімнаті та
себе, привітає персонажів у Фандаліні та запитається, поспілкувавшись із міщанами, персонажі можуть дізна-
як він може бути їм корисним. Вам не потрібно бути тися кілька цікавих фактів про містечко. Нижче перелі-
першокласним актором або комедіантом, щоб розіграти чені чутки та НЕПи, котрі їх розповсюджують.
драматичні чи комедійні риси НЕПа, однак якщо хочете
викластися на повну, ось кілька порад: •• Нарт, старий землероб: «Сестра Гараєль, яка доглядає
за вівтарем удачі, нещодавно на кілька днів покидала
•• Розслабтеся. Не хвилюйтеся про те, чи справить на містечко, а повернулася виснаженою та пораненою»
гравців враження Ваш акторський талант (чи його (подробиці в секції «Вівтар удачі»).
повна відсутність). •• Ельза, балакуча офіціантка: «Даран Едермат, доглядач
•• Поставте себе на місце НЕПа. Уявіть, як він реагува- яблуневого саду, в минулому був пригодником» (подро-
тиме на персонажів, намагаючись поводити себе яко- биці в секції «Едерматів сад»).
мога правдоподібніше. •• Ланар, гірник: «На схід від Тривепрового путівця були
•• Користуйтеся мімікою. Насуплюйте брови, посміхай- помічені орки-розбійники. Міський голова шукає
тесь, огризайтесь, плескайте віями, надувайте губи, сміливців, що зможуть їх прогнати» (подробиці в секції
закочуйте очі, потирайте долоні — робіть усе, що «Ратуша»).
додасть Вашому НЕПу «життя». •• Трилена, Тобленова дружина: «Тель Дендрар, місцевий
•• Грайте голосом. Використовуйте мовні стилі, запози- тесляр, наважився виступити проти червонотавровців
чені з кіно, телебачення чи від реальних людей. Звер- близько декади тому назад, коли ті навідалися до його
ніть увагу на гучність голосу. НЕП може бути галасли- майстерні та зневажливо звернулися до його дружини.
вим, мати м’який голос, або щось середнє між двома. Розбійники вбили Тéля на очах у кількох міщан. Чер-
•• Рухайте гру вперед. Дозвольте гравцям спрямовувати вонотавровці забрали його труп, а незадовго потому
діалоги та взаємодію з НЕПами. зникли безвісти Телева дружина та діти (Трилена й інші
Персонажам немає сенсу встрявати в бійку з простими жителі не знають, що червонотавровці забрали Телевих
жителями, тому для них відсутні індивідуальні ігрові дітлахів і дружину до свого сховку).
параметри. Якщо ж у цьому все-таки з’явиться потреба,

15
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
•• Пип, молодший син Тоблена: «Син Квеліни Вільхолист,
Короп, стверджує, що знайшов у лісі таємний тунель і
Едерматів сад
при цьому мало не попався червонотавровцям» (подро- Даран Едермат — колишній пригодник, що живе в кри-
биці в секції «Ферма Вільхолистів»). хітному, чепурному котеджі поряд з яблуневим садком.
•• Фреда, ткачиня: «Червонотавровці дошкуляють усім Стрункий, срібноволосий півельф віком понад сто років,
підприємцям містечка, окрім Гірничої біржі Фандаліна. Даран у минулому був бійцем і багато років прослужив
Вони побоюються її власниці, Галії Торнтон» (подро- військовим маршалом в далеких землях Узбережжя Дра-
биці в секції «Гірнича біржа Фандаліна»). кона, що на південному сході. Після відставки він повер-
нувся на батьківщину в регіон Неназимені.
Ці зачіпки надають персонажам різноманітні варіанти
Даран є членом Ордену Рукавиці — невсипущої та від-
пригод в околицях Фандаліна. Окрім цього, кожен НЕП у
даної своїй справі організації, що прагне захистити світ
заїзді може повідомити персонажам, що розбійники-чер-
від плюндрування та зла. Орден завжди пильнує, готовий
вонотавровці частенько навідуються до корчми «Сонний
боротися зі злом, захищати правосуддя та карати тих, хто
велет», яка на східній окраїні містечка, однак з ними
спробує поневолити чи нашкодити невинним. І хоч зараз
краще не зв’язуватись.
Даран і не є активним учасником ордену, він уважно сте-
жить за подіями Фандаліна. Він радо поділиться вістями
«Бартéнові припаси» з іншими пригодниками, насамперед з тими, хто поділяє
«Бартенові припаси» — найбільший торговельний пост у погляди його ордену.
Фандаліні. Полиці магазину наповнені побутовими това- Даран занепокоєний дільністю червонотавровців і йому
рами та різноманітними речами, серед яких рюкзаки, не терпиться зустріти сміливців, які провчать негідників.
спальники, мотузки та похідні пайки. Це місце працює Він повідомить персонажам, що комусь давно вже пора
від світанку й до заходу сонця. Бартен не торгує зброєю та виступити проти лідера червонотавровців, Скляного
обладунками, але пресонажі можуть придбати тут інше Посоха. Дарану відомо, що розбійники ошиваються в
пригодницьке спорядження, за винятком предметів вар- корчмі «Сонний велет», а також те, що лігво бандитів
тістю понад 25 зм (ціни можна знайти в збірці правил у знаходиться під Тресендарським маєтком — закинутою
таблиці «Пригодницьке спорядження»). Якщо персонажі будівлею на східній окраїні містечка (більше інформації є
запитаються, де можна купити зброю чи обладунки, їх в секції «Тресендарський маєток»).
направлять до крамниці «Левовий щит» (дивіться відпо- Завдання: Неприємності Старої Сови. Рудокопи з пагор-
відну секцію). бів на північний схід від Фандаліна принесли Даранові
Власником цього закладу є Ельмар Бартен — привіт- чутки про те, що хтось копирсається довкола руїн Кри-
ний чолов’яга п’ятдесяти літ віком, трішки сутулий, з ниці Старої Сови. Ба більше, кілька з них стверджують,
виразною лисиною на голові. На нього працюють двійко що їх прогнала звідти нежить. Даран попросить персона-
помічників (Андер і Трістл), які допомагають вантажити й жів навідатися до руїн, що за кілька днів шляху на північ-
розвантажувати вози з продовольством, а також обслуго- ний схід від Фандаліна, та розвідати, хто там нишпорить
вують покупців, коли Бартен відлучається. і які в них плани. Дарану відомо, що це руйновище в
Доставка припасів. Якщо персонажі розпочали при- давнину було вартовою баштою древньої магічної імперії
году з сюжетної зачіпки «Зустрінемось у Фандаліні», Нетеріл, тож його непокоїть, що там досі може дрімати
їхнім завданням буде доставити візок з припасами до небезпечна магія. Якщо ватага візьметься за це завдання,
Бартенової крамниці. Якщо вантаж доставлений цілим і зверніться до секції «Криниця Старої Сови» (сторінка 29).
неушкодженим, Бартен заплатить їм обіцяну суму (по 10
зм кожному). Дізнавшись від персонажів про викрадення Приєднання до Ордену Рукавиці
Ґандрена Каменешука, Бартен засмутиться і попросить Якщо персонажі впораються з червонотавровцями та
ватагу відшукати та врятувати дворфа. Він вважає Ґан- розслідують ситуацію біля Криниці Старої Сови, Даран
дрена товаришем і був схвильований розмовами про зна- Едермат наодинці звернеться до вибраних членів ватаги,
хідку в тутешніх місцях втраченої копальні Договору Фан- спонукаючи їх приєднатися до Ордену Рукавиці. Він
делвера. Якщо ватага ще не дізналася історію копальні від обере тих, хто проявив знакові якості порядності, такі як
Сільдара Голлвінтера, персонаж, котрий зробить успішну честь і невсипущу пильність. Якщо персонаж згодиться,
перевірку Інтелекту (Історії) з ҐС 15, зможе пригадати Даран присвоїть цій особі звання «кавала».
інформацію, описану в перших двох параграфах секції
«Передісторія», що на початку цієї пригоди. Крамниця «Левовий щит»
Бартен також повідомить, що десь на околиці містечка
розбили табір двоє інших братів Каменешуків, Нундро
Над входом цієї скромної торговельної точки висить дерев’я-
і Тарден. Бартен не бачив їх уже з декаду і очікує, що «з
дня на день» вони вернуться поповнити припаси. Бар- ний щит із зображенням блакитного лева.
тен ще не знає, що Тардена вбито, а Нундро полонили
в копальні. Детальну інформацію шукайте в частині 4, Ця будівля належить «Левовому щиту» — торговельній
«Яскиня Відлуння Хвиль». компанії з міста Яртар, що знаходиться за сотню миль
Бартенові вісті. Якщо персонажі запитаються в Бар- на схід. Вони надсилають готові вироби до Фандаліна й
тена, як у нього йдуть справи, він розповість, що зграя інших невеликих поселень по всьому регіону, проте цій
червонотавровців ускладнює життя більшості жителів крамниці добряче перепало від бандитів. Останній фур-
містечка, тероризуючи підприємців і зневажаючи автори- гончик, відправлений у Фандалін, так і не прибув (його
тет міського голови. Якщо персонажі виявлять бажання атакувати й пограбували ґобліни Скелястої Пащі).
щось із цим вдіяти, він підкаже їм, що червонотавровці Власниця крамниці у Фандаліні — гостроязика жінка
часто засиджуються в корчмі «Сонний велет». тридцяти п’яти років на ім’я Лінена Сіровітр. Їй відомо,
що фургончики «Левового щита» грабують розбійники,
однак вона не знає, хто стоїть за пограбуваннями.

16
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Лінена тримає в підсобці різноманітні обладунки та У будівлі біржі можна зустріти осіб, які проводять
зброю, які готова продати зацікавленим покупцям (ціни немало часу в околицях Фандаліна. Голова місцевої
вказані у розділі «Пригоди» в збірці правил). Лінена гільдії — амбітна та обачлива жінка Галія Торнтон.
досить обережна, тому не стане продавати зброю тим, Займаючись зміцненням титулу гірничої біржі як основ-
хто, на її думку, несе загрозу для містечка. Червоно- ного осередку влади у Фандаліні, вона геть не схожа на
тавровці є одними з тих, із ким вона відмовилася мати звичайного торговця. До того ж, вона є агентом «Жента-
справи. Вона попередить персонажів про небезпечне ріма» — могутньої організації, що таємно прагне уста-
угрупування і порадить триматися подалі від корчми новити контроль над Північчю за допомогою багатства й
«Сонний велет». впливу. Галія невпинно працює над захопленням влади
Врятоване добро. Якщо персонажі повернуть украдене в Фандаліні, тож вона може стати цінним союзником,
добро, знайдене в ділянці 8 сховку Скелястої Пащі (або ж якщо, звичайно, персонажі не стануть у неї на шляху.
якщо вони залишать там припаси та повідомлять влас- Галії не відоме розташування замку Скелястої Пащі,
ниці, де його можна знайти), Лінена вручить їм нагороду проте вона чула, що на червонотавровців працює ґоблін,
в розмірі 50 зм і пообіцяє допомогти пригодникам, якщо котрий імовірно може володіти такою інформацією. Вона
це буде в її силах. скористається нагодою, щоб переконати персонажів раз і
назавжди покінчити зі зграєю Червоного Тавра.
Гірнича біржа Фандаліна Завдання: Робота від Галії. Якщо Галії здасться, що вона
зможе маніпулювати персонажами, вона впевнено звину-
Гірнича біржа — це торговельний пост, де зважуються, ватить червонотавровців у всіх бідах містечка. Вона роз-
оцінюються та оплачуються цінні знахідки місцевих повість, що розбійники часто відвідують корчму «Сонний
гірників. За відсутності місцевої знаті та органів влади, велет», а їхній сховок знаходиться під Тресендарським
біржа також слугує неофіційною службою реєстрації маєтком, на східній окраїні містечка. Галія запропонує
родовищ та розкопок у довколишніх землях. У Фандаліні персонажам винагороду 100 зм, якщо ті розправляться
аж ніяк не панує золота лихоманка, однак ці місця мають з лідером червонотавровців — особою на прізвисько
достатньо збагачених корисними копалинами долин і «Скляний Посох» — та принесуть їй будь-які листи чи
джерел, щоб підтримувати непогану кількість незалеж- документи, знайдені в помешканні ватажка. Вона при-
них гірників. ховає той факт, що сама планує очолити зграю Червоного
Тавра. Успішна перевірка Мудрості (Проникливості) з ҐС
15 дозволить виявити, що в Галії є особисті мотиви сто-
совно смерті лідера червонотавровців.

17
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Приєднання до Жентаріма срібний гребінець — та переконав істоту розповісти все,
Якщо персонажі покінчать із ватажком червонотавров- що та знає про місцезнаходження книги заклинань, яка
ців, Галія Торнтон наодинці звернеться до обраних членів належала легендарному магу на ім’я Богентль. Сестра
ватаги, спонукаючи їх приєднатися до Жентаріма. Навіть Ґараєль вірить, що задовольнивши пиху Агати коштовним
якщо персонажі повністю знищать зграю Червоного гребінцем, можна дістати бажану відповідь. У нагороду
Тавра, Галія однаково зробить цю пропозицію в спробі за виконання доручення вона пообіцяє персонажам три
завербувати поміж них вірних друзів (і шпигунів). Якщо настійки зцілення. Якщо ватага візьметься за це завдання,
персонаж згодиться, Галія присвоїть цій особі звання перейдіть до секції «Заяча Ягода та лігво Агати»
«ікла». (сторінка 28).

Приєднання до Арфістів
Ферма Вільхолистів Якщо персонажі допоможуть Ґараєль дізнатися розта-
Кмітлива жінка-малорослик сорока п’яти літ, Квеліна шування книги заклинань Богентля, ельфиня наодинці
Вільхолист — самовпевнена фермерка, котра, здавалось, звернеться до вибраних членів ватаги, заохочуючи їх
знає про всі події містечка. Вона люб’язно прийме персо- приєднатися до Арфістів. Вона обере тих, хто проявив
нажів переночувати до своєї повітки, якщо ті не схочуть важливі для мережі якості та прагне позитивно вплинути
лишатися в заїзді «Твердогорб». на світ шляхом обміну інформації та секретності. Якщо
Історія Коропа. Син Квеліни, Короп, — відважний персонаж згодиться, Сестра Ґараєль присвоїть цій особі
та не по роках зрілий малорослик десяти літ віком. Він звання «спостерігача».
мріє стати пригодником і розповість, що коли грався в
лісі неподалік Тресендарського маєтку, знайшов у чагар-
никах таємний тунель. Він бачив, як з тунелю вийшли
Сонний велет
двійко «громил», що зустрілися з кількома червонотав- Ця занепала корчма — брудна й небезпечна пивниця, що
ровцями. Ще б трішки, і його помітили б. Короп гадає, знаходиться в кінці основної вулиці Фандаліна. Тут часто
що розбійники облаштували під старим маєтком своє засиджуються червонотавровці, а керує закладом похмура
лігво. Він може відвести персонажів до тунелю або пояс- дворфиня Ґріста. Якщо персонажі вирішать завітати
нити, як туди добратися. Тунель веде до ділянки 8 сховку сюди, розпочніть зустріч «Червонотавровці».
червонотавровців.
Завдання: Друїд Рейдот. У Квеліни є давній друг — друїд Ратуша
на ймення Рейдот. Коли вона дізнається, що персонажі
розшукують в області цікаві місця, такі як замок Скеляс-
Будівля міської ратуші зведена з грубого каменю, має двосхилу
тої Пащі або Яскиню Відлуння Хвиль, вона порадить від-
відати Рейдота й попрохати в нього допомоги, оскільки покрівлю та невелику дзвіницю. Поряд із входом знаходиться
«він знає в цих землях кожен дюйм». Вона розповість дошка з оголошенням на спільній мові: «ВИНАГОРОДА! Орки
персонажам, що нещодавно Рейдот рушив до руїн неподалік Піка Віверн! Якщо вистачить відваги виступити
містечка Грімдерево, що на захід від Неназимного лісу. проти орків, завітайте всередину». На оголошенні стоїть міська
Залишки поселення знаходяться за п’ятдесят миль на пів- печатка та нерозбірливий підпис.
нічний захід від Фандаліна, і вона може пояснити більш
точний шлях, щоб персонажі не блукали навмання. Якщо
У Фандаліні немає активного уряду, але жителі щороку
ватага візьметься за це завдання, перейдіть до секції
обирають міського голову. Міський голова працює суддею
«Руїни Грімдерева» (сторінка 30).
в дрібних суперечках та слідкує за офіційними паперами.
Нині міським головою є чоловік-банкір Гарбін Вестер —
Вівтар удачі огрядний і пихатий старий дурень. Добряче заляканий
Єдиний храм Фандаліна — невеликий вівтар, викладений червонотавровцями, він стверджує, що вони «всього
з каменів навколишніх руїн. Він присвячений Тіморі, лише гільдія найманців» і «від них, насправді, не так і
богині удачі та щасливої долі. багато клопоту».
Вівтар знаходиться під опікою вченої прислужниці У льоху ратуші є невеличка та все ж придатна для вико-
Ґараєль — молодої заповзятливої ельфині, яка втратила ристання в’язниця, що складається з двох камер, ключі від
надію на те, що червонотавровці коли-небудь залишать яких Гарбін носить при собі.
Фандалін у спокої. Сестра Ґараєль є членкинею «Арфіс- Завдання: Проблема з орками. Гарбін шукає охочих
тів» — розсіяної мережі пригодників і шпигунів, що відправитися на схід по Тривепровому путівцю: мандрів-
виступають за рівність і таємно протистоять зловжи- ники подейкують, що неподалік Піка Віверн з’явилися
ванню владою. Арфісти звідусіль збирають інформацію, орки. Він готовий заплатити 100 зм групі сміливців, які
перешкоджаючи тиранам та будь-яким лідерам, урядам вирішать цю проблему. Якщо ватага візьметься за це
чи організаціям, що набули надмірної могутності. Вони завдання, перейдіть до секції «Пік Віверн» (сторінка 35).
піклуються про слабких, бідних і нужденних. Сестра Завдання: Пошук замку Скелястої Пащі. Відпочивши в
Ґараєль регулярно звітує перед своїм начальством щодо заїзді «Твердогорб», Сільдар Голлвінтер розміститься в
подій у Фандаліні та його околицях. ратуші. Як агент Союзу Лордів, він зобов’язався повер-
Завдання: Перемовини з банші. Нещодавно, начальство нути в Фандалін закон і порядок. Зокрема він прагне
Ґараєль доручило їй доволі делікатну місію. Вони попро- відшукати втрачену Яскиню Відлуння Хвиль і допомогти
сили її вмовити банші на ім’я Агата відповісти на запи- братам Каменешукам заново розпочати роботу копалень,
тання стосовно однієї книги заклинань. Ґараєль відшу- вірячи в те, що збагачення регіону стане першим кроком
кала лігво Агати, однак істота так і не явилась їй. до відновлення цивілізованості містечка.
Тепер Ґараєль шукає посередника, котрий вручив Сільдар заохочуватиме персонажів розібратися з ґоб-
би Агаті гідний дарунок — прикрашений самоцвітами лінами Скелястої Пащі. Він пообіцяє ватазі винагороду
500 зм, якщо їм вдасться знайти замок Скелястої Пащі

18
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
та розправитися з ватажком племені чи прогнати його.
Сільдар зробить припущення, що ватазі вдасться вийти
Сутичка
на замок, якщо вони відшукають інших ґоблінів-розбій- Якщо персонажі вирушили до «Сонного велета» зіткну-
ників племені, що чигають уздовж Тривепрового путівця тися з червонотавровцями, зачитайте:
(дивіться «Зустрічі в дикій місцевості» в секції «Тривепрів
путівець» частини 3).
Завдання: Знайти Ярно. Розпитавши кількох місцевих, «Сонний велет» — напівзруйнована корчма на східній окраїні
Сільдар дізнається, що Ярно Альбрек, його побратим із містечка. На ґанку забігайлівки, сидячи на порожніх діжках
Союзу Лорів, зник незадовго по прибуттю в Фандалін з елю чи спершись об стіну, ошиваються четверо людських
близько двох місяців тому назад, коли досліджував місце- розбійників. Усі вони одягнені в червоні плащі. Доки ви набли-
вість довкола Тресендарського маєтку. Сільдар попрохає жаєтесь, вони грізно свердлять вас своїми поглядами.
персонажів обстежити маєток і довколишню місцевість, Один із розбійників спльовує на землю та гаркає у ваш бік:
та знайти Ярно, або хоча б те, що від нього залишилось. «Отакої! Та в нас тут цілий щенячий виводок! Чого вам, цуцики?
Згідно опису Сільдара, Ярно — «невисокий, темноборо- Прийшли погавкати на нас?»
дий чолов’яга-чарівник тридцяти з гаком років».
Сільдар і не здогадується, що це Ярно організував
зграю Червоного Тавра, проголосив себе їхнім лідером Якщо ж персонажі зустрічають червонотавровців посеред
і прийняв прізвисько «Скляний Посох», аби приховати вулиці, натомість зачитайте:
свою особу (його так назвали червонотавровці, оскільки
він використовує посох зі скла). Дізнавшись усю правду,
Щойно ви опиняєтесь на вулиці, вас зустрічають трійко озброє-
Сільдар зажадає впіймати чарівника й доставити його
до Неназим’я, де вищі органи осудять його за скоєні зло- них бандюг. Усі чоловіки одягнені в брудні червоні плащі. Вони
чини. Незалежно від Ярнової долі, Сільдар вручить ватазі тримають руки на зброї та пильно вас роздивляються. Один з
винагороду 200 зм, якщо ті покладуть край діяльності розбійників спльовує на землю: «Пора вам ушиватися звідсіля,
червонотавровців. чужинці. Женіть своє манаття й валіть на всі чотири сторони,
доки ноги цілі!»
Приєднання до Союзу Лордів
Якщо персонажі розправляться зі скелястими пащами в
Продовжуйте провокувати персонажів стільки, скільки
їхньому замку та розберуться з Ярно, Сільдар наодинці
вважатимете за потрібне. Якщо вони не зважаться
звернеться до обраних членів ватаги, спонукаючи їх
напасти першими, червонотавровці кинуться в бій через
приєднатися до Союзу Лордів. Він обере тих, хто проявив
один або два раунди. Жодна зі сторін не буди здивована,
схильність до рішучих дій з метою захисту суспільства.
оскільки було очевидно, що назрівала бійка.
Якщо персонаж згодиться, Сільдар Голлвінтер присвоїть
Група розбійників налічує чотирьох червонотавровців.
цій особі звання «плаща».
Якщо троє з них переможені, останній дасть драпака до
Тресендарського маєтку.
Тресендарський маєток
Нагадуючи швидше замок, аніж помістя, Тресендар- Розвиток подій
ський маєток знаходиться на куцій гірці поміж дерев Якщо взяти когось із червонотавровців у полон або при-
і гущавини кущів на східній окраїні містечка. Старий ворожити його, він може поділитися корисною інформа-
маєток давно покинутий, а червонотавровці перетво- цією (дивіться вставку «Що відомо червонотавровцям»).
рили його погреби на свою твердиню. Якщо персонажі Міський голова Гарбін Вестер відмовиться ув’язнювати
уважно обстежать це місце, вони знайдуть вхід до сховку бандитів у ратуші, доки не буде певен, що решта банди не
червонотавровців. прийде мститися. Втім, персонажі можуть легко залякати
чи переконати його замкнути полонених хоча б на кілька

Червонотавровці
днів.
Якщо персонажі вб’ють розбійників, більшість міщан
Щойно мине день-другий з того часу, як пригодники будуть їм тільки вдячні. Винятком буде міський голова,
прибули в Фандалін, зустріч із червонотавровцями стане котрий побоюється помсти Червоно Тавра. Гарбін не
неминучою. Це може відбутися в один із таких способів: стане засуджувати персонажів за убивство, проте попере-
дить їх не шукати собі проблем.
•• Поспілкувавшись із кількома НЕПами містечка, пер-
сонажі вирішують зіткнутися з червонотавровцями в
корчмі «Сонний велет».
Нагородження очками досвіду
Розподіліть 400 ОД порівну між усіма членами ватаги,
•• Персонажі хочуть обстежити Тресендарський маєток.
якщо ті здолали негідників.
Пропустіть зустріч і одразу перейдіть до секції «Сховок
червонотавровців».
•• Якщо персонажів не цікавлять червонотавровці, банда Гравцям необхідні підказки?
розбійників сама відшукає їх і нападе посеред вулиці. Після сутички «Червонотавровці» персонажі повинні б здо-
Розпочніть цю зустріч, щойно персонажі покинуть одне гадатися, що пора розправитися з рештою бандитської зграї.
з ключових місць містечка. Якщо вони досі не зрозуміли, де шукати сховок червонотавров-
ців, нехай один із міщан прямцем повідомить персонажам, що
їм слід відвідати Тресендарський маєток. Якщо ж гравці більше
зацікавлені іншими завданнями, червонотавровці можуть
«зачекати», доки персонажі займаються пригодами частини 3.
Щойно вони повернуться в Фандалін, дайте їм зрозуміти, що
від банди тепер більше проблем, ніж будь-коли, і з ними термі-
ново потрібно розібратися.

19
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Сховок червонотавровців 1. Погріб
Дослідження закинутих земель маєтку дозволяє помітити
Зграя Червоного Тавра влаштувала собі лігво в підзем-
ному комплексі під Тресендарським маєтком. У свої безліч слідів, що ведуть до кам’яних сходів посеред розва-
кращі часи, погреби маєтку слугували складом для харчів лин просторої кухні. Сходи прямують вниз до незамкне-
і води на випадок облоги, а прилеглий склеп був похорон- них дверей, за якими ховається погріб.
ним місцем померлих членів родини Тресендарів. Чер- Щойно персонажі відкриють двері, зачитайте:
вонотавровці розширили погріб згідно власних потреб,
обладнавши тут камери для рабів, майстерню та бараки. За відчиненими дверима з’являється майданчик завширшки
Якщо персонажі знайшли вхід через Тресендарський
п’ять футів, що підноситься над великим погребом на висоті
маєток, вони потраплять у підземелля в ділянку 1. Якщо
ж вони скористалися вказівками Коропа Вільхолиста й п’ятнадцяти футів. Обабіч від майданчика вниз прямують два
увійшли через таємний тунель, вони потраплять до сходові прольоти. Під північними сходами видніються ще
ділянки 8. одні двері. Західну частину кімнати займає великий кам’яний
резервуар з водою, поруч з яким уздовж стін вишикувалися
Загальні особливості різноманітні діжки й барильця.

Підлоги цього якісно збудованого погребу вимощені пли-


тами, а стіни викладені акуратними кам’яними блоками. Це приміщення нагадує великий винний льох: загалом
Західна частина комплексу знаходиться на нижчому рівні саме те, що слід було очікувати знайти в такому старому
від східної, а об’єднують їх кілька сходових прольотів. маєтку. Червонотавровці старанно приховують свою
Стелі. Якщо не вказано інакше, всі коридори й кімнати штаб-квартиру, тож ніщо, окрім діжок зі свіжими хар-
мають стіни висотою 10 футів. чами, не видає ознак їхньої присутності.
Двері. Всі двері зроблені з дерева, мають залізні ручки, Діжки наповнені солониною, телятиною, мукою,
петлі та вбудовані дверні замки. Якщо не вказано інакше, цукром, яблуками та елем. Якщо персонажі необережно
всі двері незамкнені. Ярно Альбрек (ділянка 12) та баґбір пересуватимуть діжки чи обшукуватимуть їх, вони при-
на ім’я Моск (ділянка 9) мають по залізному ключеві, що вернуть увагу червонотавровців із ділянки 2.
відмикає будь-які двері комплексу. Резервуар. Цей прямокутний резервуар досить охайний
Дверний замок можна відкрити за допомогою інстру- і наповнений чистою, прохолодною водою. Його глибина
ментів крадія в поєднанні з успішною перевіркою Сприт- становить 10 футів, а краї усього на 2 фути вищі від навко-
ності з ҐС 10. Двері також можна вибити успішною пере- лишньої підлоги (тож дно резервуару знаходиться на
віркою Сили з ҐС 20. відстані 8 футів від рівня підлоги). Ринви на даху старого
Потаємні двері. Літерою «П» на мапі сховку червонотав- маєтку постачають сюди по стічних трубах чисту воду.
ровців позначені місця розташування потаємних дверей. Уздовж східного борту резервуару, на зануреній на
Потаємні двері виготовлені з каменю і чудово злива- глибину 2 фути у воду мотузці закріплений водонепро-
ються з навколишніми стінами. Володіючи пасивним никний мішечок. Його не видко згори, однак можливо
показником Мудрості (Спостережливості) 15 або вищим, помітити, зробивши успішну перевірку Мудрості (Спосте-
такі двері можна помітити без активних пошуків з від- режливості) з ҐС 15 або промацавши резервуар жердиною
стані 10 футів. Персонаж, який певний час обшукує чи чи стрибнувши у воду. Мішечок містить кілька цінних
досліджує стіни, може знайти потаємні двері, здійс- речей (дивіться секцію «Скарби»).
нивши успішну перевірку Мудрості (Спостережливості) з Потаємні двері. У південно-західному кутку примі-
ҐС 10. Потаємні двері незамкнені й вільно відчиняються щення розміщені потаємні двері. Більше подробиць про
на своїх непомітних петлях. потаємні двері наведено в секції «Загальні особливості».
Освітлення. Більшість ділянок освітлені яскравим світ-
лом закріплених на стінах масляних світильників, які в Розвиток подій
разі потреби перезаправляють кожні кілька годин. У цій ділянці немає чудовиськ і лиходіїв, однак роз-
бійники з ділянки 2 звернуть увагу, якщо персонажі
надміру шумітимуть. Негідники спробують непомітно
прокрастися в кімнату та напасти, дивуючи персонажів
Що відомо червонотавровцям своєю появою (дивіться «Здивованість» у збірці правил).
Якщо персонажам вдасться полонити або приворожити чер-
Якщо двоє розбійників будуть переможені, третій може
вонотавровця, той може видати місце розташування їхнього
спробувати втекти через потаємні двері, викриваючи їхнє
сховку під Тресендарським маєтком, а також поділитися такою
корисною інформацією:
місцезнаходження.

