You are on page 1of 32

ЗМІСТ

Розділ 1: Як грати............................................................2 Розділ 3: Пригоди............................................................14


З чого почати.........................................................................2 Подорожі..........................................................................14
Шість характеристик............................................................4 Відпочинок...........................................................................14
Розділ 2: Бій..........................................................................8 Винагороди............................................................15
Послідовність у бою..............................................................8 Спорядження...............................................................15
Пересування та позиція......................................................9 Розділ 4: Виконання заклинань............................20
Вчинки в бою.......................................................................9 Що таке заклинання?.........................................................20
Проведення атаки................................................................11 Виконання заклинання.......................................................21
Укриття.................................................................................12 Списки заклинань................................................................23
Ушкодження та лікування..................................................12 Описи заклинань................................................................24
Додаток: Стани.................................................................32

РОЗДІЛ 1. ЯК ГРАТИ

D
ungeons&Dragons — це рольова гра, події розпочати гру). Зібравши друзів та відкривши свою уяву, ви
якої розгортаються у світі мечів та магії. вирушите в неймовірні пригоди, де на вас чекають цікаві ви-
Як і дитячі ігри у «вдавання», вона також пробування та сутички зі злісними чудовиськами.
покладається на уяву учасників. Це гра про Один із гравців бере на себе роль Майстра — роль голов-
вигаданий древній замок, захований в лісі, ного судді та оповідача у грі. Майстер керує грою, описаною
і про те, як сміливі шукачі пригод долатимуть перешкоди, в книзі з пригодою, тоді як персонажі гравців мандрують
що лягли на їхньому шляху. У цьому світі фантазій стають цим світом та намагаються подолати його випробування.
можливими самі неймовірні речі. Майстер може описати вхід до Замку Кам’яної Пащі, після
чого гравці мають вирішити, що будуть робити їхні шукачі
Майстер: Замок підносився над кронами дерев. З його пригод. Вони сміливо підуть до вхідних воріт, чи спробують
стін, неначе зламані зуби, стирчали сім зруйнованих веж. непомітно прокрастись? Можливо, вони обійдуть замок,
В кінці сходів знаходилась кам’яна арка, поржавілі метале- шукаючи інший вхід? Чи, може, виконають заклинання, яке
ві пруття якої відкривали вхід до замку. По обидва боки від зробить їх невидимими?
входу на вас мовчки споглядають темні бійниці веж.
Майстер визначає наслідки дій гравців та описує події, які
Філіп (грає жерцем): Давайте відправимо спритника у
далі відбуваються з їхніми персонажами. Оскільки Майстер
розвідку, нехай перевірить, чи немає попереду небезпеки.
Емі (грає спритником): Гаразд, я прокрадаюсь під стіною може імпровізувати у відповідь на вчинки гравців, гра стає
до вежі й хочу обережно заглянути всередину. безмежно різноманітною, що робить кожну пригоду не схо-
жою на попередню.
На відміну від дитячих ігор, де ви вдаєте з себе героїв, D&D В D&D немає переможців чи переможених, по край-
укладає розповідь у чітку систему і дає спосіб визначати на- ній мірі не в загальноприйнятому значенні цих термінів.
слідки дій гравців. Учасники гри кидають кубики, щоб діз- Спільними зусиллями, Майстер та гравці створюють влас-
натись, чи поцілять їхні атаки по ворогах, чи зможуть їхні ну історію про сміливців, які борються зі злом та руйна-
персонажі видертись по крутому схилу, чи встигнуть ухи- цією. Іноді під час пригод вони можуть зазнати невдач чи
литись від небезпечного удару блискавки і чи справляться з загинути в бою зі злісним ворогом. Але навіть після цього
яким-небудь іншим завданням. Статись може що завгодно, інші персонажі можуть відправитись на пошуки древньої
але кубики роблять деякі наслідки більш вірогідними. магії, здатної оживити їхнього полеглого товариша, або ж
гравець вирішить, що хоче приєднатись до гри створивши
Майстер: Добре, Емі. Давай перевіримо, наскільки непо- нового персонажа. Група може не впоратись із завданням та
мітно ти прокрадешся. Зроби перевірку Вправності. зазнати поразки, але якщо їм вдалось створити незабутню
Емі: Моя навичка Скритність застосовується тут, чи не історію та отримати задоволення від гри, то усі залишають-
так? ся у виграші.
Майстер: Звичайно!
Емі (кидає к20): О, я досить непомітна! Випало 17.
Майстер: Гаразд, немає жодних ознак, що тебе помітили. З ЧОГО ПОЧАТИ
Ти хочеш зазирнути всередину? Якщо ти вперше граєш у Dungeons & Dragons, дочитай
до кінця цей розділ. Він пояснить тобі основні правила та
Під час гри в D&D, ти береш на себе роль шукача пригод: принципи гри.
вправного бійця, самовідданого жерця, смертоносного Комусь із твоєї групи потрібно буде взяти на себе роль
спритника або таємничого чарівника (листи персонажів у Майстра. Оскільки ти читаєш це, можливо саме тобі варто
цьому наборі описують п’ятьох персонажів, з якими можна прийняти це звання? Або, можливо, хтось із твоїх друзів

2
раніше уже грав у D&D і він краще справиться з подібним ЩО ДАЛІ?
завданням? Після того, як дочитаєш цей розділ, проглянь Цей набір призначений для багатогодинної повноцінної
кілька перших сторінок книги з пригодою. Це допоможе гри в Dungeons&Dragons. Цю пригоду можна перегравати
тобі краще зрозуміти обов’язки Майстра та основи ведення навіть по кілька разів. Тебе здивує, якою унікальною може
бути кожна гра. Проте найбільш захопливим елементом
пригоди D&D. D&D є можливість створювати власних персонажів та навіть
Далі ознайомся з рештою цієї збірки. Тобі не потрібно власні ігрові світи.
усе запам’ятовувати перед першою грою, проте якщо до- Щоб дізнатись, які посібники для створення персонажів
ведеться звернутись до правил, ти знатимеш, де їх шукати. існують, відвідай DungeonsandDragons.com. Там ти знай-
Після цього, прочитай опис пригоди до самого кінця, щоб деш основні правила гри, якими зможеш скористатись, щоб
створити власного персонажа на заміну тих, які додані до
бути готовим зібрати друзів та провести першу гру. цього набору, і які дозволять тобі розвинути свого персона-
Кожен із гравців може вибрати одного з п’яти персона- жа вище 5-го рівня.
жів, які додаються до цього набору. Гравці повинні охарак- Якщо ж ти плануєш створювати персонажів різноманітних
теризувати своїх героїв — придумати їм імена, описати зов- рас та походження, або ж мрієш заселити свої світи ціка-
вими чудовиськами, подумай про придбання Книги Гравця,
нішність і вдихнути в них життя під час гри. Якщо участь Бестіарію чи Посібника Майстра. Ці розширені видання з
беруть більше, ніж п’ять гравців, — нічого страшного, кіль- правилами ознайомлять тебе із усім розмаїттям мультивсес-
ка гравців можуть грати однаковими персонажами, голов- віту D&D та пояснять, як створювати унікальних персонажів
не, аби їхні імена та біографії відрізнялись; наприклад, один та ігрові світи для твоїх майбутніх кампаній.
із них може бути веселою жрицею на ім’я Серфіса, а другий
— строгим та розсудливим жерцем Альбриком.
2. Гравці описують те, що хочуть зробити. Іноді один
гравець говорить за всю групу і каже, наприклад, «Ми йде-
ІГРОВІ КУБИКИ мо в двері праворуч». Іншим разом, різні гравці роблять
У грі використовуються багатогранні кубики, які входять в різні речі. Один персонаж може обшукувати скриню зі
цей набір. У правилах різні кубики позначаються літерою скарбами, другий досліджує езотеричний символ на стіні,
«к», за якою слідує число, яке вказує на кількість граней а третій під час цього пильнує, чи немає поруч чудовиськ.
кубика: к4, к6, к8, к10 (цифра «0» на цьому кубику означає В таких випадках гравцям не треба робити це по черзі, але
число «10»), к12 та к20. Наприклад, к6 — це звичайний Майстер вислуховує кожного з них та вирішує, як саме від-
шестигранний кубик. буваються усі їхні дії.
Відсотковий кубик, або к100, працює дещо інакше. Ти Іноді визначити наслідки дій гравців досить просто.
генеруєш число від 1 до 100 двічі кидаючи десятигранний Якщо шукач пригод хоче пройти через кімнату та відкрити
кубик. Перший кидок визначає десятки, а другий — одини- двері, Майстер просто може сказати, що у гравця усе вихо-
ці. Наприклад, якщо у тебе випадає «7» та «1», то результа- дить і описати, що знаходиться по той бік дверей. Проте
том буде «71». Коли випадає два «0», це означає 100. двері можуть виявитись зачинені, а під підлогою може зна-
Правила описують, коли і які саме кубики потрібно ки- ходитись прихована смертельна пастка, або ж якась інша
дати, а також які модифікатори додавати до кидків. Напри- перешкода стане на шляху шукача пригод. В таких випадках
клад «3к8 + 5» означає, що тобі треба кинути три восьми- Майстер визначає наслідки, часто покладаючись на кидок
гранні кубики та додати до їхньої суми число 5. кубиків, аби визначити розвиток подій.
3. Майстер описує наслідки дій шукачів пригод. Опис
наслідків часто веде до повторного прийняття рішень, що
СТРУКТУРА ГРИ знову повертає нас до кроку 1.
Гра D&D — це пригода, в яку вирушає група персонажів Ця схема працює незалежно від того, що роблять шукачі
(котрими керують гравці), і яку для них презентує Май- пригод: обережно досліджують древні руїни, спілкуються
стер. Пригода лежить в основі гри. Опираючись на опис в з хитрим правителем, або ж беруть участь у битві з лютим
книзі з пригодою, іншу опубліковану пригоду або ж влас- драконом.
норуч створену історію, Майстер та гравці створюють свою У деяких випадках, насамперед під час бою, події уклада-
власну оповідь. Майстер зачитує вступ, описуючи гравцям ються у більш структуровану систему і гравці (разом з Май-
причини для їхньої участі в пригоді. Вони є протагоністами стром) ходять по черзі, приймаючи рішення та визначаючи
цієї історії. Вони самі обирають, як поведуть себе їхні пер- свої вчинки. Проте у більшості випадках гра протікає плав-
сонажі, тоді як Майстер контролює усіх чудовиськ та інших но, адаптуючись до обставин пригоди.
жителів у світі гри. Майстер також визначає, як змінюється Часто події пригоди проходять виключно в уявах гравців
цей світ внаслідок дій шукачів пригод. та Майстра, опираючись на його словесний опис сцен. Де-
Частіше всього пригода розгортається в такій послідов- які Майстри використовують музику, ілюстрації та звукові
ності: ефекти, які допомагають сильніше заглибитись у атмосферу
1. Майстер описує оточення. Майстер в загальних ри- гри. Також багато гравців та Майстрів експериментують зі
сах розповідає гравцям, де вони знаходяться і що їх оточує: своїми голосами, імітуючи персонажів, чудовиськ або ін-
скільки дверей у кімнаті, що лежить на столі, хто сидить ших істот, якими вони грають. Іноді Майстер може поклас-
у таверні й так далі. Гравці можуть задавати питання аби ти на стіл карту з позначеннями, фішками чи мініатюрами,
пересвідчитись, що вони нічого не упустили та правильно які уособлюють істот, які беруть участь у сцені, що допомо-
зрозуміли слова Майстра. же гравцям краще орієнтуватись у просторі.

3
ОКРУГЛЕННЯ 1. Кинь кубик. Кинь к20 та додай до числа, яке випало,
Округлюй до меншого цілого, коли під час гри тобі необхід- модифікатор характеристики, котра використовувалась для
но поділити число навпіл. Наприклад, якщо ти ділиш нав- цього кидка. Наприклад, для кидка рятунку Вправності за-
піл 15, ти отримаєш 7. стосовується модифікатор Вправності.
2. Застосуй ситуаційні бонуси і штрафи. Ефекти закли-
нань або інші обставини можуть давати бонус або наклада-
ШІСТЬ ХАРАКТЕРИСТИК ти штраф на кидок.
Для опису фізичних та ментальних здібностей кожного 3. Порівняй результат із цільовим числом. Якщо резуль-
персонажа чи чудовиська у грі використовуються шість ха- тат дорівнює або вищий від цільового числа, ти досягаєш
рактеристик: успіху. В протилежному випадку ти провалюєш завдання.
•• Сила, яка вимірює фізичний розвиток Цільове число для перевірки характеристики чи кидка
•• Вправність, яка вимірює спритність та рухливість рятунку називається Складністю (СК). Для кидка атаки
•• Статура, яка вимірює витривалість цільове число буде Класом Обладунку (КО) цілі, по якій
•• Інтелект, який вимірює схильність до мислення і за- направлена атака. Зазвичай Майстер визначає усі цільові
пам’ятовування числа та повідомляє гравцям, чи їхні перевірки характерис-
•• Мудрість, яка вимірює спостережливість та розуміння тик, кидки рятунку і атаки були успішні або навпаки.
•• Харизма, яка вимірює силу характеру Перевірки характеристик та кидки рятунку детальніше
описані нижче. Кидки атак описані в розділі 2.
Чи є персонаж мускулистим та розумним? Геніальним та
комунікабельним? Витривалим і рухливим? Для кожної
з шести характеристик, які описують персонажа або чудо-
ПЕРЕВАГА І ПЕРЕШКОДА
висько, використовується показник характеристики, який, Іноді особливе уміння або заклинання дає тобі перевагу або
зазвичай, є числом від 3 до 18. У шукача пригод це число перешкоду на кидок к20. В цих випадках тобі треба кинути
може максимум становити 20, а в деяких чудовиськ дося- ще один к20. Використовуй більший із двох кидків, якщо у
гати 30. тебе є перевага, або нижчий результат, якщо у тебе перешко-
Із показника характеристики виводиться інше важливе да. Наприклад, якщо ти маєш перешкоду, а в тебе випадає
число, яке зветься модифікатором характеристики. Зазви- «17» і «5», то ти мусиш використати «5». Якби у тебе була
чай цей модифікатор є числом від -1 (для показників 8 та 9) перевага, ти б використовував результат «17».
до +4 (для показника 18). Цей модифікатор застосовується Якщо кілька факторів впливають на кидок, даруючи кіль-
до перевірок характеристик, кидків рятунку та кидків атак, ка переваг або перешкод, ти не кидаєш більше одного к20.
які будуть пояснені у наступних розділах. Наприклад, якщо кожна обставина дає тобі по перевазі, ти
все одно отримуєш лише одну перевагу.
ПОКАЗНИКИ ТА В умовах, коли ти отримуєш і перевагу, і перешкоду од-
МОДИФІКАТОРИ ХАРАКТЕРИСТИК ночасно, вважається, що вони скасовують одна одну і ти не
Показник Модифікатор Показник Модифікатор кидаєш додатковий к20. Це правило діє, навіть коли декіль-
1 -5 16-17 +3 ка чинників створюють перешкоди, а перевага є лише від од-
2-3 -4 18-19 +4 ного джерела, та навпаки. В таких ситуаціях у тебе не буде ні
4-5 -3 20-21 +5 переваги, ні перешкоди.
6-7 -2 22-23 +6 Якщо у тебе є перевага або перешкода, а певний ефект, та-
8-9 -1 24-25 +7 кий як, наприклад, расова особливість напіврослика «Везу-
10-11 0 26-27 +8 чий», дозволяють тобі перекинути кидок, то тобі дозволя-
12-13 +1 28-29 +9 ється перекинути лише один кубик. Ти обираєш, який саме
14-15 +2 30 +10 будеш перекидувати. Наприклад, напіврослик має перевагу
на перевірку характеристики і у нього випадає «1» та «13».
ОСНОВНЕ ПРАВИЛО Він може використати свою здібність «Везучий» та переки-
нути результат «1».
Чи поцілить меч шукача пригод по дракону або ж відіб’єть-
ся від його твердої луски? Чи повірить огр хитрій брехні?
Чи перепливе герой бурхливу річку? Чи ухилиться персо-
ПЕРЕВІРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
наж від вибухового удару вогняної кулі або ж прийме повну Перевірка характеристики є випробуванням здібностей
порцію ушкоджень? Коли необхідно визначити наслідки персонажа або чудовиська при спробі здійснити певне
певних дій, гра покладається на кидок к20 для визначення завдання. Майстер закликає до такої перевірки, коли пер-
успішності або провалу. Перевірки характеристик, кидки сонаж або чудовисько намагається здійснити дію (але не
атак та кидки рятунку є основними видами кидків к20. Для атаку), яка має шанс на провал. Персонаж може здійснити
кожного з них тобі треба спочатку кинути к20, застосува- перевірку Сили, щоб виламати двері, перевірку Інтелекту,
ти до нього усі актуальні бонуси й штрафи та порівняти ре- щоб знайти підказки, або перевірку Мудрості, щоб помі-
зультат із цільовим числом. Якщо результат дорівнює або тити гоблінів, які ховаються в засідці вздовж дороги. Коли
вищий від цільового числа, ти досягаєш успіху. Ось детальна результат є непередбачуваним, гра покладається на кубики.
послідовність цього процесу: Щоб здійснити перевірку характеристики, кинь к20 та

4
додай модифікатор відповідної характеристики. Напри- НАВИЧКИ
клад, якщо ти здійснюєш перевірку Сили, додай до кидка Кожна характеристика включає в себе широкий спектр та-
свій модифікатор Сили. лантів, включаючи навички, якими може володіти персо-
Якщо результат дорівнює або вищий від установленої наж. Навичка, фактично, є гілкою основної характеристи-
Майстром СК, то перевірка рахується успішною. В проти- ки, а володіння нею відображає особливу схильність до цієї
лежному випадку вона вважається провалом, тобто персо- сфери діяльності.
наж або чудовисько, яке намагалось її здійснити, не справ- Перевірка Вправності, наприклад, може відображати
ляється з завданням та повинно зіткнутись з наслідками, які спробу персонажа виконати певний акробатичний трюк,
визначає Майстер. непомітно вкрасти предмет або ж вміло сховатись. Кожен
Часто книга з пригодою буде повідомляти Майстрові, із цих талантів Вправності зображений відповідною нави-
яку перевірку, і коли саме її повинні робити персонажі, яка чкою: Акробатика, Спритність рук та Скритність. Таким
її СК, та що відбудеться в наслідок успіху або провалу. Через чином, персонаж, який володіє навичкою Скритність, буде
те, що гравці часто вдаються до непередбачуваних дій, кни- краще за інших справлятись із перевірками Вправності, які
га з пригодою також дає поради що до вирішення подібних передбачають безшумне підкрадання та переховування.
ситуацій. Іноді Майстер може попросити зробити перевірку пев-
ної навички, наприклад «Зроби перевірку Мудрості (Уваж-
БОНУС МАЙСТЕРНОСТІ ності)». В деяких випадках гравці самі можуть запитатись
Твій персонаж може мати особливий хист до виконання у Майстра, чи застосовується конкретна навичка у певному
певних завдань, які покладаються на перевірки характе- випадку. Незалежно від ситуації, якщо твій персонаж воло-
ристик. Лист персонажа перераховує кожну навичку та діє навичкою, ти додаєш до такої перевірки свій бонус май-
спорядження, якими майстерно володіє твій персонаж, стерності. Без володіння навичкою, ти проводиш звичайну
а блок статистик чудовиська у книзі з пригодою вказує на перевірку характеристики.
володіння чудовиська. Якщо ти володієш навичкою, такою Наприклад, якщо персонаж пробує видертись на крутий
як Акробатика чи Обман (пояснено далі), то ти додаєш свій схил, Майстер може попросити зробити перевірку Сили
бонус майстерності до усіх перевірок, які здійснюєш з ви- (Атлетики). Якщо персонаж володіє Атлетикою, він додає
користанням цих навичок. Якщо ж ти майстерно володієш до перевірки свій бонус майстерності. Якщо ж він не воло-
певним інструментом, наприклад злодійськими інструмен- діє Атлетикою, він проводить звичайну перевірку Сили.
тами або інструментами коваля, то ти додаєш свій бонус
майстерності до усіх перевірок, які здійснюєш, коли вико- ПЕРЕВІРКИ СИЛИ
ристовуєш ці інструменти. Бонус майстерності не можна
Сила вимірює фізичну міць, силові тренування та твою
додавати до одного кидка к20 більше, як один раз.
здатність застосовувати грубу силу. Перевірка Сили описує
ЗМАГАННЯ ситуації, коли тобі потрібно підняти, протягнути, штовх-
Часом зусилля одного персонажа або чудовиська проти- нути чи щось зламати, протиснути своє тіло через тісний
ставляються зусиллям іншого. Таке трапляється, коли вони простір, або якимось іншим способом проявити фізичні
зусилля. Навичка Атлетика відображає особливий хист до
обоє намагаються зробити одну і ту ж дію, але досягти успі-
певних перевірок Сили.
ху може тільки хтось один, як, наприклад, спроба схопити
Атлетика. Перевірки Сили (Атлетики) актуальні у
магічний перстень, який упав на підлогу. Сюди також від-
складних ситуаціях, коли тобі необхідно стрибнути, про-
носяться випадки, коли один із них пробує завадити іншо-
плисти або видертись кудись. Ось приклади подібних видів
му справитись із завданням — наприклад, коли чудовисько
діяльності:
пробує увірватись через двері, які утримує шукач пригод. В
таких ситуаціях наслідки визначаються за допомогою спеці- •• Ти намагаєшся видертись вгору по крутій скелі, пробуєш
альних перевірок характеристик, що звуться змаганнями. уникнути небезпек під час підйому або ж хтось чи щось
Обоє учасників змагання проводять перевірки характе- перешкоджає тобі лізти вгору.
ристик, відповідні їхнім зусиллям. Вони застосовують усі •• Ти пробуєш стрибнути на велику відстань або зробити
актуальні бонуси та штрафи, але замість того, щоб порівню- трюк під час стрибка.
вати свої результати з СК, вони порівнюють їх із результата- •• Ти намагаєшся утриматись на воді, коли перепливаєш
ми один одного. стрімку річку, тебе накривають сильні хвилі або руху пе-
Учасник з вищим результатом перевірки виграє змагання решкоджають густі водорості. Або ж інша істота пробує
і досягає успіху в поставленій задачі, або ж запобігає успіху затягнути тебе під воду чи якось інакше перешкоджає
іншого учасника змагання. плаванню.
Якщо змагання закінчилось нічиєю, ситуація залишається
такою ж, як до початку змагання. Тобто один із учасників ПЕРЕВІРКИ ВПРАВНОСТІ
може автоматично опинитись у вигіднішій ситуації. Якщо Вправність вимірює фізичну рухливість, спритність,
обоє учасників пробують підняти перстень з підлоги і от- рефлекси та відчуття рівноваги. Перевірка Вправності
римують нічию, то нікому не вдається підняти його. Якщо може уособлювати спробу персонажа рухатись непомітно,
змагання, під час якого чудовисько пробує вибити двері, які швидко і безшумно. Навички Акробатика, Скритність та
тримає шукач пригод, закінчується нічиєю, то двері залиша- Спритність рук відображають особливу схильність до пев-
ються на місці. них перевірок Вправності.

