Professional Documents
Culture Documents
UA- Бестіарій
UA- Бестіарій
Реліз 1. 2019 р.
ЗМІСТ
Вступ......................................................3 Жаболюд........................................152 Привид.....................................232
Зарази.............................................153 Примара....................................233
Ааракокра..........................................11 Здирач розуму..................................155 Пронизувач...............................234
Аболет................................................13 Зомбі................................................156 Псевдодракон............................235
Ангели................................................14 Зорн................................................158 Пугало........................................236
Анхеґ..................................................17 Йєті...............................................159 Пурпуровий хробак.......................237
Банші...................................................18 Камбіон..........................................161 Ракшас.........................................238
Бегір.....................................................19 Карги............................................162 Ревенір..........................................239
Беголдери...........................................20 Кваґґот..........................................166 Ремораз.........................................240
Блукаючий вогник.............................25 Кенку..............................................167 Ржавник.......................................241
Бурий вахлай......................................26 Кентавр...........................................168 Рух...............................................242
Буркотливий ротовик.......................27 Коатль.............................................169 Саламандри................................243
Вампіри..............................................28 Кобольди......................................170 Сатир........................................245
Василіск..............................................32 Кошмар.........................................171 Сахуагіни.....................................246
Ведмесов.............................................33 Кракен............................................172 Скелети....................................248
Ведмежатники.................................34 Кровопивця....................................174 Слаади.......................................249
Велетні..............................................35 Крюкастий жах................................174 Слизи.............................................253
Вислизаючий звір..............................43 Куо-тоа..............................................175 Спектр.........................................257
Віверна................................................42 Куроліск............................................177 Спрайт.........................................258
Водна аномалія.................................44 Ламія.................................................178 Сукуб/інкуб.................................259
Водяник.............................................45 Лицар смерті....................................179 Сфінкси........................................260
Гарпія.................................................46 Лікантропи......................................180 Тараск...........................................263
Гідра...................................................47 Ліч......................................................185 Тінь.............................................264
Глибинний гном (свірфнеблін).......48 Людоящер.........................................187 Трент............................................265
Гнолли...............................................49 Магмін...............................................189 Три-крін....................................266
Гобліни...............................................50 Мантикора.......................................190 Троглодит..................................267
Гомункул.............................................52 Медуза..............................................191 Троль...........................................268
Горгон.................................................52 Мерфолк..........................................192 Упирі.............................................269
Горгулія...............................................53 Мефіти.............................................193 Фламп.......................................270
Гриби..................................................54 Міконіди..........................................196 Фомор.........................................271
Грифон................................................56 Мімік................................................198 Химера......................................272
Ґалеб дур.............................................57 Мінотавр..........................................199 Хобгобліни...............................273
Ґіти.....................................................58 Модрони........................................200 Цверг...........................................275
Ґолеми..................................................61 Мотузячник...................................202 Циклоп.......................................276
Ґрелл....................................................64 Мумії..............................................203 Чарівний дракончик.......................277
Ґрік.......................................................65 Наги..............................................206 Чорна мантія....................................278
Ґрімлок...............................................66 Напівдракон...................................208 Чууль...........................................279
Двійник...............................................67 Невидимий мисливець..................209 Шакальник................................280
Деміліч................................................68 Нотік................................................210 Шоломоносний жах.......................281
Демони...............................................70 Огри................................................211 Щитовий страж...............................282
Д’джини..............................................82 Оживлені предмети........................212 Юань-ті...........................................283
Динозаври..........................................87 Оні...................................................214 Юголоти......................................286
Дияволи..............................................89 Орки................................................215
Драколіч............................................100 Отій.................................................218 Додаток А: Інші істоти...............290
Дракон, тіньовий..............................101 Палаючий череп..............................219 Додаток Б: Персонажі Майстра....314
Дракони.............................................103 Панцирниця..................................220 Алфавітний покажчик
Дракочерепаха...............................137 Пегас..............................................221 блоків статистик.......................322
Драук..............................................138 Пекельний гінчак...........................222
Дріада.............................................139 Перитон.........................................223
Ейзер..............................................140 Піксі...............................................225
Елементалі......................................141 Плазуюча рука.................................226
Ельфи: дроу........................................144 Плазуючий курган..........................227
Емпірей..............................................147 Плазуючий падальник....................228
Еттеркап.............................................148 Плащовик.......................................229
Еттін...................................................149 Пожирач інтелекту...........................230
Єдиноріг............................................150 Помрець.........................................231
ВСТУП
Ц
ей бестіарій призначений для оповідачів і Бестіарій ‒ це одна з трьох книг, наряду з Книгою Гравця і
творців світів. Якщо ти коли-небудь думав Посібником Майстра, які формують основу гри D&D. Як і
про те, щоб провести гру D&D, не має зна- Посібник Майстра, Бестіарій, в першу чергу, призначений
чення, чи буде це гра на один вечір, або ж для Майстра. Використовуй цю книгу, щоб поповнити свої
довготривала пригода, сторінки цієї кни- пригоди надокучливими гоблінами, смердючими трогло-
ги послужать для тебе відмінним джерелом натхнення. Це дитами, дикими орками, могутніми драконами і цілими
твоя бібліотека чудовиськ, як добрих, так і злих. ордами жахливих тварюк.
Деякі з істот, що населяють світи D&D, зобов’язані своїм Правила для створення сцен із чудовиськами можна
походженням міфології і творам фентезі нашого світу. Інші знайти в Посібнику Майстра. Там же містяться таблиці
ж спеціально придумані для D&D. Чудовиська з цієї книги бродячих чудовиськ та інші поради, як допоможуть тобі
вже зустрічалися в попередніх виданнях D&D. Ти зустрі- використовувати чудовиськ із цієї книги цікавими способа-
неш як класичних чудовиськ, таких як бехолдер або висли- ми, а також поради щодо зміни чудовиськ і створення своїх
заючий звір, так і нових, таких як чууль та гілляста зараза. власних.
Істоти можуть поєднувати в собі елементи дивного, страхіт- Якщо ти ніколи раніше не проводив пригоди, то ми реко-
ливого і навіть кумедного. При виборі чудовиськ з минулих мендуємо тобі взяти Стартовий Набір D&D, який проде-
редакцій ми постаралися передати усю багатогранність гри, монструє, як взяти натовп чудовиськ і побудувати навколо
її нюанси та інше. Чудовиська D&D бувають різних розмі- них цікаву пригоду.
рів і форм, з історіями, які не тільки змушують нас відчува-
ти гострі емоції, але і викликають посмішку.
Якщо ти досвідчений Майстер, то деякі з чудовиськ цієї
ЩО ТАКЕ ЧУДОВИСЬКО?
книги, можливо, здивують тебе, адже ми змахнули пил зі Чудовисько ‒ це будь-яка істота, з якою можна взаємодіяти,
старих редакцій Бестіарію та підняли кілька давно забутих битись і вбити її. Навіть нешкідливі жаби або доброзичли-
фактів. Ми також додали кілька нових родзинок. Само со- ві єдинороги потрапляють під визначення «чудовисько».
бою, ти можеш робити з цими чудовиськами все, що завгод- Термін також застосовується до людей, ельфів, двергів та
но. Ніщо з описаного в цій книзі не повинно обмежувати інших цивілізованих народів, які можуть бути друзями або
твою уяву. Якщо мінотаври у твоєму світі ‒ суднобудівники суперниками персонажів. Однак, більшість чудовиськ в
і пірати, то хто ми такі, щоб сперечатися з тобою? Зрештою, D&D небезпечні, і їх потрібно зупинити; це шалені демони,
це все-таки твій світ. підступні дияволи, нежить, що висмоктує душу, викликані
з інших площин елементалі. Список можна продовжувати
дуже довго.
ЯК КОРИСТУВАТИСЬ Ця книга описує готових до гри чудовиськ різних рівнів
для майже кожного виду клімату або місцевості, які тільки
ЦІЄЮ КНИГОЮ можна уявити. Неважливо, де проходить твоя пригода, в
Найкраще, що ти отримуєш, коли зважишся приміряти на болоті, в підземеллі чи на зовнішніх площинах; в цій книзі є
себе роль Майстра, це можливість винайти власний фенте- істоти на будь-який смак.
зійний світ і вдихнути в нього життя. І ніщо не привносить
у світи більше життя, ніж істоти, які його населяють. Оз- ДЕ ЖИВЕ ЧУДОВИСЬКО?
найомившись з описом чудовиська, ти мож еш придумати
цілу пригоду, яке обертається навколо нього. Або ж у тебе Якщо ти ‒ новачок у грі D&D, то ти ще не знайомий з див-
уже є ідея для підземелля, і тобі потрібно лише наповнити ними та чудернацькими місцями, де мешкають чудовиська,
його правильними чудовиськами. Ось тут тобі і стане в при- і де з ними можна вступити в бій.
годі Бестіарій. ПІДЗЕМЕЛЛЯ
Коли більшість людей думає про підземелля, в уяві поста-
ють темні клітки із залізними ґратами і кайданами. У світі
D&D слово «підземелля» має ширше значення, і за його
допомогою можна описати практично будь-яке середовище
проживання чудовиськ. Більшість підземель є підземними
комплексами. Ось кілька прикладів:
•• Зруйнована вежа чарівника на вершині самотньої гори,
яка пронизана тунелями, що кишать гоблінами
•• Піраміда фараона, повна склепів і таємних скарбниць
•• Покинуте місто в джунглях, поросле ліанами і кишить
демонами та культистами, які їм поклоняються
•• Льодяна могила короля крижаних велетнів
•• Брудний лабіринт каналізацій під контролем банди щу-
рів-перевертнів.
ПІДЗЕМ’Я ПІДВОДДЯ
Немає підземелля більшого, ніж Підзем’я, світу під поверх- Не всі пригоди відбуваються на земній поверхні. Ця книга
нею землі. Це величезне підземне царство, де чудовиська проллє світло на деяких істот, котрі мешкають у світовому
звикли жити в темряві. Це місце неосвітлених печер, з’єдна- океані, від диявольських сахуагінів морських ельфів, які
них між собою, де немає ні найменшого подиху вітру. Мож- люто ненавидять перших. У цих водних просторах можна
на витратити усе життя на дослідження Підзем’я, але навіть зустріти багато дивовижних місць для пригод:
тоді ти вивчиш лише його малу частину. При цьому можна
•• Цвинтар затонулих кораблів, затоплений акулами, вод-
знайти такі місця, як:
ними упирями і злими привидами
•• Тюрма або притулок здирачів розуму, повний полоне- •• Кораловий замок штормових велетнів, прекрасний, але
них рабів та шаленців, що марять й небезпечний
•• Загублений некрополь двергів, де ряди укритих пилом •• Загублене місто на морському дні, заковане в магічний
гробниць очікують грабіжників міхур повітря, в якому править медуза
•• Нашпигований зброєю укріплений форпост, який охо- •• Печера кракена або бронзового дракона, сповнена ста-
роняє шлях до прекрасного міста дроу родавніх скарбі
•• Ущелина, повна гігантських грибів, де править беголдер •• Затонулий храм Секоли, злого бога сахуагінів
із манією величі або божевільний король фоморів
•• Ланцюг скелястих островів у величезному тьмяному ПЛОЩИНИ ІСНУВАННЯ
морі, батьківщина аболетів та божевільних куо-тоа Безодня. Дев'ять Пекел. Латунне місто. Ці далекі місця
завжди притягують до своїх порогів високорівневих шука-
ДИКА ПРИРОДА чів пригод, які сміливо і нерозважливо кидаються в бій зі
Не всі чудовиська ховаються під землею. Багато з них жи- злими володарями, намагаючись розкрити їхні таємниці.
вуть у пустелях, горах, болотах, каньйонах, лісах та інших Безліч могутніх і дивних істот населяють інші площини
природних середовищах. Дика природа може бути так само буття, від спокійних модронів до кровожерливих демонів.
небезпечна, як і будь-яке підземелля, адже тут ніде сховати- Коли справа доходить до цікавих місць для пригоди, навіть
ся. Ось деякі місця дикої природи, які можуть запам’ятати- небеса ‒ не ліміт, адже можна вийти за межі світу:
ся нітрохи не менше, ніж підземелля:
•• Фортеця породження пекла на Авернусі, першому колі
•• Гніздо на скелі, зроблене з уламків кораблів на вершині Дев'яти Пекел
самотньої гори чи скелястому пагорбі •• Замок з привидами у Царстві Тіней, який служить ліг-
•• Безмежна арктична тундра ‒ мисливські угіддя берсер- вом тіньового дракона
ків та йєті •• Гробниця ельфійської королеви в Країні Фей
•• Стародавній ліс під захистом трентів або гай, спотворе- •• Палац джина зі Стихійної Площини Повітря, сповне-
ний гноллами-демонопоклонниками ний дивовижних крадених скарбів
•• Оповиті туманами болота, дім людоящерів, які поклоня- •• Секретна деміплощина Ліча, де архімаг-нежить прихо-
ються злісному чорному дракону вує свої філактерії та книгу заклинань
•• Острів з джунглями, населений динозаврами і войовни-
Шукай у Посібнику Майстра більш детальну інформацію
чими племенами
про площини існування.
МІСТА І ПОСЕЛЕННЯ
Часто буває, що найкращі пригоди проходять у містах ‒
колисках цивілізації. Міське оточення дає шукачам пригод
шанс доторкнутися до скарбів та величі, зіткнутися з най-
гіршими представниками суспільства, і, зірвавши покрив
цивілізованості, виявити жахливе зло, що ховається за ним.
Середньовічне місто або поселення може бути не менш
смертоносним, ніж будь-яке підземелля:
•• Башта з годинником, яка служить базою для гільдії злоді-
їв та вбивць-кенку
•• Кубло работорговців, які розмістилися в дитячому при-
тулку, і де під виглядом директора керує ракшас
•• Академія магів, де панує корупція та практикують некро-
мантію
•• Садиба дворянина, де багаті дияволопоклонники збира-
ються для жертвоприношень
•• Храм, сховище або музей, де вдень і вночі бачать ожилих
конструктів
4
ЯКИХ ЧУДОВИСЬК
ВИКОРИСТОВУВАТИ? ЗМІНА ІСТОТ
Незважаючи на різноманітний набір чудовиськ у цій книзі,
Багато чудовиськ живуть у підземеллях, інші живуть в пу- іноді тобі потрібно буде вигадати ідеальну істоту в певну
стелях, лісах, лабіринтах та інших місцях. Неважливо, де частину пригоди. Не замислюючись змінюй існуючих ство-
ти розмістиш чудовисько, воно все одно буде називати це рінь, щоб зробити їх більш придатними для твоєї кампанії.
Можливо, ти запозичиш особливість або дві від іншого чу-
середовище своїм домом. Адже ситуація «що воно робить
довиська або скористаєшся шаблоном із цієї книги. Однак
у цьому місці?» робить історію пам'ятною, а іноді просто пам'ятай, що змінюючи чудовисько, в тому числі, застосову-
буває весело здивувати гравців ґріками, які ховаються під ючи шаблон, потрібно змінити його показник небезпечності.
пісками пустелі, або дріадами, що живуть на велетенському Для отримання докладної інформації про те, як змінюва-
грибі в Підзем'ї. ти істот та розрахувати їх показники небезпечності, дивись
Посібник Майстра.
СТАТИСТИКА
Статистика чудовиська, наведена в його блоці статистики, здібності (багато гуманоїдів здатні самостійно навчитися
містить всю необхідну інформацію для введення чудовиська виконувати заклинання). Вони двоногі. Найбільш поши-
в гру. рені гуманоїдні раси доступні гравцеві при створенні пер-
сонажа: це люди, дверги, ельфи та напіврослики. Майже
РОЗМІР настільки ж численною, але більш дикою, жорстокою та
злішою, є раса гобліноїдів (гобліни, хобгобліни і ведмежат-
Чудовисько може бути Крихітним, Маленьким, Середнім,
ники), орки, гнолли, людоящери та кобольди.
Великим, Величезним або Гігантським. Наведена нижче
Дракони ‒ це великі рептилоподібні істоти стародав-
таблиця показує, скільки простору істота зазначеного роз-
нього походження і величезної сили. Справжні дракони, в
міру займає під час бою. Книга Гравця містить додаткову
тому числі і добрі металеві дракони, і злі кольорові драко-
інформацію про розміри істот та простір. ни, дуже розумні та володіють вродженої магією. Також до
РОЗМІРИ цієї категорії відносяться істоти, віддалено пов'язані з істин-
ними драконами, менш сильні й не наділені магією, такі як
Розмір Займаний простір Приклад
віверни та псевдодракони.
Крихітний 0.5 на 0.5 метра Біс, спрайт
Елементалі ‒ це істоти зі стихійних площин. Деякі істоти
Маленький 1 на 1 метр Гігантський щур, гоблін
цього виду є просто живою масою відповідної стихії, в тому
Середній 1 на 1 метр Орк, вовкулака
числі й істоти, яких звуть «елементалями». У інших є біо-
Великий 2 на 2 метри Гіпогриф, огр
логічні тіла, просочені стихійної енергією. Раси д'джинів,
Величезний 3 на 3 метри Вогняний велетень, трент
які включають джинів та іфритів, формують найважливіші
Гігантський 4 на 4 метри або Кракен, пурпуровий цивілізації на стихійних площинах. До інших стихійних
більше хробак
істот можна віднести ейзерів, невидимих мисливців та вод-
них аномалій.
ВИД
Звірі ‒ це негуманоїдні істоти, які є фауною світу фенте-
Вид чудовиська говорить про його первинну природу. Де- зі. Деякі з них мають магічні сили, проте більша частина не
які заклинання, магічні предмети, класові уміння та інші володіє самосвідомістю, не знає мов і не має ніякого сус-
ефекти у грі особливим чином взаємодіють з істотами пев- пільного устрою. Звірі включають в себе усе різноманіття
них видів. Наприклад, стріла вбивства драконів заподіює тварин, динозаврів та гігантських версій тварин.
додаткові ушкодження не лише драконам, а й іншим істо- Конструкти створюються, а не народжуються. Деякі за-
там з видом «дракон», таким як дракочерепаха та віверна. програмовані своїм творцем слідувати простому набору
У грі існують наступні види істот, на які можуть посила- інструкцій, інші ж мають зачатки свідомості та здатні само-
тись правила: стійно мислити. Ґолеми ‒ це класичні конструкти. Велике
Аберації ‒ абсолютно чужорідні істоти. Більшість із них число істот родом із площини Механус, такі як модрони,
мають вроджені магічні здібності, проте обумовлені вони є конструктами, створеними з матерії цієї площини волею
їхньою чужорідною свідомістю, а не містичними силами могутніх істот.
світу. Найбільш відомі аберації ‒ аболети, беголдери, здира- Небожителі ‒ це істоти з Верхніх Площин. Більшість із
чі розуму та слаади. них є слугами божеств та виконують роль посланців і аген-
Велетні підносяться над людьми та їм подібними. Ста- тів у світі смертних й на інших площинах. Небожителі від
турою вони схожі на людей, хоча у деяких можуть бути природи добрі, тому небожитель, що збився зі шляху до-
каліцтва (фомори) або декілька голів (еттіни). Існує шість бра, це жахлива рідкість. До небожителів відносяться анге-
різновидів справжніх велетнів: пагорбні, кам'яні, крижані, ли, коатлі та пегаси.
вогняні, хмарні та штормові. Також до цього виду відно- Нежить ‒ це колись живі істоти, які отримали такий
сяться огри і тролі. стан або завдяки магії Некромантії, або через нечестиве
Гуманоїди ‒ основні народи світу D&D, як цивілізова- прокляття. До нежиті відносяться ходячі трупи, такі як,
ні, так і дикі, вони дуже різноманітні за видами. Вони во- вампіри та зомбі, а також безтілесні духи, наприклад, при-
лодіють мовою і культурою, деякі мають вроджені магічні види та спектри.
5
Породження ‒ злісні істоти, що живуть на Нижніх Пло- виська. Світогляд деяких чудовиськ вказує схильність або
щинах існування. Деякі з них служить богам, але більшість відразу монстра до закону, хаосу, добра чи зла. Наприклад,
стоять у підпорядкуванні в архідияволів та демонічних во- берсерк може мати будь-який хаотичний світогляд (хаотич-
лодарів. Злі жерці й маги іноді викликають породжень у но-добрий, хаотично-нейтральний або хаотично-злий), що
матеріальний світ, щоб ті виконали їх бажання. Якщо серед цілком логічно, виходячи з його дикої натури.
небожителів зло ‒ це рідкість, то зустріти добре породжен- Безліч істот з низьким інтелектом не відрізняють закон і
ня практично неможливо. До породжень відносяться демо- хаос, добро та зло. Вони не роблять жодних моральних або
ни, дияволи, пекельні гінчаки, ракшаси та юголоти. етичних виборів, а діють інстинктивно. У цих істот немає
Рослини, в контексті виду чудовиськ, ‒ це рослинні ство- світогляду, що позначається записом без світогляду.
ріння, а не звичайна флора. Значна частина з них рухлива,
а хтось навіть м'ясоїдний. Типові рослини ‒ це плазуючі КЛАС ОБЛАДУНКУ
кургани та тренти. Грибкові істоти, такі як газові спори або У чудовиська, одягненого в обладунок, або яке тримає щит,
міконіди, також потрапляють в цю категорію. Клас Обладунку (КО) вже враховує обладунок, щит та його
Слизи ‒ це драглисті істоти, які рідко мають фіксовану Вправність. В інших випадках КО чудовиська базується на
форму. В основному, вони живуть у підземеллях або пече- модифікаторі Вправності та природному обладунку, якщо
рах, харчуючись падаллю або істотами, які трапились їм на такий є. Якщо чудовисько має природний обладунок, но-
шляху. Чорний слиз та драглисті куби ‒ найбільш впізнава- сить обладунок або тримає щит, це вказується в дужках піс-
ні слизи. ля значення КО.
Страховиська ‒ це чудовиська в абсолютному значенні
цього слова. Це страшні монстри, зазвичай неприродного ЗДОРОВ'Я
походження, які повністю позбавлені милосердя. Деякі з
них ‒ результат невдалих магічних експериментів (напри- Як правило, чудовисько вмирає або знищується, коли його
клад, ведмесови), інші ‒ наслідки страшних прокльонів здоров'я опускається до нуля. Більш детальну інформацію
(наприклад, мінотаври або юань-ті). Будь-яку таку істоту про здоров'я дивись у Книзі Гравця.
складно класифікувати, і, до певної міри, це універсальна Здоров'я чудовиськ представлене як у позначенні куби-
категорія для істот, які не належать до жодного іншого виду. ків, так і середньо-арифметичним числом. Наприклад, чу-
Феї ‒ магічні істоти, тісно пов'язані з силами природи. довисько з 2к8 здоров'я має в середньому 9 здоров'я (2 ×
Вони живуть у похмурих гаях та туманних лісах. У деяких 4.5).
світах вони тісно пов'язані з Країною Фей, яку також нази- Розмір чудовиська визначає кубик, який використову-
вають Площиною Фей. Інші ж них зустрічаються на Зов- ється під час розрахунку здоров'я, як показано в наведеній
нішніх Площинах, зокрема, в Арбореї або Звіриних Зем- нижче таблиці.
лях. До фей відносяться дріади, піксі та сатири. КУБИК ЗДОРОВ'Я
В ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД РОЗМІРУ
МІТКИ Середня кількість
У чудовиська може бути одна або кілька міток, зазначених Розмір чудовиська Кубик Здоров'я здоров'я за кубик
в дужках після його виду. Наприклад, орк має вид гумано- Крихітний к4 2.5
їд (орк). Мітки в дужках дають додаткову класифікацію для Маленький к6 3.5
деяких істот. Мітки не впливають на правила, але деякі еле- Середній к8 4.5
менти гри, наприклад, магічні предмети, можуть посилати- Великий к10 5.5
ся на них. Наприклад, спис, яке ефективний в бою з демо- Величезний к12 6.5
нами, буде працювати проти будь-якого чудовиська, яке має
Гігантський к20 10.5
мітку «демон».
Модифікатор Статури теж впливає на кількість здоров'я
СВІТОГЛЯД у чудовиська. Цей модифікатор множиться на кількість
Світогляд чудовиська дає ключ до його характеру і того, як Кубиків Здоров'я, а результат додається до здоров'я. На-
він поводиться у рольовій або бойової ситуації. Наприклад, приклад, якщо у чудовиська Статура 12 (модифікатор +1) і
хаотично-зле чудовисько може з різних причин миттєво 2к8 Кубиків Здоров'я, то у нього буде 2к8 + 2 здоров'я (в
накинутися на персонажів, в той час як нейтральне чудо- середньому 11).
висько може вступити в переговори. Дивись у Книзі Гравця
описи різних світоглядів. ШВИДКІСТЬ
Світогляд чудовиська, яким воно володіє за замовчуван- Швидкість чудовиська визначає, на яку відстань воно може
ням, зазначений у його блоці статистики. Не соромся відій- здійснити пересування у свій хід. Для отримання більш до-
ти від нього й змінити світогляд так, щоб це задовольнило кладної інформації про швидкість дивись Книгу Гравця.
потреби твоєї пригоди. Якщо тобі потрібен добрий зеле- У всіх істот є швидкість ходьби, яка зветься просто швид-
ний дракон або злий штормовий велетень, то ніщо не стане кістю чудовиська. Істоти, які не мають можливості пересу-
тобі на заваді. ватися по землі, мають швидкість ходьби 0 метрів.
У деяких чудовиськ може бути зазначений будь-який сві- Деякі істоти мають один або кілька додаткових режимів
тогляд. Іншими словами, ти сам вибираєш світогляд чудо- пересування, перерахованих нижче.
6
КОПАННЯ КИДКИ РЯТУНКУ
Чудовисько, яке має швидкість копання, може використо- Інформація про кидки рятунку зазвичай вказана у істот, які
вувати її для пересування крізь пісок, землю, бруд або лід. добре чинять опір до ефектів певних видів. Наприклад, іс-
Чудовисько не може копати крізь камінь, якщо у нього не- тота, яку не так легко причарувати або налякати, отримує
має особливого уміння, яке дозволяє це робити. бонус до кидків рятунку Мудрості. У більшості істот немає
спеціальних бонусів до кидків рятунку. У такому випадку
ЛАЗІННЯ цей розділ відсутній.
Чудовисько, яке має швидкість лазіння, може використо-
Бонус до кидка рятунку ‒ це сума модифікатора відповід-
вувати частину або усю свою швидкість для пересування по
ної характеристики та бонусу майстерності, який залежить
вертикальних поверхнях. Чудовиську не потрібно витрача-
від показника небезпечності чудовиська (як це показано в
ти додаткове пересування для лазіння, як це роблять істоти
наведеній нижче таблиці).
без такої швидкості.
БОНУС МАЙСТЕРНОСТІ В ЗАЛЕЖНОСТІ
ПОЛІТ ВІД ПОКАЗНИКА НЕБЕЗПЕЧНОСТІ
Чудовисько, яке має швидкість польоту, може використо- Бонус май- Бонус май-
вувати частину або усю свою швидкість для пересування Небезпечність стерності Небезпечність стерності
польотом. Деякі чудовиська можуть парити, а відтак їх 0 +2 14 +5
складніше збивати на землю (правила польоту пояснюються 1/8 +2 15 +5
в Книзі Гравця). Такі чудовиська припиняють парити, коли 1/4 +2 16 +5
вмирають. 1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
ПЛАВАННЯ 2 +2 19 +6
Чудовисько, що має швидкість плавання, не витрачає додат- 3 +2 20 +6
кове пересування при плаванні. 4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
ПОКАЗНИКИ ХАРАКТЕРИСТИК 6 +3 23 +7
Усі чудовиська володіють показниками шести характерис- 7 +3 24 +7
тик (Сила, Вправність, Статура, Інтелект, Мудрість і Ха- 8 +3 25 +8
ризма) та відповідними модифікаторами. Для отримання 9 +4 26 +8
більш докладної інформації про показники характеристик 10 +4 27 +8
і те, як вони використовуються у грі, дивись Книгу Гравця. 11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9
НАВИЧКИ
Інформація про навички присутня у істот, які володіють
однією або декількома навичками. Наприклад, дуже пильне
та скритне чудовисько, можливо, буде мати бонус до переві-
рок Мудрості (Уважності) та Вправності (Скритності).
Бонус навички ‒ це сума модифікатора відповідної ха-
рактеристики і бонусу майстерності чудовиська, який зале-
жить від показника небезпечності (як показано в наведеній
вище таблиці). Можуть додаватися й інші модифікатори.
Наприклад, у чудовиська може бути незвично великий бо-
нус (зазвичай це подвоєний бонус майстерності), що демон-
струє його значний досвід.
ЧУТТЯ
Інформація про чуття вказує показник пасивної Мудрості
(Уважності) чудовиська, а також його особливі чуття. Осо-
бливі чуття описані нижче.
7
ВОЛОДІННЯ ОБЛАДУНКАМИ,
МОВИ
ЗБРОЄЮ ТА ІНСТРУМЕНТАМИ Мови, на яких чудовисько може говорити, перераховані
Вважається, що істота володіє своїм обладунком, зброєю та в алфавітному порядку. Іноді чудовисько може розуміти
інструментами. Якщо ти міняєш їх, ти мусиш вирішити, чи от- мову, але не здатне розмовляти на ній, і це зазначається ок-
римує істота володіння новим спорядженням. ремо. Знак «‒» означає, що істота не говорить і не розуміє
Наприклад, зазвичай пагорбний велетень носить шкур- жодних мов.
ний обладунок і палицю. Ти можеш одягнути його в кольчугу
і видати сокиру, а потім вирішити, чи володіє велетень но- ТЕЛЕПАТІЯ
вим спорядженням. Телепатія це магічна здатність, яка дозволяє чудовиську по-
Дивися в Книзі Гравця правила використанню зброї та об- думки спілкуватися з іншою істотою в межах зазначеного
ладунків без навику володіння ними.
радіусу. Істота, з якою зв'язуються, не обов'язково повинна
мати спільну мову з чудовиськом, але вона мусить розумі-
ІСТИННИЙ ЗІР ти щонайменше одну мову. Істота без телепатії може отри-
Чудовисько з істинним зором в певному радіусі бачить мувати і відповідати на телепатичні повідомлення, але не
крізь звичайну та магічну темряву, бачить невидимих істот, може починати або припиняти телепатичну розмова.
автоматично розпізнає візуальні ілюзії та успішно здійснює Чудовиську з телепатією немає необхідності бачити істо-
кидки рятунку від них, і також бачить справжню форму пе- ту, з якою воно зв'язується, і воно може закінчити телепа-
рекиднів та істот, перетворених магією. Крім того, зір цьо- тичний контакт в будь-який час. Контакт порушується, як
го чудовиська простягається на Ефірну Площину в тому ж тільки хто-небудь із істот виходить за межі радіусу зв'язку,
радіусі. або якщо чудовисько з телепатією вступає в телепатичний
контакт з іншою істотою в радіусі. Чудовисько з телепатією
СЛІПИЙ ЗІР може починати й обривати телепатичну бесіду без викори-
Чудовисько зі сліпим зором сприймає оточення в певному стання вчинку, але якщо чудовисько недієздатне, воно не
радіусі, не покладаючись на зір. може починати контакт, а будь-який встановлений телепа-
Як правило, це особливе чуття є в істот без очей, таких як тичний зв'язок обривається.
ґрімлоки та сірий слиз, а також у істот з ехолокацією або Істота в області заклинання протимагічне поле або в будь-
загостреним сприйняттям, таких як кажани і справжні дра- якій області, де магія не працює, не може відправляти й от-
кони. римувати телепатичні повідомлення.
Якщо чудовисько від природи сліпе, це вказується в дуж-
ках поряд з радіусом, за межами якого істота сліпа. НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ
Показник небезпечності вказує, наскільки велику загрозу
ТЕМНИЙ ЗІР становить чудовисько. Відповідно екіпірований та гарно
Чудовисько з темним зором може бачити у темряві в пев- відпочилий загін із чотирьох шукачів пригод, скоріш за все,
ному радіусі. Чудовисько може бачити при тьмяному світлі буде спроможний перемогти чудовисько з показником не-
в цьому радіусі так, як ніби б це було нормальне світло, а в безпечності, рівним середньому рівню загону, не відчуваю-
темряві, як при тьмяному світлі. Чудовисько не може в тем- чи при цьому смертельної загрози. Наприклад, для загону з
ряві розрізняти кольори, тільки відтінки сірого. Більшість чотирьох героїв 3 рівня чудовисько з показником небезпеч-
істот, які живуть під землею, володіють таким чуттям. ності 3 буде гідною, проте не смертельною загрозою.
Чудовиська, які значно слабші, ніж персонажі 1 рівня, ма-
ЧУТТЯ ВІБРАЦІЇ ють показник небезпечності нижче 1. Чудовиська з показ-
Чудовиська із чуттям вібрації можуть виявляти та визна- ником небезпечності 0 несуттєві, якщо тільки вони не чис-
чати джерело коливань в межах певного радіусу за умови, ленні. У першому випадку за них не нараховується Досвід, а
що чудовисько і джерело коливань знаходяться в контакті у другому нараховується по 10 Досвіду за кожного.
з однією й тією ж поверхнею або речовиною. Чуття вібрації Деякі чудовиська представляють собою велику небезпеку
не може бути використане для виявлення літаючих або без- навіть для загону 20 рівня. У таких чудовиськ показник не-
тілесних істот. Велика кількість істот, які риються в землі, безпечності 21 або вище, і вони спеціально розроблені, щоб
такі як анкеґи або бурі вахлаї, володіють цим чуттям. перевірити майстерність гравців.
ДОСВІД
Кількість Досвіду за чудовисько базується на його показ-
нику небезпечності. Як правило, Досвід нараховується за
перемогу над чудовиськом, хоча Майстер може також при-
судити Досвід за нейтралізацію загрози від чудовиська в
якійсь іншій формі.
Якщо ніщо не вказує на протилежне, то за перемогу над
чудовиськом, викликаним заклинанням або іншим магіч-
ним способом, нараховується стільки ж Досвіду, скільки
вказано в його блоці статистики.
8
Посібник Майстра пояснює, як створити сцену, вико- Чудовисько може виконувати заклинання зі збільшеним
ристовуючи бюджет Досвіду, а також як налаштувати склад- рівнем, якщо у нього є відповідні магічні слоти. Наприклад,
ність сцени. маг дроу із заклинанням блискавка 3 рівня, може виконати
його як заклинання 5 рівня за допомогою одного із магіч-
ДОСВІД В ЗАЛЕЖНОСТІ них слотів 5 рівня.
ВІД ПОКАЗНИКА НЕБЕЗПЕЧНОСТІ Ти можеш замінити заклинання чудовиська, які воно
Небезпечність Досвід Небезпечність Досвід знає або має підготованими, на інші заклинання того ж рів-
0 0 або 10 14 11,500 ня і того ж класу. Проте якщо ти це робиш, це може приве-
1/8 25 15 13,000 сти до збільшення або зменшення показника небезпечності.
1/4 50 16 15,000
1/2 100 17 18,000 ПСИОНІК
1 200 18 20,000 Чудовисько, яке виконує заклинання, використовуючи тіль-
2 450 19 22,000 ки силу свого розуму, має мітку «псионік» поряд з особли-
3 700 20 25,000 вістю Використання заклинань або Вроджене чаклунство.
4 1,100 21 33,000 Ця мітка не привносить ніяких самостійних правил, але під
5 1,800 22 41,000 час гри деякі правила можуть посилатися на неї. Чудовись-
6 2,300 23 50,000 ко, у якого є ця мітка, як правило, для виконання заклинань
не потребує жодних компонентів.
7 2,900 24 62,000
8 3,900 25 75,000
9 5,000 26 90,000
ВЧИНКИ
10 5,900 27 105,000 Коли чудовисько здійснює свій вчинок, воно може вибрати
11 7,200 28 120,000 один із варіантів, описаних у секції Вчинки його блоку ста-
12 8,400 29 135,000 тистики, або ж використовувати один із загальнодоступних
13 10,000 30 155,000 вчинків, таких як Ривок або Переховування, як це описано
в Книзі Гравця.
ОСОБЛИВОСТІ
РУКОПАШНІ ТА ДАЛЕКОБІЙНІ АТАКИ
Особливості, перераховані після показника небезпечності, Найчастіше чудовисько здійснює вчинком рукопашні та да-
але перед вчинками і реакціями, швидше за все, будуть ак- лекобійні атаки. Це може бути або атака заклинанням, або
туальні в бойовій сцені, і тому вимагають деяких пояснень. зброєю. При цьому «зброя» може бути як рукотворного,
так і природного походження, наприклад, кігті або шипи.
ВРОДЖЕНЕ ЧАКЛУНСТВО Для отримання більш докладної інформації про різні види
Чудовисько з вродженою здатністю до виконання заклинань атак дивись Книгу Гравця.
має особливість Вроджене чаклунство. Якщо не сказано Істота або ціль. Ціллю рукопашної або далекобійної
інакше, то вроджені заклинання 1 рівня або вище завжди ви- атаки, як правило, є одна істота або одна ціль. Різниця в
конуються з найменшим можливим рівнем, і не можуть бути тому, що «ціль» може бути як істотою, так і предметом.
виконані з вищим рівнем. Якщо у чудовиська є заговір, ефект Попадання. Будь-які ушкодження або інші ефекти, які
якого залежить від рівня, і при цьому не вказаний рівень чу- виникають у результаті попадання в ціль, описані після
довиська, використовуй його показник небезпечності. слова «Попадання». У тебе є вибір: заподіяти середньоста-
Вроджене заклинання може мати спеціальні правила або тистичні ушкодження або кинути кубик; саме тому вказані
обмеження. Наприклад, маг дроу може виконувати закли- обидва значення.
нання левітація, але заклинання має обмеження «тільки на Промах. Якщо у атаки є ефект, який відбувається в разі
себе», яке означає, що воно впливає тільки на самого мага промаху, це зазначено після слова «Промах».
дроу.
Чудовисько з вродженим заклинанням не може поміняти
це заклинання. Якщо вроджене заклинання чудовиська не
ПРАВИЛА ЗАХВАТУ ДЛЯ ЧУДОВИСЬК
вимагає кидка атаки, бонус атаки для них не наводиться. У багатьох чудовиськ є спеціальна атака, що дозволяє їм
швидко схопити жертву. Коли чудовисько попадає такою
ВИКОНАННЯ ЗАКЛИНАНЬ атакою, немає необхідності здійснювати додаткову пере-
Чудовисько з особливістю Виконання заклинань має рівень вірку характеристики, щоб визначити, чи успішно відбувся
заклинателя та магічні слоти, які воно використовує для ви- захват,якщо тільки в описі атаки не сказано протилежне.
конання заклинань 1 рівня і вище (цей процес описаний в Істота, схоплена чудовиськом, може вчинком намагатися
Книзі Гравця). Рівень заклинателя також використовується вивільнитися. Для цього вона повинна зробити успішну пе-
для заговорів, включених в це уміння. ревірку Сили (Атлетики) або Вправності (Акробатики) проти
В такого чудовиська є список відомих або підготованих СК із блоку статистики чудовиська. Якщо СК вивільнення не
вказана, передбачається, що СК дорівнює 10 + модифіка-
заклинань певного класу. Список також може бути роз-
тор Сили (Атлетики) чудовиська.
ширений заклинаннями з умінь цього класу, таких як Бо-
жественний домен жерця або класове уміння друїда Коло
друїдів.
9
МУЛЬТИАТАКА СПОРЯДЖЕННЯ
Істота, котра здатна атакувати кілька разів за хід, володіє Блок статистики чудовиська рідко описує спорядження
вчинком Мультиатака. Істота не може використовувати крім обладунку або зброї, яким воно користується. Істота,
Мультиатаку, здійснюючи спровоковану атаку (спровокова- яка зазвичай носить одяг, наприклад, гуманоїд, вважається
на атака завжди одиночна рукопашна атака). одягненим відповідним чином.
Ти можеш сам споряджати чудовисько додатковими ре-
БОЄПРИПАСИ чами та дрібничками на власний розсуд, використовуючи
Вважається, що в чудовиська завжди достатньо боєприпасів
відповідний розділ із Книги Гравця для натхнення. Ти сам
для здійснення далекобійних атак. Ти можеш припустити,
вирішуєш, яке спорядження після смерті чудовиська можна
що у чудовиська є 2к4 одиниць метальної зброї та 2к10 бо-
продати або використати. Наприклад, діряві обладунки вби-
єприпасів для стрілецької зброї, такого як лук або арбалет.
того чудовиська дуже рідко використовуються повторно.
Якщо чудовиську-заклинателю потрібні матеріальні ком-
РЕАКЦІЇ поненти для виконання своїх заклинань, передбачається,
Якщо чудовисько може своєю реакцією зробити щось осо- що у нього є компоненти для заклинань, зазначених у його
бливе, така інформація буде мітитись у цій секції. Якщо у блоці статистики.
істоти немає особливих реакцій, ця секція відсутня.
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Сама присутність легендарної істоти може накладати дивні
або дивовижні ефекти на оточення. Даний факт буде описа-
ний у такому розділі. Після смерті легендарної істоти міс-
цеві ефекти або раптово припиняються, або зникають через
певний проміжок часу.
10
ААРАКОКРА
А
Ааракокри населяють Виючий Вихор, нескінченний шторм
могутніх вітрів та дощів, який оточує царство Аакуа на сти-
хійній Площині Повітря. Здійснюючи повітряне патрулю-
вання, ці птахоподібні гуманоїди охороняють повітряні
кордони свого дому від загарбників зі Стихійної Площини
Землі, своїх заклятих ворогів ‒ горгулій.
Вороги Стихійного Зла. На службі у Повітряних Герцо-
гів Аакуи ааракокри розвідують площини в пошуках храмів
Стихійного Зла. Вони шпигують за злими стихійними істо-
тами, а потім або вступають з ними в бій, або повертаються
до герцогів із доповіддю.
На Матеріальній Площині ааракокри зводять гнізда на
вершинах найвищих гір, особливо на піках поблизу порта-
лів, що ведуть на Стихійну Площину Повітря. З цих висот
ааракокри стежать за ознаками стихійного вторгнення, а
також за найменшими загрозами для своєї рідної площини.
Ааракокри часто живуть самостійно, немов те перекотипо-
ле, блукаючи по області протягом багатьох років, захищаю-
чи її від набігів Стихійного Зла.
У ааракокр немає уявлень про політичні межі або особи-
сту власність, вони не знають ціну дорогоцінних каменів,
золота та інших коштовностей. Все це для них це нічого не
означає. На їхню думку, істота має використовувати те, що
їй необхідно, а потім пустити це на вітер, аби ним скориста-
лися інші.
Пошук семи осколків. Повітряні Герцоги Аакуи по-
ходять від стихійних істот, що звуться вааті, котрі колись
правили безліччю світів. Істота, відома як Королева Хаосу,
з'явившись, розв'язала міжплощинну війну з вааті. Для бо- ААРАКОКРА
ротьби з цією загрозою сім героїв вааті об'єднали свої сили, Середній гуманоїд (ааракокра), нейтрально-добрий
щоб створити могутній Скіпетр Закону. У битві з наймо- Клас Обладунку 12
гутнішим генералом королеви, Мішкою Вовком-Павуком, Здоров’я 13 (3к8)
вааті вбили Мішку, проткнувши його скіпетром, немов Швидкість 4 м, польоту 10 м
списом. Скіпетр розбився на сім осколків, які розлетілися
по усьому мультивсесвіті. Ааракокри шукають ці частинки СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
в різних місцях, щоб відновити те, що тепер відоме як Скі- 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
петр Семи Осколків.
Навички Уважність +5
Чуття пасивна Уважність 15
ВИКЛИК ПОВІТРЯНИХ ЕЛЕМЕНТАЛІВ Мови ауран, мова ааракокр
П'ять ааракокр, які знаходяться в межах 6 метрів один від Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
одного, можуть магічним чином викликати повітряного
елементаля. Кожен із п'яти повинен протягом трьох ходів Пікуюча атака. Якщо ааракокра летить та пікує як мінімум
витрачати вчинок і пересування на те, щоб виконувати по- на 6 метрів по прямій до цілі, а потім попадає по ній атакою
вітряний танець, зберігаючи при цьому концентрацію (ніби рукопашною зброєю, то атака завдає цілі додатково 3 (1к6)
концентруючись на заклинанні). Коли всі п'ять закінчать свої ушкоджень.
три ходи, елементаль з'являється в межах 12 метрів від них у
вільному просторі. Він дружній до них і підпорядковується їх
ВЧИНКИ
усним командами. Елементаль залишається з ними протягом
Кіготь. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
однієї години, або доки всі викликачі не помруть, або доки
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) рубаних ушко-
один із них не відпустить його бонусним вчинком. Викликач
джень.
не може повторити танець, доки не закінчить короткий від-
починок. Коли елементаль повертається на Стихійну Площи- Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
ну Повітря, всі ааракокри в межах 1 метра від нього можуть +4 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
повернутися разом із ним. ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень. А
11
відновлювати здоров'я крім як перебуваючи під водою, і хво-
АБОЛЕТ робу можна прибрати тільки зціленням або іншим лікуючим
Велика аберація, законно-зла
хвороби заклинанням як мінімум 6 рівня. Якщо істота знахо-
диться не у воді, вона отримує 6 (1к12) ушкоджень кислотою
Клас Обладунку 17
кожні 10 хвилин, якщо вода не потрапила на шкіру до закін-
Здоров'я 135 (18к10 + 36)
чення 10 хвилин.
Швидкість 2 м, плавання 8 м
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, досяж-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ність 2 м, одна ціль. Попадання: 15 (3к6 + 5) дробильних уш-
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) коджень.
Поневолення (3/день). Аболет націлюється на одну істоту,
Кидки рятунку Ста +6, Інт +8, Мдр +6 яку бачить в межах 6 метрів від себе. Ціль повинна зробити
Навички Уважність +10, Історія +12 успішний кидок рятунку Мудрості з СК 14, інакше вона ста-
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 20 не магічним чином причарована. Ефект закінчується, якщо
Мови глибинна, телепатія 24 м аболет помре, або коли він перестане перебувати на одній з
Небезпечність 10 (5,900 Досвіду) ціллю площині. Причарована ціль знаходиться під контролем
аболета, і не може здійснювати реакції. Ціль та аболет можуть
Амфібія. Аболет може дихати і повітрям, і під водою. спілкуватися телепатично на будь-якій дистанції.
Слизова хмара. Перебуваючи під водою, аболет оточений Кожен раз, коли причарована ціль отримує ушкодження,
слизом. Істоти, які торкаються до аболета або попадають по вона може повторити кидок рятунку. У разі успіху ефект закін-
ньому рукопашною атакою, перебуваючи в межах 1 метра чується. Ціль також може повторити кидок рятунку не частіше,
від нього, повинні зробити кидок рятунку Статури з СК 14. ніж раз на 24 години, але при цьому вона повинна знаходити-
При провалі істота стає хворою на 1к4 години. Хвора таким ся як мінімум за півтора кілометра від аболета.
чином істота може дихати лише під водою.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Зондувальна телепатія. Якщо істота телепатично спілкується з
аболетом, а аболет при цьому бачить цю істоту, він дізнається Аболет може зробити 3 легендарні вчинки, вибираючи з
найпотаємніші бажання істоти. представлених нижче варіантів. За один раз можна вико-
ВЧИНКИ ристовувати тільки один легендарний вчинок, і тільки в кінці
ходу іншої істоти. Аболет відновлює використані легендарні
Мультиатака. Аболет здійснює три атаки щупальцями. вчинки на початку свого ходу.
Щупальце. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, до- Виявлення. Аболет здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) дробильних Удар хвостом. Аболет робить одну атаку хвостом.
ушкоджень. Якщо мета — істота, вона повинна зробити успіш- Психічне виснаження (коштує 2 вчинки). Одна причарована
ний кидок рятунку Статури з СК 14, інакше стане хворою. За- аболетом істота отримує 10 (3к6) ушкоджень психічною
хворювання не проявляється протягом 1 хвилини, і може бути енергією, а аболет відновлює собі здоров'я, рівне ушко-
прибрано будь магією, що лікує хвороби. Через 1 хвилину дженням, які отримала істота.
А шкіра хворої істоти стає прозорою та слизькою, вона не може
12
д богів.
бути старшими ві ВЧИНКИ ЛІГВА
«Аболети можуть шмарні
яви божеств ці ко При битві у своєму лігві аболет може звернутися до навко-
Виходить, що до по но навіть
и всесвіт? Страш лишньої магії та використовувати вчинки лігва. При зна-
тварюки формувал ченні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім конку-
уявити». рентам) аболет здійснює вчинок лігва, щоб викликати один
і автор
райский філософ
— Вакір Зех'р, ґітце ежа: Ре ал ьн а і Ні» із наступних ефектів:
книги «Дальня М
•• Аболет виконує заклинання примара (компоненти не
потрібні) на будь-яку кількість істот, яких він бачить в
межах 12 метрів від себе. Доки аболет підтримує концен-
трацію на ефекті, він не може здійснювати інші вчинки
АБОЛЕТ лігва. Якщо ціль успішно здійснила кидок рятунку або
ефект на ній скінчився, ціль отримує імунітет до вчинку
До приходу богів аболети ховалися в древніх океанах та під- лігва примара цього аболета на найближчі 24 години,
земних озерах. Вони захопили контроль молодими життє- хоча може вирішити й добровільно стати ціллю ефекту.
вими формами царства смертних, перетворивши їх у своїх •• В межах 18 метрів від аболета виникає виру. Кожна іс-
рабів. Їхня влада наблизила їх до богів. Потім з'явилися тота на землі в межах 4 метрів від такого виру повинна
справжні боги, зруйнували імперію аболетів та звільнили зробити успішний кидок рятунку Сили з СК 14, інакше
їхніх рабів. вона буде притягнута на відстань до 4 метрів у воду і зби-
Проте аболети ніколи цього не забували. та долілиць. Аболет не може використовувати цей вчи-
Вічна пам'ять. У аболетів бездоганна пам'ять. Вони пе- нок лігва знову, доки спершу не використає інший.
редають знання та досвід із покоління в покоління. Тому •• Вода в лігві аболета магічним чином стає провідником
образа за поразку від рук богів прекрасно збереглася в їх його люті. Аболет може вибрати ціллю будь-яку кіль-
свідомості. кість істот, яких він бачить у воді в межах 18 метрів від
Розум аболетів ‒ скарбниця стародавніх знань, які відси- себе. Ціль повинна зробити успішний кидок рятунку
лають до доісторичних моментів, і пам'ятають вони це дуже Мудрості з СК 14, інакше отримає 7 (2к6) ушкоджень
чітко. Вони терпляче й хитро плетуть свої змови протягом психічною енергією. Аболет не може використовувати
епох. Мало хто може осягнути глибину цих планів крім са- цей вчинок лігва знову, доки спершу не використає ін-
мих аболетів. ший.
Боги озер. Аболети облаштовуються у водних середови-
щах, в тому числі в глибинах океанів, глибоких озерах і на МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Стихійній Площині Води. У цих областях та землях, які до Область навколо лігва аболета змінюється через присут-
них прилягають, аболети уподібнюються богам, котрі вима- ність цієї істоти. Зазвичай це один або декілька з наступних
гають поклоніння й покори від своїх підданих. Пожираючи ефектів:
інших істот, аболети збагачуватися досвідом і знаннями сво-
єї здобичі, які вони додають до вічних спогадів. •• Підземні поверхні в межах півтора кілометра від лігва
Аболети використовують свої телепатичні здібності, щоб стають слизькими та вологими. Це важкопрохідна міс-
читати думки істот та дізнаватись їхні бажання. Вони вико- цевість.
ристовують ці знання, щоб забезпечити лояльність істот в •• Джерела води в межах півтора кілометра від лігва стають
обмін на виконання цих бажань. У своєму лігві аболет зда- забрудненими. Ворогів аболета, які випили такої води,
тен, за допомогою своїх сил, підмінити почуття своїх послі- знудить через декількох хвилин.
довників, переконуючи їх ілюзією обіцяної винагороди. •• Аболет може вчинком створити ілюзорний образ само-
Вороги богів. Крах влади аболетів назавжди залишився в го себе в межах півтора кілометра від лігва. Копія може
їхніх вічних спогадах, оскільки аболети ніколи по-справж- з'явитися в будь-якій області, яку аболет бачив раніше,
ньому не вмирають. Якщо організм аболета знищується, або в області, яку бачить причарована аболетом істота.
його дух повертається на Стихійну Площину Води, де Створений образ триває, доки аболет зберігає концен-
протягом декількох днів або місяців для нього створюється трацію, як ніби б він концентрувався на заклинанні. Хоча
нове тіло. образ нематеріальний, він виглядає, звучить і рухається,
Головна мета аболетів ‒ повалити богів та повернути вла- як справжній аболет. Аболет може відчувати, розмовля-
ду над світом. Переховуючись протягом епох, аболети роз- ти й використовувати телепатію в точці, де знаходиться
робляють свій план для досконалого виконання. ілюзія, як ніби б сам перебував у цьому місці. Якщо об-
раз отримує ушкодження, він зникає.
ЛІГВО АБОЛЕТА Після смерті аболета перші два ефекти зникають через 3к10
Лігва аболетів зазвичай можна знайти в підземних озерах днів.
або скелястих глибинах океану, часто в оточенні руїн, які
залишилися від стародавніх міст аболетів. Значну частину
часу аболети проводять під водою, піднімаючись на поверх-
ню, аби поспілкуватися з відвідувачами чи фанатичними по-
слідовниками.
А
13
АНГЕЛИ вило, ангели досить мудрі, щоб не клюнути на цей обман,
але часом гордість може штовхнути на здійснення злого
Ангели ‒це небожителі, відправлені на інші площини для
вчинку. Неважливо, чи цей вчинок був навмисним чи від-
виконання наказів своїх богів та заподіяння благості або
бувся випадково, він назавжди лягає плямою, що відзначає
горя. Їх велична краса змушує тих, хто узрів їх, з трепетом
ангела як ізгоя.
падати навколішки. Однак ангели можуть бути і руйнівни-
Занепалі ангели зберігають свою силу, але втрачають зв'я-
ками, а їхня поява може пророкувати загибель не набагато
зок із божеством, яке їх породило. Більшість занепалих ан-
рідше, ніж віщування благих здійснень.
гелів приймає своє вигнання занадто особисто, повстаючи
Осколки божественного. Ангели формуються з астраль-
проти сил, яким вони служили, і шукаючи влади в районах
ної сутності добрих божеств, і тому ці істоти наділені вели-
Безодні або займаючи місце серед інших грішників у іє-
чезною силою і баченням.
рархії Дев'яти Пекел. Заріель, правителька першого шару
З невпинним прагненням ангели виконують волю своїх
Дев'яти Пекел, саме з таких. Іноді, замість бунту, деякі із за-
богів. Навіть хаотично-добрі божества керують законно-до-
непалих примиряються з долею, і живуть на самоті на Мате-
брими ангелами, розуміючи, що раціональні ангели ‒ най-
ріальній Площині, приймаючи лик пустельників. Спокуту-
кращий інструмент виконання їхньої волі. Ангел виконує
вавши свій гріх, вони можуть стати могутніми союзниками,
одну-єдину мету, встановлену його божеством. Однак ангел
що присвячують існування правосуддю й милосердю.
не здатен виконувати накази, які відхиляються від шляху за-
Безсмертна природа. Ангел не потребує їжі, пиття і сну.
кону і добра.
Ангели вбивають злих істот без жодних докорів сумлін-
ня. Будучи втіленням закону і добра, ангели майже ніколи
ДЕВ
не помиляються в своєму правосудді. Ця риса породжує Деви – це ангели, які виступають в ролі божественних по-
відчуття переваги ангела, і вона виходить на перший план, сланців або агентів на Матеріальній Площині, в Царстві
коли завдання ангела суперечить цілям іншої істоти. Ангел Тіней або Країні Фей. Вони можуть приймати форму, яка
ніколи не йде на поступки і не відступає від своєї цілі. Коли підходить тій області, куди вони направляються.
ангела відправляють на допомогу смертним, його посила- Легенди оповідають про ангелів, які приймають вигляд
ють не служити, а командувати. Тому добрі боги відправля- смертних на багато років, і дарують допомогу, надію і муж-
ють своїх ангелів до смертних тільки у відповідь на найжах- ність добрим народам. Дев може приймати будь-який ви-
ливіші обставини. гляд, хоча вважає за краще бути смертним в образі невин-
Занепалі ангели. Моральний компас ангела дарує відчут- ного гуманоїда або тварини. Коли обставини вимагають
тя непогрішності, проте і він іноді може дати збій. Як пра- відкрити істинний вигляд, дев постає в образі прекрасної
14
людиноподібної істоти зі срібною шкірою. Його волосся
й очі виблискують неземним блиском, а у нього за спиною
розгортаються великі, покриті пір'ям крила.
ПЛАНЕТАР
Планетар ‒ ця зброя богів, яким вони служать, втілення
потужності своїх божеств. Вони можуть викликати дощ,
щоб полегшити засуху, або наслати комах, щоб знищити
врожай. Вуха цих небожителів чують будь-яку брехню, а їхні
сяючі очі бачать крізь любий обман.
Планетари м'язисті та безволосі. Шкіра у них зеленого
кольору з молочним відливом, а крила ‒ білі. Вони підно-
сяться над більшістю гуманоїдів, і витончено користуються
величезними мечами. Іноді їх відправляють на допомогу
могутнім смертним, які займаються добрими справами, але
особливо планетари полюбляють місії, в яких можна всту-
пити в бій з породженнями.
СОЛАР
Солар подібний богові по своїй славі та силі. Меч солара са-
мостійно літає по полю бою, а одна-єдина стріла з його лука
може запросто вбити ворога. Могутність солара настільки
велична, що навіть демонічні князі здригаються від його
гучних команд.
Кажуть, що існує всього двадцять чотири солара. Відо-
мо, що кілька соларів є вірними помічниками певних богів.
Решта відпочивають в стані споглядання, чекаючи, коли їхні
послуги знадобляться для протистояння величезній загрозі
силам добра.
15
Дворучний меч. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадан-
СОЛАР ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 22 (4к6 + 8) руба-
Великий небожитель, законно-добрий
них ушкоджень плюс 27 (6к8) ушкоджень випромінюванням.
Клас Обладунку 21 (природний обладунок) Убивчий лук. Атака далекобійною зброєю: +13 до попадання,
Здоров'я 243 (18к10 + 144) дистанція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к8 + 6) ко-
Швидкість 10 м, польоту 30 м лотих ушкоджень плюс 27 (6к8) ушкоджень випромінюванням.
Якщо ціль — істота з кількістю здоров'я 100 або менше, вона
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15,
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) інакше вона вмирає.
Літаючий меч. Солар відпускає свій дворучний меч в магічне
Кидки рятунку Інт +14, Мдр +14, Хар +17 ширяння у вільному просторі в межах 1 метра від себе. Якщо
Навички Уважність +14 солар бачить меч, він може подумки бонусним вчинком відда-
Опір до ушкоджень випромінюванням; дробильні, колоті та ти йому команду пролетіти не більше 10 метрів і або зробити
рубані від немагічних атак одну атаку по цілі, або повернутися в руки Солара. Якщо лі-
Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою таючий меч стає ціллю будь-якого ефекту, то вважається, що
Імунітет до станів виснажений, отруєний переляканий, прича- солар його тримає. Якщо солар вмирає, літаючий меч падає.
рований
Чуття істинний зір 24 м, пасивна Уважність 24 Цілющий дотик (4/день). Солар торкається до іншої істоти.
Мови всі, телепатія 24 м Ціль магічним чином відновлює собі 40 (8к8 + 4) здоров'я і
Небезпечність 21 (33,000 Досвіду) позбавляється від проклять, хвороб, отруєнь, сліпоти і глухоти.
16
АНХЕҐ
Анхеґ схожий на величезну комаху з безліччю лап. Його
довгі вусики сіпаються, реагуючи на будь-який навколиш-
ній рух. На кінцях його лап величезні гаки, придатні як для
риття, так і для того, аби хапати здобич. Його потужні ще-
лепи здатні перекусити навпіл невелике деревце.
Ті, що ховаються в землі. Потужними щелепами анхеґ
риє глибоко під землею свої звивисті тунелі. Коли анхеґ
полює, він риє вгору, очікуючи на здобич трохи нижче рів-
ня поверхні, поки його вусики не вловлять рух. Потім він
вистрибує з-під землі, хапаючи жертву щелепами. Він тро-
щить і подрібнює жертву, одночасно виділяючи кислотні
ферменти, які допомагають розчинити здобич для полег-
шення перетравлення. Також анхеґ може плюватися у своїх
ворогів кислотою.
Нашестя лісів та полів. Незважаючи на те, що анхе-
ґи отримують частку поживних речовин з ґрунту, в якому
вони ховаються, вони повинні доповнювати свій раціон
свіжим м'ясом. Пасовища, багаті одомашненою худобою,
і ліси, повні дичини, це основні мисливські угіддя анхе-
ґів. Саме тому для фермерів і мисливців анхеґи бувають
справжнім прокляттям.
Земляні тунелі. Коли анхеґ закопується під землею, він
залишає за собою вузький, частково обвалений тунель. У
цих тунелях можна виявити частинки скинутого хітину,
залишки яєць анхеґів або кошмарні останки їхніх жертв, в
тому числі монети й інші скарби, розкидані під час нападу.
АНХЕҐ
Велике страховисько, без світогляду
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушко-
джень плюс 3 (1к6) ушкодження кислотою. Якщо ціль — істота
з розміром не більше Великого, вона стає схоплена (СК ви-
вільнення 13). Доки ціль схоплена, анхеґ може кусати тільки її,
але зате ці атаки здійснює з перевагою.
Кислотний струмінь (Перезарядка 6). Анхеґ плює кислотою
лінією довжиною 6 метрів і шириною 1 метр, за умови, що він
не утримує схоплену істоту. Всі істоти в цій лінії повинні зро-
бити кидок рятунку Вправності з СК 13, отримуючи 10 (3к6)
ушкоджень кислотою при провалі, або половину цих ушко-
джень при успіху.
А
17
БАНШІ
Коли опускається ніч, невдачливий мандрівник
може почути віддалені крики самотнього мер-
ця. Це ‒ банші, сумний дух, злісне створіння, що
Б
з'явилося з духу ельфійки.
Банші виглядає як сяюча, тонка форма, що обрисами
смутно схожа на своє смертне тіло. Ця постать оповита ску-
йовдженим волоссям, а тіло одягнене в напівпрозоре лах-
міття, яке розвівається навколо банші.
Гнів богів. Банші ‒ нежить, яка воскресла з останків ель-
фійок ‒ тих, які були благословенні великою красою, але не
змогли використати цей дар, щоб принести в світ радість.
Вони використовували свою красу для спокуси та контр-
олю над іншими. Ельфійки, які страждають від прокляття
банші, не відчувають радості, а в присутності живих відчува-
ють тільки страждання. Коли прокляття захоплює їх повні-
стю, їх свідомість та тіло починають розкладатися, доки не
завершиться остаточна трансформація в нежить.
Межі скорботи. Банші назавжди прив'язані до місця
своєї загибелі, не в силах піти від нього далі як за 8 кіломе-
трів. Банші змушені знову і знову переживати кожну мить
свого життя у точно відтворених спогадах, але завжди від-
мовляючись приймати відповідальність за свою долю.
Збирачки прекрасного. Марнославство, що є основопо-
ложною силою прокляття банші, не зникає після їх смерті.
Ці істоти мріють про красиві предмети: ювелірні прикра-
си, картини, статуї та інші твори мистецтва. У той же час
банші ненавидять будь-які дзеркальні поверхні, тому що не
можуть винести жаху свого зовнішнього вигляду. Одного
випадкового погляду на таке відображення буває достатньо,
щоб банші впала в лють.
Природа нежиті. Банші не потребує повітря, їжі, пиття
та сну.
18
«Я вже з'їв сь
огодні три гі
шість трогл гантських ка
одитів та іл жана,
В моєму чер літіда. Але ц
еві завжди зн е н іч ого.
тебе й твоїх айдеться міс
друзів » це для
— Бегір Ллуд
, котрий зітк
пригод у Заг нувся з шук
ублених Пе ачами
черах Тсойка
нта
БЕГІР
Величезне страховисько, нейтрально-зле
БЕГІР
Змієподібний бегір повзає по підлозі і ла-
ВЧИНКИ
зить по стінах, в намірі схопити свою здобич. Мультиатака. Бегір здійснює дві атаки: одну укусом, і одну
Його електричне дихання може спалити біль- стисканням.
шість істот, а більш сильних супротивників він
Укус. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяж-
стискає, обернувшись навколо них кільцями, після
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 22 (3к10 + 6) колотих ушко-
чого з'їдає заживо. джень.
Зовні бегір схожий на гібрид жахливої багатоніжки та
крокодила. Його луската шкіра переливається від ультрама- Стискання. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання,
досяжність 1 м, одна істота з розміром не більше Великого.
рину до темно-синього кольору, а на череві вона блакитна.
Попадання: 17 (2к10 + 6) дробильних ушкоджень плюс 17
Печерний хижак. Лігва бегірів розташовуються в недо-
(2к10 +6) рубаних ушкоджень. Ціль стає схопленою (СК ви-
ступних іншим істотам місцях, досягти яких можна лише вільнення 16), при умові, що бегір не стискає жодну іншу істо-
подолавши важкий підйом. Глибокі нори, печери в стрім- ту. Доки ціль схоплена, вона окована.
ких стінах скель і каверни, потрапити в які можна тільки по
Електричний подих (Перезарядка 5-6). Бегір видихає бли-
вузьких звивистих тунелях ‒ все це ідеальні місця для засі-
скавку довжиною 4 метри і шириною 1 метр. Всі істоти в цій
док бегірів. Дюжина лап бегіра дозволяє йому з легкістю лінії повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 16, отри-
добиратися до свого лігва. Коли він не лазить, він рухається муючи 66 (12к10) ушкоджень електрикою при провалі, або
ще швидше, склавши ноги вздовж тулуба, і ковзаючи, немов половину цих ушкоджень при успіху.
змія.
Проковтування. Бегір робить одну атаку укусом по схоплені
Цілком проковтнувши свою жертву, бегір впадає в дрі-
ним істоті з розміром не більше Середнього. Якщо ця атака
моту, доки повністю не переварить свою здобич. На цей час попадає, істота стає проковтнута, і перестає бути схопленою.
він вибирає тихе місце, де ті, хто відважився ступити в його Будучи проковтнутою, істота осліплена та окована, і володіє
володіння, не знайдуть його. повним укриттям від атак та інших ефектів, які виходять зов-
Вороги драконів. Давним-давно велетні і дракони зіткну- ні бегіра, а також отримує 21 (6к6) ушкоджень кислотою на
лись у, здавалося б, нескінченній війні. Штормові велетні початку кожного ходу бегіра. У бегіра може бути тільки одна
створили перших бегірів як зброю проти драконів, тому проковтнута істота одночасно.
ненависть до драконів у бегірів у крові. Якщо бегір отримує за один хід 30 або більше ушкоджень
Бегір ніколи не влаштує лігво там, де мешкає дракон. від проковтнутої істоти, він повинен в кінці цього ходу зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 14, інакше він відригне
Якщо дракон спробує влаштувати лігво за кілька кіломе-
істоту, яке при цьому падає долілиць у просторі в межах 2 ме-
трів від лігва бегір, той постарається або вбити дракона, або трів від бегіра. Якщо бегір вмирає, проковтнута істота пере-
прогнати його подалі. Тільки якщо дракон виявиться силь- стає бути окована, і може вивільнитися з трупа, витративши 3
нішим, бегір відступить, щоб знайти нове місце для свого метри пересування, падаючи долілиць на виході. Б
лігва.
19
БЕГОЛДЕРИ ЛІГВО БЕГОЛДЕРА
Одного погляду на беголдера вистачить, щоб зрозуміти всю Центр лігва беголдера це, як правило, простора печера з ви-
його огидну й чужорідну природу. Ці агресивні, сповнені сокими стелями, де він може атакувати, не ризикуючи зітк-
ненависті і жадоби аберації вважають всіх інших істот ниж- нутися з ворогом в ближньому бою. У беголдера, на якого
чими, і або грають ними, або знищують їх. шукачі пригод натрапили в його лігві, показник небезпеч-
Шароподібне тіло беголдера увесь час левітує, його ве- ності 14 (11,500 Досвіду).
лике опукле очисько розташоване над широкою пащею,
повною гострих зубів, а дрібніші очі знаходяться на видов- ВЧИНКИ ЛІГВА
жених стеблинах, створюючи ефект корони. Вони постійно При битві у своєму лігві, беголдер може звернутися до на-
вигинаються й крутяться, тримаючи супротивників у полі вколишньої магії та використати вчинок лігва. При значен-
зору. Коли беголдер спить, він закриває своє центральне ні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім конкурен-
око, проте залишає менші очі відкритими, завжди готови- там) беголдер може здійснити вчинок лігва, щоб викликати
ми послати йому сигнал небезпеки. один із наступних ефектів:
Ксенофоби ізоляціоністи. Вороги ‒ всюди; принаймні, в •• Квадратна площа 10 × 10 футів, яка знаходиться в межах
це вірить кожен беголдер. Вони переконані, що інші істоти, 24 метрів від беголдера, стає в'язкою; ця зона ‒ важко-
дрібні, грубі й підступні, заздрять їх пишності та магічним прохідна місцевість, до значення ініціативи 20 в наступ-
здібностям. Беголдери завжди підозрюють інших у складан- ному раунді.
ні змов проти них, навіть коли навколо нікого немає. •• Стіни в межах 24 метрів від беголдера обростають хапа-
Презирство, яке беголдери відчувають по відношенню ючими відростками до значення ініціативи 20 через два
до інших істот, не виключає презирства і до собі подібних. раунди. Всі істоти за вибором беголдера, які починають
Кожен беголдер вважає, що його форма ідеальна, а будь-яке свій хід в межах 2 метрів від такої стіни, повинні зробити
відхилення від неї ‒ це недолік расової чистоти. Беголдери успішний кидок рятунку Вправності з СК 15, або будуть
сильно відрізняються один від одного, тому конфлікт між схоплені. Для вивільнення необхідна успішна перевірка
ними неминучий. Деякі беголдери захищені хітиновими Сили (Атлетики) або Вправності (Акробатики) з СК 15.
пластинами, що нагадують луску. У інших шкіра гладка і •• На твердій поверхні в межах 12 метрів від беголдера від-
слизька. У когось стеблини з очима звиваються як щупаль- кривається око, яке випускає випадковий очний промінь
ця, у інших же вони схожі на очі ракоподібних. Навіть не- цього беголдера в обрану ціль, яку бачить беголдер. Піс-
значні відмінності в забарвленні шкіри можуть зробити з ля цього око закривається і зникає.
двох беголдерів ворогів на все життя.
Тиранічне око. Деякі беголдери перетворюють свої ксе- Беголдер не може повторювати ефект ще раз, доки всі ефек-
нофобські нахили в справжній деспотизм. Замість життя в ти не будуть використані, і він не може використовувати
ізоляції, вони поневолюють інших істот, засновуючи та кон- один і той же ефект два раунди поспіль.
тролюючи великі імперії. Такі беголдери іноді захоплюють
собі цілі райони всередині міста або під ним, командуючи
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Місцевість, в якій знаходиться лігво беголдера, спотворю-
повноцінними мережами агентів.
ється чужорідною природою істоти. Зазвичай це один або
Відчужені лігва. Через відмову ділити територію з інши-
декілька з наступних ефектів:
ми, більшість беголдерів віддаляються в холодні пагорби,
занедбані руїни та глибокі печери. Своє лігво беголдер за- •• Істоти в межах півтора кілометра від лігва беголдера іно-
звичай вирізає променем розщеплення зі свого ока, поєдну- ді відчувають, що за ними спостерігають, хоча поруч ні-
ючи вертикальними проходами камери, розташовані один кого немає.
над одним. Таке планування дозволяє беголдеру спокійно •• Коли беголдер спить, в межах півтора кілометра від його
переміщатись, одночасно ускладнюючи шлях ворогам, які лігва відбуваються незначні спотворення, які зникають
проникли сюди. Якщо раптом зловмисники потраплять через 24 години. Відмітки на стінах печер можуть ледь
у лігво, високі стелі дозволять беголдеру левітувати вгорі, помітно змінитися, дивні дрібнички можуть з'являтись
доки його вороги знаходяться на підлозі. там, де їх раніше не було, нешкідливий слиз може покри-
Кімнати в лігві беголдера повною мірою відображають ти статую, і так далі. Ці ефекти застосовуються тільки до
зарозумілість цієї істоти. Вони прикрашені трофеями, природних поверхонь та немагічних об'єктів, які ніхто не
отриманими в битвах, в тому числі і скам'янілими шукача- тримає і не носить.
ми пригод, що застигли в останній момент з перелякани-
Якщо беголдер вмирає, ці ефекти зникають протягом 1к10
ми обличчями, частинками інших беголдерів, і магічними
днів.
предметами, отриманими від могутніх ворогів. Беголдери
самі оцінюють вартість своїх речей, і з власної волі рідко
розлучаться зі скарбами.
20
«Кожен бего
лдер гадає,
ня усього ви що він — уосо
ду беголдер блен-
боїться нас ів, і єдине, ч
прав о го він
він помиляєт ді, так це думки про те
ься» , що
— Валкар Ай
ронфел, две
ргський муд
рець
21
СПОСТЕРІГАЧ
СПОСТЕРІГАЧ Спостерігач ‒ це малий беголдер, викликаний магічним
Середня аберація, законно-нейтральна
ритуалом з іншої площини існування. Компоненти цього
Клас Обладунку 14 (природний обладунок) ритуалу включають чотири ока на стеблинах беголдера. Від-
Здоров'я 39 (6к8 + 12) повідно, у спостерігача є чотири ока, розташовані парами
Швидкість 0 м, польоту 6 м (парить) по кожен бік від широкого ока в центрі його кулястого тіла.
Магічний страж. Викликаний спостерігач охороняє
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР місцевість або скарби за вибором того, хто його викликав,
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) протягом 101 року, не дозволяючи нікому, крім викликача,
заходити в цю зону або отримувати доступ до скарбів, якщо
Навички Уважність +6 тільки викликач не наказав зворотного. Якщо річ викраде-
Імунітет до станів долілиць
на або знищена до завершення терміну, викликаний спосте-
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
Мови глибинна, підземна, телепатія 24 м
рігач зникає. У будь-якому іншому випадку він ніколи не
Небезпечність 3 (700 Досвіду) залишить своєї посади.
Проблиски божевілля. Незважаючи на те, що спостері-
гач вміє говорити, він вважає за краще спілкуватися телепа-
ВЧИНКИ тично. Доки він на сторожі, він чемний, вільно розповідає
Укус. Атака рукопашною зброєю: +1 до попадання, досяж- про свої накази та свого викликача. Проте навіть короткої
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к6 - 1) колотих ушко- розмови зі спостерігачем вистачить, щоб зрозуміти примхи
джень. його особистості, викликані довгими роками ізоляції. Він
Очні промені. Спостерігач випускає один або два магічних може придумати уявних ворогів, говорити про себе в третій
очних промені в одну або дві істоти, яких бачить в межах 18 особі або намагатися імітувати голос свого викликача.
метрів. Кожен промінь використовується тільки один раз в хід. Як і будь-який беголдер, спостерігач вважає себе втілен-
1. Промінь збентеження. Ціль повинна зробити успішний
ням усього свого роду і люто ненавидить інших спостеріга-
кидок рятунку Мудрості з СК 13. При провалі вона не зможе чів. Якщо два спостерігача стикаються, вони майже завжди
використовувати реакції до кінця свого наступного ходу. Та- б’ються до смерті.
кож у свій хід ціль не зможе пересуватись, і зобов'язана вчин- Звільнення від служби. Коли спостерігач закінчує свою
ком зробити рукопашну або далекобійну атаку по випадко- службу, він стає вільним діяти на власний розсуд Багато з
вій істоті в межах досяжності. Якщо ціль не зможе атакувати, них поселяються в тих же місцях, які охороняли, особливо
вона у свій хід нічого не робить. якщо їхні викликачі померли. Втрачаючи ціль існування,
2. Промінь паралічу. Ціль повинна зробити успішний кидок безумство спостерігача, яке під час його служби лише за-
рятунку Статури з СК 13, інакше стане паралізованою на 1
роджувалось, тепер розв’язується повною мірою.
хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці
кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
3. Промінь страху. Ціль повинна зробити успішний кидок
рятунку з СК 13, інакше стане переляканою спостерігачем на
1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці
кожного свого ходу (з перешкодою, якщо бачить спостеріга-
ча), закінчуючи ефект на собі при успіху.
4. Промінь ран. Ціль повинна зробити кидок рятунку Ста-
тури з СК 13, отримуючи 16 (3к10) ушкоджень некротичною
енергією при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
Створення їжі і води. Спостерігач магічним чином створює
достатню кількість їжі та води, щоб підтримувати себе протя-
гом 24 годин.
РЕАКЦІЇ
Віддзеркалення заклинань. Якщо спостерігач здійснює
успішний кидок рятунку від заклинання, або атака заклинан-
ням промахується по ньому, спостерігач може вибрати іншу
істоту (включаючи самого заклинателя), яку бачить в межах
6 метрів. Заклинання націлюється на обрану істоту замість
спостерігача. Якщо заклинання змушує зробити кидок рятун-
ку, його здійснює обрана істота. Якщо у заклинання є атака,
кидок атаки здійснюється заново по обраній істоті.
22
ЛІГВО ТИРАНА СМЕРТІ
Лігво тирана смерті зазвичай схоже на лігво беголдера, але
містить більше смертоносних пасток і більш запущене. У
тирана смерті, на якого шукачі пригод натрапили в його ліг-
ві, показник небезпечності 15 (13,000 Досвіду).
ВЧИНКИ ЛІГВА
При битві у своєму лігві, тиран смерті може звернутися до
навколишньої магії та використати вчинок лігва. При зна-
ченні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім кон-
курентам) тиран смерті може здійснити вчинок лігва, щоб
викликати один із наступних ефектів:
•• Квадратна площа 10 × 10 метрів, що знаходиться в межах
24 метрів від тирана, наповнюється примарними очима
і щупальцями. Для всіх істот крім тирана смерті це міс-
цевість з поганою видимістю, яка є важкопрохідною, до
значення ініціативи 20 в наступному раунді.
•• Стіни обростають примарними відростками до значен-
ня ініціативи 20 через два раунди. Всі ворожі до тирана
смерті істоти (включаючи тих, які перебувають на Ефір-
ній Площині), які починають свій хід хід в межах 2 ме-
трів від стіни, повинні зробити успішний кидок рятунку
Вправності з СК 17, інакше стануть схопленим. Для ви-
ТИРАН СМЕРТІ вільнення необхідна успішна перевірка Сили (Атлетики)
Іноді розум сплячого беголдера забрідає далі звичайного або Вправності (Акробатики) з СК 17.
безумства, уявляючи собі реальність, в якій він існує після •• У повітрі в межах 10 метрів від тирана відкривається
смерті. Коли такі сни заволодівають беголдером, він може примарне око, яке випускає випадковий очний промінь
трансформуватися, скинувши плоть, і ставши тираном цього тирана у ціль на вибір тирана. Примарне око вва-
смерті. Він хитрий та керує тієї ж магією, якою володів за жається ефірним джерелом. Після цього око закриваєть-
життя, але тепер він підживлюється силою нежиті. ся та зникає.
Тиран смерті виглядає як масивний голий череп із точеч- Тиран смерті не може повторювати ефект ще раз, доки всі
кою червоного світла, що виблискує в порожній очниці. ефекти не будуть використані, і він не може використовува-
Його очі на відростках згнили, і десять примарних очей те- ти один і той же ефект два раунди поспіль.
пер ширяють над ним, люто вдивляючись у всіх напрямках.
Смертоносний деспот. Як і при існуванні у вигляді бе- МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
голдерів, тирани смерті поширюють свою владу на інших Місцевість, у якій знаходиться лігво тирана смерті, спотво-
істот. Крім того, здатність беголдера скасовувати магію рюється чужорідною природою істоти. Зазвичай це один
поглядом центрального ока, змінюється на більш зловісну або декілька з наступних ефектів:
силу тирана смерті, який тепер може перетворювати коли-
шніх рабів або ворогів у нежить. •• Істоти в межах півтора кілометра від лігва тирана смерті
Тиран смерті створює, використовує та відпускає таку іноді відчувають, що за ними спостерігають, хоча поруч
нежить так, як йому задумається. Марці можуть охоро- нікого немає.
няти вхід у лігво тирана смерті або його скарбницю. Вони •• Коли істота, яка ворожа до тирана смерті і знає про його
служать приманкою в пастках, а в бою виступають в ролі існування, завершує тривалий відпочинок в межах півто-
витратного матеріалу. Зомбі відволікають сильних ворогів і ра кілометра від лігва тирана, кинь для цієї істоти к20.
дають час тирану смерті зайняти становище й підготуватися При результаті «10» або менше істота піддається атаці
до знищення ворога. одного випадкового очного променя тирана.
Армія мертвих. Тиран смерті, ставши нежиттю, обер- Якщо тиран смерті вмирає, ці ефекти зникають протягом
нувся справжньою машиною знищення. Керований жагою 1к10 днів.
влади й безпеки, він наближається до людських поселень,
знищуючи своїми променями все живе, що трапляється
йому на шляху, а потім створює собі армію нежиті. Якщо
його не зупинити, тиран смерті може за тиждень знищити
населення великого міста, після чого він спрямує свій мер-
твий погляд на подальші завоювання. Будь-яке знищене по-
селення поповнює армію зомбі тирана смерті.
Природа нежиті. Тиран смерті не потребує повітря, їжі, Б
пиття та сну.
23
устило-
кр и хі тн их вогників сп
«Скупче н н я и своїм
и н и на стелі, а іскр
ся з тем н ої тр іщ ідний череп,
ос ві ти ли ве ликий чужор
сяйвом
ними»
який висів під
оллоуквіла,
щ од ен н и кі в Джастуса Х ідгір'я
— із дослідника П
24
БЛУКАЮЧИЙ ВОГНИК
Крихітна нежить, хаотично-зла
Клас Обладунку 19
Здоров'я 22 (9к4)
Швидкість 0 м, польоту 10 м (парить)
25
«Стіна печери
обрушилась. Ц
пам'ятаю ». е останнє, що
я
БУРИЙ ВАХЛАЙ
Велике страховисько, хаотично-зле — Розповідь ос
оби, що вціліл
а після
Клас Обладунку 18 (природний обладунок) нападу бурого
вахлая
Здоров'я 93 (11к10 + 33)
Швидкість 6 м, копання 4 м
26
БУРКОТЛИВИЙ РОТОВИК
Середня аберація, нейтральна
Клас Обладунку 9
Здоров'я 67 (9к8 + 27)
Швидкість 2 м, плавання 2 м
27
В
тки губляться
є Земля. Мої поча
«Я є Древність, я був добрим
го. Я був воїном, я
в темряві минуло млі, немов
гуркотів по всій зе
і справедливим. Я в виснажили
ки війни й убивст
гнів бога, проте ро пісок».
р сточує камені в
мою душу, як віте
Зарович
— граф Страд фон
ВАМПІРИ
Пробуджені в нескінченній ночі вампіри жадають життя,
яке вони втратили, і втамовують цю спрагу, випиваючи кров
живих. Вампіри ненавидять сонячне світло, оскільки його
дотик обпікає їх. Від їхніх тіл не падає тінь, не відображу-
ються в дзеркалах, і кожен вампір, який бажає блукати не-
поміченим серед живих, змушений триматися в темряві та
подалі від дзеркальних поверхонь.
Темні бажання. Навіть якщо вампір зберігає певні спо-
гади про колишнє життя, його емоційні прихильності в'я-
нуть, оскільки його минулі чисті почуття спотворюються.
Любов перетворюється в голодну одержимість, а дружба
стає пасмом ревнощів. Замість проявів емоцій вампіри тяг-
нуться до фізичного прояву своєї пристрасті, тому вампір,
який шукає любов, може з легкістю зациклитися на юній
красуні. Дитина може стати об'єктом пристрасті вампіра,
який одержимий молодістю. Інші ж оточують себе мисте-
цтвом, книгами або зловісними предметами, такими як
знаряддя для тортур або трофеї убитих ними істот.
Породжені смертю. Більшість жертв вампіра стають по-
родженнями вампіра ‒ хижими істотами з вампіричним
голодом до крові, проте вони перебувають під контролем
вампіра, який їх створив. Якщо істинний вампір дозволить
породженню випити кров зі свого тіла, породження пере-
твориться в істинного вампіра, не підконтрольного своєму
господареві. Мало хто з вампірів готовий відмовитися від
цієї влади. Породження вампіра знаходить отримує свобо-
ду, коли його творець гине.
Приковані до могили. Кожен вампір пов'язаний зі своєю
труною, склепом, або місцем поховання, в якому він пови-
нен лежати вдень. Якщо вампір не був офіційно похований,
він повинен знаходитися в землі на глибині щонайменше 30
сантиметрів, яка була його місцем перетворення в нежить.
Вампір може переміщати своє місце поховання, транспор-
туючи труну, або достатню кількість могильної землі. Деякі
вампіри обладнують декілька місць для свого відпочинку.
В Натура нежиті. Ні вампір, ні породження вампіра не
потребують повітря.
28
ВАМПІРИ ЯК ПЕРСОНАЖІ ГРАВЦІВ
Ігрові параметри персонажа, що став породженням вампі-
ра, а потім і справжнім вампіром, не змінюються, за винят-
ком того, що його Сила, Вправність і Статура тепер мають
показник 18, якщо до цього не були вищими. Крім того, пер-
сонаж отримує вампірський опір до ушкоджень, темний зір,
особливості та вчинки. Кидки атак і ушкоджень вампіра ба-
зуються на Силі. СК кидка рятунку Причарування дорівнює
8 + бонус майстерності вампіра + модифікатор Харизми
вампіра. Світогляд персонажа стає законно-злим, і Май-
стер може взяти управління персонажем, доки вампіризм не
буде зцілений завдяки заклинанню бажання, або доки пер-
сонажа не вб'ють із подальшим поверненням до життя.
ЛІГВО ВАМПІРА
Вампір вибирає величне і захищене місце для свого лігва,
таке як замок, укріплений маєток або оточене стінами абат-
ство. Він ховає свою труну в підземному склепі чи сховищі,
що охороняється породженнями вампіра або іншими вір-
ними істотами ночі.
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Область навколо лігва вампіра змінюється через присут-
ність цієї істоти, створюючи один або декілька з наступних
ефектів:
•• В області помітно збільшується популяція кажанів, щу-
рів та вовків.
•• Рослини в межах 150 метрів від лігва в'януть, а їх стовбу-
ри й гілки стають скорченими та вкриваються шипами.
•• Тіні в межах 150 метрів від лігва здаються ненормально
довгими, і іноді рухаються, мов живі.
•• Повзучий туман поширюється по землі в межах 150 ме-
трів від лігва вампіра. Іноді туман приймає моторошні
форми, такі як агресивні кігті та плазуючі змії. ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ
Блискучий мислитель і видатний воїн за життя, Страд фон
Якщо вампір знищений, ці ефекти зникають через 2к6 днів. Зарович бився в незліченній кількості битв за свій народ.
Коли війни та вбивства нарешті позбавили його молодості і
сили, він оселився у віддаленій долині Баровії та побудував
замок на пагорбі, з якого міг спостерігати за своїми земля-
ми. Пізніше прибув його брат Сергій, щоб оселитись разом
з ним у замку Рейвенлофт, ставши радником і постійним су-
путником Страда.
У своєму браті Страд бачив усе те, чого сам позбувся.
Сергій був молодий і красивий, в той час як Страд став ста-
рим і вкритим шрамами. Образа змінила їхні стосунки, зго-
дом перетворившись на ненависть. Кохана Страда, Тетяна,
відкинула його на користь Сергія, за якого пообіцяла вийти
заміж.
У відчайдушній спробі завоювати серце Тетяни, Страд
уклав угоду з темними силами, що зробили його безсмерт-
ним. На весіллі Сергія і Тетяни він вступив у бій зі своїм
братом та вбив його. Тетяна втекла та скинулася зі стін Рей-
венлофту. Охорона Страда, узрішви в ньому чудовисько,
розстріляла його з луків. Але він не помер. Страд став вам-
піром. Першим вампіром, згідно з численними переказами.
Через століття після трансформації спрага Страда до
життя тільки зросла. Він блукає по своєму похмурому замку,
проклинаючи живих за крадіжку того, чим він володів, і не
визнає свою провину у трагедії, яку сам і спричинив. В
29
світлом. Коли він знаходиться на сонячному світлі, він робить з
ВАМПІР перешкодою кидки атак і перевірки характеристик.
Середня нежить (перекидень), законно-зла Заборона. Вампір не може увійти в житло без запрошення
одного з мешканців.
Клас Обладунку 16 (природний обладунок) Кілок в серце. Якщо колоту зброю, виготовлену з дерева,
Здоров'я 144 (17к8 + 68) встромити в серце вампіра, доки той недієздатний у своєму
Швидкість 6 м місці відпочинку, вампір стане паралізованим, аж доки кілок
не виймуть.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Ушкодження від проточної води. Вампір отримує 20 ушко-
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) джень кислотою, якщо закінчує свій хід у проточній воді.
30
ВАРІАНТ: ВАМПІР ВОЇН
ТА ВАМПІР ЗАКЛИНАТЕЛЬ
У деяких вампірів є досвід боїв. Вампір воїн носить лати (КО
18) і використовує дворучний меч. У нього показник небез-
печності 15 (13,000 Досвіду) і наступні додаткові варіанти
вчинків:
Мультиатака. Вампір здійснює дві атаки дворучним мечем.
Дворучний меч. Атака рукопашною зброєю: +9 до попа-
дання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 11 (2к6 +
4) рубаних ушкоджень.
Деякі вампіри володіють магією. Вампір заклинатель має
показник небезпечності 15 (13,000 Досвіду) і має наступну
особливість:
Використання заклинань. Вампір є заклинателем 9 рів-
ня. Його базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків
рятунку від заклинань 16, +8 до попадання заклинання-
ми). У нього підготовані наступні заклинання чарівника:
Заговори (необмежено): магічна рука, морозний про-
мінь, фіглярство
1 рівень (4 слоти): приспання, розуміння мов, туманна
хмара
2 рівень (3 слоти): виявлення намірів, віддзеркалення,
порив вітру
3 рівень (3 слоти): повсталий труп, невиявність, прокляття
4 рівень (3 слоти): вища невидимість, всихання
5 рівень (1 слот): підкорення особи
31
пити
тор не стане лі
«Жоден скульп Я кщ о
каного воїна.
статую переля кр ит ими і
, тримай очі за
побачиш таку ен ня .»
хайся до оточ
уважно прислу
Ікс по
Ч ет ве рт е пр авило Містика
— підземеллях
виживанню в
ВАСИЛІСК
Середнє страховисько, без світогляду
32
ВЕДМЕСОВ
Рик ведмесова луною розноситься по темних гаях і укритих
нічною пеленою лісах, розриваючи тишу та віщуючи смерть
здобичі цього звіра. Пір’я вкриває міцну, кошлату шкуру
його ведмежого тіла, а величезні, як тарілки, круглі зіниці
гнівно виблискують на совиній голові.
Смертоносна лють. Репутація ведмесовів, як лютих,
агресивних, упертих істот із поганою вдачею, робить їх хи-
жаками, яких чи найбільше побоюються в диких місцях. Іс-
нує дуже мало речей, яких би злякався голодний ведмесов.
Навіть чудовиська, які перевершують ведмесовів по силі й
розміру, намагаються з ними не пересікатись, так як ці іс-
тоти не звертають уваги на перевагу противника і атакують
без попередження.
Досконалі хижаки. Ведмесови залишають свої лігва на
заході сонця та полюють в найтемніші нічні години, пугика-
ючи та ричачи, щоб позначити свою територію, закликаючи
партнера або щоб загнати жертву в свої мисливські угіддя. ВЕДМЕСОВ
Зазвичай це лісиста місцевість, знайома ведмесову, і досить Велике страховисько, без світогляду
густа, щоб зменшити шанси жертви на втечу.
Ведмесови облаштовують свої лігва в печерах або руїнах, Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
які незабаром встеляють кістками їхніх жертв. Недоїдену Здоров'я 59 (7к10 + 21)
Швидкість 8 м
здобич вони тягнуть у лігво, ховаючи її частинки серед ка-
менів, кущів та дерев. Важкий запах крові та гнилої плоті СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
розноситься поблизу лігва ведмесова, приваблюючи падаль-
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
ників, котрі стають новою здобиччю.
Ведмесови полюють поодинці або парами. Якщо здобичі
Навички Уважність +3
достатньо, родина ведмесовів може залишитися разом на Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13
довший термін, ніж необхідно, аби завести потомство. В Мови —
іншому випадку їх шляхи розходяться, як тільки молодняк Небезпечність 3 (700 Досвіду)
навчиться полювати самостійно.
Дикі супутники. Хоча ведмесови перевершують інте- Гострий зір та тонкий нюх. Ведмесов робить з перевагою
лектом інших тварин, їх дуже складно приручити. Втім, во- перевірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір або
лодіючи достатньою кількістю часу, харчів та удачі, розумна нюх.
істота може навчити ведмесова бачити в ній господаря, от-
римуючи тим самим безстрашного охоронця або швидку й
ВЧИНКИ
міцну верхову тварину. Народи віддалених поселень навіть Мультиатака. Ведмесов здійснює дві атаки: одну дзьобом, і
влаштовують перегони на ведмесовах. Проте публіка також одну кігтями.
часто ставить на те, що ведмесов нападе на свого вершника.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
Ельфійські поселення заохочують ведмесовів влаштовува-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 10 (1к10 + 5) колотих уш-
ти лігва під їхніми селами в кронах дерев, використовуючи коджень.
звірів у якості природного захисту в нічний час. Хобгоблі-
ни полюбляють використовувати ведмесовів, як бойових Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к8 + 5) рубаних ушко-
тварин, а пагорбні та крижані велетні тримають їх за до-
джень.
машніх улюбленців. Буває, що зголоднілого ведмесова ви-
користовують на гладіаторських арені, де звір нещадно рве
й пожирає противників на потіху жадібній до крові публіці.
есовах, це те,
Походження ведмесовів. У вченому співтоваристві досить зитивне у ведм
«Єдине, що по швидше за
довгий час триває суперечка про істинне походження ведме- ий їх створив,
совів. Найбільш поширена теорія каже, що першу особину що чарівник, як
ий».
створив божевільний чарівник, схрестивши гігантську сову все, вже мертв
кий
невран, гномсь
з ведмедем. Однак ельфи поважного віку заявляють, що зна- — Заршель Те но ї наук ив
смутацій
ють про цих істот вже тисячі років, а деякі феї наполягають професор тран
Університеті М ор ґр ей ва В
на тому, що ведмесови завжди існували в Країні Фей.
33
ВЕДМЕЖАТНИКИ Продажні любителі засідок. Незважаючи на громіздку
статуру, ведмежатники рухаються з дивовижною скритні-
Ведмежатники народжені для битви і хаосу. Виживаючи стю. Вони люблять влаштовувати засідки, проте відступа-
завдяки набігам і полюванням, вони залякують слабких та ють, коли стикаються із запеклим опором. Вони – надійні
пригнічують їх, проте при цьому готові боротися на стороні найманці, доки їх забезпечують їжею, питвом і золотом, але
сильних вождів, якщо це обіцяє їм кровопролиття та скарби. вони забувають свої клятви, коли їх життя висить на волоси-
Гобліноїди. Ведмежатників часто можна зустріти в ком- ні. Пораненого члена групи ведмежатники можуть кинути,
панії своїх близьких родичів, хобгоблінів та гоблінів. Зазви- щоб затримати пересліду-
чай ведмежатники поневолюють гоблінів, з якими зіткну- вачів, а якщо пересліду-
лися, а хобгоблінів вони залякують, обіцяючи їм золото та вачі збережуть життя
їжу в обмін на роботу в якості розвідників і ударних військ. покинутому ведме-
Навіть ведмежатники, які платять за роботу – не самі надій- жатникові, то він
ні союзники, проте гобліни й хобгобліни розуміють, що як допоможе висте-
би ведмежатники не виснажувати ресурси племені, вони жити однопле-
без сумніву залишаються могутньою силою. мінників, котрі
Послідовники Хруґґека. Ведмежатники поклоняються кинули його.
Хруґґеку, малому богу, який мешкає на площині Ахерон. У
відсутності своїх гобліноїдних родичів, ведмежатники зби-
ваються в різношерсті банди, кожну з яких очолює сильний
вождь. Ведмежатники вірять, що коли вони вмирають, їх
душі отримують шанс битися на боці Хруґґека. Вони нама-
гаються довести самим собі, що гідні цього, вбиваючи яко-
мога більше ворогів.
ВОЖДЬ ВЕДМЕЖАТНИКІВ
Середній гуманоїд (гобліноїд), хаотично-злий
Жорстокість. Коли ведмежатник попадає атакою рукопаш- Навички Виживання +2, Скритність +6
ною зброєю, вона завдає один додатковий кубик своїх ушко- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
джень (вже включено в атаку). Мови гоблінська, загальна
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Раптова атака. Якщо ведмежатник зненацька застає істоту і
попадає по ній атакою в першому раунді бою, ціль отримує
Жорстокість. Коли ведмежатник попадає атакою рукопаш-
від цієї атаки додатково 7 (2к6) ушкоджень.
ною зброєю, вона завдає один додатковий кубик своїх ушко-
Серце Хруґґека. Ведмежатник робить з перевагою кидки ря- джень (вже включено в атаку).
тунку від отруєння, паралічу, переляку, приголомшення, при-
Раптова атака. Якщо ведмежатник зненацька застає істоту і
чарування та сну.
попадає по ній атакою в першому раунді бою, ціль отримує
ВЧИНКИ від цієї атаки додатково 7 (2к6) ушкоджень.
34
ВЕЛЕТНІ ВОГНЯНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
Стародавні імперії колись кидали довгі тіні на світ, який Умілі ремісники та організовані бійці, вогняні велетні жи-
здригався під ногами велетнів. У ті втрачені дні ці величні вуть серед вулканів, потоків лави та скелястих гір. Це без-
постаті були драконовбивцями, мрійниками, ремісниками жальні мілітаристські громили, чия майстерність в обробці
і царями, проте час слави їхньої раси давно минув. Не див- металів воістину легендарна.
лячись на це, навіть розділені на закриті клани й розкидані Вогненні кузні. Фортеці вогняних велетнів знаходяться
по усьому світу, велетні зберегли старі традиції та звичаї. близько до вулканів, всередині них, або поруч з озерами
Древні, як самі легенди. В забутих куточках світу ще за- магми. Жар, що виходить від тих місць, де вони живуть,
лишилися вцілілі руїни, моноліти та статуї, що нагадують розпалює до червоного стіни їхніх залізних фортець. У зем-
про колись величну імперію велетнів, котра канула в забут- лях, де немає джерел високої температури, їм доводиться
тя. По всій землі колись простягалось їхнє царство, а тепер спалювати багато вугілля. Зазвичай кузні займають почесні
залишилися лише поодинокі племена та клани. місця серед їх володінь, і кам’яні фортеці велетнів постійно
Велетні такі ж древні, як і дракони, які були ще юними, викидають стовпи диму та сажі. У більш віддалених заставах
коли перші кроки велетнів струсонули основи світу. Селя- вогняні велетні спалюють тонни дров, щоб підтримати тем-
чись на нових землях, велетні вступили в жорстоку війну з пературу в своїх кузнях. Це призводить до того, що на бага-
драконами, що тривала багато поколінь, і привела обидві то кілометрів у околицях не залишається жодного дерева, а
раси на грань вимирання. Жоден із досі живих велетнів не увесь ґрунт покривається сажею.
пам’ятає, через що почалася війна, але міфи й легенди про Вогняні велетні ненавидять холод так само, як їхні родичі,
славу на зорі їхньої раси все ще звучать у їхніх поселеннях та крижані велетні, ненавидять жар. Вони можуть зі складно-
фортецях, тавруючи ганьбою перших вірмів. Велетні й дра- щами пристосовуватися до холоду, одягаючи важкий вовня-
кони все ще тримають злобу один на одного, і рідко коли ний одяг та хутро, і підтримуючи тепло в каміні, щоб зали-
можуть знаходитись на одній території без кровопролиття. шатися в теплі.
Бойові експерти. З самого народження вогняних велет-
ОРДНІНҐ нів вчать воювати. Ще в колисці батьки співають їм пісні
про битви. Дітьми вогняні велетні грають у війну, кидаю-
Усі основні раси велетнів ‒ вогняні, кам’яні, крижані, па-
чись один в одного вулканічними породами на берегах маг-
горбні, хмарні та штормові ‒ пов’язані спільною історією,
мових річок. Пізніше військове навчання стає невід’ємною
релігією та культурою. Вони всі один для одного рідня, і
частиною життя велетнів у фортецях і підземних царствах
при зустрічі відкидають вбік усі амбіції й природну терито-
диму й попелу. Вогняні велетні співають оди про виграні та
ріальну ворожість.
програні битви, а їхні танці представляють собою бойове
У велетнів є кастова структура, назва якої «орднінґ». У
тупання ногами, що гуркотить, немов ковальські молоти в
цьому орднінґу кожному велетню присвоюється його со-
їхніх задимлених залах.
ціальний ранг. Завдяки розумінню свого місця в орднінґу,
Вогняні велетні передають секрети своєї майстерності з
велетень знає, які інші велетні стоять нижче або вище за
покоління в покоління, а їх бойова наснага береться не з ди-
нього, так як немає двох велетнів рівних по рангу. Кожен
кої люті, а з дисципліни й нескінченних тренувань. Багато
вид велетнів аналізує різні набори навичок і якостей для
ворогів недооцінюють вогняних велетнів через їхнє грубе
визначення орднінґу. Метою свого життя велетні вважають
поводження, і занадто пізно дізнаються, що ті живуть бит-
вдосконалення цих навичок.
вами та можуть бути хитрими тактиками.
Раси велетнів теж мають положення в орднінґу. Вище за
Феодальний лад. Гуманоїди, переможені у війні, стають
всіх стоять штормові велетні, за ними слідують хмарні, вог-
васалами вогняних велетнів. Васали повинні відправляти
няні, крижані, кам’яні і потім уже пагорбні велетні. Остан-
своїх підданих, щоб ті обробляли ферми й поля на околи-
німи йдуть їхні родичі, такі як фомори, йєті та огри.
ці володінь вогняних велетнів, виконували роль прислуги в
Яким би не був ранг велетня серед його раси, лідер пле-
їхніх замках, розводили худобу та прибирали поля. Також
мені пагорбних велетнів завжди буде нижче простого
вони змушені платити вогняним велетням податки.
кам’яного велетня. Будь-який низькоранговий велетень ви-
Ремісники вогняних велетнів частіше працюють з дос-
щестоящої раси матиме вищий ранг, ніж будь-який велетень
віду і натхнення, ніж по точних рецептах і обчисленнях.
нижчої раси. При цьому, якщо не виявити повагу вищесто-
Більшість вогняних велетнів не витрачають час на подібну
ящому велетню або навіть зрадити його, це буде вважатися
нісенітницю, для цього вони тримають рабів, які краще в
не злим вчинком, а просто неповагою.
цьому розбираються. Тих рабів, що не підходять для двору
або польових робіт (особливо двергів), вогняні велетні від-
правляють у свої гірські володіння добувати з-під землі руду
«Їх каменюки та коштовні камені.
рознесли наш
дірки увійшли і стіни, а чере Вогняні велетні низького рангу керують шахтами й ра-
велетні зі збро з
єю в руках». бами, котрі там трудяться ‒ при такій небезпечній та важ-
— капітан Две кій роботі мало хто доживає там до старості. Хоч вогняні
рні Едлстоун,
який вижив пі велетні і вміють прокладати тунелі та добувати руду, їх не
час облоги Сте д
рнґейта. стільки турбує безпека рабів, скільки виплавка та обробка
багатств, що добуваються цими рабами. В
35
етнів був Витончені атлети. Незважаючи на великий розмір
и с к о м з агону вел . кістки його і мускулатуру, кам’яні велетні гнучкі та спритні. Умілі ме-
ат Ангеррот
«Тут під н й варвар ем ». тальники каменів займають вищі чини в орднінґу велетнів,
м о ж е н и
пере камен хизуючись своїм умінням метати й ловити величезні кам’я-
н під тим Істівіна,
лежать о
н а Зелейн із ні глиби. Такі велетні займають передові ранги, коли пле-
— стар ій ш и Велетнів
о г а д и п ро Війну мені треба захищати свій дім або атакувати ворогів. Однак,
сп навіть в бою найголовніше ‒ майстерність. Метання валуна
кам’яним велетнем ‒ прояв не просто грубої сили, але ди-
вовижної рівноваги та атлетизму.
Мрійники під відкритим небом. Кам’яні велетні сприй-
мають світ поза межами своїх підземних домівок як царство
Умілі ремісники. Вогняні велетні заробили грізну репу- снів, де ніщо по-справжньому не істинне, і не реальне. На
тацію солдатів та завойовників своїми підпалами, пограбу- поверхні вони поводяться так, як гуманоїди можуть ве-
ваннями та руйнуваннями. Однак, серед усіх велетнів, вони сти себе в своїх снах, не віддаючи особливого звіту в своїх
виховують найбільших майстрів і ремісників. Вони чудові вчинках і ніколи до кінця не довіряючи тому, що бачать або
як у виплавці та куванні, так і в спорудженні великих буді- чують. Обіцянку, дану на поверхні, не обов’язково треба
вель з металів та каменю, а якість їхньої майстерності видно стримувати. Образу можна нанести без жодних вибачень.
навіть в руйнівних знаряддях та зброї. Вбивство здобичі або розумної істоти не викликає відчуття
Вогняні велетні намагаються будувати непорушні фортеці провини у світі мрій під відкритим небом.
та найсильніше облогове спорядження. Вони експеримен- Деякі велетні, котрі не володіють грацією атлетів або ху-
тують зі сплавами, створюючи найміцнішу броню, а потім дожньою майстерністю, живуть на задвірках суспільства,
кують мечі, які здатні її пробивати. Для такої роботи в од- служачи племені охоронцями кордонів або мандрівними
наковій мірі важливі як м’язи, так і мізки, а вогняні велетні, мисливцями. Коли порушники проникають надто глибоко
що займають високе положення, як правило, найсильніші на гірську територію клану кам’яних велетнів, ці охоронці
та найрозумніші у своєму роду. зустрічають їх лавинами камінням та зливою з розколотого
каменю. Ті, що вижили після такого, розповідають історії
КАМ’ЯНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ про жорстокість кам’яних велетнів, так і не зрозумівши, як
Кам’яні велетні ‒ самітники, тихі та мирні, доки їх не тур- мало ці громили, котрі проживають у світі мрій, схожі на
бують. Їхня гранітно-сіра шкіра, виснажені риси обличчя та свій тихий артистичний рід.
чорні, запалі очі надають кам’яним велетням суворого ви-
гляду. Вони люблять самотність, приховуючи своє життя й КРИЖАНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
мистецтво від світу. Крижані велетні ‒ відомі грабіжники з морозних земель,
Мешканці кам’яного світу. Домівкою кам’яним ве- що лежать за межею цивілізації ‒ це жорстокі, витривалі
летням служать затишні печери. Печерні мережі ‒ міста, воїни, які живуть за рахунок здобичі з набігів та грабежів.
скельні тунелі ‒ дороги, а підземні потоки ‒ водні шляхи. Вони поважають лише грубу силу і бойові навички, демон-
Гірські хребти це їхні материки, а величезні простори між струючи їх шрамами та огидними трофеями, отриманими
горами, немов океани, які кам’яні велетні майже ніколи пе- від ворогів.
ретинають. Крижані серця. Крижані велетні це істоти льоду та снігу.
У своїх темних, тихих печерах кам’яні велетні мовчки Їхнє волосся й бороди блідо-білі або світло-блакитні, скуті
працюють над майстерним різьбленням, вимірюючи час морозом і вкриті бурульками. Плоть їх синя, мов айсберг.
ехом водяних крапель, що стікають у підземні ставки. У Крижані велетні живуть на високих піках та в крижаних
найглибших кімнатах поселень кам’яних велетнів, далеко ущелинах, де золота грива сонця взимку не показується.
від шуму кажанів та печерних ведмедів, знаходяться святі Зернові не проростають в їхніх морозних селищах, а худоби
місця, де панує доскональна тиша і темрява. У цих печерних вони тримають дуже мало. Вони полюють на дичину в тун-
соборах камінь вбирає в себе найсвятіші якості, а опори і ко- дрі та в горах, але не готують її, оскільки на їхній смак м’ясо
лони покриті такою дивовижною різьбою, що стане сором- свіжовбитої здобичі і без того гаряче.