•• Вожак зграї Червоного Тавра — чоловік-чарівник на пріз- Скарби


висько «Скляний Посох», який отримав цей псевдонім, Захований в резервуарі водонепроникний мішечок
оскільки його посох зроблений зі скла (тільки Ярнові містить настійку зцілення, настійку невидимості, 50 зм і
Альбреку і Чорному Павуку відомо справжнє ім’я Скляного
комплект чистого дорожнього одягу. Ярно тримає тут цей
Посоха). Покої Скляного Посоха знаходяться в західному
набір на випадок непередбаченої ситуації.
крилі комплексу (дивіться ділянки 11 та 12).
•• Червонотавровців найняла таємнича особа, що зветься Чор-
ним Павуком. З невідомих їм причин, бандитам наказано 2. Бараки
проганяти пригодників і тероризувати місцевих. Чорний Більша частина людських представників Червоного Тавра
Павук прислав у підкріплення червонотавровцям кількох мешкає в Фандаліні. Це приміщення слугує хорошим
баґбірів (дивіться ділянку 9).
притулком після нападу на місцевих гірників чи торгов-
•• Нижній рівень погребу охороняє моторошне «однооке стра-
ців хутром.
ховисько» (дивіться ділянку 8).
•• Червонотавровці утримують кількох в’язнів у камерах «поруч
зі склепом», яку охороняють кістяки (ділянки 4 та 5).

20
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Це приміщення схоже на склад, переоформлений під житлову Вимощену каменем підлогу цього похмурого коридору
зону. Два двоярусні ліжка стоять під стіною праворуч від две- вкриває товстий шар пилу. Стіни прикрашені декоративними
рей. Південна половина кімнати зайнята всілякими ящиками колонами, розміщеними кожні десять футів, а подвійні двері
та діжками. в західному кінці коридору оббиті позеленілими від часу мід-
ними пластинами. Вирізьблений на дверях рельєф зображує
У цій кімнаті відпочивають троє червонотавровців. зажуреного ангела.
Якщо вони почують активність у ділянці 1 (наприклад,
гучні розмови або шум від пересування діжок), вони під- Кам’яні плити мнимої підлоги в центрі коридору підтри-
готуються до нападу та спробують заскочити зненацька муються крихкими дерев’яними штахетами, ховаючи під
непроханих гостей. собою яму. Підлога в цьому місці одразу обвалиться під
Тутешні ящики та діжки містять такі ж припаси, як і вагою, що перевищує 100 фунтів. Персонажі, які обшуку-
діжки з ділянки 1. ють коридор на наявність пасток, можуть помітити фаль-
шиву підлогу, здійснивши успішну перевірку Мудрості
Скарби (Спостережливості) з ҐС 15. Ця перевірка також дозволяє
Всі троє розбійників носять при собі поясні торбинки зі помітити вузькі виступи на підлозі обабіч від пастки.
скарбами. Перша містить 16 см та 7 зм, друга — 12 см та 5 Істота, що хоче обійти пастку по одному з цих виступів,
зм, а третя — 15 ем та два гранати (самоцвіти, вартістю по повинна зробити успішну перевірку Спритності (Акроба-
10 зм кожен). Окрім цього, поруч із ліжками висять три тики) з ҐС 10.
червоні плащі. Істота, яка потрапляє в пастку або провалює перевірку
Спритності при спробі прошмигнути по бічному виступу,
Нагородження очками досвіду повинна зробити спробу рятунку Спритності з ҐС 15, аби
Якщо персонажі перемогли червонотавровців, розподі- спробувати втриматися за край ями. У разі провалу істота
літь між учасниками ватаги 300 ОД. падає з висоти 20 футів у брудну яму, отримуючи 2к6 роз-
дроблювальних ушкоджень і опиняючись навкарачки.
3. Коридор з пасткою
Це приміщення було частиною древнього погребу Тре- Нагородження очками досвіду
сендарського маєтку. Попід кам’яною підлогою червоно- Якщо персонажі обійдуть пастку або виживуть при її
тавровці викопали ґрунт, утворивши приховану пастку. активації, розподіліть між учасниками ватаги 100 ОД.

21
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Двері камер. Ці двері замкнені звичайними замками,
4. Тресендарський склеп котрі можна відкрити за допомогою інструментів крадія
Колись у цьому мавзолеї спочивали давно померлі старій- в поєднанні з успішною перевіркою Спритності з ҐС 10.
шини родини Тресендарів. Їх також можна вибити, доклавши грубих зусиль і зро-
бивши успішну перевірку Сили з ҐС 22.
Попід стінами цього запиленого склепу розміщені три великі Полонені
кам’яні саркофаги, об які сперті троє людських кістяків, одяг- Троє ув’язнених тут пересічних жителів — Мірна Ден-
нених в залишки поржавілих обладунків. Декоративні колони драр та її діти: тринадцятирічний Нарс і вісімнадцяти-
біля стін прикрашені різьбою, що зображує величезні дуби. річна Нільса. Кілька днів тому червонотавровці вбили
Подвійні двері в південно-східному куті облицьовані потьмя- чоловіка Мірни, Тéля, за те, що той їм не підкорився (його
нілою міддю. тіло знаходиться в ділянці 8). Тієї ж ночі бандити повер-
нулися і викрали родину з їхнього будиночку в Фандаліні.
Розбійники планують продати сім’ю в рабство.
Три кістяки оживуть і нападуть на кожного, хто набли- Дендрари будуть вдячні персонажам, якщо ті їх вря-
зиться за 10 футів до дверей, що ведуть до ділянки 5, або тують, але їм не надто багато відомо про сховок черво-
до дверей ділянки 6, якщо тільки така істота не одягнена нотавровців. Вони знають тільки те, що вожаком зграї є
в багряний плащ червонотавровців або не промовить чарівник (вони не бачили його і не знають його імені), на
пароль «Іллефарн» (назва древньої ельфійської нації, що якого також працюють «високі, волохаті монстри з вели-
колись мешкала по всьому Узбережжю Меча). кими вухами» (баґбіри).
Кам’яна накривка кожного саркофагу має вирізьблене Завдання: Родинна реліквія Мірни. Хоч її родина й не має
зображення похованої в ньому особи: двох людських чим віддячити рятівникам, Мірна розповість персонажам,
чоловіків та однієї жінки — всі знатного походження. де, на її думку, захована коштовна родинна реліквія їхньої
Усередині саркофагів лежать трухляві кістки та обривки сім’ї. Коли вона була ще дитиною, її родина мешкала в
одягу (огляньте секцію «Скарби»). містечку Грімдерево. Вони вимушені були втекти звідти,
коли поселення захопила нежить. Родина Мірни тримала
Розвиток подій алхімічну крамницю, всередині якої під одним із прилав-
Якщо в цій кімнаті розпочнеться бій, червонотавровці з ків сховане дорогоцінне смарагдове намисто. Вона так
ділянки 5 почують це й підготуються до нападу. і не наважилася повернутись і забрати його. Крамниця
знаходилась у південно-східній частині Грімдерева. Якщо
Скарби персонажі рушать досліджувати Грімдерево, перейдіть до
Поміж останків у саркофазі з жінкою знаходиться пишно
частини 3 цієї пригоди.
оздоблений золотий браслет (90 зм).
Нагородження очками досвіду
Нагородження очками досвіду За перемогу над бандитами розподіліть між персонажами
Якщо персонажі переможуть кістяків, розподіліть між
порівну 200 ОД. Якщо сім’ї Дендрарів вдасться живими
учасниками ватаги 150 ОД.
покину це місце, розподіліть між персонажами ще
100 ОД.
4. Камери рабів
Упродовж останніх місяців червонотавровці виловлювали 6. Зброярня
тутешніх мандрівників та ув’язнювали їх у цій кімнаті з
Двері цієї кімнати замкнуті з іншого боку. Навпроти
метою подальшого продажу в рабство.
входу до цього приміщення знаходяться потаємні двері,
що ведуть до ділянки 7. Додаткову інформацію про
Це видовжене приміщення розділене на три секції. Північна замкнені та потаємні двері шукайте в секції «Загальні
особливості» (сторінка 20).
і південна кімнати відділені залізними ґратами. Підлоги цих
камер присипані брудною соломою, а двері замкнені навіс-
ними замками. У південній камері знаходяться двійко роз- Попід стінами цієї кімнати розташовані підставки зі зброєю,
патланих людських жінок, а в північній — людський хлопчак. на яких викладені списи, мечі, арбалети та арбалетні болти.
Усі вони вдягнені в примітивні сірі сорочки, а на шиях у них На гачках поруч із входом висить з десяток брудних червоних
закріплені залізні ошийники. плащів.
Біля західної стіни центральної кімнати лежить купа розки-
даного одягу. Червонотавровці прагнуть у найближчому майбутньому
розширити свою зграю, тож вони запасаються зброєю та
Камери стережуть двоє червонотавровців у багряних спорядженням.
плащах, однак більшу частину часу вони зайняті зну- Стійки зі зброєю налічують дванадцять списів, шість
щаннями над полоненими (дивіться секцію «Полонені»). коротких мечів, чотири довгі мечі, шість легких арбалетів
Якщо вони почують звуки двобою в ділянці 5, вони при- і вісім футлярів, у кожному з яких по двадцять арбалетних
нишкнуть біля дверей, намагаючись напасти на чужинців болтів.
зненацька й здивувати їх. В’язні занадто наполохані, щоб
кликати на допомогу чи намагатися попередити своїх 7. Склад і робоче приміщення
рятівників.
У цьому приміщенні червонотавровці зберігають крадене
Розкиданий одяг належить усім полоненим, яких утри-
добро, яке згодом відсилають геть через південний тунель
мували тут протягом останніх двох місяців — а це, судячи
або перепаковують у основний склад.
з розміру купи, щонайменше дюжина людей.

22
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Містки. Ці мости зроблені з дерев’яних дощок і в них
Ця ділянка знаходиться в північній частині природної печери,
відсутні бильця. Південний місток влаштований так, щоб
де звели кам’яні стіни та виклали плитами підлогу. Попід обвалитися, якщо по ньому пройде істота вагою понад 50
стінами розміщені кілька діжок, порожні ящики, солома для фунтів. Персонаж, який знаходиться поруч біля містка,
пакування, молотки, цвяходери та цвяхи. може виявити, що він небезпечний, здійснивши успішну
Печера розширюється далі на південь. Ви можете розгледіти перевірку Інтелекту (Розслідування) з ҐС 15. Будь-яка
кілька проходів, що ведуть геть з печери, а також глибоке про- істота може своєю дією спровокувати обвал мосту, потяг-
валля, що поділяє її навпіл. нувши за спеціальну планку на одному з країв.
Провалля. Ця крута розколина має ширину від 5 до 10
футів і глибину 20 футів. Її нерівні стіни дозволяють легко
Це приміщення містить двоє потаємних дверей, одні з викарабкатися нагору без потреби проводити перевірки
яких ведуть до ділянки 6, а інші — до ділянки 12. Більше характеристик. Істота, яка впала в провалля, отримує 2к6
подробиць про потаємні двері можна знайти в секції роздроблювальних ушкоджень і приземляється навка-
«Загальні особливості». рачки посеред кам’яного насипу, що вважається важко-
прохідною місцевістю (дивіться «Важкопрохідна місце-
Скарби вість» у збірці правил).
Більшість речей і припасів, що тут знаходяться, не надто Дно провалля неприродно прохолодне. Якщо на нього
цінні, втім, поміж усього цього добра можна знайти трид- поглянути, скориставшись заклинанням виявлення магії,
цять бобрових шкур (2 зм кожна). Їх украли з фургончика, воно випромінюватиме кволе магічне сяйво школи
що кілька днів тому прямував Тривепровим путівцем. Некромантії. Ця магія змушує всю живу матерію в про-
валлі гнити удвічі повільніше.
8. Провалля Зараз на дні провалля, посеред купи зламаних і обгри-
Персонажі можуть дістатися сюди одним із трьох шля- зених кісток, лежить наполовину з’їдене тіло Теля Ден-
хів: через коридор з ділянки 1, через склад ділянки 7, драра — фандалінського тесляра, вбитого червонотав-
або ж через грубо виритий тунель на півдні, що прямує ровцями. Розбійники скинули сюди його труп на поталу
протягом ста футів і виходить у ліс на південь від Тресен- нотику.
дарського маєтку. Цей тунель досконало підходить для
контрабанди майна і людей з Фандаліну й назад, що грає Скарби
на руку зграї розбійників та работорговців. Нотик тримає свої скарби в потріпаній дерев’яній скрині,
захованій у одній із заглибин провалля попід південним
містком. Скриню неможливо помітити, стоячи над роз-
Цією природною печерою гуляє прохолодний вітерець, розно- колиною, проте її побачить кожен, хто спускається вниз.
сячи ледь чутний сморід гнилої плоті. Провалля ділить печеру
навпіл, а пообіч від нього стелю підтримують дві грубі двадця-
тифутові кам’яні колони. Розколину перетинають два вигнуті
дерев’яні містки.

Вартовим цієї печери є нотик — божевільне підземельне


чудовисько, спрагле до живої плоті. Приваблена млявим
магічним ефектом, що лунає з провалля, ця істота
жила тут ще до того, як сюди заселилися черво-
нотавровці. Ярно зміг домовитися з чудовись-
ком, переконавши його охороняти твердиню в
обмін на скарби та, іноді, дари у вигляді свіжого
м’яса. Втім, нотикові не слід довіряти.
Нотик ошивається неподалік західного краю
обох містків. Якщо він помітить непроханих гос-
тей, він сховається за однією з колон, спостерігаючи
та користуючись своєю «Химерною проникливістю»
(дивіться блок статистики чудовиська) для вивіду-
вання таємниць персонажів.
Нотик спілкується за допомогою телепатії. Якщо його
помітять, він буде відкритим до перемовин і готовий
зрадити червонотавровців за гідну винагороду, напри-
клад, обіцянку їжі. Граючи роль нотика, намагайтеся роз-
мовляти пошепки, подекуди додаючи шалений регіт та
нерозбірливі вислови. Також не забудьте пояснити грав-
цям, що істота насправді не розмовляє, а радше наповняє
свідомості персонажів своїм зловісним шепотом і вимо-
гами їжі. Нотику відомо те ж, що й червонотавровцям;
дивіться вставку «Що відомо червонотавровцям» на сто-
рінці 20.
Нотик

23
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Скриня містить 160 см, 120 зм, п’ять малахітових самоцві- Друпові відомий приблизний план сховку червонотав-
тів (15 зм кожен), дві настійки зцілення та сувій ворожби. ровців, а також місцезнаходження всіх пасток і потаєм-
У скрині також знаходиться один довгий меч +1 у сріб- них дверей. Самостійно він не здогадається поділитися
них вигравіруваних піхвах. На мечі викарбуване слово цією інформацією, та якщо його попросити, він розкаже
«пазур», а його держак має форму хижого птаха з розпро- все, що знає, намагаючись бути якомога кориснішим для
стертими крилами. Колись цей меч належав славному ватаги. Деякі з цих подробиць можуть бути нерозбірли-
лицареві Альдітові Тресендару, відомому як Чорний вими або переплутаними між собою. Як не крути, а він,
Яструб. Персонаж, який вдало зробить перевірку Інте- усе-таки, ґоблін.
лекту (Історії) з ҐС 15, впізнає меч і згадає цю інформацію. Якщо персонажі здолають баґбірів, Друп спробує втер-
Сер Альдіт загинув у бою з орками, що напали через тися їм у довіру. Він не пам’ятає точного шляху до замку
приховані під маєтком печери. Пазур був утрачений, доки Скелястої Пащі, але певен, що це десь у лісі на півночі
нотик не знайшов його. звідси. Друп також може розповісти, що ґобліни Скеляс-
тої Пащі часто ошиваються навколо Фандаліна, і порадить
Нагородження очками досвіду персонажам упіймати один із патрулів, аби дізнатися
Розподіліть між персонажами 450 ОД, якщо ватага пере- більше про замок.
могла нотика або змогла з ним домовитися. Персонажі можуть вирішити взяти Друпа з собою. У
такому разі перегляньте вставку «НЕПи як члени ватаги»
9. Палати вартових (сторінка 11), що підкаже Вам, як грати Друпом.
Персонаж, який прислухається до цих дверей і зробить Розвиток подій
успішну перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 10, Баґбіри — єдині мешканці сховку червонотавровців,
почує кілька хрипких голосів, що вигукують різноманітні яким відомо розташування Яскині Відлуння Хвиль. Вони
накази на ґоблінській мові на кшталт «Оближи підлогу!» не стануть добровільно ділитися цією інформацією, адже
або «Крутонись, мов пес!» Тутешні баґбіри знущаються зі бояться Чорного Павука значно більше, ніж персонажів.
свого ґобліна-раба. Вони також знають, де знаходиться замок Скелястої
Пащі, але знову ж таки, вони триматимуть цю інформа-
цію при собі.
Ці бараки містять чотири недбало збиті дерев’яні тапчани з
Персонаж, який допитує полоненого баґбіра, може
абияк напнутими ковдрами, поруч з якими розкиданий бруд-
видобути з нього цю інформацію, зробивши успішну
ний посуд. Повітря насичене міцним смородом немитих тіл перевірку Харизми (Залякування) з ҐС 15.
і гнилого м’яса. Поміж усього цього безладу стоять три високі
мохнаті гуманоїди, що вигукують накази маленькому понурому Нагородження очками досвіду
ґобліну, який принижується заради їхньої потіхи. Розподіліть порівну між персонажами 600 ОД, якщо ті
впоралися з баґбірами.
Тут знаходяться три баґбіра та один ґоблін. При появі
ватаги, ґоблін на ім’я Друп знепритомніє, однак будь-яка 10. Загальна кімната
інша істота може привести його до тями своєю дією. У Це приміщення слугує штаб-квартирою та кімнатою збо-
іншому разі Друп лишатиметься непритомним упродовж рів зграї «Червоне Тавро». Окрім цього, вартові твердині
1к10 хвилин. користуються нею як загальною кімнатою відпочинку.
Баґбіри працюють на Чорного Павука і були послані Персонаж, який прислухається до дверей і зробить
сюди допомогти Ярнові тримати порядок серед червоно- успішну перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 10,
тавровців і міщан. Лідера баґбірів звуть Моск. На лівому зможе почути, як по той бік розбійники грають у кості.
оці він носить прикрашену самоцвітами пов’язку, хоча з Спочатку лунає звук пожбурених кісточок, після чого роз-
очима в нього все гаразд. Він носить її, бо вважає, що це носяться вигуки, позіхання і нерозбірлива тарабарщина,
напрочуд стильно. в той час як хтось забирає свою винагороду. Якщо пер-
Баґбіри намагаються уникати людей зі зграї Червоного сонажі увірвуться в кімнату, вони автоматично здивують
Тавра. Якщо персонажі одягнуть червоні плащі, знайдені своєю появою її мешканців.
деінде, баґбіри подумають, що ті працюють на Ярно.
Кмітливі персонажі можуть навіть спробувати переко-
нати баґбірів допомогти розквитатися зі «зрадниками» По всій площі цієї просторої кімнати безладно розміщені столи
чи «самозванцями» в інших місцях погребу. Якщо Вам й стільці. Уздовж прикрашених бурими та червоними гарди-
здається, що гравці, намагаючись перехитрити чудовиськ, нами стін розставлені діжки з елю і дерев’яні лавиці.
не надто вдало грають свої ролі, попросіть персонажа, За одним зі столів сидять четверо м’язистих людських воїнів
що найактивніше веде переговори, зробити перевірку
у червоних плащах. Поміж ними, на столі лежить купа монет і
Харизми (Обману) з ҐС 15, аби дізнатися, чи вдасться
дрібничок.
ватазі намовити баґбірів виконати їхні побажання.

Гра ролі Друпа Коли персонажі заходять сюди, за столом випивають і


Зацькований ґоблін Друп не становить загрози для грають в кості четверо червонотавровців. Гра от-от пере-
ватаги. Баґбіри добряче його залякали, тож він виконує росте в сварку, як це часто трапляється. Насправді, кості
їхні забаганки, доки не з’явиться хтось сильніший. шулерські, тому найчастіше виграє їхній власник. Усі чет-
Якщо він опритомніє під час бою, Друп сховається веро бандюг вже добряче випили і вважаються отруєними
подалі від бійки. Він настільки боягузливий, що навіть (дивіться додаток у збірці правил, щоб дізнатися про цей
коли його примусять битися, він робитиме це з перешко- стан).
дою (пояснюється в збірці правил).

24
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Червонотавровці одразу зрозуміють, що персонажі, Розвиток подій
переодягнені в червоні плащі — самозванці. Втім, язикаті Оскільки Ярно розділяє зі своїм пацюком-фамільяром
пригодники все-ж можуть спробувати видати себе за телепатичний зв’язок, лихий маг (в ділянці 12) зна-
«новобранців», особливо якщо вони виявлять бажання тиме про наближення персонажів і підготується до
приєднатися до гри. Якщо Вам здається, що гравці не вторгнення.
надто вдало грають ролі своїх персонажів при спробі
втертися в довіру розбійникам, попросіть найбалакучі- Скарби
шого персонажа зробити перевірку Харизми (Обману) з Більшість речей у цій кімнаті нічого не варті, однак три
ҐС 10, аби спробувати перехитрити червонотавровців. маленькі пляшечки містять доволі рідкісні реактиви:
ртуть, жовч дракона та порошок беладони. Продавши
Скарби їх алхімікові чи аптекареві, можна виручити по 25 зм за
Усі скарби цієї кімнати знаходяться на гральному столі, де кожну пляшечку.
використовуються як ставки (хороший спосіб ненадовго
відволікти розбійників — перевернути стіл або перемі-
шати все добро, що там лежить). Загалом на столі є 75 мм, 12. Покої Скляного Посоха
55 см, 22 ем, 15 зм і набір золотих сережок з крихітними Якщо персонажі увійдуть в цю кімнату через потаємний
рубінами (30 зм). прохід з ділянки 7, вони можуть здивувати лідера черво-
нотавровців, Ярно «Скляного Посоха» Альбрека. У іншому
Нагородження очками досвіду разі його пацюк-фамільяр попередить хазяїна про набли-
Якщо персонажі переможуть червонотавровців цієї кім- ження чужинців з ділянки 11, тож Ярно втече ще до того,
нати, розподіліть між ними 400 ОД. як персонажі сюди зайдуть.

11. Майстерня чарівника Стіни цієї спочивальні прикрашені гардинами з багряного


Підслухуючи крізь двері та зробивши успішну перевірку сукна. З меблів тут є лише невеликий письмовий стіл зі стіль-
Мудрості (Спостережливості) з ҐС 15, можна почути з цем та комфортне ліжко, біля ніг якого знаходиться дерев’яна
протилежного боку слабке булькотіння й капання рідини. скриня.

Схоже, це майстерня чарівника. Підлогою метушливо пробігає Якщо Ярно здивований появою персонажів, зачитайте:
пацюк і ховається під великим столом, заставленим колбами,
ретортами, спіралями для дистиляції та іншим алхімічним
За столом, читаючи книгу, сидить невисокий на зріст, темно-
обладнанням, в якому булькотить і закипає рідина. Книжкові
бородий чоловік. Він одягнений у червону мантію та розкішну
полиці наповнені клаптями пергаменту й підозрілими томами.
накидку з хутра горностая. У межах його досяжності, до стільця
притулений неймовірної краси скляний посох.
Ярно залишив тут свого фамільяра, пацюка, щоб той
стежив за появою гостей. Щур поділяє зі своїм хазяїном
телепатичний зв’язок, тож при появі незнайомців він Якщо пацюк з ділянки 11 попередить Ярно про набли-
одразу попередить Ярно про вторгнення. Пацюк пересу- ження ворогів, лихий маг ухопить свій посох захисту,
вається зі швидкістю 20 футів, має КО 10, 1 очко здоров’я і забере сувої зі скрині (дивіться секцію «Скарби») та
не спроможний атакувати. Якщо щура вбити, він зникне. кинеться навтіки через потаємні двері в північно-схід-
Якщо його не чіпати, пацюк переслідуватиме персо- ному кутку кімнати. У поспіху Ярно забуває про лист від
нажів, вдаючи зацікавленого чи зголоднілого. Він може Чорного Павука (дивіться секцію «Розвиток подій») та
навіть вдати прихильність до персонажа, котрий його не до кінця зачинає за собою потаємні двері. Персонажі
нагодує, однак він усе-одно залишиться безсумнівно вір- роблять з перевагою перевірки характеристик для пошуку
ним Ярнові. цих прочинених потаємних дверей (дивіться «Перевага та
Книги й записи. Ярно вивчає мистецтво виготовлення перешкода» у збірці правил). Більше інформації стосовно
настійок та створення алхімічних сумішей. Книги й потаємних дверей є в секції «Загальні особливості» (сто-
папери, розкидані по всій кімнаті, є базовими алхі- рінка 20).
мічними записами. Персонаж, що спеціалізується на Якщо йому вдасться вислизнути, Ярно побіжить до
Містиці, зможе визначити, що Ярнів апарат налаштова- ділянки 1 (через ділянки 7 і 8) та дістане з резервуару свою
ний для виготовлення настійки невидимості, проте він досі заховану торбинку. Якщо нотик з ділянки 8 досі живий,
не досяг успіху в своїх експериментах. Ярно накаже йому затримати переслідувачів. Коли персо-
Серед книг є один том, написаний на дворфській мові. нажі наздоженуть його, лихий маг хильцем вип’є настійку
Це щоденник пригодника Урмона, що описує історію невидимості з мішечка і втече з маєтку. На Ваш розсуд, він
втраченої копальні Фанделвера та Кузні Заклинань (якщо може з’явитися пізніше протягом цієї пригоди.
персонажам ще не відома ця інформація, перекажіть
їм перші два параграфи секції «Передісторія»). Окрім Гра ролі Ярно
цього, Урмон відзначає, що чарівники і гноми Договору Як колишній член Союзу Лордів, по прибуттю в Фандалін
Фанделвера отримали від священників Латандера, бога Ярно скористався своїми можливостями та вирішив
світанку, замовлення: виготовити чарівну булаву світло- набити власні кишені. Отримавши завдання зайнятися
носець. Зброя була втрачена разом з Яскинею Відлуння організацією законності в цих місцях, чарівник натомість
Хвиль (персонажі зможуть знайти цю булаву в частині 4, зібрав зграю злочинців і місцевих негідників для зміц-
«Яскиня Відлуння Хвиль»). нення свого контролю над поселенням.