5
ПЕРЕВІРКИ ІНТЕЛЕКТУ
ПЕРЕХОВУВАННЯ ТА ЗІР
Коли ти пробуєш сховатись, зроби перевірку Вправності Інтелект вимірює гостроту розуму, пам’ять та раціональне
(Скритності). Доки ти ховаєшся, або ж доки тебе не помі- мислення. Перевірки Інтелекту проводяться тоді, коли тобі
тять, результат цієї перевірки протиставляється результату потрібно проявити логіку, дедукцію, знання та пам’ять. На-
перевірки Мудрості (Уважності) істоти, яка активно шукає вички Історія, Містицизм, Обстеження, Природа та Релігія
сліди твоєї присутності.
відображають особливу схильність до певних перевірок Ін-
Ти не можеш сховатись від істоти, яка тебе явно бачить,
і якщо ти видаси гучний звук (щось вигукнеш або розіб’єш телекту.
вазу), то ти видаси своє місцезнаходження. Оскільки не- Історія. Перевірки Інтелекту (Історії) проводяться,
видиму істоту неможливо побачити, вона будь-коли може якщо ти намагаєшся згадати знання про історичні події, ле-
спробувати сховатись. Проте її все ще можна знайти по слі- гендарних осіб, древні королівства, давні сутички, нещодав-
дах, тож їй все одно треба намагатись не видавати звуків. ні війни та втрачені цивілізації.
Пасивна Спостережливість. Коли ти ховаєшся, все одно
є шанс, що тебе помітять навіть без активних пошуків. Щоб Містицизм. Перевірки Інтелекту (Містицизму) прово-
визначити, чи така істота помічає тебе, Майстер порівнює дяться, якщо ти намагаєшся згадати знання про заклинан-
результат твоєї перевірки Вправності (Скритності) з показ- ня, магічні предмети, містичні символи, магічні традиції,
ником пасивної Мудрості (Уважності) цієї істоти, який дорів- площини існування та їхніх жителів.
нює 10 + модифікатор Мудрості істоти плюс інші актуальні Обстеження. Навичка Інтелект (Обстеження) застосо-
бонуси й штрафи. Якщо у істоти є перевага, додай 5, або ж
вується, коли ти шукаєш зачіпки та докази, або намагаєшся
відніми 5, якщо у неї перешкода.
Наприклад, персонаж 1 рівня (з бонусом майстерності зробити висновки на їх основі. Ти можеш оприділити, де
+2), який має Мудрість 15 (з модифікатором +2) та володіє знаходиться схований предмет, визначити по вигляду рани,
навичкою Уважність, буде мати пасивну Мудрість (Уваж- якою зброєю вона була зроблена, або ж знайти слабке міс-
ність) 14. це тунелю, який от-от обвалиться. Також ця навичка може
Що ти бачиш? Освітленість місцевості є одним з фак- знадобитись, якщо ти досліджуєш древні сувої у пошуках
торів, який визначає, наскільки складно знайти істоту, що
ховається, чи помітити схований предмет. Є два види види- таємних символів.
мості — погана видимість та відсутня видимість. В місцевості Природа. Перевірки Інтелекту (Природи) проводяться
з поганою видимістю (місцевість з тьмяним світлом, слабким тоді, коли ти намагаєшся згадати знання про місцини, рос-
туманом чи негустими заростями) істоти отримують пере- лини, тварин, погоду та природні цикли.
шкоду на перевірки Мудрості, які покладаються на зір. У Релігія. Перевірки Інтелекту (Релігії) проводяться, якщо
місцинах з відсутньою видимістю (в темряві, густому тумані
чи густих заростях) істоти нічого не бачать і вважаються ос-
ти намагаєшся згадати знання про божества, церемонії та
ліпленими, що описано в Додатку цієї збірки правил. молитви, релігійні ієрархії, святі символи, чи обряди таєм-
них культів.

Акробатика. Перевірки Вправності (Акробатики) моде- ПЕРЕВІРКИ МУДРОСТІ


люють умови, у яких ти намагаєшся втриматись на ногах у
Мудрість вимірює твоє розуміння навколишнього світу,
складних ситуаціях, таких як коли ти пробуєш пробігтись по
спостережливість та внутрішнє чуття. Перевірка Мудрості
слизькому льоду, втримати рівновагу на натягнутій мотузці
може бути необхідна, коли ти пробуєш визначити наміри
чи встояти на ногах на палубі корабля під час шторму. Май-
істоти по її жестах, зрозуміти чужі емоції, помітити щось
стер також може попросити здійснити перевірку Вправно-
в оточенні або попіклуватись про пораненого. Навички
сті (Акробатики), коли ти пробуєш здійснити акробатич- Аналіз поведінки, Виживання, Догляд тварин, Медицина
ний трюк, такий як сальто, перекат чи стрибок у воду. та Уважність відображають особливу схильність до певних
Скритність. Здійсни перевірку Вправності (Скритно- перевірок Мудрості.
сті), коли намагаєшся сховатись від ворогів, непомітно про- Аналіз поведінки. Перевірка Мудрості (Аналізу поведін-
йти біля охоронців чи безшумно підійти до когось ззаду. ки) визначає, чи зможеш ти дізнатись істинні наміри іншої
Спритність рук. Щоразу, коли ти пробуєш зроби- істоти, як, наприклад, коли ти пробуєш виявити брехню або
ти якісь різкі або обманливі трюки руками, як наприклад передбачити наступну дію істоти. Такий процес включає в
підсунути предмет іншій особі або сховати щось біля себе, себе «читання» мови тіла, аналіз особливих звичок та ро-
здійсни перевірку Вправності (Спритності рук). Майстер зуміння манер.
також може закликати до такої перевірки, якщо ти пробу- Виживання. Майстер може попросити тебе зробити пе-
єш украсти гаманець або хочеш підсунути щось іншій особі ревірку Мудрості (Виживання), якщо ти намагаєшся йти по
у кишеню. слідах, полюєш, ведеш свою групу через арктичну пустку,
пробуєш виявити присутність ведмедів неподалік, хочеш пе-
ПЕРЕВІРКИ СТАТУРИ редбачити погоду або ж уникнути трясовин чи інших при-
родних небезпек.
Статура вимірює здоров’я, витривалість та життєві сили. Догляд тварин. Якщо необхідно заспокоїти приручену
Перевірки Статури не надто поширені і вони не вико- тварину, визначити наміри хижака або спробувати прибор-
ристовують ніяких особливих навичок, оскільки вона є кати переляканого скакуна, Майстер може попросити тебе
скорше пасивною характеристикою, аніж видом певної зробити перевірку Мудрості (Догляду тварин). Також ця
активної діяльності. Перевірка Статури може моделювати перевірка може знадобитись, якщо ти намагаєшся контро-
ситуацію, в якій ти намагаєшся докласти надприродних зу- лювати свого скакуна, або пробуєш виконати верхи склад-
силь, незвичних для твого тіла. ний маневр.

6
Медицина. Перевірка Мудрості (Медицини) необхідна,
коли ти намагаєшся стабілізувати стан товариша при смерті ПОШУК ПРИХОВАНОГО ПРЕДМЕТА
або діагностуєш хворобу. Коли твій персонаж шукає потаємні двері, пастку чи інший
предмет, Майстер зазвичай просить зробити перевірку
Уважність. Перевірки Мудрості (Уважності) необхід-
Мудрості (Уважності). Така перевірка дозволяє виявити під-
ні, якщо ти намагаєшся помітити, почути чи іншим чином казки чи інші приховані деталі, які зазвичай важко виявити
виявити присутність когось або чогось. Уважність вимірює просто так.
гостроту твоїх відчуттів та твою здібність аналізувати сере- У більшості випадків, тобі необхідно описати, де саме ти
довище. Наприклад, ти пробуєш підслухати розмову в су- шукаєш, щоб Майстер зміг визначити успішність твоєї спро-
сідній кімнаті чи почути, чи не крадуться десь поряд чудо- би. Наприклад, ключ захований під одягом у верхній полиці
виська. Або ж ти намагаєшся помітити щось, що непомітне шафи. Якщо ти скажеш Майстру, що бігаєш по кімнаті і шу-
на перший погляд, наприклад орків, які сховались у засідці каєш щось, розглядаючи меблі та стіни, то тобі не вдасться
біля дороги, бандитів, які чекають на тебе в провулку або знайти ключ, незалежно від результату твоєї перевірки Му-
дрості (Уважності). Щоб отримати шанс на успіх, тобі по-
світло свічки за сусідніми дверима.
трібно буде конкретно повідомити, що ти проводиш обшук
меблів чи порпаєшся в полицях.
ПЕРЕВІРКИ ХАРИЗМИ
Харизма вимірює твою здібність ефективно взаємодіяти з
іншими істотами. Від неї залежать такі фактори як впевне- КИДКИ РЯТУНКУ
ність у собі та красномовство. Необхідність у перевірці Ха- Кидок рятунку уособлює спробу протистояти чи уникнути
ризми може виникнути, якщо ти пробуєш розважити або ефектам заклинання, пасток, отрут, хвороб чи інших подіб-
вплинути на когось, намагаєшся обманути чи видати себе них загроз. Зазвичай не тобі вирішувати, робити кидок ря-
за іншого, або коли хочеш уникнути конфлікту за допомо- тунку чи ні: частіше всього ти вимушений його здійснити,
гою соціальної взаємодії. Навички Артистичність, Заляку- оскільки твій персонаж або чудовисько знаходиться в небез-
вання, Обман та Переконливість відображають особливу пеці.
схильність до певних перевірок Харизми. Щоб здійснити кидок рятунку, кинь к20 та додай моди-
Артистичність. Перевірка Харизми (Артистичнос- фікатор відповідної характеристики. Наприклад, для кидка
ті) необхідна, коли ти намагаєшся здивувати чи розважити рятунку Вправності ти використовуєш модифікатор своєї
публіку своєю музикою, співом, оповідями, танцями чи ін- Вправності.
шою формою самовираження. На кидок рятунку можуть впливати ситуаційні бонуси й
Залякування. Коли ти хочеш вплинути на когось за до- штрафи, а також він може здійснюватись з перевагою або
помогою погроз, агресії та фізичного насилля, Майстер перешкодою, якщо так вирішить Майстер.
може попросити тебе здійснити перевірку Харизми (Заля- На листі персонажа вказано, якими кидками рятунку во-
кування). Прикладом може бути видобуття інформації з лодіє твій персонаж. Як і у випадку володіння навичками,
бранця, спроба переконати вуличних бандитів не вступати в ти також додаєш свій бонус майстерності, якщо здійснюєш
бійку, або за допомогою розбитої пляшки вмовити єхидно- кидок рятунку характеристики, яким майстерно володієш.
го візира змінити своє рішення. Деякі чудовиська також володіють кидками рятунку.
Обман. Перевірка Харизми (Обману) здійснюється, коли Складність кидка рятунку визначається обставиною, яка
ти пробуєш за допомогою своїх слів або дій приховати прав- змусила його здійснити. Наприклад, якщо заклинання доз-
ду. Вона може включати спроби заплутати співрозмовника воляє жертві зробити кидок рятунку, то СК цього кидка
або ж відверто йому набрехати. Також це може бути нама- буде залежати від базової характеристики та бонуса майс-
гання заговорити зуби охоронцеві, обдурити продавця, за- терності того, хто виконав це заклинання.
робити грошей азартними іграми, прикинутись іншою осо- Наслідок успішного або проваленого кидка рятунку та-
бою, спростувати чужі підозри своїм красномовством або кож вказаний у описі ефекту, який вимусив зробити цей
ні разу не скривитись при оповіданні чистої брехні. кидок. Зазвичай, успішний кидок означає, що персонаж або
Переконливість. Коли ти намагаєшся вплинути на ко- чудовисько уникають шкідливого ефекту, або ж лише част-
гось, покладаючись на свої манери, тактовність та відвер- ково йому піддаються.
тість, Майстер може попросити тебе зробити перевірку
Харизми (Переконливості). Зазвичай переконливість ви-
користовується без лихих намірів для зміцнення дружби,
щирих прохань про допомогу чи демонстрації знання ети-
кету. Прикладами такої діяльності є спроба вмовити вар-
тового пустити вашу групу до короля, примирити ворожі
племена або надихнути на подвиги місцевий народ.

7
РОЗДІЛ 2. БІЙ

Ш
укачам пригод не раз доведеться вступити ІНІЦІАТИВА
в бій з таємничими лиходіями та лютими Ініціатива визначає послідовність ходів у бою. На його по-
чудовиськами. Цей розділ описує правила, чатку кожен із учасників здійснює перевірку Вправності,
яких треба дотримуватись під час подібних щоб визначити свою чергу в порядку ініціативи. Майстер
ситуацій. Вони стосуються як гравця, так і робить один кидок за цілу групу однакових чудовиськ, щоб
Майстра гри. Майстер керує усіма чудовиськами та ПМа- усі учасники такої групи ходили разом.
ми (персонажами Майстра) під час бою, а кожен з гравців Майстер сортує всіх учасників у порядку від найвищого
б’ється власним шукачем пригод. У цьому розділі «ти» сто- результату перевірки Вправності до найнижчого. Цей по-
сується як персонажів гравців, так і чудовиськ, якими керує рядок (званий порядком ініціативи) визначає, в якій послі-
Майстер. довності ходитимуть учасники кожен раунд. Порядок ініці-
ативи залишається незмінним до кінця бою.
Якщо виникає нічия, Майстер сам визначає порядок між
ПОСЛІДОВНІСТЬ У БОЮ істотами, яких він контролює, а послідовність персонажів,
Типовий бій між двома сторонами проходить з безліччю між якими нічия, визначають гравці, які ними грають. Май-
ударів, прийомів, блоків, пересування та перестрілкою за- стер також має право визначити порядок у випадку нічиї
клинаннями. Гра організовує увесь цей хаос в лаконічну між чудовиськом і персонажем гравця. Як варіант, Майстер
покрокову структуру. Один раунд відповідає приблизно 6 може закликати гравців та чудовиськ, у яких нічия, кинути
секундам часу у світі гри. Протягом раунду кожен учасник к20, щоб визначити послідовність.
бою здійснює один хід.
Порядок ходів визначається на початку бою, коли кожен ТВІЙ ХІД
учасник робить кидок ініціативи. Після того, як кожен з
них завершив свій хід, бій продовжується в наступному ра- Під час свого ходу ти можеш здійснити пересування на від-
стань, рівну твоїй швидкості, та зробити один вчинок. Ти
унді, доки одна зі сторін не переможе другу.
сам вирішуєш, коли у свій хід пересуватись, а коли здійсни-
ти вчинок. Твоя швидкість, яка часом зветься швидкістю
БІЙ КРОК-ЗА-КРОКОМ ходьби, вказана на листі твого персонажа.
1. Визначення несподіванки. Майстер визначає, чи ко- Найпоширеніші вчинки, які ти можеш здійснювати, опи-
го-небудь з учасників було захоплено зненацька. сані в секції «Вчинки в бою». Багато класових умінь та ін-
2. Визначення позицій. Майстер визначає, де в просторі ших особливостей дають й інші варіації для твоїх вчинків.
знаходяться гравці та чудовиська. Залежно від похідного Секція «Пересування та позиція», описана далі в цьому
строю загону чи від їхніх поточних позицій у приміщенні розділі, наводить правила пересування під час бою.
перед початком поєдинку, Майстер визначає на якій від- Ти не зобов’язаний пересуватись, здійснювати вчинки чи
стані один від одного та де саме знаходяться усі учасники. взагалі щось робити у свій хід. Якщо не можеш вирішити,
3. Визначення ініціативи. Усі учасники роблять кидки ініціа-
що саме хочеш зробити, розглянь варіанти вчинків Ухи-
тиви, чим визначають свою почерговість під час раунду.
4. Проведення ходів. Кожен учасник бою робить свій хід у лення або Підготовка, які описані далі в секції «Вчинки в
порядку, визначеному ініціативою. бою».
5. Початок наступного раунду. Коли усі учасники бою за-
вершили свої ходи, раунд закінчується. Повертайтесь до БОНУСНІ ВЧИНКИ
кроку 4, доки бій не закінчиться. Деякі класові уміння, заклинання або інші особливості доз-
воляють тобі зробити у свій хід додатковий вчинок, який
зветься бонусним вчинком. Наприклад уміння спритника
НЕСПОДІВАНКА «Хитрий вчинок» дозволяє йому використати бонусний
вчинок. Тобі можна здійснити бонусний вчинок лише тоді,
Майстер визначає, чи хтось із учасників бою був захоплений
коли уміння, заклинання, чи інша ігрова обставина надає
зненацька. Якщо жодна зі сторін не пробує підкрадатись
тобі таку можливість. В інших випадках, тобі не дозволяєть-
непомітно, вони обоє автоматично помічають одна одну.
ся використовувати бонусний вчинок.
В протилежному випадку, Майстер порівнює перевірки
У свій хід ти можеш виконати лише один бонусний вчи-
Вправності (Скритності) усіх, хто ховається, з показника- нок, тож тобі необхідно буде обрати, який зі своїх бонусних
ми пасивної Мудрості (Уважності) усіх істот протилежної вчинків ти хочеш здійснити, якщо у тебе їх більше одного.
сторони. Кожен персонаж або чудовисько, яке не помічає Ти сам обираєш, коли здійснювати бонусний вчинок у
загрози, стає захопленим зненацька на початку зустрічі. свій хід, окрім випадків, коли бонусний вчинок сам диктує
Якщо ти захоплений зненацька, ти не можеш пересува- умови свого виконання.
тись та здійснювати вчинки у свій перший хід в бою, а також
не можеш здійснювати реакції до закінчення цього ходу. ІНША ДІЯЛЬНІСТЬ У ТВІЙ ХІД
Один із учасників загону може бути захоплений зненацька, Під час свого ходу ти можеш робити різні дії, які не потре-
навіть якщо інші уникнули цього. бують витрачати пересування чи здійснювати вчинки.