но навіть легендарним двергським каменетесам. Грабіжники в хурделиці. Бойові ріжки крижаних велет-
Різьбярі та пророки. Серед кам’яних велетнів ремесло нів ревуть, коли вони висуваються зі своїх крижаних фор-
вважається найбільшим надбанням. Вони створюють хи- тець і льодовикових розломів під час завиваючої бурі. Коли
тромудрі фрески на печерних стінах, розфарбовують їх та ж хурделиця вщухає, села й ферми лежать в руїнах, а воро-
займаються іншими видами мистецтва. Різьбу по каменю ни злітаються бенкетувати на трупах тих, хто був достатньо
вони вважають найважливішою навичкою. дурним або не везучим, щоб встати на шляху велетнів.
Кам’яні велетні тягнуться до виявлення форм з необро- Заїжджі двори і таверни найбільше страждають від запо-
бленого каменю, які, як вони вірять, розкривають сенс, діяної шкоди ‒ їх підвали порожні, і бочок елю та меду біль-
вкладений їхнім богом Скореусом Каменекостним. Велетні ше немає. Ковалі теж готові закритися ‒ залізо і сталь за-
призначають найкращих різьбярів своїми лідерами, шама- брали. Досить дивно, що не потривоженими залишаються
нами і пророками. Святі руки такого велетня під час робо- домівки лихварів та багатих городян ‒ для цих грабіжників
В ти стають руками бога. мало користі від монет та дрібничок. Крижані велетні ці-
36
нують лише коштовності й прикраси, які достатньо великі, зів, за допомогою хитрості отримує милість велетнів більш
щоб їх можна було носити або щоб хоча б виставляти на- високого статусу, вміло підриваючи громадський порядок.
показ. Однак навіть такі скарби найчастіше зберігають для Ненаситні пожирачі. Якщо пагорбним велетням нема
торгу з іншими велетнями, котрі більш майстерні в ство- чим зайнятися, вони їдять так часто, як тільки можуть. Па-
ренні металевої зброї та обладунків. горбний велетень полює й видобуває їжу сам, або разом із
Влада сильних. Крижані велетні поважають грубу силу лютововком, головне, аби не ділитися здобиччю з однопле-
більше за все інше, а місце в ієрархії крижаних велетнів мінниками. Велетень їсть все, окрім того, що на перший по-
ґрунтується на ознаках фізичній могутності, таких як чудо- гляд смертельно, як, наприклад, відомі отруйні істоти. Гни-
ва мускулатура, шрами зі знаменитих битв або трофеї з тіл ле м’ясо ‒ для них легка нажива, втім, як і зів’ялі рослини та
побитих ворогів. Завдання на зразок полювання, догляду за навіть бруд.
дітьми та ремесла, розподіляють між велетнями на основі Фермери бояться й ненавидять пагорбний велетнів. Та-
їхньої сили та витривалості. кий хижак, як анхеґ, може вдерись на поле та з’їсти одну-дві
Коли зустрічаються крижані велетні різних кланів, і ста- корови, доки його не проженуть, а от пагорбний велетень
тус їх неясний, вони борються за панування. Такі зустрі- поглине стадо великої рогатої худоби, потім перейде на
чі схожі на фестивалі, де велетні вихваляють своїх героїв, овець, кіз і курей, а далі переключиться на фрукти, овочі й
безсоромно хизуються та кидають один одному виклики. зерно. Якщо ж під рукою виявиться сім’я фермера, велетень
Буває й так, що неофіційна церемонія стає хаотичною су- може закусити нею без жодних докорів сумління.
тичкою, в якій обидва клани б’ються, валять дерева, роз- Дурні та смертоносні. Завдяки здатності перетравлю-
биваючи лід на замерзлих озерах і викликаючи лавини на вати практично що завгодно, пагорбні велетні пережили
засніжених горах. довгі ери, але так і залишилися дикунами, що харчуються й
Воюй, а не виробляй. Хоч крижані велетні і вважають розмножуються, мов тварини. Їм ніколи не потрібно було
негідним рабське ремесло, вони високо цінують навички адаптуватися або змінюватися, тож їх розум та емоції зали-
різьблення та обробки шкіри. Вони створюють свій одяг шились простими і нерозвиненими.
зі шкур та кісток звірів, а зі звичайних або слонових кісток Не маючи власної культури, пагорбні велетні копіюють
вирізують коштовності і рукояті для зброї та інструментів. традиції істот, за якими спостерігають, перш ніж з’їсти.
Вони використовують одяг та броню своїх ворогів, зв’я- При цьому вони не думають про свій розмір і вагу. Пле-
зуючи щити в кольчугу і прив’язуючи клинки мечів до де- мена пагорбних велетнів, які намагаються імітувати ельфів,
рев’яних палиць, створюючи гігантські списи. З повалених валили цілі ліси в намаганні оселитись на деревах. Інші хо-
драконів можна добути найкращі бойові трофеї, і найбільші тіли зайняти міста й села гуманоїдів, доки не зіткнулися з
ярлі крижаних велетнів носять зброю з драконівської луски дверима та вікнами будинків, після спроб увійти через які
або орудують кирками або булавами з драконівських зубів руйнувалися стіни і дахи.
чи пазурів. У спілкуванні пагорбні велетні грубі, прямолінійні та по-
гано розбираються в обмані. Пагорбного велетня можна
ПАГОРБНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ обдурити, і він буде тікати від іншого велетня, якщо кілька
Пагорбні велетні ‒ егоїстичні та простакуваті громили, ко- селян накриються ковдрою і встануть один одному на плечі,
трі полюють заради втамування голоду і здійснюють набіги тримаючи гігантську розфарбовану гарбузову голову. Аргу-
в постійному пошуку їжі. Вони бездумно бродять по горбах менти безглузді для пагорбного велетня, проте розумна іс-
і лісах, зжираючи все, що можуть, і примушуючи менших іс- тота іноді може підбурити його на вигідні для себе дії.
тот годувати їх. Лінь і тупість давно б поклала їм край, якби Люті хулігани. Пагорбний велетень, який відчуває, що
не величезний розмір та сила. його обдурили, образили або виставили дурнем, зганяє
Примітивні. Пагорбні велетні живуть на пагорбах та свою жахливу лють на всьому, що трапляється під руку. На-
в гірських долинах по всьому світу, оселяючись в мазанках віть розмазавши кривдника в кашу, велетень продовжує лю-
або хатинах із грубих колод. Їхня шкіра смаглява через жит- тувати, доки не заспокоїться чи не помітить щось цікавіше,
тя, проведене на схилах пригірків та сну під сонцем. Зброєю або просто на-просто не зголодніє.
їм служать висмикнуті з коренем дерева й величезні камені. Якщо пагорбний велетень проголошує себе королем те-
Сморід їхнього поту змішується із запахом ношених ними риторії, на якій проживають гуманоїди, вона управляється
необроблених тваринних шкур, аби-як зшитих волоссям та терором і тиранією. Його рішення змінюються разом з на-
зв’язаних шкіряними ременями. строєм, і якщо він забуде про свій самопроголошений ти-
Більше ‒ значить краще. У світі пагорбний велетнів гу- тул, то може запросто з’їсти підданих.
маноїди і тварини ‒ легка здобич, на яку можна безкарно
полювати. Дракони та інші велетні ‒ суворі противники па- ХМАРНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
горбного виду. Ці велетні оцінюють силу за розміром. Хмарні велетні живуть марнотратним життям високо над
Пагорбні велетні не усвідомлюють, що підкоряються орд- землею, анітрохи не турбуючись про долю інших рас, окрім
нінґу. Вони знають тільки те, що інші велетні більші та силь- як заради розваги. Вони м’язисті, шкіра у них світла, а во-
ніші, ніж вони самі, і тому їм треба коритись. Вождь племе- лосся срібного або блакитного кольору.
ні пагорбних велетнів ‒ зазвичай найвищий і найгладший, Величні та могутні. Хмарні велетні подорожують ра-
проте який все ще здатен рухатись. Тільки у виняткових ви- зом з вітрами, і можуть опинитись у будь-якому місці світу.
падках пагорбний велетень, у якого мізків більше, ніж м’я- У важкі часи поодинокі сімейства хмарних велетнів об’єд- В
37
нуються в єдиний клан. Втім, у них не завжди виходить зро- велетні при цьому імітують його нещирість і норовливість,
бити це швидко. а добрі люблять його за інтелект та красномовство. Члени
Будучи налаштованими на магічну енергетику своїх пові- однієї родини, як правило, йдуть по одній з цих стежок.
тряних просторів, хмарні велетні можуть створювати заві- Багатство і влада. Хмарні велетні заслуговують своє
си густих туманів і самі можуть перетворюватися в туман. місце в орднінґу завдяки зібраним скарбам, багатству і по-
Вони живуть в замках на піках високих гір або на міцних дарункам, які вони приносять, та які можуть дарувати ін-
хмарах, де знаходяться їхні володіння. Час від часу ці магічні шим хмарним велетням. Однак, дороговизна ‒ лише одна
хмари проносяться по небу, нагадуючи про втрачені імперії сторона медалі. Розкіш на самому велетні та оточення його
велетнів. будинку також повинні бути чудовими і прекрасними.
Хмарні велетні ‒ найкращі серед усіх велетнів заклинате- Мішки золота або самоцвітів цінуються хмарними велет-
лі; вони можуть контролювати погоду, викликати бурю і ке- нями менше, ніж прикраси, виготовлені з цих матеріалів.
рувати вітром майже так само добре, як споріднені з ними Створення скарбів, що приносять повагу, є частиною до-
штормові велетні. машнього господарства велетня.
Впливові правителі. Незважаючи на те, що хмарні ве- Хмарні велетні надають перевагу не красти і не битися за
летні нижче за рангом, ніж штормові, проте ведучи відо- скарби один з одним, а ставити їх на кін в азартних іграх,
кремлений спосіб життя, штормові велетні рідко вступають полюбляючи високі ризики та гідну винагороду. Вони часто
в контакт з іншими представниками свого роду. Тому бага- сперечаються щодо подій, які не залежать від них самих, на-
то хмарних велетнів вважають себе володарями найвищого приклад, про життя менших істот. Положення в орднінґу,
статусу і могутності серед інших представників свого виду. нечувані суми ‒ усе це можна виграти або програти в супе-
Вони наказують нижчестоящим велетням шукати багатства речці про військові успіхи гуманоїдних націй. Втручання в
і предмети мистецтва, наймають вогняних велетнів як кова- конфлікт тягне за собою втрату ставки, проте такий обман
лів і ремісників, і використовують крижаних велетнів в яко- вважається шахрайством тільки в разі його виявлення. В ін-
сті розбійників, мародерів та грабіжників. Простакувати шому ж випадку це подвиг, достойний Мемнора.
пагорбні велетні служать їм громилами та гарматним м’я-
сом ‒ іноді вони борються заради розваги хмарних велет- ШТОРМОВИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
нів. Хмарний велетень може наказати пагорбним або кри- Штормові велетні ‒ це задумливі провидці, які живуть в
жаним велетням привласнити землі гуманоїдів, які вони місцях, далеких від цивілізацій смертних. У більшості з
вважають справедливою платою за тривале милосердя. них блідий, сіро-фіолетовий колір шкіри й волосся, а та-
На вершинах гір та масивних хмарах хмарні велетні роз- кож блискучі смарагдові очі. Рідко зустрічаються штормові
водять незвичайні сади. Там росте виноград завбільшки з велетні з фіолетовою шкірою, темно-фіолетовим або тем-
яблуко, яблука розміром з гарбуз, і гарбузи розміром з віз. но-синім волоссям, а також сріблясто-сірими чи фіолетови-
Через ці розсіяні по світу насінини і з'явились оповіді про ми очима. Вони доброзичливі й мудрі, проте якщо розлю-
чарівні боби та овочі розміром з будинок. тити штормового велетня, то долі тисяч опиняться у владі
Людська знать розводить мисливських соколів, а хмарні його люті.
велетні для цих же цілей утримують грифонів, перитонів та Далекі королі-пророки. Штормові велетні живуть у від-
віверн. Подібні створіння часто охороняють сади хмарних далених сховищах високо над світом або так глибоко в оке-
велетнів нарівні з натренованими хижаками, такими як вед- анах, що більшість істот не під силу до них добратись. Деякі
месови і леви. селяться в хмарних замках, звідки літаючий дракон здається
Діти Обманщика. Покровитель, божество і батько маленькою точечкою. Інші живуть на гірських вершинах,
хмарних велетнів ‒ Мемнор Обманщик, найгеніальніший які пронизують хмари. Є й ті, що займають палаци, вкриті
та найпідступніший з усіх божеств велетнів. Хмарні велетні водоростями і коралами на дні океану, або похмурі фортеці
орієнтуються на діяння Мемнора і рівняються на нього. Злі у підводних ущелинах.
38
БОГИ ВЕЛЕТНІВ
Коли древні імперії велетнів впали, Аннам, батько всіх ве-
летнів, покинув світ своїх дітей. Він поклявся ніколи не наг-
лядати за ними, доки велетні не відродять свою славу і не
повернуть своє первородне право бути володарями світу.
В результаті велетні моляться не Аннаму, а його небесним
дітям, нарівні з безліччю божеств-героїв і божественних ли-
ходіїв, що складають пантеон велетнів.
Головні з цих богів — сини Аннама, що представляють ко-
жен вид велетнів: Штронмаус для штормових, Мемнор для
хмарних, Скоріус Каменекост для кам’яних, Трім для крижа-
них, Сурт для вогняних і Ґролантор для пагорбних. Однак
не всі велетні поклоняються божеству свого виду. Більшість
добрих хмарних велетнів відмовляються служити Мемнору,
а штормові велетні, що живуть в крижаних горах на півночі,
можуть почитати Тріма, а не Штронмауса. Є й велетні, які
відчувають сильний зв’язок з дочками Аннама, серед яких
Хіатея — мисливиця і домогосподарка, Ілланіс — богиня
любові і миру, та Діанкастра — імпульсивна й зарозуміла
шахрайка.
Деякі велетні відкинули своїх богів, ставши учасниками
культів, що підносять молитви Бафомету і Коштіктікаю. Мо-
литви, звернені до будь-якого іншого божества не з панте-
ону велетнів — великий злочин перед орднінґом, тож такі
велетні майже завжди відступники.
39
КРИЖАНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
Величезний велетень, нейтрально-злий
ВЧИНКИ
Мультиатака. Велетень здійснює дві атаки дворучною соки-
КАМ’ЯНИЙ ВЕЛЕТЕНЬ рою.
Величезний велетень, нейтральний
Дворучна сокира. Атака рукопашною зброєю: +9 до попа-
Клас Обладунку 17 (природний обладунок) дання, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 25 (3к12 + 6)
Здоров'я 126 (11к12 + 55) рубаних ушкоджень.
Швидкість 8 м
Камінь. Атака далекобійною зброєю: +9 до попадання, дис-
танція 12/48 м, одна ціль. Попадання: 28 (4к10 + 6) дробиль-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
них ушкоджень.
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)
40
ШТОРМОВИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
Величезний велетень, хаотично-добрий
Клас Обладунку 14 (природний обладунок) Кидки рятунку Сил +14, Ста +10, Мдр +9, Хар +9
Здоров'я 200 (16к12 + 96) Навички Атлетика +14, Історія +8, Містицизм +8, Уважність +9
Швидкість 8 м Опір до ушкоджень холодом
Імунітет до ушкоджень звуком, електрикою
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Чуття пасивна Уважність 19
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Мови загальна, мова велетнів
Небезпечність 13 (10,000 Досвіду)
Кидки рятунку Ста +10, Мдр +7, Хар +7
Навички Аналіз поведінки +7, Уважність +7 Амфібія. Велетень може дихати і повітрям, і під водою.
Чуття пасивна Уважність 17 Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою велетня є
Мови загальна, мова велетнів Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 17). Він може ви-
Небезпечність 9 (5,000 Досвіду) конувати наступні заклинання, не потребуючи матеріальних
компонентів:
Тонкий нюх. Велетень робить з перевагою перевірки Мудро-
Необмежено: виявлення магії, левітація, падіння пір’їнкою,
сті (Уважності), які покладаються на нюх.
світло
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою велетня є 3/день кожне: контроль погоди, підводне дихання
Харизма. Він може виконувати наступні заклинання, не по-
требуючи матеріальних компонентів: ВЧИНКИ
Необмежено: виявлення магії, світло, туманна хмара Мультиатака. Велетень здійснює дві атаки дворучним мечем.
3/день кожне: падіння пір’їнкою, політ, телекінез, туманний
Дворучний меч. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадан-
крок
ня, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 30 (6к6 + 9) руба-
1/день кожне: газоподібна форма, контроль погоди
них ушкоджень.
ВЧИНКИ Камінь. Атака далекобійною зброєю: +14 до попадання, дис-
танція 12/48 м, одна ціль. Попадання: 35 (4к12 + 9) дробиль-
Мультиатака. Велетень здійснює дві атаки моргенштерном.
них ушкоджень.
Дубина. Атака рукопашною зброєю: +12 до попадання, до-
Удар блискавки (Перезарядка 5-6). Велетень викликає ма-
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 21 (3к8 + 8) колотих уш-
гічну блискавку в точку, яку він бачить в межах 100 метрів від
коджень.
себе. Всі істоти в межах 2 метрів від цієї точки повинні зроби-
Камінь. Атака далекобійною зброєю: +12 до попадання, дис- ти кидок рятунку Вправності з СК 17, отримуючи 54 (12к8)
танція 12/48 м, одна ціль. Попадання: 30 (4к10 + 8) дробиль- ушкоджень електрикою при провалі, або половину цих ушко-
них ушкоджень. джень при успіху. В
41
ВІВЕРНА
Мандрівники часом спостерігають в небі темну крилату фі-
ВІВЕРНА гуру віверну, що несе свою здобич. Це родичі великих дра-
конів, які полюють вони в тих же дрімучих лісах та печерах.
Великий дракон, без світогляду
Їх поява викликає сплески тривоги на границях цивілізації.
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) У віверни є дві лускаті лапи, шкірясті крила і потужний
Здоров'я 110 (13к10 + 39) хвіст, увінчаний найсильнішою зброєю віверни: отруйним
Швидкість 4 м, польоту 16 м жалом. Отрута із жала віверни може вбити істоту за лічені
секунди. Надзвичайно сильна отрута в крові жертви зни-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
щує вени та артерії, доки мандрує до її серця. Але, незважа-
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
ючи на смертоносність віверни, знаходяться мисливці й шу-
качі пригод, котрі вистежують віверн заради їхньої отрути,
Навички Уважність +4
яка часто використовується в алхімії і наноситься на зброю.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови — Повітряні мисливці. Віверни не вступають в бій на зем-
Небезпечність 6 (2,300 Досвіду) лі крім випадків, коли іншими способами здобич не діста-
ти, або ж коли їх заманили в положення, при якому пові-
Гострий зір та тонкий нюх. Ведмесов робить з перевагою тряна битва стає неможливою. Якщо її змусили боротись
перевірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір або на землі, віверна згинається з лютим шипінням і ричанням,
нюх. при цьому тримаючи жало над головою.
Агресивні та нестримні. Віверни припиняють пере-
ВЧИНКИ слідувати свою здобич тільки коли отримують серйозну
Мультиатака. Віверна здійснює дві атаки: одну укусом, і одну
травму, або якщо жертві так довго вдається вислизати, що
жалом. Під час польоту вона може використовувати кігті за- легше буде зловити якусь іншу здобич. Якщо тікаюча істота
мість однієї з цих атак. заб’ється кудись, куди віверна не може пролізти через свій
розмір, вона буде охороняти вихід з цього притулку, нама-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
гаючись при можливості дістати жертву жалом.
ність 2 м, одна істота. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих уш-
коджень. Хоча віверни й хитріші за звичайних тварин, вони й
близько не такі розумні, як їхні драконівські побратими.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- Тому якщо істота, на яку з повітря полює віверна, зберігає
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) рубаних ушко- спокій та розсудливість, вона цілком може вислизнути від
джень.
віверни або обманути її. Віверни переслідують своїх жертв
Жало. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- по найкоротшому шляху, не роздумуючи про можливу за-
ність 2 м, одна істота. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих уш- сідку.
коджень. Ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК Приручені віверни. Віверну можна приручити, щоб
15, отримуючи 24 (7к6) ушкоджень отрутою при провалі, або
використовувати як їздову тварина, проте це важке й не-
половину цих ушкоджень при успіху.
безпечна завдання. Найкраще вирощувати віверн для цих
В цілей із самого дитинства. Хижий темперамент віверни
коштував життя багатьом дресувальникам-невдахам.
42
ВИСЛИЗАЮЧИЙ ЗВІР ВИСЛИЗАЮЧИЙ ЗВІР
Цей жахливий хижак отримав свою назву від здатності Велике страховисько, законно-зле
викривляти світло таким чином, що здається, ніби він пе-
ребуває трохи далі від того місця, де знаходиться насправ- Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
ді. Вислизаючий звір схожий на великого кота, покритого Здоров'я 85 (10к10 + 30)
гладким синювато-чорним хутром. Його чужорідне похо- Швидкість 8 м
дження чітко видно завдяки шести ногам та двом щупаль-
цям, які ростуть із його плечей, і закінчуються подушеч- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ками з гострими шипами. Очі звіра світяться жахливою 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 8 (−1)
злістю, що зберігається навіть після його смерті.
Несприятливе походження. Вислизачі звірі століттями Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
Мови —
бродили в сутінкових землях Країни Фей, доки не були
Небезпечність 3 (700 Досвіду)
поневолені й приручені Неблагим Двором. Воїни Двору
виводили звірів, намагаючись посилити їх лютий та хижий
Уникнення. Якщо вислизаючий звір піддається ефекту, який
характер, використовуючи їх для полювання на єдинорогів, дозволяє зробити кидок рятунку, щоб отримати тільки поло-
пегасів та інших дивовижних тварин. Проте вислизаючим вину ушкоджень, то при успіху він не отримує ушкоджень вза-
звірям знадобилось не так багато часу, щоб скористатись галі, а при провалі отримує лише половину ушкоджень.
своїм злісним розумом, та втекти від своїх господарів.
Вислизання. Вислизаючий звір проектує магічну ілюзію, зав-
Вислизаючі звірі, що втекли, і вільно розмножуються в
дяки якій здається, ніби він знаходиться трохи в стороні, і тому
Країні Фей, незабаром привернули увагу Благого Двору. кидки атак по ньому відбуваються з перешкодою. Якщо по
За допомогою мерехтливих псів фейські мисливці відігнали ньому попадає атака, ця особливість перестає діяти до кінця
цих хижаків на околицю Країни Фей, де велика частина з його наступного ходу. Ця особливість також перестає діяти
них перекочували на Матеріальну Площину. По цей день коли вислизаючий звір недієздатний або якщо його швидкість
вислизаючі звірі та мерехтливі пси одразу нападають один дорівнює 0.
на одного, ледве узрівши.
Любов до вбивства. Вислизаючі звірі вбивають не тільки ВЧИНКИ
заради виживання, а й просто заради забави. Вони шукають Мультиатака. Вислизаючий звір здійснює дві атаки щупаль-
здобич навіть коли не голодні, і часто граються з жертвою, цями.
щоб розважити себе, доки вони не стануть готові приступи-
Щупальце. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до-
ти до трапези. Після вбивства здобичі щупальцями, висли-
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4) дробильних
заючий звір тягне труп в тихе місце, де ніщо не буде відволі- ушкоджень плюс 3 (1к6) колоті ушкодження.
кати його від наживи.
Вислизаючі звірі полюють поодинці або невеликими згра-
ями, демонструючи майстерність у створенні засідок. Оди-
нокий звір вдарить і зникне, заманюючи здобич в дрімучу
гущавину, де чекає інша зграя. Зграї вислизаючих
звірів, котрі полюють поблизу торгових шляхів,
запам’ятовують розклад регулярних караванів,
і влаштовують на них засідки.
Цінні сторожі й улюбленці. Лихі розумні
істоти тримають вислизаючих звірів у якості
улюбленців, але останні вступають в такий
союз тільки якщо вважатимуть його корис-
ним. Вислизаючий звір може охороняти
житло або виступати охоронцем знатної
особи.
43
ВОДНА АНОМАЛІЯ
Водна аномалія є елементалем-захисником, зв’язаним із
певним місцем, заповненим водою, таким як басейн або
фонтан. Її змієподібне тіло перебуває невидимим, доки за-
нурене у воду, і стає помітним тільки коли вона з’являється,
аби напасти, обвиваючись навколо будь-якої істоти, крім її
викликача та тих, кому викликач дасть добро на перебуван-
ня тут. Переможена водна аномалія стає неживою калюжею
води.
Добрі та злі аномалії. Як у більшості елементалів, у вод-
ної аномалії немає поняття добра або зла. Однак аномалія,
пов’язана зі священним або оскверненим джерелом води,
починає черпати природу того місця, стаючи нейтраль-
но-доброю або нейтрально-злою.
Нейтрально-добра водна аномалія намагається відляка-
ти непроханих гостей, а не вбити їх, в той час як нейтраль-
но-зла із задоволенням вб’є їх, і навіть може зрадити свого
викликача. Водна аномалія втрачає свій злий світогляд,
якщо її джерело очистити за допомогою заклинання очи-
щення їжі і пиття.
Стихійна натура. Водній аномалії не потрібні повітря,
їжа, пиття та сон.
ВОДНА АНОМАЛІЯ
Великий елементаль, нейтральний
Клас Обладунку 13
Здоров'я 58 (9к10 + 9)
Швидкість 0 м, плавання 12 м
ВЧИНКИ
Стискання. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до-
сяжність 2 м, одна істота. Попадання: 13 (3к6 + 3) дробиль- басейну,
них ушкоджень. Якщо розмір цілі не більше Середнього, вона о д и з ф о нтану чи а ціна за
ив е крихітн
іж попит монету. Ц
стає схоплена (СК вивільнення 13) та підтягується на 1 метр «Перш н г о м ід н у
ньо
киньте в ття».
до водної аномалії. Доки ціль схоплена, вона окована і вва-
жається, що тоне у воді, а аномалія при цьому не може сти- е н н я в ашого жи ка Ікс
збере ж
п р а в и ло Місти
скати іншу ціль. — Трет є ллях
и в а н н ю в підземе
по виж
В
44
ВОДЯНИК
Велике страховисько, хаотично-зле
ВОДЯНИК
Водяники часто відвідують прибережні води, полюючи на Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
Здоров'я 45 (6к10 + 12)
рибалок, мерфолків та будь-яких інших їстівних істот, які
Швидкість 10 м, плавання 8 м
трапляться їм на шляху. Ці дикі почвари хапають і пожира-
ють необережну жертву, тягнучи трупи до своїх підводних СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
гротів, аби насититись. 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1)
Перетворені мерфолки. Давним-давно плем’я мерфол-
ків знайшло на дні моря ідол Демогоргона. Не відаючи що Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
це таке, вони принесли артефакт своєму королю. Кожного, Мови акван, безодні
хто торкнувся до ідола, окутало божевілля, в тому числі й Небезпечність 2 (450 Досвіду)
короля, який розпорядився виконати ритуал з жертвопри-
несенням, аби відкрити ворота в Безодню. Океан став чер- ВЧИНКИ
воним від крові вбитих мерфолків, але ритуал спрацював,
і король повів уцілілих через підводні ворота у Безодню, на Мультиатака. Водяник здійснює дві атаки: одну укусом, і одну
шар Демогоргона. Мерфолки проіснували тут кілька по- або кігтями, або гарпуном.
колінь, борючись за свої життя, доки Безодня повністю не Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
спотворила їх, перетворивши в примітивних і огидних чу- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) колотих ушко-
довиськ. Так з’явилися перші водяники. джень.
Прибережні розбійники. Кожен раз, коли випадає наго-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
да, Князь Демонів посилає водяників назад на Матеріальну ність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к4 + 4) рубаних ушко-
Площину, щоб учинити різанину в її океанах. Водяники ‒ джень.
розбійники, які нападають на будь-яких менших та слабших
від себе істот. Гарпун. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +6 до по-
падання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. По-
Водяники мешкають у підводних печерах, наповнених
падання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень. Якщо ціль ― істота
скарбами й трофеями, взятими із затонулих кораблів або ві- з розміром не більше Великого, вона повинна досягти успіху
дібраними у жертв. Вони прив’язують гнилі трупи мертвих в змаганні Сили проти водяника, інакше її підтягне на 4 метри
ворогів та потонулих моряків, щоб відзначити межі своєї в сторону водяника. В
території.
45
Г ГАРПІЯ
Отримуючи задоволення від страждань і смерті,
гарпії, котрі володіють садистськими смаками, постій-
но шукають собі нові жертви. Їхні солодкі пісні принаджу-
ють на вірну загибель незліченну кількість шукачів пригод.
Гарпія має тіло, ноги та крила стерв’ятника, людський
торс, руки і голову. Їхні очі відображають абсолютне зло їх-
ніх душ, а гострі кігті та кістяні кийки роблять гарпій дуже
небезпечними в бою.
Божественне прокляття. У давні часи ельфійка, що
блукала лісом, почула спів птахів, настільки чистий і пре-
красний, що була зворушена до сліз. Йдучи на звук цієї
музики, вона вийшла на галявину, де стояв красивий юний
ельф, який теж зупинився, аби послухати пісню птиці. Це
був Фенмарел Местарін, ельфійський бог-самітник. Його
божественний вигляд викрав її серце, але ельф втік, зник-
нувши серед дерев, немов його там ніколи й не було.
ГАРПІЯ Ельфійка обшукала ліс та кликала незнайомця, але вона
Середнє страховисько, хаотично-зле
не знайшла ніяких слідів його присутності. Доведена до
Клас Обладунку 11 відчаю своєю пристрастю, вона благала богів про допомогу.
Здоров'я 38 (7к8 + 7) Аердрі Фаенія, ельфійська богиня неба, почула плач ельфій-
Швидкість 4 м, польоту 8 м ки та рушила їй на допомогу. Вона з’явилася в образі пташ-
ки, чия пісня зачарувала бога-самітника, і навчила ельфійку
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР цієї пісні краси та зваби.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) Коли її співу не вдалося привабити до себе Фенмарела
Местаріна, ельфійка прокляла богів, викликавши жахливу
Чуття пасивна Уважність 10 силу, що перетворила її в гарпію. Магія накладеного про-
Мови загальна кляття змінила дух та тіло ельфійки, перетворивши її кохан-
Небезпечність 1 (200 Досвіду) ня в спрагу плоті, а її красива пісня продовжує приваблюва-
ти жертв у її смертельні обійми.
ВЧИНКИ Пісня гарпії. Почути пісню гарпії означає почути музику
більш гарну, ніж будь-що інше в цьому світі. Мандрівник,
Мультиатака. Гарпія здійснює дві атаки: одну кігтями, і одну який піддасться чаруючому ефекту цього співу, змушений
кийком. сліпо йти до його джерела. Гарпія зачаровує жертв, перш
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж- ніж атакує, але іноді використовує свою пісню більш ефек-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (2к4 + 1) рубаних ушко- тивно, заманюючи здобич на кручі, в болота, сипучі піски
джень. або в смертельно небезпечні ями. Істоти, що потрапили в
пастку або втратили свідомість, стають легкою мішенню
Кийок. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко-
для гніву гарпії.
дження. Садисти і боягузи. Гарпії облаштовують свої лігва біля
похмурих прибережних скель та в інших місцях, небез-
Чаруюча пісня. Гарпія починає співати магічну мелодію. Всі печних для сухопутних істот. Гарпії не ведуть чесних битв,
гуманоїди та велетні в межах 60 метрів від гарпії, які чують
і вони ніколи не нападають, якщо не володіють явною пе-
пісню, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості
ревагою. Якщо бій обертається не на користь гарпій, їм,
з СК 11, інакше вони стануть причарованими до закінчення
пісні. Гарпія може продовжувати співати в наступних раундах зазвичай, не вистачає хитрості, щоб міняти тактику, і тому
бонусним вчинком. Вона може припинити співати в будь-який вони швидше втечуть та залишаться голодними, ніж ризи-
час. Пісня закінчується, якщо гарпія стає недієздатною. куватимуть у прямому поєдинку.
Будучи причарованою гарпією, ціль недієздатна та ігнорує Під час нападу гарпії граються зі своєю їжею, захоплюю-
пісні інших гарпій. Якщо причарована ціль знаходиться далі чись мелодією криків своїх жертв. Гарпія не поспішає роз-
ніж за 1 метр від гарпії, ціль повинна у свій хід пересуватись членовувати безпорадного ворога, і може днями катувати
до гарпії найкоротшим шляхом. Вона не уникає спровоко- жертву, доки не настане її кінець.
ваних атак, але перед входженням у небезпечну місцевість, Моторошні колекціонери. Гарпії забирають блиску-
таку як лава або яма, а також при отриманні ушкоджень від чі брязкальця, цінності та інші трофеї зі своїх жертв, іноді
будь-якого джерела крім цієї гарпії, ціль може повторювати
борючись один з одним за право претендувати на гідний
кидок рятунку. Істота також може повторювати кидок рятун-
ку в кінці кожного свого ходу. Якщо кидок рятунку істоти був
скарб. Якщо цінностей у жертви немає, гарпія забирає во-
успішним, ефект на ній припиняється. лосся, кістки або частини тіла здобичі, щоб вплести їх у своє
Ціль, яка успішно зробила кидок рятунку від цього ефекту, гніздо. Лігво гарпії зазвичай приховане в віддалених руїнах,
Г отримує імунітет до пісні цієї гарпії на наступні 24 години. і там шукачі пригод можуть виявити цінні скарби та магію,
заховану під мерзенними купами відходів.
46
ГІДРА ГІДРА
Гідра ‒ це жахлива рептилія з тілом крокодила та декілько- Величезне страховисько, без світогляду
ма головами на довгих зміїних шиях. Хоч голови і можна
відрубати, гідра магічним чином дуже швидко їх відрощує. Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
У типового представника цього виду п’ять голів. Здоров'я 172 (15к12 + 75)
На зорі часів Тіамат, Королева Злих Драконів, вбила Швидкість 6 м, плавання 6 м
конкуруюче божество на ім’я Лернея, і розсіяла її кров по
мультивсесвіту. Кожна крапля, що упала на землю, породи- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ла багатоголову гідру, яка мучиться таким же сильним голо- 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
дом, як ненависть полеглого божества. Великі герої не раз
випробовували свою силу в бою з такими істотами. Навички Уважність +6
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 16
Невгамовний голод. Ненажерлива гідра, в припадку го-
Мови ―
лоду, хапає та рве свою жертву на шматки. Коли гідра зачи- Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
стить всю округу від їстівних мешканців і прожене геть іс-
тот, достатньо розумних, щоб її цуратися, вона йде шукати Затримка дихання. Гідра може затримати дихання на 1 го-
їжу де-небудь ще. Голод гідри настільки великий, що вона дину.
ніколи не наїдається, а її голови навіть можуть почати на-
Численні голови. У гідри п’ять голів. Доки у гідри більше однієї
падати одна на одну, і таким чином істота може почати їсти
голови, вона робить з перевагою кидки рятунку від глухоти,
сама себе живцем. переляку, позбавлення свідомості, осліплення, причарування
Водні мешканці. Гідри ‒ природжені плавці, що мешка- і приголомшення.
ють в річках, біля узбережжя озер, на мілководдях в океані і Якщо гідра за один хід отримує 25 або більше ушкоджень,
навіть в болотах. Гідрі, звичайно, не потрібен притулок від одна із її голів вмирає. Якщо помруть всі голови, гідра вмирає.
стихій, тому вона не влаштовує собі лігва. Тільки в холодно- В кінці свого ходу вона відрощує по дві голови за кожну по-
му кліматі гідри бувають змушені шукати притулку в пече- мерлу голову з кінця її попереднього ходу, якщо тільки вона
рах або руїнах. не отримувала за цей період ушкодження вогнем. За кожну
відрощену голову гідра відновлює собі по 10 здоров’я.
Коли гідра спить, як мінімум одна її голова не дрімає, тож
цю істоту дуже складно застати зненацька. Спритні голови. За кожну голову після першої гідра отримує
додаткову реакцію, яку можна використовувати тільки для
здійснення спровокованої атаки.
Невсипуща. Доки гідра спить, як мінімум одна її голова не
спить.
ГІПОГРИФ
Велике страховисько, без світогляду ВЧИНКИ
Клас Обладунку 11 Мультиатака. Гідра здійснює стільки атак укусом, скільки го-
Здоров'я 19 (3к10 + 3) лів у неї є.
Швидкість 8 м, польоту 12 м Укус. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 10 (1к10 + 5) колотих уш-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР коджень.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
Навички Уважність +5
Чуття пасивна Уважність 15
Мови —
ГІПОГРИФ
Небезпечність 1 (200 Досвіду) Гіпогриф ‒ це істота, таємниця походження якої загубилась
у віках. У нього крила і передні лапи орла, задня частина
Гострий зір. Гіпогриф робить з перевагою перевірки Мудро- коня, і голова, що поєднує риси обох тварин.
сті (Уважності), які покладаються на зір. Гіпогрифи всеїдні, ведуть відокремлений спосіб життя,
вибираючи собі пару на все життя, і рідко віддаляються від
ВЧИНКИ гнізда більш ніж на кілька кілометрів. Захищаючи своїх ді-
Мультиатака. Гіпогриф здійснює дві атаки: одну дзьобом, і тей або партнера, гіпогриф бореться на смерть. Гіпогрифи
одну кігтями. живородні, яєць вони не відкладають.
Драконам, грифонам та вівернам подобається м’ясо гіпо-
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к10 + 3) колотих ушко- грифів, тому вони часто полюють на цих істот.
джень. Літаючі їздові тварини. Вирощений у неволі гіпогриф
може стати вірним супутником та скакуном. З усіх істот, які
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) рубаних ушко- можуть служити в якості літаючих їздових тварин, гіпогри-
джень. фів найлегше приручити, і вони будуть найвірнішими тва- Г
ринами з усіх, якщо їх правильно надресувати.
47
ГЛИБИННИЙ ГНОМ
(СВІРФНЕБЛІН)
Маленький гуманоїд (гном), нейтрально-добрий
48
ГНОЛЛИ
Гнолли ‒ це людиноподібні дикуни, що без попередження
нападають на поселення на границях цивілізації, вбиваючи
своїх жертв та пожираючи їхню плоть.
Демонічне походження. Походження гноллів прослідко-
вується до часу, коли демонічний володар Йєногу проник
на Матеріальну Площину та влаштував там бійню. Зграї
звичайних гієн слідували по його сліду, харчуючись вбити-
ми ним жертв. Ці гієни були перетворені в перших гноллів,
і вони продовжували слідувати за Йєногу, доки того не ви-
гнали назад у Безодню. Гнолли ж поширилися по всьому
світу, ставши болісним нагадуванням про демонічні сили.
Кочовики-нальотчики. Гнолли небезпечні ще й тому,
що завжди нападають раптово. Вони приходять із пустки,
грабують і вбивають, а потім йдуть далі. Вони налітають
подібно сарані, плюндруючи поселення, і залишаючи після
себе лише зруйновані будівлі, обгризені трупи і осквернену
землю. Зазвичай гнолли вибирають легкі цілі для своїх на-
бігів, але навіть закутим в зброю воїнам краще відсидітися
в замках, доки шалена орда гноллів безкарно підпалює фер-
ми, села й міста, а людей жорстоко вбивають та пожирають.
Гнолли рідко будують великі будівлі, і ремесло у них не
цінується. Вони не виготовляють зброю та обладунки, а
збирають їх із трупів полеглих ворогів. Вони вішають вуха,
скальпи та інші трофеї зі своїх супротивників на свої обдер-
ті обладунки. ГНОЛЛ
Жага крові. Серед гноллів не знайдеш ані співчуття, ані Середній гуманоїд (гнолл), хаотично-злий
помилування. Як і демонам, їм незнайомі докори сумління,
і їх не можна приручити або примусово позбавити бажання Клас Обладунку 15 (шкурний обладунок, щит)
руйнувати. Божевільна спрага крові гноллів робить їх агре- Здоров'я 22 (5к8)
Швидкість 6 м
сивними до всього живого, а коли у них немає спільного
ворога, вони гризуться між собою. Навіть найлютіші орки
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
уникають об’єднань із гноллами.
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)
49
ВОЖАК ЗГРАЇ ГНОЛЛІВ ГНОЛЛ ІКЛО ЙЄНОГУ
Середній гуманоїд (гнолл), хаотично-злий Середнє породження (гнолл), хаотично-зле
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10 Кидки рятукну Ста +4, Мдр +2, Хар +3
Мови гнольска Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Небезпечність 2 (450 Досвіду) Мови безодні, гнольска
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
Буйство. Якщо гнолл у свій хід опускає рукопашної атакою
здоров’я істоти до 0, він може бонусним вчинком просунутись Буйство. Якщо гнолл у свій хід опускає рукопашної атакою
на відстань не більшу від половини своєї швидкості та зробити здоров’я істоти до 0, він може бонусним вчинком просунутись
атаку укусом. на відстань не більшу від половини своєї швидкості та зробити
атаку укусом.
ВЧИНКИ
ВЧИНКИ
Мультиатака. Гнолл здійснює дві атаки глефою, або дві дов-
гим луком, і використовує Розпалювання буйства, якщо може. Мультиатака. Гнолл здійснює три атаки: одну укусом, і дві кіг-
тями.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к4 + 3) колоті ушкодження. Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих ушко-
Спис. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність джень, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Стату-
2 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к10 + 3) рубаних ушкоджень. ри з СК 12, інакше отримає 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
Довгий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання, Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
дистанція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) коло- 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) рубаних ушкоджень.
тих ушкоджень.
Розпалювання буйства (Перезарядка 5-6). Одна істота, яку
вожак зграї гноллів бачить в межах 6 метрів від себе, може
реакцією зробити рукопашну атаку, при умові, що вона чує ГОБЛІНИ
вожака і має особливість Буйство. Гобліни ‒ це маленькі, егоїстичні істоти з темними серця-
ми, які живуть в печерах, закинутих родовищах, розграбо-
ваних підземеллях та інших непривабливих місцях. Слабкі
поодинці, гобліни збираються в більші, часто незліченні
групи. Вони жадібні до влади і часто зловживають тими
повноваженнями, які у них вже є.
Гобліноїди. Гобліни належать до сімейства істот, званих
гобліноїдами. Їх більші родичі, хобгобліни і ведмежатники,
люблять підпорядковувати собі гоблінів шляхом залякуван-
ня. Гобліни ледачі та недисципліновані, що робить їх пога-
ненькими слугами, робітниками чи охоронцями.
Зловтіха. Керовані жадібністю та злістю, гобліни не мо-
жуть стриматись, щоб не позловтішатись, коли перевага на
їхньому боці. Вони стрибають і танцюють, радіючи, коли
перемога залишається за ними. А коли закінчується свято,
вони насолоджуються тортурами переможених та іншими
капостями.
Лідери і послідовники. Гоблінами правлять найсильніші
й найрозумніші серед них. Ватажок гоблінів може коман-
дувати окремим лігвом, тоді як гоблінський король або
«Брііі-ярк!» королева (які є не більш ніж тими ж уславленими ватажка-
ми гоблінів) командують сотнями гоблінів, котрі живуть у
― «Ми здаємося!» На гоблінській великій кількості лігвищ, що гарантує виживання племені.
(принаймні, так вважається). Ватажки серед гоблінів часто змінюються, а племена стають
Г захоплені хобгоблінськими воєводами або вождями ведме-
жатників.
50
Хитромудрі лігва. Гобліни оснащують свої лігва сигна-
лізацією, яка сповіщає про вторгнення. Їхні лігва наповнені ВАТАЖОК ГОБЛІНІВ
вузькими заплутаними тунелями і норами, через які люди- Маленький гуманоїд (гобліноїд), нейтрально-злий
на не зможе пролізти. Гобліни ж можуть з їх допомогою
втекти або несподівано обійти противника з тилу. Клас Обладунку 17 (кольчужна сорочка, щит)
Здоров'я 21 (6к6)
Щуроводи та вершники на вовках. Гоблінів тягне до
Швидкість 6 м
щурів та вовків, яких вони вирощують своїми союзниками
та скакунами, відповідно. Подібно щурам, гобліни уника- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ють сонячного світла і вдень сплять під землею. Як вовки, 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 10 (+0)
вони згуртовані мисливці, які стають сміливіші, коли їх
більше. Полюючи на спинах вовків, вони вимотують воро- Навички Скритність +6
гів, часто нападаючи і тут же відступаючи. Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
Шанувальники Маглубіета. Маглубіет Могутній, Вла- Мови гоблінська, загальна
дика Глибин і Темряви ‒ найбільший із богів гобліноїдів. Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Більшість гоблінів уявляє його триметровим гобліном,
вкритим бойовими шрамами, з чорною шкірою і сяючи- Спритна втеча. Гоблін може в кожному своєму ходу бонусним
ми вогняними очима. Йому поклоняються не з любові, а вчинком здійснювати вчинок Відхід або Переховування.
зі страху. Гобліни вірять, що духи померлих в бою гоблінів ВЧИНКИ
вступають до лав його армії на Ахероні. Цього «привілею»
‒ вічної тиранії Маглубіета Могутнього ‒ більшість гоблінів Мультиатака. Ватажок гоблінів здійснює дві атаки шаблею.
боїться навіть більше самої смерті. Друга атака відбувається з перешкодою.
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) рубаних ушко-
джень.
ГОБЛІН Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
Маленький гуманоїд (гобліноїд), нейтрально-злий
+2 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
Клас Обладунку 15 (шкіряний обладунок, щит) ціль. Попадання: 3 (1к6) колотих ушкоджень.
Здоров'я 7 (2к6)
Швидкість 6 м РЕАКЦІЇ
Перенаправлення атаки. Якщо істота, яку ватажок гоблінів
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
бачить, націлюється на нього атакою, ватажок вибирає іншо-
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) го гобліна в межах 1 метра від себе. Ці два гобліна міняються
місцями, і ціллю стає обраний гоблін.
Навички Скритність +3
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
Мови гоблінська, загальна
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
ВЧИНКИ
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) рубаних ушко-
джень.
Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадан-
ня, дистанція 18/64 м, Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш-
коджень.
й
― найма
а т ів і г о ловорізів комусь череп
олд ти
«Хочеш с хочете розтрощи дрібних
л ін ів . н и к а. Хочеш
хобгоб д м е ж а т
найми ве блінів».
уві сні ― у р н ів ― найми го
их д сник
жалюгідн а н К л ім , рабовла
- Сталм
51
ГОМУНКУЛ
ГОМУНКУЛ
Крихітній конструкт, нейтральний Змішавши глину, попіл, корінь мандрагори і кров, можна
за допомогою спеціального ритуалу створити вірного ком-
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) паньйона, що за розміром схожий на білку.
Здоров’я 5 (2к4) Гомункул це конструкт, який діє як продовження свого
Швидкість 4 м, польоту 8 м творця з двостороннім обміном думок, чуттів та мов через
містичний зв’язок. У господаря може бути тільки один го-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР мункул одночасно (спроба створити ще одного завжди про-
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) валюється), і коли помирає господар, вмирає і гомункул.
Обмін свідомостями. Гомункул знає все, що знає його
Імунітет до ушкоджень отрутою творець, включаючи мови, на яких той може говорити і
Імунітет до станів отруєний, причарований
читати. Крім того, все, що відчуває конструкт, стає відомо
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
його господареві, навіть на неймовірно далеких відстанях,
Мови розуміє мови свого творця, але не розмовляє
Небезпечність 0 (10 Досвіду) але тільки при умові, що вони обоє знаходяться на одній і
тій же площині існування. Діючи як шпигун, розвідник,
Телепатичний зв’язок. Якщо гомункул і його господар знахо- агент або посланець, гомункул це безцінний слуга для за-
дяться на одній площині існування, гомункул може магічним клинателя, що бере участь у пригоді або намагається роз-
чином передавати все, що відчуває, своєму господарю, і крити таємничий секрет.
вони можуть спілкуватися між собою телепатично.
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж- ГОРГОН
ність 1 м, одна істота. Попадання: 1 колоте ушкодження, і Велике страховисько, без світогляду
ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК
10, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Якщо кидок рятун- Клас Обладунку 19 (природній обладунок)
ку провалений на 5 або більше одиниць, ціль натомість стає Здоров’я 114 (12к10 + 48)
отруєною на 5 (1к10) хвилин, і доки перебуває отруєна та- Швидкість 8 м
ким чином, вона позбавлена свідомості.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Навички Уважність +4
Імунітет до станів скам’янілий
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови ―
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
52
ГОРГУЛІЯ
Середній елементаль, хаотично злий
53
ГРИБИ
У Підзем’ї, де небо утворене зазубреними каменями і па-
нує вічна ніч, виростають найрізноманітніші гриби. Гриби,
що зайняли в місцевій підземній екосистемі місце рослин,
життєво важливі для виживання багатьох тутешніх видів,
оскільки дають притулок та їжу в нещадній темряві.
Гриби заводяться на органічній речовині і згодом роз-
кладають її та поглинають, харчуючись гниллю і трупами. У
міру дозрівання гриби починають випускати спори, які роз-
носяться найменшим вітром і розростаються в нові гриби.
Мутуючи під впливом магічного середовища Підзем’я,
гриби часто починають розвивати захисні механізми, а та-
кож здібності до мімікрії і навіть до нападу. Найбільші осо-
бини можуть породити цілі підземні ліси, в яких живуть та
знаходять притулок незліченні істоти.
ВЕРЕСКУН
Верескуни ‒ це гриби розміром з людину, які видають про-
низливі крики, відлякуючи істот, котрі їх потривожили.
Інші істоти можуть використовувати їх як сигнал про на-
ближення потенційної жертви, а різні розумні раси Під-
зем’я розводять верескунів на околицях своїх поселень, щоб
відвадити непроханих гостей.
ГАЗОВА СПОРА
Перші газові спори, як вважається, з’явилися з мертвих бе-
голдерів, чиї гнилі трупи захопили спотвореної магією гри-
ВЕРЕСКУН би-паразити. Минуло багато часу, і газові спори перетво-
Середня рослина, без світогляду
рилися в окремі рослини, котрі швидко й цілеспрямовано
Клас Обладунку 5 росли вже не покладаючись на трупні останки, ніби злісно
Здоров’я 13 (3к8) насміхаючись над найстрашнішим мешканцем Підзем’я.
Швидкість 0 м Форма беголдера. Газова спора ‒ це сферичний пузирча-
тий гриб, що здалеку нагадує беголдера, проте його справ-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР жня натура стає все більш очевидна в міру наближення до
1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) нього. У чудовиська є сліпе центральне «око» та відростки
на верхній частині, котрі на перший погляд нагадують очі
Імунітет до станів оглухлий, осліплений, переляканий беголдера.
Чуття сліпий зір 6 м (сліпий за межами цього радіусу), пасив- Передсмертний вибух. Газова спора ‒ порожня оболон-
на Уважність 6
ка, наповнена легшим за повітря газом, який дозволяє їй па-
Мови ―
Небезпечність 0 (10 Досвіду) рити в повітрі мов беголдер. Якщо проткнути спору навіть
найслабшою атакою, вона лопає, випускаючи хмару смер-
Оманлива зовнішність. Доки верескун нерухомий, він не від- тоносних спор. Істота, яке вдихне їх, стає носієм і може
різняється від звичайного гриба. померти всього лише за один день. Її труп при цьому стає
їжею, з якої виникає нова газова спора.
РЕАКЦІЇ Спогади беголдера. Газова спора, що сформувалась із тру-
па беголдера, іноді переймає в себе частину спогадів свого
Вереск. Якщо в межах 6 метрів від верескуна з’являється
загиблого прародителя. Коли вона вибухає, смертоносні
яскраве світло або істота, верескун випускає писк, чутний на
відстані 60 метрів. Верескун продовжує пищати, доки не про- спори поширюють ці спогади. Істота, котра вдихнула такі
йде 1к4 раундів після того, як джерело занепокоєння виявить- спори, якщо, звісно, вона виживе, отримує частину спога-
Г ся за межами його сприйняття. дів беголдера, і може дізнатися про його лігво, навколишню
місцевість або її мешканців.
54
ЛІЛОВИЙ ГРИБ
ГАЗОВА СПОРА Цей гриб фіолетового відтінку використовує коренеподібні
Велика рослина, без світогляду
відростки, розміщені на його основі, щоб пересуватися по
Клас Обладунку 5 поверхні печери. Чотири паростка на стовбурі гриба ви-
Здоров’я 1 (1к10 − 4) користовуються, щоб шмагати жертву, викликаючи гниття
Швидкість 0 м, польоту 2 м (парить) при щонайменшому дотику. Будь-яка вбита ліловим гри-
бом істота дуже швидко розкладається. З трупа виростає
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР новий ліловий гриб, який досягає зрілості через 2к6 днів.
5 (−3) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) 1 (−5) 1 (−5)
Передсмертний вибух. Газова спора вибухає, коли її здо- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ров’я опускається до 0. Кожна істота в межах 4 метрів від неї 3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15,
інакше при провалі отримає 10 (3к6) ушкоджень отрутою і Імунітет до станів оглухлий, осліплений, переляканий
захворіє. Істоти, що володіють імунітетом до отруєного ста- Чуття сліпий зір 6 м (сліпий за межами цього радіусу), пасив-
ном, мають імунітет до цієї хвороби. на Уважність 6
Спори населяють організм істоти, і вбивають її через кіль- Мови ―
кість годин, що дорівнює 1к12 + показник Статури істоти, Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
якщо хвороба до цього часу не буде вилікувана. Коли пройде
половина цього терміну, істота стане отруєною до кінця три- Оманлива зовнішність. Доки ліловий гриб нерухомий, він не
валості хвороби. Після того, як істота вмирає, з неї вилітають відрізняється від звичайного гриба.
2к4 Крихітні газові спори, які виростають до повного розміру
за 7 днів. РЕАКЦІЇ
Моторошна схожість. Газова спора виглядає як беголдер. Іс-
тота, котра бачить газову спору, може розпізнати її справж- Мультиатака. Гриб здійснює 1к4 атак розкладальним доти-
ню природу, якщо зробить успішну перевірку Інтелекту (При- ком.
роди) з СК 15. Розкладальний дотик. Атака рукопашною зброєю: +2 до по-
падання, досяжність 2 м, одна істота. Попадання: 4 (1к8) уш-
ВЧИНКИ коджень некротичною енергією.
Дотик. Атака рукопашною зброєю: +0 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 1 ушкодження отрутою, і
істота має зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 10,
інакше буде вражена хворобою, описаною в тексті Перед-
смертного вибуху.
55
ГРИФОН
Грифон ‒ лютий крилатий хижак з м’язистим тілом лева і
головою, передніми лапами й крилами орла. Коли грифони
нападають, вони смертоносні та швидкі, мов орли, незважа-
ючи на те, що удари їхні потужні й граціозні, як у левів.
Пожирачі коней. Грифони полюють невеликими прай-
дами, літаючи над рівнинами та лісами поблизу своїх скель.
Стадні тварини та коні ‒ їхня улюблена їжа, проте вони
також полюють і на гіпогрифів. Помітивши коней, грифон
кричить, щоб попередити своїх гордих побратимів, які мит-
тєво накидаються на жертву.
Коні бояться пронизливого крику грифона, готуючись до
кривавого бою, який неминуче настане за ним. Грифон за-
звичай ігнорує вершника коня, і наїзники, що кинули свого
ГРИФОН скакуна, або погонич, який відпустив пару коней, можуть
Велике страховисько, без світогляду втекти неушкодженими, доки грифон атакує обрану жер-
тву. Вершник, який спробує захистити свого коня, накликає
Клас Обладунку 12
Здоров’я 59 (7к10 + 21) на себе всю лють голодного грифона.
Швидкість 6 м, польоту 16 м Небожителі. Грифони розташовують свої лігва на вер-
шинах скель, будуючи гнізда з гілок, листя та кісток своєї
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР здобичі. Після того як грифон влаштувався, він залишаєть-
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1) ся на вибраній території, доки не закінчиться нажива.
Будучи дуже агресивними в плані захисту своєї території,
Навички Уважність +5 грифони вступають в жорстокий повітряний бій із непроха-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 15 ними гостями, роздираючи крила вторгненців, аби скинути
Мови ― їх на землю. Істот, які намагаються видертися до лігва, вони
Небезпечність 2 (450 Досвіду) здирають зі скелі і з’їдають або скидають з великої висоти,
щоб ті падали й розбивалися.
Гострий зір. Грифон робить з перевагою перевірки Мудрості Треновані їздові тварини. Грифона, вирощеного з яйця,
(Уважності), які покладаються на зір.
можна натренувати для служби в якості їздової тварини.
ВЧИНКИ Однак таке тренування небезпечне і займає багато часу та
витрат (в основному на необхідну їжу). Досвідчені тренери
Мультиатака. Грифон здійснює дві атаки: одну дзьобом, і добре знайомі з легендарною безпощадністю грифонів і, як
одну кігтями. правило, тільки вони в змозі безпечно вирощувати цих іс-
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- тот.
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) колотих ушко- Після навчання грифон стає лютим і вірним верховим
джень. звіром. Він пов’язує себе з одним господарем на все життя,
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- б’ючись за нього до самої смерті. Грифон зберігає свій нена-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушко- ситний апетит до конини, і мудрий господар переконаєть-
Г джень. ся, що улюбленець отримує взамін іншу достойну здобич,
коли вони подорожують через цивілізовані країни.
56
ҐАЛЕБ ДУР
Середній елементаль, нейтральний
57
травмувало
ро зу му настільки
«Ярмо зд и ра чі в ли, що колись
аї в, що вони забу
ґіт’янкі та ґі тц ер . Вирвавши
н ер оз ді льною расою
були одн іє ю , ин проти
н и п очали війну од е
свою своб од у, во изько не мож
н ен ав и ст ю , яку ніхто й бл
одного з
усвідомити» ань
й , м аг іс тр площинних зн
ти
— Арістул Жов
ҐІТИ
Войовничі ґіт’янкі і задумливі ґітцераї ‒ це розділений на-
род ‒ дві культури, які зневажають одна одну. До того, як
вони розділились, ці істоти були однією расою, поневоле-
ною здирачами розуму. Хоча вони не раз пробували побо-
роти своїх господарів, їх повстання швидко придушували-
ся, доки не з’явилася велика лідерка по імені Ґіт.
Проливши чимало крові, Ґіт та її послідовники скинули
з себе кайдани ярма іллітідів, але після війни виник інший
лідер по імені Зертімон. Він поставив під сумнів мотиви
Ґіт, стверджуючи, що її пряме військове керівництво і жага
помсти ‒ все одно, що рабство для її народу. Між послідов-
никами двох лідерів виник розкол, так вони і стали двома
расами, чия ворожнеча не кінчається донині.
Ніхто вже не зможе сказати напевне, чи були ці високі,
худорляві істоти миролюбними або лихими, культурними
чи примітивними до того, як їх поневолили і змінили зди-
рачі розуму. Навіть початкова назва їхньої раси забулася з
спеціальну зброю для протистояння здирачам розуму. Воля
тих далеких часів.
власника просочує такий меч, завдаючи не тільки фізич-
ні, але й психічні ушкодження. Перш ніж стати лицарем,
ҐІТ’ЯНКІ ґіт’янкі повинен досконало осягнути виняткову дисциплі-
Ґіт’янкі грабують незліченні світи з палуб своїх астральних ну, необхідну, аби втілити такий меч в реальність. Срібний
кораблів і спин червоних драконів. Пір’я, бісер, коштовні меч ‒ еквівалент дворучного меча, але в руках свого творця
камені та метали прикрашають їхні обладунки і зброю ‒ ле- він отримує властивості дворучного меча +3.
гендарні срібні мечі, якими вони завзято прорубуються че- В очах ґіт’янкі кожен срібний меч це безцінна релік-
рез своїх ворогів. Відвоювавши свободу у здирачів розуму, вія, витвір мистецтва. Ґіт’янкі лицарі вистежать і знищать
ґіт’янкі стали безжальними завойовниками під керівниц- будь-кого, хто не є представником ґіт’янкі і при цьому но-
твом жахливої ліч-королеви Влаакіт. сить срібний меч або володіє ним, і повернуть меч своєму
Астральні розбійники. Ґіт’янкі зневажають усі інші народові.
раси і часто здійснюють спустошливі набіги зі своїх фортець Вершники на червоних драконах. У повстанні проти іл-
на Астральну Площину в найвіддаленіші куточки муль- літідів Ґіт шукала союзників. Влаакіт, її радниця, звернула-
тивсесвіту. Війна ‒ це вищий прояв культури ґіт’янкі, їхні ся до богині злих драконів Тіамат, і Ґіт вирушила в Дев’ять
безжальні чорні очі не знають пощади. Після нападу вони Пекел для зустрічі з нею. Нині лише Тіамат знає про те, що
залишають переможеним достатньо їжі й ресурсів для ви- трапилося там, але Ґіт повернулася на Астральну Площину
живання, а пізніше ґіт’янкі знову повернуться до підкоре- разом з чоловіком Королеви Драконів ‒ червоним драко-
ного населення, грабуючи їх знову і знову. ном Ефеломоном, який оголосив свій рід вічним союзни-
Послідовники Ґіт. На їхній мові «ґіт’янкі» означає «по- ком ґіт’янкі. Не всі червоні дракони шанують цей древній
слідовники Гіт». Під керівництвом Ґіт, ґіт’янкі сформува- альянс, але більшість як мінімум не вважає ґіт’янкі своїми
лися в мілітаристське суспільство з суворою кастовою сис- ворогами.
темою, присвятивши себе безперервним боям із заклятими Аванпости в царстві смертних. Ті, хто живе на
ворогами та ненависниками своєї раси. Астральній Площині, не старіють, тому ґіт’янкі створюють
Серед всіх ворогів ґіт’янкі найбільше ненавидять своїх ко- ясла в віддалених районах Матеріальної Площини, де й ви-
лишніх господарів, здирачів розуму. Їхні близькі родичі ґіт- рощують своїх дітей. Ці ясла виступають і в ролі військових
цераї ‒ другий не менш ненависний ворог. Всіх інших істот академій, де юні ґіт’янкі вдосконалюють свою псионічну та
ґіт’янкі зневажають в однаковій мірі, і їхня ксенофобська бойову майстерність. Возз’єднатися зі своїми родичами на
Ґ гордість повністю визначає їхнє ставлення до нижчих рас. Астральній Площині ґіт’янкі може лише коли подорослі-
Срібні мечі. У стародавні часи лицарі ґіти створювали шає і вб’є здирача розуму в священному обряді ініціації.
58
ҐІТ’ЯНКІ ВОЇН ҐІТ’ЯНКІ ЛИЦАР
Середній гуманоїд (ґіт), законно-злий Середній гуманоїд (ґіт), законно-злий
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Кидки рятунку Ста +3, Інт +3, Мдр +3 Кидки рятунку Ста +5, Інт +5, Мдр +5
Чуття пасивна Уважність 11 Чуття пасивна Уважність 12
Мови ґітська Мови ґітська
Небезпечність 3 (700 Досвіду) Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристикою Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристикою
ґіт’янкі є Харизма. Він може виконувати такі заклинання, не ґіт’янкі є Інтелект (СК кидків рятунку від заклинань 13, +5 до
потребуючи жодних компонентів: попадання атаками заклинаннями). Він може виконувати такі
заклинання, не потребуючи жодних компонентів:
Необмежено: магічна рука (рука буде невидима)
3/день кожне: невиявність (тільки на себе), стрибок, туман- Необмежено: магічна рука (рука буде невидима)
ний крок 3/день кожне: мови, невиявність (тільки на себе), стрибок, ту-
манний крок
ВЧИНКИ 1/день кожне: площинний перехід, телекінез
59
Послідовники Зертімона. Ґітцераї шанують Зертімона
‒ засновника їхньої раси. Хоч Ґіт і дала їхньому народу сво-
боду, саме Зертімон побачив її неспроможність керувати.
Він вірив, що через свою войовничість вона стане тираном
‒ можливо навіть гіршим, ніж здирачі розуму.
Досвідчених монахів ґітцераїв, які найкраще втілюють
вчення й принципи Зертімона, називають зертами. Ці мо-
гутні та дисципліновані монахи можуть переміщувати свої
тіла з однієї площини на іншу, використовуючи лише силу
свого розуму.
Поза межами Лімбу. Хоч ґітцераі і рідко взаємодіють з
площинами за межами Лімбу, досвідчені монахи інших рас
іноді шукають монастирі ґітцераїв в надії стати учнями. У
рідкісних випадках майстри ґітцераїв засновують приховані
монастирі на Матеріальній Площині, де навчають юних ґіт-
цераїв або поширюють філософію і вчення Зертімона.
Але навіть такі дисципліновані істоти як ґітцераі не мо-
жуть забути довгого поневолення здирачами розуму. Де-
монструючи власну самовідданість, вони організовують
рраккми ‒ полювання на іллітідів ‒ на інших площинах, не
повертаючись у рідні монастирі, доки не вб’ють хоча б по
одному іллітіду на кожного учасника групи.
ҐІТЦЕРАЙ ЗЕРТ
Середній гуманоїд (ґіт), законно-нейтральний
ҐІТЦЕРАЙ МОНАХ
Середній гуманоїд (ґіт), законно-нейтральний Клас Обладунку 17
Здоров’я 84 (13к8 + 26)
Клас Обладунку 14 Швидкість 6 м
Здоров’я 38 (7к8 + 7)
Швидкість 6 м СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) Кидки рятунку Сил +4, Впр +7, Інт +6, Мдр +6
Навички Аналіз поведінки +6, Містицизм +6, Уважність +6
Кидки рятунку Сил +3, Впр +4, Інт +3, Мдр +4 Чуття пасивна Уважність 16
Навички Аналіз поведінки +4, Уважність +4 Мови ґітська
Чуття пасивна Уважність 14 Небезпечність 6 (2,300 Досвіду)
Мови ґітська
Небезпечність 2 (450 Досвіду) Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристикою
ґітцерая є Мудрість (СК кидків рятунку від заклинань 14, +6
Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристикою до попадання атаками заклинаннями). Він може виконувати
ґітцерая є Мудрість. Він може виконувати такі заклинання, не такі заклинання, не потребуючи жодних компонентів:
потребуючи жодних компонентів:
Необмежено: магічна рука (рука буде невидима)
Необмежено: магічна рука (рука буде невидима) 3/день кожне: бачення невидимого, падіння пір’їнкою, стри-
3/день кожне: бачення невидимого, падіння пір’їнкою, стри- бок, щит
бок, щит 1/день кожне: площинний перехід, примарний вбивця
Психічний захист. Якщо ґітцерай не носить обладунок і не Психічний захист. Якщо ґітцерай не носить обладунок і не
використовує щит, до його КО додається його модифікатор використовує щит, до його КО додається його модифікатор
Мудрості. Мудрості.
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Мультиатака. Ґітцерай здійснює дві атаки беззбройним уда- Мультиатака. Ґітцерай здійснює дві атаки беззбройним уда-
ром. ром.
Беззбройний удар. Атака рукопашною зброєю: +4 до по- Беззбройний удар. Атака рукопашною зброєю: +7 до по-
падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4)
дробильних ушкоджень плюс 9 (2к8) ушкоджень психічною дробильних ушкоджень плюс 13 (3к8) ушкоджень психічною
Ґ енергією. Це вважається атакою магічною зброєю. енергією. Це вважається атакою магічною зброєю.
60
ка зала,
ер и м а зн ах одилась вели ГЛИНЯНИЙ ҐОЛЕМ
«За зламани
ми дв он, де сиділа
во зв и ш ав ся кам’яний тр к. В одній Цей громіздкий, виліплений з глини ґолем суттєво вищий
в кінці як ої
й ш и рш а двох чолові
залізна статуя
, ви щ а — батіг. Нам за зростом від звичайної людини. Він сформований по люд-
а за лі зн и й меч, в іншій
скал ській подобі, але пропорції не дотримано.
руці вона сти назад».
ло то ді повернути Глиняні ґолеми часто бувають наділені священним при-
варто бу іки сумних
де н ка йнен, із хрон значенням жерцями чи священиками. Однак, глина ‒ слабка
— Архімаг М ор під замком
о за го н у в підземеллях Мору
ємність для життєвої сили. Якщо ґолем пошкоджений, сти-
ог
досліджень св хійний дух, прив’язаний до нього, може вирватися на сво-
боду. Такі ґолеми приходять в лють, руйнуючи все навколо
себе доти, доки не будуть знищені або повністю відновлені.
61
ма, тим
а фізична фор
«Чим твердіш ою ціль.
м пам’ятає св
міцніше ґоле ти трохи н ер вовими».
і м ож ут ь бу
Глинян
ика по
ення із довідн
— Попередж мах
глиняних ґоле
ГЛИНЯНИЙ ҐОЛЕМ
Великий конструкт, без світогляду
62
«Двоє з м
оїх моги
Двоє уціл лок
ілих цілк опачів вчора бу
долю, ал ом логіч ли спійм
е я не до но не хо ані й пов
чуть вип
прогрес
. Мені по
зволю їх
занепок робувати ішені.
зможуть трібні св оєнню за свою
їх дістат іжі тримува
и, я вико мерці, і якщо ці ти мій
ристаю їх се
власні тр люки не
- Зі щоде упи».
нника не
кромант
а Еванге
лізи Лав
ейн
М’ЯСНИЙ ҐОЛЕМ
Середній конструкт, нейтральний
Клас Обладунку 9
Здоров’я 93 (11к8 + 44)
Швидкість 6 м
Опір магії. Ґолем робить з перевагою кидки рятунку від за- Боязнь вогню. Якщо ґолем отримує ушкодження вогнем, він
клинань та інших магічних ефектів. до кінця свого наступного ходу робить з перешкодою кидки
атак та перевірки характеристик.
Магічна зброя. Атаки зброєю ґолема вважаються магічними.
Незмінна форма. Ґолем володіє імунітетом до всіх заклинань
ВЧИНКИ та ефектів, що змінюють його форму.
Мультиатака. Ґолем робить два розмашисті удари. Поглинання електрики. Щоразу, коли ґолем повинен отри-
мати ушкодження електрикою, він не отримує ушкоджень, а
Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +10 до по- натомість відновлює собі кількість здоров’я, рівне нанесеним
падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 19 (3к8 + 6) ушкодженням електрикою.
дробильних ушкоджень.
Опір магії. Ґолем робить з перевагою кидки рятунку від за-
Уповільнення (Перезарядка 5-6). Ґолем націлюється на одну
клинань та інших магічних ефектів.
або більше істот, яких бачить в межах 2 метрів від себе. Кож-
на ціль повинна зробити кидок рятунку Мудрості з СК 17 від Магічна зброя. Атаки зброєю ґолема вважаються магічними.
цієї магії. При провалі ціль не може робити реакції, її швид-
кість зменшується удвічі, і вона не може здійснювати більше ВЧИНКИ
однієї атаки за свій хід. Крім того, ціль може у свій хід зробити
лише або вчинок, або бонусний вчинок, але не те й не інше Мультиатака. Ґолем робить два розмашисті удари.
разом. Ці ефекти тривають 1 хвилину. Ціль може повторюва- Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +7 до по-
ти цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4)
ефект на собі при успіху. дробильних ушкоджень. Ґ
63
ҐРЕЛЛ
Ґрелл схожий на літаючий мозок із вузьким гострим
дзьобом. Під товстою волокнистою шкірою його триме-
трових щупалець ховаються сотні кільцевих м’язів. Гострі
шипи на кінцях щупалець виприскують паралізуючу отру-
ту. Ґрелл може частково приховувати ці шипи в щупальцях,
щоб взаємодіяти з об’єктами, які не хоче проткнути або ро-
ась вверх
аш н а сп ри тниця піднял зірвати.
«Наша безстр ку. Пролунав
, щ об за кріпити мотуз Більше
У ґреллів немає очей, а літають вони за допомогою певної
по ш ах ті
х, а п от ім м отузка впала. подоби левітації. У них гострий слух, а шкіра чутлива до ко-
и
судомний вд ливань повітря й магнітних полів, завдяки чому вони легко
тн и ц ю м и не бачили».
спри елла на виявляють істот в безпосередній близькості. Ця істота орі-
як и й оп и сує напад ґр
— Шукач при
го д, нберга єнтується та пересувається завдяки своїй здатності до управ-
лі ка ц ія в хр оніках Корра ління електрикою, тож і блискавку вона зможе поглинути
Хайбер, пуб
без для себе.
Часом буває, що ґрелли, одинаки по своїй природі, зби-
раються в маленькі групи, звані шабашами.
Ширяючі нападники. Ґрелли полюбляють нападати або
на одинаків, або на тих, що відстають, зависаючи під стелею
коридорів чи печер, доки зручна жертва не пройде знизу,
ҐРЕЛЛ де тут же буде обплутана щупальцями. Паралізовану істоту
Середня аберація, нейтрально-зла
ґрелл відносить у своє лігво.
Клас Обладунку 12 Нетутешні пожирачі. Ґрелли ‒ чужорідні хижаки, ко-
Здоров’я 55 (10к8 + 10) трі ділять всіх інших істот на три категорії: їстівне, неїстівне
Швидкість 2 м, польоту 6 м (парить) та Великі Їдці (ті істоти, що можуть полювати на ґреллів). Їх
не мучить совість від нападу на їстівних істот, в тому числі і
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР на гуманоїдів. Однак великих істот, яких важко нести, вони
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (−1) уникають.
Іноді ґрелл може дозволити шукачам пригод битися з ін-
Навички Скритність +6, Уважність +4
шими загрозами в підземеллі, яке служить йому домівкою.
Імунітет до ушкоджень електрикою
Імунітет до станів долілиць, осліплений Тримаючись осторонь, доки герої розбираються з більшою
Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу), па- загрозою, він терпеливо чекає слушного моменту напасти.
сивна Уважність 14
Мови ґреллівська
Небезпечність 3 (700 Досвіду)
ВЧИНКИ
Мультиатака. Грелл здійснює дві атаки: одну щупальцями, і
одну дзьобом.
Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих
ушкоджень, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку
Статури з СК 11, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Отру-
єна ціль паралізована, і може повторювати цей кидок рятунку
в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект при успіху.
Мета також стає схоплена (СК вивільнення 15). Якщо роз-
мір цілі не більше Середнього, вона також стає окованою,
доки не перестане бути схопленою. Тримаючи ціль в захваті,
ґрелл робить з перевагою кидки атаки по ній, і не може вико-
ристовувати цю атаку проти інших цілей. Коли ґрелл пересу-
вається, всі істоти з розміром не більше Середнього, схоплені
ним, пересуваються разом з ним.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 7 (2к4 + 2) колотих ушко-
Ґ джень.
64
ҐРІК
Схожий на хробака, ґрік залишається невидимим, зливаю-
чись із камінням печер та тунелів, у яких мешкає. Лише при
наближенні жертви він вискакує, і його чотири колючих
щупальця відкривають голодний дзьоб.
Пасивні хижаки. Ґріки рідко полюють. Натомість їхні
еластичні туші переміщаються в місця, де постійно прохо-
дять істоти. Вони ховаються серед кам’яних валунів і улам-
ків, просочуються в нори, отвори і щілини, підіймаються
на уступи або обертаються навколо сталактитів, щоб звали-
тися на необачну жертву. Ґрік поглинає практично що зав-
годно, за винятком інших ґріків. Його ціллю є найближча
жертва, напавши на яку він охоплює її своїми щупальцями
та забирає, щоб поїсти на самоті.
Бродячі нальотчики. Ґріки не змінюють зону прожи-
вання, доки є доступ до їжі, який зазвичай припиняється,
коли розумні істоти дізнаються про їхню присутність і скла-
дають плани нових маршрутів в обхід лігва. Коли в Підзем’ї
жертв стає недостатньо, ґріки піднімаються на поверхню і
полюють в диких землях, вилізаючи на дерева або скелясті
уступи. Зграю ґріків найчастіше очолює великий відгодова-
ний альфа-самець, навколо якого збираються інші.
Трофеї вбивств. Часто у лігвищах ґріків скупчується
непотрібне майно їхніх більш розвинених жертв, і вмілі
провідники можуть це визначити по явним ознакам. До-
слідники Підзем’я іноді запечатують входи і виходи з лігва
ґріків, витравлюючи їх голодом, а потім присвоюючи собі
багатства дурних жертв. АЛЬФА ҐРІК
Велике страховисько, нейтральне
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Імунітет до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від нема-
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) гічних атак
Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови ―
Імунітет до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від нема- Небезпечність 7 (2,900 Досвіду)
гічних атак
Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови ― Кам’яний камуфляж. Ґрік робить з перевагою перевірки
Небезпечність 2 (450 Досвіду) Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у кам’я-
нистій місцевості
Кам’яний камуфляж. Ґрік робить з перевагою перевірки
Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у кам’я-
ВЧИНКИ
нистій місцевості Мультиатака. Ґрік робить дві атаки: одну хвостом і одну щу-
пальцями. Якщо ґрік попадає щупальцями, він може зробити
ВЧИНКИ одну атаку дзьобом по тій же самій цілі.
Мультиатака. Ґрік робить одну атаку щупальцями. Якщо ця Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
атака попадає, ґрік може зробити одну атаку дзьобом по тій ність 2 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних уш-
же самій цілі. коджень.
Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) рубаних досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 22 (4к8 + 4) рубаних
ушкоджень. ушкоджень.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж- Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушко- ність 2 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) колотих ушко-
джень. джень. Ґ
65
ҐРІМЛОК
Деградуючі підземні ґрімлоки колись були людьми, але по-
клоніння здирачам розуму, наряду зі століттями бродяж-
ництва по Підзем’ю, давним-давно перетворили їх у сліпих
жахливих канібалів.
Жалюгідні культисти. Імперія здирачів розуму колись
простягалася на безліч світів, підпорядковуючи численні
раси. Серед них були й людські культури, чиї жерці були по-
неволені здирачами розуму за допомогою контролю думок.
Ці лідери відкинули віру своїх попередників, звернувшись
до іллітідів, яких стали почитати як богохульних божеств.
Згодом, на ритуалах цих поневолених людей виросли
культи канібалів, які вважають поїдання мозку здирачем
розуму священним обрядом. Іллітіди наказували своїм ша-
ҐРІМЛОК нувальникам викрадати інших розумних істот для жертво-
Середній гуманоїд (ґрімлок), нейтрально-злий приношень. Як тільки мозок жертви поглинався, здирач
розуму віддавав мертве тіло культистам.
Клас Обладунку 11 Сліпі мисливці. Після повалення правління здирачів ро-
Здоров’я 11 (2к8 + 2)
зуму, культи зіткнулися з постійним потоком ворогів, котрі
Швидкість 6 м
колись служили їм жертвами. Культи знайшли порятунок у
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Підзем’ї ‒ світі їхніх богів іллітідів. Проживши багато сто-
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2) літь у світі без світла, культисти навчилися виживати, вико-
ристовуючи інші почуття. Згодом їхні очі висохли, а повіки
Навички Атлетика +5, Скритність +3, Уважність +3 закрилися назавжди.
Імунітет до станів осліплений Ґрімлок почує ледь вловимий тупіт і шепіт, що луною
Чуття сліпий зір 6 м, або 2 м, якщо оглухлий (сліпий поза ме- віддається у кам’яних проходах. Він може говорити в таких
жами цього радіусу), пасивна Уважність 13 низьких діапазонах, що більшість гуманоїдів його не почу-
Мови підземна ють. Запахи поту, плоті й крові пробуджують його апетит, і
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) він може відстежити їх, немов слідопит. Щоб підсилити ці
почуття, ґрімлоки залишають криваві сліди, купи гною та
Компенсація сліпоти. Ґрімлок не може використовувати слі- нутрощі здобичі подалі від свого лігва. Коли чужинці про-
пий зір, будучи одночасно оглухлим і позбавленим нюху.
ходять через ці зони, всі ці огидні запахи осідають на них,
Гострий слух і тонкий нюх. Ґрімлок робить з перевагою пере- попереджаючи ґрімлоків про наближення.
вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на слух та нюх. Для більшості істот сліпота ‒ величезний недолік. Для
Кам’яний камуфляж. Ґрімлок робить з перевагою перевірки ґрімлока, у якого посилені інші органи чуття, сліпота це
Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у кам’я- дар. Його неможливо обдурити зоровими ілюзіями чи мі-
нистій місцевості. ражами. І він безстрашний, доки переслідує свою здобич.
Нескінченна війна. Ґрімлоки все ще шанують здирачів
ВЧИНКИ розуму, аби їм служити там, де це можливо. І вони все ще
Кістяна дубина з шипами. Атака рукопашною зброєю: +5 до пам’ятають війну, що загнала їх глибоко під землю. Для них
попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к4 + 3) вона ніколи не скінчиться. Вони продовжують повертатися
Ґ дробильних ушкоджень плюс 2 (1к4) колоті ушкодження. на поверхню, викрадаючи бранців для своїх господарів іллі-
тідів.
66
Д
ДВІЙНИК
Середнє страховисько (перекидень), нейтральний
Клас Обладунку 14
Здоров’я 52 (8к8 + 16)
Швидкість 6 м
67
ДЕМІЛІЧ ВЛАСТИВОСТІ ЛІГВА
Гробниця деміліча може володіти кількома або усіма на-
Безсмертя ліча триває доти, доки він згодовує своїй філак-
ступними ефектами:
терії душі смертних. Якщо цього не відбувається, його кіст-
ки розсипаються пилом, залишаючи тільки череп. У такому •• У перший раз, коли не зла істота входить у гробницю, ця
«демілічі» залишилася тільки частина злої життєвої сили істота отримує 16 (3к10) ушкоджень некротичною енер-
ліча, але і цього достатньо, щоб при загрозі останки підня- гією.
лися в повітря, оповиті примарною формою. Череп випу- •• Чудовиська гробниці здійснюють з перевагою кидки
скає жахливе ревіння, що вбиває слабких серцем, а інших ря,тунку проти причарування й переляку, а також від
змушує трястися від жаху. Залишившись наодинці, він па- умінь, які виганяють нежить.
дає і знову занурюється в порожнечу свого існування. •• Гробниця захищена від магічних подорожей істот, яким
Мало хто з лічів прагне стати демілічем, адже для них це деміліч цього наперед не дозволив. Такі істоти не мо-
кінець існування, яке вони намагалися продовжити, ставши жуть телепортуватись у гробницю і з неї, та не можуть
нежиттю. Проте, час може зруйнувати наміри та пам’ять використовувати міжплощинне переміщення, аби увій-
ліча, змушуючи його забитися в гробницю і забути про хар- ти або вийти. Телепортація та площинні подорожі пра-
чування душами. Заклинання вивітрюються з його розуму, і цюють в межах гробниці, проте не дозволяють виходити
більше він не може використовувати таємну магію. Проте, за її межі.
навіть череп залишається смертельно небезпечним і дуже Якщо деміліч буде знищений, ці ефекти зникають через 10
неприємним супротивником. днів.
Непорушне існування. Навіть після перетворення в демі-
ліча, філактерія зберігається. Доки філактерія ціла, деміліч
не може бути остаточно убитий. Череп відновлюється через
1к10 днів, повертаючись до свого жалюгідного існування.
Якщо у нього ще залишився розум, він може повернути ко-
АСЕРЕРАК ТА ЙОГО ПОСЛІДОВНИКИ
Перетворення в деміліча не для всіх стає прокляттям. Як сві-
лишню силу, згодувавши філактерії усього одну душу. Після домий крок, трансформація в деміліча стає наступним ета-
цього деміліч повернеться до форми ліча, відновивши своє пом темного розвитку. Ліч Асерерак ― могутній чарівник,
неживе тіло. демонолог, а також сумно відомий володар Гробниці Жахів,
Натура нежиті. Демілічеві не потрібні повітря, їжа, ― передчуваючи своє перетворення, підготувався до нього,
пиття і сон. Бажання вижити у деміліча настільки сильне, вставивши зачаровані камені в очниці та замість зубів чере-
що у нього завжди максимальна кількість здоров’я на Куби- па. Кожен із цих каменів міг ловити душі, щоб потім згодову-
вати їх філактерії.
ках Здоров’я замість середнього значення.
Асерерак залишив своє фізичне тіло, змирившись із тим,
що він розпадеться на прах, поки його безтілесна свідомість
ЛІГВО ДЕМІЛІЧА мандруватиме по площинах. Якщо череп, його останній фі-
зичний притулок, буде потривожений, вставлені в нього ка-
Деміліч зберігає свої тлінні останки та скарби в подібній до мені вирвуть душі порушників кордонів гробниці та магічно
лабіринту гробниці, заповненій чудовиськами та пастками. передадуть їх філактерії.
У серці лабіринту ‒ череп деміліча та прах його кісток. У Лічі, що послідували за Асерераком, вважають, що звіль-
склепі деміліч може використовувати вчинки лігва та отри- нившись від тіл, вони зможуть продовжувати пошуки вла-
мує додаткові варіанти використання легендарних вчинків. ди над світом смертних. Як і їх покровитель, вони ховають
Саме лігво теж має унікальні властивості. Деміліч у своєму останки в прекрасно охоронюваних місцях, використовують
камені душ для збереження філактерії та знищують шукачів
лігві має показник небезпечності 20 (24,500 Досвіду).
пригод, які насмілились потривожити їх.
Асерерак або інший деміліч, подібний до нього, має по-
ВЧИНКИ ЛІГВА казник небезпечності 21 (33,000 Досвіду) або 23 (50,000
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім Досвіду) в лігві, і отримує наступний додатковий вчинок:
конкурентам) деміліч робить кидок к20. При результаті Ловля душ. Деміліч націлюється на одну істоту, яку бачить
«11» або більше, він виконує вчинок лігві, створюючи один в межах 6 метрів. Ціль повинна зробити кидок рятунку Ха-
із описаних нижче ефектів. Деміліч не може використову- ризми з СК 19. При провалі душа цілі магічним чином ув’яз-
вати один і той же ефект два раунди поспіль. нюється всередині одного з каменів деміліча. Поки душа ви-
крадена, тіло та спорядження цілі не існує. При успіху ціль
•• На мить, гробниця здригається. Всі істоти, що стоять отримує 24 (7к6) ушкоджень некротичною енергією, а якщо
на підлозі, повинні зробити успішний кидок рятунку ці ушкодження знижують здоров’я цілі до 0, то її душа викра-
Вправності з СК 19, інакше будуть збиті долілиць. дається, як ніби б вона провалила кидок рятунку. Спіймана
в камінь душа пожирається через 24 години, після чого при-
•• Деміліч націлюється на одну істота, яку бачить в межах
пиняє існування.
12 метрів. Протимагічне поле заповнює простір цілі, Якщо здоров’я деміліча падає до 0, він руйнується в прах,
рухаючись разом із нею, до значення ініціативи «20» в залишаючи тільки камені. Руйнування каменю звільняє спі-
наступному раунді. йману душу, після чого її тіло відновлюється у вільному про-
•• Деміліч націлюється на будь-яку кількість істот, яких ба- сторі, найближчому до каменя, в тому ж стані, що і до по-
Д чить в межах 6 метрів. Цілі не можуть відновлювати здо- лону.
ров’я до значення ініціативи «20» в наступному раунді.
68
«Я, Асерерак Вічний
, ваша смерть. Прий
дурні, візьміть мої ск діть,
арби, якщо смієте! інш
намагалися, але нік і
ому не вдалося! З ва
шкіри будуть виткан шої
і мої гобелени, ваші
кістки будуть килимо
м моєї могили. Тільк
перебуваю між житт ия
ям і смертю, тільки
секрет істинного бе я знаю
зсмертя! »
— Епітафія деміліча
ДЕМІЛІЧ
Крихітна нежить, нейтрально-зла
Висмоктування життя. Деміліч вибирає не більше трьох істот,
Клас Обладунку 20 (природний обладунок) яких бачить в межах 2 метрів від себе. Кожна ціль повинна
Здоров'я 80 (32к4) зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 19, інакше от-
Швидкість 0 м, польоту 6 м (парить) римає 21 (6к6) ушкоджень некротичною енергією, а деміліч
відновить собі кількість здоров’я, рівну загальній кількості уш-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР коджень, заподіяних усім цілям.
1 (−5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кидки рятунку Ста +6, Інт +11, Мдр +9, Хар +11
Деміліч може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи з
Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від магічної
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
зброї
стати тільки один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу ін-
Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, психічною
шої істоти. Деміліч відновлює використані легендарні вчинки
енергією; дробильні, колоті та рубані від немагічної зброї
на початку свого ходу.
Імунітет до станів виснажений, долілиць, оглухлий, отруєний,
паралізований, переляканий, приголомшений, причарова- Політ. Деміліч пролітає відстань, що не перевищує половину
ний, скам’янілий його швидкості польоту.
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 13 Хмара пилу. Деміліч магічним чином перетворюється в хмару
Мови ― пилу. Всі істоти в межах 2 метрів від деміліча, включаючи
Небезпечність 18 (20,000 Досвіду) тих, що стоять за кутом, повинні зробити успішний кидок
рятунку Статури з СК 15, інакше стануть осліпленими до
Уникнення. Якщо деміліч піддається ефекту, який дозволяє кінця наступного ходу деміліча. Істота, яка здійснила успіш-
зробити кидок рятунку, аби отримати тільки половину ушко- ний кидок рятунку, отримує імунітет до цього ефекту до кін-
джень, то при успіху він не отримує ушкоджень взагалі, а при ця наступного ходу деміліча.
провалі отримує лише половину ушкоджень. Висмоктування енергії (коштує 2 вчинки). Всі істоти в межах
6 метрів від деміліча повинні зробити кидок рятунку Стату-
Легендарний опір (3/день). Якщо деміліч провалює кидок ря- ри з СК 15. При провалі максимум здоров’я істоти магічним
тунку, він може натомість вважати його успішним. чином зменшується на 10 (3к6). Якщо максимум здоров’я
Імунітет до вигнання. Деміліч володіє імунітетом до ефектів, істоти через це зменшився до 0, вона вмирає. Максимум
які виганяють нежить здоров’я відновлюється заклинанням вище відновлення і по-
дібної магією.
ВЧИНКИ Підле прокляття (коштує 3 вчинки). Деміліч націлюється на
одну істоту, яку бачить в межах 6 метрів від себе. Ціль по-
Вій (Перезарядка 5-6). Деміліч випускає несамовитий крик. винна зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15,
Кожна істота в межах 6 метрів від деміліча, яка чує цей вій, по- інакше вона стане магічним чином проклята. Поки проклят-
винні зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інак- тя діє, ціль робить з перешкодою кидки атак і кидки рятунку.
ше її здоров’я опускається до 0. При успішному кидку рятунку
істота стає переляканою до кінця свого наступного ходу.
Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
свого ходу, закінчуючи прокляття при успіху. Д
69
ДЕМОНИ стійка до енергії навіть найпотужніших заклинань. Якщо
щасливий герой зуміє перемогти демона в бою, той розте-
Діти Нескінченних Шарів Безодні, демони – втілення ха-
четься огидною калюжею іхору. Його тіло миттєво заново
осу і зла, машини руйнування, яких ледь стримує їхня мо-
формується в Безодні, а його розум і сутність вціліють, як і
торошна фізична оболонка. Позбавлені всякого співчуття,
його палюча ненависть. Єдиний спосіб дійсно знищити де-
емпатії та милосердя, вони існують тільки аби нищити.
мона – знайти його в Безодні і там його убити.
Виплодки хаосу. Безодня породжує демонів як продов-
Захист сутності. Потужний демон може вжити захо-
ження самої себе, спонтанно формуючи їх із бруду та кро-
дів для захисту своєї сутності, використовуючи таємні знан-
вопролиття. Деякі з них унікальні, тоді як інші відносяться
ня і метали Безодні для створення амулета, в який переда-
певного виду, де різні особини між собою майже не відріз-
ється частина цієї сутності. Якщо тіло демона коли-небудь
няються. Бувають демони, такі як мани, котрі створюються
знищать, амулет дозволяє йому переродитися в обраному
з душ смертних, знедолених або проклятих богами, або ж
місці й часі.
іншим чином ув’язнені в Безодні.
Отримання демонічного амулета – небезпечна ініціа-
Примхлива велич. Демони поважають силу і тільки
тива, адже той, хто шукає його, ризикує привернути увагу
силу. Найсильніший демон керує натовпом з писклявих мо-
демона, що створив амулет. Істота, яка володіє демонічним
лодших демонів, адже він легко може знищити будь-якого з
амулетом, може вимагати послуги від демона, чия сутність
них, якщо той наважиться противитись наказам. Статус де-
мона росте разом із пролитою кров’ю; чим більше ворогів утримується амулетом – або заподіяти сильний біль, якщо
упаде перед ним, тим потужнішим він стає. породження відмовляється. Якщо амулет руйнується, де-
Демон може почати як ман, потім стати дретчем, і в кін- мон, який створив його, залишається замкненим в Безодні
цевому підсумку переродитися у врока після незліченного на рік і один день.
часу, проведеного в боях та виживанні в Безодні. Такі пере- Демонічні культи. Незважаючи на темні наслідки угод
родження зустрічаються рідко, оскільки більшість демонів з породженнями, світ смертних наповнений істотами, які
гинуть до того, як наберуть значну силу. Найпотужніші тягнуться до демонічних сил. Демонічні королі маніпулю-
представники уцілілих демонів складають ряди демонічних ють смертними шляхом їх розбещення, потішаючи свої
володарів, які ризикують розірвати Безодню безмежною амбіції в обмін на магію та інші дари. Демон спочатку ви-
ворожнечею між собою. користовує смертного як інструмент, а потім, пригнічуючи
Витративши значну магічну енергію, демонічний володар волю, тягне його смертну душу в Безодню.
може перетворити менших демонів у старші форми, хоча Виклик демона. Існує не так багато процесів настільки
таке підвищення ніколи не відбувається в зв’язку із заслуга- ж небезпечних, як виклик демона, і навіть маги, які вільно
ми або досягненнями молодшого демона. Швидше за все, укладають угоди з дияволами, бояться породжень Безодні.
демонічний володар перетворить мана у квазіта, якщо йому Хоч демони і жадають сіяти хаос на Матеріальній Площи-
буде потрібно невидимий шпигун, або перевтілить армію ні, вони не проявлять подяки, коли їх проведуть туди, люту-
дретчів у гезроу, якщо збирається піти війною на конкуру- ючи в клітках і вимагаючи звільнення.
ючого повелителя. Демонічні королі рідко підвищують ін- Той, хто ризикнув викликати демона, може дізнатися по-
ших демонів до вищих рангів, боячись створити потенцій- трібну інформацію, змусити служити або відправити демо-
ного конкурента для самого себе. на на завдання, яке може завершити тільки істота абсолют-
Вторгнення з Безодні. Блукаючи по Безодні, демони шу- ного зла. Підготовка є ключовим моментом, і досвідчені
кають портали на інші площини. Вони прагнуть вислизнути викликачі знають конкретні заклинання й магічні предме-
з рідної площини й поширити свій темний вплив по муль- ти, що можуть змусити демона підкоритися чужій волі. Але
тивсесвіту, руйнуючи творіння богів, знищуючи цивілізації, якщо допустити хоча б одну помилку, демон не матиме ми-
і несучи в світ відчай та руйнацію. лосердя, і його викликач стає першою жертвою.
Деякі з найбільш похмурих легенд серед смертних гово- Прив’язка демона. Книга Мерзенної Темряви, Чорні Сувої
рять якраз про руйнування, що відбулось, коли в світ при- Ама і Демономікон Іґвільв є основними джерелами інфор-
йшли демони. Тому навіть держави, залучені в найнепри- мації про демонів. Ці стародавні фоліанти описують спосо-
миренніший кровопролитний конфлікт, відкидають свої би упіймання сутності демона на Матеріальній Площині,
розбіжності, аби спільно стримати навалу демонів чи запе- щоб помістити її в зброю, ідол або ювелірний виріб, і не
чатати ворота в Безодню, доки ці породження не вирвався дати породженню повернутися в Безодню.
на свободу. Предмет, до якого прив’язується демон, повинен бути
Прояви скверни. Демони розносять скверну, і саме їх спеціально підготовлений за допомогою крові невинних і
присутність змінює світ на гірше. Рослини в’януть і вми- темного ритуалу. Він випромінює відчутне зло, охолоджу-
рають там, де є глибинні демонічні розломи. Тварини уни- ючи й отруюючи повітря навколо себе. Істота, що володіє
кають місць, де демон скоїв убивство. Місця демонічного таким предметом, схильна до тривожних сновидінь і від-
зараження виділяють сморід, який ніколи не стихає, або чуває дивні бажання, але зате може контролювати демона,
можуть бути територіями мерзлоти чи палючої спеки, або чия сутність ув’язнена в предметі. Якщо предмет знищити,
ж вічної тіні. то звільнений демон негайно мстить його ув’язнювачам.
Одвічне зло. Поза межами Безодні смерть є невагомим Одержимість. Незалежно від того, наскільки міцні узи,
Д нюансом, і не надто переймає демонів. Звичайна зброя не потужний демон часто знаходить спосіб втекти з предмета,
може зупинити цих виплодків, і велика кількість демонів який його утримує. Коли демонічна сутність виходить із
70
контейнера, вона може заволодіти смертним господарем. ҐРАЗ’ЗТ
Іноді породження поводиться таємно, не розкриваючи фак- Демонічний володар Ґраз’зт – привабливий чоловік майже
ту володіння чужим тілом. В інших же випадках демон не три метри зростом. Ті, хто вважають Темного Князя одним
ховається і досхочу проявляє всю свою демонічну силу. з найбільш людяних повелителів, сильно недооцінюють
Доки тіло господаря одержиме демоном, душа його ри- тягу його підступного серця до зла.
зикує бути засмоктана в Безодню з демоном, коли того Ґраз’зт – приголомшливо красивий чоловік, чию демо-
виженуть з плоті, або якщо тіло помре. Якщо істота одер- нічну природу видають чорна шкіра, загострені вуха, жовті
жима, а предмет, до якого прив’язаний демон, знищується, ікла, корона з рогів та шестипалі руки. Він любить розкіш
одержимість триває до тих пір, доки потужна магія не ви- і пишні видовища, задовольняючи свої похотливі бажання
жене демонічний дух із тіла господаря. подібними предметами і супутниками, серед яких улюблен-
цями є інкуби та сукуби.
ДЕМОНІЧНІ ПОВЕЛИТЕЛІ ДЕМОГОРГОН
Хаотична сила Безодні винагороджує демонів за видатну Демогоргон, Шиплячий Звір і самопрозваний Князь Демо-
безжалісність і винахідливість своїм темним благословен- нів, бажає ні багато ні мало – зламати порядок мультивсес-
ням, перетворюючи їх в унікальних виплодків, чия сила віту. Через шалений зовнішній вигляд і не менш божевільні
може посперечатися з силою богів. Ці демонічні королі устремління, він вселяє жах навіть іншим демонам і демо-
правлять за допомогою хитрості та грубої сили, сподіваю- нічним повелителям.
чись коли-небудь дістати абсолютний контроль над усією Демогоргон у три рази вищий від людини, його тіло
Безоднею. по-зміїному гнучке, і сильне, як у великого примата. Поді-
Заохочення прибульців. Хоча більшість демонічних во- лені щупальця замінюють йому руки. Нижня частина яще-
лодарів походить із величезних полчищ демонів, що населя- роподібного тіла закінчується перетинчастими та кігтисти-
ють Безодню, ця площина також винагороджує прибульців, ми лапами, а батіжчаті кінці роздвоєного хвоста оснащені
які завоювали один із її незліченних шарів. Ельфійська бо- гострими лезами. У Князя Демонів дві жахливі голови ба-
гиня Лолс стала демонічним повелителем після того, як Ко- буїна, і обидві вони божевільні. Тільки чвари між його дво-
реллон Ларетіан вигнав її в Безодню за те, що вона зрадила ма натурами тримають амбіції цього демонічного повели-
ельфів. Мудреці кажуть, що Темний Князь Ґраз’зт прибув з теля в під контролем.
якоїсь іншої площини, після чого викрав цей титул в іншого
давно забутого демонічного повелителя. ДЖУБЛЕКС
Влада і контроль. Найбільш очевидний прояв влади де- Демонічний володар Джублекс, покровитель слизу – суміш
монічного повелителя – це його здатність змінювати форму отруйних рідин, котрий ховається в глибинах безодні. Мер-
своїх володінь. Шар Безодні, що знаходиться під контролем зенного Безликого Князя не турбують культисти й смертні
конкретного демонічного повелителя, стає збоченим ві- слуги, його єдина мета – перетворити всіх у безформні жах-
дображенням його злісної особистості, і демонічні королі ливі копії самого себе.
рідко залишають своє царство зі страху, що інша істота захо- Коли його не тривожать, Джублекс розтікається шкідли-
пить його та змінить форму під себе. вою рідиною, наповнюючи повітря нестерпним смородом.
Як і інші демони, демонічні королі, що загинули на іншій У ті рідкісні моменти, коли йому кидають виклик, демоніч-
площині, повертаються в Безодню, де їхня сутність втілю- ний володар піднімається драглистим конусом слизу, про-
ється заново у тілесну форму. І точно так само, демонічний низаним чорними та зеленими венами. Повні злоби черво-
володар, який помер у Безодні, гине назавжди. Більшість ні очі переміщуються всередині аморфного тіла, а подібні
демонічних володарів зберігає частину своєї сутності в та- до різок псевдоніжки виростають, аби з жадібністю схопи-
ємному місці, аби запобігти такій долі. ти того, хто підійде занадто близько.
БАФОМЕТ
Демонічний володар Бафомет, відомий як Рогатий Король
та Князь Звірюк – повелитель мінотаврів та інших диких
істот. Будь його воля, цивілізація б зникла, а всі раси повер-
нулися в тваринну дикість.
Князь Звірюк виглядає як покритий чорною шерстю мі-
нотавр із залізними рогами, червоними очима й забрудне-
ною кров’ю пащею. Його залізна корона увінчана гнилими
головами ворогів, а темна броня щетиниться шипами і ви-
ступами у вигляді черепів. Він носить величезну глефу Роз-
сікач Сердець, проте найчастіше вривається в бій, лякаючи
ворогів своїми рогами й копитами.
71
ЙЄНОГУ ТИПИ ДЕМОНІВ
Демонічний володар Йєногу, відомий як Лорд Гноллів та
Демонологи поділили демонів у залежності від їхньої сили
Звір Різанини, жадає побоїщ і безглуздого руйнування. Гно-
в широкі категорії, відомі як «типи». Більшість демонів
ллів, своїх смертних приспішників, він підштовхує на ще
уміщається в шість великих типів, від найслабших першого
більші звірства у його ім’я. Занурений в печаль та безнадію,
типу, до сильних шостого типу. За межами даних типів за-
Лорд Гноллів бажає перетворити світ на пустку, де останні з
лишилися незначні за своєю силою демони, а також демо-
уцілілих гноллів рватимуть один одному горлянки за право
нічні королі.
бенкетувати мертвими.
Йєногу – величезний, вкритий шрамами гнолл, з чорни- ТИПИ ДЕМОНІВ
ми шипами на загривку і сяючими смарагдовим полум’ям Тип Приклад
очима. Обладунок його складається з щитів та нагрудників, 1 барлґура, врок, тіньовий демон,
знятих з переможених ворогів, і прикрашений здертою з 2 гезроу, чазм
противників шкірою. Йєногу може закликати потрійний 3 глабрезу, йоклол
ціп, якого іменує Різником, і котрий він може використову- 4 нальфешні
вати сам, або ж ціп може діяти самостійно, доки Лорд Гнол- 5 мериліт
лів рве ворогів іклами й кігтями. 6 балор, горістро
ЛОЛС БАЛОР
Демонічна Королева Павуків – зла господиня дроу. Кож- Частина стародавнього і жахливого зла, балори команду-
на її думка сочиться злістю, а глибина її порочності може ють демонічними арміями, прагнуть отримати владу і зни-
здивувати навіть самих вірних їй жриць. Вона спрямовує щують будь-якого, хто встане у них на шляху.
своїх віруючих крізь світи, плетучи інтриги на Матеріальній Орудуючи полум’яним батогом і мечем, наповненим си-
Площині, чекаючи, коли її вірні дроу представлять ці світи лою шторму, балори живлять свій бойовий дух ненавистю
в її розпорядження. і люттю. У передсмертній агонії балор направляє демоніч-
Коли вона постає перед послідовниками світу смертних ної люті вогненним вибухом, який може знищити навіть
(а це вона робить достатньо часто), Лолс виглядає як гнуч- найміцніших ворогів.
ка, владна жінка дроу. У бою, або коли послідовникам по- БАРЛҐУРА
трібно вселити страх, нижня частина її тіла стає павучою, Барлґура представляє дикість і жорстокість Безодні. Барл-
і всіяні шипами лапи й сильні мандибули рвуть ворогів на ґури збиваються в зграї, щоб здолати супротивника, який
шматки. сильніший за них, захопити жахливі трофеї та розвісити їх
на своїй території.
ОРКУС Барлґура виглядає як величезний орангутанг із жахли-
Відомий як Демонічний Повелитель Нежиті та Кривавий вою, набряклою мордою та іклами, що стирчать із пащі.
Лорд, Оркус прославляється нежиттю і тими, хто користу- Зротсом барлґура трохи менше трьох метрів, у нього ши-
ється силою нежиті. Оркус – вдумливий нігіліст, який хотів рокі плечі і важить він 300 кілограм. Він пересувається по
би перетворити мультивсесвіт у царство смерті й темряви, землі, мов мавпа, яка спритно і швидко лазить.
яка ніколи не змінюється, окрім як з його волі.
Демонічний Повелитель Нежиті – огидна огрядна іс- ВРОК
тота з торсом гуманоїда, потужними цапиними ногами і Вроки – тупі, примхливі породження, які живуть тільки за-
прогнилою головою барана. Його покрите виразками тіло ради болю й різанини. Врок нагадує гігантську помісь гума-
смердить від хвороб, а гнила голова й сяючі червоні очі ноїда і стерв’ятника. Він скорючений, його жахливе тіло та
явно належать уже мертвій істоті. Зі спини у нього ростуть величезні крила смердять падаллю.
величезні чорні крила кажана, які поширюють сморід, коли Вроки пожирають плоть гуманоїдів щоразу, коли випадає
той пересувається. така можливість, приголомшуючи потенційну здобич ог-
Оркус носить зловісний артефакт, відомий як Паличка лушливим вереском, а потім кидаючись вниз, щоб атакува-
Оркуса – схожий на булаву обсидіановий жезл, увінчаний ти дзьобом та кігтями. Вроки можуть змахувати крилами,
черепом гуманоїда. Він оточує себе нежиттю, а живих істот, випускаючи в повітря хмари токсичних спор.
які не перебувають під його контролем, терпіти не може. Любов вроків до красивих речей змушує їх битися один
із одним за володіння дешевими прикрасами і каменями.
ІНШІ ДЕМОНІЧНІ ПОВЕЛИТЕЛІ Однак, не дивлячись на спрагу до скарбів, вроків важко під-
Ніхто не знає точного числа демонічних володарів, які ка- купити. Вони не бачать сенсу з кимось торгуватися, якщо
зяться в Безодні. З огляду на нескінченні глибини цієї пло- можна забрати те, що хочеться, із його трупа.
щини, потужні демони часто стають володарями, але і зни-
кають так само швидко. Серед тих, чия влада протрималася ГЕЗРОУ
так довго, що демонологи запам’ятали їхні імена, можна Гезроу – піхота демонічних орд Безодні. Вони сильні, але
виділити Фраз-Урб’лу, Князя Обману, Коштіктікая, Князя тупуваті, тому більш потужні демони часто змушують їх
Гніву, Пазузу, Князя Нижніх Повітряних Царств та Заґт- жертвувати собою. Вони відкрито нападають на скупчення
Д мою, Леді Грибів. ворожих сил, і від їхнього смороду нудить навіть найстійкі-
ших супротивників.
72
ГЛАБРЕЗУ ріальну Площину їх закликають ті, хто хочуть сіяти смерть
Глабрезу отримує задоволення, спокушаючи смертних, і та хаос.
вони одні з небагатьох демонів, готові запропонувати свої Оркус, Повелитель Нежиті, може перетворювати манів у
послуги тому дурневі, що наважився викликати їх. нежить, найчастіше в упирів та тіней. Інші демонічні королі
Глабрезу страшні в бою, але вважають за краще знищувати просто поїдають манів, повністю знищуючи їх. В інших ви-
спокусою, використовуючи як приманку владу та багатство. падках вмираючий ман перетворюється в смердючу хмару,
Укладаючи підступні, хитрі угоди, вони збирають багатства, яка через добу трансформується в іншого мана.
які, як і обіцяли, віддають недалекоглядним викликачам і
дурним смертним. Якщо ж жертва не піддалася спокусі й МЕРИЛІТ
обману, вони застосують силу, аби здобути перемогу. Вигляд мериліт лякає – це шестирука жінка, нижня частина
тіла якої замінена на хвіст гігантської змії.
