You are on page 1of 264

ПОСIБНИК МАЙСТРА

Реліз 1. 2019 р.
ЗМІСТ
Вступ 4 Створення карти поселення..........................................93
Майстер.............................................................................4 Сцени в поселеннях........................................................93
Як користуватись цією книгою.......................................4 Незвичайне середовище.................................................95
Знай своїх гравців..............................................................5 Пастки............................................................................97
Розділ 6: Між пригодами......................................101
Частина І 7 Зв’язування пригод........................................................101
Хід кампанії...................................................................102
Розділ 1. Твій власний світ.......................................8 Постійні витрати..........................................................103
Глобальний погляд.............................................................8 Діяльність під час простою..........................................103
Боги у твоєму світі.............................................................9
Створення карти для твоєї кампанії..............................13 Розділ 7: Скарби.........................................................107
Поселення........................................................................13 Види скарбів...................................................................107
Мови та діалекти............................................................. 18 Випадкові скарби..........................................................107
Фракції та організації.......................................................19 Магічні предмети...........................................................110
Магія у твоєму світі..........................................................21 Розумні магічні предмети.............................................169
Створення кампанії........................................................23 Артефакти.....................................................................173
Події в кампанії..............................................................24 Інші винагороди...........................................................180
Стиль гри..........................................................................30
Категорії гри....................................................................32
Частина ІІІ 185
Види фентезі.....................................................................34 Розділ 8: Проведення ігор....................................186
Розділ 2. Створення мультивсесвіту.................37 Правила проведення гри.............................................186
Площини........................................................................37 Роль кубиків...................................................................187
Площинні подорожі.......................................................39 Використання характеристик......................................188
Астральна Площина.......................................................40 Дослідження..................................................................193
Ефірна Площина.............................................................41 Соціальна взаємодія.....................................................194
Країна Фей.......................................................................43 Предмети.......................................................................197
Царство Тіней.................................................................44 Бій..................................................................................198
Внутрішні Площини......................................................45 Погоні..........................................................................203
Зовнішні Площини........................................................48 Облогове спорядження...............................................205
Інші площини..................................................................56 Хвороби.......................................................................206
Відомі світи Матеріальної Площини...........................57 Отрути...........................................................................207
Божевілля......................................................................208
Частина ІІ 58 Досвід............................................................................210
Розділ 3. Створення пригод...................................59 Розділ 9: Майстерня Майстра..........................211
Складові чудової пригоди..............................................59 Додаткові варіанти правил...........................................211
Готові пригоди................................................................60 Опції під час пригод......................................................214
Структура пригоди.........................................................60 Опції в бою.....................................................................217
Види пригод.....................................................................60 Створення чудовиська.................................................220
Ускладнення.....................................................................67 Створення заклинання.................................................230
Створення сцен...............................................................68 Створення магічного предмета....................................231
Випадкові зустрічі............................................................71 Створення нових опцій для персонажів....................232
Розділ 4: Створення персонажів Майстра..74 Додаток А. Випадкові підземелля 237
Створення персонажів Майстра..................................74
ПМи в ролі членів загону...............................................77 Початкова область........................................................237
Інформатори...................................................................78 Коридори.......................................................................237
Найманці.........................................................................78 Двері..............................................................................237
Статисти..........................................................................78 Кімнати..........................................................................238
Лиходії............................................................................78 Сходи.............................................................................238
Класові опції лиходія......................................................80 Об’єднання областей.....................................................238
Наповнення підземелля...............................................239
Розділ 5: Навколишнє середовище..................82
Підземелля.......................................................................82 Додаток Б. Списки чудовиськ 248
Створення карти підземелля........................................84
Дика місцевість...............................................................87 Додаток В. Карти 255
Створення карти дикої місцевості...............................88
Виживання в дикій місцевості......................................89 Додаток Г. Література для натхнення 263
Поселення.......................................................................91
ТАБЛИЦІ
Астральні кольорові вихори............41 Лиходій для пригоди..........................61 Приклад дворянських титулів.........17
Атака натовпу..................................200 Магазин..............................................93 Продаж магічних предметів...........105
Безстрокове божевілля...................209 Манери ПМа......................................75 Реакції в переговорах........................195
Будівництво фортеці.......................104 Методи лиходія..................................79 Релігійна споруда................................93
Вибухівка...........................................215 Місцезнаходження підземелля.........82 Рідкість магічних предметів.............110
Викривлення часу у Країні Фей.......41 Могутність предмета в залежності від Розгул..................................................105
Вимирання або вичерпування.........27 його рідкості.................................321 Розмір істот та простір.....................201
Випадкові зустрічі в морі.................96 Модифікатори ініціативи фактора Розуміння невідомої технології......215
Випадкові зустрічі підводою.............95 швидкості...................................217 Світогляд ПМа...................................83
Випадкові зустрічі у поселеннях......94 Монументи.........................................89 Серйозність ушкоджень (пасток) за
Витрати на обслуговування............103 Моральний вибір................................67 рівнем.............................................98
Відкриття............................................28 Навігація в дикій місцевості..............91 СК вистежування.............................194
Відмінності (поселення)....................92 Назва таверни......................................93 СК збору їжі.......................................91
Відносини між расами.......................91 Назви зброї для уся............................36 СК рятунку та бонуси атак пасток...98
Відчай Царства Тіней........................41 Нападники..........................................26 Скарбниця: ПН 0-4..........................111
Вогнепальна зброя............................215 Небезпечність ушкоджень у Скарбниця: ПН 5-10........................112
Володіння характеристиками в залежності від рівня.....................199 Скарбниця: ПН 11-16.......................113
залежності від класу......................212 Невдачі при читанні сувоїв...............115 Скарбниця: ПН 17+........................114
Вступ для пригоди..............................62 Незвичні особливості магічного Склад...................................................93
Дивні місця.........................................89 предмета........................................119 Слабке місце лиходія.........................80
Дистанція підводних сцен.................96 Незначна властивість магічного Слабкість або таємниця ПМа..........76
Дії лиходія в пригоді, заснованій на предмета........................................118 Союзник для пригоди........................61
подіях...............................................63 Незначні негативні властивості Статус правителя................................92
Довготривале божевілля.................209 артефактів....................................174 Створення магічних предметів........106
Довготривалі травми.......................219 Незначні позитивні властивості Сюжетні повороти.............................67
Досвід за день пригод........................70 артефактів.....................................173 Таблиця магічних предметів А........119
Досвід на основі показника Нові організації..................................27 Таблиця магічних предметів Б........119
небезпечності................................222 Обставини погоні.............................203 Таблиця магічних предметів В........120
Екзотичні місця...................................82 Осквернення Безоднею......................51 Таблиця магічних предметів Г.........120
Ефекти психічного вітру....................41 Основні негативні властивості Таблиця магічних предметів Д........120
Ефективне здоров’я в залежності від артефактів.....................................174 Таблиця магічних предметів Е........120
опорів та імунітетів......................224 Основні події......................................66 Таблиця магічних предметів Є.........121
Ефірний циклон................................42 Основні позитивні властивості Таблиця магічних предметів Ж.......122
Ефірні завіси.......................................42 артефактів...................................173 Таблиця магічних предметів З.........123
Житло.................................................92 Особливості взаємодії ПМа..............75 Таланти ПМа......................................75
Здоров’я предмета............................197 Особливості чудовиськ...................226 Творець магічного предмета............117
Змішування настійок........................115 Отрути...............................................207 Творець підземелля............................83
Зовнішні Площини............................48 Очки заклинань................................235 Темпи пересування по карті.............193
Зовнішність ПМа...............................74 Перевірки характеристик...............188 Тимчасове божевілля.......................209
Ідеали ПМа.........................................75 План лиходія......................................78 Тип будівлі..........................................92
Імпровізовані ушкодження.............199 Побічні завдання...............................67 Типи лідерів........................................25
Індивідуальні скарби........................110 Повітряні та водні судна...................97 Типові СК завдань............................189
Інші цілі...............................................61 Погода................................................89 Тренування для отримання рівнів..106
Історія магічного предмета..............118 Події, що потрясають увесь світ........25 Уміння ПМів....................................228
Історія підземелля.............................84 Покровитель для пригоди...............62 Ускладнення погоні
Катастрофи.........................................26 Попит на магічні предмети.............105 в дикій місцевості.......................204
Кидки рятунку...................................189 Порогові значення Досвіду для Ускладнення погоні в місті............204
Клас ПМа............................................83 визначення складності сцени......69 Ушкодження заклинань...................230
КО предмета......................................197 Портальні міста Зовнішніх Земель..56 Форми правління...............................16
Комерційна діяльність.....................104 Поселення славиться.........................92 Характеристики ПМа........................74
Корчма................................................93 Поточне нещастя (поселення)..........92 Характеристики чудовиська на основі
Коштовні камені...............................108 Потреби в їжі та воді...........................91 показника небезпечності.............221
Кубик Здоров’я в залежності від Початкове спорядження..................33 Цілі дикої місцевості..........................61
розміру...........................................223 Поширення чуток............................105 Цілі підземелля...................................61
Кубик майстерності..........................211 Предмети мистецтва.......................109 Цілі та області впливу......................199
Кульмінація для пригоди..................62 Прив’язаності ПМа..........................76 Цілі, засновані на подіях...................64
Культи та релігійні групи..................83 Призначення підземелля...................83 Шок організму.................................220
ВСТУП

К
ласно бути Майстром! Ти не лише розпові-
даєш фантастичні історії про героїв, лиході-
ЯК КОРИСТУВАТИСЬ
їв, чудовиськ та магію, але також створюєш ЦІЄЮ КНИГОЮ?
світ, в якому ці історії живуть. Якщо ти вже Ця книга поділена на три частини. Перша частина допомо-
граєш в D&D, або ж тільки плануєш спробу- же тобі вирішити, який саме тип кампанії ти б хотів почати.
вати, то ця книга саме для тебе. Друга частина допоможе створювати власні пригоди — іс-
Посібник Майстра передбачає, що ти вже знайомий з ос- торії, які тримають гравців захопленими від одного ігрово-
новами настільної рольової ігри D&D. Якщо ж раніше ти
го збору до іншого. Остання частина допоможе тобі вивчи-
ще не грав, то Стартовий Набір Dungeons & Dragons від-
ти правила гри та змінити їх, щоб вони краще підходили по
мінно підходить для нових гравців та Майстрів.
стилю твоїй кампанії.
Крім цієї книги є ще дві не менш важливі: Книга Гравця,
яка містить інформацію, необхідну для створення персона-
жів та загальні правила гри, і Бестіарій, в якому описані чу- ЧАСТИНА 1: ТВОРЕЦЬ СВІТІВ
довиська, що населяють світи D&D. Кожен Майстер — творець свого власного світу. Незалеж-
но від того, чи ти вигадуєш власний світ, чи адаптуєш його
МАЙСТЕР з улюбленого фільму або повісті, або ж використовуєш опу-
Майстер — це творча сила, що стоїть за кожною грою бліковані правила для гри D&D, в будь-якому випадку цей
D&D. Майстер створює світ, який можуть досліджувати світ стає твоїм на час кампанії.
інші гравці, а також вигадує пригоди, які формують сюжет. Світ, в якому проходить твоя кампанія — один з нескін-
Зазвичай пригода включає успішне виконання певної місії, і ченних світів, які існують в мультивсесвіті D&D — величез-
може бути тривалістю в одне ігрове зібрання. Довготривалі ному масиві площин та вимірів, у яких відбуваються приго-
пригоди можуть вплутати гравців у масштабні конфлікти, ди. Навіть якщо ти використовуєш готовий світ, такий як
які вимагають більше ігрового часу для їх вирішення. Коли Забуті Королівства, твоя кампанія відбувається у свого роду
такі пригоди об’єднуються разом, вони утворюють кампа- дзеркальній версії цього всесвіту. Цей світ — твій, і ти мо-
нії. Кампанії в D&D можуть включати в себе десятки при- жеш змінювати його за бажанням, адаптуючи під будь-які
год і тривати кілька місяців або років. події та вчинки гравців.
Завдання Майстра — не з простих. Будучи архітектором Твій світ — це дещо більше, ніж просто фон для пригод.
кампанії, Майстер створює пригоди, наповнює їх чудовись- Те саме стосується Середзем’я, Вестеросу та інших незлічен-
ками, пастками і скарбами, які повинні знайти герої інших них світів фентезі. Це простір, в який ти можеш зануритися
гравців (шукачі пригод). Як оповідач, Майстер допомагає і стати свідком фантастичних історій, які там відбуваються.
гравцям уявити, що відбувається навколо них, та імпрові- Гарно продуманий і добре відіграний світ немов огортає
зує, коли шукачі пригод здійснюють щось несподіване. Як шукачів пригод, завдяки чому вони відчувають себе його
актор, Майстер відіграє ролі чудовиськ та інших істот, вди- частиною. Логічність, узгодженість та стабільність — ось
хаючи в них життя. Як суддя, Майстер інтерпретує правила ключові елементи до правдоподібно вигаданого світу. Коли
та вирішує, коли слід строго їх дотримуватися, а коли мож- шукачі пригод повертаються в місто за провізією, вони по-
на і порушити.
винні зустріти тих самих персонажів Майстра (далі ПМ),
Вигадувати, писати, розповідати, імпровізувати, грати
яких вони зустрічали там раніше. Незабаром вони запам’я-
ролі, судити — кожен Майстер справляється з цими завдан-
тають ім’я шинкаря, а він запам’ятає їх. Як тільки ви досяг-
нями по-своєму, і тобі, скоріш за все, деякі з цих завдань
нете такого рівня стабільності, ти можеш зробити раптову
сподобаються більше, ніж інші . Важливо пам’ятати, що
зміну. Якщо шукачі пригод вирушили в стайню, щоб купи-
гра в Dungeons & Dragons — це хобі, і бути Майстром має
ти коней, вони можуть виявити, що людина, яка була там за
бути весело. Сконцентруйся на тих аспектах гри, які тобі
подобаються, мінімізуючи решту. Наприклад, якщо тобі не головного, поїхала додому до великого міста на пагорбах, і
подобається створювати власні пригоди, ти можеш вико- зараз його справу продовжує його племінниця. Така зміна
ристовувати вже опубліковані. Ти також можеш попросити ніяк безпосередньо не впливає на шукачів пригод, але зму-
інших гравців допомогти тобі зі створенням світу та вивчен- сить гравців відчути, що їхні персонажі — частина живого
ням правил. світу, який змінюється і росте разом з ними.
Правила D&D допомагають учасникам гри добре прове- Перша частина цієї книги повністю присвячена ідеям що
сти час, але вони не грають ключову роль. Ти — Майстер, і до створення власного світу. Розділ 1 описує деталі і кон-
ти тут головний. Але це не значить, що ти маєш влаштувати флікти, за допомогою яких ти зможеш визначатись, якого
різанину над шукачами пригод. Навпаки, твоє завдання — саме типу гру ти хочеш проводити. У другому розділі на-
створити такий світ, який повністю сформується навколо водиться інформація для формування твого світу в муль-
дій та рішень гравців, змушуючи їх приходити на твої ігри тивсесвіті, що більш детально заглиблюється у подібний
за новою порцією вражень! Якщо ти все зробиш правильно, розділ із Книги Гравця про площини, богів і про те, як з’єд-
то закінчивши кампанію, гравці ще довго будуть згадувати нати їх воєдино, щоб вони відповідали вимогам твоєї кам-
пригоди, які вони пережили у вашій спільній грі. панії.

4
ЧАСТИНА 2: ТВОРЕЦЬ ПРИГОД Іноді бути суддею означає встановлювати рамки. Якщо
Незалежно від того, чи ти пишеш власну пригоду, чи ви- гравець говорить тобі: «Я хочу підбігти і атакувати орка»,
користовуєш уже готову, будь готовий витратити час на але при цьому у його персонажа недостатньо пересування,
попередню підготовку, а не лише на години, які проведеш щоб дістатися до цього орка, ти скажеш: «Орк стоїть надто
за столом з іншими гравцями. Тобі доведеться знайти час далеко, щоб ти встиг добігти і атакувати. Що хочеш зроби-
і потренуватися в креативності, щоб сформувати цікавий ти замість цього?» Гравець отримує інформацію і придумує
сюжет, створити нових ПМів, придумати битви і вигадати інший план дій.
способи розкриття сюжетних подій. Щоб бути суддею, тобі потрібно знати правила. Тобі не
Частина 2 навчить тебе створювати і проводити відмінні обов’язково знати напам’ять Книгу Гравця, але ти маєш до-
пригоди. Розділ 3 розповість про основи ведення пригод бре орієнтуватись у ній, щоб при необхідності, в будь-який
D&D, а розділ 4 допоможе створити пам’ятних ПМів. момент ти зміг відкрити її та знайти необхідну інформацію.
Розділ 5 містить у собі вказівки та поради для проведення Книга Гравця містить основні правила, які необхідні для
пригод у підземеллях, пустелях, в дикій місцевості та інших участі у грі. У третій частині цієї книги представлена ​​маса
локаціях, а розділ 6 розкаже про час між пригодами. У роз- інформації, яка допоможе підстроїти ці правила під різні
ділі 7 є все про скарби, магічні предмети та особливі вина- можливі ситуації. Розділ 8 пропонує поради по викорис-
городи, які допоможуть тримати гравців у захваті від твоєї танню кидків атак, перевірок характеристик та кидків ря-
кампанії. тунку. Вона також включає в себе опції, які підходять тільки
під певні ігрові стилі та кампанії, включаючи вказівки щодо
ЧАСТИНА 3: ТВОРЕЦЬ ПРАВИЛ використання мініатюр, систему відіграшу сцен погоні і
Гра Dungeons & Dragons — це не змагання, але їй все-таки правила божевілля. Якщо ти хочеш створити свій власний
потрібен той, хто неупереджено оцінить ситуацію та гаран- контент, такий як нові чудовиська, раси і передісторії пер-
тує, що усі за столом грають за правилами. Будучи тим, хто сонажів, розділ 9 підкаже тобі, як саме це зробити. У цьому
створює світ гри та пригоди, які в ньому відбуваються, Май- розділі також є необов’язкові правила для незвичайних си-
стер найкраще підходить на роль судді. туацій або ігрових стилів, такі як використання вогнепаль-
Як суддя, Майстер виступає посередником між гравцями
ної зброї в фентезійних світах.
і правилами. Гравець говорить Майстру, що він хоче зроби-
ти, а Майстер визначає, чи успішною була ці дія, в деяких ви-
падках пропонуючи гравцеві зробити кидок кубика, щоб до- ЗНАЙ СВОЇХ ГРАВЦІВ
дати елемент випадковості. Наприклад, якщо гравець хоче,
Успішність гри будується на твоєму умінні розважати інших
щоб його персонаж атакував орка, ти скажеш: «Зроби ки-
гравців за ігровим столом. У той час як їхня роль — створи-
док атаки», а сам в цей час підглянеш Клас Обладунку орка.
ти персонажів (головних героїв кампанії), вдихнути в них
Правила не розраховані на кожну можливу ситуацію, яка
життя, і допомогти побудувати кампанію навколо дій своїх
може виникнути під час гри. Наприклад, гравець може за-
хотіти, щоб його персонаж жбурнув в обличчя чудовиську персонажів, твоя роль — тримати гравців (і себе самого) за-
сковорідку, повну гарячого смальцю. Як саме визначити ре- цікавленими та зануреними в світ, який ти створив, даючи
зультат такої дії — вирішувати тобі. Ти можеш запропонува- усім їхнім персонажам робити приголомшливі речі.
ти гравцеві зробити перевірку Сили, подумки встановивши Знання про те, що найбільше подобається твоїм гравцям
Складність (далі СК) 15. Якщо перевірка Сили була успіш- у грі, допоможе тобі створити пригоду, яка їм сподобається,
на, ти визначаєш, як розпечений смалець на обличчі впливає і яку вони точно запам'ятають. Як тільки ти зрозумієш, що
на чудовисько. Ти можеш вирішити, що він завдає 1к4 уш- кожен із гравців найбільше любить під час гри, ти зможеш
коджень вогнем і накладає штраф до кидків атак чудовиська адаптувати свою пригоду так, щоб вона максимально задо-
до кінця його наступного ходу. Ти кидаєш кубик ушкоджень вольняла побажання твоїх гравців, що, в свою чергу, підви-
(або це робить гравець), після чого гра продовжується. щить їхню зацікавленість у продовженні гри.

5
АКТОР НЕПОСИДА
Це гравець, якому подобається відігравати роль, вживаю- Це гравці, які люблять діяти. Вони часто нетерплячі і їм
чись у свого персонажа. Їм подобаються соціальні взаємодії просто необхідно, щоб щось відбувалося, навіть якщо це
з ПМами, чудовиськами та іншими членами загону. Залу- тягне за собою неабиякий ризик чи небезпеку. Вони краще
чай гравців, яким подобається відігравати... кинуться назустріч загрозі та зіткнуться із наслідками, аніж
мовчки сидітимуть і нудьгуватимуть. Залучай непосидючих
•• даючи їм можливість розвивати особистість та передіс-
гравців...
торію свого персонажа.
•• даючи їм регулярно взаємодіяти з ПМами. •• дозволяючи їм впливати на їхнє оточення.
•• додаючи рольові елементи в бою. •• додаючи цікаві елементи в пригоди, спокушаючи їх.
•• вводячи елементи з передісторії їхніх персонажів у сю- •• формуючи наслідки дій їхніх персонажів, які ведуть до
жет пригоди. складних ситуацій.
•• додаючи битви з персонажами, які такі ж сміливі і непе-
ВОЇН редбачувані, як і вони самі.
Це гравець, який любить фентезійні битви і обожнює пе-
ремагати лиходіїв та винищувати чудовиськ. Такі гравці ОПОВІДАЧ
чіпляються за будь-яку можливість почати бійку, віддаючи Це гравці, які люблять розповіді та хочуть внести свій вклад
перевагу рішучим діям замість ретельного обговорення. За- у загальну повість. Вони люблять, коли їхні персонажі гли-
лучай гравців, яким подобається битись... боко занурені в історію, як постає перед учасниками, і вони
люблять сцени, які тісно пов'язані між собою і розширюють
•• створюючи несподівані бойові ситуації.
загальний сюжет. Залучай гравців, яким подобається розпо-
•• яскраво описуючи ушкодження, які їхні персонажі запо-
відати...
діюють своїми атаками або заклинаннями.
•• додаючи бойові сцени з великою кількістю слабких чудо- •• роблячи передісторії їхніх персонажів частиною осно-
виськ. вної сюжетної лінії кампанії.
•• розбавляючи соціальні взаємодії та дослідження боями. •• готуючи сцени так, щоб вони вносили вклад в загальний
сюжет.
ДОСЛІДНИК •• роблячи так, щоб дії їх персонажів впливали на майбутні
події.
Це гравець, який любить досліджувати, і який прагне дізна-
•• даючи ПМам ідеали, прив'язаності та слабкості, які мо-
тися, що за дива світ фентезі готовий запропонувати. Такі
жуть використовувати шукачі пригод.
гравці люблять дізнаватись, що знаходиться за наступним
кутом або пагорбом. Їм також подобається знаходити при-
ховані підказки і скарби. Залучай гравців, яким подобається ОПТИМІЗАТОР
досліджувати... Це гравці, яким подобається максимально оптимізувати
здібності своїх персонажів. Вони люблять покращувати
•• залишаючи зачіпки, які натякають на майбутні події.
до максимуму бойові можливості, отримуючи нові рівні,
•• винагороджуючи їхні пошуки скарбами або іншими ко-
нові уміння та здобуваючи магічні предмети. Вони ніколи
рисними речами.
не упустять можливості продемонструвати всю могутність
•• забезпечуючи багатий опис цікавої місцевості, і вико-
свого персонажа. Залучай гравців, яким подобається опти-
ристовуючи мальовані карти і реквізит.
мізувати...
•• даючи чудовиськам секрети, які гравці зможуть розкри-
•• відкриваючи швидкий доступ до нових умінь і закли-
ти, або особливості, які можна вивчити.
нань.
•• використовуючи унікальні магічні предмети як приман-
МИСЛИТЕЛЬ ку для нових пригод.
Це гравці, які люблять розв'язувати завдання, такі як роз- •• додаючи битви, в яких вони зможуть повністю себе про-
криття мотивації ПМа, розплутування махінацій лиходіїв, явити.
рішення головоломок і продумування планів. Залучай грав- •• забезпечуючи вартісні винагороди, такі як Досвід, за не-
ців, яким подобається мислити... бойові сцени.
•• створюючи сцени з акцентом на вирішенні завдань.
•• нагороджуючи планування або тактику внутрішньо-і-
гровими бонусами.
•• час від часу дозволяючи легко виграти за допомогою від-
мінно продуманого плану.
•• створюючи ПМів зі складними мотивами.

6
ЧАСТИНА І
ТВОРЕЦЬ
СВІТІВ

7
РОЗДІЛ 1. ТВІЙ ВЛАСНИЙ СВІТ

Т
вій світ — це середовище твоєї кампанії, пророками, королівства під супроводом могутніх династій,
місце, в якому відбуваються пригоди. На- і невідомі спільноти, які хочуть приборкати давно втрачену
віть якщо ти використовуєш уже готовий магію. Вплив таких фракцій мінливий, так як вони постій-
світ, такий як Забуті Королівства, він стане но конкурують один з одним за владу. Деякі з них хочуть
твоїм власним, як тільки ти почнеш про- зберегти мир і зробити крок в золотий вік. Інші пересліду-
водити в ньому пригоди, створиш персонажів, які в ньому ють злі цілі, бажаючи правити світом. Цілі третіх різняться
живуть, змінюючи його на протязі усієї кампанії. Цей роз- від практичних до езотеричних, таких як накопичення ма-
діл повністю присвячений побудові твого світу та створен- теріальних цінностей або воскресіння мертвого бога. Але
ню кампанії, яку можна в ньому провести. якими б не були їхні цілі, ці фракції неминуче стикаються,
породжуючи конфлікти, що змінюють долю світу.
Цей світ магічний. Тих, хто практикує магію, відносно
ГЛОБАЛЬНИЙ ПОГЛЯД небагато, але вони повсюди залишають свідчення свого ре-
Цей посібник, Книга гравця та Бестіарій надають базові месла. Магія може бути як нешкідливою і банальною, такою
постулати, на яких будуються світи D&D. Серед існуючих як цілюща настійка, так і більш рідкісною та вражаючою,
як, наприклад, літаюча вежа або кам'яний ґолем, що охоро-
світів D&D, світи Забутих Королівств, Сірого Яструба,
няє міську браму. За границями королівств таємні сховища
Саги про Спис і Містари практично не відхиляються від
з магічними предметами охороняються чарівними пастка-
цих правил. І навпаки, такі світи як Темне Сонце, Еберрон,
ми, а магічно сконструйовані підземелля наповнені чудо-
Рейвенлофт, Спелджемер і Плейнскейп набагато більш ін-
виськами, проклятими магією або наділеними магічними
дивідуальні та вимагають додаткової інформації. Коли ти
здібностями.
створюєш свій світ, ти будеш вирішувати, наскільки він буде
химерним, і де серед усього цього розмаїття він буде розта-
шовуватись. ЦЕ ТВІЙ СВІТ
Створюючи світ для своєї кампанії, корисно почати з опи-
ОСНОВНІ ПРИПУЩЕННЯ саних вище ключових припущень і вирішити, які з них
можна змінити у своєму світі. Наступні глави цього розділу
Правила гри засновані на наступних ключових припущен-
присвячені кожному елементу і в подробицях пояснюють,
нях:
як наповнити твій власний світ богами, фракціями та інши-
Боги спостерігають за світом. Боги реальні, і уособлені
ми складовими. Припущення, описані вище — це не догма.
в різних віруваннях, де кожен претендує на владу над пев- Вони дозволяють створювати захопливі світи D&D, сповне-
ним аспектом світу, таким як війна, ліси або річки. Боги ні пригод, але це не єдиний набір правил, який здатний це
впливають на світ, даруючи божественну магію своїм слу- зробити. Ти можеш придумати цікаву кампанію, змінюючи
жителям і посилаючи чудеса та передвістя, які їм переду- один або декілька з цих ключових припущень. Між іншим,
ють. Служитель бога являється його представником у світі. деякі зі світів D&D так і влаштовані. Запитай себе: «Що
Представник слідує ідеалам свого бога і знищує його супер- якщо стандартні правила не працюють у моєму світі?»
ників. Деякі можуть відмовитися від поклоніння богам, але Цей світ схожий на наш. Що якщо магія настільки рід-
ніхто не може заперечувати їх існування. кісна і небезпечна, що навіть шукачі пригод обмежені або
Значна частина світу — дика місцевість. Дика місце- взагалі не мають до неї доступу? Що якщо твоя кампанія —
вість всюди. Міста, федерації та королівства різних розмірів це альтернативна версія історії нашого світу? Що якщо твій
насичують світ, але навколо їх кордонів часто пролягають світ новий, а персонажі гравців — перші в можливому спис-
незаймані простори. Люди добре знають ті місця, в яких ку героїв? Шукачі пригод можуть бути захисниками вели-
вони живуть. Вони чули історії про інші краї від торговців ких імперій, так яких як Нетер і Кормантор у світі Забутих
та мандрівників, але ніхто не знає, що знаходиться за гора- Королівств.
ми або в глушині великого лісу до тих пір, доки сам там не Цей світ досліджений. Що якщо увесь світ повністю від-
побуває. критий і розмічений, аж до пояснень на кшталт: «Тут жи-
Це стародавній світ. Імперії з'являються та зникають, вуть дракони»? Що якщо могутні імперії покривають вели-
і місць, незайманих їхньою величчю або розрухою, зали- чезні ділянки місцевості з чітко визначеними кордонами?
шається все менше і менше. Війна, плин часу та природні П'ять Народів світу Еберрон колись були частиною великої
чинники впливають на світ смертних, залишаючи його на- імперії, і магічна телепортація між їх містами — звичайна
повненим місцями пригод і загадок. Стародавні цивілізації справа.
та їхні знання збереглися в легендах, магічних предметах і в Чудовиська — незвичайне явище. Що якщо чудовись-
руїнах. Хаос і зло часто супроводжує занепалі імперії. ка у твоєму світі дуже рідкісні і вкрай небезпечні? У світі
Конфлікти впливають на світову історію. Сильні Рейвенлофт, наприклад, величезні території управляються
особистості намагаються залишити свій слід в світі, а фрак- моторошними правителями. Люди живуть в постійному
ції однодумців часто можуть змінити хід історії. Цими страху перед цими темними владиками та їхніми посіпака-
фракціями можуть бути релігії на чолі з харизматичними ми, тоді як інші чудовиська нечасто їх турбують.

8
Магія всюди. Що якщо кожне місто очолює могутній ча- ВІЛЬНІ ПАНТЕОНИ
рівник? Що якщо магазини, які торгують магічними пред- Більшість світів D&D мають вільні пантеони богів. Часто
метами — звичайна справа? Світ Еберрон перетворює ви- боги правлять різними аспектами буття, по-різному об'єд-
користання магії в щоденну практику, тут магічно піднесені нуючись і конкуруючи один з одним із метою управління
у повітря кораблі щодня перевозять мандрівників із одного всесвіту. Люди збираються в публічних храмах і поклоня-
великого міста в інше. ються богами життя і мудрості, або зустрічаються в прихо-
Боги живуть на землі або повністю відсутні. Що якщо ваних місцях, щоб вшанувати богів смерті та руйнації.
боги постійно ходять по землі? Що якщо персонажі можуть Кожен бог в пантеоні має свою ідеологію, і він відпові-
кинути їм виклик та отримати їх силу? Або що якщо боги дальний за її просування в народ. У світі Сірого Яструба,
настільки байдужі, що навіть ангели ніколи не виходять на Хіронеус — бог доблесті і честі, який закликає на службу
контакт зі смертними? У світі Темного Сонця боги надзви- паладинів та жерців, і надихає їх на несення ідей чесної вій-
чайно віддалені від людей, можливо, вони геть не існують, ни, лицарства і справедливості в суспільстві. Навіть ведучи
тоді як жерці покладаються на силу стихій для своєї магії. нескінченну війну зі своїм братом Хекстором, богом війни
і тиранії, Хіронеус не забуває пропагувати свою ідеологію:
війна повинна вестися благородно і справедливо.
БОГИ У ТВОЄМУ СВІТІ Люди більшості світів D&D проповідують багатобожжя,
Додаток Б Книги гравця пропонує кілька пантеонів (вільних вони славлять своїх богів і визнають пантеони інших куль-
скупчень божеств, які не об'єднані загальною доктриною тур. У світі Забутих Королівств людина може попросити
або філософією) для використання у твоїй грі, включаючи милості Амберлі перш ніж відправиться в плавання, приєд-
богів із уже готових світів D&D та фентезійно-історичних натися до загального бенкету на славу Чонтіі під час збору
пантеонів. При бажанні ти можеш адаптувати один із цих врожаю і молитися Малар перед виходом на полювання.
пантеонів для своєї кампанії, або вибрати вже готових богів Окремі особи відчувають поклик серця до певного боже-
та їхню ідеологію. Для прикладу, поглянь на параграф «Зра- ства і стверджують, що цей бог — їхній покровитель. Осо-
зок пантеону». бливо віддані особи стають настоятелями, будують святині
Що стосується ігрових правил, то не має значення, чи або допомагають утримувати священне місце. Ще рідше ті,
твій світ налічує безліч богів або тільки одну церкву, де по- хто чує подібний заклик, стають жерцями або паладинами,
клоняються єдиному богу. За правилами, жерці вибирають наділеними відповідальністю істинної божественної сили.
домен, а не божество, тому твій світ може асоціювати доме- Вівтарі і храми служать суспільству як точки збору для
ни з богами будь-яким зручним для тебе способом. релігійних обрядів і фестивалів. Жерці в таких місцях роз-
повідають історії про богів, вчать етиці свого покровителя,

БОЖЕСТВА ПЕРЕДВІЧНИХ ВІЙН


Рекомендовані
Божество Світогляд домени Символ
Авандра, богиня випадку й удачі ХД Обман Три складені хвилясті ліні
Асмодей, бог тиранії ЗЗ Обман Три щільно розташованих трикутника
Багамут, бог справедливості і благородства ЗД Війна, Життя Голова дракона в профіль, повернена вліво
Бейн, бог війни і завоювань ЗЗ Війна Кисть із трьома пазурами, спрямованими вниз
Векна, бог злих таємниць НЗ Знання, Смерть Частково зруйнований одноокий череп
Груумш, бог руйнувань ХЗ Буря, Війна Трикутні очі з кістяними виступами
Ератіс, богиня цивілізації і винаходів ЗН Знання Верхня частина годинникового механізму
Зехір, бог темряви і отрут ХЗ Обман, Смерть Кинджал у формі змії
Йоун, богиня знань Н Знання Посох із верхівкою у формі ока
Корд, бог сили і шторму ХН Буря Меч з блискавкою на місці ґарди
Кореллон, бог магії і мистецтва ХД Світло Восьмикутна зірка
Королева Воронів, богиня смерті ЗН Життя, Смерть Голова ворона в профіль, повернена вліво
Лолс, богиня павуків і брехні ХЗ Обман Восьмикутна зірка з павутини
Мелора, богиня дикої природи і морів Н Буря, Природа Хвилеподібний вихор
Морадін, бог створення ЗД Війна, Знання Палаюче ковадло
Пелор, бог сонця і сільського господарства НД Життя, Світло Коло з шістьма точками, які світяться
Сеанін, богиня місяця ХД Обман Півмісяць
Таріздун, бог божевілля ХЗ Обман Закручена проти годинникової стрілки спіраль
Тіамат, богиня багатства, жадібності і помсти ЗЗ Війна, Обман П'ятикутна зірка з вигнутими кінцями
Тороґ, бог Підзем'я НЗ Смерть Буква «Т», прив'язана до круглих кайданів

9
пропонують напуття або благословення, проводять релігій- Ключова риса закритого пантеону — це те, що усі віру-
ні обряди і вчать діяти згідно настанов їхнього божества. У ючі поширюють одну ідею або догму, яка включає в себе
містах і мегаполісах може бути декілька храмів для кожного всіх божеств. Боги в закритому пантеоні працюють разом,
бога, важливого для суспільства, в той час як маленькі по- щоб захистити і направити своїх послідовників. Ти можеш
селення можуть мати один вівтар на честь тих богів, яких зробити закритий пантеон схожим на сім'ю. Одне або два
шанують місцеві жителі. божества, які лідирують у пантеоні, виступають в ролі бать-
Щоб швидко скласти пантеон для свого світу, створи ків, а інші боги виступають в ролі покровителів тих аспектів
по одному богу для кожного з восьми доменів, доступних культури, яким поклоняється пантеон. Один храм буде ша-
для жерців: Буря, Війна, Життя, Знання, Обман, Приро- нувати усіх членів пантеону разом.
да, Світло і Смерть. Ти можеш вигадати імена та особисті Більшість закритих пантеонів мають одного або декілька
якості цих божеств, або ж можеш запозичити божеств із ін- бунтівних богів — богів, поклоніння яким не схвалено жер-
ших пантеонів. Такий підхід дасть невеликий пантеон, який цями пантеону. Зазвичай це злі божества і вороги пантеону,
покриває більшість значущих аспектів буття, і він досить такі як грецькі титани. Ці божества мають власні культи, які
простий, щоб пізніше можна було заповнити інші аспекти залучають вигнанців та лиходіїв для служби. Ці культи нага-
буття іншими божествами. дують містичні секти, хоча їх члени часто прив'язані лише
Бог Знань, наприклад, може бути також покровителем до одного бога, хоча і роблять вигляд, що віддані закритому
магії та пророцтва, в той час як бог Світла може бути богом пантеону.
сонця або богом часу. Скандинавські боги служать прикладом закритого пан-
теону. Один — лідер пантеону і батько богів. Боги, такі
ЗРАЗОК ПАНТЕОНУ як Тор, Тір і Фрея втілюють собою важливі аспекти скан-
Пантеон Передвічних Війн — приклад пантеону, зібра- динавської культури. В цей же час Локі та його піддані за-
ного, в основному, з уже існуючих елементів, щоб підійти лишаються в тіні, іноді допомагаючи іншим богам, а іноді
під потреби певної кампанії. Цей пантеон є стандартним у об'єднуючись проти них з ворогами пантеону.
Книзі Гравця четвертої редакції D&D (2008 рік). Сам пан-
теон коротко описаний в таблиці «Божества Передвічних МІСТИЧНІ КУЛЬТИ
Війн». Містичні культи — це приховані релігійні організації, що
Цей пантеон бере кілька нелюдських богів і робить їх базуються на ритуалі посвячення, в якому посвячений міс-
універсальними божествами. У їх числі: Багамут, Груумш, тично ототожнюється з богом, або з декількома із пов'яза-
Кореллон, Лолс, Морадін, Сеанін і Тіамат. Люди поклоня- них богів. Містичні культи пов'язані з особистістю ініційо-
ються Морадіну і Кореллону як богам своїх ідеалів, а не як ваного, і ґрунтуються на його зв'язку з божеством.
божествам окремих рас. Цей пантеон також включає архі- Іноді містичний культ — це спосіб поклоніння богу в
диявола Асмодея, в якості бога панування і тиранії. пантеоні. Він приймає міфи і ритуали пантеону, але надає
Деякі боги взяті з інших пантеонів, іноді зі зміною імені. також свої власні міфи і обряди, які стають основними. Для
Бейн узятий із Забутих Королівств. Із Сірого Яструба взяті прикладу, прихований орден жерців може зв'язати себе міс-
Векна, Корд, Пелор і Таріздун. З грецького пантеону взяті тичними стосунками з богом, який входить у широко відо-
Афіна (перейменована в Ератіс) і Тюхе (перейменована в мий і шанований пантеон.
Авандру), хоча обидві зазнали змін. Сет (перейменований Містичний культ надає особливого значення історії свого
в Зехіра) взятий з єгипетського пантеону. Королева Воронів бога, яка символічно обігрується в обряді посвячення. Ос-
була списана з Хели зі скандинавського пантеону і з Ві Джас новна легенда містичного культу зазвичай проста, і часто
зі світу Сірого Яструба. У списку залишилися три боже- включає смерть бога, його воскресіння, або подорож в цар-
ства, придумані з нуля: Йоун, Мелора і Торог. ство мертвих і повернення. Містичні культи часто шанують
сонячних і місячних богів, а також богів сільського госпо-
дарства та божеств, які зображають цикли природи.
ІНШІ РЕЛІГІЙНІ СИСТЕМИ Ритуал посвячення повторює основну легенду. Неофі-
У своїй кампанії ти можеш створювати пантеони богів, ти повторюють божественні кроки, бажаючи розділити з
які тісно пов'язані з однією релігією, монотеїстичні релігії, богом його долю. Щоб показати смерть і сходження бога,
(поклоніння одному єдиному божеству), дуальні системи проводиться символічна смерть присвяченого, що уосо-
(засновані на двох протиборчих божествах або силах), мі- блює ідею смерті старого життя і переродження в змінено-
стичні культи (включаючи особисте поклоніння одному му стані. Присвячений народжується заново, залишаючись
божеству, яке зазвичай входить до пантеону), анімістичні у світі смертних, але відчуваючи себе піднесеним. За ним
релігії (шанують духів природи), або навіть могутні сили та закріплюють місце в божому царстві після смерті, а сам він
філософії, які взагалі не беруть богів за основу. отримує для себе новий сенс життя.

ЗАКРИТІ ПАНТЕОН
На противагу вільному пантеону, закритий зосереджений
на одній релігії, чиї вчення і настанови охоплюють малу
групу богів. Послідовники закритого пантеону можуть лю-
бити одного бога більше ніж іншого, але вони поважають їх
всіх та шанують їх жертвопринесеннями і молитвами.

10
МОНОТЕЇЗМ
Монотеїстичні релігії шанують тільки одного бога, і, в де- БОЖЕСТВЕННИЙ РАНГ
яких випадках, заперечують існування інших богів. Якщо Божественні створення мультивсесвіту часто класифікуються
згідно їх космічної сили. Деяким богам поклоняються в бага-
ти вводиш монотеїстичну релігію у свою кампанію тобі по-
тьох світах і в кожному по-різному, в залежності від їхнього
трібно вирішити, чи існують в ній інші боги. Навіть якщо впливу.
вони не існують, інші релігії можуть співіснувати з моноте- Великі божества стоять вище розуміння смертних. Їх не
їстичною. Якщо серед послідовників цих релігій є жерці з можна закликати, і вони майже ніколи не втручаються в
умінням виконувати заклинання, їхня магія може піджив- справи смертних. В особливих рідкісних випадках вони
люватися істинним божеством, меншими силами, тобто не створюють аватара, подібного меншим богам, але знищен-
богами (включаючи потужних аберацій, небожителів, фей, ня такого аватара ніяк не впливає на великого бога.
породжень або елементалів), або просто їх вірою. Менші боги втілені десь на площинах існування. Деякі
Бог монотеїстичної релігії має великий вплив, і зображу- менші боги живуть на Матеріальній Площині, такі як, напри-
клад, богиня-єдиноріг Лур'ю із Забутих Королівств та тита-
ється творцем всього сущого, який контролює усе навколо,
нічна богиня-акула Секола, шанована сахуагінами. Інші ж
і який пов'язаний із усіма аспектами буття. Таким чином, боги можуть мешкати на Зовнішніх Площинах. Лолс, напри-
будь-який віруючий в цього бога проводить жертвоприне- клад, живе в Безодні. Смертні можуть зустрітися з такими
сення і молиться одному і тому ж богу, незалежно від аспек- божествами.
ту буття, в якому йому необхідна божественна допомога. Квазі-боги є сутностями божественного походження, але
Будь це похід на війну, підготовка до подорожі або бажання вони не чують і не відповідають на молитви, не дарують жер-
когось у себе закохати, послідовник буде молотись одному і цям заклинання, і не контролюють аспекти життя смертних.
тому ж божеству. Вони все ще дуже потужні творіння, і в теорії вони можуть
Деякі монотеїстичні релігії описують різні сторони свого стати божествами, якщо зберуть достатньо послідовників.
Квазі-боги поділяються на три групи: напівбоги, титани і
божества. Один і той же бог в одних випадках є Творцем, а
мертві божества.
в інших Руйнівником. Жерці цього бога, які концентрують- Напівбоги породжені союзом божества та смертної істо-
ся на одному аспекті, визначають таким чином свій доступ ти. У них залишилися деякі здібності бога, але їх смертна
до домену та, можливо, навіть укладають свій світогляд. сутність робить їх найслабшими серед квазі-богів.
Жрець, що почитає руйнівні якості бога, вибирає домен Титани — божественні творіння богів. Вони можуть бути
Бурі або Війни, в той час як той, хто поклоняється своєму народжені від союзу двох богів, створені в божественній
богу як творцеві, вибирає домен Життя або Природи. У де- кузні, вирощені з краплі крові бога або навпаки, викликані
яких монотеїстичних релігіях жерці об'єднуються в особли- божою волею або сутністю.
ві релігійні ордени, щоб відрізнятися від жерців, які обрали Мертві боги — це боги, які втратили всіх послідовників і
вважаються мертвими з точки зору смертних. Езотеричні
інші домени.
ритуали іноді здатні викликати цих істот та використати їх
приховану силу.
ДУАЛІЗМ
Дуалістичні релігії розглядають світ як арену для битви між
двома діаметрально протилежними сутностями, богами У космології, заснованій на вічному протистоянні до-
або божественними силами. Найчастіше, протилежні сили бра і зла, смертні повинні вирішити, на чиєму вони боці.
— це добро і зло, або божества-суперники. У деяких панте- Більшість із тих, хто слідує дуалістичній релігії і поклоня-
онах сили порядку і хаосу є головними противниками, які ється певному богу або силі — добрі. Ті, хто поклоняєть-
лягають в основу дуальної системи. Життя і смерть, світло ся хорошому божеству вірять, що їхній бог захистить їх від
і темрява, матерія і душа, тіло і розум, здоров'я і хвороба, поплічників злого бога. Так як злісний бог в таких релігіях
чистота і забруднення, позитивна енергія і негативна — зазвичай є джерелом руйнувань для всього сущого, його
всесвіт D&D наповнений протилежностями, які можуть служителі часто є збоченими і порочними людьми. Таким
служити підставою для дуалістичної релігії. Проте неза- богам також служать чудовиська, демони і деякі таємні
лежно від того, на чому ґрунтується дуалізм, одна полови- культи. Міфи в дуалістичних релігіях зазвичай передбача-
на його послідовників зазвичай вірить, що необхідно бути ють, що добрий бог переможе в останній битві, але сили зла
хорошим, позитивним, добрим чи святим, в той час як інша вірять, що результат цієї битви не визначений, і невтомно
половина вважається поганою або відверто злою. Якщо ос- працюють над перемогою свого божества.
новний конфлікт в релігії викликаний протистоянням між Божества в дуалістичності системах мають великі сфери
матерією і душею, послідовники цієї релігії вірять, що одне впливу. Всі аспекти існування зображені в цій двоїстій су-
з двох (зазвичай матерія) є злом, а друге (душа) — добром, і тичці, але, тим не менше, усі вони можуть впасти на чашу
намагаються звільнити свої душі від оков матеріального сві- терезів як в один бік, так і в інший. Сільське господарство,
ту через аскетизм та зречення. милосердя, небеса, медицина, поезія — сфери впливу до-
Іноді послідовники дуалістичних систем вірять, що дві брого бога, а голод, ненависть, горе і війна належать злому
протиборчі сили повинні залишатися в балансі, постійно божеству.
відштовхуючись один від одного, проте постійно залишаю-
чись пов'язаними у творчій напрузі.

11
АНІМІЗМ Сили філософій виходять з віри, яку смертні в неї вкла-
Анімізм — це віра в те, що духи населяють всі куточки ре- дають. Вчення, в яке вірить лише одна людина, недостатньо
ального світу. У світогляді анімізму все суще наділене ду- сильне, щоб дарувати магічну силу цій людині.
хом, від найбільшої гори до найменшого камінчика, від
великого океану до дзюркотливого струмка, від сонця і ГУМАНОЇДИ ТА БОГИ
місяця до меча предків, яким б'ється воїн. Всі ці об'єкти і
духи, що живуть в них, є розумними сутностями, хоча деякі Коли справа доходить до богів, люди представляють наба-
з них більш свідомі, обережні та мудріші від інших. Наймо- гато ширший спектр вірувань і орденів, ніж інші раси. У
гутніші духи можуть стояти нарівні з богами. Всі вони гідні багатьох світах D&D орки, ельфи, гноми, гобліни та інші
поваги та пошани. гуманоїди мають мізерні пантеони. Всі звикли, що орк по-
Анімісти зазвичай не ставлять одного духа вище за інших. клоняється Груумшу або одному з його підручних богів. У
Замість цього вони моляться і проводять обряди жертво- порівнянні з цим, людство охоплює приголомшливе розма-
приношення для різних духів у різний час, в залежності їття божеств. Кожна людська культура може мати свій влас-
від ситуації. Побожна людина може здійснювати щоденні ний набір богів.
служби і підношення духам предків і духам будинку, регу- У більшості світів D&D немає жодного бога, який може
лярні благання важливим духам, таким як Сім Облич Пані претендувати на створення людства. Тому люди схильні
Удачі, рідкісні жертвопринесення для духів середовища, та- створювати ордени, які формують основи певних релігій.
ким як дух лісу, і поодинокі молитви всім іншим духам. Один харизматичний пророк здатен навернути ціле коро-
Анімістична релігія дуже толерантна. Більшості духам лівство у нову віру. Після смерті пророка релігія може про-
байдуже, кому ще поклоняється їх прихильник. Доки їх по- довжити рости, може померти, або послідовники пророка
важають і частують жертвопринесеннями, вони поводяться обернуться один проти одного і організують кілька проти-
належним чином. Коли нові релігії приходять у землі ані- борчих релігій.
містів, вони зазвичай знаходять тут прихильників, проте ні- Для порівняння, релігія у двергському суспільстві міцна,
кого не навертають у свою віру. Люди не заміняють старих мов камінь. Дверги із Забутих Королівств вважають Мора-
духів і богів, а просто додають нових у свої молитви. Від- діна своїм творцем. Хоча окремі дверги можуть почитати
людники та прислужники приймають складні філософські й інших богів, як культура, дверги знаходяться у боргу в
системи та практики без зміни своїх переконань, продов- Морадіна та його пантеону. Його вчення і магія настільки
жуючи шанувати старих духів. вкоренилися в двергській культурі, що спроба змінити їх
Анімізм функціонує як великий тісний пантеон. Жерці викличе катаклізм.
анімізму служать всьому пантеону, тому вони можуть вибра- З огляду на все це, визнач роль богів у своєму світі та їх
ти будь-який домен, який представляє їх улюбленого духа. зв'язок із різними гуманоїдними расами. Чи у кожної раси
є бог-творець? Як цей бог впливає на культуру раси? Чи на-
СИЛИ ТА ФІЛОСОФІЇ род є вільним від цих божественних уз, і чи може поклоня-
Божественні сили не обов'язково даруються богами. У дея- тися кому забажає? Можливо раса обернулась спиною до
ких кампаніях можна володіти такою сильною вірою у свої свого бога-творця? Чи з'являлися нові раси, створені бога-
ідеали, що ця віра дарує магічну силу. В інших кампаніях ми, за останні кілька років?
безликі сили природи або магії замінюють богів, даруючи Божество також може мати прив'язку до королівства,
силу пов'язаним з ними смертним. Як друїди і слідопити шляхетного роду, або іншому культурного об'єднання. Зі
можуть отримувати свої заклинання від сил природи, а не смертю імператора новий правитель може бути призначе-
від конкретного природного божества, так і деякі жерці ний чудесним знаменням від бога, який охороняв імперію в
присвячують себе вираженим ідеалам, а не окремим богам. її ранні роки. В такому світі поклоніння іншим богам може
А паладини можуть служити філософії справедливості і бути поза законом або перебувати під суворим контролем.
благородства замість служіння якомусь божеству. Нарешті, придумай відмінність між богами, які прив'яза-
Такі сили та філософії не вимагають поклоніння; це не іс- ні до однієї і тієї ж гуманоїдної раси, а також богів з більш
тоти, які можуть чути чи відповідати на благання і прийма- різнобічними прислужниками. Чи
ти жертвопринесення. Відданість філософії або силі не ви- задоволені раси, які мають власні
магає зречення від служіння божеству. Людина може бути пантеони, своїм місцем у світі?
відданою філософії добра і служити різним добрим боже- А богами, які беруть активну
ствам, або шанувати сили природи і віддавати данину по- роль в їхніх справах? Чи ігно-
ваги богам природи, яких можна розцінювати як приватні рують такі боги інші раси,
прояви безликої сили. У світі, який включає в себе божеств або ж ці раси відіграють
з демонстративною силою (через своїх жерців), філософії визначальну роль, яка
не будуть заперечувати існування богів, хоча більшість філо- може змістити баланс
софських вчень стверджують, що боги набагато ближче до сили на користь одного
смертних, ніж смертні звикли думати. Згідно з такою фі- з богів?
лософією, боги насправді не безсмертні (просто вони дуже
довго живуть), а смертні здатні самотужки досягти подібної
божественності. По факту, досягнення цієї божественності і
є основною метою багатьох філософій.

12
СТВОРЕННЯ КАРТИ ДЛЯ мати доступ до внутрішнього моря чи налічувати великі
озера. Або ж регіон може складатися з одного великого ост-
ТВОЄЇ КАМПАНІЇ рова, перешийка або півострова з безліччю берегів.
Коли ти приступиш до створення світу для своєї кампанії, Далі нанеси основні гірські хребти. Передгір'я створю-
тобі знадобиться карта. Для цього ти можеш скориста- ють переходи між горами і низинами, а широкі ділянки по-
тися одним із двох методів створення карти: метод «звер- логих пагорбів можуть засівати регіон в будь-якому місці.
ху-вниз» або метод «знизу-вверх». Деякі Майстри люблять Такий підхід залишає на твої карті місце для плоских місце-
починати зверху, показуючи всю картину світу і відкриваю- востей: рівнин, гаїв, лісів, боліт і т.д.
чи карту всього континенту прямо на старті кампанії, щоб Додавай ці елементи на власний розсуд. Намалюй русла
пізніше збільшити масштаб і показати маленькі ділянки. усіх річок, які течуть через територію. Річки зароджуються
Інші Майстри вважають за краще йти зворотним шляхом, в горах або у віддалених від моря містах, де випадає багато
починаючи з маленького клаптика землі, який обмежується опадів, після чого вони впадають в найближчу велику во-
провінцією або королівством, а потім зменшуючи масштаб дойму, до якої зможуть дістатися. На своєму шляху до озе-
у міру того як шукачі пригод ведуть своїх персонажів на ра або моря, а також у міру збільшення, річки обростають
нову територію. притоками.
Який би масштаб ти не вибрав, гекси (шестигранники) Нарешті, розмісти основні міста на місцевості. У цьому
відмінно підходять для картографування місцевості, де масштабі тобі не потрібно думати про маленькі містечка та
пригода може піти в будь-якому напрямку і підрахунок дис- села, або про створення фермерських угідь. Населений ре-
танції відіграє важливу роль. Один лист розкресленого на гіон цього масштабу може легко вміщати від восьми до два-
гекси паперу, де одному сантиметрі поміщаються 2 гекса, надцяти міст.
ідеальний для більшості карт. Використовуй для своєї кар-
ти масштаб, який найкраще підходить для необхідного рів- МАСШТАБ КОНТИНЕНТУ
ня деталізації. Розділ 7 пропонує додаткову інформацію про Для створення карти цілого континенту використовуй
створення карт для дикої місцевості. масштаб, в якому 1 гекс представляє 100 кілометрів. У цьо-
му масштабі ти зможеш побачити тільки границі берегів,
МАСШТАБ ОБЛАСТІ найбільші гірські хребти, основні річки, величезні озера і
Для більшості детальних місць у твоєму світі використо- політичні кордони. Карта в цьому масштабі найкраще пока-
вуй масштаб області, в якому кожен гекс представляє 1 зує, як безліч карт масштабу королівства поєднуються один
кілометр. Одна сторінка в такому масштабі представляє з одним.
місцевість, яку можна пройти за один день в будь-якому на- Той самий метод, який ти використовуєш для створення
прямку від центру карти, якщо тільки це не важкопрохідна карти місцевості у масштабі королівства, працює і для ство-
місцевість. Масштаб області корисний при створенні стар- рення карти континенту. Континент може мати від восьми
тової точки кампанії, (див. нижче «Створення кампанії») до дванадцяти великих міст, які заслуговують позначення
або будь-якої локації, де ти плануєш відстежити пересуван- на карті. Швидше за все, це будуть основні центри торгівлі
ня шукачів пригод у форматі годин, а не днів. та столиці королівств.
Земля на локації такого розміру буде складатися з широ-
ких зон одного домінуючого типу місцевості, розбавленого КОМБІНУВАННЯ МАСШТАБІВ
невеликими ділянками місцевості іншого виду. З якого б масштабу ти не почав, завжди можна легко збіль-
Населений регіон, створений в цьому масштабі, може шити або зменшити його. У масштабі континенту 1 гекс є
мати одне містечко і від восьми до дванадцяти сіл або ху- такою ж площею як 10 гексів у масштабі королівства. Два
торів. Більш дикі регіони можуть мати тільки одну сторо- міста, які знаходяться на твоїй карті континенту на відста-
жову вежу або взагалі не мати поселень. Ти можеш також ні трьох гексів (30 км) один від одного будуть розділені 30-
відзначати, скільки землі відведено під фермерські угіддя, ма гексами на карті королівства. Ці міста можуть служити
які оточують кожне селище або місто. На карті обласного протилежними границями регіону, який ти деталізуєш.
масштабу це буде виглядати як пояс у кілька гексів навколо Один гекс в масштабі королівства дорівнює 10 гексам масш-
кожного містечка. Навіть маленькі села займають навколо табу області. Таким чином, ти завжди можеш перенести
себе під ферми орні землі в межах 1-2 кілометрів. регіон в обласному масштабі у центр карти королівського
масштабу і створити навколо нього нові цікаві місця.
МАСШТАБ КОРОЛІВСТВА
На карті з масштабом королівства кожен гекс представляє
10 кілометрів. Карта з таким масштабом покриває великий ПОСЕЛЕННЯ
регіон, розміром з Великобританію, або в половину Калі- Місця, де живуть люди — шумні мегаполіси, процвітаючі
форнії. Це величезна площа для пригод. міста і маленькі села, розташовані серед фермерських угідь
Перший крок у створенні регіону з таким масштабом — допомагають визначити характер цивілізації у твоєму
полягає в замальовці берегових ліній і водойм в районі. Чи світі. Просте поселення чудово послужить базою для пер-
має регіон вихід до берега моря? Регіони з виходом до моря сонажів гравців та відмінним місцем, щоб почати кампанію
можуть включати в себе острови, а закриті регіони можуть і приступити до побудови ігрового світу. Перш ніж ство-

13
рити будь-яке поселення у своєму світі, дай відповідь на на- їхніх персонажів. Спокійно додавай або змінюй те, що вони
ступні запитання: тобі дали, і таким чином ти побудуєш хорошу базу ПМів,
які важливі для персонажів гравців. Нехай гравці опишуть,
•• Яку роль воно відіграє у твоїй грі?
де і як їхні персонажі люблять проводити вільний час — в
•• Наскільки воно велике? Хто там живе?
улюбленій корчмі, бібліотеці, або, можливо, у храмі.
•• Як воно виглядає, пахне і звучить?
Використовуючи цих ПМів та локації в якості відправної
•• Хто ним керує? Хто ще володіє тут владою? Чи є воно
точки, заповни поселення рештою жителів. Придумай, хто
частиною чогось більшого?
ним керує, включаючи органи правопорядку (буде описано
•• Як воно обороняється?
пізніше в цьому розділі). Додай персонажів, які можуть по-
•• Де в ньому можна знайти необхідні товари і послуги?
•• Які храми та організації займають тут особливе місце? стачати інформацію, таких як мудреці, віщуни, бібліотекарі
•• Які фантастичні елементи відрізняють це місце від зви- та просто уважні безпритульні. Священики можуть давати
чайного містечка? як інформацію, так і допомагати заклинаннями. Не забудь
•• Чому персонажам взагалі є справа до цього поселення? про торговців, які можуть регулярно взаємодіяти з шукача-
ми пригод, і, можливо, конкурувати один з одним за тор-
Рекомендації в цьому розділі повинні допомогти тобі ство- гівлю. Подумай про мешканців, які відвідують улюблену
рити поселення для будь-яких цілей. Ігноруй будь-яку пора- корчму шукачів пригод. І, нарешті, додай жменьку темних
ду, яка суперечить твоєму особистому уявленню про ство- конячок: загадкового торговця, божевільного пророка,
рюване поселення. найманця у відставці, п'яного розпусника чи ще когось, хто
додасть нотку пригоди та інтриги у твою кампанію.
РОЛЬ
Поселення існують, в першу чергу, для просування сюжету
МІСЦЕ ДЛЯ ПРИГОД
Село, яке служить укриттям таємного культу дияволо-
та для веселощів у вашій кампанії. З іншого боку, роль по-
поклонників. Селище під управлінням гільдії щуролаків.
селення визначається кількістю деталей, які ти вкладаєш в
Місто, захоплене армією хобгоблінів. Такі поселення не
нього. Вигадуй тільки такі подробиці поселення, які тобі
просто нічліжки для відпочинку, але і місця, де відбувають-
знадобляться. У міру того як шукачі пригод взаємодіють з
ся пригоди. У поселеннях, які часто опиняються в центрі
усе більшими й більшими об'єктами, поступово розширюй
пригод, розкривай в деталях цікаві сюжетні локації, такі як
ігровий простір, залишаючи замітки про нові місця, які ти
башти і складські приміщення. Для пригод, що ґрунтуються
створив.
на подіях, додай ПМів, які зіграють роль у актуальних по-
МІСЦЕВИЙ КОЛОРИТ діях. Підготовка пригоди так само важлива, як і створення
Поселення може служити місцем, де персонажі зупиня- світу, і ті персонажі, яких ти вигадаєш для свого світу —
ються, щоб відпочити і купити припаси. Для населеного включаючи союзників, покровителів, противників і статис-
пункту такого типу буде достатньо короткого опису. Вига- тів — можуть стати частими гостями у твоїй кампанії.
дуючи назву для поселення, виріши, наскільки воно велике,
додай оригінальну атмосферу («У цьому місті так багато РОЗМІР
кожум'як, що тут усе пропахло шкірою»), і дозволь шука-
чам пригод відправитися у своїх справах. Історія корчми, Більшість населених пунктів у світі D&D — це села, згрупо-
де персонажі проводять ніч, манірність продавця, у якого вані навколо великого міста. Сільськогосподарські поселен-
вони купують припаси — ти, звичайно, можеш додати ці де- ня забезпечують жителів міста продовольством у обмін на
талі, але це геть не обов'язково. Якщо персонажі повторно товари, які фермери не можуть виробляти самі. Мегаполіси
приходять в це поселення, почни придумувати місцеві осо- та міста — це місця для знаті, яка управляє його околиця-
бливості, щоб це місце стало для гравців свого роду базою, ми і несе відповідальність за захист сіл від ворожих нападів.
навіть якщо і тимчасовою. Дозволь поселенню розвиватися, Іноді буває, що лорди або леді живуть у фортеці чи замку
якщо в цьому є потреба. без жодного міста по сусідству.

СВОЯ БАЗА СЕЛО


Поселення дають шукачам пригод місце для життя, трену- Населення: До 1,000
вання і відновлення сил між пригодами. На одному місті Уряд: Титулована персона (як правило, не проживає в по-
або селищі може базуватися ціла кампанія. Таке поселення селенні) править селом, з призначеним підрядником (наг-
служить відправною точкою, з якої персонажі виходять у лядачем, який живе у цьому селі) для вирішення супере-
більший світ. чок і збору податків.
Добре продумана база може зайняти особливе місце в Оборона: При підряднику може бути невеликий загін сол-
серцях шукачів пригод, тим більше якщо їм небайдужий дат. В інших випадках село може покладатись на грома-
один або декілька ПМів, які там мешкають. дянське ополчення.
Щоб оживити простір такої бази, тобі доведеться витра- Торгівля: Основні товари доступні в готелях і торгових по-
тити певний час на створення деталей, але гравці можуть стах. Інші товари поступають від мандрівних торговців.
допомогти тобі з цим. Попроси їх трохи розповісти про Організації: Село може містити один або два храми чи свя-
наставників, членів сім'ї та інших важливих людей в житті тині, але інших організацій мало або немає зовсім.

14
Більшість населених пунктів — це села, які забезпечують правило, утворюються в районах із великими запасами ро-
себе та довколишні міста зерном і м'ясом. Жителі в них у дючої землі, з орними полями, в місцях з легкодоступною
тій чи іншій мірі пов'язані з виробництвом продуктів хар- торгівлею, і де майже завжди поруч є водні шляхи.
чування — якщо самі не вирощують зернові культури, то Великі міста майже завжди оточені стінами, а стадії роз-
підтримують тих, хто вирощує; підковують коней, підши- витку міста можна легко відстежити за кількістю стін, по-
вають одяг, подрібнюють зерно, тощо. Товари, які вони ви- будованих від центру. Ці внутрішні стіни поділяють місто
робляють, йдуть на прогодування своїх сімей і підтримку на райони (або квартали), які мають своїх представників у
торгівлі з ближніми поселеннями. міській раді та адміністраторів.
Населення села розподілено по великій площі землі. Фер- Міста, в яких проживає понад двадцять п'ять тисяч чоло-
мери живуть на своїх землях, які можуть знаходитися дале- вік, зустрічаються вкрай рідко. Мегаполіси, такі як Глибоко-
ко від основного села. У центрі села є кілька згрупованих воддя в Забутих Королівствах, Шарн в Еберроні та Вільне
разом споруд: колодязь, ринок, невеликий храм або два, Місто Сірого Яструба є найважливішими символами циві-
місце збору, і, можливо, заїжджий двір для мандрівників. лізації в світах D&D.

МІСТЕЧКО АТМОСФЕРА
Населення: до 6,000
Що в першу чергу помічають шукачі пригод, коли наближа-
Уряд: Місцева знать управляє містечком і призначає бурго-
ються або входять до поселення? Великі стіни, всіяні солда-
містра, який наглядає за адміністрацією. Обрана міська
тами? Жебраків з простягнутими руками, які благають про
рада представляє інтереси середнього класу.
милостиню? Гучний гомін торговців і покупців, які скупчи-
Оборона: Знать командує армією професійних солдатів, а
лись на ринковій площі? Всюдисущий запах гною?
також особистими охоронцями.
Деталі допомагають вдихнути життя в поселення і наоч-
Торгівля: Основні товари легкодоступні, проте екзотичні
но продемонструвати його індивідуальність гравцям. Вибе-
товари і послуги знайти важче. Подорожніх обслугову-
ри одну визначальну рису, яка найкраще передає характер
ють заїжджі двори і таверни.
поселення, і відштовхуйся від неї. Можливо місто стоїть на
Організації: Містечко налічує декілька храмів, а також різні
каналах, як у Венеції. Це ключовий елемент пропонує масу
торгові гільдії та інші організації.
можливих деталей атмосфери: красивий вид з човна, що
Містечка — це основні торговельні центри, що утворилися пливе по каламутній воді, звук плескалися хвиль і, можли-
внаслідок скупчення населення навколо важливих промис- во, спів гондольєрів, запах риби і відходів, що забруднюють
лових зон і надійних торгових маршрутів. Ці поселення по- воду, відчуття вогкості. Або, можливо, більшу частину часу
кладаються на торгівлю: вони імпортують сировину і про- місто вкрите мрякою, і ти описуєш щупальця холодного ту-
дукти харчування з навколишніх сіл, і експортують готові ману, які проходять через кожну щілину і тріщину, приглу-
товари назад в ці села та інші міста. Населення містечок, шені звуки копит по бруківці, холодний запах повітря з до-
зазвичай є більш різноманітним, ніж в селах. щем, відчуття загадковості і приховану небезпеку.
Містечка виникають там, де дороги перетинають вод- Клімат і ландшафт навколо поселення, його походження
ні шляхи, на зустрічі великих земельних торгових шляхів, і жителі, його уряд та політична позиція, його комерційна
близько стратегічних оборонних локацій, поблизу цінних вага — все це впливає на загальну атмосферу поселення. Мі-
копалень або аналогічних природних ресурсів. сто, яке розташоване на краю джунглів, абсолютно не схо-
жий на місто в пустелі. Ельфійські та двергські міста мають
МІСТО (МЕГАПОЛІС) особливу естетику, яка чітко різниться від людських міст.
Населення: До 25,000 Солдати мовчки патрулюють вулиці, щоб придушити будь-
Уряд: Місцева знать керує містом, розділяючи з іншими який натяк на протистояння у місті, де править тиран, в
дворянами відповідальність за навколишні райони і вико- той час як місто, що сприяє створенню системи демократії,
нання державних функцій. Одним із керівників є бурго- може похвалитися відкритим ринком, де філософські ідеї
містр, який очолює міську адміністрацію. Обрана міська продаються так само вільно, як і створюються. Усі можливі
рада представляє інтереси середнього класу і, можливо, комбінації цих факторів допоможуть тобі створити нескін-
має більшу владу, ніж бургомістр. Інші об'єднання також ченно різноманітні поселення у світі твоєї кампанії.
є важливими центрами влади.
Оборона: Місто підтримує армію професійних солдатів, УРЯД
охорону, і міську варту. Кожен дворянин в резиденції має
невеликий загін особистих охоронців. У феодальному суспільстві, найпоширенішому у більшості
Торгівля: Практично будь-які товари або послуги легко- світів D&D, сила та влада зосереджені в містечках і мегапо-
доступні. Подорожніх обслуговують численні готелі та лісах. Дворяни правлять в поселеннях, в яких вони живуть,
таверни. та в навколишніх землях. Вони збирають податки з населен-
Організації: Безліч храмів, гільдій та інших організацій, де- ня, які використовуються для побудови громадських буді-
які з яких мають значний вплив в місті. вель, для виплат солдатам і для підтримки власного ком-
фортного проживання (хоча дворяни часто успадковують
Мегаполіс — колиска цивілізації. Велике населення вима- свої статки). В обмін на це вони обіцяють захищати своїх
гає величезної підтримки з боку навколишніх сіл і торгових жителів від орків-мародерів, хобгоблінів та інших розбій-
шляхів, тому мегаполісів не так і багато. Великі міста, як ників.

15
Дворяни призначають своїх посадовців керівними аген- Геронтократія. У такому суспільстві головують старій-
тами в селах, щоб ті контролювали збір податків і працюва- шини. У деяких випадках керівництво землями покладаєть-
ли в якості суддів у разі суперечок або кримінальних справ. ся на довгоживучі раси, такі як ельфи або дракони.
Ці намісники, шерифи, або судові пристави виросли в се- Демократія. Громадяни або обрані ними представники
лах, якими вони управляють, і поставлені на свою посаду, визначають закони в умовах демократії. Бюрократи або вій-
тому що їх уже поважають жителі. ськові підтримують щоденну роботу уряду, а місця в ньому
У містечках і селищах лорди ділять владу і адміністра- отримують через відкриті вибори.
тивну відповідальність з меншими дворянами (зазвичай Диктатура. Один верховний правитель володіє абсо-
з власними родичами), а також із представниками серед- лютною владою, але вона не обов'язково передається у спа-
нього класу, такими як торговці та ремісники. Бургомістр док. В деякому відношенні ця форма правління нагадує са-
благородного походження призначається главою містечка модержавство. У світі Сірого Яструба напівдемон по імені
або міської ради та виконує ті ж адміністративні функції, Іуз — диктатор у завойованих землях, які носять його ім'я.
що і намісники в селах. Міська рада включає представників, Ієрархія. Феодальна або бюрократична форма правління,
обраних середнім класом. Тільки дурні дворяни ігнорують де кожен член, за винятком одного, знаходиться в підпо-
побажання своєї ради, оскільки часто вплив середнього рядкуванні іншого члена. У світі Саги про Спис, дракони
класу на економіку важливіший для добробуту міста, ніж армії Кріна утворюють військову ієрархію з Повелителями
успадкований дворянський статус. Драконів в якості лідерів під керуванням драконівської ко-
Чим більше поселення, тим більша ймовірність того, що ролеви Такхізіс.
інші особи або організації володіють в ньому значною вла- Клептократія. Це уряд, який складається з груп або ок-
дою. Навіть у селі, популярна особа (мудрий старець або ремих осіб, які прагнуть, перш за все, збагатитися, часто за
всіма шанований фермер) можуть мати більше впливу, ніж рахунок своїх підданих. Яскравий приклад — жадібні Бан-
намісник, тому якщо у намісника є хоча б трішки інтелекту, дитські Королівства у світі Сірого Яструба. Королівства під
він побоїться псувати відносини з такою людиною. У вели- керуванням гільдій злодіїв також потрапляють у цю катего-
ких же містах така влада може перебувати в руках видатного рію.
храму, гільдії, незалежної від міської ради, або у людини з Конфедерація. Кожне місто в конфедерації відповідає
магічною силою. сам за себе, але всі вони роблять внесок в об'єднання або
союз, який йде (по крайній мері, в теорії) на загальне благо
ФОРМИ ПРАВЛІННЯ усіх держав-членів об'єднання. Загальний уклад та ставлен-
к100 Уряд к100 Уряд ня до центрального уряду в конфедерації різниться від міс-
01–08 Самодержавство 59–64 Мілітократія ця до місця. Союз Лордів у світі Забутих Королівств — при-
09–13 Бюрократія 65–74 Монархія клад відкритої конфедерації, в той час як Чертоги Мрора в
14–19 Конфедерація 75–78 Олігархія
світі Еберрон — конфедерація союзних кланів двергів.
Магократія. Керівний орган складається із заклинате-
20–22 Демократія 79–80 Патріархія
лів, які керують безпосередньо, подібно олігархам або фео-
23–27 Диктатура 81–83 Меритократія
далам, або беруть участь в демократичних або бюрократич-
28–42 Феодалізм 84–85 Плутократія
них процедурах. Приклади: Червоні Чарівники Тея в світі
43–44 Геронтократія 86–92 Республіка Забутих Королівств і королі-чарівники Атхаса у світі Тем-
45–53 Ієрархія 93–94 Сатрапія ного Сонця.
54–56 Магократія 95 Клептократія Матріархат або патріархат. Це суспільство очолю-
57–58 Матріархат 96–00 Теократія ється найстаршими або найважливішими членами однієї
статі. Міста дроу є хорошим прикладом теократичного ма-
тріархату, керованого радою вищих жриць дроу, які звіту-
ФОРМИ ПРАВЛІННЯ ють перед Лолс, демонічною Королевою Павуків.
Поселення рідко існують наодинці. Місто може бути те- Меритократія. Найрозумніші і найдосвідченіші пред-
ократичною містом-державою або процвітаючим вільним ставники наглядають за суспільством, часто використову-
містом, яким править торгова рада. Більш ймовірно, що ючи бюрократичну систему, щоб впоратися зі щоденною
воно — частина феодального королівства, бюрократичної роботою уряду. У світі Забутих Королівств вчені монахи ке-
імперії, або віддаленої області, якою править тиран. Вирі- рують бібліотекою Фортеця Свічки під контролем майстра
ши, як поселення вписується в загальну картину твого світу, знань, якого іменують Хранителем.
хто головує над його очільником, і які інші населені пункти Мілітократія. Воєначальники керують державою по
також можуть перебувати під його контролем. військовим законам, використовуючи армію та інші зброй-
Типові та фантастичні форми правління описані нижче. Ви- ні сили. Мілітократія може бути заснована на елітній групі
бери одну з них власноруч або визнач форму правління для солдат, на ордені драконівських вершників, або лізі мор-
країни або міста випадково. ських князів. Соламнія — країна, керована лицарями в світі
Бюрократія. Уряд складається з різних відділів, кожен з Саги про Спис, потрапляє в цю категорію.
яких відповідає за свій аспект правління. Начальники відді- Монархія. Один монарх-спадкоємець носить корону.
лів, міністри або секретарі звітують перед підставним само- На відміну від самодержця, повноваження монарха обме-
держцем або радою. жуються законом, і правитель служить на чолі демократії,

16
феодальної держави, або мілітократії. Королівство Бреланд ТОРГІВЛЯ
у світі Еберрон має і парламент, який приймає закони, і мо- Навіть маленькі села можуть забезпечити персонажам
нарха, який втілює їх у життя. доступ до спорядження, яке їм знадобиться в пригодах.
Олігархія. Кілька абсолютних правителів ділять владу Провізію, намети, рюкзаки, і просту зброю купити можна
або поділивши землю на райони або провінції, або правля- майже усюди. Обладунки, бойову зброю і більш спеціалізо-
чи спільно. Група шукачів пригод, які взяли під контроль вані речі, зазвичай, возять мандрівні купці. У більшості сіл
цілу державу, можуть сформувати олігархію. Вільне Місто є заїжджі двори, які обслуговують мандрівників, де шукачі
світу Сірий Яструб є олігархією, створеною з лідерів різних пригод можуть поїсти і переночувати, навіть якщо якість
фракцій, з бургомістром- маріонеткою на чолі держави. такого перебування залишає бажати кращого.
Плутократія. Суспільство, де керують багаті. Еліта Села покладаються на торгівлю з іншими населеними
утворює правлячу раду, купуючи представництво в суді у пунктами, в тому числі з великими містами. Торговці бува-
номінального монарха, або правлячи за замовчуванням, ють в селах регулярно, продаючи селянам предмети першої
тому що гроші — справжня сила в цих місцях. У багатьох необхідності і предмети розкоші; будь-який успішний тор-
містах світу Забутих Королівств, в тому числі у Глибоковод- говець має далекосяжні зв'язки в регіоні. Мандрівні купці
ді та у Брамі Балдура, плутократичний лад. розповідають персонажам плітки і чутки, коли щось їм про-
Республіка. Управління доручається обраним представ- дають. Торговці розуміють, що обраний ними спосіб заро-
никам, які правлять від імені виборців. Будь-яку демокра- бітку пов'язаний з небезпеками, і його можуть поставити
тію, в якій тільки землевласники або обмежені класи мо- під загрозу бандити або блукаючі чудовиська, тому для охо-
жуть голосувати, можна вважати республікою. рони товарів вони наймають охоронців. До того ж, вони
Самодержавство. Один правитель володіє абсолютною переносять новини з міста в місто, включаючи інформацію,
владою, яка передається у спадщину. Самодержця підтри- яка може викликати інтерес у шукачів пригод.
мує добре розвинений бюрократичний апарат або військо- Такі купці не можуть надати послуги, які бувають доступ-
ві, або ж він виступає в якості єдиної альтернативи анархії. ні у більших містах. Наприклад, коли персонажам потрібна
Правитель може бути безсмертним чи бути нежиттю. Аун- бібліотека або аудієнція з мудрецем, дресувальник, здатний
даір та Каррнат — два царства у світі Еберрон, в яких при обробити яйця грифона, які вони знайшли, або архітектор,
владі диктатори королівської крові. У той час як королева для проектування замку, їм краще піти до великого міста, а
Аура з Аундаіра покладається у своїх справах на магів і шпи- не шукати в селі.
гунів, Кайус, король-вампір із Каррната, має під своїм ко-
мандуванням грізну армію з живих і мертвих солдат.
ВАЛЮТА
Сатрапія. Завойовники і представники іншої держа-
ви утримують владу, керуючи поселенням або регіоном У правилах гри для ясності використовуються терміни «зо-
як частиною більшої імперії. Сатрапами можуть бути чи- лота монета» (зм), «срібна монета» (см), «мідна монета»
новники і військові офіцери, або незвичайні персонажі чи (мм), «електрумна монета» (ем), і «платинова монета»
чудовиська. Міста Судерхам і Верхній Порт у світі Сірого (пм). У своїй грі ти можеш наділити ці монети більш ціка-
Яструба — це сатрапії, контрольовані агентами злісної бан- вим описом. Люди часто дають монетам назви, такі як «ко-
ди мародерів, відомої як Повелителі Рабів. пійка» або «золотий орел». Держава, як правило, чеканить
Теократія. Правління надається прямому представни- власну валюту, яка може бути аналогічна монетам з правил.
ку або групі агентів божества. Центри влади в теократії, як Різноманітні валюти рідко бувають популярні у більшості
правило, розташовані на священних місцях. У світі Еберрон світів, а от монети приймаються без проблем в усьому світі
держава Трейн є теократією, відданою Срібному Полум'ю — мало хто ризикне побитися з чужинцем.
— божественному духу, який знаходиться в місті Твердиня
Полум'я, столиці Трейну.
ПРИКЛАД: ЗАБУТІ КОРОЛІВСТВА
Світ Забутих Королівств надає хороший приклад того, яки-
Феодалізм. Типова форма правління у середньовічній Єв-
ми бувають валюти. Незважаючи на те, що бартер, кровні
ропі, феодальне суспільство складається з лордів і васалів.
розписки та інші форми торгівлі досить поширені в Фаеру-
Васали надають солдат або щитовий збір (оплата замість
ні, найчастіше повсякденною валютою виступають металеві
військової служби) лордам, які, в свою чергу, обіцяють за-
монети і торгові злитки.
хищати своїх васалів.
Загальні монети. Монети бувають різноманітних форм,
розмірів, назв і матеріалів. Завдяки амбіціям торговців з
ПРИКЛАД ДВОРЯНСЬКИХ ТИТУЛІВ Сембії, державні монети дивної форми можна знайти по
Ранг Титул Ранг Уряд всьому Фаеруну. У Сембії замість мідних монет використо-
1 Імператор/Імператриця 6 Граф/Графиня вують квадратні сталеві пенси. Трикутні срібні монети на-
2 Король/Королева 7 Віконт/Віконтеса зиваються воронами, ромбовидні монети з електрума це
3 Герцог/Герцогиня 8 Барон/Баронеса асигнації (зазвичай звані «блакитними очима»), а п'ятикут-
4 Князь/Княгиня 9 Баронет ні золоті монети називають «знаттю». Сембія не випускає
5 Маркіз/Маркіза 10 Лицар платинові монети. Але, незважаючи на все це, тут прийма-
ють всі інші види монет, в тому числі мідні та платинові з-за
кордону.