8
У свій хід ти можеш спілкуватись короткими фразами ВАЖКОПРОХІДНА МІСЦЕВІСТЬ
або жестами з іншими учасниками сцени. Під час бою учасників часто може уповільнювати важко-
Також під час свого пересування або вчинку ти можеш прохідна місцевість. Невеликі меблі, ковзке каміння, чагар-
безкоштовно скористатись одним предметом чи елемен- ники, круті сходи, сніг або болото є яскравими приклада-
том оточення. Наприклад, під час пересування ти можеш ми важкопрохідної місцевості. Простір, який займає інша
відкрити двері, або ти можеш дістати свою зброю частиною дружня або ворожа істота, також вважається важкопрохід-
того ж вчинку, який використаєш для атаки. ною місцевістю.
Якщо ти захочеш скористатись другим предметом, тобі Кожен метр важкопрохідної місцевості коштує 1 додатко-
доведеться використати свій вчинок. Деякі магічні предме- вий метр пересування. Це правило діє, навіть якщо у про-
ти та інші особливі об’єкти завжди вимагають використан- сторі є кілька чинників, кожен з яких дає статус «важкопро-
ня вчинку, що буде зазначено у їхньому описі. хідної місцевості».
Майстер може попросити тебе витратити вчинок для
певної діяльності, якщо вона вимагає особливих зусиль.
Наприклад, Майстер може заявити, що для відкривання ПЕРЕБУВАННЯ ДОЛІЛИЦЬ
дверей, які заклинило, або прокручування вентиля для опу- Учасники бою часто можуть опинитись лежачи на підлозі з
скання мосту, необхідно витратити вчинок. вини суперників, або ж для отримання тактичної переваги.
Цей стан зветься «долілиць» та описується в Додатку.
РЕАКЦІЯ Ти можеш упасти долілиць без витрачання свого пересу-
вання. А от вставання на ноги вимагає зусиль і коштує по-
Деякі особливі уміння, заклинання чи інші обставини доз-
ловину твоєї швидкості. Наприклад, якщо твоя швидкість
воляють тобі здійснити особливий вчинок, який зветься
становить 6 метрів, то тобі доведеться витратити 3 метри
реакцією. Реакція — це дія, зроблена у відповідь на певну
пересування, щоб встати. Ти не зможеш встати, якщо у тебе
обставину, яка може відбутись як у твій хід, так і в чужий.
не вистачає пересування, або коли твоя швидкість рівна 0.
Спровокована атака, яка описана далі в цьому розділі, є
Щоб пересуватись у позиції долілиць, тобі доведеться
найпоширенішим видом реакції.
повзти. Кожен метр пересування повзанням коштує 1 до-
За раунд ти можеш зробити лише одну реакцію. Якщо ти
датковий метр. Таким чином, щоб проповзти 1 метр по
використав свою реакцію, то наступну ти зможеш здійсни-
важкопрохідній місцевості, тобі доведеться витратити 3 ме-
ти лише після початку свого наступного ходу. Якщо реак-
три пересування.
ція перериває хід іншої істоти, та істота зможе продовжити
свій хід одразу після того, як реакція завершиться.
ПЕРЕСУВАННЯ ПОРЯД
З ІНШИМИ ІСТОТАМИ
ПЕРЕСУВАННЯ ТА ПОЗИЦІЯ Ти можеш вільно пересуватись через простір неворожих
Під час бою усі істоти перебувають у постійному русі, часто істот (цей простір все ще вважається важкопрохідною міс-
використовуючи свою позицію для отримання переваги над цевістю). Через простір ворожої істоти дозволено пересува-
суперником. У свій хід ти можеш здійснити пересування на тись тільки якщо вона більша або менша від тебе мінімум
відстань, рівну твоїй швидкості. Ти можеш витратити за хід на дві категорії (розміри істот описані в книзі з пригодою).
стільки швидкості, скільки забажаєш, опираючись на прави- Незалежно від того, союзна істота чи ні, тобі не можна до-
ла, описані далі. Твоє пересування може включати стрибки, бровільно закінчити своє пересування у її просторі.
лазіння чи плавання, що описується в розділі 3. Коли ти покидаєш зону досяжності ворога, ти провокуєш
його на спровоковану атаку, яка описується пізніше.
ПЕРЕРИВАННЯ ПЕРЕСУВАННЯ
Ти можеш переривати своє пересування у свій хід на влас-
ний розсуд, здійснюючи його до чи після твоїх вчинків. На-
ВЧИНКИ В БОЮ
Коли ти під час свого ходу здійснюєш вчинок, ти можеш
приклад, якщо твоя швидкість 6 метрів, то ти можеш про-
використати один із описаних нижче варіантів, або вчинок,
йти 2 метри, обшукати скриню, а потім пройти ще 4 метри.
який тобі надає класове уміння чи інша особливість, або ж
Так само, якщо ти здійснюєш вчинок, який дозволяє тобі
здійснити імпровізований вчинок. Якщо ти описуєш вчи-
зробити більше однієї атаки, тобі також дозволяється пере-
нок, який не вказаний ніде у правилах, Майстер вирішує, чи
суватись між цими атаками.
це є можливим і який кидок потрібно зробити, щоб визна-
Якщо у тебе більше однієї швидкості, наприклад, ти маєш
чити успішність або провал.
швидкість ходьби та швидкість польоту, то ти можеш пере-
ключатись між цими швидкостями під час свого пересуван-
ня. Щоразу, коли ти переключаєшся, відніми уже пройде- АТАКА
ну відстань від нової швидкості. Результат визначає, на яку Найпоширеніший вчинок під час бою це «Атака», яка уосо-
відстань ти ще зможеш здійснити пересування. Наприклад, блює спробу вдарити зброєю, вистрілити з лука чи тріснути
якщо у тебе є швидкість ходьби 6 м та швидкість польоту кулаком.
12 м, яку ти отримав завдяки заклинанню політ, то ти мо- Вчинок «Атака» дозволяє тобі зробити одну рукопашну
жеш пролетіти 4 метри, потім пройти 2 метри, а тоді знову або далекобійну атаку. Цей процес детальніше описаний в
здійнятись в повітря і пролетіти ще 6 метрів. секції «Проведення атаки».

9
ВИКОНАННЯ ЗАКЛИНАННЯ ПІДГОТОВКА
Заклинателі, такі як чарівник або жрець, а також різні чу- Якщо ти задумав напасти на суперника зненацька або доче-
довиська, мають доступ до заклинань, які вони можуть ви- катись певних обставин, аби щось зробити, ти можеш ви-
користовувати в бою на свою користь. Кожне заклинання користати у свій хід вчинок «Підготовка», який дозволить
має час виконання, який вказує, чи потрібно заклинателю тобі здійснити реакцію пізніше в цьому раунді.
витрачати вчинок, реакцію, або інший проміжок часу для
Спочатку опиши реалістичні умови, при яких має спра-
виконання цього заклинання. Більшість заклинань мають
час виконання «1 вчинок», тому заклинателі часто можуть
цювати твоя реакція. Після цього вибери вчинок, який
користуватись ними під час бою. Правила що до виконання зробить твій персонаж у відповідь на спрацювання обра-
заклинань описані в розділі 4. ної умови. Прикладами можуть бути «Якщо культист на-
ступить на плиту, я потягну на важіль, який її відкриє» або
«Якщо до мене підійде гоблін, я втечу від нього якнайдалі».
Деякі здібності, такі як уміння «Додаткова атака», яке Коли спрацьовує вибрана обставина, ти можеш одразу
здуває боєць на 5 рівні, дозволяє здійснити більше однієї після цього використати реакцію, яку описав раніше, або ж
атаки за один вчинок. проігнорувати її. Пам’ятай, що за раунд ти можеш здійсни-
ти лише одну реакцію.
ВИКОРИСТАННЯ ПРЕДМЕТА Для того щоб підготувати цим способом заклинання,
Зазвичай ти взаємодієш з предметами під час іншої діяль- воно має мати час виконання «1 вчинок». Утримування ча-
ності, як, наприклад, діставання меча є частиною вчинку рів заклинання до моменту його виконання реакцією вима-
«Атака». Коли предмет вимагає від тебе витрачання вчинку гає від тебе концентрації (пояснено в розділі 4). Наприклад,
на використання, зроби вчинок «Використання предме- якщо ти концентруєшся на заклинанні павутина, і хочеш
та». Цей вчинок корисний, коли ти хочеш повзаємодіяти з підготувати магічний постріл, то твоє заклинання павути-
більш, як одним предметом за свій хід. на обривається, і якщо ти також отримаєш ушкодження до
того, як магічний постріл виконається твоєю реакцією, то є
шанс, що ти втратиш концентрацію на ньому.
ВІДХІД
Коли ти здійснюєш вчинок «Відхід», твоє пересування не ПОШУК
провокує спровокованих атак до кінця твого ходу.
Використовуючи вчинок «Пошук» ти концентруєш свою
увагу на пошуку когось або чогось. Залежно від природи
ДОПОМОГА твоїх пошуків, Майстер може попросити тебе здійснити пе-
Ти можеш допомагати іншим істотам справлятись із за- ревірку Мудрості (Уважності) або Інтелекту (Обстеження).
вданнями. Коли ти використовуєш вчинок «Допомога»,
то істота, якій ти допомагаєш, отримує перевагу на свою РИВОК
наступну перевірку характеристики, здійснену для спроби
виконати певне завдання, при умові, що вона проведе цю Коли ти робиш вчинок «Ривок», то отримуєш додаткове
перевірку до початку твого наступного ходу. пересування у свій хід. Ця надбавка дорівнює твоїй швидко-
Як варіант, ти можеш допомогти союзній істоті, яка ата- сті разом з усіма актуальними бонусами. Наприклад, якщо
кує істоту в межах 1 метра від тебе. В цьому випадку ти ніби твоя швидкість 6 метрів, то після використання «Ривка» ти
відволікаєш ціль або іншим способом підтримуєш атаку зможеш за свій хід здійснити пересування на загальну дов-
союзника, роблячи її більш ефективною. Якщо союзник, жину в 12 метрів.
якому ти допомагаєш цим способом, атакує ту істоту до по- Будь-яке збільшення або зменшення твоєї швидкості
чатку твого наступного ходу, він отримає перевагу на кидок впливає на довжину твого ривка. Наприклад, якщо твою
атаки по ній. швидкість 6 метрів було понижено до 3 метрів, то твій ри-
вок дозволить тобі просунутись усього на 6 метрів за хід.
ПЕРЕХОВУВАННЯ
УХИЛЕННЯ
Коли ти здійснюєш вчинок «Переховування», ти маєш зро-
бити перевірку Вправності (Скритності) для спроби схова- Використовуючи вчинок «Ухилення» ти концентруєшся на
тись згідно правил, описаних в розділі 1. Якщо ти досягаєш уникненні чужих атак. До початку твого наступного ходу,
успіху, ти отримуєш певні переваги, описані в секції «Неви- усі кидки атак по тобі відбувається з перешкодою, при умові
димі цілі та нападники» далі в цьому розділі. що ти бачиш тих, хто атакує; ти також отримуєш перевагу
на кидки рятунку Вправності. Ти втрачаєш ці бонуси, якщо
стаєш недієздатним (описано в Додатку), або коли твоя
швидкість дорівнює 0.

10
ПРОВЕДЕННЯ АТАКИ НЕВИДИМІ ЦІЛІ ТА НАПАДНИКИ
Щоразу, коли ти робиш кидок атаки, вважається, що ти Часто під час бою учасники пробують перехитрити супер-
здійснюєш атаку. Незалежно від того, чи ти б’єш рукопаш- ників, ховаючись, виконуючи заклинання невидимість або
ною зброєю, стріляєш з далекобійної, або ж виконуєш за- підкрадаючись в темряві.
клинання, усі атаки відбувається в такій послідовності: Коли ти атакуєш ціль, яку не бачиш, то ти робиш кидок
атаки з перешкодою. Це правило працює і тоді, коли ти
1. Вибір цілі. Обери ціль (істоту, предмет або місце) в ме-
атакуєш навмання або лише чуєш ціль, але не бачиш. Якщо
жах дальності твоєї зброї.
цілі немає у місці, куди ти направив атаку, ти автоматично
2. Визначення модифікаторів. Майстер визначає, чи ціль
промахуєшся, проте Майстер частіше за все просто скаже,
має укриття і чи ти отримуєш перевагу або перешкоду
що ти промахнувся, не уточнюючи, чи справді в тому місці
до атаки по ній. Різні заклинання, класові уміння чи інші була ціль.
ефекти можуть накладати штрафи, давати бонуси та ви- Ти робиш з перевагою кидок атаки по істоті, яка тебе не
значати перешкоду і перевагу для твого кидка атаки. бачить.
3. Проведення атаки. Ти здійснюєш кидок атаки. При по- Якщо ти ховаєшся — і тебе не чутно й не видно — то ти
паданні, ти робиш кидок ушкоджень, якщо тільки твоя видаєш свою позицію, коли здійснюєш атаку, незалежно від
атака не передбачає інший ефект. того, попав ти чи промахнувся.

КИДОК АТАКИ ДАЛЕКОБІЙНІ АТАКИ


Ти робиш кидок атаки, щоб визначити, попаде чи промах- Коли ти здійснюєш далекобійну атаку, ти стріляєш з лука чи
неться по цілі твоя атака. Щоб здійснити кидок атаки, кинь арбалета, метаєш сокиру або використовуєш який-небудь
к20 та додай усі актуальні модифікатори. Якщо після засто- інший предмет в якості кидального снаряду для попадання
сування усіх модифікаторів результат кидка дорівнює або по цілі. Наприклад, деякі чудовиська можуть стріляти гол-
вищий від Класу Обладунку (КО) цілі, то атака попадає. КО ками зі спини. Багато заклинань також вимагають здійснен-
персонажа вказується на листі персонажа, а КО чудовиська ня далекобійної атаки.
вказаний у його блоці статистики.
ДИСТАНЦІЯ
МОДИФІКАТОРИ ДО КИДКІВ Далекобійні атаки дозволяється здійснювати лише по цілях
Коли персонаж робить кидок атаки, найпоширенішими в межах певної дистанції.
модифікаторами, які при цьому додаються, є модифікатор Якщо далекобійна атака, така як атака заклинанням, має
відповідної характеристики та бонус майстерності. Чудо- вказану дистанцію, то ти не зможеш атакувати далі цієї від-
виська ж використовують бонуси, які вказані в їхніх блоках стані.
статистики. Деякі далекобійні атаки, такі як стрільба з лука чи ар-
Модифікатор характеристики. Для рукопашних атак балета, мають дві дистанції. Менше число вказує на опти-
застосовується модифікатор Сили, а для далекобійних атак мальну відстань до цілі, а більше число вказує максимальну
застосовується модифікатор Вправності. Зброя з властиві- відстань. Ти робиш з перешкодою кидок атаки, якщо нама-
стю «фехтувальна» або «метальна» не підкоряються цьому гаєшся атакувати на відстань, більшу від оптимальної дис-
правилу. танції. Не можна атакувати на відстань, більшу від макси-
Деякі заклинання також вимагають здійснення кидка мальної дистанції зброї.
атаки. Жерці використовують Мудрість для виконання ру- ДАЛЕКОБІЙНІ АТАКИ В БЛИЖНЬОМУ БОЮ
копашних або далекобійних атак заклинаннями, тоді як Ча- Націлити далекобійну атаку не так просто, коли поруч з
рівники використовують Інтелект. тобою суперник. Коли ти здійснюєш далекобійну атаку
Бонус майстерності. Якщо ти майстерно володієш зброєю, заклинанням, або іншим способом, то ти робиш
зброєю, якою атакуєш, то ти додаєш до свого кидка атаки з перешкодою кидок атаки, якщо в межах 1 метра від тебе
свій бонус майстерності. Коли ти проводиш атаку закли- знаходиться ворожа істота, при умові, що вона не є недієз-
нанням, ти завжди додаєш до кидка атаки свій бонус май- датна і може бачити тебе.
стерності.
РУКОПАШНІ АТАКИ
ВИПАДАННЯ «1» АБО «20»
Іноді доля усміхається або карає учасника бою, дозволяючи Рукопашні атаки дозволяють тобі атакувати цілі, які знахо-
новачкам наносити влучні атаки або досвідченим ветеранам дяться в межах твоєї досяжності. Більшість істот мають до-
промахуватись. сяжність 1 метр, тож вони здатні атакувати цілі в межах 1 ме-
Якщо при кидку атаки випадає «20», то атака влучає не- тра від себе. Деякі істоти (частіше за все ті, які є більшими від
залежно від усіх модифікаторів та КО цілі. Така атака вва- людей) мають більшу досяжність, що вказано в їхніх описах.
жається «критичним попаданням» і описана далі. Якщо ти не тримаєш зброю, ти можеш здійснити руко-
Якщо ж при кидку атаки випадає «1», така атака прома- пашну атаку, яка зветься беззбройним ударом. При попа-
хується незалежно від усіх модифікаторів та КО цілі. данні беззбройний удар наносить дробильні ушкодження
на суму 1 + твій модифікатор сили. Вважається, що ти во-
лодієш беззбройними ударами, тому при кидку атаки ними
ти також додаєш свій бонус майстерності.

11
СПРОВОКОВАНІ АТАКИ УШКОДЖЕННЯ
Під час бою усі стежать один за одним, намагаючись знай-
ти слабину в обороні суперників. Рідко коли тобі вдасться
ТА ЛІКУВАННЯ
Травми та ризик смерті переслідують усіх, хто досліджує
пройти близько біля ворога, не наражаючись на небезпеку,
світи D&D.
оскільки це провокує спровоковану атаку.
Ти можеш здійснити спровоковану атаку, якщо ворожа ЗДОРОВ’Я
істота, яку ти бачиш, покидає межі твоєї досяжності. Щоб
виконати таку атаку, тобі треба витратити свою реакцію, Здоров’я являє собою поєднання фізичної та ментальної
аби здійснити одну рукопашну атаку по істоті, яка спрово- витривалості, жагу до життя та удачу. Істот з великою кіль-
кувала її. Спровокована атака перериває пересування цієї кістю здоров’я важче вбити. Ну а ті, у кого здоров’я менше,
істоти і здійснюється до того, як вона покине твою досяж- є більш вразливими.
ність. Поточне здоров’я істоти (зазвичай зветься просто «здо-
Ти можеш уникнути спровокованих атак, якщо здійсниш ров’ям») це число від 0 до максимуму здоров’я цієї істоти.
вчинок «Відхід». Ти також не провокуєш атак, якщо теле- Це число постійно змінюється, коли істота отримує ушко-
портуєшся або коли хтось або щось переміщує тебе без ви- дження або лікується.
користання твого пересування, вчинку або реакції. Напри- Коли істоті наносяться ушкодження, число цих ушко-
клад, ти не провокуєш атак, якщо вибух або сила тяжіння джень віднімається від її поточного здоров’я. Втрата очок
примусово переміщує тебе повз межі досяжності ворогів. здоров’я істоти не впливає на її можливості доти, доки
вони не опустяться до 0.
БІЙ ДВОМА ЗБРОЯМИ
КИДКИ УШКОДЖЕНЬ
Коли ти здійснюєш вчинок Атака і атакуєш, тримаючи в
одній руці легку рукопашну зброю, ти отримуєш бонусний Кожна зброя або заклинання вказує, яку кількість ушко-
вчинок, який можеш використати, щоб здійснити атаку лег- джень воно наносить при успішному попаданні. Ти кидаєш
кою рукопашною зброєю, яку ти тримаєш у іншій руці. Ти кубик (або кубики) ушкоджень, додаєш відповідні модифі-
не додаєш до ушкоджень від попадання другою зброєю свій катори та наносиш ушкодження своїй цілі. Магічна зброя,
модифікатор характеристики, якщо тільки цей бонус не є різні особливості та інші чинники можуть додавати бонуси
негативним. до ушкоджень. Також, деякі особливі уміння дозволяють
Якщо будь-яка з цих зброй має властивість «метальна», то нанести додаткові ушкодження за допомогою додаткових
ти можеш метнути її замість здійснення рукопашної атаки. кубиків.
Якщо ти атакуєш зброєю, ти додаєш до її ушкоджень свій
модифікатор характеристики — той самий, що застосову-
УКРИТТЯ вався до кидка атаки. Кожне заклинання описує, які куби-
Стіни, дерева, істоти та інші перешкоди дозволяють укри- ки треба кидати для визначення ушкоджень при атаці ним
ватись за ними під час бою, що робить попадання по такій і чи треба додавати якісь модифікатори. Якщо заклинання
мішені складнішим. Ціль отримує переваги від укриття, або інший ефект має нанести ушкодження більш, як одній
лише якщо атака направлена з протилежної сторони цього цілі одночасно, ти робиш один кидок ушкоджень для всіх
укриття. цілей.
Існує три ступені укриття. Якщо ціль знаходиться за кіль-
кома укриттями одразу, вона отримує переваги лише від КРИТИЧНІ ПОПАДАННЯ
найефективнішого з них; ступені укриття не сумуються між Якщо ти робиш критичне попадання, ти кидаєш додатко-
собою. ві кубики ушкоджень по цілі своєї атаки. Кинь усі кубики
Ціль з напів-укриттям отримує бонус +2 до свого КО та ушкоджень такої атаки двічі та додай їх між собою. Тоді
кидків рятунку Вправності. Ціль має напів-укриття, якщо застосуй усі відповідні модифікатори, як це відбувається
перешкода прикриває хоча б половину її тіла. Це може бути зазвичай. Щоб прискорити гру, можеш кинути усі кубики
низька огорожа, меблі, вузький стовбур дерева, ворожа або ушкоджень одразу.
союзна істота. Наприклад, якщо ти наносиш критичне попадання ки-
Ціль з укриттям на три чверті отримує бонус +5 до сво- нджалом, замість типового 1к4 кинь 2к4 для визначення
го КО та кидків рятунку Вправності. Ціль має укриття на ушкоджень, а тоді додай відповідний модифікатор. Якщо
три чверті, якщо перешкода прикриває хоча б три чверті її атака включає додаткові кубики ушкоджень, як, наприклад,
тіла. Це може бути опускна решітка, бійниця або товстий завдяки «Прихованій атаці» спритника, то ти кидаєш два
стовбур дерева. рази і ці кубики також.
Ціль з повним укриттям не може бути ціллю заклинань
чи атак, хоча деякі заклинання можуть вплинути на неї, ВИДИ УШКОДЖЕНЬ
якщо вона опиняється в області їхнього ефекту. Ціль має Різні атаки та заклинання наносять різні види ушкоджень.
повне укриття, якщо вона повністю схована за перешкодою. Самі по собі ці види не мають особливих правил, проте на
них можуть опиратись інші правила, такі як визначення
опору до ушкоджень.