ГОРІСТРО Використовуючи мечі в кожній зі своїх шести рук, мери-
Горістро виглядає як жорстокий шести-метровий мінотавр. літ є небезпечним ворогом, з яким мало хто може зрівня-
Під керівництвом демонічних володарів горістро стають тися. Ці демони мають гострий розум і володіють чудовим
грізними облоговими знаряддями та цінними вихованця- тактичним чуттям, завдяки чому можуть об’єднати інших
ми. Переслідуючи здобич, вони надприродним чином ви- демонів. Мериліт часто зустрічають як офіцерів на чолі де-
бираються з лабіринтів і заплутаних проходів. монічної орди, де вони використовують будь-яку можли-
Величезні горістро іноді носять на плечах паланкіни для вість кинутися в бій.
менших за розмірами демонів, перевозячи їх, як слони на
своїх спинах. НАЛЬФЕШНІ
Нальфешні є одним з найбільш гротескних демонів – це
ДРЕТЧ огрядна пародія на мавпу й кабана, в два рази вища від люд-
Дретчі, одні з найслабших демонів, – відразливі, поглинені ського зросту, з пір’ястими крилами, які здаються занадто
ненавистю до себе істоти, приречені на вічне розчарування. маленькими для його роздутого тіла. Ці звірині риси при-
Низький інтелект дозволяє дретчам виконувати тільки най- ховують видатний інтелект та хитрість.
простіші завдання. Однак брак потенціалу вони компенсу- Нальфешні безпощадні в бою. За допомогою своїх крил
ють злістю. Дретчі збиваються у зграї, висловлюючи своє вони летять над першими рядами свого війська й шукають
невдоволення тривожним галасом і бурчанням вразливих супротивників, які можуть бути знищені без
надмірних зусиль. З гущі бою, вони телепатичним ревом
ЙОКЛОЛ командують меншими демонами, разом з тим змушуючи
Йоклол, Служниці Лолс, котрі діють згідно волі Королеви ворогів бігти й розсіюватися.
Павуків, це її шпигуни, наглядачі і агенти зла. Вони завжди Нальфешні можуть харчуватися ненавистю та відчаєм,
поруч біля неї в Ямах Демонічної Павутини, але іноді Лолс але вони надають перевагу плоті гуманоїдів. Їхні комори
відправляє їх на Матеріальну Площину для захисту храмів наповнені гуманоїдами, викраденими з Матеріальної Пло-
і допомоги особливо привілейованим жрицям. Йоклол не щини, яких вони тримають для поживи. Вважаючи себе
народжуються поза межами царства Лолс, і не служать ні- розвиненим та культурними, нальфешні під час своїх трапез
яким демонічним повелителям окрім своєї королеви. використовують заплямовані іржею столові прилади.
Поза Безоднею, щоб приховати свою демонічну натуру,
йоклол може прийняти вигляд жінки дроу або жахливого ТІНЬОВИЙ ДЕМОН
павука. Її істинний вигляд – стовп жовтого слизу з єдиним Якщо тіло демона знищено, але породження не змогло
злісним оком. У справжній формі та у формі дроу дотик йо- заново втілитися в Безодні, його сутність може прийняти
клол жалить отрутою так само, як і укус її павучої форми. частково безтілесних форму. Тіньові демони існують поза
звичною демонічною ієрархією, оскільки їх поява найчасті-
КВАЗІТ ше походить від магії смертних, а не за допомогою перетво-
Квазіти водяться на Нижніх Площинах. Фізично слабкі, рення або росту.
вони тримаються в тіні, аби плести інтриги й поширювати
брехню. Більш потужні демони використовують квазітів
для поштових послань та шпигунства, коли не жеруть їх або ІСТИННІ ІМЕНА ДЕМОНІВ
У кожного демона є ім’я на загальній мові, але у демонічних
не рвуть навпіл від нудьги.
володарів і всіх демонів від 1 до 6 типу є істинні імена, які
Квазіт може постати в тваринному образі, але у справж- вони тримають в секреті. Причарований демон може роз-
ньому вигляді він виглядає як півметровий зелений гумано- крити своє справжнє ім’я, а ще справжні імена наймогутні-
їд із колючим хвостом і рогами. Кігті на руках і ногах квазі- ших демонів можна знайти у древніх сувоях та фоліантах.
та містять отруту. Нападаючи, він, найчастіше, намагається Смертний, дізнавшись справжнє ім’я демона, може вико-
бути невидимим. ристовувати потужну магію призову, щоб викликати його із
Безодні та отримати над ним певний контроль. Тим не мен-
МАН ше, більшість демонів, викликані цим способом на Матері-
Душі злих істот, які потрапляють на Нижні Площини, пе- альну Площину, зроблять все, що в їхніх силах, аби посіяти
ретворюються в манів – нижчу форму демонів. Ці жалюгід- хаос, розпусту та безвихідність.
ні породження нападають на всіх окрім демонів, а на Мате- Д
73
Тіньові демони зникають у темряві та рухаються, не ви-
ВАРІАНТ: ВИКЛИК ДЕМОНА
даючи ані звуку. Безтілесними кігтями вони виривають У деяких демонів може бути варіант вчинку, що дозволяє їм
і пожирають страхи жертв, пробують на смак спогади й викликати інших демонів.
упиваються сумнівами. Яскраве світло – їхній ворог; воно Виклик демона (1/день). Демон вибирає, кого виклика-
являє їхню справжню форму, розсіюючи розмиту темряву ти, та проводить ритуал виклику.
та висвітлюючи крилатого гуманоїда, нижня частина якого
·· Балор отримує 50% шанс виклику 1к8 вроків, 1к6 гез-
оповита димом, і чиї страшні кігті рвуть розум жертви. роу, 1к4 глабрезу, 1к3 нальфешні, 1к2 мерилітів або
Тіньова натура. Тіньовому демону не потрібні повітря, одного горістро.
їжа, пиття та сон. ·· Барлґура отримує 30% шанс виклику одного барлґури.
·· Врок отримує 30% шанс виклику 2к4 дретчів або одного
ЧАЗМ врока.
Цей огидний демон виглядає як жахлива суміш людини й ·· Гезроу отримує 30% шанс виклику 2к6 дретчів або од-
мухи. Він пересувається на чотирьох ногах, здатних чіпля- ного гезроу.
тися за стіни та стелю. Приліт чазма передвіщає дзижчання, ·· Глабрезу отримує 30% шанс виклику 1к3 вроків, 1к2
що вганяє жертву в ступор, не даючи захищатись. гезроу або одного глабрезу.
·· Йоклол отримує 50% шанс виклику однієї йоклол.
Слабкі чазми служать більш могутнім господарям інфор-
·· Мериліт отримує 50% шанс виклику 1к6 вроків, 1к4 гез-
маторами або наглядачами. Замість покарань, вони надають роу, 1к3 глабрезу, 1к2 нальфешні або однієї мериліт.
перевагу тортурам, і прекрасно вистежують демонів-де- ·· Нальфешні отримує 50% шанс виклику 1к4 вроків, 1к3
зертирів, які втекли від своїх владик. Ловля зрадників дає гезроу, 1к2 глабрезу або одного нальфешні.
чазмам можливість катувати своїх жертв, не побоюючись ·· Чазм отримує 30% шанс виклику одного чазма.
покарання.
Покликаний демон з’являється у вільному просторі в межах
12 метрів від викликача, та діє як його союзник, котрий не
має здатності закликати демонів. Він допомагає протягом
1 хвилини або доки викликач не умре або вчинком його не
в
ролювати демоні
відпустить.
Викликати і конт ня тт я не дл я
Це за
до болю складно.
і духом.
слабких серцем
на Іґвільв
— із Демономіко
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Магічна зброю. Атаки зброєю балора є магічними.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
ВЧИНКИ
Кидки рятунку Сил +14, Ста +12, Мдр +9, Хар +12
Мультиатака. Балор здійснює дві атаки: одну довгим мечем, і
Опір до ушкоджень електрикою, холодом; дробильні, колоті
одну батогом.
та рубані від немагічних атак
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання,
Імунітет до станів отруєний досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 21 (3к8 + 8) рубаних
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 13 ушкоджень плюс 13 (3к8) ушкоджень електрикою. Якщо Ба-
Мови безодні, телепатія 24 м лор робить критичне попадання, він кидає кубики ушкоджень
Небезпечність 19 (2,200 Досвіду) три рази, а не два.
Передсмертна агонія. Коли балор вмирає, він вибухає, і всі Батіг. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяж-
істоти в межах 6 метрів від нього повинні зробити кидок ря- ність 6 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушко-
тунку Вправності з СК 20, отримуючи 70 (20к6) ушкоджень джень плюс 10 (3к6) ушкоджень вогнем, і ціль повинна зроби-
вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху. ти успішний кидок рятунку Сили з СК 20, інакше її підтягне на
Вибух запалює горючі предмети в цій області, які ніхто не три- 5 метрів до балора.
має і не носить, і знищує зброю балора.
Телепортація. Балор магічним чином телепортується разом з
Вогняна аура. На початку кожного ходу балора всі істоти в усім спорядженням, яке він тримає і носить, на відстань до 24
Д межах 1 метра від нього отримують 10 (3к6) ушкоджень вог- метрів у вільний простір, який він бачить.
74
ВРОК
Велике породження (демон), хаотично-зле
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Кидки рятунку Впр +5, Мдр +4, Хар +2
Навички Скритність +5, Уважність +5
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (−2) 14 (+2) 9 (−1)
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль-
ні, колоті та рубані від немагічних атак
Кидки рятунку Впр +5, Ста +6
Імунітет до ушкоджень отрутою
Навички Скритність +5, Уважність +5
Імунітет до станів отруєний
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 11
Імунітет до ушкоджень отрутою
Мови безодні, телепатія 24 м
Імунітет до станів отруєний
Небезпечність 6 (2,300 Досвіду)
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 15
Мови безодні, телепатія 24 м
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) Опір магії. Врок робить з перевагою кидки рятунку від закли-
нань та інших магічних ефектів.
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою барлґури ВЧИНКИ
є Мудрість (СК кидків рятунку від заклинань 13). Барлґура
може виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріаль- Мультиатака. Врок здійснює дві атаки: одну дзьобом, і одну
них компонентів: кігтями.
1/день кожне: обплутування, примара Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
2/день кожне: маскування, невидимість (тільки на себе) ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушко-
Шаленство. На початку свого ходу барлґура може вирішити, джень.
що в цей хід усі свої атаки рукопашною зброєю буде здійс- Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
нювати з перевагою, проте в цьому випадку до початку його ність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к10 + 3) рубаних уш-
наступного ходу всі кидки атак по ньому теж будуть відбува- коджень.
тися з перевагою.
Спори (Перезарядка 6). Із врока виходить хмара токсичних
Стрибок із розбігу. Якщо барлґура здійснює стрибок із розбі- спор з радіусом 3 метри. Спори огинають кути. Кожна істота
гу, він стрибає в довжину на відстань до 8 метрів, а у висоту в цій області повинна зробити успішний кидок рятунку Стату-
на відстань до 4 метрів. ри з СК 14, інакше стане отруєною. Будучи отруєною таким
чином, ціль отримує 5 (1к10) ушкоджень отрутою на початку
ВЧИНКИ кожного свого ходу. Ціль може повторювати цей кидок рятун-
ку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при
Мультиатака. Барлґура здійснює три атаки: одну укусом, і
успіху. Якщо на ціль вилити флакон святої води, ефект на ній
дві кулаками.
теж скінчиться.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
Приголомшливий крик (1/день). Врок випускає моторошний
1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень.
крик. Всі істоти в межах 4 метрів від нього, які його чують, і не
Кулак. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- є демонами, повинні зробити успішний кидок рятунку Стату-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к10 + 4) дробильних уш- ри з СК 14, інакше стануть приголомшеними до кінця наступ-
коджень. ного ходу врока. Д
75
ГЛАБРЕЗУ
Велике породження (демон), хаотично-зле
76
ГОРІСТРО
Величезне породження (демон), хаотично-зле
77
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою йоклол є
ЙОКЛОЛ Харизма (СК кидка рятунку від заклинань 14). Йоклол може
Середнє породження (демон, перекидень), хаотично-зле
виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних
компонентів:
Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Здоров’я 310 (23к12 + 161) Необмежено: виявлення намірів, павутина
Швидкість 6 м, лазіння 6 м 1/день: підкорення особи
Павутинохід. Йоклол ігнорує обмеження пересування, які ви-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
кликає павутина.
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
ВЧИНКИ
Кидки рятунку Впр +6, Інт +5, Мдр +6, Хар +6
Навички Аналіз поведінки +6, Обман +10 Мультиатака. Йоклол здійснює дві рукопашні атаки.
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль-
ні, колоті та рубані від немагічних атак Розмашистий удар (або Укус у формі павука). Атака руко-
Імунітет до ушкоджень отрутою пашною зброєю: +6 до попадання, досяжність 1 м (2 м у фор-
Імунітет до станів отруєний мі демона), одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) дробильних (ко-
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 12 лотих у формі павука) ушкоджень плюс 21 (6к6) ушкоджень
Мови безодні, підземна, ельфійська отрутою.
Небезпечність 10 (5,900 Досвіду) Туманний вигляд. Йоклол стає токсичним туманом або повер-
тається назад у свій справжній вигляд. Все спорядження, яке
Перекидень. Йоклол може вчинком прийняти вигляд, що на- вона тримає і носить, перетворюється разом з нею. Вона при-
гадує жінку дроу, або величезного павука, або прийняти свій ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає.
справжній вигляд. У всіх видах її статистика залишається тією Перебуваючи в туманному вигляді, йоклол недієздатна, і не
ж самою. Все спорядження, яке вона тримає або носить, не може говорити. Вона має швидкість польоту 6 метрів, може
перетворюється. Вона приймає свій справжній вигляд, якщо парити, і може проходити крізь будь-який простір, якщо він не
вмирає. герметичний. Вона робить з перевагою кидки рятунку Сили,
Вправності і Статури, і має імунітет до немагічних ушкоджень.
Опір магії. Йоклол робить з перевагою кидки рятунку від за-
Перебуваючи в туманному вигляді, йоклол може входити в
клинань та інших магічних ефектів.
простір істот і зупинятися там. Кожен раз, коли істота починає
Павуче лазіння. Йоклол може лазити по складних поверхнях, свій хід, розділяючи з йоклол простір, вона повинна зробити
включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик. успішний кидок рятунку Статури з СК 14, інакше стане отру-
єною до початку свого наступного ходу. Будучи отруєною та-
Д ким способом, ціль стає недієздатною.
78
ВАРІАНТ: КВАЗІТ В ЯКОСТІ ФАМІЛЬЯРА
Смертні заклинателі, яким хочеться мати фамільяра з іншої
площини, вважають квазіта чудовим варіантом для виклику
і служіння. Квазіти ― догідливі слуги. Вони чудово служать
своїм господарям, спонукаючи смертних на все більше зло і
хаос. Такі квазіти володіють такою особливістю:
Фамільяр. Квазіт може служити іншій істоті фамільяром,
створивши телепатичний зв’язок із господарем, якщо він
того побажає. Доки вони пов’язані, і знаходяться в межах
1.5 кілометра один від одного, господар може відчувати те
саме, що й квазіт. Також, доки квазіт перебуває в межах 2 м
від господаря, на господаря поширюється особливість ква-
зіта Опір магії. У будь-який час і з будь-якої причини квазіт
може припинити службу, обірвавши телепатичний зв’язок.
КВАЗІТ
Крихітне породження (демон, перекидень), хаотично-зле
Клас Обладунку 13
Здоров’я 7 (3к4)
Швидкість 8 м
Навички Скритність +5
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль-
ні, колоті та рубані від немагічних атак
Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів отруєний
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 10
Мови безодні, загальна
Небезпечність 1 (200 Досвіду) МАН
Маленьке породження (демон), хаотично-зле
Перекидень. Квазіт може дією прийняти звірину зовнішність,
що нагадує кажана (швидкість 2 м, польоту 8 м), багатоніжку Клас Обладунку 9
(8 м, лазіння 8 м), або жабу (8 м, плавання 8 м), або при- Здоров’я 9 (2к6 + 2)
йняти свій істинний вигляд. У всіх формах його характеристи- Швидкість 4 м
ки залишаються тими ж самими, виключаючи зазначені зміни
швидкості. Все спорядження, яку він тримає або носить, не пе-
ретворюється. Він приймає свою істинну форму, коли вмирає. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
10 (+0) 9 (−1) 13 (+1) 3 (−4) 8 (−1) 4 (−3)
Магічний опір. Квазіт робить з перевагою кидки рятунку від
заклинань та інших магічних ефектів. Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом
Імунітет до ушкоджень отрутою
ВЧИНКИ Імунітет до станів отруєний, переляканий, причарований
Пазурі (Укус у формі звіра). Атака рукопашною зброєю: +4 Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к4 Мови розуміє мову безодні, але не розмовляє
+ 3) колотих ушкоджень і ціль мусить зробити кидок рятунку Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
Статури з СК 10, при провалі якого отримує 5 (2к4) ушко-
джень отрутою та стає отруєною на 1 годину. Ціль може пов-
торювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу і при ВЧИНКИ
успіху закінчить цей ефект на себе.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
Переляк (1/день). Одна істота на вибір квазіта в межах 4 ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (2к4) рубаних ушкоджень.
метрів від нього має зробити успішний кидок рятунку Мудро-
сті з СК 10 або стане переляканою на 1 хвилину. Ціль може
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу (з
перешкодою, якщо квазіт знаходиться в її полі зору), завер-
шуючи цей ефект при успіху.
«Не жалійте прокля
Невидимість. Квазіт магічним чином стає невидимим доти, тих поганців! Ця по
гань може вирости, -
доки не нападе або не порушить свою концентрацію (як ніби і коли-небудь стат
б концентрувався на заклинанні). Усе спорядження, яке квазіт демонічним повели и
телем »
тримає або носить, стає невидимим разом з ним.
— Кмірикол Хаотич
Д
ний
79
и виріши-
в ус ип ан ий шматками тіл. М
«Хра м бу ого демона
ль ти ст и ви кликали потужн
ли, щ о ку шкодувати
ли , не вс ти гнувши навіть по
та за ги ну ому місці,
. Не ба жа ю чи опинитися на їхнь
про це село Хом-
бг ав ш и хв іс т, повернулися в
ми, пі ді ль би над
. Я пе ве н, Ру фу с і Бйорн вдоста
млет
»
нами посміялися ельф,
й чарівник напів-
— Нелюм, молоди рший і ос та нній
описуючи свій пе ій но го Зла
их
похід до Хаму Ст
МЕРИЛІТ
Велике породження (демон), хаотично-зле
80
ЧАЗМ
Велике породження (демон), хаотично-зле
81
Д’ДЖИНИ Сила поклоніння. Д’джини усвідомлюють могутність
богів, проте не шукають їхньої ласки та не поклоняються їм.
Д’джини – рідкісні стихійні істоти з казок і легенд. На Ма-
Нескінченне бурмотіння віруючих здається їм занудним,
теріальному Площині д’джинів – одиниці. Більша їх части-
за винятком тих випадків, коли воно спрямоване на самих
на живе у розкішних палацах на Стихійних Площинах, де і
д’джинів з боку вірних рабів.
править рабами, котрі боготворять їх.
Володіючи дивовижними силами, розкішними домів-
Д’джини вкрай розумні, могутні, горді й величні. Вони
ками і безліччю рабів, деякі д’джини помилково вважають
зарозумілі й егоїстичні, оскільки знають, що лише деякі, за
себе рівними богам. Деякі заходять настільки далеко, що
винятком богів та інших д’джинів, здатні перевершити їх
вимагають, аби перед ними схилилися смертні інших реаль-
могутність.
ностей, а то й цілі континенти чи світи.
Стихійні створіння. Д’джин народжується при злитті
душі розумної живої істоти з первозданною матерією сти-
хійної площини, проте відбувається це вкрай рідко.
ДАО
Д’джини зазвичай не зберігають зв’язок із душею, котра Дао – жадібні та злісні д’джини зі Стихійної Площини
дарувала їм життя. Її життєва сила – це будівельний блок, Землі. Вони носять ювелірні прикраси з дорогоцінних ка-
який визначає вигляд д’джина, його умовну стать, а також менів і рідкісних металів. Під час польоту нижня частина
одну-дві основні персональні якості. Незважаючи на те, що їхніх тіл стає стовпом піщаного вихору. Дао здатен відчува-
вони схожі на гуманоїдів, д’джини – духи стихій, що при- ти щастя лише від того, що йому заздрять інші дао.
йняли фізичний вигляд. Вони не спаровуються з іншими Все, що блищить. Дао мешкають на Стихійній Площині
д’джинами і не створюють потомство – усі нові д’джини та- Землі в комплексах заплутаних тунелів і печер, пронизаних
кож народжуються від злиття енергій душі та стихії. Д’джи- мерехтливими родовищами. Ці лабіринти постійно розши-
ни, що володіють сильним зв’язком зі своєю смертної ду- рюються, оскільки дао риють і перебудовують свій простір.
шею, можуть спробувати зачати дитину зі смертними, хоча Дао немає діла до бідності чи нещасть усіх інших. Подібно
від таких союзів рідко народжуються діти. до того, як смертні використовують прянощі, дао можуть
Після смерті д’джина залишається лише його одяг і пред- посипати свою їжу перемеленими в пил золотом і коштов-
мети, а також невеликий слід його рідній стихії: жменька ними каменями.
попелу, порив вітру, спалах вогню чи диму, або калюжка Володарі землі. Дао ніколи не допомагає смертним,
води з піною. якщо тільки не може отримати від них щось взамін, бажано
Керуй або підкоряйся. Кількість смертних рабів вказує на скарб. Серед д’джинів дао спілкуються та торгують з іфри-
могутність д’джина та підкреслює його високу самооцінку. тами, проте зневажають джинів і марідів. Інші раси, котрі
Сотня улесливих голосів – музика для вух д’джина, а двісті населяють Стихійну Площину Землі, цураються дао, які по-
смертних, розпростертих біля його ніг – доказ його величі. стійно шукають нових рабів для розробки лабіринтів своїх
Д’джини вважають рабів живим майном, а на будь-якого літаючих кам’яних островів.
д’джина без майна дивляться зверхньо. Тому багато д’джи- Горді рабовласники. Дао дістають кращих рабів, яких
нів дорожать рабами і вважають їх важливими членами сво- тільки можна купити, і змушують їх працювати в небезпеч-
їх домівок. Злі д’джини часто погано поводяться з рабами, них підземних світах, що постійно тремтять від землетрусів.
проте не до такої міри, щоб ті втратити свою користь. Дао люблять поневолювати інших настільки сильно, на-
Д’джини настільки ж люблять своїх рабів, настільки й скільки й сильно ненавидять, коли поневолюють їх самих.
сильно вони ненавидять служити. Д’джин підкоряється Відомо, що могутні чарівники заманюють дао на Матері-
чужій волі лише коли він підкуплений або зв’язаний магі- альну Площину та ув’язнюють їх у дорогоцінні камені або
єю. Всі д’джини керують силами своєї стихії, але деякі з них залізні фляги. На горе для дао, саме їхня жадібність дозво-
також здатні виконувати бажання. І те й інше є причиною, ляє магам досить легко обманювати їх та змушувати собі
по якій смертні маги прагнуть підпорядкувати їх своїй волі. служити.
Зіпсована аристократія. Благородні д’джини вкрай
рідкісні. Вони звикли отримувати те, що хочуть, і навчили-
ДЖИН
ся використовувати здатність виконувати бажання, аби от- Горді, емоційні д’джини зі Стихійної Площини Повітря,
римувати об’єкти своїх бажань. Потурання своїм бажанням джини – це привабливі, широкоплечі, високі гуманоїди з
зіпсувало їх, а безмежна влада зробила д’джинів зарозумі- синьою шкірою та темними очима. Вони одягаються в не-
лими та самозакоханими. Їхні величезні палаци перепов- вагомий мерехтливий шовк, який не тільки зручний, але і
нені чудесами й джерелами насолод, які неможливо навіть добре підкреслює їхню мускулатуру.
уявити. Вітряні естети. Джини правлять хмарними острова-
Підкреслюючи при кожному зручному випадку свою пе- ми, вкритими незліченними шатрами або прикрашеними
ревагу, благородні д’джини викликають ревнощі й заздрість дивовижними будівлями, фонтанами й садами. Джини лю-
у інших д’джинів. Вони поважають впливовість благород- блять комфорт та всі зручності, насолоджуються соковити-
них д’джинів, розуміючи, що нерозумно заперечувати істо- ми фруктами, гострими винами, ароматними пахощами і
ті, яка здатна за своєю примхою міняти реальність. Однак чудовою музикою.
час від часу який-небудь д’джин, котрий нічим не зобов’я- Джини відомі своїм пустощами та прихильним ставлен-
Д заний нікому з благородних, все ж таки наважується встати
проти їхньої волі, не дивлячись на наслідки.
ням до смертних. У середовищі д’джинів джини холодно
ставляться до іфритів та марідів, яких вважають зарозуміли-
82
ми. Вони відкрито зневажають дао і при найменшій прово- МАРІД
кації з їхнього боку відповідають їм тією ж монетою. Живучи на Стихійній Площині Води, маріди – найбільш
Володарі вітрів. Будучи володарями повітря, джини їз- дивовижні із д’джинів. Незважаючи на те, що всі д’джини
дять на потужних вихорах, які самі ж і створюють заради
володіють великою силу, навіть найслабший з марідів вва-
розваги. Вони здатні керувати ними, і навіть перевозити на
жає себе сильнішим за легковажного джина, приземленого
них пасажирів. Істоти, які протистоять джинові, отриму-
дао та димлястого іфрита.
ють по повній вітром та громом, і на цьому ж вітрі джин
Величезні й рибоподібні, маріди представляють собою
покине поле бою, якщо ворог виявиться сильнішим. Під
дивних істот у жилетах і яскраво забарвлених шароварах.
час польоту нижня частина тіла джина стає стовпом пові-
Їхні голоси бувають то м’якими, як дихання морського бри-
тряного вихору.
зу, то несамовитими й громоподібними, як штормові хвилі,
Покірні слуги. Джини вірять, що примусова служба – це
що б’ються об скелі. У польоті їхні тіла звертаються в стов-
прояв долі, і що ніхто не може противитися цьому. Тому
пи пінистої води.
вони єдині з усіх д’джинів найбільш підходять для подібної
Володарі води. Вода – рідна стихія марідів, і ці д’джини
служби, хоч вона ніколи не приносить їм радості. Своїх ра-
здатні творити з нею все, що побажають. Марід може ходи-
бів джини сприймають більше як слуг, які заслуговують на
ти по воді і дихати, перебуваючи під водою. Він може ство-
доброту й захист, і неохоче з ними розлучаються.
Смертний, який бажає отримати послугу від джина, рити воду або сформувати хмару пари чи туман із вологи,
може вмовити його, піднісши хороші дари, або вдавшись присутньої в повітрі. Він може навіть сам перетворитися в
до лестощів. Однак могутні чарівники здатні просто викли- туман або обернути могутність води проти своїх ворогів.
кати джина і змусити його служити, або можуть зловити Дім марідів. Маріди досить рідкісні на Матеріальній
його, використовуючи магію. Довготривала служба дра- Площині. Вони мешкають в могутніх магічних коралових
тує джина, а ув’язнення – непростиме. Джинів обурюють фортецях на Стихійній Площині Води. Їхні цитаделі дрей-
жорстокі чарівники, які змушують їх століттями нудитися фують у глибинах вод, але в них є й окремі зали з повітрям,
в пляшках, залізних флягах і духових інструментах. Зрада, де можуть розміститися раби або гості.
особливо з боку смертного, якому джин довіряв – вкрай Маріди не вимагають багато від своїх рабів, проте праг-
мерзенне діяння, яке можна спокутувати тільки смертю. нуть володіти ними заради положення в суспільстві. Марі-
ди залишають свої кордони, щоб поневолити народи, які
знаються на ремеслах чи мистецтвах, блазнів або оповідачів,
ІФРИТ і при своєму дворі перетворюють їх на рабів.
Іфрити – величезні д’джини зі Стихійної Площини Вог- Ієрархія марнославства. Всі маріди претендують на бла-
ню – беруть перемогу полум’ям, мають імунітет до вогню городні титули, а між собою по висоті звання змагаються
і здатні створювати його за своїм бажанням. Тонкі шовко- шейхи, султани, муфтії та хедифи. Зазвичай титули марідів не
ві каптани та візерунчасті шати покривають їх червону, як значать нічого, крім ступеня зарозумілості тих, хто їх носить.
лава, або чорну, як вугілля, шкіру. Іфрити прикрашають Маріди зверхньо дивляться на всіх інших – навіть на ін-
себе блискучими намистами, ланцюгами й кільцями з кош- ших д’джинів – як на нижчих істот різних ступенів, від «бід-
товними каменями. Під час польоту нижня частина тіла іф- них родичів» до тих, від кого можна чекати лише біди. Вони
рита виглядає як стовп диму і тліючого вугілля. терплять джинів, не люблять дао, і ненавидять іфритів.
Чванливі та жорстокі. Іфрити підступні, хитрі і жор- Гуманоїди – це останні з істот, яких маріди готові терпі-
стокі, а часом взагалі нещадні. Вони не виносять вимушеної ти, але іноді вони згодні укладати угоди з могутніми чарів-
служби та безжальні у своїй помсті тим, хто нашкодив їм. никами та володарями майже як із собі рівними. Іноді це
Самі іфрити цього не усвідомлюють, і вважають свою расу буває помилкою, адже чарівники ув’язнюють марідів у мор-
чесною і спокійною, хоча й визнають, що трохи егоїстичні. ські раковини, глечики та фляги. Солодкі промови і багаті
Злісні рабовласники. Іфрити розцінюють всі інші раси дари – ось якою мовою слід звертатися до марідів нікчем-
як ворогів або потенційних рабів. За рабами вони здійсню- ним смертним, які знають своє місце.
ють набіги на Матеріальну та Стихійну Площину. Іфрити Норовливі оповідачі. Маріди – неперевершені оповідачі,
правлять як деспоти й тирани, прославляючи лише найжор- чиї улюблені легенди прославляють доблесть всього роду
стокіших із рабів. Ті стають наглядачами, які за допомогою марідів і, звичайно, самого оповідача. Примхливі та дива-
батога тримають у вузді інших трудівників. куваті, вони часто і майстерно брешуть. Вони не завжди
Площинні нападники. Більшість іфритів живе на Сти- обманюють навмисно, найчастіше вони лише хочуть при-
хійній Площині Вогню, у великих увінчаних куполами красити свою розповідь. Маріди вважатимуть злочином
фортецях із чорного скла та базальту, оточених киплячими спробу нижчої істоти перервати їхню розповідь, а образити
вогняними озерами, або в знаменитому Латуні Місті. Крім маріда – це вірний спосіб обернути його гнів проти себе.
того, по багатьом площинах розкидані військові аванпости
іфритів, переповнені їхніми поплічниками та рабами.
На Матеріальній Площині іфрити мешкають в жарких
місцях, таких як вулкани або пустелі. Їхня любов до пустель
призводить до конфліктів із джинами, які їздять на пустель-
них смерчах, і пов’язаних із землею дао. Іфрити ненавидять
марідів, з якими ворогують протягом усього періоду існу- Д
вання обох рас.
83
уру
о у Велику Похм
«Ласкаво просим ощин.
у Внутрішніх Пл
Вибоїну, перлин
би могутньої та
Відтепер ви — ра ь Джин
н Зафара Аль-Їл
милосердної Хату ,
Пінистих Глибин
Зарейн, Королеви у,
Алмазного Храм
Верховної Жриці о Ск іп ет ра , і так далі,
ітовог
Захисниці Малах
і так далі»
аля
я горгулії-сенеш
— звичайне вітанн
84
ВАРІАНТ: ЗДІБНОСТІ Д’ДЖИНІВ
Д’джини володіють різними магічними здібностями, включа-
ючи заклинання. Деякі володіють настільки великою силою,
що можуть змінювати обличчя чи міняти природу реальності.
Маскування. Деякі д’джини можуть приховати свою
справжню природу, наклавши на себе ілюзію іншої схожої
по статурі істоти. Такі д’джини можуть необмежено викону-
вати заклинання маскування, часто зі збільшеною тривалі-
стю. Більш могутні д’джини можуть виконувати заклинання
істинний поліморф від одного до трьох разів на день, мож-
ливо, зі збільшеною тривалістю. Такі д’джини можуть зміню-
вати тільки власний вигляд, і вкрай рідко можуть виконувати
подібні заклинання на інших істот або предмети.
Бажання. Серед смертних ходять легенди про д’джинів,
які виконують бажання. Але лише наймогутніші з д’джинів,
наприклад, їхні знатні представники, можуть це зробити. Ті,
хто володіє такою силу, можуть дарувати виконання від од-
ного до трьох бажань будь-якій істоті, крім іншого д’джина.
Якщо д’джин вже виконав свій ліміт бажань, він не зможе
зробити це знову протягом деякого часу (зазвичай 1 рік),
і, відповідно до законів всесвіту, один і той же д’джин може
витратити свій ліміт бажань на іншу істоту тільки один раз в
житті цієї істоти .
Щоб д’джин виконав бажання, істота має сформулювати
його, перебуваючи в межах 12 метрів футів від д’джина. Піс-
ля цього д’джин виконує заклинання бажання, яке відтворює
ефект. Хитрі за своєю природою д’джини можуть спробу-
вати перекрутити бажання, скориставшись недосконалістю
його формулювання. Як правило, спотворення формулю-
вань д’джини обертають собі на користь.
85
МАРІД
Великий елементаль, хаотично-нейтральний
ВЧИНКИ є
, як вода, і сказав: «Тво
«Марід витік із фляги
Мультиатака. Іфрит здійснює дві атаки шаблею, або два мене». Напіврослик,
бажання — закон для
рази використовує Кидок полум’ям. побажав безсмертя, і
у нестямі від радості,
го в рибу, а нещасний
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, до- Марід перетворив йо ки
на потіху марідові, до
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к6 + 6) рубаних уш-
напіврослик тріпотів -
альна історія пере
не задихнувся. Ця повч
коджень плюс 7 (2к6) ушкоджень вогнем.
жливо, бажання того
Кидок полум’ям. Далекобійна атака заклинанням: +7 до по- жила століття, тож, мо
улося»
падання, дистанція 24 м, одна ціль. Попадання: 17 (5к6) уш- напіврослика все ж зб
Д коджень вогнем.
асник книгарні
— Кестен Ясноокий, вл Сигілі
«Відкрита Пелена» в
86
ДИНОЗАВРИ
Динозаври це найстаріші у світі рептилії. Хижі динозав-
ри – жорстокі територіальні мисливці. Травоїдні рептилії
менш агресивні, але можуть атакувати, захищаючи свій мо-
лодняк, або коли їхнім територіям загрожує небезпека.
Динозаври бувають різних форм і розмірів. Великі різно-
види часто мають тьмяне забарвлення, в той час як менші
динозаври – яскраві та барвисті, як екзотичні птахи. Дино-
заври живуть у віддалених та ізольованих районах, рідко
відвідуваних людьми, включаючи віддалені гірські долини,
недоступні плато, тропічні острови та глибокі трясовини. АЛОЗАВР
Великий звір, без світогляду
АЛОЗАВР Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
Алозавр – хижак, що володіє величезним розміром, силою Здоров’я 51 (6к10 + 18)
і швидкістю. Він може наздогнати і повалити майже будь- Швидкість 12 м
яку здобич на відкритій місцевості, вчепившись у жертву
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
своїми небезпечними кігтями.
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
АНКІЛОЗАВР Навички Уважність +5
Товсті захисні пластини покривають тіло травоїдного анкі- Чуття пасивна Уважність 15
лозавра, здатного самостійно захищатися від хижаків за до- Мови ―
помогою важкого вершечка на хвості, схожого на булаву, що Небезпечність 2 (450 Досвіду)
завдає руйнівні удари. Деякі різновиди анкілозаврів зустрі-
чаються з прикрашеним шипами хвостом, який заподіює Наскок. Якщо алозавр просунеться по прямій до істоти як мі-
німум на 6 метрів, а потім в той же хід попаде по ній атакою
колоті ушкодження замість дробильних.
пазурами, ця ціль повинна буде зробити успішний кидок ря-
тунку Сили з СК 13, інакше буде збита долілиць. Якщо ціль
ПЛЕЗІОЗАВР перебуває долілиць, алозавр може бонусним вчинком зроби-
Плезіозавр – водний динозавр з компактним тілом і по- ти по ній одну атаку укусом.
тужними плавниками. Хижий і агресивний, він нападає ВЧИНКИ
на будь-яку зустрічну істоту. Його гнучка шия, що складає
третину від загальної довжини, звивається на всі боки і доз- Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
воляє здійснювати потужні укуси. 1 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к10 + 4) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
ПТЕРАНОДОН 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) рубаних ушкоджень.
Ці крилаті рептилії з розмахом крил 4-6 метрів зазвичай
пірнають у воду за дрібною здобиччю, але й не упускають
можливості атакувати будь-яку іншу підходящу істоту. У
птеранодона немає зубів, однак є гострий дзьоб для тієї здо-
АНКІЛОЗАВР
Величезний звір, без світогляду
бичі, яку він не зможе проковтнути за один раз.
Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
ТИРАНОЗАВР РЕКС Здоров’я 68 (8к12 + 16)
Швидкість 6 м
Цього величезного хижака бояться всі інші істоти на його
території. Незважаючи на свій розмір та вагу, тиранозавр – СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
відмінний бігун. Він переслідує все, що може з’їсти, і існує 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
не так багато істот, яких би він не намагався зжерти. У по-
шуках нормальної жертви тиранозавр може перебиватися Чуття пасивна Уважність 11
падаллю, або будь-якими невеликими істотами, які намага- Мови ―
ються вкрасти його здобич. Небезпечність 3 (700 Досвіду)
ТРИЦЕРАТОПС ВЧИНКИ
Один з найбільш агресивних травоїдних динозаврів. Череп
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
трицератопс має кістяний комір, що служить для захисту. ність 2 м, одна ціль. Попадання: 18 (4к6 + 4) дробильних уш-
Володіючи вражаючими рогами та чудовою швидкістю, коджень. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успішний
трицератопс може без проблем наштрикнути хижака на кидок рятунку Сили з СК 14, інакше буде збита долілиць. Д
роги або розтоптати.
87
ПЛЕЗІОЗАВР ТИРАНОЗАВР РЕКС
Великий звір, без світогляду Величезний звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1)
ВЧИНКИ
Роги. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 24 (4к8 + 6) колотих ушко-
джень.
Розтоптування. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання,
досяжність 1 м, одне істота, яка перебуває долілиць. Попа-
дання: 22 (3к10 + 6) дробильних ушкоджень.
Д
88
ДИЯВОЛИ Найжорстокішої тиранією, блискучою тактикою і май-
стерною хитрістю, Асмодей захищає своє право на трон,
Дияволи – уособлення тиранії, з тоталітарним устроєм,
тримаючи друзів близько, а ворогів ще ближче. Він роздає
присвяченим пануванню над смертними. Тінь Дев’яти
більшість завдань породженням пекла і молодшим архіди-
Пекел Баатора сягає в найдальші закутки мультивсесвіту, а
яволам, які складають бюрократичний апарат Дев’яти Пе-
Асмодей, темний лорд Нессуса, хоче підпорядкувати собі
кел, незважаючи на те, що знає, що всі ці дияволи хочуть
все суще, аби задовольнити свою спрагу влади. Для цього
захопити Трон Баатора, з якого він править. Асмодей сам
йому потрібно постійно множити інфернальні сили, від-
призначає архідияволів і, якщо захоче, може позбавити
правляючи слуг розбещувати душі смертних, з яких потім
будь-якого члена пекельної ієрархії його статусу і рангу.
народжуються дияволи.
Лорди тиранії. Дияволи існують, аби підкорювати, Якщо диявол вмирає поза межами Дев’яти Пекел, він
поневолювати та пригнічувати. Вони відчувають хибне за- зникає в хмарі сірчаного диму або розчиняється іхором,
доволення, пануючи слабкими, а будь-яку істоту, котра за- миттєво повертаючись на рідну площину, де повністю від-
сумнівалась у авторитеті диявола, чекає швидке і жорстоке новлюється. Дияволи, котрі загинули в Дев’ятьох Пеклах,
покарання. Кожна дія диявола – можливість продемон- зникають навіки, і цього боїться навіть сам Асмодей.
струвати силу, і всі дияволи володіють вродженим знанням, Архідияволи. До архідияволів відносять всіх поточних
як цю силу правильно застосовувати. і колишніх правителів Дев’яти Пекел (дивись таблицю
Дияволи знають слабкості смертних, за допомогою яких «Шари і правителі Дев’яти Пекел»), а також герцогів та
вони занурюють їх у темряву та спокусу, перетворюючи на герцогинь, котрі служать при дворах, і покірних радників,
рабів власної зіпсованості. На Матеріальній Площині ди- які мріють їх змістити. Кожен архідиявол – унікальна істо-
яволи маніпулюють правителями, нашіптуючи гидоти, піді- та, чия зовнішність уособлює воістину злу природу.
гріваючи параною, і штовхаючи до тиранії. Старші дияволи. Старші дияволи включають поро-
Покора та амбіції. Відповідно до свого світогляду, ди- джень пекла, ериній, рогатих і крижаних дияволів, які керу-
яволи підкоряються, не дивлячись на заздрість або нена- ють молодшими дияволами та служать архідияволам.
висть до начальства, розуміючи, що покору винагородять. Молодші дияволи. Це безліч видів породжень, включаю-
Ієрархія Дев’яти Пекел будується на непохитної вірності, чи бісів, дияволів ланцюгів, шипастих та кістяних дияволів.
без якої площина занурилася б в анархію схожу на Безодню. Лемури. Найнижча форма дияволів – понівечені і зму-
В той же час, природне бажання дияволів правити за- чені душі злих і розбещених смертних. Лемур, убитий в
тьмарює бажання підкорятись. Така амбітність найяскраві- Дев’ятьох Пеклах, остаточно знищується тільки благосло-
ше проявляється серед архідияволів, яких Асмодей поста- венною зброєю, або якщо на його безформний труп хлюп-
вив правити шарами Пекел. Вони – єдині, хто спробував на нути святою водою.
смак справжню владу, яка для них мов солодка амброзія. Підвищення та пониження. Коли душа злого смерт-
Темні дилери та торговці душами. Дияволи існують на ного занурюється в Дев’ять Пекел, вона перетворюється в
Нижніх Площинах, проте можуть подорожувати через пор- убогого лемура. Архідияволи та старші дияволи мають пра-
тали або за допомогою потужної магії виклику. Вони лю- во підвищити лемурів до молодших дияволів. Архідияволи
блять укладати угоди зі смертними, які шукають вигоди, але можуть підвищувати молодших дияволів до старших, і тіль-
тут варто бути обережним. Дияволи – лукаві дипломати, і ки Асмодей може підвищити старшого диявола до статусу
без жодної краплини жалю виносять договір на виконання. архідиявола. Такі диявольські зміни супроводжуються ко-
До того ж, навіть договір із нижчим дияволом відбувається роткочасною болючою трансформацією, але спогади дияво-
виключно з волі Асмодея. Смертний, що розриває договір, ла без змін переходять від однієї форми до іншої.
відразу втратить душу, яку затягнуть у Дев’ять Пекел. Низькорівневі підвищення, як правило, засновані на по-
Володіння душею дає повну владу над істотою, і біль- требі, наприклад, коли породженню пекла потрібні невиди-
шість дияволів за свої послуги не бере жодної іншої опла- мі шпигуни, він перетворює лемурів у бісів.
ти, окрім душ. Право на володіння душею втрачається, Високорівневі підвищення завжди відбуваються за заслу-
якщо смертний помер власною смертю, проте дияволи ги, наприклад, кістяний диявол, який служить архідияволу
безсмертні, і можуть віками чекати виконання контракту. та відзначається в бою, перетворюється в рогатого диявола.
Якщо ж контракт передбачає володіння душею смертного Дияволи рідко підвищуються в ієрархії більш ніж на одну
до його загибелі, диявол може відразу ж повернутися назад ступінь за раз.
в Дев’ять Пекел з душею у власності. Тільки божественне
втручання може звільнити душу після укладення контракту.
ПЕКЕЛЬНА ІЄРАРХІЯ
ПЕКЕЛЬНА ІЄРАРХІЯ 1. Лемур Старші дияволи
8. Рогатий диявол
Дев’ять кіл Пекла дотримуються жорсткої ієрархії, яка ви- Молодші дияволи 9. Еринія
значає всі соціальні аспекти. Асмодей є верховним прави- 2. Біс 10. Крижаний диявол
телем всіх дияволів, і він єдиний володіє силою молодших 3. Голчастий диявол 11. Породження пекла
богів. На Матеріальній Площині йому так і поклоняються. 4. Бородатий диявол
Асмодей надихає злі демонічні культи, які носять його ім’я. 5. Шипастий диявол Архідияволи
У Дев’ятьох Пеклах він командує безліччю породжень пе- 6. Диявол ланцюгів 12. Герцог або герцогиня Д
кла, які в свою чергу командують легіонами підлеглих. 7. Кістяний диявол 13. Ерцгерцог або ерцгерцогиня
89
ІСТИННІ ІМЕНА ДИЯВОЛІВ І ТАЛІСМАНИ Стікс, яка йде вглиб, протікаючи з одного шару на інший.
Хоча у всіх дияволів є повсякденні імена, у кожного диявола Тільки найвідважніші шукачі пригод зможуть витримати
рангом вище лемура також є істинне ім’я, яке він тримає в муки й жахіття такої мандрівки.
секреті. Диявола можна змусити розкрити своє істинне ім’я,
якщо вдасться причарувати його; також існують давні сувої і БІС
книги, в яких перераховані справжні імена деяких дияволів. Біси можуть бути помічені майже всюди на Нижніх Пло-
Якщо смертний дізнається істинне ім’я диявола, він змо-
щинах. Вони працюють на побігеньках у диявольських па-
же використати потужну магію виклику, щоб призвати цього
диявола з Дев’яти Пекел і змусити його служити собі. Це та-
нів, шпигують за конкурентами, а також вводять в оману
кож можна зробити за допомогою диявольського талісмана. і підбурюють смертних. Біси будуть з гордістю служити
Кожна з цих стародавніх реліквій несе на собі справжнє ім’я своїм господарям, але на них не можна покластися, якщо
диявола, якого вона контролює, і при створенні вона була завдання треба виконано швидко й ефективно.
омита кров’ю гідної жертви ― зазвичай це хтось, кого любив Біс може приймати тваринний вигляд за своїм бажанням,
творець талісмана. але в природному стані він нагадує крихітного червоношкі-
Незалежно від того, як саме диявол був викликаний на рого гуманоїда з колючим хвостом, маленькими ріжками і
Матеріальну Площину, зазвичай він не горить бажанням шкіряними крилами. Вони стають невидимими, і потім на-
служити. Диявол буде використовувати кожну можливість падають, б’ючи своїм отруйним жалом.
спокусити смертного викликача, аби його душа в підсумку
потрапила в Дев’ять Пекел. Тільки бісам подобається, коли
їх викликають, і вони легко погоджуються служити виклика- БОРОДАТИЙ ДИЯВОЛ (БАРБАЗО)
чам у якості фамільярів, але при цьому вони все одно щоси- Бородаті дияволи служать ударною силою для архідияво-
ли намагатимуться спокусити того, хто їх прикликав. лів, борючись пліч-о-пліч та насолоджуючись славою битви.
Вони відповідають насильством на будь-яку зневагу, реаль-
ну чи уявну, впиваючись жорстокістю, коли їхні зазубрені
Пониження рангу серед дияволів є звичайним покаран- клинки розрубують ворогів.
ням за провал або непокору. Архідияволи можуть понизи- Бородатий диявол схожий на людину з загостреними
ти молодшого диявола до лемура, і при цьому він втрачає вухами, лускатою шкірою, довгим хвостом та кігтями, що
пам’ять своєї попередньої форми. Будь-який архідиявол видають його жорстоку натуру. Ці дияволи отримали свою
може понизити старшого диявола до молодшого дияво- назву через змієподібні відростки на підборіддях, які вони
ла, але при цьому знижений диявол зберігає свої спогади і використовують, аби атакувати та отруювати ворогів, по-
може помститися, якщо вважає такий хід несправедливим. слаблюючи їх небезпечною отрутою.
Жоден диявол не може підвищити або понизити іншого
диявола, який не дав йому клятву вірності, завдяки чому не ГОЛЧАСТИЙ ДИЯВОЛ (СПІНАГОН)
архідияволи не можуть понижувати найпотужніших слуг Спінагони за розміром менші від більшості інших дияволів,
один одного. Оскільки всі дияволи клянуться у вірності і вони служать шпигунами й посередниками старших ди-
Асмодеєві, він може легко понизити будь-якого іншого ди- яволів та архідьявів. Вони – очі та вуха Дев’яти Пекел, і на-
явола, надаючи йому будь-яку пекельну форму, яку забажає. віть ті дияволи, які зневажають фізичну слабкість голчастих
дияволів, ставляться до них щонайменше з крихтою поваги.
ДЕВ’ЯТЬ ПЕКЕЛ Тіло і хвіст спінагона всіяний голками, а ці голки з хвоста
Дев’ять Пекел – єдина площина, що складається з дев’яти він може використовувати як далекобійну зброю. При кон-
окремих шарів (дивись таблицю «Шари і правителі Дев’яти такті з мішенню шипи спалахують.
Пекел»). Першими вісьмома шарами правлять архідияво- У вільний від розвідки чи доставки повідомлень час гол-
ли, який підпорядковуються самому великому архідияволу часті дияволи служать у інфернальних легіонах літаючої
з усіх: Асмодеєві, Ерцгерцогу Нессуса, дев’ятого шару. Щоб артилерії, компенсуючи свою відносну слабкість шляхом
досягти найглибшого з дев’яти шарів, доведеться пройти нападу натовпом. Хоча голчасті дияволи і прагнуть влади та
по порядку кожен із восьми розташованих над ним ша- підвищення рангу, вони за своєю природою боязкі і швидко
рів. Найшвидший спосіб зробити це – проплисти по річці розсіються, якщо бій піде не на їхню користь.
90
ВАРІАНТ: ВИКЛИК ДИЯВОЛА КІСТЯНИЙ ДИЯВОЛ (ОСІЛУТ)
Деяким дияволам можна дати вчинок, який дозволяє їм ви- Керовані ненавистю, жадібністю та заздрістю, кістяні ди-
кликати інших дияволів. яволи служать жорстокими наглядачами Дев’яти Пекел.
Виклик диявола (1/день). Диявол вибирає, кого виклика- Вони примушують слабших дияволів працювати, отримую-
ти, і проводить ритуал виклику.
чи особливу насолоду, коли їхніх суперників понижають в
·· Бородатий диявол отримує 30% шанс виклику одного ранзі. Разом із тим вони самі досить довго просуваються по
бородатого диявола. ієрархії та люто заздрять своїм начальникам, яким прислу-
·· Породження пекла без шансу на провал викликає 2к4 жують, і потай ненавидять.
бородатих дияволів, 1к4 шипастих дияволів або одну
Кістяні дияволи виглядають як гуманоїдна оболонка з
еринію.
·· Кістяний диявол отримує 40% шанс виклику 2к6 гол- висохлою шкірою, натягнутою на кістяний каркас. Замість
частих дияволів або одного кістяного диявола. голови у них страхітливий череп, позаду звивається хвіст
·· Крижаний диявол отримує 60% шанс виклику одного скорпіона, а в повітрі навколо них стоїть неприємний запах
крижаного диявола. розкладання. Хоча їхні кігті наносять нищівні рани в бою,
·· Рогатий диявол отримує 30% шанс виклику одного рога- кістяні дияволи також вміло орудують кістяними списами
того диявола. з гаками, якими вони ловлять ворогів перед тим як вдарити
·· Шипастий диявол отримує 30% шанс виклику одного ши-
отруйним жалом.
пастого диявола.
·· Еринія отримує 50% шанс виклику 3к6 голчастих дияво-
лів, 1к6 бородатих дияволів або однієї еринії. КРИЖАНИЙ ДИЯВОЛ (ГЕЛЮГОН)
Викликаний диявол з’являється у вільному просторі в межах Крижані дияволи зазвичай мешкають на холодних шарах
12 метрів від викликача, та діє як його союзник, який не має Стігії та Канії, і служать командирами інфернальних армій,
здатності викликати дияволів. Він допомагає протягом 1
виплескуючи свій гнів та обурення на менших дияволів.
хвилини або доки викликач не вмре або не відпустить його
вчинком. Жадаючи такої ж влади, як і у їхніх командирів – поро-
джень пекла, – вони наполегливо працюють заради підви-
щення, вбиваючи ворогів Дев’яти Пекел і захоплюючи для
своїх господарів-архідияволів якомога більше душ.
ДИЯВОЛ ЛАНЦЮГІВ (КІТОН) У крижаних дияволів, котрі зовні нагадують гігантських
Це зловісне породження носить ланцюги як одяг. Полоха- двоногих комах, пазуристі руки й ноги, потужні мандибули
ючи інших істот своїм моторошним поглядом, цей диявол та довгі хвости, вкриті заточеними шипами. Деякі з них оз-
оживляє ланцюги, що вкривають його тіло, а також ланцю- броєні зазубреними списами, чий крижаний дотик робить
ги, які знаходяться неподалік. Ожилі ланцюги вкриваються ворогів безпорадними в бою.
гаками, лезами та шипами, жорстоко шматуючи ворогів.
Дияволи ланцюгів виступають в ролі тюремників-сади- ЛЕМУР
стів, що насолоджуються болем і живуть тільки заради того,
щоб цей біль заподіювати. Це вони катують душі смертних, Лемури з’являються коли душа смертного зіпсована злом
замкнені в Дев’ятьох Пеклах, зганяючи свою садистську і навічно заслана в Дев’ять Пекел. Найнижчий різновид
лють на жалюгідних лемурах, у вигляді яких ці душі і з’яв- дияволів, лемури – огидні, безформні істоти, приречені
ляються. страждати і мучитися доти, доки не досягнуть більш вищо-
го диявольського рангу, наприклад, рангу біса.
ЕРИНІЯ Лемури нагадують собою розплавлену масу тіла з жалю-
гідною подобою голови на гуманоїдному торсі. Обличчя у
Найпрекрасніші та найчарівніші з усіх молодших і старших них постійно викривлено у гримасі страждання, слабкий
дияволів – це еринії, дисципліновані та люті воїни. Пікі- рот без упину рухається, незважаючи на те, що він не може
руючи з небес, вони несуть швидку смерть істотам, котрі говорити.
зрадили їхніх повелителів чи порушили едикти Асмодея.
Еринії виглядають як гуманоїди чоловічої або жіночої ста-
ті з досконалими обрисами і великими пернатими крила- ПОРОДЖЕННЯ ПЕКЛА
ми. Більшість із них одягнені в стилізовану броню та рогаті Беззаперечні королі більшості інших дияволів, породження
шоломи, і користуються вишуканими мечами й луками. У пекла служать безпосередньо ерцгерцогам та ерцгерцоги-
деяких при собі є мотузки обплутування, які дозволяють ням Дев’яти Пекел, виконуючи їхні бажання. Ці могутні
паралізувати сильних супротивників. дияволи – генерали Дев’яти Пекел, котрі ведуть у битву ін-
Легенди свідчать, що перші еринії були ангелами з Верх- фернальні легіони.
ніх Площин, які занепали через певний проступок або спо- З їх гіпертрофованим почуттям власної переваги і права
кусу. Еринії завжди користуються можливістю бути невір- керувати іншими, породження пекла формують певного
но прийнятими за ангелів, що дозволяє їм легше виконати роду гротескну аристократію інфернального царства. Ці
свою місію по завоюванню або розбещенню. домінуючі тирани-маніпулятори плетуть всередині склад-
ної і небезпечної політики Дев’яти Пекел свої змови, на-
цілені на знищення всього, що стоїть між ними та їхніми
побажаннями.
Д
91
Породження пекла є величезним чудовиськом з подіб-
ним до батога хвостом і величезними крилами, в які він за-
гортається, немов у плащ. Його тіло вкрите найміцнішою
лускою, а з ікластої пащі капає отрута, яка може звалити з
ніг навіть найміцнішу смертну істоту. Породження пекла
безстрашні в бою, вони часто намагаються зійтися в поєдин-
ку один-на-один з найсильнішим ворогом, демонструючи
усім свою перевагу та самовпевненість, котра не дозволяє їм
припустити можливість поразки.
92
БОРОДАТИЙ ДИЯВОЛ
Середнє породження (диявол), законно-зле
Мультиатака. Бородатий диявол здійснює дві атаки: одну бо- Обліт. Голчастий диявол не провокує атаки, коли вилітає з до-
родою, і одну глефою. сяжності ворога.
Борода. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до- Запас голок. У голчастого диявола є дванадцять голок на хво-
сяжність 1 м, одна істота. Попадання: 6 (1к8 + 2) колотих сті. Використані голки відростають після того, як диявол закін-
ушкоджень, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку чує тривалий відпочинок.
Статури з СК 12, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Буду- Опір магії. Голчастий диявол робить з перевагою кидки рятун-
чи отруєною цим способом, ціль не може відновлювати своє ку від заклинань та інших магічних ефектів.
здоров’я. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці
кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. ВЧИНКИ
Глефа. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
Мультиатака. Голчастий диявол здійснює дві атаки: одну уку-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к10 + 3) рубаних ушко-
сом і одну вилами, або ж дві атаки голками на хвості.
джень. Якщо ціль ― істота, яка не є ні нежиттю, ні конструк-
том, вона повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з Укус. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
СК 12, інакше буде втрачати по 5 (1к10) здоров’я на початку ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (2к4) рубаних ушкоджень.
кожного свого ходу через пекельні рани. Кожен раз, коли де-
Вила. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
мон попадає цією атакою по цілі, яка вже має цю рану, уш-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к6) колотих ушкоджень.
кодження від рани збільшується на 5 (1к10). Будь-яка істота
може вилікувати рану, якщо вчинком зробить успішну пере- Голки на хвості. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадан-
вірку Мудрості (Медицини) з СК 12. Ця рана також закрива- ня, дистанція 4/16 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті
ється, якщо ціль отримає магічне лікування. ушкодження плюс 3 (1к6) ушкодження вогнем. Д
93
іншої істоти, схопленої цим дияволом. Доки ціль схоплена,
ДИЯВОЛ ЛАНЦЮГІВ вона окована і отримує по 7 (2к6) колотих ушкоджень на по-
Середнє породження (диявол), законно-зле
чатку кожного свого ходу.
Клас Обладунку 16 (природній обладунок) Оживлення ланцюгів (Перезаряджається після короткого
Здоров’я 85 (10к8 + 40) або тривалого відпочинку). Не більше чотирьох ланцюгів,
Швидкість 6 м яких диявол
бачить в межах 12 метрів від себе, магічним чи-
ном обростають гострими колючками і оживають, перебува-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ючи під контролем диявола, за умови, що ці ланцюги ніхто не
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) тримає і не носить.
У кожного ожилого ланцюга КО 20, 20 здоров’я, опір до
Кидки рятунку Ста +7, Мдр +4, Хар +5 колотих ушкоджень та імунітет до ушкоджень звуком і психіч-
Опір до ушкоджень холодом; дробильні, колоті та рубані від ною енергією. Якщо диявол у свій хід використовує Мультиа-
немагічних атак зброєю, яка не посріблена таку, він може кожним ожилим ланцюгом зробити одну додат-
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою кову атаку «Ланцюг». Кожен ожилий ланцюг може схопити по
Імунітет до станів отруєний одній цілі, але не може здійснювати атаки, якщо уже тримає
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 11 схоплену ціль. Ожилий ланцюг повертається в неживий стан,
Мови інфернальна, телепатія 24 м якщо його здоров’я опускається до 0, і також якщо диявол
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду) стає недієздатним або вмирає.
94
ають. Їхня
чем, і ним же вбив
«Вони живуть ме івом »
рівнянні з їхнім гн
краса — ніщо в по
нної Темряви
— із Книги Мерзе
Кидки рятунку Впр +7, Ста +8, Мдр +6, Хар +8 Довгий лук. Атака далекобійною зброєю: +7 до попадання,
Опір до ушкоджень холодом; дробильні, колоті та рубані від дистанція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) коло-
немагічних атак зброєю, яка не посріблена тих ушкоджень плюс 13 (3к8) ушкоджень отрутою, і ціль по-
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою винна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 14, інак-
Імунітет до станів отруєний ше стане отруєною. Отруєння діє доти, доки не буде усунено
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 12 заклинанням мале відновлення або подібної магією.
Мови інфернальна, телепатія 24 м
РЕАКЦІЇ
Небезпечність 12 (8,400 Досвіду)
Парирування. Еринія додає 4 до свого КО проти однієї руко-
Пекельна зброя. Атаки зброєю еринії є магічними, і завдають пашної атаки, яка має по ній попасти. Для цього еринія повин-
при попаданні додатково 13 (3к8) ушкоджень отрутою (вже на бачити нападника, і мусить використовувати рукопашну
враховано в атаках). зброю. Д
95
КІСТЯНИЙ ДИЯВОЛ
Велике породження (диявол), законно-зле
ВЧИНКИ
Мультиатака. Диявол робить три атаки: дві кігтями, і одну
жалом.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) рубаних ушко-
джень.
Жало. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) колотих ушко- ВАРІАНТ: СПИСИ КІСТЯНИХ ДИЯВОЛІВ
джень плюс 17 (5к6) ушкоджень отрутою, і ціль повинна зро- Деякі кістяні дияволи мають наступні варіанти вчинків:
бити успішний кидок рятунку Статури з СК 14, інакше стане Мультиатака. Диявол робить дві атаки: одну крюкастим
отруєною на 1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок ря- списом, і одну жалом.
тунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект при успіху. Крюкастий спис. Атака рукопашною зброєю: +8 до по-
падання, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к12
+ 4) колотих ушкоджень. Якщо ціль ― істота з розміром не
більше Великого, вона стає схопленою (СК вивільнення 14).
Доки ціль схоплена, диявол не може використовувати свій
Д крюкастий спис проти іншої цілі.
96
ВАРІАНТ: СПИСИ КРИЖАНИХ ДИЯВОЛІВ
КРИЖАНИЙ ДИЯВОЛ Деякі крижані дияволи володіють наступними варіантами
Велике породження (диявол), законно-зле вчинків:
Мультиатака. Диявол здійснює дві атаки: одну крижаним
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) списом, і одну хвостом.
Здоров’я 180 (19к10 + 76) Крижаний спис. Атака рукопашною зброєю: +10 до по-
Швидкість 8 м падання, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к8 +
5) колотих ушкоджень плюс 10 (3к6) ушкоджень холодом.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успішний кидок
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) рятунку Статури з СК 15, інакше її швидкість на 1 хвилину
знижується на 2 метри; в кожен свій хід вона зможе здійс-
Кидки рятунку Впр +7, Ста +9, Мдр +7, Хар +9 нювати або вчинок, або бонусний вчинок, але не те і інше
Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч- разом; вона також не може здійснювати реакції. Ціль може
них атак зброєю, яка не посріблена повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, за-
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою, холодом вершуючи цей ефект на собі при успіху.
Імунітет до станів отруєний
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 12
Мови інфернальна, телепатія 24 м
Небезпечність 14 (11,500 Досвіду)
ВЧИНКИ
Мультиатака. Диявол робить три атаки: одну укусом, одну
кігтями, і одну хвостом.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) колотих ушко-
джень плюс 10 (3к6) ушкоджень холодом.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к4 + 5) рубаних ушко- ЛЕМУР
джень плюс 10 (3к6) ушкоджень холодом. Середнє породження (диявол), законно-зле
97
тво
війнами королівс
«Твоє розірване аю ть
ії, а люди вмир
загрузло в корупц
нів. Їм терміново
від голоду і злид ь, у кого
правитель — хтос
потрібен новий класти
ості й харизми по
вистачить мужн ря док. І
м та навести по
край страждання ти !»
жеш бути саме
цією людиною мо
дження пекла
— Ієробаал, поро
98
РОГАТИЙ ДИЯВОЛ
Велике породження (диявол), законно-зле
Д
коджень вогнем. Якщо ціль ― легкозаймистий предмет, який коджень вогнем. Якщо ціль ― легкозаймистий предмет, який
ніхто не тримає і не носить, він загоряється. ніхто не тримає і не носить, він загоряється.
99
ДРАКОЛІЧ ШАБЛОН ДРАКОЛІЧА
Навіть таким довгожителям як дракони колись доводиться Тільки древній або дорослий істинний дракон може бути
вмирати. Усвідомлення цього не дає спокою багатьом дра- перетворений у драколіча. Молоді дракони, які намагають-
конам, і деякі з них дозволяють за допомогою некромантії ся пройти трансформацію, вмирають, так само як і інші іс-
та стародавніх ритуалів перетворювати себе в могутню не- тоти, які не є істинними драконами, такі як псевдодракони
жить – драколічів. Тільки самі самозакохані дракони виби- та віверни. Тіньовий дракон не може бути перетворений в
рають цей шлях, знаючи, що в результаті вони обірвуть усі драколіча, оскільки він вже втратив занадто велику частину
зв’язки зі своїми родичами та драконівськими богами. свого фізичного тіла.
По той бік смерті. При трансформації драколіч збері- Коли дракон стає драколічем, він зберігає свою статисти-
гає свою форму і розміри, а його шкіра і луска щільно при- ку, за винятком пунктів, описаних нижче. Дракон втрачає
лягають до кісток або ж навпаки, скидаються, залишаючи усі особливості, такі як Амфібія, які передбачають наявність
голий скелет. Його очі виглядають як палаючі точки світла, живої фізіології. Драколіч може зберегти або втратити дея-
що плавають в темних западинах, і натякають на недобро- кі або всі свої вчинки лігва, або успадкувати нові, в залежно-
зичливість неживого розуму. сті від рішення Майстра.
Значна кількість драконів переслідує гонорові цілі зни- Вид. Вид драколіча змінюється із «дракон» на «нежить»,
щення й домінування, проте драколічі навіть сильніше за і йому більше не потрібні повітря, їжа, пиття і сон.
найзліших драконів керуються жагою тотальної влади. Опір до втрат. Драколіч отримує опір до ушкоджень
Драколічі є надзвичайно розумними тиранами, які плетуть некротичною енергією.
павутину з безчесних схем та планів, заманюючи прислуж- Імунітет до ушкоджень. Драколіч отримує імунітет до
ників, рухомих жадібністю та жагою влади. Діючи в тіні та ушкоджень отрутою. Він також зберігає всі імунітети, яки-
ретельно намагаючись зберегти своє існування в таємниці, ми володів до того, як став нежиттю.
драколіч є надзвичайно хитрим і небезпечним противни- Імунітет до станів. Драколіч не може бути паралізова-
ком. ний, переляканий, причарований або отруєний. Він також
Філактерії драколіча. Створення драколіча вимагає не страждає від виснаження.
співпраці дракона і групи магів або культистів, здатних про- Опір магії. Драколіч робить з перевагою кидки рятунку
вести належний ритуал. Під час ритуалу дракон поглинає від заклинань та інших магічних ефектів.
токсичне вариво, котре миттєво його вбиває. Заклинателі
при цьому вже готові огорнути його дух, аби помістити
його в спеціальний коштовний камінь, що функціонує по-
дібно до філактерії Ліча. Коли плоть дракона зігниває, дух
укладений всередині каменю, повертається і оживляє кіст-
ки дракона.
Якщо фізичне тіло драколіча коли-небудь буде зруйнова-
не, його дух повернеться в коштовний камінь, якщо вони
знаходяться на одній площині. Якщо ж дорогоцінний ка-
мінь доторкнеться до трупа іншого дракона, дух драколіча
може опанувати цим тілом, щоб стати новим драколічем.
Якщо духовний камінь драколіча буде перебувати на іншій
площині, духові драколіча буде нікуди йти після руйнуван-
ня його тіла, і він просто відправиться в післясмертя.
100
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
ДОРОСЛИЙ СИНІЙ ДРАКОЛІЧ ність 3 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к8 + 7) дробильних уш-
Величезна нежить, законно-зла
коджень.
Клас Обладунку 19 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір драколіча, які знахо-
Здоров’я 225 (18к12 + 108) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, копання 6 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
18, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Кидки рятунку Впр +6, Ста +12, Мдр +8, Хар +10 імунітет до Жахливої зовнішності цього драколіча на наступні
Навички Скритність +5, Уважність +14 24 години.
Опір до ушкоджень некротичною енергією
Імунітет до ушкоджень електрикою, отрутою Подих електрикою (Перезарядка 5-6). Драколіч видихає
Імунітет до станів виснажений, отруєний, паралізований, пе- блискавку 18-метровою лінією шириною 1 метр. Всі істоти в
реляканий, причарований цій лінії повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 20,
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 24 отримуючи 66 (12к10) ушкоджень електрикою при провалі,
Мови драконівська, загальна або половину цих ушкоджень при успіху.
Небезпечність 17 (18,000 Досвіду)
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Легендарний опір (3/день). Якщо драколіч провалює кидок
Драколіч може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
рятунку, він може натомість вважати його успішним.
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Опір магії. Драколіч робить з перевагою кидки рятунку від за- стати тільки один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу ін-
клинань та інших магічних ефектів. шої істоти. Драколіч відновлює використані легендарні вчинки
на початку свого ходу.
ВЧИНКИ
Виявлення. Драколіч здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Мультиатака. Драколіч може використати Жахливу зовніш- Атака хвостом. Драколіч здійснює атаку хвостом.
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака крилами (коштує 2 вчинки). Драколіч б’є своїми рва-
ними крилами. Всі істоти в межах 2 метрів від драколіча
Укус. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
повинні зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 18 (2к10 + 7) колотих ушко-
21, інакше отримають 14 (2к6 + 7) дробильних ушкоджень
джень плюс 5 (1к10) ушкоджень електрикою.
і будуть збиті долілиць. Після цього удару крилами драко-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяжність ліч може пролетіти на відстань, що не перевищує половину
1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к6 + 7) рубаних ушкоджень. його швидкості польоту.
101
ШАБЛОН ТІНЬОВОГО ДРАКОНА
Тільки істинний дракон може перетворитися в тіньово- МОЛОДИЙ ЧЕРВОНИЙ
го дракона, і тільки в тому випадку, якщо народжується в ТІНЬОВИЙ ДРАКОН
Царстві Тіней або живе там кілька років. Драколіч не може Великий дракон, хаотично-злий
стати тіньовим драконом, так як він вже втратив свою дра-
Клас Обладунку 18 (природній обладунок)
конівську природу і став нежиттю.
Здоров’я 178 (17к10 + 85)
Коли дракон стає тіньовим драконом, він зберігає свою
Швидкість 8 м, лазіння 8 м, польоту 16 м
статистику, за винятком пунктів, описаних нижче. Тіньо-
вий дракон може зберегти або втратити деякі або усі свої СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
вчинки лігва, або успадкувати нові, в залежності від рішен- 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
ня Майстра.
Опір до ушкоджень. Тіньовий дракон отримує опір до Кидки рятунку Впр +4, Ста +9, Мдр +4, Хар +8
ушкоджень некротичною енергією. Навички Скритність +8, Уважність +8
Володіння навичками: Скритність. Бонус майстер- Опір до ушкоджень некротичною енергією
ності дракона подвоюється для його перевірок Вправності Імунітет до ушкоджень вогнем
(Скритності). Імунітет до станів виснажений, отруєний, паралізований, пе-
Жива тінь. Перебуваючи в області тьмяного світла або реляканий, причарований
Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 18
темряві, дракон має опір до всіх видів ушкоджень крім уш-
Мови драконівська, загальна
коджень випромінюванням, психічною енергією та сило- Небезпечність 13 (10,000 Досвіду)
вим полем.
Скритність в тіні. Перебуваючи в області тьмяного Жива тінь. Перебуваючи в області тьмяного світла або темря-
світла або темряві, дракон може здійснювати вчинок Пере- ві, дракон має опір до всіх видів ушкоджень крім ушкоджень
ховування бонусним вчинком. випромінюванням, психічною енергією і силовим полем.
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на со-
Скритність в тіні. Перебуваючи в області тьмяного світла або
нячному світлі, дракон робить з перешкодою кидки атак та темряві, дракон може здійснювати вчинок Переховування бо-
перевірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір. нусним вчинком.
Новий вчинок: Укус. Якщо дракон заподіює укусом уш-
кодження кислотою, вогнем, холодом, електрикою або от- Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
світлі, дракон робить з перешкодою кидки атак та перевірки
рутою, заміни ці ушкодження на ушкодження некротичною
Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
енергією.
Новий вчинок: Тіньовий подих. Будь-яка зброя дихання ВЧИНКИ
дракона, яка заподіює ушкодження, тепер завдає ушкоджен-
ня некротичною енергією, замість оригінального виду уш- Мультиатака. Дракон робить три атаки: одну укусом і дві кіг-
коджень. Гуманоїд, здоров’я якого зменшилися до 0 від цих тями.
ушкоджень, вмирає, а з його трупа виходить тінь-нежить, Укус. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяж-
яка діє відразу після дракона в порядку ініціативи. Ця тінь ність 2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к10 + 6) колотих ушко-
знаходиться під контролем дракона. джень плюс 3 (1к6) ушкоджень некротичною енергією.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к6 + 6) рубаних ушко-
джень.
Тіньовий подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає тіньове
полум’я 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повин-
ні зробити кидок рятунку Вправності з СК 18, отримуючи 56
(16к6) ушкоджень некротичною енергією при провалі, або
половину цих ушкоджень при успіху. Гуманоїд, здоров’я якого
зменшилися до 0 від цих ушкоджень, вмирає, а з його трупа
виходить тінь-нежить, яка діє відразу після дракона в порядку
ініціативи. Ця тінь знаходиться під контролем дракона.
102
ДРАКОНИ КОЛЬОРОВІ ДРАКОНИ
Крилаті рептилії стародавнього роду і воістину руйнівні Білі, зелені, сині, червоні та чорні дракони представляють
сили – ось хто такі справжні дракони. Вони широковідомі, злу сторону драконівського роду. Агресивні, ненаситні і
і їх бояться за хижу хитрість та жадібність, а найдавніші з пихаті, кольорові дракони є темними геніями і могутніми
драконів вважаються одними з найбільш могутніх істот у тиранами, яких бояться інші істоти, та й один одного вони
світі. Дракони це ще й магічні істоти, чиї вроджені здібності теж бояться.
живлять їх смертоносний подих та інші незвичайні можли- Ведені жадобою. Кольорові дракони мріють про скарби, і
вості. ця спрага червоною ниткою проходить через всі їхні інтри-
У жилах багатьох істот, включаючи віверн та дракочере- ги та плани. Вони вірять, що багатства світу належать їм по
пах, тече драконівська кров. Справжні ж дракони діляться праву, тож вони привласнюють ці скарби, незважаючи на
на дві великі групи – кольорових та металевих драконів. гуманоїдів та інших істот, які, на думку драконів, «вкрали»
Білі, зелені, червоні, сині та чорні дракони егоїстичні, злі, і їх. Гори монет, блискучих самоцвітів і магічних речей – усе
їх бояться. Бронзові, золоті, латунні, мідні та срібні драко- це драконівські скарби, які увійшли в легенди. Однак кольо-
ни шляхетні, добрі, і їх поважають за мудрість. рові дракони не цікавляться комерцією, і накопичують до-
Цілі та ідеали справжніх драконів неймовірно різняться, бро лише для того, аби володіти ним.
але всі вони прагнуть багатства, накопичують скарби із мо- Егоцентричні істоти. Кольорових драконів об’єднує
нет, самоцвітів, ювелірних виробів та магічних предметів. їх почуття вищості. Вони вважають себе наймогутнішими і
Дракони, які володіють великими скарбами, не люблять за- найдостойнішими з усіх смертних істот. Вони спілкуються
лишати їх на довгий час, і покидають їх лише для патрулю- з іншими істотами лише щоб просунути свої власні інтере-
вання місцевості та пошуку їжі. си. Основою світогляду і особистості кожного кольорово-
Справжні дракони проходять через чотири виразних ета- го дракона є тверда переконаність у своєму природженому
пи життя, від жалюгідних вірмлінгів до древніх драконів, праві керувати. І намагатися розтлумачити щось драконові
які прожили тисячі років. У такому віці їхня могутність це те саме, що вмовляти вітер не дути. Для них навіть гума-
стає неперевершеною, а їхнім скарби – безцінними. ноїди – всього лише тварини, які підходять на роль дичини
для полювання і тяглових тварин, котрі ніяк не гідні поваги.
ВІКОВІ КАТЕГОРІЇ ДРАКОНІВ Небезпечні лігва. Драконівське лігвище служить оплотом
Категорія Розмір Вік його влади і сховищем його скарбів. Володіючи природною
Вірмлінг Середній 5 років і менше витривалістю та стійкістю до важких умов середовища, дра-
Молодий Великий 6-100 років кони вибирають і облаштовують лігва не для укриття, а для
Дорослий Величезний 101-800 років
захисту, вважаючи за краще безліч входів та виходів, що за-
безпечують безпеку скарбу.
Древній Гігантський 801 рік і більше
Більшість лігвищ кольорових драконів приховані в не-
безпечних і віддалених місцях, щоб не дати нікому, окрім
ВАРІАНТ: ДРАКОНИ самих зухвалих смертних, будь-якої можливості дістатися
ТА ВРОДЖЕНЕ ЧАКЛУНСТВО до них. Чорний дракон може влаштувати лігво в серці без-
Дракони володіють вродженими здібностями до магії, і мо- крайніх боліт, тоді як червоний дракон може зайняти жер-
жуть з віком освоювати нові заклинання при використанні ло вулкана. А на додачу до природних умов, що захищають
цього опціонального правила. лігво, могутні кольорові дракони також використовують
Молоді та старші дракони можуть виконувати кількість магічних вартових, пастки та поневолених істот, аби ті за-
заклинань, що дорівнює їх модифікатору Харизми. Кожне хищали їх скарби.
заклинання може бути виконано лише один раз за день, не Королева злих драконів. Тіамат, Королева Драконів,
вимагаючи матеріальних компонентів, і рівень заклинання
панує серед божеств злих драконів. Вона мешкає на Авер-
не може перевищувати третину показника небезпечності
дракона (округляючи в меншу сторону). Бонус до попадан- нусі, першому шарі Дев’яти Пекел. Будучи молодшим бо-
ня атак заклинаннями дракона дорівнює його бонусу майс- жеством, Тіамат може дарувати заклинання своїм послідов-
терності + його бонус Харизми. СК кидків рятунку від закли- никам, хоча і не любить ділитися силами. Вона уособлює
нань дракона дорівнює 8 + його бонус майстерності + його тягу до зла всіх драконів, вважаючи, що мультивсесвіт та все
модифікатор Харизми. його скарби будуть колись належати їй одній.
Тіамат є гігантською драконицею, п’ять голів якої уосо-
блюють види драконів, які поклоняються їй – білих, зеле-
них, синіх, червоних і чорних. Вона вселяє жах на полі бою,
здатна знищувати цілі армії диханням своїх п’яти голів, мо-
гутністю чаклунства та своїми страшними кігтями.
Багамут, Платиновий Дракон, з яким Тіамат ділить вла-
ду над доменом всіх драконів, є заклятим і самим ненавис-
ним її ворогом. Також вона ворогує з Асмодеєм, який дав-
ним-давно відібрав у неї владу над Авернусом і продовжує
стримувати сили Королеви Драконів.
Д
103
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяж-
ДРЕВНІЙ БІЛИЙ ДРАКОН ність 4 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш-
Гігантський дракон, хаотично-злий
коджень.
Клас Обладунку 20 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
Здоров’я 333 (18к20 + 144) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, копання 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
16, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Кидки рятунку Впр +6, Ста +14, Мдр +7, Хар +8 імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Навички Скритність +6, Уважність +13 24 години.
Імунітет до ушкоджень холодом Крижаний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає хвилю
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 23 крижаного повітря 18-метровим конусом. Всі істоти в цій об-
Мови драконівська, загальна ласті повинні зробити кидок рятунку Статури з СК 22, отриму-
Небезпечність 20 (25,000 Досвіду) ючи 72 (16к8) ушкоджень холодом при провалі, або половину
цих ушкоджень при успіху.
Ходьба по льоду. Дракон може пересуватись по крижаних
поверхнях і лазити по них, не здійснюючи перевірок харак- ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
теристик. Крім того, важкопрохідна місцевість, викликана льо-
дом або снігом, не коштує йому додаткового пересування. Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
початку свого ходу.
ВЧИНКИ
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
Укус. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяж- успішний кидок рятунку Вправності з СК 22, інакше отри-
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушко- мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
джень плюс 9 (2к8) ушкоджень холодом. лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяж- не перевищує половину його швидкості польоту.
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушко-
джень.
104
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж-
ДОРОСЛИЙ БІЛИЙ ДРАКОН ність 3 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к8 + 6) дробильних уш-
Величезний дракон, хаотично-злий
коджень.
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
Здоров’я 200 (16к12 + 96) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, копання 6 м, плавання 8 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
14, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Кидки рятунку Впр +5, Ста +11, Мдр +6, Хар +6 імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Навички Скритність +5, Уважність +11 24 години.
Імунітет до ушкоджень холодом Крижаний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає хвилю
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 21 крижаного повітря 12-метровим конусом. Всі істоти в цій об-
Мови драконівська, загальна ласті повинні зробити кидок рятунку Статури з СК 19, отриму-
Небезпечність 13 (10,000 Досвіду) ючи 54 (12к8) ушкоджень холодом при провалі, або половину
цих ушкоджень при успіху.
Ходьба по льоду. Дракон може пересуватись по крижаних
поверхнях і лазити по них, не здійснюючи перевірок харак- ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
теристик. Крім того, важкопрохідна місцевість, викликана льо-
дом або снігом, не коштує йому додаткового пересування. Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
початку свого ходу.
ВЧИНКИ
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
Укус. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж- успішний кидок рятунку Вправності з СК 19, інакше отрима-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к10 + 6) колотих ушко- ють 13 (2к6 + 6) дробильних ушкоджень і будуть збиті долі-
джень плюс 4 (1к8) ушкоджень холодом. лиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що не
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяжність перевищує половину його швидкості польоту.
1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к6 + 6) рубаних ушкоджень.
105
БІЛИЙ ДРАКОН кам. Ними часто виявляються срібні дракони, чиї лігва роз-
Менші, менш розумні і найбільш звіроподібні з кольорових ташовуються на схожих територіях. Білі дракони, як і інші
драконів, білі дракони живуть в холодних умовах, надаючи дракони, здатні говорити, але роблять це без ентузіазму і
перевагу сніговим областям та крижаним горам. Ці драко- лише тоді, коли це вкрай необхідно.
ни злісні, жорстокі та відомі своїм голодом і жадібністю. Одинаки. Білі дракони уникають інших драконів, окрім
Білі дракони відрізняються диким поглядом, обтічною білих драконів протилежної статі. Але навіть знайшовши
формою тіла і гострим гребенем. Луска вірмлінгів білих собі пару, білі дракони тримаються разом лише до тих пір,
драконів виблискує ідеальною білизною. З віком цей блиск доки не зачнуть нащадків, і опісля знову відправляються в
зникає, а деякі з лусочок темніють, до старості створюючи ізоляцію.
блідо-блакитні і світло-сірі плями. Таке забарвлення допо- Білі дракони не терплять суперників біля свого лігва.
магає драконам під час полювання ховатися серед льодів і Внаслідок цього, білий дракон нападає на інших істот без
каменів або загубитися на фоні затягнутого хмарами неба. попередження, вважаючи їх або занадто слабкими, або за-
Дикі та мстиві. Білим драконам не вистачає хитрості і надто сильними, щоб дозволити їм жити. Єдині істоти, які
тактики, властивої іншим драконам. Але їхня дика природа зазвичай служать білим драконам – це розумні гуманоїди,
робить їх найкращими мисливцями серед драконівського які достатньо сильні, щоб пережити гнів дракона, і змири-
племені, повністю зосередженими на виживанні та знищен- тися з регулярними втратами через його голод. Зазвичай це
ні ворогів. Білі дракони харчуються тільки замороженою кобольди, які поклоняються дракону, і часто зустрічаються
їжею, поглинаючи істот, убитих їх диханням, поки ті все ще в драконівських лігвищах.
тверді й холодні. Не доїдених убитих вони ховають у лід або Могутні істоти іноді підпорядковують білих драконів за
закопують у сніг біля лігва. Виявлення такого «запасу» слу- допомогою фізичної або магічної сили. Крижані велетні
жить вірною ознакою того, що поблизу живе білий дракон. виходять на бій з білими драконами, аби довести свою силу
Білі дракони також тримають туші своїх найбільших во- і зміцнити своє становище в клані. Уламки їх кісток всте-
рогів у якості трофеїв, заморожуючи їхні трупи на видних ляють лігва багатьох білих драконів. Тим не менш, білий
місцях, щоб зловтішатися від такого видовища. Останки ве- дракон, переможений крижаним велетнем, часто стає його
летнів, реморазів та інших драконів часто стоять на виду в слугою, приймаючи більш могутню істоту за свого господа-
лігві білого дракона, як попередження порушникам. ря в обмін на утвердження свого власного панування над
Білі дракони, хоч і не наділені видатним інтелектом, про- іншими істотами, які служать велетню чи виступають проти
те володіють екстраординарною пам’яттю. Вони пам’ята- нього.
ють кожну найменшу образу чи поразку, яку вони пізнали, Скарби в льодах. Білі дракони люблять холодний блиск
і вершать зловісні розправи заради помсти своїм противни- льоду і надають перевагу скарбам, які мають схожі властиво-
сті, зокрема – діаманти. Однак у лігвищах, розташованих у
віддалених крижаних місцях, скарби частіше складаються з
бивнів моржів і мамонтів, скульптур із китових кісток, но-
ВІРМЛІНГ БІЛОГО ДРАКОНА сових прикрас кораблів, шкур та магічних предметів, захо-
Середній дракон, хаотично-злий плених у надмірно сміливих шукачів пригод.
Клас Обладунку 16 (природній обладунок)
Монети та дорогоцінні камені розкидані по всьому лігва
Здоров’я 32 (5к8 + 10) білого дракона, виблискуючи, мов зірки, коли світло падає
Швидкість 6 м, копання 3 м, плавання 6 м, польоту 12 м на них. Великі скарби й скрині вкриті шарами інею від ди-
хання білого дракона або знаходяться в безпеці під товстим
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР шаром прозорого льоду. Величезна сила дракона дозволяє
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0) йому легко дістатися до свого багатства, в той час як слабші
істоти повинні будуть витратити багато годин, розколюючи
Кидки рятунку Впр +2, Ста +4, Мдр +2, Хар +2 або розтоплюючи лід, аби дістатися до основних скарбів
Навички Скритність +2, Уважність +4 дракона.
Імунітет до ушкоджень холодом Бездоганна пам’ять білого дракона дає йому можливість
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
згадати, як він отримав кожну монету, самоцвіт і кожен
Мови драконівська
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
магічний предмет у своїй скарбниці. Білих драконів, як ві-
домо, дуже складно підкупити, оскільки будь-які такі про-
позиції сприймаються як сумнів у їхній здатності просто
ВЧИНКИ вбити купця і привласнити його скарби.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушко-
джень плюс 2 (1к4) ушкоджень холодом.
Крижаний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає хвилю
граду 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
зробити кидок рятунку Статури з СК 12, отримуючи 22 (5к8)
ушкоджень холодом при провалі, або половину цих ушко-
Д джень при успіху.
106
ЛІГВО БІЛОГО ДРАКОНА МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Лігва білих драконів розташовуються в крижаних печерах Регіон, в якому присутнє лігво легендарного білого драко-
і глибоких підземних палатах, прихованих від сонця. Вони на, спотворюється драконівською магією, яка створює один
полюбляють високогірні долини, пристосовані тільки для або декілька з наступних ефектів:
польоту, печери на прямовисних скелях і лабіринти кри- •• Легкий морозний туман покриває землю в межах 10 кі-
жаних пустот у льодовиках. Білим драконам подобаються лометрів від лігва дракона.
височини в печерах, підлетівши до яких вони могли б заче- •• Крижані опади випадають в межах 10 кілометрів від ліг-
питись, звисаючи як кажани, або зісковзнути вниз по кри- ва дракона, іноді формуючи заметіль, коли дракон відпо-
жаних ущелинах. чиває.
Легендарна вроджена магія білих драконів посилюється •• Крижані стіни перекривають області драконівського
холодом на території навколо їхнього лігва. Гірські печери лігва. Кожна стіна має 15 сантиметрів у товщину, а її
швидше покриваються льодом в присутності білих драко- 2-метрові секції мають КО 5, 15 здоров’я, вразливість до
нів. Білий дракон часто може виявити вторгнення в його ушкоджень вогнем, імунітет до ушкоджень кислотою,
лігво по зміні тамтешнього звуку крижаного вітру. некротичною енергією, психічною енергією, холодом і
Білий дракон лежить на крижаній височині в своєму отрутою.
лігві, а підлога навколо нього – підступне місиво із битого
льоду й каменю, прихованих ям і слизьких схилів. Поки во- Дракон може проходити крізь такі стіни без уповільнення,
роги докладають зусиль на пересування серед усіх цих пере- але це призводить до того, що ці стіни в таких місцях руй-
шкод, дракон ширяє над ними від навісу до навісу та знищує нуються.
їх своїм крижаним диханням. Якщо дракон вмирає, туман і опади зникають протягом
одного дня. Крижані стіни тануть протягом 1к10 днів.
ВЧИНКИ ЛІГВА
При значенні ініціативи «20» (в разі нічиї програє всім
конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб виклика-
ти один із наступних ефектів; дракон не може використову-
вати один і той же ефект два раунди поспіль:
•• Крижаний туман заповнює сферу з радіусом 4 метри з
центром на точці, яку дракон бачить в межах 24 метрів.
Цей туман огинає кути і є місцевістю з відсутньою види-
містю. Всі істоти в області туману, коли той з’являється,
зобов’язані зробити кидок рятунку Статури з СК 10, от-
римуючи 10 (3к6) ушкоджень холодом при провалі, або
половину цих ушкоджень при успіху. Порив вітру силою
30 кілометрів на годину розсіює туман. В іншому випад-
ку туман тримається, доки дракон не скористається цим
вчинком лігва ще раз або не загине.
•• Зазубрені осколки льоду падають зі стелі, попадаючи
не більше ніж по трьох істотах під стелею, яких дракон
бачить в межах 24 метрів. Дракон робить по одній да-
лекобійної атаці по кожній цілі (+7 до попадання). При
попаданні ціль отримує 10 (3к6) колотих ушкоджень.
•• Дракон створює непрозору стіну з льоду на твердій по-
верхні, яку бачить в межах 24 метрів. Стіна може досяга-
ти 6 метрів у довжину і у висоту, і до 30 сантиметрів тов-
щиною. Коли стіна з’являється, всі істоти в області, яку
вона займає, виштовхуються на 1 метр по одну зі сторін
стіни на власний вибір. У кожної 2-метрової секції КО
5, 30 здоров’я, вразливість до ушкоджень вогнем та іму-
нітет до ушкоджень кислотою, некротичною енергією,
отрутою, психічною енергією і холодом. Стіна зникає,
коли дракон знову здійснює цей вчинок лігва або коли
він гине.
107
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж-
ДРЕВНІЙ ЗЕЛЕНИЙ ДРАКОН ність 4 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш-
Гігантський дракон, законно-злий
коджень.
Клас Обладунку 21 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
Здоров’я 385 (22к20 + 154) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
19, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Кидки рятунку Впр +8, Ста +14, Мдр +10, Хар +11 імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Навички Аналіз поведінки +10, Обман +11, Переконливість 24 години.
+11, Скритність +8, Уважність +17
Імунітет до ушкоджень отрутою Отруйний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає отруй-
Імунітет до станів отруєний ний газ 18-метровим конусом. Всі істоти в цій області повин-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 27 ні зробити кидок рятунку Статури з СК 22, отримуючи 77
Мови драконівська, загальна (22к6) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих
Небезпечність 22 (41,000 Досвіду) ушкоджень при успіху.
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
ВЧИНКИ істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
початку свого ходу.
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш-
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушко- ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
джень плюс 10 (3к6) ушкоджень отрутою.
успішний кидок рятунку Вправності з СК 23, інакше отри-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж- мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 22 (4к6 + 8) рубаних ушко- лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
джень. не перевищує половину його швидкості польоту.
108
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж-
ДОРОСЛИЙ ЗЕЛЕНИЙ ДРАКОН ність 3 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к8 + 6) дробильних уш-
Величезний дракон, законно-злий
коджень.
Клас Обладунку 19 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
Здоров’я 207 (18к12 + 90) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
16, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Кидки рятунку Впр +6, Ста +10, Мдр +7, Хар +8 імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Навички Аналіз поведінки +7, Обман +8, Переконливість +8, 24 години.
Скритність +6, Уважність +12 Отруйний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає отруй-
Імунітет до ушкоджень отрутою
ний газ 12-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
Імунітет до станів отруєний
зробити кидок рятунку Статури з СК 18, отримуючи 56 (16к6)
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 22
ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих ушко-
Мови драконівська, загальна
джень при успіху.
Небезпечність 15 (30,000 Досвіду)
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
ВЧИНКИ початку свого ходу.
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж-
ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к10 + 6) колотих ушко-
успішний кидок рятунку Вправності з СК 19, інакше отрима-
джень плюс 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
ють 13 (2к6 + 6) дробильних ушкоджень і будуть збиті долі-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяжність лиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що не
1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к6 + 6) рубаних ушкоджень. перевищує половину його швидкості польоту.
109
ЗЕЛЕНИЙ ДРАКОН Примхливі мисливці. Зелені дракони полюють, па-
Найбільш спритні та підступні з істинних драконів, зелені трулюючи територію лісу в повітрі та на землі, пожираючи
дракони використовують хитрість і обман, щоб отримати всіх побачених істот. Вони можуть харчуватись чагарника-
перевагу над ворогом. Шкідливі по натурі та лихі до глиби- ми та маленькими деревцями, якщо сильно зголодніють,
ни душі, вони відчувають особливе задоволення, конструю- проте їх улюблена здобич – ельфи.
ючи плани та оббріхуючи добросердих. У древніх лісах, в Зелені дракони – заядлі брехуни і майстри двозначних
яких вони бродять, зелені дракони демонструють агресію промов. Вони надають перевагу залякуванню менших іс-
скоріше аби роздобути більше влади й багатств із наймен- тот, але при спілкуванні з іншими драконами діють більш
шими зусиллями, ніж заради володіння територією. тонко. Зелені дракони нападають на тварин і чудовиськ без
Зеленого дракона можна впізнати по вигнутій лінії ще- приводу, особливо коли мова йде про загрозу їх території.
лепи та гребеню, що починається біля очей, спускається Маючи справу з розумними істотами, зелені дракони де-
уздовж хребта і досягає найбільшої висоти біля основи че- монструють жагу влади, яка йде врозріз із драконівською
репа. У зеленого дракона немає зовнішніх вух, замість яких тягою до скарбів, і завжди шукають істот, які можуть допо-
у нього розташовуються шкірясті пластини, що спускають- могти їм втілити ці амбіції в життя.
ся по обидва боки від шиї. Зелений дракон переслідує своїх жертв, поки планує свій
Тонка луска вірмлінгів зелених драконів настільки темна, напад, іноді ховаючись по кілька днів. Якщо ціль досить
що здається чорною. З віком їх лусочки збільшуються і світ- слабка, дракон смакує жах, який вселяє його зовнішність,
лішають, забарвлюючись у кольори лісу, смарагдові й олив- перш ніж накинутися. Він ніколи не вбиває всіх своїх жертв,
кові відтінки зеленого, що допомагає їм ховатися в навко- полюбляючи використовувати залякування, аби встанови-
лишніх хащах. Їхні крила покриті плямистим візерунком, ти контроль над уцілілими. Так він дізнається все, що може,
темним біля передньої кромки, і більш світлим біля задньої. про діяльність істот поблизу його території, особливо про
Лапи зелених драконів довші, ніж у інших видів драконів, скарби неподалік. Зелені дракони іноді відпускають сво-
що дозволяє їм легко проходити над чагарниками та усім їх бранців, якщо за них можна отримати викуп. В іншому
тим, що лежить на землі. За допомогою такої ж довгої шиї випадку істота має довести свою повсякденну цінність для
старіші зелені дракони можуть споглядати над деревами, не дракона або стати його жертвою.
підводячись на задніх лапах. Великі комбінатори. Підступні та підлі істоти, зелені
дракони підпорядковують інших істот своїй волі, дізнаю-
чись їхні найпотаємніші бажання і пізніше користуючись
цим. Той, хто достатньо дурний, щоб взяти зеленого драко-
ВІРМЛІНГ на в підлеглі, рано чи пізно дізнається, що той лише прики-
дався слугою, аби дізнатися більше про свого «господаря».
ЗЕЛЕНОГО ДРАКОНА При маніпулюванні іншими істотами слова зелених дра-
Середній дракон, хаотично-злий
конів солодкі, гладкі та вишукані. Серед своїх побратимів
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) вони, навпаки, галасливі, грубі й нахабні, особливо коли
Здоров’я 38 (7к8 + 7) спілкуються з драконами рівного їм віку та статусу.
Швидкість 6 м, плавання 6 м, польоту 12 м Конфлікт та розбещення. Зелені дракони іноді кон-
фліктують з іншими драконами за територію там, де їх ліси
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР заходять на інші місцевості. Тоді зелений дракон прикида-
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) ється, що відступає, лише для того, аби поспостерігати та
вичекати – іноді кілька десятиліть – коли випаде шанс уби-
Кидки рятунку Впр +3, Ста +3, Мдр +2, Хар +3 ти іншого дракона і заволодіти його лігвом та скарбами.
Навички Скритність +3, Уважність +4
Зелені дракони нормально відносяться до служіння ро-
Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів отруєний зумних істот, таких як гобліноїди, еттеркапи, еттіни, ко-
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14 больди, орки та юань-ті. Вони також отримують особливе
Мови драконівська задоволення, розбещуючи і підпорядковуючи своїй волі
Небезпечність 2 (450 Досвіду) ельфів. Зелені дракони іноді за допомогою страху схиляють
розум своїх підручних до майже божевільного стану, поши-
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. рюючи туман із їхніх кошмарів по всьому лісу.
Живі скарби. Улюблені скарби зеленого дракона – це ро-
ВЧИНКИ зумні істоти, котрі коряться його волі, такі як прославлені
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж- герої, відомі мудреці та популярні барди. З матеріальних
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушко- скарбів зелені дракони полюбляють смарагди, вироби з де-
джень плюс 3 (1к6) ушкодження отрутою. рева, музичні інструменти та скульптури гуманоїдів.
Отруйний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає отруй-
ний газ 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
зробити кидок рятунку Статури з СК 11, отримуючи 21 (6к6)
ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих ушко-
Д джень при успіху.
110
ЛІГВО ЗЕЛЕНОГО ДРАКОНА МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Переважно оселяючись у лісах, зелені дракони іноді кон- Регіон, в якому присутнє лігво легендарного зеленого дра-
фліктують із чорними драконами за болотисті хащі, і з бі- кона, спотворюється драконівською магією, яка створює
лими драконами за крижану тайгу. Ліс, що знаходиться під один або декілька з наступних ефектів:
контролем зеленого дракона, легко впізнати. Постійний •• Зарості утворюють схожі на лабіринт проходи в межах
туман вкриває ліс легендарного зеленого дракона, донося- півтора кілометра від драконівського лігва. Зарості вва-
чи їдкий запах його отруйного дихання. Покриті мохом де- жаються блокуючими огляд стінами 2 метри у висоту і
рева ростуть близько один до одного всюди, крім звивистих товщину. Істоти можуть проходити крізь зарості, витра-
стежок, які утворюють лабіринт навколо серця лісу. Світло, чаючи по 4 метри пересування за кожен 1 метр пересу-
що проникає крізь щільні крони, забарвлене смарагдово-зе- вання крізь стіну. Також істота, яка знаходиться в заро-
леним кольором, а звуки здаються приглушеними. стях, має здійснювати кидок рятунку Вправності з СК
У самому центрі лісу зелений дракон вибирає печеру в 15 кожен раунд, в якому вона взаємодіяла із заростями,
прямовисній скелі або на схилі пагорба, споруджуючи там отримуючи в разі провалу 3 (1к6) колоті ушкодження.
своє приховане від непроханих гостів лігво. Деякі з них хо- Кожен 2-метровий куб заростей має КО 5, 30 здо-
вають печери за водоспадами або вибирають частково зану- ров’я, опір до дробильних і колотих ушкоджень, вразли-
рені у воду каверни, щоб дістатися всередину можна було вість до вогню, та імунітет до ушкоджень звуком і психіч-
лише вплав. Інші приховують вхід у лігво рослинністю. ною енергією.
•• В межах півтора кілометра від лігва дракон не залишає
ВЧИНКИ ЛІГВА ніяких слідів, якщо тільки сам того не побажає. Вистежи-
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє ти його там неможливо нічим окрім магії. Крім того, він
всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви- ігнорує будь-які ускладнення пересування та ушкоджен-
кликати один із описаних нижче ефектів; дракон не може ня від рослин у цій області, включаючи зарості описані
використовувати один і той же ефект два раунди поспіль: вище, окрім магічних рослин та рослинних істот. Росли-
•• Чіпке коріння та лози пробиваються з-під землі в 4-ме- ни самі відступають з драконівського шляху.
тровому радіусі від точки, яку дракон бачить в межах •• Гризуни та птахи в межах півтора кілометра від лігва слу-
24 метрів. Ця область стає важкопрохідною, а присутні жать дракону очима й вухами. Олені та інша велика ди-
в ній істоти повинні зробити успішний кидок рятунку чина дивним чином відсутні, натякаючи на присутність
Сили з СК 15, інакше стануть оковані корінням та лоза- надзвичайно голодного хижака.
ми. Істота може звільнитися, якщо вона або інша істота Якщо дракон вмирає, гризуни і птахи втрачають свій над-
вчинком зробить успішну перевірку Сили з СК 15. Ко- природний зв’язок із ним. Зарості залишаються на місці,
ріння та лози миттєво в’януть, коли дракон знову вико- але через 1к10 днів втрачають свої шипи, стаючи звичайною,
нує цей вчинок лігва або коли він гине. але все ще важкопрохідною місцевістю.
•• На твердій поверхні в межах 24 метрів від дракона виро-
стає стіна з колючого чагарнику. Стіна має до 12 метрів у
довжину, 2 метри у висоту, 1 метр в товщину і повністю
блокує огляд. Коли вона з’являється, всі істоти в її облас- короля,
ого ельфійського
ті повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 15. «Бачу стародавнь ,
им-давно минула
Істота, котра провалила кидок рятунку, отримує 18 (4к8) велич якого давн св оє му тр оні.
чого на
колотих ушкоджень і виштовхується із займаної стіною сутулого і дрімаю короля,
нашіптує у вухо
області на 1 метр по одну зі сторін стіни на свій вибір. Зелений дракон його сни.
та спотворюючи
Істота може проходити крізь цю стіну, але це болісний обманюючи його ерть, і
а Ціан Кривава См
і повільний процес. За кожен 1 метр пересування крізь Ім’я цього дракон
ищити нас усіх»
стіну, вона повинна витратити 4 метри пересування. він збирається зн
Крім того, істота, яка знаходиться в просторі стіни, буде льванесті.
та, провидець Сі
здійснювати кидок рятунку Вправності з СК 15 кожен — Пеліос із Ерго
раунд, під час якого вона взаємодіє зі стіною, отримуючи
18 (4к8) колотих ушкоджень при провалі, або половину
цих ушкоджень при успіху. У кожної 2-метрової секції
стіни КО 5, 15 здоров’я, вразливість до вогню, опір до
дробильних і колотих ушкоджень, та імунітет до ушко-
джень психічною енергією. Стіна в’яне, зникаючи пов-
ністю, коли дракон знову здійснює цей вчинок лігва або
коли він гине.
•• Магічний туман огортає одну істоту, яку дракон бачить
в межах 24 метрів. Істота має зробити успішний кидок
рятунку Мудрості з СК 15, інакше стане причарована
драконом до настання значення ініціативи «20» в на- Д
ступному раунді.
111
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
ДРЕВНІЙ СИНІЙ ДРАКОН дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Гігантський дракон, законно-злий
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
20, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
Клас Обладунку 22 (природній обладунок)
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
Здоров’я 481 (26к20 + 208)
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
Швидкість 8 м, копання 8 м, польоту 16 м
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
24 години.
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
Електричний подих (Перезарядка 5-6). Дракон випускає
Кидки рятунку Впр +7, Ста +15, Мдр +10, Хар +12 блискавку 24-метровою лінією з шириною 2 метри. Всі істоти
Навички Скритність +7, Уважність +17 в цій лінії повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 23,
Імунітет до ушкоджень електрикою отримуючи 88 (16к10) ушкоджень електрикою при провалі,
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 27 або половину цих ушкоджень при успіху.
Мови драконівська, загальна
Небезпечність 23 (50,000 Досвіду) ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
ВЧИНКИ початку свого ходу.
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж- ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 20 (2к10 + 9) колотих ушко- успішний кидок рятунку Вправності з СК 24, інакше отри-
джень плюс 11 (2к10) ушкоджень електрикою. мають 16 (2к6 + 9) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж- лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к6 + 9) рубаних ушко- не перевищує половину його швидкості польоту.
джень.
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж-
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 18 (2к8 + 9) дробильних уш-
Д коджень.
112
ДОРОСЛИЙ СИНІЙ ДРАКОН МОЛОДИЙ СИНІЙ ДРАКОН
Величезний дракон, законно-злий Великий дракон, законно-злий
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Кидки рятунку Впр +5, Ста +11, Мдр +7, Хар +9 Кидки рятунку Впр +4, Ста +8, Мдр +5, Хар +7
Навички Скритність +5, Уважність +12 Навички Скритність +4, Уважність +9
Імунітет до ушкоджень електрикою Імунітет до ушкоджень електрикою
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 22 Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 19
Мови драконівська, загальна Мови драконівська, загальна
Небезпечність 16 (15,000 Досвіду) Небезпечність 9 (5,000 Досвіду)
113
СИНІЙ ДРАКОН ЛІГВО СИНЬОГО ДРАКОНА
Пихаті та територіальні, сині дракони ширяють у небесах Сині дракони облаштовують свої лігва в безлюдних місцях.
над пустелями, полюючи на каравани, плюндруючи стада й За допомогою електричного дихання і здатності копати
поселення в родючих землях за межами пустелі. Ці дракони вони риють кристалічні тунелі та печери під пісками.
також живуть в сухих степах, розпечених пустках і на кам’я- Грози вирують поруч з лігвами легендарних синіх драко-
нистих узбережжях, ревниво охороняючи свої кордони від нів, тонкі трубки з піщаного скла забезпечують вентиляцію, а
можливих суперників, в першу чергу, від латунних драконів. заховані смертоносні ями служать хорошою обороною лігва.
Синього дракона можна впізнати по великих перетинчас- Синій дракон може обрушити стіни печер, котрі служать
тим вухах та масивному рогу, що підноситься на його сплюс- йому лігвом, якщо вважатиме, що воно захоплено. Після
неній голові. Шипи рядами піднімаються від його ніздрів до цього дракон викується, а загарбники залишаться задиха-
брів та густо ростуть на його потужній нижній щелепі. тись під завалом. Повернувшись пізніше, він збере не тіль-
Луска синіх драконів варіюється від світло-блакитного до ки свої скарби, а й майно мертвих загарбників.
темно-синього, і зазвичай відполірована до блиску пісками
пустель. У міру старіння дракона, його луска стає товщою та ВЧИНКИ ЛІГВА
міцнішою, а його шкура гуде і потріскує від статичної елек- При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
трики. Ці ефекти посилюються, коли дракон стає злішим, всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви-
створюючи запах озону в застояному повітрі. кликати один із наступних ефектів; дракон не може вико-
Пихаті та смертоносні. Синій дракон не потерпить ристовувати один і той же ефект два раунди поспіль:
будь-яких зауважень чи натяків на його слабкість або таких,
що принижують його, отримуючи величезне задоволення •• Частина стелі обвалюється на одну істота, яку дракон
від панування над нижчими та гуманоїдними істотами. бачить в межах 24 метрів. Істота має зробити успішний
Синій дракон – терпеливий методичний боєць. Б’ючись кидок рятунку Вправності з СК 15, інакше отримає 10
на своїх умовах, він перетворює битву в тривалу дуель, яка (3к6) дробильних ушкоджень і буде збита долілиць та
може затягнутися на години або навіть дні, атакуючи з від- завалена. Завалена ціль окована, не спроможна дихати і
стані залпами блискавок і відлітаючи на значну відстань, встати. Істота може вчинком здійснити перевірку Сили
лише щоб дочекатися вигідного моменту для нової атаки. з СК 10, перестаючи бути заваленою при успіху.