25
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Ярно знав про Чорного Павука зав- Розвиток подій
дяки своїм зв’язкам у Союзі Лордів, На столі нагромаджені різноманітні записи й папірці,
тож він домовився про зустріч. Дроу більшість з яких містять замовлення матеріалів для
пообіцяв поділитися з чарівником Яронової майстерні, адресовані аптекарям та алхімікам
таємницями й багатствами Кузні сусідніх поселень. Персонажі також знайдуть лист, позна-
Заклинань в обмін на його вірність і чений символом Чорного Павука.
допомогу.
Розмовляючи зі своїми бандюгами,
Ярно вживає надмірно ввічливі та Пане Альбрек,
елегантні вислови, звертаючись до них Мої шпигуни в Неназим’ї попередили, що у Фандалін напра-
«моє шановне панство» та називаючи вилися чужинці. Ймовірно, вони працюють на дворфів.
жахливі вчинки на кшталт викра- Упіймайте їх, або вбийте, якщо не буде іншого вибору, та не
дення або підпалу як «це неприємне
дайте їм перешкодити нашим планам. Будьте такі ласкаві пере-
дільце» або «той нещасний випадок».
Він звертатиметься до персонажів «мої конатися в тому, що будь-які знайдені в них дворфські мапи
любі гості» та вибачиться з приводу будуть одразу доставлені мені в руки.
того, що не може гідно розважити Я розраховую на Вас, Ярно. Не розчаруйте мене.
їх упродовж їхнього візиту. Однак за
маскою ввічливості Ярно, насправді,
такий же зухвалий негідник, як і
решта червонотавровців.
Якщо йому погрожуватимуть, Ярно
скористається своїм посохом, аби
виконати на себе заклинання обладунок Якщо Ярно буде взято в полон, Сільдар Голлвінтер домо-
мага, після чого почне атакувати воро- виться, аби чарівника замкнули у в’язниці в ратуші, доки
гів наступальними заклинаннями. не випаде нагода безпечно доставити його в Неназим’я.
Ярнів блок статистики містить список Подальша доля Ярно виходить за рамки цієї пригоди.
заклинань, які він має заготовленими. Чорний Павук надто заклопотаний власними справами,
Описи й ефекти цих заклинань можна щоб втручатися в долю чарівника.
знайти в збірці правил. Ярно вико-
ристовуватиме захисну силу свого Скарби
посоха для додаткового захисту. Біля ніг Ярнового ліжка лежить міцна, незамкнена
Якщо Ярнові очки здоров’я опу- дерев’яна скриня, що містить найкоштовніші здобутки
стяться до 8 або нижче і в нього не зграї Червоного Тавра за останні два місяці: 180 см, 140 зм,
буде шляхів для втечі, він здасться. і срібний мішечок з п’ятьма карнеолами (10 зм кожен),
Понад усе він цінує своє життя, тож двома хризолітами (15 зм кожен) та однією перлиною
вдаватиме з себе показового в’язня, (100 зм). Тут також лежать два магічні предмети, які Ярно
сподіваючись, що Чорний Павук діз- привіз із Неназим’я: сувій привороту особи та сувій вогняної
нається про ситуацію та організує його кулі.
втечу. При собі Ярно тримає посох захисту.
Допитавши ув’язненого Ярно,
можна дізнатися таку правдиву Нагородження очками досвіду
інформацію: Якщо ватага прикінчить Ярно Альбрека, розподіліть між
персонажами 200 ОД. Подвойте ці ОД, якщо їм вдасться
•• Чорний Павук — дроу (темний ельф). впіймати Ярно живим і доставити його Сільдарові Гол-
•• Чорний Павук відправив до Ярно лвінтеру в Фандалін.
чотирьох баґбірів, що повинні були
допомогти тримати Фандалін під
контролем, однак червонотавровці Що далі?
добре впоралися й без них. Баґбі- Наступна стадія пригоди продовжується в частині 3,
рам відомо, де знаходиться Яскиня «Тенета Павука», де персонажі долають кілька коротких
Відлуння Хвиль, а от Ярно не знає пригод, що просувають історію вперед. На певному етапі
цього. протягом частини 2, персонажі, ймовірно, отримають 3-й
•• Чорний Павук шукає в Яскині рівень, тож переконайтесь, що вони слідкують за своїми
Відлуння Хвиль Кузню Заклинань. очками досвіду.
Дворфи та гноми Договору Фанде-
лвера використовували цю магічну
кузню для виготовлення могутніх
магічних предметів.
•• Ніхто з членів Союзу Лордів не здо-
гадується про зраду Ярно.

26
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН
Частина 3. Тенета Павука
Упродовж цієї частини пригоди персонажі досліджувати-
муть різноманітні зачіпки та виконуватимуть отримані
Користування мапою місцевості
завдання. Оскільки в Фандаліні вони вже дізналися Протягом цієї частини пригоди персонажам доведеться
все, що могли, їм нічого не залишається, як вирушити долати значні відстані від одного цікавого місця до
в навколишні гори й ліси, розплутуючи нитки значно іншого. Як це видно на мапі на сторінці 5, деякі з цих
глобальнішої історії. Персонажі не зобов’язані відвідати місцин розділяють добрі сорок-п’ятдесят миль шляху — а
всі місця цієї частини. Залежно від НЕПів, з якими вони це гарантовані кілька днів сухопутної подорожі від однієї
спілкувались, та підказок, які отримали, персонажі короткої пригоди до іншої.
можуть знати таку інформацію: Тривалість подорожі. Припускається, що ватага подоро-
жує протягом десяти годин на добу, долаючи по двадцять
•• Сестра Ґараєль хоче, щоб персонажі відшукали в зане-
чотири милі шляху. Інші вісім годин на добу персонажі
палому селищі Заяча Ягода банші на ім’я Агата та запи-
мусять відпочивати, а ще шість ідуть на розбивання
талися в неї про книгу заклинань Богентля.
табору, приготування їжі та, по можливості, полювання і
•• Даран Едермат просить персонажів розвідати, хто оши-
збір харчів.
вається біля руїн Криниці Старої Сови.
•• Квеліна Вільхолист порадила персонажам рушити до
зруйнованого містечка Грідмерево та порадитися з дру- Зустрічі в диких місцинах
їдом Рейдотом, оскільки той може знати шлях до замку Попросіть гравців визначити похідний порядок своїх
Скелястої Пащі або Яскині Відлуння Хвиль. персонажів, аби Ви знали, які з них ідуть попереду, а які
•• Міський голова Гарбін Вестер хоче, аби персонажі човгають у хвості ватаги. Коли персонажі роблять привал,
відшукали табір орків поблизу Піка Віверн і вигнали їх запитайтеся в них, хто стоїть на варті. Ці відомості ста-
звідтіля. нуть у нагоді, якщо ватагу спіткатиме небезпека.
•• Сільдар Голлвінтер прохає персонажів знайти замок Тривепрів путівець важко назвати безпечним місцем.
Скелястої Пащі, врятувати дворфа Ґандрена Камене- Мандруючи цими землями, персонажі можуть натра-
шука та повернути його мапу. пити на голодних звірів, жадібних розбійників чи жах-
Кожному з цих завдань присвячена окрема секція в цій ливих чудовиськ. Робіть перевірку зустрічей один раз
частині пригоди. Персонажі можуть залишитися в Фанда- упродовж дня та один раз протягом ночі, кидаючи к20.
ліні для відновлення сил чи купівлі спорядження, однак Якщо випаде «17–20», відбувається зустріч. Жбурніть к12 і
щойно вони завершать свої справи, натякніть, що варто б зверніться до таблиці «Зустрічі в диких місцях» для визна-
узятися за одне з цих завдань і вирушити в дорогу. чення тих, з ким зустрінеться ватага.

Зустрічі в диких місцинах


Тривепрів путівець Кидок вдень Кидок вночі Результат
Фандалін знаходиться в регіоні Півночі, відомому як Три- 1–2 1–3 1к8 + 2 стирґів
вепрів путівець, Тривепрів край або Заяча улоговина. Ця — 4 1к4 + 1 упирів
розлога ділянка передгір’я та проріджених лісових рівнин 3–4 — 1 оґр
простягається від північної частини Гір Меча до півден-
5–6 5 1к6 + 3 ґоблінів
них земель Неназимного лісу. Свою назву регіон отримав
7–8 6 1к4 + 2 гобґоблінів
завдяки старій дорозі, що прямує з далекого східного
містечка Тривепр упродовж ста миль на захід, навідую- 9–10 7–8 1к4 + 2 орків
чись у селище Заяча Ягода, оминаючи з північного боку 11 9–10 1к4 + 2 вовків
Фандалін та зустрічаючись із Високим трактом неподалік 12 11–12 1 совиний ведмідь
узбережжя.
Можете змальовувати мандрівку загону настільки Стирґи. Ніщо так не вабить цих ласих до крові летючих
детально, наскільки забажаєте — головне, щоб історія хижаків, як світло вогнища біля розбитого табору.
рухалась уперед. «Ви проходите кілька миль. Протягом Упирі. Голод цієї нежиті втамує лише людська плоть.
подорожі не відбулося нічого цікавого» звучить менш Оґр. Оґр завжди полює на найлегшу здобич. Він надто
захопливо та пам’ятно аніж, скажімо, «Мандруючи на дурний, аби втекти від програшної ситуації.
північ, ви потрапляєте у дрібну зливу. Пополудні, ви спи- Ґобліни. Місцеві ґобліни знають місцезнаходження
няєтеся перекусити, сховавшись під кроною самотнього замку Скелястої Пащі, яким поділяться, якщо їх упійма-
дерева. Пройдисвіт знаходить там камінчик, схожий на ють і залякають. Кожен носить із собою капшук з 1к10 мм.
усміхнену мармизу. Решта подорожі минає без жодних
пригод».

27
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Гобґобліни. Цей загін гобґоблінів активно шукає при-
Внутрішнє оформлення сплетеного з гілляччя куреня підка-
годників, сподіваючись отримати винагороду. Їм відомо
розташування замку Скелястої Пащі, однак вони не ста- зує, що це чиясь домівка. Ту розміщені скрині, полиці, стіл
нуть ним ділитися, хіба що, якщо їх приворожать. Один та похила канапа — все зістарене та, вочевидь, ельфійської
з них має при собі грубий потрет одного з персонажів роботи.
ватаги з підписом «25 зм за його голову», під яким нама-
льований чорний павук. Агата відчує появу персонажів і з’явиться незадовго після
Орки. Ці розвідники належать до зграї, що розмісти- того, як ті зайдуть усередину.
лася поблизу Піка Віверн. Вони шукають подорожніх або
ферми, які можна пограбувати.
Совиний ведмідь. Почувши запах пригодників, цей Раптово, повітря стає зимнім і вас огортає жахливе почуття. У
голодний хижак не заспокоїться, доки їх не наздожене. просторі перед вами мерехтить холодне, ледь помітне світло,
що прудко приймає обриси ельфійської жінки, чиє волосся та
Заяча Ягода вбрання коливається від примарного вітру. Імовірно, колись

та лігво Агати
вона була красунею, та зараз її риси безповоротно спотворені
ненавистю. «Дурні смертні, — гаркає вона у ваш бік, — Чого
Містечко Заяча Ягода в давнину стало жертвою нападу вам треба? Хіба не знаєте, що шукати мене — вірна смерть?»
варварів, і нині лежить в руїнах. Тривепрів путівець пря-
мує навпростець через містечко, що слугує зручним орієн- Якщо персонажі поведуть себе грубо, зневажливо або
тиром для пошуків лігва банші Агати. На північний захід спробують погрожувати, Агата вишкірить зуби та зникне.
від руйновища Заячої Ягоди тягнеться стара стежина в Вона не стане напади, а також не повернеться, якщо пер-
Неназимний ліс. Лігво Агати знаходиться всього за кілька сонажі гукатимуть її.
миль від містечка.
Розмова з Агатою
Якщо персонажі будуть увічливими та шанобливими,
Прямуючи стежиною, ви помічаєте, що ліс стає дедалі густішим
вони зможуть умовити Агату допомогти, зробивши
і темнішим. Гілки тутешніх дерев прикрашені міцними лозами
успішну перевірку Харизми (Переконливості) з ҐС 15.
й товстим шаром моху, а повітря суттєво прохолодніше, ніж Перевірку має зробити персонаж, який відіграє найак-
було в покинутому містечку. Стежка робить поворот, із-за якого тивнішу роль у перемовинах. Якщо той гравець чудово
видніється недбало споруджена з переплетених гілок і листя грає свою роль при взаємодії, дозвольте йому зробити цю
схованка, що нагадує округлий курінь. Всередину веде неви- перевірку з перевагою. Якщо будь-який персонаж вручить
сокий вхід. Агаті дарунок, — отриманий від сестри Ґараєль срібний
гребінець,— перевірка автоматично вважатиметься
успішною.
Якщо персонажі будуть обачними й не забуватимуть,
задля чого сюди прийшли, їм вдасться поговорити з
банші. Коли вони зайдуть у притулок, зачитайте:

28
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
будь-якого боку: або прямуючи старою стежкою до входу,
Вуста примари розтягнулись у задоволеній гримасі. «Чудово, —
або навпростець піднявшись на пагорб і прослизнувши
промовила вона, — Я знаю, що шукаєте ви різні речі. Задайте через одну зі зруйнованих прогалин між старими
одне запитання і я дам вам відповідь.» стінами.
Усередині зруйнованої вежі вештаються дванадцять
Якщо персонажі запитаються про книгу заклинань зомбі, яких неможливо помітити зовні. Будь-який пер-
Богентля, Агата розповість, що близько ста літ тому назад сонаж з пасивною Мудрістю (Уважністю) 10 або вищою
віддала книгу некромантові на ймення Цернот із міста почує різкий запах мертвечини з боку башти. Коли пер-
Ірієбор. Подальша доля книги їй невідома. Це — прав- сонажі наблизяться до вежі або намету, зомбі незграбно
дива відповідь, і вона задовольнить сестру Ґараєль, котра повиходять із вежі.
передасть ці знання Арфістам для продовження пошуків. Якщо розпочнеться бій, з намету з’явиться лихий маг
Персонажі можуть натомість запитатися в Агати дещо Гамун Кост, який запитається: «Що тут відбувається?»
інше: наприклад, про розташування замку Скелястої Кост одягнений в червону мантію, трішки огрядний,
Пащі, шлях до Яскині Відлуння Хвиль, справжню особу з блідо-жовтим відтінком шкіри та голеною головою.
Чорного Павука, або ж передадуть запитання Гамуна На чолі в нього красується чорне татуювання. Персонаж,
Коста стосовно Криниці Старої Сови (дивіться відповідну який зробить успішну перевірку Інтелекту (Містики) з
секцію). Агата є досить обізнаною та здібною віщункою, ҐС 10, зможе визначити, що татуювання Коста — символ
тож вона зможе відповісти майже на будь-яке питання, школи Некромантії. Вдала перевірка Інтелекту (Історії)
що не виходить за рамки цієї пригоди. Втім, вона від- з ҐС 10 дасть зрозуміти, що таке вбрання поширене в
повість лише на одне запитання, тож персонажам дове- регіоні Тая — далеких землях на сході, де чарівники часто
деться все зважити перед тим, як його задати. прикрашають своє тіло набивками. Татуювання на чолі
зображує школу магії чарівника: у випадку з Костом, це
Нагородження очками досвіду Некромантія.
Персонажі отримають досвід, якщо вдало вмовлять Агату Якщо хтось із персонажів спробує завести розмову з
відповісти на будь-яке запитання. Видайте їм за це 200 Костом, — нехай це навіть буде звичайне привітання чи
ОД, розподіливши їх порівну між членами ватаги. відповідь на його запитання під час бою, — Кост тимча-
сово відкличе своїх зомбі. Червоний Чарівник не є при-
хильником агресії, тож він відкрито поставиться до пере-
А де ж мапа? мовин і намагатиметься укласти угоду, що буде вигідною
Для лігва Агати, Криниці Старої Сови та Піка Віверн відсутні обом сторонам конфлікту.
мапи. Ці крихітні пригодницькі локації налічують усього кілька Кост не розкриватиме істинної причини свого візиту
цікавих місць, тож Вам не знадобляться мапи для проведення
до цих місць, однак він охоче поділиться з ватагою необ-
тамтешніх зустрічей. Якщо ж Ви все-таки вважаєте, що без
хідними їм відомостями, якщо ті погодяться йому допо-
мапи не обійтися, створіть власну, опираючись на текст
пригоди.
могти. Щойно персонажі дадуть йому зрозуміти, що їм
потрібно, він попросить у них одну (або одразу обидві) з
цих послуг:

Криниця Старої Сови •• Він хоче позбутися орків біля Піка Віверн, оскільки ті
вже примітили його табір та, найімовірніше, достав-
Збудована в давнину давно зниклою імперією, в сього- лять йому немало проблем.
дення Криниця Старої Сови являє собою залишки поні- •• Він прагне отримати від банші Агати відповідь на
веченої, напіврозваленої вартової башти та кількох зруй- запитання: «Як звали чарівника, що побудував вежу
нованих стін по її периметру. У подвір’ї поруч з вежею Криниці Старої Сови?» Кост не хоче ризикувати й само-
знаходиться стара криниця, де досі можна набрати чистої стійно звертатися до банші, однак персонажі можуть
води. Розташована посеред дикого лісу і крутих пагорбів, дізнатися це замість нього (Агата знає ім’я чарівника:
Криниця Старої Сови лежить на південь від Тривепрового Артіндол).
путівця. Знайти це руйновище досить легко, а шлях до
нього може підказати будь-який з НЕПів Фандаліна. Скарби
Нещодавно місцеві гірники помітили, що всередині Намет Гамуна Коста облаштований на диво комфортно,
Криниці Старої Сови хтось розклав табір, а стіни древньої вміщаючи ліжко, стілець, письмовий стіл, припаси та
руїни взялась охороняти нежить. скриню з одягом. У скрині знаходиться шкіряна сумка,
в якій 35 см, 20 ем, 20 зм, 5 пм, одна перлина (100 зм),
настійка зцілення, сувій пітьми в кістяному футлярі та кри-
Піднявшись на невисокий гірський гребінь, ви здалеку завба-
хітна, прикрашена самоцвітами скринька (25 зм), у якій
чаєте руїни старої вартової башти, що розмістилася на костру- захований перстень захисту з часів древньої Нетерільскої
батому пагорбі. Це місце настільки древнє, що від його стін імперії: поки що, це найцікавіша знахідка Червоного
залишилися лише розсипи кругляка, утворюючи щось схоже Чарівника.
на подвір’я, що прилягає до зруйнованого обрубка старої вежі.
Посеред двору розкладений кольоровий намет, однак поруч Нагородження очками досвіду
нікого нема. Відшукавши Криницю Старої Сови та дізнавшись, що там
оселився Червоний Чарівник, ватага виконає доручення
Дарана Едермата з Фанадаліна. Розподіліть між персо-
Нині в руїнах мешкає маг, який досліджує це місце в надії нажами порівну 400 ОД, якщо ті домовляться з Гамуном
розкрити містичні таїнства, залишені будівельниками Костом і повернуться з цією інформацією до Дарана.
цього місця. Персонажі можуть дістатися до подвір’я з

29
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Руїни Грімдерева 1. Котедж на окраїні
Цей котедж переживає не найкращі свої часи.
Неподалік з місцем, де Неназимна річка виринає з Нена-
зимного лісу, розташувалося покинуте селище Грімде-
рево. Колись, це було процвітаюче поселення на окраїні У тіні старого дерева ховається зруйнований, бездахий котедж,
лісу, що розвивалося завдяки своїм лісорубам та мислив-
якого не пошкодували бур’яни та дикий плющ.
цям. Втім, тридцять років тому назад, виверження гори
Готіноу спустошило Грімедерво. Одразу після катаклізму
цими місцями пронеслося нашестя дивних зомбі, що У чагарнику поруч зі входом котеджу ховаються два
вбивали й проганяли всіх, хто пережив виверження. гіллясті паразити. Зробіть перевірку Спритності (Потай-
І хоча більшість цих зомбі давно розсипалися на пил, ливості) за паразитів, протиставляючи результат показ-
дивна магія, що насичує ці місця, спотворила тутешню никам Мудрості (Спостережливості) персонажів, аби
рослинність, змушуючи її прийняти нову, небезпечну дізнатися, чи вони помітять паразитів.
подобу. Нині мало хто наважиться навідатись у це зруй- Ці паразити не нападатимуть першими (хіба для самоо-
новане селище, а ті, кому все-ж вистачить духу, надовго борони), однак відразу прийдуть на поміч гіллястим пара-
не залишаються. Винятками стали друїд Рейдот (дивіться зитам з ділянки 2, якщо там розпочнеться бій.
ділянку 4), який час від часу відвідує селище, стежачи за
наявністю небезпек, та культисти (дивіться ділянку 13), Нагородження очками досвіду
котрі нещодавно прибули сюди для вшанування дракона, Розподіліть між персонажами порівну 50 ОД, якщо ватага
який нині вважає Грімдерево своїм житлом (дивіться знищить цих гіллястих паразитів.
ділянку 7).
Коли ватага наблизиться до руїн, зачитайте: 2. Зруйновані будиночки
Негода добряче похазяйнувала тут, тож від цих будиноч-
Поступово, стежка перетворюється на стару зарослу дорогу, ків та їхнього начиння мало що вціліло.
що оминає напівзруйновані, поглинуті плющем і лозами
будівлі. Попереду, в центрі поселення видніється пологий Скидається на те, що ці зруйновані будинки, які тісно стоять по
схил, на якому стоїть кам’яна вежа з частково зруйнованою сусідству, колись були домівками заможних продавців або зем-
покрівлею і приєднаним збоку особняком. Ґрунтова дорога леробів. Нині ж від них залишилися лише осипані стіни та купи
прямує на пагорб, обходячи старі кам’яні будинки, більша уламків. Посеред руїн проросло кілька молодих дерев.
частина з яких — руїни без жодного даху, відкриті палючому
сонцю й безпощадній погоді. Де-не-де трапляються й більш-
Місцеві зарослі приховують смертельну небезпеку —
менш уцілілі споруди. В усій місцині панує моторошна тиша.
шістьох гіллястих паразитів, що причаїлись у кущах. Їх
Неподалік, до стовпчика прибита дерев’яна дощечка з напи- можна виявити, зробивши успішну перевірку Мудрості
сом «НЕБЕЗПЕКА! Рослинні чудовиська та зомбі! Повертайте (Спостережливості), протиставлену перевірці Спритності
назад, доки не пізно!» (Потайливості) паразитів.
Ці рослинисті чудовиська напрочуд голодні й бити-
Цей знак установив Рейдот, аби віднаджувати шукачів муться до скону. У наступний раунд після того, як вони
скарбів, які можуть роздратувати місцевих чудовиськ. нападуть, гіллясті паразити з ділянки 1 також долучаться
до сутички.

Загальні особливості Скарби


Більшість будівель Грімдерева осипалися протягом бага- Торговець, який колись тут мешкав, тримав під однією з
тьох літ занепаду, а їхні залишки захопила дика природа. плит підлоги свого дому скриню, повну монет. Ретельне
Будівлі. На мапі Грімдерева зображено, які з будівель обстеження приміщення східного котеджу в поєднанні з
зруйновані, а які частково уціліли. успішною перевіркою Мудрості (Спостережливості) з
Зруйновані будівлі є пустими оболонками з кам’яними ҐС 10 дозволяє виявити, що під коренями пророслого все-
стінами заввишки від 5 до 8 футів. Останки їхніх покрі- редині будівлі дерева ховається скриня. Скриня містить
вель розкидані по підлозі всередині. Ці уламки вважа- 700 мм, 160 см і 90 зм.
ються важкопрохідною місцевістю (дивіться «Важкопро-
хідна місцевість» у збірці правил). Нагородження очками досвіду
Ті будівлі, що вціліли, є старими, хирлявими кам’я- Розподіліть між персонажами порівну 150 ОД, якщо вони
ними котеджами, які дивом залишилися стояти. Їхні подолали тутешніх гіллястих паразитів.
дерев’яні двері розпухли від вологи, однак їх можна
вибити успішною перевіркою Сили з ҐС 10. Вікна вці-
лілих будинків завширшки 2 фути й закриті зсередини
3. «Гнідий жеребець»
дерев’яними віконницями з 6-дюймовими бійницями. Ця будівля раніше була трактиром «Гнідий жеребець», що
Істота, що перебуває по один бік від бійниці, отримує прославився в околицях своїм відмінним елем.
велике укриття від атак, направлених з протилежного
боку (дивіться «Укриття» в збірці правил). У більшості
Пошарпана вивіска над дверима цієї великої споруди демон-
цілих будівель всередині досі знаходяться прості дерев’яні
струє вицвіле зображення коня, що тримає глек елю. Похилена
меблі, столи та стільці.
Дерева й чагарники. Дерева мають висоту від 30 до 40 й напівзруйнована, ця будівля все ж має кращий вигляд, аніж
футів і надають укриття. Чагарники складаються з невисо- більшість хатин, вишикуваних уздовж вулиці.
ких кущів, що вважаються важкопрохідною місцевістю.

30
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
У пітьмі цього будинку, лежачи біля стін або біля при-
лавку, знаходяться чотири попелові зомбі (дивіться
4. Друїдів пост
вставку «Попелові зомбі»). Щойно сюди зайдуть живі Рейдот влаштовує тут свій табір щоразу, коли навідується
істоти, зомбі застогнуть і пожвавляться, повільно підво- в Грімдерево.
дячись на ноги (витрачаючи половину своєї швидкості;
дивіться «Перебування навкарачки» в збірці правил).
Вони нападуть на кожного, кого побачать, і битимуться, Цей будиночок виглядає значно краще, аніж зруйновані та
доки не будуть знищені. осілі сусідські будівлі. Двері посилені товстими залізними рей-
Східна частина будинку слугувала загальною залою, а ками, а вікна закривають грубі віконниці.
західна розміщувала кухню і пивоварні чани. Із західного
боку стоять величезні діжки, а повітря досі насичує аро- Рейдот — сухорлявий, білобородий чоловік, який не
мат дріжджів. Елю тут давно вже нема. витрачає часу на довгі балачки. Хоч у нього й нечасто
бувають відвідувачі, він поводить себе доволі гостинно.
Нагородження очками досвіду Рейдот уміло уникає попелових зомбі, якими кишить
Розподіліть між персонажами порівну 200 ОД, якщо містечко, а також місцевих спотворених рослин. Йому
ватага прикінчить попелових зомбі. відомо, що в руїнах біля пагорба мешкають небезпечні
павуки, і він також підозрює, що в східній частині селища
Попелові зомбі вештаються «люди в чорних масках і плащах» (культисти).
Цих зомбі породив магічний катаклізм, спричинений вивер- Однак найбільше він стурбований тим, що у вежі
женням гори Готіноу тридцять літ тому назад. Вони використо- (ділянка 7) оселився зелений дракон. Він попередить пер-
вують блок статистики звичайного зомбі з такою додатковою сонажів щодо всіх цих небезпек і порадить їм покинути
здатністю: Грімдерево, якщо вони цінують свої життя.
Попеловий пуф. Коли зомбі уперше отримує ушкодження,
кожна жива істота в межах 5 футів від нього повинна зробити Розвиток подій
успішну спробу рятунку Статури з ҐС 10, або ж упродовж Якщо персонажі запитаються про замок Скелястої Пащі,
наступної хвилини робитиме з перешкодою всі кидки атаки, Рейдот радо опише їм шлях. Він є членом Смарагдового
спроби рятунку та перевірки характеристик. Істота може пов- Анклаву — широко розповсюдженої групи знавців дикої
торювати цю спробу рятунку наприкінці кожного свого ходу,
природи, що піклуються про природній порядок і викор-
скасовуючи на собі цей ефект у разі успіху.

31
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
човують підозрілі загрози. Анклав клопочеться збережен- У стінах цього будинку ховаються двоє велетенських
ням рівноваги, стежить за стихійними силами світу, запо- павуків, яких ззовні геть не видко. Натягнуті нитки
бігає ескалації конфлікту між природою та цивілізацією, павутини дозволяють павукам блискавично дізнаватися
а також допомагає іншим пережити небезпеки диких про жертв, що втрапили в сіті, після чого вони одразу
земель. Ґобліни становлять загрозу для цієї рівноваги. з’являються з будівлі й нападають. Хитрі павуки здивують
Якщо персонажі запитаються в Рейдота про Яскиню своєю появою всіх персонажів, чий показник пасивної
Відлуння Хвиль, він розповість їм про її місцезнахо- Мудрості (Спостережливості) нижчий за 17.
дження за умови, що персонажі проженуть дракона з Павутиння. Ця павутина заповнює два квадрати на
ділянки 7. Якщо їм це вдасться, Рейдот дотримається своєї північ від дверей крамниці (а також квадрат, позначений
частини угоди, однак відмовиться йти персонажами все- «6»). Цей простір є важкопрохідною місцевістю, а істота,
редину копальні. що намагається пройти крізь павутиння, повинна зро-
Якщо з будь-якої причини персонажі вирішать на нього бити успішну перевірку Сили (Атлетики) з ҐС 10. У разі
напасти, Рейдот перетвориться в сіру вивірку та втече провалу, істота стає знерухомлена павутинною (дивіться
з будинку через тріщину в стіні. Сховавшись у лісі, він стан «знерухомлений» у збірці правил). Ув’язнена в
дочекається, доки невігласи підуть геть. У його помеш- павутині істота може в кожен свій хід витрачати дію для
канні немає нічого цінного. здійснення перевірки Сили з ҐС 12, аби вивільнитися, або
ж вона може прорубати собі шлях, використовуючи легку
Приєднання до Смарагдового Анклаву зброю, що завдає рубані ушкодження. Павутина має КО
Якщо персонажі допоможуть Рейдотові прогнати Отруй- 10, 5 очок здоров’я, вразливість до ушкоджень вогнем та
ного Ікланя, друїд наодинці звернеться до вибраних чле- імунітет до роздроблювальних, отруйних і психічних
нів ватаги, заохочуючи їх приєднатися до Смарагдового ушкоджень (дивіться «Опірність і вразливість до ушко-
Анклаву. Він обере тих, хто теж схвильований збережен- джень» у збірці правил).
ням природної рівноваги. Якщо персонаж згодиться, Обійти павутину не просто, адже з північного боку
Рейдот присвоїть цій особі звання «наглядача весни». дороги густі кущі. Оминаючи її в обхід будівлі з півдня,
можна наткнутися на гіллястих паразитів з ділянки 5.
5. Зруйнована ферма Скарби
З південного боку цієї ферми поле вкрите густими заро- У західній секції будинку знаходиться загорнений в кокон
стями дроку та ожини. труп мандрівника, якому не поталанило. Висохле тіло, з
якого вочевидь висмоктали всі соки, належить ельфій-
ському чоловікові. На нього одягнений проклепаний
Схоже на те, що раніше це руйновисько було фермерським
обладунок, а в піхвах на стегні знаходиться короткий меч.
будиночком. Нині ж він наполовину поглинутий густим чагар-
Детальніше обстеження дозволяє виявити в поясному
ником, а з його зруйнованого фундаменту проросли кілька капшуку ельфа настійку зцілення, 23 зм та 35 см.
дерев. Шлях прямує на південь і губиться в зарослому полі.
Нагородження очками досвіду
В кущах зі східного боку цієї споруди ховаються вісім Розподіліть між персонажами 400 ОД, якщо ті перемогли
гіллястих паразитів. Будь-який гомін, що лунатиме велетенських павуків.
зсередини фермерського будинку (наприклад, персонажі
копирсатимуться в уламках) привабить туди паразитів. 7. Вежа дракона
Упродовж 3 раундів, у кожен раунд два гіллясті пара-
Раніше ця вежа була домівкою людського чарівника, що
зити заходитимуть в будинок через південні двері, а ще
загинув у бою з попеловими зомбі, які захопили Грімде-
двоє зайдуть через північний прохід. Паразити будуть
рево тридцять літ тому назад.
битися до скону.