17
У Глибоководді, галасливому космополітичному центрі Місто Брама Балдура виробляє велику кількість срібних
торгівлі, мідяки називають пір'ям, срібні монети — оскол- торгових злитків і встановлює стандарт для цього виду
ками, монети з електруму це місяці, золоті монети — дра- валюти. Місто Мірабар виробляє веретеноподібні торго-
кони, а платинові — сонця. Два види локальних монет ві злитки з чорного заліза з квадратними кінцями вагою
називаються «тол» і «портовий місяць». Тол — це ква- близько 1 кілограм кожен, вартістю 10 зм в цьому місті, а в
дратна латунна монета з отвором в центрі, зробленим для довколишніх торгових центрах ціна на них помітно нижча:
того, щоб легко нанизуватися на кільце або шнурок, його така ж, як і на звичайне залізо (2 см за кілограм).
вартість 2 зм, проте поза Глибоководдям така монета стає Незвичайні види валюти. Монети і злитки — не єди-
простою залізячкою. Портовий місяць — це плоска монета ні форми твердої валюти. Дзвіночки Гонда — це невеликі
з платини у вигляді півмісяця з отвором в центрі, інкрусто- латунні дзвони вартістю 10 зм (або 20 зм в храмі Гонда).
вана електрумом, названа так через місце свого традиційно- Кільця Шаара — пробиті поліровані пластинки зі слонової
го використання — в порту на оптову закупівлю великих кістки, нанизані на тятиву кочовиками Шаара, коштують 3
вантажів. Ця монета коштує 50 зм у Глибоководді і 30 зм в зм за штуку.
інших місцях.
Північне місто Сріблястий Місяць штампує з електру- СТВОРЕННЯ ВЛАСНОЇ ВАЛЮТИ
му блискучі сині монети у формі півмісяця, звані місяця- Як показано в попередніх прикладах, валюта твого світу не
ми, які коштують 1 зм в цьому місті та 1 ем в інших місцях. обов’язково повинна відповідати універсальному стандар-
Місто також виготовляє монету більшого номіналу, звану ту. Кожна країна і кожна епоха може мати свої власні мо-
«прикритим місяцем», яка виглядає як місяць в поєднанні нети та цінності. Шукачі пригод можуть подорожувати по
з темно-срібним овалом, формуючи майже круглу монету різних країнах і знаходити усілякі втрачені скарби. Знайти
вартістю 5 ем в межах міста і 2 ем за його межами. шістсот древніх бедоарів, що належали правителю Ельтагрі-
Улюблений вид валюти в царстві Кормір — королівська му дванадцять століть назад — подія, яка більш глибоко за-
монета з драконом на одній стороні та з датою карбування нурить гравців у світ, ніж знахідка 60 срібних монет.
на іншій. Тут мідяки називають пальцями, срібні монети —
Зміна назви та визначення монет для великих сучасних та
срібними соколами, монети з електруму — блакитними
історичних царств твого світу робить гру більш атмосфер-
очима, золоті монети — золотими левами, а платинові мо-
ною. Золоті леви Корміра передають благородний характер
нети — трьома коронами.
цього королівства. Якщо країна чеканить золоті монети і
Навіть міста-держави карбують свої власні мідні, срібні та
називає їх «стражданнями», штампуючи з кожного боку
золоті монети. А ось монети з електруму і платини в таких
злісних демонічних осіб, то таку валюту ні з чим не сплу-
місцях зустрічаються рідше. Невеликі держави використо-
таєш.
вують монети, запозичені у інших країн або отримані з
розграбованих древніх копалень. Мандрівники з деяких зе- Створення нових монет, прив’язаних до певних місць,
мель (зокрема, з царств Тея і Халруа, де заправляють маги) як толи в Глибоководді або прикриті місяці зі Сріблястого
використовують валюти інших держав при торгівлі за кор- Місяця, дає додатковий рівень деталізації. До тих пір, доки
доном, тому що їхні власні монети і жетони можуть вияви- цінність цих нових монет проста в обчисленні (іншими сло-
тися проклятими, і тому всі їх уникають. вами, ти не винаходиш монету вартістю 1,62 зм), ти додаси
Дуже цінуються монети з давно втрачених легендарних таким способом унікальний місцевий колорит в ключові
земель і центрів великої магії, якщо тим, хто їх знайде, ви- місця світу, не додаючи зайвої складності.
стачить розуму, щоб продати їх колекціонерам, а не просто
витратити їх на ринках. Особливо відомі монети старого
ельфійського двору Кормантіра: тальвери (мідні), бедоари МОВИ ТА ДІАЛЕКТИ
(срібні), тамарки (електрумні), шільмаєри (золоті) і руен- При створенні світу ти можеш придумати нові мови і діа-
діли (платинові). Це відмінні монети, яких досить багато в лекти, щоб показати його унікальну географію та історію.
обігу, і їх іноді використовують для торгівлі з ельфами. Ти можеш замінити стандартні мови, представлені в Книзі
Торгові злитки. Великі об’єми монет важко транспор- Гравця на нові, або розділити існуючі мови на кілька різних
тувати і рахувати. Більшість торговців вважають за краще діалектів.
використовувати торгові злитки — бруски з дорогоцінних У деяких світах регіональні відмінності можуть бути на-
металів і сплавів (зазвичай срібла), які майже всюди при- віть важливими, ніж расові. Можливо, всі дверги, ельфи і
ймаються для торгівлі. Торгові злитки штампуються або люди, які живуть в одному царстві, розмовляють спільною
гравіруються символом торгової компанії або уряду, яке мовою, яка повністю відрізняється від мов у сусідньому ко-
створило їх. Ці злитки оцінюються за вагою, а саме: ролівстві. Це може значно ускладнити комунікацію (і ди-
•• 1-кілограмовий срібний злиток коштує 10 зм. Розмір пломатію) між двома королівствами.
злитка: близько 10 сантиметрів у довжину, 5 сантиметрів Поширені мови можуть мати стародавні версії, або у світі
у ширину та 1 сантиметр товщиною. можуть існувати древні та абсолютно невідомі мови, які шу-
•• 2-кілограмовий срібний злиток коштує 20 зм. Розмір качі пригод знайшли на стінах гробниць або руїн. Такі мови
злитка: близько 15 сантиметрів у довжину, 5 сантиметрів можуть додати елемент загадки до написів та символів, з
у ширину та 2 сантиметри товщиною. якими персонажі зіткнуться.
•• 2-кілограмовий золотий злиток коштує 250 зм. Розмір Окрім мови друїдів та злодійського жаргону ти можеш
злитка такий самий, як у 1-кілограмового срібного. придумати додаткові таємні мови, які дозволять членам

18
певних організацій або політичних структур спілкуватися. для них типовими? Якими особистісними якостями вони,
Ти навіть можеш вирішити, що кожен світогляд має свою як правило, володіють?
власну мову, яка більш схожа на арго і використовується го- Вибір символу та девізу — фінальна стадія роботи над
ловним чином для обговорення філософських концепцій. організацією. Фракція, символ якої гордий олень, швидше
У місці, де одна раса підкорила іншу, мова завойовників за все відрізняється від тієї, що використовує крилату змію.
може стати символом соціального статусу. До того ж, чи- Працюючи над девізом, придумай не тільки послання,
тання і письмо може бути обмежене законом для всіх ниж- але також тон і стиль мовлення, які відповідає організації.
чих верств суспільства. Наприклад, девіз арфістів «Геть тиранію! Справедливість
та рівність для всіх!» несе просте послання про свободу і
процвітання. Порівняємо його з девізом групи політично
ФРАКЦІЇ ТА ОРГАНІЗАЦІЇ союзних міст на півночі, які називають себе Альянсом Лор-
Храми, гільдії, ордени, таємні товариства і університети є дів: «Загроза для дому буде безжально знищена. Доскона-
важливими силами в соціальному устрої будь-якої циві- лість — ось запорука безпеки». Відразу зрозуміло, що це не
лізації. Їхній вплив може поширюватися на безліч міст, із просто люди, які беруть участь у тендітному політичному
застосуванням політичної волі або без. Організації можуть союзі; вони більше направлені на стабільність, ніж на спра-
відігравати важливу роль в житті персонажів, стаючи їх по- ведливість та рівність.
кровителями, союзниками чи ворогами, прямо як окремі Нарешті, подумай про те, як гравці можуть увійти в
ПМи. Коли персонажі вступають в організацію, вони ста- контакт з цією організацією. З ким із її важливих співро-
ють частиною чогось більшого, ніж вони самі, і це може від- бітників, не обов’язково лідером, шукачі пригод можуть
крити для них нові можливості у світі. зіткнутися? В яких місцях діють агенти організації, і де їх
штаб-квартира або база? Якщо ж шукачі пригод вступлять
в організацію, то на які місії їх можуть направити? Які наго-
ШУКАЧІ ПРИГОД ТА ОРГАНІЗАЦІЇ роди вони можуть отримати?
На старті кампанії передісторії персонажів можуть стати
відмінним способом для введення шукачів пригод у твій
світ. Але по ходу гри минулі зв’язки персонажів найчастіше
відходять на другий план.
ПРИКЛАД ФРАКЦІЇ: АРФІСТИ
Арфісти — це поширена мережа заклинателів і шпигунів,
Фракції та організації, направлені на персонажів, це най- які виступають за рівність і таємно протидіють зловживанню
кращий спосіб тримати в захопленні високорівневих шука- владою, отриманою завдяки магії, або будь-якій іншій.
чів пригод у грі, адже вони забезпечують зв’язок з ключо- Ця організація з’являлася, її руйнували, і вона народжу-
вими ПМами, і ставлять розпорядок дня вище особистої валась знову декілька разів. Своєю довговічністю та стійкі-
вигоди. Так само, організації лиходіїв створюють постійне стю вона в значній мірі зобов’язана своїй децентралізова-
відчуття загрози, яке є набагато сильнішим від загрози, яку ності, підтримці серед населення, таємному характеру та
представляють поодинокі вороги. автономії своїх членів. Арфісти мають невеликі скупчення
та одиночних оперативників по всьому світу Забутих Коро-
Наявність персонажів, прив’язаних до різних фрак-
лівств, але, незважаючи на це, вони час від часу взаємоді-
цій, може спровокувати цікаві ситуації за ігровим столом,
ють і обмінюються інформацією між собою. Ідеологія арфіс-
оскільки ці фракції мають схожі цілі і не перебувають в по- тів благородна, а її члени пишаються своєю винахідливістю
стійній опозиції один до одного. Шукачі пригод, які пред- і непідкупністю. Арфісти не тягнуться до влади або слави,
ставляють різні фракції, можуть бути конкурентами в пев- тільки до справедливості та рівноправному відношенню до
них питаннях, навіть якщо в цілому вони переслідують одні всіх.
й ті ж цілі. Девіз. «Геть тиранію. Справедливість та рівність для всіх».
Для шукача пригод організація також може бути відмін- Переконання. Переконання арфістів можна окреслити в
ним джерелом особливих нагород, які відрізняються від ба- такий спосіб:
нальних очок Досвіду та скарбів. Збільшення рангу в орга- ·· Ніхто не повинен володіти надлишком інформації або та-
нізації стає вагомим досягненням і може також приносити ємних знань.
непогані переваги, такі як доступ до інформації, обладнан- ·· Велика влада призводить до розпусти, а зловживання ма-
ня, магії та інших ресурсів. гією повинне ретельно контролюватися.
·· Ніхто не повинен залишатися без підтримки.
СТВОРЕННЯ ФРАКЦІЙ Цілі. Збір інформації в Фаеруні, стеження за політичною
Фракції та організації, які ти створюєш, повинні охоплю- динамікою в кожному регіоні, а також сприяння справедли-
вати історії, що мають значення для ігрового світу. Вигадуй вості та рівності таємними способами. Діяти відкрито тільки
такі організації, з якими гравці захочуть взаємодіяти в яко- в крайньому випадку. Заважати тиранам, будь-яким ліде-
сті союзників, учасників або ворогів. рам, урядам, або групам, які стають занадто потужними.
Спочатку виріши, яку роль конкретна організація по- Допомагати слабким, бідним і пригнобленим.
Типові завдання. Серед типових завдань арфістів: отри-
винна відігравати в твоєму світі. Що це за організація? Які
мання артефактів, які можуть порушити баланс сил в регі-
її цілі? Хто її заснував і чому? Хто її члени? Відповіді на ці оні, збір інформації про впливових осіб або організації, ви-
питання повинні дати тобі краще розуміння характеру ор- значення істинних намірів амбітного політичного діяча або
ганізації. Далі подумай про типових представників органі- злого чарівника.
зації. Як люди могли б описати їх? Які класи та світогляд є

19
СЛАВА ють місто від тиранії синього дракона. З огляду на те, що
Слава — це необов’язкове правило, яке ти можеш вико- орден любить карати лиходіїв, можна збільшити славу кож-
ристовувати для відстеження позиції шукача пригод в кон- ного персонажа в ордені на 1. Однак якщо вбивство драко-
кретній фракції або організації. Слава — це числове значен- на було завданням, отриманим шукачами пригод від стар-
ня, яке починається з 0 і збільшується, як тільки персонаж шого наставника ордена, його виконання може збільшити
заробляє репутацію і прихильність конкретної організації. славу кожного персонажа на 2, адже воно показало шукачів
Ти можеш прив’язати до значення слави персонажа нагоро- пригод як ефективних союзників.
ди в організації, такі як ранги, звання та доступ до ресурсів. Тим часом, спритник із загону міг поцупити коробку рід-
Гравець отримує очки слави окремо для кожної організа- кісних отрут із запасів дракона і продати її торговцеві, який
ції, в якій він бере участь. Наприклад, шукач пригод може за сумісництвом є таємним агентом Жентаріма. Ти можеш
мати 5 очок слави всередині однієї фракції і 20 очок всере- збільшити славу спритника всередині Жентаріма на 2, так
дині іншої. Ці очки нараховуються за взаємодію персонажа як така дія безпосередньо збільшує силу і багатство органі-
з кожною організацією протягом усієї кампанії. зації, незважаючи на те, що завдання не було напряму при-
значене агентом Жентаріма.
ОТРИМАННЯ ОЧОК СЛАВИ
Персонаж отримує очки слави, коли виконує місії та ПЕРЕВАГИ СЛАВИ
завдання, які представляють інтерес для організації, або без- Переваги від збільшення слави всередині організації мо-
посередньо її зачіпають. Ти нагороджуєш персонажів очка- жуть включати звання і владу, дружні відносини з членами
ми слави на свій розсуд, як тільки вони завершать ці місії організації та інші бонуси.
або завдання, як правило, одночасно з отриманням Досвіду. Звання та ранги. Разом зі збільшенням рівня слави
Просування інтересів організації збільшує славу персо- персонажі можуть отримувати підвищення за посадою. Ти
нажа на 1. Виконання особливої ​​місії, спеціально створеної можеш встановити певні ступені слави, які послужать пере-
для цієї організації, або такої, що приносить їй безпосеред- думовами (хоча, не обов’язково тільки передумовами) для
ню користь, підвищує славу персонажа на 2. просування по званню, як показано в наведеній нижче та-
Наприклад, персонажі зі зв’язками в благородному Ор- блиці. Наприклад, персонаж може приєднатися до Альянсу
дені Рукавиці завершують місію, під час якої вони звільня- Лордів після отримання 1 очка слави в цій організації, от-
римавши звання «Мантія». Зі збільшенням слави персо-
нажа в організації, він може отримати право на подальше
ПРИКЛАД ФРАКЦІЇ: ЖЕНТАРІМ підвищення рангу.
Жентарім (також відомий як Чорна Мережа) є безпринцип- Ти також можеш додати вимоги для отримання звання.
ною тіньової організацією, яка прагне розширити свій вплив Наприклад, персонаж, пов’язаний з Альянсом Лордів, по-
і владу на весь світ Забутих Королівств. винен бути як мінімум 5 рівня, перш ніж зможе стати «Го-
Зовні Чорна Мережа виглядає відносно доброзичливою стрим мечем», як мінімум, 10 рівня, щоб стати «Військо-
організацією. Вона пропонує кращі та найдешевші товари і вим герцогом», і, щонайменше мати 15 рівень, щоб стати
послуги, як легальні, так і нелегальні, тим самим знищуючи «королівським левом».
своїх конкурентів і змушуючи всіх залежати від неї.
Ти можеш виставити цими ступенями слави будь-які ви-
Члени Жентаріма розглядають один одного як членів дуже
великої родини і покладаються на ресурси та безпеку ор-
моги і цифри, які підходять твоїй грі, створюючи відповідні
ганізації. Тим не менше, їм надається повна свобода в до- ранги та титули для організацій у своїй кампанії.
сягненні власних цілей та збільшенні особистого багатства Відносини між членами організації. Чим вища слава
або впливу. В цілому, Жентарім обіцяє «все найкраще», персонажа в організації, тим більша ймовірність, що члени
хоча насправді ця організація більше зацікавлена ​​в поши- цієї організації вже чули про нього. Ти можеш придумати
ренні власної пропаганди і впливу, ніж в поліпшенні життя її діапазони значень, при яких відношення незнайомих членів
окремих членів. організації до персонажа стає байдужим або дружнім. На-
Девіз. «Приєднуйся до нас і процвітай. Стань проти нас і приклад, члени Смарагдового Анклаву — фракції, присвя-
страждай».
ченій збереженню природного порядку, можуть вести себе
Переконання. Переконання Жентаріма можна окреслити
в такий спосіб:
не надто дружньо з персонажами, які не отримали хоча б 3
очка слави в цій організації, а ставати товариськими тільки
·· Жентарім — твоя сім’я. Ти доглядаєш за нею, а вона за тоді, коли персонаж отримав 10 очок слави в Смарагдовому
тобою. Анклаві. Ці діапазони застосовуються тільки до узагальне-
·· Ти господар своєї долі. Завжди отримуй те, чого заслуго-
них відносин більшості членів організації, і такі відносини
вуєш.
·· Все і всі мають свою ціну. не є автоматичними. Іншим учасникам фракції шукач при-
год може не подобатися незважаючи на його популярність і
Цілі. Збільшити багатство, владу, вплив, і таким чином до- славу, або, навпаки, через них.
мінувати на Фаеруні. Бонуси. Отримання звання в організації дарує певні бо-
Типові завдання. Типові завдання Жентаріма включають
нуси. Персонаж низького рангу може отримати надійні
в себе грабіж або викрадення скарбів, потужних магічних
предметів або артефактів; укладення прибуткового контр- зв’язки і куратора для пригод, безпечний дім та доступ до
акту або продовження існуючого; створення плацдарму в акційних цін на спорядження у певних торговців.
місцях, де Жентарім ще не має значного впливу. Персонаж середнього рангу може отримати помічників
(див. Розділ 4, «Створення персонажів Майстра»), доступ

20
до настійок та сувоїв, зможе отримувати заступництво або
підкріплення під час небезпечних місій. Високорівневий
МАГІЯ У ТВОЄМУ СВІТІ
Для більшості світів D&D магія є цілком природнім яви-
персонаж може заручитись допомогою невеликої армії,
щем, але, незважаючи на це, вона залишається таємничою,
брати в оренду рідкісні магічні предмети, отримувати допо-
а іноді навіть страхітливою. Усі жителі знають про існуван-
могу від заклинателів, або призначати спеціальні місії для
ня магії, а більшість із них навіть були свідками її ефектів.
членів нижчого рангу.
Вона пронизує космос і живить давні володіння легендар-
Час простою. Ти можеш дозволити персонажам прово-
них героїв, загадкові руїни колишніх імперій, тих, до кого
дити час між пригодами для зміцнення відносин і отриман-
торкнулися боги; вона тече в жилах істот, народжених з
ня очок слави в організації. Для отримання більш детальної
надприродною силою, та переповнює тих, хто вивчає таїн-
інформації про діяльність між пригодами дивись розділ 6,
ства буття. Про подвиги осіб, які нею володіють, складають
«Між пригодами».
легенди, які розповідають своїм дітям біля каміна.
ВТРАТА ОЧОК СЛАВИ Те, що звичайна людина знає про магію, залежить від
Розбіжностей з членами організації недостатньо, щоб втра- того, де вона живе, і чи знає вона когось, хто практикує ма-
тити у ній славу. Проте серйозні правопорушення, направ- гію. Жителі ізольованих сіл, можливо, не бачили справж-
лені проти організації або її членів можуть привести до ньої магії століттями, і пошепки оповідають про дивні
втрати очок слави і рангу. Ступінь цих втрат залежить від здібності старого відлюдника, який живе в сусідньому лісі.
конкретного порушення і залишається на твій розсуд. Сла- У місті Глибоководдя світу Забутих Королівств є гільдія ча-
ва персонажа в організації ніколи не може впасти нижче 0. рівників під назвою Пильний Орден Магів і Захисників. Ці
маги хочуть зробити чаклунство більш доступним, щоб чле-
БЛАГОЧЕСТЯ ни ордена могли мати вигоду від продажу своїх послуг.
Із певними змінами, система очок слави також може слу- У деяких світах D&D магії більше, ніж в інших. У Атхасі,
жити запобіжним зв’язком між персонажем і божеством. в суворому світі Темного Сонця, таємна магія є ненавис-
Це відмінний варіант для кампаній, де боги займають ак- ною практикою, адже вона виснажує життєву силу світу.
тивну позицію в світі. Значна частина магії Атхасу знаходиться в руках лиходіїв. І
З таким підходом твої гравці зможуть отримувати окремі навпаки, в світі Еберрон магія — таке ж звичне явище, як
очки слави для кожного бога у твоїй кампанії. Персонаж і будь-який інший товар. Торгові доми продають магічні
може вибрати для себе божество-покровителя або панте- предмети та надають послуги всім, хто може їх собі дозво-
он богів із завданнями, доктринами, і табу, які ти створив. лити. Жителі купують квитки на дирижаблі та потяги, які
Будь-яка слава, яку він заробляє, буде називатися очками рухаються за допомогою стихійної магії.
благочестя або очками віри. Персонаж отримує очки благо- Додаючи магію у свій світ, дай відповідь на наступні пи-
честя, прославляючи своїх богів, виконуючи їхні команди, тання:
і поважаючи їхні табу. Персонаж втрачає очки благочестя, •• Яка магія є повсякденною для цього світу? Яка соціально
працюючи проти волі своїх богів, ганьблячи їх ім’я, знева- неприйнятна? А яка рідкісна? Наскільки незвичайні для
жаючи храми та йдучи наперекір їхнім цілям. твого світу класи персонажів, які здатні використовува-
Тим, хто довів свою відданість, боги дарують прихиль- ти заклинання? Наскільки часто зустрічаються ті, хто
ність. З кожним новим рангом благочестя персонаж може може виконувати високорівневі заклинання?
один раз на день попросити бога про милість. Божа ми- •• Наскільки є унікальними магічні предмети, магічні міс-
лість, як правило, проявляється у формі заклинання жерця, ця, та істоти, які володіють надприродними здібностя-
такого як благословення. Також вона часто проявляється із ми? На якому рівні могутності ці речі перетворяться із
символом божественного благодійника; наприклад, персо- повсякденних в екзотичні?
наж, який поклоняється Тору, може отримати заклинання, •• Як влада регулює використання магії? Як звичайні люди
що породжує вибух або гуркіт грому. використовують магію і як захищають себе від неї?
Високий рівень благочестя може дати персонажу суттєві-
ші переваги у вигляді благословення або чарів (див. розділ Відповіді на деякі з цих питань дають відповіді і на інші. На-
7, «Скарби», щоб дізнатися більше про надприродні дари). приклад, якщо заклинателі-початківці звичні для світу, та-
кого як Еберрон, то органи влади і прості люди, швидше за
все, мають доступ до вільного користування заклинаннями
нижчих рівнів. В таких місцях купівля простих заклинань
не лише можлива, а й набагато дешевша. Жителі, швидше
за все, знають про усі поширені заклинання, і наперед готу-
ють захист від них, особливо коли це стосується ризикових
ситуацій.

ОБМЕЖЕННЯ НА МАГІЮ
У деяких державах можуть існувати обмеження або забо-
рони на використання магії. Чарівництво без ліцензії або
офіційного дозволу може бути заборонено. У таких місцях

21
магічні предмети та постійні магічні ефекти рідкісні, хоча Коли ти створюєш місто у світі фентезі, подумай, скільки
магічні методи захисту від чарів часто дозволяються. кіл телепортації воно може містити, і про які з них шука-
Деякі населені пункти можуть забороняти певні закли- чі пригод, скоріш за все, будуть знати. Якщо шукачі пригод
нання. У таких місцях може бути злочином використання зазвичай повертаються на свою базу за допомогою такого
заклинань для крадіжки або обману, а також може забо- кола, використовуй його як зачіпку для розвитку сюжетних
ронятись магія, яка дозволяє телепортуватись або ставати подій. Що буде робити загін персонажів, якщо після при-
невидимим. Заклинання, які дозволяють причаровувати буття в коло телепортації вони виявлять, що всі засоби захи-
або домінувати над іншими також стоять поза законом, сту відключені, а охоронці лежать в калюжі крові? Що якщо
оскільки з їх допомогою можна влаштовувати примусо- їх прибуття перериває суперечка між двома ворогуючими
вий грабунок. Деструктивні заклинання також заборонені жерцями в храмі? Настає час пригод!
зі зрозумілих причин. Місцевий правитель може боятися
конкретного магічного ефекту або заклинання (наприклад, ВОСКРЕСІННЯ З МЕРТВИХ
він боїться заклинання поліморф, оскільки заклинатель
Коли істота вмирає, її душа покидає тіло, залишає Мате-
може зловживати ним, приймаючи образ правителя) і тому
ріальну Площину, проходить через Астральну, і направля-
вводиться закон, що обмежує цей вид магії.
ється блукати по площини, де проживає її божество. Якщо
істота не поклоняється жодному божеству, її душа відправ-
ШКОЛИ МАГІЇ ляється на площину, яка відповідає її світогляду. Повернен-
Правила гри часто звертаються до шкіл магії (ілюзії, некро- ня кого-небудь до життя означає пошук його душі на тій
мантії, огородження і так далі), але сам тобі вирішувати, яке площини і повернення її назад в матеріальне тіло.
значення ці школи мають у твоєму світі. Так само, деякі кла- Деякі хитрі вороги можуть ускладнити персонажам по-
сові уміння свідчать про існування у світі організацій, що вернення до життя. Збереження тіла не дозволяє іншим
покладаються на магію — колегії бардів та кола друїдів — використовувати заклинання оживлення і воскресіння, щоб
знову ж таки, тобі вирішувати, якими вони будуть. повернути вбитого персонажа до життя.
Ти можеш вирішити, що ніяких формальних структур, Душа не може бути повернута до життя, якщо вона цього
на зразок описаних вище, у твоєму світі нема. Чарівники не бажає. Душа знає ім’я, світогляд, і божество-покровите-
(і барди з друїдами) можуть бути настільки рідкісними, ля (якщо таке є) персонажа, який намагається її воскресити,
що персонаж, який навчається у одного наставника, ніко- і може відмовитися повертатися. Наприклад, якщо відваж-
ли більше не зустрічає іншого персонажа такого ж класу. В ний лицар Стурм Світлий Меч убитий, а верховна жриця
цьому випадку чарівники можуть вивчити свої спеціалізації Такхізіс (богиня злих драконів) роздобуде його тіло, Стурм,
в школах без всякого формального навчання. можливо, не захоче, щоб вона підняла його з мертвих. Будь-
Однак якщо у твоєму світі магія більш поширена, академії які її спроби автоматично приречені на провал. Якщо зла
можуть стати варіантами шкіл магії. Ці установи мають свої жриця хоче відродити Стурма, щоб допитати його, вона
власні ієрархії, традиції, правила і процедури. Наприклад, повинна знайти спосіб обдурити його душу, наприклад,
некромант Матеррос може бути учнем некромантської Ка- обманом умовити доброго священнослужителя оживити
бали з Тар-Зада. З огляду на свою високу позицію в ієрархії, його, а потім, як тільки він ожив — схопити його.
він має право носити червоні і зелені шати майстра. Зви-
чайно, коли він носить цей одяг, його рід занять легко впі-
знається тими, хто знає про кабали. Те, що його впізнали,
може піти на користь або завдати шкоди, оскільки Кабала з
Тар-Зада має доволі погану репутацію.
Якщо ти обираєш цей спосіб, ти можеш розцінювати
школи магії, колегії бардів та кола друїдів як організації, ви-
користовуючи поради для організацій, представлені раніше
в цьому розділі. Гравець, який відіграє персонажа-некро-
манта, може отримувати очки слави в Кабалі з Тар-Зада, а
бард буде прагнути отримати все більшу популярність в ко-
леджі Мак-Фюрмідх.

КОЛА ТЕЛЕПОРТАЦІЇ
Кола телепортації займають важливе місце в економічному
житті фентезійного світу. Заклинання, такі як площинний
перехід, телепортація і коло телепортації з’єднані з цими
колами, які розташовані у храмах, академіях, в штаб-квар-
тирах таємних організацій, і на видних громадських місцях.
Однак, оскільки кожне коло телепортації є можливим засо-
бом входу в місто, вони охороняються військами і магічним
захистом.

22
СТВОРЕННЯ КАМПАНІЇ Для кожного з цих етапів деталізуй локації настільки де-
тально, наскільки вони цього потребують. Тобі не потрібно
Світ, який ти створюєш — це сцена, на якій персонажі
продумувати кожен будинок в селі або називати кожну ву-
гравців є головними акторами. Ось і вся істина! Ти можеш
лицю в мегаполісі. Якщо персонажі починають гру в підзе-
проводити незалежні епізодичні пригоди, в яких незмінни-
меллі барона, тобі доведеться придумати подробиці такої
ми будуть тільки персонажі, або вплести загальну сюжетну
пригоди, але це не означає, що ти мусиш вигадати імена для
лінію в ці пригоди, щоб побудувати епічну сагу про досяг-
кожного лицаря барона. Накресли просту карту, подумай
нення персонажів у світі.
про навколишні місця, та виріши, з ким персонажі, швидше
Планування цілої кампанії може здатися складним
за все, стануть взаємодіяти на початку кампанії. Найголов-
завданням, але на початку тобі не обов’язково продумувати
ніше, уяви собі, як це місце впишеться в історію, яка розгор-
кожну деталь. Ти можеш почати з основ, провести декілька
неться у твоїй кампанії. Тепер ти готовий почати роботу
пригод, а вже далі, по ходу гри, обмірковувати розширен-
над своєю першим пригодою!
ня сюжетних ліній. Ти можеш додати стільки деталей в гру,
скільки забажаєш.
Початок кампанії означає початок пригод. Тобі потрібно ОПИШИ МІСЦЕ ДІЇ
швидко перейти до дій, яких чекають гравці, щоб відразу Як тільки ти почнеш розвивати свою кампанію, тобі дове-
захопити їхню увагу. Надай гравцям достатньо інформації, деться описати гравцям свій світ. Для зручності збери усю
щоб вони чекали гри через тиждень, бажаючи дізнатися, що необхідну інформацію в роздатковий матеріал. Такий мате-
ж буде далі. ріал зазвичай включає в себе наступне:
•• Будь-які обмеження або нові опції для створення персо-
ПОЧНИ З МАЛОГО нажів, такі як нові або заборонені раси.
Коли ти вперше створюєш кампанію, почни з малого. Пер- •• Передісторія кампанії, яку персонажі можуть знати.
сонажі повинні знати тільки про місто чи село, в якому Якщо ти підготував сценарій або напрямок для кампанії,
вони починають гру, і, можливо, щось про сусіднє підзе- то ця інформація може включати в себе підказки, які на-
мелля. Якщо ти вирішиш, що держава знаходиться в стані тякають вагомі елементи сюжету.
війни з сусіднім герцогством, або що дальній ліс кишить •• Базова інформація про район, в якому персонажі почи-
тарантулами і гігантськими павуками, тобі слід записати ці нають гру, наприклад, назва міста, важливі місця в ньому
речі. Але на початку кампанії достатньо буде лише опису і навколо нього, відомі ПМи, про яких вони знають, і,
найближчих околиць. Щоб створити ці околиці, пророби можливо, чутки, які вказують на можливі пригоди.
наступні дії:
Намагайся викладати матеріал коротко і по суті. Дві сто-
рінки тексту — це максимум. Навіть якщо у тебе зараз
1. СТВОРИ БАЗУ ДЛЯ ГРАВЦІВ
сплеск творчої енергії, що дозволяє писати по двадцять сто-
Дивись вище главу «Поселення» для отримання настанов
по створенню поселень. Невелике містечко або село на рінок відмінного довідкового матеріалу, притримай цей за-
краю дикої місцевості стануть хорошою базою для більшо- пас для майбутніх пригод. Нехай гравці розкривають деталі
сті кампаній. Використовуй велике місто, якщо хочеш про- поступово.
водити кампанію з міськими пригодами.
ВТЯГНИ ПЕРСОНАЖІВ У СЮЖЕТ
2. СТВОРИ ОКОЛИЦІ Після того, як ти описав концепцію своєї кампанії, нехай
Дивись вище главу «Створення карти для твоєї кампанії» гравці допоможуть розповісти історію, вирішивши, яку
для отримання настанов по створенню карти. Намалюй роль в ній грають їхні персонажі. Це їхній шанс зв’язати іс-
карту в масштабі області (1 гекс = 1 кілометр) з базою не- торії своїх персонажів із передісторією світу, а для тебе це
далеко від центру. На свій розсуд наповни район в радіусі можливість визначити, як різні елементи життя персонажів
дня подорожі (25-30 кілометрів) від бази. Приправ дво- вписані в історію кампанії. Наприклад, яке одкровення но-
ма-чотирма підземеллями або аналогічними місцями для сить у собі персонаж-самітник? Який статус сім’ї благород-
пригод. В області такого розміру, окрім бази, можуть зна- ного персонажа? Яка доля чекає на народного героя?
ходитися від одного до трьох додаткових населених пунктів, У деяких гравців можуть виникнути проблеми з ідеями,
так що подумай і про них також. адже не всі люди однаково винахідливі. Ти можеш сти-
мулювати їх творчий потенціал, задавши кілька запитань
3. СКЛАДИ ПОЧАТКОВУ ПРИГОДУ про їх персонажів:
Одиночне підземелля — це найбільш підходяща перша при-
года для більшості кампаній. Дивись розділ 3, «Створення •• Ти місцевий, народився або виріс в цих місцях? Якщо
пригод» для отримання інформації. так, то хто твої батьки? Чим ти зараз займаєшся?
База забезпечує відправну точку для персонажів. Такою •• Як давно ти прибув у ці місця? Звідки ти? Чому ти при-
відправною точкою може стати село, де вони виросли, їхав саме сюди?
або місто, яке приваблює їх. Або, можливо, вони почнуть •• Ти пов’язаний з певною організацією або з людьми, ко-
кампанію у підземеллі замку злого барона, де вони були трі замішані в подіях, з яких починається кампанія? Вони
замкнені з різних причин (законних або не дуже). друзі чи вороги?

23
Вислухай ідеї гравців і говори «так», якщо це не супере- ЗАПУСК ПОДІЙ
чить твоєму баченню кампанії. Навіть якщо ти хочеш, щоб Події світового масштабу можуть відбутися в будь-який час,
усі персонажі були уродженцями стартового містечка, роз- але найбільші події зазвичай трапляються на початку, в сере-
глянь можливість додавання персонажів, які лише нещодав- дині, і в кінці історії.
но сюди прибули, якщо історія гравця досить переконлива. Таке розміщення відображає структуру більшості драма-
Запропонуй зміни в передісторії персонажа, щоб вона кра- тичних історій. На початку історії щось трапляється, різко
ще підходила під твій світ, або додай перші події твоєї кам- змінюючи життя головних героїв і підштовхуючи їх до дії.
панії в цю передісторію. Персонажі вдаються до різних вчинків, щоб вирішити свої
проблеми, але їм протистоять інші сили. Як тільки вони
СТВОРЮЙ ПЕРЕДІСТОРІЇ підбираються до своєї цілі, велике зіткнення зриває всі їхні
Передісторії потрібні, щоб вплести персонажів у світ, а плани, ситуація нагнітається, а провал здається неминучим.
створення нових передісторій — це чудовий спосіб по- В кінці історії світ знову здригається і змінюється в той бік,
казати гравцям особливості твого світу. Передісторії, які в який персонажі змінили його своїми діями.
пов’язані з конкретними культурами, організаціями та істо- На початку кампанії події, які потрясають увесь світ, мит-
ричними подіями твоєї кампанії особливо цінні. Можливо, тєво створюють ідеї для пригод і безпосередньо впливають
священнослужителі тієї чи іншої релігії живуть, мов жебра- на життя персонажів. В середині вони створюють чудові сю-
ки, і виживають завдяки благочестивим жителям, співаючи жетні повороти, під час яких життя героїв стає з ніг на голо-
молитви про подвиги їхнього божества, щоб розважити та ву — вони піднімаються після поразки або зазнають краху
просвітити віруючих. Ти можеш власноруч створити пере- після перемоги. Ближче до кінця кампанії подібні події слу-
дісторію священнослужителя-жебрака (або змінити пере- жать чудовою кульмінацією з далекосяжними наслідками.
дісторію прислужника), щоб зобразити ці якості. Так, він, Вони можуть відбуватися навіть після закінчення історії, як
швидше за все, буде фахівцем з гри на музичному інструмен- результат дій героїв.
ті, і, ймовірно, буде користуватися гостинністю віруючих.
Керівні принципи для створення нової передісторії нада- КОЛИ НЕ ВАРТО ПОТРЯСАТИ СВІТ
ні в розділі 9, «Майстерня Майстра». При створенні сюжету остерігайся «помилкових дій», або
дій тільки заради дій. Помилкові дії не рухають історію впе-
ред, не втягують персонажів, і не змушують їх змінюватися.
ПОДІЇ В КАМПАНІЇ Більшість бойовиків страждають від помилкових дійових
Значущі події в історії фентезійного світу, як правило, ве- сцен, які наповнені погонями, стріляниною, вибухами,
дуть в бік величезних потрясінь: до воєн, які кидають сили але для персонажів не створюють нічого крім незручнос-
добра проти зла в епічному протистоянні, до стихійних ті. Вони в кінцевому рахунку стомлюють глядачів своєю
лих, які гублять цілі цивілізації, до вторгненням потужних повторюваністю і недостатньою вагомістю. Деякі кампанії
армій або орд демонів із інших площин, до вбивства світо- D&D потрапляють в ту ж пастку, створюючи одне за дру-
вих лідерів. гим глобальне лихо з мінімальним впливом на персонажів
Події, які потрясають увесь світ, завжди входять в історію. або на світ. Таким чином Майстрові немає сенсу змінюва-
Такі події просто необхідні в іграх D&D, адже вони дозво- ти світовий порядок кожен раз, коли дії в грі стихають, що
ляють вдихнути в кампанію життя, підтримуючи її протя- тільки робить банальними усі глобальні потрясіння.
гом тривалого часу. Найпоширеніша помилка одиночних Існує основне правило: кампанія може витримати до
оповідань, у яких немає загального початку, середини, і кін- трьох величезних глобальних подій: одна ближче до по-
ця — це відсутність цікавості. Подібно до багатьох телеві- чатку, одна десь у середині, і одна в кінці. Але ти можеш
зійних шоу і серій коміксів, кампанія D&D ризикує стати додавати в гру скільки завгодно невеликих подій, які пору-
на ті ж граблі нудності, як тільки закінчуються веселощі. шують звичне життя міст, сіл, племен, феодальних володінь,
Актори та письменники йдуть з таких проектів, і так само герцогств і провінцій. Нехай несподівані і моторошні події
можуть вчинити і гравці — адже вони, по суті, є акторами регулярно відбуваються на невеликих ділянках, а велико-
і письменниками в грі D&D. Гра переходить в стагнацію, масштабні події, які охоплюють всю карту, прибережи для
коли сюжет історії затягується і перестає розвиватися, коли епічних і для найбільш значущих моментів твоєї кампанії.
одні і ті ж лиходії та схожі пригоди стають нудними і перед-
бачуваним, коли світ навколо персонажів залишається не- ПОДІЇ, ЩО ПОТРЯСАЮТЬ УВЕСЬ СВІТ
змінним і ніяк не реагує на їхні вчинки.
Події, що струшують весь світ, викликають конфлікти. Ти можеш використовувати цю главу для ідей та натхнення,
Вони провокують нові наслідки і приводять різні сили в або щоб розширити свій список світових подій. Ти також
рух. Їхні результати змінюють світ, дуже сильно змінюючи можеш зробити кидок кубика і звіритися з таблицями ниж-
його атмосферу. Вони накладають на літопис твого світу ве- че, щоб випадково згенерувати подію. Спроба виправдати
лику, жирну печатку. Зміни, особливо ті, які відбуваються випадковий результат — хороший спосіб стимуляції уяви та
в наслідок дій персонажів, змушують історію розвиватися. може виявити непередбачені можливості.
Якщо зміни непомітні, то діям персонажів не вистачає зна- Для початку вибери категорію подій або кинь к10.
чущості. Коли світ стає занадто спокійним чи передбачува-
ним, настає час добряче його потрусити.

24
ПОДІЇ, ЩО ПОТРЯСАЮТЬ УВЕСЬ СВІТ Сходження лідера, початок епохи. У драматичних іс-
к10 Подія торіях сходження нового лідера часто відбувається в кінці
1 Сходження лідера або початок епохи періоду боротьби або безладу. Іноді це війна чи повстання;
2 Падіння лідера або кінець епохи
іноді — обрання царя, смерть тирана, виконання пророц-
тва або призначення героя. І навпаки, новий лідер може
3 Катастрофа
бути тираном, демоном або черствим лиходієм, а епоха, яка
4 Напад або вторгнення
щойно закінчилася, може бути епохою миру, спокою і спра-
5 Повстання, революція, повалення ведливості.
6 Вимирання або вичерпування Новий лідер потрясає основи світу твоєї кампанії, і в об-
7 Нова організація раному регіоні починається нова епоха. Як ця людина або
8 Відкриття, експансія, винахід ця епоха впливають на світ? Ось кілька речей для розгляду
9 Передбачення, знамення, пророцтво при визначенні впливу лідера на світ:
10 Міфи та легенди •• Назви одну річ, яка була незмінною правдою у світі, і яка
тепер вже не є такою через сходження нового лідера або
1-2. СХОДЖЕННЯ / ПАДІННЯ ЛІДЕРА його вплив. Це найбільша зміна, яке відбувається, коли
АБО ПОЧАТОК / КІНЕЦЬ ЕПОХИ новий лідер приходить до влади і стає основною особою,
Епохи часто визначаються видатними лідерами, новатора-
що визначає епоху.
ми, і тиранами тих часів. Ці люди змінили світ і залишили
•• Назви особу (або групу осіб), чия смерть, поразка або
значимий слід на сторінках історії. Коли вони приходять до
зникнення відкрили новому лідеру двері у владу. Це
влади, вони увічнюють все навколо себе. Коли їх скидають
може бути воєнна поразка, повалення старих ідеалів,
або вони йдуть, залишається лише привид їхньої присутно-
культурне відродження або щось інше. Хто помер, про-
сті.
пав, або програв? З чим вони були не готові піти на ком-
Визнач тип лідера, який вплинув на нову або поточну
проміс? Чи був новий лідер замішаний в смерті, поразці
епоху. Ти можеш вибрати тип лідера самостійно або визна-
або зникненні, чи він просто опинився у потрібному міс-
чити його випадково за допомогою наведеної таблиці:
ці в потрібний час?
ТИПИ ЛІДЕРІВ •• Незважаючи на всі переваги лідера, він має один недолік,
к6 Тип лідера який не задовольняє певну частину населення. Що це за
недолік? Яка людина або група осіб зроблять все можли-
1 Політичний
ве, щоб повалити його із-за цього? І навпаки, яке видатна
2 Релігійний
риса цього лідера, і хто через неї стане на його захист?
3 Військовий •• Хто на даний момент вірить у лідера, але все ще трохи
4 Кримінальний / підпільний сумнівається в ньому? Можливо, це хтось наближений
5 У галузі культури / мистецтва до лідера, хто заслужив його довіру і знає його таємні
6 У галузі філософії / ерудиції / магії страхи, сумніви або вади?

Політичні лідери це монархи, дворяни, і начальники. Релі- Падіння лідера, кінець епохи. Все, що має початок, має
гійні лідери включають в себе аватари божеств, первосвяще- і кінець. З відходом королів і королев, карти світу перема-
ників і месій, а також тих, хто відповідальний за монастирі і льовуються. Закони змінюються, нові звичаї входять в моду,
керівників впливових релігійних сект. Основні військові лі- а старі забуваються. Ставлення громадян до минулого ліде-
дери керують збройними силами країн. Вони включають в ра спочатку не сильно змінюється, але з часом, коли вони
себе воєнних диктаторів, польових командирів і очільників озираються назад або згадують про старі часи, воно починає
військової ради. Менші військові лідери включають в себе мінятися сильніше.
керівників місцевих ополчень, банд та інших військових ор- Останній лідер, можливо, був доброзичливим правите-
ганізацій. В широкому масштабі, кримінальні та злочинні лем, впливовим громадянином, або навіть ворогом персо-
лідери панують через мережу шпигунів, хабарів, і через тор- нажів. Як смерть цієї людини вплинула на тих, хто раніше
гівлю на чорному ринку. У вузькому масштабі, це ватажки був під його впливом? Ось кілька речей, які треба розгляну-
місцевих угрупувань, піратські капітани і розбійники. Лі- ти при визначенні наслідків зміни лідера:
дер у мистецтві або культурі це віртуоз, чия робота зобра- •• Назви одну позитивне зміну, яку лідер зробив у своїй
жує дух епохи і змінює погляди людей: відомий драматург, сфері впливу. Чи залишилась ця зміна після його смерті?
бард, або придворний блазень, з чиїх слів, творів або вистав •• Сформулюй загальний настрій або ставлення людей до
люди отримують універсальну істину. У меншому масш- влади цієї особи. Чи є щось важливе, чого вони не зна-
табі, це може бути впливовий місцевий поет, співак, пись- ють про цю людину, але от-от можуть дізнатись?
менник-сатирик або скульптор. Лідер у філософії, ерудиції, •• Назви особу або групу осіб, яка намагається зайняти міс-
або магії — це філософ-геній, радник імператора, освічений це правителя в результаті утвореного вакууму у владі.
мислитель, глава вищого навчального закладу в світі, або •• Назви особу або групу осіб, які брали участь у змові про-
архімаг. Меншим лідером може бути місцевий мудрець, ти минулого лідера.
провидець, загадковий чарівник, розумний старець, або •• Назви три речі, за які цього лідера будуть пам’ятати.
вчитель.

25
3. КАТАСТРОФА •• Хто ті щасливчики (або нещасні), що вижили?
Землетрус, голод, вогонь, чума, повінь — великомасштабні •• Опиши, як місцевість виглядає після катастрофи, і на-
катастрофи можуть без попередження знищити цілі цивілі- скільки вона відрізняється від свого попереднього стану.
зації. Природні (або магічні) катастрофи перемальовують
карти, знищують економіку та часто безповоротно зміню- 4. НАПАД АБО ВТОРГНЕННЯ
ють світи. Іноді, вони навпаки дають можливість тим, хто Це одна з найбільш поширених глобальних світових подій.
вижив, побудувати новий світ із руїн. Велика Чиказька по- Вторгнення відбувається, коли одна група силоміць бере
жежа, наприклад, дозволила перебудувати місто відповідно контроль над іншою, і, як правило, це відбувається за до-
до сучасних планів. Але найчастіше катастрофи залишають помогою військової сили, але іноді і шляхом корупції або
лише руїни — подібно Помпеям, похованим під попелом, окупації.
або затонулої Атлантиди. Напад відрізняється від вторгнення тим, що сторона-а-
Ти можеш вибрати катаклізм самотужки або визначити гресор не обов’язково зацікавлена ​​в окупації або захопленні
його випадково за допомогою цієї таблиці: влади. З іншого боку, напад може стати першим кроком до
вторгнення.
КАТАСТРОФИ Незалежно від масштабу, напад або вторгнення, яке впли-
к10 Катастрофа
ває на світ, відрізняється від інших подій, тому що воно змі-
1 Землетрус
нює світ, а його наслідки позначаються на персонажах ще
2 Голод /засуха довго після першої атаки або захоплення.
3 Пожежа Уяви собі, що частина світу твоєї кампанії стала жертвою
4 Повінь нападу або вторгнення. Залежно від поточного масштабу
5 Чума/епідемія кампанії, площа може бути малою, як міський район, або
6 Вогняний дощ (падіння метеорита) великою, як континент, світ або ціла площина.
7 Буря (ураган, торнадо, цунамі) Визнач агресора та виріши, чи він є уже відомим ворогом
8 Виверження вулкана або ж це раніше невідомий суперник. Придумай загрозу,
9 Магія, що вийшла із-під контролю, або площинне викри- яка представить небезпеку для області, або використай на-
влення ступну таблицю:
10 Божественний суд НАПАДНИКИ
к10 Нападники
Деякі з катастроф, можливо, не матимуть сенсу в контексті
1 Кримінальне угруповання
твоєї кампанії. Повінь в пустелі? Виверження вулкана на
трав’янистих рівнинах? Якщо випадково обрана катастро- 2 Чудовиська або унікальне чудовисько
фа конфліктує з твоїм світом, ти можеш перекинути резуль- 3 Площинна загроза
тат, але спочатку все-таки спробуй виправдати катастрофу в 4 Старий ворог, який піднявся з мертвих, переродився або
рамках твого світу, адже це може привести до несподіваних ожив
результатів. 5 Фракція розкольників
За виключенням двох, запропоновані лиха нагадують ті, 6 Дике плем'я
що впливають на наш власний світ. Думай про площинні 7 Таємна община
викривленнях та магію, яка вийшла з-під контролю, як про 8 Союзник-зрадник
ядерні інциденти; це великі події, які неприродно змінюють
землю та її мешканців. Наприклад, у світі Еберрон, магічна Тепер визнач ці та інші аспекти конфлікту:
катастрофа залишила руїни по всій території країни, пере- •• Назви один елемент вторгнення або нападу, який захис-
творивши її в небезпечну пустку, а також покінчила з Ос- ники не очікували або були не в змозі відбити.
танньою Війною. •• Щось трапилося із першими захисниками, які виступа-
Божественний суд — це щось зовсім інше. Ця катастрофа ли проти вторгнення — щось, про що ніхто не хоче гово-
може бути якою завгодно, але це завжди великий, чіткий і рити. Що це було?
недвозначний натяк на те, що бог чимось незадоволений. •• Нападники мали мотив дій, який спочатку був не до кін-
Ти можеш вирішити повністю стерти місто, область або ця очевидним або незрозумілим. Що це був за мотив?
країну з карти свого світу. Катастрофа нищить землю та •• Хто і коли саме став зрадником? Навіщо він це зробив?
ефективно знищує місця, які персонажі колись знали. За- Нападники намагалися зупинити вторгнення, чи це відо-
лиш одного або двох уцілілих, які розкажуть персонажам, мий захисник встав на сторону загарбників?
що трапилося, та впевнися у тому, що персонажі відчувають
усю глибину катастрофи. Які наслідки цього катаклізму? 5. ПОВСТАННЯ, РЕВОЛЮЦІЯ, ПОВАЛЕННЯ
Наступні пункти допоможуть тобі визначити характер і на- Людина або група людей, незадоволені нинішнім поряд-
слідки катастрофи: ком, скидають домінуючий режим і беруть владу в свої руки
•• Виріши, що викликало катаклізм, і де він виник. — або зазнають невдачі. Незалежно від результату, револю-
•• Які ознаки, прикмети або знамення віщували цю подію? ція (навіть її спроба) може формувати долю націй.
Детально їх опиши. Революція не обов’язково підбурює простий народ проти
•• Опиши або назви істота, яке попереджала населення про дворянства. Революція може бути незначною, як коли гіль-
катастрофу, що насувається. Хто-небудь її послухав? дія купців виступає проти храму, скидаючи його святість на

26
користь нової віри. Духи лісу можуть спробувати повали- Далі, дай відповідь на ці додаткові питання:
ти сили цивілізації в сусідньому місті, яке вирубує дерева. •• Назви територію, расу або вид істот, які покладалися на
З іншого боку, масштаб революції може бути дуже вражаю- те, що було втрачено. Як вони це компенсують? Як вони
чим, наприклад, коли людство повстає, щоб звергнути бо- намагаються замінити те, що було втрачено?
гів. Уяви собі, що в частині твого світу спалахує революція. •• Що або хто винен у цій втраті?
Вибери правлячу групу в світі твоєї кампанії та назви (або •• Опиши прямі наслідки втрати. Спрогнозуй, як ці наслід-
придумай) групу, яка виступає проти них, розпалюючи ре- ки вплинули на світ у довгостроковій перспективі. Хто
волюцію. Далі, за допомогою наступних пунктів, створи або що найбільше страждає в результаті втрати? Кому ця
конфлікт: втрата приносить найбільше користі?
•• Назви три цілі, яких повстанці сподіваються досягти.
•• Повстанці доб’ються перемоги над тими, кого вони хоті- 7. НОВА ОРГАНІЗАЦІЯ
ли б скинути, навіть якщо це буде сумнівна (рівносильна Засновники нового ордену, королівства, релігії, суспільства,
поразці) перемога. Яких із трьох своїх цілей вони до- угрупування або культу можуть потрясти світ своїми дія-
б’ються? Як довго це досягнення буде тривати? ми, доктриною, догмами чи політикою. На місцевому рів-
•• Назви ціну, яку повинен заплатити старий порядок піс- ні нова організація може змагатися з існуючими владними
ля відсторонення від влади. Хто-небудь зі старого апа- групами, впливаючи, підриваючи, домінуючи або об’єдную-
рату влади залишиться при своїй посаді у новому уряді? чись з ними, щоб створити більш сильну керівну структуру.
Якщо стара команда все-таки залишиться при владі, опи- Великі та потужні організації можуть володіти достатнім
ши, як її лідери покарають революціонерів. вплив, щоб правити світом. Деякі нові організації прино-
•• Один із відомих лідерів бунтівників, який виступає «об- сять користь другим, а інші з часом загрожують цивілізації,
личчям» революції, брав участь у цих заходах із особи- яку вони колись захищали.
стих причин. Опиши його та вкажи справжню причину, Можливо, десь у твоєму світі виникає нова організація.
по якій він вів повстання. Спочатку вона може бути скромною і нешкідливою, але
•• Які проблеми, що існували до революції, залишаються одне можна сказати напевно: якщо вона продовжить роз-
невирішеними і досі? виватися тим же курсом, то їй судилося змінити світ. Іноді
світогляд організації стає очевидним із самого початку, але
6. ВИМИРАННЯ АБО ВИЧЕРПУВАННЯ не можна судити про її моралі однозначно, доки її доктри-
Щось, що раніше існувало у світі, тепер скінчилося. Ви- на, політика і традиції не стануть більш чіткими. Придумай
черпаним ресурсом може бути дорогоцінний метал, вид тип організації, або використай наступну таблицю:
рослин або тварин, які займали важливе місце в місцевій
екосистемі, ціла раса або культура людей. Відсутність цього НОВІ ОРГАНІЗАЦІЇ
ресурсу призводить до ланцюгової реакції, яка впливає на к10 Нова організація
усіх істот, які покладалися на нього. 1 Кримінальний синдикат / бандитський союз
Ти можеш усунути народ, локацію або річ, які раніше 2 Гільдія (муляри, аптекарі, ювеліри)
існували в певному місці або області. У невеликому масш-
3 Товариство магії
табі це може бути смерть останнього із династії або раніше
4 Військовий / лицарський орден
процвітаюче шахтарське містечко може виснажитися і ста-
5 Нове сімейство / династія / плем'я / клан
ти містом-примарою. У великому масштабі може зникнути
магія, останній дракон може бути убитий, або, можливо, 6 Філософія / дисципліна, присвячена принципу або
ідеалу
остання шляхетна фея відходить в інший світ.
Який зі звичних раніше елементів зник зі світу або регіо- 7 Королівство (село, місто, герцогство, царство)
ну? Якщо не виходить дати швидку відповідь, звернись до 8 Релігія / секта / віросповідання
наступної таблиці: 9 Школа / університет
10 Таємне суспільство / культ / угрупування
ВИМИРАННЯ АБО ВИЧЕРПУВАННЯ
Далі, розглянь деякі з наступних варіантів:
к10 Втрачений ресурс
1 Вид тварини (комаха, птах, риба, домашня тварина) •• Новий орден витісняє поточне владне угрупування, захо-
2 Придатна для життя земля плюючи територію, навертаючи у свою віру або впрова-
3 Магія або ті, хто нею користуються (вся магія,конкретні джуючи чужинців і зменшуючи чисельність попередньої
види або школи магії) правлячої групи. Кого або що новий орден витісняє сво-
4 Мінеральні ресурси (коштовне каміння, метали, руди) єю появою?
5 Вид чудовиськ (єдиноріг, мантикора, дракон)
•• Новий орден звертається до конкретної аудиторії. Вирі-
ши, чи навертає він певну расу, соціальний клас, або клас
6 Народ (династія, клан, культура, раса)
персонажів.
7 Вид рослини (культура, дерево, трава, ліс)
•• Лідер нового ордену відомий за певні якості, які цінують
8 Водний шлях (річка, озеро, океан) його послідовники. Придумай, чому вони поважають
його за ці якості, і що цей лідер зробив, щоб отримати
підтримку послідовників.

27
•• Конкуруюча група виступає проти появи нової організа- •• Це відкриття має наслідки. Назви три наслідки або по-
ції. Вибери існуючу владну організацію, яка буде проти- бічних ефекти. Хто ігнорує ці наслідки?
стояти новій. Виріши, чому вони виступають проти но- •• Назви дві-три особи або групи, які борються за володін-
вої групи, хто їхній лідер, і що вони мають намір зробити ня або контроль над цим відкриттям. Хто із них, скоріш
для зупинки конкурентів. за все, переможе? Що вони отримають, і на що вони го-
тові, аби контролювати відкриття?
8. ВІДКРИТТЯ, ЕКСПАНСІЯ, ВИНАХІД
Відкриття нових земель розширює карту і змінює кордо- 9. ПЕРЕДБАЧЕННЯ, ЗНАМЕННЯ,
ни імперій. Відкриття нової магії або технології розширює ПРОРОЦТВО
межі можливого. Нові ресурси або археологічні знахідки Іноді прогноз глобального світового катаклізму сам стає
відкривають нові можливості, а також змушують старателів глобальним світовим катаклізмом — наприклад, знамен-
та владні об’єднання метушитися, щоб захопити над ними ня, яке пророкує падіння імперії, загибель раси або кінець
контроль. світу. Іноді прикмети вказують на позитивні зміни, такі як
Нове відкриття (або повторне відкриття) може значущим прихід легендарного героя або рятівника. Але найдрама-
чином вплинути на світ твоєї кампанії, формуючи хід історії тичніші пророцтва попереджають про майбутні трагедії і
та події епохи. Краще розглядати такі відкриття як основу пророкують важкі часи. У таких подіях, на відміну від інших
для створення пригод. Вони відкривають хороші можливо- приголомшливих подій, розв’язка не відбувається миттєво.
сті для створення унікального чудовиська, предмета, бога, Зазвичай, окремі особи або угрупування прагнуть створити
площини або раси у твоєму світі. Відкриття не обов’язково перешкоди для виконання або запобігання пророцтва. Такі
повинні бути повністю оригінальними, головне правильно прихильники і противники пророцтва своїми діями ство-
підлаштувати їх під твою кампанію. рюють ідеї для пригод. Пророцтво має передбачати подію з
Відкриття особливо вражає, коли його здійснюють самі великим розмахом — такій події необхідний час, щоб відбу-
шукачі пригод у твоїй кампанії. Якщо вони виявляють но- тися (або щоб йому запобігти).
вий мінерал із магічними властивостями, карту нових зе- Уяви, що лунає пророцтво, яке сколихує увесь світ. Якщо
мель, які чудово підходять для колонізації, або стародавню події продовжать розвиватися в подібному руслі, пророц-
зброю, здатну принести руйнування у ваш світ, вони, швид- тво збудеться, в результаті чого світ різко зміниться. Не
ше за все, запустять важливі процеси у грі. Це дає гравцям соромся зробити це пророцтво значним та тривожним, і
зрозуміти, наскільки їхні дії впливають на твій світ. візьми до уваги наступні моменти:
Придумай тип відкриття або використай таблицю:
•• Створи пророцтво, яке віщує серйозні зміни у світі кам-
панії. Ти можеш придумати його з нуля, використовую-
ВІДКРИТТЯ чи ідеї з поточної кампанії, або випадково вибрати подію
к10 Відкриття і конкретизувати деталі.
1 Стародавні руїни / втрачене місто легендарної раси •• Напиши список із трьох або більше знамень, які відбу-
2 Тварина / чудовисько / магічна мутація дуться перш ніж пророцтво збудеться. Ти можеш вико-
3 Винахід / технологія / магія (корисна або руйнівна) ристовувати в якості знамень ті події, які вже відбулися
4 Новий (або забутий) бог або площинна сутність в кампанії; таким чином, пророцтво стане ближче до
5 Новий (або знайдений) артефакт або релігійна реліквія виконання.
•• Опиши особу або істоту, яка виявила пророцтво, і те, як
6 Нові землі (острів, континент, загублений світ, деміпло-
щина) воно було знайдене. Що ця істота отримало після того,
як відкрила пророцтво? Що вона втратила або чим по-
7 Потойбічний об'єкт (площинний портал, інопланетний
космічний корабель) жертвувала заради цього?
•• Опиши персону або фракцію, яка підтримує пророц-
8 Народ (рід, плем'я, втрачена цивілізація, колонія)
тво і забезпечує його здійснення, і тих, хто зробить все
9 Рослина (чудодійна трава, грибкові паразити, розумні
можливе, щоб йому запобігти. Які перші кроки вони ро-
рослини)
блять? Хто страждає від їхніх дій?
10 Ресурс або скарби (золото, коштовні камені, міфрил)
•• Одна частина пророцтва виявляється помилковою. Ти
завжди можеш зробити якесь знамення або передбаче-
Після того, як ти вибрав тип відкриття, допрацюй його ‒
ну подія вигадкою. Хороший, але не завжди можливий,
визнач, що це таке, хто першовідкривач, і яке значення від-
трюк — зробити знамення неправдивим, а його проти-
криття має для світу. В ідеалі попередні пригоди у твоїй
лежність — правдою. Таким чином, віддзеркалення події
кампанії повинні допомогти тобі заповнити прогалини, але
будуть служити передвісником для виконання пророц-
про всяк випадок май на увазі наступне:
тва.
•• Це відкриття корисне для конкретної людини, групи або
фракції більше, ніж для інших. Кому воно важливо біль-
ше за всіх? Назви три переваги, які вони отримують від
цього відкриття.
•• Це відкриття безпосередньо шкодить іншій людині, гру-
пі або фракції. Кому воно шкодить найбільше?

28
10. МІФИ ТА ЛЕГЕНДИ ня. Священні дні зображають спеціалізацію божества (богу
Якщо війну, чума, відкриття і т.д. можна назвати звичай- сільського господарства поклоняються в сезон збору вро-
ними подіями світового масштабу, то міфічні події такими жаю) або важливі події в історії поклоніння божеству, такі
назвати не можна. Міфічна подія може відбутися як вико- як народження або смерть святої людини, дата прояви бога,
нання стародавнього або давно забутого пророцтва, або вступ на посаду нинішнього первосвященика, і так далі.
вона може бути актом божественного втручання. Деякі священні дні — це муніципальні свята, про які чув
Твоя нинішня кампанія, швидше за все, надає тобі кілька кожен громадянин міста, де є храм. Фестивалі врожаю ча-
можливостей для створення подібної події. Але якщо тобі сто святкуються на широку ногу. Інші священні дні важливі
усе-таки потрібне натхнення, кинь к8 (замість к10) та звірся для людей, які поклоняються тільки одному божеству. Тре-
з таблицею «Події, що потрясають увесь світ». Прочитай тіх дотримуються священики, які виконують приватні об-
вказівки для цього пункту списку, але підсиль результат до ряди і жертвопринесення в храмах у певні дні або в певний
максимального масштабу, який тільки можеш собі уявити. час доби. А деякі дні священні тільки в певних місцях, і від-
Сходження або падіння лідера / епохи стане смертю або значаються виключно віруючими конкретного храму.
народженням бога, кінцем епохи або кінцем світу. Ката- Подумай про те, як священики і прості люди відзначають
строфа стане світовим потопом, льодовиковим періодом, свята. Похід до храму, сидіння на лавці і вислуховування
або зомбі-апокаліпсисом. Напад або вторгнення стане сві- проповіді не дуже підходить для релігії у світі фентезі. Тут
товою війною, масовим вторгненням демонів, пробуджен- святкуючи приносять жертви своїм богам. Віруючі приво-
ням загрозливих чудовиськ, або фінальною битвою між до- дять тварин у храм на забій або приносять урни з ладаном
бром і злом. Повстання скине бога або богів, або приведе у формі підношення. Найбагатші громадяни демонструють
нову силу (наприклад, демонічного повелителя) до боже- великих тварин, щоб виставити напоказ своє багатство і
ственності. Нова організація стане світовою імперією або продемонструвати свою побожність. Деякі народи вилива-
пантеоном нових богів. Відкриття явить світу апокаліптич- ють вино на могили своїх предків. Вони проводять всю ніч,
ний пристрій або портал у надприродні виміри, де мешка- чергуючи біля вівтарів, або насолоджуються чудовим застіл-
ють космічні жахіття, що нищать цілі світи. лям, святкуючи щедрість божества.

ВІДСТЕЖУВАННЯ ЧАСУ КАЛЕНДАР ХАРПТОСА


Календар дозволяє записувати хід часу в кампанії. З його Світ Забутих Королівств використовує Календар Харптоса,
допомогою можна наперед планувати критичні події, які названий на честь давно померлого чарівника, який винай-
приголомшують світ. Для простого відстеження часу ви- шов його. Кожен рік складається з 365 днів і розділений на
користовуй звичайний календар на поточний рік. Вибе- дванадцять місяців по тридцять днів у кожному, що приблиз-
ри дату, щоб відзначити початок кампанії, і стеж за тим, но відповідає місяцям григоріанського календаря з реаль-
ного світу. Кожен місяць ділиться на три декади. На кожне
скільки днів шукачі пригод витратили на подорожі та інші
міжсезоння припадає спеціальне свято. Ще одне спеціаль-
заходи. Календар розповість, коли змінюється час року або не свято, Щитовий Схід, додається кожні чотири роки після
місячний цикл. Більше того, ти можеш використовувати Сонцевороту, що схоже на додатковий день у високосному
свій календар, щоб відстежувати важливі фестивалі і свята, році в сучасному григоріанському календарі.
а також інші ключові події.
Цей метод є гарною відправною точкою, але календар Місяць Назва Поширена назва
твого світу не обов’язково повинен бути схожим на сучас- 1 Хаммер Глибока зима
ний. Якщо хочеш наповнити свій календар деталями, влас- Щорічне свято: Верхозим’я
тивими тільки твоєму світу, поглянь на ці наступні види Свято раз в чотири роки: Щитовий схід
особливостей. 2 Альтуріак Кіготь зими
ОСНОВИ 3 Чес Місяць заходів
Календар фентезійного світу не обов’язково повинен бути 4 Тарс Місяць гроз
копією сучасного календаря (дивись вставку «Календар Щорічне свято: Зеленотрав’я
Харптоса» для прикладу). Чи мають тижні свої особливі 5 Міртул Відлига
назви? А як щодо назв для конкретних днів кожного міся- 6 Кіторн Час квітів
ця, таких як іди, нони і календи з римського календаря?
7 Флеймрул Розпал літа
ФІЗИЧНІ ЦИКЛИ Щорічне свято: Сонцестояння
Визнач, коли закінчуються пори року. Чи відповідають мі- 8 Елесіас Сонце в зеніті
сяці фазам місяця (або декількох місяців)? Чи відбуваються 9 Елейнт Вгасання
в цей час дивні або магічні ефекти? Щорічне свято: Свято врожаю
10 Марпенот Листопад
РЕЛІГІЙНІ ОБРЯДИ
11 Уктар Умирання
Розподіли священні дні по всьому календарю. Кожен значу-
щий бог у світі повинен мати принаймні один власний свя- Щорічне свято: Бенкет Місяця
щенний день в році; священні дні деяких богів відповідають 12 Найтол Завершення року
небесним явищам, таким як молодий місяць або рівноден-

29
ЦИВІЛЬНІ СВЯТА Після того, як кампанія закінчилась, може початися нова.
Священні дні займають більшу частину святкових днів ка- Якщо ти збираєшся запускати нову кампанію для тієї ж гру-
лендаря, а на дні, які залишилися припадають місцеві або пи гравців, то використовуй попередні дії персонажів як ос-
національні фестивалі. День народження монарха, річниця нову для легенд, які послужать відмінною базою для нового
великої перемоги у війні, фестивалі ремесел, базарні дні, і світу. Дозволь новим персонажам дізнатись, як змінився
інші подібні заходи все ще служать приводом для місцевих світ через дії їх старих персонажів. Однак пам’ятай, що нова
святкувань. кампанія — це все-таки нова історія з новими героями. За-
лиш старі подвиги героям минулих днів, адже у нових попе-
ФАНТАСТИЧНІ ПОДІЇ реду нові пригоди та досягнення.
Оскільки твій світ є фантастичним, а не звичайним серед-
ньовічним суспільством, додай у нього кілька подій явно
магічного характеру. Наприклад, примарний замок з’явля-
ється на певному пагорбі щороку в день зимового сонцесто-
СТИЛЬ ГРИ
Будуючи новий світ (або адаптуючи існуючий) та створюю-
яння, або кожну третю повню місяць наповнює перевертнів
чи ключові події, ти визначаєш, про що твоя кампанія. Далі
особливо сильною жагою крові. Крім того, тринадцята ніч
ти повинен вирішити, як саме ти хочеш проводити свою
кожного місяця може викликати примари давно забутого
кампанію.
племені кочівників.
Як правильно проводити кампанію? Це залежить від
Екстраординарні події, такі як поява комети або місячне
твого стилю гри та мотивацій твоїх гравців. Розглянь сма-
затемнення, являють собою відмінне доповнення для при-
ки своїх гравців, свої сильні сторони як Майстра, правила
годи, до того ж, ти можеш розставити їх у своєму календарі
поведінки за ігровим столом (обговорюються в частині 3)
де завгодно. Твій календар підкаже тобі відповідний день
і тип гри, яку ти хочеш проводити. Опиши гравцям, як ти
для місячного затемнення, але ти завжди можеш підлашту-
собі уявляєш майбутню гру, а вони нехай повідомлять тобі,
вати цю дату для конкретного ефекту.
чого чекають від твоєї гри, адже це і їхня гра також. Зроби
все це заздалегідь, щоб твої гравці змогли зробити усвідом-
ЗАВЕРШЕННЯ КАМПАНІЇ лений вибір та допомогли тобі підтримувати цей тип гри.
Завершення кампанії має розставити всі крапки над «i», Розглянемо два крайніх приклади стилів гри.
але тобі не обов’язково вести персонажів кампанії до 20
рівня, щоб вона була задовільною. Закінчи кампанію, коли ТРОЩИ ТА РУБАЙ
твоя історія досягне логічного фіналу. Шукачі пригод вибивають двері в підземелля, борються з
Переконайся, що ти залишив місце та час для персонажів, чудовиськами і знаходять скарби. Це дуже простий, весе-
аби вони досягли своїх особистих цілей до закінчення кам- лий, захоплюючий і орієнтований на активні дії стиль гри.
панії. Завершення їхніх власних історії, як і фінал основної Гравці витрачають відносно мало часу на розробку характе-
сюжетної лінії, повинні задовольняти усіх гравців. В ідеалі ру своїх персонажів, на відігрування небойових ситуацій і
деякі з особистих цілей персонажів повинні бути досягнуті на обговорення чого-небудь, крім безпосередніх небезпек
разом із фінальною метою кампанії. Дай можливість персо- підземелля.
нажам з невиконаними цілями шанс закінчити їх до фіналу У такій грі шукачі пригод стикаються з чітко визначени-
гри. ми злими чудовиськами і противниками, а іноді й зустріча-
ють чітко охарактеризованих хороших та корисних ПМів.
Не очікуй, що шукачів пригод буде мучити питання, що
СВІТ ДЛЯ ДОСЛІДЖЕННЯ робити з ув’язненими, або що вони влаштують дебати щодо
Більшу частину кампанії складають подорожі шукачів при-
год з місця на місце, дослідження навколишнього середо- морального права на знищення лігва ведмесова. Можеш
вища і пізнання фентезійного світу. Ці дослідження можуть не стежити за грошима або за часом, витраченими в місті.
проводитися в будь-яких умовах, в тому числі і в дикій глу- Після того, як завдання виконано, відправ шукачів пригод
шині, в лабіринті підземелля, в темних проходах Підзем’я, на нову якомога швидше. В даному випадку просте бажання
на переповнених вулицях міста і в морських водах. Пошук вбити чудовиськ і забрати скарб може служити достатньою
обхідного шляху, знахідка прихованого об’єкта, досліджен- мотивацією для будь-яких дій персонажів.
ня дивної темниці, розшифровка доказів, рішення голово-
ломок і відключення пасток — усе це може бути частиною ГЛИБОКА РОЗПОВІДЬ
дослідження. Глибоководдю загрожує політична нестабільність. Шукачі
Іноді дослідження в грі носить випадковий характер. На-
пригод повинні переконати Таємних Лордів, правителів мі-
приклад, ти можеш пропустити незначну подорож, розпо-
вівши гравцям, що вони проводять три дні в дорозі без при- ста, врегулювати свої розбіжності, але зможуть це зробити
год, після чого добираються до місця призначення. Або ти тільки після того, як домовляться з ними по всіх розбіжно-
можеш поставити пригоду в центр уваги, щоб описати дивну стях у поглядах і визначаться з порядком денним. Це глибо-
частину світу або історії, адже це збільшує відчуття занурен- кий, складний стиль гри, який вимагає немалих зусиль. У
ня в гру. Крім того, ти повинен збільшити кількість досліджень центрі уваги знаходяться не бойові дії, а переговори, полі-
якщо твоїм гравцям подобається вирішувати головоломки, тичні маневри і взаємодія персонажів. Ціле ігрове зібрання
шукати обхідні шляхи навколо перешкод і обмацувати під- може пройти без єдиного кидка атаки.
земні коридори в пошуках секретних дверей.

30
У цьому стилі гри ПМи такі ж складні і деталізовані, як і ІМЕНА ПЕРСОНАЖІВ
шукачі пригод, а акцент у грі зміщений із цифр на мотива- Стиль гри в деякій мірі визначається іменами персонажів.
цію та особистість. Чекай від кожного гравця довгі відступи Хорошою ідеєю буде встановити деякі правила для твоїх
про те, що його персонаж робить і чому. Похід в храм зара- гравців на початку нової кампанії. У групі персонажів, що
ди прохання поради у священика може бути таким же важ- складається з Сітіса, Трава, Анастріанни і Кайрон, чоло-
ливим, як бій з орками (і не жди, що шукачі пригод взагалі вік-боєць на ім’я Боб II здається зайвим, особливо, коли він
стануть битися з орками, доки у них не з’являться на те при- схожий на Боба I, який тиждень назад був убитий коболь-
чини). Персонаж іноді буде діяти не так, як думає гравець, дами. Добре, коли всі підходять безтурботно до створення
тому що «так би вчинив мій персонаж в даній ситуації». імені. Але якщо група бажає грати персонажами з більш
Оскільки битви тут не настільки важливі, правила гри серйозними іменами, попроси гравця, який грає за Боба,
поступаються місцем розвитку персонажа. Модифікатори придумати більш відповідне ім’я.
перевірок характеристик та рівень розвитку навичок має Імена персонажів повинні підходити один одному по
пріоритет над бойовими бонусами. Не соромся змінювати стилю або концепції, а також відповідати атмосфері світу
або ігнорувати правила, щоб вони відповідали рольовим твоєї кампанії — так повинно бути й з усім, що ти створю-
потребам гравців, використовуючи поради, представлені в єш — від імен ПМів до назв місцевостей. Трав і Кайрон не
частині 3 цієї книги. захочуть брати завдання у пана Кексика, відвідувати шоко-
ладний острів або вбивати божевільну чарівницю на ім’я
ЩОСЬ СЕРЕДНЄ Ковбаска.
У більшості кампаній стиль гри знаходиться між цими дво-
ма крайностями. У них присутня велика кількість дій, але
також є постійний сюжет і взаємодія між персонажами. ДОВГОТРИВАЛІ АБО
Гравці розкривають мотивацію своїх героїв і отримують ЕПІЗОДИЧНІ КАМПАНІЇ
шанс довести свої навички в бою. Для підтримки балансу Кістяк кампанії — це зв’язана серія пригод, які ти можеш
надавай гравцям суміш із рольових та бойових сцен. Навіть об’єднати двома різними способами.
у підземеллі ти можеш додати ПМів, які не призначені для На відміну від епізодичних пригод, довготривалі при-
битви, а скоріше допоможуть, продадуть щось, або просто годи, які продовжують сюжет основної кампанії, завжди
поспілкуються. привносять відчуття вищої цілі або загального сюжету.
Подумай над стилем своєї гри з урахуванням наступних Шукачі пригод можуть зіткнутися з поверненням лиходіїв,
питань: із грандіозними змовами або із загадковим сірим кардина-
•• Ти є шанувальником реалізму і суворих наслідків, чи ти лом, який в кінцевому рахунку стоїть за кожною пригодою
більше хочеш, щоб гра виглядала немов бойовик? в кампанії.
•• Ти хочеш, щоб гра зберегла атмосферу середньовічного Довготривала кампанія з об’єднаними спільною темою
фентезі, чи ти прагнеш спробувати інші умовні рамки і історіями може стати воістину епічною. Гравці отримують
проявити більш сучасне мислення? задоволення від усвідомлення того, що дії, які вони прийма-
•• Ти хочеш підтримувати серйозну атмосферу чи ціль тво- ють протягом однієї пригоди, матимуть наслідки в майбут-
єї гри — гумор? ньому. Побудова та старт такого роду кампанії може стати
•• Ти вирішив грати серйозно чи події у твоїй грі досить складним завданням для Майстра, але це завжди варте того,
безтурботні? адже в кінці завжди виходить велика та захоплива історія.
•• Для гри важливі сміливі дії, або ж гравці повинні бути І навпаки, епізодична кампанія схожа на телешоу, в яко-
вдумливими та обережними? му щотижневий епізод є окремою історією, а не частиною
•• Тобі подобається все ретельно планувати заздалегідь, або загального сценарію. Вона може бути побудована на пере-
ж ти віддаєш перевагу імпровізації? думовах, які пояснюють її характер: персонажі гравців —
•• Чи буде гра наповнена різноманітними елементами найманці або відважні дослідники, які зіткнулися з низкою
D&D, чи вона буде підтримувати певну тему, наприклад, незв’язаних небезпек. Вони навіть можуть виявитися архео-
в жанрі жахів? логами, що досліджують стародавні руїни в пошуках арте-
•• Гра призначена для будь-якого віку чи тільки для дорос- фактів. Така епізодична гра дозволяє створювати пригоди
лих? — або купувати вже готові — та додавати їх у твою кампа-
•• Як ти ставишся до моральної двозначності, і чи зможеш нію, не турбуючись про те, як вони підійдуть до інших при-
ти поставити героїв у ситуацію, коли ціль виправдо- год, які були раніше, або будуть після.
вує засоби? Чи тобі буде легше з простими героїчними
принципами, такими як справедливість, самопожертва і
допомога слабким?