Пустельні хижаки. Сині дракони м’ясоїдні, і хоча вони •• Хмара піску піднімається, утворюючи сферу 4-метрово-
можуть їсти кактуси та інші пустельні рослини, щоб вгаму- го радіуса з центром в точці, яку дракон бачить в межах
вати свій голод, вони надають перевагу стадним тваринам, 24 метрів. Хмара огинає кути. Всі істоти в хмарі повинні
підсмажуючи їх за допомогою свого електричного дихан- зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інак-
ня, перш ніж проковтнути їх. Гастрономічні уподобання і ше стануть осліпленими на 1 хвилину. Істота може пов-
звички синіх драконів загрожують пустельним караванам торювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
та кочовим племенам, яких дракони розглядають в якості закінчуючи ефект на собі при успіху.
легкодоступних наборів їжі та скарбів. •• Між двома твердими поверхнями лігва, які дракон може
Полюючи, сині дракони закопуються в пісок так, що на бачити, утворюється електрична дуга лінією шириною 1
поверхні залишається тільки ріг на його голові, який нага- метр. Обидві поверхні повинні бути в межах 24 метрів
дує каменем, що стирчить із піску. Коли здобич підходить одна від одної і від дракона. Всі істоти в цій лінії повин-
достатньо близько, дракон виривається зі свого укриття в ні зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК 15,
хмарі піску, який лавиною розлітається від його крил. інакше отримають 10 (3к6) ушкоджень електрикою.
Володарі та посіпаки. Сині дракони намагаються залу-
чити цінних і талановитих істот, чия служба зміцнить їхнє МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
почуття переваги. Барди, мудреці, художники, чарівники і Регіон, в якому знаходиться лігво легендарного синього
вбивці стають цінними агентами синіх драконів, які щедро дракона, спотворюється драконівською магією, яка створює
винагороджують за вірну службу. один або декілька із наступних ефектів:
Синій дракон тримає місцезнаходження свого лігва в та- •• В межах 10 кілометрів від лігва постійно вирують грози.
ємниці, і добре охороняє його. Навіть найвірніші його слуги
•• Пилові дияволи заселяють землі в межах 10 кілометрів від
рідко впускаються туди. Він дозволяє анхеґам, гігантським
лігва. Пилові дияволи використовують статистику пові-
скорпіонам та іншим пустельним істотам жити поруч зі сво-
тряного елементаля, але не здатні літати, їхня швидкість
їм лігвом для більшої безпеки. Старші сині дракони іноді бе-
становить 10 метрів, вони мають Інтелект і Харизму 1 (-5).
руть до себе на службу повітряних елементалів та інших істот.
•• Приховані провалля утворюються всередині драконів-
Колекціонери самоцвітів. Сині дракони дуже ціну-
ського лігва і навколо нього. Провалля можна поміти-
ють самоцвіти, хоча і збирають все, що здається їм цінним.
Вважаючи синій колір найбільш шляхетним і прекрасним, ти заздалегідь, здійснивши успішну перевірку Мудрості
вони понад усе цінують сапфіри, надаючи перевагу ювелір- (Уважності) з СК 20. У протилежному випадку перша
ним прикрасами та магічним предметами, прикрашеним істота, яка наступає на тонку скоринку, що вкриває про-
саме цими каменями. валля, має зробити успішний кидок рятунку Вправності
Сині дракони закопують найбільш цінні зі своїх скарбів з СК 15, інакше впаде в яму глибиною 1к6 × 2 метри.
глибоко в пісок, а менш коштовні прикраси розкидають на Якщо дракон вмирає, пилові дияволи миттєво зникають, а
Д видних місцях, які насправді є прихованими ямами, щоб грози вщухають через 1к10 днів. Створені провалля залиша-
покарати і знищити можливих злодіїв. ються на своїх місцях.
114
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
ДРЕВНІЙ ЧЕРВОНИЙ ДРАКОН дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Гігантський дракон, хаотично-злий
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
21, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
Клас Обладунку 22 (природній обладунок)
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
Здоров’я 546 (28к20 + 252)
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
Швидкість 8 м, лазіння 8 м, польоту 16 м
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
24 години.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)
Вогняний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає вогонь
Кидки рятунку Впр +7, Ста +16, Мдр +9, Хар +13 18-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зроби-
Навички Скритність +7, Уважність +16 ти кидок рятунку Вправності з СК 24, отримуючи 91 (26к6)
Імунітет до ушкоджень вогнем ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 26 при успіху.
Мови драконівська, загальна
Небезпечність 24 (62,000 Досвіду) ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
ВЧИНКИ початку свого ходу.
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 21 (2к10 + 10) колотих ушко- успішний кидок рятунку Вправності з СК 25, інакше отри-
джень плюс 14 (4к6) ушкоджень вогнем. мають 17 (2к6 + 10) дробильних ушкоджень і будуть збиті
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяжність долілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань,
2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к6 + 10) рубаних ушкоджень. що не перевищує половину його швидкості польоту.
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж-
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к8 + 10) дробильних уш-
коджень.
Д
115
ДОРОСЛИЙ МОЛОДИЙ
ЧЕРВОНИЙ ДРАКОН ЧЕРВОНИЙ ДРАКОН
Величезний дракон, хаотично-злий Великий дракон, хаотично-злий
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Кидки рятунку Впр +6, Ста +13, Мдр +7, Хар +11 Кидки рятунку Впр +4, Ста +9, Мдр +4, Хар +8
Навички Скритність +7, Уважність +16 Навички Скритність +4, Уважність +8
Імунітет до ушкоджень вогнем Імунітет до ушкоджень вогнем
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 23 Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 18
Мови драконівська, загальна Мови драконівська, загальна
Небезпечність 17 (18,000 Досвіду) Небезпечність 10 (5,900 Досвіду)
116
ЧЕРВОНИЙ ДРАКОН дієм, аби безжально розправитися над ними. Не виявивши
Найбільш жадібні з істинних драконів, червоні дракони бе- злодія, дракон буде бушувати, руйнуючи міста та села в
зустанно шукають спосіб поповнити свої скарбниці. Вони спробі вгамувати свій гнів.
надзвичайно пихаті, навіть по драконівським міркам. Їх за-
розумілість відбивається в гордовитій зверхності та презир-
ЛІГВО ЧЕРВОНОГО ДРАКОНА
стві до інших істот. Червоні дракони влаштовують свої лігва високо в горах і
Запах сірки та пемзи огортає червоного дракона, якого пагорбах, мешкаючи в печерах під вкритими снігом верши-
легко впізнати по вигнутих назад рогам і перетинчастому нами, в глибинах покинутих шахт та залишених залах дверг-
гребеню уздовж хребта. З його ніздрів на схожій на дзьоб ських фортець. Печери з вулканічною та геотермічною
морді постійно виходить дим, а в очах спалахують вогники, активністю більше від інших цінуються червоними дракона-
коли він злиться. Розмах крил червоних драконів більший, ми, оскільки створюють небезпечне середовище, яка пере-
ніж у будь-якого іншого виду кольорових драконів, а колір шкоджає порушниками, і в той же час дозволяє спати серед
у них варіюється від червоного до синьо-чорного кольору палючої спека та вулканічних газів.
перепаленого металу біля країв крил. Добре заховавши свій скарб, червоні дракони проводять
Луска вірмлінга червоного дракона блискуча та яскра- майже стільки ж часу поза лігвом, як і всередині. Для чер-
во-червона, але темніє і тьмяніє з віком, стаючи все товщою воного дракона висоти світу служать троном, з якого він
і міцнішою. Також їх зіниці з віком зникають, а очі найста- може оглядати не тільки усі свої території, а й нові горизон-
ріших червоних драконів стають схожі на колодязі розплав- ти для захоплення.
леної лави. Тим часом, по всьому лігву його слуги споруджують
Господарі гір. Червоні дракони полюбляють селитися в пам’ятники драконівській могутності, котрі оповідають
гористій місцевості, кам’янистих пустках та інших місцях, про страшні історії його життя, знищених ним ворогів і на-
де вони змогли б забратися досить високо, щоб оглядати роди, які він поневолив.
свої володіння. Час від часу це приводить їх до конфлікту з
мешканцями пагорбів – мідними драконами.
ВЧИНКИ ЛІГВА
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
Зарозумілі тирани. Червоні дракони часто впадають в
руйнівну лють і діють імпульсивно, якщо їх роздратувати. всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви-
Багато культур вважають їх класичними представниками кликати один із наступних ефектів; дракон не може вико-
злих драконів. ристовувати один і той же ефект два раунди поспіль:
Жоден інший драконівський вид навіть віддалено не зрів- •• Магма виривається з точки на підлозі, яку дракон бачить
няється з червоними драконами по зарозумілості. Ці істоти в межах 24 метрів, створюючи гейзер 4 метри висотою і
вважають себе не менш, ніж королями та імператорами, а радіусом 1 метр. Всі істоти в області гейзера повинні зро-
інші види драконів ставлять собі в підпорядкування. Вірячи бити кидок рятунку Вправності з СК 15, отримуючи 21
в те, що вони обрані Тіамат правити від її імені, червоні дра- (6к6) ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих
кони вважають всіх істот у світі своїми підлеглими. ушкоджень при успіху.
Раби і статус. Червоні дракони – самітники, які люто •• Лігво здригається від підземного поштовху в радіусі 12
захищають свою територію. Втім, вони прагнуть дізнатися метрів від дракона. Всі істоти, окрім дракона, які стоять
про події в світі, використовуючи нижчих істот в якості ін- на підлозі в цій області, повинні зробити успішний кидок
форматорів, посильних і шпигунів. Вони найбільш зацікав- рятунку Вправності з СК 15, інакше будуть збиті долілиць.
лені в новинах про інших червоних драконів, з якими вони •• Вулканічні гази утворюють сферичну хмару з 4-метро-
постійно змагаються. вим радіусом з центром на точці, яку дракон бачить в ме-
Коли їм необхідні слуги, червоні дракони вимагають вір- жах 120 футів. Сфера огинає кути і місцевістю з поганою
ності від хаотично-злих гуманоїдів. Якщо ті відмовляють їм видимістю. Хмара існує доки не настане черга ініціативи
у відданості, дракони вбивають лідерів племені та заявляють «20» наступного раунду. Всі істоти, які починають хід
свою владу над тими, хто вижив. Істоти, які служать черво- в цій хмарі, повинні зробити успішний кидок рятунку
ним драконам, живуть у постійному страху бути спалени- Статури з СК 13, інакше стануть отруєними до кінця
ми заживо або поглинутими за те, що не догодили дракону. свого ходу. Отруєні таким способом істоти недієздатні.
Значну частину свого життя вони проводять в спробах задо-
брити владику, аби залишитися в живих.
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Регіон, в якому присутнє лігво легендарного червоного дра-
Одержимі колекціонери. Червоні дракони понад усе ці-
кона, спотворюється драконівською магією, яка створює
нують багатство, а скарби їхні достойні легенд. Вони прив-
один або декілька з наступних ефектів:
ласнюють все, що має якусь цінність і часто можуть на око
визначити вартість, помиляючись лише на пару мідяків. •• В межах 10 кілометрів від драконівського лігва часто від-
Червоні дракони надзвичайно люблять скарби, відібрані у буваються невеликі землетруси.
вбитих ними могутніх ворогів, виставляючи такі речі напо- •• Водні джерела в межах півтора кілометра від лігва стають
каз, як доказ своєї переваги. неприродно теплими і пахнуть сіркою.
Червоний дракон добре пам’ятає цінність і походження •• Кам’янисті розломи в межах півтора кілометра від лігва
кожного предмета у своїй скарбниці, а також його точне утворюють портали на Стихійну Площину Вогню, дозво-
місцезнаходження. Він може помітити пропажу однієї мо- ляючи істотам звідти проникати у світ та жити неподалік. Д
нети і впасти від цього в лють, кидаючись в погоню за зло- Якщо дракон вмирає, ці ефекти зникають через 1к10 днів.
117
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж-
ДРЕВНІЙ ЧОРНИЙ ДРАКОН ність 4 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш-
Гігантський дракон, хаотично-злий
коджень.
Клас Обладунку 22 (природній обладунок) Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
Здоров’я 367 (21к20 + 147) дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
19, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Кидки рятунку Впр +9, Ста +14, Мдр +9, Хар +11
24 години.
Навички Скритність +9, Уважність +16
Імунітет до ушкоджень кислотою Кислотний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає кисло-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 26 ту 18-метровою лінією з шириною 2 метри. Всі істоти в цій лінії
Мови драконівська, загальна повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 22, отримую-
Небезпечність 21 (33,000 Досвіду) чи 67 (15к8) ушкоджень кислотою при провалі, або половину
цих ушкоджень при успіху.
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок
Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним.
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
ВЧИНКИ стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- початку свого ходу.
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Укус. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушко- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
джень плюс 9 (2к8) ушкоджень кислотою. ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
успішний кидок рятунку Вправності з СК 23, інакше отри-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж- мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушко- лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
Д джень. не перевищує половину його швидкості польоту.
118
ДОРОСЛИЙ ЧОРНИЙ ДРАКОН МОЛОДИЙ ЧОРНИЙ ДРАКОН
Величезний дракон, хаотично-злий Великий дракон, хаотично-злий
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Кидки рятунку Впр +7, Ста +10, Мдр +6, Хар +8 Кидки рятунку Впр +5, Ста +6, Мдр +3, Хар +5
Навички Скритність +7, Уважність +11 Навички Скритність +5, Уважність +6
Імунітет до ушкоджень кислотою Імунітет до ушкоджень кислотою
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 21 Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
Мови драконівська, загальна Мови драконівська, загальна
Небезпечність 14 (11,500 Досвіду) Небезпечність 7 (2,900 Досвіду)
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
119
ЧОРНИЙ ДРАКОН ЛІГВО ЧОРНОГО ДРАКОНА
Найбільш злісні та підлі з усіх кольорових драконів, чорні Чорні дракони живуть в болотах на несприятливих околи-
дракони дбайливо збирають скарби загиблих народів. Цим цях цивілізації. Лігво чорного дракона зазвичай розташо-
драконам огидно бачити, як слабкі процвітають, і вони вується в похмурих печерах, гротах або руїнах, які хоча б
упиваються моментами краху королівств гуманоїдів. Вони частково затоплені, і в яких є заплави, де дракон може від-
створюють свої лігва в смердючих болотах та старих руїнах почивати, переварюючи своїх жертв. Лігво заповнюють по-
– там, де колись були подібні імперії. їдені кислотою кістки попередніх жертв і обліплені мухами
Морда чорного дракона, з глибоко посадженими очима останки свіжовбитих. На все це дивляться панів-зруйновані
і широкими ніздрями, дуже нагадує череп. Його вигнуті, статуї. Багатоніжки, скорпіони і змії населяють лігво, яке
сегментні роги змінюють свій колір від кістяного біля осно- наповнене смородом смерті та гниття.
ви до мертвотно-чорного біля кінчиків. З віком плоть чор-
ного дракона біля його рогів та на вилицях псується, стаю- ВЧИНКИ ЛІГВА
чи нібито проїденою кислотою, залишаючи лише тонкий При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
шар шкіри, яка тільки підкреслює його схожість з черепом. всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви-
Голова чорного дракона покрита шипами і зазубринами. кликати один із наступних ефектів; дракон не може вико-
Його язик плоский і роздвоєний, а з рота тече слина, кис- ристовувати один і той же ефект два раунди поспіль:
лотний запах якої доповнює сморід гнилих рослин і тухлої
•• Вода у водоймах, які дракон бачить в межах 24 метрів,
води, що виходить від дракона.
підіймається в спробі засмоктати в себе істот, які стоять
Коли чорний дракон вилуплюється, його луска глянце-
поруч. Всі істоти, що знаходяться на землі в межах 4 ме-
во-чорна, але з часом вона тьмяніє і товстішає, допомага-
трів від такої водойми, повинні зробити успішний кидок
ючи зливатися з трясовиною і руїнами, які служать йому
йому домівкою. рятунку Сили з Сл 15, інакше хвиля збиває їх долілиць та
Грубі та жорстокі. Всі кольорові дракони злі, але чор- тягне на 4 метри у воду.
ні дракони особливо виділяються садизмом. Вони живуть •• Зграя комах заповнює сферу 4-метрового радіуса з цен-
моментами, коли жертва благає про пощаду, і часто про- тром в точці, яку вибере дракон в межах 24 метрів від
понують ілюзію порятунку або втечі, перш ніж покінчити з себе. Ця хмара огинає кути і залишається на місці, доки
ворогом. дракони не розсіє її вчинком, не скористається іншим
Чорний дракон в першу чергу нападає на самих слабких, вчинком лігва або доки не помре. Хмара є місцевістю з
забезпечуючи собі швидку і жорстоку перемогу, яка підігрі- поганою видимістю. Всі істоти в цій хмарі, коли вона з’яв-
ває його его та жахає інших супротивників. На межі пораз- ляється, повинні зробити кидок рятунку Статури з СК
ки чорний дракон зробить що завгодно, аби врятуватися 15, отримуючи при провалі 10 (3к6) колотих ушкоджень,
самому, але якщо буде вибір між смертю та ув’язненням, або половину цих ушкоджень при успіху. Істота, яка закін-
він обере перше, не даючи іншій істоті отримати над собою чує свій хід в хмарі, отримує 10 (3к6) колотих ушкоджень.
владу. •• Магічна темрява поширюється від точки, яку вибере дра-
Вороги та слуги. Чорні дракони ненавидять і бояться кон в межах 12 метрів від себе, створюючи сферу темряви
інших драконів. Вони шпигують за своїми драконівськими з радіусом 3 метри, доки дракони не розсіє її вчинком, не
суперниками здалеку, вишукуючи можливість вбити слаб- скористається іншим вчинком лігва або доки не вмре. Ця
ших і уникнути сильніших. Якщо сильніший дракон буде темрява огинає кути. Істоти з темним зором не можуть
йому загрожувати, чорний дракон покине своє лігво і від- бачити крізь цю темряву, а немагічне світло не може її
правиться на пошуки нової території. освітлити. Якщо область дії цього ефекту перетнеться з
Злі людоящери шанують чорних драконів і служать їм, областю світла, створеною заклинанням з рівнем не ниж-
влаштовуючи набіги на поселення гуманоїдів заради скарбів че 2-го, то заклинання, яке створило світло, розсіюється.
та їжі, які вони підносять драконам як данину. Вони також
зводять грубі образи дракона на кордонах володінь свого МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
драконівського господаря. Регіон, в якому є лігво легендарного чорного дракона, спо-
Злісний вплив чорного дракона може також привести творюється драконівською магією, що створює один або де-
до спонтанних появ плазуючих курганів, котрі шукають та кілька з наступних ефектів:
вбивають добрих істот, які наближаються до лігва чорного •• Подорожі в межах 10 кілометрів навколо лігва займають
дракона. удвічі більше часу через те, що міцні, густо сплетені рос-
Кобольди населяють лігва багатьох чорних драконів, мов лини розростаються ще сильніше, а болота стають менш
ті паразити. Вони стають жорстокими, як і їхні темні госпо- прохідними, заповнюючись смердючим брудом.
дарі, та часто катують і мучать полонених укусами багато- •• Водні джерела в межах півтора кілометра від лігва над-
ніжок та жалами скорпіонів, перш ніж подати нещасних в природним чином псуються. Вороги дракона, які попи-
якості страв для обіду дракона.
ли з них води, знудить через кілька хвилин.
Багатства древніх. Чорні дракони створюють скарби
•• Туман, який створює погану видимість, укриває землю в
з цінностей та магічних предметів занепалих імперій та за-
межах 10 кілометрів від лігва.
войованих королівств, щоб нагадати собі про власну велич.
Д Чим більше старих цивілізацій дракон переживе, тим біль- Якщо дракон вмирає, рослинність залишається такою,
ше він претендує на багатства теперішніх. якою вона вже виросла, а інші ефекти зникають за 1к10 днів.
120
МЕТАЛЕВІ ДРАКОНИ Деякі металеві дракони прагнуть залишатися настільки
Металеві дракони ставлять собі за мету збереження та за- далеко від цивілізації, наскільки це можливо, щоб не при-
хист, і вважають себе однією з могутніх рас серед безлічі ін- вернути ворогів. Однак це також веде до того, що вони не
ших, у яких також є своє місце в світі. знайомі з поточними подіями.
Благородна цікавість. Металеві дракони жадібні до Інерція пам’яті. Металеві дракони мають довгу пам’ять,
скарбів так само, як і їхні кольорові родичі, проте ними в і вони формують думку про гуманоїдів на основі попе-
прагненні до багатства рухає не жадібність. Швидше за все, реднього контакту з їх представниками. Добрі дракони мо-
металевими драконами керує тяга до дослідження і збиран- жуть розпізнати родовід гуманоїда по запаху, обнюхуючи
ня, полювання за зниклими реліквіями та зберігання їх у кожну людину, яку зустрічають, і згадуючи всіх її родичів,
себе в лігві. Скарби металевих драконів містять предмети, з якими вони вступали в контакт протягом довгих років.
які відображають їх характер, оповідають їхню історію та Золотий дракон ніколи не запідозрить в лукавстві хитрого
нагадують їм про певні моменти з життя. Металеві драко- злодія, вважаючи, що у нього такі ж розум і серце, як у його
ни також прагнуть захистити інших істот від небезпечної доброї і благородної бабусі. З іншого боку, дракон може
магії і, як наслідок, в скарбницях металевих драконів часом виказати обурення благородному паладину, чий предок ви-
зустрічаються могутні магічні предмети, і, навіть, злі арте- крав срібну статую зі скарбниці дракона три століття тому.
факти. Король добрих драконів. Головним божеством металевих
Металевого дракона можна переконати розлучитися з драконів є Багамут, Платиновий Дракон. Він мешкає на
предметом із його скарбниці заради доброї справи. Проте, Семи Небесах Гори Целести, але і часто блукає по Матері-
необхідність певної істоти в цьому предметі може бути аб- альній Площині в магічному образі поважного чоловіка в
солютно незрозуміла для дракона. Щоб дракон розлучити- селянському одязі. У такому вигляді він зазвичай супрово-
ся з цією річчю, його потрібно підкупити або переконати в джується сімома золотими канарками – насправді сімома
інший спосіб. древніми золотими драконами в перетвореному вигляді.
Перекидні-одинаки. В якийсь момент свого довготрива- Багамут рідко втручається в справи смертних, хоча іноді
лого життя металеві дракони отримали магічну здатність робить винятки для того, аби перешкодити махінаціям Ті-
приймати вигляд гуманоїдів та звірів. Коли дракон дізна- амат, Королеви Драконів та її злих нащадків. Жерці й па-
ється, як замаскувати себе, він може на час із головою зану- ладини з добрим світоглядом іноді поклоняються Багамуту
ритися в інші культури. Деякі дракони занадто сором’язли- за його вірність справедливості та захисту. Будучи малим
ві або параноїдальні, щоб відходити далеко від свого лігва і божеством, він може надавати божественні заклинання.
скарбів, але сміливі дракони відправляються блукати вули-
цями міст у своїх гуманоїдних формах, зацікавлені місце-
вою культурою і кухнею, розважаючи себе вивченням життя
і побуту молодших рас.
121
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
ДРЕВНІЙ БРОНЗОВИЙ ДРАКОН імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Гігантський дракон, законно-добрий
24 години.
Клас Обладунку 22 (природній обладунок) Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
Здоров’я 444 (24к20 + 192) із наступних видів зброї подиху.
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м
Електричний подих. Дракон видихає блискавку 25-метро-
вою лінією шириною 2 метри. Усі істоти в цій лінії повинні
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
зробити кидок рятунку Вправності з СК 23, отримуючи 88
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) (16к10) ушкоджень електрикою при провалі, або половину
цих ушкоджень при успіху.
Кидки рятунку Впр +7, Ста +15, Мдр +10, Хар +12 Штовхальний подих. Дракон видихає відразливу енергію
Навички Аналіз поведінки +10, Скритність +7, Уважність +17 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зроби-
Імунітет до ушкоджень електрикою ти успішний кидок рятунку Сили з СК 23. При провалі істота
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 27 відштовхується від дракона на 12 метрів.
Мови драконівська, загальна
Небезпечність 22 (41,000 Досвіду) Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. або використовується ним (на вибір дракона).
У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
ВЧИНКИ Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
Укус. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж- винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 20 (2к10 + 9) колотих ушко-
джень.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж- Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к6 + 9) рубаних ушко- представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
джень. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +16 до попадання, досяж- початку свого ходу.
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 18 (2к8 + 9) дробильних уш-
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
коджень.
Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК успішний кидок рятунку Вправності з СК 24, інакше отри-
20, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може мають 16 (2к6 + 9) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
Д закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс- не перевищує половину його швидкості польоту.
122
був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує імунітет
ДОРОСЛИЙ до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні 24 години.
БРОНЗОВИЙ ДРАКОН Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
Величезний дракон, законно-добрий із наступних видів зброї подиху.
Клас Обладунку 19 (природній обладунок) Електричний подих. Дракон видихає блискавку 18-метровою
Здоров’я 212 (17к12 + 102) лінією шириною 1 метр. Усі істоти в цій лінії повинні зробити
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м кидок рятунку Вправності з СК 19, отримуючи 66 (12к10)
ушкоджень електрикою при провалі, або половину цих уш-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР коджень при успіху.
Штовхальний подих. Дракон видихає відразливу енергію
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зроби-
ти успішний кидок рятунку Сили з СК 19. При провалі істота
Кидки рятунку Впр +5, Ста +11, Мдр +7, Хар +9 відштовхується від дракона на 12 метрів.
Навички Аналіз поведінки +7, Скритність +5, Уважність +12
Імунітет до ушкоджень електрикою Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 22 маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Мови драконівська, загальна його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Небезпечність 15 (13,000 Досвіду) ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. або використовується ним (на вибір дракона).
У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
ВЧИНКИ замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +12 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 18 (2к10 + 7) колотих ушкоджень. Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +12 до попадання, досяжність
стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к6 + 7) рубаних ушкоджень.
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +12 до попадання, досяж- початку свого ходу.
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к8 + 7) дробильних уш-
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
коджень.
Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК успішний кидок рятунку Вправності з СК 20, інакше отри-
17, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може мають 14 (2к6 + 7) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, за- лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
кінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку істоти не перевищує половину його швидкості польоту.
МОЛОДИЙ ВЧИНКИ
БРОНЗОВИЙ ДРАКОН Мультиатака. Дракон здійснює три атаки: одну укусом, і дві
Великий дракон, законно-добрий кігтями.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) 2 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к10 + 5) колотих ушкоджень.
Здоров’я 142 (15к10 + 60)
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м Кігті. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) рубаних ушкоджень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) із наступних видів зброї подиху.
Електричний подих. Дракон видихає блискавку 12-метровою
Кидки рятунку Впр +3, Ста +7, Мдр +4, Хар +6 лінією шириною 1 метр. Усі істоти в цій лінії повинні зробити
Навички Аналіз поведінки +4, Скритність +3, Уважність +7 кидок рятунку Вправності з СК 15, отримуючи 55 (10к10)
Імунітет до ушкоджень електрикою ушкоджень електрикою при провалі, або половину цих уш-
Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 17 коджень при успіху.
Мови драконівська, загальна Штовхальний подих. Дракон видихає відразливу енергію
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду) 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зроби-
ти успішний кидок рятунку Сили з СК 15. При провалі істота
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. відштовхується від дракона на 8 метрів. Д
123
БРОНЗОВИЙ ДРАКОН предмет скарбів. Якщо дракон знайде гідне поповнення для
Бронзові дракони – це мешканці узбережжя, які, в основ- своєї колекції, він стане торгуватися з капітаном корабля за
ному, харчуються водоростями та рибою. Вони приймають цю річ.
вигляд доброзичливих тварин і з цікавістю спостерігають Машини війни. Бронзові дракони активно виступають
за іншими істотами. Також вони захоплюються військовою проти тиранії, і більшість із них прагнуть випробувати свій
справою і охоче вступають в армію, яка б’ється за праве діло. характер, використовуючи свій розмір і силу на благо.
Форма голови бронзового дракона визначається плас- Якщо конфлікт розгортається біля його лігва, бронзо-
тинами, вкритими мережею ребер і канавок. Зігнуті роги, вий дракон спробує установити точні причини, після чого
що відходять від цих пластин, врівноважуються шипами, запропонує свої послуги стороні, котра бореться за добро.
розташованими на його нижній щелепі та підборідді. У пла- Після того, як бронзовий дракон приймає одну зі сторін,
ванні бронзовим драконам допомагають перетинчасті лапи він залишається вірним союзником.
і гладка луска. Вірмлінги бронзових драконів жовті, з зеле- Добре організоване багатство. Бронзові дракони збира-
ним відливом; однак, у міру дорослішання дракона, колір ють скарби затонулих суден, а також барвисті корали і пер-
його луски стає більш глибокого, насиченого бронзового ли з рифів та морського дна, поблизу свого лігва. Коли бро-
відтінку. Зіниці очей бронзових драконів зникають з рока- нзовий дракон обіцяє допомогти армії вести війну проти
ми, доки очі не стають схожі на сяючі зелені кулі. тиранії, він просить символічної оплати. Якщо такий запит
Дракони узбережжя. Бронзові дракони люблять спо- не по кишені союзникам, він може погодитися на колекцію
стерігати за кораблями, які подорожують уздовж берегової старих книг з військової історії або дрібничку на згадку
лінії повз їхні лігва, і іноді приймають форму дельфіна або про союз. Бронзовий дракон може також претендувати на
чайки, щоб детально розглянути ці кораблі та їх команду. скарб, що належить ворогові, якщо відчуває, що ця річ буде
Відважні бронзові дракони можуть прослизнути на борт в більшій безпеці під його захистом.
корабля під виглядом птиці або пацюка, оглядаючи трюм на
ЛІГВО БРОНЗОВОГО ДРАКОНА
Бронзовий дракон створює своє лігво в прибережних пе-
черах. У ньому він може реконструювати уламки корабля,
ВІРМЛІНГ використовуючи їх як скарбницю або гніздо для яєць.
БРОНЗОВОГО ДРАКОНА
Середній дракон, законно-добрий ВЧИНКИ ЛІГВА
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
Клас Обладунку 17 (природній обладунок)
всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви-
Здоров’я 32 (5к8 + 10)
Швидкість 6 м, плавання 6 м, польоту 12 м кликати один із наступних ефектів:
•• Дракон створює туман, як ніби б він виконав заклинан-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ня туманна хмара. Туман триває до показника ініціати-
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) ви «20» в наступному раунді.
•• Гуркіт грому виходить із точки, яку дракон бачить в ме-
Кидки рятунку Впр +2, Ста +4, Мдр +2, Хар +4 жах 24 метрів. Всі істоти в межах 4 метрів від цієї точки
Навички Скритність +2, Уважність +4 повинні зробити успішний кидок рятунку Статури з СК
Імунітет до ушкоджень електрикою 15, інакше отримають 5 (1к10) ушкоджень звуком і ста-
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14 нуть оглухлими до кінця свого наступного ходу.
Мови драконівська
Небезпечність 2 (450 Досвіду) МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Регіон, в якому є лігво легендарного бронзового дракона,
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. змінюється під впливом драконівської магією, яка створює
ВЧИНКИ один або декілька з наступних ефектів:
•• Один раз на день, дракон може змінити погоду в радіу-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
сі 10 кілометрів з центром у своєму лігві. Дракон не зо-
1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к10 + 3) колотих ушкоджень.
бов’язаний для цього перебувати на відкритому повітрі;
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує в усьому іншому ефект ідентичний заклинання контроль
один із наступних видів зброї подиху. погоди.
Електричний подих. Дракон видихає блискавку 8-метровою •• Підводні рослини в межах 10 кілометрів від драконів-
лінією шириною 1 метр. Усі істоти в цій лінії повинні зроби- ського лігва сяють сліпуче яскравими фарбами.
ти кидок рятунку Вправності з СК 12, отримуючи 16 (3к10) •• У своєму лігві дракон може створювати різні ілюзорні
ушкоджень електрикою при провалі, або половину цих уш- звуки, такі як м’яка музика або дивні звуки відлуння, які
коджень при успіху. можуть бути чутні в різних частинах лігва.
Штовхальний подих. Дракон видихає відразливу енергію
6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зро- Якщо дракон вмирає, змінена погода повертається в нор-
бити успішний кидок рятунку Сили з СК 12. При провалі му, як описано в заклинанні, а інші ефекти згасають за 1к10
Д істота відштовхується від дракона на 6 метрів. днів.
124
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
ДРЕВНІЙ ЗОЛОТИЙ ДРАКОН 24 години.
Гігантський дракон, законно-добрий
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
Клас Обладунку 22 (природній обладунок) із наступних видів зброї подиху.
Здоров’я 546 (28к20 + 252)
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 18-метровим кону-
сом. Всі істоти в цій області повинні зробити кидок рятунку
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Вправності з СК 24, отримуючи 71 (13к10) ушкоджень вог-
нем при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
Послаблювальний подих. Дракон видихає газ 18-метровим
конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний
Кидки рятунку Впр +9, Ста +16, Мдр +10, Хар +16
кидок рятунку Сили з СК 24, інакше протягом 1 хвилини
Навички Аналіз поведінки +10, Переконливість +16, Скрит-
будуть здійснювати з перешкодою кидки атак, засновані
ність +9, Уважність +17
на Силі, перевірки Сили та кидки рятунку Сили. Істота може
Імунітет до ушкоджень вогнем
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 27
Мови драконівська, загальна закінчуючи ефект на собі при успіху.
Небезпечність 24 (62,000 Досвіду) Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним.
або використовується ним (на вибір дракона).
ВЧИНКИ У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
Укус. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 21 (2к10 + 10) колотих уш-
коджень. ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к6 + 10) рубаних ушко- представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
джень. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к8 + 10) дробильних уш- початку свого ходу.
коджень. Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
24, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може успішний кидок рятунку Вправності з СК 25, інакше отри-
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, мають 17 (2к6 + 10) дробильних ушкоджень і будуть збиті
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс- долілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань,
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує що не перевищує половину його швидкості польоту. Д
125
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
ДОРОСЛИЙ ЗОЛОТИЙ ДРАКОН із наступних видів зброї подиху.
Величезний дракон, законно-добрий
Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 12-метровим кону-
Клас Обладунку 19 (природній обладунок) сом. Всі істоти в цій області повинні зробити кидок рятунку
Здоров’я 256 (19к12 + 133) Вправності з СК 21, отримуючи 66 (12к10) ушкоджень вог-
Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м нем при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
Послаблювальний подих. Дракон видихає газ 12-метровим
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) кидок рятунку Сили з СК 21, інакше протягом 1 хвилини бу-
дуть здійснювати з перешкодою кидки атак, засновані на
Кидки рятунку Впр +8, Ста +13, Мдр +8, Хар +13 Силі, перевірки Сили та кидки рятунку Сили. Істота може
Навички Аналіз поведінки +8, Переконливість +13, Скритність повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
+8, Уважність +14 закінчуючи ефект на собі при успіху.
Імунітет до ушкоджень вогнем
Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 24
маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Мови драконівська, загальна
його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Небезпечність 17 (18,000 Досвіду)
ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
або використовується ним (на вибір дракона).
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ВЧИНКИ ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушкоджень. ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяжність Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
1 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушкоджень. представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяж- стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш- істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
коджень. початку свого ходу.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
21, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, за- успішний кидок рятунку Вправності з СК 22, інакше отри-
кінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку істоти мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує імунітет лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні 24 години. не перевищує половину його швидкості польоту.
Д
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
закінчуючи ефект на собі при успіху.
126
ЗОЛОТИЙ ДРАКОН нів. Вони настільки сильно цінують своє особисте життя,
Наймогутніші та найвеличніші з металевих драконів, золоті що рідко тісно спілкуються з іншими драконами, виключа-
дракони є абсолютними противниками зла. ючи своїх партнерів та потомство.
На обличчі золотого дракона, оточеному гнучкими ши- Старші золоті дракони можуть приймати обличчя гума-
пами, що нагадують вуса, завжди проникливий вираз. Його ноїдів або тварин. Рідко буває так, що золотий замаскова-
роги спрямовані назад, від його носа і чола, а за ними йде ний дракон розкриває свою справжню форму. Під вигля-
подвійний гребінь, що прикрашає довгу драконівську шию. дом рознощика він може регулярно відвідувати місто, аби
Вітрилоподібні крила золотого дракона починаються від послухати місцеві чутки, підтримати чесних підприємців
плечей і йдуть аж до кінчика хвоста, дозволяючи йому літа- і протягнути невидиму руку допомоги. У вигляді тварини
ти з характерним хвилястим рухом, ніби плаваючи по вітру. дракон може подружитися із загубленою дитиною, бродя-
Луска вірмлінга золотого дракона темно-жовта з металеви- чим менестрелем або корчмарем, виступаючи в якості су-
ми плямами. Ці плями збільшуються в розмірах, коли дра- путника по кілька днів чи тижнів поспіль.
кон дорослішає. У дорослого золотого дракона зіниці зни-
кають і очі стають схожі на краплі розплавленого золота. ЛІГВО ЗОЛОТОГО ДРАКОНА
Харчування багатствами. Золоті дракони можуть хар- Золоті дракони створюють свої лігва в глухих місцях, де вони
чуватися чим завгодно, але надають перевагу раціону, що можуть розташуватися як їм захочеться, не викликаючи
складається з перлин і дорогоцінного каміння. На щастя, підозр або страху. Більшість мешкає поблизу річок і озер, на
золотий дракон не зобов’язаний наповняти свій шлунок островах, оповитих туманом, в печерних комплексах, прихо-
тільки таким багатством. Їстівні скарби в дар добре вплива- ваних за ігристими водоспадами або в стародавніх руїнах.
ють на довіру золотого дракона, якщо тільки він не сприй-
має їх як хабар. ВЧИНКИ ЛІГВА
Стримані перекидні. Золоті дракони поважають інших При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім
металевих драконів за їхню мудрість і справедливість, але конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб виклика-
вони є самими похмурими і відчуженими з добрих драко- ти один із наступних ефектів; дракон не може скористатися
одним і тим же ефектом два раунди поспіль:
•• Дракон заглядає в майбутнє, тому робить з перевагою
ВІРМЛІНГ ЗОЛОТОГО ДРАКОНА кидки атак, перевірки характеристик і кидки рятунку до
Середній дракон, законно-добрий
значення ініціативи «20» в наступному раунді.
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) •• Одна істота, яку дракон бачить в межах 24 метрів, має
Здоров’я 60 (8к8 + 24) зробити успішний кидок рятунку Харизми з СК 15,
Швидкість 6 м, плавання 6 м, польоту 12 м інакше буде вигнана на площину снів, іншу площину іс-
нування, яку дракон явив у реальність. Для втечі звідти
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР істота має вчинком перемогти змагання Харизми проти
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) Харизми дракона. Якщо істота переможе, вона вирива-
ється з площини снів. В протилежному випадку ефект
Кидки рятунку Впр +4, Ста +5, Мдр +2, Хар +5 закінчується при значенні ініціативи «20» в наступно-
Навички Скритність +4, Уважність +4 му раунді. Коли ефект закінчується, істота з’являється в
Імунітет до ушкоджень вогнем
тому місці, звідки зникла, або в найближчому вільному
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови драконівська
просторі, якщо те місце зайняте.
Небезпечність 3 (700 Досвіду)
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою. Регіон, в якому є лігво легендарного золотого дракона, спо-
творюється драконівською магією, яка створює один або де-
ВЧИНКИ кілька із наступних ефектів:
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність •• Кожного разу, коли істота, що здатна розуміти хоча б
1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к10 + 4) колотих ушкоджень. одну мову, засинає або входить в стан трансу чи забуття в
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує межах 10 кілометрів від лігва дракона, дракон може вста-
один із наступних видів зброї подиху. новити телепатичний контакт з цією істотою, розмовля-
ючи з нею у її снах. Істота пам’ятає розмову з драконом
Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 3-метровим кону-
після пробудження.
сом. Всі істоти в цій області повинні зробити кидок рятунку
Вправності з СК 13, отримуючи 22 (4к10) ушкоджень вог-
•• В межах 10 кілометрів від лігва дракона з'являється кра-
нем при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху. сивий скупчений туман. Цей туман не перешкоджає ви-
Послаблювальний подих. Дракон видихає газ 3-метровим димості. Він приймає моторошні форми, коли злі істоти
конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний знаходяться поруч з драконом або іншими незлими істо-
кидок рятунку Сили з СК 13, інакше протягом 1 хвилини бу- тами в тумані, попереджаючи таких істот про небезпеку.
дуть здійснювати з перешкодою кидки атак, засновані на •• Коштовні камені та перлини в межах 10 кілометрів від
Силі, перевірки Сили та кидки рятунку Сили. Істота може драконівського лігва іскряться та блищать, випускаючи
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
закінчуючи ефект на собі при успіху.
тьмяне світло в радіусі 1 метра.
Д
Якщо дракон вмирає, ці ефекти негайно припиняються.
127
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
ДРЕВНІЙ ЛАТУННИЙ ДРАКОН із наступних видів зброї подиху.
Гігантський дракон, хаотично-добрий
Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 18-метровою лінією
Клас Обладунку 20 (природній обладунок) з шириною 2 метри. Всі істоти в цій лінії повинні зробити ки-
Здоров’я 297 (17к20 + 119) док рятунку Вправності з СК 21, отримуючи 56 (16к6) уш-
Швидкість 8 м, копання 8 м, польоту 16 м коджень вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень
при успіху.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Заколисливе дихання. Дракон видихає заколисливий газ
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 18-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 21, інакше
Кидки рятунку Впр +6, Ста +13, Мдр +8, Хар +10 втратять свідомість на 10 хвилин. Цей ефект закінчується
Навички Історія +9, Переконливість +10, Скритність +6, Уваж- для істоти, якщо вона отримує ушкодження або хто-небудь
ність +14 вчинком розбудить її.
Імунітет до ушкоджень вогнем Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 24 маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Мови драконівська, загальна його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Небезпечність 20 (25,000 Досвіду) ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок або використовується ним (на вибір дракона).
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
ВЧИНКИ ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш-
замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями.
винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяжність
3 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушкоджень. ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +14 до попадання, досяжність Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушкоджень. представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш- початку свого ходу.
коджень.
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
18, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може успішний кидок рятунку Вправності з СК 22, інакше отри-
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс- лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує не перевищує половину його швидкості польоту.
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Д 24 години.
128
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
ДОРОСЛИЙ 16, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може
ЛАТУННИЙ ДРАКОН повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
Величезний дракон, хаотично-добрий закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Здоров’я 172 (15к12 + 75) 24 години.
Швидкість 8 м, копання 6 м, польоту 16 м
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
із наступних видів зброї подиху.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 12-метровою лінією
з шириною 1 метр. Всі істоти в цій лінії повинні зробити ки-
Кидки рятунку Впр +5, Ста +10, Мдр +6, Хар +8 док рятунку Вправності з СК 18, отримуючи 45 (13к6) уш-
Навички Історія +7, Переконливість +8, Скритність +5, Уваж- коджень вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень
ність +11 при успіху.
Імунітет до ушкоджень вогнем Заколисливе дихання. Дракон видихає заколисливий газ
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 21 12-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
Мови драконівська, загальна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 18, інакше
Небезпечність 13 (10,000 Досвіду) втратять свідомість на 10 хвилин. Цей ефект закінчується
для істоти, якщо вона отримує ушкодження або хто-небудь
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок вчинком розбудить її.
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
ВЧИНКИ Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш-
стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями.
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
Укус. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяжність початку свого ходу.
2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к10 + 6) колотих ушкоджень.
Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяжність Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к6 + 6) рубаних ушкоджень. Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж- успішний кидок рятунку Вправності з СК 19, інакше отрима-
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к8 + 6) дробильних уш- ють 13 (2к6 + 6) дробильних ушкоджень і будуть збиті долі-
коджень. лиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що не
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- перевищує половину його швидкості польоту.
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут-
ВЧИНКИ
Мультиатака. Дракон здійснює три атаки: одну укусом, і дві
кігтями.
Д
129
ВІРМЛІНГ ЛАТУННОГО ДРАКОНА
Середній дракон, хаотично-добрий ном, ув’язненим усередині, є одними із найбільших скарбів,
якими може володіти латунний дракон.
Клас Обладунку 16 (природній обладунок)
Латунні дракони приховують свої скарби під насипами
Здоров’я 16 (3к8 + 3)
Швидкість 6 м, копання 3 м, польоту 12 м піску або в таємних пролісках далеко від свого основного ліг-
ва. У них не виникає ніяких проблем із запам’ятовуванням
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР місця, де сховані їхні цінності, а тому і немає жодної необхід-
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) ності в картах. Шукачі пригод та мандрівники повинні бути
обережними, коли знаходять приховану скриню в оазисі або
Кидки рятунку Впр +2, Ста +3, Мдр +2, Хар +3 скарби, заховані в наполовину поглинених пустелею руїнах,
Навички Скритність +2, Уважність +4
Імунітет до ушкоджень вогнем
адже це може бути частиною скарбу латунного дракона.
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови драконівська ЛІГВО ЛАТУННОГО ДРАКОНА
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Пустельне лігво латунного дракона зазвичай являє собою
руїни, каньйон, або мережу печер зі стельовими отворами
ВЧИНКИ для пропускання сонячного світла.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушкоджень. ВЧИНКИ ЛІГВА
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
один із наступних видів зброї подиху. всім конкурентам) дракон здійснює вчинок лігва, щоб ви-
кликати один з наступних ефектів:
Вогняний подих. Дракон видихає вогонь 4-метровою лінією з
шириною 1 метр. Всі істоти в цій лінії повинні зробити кидок •• Сильні пориви вітру лютують навколо дракона. Всі істо-
рятунку Вправності з СК 11, отримуючи 14 (4к6) ушкоджень ти в межах 12 метрів від дракона повинні зробити успіш-
вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху. ний кидок рятунку Сили з СК 15, інакше вони відштов-
Заколисливе дихання. Дракон видихає заколисливий газ 3-ме- хуються на 3 метри від дракона і збиваються долілиць.
тровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успіш-
ний кидок рятунку Статури з СК 11, інакше втратять свідомість
Гази і випари розсіюються цим вітром, а незахищене по-
на 1 хвилину. Цей ефект закінчується для істоти, якщо вона от- лум’я гасне. Захищене полум’я, таке як ліхтарі, має 50%
римує ушкодження або хто-небудь вчинком розбудить її. ймовірність згаснути.
•• Хмара піску починає обертатися в сфері радіусом 4 ме-
три, з центром на точці, яку дракон бачить в межах 24
ЛАТУННИЙ ДРАКОН метрів. Хмара може огинати кути. Всі істоти, які в ній
Самі товариські з істинних драконів, латунні дракони обож- знаходяться, повинні зробити успішний кидок рятунку
нюють розмови, сонячне світло і гарячий, сухий клімат. Статури з СК 15, інакше стануть осліпленими на 1 хви-
Голова латунного дракона вкрита широкою захисною лину. Істота може повторювати кидок рятунку в кінці
пластиною, що відходить від його чола, і шипами, які ви- кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
ступають із його підборіддя. Перетинчастий гребінь біжить МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
уздовж всієї його шиї, а його витончені крила простягаються Регіон, в якому є лігво легендарного латунного дракона,
до самого кінчика хвоста. Луска вірмлінгів латунних драко- спотворюється драконівською магією, яка створює один або
нів тьмяно-коричнева з плямами. У міру дорослішання дра- декілька з наступних ефектів:
кона луска приймає тепліший відтінок та починає виблиску-
вати, ніби полірована. Його крила і перетинки, покриті •• На піску в межах 10 кілометрів від лігва дракона з’явля-
зеленими точками на краях, з віком темніють. Коли латун- ються сліди. Вони ведуть до безпечних притулків і при-
ний дракон стає старшим, його зіниці поступово зникають, хованих джерел води, а також подалі від місць, які дра-
доки очі не стануть схожі на розплавлені металеві кулі. кон хотів би залишити недоторканими.
Відчайдушний базіка. Латунний дракон спілкується •• Óбрази Великих і менших чудовиськ з’являються в пу-
з тисячами істот протягом свого довгого життя, накопи- стельних пісках в межах півтора кілометра від драко-
чуючи корисну інформацію, якою він із задоволенням по- нівського лігва. Ці ілюзії пересуваються, і виглядають
ділиться в обмін на подарунок до своєї скарбниці. Якщо справжніми, хоча вони й не можуть заподіяти ніякої
розумна істота спробує втекти від латунного дракона, не шкоди. Істота, яка аналізує образ з відстані, може сказа-
вступаючи в діалог, дракон піде за нею. Якщо ж істота на- ти, що це ілюзія, якщо зробить успішну перевірку Інте-
магається втекти, використовуючи магію або силу, дракон лекту (Обстеження) з СК 20. Будь-яка фізична взаємодія
в пориві смутку може використати заколисливий газ, щоб з образом дає зрозуміти, що це ілюзія, оскільки об’єкти
знерухомити істоту. Коли вона прокидається, істота усві- проходять через нього наскрізь.
домлює себе притиснутою до землі гігантськими кігтями •• Щоразу разу, коли істота з Інтелектом 3 або вищим про-
або закопаною по шию в пісок, в той час як дракон задо- ходить в межах 6 метрів від джерела води в межах півто-
вольняє свою спрагу невеликої бесіди. ра кілометра від драконівського лігва, дракону стає відо-
Цінні скарби. Латунні дракони люблять магічні предме- мо про присутність істоти та її місцезнаходження.
Д ти, які дозволяють їм спілкуватися з цікавими особистостя- Якщо дракон вмирає, сліди зникають після 1к10 днів, а інші
ми. Розумна телепатична зброя або чарівна лампа з джи- ефекти розсіюються негайно.
130
Кислотний подих. Дракон видихає кислоту 18-метровою ліні-
ДРЕВНІЙ МІДНИЙ ДРАКОН єю з шириною 2 метри. Всі істоти в цій лінії повинні зробити
Гігантський дракон, хаотично-добрий
кидок рятунку Вправності з СК 22, отримуючи 63 (14к8)
ушкоджень кислотою при провалі, або половину цих ушко-
Клас Обладунку 21 (природній обладунок)
джень при успіху.
Здоров’я 350 (20к20 + 140)
Уповільнююче дихання. Дракон видихає газ 18-метровим
Швидкість 8 м, лазіння 8 м, польоту 16 м
конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний
кидок рятунку Статури з СК 22. При провалі істота не може
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
використовувати реакції, її швидкість зменшується удвічі, і
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) воно не може зробити більше однієї атаки за хід. Крім того,
істота може в свій хід зробити або вчинок, або бонусне вчи-
Кидки рятунку Впр +8, Ста +14, Мдр +10, Хар +11 нок, але не те й інше разом. Ці ефекти тривають 1 хвилину.
Навички Обман +11, Скритність +8, Уважність +17 Істота може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
Імунітет до ушкоджень кислотою свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 27
Мови драконівська, загальна Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Небезпечність 21 (33,000 Досвіду) маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
або використовується ним (на вибір дракона).
ВЧИНКИ У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
Укус. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяжність винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
3 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяжність ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушкоджень. Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +15 до попадання, досяж- представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш- стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
коджень. істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
початку свого ходу.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо-
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
19, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс- успішний кидок рятунку Вправності з СК 23, інакше отри-
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує мають 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті до-
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні лілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що
24 години. не перевищує половину його швидкості польоту.
131
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
ДОРОСЛИЙ МІДНИЙ ДРАКОН закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс-
Величезний дракон, хаотично-добрий
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Клас Обладунку 18 (природній обладунок)
24 години.
Здоров’я 184 (16к12 + 80)
Швидкість 8 м, лазіння 8 м, польоту 16 м Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
із наступних видів зброї подиху.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Кислотний подих. Дракон видихає кислоту 12-метровою лі-
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) нією з шириною 1 метр. Всі істоти в цій лінії повинні зроби-
ти кидок рятунку Вправності з СК 18, отримуючи 54 (12к8)
Кидки рятунку Впр +6, Ста +10, Мдр +7, Хар +8 ушкоджень кислотою при провалі, або половину цих ушко-
Навички Обман +8, Скритність +6, Уважність +12 джень при успіху.
Імунітет до ушкоджень кислотою Уповільнююче дихання. Дракон видихає газ 12-метровим
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 22 конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний
Мови драконівська, загальна кидок рятунку Статури з СК 18. При провалі істота не може
Небезпечність 14 (11,500 Досвіду) використовувати реакції, її швидкість зменшується удвічі, і
воно не може зробити більше однієї атаки за хід. Крім того,
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок істота може в свій хід зробити або вчинок, або бонусне вчи-
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. нок, але не те й інше разом. Ці ефекти тривають 1 хвилину.
Істота може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
ВЧИНКИ свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к8 + 6) дробильних уш-
Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
коджень.
ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- успішний кидок рятунку Вправності з СК 19, інакше отрима-
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- ють 13 (2к6 + 6) дробильних ушкоджень і будуть збиті долі-
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК лиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що не
16, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може перевищує половину його швидкості польоту.
132
не найцінніший скарб.
ВІРМЛІНГ МІДНОГО ДРАКОНА Хитрий і обережний. Для створення свого скарбу мід-
Середній дракон, хаотично-добрий ний дракон воліє скарби надр. Метали і дорогоцінне камін-
Клас Обладунку 16 (природній обладунок) ня пріоритетні для цих істот.
Здоров’я 22 (4к8 + 4) Мідний дракон обережний, коли справа доходить до
Швидкість 6 м, лазіння 6 м, польоту 12 м хвастощів багатствами. Якщо він знає, що будь-хто шукає
саме частина його скарбів, він не стане розкривати деталі.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Замість цього він відправить шукачів скарбів на помилкові
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) пошуки і буде, потішаючись, спостерігати за ними здалеку.
133
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
ДРЕВНІЙ СРІБНИЙ ДРАКОН із наступних видів зброї подиху.
Гігантський дракон, законно-добрий
Крижаний подих. Дракон видихає струмінь крижаного пові-
Клас Обладунку 22 (природній обладунок) тря 18-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
Здоров’я 487 (25к20 + 225) зробити кидок рятунку Статури з СК 24, отримуючи 67
Швидкість 8 м, польоту 16 м (15к8) ушкоджень холодом при провалі, або половину цих
ушкоджень при успіху.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Паралізуючий подих. Дракон видихає паралізуючий газ
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) 18-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зро-
бити успішний кидок рятунку Статури з СК 24, інакше ста-
Кидки рятунку Впр +7, Ста +16, Мдр +9, Хар +13 нуть паралізованими на 1 хвилину. Істота може повторюва-
Навички Історія +11, Містицизм +11, Скритність +7, Уважність ти цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи
+16 ефект на собі при успіху.
Імунітет до ушкоджень холодом Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 26 маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Мови драконівська, загальна його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Небезпечність 23 (50,000 Досвіду) ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок або використовується ним (на вибір дракона).
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
ВЧИНКИ ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш-
замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями.
винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж-
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 21 (2к10 + 10) колотих уш- ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
коджень. Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяжність представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
2 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к6 + 10) рубаних ушкоджень. стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +17 до попадання, досяж- початку свого ходу.
ність 4 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к8 + 10) дробильних уш-
коджень. Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- ми. Всі істоти в межах 3 метрів від дракона повинні зробити
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК успішний кидок рятунку Вправності з СК 25, інакше отри-
21, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може мають 17 (2к6 + 10) дробильних ушкоджень і будуть збиті
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, долілиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань,
закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку іс- що не перевищує половину його швидкості польоту.
тоти був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує
імунітет до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні
Д 24 години.
134
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує один
ДОРОСЛИЙ СРІБНИЙ ДРАКОН із наступних видів зброї подиху.
Величезний дракон, законно-добрий
Крижаний подих. Дракон видихає струмінь крижаного пові-
Клас Обладунку 19 (природній обладунок) тря 12-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
Здоров’я 243 (18к12 + 126) зробити кидок рятунку Статури з СК 20, отримуючи 58
Швидкість 8 м, польоту 16 м (13к8) ушкоджень холодом при провалі, або половину цих
ушкоджень при успіху.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Паралізуючий подих. Дракон видихає паралізуючий газ
12-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зро-
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
бити успішний кидок рятунку Статури з СК 20, інакше ста-
нуть паралізованими на 1 хвилину. Істота може повторюва-
Кидки рятунку Впр +5, Ста +12, Мдр +6, Хар +10 ти цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи
Навички Історія +8, Містицизм +8, Скритність +5, Уважність ефект на собі при успіху.
+11
Імунітет до ушкоджень холодом Зміна форми. Дракон магічним чином перетворюється в гу-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 21 маноїда або звіра, чий показник небезпечності не перевищує
Мови драконівська, загальна його власний, або приймає свій справжній вигляд. Він при-
Небезпечність 16 (15,000 Досвіду) ймає свій справжній вигляд, якщо вмирає. Все спорядження,
яке він тримає або носить, зливається з новою зовнішністю
Легендарний опір (3/день). Якщо дракон провалив кидок або використовується ним (на вибір дракона).
рятунку, він може натомість вважати кидок рятунку успішним. У новому вигляді дракон зберігає свій світогляд, здоров’я,
Кубики Здоров’я, здатність розмовляти, володіння, Легендар-
ВЧИНКИ ні вчинки, вчинки лігва, показники Інтелекту, Мудрості і Ха-
ризми, а також свої вчинки. Всі інші характеристики та уміння
Мультиатака. Дракон може використати Жахливу зовніш- замінюються характеристиками й уміннями нового вигляду, за
ність. Потім він робить три атаки: одну укусом, і дві кігтями. винятком класових умінь і легендарних вчинків нового вигляду.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 19 (2к10 + 8) колотих ушкоджень. ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяжність Дракон може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи із
1 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к6 + 8) рубаних ушкоджень. представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж- стати лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к8 + 8) дробильних уш- істоти. Дракон відновлює використані легендарні вчинки на
коджень. початку свого ходу.
Жахлива зовнішність. Всі істоти на вибір дракона, які знахо- Виявлення. Дракон здійснює перевірку Мудрості (Уважності).
дяться в межах 24 метрів від нього і знають про його присут- Атака хвостом. Дракон робить атаку хвостом.
ність, повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК Атака крилами (коштує 2 вчинки). Дракон б’є своїми крила-
18, інакше стануть переляканими на 1 хвилину. Істота може ми. Всі істоти в межах 2 метрів від дракона повинні зробити
повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, за- успішний кидок рятунку Вправності з СК 21, інакше отрима-
кінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо кидок рятунку істоти ють 15 (2к6 + 8) дробильних ушкоджень і будуть збиті долі-
був успішним, або ефект на ній скінчився, вона отримує імунітет лиць. Після цього дракон може пролетіти на відстань, що не
до Жахливої зовнішності цього дракона на наступні 24 години. перевищує половину його швидкості польоту.
135
ВІРМЛІНГ СРІБНОГО ДРАКОНА
Середній дракон, законно-добрий захисту скарбів чи в особистих справах. Оскільки багато з
них втрачають лік часу під час мандрів, вони, по повернен-
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) ню, можу виявити, що їхні друзі постаріли або померли.
Здоров’я 45 (6к8 + 18)
Швидкість 6 м, польоту 12 м
Загалом, срібні дракони зазвичай підтримують кілька поко-
лінь гуманоїдів в межах однієї сім’ї.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Повага до людства. Срібні дракони дружні до гуманої-
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) дів усіх рас, але ті, що живуть недовго, такі як люди, більш
цікаві для них, ніж довгоживучі ельфи та дверги. Людям
Кидки рятунку Впр +2, Ста +5, Мдр +2, Хар +4 притаманна життєрадісність та вольовитість, що срібні дра-
Навички Скритність +2, Уважність +4 кони знаходять надзвичайно захопливим.
Імунітет до ушкоджень холодом
Накопичення історії. Срібні дракони люблять збері-
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови драконівська гати історичні реліквії гуманоїдів. Це і великі купи монет,
Небезпечність 2 (450 Досвіду) викарбувані поточними і полеглими імперіями гуманоїдів,
і предмети мистецтв, і ювелірні прикраси, придумані чис-
ВЧИНКИ ленними расами. Інші скарби можуть включати в себе цілі
кораблі, мощі королів і королев, трони, дорогоцінні коро-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к10 + 4) колотих ушкоджень. ни древніх імперій, хитромудрі винаходи і монолітні скуль-
Зброя подиху (Перезарядка 5-6). Дракон використовує птури з руїн полеглих міст.
один із наступних видів зброї подиху.
Крижаний подих. Дракон видихає струмінь крижаного по-
ЛІГВО СРІБНОГО ДРАКОНА
вітря 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повин- Срібні дракони живуть серед хмар, створюючи свої лігва
ні зробити кидок рятунку Статури з СК 13, отримуючи 18 серед затишних вершин холодних гір. Хоча багатьом із них
(4к8) ушкоджень холодом при провалі, або половину цих
комфортно в природних печерних комплексах або занедба-
ушкоджень при успіху.
Паралізуючий подих. Дракон видихає паралізуючий газ них шахтах, срібні дракони все ж більше полюбляють за-
3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зроби- недбані форпости гуманоїдів. Кожен срібний дракон мріє
ти успішний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше стануть про лігво в покинутій на вершині гори цитаделі або далекій
паралізованими на 1 хвилину. Істота може повторювати вежі, створеній давно загиблим чарівником.
цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи
ефект на собі при успіху. ВЧИНКИ ЛІГВА
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
всім конкурентам) дракон здійснює вчинок дію лігва, щоб
СРІБНИЙ ДРАКОН викликати один із наступних ефектів:
Доброзичливі і найбільш соціальні з усіх металевих драко- •• Дракон створює туман, ніби виконавши заклинання ту-
нів, срібні дракони з радістю допомагають добрим істота- манна хмара. Туман існує до значення ініціативи «20» в
ми, які цього потребують. наступному раунді.
Срібний дракон переливається, неначе відлитий із чисто- •• Обпікаючі крижані потоки повітря дмуть через лігво в
го металу, високі очі й шпичаста густа борода робить його безпосередній близькості від дракона. Всі істоти в межах
обличчя шляхетним. Колючий гребінь підіймається високо 24 метрів від дракона повинні зробити успішний кидок
над головою, йдучи вниз по шиї до самого кінчика хвоста. рятунку Статури з СК 15, інакше отримають 5 (1к10)
Синьо-сіра луска ящера переливається срібними відблиска- ушкоджень холодом. Гази і випари розсіюються цим віт-
ми. З роками його колір поступово світлішає, до ледь по- ром, а незахищене полум’я гасне. Захищений вогонь, на-
мітного срібного відтінку. У найстаріших драконів зовсім приклад ліхтарі, згаснуть з імовірністю 50%.
зникають зіниці, а очі стають схожими на кульки ртуті.
Драконівська доблесть. Срібні дракони вважають, що МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
моральне життя передбачає здійснення добрих справ та Регіон, в якому присутнє лігво легендарного срібного дра-
уникнення нанесення незаслуженої шкоди іншим розум- кона, спотворюється драконівською магією, яка створює
ним створінням. Вони не беруть на себе відповідальність один або декілька з наступних ефектів:
викорінити зло, як це роблять золоті і бронзові дракони, •• Один раз в день дракон може змінити погоду в межах 10
проте вони із задоволенням виступають проти істот, які на- кілометрів з центром на своєму лігві. Дракон не зобов’я-
важуються чинити погані дії або шкодити безневинним. заний бути на відкритому повітрі; в усьому іншому ефект
Друзі маленьких народів. Срібні дракони люблять ком- ідентичний до заклинання контроль погоди.
панію інших срібних драконів. Але окрім родичів,вони •• В межах півтора кілометра від лігва вітри підтримують
розвивають дружні відносини і з гуманоїдами, тому багато незлих істот, які впали не в наслідок дій дракона або його
срібних драконів перебувають у гуманоїдній формі стільки союзників. Такі істоти спускаються на 12 метрів за кожен
ж часу, скільки у вигляді дракона. Срібний дракон приймає раунд і не отримують ушкоджень від падіння.
людське обличчя мудрого старця або молодого мандрівни- •• За кілька днів дракон за своїм бажанням може перетво-
ка, і з ним часто ходять смертні товариші, з якими він роз- рити хмари або туман у своєму лігві у міцні, мов камінь,
винув міцні дружні стосунки. структури та об’єкти.
Срібні дракони змушені регулярно відходити від життя Якщо дракон вмирає, змінена погода повертається в норму,
Д серед людей, повертаючись до свого істинного вигляду для згідно з описом заклинання, а інші ефекти зникають через
спарювання і створення потомства, або ж при необхідності 1к10 днів.
136
ДРАКОЧЕРЕПАХА ДРАКОЧЕРЕПАХА
Дракочерепахи є одними з найстрашніших істот в океані. Гігантський дракон, нейтральний
Настільки ж великі та ненажерливі, як їхні наземні роди-
чі дракони, дракочерепахи здатні розтрощувати своїми Клас Обладунку 20 (природній обладунок)
смертельними щелепами, паровим диханням та могутнім Здоров’я 341 (22к20 + 110)
хвостом. Швидкість 4 м, плавання 8 м
Грубий панцир дракочерепахи має такий же темно-зеле-
ний колір, як і глибока вода, в якій мешкає це чудовисько. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Срібні прожилки, що підкреслюють панцир, нагадують та- 25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
нець світла на відкритій водній поверхні, а дракочерепаху,
Кидки рятунку Впр +6, Ста +11, Мдр +7
що спливла догори, іноді приймають за відображення сон-
Опір до ушкоджень вогнем
ця або місяця на хвилях. Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 11
Дракони глибин. Як і справжні дракони, дракочерепахи Мови акван, драконівська
збирають скарби, спочатку топлячи кораблі, а згодом про- Небезпечність 17 (18,000 Досвіду)
сіюючи уламки в пошуках монет та інших дорогоцінних
предметів. Дракочерепахи заковтують скарби для транспор-
ВЧИНКИ
тування, а потім відригують їх, коли дістаються до лігва.
Дракочерепахи мешкають в печерах, прихованих в ко- Мультиатака. Дракочерепаха здійснює три атаки: одну уку-
ралових рифах або під морським дном, або ж уздовж ске- сом, і дві кігтями. Вона може зробити одну атаку хвостом за-
лястих ділянок берегової лінії. Якщо достойна печера вже мість двох атак кігтями.
заселена, дракочерепаха нападає на її нинішніх мешканців в Укус. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
спробі захопити печеру. ність 3 м, одна ціль. Попадання: 26 (3к12 + 7) колотих ушко-
Наймані чудовиська. Дракочерепахи достатньо розум- джень.
ні, щоб їх можна було підкупити, тому пірати, які ходять
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
під вітрилом по морях, населених цими істотами, швидко ність 2 м, одна ціль. Попадання: 16 (2к8 + 7) рубаних ушко-
вчаться пропонувати їм скарби в обмін на безпечний про- джень.
хід. Розумні сахуагіни іноді об’єднуються з дракочерепаха-
ми, спокушаючи їх коштовностями, щоб використовувати Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
ність 3 м, одна ціль. Попадання: 26 (3к12 + 7) дробильних уш-
їхнє палюче дихання в якості зброї при набігах сахуагінів на
коджень. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успішний
кораблі й прибережні поселення. кидок рятунку Сили з СК 20, інакше буде відштовхнутися на 2
Стихійна міць. Дракочерепахи іноді проходять через метри від дракочерепахи і збита долілиць.
підводні розриви у площинах на Стихійну Площину Води.
Ці жахливі екземпляри можна знайти на службі марідів, Паровий подих (Перезарядка 5-6). Дракочерепаха видихає
пекучу пару 12-метровим конусом. Всі істоти в цій області по-
які кріплять на спинах дракочерепах величні коралові тро-
винні зробити кидок рятунку Статури з СК 18, отримуючи 52
ни та їздять на них, як на верхових тваринах. (15к6) ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих уш-
коджень при успіху. Перебування під водою не дарує опору
до цих ушкоджень.
137
ків.
а Королеву Паву
«Колись я підвел
вториться!»
Це більше не по
тра
— Драук Пеллінас
ДРАУК
Велике страховисько, хаотично-зле
138
ДРІАДА
Мандрівники, увійшовши в ліс, можуть мигцем побачити
жіночну фігуру, що пурхає між деревами. Теплий сміх, лу-
наючи відлунням у повітрі, веде тих, хто чує його, вглиб, в
смарагдові тіні.
Спорідненість з деревами. Могутні феї іноді прив’язу-
ють слабших фейських духів до дерев, перетворюючи їх в
дріад. Іноді це знак покарання, коли фейський дух закоху-
ється в смертного, а така любов заборонена.
Дріада може вийти з дерева і подорожувати по навколи-
шніх землях, але дерево залишається її будинком і прив’язує
її до світу. Доки дерево залишається здоровим і неушкодже-
ним, дріада залишається вічно молодою і чарівною. Вона
страждає, якщо дереву заподіяна шкода. Якщо дерево буде
знищено дріада божеволіє.
Відокремлені феї. Дріади виступають в якості опікунів
своїх лісових володінь. Сором’язливі та відчужені, вони
спостерігають за порушниками із крон своїх гаїв. Дріади,
уражені красою незнайомця, можуть спробувати дізнатися
про нього більше, можливо навіть постараються заманити Магія лісової природи. Дріади можуть говорити з рос-
мандрівника подалі, аби зачарувати. линами і тваринами. Вони здатні переміщуватися з одного
Дріади працюють спільно з іншими лісовими істотами, дерева в інше, заманюючи чужинців у ліси. Потрапивши в
щоб захищати свої ліси. Єдинороги, тренти і сатири живуть небезпечну ситуацію, дріада може захопити гуманоїдів сво-
неподалік від них, так само як і друїди, котрі розділяють від- їми чарами, перетворюючи ворогів у друзів. Вони також
даність дріадам до лісу, який називають своїм домом. знають кілька корисних заклинань.
Подорож через дерева. Один раз у свій хід дріада може ви-
ДРІАДА користати 2 метри пересування на те, щоб магічним чином
Середня фея, нейтральна
увійти живе дерево в межах досяжності і вийти з іншого живо-
го дерева в межах 12 метрів від першого, з’являючись у віль-
Клас Обладунку 11 (16, якщо під ефектом дубової шкіри)
ному просторі в межах 1 метра від другого дерева. Обидва
Здоров’я 22 (5к8)
дерева повинні бути щонайменше Великого розміру.
Швидкість 6 м
ВЧИНКИ
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Кийок. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання (+6 до
попадання з дубинкою), досяжність 1 м, одна ціль. Попадання:
2 (1к4) дробильних ушкоджень, або 8 (1к8 + 4) дробильних
Навички Скритність +5, Уважність +4
ушкоджень з дубинкою.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови ельфійська, сільван Фейське причарування. Дріада націлюється на одного гума-
Небезпечність 1 (200 Досвіду) ноїда або звіра, якого бачить в межах 6 метрів від себе. Якщо
ціль бачить дріаду, вона повинна зробити успішний кидок ря-
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою дріади є тунку Мудрості з СК 14, інакше стане магічним чином прича-
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 14). Дріада може рована. Причарована істота вважає дріаду вірною подругою,
виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних про яку потрібно піклуватися і яку треба захищати. Незважа-
компонентів: ючи на те, що ціль не знаходиться під контролем дріади, вона
виконує її прохання.
Необмежено: ремесло друїдів Кожен раз, коли дріада чи її союзники завдають цілі ушко-
3/день кожне: обплутування, доброягоди дження, та може повторити кидок рятунку, закінчуючи ефект
1/день кожне: безслідне пересування, дубинка, дубова кора на собі при успіху. В іншому випадку ефект триває 24 години,
Опір магії. Дріада робить з перевагою кидки рятунку від за- або доки дріада не вмре. Щоб ефект не переривався, дріада
клинань та інших магічних ефектів. повинна знаходитися на одній площині з ціллю, і дріада може
сама закінчити ефект бонусним вчинком. Якщо кидок рятунку
Спілкування зі звірами й рослинами. Дріада може спілкувати- цілі був успішним, вона отримує імунітет до Фейського прича-
ся зі звірами й рослинами, як ніби б у них була спільна мова. рування цієї дріади на наступні 24 години.
У дріади може бути причарованим одночасно не більше од-
ного гуманоїда і не більше трьох звірів. Д
139
Е
ЕЙЗЕР
Ейзери, уродженці Стихійної Площини Вогню, це майс-
три-ремісники, досвідчені шахтарі і закляті вороги іфритів.
Зовні та за манерою поведінки ейзери схожі на двергських
чоловіків, але це лише зовні. Під їх шкірою, що схожа на ме-
тал, б’ється вогонь, який зовні помітний лише по їх вогнен-
ному волоссі та бороді.
Створені, а не народжені. Ейзери не розмножуються.
Кожен із них виготовлений з бронзи іншим ейзером і на-
повнений внутрішнім вогнем творця. Кожен ейзер зовні
унікальний. Такий підхід обмежує ріст популяції ейзерів і
є основною причиною того, що ці істоти залишаються рід-
кісними.
Вулканічні жителі. Ейзери живуть у королівстві на
кордоні між Стихійною Площиною Землі і Стихійною
Площиною Вогню, в області гір та вулканів, чиї піки під-
носяться мов ряд фортець. Під гірськими піками, під вул-
канічними жерлами, серед річок магми, ейзери добувають
метали і дорогоцінні камені. Загони ейзерів патрулюють
проходи та тунелі свого царства, відбиваючи набіги сала-
мандр, котрі атакують царство ейзерів за наказом своїх го-
сподарів, іфритів.
ЕЙЗЕР Вороги іфритів. Давним-давно ейзери та іфрити були
Середній елементаль, законно-нейтральний союзниками. Ейзери допомогли іфритам створити Латун-
не Місто, перетворивши його в одне з найдивовижніших
Клас Обладунку 17 (природній обладунок, щит) рукотворних місць. Коли Ейзери закінчили свою роботу,
Здоров’я 39 (6к8 + 12) іфрити зрадили їх, здійснивши спробу поневолити ейзерів,
Швидкість 6 м аби зберегти секрети міста. Незважаючи на окремі нальоти
і сутички, обидві сторони поки що утримуються від повно-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
масштабного конфлікту. Ейзери вважають, що тільки загро-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) за розкрити секрети таємних шляхів до Латунного Міста
стримує іфритів.
Кидки рятунку Ста +4
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою
Майстри металу та коштовних каменів. Ейзери
Імунітет до станів отруєний –вмілі ремісники, котрі створюють прекрасні роботи із
Чуття пасивна Уважність 11 самоцвітів та дорогоцінних металів, які вони видобувають
Мови ігнан на своїй вулканічної батьківщині. Вони цінують ці скарби
Небезпечність 2 (450 Досвіду) вище всіх інших речей. Часом буває, в пошуку рідкісних ме-
талів та самоцвітів, вони відправляються на інші площини.
Розпечене тіло. Істота, яка торкається до ейзера або попадає Коли ейзера за допомогою магії викликають на Матері-
по ньому рукопашною атакою, перебуваючи в межах 1 ме- альну Площину, зазвичай це робиться для створення склад-
тра від нього, отримує 5 (1к10) ушкоджень вогнем. ного магічного предмета або твору мистецтва, оскільки вва-
Розпечена зброя. Якщо ейзер попадає атакою металевою жається, що їх умінню в подібних речах немає рівних.
рукопашною зброєю, він завдає додатково 3 (1к6) ушко- Живий вогонь. Ейзер не потребує їжі, пиття та сну.
дження вогнем (уже враховано в атаках).
Сяйво. Ейзер випускає яскраве світло в радіусі 2 метрів і
тьмяне світло в межах ще 2 метрів.
ВЧИНКИ
ія
чу рабів-ейзерів
Бойовий молот. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадан- «Дайте мені тися гів
, що змусить бо
побудую імперію
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) дро-
бильних ушкоджень, або 8 (1к10 + 3) дробильних ушкоджень, !»
якщо тримається двома руками для здійснення рукопашної
тремтіти від жаху
тів
Е атаки, і ще плюс 3 (1к6) ушкодження вогнем.
— Араксес аль-Са
квар, пастор іфри
140
ЕЛЕМЕНТАЛІ ВОГНЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
Елементалі – це втілення стихій, які складають всесвіт: пові- Усередині цього дикого нестримного полум’я можна роз-
тря, земля, вогонь і вода. Будучи трохи більше, ніж живою гледіти людиноподібну фігуру. Вогняний елементаль – це
енергією на своїх рідних площинах існування, вони можуть чиста енергія руйнування. Куди б він не рухався, все навко-
бути викликані заклинателями і могутніми істотами, аби ло палахкотить, світ перетворюється на попіл, дим та тлію-
прийняти певну форму і виконувати доручення. че вугілля. Тільки вода припинить це руйнування, змушую-
Живі стихії. На своїй рідній площині, елементаль – без- чи елементаля сичати й пускати клуби диму, переступаючи
тілесна життєва сила. Його тьмяна іскра свідомості прояв- через власний біль та лють.
ляється у вигляді певної форми тільки коли вона сфокусова-
на силою магії. У дикого духу стихійної сили немає ніяких ВОДЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
бажань окрім як знаходитися на своїй рідній площині. Як і Водяний елементаль здіймається хвилею, що котиться по
у звірів Матеріальної Площини, у стихійних духів немає ні землі, стаючи майже невидимим у водоймі. Він поглинає іс-
суспільства, ні культури, ні сенсу життя. тот, які стоять у нього на шляху, заповнює їхній рот і легені,
Викликані магією. Певні заклинання і магічні предмети так само легко, як гасить полум’я.
можуть викликати елементалів, притягуючи його з Вну-
трішніх Площин на Матеріальну. Елементалі інстинктивно
обурюються, коли їх виривають з їхніх рідних площин і зму- ЗЕМЛЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
шують служити. Істота, яке викликає елементаля, має мати Земляний елементаль подібно до крокуючого пагорба,
сильну волю, аби керувати ним. вперто йде вперед, зі схожими на колоди руками, що коли-
Пов’язані та сформовані. Могутня магія може прив’я- ваються вздовж тіла. Його голова і тіло складаються з землі
зати стихійний дух до матеріальної форми, яка визначить та каменів, хоча іноді трапляються і вкраплення металу, са-
їх специфічні функції та методи використання. Невидимі моцвітів та інших яскравих мінералів.
мисливці – це повітряні елементалі, прив’язані до специ- Земляний елементаль може ковзати крізь скелі і землю,
фічної форми, так само як водяні елементалі можуть бути немов це рідина. Істоти, що мандрують по землі, повинні
сформовані у водні аномалії. боятися земляного елементаля, оскільки він може визначи-
Сила магії та матеріали, які використовуються при такій ти місце розташування будь-якого ворога, який стоїть по-
прив’язці, визначають, наскільки добре елементалі будуть руч на твердій поверхні.
функціонувати у пов’язаної формі. Ґолеми – це стихійні
духи, прив’язані до фізичної форми, проте слабші матеріа- ПОВІТРЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
ли, такі як плоть і глина, не можуть в достатній мірі зв’язати
Повітряний елементаль є вируючою хмарою повітря з пев-
стихійну силу. Довговічні ж матеріали, такі як камінь і за-
ними рисами живої особи. Хоча він любить мчати уздовж
лізо, вимагають більш сильної магії, але вона більш надійно
землі, здіймаючи вгору пил і сміття, він також може злетіти
пов’язує елементаля.
в повітря і атакувати зверху.
Стихійна натура. Елементалям не потрібне повітря,
Повітряний елементаль може перетворюватися в реву-
їжа, пиття та сон.
чий ураган, створюючи вихор, який, затягуючи в себе істот,
молотить їх на льоту.
141
ВОДЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
Великий елементаль, нейтральний
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Опір до ушкоджень кислотою; дробильні, колоті та рубані від
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) немагічних атак
Імунітет до ушкоджень отрутою
Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч- Імунітет до станів виснажений, долілиць, несвідомий, окова-
них атак ний, отруєний, паралізований, скам’янілий, схоплений
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Імунітет до станів виснажений, долілиць, несвідомий, окова- Мови акван
ний, отруєний, паралізований, скам’янілий, схоплений Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Мови ігнан Водяне тіло. Елементаль може входити в простір ворожих іс-
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) тот і зупинятися там. Він може пересуватись крізь простір ши-
риною в 3 сантиметри без протискування.
Вогняне тіло. Елементаль може пересуватись крізь простір
Замерзання. Якщо елементаль отримує ушкодження холо-
шириною в 3 сантиметри без протискування. Істота, яка тор-
дом, він частково замерзає; його швидкість зменшується на 4
кається до елементаля або попадає по ньому рукопашною
метри до кінця його наступного ходу.
атакою, перебуваючи в межах 1 метра від нього, отримує 5
(1к10) ушкоджень вогнем. Крім того, елементаль може входи- ВЧИНКИ
ти в простір ворожих істот та зупинятися там. Коли він впер-
ше за хід входить у простір істоти, ця істота отримує 5 (1к10) Мультиатака. Елементаль здійснює два розмашисті удари.
ушкоджень вогнем і спалахує. Доки хто-небудь не погасить її
вчинком, істота отримує по 5 (1к10) ушкоджень вогнем на по- Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +7 до по-
чатку кожного свого ходу. падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4)
дробильних ушкоджень.
Сяйво. Елементаль випускає яскраве світло в радіусі 6 метрів
і тьмяне світло в межах ще 6 метрів. Утоплення (Перезарядка 4-6). Кожна істота в просторі еле-
менталя повинна зробити кидок рятунку Сили з СК 15. При
Чутливість до води. За кожен метр пересування у воді, або провалі ціль отримує 13 (2к8 + 4) дробильних ушкоджень.
за кожні вилиті на нього 4 літри води, елементаль отримує 1 Якщо розмір цілі не більше Великого, вона також стає схопле-
ушкодження холом. на (СК вивільнення 14). Доки ціль схоплена, вона окована і не
може дихати, якщо тільки не здатна дихати під водою. Якщо
ВЧИНКИ кидок рятунку був успішним, ціль виштовхується з простору
елементаля.
Мультиатака. Елементаль здійснює дві атаки дотиком.
Елементаль може одночасно тримати в захваті одну істо-
Дотик. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- ту Великого розміру або до двох істот Середнього розміру.
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) ушкоджень вог- На початку кожного ходу елементаля кожна схоплена ним
нем. Якщо ціль ― істота або легкозаймистий предмет, вона ціль отримує 13 (2к8 + 4) дробильних ушкоджень. Істота, яка
спалахує. Доки істота вчинком не погасить вогонь, ціль отри- знаходиться в межах 1 метра від елементаля, може витягнути
мує по 5 (1к10) ушкоджень вогнем на початку кожного свого істоту або предмет з його простору, якщо зробить вчинком
Е ходу. успішну перевірку Сили з СК 14.
142
ПОВІТРЯНИЙ ЕЛЕМЕНТАЛЬ
Великий елементаль, нейтральний
143
ЕЛЬФИ: ДРОУ Магія дроу. Дроу пристосувалися до життя під землею,
і те ж саме відбулося з їх магією. Окрім використання цієї
Десятки тисяч років тому ельфи були розділені; доброзич-
магії для вирізання міст із каменю, нею вони насичують
ливі за характером виступили проти тих, що були егоїстич-
свою зброю, створюють нові небезпечні магічні предмети, а
ні та жорстокі. Війна між ельфами скінчилась, коли добрі
також викликають демонів з Безодні. Заклинателі дроу над-
ельфи вигнали своїх недоброзичливих родичів в підземні
звичайно зарозумілі, і ніколи не соромляться використову-
глибини. Тут, в печерах без світла, в нескінченних лабірин-
вати свою магію в найогидніших формах.
тах звивистих проходів темні ельфи – дроу – знайшли собі
Зброя і обладунки. Дроу роблять зброю з адамантину,
притулок. Вони також віднайшли ельфійську богиню, котра
темного й надприродно твердого металу. Ремісники дроу
не відцуралася від них. За її наказом темні ельфи побудува-
прикрашають свою зброю і обладунки візерунками з моти-
ли в Підзем’ї цілу імперію.
вами павутини та павуків, а маги часом наділяють ці пред-
Діти Лолс. Дроу поклоняються Лолс, богині з Безодні.
мети чарами, аби збільшити їхню ефективність. Однак така
Відома як Павуча Королева або Демонічна Королева Паву-
магія розсіюється від впливу сонячного світла, тож зброю і
ків, вона – це фігура, навколо якої темні ельфи побудували
обладунки дроу рідко зберігають свої бонуси і магічні вла-
свою підземну цивілізацію. Дроу виконують усе, чого б вона
стивості, коли виносяться на поверхню.
не побажала.
Жорстокі політики. Політика дроу нещадна і кишить
На поверхні нечасто зустрічають аморальних ельфів дроу.
інтригами. Зазвичай дроу працюють разом, щоб знищити
Незважаючи на це вони більше не вважають себе вигнанця-
спільного ворога або забезпечити власне виживання. Такі
ми і прагнуть знищити ельфів, які їх вигнали. Вони призна-
союзи тривають недовго і таять в собі небезпеку.
чені правити світом пітьми, і коли Лолс накаже їм повстати
Суспільство дроу ділиться на благородні доми, кожним
і знищити наземних родичів, вони це зроблять.
з яких править матрона, котра прагне збільшити престиж
Створіння темряви. Дроу прожили під землею так
і міць свого дому. Іншими високопоставленими членами
довго, що пристосувалися до оточення і можуть бачити
будинку є кровні родичі, в той час як середній прошарок
в темряві. Однак через це вони не переносять сонячного
складається із дроу з більш слабких сімей, які заприсяглися
світла. Коли в Підзем’ї закінчуються раби, дроу посилають
у вірності великим домам. В кінці соціальної драбини домів
під покровом ночі загони для ув’язнення гуманоїдів, котрі
знаходяться раби, якими стають дроу низького походження
приводять нових нещасних страждати в рабстві праці. За
та іноді бранці з інших рас.
винятком цих рідкісних вилазок, дроу надають перевагу
Правила матріархату. Лолс, через своїх вірних жриць,
залишатися в своїх підземних королівствах, де у них все під
диктує правила суспільству дроу, передає накази і здійснює
контролем і вони відчувають себе в безпеці.
змови. Оскільки Лолс часто з’являється на Матеріальній
Міста Підзем’я. Темні ельфи побудували фантастичні
Площині і безпосередньо карає тих, хто їй не кориться,
міста у величезних печерах, де вдосталь їжі та води. В тех-
дроу навчилися прислухатись до її слів та дій, як і до наказів
ніці обробки каменю вони конкурують з більшістю реміс-
жриць.
ників двергів, проте їхні вироби зберігають тонкий ельфій-
У суспільстві дроу чоловіки прислужують жінкам. Чоло-
ський смак. Вишукані поселення дроу міцні і на диво стійкі.
вік дроу може керувати патрулем в Підзем’ї або очолювати
Дроу люблять видовбувати величезні сталагміти і сталакти-
вилазку на поверхню, але він доповідає жінці дроу – або ма-
ти, створюючи густонаселені гострі шпилі, які підносяться
троні свого будинку чи одній з її підлеглих. Хоча чоловіки
до самої стелі.
дроу можуть виконувати майже будь-яку функцію в суспіль-
Місто дроу – це мегаполіс, оточений високими стіна-
стві дроу, вони не здатні бути жерцями, і не можуть управ-
ми. Відвідувачам, які не належать до цієї раси, доводиться
ляти домами.
здійснювати свою діяльність поза межами стін під пильним
Любов до отрут. Дистильована отрута павуків і рослин-
наглядом. Дроу вирощують та утримують гігантських паву-
ності Підзем’я часто зустрічається серед дроу і грає велику
ків для захисту своїх міст від непроханих гостей, і тому їхні
роль в їхній культурі та політиці. Маги дроу придумали
міста обвішані тонкими, красивими стрічками, що створю-
в’язкий токсин, що позбавляє ворогів свідомості. Воїни
ють повітряну пастку для ловлі літаючих ворогів, котрі мо-
дроу покривають свої клинки та арбалетні болти цією отру-
жуть кружляти над стінами.
тою, розраховуючи після бою на допит або тортури.
144
ЕЛІТНИЙ ВОЇН ДРОУ
Елітні воїни дроу захищають свої доми та вищі чини від усіх ДРОУ ЖРИЦЯ ЛОЛС
ворогів, хоча вони більше спеціалізуються на боях з двер- Середній гуманоїд (ельф), нейтрально-злий
гами, гномами та ельфами (включаючи інших дроу). Вони
часто здійснюють набіги на надземні поселення під покро- Клас Обладунку 16 (лускатий обладунок)
вом ночі, повертаючись з бранцями та награбованим ще до Здоров’я 71 (13к8 + 13)
Швидкість 6 м
світанку.
Елітними воїнами дроу можуть бути як жінки, так і чо-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ловіки.
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
МАГ ДРОУ
Кидки рятунку Ста +4, Мдр +6, Хар +7
Привілейовані чоловіки дроу, яким не вистачає сили і
Навички Аналіз поведінки +6, Релігія +4, Скритність +5,
бойової доблесті для тренувань в якості воїнів, не мають Уважність +6
іншого вибору, крім як почати вивчати магію. Для них це Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
питання виживання. Жінки дроу з природною схильністю Мови ельфійська, підземна
до магії також можуть ставати магами, хоча це трапляється Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
набагато рідше.
Фейська спадщина. Дроу робить з перевагою кидки рятунку
від причарування, і його не можливо приспати за допомогою
ДРОУ магії.
Середній гуманоїд (ельф), нейтрально-злий Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою для
вроджених заклинань дроу є Харизма (СК кидків рятунку від
Клас Обладунку 15 (кольчужна сорочка) заклинань 15). Вона може виконувати такі заклинання, не по-
Здоров’я 13 (3к8) требуючи матеріальних компонентів:
Швидкість 6 м
Необмежено: танцюючі вогники
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР 1/день кожне: левітація (тільки на себе), пітьма, фейський во-
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) гонь
Виконання заклинань. Дроу жриця Лолс є заклинателем 10
Навички Скритність +4, Уважність +2 рівня. Її базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків ря-
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 12 тунку від заклинань 14, +6 до попадання атаками заклинан-
Мови ельфійська, підземна нями). У неї підготовані наступні заклинання жерця:
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
Заговори (необмежено): догляд за пораненим, опір, отруйні
бризки, порада, чудотворство
Фейська спадщина. Дроу робить з перевагою кидки рятунку
1 рівень (4 слоти): виявлення отрути і хвороб, дружба з твари-
від причарування, і його не можливо приспати за допомогою
нами, лікування ран, промінь хвороби
магії.
2 рівень (3 слоти): захист від отрути, мале відновлення, паву-
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою дроу є тина
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 11). Він може ви- 3 рівень (3 слоти): виклик тварин (2 гігантських павука), роз-
конувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних ком- сіювання магії
понентів: 4 рівень (3 слоти): пророцтво, свобода пересування
5 рівень (2 слота): масове лікування ран, нашестя комах
Необмежено: танцюючі вогники
1/день кожне: пітьма, фейський вогонь Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
світлі, дроу робить з перешкодою кидки атак та перевірки
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
світлі, дроу робить з перешкодою кидки атак та перевірки
Мудрості (Уважності), які покладаються на зір. ВЧИНКИ
ВЧИНКИ Мультиатака. Дроу здійснює дві атаки батогом.
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, Батіг. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушко-
коджень. джень плюс 17 (5к6) ушкоджень отрутою.
Ручний арбалет. Атака далекобійною зброєю: +4 до попа- Виклик демона (1/день). Дроу жриця Лолс намагається ма-
дання, дистанція 6/24 м, одні ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) гічним чином викликати йоклол з 30-відстоковим шансом на
колотих ушкоджень, і ціль повинна зробити успішний кидок успіх. При провалі спроби дроу отримує 5 (1к10) ушкоджень
рятунку Статури з СК 13, інакше стане отруєною на 1 годи- психічною енергією. При успіху викликаний демон з’являєть-
ну. Якщо кидок рятунку провалений на 5 або більше одиниць, ся у вільному просторі в межах 12 метрів від викликача, діє
ціль також втрачає свідомість, доки отруєна таким способом. як його союзник, і не може викликати інших демонів. Йоклол
Ціль приходить в себе, якщо отримує ушкодження або інша присутня протягом 10 хвилин, доки вона, або викликач, не
істота розбудить її вчинком. помруть, або доки викликач не відпустить її вчинком. Е
145
МАГ ДРОУ
Середній гуманоїд (ельф), нейтрально-злий
Кидки рятунку Впр +7, Ста +5, Мдр +4 Фейська спадщина. Дроу робить з перевагою кидки рятунку
Навички Скритність +10, Уважність +4 від причарування, і його не можливо приспати за допомогою
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 14 магії.
Мови ельфійська, підземна
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою для
вроджених заклинань дроу є Харизма (СК кидків рятунку від
Фейська спадщина. Дроу робить з перевагою кидки рятунку заклинань 12). Він може виконувати такі заклинання, не по-
від причарування, і його не можливо приспати за допомогою требуючи матеріальних компонентів:
магії. Необмежено: танцюючі вогники
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою дроу є 1/день кожне: левітація (тільки на себе), пітьма, фейський во-
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 12). Він може ви- гонь
конувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних ком- Виконання заклинань. Маг дроу є заклинателем 10 рівня.
понентів: Його базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку
Необмежено: танцюючі вогники від заклинань 14, +6 до попадання атаками заклинаннями). У
1/день кожне: левітація (тільки на себе), пітьма, фейський во- нього підготовані наступні заклинання чарівника:
гонь Заговори (необмежено): магічна рука, морозний промінь, не-
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному значна ілюзія, отруйні бризки
світлі, дроу робить з перешкодою кидки атак та перевірки 1 рівень (4 слоти): відьмин спалах, магічний постріл, обладун-
Мудрості (Уважності), які покладаються на зір. ки мага, щит
2 рівень (3 слоти): павутина, зміна вигляду, туманний крок
ВЧИНКИ 3 рівень (3 слоти): блискавка, політ
4 рівень (3 слоти): вища невидимість, Евардові чорні щупальця
Мультиатака. Дроу здійснює дві атаки коротким мечем. 5 рівень (2 слота): вбивча хмара
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4) колотих уш- світлі, дроу робить з перешкодою кидки атак та перевірки
коджень плюс 10 (3к6) ушкоджень отрутою. Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
Ручний арбалет. Атака далекобійною зброєю: +7 до попа- ВЧИНКИ
дання, дистанція 6/24 м, одні ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4)
колотих ушкоджень, і ціль повинна зробити успішний кидок Посох. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
рятунку Статури з СК 13, інакше стане отруєною на 1 годи- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к6 − 1) дробильних уш-
ну. Якщо кидок рятунку провалений на 5 або більше одиниць, коджень, або 3 (1к8 − 1) дробильних ушкоджень, якщо посох
ціль також втрачає свідомість, доки отруєна таким способом. утримуваний обома руками, і ще плюс 3 (1к6) ушкоджень
Ціль приходить в себе, якщо отримує ушкодження або інша отрутою.
істота розбудить її вчинком.
Виклик демона (1/день). Дроу магічним чином викликає
РЕАКЦІЇ квазіта, або пробує викликати тіньового демона з 50-відсто-
ковим шансом на успіх. Викликаний демон з’являється у віль-
Парирування. Дроу додає 3 до свого КО проти однієї руко- ному просторі в межах 12 метрів від викликача, діє як його
пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього дроу союзник, і не може викликати інших демонів. Демон присут-
повинен бачити нападника, і повинен використовувати руко- ній протягом 10 хвилин, доки він, або викликач, не помруть,
Е пашну зброю. або доки викликач не відпустить його вчинком.
146
ЕМПІРЕЙ
Емпіреї – це діти-небожителі богів із Верхніх Площин.
Вони неймовірно гарні, мускулисті та самовпевнені.
Прояв емоцій. Емпіреї можуть відчувати напади боже-
ственного спокою або люті. Їх настрій може впливати на на-
вколишнє середовище. Коли емпірей нещасний, хмари мо-
жуть заплакати солоною водою, польові квіти навколишніх
лугів зів’януть, до берега озера може прибити мертву рибу,
а дерева в найближчих лісах почнуть скидати листя. Коли
емпірей радіє, за ним всюди слідує сонячне світло, малень-
кі тварини граються біля його слідів, а птахи наповнюють
небо радісними піснями.
Злі емпіреї. Деякі емпіреї навернулися до зла, після того
як спустились на Нижні Площини, або через прокляття
злих богів. Злий емпірей не може довго існувати на Верхніх
Площинах і, як правило, втікає на Матеріальну Площину,
де він може панувати над царством смертних, як неприбор-
каний тиран.
Безсмертні титани. Емпіреї не старіють, але можуть
бути вбиті. Мало хто з емпіреїв може уявити свою смерть,
тому в бою вони б’ються безстрашно, відмовляючись віри-
ти в свій кінець, навіть перебуваючи на порозі смерті. Коли
емпірей вмирає, його дух повертається на свою рідну пло-
щину, де один із його батьків воскрешає його, якщо тільки у
батька немає вагомих причин не робити цього.
147
ВАРІАНТ: ПАВУТИННИЙ ЗАШМОРГ
Деякі еттеркапи люблять душити жертву, використовуючи
зашморг, створений з тонких ниток павутини. Еттеркап з та-
кою зброєю отримує описаний нижче варіант вчинку, який
використовує замість атаки кігтями.
Павутинний зашморг. Атака рукопашною зброєю: +4 до
попадання, досяжність 1 м, одна Середня або Маленька іс-
тота, кидок атаки по якій еттеркап робить з перевагою. Попа-
дання: 4 (1к4 + 2) дробильні ушкодження, і ціль стає схоплена
(СК вивільнення 12). Доки ціль схоплена, вона не може диха-
ти, і еттеркап здійснює кидки атак по ній з перевагою.
ЕТТЕРКАП
Середнє страховисько, нейтрально-зле
148
ЕТТІН
Еттіни – сутулі двоголові велетні з грубими рисами орків.
Еттіни ніколи не миються, тому їхні товсті шкури зазвичай
покриті пристойним шаром бруду й жиру під смердючими
хутрами, в які вони одягаються. Довгі брудні патли волосся
звисають на обличчя, а з повного кривих зубів та іклів рота
нестерпно смердить.
Роздвоєння особистості. Дві голови еттіна представ-
ляють собою дві замкнені в одному гігантському тілі осо-
бистості. У кожної голови свій розум, характер, ім’я, свої
вподобання та смаки. Прив’язані один до одного з народ-
ження, вони рідко відчувають самотність або відокремле-
ність. Цей постійний контакт породжує неприязнь, тому
еттін постійно сперечається і лається сам з собою, а дві голо-
ви постійно сварять одна одну за найменшу помилку.
Коли інші істоти звертаються до еттіна, вони складають
обидва імені кожної з голів, отримуючи таким чином одне
цільне ім’я, що відноситься до усієї істоти. Якщо одну голо-
ву еттіна звуть Харґл, а другу – Варґл, то усього еттіна інші
істоти будуть іменувати Харґлварґл.
Відлюдники. Еттіни, які і без того конфліктні, терпіти не
можуть інших еттінів, оскільки розмова між двома еттіна-
ми майже завжди являє собою нерозбірливу лайку із чоти-
рьох войовничих голів. Через це більшість еттінів живе на
самоті, шукаючи інших тільки для розмноження. ЕТТІН
Великий велетень, хаотично-злий
Обидві голови еттіна завжди однієї статі з його тілом. Се-
ред еттінів домінує жіноча стать, і саме вони є ініціаторами Клас Обладунку 12 (природній обладунок)
шлюбних ритуалів. Після знаходження відповідного лігва, Здоров’я 85 (10к10 + 30)
жінка полює і завойовує чоловіка, який годує її та дбає про Швидкість 8 м
неї під час шестимісячної вагітності. Як тільки народжуєть-
ся дитина, еттін самець звільняється від рабства. Коли ди- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
тина стає достатньо дорослою, щоб полювати самостійно, 21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
мати посилає її подалі та покидає лігво.
Одна голова добре, а дві ще краще. Еттін може закрити Навички Уважність +4
очі на особисті розбіжності і повністю присвятити себе Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови велетнів, оркська
завданню, коли зосереджений на вигідній обом головам
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
цілі, або ж перед появою спільної загрози. Еттін воює зі
зброєю в кожній руці, що дозволяє робити дві атаки, кож-
Дві голови. Еттін робить з перевагою перевірки Мудрості
на з яких керується відповідної головою. Коли еттін спить, (Уважності), а також кидки рятунку від глухоти, переляку, поз-
одна з його голів залишається насторожі, тільки так отри- бавлення свідомості, осліплення, причарування та приголом-
муючи миті усамітнення, і визираючи будь-якого, хто по- шення.
сміє порушити таку дорогоцінну самотність.
Невсипущий. Коли одна голова еттіна спить, друга не спить.
Зв’язок з орками. На стародавньому діалекті загальної
мови, слово «еттін» означає «потворний велетень». У орк- ВЧИНКИ
ських легендах розповідається, як одного разу вони натк-
нулися на храм Демогоргона, чари якого перетворили їх в Мультиатака. Еттін здійснює дві атаки: одну бойовою соки-
гігантських пародій на двоголового Князя Демонів. Дове- рою, і одну моргенштерном.
дені до божевілля, ці істоти розбрелися по пусткам, і стали Бойова сокира. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадан-
першими еттінами. ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к8 + 5) руба-
Якою б не була істина про походження еттінів, орки вва- них ушкоджень.
жають їх далекими родичами, і оркські племена нерідко Моргенштерн. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання,
наймають еттінів у якості охоронців, розвідників та мароде- досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к8 + 5) колотих
рів. Еттіни недолюблюють орківські порядки, але орки мо- ушкоджень. Е
жуть задобрити їх обіцянкою їжі та трофеїв.
149
Є
ЄДИНОРІГ
Єдинороги мешкають в зачарованих лісах. Вони аж ніяк Благословенні скакуни. Коли темрява і зло загрожують
не є родичами коней, на яких вони так схожі. Білі та сяючі, захопити світ смертних, боги іноді вважають доречним
мов зірки, єдинороги – це небожителі, котрі оберігають лі- звести єдинорога з гідним вершником-героєм. Паладин
сові царства. верхом на єдинорозі є знаком прямого божественного втру-
З чола єдинорога росте один закручений спіраллю ріг, чання в справи світу смертних. Це священний союз, створе-
дотик якого може лікувати хворих і поранених. Його вуха ний, щоб рубати голови демонам і виганяти дияволів назад
ловлять кожне слово і шепіт істот, які мешкають в його у Дев’ять Пекел.
володіннях, і він знає мови ельфів та лісових народів. Єди- У небезпечні часи, коли темрява підступає все ближче,
нороги дозволяють добрим істотам входити в свій ліс для єдиноріг залишається зі своїм героєм, а його ріг сяє могут-
полювання та збору їжі, а лиходіїв завжди тримають подалі. нім сяйвом, відганяючи ніч. Проте якщо обранець богів від-
Злі істоти рідко покидають володіння єдинорогів живими. ступає від благості та відвертається від справи добра, єдино-
Божественні охоронці. Добрі божества відправляють ріг покидає його, і більш ніколи не повертається.
єдинорогів на Матеріальну Площину, щоб уберегти від
зла, захистити та зберегти священні місця. Більшість єди- ЛІГВО ЄДИНОРОГА
норогів захищає певну територію, таку як зачарований ліс.
Втім, боги іноді посилають єдинорогів охороняти священні Лігво єдинорога може бути розташоване в стародавніх ру-
артефакти або оберігати певних істот. Коли сили темряви їнах, оповитих плющем, на туманній галявині, в оточенні
переслідують когось, кого боги прагнуть захистити, вони могутніх дубів, на вкритому квітами пагорбі, устеленому
можуть направити його до лісу єдинорога, де злі істоти живим килимом із метеликів, або деінде в подібних безтур-
знайдуть лише свою погибель. ботних лісових місцях.
Єдинороги часто служать божествам лісів і дикої місце-
вості, включаючи богів добрих фей. Всі єдинороги мають МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
природну здатність до лікування, але до деяких із них боги Змінені присутністю небожителя, володіння єдинорога мо-
більш прихильні, і вони здатні творити чудеса, доступні за- жуть мати будь-які з наступних магічних ефектів:
звичай лише вищим жерцям. •• Відкритий вогонь немагічного походження гасне у воло-
Володарі лісу. Ліс єдинорога – це святе царство, де під діннях єдинорога. Смолоскипи і багаття відмовляються
покровом древ ніщо не пройде непоміченим. Єдиноріг чує горіти, хоча закриті ліхтарі функціонують нормально.
кожну ноту, заспівану ельфами в кронах дерев. Він відчуває, •• Істотам, для яких володіння єдинорога – рідні місця,
як гусениці обертаються в своїх коконах, і як гойдаються легше тут ховатися. Вони роблять з перевагою перевірки
листочки та гілки, коли на них опускаються метелики, щоб Вправності (Скритності) для того, щоб сховатися.
дати відпочинок своїм крилам. •• Коли істота з добрим світоглядом виконує заклинання
Ліс єдинорога пронизаний почуттям спокою. Усі, від вов- або використовує магічний ефект, який відновлює здо-
ків і лисиць до птахів, білок та маленьких жуків, у володін- ров’я іншої доброї істоти, то ціль відновлює максимум
нях єдинорога, здається, знайшли спокій. Піксі, спрайти, можливого здоров’я від цього заклинання або ефекту.
сатири, дріади та інші зазвичай мінливі феї, які живуть під •• Прокляття, накладені на істот з добрим світоглядом,
покровом його лісу, вірно служать єдинорогу. Під захи- пригнічуються в цій області.
стом єдинорога істоти відчувають себе в безпеці від загроз
Якщо єдиноріг вмирає, ці ефекти негайно припиняються.
хитрої цивілізації та підступного зла.
Єдинороги постійно обходять свої володіння, рухаючись
обережно, щоб не потривожити інших мешканців. Чужи-
нець може лиш краєм ока помітити цей рух, щоб, обернув-
шись, не помітити нічого крім диких лісів.
Священний ріг. Ріг єдинорога фокусує його міць, буду-
чи частинкою божественної магії, укладеною в спіральну
кістку. Чарівні палички з такого рогу створюють потужну
магію, а удари рогу єдинорога володіють божественною
силою. Чарівники можуть використовувати подрібнений
ріг єдинорога для створення потужних настійок, чорнил
для сувоїв, а також залучати його в якості компонента для
надприродних ритуалів. Проте будь-яка істота, котра хоча
б найменшою мірою візьме участь у вбивстві єдинорога, до-
Є сить імовірно піддасться божественному покаранню.
150
ЄДИНОРІГ ВЧИНКИ
Великий небожитель, законно-добрий
Мультиатака. Єдиноріг здійснює дві атаки: одну копитами, і
Клас Обладунку 12 одну рогом.
Здоров’я 67 (9к10 + 18) Копита. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, до-
Швидкість 10 м сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних
ушкоджень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Ріг. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) колотих ушкоджень.
Імунітет до ушкоджень отрутою Цілющий дотик (3/день). Єдиноріг торкається до іншої істо-
Імунітет до станів отруєний, паралізований, причарований ти своїм рогом. Ціль магічним чином відновлює собі 11 (2к8 +
Чуття істинний зір 12 м, пасивна Уважність 13 2) здоров’я. Крім того, це дотик лікує всі хвороби і нейтралі-
Мови ельфійська, небесна, сільван, телепатія 12 м зує всі отрути, які діють на ціль.
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
Телепортація (1/день). Єдиноріг магічним чином телепортує
себе і не більше трьох згідних на це істот, яких він бачить в
Атака в кидку. Якщо єдиноріг просунеться по прямій до цілі як
межах 1 метра від себе, разом з усім спорядженням, яке вони
мінімум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою
тримають і носять, в місце, що відоме єдинорогові, яке знахо-
рогом, то ціль отримує від атаки додатково 9 (2к8) колотих
диться в межах півтора кілометра.
ушкоджень. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успіш-
ний кидок рятунку Сили з СК 15, інакше буде збита долілиць.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою єдинорога
є Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 14). Він може ви- Єдиноріг може зробити 3 легендарних вчинки, вибираючи
конувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних ком- з представлених нижче варіантів. За один раз можна вико-
понентів: ристовувати тільки один легендарний вчинок, і тільки в кінці
ходу іншої істоти. Єдиноріг відновлює використані легендарні
Необмежено: безслідне пересування, виявлення злі і добра, вчинки на початку свого ходу.
ремесло друїдів
1/день кожне: втихомирення, обплутування, розсіювання зла Атака. Емпірей робить одну атаку.
і добра Копита. Єдиноріг робить одну атаку копитами.
Мерехтливий щит (коштує 2 вчинки). Єдиноріг створює ме-
Опір магії. Єдиноріг робить з перевагою кидки рятунку від за- рехтливе магічне поле навколо себе чи іншої істоти, яку ба-
клинань та інших магічних ефектів. сить в межах 12 метрів. Ціль отримує бонус +2 до свого КО
Магічна зброя. Атаки зброєю єдинорога є магічними. до кінця наступного ходу єдинорога.