12
Ушкодження бувають таких видів: випромінюванням, МИТТЄВА СМЕРТЬ
вогнем, дробильні, електрикою, звуком, кислотою, колоті, Серйозний об’єм ушкоджень може одразу обірвати твоє
некротичною енергією, отрутою, психічною енергією, руба- життя. Коли ушкодження понижують твоє здоров’я до 0,
ні, силовим полем, холодом. а залишок цих ушкоджень перевищує твій максимум здо-
ров’я, ти помираєш. Наприклад, жриця з максимумом здо-
ОПІР ТА ВРАЗЛИВІСТЬ ров’я 12 на даний момент має 6 здоров’я. Якщо їй атакою
ДО УШКОДЖЕНЬ нанесуть 18 ушкоджень, то її здоров’я опуститься до 0, але
12 ушкоджень ще залишаються. Оскільки ці ушкодження
Певних істот та деякі предмети надзвичайно важко, чи на- більші від її максимуму здоров’я, вона помирає.
впаки, дуже легко травмувати відповідними видами ушко-
джень. ВТРАТА СВІДОМОСТІ
Якщо істота або предмет має опір до певного виду ушко- Якщо ушкодження опускають твоє здоров’я до 0, але не
джень, то ушкодження такого виду зменшуються удвічі при вбивають, ти втрачаєш свідомість (стан пояснюється в До-
нанесенні. Якщо ж у істоти або предмета є вразливість до датку). Цей стан завершується, якщо ти відновиш будь-яку
конкретного виду ушкоджень, то ці ушкодження подвою- кількість здоров’я.
ються при нанесенні.
Опір, а потім і вразливість, вираховуються уже після до- КИДКИ РЯТУНКУ ВІД СМЕРТІ
дання усіх інших модифікаторів до ушкоджень. Напри- Щоразу, коли ти починаєш свій хід з 0 здоров’я, ти мусиш
клад, істота має опір до дробильних ушкоджень, і по ній здійснити особливий кидок рятунку, який зветься кидком
попадають 25 дробильних ушкоджень. У цієї істоти також рятунку від смерті, аби визначити, чи ти наближаєшся до
є магічна аура, як знижує усі ушкодження на 5. Тож від цих загибелі або ж чіпляєшся за життя. На відміну від інших
25 ушкоджень спочатку віднімається 5, а потім вони змен- кидків рятунку, цей не прив’язаний до жодної характери-
шуються удвічі, внаслідок чого істота отримує лише 10 дро- стики. Тепер ти в руках долі й лише особливі уміння чи за-
бильних ушкоджень. клинання можуть збільшити твої шанси на успіх при кидку
Різні джерела, які дають вразливість або опір одного виду, рятунку від смерті.
не додаються між собою і вважаються лише одним джере- Кинь к20. Якщо випадає «10» або вище, ти досягаєш
лом. Наприклад, якщо істота має опір до ушкоджень вог- успіху. В іншому випадку зараховується провал. Сам по
нем та опір до немагічних ушкоджень, то ушкодження не- собі успіх або провал не несе ніякого ефекту. Після третьо-
магічним вогнем, які їй нанесено, зменшаться удвічі, а не на го успіху ти стаєш стабілізованим (описано нижче), а після
три чверті. трьох провалів ти помираєш. Успіхи і провали не мусять
бути послідовними; підраховуй кожен з них, доки не отри-
маєш три одного виду. Коли ти відновлюєш здоров’я або
ЛІКУВАННЯ стаєш стабілізованим, їхня кількість обнуляється.
Якщо тільки вони не є смертельними, ушкодження не вва- Випадання 1 або 20. Якщо ти здійснюєш кидок рятунку
жаються чимось сталим, та й навіть смерть можна обернути від смерті, а в тебе на к20 випадає «1», це рахується за два
завдяки сильній магії. Процес відпочинку відновлює здо- провали. Якщо ж у тебе на к20 випадає «20», ти відновлю-
ров’я істоти (описано в розділі 3), а за допомогою магічних єш собі 1 здоров’я.
засобів, таких як заклинання лікування ран і випивання Ушкодження при 0 здоров’я. Якщо тобі наносять будь-
цілющої настійки, можна миттєво усунути отримані ушко- яку кількість ушкоджень, коли в тебе 0 здоров’я, це вважа-
дження. ється одним провалом кидка рятунку від смерті. Якщо ці
Коли істота лікується певним способом, відновлене здо- ушкодження надходять від критичного попадання, то зара-
ров’я додається до її поточного здоров’я. Здоров’я істоти ховуються два провали. Якщо ж ці ушкодження перевищу-
не може перевищити її максимум, тому усе «надлишкове» ють максимум твого здоров’я, ти миттю вмираєш.
здоров’я втрачається. Істота, яка померла, не може віднов-
лювати здоров’я доки магія, на зразок заклинання відро- СТАБІЛІЗАЦІЯ ІСТОТИ
дження, не поверне її до життя.
Найкращим способом врятувати істоту з 0 здоров’я є лі-
кування. Проте якщо лікувати немає можливості, істоту
ОПУСКАННЯ ЗДОРОВ’Я ДО 0 можна стабілізувати, щоб вона не могла загинути в наслідок
Коли твоє здоров’я опускається до 0, ти або помираєш, або провалених кидків рятунку від смерті.
втрачаєш свідомість, як це описано далі. Ти можеш використати свій вчинок, щоб надати першу
Більшість Майстрів визнають чудовиськ мертвими, як допомогу непритомній істоті й спробувати стабілізувати її,
тільки їхнє здоров’я опуститься до 0, замість того, щоб доз- для чого тобі потрібно зробити перевірку Мудрості (Меди-
волити їм робити кидки рятунку від смерті чи перебувати в цини) з СК 10.
непритомному стані. Стабілізованій істоті не потрібно робити кидки рятунку
Могутні лиходії або особливі персонажі Майстра є попу- від смерті, хоч у неї і 0 здоров’я, проте вона й надалі залиша-
лярними винятками з цього правила; Майстер може дозво- ється без свідомості. Якщо такій істоті наносять будь-які уш-
лити їм втрачати свідомість та підкорятись іншим правилам кодження, вона перестає бути стабілізованою та знову мусить
для персонажів гравців. здійснювати кидки рятунку від смерті. Стабілізована істота,
яку не лікують, відновлює собі 1 здоров’я через 1к4 годин.

13
НОКАУТУВАННЯ ІСТОТИ
Іноді нападник хоче нокаутувати істоту замість того, щоб
убивати. Коли нападник своєю рукопашною атакою опу-
скає здоров’я істоти до 0, він може заявити, що хоче нока-
утувати її. Цей вибір він може зробити в момент нанесення
істоті ушкоджень. Внаслідок цього істота втрачає свідомість
та стає стабілізованою.

РОЗДІЛ 3. ПРИГОДИ

Н
езалежно від того, чи йдуть вони густим лі- СТРИБКИ
сом, досліджують підземелля або вивчають Твоя Сила визначає, як далеко ти можеш стрибнути.
місто, шукачам пригод ніколи не завадить Стрибок у довжину. Якщо ти робиш стрибок в довжи-
нове спорядження і відпочинок. Цей розділ ну, ти покриваєш кількість метрів, рівну третині твого по-
включає правила що до подорожей та від- казника Сили (округлену в більшу сторону), при умові, що
починку, описує винагороди і пояснює властивості споря- безпосередньо перед стрибком ти зробив розбіг мінімум
дження, яке може знадобитись під час пригод. на 2 метри. Якщо ти робиш стрибок в довжину без розбі-
гу, стрибнути можна тільки на половину цієї дистанції. У
будь-якому випадку, кожен метр, на який ти пересунувся
ПОДОРОЖІ стрибком, враховується при підрахунку твого пересування.
Під час своїх пригод персонажі можуть покривати великі Це правило передбачає, що висота стрибка не має зна-
відстані та подорожувати протягом багатьох днів. Зазвичай, чення, як у випадку перестрибування струмка або прірви.
Майстер описує таку подорож без підрахунку точних дис- Якщо Майстер вирішить, ти повинен будеш зробити успіш-
танцій і часу: «Ви мандруєте лісом і на вечір третього дня ну перевірку Сили (Атлетики) з СК 10, щоб перестрибнути
натикаєтесь на старі руїни». За день персонажі можуть про- через якусь перешкоду (не вище чверті відстані стрибка),
йти близько 40 кілометрів. таку як огорожа або невисока стіна. В іншому випадку ти
вдаряєшся об неї.
ПОХІДНИЙ СТРІЙ Якщо ти приземляєшся на важкопрохідну місцевість, ти
зробити успішний кидок рятунку Вправності (Акробати-
На початку подорожі шукачам пригод треба визначити свій
ки) з СК 10, щоб приземлитися на ноги. В іншому випадку
похідний стрій. Персонаж може знаходитись в передньому
ти падаєш долілиць.
ряду, середньому ряду або задньому ряду. Персонажі попе-
Стрибок у висоту. Якщо ти стрибаєш у висоту, ти здій-
реду та ззаду можуть слідкувати за появою небезпек, тоді
маєшся у повітря на кількість метрів, рівну 1 + третина тво-
як ті, хто посередині, можуть складати карту, займатись
го модифікатора Сили (мінімум 0 метрів), при умові, що
орієнтуванням чи збирати харчі, які знадобляться, коли
безпосередньо перед стрибком ти зробив розбіг мінімум на
група зробить привал. Важливо, щоб Майстер знав, у якому
2 метри. Якщо ти робиш стрибок у висоту з місця, стриб-
порядку розташовані персонажі на випадок, якщо вони зу-
нути можна тільки на половину цієї дистанції. У будь-яко-
стрінуть чудовиськ чи натраплять на інші небезпеки.
му випадку, кожен метр, на який ти здійнявся у повітря
стрибком, враховується при підрахунку твого пересування.
ОСОБЛИВІ ВИДИ ПЕРЕСУВАННЯ У деяких випадках Майстер може дозволити зробити пе-
По небезпечних підземеллях та глухих місцях часто пішки ревірку Сили (Атлетики), щоб ти міг стрибнути вище, ніж
не пройти. Шукачам пригод доводиться лазити, повзати, зазвичай.
плавати і стрибати, щоб дістатися до потрібного місця. Під час стрибка ти можеш витягнути вверх руки. Таким
чином, ти дотягуєшся до відстані, рівної висоті стрибка
ЛАЗІННЯ, ПЛАВАННЯ ТА ПОВЗАННЯ плюс півтора твого зросту.
Під час лазіння та плавання кожен метр пересування кош-
тує 1 додатковий метр (2 додаткових метри у важкопро-
хідній місцевості), при умові, що у істоти немає швидкості ВІДПОЧИНОК
лазіння або плавання. Якщо Майстер вирішить, лазіння по Які б героїчні подвиги не здійснювали персонажі, їм усе
слизькій вертикальній поверхні або поверхні, де важко за одно доведеться витрачати час на відпочинок, під час якого
щось вхопитися, може вимагати успішної перевірки Сили вони можуть виспатись, вилікувати рани, освіжити думки
(Атлетики). Точно так само, плавання в бурхливих водах та дух для подальшого використання магії, ну і зібратись з
може також вимагати здійснення успішної перевірку Сили силами для продовження пригоди.
(Атлетики). Шукачі пригод можуть проводити короткі відпочинки
протягом доби, та тривалий відпочинок в кінці дня.

14
КОРОТКИЙ ВІДПОЧИНОК Після того, як персонаж накопичить певну кількість Дос-
Короткий відпочинок — це період простою тривалістю віду, він розвиває свої можливості. Таке покращення нази-
щонайменше 1 годину, під час якого персонажі можуть їсти, вається отриманням рівня; персонаж переходить з 1 рівня
пити, читати, доглядати рани або займатись іншими справа- на 2 рівень, і так далі, аж до 20 рівня (цей набір розрахова-
ми, які не вимагають особливих зусиль. ний на розвиток до 5 рівня). При отриманні рівня персо-
Під час короткого відпочинку гравець може витратити наж здобуває додаткове здоров’я та відкриває класові умін-
від одного до максимуму своїх Кубиків Здоров’я, кількість ня, описані на листах персонажів цього набору.
яких дорівнює рівню його персонажа (листи персонажів
зображують кількість Кубиків Здоров’я кожного з них). За СПОРЯДЖЕННЯ
кожен Кубик Здоров’я, витрачений цим способом, гравець Якісне спорядження відіграє важливу роль і може стати у
кидає відповідний кубик та додає до нього свій модифікатор пригоді в небезпечних ситуаціях, які часом виникають у
Статури. Персонаж відновлює собі кількість здоров’я, рів- темних підземеллях або диких місцинах. В бою не обійтись
ну цій сумі. Після кожного такого кидка гравець може вирі- без обладунку та зброї, а хороший набір іншого споряджен-
шити, чи хоче ще використовувати Кубики Здоров’я. Після ня допоможе при дослідженні руїн, печер та лісів. Ця сек-
завершення тривалого відпочинку персонаж відновлює ча- ція описує спорядження, з яким персонажі починають гру,
стину витрачених Кубиків Здоров’я, як це пояснено нижче. а також деякі предмети, які вони зможуть купити під час
своїх пригод.
ТРИВАЛИЙ ВІДПОЧИНОК
Тривалий відпочинок — це період простою тривалістю що- ВАНТАЖОПІДЙОМНІСТЬ
найменше 8 годин, під час яких персонаж може спати або
займатись легкою діяльністю: читати, розмовляти, їсти, Сила персонажа визначає, яку кількість ваги він може носи-
або стояти на сторожі не довше 2 годин. Якщо цей відпо- ти з собою, щоб не обтяжувати своє пересування при умові,
чинок переривається складною активністю, як наприклад, що вага рівномірно розподілена по усьому тілу. Помнож
годиною ходьби, боєм, виконанням заклинання чи іншою показник Сили персонажа на 7, щоб дізнатись яку вагу (у
пригодницькою діяльністю, то персонажу доведеться знову кілограмах) він зможе носити. Швидкість персонажа, який
розпочати тривалий відпочинок, щоб отримати від нього пробує нести більше за цю вагу, падає до 0.
переваги.
Після завершення тривалого відпочинку персонаж від- ОБЛАДУНКИ ТА ЩИТИ
новлює усе своє здоров’я. Він також відновлює витрачені Шукачі пригод мають доступ до широко вибору обладун-
Кубики Здоров’я, але не більше половини від їх максимуму. ків. У грі усі обладунки поділяються на три категорії: легкі,
Наприклад, якщо у персонажа усього вісім Кубиків Здо- середні та тяжкі. Багато воїнів також доповнюють обладу-
ров’я, то після тривалого відпочинку він може відновити нок щитом.
чотири витрачені зі своїх восьми. Шукачі пригод, представлені листами персонажів у цьо-
Персонаж не отримує переваг від тривалого відпочинку му наборі, уже споряджені обладунками, а Клас Обладунку
частіше, ніж один раз на 24 години, а також у нього мусить кожного з них вже вирахуваний з використанням правил
бути хоча б 1 здоров’я щоб отримати ці переваги. цього розділу. Можеш скористатись цією інформацією,
якщо випаде можливість покращити чи поміняти свій об-
ВИНАГОРОДИ ладунок або щит.
Під час своїх пригод та подвигів персонажі отримують вина-
городи у формі знайдених скарбів та заробленого Досвіду. МОНЕТИ
Лігво чудовиська може містити скриню із золотом, а го- Поширені монети поділяються за номіналом, який залежить
блін-крадій може мати при собі частку своїх нечесно заро- від відносної вартості металу, з якого виготовлена монета.
блених статків. Коли персонажі знаходять скарби, вони на Трьома найпопулярнішими видами монет є золота монета
власний розсуд вирішують, як ними ділитись (зазвичай при- (зм), срібна монета (см) та мідна монета (мм).
йнято усі здобутки ділити порівну), після чого вони можуть Одна золота монета коштує десять срібних монет, найпо-
витрачати їх на нове спорядження чи інші необхідні речі. пулярнішої валюти серед простого люду. Одна срібна моне-
Досвід є абстрактним мірилом для визначення росту та вартує десять мідних монет, якими найчастіше користу-
ються чорнороби та жебраки.
можливостей персонажа у грі. Під час пригод, боїв з чудо-
Більш незвичайні монети, виготовлені з інших цінних мета-
виськами та подолання інших задач персонажі отримують лів, часто зустрічаються серед сховищ скарбів. Електрумна
Досвід (що вимірюється числом), який ділиться порівну монета (ем) та платинова монета (пм) є спадщиною давно
між усіма учасниками загону. забутих королівств та імперій. Електрумна монета коштує
Бонус п’ять срібних монет, а платинова монета вартує десять зо-
Досвід Рівень майстерності лотих.
0 1 +2 Стандартна монета важить близько 10 грам, тож мішечок
300 2 +2 зі 100 монетами важить приблизно 1 кілограм.
900 3 +2
2,700 4 +2
6,500 5 +3