31
ТЕМА КАМПАНІЇ Могутні фракції побачать в них загрозу і об’єднаються про-
Тема в кампанії, як і в художньому творі, висловлює гли- ти них, а дружні стануть домагатися їхньої прихильності в
бинний сенс історії та фундаментальні основи людського надії укласти союз.
буття. Твоя кампанія не обов’язково повинна бути твором Категорії гри є ідеальними мірилами для введення нових
мистецтва, але вона може використовувати загальні теми, подій, які потрясають світ. Як тільки персонажі вирішують
які додадуть їй особливу атмосферу. Розглянемо наступні одну проблему, виникає нова небезпека, або ж попередня
приклади: проблема перетворюється в нову загрозу у відповідь на дії
героїв. У міру того як персонажі стають все більш могутні-
•• Кампанія про боротьбу зі смертністю, яка може бути ре- ми, події повинні рости в масштабах, піднімаючи ставки і
алізована за допомогою чудовиськ-нежиті або може ви- посилюючи драматичність. Такий підхід також дозволяє
ражатися через смерть близьких. тобі розбити роботу на дрібніші частини. Створюй матері-
•• Кампанія, закручена навколо підступного зла. Це мо- ал, пригоди, ПМів, карти, та інше тільки для однієї катего-
жуть бути темні боги, жахливі раси, такі як юань-ті або рії гри за раз. Тобі не варто турбуватися про деталі наступ-
істоти з невідомих, далеких від земних турбот, світів. Під ної категорії до тих пір, доки персонажі не підійшли до неї.
час битви зі злом героям доведеться зіткнутися з пороч- Буде навіть краще, якщо гра прийме несподіваний поворот
ною природою їх власного виду. у відповідь на вибір гравців, і тобі не доведеться переробля-
•• Кампанія за участю проблемного героя(-їв), якому дово- ти пророблену раніше роботу.
диться зіткнутися не просто зі звірством диких створінь,
а й з власним внутрішнім лютим звіром, який живе гли-
боко в серці.
РІВНІ 1-4: МІСЦЕВІ ГЕРОЇ
•• Кампанія, що досліджує тему ненаситної жадоби влади і Персонажі на цих рівнях досі вивчають спектр можливо-
панування, яка може бути реалізована за участю господа- стей обраного ними класу, включаючи вибір спеціалізації.
рів Дев’яти пекел, або за допомогою людських правите- Але навіть персонажі 1 рівня уже вважаються героями, адже
лів, які прагнуть завоювати світ. вони вирізняються з-поміж звичайних людей своїми при-
родним здібностями, отриманими навичками і натяком на
З такою темою як «боротьба зі смертністю», ти зможеш велику долю, що їх очікує.
створити широкий спектр пригод, які не обов’язково бу-
На самому початку шляху персонажі використовують
дуть пов’язані спільним лиходієм. В одній пригоді можуть
заклинання 1 і 2 рівня та звичайне спорядження. Магічні
фігурувати мерці, що підіймаються зі своїх могил і загрожу-
предмети, які вони знаходять, включають в себе звичайні
ють знищити усе місто. У наступній пригоді божевільний
недорогі матеріали (настійки та сувої) і, якщо пощастить,
чаклун створює ґолема з плоті в спробі воскресити свою
незвичайні предмети. Магія таких предметів може мати ве-
втрачену любов. Лиходій може піти на крайні заходи, щоб
ликий вплив на зіткнення з противниками, але не змінює
досягти безсмертя і обдурити смерть. Шукачі пригод мо-
хід пригоди.
жуть допомогти духові прийняти смерть і рухатися далі, а
Від успіху шукачів пригод низького рівня може залежати
один із них взагалі може сам стати духом!
доля села. Такі персонажі відвідують небезпечну місцевість і
вивчають населені привидами склепи, в яких їх можуть очі-
ЗМІШУВАННЯ ТЕМ
Змішування тем дозволяє гравцям насолодитися різнома- кувати бої з дикими орками, лютими вовками, гігантськи-
нітністю пригод. Навіть вузькотематичні кампанії можуть ми павуками, злими сектантами, кровожерливими упиря-
іноді відхилятися від загальної теми. Якщо твоя кампанія ми чи найманими головорізами. Якщо вони натраплять на
значною мірою була зав’язана на інтригах, таємницях і віді- молодого дракона, то їм краще уникнути сутички з ним.
груванні, то твоїм гравцям не завадить зрідка насолодитися
підземеллями — особливо, якщо таке відхилення пов’язане РІВНІ 5-10: ГЕРОЇ КОРОЛІВСТВА
з важливими подіями в кампанії. Якщо більшість твоїх при- На той час, коли герої досягають цього рівня, вони вже осво-
год — це дослідження підземель, перейди на тему міських їли ази і особливості своїх класів. Вони знайшли своє місце
загадок, яка в кінцевому підсумку приведе загін у підземел- в світі та познайомились із небезпеками, які їх оточують.
ля покинутої будівлі або вежі. Якщо ти з тижня в тиждень Заклинателі вивчають заклинання 3 рівня на початку цієї
проводиш пригоди в жанрі жахів, то спробуй використати категорії. Персонажі раптом починають літати, заподіюва-
лиходія, який виявиться простакуватим, або навіть дурним. ти ушкодження групам ворогів заклинаннями вогняна куля
«Розрядка сміхом» це найкраща тема для будь-якої кампа- та блискавка, і навіть дихати під водою. В кінці цієї категорії
нії, хоча зазвичай гравці здійснюють її самі. вони оволодіють заклинаннями 5 рівня, а такі заклинання
як коло телепортації, спостереження, вогнепад, знання ле-
генд і оживлення можуть мати значний вплив на їхні приго-
КАТЕГОРІЇ ГРИ ди. До того ж, вони починають знаходити більше магічних
У міру того, як персонажі стають сильнішими, їх здатність предметів зі сталими магічними властивостями (незвичайні
змінювати світ навколо себе росте разом з ними. Створю- та рідкісні), які будуть служити їм до кінця їх шляху.
ючи кампанію, думай наперед, враховуючи ці зміни. Як Доля цілого регіону може залежати від пригод, в яких
тільки персонажі отримають потужний вплив на світ, вони беруть участь персонажі від 5 до 10 рівнів. Шукачі пригод
зіткнуться з великою небезпекою, хочуть вони цього чи ні. відправляються в страшні нетрі та стародавні руїни, де вони

32
стикаються з дикими велетнями, лютими гідрами, без- РІВНІ 17-20: ВОЛОДАРІ СВІТУ
страшними ґолемами, злими юань-ті, підступними дияво- До 17 рівня персонажі отримують ледь не супергеройські
лами, кровожерливими демонами, лукавими іллітідамі та здібності, а їхні вчинки і пригоди стають легендами. Зви-
вбицями-дроу. У них є шанс перемогти молодого дракона, чайні люди і мріяти не можуть про такі силі або про такі
який влаштував собі лігво, але ще не поширив свій вплив по небезпеки.
навколишньої території. Заклинателі цієї категорії оволодівають епічними за-
клинаннями 9 рівня, такими як бажання, портал, лютий
РІВНІ 11-16: ВОЛОДАРІ КОРОЛІВСТВ шторм і астральна проекція. Персонажі мають у своєму
Із 11 рівня персонажі стають яскравим прикладом муж- розпорядженні кілька рідкісних і дуже рідкісних магічних
ності і рішучості — справжні зразки досконалості в світі. предметів, і починають знаходити легендарні предмети,
Шукачі пригод цієї категорії більш універсальні ніж вони такі як меч головоруб або посох магів.
були раніше, і вони, як правило, здатні знайти рішення для Пригоди на цих рівнях мають далекосяжні наслідки,
будь-якого завдання. можливо такі, що визначають долі мільйонів на Матеріаль-
Заклинателі отримують доступ до заклинань 6 рівня на ній Площині і навіть у місцях поза її межами. Персонажі
подорожують через потойбічні світи, досліджують демі-
11 рівні, і в списку їх нових заклинань з’являються такі, що
площини та інші позаплощинні місця, де вони борються з
повністю змінюють характер взаємодії зі світом. Яскраві,
дикими балорами, титанами, архідияволами, лічами-архі-
потужні заклинання, такі як розпад, бар’єр клинків і зцілен-
магами, і навіть з аватарами богів. Дракони, з якими вони
ня, наприклад, роблять серйозний вплив на бій — а небо-
стикаються, мають величезну силу, їхній сон тривожить ко-
йові заклинання, такі як слово повернення, пошук шляху,
ролівства, а пробудження загрожує самому існуванню.
обачливість, портал та істинне бачення повністю змінюють
Персонажі, які отримали 20 рівень, досягли вершини зді-
підхід гравців до пригод. З цього моменту кожен новий рі-
бностей смертних. Їхні подвиги увійдуть в аннали історії,
вень заклинань додає нові ефекти з однаково сильним впли-
барди складуть про них пісні і будуть розповідати століття-
вом. Шукачі пригод знаходять рідкісні (і дуже рідкісні) ма-
ми. Їхні долі збулися. Жерця можуть відправити на небеса
гічні предмети, які дарують такі ж потужні здібності. служити в якості правої руки бога. Чаклун може стати по-
Доля країни або навіть світу залежить від дій, які роблять кровителем інших чаклунів. Чарівник, можливо, відкриє се-
такі персонажі. Шукачі пригод досліджують незвідані регіо- крет безсмертя і проведе вічність у вивченні далеких куточ-
ни і копаються в давно забутих підземеллях, де вони зустрі- ків мультивсесвіту. Друїд може досягти єднання з землею,
чають страшних владик нижніх площин, хитрих ракшасів, ставши природним духом певного місця або уособленням
голодних пурпурових хробаків та беголдерів. Вони могли дикої природи. Інші персонажі можуть заснувати клани
б навіть перемогти сильного дорослого дракона, який має або династії, які будуть передавати пам’ять про своїх вели-
значний вплив у світі. ких предків із покоління в покоління, можуть створити ше-
У цій категорії шукачі пригод впливають на світ по-різ- деври епічної літератури, які будуть співати й переказувати
ному: починаючи з того, як вони проводять свої пригоди, протягом тисяч років, а також можуть заснувати гільдію або
закінчуючи тим, як вони витрачають свої важко отримані орден, який зберігатиме принципи і мрії шукачів пригод.
скарби і використовують заслужену репутацію. Персонажі Досягнення цієї точки не означає кінець кампанії. Таких
цього рівня споруджують фортеці на землі, виданій їм міс- потужних персонажів можна закликати на грандіозні при-
цевими правителями. Вони засновують гільдії, храми або годи на космічному рівні. І в результаті цих пригод їх мож-
бойові ордени, в які вони самостійно приймають учнів або ливості можуть продовжувати розвиватися. Персонажі не
студентів. Вони укладають договори між націями або кида- можуть піднятися вище 20 рівня, але вони як і раніше здатні
ють їх у війну. А їхня грізна репутація привертає увагу дуже рости і здійснювати епічні подвиги, залишаючи резонанс
потужних ворогів. по усьому мультивсесвіту. У розділі 7 описані епічні бону-
си, які можна використовувати в якості нагороди для таких
персонажів, щоб зберігати відчуття прогресу.

ПОЧАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ
Рівень
персонажа Кампанія, у якій мало магії Звичайна кампанія Кампанія, у якій багато магії
1-4 Звичайне початкове спорядження Звичайне початкове спорядження Звичайне початкове спорядження
5-10 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, звичай- 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, звичайне 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один нез-
не початкове спорядження початкове спорядження вичайний магічний предмет, звичайне
початкове спорядження
11-16 5,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, 5,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 5,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два
один незвичайний магічний пред- незвичайні магічні предмети, звичайне незвичайні магічні предмети, один
мет, звичайне початкове споря- початкове спорядження рідкісний предмет, звичайне початкове
дження спорядження
17-20 20,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, 20,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 20,000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
два незвичайні магічні предмети, незвичайні магічні предмети, один звичайні магічні предмети, два рідкісні
звичайне початкове спорядження рідкісний предмет, звичайне початкове предмети, один дуже рідкісний предмет,
спорядження звичайне початкове спорядження

33
ПОЧАТОК ГРИ З ВИСОКИМ РІВНЕМ фентезійному світі особистості, що володіють магією, часто
Досвідченим гравцям, знайомим зі здібностями класів пер- символізують занепад та розпад цивілізації, тому чарівни-
сонажів та спраглим до більш значущих пригод, може спо- ки — це класичні лиходії в таких світах. А магічні предмети
добатися ідея почати кампанію з персонажами вище 1 рівня. дуже рідкісні і часто небезпечні.
Створення персонажа вищого рівня використовує принци- Деякі романи Dungeons & Dragons слідують за класични-
пи, викладені в Книзі Гравця. Такий персонаж має більше ми зразками у жанрі меча і магії. Світ Атхаса (зустрічаєть-
здоров’я, більше класових умінь і заклинань, і, швидше за ся в численних романах та іграх про світ Темного Сонця) з
все, починає гру з кращим спорядженням. його героїчними гладіаторами і тиранічними королями-ча-
Початкове спорядження для персонажів вище 1-го рівня клунами належить саме до цього жанру.
видається повністю на твій розсуд, оскільки в кожній грі
свій власний темп. Тим не менше, ти можеш використову- ЕПІЧНЕ ФЕНТЕЗІ
вати наведену нижче таблицю з початковим спорядженням Благочестивий паладин у блискучих латах бере свій спис і
в якості підказки. кидається на дракона. Прощаючись зі своєю коханою, бла-
городний чарівник відправляється на пошуки, щоб закри-
ти ворота Дев’яти Пекел, які відкрилися в далекій пустелі.
ВИДИ ФЕНТЕЗІ Згуртована група відданих друзів бореться з численними
Dungeons & Dragons — це фентезійна гра, але ця широка силами правителя-тирана.
категорія містить у собі багато різновидів. У кіно і худож- Кампанія в жанрі епічного фентезі розглядає конфлікт
ній літературі існує безліч різних видів фентезі. Ти хочеш між добром і злом як основний елемент гри, і де шукачі
моторошну кампанію, натхненну роботами Лавкрафта або пригод майже завжди на стороні добра. Ці персонажі —
Кларка Ештона Сміта? Чи ти уявляєш собі світ, наповнений справжні герої, ведені вищою метою, а не корисливими
мускулистими варварами і спритними крадіями, за мотива- інтересами та амбіціями, і котрі зустрічають неймовірні
ми класичних книг Роберта Говарда і Фріца Лейбера? Твій небезпеки без тіні сумніву. Такі персонажі можуть мати мо-
вибір неодмінно вплине на атмосферу твоєї кампанії. ральні конфлікти, борючись зі злом усередині себе, а також
зі злом, що загрожує світові. А історії подібних кампаній
ГЕРОЇЧНЕ ФЕНТЕЗІ часто включають в себе елемент романтики: трагічна доля
нещасних закоханих, пристрасть, що перевершує навіть
Героїчне фентезі є базовим у D&D. Книга Гравця описує смерть, і чисті стосунки між лицарями, королями і знаттю.
цей вид фентезі: безліч гуманоїдних рас співіснують із людь- Романи Саги про Спис є прикладом традиційного епіч-
ми у фантастичних світах. Шукачі пригод використовують ного фентезі у D&D.
магічні сили, щоб вистояти проти жахливих погроз, з яки-
ми вони стикаються. Самі персонажі, як правило, звичай-
ні люди, але щось підштовхує їх до пригодницького життя.
МІФІЧНЕ ФЕНТЕЗІ
Шукачі пригод є «героями» кампанії, але вони не обов’яз- В той час, як розгніваний бог намагається знову і знову
ково повинні бути справжніми героями — вони можуть знищити розумного спритника, другий проробляє довгий
вести такий спосіб життя з егоїстичних міркувань. Техно- шлях, повертаючись додому з війни. Долаючи небезпеч-
логія і суспільство перебувають на рівні середньовіччя, хоча них вартових підземного світу, благородний боєць від-
культура не обов’язково європейська. Кампанії часто обер- правляється в темряву, щоб повернути душу своєї коханої.
таються навколо древніх підземель, пошуків скарбів або Використовуючи своє божественне походження, група на-
навколо спроб знищити чудовиськ або лиходіїв. півбогів здійснює дванадцять подвигів, щоб отримати боже-
Цей жанр також дуже поширений у фентезі літературі. ственне благословення для всіх смертних.
Більшість романів у світі Забутих Королівств найчастіше Кампанія в жанрі міфічного фентезі ґрунтується на темах
підпадають під категорію героїчного фентезі, слідуючи по та історіях з давніх міфів і легенд від Гільгамеша до Куху-
стопах багатьох авторів, перерахованих в додатку Д Книги ліна. Шукачі пригод здійснюють легендарні подвиги, за-
Гравця. ручившись підтримкою або поблажливістю богів або їхніх
представників. Можливо, вони і самі володіють божествен-
МЕЧІ І МАГІЯ ним походженням. Чудовиська і лиходії, з якими вони сти-
каються, скоріше за все, теж. Мінотавр у підземеллі — це
Похмурий, неповороткий боєць розпорює жерця зміїного не просто черговий бик, а сам Мінотавр — ганебний син
бога на його ж власному вівтареві. Жартівливий спритник розпусного бога. У пошуках благословення або покрови-
витрачає украдені гроші на дешеве пійло в брудних тавер- тельства пригоди можуть пронести героїв через серію ви-
нах. Відважні шукачі пригод відправляються в незвідані пробувань на землі богів.
джунглі в пошуках легендарного міста Золотих Масок. Подібна кампанія може бути заснована на міфах і леген-
Такого роду кампанія наслідує деяким із класичних тво- дах будь-якої культури, не обов’язково лише на грецьких
рів у жанрі фентезі. Тут ти знайдеш темний, неприкраше- переказах.
ний світ злих чаклунів і розбещених містечок, де головними
героями рухають жадібність і особисті інтереси, а не альтру-
їзм. Бійці, спритники і варвари тут зустрічаються частіше,
ніж чарівники, жерці і паладини. В такому кримінальному

34
ТЕМНЕ ФЕНТЕЗІ
Вампіри повисли на стінах своїх проклятих замків. Некро-
манти працюють у темряві підземелля, щоб створити мото- ДЕТЕКТИВ
рошних прислужників із мертвої плоті. Дияволи розбещу- Хто викрав легендарну магічну зброю і сховав її у віддаленій
ють невинних, а перевертні по ночах нишпорять в пошуках темниці, залишивши лише загадкову підказку? Хто помі-
здобичі. Усе це — складові елементи жанру темного фенте- стив герцога в чарівний сон, і як його розбудити? Хто вбив
зі. главу гільдії, і як вбивця проник у закрите сховище гільдії?
Якщо ти хочеш додати жаху в свою кампанію, тобі буде з Кампанія в жанрі детектива робить із персонажів слід-
чим попрацювати. Бестіарій сповнений істот, які ідеально чих, які подорожують із міста в місто та розслідують склад-
підходять для моторошного сюжету. Найважливіший еле- ні справи, з якими місцева влада не може впоратися. Така
мент такої кампанії простими правилами не опишеш. Світ кампанія ставить особливий акцент на головоломки й на
темного фентезі вимагає атмосфери безперервного страху, вирішення задач.
який ґрунтується на повільному розвитку сюжету і вираз- Велика таємниця може навіть стати спільною темою для
ному описі. Твої гравці також можуть допомогти; вони цілої кампанії. Чому хтось убив наставника персонажів,
повинні бути готові сприйняти настрій, який ти намагаєш- змусивши їх відправитися в пригоди? Хто насправді керує
ся викликати. Незалежно від того, чи ти хочеш запустити культом Червоної Руки? Проте в такому випадку персона-
повноцінну кампанію в цьому жанрі, або ж плануєш просто жі зможуть знайти відповідь на головне питання тільки в
провести одну моторошну пригоду, ти повинен заздалегідь кінці гри; для цього жанру все-таки краще підходять пооди-
обговорити свої плани з гравцями, щоб бути впевненим, що нокі пригоди. З іншого боку, гра з одних лише загадок може
вони тебе підтримають. Жахи можуть бути напруженими і стати затягнутою і буде вводити гравців у ступор, тому не
особистими, що далеко не всім до вподоби. забудь додати сцени інших типів у таку гру.
Романи та ігрові продукти у світі Рейвенлофт, Демпіпло- Романи, написані у різних світах D&D, досліджують
щині Жаху, найвиразніше досліджують елементи темного жанр детективу з нахилом в бік фентезі. Зокрема, Вбивство
фентезі в контексті D&D. в Кормірі (Подружжя Вільямсон), Вбивство в Халруа (Рі-
чарда С. Мейерса), і Буря заклинань (Еда Грінвуда) — де-
ІНТРИГА тективи, події яких відбуваються в світі Забутих Королівств.
Продажний візир разом зі старшою дочкою барона за- Вбивство в Тарсіс (Джона Меддокса Робертса) — детектив зі
мишляють вбивство її батька. Армія хобгоблінів посилає світу Саги про Спис.
шпигуна-перекидня, щоб непомітно вдертись у місто перед
нападом. На посольському балу придворний шпигун зу- ПЛАЩ І ШПАГА
стрічається з роботодавцем. Моряки з рапірами відбиваються від сахуагінів, які бе-
Політичні інтриги, шпигунство, саботаж і подібні заходи руть корабель на абордаж. Упирі ховаються в занедбаних
можуть служити основою для захопливої кампанії D&D. У кораблях, чекаючи приходу мисливців за скарбами. Лихі
такому форматі гри персонажі повинні більше піклувати- спритники та сповнені магії паладини прориваються крізь
ся про тренування навичок та встановленні контактів, ніж павутину придворних інтриг і стрибають із балкона в сідла
про агресивні заклинання і магічну зброю. Рольова гра та вірних скакунів.
соціальна взаємодія мають більше значення, ніж бої, і загін Спонтанні пригоди піратів і мушкетерів відкривають
може відіграти кілька зборів, не зустрівши жодного нові двері для динамічної кампанії. Персонажі тут,
чудовиська. як правило, проводять більше часу в містах, в ко-
Знову ж таки, переконайся, що твої грав- ролівському суді, і на морехідних галерах, аніж в
ці знають про це заздалегідь. Інакше гравець підземеллях, що робить навички взаємодії важ-
може створити дверга-паладина, орієнтова- ливішими (хоча і не в такій степені, як у кампанії
ного тільки на оборону, а пізніше зрозуміти, з інтригою). Проте іноді герої можуть потрапити
що він знаходиться не в своїй тарілці серед на- в місця, схожі на класичні підземелля, такі як ка-
пів-ельфів дипломатів та тифлінґів-шпигунів. налізація під палацом, в якій сховане таємне лігво
Сірчані Ангели — роман Ерін М. Еванс, зосере- злого герцога.
джений на інтригах у світі Забутих Королівств, від Хорошим прикладом розбійника стилю плаща
підлої політики Дев’яти Пекел до протиречивої і шпаги в світі Забутих Королівств є Джек Рейвен-
влади у королівстві Кормір. вайлд, який фігурує в романах Річарда Бейкера
(Місто Воронів та Принц Воронів).

35
ВІЙНА НАЗВА ЗБРОЇ ДЛЯ УСЯ
Гравці, що використовують канабо або катану, а не дубину
Армія хобгоблінів марширує в бік міста, наказуючи сло-
або довгий меч, набагато глибше занурюються в атмосферу
нам і велетням трощити стіни цитаделі. Дракони кружля-
гри в кампанії жанру «уся». У наведеній нижче таблиці пе-
ють над варварської ордою, розкидаючи ворогів, в той час
рераховані альтернативні назви для загальної зброї з Книги
як люті воїни прорубують собі шлях через поля і ліси. Са-
Гравця і визначене їхнє справжнє культурне походження.
ламандри збираються по команді іфрити, щоб напасти на
Альтернативна назва не змінює жодних властивостей зброї.
астральну фортецю.
Війна у фентезійному світі просто кишить зачіпками
для пригод. Кампанія в жанрі війни в цілому не пов’язана НОВІ ЗБРОЇ ДЛЯ УСЯ
з особливостями пересування військ; замість цього вона Зброя Інша назва (походження)
фокусується на героях, чиї дії можуть змінити хід битви. Алебарда дзи (Китай); камаярі (Японія)
Персонажі виконують конкретні завдання: захоплюють Бойова кирка фанґ (Китай); кува (Японія)
чарівний штандарт, який підсилює армії нежиті, збирають
Бойова сокира гун (Китай); бо (Японія)
підкріплення, щоб зламати облогу, або розсікають фалан-
Бойовий посох гун (Китай); бо (Японія)
гу ворогів, щоб добратись до їх демонічного командира. В
Бойовий ціп нунчаки (Японія)
інших ситуаціях загін підтримує велику армію, утримуючи
стратегічне розташування, доки не прибуде підкріплення, Булава чуі (Китай); канабо (Японія)
вбиваючи ворожих розвідників, перш ніж ті зможуть пере- Глефа гуань дао (Китай); бісенто, нагіната (Японія)
дати інформацію. Пригоди, які орієнтовані на такі сутички, Дворучний меч чанг дао (Китай); нодачі (Японія)
можуть доповнюватись завданнями по збору інформації та Довгий лук дайкіу (Японія)
дипломатичними місіями. Довгий меч цзянь (Китай); катана (Японія)
Війна Списа в романах Хроніки Саги про Спис і Війна Довгий спис умаярі (Японія)
Павучої Королеви із серії романів з тією ж назвою — при- Дротик шюрікен (Японія)
клади видатних воєн у світах D&D. Дубина канабо (Японія)
Кийок бянь (Китай); тонфа (Японія)
УСЯ (СХІДНЕ ФЕНТЕЗІ) Кинджал бішу, тамо (Китай); козука, танто (Японія)
Коли сенсей таємничим чином зникає, його молоді учні по- Короткий лук ханкю (Японія)
винні зайняти його місце і вистежити демонів оні, які теро- Короткий меч шуанг дао (Китай)
ризують село. Досвідчені герої, майстри бойових мистецтв, Метальний спис мау (Китай); учі-не (Японія)
повертаються додому, щоб звільнити своє село від злого Піка мао (Китай); наґаєарі (Японія)
воєначальника хобгоблінів. Майстер ракшас із сусіднього Ручна сокира оно (Японія)
монастиря проводить ритуали, що будять неспокійних при-
Серп кама (Японія)
видів.
Спис цян (Китай); ярі (Японія)
Кампанія, заснована на елементах східних бойових мис-
тецтв, ідеально підходить для D&D. Гравці можуть без Тризуб ча (Китай); магаріярі (Японія)
проблем визначити зовнішній вигляд своїх персонажів і Шабля ліу дао (Китай); вакідзасі (Японія)
спорядження, потрібно лише внести незначні зміни, щоб
вони краще підходили під даний жанр. Наприклад, коли
персонажі використовують заклинання або особливі умін-
ня, які телепортують їх на короткі дистанції, вони насправді
роблять високі акробатичні стрибки. Перевірка характери-
стики для лазіння це тепер не пошук виступів, за які можна
вхопитися, а вміння відскакувати від стін або від дерева до
дерева. Бійці приголомшують своїх супротивників, вико-
ристовуючи больові точки. Яскраві описи дій в грі ніяк не
впливають на її правила, але вони важливі для підтримки
атмосфери і стилю поточної кампанії.
Подібно до умінь, класам персонажів не потрібні нові
правила, щоб перевести їх в нову культуру, досить просто
змінити їх назви. Традиційний азіатський герой може бути
паладином з мечем, що зветься Клятвою Помсти, а япон-
ський самурай може бути паладином із Клятвою Відданості
(бушідо), яка полягає у вірності лорду (дайме). Монах стає
ніндзя, який йде Шляхом Тіні. Чарівник, чародій і чаклун
стануть ву джейн, цункай і свамі відповідно, адже магічні
персонажі відмінно підходять до гри, натхненної середньо-
вічною азійською культурою.

36
РОЗДІЛ 2. СТВОРЕННЯ МУЛЬТИВСЕСВІТУ

К
оли персонажі накопичили силу, отримав-
ши високі рівні, їхні шляхи будуть проля- СТВОРЕННЯ ВЛАСНИХ ПЛОЩИН
гати поза звичними межами реальності: на Кожна з площин, описаних тут, має як мінімум один вираз-
ний ефект, який впливає на подорожуючих по ньому персо-
площинах існування, які формують муль-
нажів. При створенні власних площин було б непогано до-
тивсесвіт. Персонажі можуть відправитись тримуватися подібної моделі. Створи одну просту рису, яка
рятувати друга з жахливих глибин Безодні, або здійсни- не створює особливих проблем за столом, і, тим не менше,
ти плавання по сяючих водах річки Океанус, опинитися з легко запам’ятовується. Постарайся відобразити філософію
кухлем в руці поруч з доброзичливими велетнями Асґарда, і настрій площини, а не тільки її фізичні характеристики.
або поглянути в обличчя хаосу Лімбу, щоб укласти угоду з
засохлим від старості мудрецем ґітцераєм.
Площини — це місця, де панує дивна і небезпечна обста- Внутрішні Площини. Чотири Стихійні Площини — Вода,
новка. Найбільш вигадливі місця навіть у найсміливіших Повітря, Земля і Вогонь — формують кільце навколо Ма-
снах не змогли б привидітися мешканцям реального світу. теріальної Площини, перебуваючи при цьому в киплячо-
Площинні мандрівники зустрічаються з небаченими рані- му Стихійному Хаосі.
Зовнішні Площини. Шістнадцять Зовнішніх Площин
ше небезпеками і чудесами. Чужинці можуть прогулятися
відповідають восьми світоглядам (виключаючи нейтраль-
по вулиці з чистого полум’я або опинитися на полі бою, де
ність) та проміжним філософським станам між ними.
полеглі воскресають із кожним сходом сонця.
Позитивна і Негативна Площина. Ці дві площини охо-
плюють решту космології, забезпечуючи енергією сили
ПЛОЩИНИ життя і смерті, що лежать в основі всього сущого в муль-
Різні площини існування — це світи міфів і таємниць. Це тивсесвіті.
не просто інші світи, а цілі виміри, сформовані і керовані
духовними та стихійними правилами. ПОЄДНАННЯ ПЛОЩИН РАЗОМ
Зовнішні Площини — це наміри, думки та прагнення. Описана в Книзі Гравця космологія D&D включає в себе
Вони є сферами буття, де живуть боги, небожителі і поро- більш двох дюжин площин. Для твоєї кампанії ти сам ви-
дження зла. Наприклад, площина Елізіум — це не просто рішуєш, які площини в неї додати, черпаючи натхнення в
місце, де мешкають добрі сутності, або куди потрапляють описі звичайних площин і міфах нашого світу, або користу-
душі праведників. Це втілення площини добра, духовний ючись виключно своєю уявою.
світ, де зло просто не може процвітати. Воно більше схоже Кампанії D&D включають в себе наступний мінімальний
на стан розуму і буття, і в той же час це матеріальне місце. набір елементів:
Внутрішні Площини служать прикладом фізичного
втілення стихійної природи повітря, землі, вогню і води. •• Площина породжень, таких як демони і дияволи
Наприклад, усе на Площині Вогню просякнуте основопо- •• Площина для небожителів, на зразок ангелів і пегасів
ложною сутністю вогню: це енергія, пристрасть, постійне •• Площина для елементалів
перетворення і руйнування. Навіть предмети з твердої ла- •• Місце проживання божеств, які можуть збігатися з трьо-
туні або базальту в видимому і відчутному спектрі почуттів ма попередніми площинами
ніби охоплені полум’ям. •• Місце, куди відправляються душі смертних, які можуть
На цьому тлі Матеріальна Площина є місцем, де усе фі- збігатися з трьома першими площинами
лософські та стихійні сили стикаються, утворюючи суміш •• Шлях, за допомогою якого можна подорожувати між
смертного життя та його сутності. Світи D&D зосередже- різними площинами
ні, в основному, на Матеріальній Площині, що робить їх •• Шлях, через який черпають силу чудовиська і заклинан-
відправною точкою для більшості кампаній і пригод. Інша ня, які покладаються на Астральну і Ефірну площину
ж частина мультивсесвіту визначається у порівнянні з Мате- Після того, як ти вирішив, які площини хочеш використо-
ріальною Площиною. вувати у своїй кампанії, цілком розумно було б скласти їх
у організовану космологію. Оскільки основним способом
КАТЕГОРІЇ ПЛОЩИН подорожі між площинами є магічні портали, то взаємо-
зв’язок між різними площинами — питання теоретичне.
Площини стандартної космології D&D можна розділити
Жодне створіння в мультивсесвіті не може поглянути собі
на наступні категорії:
під ноги і побачити площини, розставлені по порядку,
Матеріальний Площина та її віддзеркалення. Країна Фей як на діаграмі в Книзі Гравця. Жоден смертний не в змозі
і Царство Тіней — це віддзеркалення або відлуння Мате- підтвердити, що Гора Целести знаходиться між Бітопією і
ріальної Площини. Аркадією, як котлета в бутерброді, але це зручна теоретична
Перехідні Площини. Ефірна Площина та Астральна Пло- конструкція, яка пояснює важливість взаємозв’язку між за-
щина практично позбавлені будь-яких особливостей, конослухняним і добрим світоглядами.
проте вони надають шлях для переходу з однієї площини Мудреці створили багато подібних теоретичних кон-
на іншу. струкцій, щоб привнести ясність у безлад таких площин, як

37
Зовнішні Площини. Найбільш популярні з них: Велике Ко- то більший, то менший вплив, наближаючись і віддаляю-
лесо, Світове Древо і Світова Вісь. Для своєї гри ти можеш чись, відповідно. Світ Еберрон використовує саме таку мо-
створити або адаптувати будь-яку з цих іншу моделей. дель космології.
Звивиста дорога. У цій космології кожна площина є зу-
ВЕЛИКЕ КОЛЕСО пинкою на узбіччі нескінченної дороги. Кожна площина
Стандартний космологічний розподіл, представлений у межує з двома іншими, але зв’язок між ними не надто пря-
Книзі Гравця. Являє собою групу концентричних кілець з молінійний; подорожній може перейти зі схилів Гори Це-
Матеріальною Площиною та її віддзеркаленнями в центрі. лести відразу на схили Геєнни.
Внутрішні Площини, з колеса навколо Матеріальної Пло- Гора Олімп. У грецькій міфології гора Олімп знаходить-
щини, оточують Ефірну Площину. І, нарешті, Зовнішні ся в центрі світу (Матеріальної Площини), і вона така висо-
Площини, розташовані у відповідності з різними світогля- ка, що в дійсності є іншою площиною існування: Олімпом,
дами, та із Зовнішніми Землями, що зв’язують їх, утворю- домом богів. Усі грецькі боги, окрім Аїда, мали свої домени
ють інше колесо, яке знаходиться позаду інших. на Олімпі. В царстві Аїда, Гадесі, душі смертних якийсь час
Таке розташування пояснює шлях річки Стікс. Вона мов існували у вигляді невловимих тіней, після чого розчиняли-
нитка з’єднує світи-бусини: Ахерон, Дев’ять пекел, Геєнну, ся в ніщо. Тартар, у нескінченній темряві якого були сфор-
Гадес, Карцер, Безодню і Пандемоніум. Але це далеко не мовані титани, знаходиться під Гадесом. А далеко на заході
єдине пояснення розташування русла Стікса. відомого світу, на Матеріальній Площині, знаходяться Бла-
гословенні Поля Елізіуму. Там живуть душі великих героїв.
СВІТОВЕ ДЕРЕВО Сонячний човен. Єгипетська космологія відзначається
При іншому підході площини розташовуються серед коре- рухом сонця протягом дня — по небу Матеріальної Пло-
нів і гілок великого космічного дерева, або буквально, або щини, на благословенні західні Поля Підношення, де душі
фігурально. праведних заслужено ведуть вічне існування, а потім попід
Наприклад, космологія стародавніх скандинавів базуєть- світом, крізь кошмарні Дванадцять Нічних Годин. Соняч-
ся на Світовому Дереві Іґґдрасілль. Три корені Світового ний човен — це крихітна і самостійна Зовнішня Площина,
Древа стосуються трьох світів: Асґарду (Зовнішня Площин, яка мандрує крізь Астральну Площину та інші Зовнішні
що включає Вальхаллу, Ванахейм, Альвхейм та інші облас- Площини під час різних фаз свого руху.
ті), Мідґарду (Матеріальна Площина) та Ніфльхейму (пе- Єдиний світ. У цій моделі немає інших площин існу-
кло). Біфрест, райдужний міст, це унікальна перехідна пло- вання, і Матеріальна Площина містить у собі такі місця як
щина, яка з’єднує Асґард і Мідґард. чорна Безодня, сяюча Гора Целести, дивне місто Механус,
Точно так само можна вважати площини небожителів За- фортецю Ахерон і так далі. Всі площини тут — це конкрет-
бутих Королівств такими, що розташовуються серед гілок ні місця у світі, куди можна зробити звичайну подорож
Світового Древа, а площини породжень будуть пов’язані — хоча для цього можуть знадобитися величезні зусилля;
між собою Рікою Крові. Нейтральні площини будуть зна- наприклад, щоб потрапити на благословенні острови Елізі-
ходитися від них у стороні. Кожна з таких площин буде до- уму, доведеться перетнути море.
меном одного або декількох божеств, а також рідним світом Інший світ. У цій моделі у Матеріальної Площини є
для небожителів або породжень. двійник, який грає роль усіх інших площин. Так само як
Країна Фей, він накладається на Матеріальну Площину, і
СВІТОВА ВІСЬ туди можна проникнути через «тонкі місця»: печери, моря
У цій схемі будови всесвіту Матеріальна Площина та її від- та кільця спор у лісах. Там є темні, злі області (батьківщи-
дзеркалення знаходяться між двома протилежними світа- на породжень і злих богів), острівці святості (батьківщина
ми. Астральна Площина (або Астральне Море) ширяє над небожителів і духів достойної смерті) і регіони стихійної
ними, вміщаючи у собі божественні домени (Зовнішні Пло- люті. Цим іншим світом часто править вічне місто, або чо-
щини). Під Матеріальною Площиною знаходиться Сти- тири міста, які відповідають за різні аспекти реальності. У
хійний Хаос, єдина площина, в якій змішані усі стихії. На кельтській міфології є Тир на Ніг, а в космології деяких ре-
дні Стихійного Хаосу знаходиться Безодня, подібна дірі в лігій, натхненних азійськими міфами, є аналогічний Духов-
тканини всесвіту. ний Світ.
ІНШІ ТЕОРІЇ
Створюючи свою власну космологію, ознайомся з наступ-
ними альтернативами:
Метавсесвіт. Ця проста космологія містить самий мі-
німум: Матеріальну Площину; Перехідні Площини; єди-
ний Стихійний Хаос; Небеса, де живуть добрі божества і
небожителі; і Пекло, де живуть злі божества і породження.
Незліченні площини. У цій космології численні площи-
ни липнуть одна до одної, мов мильні бульбашки, перетина-
ючись між собою у випадкових місцях.
Планетарій. Внутрішня і Зовнішня площини оберта-
ються навколо Матеріальної Площини, створюючи на неї

38
ПЛОЩИННІ ПОДОРОЖІ І наостанок, велика частина порталів перебуває відкри-
тою не постійно, і відкривається тільки в певних ситуаціях
Коли шукачі пригод відправляються на інші площини існу-
або при виконанні деяких умов. Такі умови можуть бути
вання, вони здійснюють легендарні подорожі, під час яких
абсолютно будь-якими, але найчастіше використовуються
можуть зіткнутися з могутніми стражами і суворими ви-
наступні:
пробуваннями. Характер таких подорожей і супутні труд-
нощі залежать від способу подорожі, а також від того, що Час. Портал функціонує тільки в певний час: під час пов-
було використано: магічний портал чи заклинання. ного місяця на Матеріальній Площині, або раз в десять
днів, або коли зірки знаходяться в певному положенні.
ПЛОЩИННІ ПОРТАЛИ Відкрившись, такий портал діє обмежений час, напри-
клад, протягом трьох днів повного місяця, однієї години
Очі мага уважно оглядали Портал, не пропускаючи жодної або 1к4 + 1 раунду.
подробиці, хоча в цьому, напевно, вже не було необхідності. Ситуація. Портал функціонує тільки при виконанні осо-
Тисячі раз він бачив Портал уві сні та у мріях, бачив, мов бливих умов. Прив’язаний до ситуації портал може від-
наяву. Заклинання для його відкриття були простими — ні- криватися тільки в ясну ніч, або коли йде дощ, або коли
чого надто хитромудрого в них не було. Маг повинен був звер- поруч із ним виконають певне заклинання.
нутися з відповідною фразою до кожної з п’яти драконівських Випадковий період. Такий портал функціонує протягом
голів, які охороняли Портал. До голів слід було звертатися в деякого періоду, а потім закривається на тривалість, ви-
певному порядку, а кожну фразу необхідно було вимовити з осо- значену випадковим чином. Зазвичай такий портал доз-
бливою інтонацією, проте для могутнього мага, яким став воляє пройти 1к6 + 6 мандрівникам, а потім вимикається
Рейстлін, це було дріб’язковим завданням. Як тільки він за- на 1к6 днів.
кінчить з цим, паладин Крисанія звернеться до своїх богів із Командне слово. Портал функціонує тільки якщо вимови-
молитвою, щоб вони утримали Портал відкритим. Коли ти певне командне слово. Іноді слово потрібно вимовля-
вони увійдуть, Портал закриється. ти, проходячи крізь портал (який без цього є звичайним
І тоді Рейстлін спробує вирішити ту велику задачу, яку дверним або віконним отвором). Інші ж портали відкри-
він перед собою поставив. ваються при попередній вимові командного слова, після
чого певний час стоять відкритими.
‒ Маргарет Вейс і Трейсі Хікмен, Битва близнюків Ключ. Портал функціонує якщо подорожній тримає пев-
ний предмет, який виконує роль ключа. Такий ключ
Портал — це загальний термін для стаціонарного міжпло- може бути звичайним предметом або спеціальним клю-
щинного зв’язку конкретного місця однієї площини з кон- чем, створеним для даного порталу. Місто Сигіл над Зо-
кретним місцем на іншій площині. Деякі портали функ- внішніми Землями відоме також як Місто Дверей саме
ціонують як дверні проходи — виглядають як чисте вікно через те, що там присутня неймовірна кількість порталів,
або заповнений туманом отвір, і для переміщення досить які залежать від ключів.
перетнути їх кордон. Інші портали це цілі споруди — кола з
каменів, літаючі вежі, плаваючі кораблі або навіть цілі міста, Процес розпізнання вимог та їх виконання можуть залучи-
які існують на декількох площинах одночасно або ж пере- ти персонажів у нові пригоди, де вони будуть добувати клю-
міщаються з однієї площини на іншу. Існують воронки, які чові предмети, шукати в старих бібліотеках командні слова
з’єднують Стихійні Площини зі схожими місцями Матері- і радитися з мудрецями, намагаючись дізнатися точний час
альної Площини, такі як жерло вулкана (що веде на Пло- відкриття того чи іншого порталу.
щину Вогню) або океанічні безодні (які ведуть на Площину
Води).
Використання площинного порталу — найпростіший
спосіб подорожі з Матеріальної Площини в потрібне місце
на іншій площині. Найчастіше саме використання порталів
призводить до різного роду пригод.
По-перше, шукачі пригод повинні знайти портал, який
веде у потрібне їм місце. Більша частина порталів знахо-
диться у віддалених місцях, і ці локації тематично пов’яза-
ні з площиною, на яку вони ведуть. Наприклад, портал на
Гору Целести може знаходитись поміж гірських вершин.
По-друге, біля порталів часто знаходяться вартові, які не
дають ними користуватися небажаним особам. Залежно
від місця виходу порталу, «небажаними особами» можуть
бути злі або добрі персонажі, боягузи, злодії, ті, хто носять
мантії, або просто усі смертні істоти. Вартовим зазвичай
є потужна магічне істота, така як джин, сфінкс, титан або
уродженець тієї площини, до якої веде портал.

39
ЗАКЛИНАННЯ АСТРАЛЬНА ПЛОЩИНА
Сарія здійняла руки і почала декламувати слова дуже по- Халістра відкрила очі і побачила, що пливе по безкрайньому
тужного заклинання, одного з найнебезпечніших із тих, які сріблястому морю. Вдалині неспішно повзли м’які сірі хмари, в
вона знала. Це заклинання, призначене для пробивання бар’є- небі люто звивалися дивні темні смуги, чиї краї були немов за-
рів між площинами і створення магічного моста в інше цар- кріплені десь незбагненно далеко, а нутрощі відчайдушно обер-
ство буття. Міфаль задзвенів у відповідь, пульсація старого талися, ніби скакалки в дитячих руках. Вона глянула вниз,
пристрою перейшла на нову, абсолютно іншу ноту. Сарія бажаючи дізнатись, що утримує її, і не побачила нічого, крім
проігнорувала зміни в міфалі і стала завершувати заклинан- того ж дивного перламутрового неба під ногами і навколо.
ня, що відкриває портал. Вона глибоко зітхнула, вражена цим видовищем, і відчула,
«Портал відкритий! — закричала вона. — Малкізід, при- як її легені наповнилися чимось солодшим і, мабуть, трохи
йди!» густішим, ніж повітря, але, замість того щоб вдавитися або
У повітрі перед Сарією виникло велике магічне коло. Крізь захлинутися, вона, схоже, цілком пристосувалася до цієї речо-
нього вона мигцем побачила світ Малкізіда, інфернальні пу- вини. По всьому її тілу пробігли мурашки, вона зрозуміла, що
стки випаленої пустелі, вітряні розломи і чорні злісні небеса, сам процес дихання зачаровує її.
що розриваються червоними блискавками. Потім через пор-
тал переступив архідиявол Малкізід. Зробивши один крок, ‒ Річард Бейкер, Вирок
він перенісся зі своєї пекельної площини до кімнати з Міфаль. Астральна Площина — світ думок і мрій, в якому гості по-
‒ Річард Бейкер, Далека Межа дорожують у вигляді безтілесних душ, намагаючись перейти
до Зовнішніх Площин. Це величезне сріблясте море, одна-
Багато заклинань створюють прямий або частковий доступ кове і над головою, і під ногами, з білими та сірими частин-
на інші площини існування. Заклинання площинний перехід ками, що лежать поміж згустків світла, подібних до далеких
і портал можуть перенести шукачів пригод на будь-який зірок. Більша частина Астрального Моря є порожнім про-
іншу площину, хоча і з різним ступенем точності. Заклинан- стором. Гості можуть наштовхнутися на скам’янілий труп
ня ефірність дозволяє переходити на Ефірну Площину. А мертвого бога або звичайні уламки скель, що пливуть в срі-
заклинання астральна проекція дозволяє шукачам пригод блястій порожнечі. Часто зустрічаються кольорові вихори
проектувати себе в Астральну Площину і звідти переходити — магічні різнокольорові диски зі світла, блискучі, немов
на Зовнішні Площини. новісінькі монети.
Площинний перехід. У заклинання площинний пере- Істоти на Астральній Площині не старіють та не страж-
хід є два важливих обмеження. Перше — це матеріальний дають від голоду й спраги. Саме тому гуманоїди, що живуть
компонент: маленький роздвоєний металевий прут (як ка- на Астральній Площині (такі як ґіт’янкі), створюють оселі
мертон), налаштований на бажану площину. Заклинанню на інших площинах, часто, на Матеріальному Площині,
потрібен резонанс із частотою місця прибуття, а для цього щоб їхні діти могли нормально дорослішати.
прут повинен бути виготовлений із правильного матеріалу Мандрівник на Астральній Площині може пересуватись,
(найчастіше це складний сплав). Створення такого прута просто думаючи про пересування, адже відстані тут мають
обійдеться недешево (щонайменше 250 зм), але навіть самі
інше значення. У бою швидкість ходьби істоти (в метрах)
пошуки його правильних характеристик можуть призвести
дорівнює половині її показника Інтелекту. Чим розумніша
до пригод. Справді, не так вже й багато на світі є людей, які
істота, тим простіше їй контролювати тут своє пересування.
побували в глибинах Карцеру, тому мало хто може точно
сказати, який саме прут для цього потрібен. АСТРАЛЬНА ПРОЕКЦІЯ
По-друге, це заклинання не переносить заклинателя в
конкретне місце, якщо тільки той не володіє дуже точною Подорож в Астральну Площину за допомогою заклинан-
інформацією. Послідовність символів кола телепортації на ня астральна проекція включає в себе проектування сюди
іншій площині дозволяє перенестися саме в нього, але таку свідомості, зазвичай в пошуках шляху на одну із Зовнішніх
інформацію добути ще складніше, ніж знання про властиво- Площин. Оскільки Зовнішні Площини це не лише фізичні
сті прута. В протилежному випадку заклинання переносить місця, а й особливі стани духу, це дозволяє персонажу з’яви-
у місце, близьке до бажаного. Куди б не прибули шукачі тися на Зовнішній Площині так, як ніби він дійшов туди
пригод, їм, швидше за все, доведеться зробити ще одну неве- фізично, але немов уві сні. Смерть такого персонажа — як
лику подорож, щоб досягти бажаного місця. на Астральній Площині, так і на Зовнішній Площині — не
Портал. Заклинання портал відкриває портал, пов’яза- заподіює йому справжніх ушкоджень. Тільки розрубування
ний із конкретним місцем на іншій площині існування. Це срібної нитки під час перебування на Астральній Площині
заклинання створює найкоротший шлях в інші світи, обхо- (а також смерть безпорадного фізичного тіла на Матеріаль-
дячи більшу частину вартових і випробувань, які зазвичай ній Площині) можуть вбити персонажа по-справжньому.
спіткають тих, хто здійснює подібні подорожі. Однак це за- Таким чином, високорівневі персонажі іноді подорожують
клинання 9 рівня, і воно доступне тільки найпотужнішим на Зовнішні Площини за допомогою астральної проекції,
персонажам. До того ж воно ніяк не може пом’якшити не- не звертаючись до порталів та більш прямолінійних закли-
безпеки, які чатують в точці виходу. нань.
Заклинання портал потужне, але не всесильне. Божества, Мало що може розрубати срібну нитку такого мандрів-
демонічні царі та інші впливові сутності можуть заборони- ника. Найчастіше це відбувається через психічний вітер
ти відкриття таких порталів у своїх володіннях. (описаний нижче). Легендарні срібні мечі ґіт’янкі теж ма-

40
ють таку властивість. Персонаж, який мандрує по Астраль- з наведеною нижче таблицею, щоб визначити пересувний і
ній Площині у своєму власному тілі (за допомогою закли- ментальний ефекти.
нання площинний перехід або одного з рідкісних порталів,
що ведуть прямо сюди), позбавлений срібної нитки. ЕФЕКТИ ПСИХІЧНОГО ВІТРУ
к20 Пересувний ефект
1-8 Відхилення; додай 1к6 годин до часу подорожі
КОЛЬОРОВІ ВИХОРИ
9-12 Збиття зі шляху; додай 3к10 годин до часу подорожі
Ворота, які ведуть із Астрального Площини на інші пло- 13-16 Блукання; в кінці подорожі персонажі прибувають не в
щини, виглядають як двовимірні кольорові вихори, 1к6 × 2 те місце, куди йшли
метри діаметром. Для переходу на іншу площину потрібно 17-20 Персонажі відправляються через кольоровий вихор на
знайти кольоровий вихор, що веде на бажану площину. Ці випадковим чином вибрану площину (зроби кидок по
переходи на інші площини можна впізнати за кольором, як таблиці «Астральні кольорові вихори»)
показано в наведеній далі таблиці. Пошук вихору потрібно-
го кольору залежить від удачі: зазвичай це займає 1к4 × 10
к20 Ментальний ефект
годин.
1-8 Приголомшений на 1 хвилину; ти можеш повторювати
АСТРАЛЬНІ КОЛЬОРОВІ ВИХОРИ кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, щоб закінчи-
к20 Площина Колір вихору ти на себе дію цього ефекту
1 Асґард Індиго 9-10 Тимчасове божевілля (описано в розділі 8)
2 Лімб Вугільно-чорний 11-12 11 (2к10) ушкоджень психічною енергією
3 Пандемоніум Пурпуровий 13-16 22 (4к10) ушкоджень психічною енергією
4 Безодня Аметистовий 17-18 Довготривале божевілля (описано в розділі 8)
5 Карцер Оливковий 19-20 Втрачає свідомість на 5 (1к10) хвилин; дія цього ефек-
6 Гадес Рудий ту закінчується на тобі, якщо ти отримуєш ушкодження
або якщо інша істота вчинки приведе тебе до тями
7 Геєнна Червоно-коричневий
8 Дев’ять Пекел Рубіновий
9 Ахерон Вогненно-червоний
СЦЕНИ НА АСТРАЛЬНІЙ ПЛОЩИНІ
10 Механус Світло-синій По просторах Астрального Площини блукають площинні
11 Аркадія Темно-оранжевий мандрівники та втікачі з інших площин. Найзнаменитіши-
12 Гора Целестія Золотий
ми мешканцями Астральної Площини є ґіт’янкі, раса роз-
бійників-втікачів, які «плавають» на астральних кораблях,
13 Бітопія Бурштиновий
вбивають астральних мандрівників та здійснюють набіги на
14 Елізіум Помаранчевий
площини, які межують з Астралом. Їхнє місто, Ту’нарат,
15 Звірині Землі Смарагдово-зелений ширяє в Астральній Площині, побудоване на величезній
16 Арборея Сапфірово-синій скелі, яка в дійсності є тілом мертвого бога.
17 Зовнішні Землі Коричневий Небожителі, породження і смертні дослідники часто
18 Ефірна Площина Вируючий білий відвідують Астральну Площину в пошуках кольорових ви-
19-20 Матеріальна Площина Срібний хорів, що ведуть до бажаного місця. Персонажі, які довго
перебувають в Астралі, можуть зустрітися з ангелами, демо-
ПСИХІЧНИЙ ВІТЕР нами, дияволами, нічними каргами, юголотами та іншими
площинними мандрівниками.
Психічний вітер відрізняється від того, що дме на Матері-
альній Площині. Це ураган думок, який огортає свідомість
подорожніх, а не їхні тіла. Психічний вітер складається із
втрачених спогадів, забутих ідей, порожніх думок і підсві-
ЕФІРНА ПЛОЩИНА
домих страхів, які збилися в єдину масу і циркулюють по Тамлін відчував на собі руку, відчував, як його тіло починає
Астральній Площині. мерехтіти і стає туманним. Крики й вигуки залишилися
Першим провісником психічного вітру є швидке потем- десь позаду. Стіни навколо нього стали схожими на сірі тіні.
ніння сріблясто-сірого неба. Через кілька раундів околиці Рівален та Бреннус стояли біля нього.
стають темними, немов у безмісячну ніч. Поки небеса тем- «Ефірна площина, — сказав Рівален. — Тут подих драко-
ніють, подорожній відчуває струси, як ніби б сама площина на нас не наздожене».
боролась із бурею. Однак уже через кілька раундів, так само ‒ Пол С. Кемп, Буря тіней
швидко, вітер зникає, а небо стає звичайним. Ефірна Площина — це затягнутий туманом вимір. Його
У психічного вітру два ефекти: пересувний та менталь- «береги», звані Прикордонним Ефіром, накладаються на
ний. Група, яка подорожує разом, піддається одному і Матеріальну Площину і Внутрішні Площини, тому у кож-
тому ж пересувному ефект. Однак кожен подорожній, що ного місця на цих площинах є відповідний вихід на Ефірну
потрапив під дію вітру, повинен також зробити кидок ря- Площину. Видимість у Прикордонному Ефірі обмежена 12
тунку Інтелекту з СК 15. При провалі він також піддається метрами. У Глибинному Ефірі туман ще густіший, і там ви-
ментальному ефекту. Здійсни кидок к20 два рази та звірся димість обмежена 6 метрами.

41
За допомогою заклинання ефірність персонажі можуть Подорож по Глибинному Ефіру з метою подорожі з однієї
потрапити в Прикордонний Ефір. Заклинання площинний площини в іншу не схожа на фізичне переміщення. Відстань
перехід дозволяє переміститися як в Прикордонний, так і в тут не має значення, тому, незважаючи на те, що подорожні
Глибинний Ефір, проте якщо прогнозоване місце призна- відчувають, ніби можуть пересуватись простим зусиллям
чення не є конкретним місцем або колом телепортації, то волі, їхню швидкість неможливо виміряти, а пройдений час
точка прибуття може виявитися в будь-якому місці цієї пло- важко підрахувати. Перехід між площинами в Глибинному
щини. Етері займає 1к10 × 10 годин, незалежно від первинного та
кінцевих площин. Однак в бою вважається, що істоти ма-
ПРИКОРДОННИЙ ЕФІР ють звичайну швидкість.
У мандрівника, який знаходиться в Прикордонному Ефі-
рі, зір простягається на ту площину, з якою перетинається ЕФІРНІ ЦИКЛОНИ
Ефір, але усе виглядає розмитим і нерозбірливим, кольори Ефірний циклон — це закручена колона, що блукає по пло-
змішуються один з одним, а границі виглядають нечіткими. щині. Такі циклони з’являються раптово, руйнують і вири-
Такий спостерігач бачить усе немов крізь криве запітніле вають ефірні тіла на своєму шляху, та тягнуть із собою захо-
скло, і не бачить нічого далі, ніж за 6 метрів на іншій пло- плені об’єкти на величезні відстані. Подорожні з пасивним
щині. Сам він, в свою чергу, зазвичай невидимий для спо- показником Мудрості (Уважності) 15 і вищим отримують
стерігача з сусідньої площини, якщо тільки не вдаватися до 1к4 раундів попередження: глибокий гул в ефірній матерії.
допомоги магії. Подорожні, які не здатні скористатися завісою або порта-
Зазвичай істоти, які знаходяться у Прикордонному Ефі- лом для переміщення геть із поточного місця, піддаються
рі, не можуть атакувати істот на суміжній площині, і навпа- дії циклону. Кинь к20 і визнач по таблиці нижче ефект для
ки. Мандрівник на Ефірній Площині невидимий і абсолют- усіх істот, які потрапили в циклон:
но нечутний для тих, хто перебуває на суміжній площині,
а суцільні перешкоди на суміжній площині не заважають ЕФІРНИЙ ЦИКЛОН
пересуванню істоти, яка перебуває в Прикордонному Ефі- к20 Ефект
рі. Існують винятки для деяких магічних ефектів (включаю- 1-12 Подовжена подорож
чи усе, що складається з магічної енергії) та живих істот. Це 13-19 Перенесення в Прикордонний Ефір, який межує з ви-
робить Ефірну Площину ідеальним місцем для розвідки, падковою площиною (зроби кидок по таблиці «Ефірні
шпигунства і скритного пересування. Ефірна Площина та- завіси»)
кож не підкоряється законам гравітації; істоти можуть пе- 20 Перенесення на Астральну Площину
ресуватися вгору і вниз так само легко, як і в сторони.
Найчастіше наслідки ефірного циклону полягають в тому,
що запланована подорож буде проходити довше, ніж перед-
ГЛИБИННИЙ ЕФІР бачалося. Всі персонажі в загоні, які подорожують разом,
Для того, щоб досягти Глибинного Ефіру, потрібно скори- повинні зробити кидок рятунку Харизми з СК 15. Якщо
статися заклинанням площинний перехід або портал, або ж досягне успіху як мінімум половина групи, подорож затягу-
скористатися магічним порталом. Відвідувачів Глибинного ється на 1к10 годин. В протилежному випадку подорож за-
Ефіру огортає хмароподібний туман. По всій площині роз- тягується на удвічі довший період. Іноді групу здуває в При-
кидані завіси киплячих кольорів, і прохід крізь таку завісу кордонний Ефір, який межує з іншою площиною. І дуже
переносить подорожнього в область Прикордонного Ефі- рідко циклон пробиває дірку в тканині площини та швиряє
ру, суміжного з одним із Внутрішніх Площин, з Матеріаль- загін на Астральну Площину.
ною Площиною, Країною Фей або Царством Тіней. Колір
завіси вказує на площину, яка перебуває поряд з Прикор- СЦЕНИ НА ЕФІРНІЙ ПЛОЩИНІ
донним Ефіром, як це вказано в таблиці:
Більшість сцен у Прикордонному Ефірі відбувається з істо-
ЕФІРНІ ЗАВІСИ тами з Матеріальної Площини, чиї органи чуття або уміння
к8 Площина Колір завіси простягаються на Ефірну Площину (зникаючі павуки, на-
1 Матеріальна Площина Яскраво-бірюзовий
приклад). Привиди теж вільно пересуваються між Ефірною
і Матеріальною Площиною.
2 Царство Тіней Блідо-сірий
У Глибинному Ефірі більшість сцен проходить із іншими
3 Країна Фей Опалесцентно-білий
мандрівниками, особливо часто з тими, що прийшли з Вну-
4 Площина Повітря Блідо-синій трішніх Площин (елементалі, джини і саламандри), а також
5 Площина Землі Червоно-коричневий з більш рідкісними небожителями, породженнями і феями.
6 Площина Вогню Помаранчевий
7 Площина Води Зелений
8 Стихійний Хаос Вируюча суміш усіх кольорів

42
КРАЇНА ФЕЙ ФЕЙСЬКІ ПЕРЕХРЕСТЯ
Проходження через портал схоже на прийняття теплої Фейські перехрестя — це загадкові і красиві місця на Мате-
ванни, хоча прохолода в повітрі нікуди не ділась. Спочатку ріальній Площині, у яких є практично ідеальні віддзерка-
все затихло — рев води, що б’ється об камені, квакання жаб лення у Країні Фей, що і створює портал у місці зіткнення
і скрегіт цвіркунів на березі, вечірній гамір міста за його цих двох площин. Подорожній може пройти через фейське
спиною ... Але вже через мить світ виявився переповненим перехрестя, зайшовши на галявину, пірнувши у ставок, на-
життям. Жаби і нічні птахи співали хором; в повітрі роз- ступивши в коло грибів, або забравшись під стовбур дере-
ливались осінні запахи; місячне світло пофарбувало квіти в ва. Для цього це виглядатиме, ніби він просто зробив крок
синій, сріблястий і фіолетовий; а гуркіт води лунав складною і опинився у Країні Фей. Для стороннього ж спостерігача
симфонією. такий мандрівник просто зникає в повітрі.
‒ Джеймс Ваєтт, Клятва помсти Як і інші портали між площинами, більшість фейських
перехресть то відкривається, то закривається. Перехрес-
Країна Фей, також звана Площиною Фей, це земля приглу- тя може відкриватися тільки в повний місяць, на світанку
шеного світла і чудес, місце музики і смерті. Це царство віч- певного дня, або для тих, хто несе певний предмет. Фейське
них сутінків, з чарівними вогниками, що підносяться на лег- перехрестя можна закрити назавжди, якщо місцевість із од-
кому вітрі і величезними метеликами, які пурхають по гаях і нієї зі сторін суттєво зміниться — наприклад, якщо на га-
полях. Небо постійно забарвлене в кольори передзахідного
лявині на Матеріальній Площині побудують замок.
сонця, яке ніколи не заходить (та й не сходить, якщо вже на
те пішло); сонце тут застигло на одному місці, над самим
горизонтом. Вдалині від населених місць, якими правлять ОПЦІОНАЛЬНІ ПРАВИЛА:
благі феї, які населяють Літній Двір, знаходяться землі з МАГІЯ КРАЇНИ ФЕЙ
переплетеними колючими кущами і топкими болотами — Ходять чутки про дітей, викрадених феями та притягнути-
ідеальні мисливські угіддя для неблагих фей. ми в Країну Фей, які через кілька років повертаються до
Країна Фей існує паралельно з Матеріальною Площи- батьків, не постарівши ні на день, і нічого не пам’ятаючи
ною; це альтернативний вимір, що займає те ж саме місце в ні про викрадачів, ні про місце, з якого вони повернулися.
космології. Ландшафт Країни Фей подібний світу природи, Шукачі пригод, які повернулися з походу до Країни Фей,
але тут його елементи приймають більш приголомшливу теж можуть виявити, що час на Площині Фей тече інакше,
форму. Там, де на Матеріальній Площині стоїть вулкан, у і що їхні власні спогади затуманені. Можеш використовува-
Країні Фей здіймається гора, увінчана кристалами розмі- ти ці опціональні правила, щоб продемонструвати незви-
ром з хмарочос, які палають внутрішнім вогнем. Широка чайну магію, яка насичує цю площину.
і брудна річка Матеріальної Площини може мати відобра-
ження у вигляді чистого звивистого джерела неймовірної ВТРАТА ПАМ’ЯТІ
краси. Болото може зобразитись у формі величезної зловіс- Істоти, які покидають Країну Фей, повинні зробити кидок
ної трясовини. А переміщення в Країну Фей із руїн на Ма- рятунку Мудрості з СК 10. Фейські істоти автоматично
теріальній Площині може перенести подорожніх до дверей досягають успіху в цьому кидку рятунку, так само як і істо-
замку архіфеї. ти з особливістю Фейська спадщина, такі як ельфи. Істота,
Країна Фей населена лісовими істотами, такими як ель- яка провалила кидок рятунку, нічого не пам’ятає про час,
фи, дріади, сатири, піксі та спрайти, а також кентаврами і
проведений у Країні Фей. У разі успіху спогади істоти не
такими магічними істотами як мерехтливі пси, чарівні дра-
втрачаються, але злегка затуманюються. Всі заклинання,які
кони, тренти і єдинороги. Темні області цієї площини слу-
здатні знімати прокляття, можуть відновити втрачені спога-
жать домом для таких злісних істот як карги, зарази, гоблі-
ди такої істоти.
ни, огри та велетні.

БЛАГІ ТА НЕБЛАГІ ФЕЇ


У Країні Фей є дві королеви зі своїми придворними, і більша
частина фей віддана або тій, або іншій. Королева Титанія
та її Літній Двір очолює благих фей, а Королева Повітря і
Темряви, яка править Сутінковим Двором, очолює неблагих
фей.
Благі і неблагі не є аналогом добра і зла, хоча багато
смертних ставлять між цими поняттями знак рівності. Багато
благих фей добрі, і велика кількість неблагих — злі, проте
їхнє протистояння виходить від ворожнечі їхніх королев, а не
від абстрактних понять смертних. Потворні мешканці Країни
Фей, такі як фомори і карги, практично ніколи не належать
ні до першого, ні до другого двору, а феї з незалежним ду-
хом повністю відхрещуються від дворів. Іноді двори влашто-
вують кровопролитні сутички, але вони також змагаються в
інших, більш-менш мирних змаганнях, а іноді навіть уклада-
ють невеликі і таємні союзи.

43
ВИКРИВЛЕННЯ ЧАСУ ПЕРЕХРЕСТЯ ТІНЕЙ
У самій Країні Фей час тече нормально, проте персонажі
Подібно фейським перехрестям, перехрестя тіней — це міс-
можуть провести там один день, а покинувши її, дізнатися,
ця, в яких грань між Матеріальною Площиною і Царством
що в решті мультивсесвіту пройшло значно більше або наба-
Тіней настільки тонка, що істоти можуть переходити з одні-
гато менше часу.
єї площини на іншу. Згусток темряви в кутку запорошеного
Кожен раз, коли істота або група істот залишає Країну склепу або могильна яма можуть бути такими перехрестям
Фей, провівши там щонайменше 1 день, ти можеш змінити тіней. Перехрестя тіней формуються в похмурих місцях, де
минулий час так, як підходить твоїй кампанії, або скори- живуть духи або стоїть запах смерті, наприклад, на полях
статися наведеною нижче таблицею. Заклинання бажання битв, кладовищах і в склепах. Вони проявляються лише в
може зняти цей ефект з не більше, як десяти істот. Деякі темряві, ховаючись від найменших проблисків світла.
потужні феї можуть виконувати такі бажання, і готові до-
помогти, якщо їхні гості погодяться стати цілями заклинан-
ня підкорення і виконають певну місію після виконаного на
ДОМЕНИ ЖАХУ
них заклинання бажання. У віддалених куточках Царства Тіней можна знайти мото-
рошні деміплощини, в яких правлять прокляті та жахливі
ВИКРИВЛЕННЯ ЧАСУ У КРАЇНІ ФЕЙ злі створення. Найвідомішим таким місцем є долина Баро-
к20 Результат к20 Результат вія, над якою підносяться шпилі Замку Рейвенлофт, і якою
1-2 Дні стають хвилинами 14-17 Дні стають тижнями править граф Страд фон Зарович, перший вампір. Істоти
3-6 Дні стають годинами 18-19 Дні стають місяцями
Царства Тіней, іменовані Темними Силами, створюють ці
домени як в’язниці для таких «темних володарів», і через
7-13 Без змін 20 Дні стають роками
свою жорстокість або байдужість іноді переносять туди ні в
чому неповинних смертних.

ЦАРСТВО ТІНЕЙ ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:


Рівен стояв у самій верхній кімнаті центральної вежі своєї
ВІДЧАЙ ЦАРСТВА ТІНЕЙ
цитаделі — фортеці з тіней і темного каменю, витесаній з Царство Тіней пронизане меланхолією. Довгі екскурси в
гірської вершини ...Безодня неба, без жодної зірки, розкинулась цю площину можуть огорнути персонажів відчаєм, що і ві-
над сіро-чорним ландшафтом, де мешкали похмурі подоби дображено в цьому опціональному правилі.
живих істот. Тіні, примари, спектри, привиди та інша Кожен раз, коли ти вважаєш за потрібне (як правило, не
нечисть літала в повітрі над цитаделлю і нишпорила по частіше одного разу на день), ти можеш змусити персона-
навколишніх пагорбах і долинах. Їх численні сяючі очі були жів, які не походять з Царства Тіней, зробити кидок ря-
схожі на рої світлячків. Він відчував темряву в усьому, що ба- тунку Мудрості з СК 10. При провалі персонажа охоплює
чив, відчував її як продовження самого себе, і йому здавалося, що відчай. Зроби кидок к6, щоб визначити ефект за допомогою
він став у півтора рази більшим. наведеної таблиці. Ти можеш придумати і свої власні ефек-
ти відчаю.
‒ Пол С. Кемп, Богонароджений ВІДЧАЙ ЦАРСТВА ТІНЕЙ
к6 Ефект
Царство Тіней, також зване Площиною Тіней, це вимір 1-3 Апатія. Персонаж робить з перешкодою кидки рятунку
чорного, сірого і білого кольору, де всі інші барви немов від смерті і перевірки Вправності для визначення ініці-
відсутні. Це місце темряви, що ненавидить світло, де в чор- ативи, а також отримує таку слабкість: «Мені здається,
ній безодні неба немає ні сонця, ні зірок. що все це немає сенсу».
Царство Тіней накладається на Матеріальну Площину 4-5 Жах. Персонаж робить з перешкодою усе кидки
рятунку і отримує таку слабкість: «Я впевнений, що це
точно так само, як і Країна Фей. Якщо не звертати уваги
місце вб’є мене».
на позбавлений квітів ландшафт, це місце схоже на Матері-
6 Божевілля. Персонаж робить з перешкодою перевірки
альну Площину. Місцини Матеріальної Площини можна
характеристик і кидки рятунку, які використовують
впізнати і в Царстві Тіней, але вони дуже спотворені і по- Інтелект, Мудрість або Харизму, і отримує таку слаб-
нівечені. Там, де на Матеріальній Площині стоїть гора, в кість: «Тепер я сам не знаю, що реальне, а що — ні».
Царстві Тіней стирчить зазублена скеля, схожа на череп, з
купою валунів і, можливо, руїнами колись величного зам- Якщо персонаж вже страждає від ефекту відчаю, і провалює
ку. Ліс у Царстві Тіней буде темним і викривленим, гілки цей кидок рятунку, новий ефект відчаю замінює старий.
будуть хапати подорожніх за плащі, а коріння будуть нама- Закінчивши тривалий відпочинок, персонаж може спробу-
гатися збити чужинців з ніг. вати подолати відчай, зробивши кидок рятунку Мудрості з
Ця бліда площина населена тіньовими драконами і не- СК 15 (СК вища, тому що позбутися від охопленого відчаю
життю, а також іншими істотами, які процвітають в темря- набагато складніше). У разі успіху ефект відчаю для цього
ві, включаючи плащовиків та чорних мантій. персонажа закінчується.
Заклинання втихомирення, а також усі заклинання і
ефекти, які знімають прокляття, скасовують відчай.

44
гостинні до мандрівників із Матеріальної Площини, ніж
ВІЧНА НІЧ прикордонні регіони. Ці місця дуже слабо вивчені, тому
У міста Невервінтер зі світу Забутих Королівств є темне
коли обговорюють Площину Вогню, наприклад, зазвичай
відображення в Царстві Тіней: місто Вічна Ніч. Вічна Ніч —
це місто напів-зруйнованих кам’яних будинків і будівель з
мають на увазі саме прикордонні ділянки.
гниючих колод. Дороги там здебільшого представляють со- Дальні області є здебільшого володіннями стихійних ду-
бою утоптану могильну землю, а в нечисленних укладених хів, яких зазвичай називають не «істотами», а «елемента-
бруківкою алей відсутні так багато каменів, що вони вигля- лями», включаючи Стихійних Князів Зла (одвічностей, які
дають потворно. Небо тут сіре, немов як шкіра трупа, а ві- складаються з чистої стихійної люті) і стихійних духів, яких
тер холодний і вологий. заклинателі поміщають у водних аномалій, ґалеб дурів, ґо-
У число живих мешканців міста входять божевільні некро- лемів, магмінів і невидимих ​​мисливців. Цим стихійним
манти, постачальники людської плоті, адепти злих божеств
істотам на домашніх площинах не потрібна ні їжа, ні інші
і інші індивідууми, яким для цього вистачає безумства. Од-
нак живі у Вічній Ночі знаходяться у значній меншості, так як засоби для існування, оскільки їх насичує стихійна енергія
основну частину населення складають ходячі мерці. Зомбі, цих місць.
померці, вампіри та інша нечисть зробила це місто своїм бу-
динком, і все це відбувається під наглядом правлячої касти СТИХІЙНИЙ ХАОС
розумних поїдаючих плоть упирів.
Ходять чутки, що це місто є віддзеркаленням одного міста На найдальших границях Стихійних Площин чисті стихії
в кожному з існуючих світів. зливаються в нескінченному вируючому місиві з енергії та
матерії, званому Стихійним Хаосом. Тут теж зустрічаються
елементалі, але зазвичай вони не затримуються тут надов-
го, тримаючись комфорту своїх рідних площин. Виходячи
ВНУТРІШНІ ПЛОЩИНИ з певних джерел, існують страшні гібриди елементалів, для
Він лежав на спині на обпалених і тліючих каменях, вту- яких рідним світом є Стихійний Хаос, але таких істот рідко
пившись в димне сіре небо, висвітлене далекими, прихованими бачать на інших площинах.
від очей вогнями. Навколо нього море лави вивергало струменя
газу і полум’я. Первинна Площина Вогню. ПЛОЩИНА ПОВІТРЯ
«Спасибі переможеним», подумав Вок. «Ніколи не думав,
що буду настільки щасливим знову тут опинитися». Ключовою характеристикою повітря є рух, енергійність і
наснага. Повітря — це подих життя, вітер змін, свіжий ві-
‒ Томас М. Рейд, Примарна рівнина тер, що несе геть туман невігластва і прихильності застарі-
Внутрішні Площини оточують і охоплюють Матеріальну лим ідеям.
Площину та її віддзеркалення, надаючи сиру стихійну ма- Площина Повітря — це відкритий простір, де постійно
терію, з якої складаються усі світи. Чотири Стихійних Пло- з різною силою дмуть вітри. То тут, то там парять брили
щини — Води, Повітря, Землі і Вогню — формують кільце землі — це залишки марних спроб вторгнення мешкан-
навколо Матеріальної Площини, перебуваючи при цьому у ців Площини Землі. Ці брили слугують домівкою для іс-
вируючому котлі Стихійного Хаосу. Усі ці площини пов’я- тот стихійного повітря, і велика частина цих брил вкриті
зані між собою, і прикордонні регіони часто описують як густою рослинністю. Інші ж істоти живуть на хмарах, про-
самостійні площини. сочених достатньою кількістю магії, щоб бути твердими, і
На внутрішньому краю, де вони межують з Матеріаль- витримувати вагу містечок та замків.
ною Площиною (в концептуальному, а не у географічному На цій площині мандрівні хмари можуть затуляти види-
сенсі), чотири Стихійні Площини нагадують місцевість на мість у будь-якому напрямку. Тут часто трапляються бурі,
Матеріальній Площини. Тут присутні всі чотири стихії, які майже завжди в супроводі грози, але іноді буря переходить
формують землю, небо і океани. Однак домінуюча стихія у потужне торнадо або ураган. Повітря тут помірної тем-
проявляється в навколишньому середовищі сильніше, де- ператури, за винятком областей, що межують з Площиною
монструючи свої якості. Води (де дуже холодно) і Площиною Вогню (де панує спе-
Серед мешканців цього внутрішнього кільця числяться ку). Дощ і сніг випадають тільки в частинах, наближених до
ааракокри, ейзери, д’джини, горгулії, дракочерепахи, зор- Площини Води.
ни, мефіти й саламандри. Деякі з них родом із Матеріаль- Більша частина Площини Повітря являє собою складне
ної Площини, і при наявності доступу до необхідної магії переплетіння повітряних струмків, потоків і вітрів, які на-
усі вони можуть переходити на Матеріальну Площину і зиваються Лабіринтом Вітрів. Їхня швидкість варіюється
жити там. від легкого подиху до виючих ураганів, здатних розірвати
Чим далі від Матеріальної Площини, тим чужорідніши- істот на шматки. Навіть найдосвідченіші літаючі істоти по-
ми й ворожішими стають Стихійні Площини. Тут, у від- винні обережно рухатись по цих потокам, літаючи за віт-
далених регіонах, стихії існують у своїй найчистішій фор- ром, а не проти нього.
мі: величезні простори щільної землі, палаючий вогонь, У деяких місцях Лабіринту Вітрів знаходяться приховані
кристально-чиста вода і найсвіжіше повітря. Чужорідні суб- царства, потрапити в які можна тільки через певну послі-
станції тут зустрічаються дуже рідко; в глибині Площини довність потоків вітру, чого достатньо для захисту від втор-
Землі дуже мало повітря, а в нетрях Площини Вогню май- гнення чужинців. Одне з таких місць — прославлена ​​Аакуа,
же неможливо знайти ґрунт під ногами. Ці області менше сяючий домен срібних шпилів і квітучих садів, розташова-

45
ний на родючій брилі землі. Герцоги Вітру Аакуи схильні Площиною Бруду), заростають водоростями і ховають у
до закону та доброти, і вони пильно стежать за безчинства- собі жахливі рої комарів. Місцеві нечисленні поселення
ми стихійного зла і втручанням Стихійного Хаосу. Їм при- складаються з дерев’яних будівель. Деякі з них побудовані
служують ааракокри і менш відома раса, що носить назву на платформах між деревами, а деякі стоять на палях. Серед
вааті. болотного бруду немає твердих ділянок, тому будинки, по-
Області Площини Повітря, які межують з Великою По- будовані на палях, рано чи пізно все одно тонуть.
жежею, називаються Перешийками Сірокко. Гарячі сухі Кажуть, що предмет, викинутий в Болото Забуття, ніхто
вітри овівають земляні брили, перетворюючи їх на пустель- не зможе знайти як мінімум сто років. Час від часу зневіре-
ні скелі. Горгулії та їх союзники з Площини Землі збира- ні гості викидають тут артефакти, що на певний час усуває їх
ються тут і здійснюють набіги на Аакуу. із мультивсесвіту. У пошуках цих предметів шукачам пригод
Між Морем Вогню (що знаходиться на Площині Вогню) доводиться битись із жахливими комахами і каргами.
і Перешийками Сирокко панує вогненна буря, яку звуть Область площини, яка межує з Болотом Забуття, нази-
Великою Пожежею або Площиною Попелу. Завиваючі віт- вається Грязьовими Пагорбами. Тутешні зсуви постійно
ри з Площини Повітря змішуються з попелястим бурями несуть землю і каміння в бездонне болото. Судячи з усього,
і лавою з Площини Вогню, створюючи постійний фронт Площина Землі постійно відновлює цю землю, виштовху-
бурі — стіну з полум’я, диму і попелу. Товстий шар попе- ючи новий пагорб, коли старий перетворюється в рівнину.
лу блокує огляд в межах кількох метрів, а потужні вітри ще
сильніше ускладнюють пересування. Періодично зустріча-
ються купи попелу, що склеїлись воєдино, на яких ховають-
ПЛОЩИНА ВОГНЮ
ся розбійники і втікачі. Вогонь уособлює енергію, пристрасть і зміни. Він може
На іншому краю цієї площини, поряд із Вічною Мерзло- бути жорстоким і руйнівним, як іфрити, але може також
тою (Площина Льоду, яка межує з Площиною Води), зна- бути світлом натхнення, теплом співчуття і полум’ям ба-
ходиться область крижаних вітрів, звана Межею Містралів. жання.
Ці вітри женуть снігові бурі у Вічну Мерзлоту і назад, в саме У зеніті золотистого неба Площини Вогню висить пала-
серце Площини Повітря. Земляні брили в цих місцях по- юче сонце, яке то зростає, то частково укривається, неначе
криті снігом і льодом. місяць, але з 24-годинним циклом. Колір його різниться
від сліпуче-білого опівдні до темно-червоного вночі, тому в
ПЛОЩИНА ЗЕМЛІ самий темний час ця площина занурена в червоні сутінки.
Опівдні ж його світло практично сліпить. Більша частина
Земля символізує стабільність, стійкість, рішучість та тра-
справ у Латунному Місті (дивись нижче) відбувається якраз
диції. Ця площина розташована в кільці Стихійних Пло-
у більш темні години.
щин навпроти Площини Повітря, що відображає її проти-
Погода на цій площині характеризується лютими вітра-
лежність практично усьому, що уособлює повітря.
ми, що несуть купу попелу. Незважаючи на те, що тут мож-
Площина Землі — це гірське пасмо, що височіє вище всіх
на дихати повітрям, істоти, які прийшли з інших площин,
гір Матеріальної Площини. Тут немає свого сонця, а піки
повинні прикривати рот і очі від пекучого попелу. Іфрити
його найвищих гір не оточені повітрям. Більшість гостей
відвідують цю площину через печери, якими гори прониза- за допомогою магії відганяють попелясті бурі від Латунного
ні зсередини. Міста, але у всіх інших місцях цієї площини вітер часто мі-
Найбільша печера під горами, звана Великою Похмурою німум поривчастий, а іноді досягає сили урагану.
Вибоїною, або Семикратним Лабіринтом, це столичне мі- Спека Площини Вогню подібна з жарі в пустелі Матері-
сто дао, Місто Самоцвітів. Дао дуже пишаються своїм ба- альної Площини, і тому для мандрівників представляє ту
гатством та в усі боки відправляють команди рабів для по- ж саму загрозу (дивись «Надзвичайна спека» в розділі 5).
шуків нових родовищ руд і коштовних каменів. Завдяки їх Чим глибше просуваєшся у цю площину, тим менше зустрі-
зусиллям, усі будівлі та важливі об’єкти в місті виготовлені з чається води. За певною межею води взагалі не знайти, тому
коштовних каменів і металів, включаючи тонкі інкрустовані подорожні повинні нести з собою запаси або створювати
самоцвітами шпилі, що вінчають дахи більшості будівель. воду магією.
Місто захищене потужним заклинанням, яке попереджає Більша частина Площини Вогню — це обширна Сірча-
всіх дао, коли гість вкраде нехай навіть самий дрібний ка- на Пустка — простір чорного попелу і вугілля, пересічений
мінчик. Крадіжка тут карається смертю, причому покаран- річками лави. Бродячі банди саламандр борються тут між
ня поширюється і на родичів негідника. собою, здійснюють набіги на застави ейзерів та уникають
Гори біля Фонтанів Творіння (які знаходяться на Площи- іфритів. Пустеля всіяна древніми руїнами — залишками
ні Вогню) називають Горнами. В їхніх печерах тече лава, а старих цивілізацій.
повітря насичене сіркою. Дао тримають тут кузні і плавиль- Довгий ланцюг вулканічних гір, які звуться Фонтанами
ні печі, в яких обробляють руду і кують вироби з дорогоцін- Творіння, служить будинком для ейзерів. Ці гірські піки
них металів. ростуть із Площини Землі, і, вигинаючись над Сірчаною
Прикордонний регіон між площинами Води і Землі — Пусткою, спрямовуються в бік Площини Вогню. Гори на
моторошне болото, де серед густого бруду і слизу ростуть кордоні цієї площини також іменуються Площиною Маг-
викривлені дерева і колючі ліани. Застійні озера і ставки, ми. Тут живуть вогняні велетні і червоні дракони, а також
які часто зустрічаються в Болоті Забуття (також званому істоти з навколишніх площин.