Самолікування (коштує 3 вчинки). Єдиноріг магічним чином
відновлює собі 11 (2к8 + 2) здоров’я. Є
151
Ж ЖАБОЛЮД
Життя жаболюда – це небезпека, грубість та воло-
га. Ці земноводні гуманоїди повинні постійно пере-
бувати у вологих місцях, влаштовуючи собі житла в до-
щових лісах і сирих печерах. Завжди голодні і неймовірно
злі, жаболюди при можливості перемагають свого супро-
тивника кількістю, а при серйозній небезпеці відступають у
пошуку більш легкої здобичі.
Шкіра жаболюдів зазвичай зелена або сіра, іноді з жовти-
ми плямами, що дозволяє їм зливатися з навколишнім се-
редовищем. Вони носять грубі обладунки та просту зброя, і
до того ж вони можуть болісно вкусити ворога, який підій-
шов занадто близько.
Брудні аристократи. Жаболюди вважають себе пра-
вителями боліт. Вони керуються певним видом етикету,
коли мають справу з чужинцями і один з одним, виходячи
з примх і фантазій свого лідера – самопрозваного володаря
бруду. Жаболюди представляються гучними титулами, ро-
блять складні поклони і принижуються перед своїми воло-
дарями, нескінченно борючись за прихильність правителів.
Для просування наверх серед родичів у жаболюдів є два
ЖАБОЛЮД шляхи. Можна вбити свого суперника, хоча потрібно по-
Середній гуманоїд (жаболюд), нейтрально-злий
старатися, аби зберегти свою причетність в таємниці, або ж
Клас Обладунку 15 (шкурний обладунок, щит) можна знайти скарб чи магічний предмет і принести його
Здоров’я 11 (2к8 + 2) в якості дарунку для свого пана. Жаболюд, який вбиває
Швидкість 4 м, плавання 8 м свого суперника відкрито, швидше за все, буде страчений.
Тому для жаболюдів більш характерні набіги на каравани й
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР поселення з метою розжитися дорогоцінними дрібничка-
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2) ми, аби справити враження на повелителя і завоювати його
прихильність. Безумовно, високоякісні товари, які потра-
Навички Скритність +3
пили до жаболюдів, втрачають свій вигляд. Після того як
Чуття пасивна Уважність 10
Мови жаболюдів подарунок втратив блиск, лорд жаболюдів зазвичай вима-
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) гає, аби його піддані дістали йому нових скарбів.
Буйна дипломатія. Жаболюди нічого не цінують біль-
Амфібія. Жаболюд може дихати як повітрям, так і під водою. ше ніж можливість правити тими, хто проник на їх терито-
рії. Їхні воїни не просто намагаються вбити зловмисників,
Спілкування з жабами і ропухами. Жаболюд може обміню-
вони пробують полонити їх.
ватися простими поняттями з жабами і ропухами, коли гово-
рить на мові жаболюдів.
Бранців доставляють до короля або королеви –величез-
ного розміру жаболюда – де вони повинні благати про по-
Болотний камуфляж. Жаболюд робить з перевагою перевір- щаду. Хабарі, скарби і лестощі допоможуть обдурити пра-
ки Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у бо- вителя жаболюдів, і бранцеві дозволять йти далі, але спершу
лотистій місцевості.
«гостя» спробують вразити скарбами і величчю царства.
Стрибок з місця. Жаболюд здійснює стрибки в довжину на Страждаючи глибоким комплексом неповноцінності, вла-
відстань до 4 метрів та стрибки в висоту на відстань до 2 ме- дики жаболюдів уявляють себе королями й королевами, але
трів, як з розгоном, так і без. відчайдушно потребують проявів страху та поваги від при-
ВЧИНКИ бульців ззовні.
Амфібні союзники. Жаболюди розмовляють мовою, схо-
Мультиатака. Жаболюд здійснює дві рукопашні атаки: одну жому на квакання жаб, що дозволяє їм спілкуватися на ве-
укусом, і одну списом. ликих відстанях. Новини про зловмисників або інші події
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
на болоті поширюються протягом кількох хвилин за допо-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко- могою цієї гучної систему зв’язку.
дження. Прості слова цією мовою зрозумілі жабам та ропухам.
Жаболюди використовують цю можливість, щоб встано-
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +3 до попа-
вити міцні зв’язки з гігантськими жабами, яких вони вико-
дання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попа-
дання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження, або 5 (1к8 + 1) колотих ристовують як охоронців і мисливців. Великі особини іноді
ушкоджень, якщо спис тримався обома руками для здійснен- використовуються в якості їздових тварин. Спроможність
Ж ня рукопашної атаки. деяких жаб заковтувати істот забезпечує жаболюдам-мис-
ливцям легкий спосіб доставки здобичі у своє село.
152
З
ЗАРАЗИ
Пробуджені темрявою рослини, наділені розумом і мож-
ливістю пересування, гублять землю мов та чума. Оживлені
темрявою через ґрунт, зарази несуть в собі давнє зло і нама-
гаються поширити його всюди, де це можливо.
Коріння дерева Галтіяса. Легенди розповідають про
вампіра на ім’я Галтіяс, які займався жахливою магією і спо-
рудив мерзенну вежу, котру навали Шпиль Нічного Кігтя.
Галтіяс був убитий – герой проткнув йому серце дерев’я-
ним кілком, проте коли вампір був знищений, його кров
проникла в кілок, наповнивши його страшною силою. Че-
рез деякий час цей кілок дав пагони і став деревом, повним
злий вампірської сутності. Як кажуть, божевільний друїд
знайшов те деревце і переніс його в підземний грот, де воно
ріс далі. Те древо Галтіяса дало насіння, з яких з’явилися
перші зарази.
Темне завоювання. Скрізь, де дерево або рослина може
бути забруднена злим розумом або силою, древо Галтіяса
може прорости і заразити весь навколишній ліс. Це зло по-
ширюється через коріння і ґрунт, заражаючи інші рослини,
які гинуть або перетворюються в зарази. Як тільки зарази
починають поширюватися, вони отруюють і знищують здо-
рові дерева, замінюючи їх колючими шипами, отруйними
плющами та іншими рослинами цього виду. Згодом зара-
ження перетворює будь-яку землю й ліси в місця гниття і
розкладу.
У заражених лісах дерева та рослини розростаються з
надприродною швидкістю. Коріння та лози швидко поши-
рюються по будівлях, протоптаних стежках і дорогах. Цілі ГОЛЧАСТА ЗАРАЗА
села можуть зникнути за кілька днів, якщо зарази вб’ють чи В тіні лісу голчаста зараза здалеку може бути прийнята за
витиснуть жителів. згорбленого гуманоїда, який пересувається кволою ходою.
Керовані злом. Зарази – незалежні істоти, проте біль- Зблизька ж ці істоти виглядають як жахливі рослини, чиї
шість із них діє під контролем древа Галтіяса, часто уосо- голки ростуть по всьому тілу. Голчаста зараза жбурляє ці
блюючи звички та риси істоти, яка їх породила. Нападаючи голки в сторони або запускає їх, мов стріли, які пробивають
на старих ворогів свого прабатька або шукаючи цінні для обладунок та плоть.
нього скарби, вони несуть спадщину давно втраченого зла. Коли голчаста зараза виявляє загрозу, вона виприскує пи-
лок, який з вітром пересувається до інших родичів по всьо-
ГІЛЛЯСТА ЗАРАЗА му лісу. Попереджені про місцезнаходження своїх ворогів,
голчасті зарази сходяться з усіх боків, щоб омити своє ко-
Коли здобичі навколо недостатньо, гілляста зараза пускає
ріння кров’ю.
коріння в ґрунт. У такі моменти вони нічим не відрізняти-
ся від звичайного сухого чагарнику. Коли ж вони вивільня-
ють коріння із землі для пересування, гілки переплітаються ЛОЗОВА ЗАРАЗА
одна з одною, формуючи людиноподібне тіло з головою і Прикидаючись масою повзучих ліан, лозова зараза ховаєть-
кінцівками. ся в заростях, чекаючи наближення жертви. Рухаючи рос-
Гілляста зараза шукає галявини та колодязі, щоб там про- лини навколо себе, ця зараза плутає та збиває з пантелику
рости, і влаштовувати засідки на потенційних жертв, які ба- своїх ворогів, перш ніж атакувати.
жають відпочити або вгамувати спрагу. Збиваючись в групи, Це єдина зараза, яка спроможна розмовляти. Завдяки
зарази зливаються з природною рослинністю або купами зв’язку зі злим духом древа Галтіяса, якому вона служить,
сміття або хмизу. зараза говорить надламаним голосом свого мертвого воло-
Гілляста зараза дуже суха, і тому особливо сприйнятлива даря, дратуючи своїх жертв або ведучи переговори з більш З
до вогню. сильним противником.
153
ГОЛЧАСТА ЗАРАЗА ГІЛЛЯСТА ЗАРАЗА
Середня рослина, нейтрально-зла Маленька рослина, нейтрально-зла
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) 6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність Оманлива зовнішність. Доки зараза непорушна, вона не від-
1 м, одна ціль. Попадання: 6 (2к4 + 1) колотих ушкоджень. різняється від засохлого чагарника.
Голки. Атака далекобійною зброєю: +3 до попадання, дис- ВЧИНКИ
танція 6/12 м, одна ціль. Попадання: 8 (2к6 + 1) колотих уш-
коджень. Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колотих ушко-
джень.
ЛОЗОВА ЗАРАЗА
Середня рослина, нейтрально-зла
Навички Скритність +1
Імунітет до станів оглухлий, осліплений
Чуття сліпий зір 12 м (сліпа поза межами цього радіусу), па-
сивна Уважність 10
Мови загальна
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
ВЧИНКИ
Стискання. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, до-
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) дробильних
ушкоджень, і якщо розмір цілі не більше Великого, вона стає
схопленою (СК вивільнення 12). Доки ціль схоплена, вона
окована, а зараза не може стискати іншу ціль.
Обплутувальні рослини (Перезарядка 5-6). Чіпкі коріння
та лози виростають в 3-метровому радіусі навколо зарази,
засихаючи через 1 хвилину. Протягом цього часу ця область
є важкопрохідною місцевістю для істот, які не є рослинами.
Крім того, всі істоти на вибір зарази, які знаходяться в цій
місцевості, коли рослини тільки з’являються, повинні зробити
успішний кидок рятунку Сили з СК 12, інакше стануть окова-
ними. Будь-яка істота може вчинком здійснити перевірку Сили
З з СК 12, звільняючи себе або іншу оковану істота при успіху.
154
ЗДИРАЧ РОЗУМУ ВАРІАНТ: ЗДИРАЧ РОЗУМУ МІСТИК
Деякі здирачі розуму доповнюють свою псионічні сили ма-
Здирачі розуму, також звані іллітідами – справжнє лихо гічними заклинаннями. Однак інші іллітіди сприймають їх як
для розумних істот незліченної безлічі світів. Це псионічні психічно хворих і намагаються уникати. Здирач розуму мі-
мучителі, работорговці та міжвимірні блукачі. Ці підступ- стик володіє показником небезпечності 8 (3,900 Досвіду) і
ні маніпулятори можуть знищувати цілі раси заради своїх має таку особливість:
збочених цілей. Чотири щупальця відходять від голови, що Виконання заклинань. Здирач розуму є заклинателем 10
рівня. Його базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків
нагадує восьминога, звиваючись в передчутті трапези, коли рятунку від заклинань 15, + 7 до попадання атаками закли-
поруч є розумна істота. наннями). У нього підготовані наступні заклинання чарівника:
Тисячоліття тому іллітіди контролювали імперії, які тяг- Заговори (необмежено): магічна рука, захист від зброї,
нулися на безліч світів. Вони підкорили та спотворили цілі електрошок, танцюючі вогники
раси людиноподібних рабів, включаючи ґіт’янкі та ґітцера- 1 рівень (4 слоти): маскування, виявлення магії, приспання, щит
їв, ґрімлоків та куо-тоа. Володіючи колективною свідомі- 2 рівень (3 слоти): невидимість, промінь слабкості, розмита
стю, іллітіди будують настільки далекосяжні плани, наскіль- форма,
ки їхні незбагненні уми можуть задумати. 3 рівень (3 слоти): блискавка, послання, ясновидіння
4 рівень (3 слоти): збентеження, міраж
Після падіння цих імперій суспільства іллітідів Матері- 5 рівень (2 слота): силова стіна, телекінез
альної Площини перебрались до Підзем’я.
Псионічні накази. Здирачі розуму володіють псионіч-
ною енергією настільки майстрно, що можуть контро-
лювати свідомості істот, таких як троглодити, ґрімлоки, ЗДИРАЧ РОЗУМУ
Середня аберація, законно-зла
кваґґоти та огри. Іллітіди надають перевагу спілкуванню
за допомогою телепатії та використовують її для віддачі ко- Клас Обладунку 15 (нагрудник)
манд своїм рабам. Здоров’я 71 (13к8 + 13)
Коли іллітід зустрічає сильний опір, він намагається Швидкість 6 м
уникнути бою, наприклад, наказуючи своїм рабам атаку-
вати. Немов фізичні продовження думок іллітіда, ці раби СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)
вклинюються між здирачем розуму і його ворогами, жер-
твуючи своїми життями, аби їхній господар міг втекти. Кидки рятунку Інт +7, Мдр +6, Хар +6
Поселення колективного розуму. Самотні здирачі ро- Навички Аналіз поведінки +6, Містицизм +7, Обман +6, Пе-
зуму найімовірніше є бродягами або ізгоями. Більшість реконливість +6, Скритність +4, Уважність +6
іллітідів належить до колонії здирачів розуму, відданих Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
старшому мозку – величезній схожій на мозок істоті, яка Мови глибинна, підземна, телепатія 24 м
знаходиться в солоному басейні поблизу центру поселення Небезпечність 7 (2,900 Досвіду)
здирачів розуму. З цього басейну старший мозок телепатич- Опір магії. Здирач розуму робить з перевагою кидки рятунку
но диктує свої бажання кожному окремому здирачеві розу- від заклинань та інших магічних ефектів.
му на відстані до 8 кілометрів, і здатний одночасно підтри- Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристикою
мувати кілька уявних бесід. здирача розуму є Інтелект (СК кидків рятунку від заклинань
Голод свідомості. Іллітіди існують, харчуючись мізками 15). Він може виконувати такі заклинання, не потребуючи
гуманоїдів. Мізки забезпечують їх ензимами, гормонами і жодних компонентів:
психічною енергією, необхідною для виживання. Здоровий Необмежено: виявлення намірів, левітація
іллітід на багатій мізками дієті виділяє тонкий шар слизу, 1/день кожне: підкорення чудовиська, площинний перехід
який покриває його світло-фіолетову шкіру. (тільки на себе)
Іллітід відчуває ейфорію, пожираючи мозок гуманоїда ВЧИНКИ
разом з його спогадами, його особистістю та внутрішніми
страхами. Іноді вони просто виймають мозок, замість того, Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання,
щоб з’їсти, і в подальшому використовують його в своїх досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 15 (2к10 + 4) ушко-
джень психічною енергією. Якщо розмір цілі не більше Серед-
дивних експериментах, або ж трансформують його в пожи- нього, вона стає схопленою (СК вивільнення 15) і повинна
рача інтелекту. зробити успішний кидок рятунку Інтелекту з СК 15, інакше
стане приголомшеною, доки не перестане бути схопленою.
Пожирання мозку. Атака рукопашною зброєю: +7 до попа-
КВАЛІТ дання, досяжність 1 м, один недієздатний гуманоїд, схоплений
У тих рідкісних випадках, коли здирачеві розуму треба здирачем розуму. Попадання: Ціль отримує 55 (10к10) колотих
щось записати, він користується кваліт. Це система тактиль- ушкоджень. Якщо ці ушкодження зменшують здоров’я цілі до 0,
ного письма (як шрифт Брайля), і читається вона за допомо- здирач розуму вбиває ціль, висмоктуючи і пожираючи її мозок.
гою щупалець. Текст на кваліті записується в чотири строфи. Вибух свідомості (Перезарядка 5-6). Здирач розуму магіч-
Його конструкція настільки чужа іншим істотам, що їм дово- ним чином випускає психічну енергію 12-метровим конусом.
диться вдаватися до магії, аби зрозуміти сенс записаного. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний кидок ря-
Кваліт можна використовувати для ведення записів, але тунку Інтелекту з СК 15, інакше отримають 22 (4к8 + 4) уш-
найчастіше іллітіди використовують його для того, щоб на- кодження психічною енергією і стануть приголомшеними на 1
З
писати застереження або інструкцію на порталах або інших хвилину. Істота може повторювати цей кидок рятунку в кінці
важливих об’єктах. кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
155
ЗОМБІ
Звідкись із темряви чуються гортанні стогони. В полі зору
з’являється хитке тіло. Воно тягне по підлозі розпухлу ногу
і протягує вперед зламані руки. Зомбі з легкістю вб’ють всіх,
хто не встигне уникнути їх обіймів.
Темні слуги. Зловісна некромантія змушує мертвих підй-
матись у вигляді зомбі, котрі без страху і сумніву виконують
усе, що накаже їх творець. Вони рухаються нерівною, сіпа-
ною ходою, одягнені в гнилі залишки того, в чому їх похова-
ли, оточуючи себе смердючим запахом розкладання.
Більшість зомбі створюється з гуманоїдних останків,
однак мерзенною подобою життя можуть бути наповнені
плоть і кістки будь-якої живої істоти. Зазвичай для цього
використовується заклинання з арсеналу некромантії. Де-
які зомбі можуть оживати самостійно, коли темна магія
го
ми наклали на йо
«Коли Бік помер, й тр уп. Це
огортає певний простір. Одного разу оживлена у формі
повстали
тіло заклинання зомбі, така істота не зможе більше повернутися до нормаль-
до ки зомбі не почав ного життя, хіба що за допомогою могутньої магії, напри-
було забавно, ом
облили його масл
смердіти, тому ми на пе вн о,
клад, заклинання воскресіння.
гаття. Бік,
і відправили в ба У зомбі немає ніякого усвідомлення колишнього себе,
оцінив би жарт ». його розум позбавлений думок і фантазії. Без наказу зом-
ік, про дружбу бі буде просто стояти на місці та гнити, поки поруч не ви-
- Фонкін Ноддіп явиться хтось, кого можна вбити. Магія, яка підняла зомбі,
наповнює його злом, тому залишившись без мети, він ата-
кує будь-яку живу істоту, яка йому трапиться.
ЗОМБІ Огидні тіла. Зомбі з’являються такими, якими вони
Середня нежить, нейтрально-зла були за життя, демонструючи рани, від яких померли. Од-
нак магія, яка створює цих жахливих істот, вимагає часу.
Клас Обладунку 8
Здоров’я 22 (3к8 + 9) Мертві воїни можуть піднятися на полі бою, випотрошені й
Швидкість 4 м роздуті, після декількох днів проведених на сонці. Брудний
мрець, що був колись селянином, може прорити собі шлях
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР з землі, покритий личинками й черв’яками. Зомбі може
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) принести прибоєм або ж його знайдуть у болоті, набрякло-
го і прогнилого після багатьох тижнів, проведених у воді.
Кидки рятунку Мдр +0 Безмозкі солдати. Зомбі вибирають найкоротший шлях
Імунітет до ушкоджень отрутою до свого ворога, нездатні оцінити перешкоди на шляху, так-
Імунітет до станів отруєний тику чи небезпечний ландшафт. У прагненні добратись до
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8 ворога, який знаходиться на іншому березі, вони можуть
Мови розуміє мови, які знав за життя, але не розмовляє
увійти в буркітливу річку, де їх розмаже об каміння. Щоб
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
вбити супротивника, що стоїть внизу, зомбі може вийти у
відкрите вікно. Вони бездумно зроблять крок у вогонь, ко-
Стійкість нежиті. Якщо ушкодження опускають здоров’я зомбі
до 0, він робить кидок рятунку Статури з СК 5 + отримані уш- лодязь із кислотою, і навпростець підуть через поле, засіяне
кодження, якщо тільки це не були ушкодження випромінюван- шипами.
ням або ушкодження від критичного попадання. При успіху Вони можуть слідувати простим наказам і відрізняти дру-
здоров’я зомбі опускається до 1. зів від ворогів, але їх можливості обмежені волочінням ніг
туди, куди вкажуть, вбиваючи всіх ворогів на шляху. Зомбі
ВЧИНКИ зазвичай озброєні тим, що використовували за життя, і не
Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +3 до попа-
будуть піднімати чужу зброю й інші інструменти, доки їм
дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) дро- не накажуть.
З бильні ушкодження. Натура нежиті. Зомбі не потрібні повітря, їжа, пиття
та сон.
156
ЗОМБІ БЕГОЛДЕР
Велика нежить, нейтрально-зла
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ОГР ЗОМБІ ність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (4к6) колотих ушкоджень.
Велика нежить, нейтрально-зла
Очний промінь. Зомбі використовує випадково обраний ма-
Клас Обладунку 8 гічний очний промінь, вибираючи ціль, яку бачить в межах 12
Здоров’я 85 (9к10 + 36) метрів.
Швидкість 6 м 1. Паралізуючий промінь. Ціль має зробити успішний кидок
рятунку Статури з СК 14, інакше стане паралізованою на 1
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці
19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
2. Промінь страху. Ціль має зробити успішний кидок рятун-
Кидки рятунку Мдр +0 ку Мудрості з СК 14, інакше стане переляканою на 1 хвили-
Імунітет до ушкоджень отрутою ну. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
Імунітет до станів отруєний свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8 3. Промінь безсилля. Ціль має зробити кидок рятунку Ста-
Мови розуміє мову велетнів і загальну, але не розмовляє тури з СК 14, отримуючи 36 (8к8) ушкоджень некротичною
Небезпечність 2 (450 Досвіду) енергією при провалі, або половину цих ушкоджень при успі-
ху.
Стійкість нежиті. Якщо ушкодження опускають здоров’я зомбі 4. Промінь розщеплення. Якщо ціль ― істота, вона має
до 0, він робить кидок рятунку Статури з СК 5 + отримані уш- зробити успішний кидок рятунку Спритності з СК 14, інакше
кодження, якщо тільки це не були ушкодження випромінюван- отримає 45 (10к8) ушкоджень силовим полем. Якщо ці уш-
ням або ушкодження від критичного попадання. При успіху кодження знижують здоров’я істоти до 0, її тіло стає купкою
здоров’я зомбі опускається до 1. сірого пилу.
Якщо ціль ― немагічний предмет або творіння магічної сили
ВЧИНКИ з розміром не більше Великого, вона розщеплюється без кид-
ка рятунку. Якщо ціль ― немагічний предмет або творіння ма-
Моргенштерн. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, гічної сили з розміром Величезний або більше, цей промінь
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) дробиль- розщеплює об’єм куба з довжиною ребра 2 метри. З
них ушкоджень.
157
ЗОРН Зорни нечасто покидають свою рідну площину, адже там
вони з легкістю можуть поїдати запаси дорогоцінних каме-
Дивні істоти зі Стихійної Площині Землі, зорни винюху-
нів і металів. Коли зорн потрапляє на Матеріальну Площи-
ють коштовні камені та метали, після чого пробираються
ну, незалежно, чи випадково чи з цікавості, він однаково
через землю і скелі, щоб поглинути ці скарби. На Матері-
інтенсивно шукає як їжу, так і шлях додому.
альній Площині зорну доводиться багато переміщатись по
Злодії і жебраки. Зорни блукають в надрах землі в по-
Підзем’ю, аби прогодувати себе, тому, якщо в їх раціоні не
шуках дорогоцінних металів і каменів. Через нездатність
вистачає цінних мінералів, вони стають агресивними до
поглинати органічну матерію, вони ігнорують інших істот.
шахтарів та шукачів скарбів.
Однак вміння зорна вловити запах металів та каменів часто
На неприродне походження зорнів натякають їх надзви-
привертає його увагу до шукачів пригод, у яких при собі мо-
чайно важкі тіла та величезні потужні роти, розташовані на
нети й інші коштовності. Оскільки зорни не злі, вони клян-
маківці голови. Його три довгі руки закінчуються гострими
чать або торгуються, пропонуючи інформацію, отриману
кігтями, а три великих ока з кам’яними повіками дивляться
ними в подорожах, в обмін на скарби. При відмові зорн
в усіх напрямках.
може перейти до погроз і залякування. Якщо зорн голод-
Стихійні мандрівники. Володіючи силою земної сти-
ний або сердитий, він може вдатись і до агресії.
хії, зорни ковзають крізь камінь і бруд так само спритно, як
риба плаває у воді. При русі вони не зміщують землю або
камені, а зливаються з нею і проходять, не залишаючи ні ту-
нелів, ні дірок, ні натяку на свою присутність.
ЗОРН
Середній елементаль, нейтральний
ВЧИНКИ
Мультиатака. Зорн здійснює три атаки кігтями і одну атаку
в кишені кілька
укусом. «Завжди бережи
менів. Голодний
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- дорогоцінних ка
Зорн ».
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушко- Зорн — корисний
джень. о Містика Ікс по
— Шосте правил емеллях
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- виживанню в підз
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (3к6 + 3) колотих ушко-
З джень.
158
ЙЄТІ
Принесені вітром з далеких гір крики йєті породжують
страх у серцях нечисленних пастухів і шахтарів, котрі меш-
кають серед вершин. Ці величезні істоти нишпорять серед
гірських піків в безперестанному полюванні за їжею. Їхнє
сніжно-біле хутро дозволяє їм немов привидам бродити на
тлі снігових ландшафтів. Холодні, як лід, мавпячі очі йєті
можуть заморозити здобич на місці.
Завзяті мисливці. Корінні жителі гір намагаються подо-
рожувати озброєними групами, знаючи, що єті здатні від-
чути запахи на відстані багатьох кілометрів. Варто йєті від-
чути здобич, як вони, завиваючи від мисливського азарту,
ЙЄТІ
Велике страховисько, хаотично-зле
несуться до неї по льоду й каменю. Навіть в заметіль, через
холод і сніг запах наживи привертає йєті. Клас Обладунку 12 (природній обладунок)
Йєті полюють поодинці або невеликими сімейними Здоров’я 51 (6к10 + 18)
зграями. Коли істота тікає від йєті або починає з ним в бій, Швидкість 8 м, лазіння 8 м
можуть прийти інші йєті, відчуваючи аромат крові. Йєті
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
борються один із одним за територію і за туші полеглих у
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2)
подібних боях, а переможених також пожирають, супрово-
джуючи бенкет задоволеними криками.
Навички Скритність +3, Уважність +3
Жахливі ревуни. Перед лавиною, сніговою бурею або Імунітет до ушкоджень холодом
смертельним морозом завивання йєті летять на крижаному Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13
вітрі вниз по схилах гір. Деякі гірські мешканці вірять в те, Мови мова йєті
що в криках йєті звучать голоси їхніх близьких, які загинули Небезпечність 3 (700 Досвіду)
від лавини та завірюхи, обіцяючи своїм плачем недобрі оз-
наки. Більш прагматичні люди вважають, що крики йєті це Страх вогню. Якщо йєті отримує ушкодження вогнем, він до
нагадування про те, що, незважаючи на всі досягнення ци- кінця свого наступного ходу робить з перешкодою кидки атак
вілізації, вони можуть стати здобиччю сил дикої природи. та перевірки характеристик.
Озвірілі розбійники. Коли гірські стада рясніють худо- Тонкий нюх. Йєті робить з перевагою перевірки Мудрості
бою, йєті стараються триматись подалі від людських облас- (Уважності), які покладаються на нюх.
тей. Проте керовані голодом, вони хвилями накочуються
Сніговий камуфляж. Йєті робить з перевагою перевірки
на людські поселення, ламаючи ворота і стіни частоколу, Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у сніго-
які їх колись відлякували, після чого поїдають всіх, хто жив вій місцевості.
всередині.
Підступні гірські жителі іноді використовують йєті як ВЧИНКИ
зброю. Воєначальник може наказати підкинути зарізаних
Мультиатака. Йєті може використати Льодовитий погляд, піс-
кіз або овець у табір ворога, щоб тим самим спровокувати
ля чого здійснює дві атаки кігтями.
напад йєті, який створить хаос і серйозно прорідить ряди
ворога перед майбутньою битвою. Вожді гірських кланів в Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
бажанні розширити свою територію влаштовують великі ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4) рубаних ушко-
облави, позбавляючи йєті джерел здобичі та провокуючи їх джень плюс 3 (1к6) ушкодження холодом.
на напади на людські поселення, які потім легко можна буде Льодовитий погляд. Йєті націлюється на одну істоту, яке ба-
захопити. чить в межах 6 метрів від себе. Якщо ціль бачить йєті, вона
Мерзенний йєті. Мерзенний йєті більший від звичай- повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 13 від
ного йєті, і в стоячому вигляді втричі вищий за людину. Як цієї магії, інакше отримає 10 (3к6) ушкоджень холодом і ста-
правило, вони живуть і полюють поодинці, хоча пара мер- не паралізованою на 1 хвилину, якщо тільки не володіє іму-
нітетом до холоду. Ціль може повторювати цей кидок рятун-
зенних йєті може прожити разом достатньо довго, аби ви-
ку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при
ростити потомство. Ці величезні йєті територіальні і дикі, успіху. Якщо кидок рятунку цілі був успішним, або ефект на
вони нападають на будь-яких теплокровних істот, з якими ній закінчився, вона отримує імунітет до Льодовитого погляду
вони стикаються, і пожирають їх, після чого розкидають усіх йєті (але не мерзенних йєті) на 1 годину. Й
кістки по льоду й снігу.
159
«Будьте п
ильні, адж
завиває!» е це не віт
ер
— Келеста
Хоук зі См
ар агдового
Анклава
МЕРЗЕННИЙ ЙЄТІ
Величезне страховисько, хаотично-зле
ВЧИНКИ
Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Здоров’я 137 (11к12 + 66) Мультиатака. Йєті може використати Льодовитий погляд, піс-
Швидкість 8 м, лазіння 8 м ля чого здійснює дві атаки кігтями.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к6 + 7) рубаних ушко-
24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (−1) 13 (+1) 9 (−1) джень плюс 7 (2к6) ушкоджень холодом.
Навички Скритність +4, Уважність +5 Льодовитий погляд. Йєті націлюється на одну істоту, яке ба-
Імунітет до ушкоджень холодом чить в межах 6 метрів від себе. Якщо ціль бачить йєті, вона
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 15 повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 18 від
Мови мова йєті цієї магії, інакше отримає 21 (6к6) ушкоджень холодом і стане
Небезпечність 9 (5,000 Досвіду) паралізованою на 1 хвилину, якщо тільки не володіє імуніте-
том до холоду. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в
кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Страх вогню. Якщо йєті отримує ушкодження вогнем, він до
Якщо кидок рятунку цілі був успішним, або ефект на ній за-
кінця свого наступного ходу робить з перешкодою кидки атак
кінчився, вона отримує імунітет до Льодовитого погляду цього
та перевірки характеристик.
йєті на 1 годину.
Тонкий нюх. Йєті робить з перевагою перевірки Мудрості
Холодний подих (Перезарядка 6). Йєті видихає холодне
(Уважності), які покладаються на нюх.
повітря 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
Сніговий камуфляж. Йєті робить з перевагою перевірки зробити кидок рятунку Статури з СК 18, отримуючи 45 (10к8)
Вправності (Скритності), коли намагається сховатись у сніго- ушкоджень холодом при провалі, або половину цих ушко-
Й вій місцевості. джень при успіху.
160
«Вони вири
своїх матер
розруху в с
ваються із
ів аби нести
віт. Ну як їх
утроб
не
К
любити?»
— Баба Яга
КАМБІОН
Камбіони є нащадками породжень (зазвичай сукубів або ін-
кубів) та гуманоїдів (зазвичай людей). Камбіони успадкову-
ють риси обох батьків, проте роги, шкірясті крила і жилаві
хвости явно вказують на їхнє чужорідне походження.
Народжені бути злими. Дорослішаючи, камбіони
розпустою і пороками викликають страх навіть у найвід-
даніших смертних батьків, адже уже в юності камбіони
позиціонують себе як владики смертних. Вони можуть ор-
ганізувати бунти в містах, збираючи банди гуманоїдів і мо-
лодших дияволів собі на службу.
Пішаки сильних. Камбіони змушені служити породжен-
ням, захоплюючись та боячись їх, але потай вичікуючи, що
одного дня займуть їхнє місце. Камбіони, які виросли в
Дев’ятьох Пеклах, служать солдатами, посланцями і особи-
стими слугами дияволів. У Безодні камбіони займають своє
місце ґрунтуючись на їх силі та волі.
Породження Ґраз’зта. Демонічний володар Ґраз’зт лю-
бить плодитись із гуманоїдами, які уклали угоду з поро-
дженнями, і він породив безліч камбіонів, які допомагають
йому сіяти хаос по всьому мультивсесвіті. Нащадки Ґраз’зта
відрізняються вугільно-чорною шкірою, роздвоєними ко-
питами, шестипалими руками і неймовірною вродою.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +7 до попа-
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) дання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попа-
дання: 7 (1к6 + 4) колотих ушкоджень, або 8 (1к8 + 4) колотих
Кидки рятунку Сил +7, Ста +6, Інт +5, Хар +6 ушкоджень, якщо утримується обома руками для здійснення
Навички Залякування +6, Обман +6, Скритність +7, Уваж- рукопашної атаки, і ще плюс 3 (1к6) ушкоджень вогнем.
ність +4 Вогняний промінь. Далекобійна атака заклинанням: +7 до по-
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль- падання, дистанція 24 м, одна ціль. Попадання: 10 (3к6) уш-
ні, колоті та рубані від немагічних атак коджень вогнем.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Мови безодні, загальна, інфернальна Чари породження. Один гуманоїд, якого камбіон бачить в
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) межах 6 метрів, повинен зробити успішний кидок рятунку Му-
дрості з СК 14, інакше стане магічним чином причарованим
на 1 день. Причарована ціль підпорядковується усними ко-
Благословення породження. КО камбіона включає його бо-
мандам камбіона. Якщо ціль отримує ушкодження від камбіо-
нус Харизми.
на або іншої істоти, або отримує самовбивчу команду від кам-
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою камбіона є біона, вона може повторити кидок рятунку, закінчуючи ефект
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 14). Він може ви- на собі при успіху. Якщо кидок рятунку цілі був успішним, або
конувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних ком- ефект на ній закінчився, вона отримує імунітет до Чарів поро-
понентів: дження цього камбіона на наступні 24 години. К
161
КАРГИ Карги вигадливо себе іменують, вибираючи дивні пріз-
виська, такі як Чорна Морвен, Пеґґі Свинонога, Старень-
Карга уособлює собою злобу і жорстокість. Хоч карги і
ка Вербова Колода, Бабуся Шуг, Гнила Етель або Тітонька
нагадують зморшкуватих бабусь, немає нікого більш безпо-
Червозуб.
щадного за цих жахливих істот, чий зовнішній вигляд може
Жахливі матері. Карги розмножуються, викрадаючи
перевершити лише нечестивість їхніх сердець.
і пожираючи людських немовлят. Викравши дитину з ко-
Обличчя зла. Карги – стародавні істоти родом з Країни
лиски або утроби матері, карга з’їдає немовля. Через тиж-
Фей, а у світі смертних вони справжні язви. Висохлі особи,
день карга народжує дочку, яка до тринадцяти літ виглядає
вкриті плямами і бородавками, обрамлені довгим пошар-
як людина, після чого перетворюється в копію карги-матері.
паним волоссям, чиї кістляві пальці закінчуються кігтями,
Іноді карги вирощують дочок, створюючи шабаш. Вони
що розсікають плоть немов масло. Їхня проста одіж завжди
можуть і повернути дитину скорботним батькам, спостері-
розірвана та пошарпана.
гаючи з тіней за тим, як вона росте і от-от перетвориться на
Всі карги володіють магічними здібностями, а деякі на-
чудовисько.
віть освоїли чаклунство. Вони змінюють свої обличчя й
Темні угоди. Зарозумілі карги вважають себе самими хи-
проклинають ворогів, а їхня зарозумілість змушує їх вважа-
трими, і до всіх інших відносяться як до нижчих істот. Але
ти власну ворожбу викликом магії богів, яких вони паплю-
навіть при цьому карга може співпрацювати зі смертним,
жать при кожному випадку.
поки він виявляє належну повагу та пошану. За своє довге
життя карги накопичують багато знань про навколишні
ШАБАШ КАРГ землях, темних істот та магію, якими вони із задоволенням
Коли потрібно об’єднати свої зусилля, незважаючи на его- торгують.
їзм, карги збираються в шабаші. В шабаш можуть входити Карги люблять спостерігати за розбещенням смертних, і
різні відьми, і в ньому вони вважаються рівними. Тим не мен- угоди з ними завжди небезпечні. Умови таких договорів за-
ше, кожна жадає особистої влади.
звичай передбачають угоди з совістю або відмову від чогось
Шабаш ― це три карги, де конфлікт між двома завжди
може вирішити третя. Якщо зустрічається більше трьох карг, дорогого, особливо якщо мова йде про загублену реч або
наприклад, коли виникає конфлікт між кількома шабашами, знання.
все занурюється в хаос. Дурна порода. Карги люблять прикрашати себе чимось
Спільне чаклунство. Якщо всі три представниці шабашу мертвим, підкреслюючи зовнішність кістками, шматками
знаходяться в межах 6 метрів одна від одної, кожна може плоті та брудом. Вони навмисне йорзають рани і не зводять
виконувати такі заклинання зі списку чарівника, проте ма- плям зі шкіри, перетворюючи їх у гнійну плоть. Красиві іс-
гічні слоти у них загальні на всіх. тоти викликають у карг огиду, проте вони можуть їм «до-
1 рівень (4 слоти): промінь хвороби, розпізнавання помогти», змінивши їх тіло.
2 рівень (3 слоти): пошук предмета, утримання особи Бридотність чітко відслідковується у всіх сферах жит-
3 рівень (3 слоти): блискавка, контрзаклинання, прокляття тя карг. Карга може літати у величезному черепі велетня,
4 рівень (3 слоти): поліморф, примарний вбивця який вона зберігає на верхівці дерева, зробленого у вигля-
5 рівень (2 слота): зв’язок з іншою площиною, спостереження ді величезного безголового тіла. Інша може подорожувати
6 рівень (1 слот): зурочення
з чудовиськами і рабами в хатині, прикритій ілюзією, щоб
При виконанні цих заклинань кожна карги вважаються за- заманити ближче довірливих подорожніх. Карги загострю-
клинателями 12 рівня, які використовують Інтелект в якості ють зуби об точильні камені, а матерію для убрань шиють із
базової характеристики. СК кидків рятунку від заклинань нутрощів жертв, з усмішкою реагуючи на жах, який відчува-
дорівнює 12 + модифікатор Інтелекту карги, а бонус атаки ють інші при вигляді цих дій.
заклинанням дорівнює 4 + модифікатор Інтелекту.
Темне сестринство. Карги підтримують між собою зв’я-
Око карги. Шабаш може створити магічний предмет, що
зветься оком карги, який роблять зі справжнього ока, вкри-
зок та часто обмінюються знаннями. Саме тому, цілком
того лаком, і підвішується на ланцюжок, аби його можна ймовірно, що кожна карга знає про існування всіх інших.
було носити. Зазвичай око карги довіряють помічникові, для Карги недолюблюють одна одну, але дотримуються одвіч-
збереження і перенесення. Карга в шабаші може вчинком ного кодексу поведінки. Вони заявляють про свою присут-
подивитись крізь це око, якщо воно знаходиться з нею на ність перед тим, як перетнуть кордони іншої карги, прино-
одній площині. У ока карги КО 10, 1 здоров’я і темний зір сять дари, відвідуючи домівки карг, і не порушують клятв,
в радіусі 12 метрів. Якщо його знищити, всі члени шабашу даних іншим каргам, якщо тільки ці клятви не були вимов-
отримують 3к10 ушкоджень психічною енергією і стають ос- лені зі схрещеними за спиною пальцями.
ліплені на 24 години.
У шабашу може бути тільки одне око одночасно, а ство-
рення нового вимагає проведення ритуалу всіма трьома
учасницями. Ритуал займає 1 годину, і карги не зможуть
провести його, будучи осліпленими. Якщо під час проведен-
ня ритуалу якась карга здійснить інший вчинок, то шабаш
повинен буде починати ритуал заново.
162
Деякі помиляються, думаючи, що ці правила поширю-
ються на всіх істот. Якщо таке трапиться, карга буде води-
ти істоту за ніс, граючись, а потім покаже такий урок, який
вона навряд чи забуде.
Темні лігва. Карги живуть в темних лісах, похмурих тря-
совинах, сумовитих болотах і на штормових узбережжях. З
часом пейзаж навколо лігва заражається згубною енергією
карги, і земля ніби сама намагається вбити відвідувачів. Ви-
кривлені дерева хапають перехожих в темряві, а виноградні
лози повзуть крізь проліски, тягнучи подорожніх по од-
ному в гущу лісу. Смердючий туман перетворює повітря в
отруту, а болота і водяні вири готові засмоктати всіх необе-
режних.
ЗЕЛЕНА КАРГА
Мерзенні та злісні зелені карги живуть у вмираючих лісах,
на безлюдних болотах і туманних трясовинах, влаштовую-
чи свої лігва в печерах. Зелені карги люблять маніпулюва-
ти людьми, приховуючи істинні наміри за шарами брехні.
Вони заманюють жертв, імітуючи голоси та благаючи про
допомогу, і віднаджують небажаних гостей криками диких
звірів.
Одержимість сумом. Зелені карги бенкетують від смут-
ку чи трагедії інших. Вони радіють, коли надія обертається
відчаєм не тільки для однієї істоти, але й для цілих народів.
Шабаш. Зелена карга, яка бере участь у шабаші (дивись
вставку «Шабаш карг»), має показник небезпечності 5
(1,800 Досвіду).
163
МОРСЬКА КАРГА
Морські карги живуть у похмурих і брудних підводних ліг-
вищах, оточені водяниками та іншими водними чудовись-
ками.
Краса змушує морських карг шаленіти й лютувати. Коли
морська карга натрапляє на щось гарне, вона може одразу
атакувати, або просто зіпсувати це. Якщо щось прекрасне
дає надію, морська карга хоче вселити відчай. Якщо воно
вселяє мужність, морська карга хоче вселити страх.
Потворність всередині та зовні. Морські карги є най-
потворнішими з усіх карг. Слизька луска покриває їх труп-
но-бліду шкіру. Волосся морської карги схоже на водорості,
які густо покривають її худе тіло, а її скляні очі виглядають
млявими, як у ляльки. Також морська карга може прихову-
вати свій справжній вигляд під покровом ілюзії, але через
прокляття вона все одно здається потворною. У кращому
випадку вона може прикинутися жебрачкою.
Шабаш. Морська карга, яка бере участь у шабаші (ди-
вись вставку «Шабаш карг»), має показник небезпечності
4 (1,100 досвіду).
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11 Ілюзорна зовнішність. Карга покриває себе і все, що вона
Мови акван, велетнів, загальна тримає і носить, магічною ілюзією, яка змушує її виглядати як
Небезпечність 2 (450 Досвіду) інша істота приблизно її розміру та з гуманоїдним тілом. Ілю-
зія закінчується, якщо карга вмирає, і карга також може закін-
Амфібія. Карга може дихати як повітрям, так і під водою. чити її бонусним вчинком.
Зміни, внесені ці ефектом, не проходять фізичну перевірку.
Жахлива зовнішність. Всі гуманоїди, які починають свій хід в Наприклад, шкіра карги може виглядати гладкою, але той, хто
межах 6 метрів від карги, і бачать її справжній вигляд, повинні до неї торкнеться, відчує зморшки. Якщо ж покладатися тільки
зробити кидок рятунку Мудрості з СК 11. При провалі істота на зір, то істота має вчинком здійснити успішну перевірку Ін-
стає переляканою на 1 хвилину. Істота може повторювати цей телекту (Обстеження) з СК 16, щоб зрозуміти, що це ілюзія.
кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, з перешкодою, якщо
карга знаходиться в межах її лінії огляду, закінчуючи ефект на Смертельний погляд. Карга націлюється на одну перелякану
собі при успіху. Якщо кидок рятунку істоти був успішним, або істоту, яку бачить в межах 6 метрів від себе. Якщо ціль бачить
ж ефект на ній скінчився, вона отримує імунітет до Жахливої каргу, вона повинна зробити успішний кидок рятунку Мудро-
К зовнішності цієї карги на наступні 24 години. сті з СК 11 від цієї магії, інакше її здоров’я опускається до 0.
164
НІЧНА КАРГА сні. Якщо карзі вдалося спонукати жертву зробити темне
Хитрі й сповнені ненависті нічні карги люблять обертати діяння, вона ловить її скалічену душу в сумку душ (дивись
чисті наміри у зло: любов в одержимість, доброту в нена- вставку «Предмети нічний карги») та забирає її в Гадес.
висть, відданість в зневагу, щедрість в егоїзм. Нічні карги Шабаш. Нічна карга, яка бере участь у шабаші (дивись
відчувають збочену радість, розбещуючи смертних. вставку «Шабаш карг»), має показник небезпечності 7
Нічні карги колись були істотами Країни Фей, але за зі- (2,900 досвіду).
псованість їх давним-давно вигнали в Гадес, де вони пере-
творилися в породжень. З тих часів нічні карги оселились і
поширились по усіх Нижніх Площинах.
Торговці душами. Доки людина спить, нічна карга може,
перебуваючи на Ефірній Площині, увірватись у її сни. Істо-
та з істинним зором побачить примарний вигляд карги, що
сидить на жертві. Карга наповнює розум жертви сумнівами
і страхами, сподіваючись спонукати її на злі вчинки. Вона не
припинить свої нічні відвідини, доки жертва не здохне уві
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Зміна форми. Карга магічним чином перетворюється в гу-
маноїдну жінку Маленького або Середнього розміру, або ж
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
приймає свій справжній вигляд. Її статистика однакова у всіх
формах. Все спорядження, яке вона тримає і носить, не пе-
Навички Аналіз поведінки +6, Обман +7, Скритність +6,
ретворюється. Вона приймає справжній вигляд, коли вмирає.
Уважність +6
Опір до ушкоджень вогнем, холодом; дробильні, колоті та Ефірність. Карга магічним чином переходить на Ефірну Пло-
рубані від немагічних атак та атак не посрібленою зброєю щину з Матеріальної Площини, або навпаки. Для цього у кар-
Імунітет до станів причарований ги має бути кам’яне серце.
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
Нічні кошмари (1/день). Перебуваючи на Ефірній Площині,
Мови безодні, інфернальна, загальна, первинна
карга магічним чином торкається до сплячого на Матеріальній
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
Площині гуманоїда. Заклинання захист від зла і добра, вико-
нане на ціль, запобігає цьому контакту, так само як і магіч-
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою карги є Ха- не коло. Доки контакт підтримується, ціль переживає жахливі
ризма (СК кидків рятунку від заклинань 14, +6 до попадання кошмари. Якщо ці кошмари тривають як мінімум 1 годину, ціль
атаками заклинаннями). Вона може виконувати такі закли- не отримує переваг від відпочинку, а максимум її здоров’я
нання, не потребуючи матеріальних компонентів: зменшується на 5 (1к10). Якщо цей ефект опускає максимум
Необмежено: виявлення магії, магічний постріл здоров’я цілі до 0, вона вмирає, а якщо ціль була злою, її
2/день кожне: площинний перехід (тільки на себе), приспання, душа ув’язнюється сумкою душ. Зменшення максимуму здо-
промінь слабкості ров’я триває доти, доки не буде усунуто заклинанням вище
відновлення або подібною магією. К
165
КВАҐҐОТ
Дикі та територіальні, кваґґоти переважно лазять по уще-
линах Підзем’я. Вони люто змітають своїх супротивників,
стаючи ще більш смертоносними перед обличчям смерті.
Походження кваґґотів. Кваґґоти ніколи не були освіче-
ним видом, але й не завжди були жорстокими мешканцями
Підзем’я, якими вони є сьогодні. У віддаленому минулому
племена кваґґотів мешкали на поверхні, як нічні лісові мис-
ливці, що володіли власною мовою та культурою. Коли в
світі смертних з’явилися ельфи, вони зійшлися з кваґґота-
ми, що з часом майже призвело до вимирання останніх.
Лише втеча в глибини Підзем’я дозволила кваґґотам вряту-
ватись.
З плином століть під поверхнею землі, шкури кваґґотів
знебарвилися, а їхній зір пристосувався до темряви. По-
стійна небезпека та дивна магія їх нового середовища існу-
вання змінила їх. Стаючи все більш дикими і жорстокими,
вони поїдали всю їжу, яку могли знайти, а коли нічого не
знаходили – полювали один на одного. Вони забули своє
минуле тоді, коли канібалізм став частиною їхньої нової
культури.
Слуги дроу. Давня ворожнеча з ельфами поверхні полег-
шила темними ельфами залучення кваґґотів на свою сторо-
ну. За попередні кілька років дроу зацікавилися розведен-
ням кваґґотів, заохочуючи їхню лютість, та зміцнюючи їх
послух. Багаті доми дроу утримують легіони кваґґотів під
своїм командуванням. Більше того, дроу культивують не-
нависть кваґґотів до ельфів, вирушаючи з ними в набіги на
відомі їм анклави ельфів на поверхні.
КВАҐҐОТ Тоноти. Деякі кваґґоти вбирають псионічну енергію,
Середній гуманоїд (кваґґот), хаотично-нейтральний якою пронизані частини Підзем’я. Коли плем’я виявляє,
що один із них успадкував такого роду здібності, вони вису-
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) вають його на роль племінного шамана, або тонота. Тонот
Здоров’я 45 (6к8 + 18) зберігає знання племені і гарантує його перевагу над воро-
Швидкість 6 м, лазіння 6 м гами. Тонота, який підвів своє плем’я, вбивають і з’їдають
під час канібальського ритуалу, в надії, що його сили перей-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
дуть до іншого, більш гідного кваґґота.
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
Імунітет до отрут. Покоління полювань на отруйних
Навички Атлетика +5
підземних істот та постійний вплив цвілі й грибів, що ро-
Імунітет до ушкоджень отрутою стуть в глибинах, змусили кваґґотів виробити імунітет до
Імунітет до станів отруєний отрут усіх видів.
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 11
Мови підземна
Небезпечність 2 (450 Досвіду) ВАРІАНТ: КВАҐҐОТ ТОНОТ
Кваґґот тонот відрізняється від звичайного кваґґота тим, що
Лють від поранення. Якщо у кваґґота 10 або менше здоров’я, його показник небезпечності дорівнює 3 (700 досвіду), і він
він робить кидки атак з перевагою. Крім того, він завдає до- володіє наступною особливістю:
датково 7 (2к6) ушкоджень усім цілям, по яких попадає руко- Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристи-
пашними атаками. кою кваґґота є Мудрість (СК кидків рятунку від заклинань
11). Кваґґот може виконувати такі заклинання, не потребу-
ВЧИНКИ ючи жодних компонентів:
Мультиатака. Кваґґот здійснює дві атаки кігтями. Необмежено: магічна рука (рука буде видима), падіння
пір’їнкою
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж- 1/день кожне: віддзеркалення, збільшення/зменшення, лі-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушко- кування ран, розпечений метал
джень.
166
КЕНКУ
Кенку є пернатими гуманоїдами, які блукають по світу, мов
бродяги, керовані жадібністю. Вони можуть чудово імітува-
ти будь-який раніше почутий звук.
Занепалі зграї. Кенку носять криво пошиті плащі, мантії
і ганчір’я. Ці шати покривають м’яке, гладеньке пір’я їхніх
тіл, а також лисі руки і ноги. Вони крокують обережно,
коли пересуваються на пазурах, зроблених для обхвату гілок
дерев і захоплення здобичі з неосяжних висот. Рухаються
вони тихіше вітру, щоб не привернути зайвої уваги до свого
ганебного виду.
Колись кенку літали по небу, і в їх розпорядженні був
увесь небосхил та мелодійне щебетання птахів. Служачи
господареві, чия особистість давно всіма забута, кенку заба-
жали блискучих дрібничок із його будинку. Вони захотіли
навчитись розмовляти, щоб можна було лестощами і об-
маном дістати подібні скарби. Викравши таємницю мови з
книги в хазяйській бібліотеці, вони закутались у лахміття і
стали випрошувати коштовні речі. Коли їхній пан дізнався
про їх жадібність, він позбавив їх крил в якості покарання,
змусивши їх жебракувати до кінця часів.
Імітація мови. Кенку можуть імітувати всі звуки, які ко-
лись чули. Кенку, благаючи милостині, може імітувати звук
дзвінких монет, а описуючи ринок, може відтворити како-
фонію вуличних торговців, лаючих собак, бекаючих овець КЕНКУ
та криків вуличних бродяг. Імітуючи голос, вони можуть Середній гуманоїд (кенку), хаотично-нейтральний
тільки повторювати слова і фрази, які чули, і не здатні ство-
Клас Обладунку 13
рювати нові речення. Розмова з кенку це вислуховування
Здоров’я 13 (3к8)
звуків та безглуздих віршів. Швидкість 6 м
Кенку говорять один з одним майже таким же способом.
Оскільки вони володіють майстерністю інтерпретації по- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
глядів і жестів один одного, то звуки, які вони створюють, 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
аби висловити складні думки чи емоції, можуть бути від-
носно короткими. Групи кенку також розробляють секрет- Навички Обман +4, Скритність +5, Уважність +2
ні коди. Наприклад, нявкання кішки може бути секретним Чуття пасивна Уважність 12
кодом для «Готуйся нападати!» Або «Рятуйся хто може!» Мови розуміє ауран і загальну, але розмовляє виключно за
Їх талант до імітування поширюється і на почерк, тому допомогою особливості Імітація
злочинні організації часто використовують кенку, щоб під- Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
робляти документи. Якщо кенку скоює злочин, він може
підробити докази, аби підставити іншу істоту. Майстер засідок. У першому раунді бою кенку робить з пе-
ревагою кидки атак по всіх істот, яких він застав зненацька.
Печаль безкрилих. Всі кенку сумують за здатністю літа-
ти, і тому покарання, які вони призначають один одному, Імітація. Кенку може імітувати будь-які звуків, які він чув рані-
часто включають бутафорські крила. Подібні важкі дерев’я- ше, включаючи голоси. Істота, яка чує ці звуки, може зрозумі-
ні крила носять як клеймо ганьби. В якості завершального, ти, що це імітація, якщо зробить успішну перевірку Мудрості
(Аналізу поведінки) з СК 14.
трагічного нагадування про крила, які у них колись були,
кенку здійснюють страти, кидаючи засуджених з високих ВЧИНКИ
будівель або скель.
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих уш-
коджень.
«Моя вам
порада — Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +5 до попадан-
в провулк якщо поч
у дитячий уєте ня, дистанція 16/64 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) ко-
іншим шл плач, йдіт
яхом». ь лотих ушкоджень.
— Ендрот
Неґ, капра
варти Гли
л міської К
боководд
я
167
«Я чув, із кентав
рів виходять ві
скакуни!» дмінні
— Бетлі Літност
уп, напівросли
пригод, який ні к шукач
коли не читав
Люті» Ірвіла Ґр «Копита
ейборна із Сон
цеходу
КЕНТАВР
Велике страховисько, нейтрально-добре
Клас Обладунку 12
Здоров’я 45 (6к10 + 12)
КЕНТАВР
Швидкість 10 м Кентаври, самотні мандрівники та віщуни по знаках приро-
ди, уникають конфліктів, але будучи загнаними в кут, б’ють-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ся з неймовірним гнівом. Вони селяться на величезних пу-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) стках, тримаючись подалі від кордонів, законів та общин
інших істот.
Навички Атлетика +6, Виживання +3, Уважність +3 Пустельні кочовики. Племена кентаврів широко поши-
Чуття пасивна Уважність 13 рені в землях з кліматом від м’якого до жаркого, де кентав-
Мови ельфійська, сільван рові достатньо лише легкого хутра, або промасленої шкіри,
Небезпечність 2 (450 Досвіду) аби боротися з мінливістю погоди. Вони мисливці-збирачі,
і рідко зводять житла чи навіть намети.
Атака в кидку. Якщо кентавр просунеться по прямій до цілі як Міграції кентаврів покривають цілі континенти і трива-
мінімум на 6 метрів, а потім в той же хід попаде по ній атакою
ють десятки років, так що плем’я може не повертатися на
списом, ціль отримує від атаки додатково 10 (3к6) колотих
ушкоджень. колишній шлях кілька поколінь. Такі далекі переселення
можуть призвести до конфліктів з істотами, які зводять свої
ВЧИНКИ житла на традиційних шляхах міграції кентаврів.
Вимушені поселенці. Кентавр, який відстає від племені,
Мультиатака. Кентавр здійснює дві атаки: одну списом і одну залишається позаду. Деякі з цих кентаврів зникають в дикій
копитами, або дві атаки довгим луком. місцевості, і ніхто їх більше не бачить. Ті, хто можуть пере-
Піка. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- нести втрату свого племені, селяться серед інших рас. При-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к10 + 4) колотих ушко- кордонні поселення цінують знання своїх сусідів кентаврів.
джень. Багато з таких громад навіть зобов’язані своїм виживанням
Копита. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до- проникливості та кмітливості цього народу.
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних Незважаючи на самітницьку натуру, кентаври торгують
ушкоджень. з ельфами та з караванами інших дружніх гуманоїдів, яких
Довгий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання, вони зустрічають під час своїх мандрів. Торговець може
дистанція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) коло- врятувати життя пораненого або старого кентавра, нездат-
К тих ушкоджень. ного для тривалої подорожі, і провести його в населений
пункт, де той може спокійно прожити залишок своїх днів.
168
КОАТЛЬ
Середній небожитель, законно-добрий
Клас Обладунку 19
Здоров’я 97 (13к8 + 39)
Швидкість 6 м, польоту 12 м
169
КОБОЛЬДИ салом на службі у Тіамат в Дев’ятьох Пеклах, доки Гарлем
Золотоблиск, бог гномів, не вкрав дрібничку зі скарбів
Кобольди – боягузливі рептилоїдні гуманоїди, які поклоня-
Королеви Драконів. Тіамат послала Куртулмака, щоб той
ються злим драконам як напівбогам та служать їм в якості
повернув скарб, але Гарлем Золотоблиск перехитрив його,
поплічників та підлабузників. Кобольди мешкають в ліг-
обрушивши ґрунт і заманивши бога кобольдів у пастку, в
вищах драконів, коли можуть, але зазвичай заселяють під-
підземний лабіринт. Тому кобольди ненавидять гномів та
земелля, збираючи скарби та дрібнички, аби додати до їх
хитрощі будь-якого виду. Найвідданіші послідовники Кур-
власних крихітних скарбниць.
тулмака присвячують себе пошуку й звільненню свого втра-
Сила в числі. Кобольди – яйцекладні істоти. Вони швид-
ченого бога з тюремного лабіринту.
ко дозрівають і можуть прожити більше ста років, стаючи
Крилаті кобольди. Деякі кобольди народжені з шкі-
під старість «великими вірмами». Однак більшість коболь-
рястими крилами та здатні літати. Відомі як «урди», вони
дів гине, перш ніж вони досягнуть кінця свого першого де-
люблять таїтися на високих виступах і кидатися на перехо-
сятиліття. Фізично слабкі, вони – легка здобич для хижаків.
жих. Хоча крила урдів вважаються подарунком від Тіамат,
Ця вразливість змушує їх об’єднуватися. Перевершуючи
Королеви Драконів, безкрилі кобольди заздрять цьому по-
числом, вони можуть виграти бій із сильним противником,
дарунку і не дуже ладнають з урдами.
хоч частенько це відбувається із величезними втратами.
Умілі будівельники. Кобольди заповнюють свою фізичну
немічність кмітливістю, з якою створюють пастки та туне-
лі. Їхні лігва складаються з низьких проходів, по яких вони
легко пересуваються, але в яких буде тісно більшим гумано-
їдам. Кобольди також усіюють нори пастками. Більшість
підступних пасток кобольдів використовують небезпечні
природні явища та інших істот. Натягнута мотузка може
активувати пружинну пастку, яка метає глиняні горщики з
хижим зеленим слизом або жбурляє в порушників ящики з
гігантськими отруйними багатоніжками.
Втрачений бог. На додаток до драконів, яких вони ша-
нують, кобольди поклоняються малому богу на ім’я Кур-
тулмак. Легенди оповідають про те, як Куртулмак був ва-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1) 7 (−2) 16 (+3) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8 Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8
Мови драконівська, загальна Мови драконівська, загальна
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
світлі, кобольд робить з перешкодою кидки атак, а також пе- світлі, кобольд робить з перешкодою кидки атак, а також пе-
ревірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір. ревірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
Тактика зграї. Кобольд робить з перевагою кидки атак по Тактика зграї. Кобольд робить з перевагою кидки атак по
істоті, якщо в межах 1 метра від неї знаходиться як мінімум істоті, якщо в межах 1 метра від неї знаходиться як мінімум
один дієздатний союзник кобольда. один дієздатний союзник кобольда.
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Кинджал. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, до- Кинджал. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колотих уш- сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к4 + 3) колотих уш-
коджень. коджень.
Праща. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання, дис- Кидок каменем. Атака далекобійною зброєю: +5 до попадан-
танція 6/24 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) дробильні ня, одна ціль, яка знаходиться безпосередньо під кобольдом.
К ушкодження. Попадання: 6 (1к6 + 3) дробильних ушкоджень.
170
КОШМАР
Велике породження, нейтрально-зле
171
КРАКЕН Смертоносні противники. Деякі кракени практично
рівні богам, зі своїми культами й поплічниками, розсіяни-
Під хвилями кракен спить незліченні століття в очікуван-
ми як по морю, так і по суші. Інші ж є союзниками Оль-
ні якогось злого знака або заклику. Сухопутні смертні, які
гідри, злої Княгині Стихійної Води, і використовують її
плавають у відкритому морі, стали забувати причини, за
культистів для втілення своєї волі, як на суші, так і на морі.
якими їхні предки боялися океану, та й раси глибин ігно-
Кракени, задоволені своїми послідовниками, можуть за-
рують дивні провалля на своїх історіях, коли їх цивілізації
спокоїти бурхливі моря і послати їм щедрий улов. Однак
практично зникали після появи жахливих щупалець.
древній та підступний розум кракена жадає розплати, і в
Левіафани з легенд. На зорі часів кракени служили жор-
кінці кінців прагне зруйнувати все навколо себе.
стокими воїнами богів. Коли війни богів закінчилися, кра-
кени забажали свободи, щоб ніколи більше не служити ін-
шим істотам. ЛІГВО КРАКЕНА
Тримаючи в страху цілі народи, кракен з’являється зі Кракен живе в темних глибинах, як правило, в підводному
своїх темних володінь, і навіть посеред океану шторми розломі або печері, заповненій сміттям, скарбами і уламка-
з’являються або вщухають по його волі. Кракен уособлює ми кораблів.
первісну силу, яка стирає найбільші досягнення цивілізації,
немов вони були пісочними замками. Його руйнівні атаки ВЧИНКИ ЛІГВА
можуть знищити судноплавну торгівлю і зупинити зв’язок При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
між прибережними містами. всім конкурентам) кракен здійснює вчинок лігва, щоб ви-
Зловісна темрява віщує напад кракена, і хмара з чорни- кликати один із наступних магічних ефектів:
лом отрути забарвлює воду навколо. Галери та військові ко- •• По лігву кракена проноситься сильна течія. Всі істоти в
раблі зникають, коли його щупальця виникають із глибин. межах 12 метрів від кракена повинні зробити успішний
Кракен ламає їхні щогли як тріски, після чого тягне вглиб кидок рятунку Сили з СК 23, інакше їх відштовхне на 12
кораблі й екіпаж. метрів від кракена. При успішному кидку рятунку істоти
Навіть ті міста, що не мають виходу до моря, не захищені штовхаються на 2 метри від кракена.
від гніву кракена. Кракени здатні дихати повітрям так само •• Істоти, які знаходяться у воді в межах 12 метрів від краке-
легко, як і під водою, і деякі з них пробираються вгору по на, отримують вразливість до ушкоджень електрикою до
річках, ховаючись у прісноводних озерах, знищуючи цілі значення ініціативи «20» наступного раунду.
міста на своєму шляху. Шукачі пригод розповідають, що •• Вода в лігві стає зарядженою електрикою. Всі істоти в
ці чудовиська гніздяться в руїнах прибережних цитаделей, межах 24 метрів від кракена повинні зробити успішний
обвиваючи щупальцями падаючі вежі, які розсипаються на кидок рятунку Статури з СК 23, отримуючи 10 (3к6)
цеглини. ушкоджень електрикою при провалі, або половину цих
ушкоджень при успіху.
МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
Регіон, який містить лігво кракена, осквернений присутні-
стю небажаних богам створінь, які створюють там такі ма-
гічні ефекти:
•• Кракен може змінити погоду за своїм бажанням в радіусі
10 кілометрів з центром на лігві. Ефект ідентичний до за-
клинання контроль погоди.
•• Водяні елементалі заводяться в межах 10 кілометрів від
лігва. Ці елементалі не можуть покинути воду, а показ-
ники їх Інтелекту та Харизми рівні 1 (-5).
•• Водні істоти з Інтелектом 2 і нижчим в межах 10 кіломе-
трів від лігва стають причаровані кракеном і агресивно
налаштовані до чужинців в цій області.
Коли кракен вмирає, всі ці місцеві ефекти негайно зникають.
172
«Уві сні кракен
мріє дотягнутис
щупальцями до я
небес і задушит
було народжен и все, що
е на них, а коли
переносяться його мрії
в реальність, ві
пропливаючі на н топить
д ним кораблі»
.
— з книги «Ніч
Культу Кракена
написаної Мел »,
феором Серре
піратським чарі нгом,
вником з Тетіру
173
КРОВОПИВЦЯ КРЮКАСТИЙ ЖАХ
Це жахливе літаюче створіння виглядає як щось середнє Будучи лютим хижаком Підзем’я, крюкастий жах без-
між великим кажаном та гігантським комаром. Його ноги страшно захищає свої мисливські угіддя. У підземних пече-
закінчуються гострими клешнями, а довгий, схожий на гол- рах, де живуть ці істоти, лунає постійне скрипуче відлуння
ку хоботок розрізає повітря в пошуках їжі. від гаків, якими ці істоти дряпають стіни.
Кровопивці харчуються кров’ю живих істот, присмокту- У моторошного крюкастого жаху голова як у грифа, ту-
ючись та повільно їх спустошуючи. Незважаючи на те, що луб величезного жука з панциром із кістяних наростів.
вони не становлять великої небезпеки в невеликих групах, Свою назву він отримав через довгі, щільно складені руки й
ціла зграя кровопивць може бути страшною загрозою, що ноги, які закінчуються викривленими гачкуватими кігтями.
перекидується із однієї жертви на іншу, тим самим посла- Відлуння в темряві. Крюкасті жахи спілкуються шля-
блюючи усю групу. хом ударів гаків об панцир або навколишню кам’яну по-
Кровососи. Кровопивці знаходять вразливі місця на тілі верхню. Те, що для інших схоже на випадкові постукування,
жертви, щільно закріплюються на ній за допомогою силь- насправді – складна мова, яка гучно розноситься на багато
них лап-кліщів, і за допомогою хоботка прокушують тіло кілометрів по Підзем’ю і зрозуміла тільки крюкастим жа-
жертви. Як тільки кровопивця насичується, він відкріплю- хам.
ється від тіла й відлітає геть перетравлювати їжу. Стадні хижаки. Всеїдні крюкасті жахи їдять лишай-
ники, гриби, рослини та всіх істот, яких можуть зловити.
Кінцівки крюкастого жаху дають йому відмінну стійкість
на скелястій поверхні. Вони використовують свої навички
лазіння, щоб влаштовувати засідки на стелі. Крюкасті жахи
полюють зграями, працюючи спільно проти найбільших і
найнебезпечніших супротивників. Якщо бій іде не на його
користь, крюкастий жах швидко піднімається на стіну пече-
ри, аби втекти.
Відокремлені клани. Крюкасті жахи живуть у великих
групах сімей або кланів. Кожен клан управляється старшою
жіночою особиною, чий партнер, як правило, відповідає за
мисливців клану. Крюкасті жахи відкладають яйця, які згру-
повані в центральній, добре захищеній печері клану.
174
КУО-ТОА Спорядження куо-тоа. Більшість арсеналу куо-тоа роз-
роблена, щоб полонити, а не вбити супротивника. Часто
Куо-тоа – це рідкісні рибоподібні гуманоїди, які колись на-
використовуються сіті, проте деякі носять з собою схожі
селяли узбережжя та острови. В прадавні часи люди та їх
на клешні рогатини (також звані клешнепосохами та людо-
рід вигнали куо-тоа під землю, де ті й живуть в божевіллі та
хватами), сконструйовані для упіймання і знерухомлення
вічній темряві. З тих часів куо-тоа терпіти не можуть денне
ворогів. Воїни куо-тоа також змащують свої щити липким
світло.
слизом, який приклеюється до зброї, якою їх атакують.
Божевільні раби. Під час розквіту імперії іллітідів, зди-
В цілому, куо-тоа не люблять носити зброю на своїх
рачі розуму захоплювали куо-тоа тисячами та обертали їх
слизьких тілах, і покладаються на свою пружну від природи
в рабство. Куо-тоа були простими істотами, не здатними
шкуру. Однак вони люблять носити коштовності, зроблені
протистояти психічній силі іллітідів. На той час, коли іллі-
з очищених кісток, раковин, перлів, дорогоцінних каменів і
тіди покинули їх, тривале перебування куо-тоа в психічно-
фрагментів панцира.
му підпорядкуванні звело їх з розуму.
Їх свідомість була зруйнована без надії на відновлення, і
куо-тоа стали надто побожними, вигадуючи собі богів, щоб
ті захищали їх від загроз. Найбільш значущою загрозою є
дроу, які масово убивали куо-тоа з тих днів, коли їхні раси БАТІЖНИК КУО-ТОА
Середній гуманоїд (куо-тоа), нейтрально-злий
вперше зустрілися.
Творці богів. Куо-тоа поклоняються богам власної боже- Клас Обладунку 11 (природній обладунок)
вільної уяви, проте якщо куо-тоа достатньо сильно повіри- Здоров’я 65 (10к8 + 20)
ти в те, що це божество реальне, енергія їх колективної під- Швидкість 6 м, плавання 6 м
свідомості може матеріалізувати бога як фізичну сутність.
Форма, яку приймає божество, залежить від натхнення, яке СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
втілило цей божественний образ, і часто є випадковою чи 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
геть безглуздою.
Одним із найбільш шанованих божеств куо-тоа є Матір Навички Релігія +4, Уважність +6
Морів Блібдулпулп, яка виглядає мов жінка з головою і Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
Мови підземна
клешнями річкового рака, а також шаруватим панциром,
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
що покриває плечі. Блібдулпулп, ймовірно, була вигадана
куо-тоа, які замінили зламану людську статую кінцівками
Амфібія. Куо-тоа може дихати як повітрям, так і під водою.
і головою рака. Несподівано їх творіння вселило страх у
своїх творців, і в кінцевому підсумку отримало статус боже- Надприродне сприйняття. Куо-тоа може відчувати в межах 6
ства. метрів присутність невидимих істот
та істот, які перебувають
Куо-тоа, чиї шляхи перетиналися з аболетами, часто по- на Ефірній Площині. Він може дізнатись точне місцезнахо-
дження цих істот, якщо вони будуть пересуватись.
клоняються їм як богам. Засліплені божевіллям, вони не
розуміють, що аболети використовують їх для своїх мерзен- Слизький. Куо-тоа робить з перевагою перевірки характе-
них цілей. ристик та кидки рятунку, здійснені для вивільнення із захвату.
Теократичні правителі. Первосвященики куо-тоа Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
оточені фанатично налаштованими прихильниками їхньої світлі, куо-тоа робить з перешкодою кидки атаки, а також пе-
віри. Первосвященик домену куо-тоа вимагає, щоб всі під- ревірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
дані поклонялися певному божеству. Божевільна віра пер- Виконання заклинань. Куо-тоа є заклинателем 2 рівня. Його
восвященика у свого бога настільки палка, що наділяє його базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від
повноваженнями верховного жерця. Первосвященик може заклинань 12, +4 до попадання атаками заклинаннями). У
також навчати заклинанням набожних підлеглих, званих нього підготовані наступні заклинання жерця:
«батіжниками». Один або декілька із цих батіжників є
Заговори (необмежено): святе полум’я, чудотворство
дітьми первосвященика, а їхня основна роль в суспільстві 1 рівень (3 слоти): порча, щит віри
куо-тоа – боротися на смерть за право сісти на трон, коли
первосвященик помре. Якщо батіжник розгніває первосвя- ВЧИНКИ
щеника, той може позбавити його здібностей заклинателя,
або ж навіть життя. Мультиатака. Куо-тоа здійснює дві атаки: одну укусом і одну
клешнеподібним посохом.
Накази первосвященика втілюються наглядачами, по-
божними куо-тоа, що діють як його очі та вуха. Наглядачі Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
– смертоносні рукопашні воїни, і менші куо-тоа живуть в ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
страху перед ними. Клешнеподібний посох. Атака рукопашною зброєю: +4 до
попадання, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 +
2) колотих ушкоджень. Якщо ціль ― істота Середнього або
меншого розміру, вона стає схопленою (СК вивільнення 14).
Доки захват не скінчиться, куо-тоа не може атакувати клеш-
непідбним посохом іншу ціль. К
175
ВЕРХОВНИЙ ЖРЕЦЬ КУО-ТОА
Середній гуманоїд (куо-тоа), нейтрально-злий
176
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
КУО-ТОА світлі, куо-тоа робить з перешкодою кидки атаки, а також пе-
Середній гуманоїд (куо-тоа), нейтрально-злий
ревірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
Клас Обладунку 13 (природній обладунок, щит) ВЧИНКИ
Здоров’я 18 (4к8)
Швидкість 6 м, плавання 6 м Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колотих ушкоджень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +3 до попа-
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) дання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попа-
дання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження, або 5 (1к8 + 1) колотих
Навички Уважність +4 ушкоджень, якщо утримувався двома руками для здійснення
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 14 рукопашної атаки.
Мови підземна
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) Мережа. Атака далекобійною зброєю: +3 до попадання,
дистанція 1/3 м, одна істота Великого або меншого розміру.
Амфібія. Куо-тоа може дихати як повітрям, так і під водою. Попадання: Ціль стає окована. Ціль може вчинком здійснити
перевірку Сили з СК 10, щоб звільнитися самій або звільнити
Надприродне сприйняття. Куо-тоа може відчувати в межах 6 з сітей іншу істоту, закінчуючи ефект при успіху. Завдання сі-
метрів присутність невидимих істот
та істот, які перебувають тям 5 рубаних ушкоджень (КО 10) звільняє ціль, не завдаючи
на Ефірній Площині. Він може дізнатись точне місцезнахо- їй шкоди, і знищує сіті.
дження цих істот, якщо вони будуть пересуватись.
Слизький. Куо-тоа робить з перевагою перевірки характе-
ристик та кидки рятунку, здійснені для вивільнення із захвату.
«Вони самі вига
дують собі богі
саме по собі є в ... що
безумством».
— Сабал Міззері
м із Мензоберр
анзана
КУРОЛІСК
Маленьке страховисько, без світогляду
Клас Обладунку 11
Здоров’я 27 (6к6 + 6)
Швидкість 4 м, польоту 8 м
Куроліски виглядають як огидна суміш ящірки, птаха і ка- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
жана, і вони сумновідомі своєю здатністю перетворювати Мови ―
плоть в камінь. Раціон цих всеїдних істот включає в себе Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
ягоди, горіхи й квіти, а також невеликих живих істот, на
кшталт комах, мишей та жаб – таких, яких вони можуть ВЧИНКИ
проковтнути цілком. Вони не представляли б собою загро-
зу, якби не їхня затята і скажена реакція при найменшому Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
натяку на небезпеку. Куроліск летить назустріч будь-якій ність 1 м, одна істота. Попадання: 3 (1к4 + 1) колотих ушко-
загрозі, пронизливо кричить і скажено махає крилами, зав- джень, і ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 11,
щоб не перетворитися магічним чином в камінь. При провалі
даючи одночасно стрімкі удари дзьобом. Найменша подря-
істота починає перетворюватися в камінь і стає окованою.
пина, нанесена куроліском, може стати фатальною, оскіль- Вона повинна повторити цей кидок рятунку в кінці свого на-
ки його жертва повільно перетворюється в камінь через ступного ходу. При успіху ефект закінчується. При провалі
отримані рани. істота стає скам’янілою на наступні 24 години. К
177
Л
ЛАМІЯ
Руїни пустельних міст та гробниці забутих монархів є пре-
красними лігвом для нечестивих ламій. Ці занепалі чудо-
виська беруть те, що було забуте, і створюють з нього двір
свого гедоністичного правління, оточуючи себе різного
роду підлабузниками. Ламії покладаються на шакальників,
які виконують для них різного роду доручення. Ламії від-
правляють їх через пустелі, щоб привести рабів або вкрасти
скарби у караванів, таборів або сіл, вкриваючи їхні напади
своєю магією.
Вище пояса, ламія володіє тілом прекрасного гуманоїда,
яке з’єднується з могутнім чотириногим тілом лева. Її жах-
ливі чорні кігті попереджають про її хижу натуру, як і їхня
тяга до тортур та смаку плоті гуманоїдів.
Гедоністичні тирани. Ламії прикрашають свої старі
ЛАМІЯ притулки оздобленням, вкраденим у мандрівних караванів,
Велике страховисько, хаотично-зле а опісля використовують магію, щоб ще більше підкреслити
багатство свого лігва, приховуючи руїни ілюзіями. Захоплю-
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) ючі дух сади, тонко прикрашені апартаменти і безліч рабів
Здоров’я 97 (13к10 + 26)
лігва, здається, йдуть врозріз з його віддаленістю і старістю.
Швидкість 6 м
Використовуючи дурманний дотик, ламія послаблює сві-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР домість своїх ворогів, роблячи їх вразливими до причаро-
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) вуючих заклинань, і роблячи з них рабів. Ті, хто потраплять
під чари її заклинання підкорення, будуть нацьковані один
Навички Аналіз поведінки +4, Обман +7, Скритність +3 на одного в хитромудрих змаганнях, придуманих для роз-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12 ваги ламії.
Мови безодні, загальна Пихаті хижаки. Завжди спраглі до багатств і рабів, ламії
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду) використовують водні поверхні або дзеркала, щоб спостері-
гати за своїми «володіннями» за допомогою заклинання
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою ламії є Ха- спостереження. Ламії стежать за торговими маршрутами та
ризма (СК кидків рятунку від заклинань 13). Вона може ви- найближчими поселеннями або шукають предмети й істот,
конувати наступні заклинання, не потребуючи матеріальних які їм сподобаються.
компонентів.
Ламіям надзвичайно подобається вишукувати мандрів-
Необмежено: величний образ, маскування (будь-яка гумано- ників з чистими серцями, аби спокусити та навернути їх до
їдна форма) зла, смакуючи занепад їхньої доблесті. Вони використову-
3/день кожне: віддзеркалення, всилення, причарування осо- ють свою магію, щоб заманити потенційних жертв у своє
би, спостереження
лігво, і покладаються на ілюзії та рабів при затриманні не-
1/день: підкорення
щасних супротивників. Втім, найбільше ламії цінують красу
ВЧИНКИ і силу. Будь-який бранець, який вчинив ламії зло, стає го-
ловною стравою на жахливому бенкеті, або ж його відпуска-
Мультиатака. Ламія здійснює дві атаки: одну кігтями, і одну ють, аби він знайшов свою смерть, блукаючи по пустках.
або кинджалом, або дурманним дотиком. Доки у них є раби, яких вони виставляють проти ворогів,
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність ламії битимуться здалеку, обманюючи противника за до-
1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к10 + 3) рубаних ушкоджень. помогою магії, якщо це можливо. Ламія, яку примушують
вести ближній бій, не затримається в ньому надовго – роз-
Кинджал. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к4 + 3) колотих уш- риваючи плоть кігтями і кинджалами, вона постарається
коджень. втекти на безпечну відстань.
Підручні Ґраз’зта. Демонічний володар Ґраз’зт створює
Дурманний дотик. Атака рукопашною зброєю: +5 до попа-
ламій зі своїх смертних слуг, даруючи їм безсмертя в обмін
дання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: Ціль магічним
чином стає проклятою на 1 годину. Доки діє прокляття, ціль
на клятву вірності. Ґраз’зт іноді дає ламіям завдання охоро-
робить з перешкодою кидки рятунку Мудрості та всі перевір- няти важливі для нього місця, проте ламії на його службі
Л ки характеристик. вільні сіяти зло там, де їм заманеться.
178
ЛИЦАР СМЕРТІ
Коли грішний паладин вмирає, не отримавши спокути,
темні сили можуть перетворити колишнього лицаря в жах-
ливу нежить. Лицар смерті – скелет, одягнений в моторош-
ні лати. Під його шоломом видніється череп зі злими, пала-
ючими в порожніх очницях, вогнями.
Містичні сили. Лицар смерті зберігає здатність викону-
вати божественні заклинання. Однак, жоден лицар смерті
не здатен зцілювати своєю магією. Лицар смерті може залу-
чати нижчу нежить та командувати нею, хоча, якщо він слу-
жить могутнім породженням, швидше за все замість нежиті
будуть їхні посіпаки. Часто лицар смерті в якості скакуна
використовує кошмар або скелет бойового коня.
Безсмертний доки грішний. Лицар смерті повстане,
навіть якщо його знищити. Тільки після спокутування грі-
ЛОРД СОТ
Лорд Сот почав своє гріхопадіння з акту героїзму, вряту-
хів він може втекти із в’язниці нежиття і по-справжньому вавши ельфійку Ізольду від огра. Сот та Ізольда закохали-
вмерти. ся, але Сот вже був одружений. Він убив свою дружину, а
Натура нежиті. Лицареві смерті не потрібні повітря, слуга це помітив і публічно звинуватив його, після чого Сот
їжа, пиття та сон. втік з Ізольдою. Коли його замок упав під облогою, він почав
благати про допомогу, і йому було сказано, що він пови-
нен спокутувати свою провину, виконавши завдання, але
зростаючі побоювання з приводу вірності Ізольди змусили
ЛИЦАР СМЕРТІ його відмовитися від такого наказу. Через те, що його місія
Середня нежить, хаотично-зла не була виконана, великий катаклізм охопив землю. Коли
Ізольда народила сина, Сот відмовився вірити, що дитина
Клас Обладунку 20 (лати, щит) була його, і вбив їх обох. Всі вони згоріли під час пожежі,
Здоров’я 180 (19к8 + 95) що охопила замок, але Сот не усе одно знайшов спокою, і
Швидкість 6 м втративши життя, став лицарем смерті.
179
ЛІКАНТРОПИ ВЕДМЕРЛАК
Одне з найпрадавніших та найжахливіших проклять, лікан- Ведмерлаки – могутні лікантропи, наділені здатністю вга-
тропія, може перетворити навіть найбільш цивілізованих мовувати свою звірину натуру та відкидати свої шалені
гуманоїдів у хижих звірів. У своїй природній гуманоїдній пориви. У вигляді гуманоїда вони постають великими,
формі істота, вражена лікантропією, нічим не вирізняється. м’язистими істотами, вкритими великою кількістю во-
З плином часу, однак, більшість лікантропів набувають рис лосся, колір якого збігається з кольором хутра їх ведмежої
своїх тварин тіл. У звіриному тілі лікантроп походить на форми. Ці перевертні – одинаки по натурі, які побоюють-
посилену версію звіра. При ближчому обстеженні можна ся того, що може статися з безневинними істотами поруч,
помітити слабку іскру свідомого інтелекту в його очах, які коли їхня звірина природа візьме верх.
в темряві світяться яскраво червоним. Коли ведмерлак перетворюється, він виростає до неймо-
Злі лікантропи ховаються серед звичайних гуманоїдів, вірних розмірів, розмахуючи зброєю або кігтями. Він бо-
приймаючи звірину зовнішність ночами, аби поширювати реться з люттю ведмедя, проте навіть у своєму звіриному
жах і проливати кров, особливо коли місяць у повні. Добрі вигляді він намагається нікого не кусати, щоб не передати
лікантропи більш відчужені і відчувають себе незатишно в своє прокляття. Зазвичай ведмерлаки передають свою лі-
оточенні інших цивілізованих істот, і саме тому зазвичай кантропію тільки обраним соратникам чи учням, приді-
живуть в диких незайманих землях подалі від сіл та міст. ляючи велику кількість часу тому, аби новонавернений
Прокляття лікантропії. Гуманоїдна істота може от- лікантроп міг прийняти своє прокляття і навчився його
римати прокляття лікантропії після отримання поранення контролювати.
від лікантропа, або якщо один або обоє його батьків лікан- Одинаки по натурі, ведмерлаки виступають хранителями
тропи. Заклинання зняття прокляття може вилікувати своїх територій, які оберігають флору та фауну як від гума-
уражену лікантропією істоту, проте лікантропа, народже- ноїдів, так і від вторгнення монстрів. І хоча більшість вед-
ного таким, можна позбавити від прокляття лише за допо- мерлаків дотримується доброго світогляду, деякі з них такі
могою заклинання бажання. ж злі, як і інші лікантропи.
Лікантроп може чинити опір своєму прокляттю або ж
може прийняти його. Опираючись, лікантроп зберігає свою ВЕПРОЛАК
свідомість та особистість, доки залишається в гуманоїдно- Вперолаки – грубі здоровані з поганим характером. У своє-
му тілі. Він живе як до зараження лікантропією, ховаючи му гуманоїдному вигляді вони виглядають кремезними і
глибоко всередині свої бурхливі звірині поклики. Проте, м’язистими, з коротким, жорстким волоссям. У гуманоїд-
коли піднімається повний місяць, прокляття стає непере- ній та гібридній формі вони користуються важкою зброєю,
борним, трансформуючи істоту в його звірину форму або проте в гібридному і тваринному образі вони отримують
ж у страхітливого гібрида, що об’єднує гуманоїдні і тварини руйнівну атаку іклами, через яку вони й поширюють своє
риси. Коли місяць ховається, звір знову стає контрольова- прокляття. Вепролак заражає інших істот без розбору, насо-
ним. Істота може не пам’ятати події між трансформаціями, лоджуючись тим, що чим довше ті стримують своє проклят-
особливо якщо вона не знає про власне прокляття, хоча тя, тим більше вони дичавіють і уподібнюються тваринам.
пам’ять про ці події нерідко переслідує лікантропа у вигляді Вепролаки живуть маленькими сімейними групами в від-
кривавих снів. далених лісах, будуючи старі хатини або живучи в печерах.
Деякі гуманоїди не бачать сенсу в опорі прокляттю і при- Вони з підозрою ставляться до чужинців, але іноді об’єдну-
ймають його. З плином часу і накопиченням досвіду, вони ються з орками.
відточують уміння трансформуватись і можуть приймати
тваринну або гібридну форму за своїм бажанням. Більшість ВОВКУЛАКА
лікантропів, які приймають свою тваринну натуру, підда-
ються жадобі крові, стаючи злими істотами, які не втрача- Вовкулака – це дикий хижак. У гуманоїдному вигляді у та-
ють шансу влаштувати полювання на слабких. кого перевертня загострені почуття, запальний характер, а
також пристрасть до сирого м’яса. Якщо у звіриному ви-
гляді вовкулака виступає в ролі хижака, то в гібридному він
виглядає досить страхітливо – розвинене мускулисте тіло,
ВАРІАНТ: НЕЛЮДСЬКІ ЛІКАНТРОПИ покрите шерстю, що увінчується вовчою головою. Вовкула-
Статистика, наведена в цьому розділі, передбачає, що ба- ка може використовувати зброю в гібридному вигляді, про-
зова істота була людиною. Однак ти можеш використовува-
ти цю статистику, щоб представити нелюдського лікантропа,
те він більше полюбляє розривати супротивників на части-
додавши або залишивши йому для відповідності одну або ни за допомогою кігтів та зубів.
кілька особливостей його гуманоїдного тіла. Наприклад, Більшість вовкулак починає цуратися цивілізованих
ельф-вовкулака може зберегти свою расову особливість земель практично відразу ж після перетворення. Ті, хто
Фейська спадщина. борються з прокляттям, побоюються за своїх рідних і
близьких, тому що не впевнені у своєму контролі. Ті, хто
прийняли прокляття, бояться своїх дій і спраги вбивств. У
дикому середовищі вовкулаки утворюють зграї, в яких мож-
на зустріти звичайних вовків та лютововків.
Л
180
ТИГРОЛАК
ПЕРСОНАЖІ ГРАВЦІВ
Тигролаки – запеклі мисливці та воїни з гордовитим і ви- У ЯКОСТІ ЛІКАНТРОПІВ
багливим характером. Гнучкі, з гладкою мускулатурою в Персонаж, який став лікантропом, зберігає всю свою ста-
гуманоїдні вигляді, вони мають зріст вище середнього і ви- тистику, додаючи до неї бонуси в залежності від виду лікан-
глядають на диво доглянутими. Тигролаки виростають до тропа. Персонаж отримує швидкість лікантропа у негума-
немислимих розмірів у звіриному й гібридному вигляді, ноїдному вигляді, імунітети до ушкоджень, особливості та
але найчастіше борються в гуманоїдному обличчі. Вони не вчинки, які не включають в себе використання спорядження.
люблять заражати прокляттям інших, так як кожен новий Персонаж отримує володіння природними атаками лікан-
тропа, наприклад, укусом або ударом кігтями, які завдають
тигролак означає конкуренцію за територію і здобич.
ушкодження, вказаний в статистиці перевертня. Персонаж
Тигролаки живуть у джунглях на кордонах цивілізацій, й
не здатен говорити, коли перебуває у формі звіра.
іноді подорожують в ізольовані поселення для торгівлі або Гуманоїд, по якому попадає атака, що переносить про-
відпочинку. Вони живуть і полюють одні або в маленькому кляття лікантропії, повинен зробити успішний кидок рятунку
сімейному колі. Статури (СК = 8 + бонус майстерності лікантропа + моди-
фікатор Статури лікантропа), або ж стане проклятим. Якщо
ЩУРОЛАК персонаж отримує прокляття, його світогляд стає таким, як
у лікантропа. Майстер має право вирішити, що зміна сві-
Щуролаки – це хитрі лікантропи, слизькі й жадібні осо- тогляду переводить персонажа під його контроль, доки про-
бистості. Вони жилаві та дратівливі у гуманоїдній формі, кляття не буде знято.
з тонкими волоссям та бігаючими очима. У своєму люд- Нижче представлена інформація про конкретні види пе-
ському та гібридному вигляді щуролаки використовують ревертнів.
легку зброю, а в якості тактики під час бою надають перева- Вепролак. Персонаж отримує Силу 17, якщо його поточ-
гу влаштуванню засідок, а не прямій агресії. Незважаючи на ний показник нижчий від цього значення. Персонаж отримує
бонус +1 до КО, доки перебуває в образі кабана або гі-
те, що щуролак може кусатись у формі щура, такий вигляд
бридному вигляді (від природного обладунку). Кидки атак і
він найчастіше приймає тоді, коли потрібно непомітно про- ушкоджень іклами базуються на Силі. Для особливості Ата-
крастись або втекти з поля бою. ка в кидку СК дорівнює 8 + бонус майстерності персонажа
Клан щуролаків діє приблизно як гільдія злодіїв, де лікан- + його модифікатор Сили.
тропи поширюють своє прокляття тільки на тих, кого вони Вовкулака. Персонаж отримує Силу 15, якщо його поточ-
хочуть додати в свій клан. Щуролаки, які були обернуті зав- ний показник нижчий від цього значення. Персонаж отримує
дяки випадку або зірвалися з ланцюга і більше не підкоря- бонус +1 до КО, доки перебуває в образі вовка або гібрид-
ються клану, швидко опиняються мертвими. ному вигляді (від природного обладунку). Кидки атак і ушко-
Клани щуролаків можна знайти в розвинених містах і джень природної зброї базуються на Силі.
Щуролак. Персонаж отримує Вправність 15, якщо його
поселеннях. Вони полюбляють ховатися в підвалах і ката-
поточний показник нижчий від цього значення. Кидки атак і
комбах. Мешкаючи в підземеллях під великими містами, ушкоджень укусу базуються на Силі або Вправності, в за-
щуролаки вважають свої володіння мисливськими угіддя- лежності від того, яка характеристика вища.
ми. Часто разом із ними живуть гігантські та звичайні щурі. Ведмерлак. Персонаж отримує Силу 19, якщо його по-
точний показник нижчий від цього значення. Персонаж от-
римує бонус +1 до КО, доки перебуває в образі ведмедя
або гібридному вигляді (від природного обладунку). Кидки
атак і ушкоджень природної зброї базуються на Силі.
Тигролак. Персонаж отримує Силу 17, якщо його поточ-
ний показник нижчий від цього значення. Кидки атак і ушко-
джень природної зброї базуються на Силі. Для особливості
Наскок СК дорівнює 8 + бонус майстерності персонажа +
його модифікатор Сили.
181
ВЕПРОЛАК
Середній гуманоїд (людина, перекидень), нейтрально-злий
ВЕДМЕРЛАК
Середній гуманоїд (людина, перекидень), нейтрально-добрий Клас Обладунку 10 у формі гуманоїда, 11 (природній обла-
дунок) у формі кабана або гібридній формі
Клас Обладунку 10 у формі гуманоїда, 11 (природній обла- Здоров’я 78 (12к8 + 24)
дунок) у формі ведмедя або гібридній формі Швидкість 6 м (8 м у формі кабана)
Здоров’я 135 (18к8 +54)
Швидкість 6 м (8 м, лазіння 6 м у формі ведмедя або гібрид- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ній формі) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1)
182
«Співдружніст
ь Чорного Міс
вони були шук яця — колись
ачами пригод,
своїй країні. Те відданими
пер вони брод
як зграя вовкул ять по лісах
ак. Король пооб
титули і золото іцяв землю,
будь-кому, хто
з них проклятт зможе зняти
я. Проте мене,
цікавить така на наприклад, не
города».
— Торнстаф, ел
ьфійський друї
д
183
ТИГРОЛАК
Середній гуманоїд (людина, перекидень), нейтральний
Клас Обладунку 12
Здоров’я 120 (16к8 + 48)
Швидкість 6 м (8 м у формі тигра)
184
ЛІЧ Кожна філактерія унікальна, а секрет її знищення може ста-
ти метою цілої пригоди.
Лічі – це колись великі чарівники, які стали нежиттю з ме-
Самотнє існування. Час від часу ліч може відволіктися
тою самозбереження. Вони будь-якою ціною збирають силу,
від своєї ізоляціоністської погоні за потужністю і поцікави-
анітрохи не турбуючись справами смертних крім тих випад-
тися тим, що відбувається у світі навколо ‒ таке відбувається
ків, коли вони перетинаються з їх власними інтересами. Під-
найчастіше під час великих потрясінь, які нагадують йому
ступні й навіжені, вони жадають заволодіти давно забутими
про життя, яким він колись жив. В інших випадках вони
знаннями і жахливими секретами. Оскільки страх смерті не
живуть в ізоляції, вступаючи в контакт лише з тими істота-
владний над ними, вони можуть створювати плани, втілен-
ми, чия служба допомагає їм підтримувати безпеку їх лігва.
ня яких займе роки, десятки років, а то й цілі століття.
Деякі лічі називають себе своїми колишніми іменами і
Лічі виглядають як худі скелетоподобні гуманоїди з ви-
прізвиськами, наприклад, Чорна Рука або Забутий Король.
сохлою шкірою, що обтягує їх кістки. Їхні очі давним-давно
Колекціонери магії. Лічі шукають і збирають сувої за-
згнили, проте в порожніх очницях горять крапочки світла,
клинань та магічні предмети. На додаток до своїх магічних
схожі на зіниці. Вони часто одягнені в залишки гарного одя-
здібностей ліч також може використовувати й створювати
гу і ювелірні прикраси, заношені й вицвілі з часом.
настійки та сувої, має свою особисту бібліотеку з магічни-
Секрети нежиті. Жоден чарівник не стане лічем про-
сто за своєю примхою. Процес перетворення в ліча ‒ це ми книгами, і часто у ліча є один або два магічних посохи
добре охоронюваний секрет. Чарівникам, які шукають ці чи магічні палички. Якщо на ліча нападуть, він не побоїться
знання, необхідно укладати угоди з породженнями, злими ними скористатись.
божествами та іншими огидними істотами. Багато хто звер- Натура нежиті. Лічу не потрібні повітря, їжа, пиття та
тається до Оркуса, демонічного Володаря Нежиті, чиїми сон.
силами було створено безліч лічів. Однак ті, хто контролює ЛІГВО ЛІЧА
ці знання, завжди вимагають за них службу й відданість.
Більшу частину часу ліч перебуває в тому місці, в якому він
Перетворення в ліча проходить завдяки ритуалу, в ході
жив за життя. Це може бути будинок з привидами, руїни
якого душа чарівника ув’язнюється у філактерії. Його душа
вежі або навіть школа чорної магії. Проте деякі лічі можуть
прив’язується до світу смертних, що не дає їй після смер-
побудувати собі власне, секретне підземелля, про яке ніхто
ті переходити на інші площини існування. Філактерія, як
крім них не буде знати. Ці підземелля, як правило, добре
правило, є амулетом у вигляді маленької коробочки, але це
охороняються пастками або сторожовими істотами (ґоле-
може бути будь-який предмет з порожнім простором усе-
ми, скелети та інші чудовиська).
редині, в якому сріблом написані магічні символи імені,
Лігво ліча відображає його високий інтелект і жахливу хи-
зв’язування, безсмертя та чорної магії.
трість, включаючи магічні та механічні пастки, які забезпечу-
Як тільки філактерія підготовлена, майбутній ліч пови-
нен випити зілля трансформації ‒ суміш жахливої отрути ють його безпеку. Нежить, рухомі механізми й демони ста-
з кров’ю розумної істоти, чия душа теж приноситься в жер- нуть перешкодою для тих, хто захоче порушити спокій ліча.
тву. Після цього чарівник вмирає, а згодом, коли його душа У ліча, якого шукачі пригод зустріли у лігві, показник не-
буде укладена у філактерію, повстає як ліч. безпечності 22 (41,000 Досвіду).
Жертвопринесення душ. Ліч повинен періодично згодо- ВЧИНКИ ЛІГВА
вувати душі своїй філактерії, щоб підтримувати магію, яка При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє усім
зберігає його тіло і свідомість. Він робить це, використову- конкурентам) ліч може здійснити вчинок лігва, щоб викли-
ючи заклинання ув’язнення. Замість вибору одного зі стан- кати один із наступних ефектів (ліч не може використовува-
дартних варіантів заклинання, ліч використовує його, аби ти один ефект два раунди поспіль):
укласти тіло й душу жертви всередині філактерії. Філакте-
рія при цьому повинна знаходитися на тій же площині, що і •• Ліч кидає к8 та відновлює один магічний слот з рівнем
ліч, щоб заклинання спрацювало. Філактерія ліча може од- не вищим від результату, що випав. Якщо всі такі слоти
ночасно містити тільки одну істоту, а заклинання розсіюван- йому вже доступні, то нічого не відбувається.
ня магії 9 рівня, виконане на філактерію, звільняє ув’язнену •• Ліч націлюється на одну істоту, яку бачить в межах 6 ме-
в ній істота. Істота, укладена в філактерії, поглинається нею трів. Тріскотлива нитка негативної енергії пов’язує ліча з
через 24 години та зникає без сліду, після чого ніщо, крім ціллю. Після цього, якщо ліч отримує ушкодження, ціль
божественного втручання, не може повернути її до життя. повинна буде зробити кидок рятунку Статури з СК 18.
Ліч, який не зміг або забув підтримувати своє тіло душа- При провалі ліч отримує лише половину ушкоджень
ми жертв, починає фізично руйнуватися, і в кінці кінців (округляючи в меншу сторону), а решту ушкоджень от-
може перетворитися в деміліча. римує ціль. Цей зв’язок тримається до настання ініціа-
Смерть і відновлення. Коли тіло ліча випадково або тиви «20» в наступному раунді, або доки ліч або його
навмисно руйнується, його воля й розум покидають плоть, ціль не опиняться поза лігвом ліча.
залишаючи позаду лише бездиханне тіло. Через кілька днів •• Ліч викликає духів істот, які померли в його лігві. Ці
біля філактерії ліча із сяючого диму формується нове тіло. духи матеріалізуються і починають атакувати одну істо-
Так як знищення філактерії робить істинну смерть ліча та, яку ліч бачить в межах 12 метрів. Ціль повинна зро-
можливою, лічі зазвичай зберігають свої філактерії в захи- бити кидок рятунку Статури з СК 18, інакше отримає 52
щеному і добре охоронюваному місці. (15к6) ушкодження некротичною енергією при провалі,
Знищення філактерії Ліча ‒ нелегке завдання, адже часто або половину цих ушкоджень при успіху. Після цього Л
для цього потрібен особливий ритуал, предмет або зброя. духи зникають.
185
5 рівень (3 слоти): вбивча хмара, спостереження
ЛІЧ 6 рівень (1 слот): розпад, сфера невразливості
Середня нежить, будь-який злий світогляд
7 рівень (1 слот): площинний перехід, ціленаправлена смерть
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) 8 рівень (1 слот): підкорення чудовиська, приголомшення сло-
Здоров’я 135 (18к8 +54) вом сили
Швидкість 6 м 9 рівень (1 слот): вбивство словом сили
Опір вигнанню. Ліч робить з перевагою кидки рятунку від всіх
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ефектів, які виганяють нежить.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
ВЧИНКИ
Кидки рятунку Ста +10, Інт +12, Мдр +9
Навички Аналіз поведінки +9, Історія +12, Містицизм +19, Паралізуючий дотик. Рукопашна атака заклинанням: +12 до
Уважність +9 попадання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 10 (3к6)
Опір до ушкоджень електрикою, некротичною енергією, хо- ушкоджень холодом. Ціль повинна зробити успішний кидок
лодом рятунку Статури з СК 18, інакше стане паралізованою на
Імунітет до ушкоджень отрутою; дробильні, колоті та рубані 1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці
від немагічних атак кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Імунітет до станів виснажений, отруєний, паралізований, пе-
реляканий, причарований ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 19
Мови загальна плюс п’ять будь-яких інших мов Ліч може здійснити 3 легендарні вчинки, вибираючи з пред-
Небезпечність 21 (33,000 Досвіду) ставлених нижче варіантів. За один раз можна використати
лише один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу іншої іс-
Легендарний опір (3 / день). Якщо ліч провалює кидок рятун- тоти. Ліч відновлює використані легендарні вчинки на початку
ку, він може натомість вважати цей кидок рятунку успішним. свого ходу.
Відновлення. Якщо у ліча є філактерія, ліч через 1к10 днів Заговір. Ліч виконує заговір.
після знищення отримує нове тіло, відновлює усе здоров’я та Паралізуючий дотик (коштує 2 вчинки). Ліч використовує
оживає. Нове тіло з’являється в межах 1 метра від філактерії. Паралізуючий дотик.
Страхітливий погляд (коштує 2 вчинки). Ліч фіксує погляд
Виконання заклинань. Ліч є заклинателем 18 рівня. Його на одній істоті, яку бачить в межах 2 метрів. Ціль повинна
базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 18 від цієї
заклинань 20, +12 до попадання атаками заклинаннями). У магії, інакше стане переляканою на 1 хвилину. Перелякана
нього підготовані наступні заклинання чарівника: ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
Заговори (необмежено): магічна рука, морозний промінь, фіг- свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. Якщо ціль
лярство успішно здійснила кидок рятунку або дія ефекту скінчилась,
1 рівень (4 слоти): виявлення магії, громова хвиля, магічний вона отримує імунітет до Страхітливого погляду цього ліча
постріл, щит на наступні 24 години.
2 рівень (3 слоти): виявлення намірів, віддзеркалення, Мель- Руйнування життя (коштує 3 вчинки). Всі істоти, які не є не-
фова кислотна стріла, невидимість, життю, в межах 4 метрів від ліча повинні зробити кидок ря-
3 рівень (3 слоти): вогняна куля, контрзаклинання, повсталий тунку Статури з СК 18 від цієї магії, отримуючи 21 (6к6) уш-
труп, розсіювання магії коджень некротичною енергією при провалі, або половину
Л 4 рівень (3 слоти): всихання, двері вимірів цих ушкоджень при успіху.
186
ЛЮДОЯЩЕР
Людоящери ‒ примітивні рептілоїдні гуманоїди, які меш-
кають в болотах та джунглях. Вони споруджують свої сіль-
ські хатини в неприступних гротах, напівзатонулих руїнах
та у залитих водою печерах.
Територіальні ксенофоби. Людоящери дуже рідко укла-
дають угоди чи торгують з іншими расами. Вони дуже силь-
но прив’язані до своєї території, виставляючи замаскованих
розвідників на кордонах для охорони. Коли біля кордонів
з’являється ворог, людоящери відправляють загони мислив-
ців, щоб наздогнати й вигнати загарбників зі своєї терито-
рії. Також вони можуть скористатися знанням своєї землі
і заманити непроханих гостей в лігво крокодилів або інших
небезпечних істот.
У людоящерів немає і найменшого уявлення про мораль,
а звична концепція добра та зла зовсім чужа для них. Будучи
істинно нейтральними істотами, вони вбивають тільки тоді,
коли це доцільно або критично необхідно для виживання.
Людоящери дуже рідко виходять за межі своїх мислив-
ських угідь. Будь-яка істота, яке зайде на їх територію, буде
переслідуватись, а потім буде вбито та з’їдена. Для них не-
має різниці в тому, хто прийшов у їх володіння ‒ людина,
КОРОЛЬ/КОРОЛЕВА ЯЩЕРІВ
Середній гуманоїд (людоящер), хаотично-злий
звір або монстр. Людоящери не люблять залишати свої
угіддя тому, що за їх межами вони можуть перетворитися з Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
мисливців на здобич. Здоров’я 78 (12к8 + 24)
Іноді людощери укладають союз із сусідами. Це може ста- Швидкість 6 м, плавання 6 м
тись тільки тоді, коли ельфи, люди, напіврослики або інші
можуть принести їм користь або заслужили довіру. Після СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
того, як людоящери налагоджують зв’язки, вони виступа- 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
ють в ролі жорстоких, але надійних союзників.
Пишні бенкети і жертвопринесення. Людоящери все- Кидки рятунку Ста +4, Мдр +2
їдні, але вони віддають перевагу м’ясу гуманоїдів. Бранці Навички Виживання +4, Скритність +5, Уважність +4
дуже часто потрапляють у їх табори в якості головної стра- Імунітет до станів переляканий
ви на святах і обрядах, які супроводжуються танцями, бай- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
ками та ритуальними битвами. Жертви або смажаться на Мови безодні, драконівська
вогні і з’їдаються, або приносяться в якості подарунку для Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
Семуанії, божества людоящерів.
Барахольщики. Незважаючи на те, що людоящери не Затримка дихання. Людоящер може затримати дихання на
дуже вмілі ремісники, вони використовують кістки пере- 15 хвилин.
можених ворогів для виготовлення інструментів. Шкури і Нанизування. Один раз в хід, коли людоящер здійснює руко-
панцирі убитих чудовиськ часто стають у нагоді для виго- пашну атаку тризубом і попадає, ціль отримує від атаки до-
товлення щитів. датково 10 (3к6) ушкоджень, а людоящер отримує тимчасове
Лідери людоящерів. Людоящери поважають і бояться здоров’я в кількості, рівній цим додатковим ушкодженням.
магію з релігійним трепетом. Племена людоящерів очолю-
ють шамани, які виконують обряди та церемонії на честь ВЧИНКИ
Семуанії. Однак в племені людоящерів може з’явитися осо-
Мультиатака. Людоящер здійснює дві атаки: одну укусом і
бистість, благословенна не Семуанією, а Сес’інеком, репти- одну кігтями або тризубом, або ж дві рукопашні атаки три-
лоїдним демонічним повелителем, який намагається роз- зубом.
бестити людоящерів та повністю взяти над ними контроль.
Людоящери, народжені під впливом Сес’інека, більші та Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
хитріші від своїх родичів, а також набагато зліші. Такі коро- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих ушко-
лі й королеви ящерів захоплюють під жорсткий контроль джень.
племена людоящерів, узурпуючи авторитет шаманів та на- Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
дихаючи своїх підданих на нехарактерну агресію. ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к4 + 3) рубаних ушко-
Послідовники драконів. Людоящери розмовляють дра- джень.
конівською мовою, якою вони навчилися (по крайній мірі, Тризуб. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +5 до
вони так думають) в давні часи у самих драконів. Якщо попадання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль.
плем’я заходить на територію дракона, воно пропонує йому Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих ушкоджень, або 7 (1к8 +
підношення, аби отримати його прихильність. Злий дракон 3) колотих ушкоджень, якщо утримується двома руками для
може використовувати людоящерів у своїх цілях, зробивши здійснення рукопашної атаки. Л
з них розбійників та грабіжників.