15
ВОЛОДІННЯ ОБЛАДУНКОМ включає шкіряний нагрудник та спідницю, які вкриті тон-
Будь-хто може одягнути обладунок та причепити щит до кими залізними пластинами на манер луски. Ти отримуєш
руки. Проте лише той, хто майстерно володіє обладунком, перешкоду на перевірки Вправності (Скритності), якщо но-
вміє використовувати його ефективно. Твій клас визначає, сиш лускатий обладунок. Нагрудник — це підігнаний мета-
якими видами обладунків ти володієш: боєць та жрець левий панцир, який носиться з підкладкою зі шкіри.
можуть носити усі види обладунків та щити, спритник об-
межений легкими обладунками, а чарівник взагалі не вміє ТЯЖКІ ОБЛАДУНКИ
користуватись ні обладунками, ні щитами. Якщо ти носиш Тяжкі обладунки дають найкращий захист, проте вимага-
обладунок, яким не володієш, то ти отримуєш перешкоду ють тривалих тренувань для використання. Боєць та жрець
на усі перевірки характеристик, кидки рятунку та кидки майстерно володіють тяжкими обладунками. Коли ти но-
атак, які покладаються на Силу або Вправність, а також сиш тяжкий обладунок, ти не додаєш свій модифікатор
втрачаєш здатність виконувати заклинання. Вправності до Класу Обладунку. Ти також робиш з пере-
шкодою перевірки Вправності (Скритності).
ОБЛАДУНКИ Байдана — це шкіряний обладунок зі вшитими в неї ста-
Клас левими кільцями. Кольчуга зроблена з переплетених між
Обладунок Ціна Обладунку (КО) Вага собою металевих кілець і вона одягається на додатковий
Легкі обладунки шар стьобаної тканини. Якщо ти носиш кольчугу, а твоя
Шкіряний 10 зм 11* 4.5 кг Сила нижча від 13, то твоя швидкість зменшується на 2 м.
Клепаний 45 зм 12* 6 кг Бригантина виготовлена з тонких металевих смужок,
Середні обладунки приєднаних до шару шкіри, та носиться поверх спеціальної
Шкурний 10 зм 12** 5.5 кг ватної підкладки. Якщо ти носиш бригантину, а твоя Сила
Кольчужна сорочка 50 зм 13** 9 кг нижча від 15, то твоя швидкість зменшується на 2 метри.
Лускатий обладунок 50 зм 14** 20 кг
ЩИТИ
Нагрудник 400 зм 14** 9 кг
Щит, виготовлений з металу або дерева, носиться однією
Тяжкі обладунки
рукою. Якщо ти тримаєш щит, твій Клас Обладунку збіль-
Байдана 30 зм 14 18 кг шується на 2. Цей бонус не примножується, якщо ти носиш
Кольчуга 75 зм 16 25 кг більше одного щита.
Бригантина 200 зм 17 27 кг
Щити
Щит 10 зм +2 3 кг
ЗБРОЯ
Таблиця «Зброя» перелічує усю поширену зброю в світах
*Ти додаєш свій модифікатор Вправності до свого Класу Обла- D&D, її ціну та вагу, ушкодження, які вона наносить при
дунку, якщо носиш цей обладунок. попаданні, та її особливі властивості. Уся зброя поділяєть-
** Ти додаєш свій модифікатор Вправності, але не вище +2, до ся на рукопашну і далекобійну. Рукопашна зброя дозволяє
свого Класу Обладунку, якщо носиш цей обладунок. атакувати ворогів, які знаходяться за 1 метр від тебе, а дале-
кобійна зброя призначена для атаки суперників на відстані.
ЛЕГКІ ОБЛАДУНКИ
Спритники надають перевагу легким обладункам, оскільки ВОЛОДІННЯ ЗБРОЄЮ
вони не заважають безшумному пересуванню та дозволяють Твій клас визначає, якими видами або категоріями зброї
ефективно використовувати свою Вправність. Якщо ти но- ти майстерно володієш. Двома основними категоріями є
сиш легкий обладунок, ти додаєш свій модифікатор Вправ- проста та бойова зброя. Расові особливості, як наприклад у
ності до числа, вказаного в таблиці, щоб визначити свій дверга, також можуть передбачати володіння певною збро-
Клас Обладунку. єю. Якщо ти майстерно володієш зброєю, то ти додаєш свій
Шкіряний обладунок складається із нагрудника та на- бонус майстерності до свого кидка атаки щоразу, коли нею
плічників, виготовлених з вивареної в олії шкіри з більш атакуєш.
легким та гнучким покриттям решти тіла. Клепаний обла-
дунок посилений густо розташованими шипами або закле- ВЛАСТИВОСТІ ЗБРОЇ
пками. В таблиці «Зброя» вказано, які особливі властивості має та
чи інша зброя.
СЕРЕДНІ ОБЛАДУНКИ Важка. Істоти Маленького розміру, як напіврослики,
Середні обладунки захищають краще від легких, але трохи роблять з перешкодою кидки атак важкою зброєю.
більше сковують рух. Якщо ти носиш середній обладунок, Дворучна. Цю зброю треба тримати обома руками при
ти додаєш до числа в таблиці свій модифікатор Вправно- використанні.
сті, але не більше +2, щоб визначити свій Клас Обладунку. Дистанція. Зброя, якою можна здійснювати далекобій-
Якщо твій показник Вправності 16 і вище — ти все одно до- ні атаки, має дистанцію, вказану в дужках після властивості
даєш лише 2. «боєприпас» або «метальна». Дистанція вказує два числа.
Шкурний обладунок виготовлений з товстих шкур та ху- Перше — це оптимальна дистанція в метрах, а друге — мак-
тра. Кольчужна сорочка зроблена зі з’єднаних між собою симальна дистанція цієї зброї. Якщо ти пробуєш атакувати
кілець, і часто одягається під одяг. Лускатий обладунок ціль, яка знаходиться поза межами оптимальної дистанції

16
зброї, то ти робиш кидок атаки по ній з перешкодою. Усе, Фехтувальна. Коли ти атакуєш зброєю з властивістю
що знаходиться поза межами максимальної дистанції зброї, «фехтувальна», ти можеш вибрати, який модифікатор бу-
атакувати не можна. деш додавати до кидка атаки і ушкоджень — модифікатор
Легка. Легка зброя, зазвичай, є невеликого розміру, що Сили чи Вправності. Для обох кидків ти повинен вико-
дозволяє битись двома такими зброями одночасно. Прави- ристовувати один і той же модифікатор.
ла що до бою двома зброями дивись у розділі 2.
Метальна. Якщо у зброї є властивість «метальна», то ІМПРОВІЗОВАНА ЗБРОЯ
ти можеш здійснювати нею як рукопашні, так і далекобійні Іноді персонажі залишаються без зброї, і їм доводиться
атаки. Якщо це рукопашна зброя, то до кидка атаки ти до- атакувати тим, що опиниться під рукою. У імпровізовану
даєш той самий модифікатор, який би використовував при зброю входять усі предмети, які можна тримати однією або
рукопашній атаці нею. Наприклад, якщо ти метаєш ручну обома руками, такі як розбита пляшка, ніжка від стола, ско-
сокиру, то використовуєш Силу, але якщо метаєш кинджал, ворідка, колесо від воза, або мертвий гоблін.
у якого є властивість «фехтувальна», то можеш використо- У багатьох випадках імпровізована зброя подібна до
вувати або Силу, або Вправність. справжньої зброї, і тому може так само використовуватися.
Перезарядка. Оскільки перезарядка зброї з цією власти- Наприклад, ніжка від столу схожа на кийок. Якщо Майстер
вістю займає деякий час, то ти можеш вистрілити з неї лише дозволить, персонаж, який володіє певною зброєю, може
одним боєприпасом, коли витрачаєш свою атаку або реак- так само ефективно використовувати схожий на цю зброю
цію, щоб вистрелити з неї, навіть якщо за один хід можеш предмет, а отже може додавати бонус майстерності при
зробити декілька атак. здійсненні нею атак і нанесенні ушкоджень.
Універсальна. Таку зброю можна використовувати од- Предмет, який не схожий на зброю, завдає ушкодження
нією або обома руками. В дужках після властивості «уні- 1к4 (Майстер призначає вид ушкоджень в залежності від
версальна» вказані ушкодження, які вона наносить, якщо її форми і вигляду предмета). Якщо персонаж використовує
тримати обома руками при атаці. далекобійну зброю для здійснення рукопашної атаки або

ЗБРОЯ
Назва Ціна Ушкодження Вага Властивості
Проста рукопашна зброя
Бойовий посох 2 см 1к6 дробильних 2 кг Універсальна (1к8)
Булава 5 зм 1к6 дробильних 2 кг —
Дубина 2 см 1к8 дробильних 5 кг Дворучна
Кийок 1 см 1к4 дробильних 2 кг Легка
Кинджал 2 зм 1к4 колотих 0.5 кг Легка, метальна (дис. 4/12), фехтувальна
Легкий молот 2 зм 1к4 дробильних 1 кг Легка, метальна (дис. 4/12)
Метальний спис 5 см 1к6 колотих 2 кг Метальна (дис. 6/24)
Ручна сокира 5 зм 1к6 рубаних 1 кг Легка, метальна (дис. 4/12)
Спис 1 зм 1к6 колотих 1.5 кг Метальна (дис. 4/12), універсальна (1к8)
Проста далекобійна зброя
Арбалет, легкий 25 зм 1к8 колотих 3 кг Боєприпас (дис. 16/64), дворучна, перезарядка
Дротик 5 мм 1к4 колотих 0.2 кг Метальна (дис. 4/12), фехтувальна
Короткий лук 25 зм 1к6 колотих 1 кг Боєприпас (дис 16/64), дворучна
Бойова рукопашна зброя
Бойова сокира 10 зм 1к8 рубаних 2 кг Універсальна (1к10)
Бойовий молот 15 зм 1к8 дробильних 1 кг Універсальна (1к10)
Дворучна сокира 30 зм 1к12 рубаних 3 кг Важка, дворучна
Дворучний меч 50 зм 2к6 рубаних 3 кг Важка, дворучна
Довгий меч 15 зм 1к8 рубаних 2 кг Універсальна (1к10)
Короткий меч 10 зм 1к6 колотих 1 кг Легка, фехтувальна
Кувалда 10 зм 2к6 дробильних 5 кг Важка, дворучна
Моргенштерн 15 зм 1к8 колотих 2 кг —
Рапіра 25 зм 1к8 колотих 1 кг Фехтувальна
Тризуб 5 зм 1к6 колотих 2 кг Метальна (дис. 4/12), універсальна (1к8)
Шабля 25 зм 1к6 рубаних 1.5 кг Легка, фехтувальна
Бойова далекобійна зброя
Арбалет, важкий 50 зм 1к10 колотих 9 Важка, боєприпас (дис. 20/80), дворучна, перезарядка
Арбалет, ручний 75 зм 1к6 колотих 1.5 Боєприпас (дис. 6/24), легка, перезарядка
Довгий лук 50 зм 1к8 колотих 1 Боєприпас (дис. 30/120), важка, дворучна

17
метає рукопашну зброю, у якої немає властивості «металь- майстерності до перевірок, які передбачають зламування
на», вона також завдає ушкодження 1к4. У імпровізованої замків та знешкодження пасток.
метальної зброї оптимальна дистанція становить 4 метри, а Книга Заклинань. Невід’ємний аксесуар чарівників,
максимальна дистанція 12 метрів. Книга Заклинань представляє собою товстий шкіряний
том, який нараховує 100 пергаментних сторінок для запису
РІЗНЕ СПОРЯДЖЕННЯ ТА ПОСЛУГИ заклинань.
Комплект цілителя. Це шкіряна сумка з бинтами,
Ця секція описує предмети, які підкоряються особливим
правилам. мазями та шинами. Цей набір розрахований на 10 вико-
Гральні карти. Якщо ти володієш гральними картами, ристань. Ти можеш вчинком витратити одне використання
ти можеш додавати свій бонус майстерності до перевірок комплекту цілителя для стабілізації істоти з 0 здоров’я без
характеристик, коли граєш в гру з картами. необхідності проводити перевірку Мудрості (Медицини).
Замок. Істота, яка володіє злодійськими інструментами, Ліхтар з козирком. Такий ліхтар випромінює яскраве
може зламати такий замок успішною перевіркою Вправно- світло в радіусі 6 метрів та тьмяне світло в межах ще 6 ме-
сті з СК 15. За вищу ціну можна придбати й кращі замки. трів. Після запалення, він горить до 6 годин від однієї фляги
Запальниця. Це маленька коробочка з кременем, кре- масла (0.5 літра). Ти можеш своїм вчинком опустити кози-
салом та сухою ганчіркою (зазвичай це шматочок тканини, рок ліхтаря, зменшивши зону його освітлення до тьмяного
змочений у маслі), за допомогою яких можна запалити світла радіусом 1 метр.
вогонь. Запалювання ними факела або іншого легкозайми- Ліхтар, направлений. Такий ліхтар випромінює яскра-
стого об’єкта вимагає використання вчинку. Запалювання ве світло 12-метровим конусом та тьмяне світло в межах ще
будь-якого іншого вогню займає 1 хвилину. 12 метрів. Після запалення, він горить до 6 годин від однієї
Злодійські інструменти. В цей набір входить малень- фляги масла (0.5 літра).
кий напилок, комплект відмичок, невелике дзеркальце на Ломик. Ти робиш з перевагою перевірку Сили, якщо ви-
довгій ручці, ножиці та пара щипців. Якщо ти володієш зло- користовуєш ломик в ситуації, де застосування його в яко-
дійськими інструментами, ти можеш додавати свій бонус сті важеля може допомогти.

СПОРЯДЖЕННЯ
Назва Ціна Вага Назва Ціна Вага
Абордажний гак 2 зм 2 кг Молоток, робочий 1 зм 1 кг
Боєприпаси — — Мотузка, прядивна (10 м) 1 зм 4 кг
Арбалетні болти (20) 1 зм 0.5 кг Мотузка, шовкова (10 м) 10 зм 2 кг
Стріли (20) 1 зм 0.5 кг Намет, двомісний 2 зм 9 кг
Бурдюк 2 см 2 кг Одяг, відмінний 15 зм 3 кг
Віск 5 см — Одяг, звичайний 5 см 1 кг
Дзвіночок 1 зм — Папір (один лист) 2 см —
Дзеркало, сталеве 5 зм 0.5 кг Парфуми (флакон) 5 зм —
Замок 10 зм 0.5 кг Пергамент (один лист) 1 см —
Запальниця 5 см 0.5 кг Писарське перо 2 мм —
Злодійські інструменти 25 зм 0.5 кг Підзорна труба 1,000 зм 0.5 кг
Інструменти столяра 8 зм 3 кг Пісочний годинник 25 зм 0.5 кг
Кирка, шахтарська 2 зм 4 кг Раціони (1 день) 5 см 1 кг
Кільце-печатка 5 зм — Рюкзак 2 зм 2 кг
Книга 25 зм 2 кг Ряса 1 зм 2 кг
Книга Заклинань 50 зм 1 кг Свічка 1 мм —
Ковдра 5 мм 1 кг Святий символ — 0.5 кг
Колода гральних карт 5 см — Сигнальний свисток 5 мм —
Комплект цілителя 5 зм 1 кг Скельний гак 5 мм 0.1 кг
Кошіль (поясний) 5 см 0.5 кг Скриня 5 зм 11 кг
Крейда (1 шматочок) 1 мм — Смолоскип 1 мм 0.5 кг
Ліхтар з козирком 5 зм 1 кг Спальник 1 зм 3 кг
Ліхтар, направлений 10 зм 1 кг Столовий набір 2 см 0.5 кг
Ломик 2 зм 2 кг Точильний камінь 1 мм 0.5 кг
Лопата 2 зм 2 кг Тубус для сувоїв та карт 1 зм 0.5 кг
Масло (фляга) 1 см 0.5 кг Цілюща настійка 50 зм 0.2 кг
Мішечок з компонентами 25 зм 1 кг Чайник, залізний 2 зм 4 кг
Мішок 1 мм 0.2 кг Чорнила (30 мл пляшечка) 10 зм —
Молоток, ковальський 2 зм 4 кг Шипи, залізні (10) 1 зм 2 кг

18
Масло. Своїм вчинком ти можеш вилити масло на істо- СКАКУНИ ТА ІНШІ ТВАРИНИ
ту в межах 1 метра від себе, або кинути пляшку з маслом на Вантажопід-
відстань до 4 метрів, розбиваючи її при ударі. Здійсни да- Тварина Ціна Швидкість йомність
лекобійну атаку по обраній цілі. При попаданні ціль стає Кінь, їздовий 75 зм 12 м 220 кг
покрита маслом. Якщо ціль отримає будь-яку кількість уш- Кінь, тягловий 50 зм 8м 250 кг
коджень вогнем до того, як масло висохне (через 1 хвили- Осел або мул 8 зм 8м 190 кг
ну), то вона отримує додатково ще 5 ушкоджень вогнем від
масла, яке загоряється. Ти також можеш вилити вміст такої СПОРЯДЖЕННЯ ТА УТРИМАННЯ СКАКУНІВ
фляги, покриваючи ним 1 квадратний метр підлоги при Найменування Ціна Вага
умові, що підлога рівна. Після підпалу це масло буде горіти Корм (в день) 5 мм 5 кг
протягом 2 раундів та наносить 5 ушкоджень вогнем кож-
Сідельні сумки 4 зм 4 кг
ному, хто проходить через цей простір або завершує в ньо-
Сідла
му свій хід. Істота може отримати такі ушкодження лише
один раз за хід. Вантажне 5 зм 7 кг
Мішечок з компонентами. Це водонепроникний шкі- Їздове 10 зм 10 кг
ряний мішечок, який кріпиться до пояса, і включає усі необ- Стайня (за день) 5 см —
хідні матеріальні компоненти та інші особливі інгредієнти, Упряж і вуздечка 2 зм 0.5 кг
які необхідні для виконання заклинань, за винятком тих,
що мають визначену вартість. Правила виконання закли- ЇЖА, НАПОЇ ТА НІЧЛІГ
нань описані в розділі 4. Найменування Вартість
Мотузка. Прядивна або шовкова мотузка має 2 здоров’я Вино
і її можна розірвати успішною перевіркою Сили з СК 15. Звичайне (глек) 2 см
Раціони. Це зневоднена, легка їжа призначена для дале-
Відмінне (пляшка) 10 зм
ких подорожей. Раціони включають в’ялене м’ясо, галети,
М’ясо, шматок 3 зм
сухофрукти та горіхи.
Свічка. Протягом 1 години, свічка випромінює яскраве Пиво
світло в радіусі 1 метра та тьмяне світло в межах ще 1 метра. Галон 2 см
Святий символ. Святий символ уособлює певне боже- Кружка 4 мм
ство або цілий пантеон богів. Це може бути срібний амулет Перебування в заїжджому дворі (за добу)
із символом, який часто використовують при зображен- Злиденне 7 мм
ні божества, або емблема, викарбувана чи намальована на Бідне 1 см
щиті, або маленька скринька зі святою реліквією. Жрець Скромне 5 см
може використовувати святий символ для заміни матері- Комфортне 8 см
альних компонентів заклинання, за винятком тих, що ма- Багате 2 зм
ють визначену вартість. Для цього під час виконання закли-
Аристократичне 4 зм
нання він мусить тримати його в руці, носити поверх одягу
Харчування (за добу)
або мати його зображеним на щиті. Правила виконання
заклинань пояснені в розділі 4. Злиденне 3 мм
Смолоскип. Смолоскип горить 1 годину і випромінює Бідне 6 мм
яскраве світло в радіусі 4 метрів та тьмяне світло в межах ще Скромне 3 см
4 метрів. Якщо ти здійснюєш рукопашну атаку смолоски- Комфортне 5 см
пом і попадаєш, то наносиш цілі додатково 1 ушкодження Багате 8 см
вогнем. Аристократичне 2 зм
Цілюща настійка. Істота, яка випиває магічну червону Сир, шматок 1 см
рідину з цього флакона, відновлює собі 2к4 + 2 здоров’я. Урочистий обід (на 1 персону) 10 зм
Необхідно витратити вчинок, щоб випити або залити іншо- Хліб, шматок 2 мм
му в рот цю настійку.

19
РОЗДІЛ 4. ВИКОНАННЯ ЗАКЛИНАНЬ

М
агія насичує світи D&D і частіше за все про- МАГІЧНІ СЛОТИ
являється у формі заклинань. Цей розділ Незалежно від того, скільки заклинань знає або підготував
описує правила використання заклинань. заклинатель, він усе одно може виконувати лише обмеже-
Жерці та чарівники мають власні техніки ну кількість заклинань між інтервалами відпочинку. Мані-
вивчення й підготовки заклинань, а деякі пуляція тканинами магії та спрямування її в навіть просте
чудовиська вміють втілювати їх особливим способом. Не- заклинання вимагає фізичних та психологічних зусиль, а
залежно від свого походження, усі заклинання керуються заклинання вищих рівнів є ще більш виснажливими. Лист
правилами, описаними далі. персонажа-заклинателя вказує, яка кількість магічних сло-
тів у нього є на відповідних рівнях. Наприклад, на 3 рівні
ЩО ТАКЕ ЗАКЛИНАННЯ? чарівник має чотири магічні слоти 1 рівня та два магічні
слоти 2 рівня.
Заклинання — це унікальний магічний ефект, який поєднує
Коли персонаж виконує заклинання, він витрачає магіч-
таємничу енергію мультивсесвіту в одне яскраво виражене
ний слот, рівень якого має відповідати (або бути вищим)
дійство. При виконанні заклинання персонаж дбайливо
рівню виконуваного заклинання, тобто він «заповнює»
сплітає невидимі пасма чистої магії, які насичують світ,
цей слот своїм заклинанням. Уявімо, що заклинальний слот
зводить їх в унікальну форму в точці поруч, змушує їх коли-
— це контейнер певного розміру. Для заклинання 1 рівня
ватись і, насамкінець, відпускає їх, щоб отримати бажаний
достатньо маленького контейнера, а для заклинань вищого
ефект. У більшості випадків увесь цей процес займає лише
рівня потрібне більше вмістилище. Заклинання 1 рівня по-
кілька секунд.
міщається в слот будь-якого розміру, тоді як заклинання 3
Заклинання часто служать універсальними інструмен-
рівня поміститься лише в слот 3 рівня або вищого. Тобто
тами, зброєю та засобом оборони. Вони можуть наносити
коли чарівник виконує магічний постріл, який є заклинан-
ушкодження і скасовувати їх, накладати чи знімати стани
ням 1 рівня, він витрачає один магічний слот 1 рівня, після
(дивись Додаток), висмоктувати життєву енергію та, навіть,
чого у нього залишається ще три.
повертати до життя мерців.
Коли ти завершуєш тривалий відпочинок, ти відновлюєш
усі свої витрачені магічні слоти.
РІВЕНЬ ЗАКЛИНАННЯ Деякі чудовиська мають особливі здібності, які дозволя-
Кожне заклинання має свій рівень — від 0 до 3. Цей рівень, ють їм виконувати заклинання без магічних слотів.
зазвичай, вказує на могутність заклинання, наприклад,
низькорівневий (але все одно вражаючий) магічний по- ЗАКЛИНАННЯ З ПІДВИЩЕНИМ РІВНЕМ
стріл є заклинанням 1 рівня, а руйнівна вогняна куля має Коли заклинатель виконує заклинання, витрачаючи магіч-
3 рівень. (Існують заклинання і вищих рівнів, аж до 9 рівня, ний слот вищого рівня, ніж саме заклинання, то заклинан-
проте в цьому наборі вони не описуються). Заговори — це ня при цьому вважаєтеся заклинанням з підвищеним рів-
прості, але сильні заклинання 0 рівня, які персонажі мо- нем. Наприклад, якщо чарівник виконує магічний постріл
жуть виконувати без особливих зусиль. Чим вищий рівень витрачаючи слот 2 рівня, то магічний постріл вважається
заклинання, тим вищим повинен бути рівень заклинателя, заклинанням 2 рівня. Заклинання ніби заповнює увесь
щоб той мав змогу його виконувати. об’єм слота.
Рівень заклинання та рівень персонажа не зв’язані напря- Іноді заклинання на зразок магічного пострілу або ліку-
му. Зазвичай персонажеві потрібно досягти 5 рівня, а не 3 вання ран мають посилені ефекти, якщо виконувати їх з під-
рівня, щоб бути здатним виконувати заклинання 3 рівня. вищеним рівнем, як це вказано в їхніх описах.