46
Потоки вулканічної лави течуть у бік Площини Повітря Нижні глибини, куди не пробивається світло, звуться
і формують величезне лавове озеро, що зветься Морем Вог- Затемненими Глибинами. Тут мешкають жахливі істоти,
ню, по якому іфрити та ейзери плавають на величезних ла- а моторошний холод і високий тиск означають швидку
тунних кораблях. З цього моря стирчать острови з обсиді- смерть для істот, які звикли до умов Моря Сяйва. Це цар-
ану і базальту, посипані стародавніми руїнами, які служать ство належить кракенам і могутнім левіафанам.
лігвами для потужних червоних драконів. На березі Моря Будь-які клаптики землі, що підносяться над поверхнею
Вогню стоїть Латунне Місто. моря, стають предметом сутичок серед нечисленних дихаю-
чих повітрям мешканців цієї площини. Зв’язані між собою
ЛАТУННЕ МІСТО плоти і кораблі служать заміною справжньої твердої по-
Мабуть, найвідомішим місцем на Внутрішніх Площинах є верхні, якщо її не вдається знайти. Більша частина жителів
Латунне Місто, яке стоїть на березі Моря Вогню. Це сла- цієї площини ніколи не підіймається вище поверхні моря, і
ветне місто іфритів, де гострі шпилі та металеві стіни відо- тому ігнорує цих жителів.
бражають їхню велич і жорстокий характер. Через приро- Одним з нечисленних справжніх островів цієї площини є
ду Площини Вогню усе в цьому місті виглядає покритим Острів Жаху. Він з’єднується з Матеріальною Площиною
танцюючим полум’ям, що уособлює киплячу енергію цього частими бурями, які по ньому проносяться. Мандрівники,
місця. які знають незвичайні потоки і течії цієї площини, можуть
Шукачі пригод часто приходять сюди в пошуках леген- вільно подорожувати між світами, але ці бурі часто роз-
дарної магії. Якщо якийсь магічний предмет взагалі можна бивають об острів кораблі, які припливли з Матеріальної
десь купити, то його, скоріш за все, можна знайти і в Латун- Площини.
ному Місті, хоча ціна може бути більш вагомою, ніж просто Область Площини Води, яка знаходиться біля Болота
золото. Іфритам подобається торгуватися, особливо якщо Забуття (що знаходиться на Площині Землі), іменується
їм вдається узяти гору в переговорах. Деякі магічні хвороби Муловими Рівнинами. Тут вода густа через ґрунт, який
або отрути можна вилікувати тільки ліками із ринку цього плавно переходить в брудну землю, а після стає величезним
міста. болотом між площинами.
Серцем міста є високий Вугільний Палац, де править На протилежному боці площини знаходиться Море Льо-
деспотичний султан іфритів, котрий оточений знатними ду, яке межує з Вічною Мерзлотою. У крижаній воді плава-
іфритами і натовпами рабів, охоронців та підлабузників. ють айсберги і крижини, населені холодостійкими істотами
із Вічної Мерзлоти. Айсберги, які дрейфують тут, несуть
ПЛОЩИНА ВОДИ цих істот глибоко в Площину Води, погрожуючи кораблям
Вода мусить текти, не поривами, як вітер, і не перестрибую- і островам у теплих водах.
чи, як вогонь, а плавно і спокійно. Це ритм потоку, нектар Вічна Мерзлота, також звана Площиною Льоду, формує
життя, сльози скорботи і бальзам симпатії та зцілення. При кордон між Водою і Повітрям, і є нескінченним льодови-
наявності часу, вода проб’є усе на своєму шляху. ком, який оповитий вічними снігопадами. Площина Льоду
По небу над Площиною Води по дузі мандрує тепле сон- пронизана крижаними печерами, які служать домівками
це, що сходить із-за обрію, і туди ж заходить. Однак кілька для білих драконів, йєті, реморазів та інших істот, які лю-
разів на день небо затягується хмарами і йде злива, яка часто блять холод. Ці мешканці ведуть безперестанні битви в
супроводжується грозами, після чого знову настає ясна по- спробах довести свою силу чи просто вижити.
года. Вночі небо прикрашене розсипами зірок і північними Небезпечні чудовиська і моторошний холод роблять Віч-
сяйвами. ну Мерзлоту небезпечним місцем для подорожей. Велика
Площина Води — це нескінченне море, зване Морем частина мандрівників залишається у повітрі, вважаючи за
Світів, усипане атолами і островами, що ростуть з вели- краще боротись із вітром та снігом, аби тільки не спускати-
чезного коралового рифу, який розкинувся практично по ся на льодовик.
всьому дну. Бурі, які рухаються над морем, іноді створюють
тимчасові портали на Матеріальну Площину, звідки затя-
гують кораблі на Площину Води. Ті човни, яких втягнуло
сюди з інших світів, пливуть далі, вже не сподіваючись по-
вернутися додому.
Погода тут кидається із крайності в крайність. Якщо не
стиль штиль, значить, бушує ураган. Іноді струси площин
створюють величезну хвилю, яка пробігає по усій площині,
затоплюючи острови і кидаючи кораблі на рифи.
Життя процвітає у верхніх шарах Моря Світів, званими
Морем Сяйва, так як нижче від них сонячне світло вже
не пробивається. Водні гуманоїди будують на коралових
рифах замки і фортеці. Намісниками цих земель є маріди,
які з радістю дозволяють молодшим народам змагатися за
територію. Номінальний імператор марідів мешкає в Ци-
таделі Десяти Тисяч Перлин, шикарному палаці з коралів,
усипаному перлинами.

47
ЗОВНІШНІ ПЛОЩИНИ ЗОВНІШНІ ПЛОЩИНИ
Яскраво-червоний купол був покреслений потоками отруй- Зовнішня площина Світогляд
ного газу, схожими на брудні хмари. Закручуючись, вони фор- Арборея, Олімпійські простори ХД
мували щось, схоже на очі, що спостерігали з небес. Очі, які Аркадія, Мирні Королівства ЗН, ЗД
розсіювалися, не встигнувши сфокусуватися, але тут же фор- Асґард, Героїчні володіння ХН, ХД
мувалися знову; і так по колу. Оповита рубіновим світлом, Ахерон, Нескінченні поля битв ЗН, ЗЗ
тут лежала темна жахлива земля, яка представляла собою Безодня, Нескінченні Шари ХЗ
оголені камені і потоки іскор та полум’я, в тінях від якого Бітопія, Подвійний Рай НД, ЗД
звивалися і смикались якісь тварюки. Гори дряпали рубінове Гадес, Сірі Пустки НЗ
небо. Земля Зубів — ось як одного разу вдало назвав це місце Геєнна, Похмура Вічність НЗ, ЗЗ
Азут, дивлячись на нескінченні гострі скелі. Це були Пере-
Гора Целести, Сім Небес ЗД
січні Землі, царство жаху, яке прийняло життя незліченних
Дев'ять Пекел (Баатора) ЗЗ
смертних. Вони оберталися над Авернусом, верхнім із Дев’я-
ти Пекел. Елізіум, Благословенні Поля НД
Звірині Землі, Трущоби НД, ХД
‒ Ед Грінвуд, Ельмінстер в Пеклі Карцер, Забуті Пекла НЗ, ХЗ
Якщо Внутрішні Площини — це сира матерія і енергія, що Лімб, Вічно вируючий хаос ХН
складає мультивсесвіт, то Зовнішні Площини формують Механус, Механічна Нірвана ЗН
напрямок, думки і цілі для створення цього самого муль- Пандемоніум, Завиваючі Глибини ХН, ХЗ
тивсесвіту. Відповідно, безліч мудреців вважають Зовнішні
Площини божественними або духовними, так як найбіль- Верхні Площини — домівка небожителів, до яких вхо-
ше вони відомі тим, що там живуть боги. дять ангели, коатлі та пегаси. Нижні Площини — оселя
Під час обговорення всього, що стосується божеств, мова породжень: демонів, дияволів, юголотів та їм подібних. У
стає дуже метафоричною. Їхні справжні будинки це не якісь площинах між ними є свої унікальні мешканці: раса кон-
конкретні будови, а втілення тієї самої ідеї, що і Зовнішні структів модронів у Механусі та аберації слаади з Лімбу.
Площини — це світи думок і духу. Так само, як і у випад-
ку зі Стихійними Площинами, значну частину Зовнішніх ШАРИ ЗОВНІШНІХ ПЛОЩИН
Площин можна представити у вигляді прикордонного ре-
гіону, а великі духовні області будуть лежати за межами зви- Велика частина Зовнішніх Площин містить в собі кілька
чайних органів сприйняття. різних середовищ або царств. Ці царства часто представля-
Навіть у зрозумілих частинах зовнішність може бути ють і зображують як пов’язані між собою шари однієї і тієї
оманливою. Спочатку більшість Зовнішніх Площин ви- ж площини, тому мандрівники і називають їх «шарами».
глядає гостинно і знайоме для уродженців Матеріальнї Наприклад, Гора Целести нагадує пиріг із семи шарів, у
Площини. Однак навіть ландшафт тут може змінюватися Дев’яти Пекел дев’ять шарів, а в Безодні, здається, шарів не-
за примхою потужних сил, які тут мешкають, повністю пе- зліченна кількість.
ребудовуючись, стираючись і заново формуючи реальність, Більшість зовнішніх порталів ведуть на перший шар цілої
яка задовольнить потреби цих божеств. площини. Залежно від площини, цей шар зображують або
Відстань — практично безглузде поняття на Зовнішніх верхнім, або нижнім. Будучи місцем прибуття чужинців,
Площинах. Прийнятні області цих площин можуть вигля- перший шар виконує завдання міських воріт.
дати невеликими, але можуть також розтягуватися до роз-
мірів, які здаються нескінченними. Шукачі пригод можуть ПОДОРОЖ МІЖ
пройти за день усі Дев’ять Пекел, із першого по дев’ятий ЗОВНІШНІМИ ПЛОЩИНАМИ
шар — якщо королі пекла цього захочуть. В іншому ж ви- Подорож між Зовнішніми Площинами не відрізняється
падку мандрівники можуть тижнями долати один єдиний від простого переміщення на Зовнішню Площину. Персо-
шар. нажі, які подорожують за допомогою заклинання астраль-
За замовчуванням Зовнішні Площини становлять групу з на проекція, можуть перейти з однієї площини в Астральну
шістнадцяти площин, які відповідають восьми світоглядам Площину, щоб знайти там кольоровий вихор, який веде у
(виключаючи нейтральність, за яку відповідають Зовнішні потрібне місце. Персонажі можуть також використовува-
Землі, описані у главі «Інші площини»), і переходів між ти міжплощинний перехід, щоб перейти безпосередньо на
ними. іншу площину. Однак найчастіше персонажі використову-
Площини з елементом добра у світогляді іменуються Верх- ють портали — або портали, які з’єднують дві площини, або
німи Площинами, а ті, що містять елемент зла, звуться портали, які ведуть в Сигіл, Місто Дверей, в якому є порта-
Нижніми Площинами. Світогляд площини — це його ли на всі існуючі площини.
сутність, і персонаж, чий світогляд не збігається зі світогля- Дві площинні пам’ятки з’єднують між собою частину
дом площини, відчуває себе там дуже незатишно. Напри- Зовнішніх Площин: ріка Стікс та Нескінченні Сходи. У
клад, коли добра істота відвідує Елізіум, вона відчуває себе в твоїй кампанії можуть існувати й інші площинні перехрес-
гармонії, але зла істота не зможе там знайти собі місце. тя, такі як Світове Дерево, чиє коріння торкається Нижніх
Площин, а гілки досягають Верхніх Площин, або, можли-

48
во, у твоїй космології можна перейти із однієї площини на ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
іншу просто пішки, пройшовши довгий шлях. ПСИХІЧНИЙ ДИСОНАНС
Усі Зовнішні Площини випромінюють психічний дисонанс,
РІКА СТІКС який впливає на відвідувачів з протилежним світоглядом —
Ця річка вирує від бруду, уламків і трупів істот, які загинули на добрих істот на Нижніх Площинах, на злих на Верхніх
її берегах. Всі істоти, окрім породжень, які торкаються до Площинах — при умові, що ті проведуть там забагато часу.
води або випивають її, потрапляють під дію заклинання сла- Ти можеш відтворити цей дисонанс цим опціональним
боумство. СК кидка рятунку Інтелекту для протидії цьому правилом. В кінці тривалого відпочинку, проведеного на
ефекту дорівнює 15. невідповідний площині, відвідувач повинен зробити кидок
Стікс тече по верхніх шарах Ахерона, Дев’яти Пекел, Ге- рятунку Статури з СК 10. При провалі істота отримує одну
єнни, Гадеса, Карцеру, Безодні і Пандемоніуму. Притоки ступінь виснаження. Розбіжність за шкалою законність-хао-
Стікса йдуть з нижніх шарів цих площин. Наприклад, при- тичність не викликає такого ефекту, тому на Механус і Лімб
токи Стікса є на усіх шарах Дев’яти Пекел, що дозволяє пе- це правило не поширюється.
реходити з одного шару цієї площини на іншу.
По водах Стіксу ходять похмурі пороми, керовані кер- ГОРА ЦЕЛЕСТИ
маничами, які знають як справлятись з непередбачуваними Єдина священна гора Целести виходить із сяючого Срібно-
потоками і завихреннями води. За відповідну плату, ці кер- го Моря та здіймається до висоти, яку ледь видно і важко
маничі можуть перевезти пасажирів із однієї площини на описати, а сім плато відзначають її сім небесних шарів. Ця
іншу. Деякі з них — породження, але зустрічаються також і площина — модель правосуддя і порядку, небесної милості
душі мертвих істот з Матеріальної Площини. і нескінченного співчуття, де ангели і захисники добра про-
тистоять нападам зла. Це одне з нечисленних місць на пло-
НЕСКІНЧЕННІ СХОДИ щинах, де подорожні можуть по-справжньому розслабити-
Нескінченні Сходи — це міжвимірні гвинтові сходи, які
ся. Місцеві мешканці прагнуть бути праведними. Велика
з’єднують площини. Вхід на Нескінченні Сходи зазвичай
кількість істот прагне досягнути вершини гори, але здатні
виглядає, немов нічим не примітні двері. За проходом зна-
на це тільки найчистіші душі. Один лише погляд на цей гір-
ходиться невеликий майданчик з такими ж непримітними
ський пік наповнює душу трепетом.
сходами вгору і вниз. Нескінченні Сходи змінюють свій
вигляд, поки по них піднімаєшся або спускаєшся, перетво- ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
рюючись зі звичайних дерев’яних або кам’яних сходів у ха- БЛАГОСЛОВЕННЕ МИЛОСЕРДЯ
отичні скупчення сходинок, які висять у сяючому просторі, На противагу дисонансу, яким перешкоджають тут злим іс-
де немає двох сходинок із однаковим напрямком гравітації. тотам, добрі істоти стають благословенні цією площиною.
Кажуть, що якщо ретельно понишпорити на майданчику Істоти з добрим світоглядом отримують усі переваги закли-
Нескінченних Сходів, можна знайти своє найпотаємніше нання благословення, доки вони знаходяться на цій площині.
бажання. Крім того, завершення тривалого відпочинку на цій плоищ-
Двері на Нескінченні Сходи часто ховаються у напівза- ні дарує добрим істотам усі бонуси від заклинання мале від-
бутих місцях, якими мало хто користується. На будь-якій новлення.
площині може бути відразу декілька дверей до Нескінчен-
них Сходів, але ці входи відомі далеко не всім, й іноді вони БІТОПІЯ
охороняються девами, сфінксами, юголотами чи іншими Два шари Подвійного Раю Бітопії схожі між собою, але все
сильними чудовиськами. ж протиставлені один одному: один це спокійний пасто-
ральний ландшафт, а інший — неприборкана глушина, хоча
ОПЦІОНАЛЬНІ ПРАВИЛА й обидва вони відображають доброту, а при необхідності і
У кожної Зовнішньої Площини є своя риса, яка робить по- прийняття порядку. Бітопія — рай продуктивної праці і
дорож по ній унікальним досвідом. Площина може впли- задоволення від виконаної роботи. Доброта, яка протікає
вати на відвідувачів безліччю способів, закликаючи до рис крізь цю площину, дарує місцевим істот ласку та щастя.
характеру і слабкостей, демонструючи так свою позицію,
або навіть міняючи світогляд мандрівників у сторону сві- ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
тогляду уродженців цієї площини. В опис кожної площини ВСЮДИСУЩЕ ДОБРО
входить одне або декілька правил, якими ти можеш скори- В кінці кожного тривалого відпочинку, проведеного на цій
статись для того, щоб зробити це місце пам’ятним для твоїх площині, відвідувач, чий світогляд не є законно-добрим чи
гравців. не є нейтрально-добрим, повинен зробити кидок рятунку
Мудрості з СК 10. При провалі світогляд істоти змінюється
на законно-добрий або нейтрально-добрий (в залежності
від того, до чого ближчий його попередній світогляд). Змі-
на стане постійною, якщо істота не покидає площину про-
тягом 1к4 днів. В протилежному випадку світогляд істоти
повертається через один день, проведений поза Бітопією.
Виконання на таку істоту заклинання розсіювання зла і до-
бра теж відновлює її первинний світогляд.

49
ЕЛІЗІУМ і струмки населені духами природи, які не терплять поруш-
Елізіум — це дім істот незрівнянної доброти та співчуття, ників зобов’язань. Відвідувачі повинні вести себе тут дуже
і гостинний притулок для мандрівників, які шукають без- обережно.
печну гавань. Поетичні ландшафти цієї площини прониза- Арборея — дім безлічі ельфів та ельфійських божеств.
ні життям і красою. Кості та душі тих, хто приходить на цю Ельфи, які народилися на цій площині, належать до типу
площину, насичує спокій. Це притулок заслуженого відпо- «небожитель», і вони надзвичайно дикі серцем та готові в
чинку, місце, де на багатьох щоках течуть сльози щастя. будь-яку мить кинутися в бій. У всьому іншому вони вигля-
дають і поводяться як звичайні ельфи.
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
НЕЙМОВІРНА РАДІСТЬ ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ГОСТРА ЖУРБА
Відвідувачі цієї площини ризикують потрапити під нищів- Відстежуй, скільки днів гості проведуть на Арбореї. Коли
ні емоції задоволення та щастя. В кінці кожного тривалого відвідувач покидає цю площину, він повинен зробити ки-
відпочинку, проведеного на цій площині, відвідувач пови- док рятунку Харизми з СК 5, плюс 1 за кожен проведений
нен зробити кидок рятунку Мудрості з СК 10. При провалі на цій площині день. При провалі істоту охоплює журба
істота не захоче залишати цю площину, не зробивши тут ще за Арбореєю. Доки ефект діє, істота робить із перешкодою
один тривалий відпочинок. Після трьох провалених кидків перевірки характеристик. В кінці кожного тривалого відпо-
рятунку істота вже ніколи добровільно не покине цю пло- чинку істота може повторити цей кидок рятунку, закінчу-
щину, а якщо її перемістять насильно, вона зробить все у її ючи ефект у разі успіху. Заклинання розсіювання зла і добра
силах, щоб повернутися на цю площину. Заклинання розсію- усуває цей ефект на цю істоту.
вання зла і добра усуває цей ефект на цю істоту.
АСҐАРД
ЗВІРИНІ ЗЕМЛІ Асґард це грубе царство піднесених у повітря гір, глибоких
Звірині Землі це площина природної свободи, лісів, різних фіордів та овіяних вітрами полів битв, з довгим і спекотним
за видом порослих мохом мангрових гаїв та засніженої тай- літом, і нещадними лютими зимами. Його континенти
ги, густих джунглів, де гілки переплетені так густо, що не парять над океаном із вулканічного каменю, під яким зна-
пропускають світло, великих рівнин, де трави і дикі квіти ходяться величезні крижані печери, в яких розміщені цілі
гойдаються на вітрі, що повіває життєвою силою. Ця пло- королівства велетнів, людей, двергів, гномів та інших ство-
щина втілює дикість і красу природи, проте вона також бу- рінь. Герої приходять на Асґард, щоб випробувати свою
дить тваринні інстинкти, які сплять у живих істотах. мужність в сутичці не лише із самою площиною, але й з
велетнями, драконами та іншими моторошними істотами,
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: РАЙ МИСЛИВЦЯ що бродять по обширних рівнинах Асґарда.
Відвідувачі Звіриних Земель виявляють, що їх мисливські
здібності та таланти розвідника поліпшуються, і, перебува- ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
ючи тут, персонажі роблять з перевагою перевірки Мудро- БЕЗСМЕРТНИЙ ГНІВ
сті (Уважності), Мудрості (Виживання) та Мудрості (До- Асґард — домівка убитих героїв, які ведуть вічну битву на
гляду тварин). полях слави. Усі істоти, окрім конструктів і нежиті, які були
убиті на Асґарді атакою або заклинанням, знову оживають
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: на світанку наступного дня. Усе здоров’я істоти відновлю-
ПЕРЕТВОРЕННЯ У ЗВІРА ється, а стани та негативні ефекти, які були в неї перед смер-
Кожен раз, коли відвідувач вбиває звіра, рідного для цієї тю, зникають.
площини, убивця повинен зробити успішний кидок рятун-
ку Харизми з СК 10, інакше він перетвориться (як ніби від ЛІМБ
ефекту заклинання поліморф) у такий же вид звіра, якого Лімб — це площина чистого хаосу, киплячий бульйон з
він убив. У цьому образі істота зберігає свою свідомість і мінливої матерії та енергії. Камінь тут плавиться до рідко-
здатність говорити. В кінці кожного тривалого відпочинку го стану, який твердне металом, потім перетворюється в
перетворена істота може повторювати кидок рятунку. При алмаз, що згорає димом, який стає снігом, і так далі, в не-
успіху істота повертає собі свою оригінальну форму. Після скінченному непередбачуваному процесі змін. Серед цього
трьох провалених кидків рятунку перетворення може бути безладу дрейфують ділянки з більш звичним ландшафтом
скасовано тільки заклинанням зняття прокляття або — шматки лісів, рівнин, зруйновані замки і навіть вируючі
аналогічної магією. струмки. Уся ця площина — кошмарний безлад.
На Лімбі немає гравітації, тому істоти, які потрапили
АРБОРЕЯ сюди, парять на місці. Істота може пересуватись тут зі швид-
Арборея символізує не просто життя, а місце жорстоких кістю, яка не перевищує її швидкість ходьби, в будь-якому
відносин і сильної прихильності, капризів і яскравої, але напрямку, просто подумавши про бажаний напрямок подо-
швидко згораючої пристрасті. Місцеві добрі за вдачею меш- рожі.
канці віддані бою зі злом, але їхні безрозсудні емоції іноді Лімб підлаштовується під волю істот, що населяють його.
вириваються назовні з руйнівними наслідками. Лють тут Дуже дисциплінована і потужна свідомість може створю-
досить широко поширена і вважається заміною радості. вати тут цілі острови, та підтримувати такі місця протягом
Гори і ліси тут надзвичайно величні та гарні, а всі галявини декількох років. Однак, такі прості істоти як риби, напри-

50
клад, проживуть не більше хвилини, після чого вода, що БЕЗОДНЯ
оточує їх, замерзне, випарується або перетвориться в скло. Безодня є втіленням всього порочного, моторошного і хао-
Слаади живуть тут, літаючи поміж хаосу і створюючи ніщо, тичного. Її майже нескінченні шари ведуть по спіралі, при-
в той час як монахи ґітцераїв силою думки створюють цілі ймаючи все більш і більш мерзенні форми.
монастирі. На кожному шарі Безодні панує своє унікальне середо-
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: СИЛА ДУМКИ вище. Немає двох схожих шарів, і всі вони дуже суворі та
Істота на Лімбі може вчинком зробити перевірку Інтелек- негостинні. Кожен шар також відображає ентропічну при-
ту, щоб силою думки пересунути предмет, який вона бачить роду Безодні. Фактично, усе, що можна побачити або торк-
в межах 6 метрів на цій площині. СК перевірки залежить нутися на цій площині, знаходиться або в стані розкладу,
від розміру предмета: СК 5 для Крихітного, СК 10 для Ма- або поржавіле чи прогниле.
ленького, СК 15 для Середнього, СК 20 для Великого і СК ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
25 для Величезного або ще більшого предмета. При успіш- ОСКВЕРНЕННЯ БЕЗОДНЕЮ
ній перевірці істота пересуває предмет на 1 метр плюс 20 см Відвідувач з незлим світоглядом, який завершує в Безод-
за кожну одиницю результату понад визначену СК. ні тривалий відпочинок, повинен зробити кидок рятунку
Істота може також вчинком зробити перевірку Інтелекту Харизми з СК 10. При провалі істота стає «осквернена».
для зміни немагічного предмета, який ніхто не тримає і не Визнач ефект осквернення по доданій таблиці. Ти можеш
носить. Застосовуються ті ж правила по дистанції, а СК за- замінити деякі ефекти на свої власні.
лежить від розміру предмета: СК 10 для Крихітного, СК 15 Закінчивши тривалий відпочинок, осквернена істота
для Маленького, СК 20 для Середнього і СК 25 для Вели- може зробити кидок рятунку Харизми з СК 15. При успіш-
кого або ще більшого предмета. При успішній перевірці іс- ному порятунку ефект осквернення закінчується. Закли-
тота перетворює предмет у інший неживий предмет такого нання розсіювання зла і добра та будь-яка магія, яка знімає
ж розміру, наприклад, перетворює камінь у вогненну кулю. прокляття, також закінчує цей ефект.
Істота може вчинком здійснити перевірку Інтелекту, щоб
стабілізувати сферичну область із центром на собі. СК зале-
жить від радіуса сфери. Базова СК дорівнює 5 для сфери з
ОСКВЕРНЕННЯ БЕЗОДНЕЮ
радіусом 2 метри; кожні додаткові 2 метри радіусу збільшу- к10 Результат
ють СК ще на 5. При успішній перевірці істота не дозволяє 1-4 Зрада. Персонаж отримує наступну слабкість: «Я
цій області бути зміненою площиною протягом наступних досягну своєї мети тільки після того, як переконаюсь,
що мої супутники не досягнуть своїх цілей».
24 годин, або доки вона не використовує це уміння ще раз.
5-7 Кровожерливість. Персонаж отримує наступну слаб-
кість: «Мені подобається вбивати заради забави, і
ПАНДЕМОНІУМ коли я почну, то вже не можу зупинитися».
Пандемоніум — це площина божевілля, величезна ске- 8-9 Божевільні амбіції. Персонаж отримує наступну
ля, пронизана тунелями, в яких завіває вітер. Тут холодно, слабкість: «Мені судилося правити Безоднею, і мої су-
шумно і темно, а також немає природного світла. Вітер путники — лише інструменти для досягненні цієї мети».
швидко гасить немагічне відкрите полум’я, таке як вогонь 10 Одержимість демоном. Персонаж стає одержимий де-
смолоскипів і багать. Через нього ж говорити доводиться монічною сутністю, доки не буде звільнений заклинан-
криком, який лише в межах 2 метрів. Істоти роблять з пе- ням розсіювання зла і добра або аналогічною магією.
Кожен раз, коли одержимий персонаж викидає «1»
решкодою усі перевірки характеристик, засновані на слуху.
при кидку атаки, перевірці характеристики або кидку
Більшість жителів цієї площини — вигнані сюди істоти, рятунку, демон захоплює над ним контроль і визначає
які вже не надіються втекти, і велика їх частина зведена з ро- його поведінку. В кінці кожного свого ходу одержима
зуму постійним шумом, або ж живе у місцях, де шум вітру істота може здійснювати кидок рятунку Харизми з
схожий на далекі крики страждань. СК 15. При успіху персонаж відновлює над собою
контроль, поки знов не викине «1».
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
ВІТЕР БОЖЕВІЛЛЯ Якщо осквернена істота не покине цю площину протягом
Відвідувач повинен робити кидок рятунку Мудрості з СК 1к4 + 2 днів, її світогляд стає хаотично-злим. Виконання на
10 після кожної години, проведеної в завиваючому вітрі. неї заклинання розсіювання зла і добра відновлює її первин-
При провалі істота отримує одну ступінь виснаження. Істо- ний світогляд.
та, яка отримала шосту ступінь виснаження на цій площи-
ні не вмирає, а отримує випадкове безстрокове божевілля ВАЖЛИВІ ШАРИ
з розділу 8. Закінчення тривалого відпочинку не зменшує Шари Безодні визначаються демонічними володарями, які
ступінь виснаження істоти, якщо вона не захистилась яки- там правлять, що описується у наведених нижче прикла-
мось способом від цього безпощадного вітру. дах. Подробиці про демонічних володарів можна знайти у
Бестіарії.
Ненаситна Утроба. Шар Демогоргона в Безодні є ве-
ликою пусткою дикості і божевілля, де навіть потужні де-
мони шаленіють від страху. Уособлюючи подвійну природу
Демогоргона, Ненаситна Утроба складається з масивного

51
первозданного континенту, покритого густим джунглями, мивати коріння кров’ю, можуть схопити перехожого, який
оточеного, очевидно, нескінченним океаном. Князь Демо- відволікся або зазівався. Слуги Йєногу, які допомагають
нів править цим шаром, сидячи в подвійній змієподібній приборкати голод свого повелителя, постійно нишпорять
вежі, яка возвишається над штормовим морем. Кожна з її по своєму світу в пошуках здобичі, хапають істот на Матері-
башт увінчана величезним черепом з іклами. У цій форте- альній Площині і випускають на тут на свободу.
ці Безодні мало хто зможе довго перебувати, не зійшовши
з розуму. КАРЦЕР
Танатос. Будь на те воля Оркуса, усі площини вигляда-
Будучи зразком усіх існуючих в’язниць, Карцер є площи-
ли б як його моторошне царство Танатос, а всі істоти були
ною самотності та відчаю. У його шести шарах знаходяться
б нежиттю під його контролем. Укритий зверху чорним
величезні болота, густі джунглі, вітряні пустелі, зазубре-
небом, Танатос уритий похмурими горами, болотами,
ні гори, мляві океани і чорні льоди. Тут присутні усі види
зруйнованими міста та лісами з чорними викривленими
убогого житла для зрадників і негідників, ув’язнених на цій
деревами. Ландшафт усіяний склепами, мавзолеями, над-
площині.
гробними плитами і саркофагами. Всюди бродить нежить,
що виривається зі склепів і могил, прагнучи розірвати на ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
шмаття дурних істот, які сюди забрели. Оркус править Та- ТЮРЕМНА ПЛОЩИНА
натосом із величного палацу, відомого як Утрата, побудо- Покинути Карцер не так-то й легко. Магічні спроби
ваного з обсидіану і кісток. Цей палац, що знаходиться на будь-якими заклинаннями окрім бажання автоматично
вітряній пустці званій Кінцем Забуття, оточений склепами провалюються. Портали та проходи, які відкривають до-
і могилами, що утворюють вузькі алеї багатоярусного нек- ступ в інші площини, стають односторонніми. Є й таємні
рополя. виходи звідси, але вони приховані і добре охороняються
Демонічна Павутина. Шар Лолс являє собою велику пастками і небезпечними чудовиськами.
мережу з товстої магічної павутини, що створює проходи
та схожі на кокони кімнати. У цій павутині висять будівлі,
споруди, кораблі та інші об’єкти, нібито спіймані величез-
ГАДЕС
ним павуком. Ця павутина створює в різних місцях цієї Шари Гадеса називаються Трьома Похмуростями — це міс-
площини випадкові портали, що затягують предмети з де- ця без радості, надії та ентузіазму. Будучи сірою землею з
міплощин та світів Матеріальної Площини, які необхідні попелястим небом, Гадес є притулком численних душ, які
для планів Королеви Павуків. Слуги Лолс також будують не дістались ні богам Верхніх Площин, ні породженням,
у павутині справжні підземелля, полюючи на ворогів Лолс які царюють над Нижніми Площинами. Ці душі стають
у незліченних коридорах з укріпленого павутиною каменю. личинками, що живуть у цьому місці, позбавленому сонця,
Глибоко під цими підземеллями знаходяться бездонні місяця, зірок і пір року. Цей морок, висмоктує усі барви та
Ями Демонічних Павутин. Там і живе Лолс, оточена по- емоції, звалюючись на відвідувачів важким тягарем. Прави-
мічницями — демонами йоклол, які були створені служити ло «Відчай Царства Тіней», наведене раніше в цьому розді-
їй, і котрі в царстві Королеви Павуків перевершують по ста- лі, може використовуватися також і для демонстрації впли-
тусу всіх інших демонів. ву на відвідувачів цього місця.
Нескінченний Лабіринт. Шар Бафомета у Безодні
представляє собою підземелля без виходу, в центрі якого
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
знаходиться величезний палац Рогатого Короля у формі зи-
МЕРЗЕННЕ ПЕРЕТВОРЕННЯ
В кінці кожного тривалого відпочинку, проведеного на
курата. Цей палац, який є скупченням із кривих коридорів
цій площині, відвідувач повинен зробити кидок рятунку
і численних кімнат, оточений ровом кілометрової ширини,
Мудрості з СК 10. При провалі істота отримує одну сту-
в якому ховається божевільна послідовність зі сходів і туне-
пінь виснаження, від якої не можна позбутися, доки істота
лів, що ведуть в глибини фортеці.
знаходиться на Гадесі. Якщо істота отримує шосту ступінь
Потрійне Царство. Темний Князь Ґраз’зт править Аз-
виснаження, вона не вмирає, а назавжди перетворюється в
заґратом, який складається із трьох шарів Безодні. Його
личинку, після чого всі ступені виснаження проходять.
осередком влади є приголомшливий Срібний Палац в мі-
Личинка — це жалюгідне породження, яке зберігає риси
сті Зелатар, чиї гучні ринки та численні місця для задово-
обличчя свого минулого вигляду, але має тіло жирного хро-
лення втіх залучають із усього мультивсесвіту гостей, котрі
бака. У личинки залишаються лише примарні спогади про
шукають таємні магічні знання та збочені задоволення. За
попереднє життя, а всі ігрові параметри міняються на ті, що
наказом Ґраз’зта демони Аззаґрата підтримують видимість
прописані в наведеному нижче блоці статистики.
цивілізованості і ввічливості. Однак так зване Потрійне
На Гадесі повзає безліч личинок. Нічні карги, лічі та рак-
Царство є не менш небезпечним за інші місця в Безодні, і
шаси збирають їх, щоб надалі використовувати в мерзенних
площинні мандрівники можуть безслідно зникнути в схо-
ритуалах. Інші ж породження люблять ними смакувати.
жих на лабіринти містах та лісах, де замість гілок ростуть
змії.
Лощини Смерті. Йєногу править шаром із низьких до-
лин, відомих як Лощини Смерті. Тут істоти повинні полю-
вати заради виживання. Навіть рослини, яким потрібно об-

52
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
ЛИЧИНКА ВСЮДИСУЩЕ ЗЛО
Дев’ять Пекел просякнуті злом, і відвідувачі цієї площини
Середнє породження, нейтрально зле
відчувають цей вплив. В кінці кожного тривалого відпочин-
Клас Обладунку 9 ку, проведеного тут, відвідувач, чиє світогляд не злий, пови-
Здоров’я 9 (2к8) нен зробити кидок рятунку Мудрості з СК 10. При провалі
Швидкість 4 м світогляд істоти змінюється на законно-злий. Зміна стане
постійною, якщо істота не покидає цю площину протягом
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
1к4 днів. В іншому випадку світогляд істоти повертається
9 (-1) 9 (-1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 2 (-4)
через один день, проведений поза Дев’ятьма Пеклами. Ви-
Чуття Пасивна Уважність 10 конання на таку істоту заклинання розсіювання зла і добра
Мови Розуміє мови, які знала за життя, але не говорить теж відновлює первинний світогляд.
Небезпечність 0 (10 Досвіду)
ДЕВ’ЯТЬ ШАРІВ
ВЧИНКИ У Дев’яти Пекел дев’ять шарів. Вісім перших перебувають
під контролем архідияволів, які коряться Асмодею, Ерц-
Укус. Атака рукопашною зброєю: +1 до попадання, досяж- герцогу Нессуса, дев’ятого шару. Щоб досягти найглибшо-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 1 (1к4 - 1) колоте ушкодження. го шару Дев’яти Пекел потрібно пройти по восьми попе-
реднім шарах. Швидше за все це можна зробити по річці
Стікс, яка проходить по усіх шарах, але тільки найхоробрі-
ГЕЄННА ші шукачі пригод можуть витримати муки і тортури такої
Геєнна — це площина підозр та жадібності. Це батьківщина подорожі.
юголотів, які мешкають тут у величезних кількостях. На всіх Авернус. Жодні площинні портали не ведуть на нижні
чотирьох її шарах домінують вулканічні гори, а в повітрі шари Дев’яти Пекел; такий наказ Асмодея. Саме тому пер-
ширяють менші вулканічні подібності айсбергів, які періо- ший шар, Авернус, є місцем прибуття всіх відвідувачів цієї
дично врізаються у справжні гори. площини. Авернус є кам’янистою пустелею з ріками крові і
Кам’яниста поверхня цієї площини робить пересування хмарами кусючих мух. Іноді з чорного неба падають вогня-
важким і небезпечним. Практично усюди поверхня знахо- ні комети, що залишають димлячі кратери. Порожні поля
диться під кутом 45 градусів, але є і більш круті обриви та битв завалені зброєю і кістками, демонструючи, де легіони
глибокі каньйони. Небезпечності додають вулканічні роз- Дев’яти Пекел зустріли на своїй землі ворогів і перемогли.
колини, що виділяють отруйні випари і породжують палю- Авернусом править ерцгерцогиня Заріель, яка змістила
че полум’я. свого конкурента, Бела, котрий позбувся ласки Асмодея і
На Геєнні немає місця жалю та співчуттю. Породжен- примусово став радником Заріель. Тіамат, Королева Злих
ня, які живуть тут, найбільш жадібні та егоїстичні в усьому Драконів, полонена на цьому шарі, де править своїм неве-
мультивсесвіті. ликим доменом, і не покидає Дев’ять Пекел відповідно до
древнього контракту з Асмодеєм (умови якого відомі тіль-
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ки Тіамат та Володарям Дев’яти).
ЖОРСТОКА ПЕРЕПОНА Уособленням влади Заріель є літаюча в повітрі базальтова
Жорстока природа цієї площини заважає відвідувачам до- цитадель, прикрашена частково спаленими трупами відвід-
помагати один одному. Кожен раз, коли відвідувач виконує увачів, які не зуміли догодити ерцгерцогині. Заріель вигля-
заклинання зі сприятливим ефектом, включаючи заклинан- дає як ангел, чия колись прекрасна шкіра і крила обпалені
ня, що відновлюють здоров’я і скасовують стани, заклина- вогнем. Її очі горять лютим білим сяйвом, від якого істоти,
тель спочатку повинен зробити кидок рятунку Харизми з які посміли в них заглянути, можуть спалахнути.
СК 10. При провалі заклинання провалюється, магічний Дис. Дис, другий шар Дев’яти Пекел, це лабіринт з кань-
слот втрачається, а вчинок марнується. йонів, затиснутих горами, багатими залізною рудою. За
каньйонами прокладені дороги із заліза, за якими догля-
ДЕВ’ЯТЬ ПЕКЕЛ дають гарнізони, що розміщуються в залізних фортецях на
Дев’ять Пекел Баатора будоражать уяву мандрівників, жа- скелях.
дібність шукачів скарбів і лють добропорядних істот. Це Цей шар названий на честь свого повелителя, Диспатера.
площина злої законослухняності та еталон свідомої жор- Цей ерцгерцог є спритним маніпулятором та шахраєм, і,
стокості. Дияволи Дев’яти Пекел зобов’язані коритися до того ж, він диявольськи привабливий. Тільки невеликі
вищим, але всередині своїх індивідуальних каст вони прав- роги, хвіст і копито на лівій нозі відрізняють його від люди-
лять, як захочуть. Багато хто готовий чинити будь-які під- ни. Його червоний трон знаходиться в серці Залізного Мі-
лості, щоб просунутися рангом вище. На самому вершечку ста Дис, величезному Метрополісі, найбільшому в Дев’яти
ієрархії знаходиться Асмодей, якого нікому не перехитри- Пеклах. Площинні мандрівники приходять сюди для укла-
ти. Той, хто його переможе, буде правити усією площиною. дення угод із дияволами, нічними каргами, ракшасами,
Такий закон Дев’яти Пекел. інкубами, сукубами та іншими породженнями. Диспатер
отримує податок із усіх угод, укладених тут, завдяки осо-
бливому пункту у всіх контрактах.

53
Диспатер — один із найвідданіших та найкмітливіших ва- немов нескінченний схил неймовірно величезної гори. Ча-
салів Асмодея, і мало хто в усьому мультивсесвіті може його стини цього шару час від часу ламаються, створюючи небез-
перехитрити. Він більше за інших дияволів одержимий іде- печні і оглушливі кам’яні лавини. Мешканці Малболга жи-
єю укладати угоди зі смертними в обмін на їхні душі, і його вуть у вкритих тріщинами фортецях і величезних печерах,
емісари безустанно плетуть зловісні підступи на Матеріаль- вирізаних в схилі.
ній Площині. Зараз ерцгерцогинею Малболга є дочка Асмодея, Гласія.
Мінаурос. Третій шар Дев’яти Пекел — суцільне смердю- Вона виглядає як сукуб з невеликими ріжками, шкіряними
че болото. Із коричневого неба цього шару йде кислотний крилами і розщепленим хвостом. Від батька вона успад-
дощ, товстий шар бруду покриває його гниючу поверхню, а кувала жорстокість і любов до підступів. Цитадель, в якій
під трясовини ховаються ями, що чатують на необережних вона проживає на схилі Малболга, стоїть на тріснутих коло-
подорожніх. На болотах стоять величезні міста з різьблено- нах і опорах, міцних, не дивлячись на їх зовнішній вигляд.
го каменю, включаючи велике місто Мінаурос, в честь якого Під палацом знаходиться лабіринт, зв’язаний клітками і
і названий цей шар. камерами тортур, де Гласія ув’язнює і катує тих, хто не до-
Слизькі стіни цього міста височіють на десятки метрів, годив їй.
захищаючи затоплені зали Маммона. Ерцгерцог Мінауроса Маладоміні. Сьомий шар, Маладоміні, це покрита руї-
нагадує масивного змія з торсом і головою лисого рогато- нами пустеля. Мертві міста формують занедбаний урбані-
го гуманоїда. Жадібність Маммона увійшла в легенди, і це стичний ландшафт, а між ними стоять порожні копальні,
один із небагатьох архідияволів, який надає послуги за золо- старі дороги, купи шлаку, порожні остови фортець і рої
то, а не за душі. Його лігво завалено скарбами тих, хто нама- голодних мух.
гався — і не зміг — переплюнути його в угоді. Ерцгерцогом Маладоміні є Вельзевул, Повелитель Мух.
Флегетос. Флегетос, четвертий шар, це вогненний пей- У цього жирного породження нижня половина тіла вели-
заж, в якому моря розпеченої магми створюють гарячі чезного слимака. Це покарання Асмодея за його «відда-
ураганні вітри, задушливий дим і вулканічний попіл. У за- ність». Вельзевул — ганебне і жалюгідне чудовисько, яке
повненому вогнем кратері найбільшого вулкана Флегетоса давно планує скинути Асмодея, але у якого ніколи це не
знаходиться Абрімох, місто-фортеця, побудоване з обсидіа- виходило. На ньому лежить прокляття, через яке всі угоди,
ну та темного скла. Через ріки розплавленої лави, що стіка- укладені з ним, приречені на провал. Періодично Асмодей
ють по його зовнішніх стінах, місто нагадує чашу гігантсько- стає прихильним до Вельзевула, але причини цього незро-
го пекельного фонтану. зумілі іншим ерцгерцогам, хоча вони і підозрюють, що ерц-
У Абрімоху влада належить двом архідияволам, котрі герцог Нессуса все ще цінує поваленого супротивника.
правлять в тандемі: ерцгерцогу Беліалу та ерцгерцогині Канія. Канія, восьмий шар Дев’яти Пекел, це крижаний
Фієрни, дочці Беліала. Беліал — привабливий диявол з по- ландшафт, бурі якого можуть здерти плоть з кісток. Вмерзлі
тужною статурою, котрий веде провідний ввічливо, навіть в лід міста можуть надати укриття гостям і бранцям правите-
коли його слова несуть загрозу. Його дочка — величава ди- ля Канії, величного і підступного архідиявола Мефістофеля.
яволиця, чия краса здатна знайти відгук у самому чорному Мефістофель живе в крижаній цитаделі Мефістар, в якій
серце Дев’яти Пекел. Союз Беліала і Фієрни непорушний, він планує захоплення Трону Баатора і завоювання усіх
так як кожен з них розуміє, що його виживання залежить площин. Це найбільший союзник і противник Асмодея, і
від партнера. ерцгерцог Нессуса начебто довіряє порадам Мефістофеля.
Стігія. Четвертий шар Дев’яти Пекел — це морозне Мефістофель знає, що не зможе скинути Асмодея, доки той
царство льоду, в якому горить холодне полум’я. Шар ото- не зробить фатальну помилку, і тому обидва чекають, поки
чений замерзлим морем, а похмуре небо розривається від обставини не зіштовхнуть їх. Мефістофель також є чимось
блискавок. на зразок хресного батька Гласії, що лише робить ситуацію
Ерцгерцог Левістус, який колись зрадив Асмодея, замо- більш заплутаною.
рожений в льодах Стігії в якості покарання, але, як і раніше, Мефістофель — це імпозантний, величавий диявол із
він править своїм шаром, телепатично спілкуючись зі свої- вражаючими рогами і стриманими манерами. Він торгує
ми послідовниками та слугами, як в Дев’яти Пеклах, так і душами, як і інші архідияволи, але рідко виділяє свій час не-
на Матеріальній Площині. гідним істотам. Його інстинкти гострі, мов крижані вітри
Стігія це ще і дім її колишнього правителя, змієподібного Канії, і кажуть, що перехитрити його може тільки Асмодей.
архідиявола Геріона, звільненого з посади Асмодеєм, щоб Нессус. Самий нижній шар Дев’яти Пекел, Нессус — це
полонений Левістус міг правити далі. Падіння Геріона ви- царство темних ям, стіни яких всіяні фортецями. Там ге-
кликало безліч суперечок. Ніхто не знає, чи була у Асмодея нерали, породження пекла, віддані Асмодею, тренують ле-
таємна причина скидати архідиявола, чи він таким спосо- гіони дияволів і будують плани по завоюванню мультивсес-
бом тестує відданість Геріона. віту. У центрі цього шару знаходиться величезний розлом
Малболг. Малболг, шостий шар, пережив багатьох пра- невідомої глибини, в якому височить Мальшим, величезна
вителів, в тому числі Малагард, графиню-відьму, і архіди- цитадель у формі шпиля, будинок Асмодея та його інфер-
явола Молоха. Малагард позбулася милості та була знище- нальних придворних.
на Асмодеєм в припадку люті, а її попередник, Молох, все Мальшим нагадує величезний порожній усередині ста-
ще живе десь на шостому шарі у вигляді біса, маючи намір лагміт. Це також в’язниця для душ, замкнених Асмодеєм
повернути собі прихильність Асмодея. Малболг виглядає для зберігання. Прохання переконати його випустити на-

54
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
ЗАКОН СЕРЕДНІХ ЧИСЕЛ
Перебуваючи на Механусі, істоти завжди використовують
середні ушкодження для атак і заклинань. Наприклад, ата-
ка, яка зазвичай завдає 1к10 + 5 ушкоджень, на Механусі
завжди заподіює 10 ушкоджень.

ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
ДОМІНУВАННЯ ПОРЯДКУ
В кінці кожного тривалого відпочинку, проведеного на цій
площині, відвідувач, чий світогляд не законно-нейтраль-
ний, повинен зробити кидок рятунку Мудрості з СК 10.
При провалі світогляд істоти змінюється на законно-ней-
тральний. Первинний світогляд істоти повертається через
один день, проведений поза Механусом. Виконання закли-
нання розсіювання зла і добра на таку істоту теж відновлює її
первинний світогляд.

АРКАДІЯ
віть одну душу обійдеться дуже дорого, і ходять чутки, що Аркадія славиться садами з ідеальних рядів дерев, накресле-
раніше ерцгерцог Нессуса вимагав за це цілі королівства. ними по лінійці струмками, рівними полями, ідеальними
Найчастіше Асмодей постає у вигляді привабливого бо- дорогами і містами, спроектованими в приємних геоме-
родатого гуманоїда з невеликими ріжками на лобі, про- тричних формах. Гори тут не пошкоджені ерозією. Усе на
низливими червоними очима та в обтікаючій мантії. Він Аркадії направлено на загальне благо і бездоганне існуван-
приймає й інші обличчя, але його рідко бачать без скіпетра ня. Тут вічна чистота і ніщо не порушує гармонію.
з рубіном в руці. Асмодей — найхитріший і найбільш ви- Зміна дня і ночі залежить від кулі, що летить над найви-
хований із архідияволів. Абсолютне зло, яке він уособлює, щим гірським піком Аркадії. Половина цієї кулі випро-
можна побачити лише якщо він сам того побажає, або ж мінює сонячне світло і приносить день; інша половина
якщо він забудеться і вийде з себе. випускає місячне світло і приносить зоряну ніч. Куля обер-
тається з постійною швидкістю, змінюючи день на ніч на
АХЕРОН усій площині.
У Ахерона чотири шари, і кожен складається з величезних За погоду на Аркадії відповідають чотири союзних на-
залізних кубів, які парять у повітрі. Іноді куби стикаються. півбога, званих Королями Бурі: Король Хмар, Королева
Дзвін від таких зіткнень проноситься по площині, злива- Вітрів, Король Блискавок та Королева Дощів. Кожен з них
ючись зі звуками воюючих армій. Така природа Ахерона: живе в замку, оточеному погодою, за яку він відповідає.
боротьба та війна, і духи полеглих солдатів ведуть вічний Під прекрасними горами Аркадії знаходяться численні
бій з орками Груумша, гобліноїдами Маглубіет і легіонами королівства двергів, які існують багато тисяч років. У двер-
інших войовничих богів. гів, що народилися на цій площині, тип «небожитель», і
вони завжди хоробрі та добрі, хоч в усьому іншому вони
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: виглядають і поводяться як звичайні дверги.
КРОВОЖЕРЛИВІСТЬ
Ахерон винагороджує істот за заподіяння шкоди іншим, ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО:
даруючи стійкість в бою. Перебуваючи на Ахероні, істота ПЛОЩИННА ЖИВУЧІСТЬ
отримує тимчасове здоров’я в кількості, що дорівнює поло- Перебуваючи на цій площині, істоти не можуть бути пере-
вині її максимуму здоров’я щоразу, коли опускає здоров’я ляканими і отруєними, а також мають імунітет до хвороб і
ворожої істоти до 0. отрут.

МЕХАНУС
На Механусі порядок представлений царством часових
шестерень, зчеплених між собою, і які обертаються з різни-
ми швидкостями. Створюється враження, що шестірні за-
йняті обчисленнями такого масштабу, що жодне божество
не зможе зрозуміти його призначення. Механус втілює аб-
солютний порядок, і його вплив відчувають ті, хто прово-
дить тут час.
Основними мешканцями Механуса є модрони. Ця пло-
щина є також домівкою творця модронів: божественною
сутністю, що зветься Праймусом.

55
ІНШІ ПЛОЩИНИ СИГІЛ, МІСТО ДВЕРЕЙ
У центрі Зовнішніх Земель, немов вісь величезного колеса,
Між площинами та за їх межами існують і інші світи.
знаходиться Пік — гостра, мов голка, гора, що підносить-
ся в самі небеса. Над вузьким вершечком цієї гори парить
ЗОВНІШНІ ЗЕМЛІ ТА СИГІЛ місто Сигіл, чиї численні будівлі побудовані на внутрішній
Зовнішні Землі — це площина між Зовнішніми Площи- поверхні величезного кільця. Істоти, які стоять на вули-
нами. Це площина нейтральності, що включає потроху від ці Сигіла, можуть бачити, як місто загинається догори, а
усього, і зберігає усе це в парадоксальній рівновазі — од- дальній кінець міста знаходиться у них над головою. Зване
ночасно гармонійній та протидіючій. На ній різний ланд- Містом Дверей, цей багатолюдний площинний мегаполіс
шафт, з преріями, горами і дрібними річками. містить незліченні портали на інші площини та в інші світи.
Зовнішні Землі круглі, немов величезний диск. Ті, хто Сигіл — рай для торговців. Товари, припаси та інфор-
уявляють Зовнішні Площини у вигляді колеса, вважають мація стікаються сюди з усіх площин. У місті ведуть жваву
Зовнішні Землі доказом такого пристрою, називаючи їх торгівлю інформацією про площина, зокрема, про команд-
мініатюрною копією площин. Однак із цим аргументом ні слова та предмети, необхідні для активації того чи іншого
можна посперечатися, так як саме вигляд Зовнішніх Земель порталу. Тут купують і продають портальні ключі всіх видів.
підказав ідею Великого Колеса. Місто є доменом загадкової Пані Болі, сутності, старої
По зовнішній межі кола, на однакових відстанях одне як самі боги, але з цілями, невідомими жодному мудрецеві.
від одного, стоять портальні міста: шістнадцять поселень, Можливо, Сигіл — це її в’язниця? Може, вона — повале-
кожне з яких побудовано навколо порталу, що веде на один ний творець мультивсесвіту? Ніхто не знає. А якщо і знає,
із Зовнішніх Площин. Кожне місто має багато спільного з то не говорить.
тією площиною, куди веде його портал. У цих містах часто
зустрічаються портальні посли, тому там можна побачити ДЕМІПЛОЩИНИ
досить дивні речі на зразок небожителя чи породження, які
Деміплощини — це міжвимірні ділянки, створені найріз-
сидять у корчмі за пляшкою вина.
номанітнішими способами, які підкоряються своїм влас-
З огляду на той факт, що у Зовнішніх Землях навіть на коні
ним законам фізики. Деякі з них створюються заклинан-
можна потрапити з пекла в рай, кампанію з міжплощин-
нями. Інші існують самі по собі, як складки реальності,
ними переміщеннями можна проводити без самих перемі-
висмикнуті з решти мультивсесвіту. Теоретично, заклинан-
щень. Зовнішні Землі на Зовнішніх Площинах — найближ-
ня площинний перехід може привести мандрівника в демі-
чий аналог звичайного світу на Матеріальній Площині.
площину, але налаштуватись на потрібну для цього частоту
неймовірно важко. Заклинання портал в цій площині на-
ПОРТАЛЬНІ МІСТА ЗОВНІШНІХ ЗЕМЕЛЬ дійніше, але тільки за умови, що заклинатель знає потрібну
Місто Місце призначення порталу йому деміплощину.
Ексцельсіор Сім Небес Гори Целести Деміплощина може бути маленькою, як одна кімната,
Торговельні ворота Подвійний рай Бітопії або величезною, як цілий світ. Наприклад, заклинання роз-
Екстаз Благословенні Поля Елізіуму кішний маєток Морденкайнена створює деміплощину, яка
Фаунель Трущоби Звіриних Земель складається з передпокою і суміжних з ним кімнат, а доли-
Сільвания Олімпійські простори Арбореї на Баровія (в ігровому світі Рейвенлофт) також існує в де-
міплощині, яка перебуває під владою вампіра, графа Страда
Глоріум Героїчні володіння Асґарда
фон Заровича. Якщо деміплощина з’єднана з Матеріальною
Каос Вічно вируючий хаос Лімбу
Площиною або будь-якою іншою площиною, то увійти в неї
Бедлам Глибини Пандемоніуму
можна так само легко, як і в звичайний портал або туманну
Чуморт Нескінченні шари Безодні завісу.
Клятий Забуті Пекла Карцеру
Безнадія Сірі пустки Гадеса ДАЛЬНЯ МЕЖА
Факел Похмура вічність Геєнни
Дальня Межа знаходиться поза межами відомого муль-
Кістяк Дев'ять Пекла Баатора
тивсесвіту. По суті, це може бути абсолютно інший муль-
Рігус Нескінченні поля битв Ахерона
тивсесвіт зі своїми власними фізичними та магічними зако-
Автомата Механічна нірвана Механуса нами. Там, де енергія Дальньої Межі просочується на іншу
Стійкість Мирні Королівства Аркадії площину, життя і матерія спотворюються, стаючи чужорід-
ними формами, які не підкоряються звичайній геометрії та
біології. Аберації, такі як іллітіди та беголдери, або родом з
цієї площини, або сформовані під її моторошним впливом.
Істоти, які живуть в Дальній Межі, занадто чужорідні,
щоб звичайна свідомість могла сприйняти їх без шкоди для
себе. Величезні сутності парять там в ніде, охоплені боже-
віллям. Невимовні тварюки шепочуть моторошну істину
тим, хто наважиться слухати. Для смертних знання Даль-

56
ньої Межі — це тріумф свідомості над границями матерії, В Орті (світ меча і магії Сірого Яструба) таких героїв як
простору і навіть розуму. Деякі чаклуни включаються в цю Біґбі та Морденкайнена ведуть жадібність і амбіції. Цен-
боротьбу, укладаючи договори з такими сутностями. Ті, тром регіону Фланаесс є Вільне Місто Сірого Яструба,
хто бачили Дальню Межу, шалено бурмочуть про очі, щу- місто негідників і архімагів, яке кишить пригодами. Злий
пальцях та інші жахіття. напівбог Іуз править на півночі кошмарним царством, яке
Відомих порталів в Дальньої Межа немає, принаймні загрожує усій цивілізації.
таких, що досі функціонують. Стародавні ельфи колись У Кріні (світ епічного фентезі Саги про Спис) повернені
прокололи кордон тисячоліть великим порталом у Дальню боги зустрілись із повстанням королеви злих драконів Так-
Межа на горі Вогняний Пік, але їхня цивілізація згинула в хізіс та її військ, зануривши континент Ансалон у війну.
кривавому жахові, а місце розташування цього порталу (і В Атхасі (світ меча і магії Темного Сонця) крапля води
навіть його світу) давно втрачене. Теоретично, можуть іс- може коштувати дорожче людського життя. Боги покинули
нувати й інші портали, через які чужорідні сили отруюють цей пустельний світ, де правлять деспотичні королі-чарів-
навколишні землі Матеріальної Площини. ники, а всякий метал дуже рідкісний і коштує надзвичайно
дорого.
В Еберроні (світ героїчного фентезі Еберрон) закінчила-
ВІДОМІ СВІТИ ся жахлива війна, що змінилася холодною війною, піджив-
МАТЕРІАЛЬНОЇ ПЛОЩИНИ леною політичними інтригами. На континенті Кхорвайр
магія — повсякденна справа, відзначені драконами доми
Світи Матеріальної Площини нескінченно різноманітні.
змагаються один з одним за владу, а стихійні транспортні
Найбільше відомі ті, які за довгі роки опубліковані в якості
засоби дозволяють відправитися в будь-який куточок дослі-
офіційних ігрових світів D&D. Якщо твоя кампанія відбува-
дженого світу.
ється в одному із цих світів, цей світ усе одно належить тобі,
В Ебрінісі (світ героїчного фентезі Birthright) спадкоємці,
і твоя версія цього світу може значно відрізнятися від тієї,
рід яких походить від богів, змагаються за владу на конти-
що опублікована видавництвом.
ненті Церілія. Монархи, прелати, лідери гільдій та великі
У Торилі (світ героїчного фентезі Забутих Королівств)
чарівники розбираються із поставленими перед ними за-
фантастичні міста і королівства спочивають серед остан-
вданнями, і при цьому борються з моторошними чудовись-
ків древніх імперій і давно зниклих країн. Світ величез-
ками, народженими від крові злого божества.
ний, а його підземелля зберігають таємничі історії. Крім
У Містарі (світ героїчного фентезі, що зародився в пер-
центрального континенту, Фаеруна, на Торилі є регіони
ших виданнях D&D) стикаються різноманітні культури,
Аль-Квадім, Кара-Тур і Мацтіка.
дикі чудовиська та воюючі імперії. Світ також формується
втручанням Безсмертних — колишніх шукачів пригод, які
досягли практично божественного статусу.

57
ЧАСТИНА ІІ
ТВОРЕЦЬ
ПРИГОД

58
РОЗДІЛ 3. СТВОРЕННЯ МУЛЬТИВСЕСВІТУ

С
творення пригод — це те, заради чого взага- краще зробити історію, що обертається навколо нинішньо-
лі варто бути Майстром. Проектуючи фан- го часу. Замість того, щоб копатися в минулому, краще зо-
тастичні місця і сцени з чудовиськами, паст- середитися на описі поточної ситуації, пояснити гравцям,
ки, головоломки і конфлікти, ти зможеш у хто тут погані хлопці, і як їхні персонажі були втягнуті в ці
повній самовиразитися, адже при розробці події.
пригоди ти командуєш усім парадом, і ти вільний створюва-
ти його на свій розсуд. ГЕРОЇ, ЯКІ МАЮТЬ ЗНАЧЕННЯ
По суті, пригоди — ті ж розповіді. Вони містять у собі Дії та рішення шукачів пригод повинні мати значення.
елементи таких жанрів як роман, кіно, комікс, або серіал. Якою б не була твоя пригода, в ній повинні бути передбаче-
Комікси та серіали можна напряму порівняти з пригодами ні альтернативні кінцівки. Якщо ти цього не зробиш, гравці
— і ті, і інші розділені на фрагменти, але зливаючись утво- можуть відчути, що їх посадили у потяг, у якого тільки один
рюють велику спільну історію. Якщо пригода — це один пункт призначення, незалежно від того, як сильно вони
фрагмент або епізод, то кампанія — весь серіал в цілому. намагаються змінити його. Наприклад, якщо в світі з’явля-
Незалежно від того, чи ти придумуєш власну пригоду або ється великий лиходій, то необхідно допустити те, що герої
використовуєш опубліковану, в цьому розділі ти знайдеш можуть перемогти його.
поради, які допоможуть тобі створити цікавий і пам’ятний
сюжет для гравців.
ДЕЩО ДЛЯ ВСІХ ВИДІВ ГРАВЦІВ
Як було зазначено раніше, гравці приходять на гру з різни-
Створення пригоди — це комбінація елементів дослі-
ми очікуваннями. Пригода повинна враховувати різних
дження, соціальної взаємодії та битв у єдине ціле, яке має
відповідати потребам твоїх гравців і твоєї кампанії. І в той гравців та персонажів у вашій групі, вписуючи їх у історію
же час для хорошої пригоди потрібно дещо більше. В ході настільки ефективно, наскільки це можливо.
гри розповідь має розкриватись так, аби гравці відчули, що У якості відправної точки, розглянь свою пригоду з точ-
твої пригоди це не просто кілька окремих ігрових подій, а ки зору балансу трьох основних видів діяльності в грі: до-
дійсно пов’язані в єдину історію складові. слідження, соціальної взаємодії та бою. Якщо твоя пригода
включає в себе усі три основи, то, швидше за все, вона буде
цікава для усіх видів гравців.
ЕЛЕМЕНТИ ХОРОШОЇ Твоя пригода не повинна бути розрахована на якихось аб-
страктних гравців — воно повинна бути тільки для тих, хто
ПРИГОДИ сидить з тобою за столом. Якщо за твоїм столом немає грав-
У всіх хороших пригод є кілька спільних рис. ців, які люблять бої та агресивні сутички, то тобі не варто
створювати багато бойових сцен.
РЕАЛЬНА ЗАГРОЗА
Пригоді необхідна загроза, достойна уваги головних геро- СЮРПРИЗИ
їв. Загрозою може стати злодій або чудовисько, лиходій з Шукай можливості дивувати і радувати своїх гравців. На-
прислужниками, група монстрів або підступна організація. приклад, дослідження зруйнованого замку на пагорбі може
Якими б не були антагоністи пригоди, у них повинні бути привести до відкриття прихованої під ним гробниці дра-
цілі, які герої можуть розкрити та зірвати. кона. Похід через пустелю може призвести до відкриття
вежі, яка з’являється тільки вночі у повний місяць. Гравці
ЗНАЙОМА ОБСТАНОВКА
запам’ятовують такі місця.
З ХИТРОМУДРИМ ПОВОРОТОМ
Забагато сюрпризів може збентежити гравців, але не-
Побудова пригоди навколо драконів, орків і божевільних
сподіванки, які ти час від часу презентуєш, змусять гравців
магів у вежах може здатися стереотипом, але як би там не
було, це основи оповідання жанру фентезі. Пригода, яка адаптувати свою тактику і творчо мислити. Наприклад, ти
починається в корчмі, теж може здатися банальною, але це можеш додати у печеру гоблінів підривників-камікадзе із
один з елементів D&D. Знайомі елементи історії — це до- бочками масла на спині. А напад на маєток лиходія може
бре, якщо ти та твої гравці іноді несподівано закручуєте їх. ускладнитися несподіваним приходом особливого гостя.
Наприклад, таємнича особистість, яка знайомить шукачів При підготовці до можливих бойових сцен подумай про
пригод із завданням від імені короля, може виявитися за- незвичайні поєднаннях чудовиськ, таких як хобгоблін-во-
маскованим королем. Божевільний маг у вежі може вияви- єначальник і його ручна мантикора, або про болотних
тися ілюзією, створеною бандою жадібних гномів-злодіїв вогників разом із молодим чорним драконом. Також, для
для охорони своєї здобичі. прикладу, суперники раптово можуть отримати несподіва-
не підкріплення, а чудовиська можуть використовувати не-
ЧІТКИЙ ФОКУС НА ТЕПЕРІШНЬОМУ ЧАСІ стандартну тактику. Зрідка додаючи відволікальні маневри,
Пригода розповідає про те, що відбувається тут і зараз. Пе- та сюжетні повороти, ти зможеш втримати гравців у напру-
редісторія потрібна, щоб оживити розповідь, а шукачі при- зі, але постарайся не переборщити. Все-таки іноді гравцям
год могли розкрити подробиці про минуле. Але в цілому, буває достатньо просто побитись із орками-стражниками.

59
КОРИСНІ КАРТИ СЕРЕДИНА
Хорошій пригоді необхідні продумані карти. Дикі облас-
Вся основна частина історії розгортається в середині при-
ті, усипані цікавими місцями та іншими особливостями це
годи. Крок за кроком, шукачі пригод приймають важливі
краще, ніж безкраї простори незмінної місцевості. Підзе-
рішення, які впливають на кінцівку.
мелля з розгалуженими коридорами дають гравцям мож-
Протягом пригоди герої можуть виявити таємниці, які
ливість вибрати, в якому напрямку їхні персонажі повинні
поставлять для них нові цілі або взагалі змінять початкову
йти. Ставлячи гравців у ситуації, в яких потрібно зробити
мету. В процесі гри герої навіть можуть змінити своє усві-
вибір, ти робиш пригоду більш непередбачуваною.
домлення навколишнього оточення. Може трапитися так,
Якщо малювання карт — не сама сильна твоя сторона, ти
що чутки про скарб були спеціальної прийомом, щоб зама-
можеш знайти в інтернеті готові карти пригод, плани по-
нити їх у смертельну пастку. Можливо, так званий шпигун
верхів реальних будівель, а також картинки, які можуть на-
в королівському суді — насправді фальшивка, вигадана са-
дихнути тебе на створення власної карти. Ти також можеш
мим монархом, щоб захопити ще більше влади.
використовувати для цього спеціальні програми.
У той час, як шукачі пригод намагаються перешкодити
своїм противникам, вороги втілюють у життя свої мерзенні
ГОТОВІ ПРИГОДИ плани. Суперники також можуть приховувати свої вчинки,
У продажу є уже готові пригоди, якщо у тебе немає ні часу, вводити в оману потенційних супротивників, або вирішува-
ні бажання писати їх самостійно, або якщо ти просто хочеш ти свої проблеми вбиваючи всіх, хто встане на їхньому шляху.
змінити обстановку. Готові пригоди включають в себе заз- Пам’ятай, що персонажі — це герої історії. Ніколи не
далегідь згенерований сценарій із картами, ПМами, чудо- дозволяй їм ставати просто глядачами, які безпорадно спо-
виськами і скарбами. Приклад такої пригоди є у Старто- стерігають за тим, як навколо них розгортаються події.
вому Наборі D&D.
Ти можеш внести корективи у готову пригоду, щоб вона КІНЕЦЬ
краще підходила для твоєї кампанії та для гравців. Напри- Кінцівка — це кульмінація, апогей — сцена, в якій напруга,
клад, ти можеш замінити головного лиходія пригоди на ко- що зростала по ходу усієї пригоди, досягає свого піку. Силь-
гось, кого гравці уже зустрічали у твоїй кампанії, або додати ний кульмінаційний момент повинен поставити гравців
в передісторію пригоди новий елемент, який втягне персо- у критичне становище, де доля персонажів, світу та усього
нажів у сюжет настільки глибоко, що творцеві пригоди і не іншого повинна висіти на волосині. Результат, що залежить
снилось. від дій та рішень героїв, ніколи не повинен бути вирішений
Готові пригоди не розраховані на повну свободу дій пер- заздалегідь.
сонажів. Їх основний плюс в тому, що вони дозволяють тобі Кінцівка не обов’язково повинна розставляти все по міс-
зосередити всю свою увагу на висвітленні сюжетних подій. цях. Сюжетні гілки можуть залишитися незавершеними,
Готові пригоди надихають. Навіть якщо ти не використо- чекаючи вирішення у наступних пригодах. Кілька незавер-
вуєш таку пригоду, вона може дати тобі нові ідеї, або ж ти шених справ — це найкращий спосіб переходу від однієї
можеш взяти якусь її частину та переробити її для своїх по- пригоди до іншої.
треб. Наприклад, ти можеш запозичити карту храму, насе-
лити його чудовиськами на свій смак, чи скористатись сце-
ною погоні із пригоди у своїй кампанії.
ВИДИ ПРИГОД
Пригода може бути заснована на локаціях або на подіях.
Більш детально це обговорюється в наступних главах.
СТРУКТУРА ПРИГОДИ
Як і будь-яка інша історія, типова пригода має початок, се- ПРИГОДИ, ЗАСНОВАНІ НА ЛОКАЦІЇ
редину і кінець.
Пригоди, які розгортаються в підземеллях і в дикій місце-
ПОЧАТОК вості, служать основою для безлічі кампаній. Велика части-
на найбільших пригод D&D усіх часів — це пригоди, засно-
Пригода починається з чогось, що має зацікавити гравців. вані на локаціях.
Найкраще, якщо це «щось» зачіпає інтереси гравців та Створення подібної пригоди можна розбити на кілька
створює переконливі причини, аби їхні персонажі все ж етапів. Для кожного етапу існують таблиці, з яких ти мо-
взяли участь у пригоді. Шукачі пригод можуть натрапити жеш вибрати базові елементи пригоди. Ти також можеш
на щось, чого вони не повинні були побачити, на них мо- кинути кубик для отримання випадкового результату. По-
жуть напасти чудовиська на дорозі, на їхнє життя може за- рядок етапів можна міняти.
зіхнути вбивця, а може, одразу біля міських воріт з’явиться
дракон. Подібні сюжетні повороти можуть миттєво залучи- 1. ВИЗНАЧ ЦІЛІ ГРУПИ
ти гравців у твою історію. Таблиця «Цілі підземелля» пропонує спільні цілі, які при-
Початок хорошої пригоди повинен бути цікавим та ці- ведуть шукачів пригод у підземелля або заманять їх туди. У
леспрямованим. Якщо ти хочеш, щоб гравці пішли додому таблиці «Цілі дикої місцевості» надані аналогічні цілі, але
в очікуванні наступного зібрання, то дай їм зрозуміти, до орієнтовані вже на відкриту місцевість. У таблиці «Інші
чого все йде, а також додай щось таке, чого вони будуть з цілі» описані пригоди, засновані на локаціях, які не впису-
нетерпінням чекати. ються у перші дві категорії.

60
ЦІЛІ ПІДЗЕМЕЛЛЯ ІНШІ ЦІЛІ
к20 Ціль к12 Ціль
1 Жахливі мешканці підземелля тероризують околиці. 1 Взяти контроль над укріпленим об'єктом, таким як форте-
Потрібно зупинити їх! ця, місто, або корабель.
2 Зірвати лиходієві всі плани. 2 Захистити місце від нападників.
3 Знищити магічну загрозу всередині підземелля. 3 Дістати предмет з надійного місця у поселенні.
4 Знайти скарб. 4 Дістати предмет з каравану.
5 Знайти конкретний предмет, необхідний для певного 5 Дістати предмет або товар із загубленого судна чи
завдання. каравану.
6 Знайти вкрадений предмет, захований в підземеллі. 6 Визволити ув’язненого із в'язниці або тюремного табору.
7 Добути інформацію, необхідну для певної задачі. 7 Втекти із в'язниці або тюремного табору.
8 Врятувати бранця. 8 Пройти через смугу перешкод, щоб отримати визнання
9 З'ясувати, що трапилося з попередньою групою шукачів або нагороду.
пригод. 9 Проникнути в укріплене місце.
10 Знайти зниклого ПМа. 10 Знайти причину дивних подій у будинку з привидами або
11 Вбити дракона або інше небезпечне чудовисько. в іншому місці.
12 Дослідити природу і походження дивного місця або 11 Перешкодити роботі бізнесу або підприємства.
явища. 12 Врятувати персонажа, чудовисько, або предмет від при-
13 Прогнати ворогів, які влаштували притулок у підземеллі. родної або надприродної катастрофи.
14 Втекти з підземного полону.
15 Очистити руїни від ворогів, щоб їх можна було відновити 2. ВИЗНАЧ ВАЖЛИВИХ ПМів
і знову там оселитися. Щоб створити важливих ПМів, ти можеш скористатись
16 Дізнатись, чому саме лиходій так зацікавлений у цьому наведеними таблицями генерації лиходіїв, союзників і по-
підземеллі. кровителів. Розділ 4 допоможе тобі вдихнути в них життя.
17 Виграти парі або завершити обряд посвячення, вижива-
ючи у підземеллі протягом певної кількості часу. ЛИХОДІЙ ДЛЯ ПРИГОДИ
18 Влаштувати переговори з лиходієм у підземеллі. к20 Лиходій
19 Сховатись від небезпеки, що загрожує зовні підземелля. 1 Звір або страховисько без особливих цілей та планів
20 Кинь кубик двічі, ігноруючи результат «20». 2 Аберація, яка бажає занепаду або панування
3 Породження, яке бажає занепаду або знищення
ЦІЛІ ДИКОЇ МІСЦЕВОСТІ
к20 Ціль 4 Дракон, який бажає панування та розкрадання
1 Зайнятись пошуком підземелля або будь-якого іншого 5 Велетень, який бажає грабежу
цікавого місця (кинь кубик по таблиці «Цілі підземелля», 6-7 Нежить із будь-якими цілями
щоб з'ясувати, навіщо). 8 Фея із таємничою метою
2 Оцінити масштаби природної або надприродної ката- 9-10 Гуманоїд культист
строфи. 11-12 Гуманоїд завойовник
3 Провести ПМа в пункт призначення. 13 Гуманоїд месник
4 Добратись до пункту призначення, залишившись непомі- 14-15 Гуманоїд змовник, який жадає влади
ченими для сил лиходія. 16 Гуманоїд кримінальний авторитет
5 Зупинити набіги чудовиськ на каравани і фермерські 17-18 Гуманоїд нальотчик або руйнівник
господарства.
19 Гуманоїд під прокляттям
6 Встановити торговельні зв'язки з далеким містом.
20 Дезінформований гуманоїд фанатик
7 Захистити караван, який прямує в далеке місто.
8 Додати на карту нові землі.
9 Знайти місце для створення колонії.
СОЮЗНИК ДЛЯ ПРИГОДИ
10 Знайти природний ресурс. к12 Союзник к12 Уряд
11 Почати полювання на конкретне чудовисько. 1 Досвідчений шукач 7 Месник
пригод
12 Повернутись додому з далекого місця.
2 Недосвідчений шукач 8 Буйний шаленець
13 Добути інформацію у відлюдника-ізгоя.
пригод
14 Знайти предмет, який був втрачений в диких місцях.
3 Натхненний 9 Небожитель-союзник
15 Дізнатися, що сталося зі зниклою групою дослідників. простолюдин
16 Догнати ворогів, які тікають. 4 Солдат 10 Фея-союзник
17 Оцінити розмір ворожої армії, що наближається.
5 Священник 11 Замасковане
18 Не дати тирану зійти на трон. чудовисько
19 Захистити дике місце від нападників. 6 Мудрець 12 Лиходій, який видає
20 Кинь кубик двічі, ігноруючи результат «20». себе за союзника

61
ПОКРОВИТЕЛЬ ДЛЯ ПРИГОДИ 5. ПРИДУМАЙ ІДЕАЛЬНУ КУЛЬМІНАЦІЮ
к20 Покровитель к20 Покровитель Кульмінаційна розв’язка пригоди підводить підсумок усієї
1-2 Шукач пригод у 14 Таємнича фея гри. Незважаючи на те, що зазвичай кульмінація базується
відставці на успіхах і невдачах персонажів, ти все-ж можеш скориста-
3-4 Місцевий правитель 15 Старий друг тися наведеною таблицею, щоб надихнутися ідеями, які до-
5-6 Воєнний офіцер 16 Колишній наставник поможуть тобі придумати кінцівку.
7-8 Представник храму 17 Родич або член сім’ї
КУЛЬМІНАЦІЯ ДЛЯ ПРИГОДИ
9-10 Мудрець 18 Простолюдин у
розпачі к12 Кульмінація
11-12 Старійшина 19 Купець при зброї 1 Шукачі пригод стикаються з головним лиходієм і його
поплічниками у фінальній кривавій битві.
13 Божество або 20 Лиходій, який видає
небожитель себе за покровителя 2 Шукачі пригод переслідують лиходія, обходячи всі пастки,
які він для них приготував, і, врешті-решт, стикаються з
ним у фінальній битві у його лігві або за його межами.
3. СТВОРИ ДЕТАЛІ ЛОКАЦІЇ 3 Дії головних героїв або лиходія викликають катастрофу, в
Розділ 5 пропонує матеріали для створення локацій, в тому якій шукачі пригод повинні вижити.
числі таблиці, які допоможуть тобі згенерувати важливі 4 Шукачі пригод мчать до місця, де лиходій втілює в життя
елементи для підземель, диких місцевостей або поселень. свій головний план, і прибувають туди точно в останній
момент.
4. ПРИДУМАЙ ІДЕАЛЬНИЙ ВСТУП 5 Лиходій і два або три помічники проводять окремі обряди
Пригода може початись зі сцени зустрічі з кимось, під час у великій кімнаті. Шукачі пригод повинні перешкодити їм
усім одночасно.
якої шукачі пригод з’ясують, що вони повинні робити, і
чому. Вона може початись із раптового нападу, або з того, 6 Союзник зраджує шукачів пригод якраз тоді, коли вони
вже от-от досягнуть своєї мети (використовуй цей варіант
що шукачі пригод випадково натраплять на важливу інфор-
обережно, і не зловживай ним).
мацію. Буде краще, якщо введення буде напряму пов’язане з
7 Портал, що веде на іншу площину, починає відкриватися.
цілями пригоди. Поглянь, можливо, тебе надихнуть варіан- З нього виходять різні істоти, змушуючи шукачів пригод
ти з наступної таблиці: одночасно закривати портал і розбиратися з лиходієм.
8 Пастки, небезпеки і оживлені предмети вимотують шука-
ВСТУП ДЛЯ ПРИГОДИ чів пригод, після чого одразу нападає головний лиходій.
к12 Вступ
9 Підземелля починає обвалюватись, а шукачі пригод
1 Під час подорожі по дикій місцевості герої провалюються стикаються з головним лиходієм, який намагається втекти,
під землю, опиняючись у місці пригоди. скориставшись створеним хаосом.
2 Під час подорожі по дикій місцевості герої помічають вхід 10 З'являється загроза, яка набагато сильніша за шукачів
до місця пригоди. пригод, і яка знищує головного лиходія і перемикає свою
3 Під час подорожі по дорозі на героїв нападають чудо- увагу на героїв.
виська, які пізніше відступають у місце пригоди. 11 Шукачам пригод потрібно вибрати: погнатися за голов-
4 Шукачі пригод знаходять карту у трупа. На карті містить- ним лиходієм, який тікає, чи рятувати друга або групу
ся важлива інформація, і лиходій бажає отримати її. невинних.
5 Таємничий магічний предмет або лиходій телепортує 12 Шукачам пригод необхідно виявити секретну слабкість
персонажів до місця пригоди. головного лиходія, інакше в них немає шансів на пере-
6 Незнайомець зустрічає персонажів у корчмі, і наполегли- могу.
во закликає їх відправитися в місце пригоди.
7 У місті або селі необхідні добровольці, щоб піти в місце
пригоди. 6. СПЛАНУЙ ІГРОВІ СЦЕНИ
8 Важливий для персонажів ПМ просить їх відправитись у Після того, як ти створив місце дії та загальну історію при-
місце пригоди. годи, настає час спланувати ігрові сцени. У пригодах, за-
9 ПМ, якому персонажі повинні підкорятися, наказує їм йти снованих на локаціях, більшість ігрових сцен прив’язана до
до місця пригоди. певних місць на карті. Для кожного приміщення або дикої
10 ПМ, якого персонажі поважають, просить їх сходити на місцевості ти визначаєш фізичні характеристики місцевості
місце пригоди. і сцени, які там відбуваються. Детальні описи допоможуть
11 Одного разу вночі всі персонажі бачать сон, в якому зробити так, що сцени сподобаються твоїм гравцям і заці-
вони потрапляють у місце пригоди. кавлять їх.
12 Село тероризує привид. Дослідження показують, що Для отримання настанов по розробці індивідуальних
його можна відправити на покій тільки якщо піти до місця сцен дивись розділ «Створення сцен».
пригоди.