187
ЛЮДОЯЩЕР ШАМАН
Середній гуманоїд (людоящер), нейтральний
188
М
МАГМІН МАГМІН
Маленький елементаль, хаотично-нейтральний
Магміни ‒ шкідливі істоти зі злою усмішкою, схожі на низь-
корослу людину, зроблену зі шматка чорної магми. Навіть Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
коли вони не горять в повну силу, поширюючи навколо Здоров’я 9 (2к6 + 2)
Швидкість 6 м
себе жар, немов від великого багаття, крізь їх пористу шкіру
пробиваються невеликі язики полум’я. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Покликані піромани. Магміни - стихійні духи вогню, 7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
які отримали фізичне втілення за допомогою магії, тому
вони можуть з’явитися на Матеріальній Площині тіль- Опір до ушкоджень Виживання +5, Скритність +4, Уваж-
ки тоді, коли їх викликають. Всі займисті предмети вони ність +3
сприймають як потенціал для розпалювання для гранді- Імунітет до ушкоджень вогнем
озної пожежі, і тільки магічний контроль з боку того, хто Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
викликав їх, стримує магмінів від того, щоб спалити все, до Мови ігнан
чого вони торкаються. Непередбачувана вогненна природа Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
магмінів робить їх ідеальними інструментами для бажаю-
чих сіяти хаос та руйнування. Група магмінів, викликаних Передсмертний спалах. Коли магмін вмирає, він вибухає
вогнем і лавою. Всі істоти в межах 2 метрів від нього повин-
у стінах замку, може за лічені хвилини перетворити його в
ні зробити кидок рятунку Вправності з СК 11, отримуючи 7
димлячі руїни. (2к6) ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих уш-
Руйнівне полум’я. Вогонь магмінів жаркий, але його коджень при успіху. Легкозаймисті предмети в цій області, які
стримує твердий магматичний панцир, який не дозволяє ніхто не тримає і не носить, спалахують.
миттєво запалювати все, що знаходиться поблизу. При цьо-
Сяйво від горіння. Магмін може бонусним вчинком спалах-
му, подібно до полум’я, що горить у них всередині, магміни
нути або погасити на собі полум’я. Доки магмін горить, він
примхливі та непередбачувані. Крім того, як досить примі- випускає яскраве світло в радіусі 2 метрів і тьмяне світло в
тивні стихійні створіння, вони можуть забувати про те, що межах ще 2 метрів.
їхня рідна стихія може завдавати шкоди істотам Матеріаль-
ної Площини. ВЧИНКИ
Якщо викликаному магмінові випаде така можливість,
він постарається залізти туди, де найспекотніше ‒ вони лю- Дотик. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к6) ушкоджень вогнем.
блять лісові пожежі та вируючі озера лави в жерлах актив-
Якщо ціль ― істота або займистий предмет, вона спалахує.
них вулканів. Якщо такої можливості немає, магмін буде Поки яка-небудь істота не погасить вогонь вчинком, ціль от-
час від часу несвідомо вивільняти полум’я з кінчиків своїх римує по 3 (1к6) ушкодження вогнем в кінці кожного свого
пальців, зловтішаючись мінімальною можливістю щось під- ходу. М
палити.
189
«Мантикори лю
блять людське
Тому для гірськ м’ясо.
их переходів я
наймаю в охор завжди
ону людей».
— Марток Ульд
арр, дверг і
торговець міддю
МАНТИКОРА
Мантикора ‒ справжнісінький монстр. У неї тіло лева, кри-
ла дракона, і голова, яка віддалено нагадує людську. Жор-
стка грива тягнеться по її хребту, а довгий хвіст закінчується
МАНТИКОРА пучком смертоносних шипів, здатних пронизувати здобич з
Велике страховисько, законно-зле
досить пристойної відстані.
Клас Обладунку 14 (природній обладунок) Злісні хижаки. Мантикори ‒ люті мисливці з великими
Здоров’я 68 (8к10 + 24) мисливськими угіддями. Вони можуть об’єднуватися з ро-
Швидкість 6 м, польоту 10 м дичами, щоб убити якусь особливо велику або небезпечну
здобич, після чого бенкетують разом на її останках. При
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР нападі мантикора спершу атакує залпом хвостових шипів,
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) потім приземляється і пускає в хід зуби й кігті. Якщо бій
відбувається на відкритому повітрі, і чисельна перевага не
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11 на боці чудовиськ, вони скоріш за все залишаться в повітрі
Мови загальна якомога довше і будуть атакувати з відстані доти, доки не
Небезпечність 3 (700 Досвіду)
вичерпається запас хвостових шипів.
Мантикори не надто розумні, але здатні розмовляти, і
Вирощування шипів на хвості. У мантикори є 24 шипа на
злобні по натурі. Вони люблять принижувати своїх жертв,
хвості. Використані шипи відростають, коли мантикора завер-
шує тривалий відпочинок. пропонуючи їм швидку смерть, якщо ті почнуть благати
про пощаду. Мантикора може також пощадити свою здо-
ВЧИНКИ бич, якщо для неї буде в цьому якась вигода. В цьому випад-
ку вона зажадає відповідну винагороду за те, що залишиться
Мультиатака. Мантикора здійснює три атаки: або одну уку- голодною.
сом і дві кігтями, або три атаки шипами з хвоста.
Жахливі взаємини. Мантикори можуть служити іншим
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж- злим істотам, якщо ті в свою чергу добре до них ставляться
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушко- і регулярно приносять здобич. Мантикора може прикрива-
джень. ти з повітря орду орків або армію хобгоблінів, може бути
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж- мисливським супутником вождя пагорбних велетнів, або,
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушко- наприклад, може охороняти вхід у лігво ламії.
джень. Найсерйозніші конкуренти Мантикори ‒ віверни,
Шип із хвоста. Атака далекобійною зброєю: +5 до попадан- грифони, перитони та химери. Об’єднуючись в зграї під час
ня, дистанція 20/40 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) ко- полювання, мантикори часто отримують над ними чисель-
М лотих ушкоджень. ну перевагу. Крім згаданих істот, мантикори також бояться
драконів і намагаються з ними не перетинатись.
190
МЕДУЗА
Середнє страховисько, законно-зле
191
МЕРФОЛК
Мерфолки ‒ раса, що схожа на гуманоїдів, верхня частина
тіл у яких людська, а нижня ‒ риб’яча. Вони використову-
ють черепашки для прикраси своєї шкіри та луски.
Племена і королівства мерфолків простягаються по всьо-
му світу, а їх народи різняться за кольором, культурою і
поглядами подібно людській расі на суші. Наземні народи і
мерфолки рідко зустрічаються, але мрійливі моряки розпо-
відають історії про романтичні зустрічі з цими істотами на
берегах далеких островів.
У мерфолків немає доступу до матеріалів та реальної
можливості, щоб викувати зброю на дні моря, написати
книги, зберегти знання або надати форму каменю, аби зве-
МЕРФОЛК сти будівлі чи міста. Тому більшість із живуть у маленьких
Середній гуманоїд (мерфолк), нейтральний племенах мисливців і збирачів, кожне з яких володіє уні-
кальними цінностями та переконаннями. Час від часу, мер-
Клас Обладунку 11 фолки об’єднуються під проводом єдиного лідера. Вони ро-
Здоров’я 11 (2к8 + 2) блять це для протистояння спільній загрозі або здійснення
Швидкість 2 м, плавання 8 м завоювань. Такі об’єднання можуть створити підводні коро-
лівства і династії, що існуватимуть сотні років.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Поселення мерфолків. Мерфолки засновують свої посе-
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) лення у великих підводних печерах, коралових лабіринтах,
руїнах затоплених міст або спорудах, які вони вирізали зі
Навички Уважність +2
Чуття пасивна Уважність 12
скелястого морського дна. Вони живуть на мілководді, де
Мови акван, загальна можна розрізнити посилення й ослаблення світла сонця
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) через товщу води. У рифах та ровах поруч зі своїм поселен-
ням мерфолки добувають корали, обробляють морське дно
Амфібія. Мерфолк може дихати і повітрям і під водою. і пасуть косяки риб, як наземні фермери пасуть овець. Лише
зрідка вони наважуються на подорож в темні безодні океа-
ВЧИНКИ ну. На таких глибинах та в підводних печерах мерфолки по-
кладаються на світло, що виходить від рослинності й тварин
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +2 до по-
на зразок медуз, чиї слабкі пульсуючі рухи наділяють посе-
падання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль.
Попадання: 3 (1к6) колоті ушкодження, або 4 (1к8) колоті лення мерфолків особливою естетикою.
ушкодження, якщо утримується обома руками для здійснення Мерфолки захищають свої поселення зі списами, зробле-
М рукопашної атаки. ними з таких матеріалів, які вони можуть зібрати після ко-
рабельних аварій, з пляжів і з мертвих підводних істот.
192
МЕФІТИ
Мефіти ‒ норовливі, схожі на бісів істоти, родом зі стихій-
них площин. Є шість видів мефітів, кожен з яких представ-
ляє собою суміш двох стихій.
Мефіти, ці нестаріючі бешкетники, найчастіше населяють
ВАРІАНТ: ВИКЛИК МЕФІТА
Стихійні Площини та Стихійний Хаос. Вони також не- У деяких мефітів може бути вчинок, який дозволяє їм викли-
рідко знаходять шляхи на Матеріальну Площину, де полю- кати інших мефітів.
бляють в місцях, збагачених їхніми рідними стихіями. На- Виклик мефітів (1/день). У мефіта є 25% шанс викликати
приклад, магмовий мефіт складається з вогню і землі, надає 1к4 мефітів того ж виду, що й він сам. Викликані мефіти з’яв-
перевагу житлу всередині вулканів, в той час як крижаний ляються у вільному просторі в межах 12 метрів від виклич-
мефіт, котрий складається з повітря і води, любить місця, де кача, діють як союзники викличкача, і не здатні викликати
більш прохолодно. інших мефітів. Вони існують протягом 1 хвилини, або до тих
Стихійна натура. Мефіту не потрібні їжа, пиття та сон. пір, доки не вб’ють їх або того, хто викликів їх, або ж доки
викличкач не відпустить їх вчинком.
ГРЯЗЬОВИЙ МЕФІТ
Грязьові мефіти повільні й маслянисті. Складаються вони із
землі та води. Вони будуть скаржитися на життя будь-кому,
ГРЯЗЬОВИЙ МЕФІТ
Маленький елементаль, нейтрально-злий
хто стане їх слухати, і будуть безупинно вимагати до себе
уваги й випрошувати подарунки. Клас Обладунку 11
Здоров’я 27 (6к6 + 6)
ДИМОВИЙ МЕФІТ Швидкість 4 м, плавання 4 м, польоту 4 м
Це грубі, ледачі, створені з повітря і вогню істоти, які по- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
стійно димлять. Вони рідко говорять правду і люблять зну- 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 11 (+0) 7 (−2)
щатися над іншими істотами, вводячи їх в оману.
Навички Скритність +3
КРИЖАНИЙ МЕФІТ Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів отруєний
Крижані мефіти складаються з холодного повітря і води. Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Вони відчужені та холодні, і перевершують всіх інших мефі- Мови акван, терран
тів у своїй нещадній жорстокості. Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
193
КРИЖАНИЙ МЕФІТ
Маленький елементаль, нейтрально-злий
Клас Обладунку 11
Здоров’я 21 (6к6)
ДИМОВИЙ МЕФІТ Швидкість 6 м, польоту 6 м
Маленький елементаль, нейтрально-злий
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Клас Обладунку 12
Здоров’я 22 (5к6 + 5) 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)
Швидкість 6 м, польоту 6 м
Навички Скритність +3, Уважність +2
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Вразливість до ушкоджень вогнем, дробильні
Імунітет до ушкоджень отрутою, холодом
6 (−2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Імунітет до станів отруєний
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Навички Скритність +4, Уважність +2
Мови акван, ауран
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
Імунітет до станів отруєний
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови ауран, ігнан Передсмертний спалах. Коли мефіт вмирає, він розлітається
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) на всі боки уламками криги. Всі істоти в межах 1 метра від
нього повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 10, от-
римуючи 4 (1к8) рубані ушкодження при провалі, або поло-
Передсмертний спалах. Коли мефіт вмирає, він залишає піс-
вину цих ушкоджень при успіху.
ля себе хмарка диму, що заповнює сферу з радіусом 1 метр
з центром на його просторі. Простір сфери сильно є місцем з Оманлива зовнішність. Доки мефіт залишається нерухомим,
відсутньою видимістю. Вітер здатен розсіяти цю хмарку, яка в він не відрізняється від звичайної брили льоду.
протилежному випадку існує 1 хвилину.
Вроджене чаклунство (1/день). Мефіт може виконувати ту-
Вроджене чаклунство (1/день). Мефіт може виконувати манну хмару, не потребуючи матеріальних компонентів. Його
танцюючі вогники, не потребуючи матеріальних компонентів. базовою характеристикою є Харизма.
Його базовою характеристикою є Харизма.
ВЧИНКИ
ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж- ність 1 м, одна істота. Попадання: 3 (1к4 + 1) рубані ушко-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 4 (1к4 + 2) рубані ушко- дження.
дження.
Крижаний подих (Перезарядка 6). Мефіт видихає холодне
Попелястий подих (Перезарядка 6). Мефіт видихає гарячий повітря 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні
попіл 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК 10, отриму-
зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК 10, інакше ючи 5 (2к4) ушкоджень холодом при провалі, або половину
М стануть осліплені до кінця наступного ходу мефіта. цих ушкоджень при успіху.
194
го повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК 11, отриму-
МАГМОВИЙ МЕФІТ ючи 7 (2к6) ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих
Маленький елементаль, нейтрально-злий
ушкоджень при успіху.
Клас Обладунку 11 Оманлива зовнішність. Доки мефіт залишається нерухомим,
Здоров’я 22 (5к6 + 5) він не відрізняється від звичайного напливу магми.
Швидкість 6 м, польоту 6 м
Вроджене чаклунство (1/день). Мефіт може виконувати
розпечений метал (СК кидка рятунку від заклинання 10), не
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР потребуючи матеріальних компонентів. Його базовою харак-
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) теристикою є Харизма.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
195
МІКОНІДИ Атаки. Якщо слуга не володіє іншими можливостями
заподіяння ушкоджень, він може використовувати свої ку-
Міконіди ‒ це розумні, прямостоячі гриби, що живуть в
лаки й кінцівки для здійснення беззбройних ударів. При
Підзем’ї, які шукають просвітлення і осуджують насиль-
попаданні беззбройний удар завдає ушкодження на суму
ство. Якщо звернутися до них з миром, міконіди з радістю
1к4 + модифікатор Сили слуги, або, якщо слуга Великого
нададуть укриття і дозволять безпечно пройти крізь свою
розміру, то 2к4 + його модифікатор Сили.
колонію.
Кола та злиття. Найбільший міконід в колонії є ва- ПРИКЛАД СПОРОВОГО СЛУГИ
тажком, який очолює одну або кілька соціальних груп, зва- На наступній сторінці наведена статистика спорового слу-
них колами. Коло складається з двадцяти і більше міконідів, ги, що використовує кваґґота в якості базової істоти.
які працюють, живуть, і зливаються разом.
Злиття ‒ це форма колективної медитації, яка дозволяє
міконідам долати сумне підземне існування. Спори взає-
морозуміння міконідів об’єднують учасників у групову сві-
домість. Потім галюциногенні спори викликають загальні
сновидіння, які забезпечують розваги та соціальну взає-
модію. Міконіди вважають злиття метою свого існування.
Вони звертаються до нього в гонитві за вищою свідомістю,
колективним єднанням і духовним апофеозом. Міконіди
також використовують свої спори взаєморозуміння, щоб
телепатично спілкуватися з іншими розумними істотами.
Розмноження міконідів. Як і інші гриби, міконіди роз-
множуються спорами. Вони ретельно контролюють випуск
своїх спор, аби уникнути перенаселення. ДОРОСЛИЙ МІКОНІД
Середня рослина, законно-нейтральна
196
КВАҐҐОТ СПОРОВИЙ СЛУГА
Середня рослина, без світогляду
СИЛ
17 (+3)
ВПР
12 (+1)
СТА
16 (+3)
ІНТ
2 (−4)
МДР
6 (−2)
ХАР
1 (−5)
ВЕРХОВНИЙ МІКОНІД
Велика рослина, законно-нейтральна
197
«Іноді скриня —
це просто скри
б не став за це ня, але я
ручатися».
— третє правил
о Містика Ікс по
виживанню в пі
дземеллях
МІМІК
Середнє страховисько (перекидень), нейтральне
Навички Скритність +5
Імунітет до ушкоджень кислотою
Імунітет до стану долілиць
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
Мови ―
Небезпечність 2 (450 Досвіду) МІМІК
Міміки ‒ хижаки, котрі здатні приймати форму неживих
Перекидень. Мімік може вчинком перетворитись у будь-який предметів, щоб заманювати здобич у пастку. У підземеллях
предмет, або прийняти свій справжній, безформний вигляд. У ці підступні істоти, як правило, приймають вид дверей і
всіх формах його характеристики залишаються тими ж сами- скринь, так як саме подібна форма привертає до них постій-
ми. Все спорядження, яке він тримає або носить, не перетво-
ний потік жертв.
рюється. Він приймає свій справжній вигляд, коли вмирає.
Хижаки-імітатори. Міміки можуть змінювати своє
Клейкий (тільки у формі предмета). Мімік приклеюється до тіло так, щоб воно нагадувало дерево, камінь або інші про-
усього, що до нього торкається. Істота з розміром не більше сті матеріали, а згодом вони запам’ятовують зовнішній ви-
Великого, до якої приклеївся мімік, стає схопленою ним (СК гляд тих предметів, з якими найчастіше контактують інші
вивільнення 13). Перевірки характеристик для вивільнення з
істоти, і перетворюються в ці предмети. Міміка, який змі-
цього захвату здійснюються з перешкодою.
нив зовнішність, практично неможливо розпізнати, доки
Оманлива зовнішність (тільки у формі предмета). Доки мімік потенційна жертва не наблизиться достатньо близько ‒ тоді
залишається непорушним, він нічим не відрізняється від зви- мімік витягує свої псевдоніжки й атакує.
чайного предмета.
Змінюючи зовнішність, мімік виділяє особливу клей-
Борець. Мімік робить з перевагою кидки атак по всіх істот, ку речовину, яка дозволяє йому хапати істот та предмети
яких він схопив. (зброю), до яких він торкається. Мімік вбирає цю речовина
назад, коли приймає свій аморфний вигляд, щоб мати мож-
ВЧИНКИ ливість пересуватись.
Псевдоніжка. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, Розумні мисливці. Міміки живуть і полюють поодинці,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) дробильних хоча іноді й ділять свої мисливські угіддя з іншими істота-
ушкоджень. Якщо мімік перебуває у формі предмета, ціль по- ми. Більша частина міміків за рівнем інтелекту нічим не
трапляє під дію його особливості Клейкий. відрізняються від тварин, проте рідкісні екземпляри мо-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж- жуть розвинути свій розум, і навіть навчитися розмовляти
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушко- на загальній або підземній. В цьому випадку з ними можна
М джень плюс 4 (1к8) ушкоджень кислотою. домовитися про безпечний прохід по їх території, або отри-
мати від них цінну інформацію в обмін на їжу.
198
МІНОТАВР
Рев мінотавра ‒ дикий бойовий клич, якого боїться біль-
шість цивілізованих істот. Створені в смертних світах де-
монічними ритуалами, мінотаври ‒ дикі завойовники і хи-
жаки, що живуть, аби полювати. Їхнє буре або чорне хутро
заплямоване кров’ю полеглих ворогів, і його усюди переслі-
дую мерзенний запах смерті.
Внутрішній звір. Більшість мінотаврів ‒ самотні хижа-
ки, які бродять по лабіринтах підземель, звивистих печерах,
первісних лісах, заплутаних вулицях і переходах занедбаних
руїн. Мінотавр прекрасно запам’ятовує всі шляхи, якими
можна дістатися до здобичі. МІНОТАВР
Запах крові, розірваної плоті та тріск кісток пробуджу- Велике страховисько, хаотично-зле
ють в ньому спрагу руйнування, затьмарюючи розум і дум-
ки. У кривавому пориві мінотавр з розгону атакує всіх, кого Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
бачить, спочатку б’ючи рогами, а потім розрубуючи збито- Здоров’я 76 (9к10 + 27)
го з ніг ворога надвоє. Швидкість 8 м
Крім створення засідок на заблукалих істот, мінотаври
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
мало дбають про тактику або стратегію. Вони рідко діють
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)
організовано, у них немає поваги до ієрархії або влади, і їх
дуже складно поневолити, не кажучи вже про те, щоб кон- Навички Уважність +7
тролювати. Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 17
Культисти Рогатого Короля. Мінотаври ‒ темні на- Мови безодні
щадки гуманоїдів, трансформованих ритуалами культів, які Небезпечність 3 (700 Досвіду)
борються з підпорядкуванням владі шляхом повернення в
природу. Новачки часто приймають ці культи за друїдичні Атака в кидку. Якщо мінотавр просунеться по прямій до цілі як
кола або тотемні релігії, проте під час цих церемоній гума- мінімум на 2 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою
ноїдна істота входить в лабіринт, надівши звірячу маску. рогами, то ціль отримує від атаки додатково 9 (2к8) колотих
У цьому обмеженому просторі культисти полюють на ушкоджень. Якщо ціль ― істота, вона має зробити успішний
диких звірів, вбивають їх та з’їдають, тамуючи свої первіс- кидок рятунку Сили з СК 14, інакше буде відштовхнута на від-
стань до 2 метрів і збита долілиць
ні інстинкти. Але в кінці кінців жертовні тварини заміню-
ються на гуманоїдні жертву ‒ іноді це новобранець, який Запам’ятовування шляху. Мінотавр може з легкістю прига-
намагався втекти з культу, дізнавшись про його справжню дати будь-який пройдений шлях.
сутність. Ці лабіринти перетворюються в залиті кров’ю бій- Нерозсудливість. На початку свого ходу мінотавр може вирі-
ні, по коридорах яких луною розноситься шум від дикої по- шити, що в цьому ходу всі рукопашні атаки зброєю він буде
ведінки культистів. здійснювати з перевагою, проте в цьому випадку до початку
Тільки найвищим лідерам цих культів відомо, що вони його наступного ходу всі кидки атак по ньому теж будуть від-
були створені демонічним повелителем Бафометом, Ро- буватися з перевагою.
гатим Королем, чий шар Безодні являє собою гігантський
ВЧИНКИ
лабіринт. Деякі з його послідовників ‒ палкі прохачі, які
прагнуть сили й величі. Інші приходять в культ, шукаючи Дворучна сокира. Атака рукопашною зброєю: +6 до попа-
вільного від кайданів влади життя ‒ а замість цього їх звіль- дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к12 + 4)
няють від їхньої людяності, перетворюючи в мінотаврів, які рубаних ушкоджень.
нагадують власне звіряче обличчя Бафомета. Роги. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
Незважаючи на те, що мінотаври були створені Рогатим ність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) колотих ушко-
Королем, вони можуть розмножуватися і нормальним спо- джень. М
собом, даючи світу самостійну расу дітей Бафомета.
199
МОДРОНИ ВАРІАНТ: МОДРОНИ-РЕНЕГАТИ
Модрони ‒ створіння абсолютного порядку, які підтриму- Модрон іноді може дезертувати, або через те, що піддав-
ють у своєму суспільстві ієрархію, що нагадує бджолиний ся впливу сил хаосу, або через певну несправність. Мо-
вулик. Вони живуть на площині Механус, і доглядають його дрони-ренегати перестають діяти відповідно до директив і
постійно рухливі шестерні, ведучи ідеально впорядковане бажанням Праймуса, порушуючи закони, не підкоряючись
існування механічних апаратів. наказам і навіть займаючись насильством. Інші модрони на-
магаються відловлювати й знищувати таких ренегатів.
Абсолютний закон і порядок. Під керуванням свого
Модрон-ренегат втрачає особливість Аксіомна свідо-
лідера, Праймуса, модрони намагаються впорядковувати мість, і може мати будь-який світогляд крім законно-ней-
мультивсесвіт відповідно до принципів, неосяжних розу- трального. В усьому іншому в нього статистика як у звичай-
мінню простих смертних. Їхні власні уми вбудовані в іє- ного модрона відповідного рангу.
рархічну піраміду, в якій кожен модрон отримує накази від
вищих чинів та віддає завдання нижчим від себе. Модрони
виконують команди з тотальною покорою, максимальною чином модрон точно так само замінюється одним з підлег-
ефективністю, повністю ігноруючи моральні аспекти і абсо- лих, і так до самого низу в ієрархії. А на найнижньому ранзі
лютно не піклуючись про себе. новий модрон створюється Праймусом; з Великого Собо-
Для модронів не існує концепції самоідентифікації за ме- ру Модронів на Механусі постійно виходить рівномірний
жами того мінімуму, який необхідний для виконання ними потік монодронів.
своїх функцій. Вони існують у вигляді об’єднаного колекти- Великий Марш Модронів. Коли шестерні Механуса за-
ву, і, не дивлячись на те, що він ділиться на ранги, про себе вершують сімнадцять циклів, як це відбувається раз на 289
модрони завжди говорять у множині. Для модрона немає років, Праймус відправляє величезну армію модронів по
слова «я», є тільки «ми». Зовнішніх Площинах, ймовірно, з розвідувальною місією.
Абсолютна ієрархія. Модрони взаємодіють тільки з ін- Марш довгий і небезпечний, і в результаті лише незначна
шими модронами свого рангу, а також з тими, хто на один кількість модронів повертається на Механус.
ранг вище або нижче. Модрони, котрі віддалені більш ніж
на один ранг, є або занадто складними, або занадто примі- МОНОДРОН
тивними, щоб з ними можна було спілкуватися. Монодрон може виконувати одночасно не більше однієї
Шестерні Великого Механізму. Якщо модрона знищи- простої задачі і передавати одне повідомлення довжиною
ти, його останки зникають. Заміна з нижчестоящого ран- не більше сорока восьми слів.
гу миттєво трансформується у спалаху світла, набуваючи
фізичний вигляд свого нового рангу. Підвищений таким ДУОДРОН
Незграбні дуодрони керують загонами монодронів і мо-
жуть одночасно виконувати до двох задач.
МОНОДРОН
Середній конструкт, законно-нейтральний ТРІДРОН
Клас Обладунку 15 (природній обладунок) Тридрони виглядають як перевернуті піраміди. Вони ведуть
Здоров’я 5 (1к8 + 1) молодших модронів у бій.
Швидкість 6 м, польоту 6 м
КВАДРОН
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Квадрони ‒ вправні бійці, в підрозділах модронівських ар-
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
мій вони служать артилерією та польовими офіцерами.
Чуття істинний зір 24 м, пасивна Уважність 10
Мови модронська
ПЕНТАДРОН
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) Пентадрони керують робочим населенням Механуса і мо-
жуть імпровізувати у відповідь на непередбачені зміни си-
Аксіомна свідомість. Монодрона неможливо примусити діяти туації.
всупереч його природі або інструкціям.
Розпад. Якщо монодрон вмирає, його тіло розсипається в
пил, залишаючи лише зброю і те, що він ніс.
ВЧИНКИ
Кинджал. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колоті ушко-
дження.
Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
+2 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
М ціль. Попадання: 3 (1к6) колоті ушкодження.
200
ДУОДРОН ТРИДРОН
Середній конструкт, законно-нейтральний Середній конструкт, законно-нейтральний
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 10 (+0) 9 (−1)
Чуття істинний зір 24 м, пасивна Уважність 10 Чуття істинний зір 24 м, пасивна Уважність 10
Мови модронська Мови модронська
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
Аксіомна свідомість. Дуодрона неможливо примусити діяти Аксіомна свідомість. Тридрона неможливо примусити діяти
всупереч його природі або інструкціям. всупереч його природі або інструкціям.
Розпад. Якщо дуодрон вмирає, його тіло розсипається в пил, Розпад. Якщо тридрон вмирає, його тіло розсипається в пил,
залишаючи лише зброю і те, що він ніс. залишаючи лише зброю і те, що він ніс.
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Мультиатака. Дуодрон здійснює дві атаки кулаком або дві Мультиатака. Тридрон здійснює три атаки кулаком або три
атаки метальним списом. атаки метальним списом.
Кулак. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж- Кулак. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к4) дробильні ушкодження. ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко-
дження.
Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
+3 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження. +3 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження.
КВАДРОН ПЕНТАДРОН
Середній конструкт, законно-нейтральний Великий конструкт, законно-нейтральний
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Аксіомна свідомість. Квадрона неможливо примусити діяти Аксіомна свідомість. Пентадрона неможливо примусити діяти
всупереч його природі або інструкціям. всупереч його природі або інструкціям.
Розпад. Якщо пентадрон вмирає, його тіло розсипається в
Розпад. Якщо квадрон вмирає, його тіло розсипається в пил,
пил, залишаючи лише зброю і те, що він ніс.
залишаючи лише зброю і те, що він ніс.
ВЧИНКИ
ВЧИНКИ
Мультиатака. Пентадрон здійснює п’ять атак рукою.
Мультиатака. Квадрон здійснює дві атаки кулаком або чоти-
ри атаки коротким луком. Рука. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) дробильних ушкоджень.
Кулак. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко- Паралізуючий газ (Перезарядка 5-6). Пентадрон видихає
дження. газ 6-метровим конусом. Кожна істоти в цій області повин-
на зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 11, інакше
Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадан- стане паралізованою на 1 хвилину. Істота може повторюва-
ня, дистанція 16/64 м. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш- ти цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи
коджень. ефект на собі при успіху. М
201
МОТУЗЯЧНИК
Живучи в печерах по всьому Підзем’ю ненаситні мотузяч-
ники раді всьому, що зможуть упыймати та зжерти. Мо-
тузячники їдять будь-яких істот, від звірів Підзем’я до шука-
чів пригод разом із їх спорядженням.
Мотузячник має вигляд сталактита або сталагміта, завдя-
ки чому він здатен раптово нападати на неуважних жертв.
Ця істота може повільно пересуватись, використовуючи
тисячі липких війок на своїй основі. Вона підкрадається по
стінах печери і вздовж стель, вибираючи найкраще місце,
щоб атакувати.
Мисливці Підзем’я. Мотузячник є розвиненою та зрі-
лою формою пронизувача, з яким його об’єднує зовнішній
вигляд і тактика полювання. Мотузячник може залишатися
нерухомим протягом довгих годин, прикриваючи своє єди-
не око, щоб більше бути схожим на кам’яне формування.
Істоти, які підійшли надто близько, дивуються, коли це око
відкривається, і в їхньому напрямку вилітають липкі загре-
бущі щупальця. Мотузячник видає жахливі гортанні звуки,
підтягуючи налякану жертв до смертельного укусу своїх
кам’яних зубів.
Мотузячник може перетравлювати практично все, за
винятком платини, коштовного каміння та магічних пред-
метів, які можуть бути вилучені з його черева після смерті.
Шлунковий сік мотузячника також цінується алхіміками,
які використовують його в якості розчинника.
Ослабляючі щупальця. Мотузячник має шість потов-
щень уздовж тіла, в яких знаходяться щупальця, які липнуть
до усього, до чого торкаються. Кожне щупальце має схожі
на волосся нарости, які проникають в плоть ворогів і витя-
гують їхню силу, тому жертва може лише чинити слабкий
опір мотузячнику, який її притягує все ближче і ближче.
Якщо щупальце відрубується або знищується, мотузячник
виробляє нове йому на заміну.
202
МУМІЇ ЛОРД-МУМІЯ
Підняті темними похоронними ритуалами мумії шкутиль- В глибині древніх гробниць деспотичні монархи і вищі жер-
гаючи виходять зі свого напівзруйнованого храму або гроб- ці темних богів лежать в спокої без сновидінь, в очікуванні
ниці. Пробуджена від свого спокою мумія карає прибульців часу, коли вони змогли б повернути собі трон та відновити
нечестивим прокляттям. свої давні імперії. Регалії їх жахливого правління досі при-
Забальзамована лють. Тривалі похоронні ритуали, яки- крашають їхні загорнуті льоном тіла, їх прогнилий одяг з
ми супроводжується вміщення мумії в гробницю, допома- вишитими на ньому злими символами й бронзові обладун-
гають зберегти її тіло від розкладання. В процесі бальзаму- ки з вигравіруваними гербами династій, що полягли тисячі
вання органи померлої істоти виймаються й поміщаються років тому.
в спеціальні посудини, а тіло обробляється консервуючими За допомогою могутніх жерців ритуал може створити
маслами, травами і бальзамами. Після підготовки тіло за- більш сильну мумію. Лорд-мумія, який створюється та-
звичай бинтується лляними стрічками. ким ритуалом, зберігає спогади й особистість колишнього
Воля темних богів. Мумія прокидається у формі нежиті життя, а також наділений надприродним опором. Мертві
тоді, коли підготовлене тіло насичує некромантською магі- імператори озброєні проклятими рунічними мечами, зав-
єю жрець бога смерті або іншого темного божества. На лля-
ні бинти мумії наносяться некромантські символи, а згодом
похоронний обряд завершується закликом до темряви. МУМІЯ
Підготовлена таким чином нежить пробуджується у відпо- Середня нежить, законно-зла
відь на виконання заданих ритуалом умов. Зазвичай мумію
змушує піднятися ворожа дія по відношенню до її гробниці, Клас Обладунку 11 (природній обладунок)
скарбів, земель або колишньої любові. Здоров’я 58 (9к8 + 18)
Покарані. Після смерті істота не здатна сказати «ні» Швидкість 4 м
перетворенню на мумію. Деякі з мумій при житті були мо-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
гутніми особистостями, яких спіткав гнів жерця або фара-
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1)
она, або тими, хто скоїв злочин у вигляді зради, адюльтеру
або вбивства. Як покарання на них накладається потужне
Кидки рятунку Мдр +2
прокляття вічного існування у вигляді нежиті, а тіло баль-
Вразливість до ушкоджень вогнем
замується, муміфікується та поміщається в тайник. В інших Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч-
випадках мумії, що виконують роль вартових гробниць, них атак
могли бути створені з рабів, убитих спеціально з цією ме- Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою
тою. Імунітет до станів виснажений, отруєний, паралізований, пе-
Створені ритуалом. Мумія підпорядковується умовам і реляканий, причарований
параметрам, заданим під час ритуалу, який створив її, і вона Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
прагне лише покарати порушників. Приголомшливий жах, Мови всі мови, відомі за життя
який віщує напад мумії, може паралізувати жертву страхом. Небезпечність 3 (700 Досвіду)
У наступні після дотику мумії дні тіло жертви починає гни-
ти зсередини, поки не залишиться тільки прах. ВЧИНКИ
Усунення прокляття мумії. Рідкісної магією можна
обернути або розвіяти ритуал, який створив мумію, доз- Мультиатака. Мумія може використати Страхітливий погляд і
зробити одну атаку некротичним кулаком.
воляючи їй остаточно померти. Зазвичай мумія може бути
відправлена назад на вічний спокій через спокутування зло- Некротичний кулак. Атака рукопашною зброєю: +5 до попа-
чину, який викликав її створення. Священний ідол може дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) дро-
бути поміщений назад в нішу, вкрадений скарб повернутий бильних ушкоджень плюс 10 (3к6) ушкоджень некротичною
в гробницю, а храм очищено від кровопролиття. енергією. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успіш-
ний кидок рятунку Статури з СК 12, інакше стане проклятою
Більш ефемерні або незворотні злочини, такі як розкрит-
гниллю мумії. Проклята ціль не може відновлювати здоров’я,
тя секрету, який зберігала мумія, або вбивство дорогої їй і її максимум здоров’я зменшується на 10 (3к6) за кожні 24
людини, так просто не виправдаєш. У таких випадках мумія години. Якщо прокляття зменшує максимум хітів цілі до 0, ціль
може перебити всіх відповідальних, проте навіть це не вга- вмирає, а її тіло стає прахом. Прокляття триває доти, доки не
мує її спрагу помсти. буде знято заклинанням зняття прокляття або іншою магією.
Нежить-літописець. Мумії вміють розмовляти, хоч і Страхітливий погляд. Мумія націлюється на одну істоту, яку
роблять це вкрай рідко. Завдяки цьому деякі мумії можуть бачить в межах 12 метрів. Якщо ціль бачить мумію, вона по-
служити хранителями древніх знань, і нащадки тих, хто винна зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 11 від
створив таку мумію, можуть звертатися до них за відпові- цієї магії, інакше стане переляканою до кінця наступного ходу
дями. Індивідууми, які володіють значною силою, можуть мумії. Якщо ціль провалює кидок рятунку на 5 і більше оди-
навіть тримати мумію у себе, щоб при необхідності консуль- ниць, вона також стає паралізованою на цей період. Ціль, яка
туватися. зробила успішний кидок рятунку, отримує імунітет до Стра-
хітливого погляду всіх мумій (але не лорд-мумій) на наступні
Натура нежиті. Мумії не потрібні повітря, їжа, пиття
та сон. 24 години. М
203
дяки яким вони і потрапили в легенди. Вищі чаклуни ви- МІСЦЕВІ ЕФЕКТИ
користовують заборонену магію, яка колись контролювала Істоти, що увійшли в храм або гробницю лорда-мумії, від-
перелякані народи, а темні боги обдаровують мертвих ко- чувають на собі його темний вплив:
ролівських жерців божественними заклинаннями.
•• Їжа миттєво псується, а вода випаровується, якщо їх за-
Серце лорда-мумії. В якості частини ритуалу, серце і
нести в лігво. Інші немагічні напої теж псуються ‒ напри-
нутрощі видаляються з тіла та поміщаються в канопи. Ці
клад, вино перетворюється в оцет.
посудини зазвичай вирізаються з вапняку або кераміки і
•• Виконані не лордом-мумією заклинання школи віщуван-
покриваються гравіюванням або розписуються релігійними
ня мають 25-відсотковий шанс на помилку, яку визначає
ієрогліфами.
Майстер. Якщо у заклинання школи віщування вже є
Доки висохле серце лорда-мумії залишається цілим,
шанс зазнати невдачі або ймовірність неправильних ре-
його не можна остаточно знищити. Коли його здоров’я
зультатів при багаторазовому використанні, цей шанс
опускається до 0, лорд-мумія перетворюється в пил і знову
збільшується на 25 відсотків.
відроджується через 24 години, піднімаючись з пилу в без-
•• Істота, яке бере скарби з лігва, стає проклята, доки не
посередній близькості від канопи, що містить його серце.
поверне скарби. Проклята ціль робить з перешкодою всі
Лорда-мумію можна знищити або перервати відродження,
кидки рятунку. Прокляття діє, поки не буде знято за до-
якщо спалити її серце. З цієї причини лорд-мумія зазвичай
помогою заклинання зняття прокляття або подібної
тримає своє серце й нутрощі в прихованій могилі або при-
магії.
тулку.
Серце лорд-мумії має КО 5, 25 здоров’я та імунітет до Якщо лорд-мумія вбитий, місцеві ефекти миттєво зникають.
всіх видів ушкоджень крім вогню.
ЛІГВО ЛОРДА-МУМІЇ
Лорд-мумія охороняє древній храм або гробницю, захище-
ну слабшою нежиттю та оснащену пастками. У цьому храмі
прихований саркофаг, де лорд-мумія зберігає свої найбіль-
ші скарби.
Лорд-мумія, якого шукачі пригод зустріли в лігві, має по-
казник небезпечності 16 (15,000 Досвіду).
ВЧИНКИ ЛІГВА
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє
всім конкурентам) лорд-мумія здійснює вчинок лігва, щоб
викликати один із описаних нижче ефектів. Лорд-мумія не
може використовувати один і той же ефект два раунди по-
спіль.
•• Всі істоти-нежить у лігві можуть точно визначати місце
розташування всіх живих істот в межах 24 метрів від себе
до значення ініціативи «20» наступного раунду.
•• Вся нежить у лігві робить з перевагою кидки рятунку від
ефектів, які виганяють нежить, до значення ініціативи
«20» наступного раунду.
•• До значення ініціативи «20» наступного раунду всі істо-
ти, які не є нежиттю, і які намагаються виконати в лігві
лорд-мумії заклинання з рівнем не вище 5, страждають
від болю. Істота може вибрати іншу вчинок, але якщо
вона все ж спробує виконати заклинання, вона зобов’я-
зана зробити кидок рятунку Статури з СК 16. При про-
валі вона отримує по 1к6 ушкоджень некротичною енер-
гією за кожен рівень заклинання, а заклинання не робить
ніякого ефекту і марнується.
204
«Перед тим, як
відкрити саркоф
запали смолос аг,
кип».
— сьоме правил
о Містика Ікс по
виживанню в пі
дземеллях
Відновлення. Знищений лорд-мумія отримує нове тіло через Атака. Лорд-мумія робить одну атаку некротичним кулаком
24 години, якщо його серце лишилось недоторканим, віднов- або використовує Страхітливий погляд.
лює усе здоров’я і знову стає активним. Нове тіло з’являється Блюзнірське слово (коштує 2 вчинки). Лорд-мумія вимовляє
в межах 1 метра від серця лорд-мумії. блюзнірське слово. Всі істоти, які не є нежиттю, в межах 2
метрів від лорда-мумії, які чують магічні слова, повинні зро-
Використання заклинань. Лорд-мумія є заклинателем 10 рів-
бити успішний кидок рятунку Статури з СК 16, інакше ста-
ня. Її базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку
нуть приголомшеними до кінця наступного ходу лорда-му-
від заклинань 17, +9 до попадання атаками заклинаннями). У
мії.
нього підготовані наступні заклинання жерця:
Канал негативної енергії (коштує 2 вчинки). Лорд-мумія ма-
Заговори (необмежено): святе полум’я, чудотворство гічним чином випускає негативну енергію. Істоти в межах 12
1 рівень (4 слоти): наказ, спрямований заряд, щит віри метрів від нього, включаючи тих, що стоять за перешкодами
2 рівень (3 слоти): божественна зброя, тиша, утримання особи і кутами, до кінця наступного ходу лорда-мумії не можуть
3 рівень (3 слоти): повсталий труп, розсіювання магії відновлювати здоров’я.
4 рівень (3 слоти): вірний вартовий, пророцтво Осліплюючий пил. Навколо лорда-мумії магічним чином по-
5 рівень (2 слота): інфекція, нашестя комах чинає обертатися осліплюючий пил та пісок. Всі істоти в
6 рівень (1 слот): недуга межах 1 метра від лорда-мумії повинні зробити успішний
кидок рятунку Статури з СК 16, інакше стануть осліплені до
ВЧИНКИ кінця свого наступного ходу.
Піщаний вихор (коштує 2 вчинки). Лорд-мумія магічним чи-
Мультиатака. Мумія може використати Страхітливий погляд і
ном перетворюється в піщаний вихор, пересувається на
зробити одну атаку некротичним кулаком.
відстань до 12 метрів і приймає свій звичайний вигляд. Пе-
Некротичний кулак. Атака рукопашною зброєю: +9 до попа- ребуваючи в образі вихору, лорд-мумія має імунітет до всіх
дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 14 (3к6 + 4) дро- видів ушкоджень, і не може бути окований, приголомшений,
бильних ушкоджень плюс 21 (6к6) ушкоджень некротичною збита долілиць, схоплений чи стати скам’янілим. Споря-
енергією. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успіш- дження, яке він тримає і носить, залишається при ньому. М
205
Н
НАГИ
Наги ‒ розумні змієподібні створіння, які населяють старо-
давні руїни та збирають магічні скарби і знання.
Перші наги давним-давно були створені як безсмертні
вартові гуманоїдної раси. Коли ця раса вимерла, наги пора-
хували себе законними спадкоємцями скарбів та магічних
таїнств своїх господарів. Працьовиті наги іноді вибирають-
ся зі свого лігва, щоб відшукати магічні предмети чи рідкіс-
ні книги заклинань.
Наги ніколи не відчувають руйнівний вплив часу і не під-
даються хворобам. Навіть якщо тіло наги знищити, її не-
вмируща душа за кілька днів формує нове тіло, готове про-
довжувати безсмертну справу.
Доброзичливі диктатори і жорстокі тирани. У сво-
ДУХОВНА НАГА їх володіннях нага володіє абсолютною владою. Незалежно
Велике страховисько, хаотично-зле
від того, керує вона милосердно чи тероризує своїх підда-
Клас Обладунку 15 (природній обладунок) них, нага вірить, що є господарем всіх інших істот, котрі на-
Здоров’я 75 (10к10 + 20) селяють її територію.
Швидкість 8 м Суперництво. Наги ведуть давню ворожнечу з юань-ті,
расою, яка вважає себе втіленням зміїної еволюції. Хоча
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР співпраця між ними надзвичайно рідкісна, наги та юань-
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) ті часом забувають про розбіжності, аби досягти спільної
мети. Однак юань-ті дуже не люблять перебувати у владі наг.
Кидки рятунку Впр +6, Ста +5, Мдр +5, Хар +6 Безсмертна натура. Нага не потребує повітря, їжі, пит-
Імунітет до ушкоджень отрутою тя та сну.
Імунітет до станів отруєний, причарований
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови безодні, загальна
ДУХОВНА НАГА
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду) Духовні наги живуть у злобі та безрадісності, постійно пла-
нуючи помсту проти тих, хто їх зрадив. Вони влаштовують
Відновлення. Якщо нага вмирає, вона повертається до жит- лігва в похмурих печерах і руїнах, проводячи увесь свій час
тя через 1к6 днів і відновлює усе здоров’я. Тільки заклинання у вивченні нових заклинань та поневоленні смертних, яки-
бажання може припинити дію цієї особливості. ми вони себе оточують. Духовні наги люблять зачаровува-
Виконання заклинань. Нага є заклинателем 10 рівня. Її ба- ти своїх ворогів, підтягуючи їх до себе ближче, щоб можна
зовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від за- було впитися отруйними іклами в їх плоть.
клинань 14, +6 до попадання атаками заклинаннями), і їй для
виконання заклинань потрібні тільки словесні компоненти. У
неї підготовані наступні заклинання чарівника:
КІСТЯНА НАГА
У відповідь на тривалу історію ворожнечі між юань-ті та
Заговори (необмежено): магічна рука, морозний промінь, не-
значна ілюзія
нагами, юань-ті створили некромантський ритуал, здатний
1 рівень (4 слоти): виявлення магії, приспання, причарування зупинити відродження наги, трансформуючи живу нагу в
особи підпорядковану скелетоподібну нежить. Кістяна нага пам’я-
2 рівень (3 слоти): виявлення намірів, утримання особи тає лише кілька заклинань, які знала при житті.
3 рівень (3 слоти): блискавка, підводне дихання
4 рівень (3 слоти): двері вимірів, всихання ОХОРОННА НАГА
5 рівень (2 слота): підкорення особи
Мудрі й добрі охоронні наги бережуть священні місця та
ВЧИНКИ предмети з магічною силою від попадання у злі руки. У сво-
їх потаємних сховищах вони досліджують заклинання і ви-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ношують заплутані плани, щоб зірвати лихі задуми ворогів.
ність 2 м, одна істота. Попадання: 7 (1к6 + 4) колотих ушко-
джень, і ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 13,
Охоронна нага вдається до насильства, попереджаючи
отримуючи 31 (7к8) ушкодження отрутою при провалі, або порушників, а не атакуючи. Тільки якщо противник напо-
Н половину цих ушкоджень при успіху. легливо атакує нагу, вона кидається на ворога із заклинан-
нями та отруйною слиною.
206
«Якщо знищиш
мене, я
повернусь і зм
ушу страждати
усіх твоїх близ
ьких».
— Експліктиса
Дефілус,
духовна нага
ОХОРОННА НАГА
Велике страховисько, законно-добре
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Кидки рятунку Впр +8, Ста +7, Інт +7, Мдр +8, Хар +8
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів отруєний, причарований
Імунітет до ушкоджень отрутою Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
Імунітет до станів виснажений, отруєний, паралізований, Мови загальна, небесна
причарований Небезпечність 10 (5,900 Досвіду)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови загальна плюс ще одна мова Відновлення. Якщо нага вмирає, вона повертається до жит-
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду) тя через 1к6 днів і відновлює усе здоров’я. Тільки заклинання
бажання може припинити дію цієї особливості.
Використання заклинань. Нага є заклинателем 5 рівня (СК
Виконання заклинань. Нага є заклинателем 11 рівня. Її базо-
кидків рятунку від заклинань 12, +4 до попадання атаками
вою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від за-
заклинаннями), якій для виконання заклинань потрібні тільки
клинань 16, +8 до попадання атаками заклинаннями), і їй для
вербальні компоненти.
виконання заклинань потрібні тільки словесні компоненти. У
Якщо нага за життя була охоронною нагою, то її базовою
неї підготовані наступні заклинання жерця:
характеристикою є Мудрість, і у неї підготовані наступні за-
клинання жерця: Заговори (необмежено): ремонт, святе полум’я, чудотворство
1 рівень (4 слоти): лікування ран, наказ, щит віри
Заговори (необмежено): ремонт, святе полум’я, чудотворство
2 рівень (3 слоти): утримання особи, втихомирення
1 рівень (4 слоти): наказ, щит віри
3 рівень (3 слоти): прокляття, ясновидіння
2 рівень (3 слоти): утримання особи, втихомирення
4 рівень (3 слоти): вигнання, свобода пересування
3 рівень (2 слота): прокляття
5 рівень (2 слоти): вогнепад, підкорення
Якщо нага за життя була духовною нагою, то її базовою ха- 6 рівень (1 слот): істинний зір
рактеристикою є Інтелект, і у неї підготовані наступні закли-
нання чарівника: ВЧИНКИ
Заговори (необмежено): магічна рука, морозний промінь, не- Укус. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяж-
значна ілюзія ність 2 м, одна істота. Попадання: 8 (1к8 + 4) колотих ушко-
1 рівень (4 слоти): приспання, причарування особи джень, і ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 15,
2 рівень (3 слоти): виявлення намірів, утримання особи отримуючи 45 (10к8) ушкоджень отрутою при провалі, або
3 рівень (2 слота): блискавка половину цих ушкоджень при успіху.
ВЧИНКИ Плювок отрутою. Атака далекобійною зброєю: +8 до попа-
дання, дистанція 3/6 м, одна істота. Попадання: Ціль повин-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж- на зробити кидок рятунку Статури з СК 15, отримуючи 45
ність 2 м, одна істота. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушко- (10к8) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих
джень плюс 10 (3к6) ушкоджень отрутою. ушкоджень при успіху. Н
207
НАПІВДРАКОН Напівдракони успадковують риси характеру своїх драко-
нівських предків, тож золоті напівдракони часто бувають
Якщо дракон у зміненому вигляді злучається з іншою істо-
скромні та потайливі, в той час як мідні напівдракони пу-
тою, їхній союз іноді породжує напівдракона. Істота може
стотливі й грайливі. Зелені напівдракони брехливі, а білі є
також трансформуватися в нього в результаті заклинання
тупими громилами. Ці риси стримуються другою полови-
божевільного чарівника, або ритуалу обмивання в драко-
ною природи полудракона, але жадібність, зарозумілість і
нівській крові. У всіх цих випадках результатом стає істота,
параноя часто властиві навіть добрим напівдраконам.
що об’єднує сутність дракона з виглядом його початкової
раси. Яким би не було походження, все напівдракони мають
загальні особливості та зовнішній вигляд, отримують осо- ШАБЛОН НАПІВДРАКОНА
бливі почуття, стійкість до руйнівної енергії і смертонос- Напівдраконами можуть стати велетні, гуманоїди, звірі та
ний подих. страховиська. Коли істота стає напівдраконом, вона збері-
Драконівська натура. Напівдракони не здатні давати гає всю свою статистику, окрім пунктів, описаних нижче.
потомство природним шляхом. Ті з них, що мають намір Чуття. Напівдракон отримує сліпий зір в радіусі 2 ме-
розмножуватися, змушені вдаватися до сторонніх методів, трів та темний зір у радіусі 12 метрів.
майже завжди звертаючись до магії. Свого роду компен- Опір. Напівдракон отримує опір до виду ушкоджень, що
сацією є досить довге життя напівдраконів. Якщо не брати визначається його кольором.
до уваги нещасні випадки, типовий напівдракон живе при-
Колір Вид ушкоджень
близно в два рази довше звичайних представників недрако-
нівської частки свого виду, тобто напівдракон-напівлюдина Білий або срібний Холод
може прожити понад півтори сотні років. Бронзовий і синій Електрика
Зелений Отрута
Золотий, червоний або латунний Вогонь
Мідний або чорний Кислота
ЧЕРВОНИЙ НАПІВДРАКОН
ВЕТЕРАН Мови. Напівдракони розмовляють на драконівській в до-
Середній гуманоїд (людина), будь-який світогляд даток до всіх інших мов, якими володіють.
Показник небезпечності. Для того щоб уникнути пере-
Клас Обладунку 18 (лати) рахунку показника небезпечності істоти, застосовуй цей
Здоров’я 65 (10к8 + 20) шаблон тільки до істот, які виконують опціональну вимогу
Швидкість 6 м в наведеній нижче таблиці зброї дихання. В іншому випадку
після застосування шаблону вирахувати новий показник не-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
безпечності, звернувшись до правил з Посібника Майстра.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Новий вчинок: Зброя подиху. Напівдракони володіють
Навички Атлетика +5, Уважність +2 зброєю подиху, відповідною своїй драконівській рідні. Те,
Опір до ушкоджень вогнем як ця зброя діє, залежить від розміру напівдракона.
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови драконівська, загальна Розмір Зброя подиху Опціональна вимога
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) Великий або Як у вірмлінга Небезпечність 2 або вища
менший
Величезний Як у молодого Небезпечність 7 або вища
ВЧИНКИ дракона
Мультиатака. Ветеран здійснює дві атаки довгим мечем. Гігантський Як у дорослого Небезпечність 8 або вища
Якщо він вийняв короткий меч, він може також зробити атаку дракона
коротким мечем.
ПРИКЛАД НАПІВДРАКОНА
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
В даному прикладі шаблон напівдракона був застосований
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) рубаних
ушкоджень, або 8 (1к10 + 3) рубаних ушкоджень, якщо утри- до людини ветерана, в результаті чого вийшов червоний на-
мує меч обома руками. півдракон ветеран. Бригантина була замінена на лати.
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих уш-
коджень.
Важкий арбалет. Атака далекобійною зброєю: +3 до попа-
дання, дистанція 20/80 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к10 + 1)
колотих ушкоджень.
Вогняний подих (Перезарядка 5-6). Ветеран видихає вогонь
3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити
кидок рятунку Вправності з СК 15, отримуючи 24 (7к6) уш-
кодження вогнем при провалі, або половину цих ушкоджень
Н при успіху.
208
НЕВИДИМИЙ МИСЛИВЕЦЬ НЕВИДИМИЙ МИСЛИВЕЦЬ
Середній елементаль, нейтральний
Невидимий мисливець ‒ це повітряний елементаль, покли-
каний зі своєї рідної площини і перетворений потужною Клас Обладунку 14
магією. Єдина його мета ‒ полювати за кимось та добувати Здоров’я 104 (16к8 + 32)
певні предмети для свого викликача. Якщо невидимий мис- Швидкість 10 м, польоту 10 м (парить)
ливець переможений або магія, яка пов’язує його, розсію-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ється, невидимий мисливець зникає в пориві вітру.
Цілеспрямований мисливець. Після створення невиди- 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
мий мисливець залишається при своєму викликачеві, доки
Навички Скритність +10, Уважність +8
не отримає від нього завдання. Якщо таке завдання не поля- Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч-
гає в пошуку та знищенні конкретної істоти або отриманні них атак
певного предмета, то магія, яка пов’язує невидимого мис- Імунітет до ушкоджень отрутою
ливця, розсіюється, і елементаль знову отримує свободу. Імунітет до станів виснажений, долілиць, несвідомий, окова-
В іншому випадку він виконує завдання й повертається до ний, отруєний, паралізований, скам’янілий, схоплений
викликача за наступним дорученням, служачи йому доти, Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 18
доки магія, яка пов’язує його, не розсіюється. Якщо під час Мови ауран, розуміє загальну але не розмовляє на ній
виконання завдання викликач гине, то невидимий мисли- Небезпечність 6 (2,300 Досвіду)
вець зникає після того, як виконає це завдання.
Невидимий мисливець, зазвичай, служить неохоче, і Невидимість. Мисливець невидимий.
йому огидні всі отримувані доручення. Якщо завдання за- Бездоганний слідопит. Викликач призначає мисливцеві здо-
ймає багато часу, невидимий мисливець може навіть спро- бич. Мисливець автоматично дізнається, в якому напрямку
бувати перекрутити отримане доручення, тому воно повин- знаходиться здобич та відстань до неї, якщо вони знаходяться
но бути сформульовано дуже акуратно. на одній площині існування. Мисливець також знає місцезна-
ходження того, хто його викликав.
Невидима загроза. Невидимі мисливці складаються з по-
вітря, тому за своєю природою невидимі. Його переміщен- ВЧИНКИ
ня можна почути або відчути, але елементаль залишається
невидимим навіть коли атакує. Заклинання, які дозволяють Мультиатака. Мисливець здійснює два розмашисті удари.
бачити невидиме, показують тільки розпливчасті обриси Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +6 до по-
мисливця. падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3)
Стихійна натура. Невидимому мисливцеві не потріб- дробильних ушкоджень. Н
ні повітря, їжа, пиття та сон.
209
НОТІК
Середня аберація, нейтрально-зла
НОТІК
Клас Обладунку 15 (природній обладунок) Зловісне око, що визирає з пітьми, виблискує збоченим
Здоров’я 45 (6к8 + 18)
інтелектом і моторошною люттю. Значну частину часу но-
Швидкість 6 м
тіки займаються підгляданням, зважуванням шансів та оці-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР нюванням істот, з якими вони стикаються. Якщо ж справа
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
доходить до сутички, вони пускають у хід свій страхітливий
погляд, від якого плоть їхніх ворогів згниває до кісток.
Навички Аналіз поведінки +4, Містицизм + 3, Скритність +5, Прокляті маги. Деякі чарівники, котрі присвятили
Уважність +2 свої життя відкриттю магічних секретів, замість здобуття
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 12 шуканої ними богоподібної сили, перетворюються в жалю-
Мови підземна гідних, змучених темним прокляттям чудовиськ. Це про-
Небезпечність 2 (450 Досвіду) кляття залишив Векна, могутній ліч, який у деяких світах з
нежиті перетворився в бога таємниць. Нотіки після пере-
Гострий зір. Нотік робить з перевагою перевірки Мудрості творення не зберігають ніякої пам’яті про те, ким вони були
(Уважності), які покладаються на зір. за життя, проте нишпорять у місцях скупчення магічних
ВЧИНКИ знань, куди їх тягнуть смутні спогади й пориви, які ті не в
змозі зрозуміти до кінця.
Мультиатака. Нотік здійснює дві атаки кігтями. Темні оракули. Нотіки володіють дивним даром чарів-
ного прозріння, який дозволяє їм отримувати знання з
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушко- пам’яті інших істот. Це дає їм неймовірне знання секретів і
джень. таємниць, якими вони із задоволенням поділяться за певну
ціну. Зазвичай вгамувати жадібність нотіка можна подарун-
Некротичний погляд. Нотік націлюється на одну істоту, яку
ком, на кшталт магічного предмета.
бачить в межах 6 метрів від себе. Ціль повинна зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 12 від цієї магії, інакше
Мешканці магічних місць. Часто нотіки проникають
отримає 10 (3к6) ушкоджень некротичною енергією. в академії чарівництва та інші місця, що багаті магічними
знаннями. Їх веде примарна надія на те, що в таких місцях
Містична проникливість. Нотік націлюється на одну істоту, знайдеться метод повернути їм колишню форму. Це не усві-
яку бачить в межах 6 метрів від себе. Ціль повинна протиста-
домлена ціль, а скоріш маніакальна тяга, яка витає десь на
вити свою перевірку Харизми (Обману) перевірці Мудрості
(Аналізу поведінки) нотіка. Якщо нотік переможе, він дізна-
околицях їхньої свідомості. Втім, деякі нотіки зберегли до-
ється один секрет або факт про ціль. Ціль автоматично пере- статньо розуму, щоб усвідомити, що це всього лише частина
Н магає, якщо володіє імунітетом до причарування. дивної відплати за їх нерозсудливість ‒ помилкова надія,
яка штовхає їх далі шукати містичні знання.
210
ОГРИ
О
Огри слабкі розумом, проте зате сильні тілом. Вони жи-
вуть, грабуючи, порпаючись у смітті та вбиваючи заради
прожитку й задоволення. Середня доросла особина буває
ростом від 270 до 300 сантиметрів і вагою приблизно 450
кілограм.
Запальний темперамент. Огри сумно відомі своєю
запальністю, і здатні вийти з себе при найменшому натяку
на образу. Зневага та глузування миттєво викликають лють
огра, так само як і спроба щось у нього вкрасти, стусан,
удар, ляпас, насмішка, кривляння або просто необережний
погляд. Впавши в лють, огр починає рвати й метати в кри-
вавій нестямі, доки не залишиться предметів або істот, яких
можна розтрощити.
Огидні ненажери. Огри їдять практично все, але осо-
бливо їм подобається смак двергів, напівросликів та ель-
фів. Якщо з’являється можливість, вони поєднують вечерю
з розвагою, ганяючись за жертвами, поки ті тікають, перш
ніж з’їсти їх сирими. Якщо від жертви після вгамування го-
лоду залишиться вдосталь недоїдків, огр може зробити собі
на стегнах пов’язку зі шкіри жертви, або намисто з решти
кісток. Таке страшне рукоділля ‒ вершина культури огрів.
Жадібні збирачі. При вигляді чужого майна очі огра
спалахують жадібністю. У свої рейди огри прихоплюють із
собою мішки, які вони наповнюють шикарними «скарба-
ми», відібраними у жертв. Таким скарбом може стати по-
гнутий шолом, пліснява головка сиру, грубі шматки звіри-
них шкур, одягнені як плащ, або писклива, покрита брудом «Найгірші. У св
свинка. Огри дуже радіють блиску золота та срібла, і готові іті. Танцівники
.»
побитися між собою за невелику жменю монет. Кмітливі іс- — сатир Рідлфі
дл про огрів
тоти можуть заслужити довіру огра, запропонувавши йому
золото або зброю, викувану під істоту його розміру.
Легендарний ідіотизм. Мало хто з огрів здатен дораху-
вати до десяти навіть на пальцях. Більшість говорить на за-
родковій версії мови велетнів і знає кілька слів на загальних. ОГР
Огри легко вірять усьому, що їм говорять, тому їх відносно Великий велетень, хаотично-злий
легко обдурити або заплутати, проте все незрозуміле вони
просто трощать. Солодкоголосі пройдисвіти, які вирішу- Клас Обладунку 11 (шкурний обладунок)
Здоров’я 59 (7к10 + 21)
ють випробувати свої таланти на одному з цих дикунів,
Швидкість 8 м
часто бувають змушені проковтнути свої брехливі слова, а
потім бувають проковтнуті і самі. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Первісні бродяги. Огри одягаються у звірині шкури, і 19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
виривають дерева, щоб використовувати їх як грубі інстру-
менти або зброю. Для полювання вони майструють металь-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8
ні списи з кам’яними наконечниками. Коли вони роблять Мови велетнів, загальна
собі лігво, вони вибирають для цього місце на кордонах Небезпечність 2 (450 Досвіду)
цивілізованих земель, користуючись поганою захищеністю
худоби, сховищами їжі, залишеними без охорони, і необе-
режністю фермерів.
ВЧИНКИ
Огри сплять в печерах, на лежбищах тварин або просто Палиця. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до-
під деревами, доки не знаходять і не присвоюють самотню сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) дробильних
хатину або ферму, перебивши тамтешніх мешканців. Якщо ушкоджень.
огру стає нудно або він стає голодним, він залишає своє Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
лігво й нападає на все, що трапиться на шляху. Тільки піс- +6 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
ля того, як в околицях не залишиться їжі, огр переходить на ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень. О
інше місце.
211
Банди огрів. Огри іноді збираються в невеликі кочові
групи, проте справжнього племені організувати не можуть. НАПІВ-ОГР
Коли дві такі банди зустрічаються, одна може спробувати Великий велетень, будь-який хаотичний світогляд
захопити членів іншої, щоб збільшити свою чисельність.
При цьому обмін членами між бандами може відбуватися Клас Обладунку 12 (шкурний обладунок)
Здоров’я 30 (4к10 + 8)
і мирно, особливо якщо у приймаючої банди тимчасово є
Швидкість 6 м
надлишок їжі та зброї.
При першій-ліпшій можливості огри намагаються об’єд- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
нуватися з іншими чудовиськами, щоб залякувати і полю- 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (−2) 9 (−1) 10 (+0)
вати на істот слабших, ніж вони самі. Вони часто співп-
рацюють з гобліноїдами, орками та тролями, і фактично
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
обожнюють велетнів. У комплексній соціальній структурі Мови велетнів, загальна
велетнів (відомій як «орднінґ») огри по статусу перебува- Небезпечність 1 (200 Досвіду)
ють під самими найнижчими велетнями. В результаті огри
роблять практично все, що велетні їм накажуть.
ВЧИНКИ
НАПІВ-ОГР (ОГРИЛОН) Бойова сокира. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадан-
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к8 + 3) руба-
Коли огри спаровуються з людьми, хобгоблінами, ведме-
них ушкоджень, або 14 (2к10 + 3) рубаних ушкоджень, якщо
жатниками або орками, результатом завжди стає напів-огр сокира утримується обома руками.
(огри не схрещуються з двергами, напівросликами або ель-
фами, вони просто з’їдають їх). Людські матері рідко пере- Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
+5 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
живають народження такого сина.
ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушкоджень.
Напів-огрівський нащадок огра й орка також відомий як
«огрилон». Дорослий напів-огр або огрилон в середньому
сягає 240 сантиметрів зростом і важить близько 200 кіло-
грам.
ОЖИВЛЕНІ ПРЕДМЕТИ
Оживлені предмети утворені потужною магією і слідують
командам своїх творців. Не отримуючи наказів, вони ке-
руються останньою отриманою командою, намагаючись
У деяких випадках килим удушення маскується під літа-
виконати її з усіх сил. Вони можуть діяти самостійно, ви-
ючий килим або інший корисний магічний предмет. Однак
конуючи прості інструкції. Деякі з оживлених предметів
персонаж, який стоїть або сидить на килимі, або намагаєть-
(особливо ті, що створені в Країні Фей) можуть вільно роз-
ся вимовити командні слова, швидко виявляється в пастці
мовляти або відігравати роль, але здебільшого це прості ав-
килима, який щільно охоплює свою жертву.
томати.
Природа конструкта. Оживлені предмети не потребу-
ють повітря, їжі, пиття та сну. ЛІТАЮЧИЙ МЕЧ
Магія, яка оживляє предмет, розсіюється, коли здоров’я Літаючий меч танцює в повітрі з упевненістю воїна, якого
предмета опускається до 0. Оживлений предмет з 0 здо- не можна поранити. Мечі ‒ найбільш поширена зброя, яку
ров’я перестає бути живим і отримує занадто багато пошко- оживляють за допомогою магії. Сокири, дубини, кинджа-
джень, щоб його можна було використовувати ще раз, тому ли, булави, списи чи навіть самозарядні арбалети теж мож-
він перестає представляти собою цінність. на зустріти в якості оживлених предметів.
212
КИЛИМ УДУШЕННЯ ЛІТАЮЧИЙ МЕЧ
Великий конструкт, без світогляду Маленький конструкт, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5)
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) Чутливість до антимагії. Обладунок недієздатний, доки зна-
Здоров’я 33 (6к8 + 6) ходиться в межах області протимагічного поля. Ставши ціллю
Швидкість 5 м розсіювання магії, обладунок повинен зробити успішний ки-
док рятунку Статури з СК кидка рятунку заклинателя, інакше
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР втратить свідомість на 1 хвилину.
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Оманлива зовнішність. Доки обладунок залишається нерухо-
мим, він нічим не відрізняється від звичайного комплекту об-
Імунітет до ушкоджень отрутою, психічною енергією ладунків.
Імунітет до станів оглухлий, осліплений, отруєний, паралізо-
ваний, переляканий, причарований, скам’янілий ВЧИНКИ
Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу), па-
Мультиатака. Обладунок здійснює дві рукопашні атаки.
сивна Уважність 6
Мови ― Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +5 до попа-
Небезпечність 1 (200 Досвіду) дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) дро-
бильних ушкоджень. О
213
ОНІ
Великий велетень, законно-злий
ВЧИНКИ
Мультиатака. Оні здійснює дві атаки, або кігтями, або гле-
фою.
ОНІ
У дитячих пісеньках оні ‒ це страшні чудовиська, які прихо-
Кігті (тільки у вигляді оні). Атака рукопашною зброєю: +7 до
попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4)
дять в нічних кошмарах до дітей та підлітків, але насправді
рубаних ушкоджень. вони цілком реальні та завжди жахливо голодні. Людські
діти для них ‒ особливі ласощі. Вони виглядають як демо-
Глефа. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к10 + 4) рубаних ушко- нічні огри зі шкірою синього або зеленого кольору, темним
джень, або 9 (1к10 + 4) рубаних ушкоджень в Маленькому волоссям і парою коротких рогів кольору слонової кістки,
або Середньому вигляді. що стирчать з їх лобів. У них чорні очі з яскраво-білими зі-
Зміна форми. Оні магічним чином перетворюється в Ма- ницями, а їхні зуби та ікла вугільно-чорного кольору.
ленького або Середнього гуманоїда, або у Великого велет- Мешканці ночі. При світлі дня вони приховують свій
ня, або приймає свій істинний вигляд. За винятком розміру, у справжній вигляд, щоб легше втиратися в довіру до того,
всіх формах його характеристики залишаються незмінними. кого вони збираються зжерти під покровом темряви. Ці іс-
Єдине спорядження, яке трансформується разом з ним, це тоти можуть змінювати свій вигляд та розмір, з’являючись
глефа, яка може зменшуватися, щоб підходити гуманоїдному
вигляду. Якщо оні вмирає, він приймає свій справжній вигляд, під виглядом гуманоїдів у населених пунктах, де вони вида-
а глефа приймає нормальний розмір. ють себе за мандрівників, лісорубів або мешканців прикор-
доння. У такому вигляді вони заздалегідь підбирають собі
жертв із жителів поселень, а також вигадують різні шляхи і
способи для їх викрадення й подальшого пожирання.
дуй-но свічку;
Закрий-но двері, за Магічні огри. Цих істот іноді називають «ограми-ма-
де в цю нічку.
Голодний оні прий гами» за вроджені здібності до чарів. Хоча їхній зв’язок з
є дитя;
Ховайся й бійся, мо істинними ограми вельми незначний, вони цілком поділя-
ть пуття.
Розваги оні не несу ють звички огрів по об’єднанню з іншими злісними ство-
в коридорі; ріннями. Оні охоче служать сильним господарям, особливо
Ось він шкрябеться якщо ця служба обіцяє наживу або надає їм комфортний,
в коморі.
Тінь його мелькне добре захищений притулок. Вони жадібно шукають магію
скоро зійде;
О Сяйво сонця ще не і працюють на злих чарівників та відьом у обмін на корисні
від його
Скоріш біжи, тікай магічні предмети.
обіймів.
— Дитячий віршик
214
ОРКИ приймають у свої племена всіх могутніх істот. Відкидаючи
уявлення про расову чистоту, вони з гордістю вітають огрів,
Орки ‒ дикі грабіжники і нальотчики; у них сутула постава,
тролів, напів-орків і ороґів у своїх рядах. Орки також пова-
низький лоб і свиноподібне обличчя з виступаючими ниж-
жають та бояться розміру й сили злих велетнів, і часто ви-
німи іклами, що нагадують бивні.
ступають в ролі їхніх охоронців і солдатів.
Груумш Одноокий. Орки поклоняються Груумшу, най-
Орків напівкровки. Лутік, оркська богиня родючості
сильнішому з оркських богів, який також є їхнім творцем.
і дружина Груумша, вимагає від орків постійного й без-
Орки вірять, що в стародавні часи боги зібралися та поді-
розбірного дітонародження, тим самим збільшуючи орду
лили світ між своїми послідовниками. Коли Груумш ви-
покоління за поколінням. Прагнення до розмноження у
брав гори, виявилося, що їх уже забрали дверги. Тоді він
орків сильніше, ніж у інших рас, і вони легко схрещуються
вибрав ліси, але там вже поселилися ельфи. Що б не виби-
з іншими видами. При схрещуванні з гуманоїдом аналогіч-
рав Груумш, все вже було зайнято. Інші боги сміялися над
ного розміру та росту (наприклад, людиною або двергом),
Груумшем, а він відповідав лютим ревом. Схопивши свій
потомством буде орк або напів-орк. У випадках схрещуван-
могутній спис, він спустошив гори, спалив ліси і прорізав
ня з огром, потомством буде напівогр з жахаючою силою та
в полях величезні яри. Така буде роль орків, оголосив він,
грубими рисами, званий огрилоном.
‒ забирати силою або знищувати все, в чому інші раси їм
відмовляють. І до цього дня орки ведуть нескінченну війну
з людьми, ельфами, двергами та іншими народами. БОЙОВИЙ ВОЖДЬ ОРКІВ
Оркам особливо ненависні ельфи. Ельфійський бог Ко- Бойовий вождь орків це найсильніший та найпідступніший
реллон Ларетіан наполовину осліпив Груумша влучним член племені. Його правління триває до тих пір, поки він
пострілом з лука прямо йому в око. З тих пір орки відчу- підтримує страх і повагу серед членів племені та регулярно
вають особливу радість, вбиваючи ельфів. Перетворюючи задовольняє їхню кровожерливість, інакше він буде здавати-
цю травму в жахливий дар, Груумш дарує божественну силу ся слабким.
будь-якому своєму воїну, який добровільно позбавляє себе Спадкоємці різанини. Груумш дарує особливі благосло-
одного ока в його честь. вення вождям, які постійно проявляють себе в бою, і на-
Племена як чума. Орки збираються в племена, які повнює їх частинкою своєї дикості. Обдарований бойовий
поширюють свою владу і втамовують кровожерливість, вождь виявляє, що його зброя глибше врізається у ворогів,
розграбовуючи села, пожираючи або проганяючи бродячі дозволяючи йому влаштувати неабияку бійню.
стада, і вбиваючи будь-яких гуманоїдів, які наважаться ви-
ступити проти них. Після знищення поселення орки дочи- ОКО ГРУУМША
ста грабують всі скарби та інші корисні речі, які можна ви-
користовувати в своїх землях. Залишки сіл або таборів вони Коли орк вбиває ельфа в ім’я Груумша і підносить йому тіло
спалюють, а потім йдуть туди, звідки прийшли, вгамувавши ворога як жертву, може з’явитися прояв бога. Він вимагає
свою спрагу крові. додаткової жертви: одне око орка, як символ втрати Груум-
Мандрівні падальники. Жага руйнування штовхає ор- ша від рук його великого ворога Кореллона Ларетіана.
ків селитися в межах досяжності нових цілей. Вони не дуже Якщо орк вириває своє око, Груумш може наділити його
часто перетворюють руїни, печерні комплекси і села пере- здатністю до магії та особливою прихильністю, так само як і
можених ворогів в свої укріплені табори і фортеці. Орки правом називати себе Оком Груумша. Цей дикий поборник
будують тільки для захисту, не вносячи в будівлі ніяких но- бога різанини дає поради вождю прогнозами, а в бою кида-
вовведень або поліпшень, обмежуючись грубими частоко- ється першим, щоб почервонити свою зброю кров’ю.
лами з насадженими тілами своїх ворогів або траншеями та
ровами із загостреними кілками. ОРОҐ
Коли на захопленій території закінчується їжа, плем’я Ороґи ‒ це орки, обдаровані дивним інтелектом, який
орків ділиться на бродячі банди, які шукають нові землі звичайні орки вважають даром богині Лутік. Як і їх боги-
для полювання. Коли вони повертаються з трофеями і но- ня, ороґи полюбляють жити під землею, проте нестача їжі
винами, вибирається наступна найбагатша мішень. Потім часто приводить їх на поверхню для полювання. Орки по-
плем’я рухається всією масою, проробляючи свій кривавий важають силу та хитрість ороґів, і один ороґ може очолити
шлях до нової території. військову банду орків.
У рідкісних випадках лідер племені вирішує закріпити- Сильні й розумні. Ороґи використовують свою силу,
ся в укріпленому лігві на кілька десятків днів. Орки такого щоб залякувати інших орків, і свій інтелект, щоб дивува-
племені розійдуться по великій території, щоб прогодувати ти ворогів на полі бою. Багато самовпевнених командирів
себе. ельфів, людей та двергів спостерігали як «простий» воєна-
Лідерство та міць. Племена орків в основному патрі- чальник орків виконує хитрий маневр із флангу та знищує
архальні і хизуються яскравими й гучними назвами, такими ворожу силу, адже вони не знають, що їм протистояв ороґ.
як Багатостріли, Кричуще око, Згубники ельфів. Час від Коли ороґи зустрічаються у великій кількості, вони зби-
часу могутній військовий вождь об’єднує розсіяні племена рають свої власні загони в складі великої орди. Вони завж-
орків у єдину шалену орду, яка витісняє інші племена і посе- ди на передовій лінії атаки. Спираючись на перевагу в силі
лення людей з позиції сили.
Сила і влада ‒ найважливіші для орків аспекти, і вони
та знанню тактики, ороґи долають все, що стає на їхньому О
шляху.
215
Деякі племена орків спеціально шукають ороґів для по-
КОРОЛЬ ОБАЛЬД БАГАТОСТРІЛ
силення своїх рядів. Перевага ороґів робить їх ідеальними Король Обальд із племені Багатострілів ― легенда серед
лідерами та смертельними супротивниками для бойових бойових вождів Забутих Королівств, і найвідоміший вождь
вождів, які повинні побоюватися віроломства ороґів. орків у історії D&D.
Відчужені вбивці. Завжди жорстоко рубаючи своїх во- Будучи розумнішими та проникливішим, ніж більшість ор-
рогів на шматки, ороґи своєю присутністю являють жах на ків, Обальд убив свого вождя, щоб зайняти його місце. Май-
поле бою. У них немає прихильності до батьків, братів і се- стерний у військовій справі і відомий своєю буйною вдачею,
він уславився лютим противником в бою. Протягом багатьох
стер, а також їм чужі поняття любові та відданості. Вони по- років він приєднував інші племена до свого, аж поки не очо-
клоняються оркському пантеону богів ‒ Груумшу та Лутік лив багатотисячну орду.
‒ тому що вірять, що вони володіють неймовірною силою, а Обальд використовував свою силу й вплив, викроюючи
фізична міць це якраз те єдине, що вони поважають. собі царство на Хребті Миру ― згустку гір під контролем
Слуги темряви. Не маючи довіри серед орків, деякі оро- численних фортець двергів, людей та ельфів.
ґи утворюють загони найманців, які продають свої послуги Після років кривавого конфлікту з більш цивілізованими
сусідами, Обальд зробив немислиме, і уклав мирний дого-
тому, хто заплатить більше за інших. Доти, доки їм платять,
вір з ворогами. Цей договір збентежив багатьох орків, які
наймані ороґи служать елітними воїнами й ударними заго- перебували під його командуванням. Договір був або хи-
нами для злих чаклунів, порочних велетнів та інших лихо- трощами Обальда, щоб виграти час для посилення армії і
діїв. вирішального натиску на Дикі Рубежі, або він служив три-
вожною ознакою того, що Обальд залишив шлях Груумша
та повинен бути знищений.
реним
о їм д о вгим зазуб
вав с в и горло
«Він оруду а р с ь к и , розриваюч
ар в гіону.
ножем по-в альні крики свого ле му,
короля під
схв
е зу пинився н
а досягнут
о
д
БОЙОВИЙ ВОЖДЬ ОРКІВ
о р к н е д і н а за
Лютий я ч и н іж впер Середній гуманоїд (орк), хаотично-злий
но в о д ргів не
невблаган и го л о в а короля две
док Клас Обладунку 16 (кольчуга)
до тих пір, ечей».
р е м и лась від пл Здоров’я 93 (11к8 + 44)
відок ого вож- Швидкість 6 м
р с т о к ість бойов
— Звіт про
ж о лодній
іс л я б и тви при Хо
дя Хартаск
а п Долині СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
216
ОРК ОКО ГРУУМША
Середній гуманоїд (орк), хаотично-злий
217
ОТІЙ
Велика аберація, нейтральна
218
П
ПАЛАЮЧИЙ ЧЕРЕП
Крихітна нежить, нейтрально-зла
Клас Обладунку 13
Здоров’я 40 (9к4 + 18)
Швидкість 0 м, польоту 8 м (парить)
219
ПАНЦИРНИЦЯ
Панцирниця ‒ це величезний хижак, що тероризує землі, в
яких він живе. Її також називають «земляною акулою», і її
єдина мета ‒ харчуватися. Дратівливі та хижі, панцирниці
не бояться інших істот, і нападають, не звертаючи уваги на
чисельну перевагу чи силу противника.
ПАНЦИРНИЦЯ Підземні мисливці. Використовуючи свої потужні кігті,
Велике страховисько, без світогляду панцирниці прориваються крізь землю під час полювання.
Вони не звертають уваги на перешкоди, вириваючи дерева
Клас Обладунку 17 (природній обладунок)
Здоров’я 94 (9к10 + 45)
з корінням, провокуючи зсуви й залишаючи яри. Коливан-
Швидкість 8 м, копання 8 м ня ґрунту та каменів попереджають панцирницю про рух, і
вона вистрибує на поверхню, широко розкривши свої ще-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР лепи.
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Бродячі чудовиська. Панцирниця блукає по землях,
харчуючись будь-якими тваринами та гуманоїдами, що тра-
Навички Уважність +6 пляються їй на шляху. Цим істотам не подобається плоть
Чуття темний зір 12 м, чуття вібрації 12 м, пасивна Уважність 16 двергів та ельфів, хоча вони часто вбивають їх, перш ніж
Мови ― встигнуть зрозуміти, кого вбили. Найбільше панцирниці
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) люблять м'ясо напівросликів, і немає нічого кращого, ніж
гонитва за пухким напівросликом у відкритому полі.
Стрибок з місця. Панцирниця здійснює стрибки в довжину на У панцирниці немає лігва, вона просто бродить по своїм
відстань до 6 метрів і стрибки у висоту на відстань до 3 ме- мисливським угіддям в районі 50 кілометрів. Єдиним кри-
трів, хоч з розгоном, хоч і без нього. терієм для вибору території є наявність їжі, тому винищив-
ВЧИНКИ ши всіх у окрузі, панцирниця покидає територію. Часто їх
можна зустріти біля людських поселень, які вони тероризу-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- ють, поки жителі не розбіжаться в паніці або доки панцир-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 30 (4к12 + 4) колотих ушко- ницю не вб'ють.
джень. Всі істоти уникають панцирниць, які пожирають все, що
Смертельний стрибок. Якщо панцирниця стрибає як мінімум рухається ‒ навіть інших хижаків та панцирниць. Разом
на 3 метри частиною свого пересування, вона може після панцирниці збираються тільки для спарювання, яке супро-
цього вчинком приземлитися на лапи в просторі, який за- воджується кривавою бійкою, і, як правило, закінчується
ймає одна або більше істот. Кожна така істота має зробити смертю самця і його поїданням.
успішний кидок рятунку Сили або Вправності з СК 16 (на ви- Магічні створіння. Деякі мудреці вважають, що пан-
бір цілі) інакше буде збита долілиць і отримає 14 (3к6 + 4) цирниці це результат експерименту божевільних магів зі
дробильних ушкоджень плюс 4 (3к6 + 4) рубаних ушкоджень. схрещування черепахи й броненосця за допомогою ін'єкцій
При успішному кидку рятунку істота отримує тільки полови-
іхору демона. Деякий час панцирниць вважали вимерлими,
ну ушкоджень, не збивається долілиць, але штовхається на 1
метр з простору панцирниці у вільний простір на свій вибір. але через кілька років вони знову з'явилися. Так як молод-
Якщо в межах дистанції немає вільного простору, істота за- няк панцирниць ніхто не бачив, деякі мудреці вважають, що
П мість цього падає долілиць у просторі панцирниці. існують таємні гнізда, звідки дорослі особини виходять у
світ.
220
ПЕГАС ПЕГАС
Білі крилаті коні, відомі як пегаси, парять в небі, слугючи Великий небожитель, хаотично-добрий
образом величі та грації. Вони спускаються на землю лише
на мить, аби втамувати спрагу з гірських струмків та незай- Клас Обладунку 12
мано чистих озер. Будь-який звук або присутність іншої іс- Здоров’я 59 (7к10 + 21)
тоти лякає їх, і вони злітають назад в хмари. Швидкість 12 м, польоту 18 м
Благородні їздові тварини. Пегаси високо цінуються за
швидкість та надійність, будучи швидшими і менш темпера- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ментними, ніж грифони, гіпогрифи та віверни. Проте, ці 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
дикі полохливі створіння володіють людським інтелектом,
тому їх неможливо приручити традиційним способом. Пе- Кидки рятунку Впр +4, Мдр +4, Хар +3
гаса потрібно переконати служити їздовою твариною для Навички Уважність +6
істоти з добрим світоглядом, і коли це трапляється, між Чуття пасивна Уважність 16
Мови розуміє ельфійську, загальну небесну та сільван, проте
ним і його новим товаришем утворюється зв'язок на все
не розмовляє
життя. Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Народжені на площинах. Походження пегасів йде ко-
рінням в Олімпійський просторів Арбореї, де вони розсіка-
ли небосхил цієї площини та служили вірними скакунами ВЧИНКИ
для Селдаріну, пантеону ельфійських божеств. Відомо, що Копита. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до-
ці божества посилали пегасів ну Матеріальну Площину для сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних
допомоги тим, хто її потребує. ушкоджень.
Гніздування пегасів. Пегаси утворюють пари на все жит-
тя, будують гнізда у важкодоступних місцях, де і народжу-
ють молодняк.
бігнати
е га с . Він може о щі
«Дивись, ц е п тільки кра
у в ід к р и т ому небі, і е б у д ь
дракона тися коли-н а для
с м о ж у ть сподіва емблем
з н а
го з них. Гідна
осідлати о д н о думаєш?»
е л и к о го д ому, як ти
нашого в
ідзначений
Т іл е н в е й н д'Орієн, в і гордий
— нащадок
драконом рієн
ик Дому О
представн
221
ПЕКЕЛЬНИЙ ГІНЧАК
Середнє породження, законно-зле
222
ПЕРИТОН
Хоча це м'ясоїдне чудовисько може харчуватися будь-яки-
ми істотами, воно найбільше полюбляє гуманоїдів, особли-
во ельфів, напів-ельфів та людей. Коли перитон вбиває гума-
ноїда, він вириває серце у своєї жертви та відносить його в
своє гніздо для поїдання.
Перитон ‒ це химерна істота, яка представляє собою
суміш крил і тіла хижого птаха з головою оленя. Дивною
особливістю є тінь істоти: вона не відповідає фізичному ПЕРИТОН
Середнє страховисько, хаотично-зле
вигляду його тіла, і виглядає як гуманоїд. Мудреці ствер-
джують, що першими перитонами були люди, змінені чи то Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
огидним прокляттям, чи то магічним експериментом. Але Здоров’я 33 (6к8 + 6)
барди оповідають інші історії, про чоловіка, невірність яко- Швидкість 4 м, польоту 12 м
го змусила його дружину вирізати серце у більш красивої
та молодий суперниці та зжерти його під час ритуалу, який СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
мав назавжди повернути прихильність чоловіка. Ритуал 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
вдався, але тільки до тих пір, поки злодіяння жінки не було
розкрито. Вона була повішена за свій злочин, але магія, що Навички Уважність +5
збереглася від нечистого ритуалу, перетворила падальників, Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч-
що злетілися на її труп, в перших перитонів. них атак
Чуття пасивна Уважність 15
Неприродний голод. Репродуктивний цикл перитонів
Мови розуміє ельфійську та загальну, але не розмовляє
залежить від серця недавно убитого гуманоїда. Орган по- Небезпечність 2 (450 Досвіду)
винен бути поглинений самицею перитона, і тільки після
цього вона зможе розмножуватися. Коли серце поглинене, Пікуюча атака. Якщо перитон летить і пікірує як мінімум на
тінь перитона на час зміниться, уособлюючи істинне жахли- 6 метрів по прямій до цілі, а потім попадає по ній атакою ру-
ве тіло. копашною зброєю, то ця атака завдає цілі додатково 9 (2к8)
Під час нападу на гуманоїда перитон цілеспрямований і ушкоджень.
безжалісний, він буде атакувати до тих пір, поки не загине Обліт. Перитон не провокує атак, коли вилітає з досяжності
він сам або його жертва. Якщо перитон будь-яким спосо- ворога.
бом відігнаний, він буде стежити за жертвою здалеку, атаку-
ючи при появі кращої нагоди. Гострий зір і тонкий нюх. Перитон робить з перевагою пере-
вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір або нюх.
Прокляття гір. Перитони влаштовують сідала на вер-
шинах гірських хребтів і лігва у високорозташованих пе- ВЧИНКИ
черах. Вони полюють на істот, що живуть і блукають в до-
линах біля підніжжя гір, тож мандрівникам на одиноких Мультиатака. Перитон здійснює одну атаку рогами, і одну
гірських стежках потрібно навчитися час від часу дивитись атаку кігтями.
вгору. Оскільки звичайна зброя не дієва проти перитонів, Роги. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
гірські народи найчастіше стараються будь-якими способа- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушко-
ми уникати з ними зустрічі. джень.
Людські поселення привабливі для перитонів як понов- Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до потрапляння, досяж-
люване джерело їжі. Це змушує селищні ради або місцеву ність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (2к4 + 3) колотих ушко-
знать наймати шукачів пригод для усунення гніздівель пе- джень. П
ритоніт.
223
П
224
олудів
с т о к т а ш апочки з ж
лю
«Сукні з пе літа!»
л и з м о д и минулого
вийш ниця
, піксі-мод
— Ріверглім
ПІКСІ
Маючи зріст близько 30 сантиметрів, піксі нагадують кри-
хітних ельфів з тонкими, як у метеликів, крильцями, яскра-
вими, як ясний світанок, і блискучими, як схід повного мі-
сяця. Допитливі як кішки та полохливі як лань, піксі йдуть
туди, куди їм хочеться. Їм подобається шпигувати за істота-
ми, і вони ледве стримують збудження, яке їх під час цього
охоплює. Вони відчувають непереборне бажання предста-
витися і зав'язати дружбу; тільки страх бути атакованими
або схопленими стримує їх. Опинившись на галявині піксі
незнайомець може ніколи не побачити їх, але при цьому
чути хихикання, вигуки та зітхання.
Піксі одягаються як принцеси і принци фей, приміряю-
чи хвилясті сукні та дублети з шовку, які іскряться мов мі-
сячне сяйво на ставку. Деякі прикрашають одяг жолудями,
листям, корою та хутром маленьких лісових звірів. Вони
пишаються своїми регаліями та світяться від щастя, коли їх
убрання отримує похвалу.
Чарівний народець. З їх природженою здатністю бути ПІКСІ
непомітними, піксі рідко з'являються на очі, якщо тільки Крихітна фея, нейтрально-добра
не захочуть бути побаченими. У Країні Фей і на Матеріаль-
ній Площині піксі малюють морозні візерунки на зимових Клас Обладунку 15
ставках і пробуджують пагони рослин навесні. Блиск квітів Здоров’я 1 (1к4 - 1)
від літньої роси та зміна забарвлення листя восени ‒ також Швидкість 2 м, польоту 6 м
робота їхніх рук.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Пилок піксі. Якщо піксі летить, будучи видимою, за нею
2 (−4) 20 (+5) 8 (−1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
тягнеться шлейф блискучого пилку, що схожий на сяючий
хвіст метеора. Осипання пилком піксі, як кажуть, може Навички Скритність +7, Уважність +4
дарувати здатність літати, безнадійно заплутати істоту або Чуття пасивна Уважність 14
приспати ворога чарівним сном. Тільки піксі можуть вико- Мови сільван
ристовувати увесь потенціал свого пилку, проте за ними по- Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
стійно ведуть полювання маги та чудовиська, які прагнуть
вивчити або отримати їх силу. Опір магії. Піксі робить з перевагою кидки рятунку від закли-
Крихітні бешкетники. Поява незнайомця збуджує нань та інших магічних ефектів.
їхню цікавість, але піксі дуже полохливі, тому намагються Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою піксі є Ха-
не показуватись першими. Вони спостерігають за відвіду- ризма (СК кидків рятунку від заклинань 12). Вона може вико-
вачем здалеку, вивчаючи його характер або влаштовуючи нувати такі заклинання, використовуючи замість всіх компо-
нешкідливі капості, щоб побачити реакцію. Наприклад, нентів пилок піксі:
піксі можуть зв'язати черевики гнома, створити ілюзію Необмежено: ремесло друїдів
дивної істоти або скарбу, або скористатись танцюючими 1/день кожне: виявлення зла і добра, виявлення намірів,
вогниками для введення чужака в оману. Якщо чужинець збентеження, обплутування, політ, поліморф, примара,
відреагує негативно, піксі триматимуться осторонь. Якщо приспання, розсіювання магії, танцюючі вогники
ж він доброї натури, то піксі стануть сміливішими та більш
доброзичливими. Вони навіть можуть розкрити себе і по- ВЧИНКИ
казати своїм «гостям» безпечний шлях, або ж запросять на
Чудова невидимість. Піксі магічним чином стає невидимою,
маленький, але ситний бенкет, приготований в їхню честь. доки не закінчиться концентрація (як при концентрації на за-
Противники насильства. На відміну від своїх родичів, клинанні). Все спорядження, яке піксі тримає або носить, стає
спрайтів, піксі уникають зброї та частіше рятуються втечею, невидимим разом з нею. П
аніж вступлять у фізичну сутичку з ворогом.
225
ПЛАЗУЮЧА РУКА
Крихітна нежить, нейтрально-зла
Клас Обладунку 12
Здоров’я 2 (1к4)
Швидкість 4 м, лазіння 4 м
226
ПЛАЗУЮЧИЙ КУРГАН
Плазуючий курган (іноді його називають «плазуном») по-
вільно пробиває собі шлях через болота, похмурі джунглі,
дощові ліси, поглинаючи будь-яку органічну матерію на
своєму шляху. Ця збірна суміш із усього, що потрапляло під
руку, висотою з людський зріст, що закінчується безликою
«головою» зверху.
Всепоглинаючі пожирачі. Плазуючий курган харчуєть-
ся будь-якою органікою, безупинно поглинаючи рослини,
через які пересувається, і тварин, що не встигли втекти.
Лише через свою рідкісність та повільність плазуючі курга-
ни не знищують цілі екосистеми. Але навіть так їхня при- ПЛАЗУЮЧИЙ КУРГАН
сутність руйнує природне місце існування рослин та тва- Велика рослина, без світогляду
рин, а болота й ліси, в яких живуть ці вічно голодні жахіття,
пронизує тривожна тиша. Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Незримі мисливці. Складаючись із гнилого листя, лоз, Здоров’я 136 (16к10 + 48)
Швидкість 4 м, плавання 4 м
коренів та іншого природного оточення боліт і лісів, пла-
зуни можуть зливатися з оточенням. Через свою повіль- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
ність вони рідко переслідують і ловлять істот. Найчастіше
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
вони залишаються на місці, поглинаючи поживні речовини
навколо себе, доки здобич сама не прийде до них. Варто Навички Скритність +2
істоті пройти неподалік або сісти на повзуна, чудовисько Опір до ушкоджень вогнем, холодом
оживає, захоплюючи та поглинаючи необачну жертву. Імунітет до ушкоджень електрикою
Народжені блискавкою. Плазуючий курган ‒ резуль- Імунітет до станів виснажений, оглухлий, осліплений
тат феномена, при якому блискавка або магія фей оживляє Чуття темний зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу),
звичайну болотяну рослину. Отримавши друге життя, вона пасивна Уважність 10
поглинає життя рослин та тварин навколо, годуючи їх тру- Мови ―
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
пами своє коріння. Зрештою ці корені відкидають ґрунт,
спонукаючи плазуючий курган до пошуку нових джерел
Поглинання електрики. Кожен раз, коли плазуючий курган
їжі.
повинен отримати ушкодження електрикою, він не отримує
Бур'ян, що ходить. Інстинкт, який керує плазуючим ушкоджень взагалі, і натомість відновлює собі кількість здо-
курганом, знаходиться в центрі кореневої системи, при- ров'я, рівну отриманим ушкодженням електрикою.
хованої десь всередині цього велета. Інша частина повзуна
складається із захисного гниючого сміття, яке він збирає та ВЧИНКИ
поглинає.
Мультиатака. Плазуючий курган робить два розмашистих
Через свою величезну масу плазуючий курган не отримує
удари. Якщо обидві атаки попадають по цілі з розміром не
ушкоджень від звичайного вогню чи холоду, а блискавки бу-
більше Середнього, ціль стає схопленою (СК вивільнення 14),
дуть лише прискорювати його ріст. а плазуючий курган використовує проти неї Поглинання.
Незважаючи на жахливий вигляд, плазуючий курган яв-
ляє собою живу рослину, яка потребує повітря та їжі. Хоча Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +7 до по-
падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4)
він і не спить, як тварина, він може перебувати в стані спо-
дробильних ушкоджень.
кою протягом декількох днів поспіль, перш ніж перейти у
фазу активності. Поглинання. Плазуючий курган проковтує схоплену істота з
Поновлювана загроза. Якщо плазуючий курган зазнає розміром не більше Середнього. Проковтнута істота окова-
поразки від непереборного ворога, корінь може прикину- на, осліплена, не може дихати, і має робити успішний кидок
рятунку Статури з СК 14 на початку кожного ходу кургану,
тися мертвим, струшуючи залишки бруду. Якщо пізніше не
інакше отримує 13 (2к8 + 4) дробильних ушкоджень. Якщо
вбити корінь, він вросте в останки повзуна, повільно від- насип пересувається, проковтнута ціль пересувається разом
новлюючи своє тіло, після чого знову почне поглинати все, з ним. У кургану може бути тільки одна проковтнута істота
що зможе. Таким чином, блукаючий курган, якого вважали одночасно. П
убитим, буде підніматися знову і знову.
227
ПЛАЗУЮЧИЙ ПАДАЛЬНИК ПЛАЗУЮЧИЙ ПАДАЛЬНИК
Велике страховисько, без світогляду
Плазуючі падальники об'їдають гнилу плоть із трупів, а
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) потім обгризають кістки, що залишились. Вони агресивно
Здоров’я 51 (6к10 + 18) атакують будь-яку істота, яка зайшло на їхню територію або
Швидкість 6 м, лазіння 6 м
турбує їх бенкет.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Пожирачі падалі. Плазуючі падальники йдуть по запаху
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 12 (+1) 5 (−3)
смерті до своєї їжі, проте стараються не конкурувати з ін-
шими хижаками, тому найчастіше вони мешкають на тери-
Навички Уважність +3 торіях, де царює смерть, і куди інші падальники не зможуть
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13 проникнути. Печери, водостоки, підземелля та лісисті
Мови — болота є їх улюбленими лігвами, проте падальники також
Небезпечність 2 (450 Досвіду) з'являються на полях битв і в місцях поховань.
На полюванні падальник безцільно блукає, зондуючи по-
Тонкий нюх. Плазуючий падальник робить з перевагою пере- вітря щупальцями в пошуках запаху крові або розкладання.
вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на нюх. В тунелях або руїнах, керовані запахом їжі, падальники пе-
Павуче лазіння. Плазуючий падальник може лазити по ресуваються по стелі. Так вони уникають контакту зі слиза-
складних поверхнях, включаючи стелі, без здійснення пере- ми, отіями та іншими небезпечними мешканцями темряви,
вірок характеристик. і завдяки цьому вони застають зненацька потенційну жер-
тву, яка і не думає подивитися наверх.
ВЧИНКИ Терплячі хижаки. І в підземній темряві, і під час по-
Мультиатака. Плазуючий падальник здійснює дві атаки: одну лювання в нічний час, світло сигналізує про потенційну
щупальцями, і одну укусом. наживу. Падальник може слідувати за далеким джерелом
світла протягом декількох годин, в надії відчути запах крові.
Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, до-
Незважаючи на великі розміри, падальники можуть також
сяжність 2 м, одна істота. Попадання: 4 (1к4 + 2) ушкодження
легко влаштовувати засідки, чекаючи на здобич в темних за-
отрутою, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Ста-
тури з СК 13, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Доки ціль кутках, поки здобич сама не наблизиться до них.
отруєна, вона паралізована. Ціль може повторювати цей ки- При зіткненні з потенційною здобиччю або загарбником,
док рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи отруєння падальник дозволяє його отруті робити свою роботу. Як
на собі при успіху. тільки жертву паралізує, падальник охоплює її своїми щу-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
пальцями і тягне геть до високого виступу або ізольованого
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к4 + 2) колотих ушко- проходу, де може вбити її в безпеці. Потім чудовисько від-
П джень. новлює патрулювання своєї території, чекаючи, поки його
їжа дозріє.
228
ПЛАЩОВИК
Велика аберація, хаотично-нейтральна
Навички Скритність +5
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
Мови глибинна, підземна
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
229
ПОЖИРАЧ ІНТЕЛЕКТУ
Пожирач інтелекту схожий на ходячий мозок, покритий
кіркою, на пазуристих тварин лапах. Ця мерзенна аберація
харчується інтелектом розумних істот, отримуючи кон-
троль над тілом жертви на вигоду своїм господарям, здира-
чам розуму.
Створення іллітідів. Здирачі розуму розводять пожи-
рачів інтелекту, щоб ті служили мисливцями у Підзем'ї.
Пожирача інтелекту створюють з мозку раба, піддаючи
його жахливому ритуалу. Мозок відрощує лапи, стаючи
розумним хижаком, таким же збоченим і злим, як і його
господарі.
Смертоносні ляльководи. Пожирач інтелекту поглинає
розум істоти та її спогади. Потім він обертає тіло носія в
маріонетку під своїм контролем. Пожирач інтелекту зазви-
чай використовує свою маріонетку-носія, щоб заманювати
інших у володіння здирачів розуму, щоб їх поневолили або
з'їли.
ти твій
н е з б и р аємося їс ро
. Ми ско
«Не плач равді, твій мозок ! »
Н а с п одо ж
р о
мозок. я у чудову п
и т ь с
відправ ач розум
у
л ь - С л у ррк, здир
Е
- Куорік
230
ПОМРЕЦЬ Померці володіють пам'яттю і звичками свого колишньо-
го життя. Вони будуть прислухатися до заклику тієї темної
Помрець це смертний, ведений темними бажаннями і ве-
сутності, що перетворила їх у нежить, але зберігають при
ликим марнославством, що згодом став злою нежиттю.
цьому свою незалежність. Не знаючи втоми, помрець може
Коли смерть утихомирює серце подібної істоти і життя
переслідувати свої цілі безжально, і ні на що не відволікаю-
покидає її, дух цього створіння волає до демонічного пове-
чись.
лителя Оркуса або іншого огидного бога підземного світу:
Пожирачі життя. Не живий і при цьому не мертвий,
він просить відродитися як нежить в обмін на вічну війну
помрець існує в проміжному стані між двох світів. Життє-
з живими. Якщо темна сила відповідає на поклик, цей дух
радісність, яку він мав за життя, зникає, і на її місце прихо-
стає нежиттю, здатною здійснювати свої власні злі плани.
дить спрага поглинати будь-яку життєву іскру, яку він знай-
де на своєму шляху. Коли помрець нападає, похмурі очі, цієї
ожилої істоти тліють немов розпечені до білого вуглинки,
і холодний дотик померця може виснажити життєву силу
ПОМРЕЦЬ крізь плоть, одяг і обладунки.
Могильна тінь. Померці уникають денного світу і со-
Середня нежить, нейтрально-зла
нячного світла, яке вони ненавидять. Вони відступають в
Клас Обладунку 14 (клепаний обладунок) могильні кургани, склепи і усипальниці, в яких вони меш-
Здоров’я 45 (6к8 + 18) кають. Їхні лігва розташовані в беззвучних пустельних міс-
Швидкість 6 м цях, в оточенні почорнілих мертвих рослин, а звірі й птахи
цураються їх.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Гуманоїди, убиті померцями, можуть піднятися підкон-
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
трольними їм зомбі. Рухомі спрагою живих душ і тягою до
сил, які пробудили їх після смерті, деякі померці служать
Навички Скритність +4, Уважність +3
Опір до ушкоджень некротичною енергією; дробильні, колоті ударними військами злих лідерів, таких як примари. Бу-
та рубані від немагічних атак та атак не посрібленою зброєю дучи солдатами, вони здатні планувати, проте роблять це
Імунітет до ушкоджень отрутою рідко, покладаючись на спрагу руйнування при боротьбі з
Імунітет до станів виснажений, отруєний будь-якими супротивниками.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13 Натура нежиті. Померцю не потрібні повітря, їжа,
Мови всі мови, які знав за життя пиття та сон.
Небезпечність 3 (700 Досвіду)
ВЧИНКИ
Мультиатака. Помрець здійснює дві атаки довгим мечем або
довгим луком. Він може використати Висмоктування життя за-
мість однієї атаки довгим мечем.
Висмоктування життя. Атака рукопашною зброєю: +4 до по-
падання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к6 +
2) ушкоджень некротичною енергією. Ціль повинна зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше максимум
її здоров'я зменшиться на кількість, рівну отриманим ушко-
дженням. Це зменшення триває доти, доки ціль не завершить
тривалий відпочинок. Ціль вмирає, якщо цей ефект зменшує
максимум її здоров'я до 0.
Гуманоїд, убитий цією атакою, оживає через 24 години в
якості зомбі під контролем померця, якщо тільки цього гума-
ноїда не воскресили, або його тіло не знищили. У померця
може бути не більше дванадцяти зомбі під контролем одно-
часно.
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) рубаних
ушкоджень, або 7 (1к10 + 2) рубаних ушкоджень, якщо утри-
мується обома руками.
Довгий лук. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
дистанція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) коло-
тих ушкоджень. П
231
ПРИВИД Привид не владний над цими проявами, вони з'являються
самі по собі.
Привид ‒ це душа смертної істоти, приречена жити в пев-
Натура нежиті. Привиду не потрібні повітря, їжа, пит-
ному місці, яке за життя мало для неї особливе значення.
тя та сон.
Незавершена справа. Привид може намагатися заверши-
ти якусь невирішених за життя задачу. Він може прагнути
помститися за власну смерть, виконати дану клятву або
щось повідомити того, кого любив. Привид може не ро-
зуміти, що він вже мертвий, і намагатися здійснювати свої
щоденні справи як за життя. Іншими рухає злість, і такий
привид не зможе упокоїтися доти, доки живий хоч один
представник будь-якого роду або організації.
Найнадійніший спосіб позбутися від привида ‒ допомог-
ти йому завершити невиконану задачу. Також можна посла-
бити його тим, від чого він втомився за життя. Привида,
замученого до смерті, можна вбити знову за допомогою
знарядь тортур. Привид садівника стане слабшим від силь-
ного квіткового аромату.
Ознаки присутності привида. Почуття глибокої печа-
лі, самотності і безпричинної туги виходять з місць прожи-
вання привидів. Дивні звуки або неприродна тиша створю-
ють тривожну атмосферу. У кімнатах, де палає вогонь, може
з'явитися ділянка сильного холоду. Хвилі задушливого смо-
роду можуть просочитися в приміщення, предмети можуть
рухатися без причини, а з могил можуть вставати трупи.
232
ПРИМАРА Командири нежиті. Примари можуть створювати
слуг-мерців із духів гуманоїдних істот, які недавно померли
Примара ‒ це втілення злості, сконцентроване в безтілес-
насильницькою смертю. Такий дух стає спектром, котрий
ній формі, яке прагне винищити все живе. Ця істота напов-
ненавидить все живе.
нена негативною енергією, і одне лише його присутність
Примари часом керують легіонами мерців, плануючи
висушує навколишні рослини. Тварини щодуху тікають від
знищення живих істот. Коли вони з'являються зі своїх гроб-
неї. Навіть невеликі вогні гаснуть, поглинені забуттям жах-
ниць, щоб вступити в битву, життя й надія здригаються пе-
ливого існування примари.
ред ними. Навіть якщо армія примари змушена відступити,
Мерзенне забуття. Якщо смертний гуманоїд живе по-
землі, які були зайняті її силами, настільки спустошені та
рочним життям або укладає договір з породженням, він
виснажені, що тамтешні жителі часто ризикують померти
зраджує свою душу на вічне прокляття в Нижні Площини.
від голоду, якщо там залишаться.