ВІДОМІ ТА ЗАГОВОРИ
ПІДГОТОВАНІ ЗАКЛИНАННЯ Заговір — це заклинання, виконати яке можна без особли-
Перед тим, як виконати заклання, заклинатель спочатку вих зусиль не витрачаючи магічні слоти, і без потреби готу-
має зафіксувати його у своїй свідомості. Для цього жерці вати його наперед. Тривала практика закріплює таке закли-
та чарівники проходять процес підготовки своїх заклинань. нання у свідомості заклинателя та дарує магію, необхідну
Кількість заклинань, яку заклинатель у будь-який час здатен для повторного втілення його ефектів. Заговір є заклинан-
тримати у своїй свідомості, вказана на листі персонажа. ням 0 рівня.
Персонаж може міняти свій список підготованих закли-
нань щоразу, коли завершує тривалий відпочинок (дивись ВИКОНАННЯ ЗАКЛИНАНЬ В ОБЛАДУНКУ
розділ 3). Підготовка нового списку заклинань вимагає Через необхідність у ментальній зосередженості та потребі
часу, проведеного в медитації та навчанні: щонайменше 1 здійснювати точні жести, важливі для виконання заклинань,
хвилина за кожен рівень заклинання у списку. тобі необхідно володіти обладунком, щоб мати змогу вико-
нувати в ньому заклинання. В протилежному випадку твої
рухи стають надто сковані і ти втрачаєш здатність викону-
вати заклинання.

20
РИТУАЛИ ДИСТАНЦІЯ
Деякі із заклинань мають помітку «ритуал». Таке закли- Ціль заклинання мусить бути в межах його дистанції. Для
нання можна виконати згідно стандартних правил вико- заклинань на кшталт магічного пострілу ціллю може бути
нання заклинань або ж виконати його, як ритуал. Вико- істота. Для заклинання на зразок вогняної кулі ціллю може
нання ритуальної версії заклинання вимагає на 10 хвилин бути точка в просторі, де ця куля вибухає вогнем.
більше часу, ніж зазвичай, але при цьому воно не витрачає Дистанція більшості заклинань вказана в метрах. Деякі
магічний слот. заклинання можуть націлюватись лише на одну істоту до
Жерці та чарівники вміють виконувати заклинання, як якої ти торкаєшся (включаючи тебе самого).
ритуали, якщо у цих заклинань є відповідна помітка. Жер- Інші заклинання, наприклад щит, можуть впливати
цеві також необхідно мати таке заклинання підготованим, лише на тебе. У заклинань цього типу вказана дистанція
тоді як чарівнику достатньо мати його записаним у своїй «на себе».
Книзі Заклинань. Заклинання, які виходять від тебе і створюють область
впливу у формі конуса чи лінії, також мають дистанцію «на
себе», тобто вихідною точкою заклинання будеш ти (дивись
ВИКОНАННЯ ЗАКЛИНАННЯ «Області впливу» далі в цьому розділі).
Після того, як заклинання виконано, його ефекти не об-
Якщо персонаж, хоче виконати заклинання, незалежно
від його класу і ефекту заклинання діють правила, описані межені його дистанцією, якщо тільки опис заклинання не
нижче. вказує протилежне.
Опис кожного заклинання містить блок інформації, КОМПОНЕНТИ
який включає назву заклинання, рівень, школу магії, час ви-
конання, дистанцію, компоненти та його тривалість. Після Компоненти заклинання — це фізичні вимоги, яких ти по-
цього слідує опис ефекту заклинання. винен дотриматись, щоб виконати заклинання. Опис кож-
ного заклинання вказує, чи потребує воно словесний (С),
ЧАС ВИКОНАННЯ тілесний (Т) чи матеріальний (М) компонент. Якщо ти не
здатен забезпечити один або більше компонентів заклинан-
Більшість заклинань мають час виконання «1 вчинок», тоб- ня, то ти не можеш його виконувати.
то виконуються вчинком, проте деякі вимагають бонусного
вчинку, реакції, або ж більшого проміжку часу. СЛОВЕСНИЙ (С)
Більшість заклинань вимагають вимови магічних слів. Самі
БОНУСНИЙ ВЧИНОК слова не є джерелом сили заклинання; скоріше це особли-
Заклинання, яке потребує використання бонусного вчинку, ве поєднання звуків, тембру та коливань, які змушують во-
зазвичай дуже швидке. Тобі потрібно витратити свій бону- локна магії проявитись. Тому персонаж з кляпом в роті або
сний вчинок у свій хід, щоб виконати таке заклинання, при той, який знаходиться в області тиші, яку може створити
умові, що ти ще не здійснював бонусний вчинок раніше в заклинання тиша, не здатен виконати заклинання, яке ви-
цей хід. В цей же хід ти не можеш виконати інше заклинан- магає словесного компонента.
ня, якщо тільки це не заговір з часом виконання «1 реакція».
ТІЛЕСНИЙ (Т)
РЕАКЦІЯ Деякі заклинання можуть вимагати активної жестикуляції
Деякі заклинання можна виконувати, як реакції. Такі за- або витончених рухів. Якщо заклинання вимагає тілесний
клинання спрацьовують за долі секунд і їх, зазвичай, вико- компонент, то для здійснення цих жестів персонаж мусить
нують у відповідь на якусь подію. Якщо заклинання можна мати вільною хоча б одну руку.
виконати як реакцію, то в його описі буде вказано, коли
саме це можна зробити. МАТЕРІАЛЬНИЙ (М)
Виконання певних заклинань вимагає матеріальних скла-
ТРИВАЛИЙ ЧАС ВИКОНАННЯ дових, які вказуються в дужках після букви «М» у секції
Деякі заклинання (включаючи заклинання, які можна ви- «Компоненти». Мішечок з компонентами включає усі не-
конувати, як ритуали), потребують більших проміжків обхідні складові для виконання заклинань окрім тих, які
часу для виконання: кілька хвилин або навіть годин. Коли мають окремо вказану вартість у золотих монетах. Святий
ти виконуєш заклинання, час виконання якого довший символ жерця замінює матеріальні компоненти окрім тих,
за один вчинок або реакцію, то у кожен свій хід тобі треба які мають вартість, вказану в монетах. Якщо у складової
витрачати свій вчинок для виконання такого заклинання, а матеріального компонента вказана вартість, то персонаж
також підтримувати під час цього концентрацію на ньому спершу має купити відповідну складову перед тим, як вико-
(дивись далі «Концентрація»). Якщо твою концентрацію нати заклинання.
порушено, заклинання провалюється, але при цьому ти не Якщо заклинання стверджує, що матеріальний компо-
витрачаєш магічний слот. Якщо ти захочеш виконати таке нент поглинається заклинанням, то заклинатель повинен
заклинання ще раз, тобі доведеться почати з початку. надавати нові компоненти щоразу, коли виконує таке за-
клинання.
У заклинателя повинна бути одна вільна рука для доступу
до цих компонентів, але це може бути та ж рука, якою він
здійснює жести тілесного компонента.

21
ШКОЛИ МАГІЇ •• Недієздатність або смерть. Ти втрачаєш концентрацію
Ті, хто досліджують природу магії, поділяють усі заклинання на заклинанні, якщо стаєш недієздатним (описано в До-
на вісім категорій, які звуться школами. Ці школи допомага- датку) або коли ти помираєш.
ють описувати заклинання; самі по собі школи не передба-
чають ніяких ігрових правил. ЦІЛІ
Заклинання школи Видозміни змінюють фізичні властиво-
сті й форму предметів та істот. Заклинання школи Виклику Зазвичай заклинання просить тебе обрати одну або декілька
переміщають предмети та істот з одного місця в інше. Закли- цілей для свого магічного ефекту. Опис заклинання вказує,
нання школи Віщування допомагають заглянути в майбутнє, на кого воно націлюється: на істот, на предмети, чи на точку
побачити приховані предмети або отримати видіння дале- у просторі, звідки почне діяти ефект (описано далі).
ких місць. Заклинання школи Втілення черпають містичні за-
паси енергії для створення різноманітних ефектів, породжу- ВІЛЬНИЙ ШЛЯХ ДО ЦІЛІ
ючи вогняні хвилі та направляючи магічну силу для зцілення
Щоб націлитись на щось у тебе повинен бути до нього віль-
ран. Заклинання школи Ілюзії створені обманювати та мані-
пулювати свідомістю інших. Заклинання школи Некроман-
ний шлях, тож воно не має бути в повному укритті.
тії маніпулюють силами життя й смерті. Заклинання школи Якщо ти обираєш ціллю точку в просторі, яку ти не ба-
Огородження потрібні для захисту і можуть створювати чиш бо між вами є певна перешкода, наприклад стіна, то
бар’єри або інші способи охорони. Заклинання школи При- вихідною точкою заклинання буде ближча до тебе сторона
чарування впливають на свідомість інших, контролюють, цієї перешкоди.
або змінюють поведінку.
НАЦІЛЮВАННЯ НА СЕБЕ
Якщо ціллю заклинання має бути обрана тобою істота, то
ТРИВАЛІСТЬ ти можеш вибрати і себе самого, якщо тільки в описі не вка-
Тривалість заклинання — це проміжок часу, під час якого зано, що це мусить бути ворожа істота або істота, відмінна
діє ефект заклинання. Тривалість буває виражена в раун- від тебе. Якщо ти знаходишся у області впливу заклинання,
дах, хвилинах, годинах чи навіть роках. У описі заклинання яке ти виконуєш, то ти можеш націлюватись на себе.
може бути вказано, що воно триває доти, доки не буде ска-
соване чи його ефекти розсіяно. ОБЛАСТІ ВПЛИВУ
МИТТЄВА ТРИВАЛІСТЬ Заклинання, на кшталт вогняних долонь та вогняної кулі ма-
Більшість заклинань діють миттєво. Таке заклинання на- ють область впливу, завдяки чому можуть впливати на кіль-
носить ушкодження, зцілює, створює або змінює об’єкт кох істот одночасно.
настільки швидко, що його ефекту майже ніколи не можна Опис заклинання вказує його область впливу, яка най-
перешкодити. частіше буває однієї з наступних форм: конус, куб, лінія або
сфера. Кожна область впливу має вихідну точку — місце,
КОНЦЕНТРАЦІЯ з якого виривається енергія заклинання. Правила кожної
Іноді заклинання може вимагати від тебе концентрації форми описують, як ти можеш розміщувати вихідну точку.
для підтримання його ефекту. Якщо твоя концентрація Зазвичай вихідна точка є точкою у просторі, проте деякі за-
припиняється, таке заклинання обривається. Якщо для за- клинання можуть робити вихідною точкою істоту або пред-
клинання потрібна концентрація, це буде вказано в його мет.
Тривалості, і там також буде позначено, скільки часу тобі Ефект заклинання поширюється від вихідної точки пря-
можна концертуватись на ньому. Ти можеш обірвати свою мими лініями. Якщо до певного місця в області впливу не-
концентрацію в будь-який момент (це не вимагає вчинку). має прямих ліній від вихідної точки, то це місце не потра-
Звичайна діяльність, така як пересування або атака, не пере- пляє у область ефекту заклинання. Для блокування таких
риває твою концентрацію. А от наступні фактори можуть її уявних ліній перешкода повинна надавати повне укриття,
обірвати: що пояснюється в розділі 2.
Вихідна точка ефекту не включається в область впливу,
•• Виконання іншого заклинання, яке вимагає кон- якщо тільки ця область не у формі сфери.
центрації. Ти втрачаєш концентрацію на одному за-
клинанні, якщо виконуєш інше, яке теж вимагає концен- КОНУС
трації. Не можна концентруватись на двох заклинаннях Конус простягається у будь-якому напрямі від обраної то-
одночасно. бою вихідної точки. Ширина конуса на будь-якому місці від
•• Отримання ушкоджень. Щоразу, коли ти отримуєш вихідної точки дорівнює відстані від вихідної точки до цьо-
ушкодження під час концентрації на заклинанні, тобі го місця. Область впливу конуса визначає його максималь-
треба зробити перевірку Статури для підтримання кон- ну довжину.
центрації. СК цієї перевірки дорівнює 10 або половині
отриманих тобою ушкоджень, залежно від того, яке чис-
ло більше. Якщо ти отримуєш ушкодження від кількох
джерел, наприклад від стріли та від подиху дракона, тобі
треба робити цю перевірку для кожного із джерел ушко-
джень.

22
КУБ КИДКИ АТАКИ
Ти вибираєш вихідну точку куба, яка можна знаходитись на Деякі заклинання вимагають від заклинателя здійснення
одній із граней кубічного ефекту. Розмір куба визначається
кидка атаки, щоб визначити, чи попаде воно по обраній
довжиною його ребра.
цілі. Твій бонус атаки заклинанням дорівнює твоєму моди-
фікатору базової характеристики + твій бонус майстерно-
ЛІНІЯ
Лінія простягається від вихідної точки по прямій, а її об- сті.
ласть впливу визначається її шириною. Більшість заклинань, які вимагають проведення кидка
атаки, є далекобійними. Пам’ятай, що ти робиш з перешко-
СФЕРА дою кидок далекобійної атаки, якщо знаходишся за 1 метр
Ти обираєш вихідну точку сфери, з якої вона і розширюєть- від ворожої істоти, при умові що вона може тебе бачити та
ся у всі сторони. Об’єм області впливу сфери визначається її не є недієздатною.
радіусом у метрах від вихідної точки.
ПОЄДНАННЯ МАГІЧНИХ ЕФЕКТІВ
КИДКИ РЯТУНКУ Ефекти різних заклинань поєднуються, якщо їхня трива-
Багато заклинань дозволяють своїм цілям зробити кидок лість перекривається. Проте ефекти одного і того ж закли-
рятунку, що уникнути їхнього ефекту. Опис заклинання нання, виконаного кілька разів, не додаються. Натомість
вказує, яку кидок рятунку якої характеристики потрібно буде діяти найсильніший ефект (наприклад той, що дає біль-
робити і що відбувається при успіху або провалі. ший бонус), доки тривалість цих ефектів перекривається.
СК кидка рятунку від твоїх заклинань дорівнює 8 + твій Наприклад, якщо двоє жерців виконають благословен-
модифікатор базової характеристики + твій бонус майстер- ня на одну і ту ж ціль, той персонаж отримає переваги від
ності. Це число вказане на листах персонажів чарівника та ефекту такого заклинання лише один раз; він не буде кидати
жерця, а для монстрів воно вказане у їхніх блоках статистик. два додаткові кубики.

СПИСКИ ЗАКЛИНАНЬ
В цих списках у дужках після назви заклинання вказується школа магії, до якої воно належить. Якщо поряд з назвою стоїть
зірочка (*), це означає, що заклинання має помітку «ритуал».

ЗАКЛИНАННЯ ЖЕРЦЯ 3 РІВЕНЬ Розуміння мов* (віщування)


Відродження (некромантія) Щит (огородження)
ЗАГОВОРИ (0 РІВЕНЬ) Духовні хранителі (виклик)
Догляд за пораненим (некромантія) Захист від енергії (огородження)
2 РІВЕНЬ
Опір (огородження) Вогняна сфера (виклик)
Масове цілюще слово (втілення)
Порада (віщування) Всилення (причарування)
Маяк надії (огородження)
Світло (втілення) Невидимість (ілюзія)
Розсіювання магії (огородження)
Святе полум’я (втілення) Павутина (виклик)
Павуче лазіння (видозміна)
ЗАКЛИНАННЯ
1 РІВЕНЬ ЧАРІВНИКА Пітьма (втілення)
Благословення (причарування) Розмита форма (ілюзія)
Виявлення магії* (віщування) ЗАГОВОРИ (0 РІВЕНЬ) Туманний крок (виклик)
Лікування ран (втілення) Електрошок (втілення) Утримання особи (причарування)
Наказ (причарування) Магічна рука (виклик)
Нанесення ран (некромантія) Морозний промінь (втілення)
3 РІВЕНЬ
Притулок (огородження) Блискавка (втілення)
Світло (втілення)
Спрямований заряд (втілення) Вогняна куля (втілення)
Танцюючі вогники (втілення)
Цілюще слово (втілення) Захист від енергії (огородження)
Фіглярство (видозміна)
Політ (видозміна)
2 РІВЕНЬ 1 РІВЕНЬ Розсіювання магії (огородження)
Духовна зброя (втілення) Виявлення магії* (віщування)
Мале відновлення (огородження) Вогняні долоні (втілення)
Молитва зцілення (втілення) Громова хвиля (втілення)
Охоронний зв’язок (огородження) Магічний постріл (втілення)
Передвістя* (віщування) Обладунки мага (огородження)
Підмога (огородження) Приспання (причарування)
Тиша* (ілюзія) Причарування особи (причарування)
Утримання особи (причарування) Розпізнавання* (віщування)

23
ОПИСИ ЗАКЛИНАНЬ чайного металу, тонким листом свинцю або 1 метром дере-
ва або землі.
Заклинаннями, представленими далі в алфавітному поряд-
ку, можуть користуватись персонажі та чудовиська цього ВІДРОДЖЕННЯ
набору. 3 рівень, некромантія
Деякі з них накладають стани, такі як долілиць, невиди- Час виконання: 1 вчинок
мий, несвідомий, оглухлий, окований, паралізований, пере- Дистанція: Дотик
ляканий та причарований. В Додатку описані усі наслідки Компоненти: С, Т, М (діамант, вартістю 300 зм, який по-
та ефекти цих станів. глинається заклинанням)
Тривалість: Миттєва
БЛАГОСЛОВЕННЯ
1 рівень, причарування Ти торкаєшся до істоти, мертвої не довше хвилини. Ця іс-
тота повертається до життя з 1 здоров’я. Це заклинання не
Час виконання: 1 вчинок
може оживити істот, які померли від старості, а також не
Дистанція: 6 метрів
відновлює відсутні частини тіла.
Компоненти: С, Т, М (крапля святої води)
Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини ВОГНЯНА КУЛЯ
Ти благословляєш не більше трьох істот на твій вибір в ме- 3 рівень, втілення
жах дистанції. Кожен раз, коли до закінчення ефекту закли- Час виконання: 1 вчинок
нання ціль здійснює кидок атаки або кидок рятунку, вона Дистанція: 30 метрів
може кинути додатково к4 і додати число, яке випало, до
Компоненти: С, Т, М (крихітна кулька з гуано кажана і сірки)
результату того кидка.
Тривалість: Миттєва
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, ти можеш об- Яскравий промінь вилітає із твого вказівного пальця в точ-
рати його цілями по одній додатковій істоті за кожен рівень ку, обрану тобою в межах дистанції, де і відбувається вибух
витраченого слота вище 1-го. полум’я з гучним гуркотом. Всі істоти в межах сфери з раді-
усом 4 метри з центром в тій точці повинні зробити кидок
рятунку Вправності. Ціль отримує 8к6 ушкоджень вогнем
БЛИСКАВКА
при провалі кидка рятунку, або половину цих ушкоджень
3 рівень, втілення
при успіху. Цей вогонь огинає кути. Він запалює легкоза-
Час виконання: 1 вчинок ймисті предмети, які ніхто не тримає і не носить.
Дистанція: На себе (20-метрова лінія) На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
Компоненти: С, Т, М (шматочок хутра і жезл з бурштину, трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, його ушкоджен-
кристала або скла) ня збільшуються на 1к6 за кожен рівень слота вище 3-го.
Тривалість: Миттєва
Розряд блискавки формує лінію довжиною 20 метрів і ши- ВОГНЯНА СФЕРА
риною 1 метр, яка вилітає в обраному тобою напрямку. Всі 2 рівень, виклик
істоти в лінії повинні зробити кидок рятунку Вправності. Час виконання: 1 вчинок
При провалі істота отримує 8к6 ушкоджень електрикою, Дистанція: 12 метрів
або половину цих ушкоджень при успіху. Компоненти: С, Т, М (шматок сала, щіпка сірки і товчено-
Блискавка підпалює легкозаймисті предмети в зоні ура- го заліза)
ження, які ніхто не тримає і не носить. Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
У вільному просторі на твій вибір в межах дистанції з’явля-
трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, його ушкоджен-
ється вогняна сфера діаметром 1 метр, яка існує, доки закли-
ня збільшуються на 1к6 за кожен рівень слота вище 3-го.
нання триває. Всі істоти, які закінчують хід в межах 1 метра
від цієї сфери, повинні зробити кидок рятунку Вправності.
ВИЯВЛЕННЯ МАГІЇ Істоти отримують 2к6 ушкоджень вогнем при провалі або
1 рівень, віщування (ритуал) половину цих ушкоджень при успіху.
Час виконання: 1 вчинок Ти можеш бонусним вчинком пересунути цю сферу на
Дистанція: На себе відстань не більше 6 метрів. Якщо ти тараниш кулею істоту,
Компоненти: С, Т ця істота повинна зробити кидок рятунку від ушкоджень
Тривалість: Концентрація, не довше 10 хвилин кулі, і куля зупиняється до кінця цього ходу.
Доки заклинання триває, ти відчуваєш присутність магії в Коли ти пересуваєш кулю, ти можеш підіймати її над пере-
межах 6 метрів від тебе. Якщо ти відчув за рахунок цього шкодами до 1 метра у висоту і перестрибувати нею розломи
заклинання присутність магії, ти можеш використати свій до 2 метрів у довжину. Куля підпалює легкозаймисті пред-
вчинок, щоб побачити слабку ауру навколо видимої істоти мети, які ніхто не тримає і не носить, та випромінює яскраве
або предмета, що несе на собі магію, а також дізнатися шко- світло в межах 4 метрів і тьмяне світло в межах ще 4 метрів.
лу цієї магії, якщо вона є. На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
Це заклинання пронизує більшу частину бар’єрів, але трачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, його ушкоджен-
блокується 30 сантиметрами каменю, 3 сантиметрами зви- ня збільшуються на 1к6 за кожен рівень слота вище 2-го.