Нагородження очками досвіду На вершечку пагорба розташувалася кругла вежа, до якої при-
Розподіліть між персонажами порівну 200 ОД, якщо загін лягає невеликий котедж. Обидві споруди мають доволі непо-
переможе гіллястих паразитів.
ганий стан, хоча дах вежі наполовину зруйнований. Вхід до
котеджу веде через двері, а стіни башти прикрашають кілька
6. Зруйнована крамниця бійниць. Важко не помітити, що в цій ділянці панує зловісна
Ця будівля, що в минулому була продуктовою крамни- тиша, а повітря насичує їдкий, неприємний запах.
цею, перебуває в досить непоганому стані, порівняно з Поруч із входом розпласталися два трупи потворних веле-
рештою довколишніх руїн. тенських павуків, яких, очевидно, хтось сюди притягнув. Їхні
тіла — роздуті, зморщені й вкриті пухирями, і схоже на те, що
На перехресті неподалік центральної частини селища, пів- їх добряче пошарпав якийсь великий звір.
нічний схил оминає вузька вуличка. З південного боку вулиці
стоїть зруйнований будинок, що, напевне, був крамницею Не так давно в цій вежі оселився молодий зелений
або майстернею. Упоперек вулички натягнута павутина, що дракон на ім’я Отруйний Іклань, який пролітав над Грім-
простягається від будівлі на півдні до дерев з північної сторони деревом, шукаючи в Неназимному лісі гідне місце для
провулку. свого лігва. Понівечені велетенські павуки — це колишні
мешканці вежі, яких прикінчив дракон, коли трощив дах,
пробираючись у башту. Після цього Отруйний Іклань вів
себе досить тихо.

32
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Вежа. У цьому приміщенні з високими
40-футовими стінами живе дракон.
Уздовж стін, по колу прямують
сходи, піднімаючись до зруй-
нованого даху, крізь який
дракон легко може потра-
пити у свій новий дім.
Від обвалу вежу ряту-
ють товсті дерев’яні
балки, що нав-
хрест перетина-
ють її в кількох
місцях.
Отруйний
Іклань не
покине своє
лігво без бою,
однак щойно пер-
сонажі опустять до
половини його очки
здоров’я, він видереться
на верхівку вежі та поле-
тить геть.
Котедж. Поміж вкритих пилом
і павутинням меблів цього будинку
немає нічого цінного. Якщо персонажі над-
мірно шумітимуть тут, дракон почує їх та підготу-
ється до протистояння.

Скарби
На підлозі всередині вежі лежить розбита дерев’яна
скриня, що містить останні скарби померлого чарівника:
800 см, 150 зм, чотири срібні келихи, інкрустовані місяч- Отруйний Іклань
ними каменями (60 зм кожен), сувій туманного кроку та
сувій удару блискавиці. Отруйний Іклань проводить немало
часу, жадібно захоплюючись цими скарбами.
Втім, дракон геть не помітив найціннішого скарбу. навкарачки» з розділу 2 збірки правил) і нападуть. Заба-
Під купою монет лежить вкрита іржею бойова сокира чивши персонажів, зомбі до останнього переслідувати-
дворфського виробництва. Рунами на дворфській мові на муть їх, куди б ті не пішли.
головці сокири викарбувано слово «Колун», і її поржаві- По закутках приміщення розкидані різноманітні
лість — оманлива. Колун — це бойова сокира +1, яка авто- інструменти: щипці, ковальські міхи, молотки та два
матично завдає свої максимальні ушкодження, коли влу- залізних ковадла.
чає по істоті-рослині або предмету, зробленому з дерева.
Творцем сокири був дворфський коваль, що ворогував з Нагородження очками досвіду
дріадами лісу, де він запасався дровами. Той, хто носить Розподіліть між персонажами порівну 100 ОД, якщо ті
цю сокиру, завше почуватиме тривогу, подорожуючи переможуть попелових зомбі.
лісистою місцевістю.
9. Крамниця лікарських трав
Нагородження очками досвіду Колись ця алхімічна крамниця належала родині Мірни
Розподіліть між персонажами порівну 2000 ОД, якщо їм
Дендрар, яка нині мешкає у Фандаліні (дивіться ділянку 5
вдалося прогнати Отруйного Ікланя. Зважаючи на їхній
у секції «Сховок червонотавровців»).
рівень, персонажам навряд чи вдасться вбити дракона,
однак у такому разі розподіліть між ними 3900 ОД.
Приміщення цієї занедбаної крамниці наповнене потроще-
8. Стара кузня ними полицями та зламаними меблями. Під пророслим із
Ця кузня давним-давно занедбана й покинута. підлоги бур’янням видніються уламки скляних баночок та іншої
кераміки. Де-не-де лежать прогнилі книги й діжки.

Широкий димар і прогнилі купки дров, викладені попід стіною


Всі реактиви та зілля, що зберігалися тут, давно зникли,
цієї похиленої будівлі, натякають на те, що колись це була
а книги перетворилися на масу гнилих, нерозбірливих
споруда кузні. сторінок. Однак під одним зі стелажів, у полиці захована
дерев’яна скринька. Персонаж, який порпається в цьому
На підлозі тут покояться два попелових зомбі (дивіться безладі, може знайти скриньку, зробивши успішну пере-
вставку «Попелові зомбі»). Щойно персонажі зайдуть вірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 15. Перевірка буде
у приміщення, вони підведуться на ноги (витрачаючи автоматично успішною, якщо персонажі дізналися про
половину своєї швидкості згідно правил «Перебування цю скриньку від Мірни.

33
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Скарби 11. Старий гарнізон
Дерев’яна скринька нічого не вартує, але в ній зберіга-
Живучи поряд з Неназимним лісом, жителі Грімдерева
ється золоте намисто зі смарагдовим кулоном (200 зм).
використовували цю будівлю для боротьби з місцевими
небезпеками.
Нагородження очками досвіду
Розподіліть між персонажами 200 ОД, якщо ватага
поверне намисто Мірні замість того, щоб залишити його Здавалося, бараки пережили плин часу значно краще від
собі.
решти міських споруд. Покрівля являє собою нескладний мур
з кількома бійницями, вказуючи на те, що в разі появи небез-
10. Міська площа пеки ця будівля слугувала невеликою фортецею.
Це одне з небагатьох місць, досі не захоплене диким
чагарником і бур’янами.
Всередині будинку вештаються п’ять попелових зомбі
(дивіться вставку «Попелові зомбі»). Як колишні члени
Східна частина містечка зустрічає вас невеликою площею. З місцевого гарнізону, вони досі одягнені в залишки
солдатського одягу й обладунків. Ці останки броні жод-
півдня до площі прилягають кілька зруйнованих хатин, а на
ним чином не покращують їхній Клас Оборони. Зомбі
півночі видніється суттєво більша вціліла будівля, що нагадує
пожвавляться та нападуть на кожну істоту, що потурбує
бараки. Одна вуличка веде на південний схід, інша огинає їхній спокій.
пагорб і прямує на південний захід, а третя — тримає курс Приміщення гарнізону досі містить частину меблів, а
на північ. Центр міської площі прикрашає трішки похилена в головній кімнаті знаходиться драбина, що веде через
дерев’яна статуя воїна, що тримає спис зі щитом. ляду на дах. Північна кімната розміщує два двоспальні
ліжка, а південна — три, тобто загалом десять спальних
Похилена статуя має висоту 10 футів, враховуючи поста- місць. Північно-західна частина бараків нагадує кухню з
мент. Вона зображує Палієна — давнього героя Ненази- коморою, де нині можна знайти прогнилі мішки та пусті
мені, котрий, начебто, здолав кількох чудовиськ Ненази- діжки з-під солонини. Всі тутешні провізії давним-давно
много лісу в часи заснування Грімдерева. Персонаж, який зжерли гризуни та інші шкідники.
досліджує статую, впізнає героя, якщо зробить успішну
перевірку Інтелекту (Історії) з ҐС 15. Статую можна пере-
Нагородження очками досвіду
Розподіліть між членами ватаги порівну 250 ОД, якщо
кинути, здійснивши успішну перевірку Сили з ҐС 20.
персонажі впорались із попеловими зомбі.

12. Будинок ткача


Розвалини цього котеджу приваблюють істот, що влашту-
вали неподалік свої лігвища.

Всередині ця зруйнована будівля вкрита горою уламків. У


одному з кутків розташований ткацький станок.

У заростях на південь від цієї руїни ховаються шість


гіллястих паразитів. Дозвольте кожному персонажеві
зробити перевірку Мудрості (Спостережливості), проти-
ставлену перевірці Спритності (Потайливості) паразитів,
аби визначити, чи вдасться їм уникнути здивування від
появи ворога.

Розвиток подій
Надміру гучні звуки в цій ділянці приваблять культистів з
ділянки 13, які обережно наблизяться, намагаючись дізна-
тися більше про джерело шуму.

Нагородження очками досвіду


Розподіліть між персонажами порівну 150 ОД, якщо
ватага знищить гіллястих паразитів.

13. Культисти дракона


Організація під назвою «Культ Дракона» прагне укласти
союз із наймогутнішими драконами Узбережжя Меча.
Культисти прибули до Грімдерева, дізнавшись про
молодого зеленого дракона, що тут оселився (дивіться
ділянку 7), і наразі вичікують слушного моменту, аби
наблизитися та запропонувати йому союз. Вони спосте-
Культист рігають за драконом здалеку, вивчаючи його характер і
потреби.

34
На перший погляд, ця самотня хатина схожа на звичайний опу- Табір орків
стілий дім. Однак усі двері й вікна будинку наглухо зачинені. Пік Віверн — простора вершина, що на милі оточена з
усіх сторін скелястою місцевістю. Пошуки прихованого
Двері до будинку заблоковані зсередини, але їх можна табору орків потребують немало часу. Передовий персо-
вибити успішною перевіркою Сили з ҐС 20. Щоб вибити наж може один раз за кожну годину робити перевірку
зачинені зсередини віконниці, потрібно зробити успішну Мудрості (Спостережливості) або Мудрості (Виживання) з
перевірку Сили з ҐС 15. ҐС 10, намагаючись знайти табір.
Усередині хатини ховаються шість людських Щойно персонажі знайдуть табір, зачитайте:
культистів. Четверо стоять на сторожі (по двоє в кожній
кімнаті), а інші спочивають у більшому приміщенні.
Піднімаючись скелястим пагорбом на гору, ви відчуваєте в
Культисти вдягнені у чорні плащі, розрізані так, аби
нагадувати крила дракона, а також чорні шкіряні повітрі легкий запах диму. За п’ятдесят ярдів попереду в низині
маски зі стилізованими драконячими рогами. У дода- гірської розколини видніється вхід у печеру. На каменюці за
ток до спільної мови, ці культисти також розмовляють двадцять ярдів від входу сидить вартовий орк.
драконівською.
У кожній кімнаті будинку панує пил і павутиння. З Якщо персонажі непомітно та швидко знешкодять самот-
меблів тут є лише невелика грубка, стіл, два стільці та нього орка-вартового, вони отримають шанс заскочити
кілька ліжок. зненацька орків у печері. Якщо ж вартовий першим
помітить непроханих гостей, або якщо його не примусять
Гра ролей культистів замовкнути в перший раунд бою, він відступить назад до
Культисти не хочуть ні з ким битися й передусім праг- сховку й попередить інших.
нуть, аби їх залишили в спокої. Ватажком цієї групи є У печері знаходиться Бруґґор Сокирогриз (орк із 30
підступний і амбітний молодик Фаврик, який споді- очками здоров’я), шість звичайних орків і брудний
вається швидко піднятися вгору по кар’єрній драбині, оґр на ім’я Ґоґ. Ґоґ битиметься, доки не загине, а от інші
домовившись про союз із зеленим драконом ділянки 7. орки втечуть, щойно їхнього ватажка, Бруґґора, вб’ють.
Фаврикові побратими не розділяють його амбіцій, тому
кинуться навтікача, щойно лідера буде ув’язнено чи Скарби
вбито. Банда Бруґґора пограбували кілька садиб на північ від
Якщо персонажі заведуть з культистами діалог, Фав- Піка Віверн. Незамкнена скриня в печері містить
рик розповість, що вони прибули сюди для перемовин із 750 мм, 180 см, 62 ем, 30 зм і три пляшечки пахощів
зеленим драконом (він не знає драконового імені). Якщо (10 зм кожна).
персонажів зацікавить ідея переговорів, Фаврик запропо-
нує їм об’єднати зусилля. Та насправді він хоче принести Нагородження очками досвіду
персонажів у жертву драконові, і щойно розпочнеться Покінчивши з чудовиськами на Піку Віверн, ватага
бій, культисти стануть на бік крилатого звіра. виконає завдання, дане їм міським головою Фандаліна,
Гарбіном Вестером, а також здійснює свою частину угоди
Скарби з Гамуном Костом із Криниці Старої Сови. Розподіліть
У головній кімнаті Фаврик тримає скарбничку, що між персонажами порівну 1250 ОД, якщо ті впорались із
містить дарунки для зеленого дракона: три діаманти орками та оґром.
(100 зм кожен). Він також носить у себе на шиї закоркова-
ний флакон із настійкою польоту.

Нагородження очками досвіду


Замок Скелястої Пащі
До племені Скелястої Пащі належать зграї мародерів і
Розподіліть між персонажами порівну 150 ОД, якщо вони войовничих ґоблінів таборів, розкиданих уздовж усього
переможуть або проженуть культистів. Неназимного лісу й неподалік Тривепрового путівця.
Однак, поміж усіх ватажків, один визнаний найголовні-
Пік Віверн шим: король Ґрол із замку Скелястої Пащі.
Замок Скелястої Пащі збудували не ґобліни, і в
Ця вершина є відомим орієнтиром північно-східного давнину ця фортеця називалась геть інакше. Спору-
передгір’я Гір Меча, який добре видно за двадцять з гаком джена талановитими і шляхетними чарівниками старого
миль. Подорожні, що мандрують Тривепровим путівцем Фалорма, — древнього царства, що колись керувало вели-
неподалік Заячої Ягоди, можуть помітити цю скелю зі кою частиною Півночі, — твердиня складається з семи
східного боку дороги. Колись ця гора була домівкою для з’єднаних веж. Втім, її верхні поверхи давно зруйновані.
великого й небезпечного виводка віверн, однак хоробрі Усе, що від них залишилося, це купи каміння та улам-
пригодники давним-давно прогнали звідтіля звірюк. І ків. Придатним для експлуатації зостався лише перший
хоч віверни більше сюди не вертались, це місце, час від поверх фортеці.
часу, слугує притулком для інших істот. Нині на Піку
Віверн розбила табір банда орків на пару з їхнім союзни-
ком, оґром. Загальні особливості
Ці орки є розвідувачами племені Безліку Стріл. Орки Століття наклали свій відбиток на замок Скелястої Пащі.
цього племені часто навідуються до більш цивілізованих Ґобліни укріпили найвразливіші ділянки веж фортеці
областей Півночі, шпигуючи за людськими поселеннями, грубими колодами, проте це лише питання часу, коли
підстерігаючи мандрівників і займаючись грабунком та споруда нарешті обвалиться.
збройними нападами. Банду привабили в ці краї істо- Стелі. Якщо на вказано інакше, всі стелі знаходяться на
рії про відновлення Фандаліна та збільшення кількості висоті 15 футів.
подорожніх, які мандрують уздовж Тривепрового путівця. Двері. Дерев’яні двері приміщень підсилені залізними
Ватажком цієї зграї є Бруґґор Сокирогриз — жорстокий прутами. Тут немає ані замків, ані замкових шпарин.
головоріз, який більше зацікавлений в убивствах і гра- Щоби вибити забарикадовані двері, потрібно зробити
бежі, аніж у розвідуванні територій. успішну перевірку Сили з ҐС 15.

35
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Підлоги. Потріскані й нерівні кам’яні плити підлоги Розвиток подій
приховують під собою сирий ґрунт. Якщо ґобліни помітять персонажів (або якщо персонажі
Освітлення. Внутрішні приміщення замку частково не намагатимуться скритно йти), ґобліни нападуть на
освітленні денним світлом, що проникає через бійниці. них, стріляючи з луків через бійниці. Однак вони не змо-
Вдень цього достатньо, щоб у більшості кімнат панувало жуть стріляти у ворогів, які зайшли крізь розбиті ворота.
тьмяне світло. Вночі всі ділянки перебувають у темряві. Окрім того, ґобліни, галасуючи, попередять про напад
Стіни. Зовнішні стіни та опорні стіни внутрішніх при- своїх побратимів з ділянок 4 та 6.
міщень мають товщину 5 футів, з яких 3 фути внутріш-
нього шару заповнені будівельним розчином, а зовнішній
шар викладений кам’яними блоками. Решта внутрішніх 2. Коридор з пасткою
стін вибудовані з обробленого каменю та мають товщину Це приміщення, що колись слугувало передпокоєм замку,
1 фут. нині є небезпечним бойовищем.
Бійниці замкових стін знаходяться на висоті 10 футів
над рівнем навколишнього ґрунту та 4 футів над рівнем
підлоги всередині фортеці; вони мають ширину 8 дюй- На півночі й на півдні знаходяться зачинені двері, а південну
мів і висоту 4 фути. Істота, що знаходиться з одного боку частину зали частково закриває насип із каміння. На сході
бійниці, отримує велике укриття від атак з протилежного знаходиться широкий коридор з двома дверима, одні з яких
боку (дивіться «Укриття» в збірці правил). ведуть на південь, а інші — на схід. Коридор укритий брудним
камінням та уламками шпаклівки зі стелі.
1. Вхід до замку
Основна брама між ділянками 1 і 2 виготовлена з Якщо ґобліни з ділянки 3 підняли тривогу, ґобліни та
облицьованої бронзою деревини, проте вона давно пор- гобґобліни з ділянок 4 та 6 прибіжать сюди через північні
жавіла та зруйнована. й південні двері одночасно. Вони нападуть з обох боків,
намагаючись витіснити пригодників із замку.
Пастка. Кам’яні уламки та насипи шпаклівки перед
Замок складається з семи напівзруйнованих веж різних розмі- дверима до ділянки 8 приховують натяжний мідний дріт,
рів і висоти, всі верхні поверхи яких перебувають у кепському приєднаний до спеціальних підпірок у старій стелі. Щоб
стані. Короткі сходові прольоти ведуть на невелику терасу, за помітити натяжний дріт, потрібно мати показник пасив-
якою знаходиться основний вхід у замок. Уламки зруйнованих ної Мудрості (Спостережливості) щонайменше 20, або
воріт ховають за собою похмуру залу. З обох боків брами ж, активно шукаючи пастки, зробити успішну перевірку
підносяться вежі, темні бійниці яких мовчки спостерігають за
Мудрості (Спостережливості) з ҐС 10. Знайшовши дріт,
персонаж зможе його знешкодити без жодних перевірок
терасою.
характеристик.
Будь-яка істота, котра проходить крізь уламки й торка-
У цій ділянці немає чудовиськ, але ґобліни-вартові з ється до натяжного дроту, провокує обвал прихованих у
ділянок 3 мали б стежити за околицею. Вони лише зрідка стелі дерев’яних колод і каменюк (площа обвалу позна-
визирають через бійниці, тож персонажі можуть спробу- чена на мапі). Кожна істота, що опинилася в області
вати непомітно прослизнути повз них. Попросіть кож- овалу, повинна зробити успішну спробу рятунку Сприт-
ного персонажа зробити перевірку Спритності (Потай- ності з ҐС 10 або ж отримає 3к6 роздроблювальних ушко-
ливості). Найнижчий результат перевірки буде Ґатунком джень, завданих падаючим камінням (або половину цих
Складності для перевірок Мудрості (Спостережливості) ушкоджень у разі успішного рятунку). Гуркіт обвалу попе-
ґоблінів у спробі помітити персонажів. реджає чудовиськ з ділянок 3, 7, 8 і 9 про вторгнення.

Замасковані персонажі Нагородження очками досвіду


Замість того, щоб влаштувати на замок Скелястої Пащі зброй- Розподіліть між персонажами порівну 100 ОД, якщо
ний напад, кмітливі персонажі можуть спробувати балачками ватага успішно виявила пастку або пережила обвал.
здобути собі пропуск всередину. Наприклад, вони можуть
одягтися в багряні плащі червонотавровців і видати себе за
посланців Ярно «Скляного Посоха» Альбрека, лідера Черво-
3. Стрілецькі пости
ного Тавра, яких направили на зустріч з королем Ґролом. Хоро- Основним захистом замку Скелястої Пащі служить його
ший Господар Підземель винагородить подібну хитрість, даючи потаємне розташування та покинутий вигляд. До того ж,
персонажам можливість досягти успіху. король Ґрол виставляє вартових, які постійно проганяють
Це добре, якщо персонажі уникнуть збройного протисто- непроханих гостей.
яння та застосують кмітливість для проникнення в замок.
Оскільки скелясті пащі та червонотавровці працюють на Чор-
ного Павука, ґобліни навряд чи нападуть на осіб, які, начебто, Ця крихітна кімната вкрита уламками. Розташована навпроти
також працюють на Чорного Павука. входу бійниця дозволяє чудово бачити замкову терасу та
Якщо персонажі гуртом намагаються обманути вартових, основний вхід.
попросіть кожного з них зробити перевірку Харизми (Обману),
протиставивши результати перевірці Мудрості (Проникливо-
сті) чудовиськ, а також дозвольте ватазі зробити цю перевірку У кожній з цих кімнат знаходяться по два ґобліна. Стрі-
з перевагою, якщо вони добряче все продумали та чудово ляючи з лука й ховаючись назад, кожен ґоблін отримує
зіграли свої ролі. Якщо хоча б один персонаж виграє це шанс протягом раунду атакувати одну з цілей. Щойно
змагання, обман вважатиметься успішним. Пробираючись персонажі зайдуть у кімнату, ґобліни кинуть свої луки й
углиб замку, персонажам, на Ваш розсуд, доведеться робити розпочнуть ближній бій.
подальші перевірки для обману.
Нагородження очками досвіду
Розподіліть між персонажами порівну по 100 ОД за кожну
переможену ними пару ґоблінів.

36
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
4. Зруйновані бараки Ця комора наповнена діжками з солониною та мішками із
Ґобліни Скелястої Пащі намагаються максимально ефек- зіпсованим зерном. Поміж припасів ви помічаєте закривавле-
тивно використовувати увесь простір замку. ний кольчужний обладунок, важкий арбалет і вийнятий з піхов
довгий меч, руків’я якого позначене гербом Неназим’я.

Південно-західна вежа замку являє собою не більш, ніж купу


розвалин. Вільне місце на підлозі займають кілька задрипаних
Для людей ці продукти навряд можна вважати їстівними,
однак ґобліни перебиваються ними, коли закінчується
спальників, а на захід крізь гори уламків прямує звивистий
свіжа їжа.
прохід. Одне крихітне барильце наповнене якісним дворф-
ським лікером, але ґобліни не звернули на нього увагу
Тут мешкають троє ґоблінів. Ці руїни мають поганенький через непоказний вигляд. Це барильце має об’єм близько
вигляд, однак вежа досі надійно стоїть, а східний прохід двадцяти склянок. Випивши склянку лікеру, персонаж
цілком безпечний. відновлює собі 1 очко здоров’я, проте персонаж, який
вип’є упродовж години дві склянки або більше, стає отру-
Розвиток подій єним на 1 годину.
Будь-який надмірний гамір привабить сюди ґоблінів з Сільдарове спорядження. Кольчуга та меч належать Сіль-
ділянки 7. Спершу сюди навідається один із них. Якщо дару Голлвінтеру. Він буде вдячним, якщо йому повернуть
він не вернеться назад або помітить загрозу чи заб’є в хоча б меч.
тривогу, решта ґоблінів миттю приєднаються.

Нагородження очками досвіду


6. Бараки гобґоблінів
Розподіліть між персонажами порівну 150 ОД, якщо Скелясті пащі — об’єднане плем’я ґобліноїдів, де ватаж-
ватага подолає ґоблінів. ки-баґбіри керують більшою кількістю жалюгідних
ґоблінів і кількох гобґоблінів. Гобґобліни мріють одного
дня скинути баґбірів і захопити владу, проте наразі їм це
5. Комора не по зубах.
Скелясті пащі поповнюють припаси замку, грабуючи
каравани, що прямують Тривепровим путівцем або Висо-
ким трактом.

37
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
На підлозі цих бараків розкинуті кілька солом’яних матраців Західна частина цієї просторої зали засипана уламками й
та вбогих спальників. Підставки на стінах заповнені різнома- камінням, але в цілому вона має доволі хороший стан. Схоже,
нітною зброєю: списами, мечами, морґенштернами тощо. Пів- що колись це місце було бенкетною залою, височезна стеля
нічна стіна наполовину розвалена, проте підлога розчищена якої сягає висотою двадцяти п’яти футів. Посеред приміщення
від усіх уламків. стоять два прості видовжені дерев’яні столи з лавами, а в
одному з кутків знаходиться бронзова жаровня, наповнена
У цій кімнаті мешкають четверо гобґоблінів. Оскільки тліючими вуглинками. Столи заставлені брудним посудом,
їхні сусіди часто влаштовують бійки, вони не звертати- наполовину спустошеними супницями, скибками заплісняві-
муть уваги на шум з ділянок 2 або 3. Втім, вони миттю лого хліба та обгризеними кістками.
відреагують на вторгнення, щойно з’являться чужинці або
до них долунає клич про тривогу.
У цій залі перебувають шість жалюгідних ґоблінів та
їхній ватажок — товстий, норовливий ґоблін з 12 очками
Скарби здоров’я на ім’я Єґґ. Будучи головним кухарем Скелястої
На стінах закріплені п’ять списів, чотири довгі мечі,
Пащі, він безпощадно знущається над своїми підопіч-
три морґенштерни, два дворучні мечі та якісна бойова
ними, коли ті розкладають на стіл їжу. Якщо Єґґа буде
палиця. Бойова палиця викарбувана візерунками пір’їн,
вбито, решта тутешніх ґоблінів утече на схід або захід,
вона напрочуд легка (1 фунт) і коштує 10 зм.
уникаючи північних дверей у зв’язку з пасткою ділянки 2.
Нагородження очками досвіду Нагородження очками досвіду
Розподіліть між персонажами порівну 400 ОД, якщо
Розподіліть між персонажами порівну 400 ОД, якщо
ватага переможе гобґоблінів у цій кімнаті.
ватага подолає тутешніх ґоблінів.

7. Бенкетна зала 8. Темна зала


Колись давно, господар цього замку розважав тут своїх
Навіть удень це місце не бачить світла дня. Обрамлений
гостей, влаштовуючи гучні бенкети й танці. Нині ж це
текст передбачає, що персонажі мають темний зір або
місце слугує столовою для огидних ґоблінів.
користуються джерелами світла.

Схоже на те, що колись ця висока, продовговиста зала була


частиною якоїсь каплиці або храму. Під стелею розмістилися
скульптури ангелів, що мовчки спостерігають за видовищем
внизу. На півночі, товсті гардини перегороджують шлях крізь
два аркові проходи. Між арками встановлена потріскана,
Гобґоблін укрита орнаментами жаровня.

У цьому приміщенні мешкає ґрик — улю-


бленець ґобліна Лупо (ділянка 9). Ґрик полю-
бляє вилазити нагору й ховатися під стелею
в затінку статуй. Він мовчки спостерігатиме
за чужинцями, а потім нападе. Порівняйте
перевірку Спритності (Потайливості) ґрика з пере-
віркою Мудрості (Спостережливості) кожного пер-
сонажа, щоб дізнатися, чи від здивує їх своєю появою.
Ґрик знає, що на ґоблінів не можна нападати, доки Лупо
не дозволить. Решта скелястих пащ побоюються Лупового
улюбленця і зазвичай хутко пробігають крізь це примі-
щення по двоє, по троє одночасно.
Будь-який жрець, який оглядає орнаменти цієї
каплиці, може зробити спробу Інтелекту (Релігії) з ҐС 10,
щоб визначити, яких саме богів тут вихваляли: Оґму (бога
знань), Містру (богиню магії), Латандера (бога світанку)
та Тімору (богиню удачі). Це очевидна ознака того, що цей
замок був збудований людьми.

Розвиток подій
Якщо тут розпочнеться бій, ґоблінів з ділянки 9 немож-
ливо буде здивувати.