Однак іноді душа настільки сильно наповнюється негатив-
Натура нежиті. Примарі не потрібні повітря, їжа, пит-
ною енергією, що розпадається і перестає існувати за мить
тя та сон.
до переходу в жахливе післясмертя. Коли це відбувається,
дух стає бездушною примарою ‒ злісною порожнечею,
замкненою на площині, на якій він помер. Майже нічого з
минулого життя примари не зберігається; в цій новій формі ПРИМАРА
вона існує тільки для знищення іншого життя. Середня нежить, нейтрально-зла
Відсутність тіла. Примара може переміщатись крізь
істот та тверді об'єкти так само легко, як смертна істота ру- Клас Обладунку 13
хається крізь туман. Здоров’я 67 (9к8 + 27)
Примара також може зберегти окремі спогади про своє Швидкість 0 м, польоту 12 м (парить)
смертне життя у вигляді туманних думок. Але навіть най-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
важливіші події в житті та найсильніші емоції будуть тепер
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
лише тьмяним відбитком в пам'яті, що вислизає немов на-
півзабутий сон. Примара може на мить завмерти, побачив- Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою,
ши щось, що захоплювало його при житті, або стримати холодом; дробильні, колоті та рубані від немагічних атак та
свою лють, визнавши минулу дружбу. Однак такі моменти атак не посрібленою зброєю
бувають рідко, тому що більшість привидів зневажає коли- Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою
шнє життя, оскільки це минуле нагадує їм про те, чим вони Імунітет до станів виснажений, долілиць, окований, отруєний,
стали тепер. паралізований, причарований,схоплений, скам'янілий
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови всі мови, які знала за життя
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
ВЧИНКИ
Висмоктування життя. Атака рукопашною зброєю: +6 до по-
падання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 21 (4к8 +
3) ушкоджень некротичною енергією. Ціль повинна зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 14, інакше максимум
її здоров'я зменшиться на кількість, рівну отриманим ушко-
дженням. Це зменшення триває доти, доки ціль не завершить
тривалий відпочинок. Ціль вмирає, якщо цей ефект зменшує
максимум її здоров'я до 0.
Створення спектра. Привид націлюється на гуманоїда в ме-
жах 2 метрів, який помер насильницькою смертю не більше
1 хвилини назад. Дух цілі повстає спектром в просторі трупа
або найближчому вільному просторі. Спектр знаходиться під
контролем примари. У примари може бути не більше семи
спектрів під контролем одночасно.
233
ПРОНИЗУВАЧ
Чіпляючись за стелі печер і великих підземних ходів, про-
низувач прекрасно зливається зі скелями, безшумно падаю-
чи неуважних ворогів та притискаючи їх до землі.
Пронизувач є личинковою формою мотузячника, і ці дві
істоти часто нападають в тандемі. Тіло пронизувача покри-
те схожою на камінь оболонкою, що надає йому вид і тек-
стуру сталактита. Ця оболонка захищає м'яку, драглисту
верхню частину тіла пронизувача, за допомогою якої він
пересувається по стінах і стелі печери, шукаючи місце для
засідки. Коли очі і рот пронизувача закриті, його важко від-
різнити від звичайних скельних утворень.
Терплячий мисливець. Пронизувачі володіють зором,
але також реагують на шум і тепло, очікуючи живих істот,
котрі проходять під місцем засідки. Вони нападають, пада-
ючи на них згори. Промахнувшись пронизувач змушений
подолати повільний шлях назад на стелю. Якщо на прони-
зувача, який упав, нападають, він смердючий слиз, тому
більшість хижаків подумають двічі, перш ніж з'їсти його.
Для збільшення ефективності атак пронизувачі збирають-
ся в колонії та падають одночасно, щоб з більшим успіхом
попадати по здобичі. Як тільки одному з них вдається вбити
істоту, всі інші повзуть в напрямку трупа і приєднуються до
бенкету.
ПРОНИЗУВАЧ
Середнє страховисько, без світогляду
Навички Скритність +5
Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 8
Мови ―
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
ВЧИНКИ
Падіння. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, одна
істота, яка знаходиться точно під пронизувачем. Попадання:
по 3 (1к6) колоті ушкодження за кожні 2 метри падіння, аж до
максимуму 21 (6к6). Промах: Пронизувач отримує половину
П від звичайних ушкоджень від падіння.
234
ПСЕВДОДРАКОН
Невловимий псевдодракон мешкає в тихих місцях, влашто-
вуючи свій будинок в дуплах дерев і невеликих печерах. З
лускою червоно-коричневого кольору, рогами і пащею, пов-
ною гострих зубів, псевдодракон нагадує крихітного черво-
ного дракона, але він більш схильний до ігор.
Тихий захисник. Псевдодракони мало цікавляться інши-
ми створіннями, і по можливості уникають зустрічі з ними.
Якщо ж на псевдодракона напали, він обороняється отруй-
ним жалом, розташованим на кінчику хвоста, один удар
якого здатний на кілька годин позбавити свідомості.
Драконівські фамільяри. Маги часто намагаються от-
римати псевдодраконів у якості фамільярів за їхній посту-
пливий характер, телепатичні здібності та опір до магії.
Псевдодракони досить вибагливі у виборі супутників,
проте іноді їх вдається задобрити дарами у вигляді їжі чи
скарбів. У випадках, коли супутники знайшли один одного,
псевдодракон залишається в компанії, доки до нього став-
ляться справедливо. Псевдодракон не терпить жорстокого
поводження і без попередження покине маніпулятора або
зловмисного компаньйона.
Мова емоцій. Псевдодракони не вміють розмовляти, але
можуть спілкуватися за допомогою обмеженої форми теле-
патії, що дозволяє їм ділитися загальними ідеями, такими
як голод, цікавість або симпатія. Коли між ним і його супут-
ником з'являється зв'язок, псевдодракон може передавати ПСЕВДОДРАКОН
те, що він бачить і чує навіть на дуже значну відстань. Крихітний дракон, нейтрально добрий
Псевдодракони часто використовують звуки тварин.
Хрипке муркотіння означає задоволення, шипіння ‒ не- Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
приємне здивування. Пташине щебетання виказує бажання, Здоров’я 7 (2к4 + 2)
а рик завжди демонструє гнів або незадоволення. Швидкість 3 м, лазіння 12 м
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
Жало. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушко-
дження, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Ста-
тури з СК 11, інакше стане отруєною на 1 годину. Якщо кидок
рятунку провалений на 5 або більше одиниць, ціль втрачає
свідомість на цей же період, або доки не отримає ушкоджен-
ня, або доки інше істота не розбудить її вчинком. П
235
ПУГАЛО
Середній конструкт, хаотично-злий
Клас Обладунку 11
Здоров’я 36 (8к8)
Швидкість 6 м
236
ПУРПУРОВИЙ ХРОБАК
Гігантське страховисько, без світогляду
237
Р
уперше.
я к в б 'єш мене
сам — мру.
Соромся — я к в д руге я по
сь я
Соромлю ипи ракш
асів
— принц
РАКШАС
Середнє породження, законно-зле
238
РЕВЕНІР
Середня нежить, нейтральна
239
РЕМОРАЗ
Підриваючи товщу снігу та льоду, в хмарі пари на поверхню
проривається пульсуюче внутрішнім вогнем тіло ремораза.
Розташовані за головою і схожі на крила плавники яскраво
виблискують, а широка паща до самих країв наповнена го-
стрими зубами.
Арктичний мисливець. Ремораз живе в арктичному
кліматі, полюючи на лосів, білих ведмедів та інших істот,
РЕМОРАЗ
Величезне страховисько, без світогляду
що поділяють з ним територію проживання. Він не пере-
носить теплої погоди, пристосувавшись до холоду шляхом Клас Обладунку 17 (природній обладунок)
генерації усередині свого тіла тепла, яке можна порівняти Здоров’я 195 (17к12 + 85)
з жаром печі. Під час полювання ремораз заривається гли- Швидкість 6 м, копання 4 м
боко під сніг та лід, чекаючи найменших вібрацій, створю-
ваних істотами над ним. Перебуваючи в засідці, він знижує СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
температуру тіла, щоб не плавити шар снігу над собою. 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
Молодняк. Мисливці крижаних велетнів прочісують
Імунітет до ушкоджень вогнем, холодом
крижані пустки в пошуках гнізд та яєць реморазів. Моло-
Чуття темний зір 12 м, чуття вібрації 12 м, пасивна Уважність 10
дий ремораз служить для велетнів трофеєм, адже його мож- Мови ―
на навчити виконувати команди й охороняти палати своїх Небезпечність 11 (7,200 Досвіду)
господарів. На відміну від дорослих особин, молодий ремо-
раз вгризається в свою жертву, а не проковтує її цілком. Розпечене тіло. Істота, яка торкається до ремораза або по-
падає по ньому рукопашною атакою, перебуваючи в межах
1 метра від нього, отримує 10 (3к6) ушкоджень вогнем.
МОЛОДИЙ РЕМОРАЗ ВЧИНКИ
Велике страховисько, без світогляду
Клас Обладунку 14 (природній обладунок) Укус. Атака рукопашною зброєю: +11 до попадання, досяж-
Здоров’я 93 (11к10 + 33) ність 10 м, одна ціль. Попадання: 40 (6к10 + 7) колотих уш-
Швидкість 6 м, копання 4 м коджень плюс 10 (3к6) ушкоджень вогнем. Якщо ціль ― істота,
вона стає схопленою (СК вивільнення 17). Доки ціль схопле-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР на, вона окована, і ремораз не може кусати іншу ціль.
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3) Проковтування. Ремораз робить одну атаку укусом по істоті
Середнього або меншого розміру, яку він тримає в захва`ті.
Імунітет до ушкоджень вогнем, холодом Якщо ця атака попадає, істота отримує ушкодження від уку-
Чуття темний зір 12 м, чуття вібрації 12 м, пасивна Уважність 10 су, стає проковтнутою, і перестає бути схопленою. Будучи
Мови ― проковтнутою, істота осліплена та окована, і володіє повним
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) укриттям від атак та інших ефектів, що направлені зовні ре-
мораза, і також отримує по 21 (6к6) ушкоджень кислотою на
Розпечене тіло. Істота, яка торкається до ремораза або по- початку кожного ходу ремораза.
падає по ньому рукопашною атакою, перебуваючи в межах Якщо ремораз отримує за один хід 30 або більше ушко-
1 метра від нього, отримує 7 (2к6) ушкоджень вогнем. джень від істоти, яка знаходиться всередині, ремораз повинен
в кінці цього ходу зробити успішний кидок рятунку Статури з
ВЧИНКИ СК 15, інакше відригне усіх проковтнутих істот, які падають
долілиць в просторі в межах 2 метрів від ремораза. Якщо ре-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж- мораз вмирає, проковтнута істота перестає бути окованою
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 20 (3к10 + 4) колотих ушко- ним, і може вивільнитися з трупа, витративши 3 метри пересу-
Р джень плюс 7 (2к6) ушкоджень вогнем. вання, падаючи на виході долілиць.
240
Ох і
о к и р у, к ажу вам!
іс
ій молот
«Зжер м в ін н аді мною
!»
а в с я
позну щ адин
а м ін ь , д верг-пал на
Громок Думатой
— Броун
РЖАВНИК
Середнє страховисько, без світогляду
241
РУХ
Гігантське страховисько, без світогляду
ВЧИНКИ
Мультиатака. Рух здійснює дві атаки: одну дзьобом, і одну
кігтями.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 27 (4к8 + 9) колотих ушко-
джень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +13 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 23 (4к6 + 9) рубані ушко-
дження, і ціль стає схопленою (СК вивільнення 19). Доки ціль
РУХ
схоплена, вона окована, а рух не може використовувати кігті На перший погляд, силует руха схожий на силует будь-яко-
проти іншої цілі. го іншого хижого птаха. Однак коли він приземляється,
його страхітливий розмір стає зрозумілим. У польоті роз-
мах крил руха може досягати більше 60 метрів. Сидячи у
спокої на вершині скелі, де гніздяться ці птахи, вони можуть
позмагатися в розмірі з найстаршими драконами.
Небесні титани. У стародавні часи, коли велетні били-
ся з драконами за контроль над світом, Аннам, батько бо-
гів велетнів, створив цих птахів, щоб його улюбленці могли
кинути виклик драконам у повітрі. Коли війна скінчилася,
рухи були звільнені від служіння велетням, і поширилися
по всьому світу.
Хоч хмарні та штормові велетні іноді й приборкують
цих птахів, рухи навіть велетнів вважають потенційною здо-
биччю. Вони пролітають величезні відстані в пошуках їжі,
ширяючи високо над хмарами, щоб досягти своїх улюбле-
них мисливських угідь. Рухи рідко полюють на маленьких
і спритних істот, а також ігнорують міста й ліси, де здобич
може легко сховатися. Вистеживши велику, повільно рухо-
му ціль, таку як велетень, кит або слон, рух пікірує вниз, ха-
паючи жертву довгими кігтями.
Ізольовані та самотні. Рухи ‒ поодинокі істоти, які мо-
жуть жити кілька століть. Вони будують свої гнізда з дерев,
наметів, розбитих кораблів і залишків караванів, які вони
забирають та розміщують в гірських ущелинах, недоступ-
них для дрібних істот.
Іноді гнізда рухів містять в собі скарби караванів або ко-
раблів, які їх перевозили, проте рухи не звертають уваги на
ці дрібнички. Ще рідше в гніздах можна знайти яйця роз-
Р міром з людину, які з’явились в результаті нечастих спарю-
вань рухів.
242
САЛАМАНДРИ
С
Саламандри живуть у Морі Попелу на Стихійній Площині
Вогню. У них гнучке тіло та гостра луска. Неймовірна спека
омиває їх тіла, а їхні жовті очі світяться немов свічки в гли-
боких очницях на їх яструбиних головах.
Саламандри дуже люблять владу, а також їм подобається
підпалювати всілякі предмети. Поза своєю домівкою вони
часто стають ініціаторами великих пожеж, спостерігаючи за
палаючими остовами дерев. Вони також люблять спускати-
ся до жерла вулкана, спостерігаючи за грою полум’я і маг-
матичних скупчень.
Вогняні змії. Саламандри вилуплюються з яєць діаме-
тром 60 сантиметрів, зроблених з обсидіану. Коли саламан-
дра готова вилупитися, вона пробиває собі шлях через тов-
сту оболонку яйця, вилазячи назовні спочатку як вогняна
змія. Вогняні змії стають саламандрами через рік.
Раби іфритів. Давним-давно іфрити найняли ейзерів,
щоб побудувати легендарне Латунне Місто, але згодом не
змогли підкорити собі цю расу, коли ейзери закінчили свою
роботу. Маючи намір відігратися на саламандрах, іфрити
досягли успіху, і отримали в своє користування расу рабів,
які сіяли насіння війни та несли руйнування по усіх площи-
нах світобудови.
Саламандри зневажають ейзерів, вірячи, що якби вони
піддалися чарам іфритів, то зараз вогняні змії були б вільні.
Іфрити використовують цю ворожнечу, нацьковуючи сала- ВОГНЯНА ЗМІЯ
мандр та ейзерів одне не одного. Середній елементаль, нейтрально-злий
Іфрити терпіти не можуть саламандр, які служать іншим
господарям. Коли іфриту попадається саламандра, що слу- Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
жить культу Стихійного Зла, він вбиває її, а не захоплює в Здоров’я 22 (5к8)
рабство. Швидкість 6 м
Домінування дворян. Хоча саламандри керуються де-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
структивними імпульсами, властивими їхньому полум’яно-
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
му характеру, рабська служба іфритам наклала відбиток на
культуру вільних саламандр. Вони управляють своїм влас- Вразливість до ушкоджень холодом
ним суспільством, використовуючи модель суспільства іф- Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч-
ритів, у якій більші та сильніші саламандри правлять своїми них атак
меншими побратимами. Імунітет до ушкоджень вогнем
З віком саламандри ростуть в розмірі й статусі, досяга- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
ючи позицій жорстоких дворян серед родичів. Ці дворяни Мови розуміє ігнан, але не розмовляє
правлять бродячими загонами саламандр, що мандрують Небезпечність 1 (200 Досвіду)
по Стихійній Площині Вогню як пустельні кочівники, і на-
падають на різні поселення в цілях грабежу. Розпечене тіло. Істота, яка торкається до змії або попадає по
Живі кузні. Саламандри пашать сильним жаром, і в ній рукопашною атакою, перебуваючи в межах 1 метра від
неї, отримує 3 (1к6) ушкодження вогнем.
бою їх розпечена до червоного зброя обпікає тіла ворогів
при контакті. Навіть підходити до саламандри небезпечно, ВЧИНКИ
оскільки при наближенні плоть покривається пухирями і
опіками. Мультиатака. Змія робить дві атаки: одну укусом, і одну
Цей природний жар добре поєднується з ковальськими хвостом.
навичками саламандр, дозволяючи їм пом’якшувати і де- Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
формувати залізо та сталь голими руками. Хоч вони і не ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колоті ушкоджен-
такі вправні як ейзери, саламандр вважають одними з най- ня плюс 3 (1к6) ушкодження вогнем.
кращих ковалів на усіх площинах. Могутні істоти закли- Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
кають їх як воїнів, але інші використовують їхні ремісничі ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко-
навички чи прив’язують до печей або жаровень, аби генеру- дження плюс 3 (1к6) ушкодження вогнем. С
вати незгасиме полум’я.
243
ристовує саламандра, заподіює додатково при попаданні 3
САЛАМАНДРА (1к6) ушкодження вогнем (вже враховано в атаках).
Великий елементаль, нейтрально-злий
ВЧИНКИ
Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Здоров’я 90 (12к10 + 24) Мультиатака. Змія робить дві атаки: одну списом, і одну
Швидкість 6 м хвостом.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +7 до по-
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) падання, досяжність 1 м або дистанція 4 м 12 м, одна ціль.
Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень, або 13 (2к8 +
Вразливість до ушкоджень холодом 4) колотих ушкоджень, якщо утримується обома руками для
Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч- здійснення рукопашної атаки, плюс 3 (1к6) ушкодження вог-
них атак нем.
Імунітет до ушкоджень вогнем Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10 ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильні ушко-
Мови ігнан дження плюс 3 (1к6) ушкодження вогнем.
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ність 2 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних уш-
Розпечене тіло. Істота, яка торкається до змії або попадає по
коджень плюс 7 (2к6) ушкоджень вогнем, і ціль стає схопле-
ній рукопашною атакою, перебуваючи в межах 1 метра від
ною (СК вивільнення 14). Доки ціль схоплена, вона окована,
неї, отримує 3 (1к6) ушкодження вогнем.
а саламандра може автоматично попадати по ній хвостом,
С Розпечена зброя. Уся металева рукопашна зброя, яку вико- проте не може здійснювати атаки хвостом по інших цілях.
244
САТИР
Сатири ‒ галасливі феї, які дуркують у своїх диких лісах, ке-
руючись цікавістю та гедонізмом в рівній мірі.
Сатири нагадують міцних чоловіків з волохатою ниж-
ньою половиною тіла і роздвоєними козячими копитами.
На головах у них ростуть роги, які можуть мати розмір від
пари невеликих шишечок до великих кручених баранячих
рогів. Вони, як правило, відрощують бороду.
Гедоністичні гуляки. Сатири обожнюють міцні напої,
ароматні спеції та запаморочливі танці. Сатир відчуває го-
лод, коли він не може побалувати себе, і він може пройти
великі відстані, щоб задовольнити свої бажання. Він здатен
викрасти хорошого менестреля, щоб почути прекрасні піс-
ні, прослизнути в добре захищений сад, щоб поглянути на
привабливого хлопця або дівчину, або може проникнути
до палацу, щоб скуштувати найсмачніші страви. Сатири
не дозволяють веселощам пройти повз них. Вони візьмуть
участь у будь-якому святі, про яке почули. У світі більш ніж
достатньо свят і святих днів, щоб вести нескінченне святку-
вання.
Сп’янілі напоями та задоволеннями, сатири не думають
про наслідки гедонізму, до якого вони підштовхують інших.
Після них такі істоти самі дивуються своїй поведінці. Та-
ким гулякам, можливо, доведеться випрошувати вибачен-
ня, щоб виправдати свою хаотичну поведінку перед батька- САТИР
Середня фея, хаотично-нейтральна
ми, роботодавцями, сім’єю або друзями.
Клас Обладунку 14 (шкіряний обладунок)
Здоров’я 31 (7к8)
Швидкість 8 м
ВАРІАНТ: ПАНФЛЕЙТА САТИРА
Сатир може носити панфлейту, на якій він може грати, щоб СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
створити магічні ефекти. Зазвичай в групі сатирів один з них 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
завжди має при собі такий інструмент. Якщо у сатира є пан-
флейта, він отримує наступний додатковий вчинок: Навички Артистичність +6, Скритність +5, Уважність +2
Панфлейта. Сатир грає на панфлейті та вибирає один Чуття пасивна Уважність 12
із наступних магічних ефектів: ніжна колискова, лякаючий Мови ельфійська, загальна, сільван
акорд або чарівна мелодія. Всі істоти в межах 12 метрів від Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
нього, які чують флейту, повинні зробити успішний кидок
рятунку Мудрості з СК 13, інакше потрапляють під дію опи-
Опір магії. Сатир робить з перевагою кидки рятунку від за-
саного нижче ефекту. Інші сатири й істоти, яких не можна
клинань та інших магічних ефектів.
причарувати, не потрапляють під дію ефекту.
Істота, яка потрапила під дію ефекту, може повторюва-
ВЧИНКИ
ти кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи на
собі ефект при успіху. Якщо кидок рятунку істоти успішний, Таран. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
або ефект на неї закінчився, то вона отримує імунітет до цієї ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (2к4 + 1) дробильних уш-
панфлейти на 24 години. коджень.
Ніжна колискова. Істота засинає і втрачає свідомість на 1
хвилину. Ефект закінчується, якщо істота отримує ушкоджен- Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
ня, або якщо хтось вчинком розбудить її. досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих уш-
Лякаючий акорд. Істота стає переляканою на 1 хвилину. коджень.
Чарівна мелодія. Істота стає причарованою сатиром на 1 Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +5 до попадан-
хвилину. Якщо сатир або хтось із його союзників заподіює ня, дистанція 16/64 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) ко-
істоті ушкодження, ефект на ній миттєво закінчується. лотих ушкоджень. С
245
САХУАГІНИ
Загрозливий гул, що лунає над туманними узбережжями
і хвилями нескінченного океану, холодить кров усіх, хто
його чує. Так звучить мисливський ріг сахуагінів, який за-
кликає до нападу. Жителі узбережжя називають сахуагінів
«морськими дияволами» за те, що вони не відають жалості,
топлячи кораблі й винищуючи прибережні села.
Дияволи глибин. Сахуагіни ‒ хижа рибоподібна раса, що
періодично виходить із темних глибин океану, аби полюва-
ти на істот мілководдя та узбережжя. Незважаючи на те, що
вони живуть у найглибших океанічних западинах, сахуагіни
вважають усе водне царство своїми володіннями, а істот, що
живуть у воді ‒ своєю здобиччю.
Самопроголошені правителі океанічних володінь сахуагі-
нів ‒ величезні самці-мутанти, що володіють другою парою
рук. Це страшні противники в бою, і все сахуагіни схиля-
ються перед цими могутніми баронами.
Шлях акули. Сахуагіни поклоняються богині-акулі Се-
колі. Лише жіночі особини сахуагінів вважаються гідними
провідниками божественної сили, тому жриці мають вели-
чезний вплив в їхнє суспільство.
Сахуагіни входять в шаленство, відчувши свіжу кров. Бу-
дучи шанувальниками Секоли, вони мають особливу спо- САХУАГІН
рідненість з акулами, котрих тренують у бойових цілях. Середній гуманоїд (сахуагін), законно-злий
Навіть нетреновані акули визнають сахуагінів своїми союз- Клас Обладунку 12 (природній обладунок)
никами, і тому не полюють на них. Здоров’я 22 (4к8 + 4)
Неприязнь до ельфів. Сахуагіни могли б контролювати Швидкість 6 м, плавання 8 м
океани, якби там не було їхніх смертельних ворогів, водних
ельфів. Війни між цими двома расами вирували століттями СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
в морях і на узбережжях по всьому світу, підриваючи мор- 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1)
ську торгівлю та плани інших рас.
Ненависть сахуагінів до водних ельфів була настільки Навички Уважність +5
сильна, що морські дияволи адаптувалися до боротьби зі Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 15
своїми давніми ворогами. Поблизу спільноти водних ель- Мови сахуагінська
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
фів серед сахуагінів може з’явитися на світ маленти ‒ сахуа-
гіни, які зовні не відрізняються від водних ельфів. Сахуагіни
Кривавий сказ. Сахуагін робить з перевагою кидки рукопаш-
схильні до мутації, проте ніхто не може сказати, чи став цей
них атак по істотах, у яких здоров’я нижче від максимуму.
рідкісний феномен результатом воєн між сахуагінами і вод-
ними ельфами, чи усе-таки так було спочатку, або, можли- Обмежена амфібійність. Сахуагін може дихати як повітрям,
во, це він послужив причиною конфлікту. так і під водою, але щоб не задихнутися, йому потрібно зану-
Сахуагіни знаходять хороше застосування малентам, рюватися у воду хоча б раз на кожні 4 години.
використовуючи їх як шпигунів і асасинів у містах водних Акулівська телепатія. Сахуагін може магічним чином коман-
ельфів та інших істот, які становлять загрозу для сахуагінів. дувати всіма акулами, які знаходяться в межах 24 метрів від
Всього лише натяк на присутність малента розпалює пара- нього, за допомогою обмеженої телепатії.
ною та підозру серед водних ельфів, підриваючи їх мораль-
ВЧИНКИ
ний дух, а це ж лише прелюдія до майбутнього вторгнення
сахуагінів. Мультиатака. Сахуагін здійснює дві рукопашні атаки: одну
укусом, і одну або кігтями, або списом.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колоті ушкодження.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
а чайки
б у л о п о рожнім, оря — 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) рубані ушкодження.
«Селище о тихими, і шум м
й н Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +3 до по-
надзвича и тут почули».
ом падання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль.
єдине, щ ахуагінів
а с л ід к и нападу с Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження, або 5 (1к8 + 1)
он
— Звіт пр колотих ушкоджень, якщо спис утримується двома руками для
С здійснення рукопашної атаки.
246
ЖРИЦЯ САХУАГІНІВ
Середній гуманоїд (сахуагін), законно-злий
Навички Релігія +3, Уважність +6 СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Мови сахуагінська
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Кидки рятунку Впр +5, Ста +6, Інт +5, Мдр +4
Навички Уважність +7
Кривавий сказ. Сахуагін робить з перевагою кидки рукопаш- Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 17
них атак по істотах, у яких здоров’я нижче від максимуму. Мови сахуагінська
Обмежена амфібійність. Сахуагін може дихати як повітрям, Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
так і під водою, але щоб не задихнутися, йому потрібно зану-
рюватися у воду хоча б раз на кожні 4 години. Кривавий сказ. Сахуагін робить з перевагою кидки рукопаш-
них атак по істотах, у яких здоров’я нижче від максимуму.
Акулівська телепатія. Сахуагін може магічним чином коман-
дувати всіма акулами, які знаходяться в межах 24 метрів від Обмежена амфібійність. Сахуагін може дихати як повітрям,
нього, за допомогою обмеженої телепатії. так і під водою, але щоб не задихнутися, йому потрібно зану-
рюватися у воду хоча б раз на кожні 4 години.
Виконання заклинань. Сахуагінів є заклинателем 6 рівня. Її
базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від Акулівська телепатія. Сахуагін може магічним чином коман-
заклинань 12, +4 до попадання атаками заклинаннями). У неї дувати всіма акулами, які знаходяться в межах 24 метрів від
підготовані наступні заклинання жерця: нього, за допомогою обмеженої телепатії.
Заговори (необмежено): порада, чудотворство ВЧИНКИ
1 рівень (4 слоти): виявлення магії, благословення, спрямова-
ний заряд Мультиатака. Сахуагін здійснює три атаки: одну укусом, і дві
2 рівень (3 слоти): духовна зброя (тризуб), утримання особи або кігтями, або тризубом.
3 рівень (3 слоти): масове цілюще слово, мови
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
ВЧИНКИ 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к4 + 4) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
Мультиатака. Сахуагін здійснює дві атаки: одну укусом, і
1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушкоджень.
одну кігтями.
Тризуб. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +7 до
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
попадання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль.
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колоті ушкодження.
Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень, або 13 (2к8 +
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність 4) колотих ушкоджень, якщо утримується обома руками для
1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) рубані ушкодження. здійснення рукопашної атаки. С
247
СКЕЛЕТИ
Скелети повстають з мертвих після впливу чорної магії.
Вони оживають або після виклику заклинателем, який
звернувся до тих, хто лежить в стародавніх гробницях і на
забутих полях битв, або повертаються з могил за своїм влас-
ним бажанням у місцях, просочених смертю. Їх пробуджує
некротична енергія або присутність розтлінного зла.
Повсталі з мертвих. Яка б сила їх не пробудила, кістки
скелетів сповнені магічною силою, яка скріплює їх разом і
утримує від розпаду на частини. Ця енергія дозволяє ске-
летам рухатися та думати, однак лише в найменшій мірі,
жалюгідною тінню в порівнянні з розумом живих. Повста-
лі скелети не зберігають ніякої прихильності до минулого,
проте якщо скелета воскресити магією, він відновить істин-
ну душу й тіло, виганяючи злий дух, який володів тілом.
Незважаючи на те, що більшість повсталих скелетів це
останки людей та інших гуманоїдів, скелети можуть бути
створені з будь-якого типу кісток, створюючи страшні й різ-
номанітні форми тіл.
Слухняні слуги. Скелети, підняті заклинанням, підпо-
рядковані волі заклинателя. Вони сліпо керуються наказа-
ми, ніколи не сумніваючись в рішеннях володаря, якими
б не були наслідки. Через те, що скелети розуміють всі ко-
манди буквально і виконують накази без долі сумніву, вони
дуже погано адаптуються до мінливих обставин. Вони не
можуть читати, говорити, виражати емоції і взаємодіяти
будь-яким способом окрім кивків, похитування головою
і помахів руками. Однак скелети здатні виконувати безліч
інших складних завдань.
Скелет здатний боротися зброєю, носити обладунок,
може заряджати снаряди в катапульти або требушети, і стрі-
ляти з них, може підніматися по облогової сходах, форму-
вати стіну зі щитів або поливати ворогів киплячим маслом.
Однак він повинен отримати докладні інструкції, що пояс-
нюють, як поставлені завдання повинні виконуватися. СКЕЛЕТ
Незважаючи на брак інтелекту в порівнянні з тим, що був Середня нежить, законно-зла
у них за життя, скелети в повному обсязі позбавлені розуму.
Замість того щоб зламати кінцівки в спробі пробитися че- Клас Обладунку 13 (залишки обладунку)
Здоров’я 13 (2к8 + 4)
рез залізні двері, скелет в першу чергу потягнеться до ручки.
Швидкість 6 м
Якщо це не спрацює, він буде шукати інший спосіб пройти
або обійти перешкоду. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Звички. Незалежні скелети, які тимчасово або назавжди 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
вийшли з-під контролю господаря, іноді повторюють дії зі
свого минулого життя. Їх кістки все ще зберігають поведін- Вразливість до ушкоджень дробильні
ку, звичну протягом життя. Скелет-рудокоп може підняти Імунітет до ушкоджень отрутою
кирку і почати трощити кам’яні стіни. Кістяк-охоронець Імунітет до станів виснажений, отруєний
може відправитися на пост до найближчих дверей. Ске- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
лет-дракон може лягти на гору скарбів, в той час як ске- Мови розуміє всі мови, які знав за життя, але не розмовляє
лет-кінь буде пастися на траві, яку не може їсти. Залишив- Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
шись наодинці в просторому залі, колишні представники
знатного роду можуть закрутитися в нескінченному танці. ВЧИНКИ
Коли скелети зустрічають живих істот, некротична енер-
гія, що рухає ними, змушує їх убивати живе, якщо тільки Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш-
господар не зупинить їх. Вони нападають нещадно і борють-
коджень.
ся до власної загибелі. У скелетів практично немає почуття
самовідомості, а самозбереження ‒ ще менше. Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадан-
ня, дистанція 18/64 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) ко-
С Натура нежиті. Скелетові не потрібні повітря, їжа,
пиття та сон. лотих ушкоджень.
248
СЛААДИ
У вічно вируючому хаосі Лімбу шматки лісів і лугів, руїн
замків та ізольованих островів пливуть через мішанину вог-
ню, води, землі й вітру. Головні мешканці цієї негостинної
площини ‒ слаади. У них немає дисципліни, і немає фор-
СКЕЛЕТ БОЙОВОГО КОНЯ мальної ієрархії, хоча слабші слаади коряться сильнішим
Велика нежить, законно-зла
через страх знищення.
Клас Обладунку 13 (залишки кінного обладунку) Нерестовий камінь. Колись давно Праймус, повелитель
Здоров’я 22 (3к10 + 6) модронів, створив гігантський геометрично складний ка-
Швидкість 6 м мінь, насичений енергією порядку. Потім він запустив його
в Лімб, сподіваючись, що камінь принесе порядок в хаос
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР цієї площини та затримає поширення цього хаосу на інші
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3) площини. Із ростом сили каменю істоти з упорядкованим
розумом, такі як модрони та ґітцераї, змогли створювати в
Вразливість до ушкоджень дробильні Лімбі свої анклави. Проте творіння Праймуса мало один
Імунітет до ушкоджень отрутою
непередбачений побічний ефект: хаотична енергія, погли-
Імунітет до станів виснажений, отруєний
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9 нути каменем, породила жахіття, які згодом стали відомі
Мови ― як слаади. Саме тому мудреці назвали творіння Праймуса
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду) Нерестовим каменем.
Слаади знищили всі анклави модронів у Лімбі. Як істоти
ВЧИНКИ цілковитого хаосу, слаади ненавидять модронів та напада-
ють на них при зустрічі. Тим не менш, Праймус не знищує
Копита. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до- своє творіння, чи то не рахуючи слаадів загрозою, чи то
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних просто ігноруючи їх.
ушкоджень. Народження і трансформація. У слаадів страхітливий
репродуктивний цикл. Вони розмножуються або відклада-
ють яйця в гуманоїдних носіїв, або заражають їх трансфор-
муючою хворобою під назвою «вірус хаосу». Слаади різно-
СКЕЛЕТ МІНОТАВРА го кольору відтворюються і трансформуються по-різному,
Велика нежить, законно-зла при цьому червоні слаади породжують синіх і зелених, а
сині ‒ червоних і зелених. Зелені слаади протягом життя
Клас Обладунку 12 (природній обладунок) перетворюються в більш сильних сірих і смертельних слаа-
Здоров’я 67 (9к10 + 18) дів. При кожній трансформації слаад зберігає спогади.
Швидкість 8 м
Перекидні. Деякі слаади можуть перетворюватися в гу-
маноїдних істот, із яких вони з’явилися. Такі слаади повер-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
таються на Матеріальну Площину, щоб сіяти хаос у своєму
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
колишньому вигляді.
Вразливість до ушкоджень дробильні
Імунітет до ушкоджень отрутою ЧЕРВОНИЙ СЛААД
Імунітет до станів виснажений, отруєний
Коли червоний слаад впивається в гуманоїдну істоту кігтя-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
Мови розуміє мову безодні, але не розмовляє ми, він може ввести в неї яйце із залози під одним зі своїх
Небезпечність 2 (450 Досвіду) пазурів. Яйце проникає в носія і починає розвиватися, з ча-
сом перетворюючись на пуголовка. Цей пуголовок починає
Атака в кидку. Якщо скелет просунеться по прямій до цілі як прогризати тіло носія, потім живиться його останками,
мінімум на 2 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою після чого починає шукати будь-яке інше свіже м’ясо. Пуго-
рогами, то ціль отримує від атаки додатково 9 (2к8) колотих ловок перетворюється в повністю дорослого синього слаада
ушкоджень. Якщо ціль ― істота, вона повинна зробити успіш- (або зеленого слаада, якщо носій міг виконати заклинання
ний кидок рятунку Сили з СК 14, інакше буде відштовхнута на 3 рівня або вищого) через 2к12 годин.
відстань до 2 метрів і збита долілиць.
249
ЗЕЛЕНИЙ СЛААД СМЕРТЕЛЬНИЙ СЛААД
Зелені слаади неймовірно інтелектуальні та володіють Слаади смерті просякнуті енергією Площини Негативної
вродженими здібностями до чаклунства. Зелений слаад Енергії і являють собою злих розбещених істот, яким подо-
може змінити свій вигляд і постати у вигляді гуманоїда. бається шкодити іншим. Вони плодять представників своєї
Якщо він був народжений від носія-гуманоїда, то часто раси, примушуючи натовпи червоних і синіх слаадів напа-
приймає його вигляд. дати на інші площини. Гуманоїди, які пережили вторгнен-
У якийсь непередбачений момент існування зелений сла- ня, стають інкубаторами для нових слаадів.
ад магічно, миттєво і назавжди перетворюється в сірого сла-
ада. Вивчення таємниці цього перетворення може зайняти
роки і навіть десятиліття.
СІРИЙ СЛААД
Поза Лімбом сірі слаади виконують розпорядження своїх
владик, смертельних слаадів. Сірі слаади відправляються на
Матеріальну Площину для створення хаосу, приймаючи гу-
маноїдний вигляд. Сірий слаад знає, як користуватися дво-
ручним мечем, і просочує його своєю внутрішньою магією.
Сірий слаад, який цілком з’їдає тіло мертвого смертель-
ного слаада, миттєво сам перетворюється в смертельного
слаада.
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
С ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
250
ЧЕРВОНИЙ СЛААД
Велика аберація, хаотично-нейтральна
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2) 6 (−2) 7 (−2) Здоров’я 123 (13к10 + 52)
Швидкість 6 м
Навички Уважність +1
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою, СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
холодом 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 7 (−2) 9 (−1)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
Мови слаадська, телепатія 12 м Навички Уважність +1
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду) Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою,
холодом
Опір магії. Слаад робить з перевагою кидки рятунку від за- Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
клинань та інших магічних ефектів. Мови слаадська, телепатія 12 м
Небезпечність 7 (2,900 Досвіду)
Регенерація. Слаад відновлює 10 здоров’я на початку кожно-
го свого ходу, якщо у нього є хоча б 1 здоров’я.
Опір магії. Слаад робить з перевагою кидки рятунку від за-
ВЧИНКИ клинань та інших магічних ефектів.
Регенерація. Слаад відновлює 10 здоров’я на початку кожно-
Мультиатака. Слаад здійснює три атаки: одну укусом, і дві го свого ходу, якщо у нього є хоча б 1 здоров’я.
кігтями.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
ВЧИНКИ
1 м, одна ціль. Попадання: 8 (2к4 + 3) колотих ушкоджень.
Мультиатака. Слаад здійснює три атаки: одну укусом, і дві
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність кігтями.
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушкоджень.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяж-
Якщо ціль ― гуманоїд, вона повинна зробити успішний кидок
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) колотих ушко-
рятунку Статури з СК 14, інакше заразиться хворобою ―
джень.
крихітним яйцем слаада.
У гуманоїді одночасно може перебувати тільки одне яйце. Кігті. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
Через три місяці яйце потрапляє в грудну клітину, дозріває і 1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) рубаних ушкоджень.
формує пуголовка слаада. За 24 години до появи пуголовка Якщо ціль ― гуманоїд, він повинен зробити успішний кидок
на світло носій починає відчувати себе недобре, його швид- рятунку Статури з СК 15, інакше заразиться вірусом хаосу.
кість зменшується вдвічі, і він робить з перешкодою кидки Будучи хворою, ціль не може відновлювати здоров’я, а її мак-
атак, перевірки характеристик та кидки рятунку. При народ- симум здоров’я зменшується на 10 (3к6) кожні 24 години.
женні пуголовок проїдає свій шлях через внутрішні органи і Якщо хвороба зменшує максимум здоров’я до 0, ціль мит-
виходить з грудної клітини носія за 1 раунд, вбиваючи тим тєво перетворюється на червоного слаада або, якщо могла
самим носія. виконувати заклинання як мінімум 3 рівня, перетворюється в
Якщо хворобу вилікувати до народження пуголовка, слаад зеленого слаада. Тільки заклинання бажання може обернути
розсмокчеться всередині носія. це перетворення. С
251
магічний
а п окоїться
л а а д дієш,
У мозку с о ти ним заволо
к щ льний
камінь. Я ад слаадом тота
ш н
отримає
н т р о л ь.
ко
ЗЕЛЕНИЙ СЛААД
Велика аберація (перекидень), хаотично-нейтральна
Навички Містицизм +3, Уважність +2 СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою, 17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2)
холодом
Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 12 Навички Містицизм +5, Уважність +7
Мови слаадська, телепатія 12 м Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою,
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду) холодом
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 17
Перекидень. Слаад може вчинком перетворитися в гумано- Мови слаадська, телепатія 12 м
їда Маленького або Середнього розміру, або прийняти свій Небезпечність 9 (5,000 Досвіду)
справжній вигляд. Уся його статистика, окрім розміру, за-
лишається незмінною у всіх формах. Все спорядження, яке Перекидень. Слаад може вчинком перетворитися в гумано-
він тримає або носить, не перетворюється. Він приймає свій їда Маленького або Середнього розміру, або прийняти свій
справжній вигляд, якщо вмирає. справжній вигляд. Уся його статистика, окрім розміру, за-
лишається незмінною у всіх формах. Все спорядження, яке
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою слаада є
він тримає або носить, не перетворюється. Він приймає свій
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 12). Слаад може
справжній вигляд, якщо вмирає.
виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних
компонентів: Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою слаада є
Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 14). Слаад може
Необмежено: виявлення магії, виявлення намірів магічна рука
виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних
2/день кожне: невидимість (тільки на себе), страх
компонентів:
1/день: вогняна куля
Необмежено: величний образ, виявлення магії, виявлення на-
Опір магії. Слаад робить з перевагою кидки рятунку від за-
мірів, магічна рука, невидимість (тільки на себе)
клинань та інших магічних ефектів.
2/день кожне: вогняна куля, мови, політ, страх
Регенерація. Слаад відновлює 10 здоров’я на початку кожно- 1/день: площинний перехід (тільки на себе)
го свого ходу, якщо у нього є хоча б 1 здоров’я.
Опір магії. Слаад робить з перевагою кидки рятунку від за-
ВЧИНКИ клинань та інших магічних ефектів.
Магічна зброя. Атаки зброєю слаада є магічними.
Мультиатака. Слаад здійснює три атаки: одну укусом, і дві
або кігтями, або посохом. В якості альтернативи, він два рази Регенерація. Слаад відновлює 10 здоров’я на початку кожно-
використовує Кидок полум’ям. го свого ходу, якщо у нього є хоча б 1 здоров’я.
252
СМЕРТЕЛЬНИЙ СЛААД СЛИЗИ
Середня аберація (перекидень), хаотично-зла Слиз добре відчуває себе в темряві, уникаючи сонячних
областей і екстремальних температур. Він тече по вологих
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) підземеллях, харчуючись усім, що можна розчинити, кра-
Здоров’я 170 (20к8 + 80) деться по землі, капає зі стін та стель, збирається біля країв
Швидкість 6 м підземних басейнів і просочується через щілини. Першим
попередженням для шукача пригод про присутність слизу є
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР пекучий біль від його кислотного дотику.
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) Слизи тягнуться в напрямі руху й тепла. Вони харчують-
ся органікою, але за відсутності здобичі можуть поглинати
Навички Містицизм +6, Уважність +8
бруд, гриби та відходи. Досвідчені шукачі пригод знають,
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою,
холодом
що вичищені проходи підземель ‒ ознака близького розта-
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 18 шування лігва слизу.
Мови слаадська, телепатія 12 м Повільна смерть. Слиз вбиває свою жертву повільно.
Небезпечність 10 (5,900 Досвіду) Деякі види слизів, такі як чорний слиз і драглистий куб, по-
глинають жертву, не даючи їй втекти. Єдиний шлях уникну-
Перекидень. Слаад може вчинком перетворитися в гумано- ти болісної смерті ‒ це своєчасна допомога товаришів.
їда Маленького або Середнього розміру, або прийняти свій Оскільки слизи перетравлюють не всі види речовин, в їх-
справжній вигляд. Уся його статистика, окрім розміру, за- ніх тремтячих тілах можна розгледіти монети, металеві де-
лишається незмінною у всіх формах. Все спорядження, яке талі, кістки та інше сміття в невагомому стані. Убитий слиз
він тримає або носить, не перетворюється. Він приймає свій може бути для переможця хорошим джерелом скарбів.
справжній вигляд, якщо вмирає.
Мимовільні слуги. У слизу замало інтелекту для союзу з
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою слаада іншими істотами, проте інші використовують їхню потре-
є Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 15, +7 до попа- бу в їжі та заманюють їх в локації, де вони будуть корисні.
дання атаками заклинаннями). Слаад може виконувати такі Розумні чудовиська тримають слиз для захисту проходів або
заклинання, не потребуючи матеріальних компонентів:
утилізації сміття. Аналогічно, слиз заманюють в ями-паст-
Необмежено: величний образ, виявлення магії, виявлення на- ки і годують достатньо, аби він не переслідував господарів.
мірів, магічна рука, невидимість (тільки на себе) Хитрі істоти тримають у своєму розпорядженні смолоски-
2/день кожне: вогняна куля, мови, політ, страх пи й жаровні в спеціальних місцях, щоб слиз не покидав
1/день: вбивча хмара, площинний перехід певні тунелі чи кімнати.
Опір магії. Слаад робить з перевагою кидки рятунку від за- Породження Джублекса. Згідно Демономікону Іґвільв та
клинань та інших магічних ефектів. інших джерел, слизи є розсіяними фрагментами або потом-
Магічна зброя. Атаки зброєю слаада є магічними. ством демонічного повелителя Джублекса. Правда це чи ні,
але Безликий Лорд ‒ одна з нечисленних істот, які можуть
Регенерація. Слаад відновлює 10 здоров’я на початку кожно- управляти слизом і вселяти в них дещицю розуму. В основ-
го свого ходу, якщо у нього є хоча б 1 здоров’я.
ному слиз не має почуття тактики або самозбереження.
ВЧИНКИ Вони прямі й передбачувані, нападають та харчуються нехи-
тро. Під контролем Джублекса слиз демонструє проблиски
Мультиатака. Слаад здійснює три атаки: одну укусом, і дві свідомості та злого умислу.
або кігтями, або дворучним мечем. Натура слизу. Слиз не має потреби у сні.
Укус (тільки у формі слаада). Атака рукопашною зброєю: +9
до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к8 +
5) колотих ушкоджень плюс 7 (2к6) ушкоджень некротичною ВАРІАНТ: ПСИХІЧНИЙ СІРИЙ СЛИЗ
енергією. Сірий слиз, який прожив досить довго, еволюціонує до
більш розумного стану і розвиває в собі обмежені псионічні
Кігті (тільки у формі слаада). Атака рукопашною зброєю: +9 здатності. Найчастіше це відбувається із сірим слизом, який
до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (1к10 живе поруч з істотами, що володіють псионічними здібностя-
+ 5) рубаних ушкоджень плюс 7 (2к6) ушкоджень некротич- ми, такими як іллітіди, а це означає, що слиз відчуває та імі-
ною енергією. тує псионічні здатності.
Дворучний меч. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадан- Псионічний сірий слиз має Інтелект 6 (-2) і наступний до-
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) руба- датковий вчинок:
них ушкоджень плюс 7 (2к6) ушкоджень некротичною енер- Психічне здавлювання (Перезарядка 5-6). Слиз націлю-
гією. ється на одну істоту, яку відчуває в межах 12 метрів від себе.
Ціль повинна зробити кидок рятунку Інтелекту з СК 10, от-
римуючи 10 (3к6) ушкоджень психічною енергією при про-
валі або половину при успіху.
253
ДРАГЛИСТИЙ КУБ
Драглисті куби прочісують проходи підземелля в тиші, ді-
ючи передбачувано і залишаючи ідеально чистий слід за со-
бою. Він поглинає плоть, залишаючи кістки та тверді нероз-
чинні матеріали.
Драглистий куб практично повністю прозорий, що
ДРАГЛИСТИЙ КУБ
Великий слиз, без світогляду
ускладнює його виявлення до тих пір, поки він не атакує.
Ситий куб більш помітний, тому що останки його жертв, Клас Обладунку 6
кістки, монети та інші об’єкти, перебувають у його тілі у Здоров’я 84 (8к10 + 40)
майже невагомому стані. Швидкість 3 м
ВЧИНКИ
Псевдокінцівка. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадан-
ня, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 10 (3к6) ушко-
джень кислотою.
Поглинання. Куб пересувається на відстань, що не переви-
щує його швидкість. При цьому він може входити в простір іс-
тот з розміром не більше Великого. Кожен раз, коли куб вхо-
дить в простір істоти, ця істота повинна зробити кидок рятунку
Вправності з СК 12.
При успішному кидку рятунку істота вибирає, чи відштовх-
нутися на 1 метр назад від куба або ж в бік від нього. Якщо
істота вирішила не відходити, вона отримує наслідки прова-
леного кидка рятунку.
При провалі куб входить в простір істоти, яка отримує 10
ими. Це
е л л я б ули чист (3к6) ушкоджень кислотою і стає поглинутою. Поглинута іс-
підзе м шою
«Підлоги т а т и д л я нас пер тота не може дихати, стає окованою, і отримує по 21 (6к6)
було с
повинно . ушкоджень кислотою на початку кожного ходу куба. Коли куб
ю »
підказко
пересувається, поглинена істота пересувається разом з ним.
оуквілла
а с тера Хол Поглинена істота може спробувати звільнитися, здійснивши
енни к а Д ж я Підгір’я
— Із щод р ш е д о с лідженн вчинком перевірку Сили з СК 12. При успіху істота звільня-
пе
про своє ється і опиняється в просторі на свій вибір в межах 1 метра
С від куба.
254
СІРИЙ СЛИЗ
Середній слиз, без світогляду
Клас Обладунку 8
Здоров’я 22 (3к8 + 9)
ЗОЛОТИСТИЙ ДРАГЛЬ Швидкість 2 м, лазіння 2 м
Великий слиз, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Клас Обладунку 8
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)
Здоров’я 45 (6к10 + 12)
Швидкість 2 м, лазіння 2 м
Навички Скритність +2
Опір до ушкоджень вогнем, кислотою, холодом
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Імунітет до ушкоджень електрикою, рубані
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Імунітет до станів виснажений, долілиць, оглухлий, осліпле-
ний, переляканий, причарований
Опір до ушкоджень кислотою Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу),
Імунітет до ушкоджень електрикою, рубані пасивна Уважність 8
Імунітет до станів виснажений, долілиць, оглухлий, осліпле- Мови ―
ний, переляканий, причарований Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу),
пасивна Уважність 8 Аморфний. Слиз може просуватись крізь простір шириною в
Мови ― 3 сантиметри без протискування.
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Роз’їдання металу. Будь-яку немагічну зброю, виготовлену з
Аморфний. Драгль може просуватись крізь простір шириною металу, яка попадає по слизу, починає роз’їдати. Після запо-
в 3 сантиметри без протискування. діяння ушкоджень зброя отримує постійний накопичувальний
штраф -1 до кидків ушкоджень. Якщо цей штраф дійде до -5,
Павуче лазіння. Холодець може лазити по складних поверх- зброя буде знищена. Немагічні боєприпаси, виготовлені з
нях, включаючи стелі, без здійснення перевірок характерис- металу або дерева, які попадають з слизу, знищуються після
тик. заподіяння ушкоджень.
Слиз може роз’їсти 5 сантиметрів немагічного металу за 1
ВЧИНКИ раунд.
Псевдокінцівка. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадан- Оманлива зовнішність. Доки слиз залишається нерухомим, він
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) дро- не відрізняється від маслянистої калюжі або мокрого каменю.
бильних ушкоджень плюс 3 (1к6) ушкоджень кислотою.
ВЧИНКИ
РЕАКЦІЇ
Псевдокінцівка. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадан-
Поділ. Якщо драгль з розміром не менше Середнього отри- ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) дро-
мує рубані ушкодження або ушкодження електрикою, він бильні ушкодження плюс 7 (2к6) ушкоджень кислотою, і якщо
поділяється на два нових драглі, при умові, що у нього є як ціль носить немагічний металевий обладунок, він частково
мінімум 10 здоров’я. У кожного нового драгля удвічі менше роз’їдається і отримує постійний накопичувальний штраф -1
здоров’я, ніж у первинного, округляючи в меншу сторону. до КО, який він надає. Обладунок знищується, якщо штраф
Нові драглі на один розмір менші від первинного. зменшує його КО до 10. С
255
отримує постійний накопичувальний штраф -1 до кидків уш-
ЧОРНИЙ СЛИЗ коджень. Якщо цей штраф дійде до -5, зброя буде знищена.
Великий слиз, без світогляду
Немагічні боєприпаси, виготовлені з металу або дерева, які
Клас Обладунку 7 попадають по слизу, знищуються після заподіяння ушкоджень.
Здоров’я 85 (10к10 + 30) Слиз може роз’їсти 5 сантиметрів немагічного металу або
Швидкість 4 м, лазіння 4 м дерева за 1 раунд.
Павуче лазіння. Слиз може лазити по складних поверхнях,
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)
ВЧИНКИ
Імунітет до ушкоджень електрикою, кислотою, рубані, холо-
дом Псевдокінцівка. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадан-
Імунітет до станів виснажений, долілиць, оглухлий, осліпле- ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) дробиль-
ний, переляканий, причарований ні ушкодження плюс 18 (4к8) ушкоджень кислотою, і якщо ціль
Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу), па- носить немагічний металевий обладунок, він частково роз’їда-
сивна Уважність 8 ється і отримує постійний накопичувальний штраф -1 до КО,
Мови ― який він надає. Обладунок знищується, якщо штраф зменшує
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду) його КО до 10.
256
СПЕКТР
Спектр це злий вільний дух людини, якому було перекрито
шлях у загробне життя. Спектри не мають уявлення про те,
ким або чим вони були раніше, і приречені вічно блукати по
світу. Деякі з них з’явилися за допомогою чорної магії або
від дотику примари, яка вирвала душу з живого тіла.
Відсутність спокути. Коли незавершені справи приви-
да, нарешті, вирішуються, він знаходить спокій. Але спек-
трам така доля не світить. Вони приречені блукати по Ма-
теріальній Площині, і тільки знищення власної душі може
принести їм забуття. До тих пір вони самотньо існують в
занедбаних місцях, несучи свій тягар протягом багатьох сто-
літь.
Невблаганна ненависть. Живі істоти нагадують спек-
трам, що їхнє життя ніколи не зможе стати інакшим. Один
лише вигляд живої істоти переповнює спектра горем і гні-
вом, який вщухає тільки після згасання в істоті життя. При-
вид вбиває швидко і безжально, так як тільки від швидко-
го позбавлення життя спектр отримує полегшення. Однак
скільки б цілей спектр не вбив ‒ він ніколи не погасить во-
гонь ненависті всередині себе.
Мешканці темряви. Сонячне світло ‒ це джерело жит-
тя, який не здатен витерпіти жоден спектр. Це світло при-
чиняє їм біль. Коли настає ніч, вони залишають місце відпо- СПЕКТР
чинку в пошуках живих істот для вбивства, усвідомлюючи, Середня нежить, хаотично-зла
що мало яка зброя здатна завдати шкоду їхньому здоров’ю. Клас Обладунку 12
Після перших променів світанку вони повертаються в тем- Здоров’я 22 (5к8)
ряву, де залишаються до настання наступної ночі. Швидкість 0 м, польоту 10 м (парить)
Натура нежиті. Спектру не потрібні повітря, їжа, пит-
тя та сон. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
257
СПРАЙТ
У потаємних гаях і тінистих ярах можна почути скрекіт
крилець крихітних спрайтів. При всій їхній зовнішній кра-
сі та блиску, спрайти не схильні до тепла та співчуття. Це
агресивні і суворі воїни, здатні піти на жорсткі заходи про-
ти незнайомців, що замахнулись на їхній дім. Чужинців, які
ризикнули підійти до володінь спрайтів, найчастіше або від-
лякують, або присипляють.
Захисники лісу. Спрайти будують свої невеликі села
на гілках дерев та згідних на це трентів, а також на галяви-
нах, де повно зелені, квітів, моху і поганок. Дикі по натурі
спрайти не люблять чужинців. Коли чужинці трапляються
їм на очі, спрайти пробують налякати гостей дивними зву-
ками та ворушінням кущів. Проте якщо хтось достатньо
дурний, щоб пройти далі в їх володіння, йому будуть загро-
жувати уже отруйні стріли й довгий сон. Поки гість відпо-
чиває на трав’яний перині, спрайти перебираються в більш
безпечне місце.
Читачі сердець. Спрайти можуть відчути добро і зло в
істоті лише по биттю її серця. Прислухавшись до серцебит-
тя, спрайти можуть сказати, чи схвильована ця істота від
прекрасних почуттів, або ж воно тікає від всепоглинаючого
жаху. Вони також можуть сказати, приховує чи істота всере-
СПРАЙТ дині себе ненависть або жадібність. Здатність спрайтів чита-
Крихітна фея, нейтрально-добра ти чужі серця непогрішна, тому що серце не може брехати.
Виробники отрут. У своїх лісових володіннях спрай-
Клас Обладунку 15 (шкіряний обладунок) ти виготовляють токсини, цілющі мазі, антидоти і отрути,
Здоров’я 2 (1к4) включаючи сонну отрута, якою вони змащують свої стріли.
Швидкість 2 м, польоту 8 м
Вони заходять вглиб лісів, щоб зібрати рідкісні квіти, мох і
гриби. Часом вони заходять в небезпечні землі, аби добути
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
рідкісні інгредієнти. Перебуваючи на порозі відчаю, спрай-
3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
ти навіть можуть забратися на територію, що належить кар-
Навички Скритність +8, Уважність +3 зі, та викрасти необхідне.
Чуття пасивна Уважність 13 Добродушність. Через те, що спрайти можуть читати
Мови ельфійська, загальна, сільван чужі серця і прихильно ставляться до добрих істот, вони бо-
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) рються із силами злих фей та всіляко зривають плани злих
архіфей. Якщо хтось із мандрівників з’явиться в їхньому
ВЧИНКИ лісі і розповість, що прийшов боротися зі злими феями або
гоблінами, спрайти відразу ж нададуть їм підтримку та на-
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, віть можуть прийти на допомогу, коли шукачі пригод цього
досяжність 1 м, Одна ціль. Попадання: 1 рубане ушкодження. найменше чекають.
Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +6 до попадання, На відміну від піксі, спрайти рідко вдаються до легковаж-
дистанція 8/32 м, одна ціль. Попадання: 1 колоте ушкоджен- ності та веселощів. Вони ‒ справжні воїни, захисники і суд-
ня, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з ді, через що інші види фей вважають їх надмірно суворими і
СК 10, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Якщо результат надмірно серйозними. Однак феї, які поважають територію
кидка рятунку не перевищує 5, отруєна ціль втрачає свідо- своїх родичів, можуть відкрити в них надійних союзників у
мість на період отруєння, або доки не отримає ушкодження, важкі часи.
або доки інше істота не розбудить її вчинком.
Погляд в серце. Спрайт торкається до істоти і магічним чином
дізнається її поточний емоційний стан. Якщо ціль провалить
кидок рятунку Харизми з СК 10, спрайт також дізнається сві-
тогляд істоти. Породження, небожителі та нежить автоматич- «В гілках дерева можна було поб
ачити
но провалюють цей кидок рятунку. крихітне село, клянусь вам! Нас
тупне,
що я пам’ятаю, це те, як я лежу
Невидимість. Спрайт магічним чином стає невидимим, доки писком у
грязюці. У голові паморочилось
не атакує, не виконає заклинання, або доки не перерве кон- , а коли
центрацію (як при концентрації на заклинанні). Усе споря- я піднявся і озирнувся, на цьому
дереві
дження, яке спрайт тримає або носить, стає невидимим ра- вже не було села».
С зом із ним.
— Розповідь напів-орка слідопи
та
258
СУКУБ/ІНКУБ
Середнє породження (перекидень), нейтрально-зле
СУКУБ/ІНКУБ Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Сукуби та інкуби населяють усі Нижні Площини. Цих хти-
Здоров’я 66 (12к8 + 12)
вих крилатих породжень можна знайти в підпорядкуванні Швидкість 6 м, польоту 12 м
у демонів, дияволів, нічних карг, ракшас та юголотів. Асмо-
дей, правитель Дев’яти Пекел, використовує цих почвар СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
для спокуси смертних, аби ті скоювали злі вчинки. Демо- 8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
нічний володар Ґраз’зт тримає сукубів та інкубов в якості
радників і коханців. Навички Аналіз поведінки +5, Обман +9, Переконливість +9,
Незважаючи на те, що в легендах про них говорять ок- Скритність +7, Уважність +5
ремо, кожен сукуб може стати інкубом і навпаки. Однак Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, отрутою, холодом;
більшість цих істот, зазвичай, приймають один конкретний дробильні, колоті та рубані від немагічних атак
вигляд. Смертні рідко стикаються із сукубами чи інкубами Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 15
Мови безодні, загальна, інфернальна; телепатія 12 м
в їхніх істинних формах, оскільки ці істоти ведуть таємне
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
життя, і починають спокушати потайки й непомітно.
Прокляті, але прекрасні. Сукуби та інкуби спершу з’яв- Телепатичний зв’язок. Це породження ігнорує обмеження
ляються в ефірному вигляді, маючи можливість проходити дистанції телепатії, коли спілкується із причарованою істотою.
крізь стіни, немов примари, і шепотіти на вухо сплячим Більше того, вони не обов’язково повинні знаходитись на од-
смертним про заборонені задоволення. Сплячі жертви з ній площині існування.
легкістю розкривають свої темні бажання, вони легко підда-
Перекидень. Це породження може вчинком перетворити-
ються навіюванню і коряться згубному впливу. У міру того, ся в гуманоїда Середнього або Маленького розміру, або
як думки жертви наповнюються згубними бажаннями, вона прийняти свій справжній вигляд. Будучи позбавленим крил,
починає проявляти їх у повсякденному житті. породження втрачає швидкість польоту. За винятком розмі-
Входячи в світ смертних, ці породження приймають спо- ру і швидкості, у всіх видах його статистика залишається не-
кусливу форму, щоб безпосередньо впливати на інших іс- змінною. Все спорядження, яке воно тримає або носить, не
тот. З’явившись в образі того, кого ціль бачила у своїх снах, перетворюється. Воно приймає свій справжній вигляд, якщо
сукуби та інкуби спокушають або починають спілкуватися з вмирає.
жертвою, спонукаючи ту здійснити злі вчинки.
ВЧИНКИ
Такий смертний не заповідає свою душу присягою або
договором. Замість цього сукуб або інкуб повністю розбе- Кігті (тільки у формі породження). Атака рукопашною збро-
щує жертву, змушуючи зробити три злочини ‒ подумки, на єю: +5 до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6
словах та на ділі. Після цього душа жертви належить поро- (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
дженню. Чим більше у жертви доброти, тим довше вона чи- Причарування. Один гуманоїд, якого породження бачить в
нить опір впливу. Проте скоєння злочинів на таких людях межах 6 метрів, мусить зробити успішний кидок рятунку Му-
позначається найсильніше. Остаточно розбестивши жертву, дрості з СК 15, інакше стане магічним чином причарованим
сукуб або інкуб убиває її, а змучена душа відправляється на на 1 день. Зачарована ціль виконує усні або телепатичні
Нижні Площини. команди породження. Якщо ціль отримує ушкодження або
Сукуби та інкуби використовують магічні чари тільки в самовбивчий наказ, вона може повторити кидок рятунку,
разі потреби, зазвичай в якості самозахисту. Причарована закінчуючи ефект при успіху. Якщо ціль успішно рятується від
ефекту або ефект на ній закінчується, вона отримує імунітет
істота не відповідає за свої дії, тому виконання наказів не
до Причарування цього породження на наступні 24 години.
призведе того, чого і домагаються всі сукуби та інкуби ‒
У породження може бути тільки одна причарована ціль
душі істоти. одночасно. Якщо воно причарує нову істоту, ефект на попе-
Смертельний поцілунок. Поцілунок сукуба або інкуба є редній закінчиться.
відлунням порожнечі, в яку ці тварюки намагаються затяг-
Виснажливий поцілунок. Породження цілує зачаровану ним
нути душу смертного. Проте цей поцілунок не приносить
або просто згідну істоту. Ціль повинна зробити кидок рятунку
жодної вигоди для породжень. Жертва відчуває сильний Статури з СК 15 від цієї магії, отримуючи 32 (5к10 + 5) уш-
біль і порожнечу, втіленням якої і є ці породження. Цей по- кодження психічною енергією при провалі, або половину цих
цілунок попереджає напад, адже це своєрідний подарунок ушкоджень при успіху. Максимум здоров’я цілі зменшується
на прощання. на кількість, рівну отриманим ушкодженням. Це зменшення
Демонічні дітища. Сукуби та інкуби можуть спарюва- триває доти, доки ціль не скінчить тривалий відпочинок. Ціль
тись один з одним, щоб виробляти істот свого роду. Наба- вмирає, якщо цей ефект зменшує максимум її здоров’я до 0.
гато рідше вони спаровуються з гуманоїдами. Від такого Ефірність. Породження магічним чином переходить на Ефірну
нечестивого союзу народжуються камбіони, такі ж темні Площину з Матеріальної Площини, або навпаки. С
особистості, як і істоти, що створили їх.
259
СФІНКСИ Андросфінкси перевіряють своїх гостей на сміливість і
відвагу не тільки змушуючи їх виконувати завдання, але і
У священній ізоляції сфінкси охороняють секрети і скарби
своїм жахливим риком, який розноситься луною на кіло-
богів. Спокій і повага, з яким вони приймають нових від-
метри навколо, вселяючи страх та приголомшуючи істот,
відувачів, не в’яжеться з розкиданими по лігву кістками ми-
які знаходяться неподалік. Ті, хто впораються з перевірка-
нулих гостей та шукачів пригод, які не змогли пройти їхні
ми, можуть бути винагороджені бенкетом героїв.
випробування. Величезні крила простягаються по обидва
боки їх рудувато-бурого лев’ячого тіла, на якому відіграють
м’язи. Їхні передні лапи настільки потужні, що можуть ро- ГІНОСФІНКС
зірвати людину навпіл. Тіло гіносфінкса вінчає голова гуманоїдної жінки. Біль-
Божественні охоронці. Сфінкси відчувають тих, хто шу- шість із них володіють благородними обличчями земних
кає скарби богів, будь то забуті секрети чи могутні закляття, цариць, але деякі нагадують дикі, левині обриси. Очі гіно-
артефакти або чарівні проходи. Істоти, які йдуть на випро- сфінкса дивляться крізь простір і час, бачачи через завіси
бування сфінкса, або вмирають, виявившись негідними, або невидимості та магії. Гості, які надто глибоко заглянули в
залишаються в живих, довівши своє право на це. ці очі, можуть виявити себе магічним чином перенесеними
Деякі сфінкси є верховними жерцями богів, які їх створи- на якусь далеку площину, де на них чекають складні випро-
ли, проте більшість із них ‒ це втілені духи, які прийшли в бування.
землі смертних у відповідь на могутню молитву або через Гіносфінкси являють собою джерело знань і легенд. Вони
пряме втручання вищих сил. Сфінкс, якому не потрібно ні загадують загадки та головоломки, щоб перевірити кмітли-
їсти, ні спати, невпинно тримає свою варту. Вони рідко зу- вість своїх гостей, які приходять дізнатись їхні секрети. Де-
стрічаються з іншими сфінксами, і не відають іншого життя які з них готові укласти з такими гостями угоду в обмін на
окрім своєї священної місії. скарби або послуги.
Магічні випробування. Секрети і скарби, які охороняє
сфінкс, знаходяться під божественним захистом, і для будь- ЛІГВО СФІНКСА
якої істоти, яка не пройшла випробування сфінкса, шлях до
предмету або знання зникає. Навіть якщо напасти на сфінк- Сфінкс мешкає в старому храмі, гробниці або склепі, в яко-
са і здобути перемогу, шукач не тільки не отримає того, що му від смертних приховані заборонені секрети і скарби.
шукав, а й отримає нового ворога в особі бога, який поста-
ВЧИНКИ ЛІГВА
вив сфінкса на варту.
При значенні ініціативи «20» (у випадку нічиї програє всім
Божества добра іноді дарують сфінксам можливість усу-
конкурентам) сфінкс може здійснити вчинок лігва, щоб ви-
вати відвідувачів, які не пройшли випробування, просто пе-
кликати один із описаних нижче ефектів. Сфінкс не може
реміщуючи їх подалі й роблячи так, щоб вони ніколи більше
використати ефект повторно, доки не закінчить короткий
не повернулися. Втім, зазвичай ті, хто не проходять випро-
або тривалий відпочинок.
бування, зустрічають свій кінець від його лап.
Істоти інших світів. Смертні найчастіше зустрічають •• Потік часу змінюється так, що всі істоти в лігві повинні
сфінксів у древніх гробницях та руїнах, проте деяким сфінк- повторно визначити свою ініціативу. Сфінкс може не пе-
сам доступні й інші світи. Розмова зі сфінксом, що почалась рекидати.
серед обвалених колон, може раптово перенестися в дивне •• Потік часу змінюється так, що всі істоти в лігві повинні
місце, на зразок шахової дошки величезних розмірів або зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інак-
страхітливої скелі, по якій доведеться підніматися, поки ше вони стають на 1к20 років старшими або молодшими
навколо бушує буря. Іноді сфінкса, що знаходиться в тако- (на вибір сфінкса). Вік істоти не може бути нижчим від
му місці поза світом, необхідно закликати в порожнє лігво. одного року. Заклинання вище відновлення може повер-
І лише ті, кого сфінкс вважатиме гідними, удостояться його нути істоті нормальний вік.
присутності. •• Потік часу в лігві змінюється так, що все, що в ньому зна-
Занепалі сфінкси. Будь то через вантаж років, каяття за ходиться, переноситься у часі на 10 років вперед або на-
вбивство невинних або спрагу до поклоніння нужденних, зад (на вибір сфінкса). Тільки сфінкс знає про цю зміну
деякі сфінкси звільняються від кайданів божественного на- часу. Заклинання бажання може повернути заклинателя
казу. Втім, навіть якщо їх світогляд та вірність і змінюються, і не більше семи інших істот, обраних ним самим, в нор-
вони ніколи не залишають свого поста і не видадуть секре- мальний час.
тів нікому окрім гідних цього істот. •• Сфінкс переносить себе і не більше семи інших істот,
яких він бачить, на іншу площину існування. Перебуваю-
чи за межами лігва, він не може використовувати вчинки
АНДРОСФІНКС лігва, проте може повернутися у свій хід бонусним вчин-
Левине тіло андросфінкса вінчає голова гуманоїдного чо- ком, забравши з собою не більше семи інших істот.
ловіка. Зовні похмурий і засмучений, він часто починає
розмову з образ та уїдливих зауважень. Але під грубою зов-
нішністю у андросфінкса ховається благородне серце. Він не
схильний брехати чи обманювати, проте й інформацією не
С ділиться так просто, він підбирає слова так само ретельно,
як охороняє свої секрети.
260
АНДРОСФІНКС ВЧИНКИ
Велике страховисько, законно-нейтральне
Мультиатака. Сфінкс здійснює дві атаки кігтями.
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) Кігті. Атака рукопашною зброєю: +12 до попадання, досяж-
Здоров’я 199 (19к10 + 95) ність 1 м, одна ціль. Попадання: 17 (2к10 + 6) рубаних уш-
Швидкість 8 м, польоту 12 м коджень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Рик (3/день). Сфінкс випускає магічний рик. Кожен раз, коли
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) він ричить до закінчення тривалого відпочинку, рик звучить все
голосніше, і ефекти у нього різні. Всі істоти в межах 100 метрів
Кидки рятунку Впр +6, Ста +11, Інт +9, Мдр +10 від сфінкса, які чують цей рик, повинні зробити кидок рятунку.
Навички Містицизм +9, Релігія +15, Уважність +10 Перший рик. Всі істоти, які провалили кидок рятунку Мудро-
Імунітет до ушкоджень психічною енергією; дробильні, колоті сті з СК 18, стають переляканими на 1 хвилину. Перелякана
та рубані від немагічних атак істота може повторювати кидок рятунку в кінці кожного сво-
Імунітет до станів переляканий, причарований го ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Чуття істинний зір 24, пасивна Уважність 20 Другий рик. Всі істоти, які провалили кидок рятунку Мудрості
Мови загальна, сфінкська з СК 18, стають оглухлі та перелякані на 1 хвилину. Пере-
Небезпечність 17 (18,000 Досвіду) лякана істота також паралізована і може повторювати цей
кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект
Незбагненний. Сфінкс володіє імунітетом до всіх ефектів, які на собі при успіху.
відчувають його емоції або читають думки, а також заклинань Третій рик. Всі істоти роблять кидок рятунку Статури з СК 18.
школи віщування, якщо він цього сам захоче. Перевірки Му- При провалі істота отримує 44 (8к10) ушкодження звуком
дрості (Аналізу поведінки), здійснені для визначення намірів і збивається долілиць. При успішному кидку рятунку істота
чи щирості сфінкса, відбуваються з перешкодою. отримує половину цих ушкоджень і не збивається долілиць.
Магічна зброя. Атаки зброєю сфінкса є магічними.
ЛЕГЕНДАРНІ ВЧИНКИ
Виконання заклинань. Сфінкс є заклинателем 12 рівня. Його
базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від Сфінкс може здійснити 3 легендарних вчинки, вибираючи з
заклинань 18, +10 до попадання атаками заклинаннями). представлених нижче варіантів. За один раз можна викори-
Йому не потрібні матеріальні компоненти для виконання за- стати тільки один легендарний вчинок, і тільки в кінці ходу ін-
клинань. У сфінкса підготовані наступні заклинання жерця: шої істоти. Сфінкс відновлює використані легендарні вчинки
на початку свого ходу.
Заговори (необмежено): догляд за пораненим, святе полум’я,
чудотворство Атака кігтями. Сфінкс робить одну атаку кігтями.
1 рівень (4 слоти): наказ, виявлення зла і добра, виявлення Телепортація (коштує 2 вчинки). Сфінкс магічним чином те-
магії лепортується разом з усім спорядженням, яке він тримає і
2 рівень (3 слоти): мале відновлення, область істини носить, на відстань до 24 метрів у вільний простір, який він
3 рівень (3 слоти): розсіювання магії, мови бачить.
4 рівень (3 слоти): вигнання, свобода пересування Виконання заклинання (коштує 3 вчинки). Сфінкс виконує
5 рівень (2 слота): вище відновлення, вогнепад заклинання зі списку підготованих заклинань, використову-
6 рівень (1 слот): бенкет героїв ючи магічні слоти, як зазвичай. С
261
Кругла, але пл
оска
Вівтар собачих
владик
Самоцвіт на чо
рному оксамит
Перлина в тем і
ному морі
Мінлива, але ві
чно незмінна
— загадка гіносф
інкса
з гори Білий Ш
лейф
ГІНОСФІНКС
Велике страховисько, законно-нейтральне
Заговори (необмежено): магічна рука, незначна ілюзія, фіг-
Клас Обладунку 17 (природній обладунок) лярство
Здоров’я 136 (16к10 + 48) 1 рівень (4 слоти): виявлення магії, розпізнавання, щит
Швидкість 8 м, польоту 12 м 2 рівень (3 слоти): всилення, пітьма, пошук предмета
3 рівень (3 слоти): зняття прокляття, розсіювання магії, мови
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР 4 рівень (3 слоти): вигнання, вища невидимість
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 рівень (1 слот): знання легенд
262
ТАРАСК
Легендарний тараск, імовірно, ‒ найстрашніше
Т голод його настільки великий, що він може зжерти
чудовисько Матеріальної Площини. Панує широко поши- населення цілого міста.
рена думка, що існує тільки одна така істота, хоча ніхто не Легендарний руйнівник. Руйнівний потенціал тараска
може передбачити, де і коли вона нападе. настільки великий, що в деяких культурах він є частиною
Лускатий і двоногий тараск досягає 15 метрів у висоту, 20 релігійних навчань, які вплітають його рідкісну появу в іс-
метрів у довжину і важить сотні тонн. Він рухається немов торії про божественний суд та гнів. Легенди свідчать, що
хижий птах, нахилившись вперед і використовуючи свій тараск дрімає у своєму таємному притулку під землею, за-
потужний, звивистий хвіст для рівноваги. Його паща, ко- лишаючись у спокої десятки й сотні років. Прокидаючись
тра нагадує печеру, розчиняється достатньо широко, щоб у відповідь на якийсь незбагненний космічний поклик, він
проковтнути що завгодно, окрім самих величезних істот. А повстає з глибин, щоб знищити все на своєму шляху.
263
Тараск
ТІНЬ
Середня нежить, хаотично-зла
Клас Обладунку 12
Здоров’я 16 (3к8 + 3)
Швидкість 8 м
264
ТРЕНТ Захисники дикої природи. Навіть після пробудження
тренти проводять значну частину часу як звичайні дерева.
Тренти ‒ пробуджені дерева, що живуть у древніх лісах.
Укорінений в одному місці трент як і раніше залишається в
Вони полюбляють проводити свої дні, тижні й роки в тихих
курсі того, що його оточує, і може відчувати ефекти подій,
роздумах, але люто обороняють свої лісові володіння від
які відбуваються на величезній відстані від нього.
зовнішніх загроз.
Дроворуби, які намагаються не рубати здорові живі дере-
Пробудження сплячого дерева. Дерево, якому судило-
ва, і мисливці, які беруть від лісу тільки необхідне, навряд
ся стати трентом, протягом багатьох сезонів знаходиться
чи викличуть гнів трента. А ось безтурботні істоти, які не
в медитативному стані, існуючи десятки або навіть сотні
уміють повиводитись із вогнем, які отруюють ліс, і ті, хто
років, і лише потім усвідомлюючи свій потенціал. Дерева
знищує великі дерева, особливо якщо ті близькі до пробу-
прокидаються тільки при особливих обставинах, і тільки у
дження, відчують на собі усю лють трента.
відвідаємо магією місцях. Тренти та могутні друїди відчу-
вають, коли у дерева є іскра потенціалу для пробудження, і
захищають такі дерева в потаємних гаях, поки момент про-
будження не наступить. Протягом тривалого процесу про- ТРЕНТ
Величезна рослина, хаотично-добра
будження на корі дерева проступають риси обличчя, нижня
частина стовбура роздвоюється, формуючи ноги, а довгі Клас Обладунку 16 (природній обладунок)
гілки згинаються вниз, стаючи руками. Коли дерево готове, Здоров’я 138 (12к12 + 60)
воно вивільняє свої ноги із землі та приєднується до това- Швидкість 6 м
ришів для охорони своєї лісової домівки.
Легендарні хранителі. Після пробудження трент про- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
довжує рости так само, як і коли він був звичайним дере- 23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
вом. Пробуджені з найбільших дерев тренти можуть дося-
гати неймовірних розмірів і розвивати внутрішні магічні Опір до ушкоджень дробильні, колоті
здібності з керування рослинами й тваринами. Такі тренти Вразливість до ушкоджень вогнем
Чуття пасивна Уважність 13
можуть оживляти рослини, використовуючи їх як пастки
Мови ельфійська, друїдична, загальна, сільван
і сильця проти непроханих гостей. Вони здатні викликати Небезпечність 9 (5000 Досвіду)
диких тварин в якості помічників, або щоб ті транспортува-
ли повідомлення на далекі відстані. Оманлива зовнішність. Поки трент залишається непорушним,
він нічим не відрізняється від звичайного дерева.
Облогове чудовисько. Трент завдає подвійні ушкодження
предметам і будівлям.
ВЧИНКИ
Мультиатака. Трент робить два розгонистих удару.
Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +10 до по-
падання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 16 (3к6 + 6)
дробильних ушкоджень.
Камінь. Атака далекобійною зброєю: +10 до попадання, дис-
танція 12/36 м, одна ціль. Попадання: 28 (4к10 + 6) дробиль-
них ушкоджень.
Оживлення дерев (1/день). Трент магічним чином оживляє
не більше двох дерев, яких бачить в межах 12 метрів від себе.
Дерева володіють статистикою трента, за винятком того, що
у них Інтелект 1 і Харизма 1, вони не можуть говорити, і у
них тільки один варіант вчинку ― розмашистий удар. Ожив-
лені дерева діють як союзники трента. Дерево перестає бути
оживленим у таких випадках: через 1 день; коли воно вми-
рає; коли трент вмирає або віддаляється від нього більш ніж
на 24 метри; коли трент бонусним вчинком знову робить його
неоживленим. Ставши знову неоживленим, дерево, при мож-
ливості, пускає коріння.
265
ТРИ-КРІН
Три-кріни бродять по пустелях та саванах, уникаючи інших
рас.
Спілкування три-кріном. Три-кріни використовують
мову без слів. Для передачі емоцій та вражень три-кріни
клацають жувальцями і ворушать вусиками, даючи зрозу-
міти іншим три-крінам, що саме вони думають або відчува-
ють. Інші істоти вважають такий спосіб комунікації склад-
ним для розуміння та неможливим для копіювання.
Коли три-кріни змушені контактувати з представниками
інших розумних рас, вони намагаються вдаватися до альтер-
нативних методів комунікації, таким як малюнки, зроблені
на піску, або складені з гілочок чи травинок.
Обмежені емоції. Три-кріни здатні відчувати увесь
спектр емоцій, проте вони не настільки схильні до емоцій-
них спалахів, як люди. Три-кріни з псионічними здібностя-
ми часто демонструють більш широкий діапазон емоцій,
особливо якщо вони постійно контактують або живуть по-
руч з людьми чи іншими дуже емоційними істотами.
Ізоляціоністи та мандрівники. Три-кріни розглядають
всіх навколишніх істот як потенційну їжу, і, зокрема, полю-
бляють смак ельфійської плоті. Якщо істота може бути ко-
ТРИ-КРІН рисною для них в іншій, як їжа, формі, то три-кріни навряд
Середній гуманоїд (три-крін), хаотично-нейтральний чи нападуть не неї. Три-кріни вбивають заради виживання і
ніколи ‒ заради розваги.
Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
Безсонні. Три-крінам не потрібно спати, і вони можуть
Здоров’я 33 (6к8 + 6)
Швидкість 8 м відпочивати, завжди залишаючись напоготові, будучи здат-
ними виконувати нескладні завдання. Можливо, відсут-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ність сну є однією із основних причин вкрай короткого тер-
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2) міну їхніх життів, адже середня тривалість життя три-кріна
становить усього лише тридцять років.
Навички Виживання +3, Скритність +4, Уважність +3
Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 13
Мови три-крінська ВАРІАНТ: ЗБРОЯ ТА ПСИОНІКА ТРИ-КРІНІВ
Небезпечність 1 (200 Досвіду) Деякі три-кріни використовують особливу бойову зброю.
Гітка ― це двуручна держакова зброя з клинками на кожно-
му кінці. Чаткча ― плоска зброя з трьома трикутними леза-
Панцир хамелеона. Три-крін може змінювати колір панцира,
ми (легка метальна зброя).
щоб зливатися з оточенням. Завдяки цьому він робить з пере-
Три-крін, озброєний гіткою і чаткчею, отримує наступні
вагою перевірки Вправності (Скритності), які здійснює, щоб
варіанти вчинків:
сховатися.
Мультиатака. Три-крін зідйснює дві атаки гіткою або дві
Стрибок з місця. Три-крін здійснює стрибки в довжину на від-
атаки чаткчею.
стань до 6 метрів і стрибки у висоту на відстань до 3 метрів,
як з розгоном, так і без нього. Гітка. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к8 + 1) рубаних
ВЧИНКИ ушкоджень.
Мультиатака. Три-крін здійснює дві атаки: одну укусом, і Чаткча. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання,
одну кігтями. дистанція 6/24 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) ру-
баних ушкоджень.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушко- У деяких три-кринів є псионічні здібності, що допомагають
дження, і ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Стату- їм полювати та спілкуватися з чужинцями.
ри з СК 11, інакше стане отруєною на 1 хвилину. Якщо кидок У псіонічних три-крінів є телепатія з радіусом 12 метрів та
рятунку провалений на 5 або більше одиниць, ціль також така додаткова особливість:
паралізована, доки отруєна таким способом. Отруєна ціль Вроджене чаклунство (псионік). Базовою характеристи-
може повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, кою три-кріна є Мудрість. Три-крін може виконувати такі
закінчуючи ефект на собі при успіху. заклинання, не потребуючи жодних компонентів.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж- Необмежено: магічна рука (рука буде невидима)
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (2к4 + 1) рубаних ушко-
Т джень.
2/день кожне: духовна зброя, розмита форма
1/день: невидимість (тільки на себе)
266
ТРОГЛОДИТ
Дикі та первісні троглодити мешкають у верхніх частинах
Підзем'я, живучи в постійному стані війни із сусідами та
один з одним. Вони позначають межі своєї території потрі-
сканими кістками й черепами або піктограмами, намальо-
ваними кров'ю або послідом.
Скоріш за все, найогидніші з усіх гуманоїдів, троглодити
з'їдять усе, що зможуть проковтнути. Вони живуть у бруді.
Стіни їхніх печерних жител покриті нечистотами, масля-
нистими виділеннями та залишками їхніх огидних трапез.
Недоумкуваті громили. У троглодитів примітивна
громадська культура, практично повністю сфокусована на
добуванні їжі. Будучи недостатньо кмітливими, щоб пла-
нувати далі, ніж на кілька днів вперед, троглодити під час
виживання покладаються на постійні грабунки та полюван- «Тут смердить
ня. Вони отримують садистське задоволення від полюван- оркськими
підштаниками!
ня на слабших розумних істот, і не проявляють жалості до »
тих, кого вони ув'язнюють, тягнучи в свої лігва, щоб зжерти.
— останні слов
Найбільші й найсильніші троглодити стають ватажками по- а Арлакса
Хамермантла,
лювань та лідерами своїх племен. Однак при найменшому двергського
прояві слабкості або невпевненості інші троглодити наки- дослідника пече
р
даються на них і зжирають.
Троглодити майже не виготовляють предметів, а будують
‒ ще менше, адже більшу частину свого майна вони отриму-
ють від жертв. Вони усвідомлюють цінність металевих об- ТРОГЛОДИТ
ладунків та зброї, і часто б'ються між собою за право воло- Середній гуманоїд (троглодит), хаотично-злий
діння ними. Плем'я троглодитів може сильно постраждати
в результаті міжусобної бійки за один-єдиний довгий меч. Клас Обладунку 11 (природній обладунок)
Послідовники Лаогзеда. Деякі троглодити поклоняються Здоров’я 13 (2к8 + 4)
Лаогзеду, демонічному жахливому і жирному жабоящеру, Швидкість 6 м
який спить у Безодні. У відповідь Лаогзед може запропо-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
нувати троглодитам лише приклад для наслідування, адже
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
кожен із них мріє стати таким же гладким, відгодованим та
ледачим, яким здається він. Навички Скритність +2
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Мови троглодитська
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
ВЧИНКИ
Мультиатака. Троглодит здійснює три атаки: одну укусом, і
дві кігтями.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) рубані ушкодження. Т
267
ТРОЛЬ
Народжені з жахливим апетитом, тролі їдять усе, що мо-
жуть зловити та запхати в пащу. У них немає жодного до-
стойного уваги суспільства, хоча вони часто служать най-
манцями у орків, огрів, еттінів, карг та велетнів. В якості
оплати тролі вимагають їжу та скарби. Тролів важко кон-
тролювати, і вони роблять те, що їм заманеться, навіть коли
працюють на більш могутніх істот.
Регенерація. Ламання тролеві кісток і розрубування його
пружної шкури тільки злить його. Його рани затягуються
з неймовірною швидкістю. Якщо чудовисько втрачає руку,
ногу або навіть голову, ці частини іноді починають жити
своїм життям. Троль навіть може прикріпити відрізаний
орган назад, і при цьому тимчасова травма його абсолютно
не буде турбувати. Тільки вогонь або кислота можуть зу-
пинити регенерацію плоті троля. Розлючені тролі будуть в
першу чергу атакувати тих, хто використовував проти них
саме такі методи атаки.
Тролі-виродки. Регенеративна природа тролів робить їх
схильними до мутацій. Ці нечасті явища можуть відбува-
тися в результаті вчинків троля, або ж як наслідок дій по
відношенню до троля інших. З обрубка шиї троля, якому
відрубали голову, може вирости дві нові, а якщо троль з'їсть
фейську істоту, він може отримати одну або кілька особли-
востей цієї істоти. ВАРІАНТ: ОГИДНІ КІНЦІВКИ
У деяких тролів може бути наступна особливість:
Огидні кінцівки. Якщо троль отримує за раз як мінімум 15
рубаних ушкоджень, кинь к20, щоб визначити додатковий
ТРОЛЬ ефект:
Великий велетень, хаотично-злий 1-10: Нічого не відбувається.
11-14: У троля відрубана одна нога, якщо у нього хоча б
Клас Обладунку 15 (природній обладунок) одна ще залишалась.
Здоров’я 84 (8к10 + 40) 15-18: У троля відрубана одна рука, якщо у нього хоча б
Швидкість 6 м одна ще залишалась.
19-20: У троля відрубана голова, але вмирає тільки якщо
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР не здатен регенеруватись. Якщо він вмирає, то вмирає і
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2) голова.
Якщо троль завершує короткий або тривалий відпочинок,
Навички Уважність +2
не прикріплюючи до себе відрубану кінцівку або голову, то
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
на її місці відростає нова. Відрубана при цьому вмирає. До
Мови велетнів
тих пір відрубана частина троля діє з такою ж ініціативою як
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
у троля, і у неї є власний вчинок і пересування. У відрубаної
частини КО 13, 10 здоров'я і особливість Регенерація як у
Тонкий нюх. Троль робить з перевагою перевірки Мудрості троля.
(Уважності), які покладаються на нюх. Відрубана нога не може атакувати; у неї швидкість 1 метр.
Регенерація. Троль відновлює 10 здоров'я на початку кож- У відрубаної руки швидкість 1 метр, і вона може зробити
ного свого ходу. Якщо троль отримує ушкодження кислотою одну атаку кігтями у свій хід, причому з перешкодою, якщо
або вогнем, ця особливість не діє на початку його наступного тільки троль не бачить і цю руку та її ціль. При втраті тролем
ходу. Троль вмирає тільки якщо починає хід з 0 здоров'я і не руки він також втрачає одну атаку кігтями.
може регенеруватись. Якщо відрубана голова, троль втрачає атаку укусом і
його тулуб вважається осліпленим, якщо тільки голова не
ВЧИНКИ бачить його. У відрубаної голови швидкість 0 метрів і осо-
бливість троля Тонкий нюх. Вона може зробити атаку уку-
Мультиатака. Троль здійснює три атаки: одну укусом, і дві кіг- сом, але тільки якщо ціль знаходиться в її просторі.
тями. Якщо троль втратив ногу, його швидкість знижується вдві-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність чі. Якщо обидві ноги — він падає долілиць. Якщо при цьому у
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4) колотих ушкоджень. нього є руки, він може повзти. Якщо рука при цьому залиши-
лась тільки одна, він як і раніше може повзти, але швидкість
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність зменшується удвічі. Без рук і без ніг його швидкість стає рів-
Т 1 м, одна мета. Попадання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушкоджень. ною 0, і троль не отримує ніяких бонусів до швидкості.
268
УПИРІ
Упирі бродять ночами групами, керуючись голо-
дом та жагою людської плоті.
Пожирачі плоті. Як хробаки або жуки-стерв'ят-
У
ники, упирі з'являються там, де побувала смерть і панує
розкладання. Упирі часто навідуються в місця, де можуть
розжитися мертвечиною або вирваними з тіла нутроща-
ми. Якщо упир не може знайти мертвечину, він переслідує
живих. Упир не може насититися пожертим трупом, і ке-
руючись невгамовним голодом, знаходиться в постійному
пошуку їжі. Плоть упиря не гниє і не розкладається, і ця
тварюка, перебуваючи без їжі в склепі або гробниці, може
очікувати незліченні століття.
Породження Безодні. Упирі походять з Безодні. Доре-
сейн, перший з їхньої породи, колись був ельфом, який
поклонявся Оркусу. Обернувшись проти власного народу,
він влаштовував бенкети з плоті людиноподібних рас на сла-
ву демонічному Повелителю Нежиті. У нагороду за своє
служіння Оркус перетворив Доресейна в першого упиря.
Доресейн ревно служив Оркусу в Безодні, перетворюючи в
упирів інших слуг демонічного повелителя, аж до вторгнен-
ня Йєногу, демонічного повелителя гноллів, який позбавив
Доресейна його володінь. Оскільки Оркус не заступився за ВУРДАЛАК
Середня нежить, хаотично-зла
нього, Доресейн звернувся до ельфійських богів, благаючи
про порятунок, і ті з жалості врятували його від неминучої Клас Обладунку 13
загибелі. З тих пір ельфи непідвладні паралізуючим доти- Здоров’я 36 (8к8)
кам упирів. Швидкість 6 м
Вурдалаки. Іноді Оркус вливає в упиря більше енергії
Безодні, перетворюючи його у вурдалака. Упирі трохи ро- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
зумніші за диких звірів, а вурдалаки хитрі і можуть змусити 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
групу упирів виконувати його команди.
Опір до ушкоджень некротичною енергією
Імунітет до ушкоджень отрутою
УПИР Імунітет до станів виснажений, отруєний ,причарований
Навички Уважність +2
Середня нежить, хаотично-зла
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Клас Обладунку 12 Мови загальна
Здоров’я 22 (5к8) Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Швидкість 6 м
Сморід. Всі істоти, які починають свій хід в межах 1 метра від
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР вурдалака, повинні зробити успішний кидок рятунку Статури
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) з СК 10, інакше стануть отруєними до початку свого наступ-
ного ходу. При успішному кидку рятунку істота отримує імуні-
Імунітет до ушкоджень отрутою тет до Смороду цього вурдлака на 24 години.
Імунітет до станів виснажений, отруєний ,причарований
Навички Уважність +2 Опір вигнанню. Вурдалак і всі упирі в межах 6 метрів від ньо-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10 го роблять з перевагою кидки рятунку від ефектів, які виганя-
Мови загальна ють нежить.
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
ВЧИНКИ
ВЧИНКИ Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна істота. Попадання: 12 (2к8 + 3) колотих уш-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність коджень.
1 м, одна істота. Попадання: 9 (2к6 + 2) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к4 + 2) рубаних ушкоджень. 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) рубаних ушкоджень.
Якщо ціль — істота, яка не є нежиттю, вона повинна зробити Якщо ціль — істота, яка не є нежиттю, вона повинна зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 10, інакше стане пара- успішний кидок рятунку Статури з СК 10, інакше стане пара-
лізованою на 1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок лізованою на 1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок
рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі
при успіху.
рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі
при успіху. У
269
Ф
»
е флампам
«Довіряйт
ка Ікс по
ш е п р а в ило Місти меллі
— пер ю у підзе
виживанн
ФЛАМП
Маленька аберація, законно-добра
Клас Обладунку 12
Здоров’я 7 (2к6)
Швидкість 1 м, польоту 6 м
270
ФОМОР
Безбожні фомори — найжахливіші та найзліші з усіх ве-
летнів. Їхні спотворені тіла відображають їх огидні звички.
У деяких риси обличчя довільно розташовані на безформ-
них, покритих бородавками головах. Інші мають різні за
розміром кінцівки або видають жахливий вій кожен раз,
коли втягують повітря через свої деформовані роти. Їх жа-
люгідний зовнішній вигляд рідко викликає симпатію, адже
обравши зло, що керує їх серцями й думками, фомори самі
прирекли себе на цю незавидну долю.
Прокляття фей. Ельфи пам'ятають ті часи, коли фомо-
ри були найбільш прекрасною з рас, володарями блискучих
умів та неперевершених магічних здібностей. Але ця фізич-
на досконалість не поширилась на їхні серця, які з'їдає жага
магії та могутності.
Фомори прагнули завоювати Країну Фей, поневолити її
мешканців та підпорядкувати собі їх магію. Тоді феї об'єдна-
лися в боротьбі за свою площину і навели на фоморів жах-
ливе прокляття.
Один за одним ці велетні зазнавали поразки, у міру того,
як перекручувались їхні тіла, відображаючи злобу їх сер-
дець. Позбавлені своєї привабливості та магічних сил, ці ФОМОР
жалюгідні почвари бігли подалі від світла, закопавшись гли- Величезний велетень, хаотично-злий
боко під світом, де вони виношують свою ненависть. Про- Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
клинаючи свою долю, з тих пір вони готують помсту своїм Здоров’я 149 (13к12 + 65)
кривдникам-феям. Швидкість 6 м
Велетні Підзем'я. Фомори мешкають в страхітливо пре-
красних печерах Підзем'я, рідко ризикуючи підійматися на СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
поверхню. В цих печерах є доступ до води, риби та грибних 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (−1) 14 (+2) 6 (−2)
лісів, а також до істот, чия рабська праця забезпечує фомо-
рам харчування. Коли ж ці раби слабшають від непосиль- Навички Скритність +3, Уважність +8
ної праці, їх вбивають і пожирають. Порочність та злидні Чуття темний зір 24, пасивна Уважність 18
є основою суспільства фоморів, правлять яким найсильніші Мови велетнів, підземна
Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
й найжорстокіші з цих велетнів. Фомори відзначають кор-
дони своїх територій, використовуючи тіла своїх ворогів —
обписують їхньою кров'ю стіни своїх печер або зшивають ВЧИНКИ
частини трупів у гротескній пародії на убитих ними істот.
Мультиатака. Фомор здійснює дві атаки палицею, або ро-
У згубному тілі злий дух. Потворність, що дісталася фо-
бить одну атаку палицею і один раз використовує Зле око.
морам від прокляття, не дозволяє їм під час бою жбурляти
каменюки, як це робить більшість їхніх родичів-велетнів, чи Палиця. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, до-
носити будь-який одяг, крім уривків ганчір'я. Проте, чудер- сяжність 3 м, одна ціль. Попадання: 19 (3к8 + 6) дробильних
ушкоджень.
нацько розташовані на потворних обличчях носи, вуха й очі
дають фоморам чудові рамки сприйняття, що робить май- Зле око. Фомор магічним чином змушує істоту, яку бачить в
же неможливим застати фомора зненацька або влаштувати межах 12 метрів від себе, зробити кидок рятунку Харизми з
на нього засідку. СК 14. Істота отримує 27 (6к8) ушкоджень психічною енергі-
Жадібність і злість лежать в основі їх вимирання та падін- єю при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
ня, і це продовжує їх мучити. Фомори укладають договори Прокляття лихого ока (Перезаряджається після короткого
з іншими істотами, коли їм це вигідно, але вони безчесні за або тривалого відпочинку). Пильно дивлячись на істоту, фо-
своєю природою і зраджують своїх союзників по першій же мор використовує Зле око, але при провалі ціль також отри-
примсі. мує прокляття магічного каліцтва. Будучи проклятою, істота
Прокляття лихого ока. Фомори можуть передавати зменшує свою швидкість удвічі, і робить з перешкодою пере-
вірки характеристик, кидки рятунку і атаки, які базуються на
своє прокляття іншим, використовуючи силу пристріту —
Силі та Вправності.
останній відгомін їхніх колись чудових магічних здібнос- Спотворена істота може повторювати кидок рятунку що-
тей. Істота, проклята злим оком фомора, магічно дефор- разу, коли завершує тривалий відпочинок, закінчуючи ефект
мується і спотворюється, отримуючи лише натяк на біль і при успіху. Ф
ненависть, що поглинули цю злу расу.
271
Х
ХИМЕРА
Химери були створені після того як смертні викликали у
світ Демогоргона. Князь Демонів, якого ніяк не вразили
оточуючі його істоти, перетворив їх у жахливих багатоголо-
ХИМЕРА вих чудовиськ. Так з'явилися перші химери.
Велике страховисько, хаотично-зле Наділені демонічною жорстокістю, химери служать жах-
ливим нагадуванням про те, що трапляється, коли князі де-
Клас Обладунку 14 (природній обладунок) монів знаходять шлях на Матеріальну Площину. Типовий
Здоров’я 114 (12к10 + 48)
екземпляр подібної почвари виглядає наступним чином: за-
Швидкість 6 м, польоту 12 м
дня частина великого козла, передня частина лева, шкірясті
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР крила дракона, і голови від усіх трьох істот. Монстр атакує
6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) своїх жертв раптово, кидаючись з неба і огортаючи жертву
своїм вогняним подихом, перед тим як приземлитися.
Навички Уважність +8 Суперечлива істота. Химера поєднує гірші аспекти
Чуття темний зір 12, пасивна Уважність 18 трьох різних істот. Голова дракона відповідає за напади, гра-
Мови розуміє драконівську, але не розмовляє бежі та накопичення скарбів. Левова натура змушує полю-
Небезпечність 6 (2,300 Досвіду) вати і вбивати сильних істот, які вторгаються на його тери-
торію. Голова козла надає безкомпромісність та впертість,
ВЧИНКИ змушуючи битися до смерті.
Всі ці мотиви рухають химерою, яка вважає територію в
Мультиатака. Химера здійснює три атаки: одну укусом, одну радіусі 10 км своєю домівкою. Вона полює на дичину, при-
рогами, і одну кігтями. Якщо у неї доступний Вогняний подих, дивляючись до більш могутніх створінь як до суперників,
вона може використати його замість укусу або рогів. яких потрібно перемогти та принизити. Їх найнебезпечні-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- шими ворогами є віверни, грифони, дракони, мантикори
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушко- та перитони.
джень. Під час полювання химера шукає якісь нескладні способи
Роги. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж- себе розважити. Вона насолоджується, лякаючи та напада-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 10 (1к12 + 4) дробильних ючи на слабших істот. Цей монстр часто грає зі своєю жер-
ушкоджень. твою, несподівано припинивши напад, залишаючи поране-
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяж-
ну і налякану істоту тільки для того, щоб потім повернутися
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушко- та прикінчити її.
джень. Служниця зла. Незважаючи на те, що химери далекі від
хитрості, їх драконівське его робить їх сприйнятливими до
Вогняний подих (Перезарядка 5-6). Драконівська голова ви-
лестощів та подарунків. Якщо запропонувати їжу чи скар-
дихає вогонь 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області по-
винні зробити кидок рятунку Вправності з СК 15, отримуючи би, химера може пощадити мандрівника. Лиходій може
31 (7к8) ушкодження вогнем при провалі, або половину цих завербувати химеру до себе на службу, якщо буде підтриму-
Х ушкоджень при успіху. вати її скарбницю повною багатств, а саму її добре нагодо-
ваною.
272
ХОБГОБЛІН
Середній гуманоїд (гобліноїд) , законно-злий
273
ХОБГОБЛІН ВОЄНАЧАЛЬНИК
Середній гуманоїд (гобліноїд) , законно-злий
274
ЦВЕРГ
Тиранічні цверги, також відомі як сірі дверги,
мешкають в фантастичних містах глибоко в Під-
зем'ї. Використовуючи древні знання двергів та
Ц Еони, проведені в Підзем'ї, також відточили їх
темний зір, дозволяючи їм у темряві бачити вдвічі
далі, ніж іншим двергами. Однак за це доводиться
платити, адже зору цверги відтоді терпіти не мо-
жуть сонячне світло.
міріади рабів, вони невпинно трудяться над розширенням
Диявольський господар. Відомо, що Асмодей, Володар
своїх підземних королівств.
Дев'яти Пекел, імітує богів цвергів, щоб вирощувати зло,
Більшість цвергів (включаючи жінок) — лисі, а їхня шкі-
що тліє в серцях сірих двергів. Пропонуючи їм божественне
ра попелясто-сіра. Вони носять сірий одяг, який допомагає
провидіння та помсту ворогам, він в той же час підштовхує
злитися з каменем, і прості прикраси, які уособлюють їх су-
їх до все більш тиранічних дій, приховуючи своє справжнє
ворий та практичний характер.
обличчя.
Раби панів. Цверги колись були двергами, до того як їхня
жадібність та нескінченні нишпорення під землею не приве-
ли їх до зустрічі зі здирачами розуму. Поколіннями перебу-
ваючи в полоні іллітідів, дверги, в кінці кінців, відвоювали ЦВЕРГ
свою незалежність за допомогою злого божества Ладугуера. Маленький гуманоїд (дверг), законно-злий
Однак рабство назавжди змінило їх, зробивши їх душі тем-
ним, а самих цвергів такими ж злими, як і тирани, від яких Клас Обладунку 16 (лускатий обладунок, щит)
вони звільнилися. Незважаючи на отриману свободу, цвер- Здоров’я 26 (4к8 + 8)
ги — суворі, песимістичні й недовірливі істоти, які завжди Швидкість 5 м
важко працюють і скаржаться, що не пам'ятають, як це бути
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
щасливим чи гордим. Їхні витвори та досягнення довговіч-
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
ні, проте позбавлені тепла, і їм також чуже мистецтво.
Цверги постійно воюють зі своїми двергськими родича- Опір до ушкоджень отрутою
ми та іншими підземними расами. Вони укладають союзи Чуття темний зір 24, пасивна Уважність 10
тоді, коли це вигідно, і порушують їх, коли в них більше Мови двергська, підземна
немає зиску. Вони полонять рабів, аби ті працювали в Під- Небезпечність 1 (200 Досвіду)
зем'ї, ставлячись до них як до безкоштовної робочої сили і
грубого еквіваленту валюти. Цверська стійкість. Цверг робить з перевагою кидки рятунку
Міцні мов камінь. Як і дверги, цверги володіють міцною від отрути, заклинань та ілюзій, а також кидки рятунку для
статурою. Окрім фізичної витривалості вони мають визнач- опору причаруванню та паралічу.
ну ментальну стійкість ще з часів рабства у іллітідів. Розум Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному
цверга — це фортеця, здатна відбивати причарування, ілю- світлі, цверг робить з перешкодою кидки атаки, а також пере-
зії та інші заклинання. вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
Народжені в темряві. Підзем'я насичене дивними ма-
гічними силами, які цверги поглинули за часів рабства. ВЧИНКИ
Цверги можуть збільшитися в розмірі та силі на короткий Збільшення (Перезаряджається після короткого або трива-
час, стаючи могутніми воїнами, що за розміром нагадують лого відпочинку). На 1 хвилину цверг магічним чином збіль-
огрів. Якщо ж вони зіткнуться з суперником, який їм не по шується в розмірі разом з усім, що він тримає та носить. У
зубах, або під час шпигунства за істотами, які порушують збільшеному стані цверг стає Великого розміру, подвоює
їхні кордони, цверги можуть стати невидимими, зливаю- кубики ушкоджень для атак, що базуються на Силі (вже вра-
чись з пітьмою. ховано), і робить з перевагою перевірки Сили. Якщо цвергові
не вистачає місця, щоб стати Великим, він набуває макси-
мальний розмір, допустимий наявним простором.
Бойова кирка. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадан-
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) колотих
ушкоджень, або 11 (2к8 + 2) колотих ушкоджень у збільшеній
формі.
Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю:
+4 до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна
ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень, або 9 (2к6 +
2) колотих ушкоджень у збільшеній формі.
Невидимість (Перезаряджається після короткого або три-
валого відпочинку). Цверг магічним чином стає невидимим
доти, доки не атакує, не виконає заклинання, не використає
Збільшення, або доки не обірветься його концентрація, але
не довше 1 години (як при концентрації на заклинанні). Усе
спорядження, яке цверг тримає або носить, стає невидимим
разом з ним. Ц
275
ЦИКЛОП
Циклопи — це одноокі велетні, що живуть у диких землях.
Будучи замкненими за своєю природою, вони уникають
контакту з іншими расами і намагаються виганяти чужин-
ців зі своїх територій.
Нерелігійні. Легенди свідчать, що циклопи є породжен-
ням одного з богів велетнів, проте ці істоти майже ніколи
не приділяють уваги жодним божествам. Вони не бачать ко-
ристі в молитвах і не люблять ритуали, які вважають склад-
ними й незрозумілими. Однак циклопи, що відчули відчут-
ну вигоду з певного місця божественної сили, або ті, яким
загрожує яка-небудь надприродна сила чи сутність, будуть
віддавати богам шану, поки існує вигода чи загроза.
Прості. Хоча циклопи і досить розумні, вони живуть
простим, самітницьким життям, розводячи стада тварин
для прожитку. Вони надають перевагу життю наодинці або
у невеликій сімейній групі, мешкаючи в печерах, руїнах або
в грубих спорудах із самостійно побудованих сухих кам'я-
них конструкцій. Циклопи заганяють стада на ніч в своє
житло, завалюючи вхід камінням, і використовують свій дім
як сарай.