24
ВОГНЯНІ ДОЛОНІ на 2 метри від тебе ефектом заклинання, і заклинання видає
1 рівень, втілення громовий гуркіт, чутний на відстані 60 метрів.
Час виконання: 1 вчинок На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
Дистанція: На себе (3-метровий конус) трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, його ушкоджен-
Компоненти: С, Т ня збільшуються на 1к8 за кожен рівень слота вище 1-го.
Тривалість: Миттєва
Поєднавши долоні і розчепіривши пальці віялом, ти ви- ДОГЛЯД ЗА ПОРАНЕНИМ
пускаєш із них тонкі язики полум’я. Усі істоти в межах 3-ме- Заговір, некромантія
трового конуса повинні зробити кидки рятунку Вправно- Час виконання: 1 вчинок
сті. Істота отримує 3к6 ушкоджень вогнем у разі провалу, Дистанція: Дотик
або половину цих ушкоджень у разі успіху. Компоненти: С, Т
Полум’я підпалює всі легкозаймисті предмети, які ніхто Тривалість: Миттєва
не тримає та не носить. Ти торкаєшся до живої істоти, у якої 0 здоров’я. Вона стає
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви- стабілізованою. Це заклинання не робить ніякого ефекту на
трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, його ушкоджен- нежить і конструктів.
ня збільшуються на 1к6 за кожен рівень слота вище 1-го.
ДУХОВНА ЗБРОЯ
ВСИЛЕННЯ 2 рівень, втілення
2 рівень, причарування Час виконання: 1 бонусний вчинок
Час виконання: 1 вчинок Дистанція: 12 метрів
Дистанція: 6 метрів Компоненти: С, Т
Компоненти: С, М (язик змії і або шматочок медових сот, Тривалість: 1 хвилина
або крапля солодкого масла) Ти створюєш в межах дистанції літаючу примарну зброю,
Тривалість: Концентрація, не довше 8 годин яка існує доти, доки заклинання триває, або доки ти не ви-
Ти вселяєш певний курс дій (обмежений однією-двома фра- конаєш це заклинання ще раз. Коли ти виконуєш це закли-
зами) істоті, яку бачиш в межах дистанції, і яка здатна чути і нання, ти можеш здійснити рукопашну атаку заклинанням
розуміти тебе. Істоти, які не можуть бути причаровані, ма- по істоті, яка знаходиться в межах 1 метра від зброї. При по-
ють імунітет до цього ефекту. Всилення має бути сформова- паданні ціль отримує ушкодження силовим полем, які рівні
но так, щоб дія звучала адекватно. Прохання вдарити себе 1к8 + модифікатор твоєї базової характеристики.
мечем, кинутися на спис, спалити себе, або якось інакше Ти можеш використати свій бонусний вчинок, щоб у свій
заподіяти собі шкоду закінчують заклинання. хід пересунути зброю на 4 метри і повторити атаку по істо-
Ціль повинна зробити кидок рятунку Мудрості. При ті, яка знаходиться в межах 1 метра від зброї.
провалі вона слідує заданому курсу дій. Обрані дії можуть Зброя може бути будь-якої форми. Жерці божеств, пов’я-
тривати всю тривалість заклинання. Якщо обрану дію мож- заних з конкретною зброєю (святий Катберт відомий своєю
на виконати за менший період, заклинання закінчується, булавою, а Тор – молотом), створюють ефект у вигляді саме
коли суб’єкт закінчує доручене завдання. Ти можеш також такої зброї.
вказати умову, яка запустить обрану дію під час тривалості На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
ефекту заклинання. Наприклад, ти можеш примусити ли- витрачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, його ушко-
царя, щоб він віддав свого бойового коня першому зустріч- дження збільшуються на 1к8 за кожні два слота вище 2-го.
ному жебракові. Якщо до закінчення ефекту умова не буде
виконана, то обрана дія не відбувається. Якщо ти або хтось ДУХОВНІ ХРАНИТЕЛІ
із твоїх супутників завдаєте ушкодження цілі, заклинання 3 рівень, виклик
закінчується. Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: На себе (3-метровий конус)
ГРОМОВА ХВИЛЯ Компоненти: С, Т, М (символ віри)
1 рівень, втілення Тривалість: Концентрація, не довше 10 хвилин
Час виконання: 1 вчинок Ти викликаєш духів, які захищають тебе. Доки заклинання
Дистанція: На себе (3-метровий куб) триває, вони заповнюють простір в межах 3 метрів від тебе.
Компоненти: С, Т Якщо ти добрий або нейтральний, вони можуть виглядати
Тривалість: Миттєва як ангели або феї (на твій вибір). Якщо ти злий, вони мо-
Від тебе лунає хвиля громовий сили. Всі істоти в кубі з дов- жуть виглядати як породження.
жиною ребра 3 метри, який виходить від тебе, повинні зро- Коли ти активуєш це заклинання, ти можеш вказати будь-
бити кидок рятунку Статури. При провалі істота отримує яку кількість істот, видимих тобою, на яких і буде діяти це
2к8 ушкоджень звуком і штовхається на 2 метри від тебе. заклинання. Швидкість цих істот в його області зменшена
При успіху істота отримує половину цих ушкоджень і не вдвічі, і коли така істота вперше за хід входить в область або
штовхається. Крім того, незакріплені предмети, які опини- починає там хід, вона мусить зробити кидок рятунку Му-
лися повністю в області ефекту, автоматично штовхаються дрості. При провалі істота отримує 3к8 ушкоджень випро-

25
мінюванням (якщо ти добрий або нейтральний) або 3к8 Ти можеш своїм вчинком контролювати руку. Ти можеш
ушкоджень некротичною енергією (якщо ти злий). При за її допомогою маніпулювати предметами, відкривати не-
успіху істота отримує половину цих ушкоджень. зачинені двері і контейнери, класти предмети у відкриті
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви- контейнери та діставати їх звідти, або виливати вміст посу-
трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, його ушкоджен- дин. При кожному використанні руки ти можеш пересуну-
ня збільшуються на 1к8 за кожен рівень слота вище 3-го. ти її на 6 метрів. Рука не може здійснювати атаки, активува-
ти магічні предмети і переносити більше 4 кілограм.
ЕЛЕКТРОШОК
Заговір, втілення МАГІЧНИЙ ПОСТРІЛ
Час виконання: 1 вчинок 1 рівень, втілення
Дистанція: Дотик Час виконання: 1 вчинок
Компоненти: С, Т Дистанція: 24 метри
Тривалість: Миттєва Компоненти: С, Т
Блискавка зістрибує з твоєї руки і вдаряє істоту, до якої ти Тривалість: Миттєва
торкаєшся. Здійсни по цілі рукопашну атаку заклинанням. Ти випускаєш три яскраві магічні постріли. Кожен постріл
Ти робиш кидок атаки з перевагою, якщо ціль носить об- націлюється на істоту за твоїм вибором, яку ти можеш ба-
ладунок з металу. При попаданні ціль отримує 1к8 ушко- чити в межах дистанції. Кожен постріл наносить цілі 1к4
джень електрикою, і до початку твого наступного ходу не + 1 ушкоджень силовим полем. Усі постріли вистрілюють
може здійснювати реакції. одночасно і ти сам обираєш, чи вони направлені в одну ціль,
Ушкодження заклинання збільшуються на 1к8, коли ти чи в різні.
досягаєш 5 рівня (2к8), 11 рівня (3к8) і 17 рівня (4к8). На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, то воно ство-
ЗАХИСТ ВІД ЕНЕРГІЇ рює по одному додатковому пострілу за кожен рівень слота
3 рівень, огородження вище 1-го.
Час виконання: 1 вчинок МАЛЕ ВІДНОВЛЕННЯ
Дистанція: Дотик 2 рівень, огородження
Компоненти: С, Т Час виконання: 1 вчинок
Тривалість: Концентрація, не довше 1 години Дистанція: Дотик
Доки заклинання триває, згідна істота, до якої ти торкнув- Компоненти: С, Т
ся, отримує опір до одного виду ушкоджень на твій вибір: Тривалість: Миттєва
звуком, кислотою, вогнем, холодом або електрикою. Ти торкаєшся до істоти і можеш закінчити одну хворобу
або один стан, в якому вона знаходиться. Цим станом може
ЛІКУВАННЯ РАН бути глухота, отруєння, параліч або сліпота.
1 рівень, втілення
Час виконання: 1 вчинок МАСОВЕ ЦІЛЮЩЕ СЛОВО
Дистанція: Дотик 3 рівень, втілення
Компоненти: С, Т Час виконання: 1 бонусний вчинок
Тривалість: Миттєва Дистанція: 12 метрів
Істота, до якої ти торкаєшся, відновлює собі кількість здо- Компоненти: С
ров’я, рівну 1к8 + модифікатор твоєї базової характеристи- Тривалість: Миттєва
ки. Це заклинання не робить ніякого ефекту на нежить і Ти вимовляєш слова зцілення, і не більше шести істот на
конструктів. твій вибір, яких ти бачиш в межах дистанції, відновлюють
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, собі здоров’я в кількості, рівній 1к4 + твій модифікатор
витрачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, лікування базової характеристики. Це заклинання не робить ніякого
збільшується на 1к8 за кожен рівень слота вище 1-го. ефекту на нежить і конструктів.
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
МАГІЧНА РУКА трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, відновлюється
Заговір, виклик додатково по 1к4 здоров’я за кожен рівень слота вище 3.
Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: 6 метрів МАЯК НАДІЇ
Компоненти: С, Т 3 рівень, огородження
Тривалість: 1 хвилина Час виконання: 1 вчинок
У точці, обраній тобою в межах дистанції, з’являється при- Дистанція: 6 метрів
марна літаюча рука. Рука існує всю тривалість заклинання Компоненти: С, Т
або доки ти не відпустиш її своїм вчинком. Рука зникає, Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини
якщо виявиться далі, як за 6 метрів від тебе, або якщо ти Це заклинання дарує надію і живучість. Вибери будь-яку
повторно виконаєш це заклинання. кількість істот в межах дистанції. Доки заклинання триває,

26
усі цілі здійснюють кидки рятунку Мудрості і кидки рятунку Тікай. Ціль витрачає хід на те, що просунутись геть від
від смерті з перевагою, а також відновлюють після будь-яко- тебе найшвидшим шляхом.
го лікування максимально можливу кількість здоров’я. На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
витрачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, ти можеш
МОЛИТВА ЗЦІЛЕННЯ вплинути на ще одну додаткову істоту за кожен рівень сло-
2 рівень, втілення та вище 1-го. Істоти повинні знаходитися в межах 6 метрів
одна від одної, щоб їх можна було обирати цілями.
Час виконання: 10 хвилин
Дистанція: 6 метрів
Компоненти: С НАНЕСЕННЯ РАН
Тривалість: Миттєва 1 рівень, некромантія
Кожна з шести істот на твій вибір, яких ти бачиш в межах Час виконання: 1 вчинок
дистанції, відновлює кількість здоров’я, рівну 2к8 + моди- Дистанція: Дотик
фікатор твоєї базової характеристики. Це заклинання не Компоненти: С, Т
робить ніякого ефекту на нежить і конструктів. Тривалість: Миттєва
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, Здійсни рукопашну атаку заклинанням по істоті в межах
витрачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, лікування досяжності. При попаданні ціль отримує 3к10 ушкоджень
збільшується на 1к8 за кожен рівень слота вище 2-го. некротичною енергією.
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
МОРОЗНИЙ ПРОМІНЬ трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, його ушкоджен-
Заговір, втілення ня збільшуються на 1к10 за кожен рівень слота вище 1-го.
Час виконання: 1 вчинок НЕВИДИМІСТЬ
Дистанція: 12 метрів 2 рівень, ілюзія
Компоненти: С, Т
Тривалість: Миттєва Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: Дотик
Холодний синьо-білий промінь спрямовується до істоти, Компоненти: С, Т, М (вія в смолі)
яка знаходиться в межах дистанції. Здійсни по цілі дале- Тривалість: Концентрація, не довше 1 години
кобійну атаку заклинанням. При попаданні вона отримує
1к8 ушкоджень холодом, а її швидкість до початку твого на- Істота, до якої ти торкаєшся, стає невидимою до закінчен-
ступного ходу зменшується на 2 метри. ня тривалості заклинання. Усе, що ціль тримає або носить,
На вищих рівнях: Ушкодження від виконання цього за- стає невидимим, доки залишається у неї. Заклинання за-
клинання збільшуються на 1к8, коли ти досягаєш 5 рівня кінчується на цілі, якщо вона здійснює атаку або виконує
(2к8), 11 рівня (3к8) і 17 рівня (4к8). заклинання.
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
витрачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, ти можеш
НАКАЗ
зробити його цілями по одній додатковій істоті за кожен
1 рівень, причарування
рівень слота вище 2-го.
Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: 12 метрів
ОБЛАДУНКИ МАГА
Компоненти: С
1 рівень, огородження
Тривалість: 1 раунд
Час виконання: 1 вчинок
Ти вимовляєш наказ із одного слова істоті, яку бачиш в ме-
Дистанція: Дотик
жах дистанції. Ціль повинна зробити успішний кидок ря-
Компоненти: С, Т, М (шматочок ремісничої шкіри)
тунку Мудрості, інакше вона у свій наступний хід мусить
Тривалість: 8 годин
виконувати цей наказ. Заклинання не дає ефекту, якщо ціль
– нежить, якщо ціль не розуміє твою мову, або якщо твій на- Ти торкаєшся до згідної істоти, яка не має обладунків, і на
каз їй безпосередньо зашкодить. Нижче описані найтипові- час тривалості заклинання її огортає захисне магічне поле.
ші накази та їх ефекти. Ти можеш віддавати й інші накази. У Базовий КО істоти тепер дорівнює 13 + її модифікатор
цьому випадку поведінку цілі визначає Майстер. Якщо ціль Вправності. Заклинання закінчується раніше, якщо ціль на-
не може виконати твій наказ, заклинання закінчується. дягає обладунок, або коли ти своїм вчинком закінчуєш його.
Кидай. Ціль упускає з рук усе те, що тримає, і закінчує хід.
Падай. Ціль падає долілиць і закінчує хід. ОПІР
Підійди. Ціль пересувається ближче до тебе по найкорот- Заговір, огородження
шому і самому прямому маршруту, закінчуючи хід, якщо Час виконання: 1 вчинок
опиняється в межах 1 метра від тебе. Дистанція: Дотик
Стій. Ціль не пересувається і не робить ніяких вчинків. Компоненти: С, Т, М (крихітний плащ)
Літаюча істота продовжує парити на місці, за умови, що Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини
може це робити. Якщо вона має летіти, щоб не впасти, то Ти торкаєшся до однієї згідної істоти. Доки заклинання
пролітає мінімально необхідну відстань. триває, ціль може один раз кинути к4 і додати число, яке

27
випало, до одного кидка рятунку на свій вибір. Кубик мож- Доки заклинання триває, одна згідна істота, до якої ти
на кинути до або після кидка рятунку. Після цього закли- торкаєшся, отримує можливість пересуватись вгору, вниз і
нання закінчується. вздовж вертикальних поверхонь, а також по стелях, залиша-
ючи руки вільними. Ціль також отримує швидкість лазіння,
ОХОРОННИЙ ЗВ’ЯЗОК рівну швидкості її ходьби.
2 рівень, огородження
Час виконання: 1 вчинок ПЕРЕДВІСТЯ
Дистанція: Дотик 2 рівень, віщування (ритуал)
Компоненти: С, Т, М (пара платинових кілець, вартістю мі- Час виконання: 1 хвилина
німум 50 зм кожне, які ти з ціллю повинен носити на час Дистанція: На себе
тривалості заклинання) Компоненти: С, Т, М (особливі палички, кості або фігурки
Тривалість: 1 година з мітками, вартістю як мінімум 25 зм)
Це заклинання захищає згідну істоту, до якої ти торкаєшся, Тривалість: Миттєва
і створює між вами містичний зв’язок. Доки ціль знахо- Підкидаючи інкрустовані камінням палички, драконівські
диться в межах 12 метрів від тебе, вона отримує бонус +1 до кісточки, розкладаючи карти або використовуючи інші ін-
КО і кидків рятунку, а також опір до всіх видів ушкоджень. струменти для ворожби, ти отримуєш передвістя від потой-
Крім того, кожен раз, коли вона отримує ушкодження, ти бічної сутності про результати особливого вчинку, який ти
отримуєш таку ж кількість ушкоджень. плануєш зробити протягом наступних 30 хвилин. Майстер
Це заклинання закінчується, якщо твоє здоров’я опуска- вибирає одне з наступних можливих передвість:
ється до 0 або якщо відстань між тобою і ціллю стає більше
12 метрів. Воно також закінчується, якщо це заклинання ви- •• Благо, для хороших результатів
конати повторно на одну з пов’язаних ним істот. Ти також •• Горе, для поганих результатів
можеш своїм вчинком закінчити це заклинання. •• Благо і горе, для результатів, одночасно хороших і пога-
них
ПАВУТИНА •• Ніщо, для результатів, які і не хороші, і не погані
2 рівень, виклик Заклинання не приймає до уваги обставини, які здатні змі-
Час виконання: 1 вчинок нити результат, такі як виконання додаткових заклинань
Дистанція: 12 метрів або втрату чи приєднання супутників. Якщо ти виконуєш
Компоненти: С, Т, М (шматочок павутини) це заклинання кілька разів до завершення тривалого відпо-
Тривалість: Концентрація, не довше 1 години чинку, існує накопичувальний шанс 25 відсотків за кожне
Ти створюєш масу густої і клейкої павутини в точці на твій використання, починаючи з другого, що ти отримаєш ви-
вибір в межах дистанції. Павутина заповнює куб з довжи- падкову відповідь. Майстер робить цей кидок приховано.
ною ребра 4 метри на час тривалості заклинання. Павутина
є важкопрохідною місцевістю та місцевістю з поганою ви- ПІДМОГА
димістю. 2 рівень, огородження
Якщо павутина не приєднана до двох міцних структур Час виконання: 1 вчинок
(таким як стіни або дерева) і не розкладена по підлозі, сті- Дистанція: 1.5 кілометра
ні або стелі, створена павутина опадає сама, і заклинання Компоненти: С, Т, М (смужка білої тканини)
закінчується на початку твого наступного ходу. Павутина, Тривалість: 8 годин
розкладена по плоскій поверхні, має товщину 1 метр.
Кожна істота, яка починає хід в павутині, або яка по- Твоє заклинання наділяє союзників стійкістю та рішучістю.
трапляє в неї у свій хід, повинна здійснити кидок рятунку Вибери не більше трьох істот в межах дистанції. На час три-
Вправності. При провалі істота стає окованою, доки зали- валості максимум здоров’я та поточне здоров’я усіх цілей
шається в павутині, або доки не вирветься. збільшується на 5.
Істота, окована павутиною, може вчинком здійснити пе- На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
ревірку Сили проти СК твоїх заклинань. У разі успіху вона витрачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, то здоров’я
перестає бути окованою. цілей збільшується ще на 5 за кожен рівень слота вище 2-го.
Павутина дуже легкозаймиста. Будь який 1-метровий куб
павутини, до якого торкнувся вогонь, згорає за 1 раунд, зав- ПІТЬМА
даючи 2к4 ушкоджень вогнем всім істотам, які починають 2 рівень, втілення
хід у вогні. Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: 12 метрів
ПАВУЧЕ ЛАЗІННЯ Компоненти: С, М (хутро кажана і або крапля дьогтю, або
2 рівень, видозміна шматочок вугілля)
Час виконання: 1 вчинок Тривалість: Концентрація, не довше 10 хвилин
Дистанція: Дотик З точки, обраної тобою в межах дистанції, розповзається
Компоненти: С, Т, М (крапля бітуму і павук) магічна темрява сферою з радіусом 3 метри. Темрява оги-
Тривалість: Концентрація, не довше 1 години нає кути. Істоти з темним зором не можуть бачити крізь цю