Скарби
Кам’яна жаровня містить купку вугілля, під якою хова-
ється золота статуетка сонячного ельфа (100 зм), загор-
нена в червону тканину. Її сховав тут один із ґоблінів,
сподіваючись, що інші не вкрадуть її в нього.

38
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Націливши на неї заклинання виявлення магії можна
дізнатися, що статуетка насичена магією школи Віщу-
вання. Будь-яка незла істота, що тримає статуетку в руці,
може задати одне запитання й отримає телепатичну від-
повідь: так, неначе спрацювало заклинання ворожба (опис
цього заклинання шукайте в збірці правил). Щойно істота
отримала відповідь, вона більше не зможе скористатися
цією статуеткою.

Нагородження очками досвіду


Розподіліть між персонажами порівну 450 ОД, якщо
ватага здолала ґрика.

9. Ґоблінський вівтар
Ґоблінам не потрібні людські боги, тож скелясті пащі
переобладнали це місце для Маґлубієта — божественного
покровителя ґоблінів і гобґоблінів.

Це приміщення займає всю північну вежу замку. Посеред


кімнати стоїть кам’яний вівтар, накритий закривавленим
ганчір’ям. На вівтарі акуратно викладені золоті ритуальні
атрибути: келих, ніж і кадило. З південного боку, два аркові
проходи затулені важкими градинами. Ґрик

Цей вівтар є житлом Лупо (ґобліна з 12 очками здоров’я)


та двох звичайних ґоблінів, що працюють його «при-
служниками». Зверху обладунків вони носять бруднющі
ряси, проте ніхто з них не володіє божественною силою
(хоча Лупо переконує, що з ним особисто розмовляє
Маґлубієт). Якщо ґобліни почули галас бійки з ґриком із
ділянки 8, вони сховаються позаду вівтаря та спробують
здивувати персонажів. У іншому разі, всі три ґобліни
стоятимуть навколішки перед вівтарем, молячись своєму
лихому богу.
Закривавлене ганчір’я повністю закриває кам’яний
вівтар, боки якого викарбувані зображеннями тих же
богів, які можна знайти на декорі в ділянці 8. нажі нароблять шуму, наприклад, виб’ють двері, ґобліни
підуть розвідати ситуацію. Побачивши зовні чужинців,
Скарби вони заб’ють тривогу.
Келих, ніж і кадило є витворами людських рук, і кошту-
ють 150 зм, 60 зм та 120 зм відповідно. 11. Зруйнована вежа
Припорошене полотно (позначене на мапі літерою «З»)
Нагородження очками досвіду зливається з навколишніми уламками й камінням, хова-
Розподіліть між персонажами порівну 150 ОД, якщо ючи північний вхід до замку. Персонаж, який зробить
ватага переможе тутешніх ґоблінів. успішну перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 15,
помітить сліди, що ведуть до замаскованого входу. Якщо
10. Бічний вхід персонажі активно шукають навколо замку потаємний
Цей боковий вхід до фортеці замкнений і його не вхід, вони можуть зробити перевірку Мудрості (Спосте-
охороняють. режливості) з ҐС 10, щоб виявити підозріле полотно, що
закриває прохід.

З південного боку замку, поросла бур’янами стежина прямує до


Хоч ця вежа майже цілком зруйнована, перший поверх досить
сходів, що ведуть до проходу в стіні. Прохід закривають великі
добре зберігся. Прогнилі ящики та старі діжки натякають на те,
залізні двері, призначені захищати від атак зовні. Збоку біля
що раніше тут зберігали харчі. Південний прохід закритий тов-
входу на висоті десяти футів нависли дві бійниці.
стою гардиною, а зі східного боку розташовані двері. На північ,
поміж каміння й уламків, веде прохід, що впирається в широке
Ці залізні двері — замкнені. Відкрити їх можна за
брудне полотно.
допомогою інструментів крадія в поєднанні з успішною
перевіркою Спритності з ҐС 15, або ж їх можна вибити
успішною перевіркою Сили з ҐС 25. 12. Бараки вартових
Бійниці. Персонаж, який зупиниться під бійницями й
Місцеві жителі пильно спостерігають за подіями зовні
прислухається, почує, як ґобліни з ділянки 7 галасують і
через бійницю, тож персонажів, які ризикнули наблизи-
сваряться з приводу того, чи потрібно мити посуд. Зараз
тись зі східного боку, ймовірно виявлять і атакують.
вони не використовують ці бійниці. Втім, якщо персо-

39
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Верхні поверхи цієї вежі обвалилися, створивши пустотілий
циліндр заввишки щонайменше тридцять футів. Підлога
Совиний ведмідь вкрита пилом, камінням і розбитим склом, а з південного
боку нагромаджені залишки старих столів і полиць. Посеред
кімнати знаходиться здоровенний звір, схожий на шолудивого
ведмедя з совиною головою. Побачивши вас, він трохи задкує
назад, роззявляє пащу і з усіх сил гарчить.

Скелясті пащі впіймали та замкнули в цій вежі совиного


ведмедя. Приміщення навмисне тримають у темряві, аби
звір не лютував, адже король Ґрол досі не вирішив, що
з ним робити далі. Якщо персонажі кинуть йому шмат
свіжого м’яса, той жадібно його зжере. У іншому разі, він
нападе на першого, кого побачить у дверях.
Ця кімната колись була бібліотекою або майстернею, та
від її начиння нічого не дожило до наших днів.

Розвиток подій
Якщо персонажі відчинять двері й не стануть у совиного
ведмедя на шляху, він утече з замку (найімовірніше, через
ділянку 11). Істота нападе на кожного, хто перешкоджа-
тиме її втечі.

Скарби
Від другого поверху вежі залишився лише невеликий
виступ, на якому лежить дерев’яна скриня. Її важко
помітити з нижнього рівня: для цього потрібно зробити
успішну перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 15.
Скриня незамкнена і в ній знаходяться 90 ем, 120 зм,
настійка зцілення, сувій тиші та сувій оживлення.

Нагородження очками досвіду


Розподіліть між персонажами порівну 700 ОД, якщо
ватага уб’є совиного ведмедя або відпустить його.

14. Палата короля


У центрі цього невеличкого приміщення жевріє сповнена Персонаж, який прислухається до дверей, почує
вугілля жаровня. Уздовж східної стіни вишикувалися чотири запальну розмову двох осіб: один голос гучний, гарків-
солом’яні матраци. Південна стіна частково обвалена, хоча ливий, і вимагає за щось грошей, а інший — м’який і
замкнені на засув дерев’яні двері досі стоять. Арку на півночі шовковистий.
затуляє велика гардина.

Це приміщення переобладнали під примітивне житло. Його


Цю кімнату сторожать двоє гобґоблінів. Вони хитрі, підлога вкрита товстими шкурами на манер килимів, стіни при-
сильні, та вірні королю Ґролу. Щойно розпочнеться бій,
крашені старими трофеями, а на півночі розташоване велике
один із них побіжить попередити короля в ділянці 14 і
ліжко, поряд з яким палахкотить жаровня. Біля південної стіни
повернеться через 2 раунди, долучаючись до сутички.
Колись ця кімната була дожидальнею для людських неподалік дверей стоїть круглий стіл з кількома стільцями.
гостей, а тепер скелясті пащі пустили всі залишки прог- Одразу біля столу на підлозі лежить добряче відлупцьований
нилих меблів на дрова. непритомний дворф.

Нагородження очками досвіду Король Ґрол — це старий, жорстокий баґбір з 45 очками


Розподіліть між персонажами порівну 200 ОД, якщо здоров’я. Він править скелястими пащами силою заля-
ватага перемогла гобґоблінів. кування. З віком, його могутні плечі осіли, а спина
згорбилась, однак він досі володіє неймовірною силою та
13. Вежа совиного ведмедя спритністю. Він вибагливий і не стерпить непокори, тож
Двері цієї кімнати зачинені на товстий дерев’яний засув, ніхто з племені не наважується стати в нього на шляху.
неначе попереджаючи про загрозу, що таїться по той бік. Компанію Ґролові склали Гаркач, вовк із 18 очками здо-
Якщо засув відкрити, мешканець кімнати прокинеться, ров’я, та допльґанґер, що прийняв подобу жінки-дроу.
видаючи неймовірно гучний рев. Допльґанґер на ім’я В’єріт є посланцем Чорного Павука,
Бійниці цього приміщення забиті дошками, тому тут який прийшов забрати в короля Ґрола Ґандрена Камене-
панує пітьма. Обрамлений текст передбачає, що пер- шука та його мапу до Яскині Відлуння Хвиль. Однак Ґрол
сонажі мають темний зір або користуються джерелами хоче продати карту й не має наміру задарма її віддавати,
світла. тож вони обговорюють ціну. Спершу В’єріт планує допи-

40
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
тати Ґандрена, щоб переконатися, що більше нікому не Нагородження очками досвіду
відоме розташування копальні. Після цього допльґанґер Розподіліть між членами ватаги 500 ОД, якщо їм вдалося
уб’є дворфа та знищить мапу. перемогти загін гобґоблінів або домовитися з Тарґором.
Якщо тутешніх лиходіїв попередили про напад, В’єріт
сховається за дверима на північному сході, залишаючи
достатньо місця, щоб напасти на непроханих гостей зі Що далі?
спини. Ґрол візьме Ґандрена в заручники, погрожуючи Якщо Ґандрен Каменешук виживе після сутички в замку
персонажам, що коли ті не підуть геть, він прикінчить Скелястої Пащі, він подякує персонажам і попросить їх
дворфа. провести його у Фандалін, після чого захоче навідатися
Бійниці. Бійниці знаходяться на рівні 15 футів над в Яскиню Відлуння Хвиль, аби дізнатися долю своїх бра-
рівнем довколишньої землі, проте місцеві істоти наразі тів, Нундро і Тардена. Він знає, що дехто на ім’я Чорний
ними не користуються. Малоймовірно, що вони помітять Павук організував його полон, і сподівається на те, що
звідсіля істот, які ходять довкола замку. персонажі зупинять лиходія. Повернувшись у Фандалін,
Північно-західна кімната. Колись ця частково зруйно- Ґандрен вручить персонажам по 25 зм та пообіцяє їм
вана кімната була комфортною ванною. Тут досі знахо- 10-відсоткову частку з усіх багатств копальні, щойно йому
диться велика керамічна ванна, однак нинішні мешканці вдасться навести там лад і розпочати роботу.
нею не користуються. Поспілкувавшись із Агатою чи Рейдотом, провівши
Непритомний дворф. У південно-західному закутку зали переговори з Гамуном Костом або знайшовши мапу
лежить Ґандрен Каменешук — дворф пересічний житель. Ґандрна Каменешука в замку Скелястої Пащі: тепер
Він непритомний, але стабілізований, і у нього 0 очок персонажі безперечно знають розташування Яскині
здоров’я. Відлуння Хвиль. Їм залишається вирушити до старої
дворфської копальні та самим дізнатися, хто ж такий цей
Розвиток подій Чорний Павук і чому його так цікавить утрачена копальня
Якщо Ґрола буде вбито, В’єріт спробує прикінчити Ґан- Фанделвера.
дрена та втекти з його мапою, прямуючи до ділянки 11
і вислизнувши крізь прихований прохід за полотном.
Якщо його заженуть у куток, допльґанґер битиметься до
смерті й не дозволить узяти себе в полон.
Якщо Ґадрена зцілять, він подякує персонажам за ряту-
нок, але відмовиться покидати замок Скелястої Пащі без
своєї мапи. На жаль, він не знає, де саме король Ґрол її
заховав (дивіться секцію «Скарби»).

Скарби
До нижньої частини матраца Ґролового ліжка приши-
тий шкіряний мішечок, що містить 220 см, 160 ем, три
настійки зцілення та мапу Ґандрена до Яскині Відлуння
Хвиль.

Нагородження очками досвіду


Розподіліть між персонажами порівну 950 ОД, якщо
ватага здолає короля Ґрола, вовка та допльґанґера.
Видайте додатково 200 ОД, якщо персонажам вдасться
врятувати Ґандрена Каменешука й доставити його назад
до Фандаліна.

Повернення загону гобґоблінів


Ви можете додати ускладнення у вигляді загону гобґоб-
лінів, що повернулися з рейду в ту мить, коли персонажі
якраз покидали замок. Загін складається з трьох
гобґоблінів під керівництвом Тарґора Кровомечника,
гобґобліна з 20 очками здоров’я. Тарґора також супрово-
джують його улюбленці — двійко вовків.
У гобґоблінів немає скарбів, але 1к4 з них несуть із
собою закривавлені мішки з відтятими головами ельфів.
Вони зберегли ці голови в якості трофеїв за здобуту пере-
могу над ватагою ельфів-мисливців.
Кмітливі персонажі можуть спробувати домовитися з
Тарґором, наголосивши на тому, що тепер місце короля
Ґрола вільне і йому слід зайняти його. Тарґор давно при-
мітив собі місце ватажка Скелястої Пащі, тож він може
згодитися не вбивати персонажів, якщо хоча б один з них
зробить успішну перевірку Харизми (Переконливості) з
ҐС 15.

41
ЧАСТИНА 3. ТЕНЕТА ПАВУКА
Частина 4: Яскиня Відлуння Хвиль
Мандрівні чудовиська
За п’ятнадцять миль від Фандаліна, в серці Гір Меча зна-
ходиться Яскиня Відлуння Хвиль. Ця багата на копалини
шахта Договору Фанделвера була втрачена п’ятсот років Чудовиська тиняються по всіх закутках цієї печери.
тому під час навали орків, що спустошила цей регіон Випадкові зустрічі нагадують персонажам, що чудовиська
Півночі. не завжди прив’язані до окремих кімнат і жодне місце
Упродовж довгих століть сміливі гірники та пригод- підземелля не можна вважати безпечним. Зустрічі з ман-
ники намагалися відшукати забуту копальню, однак дрівними чудовиськами є хорошим способом тримати
нікому це так і не вдалось, аж доки брати Каменешуки гравців та їхніх персонажів у напрузі, уникаючи нудьгу-
не знайшли вхід кілька місяців назад. Бідолашні Каме- вання під час гри та виснажуючи ресурси пригодників.
нешуки й не здогадувалися, що за ними шпигували посі- Втім, надміру часті зустрічі також можуть набриднути
паки Нецнара «Чорного Павука», тож вони ненароком гравцям, тож користуйтеся ними розважливо.
відкрили лиходієві розташування копальні. Нецнар і його Якщо персонажі проводять багато часу в одній ділянці,
прибічники впоралися з двома братами, котрі вартували можете зробити перевірку на мандрівних чудовиськ,
біля входу, і згодом влаштували Ґандренові засідку. Діз- жбурнувши к20. Якщо випаде «17-20», відбувається
навшись про появу пригодників у Фандаліні та їхній зв’я- зустріч. Ви також можете розпочати зустріч, якщо Вам
зок з Ґандреном, Чорний Павук наказав своїм підручним здається, що гравці знуджені. Киньте к12 і зверніться до
розправитися з персонажами. Тим часом, Нецнар розпо- таблиці «Мандрівні чудовиська» для визначення тих, з
чав дослідження Яскині Відлуння Хвиль. ким зустрінеться ватага.
Дроу прагне віднайти Кузню Заклинань, де людські
заклинателі старого Фандаліна наділяли дворфську зброю Мандрівні чудовиська
та гномські пристрої магічною силою. Проте невгамовна Кидок Результат
нежить і небезпечні чудовиська, що заполонили Яскиню
1−3 2к4 стирґів
Відлуння Хвиль, ускладнили плани Нецнара, примушу-
ючи його обачніше просуватися вглиб копальні. 4−5 1к4 упирів
Пригодникам випаде нагода допомогти Ґандренові, 6 1к4 ґриків
помститися за його братів і покласти край паскудним 7−8 1к4 баґбірів
задумам Чорного Павука. До того ж подейкують, що у 9 1к6 кістяків
цих печерах таїться скарбниця з могутніми магічними 10 1к6 зомбі
предметами.
11−12 1 охристий драгль

Рівні персонажів Загальні особливості


Ця частина пригоди розрахована на персонажів при-
У цій холодній і вогкій копальні панують напрочуд сильні
наймні 4-го рівня, припускаючи, що вони накопичили
протяги. У більшості її коридорів відчувається легкий
щонайменше 2700 ОД. Якщо впродовж 3 частини пригод-
бриз, що віє з ділянки 16 аж до ділянки 1.
ники пропустили багато побічних завдань, вони можуть
Стелі. Якщо на вказано інакше, всі тунелі мають висоту
не отримати 4-й рівень, тож більшість зустрічей цієї
стін 10 футів. Стелі в кімнатах знаходяться на висоті 20
частини видадуться їм доволі складними.
футів, а стіни природних печер сягають 30 футів і вкриті
навислими брилами вапняку.
Нагородження Двері. Якщо не вказано інакше, всі двері мають висоту
6 футів, ширину 4 фути, та виготовлені з 6-дюймових
очками досвіду кам’яних плит, оснащених залізними дверними ручками
й петлями. Низькі та широкі, ці двері дуже зручні для
Як і в частинах 2 і 3, у цій частині пригоди очки досвіду
також видаються за перемогу над чудовиськами. Проте в дворфів.
описах зустрічей не будуть вказані ОД за такі перемоги. Стіни. Стіни висічені з печерного каменю. У кількох
Натомість, кількість ОД, які ватага отримає здолавши ділянках (14, 15, 19 та 20) вони облицьовані акуратними
чудовисько, вказана в блоці статистики цього чудовиська. кам’яними блоками.
Вирахуйте загальну винагороду, підсумувавши ОД за всіх Підлоги. Усі підлоги з гладкого, натурального каменю.
чудовиськ, яких переможуть персонажі. Додаткові ОД, а Освітлення. Якщо не вказано інакше, освітлення тут
також умови, згідно яких води видаються, будуть описані відсутнє. Обрамлений текст передбачає, що персонажі
далі в окремих секціях. мають темний зір або користуються джерелами світла.

42
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
43
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
Гуркіт хвиль 2. Тунелі
Усі цікаві підземелля мають свої виразні особливості, які
Цей лабіринт із тунелів колись був головним рудником
роблять їх неповторними, і Яскиня Відлуння Хвиль у цьому
Яскині Відлуння Хвиль.
плані — не виняток. Ритмічний гуркіт хвиль, який відлунням
розноситься по всій печері, настільки дзвінкий, що змушує
землю під ногами тремтіти. Хвилі накочуються кожні дві хви-
Ця місцевість складається з безлічі переплетених тунелів. Усі
лини, лунаючи гучніше ближче до північно-східної частини
комплексу. проходи мають висоту всього шість футів, а деякі з них впира-
Яскиня Відлуння Хвиль не має виходу до океану, однак у ються в частково розкопані глухі кути.
глибині печери знаходиться водойма, що наповнюється гаря-
чим підземним джерелом. Воно постійно закипає, утворюючи Тупикові проходи — це місця, де гірники розпочали
потужні напливи, що ляскають об стіни вузького тунелю та роботу, але згодом здалися й продовжили розкопки в
гуркотять, нагадуючи шум морського прибою. Щойно випаде
інших ділянках. У одному з тунелів терпеливо чигає
нагода, опишіть гравцям ці звуки. Це розпалить їхній інтерес
охристий драгль. Щойно ватага зайде до цієї ділянки
та спонукатиме рухатись у напрямі джерела гуркоту, все далі
заглиблюючись у печеру.
копальні, драгль розпочне переслідувати групу, інстинк-
тивно вичікуючи слушного моменту для нападу на пооди-
ноку ціль.
Сталагміти. Розташовані у більшості природних
печер комплексу, ці кам’яні шпилі здіймаються вгору та 3. Старий вхід
придатні для використання в якості укриття (дивіться У давнину, цей східний тунель був основним входом до
«Укриття» в збірці правил). Яскині Відлуння Хвиль, однак він опинився під завалами
внаслідок руйнувань, що сколихнули печеру багато сто-

Ключові зустрічі літь назад. Тут розгорнулася запекла битва, коли орки
напали на шахту. Полеглі в бою так і зосталися лежати на
Усі зустрічі цієї частини пригоди прив’язані до мапи своїх місцях.
Яскині Відлуння Хвиль.

1. Вхід до печери Цю природну печеру, висота якої становить тридцять футів,


перетинають кілька тунелів. Стіни вкриті примітивними рельє-
Незалежно від того, звідки персонажі дізнаються по роз-
фами, що зображують дворфів і гномів за тяжкою працею.
ташування Яскині Відлуння Хвиль, дорога приведе їх до
тісного тунелю, прихованого в підніжжі Гір Меча. Внизу на підлозі печери безладно розкидані близько двох
десятків кістяків у обшарпаних обладунках. Деякі з них — ске-
лети дворфів, інші ж — рештки орків-загарбників. У закутках
Вхідний тунель веде до великої печери з трьома сталагмітами, і на виступах печери розставлено близько дюжини великих
стеля якої підтримується натуральною кам’яною колоною. латунних ліхтарів, втім, жоден із них не горить.
Позаду кам’яної колони, в знахідній частині печери розкинуті
три спальники та купка звичайних припасів: мішки з мукою Звисаючи зі стелі, мов кажани, за печерою слідкують
і сіллю, барильця з солониною, ліхтарі, фляжки з маслом, десятеро стирґів. Цим чудовиськами не часто випадає
дзюбаки, лопати та інше спорядження. Поміж цього добра ви поласувати свіжою здобиччю і вони не жарт зголодніли.
помічаєте тіло дворфа-гірника, що вмер близько тижня назад. Якщо персонажі оглядатимуть кістяків на підлозі, стирґи,
Північно-східна частина печери завалилася, формуючи найімовірніше, скористаються можливістю і нападуть.
западину завширшки 10 футів і глибиною 20 футів. До най- Кожен персонаж, який не звернув уваги на стелю, вважа-
ближчого сталагміта прив’язана міцна лляна мотузка, що ється здивованим, якщо тільки його показник пасивної
Мудрості (Спостережливості) не перевищує результат
звисає вниз у западину. На дні знаходиться грубо висічений з
перевірки Спритності (Потайливості) стирґів (зробіть
каменю тунель з двома проходами: на північний захід і на схід.
одну перевірку за всіх стирґів). Персонажі, яким удалось
уникнути здивування, чують ляскіт крил стирґів, які
Це місце було табором Каменешуків. Мертвий кинулися в атаку.
дворф — це Ґандренів брат, Тарден, якого вбив Чорний Ліхтарі та зображення гірників за роботою призначені
Павук. Інший брат Ґандрена, Нундро, також був тут, і для вітання новоприбулих.
наразі перебуває в полоні Чорного Павука в ділянці 20.
Тутешні припаси можуть стати у пригоді, проте серед
них немає нічого цінного.
4. Стара вартувальня
Западина. Щоб спуститися чи викарабкатися із запа- Раніше ця вартувальня необхідна була для захисту сусід-
дини без мотузки, потрібно зробити успішну перевірку нього входу в копальню, проте під час нападу її хутко
Сили (Атлетики) з ҐС 15. Персонаж, який провалить пере- захопили орки.
вірку принаймні на 5 одиниць, падає вниз, отримуючи
по 1к6 роздроблювальних ушкоджень за кожні 10 футів
Це приміщення наповнене уламками розтрощених лавиць і
падіння й приземляючись навкарачки. Тунель унизу запа-
купами каміння з частково обваленої стелі. Поміж зруйнованих
дини веде на північний захід до ділянки 2 та на схід до
ділянки 3. кам’яних тапчанів і залишків підставок для зброї знаходяться
розсипані кістки дворфів і орків.
Скарби
Тарден узутий у чоботи бігу та стрибків. Кваплячись У наступний раунд після того, як будь-яка жива істота
дослідити решту Яскині Відлуння Хвиль, Нецнар геть не зайде в це приміщення, кістки почнуть рухатися й скла-
звернув на них уваги. датися разом, утворюючи дев’ятьох кістяків. Вони бити-
муться до скону.

44
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
5. Кабінет оцінювача 8. Печера з грибами
Тут працював оцінювач копальні, який зважував і оціню- Ця печера стала на заваді Нецнаровим дослідженням.
вав проби руди, а також оплачував роботу гірників. Дроу підозрює, що магічні майстерні копальні десь непо-
далік, однак він не хоче ризикувати й устрявати в бій з
тутешніми чудовиськами.
Колись це приміщення слугувало якимось кабінетом або
коморою. Посеред кімнати розміщений великий кам’яний
прилавок, де лежать троє укритих пилом залізних терезів. Висі- Підлога цієї печери здебільшого вкрита густим килимом див-
чені у північній стіні комірки набиті всілякими запиленими них грибів. Тут і величезні порхавки завширшки з один фут, і
папірцями. На підлозі розпласталися кілька давно померлих сталагміти, вкриті чудернацькими трутовиками, і велетенські
гномів і орків. ніжки з шапинками п’ятифутової висоти. Деякі з порхавок
тьмяно світяться надприродним зеленим фосфоресцентним
сяйвом.
Папери столітньої давнини розсиплються, щойно до них
торкнуться, однак персонаж, який знає дворфську мову,
зможе розпізнати поміж них різноманітні записи про Більша частина цих грибів нешкідлива, а зелене сяйво від
зважування й виплати робітникам. порхавок дозволяє істотам бачити все довкола без допо-
моги джерел світла чи темного зору.
Скарби Отруйний газ. Коли істота намагається перетнути
Під прилавком знаходиться замкнена металева скринька, печеру, килим грибів, що вкриває основну частину під-
яку можна відкрити, поєднавши інструменти крадія з логи, випускає в повітря отруйний газ. Кожна істота,
удалою перевіркою Спритності з ҐС 20. Цю скриню ніхто що перебуває в печері, повинна зробити вдалу спробу
не помітив під час баталії, а містить вона 600 мм, 180 см, рятунку Статури з ҐС 11 або ж отримає 3к6 отруйних
90 ем та 60 зм. ушкоджень і буде отруєною впродовж 10 хвилин (дивіться
опис цього стану в збірці правил). Газ розвіюється через
6. Південні бараки 1 хвилину, але до цього часу кожна істота, що перебуває в
печері, повинна повторювати спробу рятунку.
Це місце було бараками гірників, де вмілі рудокопи
Яскині Відлуння Хвиль відпочивали між змінами. Будь-
який персонаж, котрий прислухається до прочинених
дверей і зробить успішну перевірку Мудрості (Спостереж-
ливості) з ҐС 10, почує слабкий хрускіт і скрегіт.

Уздовж стін цієї кімнати вишикувалися старі кам’яні тапчани,


а центр приміщення прикрашає поржавіла залізна жаровня,
наповнена давнішнім вугіллям. Повсюди розкидані кості
доброго десятка дворфів і орків, закуті в залишки старезної
броні. Навприсідки над останками згорбилися три сірі постаті,
що жадібно скреготять зубами, обгризаючи кістки.

Тут знаходяться три упирі з кодла з ділянки 9, які хрум-


котять і обгризають древні кістки полеглих мешканців,
сподіваючись посмакувати залишками кісткового мозку.
Забачивши свіже м’ясо, упирі без роздумів нападуть.

7. Зруйнована комора
Попри те, що довкола панує розруха, північна частина
цієї комори дивом уціліла.

Східна стіна цієї кімнати обвалились, утворивши місиво з


каменів і уламків. Прочинені двері на півночі ведуть усередину
доволі просторої комори. Попід стінами виставлені припоро-
шені діжки, більшість з яких потріскані та проламані з вини
століть.

Дане місце не надто комфортне, але ця комора послужить


безпечним місцем для відпочинку, оскільки сюди не
навідуються чудовиська. До того ж, двері комори чудово
збереглися, тож їх можна без зусиль замкнути на засув чи
забарикадувати зсередини.
Вміст діжок давним-давно випарувався.
Упир

45
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
9. Загальна печера Уздовж стін цієї кімнати розмістилися старі кам’яні ліжка, а
Колись ця печера служила гірникам як місце зустрічей, саме приміщення гріє та освітлює встановлена у центрі жеврі-
бенкетна та медова зала. юча залізна жаровня.

Різкі перепади підлоги поділяють цю величезну печеру на три


Якщо ватага зайде з західного боку, додайте:
секції: дві підвищені ділянки, поміж якими розташувалася
зала нижнього рівня. До підвищених ділянок ведуть висічені Навпроти знаходяться ще одні двері, забарикадовані зсере-
в товщі каменю сходи. У центральній секції стоять два довгі дини уламками дерев’яного стола.
столи та пара старих жаровень. На східному підвищенні роз-
ташувався невеликий стіл. Залишки кістяків дюжини полеглих У цій кімнаті мешкають п’ятеро баґбірів. Вони — вірні
вояків — дворфів, гномів, орків та оґрів — свідчать про те, що в посіпаки Нецнара. Дане приміщення позначає першу
давнину в цій залі розгорнувся запеклий бій. лінію загарбання Чорним Павуком Яскині Відлуння
Хвиль, а тутешні баґбіри відбиваються від мандрівних
На західному підвищенні затаїлися семеро упирів. Вони упирів, зомбі та іншої нежиті, що може нашкодити пла-
одразу помітять появу світла чи шум у цій печері та нам їхнього лідера.
кинуться в напад. Ця ненажерлива нежить битиметься до Як і ділянка 6, це місце також раніше було бараками
самої смерті. гірників. Нецнарові баґбіри прибрали знайдені тут трупи
Підвищені ділянки знаходяться на висоті 10 футів над та спорудили барикаду.
рівнем підлоги, а щоб викарабкатися на одну з них, дове-
деться зробити успішну перевірку Сили (Атлетики) з ҐС Скарби
12. Істота, яку зіштовхнули з виступу або яка сама впала Найбільший з баґбірів носить із собою капшук, що
звідти, отримує від падіння 1к6 роздроблювальних ушко- містить 15 мм, 13 ем і настійку живучості.
джень і приземляється навкарачки.
12. Топильна печера
10. Темний басейн Як і печера з грибами з ділянки 8, це приміщення також
У цій наповненій водою печері містяться приховані ускладнило просування Нецнара до своєї цілі, Кузні
скарби. Заклинань (ділянка 15). Дроу досі розробляє план, як
обійти сторожову нежить цієї ділянки.