62
ПРИГОДИ, ЗАСНОВАНІ НА ПОДІЇ Ґрунтуючись на попередньому прикладі, ти можеш вирі-
У пригодах, заснованих на подіях, акцент робиться на дії шити, що твій лиходій-вампір вбиває кількох лицарів. Про-
персонажів та лиходіїв, і тому, що відбувається в результаті йшовши крізь зачинені двері в газоподібній формі, вампір
цих дій. Питання про те, в яких місцях все це відбувається, може створити враження, що лицарі померли природною
має другорядне значення. смертю, або що це нещасний випадок. Але все це тільки на
Створення такої пригоди вимагає більших зусиль, ніж перший погляд, адже незабаром все одно стане ясно, що це
створення пригоди, заснованої на локації, але цей процес було убивство.
можна спростити, виконавши ряд нескладних кроків. Для Якщо тобі потрібне додаткове натхнення, поглянь на ва-
деяких кроків наведені таблиці, з яких можна вибрати го- ріанти того, яким чином дії лиходія можуть розгортатися
тові елементи, або кинути кубики для отримання випадко- протягом пригоди:
вого результату. Як і у випадку з пригодами, заснованими
на локаціях, тобі не потрібно жорстко дотримуватися по-
ДІЇ ЛИХОДІЯ В ПРИГОДІ,
слідовності кроків.
ЗАСНОВАНІЙ НА ПОДІЯХ
к6 Тип дій к6 Тип дій
1. ПОЧНИ З ЛИХОДІЯ 1 Велика подія 7 Остання справа
Трата часу на створення лиходія обов’язково окупиться, 2 Зростаюча корупція 8 Серійні злочини
адже лиходії грають ключову роль у розвитку історії. Щоб 3 Крок за кроком 9 Цепочка злочинів
почати, скористайся таблицею «Лиходій для пригоди» з
попередньої глави, а потім використовуй інформацію з роз- Велика подія. Планам лиходія судилося збутися під час
ділу 4, щоб конкретизувати лиходія. фестивалю, астрологічної події, святого (або порочного)
Наприклад, твій лиходій може бути нежиттю, яка жадає обряду, королівського весілля, народження дитини, або під
помсти за минуле ув’язнення або травму. Цікавість такого час чогось подібного. Діяльність лиходія до цього моменту
лиходія в тому, що його понівечили, можливо, багато сто- сконцентрована на підготовці до цього заходу.
літь назад, але він до цих пір мстить нащадкам тих, хто це Остання справа. Лиходій здійснює один злочин, а потім
зробив. Припустимо, це вампір, колись ув’язнений чле- намагається уникнути наслідків. Замість того, щоб дотри-
нами релігійного ордена лицарів, який бажає помститися муватися плану і здійснювати більше злочинів, лиходій на-
нинішнім учасникам цього ордена. магається залягти на дно і не висовуватися.
Зростаюча корупція. З часом вплив та влада лиходія ро-
2. ВИЗНАЧ ДІЇ ЛИХОДІЯ стуть, як і число потерпілих від них. Вплив і влада можуть
Тепер, коли у тебе є лиходій, прийшов час вирішити, які
приймати форму армії, що завойовує нові території, злого
кроки він зробить для того, щоб досягти своїх цілей. Ство-
культу, вербування нових членів, або виражатися у вигляді
ри графік, який показує, що лиходій буде робити, і в який
поширення чуми. Плануючи в найближчому часі придвор-
час, не враховуючи при цьому можливі перешкоди від шу-
ний переворот, претендент на престол може заручитися
качів пригод.
підтримкою дворянства, або лідер гільдії може підкупити
членів міської ради і дати хабар співробітникам охорони.
Серійні злочини. Лиходій скоює злочини один за дру-
гим, але ці злочини однакові за характером, і не стають
більш жахливими. Щоб зловити такого лиходія, необхідно
зрозуміти принцип, який лежить в основі злочинів. І хоча
серійні вбивці — це типовий приклад такого типу лиходіїв,
твій лиходій може бути серійним підпалювачем, який під-
палює будівлі тільки певного типу; він може наслати магіч-
ну хворобу, яка зачіпає тільки заклинателів, що використо-
вують конкретні заклинання; він може бути злодієм, який
грабує тільки певних купців, або перекиднем, який викра-
дає дворян і видає себе за них.
Цепочка злочинів. Лиходій скоює злочини, які з кож-
ним разом стають все більш зухвалими і мерзенними. Вбив-
ця може почати з убивства бідняків у міських трущобах, а
далі перейти до різанини на ринку, нагнітаючи страх і збіль-
шуючи кількість жертв.
Крок за кроком. У гонитві за своєю метою лиходій вчи-
няє дії у певній послідовності. Чарівник може викрасти
предмети, необхідні для створення філактерії, і стати лічем,
або культисти можуть взяти в заручники священиків семи
добрих богів з метою жертвопринесення. Або ж зловмис-
ник може йти по сліду об’єкта своєї помсти, вбиваючи лю-
дей одного за другим, доки не добереться до головної цілі.

63
3. ВИЗНАЧ ЦІЛІ ЗАГОНУ 5. ВИЗНАЧ РЕАКЦІЮ ЛИХОДІЯ
Щоб вигадати ціль для загону, ти можеш скористатись на- Як відреагує лиходій, коли шукачі пригод досягнуть своїх
веденою таблицею. Ціль може також включати варіанти цілей і зруйнують його плани? Він люто на них накинеться
того, як саме шукачі пригод можуть виявитися втягнутими чи надішле загрозливе попередження? Він шукає прості рі-
в плани лиходія, а також те, що саме герої повинні зробити, шення проблем чи створює складні махінації, намагаючись
щоб зірвати ці плани. врахувати всі можливі перешкоди?
Подивись на дії лиходія, які ти визначив на 2 кроці. По-
ЦІЛІ, ЗАСНОВАНІ НА ПОДІЯХ думай, як відреагують шукачі пригод на кожну можливу
к20 Ціль
дію лиходія. Якщо вони зможуть запобігти або ускладнити
1 Представити лиходія перед правосуддям. виконання певних дій, який ефект це матиме на загальний
2 Повернути добре ім'я обманутому ПМу. план лиходія? Чи зможе він щось зробити, аби компенсу-
3 Захистити або укрити ПМа. вати втрати?
4 Захистити об'єкт. Один зі способів відстеження реакції лиходія — це вико-
5 Відкрити для себе природу і походження дивного явища, ристання блок-схеми. Вона може бути зв’язана з часовою
яке може бути результатом справ лиходія. шкалою, яка описує плани лиходія, і показувати, як лиходій
6 Знайти втікача в розшуку. оговтується після того, як шукачі пригод зривають його пла-
7 Скинути тирана. ни. Або ж блок-схема може йти окремо від часової шкали і
8 Розкрити змову з метою повалення правителя. показувати, які вчинки можуть зробити шукачі пригод, і що
9 Домовитися про мир між ворогуючими націями або зловмисник може їм протиставити.
сім'ями.
10 Домогтися допомоги від правителя або ради. 6. ЗАПОВНИ КЛЮЧОВІ ЛОКАЦІЇ
11 Допомогти лиходієві знайти спокутування. Оскільки локації не грають значної ролі в такому різнови-
12 Провести переговори з лиходієм. ді пригоди, вони можуть бути простішими і меншими, ніж
13 Здійснити контрабанду зброї повстанцям. продумані підземелля або неосяжна дика місцевість. Це мо-
14 Зупинити банду контрабандистів. жуть бути конкретні місця у місті, або навіть окремі кімна-
15 Зібрати інформацію про ворожі сили. ти в тих місцях, де, швидше за все, відбудеться сутичка, або в
16 Виграти турнір.
яких буде потрібно ретельне дослідження, такі як тронний
зал, штаб-квартира гільдії, стара садиба вампіра, або буди-
17 Визначити особистість лиходія.
нок одного з лицарів .
18 Знайти вкрадений предмет.
19 Простежити за тим, щоб весілля пройшло без проблем. 7. ВИЗНАЧ ВСТУП ТА РОЗВ’ЯЗКУ
20 Кинь кубики двічі, ігноруючи результат «20». Таблиця «Вступ для пригоди» у главі «Пригоди, засновані
на локаціях» пропонує цікаві варіанти для залучення пер-
Наприклад, якщо у тебе випало «10», ціль загону — до- сонажів до подій твоєї пригоди. Серед них сни, привиди і
могтися допомоги від правителя або ради. Ти вирішуєш прості прохання про допомогу. Таблиця «Кульмінація при-
прив’язати це до керівництва ордена, на який точить зуб годи» в цьому ж розділі включає в себе розв’язки історій,
твій лиходій-вампір. Можливо, у керівників ордену є скри- які добре підходять і для пригод, заснованих на подіях.
ня з коштовностями, вкрадена у вампіра кілька століть на- Наприклад, ти скористався таблицею варіантів вступів
зад, і персонажі можуть використати її як наживку, щоб і вибрав той, де один із персонажів потребує допомоги.
заманити лиходія в пастку. Можливо, це лицар, який гадає, що вампір намагається вби-
ти його, або ж це родич лицаря, який сподівається знайти
4. ПРИДУМАЙ ВАЖЛИВИХ ПМів
вбивцю. Він змушує шукачів пригод звернути увагу на зло-
Пригоди, засновані на подіях, вимагають добре опрацьова-
чини вампіра.
них персонажів Майстра. Деякі з цих ПМів підпадають під
Переглянувши таблицю варіантів кульмінацій, ти можеш
категорію союзників або покровителів, але переважна біль-
вирішити, що шукачі пригод повинні приманити вампіра
шість із них — це персонажі або істоти, чиє ставлення до
скринею з коштовностями, вкраденою з його лігва. В якості
героїв залишається неясним до тих пір, доки шукачі пригод
додаткового сюжетного повороту, ти вирішуєш, що справж-
не вступлять у взаємодію з ними (для отримання додатко-
ньою метою вампіра серед дорогоцінних каменів є намисто.
вої інформації по створенню ПМів дивись розділ 4).
Це намисто прикрашено дев’ятьма коштовними каменями,
Елементи пригоди, які ти вже визначив до цього момен-
і з його допомогою вампір може відкрити ворота у Дев’ять
ту, повинні забезпечити чітке уявлення про те, яких допо-
Пекел. Якщо у вампіра це вийде, у шукачів пригод з’явиться
міжних персонажів тобі потрібно створити, а також на-
набагато серйозніша проблема у вигляді потужного дияво-
скільки детально ти повинен деталізувати кожного з них.
ла, котрий шанує древній договір, укладений з вампіром.
Персонаж Майстра, який навряд чи буде брати участь в
бою, не потребує повної бойової статистики, а персонажі,
які беруть активну участь в переговорах, можуть мати ідеа-
ли, уподобання та слабкості. Якщо тобі потрібна допомога,
скористайся таблицями «Союзник для пригоди» або «По-
кровитель для пригоди» (в главі «Пригоди, засновані на
локаціях», раніше в цьому розділі).

64
8. СПЛАНУЙ СЦЕНИ ЗАЧІПКИ
Після того, як ти придумав загальну історію пригоди, на- Зачіпки вказують на особистість лиходія. Бувають словесні
стає час спланувати сцени, до яких будуть прив’язані події. зачіпки, такі як заяви підозрюваних і свідків, які допомага-
У пригоді, заснованій на події, сцени відбуваються, коли ють шукачам пригод побудувати картину того, що сталося.
плани лиходія і героїв перетинаються. Ти не завжди зможеш Інші ж докази фізичні, такі як незавершений лист, написа-
передбачити, коли і де це станеться, але ти можеш створити ний кров’ю потерпілого, дрібничка, залишена лиходієм,
список можливих сцен, у які шукачі пригод можуть потра- або зброя, знайдена в кімнаті підозрюваного.
пити. Список може приймати форму опису військ лиходія, Зачіпки повинні як-небудь пов’язувати підозрюваного і
його помічників і підручних, а також сцен, прив’язаних до злочин; як правило, вони проливають світло на мотивацію
ключових локацій пригоди. підозрюваного, на його статус, статки або можливості. Де-
Для отримання інформації по розробці індивідуальних які зачіпки втягують в розслідування невинного підозрю-
сцен дивись главу «Створення сцен». ваного, ведучи шукачів пригод у хибному напрямку. В кін-
цевому підсумку вони повинні знайти зачіпки, які ведуть
в протилежному напрямку, або знайти докази невинності
ДЕТЕКТИВ підозрюваного.
Детектив — це вид пригоди, заснованої на події, яка, як Надлишок зачіпок у пригоді краще, ніж їх нестача. Якщо
правило, зосереджена на зусиллях шукачів пригод для роз- шукачі пригод розгадають таємницю занадто швидко, ти
криття злочину, найчастіше пограбування або вбивства. На можеш відчути певне розчарування, зате гравці відчують за-
відміну від письменника детективних романів, Майстер не доволення та гордість від виконання такого завдання. Якщо
завжди може передбачити, що саме герої будуть робити в ж завдання занадто складне, гравці можуть впасти в ступор
такій пригоді. або засмутитись. Шукачі пригод можуть пропустити деякі
Лиходій, чия стратегія «цепочка злочинів», «остання зачіпки, тому створюй їх із надлишком, щоб бути впевне-
справа» або «серійні злочини», може надихнути тебе на ним у тому, що у гравців вистачить інформації для пійман-
створення детектива. Якщо цілі шукачів пригод включають ня лиходія.
в себе визначення справжньої особистості лиходія, то така
пригода теж може мати детективний підтекст. ІНТРИГА
Щоб створити детектив, візьми за основу пригоду, засно- Інтрига — це пригода, заснована на подіях, яке обертається
вану на подіях, і додай три додаткові елементи: жертву, під- навколо боротьби за владу. Інтриги часто поширені серед
озрюваних і зачіпки. королівської знаті, але змагання за владу може з легкістю
розігратися і в торгових гільдіях, і в злочинних синдикатах,
ЖЕРТВА і серед ієрархій у храмах.
Подумайте, як жертва пов’язана з лиходієм. Ти можеш Замість темних подій і злодійських змов, пригода в жанрі
створити хороший сценарій і без таких відносин, але саме інтриги, як правило, будується навколо обміну послугами,
розкриття хитросплетінь в стосунках між персонажами змагання за владу та солодких промов дипломатії. Спроби
Майстра і з’ясування мотивів убивства робить детектив принца успадкувати престол, прагнення придворного стати
особливо цікавим. Випадкове вбивство теж може бути та- правою рукою королеви і бажання купця відкрити торго-
ємничим, але йому не вистачає емоційної складової. вий маршрут через ворожі землі — все це сюжети інтриги.
Також подумай про зв’язок між жертвою і кимось із шу- Як і інші пригоди, інтрига працює тільки коли гравці та
качів пригод. Надійний спосіб залучити їх до розслідування їхні персонажі особисто зацікавлені в якому-небудь резуль-
— в тому числі зробивши їх підозрюваними — це зробити таті. Якщо нікому немає діла до того, ким є королівський
жертвою когось, із ким персонажі знайомі. камергер, або у кого є право на вирубку в ельфійських лісах,
то пригоди, які роблять центром уваги такі теми, приречені
ПІДОЗРЮВАНІ на провал. Однак якщо знайомство з королівським камер-
Твій список дійових осіб повинен включати у себе інших гером обіцяє персонажам доступ до королівських солдатів
персонажів, які не скоювали злочин, але мали мотиви, засо- для захисту своєї фортеці на кордоні, то зацікавленість грав-
би, або можливості зробити це. Підозрювані можуть бути ців підвищаться.
на виду або з’явитися в ході розслідування. Один із методів, Зазвичай шукачі пригод опиняються втягнутими в інтри-
часто використовуваний в детективах — це створити коло гу, коли їм потрібно заступництво потужної істоти, і вони
підозрюваних — обмежене число осіб, чиє положення ро- готові в обмін надати свої послуги, або коли змови владних
бить їх єдиними можливими підозрюваними. ПМів встають на шляху персонажів, які домагаються своїх
Хороший спосіб змусити гравців розмірковувати, хто цілей. Деякі з цілей для пригод на основі подій із цього роз-
лиходій, це зробити так, щоб свої таємниці мав більш ніж ділу добре підходять для інтриг. Якщо у твоїй пригоді герої
один підозрюваний. Відповідаючи на питання шукачів при- повинні розкрити змову, обговорити мирний договір або
год, підозрюваний може проявити нервозність або спро- добитися допомоги від правителя або ради, то ви граєте в
бувати збрехати, не дивлячись на те, що він не винен в зло- інтригу.
чині. Таємні угоди, незаконні махінації, темне минуле, або Процес створення інтриги аналогічний до створення
неконтрольовані пороки — недоліки, які роблять підозрю- будь-якої іншої пригоди на основі подій, з двома основни-
ваних цікавішими від персонажів, яким нема чого прихову- ми відмінностями: ким є лиходії, і як персонажі можуть от-
вати. римати вплив.

65
ЛИХОДІЇ ОСНОВНІ ПОДІЇ
Деякі інтриги ґрунтуються на діях лише одного лиходія, на- Ти можеш сформувати усю свою пригоду на основних поді-
приклад, дворянина, який готує замах на монарха. Проте, ях, або ж скористатись ними, щоб зацікавити гравців. У та-
інтрига може включати в себе як декілька лиходіїв, так і вза- блиці представлені кілька ідей, але ти завжди можеш ство-
галі обходитись без них. рити власну подію, ґрунтуючись на запропонованих.
Лиходія нема. Деякі інтриги обертаються навколо об-
міну послугами при відсутності лиходія. Для таких пригод ОСНОВНІ ПОДІЇ
пропусти кроки 1 і 2 процесу створення пригоди на основі к100 Подія
подій (лиходій та дії лиходія) і переходь прямо до цілей шу- 01-02 Введення на посаду лицаря або іншого дворянина
качів пригод на 3 кроці. З’ясуй, чому шукачі пригод беруть 03-04 Введення на посаду священика
участь в інтригах, і потім витрати час на створення ПМів, з 05-06 Випуск курсантів або чарівників
якими їм доведеться взаємодіяти. 07-08 Виступ артистів
Багато лиходіїв. Деякі інтриги, навпаки, надають цілий 09-10 Річниця важливої ​​події
набір лиходіїв, кожен зі своїми цілями, мотивами і мето- 11-12 Річниця правління монарха
дами. Шукачі пригод можуть бути залучені у придворні 13-14 Міський фестиваль
інтриги, де дворяни борються за трон в результаті раптової 15-16 День аудієнції з королем
смерті короля, або можуть виявитись втягнутими у перего- 17-18 День пам’яті колишньої трагедії
вори про перемир’я під час смертельної боротьби за сфери 19-20 День народження важливого ПМа
впливу серед гільдій злодіїв. У таких випадках тобі доведеть- 21-22 Жорстоке повстання
ся витратити багато часу на кроки 1 і 2, продумуючи кож- 23-24 Засідання ради
ного з основних ПМів у якості окремого лиходія зі своїми 25-26 Страта
планами. 27-28 Королівський бал
На 5 кроці тобі потрібно буде придумати реакції кожно-
29-30 Королівське звернення або прокламація
го лиходія на потенційні невдачі, з якими вони зіткнутися
31-32 Коронація
під час пригоди. Тобі не буде потрібно витрачати однако-
33-34 Місячне затемнення
вий час на деталізацію реакцій кожного лиходія, оскіль-
35-36 Міграція чудовиськ
ки багато хто з них, швидше за все, будуть замінювати або
37-38 Молодий місяць
впливати один на одного. Кожен раз, коли шукачі пригод
зривають плани одного лиходія, вони своїми діями можуть 39-40 Новий рік
допомогти іншому, просуваючи сюжет вперед незалежно 41-42 Освячення нового храму
від того, як відреагує перший лиходій. 43-44 День пам’яті солдатів, загиблих на війні
45-46 Парад планет
ОЧКИ ВПЛИВУ 47-48 Злиття площин
Залежно від сценарію, ти, можливо, захочеш відстежувати 49-50 Підписання договору
очки впливу загону на різних ПМів або фракції, чи навіть 51-52 Повний місяць
відслідковувати їх окремо для кожного персонажа. 53-54 Помилування ув'язненого
Один зі способів відстеження очок впливу — це стави- 55-56 Похорон
тися до них як до системи натхнення. Персонаж отримує 57-58 Поява комети
очки впливу в певних ситуаціях тільки коли ти цього за- 59-60 Свято врожаю
хочеш, а введення таких очок у гру вимагає їх витрачання.
61-62 Прибуття важливого ПМа
Персонаж може отримувати очки впливу на твій розсуд,
63-64 Прибуття каравану або корабля
наприклад, допомагаючи ПМам, просуваючи справи орга-
65-66 Прибуття крокуючих модронів
нізації, або демонструючи свою силу і героїзм. Як і з натх-
67-68 Прибуття цирку
ненням, персонаж може витратити очки впливу, щоб зро-
69-70 Рівнодення або сонцестояння
бити з перевагою кидок кубика, пов’язаний із цим впливом.
Інший спосіб відстежувати очки впливу — це ставитися 71-72 Народження дитини
до них, як до очок слави (див. розділ 1), дозволяючи пер- 73-74 Весілля або річниця весілля
сонажам отримувати славу при дворі та всередині різних 75-76 Священний день
ключових фракцій. 77-78 Подія на арені
79-80 Сонячне затемнення
81-82 Спортивна подія
83–85 Судовий процес
86-87 Турнір
88-90 Фестиваль родючості
91-92 Фестиваль середини зими
93-96 Фестиваль середини літа
97-98 Похід привидів
99-00 Збіг двох подій (кинь кубик двічі, ігноруючи випадан-
ня «99» і «100»)

66
УСКЛАДНЕННЯ СЮЖЕТНІ ПОВОРОТИ
Іноді пригода виявляється не такою простим, як давалось Сюжетні повороти можуть зробити історію цікавішою і
на перший погляд. ускладнити персонажам життя.

МОРАЛЬНИЙ ВИБІР СЮЖЕТНІ ПОВОРОТИ


к10 Сюжетний поворот
Якщо ти хочеш, щоб у персонажів виникли проблеми, які
1 Шукачі пригод б’ються з іншими істотами, у яких такі ж
не може вирішити жодна зброя чи заклинання, то додай у
або протилежні цілі.
пригоду моральний вибір. Моральні труднощі виникають
2 Шукачі пригод беруть на себе відповідальність за безпе-
тоді, коли шукачі пригод повинні зробити один-єдиний ви-
ку небойового ПМа.
бір, але цей вибір не буде простим.
3 Шукачам пригод заборонено вбивати лиходія, тоді як
лиходій готовий вбити їх без докорів сумління.
МОРАЛЬНИЙ ВИБІР
4 У шукачів пригод є ліміт часу.
к20 Дилема к20 Дилема
5 Шукачі пригод отримали неправдиву інформацію.
1-3 Дилема з другом 11-16 Дилема з честю 6 Кінцева ціль пригоди виконує пророцтво або запобігає
4-6 Дилема з союзником 17-20 Дилема з порятунком виконанню пророцтва.
7-10 Дилема з повагою 7 У шукачів пригод є дві різні цілі, але вони можуть викона-
ти тільки одну.
Дилема з другом. ПМ, з яким тісно спілкується один або 8 Досягнення цілі пригоди лише на руку лиходієві, але
кілька членів загону, може зажадати від персонажів немож- шукачі пригод про це не знають.
ливого. Любовні стосунки можуть вимагати, щоб персонаж 9 Для досягнення цілі шукачі пригод повинні співпрацювати
відмовився від небезпечного завдання. Старий друг може зі знайомим ворогом.
попросити персонажів пощадити лиходія, благаючи їх не 10 Шукачі пригод виконують своє завдання, перебуваю-
уподібнюватися ворогові. Слабкий ПМ може спробувати чи під магічним божевіллям (наприклад, заклинанням
завоювати прихильність персонажів, відправившись на са- підкорення).
мовбивчу, але важливу для нього місію.
Дилема з союзником. У шукачів пригод більше шансів ПОБІЧНІ ЗАВДАННЯ
досягти своїх цілей заручившись допомогою двох осіб, чий Ти також можеш додати одне або декілька побічних завдань,
досвід і знання для них безцінні. У той же час, ці два ПМи які на певний час відведуть героїв із головного сюжетного
ненавидять один одного і відмовляться працювати разом, шляху. Виконувати побічні завдання не обов’язково, але їх
навіть якщо доля світу буде висіти на волосині. Шукачі при- успішне завершення може полегшити виконання основної
год повинні вибрати одного з двох. місії.
Дилема з повагою. Два важливих союзника дають шука-
чам пригод суперечливі вказівки або рекомендації. Мож- ПОБІЧНІ ЗАВДАННЯ
ливо, первосвященик радить персонажам піти на мирні пе- к8 Побічне завдання
реговори з войовничими ельфами, а воїн-ветеран закликає
1 Знайти особливий предмет, який, за чутками, знаходить-
довести свою силу рішучим першим ударом. Шукачі при- ся в цьому районі.
год не можуть вибрати обидва варіанти, а той союзник, чию 2 Повернути вкрадений предмет, який зараз перебуває у
пораду вони проігнорують, втратить повагу до них і більше власності лиходія.
не стане допомагати. 3 Отримати інформацію від ПМа, який знаходиться в цій
Дилема з честю. Персонаж змушений вибирати між області.
перемогою і кодексом честі. Паладин, що дав Клятву Відда- 4 Врятувати полоненого.
ності, може усвідомити, що найпростіший шлях до успіху 5 З'ясувати, що трапилося зі зниклим ПМом.
лежить через обман і хитрість. Чесний священнослужитель 6 Убити особливе чудовисько.
може піддатися спокусі та піде проти своєї віри. Якщо ти 7 З'ясувати природу і походження дивного явища в цій
вводиш таку дилему в гру, не забудь надати персонажу мож- області.
ливість спокутувати провину за порушення його кодексу. 8 Надати допомогу персонажу або істоті в цьому районі.
Дилема з порятунком. Шукачі пригод повинні вибрати
між погонею за лиходієм і порятунком безневинних. На-
приклад, вони можуть дізнатися, що лиходій розташувався
неподалік, але крім цього вони дізнаються, що частина його
військ збирається йти в село щоб зрівняти його з землею.
Персонажі повинні вибрати між затриманням лиходія і по-
рятунком безневинних жителів села, декотрі з яких можуть
бути друзями або членами сім’ї.

67
СТВОРЕННЯ СЦЕН Отримати предмет. Шукачі пригод повинні отримати
певний предмет у локації сцени, бажано до закінчення бою.
Сцени — це окремі фрагменти у великій історії твоєї при-
Як ускладнення, вороги хочуть заволодіти предметом так
годи.
само сильно, як і шукачі пригод, що змушує обидві сторони
По-перше, сцена повинна бути цікавою для гравців.
боротися за нього.
По-друге, її проведення не повинно тебе обтяжувати. Крім
Пройти випробування. Шукачі пригод повинні пройти
того, добре продумана сцена, як правило, має мати просту
через небезпечну зону. Ця ціль схожа на отримання предме-
ціль, а також бути зв’язаною із загальною історією твоєї
та, оскільки дістатися до виходу важливіше, ніж убити усіх
кампанії.
ворогів у області. Тимчасові обмеження, такі як розвилки,
Сцена має один з трьох можливих результатів: персонажі
в яких персонажі можуть заблукати, можуть додати склад-
досягли мети, персонажі частково досягли мети, або пер-
ності завданню. Для більшої напруги можна додати пастки,
сонажі не досягли мети. У сцені повинні враховуватися всі
небезпеки та чудовиськ.
три варіанти, а результат повинен мати такі наслідки, щоб
Потай прокрастись. Шукачі пригод повинні пройти
гравці відчули, що їхні успіхи і невдачі мають значення.
через область сцени непоміченими. Складнощі можуть ви-
никнути тоді, коли їх помітять.
ЦІЛІ ПЕРСОНАЖІВ Прибрати мішень. Лиходій оточений посіпаками, до-
Коли гравці не знають, що конкретно вони повинні робити статньо потужними, щоб убити шукачів пригод. Персона-
у сцені, очікування і хвилювання можуть швидко перерости жі можуть втекти і сподіватися, що зустрінуться з лиходієм
в нудьгу і розчарування. Чітка ціль зменшує ризик втрати іншим разом, або ж вони можуть спробувати пробити собі
інтересу у гравців. шлях через посіпак. Як ускладнення, посіпаки можуть ви-
Наприклад, якщо загальна історія твоєї пригоди це по- явитися невинні істоти під контролем лиходія. Вбивство
шук безцінної реліквії у віддаленому монастирі, то кожна лиходія зруйнує цей контроль, але до того часу шукачі при-
сцена повинна додавати меншу ціль, яка рухає історію впе- год повинні витримати атаки посіпак.
ред. Сцени під час подорожі можуть включати ворогів, які Встановити мир. Персонажі повинні переконати дві
намагаються вкрасти реліквію, або чудовиськ, які постійно протиборчі групи (або їх лідерів) завершити конфлікт. Як
загрожують монастирю. ускладнення, персонажі можуть мати ворогів на одній або
Деякі гравці створюють свої власні цілі, і таку поведінку обох протиборчих сторонах, або ж хтось може навмисне
слід заохочувати. Зрештою, це ваша з гравцями загальна підбурювати конфлікт для досягнення своїх особистих ці-
кампанія. Наприклад, персонаж може спробувати підку- лей.
пити ворогів, а не битися з ними, або погнатися за воро-
гом-втікачем, щоб дізнатись, куди він побіжить. Гравцям,
які ігнорують цілі, доведеться мати справу з наслідками, які
є ще одним важливим аспектом створення сцени.

ПРИКЛАДИ ЦІЛЕЙ
Наступні цілі можуть бути використані в якості основи для
сцен. І хоча ці цілі призначені для однієї сцени, ти завж-
ди можеш використовувати одну і ту ж ціль для декількох
сцен, об’єднуючи їх в більш глобальну перешкоду, яку шука-
чі пригод повинні подолати.
Захистити ПМа або об’єкт. Персонажі повинні ви-
ступити в якості охоронців або захистити певний об’єкт. Як
ускладнення, ПМ, якого охороняє загін, може бути прокля-
тий, хворий, схильний до нападів паніки, дуже молодий або
занадто старий, щоб битися, або може наражати шукачів
пригод на небезпеку, приймаючи сумнівні рішення. Об’єкт,
який шукачі пригод повинні захищати, може бути розум-
ним, проклятим, або таким, який важко транспортувати.
Зупинити ритуал. Задуми злісних культистів, зло-
вмисних чаклунів і могутніх демонів часто пов’язані з ри-
туалами, які потрібно зірвати. Зазвичай персонажі, які
намагаються зупинити ритуал, повинні прорубувати свій
шлях через орди злих поплічників. Як ускладнення, в той
момент, коли персонажі прибувають на місце, ритуал може
бути вже близький до завершення, що накладає часовий лі-
міт. Залежно від ритуалу, його завершення може мати не-
гайні наслідки.

68
СТВОРЕННЯ БОЙОВОЇ СЦЕНИ ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ
При створенні бойової сцени відправ свою уяву у вільне При створенні сцени або пригоди, особливо персонажів
плавання і створи щось, що сподобається твоїм гравцям. Як низьких рівнів, будь обережний при використанні чудо-
тільки ти вигадаєш усі деталі, скористайся цією главою, щоб виськ, чий показник небезпеки вищий, ніж середній рівень
групи. Така істота одним вчинком може заподіяти достат-
налаштувати складність сцени. ньо ушкоджень, щоб убити шукачів пригод низького рівня.
Наприклад, у огра показник небезпечності 2, але він може
СКЛАДНІСТЬ БОЙОВОЇ СЦЕНИ вбити чарівника 1 рівня з одного удару.
Існує чотири категорії складності сцен. Крім того, деякі чудовиська мають уміння, з якими персо-
Легка. Легка сцена не вимагає від персонажів великих зу- нажам низького рівня може бути важко або неможливо зма-
силь і не поставить під їх серйозні небезпеки. Вони можуть гатися. Наприклад, у ракшаси показник небезпечності 13, і
втратити трішки здоров’я, але перемога в будь-якому ви- він має імунітет до заклинань 6 рівня і нижчого. У заклина-
падку гарантована. телів 12 рівня немає заклинань вище 6 рівня, а це означає,
Середня. Середня за складністю сцена, як правило, має що вони не зможуть вплинути на ракшасу за допомогою ма-
гії, що ставить шукачів пригод у невигідне становище. Така
один або два небезпечних для гравців моменти, але персо-
сцена буде значно складнішою для групи, ніж очікувалось,
нажі повинні здобути перемогу без жертв. Одному або де- якщо ти покладаєшся тільки на показник небезпечності чу-
кільком із них, швидше за все, знадобиться лікування. довиська при її побудові.
Складна. Складна сцена буде досить болісною для шука-
чів пригод. Слабкі персонажі можуть бути виведені з бою і
існує шанс, що один або декілька героїв помруть. 2. Визнач порогове значення Досвіду для усього загону.
Смертельна. Смертельна сцена може стати летальною Склади порогові значення Досвіду персонажів для кожної
для одного або декількох персонажів. Групі потрібна хоро- категорії складності сцени. Так ти визначиш порогове зна-
ша тактика, інакше вони ризикують зазнати поразки. чення Досвіду для усього загону. В кінцевому результаті у
тебе вийде чотири значення, по одному для кожної катего-
ПОРОГОВІ ЗНАЧЕННЯ ДОСВІДУ ДЛЯ рії складності сцени.
ВИЗНАЧЕННЯ СКЛАДНОСТІ СЦЕНИ Наприклад, якщо твоя група складається з трьох персона-
Рівень ― Складність сцени ― жів 3 рівня і одного персонажа 2 рівня, то підсумкові поро-
персонажа Легка Середня Складна Смертельна гові значення Досвіду для усього загону складуть:
1 25 50 75 100 Легка: 275 (75 + 75 + 75 + 50)
2 50 100 150 200 Середня: 550 (150 + 150 + 150 + 100)
3 75 150 225 400 Складна: 825 (225 + 225 + 225 + 150)
4 125 250 375 500 Смертельна: 1400 (400 + 400 + 400 + 200)
5 250 500 750 1,100 Запиши ці значення, адже ти зможеш використовувати їх
6 300 600 900 1,400 для усіх сцен у твоїй пригоді.
7 350 750 1,100 1,700 3. Підсумуй Досвід за чудовиськ. Підсумуй значення Дос-
8 450 900 1,400 2,100 віду для всіх чудовиськ у сцені. В кожного чудовиська Дос-
9 550 1,100 1,600 2,400 від вказаний у його блоці статистики.
10 600 1,200 1,900 2,800 4. Модифікуй підсумований Досвід з урахуванням де-
11 800 1,600 2,400 3,600
кількох чудовиськ. Якщо в сцені бере участь більше одного
чудовиська, то для отримання підсумованого Досвіду за них
12 1,000 2,000 3,000 4,500
застосуй множник. Чим більше чудовиськ у сцені, тим біль-
13 1,100 2,200 3,400 5,100
ше атак вони здійснять по персонажах за раунд, і тим небез-
14 1,250 2,500 3,800 5,700
печнішою стає сутичка. Щоб правильно оцінити складність
15 1,400 2,800 4,300 6,400
сцени, помнож підсумок Досвіду за всіх чудовиськ, які бе-
16 1,600 3,200 4,800 7,200
руть участь, на число, вказане в таблиці множників.
17 2,000 3,900 5,900 8,800
18 2,100 4,200 6,300 9,500 МНОЖНИКИ
19 2,400 4,900 7,300 10,900 Кількість Кількість
чудовиськ Множник чудовиськ Множник
20 2,800 5,700 8,500 12,700
1 ×1 7-10 × 2.5
2 × 1.5 11-14 ×3
ВИЗНАЧЕННЯ СКЛАДНОСТІ СЦЕНИ
3-6 ×2 15 і більше ×4
Використовуй наступний метод, щоб оцінити складність
будь-якої бойової сцени. Наприклад, якщо в сцені беруть участь чотири чудовись-
1. Визнач порогові значення Досвіду. По-перше, визнач ка із загальним підсумком Досвіду 500, то тобі потрібно
порогове значення Досвіду для кожного персонажа в заго- помножити цей Досвід на 2 (взято з таблиці), і вийде 1,000
ні. Наведена вище таблиця містить по чотири порогові зна- Досвіду. Кінцеве значення — це не те, скільки Досвіду герої
чення для кожної категорії складності. Використай рівень отримають за перемогу над чудовиськами; це значення слу-
персонажа, щоб визначити його порогове значення. Повто- жить для того, щоб допомогти тобі точно оцінити склад-
ри цей процес для кожного члена загону. ність сцени.

69
При здійсненні цього розрахунку не зважай на чудо- СТВОРЕННЯ СЦЕН З УРАХУВАННЯМ
виськ, чий показник небезпечності значно нижчий від се- БЮДЖЕТУ ДОСВІДУ
реднього показника небезпечності інших чудовиськ у групі. Ти можеш створити сцену, якщо знаєш її бажану склад-
Їх варто враховувати тільки якщо вони вносять дійсно ваго- ність. Порогові значення Досвіду групи дають тобі бюджет
мий внесок у складність сцени. Досвіду, який ти можеш витратити на чудовиськ, щоб ство-
5. Порівняй Досвід. Порівняй отримане значення Досві- рювати легкі, середні, складні та смертельні сцени. Просто
ду за чудовиськ із пороговим значенням Досвіду для усього пам’ятай, що групи чудовиськ вимагають набагато більше із
загону. Порогове значення Досвіду, яке відповідає моди- бюджету Досвіду, ніж вказано в їхніх базових значеннях (ди-
фікованому підсумку Досвіду, визначає складність сцени. вись крок 4).
Якщо збігу немає, використовуй найближче значення, яке Наприклад, використовуючи загін із кроку 2, ти зможеш
не перевищує модифікований підсумок Досвіду. створити сцену середньої складності, переконавшись, що
Наприклад, для сцени з одним ведмежатником і трьома модифікований підсумок Досвіду за чудовиськ становить
хобгоблінами модифікований підсумок Досвіду дорівнює як мінімум 550 (порогове значення Досвіду для сцени се-
1000, що робить її складною сценою для загону з трьох пер- редньої складності) і не більше ніж 825 (порогове значення
сонажів 3 рівня і одного персонажа 2 рівня (для такого заго- Досвіду для складної сцени). Одне чудовисько з показни-
ну значення складної сцени дорівнює 825 Досвіду, а значен- ком небезпечності 3 (мантикора або ведмесов) коштує 700
ня смертельної сцени дорівнює 1400 Досвіду). Досвіду, тому в сцену можна додати тільки одне таке чудо-
висько. Якщо ти хочеш додати декілька чудовиськ, кожне
РОЗМІР ЗАГОНУ з них буде коштувати вже в 1.5 рази більше його вартості в
Попередні рекомендації засновані на тому, що загін склада- Досвіді. Пара лютих вовків (вартістю 200 Досвіду кожен)
ється із трьох-п’яти шукачів пригод. в сумі дають 600 Досвіду, що робить їх сценою середньої
Якщо група складається з менш ніж трьох персонажів, складності для загону.
використовуй наступний за величиною множник із табли- Щоб полегшити завдання, додаток Б надає список усіх
ці «Множники». Наприклад, застосовуй множник «1.5», чудовиськ із Бестіарію, вишикуваних у порядку збільшення
якщо персонажі б’ються з одним чудовиськом, і множник показника небезпечності.
«5» для груп з п’ятнадцяти і більше чудовиськ.
Якщо ж група складається з шести або більше персонажів, ДЕНЬ ПРИГОД
використовуй попередній за величиною множник із табли- У звичайних умовах і при середній удачі, більшість загонів
ці. Для одного чудовиська використовуй множник «0.5». може пройти від шести до восьми середніх або складних
сцен на день. Якщо в пригоді задіяні більш легкі сцени, то
СЦЕНИ З ЧАСТИНАМИ і пройдено буде більше, а коли присутні смертельні сцени,
Іноді у сцені беруть участь кілька ворогів, але загін шукачів персонажам може стати не під силу пережити цей день.
пригод не стикається з ними всіма одночасно. Наприклад, Подібно до того, як розраховується складність сцени, ти
чудовиська можуть нападати на героїв хвилями. Щоб ви- можеш використовувати значення Досвіду чудовиськ та ін-
значити складність таких сцен стався до кожної її частини ших супротивників в якості орієнтира при визначенні того,
або хвилі як до окремої сцени. як далеко просунеться загін.
Група не здатна відпочити між частинами такої сцени, Для кожного персонажа в загоні за допомогою таблиці
тому вони не зможуть відновити здоров’я та уміння, які «Досвід за день пригод» визнач, скільки Досвіду персонаж
вимагають відпочинку для поновлення. Як правило, якщо планує заробити за день. Підсумуй значення усіх шукачів
модифікований підсумок Досвіду за чудовиськ у складовій пригод, щоб отримати загальний Досвід загону за один
сцені більше третини очікуваного загоном Досвіду за день день пригод. Так ти отримаєш грубу оцінку загального зна-
пригод (див. нижче «День пригод»), то сцена буде складні- чення Досвіду для сцен, які загін зможе витримати, перш
шою, ніж сума її частин. ніж героям знадобиться тривалий відпочинок.

ДОСВІД ЗА ДЕНЬ ПРИГОД


Модифікований Модифікований
Досвід для Досвід для
Рівень персонажа за день Рівень персонажа за день
1 300 11 10,500
2 600 12 11,500
3 1,200 13 13,500
4 1,700 14 15,000
5 3,500 15 18,000
6 4,000 16 20,000
7 5,000 17 25,000
8 6,000 18 27,000
9 7,500 19 30,000
10 9,000 20 40,000

70
КОРОТКИЙ ВІДПОЧИНОК
В цілому, протягом сповненого пригодами дня, загону,
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ
Якщо персонажі досліджують дику місцевість або підземел-
швидше за все, знадобиться зробити два коротких відпо-
ля, то вони обов’язково зіткнуться з чимось несподіваним.
чинки, по одному на кожну третину шляху.
Випадкові зустрічі є одним із способів створення несподі-
ванок. Приклади таких сцен, зазвичай, подаються у вигляді
ЗМІНА СКЛАДНОСТІ СЦЕНИ таблиць. Щоб визначити, кого зустрів загін, кинь кубик та
Сцена може бути легшою або складнішою, в залежності від звірся з таблицею.
місця дії та ситуації. Деякі гравці та Майстри вважають випадкові зустрічі
Якщо персонажам щось заважає, а їхнім ворогам — ні, марною тратою часу, але все ж таки добре продумана випад-
збільши складність сцени на одну категорію (наприклад, кова зустріч може бути багато в чому корисна:
легка стане середньою). І навпаки, зменши складність на
•• Створення терміновості. Шукачі пригод не стануть
одну категорію, якщо у персонажів є перевага, якої немає
втрачати час дарма, знаючи, що над їх головами нависає
у їхніх ворогів. Будь-які додаткові переваги або перешкоди
загроза випадкових зустрічей. Бажання уникнути ман-
змінюють складність сцени на одну категорію в потрібному
дрівних чудовиськ стимулює пошук безпечного місця
напрямку. Якщо персонажі мають як переваги, так і пере-
для відпочинку (не менше стимулює кидок Майстром
шкоди, то вони компенсують одна одну.
грального кубика за ширмою).
Ситуаційні перешкоди включають такі випадки:
•• Створення атмосфери. Поява тематично зв’язаних істот
•• Весь загін захоплений зненацька, а вороги — ні. у випадкових зустрічах допомагає створити послідовний
•• У противника є укриття, а у загону — немає. тон і атмосферу в пригоді. Наприклад, таблиця випадко-
•• Персонажі не можуть бачити ворога. вих зустрічей, наповнена кажанами, примарами, гігант-
•• Персонажі кожен раунд отримують ушкодження від ськими павуками і зомбі створює відчуття страху і підка-
певного природного ефекту або магічного джерела, а їх зує шукачам пригод, що треба підготуватися до бою з ще
вороги — ні. могутнішими почварами ночі.
•• Персонажі висять на мотузці посеред великої стрімкої •• Вичерпування ресурсів персонажів. Випадкові зустрічі
скелі, прикуті до підлоги, або знаходяться в іншій ситу- змушують персонажів втрачати здоров’я та заклинання,
ації, яка серйозно обмежує їхню мобільність і робить їх що робить їх ослабленими та вразливішими. Це створює
легкою здобиччю. напругу, оскільки гравці змушені приймати рішення, за-
сновані на тому, що їхні персонажі не зможуть боротися
Ситуаційні переваги схожі на перешкоди, за винятком того,
у повну силу.
що вони приносять користь персонажам, а не ворогам.
•• Надання допомоги. Деякі випадкові зустрічі можуть
принести персонажам користь замість того, щоб гальму-
ЦІКАВІ БОЙОВІ СЦЕНИ вати їх або кривдити їх. Корисні істоти або ПМи можуть
Наступні особливості можуть зробити сцену цікавішою і надати шукачам пригод корисну інформацію або допо-
напруженішою: могу, коли ті потребують цього найбільше.
•• Посилення інтересу. Випадкові зустрічі можуть розкри-
•• Незвичні особливості місцевості, які створюють ризик
ти нові подробиці про твій світ. Вони можуть сповіщати
як для персонажів, так і для їхніх ворогів, такі як хиткий
про небезпеку або надавати підказки, які допоможуть
підвісний міст чи калюжі зеленої кислоти
шукачам пригод підготуватися до майбутніх сцен.
•• Особливості місцевості, пов’язані зі зміною висоти, такі
•• Посилення теми кампанії. Випадкові зустрічі можуть
як ями, нагромадження порожніх ящиків, гірки та бал-
підказати гравцям головні теми кампанії. Наприклад,
кони
якщо у твоїй кампанії йде постійна війна між двома на-
•• Щось, що підштовхне або змусить персонажів чи їхніх
родами, то ти можеш спроектувати таблиці випадкових
ворогів пересуватися, наприклад, підпалені бочки з мас-
зустрічей так, щоб вони посилили всюдисущу природу
лом або пастка з пилами, що циркулюють туди-сюди
конфлікту. На дружній території твої таблиці можуть
•• Вороги перебувають у важкодоступних місцях або в обо-
включати в себе брудних військовослужбовців, які по-
ронних позиціях, тому тепер персонажі-стрілки будуть
вертаються з війни, біженців, що рятуються від сил втор-
змушені пересуватися по полю бою
гнення, добре захищені каравани, повні зброї, і самот-
•• Різні види чудовиськ, які спільно працюють проти пер-
ніх посильних верхом на конях, які вирушають на лінію
сонажів
фронту. На ворожій території таблиці можуть включати
у себе всіяні трупами поля битв, армії злих гуманоїдів та
саморобні шибениці з тілами дезертирів.
Випадкові зустрічі ніколи не повинні бути нудними для
тебе і твоїх гравців. У гравців не повинно сформуватися вра-
ження, що випадкові зустрічі спиняють їх на шляху до мети.
Крім того, ти не повинен витрачати час, відволікаючись на
випадкові зустрічі, які не додають нічого до оповідь, або які
гальмують загальний темп гри.

71
Не всі Майстри люблять використовувати випадкові СТВОРЕННЯ ТАБЛИЦІ
зустрічі. При неправильному використанні вони відволі- ВИПАДКОВИХ ЗУСТРІЧЕЙ
кають і створюють більше проблем, ніж користі. Якщо ти Створити власну таблицю випадкових зустрічей досить
вирішив, що випадкові зустрічі тобі не підходять, то просто просто. Визнач, які зустрічі можуть відбутися в даній части-
не використовуй їх. ні підземелля, а потім з’ясуй ймовірність їх виникнення та
упорядкуй результати. Термін «зустріч» у даному випадку
ЗАПУСК ВИПАДКОВИХ ЗУСТРІЧЕЙ може означати самотнє чудовисько або ПМа, групу чудо-
Якщо ти хочеш, щоб випадкові зустрічі стали частиною тво- виськ або ПМів, випадкову подію (наприклад, землетрус),
єї оповіді, а не конкурували з нею, ти повинен навчитися або випадкове відкриття (наприклад, обвуглене тіло або по-
акуратно їх розміщувати. Застосовуй випадкові зустрічі в відомлення, написане на стіні).
наступних обставинах: Згуртуй зустрічі. Після того, як ти визначився з лока-
•• Гравці сходять зі шляху і уповільнюють гру. ціями, по яких шукачі пригод, швидше за все, підуть, будь
•• Персонажі зупинилися на короткий або тривалий від- це дика місцевість чи підземелля, склади список істот, які
починок. можуть там перебувати. Якщо ти не певен, яких саме істот
•• Персонажі здійснюють довгу і не насичену подіями по- можна додати, то в додатку Б є список чудовиськ, упоряд-
дорож. кований за типами місцевості.
•• Персонажі привертають до себе занадто багато уваги Для фейських лісів ти можеш створити таблицю, яка
тоді, коли вони повинні залишатися в тіні. включає в себе кентаврів, чарівних дракончиків, піксі,
спрайтів, дріад, сатирів, мерехтливих псів, лосів, ведмесовів,
ПЕРЕВІРКА НА ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ трентів, гігантських сов та єдинорогів. Якщо ліс населяють
Ти можеш сам вирішити, коли відбудеться випадкова зу- ельфи, то також можна включити туди ельфів-друїдів та ель-
стріч, або ж дозволити зробити вибір гральним кубикам. фів-розвідників. Можливо, гнолли загрожують цим лісам,
Перевірку на випадкові зустрічі можна влаштовувати раз на тож додавання гноллів та гієн у таблицю стане сюрпризом
годину, раз в 4 або 8 годин, один раз протягом дня, або під для гравців. Іншим цікавим сюрпризом стане бродячий хи-
час тривалого відпочинку. жак, наприклад, вислизаючий звір, який любить полювати
Кинь двадцятигранний кубик (к20). Якщо випало «18» на мерехтливих псів. У таблиці можна також використову-
або вище, то відбудеться випадкова зустріч. Потім зроби ще вати кілька випадкових зустрічей менш страхітливого ха-
один кидок та звірся з таблицею випадкових зустрічей, аби рактеру, таких як гай спалених дерев (справа рук гноллів),
визначити, кого зустріли шукачі пригод; перекинь кубик обвита плющем ельфійська статуя, або кущі дивних ягід, які
ще раз, якщо в поточних обставинах результат кидка не має роблять істот невидимими після поїдання.
сенсу. При виборі чудовиськ для таблиці випадкових зустрічей
Таблиця випадкових зустрічей може надаватися разом з спробуй уявити собі, чому чудовиська зустрічаються поза
готовою пригодою, або ж ти можеш використовувати ін- межами своїх домівок. Що кожне чудовисько тут робить?
формацію з цієї глави, щоб самостійно створити таку та- Патрулює? Полює? Шукає що-небудь? Також визнач, чи
блицю. Створення власних таблиць — це найкращий спосіб
скритно пересувається істота чи ні.
посилити тему і атмосферу твоєї особистої кампанії.
Як і у випадку спланованих сцен, випадкові зустрічі більш
Не кожна сутичка з іншою істотою вважається випадко-
цікаві, коли відбуваються в пам’ятних місцях. Шукачі при-
вою зустріччю. Таблиці випадкових зустрічей зазвичай не
год можуть зустріти єдинорога на лісовій галявині або на-
включають в себе стрибаючих по кущах кроликів, нешкід-
трапити на гніздо павуків, прорубуючись через густий ліс.
ливих підземельних щурів, чи звичайних громадян, які
Перетинаючи пустелю, персонажі можуть знайти населе-
гуляють по вулицях міста. Таблиці випадкових зустрічей
ний привидами оазис або зазубрену скелю, на якій влашту-
включають у себе події, які рухають сюжет вперед, включа-
вався синій дракон.
ють важливі елементи або теми пригоди, і пропонують ці-
Ймовірності. Таблиця випадкових зустрічей може бути
каві способи відволіктись.
створена по-різному, починаючи від простої (кидок 1к6 для
однієї з шести можливих зустрічей) до складної (кинь від-
сотковий кубик, скоректуй час доби та співстав отримане
число з поверхом підземелля). У наведеній нижче таблиці
використовується діапазон від 2 до 20 (усього дев’ятнадцять
варіантів), згенерованих за допомогою 1к12 + 1к8. Крива
ймовірності показує, що зустрічі в середині таблиці випада-
ють частіше, ніж зустрічі, поміщені в початок або в кінець
таблиці. «2» або «20» досить рідко випадають (шанс близь-
ко 1 відсотка), а значення в діапазоні від «9» до «13» мають
шанс на випадання трохи більше 8 відсотків.
Таблиця випадкових зустрічей в ельфійських лісах є при-
кладом таблиці випадкових зустрічей, яка реалізує згадані
вище ідеї. Назви істот, виділені жирним шрифтом, посила-
ються на блоки статистик із Бестіарію.

72
СКЛАДНІСТЬ ВИПАДКОВИХ ЗУСТРІЧЕЙ
Випадкові зустрічі не обов’язково повинні підходити за
складністю для шукачів пригод, проти знищити загін,
використовуючи випадкову зустріч, вважається по-
ганим тоном, адже гравці вважатимуть таку кінцівку
незадовільною.
Не всі випадкові зустрічі з чудовиськами повин-
ні бути вирішені за допомогою бою. Шукачі пригод 1
рівня можуть випадково зустріти молодого дракона,
кружляють над лісом у пошуках їжі, і якщо він побачить
їх, то персонажі повинні мати можливість сховатися або
відкупитися за своє життя. Таким же чином, група може
зіткнутися з блукаючим по горбах кам’яним велетнем,
але він може не мати ніякого бажання комусь шкоди-
ти. Він взагалі може спробувати втекти від групи через
свою самітницьку натуру. Велетень нападе тільки на
того, хто його роздратує.
Тим не менше, таблиці випадкових зустрічей
зазвичай включають у себе ворожих (хоча і не
обов’язково злих) чудовиськ, які призначені
для бою. Наступні чудовиська підходять під
бойові завдання:
•• Одне чудовисько з показником небез-
печності, рівним рівню загону або
нижчим.
•• Група чудовиськ із модифікованим
підсумком Досвіду, що відповідає сце-
ні легкої, середньої або складної кате-
горії для загону.

― ЗУСТРІЧІ В ЕЛЬФІЙСЬКОМУ ЛІСІ ―


к12 + к8 Зустріч к12 + к8 Зустріч
2 1 вислизаючий звір 12 1 ведмесов
3 1 ватажок зграї гноллів і 2к4 гноллів 13 1к4 лосів (75%) або 1 гігантський лось (25%)
4 1к4 гноллів і 2к4 гієн 14 1к4 мерехтливих псів
5 Гай спалених дерев. Персонажі, які досліджують 15 Магічний кущ з 2к4 ягодами, які світяться. Істота, яка
область і зробили успішну перевірку Мудрості з'їдає ягоду, стає невидимою на 1 годину, або доки
(Виживання) з СК 10, знаходять сліди гноллів. Про- не атакує або виконає заклинання. Якщо зірвати
ходження по слідах протягом 1к4 годин приведе до ягоду, вона втратить свої магічні властивості через 12
сцени з гноллами або знаходженню мертвих гноллів годин. Ягоди виростають опівночі, але якщо зірвати
з ельфійськими стрілами, що стирчать з їхніх трупів. всі ягоди з куща, то він перестане бути магічним, і на
6 1 гігантська сова ньому більше не будуть рости ягоди.
16 Ельфійська мелодія, принесена легким вітерцем
7 Вкрита плющем статуя ельфійського божества або
героя 17 1к4 оранжевих (75%) або синіх (25%) чарівних
дракончики
8 1 дріада (50%) або 1к4 сатирів (50%)
18 1 друїд (ельф). Друїд спочатку байдужий до загону,
9 1к4 кентаврів але стане доброзичливим, якщо персонажі погодять-
10 2к4 розвідники (ельфи). Один розвідник несе ріг і ся позбавити ліс від гноллів.
може ним скористатися. Якщо в лісі лунає звук рогу, 19 1 трент. Трент буде доброзичливим, якщо в групі є
то зроби кидок кубика ще раз. Якщо випала зустріч хоча б один ельф, або якщо група супроводжується
з чудовиськами, то зазначені чудовиська прибудуть істотою фейського походження. Трент буде ворожим,
через 1к4 хвилини. Всі, окрім гноллів, гієн, ведмесо- якщо персонажі несуть відкритий вогонь. В усіх інших
вів та вислизаючих звірів будуть доброзичливими до випадках трент буде байдужим, і не розкриє свою
розвідників. присутність, якщо персонажі будуть проходити мимо.
11 2к4 піксі (50%) або 2к4 спрайтів (50%) 20 1 єдиноріг

73
РОЗДІЛ 4. СТВОРЕННЯ
ПЕРСОНАЖІВ МАЙСТРА

П
ерсонажі Майстра — це по визначенню ЗОВНІШНІСТЬ
персонажі, які знаходяться під керуванням Опиши одним реченням найпомітніші особливості зовніш-
Майстра. ПМи можуть бути ворогами або ності ПМа. Можеш зробити кидок по таблиці або само-
союзниками, простими обивателями або стійно вибрати відповідну особливість.
унікальними чудовиськами. Сюди ж вхо-
дять корчмарі, старі чарівники, які живуть у вежах на око- ЗОВНІШНІСТЬ ПМа
лицях міст, лицарі смерті, котрі знищують королівства, і к20 Особливість зовнішності
дракони, які сторожать золоті монети у своїх лігвищах. Цей 1 Помітні прикраси: сережки, намисто, діадема, браслети
розділ опише, як у твоїй грі зробити персонажів Майстра 2 Пірсинг
живими. Поради щодо створення блоку статистики, як у 3 Пишний або іноземний одяг
чудовиськ, дивись у розділі 9. 4 Офіційний, чистий одяг
5 Брудний і порваний одяг
СТВОРЕННЯ 6
7
Помітний шрам
Відсутній зуб
ПЕРСОНАЖІВ МАЙСТРА 8 Відсутній палець
Ніщо так не оживляє пригоди і кампанію, як добірка добре 9 Незвичайний колір очей (або очі різного кольору)
пророблених персонажів Майстра. Однак, таким персона- 10 Татуювання
жам рідко коли потрібна глибина рівня персонажів фільму 11 Родимка
чи роману. Більша частина ПМів — це статисти, а шукачі 12 Незвичайний колір шкіри
пригод — справжні зірки. 13 Лисина
14 Борода або волосся, заплетене в коси
ШВИДКЕ СТВОРЕННЯ ПМа 15 Незвичайний колір волосся
16 Нервовий тік
Персонажу не потрібні бойові характеристики, якщо він
17 Примітний ніс
не становить загрози. Більше того, більшості ПМ потрібно
всього лише одна-дві якості, щоб легко запам’ятовуватись. 18 Примітна постава (пряма або згорблена)
Наприклад, гравці з легкістю запам’ятають веселого коваля 19 Неймовірна краса
з татуюванням чорної троянди на правому плечі або жахли- 20 Неймовірна потворність
во одягненого барда з розбитим носом. ХАРАКТЕРИСТИКИ
Ти не повинен визначати для ПМа усе характеристики —
ДЕТАЛІЗАЦІЯ ПМів досить двох: тих, що вище і нижче середнього. Наприклад,
Витрать час на створення історії та характеру персона- персонаж може бути неймовірно сильним і тупим як проб-
жів, які грають важливу роль у пригоді. Основні елементи ка. Використовуй цю інформацію при описі ПМа.
пам’ятних ПМів можна описати десятьма пунктами:
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПМа
•• Заняття та історія к6 Висока характеристика
•• Зовнішність 1 Сила — сильний, м'язистий, величавий
•• Характеристики 2 Вправність — стрункий, спритний, граціозний
•• Таланти 3 Статура — витривалий, міцний, здоровий
•• Манери 4 Інтелект — грамотний, освічений, допитливий
•• Взаємодія з іншими 5 Мудрість — проникливий, побожний, уважний
•• Корисні знання 6 Харизма — переконливий, вольовий, природжений лідер
•• Ідеал
•• Прив’язаність к6 Низька характеристика
•• Слабкість або таємниця 1 Сила — слабкий, худорлявий
Представлений нижче матеріал призначений для гуманоїд- 2 Вправність — незграбний, криворукий
них ПМів, але ти можеш самостійно додати варіанти і для 3 Статура — хворобливий, блідий
чудовиськ. 4 Інтелект — дурний, простакуватий
5 Мудрість — забудькуватий, розсіяний
ЗАНЯТТЯ ТА ІСТОРІЯ 6 Харизма — нудний, монотонний
Опиши одним реченням заняття ПМа і вигадай коротку іс-
торичну замітку, яка натякає на його минуле. Наприклад,
ПМ міг служити в армії, сидіти у в’язниці за злочин, або
бути шукачем пригод у минулому.

74
ТАЛАНТИ ВЗАЄМОДІЯ З ІНШИМИ
Опиши одним реченням, що особливого твій ПМ може ро- Опиши одним реченням, як ПМ взаємодіє з іншими, ви-
бити, хоча це і не обов’язково. Здійсни кидок по таблиці або користовуючи при необхідності таблицю. Поведінка ПМа
придумай з її допомогою щось своє. може змінюватися в залежності від того, з ким він взає-
модіє. Наприклад, корчмар може бути доброзичливий з
ТАЛАНТИ ПМа гостями і грубий з персоналом.
к20 Талант
1 Грає на музичному інструменті ОСОБЛИВОСТІ ВЗАЄМОДІЇ ПМа
2 Вільно говорить на декількох мовах к12 Особливість к12 Особливість
3 Неймовірно щасливий 1 Любить сперечатись 7 Чесний
4 Має прекрасну пам'ять 2 Зарозумілий 8 Запальний
5 Добре ладить із тваринами 3 Хвалько 9 Дратівливий
6 Добре ладить із дітьми 4 Грубий 10 Нудний
7 Легко розгадує загадки і головоломки
5 Допитливий 11 Тихий
8 Чудово грає в одну гру
6 Доброзичливий 12 Підозрілий
9 Може перевтілюватися в інших
10 Гарно пише КОРИСНІ ЗНАННЯ
11 Красиво малює Опиши одним реченням, які знання є у ПМа, які можуть
12 Чудово співає стати в нагоді персонажам гравців. ПМ може знати щось
13 Може перепити будь-якого банальне на кшталт кращого готелю в місті або щось важли-
14 Прекрасний тесля ве, на зразок інформації, яка допоможе розкрити вбивство.
15 Відмінно готує
ІДЕАЛ
16 Чудово метає дротики та пускає камінці по воді
Опиши одним реченням ідеал ПМа, що може спонукати
17 Відмінно жонглює
його на значний вчинок. Персонажі гравців, які дізналися
18 Прекрасний актор і знає, як використовувати грим ідеал ПМа, можуть використовувати його для впливу при
19 Умілий танцюрист соціальній взаємодії (описано в розділі 8).
20 Знає злодійський жаргон Ідеал може бути пов’язаний зі світоглядом, як показано
МАНЕРИ в наведеній таблиці. Ці зв’язки дані лише для прикладу; на-
Опиши одним реченням одну манеру, яка допоможе грав- приклад, у злого персонажа може бути ідеал «краса».
цям запам’ятати ПМа. Здійсни кидок по таблиці або приду-
май з її допомогою щось своє.
ІДЕАЛИ ПМа
к6 Добрий ідеал Злий ідеал
1 Краса Домінування
МАНЕРИ ПМа
к20 Манера 2 Щедрість Жадібність
1 Схильний тихо співати, насвистувати або щось мукати 3 Вище благо Могутність
2 Говорить римами або якось химерно 4 Життя Біль
3 Тихий або гучний голос 5 Повага Покарання
4 Проковтує слова, шепелявить або заїкається 6 Самопожертвування Різанина
5 Надзвичайно чітко промовляє слова
к6 Законний ідеал Хаотичний ідеал
6 Говорить дуже голосно
1 Суспільство Зміни
7 Шепоче
2 Чесність Винахідливість
8 Використовує помпезну мову або довгі слова
3 Честь Свобода
9 Часто використовує неправильні слова
4 Логіка Незалежність
10 Часто клянеться або вимовляє пафосні фрази
5 Відповідальність Відсутність обмежень
11 Постійно жартує або каламбурить
6 Традиції Примхи
12 Часто прогнозує невдачі
13 Нервово смикається к6 Нейтральний ідеал Інші ідеали
14 Косоокий 1 Рівновага Прагнення
15 Далекозорий 2 Знання Дослідження
16 Щось жує 3 Сам живи й іншим не Слава
17 Ходить туди-сюди заважай
18 Барабанить пальцями 4 Помірність Держава
19 Кусає нігті 5 Нейтральність Спокута
20 Накручує на палець волосся або смикає бороду 6 Народ Самопізнання

75
ПРИВ’ЯЗАНІСТЬ Як приклад, розглянемо Занатара, беголдера, який веде
Опиши одним реченням, які істоти, місця або речі особли- злочинну діяльність у місті Глибоководді. Кулясте тіло За-
во важливі для ПМа. В таблиці наводяться приклади загаль- натара покрито шкірястої плоттю, схожою на поверхню
них категорій. бруківки. Щупальця його очей схожі на лапки комах, а на
Особливості прив’язаностей описані у Книзі Гравця, і деякі одягнені магічні персні. Мова Занатара повільна і обе-
персонажі гравців, які дізналися прив’язаності ПМа, мо- режна, і він вважає за краще відвертати центральне око від
жуть використовувати їх для впливу при соціальній взаємо- істоти, з якою розмовляє. Як і всі беголдери, він вважає ін-
дії (описано у розділі 8). ших істот нижче себе, хоча й усвідомлює корисність гума-
ноїдних прислужників. Через каналізацію під Глибоковод-
ПРИВ’ЯЗАНОСТІ ПМа ддям Занатар може потрапити практично в будь-яке місце
к10 Прив’язаність міста або під містом.
1 Відданість виконанню особистої мети Ідеал Занатара — жадібність. Він прагне отримати по-
2 Захист близьких членів сім'ї тужні магічні предмети і оточити себе золотом, платиною
3 Захист колег або співгромадян і коштовним камінням. Він прив’язаний до свого лігва —
4 Вірність благодійнику, покровителю або роботодавцю відпрацьованого комплексу печер, виритих між каналізаці-
5 Одержимість романтичними почуттями йних ходів Глибоководдя — успадкованому від своїх попе-
6 Бажання потрапити в особливе місце редників, і яке він цінує понад усе. Його слабкість — любов
7 Захист дорогого серцю сувеніра до екзотичних задоволень: вишукана їжа, ароматні масла та
8 Захист цінного майна рідкісні спеції і трави.
9 Бажання помстити Вся ця інформація дозволить тобі відіграти Занатара не
10 Здійсни два кидка, ігноруючи результат «10» як типового беголдера. Точний опис характеру цієї істо-
ти зробить її відіграш більш пам’ятним і дасть можливість
СЛАБКІСТЬ АБО ТАЄМНИЦЯ сплести цікавий сюжет.
Опиши одним реченням слабкість ПМа — якийсь елемент
його характеру або історії, який потенційно можна вико- СТАТИСТИКА ПМа
ристовувати проти нього — або таємницю, яку ПМ нама- При визначенні ігрової статистики ПМа у тебе є три варі-
гається приховати. анти: дати йому тільки необхідні параметри, дати блок ста-
У таблиці наводяться приклади таких слабкостей. При- тистики чудовиська або дати клас і рівні. Останні два варі-
клади слабкостей також є в Книзі Гравця. Персонажі грав- анти вимагають додаткових пояснень.
ців, які дізналися слабкості або таємниці ПМа, можуть
використовувати їх для впливу при соціальній взаємодії ВИКОРИСТАННЯ БЛОКУ
(описано в розділі 8). СТАТИСТИКИ ЧУДОВИСЬКА
Додаток Б Бестіарію містить численні приклади ПМів, які
СЛАБКІСТЬ АБО ТАЄМНИЦЯ ПМа ти можеш переробити під свої потреби, а в розділі 9 цієї
к12 Слабкість або таємниця книги представлені поради по зміні характеристик і ство-
1 Заборонене кохання або влюбчивість ренню нових блоків статистики.
2 Обожнює декадентські втіхи
3 Зазнаний ВИКОРИСТАННЯ КЛАСІВ І РІВНІВ
4 Заздрить чужому положенню або майну
Ти можеш створити ПМа так, ніби він є персонажем грав-
ця, використовуючи правила з Книги Гравця. Ти можеш
5 Надмірно жадібний
навіть використовувати лист персонажа для відстеження
6 Впадає в лють
важливої ​​інформації про ПМа.
7 Має сильного ворога
Класові опції. На додаток до класових опцій із Книги
8 Особлива фобія
Гравця, для злих персонажів гравців і ПМів є дві додаткових
9 Ганебна або скандальна історія
класові опції: Домен Смерті для жерця і Клятвопорушник
10 Приховує злочин або помилку для паладинів. Обидві опції описані в кінці цього розділу.
11 Володіє забороненим знанням Спорядження. Більшості ПМ не потрібен вичерпний
12 Самовпевнений і хоробрий список спорядження. Ворог, з яким належить битися, по-
винен володіти зброєю і обладунками, плюс наявні у нього
ЧУДОВИСЬКО В ЯКОСТІ ПМа скарби, (включаючи магічні предмети, які можуть стати в
Унікальні чудовиська, які відіграють важливу роль в при- нагоді шукачам пригод).
годі, заслуговують такої ж уваги, які і гуманоїдні ПМи, з Показник небезпечності. ПМу, створеному для битви,
манерами, ідеалами, прив’язаностями, слабкостями і таєм- потрібен показник небезпечності. Використовуй правила з
ницями. Якщо за злочинною діяльністю у місті стоїть бе- розділу 9 для визначення показника небезпечності ПМа, як
голдер, не варто покладатися на один тільки Бестіарій для ніби б він був звичайним чудовиськом.
опису його зовнішнього вигляду і характеру. Витрати час,
придумай йому передісторію, відмінні риси і зовнішність, а
найголовніше, ідеал, прив’язаність і слабкість.

76
ПМи У РОЛІ Персонажів підтримки буде простіше відігрувати, якщо
обмежити для них вибір класових опцій. Відмінними кан-
ЧЛЕНІВ ЗАГОНУ дидатами на роль підтримки стане жрець з доменом Жит-
ПМи можуть приєднатися до загону в надії отримати свою тя, воїн з архетипом Чемпіон, спритник з архетипом Крадій
частку скарбів, і будуть нарівні з усіма ризикувати своїм або чарівник, який спеціалізується на школі Втілення.
життям, або ж вони можуть піти за шукачами пригод через
свою вірність, вдячність або любов. Таких ПМів можеш ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ВІРНІСТЬ
контролювати ти, а можеш передати контроль над ними
гравцям. Навіть якщо його діями керують гравці, ти відпо- Вірність це опціональне правило, яке ти можеш використо-
відаєш за те, щоб персонаж виглядав реалістично, а не як вувати для визначення того, наскільки далеко ПМ, який
раб, яким гравці можуть користуватися як їм заманеться. став членом загону, може зайти, щоб захистити інших чле-
ПМи, які супроводжують шукачів пригод, діють як части- нів загону або допомогти їм (навіть якщо вони йому не по-
на загону і отримують повну частку Досвіду. При визначен- добаються). Якщо персонажа експлуатують або ігнорують,
ні складності бойової сцени (дивись у розділі 3) переконай- він скоро покине загін, а якщо йому рятують життя чи у
ся, що врахував і ПМів у загоні. нього є однодумці, він буде битися за товаришів до самої
смерті. Вірність можна або просто відігрувати, або ж мож-
на симулювати цим правилом.
НИЗЬКОРІВНЕВІ ПОМІЧНИКИ
Твоя кампанія може дозволяти персонажам гравців брати ПОКАЗНИК ВІРНОСТІ
низькорівневих ПМів як помічників. Наприклад, у висо- Вірність ПМа вимірюється за шкалою від 0 до 20. Мак-
корівневого паладина може бути паладин 1 рівня в якості симальний показник вірності дорівнює максимальному
зброєносця, могутній чарівник може прийняти чарівни- показнику Харизми серед усіх членів загону, а стартовий
ка 2 рівня в якості асистента, жрець може взяти (або йому показник дорівнює половині цього показника. Якщо най-
можуть призначити) жерця 3 рівня в якості послушника, а вищий показник Харизми зміниться (персонаж може по-
бард може взяти барда 4 рівня в якості учня. мерти або покинути загін), зміни також показник вірності
Одним із переваг цього методу є те, що у гравців будуть ПМа.
запасні персонажі, якщо основні відпочиватимуть, відій-
ВІДСТЕЖУВАННЯ ВІРНОСТІ
дуть від справ або помруть. Одним з недоліків є те, що тобі з
Відстежуй показник вірності ПМа потай, щоб гравці не
гравцями доведеться стежити за надміру великою кількістю
знали, наскільки відданий їм ПМ, який став членом загону
персонажів.
(навіть якщо він знаходиться під контролем гравців).
Оскільки низькорівневі члени загону будуть отримува-
Показник вірності збільшується на 1к4, якщо інші члени
ти повну порцію Досвіду, вони будуть отримувати рівні
загону допомагають ПМу виконати мету, пов’язану з його
швидше ніж шукачі пригод (це перевага навчання під керів-
прив’язаністю. Показник вірності також збільшується на
ництвом більш досвідчених товаришів), і навіть можуть на-
1к4, якщо персонажі гравців добре з ним поводяться (на-
здогнати їх. Це також означає, що розвиток шукачів пригод
приклад, дарують йому магічну зброю) або рятують його.
сповільниться, оскільки вони діляться Досвідом з персона-
Показник вірності ПМа ніколи не може піднятися вище
жами, які теж роблять свій вклад у гру.
свого максимуму.
Сильні чудовиська, які представляють помірну загрозу
Якщо інші члени загону поводяться всупереч світогляду
для високорівневих персонажів, можуть заподіяти таких
або уподобанням ПМа, зменши його показник вірності на
ушкоджень, що миттєво вб’ють або виведуть із ладу поміч-
1к4. Зменши показник вірності на 2к4, якщо з персонажем
ника низького рівня. Передбачається, що шукачі пригод бу-
поводяться погано, обманюють його чи наражають на не-
дуть витрачати зусилля і ресурси для опіки низькорівневих
безпеку з чистого егоїзму.
ПМів та будуть їх лікувати.
ПМ, чия вірність опустилася до 0, перестає бути відданий
загону і може піти. Показник вірності не може опускатися
ПМ У РОЛІ ШУКАЧА ПРИГОД нижче 0.
Якщо у тебе не набирається достатньо гравців для повно- ПМ з показником вірності 10 і вище буде ризикувати
цінного загону, можеш заповнити відсутні позиції персона- життям і здоров’ям за товаришів по загону. Якщо показ-
жами Майстра. Ці ПМи будуть мати рівень самого низько- ник вірності знаходиться між 1 і 10, він буде сумніватись.
рівневого шукача пригод у загоні і створюються (або тобою, ПМ, чия вірність опустилася до 0, не буде діяти в інтересах
або гравцями), використовуючи правила по створенню пер- загону. Непокірний ПМ або залишає загін (нападаючи на
сонажів та отриманні рівнів із Книги Гравця. Тобі ж буде персонажів, які намагаються його зупинити), або потайки
простіше, якщо гравці самі будуть створювати й керувати нашкодить загону.
цими персонажами підтримки.
Заохочуй хороший відіграш гравцями таких персонажів
підтримки, з їх особливостями характеру, ідеалами, прив’я-
заностями і слабкостями, щоб вони не походили на бездуш-
них пустишок. Якщо тобі здається, що ПМ відіграється
невдало, можеш перехопити управління, дати його іншому
гравцеві або просто змусити ПМа покинути загін.