28
темряву, а немагічне світло не може її освітити. Якщо обра- нання, потрібно щоб кількість її поточного здоров’я не пе-
на тобою точка знаходиться на предметі, який ти тримаєш ревищувала решту суми. Нежить та істоти, які володіють
або носиш, темрява виходить із предмета та пересувається імунітетом до причарування, не потрапляють під дію цього
разом з ним. Якщо повністю накрити джерело темряви заклинання.
непрозорим предметом, наприклад, чашею або шоломом, На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
темрява буде заблокована. Якщо частина області цього за- трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, кидай додатко-
клинання накриває область світла, створеного заклинан- во по 2к8 за кожен рівень слота вище 1-го.
ням із рівнем не вище 2, то заклинання, яке створило світ-
ло, розсіюється. ПРИТУЛОК
1 рівень, огородження
ПОЛІТ
3 рівень, видозміна Час виконання: 1 бонусний вчинок
Дистанція: 6 метрів
Час виконання: 1 вчинок
Компоненти: С, Т, М (маленьке срібне дзеркальце)
Дистанція: Дотик
Тривалість: 1 хвилина
Компоненти: С, Т, М (перо з крила будь-якого птаха)
Тривалість: Концентрація, не довше 10 хвилин Ти захищаєш одну істоту в межах дистанції від атаки. Доки
заклинання триває, всі істоти, які попадають по захищеній
Ти торкаєшся до згідної істоти. На період тривалості закли-
істоті атаками або шкідливими заклинаннями, повинні
нання ціль отримує швидкість польоту 12 метрів. Коли за-
спочатку зробити кидок рятунку Мудрості. При провалі іс-
клинання закінчується, ціль падає, якщо все ще перебуває в
тота має вибрати нову ціль або ж вона втратить атаку чи за-
польоті та нічим не може зупинити падіння.
клинання. Це заклинання не захищає від ефектів, які діють
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
на площу, таких як вибух від вогняної кулі. Якщо захищена
трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, ти можеш об-
істота робить атаку або виконує заклинання, яке діє на во-
рати його цілями по одній додатковій істоті за кожен рівень
рожу істоту, це заклинання закінчується.
слота вище 3-го.

ПОРАДА ПРИЧАРУВАННЯ ОСОБИ


Заговір, віщування 1 рівень, причарування
Час виконання: 1 вчинок Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: Дотик Дистанція: 6 метрів
Компоненти: С, Т Компоненти: С, Т
Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини Тривалість: 1 година
Ти торкаєшся до однієї згідної істоти. Один раз, доки за- Ти намагаєшся причарувати гуманоїда, якого бачиш в ме-
клинання триває, ціль може кинути к4 і додати число, яке жах дистанції. Він повинен зробити кидок рятунку Мудро-
випало, до однієї перевірки характеристики на свій вибір. сті (кидок рятунку робиться з перевагою, якщо ти або твої
Цей кубик можна кинути до або після здійснення перевір- супутники б’єтесь з ним). Якщо він провалює цей кидок
ки. Після цього заклинання закінчується. рятунку, він стає причарований тобою, доки заклинання
триває або доки ти або твої супутники не завдадуть йому
ПРИСПАННЯ ушкоджень. Причарована істота вважає тебе своїм другом.
1 рівень, причарування Коли заклинання закінчується, істота знає, що була прича-
Час виконання: 1 вчинок рована тобою.
Дистанція: 18 метрів На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
Компоненти: С, Т, М (щіпка дрібного піску, пелюстки тро- витрачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, ти можеш
янди або цвіркун) зробити його цілями по одній додатковій істоті за кожен
Тривалість: 1 хвилина рівень слота вище 1-го. Ці істоти повинні знаходитися в ме-
жах 6 метрів одна від одної, щоб ти міг на них націлитися.
Це заклинання посилає істот в магічний сон. Кинь 5к8; ре-
зультат буде кількістю здоров’я істот, на яких це заклинання
може вплинути. Істоти в межах 4 метрів від точки, обраної
РОЗМИТА ФОРМА
2 рівень, ілюзія
тобою в межах дистанції, потрапляють під дію заклинання
в порядку збільшення їхнього поточного здоров’я (ігнору- Час виконання: 1 вчинок
ючи тих істот, які знаходяться без свідомості). Починаючи Дистанція: На себе
з істоти з найменшою кількістю поточного здоров’я, усі іс- Компоненти: С
тоти, які потрапляють під дію цього заклинання, втрачають Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини
свідомість до закінчення тривалості заклинання, доки не Твоє тіло стає розмитим і вітряним для всіх, хто бачить
отримають ушкоджень, або доки хтось інший не розбудить тебе. Доки заклинання триває, всі істоти роблять по тобі
їх, витративши вчинок на тряску або ляпас. кидки атак з перешкодою. Атакуючий отримує імунітет до
Віднімай здоров’я кожної істоти від загальної суми, піс- цього ефекту, якщо покладається не на зір, а, наприклад, на
ля чого переходь до наступної істоти з найменшим числом сліпий зір, або може бачити крізь ілюзії, наприклад, за до-
здоров’я. Для того щоб істота потрапила під дію закли- помогою істинного зору.

29
РОЗПІЗНАВАННЯ Ти торкаєшся до одного предмета, довжина якого ні по
1 рівень, віщування (ритуал) одному з вимірів не перевищує 2 метри. Доки заклинан-
Час виконання: 1 година ня триває, предмет випускає яскраве світло в радіусі 4 ме-
Дистанція: Дотик трів і тьмяне світло в межах ще 4 метрів. Світло може бути
Компоненти: С, Т, М (перлина, вартістю мінімум 100 зм, і будь-якого обраного тобою кольору. Повне покриття пред-
перо сови) мета чимось непрозорим блокує це світло. Заклинання
Тривалість: Миттєва закінчується, якщо ти виконуєш його ще раз або закінчиш
його своїм вчинком. Якщо ти націлився на предмет, який
Ти вибираєш один предмет, і не перестаєш торкатися до
тримає або носить ворожа істота, ця істота повинна зроби-
нього під час усього виконання заклинання. Якщо це магіч-
ти успішний кидок рятунку Вправності, щоб ухилитися від
ний предмет, ти дізнаєшся його властивості, спосіб їх вико-
заклинання.
ристання, чи необхідна для користування ним настройка на
нього, і скільки залишилося зарядів, якщо вони є. Ти дізна- СВЯТЕ ПОЛУМ’Я
єшся, чи діють в даний момент заклинання на цей предмет, і Заговір, втілення
які саме це заклинання. Час виконання: 1 вчинок
Якщо предмет був створений заклинанням, ти дізнаєшся, Дистанція: 12 метрів
що це було за заклинання. Якщо ти замість цього під час ви- Компоненти: С, Т
конання заклинання торкаєшся до істоти, ти дізнаєшся, які Тривалість: Миттєва
заклинання в даний момент діють на неї.
Схоже на вогонь сяйво опускається на істоту, яку ти бачиш
в межах дистанції. Ціль повинна зробити успішний кидок
РОЗСІЮВАННЯ МАГІЇ рятунку Вправності, інакше вона отримує 1к8 ушкоджень
3 рівень, огородження випромінюванням. Для цього кидка рятунку ціль не отри-
Час виконання: 1 вчинок мує переваг від укриття.
Дистанція: 2 метри На вищих рівнях: Ушкодження цього заклинання збіль-
Компоненти: С, Т шуються на 1к8, коли ти досягаєш 5 рівня (2к8), 11 рівня
Тривалість: Миттєва (3к8) і 17 рівня (4к8).
Вибери одну істоту, предмет або магічний ефект в межах
дистанції. Всі заклинання 3 рівня або нижчого закінчують- СПРЯМОВАНИЙ ЗАРЯД
ся на цій істоті. Для кожного заклинання з рівнем 4 або ви- 1 рівень, втілення
щим проведи перевірку твоєї базової характеристики. СК Час виконання: 1 вчинок
дорівнює 10 + рівень заклинання. У разі успіху таке закли- Дистанція: 24 метри
нання закінчується. Компоненти: С, Т
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви- Тривалість: 1 раунд
трачаючи магічний слот 4 рівня або вищого, ти автоматич- Спалах світла спрямовується до вибраної тобою істоти в ме-
но закінчуєш на цілі ефекти заклинань, чиї рівні не переви- жах дистанції. Здійсни далекобійну атаку заклинанням по
щують рівень використаного магічного слота. цілі. При попаданні ціль отримує 4к6 ушкоджень випромі-
нюванням, і наступний кидок атаки по цілі, здійснений до
РОЗУМІННЯ МОВ кінця твого наступного ходу, відбувається з перевагою, зав-
1 рівень, віщування (ритуал) дяки містичному тьмяному світлу, яке недовго залишається
Час виконання: 1 вчинок на цілі.
Дистанція: На себе На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
Компоненти: С, Т, М (щіпка сажі та солі) трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, його ушкоджен-
Тривалість: 1 година ня збільшуються на 1к6 за кожен рівень слота вище 1-го.
Доки заклинання триває, ти розумієш буквальний сенс ТАНЦЮЮЧІ ВОГНИКИ
усіх почутих розмов на будь-яких мовах. Ти також розумі- Заговір, втілення
єш письмена на будь-яких мовах, але ти повинен торкатися
Час виконання: 1 вчинок
до поверхні, на якій записані слова. Необхідна приблизно 1
Дистанція: 24 метри
хвилина для читання однієї сторінки тексту.
Компоненти: С, Т, М (шматочок фосфору, гнилиця або
Це заклинання не розшифровує таємні послання в тек-
світлячок)
стах та символи, такі як магічні знаки, які не є частиною
Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини
тексту.
Ти створюєш не більше чотирьох вогників розміром з факел
СВІТЛО в межах дистанції, та робиш їх схожими на факели, ліхтарі
Заговір, втілення або сфери світла, які ширяють у повітрі. Ти можеш також
Час виконання: 1 вчинок об’єднати чотири вогника в одну людиноподібну фігуру Се-
Дистанція: Дотик реднього розміру, яка світиться.
Компоненти: С, М (світлячок або фосфорисцентний мох) Яку б форму ти не вибрав, кожен вогник випромінює
Тривалість: 1 година тьмяне світло в радіусі 2 метрів і ти можеш своїм бонусним

30
вчинком в свій хід пересунути вогники на 12 метрів у нове •• Ти створюєш миттєвий нешкідливий сенсорний ефект,
місце в межах дистанції. Кожен вогник повинен знаходити- такий як жмут іскор, легкий порив вітру, тиху мелодію,
ся в межах 4 метрів від іншого вогника, створеного цим за- або незвичайний запах.
клинанням, і вогник згасає, якщо опиняється поза межами •• Ти миттєво запалюєш або гасиш свічку, факел або неве-
дистанції заклинання. лике багаття.
•• Ти миттєво чистиш або позбавляєш від бруду предмет,
ТИША розмірами не більший від 30 × 30 × 30 см.
2 рівень, ілюзія (ритуал) •• На одну годину ти охолоджуєш, нагріваєш або надаєш
Час виконання: 1 вчинок запах неживій матерії з розміром не більшим від 30 × 30
Дистанція: 24 метри × 30 см.
Компоненти: С, Т •• Ти створюєш на поверхні або предметі маленьку кольо-
Тривалість: Концентрація, не довше 10 хвилин рову мітку або символ, який існує 1 годину.
Доки заклинання триває, ніякі звуки не можуть пролунати •• Ти створюєш немагічну дрібничку або ілюзорний пред-
в межах сфери з радіусом 4 метри з центром в точці, обра- мет, який поміщається в твою долоню, та існує до кінця
ній тобою в межах дистанції, а також не можуть проходити твого наступного ходу.
крізь неї. Всі істоти та предмети, які повністю знаходяться Якщо ти виконуєш це заклинання кілька разів, ти можеш
в сфері, отримують імунітет до ушкоджень звуком, і істоти мати не більше трьох нетривалих ефектів одночасно, і можеш
вважаються оглухлі, коли повністю знаходяться в ній. Там своїм вчинком закінчити один з цих ефектів передчасно.
неможливо виконувати заклинання зі словесним компо-
нентом.
ЦІЛЮЩЕ СЛОВО
ТУМАННИЙ КРОК 1 рівень, втілення
2 рівень, виклик Час виконання: 1 бонусний вчинок
Час виконання: 1 бонусний вчинок Дистанція: 12 метрів
Дистанція: На себе Компоненти: С
Компоненти: С Тривалість: Миттєва
Тривалість: Миттєва Істота на твій вибір, яку ти бачиш в межах дистанції, віднов-
Огорнувши себе сріблястим туманом, ти телепортуєшся не лює собі кількість здоров’я, рівну 1к4 + твій модифікатор
більше як на 6 метрів у вільний простір, який бачиш. базової характеристики. Це заклинання не робить ніякого
ефекту на нежить і конструктів.
УТРИМАННЯ ОСОБИ На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання, ви-
2 рівень, причарування трачаючи магічний слот 2 рівня або вищого, кількість від-
Час виконання: 1 вчинок новлюваного здоров’я збільшується на 1к4 за кожен рівень
Дистанція: 12 метрів слота вище 1-го.
Компоненти: С, Т, М (невеликий прямий шматочок заліза) ЩИТ
Тривалість: Концентрація, не довше 1 хвилини 1 рівень, огородження
Вибери гуманоїда, якого бачиш в межах дистанції. Ціль по- Час виконання: 1 реакція, яку ти здійснюєш, коли по тобі
винна зробити успішний кидок рятунку Мудрості, інакше попадає атака або ти стаєш ціллю магічного пострілу
стане паралізованою на період тривалості заклинання. В Дистанція: На себе
кінці кожного свого ходу ціль може здійснювати новий ки- Компоненти: С, Т
док рятунку Мудрості. У разі успіху заклинання на цій цілі Тривалість: 1 раунд
закінчується.
З’являється невидимий бар’єр із магічної сили, який тебе
На вищих рівнях: Якщо ти виконуєш це заклинання,
захищає. До початку твого наступного ходу ти отримуєш
витрачаючи магічний слот 3 рівня або вищого, ти можеш
бонус +5 до свого КО, в тому числі і проти спровокованих
зробити його цілями по одній додатковій істоті за кожен
атак, і ти не отримуєш ушкоджень від магічного пострілу.
рівень слота вище 2-го. Ці гуманоїди повинні знаходитися в
межах 6 метрів один від одного, коли ти націлюєшся на них.

ФІГЛЯРСТВО
Заговір, видозміна
Час виконання: 1 вчинок
Дистанція: 2 метри
Компоненти: С, Т
Тривалість: Не довше 1 години
Це заклинання – невеликий магічний трюк, на якому прак-
тикуються початківці-заклинателі. Ти створюєш один з на-
ступних магічних ефектів в межах дистанції:

31
ДОДАТОК: СТАНИ
ДОЛІЛИЦЬ (ЗБИТИЙ З НІГ) ПАРАЛІЗОВАНИЙ
•• Збита долілиць істота здатна пересуватись тільки •• Паралізована істота стає «недієздатна» (див. стан) і
повзучи, доки не встане, перервавши тим самим цей вона не може пересуватись і розмовляти.
стан. •• Істота автоматично провалює всі кидки рятунку
•• Істота, яка знаходиться долілиць, робить з перешко- Сили та Вправності.
дою кидки атаки. •• Кидки атаки по паралізованій істоті відбуваються з
•• Якщо нападник перебуває в межах 1 метра від такої перевагою. Будь-яка атака, яка попала по такій істоті,
істоти, то він робить з перевагою кидки атак по ній. вважається критичним попаданням, при умові, що
В протилежному випадку, кидки атаки по ній відбу- нападник перебуває в межах 1 метра від такої істоти.
ваються з перешкодою.
ПЕРЕЛЯКАНИЙ
НЕВИДИМИЙ •• Перелякана істота робить з перешкодою перевірки
•• Невидиму істоту неможливо побачити без допомо- характеристик та кидки атак, доки джерело її пере-
ги магії або особливих чуттів. З точки зору скритно- ляку знаходиться в межах її лінії огляду.
сті невидима істота вважається такою, що перебуває •• Істота не здатна добровільно пересуватись в напрям-
в області з відсутньою видимістю. Місцезнаходжен- ку джерела свого страху.
ня невидимої істоти можна визначити по шуму,
ПРИГОЛОМШЕНИЙ
який вона видає, або по залишених нею слідах.
•• Приголомшена істота стає «недієздатна» (див.
•• Кидки атаки по невидимій істоті відбуваються з пе-
стан), вона не здатна пересуватись і розмовляє запи-
решкодою, а її кидки атак по інших істотах — з пе-
наючись.
ревагою.
•• Така істота автоматично провалює кидки рятунку
Сили і Вправності.
НЕДІЄЗДАТНИЙ
•• Кидки атак по такій істоті відбуваються з перевагою.
•• Недієздатна істота не може здійснювати вчинки та
реакції. ПРИЧАРОВАНИЙ
•• Причарована істота не може атакувати того, хто її
НЕСВІДОМИЙ (БЕЗ СВІДОМОСТІ) причарував, а також націлюватись на нього уміння-
•• Істота, яка знаходиться без свідомості, стає «недієз- ми або магічними ефектами, які заподіюють шкоду.
датна» (див. стан), вона не здатна пересуватись і роз- •• Істота, яка здійснила причарування, отримує пере-
мовляти, а також не усвідомлює своє оточення. вагу на всі перевірки характеристик при соціальній
•• Істота випускає з рук усе, що тримає, і падає долілиць. взаємодії з причарованою істотою.
•• Істота автоматично провалює кидки рятунку Сили
та Вправності. СКАМ’ЯНІЛИЙ
•• Кидки атак по такій істоті відбуваються з перевагою. •• Скам’яніла істота, а також всі немагічні предмети,
•• Будь-яка атака, яка попала по такій істоті, вважаєть- які вона тримає і носить, трансформуються в твер-
ся критичним попаданням, при умові, що нападник ду інертну речовину (як правило, в камінь). Її вага
перебуває в межах 1 метра від такої істоти. збільшується в 10 разів, і вона перестає старіти.
•• Істота стає «недієздатна» (див. стан), вона не може
ОГЛУХЛИЙ пересуватись та розмовляти, і також не усвідомлює
•• Оглухла істота нічого не чує і автоматично провалює своє оточення.
всі перевірки характеристик, пов’язані зі слухом. •• Кидки атак по такій істоті відбуваються з перевагою.
•• Істота автоматично провалює всі кидки рятунку
ОКОВАНИЙ Сили та Вправності.
•• Швидкість окованої істоти дорівнює 0, і вона не от- •• Істота отримує опір до всіх видів ушкоджень.
римує вигоди від жодних бонусів до швидкості. •• Істота отримує імунітет до отрут і хвороб. Якщо от-
•• Кидки атаки по такій істоті відбуваються з перева- рута або хвороба вже діяла на істоту до отримання
гою, а її кидки атак по інших — з перешкодою. цього стану, їх дія зупиняється, але не зникає.
•• Істота робить з перешкодою кидки рятунку Вправ-
ності. СХОПЛЕНИЙ
•• Швидкість схопленої істоти дорівнює 0, і вона не от-
ОСЛІПЛЕНИЙ римує вигоди від жодних бонусів до швидкості.
•• Осліплена істота нічого не бачить і автоматично •• Стан закінчується, якщо істота, котра здійснила за-
провалює усі перевірки характеристик, пов’язані із хват, стає недієздатною (див. стан).
зором. •• Цей стан також закінчується, коли певний ефект
•• Кидки атаки по такій істоті відбуваються з перева- виводить схоплену істоту із зони досяжності того,
гою, а її кидки атак по інших — з перешкодою. хто її схопив, або із зони ефекту захвату. Наприклад,
коли істота відкидається геть заклинанням громова
ОТРУЄНИЙ хвиля.
•• Отруєна істота робить з перешкодою кидки атаки та
перевірки характеристик.

You might also like