Більшу частину цієї печери займає водойма з тихою водою.


Значну частину цієї величезної печери займає доменна піч і
Вода доволі каламутна, тож неможливо розгледіти, що в ній
механічні міхи, що приводяться в рух водяним колесом. Піч
ховається. Берег басейну вкритий тонким шаром потрісканих
холодна й почорніла, поряд розміщені купи вугілля та візки з
мушель дивних блідих молюсків, а повітря насичує затхлий
неочищеною рудою. Водяне колесо перекриває пересохлий
рибний сморід.
канал десятифутової ширини, висічений у кам’яній підлозі.
На півдні цього приміщення видніється прохід, а на схід
Звідси ведуть геть три виходи: на заході, на півдні та на сході.
ведуть опецькуваті сходи. Повільний потік води прямує в пів-
Спустошений канал прямує з півночі на схід.
нічно-західний закуток цієї печери.
Де-не-де розкидані здряхлявілі трупи — не більше дюжини
осіб. Ці полеглі дворфи й орки досі одягнені в залишки своїх
У центрі басейну глибина становить 20 футів. Потік із
обладунків. Над усім цим видовищем у повітрі ширяє опови-
північно-західного боку має глибину 3 фути, утворюючи
тунель зі стелею на висоті 2-3 футів над рівнем води. тий зеленим полум’ям череп.
Персонажі можуть безперешкодно пройти вздовж цього
струмка до ділянки 18. Вісім убитих вояків-дворфів — це зомбі. Вони встануть і
Персонаж, який досліджує басейн, відшукає на його нападуть на будь-яку живу істоту, що зайде в цю печеру,
дні старий скелет, що знаходиться на глибині 10 футів у однак вони не стануть довше 1 раунду переслідувати тих,
10 футах від берега. Це останки людського чарівника зі хто покине це приміщення. Окрім цього, дану ділянку
старого Фандаліна, котрий загинув, захищаючи копальню охороняє значно розумніша нежить — вогнистий череп.
від орків. З грудної клітки кістяка досі стирчать кілька Ця істота колись служила людським чарівникам, що
орківських стріл. уклали союз із дворфами та гномами Фанделвера, і вона
й донині слідує давнім настановам, проганяючи непроха-
Скарби них гостей.
На пальці скелета напнуті два платинові персні (75 зм Ця дивовижна печера колись була серцем добувних
кожен), а в руці він стискає паличку магічних стріл. робіт Яскині Відлуння Хвиль. Дворфи плавили тут добуту
руду, очищаючи її та виробляючи зливки з золота, срібла
11. Північні бараки й платини. Гірники створили канал, що скеровував сюди
потік води з ділянки 18 і приводив у рух водяне колесо.
Східні двері забарикадовані зсередини, тож аби вибити Колесо змушувало надуватися величезні міхи, що живили
їх, доведеться зробити успішну перевірку Сиди з ҐС 20. полум’я в печі.
Персонаж, який прислухається до одних із дверей і зро- Дно каналу знаходиться на 5 футів нижче рівня навко-
бить вдалу перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 10, лишньої підлоги, і жодні перевірки характеристик не
почує кілька грубих голосів, що розмовляють на ґоблін- потрібні, аби вилізти з нього чи спуститися туди. Персо-
ській мові про те, як вони зголодніли. нажі можуть піти уздовж каналу на північ або на схід, але
в місцях, де канал покидає цю печеру, його стіни мають
висоту всього 5 футів.

46
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
13. Зоряна печера
Довколишні уламки та останки кісток у цій ділянці свід-
чать про те, що багато століть назад тут розгорнулася руй-
нівна битва заклинаннями, коли орки та найняті ними
чарівники напали на копальню.

Блискучі мінерали на стелі цієї величезної печери дивовиж-


ним чином відбивають світло, створюючи подобу нічного зоря-
ного неба. Підлога всипана десятками кістяків, багато з яких
роздроблені обваленими каменюками.
Ця печера настільки простора, що вміщує дві окремі
споруди. Кожна з цих кам’яних будівель виготовлена під
людей — на противагу решті дверей і меблів дворфського
розміру, які ви зустрічали в інших місцях копальні. Вимо-
щені каменем стіни обох споруд пошкоджені та почорнілі,
а їхні подвійні двері потріскані й обгорілі. Перепад висоти
ділить печеру на дві половини, об’єднані висіченими в камені Вогнистий
сходами. череп
Звідси ведуть геть три проходи: на північ, на південь і на
захід.

Пошкоджені будівлі описані в ділянках 14 і 15. Дивовижні


мінерали на стелі не мають магічних властивостей і
нічого не варті. Гра ролі Мормеска
Персонаж, який спеціалізується на Містиці, відчує в цій Мормеск розмовляє пошепки, з потойбічним відлунням.
печері ледь уловиму магічну ауру (заклинання виявлення Коли примара вперше здіймається з підлоги, вона про-
магії покаже те ж саме). Ця аура сильнішає по набли- мовляє: «Ваша присутність викликає в мене огиду й ви
женню до північної будівлі (ділянка 15). поплатитесь за це життями. Мої скарби належать мені, і
тільки мені!» Якщо персонажі не намагатимуться домо-
14. Палата чарівника витися з примарою, вона нападе.
Якщо ж вони спробують укласти угоду, примара
Потріскані двері, що ведуть до цієї ділянки, утримуються вислухає їх за умови, що вони ніяк не нашкодили їй та
на частково розплавлених петлях. Проламати чи вибити не чіпали її майна. Душа примари безповоротно запля-
ці двері можна успішною перевіркою Сили з ҐС 15. мована злом, тож єдиний спосіб заспокоїти злостивого
Мормеска — запропонувати йому щось таке, що колиш-
ній чарівник вважатиме гідним обміну на їхні смертні
Пил, попіл, почорнілі від пожежі стіни та купи уламків під життя. Найбільше Мормеск полюбляє магічні предмети
обвислою стелею натякають на те, що це приміщення добряче (насамперед сувої), книги заклинань і містичні знання.
постраждало від руйнівного вибуху. Усі меблі, —- столи, Незалежно від підношення, персонаж повинен зробити
стільці, книжкові полиці та ліжка, — хоч потріскані та обгорілі, успішну перевірку Харизми (Переконливості) з ҐС 10, щоб
та все ж доволі непогано збереглися. Біля ніг одного з ліжок переконати примару в цінності дарунку.
знаходиться обпалена залізна скриня. Що б не запропонували примарі персонажі, вона за
жодної умови не відмовиться від дерев’яної люльки,
що знаходиться в обпаленій скрині. Все ж, Мормеск
Тут мешкає невгамовний дух чарівника — останнього, хто погодиться розпрощатися з монетами та самоцвітами зі
тут загинув: примара Мормеска. Спочатку його не видно, скрині, якщо персонажі згодяться вбити в Кузні Закли-
але він одразу здійметься з підлоги, щойно будь-яка жива нань споглядача (примара не пояснюватиме, хто або
істота зайде в кімнату. що таке цей «споглядач». Вона лише вкаже напрям до
Мормеск був могутнім магом, однак йому судилося ділянки 15). Отримавши дарунок, примара дозволить пер-
зустріти свій кінець у битві заклинаннями під час куль- сонажам дослідити її книги та залишити знайдену в них
мінації нападу орків. Упродовж століть його живила мапу (дивіться секцію «Скарби»).
ненависть, перетворивши Мормеска на сповнену гніву
примару. Скарби
Мормеск очолює нежить, що заполонила Яскиню Від- Обпалена скриня незамкнена й містить 1100 мм, 160 см,
луння Хвиль. Він прив’язаний до цього місця, оскільки 50 ем, три діаманти (100 зм кожен) і дерев’яну люльку з
накопичені ним за життя скарби досі зберігаються в його платиновою філігранню (150 зм).
обгорілій скрині (дивіться секцію «Скарби»). Утративши На полицях лежать кілька томів, збережених за допо-
тілесну форму, він уже не може торкнутися чи насолоди- могою магії. Більшість із них — підручники з історії,
тися багатствами, якими дорожив за життя. однак у однієї в обкладинку зашита мапа. Заховану мапу
Ця будівля слугувала в якості гостьового дому для ман- можна знайти, здійснивши успішну перевірку Інтелекту
дрівних чарівників, що працювали в Кузні Заклинань (Розслідування) з ҐС 12. Мапа зображує схему власноруч
(ділянка 15), більшість з яких були людьми з сусідніх міст. створеного Вами підземелля. Коли персонажі закінчать
Усі меблі своїми розмірами вказують на те, що тут меш- досліджувати Яскиню Відлуння Хвиль, карта може стати
кали люди. зачіпкою для подальшої пригоди.

47
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
Цю кімнату охороняє чудовисько — споглядач. Один із
15. Кузня Заклинань чарівників, який працював у Кузні Заклинань, викликав
Саме тут чарівники об’єднали зусилля з дворфами та цю істоту, наказаваши їй охороняти магічні предмети, що
гномами Договору Фанделвера, спрямувавши магію тут зберігаються. Своїм нападом на копальню орки пору-
цих печер для зачарування дворфського озброєння та шили витончену магію цього місця, спотворюючи сприй-
гномських пристроїв. Двері з північного боку обгоріли й няття споглядачем навколишнього світу. Він збожеволів
потріскались, а їхні залізні петлі частково розплавились. і досі вважає, що копальня працює на повну, ігноруючи
Аби вибити їх, доведеться зробити успішну перевірку докази протилежного.
Сили з ҐС 15. Західні подвійні двері також пошкоджені, Примара (з ділянки 14) прагне вигнати геть або вбити
однак вони трішки прочинені. споглядача, проте істоті досі без проблем вдавалося роз-
правлятися з зомбі та упирями Мормеска, і споглядача
геть не зацікавило, звідки в копальні взялася нежить.
Ця величезна майстерня дуже постраждала під час битви Якщо ватага спробує що-небудь забрати з цієї ділянки,
заклинаннями, що зруйнувала значну частину печери. споглядач нападе. Якщо споглядача якимось чином ослі-
Розміщені в двох закутках кімнати столи повністю обгоріли, плять, він зникне на свій рідний план, переконаний у тім,
а шпаклівка на стінах почорніла та відшарувалася. У центрі що йому більше не під силу виконувати завдання, заради
приміщення знаходиться кам’яний постамент з невеликою якого він був покликаний.
жаровнею, де палахкотить похмуре зелене полум’я. Постамент Здійснивши успішну перевірку Харизми (Обману) з
із жаровнею виглядає так, наче його геть не торкнулися сили, ҐС 15, персонаж зможе обдурити споглядача, змусивши
що знищили цю місцевість. його повірити в те, що пригодники є чарівниками чи
гірниками, котрі працюють на власників Яскині Від-
Позаду жаровні, за мерехтінням зеленого вогника, в повітрі
луння Хвиль, і що їх послано повідомити про завершення
ширяє куляста істота, діаметр тіла якої становить близько чоти- контракту споглядача. Якщо обман спрацює, споглядач
рьох футів. З її основної маси випинаються чотири очасті сте- повірить у те, що його звільнено від зобов’язань, і, зник-
блини, по дві з кожного боку. Центр тіла чудовиська прикрашає нувши, повернеться на свій домашній план.
величезне око, що уважно за вами спостерігає. Жаровня зеленого полум’я. Успішна перевірка інтелекту
У ваших свідомостях лунає чиєсь хрипке бубоніння: «Вітаю.» (Містики) з ҐС 15 дозволить визначити, що ця жаровня
є джерелом магії, яка наповнює навколишні печери.
З плином часу ці чари ослабли настільки, що їх уже не
достатньо, аби наділяти магічною силою звичайні пред-
мети. Втім, будь-яка немагічна зброя чи обладунок, який
помістять у зелене полум’я хоча б на 1 хвилину, стане на
1к12 годин зброєю +1 або обладунком +1 відповідно. Жаровню
Споглядач неможливо винести з Кузні Заклинань.
Північна кімната. Це приміщення є окремою майстер-
нею, де предмети попередньо полірували, лакували та
готували до зачарування. Як і основна майстерня, ця кім-
ната була майже повністю знищена.

Скарби
На робочому столі в південно-східному закутку
кімнати лежать останні предмети, які захищає
споглядач: Світлоносець і Панцир дракона.
Світлоносець. Ця булава +1 була виготовлена як
дар для Латандера, бога світанку. Головка булави
має форму сонячного спалаху і зроблена з цільної
латуні. Названа Світлоносцем, по наказу власника
ця зброя сяє, немов смолоскип. У такому сяючому
стані вона завдає нежиті додатково 1к6 ушкоджень
опроміненням.
Панцир дракона. Цей нагрудник +1 оздоблений зобра-
женням золотого дракона. Виготовлений для людського
героя Неназимені на ймення Терґон, цей обладунок дарує
особі, котра його носить, перевагу на спроби рятунку від
зброї подиху істот різновиду «дракон».

16. Гуркітлива печера


Звуки гуркоту хвиль, що подарували Яскині Відлуння
Хвиль її назву, лунають саме з цієї заповненої водою
печери.

48
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
Уздовж краю печери прямує вузький виступ, а внизу гуркотить Скарби
і закипає велика водойма. Ритмічний гуркіт, що лунає по
Нецнарові віщування виявилися правдиві. Під завалами
на дні провалля лежить розтрощений кістяк дворфа,
всьому підземеллю, звучить тут найгучніше. З рівномірною
одягнений в рукавиці сили оґра. Ці останки заховані під
повторюваністю, потужний потік води вливається всередину камінням, але їх можливо помітити, зробивши успішну
печери і лупить об стіну, що знаходиться одразу під виступом. перевірку Мудрості (Спостережливості) з ҐС 20. Персо-
Гучне відлуння натякає на те, що колись ця печера могла бути наж, який обшукує ці завали, може проводити таку пере-
частиною суттєво більшого печерного комплексу. вірку не частіше одного разу за годину.

Виступ, що веде уздовж південної стіни, знаходиться на 19. Храм Думатоїна


висоті 15 футів над водою. Однак кожні 2 хвилини, коли Нецнар користується цим приміщенням як штаб-квар-
вода заповнює печеру, рівень водойми підіймається на тирою, доки триває дослідження копальні та пошук Кузні
10 футів. Через хвилину рівень знову опускається до нор- Заклинань.
мального, а глибина водойми зменшується до 20 футів.

17. Древнє русло Уздовж стін цієї кімнати вишикувалися шість потрісканих
мармурових колон. Біля північної стіни стоїть дев’ятифутовий
Потік води, що тече з ділянки 10 до ділянки 18, колись
наповнював цей невисокий тунель, прямуючи до пам’ятник дворфа, що сидить на престолі, на колінах у якого
ділянки 16. спочиває величний бойовий молот. Очиці статуї виблискують
здоровенними смарагдами.
Уламки та каміння, що вкривали підлогу, зметені вбік, а
Цей тунель має висоту всього чотири фути й усипаний круглим перед постаментом розташувався невеликий імпровізова-
камінням і галькою. Можливо, колись це було русло підземної ний табір. Довкола незграбно складеного вогнища акуратно
ріки, проте зараз тут немає ані краплини води. розставлені з пів десятка спальників. Між двома колонами на
західній окраїні приміщення стоїть дерев’яний стіл.
Дворфи перенаправили цей потік у канал, щоб той пря-
мував до ділянки 12 і приводив у рух водяне колесо домен- Якщо мешканці кімнати не підозрюють про наближення
ної печі. Але землетруси, спричинені битвою заклинан- персонажів, додайте:
нями під час нападу орків на Яскиню Відлуння Хвиль,
утворили провалля в ділянці 18, заново змінюючи напрям
струмка. Нині старе русло слугує вузьким тунелем, що Біль столу стоять троє осіб: двоє баґбірів і темний ельф, одяг-
оминає нежить із ділянки 12, однак Нецнар про це поки нений в чорний шкіряний обладунок і мантію. Помітивши вас,
що не здогадується. він хапається за свій чорний посох із верхів’ям у формі павука.
«Що ж, доведеться мені самому з вами розібратися. Шкода, та
18. Провалля зараз ви зустрінете свою смерть».
Цю печеру населяють Нецнарові вірні слуги, які охороня-
ють прохід від нежиті та обережно розчищають завали.
До Нецнара «Чорного Павука» приєднуються четверо
Віщування Чорного Павука підказали йому, що на дні
велетенських павуків, які захищатимуть свого повели-
провалля, утвореного під час завалів, зберігаються деякі
теля до самої смерті. Якщо мешканці цієї кімнати зна-
цінні скарби.
тимуть про наближення персонажів, павуки сховаються
позаду колон, а Нецнар виконає на себе невидимість і
Східну половину цієї печери займає широке провалля. Із зачаїтсья біля столу. Зробіть за павуків перевірку Сприт-
ності (Потайливості). Коли з’являться непрохані гості,
західної стіни витікає струмок, що пірнає у провалля й лине
павуки спершу спробують обмотати їх павутиною, а вже
далі на північ. Біля західного краю обриву на сталевих кілках
після розпочнуть ближній бій. Нецнар приєднається
закріплені кілька мотузок, які звисають униз, торкаючись до до сутички в наступний раунд після того, як павуки
дна провалля. нападуть.
Якщо допльґанґер з ділянки 18 утік в цю кімнату, він
Тут знаходяться троє баґбірів. Двоє розчищають каміння прийме вигляд Нундро Каменешука, а Нецнар зможе
на дні провалля, а один стоїть на сторожі в західній використати «дворфа» як заручника у спробі переконати
частині печери. Керує процесом допльґанґер на ім’я персонажів скласти зброю (насправді дроу не стане шко-
Вхалак, замаскований під чоловіка-дроу. Якщо в основ- дити допльґанґерові). Зверніться до секції «Гра ролі Нец-
ній печері розпочнеться бій, двійко баґбірів вилізуть по нара» за додатковою інформацією про дроу-лиходія.
мотузках нагору і приєднаються до протистояння. Статуя. Цей пам’ятник зображує Думатоїна, дворф-
Провалля. Провалля має глибину 20 футів. Щоб спусти- ського бога гірників. Будь-який персонаж, який спеціа-
тися чи викарабкатися з нього без мотузки, потрібно зро- лізується на Релігії, впізнає божество. Статуя є зразком
бити успішну перевірку Сили (Атлетики) з ҐС 10. Істота, неймовірно вправної різьби по каменю, а її смарагдові очі
яка провалить перевірку принаймні на 5 одиниць, падає виглядають напрочуд коштовними. Втім, ці самоцвіти є
вниз, отримуючи по 1к6 роздроблювальних ушкоджень за не більш як хитрою підробкою, і насправді виготовлені
кожні 10 футів падіння й приземляючись навкарачки. з простого скла, що можна визначити завдяки успішній
перевірці Інтелекту (Розслідування) з ҐС 15. Як би там не
Розвиток подій було, вони захищені потужним заклинанням, і вико-
Якщо принаймні двох баґбірів убито, допльґанґер спро- нання на самоцвіти заклинання виявлення магії дозволяє
бує відступити назад до ділянки 19, намагаючись попере- дізнатися, що статуя оточена сильною аурою школи
дити Нецнара про вторгнення. Заступництва.

49
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
Заклинань. Тим не менше, щойно персонажі послаблять
пильність або з них більше не буде користі, Нецнар зра-
дить їх.

Розвиток подій
Істоти з ділянки 18 неодмінно почують звуки бою, що
тут розпочався. Якщо з ними досі не розправились, вони
Нецнар Чорний Павук прибудуть сюди через 3 раунди і одразу долучаться до
сутички в порядку ініціативи після Нецнарових павуків.
Якщо персонажі полонять Нецнара і доставлять його до
фандалінської ратуші, темного ельфа замкнуть у в’язниці,
доки Сільдар Голлвінтер або інший представник Союзу
Лордів не переправить його в Неназим’я, де лиходія чека-
тиме суд. Втім, якщо персонажі не виставлять вартових
поряд з Нецнаровою камерою, Галія Торнтон (дивіться
сторінку 17) визволить його з ув’язнення, потай виведе
з Фандаліна і доставить лиходія колегам із Жентаріма.
Жентарцям не терпиться довідатися все, що той знає про
Яскиню Відлуння Хвиль. Подальша доля Нецнара зале-
жить від Вас.

Скарби
При собі Нецнар має настійку зцілення та павучий посох.
Окрім цього, він носить у кишені залізний ключ, головка
якого має форму ковадла. Цей ключ відриває двері до
ділянки 20.
Досліджуючи Яскиню Відлуння Хвиль, Нецнарові
пощастило накопичити деякі скарби, які від зберігає в
мішку під дерев’яним столом. Мішок містить 190 ем,
130 зм, 15 пм, дев’ять крихітних самоцвітів (10 зм кожен) і
дворфський пивний кухоль, викуваний з електруму
(100 зм).

Нагородження очками досвіду


Якщо персонажам вдасться зловити Нецнара і доставити
його Сільдарові Голлвінтеру чи міському голові, Гарбіну
Вестеру, у Фандалін, видайте їм подвоєну кількість ОД за
лиходія.

Персонаж може завиграшки вилізти на статую і вико-


лупати самоцвіт, здійснивши успішну перевірку Сили з
20. Помешкання священника
ҐС 10. Однак щойно одне з очей буде видобуто, колони Двері до цієї кімнати замкнені, однак їх можна відкрити,
кімнати потріскаються, а стеля обвалиться вниз. Кожна поєднавши інструменти крадія з удалою перевіркою
істота, що перебуває в приміщенні, повинна буде зро- Спритності з ҐС 15. Ключ від цього приміщення є в Нец-
бити спробу рятунку Спритності з ҐС 15, отримуючи 4к6 нара (ділянка 19).
розроблювальних ушкоджень у разі провалу або половину Якщо персонажі не намагаються вести себе потайливо,
цих ушкоджень у разі успіху. будь-яка діяльність біля дверей приверне увагу Нецнара і
Стіл. Поверхня столу всіяна записами та мапами, його посіпак з ділянки 19.
демонструючи старання Нецнара дослідити копальню.
Поміж папірців знаходиться шкіряний мішечок з кош-
Стіни цієї кімнати прикрашені запиленими гардинами. Тут
товностями (дивіться секцію «Скарби»).
також розміщені ліжко та жаровня. На холодній кам’яній під-
Гра ролі Нецнара лозі без свідомості лежить стрепехатий дворф.
Незважаючи на своє бажання вбити персонажів, Нецна-
рові все-ж цікаво, що вони за одні. При нагоді він спробує Колись ця кімната була житлом священника, що опіку-
дізнатися більше про персонажів, вивчаючи їхні інтереси, вався храмом Думатоїна (ділянка 19), а нині Нецнар кори-
особисті якості та цілі. Він запам’ятає цю інформацію, стується нею як камерою ув’язнення. На підлозі лежить
сподіваючись, що в майбутньому зможе використати її Нундро — дворф пересічний житель, наймолодший із
проти них. трьох братів Каменешуків. Нецнар зберіг йому життя,
Нецнар визнає, що він — Чорний Павук, а також, що це оскільки гадав, що дворф може знати про копальню
він керував ґоблінами Скелястої Пащі та червонотавров- більше, ніж встиг розповісти. Упіймавши Нундро, дроу
цями, намагаючись приховати місцезнаходження Яскині катував і допитував його по один-два рази на день.
Відлуння Хвиль. Він вдасться до будь-яких хитрощів, сил-
куючись отримати верх над персонажами: наприклад, він Розвиток подій
може вдати, що здається, або запропонувати персонажам Нундро буде надмірно вдячним, якщо пригодники його
допомогу в боротьбі з чудовиськами на шляху до Кузні визволять, і попроситься долучитися до ватаги, доки вони

50
ЧАСТИНА 4. ЯСКИНЯ ВІДЛУННЯ ХВИЛЬ
досліджуватимуть Яскиню Відлуння Хвиль. Про печеру Ґандрен і Нундро Камешеуки візьмуться за керування
він знає не набагато більше від самих персонажів, тож не роботою нововідкритої шахти. У знак подяки за допомогу
зможе поділитися якоюсь новою інформацією. Дивіться їхній родині, вони радо поділяться з ватагою десятьма
вставку «НЕПи як члени ватаги» (сторінка 11), де наво- відсотками від усіх доходів копальні. Якщо персонажі
дяться поради по грі неігровими персонажами. вирішать залишитися в Фандаліні та, можливо, відновити
Якщо персонажі розправляться з Нецнаром і його посі- Тресендарський маєток чи збудувати власні домівки,
паками, ця ділянка буде безпечним і комфортним місцем міщани тільки зрадіють. Навіть якщо вони все ж рушать
для відпочинку, перш ніж гравці вирушать на подальше на пошуки нових пригод, жителі Фандаліна завжди тепло
дослідження шахти. їх зустрічатимуть.
Під кінець пригоди персонажі повинні були б досяг-
Нагородження очками досвіду нути 5-го рівня. Якщо Ваші гравці хочуть продовжити гру
Якщо персонажі врятують Нундро і він переживе цими ж персонажами, Ви можете скористатись наста-
подальші події пригоди, розподіліть порівну між членами новами і взірцем цієї пригоди для створення власних
ватаги 200 ОД. сценаріїв. Таємнича мапа, знайдена в ділянці 14 Яскині
Відлуння Хвиль, може послужити однією з сюжетних

Завершення зачіпок для майбутніх пригод, для яких Ви також можете


вільно використовувати чудовиськ, магічні предмети та
Якщо персонажі старанно працюватимуть, а удача не місця цієї книжки. Якщо ж Ви хочете створювати при-
обійде їх боком, то вони подолають Чорного Павука, годи для персонажів вище 5-го рівня, Вам знадобляться
покладуть край його лихим планам, звільнять Фандалін базові правила гри, які можна звантажити з інтернету,
від гніту розбійників, а також визволять із пазурів лиходія або розширені книги правил: «Підручник гравця», «Посіб-
Яскиню Відлуння Хвиль. Їхні діяння ще довго будуть зга- ник Господаря Підземель» та «Довідник з чудовиськ».
дувати по всьому Узбережжю Меча. Упродовж наступних
років оновлена копальня Договору Фанделвера поверне у
Фаналін та його околиці мир, багатство і процвітання.
Додаток А. Магічні предмети
Описи предметів
Зазвичай кожна пригода передбачає, але аж ніяк не
гарантує, що персонажі знайдуть один або більше магіч-
них предметів. «Утрачена копальня Фанделвера» містить
добірку кількох таких предметів, що натякають на значно Зброя +1
численнішу колекцію дивовижних речей, присутніх у Магічна зброя, беззаперечно, перевершує за якістю свої
незліченних світах D&D. Більше магічних предметів немагічні аналоги. Ви отримуєте бонус +1 до кидків атаки
можна знайти в «Посібнику Господаря Підземель». та кидків ушкоджень, які здійснюєте цією зброєю.
Деякі види зброї +1 (насамперед мечі) мають додаткові
властивості, як, наприклад, здатність випромінювати
Користування світло.