77
ІНФОРМАТОРИ тові на ходу вигадати для них імена і манери. В крайньому
випадку можеш взяти расові імена з 2 розділу Книги Гравця.
Інформатори — це персонажі з тісними зв’язками з одним
або декількома персонажами гравців. Вони не відправля-
ються на пошуки пригод, але можуть надати інформацію, ЛИХОДІЇ
чутки, допомогу або професійну пораду, безкоштовно або Своїми діями лиходії створюють героям роботу. Розділ 3
за плату. Деякі передісторії в Книзі Гравця наводять прикла- допоможе визначити підходящих лиходіїв для твоїх пригод,
ди інформаторів для нових шукачів пригод, а пізніше, під а в цьому розділі ти зможеш забезпечити їх злісними плана-
час пригод, персонажі знайдуть і більш корисних інформа- ми, методами і вразливими місцями. Можеш черпати натх-
торів. нення у доданих таблицях.
Усе, що необхідно для простого інформатора, це ім’я кіль-
ка деталей, але витрать час на створення додаткових подро- ПЛАН ЛИХОДІЯ
биць, якщо інформатор буде зустрічатися дуже часто, осо- к8 Задача та план
бливо якщо він коли-небудь стане союзником чи ворогом. 1 Безсмертя (к4)
Як мінімум, продумай цілі такого інформатора і те, як ці 1 Дістати легендарний предмет для продовження життя
цілі позначаться на грі. 2 Стати богом
3 Стати нежиттю або отримати молоде тіло
ПОКРОВИТЕЛІ 4 Вкрасти есенцію площинної істоти
2 Багатство (к4)
Покровитель — це інформатор, який наймає шукачів при-
год, надає допомогу або нагороду, а також дає завдання і 1 Контролювати природні ресурси або торгівлю ними
зачіпки для пригод. У більшості випадків покровитель заці- 2 Укласти шлюб за розрахунком
кавлений в успіху шукачів пригод, і його не потрібно проси- 3 Розграбували стародавні руїни
ти допомагати. 4 Відібрати землі, товари або гроші
Покровителем може бути шукач пригод, котрий відій- 3 Влада (к4)
шов на пенсію, і який шукає молодих героїв для знищення 1 Завоювати регіон або розпалити повстання
загрози, що насувається, або мер, який знає, що міська варта 2 Захопити контроль над армією
не впорається з драконом, котрий вимагає данину. Шериф 3 Стати «сірим кардиналом»
стає покровителем, коли пропонує нагороду на кобольдів, 4 Заслужити прихильність правителя
які тероризують передмістя, так само як і дворянин, який 4 Вплив (к4)
хоче, щоб його занедбаний маєток очистили від чудовиськ. 1 Отримати важливу посаду або титул
2 Перемогти в змаганні або турнірі
НАЙМАНЦІ 3 Отримати прихильність впливової особистості
4 Заполучити слухняну маріонетку у владі
Шукачі пригод можуть платити ПМам за надання послуг у
самих різноманітних ситуаціях. Інформація про найманців 5 Зміни (к6)
є у розділі 5 Книги Гравця. 1 Виконати апокаліптичне пророцтво
Наймані ПМи рідко грають важливу роль у пригоді, 2 Втілити мстиву волю божества або покровителя
і зазвичай не потребують глибокого опрацювання. Коли 3 Поширити заразну хворобу
шукачі пригод наймають карету для пересування по місту, 4 Скинути уряд
або їм потрібно передати лист, кучер або посильний вважа- 5 Викликати природну катастрофу
тимуться найманцями, і шукачі пригод, швидше за все, не 6 Повністю знищити родовід або клан
будуть розмовляти з ними і навіть не запитають їхні імена. 6 Магія (к6)
Капітан корабля, що везе шукачів пригод по морю, теж є 1 Отримати древній артефакт
найманцем, але він по ходу пригоди потенційно може стати 2 Створити конструкта або магічний пристрій
союзником, покровителем або навіть ворогом. 3 Втілити бажання божества
Коли шукачі пригод наймають ПМа на довгий термін, до- 4 Запропонувати жертву божеству
дай вартість його послуг до витрат на існування. Подробиці 5 Знайти контакт із загубленим божеством або силою
дивись у главі «Додаткові витрати» в розділі 6. 6 Відкрити портал в інший світ
7 Помста (к4)
СТАТИСТИ 1 Помститися за приниження чи образу
Статисти — це персонажі та істоти заднього плану, з якими 2 Помститися за тюремне ув'язнення або травму
персонажі взаємодіють рідко і часто взагалі їх не помічають. 3 Помститися за смерть коханої особи
Статисти можуть зайняти більш важливі ролі, якщо шу- 4 Повернути вкрадену річ і покарати злодія
качі пригод їх помітять. Наприклад, гравець може вхопи- 8 Пристрасть (к4)
тись за твій опис обшарпанця, який проходив мимо, і спро- 1 Продовжити життя коханої особи
бувати зав’язати з ним розмову. Так статист раптово стає 2 Довести свою любов
центральною фігурою імпровізованої рольової сцени. 3 Воскресити або відтворити кохану особу
Якщо статисти будуть ставати на передній план, будь го- 4 Знищити суперників

78
― МЕТОДИ ЛИХОДІЯ ―
к20 Методи к20 Методи
1 Бойові дії (к6) 11 Взяття в полон або здійснення тиску (к10)
1 Вторгнення 1 Хабарництво
2 Засідка 2 Ув’язнення у в'язниці
3 Заколот 3 Заковування в кайдани
4 Найманці 4 Залякування в рамках закону
5 Різанина 5 Примусове вербування
6 Тероризм 6 Лестощі
2 Крадіжка або злочин проти власності (к10) 7 Викрадення
1 Браконьєрство 8 Рабство
2 Грабіж на дорозі 9 Погрози або утиски
3 Грабіж на вулиці 10 Експропріація майна
4 Контрабанда 12 Політика (к6)
5 Конфіскація майна 1 Геноцид
6 Крадіжка зі зломом 2 Змова
7 Мародерство 3 Зрада
8 Підпал 4 Підвищення податків
5 Пригнічення
9 Фальсифікація
6 Шпигунство
10 Шантаж чи вимагання
13 Пороки (к4)
3 Дуель
1 Азартні ігри
4 Страта (к8)
2 Наркотики або алкоголь
1 Жертвопринесення (живцем)
3 Подружня зрада
2 Поховання заживо
4 Збочення
3 Відрубування голови
14 Нехтування
4 Повішення
15 Переслідування
5 Розп'яття
16 Тортури (к6)
6 Саджання на кіл
1 Диба
7 Спалення біля стовпа
2 Кислота
8 Четвертування
3 Таврування
5 Наклеп (к4) 4 Осліплення
1 Безпідставне обвинувачення 5 Бичування
2 Образа 6 Лещата для пальців
3 Чутки 17 Релігія (к4)
4 Приниження 1 Єресь або культи
6 Брехня або клятвопорушення 2 Ідолопоклонство
7 Магічний вплив (к8) 3 Осквернення
1 Ілюзія 4 Прокляття
2 Контроль погоди 18 Самозванство або маскування
3 Контроль свідомості 19 Сільськогосподарська катастрофа (к4)
4 Нашестя привидів 1 Хвороба рослин
5 Оживлення нежиті 2 Загибель врожаю
6 Мінералізація 3 Голод
7 Виклик чудовиськ 4 Засуха
8 Угода з дияволом 20 Вбивство (к10)
8 Шахрайство (к6) 1 Наймане вбивство
1 Відвертання уваги 2 Канібалізм
2 Розрив контракту 3 Розчленування
3 Угода з дрібним шрифтом 4 Утоплення
4 Обман 5 Вбивство електрикою
5 Самозванство або шахрайство в іграх 6 Евтаназія
6 Шарлатанство або фокуси 7 Хвороба
9 Полювання за головами або наймані вбивства 8 Отруєння
10 Напади або побиття 9 Удар кинджалом в спину
10 Удушення

79
ТАЄМНЕ СЛАБКЕ МІСЦЕ ЛИХОДІЯ ЖНЕЦЬ
Пошук і використання слабких місць лиходія можуть при- На 1 рівні жрець вивчає один заговір зі школи Некромантії
нести гравцям велику користь, незважаючи на те, що розум- зі списку будь-якого класу. Коли цей жрець виконує заговір
ний лиходій спробує усі свої уразливості приховати. У ліча, школи Некромантії, який в звичайних умовах націлюється
наприклад, є філактерії — магічні вмістилища його душі тільки на одну істоту, це заклинання може націлюватися на
— який він дуже добре ховає. Тільки знищивши філактерії, двох істот, які знаходяться в межах дистанції і при цьому пе-
персонажі гарантовано знищать ліча. ребувають в межах 1 метра одна від одної.

СЛАБКЕ МІСЦЕ ЛИХОДІЯ БОЖЕСТВЕННИЙ КАНАЛ: ДОТИК СМЕРТІ


к10 Слабке місце Починаючи з 2 рівня, жрець може використовувати Бо-
1 У захованому предметі зберігається душа лиходія. жественний Канал для знищення дотиком чужої життєвої
2 Сила лиходія зникне, коли відбудеться помста за смерть сили.
його коханої. Коли жрець попадає по істоті рукопашною атакою, він
3 Лиходій слабшає в присутності певного артефакту. може використати Божественний Канал, щоб заподіяти
4 Особлива зброю завдає лиходієві додаткові ушкодження. цілі додаткові ушкодження некротичною енергією на кіль-
5 Лиходій буде знищений, якщо назвуть його справжнє ім'я. кість, рівну 5 + його подвоєний рівень жерця.
6 Древнє пророцтво або загадка розкривають, як можна
перемогти лиходія. НЕМИНУЧА РУЙНАЦІЯ
7 Лиходій буде переможений, якщо його старий ворог Починаючи з 6 рівня, здатність жерця направляти негатив-
пробачить його злодіяння. ну енергію поліпшується. Ушкодження некротичною енергі-
8 Лиходій втратить силу, якщо загадковий договір, укладе- єю, які він завдає заклинаннями жерця і Божественним Ка-
ний давним-давно, буде виконаний. налом, ігнорують опір ушкоджень некротичною енергією.

БОЖЕСТВЕННИЙ УДАР
КЛАСОВІ ОПЦІЇ ЛИХОДІЯ На 8 рівні жрець отримує здатність наповнювати удари
своєї зброї некротичною енергією. Один раз у кожен свій
Ти можеш використовувати правила з Книги Гравця для
створення ПМа з класами і рівнями, так само як створю- хід, коли жрець попадає по істоті атакою зброєю, він може
ються персонажі гравця. Представлені нижче класові опції завдати цілі 1к8 додаткових ушкоджень некротичною енер-
дозволять створити два характерних злих архетипи: злого гією. Коли він досягає 14 рівня, ці додаткові ушкодження
верховного жерця і злого лицаря або антипаладина. Домен збільшуються до 2к8.
Смерті є додатковим доменом для злих жерців, а Клятво-
порушник — це альтернативний шлях для тих паладинів,
ПОКРАЩЕНИЙ ЖНЕЦЬ
Починаючи з 17 рівня, коли жрець виконує заклинання
які согрішили. Гравці можуть вибирати ці опції тільки з
школи Некромантії з 1 по 5 рівень, які націлюються лише
твого дозволу.
на одну істоту, це заклинання може націлюватися на двох
істот, які знаходяться в межах дистанції і при цьому пере-
ЖРЕЦЬ: ДОМЕН СМЕРТІ бувають в межах 1 метра одна від одної. Якщо заклинання
Домен Смерті сфокусований навколо сил, що спричиня- поглинає матеріальні компоненти, жрець повинен надавати
ють смерть, а також негативної енергії, яка створює нежить. нові компоненти для кожної цілі.
Такі божества як Чемош, Міркул та Ві Джас — покровителі
некромантів, лицарів смерті, лічів, владик мумій і вампірів.
Боги домену Смерті також уособлюють убивство (Анубіс,
Баал і Пайреміус), біль (Іуз та Ловіатар), хвороби і отрути
(Інкабулос, Талона і Моргіон), а також підземний світ (Аїд
та Хела).

ЗАКЛИНАННЯ ДОМЕНУ СМЕРТІ


Рівень жерця Заклинання
1 фальшиве здоров’я, промінь хвороби
3 промінь слабкості, сліпота/глухота
5 вампірський дотик, повсталий труп
7 всихання, захист від смерті
9 вбивча хмара, щит від живого

БОНУСНІ ВОЛОДІННЯ
Жрець, який вибрав цей домен, на 1 рівні отримує володін-
ня бойовою зброєю.

80
ПАЛАДИН: КЛЯТВОПОРУШНИК МОТОРОШНИЙ ЛОРД
Клятвопорушник — це паладин, який порушив священну На 20 рівні паладин може вчинком оточити себе аурою мо-
клятву, проявив свої темні бажання або пішов на службу року, яка існує 1 хвилину. Ця аура зменшує яскраве світло
силам зла. Світло, яке колись горіло в його серці, згасло. За- в межах 6 метрів від паладина до тьмяного світла. Кожен
лишається одна тільки темрява. раз, коли ворог, переляканий паладином, починає в цій аурі
Щоб стати клятвопорушником, паладин повинен бути свій хід, він отримує 4к10 ушкоджень психічною енергією.
злим і повинен мати щонайменше 3 рівень. Такий паладин Крім того, паладин і обрані ним істоти, які знаходяться в
замінює уміння, специфічні для його Священної Клятви, аурі, огортаються густою тінню. Істоти, які покладаються на
уміннями клятвопорушника. зір, роблять з перешкодою кидки атак по істотах, оповитих
тінню.
ЗАКЛИНАННЯ КЛЯТВОПОРУШНИКА Доки аура активна, паладин може у свій хід бонусним
Клятвопорушник втрачає раніше отримані заклинання вчинком змусити тіней в аурі атакувати одну істоту. Пала-
клятви, проте на зазначених рівнях паладина отримує такі дин робить по цілі рукопашну атаку заклинанням. Якщо
заклинання: атака попадає, ціль отримує ушкодження некротичною
енергією рівні 3к10 + модифікатор Харизми паладина.
ЗАКЛИНАННЯ КЛЯТВОПОРУШНИКА Після того, як паладин активує цю ауру, він не зробити це
Рівень паладина Заклинання ще раз, доки не завершить тривалий відпочинок.
3 нанесення ран, пекельна відплата
5 корона шаленства, пітьма
СПОКУТА КЛЯТВОПОРУШНКА
9 повсталий труп, прокляття Якщо ти дозволяєш гравцеві вибрати опцію Клятвопорушни-
13 всихання, збентеження ка, ти можеш пізніше дозволити такому паладину спокуту-
17 інфекція, підкорення особи вати свою провину і знову стати справжнім паладином.
Паладин, який прагне спокути, повинен спочатку позбу-
БОЖЕСТВЕННИЙ КАНАЛ тися злого світогляду і продемонструвати цю зміну словами
Паладин-Клятвопорушник 3 рівня або вище отримує на- та діями. Зробивши це, паладин втрачає всі уміння клятво-
порушника і повинен вибрати божество та Священну Клятву
ступні два варіанти використання Божественного Каналу:
(з твого дозволу, гравець може вибрати божество або Свя-
Контроль нежиті. Паладин може вчинком вибрати щенну Клятву, які відрізняються від тих, що були на початку).
ціллю одну істоту-нежить, яку він бачить в межах 6 метрів Однак, паладин не отримує класові уміння від священної
від нього. Ціль повинна зробити кидок рятунку Мудрості. клятви, доки не виконає небезпечне завдання або випробу-
При провалі ціль повинна коритися командам паладина вання, призначене Майстром.
протягом наступних 24 годин, або доки паладин не вико- Паладин, який порушив священну клятву вдруге, може
ристає цей варіант Божественного Каналу ще раз. Нежить, знову стати клятвопорушником, але вже не зможе отримати
чий показник небезпечності дорівнює рівню паладина або спокутування.
перевищує його, має імунітет до цього ефекту.
Жахливий вигляд. Паладин може вчинком зібрати усі
свої найтемніші емоції та випустити їх спалахом. Усі істоти
на вибір паладина, які знаходяться в межах 6 метрів від ньо-
го, повинні зробити кидок рятунку Мудрості, якщо вони
бачать паладина. При провалі ціль стає переляканою пала-
дином на 1 хвилину. Якщо істота, перелякана цим ефектом,
закінчує хід далі ніж за 6 метрів від паладина, вона може
зробити ще один кидок рятунку Мудрості для закінчення
на ній цього ефекту.

АУРА НЕНАВИСТІ
Починаючи з 7 рівня, паладин, а також усі породження та
нежить в межах 2 метрів від нього, отримують бонус до
кидків ушкоджень рукопашною зброєю, який дорівнює мо-
дифікатору Харизми паладина (мінімум +1). Істота може
отримувати перевагу тільки одного такого вміння за раз.
На 18 рівні радіус цієї аури збільшується до 6 метрів.

НАДПРИРОДНІЙ ОПІР
На 15 рівні паладин отримує опір до дробильних, колотих
та рубаних ушкоджень від немагічної зброї.

81
РОЗДІЛ 5. НАВКОЛИШНЄ СЕРЕДОВИЩЕ

В
елика кількість пригод у D&D прив’язані до МІСЦЕЗНАХОДЖЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ
оточення у підземеллях. Підземелля — це к100 Місцезнаходження
широкий термін, до якого входять величез- 01-04 Будівля в місті
ні зали і склепи, підземні лігва чудовиськ, 05-08 Катакомби або каналізація під містом
лабіринти зі смертельними пастками, при- 09-12 Під сільською хатиною
родні печери, що простягаються на кілометри у всі боки, і 13-16 Під кладовищем
зруйновані замки. 17-22 Під зруйнованим замком
Однак не всі пригоди відбуваються в підземеллях. Подо- 23-26 Під зруйнованим містом
рож по Пустелі Самотності або джунглях Острова Жаху 27-30 Під храмом
теж може бути захопливою пригодою. На величезних про- 31-34 У розломі
сторах у пошуку здобичі в небі парять дракони, орди хоб- 35-38 У скелі
гоблінів вириваються з фортець, намагаючись знищити 39-42 У пустелі
сусідів, огри відбирають у селян їжу, а з верхівок дерев зі-
43-46 У лісі
стрибують жахливі павуки.
47-50 У льодовику
У підземеллі шукачі пригод обмежені стінами і дверима,
51-54 В ущелині
а от у дикій місцевості вони можуть йти практично в любо-
55-58 У джунглях
му напрямку. Звідси і основна відмінність між підземеллям
і дикою місцевістю: в підземеллі легше передбачити, куди 59-62 У гірському перевалі
піде загін шукачів пригод, оскільки там у них менше варі- 63-66 У болоті
антів. 67-70 Під столовою горою або на ній
Села і міста є сховищами цивілізації в небезпечному світі, 71-74 У морській печері
але там теж існують варіанти для пошуку пригод. В межах 75-78 У декількох з'єднаних столових горах
міста сцени з чудовиськами малоймовірні, але і там є свої 79-82 На гірській вершині
лиходії і небезпеки. Адже зло приймає різні обличчя, і місь- 83-86 На височини
ке оточення не завжди є таким безпечним, яким може зда- 87-90 На острові
тися на перший погляд. 91-95 Під водою
У цьому розділі наводиться огляд цих трьох видів навко- 96-00 Зроби кидок по таблиці «Екзотичні місця»
лишнього середовища, а також кількох незвичайних ото-
чень, а також описується процес створення локацій для ЕКЗОТИЧНІ МІСЦЯ
пригод та безліч таблиць для натхнення. к20 Місцезнаходження
01-04 Серед гілок дерева
05-08 Навколо гейзера
ПІДЗЕМЕЛЛЯ 09-12 За водоспадом
Деякі підземелля — старі фортеці, занедбані тими, хто їх
13-16 Поховане під зсувом
побудував. Інші це природні печери або моторошні лігва
17-22 Поховане піщаною бурею
огидних чудовиськ. Вони привертають злі культи, племена
23-26 Поховане під вулканічним попелом
чудовиськ та відчужених істот. У підземеллях також можна
27-30 Замок або будівля, яка затонуло в болоті
знайти стародавні скарби: монети, самоцвіти, магічні пред-
31-34 Замок або будівля на дні карстової лійки
мети та інші цінності, заховані в темряві і часто під охоро-
ною пасток або чудовиськ, які їх тут зібрали. 35-38 Плаває в морі
39-42 На метеориті
СТВОРЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ 43-46 У деміплощині або в кишеньковому вимірі
47-50 В області, зруйнованій магічною катастрофою
Якщо плануєш створити підземелля, подумай про його 51-54 На хмарі
відмінні якості. Наприклад, підземелля, яке служить фор- 55-58 У Країні Фей
тецею хобгоблінів, буде відрізнятися від стародавнього хра-
59-62 В Царстві Тіней
му, в якому мешкають юань-ті. Цей розділ пояснює процес
63-66 На острові в підземному морі
створення підземелля і наповнення його деталями.
67-70 У вулкані
МІСЦЕЗНАХОДЖЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ 71-74 На спині величезної живої істоти
Використовуй наведену таблицю для визначення місцезна- 75-78 Запечатане в магічному куполі із силового поля
ходження твого підземелля. Можеш зробити кидок кубика, 79-82 Усередині розкішного маєтку Морденкайнена
або ж вибери варіант самостійно.

82
ТВОРЕЦЬ ПІДЗЕМЕЛЛЯ КЛАС ПМа
Підземелля є уособленням його творця. В загубленому к20 Клас к20 Клас
храмі юань-ті, зарослому ліанами, замість сходів можуть 1 Бард 9 Паладин
бути похилі трапи. У печері, вирізаній променем беголдера,
2-3 Боєць 10 Слідопит
стіни можуть бути неприродно гладкими, а в центрі лігва
4 Варвар 11-14 Спритник
може бути вертикальна шахта, поєднана з різними поверха-
ми. Амфібії, такі як куо-тоа та аболети, можуть за допомо- 5 Друїд 15 Чаклун
гою води захищати найпотаємніші частини свого лігва від 6-7 Жрець 16-19 Чарівник
чужинців, які звикли дихати повітрям. 8 Монах 20 Чародій
Такі деталі роблять оточення підземелля реалістичним.
На дверях фортеці двергів можуть бути вирізані величезні ПРИЗНАЧЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ
бородаті особи, і вони ж будуть спотворені гноллами, які Якщо виключити варіант природної печери, підземелля бу-
захопили це місце. В оселі дроу часто будуть зустрічатися дується і заселяється заради конкретної мети, яка впливає
камери тортур, загони для рабів та зображення павутини, на його будову та облаштування. Можеш вибрати призна-
що багато говорить про ці місця та їх мешканців. чення підземелля з таблиці, можеш зробити кидок кубика,
Наведена нижче таблиця включає істот, які зазвичай бу- або можеш придумати свою власну ідею.
дують підземелля. Можеш вибрати творця самостійно зро-
бити кидок, щоб визначити його випадково. Ну або вигадай ПРИЗНАЧЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ
самостійно творця, який найкраще підходить для твоєї кам- к20 Призначення к20 Призначення
панії. 1 Лабіринт 10 Сховище скарбів
2-5 Лігво 11-13 Фортеця
ТВОРЕЦЬ ПІДЗЕМЕЛЛЯ 6 Площинні ворота 15-17 Храм або святиня
к20 Творець
7-8 Склеп 18-20 Шахта
1 Велетні
9 Смертельна пастка
2-5 Дверги
6 Беголдер
7-9 Культ або релігійна група (зроби кидок по відповідній Лабіринт. Лабіринт призначений для дезорієнтації тих,
таблиці) хто входить в нього. Деякі лабіринти це добре придумані
10 Куо-тоа перешкоди, які захищають скарб, а інші представляють со-
11 Ліч бою випробування для бранців, яких в разі невдачі пожира-
12-15 Люди (зроби кидки по таблицях світогляду і класу) ють чудовиська.
16 Здирачі розуму
Лігво. Лігво — це місце, де живуть чудовиська. Зазвичай
лігвом служать руїни або печери.
17 Хобгобліни
Площинні ворота. Підземелля, побудовані навколо пло-
18 Ельфи (включаючи дроу)
щинних порталів, часто спотворені енергією, що сочиться з
19 Юань-ті
цих самих порталів.
20 Без творця (природна печера)
Склеп. Склепи приваблюють мисливців за скарбами, а
КУЛЬТИ ТА РЕЛІГІЙНІ ГРУПИ також чудовиськ, яких притягує запах мерців.
к20 Культ або релігійна група Смертельна пастка. Таке підземелля створюється з ме-
1 Культ демонопоклонників тою знищити істот, які насмілилися увійти в нього. Смер-
2 Культ дияволопоклонників
тельна пастка може охороняти скарб або божевільного
чарівника, а може вабити шукачів пригод щоб убити їх, на-
3-4 Культ стихійної води
приклад, для наповнення філактерій ліча.
5-6 Культ стихійного повітря
Сховище скарбів. Таке підземелля побудовані для захи-
7-8 Культ стихійної землі
сту важливих магічних предметів і матеріальних багатств, і
9-10 Культ стихійного вогню
вони добре охороняються чудовиськами й пастками.
11-15 Послідовники доброго божества
Фортеця. Підземелля-фортеця — це надійна база для
16-17 Послідовники злого божества операцій лиходіїв і чудовиськ. Зазвичай нею керує впливова
18-20 Послідовники нейтрального божества особа, така як чарівник, вампір або дракон, і вона більша за
звичайне лігво і влаштована складніше.
СВІТОГЛЯД ПМа Храм або святиня. Таке підземелля присвячені боже-
к20 Світогляд к20 Світогляд ству або іншій площинній сутності. Підземелля контролю-
1-2 Законно-добрий 10-11 Нейтральний ється послідовниками і в ньому часто проводяться ритуали.
3-4 Нейтрально-добрий 12 Хаотично-нейтральний Шахта. Покинута шахта може швидко заповнитися чу-
5-6 Хаотично-добрий 13-15 Законно-злий довиськами, а шахтарі, які надто глибоко копали, можуть
7-9 Законно-нейтральний 16-18 Нейтрально-злий прорватися в Підзем’я.
19-20 Хаотично-злий

83
ІСТОРІЯ Підземелля можна представити у вигляді серії сцен, де
У більшості випадків, оригінальні будівельники підземел- шукачі пригод вибивають одні двері за другими і вбивають
ля вже згинули, а відповідь на питання «що з ними стало» усіх, хто за ними знаходиться. Однак зміни складу серед
може допомогти зрозуміти поточний стан підземелля. угруповань підземелля дають безліч варіантів більш витон-
Наведена таблиця показує ключові події, здатні перетво- ченого впливу. Мешканці підземелля можуть укладати най-
рити будівельний процес у підземелля, придатне для дослі- неймовірніші союзи, і шукачі пригод можуть стати джоке-
дження шукачами пригод. У надзвичайно старих підземель ром, здатним змінити стан справ.
історія може складатися з декількох подій, і кожна буде пев- У розумних мешканців підземелля є свої цілі, будь то
ним чином змінювати це місце. просто виживання або амбітне бажання захопити весь
ІСТОРІЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ комплекс як перший крок в основі своєї імперії. Такі істоти
к20 Ключова подія можуть першими звернутися до шукачів пригод із пропози-
1-4 Завойоване нальотчиками цією союзу, щоб ті не знищили їх лігво і допомогли бороти-
5 Захоплене площинними істотами ся з ворогами. Створи детально прописаного лідера такого
6-7 Оригінальний творець досі перебуває при владі угрупування, як це описано в розділі 4, давши йому риси
8-10 Покинуте творцями характеру, цілі та ідеали. Потім з їх урахуванням продумай
11 Покинуте через зараження
його реакцію на прихід шукачів пригод на його територію.
12 Прокляте богами і закинуте ЕКОЛОГІЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ
13 Сталося велике чудо У жилого підземелля є своя екосистема. Тим істотам, які
14 Творці знищені магічною катастрофою там мешкають, потрібно їсти, пити, дихати і спати, так само
15 Творці знищені міжусобним конфліктом як і істотам на поверхні. Хижакам потрібно шукати здобич,
16-17 Творці знищені природною катастрофою а розумні істоти шукають лігво, в якому була б найкраща
18 Творці знищені тим, що тут знайшли комбінація повітря, їжі, води і безпеки. Враховуй ці факто-
19-20 Творці знищені чужинцями ри, коли захочеш створити реалістичне підземелля. Якщо в
підземеллі відсутня внутрішня логіка, шукачам пригод буде
МЕШКАНЦІ ПІДЗЕМЕЛЛЯ складно прийняти правильні рішення.
Після того як творці підземелля зникають, там може осе- Наприклад, якщо персонажі знайдуть водойму з пріс-
литися хто і що завгодно. У підземелля збігаються розумні ною водою в підземеллі, вони можуть припустити, що істо-
чудовиська, примітивні падальники, хижаки та їхні жертви. ти, які тут живуть, приходять сюди як на водопій. Шукачі
Чудовиська в підземеллі це не просто набір випадкових пригод можуть організувати тут засідку. Точно так само
монстрів, які живуть пліч-о-пліч. Гриби, комахи, стерв’ят- замкнені двері — або навіть просто двері, які вимагають для
ники і хижаки можуть співіснувати у складній екосистемі відкриття наявність рук — обмежують пересування деяких
поряд з розумними істотами, які відбивають собі простір істот. Якщо всі двері у підземеллі закриті, гравці можуть
для існування битвами, переговорами або за рахунок нака- здивуватися, як же тут вижили плазуючі падальники або
зів згори. кровопивці, яких вони так часто зустрічають.
Персонажі можуть проникнути в підземелля, укласти
СКЛАДНІСТЬ СЦЕН
союз із однієї з фракцій, або нацькувати фракції одна на
Ти можеш збільшувати складність у міру пробирання шу-
одну, аби зменшити для себе загальний рівень загрози. На-
качів пригод вглиб підземелля, щоб гра продовжувала зали-
приклад, у підземеллі, населеному здирачами розуму та
шатися складною, незважаючи на зростання рівнів персо-
їхніми гобліноїдними рабами, шукачі пригод можуть спро-
нажів, або задля підтримування напруги. Однак цей підхід
бувати спонукати гоблінів, хобгоблінів та ведмежатників на
робить підземелля одноманітним. Набагато краще робити
підняття повстання.
сцени з різною складністю. Контраст між легкими і склад-
ФРАКЦІЇ ПІДЗЕМЕЛЛЯ ними, а також простими і комплексними сценами заохо-
Іноді підземелля знаходиться під контролем однієї групи чує персонажів застосовувати різну тактику і робить сцени
розумних гуманоїдів, такий як плем’я орків, які захопили більш унікальними.
печерний комплекс, або натовп тролів, які населили руїни
на поверхні. В інших випадках, особливо у великих підзе-
меллях, кілька груп істот ділять спільний простір і змага-
СТВОРЕННЯ КАРТИ
ються за ресурси. ПІДЗЕМЕЛЛЯ
Наприклад, орки, що мешкають у шахтах зруйнованої Кожному підземеллю потрібна карта, яка зображує його
цитаделі двергів, можуть постійно здійснювати нальоти на структуру. Його місце розташування, творець, призначен-
хобгоблінів, які займають верхні поверхи цієї ж цитаделі. ня, історія та мешканці допоможуть створити відправну
Здирачі розуму, які заснували колонію на нижніх рівнях точку у створенні карти. Якщо тобі потрібне додаткове на-
шахти, можуть маніпулювати ключовими хобгоблінами, тхнення, можеш пошукати карти в інтернеті, або навіть ско-
намагаючись тим самим знищити орків. І в довершення до ристатись картами справжніх місць. В якості альтернативи,
всього, розвідники дроу можуть спостерігати за здирачами можеш запозичити карту з однієї з опублікованих пригод
розуму, маючи намір їх убити, а потім поневолити всіх іс- або створити підземний комплекс випадковим чином, ви-
тот, які залишились. користовуючи таблиці з додатку А.

84
Розмір підземелля може варіюватися від декількох кімнат ДВЕРІ
зруйнованого храму до величезного комплексу приміщень Двері в підземеллі можуть бути вбудовані в арку або прямо-
і проходів, що тягнуться на сотні метрів у всіх напрямках. кутний прохід. Вони можуть бути прикрашені зображення-
Зазвичай ціль шукачів пригод знаходиться максимально да- ми горгулій чи усміхнених осіб, або можуть бути покриті
леко від входу, змушуючи йти глибше і глибше, у саме серце знаками, які натякають на те, що за ними знаходиться.
комплексу. Двері, які заклинило. Двері в підземеллях часто бувають
Найпростіше малювати карту на сітці, де кожна клітинка заклинені через те, що ними не користуються. Відкриття
відповідає простору 2 на 2 метри (якщо ви граєте з вико- таких двері вимагає успішної перевірки Сили. У розділі 8 є
ристанням мініатюр, можеш вибрати масштаб, де клітинка настанови по визначенню СК таких перевірок.
представляє 1 м2, або ж намалюй і загальну карту, і особли- Замкнені двері. Персонажі, у яких немає ключа від за-
ву, збільшену окремо для битв). Коли ти малюєш карту, мкнених дверей, можуть розкрити замок успішною пе-
пам’ятай про наступне: ревіркою Вправності (для цього потрібні злодійські ін-
струменти та уміння ними володіти). Вони також можуть
•• Асиметричні кімнати і планування карти роблять підзе-
виламати двері успішною перевіркою Сили, рознести її на
мелля менш передбачуваним.
друзки, завдавши досить ушкоджень, або скористатись за-
•• Думайте в трьох вимірах. Сходи, пандуси, платформи,
клинанням відкривання або подібною магією. У розділі 8 є
виступи, балкони, ями та інші зміни висоти роблять під-
настанови по визначенню СК перевірок та особливостей
земеллі цікавішим, а бойові сцени — більш складними.
дверей і подібних предметів.
•• Зроби підземелля старим і древнім. Якщо не плануєш
Замкнені на засув двері. Замкнені на засув двері подібні
підкреслити той факт, що будівельники були неймовірно
до замкнених дверей, за винятком того, що немає ніякого
досвідченими, можеш розмістити зруйновані проходи,
замку, який можна було б розкрити, і двері нормально від-
які відрізали з’єднані раніше частини підземелля. Мину-
кривається лише із замкненого боку, якщо вчинком вийня-
лі землетруси можуть відкрити розломи, які розділяють
ти засув зі скоб по краях дверей.
кімнати і коридори, а також створюють цікаві перешкоди.
•• Впроваджуй природні елементи навіть у рукотворні під- ПОТАЄМНІ ДВЕРЕЙ
земелля. Посеред фортеці двергів може текти підземний Потаємні двері сконструйовані так, щоб зливатися з навко-
струмок, завдяки якому кімнати будуть мати різний роз- лишньою стіною. Іноді присутність потаємних дверей вида-
мір і знаходитимуться на різних рівнях, а також можуть ють тріщини в стіні або подряпини на підлозі.
з’явитися мости і водостоки. Виявлення потаємних дверей. Використовуй пасивні
•• Зроби кілька входів і виходів. Ніщо не дає гравцям тако- показники Мудрості (Уважності) для визначення того, чи
го відчуття правильного вибору як наявність декількох помітить хтось із загону двері, не шукаючи їх активно. Пер-
входів у підземелля. сонажі також можуть знайти двері, здійснюючи активні
•• Додай потаємні двері та кімнати, щоб винагородити пошуки в місці, де замасковані двері, здійснивши успішну
гравців, які витратили час на їх пошуки. перевірку Мудрості (Уважності). Для визначення СК такої
Якщо тобі потрібна допомога у створенні карти підзе- перевірки дивись розділ 8.
мелля, дивись додаток А. Відкривання потаємних дверей. Після того, як потаєм-
ні двері знайдені, може знадобитись успішна перевірка Ін-
телекту (Обстеження), щоб зрозуміти, як її відкрити, якщо
ОСОБЛИВОСТІ ПІДЗЕМЕЛЛЯ механізм не очевидний. Визнач СК, користуючись вказівка-
Атмосфера і фізичні характеристики підземелля теж бу- ми з розділу 8.
вають дуже різноманітні. У старому склепі можуть бути Якщо шукачі пригод не можуть зрозуміти, як відкрити
кам’яні стіни і похилені дерев’яні двері, запах трупизни і потаємні двері, завжди є варіант їх виламати. Вважай такі
відсутність джерел світла крім тих, які несуть шукачі при- двері просто замкненими дверима, виготовленими з того ж
год. У лігва у вулкані можуть бути гладкі кам’яні стіни, двері матеріалу, що і навколишня стіна, а вказівки по визначенню
з укріпленої магією латуні, запах сірки і освітлення від язи- їх особливостей та СК перевірок є в розділі 8.
ків полум’я.
ПРИХОВАНІ ДВЕРІ
СТІНИ Приховані двері — це звичайні двері, які приховані від ува-
У деяких підземеллях стіни викладені каменем. В інших ги. Потаємні двері ретельно створюють так, щоб вони зли-
стіни із суцільного каменю, обтесаного інструментами або вались із оточенням, а приховані двері найчастіше прикриті
пробитого водою або лавою. У «підземеллях» на поверхні чимось звичайним. Вони можуть бути закриті гобеленом,
стіни можуть бути з дерева або інших матеріалів. замазані штукатуркою або (у випадку прихованого люка)
Іноді стіни прикрашають розписом, фресками, барельє- накриті килимком. Зазвичай для виявлення прихованих
фами та тримачами для освітлення, такими як канделябри дверей перевірки характеристик не потрібні — достатньо
і кільця для факелів. За деякими з них можуть ховатись по- лише подивитися в правильному напрямку і зробити по-
таємні двері. трібні дії. Однак ти можеш використовувати пасивний по-
казник Мудрості (Уважності) персонажів, щоб дізнатися,
чи не помітить чи хтось із них сліди того, що гобелен або
килимок недавно рухали.

85
ОПУСКНІ РЕШІТКИ НЕБЕЗПЕКИ ПІДЗЕМЕЛЛЯ
Опускна решітка виготовляється з дерева або заліза, і по- Описані нижче небезпеки це усього лише приклади того,
силюється горизонтальними балками. Вона блокує прохід, що можна зустріти під землею та в інших темних місцях.
доки її не піднімуть під стелю за допомогою спеціального Небезпеки підземель функціонують подібно до пасток, які
механізму і ланцюгів. Головною перевагою опускної решіт- описані в кінці цього розділу.
ки є те, що вона, блокуючи прохід, не заважає вартовим Виявлення небезпеки. Для виявлення небезпеки не по-
спостерігати за територією, що охороняється, і дозволяє трібна перевірка, якщо ця небезпека не прихована. Небез-
здійснювати через неї далекобійні атаки та виконувати за- пеку, схожу на щось невинне, наприклад, слиз або цвіль,
клинання. можна правильно розпізнати успішною перевіркою Інте-
Підйом або опускання решітки за допомогою механізму лекту (Природи). Використовуй поради з розділу 8 для
відбувається вчинком. Якщо персонаж не може дотягнути- визначення СК перевірок по виявленню та визначенню не-
ся до механізму (зазвичай це відбувається через те, що він безпек.
знаходиться по іншу сторону решітки), підйом решітки або Ступінь небезпечності. Для того, щоб визначити смер-
розгинання її прутів вимагають успішної перевірки Сили. тоносність небезпеки по відношенню до персонажів, уяви
СК перевірки залежить від розміру і ваги решітки, а також її в якості пастки і порівняй ушкодження, які вона завдає,
від товщини прутів. Для визначення СК такої перевірки ди- з рівнем загону, використовуючи таблицю «Ушкодження в
вись розділ 8. залежності від рівня» нижче в цьому розділі (ця таблиця та-
кож присутня в розділі 8).
ТЕМРЯВА І СВІТЛО
Зазвичай у підземному комплексі, а також кімнатах руїн ЖОВТА ПЛІСНЯВА
панує темрява, але в населеному підземеллі можуть бути і Жовта пліснява росте в темних місцях, і одна її ділянка по-
джерела світла. криває площу квадрата з довжиною сторони 1 метр. Якщо
У підземних поселеннях навіть раси з темним зором до плісняви доторкнутися, вона випускає хмару спор, яка
використовують вогонь для обігріву, приготування їжі і заповнює куб з довжиною ребра 2 метри, що виходить від
оборони. Однак не всім потрібні тепло та світло. Шукачі плісняви. Усі істоти в області спор повинні зробити успіш-
пригод повинні принести свої джерела світла, якщо вони ний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше вони отри-
відправляються в запорошений склеп, де на варті стоїть не- мають 11 (2к10) ушкоджень отрутою і стануть отруєними
жить, занедбані руїни, заселені хижими чудовиськами і сли- на одну хвилину. Будучи отруєною цими спорами, істота
зом, або природні печери, де живуть безокі істоти. отримує 5 (1к10) ушкоджень отрутою на початку кожного
Світло факела або ліхтаря допоможе персонажам бачити свого ходу. Істота може повторювати кидок рятунку в кінці
на короткій дистанції, проте інші істоти помітять джерело кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі в разі успіху.
світла з набагато більшої відстані. Яскраве світло в оточен- Сонячне світло або будь-які ушкодження вогнем миттєво
ні повної темряви видно з відстані в кілька кілометрів, хоча знищують одну ділянку жовтої плісняви.
під землею рідко зустрінеш такі великі відкриті простори.
Більше того, шукачі пригод, які використовують джерела ЗЕЛЕНИЙ СЛИЗ
світла, часто привертають увагу чудовиськ, так само як і Цей кислотний слиз при контакті пожирає плоть, органічні
елементи підземелля, які випромінюють світло (від фосфо- матеріали та метал. Яскраво-зеленого кольору, він мокрий і
ресцентних грибів до порталів) привертають увагу шукачів слизький, може покривати підлогу, стіни і стелю.
пригод. Ділянка зеленого слизу покриває площу квадрата з дов-
жиною сторони 1 метр, володіє сліпим зором в межах 6
ЯКІСТЬ ПОВІТРЯ метрів та падає зі стін і стелі, якщо помічає під собою рух.
Підземні тунелі і руїни на поверхні землі найчастіше пред- Іншими способами пересування цей слиз не володіє.
ставляють собою закритий простір із поганою вентиляцією. Істота, яка знає про присутність слизу, може уникнути
Навряд чи зустрінеш настільки герметичне підземелля, що дотику до неї, зробивши успішний кидок рятунку Вправ-
шукачі пригод будуть зазнавати труднощів з диханням, але ності з СК 10. Ніяк інакше від падаючого слизу не вряту-
атмосфера там часто важка і задушлива. Крім того, запахи, ватись. Істота, яка потрапила в контакт із зеленим слизом,
які заповнюють підземелля, відчуваються сильніше через отримує 5 (1к10) ушкоджень кислотою. Істота отримує ці ж
непорушність атмосфери. ушкодження щоразу на початку кожного свого ходу, доки
слиз не буде зішкрябаний або знищений. Дереву та металу
ЗВУКИ слиз кожен раунд завдає 11 (2к10) ушкоджень кислотою, а
Закриті підземелля добре відбивають звук. Скрип дверей
немагічна дерев’яна або металева зброя чи інструмент, ви-
може луною роздатись на сотні метрів по коридору. Більш
користані для зішкрябування слизу, фактично, знищуються.
гучні звуки, такі як стукіт молотів в кузні або шум битви,
Сонячне світло, все ефекти, які лікують хвороби, а також
можуть бути чутні в усьому підземеллі. Більшість істоти,
ефекти, які завдають ушкодження випромінюванням, вог-
які живуть під землею, покладаються на звуки при пошуку
нем або холодом, знищують ділянку зеленого слизу.
здобичі, і можуть стати настороженими, коли чують звуки
кроків шукачів пригод.

86
КОРИЧНЕВА ПЛІСНЯВА
Коричнева пліснява харчується теплом, висмоктуючи його
ДИКА МІСЦЕВІСТЬ
Між підземеллями і поселеннями світу кампанії лежать
з усього, що її оточує. Зазвичай коричнева пліснява покри- луки, ліси, пустелі, гірські хребти, океани та інші ділянки
ває площу квадрата з довжиною сторони 2 метри, і в межах дикої місцевості, де можна мандрувати. Процес створення
6 метрів від неї завжди стоїть прохолода. реалістичної дикої місцевості може стати цікавою части-
Коли істота вперше за хід виявляється в межах 1 метра від ною гри, як для тебе, так і для твоїх гравців. Для цьому існує
плісняви або починає там хід, вона мусить зробити кидок два підходи.
рятунку Статури з СК 12, отримуючи 22 (4к10) ушкоджен-
ня холодом при провалі, або половину цих ушкоджень при ПІДХІД ІЗ
успіху. ПРИСКОРЕННЯМ ПОДОРОЖЕЙ
Коричнева пліснява має імунітет до вогню, і якщо в ме- Іноді пункт призначення важливий від самої подорожі.
жах 1 метра від плісняви виявиться джерело вогню, вона Якщо прохід по дикій місцевості потрібен для того, щоб
миттєво випускає відростки в сторону цього джерела, і персонажі потрапили туди, де почнуться справжні пригоди,
покриває додатковий квадратну площу з довжиною сторо- опиши коротко таку подорож, не здійснюючи в її процесі
ни 2 метри (з джерелом вогню в центрі). Коричнева цвіль, перевірки на те, чи будуть відбуватися додаткові сцени. Так
яка стала ціллю ефекту, що заподіює ушкодження холодом, само, як у фільмах використовують монтаж, щоб не пока-
миттєво знищується. зувати довгі, проте тяжкі подорожі, ти можеш парою фраз
описати подорож по дикій місцевості, щоб гравці зрозумі-
ПАВУТИНА ли, що відбулося в цей час, і одразу перейшли до дій.
Гігантські павуки формують товсту липку павутину в про- Опиши подорож як тобі хочеться, але пам’ятай про праг-
ходах та на дні ям, щоб ловити здобич. Ці заповнені паву- нення персонажів йти вперед. «Ви пройшли кілька миль
тиною ділянки є важкопрохідною місцевістю. Більше того, і не зустріли нічого цікавого» звучить адекватно, але це
істота, яка вперше за хід входить в простір із павутиною, або менш цікаво ніж «Ви йдете на північ під дрібним дощем.
починає там свій хід, повинна зробити успішний кидок ря- Приблизно опівдні ви зупинилися відпочити під одиноким
тунку Вправності з СК 12, інакше вона стане окована паву- деревом. Там спритник знайшов невеликий камінь, схожий
тиною. Окована істота може вчинком спробувати вивільни- на усміхнене обличчя, але в цілому нічого незвичайного
тися, здійснивши успішну перевірку Сили (Атлетизму) або не відбувається». Секрет в тому, що треба зосередитися на
Вправності (Акробатики) з СК 12. деталях, які підсилюють потрібний настрій, а не описувати
Кожен куб гігантської павутини з довжиною ребра 2 ме- все підряд до останньої травинки.
три має КО 10, 15 здоров’я, вразливість до вогню та імунітет Звертай увагу на незвичайні особливості місцевості: во-
до дробильних і колотих ушкоджень, а також до ушкоджень доспади, кам’яні виступи, з яких відкривається вражаючий
психічною енергією. вид над верхівками дерев, ділянки горілого або вирубаного
лісу, і так далі. Опиши також відчутні запахи і звуки, такі як
далекий рик чудовиська, запах горілої деревини або аромат
квітів у ельфійському лісі.
На додаток до виразного опису, візуальні картини допо-
можуть краще зрозуміти, як проходила подорож персо-
нажів. Пошуки в інтернеті можуть допомогти підібрати
чудові ландшафти, як реальні, так і фантастичні. Подорож
має нагадати гравцям, що їхні персонажі знаходяться у фен-
тезійному світі. Періодично розбавляй опис магічними еле-
ментами. У лісі можуть жити крихітні дракончики замість
птахів, а дерева можуть бути обвішані величезною павути-
ною або в них може текти зелений сік, який моторошно
відблискує на сонці.
Використовуй такі елементи акуратно; надзвичайно чу-
жорідний ландшафт може порушити занурення гравців у
світ. Одного фантастичного елемента серед звичайного у
всіх інших поняттях ландшафту буде цілком достатньо. Ви-
користовуй середовище для установки настрою і тону твоєї
пригоди. В одному лісі тісно зростаючі дерева можуть кро-
нами відрізати світло і немов би стежити шукачами пригод.
В іншому сонячне світло може мерехтіти на кожному ли-
сточку ліан, які обвивають стовбури дерев. Ознаки занепа-
ду — трухляві дерева, смердюча вода та камені, що поросли
слизьким коричневим мохом — можуть бути сигналом, що
шукачі пригод підібралися до місця злої сили, яка або є їх-
нім пунктом призначення, або може підказати, які небезпе-
ки варто очікувати.

87
У різних місць можуть бути свої унікальні особливості. Подорож по дикій місцевості може зайняти кілька ігро-
Наприклад, у Лісі Духів та Павучому Гаї можуть рости різ- вих зборів. У випадку, коли подорож займає багато часу, але
ні дерева, може бути різна флора і фауна, різна погода і різні сцен там немає, використовуй підхід з прискоренням подо-
таблиці випадкових зустрічей. рожей, щоб заповнити порожнину між сценами.
І нарешті, подорож по дикій місцевості можна описати
більш барвисто, якщо звернути увагу на погоду. «Наступні
три дні ви йдете по болоту» звучить не так ефектно як «На-
СТВОРЕННЯ КАРТИ
ступні три дні ви насилу продирається крізь бруд глибиною ДИКОЇ МІСЦЕВОСТІ
по коліно — перші дві доби під проливним дощем, і ще один На противагу підземеллям, дика місцевість пропонує не-
день під палючим сонцем, у супроводі рою голодних комах». зліченну кількість варіантів. Якщо по безкраїй пустелі або
відкритому пасовиську шукачі пригод можуть рухатись у
ПІДХІД З ОПИСОМ КОЖНОЇ ГОДИНИ будь-якому напрямку, то як же тобі, Майстрові, розібратися
Іноді подорож заслуговує такої ж уваги, як і пункт призна- з усіма можливими місцями і подіями, які можуть статися
чення. Якщо подробиці самої подорожі займають у твоїй в глушині? Що, якщо ти придумаєш сцену в оазисі посеред
пригоді важливе місце і ти не хочеш їх упускати, простого пустелі, а персонажі пройдуть повз, збившись зі шляху? Як
опису мандрівки буде не достатньо; тобі потрібно буде зна- уникнути нудної подорожі по кам’яній пустелі, де нічого не
ти похідний стрій загону і тримати під рукою готові сцени. відбувається?
Нехай гравці визначать свій похідний стрій (описано в Один із варіантів вирішення даної проблеми — вважати
Книзі Гравця). Персонажі в першому ряду і ті, хто відпові- дику місцевість аналогом підземелля. Навіть у самій дикій
дає за орієнтування і розвідку, першими можуть помітити глушині є більш зручні для подорожі ділянки. Дороги рід-
визначні місця та особливості місцевості. Персонажі в ос- ко йдуть по прямій — вони повторюють контур місцевості,
танньому ряду зазвичай відповідають за те, щоб до загону пролягаючи по самих рівних або зручних місцях. Долини
ніхто не підкрався ззаду. Заохочуй персонажів в середніх ря- і гірські хребти також направляють подорожніх в певному
дах що-небудь робити, а не просто сліпо слідувати за тими, напрямку. Гірські гряди формують бар’єри, пройти через
хто йде попереду. У Книзі Гравця наводяться варіанти ді- які можна тільки по далекому перевалу. Навіть у бездорож-
яльності, такі як малювання карти і збір їжі. ній пустелі є найкращі маршрути: дослідники і погоничі
Подорож по дикій місцевості це зазвичай комбінація із караванів знають місця, де ґрунт під ногами твердіший, що
запланованих і випадкових сцен. Для запланованих сцен дозволяє не йти по ковзкому піску.
можуть знадобитися карти місць, де вони відбуваються, на- Якщо загін сходить зі стежки, ти можеш перемістити за-
приклад, руїни, міст через прірву або якесь інше пам’ятне плановані сцени в інше місце, щоб витрачений на підготов-
місце. Випадкові сцени зазвичай не так сильно прив’язані ку час не був витрачений даремно.
до конкретних місць. Чим менше сцен ти підготуєш зазда- У розділі 1 описуються основи створення карт у дикій
легідь, тим більше доведеться покладатися на випадкові сце- місцевості з трьома різними масштабами, які допоможуть
ни, щоб подорож була цікавою. Шукай в розділі 3 поради тобі створити стартовий регіон кампанії та всю іншу карту.
по створенню таблиць випадкових зустрічей і визначенню Працюючи у масштабі області (1 гекс = 1 кілометр), поду-
того, коли здійснювати перевірки. май про особливості місцевості — дороги, проходи, гірські
Щоб сцени в дикій місцевості не стали нудними, переко- хребти та долини — які можуть направляти рух персонажів
найся, що вони починаються і закінчуються по-різному. Ін- по карті.
шими словами, якщо дика місцевість — це сцена, а пригода
— постановка, продумай для кожної сцени свої декорації, ПЕРЕСУВАННЯ ПО КАРТІ
і спробуй розставити їх так, щоб вони відрізнялися одна Описуй пересування по дикій місцевості з рівнем деталіза-
від одної, і гравцям було цікаво. Якщо в одному випадку на ції, що відповідає використовуваній карті. Якщо ти опису-
загін нападають спереду, то наступного разу на них можуть єш кожну годину подорожі по карті з масштабом області
напасти зверху або ззаду. Якщо в сцені присутні скритні й (1 гекс = 1 кілометр), можеш описувати всі поселення на
обережні чудовиська, персонаж, який дбає про в’ючних тва- шляху. У цьому масштабі можеш припустити, що персона-
рин загону, може першим дізнатися про присутність чудо- жі зустрічають примітне місце при вході в новий гекс, якщо
виськ, коли поні занервує і почне махати хвостом. Якщо в тільки це місце не приховане. Персонажам при цьому не
сцені присутнє галасливе чудовисько, у загону може з’яви- обов’язково опинятись біля дверей зруйнованого замку, але
тися можливість сховатися або організувати засідку. Одна вони можуть знаходити старі дороги, навколишні руїни і
група чудовиськ може напасти при самому вигляді шукачів інші ознаки присутності чогось цікавого.
пригод, а інша може дозволити пройти повз, якщо їм да- Якщо ти відстежуєш багатоденну подорож по карті з
дуть їжу. масштабом королівства (1 гекс = 10 км), не хвилюйся про
Нагороджуй гравців за пошуки під час подорожі, підки- деталі, які занадто дрібні для такої карти. Гравцям досить
даючи об’єкти, які можна обшукати. Зламані статуї, сліди, знати, що на третій день подорожі вони перетнули річку,
занедбані табори та інші знахідки зроблять твій світ реаліс- потім дорога пішла в гору, а через два дні вони досягли гір-
тичнішим і можуть натякнути на цікаві сцени чи події, або ського перевалу.
ж надати зачіпки для майбутніх пригод.

88
ОСОБЛИВОСТІ ДИКОЇ МІСЦЕВОСТІ РУЇНИ
Карта не буде завершеною без поселень, фортець, руїн та ін- Розвалені вежі, стародавні храми і зруйновані міста — іде-
ших місць, які гідні дослідження. Дюжини таких місць, роз- альні місця для пригод. Крім того, стара розвалена стіна, що
киданих по області з шириною приблизно 80 кілометрів, йде уздовж дороги, похилений вітряк на пагорбі, та натовп
буде достатньо. стоячих каменів додадуть фактури твоїй дикій місцевості.

ФОРТЕЦІ ДИВНІ МІСЦЯ


Фортеці захищають місцеве населення в лихі часи. Кількість Дивні місця роблять фантастичні та надприродні речі
фортець залежить від суспільства, населення, стратегічної частиною твоїх пригод.
важливості, уразливості, а також багатства регіону. ДИВНІ МІСЦЯ
к20 Місце
ЛІГВА ЧУДОВИСЬК 1-2 Область мертвої магії (подібна протимагічному полю)
В області з шириною приблизно 80 кілометрів може пере-
3 Область дикої магії (кожен раз, коли в області вико-
бувати приблизно шість лігвищ, але не більше одного хижа- нується заклинання, роби кидок по таблиці «Хвиля
ка верховного порядку, такого як дракон. Дикої Магії» з Книги Гравця)
Якщо ти очікуєш, що персонажі стануть досліджувати 4 Каменюка, на якій вирізані особи, що розмовляють
лігво, заздалегідь знайди або створи для нього окрему карту 5 Кристалічна печера, яка відповідає на питання
як для звичайного підземелля. 6 Древнє дерево, що містить усередині полоненого
духа
МОНУМЕНТИ
7-8 Поле битви, на якому постійний туман періодично
У місцях, де присутня або була присутня цивілізація, шукачі
приймає вигляд гуманоїдів
пригод можуть знайти монументи, побудовані на честь ве-
9-10 Постійний портал на іншу площину існування
ликих лідерів, богів і культур. Використовуй таблицю ниж-
11 Колодязь, який виконує бажання
че для натхнення, або зроби кидок кубика, щоб дізнатися,
12 Величезний кристал, що стирчить із землі
на що натрапили шукачі пригод.
13 Розбитий корабель, дуже далеко від води
МОНУМЕНТИ 14-15 Пагорб або курган з привидами
к20 Монумент 16 Річковий пором, яким править скелет
1 Запечатаний похоронний курган або піраміда 17 Поле скам'янілих солдатів або інших істот
2 Розграбований похоронний курган або піраміда 18 Ліс зі скам'янілими або живими деревами
3 Особи, вирізані в скелі 19 Каньйон із кладовищем дракона
4 Величезні статуї, вирізані в скелі 20 Літаюча в повітрі брила землі з вежею на ній
5-6 Незайманий обеліск, на якому вирізані попередження,
історичні знання, молитви або релігійна іконографія
7-8 Зруйнований або повалений обеліск ВИЖИВАННЯ В
9-10
11-13
Незаймана статуя істоти або божества
Зруйнована або повалена статуя істоти або божества
ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ
Подорожі в дикій місцевості змушують зіткнутися з безліч-
14 Величезна кам'яна стіна, незаймана, з вежами через чю загроз, а не тільки з одними чудовиськами і бандитами.
кожен кілометр
15 Величезна зруйнована кам'яна стіна ПОГОДА
16 Величезна кам'яна арка Можеш самостійно вибрати погоду, яка підходить твоїй
17 Фонтан кампанії, або можеш зробити кидок по таблиці, щоб визна-
18 Незаймане коло стоячих каменів чити погоду на день випадково, вносячи зміни за рахунок
19 Коло із зруйнованих або перекинутих каменів місцевості та пори року.
20 Тотемний стовп ПОГОДА
к20 Температура
ПОСЕЛЕННЯ
1-14 Типова для цієї пори року
Поселення існують там, де багато їжі, води, сільськогоспо-
15-17 На 1к4 × 5 градусів холодніше, ніж зазвичай
дарських угідь та будівельних матеріалів. У цивілізованій
провінції з шириною близько 80 км може бути одне вели- 18-20 На 1к4 × 5 градусів спекотніше, ніж зазвичай
ке місто, кілька невеликих містечок, і безліч сіл та торгових к20 Вітер
постів. У нецивілізованих місцях може бути один торговий 1-12 Відсутній
пост на межі з дикою місцевістю, і ніяких більших поселень. 13-17 Легкий
На додаток до «живих» поселень, в околицях можуть пе- 18-20 Сильний
ребувати зруйновані села і селища, які або всіма покинуті,
к20 Опади
або служать лігвами для чудовиськ і розбійників.
1-12 Відсутні
13-17 Легкий дощ або снігопад
18-20 Сильний дощ або снігопад

89
НАДЗВИЧАЙНИЙ ХОЛОД ВЕЛИКА ВИСОТА
При температурі нижче -18 градусів істота, яка знаходить- Подорож на висоті 3 кілометрів над рівнем моря і вище
ся на холоді, має в кінці кожної години робити успішний важко дається істотам, яким потрібно дихати, через розрі-
кидок рятунку Статури з СК 10, інакше вона отримує одну джене повітря. Кожна година, протягом якої істота подоро-
ступінь виснаження. Істоти з опором або імунітетом до жує на великій висоті, вважається за 2 години при визначен-
ушкоджень холодом автоматично досягають успіху в цьому ні того, як довго воно може подорожувати.
кидку рятунку, так само, як і тепло одягнені істоти (товсті Дихаючі істоти можуть звикнути до великої висоті, про-
куртки, рукавиці, і так далі) та істоти, адаптовані до холод- вівши там 30 днів. Дихаючі істоти не можуть звикнути до
ного клімату. висоти понад 6 кілометрів над рівнем моря, якщо вони від
природи не адаптовані до такої висоти.
НАДЗВИЧАЙНА СПЕКА
При температурі вище 38 градусів істота, яка знаходиться НЕБЕЗПЕКИ В ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ
на спеці без доступу до питної води, повинна в кінці кожної
години робити успішний кидок рятунку Статури, інакше У цій главі наводяться кілька прикладів небезпек, що чека-
вона отримує одну ступінь виснаження. СК дорівнює 5 для ють на шукачів пригод у дикій місцевості.
першої години, і збільшується на 1 за кожну додаткову годи- Деякі небезпеки, такі як слизький лід і гостра лоза, для
ну. Істоти, які носять середні або важкі обладунки, а також виявлення не вимагають перевірок характеристик. Інші ж,
такі як осквернена земля, не можна помітити звичайними
ті, хто носить щільний одяг, роблять цей кидок рятунку з
відчуттями. Решту небезпек, представлених тут, можна ви-
перешкодою. Істоти з опором або імунітетом до ушкоджень
явити успішною перевіркою Інтелекту (Природи). Вико-
вогнем автоматично досягають успіху в цьому кидку рятун-
ристовуй поради з розділу 8 для визначення СК перевірок
ку, так само як і істоти, адаптовані до жаркого клімату.
для виявлення і визначення небезпек.
СИЛЬНИЙ ВІТЕР ГОСТРА ЛОЗА
Сильний вітер накладає перешкоду на кидки атак дале- Гостра лоза — це рослина, яка росте в диких заростях та жи-
кобійною зброєю та перевірки Мудрості (Уважності), які воплотах. Вона чіпляється за стіни будинків та інші поверх-
покладаються на слух. Сильний вітер також гасить відкрите ні, мов будь-яка інша лоза. У огорожі або ділянки гострої
полум’я, розсіює туман і робить політ без допомоги магії лози 2 метри висотою, 2 метри шириною та 1 метр товщи-
практично неможливим. Літаюча істота при сильному вітрі ною КО 11, 25 здоров’я та імунітет дробильних та колотих
має приземлятися в кінці кожного свого ходу, інакше вона ушкоджень, а також до ушкоджень психічною енергією.
падає. Коли істота вперше за хід вступає в прямий контакт із
Сильний вітер в пустелі може створити піщану бурю, яка гострою лозою, воно повинна зробити успішний кидок
накладає перешкоду на перевірки Мудрості (Уважності), рятунку Вправності з СК 10, інакше вона отримає 5 (1к10)
які покладаються на зір. рубаних ушкоджень від гострих, як леза, шипів.
РЯСНІ ОПАДИ ОСКВЕРНЕНА ЗЕМЛЯ
Все у області сильного дощу або снігопаду перебуває в пога- Деякі кладовища і катакомби заповнені невидимими слі-
ній видимості, а істоти в цій області здійснюють з перешко- дами стародавнього зла. Область оскверненої землі може
дою перевірки Мудрості (Уважності), які покладаються на бути будь-якого розміру, і заклинання виявлення зла і добра
зір. Сильний дощ також гасить відкрите полум’я і накладає може виявляти її в межах своєї дистанції.
перешкоду на перевірки Мудрості (Уважності), які поклада- Нежить, які стоїть на спаплюжений землі, робить з пере-
ються на слух. вагою усе кидки рятунку.
Флакон святої води, вилитий на осквернену землю, очи-
щає 1 квадратний метр площі, а заклинання святилище очи-
щає осквернену землю, яка знаходиться в області його дії.

СИПУЧИЙ ПІСОК
Яма із сипучим піском займає площу 1 квадратний метр і
зазвичай має глибину 3 метри. Коли істота входить в цю об-
ласть, вона занурюється на 1к4 × 40 сантиметрів і стає око-
ваною. На початку кожного свого ходу вона занурюється
ще на 1к4 × 30 сантиметрів. Доки істота не занурилася у пі-
сок повністю, вона може намагатися вивільнитися, здійсню-
ючи вчинком перевірку Сили. СК дорівнює 10 плюс трети-
на відстані в метрах, на яку істота вже занурилась у пісок.
Істота, яка повністю занурилась у пісок, не може дихати
(дивись правила по удушенню в Книзі Гравця). Істоту може
витягнути з сипучого піску інша істота, яка знаходиться в
межах її досяжності, зробивши вчинком перевірку Сили.
СК дорівнює 5 плюс третина відстані в метрах, на яку істота
вже занурилася в пісок.

90
СЛИЗЬКІЙ ЛІД БЛУКАННЯ
Слизький лід є важкопрохідною місцевістю. Коли істота Якщо шукачі пригод подорожують в дикій місцевості не по
вперше за хід пересувається по слизькому льоду, вона по- стежці або чомусь аналогічному, вони ризикують заблука-
винна зробити успішний кидок рятунку Вправності (Акро- ти. За твоїм проханням відповідальний за навігацію здійс-
батики) з СК 10, інакше вона впаде долілиць. нює перевірки Мудрості (Виживання) з СК, що залежить
від місцевості, як показано в наведеній таблиці. Якщо загін
ТОНКИЙ ЛІД
рухається в повільному темпі, цей персонаж отримує бо-
Тонкий лід площею 1 квадратний метр може витримати
нус +5 до перевірки, а швидкий темп накладає на перевір-
вагу 3к10 × 5 кілограм. Якщо загальна вага на цій площі пе-
ку штраф -5. Якщо у загону є точна карта регіону або вони
ревищує максимальну, лід ламається. Всі істоти, які стоять в
бачать сонце чи зірки, персонаж здійснює таку перевірку з
цій області, провалюються крізь лід.
перевагою.
ХОЛОДНА ВОДА Якщо перевірка Мудрості (Виживання) була успішною,
Істота може перебувати в холодній воді кількість хвилин, загін пересувається в потрібному напрямку, не збиваючись
що дорівнює її показнику Статури, після чого починає от- з курсу. При провалі перевірки загін помилково йде в не-
римувати негативні наслідки. В кінці кожної додаткової правильному напрямку. Відповідальний за навігацію персо-
хвилини, проведеної в холодній воді, істота має робити наж може повторити перевірку, після того як загін витра-
успішний кидок рятунку Статури з СК 10, інакше вона тить 1к6 годин на повторний пошук шляху.
отримає одну ступінь виснаження. Істоти з опором або НАВІГАЦІЯ В ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ
імунітетом до ушкоджень холодом автоматично досягають Місцевість СК
успіху в цьому кидку рятунку, так само як і істоти, які адап- Ліс, джунглі, болото, гори або відкрите море з 15
тувались до проживання у крижаній воді. похмурим небом і без суші на горизонті
Арктика, пустеля, пагорби або відкрите море з 10
ЗБІР ЇЖІ чистим небом і без суші на горизонті
Персонажі можуть добувати їжу і воду, якщо загін подоро- Пасовище, луг, сільськогосподарські угіддя 5
жує в нормальному або повільному темпі. Персонаж, який
займається добуванням їжі і води, робить перевірки Му-
дрості (Виживання), коли ти просиш його це зробити, а СК ПОСЕЛЕННЯ
залежить від наявності в регіоні їжі і води. Село, селище або місто — прекрасний фон для пригоди.
Шукачів пригод можуть попросити знайти злочинця, який
СК ЗБОРУ ЇЖІ ховається, розкрити вбивство, знищити банду щурів-пере-
Наявність їжі та води СК вертнів або перекиднів, або врятувати поселення, що знахо-
Багато джерел їжі та води 10 диться під облогою.
Обмежені джерела їжі та води 15 При створенні поселення для своєї кампанії зосередься
Дуже мало джерел їжі та води 20 на місцях, найбільш важливих для пригоди. Тобі не потріб-
ні назви для всіх вулиць і опис всіх мешканців усіх будинків;
Якщо збором їжі займаються кілька персонажів, кожен ро- це було б божевіллям.
бить окрему перевірку. При провалі перевірки персонаж
нічого не знаходить. При успіху зроби кидок 1к6 + третина
модифікатора Мудрості персонажа, щоб визначити, скіль-
ВИПАДКОВІ ПОСЕЛЕННЯ
ки їжі (у кілограмах) він знайшов, а потім повтори цей же Наведені таблиці допоможуть тобі швидко створити по-
кидок для води (в літрах). селення. Вони передбачають, що ти вже визначився з його
розміром та формою правління.
ХАРЧУВАННЯ ТА ВОДА
Вимоги до їжі і води, зазначені в Книзі Гравця, вказані для ВІДНОСИНИ МІЖ РАСАМИ
к20 Результат
персонажів. Коні та інші істоти вимагають іншої кількості
їжі, в залежності від їх розміру. Потреба у воді подвоюєть- 1-10 Гармонія
ся, якщо стоїть жарка погода. 11-14 Напруга або ворожнеча
15-16 Расова більшість — завойовники
ПОТРЕБИ В ЇЖІ ТА ВОДІ 17 Расова меншість — правителі
Розмір істоти Їжі на день Води на день 18 Расова меншість — біженці
Крихітна 0.1 кілограма 1 літр 19 Расова більшість пригнічує меншість
Маленька 0.5 кілограма 3 літра 20 Расове меншість пригнічує більшість
Середня 0.5 кілограма 3 літра
Велика 2 кілограма 15 літрів
Величезна 8 кілограм 60 літрів
Гігантська 30 кілограм 240 літрів

91
СТАТУС ПРАВИТЕЛЯ ПОТОЧНЕ НЕЩАСТЯ
к20 Правитель к20 Нещастя
1-5 Шанований, чесний і справедливий 1 Підозрюється навала вампірів
6-8 Страхітливий тиран 2 Новий культ шукає послідовників
9 Слабак, який служить маріонеткою в чиїхось руках 3 Померла важлива персона (підозрюється вбивство)
10 Незаконний правитель, назріває громадянська війна 4 Війна між ворогуючими гільдіями злодіїв
11 Поселення керується або контролюється потужним 5-6 Чума або голод (назрівають бунти)
чудовиськом 7 Продажна влада
12 Таємнича анонімна група змовників 8-9 Напади чудовиськ
13 Йде відкрита боротьба за владу 10 В місті з'явився потужний чарівник
14 Змовники відкрито захопила владу 11 Економіка в депресії (торгівля підірвана)
14 Придуркуватий недотепа 12 Повінь
16 Правитель при смерті, претенденти змагаються за 13 На кладовищі оживає нежить
владу 14 Фатальне пророцтво
17-18 Ціленаправлений, але всіма шановний 15 Назріває війна
19-20 Релігійний лідер 16 Внутрішня ворожнеча (веде до анархії)
ВІДМІННОСТІ 17 Перебуває під облогою ворогів
к20 Відмінність 18 Найвпливовішим сім'ям загрожує скандал
1 Канали замість вулиць 19 Знайдене підземелля (в місто сходяться шукачі пригод)
2 Масивна статуя або монумент 20 Релігійні секти борються за владу
3 Верховний храм
4 Велика фортеця ВИПАДКОВІ БУДІВЛІ
5 Квітучі парки і сади Стрімкі погоні в межах міста можуть змушувати персо-
6 Місто поділене рікою нажів іноді забігати до будівель. Якщо тобі терміново по-
7 Головний торговий центр трібно описати випадкову будівлю, скористайся наведеною
8 Штаб-квартира впливової сім'ї або гільдії нижче таблицею. Потім додай деталі, скориставшись табли-
9 Багато багатих цею для відповідної будівлі.
10 Безліч будинків Якщо результат кидка не має сенсу в поточних обстави-
11 Поганий запах (шкіряний завод, відкрита каналізація) нах («розкішний особняк» у трущобах), можеш зробити
12 Центр торгівлі специфічним товаром ще один кидок або самостійно вибрати новий результат.
13 Місце численних боїв Однак такі несподівані результати стимулюють уяву і ство-
14 Місце містичної або магічної події рюють пам’ятні місця в міських сценах.
15 Важлива бібліотека або архів ТИП БУДІВЛІ
16 Заборонено поклонятися всім богам к20 Тип
17 Зловісна репутація 1-10 Житлове (зроби кидок по таблиці «Житло»)
18 Важлива бібліотека або академія 11-12 Релігійне (зроби кидок по таблиці «Релігійна споруда»)
19 Важливий склеп або кладовище 13-15 Корчма (зроби кидок по таблиці «Корчма» і два кидка
20 Поселення побудоване на стародавніх руїнах по таблиці «Назва корчми»)
16-17 Склад (зроби кидок по таблиці «Склад»)
СЛАВИТЬСЯ... 18-20 Магазин (зроби кидок по таблиці «магазин»)
к20Особливість к20 Особливість
1 Вишуканою кухнею 11 Побожністю ЖИТЛО
к20 Тип
2 Грубими жителями 12 Азартними іграми
1-2 Покинутий будинок
3 Жадібними торговцями 13 Безбожництвом
3-8 Будинок середнього класу
4 Художниками і 14 Найвпливовішими
9-10 Будинок багатіїв
письменниками гільдіями
11-15 Переповнений багатоквартирний будинок
5 Великим героєм / 15 Політичними
рятівником інтригами 16-17 Дитячий притулок
6 Квітами 16 Високої модою 18 Таємне лігво работорговців
7 Натовпами жебраків 17 Винами 19 Укриття таємного культу
20 Розкішний особняк з охороною
8 Стійкими воїнами 18 Освітою
9 Темною магією 19 Міцними напоями
10 Декадентством 20 Патріотизмом

92
РЕЛІГІЙНА СПОРУДА МАГАЗИН
к20 Тип к20 Тип к20 Тип
1-10 Храм доброго або нейтрального божества 1 Ломбард 11 Кузня
11-12 Храм фальшивого божества (на чолі з шарлатаном) 2 Трави / пахощі 12 Столяр
13 Будинок аскетів
3 Фрукти / овочі 13 Ткач
14-15 Закинуте святилище
4 Сушене м'ясо 14 Ювелір
16-17 Бібліотека релігійного вчення
5 Гончар 15 Пекар
18-20 Таємне святилище породження або злого божества
6 Трунар 16 Картограф
КОРЧМА 7 Книги 17 Кравець
к20 Тип 8 Лихвар 18 Канатник
1-5 Тихий, непримітний бар 9 Зброя / обладунки 19 Каменероб
6-9 Гучний притон 10 Крамар 20 Писар
10 Притулок гільдії злодіїв
11 Місце збору таємного товариства
12-13 Трапезна для вищого суспільства СТВОРЕННЯ КАРТИ
14-15 Ігровий салон
16-17 Заклад певної раси або гільдії
ПОСЕЛЕННЯ
Малюючи карту для поселення, не переймайся розташу-
18 Клуб, доступний тільки для членів
ванням кожної будівлі, і сконцентруйтеся тільки основних
19-20 Бордель
будівлях.
НАЗВА ТАВЕРНИ Для села зроби начерк доріг, включаючи торгові маршру-
к20 Перша частина Друга частина ти, які ведуть до великих поселень, і дороги, які з’єднують
1 Срібний Вугор центр села з навколишніми фермами. Познач центр села.
2 Золотий Дельфін Якщо шукачі пригод пізніше відвідають особливі місця, від-
3 Хиткий Дверг знач їх на карті також.
4 Усміхнений Пегас Для селищ і міст познач основні дороги і навколишні
5 Гарцюючий Поні землі. Зроби ескіз стін та познач місце розташування пам’я-
6 Позолочений Лист ток, які ти вважаєш важливими: фортеця мера, основні хра-
7 Спритний Жеребець ми, тощо. Для великих міст додай внутрішні стіни і проду-
8 Виючий Вовк майте особливості кожного адміністративного району. Дай
9 Зарізаний Цап
цим районам назву, яка відображає їхню роль, і яка також
визначить товари, якими там торгують (площа Кожум’яки,
10 Хитрий Демон
Храмова вулиця), географічні характеристики (Верхівка
11 П'яний Козел
Пагорба, Узбережжя), або основні будівлі (квартал Лордів).
12 Стрибучий Дух
13 Ревучий Рій
14 Похмурий Шут СЦЕНИ В ПОСЕЛЕННЯХ
15 Самотній Пагорб Незважаючи на те, що міста і селища обіцяють безпеку,
16 Мандрівний Орел вони часто бувають не менш небезпечними ніж похмурі
17 Таємничий Сатир підземелля. Зло таїться тут у всіх на виду і в темних закут-
18 Гавкаючий Пес ках. Каналізація, тінисті алеї, трущоби, прокурені таверни,
19 Чорний Павук старі будівлі та багатолюдні ринки можуть швидко перетво-
20 Блискучий Ідол ритися на місце битви. В додаток до всього, шукачі пригод
повинні вести себе тихо, якщо не хочуть привертати увагу
СКЛАД місцевої влади.
к20 Тип З іншого боку, персонажі, які не шукають неприємностей,
1-4 Порожній або занедбаний можуть користуватися всіма перевагами поселень.
5-6 Добре охороняється, цінні товари
7-10 Дешеві товари ЗАКОН І ПОРЯДОК
11-14 1Громіздкі товари
Чи будуть у поселенні правоохоронні війська, залежить від
15 Тварини
його розміру та характеру. У законослухняному місті може
16-17 1Зброя / обладунки бути міська варта, яка охороняє порядок, і треновані опол-
18-19 Товари з далеких земель ченці, які сторожать стіни; поза межами міста жителі мо-
20 20 Таємне лігво контрабандистів жуть покладатися на шукачів пригод, або ж городяни самі
будуть запеклим бандитами, на яких ніхто не ризикне на-
пасти.

93
СУД Вулична бійка. Поруч із шукачами пригод відбувається
У більшості поселень судами заправляють судді або місцеві бійка. Це може бути бійка в таверні; битва між ворожими
правителі. У деяких судах допускаються дебати, коли сто- фракціями, сім’ями або бандами, або ж битва міських вар-
рони суперечки або їхні адвокати демонструють докази і тових зі злочинцями. Персонажі можуть бути просто свід-
шукають прецеденти, доки суддя не прийме рішення, при- ками, можуть стати жертвою випадково пущеної стріли,
чому можливе застосування заклинань і допити. В інших або їх можуть прийняти за учасників однієї зі сторін.
рішення виносить божий суд або випробування поєдинком. Забіяки. Персонажі бачать, як 1к4 + 2 забіяк пристають
Якщо докази провини незаперечні, магістрат або місцевий до немісцевого (використовуй для всіх характеристики
правитель може скасувати суд, відразу винісши рішення. простолюдина з Бестіарію). Забіяки втечуть, отримавши
будь-які ушкодження.
ПОКАРАННЯ Супутник. До одного або кількох персонажів підходить
У поселенні може бути в’язниця, в якій тримають підо- місцевий житель, зацікавлений в діяльності загону. В якості
зрюваних перед судом, але мало де є тюрми для відбування сюжетного повороту, цей супутник може виявитися шпигу-
покарання позбавленням волі. Той, кого визнали винним, ном, посланим для збору інформації.
в залежності від тяжкості правопорушення зазвичай випла- Змагання. Шукачів пригод затягують в імпровізоване
чує штраф, кілька років виконує каторжну роботу, виганя- змагання — це може бути як інтелектуальна гра, так і зма-
ється або йде на страту. гання, хто кого переплюне — або ж вони стають свідками
такої дуелі.
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ Труп. Шукачі пригод знаходять труп гуманоїда.
У ПОСЕЛЕННЯХ Вербування. Персонажів наймає представник міста або
міської варти, який потребує допомоги для вирішення про-
Представлена ​​таблиця стане корисною для пригод, які про- блеми. В якості сюжетного повороту, він може виявитися
ходять в містах та селищах. Здійснюй перевірку як мінімум злочинцем, який намагається заманити загін в засідку (ви-
один раз на день, і ще один раз за ніч, якщо персонажі не користовуй для нього і його поплічників характеристики
сплять, а тиняються. Перекинь результат, якщо він не має головоріза з Бестіарію).
сенсу в даний час. П’яниця. П’яниця, хитаючись, підходить до одного з чле-
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ У ПОСЕЛЕННЯХ нів загону, прийнявши його помилково за когось іншого.
к12 + к8 Зустріч Пожежа. Починається пожежа, і у персонажів є шанс за-
2 Тварини на свободі гасити полум’я, доки воно не поширилося.
3 Оголошувач
Дрібничка. Персонажі знаходять випадкову дрібничку.
Можеш визначити її кидком по таблиці «Дрібнички» з
4 Вулична бійка
Книги Гравця.
5 Забіяки
Страж-вимагач. Шукачів пригод затискають в кут 1к4
6 Супутник
+ 1 вартових. Якщо вартовим загрожувати, вони покличуть
7 Змагання
на допомогу, і можуть привернути увагу інших вартових і
8 Труп городян.
9 Вербування Кишенькова крадіжка. Злодій (використовуй харак-
10 П'яниця теристики шпигуна з Бестіарію) намагається обікрасти
11 Пожежа випадковим чином обраного персонажа. Персонажі, чий
12 Дрібничка пасивний показник Мудрості (Уважності) дорівнює резуль-
13 Страж-вимагач тату перевірки Вправності (Спритності рук) злодія або пе-
14 Кишенькова крадіжка ревищує його, помічають спробу крадіжки.
15 Процесія Процесія. Шукачі пригод зустрічають групу городян, що
16 Протест марширує у святковій або похоронній процесії.
17 Шалена карета Протест. Шукачі пригод бачать групу городян, які мир-
18 Незаконна угода но протестують проти нового закону або указу. Кілька вар-
19 Вистава тою охороняють порядок.
20 Бродяга Шалена карета. Упряжка коней мчить по вулицях тяг-
нучи за собою карету. Шукачі пригод повинні ухилитися
Тварина на свободу. Персонажі несподівано бачать одну від коней. Якщо вони зупинять карету, власник (який бі-
або кілька тварин, які вільно бродять по вулиці. Це може жить слідом) буде їм вдячний.
бути хто завгодно, від зграї мавп до циркового ведмедя, ти- Незаконна угода. Персонажі бачать, як дві фігури в пла-
гра або слона, що втекли. щах провертають якусь протизаконну операцію.
Оголошувач. Оголошувач, вісник, безумець, або хто-не- Вистава. Персонажі бачать якусь громадську розвагу,
будь інший виступає для всіх на розі вулиці. Оголошення таку як виступ вмілого барда, вуличний цирк, лялькове шоу,
може передвіщати прийдешні події (такі як публічна стра- яскраву магічну виставу, королівський візит або показовий
та), передавати народу важливу інформацію (таку як новий розстріл.
королівський указ), або озвучувати моторошне передвістя Бродяга. Вуличний бродяга ув’язується за шукачами при-
або попередження. год та йде за ними, доки його не налякають.

94
НЕЗВИЧАЙНЕ
СЕРЕДОВИЩЕ
Подорож по дикій місцевості не завжди означає пересуван-
ня по землі. Шукачі пригод можуть плавати у відкритому
морі на кораблі чи стихійному галеоні, літати у повітрі на
гіпогрифі або на літаючому килимі, або навіть кататися на
гігантських морських кониках серед коралових палаців у
безодні моря.

ПІД ВОДОЮ
Правила підводного бою описані в розділі 9 Книги Гравця.

ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ ПІД ВОДОЮ


Можеш робити перевірки на випадкові зустрічі під водою
з такою ж частотою, як це робиться на суші (див. розділ 3).
Представлена ​​таблиця наводить кілька цікавих варіантів.
Можеш зробити кидок по цій таблиці або вибрати най-
більш підходящий варіант самостійно.

ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ ВІД ВОДОЮ


к12 + к8 Зустріч
2 2 затонулі кораблі, оброслі мушлями (25% шанс,
що в кораблі є скарб; зроби кидок за таблицями
скарбів із розділу 7) ПЛАВАННЯ
3 Затонулий корабель, навколо якого кружляють Без допомоги магії персонажі не можуть плисти по 8 годин
рифові акули (мілководдя) або мисливські акули на день. Після кожної години плавання персонаж повинен
(глибоководдя) (50% шанс, що в кораблі є скарб; зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 10, інакше
зроби кидок за таблицями скарбів із розділу 7)
він отримує одну ступінь виснаження.
4 Безліч гігантських устриць (у кожної устриці є шанс
Істота, яка має швидкість плавання — включаючи персо-
1%, що в ній знаходиться величезна перлина вартіс-
тю 5,000 зм)
нажів з перснем плавання або подібної магією — можуть без
проблем плисти весь день, використовуючи звичайні пра-
5 Підводна пара, що виривається з-під землі (25%
шанс, що гирло є порталом на Стихійну Площину вила форсованого маршу з Книги Гравця.
Вогню) Плавання на великій глибині схоже до подорожі на вели-
6 Затонулі руїни (незаселені) кій висоті, оскільки там значний тиск і низька температура.
7 Затонулі руїни (населені живими істотами або Для істоти без швидкості плавання, кожна година плавання
привидами) на глибині більше 30 метрів вважається за 2 години при ви-
8 Затонула статуя або моноліт значенні виснаження. Плавання на глибині понад 60 метрів
9 Доброзичливий і допитливий гігантський морський вважається за 4 години.
коник
10 Патруль доброзичливих мерфолків КОРАБЕЛЬНА КАТАСТРОФА
11 Патруль ворожих водяників (прибережні води) або Корабельна катастрофа — це сюжетний хід, який зрідка
сахуагінів (глибоководдя) можна використовувати, якщо ти хочеш, щоб персонажів
12 Величезні зарості водоростей (зроби ще один кидок винесло на берег населеного чудовиськами острова або (в
по таблиці, щоб визначити, що в них приховано) разі падіння повітряного судна) вони потрапили в екзотичну
13 Підводна печера (порожня) країну. Немає правил по тому, коли відбувається катастро-
фа; вона відбувається тоді, коли тобі цього захочеться або
14 Підводна печера (лігво морської карги)
буде така потреба.
15 Підводна печера (лігво мерфолка) Навіть найміцніший корабель може затонути під час
16 Підводна печера (лігво гігантського восьминога) шторму, налетіти на риф або мілину, стати жертвою піратів
17 Підводна печера (лігво дракочерепахи) або морського чудовиська. Буря або голодний дракон мо-
18 Бронзовий дракон, який шукає скарби жуть знищити повітряне судно. Корабельна аварія потенцій-
19 Штормовий велетень, що йде по дну океану но може змінити хід кампанії. Однак це не дуже хороший
20 Затонула скриня зі скарбами (25% шанс, що спосіб позбутися персонажів або закінчити кампанію.
знайдеться щось цінне; зроби кидок за таблицями Якщо ти в своїй кампанії плануєш влаштувати аварію суд-
скарбів із розділу 7) на, на якому знаходяться персонажі, то передбачається, що
персонажі виживуть разом зі спорядженням, яке вони три-
мають або носять з собою. Доля решти екіпажу і вантажу
залежить повністю від тебе.

95
ВИДИМІСТЬ ПІД ВОДОЮ ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ В МОРІ
Видимість під водою залежить від чистоти води і освітлен- Можеш робити перевірки на випадкові зустрічі в морі з та-
ня. Якщо у персонажів немає джерела світла, використовуй кою ж частотою, що і на суші (див. подробиці в розділі 3).
наведену таблицю для визначення відстані, з якої персонажі У представленій таблиці є кілька варіантів та готових ідей.
можуть дізнатися про можливу сцену.
ВИПАДКОВІ ЗУСТРІЧІ В МОРІ
ДИСТАНЦІЯ ПІДВОДНИХ СЦЕН к12 + к8 Зустріч
Умови Дистанція сцен 2 Корабель-привид
Прозора вода, яскраве світло 12 метрів 3 Доброзичливий і допитливий бронзовий дракон
Прозора вода, тьмяне світло 6 метрів 4 Водяний вир (25% шанс, що це портал на Стихійну
Каламутна вода або світло відсутнє 2 метри Площину Води)
5 Мерфолки-торговці
МОРЕ 6 Бойовий корабель, що пливе мимо (дружній або
Персонажі можуть гребти веслами по 8 годин на день, або ж ворожий)
можуть гребти довше, з ризиком отримати виснаження (за 7-8 Піратський корабель (ворожий)
правилами форсованого маршу з Книги Гравця). Повністю 9-10 Торговий корабель, що пливе мимо (галера або
укомплектоване веслами судно може плисти цілодобово, вітрильник)
так як передбачається, що веслярі змінюють один одного. 11-12 Косатка
13-14 Плаваючі уламки
НАВІГАЦІЯ 15 Дракар з екіпажем ворожих берсерків
Морські судна намагаються максимально близько трима- 16 Ворожі грифони або гарпії
тися берега, так як орієнтуватися набагато простіше, коли 17 Айсберг (легко уникнути, якщо побачити здалека)
видно орієнтири. Доки з корабля видно сушу, судно не 18 Загін сахуагінів, що перевіряє всі кораблі
може збитися з курсу. В протилежному випадку штурман 19 ПМ у воді (тримається за уламки)
буде змушений покладатися на обчислення координат для 20 Морське чудовисько (таке як дракочерепаха або
напрямку і розрахунку швидкості судна, або ж буде орієнту- кракен)
ватися по сонцю і зірках.
Використовуй наведену раніше таблицю «Навігація в ди- ПОГОДА НА МОРІ
кій місцевості», щоб визначити, збився чи корабель з курсу. При перевірці погоди на морі використовуй наведену рані-
ше таблицю «Погода».
Якщо погодні умови вказують на сильний вітер і сильний
дощ, то у результаті буде шторм з високими хвилями. Екі-
паж, який потрапив у шторм, втрачає все орієнтири (якщо
немає маяка або іншої яскравої прикмети), а всі перевірки
характеристик, здійснені для навігації під час шторму, від-
буваються з перешкодою.
Під час штилю (коли немає вітру) кораблі не можуть пли-
сти за рахунок вітрил, і доводиться використовувати весла.
Корабель, що йде на вітрилах проти сильного вітру, пересу-
вається з удвічі меншою швидкістю.

ВИДИМІСТЬ
Спокійне море дає відмінну видимість. З воронячого
гнізда той, хто роздивляється навколо, може помітити ін-
ший корабель або сушу з відстані 15 кілометрів, якщо стоїть
ясна погода. Хмарність удвічі зменшує цю відстань. Дощ і
туман обмежують видимість точно так само як на суші.

ВОЛОДІННЯ КОРАБЛЕМ
У певний момент твоєї кампанії шукачі пригод можуть
заволодіти кораблем. Вони можуть захопити корабель,
можуть купити його, а можуть отримати його у розпоря-
дження на час виконання завдання. Чи доступні кораблі для
покупки, вирішуєш ти, і ти завжди можеш відібрати у них
корабель, якщо він стане на заваді (дивись вставку «Кора-
бельна катастрофа»).
Екіпаж. Кораблю потрібен екіпаж із досвідчених най-
манців. Як зазначено в Книзі Гравця, один досвідчений най-
манець коштує мінімум 2 зм в день. Мінімальна кількість

96
ПОВІТРЯНІ ТА ВОДНІ СУДНА
Судно Вартість Швидкість Екіпаж Пасажири Вантаж (тон) КО Здоров’я Поріг ушкоджень
Військовий корабель 25,000 зм 4 км/год 60 60 200 15 500 20
Галера 30,000 зм 6 км/год 80 — 150 15 500 20
Дракар 10,000 зм 5 км/год 40 150 10 15 300 15
Парусник 10,000 зм 3 км/год 20 20 100 15 300 15
Повітряний корабель 20,000 зм 12 км/год 10 20 1 13 300 —
Човен 50 зм 2.5 км/год 1 3 — 11 50 —
Шлюпка 3,000 зм 1.5 км/год 1 6 0.5 15 100 10

досвідчених найманців для екіпажу залежить від типу судна


і зазначена в таблиці «Повітряні та водні судна».
ПАСТКИ
Пастки можна знайти практично де завгодно. Один непра-
Ти можеш відстежувати вірність окремих членів екіпажу вильний крок у стародавній гробниці — і зі стін вилетять
або усього екіпажу разом, використовуючи опціональне леза, що розсікають обладунки і плоть. Безневинні ліани,
правило з розділу 4. Якщо як мінімум половина екіпажу пе- які ростуть над входом до печери, можуть хапати і душити
рестає бути вірною під час подорожі, екіпаж піднімає бунт тих, хто хоче крізь них пройти. Сіті, заховані під кронами
і починається заколот. Коли корабель приходить у порт, дерев, можуть впасти на шукачів пригод, які проходять під
бунтівні члени екіпажу залишають корабель і ніколи не по- ними. У грі D&D необережні шукачі пригод можуть впасти
вертаються. і розбитися, можуть згоріти заживо, а можуть стати мішен-
Пасажири. У таблиці вказана кількість пасажирів Ма- ню для сотень отруйних дротиків.
ленького і Середнього розміру. Відпочивати їм доводиться За своєю природою пастка може бути механічною або ма-
в загальних гамаках, які підвішені у тісних каютах. Кора- гічною. До механічних пасток відносяться ями, пастки зі
бель, оснащений індивідуальними каютами, вміщує лише стрілами, падаючі брили, кімнати що заповнюються водою,
одну п’яту від зазначеної кількості пасажирів. гострі леза, які обертаються, та усе інші, які діють за рахунок
Зазвичай пасажир платить за гамак по 5 см на день, але на механізму. Магічні пастки — це або магічні пристрої, або
різних кораблях ціни можуть відрізнятися. Приватна каюта заклинання-пастки. Магічні пристрої при активації генеру-
зазвичай коштує 2 зм на день. ють ефект того чи іншого заклинання. Заклинання-пастки
Вантаж. У таблиці вказана вага вантажу (у тоннах), яку це такі заклинання як символи захисту та символ, які діють
здатні перевозити усі судна. подібно до пасток.
Поріг ушкоджень. Корабель має імунітет до всіх видів
ушкоджень, доки ці ушкодження нижчі від заданого поро-
гу, але якщо ушкодження вищі від нього, вони завдаються
ПАСТКИ У ГРІ
як зазвичай. Ушкодження, які не перевищують поріг, вважа- Коли шукачі пригод натикаються на пастку, тобі потрібно
ються незначним і не зменшують ушкодження корабля. знати, від чого спрацьовує пастка і що вона робить, а також
Ремонт судна. Лагодити пошкоджене судно можна в ймовірність її виявлення і знешкодження.
порту. Відновлення 1 здоров’я вимагає 1 дня і коштує 20 зм
за матеріали і працю. СПРАЦЬОВУВАННЯ ПАСТКИ
Значна частина пасток спрацьовує коли істота йде кудись
або торкається до чогось, що творець пастки хотів би захи-
ПОЛІТ стити. Зазвичай спусковими механізмами є натискна плита
Літаючі персонажі можуть пересуватись із одного місця в або фальшива секція підлоги, натягнута над підлогою мотуз-
інше по відносно прямої лінії, ігноруючи місцевість і чудо- ка, дверна ручка або неправильний ключ у замку. Магічні
виськ, які не здатні літати, і у яких немає далекобійних атак. пастки зазвичай спрацьовують коли істота входить в охо-
Політ за допомогою заклинання або магічного предмета ронну область або торкається до предмета. Деякі магічні
працює так само, як і піша подорож, описана в Книзі Грав- пастки (такі як заклинання символи захисту) можуть спра-
ця. Істота, яка служить в якості літаючої їздової тварини, цьовувати при більш складних умовах, включаючи вимову
має відпочивати 1 годину за кожні 3 години польоту, і вона пароля, який спиняє пастку від активації.
не може літати більше 9 годин на день. Таким чином, пер-
сонаж верхом на грифоні (у якого швидкість польоту 16 ме- ВИЯВЛЕННЯ І ЗНЕШКОДЖЕННЯ ПАСТКИ
трів) може пролітати 12 кілометрів на годину, долаючи за Зазвичай якусь частину пастки можна виявити при ретель-
день 108 кілометрів за 9 годин з двома одногодинними пе- ному дослідженні. Персонажі можуть помітити кам'яну
рервами. Якщо скакун не втомлюється (наприклад, він є лі- плитку, яка виступає, і під якою знаходиться натискна пли-
таючим конструктом), він не піддається цим обмеженням. та, відблиск світла на натягнутому дроті, невеликі отвори в
стіні, з яких може вирватися полум'я, або інші ознаки наяв-
ності пастки.
В описі пастки вказуються перевірки та їх СК для вияв-
лення, знешкодження, або і того і другого. Персонаж, який
активно шукає пастку, може зробити перевірку Мудрості

97
(Уважності) проти СК пастки. Ти можеш також порівня- Пастки часто створюють із механізмами, що дозволяють
ти СК виявлення пастки з пасивним показником Мудро- їх тимчасово відключати або обходити. Розумні чудовиська,
сті (Уважності) персонажів, щоб визначити, чи не помітив які поміщають пастки в своєму лігві чи біля нього, повинні
хтось із них ненароком пастку. Якщо шукачі пригод вияв- якось існувати поруч з ними, не завдаючи собі шкоди. У та-
ляють пастку до того, як та спрацює, вони можуть спробу- ких пасток може бути потаємний важіль, що відключає спу-
вати знешкодити її, або назавжди, або на тривалий період, сковий механізм, або секретні двері, які дозволяють обійти
щоб спокійно оминути її. Ти можеш попросити зробити пастку стороною.
перевірку Інтелекту (Обстеження), щоб персонаж зрозумів,
що саме треба зробити, після чого потрібна буде перевір- ЕФЕКТИ ПАСТОК
ка Вправності з використанням злодійських інструментів, Ефекти пасток можуть бути як нешкідливими, так і смер-
щоб виконати знешкодження. тельними, і в них можуть використовуватися стріли, шипи,
Будь-який персонаж може спробувати здійснити перевір- леза, отрути, гази, вогняні спалахи і глибокі ями. У найне-
ку Інтелекту (Містицизму) для виявлення або знешкоджен- безпечніших пастках використовується відразу кілька еле-
ня магічної пастки, в додаток до всіх інших перевірок, ментів, щоб вбивати, травмувати, утримувати або навпаки,
зазначених в описі пастки. СК буде такою ж. Крім того, проганяти небажаних істот. В описі пастки сказано, що від-
велику частину магічних пасток може знешкодити закли- бувається при її активації.
нання розсіювання магії. В описі магічної пастки вказана СК Бонус атаки пастки, СК кидка рятунку для опору її ефек-
для перевірки характеристики при використанні розсіюван- там та ушкодження, які вона завдає, залежать від ступеня
ня магії. загрози цієї пастки. Використовуй дві наведені таблиці для
У більшості випадків опис пастки дозволяє чітко зрозу- підбору значень трьом різновидам пасток.
міти, чи зможуть персонажі діями виявити або знешкодити Пастки, які повинні викликати незручність, теоретич-
пастку. Як і в багатьох інших випадках, не дозволяй кидкам но не повинні вбивати чи серйозно поранити персонажів
кубиків псувати цікаву гру і хороші плани. Використовуй зазначених рівнів, небезпечні пастки можуть серйозно
здоровий глузд і опис пастки, щоб визначити, що саме мог- травмувати (чи навіть вбити) персонажів зазначених рівнів.
ло статися. Жодна пастка не може передбачити всі варіанти Смертельні пастки цілком можуть вбити персонажів зазна-
дій, які можуть зробити персонажі. чених рівнів.
Ти повинен дозволити персонажам виявити пастку без
СК РЯТУНКУ ТА БОНУСИ АТАК ПАСТОК
перевірок характеристик, якщо їхні дії однозначно повинні Загроза від пастки СК рятунку Бонус атаки
викрити присутність пастки. Наприклад, якщо персонаж
Незручність 10-11 від +3 до +5
підніме килим, під яким ховається натискна плита, він ви-
Небезпечна 12-15 від +6 до +8
явить спусковий механізм без жодних перевірок.
Смертельна 16-20 від +9 до +12
Зі знешкодженням пасток справи йдуть трохи складніше.
Розглянемо скриню зі скарбами і пасткою. Якщо її відкри- СЕРЙОЗНІСТЬ УШКОДЖЕНЬ ЗА РІВНЕМ
ти, не повернувши попередньо дві рукоятки, що знаходить- Рівень персонажа Незручність Небезпечна Смертельна
ся всередині, механізм вистрілює градом отруєних голок в 1-4 1к10 2к10 4к10
тих, хто стоїть перед скринею. Дослідивши скриню і зро- 5-10 2к10 4к10 10к10
бивши кілька перевірок, персонажі все ще не певні, чи є там
11-16 4к10 10к10 18к10
пастки. Замість того щоб просто відкрити скриню, вони
17-20 10к10 18к10 24к10
ставлять перед нею щит і відкривають її з відстані залізним
прутом. В цьому випадку пастка спрацьовує, але шипи про- КОМПЛЕКСНІ ПАСТКИ
сто вдаряються об щит. Комплексні пастки діють як звичайні, але після спрацюван-
ня вони в кожному раунді роблять певний набір дій. Комп-
лексна пастка перетворює процес її відключення на подобу
бойової сцени.
Коли комплексна пастка активується, вона здійснює пе-
ревірку ініціативи. В описі пастки наводиться її бонус іні-
ціативи. У свій хід пастка активується ще раз, зазвичай здій-
снюючи при цьому якісь вчинки. Вона може здійснювати
атаки по чужинцям, створювати ефекти, що змінюються з
плином часу, або робити якісь інші динамічні зміни. У всьо-
му іншому комплексну пастку можна точно так само вияви-
ти і знешкодити.
Наприклад, пастку, яка заливає кімнату водою, найкраще
представити у вигляді комплексної пастки. У хід пастки рі-
вень води буде збільшуватися. Через кілька раундів кімната
буде повністю затоплена.

98
ПРИКЛАДИ ПАСТОК ВОГНЕДИШНА СТАТУЯ
Представлені тут магічні і механічні пастки відрізняються Магічна пастка
за ступенем своєї загрози, і наводяться в алфавітному по- Ця пастка активується коли чужинець наступає на прихова-
рядку. ну натискну плиту, випускаючи магічний згусток полум'я зі
статуї. Статуя може бути якою завгодно, в тому числі драко-
КУЛЯ, ЩО КОТИТЬСЯ ном або чарівником, який ніби виконує заклинання.
Механічна пастка СК виявлення натискної плити, а також невеликих підпа-
Якщо на натискній пластині цієї пастки виявляється 9 або лин на підлозі і стінах, становить 15. Заклинання або інший
більше кілограм ваги, у стелі відкривається потайний люк, з ефект, який відчуває присутність магії, такий як виявлення
якого випускається 3-метрова кам'яна куля.
магії, виявить навколо статуї область магії школи Втілення.
Зробивши успішну перевірку Мудрості (Уважності) з СК
Пастка активується коли на натискний плиті виявляєть-
15, персонаж може помітити люк і натискну плиту. Пошу-
ся більше 9 кілограм ваги, після чого статуя випускає 6-ме-
ки на підлозі, в парі з успішною перевіркою Інтелекту (Об-
тровий конус вогню. Всі істоти в цьому вогні зобов'язані
стеження) з СК 15, дозволяють знайти різницю у висоті, яка
зробити кидок рятунку Вправності з СК 13, отримуючи 22
видає наявність натискної плити. Ця сама перевірка при до-
(4к10) ушкоджень вогнем при провалі, або половину цих
слідженні стелі дозволяє знайти люк. Якщо помістити під
ушкоджень при успіху.
натискну плиту залізний шип або інший тонкий предмет,
Якщо помістити під натискну плиту залізний шип або
він не дасть пастці активуватися.
інший тонкий предмет, це не дасть пастці активуватися.
При активації кулі всі присутні істоти здійснюють пере-
Успішне виконання на статую розсіювання магії (СК 13) зни-
вірку ініціативи. Куля здійснює перевірку ініціативи з бону-
щує пастку.
сом +8. У свій хід вона пересувається на 12 метрів по прямій
лінії. Куля може проходити крізь простір істот, а істоти мо-
ОТРУЙНА ГОЛКА
жуть проходити через її простір, вважаючи його важкопро-
Механічна пастка
хідною місцевістю. Коли куля входить в простір істоти або
Отруйна голка ховається в замку скрині або іншого пред-
істота входить у простір кулі під час того, як вона котиться,
мета. Якщо спробувати відкрити скриню без правильного
ця істота повинна зробити успішний кидок рятунку Вправ-
ключа, вискочить отруйна голка.
ності з СК 15, інакше вона отримає 55 (10к10) дробильних
Коли пастка активується, голка висовується на 8 сантиме-
ушкоджень і збивається долілиць.
трів із замку. Істота, яка знаходиться в цій області, отримує
Куля зупиняється, коли вдаряється об стіну або подібну
1 колоте ушкодження та 11 (2к10) ушкоджень отрутою, а та-
перешкоду. Вона не може огинати кути, але розумні буді-
кож має зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15,
вельники підземель роблять плавні повороти, які дозволя-
інакше вона стане отруєною на 1 годину.
ють кулі котитися далі.
Успішна перевірка Інтелекту (Обстеження) з СК 20 доз-
Істота, яка знаходиться в межах 1 метра від кулі, може
воляє персонажу виявити наявність пастки по змінах, зро-
спробувати уповільнити її перевіркою Сили з СК 20. При
блених у замку, щоб той умістив голку. Успішна перевірка
успіху швидкість кулі зменшується на 3 метри. Якщо швид-
Вправності з СК 15 з використанням злодійських інстру-
кість кулі зменшується до 0, вона зупиняється і перестає
ментів знешкоджує пастку, виймаючи голку з замку. Невда-
представляти загрозу.
ла спроба розкрити замок теж викликає спрацьовування
ПАДАЮЧА СТЕЛЯ пастки.
Механічна пастка
У цій пастці використовується натягнута мотузка, що ламає
підставку, яка утримує шматок нестабільної стелі.
Мотузка знаходиться в 7 сантиметрах над підлогою і на-
тягується між двома опорами. СК виявлення мотузки — 10.
Успішна перевірка Вправності з СК 15 з використанням
злодійських інструментів знешкоджує пастку. Персонаж
без злодійських інструментів може зробити цю перевірку
з перешкодою, використовуючи гостру зброю або інстру-
мент. При провалі пастка спрацьовує.
Той, хто досліджує опори, може з легкістю визначити, що
вони ледь тримаються на місці. Персонаж може вчинком
штовхнути опору, викликаючи спрацьовування пастки.
Стеля над мотузкою знаходиться в поганому стані, і той,
хто бачить її, розуміє, що є ризик обвалення стелі.
Коли пастка спрацьовує, стеля падає. Всі істоти в області
під хиткою стелею повинні зробити успішний кидок рятун-
ку Вправності з СК 15, отримуючи при провалі 22 (4к10)
дробильних ушкоджень, або половину цих ушкоджень при
успіху. Після того як пастка спрацює, підлога під нею запов-
нюється уламками і стає важкопрохідною місцевістю.

99
ОТРУЙНІ ДРОТИКИ У деяких різновидів цієї пастки на кам'яне обличчя на-
Механічна пастка кладають чари, щоб певні істоти відчували непереборне
Коли істота наступає на приховану натискну плиту, з тру- бажання підійти до рота і залізти всередину. Цей ефект по-
бок у стіні, яка знаходяться під тиском або оснащених пру- дібний до ефекту симпатія заклинання антипатія/симпа-
жинами, вилітають дротики з отруйними закінченнями. тія. Успішне розсіювання магії (СК 18) усуває ці чари.
На підлозі може бути кілька натискних пластин, і кожна
буде активувати свій набір дротиків. ЯМИ
Крихітні отвори в стіні закриваються пилом і павутиною, Механічна пастка
або маскуються серед барельєфів і фресок. СК їх виявлення Тут представлені чотири різновиди пасток-ям.
становить 15. Успішна перевірка Інтелекту (Обстеження) з Проста яма. Проста яма викопується в землі. Отвір
СК 15 дозволить виявити присутність натискних пластин прикривають великим шматком тканини, закріпленим по
по недосконалому рівні підлоги. Якщо помістити під на- краях, і маскують брудом та уламками.
тискну плиту залізний шип або інший тонкий предмет, це СК виявлення ями — 10. Той, хто наступить на тканину,
не дасть пастці активуватися. Якщо отвори забити ткани- падає, тягнучи тканину за собою, і отримуючи ушкодження,
ною або залити воском, це не дасть дротикам вилетіти. які залежать від глибини ями (зазвичай 3 метри, але вона
Пастка активується, коли на натискний плиті виявляєть- може бути і глибшою).
ся більше 9 кілограм ваги, після чого вилітають чотири дро- Прихована яма. Така яма зверху прикривається матеріа-
тики. Кожен дротик робить далекобійну атаку з бонусом +8 лом, ідентичним до навколишньої підлоги.
проти випадкової цілі в межах 2 метрів від натискної плити Успішна перевірка Мудрості (Уважності) з СК 15 дозво-
(видимість ніяк не заважає цьому кидку атаки). Якщо в цій ляє побачити відсутність слідів на ділянці підлоги над ямою.
області немає цілей, дротики ні в що не попадають. Ціль, Успішна перевірка Інтелекту (Обстеження) з СК 15 дозво-
по якій влучили, отримує 2 (1к4) колоті ушкодження і по- лить зрозуміти, що під цією частиною підлоги вирита яма.
винна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, Якщо істота наступає на поверхню над ямою, вона відкри-
отримуючи 11 (2к10) ушкоджень при провалі, або половину вається мов люк, скидаючи чужака вниз. Зазвичай глибина
цих ушкоджень при успіху. такої ями від 3 до 6 метрів, але вона може бути і глибшою.
Після того, як пастка виявлена, між кришкою ями і на-
СІТІ, ЩО ПАДАЮТЬ вколишньою підлогою можна забити залізний шип або по-
Механічна пастка дібний предмет, щоб кришка не могла провернутися, і по
У цій пастці натягнута мотузка скидає підвішені до стелі ній можна було пройти. Кришку також можна утримати
сіті. закритою заклинанням магічний замок або подібної магією.
Мотузка знаходиться в 7 сантиметрах над підлогою і роз- Закривна яма. Ця пастка ідентична до прихованої ями,
тягується між двома колонами або деревами. Сіті маску- за одним винятком: люк, що накриває яму, забезпечений за-
ються павутиною або листям. СК виявлення мотузки і сітей сувом. Після того, як істота падає в яму, кришка замикає її
становить 10. Успішна перевірка Вправності з СК 15 з ви- всередині.
користанням злодійських інструментів дозволяє безпечно Щоб відкрити люк потрібна успішна перевірка Сили з
перерізати мотузку. Персонаж без злодійських інструмен- СК 20. Люк можна також зруйнувати (визнач його харак-
тів може зробити цю перевірку з перешкодою, використо- теристики відповідно до рекомендацій із розділу 8). Персо-
вуючи гостру зброя або інструмент. При провалі пастка наж, що знаходиться в ямі, може також спробувати знешко-
спрацьовує. дити закривний механізм перевіркою Вправності з СК 15,
Коли пастка спрацьовує, сіті падають, накриваючи ква- використовуючи злодійські інструменти, за умови, що до
драт площею 2 × 2 метри. Ті, хто знаходились у цій облас- механізму можна дотягнутися і персонаж може бачити. У
ті, стають окованими, а при провалі кидка рятунку Сили з деяких випадках люк відкривається механізмом (зазвичай
СК 10 ще й збиваються долілиць. Істоти можуть вчинком захованим за таємними дверима).
здійснювати перевірку Сили з СК 10, звільняючи при успі- Яма з шипами. Це проста, прихована або закривна яма
ху себе або іншу істоту в межах досяжності. У сітей КО 10 та з дерев'яними або залізними шипами на дні. Істота, яка впа-
20 здоров'я. Нанесення сітям 5 колотих ушкоджень знищує ла в неї, отримує 11 (2к10) колотих ушкоджень від шипів, а
ділянку 1 × 1 метр, звільняючи істот, які там знаходились. також типові ушкодження від падіння. Є й більш небезпечні
різновиди, коли шипи покривають отрутою. У цьому ви-
СФЕРА АНІГІЛЯЦІЇ падку той, хто отримує колоті ушкодження від шипів, по-
Магічна пастка винен також здійснити кидок рятунку Статури з СК 13, от-
Магічна непроникна темрява заповнює роззявлений рот римуючи 22 (4к10) ушкодження отрутою при провалі, або
кам'яної особи, вирізаної в стіні. Діаметр круглого рота половину цих ушкоджень при успіху.
60 сантиметрів. З нього не можна почути звуки, світло не
може проникнути всередину нього, і вся матерія, яка вхо-
дить туди, миттєво знищується.
Успішна перевірка Інтелекту (Обстеження) з СК 20 дає
зрозуміти, що в роті знаходиться сфера анігіляції, яку не
можна контролювати і пересувати. У всьому іншому вона
ідентична звичайній сфері анігіляції, як описано в розділі 7.

100
РОЗДІЛ 6. МІЖ ПРИГОДАМИ

К
ампанія — це не просто серія пригод, вона ПРИКЛАД 1. ПОШУКИ ЧАСТИН
також включає події в проміжках між ними: Ти можеш з'єднати пригоди між собою, створивши ціль,
різного роду сторонні заняття персонажів яка може бути досягнута тільки після серії пов'язаних за-
окрім дослідження дикої місцевості, розгра- вдань. Наприклад, ти можеш створити лиходія, якого не
бування підземель і блукань по мультивсес- можна перемогти, доки персонажі не дослідять дев'ять під-
віту в ході виконання якого-небудь епічного завдання. земель, в яких мешкають Дев'ять Принців Жаху, в кожному
Природний хід кампанії передбачає моменти затишшя з яких достатньо чудовиськ і небезпек, щоб підняти шукачів
між пригодами, час, щоб персонажі могли зайнятися осо- пригод на два або три рівні. Шукачі пригод використову-
бистими справами і витратити зароблене золото. Цей час ють усі свої досягнення, б’ючись із Дев'ятьма Принцами
дає персонажам можливість трохи глибше зануритися в Жаху, перш ніж перейдуть до епічного завдання по зни-
світ, роблячи свій внесок у те, що відбувається навколо них, щенню прародителя жахливих принців. Чим незвичнішим і
а це, в свою чергу, може залучити їх в подальші пригоди. цікавішим буде кожне підземелля, тим вище твої гравці оці-
Розділ 5 «Спорядження» Книги Гравця описує витрати, нять напружений хід кампанії.
які здійснює персонаж для задоволення своїх основних У такого роду кампаніях шукачі пригод будуть збирати
потреб, в залежності від обраного способу життя, від зли- фрагменти артефакту, розсіяні по руїнах мультивсесвіту,
денного до аристократичного. Розділ 8 тієї книги описує щоб заново відтворити його і використати для перемоги
діяльність, якою можна займатися під час простою між над глобальною загрозою.
пригодами. Поточний розділ заповнює прогалини, опису-
ючи витрати на існування, наймання персонажів Майстра ПРИКЛАД 2. АГЕНТИ ІКС
та різні додаткові види діяльності, якими можуть зайнятися
Ти також можеш побудувати кампанію навколо ідеї про те,
персонажі. Початок розділу також включає варіанти зв'я-
що шукачі пригод є представниками чогось більшого — ко-
зування різних пригод між собою, утворюючи єдиний хід
ролівства або секретної організації, наприклад. У всьому, що
подій.
стосується їхньої вірності, шукачі пригод мотивовані своїм
обов'язком і метою захисту того, на кого вони служать.
Місія, яка складається з кількох етапів, може полягати в
ЗВ'ЯЗУВАННЯ ПРИГОД дослідженні шукачами пригод і нанесенні на карту невідо-
Кампанія в стилі епізодичного телешоу рідко потребує
мої області, і при цьому вони будуть укладати союзи там, де
зв'язку між її пригодами. У кожній з них є свої лиходії, і як
це можливо, і долати загрози, з якими зіткнуться на шляху.
тільки персонажі перемагають його, вони не отримують ні-
Їхньою метою може стати пошук древньої столиці зруйно-
яких нових зачіпок. Наступна пригода являє собою новий
ваної імперії, яка знаходиться за ворожим королівством, що
виклик персонажам, ніяк не пов'язаний з історією, що пере-
змушує їх перетнути його територію. Персонажі можуть
дує йому. Оскільки персонажі набувають Досвід, вони ста-
бути паломниками в пошуках святого місця або членами та-
ють більш могутніми, так само як і перешкоди, які вони по-
ємного ордену, присвяченого захисту останніх оплотів ци-
винні подолати. Такий вид кампанії легкий для проведення,
вілізації у напівзруйнованому світі. Або вони можуть бути
оскільки потребує небагато зусиль для пошуку або створен-
шпигунами і вбивцями, які прагнуть послабити ворожу кра-
ня пригод, які відповідають рівню загону шукачів пригод.
їну, ліквідуючи її злих лідерів і розграбовуючи її скарби.
А от кампанія з розповіддю дозволяє гравцям відчути, що
їхні дії мають далекосяжні наслідки. Вони не цікавляться
одним лише накопиченням Досвіду. Кілька простих моди-
ЗЕРНЯТКА НОВОЇ ПРИГОДИ
фікацій можуть допомогти тобі створити кампанію, в якій Ти можеш зробити кампанію у вигляді історії з численними
кожна попередня пригода допомагає організувати наступну. главами, сіючи зернятка наступного пригоди перш, ніж за-
кінчиться поточна пригода. Це дозволить природно просу-
ВИКОРИСТАННЯ вати персонажів вперед до їх наступної мети.
ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТУ Якщо зернятко проросло, персонажам буде чим зайняти-
ся і після того, як пригода закінчилась. Можливо, персонаж
У цій главі представлені кілька прикладів сюжетів, які дов- п’є з чарівного фонтану в підземеллі і отримує таємниче
гий час надихали класичні кампанії D&D. видіння, яке призводить до наступного завдання. Загін шу-
Мета шукачів пригод у першому прикладі полягає в тому, качів пригод може знайти таємну карту або реліквію, яка
щоб накопичити сили і перемогти потужного ворога, який вкаже їм нове призначення, коли її сенс стане більш зрозу-
загрожує світові. Їхньою ціллю у другому прикладі є захист мілим. Можливо, персонаж Майстра попереджає шукачів
чогось, що вони оберігають, від руйнування, незалежно від пригод про навислу небезпеки або просить їх допомогти.
того, що йому загрожує. Насправді ці два приклади є одні- Цей прийом не повинен відволікати персонажів від по-
єю і тією ж історією (варіанти битви між добром і злом), точної пригоди. Створення успішної зачіпки для майбут-
розказаної по-різному. ньої пригоди вимагає витонченості. Приманка повинна
бути привабливою, але не настільки захопливою, щоб відво-

101
лікати гравців від того, чим вони займаються на в даний час.
Щоб не давати гравцям відволікатися від їхньої цілі, збе-
ХІД КАМПАНІЇ
Узгоджені деталі вдихають життя у твою кампанію і допо-
режи свої найкращі ідеї до самого кінця пригоди, або встав- магають гравцям відчути, що їхні персонажі знаходяться в
ляй їх у періоди бездіяльності. Ось кілька прикладів того, як реальному світі. Якщо шукачі пригод часто відвідують одну
можна посадити зернятка нової пригоди: і ту ж корчму, її персонал, будова і обстановка не повинні
•• На тілі поваленого лиходія персонажі знаходять свідчен- сильно змінюватися від одного візиту до іншого. Зміни мо-
ня того, що він працював на когось ще. жуть відбуватися в результаті дій самих персонажів або по-
•• Взятий у полон персонаж Майстра повідомляє розташу- дій, про які вони дізнаються. Коли шукачі пригод вбивають
вання когось або чогось, що цікавить шукачів пригод. чудовисько, воно залишається мертвим, якщо тільки ніхто
•• Персонажі йдуть до корчми і бачать оголошення про не воскресив його. Коли вони забирають скарб з кімнати,
розшук (яке обіцяє значну нагороду). він не повен з’явитися там, якщо вони знову в неї зайдуть —
•• Члени місцевого ополчення або міської варти повідом- якщо, звичайно, він не був у них викрадений! Якщо вони за-
ляють, що було скоєно злочин, і вони шукають свідків лишили двері відкритими, вони будуть відкриті до тих пір,
або підозрюваних. доки хто-небудь її не закриє.
•• Персонажі отримують анонімний лист, яке проливає Так як запам’ятати все це неможливо, необхідно вести за-
світло на змову або нову загрозу, про яку вони не знали. писи. Короткі записи відзначають на карті пригоди відкриті
двері, знешкоджені пастки і т. д. Події, які відбуваються за
ПЕРЕДВІСТЯ рамками пригоди, краще записувати в зошит, присвячений
твоїй компанії. Така записна книжка або електронний файл
Передвістя являє собою тонку роботу, яка делікатно за- дозволить зберігати твої замітки у організованому вигляді.
кладає основу майбутньої пригоди. Не всі передвістя при- Твій записник може включати наступні елементи:
носять плоди, особливо якщо натяк надто непомітний, або План кампанії. Запиши основні етапи своєї кампанії і
якщо події відводять твою кампанію в новому напрямку. те, що ти плануєш використовувати у майбутніх пригодах.
Мета передвістя полягає в тому, щоб натякнути на події, Внось зміни в міру розвитку кампанії, додаючи ідеї, які бу-
що наближаються, і нові загрози твоєї кампанії, не роблячи дуть у тебе з’являтися.
очевидним для гравців, що ти розповідаєш їм про речі, які Персонажі. Опиши зв’язки та цілі персонажів. Це допо-
чекають на них у майбутньому. Ось кілька прикладів: може тобі проектувати пригоду, передбачаючи можливості
•• Річ, яка була при ворогу, відзначена викарбуваним або для розвитку персонажа.
намальованим на ній символом невідомої організації. Фіксуй поточні класи і рівні персонажів, а також завдан-
•• Божевільна жінка на розі вулиці переказує фрагменти ня та дії, які вони роблять у проміжках між пригодами.
древнього пророцтва, вказуючи кривим пальцем на пер- Якщо у шукачів пригод є корабель або цитадель, запиши
сонажів. їхню назву і місце розташування, а також найманців, які
•• Король і королева оголосили про майбутній шлюб їх- знаходяться в розпорядженні персонажів.
нього сина та дочки сусіднього монарха, але різні фракції Роздатковий матеріал. Копіюй увесь роздатаковий ма-
противляться цьому, починаючи змову. теріал, який ти вручаєш гравцям, аби не забути його зміст.
•• Ведмежатники-розвідники здійснюють набіги на цивілі- Звіт пригоди. Сприймай цей звіт як посібник для своєї
зовані країни і шпигують в поселеннях, що є прелюдією кампанії. Додавай кожну ігрову сесію або пригоду, щоб кон-
до вторгнення хобгобліна-завойовника. тролювати хід кампанії. Ти можеш дати гравцям доступ до
•• Лялькова вистава на ринковій площі пророкує трагіч- цього звіту або до його відредагованої версії, позбавленої
ний фінал, де дві знатні сім’ї, які оголосили одна одній твоїх приміток і секретів (гравці також можуть вести свої
війну, не стануть миритися. власні звіт, до яких ти можеш звернутися, якщо твій влас-
•• У місті відбуваються однакові незвичайні вбивства, що ний звіт виявиться неповним).
Персонажі Майстра. Записуй характеристики і особли-
натякає на майбутню загрозу самим персонажам.
вості персонажів Майстра, з якими шукачі пригод зустріча-
лися більше одного разу. Наприклад, ти можеш записати,
як відрізняються голоси важливих персон в місті, їхні імена,
де вони живуть і працюють, імена членів їхніх сімей і близь-
ких, і навіть їхні таємниці.
Календар кампанії. Твій світ буде здаватися гравцям ре-
алістичнішим, якщо персонажі будуть помічати плин часу.
Відзначай такі деталі як зміну пір року або важливі свята і
стеж за будь-якими важливими подіями, які можуть впли-
нути на історію.
Інструментарій. Завжди відзначай, коли ти створю-
єш або істотно змінюєш чудовисько, чарівний предмет або
пастку. Зберігай карти, створені випадковим чином підзе-
мелля або сцени, які ти створили. Ця інформація гарантує,
що ти не будеш повторно робити цю працю, і ти зможеш
використовувати цей матеріал у майбутньому.

102
ПОСТІЙНІ ВИТРАТИ БІЗНЕС
Власний бізнес персонажа може приносити достатньо
Крім витрат, пов’язаних із підтримкою обраного рівня
грошей, щоб покривати витрати на його обслуговування.
життя, у персонажів можуть бути і інші додаткові витрати.
Однак власник між пригодами повинен періодично переві-
Ті з них, хто вступив у володіння власністю, придбав бізнес
ряти, що все йде гладко. Дивись інформацію по управлін-
або найняв найманців, повинні покривати пов’язані з цим
ню бізнесом у главі «Діяльність під час простою» у цьому
витрати.
розділі.
ВИТРАТИ НА ОБСЛУГОВУВАННЯ ГАРНІЗОН
Сумарна Фортеці та замки наймають солдатів для захисту (вико-
вартість Досвідчених Недосвідчених ристовуй ветеранів та вартових із Бестіарію). Придорожні
Власність за день найманців найманців
заїжджі двори, застави, форти, палаци і храми покладають-
Абатство 20 зм 5 25
ся на менш досвідчених захисників (використовуй вартових
Ферма 5 см 1 2
із Бестіарію). Ці воїни становлять більшу частину досвідче-
Міська або сільська 5 зм 5 3 них найманців для об’єктів власності.
ратуша
Придорожній 10 зм 5 10
заїжджий двір ДІЯЛЬНІСТЬ ПІД
Заїжджий двір у місті 5 зм 1 5
Цитадель або 100 зм 50 50 ЧАС ПРОСТОЮ
невеликий замок У проміжках між пригодами персонажі отримують мож-
Мисливський 5 см 1 — ливість займатись корисною діяльністю. Дозволяючи дням,
будинок тижням та місяцям проходити між пригодами, допомагай
Дворянський маєток 10 зм 3 15 гравцям розвивати їхніх персонажів, але не давай їм надто
Застава або форт 50 зм 20 40 швидко отримувати дуже велику силу.
Палац або великий 400 зм 200 100 Дозволяючи персонажам займатися побічними справами
замок між пригодами, ти заохочуєш гравців більше вкладатися у
Магазин 2 зм 1 — світ кампанії. Якщо персонаж володіє таверною в селі або
Великий храм 25 зм 10 10 часто гуляє з місцевими жителями, він із більшою ймовір-
Невеликий храм 1 зм 2 — ністю відреагує, коли над селом або його мешканцями по-
Укріплена башта 25 зм 10 — висне загроза.
Торговий пост 10 зм 4 2 З плином кампанії персонажі твоїх гравців будуть не
лише ставати могутнішими, вони будуть все глибше зану-
Для шукачів пригод, особливо після десятого рівня, не- рюватися в світ і перейматися ним. У них може виникнути
має нічого незвичайного у володінні замком, таверною або бажання взяти участь у проектах, які вимагають багато часу
іншою нерухомістю. Вони можуть купити її на зароблені між пригодами, наприклад, у будівництві фортеці і володін-
гроші, захопити силою, дістати, вдало витягнувши карту з ні нею.
колоди багатьох речей, або отримати будь-яким іншим спо- На більш високих рівнях ти можеш виділяти більше часу
собом. між пригодами, щоб персонажі могли зайнятися своїми
Наведена вище таблиця показує щоденну вартість утри- справами. У низькорівневих персонажів вільного часу може
мання такої власності (звичайне житло не включене сюди, бути кілька днів або тижнів, а у високорівневих — кілька мі-
оскільки входить до витрат на підтримку способу життя, як сяців або навіть років.
пояснено в Книзі Гравця). Витрати на обслуговування необ-
хідно оплачувати кожні 30 днів. З огляду на те, що персона- ДОДАТКОВА ДІЯЛЬНІСТЬ
жі проводять більшу частину часу в пригодах, штат включає ПІД ЧАС ПРОСТОЮ
керівника, який може здійснювати платежі за відсутності У розділі 8 Книги Гравця наведені приклади діяльності під
загону. час простою, якими можна заповнити паузи між пригода-
Сумарна вартість за день. Сюди входить усе, що по- ми. Залежно від стилю твоєї кампанії, а також передісторії
трібно для утримання власності в належному вигляді, та інтересів шукачів пригод, ти можеш додати описані ниж-
включаючи оплату найманцям. Якщо власність приносить че варіанти діяльності або частину з них.
доходи, які можуть покривати витрати (стягування плати,
збір десятин або пожертвувань, продаж товарів), це уже
враховано в таблиці.
БУДІВНИЦТВО ФОРТЕЦІ
Персонаж може між пригодами будувати фортецю. Перш
Досвідчені і недосвідчені найманці. Різниця між досвід-
ніж почати роботу, персонаж повинен отримати ділянку
ченими і недосвідченими найманцями пояснюється у Книзі
землі. Якщо ця ділянка знаходиться в королівстві або подіб-
Гравця.
них володіннях, персонажу потрібна королівська грамота
(правовий документ, що дарує дозвіл доглядати за земель-
ною ділянкою в ім’я корони), земельна грамота (правовий
документ, що доручає персонажу піклуватися про ділянку

103
землі, поки він залишається вірним короні), або документ КОМЕРЦІЙНА ДІЯЛЬНІСТЬ
з печаткою, що підтверджує володіння ділянкою землі. Зем- к100
+ дні Результат
лю також можна отримати в спадок або іншими способами.
Королівські та земельні грамоти зазвичай видаються 01-20 Ти повинен заплатити по півтори вартості ведення
бізнесу за кожен день.
правителем за вірну службу, хоча їх також можна і купити.
21-30 Ти повинен заплатити повну вартість ведення бізнесу
Документи про володіння можна купити або успадкувати.
за кожен день.
Маленька ділянка може коштувати від 100 до 1000 зм. Ве-
31-40 Ти повинен заплатити половину вартості ведення
ликий клапоть може коштувати 5000 зм і більше, якщо вза-
бізнесу за кожен день. Половину покриває прибуток.
галі буде продаватися.
41-60 Прибуток від діяльності покриває вартість ведення
Отримавши ділянку, персонаж повинен знайти будівель- бізнесу за кожен день.
ні матеріали та працівників. Наведена таблиця показує вар-
61-80 Прибуток від діяльності покриває вартість на день
тість спорудження фортеці (включаючи вартість матеріалів бізнесу за кожен день і приносить 1к6 × 5 зм
і оплату праці) і необхідний час, за умови, що персонаж ви- 81-90 Прибуток від діяльності покриває вартість ведення
трачає час у простої на контроль ходу робіт. Роботи можуть бізнесу за кожен день і приносить 2к8 × 5 зм.
тривати і без персонажа, але кожен день його відсутності 91 і Прибуток від діяльності покриває вартість ведення
збільшує час будівництва на 3 дні. вище бізнесу за кожен день і приносить 3к10 × 5 зм.

БУДІВНИЦТВО ФОРТЕЦІ ОТРИМАННЯ СЛАВИ


Вартість Тривалість
Фортеця будівництва будівництва Персонаж може у вільний час займатися покращенням сво-
Абатство 50,000 зм 400 днів їх відносин з певною організацією (дивись «Слава» у розді-
Дворянський маєток 25,000 зм 150 днів лі 1). Між пригодами персонаж виконує невеликі доручен-
Застава або форт 15,000 зм 100 днів
ня і знайомиться з іншими представниками організації.
Після того, як персонаж проведе, займаючись цим, кіль-
Міська або сільська ратуша 5,000 зм 60 днів
кість днів, рівну його поточній славі, помноженій на 10,
Палац бо великий замок 500,000 зм 1200 днів
його слава збільшиться на 1.
Укріплена вежа 15,000 зм 100 днів
Факторія 5,000 зм 60 днів
Храм 50,000 зм 400 днів
ПРОДАЖ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ
Небагато хто може дозволити собі купити магічні предме-
Цитадель або невеликий замок 50,000 зм 400 днів
ти, і ще менше осіб знають, як їх знаходити. Шукачі пригод
ВИКОНАННЯ СВЯЩЕННИХ РИТУАЛІВ тут — виняток, таке вже їхнє покликання.
Побожний персонаж може між пригодами виконувати свя- Це можливо тільки в місті або такому місці, де мож-
щенні ритуали в храмі свого божества. Між ритуалами він на знайти багатого покупця, готового придбати магічний
медитує і молиться. предмет. Легендарні магічні предмети і безцінні артефакти
Священнослужитель може самостійно проводити такі не можуть бути продані між пригодами. Пошук кого-не-
ритуали як весілля, похорон та освячення. Віруючі можуть будь, здатного купити такий товар, може стати окремою
здійснювати жертвопринесення або допомагати священно- пригодою або завданням.
служителям. Для кожного продаваного предмета персонаж робить
Персонаж, який протягом щонайменше 10 днів викону- перевірку Інтелекту (Обстеження) з СК 20, щоб знайти по-
вав священні ритуали, протягом наступних 2к6 днів на по- купців. Інший персонаж може витратити свій вільний час
чатку кожного дня отримує натхнення (пояснюється в роз- в простої, щоб допомогти з пошуком, дозволяючи зробити
ділі 4 Книги Гравця). таку перевірку з перевагою. При проваленій перевірці пер-
сонажеві не вдається знайти покупця протягом 10-денних
КОМЕРЦІЙНА ДІЯЛЬНІСТЬ пошуків. При успішній перевірці покупець для предмета
Шукачі пригод можуть займатися справами, не пов’язани- знаходиться після декількох днів пошуку, кількість яких за-
ми з походами в підземелля і порятунком світу. Персонаж лежить від рідкості предмета, як показано в таблиці «По-
може успадкувати кузню, загону можуть подарувати ділян- пит на магічні предмети».
ку для ведення присадибного господарства або навіть тавер- Персонаж може спробувати знайти покупців для кількох
ну. Якщо у персонажів є такий бізнес, вони повинні періо- магічних предметів відразу. Це вимагає багаторазових пе-
дично контролювати справи, щоб бути впевненими, що все ревірок Інтелекту (Обстеження), але пошуки відбуваються
йде добре. одночасно, і результати успішних і невдалих перевірок не
Персонаж кидає високовідсотковий кубик і додає кіль- поєднуються разом. Наприклад, якщо персонаж знаходить
кість днів, протягом яких він займається цією діяльністю покупця для звичайного магічного предмета за 2 дні, а для
(максимум 30), і порівнює результат з наведеною таблицею, незвичайного предмета за 5 днів, але не в змозі знайти по-
щоб дізнатися, що сталося. купця для рідкісного предмета, увесь пошук триває 10 днів.
Якщо випадає результат, за який персонаж повинен за- Для кожного предмета, який персонаж хоче продати,
платити, але не може цього зробити, справи починають йти гравець кидає відсотковий кубик і звіряється з таблицею
дуже погано. За кожен такий невиплачений борг персонаж «Продаж магічних предметів», застосовуючи модифіка-
отримує штраф -10 на наступні кидки по цій таблиці. тор, заснований на рідкості речі, зазначений в таблиці «По-

104
пит на магічні предмети». Персонаж також здійснює пере- успіху переважне ставлення до предмету чуток змінюється
вірку Харизми (Переконливість) і додає результат до суми. на один крок до дружнього або ворожого, за бажанням пер-
Отримане таким чином значення визначає, що покупець сонажа. При провалі чутки не отримують підтримки, і по-
пропонує заплатити за річ. дальші спроби поширювати їх будуть провальними.
Особистість покупця визначаєш ти. Іноді рідкісні і дуже Зміна загального ставлення до персони або організації
рідкісні предмети шукають через довірених осіб, щоб самим не змінює відносини конкретних осіб. Окремі індивідууми
зберегти анонімність. Якщо покупець залишається в тіні, ти можуть залишитися при своїй думці, особливо якщо вони
вирішуєш, чи створить продаж юридичні ускладнення для особисто взаємодіяли з предметом чуток.
загону в майбутньому.

ПОПИТ НА МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ РОЗГУЛ


Базова Дні на пошук Модифікатор Персонажі можуть витрачати час на гедоністичні задово-
Рідкість ціна покупця кидка к100* лення, такі як організація вечірок, п’янки, азартні ігри, і все
Звичайний 100 зм 1к4 +10 інше, що дозволяє забути небезпеки, які загрожують їм під
Незвичайний 500 зм 1к6 +0 час пригод.
Рідкісний 5,000 зм 1к8 -10 Персонаж в розгулі витрачає гроші, як ніби б він вів ба-
Дуже рідкісний 50,000 зм 1к10 -20 гате існування (дивись у розділі 5 Книги Гравця). В кінці
розгулу гравець кидає відсотковий кубик, додає рівень
*Додай цей модифікатор до результату кидка по таблиці «Про-
даж магічних предметів» персонажа і порівнює результат із наведеною таблиці, щоб
дізнатися, що сталося з його персонажем, або ж ти можеш
ПРОДАЖ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ самостійно визначити наслідки.
к100 +
модифікатор Ти знаходиш... РОЗГУЛ
20 або менше Покупця, який пропонує десяту частину базо- к100
+ рівень Результат
вої ціни
01-10 Ти потрапив до в'язниці на 1к4 дні в кінці простою за
21-40 Покупця, який пропонує чверть базової ціни, звинуваченням у непокорі і порушенні спокою. Ти мо-
але анонімний покупець пропонує половину жеш заплатити штраф 10 зм, щоб уникнути в'язниці,
базової ціни або можеш чинити опір арешту.
41-80 Покупця, який пропонує половину базової 11–20 Ти приходиш до тями в дивному місці, не пам'ятаючи,
ціни, але анонімний покупець пропонує повну як там опинився, і тебе грабують на 3к6 × 5 зм.
базову ціну
21–30 Ти нажив ворога. Тепер якась особистість або орга-
81-90 Покупця, який пропонує базову ціну нізація ворожа до тебе. Ображену сторону визначає
91 і більше Анонімного покупця, який пропонує півтори Майстер, а ти вирішуєш, що це була за образа.
базових ціни, не задаючи запитань 31–40 Ти закрутив любовну інтрижку. Кинь к20. Якщо
випало «1-5», ви розлучаєтеся зі скандалом. Якщо
ПОШИРЕННЯ ЧУТОК випало «6-10», ви розлучаєтеся мирно. Якщо випало
Зміна громадської думки — відмінний спосіб скинути ли- «11-20», ваш роман триває. Ти сам визначаєш
ходія або допомогти другу. Поширення чуток — ефектив- особистість партнера, але Майстер повинен її схва-
ний, хоча і не зовсім чесний спосіб досягти такої мети. Вчас- лити. Якщо ти розлучився зі скандалом, ти можеш
но запущена чутка може посилити положення в суспільстві отримати нову слабкість. Якщо ти розлучився мирно
або роман ще триває, партнер може стати новою
або викликати скандал. Чутки повинні бути простими, кон-
прив’язаністю.
кретними і незаперечними. Ефективна чутка повинна бути
41-80 Ти отримав хороший виграш у азартній грі і компен-
правдоподібною, обіграючи те, у що люди готові повірити. суєш витрати на багате проживання на час розгулу.
Поширення чуток про особу або організацію вимагає 81-90 Ти отримав хороший виграш у азартній грі і компен-
кількість днів, яка залежить від розміру поселення, як по- суєш витрати на багате проживання на час розгулу і
казано в наведеній нижче таблиці. У селищі або великому отримуєш ще 1к20 × 4 зм.
місті час має витрачатися безперервно. Якщо персонаж по- 91 і Ти отримав хороший виграш у азартній грі і компен-
ширює чутки десять днів, потім іде на пошук пригод на кіль- вище суєш витрати на багате проживання на час розгулу
ка днів, а потім повертається, незакінчені чутки забудуться і отримуєш ще 4к6 × 10 зм. Твій розгул входить у
без жодного ефекту. місцеві легенди.

ПОШИРЕННЯ ЧУТОК
Розмір поселення Необхідний час СТВОРЕННЯ МАГІЧНОГО ПРЕДМЕТА
Село 2к6 днів
За розподіл магічних предметів відповідає Майстер, тому
Селище або містечко 4к6 днів
саме ти вирішуєш, як вони потрапляють до рук персонажів.
В якості альтернативи, ти можеш дозволити персонажам
Місто (мегаполіс) 6к6 днів
гравців самим створювати магічні предмети.
Персонаж повинен витрачати по 1 зм в день, оплачуючи Створення магічного предмета — довгий і затратний
напої, невеликі подарунки, тощо. В кінці часу, витраченого процес. Для початку у персонажа повинна бути формула,
на поширення чуток, персонаж повинен здійснити перевір- яка описує створення предмета. Цей же персонаж повинен
ку Харизми (Обману або Переконливості) з СК 15. При бути заклинателем з магічними слотами, здатним викону-

105
вати заклинання, яке виробляється створюваним предме- ТРЕНУВАННЯ ДЛЯ ОТРИМАННЯ РІВНІВ
том. Крім того, рідкість створюваного предмета визначає Як опціональне правило, ти можеш вимагати від персона-
мінімальний рівень персонажа, який може його створюва- жів витрачати час на навчання, перш ніж вони отримають
ти. Наприклад, персонаж 3 рівня може створити чарівну усі переваги від нового рівня. Якщо ти використовуєш цю
паличку снарядів (незвичайний предмет), якщо у нього є опцію, то коли персонаж накопичує достатньо Досвіду, щоб
магічні слоти, і він здатен виконувати заклинання магічний отримати новий рівень, він повинен витратити кілька днів,
постріл. Цей же персонаж може створити зброю +1 ​​(теж перш ніж отримає класові уміння, які відкриваються на но-
незвичайний предмет), причому для цього не потрібні ніякі вому рівні.
конкретні заклинання. Час тренування залежить від отриманого рівня, як пока-
Ти можеш вирішити, що для створення деяких предметів зано в таблиці. Вартість тренування вказана відразу за весь
потрібні особливі матеріали або місця. Наприклад, для ва- період.
ріння настійок можуть вимагатись алхімічні інгредієнти, а в
процесі кування язика полум’я може знадобитися перебува- ТРЕНУВАННЯ ДЛЯ ОТРИМАННЯ РІВНІВ
ти біля лави. Отриманий Тривалість Вартість
рівень тренувань тренувань
СТВОРЕННЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ 2-4 10 днів 20 зм
Рідкість Вартість Мінімальний рівень 5-10 20 днів 40 зм
предмета створення творця 11-16 30 днів 60 зм
Звичайний 100 зм 3 17-20 40 днів 80 зм
Незвичайний 500 зм 3
Рідкісний 5,000 зм 6
СТВОРЕННЯ ВЛАСНОЇ
Дуже рідкісний 50,000 зм 11
Легендарний 500,000 зм 17
ДІЯЛЬНОСТІ ПІД ЧАС ПРОСТОЮ
Твої гравці можуть захотіти зайнятися діяльністю, не опи-
У таблиці вказана вартість створення предметів (для таких
саною ні тут, ні в Книзі Гравця. Якщо ти вигадуєш нові види
вичерпних предметів, як настійки та сувої, розділи цю вар-
діяльності, пам’ятай про наступне:
тість навпіл). Персонаж, який бере участь у створенні пред-
мета, витрачає на це по 25 зм за день, доки предмет не буде •• Діяльність не повинна скасовувати необхідність або ба-
готовий. Вважається, що персонаж зайнятий роботою по 8 жання персонажів відправлятися на пошуки пригод.
годин на день. Таким чином, для створення незвичайного •• Діяльність, пов’язана з грошовими витратами, надає
магічного предмета потрібно 20 днів і 500 зм. Ти можеш персонажам гравців можливість витратити зароблені
коригувати ці вартості так, як вважаєш за потрібне для твоєї тяжкою працею скарби.
кампанії. •• Діяльність, яка розкриває нові зачіпки для пригод і рані-
Якщо створюваний предмет буде генерувати заклинан- ше невідомі факти про твою кампанію, які можуть перед-
ня, творець повинен у кожен день, коли він бере участь у бачити майбутні події і конфлікти.
створенні предмета, витрачати один магічний слот з рів- •• Для діяльності, під час якої персонажі можуть отримати
нем, що дорівнює рівню бажаного заклинання для предме- різні ступені успіху, створи відповідні таблиці, подібні до
та. Матеріальні компоненти заклинання теж повинні бути тих, що є в цьому розділі.
під рукою в процесі створення предмета. Якщо в звичай- •• Якщо персонаж належить до класу, або має володіння
них умовах заклинання поглинає ці компоненти, то вони або передісторію, яка робить його добре придатним для
поглинаються і в процесі створення. Якщо предмет зможе конкретної діяльності, спробуй дати йому бонус до пе-
створити заклинання лише один раз, як у випадку сувою ревірок характеристик, що здійснюються для виконання
заклинання, компоненти поглинаються в процесі створен- цієї діяльності.
ня тільки один раз. В протилежному випадку компоненти
поглинаються по одному разу за кожен день в процесі ство-
рення предмета.
Кілька персонажів можуть об’єднувати зусилля при
створенні магічного предмета, якщо всі вони підходять за
рівнем. Кожен персонаж може вкладати свої заклинання,
магічні слоти і компоненти, якщо всі вони створюють один
і той же предмет. Кожен персонаж може вкладати в загаль-
ний процес по 25 зм за день.
Зазвичай персонаж, який займається такою діяльністю,
створює один з предметів, описаних в розділі 7. Якщо хо-
чеш, можеш дозволити гравцям створювати свої власні ма-
гічні предмети, використовуючи поради з розділу 9.
У процесі створення магічного предмета персонаж може
підтримувати скромне існування, не сплачуючи по 1 зм на
день, або комфортне існування, сплачуючи лише половину
звичайної вартості (див. розділ 5 Книги Гравця).

106
РОЗДІЛ 7. СКАРБИ

П
рагнення шукачів пригод можуть бути різні: ТАБЛИЦІ СКАРБІВ
слава, знання і справедливість. Багато хто не Скарби можуть бути розподілені випадковим чином на ос-
проти також отримати щось більш відчутне: нові показника небезпечності чудовиська. У таблицях пода-
багатство. Грона золотих ланцюгів, плати- но інформацію для чудовиськ з показником небезпечності
нові монети, корони, прикрашені коштов- 0-4, 5-10, 11-16, а також 17 і вище. Використовуй ці таблиці,
ними каменями, поліровані скіпетри, рулони шовкової тка- щоб визначити, якою кількістю грошей володіє чудовисько,
нини і могутні магічні предмети — всі ці речі чекають, коли або які багатства зберігаються у його скарбниці.
їх знайдуть невтомні шукачі пригод.
В цьому розділі детально розглянуті магічні предмети і ВИКОРИСТАННЯ ТАБЛИЦІ
місця їх можливих знахідок, а також спеціальні нагороди, «ІНДИВІДУАЛЬНІ СКАРБИ»
які можуть бути надані замість або на додаток до магічних Таблиця «індивідуальні скарби» допоможе тобі визначити,
предметів та звичайних скарбів. скільки скарбів має при собі одна істота. Якщо чудовисько
не зацікавлене в накопиченні скарбів, ти можеш використо-
ВИДИ СКАРБІВ вувати цю таблицю, щоб визначити побічний скарб, зали-
шений попередніми жертвами чудовиська.
Скарби бувають декількох видів.
Використовуй таблицю «Індивідуальні скарби», що від-
Монети. Самий основний вид скарбів — це гроші. Вони
повідає показнику небезпечності чудовиська. Кинь к100 і
можуть зустрічатися у вигляді мідних монет (мм), срібних
в залежності від результату визнач, скільки монет кожно-
монет (см), електрумних монет (ем), золотих монет (зм) і
го виду є у чудовиська. У таблиці в дужках також вказане
платинових монет (пм). Сто монет будь-якого номіналу ва-
середнє значення кидків, на той випадок, якщо ти хочеш
жать 1 кілограм.
відмовитися від додаткових кидків і заощадити час. Щоб
Коштовне каміння. Коштовні камені невеликі та легкі, і
визначити загальну кількість індивідуальних скарбів для
їх набагато легше зберігати, ніж, наприклад, монети того ж
групи однакових істот, ти можеш заощадити час шляхом
номіналу. Дивись главу «Коштовні камені» для визначення
множення отриманого результату на кількість істот у групі.
різних видів дрібних, коштовних і ювелірних каменів, які
Якщо чудовиську немає сенсу носити при собі велику
можуть бути знайдені в якості скарбів.
купу монет, ти можеш конвертувати монети у коштовні ка-
Предмети мистецтва. Це можуть бути ідоли, відлиті
мені або предмети мистецтва такої ж цінності.
з чистого золота, намиста, посипані коштовним камінням,
картини древніх царів, інкрустовані тарелі та багато іншого. ВИКОРИСТАННЯ ТАБЛИЦІ «СКАРБНИЦЯ»
Дивись главу «Предмети мистецтва» для визначення видів Таблиця «скарбниця» допоможе тобі визначити вміст ве-
декоративних і цінних творів мистецтва, які можна знайти ликої схованки зі скарбами, будь то накопичені багатства
в якості скарбів. великої групи істот (плем’я орків або армія хобгоблінів),
Магічні предмети. Магічні предмети включають в себе майно однієї потужної істоти, яка пристрасно накопичу-
чарівні палички, обладунки, скіпетри, настійки, персні, вала скарби (наприклад, дракон), або нагорода, вручена
зброю, посохи, сувої та дивовижні предмети. За ступенем загону шукачів пригод їхнім покровителем після успішного
рідкості магічні вироби можуть бути розділені на звичайні, виконання завдання. Ти також можеш розділити цей скарб
незвичайні, рідкісні, дуже рідкісні та легендарні. на кілька частин, щоб шукачі пригод не змогли так просто
Розумні чудовиська часто користуються магічними пред- знайти його і отримати все відразу.
метами, які є в них у розпорядженні, а інші ховають, щоб не При визначенні вмісту скарбів, що належать одному чу-
втратити, або щоб їх не вкрали. Наприклад, якщо у племе- довиську, використовуй таблицю, відповідну показнику
ні хобгоблінів є довгий меч +1 і алхімічна посудина, то глава небезпечності чудовиська. При визначенні скарбів, що на-
племені може використовувати меч, як зброю, а алхімічна лежать великій групі чудовиськ, використовуй показник
посудина буде зберігатися десь у надійному місці. небезпечності лідера цієї групи. Якщо скарб не належить
нікому, використовуй показник небезпечності чудовиська,
ВИПАДКОВІ СКАРБИ яке контролює підземелля або лігво. Якщо скарб — це по-
дарунок від покровителя, використовуй показник небез-
На наступних сторінках наводяться таблиці, які ти можеш
використовувати, щоб випадковим чином генерувати скар- печності, що дорівнює середньому рівню загону.
би, які чудовиська носять при собі, тримають у своїх лігви- Кожен скарб містить випадкову кількість монет, як пока-
щах або ховають іншим способом. Розміщення скарбів за- зано у верхній частині кожної таблиці. Кинь к100 та звер-
лишається на твій розсуд. Головне переконайся, що гравці нись до таблиці, щоб визначити, чи містить скарб коштовні
відчувають себе винагородженими за гру, а їхні персонажі камені або предмети мистецтва. Цей же кидок використо-
задоволені нагородою, що дісталася їм після того, як вони вується для визначення того, чи присутні серед скарбів ма-
подолали небезпечні випробування в підземеллях. гічні предмети.
Як і для таблиці «Індивідуальні скарби», тут в дужках на-
ведені середні значення. Ти можеш використовувати серед-
ні значення, не кидаючи кубик, щоб заощадити час.

107
Якщо розмір скарбу здається тобі занадто маленьким, ти
можеш повторити кидок кілька разів. Використовуй цей
підхід для чудовиськ, які дуже люблять накопичувати скар-
би. Легендарні істоти накопичують набагато більше скарбів,
ніж звичайні. Для них кидай кубик як мінімум двічі та під-
сумуй результати.
Ти можеш видавати так багато або так мало скарбів, як
сам того побажаєш. Протягом типової кампанії загін знахо-
дить скарби на суму семи кидків по таблиці для показника
небезпечності 0-4, вісімнадцяти кидків по таблиці для по-
казника небезпечності 5-10, дванадцяти кидків по таблиці
для показника небезпечності 11-16, і восьми кидків по та-
КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 50 зм
блиці для показника небезпечності 17+. к12 Опис каменя
1 Геліотроп (непрозорий, темно-сірий із червоними вкра-
КОШТОВНЕ КАМІННЯ пленнями)
Якщо скарб містить коштовні камені, ти можеш використо-
2 Зірчастий рожевий кварц (напівпрозорий, рожевий
вувати такі таблиці, щоб визначити різновид знайдених камінь із білою зіркою в центрі)
коштовних каменів, ґрунтуючись на їхній вартості. Ти мо- 3 Кварц (прозорий, білий, димчастий або жовтий)
жеш кинути кубик один раз і припустити, що всі знайдені
4 Місячний камінь (напівпрозорий, білий з блідо-блакит-
камені однакові, або ж кілька разів, щоб створити яскраву ним відливом)
колекцію коштовного каміння. 5 Онікс (непрозорий, із чорно-білими смугами або чисто
КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 10 зм чорний або білий)
к12 Опис каменя 6 Сардонікс (непрозорий, біло-червоні смуги)
1 Азурит (непрозорий, строкатий темно-синій) 7 Сердолік (непрозорий, помаранчевий з переходом в
червоно-коричневий)
2 Бірюза (непрозора, зелено-блакитна)
8 Халцедон (непрозорий, білий)
3 Блакитний кварц (прозорий, блакитний)
9 Хризопраз (напівпрозорий, зелений)
4 Гематит (непрозорий, сіро-чорний)
10 Циркон (прозорий, блідий зелено-блакитний)
5 Лазурит (непрозорий, блакитний і синій з жовтими
вкрапленнями) 11 Цитрин (прозорий, жовто-коричневий)
6 Малахіт (непрозорий, з світло- і темно-зеленими смуга- 12 Яшма (непрозора, синя, чорна або коричнева)
ми, що чергуються)
7 Моховий агат (напівпрозорий, рожевий або біло-жов-
КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 100 зм
к10 Опис каменя
тий з моховитими сірими або зеленими плямами)
8 Обсидіан (непрозорий, чорний) 1 Аметист (прозорий, темно-фіолетовий)
9 Родохрозит (непрозорий, світло-рожевий) 2 Бурштин (прозорий, жовто-золотий)
10 Стрічковий агат (напівпрозорий, з коричневими, блакит- 3 Гагат (непрозорий, чорний)
ними, білими або червоними стрічками, що чергуються) 4 Гранат (прозорий, червоний, зелено-коричневий або
11 Тигрове око (напівпрозорий, коричневий із золотою фіолетовий)
серединкою) 5 Корал (непрозорий, темно-червоний)
12 Шаруватий агат (напівпрозорий, де чергуються кола 6 Нефрит (напівпрозорий, світло-або темно-зелений,
сірого, білого, коричневого, блакитного або зеленого білий)
кольору) 7 Перлина (непрозора, переливчасто біла, жовта або
рожева)
8 Турмалін (прозорий, блідо-зелений, синій, коричневий
або червоний)
9 Хризоберил (прозорий, жовто-зелений або світло-зеле-
ний)
10 Шпінель (прозорий, червоний, червоно-коричневий або
темно-зелений)

КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 500 зм


к6 Опис каменя
1 Аквамарин (прозорий, зелено-блакитний)
2 Олександрит (прозорий, темно-зелений)
3 Синій шпінель (прозорий, синя)
4 Топаз (прозорий, золотисто-жовтий)
5 Хризоліт (прозорий, соковитий оливково-зелений)
6 Чорна перлина (непрозора, чисто чорна)

108
КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 1,000 зм ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА ВАРТІСТЮ 750 зм
к8 Опис каменя к10 Предмет
1 Блакитний сапфір (прозорий, від біло-блакитного до 1 Бутель, запечатаний пробкою з тисненням по золотій
помірно синього) фользі і прикрашений аметистами
2 Вогненний опал (напівпрозорий, вогненно-червоний) 2 Вирізьблена з екзотичної деревини арфа, з інкрустацією
3 Жовтий сапфір (прозорий, вогненно-жовтий або жов- зі слонової кістки і дорогоцінними цирконами
то-зелений) 3 Гребінець у вигляді золотого дракона зі вставленими в
4 Зірчастий рубін (напівпрозорий, рубін із білястою очі гранатами
зіркою в центрі) 4 Довгий меч із посрібленої сталі
5 Зірчастий сапфір (напівпрозорий, синій сапфір із біля- 5 Невеликий золотий ідол
стою зіркою в центрі) 6 Обсидіанова статуетка із золотою інкрустацією
6 Опал (напівпрозорий, блакитний із зеленими і золотими 7 Розписана бойова маска із золота
вкрапленнями) 8 Срібна чаша, декорована місячним каменем
7 Смарагд (прозорий, насичений яскраво-зелений) 9 Срібно-золота брошка
8 Чорний опал (напівпрозорий, темно-зелений із чорними 10 Церемоніальний кинджал із електруму з чорної перли-
цятками та золотими вкрапленнями) ною в наверші

КОШТОВНІ КАМЕНІ ВАРТІСТЮ 5,000 зм ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА ВАРТІСТЮ 2,500 зм


к4 Опис каменя к10 Предмет
1 Алмаз (прозорий, синьо-білий, яскраво-жовтий, роже- 1 Вишиті рукавички, вкриті коштовним камінням
вий, коричневий або синій)
2 Золота музична скринька
2 Гіацинт (прозорий, вогненно-помаранчевий)
3 Золотий браслет, прикрашений аквамаринами
3 Рубін (прозорий, чисто червоний із переходом в тем-
4 Намисто з маленьких рожевих перлин
но-червоний)
5 Очна пов'язка зі штучним оком з блакитного сапфіру і
4 Чорний сапфір (напівпрозорий, блискучий чорний з
місячного каменю
яскравими вкрапленнями)
6 Платиновий браслет із сапфіром
ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА 7 Прекрасний золотий ланцюжок із вогненним опалом
Якщо скарб містить предмети мистецтва, ти можеш ви- 8 Прикрашений коштовними каменями ножний браслет
користовувати такі таблиці, щоб визначити різновид цих 9 Розшита шовком і оксамитом мантія, прикрашена місяч-
предметів, ґрунтуючись на їх вартості. Кинь кубик стільки ними каменями
разів, скільки предметів мистецтва містить скарб. 10 Старовинний шедевр живопису

ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА ВАРТІСТЮ 25 зм ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА ВАРТІСТЮ 7,500 зм


к10 Предмет к8 Предмет
1 Вбрання із золотої парчі 1 Золота скринька для коштовностей з платиновою філі-
2 Вирізьблена з кістки статуетка гранню
3 Вишитий шовковий носовичок 2 Золотий кубок зі смарагдами
4 Золотий медальйон із портретом коханої всередині 3 Невелика золота статуетка з рубінами
5 Маленький золотий браслет 4 Нефритова гральна дошка із золотими фігурками
6 Мідна чаша зі срібною філігранню 5 Оздоблений коштовностями платиновий перстень
7 Невелике дзеркальце в розписаній дерев'яній рамі 6 Прикрашена коштовностями золота корона
8 Пара гравірованих гральних кубиків 7 Прикрашений коштовними каменями ріг для напоїв зі
9 Срібний глечик слонової кістки, інкрустований золотий філігранню
10 Чорна оксамитова маска, вишита срібною ниткою 8 Розписаний золотом дитячий саркофаг

ПРЕДМЕТИ МИСТЕЦТВА ВАРТІСТЮ 250 зм


к10 Предмет
1 Бронзова корона
2 Великий золотий браслет
3 Великий майстерно витканий гобелен
4 Вирізьблена зі слонової кістки статуетка
5 Золота клітка для птахів, інкрустована електрумом.
6 Золотий перстень з геліотропом
7 Коробочка з бірюзовими фігурками тварин
8 Латунна чашка, інкрустована нефритом
9 Срібне намисто з кулоном із цінного каменю
10 Шовкова мантія із золотою вишивкою

109
МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ в руки персонажа 1 рівня, то нехай так і буде. Поза всяким
сумнівом, із цього вийде класна історія.
Магічні предмети знаходяться у сховищах чудовиськ або в
давно загублених гробницях. Такі предмети дають персо- Якщо у твоїй кампанії дозволяється торгувати магічни-
нажам можливості, які вони навряд чи змогли б отримати ми предметами, то показник рідкості також допоможе тобі
в звичайних обставинах, або такі, що химерним способом встановити ціни на ці предмети. Орієнтовна вартість таких
покращують уже існуючі здібності. предметів представлена ​​в таблиці «Рідкість магічних пред-
метів». Вартість вичерпних предметів, таких як настійки
або сувої, як правило, становить половину вартості неви-
РІДКІСТЬ черпних предметів з тим же показником рідкості.
У кожного магічного предмета є такий показник як «рід-
кість». Він може бути звичайним, незвичайним, рідкіс- РІДКІСТЬ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ
ним, дуже рідкісним, або легендарним. Звичайні магічні Рідкість Рівень персонажа Вартість
предмети, такі як цілюща настійка, зустрічаються досить Звичайний 1 і вище 50–100 зм
часто. Деякі легендарні предмети, такі як апарат Кваліша, Незвичайний 1 і вище 101–500 зм
є унікальними. Гра передбачає, що секрети створення най- Рідкісний 5 і вище 501–5,000 зм
більш могутніх магічних предметів виникли століття тому, Дуже рідкісний 11 і вище 5,001–50,000 зм
і поступово були загублені в результаті воєн, катаклізмів Легендарний 17 і вище 50,001+ зм
і інших трагедій. Навіть незвичайні магічні предмети не
можуть бути легко відтворені. Таким чином, можна сказа- КУПІВЛЯ І ПРОДАЖ
ти, що більшість магічних предметів є добре збереженими
предметами старовини. Якщо тільки ти не вирішиш інакше, то вважається, що біль-
Показник рідкості дозволяє дати грубу оцінку могутно- шість магічних предметів настільки рідкісні, що вони не
сті предмета щодо інших магічних предметів. Кожен рівень доступні для покупки. Звичайні предмети, такі як цілюща
рідкості відповідає певному рівню персонажа, як показано настійка, можуть бути придбані у алхіміка, травника або
в таблиці «Рідкість магічних предметів». Наприклад, пер- заклинателя. Але навіть у цьому випадку навряд чи це буде
сонажу, як правило, не вдасться знайти рідкісний магічний простий похід у магазин. Продавець може замість грошей
предмет, доки він досягне 5 рівня. І все-таки, рідкість та- попросити про надання певної послуги.
ких предметів не повинна впливати на сюжет твоєї кампа- У великому місті з академією магії або великим храмом
нії. Якщо ти хочеш, щоб перстень невидимості потрапило покупка і продаж магічних предметів, на твій розсуд, може

ІНДИВІДУАЛЬНІ СКАРБИ. ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 0 — 4


к100 мм см ем зм пм
01–30 5к6 (17) ― ― ― ―
31-60 ― 4к6(14) ― — —
61-70 ― ― 3к6(10) ― ―
71-95 ― ― ― 3к6 (10) ―
96-00 ― ― ― ― 1к6(3)

ІНДИВІДУАЛЬНІ СКАРБИ. ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 5 — 10


к100 мм см ем зм пм
01–30 4к6 × 100 (1,400) ― 1к6 × 10 (35) ― ―
31-60 ― 6к6 × 10 (210) ― 2к6 × 10 (70) —
61-70 ― ― 3к6 × 10 (105) 2к6 × 10 (70) ―
71-95 ― ― ― 4к6 × 10 (140) ―
96-00 ― ― ― 2к6 × 10 (70) 3к6(10)

ІНДИВІДУАЛЬНІ СКАРБИ. ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 11 — 16


к100 мм см ем зм пм
01–20 ― 4к6 × 100 (1,400) ― 1к6 × 100 (350) ―
21-35 ― ― 1к6 × 100 (350) 1к6 × 100 (350) ―
36-75 ― ― ― 2к6 × 100 (700) 1к6 × 10 (35)
76-00 ― ― ― 2к6 × 100 (700) 2к6 × 10 (70)

ІНДИВІДУАЛЬНІ СКАРБИ. ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 17+


к100 мм см ем зм пм
01–15 ― ― 2к6 × 1,000 (7,000) 8к6 × 100 (2,800) ―
16-55 ― ― ― 1к6 × 1,000 (3,500) 1к6 × 100 (350)
56-00 ― ― ― 1к6 × 1,000 (3,500) 2к6 × 100 (700)

110
бути більш доступна. Якщо у твоєму світі багато шукачів дати персонажу відчути у ньому щось надзвичайне. Однак
пригод, які займаються видобутком древніх магічних пред- виявлення властивостей магічного предмета не відбувається
метів, то торгівля цими предметами може бути більш по- автоматично.
ширеним явищем. Проте, це, ймовірно, все ж буде схоже на Заклинання розпізнавання — найшвидший спосіб вияви-
аукціон предметів мистецтва у реальному світі, потрапити ти властивості магічного предмета. В якості альтернативи,
на який можна тільки за запрошенням, і навколо якого ти- персонаж може зосередитися на одному магічному предмет
няються злодії. під час короткого відпочинку, якщо він перебуває у фізич-
Продаж магічних предметів у більшості світів ускладне- ному контакті з цим предметом. В кінці відпочинку персо-
ний, перш за все, тим, що важко знайти на них покупця. Ба- наж вивчає властивості предмета, а також розуміє, як його
гато хто хотів би мати магічний меч, але лише деякі з них використовувати. Настійки є винятком; досить скуштувати
можуть собі це дозволити. Ті ж, хто може дозволити собі трохи рідини, щоб дізнатись, що ця настійка робить.
покупку такої речі, як правило, можуть витратити гроші Іноді магічний предмет сам несе підказку до визначення
більш практичними способами. Дивись у розділі 6 один зі його властивостей. Командне слово для активації персня
способів продажу магічних предметів. може бути вирізьблене крихітними буквами на його вну-
У твоїй кампанії магічні предмети можуть бути так ши- трішній стороні, або ж по зображеному на ньому пір’ю
роко поширені, що мандрівники можуть купувати і прода- можна припустити, що це перстень падіння пір’їнкою.
вати їх, доклавши до цього трохи зусиль. Магічні предмети Носіння речі або експериментування з нею також може
можуть продаватися на базарах чи в аукціонних домах у дати натяк про її властивості. Наприклад, якщо персонаж
будь-яких фантастичних місцях, таких як Латунне Місто, надягає перстень стрибків, ти можеш сказати йому: «Твої
площинний мегаполіс Сигіл, або в інших, менш екзотичних кроки стають надзвичайно пружинистими». Можливо,
місцях. Продаж магічних предметів може жорстко регулю- після цього персонаж почне стрибати вгору-вниз, щоб по-
ватися, що в свою чергу буде супроводжуватися наявністю дивитися, що відбудеться, і тоді ти повідомляєш йому, що
процвітаючого чорного ринку. Техномаги можуть виготов- його стрибки стають несподівано високими.
ляти такі предмети для армії або шукачів пригод, як вони
роблять це в Еберроні. Також ти можеш дозволити персо- ВАРІАНТ: УСКЛАДНЕННЯ ІДЕНТИФІКАЦІЇ
нажам створювати власні магічні предмети, як це описано Якщо ти хочеш, щоб магічні предмети мали більшу загад-
в розділі 6. ковість, ти можеш не використовувати варіант визначення
властивостей магічного предмета під час короткого відпо-
ІДЕНТИФІКАЦІЯ чинку, і вимагати використання заклинання розпізнавання
МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ або проведення ряду експериментів з предметом, або і того,
і іншого.
Деякі магічні предмети не відрізняються від своїх немагіч-
них копій, в той час як інші проявляють свій магічний ха-
рактер досить помітно. Незалежно від цього, певного ма-
ніпулювання з магічним предметом буває достатньо, щоб

СКАРБНИЦЯ: ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 0 — 4


мм см ем зм пм
Монети 6к6 × 100 (2,100) 3к6 × 100 (1,050) ― 2к6 × 10 (70) ―

к100 Коштовні камені або предмети мистецтва Магічні предмети


01–06 ― ―
07–16 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 10 зм ―
17–26 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм ―
27–36 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм ―
37–44 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 10 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів А
45–52 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів А
53–60 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів А
61–65 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 10 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
66–70 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
71–75 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
76–78 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 10 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
79–80 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
81–85 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
86–92 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
93–97 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
98–99 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Є
00 2к6 (7) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Є

111
НАСТРОЙКА НА Настройка на предмет вимагає, щоб істота провело ко-
МАГІЧНИЙ ПРЕДМЕТ роткий відпочинок, протягом якого вона буде фокусува-
тися тільки на цьому предметі, перебуваючи при цьому в
Деякі магічні предмети вимагають того, щоб істота утвори- постійному фізичному контакті з ним (це не може бути
ла з ними зв’язок, перш ніж вона зможе використовувати той же самий короткий відпочинок, який використовуєть-
їхні магічні властивості. Цей зв’язок називається настрой- ся для вивчення властивостей предмета). Це фокусування
кою, і у деяких предметів можуть бути певні вимоги для її може приймати форми тренування зі зброєю (для зброї),
проведення. Якщо вимогою є клас, то істота повинна бути медитації (для дивовижного предмета), або якогось іншо-
представником цього класу, щоб настроїтись на предмет го виду діяльності. Якщо короткий відпочинок перерива-
(якщо вказаний клас — це клас заклинателя, то чудовись- ється, спроба настройки буде невдалою. Якщо ж усе скла-
ко дотримується цієї вимоги, якщо у нього є магічні слоти дається вдало, то наприкінці короткого відпочинку істота
і воно використовує список заклинань цього класу). Якщо отримує інтуїтивне розуміння того, як активувати магічні
для настройки потрібно бути заклинателем, то істота до- властивості предмета, в тому числі розуміє необхідні для
тримується цієї вимоги, якщо здатна виконувати хоча б цього командного слова.
одне заклинання за допомогою умінь або особливостей, без У конкретний проміжок часу предмет може бути настро-
використання магічних предметів і подібних речей. єний тільки на одну істоту, а істота не може бути настроєна
Не настроївшись на предмет, який цього вимагає, істота більш ніж на три магічних предмети одночасно. Будь-яка
отримує від нього тільки немагічні переваги, якщо в його спроба настроїтись на четвертий предмет автоматично
описі не вказано інше. Наприклад, магічний щит, який провалюється; істота спочатку має перервати настройку
вимагає настройки, дає істоті, яка на нього не настроїлась, на один із тих трьох предметів, на які вона настроєна. Крім
переваги звичайного щита, але при цьому не проявляє свої того, істота не може настроюватись на копії одного і того
магічні властивості. ж предмета. Наприклад, істота не може настроїтись більш
ніж на одне перстень захисту одночасно.