Домівки циклопів розташовані за кілька днів шляху один
від одного, тож вони можуть зустрічатися для торгівлі то-
ЦИКЛОП варами або пошуку помічників. Вони створюють зброю та
Величезний велетень, хаотично-нейтральний інструменти з дерева й каменю, проте використовувати-
Клас Обладунку 14 (природній обладунок) муть і метал, якщо зможуть його знайти. І хоча циклопи
Здоров’я 138 (12к12 + 60) розуміють мову велетнів, вони нічого не записують і не над-
Швидкість 6 м то балакливі, використовуючи для взаємодії один з одним
рохкання і жести.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Циклопи не використовують при торгівлі гроші, але ці-
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0) нують золото, мушлі та інші блискучі й різнокольорові
предмети, наприклад, ювелірні вироби. Циклопи можуть
Чуття пасивна Уважність 8 носити намиста з нанизаним на них пір'ям чи срібними
Мови велетнів монетами, а також разом з олов'яними кубками, столовими
Небезпечність 6 (2,300 Досвіду) приборами і всякими металевими уламками.
Дурнуваті. Циклопи не є великими мислителями або
Погане сприйняття відстані. Циклоп робить з перешкодою стратегами. Слабкі інтелектом та прив'язані до свого зви-
кидки атак по цілі, яка знаходиться на відстані більше 6 ме-
чайного способу життя, вони рахують усі нововведення
трів.
складними і надлишковими. Хоча вони й представляють
ВЧИНКИ величезну загрозу в бою завдяки своєму розміру та силі,
циклопи часто можуть бути обмануті розумнішими супро-
Мультиатака. Циклоп здійснює дві атаки палицею. тивниками.
Палиця. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, до- Циклопи можуть відчувати страх або велич перед явни-
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 19 (3к8 + 6) дробильних ми проявами магії. Простаки, побачивши невеликий про-
ушкоджень. яв магії, можуть помилково прийняти чаклуна, жерця чи
Камінь. Атака далекобійною зброєю: +9 до попадання, дис- іншого заклинателя за могутню божественну особистість.
танція 6/24 м, одна ціль. Попадання: 28 (4к10 + 6) дробиль- Однак їх почуття гордості змушує їх реагувати з мстивою,
Ц них ушкоджень. кривавою жорстокістю, коли вони дізнаються, що той, кого
вони вважали «богом», є простим смертним.
276
Ч
ЧАРІВНИЙ ДРАКОНЧИК
Чарівний дракончик — дракон розміром з кота і з крилами
метелика. У нього гострі зуби, а своє захоплення він вислов-
лює сіпанням хвоста. Його грайливий настрій зникає тіль-
ки якщо на нього напасти.
Невидимі бешкетники. Присутність чарівного дракон-
чика видає лише його приглушений сміх. Дракончик зали-
шається поза полем зору, таємно спостерігаючи за тим, як
жертви розбираються з його розіграшами. Коли веселощі
закінчуються, він може здатися, в залежності від настрою
своїх «жертв».
Доброзичливі і тямущі. У чарівного дракончика го-
стрий розум, любов до скарбів та хорошої компанії, і пу-
Колір дракона Віковий діапазон
стотливе почуття гумору. Мандрівники можуть зіграти на
Червоний 5 років і менше
драконівському єству дракончика, запропонувавши йому
Помаранчевий 6-10 років
«скарби» у вигляді цукерок, випічки чи брязкалець в обмін
Жовтий 11-20 років
на інформацію і безпечний прохід через його територію.
Колір та вік. Луска чарівного дракончика змінює відті- Зелений 21-30 років
нок з віком, минаючи всі кольори веселки. У всіх чарівних Блакитний 31-40 років
дракончиків є здібності до магії, і вони отримують доступ Синій 41-50 років
до нових заклинань у міру дорослішання. Фіолетовий 51 рік і старше
277
«Нагадай-н
о мені ще
ми взялис раз, чому
ь за це зав
дання?»
— Боєць Е
тельред п
ісля перш
бою з чорн ого
ими мантія
ми
ЧОРНА МАНТІЯ
Маленьке страховисько, без світогляду
Клас Обладунку 11
Здоров’я 22 (5к6 + 5)
Швидкість 2 м, польоту 6 м
Навички Скритність +3
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13
Мови —
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
ВЧИНКИ
Здавлювання. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 6 (1к6 + 3) дробиль-
них ушкоджень, і чорна мантія прикріпляється до цілі. Якщо
розмір Середній або менший, а чорна мантія здійснювала
кидок атаки з перевагою, вона прикріплюється до голови цілі,
і ціль стає додатково осліпленою і не може дихати, доки чор-
на мантія охоплює її.
Будучи прикріпленою до цілі, чорна мантія може здійс-
нювати атаки тільки по ній, але зате кидки атаки здійснює з
перевагою. Швидкість чорної мантії стає рівною 0, вона не
отримує бонусів до швидкості, і пересувається разом із ціллю.
Будь-яка істота може відірвати темну мантію, зробивши
вчинком успішну перевірку Сили з СК 13. У свій хід чорна ЧОРНА МАНТІЯ
мантія може сама відірватися від мети, використавши 1 метр Чорна мантія чіпляється до стель печер, залишаючись аб-
пересування.
солютно нерухомою до моменту, коли під нею не пройде
Аура темряви (1/день). Від чорної мантії виходить магічна жертва. Здалеку вона може нагадувати сталактит або шма-
темрява з радіусом 3 метри, яка пересувається разом з нею, ток каменю. Потім вона падає на здобич, розкриваючись
і огинає кути. Темрява існує, доки чорна мантія підтримує кон- і оточуючи себе магічною темрявою, щоб проковтнути й
центрацію (як при концентрації на заклинанні), аж до макси- стиснути жертву.
муму в 10 хвилин. Темний зір не проникає через цю темряву,
Чорні мантії зустрічаються по всьому Підзем'ю, проте
і жодне природне світло не може її розсіяти. Якщо частина
цієї темряви перетнеться зі світлом, створеним заклинанням в Царстві Тіней вони мешкають не менш часто. Живучи в
з рівнем не вищим від 2-го, заклинання, яке створило світло, світі темряви, вони зайняли екологічну нішу кажанів Мате-
Ч розсіюється. ріальної Площини. Розумні істоти Царства Тіней іноді ви-
ховують темних мантій як компаньйонів або вартових.
278
ЧУУЛЬ
Ровесники давньої імперії аболетів, чуулі — це ракоподібні, ЧУУЛЬ
що були видозмінені аболетами та отримали від них свідо- Велика аберація, хаотично-зла
мість. Вони керуються інтегрованим у свідомості командам
творців, які отримали ще на зорі часів. Клас Обладунку 16 (природній обладунок)
Первісні реліквії. У ранніх епохах аболети правили вели- Здоров’я 93 (11к10 + 33)
кою імперією, що охоплювала всі океани світу. У ті дні або- Швидкість 6 м, плавання 6 м
лети користувалися могутньою магією і підпорядковували
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
уми істот із новостворених смертних королівств. Однак
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)
вони були прив'язані до води, і не могли диктувати свою
волю за її межами без слуг. Саме з цієї причини вони ство- Навички Уважність +4
рили чуулів. Імунітет до ушкоджень отрутою
Слухняні чуулі збирали розумних істот та магію за нака- Імунітет до станів отруєний
зами аболетів. Чуулів створили, щоб вони пережили довгі Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 14
епохи, плодились та розмножувались. Імперія аболетів Мови розуміє глибинну, але не розмовляє
розсипалась із появою богів, а чуулі були залишені на на- Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
призволяще. Однак ці істоти продовжили робити те, чим
вони займались раніше для аболетів, повільно колекціюючи Амфібія. Чууль може дихати як повітрям, так і під водою.
гуманоїдів, накопичуючи скарби та магію, і стаючи могут- Чуття магії. Чууль відчуває магію в межах 24 метрів. У всьому
нішими. іншому ця особливість діє як заклинання виявлення магії, але
Невтомні вартові. Чуулі як і раніше охороняють руїни не має магічної природи.
стародавньої імперії аболетів. Вони застигли в німому до-
триманні команд, яким уже тисячі років. Чутки і стародав- ВЧИНКИ
ні карти іноді приманюють шукачів скарбів до цих руїн, але Мультиатака. Чууль здійснює дві атаки клешнями. Якщо чууль
нагорода за зухвалість в подібних місцях — смерть. тримає в захва`ті істоту, він може також один раз використати
Які б багатства дослідники не принесли з собою, вони до- щупальця.
дадуться до скарбів, які охороняють чуулі. Ці почвари здат-
Клешня. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до-
ні відчувати магію на відстані. Це особливе чуття разом із
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних
вродженою схильністю до вбивства, примушує їх вбивати ушкоджень. Якщо ціль Великого або меншого розміру, вона
дослідників, брати їхнє майно і ховати в секретному місці, стає стає схопленою (СК вивільнення 14). Чууль може трима-
заданому аболетами еони тому. ти в захва`ті не більше однієї істоти.
Терпеливі прислужники. Хоча древня імперія аболетів
Щупальця. Одна істота, схоплена чуулем, має зробити
давно зруйнована, духовні зв'язки між ними та їхніми тво-
успішний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше стане отру-
рцями залишилися цілими. Чуулі, які входять в контакт з єною на 1 хвилину. Доки ціль отруєна, вона паралізована.
аболетами, негайно приймають свої старі ролі. Такі чуулі Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
спрямовують усі свої зусилля на служіння зловісним аболе- свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. Ч
там.
279
Ш
ШАКАЛЬНИК
Середній гуманоїд (перекидень), хаотично-злий
Клас Обладунку 12
Здоров’я 18 (4к8)
Швидкість 8 м
280
ШОЛОМОНОСНИЙ ЖАХ
Середній конструкт, нейтральний
Навички Уважність +4
Опір до ушкоджень дробильні, колоті та рубані атаки нема-
гічною зброєю, яка при цьому не зроблена з адамантину
Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою, си-
ловим полем
ШОЛОМОНОСНИЙ ЖАХ Імунітет до станів оглухлий, отруєний, осліплений, паралі-
зований, переляканий, приголомшений, причарований,
Цей конструкт володіє інтелектом, вмінням міркувати та скам'янілий
пристосовувати свою тактику, і він відповідає відданістю Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу), па-
своєму творцеві, яка залишається навіть після смерті остан- сивна Уважність 14
нього. Схожий на оживлений обладунок, шоломоносний Мови розуміє мови свого творця, але не розмовляє
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
жах служить без жодних прагнень та емоцій.
Породження магії. Створення шоломоносного жаху це
Опір магії. Шоломоносний жах робить з перевагою кидки ря-
складний процес, і тут не відбудешся простим оживленням
тунку від заклинань та інших магічних ефектів.
комплекту латів, проте його потрібно менше направляти і
обслуговувати, адже він сам виконує призначені завдання. Імунітет до заклинань. Шоломоносний жах володіє імуніте-
Шоломоносний жах виконує накази з максимальною точ- том до трьох заклинань, які обирає його творець. Зазвичай
ністю, і його розуму достатньо, щоб зрозуміти різницю між це блискавка, вогняна куля і розпечений метал.
завданням наказу і його точним формулюванням. На відмі- ВЧИНКИ
ну від багатьох конструктів він скоріше прагне слідувати за
змістом доручення, ніж по-рабськи підкорятися формаль- Укус (тільки у формі шакала або гібрида). Атака рукопаш-
ній команді. ною зброєю: +4 до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. По-
Тактична підступність. Шоломоносний жах бореть- падання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
ся з хитрістю досвідченого воїна, і, злітаючи в повітря, він Мультиатака. Шоломоносний жах здійснює дві атаки довгим
в першу чергу атакує слабких персонажів і заклинателів. мечем.
Тим не менше, шоломоносному жаху не вистачає знань для
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання,
зміни свого оточення, щоб зміцнитися або іншим чином досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (1к8 + 4) рубаних
поліпшити свою оборонну позицію. ушкоджень, або 9 (1к10 + 4) рубаних ушкоджень, якщо утри-
Натура конструкта. Шоломоносному жаху не потріб- мується обома руками. Ш
ні повітря, їжа, пиття та сон.
281
Щ
ЩИТОВИЙ СТРАЖ
Чарівники та інші заклинателі створюють щитових стражів
для свого захисту. Щитові стражі тримаються поруч зі сво-
їм господарем, поглинаючи ушкодження, аби творець зали-
шався цілим як можна довше.
Амулет господаря. Для кожного щитового стража є
амулет, з яким він магічним чином пов'язаний. Такий
амулет завжди тільки один, і якщо він буде знищений, щи-
товий страж стане недієздатним, аж доки амулет не буде
замінений на справний. Амулет щитового стража є само-
стійною ціллю для атаки, якщо його ніхто не тримає і не
носить. КО амулета дорівнює 10, у нього 10 здоров'я, і він
має імунітет до ушкоджень психічною енергією і отрутою.
Створення нового амулета займає один тиждень і коштує
1,000 зм за компоненти.
Головне завдання щитових стражів — захищати носія
амулета. Власник амулета може наказувати щитовому стра-
жу атакувати супротивників або захищати себе від атак.
Якщо носій амулета знаходиться в небезпеці, то конструк- Чудовий скарб. Завдяки тому, що амулет щитового стра-
ція щитового стража поглине частину пошкоджень, навіть жа можна передати іншій істоті, деякі чарівники збирають
на деякій відстані. величезні суми грошей з принців, знатних осіб, а також глав
Заклинатель може зберегти одне заклинання всередині кримінальних угруповань на отримання амулета. При цьо-
щитового стража, який може використати це заклинання му щитовий страж представляє величезну цінність для того,
по команді або при інших умовах. Багато чарівників потра- що хто зможе вбити власника амулета і забрати його собі.
пляли в руки ворога, але були врятовані щитовими стража- Натура конструкта. Щитовому стражу не потрібні
ми, що обрушили на ворогів могутні сили магії. повітря, їжа, пиття та сон.
282
ЮАНЬ-ТІ
Юань-ті — хитрий зміїний народ, позбавлений
будь-якого співчуття. В далеких храмах, побудованих в
Ю Фальшиве поклоніння. Життя юань-ті обер-
тається навколо їхніх храмів, проте юань-ті не
люблять богів, яким вони поклоняються. Замість
цього вони розглядають поклоніння як спосіб досягнення
джунглях, болотах і пустелях, юань-ті будують плани про
могутності. Юань-ті вірять, що індивід, у якого виявиться
те, як будуть панувати над іншими расами, а самих себе зро-
вдосталь сили, зможе поглинути і замінити одного з богів
блять богами.
юань-ті. Юань-ті тягнуться до піднесення, і готові скоїти
Втрачена людяність. Юань-ті раніше були людьми, які
найжахливіші лиходійства, щоб його досягти.
розвивались шаленим темпом на зорі цивілізації та покло-
нялися зміям як тотемним тваринам. Вони звеличували
зміїну гнучкість, захоплювались самовладанням та смерто- ПОЧВАРА ЮАНЬ-ТІ
носністю цих плазунів. Їхня передова філософія вчила, що Почвари юань-ті — жахливі змії з міцними гуманоїдни-
чеснота полягає у відчуженості від емоцій і в ясних зосере- ми торсами й ручиськами. Почвари формують найвищу
джених думках. касту в суспільстві юань-ті, і вони найближче наблизилися
Культура юань-ті була однією з найбагатших у світі смерт- до раси, якою хочуть бачити їх зміїні боги. Вони керують
них. Їхні воїни були легендарні, їх імперії завжди розширю- підготовкою планів та виконанням темних обрядів в надії
валися. Храми юань-ті стояли в центрі древніх метрополій, одного разу стати правителями світу.
підносячи молитви богам, яких вони прагнули наслідувати.
Згодом зміїні боги почули ці молитви, і їхні шиплячі голоси ЮАНЬ-ТІ ПРОКЛИНАТЕЛЬ
відповіли з темряви, сказавши юань-ті, що ті повинні роби-
ти. Релігія юань-ті ставала все більш фанатичною в своєму Проклинатель — жахлива суміш людських та зміїних рис.
вираженні. Культи починали поклонятися зміїним богам і Відомі три типи проклинателів, хоча й інші типи також
наслідували їм, практикуючи канібалізм та людські жертво- можливі. Проклинателі формують середню касту в суспіль-
приношення. За допомогою брудного чаклунства юань-ті стві юань-ті, і полюють зі стрілами, змазаними власною
схрещувалися зі зміями, повністю жертвуючи своєю людя- отрутою. Вони використовують магічну силу навіювання,
ністю, щоб стати схожими на зміїних богів як зовні, так і в щоб примусити ворогів здатися.
думках та емоціях.
Зміїні королі колишніх імперій. Юань-ті розглядали ЧИСТОКРОВНА ЮАНЬ-ТІ
свою фізичну трансформацію як урочистий момент в іс- Чистокровні утворюють найнижчу касту в суспільстві
торії своєї раси, що дозволяє скинути тендітну людяність юань-ті. Вони дуже схожі на людей, але при ретельному ог-
немов мертву шкіру. Ті, хто не трансформувався, стали ра- ляді різниця досить помітна, оскільки у них завжди є якісь
бами або їжею для благословенних зміїними богами. Але натяки на їхню справжню натуру, як, наприклад, лускаті
імперії юань-ті розпалися або були переможені тими, хто плями на руках, зміїні очі, загострені зуби або роздвоєний
боровся проти рабства і канібалізму, а зміїний народ поки- язик. Одягаючи накидки й капюшони, вони прикидають-
нув руїни своїх великих столиць, усамітнившись від інших ся людьми і просочуються в цивілізовані землі для збору
рас. інформації, викрадень ув'язнених заради допиту і жертво-
Холодні серця. Людські емоції незрозумілі більшості принесення, а також для торгівлі з тими, у кого є дещо, що
юань-ті, які бачать у них тільки вразливість, яку можна екс- може допомогти втіленню їх незліченних планів.
плуатувати. Юань-ті розглядають світ та події свого власно-
го життя з таким екстремальним прагматизмом, що ними
майже неможливо маніпулювати, впливати або контролю-
вати немагічними способами, в той час як самі вони праг-
нуть контролювати інших істот через страх, задоволення
або релігійність.
Юань-ті знають, що світ, яким вони сподіваються керу-
вати, неможливо надовго утримати грубою силою, і що
більшість істот будуть відмовлятися служити. Тому юань-
ті спершу впливають на інших істот обіцянками багатства і
сили. Знову і знову гуманоїдні культури роблять фатальну
помилку, довірившись юань-ті. Вони забувають, що ті ви-
падки, коли юань-ті діють благородно або пропонують свою
допомогу в тяжкий час, є лише складовими деталями гран-
діозного задуму.
Лідери юань-ті — хитрі та безжалісні тактики, котрі охоче
жертвують меншими юань-ті, якщо можлива перемога ви-
правдає ці втрати. Їм незнайоме поняття чесного двобою, і
вони при першій кращій можливості влаштовують засідки. Ю
283
ПОЧВАРА ЮАНЬ-ТІ
Велике страховисько (перекидень, юань-ті), нейтрально-зле
284
далекобійні атаки або дві рукопашні атаки, але Укус може ви-
ЮАНЬ-ТІ ПРОКЛИНАТЕЛЬ користовувати тільки раз.
Середнє страховисько (перекидень, юань-ті), нейтрально-зле
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
Клас Обладунку 12 ність 1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к4 + 3) колотих ушко-
Здоров’я 66 (12к8 + 12) джень плюс 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
Швидкість 6 м
Шабля (тільки у формі юань-ті). Атака рукопашною зброєю:
+5 до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Довгий лук (тільки у формі юань-ті). Атака далекобійною
зброєю: +4 до попадання, дистанція 30/120 м, одна ціль. По-
Навички Обман +5, Скритність +4 падання: 6 (1к8 + 2) колотих ушкоджень плюс 7 (2к6) ушко-
Імунітет до ушкоджень отрутою
джень отрутою.
Опір до станів отруєний
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 11
Мови безодні, драконівська, загальна
ВЧИНКИ ДЛЯ 2-ГО ВИДУ
Небезпечність 3 (700 Досвіду) Мультиатака (тільки у формі юань-ті). Юань-ті здійснює дві
атаки Укусом, використовуючи свої руки.
Перекидень. Юань-ті може вчинком перетворитися на Серед-
ню змію або прийняти свій справжній вигляд. У всіх формах Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
його статистика залишається незмінною. Все спорядження, ність 1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к4 + 3) колотих ушко-
яке він тримає або носить, не перетворюється. Він не змінює джень плюс 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
форму, якщо вмирає.
ВЧИНКИ ДЛЯ 3-ГО ВИДУ
Вроджене чаклунство (тільки у формі юань-ті). Базовою ха-
рактеристикою юань-ті є Харизма (СК кидків рятунку від за- Мультиатака (тільки у формі юань-ті). Юань-ті здійснює дві
клинань 13). Він може виконувати такі заклинання, не потре- далекобійні атаки або дві рукопашні атаки, але Стискання
буючи матеріальних компонентів: може використовувати тільки раз.
Необмежено: дружба з тваринами (тільки зі зміями) Укус (тільки у формі змії). Атака рукопашною зброєю: +5 до
3/день: всилення попадання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к4 +
3) колотих ушкоджень плюс 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
Опір магії. Юань-ті робить з перевагою кидки рятунку від за-
клинань та інших магічних ефектів. Стискання. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до-
сяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) дробильних
Вид проклинателя. Юань-ті проклинатель буває декількох ви- ушкоджень, і ціль стає схоплена (СК вивільнення 13). Доки ціль
дів: схоплена, вона окована, а юань-ті не може стискати іншу ціль.
Вид 1: Людське тіло зі зміїної головою Шабля (тільки у формі юань-ті). Атака рукопашною зброєю:
Вид 2: Людська голова та тіло зі зміями замість рук +5 до попадання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6
Вид 3: Людська голова і торс зі зміїним тілом замість ніг (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
ВЧИНКИ ДЛЯ 1-ГО ВИДУ Довгий лук (тільки у формі юань-ті). Атака далекобійною
зброєю: +4 до попадання, дистанція 30/120 м, одна ціль. По-
Мультиатака (тільки у формі юань-ті). Юань-ті здійснює дві падання: 6 (1к8 + 2) колотих ушкоджень.
285
ЮГОЛОТИ створеними ними юголотами. Кожна з чотирьох Книг
Предтечі все ще існує, мандруючи із однієї площини на
Юголоти — віроломні породження, що населяють площи-
іншу, де сміливі й дурні періодично наштовхуються на них.
ни Ахерон, Геєнну, Гадес та Карцер. Вони служать в якості
Юголот, якого викликали за допомогою істинного імені,
найманців і відомі тим, що часто змінюють сторону. Вони є
записаного в книзі, змушений покірно служити викли-
втіленнями жадібності. Перед тим, як стати під чийсь пра-
качеві. Юголоти ненавидять, коли їх контролюють таким
пор, юголот обов'язково задасть одне-єдине запитання: що
чином, і не соромляться виражати своє незадоволення. Як
мені особисто це дасть?
неслухняне дитя, юголоти будуть слідувати наказу букваль-
Породження Геєнни. Перші юголоти були створені се-
но, при цьому шукаючи можливість трактувати його непра-
стринською громадою нічних карг на Геєнні. Широко по-
вильним способом.
ширене повір'я, що роботу по створенню юголотів замовив
Генерал Геєнни. Десь на сірчаних рівнинах Геєнни бро-
Асмодей, Лорд Дев'яти Пекел, в надії створити армію по-
дить настільки могутній ультролот, що ніхто не сміє кину-
роджень, не прив'язаних до Дев'яти Пекел. У процесі ство-
ти виклик його силі. Це Генерал Геєнни. Багато юголотів
рення цієї нової армії карги виготовили чотири магічних
шукають цього великого генерала в надії вступити йому на
книги, в яких записали справжні імена кожного створеного
службу. Вони переконані, що служба Генералу Геєнни при-
юголота, крім одного, Генерала Геєнни. Ці томи були наз-
носить силу і престиж серед мешканців Нижніх Площин.
вані Книгами Предтечі. Оскільки знання істинного імені
Як би там не було, жодне породження не зможе знай-
породження дає над ним владу, карги використовували ці
ти Генерала Геєнни, якщо він сам того не побажає. Його
книги, щоб заручитися вірністю юголотів. Також вони ви-
справжнє ім'я невідоме, і навіть Книги Предтечі не містять
користовували ці книги, щоб записати імена інших поро-
згадки про це могутнє втілення справжнього зла.
джень, які перейшли їм дорогу. Згідно чуток, у цих книгах
також містяться справжні імена кількох демонічних волода-
рів та архідияволів. АРКАНАЛОТ
Дрібна заздрість і постійні чвари привели до розпаду Арканалоти — хитрі істоти з людиноподібними тілами і го-
сестринської громади, і в процесі наступного поділу вла- ловами шакалів, які можуть за допомогою магії приймати
ди Книги Предтечі були загублені або вкрадені. Юголоти, вигляд будь-якого гуманоїда. Вони користуються цим, щоб
які тепер стали не зобов'язані служити будь-кому, здобули заручитися довірою істот, з якими вони ведуть переговори,
незалежність і пропонують свої послуги всім, хто більше за- замінюючи шакалівські оскали на чарівні посмішки.
пропонує. Незалежно від обраного вигляду, арканалот завжди
Найманці-породження. Викликані юголоти вимагають виглядає доглянутим та одягненим в дорогу одіж. Арка-
немалої оплати за свій час та вірність. Яку б обіцянку не дав налоти, будучи високоінтелектуальними заклинателями,
юголот, вона буде порушена, як тільки виникне краща мож- командують підрозділами нижчих юголотів і ведуть облік
ливість. На відміну від демонів, з юголотами можна торгу- контрактів, записів та рахунків собі подібних.
ватися і вести переговори, але на відміну від дияволів вони Арканалоти розмовляють і пишуть на всіх мовах, що ро-
рідко тримають слово. бить їх майстерними дипломатами і учасниками перегово-
Юголотів можна знайти де завгодно, але висока ціна під- рів. Якщо арканалоту добре заплатили, він може тонко і не-
тримки вірності армії юголотів зазвичай не по кишені жод- помітно сприяти укладанню спілок та альянсів, точно само,
ному воєначальнику на Матеріальній Площині. як арканалот, переманений на інший бік, може навіть самі
Будучи егоїстичними істотами, юголоти постійно сва-
ряться між собою. Армія юголотів більш організована, ніж
орда демонів, але набагато менш впорядкована, ніж легіон ВАРІАНТ: ВИКЛИК ЮГОЛОТІВ
дияволів. Якщо відсутній сильний лідер, який тримає їх під У деяких юголотів може бути варіант вчинку, що дозволяє їм
контролем, юголоти борються просто зі схильності до на- викликати інших юголотів:
сильства, і тільки доти, доки їм це вигідно. Виклик юголота (1/день). Юголот вибирає, кого хоче ви-
Назад у Геєнну. Коли юголот гине, він розчиняється ка- кликати, і пробує провести ритуал виклику.
люжею іхору та формується заново з повними силами в •• Арканалот отримує 40% шанс виклику одного аркана-
Похмурій Вічності Геєнни. Тільки на своїй рідній площині лота.
юголот може бути знищений назавжди. Юголоти знають •• Меззолот отримує 30% шанс виклику одного меззолота.
це, і діють відповідно. Коли їх викликають на інші площини, •• Нікалот отримує 50% шанс виклику 1к4 меззолотів або
юголоти борються, особливо не піклуючись про свою без- одного нікалота.
•• Ультролот отримує 50% шанс виклику 1к6 меззолотів,
пеку. У Геєнні ж, якщо поразка чи смерть починають здава-
1к4 нікалотів або одного ультролота.
тися неминучими, юголот з набагато більшою ймовірністю
стане просити про помилування або спробує втекти. Викликаний юголот з'являється у вільному просторі в межах
Коли юголот знищується назавжди, його ім'я зникає з усіх 12 метрів від викликача, діє самостійно (крім випадку, коли
викликачем був ультролот, оскільки в цьому випадку викли-
Книг Предтечі. Якщо юголота створюють заново в процесі
каний юголот діє як його союзник), і не має здатності ви-
нечестивого ритуалу, що вимагає використання душ інших
кликати інших юголотів. Викликаний юголот існує протягом
істот, його ім'я заново з'являється в книгах. 1 хвилини, або доки його викликач не вмре або бонусним
Ю Книги Предтечі. Коли всі чотири копії Книг Предте-
чі зникли, Асмодей та нічні карги втратили контроль над
вчинком його не відпустить.
286
добре підготовлені мирні переговори перетворити в то-
тальну війну. За свій час та талант це породження зазвичай
вимагає інформацію або потужні магічні предмети, які він
зможе обміняти на ще більшу кількість інформації.
МЕЗЗОЛОТ
Значна частина популяції юголотів складається з меззоло-
тів, комахоподобних істот розміром з людину, покритих
хітиновими пластинами. Меззолоти — піхотинці армій
юголотів; їх широко посаджені очі сяють червоним світлом,
коли вони кидаються на ворогів.
Меззолотом рухає спрага нагороди і насильства, і якщо
могутня істота запропонує хоча б щось одне із двох, мез-
золота можливо буде залучити на службу. Хоча на всіх чо-
тирьох руках у нього смертоносні пазурі, зазвичай у двох
із них меззолот тримає тризуб. Якщо його оточать вороги,
меззолот може видихнути токсичні пари, які викликають
задуху і можуть вбити цілу групу істот.
НІКАЛОТ
Нікалоти, елітні повітряні штурмовики юголотів, вигляда-
ють як м'язисті горгулії. Вони стрімко злітають в небо на
своїх потужних крилах, схожих на крила кажанів, а їхні як
гострі, мов лезо, кігті на руках і ногах з легкістю розсікають
плоть та кістки. Нікалот — кошмарний ворог, він рапто-
во і без будь-якого попередження завдає потужного удару,
а потім відступає геть. Він використовує вроджені магічні
здібності, щоб ставати невидимим або створювати свою
ілюзорну копію, таким чином ще більше вводячи в ступор
своїх ворогів.
«Влада. Ус
Нікалоти — найбільш лояльні з юголотів. Якщо вони і ми прагн
тільки дея емо її, але
знаходять злобного господаря, який добре до них ставить- кі з нас сп
заслугову р авді її
ся, вони навряд чи порушать угоду з ним, якщо тільки їм не ють.»
пообіцяють дійсно хорошу нагороду. — Шемеш
ка Мароде
р, арканол
от
УЛЬТРОЛОТ із Сигіла
Ультролоти командують арміями юголотів у Війні Крові.
Ультролот виглядає як худорлявий сірошкірий гуманоїд з
витягнутою головою. Він безликий, якщо не брати до уваги
двох овальних очей. Ці очі можуть ставати блискучими ре-
зервуарами світла, яке сковує інших істот, змушує тремтіти
та робить безпорадними.
Ультролоти постійно розробляють плани по подальшому
збільшенню особистої влади, і не проти вчепитися один од-
ному в горло. У ті моменти, коли вони не найняті битися у
Війні Крові, ультролоти на чолі загонів юголотів бродять по
площинах, діючи як кримінальні ватажки або лідери злих
найманців.
Маючи репутацію жорстоких істот, ультролоти зазвичай
командують в бою своїми підлеглими, а самі при цьому не
б'ються. Молодші юголоти знають своє місце, і коли їх за-
кликає юголот, вони не вимагають нагороди за службу.
287
АРКАНАЛОТ
Середнє породження (юголот), нейтрально-зле
288
УЛЬТРОЛОТ
Середнє породження (юголот), нейтрально-зле
НІКАЛОТ
Велике породження (юголот), нейтрально-зле Клас Обладунку 19 (природній обладунок)
Здоров’я 153 (18к8 + 72)
Клас Обладунку 18 (природній обладунок) Швидкість 6 м, польоту 12 м
Здоров’я 123 (13к10 +52)
Швидкість 8 м, польоту 12 м СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) Навички Залякування +9, Скритність +8, Уважність +7
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль-
Навички Залякування +6, Скритність +4, Уважність +4 ні, колоті та рубані від немагічних атак
Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, холодом; дробиль- Імунітет до ушкоджень кислотою, отрутою
ні, колоті та рубані від немагічних атак Імунітет до станів отруєний, переляканий, причарований
Імунітет до ушкоджень кислотою, отрутою Опір до станів отруєний
Імунітет до станів отруєний Чуття істинний зір 24 м, пасивна Уважність 17
Опір до станів отруєний Мови безодні, інфернальна, телепатія 24 м
Чуття сліпий зір 12 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 14 Небезпечність 13 (10,000 Досвіду)
Мови безодні, інфернальна, телепатія 12 м
Небезпечність 9 (5,000 Досвіду) Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою ультроло-
та є Харизма (СК кидків рятунку від заклинань 17). Він може
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою нікалота є виконувати такі заклинання, не потребуючи матеріальних
Харизма. Він може виконувати такі заклинання, не потребую- компонентів:
чи матеріальних компонентів:
Необмежено: всилення, виявлення магії, виявлення намірів,
Необмежено: невидимість (тільки на себе), виявлення магії, зміна вигляду, невидимість (тільки на себе), пітьма, розсію-
віддзеркалення, пітьма, розсіювання магії вання магії, ясновидіння
3/день кожне: вогняна стіна, двері вимірів, страх
Опір магії. Нікалот робить з перевагою кидки рятунку від за-
1/день кожне: вогняна буря, масове всилення
клинань та інших магічних ефектів.
Опір магії. Ультролот робить з перевагою кидки рятунку від
Магічна зброя. Атаки зброєю нікалота є магічними.
заклинань та інших магічних ефектів.
ВЧИНКИ Магічна зброя. Атаки зброєю ультролота є магічними.
289
ДОДАТОК А: ІНШІ ІСТОТИ
У цьому додатку наводяться параметри різних звірів, комах
та інших створінь. Параметри наводяться в алфавітному по- ІНШІ ТВАРИНИ
рядку згідно назв істот. У цю книгу просто фізично б не помістились усі різновиди
тварин, які могли б населяти всесвіт твоєї кампанії D&D.
Проте ти можеш використовувати статистики наведених тут
істот, щоб зображувати інших. Наприклад, статистика пан-
БАБУЇН тери чудово підійде для ягуара, статистика гігантської кози
Маленький звір, без світогляду може замінити бика, а статистика яструба схожа на сокола.
Клас Обладунку 12
Здоров’я 3 (1к6)
Швидкість 6 м, лазіння 6 м
290
БОРСУК ВЕРБЛЮД
Крихітний звір, без світогляду Великий звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
4 (−3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)
291
ВОРҐ ВОСЬМИНІГ
Велике страховисько, нейтрально-зле Маленький звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1) 4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Гострий слух і тонкий нюх. Ворґ робить з перевагою перевірки Затримка дихання. Перебуваючи поза водою, восьминіг може
Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх. затримати дихання на 30 хвилин.
ВОРОН
Крихітний звір, без світогляду ГІГАНТСЬКА АКУЛА
Величезний звір, без світогляду
Клас Обладунку 12
Здоров’я 1 (1к4 − 1) Клас Обладунку 13 (природній світогляд)
Швидкість 2 м, польоту 10 м Здоров’я 126 (11к12 + 55)
Швидкість 0 м, плавання 10 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2) СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (−5) 10 (+0) 5 (−3)
Навички Уважність +3
Чуття пасивна Уважність 13 Навички Уважність +3
Мови — Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 13
Небезпечність 0 (10 Досвіду) Мови —
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
Імітація. Ворон може імітувати прості звуки, які уже чув раніше,
такі як чийсь шепіт, плач дитини або звуки тварин. Істота, яка чує Кривавий сказ. Акула робить з перевагою кидки рукопашних
ці звуки, може зрозуміти, що це імітація, якщо зробить успішну атак по істотах, у яких нижче від максимуму здоров'я.
перевірку Мудрості (Аналізу поведінки) з СК 10.
Підводне дихання. Акула може дихати тільки під водою.
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
Укус. Атака рукопашною зброєю: +9 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 1 колоте ушкодження.
1 м, одна ціль. Попадання: 22 (3к10 + 6) колоті ушкодження.
292
Амфібія. Ропуха може дихати як повітрям, так і під водою.
ГІГАНТСЬКА БАГАТОНІЖКА
Маленький звір, без світогляду Стрибок з місця. Ропуха здійснює стрибки в довжину на відстань
до 4 метрів і стрибки у висоту на відстань до 2 метрів, хоч з роз-
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) гоном, хоч і без нього.
Здоров’я 4 (1к6 + 1)
Швидкість 6 м, лазіння 6 м ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність 1
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушкоджень плюс
5 (−3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4) 5 (1к10) ушкоджень отрутою, і ціль стає схопленою (СК вивіль-
нення 13). Доки ціль схоплена, вона окована, а ропуха не може
Чуття сліпий зір 6 м, пасивна Уважність 8 кусати іншу ціль.
Мови —
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) Проковтування. Ропуха робить одну атаку укусом по цілі з роз-
міром не більше Середнього, яку вже тримає в захва`ті. Якщо ця
Гострий слух і тонкий нюх. Ворґ робить з перевагою перевірки атака попадає, ціль стає проковтнута, а захва`т закінчується.
Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх. Проковтнута ціль осліплена та окована, і володіє повним укрит-
тям від атак та інших ефектів, що виходять зовні ропухи, а також
ВЧИНКИ отримує по 10 (3к6) ушкоджень кислотою на початку кожного
ходу ропухи. У ропухи може бути тільки одна проковтнута ціль
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження, і одночасно.
ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 11, Якщо ропухи вмирає, проковтнута істота перестає бути окова-
інакше отримає 10 (3к6) ушкоджень отрутою. Якщо ушкодження ною нею, і може вивільнитися з трупа, витративши 1 метр пере-
отрутою зменшують здоров'я цілі до 0, ціль залишається стабілі- сування, падаючи при виході долілиць.
зованою, але отруєною на 1 годину, навіть якщо відновить здо-
ров'я, і буде ціль паралізована, доки отруєна таким способом.
ГІГАНТСЬКА ЖАБА
Середній звір, без світогляду
ГІГАНТСЬКА ГІЄНА
Великий звір, без світогляду Клас Обладунку 11
Здоров’я 18 (4к8)
Клас Обладунку 12
Швидкість 6 м, плавання 6 м
Здоров’я 45 (6к10 + 12)
Швидкість 10 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Навички Скритність +3, Уважність +2
Чуття темний зір 6 м, пасивна Уважність 12
Навички Уважність +3
Мови —
Чуття пасивна Уважність 13
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
Мови —
Небезпечність 1 (200 Досвіду) Амфібія. Жаба може дихати як повітрям, так і під водою.
Буйство. Якщо гієна у свій хід рукопашною атакою опускає здо- Стрибок з місця. Жаба здійснює стрибки в довжину на відстань
ров'я істоти до 0, гієна може бонусним вчинком просунутись на до 4 метрів і стрибки у висоту на відстань до 2 метрів, хоч з роз-
відстань не більшу від своєї швидкості та зробити атаку укусом. гоном, хоч і без нього.
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушкоджень. 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) колотих ушкоджень і ціль
стає схопленою (СК вивільнення 11). Доки ціль схоплена, вона
окована, а жаба не може кусати іншу ціль.
ГІГАНТСЬКА РОПУХА
Великий звір, без світогляду Проковтування. Жаба робить одну атаку укусом по цілі з роз-
міром не більше Маленького, яку вже тримає в захва`ті. Якщо
Клас Обладунку 11 ця атака попадає, ціль стає проковтнута, а захва`т закінчується.
Здоров’я 39 (6к10 + 6) Проковтнута ціль осліплена та окована, і володіє повним укрит-
Швидкість 4 м, плавання 8 м тям від атак та інших ефектів, що виходять зовні жаби, а також
отримує по 5 (2к4) ушкоджень кислотою на початку кожного
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ходу жаби. У жаби може бути тільки одна проковтнута ціль од-
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) ночасно.
Якщо жаба вмирає, проковтнута істота перестає бути окова-
Чуття темний зір 6 м, пасивна Уважність 10 ною нею, і може вивільнитися з трупа, витративши 1 метр пере-
Мови — сування, падаючи при виході долілиць.
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
293
ГІГАНТСЬКА КУНИЦЯ
Середній звір, без світогляду
Клас Обладунку 13
Здоров’я 9 (2к8)
Швидкість 8 м
Камінь. Атака далекобійною зброєю: +9 до попадання, дистанція СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
10/20 м, одна ціль. Попадання: 30 (7к6 + 6) дробильних ушко- 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
джень.
Навички Уважність +2
Чуття сліпий зір 2 м, пасивна Уважність 12
Мови —
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к4 + 4) колотих ушкоджень, і ціль
повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 11, отримуючи 10
(3к6) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих ушко-
джень при успіху.
294
ГІГАНТСЬКА СОВА ГІГАНТСЬКИЙ БОРСУК
Великий звір, нейтральний Великий звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
295
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
ГІГАНТСЬКИЙ ВОСЬМИНІГ 1м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) рубаних ушкоджень.
Великий звір, без світогляду
У гігантського грифа сильний інтелект і злісний характер.
Клас Обладунку 11
Здоров’я 52 (8к10 + 8)
На відміну від молодших родичів, він може напасти на по-
Швидкість 2 м, плавання 12 м ранену істоту, щоб наблизити її кінець. Гігантські грифи ві-
домі тим, що спеціально вишукують істот, які страждають
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР від спраги або голоду, та радіють від їхніх страждань.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)
296
Затримка дихання. Крокодил може затримати дихання на 30
ГІГАНТСЬКИЙ КОЗЕЛ хвилин.
Великий звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Укус. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) 1 м, одна ціль. Попадання: 21 (3к10 + 5) колотих ушкоджень, і
ціль стає схоплена (СК вивільнення 16). Доки ціль схоплена, вона
Чуття пасивна Уважність 11 окована, і крокодил не може вкусити іншу ціль.
Мови — Хвіст. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду) 2 м, одна ціль, не схоплена крокодилом. Попадання: 14 (2к8 + 5)
дробильних ушкоджень. Якщо ціль — істота, вона повинна зро-
Атака в кидку. Якщо козел просунеться по прямій до цілі як міні-
бити успішний кидок рятунку Сили з СК 16, інакше буде збита
мум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою рога-
ми, ціль отримує від атаки додатково 5 (2к4) дробильних ушко- долілиць.
джень. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок
рятунку Сили з СК 13, інакше буде збита долілиць.
Стійкий. Козел робить з перевагою кидки рятунку Сили і Вправ-
ГІГАНТСЬКИЙ ЛОСЬ
Величезний звір, без світогляду
ності проти ефектів, які збивають долілиць.
Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
ВЧИНКИ
Здоров’я 42 (5к12 + 10)
Роги. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність Швидкість 12 м
1 м, одна ціль. Попадання: 8 (2к4 + 3) дробильних ушкоджень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (−2) 14 (+2) 10 (+0)
ГІГАНТСЬКИЙ КРАБ
Середній звір, без світогляду Навички Уважність +4
Чуття пасивна Уважність 14
Клас Обладунку 15 (природній обладунок) Мови мова гігантських лосів; розуміє ельфійську, загальну та
Здоров’я 13 (3к8) сільван, але не розмовляє на них
Швидкість 6 м, плавання 6 м Небезпечність 2 (450 Досвіду)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Атака в кидку. Якщо лось просунеться по прямій до цілі як міні-
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) мум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою рога-
ми, ціль отримує від атаки додатково 7 (2к6) дробильних ушко-
Навички Скритність +4 джень. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок
Чуття сліпий зір 6 м, пасивна Уважність 9 рятунку Сили з СК 14, інакше буде збита долілиць.
Мови —
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) ВЧИНКИ
Амфібія. Краб може дихати як повітрям, так і під водою. Роги. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) дробильних ушкоджень.
ВЧИНКИ
Копита. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
Клешня. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж- ність 1 м, одна лежача долілиць істота. Попадання: 22 (4к8 + 4)
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) дробильні ушкоджен- дробильні ушкодження.
ня, і ціль стає схопленою (СК вивільнення 11). У краба дві клешні,
і кожна може схопити по одній цілі. Величні гігантські лосі зустрічаються так рідко, що вважа-
ються провісниками важливих подій, таких як народження
короля. Легенди свідчать, що боги, які відвідують Матері-
ГІГАНТСЬКИЙ КРОКОДИЛ альну Площину,
Величезний звір, без світогляду приймають ви-
Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
гляд гігантських
Здоров’я 85 (9к12 + 27) лосів. У багатьох
Швидкість 6 м, плавання 10 м культурах вважа-
ється, що полю-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР вання на цих істот
21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) накликає гнів богів.
Навички Скритність +5
Чуття пасивна Уважність 10
Мови —
Небезпечність 5 (1,800 Досвіду)
297
ГІГАНТСЬКИЙ Гігантські орли це благородні істоти, що володіють своєю
власною мовою, і які розуміють розмови на загальній. У
МОРСЬКИЙ КОНИК пари гігантських орлів в гнізді зазвичай знаходиться до чо-
Великий звір, без світогляду
тирьох яєць або пташенят (пташенят вважай звичайними
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) орлами).
Здоров’я 16 (3к10)
Швидкість 0 м, плавання 8 м
ГІГАНТСЬКИЙ ПАВУК
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Великий звір, без світогляду
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
Клас Обладунку 14 (природній обладунок)
Чуття пасивна Уважність 11 Здоров’я 26 (4к10 + 4)
Мови — Швидкість 6 м, лазіння 6 м
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Атака в кидку. Якщо морський коник просунеться по прямій до 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
цілі як мінімум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній ата-
кою тараном, ціль отримує від атаки додатково 7 (2к6) дробиль- Навички Скритність +7
них ушкоджень. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успіш- Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
ний кидок рятунку Сили з СК 11, інакше буде збита долілиць. Мови —
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Підводне дихання. Морський коник може дихати тільки під во-
дою. Павуче лазіння. Павук може лазити по складних поверхнях,
включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.
ВЧИНКИ
Чуття павутини. Перебуваючи в контакті з павутиною, павук
Таран. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність знає точне місце розташування всіх інших істот, що знаходяться в
1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) дробильні ушкодження. контакті з цією ж павутиною.
Так само, як і їхні молодші родичі, гігантські морські ко- Павутинохід. Павук ігнорує обмеження пересування, викликані
ники — це тихі різнокольорові риби з довгими тілами і ви- павутиною.
гнутими хвостами. Водні ельфи тренують із них відмінних
їздових тварин.
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушкоджень, і
ГІГАНТСЬКИЙ ОРЕЛ ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 11, отримуючи
Великий звір, нейтрально-добрий 9 (2к8) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих уш-
коджень при успіху. Якщо ушкодження отрутою зменшує здоров'я
Клас Обладунку 13 цілі до 0, вона залишається стабілізованою, але буде отруєною
Здоров’я 26 (4к10 + 4) 1 годину, навіть якщо пізніше відновить здоров'я, і вона також па-
Швидкість 2 м, польоту 16 м ралізована, доки отруєна цим способом.
Павутина (Перезарядка 5-6). Атака далекобійною зброєю: +5
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
до попадання, дистанція 6/12 м, одна істота. Попадання: Ціль
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) стає окована павутиною. Окована ціль може вчинком здійснити
перевірку Сили з СК 12, розриваючи павутину при успіху. Паву-
Навички Уважність +4 тину можна атакувати і знищити (КО 10; 5 здоров'я; вразливість
Чуття пасивна Уважність 14 до ушкоджень вогнем; імунітет до дробильних ушкоджень, а та-
Мови мова гігантських орлів; розуміє ауран та загальну, але не кож до ушкоджень отрутою і психічною енергією).
розмовляє на них
Небезпечність 1 (200 Досвіду) При полюванні на здобич гігантський павук плете хитрі
полотна з павутини і стріляє липкими нитками із залоз,
Гострий зір. Орел робить з перевагою перевірки Мудрості
розташованих внизу черевця. Гігантські павуки найчастіше
(Уважності), які покладаються на зір.
зустрічаються під землею, в лігвищах під стелею або в тем-
ВЧИНКИ них, заповнених павутиною тріщинах. У таких лігвах часто
знаходяться кокони з їхніми попередніми жертвами.
Мультиатака. Орел здійснює дві атаки: одну дзьобом, і одну кіг-
тями.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) рубаних ушкоджень.
298
ГІГАНТСЬКИЙ ПАВУК-ВОВК
Середній звір, без світогляду
ВЧИНКИ ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
Мультиатака. Скорпіон здійснює три атаки: дві клешнями, і одну
1 м, одна істота. Попадання: 4 (1к6 + 1) колотих ушкоджень, і
жалом.
ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 11, отримуючи
7 (2к6) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих уш- Клешня. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
коджень при успіху. Якщо ушкодження отрутою зменшує здоров'я ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2) дробильних ушко-
цілі до 0, вона залишається стабілізованою, але буде отруєною джень, і ціль стає схопленою (СК вивільнення 12). У скорпіона дві
1 годину, навіть якщо пізніше відновить здоров'я, і вона також па- клешні, і в кожної він може тримати схопленими тільки по одній
ралізована, доки отруєна цим способом. цілі.
Гігантський павук-вовк, який за розміром менший, ніж Жало. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушкоджень, і
звичайний гігантський павук, полює на відкритій місцево-
ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 12, отримуючи
сті, ховаючись в ямах, тріщинах або купах сміття. 22 (4к10) ушкодження отрутою при провалі, або половину цих
ушкоджень при успіху.
ГІГАНТСЬКИЙ УДАВ
Величезний звір, без світогляду
Клас Обладунку 12
Здоров’я 60 (8к12 + 8)
Швидкість 6 м, плавання 6 м
Навички Уважність +2
Чуття сліпий зір 2 м, пасивна Уважність 12
Мови —
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
2 м, одна істота. Попадання: 11 (2к6 +4) колотих ушкоджень.
Стискування. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна істота. Попадання: 13 (2к8 + 4) дробильних
ушкоджень, і ціль стає схоплена (СК вивільнення 16). Доки ціль
схоплена, вона окована, а удав не може стискати іншу ціль.
299
ГІГАНТСЬКИЙ ЩУР ВАРІАНТ: ІНФІКОВАНИЙ ГІГАНТСЬКИЙ ЩУР
Маленький звір, без світогляду Деякі гігантські щурі переносять хвороби, що поширюються
через укус. У інфікованого гігантського щура показник не-
Клас Обладунку 12 безпечності 1/8 (25 досвіду) і описаний нижче вчинок за-
Здоров’я 7 (2к6) мість звичайної атаки укусом.
Швидкість 6 м Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) колоті ушко-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР дежння. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успішний
7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) кудок рятунку Статури з СК 10, інакше захворіє. Доки хво-
роба не вилікувана, ціль не здатна відновлювати своє здо-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10 ров'я окрім як магією, а максимум її здоров'я зменшується
Мови — на 3 (1к6) кожні 24 години. Якщо через цю хворобу макси-
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) мум здоров'я цілі зменшується до 0, вона вмирає.
ГІЄНА
Середній звір, без світогляду ЖАБА
Крихітний звір, без світогляду
Клас Обладунку 11
Здоров’я 5 (1к8 + 1) Клас Обладунку 11
Швидкість 10 м Здоров’я 1 (1к4 - 1)
Швидкість 4 м, плавання 4 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
Навички Уважність +3
Чуття пасивна Уважність 13 Навички Скритність +3, Уважність +1
Мови — Чуття темний зір 6 м, пасивна Уважність 11
Небезпечність 0 (10 Досвіду) Мови —
Небезпечність 0 (0 Досвіду)
Тактика зграї. Гієна робить з перевагою кидки атаки по істоті,
якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум один Амфібія. Жаба може дихати як повітрям, так і під водою.
дієздатний союзник гієни.
Стрибок з місця. Жаба здійснює стрибки в довжину на відстань
ВЧИНКИ до 2 метрів і стрибки у висоту на відстань до 1 метра, хоч з роз-
гоном, хоч і без нього.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к6) колоті ушкодження. У жаби немає ефективних атак. Вона харчується крихітни-
ми комахами і зазвичай мешкає біля води, в кущах або під
ГРИФ землею. Статистику жаби можна також використовувати
для зображення ропухи.
Середній звір, без світогляду
Клас Обладунку 10
Здоров’я 5 (1к8 + 1)
Швидкість 2 м, польоту 10 м
Навички Уважність +3
Чуття пасивна Уважність 13
Мови —
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
300
ЗНИКАЮЧИЙ ПАВУК КАБАН
Велике страховисько, без світогляду Середній звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)
ВЧИНКИ
Копита. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 8 (2к4 + 3) дробильних ушко-
джень.
301
КВІППЕР
Крихітний звір, без світогляду
Клас Обладунку 13
Здоров’я 1 (1к4 − 1)
Швидкість 1 м, плавання 8 м
Підводне дихання. Квіппер може дихати тільки під водою. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність Чуття пасивна Уважність 10
1 м, одна ціль. Попадання: 1 колоте ушкодження. Мови —
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
Квіппер це м'ясоїдна риба з гострими зубами. Квіппери Атака в кидку. Якщо козел просунеться по прямій до цілі як міні-
можуть адаптуватися до будь-якого водного середовища, мум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній атакою рога-
включаючи холодні підземні озера. Вони часто збираються ми, ціль отримує від атаки додатково 2 (1к4) дробильних ушко-
в рої; статистика рою квіпперів буде представлена пізніше. джень. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок
рятунку Сили з СК 10, інакше буде збита долілиць.
Стійкий. Козел робить з перевагою кидки рятунку Сили і Вправ-
ності проти ефектів, які збивають долілиць.
КІТ
Крихітний звір, без світогляду ВЧИНКИ
Клас Обладунку 12 Роги. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
Здоров’я 2 (1к4) 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) дробильних ушкоджень.
Швидкість 8 м, лазіння 6 м
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 21 (5к6 + 4) колоте ушкодження.
302
КРАБ
Крихітний звір, без світогляду
Навички Скритність +2
Чуття сліпий зір 6 м, пасивна Уважність 9
Мови —
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
ВЧИНКИ КРОКОДИЛ
Клешня. Атака рукопашною зброєю: +0 до попадання, досяж- Великий звір, без світогляду
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 1 дробильне ушкодження.
Клас Обладунку 12 (природній обладунок)
Здоров’я 19 (3к10 + 3)
Швидкість 4 м, плавання 6 м
КРИВАВИЙ ЯСТРУБ
Маленький звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Клас Обладунку 12 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Здоров’я 7 (2к6)
Швидкість 2 м, польоту 12 м Навички Скритність +2
Чуття пасивна Уважність 10
Мови —
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)
6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Затримка дихання. Крокодил може затримати дихання на 15
Навички Уважність +4 хвилин.
Чуття пасивна Уважність 14
Мови — ВЧИНКИ
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
Гострий зір. Яструб робить з перевагою перевірки Мудрості 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к10 + 2) колотих ушкоджень, і
(Уважності), які покладаються на зір. ціль стає схоплена (СК вивільнення 12). Доки ціль схоплена, вона
окована, і крокодил не може вкусити іншу ціль.
Тактика зграї. Яструб робить з перевагою кидки атаки по істоті,
якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум один
дієздатний союзник яструба.
КУНИЦЯ
ВЧИНКИ Крихітний звір, без світогляду
ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 1 колоте ушкодження.
303
ЛЕВ
Великий звір, без світогляду
Клас Обладунку 12
Здоров’я 26 (4к10 + 4)
Швидкість 10 м
304
ЛЮТОВОВК МАСТИФ
Великий звір, без світогляду Середній звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Навички Уважність +3
Навички Скритність +4, Уважність +3 Чуття пасивна Уважність 13
Чуття пасивна Уважність 13 Мови —
Мови — Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Гострий слух і тонкий нюх. Мастиф робить з перевагою перевір-
Гострий слух і тонкий нюх. Лютововк робить з перевагою пере- ки Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх.
вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх.
ВЧИНКИ
Тактика зграї. Лютововк робить з перевагою кидки атаки по іс-
тоті, якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
один дієздатний союзник лютововка. 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження. Якщо
ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок рятунку
ВЧИНКИ Сили з СК 11, інакше буде збита долілиць.
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність Мастифи — це великі собаки, що цінуються гуманоїдами
1 м, одна ціль. Попадання: 10 (2к6 + 3) колотих ушкоджень. за відданість та їхні гострі органи чуття. Мастифів можна
Якщо ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок рятун- дресувати як сторожових, мисливських або бойових псів.
ку Сили з СК 13, інакше буде збита долілиць. Напіврослики та інші Маленькі гуманоїди використовують
їх в якості скакунів.
МАМОНТ
Величезний звір, без світогляду
МЕРЕХТЛИВИЙ ПЕС
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) Середня фея, законно-добра
Здоров’я 126 (11к12 + 55)
Клас Обладунку 13
Швидкість 8 м
Здоров’я 22 (4к8 + 4)
Швидкість 8 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2) СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Чуття пасивна Уважність 10
Мови — Навички Скритність +5, Уважність +3
Небезпечність 6 (2,300 Досвіду) Чуття пасивна Уважність 13
Мови мова мерехтливих псів; розуміє сільван, але не розмовляє
Розтоптуючий ривок. Якщо мамонт просунеться по прямій до іс- на ній
тоти як мінімум на 4 метри, а потім в той же хід попаде по ній Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
атакою бивнями, ця ціль повинна буде дробити успішний кидок
рятунку Сили з СК 18, інакше буде збита долілиць. Якщо ціль пе- Гострий слух і тонкий нюх. Пес робить з перевагою перевірки
ребуває долілиць, мамонт може бонусним вчинком зробити по Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх.
ній одну атаку розтоптуванням.
ВЧИНКИ
ВЧИНКИ Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження.
Бивні. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадання, досяжність
2 м, одна ціль. Попадання: 25 (4к8 + 7) колотих ушкоджень. Телепортація (Перезарядка 4-6). Пес магічним чином пересува-
ється разом із усім спорядженням, яке він тримає та носить, на
Розтоптування. Атака рукопашною зброєю: +10 до попадан- відстань до 8 метрів у вільний простір, який він бачить. До або
ня, досяжність 1 м, одна лежача долілиць істота. Попадання: 29 після телепортації пес може зробити одну атаку укусом.
(4к10 + 7) дробильних ушкоджень.
Мерехтливий пес отримав свою назву за здатність зникати
Мамонт — це схожа на слона істота з товстим хутром і дов- і виникати в іншому місці. Він використовує це вміння як
гими бивнями. Вони більш кремезні та лютіші ніж звичайні для нападу, так і для ухилення від чужих атак. У мерехтли-
слони, та мешкають в самих різних кліматичних регіонах, вих псів стара ворожнеча з вислизаючими звірами, і вони
від арктики до субтропіків. відразу нападають на них, як тільки помітять.
305
Стійкий. Мул робить з перевагою кидки рятунку Сили і Вправно-
МИСЛИВСЬКА АКУЛА сті проти ефектів, які збивають долілиць.
Великий звір, без світогляду
ВЧИНКИ
Клас Обладунку 12 (природній обладунок)
Здоров’я 45 (6к10 + 12) Копита. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
Швидкість 0 м, плавання 8 м ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к4 + 2) дробильних ушко-
джень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)
НОСОРІГ
Навички Уважність +2 Великий звір, без світогляду
Чуття сліпий зір 6 м, пасивна Уважність 12
Мови — Клас Обладунку 11 (природний обладунок)
Небезпечність 2 (450 Досвіду) Здоров’я 45 (6к10 + 12)
Швидкість 8 м
Кривавий сказ. Акула робить з перевагою кидки рукопашних
атак по істотах, у яких нижче від максимуму здоров'я. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
21 (+5) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Підводне дихання. Акула може дихати тільки під водою.
Клас Обладунку 11
Здоров’я 1 (1к4 - 1)
ОЛЕНЬ
Середній звір, без світогляду
Швидкість 0 м, плавання 4 м
Клас Обладунку 13
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Здоров’я 4 (1к8)
1 (−5) 12 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) Швидкість 10 м
МУЛ ВЧИНКИ
Середній звір, без світогляду Укус. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к4) колотих ушкоджень.
Клас Обладунку 10
Здоров’я 11 (2к8 + 2)
Швидкість 8 м
ОРЕЛ
Маленький звір, без світогляду
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Клас Обладунку 12
Здоров’я 3 (1к6)
Чуття пасивна Уважність 10 Швидкість 2 м, польоту 12 м
Мови —
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Тяглова тварина. Мул вважається Великим звіром при визначен- 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 7 (−2)
ні його вантажопідйомності.
306
Навички Уважність +4
Чуття пасивна Уважність 14
ПАНТЕРА
Середній звір, без світогляду
Мови —
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
Клас Обладунку 12
Здоров’я 13 (3к8)
Гострий зір. Орел робить з перевагою перевірки Мудрості
Швидкість 10 м, лазіння 8 м
(Уважності), які покладаються на зір.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Навички Скритність +4, Уважність +5
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 15
Мови —
Навички Скритність +4 Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Чуття темний зір 6 м, пасивна Уважність 10
Мови — Дві голови. Пес робить з перевагою перевірки Мудрості (Уваж-
Небезпечність 0 (10 Досвіду) ності), а також кидки рятунку від глухоти, переляку, позбавлення
свідомості, осліплення, причарування та приголомшення.
Павуче лазіння. Павук може лазити по складних поверхнях,
включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.
ВЧИНКИ
Чуття павутини. Перебуваючи в контакті з павутиною, павук Мультиатака. Пес здійснює дві атаки укусом.
знає точне місце розташування всіх інших істот, що знаходяться в Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
контакті з цією ж павутиною. 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкодежнь. Якщо
Павутинохід. Павук ігнорує обмеження пересування, викликані ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок рятунку
павутиною. Статури з СК 12 від хвороби, інакше стане отруєною, доки не
вилікується від хвороби. Раз на 24 години істота має повтори-
ВЧИНКИ ти цей кидок рятунку, зменшуючи свій максимум здоров'я на 5
(1к10) при провалі. Це зменшення триває доти пір, поки хворо-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність ба не буде вилікувана. Істота вмирає, якщо хвороба зменшує
1 м, одна істота. Попадання: 1 колоте ушкодження, і ціль повинна максимум її здоров'я до 0.
зробити кидок рятунку Статури з СК 9, інакше отримає 2 (1к4)
ушкодження отрутою при провалі.
307
Пес смерті — це потворний двоголовий гінчак, що мешкає ПОНІ
на рівнинах, в пустелях та в Підзем'ї. Ненависть палає в Середній звір, без світогляду
його серці, а любов до пожирання гуманоїдної плоті зму-
шує нападати на подорожніх та дослідників. Слина пса Клас Обладунку 10
Здоров’я 11 (2к8 + 2)
смерті переносить хворобу, через яку плоть жертви повіль-
Швидкість 8 м
но відгниває від кісток.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)
ПОЛЯРНИЙ ВОВК
Велике страховисько, нейтрально-зле Чуття пасивна Уважність 10
Мови —
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
Здоров’я 75 (10к10 + 20)
Швидкість 10 м
ВЧИНКИ
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Копита. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) ність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к4 + 2) дробильних ушко-
джень.
Навички Скритність +3, Уважність +5
Імунітет до ушкоджень холодом
Чуття пасивна Уважність 15
ПРОБУДЖЕНЕ ДЕРЕВО
Величезна рослина, без світогляду
Мови велетнів, загальна, мова полярних вовків
Небезпечність 3 (700 Досвіду) Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
Здоров’я 59 (7к12 + 14)
Гострий слух і тонкий нюх. Вовк робить з перевагою перевірки Швидкість 4 м
Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх.
Тактика зграї. Вовк робить з перевагою кидки атаки по істоті, СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум один 19 (+4) 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)
дієздатний союзник вовка.
Вразливість до ушкоджень вогнем
Сніговий камуфляж. Вовк робить з перевагою перевірки Вправ-
Опір до ушкоджень дробильні, колоті
ності (Скритності), коли намагається сховатися на засніженій
Чуття пасивна Уважність 10
місцевості.
Мови одна мова, відома творцеві
ВЧИНКИ Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність Оманлива зовнішність. Доки дерево залишається нерухомим,
1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень. Якщо воно нічим не відрізняється від звичайного дерева.
ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок рятунку
Сили з СК 14, інакше буде збита долілиць. ВЧИНКИ
Крижаний подих (Перезарядка 5-6). Вовк видихає крижаний Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадан-
вітер 3-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зро- ня, досяжність 2 м, одна ціль. Попадання: 14 (3к6 + 4) дробиль-
бити кидок рятунку Вправності з СК 12, отримуючи 18 (4к8) уш- них ушкоджень.
коджень холодом при провалі, або половину цих ушкоджень при
успіху. Пробуджене дерево — це звичайне дерево, яке отримало
свідомість та здатність рухатись завдяки заклинанню пробу-
Мешканці півночі, полярні вовки такі ж великі як люто- дження або подібній магії.
вовки, але у них біле хутро і блідо-блакитні очі. Крижані
велетні використовують цих злих істот в якості охоронців
і супутників на полюванні, та покладаються на смертельне
ПРОБУДЖЕНИЙ КУЩ
Маленька рослина, без світогляду
дихання цих вовків проти ворогів. Полярні вовки спіл-
куються один з одним риком і гавкотом, але вони також Клас Обладунку 9
можуть підтримувати нескладну бесіду на мові велетнів та Здоров’я 10 (3к6)
загальною. Швидкість 4 м
308
Оманлива зовнішність. Доки кущ залишається нерухомим, він
нічим не відрізняється від звичайного куща.
РІЙ ВОРОН
Середній рій Крихітних звірів, без світогляду
ВЧИНКИ
Клас Обладунку 12
Розривання. Атака рукопашною зброєю: +1 до попадання, до- Здоров’я 24 (7к8 − 7)
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 1 (1к4 − 1) рубаних ушко- Швидкість 2 м, польоту 10 м
джень.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Пробуджений кущ — це звичайний кущ, який отримав 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
свідомість і здатність рухатись завдяки заклинанню пробу-
дження або подібній магії. Навички Уважність +5
Опір до ушкоджень дробильні, колоті, рубані
Імунітет до станів долілиць, окований, паралізований, переляка-
РИФОВА АКУЛА ний, приголомшений, причарований, скам'янілий, схоплений
Чуття пасивна Уважність 15
Середній звір, без світогляду
Мови —
Клас Обладунку 12 (природній обладунок) Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
Здоров’я 22 (4к8 + 4)
Швидкість 0 м, плавання 8 м Рій. Рій може займати простір іншої істоти, та навпаки, і рій може
пересуватись через будь-який прохід, достатній для Крихітних
воронів. Рій не може відновлювати здоров'я і отримувати тимча-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
сове здоров'я.
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)
ВЧИНКИ
Навички Уважність +2
Чуття сліпий зір 6 м, пасивна Уважність 12 Дзьоби. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
Мови — ність 0 м, одна ціль у просторі рою. Попадання: 7 (2к6) колотих
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду) ушкоджень, або 3 (1к6) колотих ушкоджень якщо у рою менше
половини від свого максимуму здоров'я.
Тактика зграї. Акула робить з перевагою кидки атаки по істоті,
якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум один
дієздатний союзник акули. РІЙ КАЖАНІВ
Підводне дихання. Акула може дихати тільки під водою. Середній рій Крихітних звірів, без світогляду
ВЧИНКИ
Укуси. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
0 м, одна ціль у просторі рою. Попадання: 5 (2к4) колотих ушко-
джень, або 2 (1к4) колоті ушкодження якщо у рою менше поло-
вини від свого максимуму здоров'я.
309
РІЙ КВІППЕРІВ ВАРІАНТИ: РІЙ КОМАХ
Середній рій Крихітних звірів, без світогляду
У рої можуть збиратись різні види комах, і кожен такий рій
Клас Обладунку 13 буде мати певні особливості, описані нижче.
Здоров’я 28 (8к8 − 8) Рій багатоніжок. Істота, якій рій багатоніжок опустив здо-
Швидкість 0 м, плавання 8 м ров'я до 0, стає стабілізовано, але буде отруєною протягом
1 години, навіть якщо відновить собі здоров'я. Істота також
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР паралізована, доки отруєна цим способом.
Рій жуків. У рою жуків є швидкість копання 5 м.
13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4)
Рій ос. Рій ос має швидкість ходьби 1 м, швидкість польоту
6 м, але не має швидкості лазіння.
Опір до ушкоджень дробильні, колоті, рубані
Рій павуків. Рій павуків володіє наступними додатковими
Імунітет до станів долілиць, окований, паралізований, переляка-
особливостями:
ний, приголомшений, причарований, скам'янілий, схоплений
Павуче лазіння. Рій може лазити по складних поверхнях,
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8
включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.
Мови —
Чуття павутини. Перебуваючи в контакті з павутиною, рій
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
знає точне місце розташування всіх інших істот, що знахо-
дяться в контакті з цією ж павутиною.
Кривавий сказ. Рій робить з перевагою кидки рукопашних атак
Павутинохід. Рій ігнорує обмеження пересування, викли-
по істотах, у яких здоров'я нижче від їхнього максимуму.
кані павутиною.
Рій. Рій може займати простір іншої істоти, та навпаки, і рій може
пересуватись через будь-який прохід, достатній для Крихітних
квіпперів. Рій не може відновлювати здоров'я і отримувати тим-
часове здоров'я. РІЙ ОТРУЙНИХ ЗМІЙ
Підводне дихання. Рій може дихати лише під водою. Середній рій Крихітних звірів, без світогляду
310
Опір до ушкоджень дробильні, колоті, рубані ВЧИНКИ
Імунітет до станів долілиць, окований, паралізований, переляка-
ний, приголомшений, причарований, скам'янілий, схоплений Бивні. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання, досяжність
Чуття темний зір 6 м, пасивна Уважність 10 2 м, одна ціль. Попадання: 19 (3к8 + 6) колотих ушкоджень.
Мови —
Розтоптування. Атака рукопашною зброєю: +8 до попадання,
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
досяжність 1 м, одна лежача долілиць істота. Попадання: 22
Тонкий нюх. Рій робить з перевагою перевірки Мудрості (Уваж- (3к10 + 6) дробильні ушкодження.
ності), які покладаються на нюх.
Рій. Рій може займати простір іншої істоти, та навпаки, і рій може
пересуватись через будь-який прохід, достатній для Крихітних
СОВА
Крихітний звір, без світогляду
щурів. Рій не може відновлювати здоров'я і отримувати тимчасо-
ве здоров'я. Клас Обладунку 11
Здоров’я 1 (1к4 − 1)
ВЧИНКИ Швидкість 1 м, польоту 12 м
Укуси. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяжність
0 м, одна ціль у просторі рою. Попадання: 7 (2к6) колотих ушко- СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
джень, або 3 (1к6) колоті ушкодження якщо у рою менше поло- 3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
вини від свого максимуму здоров'я.
Навички Скритність +3, Уважність +3
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 13
СКОРПІОН Мови —
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
Крихітний звір, без світогляду
Клас Обладунку 11 (природній обладунок) Обліт. Сова не провокує атак, коли вилітає з досяжності ворога.
Здоров’я 1 (1к4 − 1) Гострий зір та слух. Сова робить з перевагою перевірки Мудро-
Швидкість 2 м сті (Уважності), які покладаються на зір або слух.
311
ТИГР ВЧИНКИ
Великий звір, без світогляду
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.
Клас Обладунку 12
Здоров’я 37 (5к10 + 10) Стискування. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, до-
Швидкість 8 м сяжність 1 м, одна істота. Попадання: 6 (1к8 + 2) дробильних
ушкоджень, і ціль стає схоплена (СК вивільнення 14). Доки ціль
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР схоплена, вона окована, а удав не може стискати іншу ціль.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
312
ВЧИНКИ ЯСТРУБ
Крихітний звір, без світогляду
Укус. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 10 (1к10 + 5) колотих ушкоджень.
Клас Обладунку 13
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяжність Здоров’я 1 (1к4 − 1)
1 м, одна ціль. Попадання: 12 (2к6 + 5) рубаних ушкоджень. Швидкість 2 м, польоту 12 м
ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +0 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 1 колоте ушкодження.
313
ДОДАТОК Б: ПЕРСОНАЖІ МАЙСТРА
У цьому додатку описані характеристики різних гуманоїд- Виконання заклинань. Архімаг є заклинателем 18 рівня. Його
них персонажів Майстра (ПМів), яких шукачі пригод мо- базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від за-
клинань 17, +9 до попадання атаками заклинаннями). Архімаг
жуть зустріти під час кампанії. Тут можна зустріти як про-
може необмежено виконувати маскування і невидимість, і у нього
столюдинів, так і могутніх архімагів. Ці блоки статистики підготовані наступні заклинання чарівника:
можна використовувати як для зображення людей, так і
інших ігрових рас. Заговори (необмежено): вогняний заряд, електрошок, магічна
рука, світло, фіглярство
1 рівень (4 слоти): виявлення магії, магічний постріл, обладунки
НАСТРОЙКА ПМІВ мага*, розпізнавання
Є безліч способів настройки ПМів із цього додатка для тво- 2 рівень (3 слоти): виявлення намірів, віддзеркалення, туманний
крок
єї кампанії.
3 рівень (3 слоти): блискавка, контрзаклинання, політ
Расові особливості. Ти можеш додати твоєму ПМу расо-
4 рівень (3 слоти): вигнання, вогняний щит, кам'яна шкіра*
ві особливості. Наприклад, напіврослик друїд може пере- 5 рівень (3 слоти): конус холоду, спостереження, силова стіна
суватися зі швидкістю 5 метрів і мати особливість Везучий. 6 рівень. (1 слот): сфера невразливості
Додавання расової особливості не змінює показник небез- 7 рівень (1 слот): телепорт
печності ПМа. Для більш докладної інформації по расових 8 рівень (1 слот): ясність розуму*
особливостях дивись Книгу Гравця. 9 рівень (1 слот): зупинка часу
Заміна заклинань. Один із шляхів настройки заклина- *У архімага ці заклинання вже виконані перед боєм.
теля це заміна одного або декількох його заклинань. Ти мо-
жеш замінити будь-яке заклинання на інше такого ж рівня з ВЧИНКИ
того ж списку заклинань. Така заміна заклинання не змінює
Кинджал. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +6 до по-
показник небезпечності ПМа. падання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попа-
Заміна обладунків та зброї. Ти можеш покращити або дання: 4 (1к4 + 2) колоті ушкодження.
погіршити обладунок ПМа, а також додати або поміняти
його зброю. Зміна Класу Обладунку та ушкоджень може Архімаги — це сильні (і зазвичай дуже старі) заклинателі,
змінити показник небезпечності ПМа. Подробиці описані віддані вивченню магічних мистецтв. Добрі архімаги допо-
в Посібнику Майстра. магають королям і королевам, а злі самі є тиранами або ж
Магічні предмети. Чим впливовіший ПМ, тим більша прагнуть стати лічами. Ті, хто не добрі та не злі, усамітню-
ймовірність, що у нього серед спорядження є один або біль- ються у своїх вежах, де практикують магію, не відволікаю-
ше магічних предметів. Наприклад, у Архімага може бути чись на сторонні справи.
чарівна паличка або посох, а також кілька настійок або суво- Зазвичай поруч з архімагом знаходиться один або кілька
їв. Якщо у ПМа буде потужний предмет, який заподіює уш- учнів, а житло заповнене численними магічними захиста-
кодження, це може змінити його показник небезпечності. ми і вартовими, які відбивають бажання інших втручатися
Магічні предмети та коригування показника небезпечності в справи господаря.
описані в Посібнику Майстра.
АСАСИН
АРХІМАГ Середній гуманоїд (будь-яка раса),
будь-який світогляд окрім доброго
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
Клас Обладунку 15 (клепаний обладунок)
Клас Обладунку 12 (15 з обладунками мага)
Здоров’я 78 (12к8 + 24)
Здоров’я 99 (18к8 + 18)
Швидкість 6 м
Швидкість 6 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Кидки рятунку Впр +6, Инт +4
Кидки рятунку Інт +9, Мдр +6
Навички Акробатика +6, Обман +3, Скритність +9, Уважність +3
Навички Історія +13, Містицизм +13
Опір до ушкоджень отрутою
Опір до ушкоджень від заклинань; немагічні дробильні, колоті та
Чуття пасивна Уважність 13
рубані ушкодження (завдяки кам'яній шкірі)
Мови злодійський жаргон плюс дві будь-які інші мови
Чуття пасивна Уважність 12
Небезпечність 8 (3,900)
Мови шість будь-яких мов
Небезпечність 12 (8,400)
Вбивство. У свій перший хід асасин здійснює з перевагою кидки
атак по істотах, які ще не здійснювали хід. Всі попадання атака-
Опір магії. Архімаг робить з перевагою кидки рятунку від закли-
ми асасина по захоплених зненацька істотах є критичними по-
нань та інших магічних ефектів.
паданнями.
314
Вертлявість. Якщо асасин піддається дії ефекту, що дозволяє зро-
бити кидок рятунку Вправності, аби отримати тільки половину
ВАРТОВИЙ
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
ушкоджень, асасин замість цього не отримує ушкоджень, якщо
кидок рятунку буде успішним, або ж отримає лише половину уш-
Клас Обладунку 16 (кольчужна сорочка, щит)
коджень у випадку провалу.
Здоров’я 11 (2к8 + 2)
Прихована атака (1/хід). Асасин завдає додатково 14 (4к6) Швидкість 6 м
ушкоджень, якщо попадає в ціль атакою зброєю, яку робив з
перевагою, або ж якщо ціль знаходиться в межах 1 метра від СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
дієздатного союзника асасина, а сам асасин здійснював кидок 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
атаки без перешкоди.
Навички Уважність +2
ВЧИНКИ
Чуття пасивна Уважність 12
Мультиатака. Асасин здійснює дві атаки коротким мечем. Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
Небезпечність 1/8 (25)
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих уш-
коджень, і ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 15, ВЧИНКИ
отримуючи 24 (7к6) ушкодження отрутою при провалі, або по-
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +3 до попадан-
ловину цих ушкоджень при успіху.
ня, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попадання:
Легкий арбалет. Атака далекобійною зброєю: +6 до попадання, 4 (1к6 + 1) колоті ушкодження, або 5 (1к8 + 1) колотих ушко-
дистанція 16/64 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих джень, якщо утримується обома руками для здійснення рукопаш-
ушкоджень, і ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК ної атаки.
15, отримуючи 24 (7к6) ушкодження отрутою при провалі, або
половину цих ушкоджень при успіху. Вартовим може бути представник міської варти, страж у
цитаделі або укріпленому місті, а також охоронець торгов-
Асасини, які є майстрами використання отрут, безжально ця або дворянина.
працюють на дворянство, глав гільдій, правителів, та зага-
лом на всіх, хто може оплатити їхні послуги.
ВЕТЕРАН
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
БЕРСЕРК
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який хаотичний світогляд Клас Обладунку 17 (бригантина)
Здоров’я 58 (9к8 + 18)
Клас Обладунку 13 (шкурний обладунок) Швидкість 6 м
Здоров’я 67 (9к8 + 27)
Швидкість 6 м СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) Навички Атлетика +5, Уважність +2
Чуття пасивна Уважність 12
Чуття пасивна Уважність 10 Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна) Небезпечність 3 (700)
Небезпечність 2 (450)
ВЧИНКИ
Нерозсудливість. На початку свого ходу берсерк може виріши-
ти, що в цьому ходу всі рукопашні атаки зброєю буде здійсню- Мультиатака. Ветеран здійснює дві атаки довгим мечем. Якщо у
вати з перевагою, проте в цьому випадку до початку його на- нього вийнятий короткий меч, він може також зробити атаку ко-
ступного ходу всі кидки атак по ньому теж будуть відбуватися з ротким мечем.
перевагою.
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к8 + 3) рубаних ушко-
ВЧИНКИ джень, або 8 (1к10 + 3) рубаних ушкоджень, якщо утримується
Дворучна сокира. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадан- обома руками.
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к12 + 3) рубаних Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання,
ушкоджень. досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих уш-
коджень.
Непередбачувані берсерки з варварських земель об'єдну-
ються в бойові загони та шукають збройні конфлікти всюди, Важкий арбалет. Атака далекобійною зброєю: +3 до попадання,
де тільки можуть. дистанція 20/80 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к10 + 1) колотих
ушкоджень.
315
ГЛАДІАТОР ГОЛОВОРІЗ
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд Середній гуманоїд (будь-яка раса),
будь-який світогляд окрім доброго
Клас Обладунку 16 (клепаний обладунок, щит)
Здоров’я 112 (15к8 + 45) Клас Обладунку 16 (шкіряний обладунок)
Швидкість 6 м Здоров’я 32 (5к8 + 10)
Швидкість 6 м
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Кидки рятунку Сил +7, Впр +5, Ста +6
Навички Атлетика +10, Залякування +5 Навички Залякування +2
Чуття пасивна Уважність 11 Чуття пасивна Уважність 10
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна) Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
Небезпечність 5 (1,800) Небезпечність 1/2 (100)
Хоробрий. Гладіатор робить з перевагою кидки рятунку від пе- Тактика зграї. Головоріз робить з перевагою кидки атаки по іс-
реляку. тоті, якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум
один дієздатний союзник головоріза.
Жорстокість. Рукопашна зброя завдає один додатковий кубик
своїх ушкоджень, коли гладіатор нею попадає (вже включено в ВЧИНКИ
атаку).
Мультиатака. Головоріз здійснює дві рукопашні атаки.
ВЧИНКИ
Булава. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж-
Мультиатака. Гладіатор здійснює три рукопашні атаки або дві ність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) дробильних ушко-
далекобійні атаки. джень.
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +7 до попадан- Важкий арбалет. Атака далекобійною зброєю: +2 до попадан-
ня, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попадання: ня, дистанція 20/80 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к10) колотих
11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень, або 13 (2к8 + 4) колотих уш- ушкоджень.
коджень, якщо спис утримується обома руками для здійснення
рукопашної атаки. Головорізи — це безжальні громили, які вміють залякувати
і займатися насильством. Вони працюють за гроші, і прак-
Удар щитом. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна істота. Попадання: 9 (2к4 + 4) дробильних тично повністю позбавлені моральних принципів.
ушкоджень. Якщо ціль — істота з розміром не більше Середньо-
го, вона повинна зробити успішний кидок рятунку Сили з СК 15,
інакше буде збита долілиць. ДВОРЯНИН
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
РЕАКЦІЇ
Клас Обладунку 15 (нагрудник)
Парирування. Гладіатор додає 3 до свого КО проти однієї руко- Здоров’я 9 (2к8)
пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього гладіа- Швидкість 6 м
тор повинен бачити нападника, і мусить використовувати руко-
пашну зброю. СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Гладіатори борються на потіху гучної публіки. Деякі б'ють-
ся в бійцівських ямах, де програш дорівнює смерті, а інші Навички Аналіз поведінки +4, Обман +5, Переконливість +5
є професійними дуелянтами, які отримують велику платню Чуття пасивна Уважність 12
та рідко коли змагаються до смерті. Мови дві будь-які
Небезпечність 1/8 (25)
ВЧИНКИ
Рапіра. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к8 + 1) колотих ушкоджень.
РЕАКЦІЇ
Парирування. Дворянин додає 2 до свого КО проти однієї руко-
пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього дворя-
нин повинен бачити нападника, і мусить використовувати руко-
пашну зброю.
316
Дворяни володіють великою владою і впливом, будучи КАПІТАН РОЗБІЙНИКІВ
представниками вищого класу. У них є багатство та зв'язки, Середній гуманоїд (будь-яка раса),
що роблять їх такими ж впливовими як монархи чи генера- будь-який світогляд окрім законного
ли. Дворяни часто подорожують у супроводі правоохорон-
ців, а також слуг, які є простолюдинами. Клас Обладунку 15 (клепаний обладунок)
Статистику дворянина можна використовувати для віді- Здоров’я 65 (10к8 + 20)
Швидкість 6 м
грування придворного без благородного походження.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
ДРУЇД
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
Кидки рятунку Сил +4, Впр +5, Мдр +2
Клас Обладунку 11 (16 з дубовою шкірою) Навички Атлетика +4, Обман +4
Здоров’я 27 (5к8 + 5) Чуття пасивна Уважність 10
Швидкість 6 м Мови дві будь-які
Небезпечність 2 (450)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Тактика зграї. Головоріз робить з перевагою кидки атаки по іс-
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) тоті, якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум
один дієздатний союзник головоріза.
Навички Медицина +4, Природа +3, Уважність +4
Чуття пасивна Уважність 14 ВЧИНКИ
Мови друїдична плюс ще дві будь-які мови
Небезпечність 2 (450) Мультиатака. Капітан робить три рукопашні атаки: дві шаблею,
і одну кинджалом. Або ж капітан може зробити дві далекобійні
Опір магії. Архімаг робить з перевагою кидки рятунку від закли- атаки кинджалами.
нань та інших магічних ефектів. Шабля. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяж-
Виконання заклинань. Друїд є заклинателем 4 рівня. Його базо- ність 1 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
вою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від закли- Кинджал. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +5 до по-
нань 12, +4 до попадання атаками заклинаннями). У нього підго- падання, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попа-
товані наступні заклинання друїда: дання: 5 (1к4 + 3) колотих ушкоджень.
Заговори (необмежено): дубинка, ремесло друїдів, створення
вогню РЕАКЦІЇ
1 рівень (4 слоти): громова хвиля, обплутування, розмова з тва- Парирування. Капітан додає 2 до свого КО проти однієї руко-
ринами, скорохід пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього капітан
2 рівень (3 слоти): дубова шкіра, поштова тварина повинен бачити нападника, і мусить використовувати рукопашну
зброю.
ВЧИНКИ
Бойовий посох. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання Потрібен сильний характер, хитрість і вправний язик, щоб
(+4 до попадання з дубинкою), досяжність 1 м, одна ціль. Попа- тримати банду розбійників під контролем. Капітан розбій-
дання: 3 (1к6) дробильні ушкодження, або 6 (1к8 + 2) дробиль- ників у повній мірі володіє цими якостями.
них ушкоджень з дубинкою або при використанні обома руками. Капітан піратів, який є варіацією капітана розбійників,
керує не просто натовпом егоїстичних лиходіїв, але цілим
Друїди живуть в лісах та інших відокремлених місцях в кораблем. Для того щоб тримати екіпаж у вузді, капітан по-
дикій місцевості, де займаються захистом природи від чу- винен застосовувати і заохочення, і покарання.
довиськ і вторгнення цивілізації. Деякі з них є шаманами Більше від скарбів капітани розбійників та капітани пі-
племені, що лікують хворих, моляться духам тварин і дають ратів цінують тільки погану славу. Поводитись із бранцем,
духовне керівництво. який потішить его або марнославство капітана, швидше за
все, поводитись будуть краще, ніж з тим, який цього не ро-
бить, або нічого не знає про репутацію капітана.
ВЧИНКИ
Спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +3 до попадан-
ня, досяжність 1 м або дистанція 4/12 м, одна ціль. Попадання:
4 (1к6 + 1) колоті ушкодження, або 5 (1к8 + 1) колотих ушко-
джень, якщо утримується обома руками для здійснення рукопаш-
ної атаки.
317
вагу тільки від одного Лідерства одночасно. Цей ефект закінчу-
КУЛЬТИСТ ється, якщо лицар стає недієздатним.
Середній гуманоїд (будь-яка раса),
будь-який світогляд окрім доброго РЕАКЦІЇ
Клас Обладунку 12 (шкіряний обладунок) Парирування. Лицар додає 2 до свого КО проти однієї руко-
Здоров’я 9 (2к8) пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього лицар
Швидкість 6 м повинен бачити нападника, і мусить використовувати рукопашну
зброю.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Лицар — це воїн, що присягнувся служити правителю, ре-
лігійному ордену або благородній справі. Світогляд лицаря
Навички Обман +2, Релігія +2 визначає межі його відданості. Під час виконання завдання
Чуття пасивна Уважність 10 або при звичайному патрулюванні королівства лицаря ча-
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
сто супроводжує свита, що включає зброєносців та найман-
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
ців, які є простолюдинами.
Темна відданість. Культист робить з перевагою кидки рятунку від
переляку та причарування. МАГ
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
ВЧИНКИ
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж- Клас Обладунку 12 (15 з обладунками мага)
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) рубані ушкодження. Здоров’я 40 (9к8)
Швидкість 6 м
Культисти клянуться у відданості темним силам, таким як
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
стихійні князі, демонічні королі і архідияволи. Багато при-
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
ховують цю відданість, боячись вигнання, ув'язнення або на-
віть страти. На відміну від злих прислужників, у культистів Кидки рятунку Інт +4, Мдр +4
часто присутні елементи божевілля у вірі або ритуалах. Навички Історія +6, Містицизм +6
Чуття пасивна Уважність 11
Мови чотири будь-які мови
ЛИЦАР Небезпечність 6 (2,300)
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
Виконання заклинань. Маг є заклинателем 9 рівня. Його базо-
Клас Обладунку 18 (лати) вою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від закли-
Здоров’я 52 (8к8 + 16) нань 14, +6 до попадання атаками заклинаннями). У нього підго-
Швидкість 6 м товані наступні заклинання чарівника:
Заговори (необмежено): вогняний заряд, магічна рука, світло,
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР фіглярство
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 1 рівень (4 слоти): виявлення магії, магічний постріл, обладунки
мага, щит
Кидки рятунку Ста +4, Мдр +2 2 рівень (3 слоти): всилення, туманний крок
Чуття пасивна Уважність 10 3 рівень (3 слоти): контрзаклинання, вогняна куля, політ
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна) 4 рівень (3 слоти): вища невидимість, крижана буря
Небезпечність 3 (700) 5 рівень (1 слот): конус холоду
318
ПЛЕМІННИЙ ВОЇН ПРОСТОЛЮДИН
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
319
РОЗВІДНИК СВЯЩЕННИК
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Навички Виживання +5, Природа +4, Скритність +6, Уважність +5 Навички Медицина +7, Переконливість +3, Релігія +5
Чуття пасивна Уважність 15 Чуття пасивна Уважність 13
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна) Мови дві будь-які
Небезпечність 1/2 (100) Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Гострий зір та слух. Розвідник робить з перевагою перевірки Му- Божественна слава. Священник може бонусним вчинком ви-
дрості (Уважності), які покладаються на зір або слух. тратити один магічний слот, щоб його рукопашні атаки зброєю
магічним чином завдавали цілі додатково 10 (3к6) ушкоджень
ВЧИНКИ випромінюванням при попаданні. Ця перевага триває до кінця
поточного ходу. Якщо священик витратить слот 2 рівня або вищо-
Мультиатака. Розвідник здійснює дві рукопашні атаки або дві
го, ці додаткові ушкодження збільшуються на 1к6 за кожен рівень
далекобійні атаки.
слота вище 1-го.
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
Виконання заклинань. Священик є заклинателем 5 рівня. Його
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш-
базовою характеристикою є Мудрість (СК кидків рятунку від за-
коджень.
клинань 13, +5 до попадання атаками заклинаннями). У нього
Довгий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання, дис- підготовані наступні заклинання жерця:
танція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 6 (1к8 + 2)колотих уш-
Заговори (необмежено): світло, святе полум'я, чудотворство
коджень.
1 рівень (4 слоти): лікування ран, спрямований снаряд, притулок
2 рівень (3 слоти): духовна зброя, мале відновлення
Розвідники — це вмілі мисливці і слідопити, що надають 3 рівень (2 слота): духовні хранителі, розсіювання магії
свої послуги за оплату. Значна частина розвідників полює
на диких тварин, проте деякі також є мисливцями за голо- ВЧИНКИ
вами, або служать провідниками чи військовими.
Булава. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к6) дробильні ушкодження.
320
ФАНАТИК КУЛЬТУ
Середній гуманоїд (будь-яка раса),
будь-який світогляд окрім доброго
ВЧИНКИ
Мультиатака. Шпигун здійснює дві рукопашні атаки.
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш-
коджень.
Ручний арбалет. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадан-
ня, дистанція 6/24 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих
ушкоджень.
321
АЛФАВІТНИЙ ПОКАЖЧИК БЛОКІВ СТАТИСТИК
Вогняний елементаль, 142 Ґолем, глиняний, 62 Дретч, 77
А Вогняний жук, гігантський, 295 Ґолем, залізний, 62 Дріада, 139
Ааракокра, 11 Водна аномалія, 44 Ґолем, кам'яний, 63 Дроу жриця Лолс, 145
Аболет, 12 Водяний елементаль, 142 Ґолем, м'ясний, 63 Дроу, 145
Акула, гігантська, 292 Водяник, 45 Ґрелл, 64 Дроу, елітний воїн, 146
Акула, мисливська, 306 Вожак зграї гноллів, 50 Ґрік, 65 Дроу, маг, 146
Акула, рифова, 309 Вождь ведмежатників, 34 Ґрік, альфа, 65 Друїд, 317
Алозавр, 87 Воїн, вампір, 31 Ґрімлок, 66 Дуодрон, 201
Альфа ґрік, 65 Воїн, ґіт’янкі, 59 Духовна нага, 206
Андросфінкс, 261 Ворґ, 292
Анкілозавр, 87 Ворон, 292
Д
Анхеґ, 17 Восьминіг, 292
Дао, 84 Е
Арканалот, 288 Дверг, сірий, 275 Ейзер, 140
Восьминіг, гігантський, 296
Архімаг, 314 Двійник, 67 Елементаль, вогняний, 142
Врок, 75
Асасин, 314 Вурдалак, 269 Дворянин, 316 Елементаль, водяний, 142
Дев, 14 Елементаль, земляний, 143
Деміліч, 69 Елементаль, повітряний, 143
Б Г Демон, тіньовий, 81 Елітний воїн дроу, 146
Бабуїн, 290 Газова спора, 55 Дерево, пробуджене, 308 Емпірей, 147
Багатоніжка, гігантська, 293 Гарпія, 46 Джин, 85 Еринія, 95
Балор, 74 Гезроу, 76 Димовий мефіт, 194 Еттеркап, 148
Банші, 18 Гігантська акула, 292 Диявол ланцюгів, 94 Еттін, 149
Барлґура, 75 Гігантська багатоніжка, 293 Диявол, бородатий, 93
Барон сахуагінів, 247 Гігантська гієна, 293 Диявол, голчастий, 93
Батіжник куо-тоа, 175 Гігантська жаба, 293 Диявол, кістяний, 96
Є
Бегір, 19 Гігантська куниця, 294 Єдиноріг, 151
Диявол, крижаний, 97
Беголдер, 21 Гігантська людиноподібна мавпа, 294 Диявол, рогатий, 99
Беголдер, зомбі, 157
Берсерк, 315
Гігантська оса, 294 Диявол, шипастий, 99 Ж
Гігантська отруйна змія, 294 Дорослий білий дракон, 105 Жаба, 300
Білий ведмідь, 290 Гігантська ропуха, 293 Дорослий бронзовий дракон, 123 Жаба, гігантська, 293
Біс, 92 Гігантська сова, 295 Дорослий зелений дракон, 109 Жаболюд, 152
Блукаючий вогник, 25 Гігантська ящірка, 295 Дорослий золотий дракон, 126 Жриця сахуагінів, 247
Бойовий вождь орків, 216 Гігантський щур, 300 Дорослий латунний дракон, 129
Бойовий кінь, 290 Гігантський борсук, 295 Дорослий мідний дракон, 132
Бородатий диявол, 93 Гігантський вогняний жук, 295 Дорослий міконід, 196
З
Борсук, 291 Гігантський Восьминіг, 296 Заклинатель, вампір, 31
Дорослий синій драколіч, 101
Борсук, гігантський, 295 Гігантський гриф, 296 Залізний ґолем, 62
Дорослий синій дракон, 113
Бурий вахлай, 26 Гігантський кабан, 296 Зараза, гілляста, 154
Дорослий срібний дракон, 135
Бурий ведмідь, 291 Гігантський кажан, 296 Зараза, голчаста, 154
Дорослий червоний дракон, 116
Буркотливий ротовик, 27 Гігантський козел, 297 Зараза, лозова, 154
Дорослий чорний дракон, 119
Гігантський краб, 297 Здирач розуму містик, 155
Драглистий куб, 254
Здирач розуму, 155
В Гігантський крокодил, 297
Гігантський лось, 297
Драколіч, дорослий синій, 101
Зелена карга, 163
Вампір воїн, 31 Драколіч, шаблон, 100
Гігантський морський коник, 298 Зелений слаад, 252
Вампір заклинатель, 31 Дракон, дорослий білий, 105
Гігантський орел, 298 Земляний елементаль, 143
Вампір, 30 Дракон, дорослий бронзовий, 123
Гігантський павук, 298 Зерт, ґітцерай, 60
Вартовий, 315 Дракон, дорослий зелений, 109
Гігантський павук-вовк, 299 Змія, літаюча, 304
Василіск, 32 Дракон, дорослий золотий, 126
Гігантський скорпіон, 299 Змія, отруйна, 307
Ватажок гоблінів, 51 Дракон, дорослий латунний, 129
Гігантський удав, 299 Зникаючий павук, 301
Ведмежатник, 34 Дракон, дорослий мідний, 132
Гігантський щур, інфікований, 300 Золотистий драгль, 255
Ведмежатник, вождь, 34 Дракон, дорослий синій, 113
Гідра, 47 Зомбі беголдер, 157
Ведмерлак, 182 Дракон, дорослий срібний, 135
Гієна, 300 Зомбі, 156
Ведмесов, 33 Дракон, дорослий червоний, 116
Гієна, гігантська, 293 Зомбі, огр, 157
Ведмідь, білий, 290 Дракон, дорослий чорний, 119
Гілляста зараза, 154 Зорн, 158
Ведмідь, бурий, 291 Дракон, древній білий, 104
Гіносфінкс, 262
Ведмідь, печерний, 290
Гіпогриф, 47
Дракон, древній бронзовий, 122 І
Ведмідь, чорний, 312 Дракон, древній зелений, 108 Іллітід, 155
Велетень, вогняний, 39 Глабрезу, 76 Дракон, древній золотий, 125
Гладіатор, 316 Інкуб, 259
Велетень, кам'яний, 40 Дракон, древній латунний, 128 Інфікований гігантський щур, 300
Велетень, крижаний, 40 Глибинний гном, 48 Дракон, древній мідний, 131
Глиняний ґолем, 62 Іфрит, 86
Велетень, пагорбний, 40 Дракон, древній синій, 112
Велетень, хмарний, 41 Гнолл ікло Йєногу, 50
Гнолл, 49
Дракон, древній срібний, 134 Ї
Велетень, штормовий, 41 Дракон, древній червоний, 115 Їздовий кінь, 301
Вепролак, 182 Гнолл, вожак зграї, 50 Дракон, древній чорний, 118
Верблюд, 291 Гном, глибинний, 48 Дракон, молодий білий, 105
Верескун, 54 Гоблін, 51 Дракон, молодий бронзовий, 123
Й
Гоблін, ватажок, 51 Йєті, 159
Верховний жрець куо-тоа, 176 Дракон, молодий зелений, 109
Головоріз, 316 Йєті, мерзенний, 160
Верховний міконід, 197 Дракон, молодий золотий, 126
Голчаста зараза, 154 Йоклол, 78
Ветеран, 315 Дракон, молодий латунний, 129
Вислизаючий звір, 43 Голчастий диявол, 93 Дракон, молодий мідний, 132
Гомункул, 52 Дракон, молодий синій, 113 К
Віверна, 42
Горгон, 52 Дракон, молодий срібний, 135 Кабан, 301
Вірмлінг білого дракона, 106
Горгулія, 53 Дракон, молодий червоний, 116 Кабан, гігантський, 296
Вірмлінг бронзового дракона, 124
Горістро, 77 Дракон, молодий чорний, 119
Вірмлінг зеленого дракона, 110 Кажан, 301
Гриб, ліловий, 55 Дракочерепаха, 137
Вірмлінг золотого дракона, 127 Кажан, гігантський, 296
Гриф, 300
Вірмлінг латунного дракона, 130 Драук, 138 Кам’яний велетень, 40
Гриф, гігантський, 296
Вірмлінг мідного дракона, 133 Древній білий дракон, 104 Кам’яний ґолем, 63
Грифон, 56
Вірмлінг синього дракона, 113 Древній бронзовий дракон, 122 Камбіон, 161
Грязьовий мефіт, 193
Вірмлінг срібного дракона, 136 Древній зелений дракон, 108 Капітан піратів, 317
Вірмлінг червоного дракона, 116 Древній золотий дракон, 125 Капітан розбійників, 317
Вірмлінг чорного дракона, 119 Ґ Древній латунний дракон, 128 Капітан хобгоблінів, 274
Вовк, 291 Ґалеб дур, 57 Древній мідний дракон, 131 Карга, зелена, 163
Вовк, полярний, 308 Ґіт’янкі воїн, 59 Древній синій дракон, 112 Карга, морська, 164
Вовкулака, 183 Ґіт’янкі лицар, 59 Древній срібний дракон, 134 Карга, нічна, 165
Вогняна змія, 243 Ґітцерай зерт, 60 Древній червоний дракон, 115 Кваґґот споровий слуга, 197
Вогняний велетень, 39 Ґітцерай монах, 60 Древній чорний дракон, 118 Кваґґот тонот, 166
322
Кваґґот, 166 Мефіт, паровий, 195 Плазуючий падальник, 228 Спрайт, 258
Квадрон, 201 Мефіт, пиловий, 195 Планетар, 15 Сукуб, 259
Квазіт, 79 Мисливська акула, 306 Плащовик, 229 Тараск, 263
Квіппер, 302 Міконід, верховний, 197 Плезіозавр, 88
Кенку, 167 Міконід, дорослий, 196 Племінний воїн, 319
Кентавр, 168 Міконід, росток, 197 Повітряний елементаль, 143
Т
Тигр, 312
Килим удушення, 213 Мімік, 198 Пожирач інтелекту, 230
Мінотавр, 199 Тигр, шаблезубий, 312
Кінь, бойовий, 290 Полтергейст, 257
Модрон-ренегат, 200 Тигролак, 184
Кінь, їздовий, 301 Полярний вовк, 308
Молодий білий дракон, 105 Тиран смерті, 24
Кінь, тягловий, 312 Помрець, 231
Молодий бронзовий дракон, 123 Тиранозавр рекс, 88
Кістяна нага, 207 Поні, 308
Молодий зелений дракон, 109 Тінь, 264
Кістяний диявол, 96 Породження вампіра, 31
Кіт, 302 Молодий золотий дракон, 126 Породження пекла, 98 Тіньовий демон, 81
Коатль, 169 Молодий латунний дракон, 129 Почвара юань-ті, 284 Тіньовий дракон, молодий червоний, 102
Кобольд, 170 Молодий мідний дракон, 132 Привид, 232 Тіньовий дракон, шаблон, 102
Кобольд, крилатий, 170 Молодий ремораз, 240 Придворний, 316 Трент, 265
Козел, 302 Молодий синій дракон, 113 Примара, 233 Тридрон, 201
Козел, гігантський, 297 Молодий срібний дракон, 135 Прислужник, 319 Три-крін, 266
Королева ящерів, 187 Молодий червоний дракон, 116 Пробуджене дерево, 308 Трицератопс, 88
Король ящерів, 187 Молодий червоний тіньовий дракон, 102 Пробуджений кущ, 308 Троглодит, 267
Косатка, 302 Молодий чорний дракон, 119 Пронизувач, 234 Троль, 268
Кошмар, 171 Монах, ґітцерай, 60 Простолюдин, 319 Тягловий кінь, 312
Краб, 303 Монодрон, 200 Псевдодракон, 235
Краб, гігантський, 297 Морська карга, 164
Морський коник, 306
Психічний сірий слиз, 253 У
Кракен, 173 Птеранодон, 88 Удав, 312
Кривавий яструб, 303 Морський коник, гігантський, 298 Пугало, 236 Удав, гігантський, 299
Крижаний велетень, 40 Мотузячник, 202 Пурпуровий хробак, 237 Ультролот, 289
Крижаний диявол, 97 Мул, 306 Упир, 269
Крижаний мефіт, 194 Мумія, 203
Крилатий кобольд, 170 Мумія, лорд, 205 Р Урд (крилатий кобольд), 170
М'ясний ґолем, 63 Ракшас, 238
Кровопивця, 174
Крокодил, 303
Ревенір, 239 Ф
Ремораз, 240 Фанатик культу, 321
Крокодил, гігантський, 297
Крюкастий жах, 174
Н Ремораз, молодий, 240 Фламп, 270
Нага, духовна, 206 Ржавник, 241 Фомор, 271
Культист, 318 Нага, кістяна, 207 Рифова акула, 309
Культист, фанатик, 321 Нага, охоронна, 207 Рій багатоніжок, 310
Куниця, 303 Наглядач, куо-тоа, 176 Рій ворон, 309 Х
Куниця, гігантська, 294 Нальфешні, 80 Химера, 272
Рій жуків, 310
Куо-тоа наглядач, 176 Напівдракон (шаблон), 208 Хмарний велетень, 41
Рій кажанів, 309
Куо-тоа, 177 Напів-огр, 212 Хобгоблін воєначальник, 274
Рій квіпперів, 310
Куо-тоа, батіжник, 175 Невидимий мисливець, 209 Хобгоблін, 273
Рій комах, 310
Куо-тоа, верховний жрець, 176 Нікалот, 289 Хобгоблін, капітан, 274
Рій ос, 310
Куроліск, 177 Нічна карга, 165 Рій отруйних змій, 310
Кущ, пробуджений, 308 Носоріг, 306
Нотік, 210
Рій павуків, 310 Ц
Рій щурів, 310 Цверг, 275
Л Рогатий диявол, 99 Циклоп, 276
Ламія, 178 О Розбійник, 319 Чазм, 81
Лев, 304 Огр зомбі, 157 Розбійник, капітан, 317 Чарівний дракончик, 277
Лемур, 97 Огр, 211 Розвідник, 320 Червоний напівдракон ветеран, 208
Лицар смерті, 179 Огрилон, 212 Ропуха, 300 Червоний слаад, 251
Лицар, 318 Оживлений обладунок, 213 Ропуха, гігантська, 293 Чистокровна юань-ті, 285
Лицар, ґіт’янкі, 59 Олень, 306 Росток міконіда, 197 Чорна мантія, 278
Ліловий гриб, 55 Оні, 214 Рух, 242 Чорний ведмідь, 312
Літаюча змія, 304 Орел, 306 Чорний слиз, 256
Літаючий меч, 213
Ліч, 186
Орел, гігантський, 298
Орк око Груумша, 217
С Чууль, 279
Саламандра, 244
Лозова зараза, 154 Орк, 216
Лорд-мумія, 205 Орк, бойовий вождь, 216
Сатир, 245
Сахуагін, 246
Ш
Лось, 304 Ороґ, 217 Шаблезубий тигр, 312
Сахуагін, барон, 247 Шакал, 313
Лось, гігантський, 297 Оса, гігантська, 294 Сахуагін, жриця, 247 Шакальник, 280
Людиноподібна мавпа, 304 Отій, 218 Свірфнеблін, 48 Шипастий диявол, 99
Людиноподібна мавпа, гігантська, 294 Отруйна змія, 307 Священник, 320 Шоломоносний жах, 281
Людоящер шаман, 188 Отруйна змія, гігантська, 294 Синій слаад, 251 Шпигун, 321
Людоящер, 188 Охоронна нага, 207 Сірий дверг, 275 Штормовий велетень, 41
Лютововк, 305
Сірий слаад, 252
П Сірий слиз, 255
М Павук, 307 Скелет бойового коня, 249 Щ
Мавпа, людиноподібна, 304 Павук, гігантський, 298 Скелет мінотавра, 249 Щитовий страж, 282
Маг дроу, 146 Павук, зникаючий, 301 Скелет, 248 Щур, 313
Маг, 318 Павук-вовк, гігантський, 299 Скорпіон, 311 Щур, гігантський, 300
Магмін, 189 Пагорбний велетень, 40 Скорпіон, гігантський, 299 Щуролак, 184
Магмовий мефіт, 195 Палаючий череп, 219 Слаад пуголовок, 250
Мамонт, 305 Пантера, 307 Слаад, зелений, 252 Ю
Ман, 79 Панцирниця, 220 Слаад, синій, 251 Юань-ті проклинатель, 285
Мантикора, 190 Паровий мефіт, 195 Слаад, сірий, 252 Юань-ті, почвара, 284
Марід, 86 Пегас, 221 Слаад, смертельний, 253
Юань-ті, чистокровна, 285
Мастиф, 305 Пекельний гінчак, 222 Слаад, червоний, 251
Медуза, 191 Пентадрон, 201 Слон, 311
Меззолот, 288 Перитон, 223 Смертельний слаад, 253 Я
Мерехтливий пес, 305 Пес смерті, 307 Сова, 311 Яструб, 313
Мерзенний йєті, 160 Печерний ведмідь, 290 Сова, гігантська, 295 Яструб, кривавий, 303
Мериліт, 80 Пиловий мефіт, 195 Сокирдзьоб, 311 Ящірка, 313
Мерфолк, 192 Піксі, 225 Солар, 16 Ящірка, гігантська, 295
Мефіт, грязьовий, 193 Пірат, 319 Спектр, 257
Мефіт, димовий, 194 Пірат, капітан, 317 Спора, газова, 55
Мефіт, крижаний, 194 Плазуюча рука, 226 Споровий слуга, 196
Мефіт, магмовий, 195 Плазуючий курган, 227 Спостерігач, 22
323