магічними предметами Настійка живучості


Опис магічного предмета пояснює, як ним користува- Випивання цієї настійки знімає Ваше виснаження, зці-
тися. Узявши в руки магічний предмет, персонаж одразу лює Вас від усіх проклять, хвороб і отрут, що на Вас діють,
зрозуміє, що в ньому є щось надприродне. Виконання на а також дозволяє отримувати максимальну кількість
предмет заклинання розпізнання миттєво розкриває його очок здоров’я від Кубиків Здоров’я, які Ви витрачаєте для
властивості. Інший спосіб дослідити такий предмет — відновлення своїх очок здоров’я упродовж наступних 24
зосередитися на ньому впродовж короткого відпочинку, годин.
постійно перебуваючи з ним у фізичному контакті. По
завершенню відпочинку персонаж дізнається всі вла-
Настійка зцілення
Випивши цю настійку, Ви відновлюєте собі очки здоров’я
стивості магічного предмета. Настійки в цьому плані
на суму 2к4 + 2.
є винятком — достатньо лише скуштувати краплину
настійки, аби вивчити її ефект.
Деякі магічні предмети вимагають, аби користувач
Настійка невидимості
Випивши цю настійку, Ви разом з усім своїм одягом,
налаштувався на них перед тим, як отримає змогу кори- обладунками, зброєю та іншим спорядженням, яке
стуватись їх властивостями. Налаштування на магічний тримаєте при собі, стаєте невидимим на 1 годину. Неви-
предмет вимагає від користувача проведення короткого димість закінчується, якщо ви атакуєте або виконаєте
відпочинку, впродовж якого він зосереджується на пред- заклинання.
меті (це може бути той самий відпочинок, протягом якого
користувач розгадує властивості предмета). Залежно від Настійка польоту
природи предмета, це налаштування може приймати Упродовж 1 години ця настійка дарує Вам швидкість
вигляд молитов, тренувань зі зброєю чи медитації. У польоту, рівну Вашій швидкості ходьби. Якщо ефект
будь-якому разі, період зосередження повинен бути без- настійки закінчується, коли Ви перебуваєте в польоті, і
перервним. Щойно Ви налаштуєтесь на предмет, Ви змо- ніщо не утримує Вас у повітрі, Ви мусите використати
жете користуватися його властивостями. своє пересування, щоб спуститися вниз. Якщо Вам не
Магічний предмет може бути налаштованим лише на вдасться приземлитися протягом 1 хвилини, Ви падаєте.
одну істоту. Істота може бути налаштована не більш, як
на три магічні предмети одночасно, а впродовж одного Обладунок +1
короткого відпочинку вона спроможна налаштовуватися Цей найпростіший вид магічного обладунку є непере-
лише на один предмет. вершеним зразком майстерності ковальської та магічної
Ваше налаштування на предметі обривається, якщо майстерності. Доки Ви одягнені в цей обладунок, Ви
Ви протягом 24 годин знаходитеся з ним на відстані, отримуєте бонус +1 до свого Класу Оборони.
що перевищує 100 футів, а також, якщо Ви вмираєте. Комплект обладунку +1 ніколи не іржавіє та не зношу-
Ви можете також добровільно припинити своє нала- ється, і він магічним чином змінює розмір під істоту, яка
штування на предметі, завершивши ще один короткий його носить.
відпочинок.

52
ДОДАТОК А. МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ
Паличка магічних стріл Посох захисту
Ця паличка має 7 зарядів. Затиснувши її в руці, Ви Цей тонкий, порожнистий посох хоч і виготовлений зі
можете використати свою дію, щоб виконати паличкою скла, він міцний, мов дуб. Він важить 3 фунти. Ви повинні
заклинання магічна стріла без потреби в компонентах, налаштуватися на нього, щоб отримати змогу користува-
витрачаючи від 1 до 3 зарядів палички. За кожен витра- тися його властивостями і виконувати його заклинання.
чений заряд понад 1, ранг заклинання підвищується на 1. Утримуючи посох, Ви отримуєте бонус +1 до свого Класу
Ви можете користуватись цією паличкою, навіть якщо не Оборони.
спроможні виконувати заклинання. Посох має 10 зарядів, які можна витрачати для вико-
Щодня на світанку паличка відновлює 1к6 + 1 зі своїх нання вміщених у ньому заклинань. Тримаючи його в
витрачених зарядів. Коли Ви витратите останній заряд руці, Ви можете використати свою дію, щоб виконати
палички, жбурніть к20. Якщо випаде «1», паличка знищу- одне з заклинань посоха, за умови, що воно є у списку
ється, розсипавшись на пил. заклинань Вашого класу: обладунок мага (1 заряд) або щит
(2 заряди). Для цього не потрібні жодні компоненти.
Павучий посох Щодня на світанку посох відновлює 1к6 + 4 зі своїх
Верхів’я цього чорного, адамантового посоха має форму витрачених зарядів. Коли Ви витратите останній заряд
павука. Посох важить 6 фунтів. Ви повинні налаштува- посоха, жбурніть к20. Якщо випаде «1», посох знищується,
тися на нього, щоб отримати змогу користуватися його розбившись на осколки.
властивостями і виконувати його заклинання. Цей посох
також можна використовувати як бойову палицю. Якщо Рукавиці сили оґра
Ви влучаєте ним, здійснивши атаку зброєю, він завдає Доки Ви одягнені в ці рукавиці, Ваша Сила становить
додатково 1к6 отруйних ушкоджень. 19. Якщо Ваша Сила і без цього 19 або вища, рукавиці не
Посох має 10 зарядів, які можна витрачати для вико- дають ніякого ефекту.
нання вміщених у ньому заклинань. Тримаючи його в
руці, Ви можете використати свою дію, щоб виконати Сувій заклинання
одне з заклинань посоха, за умови, що воно є у списку Сувій заклинання містить текст одинокого заклинання,
заклинань Вашого класу: павуча хода (1 заряд) або паву- записаного у вигляді таємного шифру. Якщо це закли-
тиння (2 заряди, ҐС рятунку від заклинання 15). Для цього нання є у списку заклинань Вашого класу, Ви можете
не потрібні жодні компоненти. використати свою дію, щоб прочитати сувій та виконати
Щодня, коли вечоріє, посох відновлює 1к6 + 4 зі своїх його заклинання без необхідності надавати будь-які з
витрачених зарядів. Коли Ви витратите останній заряд компонентів заклинання. У всіх інших випадках сувій
посоха, жбурніть к20. Якщо випаде «1», посох знищується, буде Вам незрозумілим.
розсипавшись на пил. Якщо заклинання сувою є в списку заклинань Вашого
класу, але його ранг перевищує ранги заклинань, які Ви
Перстень захисту здатні виконувати, то Вам потрібно буде зробити пере-
Доки цей перстень одягнений на Ваш палець і Ви налаш- вірку своєї виконавчої характеристики, аби визначити,
товані на нього, Ви отримуєте бонус +1 до свого Класу чи вдасться Вам успішно виконати заклинання. ҐС цієї
Оборони і всіх спроб рятунку. перевірки дорівнює 10 + ранг заклинання. У разі провалу
заклинання зникає з сувою та не дає жодного ефекту.
Після виконання, текст заклинання зникає з сувою, а
сам сувій розсипається на пил.

Чоботи бігу та стрибків


Одягнувши ці чоботи, Ваша швидкість стає 30 футів, якщо
вона вже не перевищувала це число, а також вона не
зменшується, коли Ви перевантажені або одягнені в тяж-
кий обладунок. Окрім цього, щоразу коли Ви стрибаєте,
ви долаєте стрибком утричі більші відстані, ніж зазвичай.

53
ДОДАТОК А. МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ
Додаток Б. Чудовиська
Ця секція містить блоки статистики та стислі описи всіх Мітки
істот, що зустрічаються в «Утраченій копальні Фанделвера». Поряд зі своїм різновидом істота може мати одну або
декілька міток, вказаних у дужках. Наприклад, орк має
Блоки статистики різновид «гуманоїд (орк)». Такі мітки дають додатковий
шар класифікації деяких чудовиськ, однак вони не впли-
Блок статистики істоти надає найважливішу інформацію, вають на те, як істота поводить себе в бою.
необхідну Майстрові для гри цією істотою.
Світогляд
Розмір Світогляд істоти дає підказку про її характер і натуру.
Різні істоти займають різний обсяг простору. Таблиця Наприклад, із хаотично-злою істотою буває напрочуд
«Категорії розмірів» вказує, скільки місця займає в бою важко домовитись і вона часто схильна нападати, як
істота відповідного розміру. Іноді, предмети також вико- тільки побачить персонажів, тоді як нейтральна істота,
ристовують ці категорії розмірів. ймовірно, буде відкрита до перемовин. Світогляд вказує,
чи є в істоти нахил до добра або зла, закону або хаосу, або
Категорії розмірів ж вона обрала нейтральну сторону.
Розмір Простір Будь-який світогляд. Декотрі істоти, наприклад пере-
Крихітний 2½ на 2½ фути січні жителі, можуть мати будь-який світогляд. Іншими
словами, світогляд такої істоти обираєте Ви. Залежно від
Маленький 5 на 5 футів
істоти, її запис про світогляд може вказувати схильність
Середній 5 на 5 футів або огиду до закону, хаосу, добра чи зла.
Великий 10 на 10 футів Без світогляду. Більшості істотам низького інтелекту
незрозумілі поняття добра і зла, закону та хаосу. Вони не
Простір приймають моральних і етичних рішень, а радше діють
Простір істоти — це не пряме означення її габаритів, із волі інстинктів. Оскільки вони не володіють жодним
а площа у футах, яку вона ефективно контролює в бою. світоглядом, в їхніх блоках статистики буде вказано «без
Типова істота Середнього розміру, наприклад, аж ніяк світогляду».
не має ширину 5 футів, однак вона повністю контролює
простір цієї ширини. Якщо гобґоблін Середнього розміру
стоїть у дверному отворі 5-футової ширини, інші істоти
Клас Оборони
не зможуть пройти крізь двері, доки гобґоблін їм не Істота, котра одягнена в обладунок і носить щит, визна-
дозволить. чає свій КО з урахуванням властивостей обладунку, щита
і своєї Спритності. У всіх інших випадках її КО базується
Протискування в менший простір на її модифікаторі Спритності та природному захисті чи
Істота здатна протистунтись у простір, достатній для надприродній стійкості, якою вона володіє.
істоти, меншої на одну категорію розміру. Протискую- Якщо істота вдягнена в обладунок або тримає щит, вид
чись крізь такий простір, швидкість істоти зменшується цього обладунку і наявність щита буде вказана в дужках
удвічі. після значення її КО.
Окрім цього, істота робить з перешкодою кидки атаки
та спроби рятунку Спритності, а всі кидки атаки по ній Очки здоров’я
робляться з перевагою. Зазвичай, істота гине або вважається знищеною одразу,
коли її очки здоров’я опускаються до 0. Більше інформації
Різновид про очки здоров’я можна знайти у збірці правил.
Різновид істоти вказує на її загальну природу. Упродовж
цієї пригоди зустрічаються істоти таких різновидів: Швидкість
Велетні. Це людоподібні істоти, що височіють над родом Швидкість істоти вказує, як далеко вона може пересуну-
людей та іншими схожими народами. тись у свій хід. Більше інформації про швидкість можна
Гуманоїди. Це двоногі істоти диких і цивілізованих знайти у збірці правил.
земель, до яких належать люди та різноманіття інших Усі істоти мають швидкістю ходьби; істоти, які не воло-
рас, включаючи дворфів і ельфів. діють наземним способом пересування, мають швидкість
Дракони. Це величезні, крилаті, схожі на рептилій ство- 0 футів.
ріння древнього походження й неймовірної сили. Немало істот володіють додатковими видами швидко-
Звірі. Це істоти, що не є гуманоїдами, які подібно до тва- стей, такими як:
рин нашого світу є частиною довкілля своїх світів. Карабкання. Істота, що має окрему швидкість караб-
Інородці. Це абсолютно чужорідні створіння, яким немає кання, може використати все або частину свого пересу-
місця у природному світі. вання для пересування по вертикальних поверхнях. При
Нежить. Це колись живі істоти, повернені до мото- цьому їй не потрібно витрачати додаткове пересування,
рошного стану нежиття з вини магії Некромантії або як це описано в збірці правил.
лихого прокляття. Плавання. Істота, що володіє окремою швидкістю пла-
Рослини. Рослинним істотам, на відміну від звичайних вання, не витрачає додаткове пересування, коли пливе.
рослин, притаманна певна степінь рухливості та Політ. Істота, що має окрему швидкість польоту, може
самосвідомості. використати все або частину свого пересування для пере-
Слизоти. Ці слизуваті істоти зазвичай не мають сталої сування польотом. Якщо під час польоту така істота стає
фізичної форми. Більшість із них мешкає під землею, недієздатною або опиняється навкарачки, вона упаде,
ховаючись у темряві печер і підземель. якщо тільки вона не здатна зависнути в повітрі.
Страховища. Це жахливі істоти, що іноді нагадують
звірів, однак вони нерідко спотворені магією і майже
ніколи не проявляють милосердя.

54
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Показники характеристик Небезпечність
Всі істоти мають шість показників характеристик (Сила, Належним чином споряджена та відпочила ватага з
Спритність, Статура, Інтелект, Мудрість і Харизма) та чотирьох пригодників зможе без ускладнень впоратися з
виведені з них модифікатори. Більше інформації про істотою, чия оцінка небезпечності дорівнює середньому
характеристики та їхнє використання у грі шукайте в рівню цих персонажів.
збірці правил. У чудовиськ, які значно слабші від персонажів 1-го
рівня, оцінка небезпечності буде нижчою від 1.
Спроби рятунку Очки досвіду (ОД)
Запис про спроби рятунку зустрічається в істот, які над- Кількість очок досвіду за істоту базується на її небез-
звичайно вправно протистоять певним видам ефектів. печності. Зазвичай, ОД видаються за перемогу над
чудовиськом.
Навички
Запис про навички зустрічається в істот, які спеціалізу- Особливості
ються на певних навичках. Наприклад, надміру уважна Особливості — це виняткові здібності істоти, що можуть
і непомітна істота може мати підвищені бонуси до стати в пригоді у бою.
перевірок Мудрості (Спостережливості) та Спритності
(Потайливості).
Бонуси навичок у блоці статистики чудовиська наво- Дії
дять кінцевий модифікатор, тобто, вони є сумою моди- Коли істота використовує свою дію, вона може обрати
фікатора характеристики істоти та її спецбонуса. Напри- одну з дій, перелічених в її блоці статистики в секції «Дії».
клад, якщо у блоці статистки вказано «Потайливість +6», Окрім цього, у збірці правил описуються дії, що доступні
жбурніть к20 і додайте 6, коли чудовисько робить пере- всім істотам.
вірку характеристики, вдаючись до Потайливості.
Ближні й дальні атаки
Вразливість, опірність та імунітет Найпоширеніші дії, які істота буде використовувати в
бою, це ближні й дальні атаки. Це можуть бути атаки
Декотрі істоти можуть мати вразливість, опірність або заклинаннями чи зброєю, де під словом «зброя» може
імунітет до певних видів ушкоджень. Окрім цього, пев- йтися як про рукотворний предмет, так і про природне
ним істотам притаманний імунітет до деяких станів або озброєння істоти, наприклад, її пазурі.
інших ігрових ефектів. Такі імунітети також будуть зазна- Влучання. Після цього слова будуть описані ушкодження
чені в цьому записі. або інші ефекти, які виникають унаслідок влучання ата-
кою по цілі. Як ГП, Ви можете скористатись середнім зна-
Спеціалізація на зброї, обладунках та інструментах ченням ушкоджень або кинути кубики ушкоджень; саме
Вважається, що істота спеціалізується на своїй зброї, обладунку тому тут будуть наведені обидва варіанти. Наприклад,
та інструментах. Якщо Ви змінюєте зброю чи обладунки істоти, чудовисько може завдавати 4 (1к8) ушкоджень своїм дов-
Вам потрібно вирішити, чи буде вона спеціалізуватися на гим мечем. Таке позначення означає, що чудовисько може
новому спорядженні. Зверніться до збірки правил за інформа- або завдати 4 ушкодження, або Ви можете кинути 1к8 і
цією про користування предметами без спеціалізації. визначити обсяг ушкоджень випадково.

Реакції
Чуття Якщо істота здатна зробити своєю реакцією щось
Запис про чуття істоти вказує показник її пасивної незвичне, така інформація буде зазначена в цій секції.
Мудрості (Спостережливості), а також всі особливі чуття, Більшість істот не мають особливих реакцій, тому в них
якими вона володіє. відсутній такий запис. Реакції пояснюються в збірці
Істинний зір. Істота, що володіє істинним зором, правил.
спроможна ясно бачити у звичайній та магічній темряві,
бачити невидимих істот і предмети, автоматично вияв-
ляти зорові ілюзії та досягати успіху під час спроб рятунку
Обмежене використання
від них, а також бачити істинний вигляд перевертнів та Деякі виняткові здібності — особливості, дії або реакції —
істот, перетворених магією. До того ж, така істота здатна можуть мати обмеження на кількість використань.
зазирати на Етерний план. Х/день. Запис «X/день» означає, що особливу здібність
Сліпий зір. Істота, що володіє сліпим зором, здатна у можна використати певну кількість разів, після чого чудо-
певних межах сприймати своє оточення, не покладаю- виську доведеться завершити тривалий відпочинок, аби
чись на зір. отримати змогу користуватись нею знову. Наприклад,
Темний зір. Істота, що володіє темним зором, здатна у «1/день» означає, що чудовисько може один раз скори-
певних межах бачити в темряві. У тьмяному світлі вона статися цією здібністю, а далі їй потрібно буде скінчити
бачить так, ніби там яскраве світло, а в темряві так, ніби тривалий відпочинок, щоб поновити її використання.
там тьмяне світло. У темряві істота не розрізняє кольори, Поновлення X-Y. Запис «Поновлення X-Y» означає, що
сприймаючи все у відтінках сірого. чудовисько може один раз скористатися цією здібністю,
а сама здібність отримує шанс випадкового поновлення
в кожен наступний раунд бою. На початку кожного ходу
Мови чудовиська жбурніть к6. Якщо результат потрапляє в
Мови, якими істота володіє, перелічені в абетковому діапазон чисел, вказаних після слова «поновлення», то
порядку. Іноді буває, що істота здатна розуміти певну чудовисько відновлює цю здібність. Така здібність також
мову, але не може на ній розмовляти, що також буде відновлюється, коли чудовисько завершує короткий або
зазначено в цьому записі. тривалий відпочинок.
Для прикладу, «Поновлення 6» означає, що чудовисько
може один раз скористатися здібністю. На початку
наступного ходу чудовиська воно відновить використання
цієї здібності, якщо на к6 у нього випаде «6».

55
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Баґбіри — це жорстокі та задиркуваті гуманоїди, що
Описи чудовиськ обожнюють знущатися зі слабших і не стерплять, коли
Усі чудовиська, що з’являються в цій пригоді, наведені ними потурають. Незважаючи на свої жахаючі розміри,
далі в абетковому порядку. вони напрочуд скритно рухаються і люблять влаштовува-
ти засідки.

Баґбір Велетенський павук


Середній гуманоїд (ґобліноїд), хаотично-злий
Великий звір, без світогляду
Клас Оборони 16 (шкурний обладунок, щит)
Очки здоров’я 27 (5к8 + 5) Клас Оборони 14 (природний захист)
Швидкість 30 фт Очки здоров’я 26 (4к10 + 4)
Швидкість 30 фт, карабкання 30 фт
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Навички Виживання +2, Потайливість +6
Чуття пасивна Спостережливість 10, темний зір 60 фт Навички Потайливість +7
Мови ґоблінська, спільна Чуття пасивна Спостережливість 10, сліпий зір 10 фт, темний зір
Небезпечність 1 (200 ОД) 60 фт
Мови —
Озвірілий. Зброя ближнього бою завдає ще один додатковий кубик Небезпечність 1 (200 ОД)
своїх ушкоджень, коли баґбір нею влучає (вже враховано в атаках).
Павуча хода. Павук може карабкатися по складних поверхнях,
Несподіваний напад. Якщо баґбір здивує істоту і влучить по ній включаючи вниз головою по стелі, без необхідності здійснення
атакою в першому раунді бою, ціль отримає від атаки 7 (2к6) додат- перевірок характеристик.
кових ушкоджень.
Чуття павутини. Торкаючись до павутини, павук дізнається точне
Дії розташування кожної істоти, яка теж торкається до цієї павутини.
Морґенштерн. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 Ходьба по павутині. Павук нехтує обмеженнями пересування, які
фт, одна ціль. Влучання: 11 (2к8 + 2) колотих ушкоджень. накладає павутина.
Метальний спис. Ближня або дальня атака зброєю: +4 до влучання, Дії
досяжність 5 фт або дистанція 30/120 фт, одна ціль. Влучання:
9 (2к6 + 2) колотих ушкоджень від ближньої атаки або 5 (1к6 + 2) Укус. Ближня атака зброєю: +5 до влучання, досяжність 5 фт, одна
колотих ушкоджень від дальньої атаки. істота. Влучання: 7 (1к8 + 3) колотих ушкоджень і ціль повинна
зробити успішну спробу рятунку Статури з ҐС 11, отримуючи 9 (2к8)
отруйних ушкоджень у разі провалу, або ж половину цих ушко-
джень у разі успіху. Якщо отруйні ушкодження опускають очки
здоров’я цілі до 0, вона стає стабілізованою, проте буде отруєною
впродовж 1 години, навіть якщо відновить собі очки здоров’я, і
вона також паралізована, доки отруєна в такий спосіб.
Павутина (Поновлення 5−6). Дальня атака зброєю: +5 до влучання,
дистанція 30/60 фт, одна істота. Влучання: Ціль стає знерухомлена
павутиною. Своєю дією знерухомлена ціль може зробити перевір-
Баґбір ку Сили з ҐС 12, вириваючись із павутини у разі успіху. Павутину
також можна атакувати і знищити (КО 10; 5 очок здоров’я; враз-
ливість до ушкоджень вогнем; імунітет до отруйних, психічних і
роздроблювальних ушкоджень).

Велетенські павуки переважно мешкають під землею,


де їхні моторошні лігва вкриті павутинням і коконами
безпорадних жертв.

Вовк
Середній звір, без світогляду

Клас Оборони 13 (природний захист)


Очки здоров’я 11 (2к8 + 2)
Швидкість 40 фт

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Навички Потайливість +4, Спостережливість +3


Чуття пасивна Спостережливість 13
Мови —
Небезпечність 1/4 (50 ОД)

Гострий слух і нюх. Вовк робить з перевагою перевірки Мудрості


(Спостережливості), що покладаються на слух або нюх.

56
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Тактика зграї. Вовк робить з перевагою кидки атаки по істоті,
якщо у межах 5 футів від неї знаходиться союзник вовка, який не є Гіллястий паразит
недієздатним. Крихітна рослина, нейтрально-зла

Дії Клас Оборони 13 (природний захист)


Очки здоров’я 4 (1к6 + 1)
Укус. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт, одна
Швидкість 20 фт
ціль. Влучання: 7 (2к4 + 2) колотих ушкоджень. Якщо ціль є істотою,
вона повинна зробити успішну спробу рятунку Сили з ҐС 11 або ж
буде збита навкарачки. СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Вовки зустрічаються у передполярних і помірних кліма-
тичних зонах, полюючи зграями в лісах і долинах. Навички Потайливість +3
Вразливість до ушкоджень вогнем
Імунітет до станів оглухлий, осліплений
Вогнистий череп Чуття пасивна Спостережливість 9, сліпий зір 60 фт (сліпий поза
межами цього радіусу)
Крихітна нежить, нейтрально-зла
Мови розуміє спільну, але не здатен розмовляти
Клас Оборони 13 Небезпечність 1/8 (25 ОД)
Очки здоров’я 40 (9к4 + 18)
Швидкість 0 фт, політ 40 фт (ширяє у повітрі) Оманлива зовнішність. Доки паразит не рухається, його не можли-
во відрізнити від засохлого куща.
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Дії
Пазурі. Ближня атака зброєю: +3 до влучання, досяжність 5 фт, одна
Навички Містика +5, Спостережливість +2 ціль. Влучання: 3 (1к4 + 1) колотих ушкоджень.
Опірність до ушкоджень електрикою, колоті, некротичні
Імунітет до ушкоджень вогнем, отруйні, холодом Ця жвава істота нагадує крихітну, безлисту, ходячу істоту.
Імунітет до станів навкарачки, наляканий, отруєний, Гіллястим паразитам вдається вправно ховатись, укоре-
паралізований, приворожений няючись поміж звичайних кущів.
Чуття пасивна Спостережливість 12, темний зір 60 фт
Мови спільна
Небезпечність 4 (1100 ОД) Гобґоблін
Середній гуманоїд (ґобліноїд), законно-злий
Освітленість. Вогнистий череп випромінює або тьмяне світло в
радіусі 15 футів, або яскраве світло в радіусі 15 футів і тьмяне світло Клас Оборони 18 (кольчуга, щит)
в межах ще 15 футів. Він може перемикатися між цими двома Очки здоров’я 11 (2к8 + 2)
режимами своєю дією. Швидкість 30 фт
Опірність до магії. Вогнистий череп робить з перевагою спроби
рятунку проти заклинань та інших магічних ефектів. СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
Відновлення. Якщо вогнистого черепа знищено, він відновлює собі
всі свої очки здоров’я через 1 годину, якщо тільки його останки Чуття пасивна Спостережливість 10, темний зір 60 фт
не окроплять святою водою чи не виконають на них заклинання Мови ґоблінська, спільна
розсіювання магії або зняття прокляття. Небезпечність 1/2 (100 ОД)
Виконання заклинань. Вогнистий череп є виконавцем заклинань
5-го рівня. Його виконавчою характеристикою є Інтелект (ҐС спроб Військова перевага. Один раз за хід гобґоблін може завдати істоті,
рятунку 13; +5 до влучання атаками заклинаннями). Для виконання по якій влучає атакою зброєю, 7 (2к6) додаткових ушкоджень, за
заклинань йому не потрібні жестикуляційні та речові компоненти. умови, що в межах 5 футів від цілі перебуває союзник гобґобліна,
У вогнистого черепа заготовані такі заклинання чарівника: який не є недієздатним.

•• Напусти (коли завгодно): рука мага Дії


•• 1-й ранг (3 комірки): магічна стріла, щит
Довгий меч. Ближня атака зброєю: +3 до влучання, досяжність 5 фт,
•• 2-й ранг (2 комірки): невиразність, сфера полум’я
одна ціль. Влучання: 5 (1к8 + 1) рубаних ушкоджень або 6 (1к10 + 1)
•• 3-й ранг (1 комірка): вогняна куля
рубаних ушкоджень, якщо меч утримується обома руками.
Дії Довгий лук. Дальня атака зброєю: +3 до влучання, дистанція
Мультиатака. Вогнистий череп двічі використовує «Вогняний 150/600 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к8 + 1) колотих ушкоджень.
промінь». Гобґобліни — хитрі й дисципліновані воїни, спраглі до
Вогняний промінь. Дальня атака заклинанням: +5 до влучання, до- завойовництва. Вони підтримують сувору військову ієрар-
сяжність 30 фт, одна ціль. Влучання: 10 (3к6) ушкоджень вогнем. хію і часто стрічаються в компанії ґоблінів і баґбірів.
Заклинателі створюють вогнистих черепів із останків
померлих чарівників. Щойно ритуал завершено, череп
спалахує зеленим полум’ям, завершуючи свою похмуру
трансформацію.

57
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Ґоблін Ґрик
Маленький гуманоїд (ґобліноїд), нейтрально-злий Середнє страховище, нейтральне

Клас Оборони 15 (шкіряний обладунок, щит) Клас Оборони 14 (природний захист)


Очки здоров’я 7 (2к6) Очки здоров’я 27 (6к8)
Швидкість 30 фт Швидкість 30 фт, карабкання 30 фт

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Навички Потайливість +6 Опірність до ушкоджень колоті, роздроблювальні та рубані від


Чуття пасивна Спостережливість 9, темний зір 60 фт немагічних атак
Мови ґоблінська, спільна Чуття пасивна Спостережливість 12, темний зір 60 фт
Небезпечність 1/4 (50 ОД) Мови —
Небезпечність 2 (450 ОД)
Моторна втеча. У кожен свій хід ґоблін здатен виконати дію «Від-
ступ» або «Переховування» своєю додатковою дією. Кам’яне маскування. Ґрик робить з перевагою перевірки Спритно-
сті (Потайливості), коли пробує сховатись у кам’янистій місцевості.
Дії
Ятаган. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт,
Дії
одна ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) рубаних ушкоджень. Мультиатака. Ґрик робить одну атаку своїми щупальцями. Якщо
ця атака влучає, він може зробити по тій самій цілі одну атаку
Короткий лук. Дальня атака зброєю: +4 до влучання, дистанція
дзьобом.
80/320 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.
Щупальці. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт,
Безсердечні ґобліни згуртовуються у зграї та палко жада- одна ціль. Влучання: 9 (2к6 + 2) рубаних ушкоджень.
ють влади, якою задоволено зловживають.
Дзьоб. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт, одна
ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.

Хробакуватий ґрик майстерно зливається з кам’янисти-


ми стінами свого лігва. Втім, варто лише жертві набли-
зитись, він блискавично випускає чотири щупальці, за
Допльґанґер якими ховається голодний, гострющий дзьоб.

Допльґанґер
Середнє страховище (перевертень), нейтральне

Клас Оборони 14
Очки здоров’я 52 (8к8 + 16)
Швидкість 30 фт

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навички Обман +6, Проникливість +3


Імунітет до станів приворожений
Чуття пасивна Спостережливість 11, темний зір 60 фт
Мови спільна
Небезпечність 3 (700 ОД)

Перевертень. Допльґанґер може використати свою дію, щоб


перетворитися на Маленького чи Середнього гуманоїда, якого він
раніше бачив, або повернутися назад у свій істинний вигляд. Його
статистика, за винятком розміру, залишається незмінною для всіх
його форм. Усе спорядження, яке він тримає або носить на собі,
не перетворюється. Він також повертається до свого справжнього
вигляду, коли вмирає.
Майстер засідки. У перший раунд бою допльґанґер робить з пере-
вагою кидки атаки, націлені на здивованих істот.
Несподіваний напад. Якщо допльґанґер здивує істоту і влучить по
ній атакою в першому раунді бою, ціль отримує від атаки 10 (3к6)
додаткових ушкоджень.

Дії
Мультиатака. Допльґанґер робить дві ближні атаки.
Замашний удар. Ближня атака зброєю: +6 до влучання, досяжність
5 фт, одна ціль. Влучання: 7 (1к6 + 4) розроблювальних ушкоджень.

58
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Читання думок. Допльґанґер магічним чином читає поверхневі Складені докупи чорною магією, кістяки слухняно вико-
думки однієї істоти в межах 60 футів від себе. Цей ефект проникає нують накази своїх творців, або ж самотужки повстають із
крізь усі бар’єри, проте блокується 3 футами дерева чи ґрунту, 2 могил у місцях, насичених чарами смерті.
футами каменю, 2 дюймами металу або тонким листом свинцю.
Доки ціль знаходиться в межах дистанції, допльґанґер може
продовжувати читати її думки, зосередившись на цій діяльності
(неначе зосереджується на заклятті). Читаючи думки цілі, допль-
Культист
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд окрім доброго
ґанґер отримує перевагу на перевірки Мудрості (Проникливості)
та Харизми (Залякування, Обману і Переконливості), здійснені Клас Оборони 12 (шкіряний обладунок)
проти цілі. Очки здоров’я 9 (2к8)
Швидкість 30 фт
Допльґанґери приймають вигляд інших гуманоїдів, і
завдяки хитрощам і маскуванню вміло уникають переслі-
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
дування або заманюють своїх жертв до лихого кінця.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навички Обман +2, Релігія +2


Зомбі Чуття пасивна Спостережливість 10
Середня нежить, нейтрально-зла Мови одна будь-яка мова (зазвичай спільна)
Небезпечність 1/8 (25 ОД)
Клас Оборони 8
Очки здоров’я 22 (3к8 + 9)
Темна відданість. Культист робить з перевагою спроби рятунку
Швидкість 20 фт
проти привороту та переляку.

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР Дії


13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Ятаган. Ближня атака зброєю: +3 до влучання, досяжність 5 фт,
Спроби рятунку Мдр +0 одна істота. Влучання: 4 (1к6 + 1) рубаних ушкоджень.
Імунітет до ушкоджень отруйні
Імунітет до станів отруєний
Присягнувши на вірність темним силам, культисти діють
Чуття пасивна Спостережливість 8, темний зір 60 фт потай, побоюючись, що їх упіймають, посадять за ґрати
Мови розуміє всі мови, які знав за життя, але не здатен чи стратять за їхнє вірування.
розмовляти
Небезпечність 1/4 (50 ОД)
Лихий маг
Стійкість нежиті. Якщо ушкодження опускають очки здоров’я Середній гуманоїд (людина), законно-злий
зомбі до 0, він повинен зробити спробу рятунку Статури з ҐС 5 +
Клас Оборони 12
отримані ушкодження, якщо тільки це не були ушкодження опро-
Очки здоров’я 22 (5к8)
міненням або ушкодження від критичного влучання. У разі успіху
Швидкість 30 фт
очки здоров’я зомбі натомість опускаються до 1.

Дії СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР


9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Замашний удар. Ближня атака зброєю: +3 до влучання, досяжність
5 фт, одна ціль. Влучання: 4 (1к6 + 1) розроблювальних ушкоджень. Спроби рятунку Інт +5, Мдр +3
Навички Історія +5, Містика +5
Оживні — мерці, наділені мерзенною подобою існування, Чуття пасивна Спостережливість 11
що не володіють жодним спогадом свого минуло життя. Мови дворфська, драконівська, ельфійська, спільна
Небезпечність 1 (200 ОД)

Кістяк Виконання заклинань. Маг є виконавцем заклинань 4-го рівня,


Середня нежить, законно-зла а його виконавчою характеристикою є Інтелект (ҐС рятунку від
заклинань 13; +5 до влучання атаками заклинаннями). Маг знає
Клас Оборони 13 (рештки обладунку)
такі заклинання зі списку заклинань чарівника:
Очки здоров’я 13 (2к8 + 4)
Швидкість 30 фт •• Напусти (коли завгодно): електрошок, світло, рука мага
•• 1-й ранг (4 комірки): магічна стріла, приворот особи
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР •• 2-й ранг (3 комірки): туманний крок, утримання особи
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Дії
Вразливість до ушкоджень роздроблювальні Бойова палиця. Ближня атака зброєю: +1 до влучання, досяжність
Імунітет до ушкоджень отруйні 5 фт, одна ціль. Влучання: 3 (1к8 − 1) розроблювальних ушкоджень.
Імунітет до станів виснажений, отруєний
Чуття пасивна Спостережливість 9, темний зір 60 фт Лихі маги — спраглі до магічної могутності особи, що
Мови розуміє всі мови, які знав за життя, але не здатен живуть в ізольованих місцях, де їм ніхто не заважає про-
розмовляти водити свої моторошні магічні досліди.
Небезпечність 1/4 (50 ОД)

Дії
Короткий меч. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність
5 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.
Короткий лук. Дальня атака зброєю: +4 до влучання, дистанція
80/320 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.

59
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Дії
Нецнар «Чорний Павук» Мультиатака. Дракон робить три атаки: одну укусом і дві
Середній гуманоїд (ельф), нейтрально-злий
пазурами.
Клас Оборони 11 (14 із заклинанням обладунок мага) Укус. Ближня атака зброєю: +7 до влучання, досяжність 10 фт, одна
Очки здоров’я 27 (6к8) ціль. Влучання: 15 (2к10 + 4) колотих ушкоджень плюс 7 (2к6) отруй-
Швидкість 30 фт них ушкоджень.
Пазурі. Ближня атака зброєю: +7 до влучання, досяжність 5 фт, одна
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) ціль. Влучання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушкоджень.
Отруйний подих (Поновлення 5−6). Дракон видихає отруйний газ
Спроби рятунку Інт +5, Мдр +4 30-футовим конусом. Кожна істота в цій зоні повинна зробити
Навички Містика +5, Потайливість +3, Спостережливість +4 спробу рятунку Статури з ҐС 14, отримуючи 42 (12к6) отруйних уш-
Чуття пасивна Спостережливість 14, темний зір 120 фт коджень у разі провалу або половину цих ушкоджень у разі успіху.
Мови ельфійська, підспільна
Небезпечність 2 (450 ОД) Цілковито просякнуті злом, зелені дракони тішаться,
коли їм вдається підкорити або споганити добросердих.
Особливе спорядження. Нецнар має при собі павучий посох. Найчастіше вони мешкають у древніх лісах.
Фейське походження. Нецнар робить з перевагою спроби рятунку
проти привороту, і його неможливо приспати за допомогою магії.
Вроджене виконання заклинань. Нецнар може від природи викону-
Нотик
Середній інородець, нейтрально-злий
вати такі заклинання, не потребуючи речових компонентів:
•• Коли завгодно: грайливі вогники Клас Оборони 15 (природний захист)
•• 1/день: пітьма Очки здоров’я 45 (6к8 + 18)
Швидкість 30 фт
Виконання заклинань. Нецнар є виконавцем заклинань 4-го рівня,
а його виконавчою характеристикою є Інтелект (ҐС рятунку від СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
заклинань 13; +5 до влучання атаками заклинаннями). Нецнар має 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
заготованими такі заклинання зі списку заклинань чарівника:
•• Напусти (коли завгодно): електрошок, промінь холоду, рука мага Навички Містика +3, Потайливість +5, Проникливість +4,
•• 1-й ранг (4 комірки): магічна стріла, обладунок мага, щит Спостережливість +2
•• 2-й ранг (3 комірки): намова, невидимість Чуття пасивна Спостережливість 12, істинний зір 120 фт
Мови підспільна
Чутливість до сонячного світла. Нецнар робить з перешкодою Небезпечність 2 (450 ОД)
кидки атаки, коли він або його ціль перебувають на сонячному
світлі. Гострий зір. Нотик робить з перевагою перевірки Мудрості (Спо-
стережливості), що покладаються на зір.
Дії
Павучий посох. Ближня атака зброєю: +1 до влучання, досяжність Дії
5 фт, одна ціль. Влучання: 2 (1к6 − 1) роздроблювальних ушкоджень Мультиатака. Нотик робить дві атаки пазурами.
плюс 3 (1к6) отруйних ушкоджень.
Пазурі. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт, одна
Довгий лук. Дальня атака зброєю: +3 до влучання, дистанція ціль. Влучання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
150/600 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к8 + 1) колотих ушкоджень.
Гнильний погляд. Нотик націлюється на істоту, яку бачить у межах
Дроу (темні ельфи) — лиха та підступна підземна раса, що 30 футів. Ціль повинна зробити успішну спробу рятунку Статури
поклоняється Лолф, Демонічній Цариці Павуків. Суспіль- з ҐС 12 проти цієї магії, або ж отримає 10 (3к6) некротичних ушко-
ство дроу суто матріархальне. Чоловіки-дроу змушені джень.
виконувати ролі слуг, і хоч більшість із проходить воїнську Химерна проникливість. Нотик націлюється на істоту, яку бачить у
підготовку, деякі, як Нецнар, стають умілими чарівниками. межах 30 футів. Ціль змагається з нотиком, здійснюючи перевірку
Харизми (Обману), протиставлену нотиковій перевірці Мудрості
(Проникливості). Якщо нотик перемагає, він магічним чином діз-
Молодий зелений дракон нається одну таємницю або цікавий факт про ціль. Ціль автоматич-
Великий дракон, законно-злий но виграє змагання, якщо володіє імунітетом до привороту.
Клас Оборони 18 (природний захист) Колись, нотики були чарівниками, які наважилися за-
Очки здоров’я 136 (16к10 + 48) зирнути у магічні таїнства, непідвласні жодному смерт-
Швидкість 40 фт, плавання 40 фт, політ 80 фт ному. Незважаючи на свою позаземну проникливість, що
дозволяє їм добувати знання зі свідомостей інших, нині
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР й близько не є тими чарівниками, якими були раніше, і
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) вони геть не пам’ятають своїх минулих життів.
Спроби рятунку Спр +4, Ста +6, Мдр +4, Хар +5
Навички Обман +5, Потайливість +4, Спостережливість +7
Імунітет до ушкоджень отруйні
Імунітет до станів отруєний
Чуття пасивна Спостережливість 17, сліпий зір 30 фт,
темний зір 120 фт
Мови драконівська, спільна
Небезпечність 8 (3900 ОД)

Амфібія. Дракон здатен дихати повітрям і водою.

60
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Дії
Дворучна сокира. Ближня атака зброєю: +5 до влучання, досяжність
5 фт, одна ціль. Влучання: 9 (1к12 + 3) рубаних ушкоджень.
Метальний спис. Ближня або дальня атака зброєю: +5 до влучання,
досяжність 5 фт або дистанція 30/120 фт, одна ціль. Влучання:
6 (1к6 + 3) колотих ушкоджень.

Орки славляться своїм варварським способом життя.


Сутулі та низьколобі, з кнуруватими мордами, своїми
випираючими нижніми іклами вони нагадують кабанів.

Охристий драгль
Велика слизота, без світогляду

Клас Оборони 8
Очки здоров’я 45 (6к10 + 12)
Швидкість 10 фт, карабкання 10 фт
Оґр
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Опірність до ушкоджень кислотою


Імунітет до ушкоджень електрикою, рубані
Імунітет до станів виснажений, навкарачки, наляканий, оглухлий,
осліплений, приворожений
Чуття пасивна Спостережливість 8, сліпий зір 60 фт (сліпий поза
межами цього радіусу)
Мови —
Оґр Небезпечність 2 (450 ОД)
Великий велетень, хаотично-злий
Безформність. Драгль здатен пересуватися крізь отвори розміром
Клас Оборони 11 (шкурний обладунок)
1 дюйм без необхідності протискуватись.
Очки здоров’я 59 (7к10 + 21)
Швидкість 40 фт Павуча хода. Драгль може карабкатися по складних поверхнях,
включаючи вниз головою по стелі, без необхідності здійснення
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР перевірок характеристик.
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
Дії
Чуття пасивна Спостережливість 8, темний зір 60 фт Псевдоніжка. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність
Мови мова велетнів, спільна 5 фт, одна ціль. Влучання: 9 (2к6 + 2) роздроблювальних ушкоджень
Небезпечність 2 (450 ОД) плюс 3 (1к6) отруйних ушкоджень.

Дії Реакції
Розділення. Якщо драгль має Середній або більший розмір і йому
Дубина. Ближня атака зброєю: +6 до влучання, досяжність 5 фт,
завдають рубані або ушкодження електрикою, він ділиться на
одна ціль. Влучання: 13 (2к8 + 4) розроблювальних ушкоджень.
два нові драглі, за умови, що у нього було хоча б 10 очок здоров’я.
Метальний спис. Ближня або дальня атака зброєю: +6 до влучання, Кожен новий драгль має половину очок здоров’я оригінального
досяжність 5 фт або дистанція 30/120 фт, одна ціль. Влучання: драгля, заокруглену до нижчого цілого. Новоутворені драглі на
11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень. одну категорію менші від оригіналу.
Оґри — ледачі та злостиві десятифутові велетні, що жи- Охристі драглі переслідують і пожирають живих істот, во-
вуть заради грабунку і розбою. лодіючи хижою хитрістю, що підказує їм уникати великих
організованих груп.

Орк
Середній гуманоїд (орк), хаотично-злий Пересічний житель
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
Клас Оборони 13 (шкурний обладунок)
Очки здоров’я 15 (2к8 + 6) Клас Оборони 10
Швидкість 30 фт Очки здоров’я 4 (1к8)
Швидкість 30 фт
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Навички Залякування +2
Чуття пасивна Спостережливість 10, темний зір 60 фт Чуття пасивна Спостережливість 10
Мови орківська, спільна Мови одна будь-яка мова (зазвичай спільна)
Небезпечність 1/2 (100 ОД) Небезпечність 0 (0 або 10 ОД)

Агресивний. Використавши додаткову дію, орк може пересунутись


на відстань, що не перевищує його швидкості, у напрямі ворожої Дії
істоти, яку він бачить. Кийок. Ближня атака зброєю: +2 до влучання, досяжність 5 фт, одна
ціль. Влучання: 2 (1к4) роздроблювальних ушкоджень.

61
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
До пересічних жителів відносяться селяни й кріпаки, Реакції
раби і слуги, мандрівники, торговці, ремісники та від- Парирування. Коли нападник влучає по Сільдарові ближньою
людьки. атакою, а Сільдар його бачить, він може жбурнути 1к6 і додати
результат до свого КО проти цієї атаки, за умови, що він утримує

Примара Мормеска зброю ближнього бою.

Середня нежить, нейтрально-зла Сільдар Голлвінтер — відставний солдат і найманий меч


родом із міста Неназим’я. Він є вірним членом Союзу
Клас Оборони 13 Лордів — політичної організації, що об’єднує різноманітні
Очки здоров’я 45 (6к8 + 18) вільні міста й містечка Півночі.
Швидкість 0 фт, політ 60 фт

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР Совиний ведмідь


6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Велике страховище, без світогляду

Опірність до ушкоджень вогнем, гуркотом, кислотою, холодом; Клас Оборони 13 (природний захист)
колоті, роздроблювальні та рубані від немагічних атак непосрі- Очки здоров’я 59 (7к10 + 21)
бленою зброєю Швидкість 40 фт
Імунітет до ушкоджень некротичні, отруйні
Імунітет до станів знерухомлений, навкарачки, отруєний, паралі- СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
зований, приворожений, скам’янілий, схоплений 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Чуття пасивна Спостережливість 12, темний зір 60 фт
Мови пекельна, спільна Навички Спостережливість +3
Небезпечність 3 (700 ОД) Чуття пасивна Спостережливість 13, темний зір 60 фт
Мови —
Безтілесне пересування. Примара може пересуватися крізь пред- Небезпечність 3 (700 ОД)
мети та істот, але не може зупинятися в їхньому просторі.
Гострий зір і нюх. Совиний ведмідь робить з перевагою перевірки
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи під сонячним
Мудрості (Спостережливості), що покладаються на зір або нюх.
світлом, примара робить з перешкодою кидки атаки, а також пере-
вірки Мудрості (Спостережливості), що покладаються на зір. Дії
Дії Мультиатака. Совиний ведмідь робить дві атаки: одну дзьобом і
одну пазурами.
Осушення життя. Ближня атака зброєю: +5 до влучання, досяж-
ність 5 фт, одна істота. Влучання: 16 (3к8 + 3) некротичних ушко- Дзьоб. Ближня атака зброєю: +7 до влучання, досяжність 5 фт, одна
джень, і ціль повинна зробити успішну спробу рятунку Статури з істота. Влучання: 10 (1к10 + 5) колотих ушкоджень.
ҐС 13 або ж її максимум очок здоров’я буде понижено на кількість Пазурі. Ближня атака зброєю: +7 до влучання, досяжність 5 фт, одна
отриманих ушкоджень. Якщо ця атака опускає очки здоров’я цілі ціль. Влучання: 14 (2к8 + 5) рубаних ушкоджень.
до 0, ціль умирає. Це пониження максимуму очок здоров’я цілі
триває доти, доки ціль не скінчить тривалий відпочинок. Відомих своєю звіриною дикістю, впертістю й поганою
вдачею, совиних ведмедів побоюються чи не найбільше
Примара — це безтілесний відбиток неймовірно злости- з усіх лісових хижаків. На світі не так багато речей, які
вого створіння. Більшість примар здатні перетворювати можуть наполохати голодного совиного ведмедя.
своїх жертв на нежить у вигляді примарних слуг, однак
Мормеск цього не робить, оскільки рахує, що мерцям слід
залишатися мерцями. Споглядач
Середній інородець, законно-нейтральний

Сільдар Голлвінтер Клас Оборони 14 (природний захист)


Середній гуманоїд (людина), нейтрально-добрий Очки здоров’я 39 (6к8 + 12)
Швидкість 0 фт, політ 30 фт (ширяє в повітрі)
Клас Оборони 16 (кольчуга)
Очки здоров’я 27 (5к8 + 5) СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
Швидкість 30 фт 8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР Навички Спостережливість +6


13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Імунітет до станів навкарачки
Чуття пасивна Спостережливість 16, темний зір 120 фт
Спроби рятунку Сил +3, Ста +3 Мови глибинне мовлення, підспільна, телепатія 120 фт
Навички Спостережливість +2 Небезпечність 3 (700 ОД)
Чуття пасивна Спостережливість 12
Мови спільна
Небезпечність 1 (200 ОД) Дії
Укус. Ближня атака зброєю: +1 до влучання, досяжність 5 фт, одна
Дії ціль. Влучання: 2 (1к6 − 1) колотих ушкоджень.

Мультиатака. Сільдар робить дві ближні атаки. Очні промені. Споглядач вистрілює не більш як двома з наступних
очних променів по одній або двох істотах, яких бачить у межах 90
Довгий меч. Ближня атака зброєю: +3 до влучання, досяжність 5 фт, футів. Він може використати один вид променя лише раз за хід.
одна ціль. Влучання: 5 (1к8 + 1) рубаних ушкоджень.
1. Промінь збентеження. Ціль повинна зробити успішну спробу
Важкий арбалет. Дальня атака зброєю: +2 до влучання, дистанція рятунку Мудрості з ҐС 13 або стане не спроможна виконувати
100/400 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к10) колотих ушкоджень. реакції до кінця свого наступного ходу. У свій хід ціль не може
пересуватися, а свою дію використовує на те, щоб здійснювати

62
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
ближні або дальні атаки по випадково обраній цілі в межах
дистанції. Якщо ціль не спроможна атакувати, вона нічого не Упир
робить у свій хід. Середня нежить, хаотично-зла
2. Паралітичний промінь. Ціль повинна зробити успішну спробу
рятунку Статури з ҐС 13 або стане паралізованою на 1 хвилину. Клас Оборони 12
Ціль може повторювати цю спробу рятунку в кінці кожного свого Очки здоров’я 22 (5к8)
ходу, закінчуючи на собі ефект у разі успіху. Швидкість 30 фт
3. Промінь страху. Ціль повинна зробити успішну спробу рятунку
Мудрості з ҐС 13 або стане наляканою на 1 хвилину. Ціль може СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
повторювати цю спробу рятунку в кінці кожного свого ходу (з 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
перешкодою, якщо споглядач знаходиться в її полі зору), закін-
чуючи на собі ефект у разі успіху. Імунітет до ушкоджень отруйні
4. Промінь скалічення. Ціль повинна зробити успішну спробу рятун- Імунітет до станів виснажений, приворожений, отруєний
ку Статури з ҐС 13, отримуючи 16 (3к10) некротичних ушкоджень Чуття пасивна Спостережливість 10, темний зір 60 фт
у разі провалу або половину цих ушкоджень у разі успіху. Мови спільна
Небезпечність 1 (200 ОД)
Створення їжі та води. Споглядач магічним способом створює їжу
й воду, яких достатньо, щоб прогодувати його протягом наступних
24 годин. Дії
Укус. Ближня атака зброєю: +2 до влучання, досяжність 5 фт, одна
Реакції істота. Влучання: 9 (2к6 + 2) колотих ушкоджень.
Віддзеркалення заклинань. Якщо споглядач зробить успішну спробу Пазурі. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність 5 фт, одна
рятунку від заклинання або заклинання не влучить по ньому, ціль. Влучання: 7 (2к4 + 2) рубаних ушкоджень. Якщо ціль є істотою,
споглядач може вибрати іншу істоту (враховуючи виконавця цього але не ельфом або нежиттю, вона повинна зробити успішну спробу
заклинання), яку він бачить у межах 30 футів. Тепер, замість спо- рятунку Статури з ҐС 10, або ж стане паралізованою на 1 хвилину.
глядача, це заклинання націлюється на обрану істоту. Якщо закли- Ціль може повторювати цю спробу рятунку в кінці кожного свого
нання вимагає здійснення спроби рятунку, обрана істота робить ходу, закінчуючи на собі ефект у разі успіху.
власну спробу. Якщо це заклинання було атакою, кидок його атаки
здійснюється заново для обраної істоти. Упирі блукають у темряві ночі, керуючись ненаситним го-
лодом до плоті гуманоїдів. Неначе черви та жуки-стерв’ят-
Споглядач — кулевидний монстр, якого викликають для
ники, вони скупчуються в місцях, де панує гниль і смерть.
захисту скарбів на період до 101 року. Якщо скарб буде
вкрадено чи знищено до закінчення терміну договору, чу-
довисько повернеться у свій рідний вимір. За інших умов
він ніколи не покине свій пост.
Червонотавровець
Середній гуманоїд (людина), нейтрально-злий

Клас Оборони 14 (проклепаний обладунок)


Стирґ Очки здоров’я 16 (3к8 + 3)
Крихітний звір, без світогляду Швидкість 30 фт

Клас Оборони 14 (природний захист) СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР
Очки здоров’я 2 (1к4) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0)
Швидкість 0 фт, політ 40 фт
Навички Залякування +2
СИЛ СПР СТА ІНТ МДР ХАР Чуття пасивна Спостережливість 9
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2) Мови спільна
Небезпечність 1/2 (100 ОД)
Чуття пасивна Спостережливість 9, темний зір 60 фт
Мови —
Небезпечність 1/8 (25 ОД) Дії
Мультиатака. Червонотавровець робить дві ближні атаки.
Дії Короткий меч. Ближня атака зброєю: +4 до влучання, досяжність
Висмоктування крові. Ближня атака зброєю: +5 до влучання, досяж- 5 фт, одна ціль. Влучання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.
ність 5 фт, одна істота. Влучання: 5 (1к4 + 3) колотих ушкоджень,
Червонотавровці — жалюгідні розбійники й безпощадні
і стирґ присмоктується до цілі. Доки він присмоктується, стирґ
головорізи, що у своїй справі вдаються до залякування
не здатен атакувати. Натомість, на початку кожного ходу стирґа,
та жорстокості. Вони обожнюють гроші, їм не знайомі
через втрату крові ціль втрачає 5 (1к4 + 3) очок здоров’я.
Стирґ може від’єднатися, витративши 5 футів свого пересування. докори сумління.
Він зробить це, якщо висмокче з цілі 10 очок здоров’я або якщо
вона помре. Будь-яка істота, враховуючи саму ціль, може викори-
стати дію, щоб від’єднати стирґа.

Стирґ — це крилатий шкідник, що живиться кров’ю жи-


вих істот, чіпляючись за тіло жертви гачкуватими кігтями
й висмоктуючи рідину своїм гострющим хоботком.

Стирґ

63
ДОДАТОК Б. ЧУДОВИСЬКА
Абетковий покажчик правил
Зазначені тут номери сторінок посилаються на збірку
правил.

Акробатика (навичка), 6 Клас Оборони (КО), 11 Поводження з тваринами (навичка), 7


Артизм (навичка), 7 Комірки для заклинань, 21 Подорожі, 15
Атака (дія), 10 Компоненти заклинання, 22 Показники характеристик, 4
Атлетика (навичка), 6 Критичне влучання, 12 Потайливість (навичка), 6
Бій двома зброями, 12 Кубик Здоров’я (КЗ), див. Відпочинок Похідний порядок, 15
Ближні атаки, 12 Лікування, 13 Пошук (дія), 12
Важкопрохідна місцевість, 10 Мале укриття, див. Укриття Приворожений (стан), 32
Вантажопідйомність, 16 Медицина (навичка), 7 Природа (навичка), 6
Велике укриття, див. Укриття Містика (навичка), 6 Приховані предмети, 7
Верхові та інші тварини, 19 Модифікатори характеристик, 4 Проникливість (навичка), 7
Видимість, 6 Монети, 16 Раунд, 9
Виживання (навичка), 7 Мудрість, перевірки, 7 Реакція, 9
Виконання заклинання, 21 Навички, 5 Релігія (навичка), 7
Виконання заклинань в обладунку, 21 Навкарачки (стан), 32 Ривок (дія), 11
Використання предмета (дія), 10 Наляканий (стан), 32 Ритуали, 21
Винагороди, 15 Напуст, 21 Розслідування (навичка), 7
Відпочинок, 15 Невидимий (стан), 32 Сила, перевірки, 6
Відступ (дія), 10 Невидимі нападники й цілі, 11 Сильно затьмарений простір, 6
Вправність рук (навичка), 6 Недієздатний (стан), 32 Скам’янілий (стан), 32
Вразливість до ушкоджень, 13 Непритомний (стан), 32 Слабо затьмарений простір, 6
Вставання на ноги, 10 Нокаутування істоти, 13 Спецбонус, 5
Ґатунок Складності (ҐС), 5 Обладунки, 16 Спеціалізація на зброї, 17
ҐС рятунку від заклинання, 23 Обман (навичка), 7 Спеціалізація на обладунках, 16
Дальні атаки, 11 Оглухлий (стан), 32 Спорядження, 16
Дії в бою, 10 Опірність до ушкоджень, 13 Спостережливість (навичка), 7
Ділення навпіл, 4 Опускання очок здоров’я до 0, 13 Спритність, перевірки, 6
Додаткова дія, 9 Осліплений (стан), 32 Спроби рятунку від смерті, 13
Допомога (дія), 10 Отруєний (стан), 32 Спроби рятунку, 7
Заклинання, атака, 23 Очки досвіду (ОД), 15 Спровокована атака, 12
Залякування (навичка), 7 Очки здоров’я (оз), 12 Стабілізування істоти, 13
Зброя, 17 Ошелешений (стан), 32 Стани, 32
Зброя, властивості, 17 Паралізований (стан), 32 Статура, перевірки, 6
Здивованість, 9 Пасивна Спостережливість, 6 Стрибки, 15
Змагання, 5 Перебування навкарачки, 10 Схоплений (стан), 32
Знерухомлений (стан), 32 Перевага, 5 Тривалість заклинання, 22
Зони впливу, 23 Перевірки характеристик, 5 Укриття, 12
Зосередження, 22 Переконливість (навичка), 7 Ухиляння (дія), 11
Імпровізована зброя, 18 Пересування, 10 Ушкодження, 12
Ініціатива, 9 Переховування (дія), 11 Ушкодження, види, 13
Інтелект, перевірки, 6 Переховування, 6 Харизма, перевірки , 7
Історія (навичка), 6 Перешкода, 5 Школи магії, 23
Їжа, напої та нічліг, 19 Плавання, 15 Щити, 17
Карабкання, 15 Планування (дія), 11
Кидок атаки, 11 Повне укриття, див. Укриття

Тестувальники пригоди
Александр Мігалас, Алі Райдер, Андре Беґін, Арон Вамплер, Брандін Вітакер, Білл Бенам, Віл Стралі, Вільям Беббіт, Джей Г. Андерсон,
Джеймс Роу, Джо Мауер, Джош Діллард, Енджі Ліндзей, Ендрю Баленко, Ерік Лероу, Зоя Мігаліс, Кайл Тьорнер, Кевін Ґріґсбі, Крупаль Десай,
Кріс Коннер, Майк Генслі, Майк Мігалас, Майкл Вібберлі, Манон Крев’є, Манон Лероу, Марк Лефтвіч, Марк Мередіт, Менані Котю, Ніколас
Мігалас, Патрік Сімпсон-Мундей, Пем Ліндзей, Роб Байдус, Росс Баґбі, Рік Якобсен, Сем Сімпсон, Скотт Горн, Скотт Роджерс, Тревіс Вудолл,
Шон Мервін, Ян Лашаріт 101A921601
Переклад українською: Пригодник (www.patreon.com/prihodnik)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, їхні логотипи та символ дракона є торговими марками Wizards of the Coast LLC. ©2014 Wizards. | 320A9216000001 EN

DungeonsandDragons.com

You might also like