СКАРБНИЦЯ: ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 5 — 10


мм см ем зм пм
Монети 2к6 × 100 (700) 2к6 × 1,000 (7,000) ― 6к6 × 100 (2,100) 3к6 × 10 (105)

к100 Коштовні камені або предмети мистецтва Магічні предмети


01–04 ― ―
05–10 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм ―
11–16 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм ―
17–22 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм ―
23–28 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм ―
29–32 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів A
33–36 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів A
37–40 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів A
41–44 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів A
45–49 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
50–54 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
55–59 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
60–63 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Б
64–66 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
67–69 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
70–72 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
73–74 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів В
75–76 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Г
77–78 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Г
79 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Г
80 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Г
81–84 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 25 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
85–88 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 50 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
89–91 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
92–94 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Е
95–96 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
97–98 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
99 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 100 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Ж
00 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Ж

112
Настройка на магічний предмет закінчується, якщо істота ті припинили ними користуватися. В описі магічного пред-
перестає задовольняти вимоги для здійснення настройки, мета уточнюється, проклятий він чи ні. Більшість методів
або якщо предмет знаходився на відстані більше 20 метрів ідентифікації предметів, в тому числі застосування закли-
протягом, принаймні, 24 годин, або якщо істота вмирає, а нання розпізнавання, не дозволяють виявити прокляття,
також, коли інша істота настроюється на той предмет. Істо- хоча твої знання можуть і натякнути на цей факт. Проклят-
та може також добровільно скасувати настройку, витратив- тя має стати сюрпризом для власника магічного предмета
ши інший короткий відпочинок, фокусуючись на предметі, тоді, коли його ефекти почнуть проявлятися.
за винятком тих випадків, коли предмет проклятий. Настройку на проклятий предмет не можна скасувати
добровільно, доки прокляття не буде знято, наприклад, за
ПРОКЛЯТТІ ПРЕДМЕТИ допомогою заклинання зняття прокляття.
Деякі магічні предмети несуть на собі прокляття, які часом
впливають на своїх власників ще довгий час після того, як

СКАРБНИЦЯ: ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 11 — 16


мм см ем зм пм
Монети ― ― ― 4к6 × 1,000 (14,000) 5к6 × 100 (1,750)
к100 Коштовні камені або предмети мистецтва Магічні предмети
01–03 — ―
04–06 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм ―
07–09 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм ―
10–12 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм ―
13–15 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм ―
16–19 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів А і 1к6 разів по
Таблиці Магічних Предметів Б
20–23 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів А і 1к6 разів по
Таблиці Магічних Предметів Б
24–26 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів А і 1к6 разів по
Таблиці Магічних Предметів Б
27–29 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів А і 1к6 разів по
Таблиці Магічних Предметів Б
30–35 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів В
36–40 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів В
41-45 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів В
46–50 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів В
51–54 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
55–58 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
59–62 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
63–66 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
67–68 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Д
69–70 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Д
71–72 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Д
73–74 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Д
75–76 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Е і 1к4 разів по
Таблиці Магічних Предметів Є
77–78 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Е і 1к4 разів по
Таблиці Магічних Предметів Є
79–80 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Е і 1к4 разів по
Таблиці Магічних Предметів Є
81–82 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів Е і 1к4 разів по
Таблиці Магічних Предметів Є
83–85 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
86–88 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
89–90 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
91–92 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
93–94 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 250 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів З
95–96 2к4 (5) предметів мистецтва, вартістю 750 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів З
97–98 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 500 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів З
99–00 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1 раз по Таблиці Магічних Предметів З

113
КАТЕГОРІЇ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ НАСТІЙКИ
Кожен магічний предмет належить до певної категорії: Різні види магічних рідин згруповані в категорію настійки:
чарівні палички, обладунки, скіпетри, настійки, персні, це варива, зроблені з чаклунських трав, вода з магічних фон-
зброя, посохи, сувої або дивовижні предмети. танів або священних джерел, і масла, які наносяться на іс-
тоту або предмет. Обсяг більшості настійок становить при-
ДИВОВИЖНІ ПРЕДМЕТИ близно 30 мілілітрів.
Дивовижні предмети — це досить об’ємна категорія магіч- Настійки є вичерпними магічними предметами. Вживан-
них предметів, яка включає в себе предмети одягу, такі як: ня настійки або її застосування на іншого персонажа відбу-
чоботи, ремені, плащі, рукавички та різні ювелірні вироби вається вчинком. Застосування масла може зайняти більше
й прикраси: амулети, брошки і обручі. Сумки, килими, часу (це буде зазначено в його описі). Використана настійка
кришталеві кулі, різного роду фігурки, музичні інструмен- діє негайно і вважається вичерпаною.
ти і безліч інших предметів також потрапляють у цю кате-
горію. ОБЛАДУНКИ
Якщо в описі обладунків не сказано інакше, то для викори-
ЗБРОЯ стання їхніх магічних властивостей вони повинні бути одяг-
Створена для втілення найжорстокіших задумів свого нені.
власника або ж навпаки, викувана служити високим ли- Для деяких комплектів магічних обладунків може бути
царським ідеалам, магічна зброя є бажаним предметом для зазначено вид обладунку, наприклад, «кольчуга» або
багатьох шукачів пригод. «лати». Якщо ж особливого вказівки з цього приводу не-
Для деяких екземплярів магічної зброї в описі може має, ти можеш визначити вид обладунку випадково.
бути зазначений її вид, такий як «довгий меч» або «довгий
лук». Якщо ж вид зброї не вказано, ти можеш вибрати його ПЕРСНІ
самостійно або визначити випадковим чином. Магічні персні наділяють дивовижною силою тих, кому по-
Якщо у магічної зброї є властивість «боєприпас», то ви- щастило їх знайти. Якщо в описі персня не сказано інакше,
пущені нею боєприпаси вважаються магічними, якщо підні- то для того, щоб магія персня працювала, його необхідно
мається питання про подолання опору та імунітету до нема- носити на пальці.
гічних атак та ушкоджень.

СКАРБНИЦЯ: ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 17+


мм см ем зм пм
Монети ― ― ― 12к6 × 1,000 (42,000) 8к6 × 1,000 (28,000)

к100 Коштовні камені або предмети мистецтва Магічні предмети


01–02 — ―
03–05 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к8 разів по Таблиці Магічних Предметів В
06–08 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к8 разів по Таблиці Магічних Предметів В
09–11 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к8 разів по Таблиці Магічних Предметів В
12–14 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к8 разів по Таблиці Магічних Предметів В
15–22 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
23–30 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
31–38 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
39–46 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Г
47–52 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Д
53–58 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Д
59–63 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Д
64–68 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к6 разів по Таблиці Магічних Предметів Д
69 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
70 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
71 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
72 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Є
73–74 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
75–76 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
77–78 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
79–80 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів Ж
81–85 3к6 (10) коштовних каменів, вартістю 1,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів З
86–90 1к10 (5) предметів мистецтва, вартістю 2,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів З
91–95 1к4 (2) предметів мистецтва, вартістю 7,500 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів З
96–00 1к8 (4) коштовних каменів, вартістю 5,000 зм Кинь 1к4 разів по Таблиці Магічних Предметів З

114
ПОСОХИ СУВОЇ
Довжина магічного посоха становить 150-180 сантиметрів. Більшість сувоїв — це заклинання, які зберігаються в пись-
Зовні посохи можуть вельми відрізнятися один від одного: мовій формі, але є й такі, що несуть унікальні чари, та на-
одні гладкі і мають практично рівний діаметр по всій до- дають потужну охорону. Яким би не був його зміст, сувій
вжині, інші — кручені та кострубаті; одні зроблені з дерева, є згортком паперу, іноді прикріпленим до дерев’яного
інші з полірованого металу або кристала. Залежно від мате- стрижня, і, як правило, зберігається в тубусі зі слонової
ріалу, посох може важити від 1 до 3 кілограмів. кістки, нефриту, шкіри, дерева або металу.
Якщо не сказано протилежне, то посох може використо- Сувій є вичерпним магічним предметом. Незалежно від
вуватися, як зброя, вважаючись при цьому «бойовим посо- характеру магії, що міститься у сувої, активація цієї магії
хом». вимагає використання вчинку, щоб прочитати сувій. Піс-
ля того, як магія, укладена в сувої, вивільняється, сувій не
СКІПЕТРИ може бути використаний повторно. Слова зникають, або
Магічні скіпетри можуть виглядати як жезли, інші ж про- сувій розсипається на пил.
сто є важкими циліндрами. Вони, як правило, виготовлені Будь-яка істота, яка може розуміти письмена, може про-
з металу, дерева або кістки; важать від одного до трьох кіло- читати і магічні письмена сувою і спробувати активувати
грамів, мають довжину від 50 до 100 сантиметрів при тов- його, прочитавши символи.
щині 2-3 сантиметри.
ЧАРІВНІ ПАЛИЧКИ
Чарівні палички досягають в довжину 40 сантиметрів та
виробляються із металу, кістки або дерева. Паличка може
ВАРІАНТ: ЗМІШУВАННЯ НАСТІЙОК бути також прикрашена навершям зі скла, каменю, або
Персонаж може випити одну настійку, доки знаходиться під будь-якого іншого матеріалу.
дією іншої, або спробувати змішати кілька настійок в одній
посудині. В цьому випадку, незвичайні інгредієнти, вико-
ристовувані при створенні настійки, можуть привести до не-
передбачуваних наслідків.
Коли персонаж змішує дві настійки разом, ти можеш
кинути кубик і звірити результат з таблицею «Змішування ВАРІАНТ: НЕВДАЧІ ПРИ ЧИТАННІ СУВОЇВ
настійок». Якщо персонаж змішує більше двох настійок, то Істота, яка пробує виконати заклинання з сувою і їй не вда-
роби кидок повторно для кожної наступної настійки, комбі- ється, зобов’язана зробити кидок рятунку Інтелекту з СК 10.
нуючи результати. Якщо ефекти не проявляються відразу, то При провалі кинь 1к6 для визначення наслідків відповідно
сповіщай про них тільки тоді, коли вони стають очевидні. до наведеної нижче таблиці.
ЗМІШУВАННЯ НАСТІЙОК НЕВДАЧІ ПРИ ЧИТАННІ СУВОЇВ
к100 Результат 1к6 Результат
01 Суміш вибухає, завдаючи експериментатору 1 Хвиля магічної енергії завдає заклинателю 1к6 ушко-
6к10 ушкоджень силовим полем, а також 1к10 джень силовим полем за кожен рівень заклинання.
ушкоджень силовим полем усім істотам в межах 1
2 Замість наміченої цілі заклинання перенаправляється
метра від нього.
на заклинателя або на його союзника (визначається
02-08 Суміш стає харчовою отрутою на вибір Майстра. випадковим чином). Якщо початковою ціллю закли-
09-15 Обидві настійки втрачають свої властивості. нання був сам заклинатель, то воно перенаправляєть-
16-25 Одна з настійок втрачає свої властивості. ся на випадкову істота, яка знаходиться поблизу.
26-35 Обидві настійки продовжують працювати, але їх 3 Заклинання впливає на випадкову область в межах
чисельні ефекти знижуються наполовину. Якщо дистанції заклинання.
особливості настійки не дозволяють знизити 4 Ефект заклинання виявляється прямо протилежний
ефект, то вона не працює. тому, яким він повинен був бути. При цьому заклинан-
36-90 Обидві настійки працюють нормально. ня не приносить ні шкоди, ні користі. Наприклад, вог-
91-99 Чисельні ефекти та тривалість дії однієї з настійок няна куля обертається нешкідливою хвилею холоду.
подвоюються. Якщо жодна настійка не може бути 5 Заклинатель страждає від нешкідливого, але химер-
модифікована таким чином, то в цьому випадку ного ефекту, пов'язаного з природою заклинання.
вони працюють як зазвичай. Тривалість цього ефекту така ж, як і тривалість невда-
00 Тільки одна настійка продовжує працювати, але її лого заклинання або ж 1к10 хвилин для заклинань з
ефект стає постійним. Вибери найбільш простий тривалістю «миттєва». Наприклад, вогняна куля може
ефект для того, щоб зробити його постійним, або обернутися тим, що з вух заклинателя протягом 1к10
ж той, який здається тобі найбільш забавним. хвилин буде йти дим.
Наприклад, цілюща настійка може підвищити 6 Заклинання активується через 1к12 годин. Якщо ціллю
максимум здоров’я на 4, а масло ефірності може заклинання був сам заклинатель, то воно спрацьовує
назавжди ув’язнити персонажа на ефірній пло- як зазвичай. Якщо ціллю була інше істота, якої вже
щині. На твій розсуд, признач заклинання, таке як немає поруч, то ефект від заклинання поширюється в
розсіювання магії або зняття прокляття, яке може напрямку цієї істоти, на відстань максимальної дистан-
зняти такий тривалий ефект. ції самого заклинання.

115
НОСІННЯ ТА ВИКОРИСТАННЯ КОМАНДНЕ СЛОВО
МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Командне слово — слово або фраза, яку необхідно вимови-
ти для активації предмета. У місцях, де щось перешкоджає
Використання властивостей магічного предмета перед-
звуку, наприклад, в області заклинання тиша, магічні пред-
бачає його носіння або використання. Магічні предмети,
мети, які активуються командним словом, використовува-
призначені для носіння, повинні бути одягнені відповід-
ти не можна.
ним чином: взуття — на ноги, рукавиці — на руки, капелюх
або шолом — на голову, перстень — на палець. Магічний ВИЧЕРПНІ
обладунок повинен бути одягнений на тіло, щит ременем Деякі предмети одноразові. Настійка або еліксир необхід-
прикріплений до руки, плащ накинутий на плечі. Зброю но проковтнути, масло — нанести на тіло. Написані слова
потрібно тримати в руці. зникають із сувою після прочитання. Після використання
У більшості випадків одягнені магічні предмети підходять вичерпний предмет втрачає свою магічну силу.
усім, незалежно від розміру. Їх часто роблять адаптивними ЗАКЛИНАННЯ
або зачаровують на зміну розміру під носія. Деякі магічні предмети дозволяють використовувати закла-
Проте існують поодинокі винятки. Якщо за сюжетом по- дені у них заклинання. При цьому, якщо в описі не сказано
трібно зробити предмет, що підходить тільки істотам пев- інакше, заклинання виконується з мінімально можливим
ної форми або розміру, ти можеш порахувати, що його під- рівнем, а у користувача не витрачаються магічні слоти і
лаштування під інших неможливе. Наприклад, обладунок, йому не потрібні компоненти. Заклинання використовує
зроблений дроу, може підходити тільки ельфам. Дверги мо- стандартний час виконання, дистанцію та тривалість, і влас-
жуть виготовляти обладунки, які підходять тільки істотам ник повинен концентруватися, якщо заклинання того ви-
їхнього розміру та статури. магає. Значна кількість предметів, таких як настійки, уни-
Коли негуманоїдна істота намагається одягнути предмет, кають процес виконання заклинання, і одразу дають свій
який для неї не призначений, ти можеш самі вирішити: чи ефект. Однак ряд предметів є винятком із цього правила,
працюють його функції в повній мірі. Наприклад, перстень, так як змінює час виконання, тривалість або інші складові
надітий на щупальце, може продовжувати працювати як за- заклинань.
звичай, а от юань-ті, який володіє зміїним хвостом замість Магічні предмети, такі як деякі з посохів, можуть вима-
ніг, навряд чи зможе надіти на себе будь-яке взуття. гати використання твого власного уміння «Виконання за-
КІЛЬКА ПРЕДМЕТІВ СХОЖА ВИДІВ клинань». Якщо у тебе є кілька таких умінь, ти сам вибира-
Користуйся здоровим глуздом, щоб визначити, чи може єш, яке з них використовувати. Якщо ж у тебе немає цього
істота носити кілька речей схожого виду. Зазвичай персо- уміння (можливо, ти спритник-крадій з умінням «Викори-
наж не може носити більше однієї пари взуття, однієї пари стання магічних предметів»), то для цього предмета твій
рукавичок або рукавиць, пари браслетів, одного обладунку, модифікатор базової характеристики дорівнюватиме +0, а
одного головного убору і одного плаща. Ти можеш робити твій бонус майстерності при цьому застосовуватись не буде.
винятки; наприклад, персонаж цілком може носити обруч ЗАРЯДИ
під шоломом, або накинути собі на плечі два плаща. У деяких магічних предметів є заряди, які витрачаються
ПАРНІ ПРЕДМЕТИ кожен раз, коли ти активуєш їх властивості. Їхня поточ-
Предмети, які є парними, такі як черевики, обручі, рукави- на кількість стає відомою. в момент вивчення предмета за
ці та рукавички, повинні носитися в парі, щоб персонаж от- допомогою заклинання розпізнавання, а також коли істота
римував переваги, пов’язані з ними. Наприклад, взувши на здійснює настройку на цей предмет. Крім того, коли відбу-
одну ногу чобіт ходьби та стрибків, а на іншу ельфійський вається відновлення зарядів, істота, настроєна на цей пред-
чобіт, персонаж не отримає переваг ні від одного з них. мет, розуміє, скільки зарядів було відновлено.

АКТИВАЦІЯ ПРЕДМЕТА РЕЦЕПТИ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ


Рецепт магічного предмета описує, як створити той чи інший
Активація деяких магічних предметів вимагає конкрет-
магічний предмет. Такий рецепт може бути відмінною наго-
них дій, наприклад, тримання його в руках і проголошен- родою для персонажів, якщо ти дозволяєш їм створювати
ня командного слова. В описі кожної категорії предметів, власні магічні предмети, як це описано в розділі 6.
і безпосередньо у описах самих предметів вказується, що Ти можеш нагороджувати рецептами замість самих магіч-
необхідно для їхньої активації. Деякі предмети вимагають них предметів. Зазвичай рецепти записуються в книгах або
використання одного або декількох із нижченаведених пра- сувоях і є на одну категорію менш рідкісними, ніж сам пред-
вил для їх активації. мет, який вони дозволяють створити. Наприклад, рецепт
звичайної речі є незвичайним. Для легендарних предметів
Якщо активація предмета вимагає використання вчин- не існує рецептів.
ку, то цей вчинок не рівносильний вчинку «Використання Якщо створення магічних предметів — звичайна справа
предмета», тому уміння спритника-крадія «Швидка рука» для твоєї кампанії, рецепти можуть зустрічатися з тією ж
не може бути використано для активації предмета. частотою, що і предмети, які вони дозволяють створити. Ре-
цепти звичайних і незвичайних предметів можуть навіть бути
в продажу, а їх ціна повинна перевищувати ціну створюва-
них ними предметів як мінімум у два рази.

116
ВАРІАНТ: ПАЛИЧКИ БЕЗ ПЕРЕЗАРЯДКИ ОСОБЛИВІ ВЛАСТИВОСТІ
У типової чарівної палички витрачаються заряди. Якщо ти Ти можеш додати індивідуальності магічному предмету,
хочеш, щоб палички стали обмеженим ресурсом, ти можеш продумавши його передісторію. Хто його зробив? Чи є
зробити їх перезарядку неможливою. При цьому розглянь щось незвичайне в його конструкції? Для чого його створи-
можливість збільшення базової кількості зарядів до макси- ли, і як спочатку використовували? Які магічні примхи ви-
мальних 25. Після використання ці заряди не відновлюються.
діляють його від інших предметів того ж роду? Відповівши
на ці питання, ти зможеш перетворити звичайний магічний
предмет, наприклад, довгий меч +1, у приємне відкриття.
МІЦНІСТЬ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Наведені нижче таблиці можуть допомогти тобі з цими
Більшість магічних предметів є видатними творами майс- відповідями. Здійсни кидки по тих таблицях, по яких захо-
терних ремісників. Завдяки комбінації ретельної роботи і чеш. Деякі з цих таблиць мають більший сенс для концерт-
різного роду магічних підсилень, магічний предмет, як мі- ного виду предметів. Деякі магічні предмети виготовляють-
німум, такий же міцний, як і аналогічний немагічний виріб. ся певними видами істот. Наприклад, ельфійський плащ,
Значна частина магічних предметів, за винятком настійок швидше за все, зроблений ельфами, а не двергами. Якщо фі-
і сувоїв, мають опір до усіх видів ушкоджень. Артефакти нальний результат здається безглуздим, ти можеш зробити
практично неможливо знищити, і для цього потрібні ви- ще один кидок і вибрати найкращий варіант або використа-
няткові заходи. ти частини результату для натхнення і придумати власний
опис.

ХТО ТВОРЕЦЬ АБО ДЛЯ КОГО ВІН БУВ СТВОРЕНИЙ?


к20 Творець або імовірний власник к20 Творець або імовірний власник
1 Аберація. Предмет був створений абераціями в 10 Елементаль води. Предмет може бути зроблений з
стародавні часи, можливо, для використання обрани- каменю. Будь-які тканинні або шкіряні елементи усипані
ми гуманоїдними рабами. Якщо дивитися на предмет добре відполірованим камінням.
краєм ока, здається, що він ворушиться. 11 Елементаль повітря. Предмет важить половину стан-
2 Велетень. Цей предмет більший середнього розміру і дартної ваги і здається порожнистим. Якщо він зробле-
був зроблений велетнями для їх менших союзників. ний із тканини, та напівпрозорий.
3 Гном. Цей предмет може виглядати поношеним. Крім 12-13 Ельф. Предмет важить половину стандартної ваги і
того, в ньому присутні шестірні та механічні частини, прикрашений символами природи: листям, лозами,
навіть якщо вони є необов'язковими для функціонування зірками і т.д.
предмета. 14-16 Людина. Предмет був створений за часів розквіту нині
4-5 Дверг. Цей предмет міцний, і в його конструкції закла- полеглого королівства, або ж він пов'язаний з леген-
дені руни двергської мови. Він може належати якомусь дарною особистістю. На ньому можуть бути письмена
клану, який чекає повернення предмета. давньою мовою або символи, чиє значення загубилося
6 Дракон. Цей предмет зроблений із луски і пазурів дра- у віках.
кона. Можливо, з вкрапленнями дорогоцінних металів і 17 Небожитель. Зброя важить половину стандартної ваги,
каменів із драконівських запасів. Він трохи теплішає на прикрашена пернатими крилами, сонцем та іншими
відстані 24 метрів від дракона. символами добра. Породження вважають його відраз-
7 Дроу. Предмет важить половину стандартної ваги. Він ливим.
чорний, прикрашений павуками і павутиною в честь 18 Нежить. На цьому предметі знаходяться образи смерті,
Лолс. Після перебування на сонячному світлі хвилину такі як кістки і черепи, він може бути зроблений з ча-
або більше, предмет може почати працювати непра- стин трупів. На дотик здається холодним.
вильно або навіть розсипатись. 19 Породження. Предмет виконаний з чорної сталі або
8 Елементаль вогню. Цей предмет теплий на дотик і деякі рогу, з написаними на ньому рунами. Тканина або
з його частин зроблені із чорної сталі. На його поверхні шкіра замінені шкурою породження. Він теплий на до-
зображені язики полум'я. В оформленні використані тик, а на його поверхні вигравірувані рунічні символи.
відтінки червоного і оранжевого. Небожителі вважають його відразливим.
9 Елементаль води. Блискуча риб'яча луска замість шкіри 20 Фея. Предмет майстерно зроблений із пречудових
і тканини; замість металу використовуються морські матеріалів та видає бліде світло під місячним сяйвом,
мушлі та корали, такі ж тверді і міцні, як сталь. випромінюючи тьмяне світло в радіусі 1 метра. Замість
заліза і сталі використовується срібло або міфрил.

117
ЯКІ ДЕТАЛІ ЙОГО ІСТОРІЇ?
к8 Історія к8 Історія
1 Героїзм. Великий герой колись володів цим предметом. 6 Релігія. Цей предмет використовувався в релігійних обря-
Усі, кому знайома історія предмета, чекатимуть від його дах, присвячених певному богу. На ньому зображені свя-
власника великих діянь. щенні символи. Послідовники бога можуть спробувати
2 Магія. Цей предмет був створений стародавнім орденом змусити його власника віддати предмет храму, вкрасти
заклинателів і містить його символ. його для себе або заохочувати його використання пала-
3 Містика. Цей предмет пов'язаний із дуже зловісними ді- дином або жерцем того ж бога.
яннями, наприклад, різаниною або вбивством. На ньому 7 Символ влади. Цей предмет колись був частиною
може бути ім'я або щось, що нагадує про лиходія, який королівських регалій або знаком високої посади. Його
використовував його раніше. Ті, хто знайомі з історією колишній власник або його нащадки можуть хотіти по-
цього предмета, швидше за все, будуть ставитися до вернути предмет, або ж хтось може помилково вирішити,
нього та його нового власника з підозрою. що новий власник є законним спадкоємцем.
4 Орнамент. Цей предмет був створений для особливої 9 Смерть. Це предмет був створений ворогами певної куль-
події. Він інкрустований коштовним камінням, вставками тури або виду істот. Якщо представник культури або така
із золота або платини і золотими або срібними візерун- істота знаходяться поруч, вони можуть впізнати предмет
ками на поверхні. та подумати про його власника, як про ворога.
5 Пророцтво. Предмет фігурує в пророцтві: його власни-
ку судилося зіграти ключову роль у майбутніх подіях.
Хтось, хто також хоче зіграти цю роль, може спробувати
вкрасти його або ж той, хто хоче запобігти виконанню
пророцтва, може спробувати вбити його власника.

ЯКА ЙОГО НЕЗНАЧНА ВЛАСТИВІСТЬ?


к20 Незначна властивість к20 Незначна властивість
1 Блискучий. Цей предмет ніколи не покривається брудом. 10 Мова. Поки предмет знаходиться у власника, той може
2 Вартовий. Вибери певний вид істот — вони були ворога- розуміти і розмовляти однією додатковому мовою (за
ми творця предмета. Предмет починає слабо світитися, вибором Майстра).
коли такі істоти знаходяться в межах 24 метрів від нього. 11 Народжений безоднею. Цей предмет не тоне у воді чи
3 Гармонійний. Для настройки на цей предмет знадобить- будь-яких інших рідинах. Його власник робить з перева-
ся всього одна хвилина. гою перевірки Сили (Атлетики), коли намагається плисти.
4 Дивний матеріал. Предмет був зроблений із матеріалу, 12 Незнищенний. Предмет не може бути зламаний. Для
який є досить незвичайним, враховуючи його призначен- того щоб його зруйнувати, повинні бути використані
ня. На міцності предмета це ніяк не відбивається. спеціальні засоби.
5 Злий. Коли власнику предмета надається можливість 13 Підземний житель. Перебуваючи під землею, власник
зробити який-небудь егоїстичний вчинок або піти по завжди знає відстань до поверхні землі і напрям до най-
темному шляху, предмет буде посилювати його бажання ближчих сходів, підйому, або будь-якого іншого шляху,
це зробити. що веде вгору.
6 Ілюзія. Предмет наповнений магією ілюзії, що дозволяє 14 Пісня творця. Кожен раз, коли предмет вдаряється або
власнику змінювати незначні деталі вигляду предмета. використовується для удару по ворогу, його власник чує
Такі зміни не впливають на те, як предмет одягається, фрагменти стародавньої пісні.
носиться або тримається в руках, і не впливають на 15 Полководець. Власник може вчинком змусити свій голос
інші його магічні властивості. Наприклад, власник може бути чітко чутним на відстані до 60 метрів. Ефект триває
зробити так, щоб червона мантія здавалася синьою або до кінця наступного ходу власника.
змусити перстень із золота виглядати виготовленим зі 16 Приховане повідомлення. Десь на поверхні предмета
слонової кістки. Предмет повертає свій справжній вигляд, приховано повідомлення, яке можна побачити тільки
якщо його ніхто не тримає і не носить. в певну пору року або при певній фазі Місяця, або ж
7 Ключ. Цей предмет використовується для того, щоб тільки у певному місці.
відімкнути камеру, склеп, контейнер або яке-небудь 17 Страж. Предмет шепоче попередження про небезпеки,
приміщення. які загрожують його власникові, надаючи йому бонус +2
8 Компас. Власник може вчинком визначити, в якому на- до ініціативи, але тільки за умови, що той дієздатний.
прямку знаходиться північ. 18 Сумлінний. Коли власник замишляє або робить будь-яке
9 Маяк. Власник може бонусним вчинком змусити предмет злісне діяння, то предмет підсилює його докори сумління.
виділяти яскраве світло в радіусі 2метрів і тьмяне світло в 19 Температурний. Власник цього предмета не страждає
межах ще 2 метрів, або ж погасити його. ні від низьких, ні від високих температур в діапазоні від
-28° до +48°С.
20 Зроби два кидка, перекидаючи результат «20».

118
ЯКИМИ ЩЕ НЕЗВИЧНИМИ ОСОБЛИВОСТЯМИ ВОЛОДІЄ ПРЕДМЕТ?
к12 Незвична властивість к12 Незвична властивість
1 Болісний. При використанні власник цього предмета 7 Крихкий. Цей предмет скрипить, тріщить і кришиться,
відчуває не дуже приємні, але все ж нешкідливі спалаху коли ти його використовуєш, носиш на собі або активу-
болю. єш. Це жодним чином не позначається на його власти-
2 Буркотливий. Предмет ледь чутно щось бурмоче. Істота, востях. Якщо предметом користувалися тривалий час, він
яка прислухається до цього бурчання, може дізнатися матиме досить пошарпаний вигляд.
щось корисне. 8 Лінивий. Власник цього предмета відчуває себе млявим
3 Відштовхуючий. Власник відчуває огиду коли торкається і апатичним. Доки він настроєний на предмет, йому по-
до предмета і продовжує відчувати дискомфорт, доки трібно 10 годин для завершення тривалого відпочинку.
носить його. 9 Метаморфози. Періодично предмет випадковим чином
4 Голодний. Магічні властивості цього предмета працюють трохи змінює свій зовнішній вигляд. На можливості влас-
тільки в тому випадку, якщо за останні 24 години він мав ника використовувати цей предмет подібні метаморфози
контакт із кров'ю гуманоїда. Достатньо усього краплі. ніяк не впливають.
5 Гучний. При використанні предмет виробляє різного 10 Самовпевнений. Цей предмет дає власнику почуття
роду гучні звуки: брязкіт, крик, звуки удару по гонгу. впевненості у собі.
6 Егоїст. Предмет вимагає настройки при першому вико- 11 Скупий. Власник стає одержимий спрагою матеріально-
ристанні або одяганні, і не дозволяє власнику настро- го багатства.
юватись на інші предмети (ті предмети, на які власник 12 Сповнений доброти. Поки у власника знаходиться
уже був настроєний, зберігають свій зв'язок з ним, доки цей предмет, він відчуває себе щасливим і бачить своє
настройка якимось чином не закінчиться). майбутнє світлим і оптимістичним. В присутності цього
предмета метелики та інші милі, нешкідливі створення,
будуть пурхати і гратись.

ВИПАДКОВИЙ ВИБІР ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Б


МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ к100 Магічний предмет
01-15 Цілюща настійка, міцна
Якщо ти використовуєш таблицю «Скарбниця», щоб ви-
16-22 Настійка вогняного дихання
падковим чином визначити, чи містить скарб магічні пред-
23-29 Настійка опору
мети, і випадає варіант, що предмет є, то ти можеш за допо-
30-34 Боєприпас, +1
могою наведених нижче таблиць визначити, що саме це за
35-39 Настійка дружби з тваринами
предмет.
40-44 Настійка підводного дихання
45-49 Настійка збільшення
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ А
50-54 Настійка сили велетня, пагорбного
к100 Магічний предмет
55-59 Сувій заклинання (2 рівень)
01-50 Цілюща настійка
60-64 Сувій заклинання (3 рівень)
51-60 Сувій заклинання (заговір)
65-67 Сумка зберігання
61-70 Настійка лазіння
68-70 Мазь Кеогтома
71-90 Сувій заклинання (1 рівень)
71-73 Масло вислизання
91-94 Сувій заклинання (2 рівень) 74-75 Порошок зникнення
95-98 Цілюща настійка, міцна 76-77 Посох сухості
99 Літаюча сфера 78-79 Порошок чхання і задухи
00 Сумка зберігання 80-81 Камінь елементаля
82-83 Любовне зілля
84 Алхімічна посудина
85 Перстень плавання
86 Літаюча сфера
87 Ліхтар виявлення
88 Мантія корисних предметів
89 Міфріловий обладунок
90 Мотузка лазіння
91 Настійка отрути
92 Нерухомий жезл
93 Нічні окуляри
94 Обладунок моряка
95 Плащ ската
96 Сідло кавалериста
97 Чарівна паличка виявлення магії
98 Чарівна паличка секретів
99 Шапка підводного дихання
00 Шолом розуміння мов

119
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ В ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Е
к100 Магічний предмет к100 Магічний предмет
01-15 Цілюща настійка, могутня 01-15 Зброя, +1
16-22 Сувій заклинання (4 рівень) 16-18 Щит, +1
23-27 Боєприпас, +2 19-21 Щит вартівника
28-32 Настійка газоподібної форми 22-23 Амулет захисту від виявлення і пошуку
33-37 Настійка героїзму 24-25 Брошка захисту
38-42 Настійка невразливості 26-27 Чарівна паличка бойового мага, +1
43-47 Настійка сили велетня, кам’яного 28-29 Чарівна паличка павутини
48-52 Настійка сили велетня, крижаного 30-31 Чарівна паличка снарядів
53-57 Настійка зменшення 32-33 Скіпетр зберігача договору, +1
58-62 Настійка читання думок 34-35 Перлина сили
63-67 Настійка ясновидіння 36-37 Метальний спис блискавки
38-39 Меч помсти
68-72 Сувій заклинання (5 рівень)
40-41 Нарукавники стрільби з лука
73-75 Еліксир здоров'я
42-43 Зброя попередження
76-78 Масло ефірності
44-45 Плащ захисту
79-81 Настійка сили велетня, вогняного
46-47 Мітла польоту
82-84 Перо Кваля 48-49 Посох гадюки
85-87 Сувій захисту 50-51 Посох пітона
88-89 Сумка з бобами 52-53 Рукавиці сили огра
90-91 Бусина сили 54-55 Чоботи ходьби та стрибків
92 Дзвіночок відкривання 56-57 Тризуб командування рибами
93 Зручний рюкзак Геварда 58-59 Черевики павука
94 Камені послання 60-61 Шапка маскування
95 Карафа нескінченної води 62-63 Ельфійські чоботи
96 Медальйон здоров'я 64-65 Ельфійський плащ
97 Намисто вогняних куль 66 Адамантиновий обладунок (кольчуга)
98 Окуляри детального зору 67 Адамантиновий обладунок (кольчужна сорочка)
99 Підкови швидкості 68 Адамантиновий обладунок (лускатий обладунок)
00 Розкладний човен 69 Вічнодимова пляшка
70 Віяло вітру
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Г 71 Заполярні чоботи
к100 Магічний предмет 72 Інструмент бардів (бандура Фоклучан)
01-10 Настійка невидимості 73 Інструмент бардів (лютня Досс)
11-30 Цілюща настійка, дивовижна 74 Інструмент бардів (цитра Мак-Фуірмід)
31-40 Настійка швидкості 75 Камінь сяйва
41-50 Сувій заклинання (6 рівень) 76 Камінь удачі
77 Перстень захисту розуму
51-57 Сувій заклинання (7 рівень)
78 Перстень стрибків
58-62 Боєприпас, +3
79 Перстень тепла
63-67 Масло гостроти
80 Перстень ходьби по воді
68-72 Настійка довголіття
81 Колода ілюзій
73-77 Настійка живучості
82 Крилаті чоботи
78-82 Настійка польоту 83 Медальйон думок
83-87 Настійка сили велетня, хмарного 84 Медальйон заживлення ран
88-92 Сувій заклинання (8 рівень) 85 Намисто адаптації
93-95 Підкови вітру 86 Обруч спалювання
96-98 Дивовижні фарби Нолзура 87 Окуляри орлиного зору
99 Переносна діра 88 Окуляри причарування
00 Сумка пожирання 89 Пов'язка інтелекту
90 Рукавиці злодійства
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Д 91 Рукавиці ловлі снарядів
к100 Магічний предмет 92 Рукавиці плавання та лазіння
01-30 Сувій заклинання (8 рівень) 93 Сагайдак Елонни
31-45 Цілюща настійка, дивовижна 94 Сопілка жаху
46-70 Настійка сили велетня, штормового 95 Сопілка каналізації
71-85 Сувій заклинання (9 рівень) 96 Статуетка дивовижної сили (срібний ворон)
86-93 Універсальний розчинник 97 Сумка фокусів (коричнева)
94-98 Стріла вбивства 98 Сумка фокусів (оранжева)
99-00 Дивовижний клей 99 Сумка фокусів (сіра)
00 Шолом телепатії

120
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Є
к100 Магічний предмет к100 Магічний предмет
01-11 Зброя, +2 54 Обладунок опору (шкіряний)
12-14 Статуетка дивовижної сили (кинь к8) 55 Обладунок, +1 кольчуга
1 Бронзовий грифон 56 Обладунок, +1 кольчужна сорочка
2 Ебонітова муха 57 Обладунок, +1 лускатий
3 Золоті леви 58 Обладунок, +1 шкіряний
4 Кістяні козли 59 Перстень вільних дій
5 Мармуровий слон 60 Перстень впливу на тварин
6-7 Оніксова собака 61 Перстень захисту
8 Серпантинова сова 62 Перстень зберігання заклинань
15 Адамантиновий обладунок (бригантина) 63 Перстень опору
16 Адамантиновий обладунок (нагрудник) 64 Перстень падіння пір'їнкою
17 Амулет здоров'я 65 Перстень проникливого зору
18 Булава жаху 66 Перстень тарану
19 Булава кари 67 Перстень ухилення
20 Булава розпаду 68 Плащ вислизання
21 Вбивця велетнів 69 Плащ кажана
22 Вбивця драконів 70 Плащ шарлатана
23 Гарний клепаний обладунок 71 Посох засихання
24 Ельфійська кольчуга 72 Посох зцілення
25 Жаровня командування вогняними елементалями 73 Посох лісу
26 Жорстока зброя 74 Посох причарування
27 Залізні стрічки Біларро 75 Посох рою комах
28 Інструмент бардів (ліра Клі) 76 Пояс двергів
29 Інструмент бардів (мандоліна Канаіт) 77 Пояс сили велетня, пагорбного
30 Кадило контролю повітряних елементалів 78 Ріг Вальгалли (срібний або латунний)
31 Кайдани вимірів 79 Ріг вибуху
32 Камінь зору 80 Скіпетр зберігача договору, +2
33 Камінь Йоун (запас) 81 Скіпетр правління
34 Камінь Йоун (захист) 82 Скіпетр щупалець
35 Камінь Йоун (обізнаність) 83 Сокира берсерка
36 Камінь Йоун (прожиток) 84 Сонячний клинок
37 Камінь контролю земляних елементалів 85 Чарівна паличка блискавок
38 Кинджал отрути 86 Чарівна паличка бойового мага, +2
39 Крила польоту 87 Чарівна паличка виявлення ворогів
40 Куб силового поля 88 Чарівна паличка вогняних куль
41 Мантія опору заклинанням 89 Чарівна паличка оковування
42 Мантія очей 90 Чарівна паличка паралічу
43 Медальйон захисту від отрути 91 Чарівна паличка страху
44 Меч крадіжки життя 92 Чарівна паличка чудес
45 Меч ран 93 Чаша командування водяними елементалями
46 Миттєва фортеця Даерна 94 Чоботи левітації
47 Мотузка обплутування 95 Чоботи швидкості
48 Намисто молитовних чоток 96 Шолом телепортації
49 Нарукваники захисту 97 Щит притягнення снарядів
50 Обладунок вразливості 98 Щит-стрілолов
51 Обладунок опору (кольчуга) 99 Щит, +2
52 Обладунок опору (кольчужна сорочка) 00 Язик полум'я
53 Обладунок опору (лускатий обладунок)

121
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ Ж
к100 Магічний предмет к100 Магічний предмет
01-10 Зброя, +3 67 Камінь Йоун (інтелект)
11-12 Амулет площин 68 Камінь Йоун (лідерство)
13-14 Чарівна паличка бойового мага, +3 69 Камінь Йоун (поглинання)
15-16 Чарівна паличка перетворення 70 Камінь Йоун (проникливість)
17-18 Скіпетр пильності 71 Камінь Йоун (сила)
19-20 Скіпетр безпеки 72 Камінь Йоун (спритність)
21-22 Скіпетр поглинання 73 Камінь Йоун (стійкість)
23-24 Скіпетр зберігача договору, +3 74 Крижаний клинок
25-26 Літаючий килим 75 Лати двергів
27-28 Перстень падаючих зірок 76 Лук клятви
29-30 Перстень регенерації 77 Обладунок із драконівської луски
31-32 Перстень телекінезу 78 Обладунок опору (бригантина)
33-34 Мантія зірок 79 Обладунок опору (клепаний)
35-36 Мантія сяючих кольорів 80 Обладунок опору (нагрудник)
37-38 Меч гостроти 81 Обладунок, +1 бригантина
39-40 Посох грому і блискавки 82 Обладунок, +1 клепаний
41-42 Посох морозу 83 Обладунок, +1 нагрудник
43-44 Посох вогню 84 Обладунок, +2 кольчуга
45-46 Посох сили 85 Обладунок, +2 кольчужна сорочка
47-48 Посох ударів 86 Обладунок, +2 лускатий
49-50 Шабля швидкості 87 Обладунок, +2 шкіряний
51-52 Кришталева куля (дуже рідкісна версія) 88 Плащ павука
53-54 Щит, +3 89 Пляшка з іфритом
55 Адамантиновий обладунок (лати) 90 Пояс сили велетня, вогняного
56 Адамантиновий обладунок (панцир) 91 Пояс сили велетня, крижаного або кам’яного
57 Двергський метальник 92 Ріг Вальгалли (бронзовий)
58 Демонічний обладунок 93 Свічка мольби
59 Дзеркало викрадення життя 94 Статуетка дивовижної сили (Обсидіановий скакун)
60 Довідник корисних вправ 95 Танцюючий меч
61 Довідник по ґолемах 96 Том лідерства та впливу
62 Довідник тілесного здоров'я 97 Том розуміння
63 Довідник швидкості дій 98 Том чистих думок
64 Живий щит 99 Шолом блиску
65 Злодій дев'яти життів 00 Щит від заклинань
66 Інструмент бардів (арфа Анструт)

122
ТАБЛИЦЯ МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ З
к100 Магічний предмет к100 Магічний предмет
01-05 Захисник 77 Апарат Кваліша
06-10 Клинок удачі 78 Інструмент бардів (арфа Оллава)
11-15 Меч відповіді 79 Камінь Йоун (велике поглинання)
16-20 Молот грому 80 Камінь Йоун (майстерність)
21-13 Святий месник 81 Камінь Йоун (регенерація)
24-26 Скіпетр величної могутності 82 Колода багатьох речей
27-29 Перстень невидимості 83 Кольчуга іфритів
30-32 Перстень відбиття заклинань 84 Куб воріт
33-35 Перстень виклику джина 85 Латний обладунок ефірності
36-38 Меч головоруб 86 Обладунок невразливості
39-41 Посох магів 87 Обладунок опору (панцир)
42-43 Обладунок, +1 лати 88 Обладунок опору, лати
44-45 Обладунок, +1 панцир 89 Перстень командування елементалями, вогняними
46-47 Обладунок, +1 лускатий 90 Перстень командування елементалями, водяними
48-49 Обладунок, +2 нагрудник 91 Перстень командування елементалями, земляними
50-51 Обладунок, +2 бригантина 92 Перстень командування елементалями, повітряними
52-53 Обладунок, +2 клепаний 93 Перстень трьох бажань
54-55 Обладунок, +3 шкіряний 94 Пояс сили велетня, штормового
56-57 Обладунок, +3 кольчуга 95 Ріг Вальгалли (залізний)
58-59 Обладунок, +3 кольчужна сорочка 96 Сфера анігіляції
60-61 Скіпетр воскресіння 97 Талісман абсолютного зла
62-63 Залізна фляга 98 Талісман сфери
64-65 Колодязь багатьох світів 99 Талісман чистого добра
66-67 Мантія архімага 00 Том мовчазного язика
68-69 Плащ невидимості
70-71 Пояс сили велетня, хмарного
72-73 Скарабей захисту
74-75 Кришталева куля (легендарна версія)
76 Магічний обладунок (кинь к12)
1-2 Обладунок, +2 панцир
3-4 Обладунок, +2 лати
5-6 Обладунок, +3 клепаний
7-8 Обладунок, +3 нагрудник
9-10 Обладунок, +3 бригантина
11 Обладунок, +3 панцир
12 Обладунок, +3 лати

123
МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ А-Я АМУЛЕТ ЗАХИСТУ
Магічні предмети представлені в алфавітному порядку.
ВІД ВИЯВЛЕННЯ І ПОШУКУ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Опис магічного предмета включає в себе назву предмета,
його категорію, показник рідкості та пояснення його магіч- Доки ти носиш цей амулет, ти прихований від магії школи
них властивостей. Віщування. Ти не можеш бути ціллю подібної магії, і тебе не
сприймають магічні сенсори стеження.
АДАМАНТИНОВИЙ ОБЛАДУНОК
Обладунок (середній або важкий, АМУЛЕТ ЗДОРОВ’Я
але не обладунок зі шкур), незвичайний Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка)
Цей обладунок посилений адамантином, одним з найміц- Доки ти носиш цей амулет, твій показник Статури дорів-
ніших з існуючих речовин. Доки ти носиш цей обладунок, нює 19. Якщо твоя Статура без нього вже 19 або вища, то
усі критичні попадання по тобі вважаються звичайними по- амулет не робить на тебе ніякого ефекту.
паданнями.
АМУЛЕТ ПЛОЩИН
АЛХІМІЧНА ПОСУДИНА Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
Дивовижний предмет, незвичайний Доки ти носиш цей амулет, ти можеш вчинком назвати до-
Цей керамічний глечик, візуально здатен вмістити 4 літри бре знайоме тобі місце на іншій площині. Після цього необ-
рідини і важить 5 кілограм незалежно від того, повний він хідно зробити перевірку Інтелекту з СК 15. При успіху ти
чи порожній. Якщо його потрясти, то можна почути звуки виконуєш заклинання площинний перехід. При провалі ти
плескання рідини, навіть якщо глечик порожній. і всі істоти й предмети в межах 3 метрів від тебе телепорту-
Ти можеш вчинком назвати одну рідину із наведеної єтесь у випадковому напрямку. Кинь к100. При результаті
нижче таблиці, після чого глечик почне її виробляти. Піс- 1-60 ти переносишся у випадкове місце на названій тобою
ля цього ти можеш ще одним вчинком відкоркувати глечик площині. При результаті 61-100 ти переносишся у випадко-
і вилити цю рідину з посудини зі швидкістю до 8 літрів за ве місце на твоїй поточній площині існування.
хвилину. Максимальна кількість рідини, яку може вироби-
ти глечик, залежить від виду рідини, яку ти назвав. АПАРАТ КВАЛІША
Після того, як глечик починає виробляти обрану рідину, Дивовижний предмет, легендарний
він не може виробляти іншу, або виробити названу рідину в
На перший погляд цей предмет виглядає як Велика запеча-
обсязі більше її максимуму, доки не настане наступний сві-
тана залізна бочка, яка важить 230 кілограм. У бочки є по-
танок.
таємний затвор, який можна знайти успішною перевіркою
Рідина Макс. об’єм Рідина Макс. об’єм Інтелекту (Обстеження) з СК 20. Цей затвор відмикає люк
Вино 4 літри Масло 1 літр на одному кінці бочки, що дозволяє забратися всередину
Вода, прісна 32 літри Мед 4 літри двом істотам Середнього або меншого розміру. У дальньо-
Вода, солона 40 літрів Отрута 15 мілілітрів му кінці стирчать в ряд десять важелів, усі в нейтральній
Кислота 250 мілілітрів Оцет 8 літрів позиції, але їх можна перевести або в верхнє або у нижнє
Майонез 8 літрів Пиво 16 літрів положення. Якщо використовувати певні важелі, апарат
трансформується і стане нагадувати гігантського лобстера.
Апарат Кваліша це Великий предмет з наступного статис-
тикою:
Клас Обладунку: 20
Здоров’я: 200
Швидкість: 6 м, плавання 6 м (або 0 м якщо не висунуті
ноги і хвіст)
Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою
Для того щоб використовувати апарат в якості транспорт-
ного засобу, потрібен один водій. Доки люк замкнений,
апарат водо- та повітря-непроникний. Повітря всередині
вистачить одній дихаючій істоті на 10 годин.
Апарат тримається на плаву. Він може занурюватися на
глибину до 280 метрів. Глибше цієї позначки апарат отри-
мує від сильного тиску по 2к6 дробильних ушкоджень за
кожну хвилину.
Істота в апараті може вчинком перемістити від одного до
двох важелів вгору або вниз. Після кожного використання
важелі самі повертаються в нейтральне положення. При-
значення десяти важелів вказано у наведеній нижче таблиці.

124
ВАЖЕЛІ АПАРАТУ КВАЛІША може здійснювати реакції. Із усіх своїх вчинків істота може
Важіль Положення вверх Положення вниз використовувати тільки Ривок або намагатися звільнити-
1 Ноги і хвіст висуваються, Ноги і хвіст втягуються, ся від ефекту, який перешкоджає його пересуванню. Якщо
дозволяючи апарату ходи- зменшуючи швидкість апа- пересуватися нікуди, істота може використовувати вчинок
ти і плавати. рату до 0 і позбавляючи Ухилення. В кінці кожного свого ходу істота може повто-
його здатності отримувати рювати кидок рятунку, закінчуючи цей ефект при успіху.
переваги від бонусів до
Булава щодня на світанку відновлює 1к3 заряди.
швидкості.
2 Відкривається заслінка Заслінка переднього ілюмі-
переднього ілюмінатора. натора закривається. БУЛАВА КАРИ
3 Заслінки бічних ілюміна- Заслінки бічних ілюміна- Зброя (булава), рідкісна
торів (по два на кожному торів (по два на кожному Ти отримуєш бонус +1 до кидків атаки і ушкоджень, які
борту) відкриваються. борту) закриваються. здійснюєш цією магічною зброєю. Бонус збільшується до
4 З передньої частини апа- Кігті ховаються +3, якщо ти атакуєш конструкта.
рату висуваються два кігтя. Якщо у тебе випадає «20» при кидку атаки цією зброєю,
5 Кожен висунутий кіготь Кожен висунутий кіготь ціль отримує додатково ще 7 дробильних ушкоджень або
здійснює атаку рукопаш- здійснює атаку рукопаш- 14 дробильних ушкоджень, якщо це був конструкт. Якщо
ною зброєю: +8 до попа- ною зброєю: +8 до попа- у конструкта після отримання цих ушкоджень залишилося
дання, досяжність 1м, одна дання, досяжність 1м, одна
25 або менше здоров’я, він знищується.
ціль. Попадання: 7 (2к6) ціль. Попадання: ціль стає
дробильних ушкоджень. схопленою (СК вивільнення
15). БУЛАВА РОЗПАДУ
6 Апарат іде або пливе Апарат іде або пливе Зброя (булава), рідкісна (потрібна настройка)
вперед. назад. Якщо ти попадаєш цією магічною зброєю по породженню
7 Апарат повертає на 90 Апарат повертає на 90 або нежиті, ця істота отримує додатково 2к6 ушкоджень
градусів вліво. градусів вправо. випромінюванням. Якщо у цілі після отримання цих ушко-
8 Схожі на очі пристосу- Світло гасне. джень 25 або менше здоров’я, вона повинна зробити успіш-
вання випускають яскраве ний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше буде знищена.
світло в межах 6 метрів і
При успішному кидку рятунку істота стає переляканою то-
тьмяне світло в межах ще
6 метрів. бою до кінця твого наступного ходу.
9 Апарат занурюється у Апарат спливає вгору в Доки ти тримаєш цю зброю, вона випромінює яскраве
рідину на глибину до 4 м. рідині не більш, як на 4 м. світло в радіусі 4 метрів і тьмяне світло в радіусі ще 4 метрів.
10 Задній люк відкривається. Задній люк закривається.
БУСИНА СИЛИ
БОЄПРИПАСИ, +1, +2 АБО +3 Дивовижний предмет, рідкісний
Зброя (будь-які боєприпаси), незвичайна (+1), рідкісна (+2), Це маленька чорна кулька 2 сантиметра в діаметрі і вагою
або дуже рідкісна (+3) 30 грам. Як правило, 1к4 + 4 бусин сили знаходять разом.
Ти отримуєш бонус до кидків атак і ушкоджень, здійснених Ти можеш вчинком кинути бусину на відстань до 12 ме-
при використанні цих магічних боєприпасів. Розмір бонусу трів. Бусина вибухає при ударі і знищується. Всі істоти, які
визначається показником рідкості боєприпасу. Влучивши в знаходяться в межах 2 метрів від місця приземлення буси-
ціль, боєприпас перестає бути магічним. ни, повинні зробити успішний кидок рятунку Вправності з
СК 15, інакше отримають 5к4 ушкоджень силовим полем.
Після цього на цій площі утворюється прозора сфера із
БРОШКА ЗАХИСТУ силового поля, яка залишається на цьому місці протягом
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
однієї хвилини. Усі істоти, що провалили кидок рятунку і
Доки ти носиш цю брошку, ти володієш опором до ушко- повністю знаходяться в межах цієї площі, виявляються за-
джень силовим полем та імунітетом до ушкоджень від за- мкненим всередині сфери. Істоти, яка зробили успішний
клинання магічний постріл. кидок рятунку, або які знаходяться в цій сфері лише част-
ково, виштовхуються геть від центру сфери, поки повністю
БУЛАВА ЖАХУ не опиняться за межами дії силового поля. Ніякі атаки і
Зброя (булава), рідкісна (потрібна настройка) ефекти не можуть проникати крізь сферу — тільки повітря,
У цієї зброї є 3 заряди. Якщо ти її тримаєш, ти можеш придатне для дихання.
вчинком витратити 1 заряд, щоб випустити хвилю жаху. Замкнена всередині істота може вчинком штовхати сфе-
Всі істоти на твій вибір в межах 6 метрів повинні зробити ру, пересуваючи її зі своєю зменшеною удвічі швидкістю.
успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше стануть Сферу можна легко підняти, так як незалежно від ваги іс-
переляканими тобою на 1 хвилину. Будучи наляканою та- тот, що знаходяться в ній, вона важить всього ½ кілограма.
ким способом, істота мусить витрачати свої ходи на те, щоб
якнайдалі від тебе пересунутись, і не може добровільно про-
сунутись у простір в межах 6 метрів від тебе. Вона також не

125
ВБИВЦЯ ВЕЛЕТНІВ ДВЕРГСЬКИЙ МЕТАЛЬНИК
Зброя (будь-який меч або сокира), рідкісна Зброя (бойовий молот), дуже рідкісна
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне- (потрібна настройка дверга)
них цією магічною зброєю. Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійсне-
Якщо ти попадаєш нею по велетню, він отримує додатко- них цією магічною зброєю. Вона має властивість «металь-
во 2к6 ушкоджень, які відповідають виду зброї, і повинен на» з оптимальною дистанцією 4 метри і максимальною
зробити успішний кидок рятунку Сили з СК 15, інакше він дистанцією 12 метрів. Якщо ти попадеш по цілі далекобій-
буде збитий долілиць. Для цієї зброї «велетень» означає ною атакою цією зброєю, вона завдає додатково 1к8 ушко-
будь-яку істоту з видом «велетень», включаючи еттінів та джень або, якщо ціль — велетень, то 2к8. Відразу ж після
тролів. атаки зброя повертається у твою руку.

ВБИВЦЯ ДРАКОНІВ ДЕМОНІЧНИЙ ОБЛАДУНОК


Зброя (будь-який меч), рідкісний
​​ Обладунок (лати), дуже рідкісний (потрібна настройка)
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне- Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +1 до
них цією магічною зброєю. КО, можеш говорити на мові безодні та розуміти її. Крім
Якщо ти попадаєш цією зброєю по дракону, він отримає того, шиповані панцерні рукавиці цього обладунку роблять
додатково 3к6 ушкоджень, які відповідають виду зброї. Для твої беззбройні удари атаками магічною зброєю з бонусом
цієї зброї «дракон» означає будь-яку істоту з видом «дра- атаки +1, і при попаданні завдають 1к8 + 1 рубаних ушко-
кон», включаючи віверн та дракочерепах. джень.
Прокляття. Одягнувши цей проклятий обладунок, ти
ВІЧНОДИМОВА ПЛЯШКА не можеш його зняти, доки не станеш ціллю заклинання
Дивовижний предмет, незвичайний зняття прокляття або подібної магії. Доки ти носиш цей
З цієї закупореної свинцевою пробкою латунної пляшки, обладунок, ти робиш з перешкодою кидки атак по демонах
що важить пів кілограма, постійно сочиться тонка цівка і кидки рятунку від заклинань та особливих умінь демонів.
диму. Якщо ти вчинком виймеш пробку, з пляшки вирветь-
ся хмара густого диму з радіусом 12 метрів. Простір в хмарі ДЗВІНОЧОК ВІДКРИВАННЯ
вважається місцевістю з відсутньою видимістю. За кожну Дивовижний предмет, рідкісний
хвилину, поки пляшка перебуває відкритою і знаходиться Це порожниста металева трубка довжиною 30 сантиметрів,
всередині хмари, її радіус збільшується на 2 метри, поки не яка важить ½ кілограма. Ти можеш вчинком вдарити по ній
досягне максимального радіуса 24 метри. і направити на предмет, що знаходиться в межах 24 метрів
Хмара тримається, доки пляшка відкрита. Для закриван- від тебе, який можна відкрити, наприклад, двері, люк або
ня пляшки потрібно вчинком вимовити її командне слово. замок. Трубка видає чистий звук, і один замок або засув на
Коли пляшку закриють, дим розсіється за 10 хвилин. По- предметі відмикається, за винятком тих випадків, коли звук
мірний вітер (від 18 до 32 кілометрів за годину) розсіює не може досягти цілі. Якщо на предметі не залишається за-
дим за 1 хвилину, а сильний вітер (33 кілометра за годину і мкнених елементів, то предмет відкривається сам по собі.
більше) зробить це за 1 раунд. Дзвіночок відкривання може бути використаний десять
разів. Після десятого використання він тріскається і стає
ВІЯЛО ВІТРУ непридатним для використання.
Дивовижний предмет, незвичайний
Якщо ти тримаєш це віяло, ти можеш вчинком виконати ДЗЕРКАЛО ВИКРАДЕННЯ ЖИТТЯ
ним заклинання порив вітру (СК кидка рятунку 13). До на- Дивовижний предмет, дуже рідкісний
ступного світанку віялом краще не користуватися. За кожне Якщо на це дзеркало, що має у висоту 120 см, подивитися
повторне використання до світанку існує накопичувальний непрямим поглядом, то на його поверхні буде видно слабкі
шанс 20%, що віяло не спрацює і перетвориться на ніяк не зображення істот. Дзеркало важить 22 кілограма, і у нього
корисні немагічні обривки. КО 11, 10 здоров’я і вразливість до дробильних ушкоджень.
Коли його здоров’я опускається до 0, дзеркало розлітається
ГАРНИЙ КЛЕПАНИЙ ОБЛАДУНОК на друзки і знищується.
Обладунок (клепаний), рідкісний Якщо дзеркало висить на вертикальній поверхні, а ти пе-
Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +1 до ребуваєш в межах 1 метра від нього, ти можеш вчинком ви-
свого КО. Ти також можеш бонусним вчинком вимовити мовити командне слово і активувати його. Воно залишаєть-
його командне слово і змусити обладунок прийняти вигляд ся активованим, доки ти знову не вимовиш командне слово
звичайного одягу або будь-якого іншого обладунку. Ти сам вчинком.
вирішуєш, як він буде виглядати, включаючи колір, стиль і Усі істоти, крім тебе, які бачать своє відображення в акти-
аксесуари, але обладунок при цьому зберігає свій розмір і вованому дзеркалі, і які при цьому перебувають в межах 6
вагу. Ілюзорний вигляд триває до тих пір, доки ти не вико- метрів від нього, повинні зробити успішний кидок рятунку
ристаєш цю властивість повторно або не знімеш обладунок. Харизми, інакше будуть викрадені разом з усім, що трима-
ли і носили, в один із дванадцяти міжвимірних в’язниць.
Цей кидок рятунку відбувається з перевагою, якщо істота

126
знає природу дзеркала, а конструкти автоматично досяга- Те, що створюється цими фарбами, не повинно коштува-
ють успіху в цьому кидку рятунку. ти більше 25 зм. Якщо ти намалюєш щось, що коштує до-
Міжвимірна в’язниця є нескінченним простором, запо- рожче (наприклад, діамант або купу золота), предмет буде
вненим густим туманом, що зменшує видимість до 2 ме- виглядати справжнім, але ретельне дослідження дасть зро-
трів. Ув’язнена у в’язниці істота дзеркала, не старіє, і їй не зуміти, що він виготовлений із глини, кістки або іншого не-
потрібно їсти, пити і спати. Така істота може втекти, вико- придатного матеріалу.
ристовуючи магію, як дозволяє міжплощинне переміщен- Якщо ти намалюєш енергію, таку як вогонь або електри-
ня. В іншому випадку істота знаходиться у в’язниці доти, ку, то в кінці малювання енергія виникає, але тут же зникає,
доки не звільниться. не завдаючи ніякої шкоди.
Якщо дзеркало викрадає істоту, але всі дванадцять в’яз-
ниць уже зайняті, дзеркало звільняє одну з викрадених іс- ДОВІДНИК КОРИСНИХ ВПРАВ
тот, обрану випадковим чином, і викрадає нового бранця. Дивовижний предмет, дуже рідкісний
Звільнена істота з’являється у найближчому вільному про- Ця книга описує вправи з фізкультури, а її слова наповнені
сторі в межах огляду дзеркала, але спиною до нього. Якщо магією. Якщо ти витратиш 48 годин протягом 6 днів на ви-
дзеркало буде розбите, всі ув’язнені в ньому істоти звільня- вчення вмісту книги та застосування його на практиці, твій
ються і з’являються у вільних місцях поряд з ним. показник Сили, а також його максимум, збільшаться на 2.
Перебуваючи в межах 1 метра від дзеркала, ти можеш Після цього довідник втрачає магію, проте відновлює її че-
вчинком назвати ім’я однієї ув’язненої в ньому істоти, або рез 100 років.
номер конкретної в’язниці. Названа істота або істота, яка
знаходиться у названій в’язниці, з’являється у формі образу ДОВІДНИК ПО ҐОЛЕМАХ
на поверхні дзеркала. Після цього ти можеш спілкуватися з Дивовижний предмет, дуже рідкісний
нею, як зазвичай. У цьому томі знаходиться інформація та чари, необхідні для
Точно так, ти можеш вчинком вимовити друге командне створення конкретного виду ґолема. Майстер сам вибирає
слово і звільнити одну істоту, викрадену дзеркалом. Звіль- вид ґолема або визначає його випадковим чином. Для того
нена істота з’являється з усім спорядженням у вільному щоб розшифрувати і використати довідник, ти повинен
просторі, найближчому до дзеркала, спиною до нього. бути заклинателем з як мінімум двома магічними слотами
5 рівня. Істота, яка не може використовувати довідник по
ДИВОВИЖНИЙ КЛЕЙ ґолемах, але намагається читати його, отримує 6к6 ушко-
Дивовижний предмет, легендарний
джень психічною енергією.
Ця тягуча, молочно-біла субстанція може склеїти два будь-
яких предмета. Вона повинна зберігатися в посудині або к20 Ґолем Час Вартість
флязі, покритій зсередини маслом вислизання. У знайдено- 1-5 Глиняний 30 днів 65,000 зм
му контейнері знаходиться 1к6 + 1 порцій клею (по 30 грам 6 Залізний 120 днів 100,000 зм
кожна). 7-8 Кам’яний 90 днів 80,000 зм
Одна порція клею може покрити поверхню площею 30 9-20 М’ясний 60 днів 50,000 зм
× 30 см. Клей твердне через 1 хвилину. Після цього зв’язок
Для того, щоб створити ґолема, ти повинен витратити час,
двох предметів можна розірвати лише нанесенням універ-
вказаний в таблиці, працюючи без перерв із довідником у
сального розчинника або масла ефірності, або ж заклинан-
руці, відпочиваючи не більше 8 годин на день. Ти також му-
ням бажання.
сиш сплатити зазначену вартість, оплачуючи витратні мате-
ДИВОВИЖНІ ФАРБИ НОЛЗУРА ріали.
Дивовижний предмет, дуже рідкісний Після того, як ґолем створений, книга зникає в магічно-
Зазвичай ці фарби знаходять в 1к4 баночках у красивому де- му полум’ї. Ґолем оживає, коли його натруть попелом до-
рев’яному ящику разом із пензликом (весь набір важить ½ кі- відника. Він знаходиться під твоїм контролем, розуміє твої
лограма). Ці фарби дозволяють малювати тривимірні пред- усні команди і виконує їх. Ігрові характеристики ґолема шу-
мети в двох вимірах. Фарба сама стікає з пензля та формує кай в Бестіарії.
бажаний предмет, коли ти концентруєшся на зображенні.
Однією баночки достатньо, щоб покрити 100 квадратних ДОВІДНИК ТІЛЕСНОГО ЗДОРОВ’Я
метрів поверхні, що дозволяє тобі створювати неживі пред- Дивовижний предмет, дуже рідкісний
мети і особливості місцевості — такі як двері, ями, квіти, Ця книга описує настанови щодо здоров’я і харчування, а її
дерева, решітки, кімнати або зброю — які не перевищують слова наповнені магією. Якщо ти витратиш 48 годин протя-
в об’ємі 280 кубічних метрів. Розмалювати 10 квадратних гом 6 днів на вивчення вмісту книги та застосування його
метрів можна за 10 хвилин. на практиці, твій показник Сили, а також його максимум,
Коли ти закінчуєш малювати, предмет (або особливість збільшаться на 2. Після цього довідник втрачає магію, про-
місцевості) стає реальним, немагічним предметом. Нама- те відновлює її через 100 років.
лювавши двері на стіні, ти створюєш справжні двері, які
ведуть по той бік стіни. Намалювавши яму на підлозі, ти
отримуєш справжню яму, а її глибина враховується при під-
рахунку об’єму створюваного предмета.

127
ДОВІДНИК ШВИДКОСТІ ДІЙ ЖИВИЙ ЩИТ
Дивовижний предмет, дуже рідкісний Обладунок (щит), дуже рідкісний (потрібна настройка)
Ця книга описує вправи по координації та збереженні рів- Якщо ти тримаєш цей щит, ти можеш бонусним вчинком
новаги, а її слова наповнені магією. Якщо ти витратиш 48 вимовити командне слово, щоб він ожив. Щит піднімаєть-
годин протягом 6 днів на вивчення вмісту книги і застосу- ся в повітря і ширяє у твоєму просторі, захищаючи так, як
вання його на практиці, то твоя Спритність, а також її мак- ніби ти його використовуєш, але твої руки при цьому віль-
симум, збільшаться на 2. Після цього довідник втрачає ма- ні. Щит залишається живим 1 хвилину, доки ти не скінчиш
гію, проте він відновлює її через 100 років. ефект бонусним вчинком або доки ти не станеш недієздат-
ним або не помреш, після чого щит падає на землю або у
ЕЛІКСИР ЗДОРОВ’Я твою руку, якщо вона вільна.
Настійка, рідкісна
Якщо ти вип’єш цю настійку, вона вилікує тебе від усіх хво-
ЖОРСТОКА ЗБРОЯ
Зброя (будь-яка), рідкісна
роб, а також усуває стани «приголомшений», «осліпле-
ний», «отруєний» і «паралізований». Це прозора червона Якщо у тебе при кидку атаки цією магічною зброєю випадає
рідина з бульбашками світла в ній. «20», ціль отримує додатково 7 ушкоджень того виду, який
завдає ця зброя.
ЕЛЬФІЙСЬКА КОЛЬЧУГА ЗАЛІЗНА ФЛЯГА
Обладунок (кольчужна сорочка), рідкісний Дивовижний предмет, легендарний
Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +1 до У цієї залізної фляги латунна пробка. Ти можеш вчинком
свого КО. Вважається, що ти володієш навиком носіння вимовити командне слово фляги і вибрати ціллю істота, яку
цього обладунку, навіть якщо ти володієш навиком носіння бачиш в межах 12 метрів від себе. Якщо ціль родом не з тієї
середніх обладунків. площини існування, на якій ти перебуваєш, вона повинна
зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 17, інакше
ЕЛЬФІЙСЬКИЙ ПЛАЩ буде ув’язнена у флязі. Якщо ціль раніше вже була ув’язнена
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) такою флягою, вона робить цей кидок рятунку з перевагою.
Доки ти носиш цей плащ з накинутим капюшоном, перевір- Ув’язнена істота залишається у флязі, доки не буде випуще-
ки Мудрості (Уважності), здійснені щоб побачити тебе, від- на. У флязі може одночасно перебувати лише одна істота.
буваються з перешкодою, а ти робиш з перевагою перевірки Ув’язнена істота не мусить ні дихати, ні їсти, ні спати, і вона
Вправності (Скритності), коли ховаєшся — плащ здатний не старіє.
змінювати свій колір, забезпечуючи тобі камуфляж. Наки- Ти можеш вчинком вийняти пробку фляги і випустити
дання і зняття капюшона відбувається вчинком. істоту, яка там знаходиться. Вона буде дружньою до тебе
і твоїх супутників протягом 1 години і буде підкорятись
ЕЛЬФІЙСЬКІ ЧОБОТИ твоїм командам протягом цього часу. Якщо ти не віддаєш
Дивовижний предмет, незвичайний їй команд або даєш команду, яка може закінчитися її смер-
Доки ти носиш ці чоботи, твої кроки не видають звуку, не- тю, вона буде оборонятися, але не буде здійснювати інших
залежно від поверхні, по якій ти йдеш. Ти також робиш з вчинків. В кінці цього періоду істота діє відповідно до свого
перевагою перевірки Вправності (Скритності), які поклада- звичайного характеру і світогляду.
ються на безшумне пересування. Заклинання розпізнавання показує, чи у флязі знаходить-
ся істота, але єдиний спосіб визначити вид істоти це відкри-
ЖАРОВНЯ КОМАНДУВАННЯ вання фляги. У знайденій флязі вже може знаходитися істо-
ВОГНЯНИМИ ЕЛЕМЕНТАЛЯМИ та, обрана Майстром самостійно або випадковим чином.
Дивовижний предмет, рідкісний к100 Вміст фляги к100 Вміст фляги
Якщо в цій латунній жаровні горить вогонь, ти можеш 01-50 Порожня 77-78 Елементаль (будь-який)
вчинком вимовити командне слово і викликати вогняного 51 Арканалот 79 Гіт’янкі лицар
елементаля, як ніби б ти виконав заклинання виклик еле- 52 Камбіон 80 Ґітцерай зерт
менталя. Жаровню не можна використовувати повторно, 53-54 Дао 81-82 Невидимий мисливець
доки не настане наступний світанок. 55-57 Демон (вид 1) 83-84 Марід
Важить жаровня 2 кілограма. 58-60 Демон (вид 2) 85-86 Меззолот
61-62 Демон (вид 3) 87-88 Нічна карга
63-64 Демон (вид 4) 89-90 Нікалот
65 Демон (вид 5) 91 Планетар
66 Демон (вид 6) 92-93 Саламандра
67 Дев 94-95 Слаад (будь-який)
68-69 Диявол (старший) 96 Солар
70-72 Диявол (молодший) 97-98 Сукуб / інкуб
73-74 Джин 99 Ультролот
75-76 Іфрит 00 Зорн

128
ЗАЛІЗНІ СТРІЧКИ БІЛАРРО ЗАХИСНИК
Дивовижний предмет, рідкісний Зброя (будь-який меч), ​​легендарна (потрібна настройку)
Це іржава залізна сфера діаметром 8 сантиметрів і вагою ½ Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень цією ма-
кілограма. Ти можеш вчинком вимовити командне слово і гічною зброєю.
кинути сферу в істоту з розміром не більше Великого, яку У перший раз у кожен свій хід, коли ти атакуєш цією
бачиш в межах 12 метрів від себе. У польоті сфера розпада- зброєю, ти можеш перевести весь бонус або його частину
ється на окремі металеві стрічки. в бонус до свого КО замість кидків атак і ушкоджень. На-
Здійсни кидок далекобійної атаки з бонусом кидка ата- приклад, ти можеш зменшити бонус до кидків атак і ушко-
ки, рівним модифікатору твоєї Вправності плюс твій бонус джень до +1, але отримати +2 до КО. Змінені бонуси діють
майстерності. При попаданні ціль стає окованою, доки ти до початку твого наступного ходу, але ти повинен тримати
бонусним вчинком не вимовиш командне слово ще раз. цей меч, щоб отримувати від нього бонус до КО.
Після повторної вимови командного слова або промаху
атаки стрічки сплітаються і знову стають сферою. ЗБРОЯ, +1, +2 АБО +3
Будь-яка істота, в тому числі і окована, може вчинком Зброя (будь-яка), незвичайна (+1), рідкісна (+2)
здійснити перевірку Сили з СК 20, щоб порвати стрічки. або дуже рідкісна (+3)
При успіху предмет знищується, а окована істота звільня- Ти отримуєш бонус до кидків атак і ушкоджень, здійснених
ється. При провалі всі подальші спроби цієї істоти автома- цією магічною зброєю. Розмір бонусу визначається рідкі-
тично провалюються протягом 24 годин. стю зброї.
Залізні стрічки не можна використовувати повторно до ЗБРОЯ ПОПЕРЕДЖЕННЯ
наступного світанку. Зброя (будь-яка), незвичайна (потрібна настройка)
Ця магічна зброя попереджає тебе про небезпеку. Доки ця
ЗАПОЛЯРНІ ЧОБОТИ зброя знаходиться у тебе, ти робиш з перевагою перевірки
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) ініціативи. Крім того, ти та усі твої супутники в межах 6
Ці хутряні чоботи дуже тверді та теплі. Доки ти їх носиш, метрів не можете бути захоплені зненацька, крім випадків,
ти отримуєш наступні переваги: коли ви недієздатні через що завгодно, крім немагічного
•• Ти отримуєш опір до ушкоджень холодом. сну. Ця зброя за допомогою магії будить тебе і твоїх супут-
•• Ти ігноруєш важкопрохідну місцевість, створену льодом ників, якщо хтось із вас спить, коли починається бій.
або снігом.
•• Ти нормально переносиш низьку температуру до -45° C ЗРУЧНИЙ РЮКЗАК ГЕВАРДА
без додаткового теплого одягу. Якщо ти одягнений дуже Дивовижний предмет, рідкісний
тепло, то можеш переносити температуру і до -73° C. У цього рюкзака є центральна кишеня та дві бічні кишені, і
усі вони є міжвимірними місцями. У кожній боковій кише-
ні поміщається по 9 кілограмів матерії, яка в об’ємі не пере-
вищує 50 літрів. У центральній кишені поміщається до 220
літрів матерії вагою не більше 35 кілограмів. Що б у ньому
ні зберігалось, цей рюкзак завжди важить 2 кілограма.
Поміщення предмета в рюкзак використовує звичайні
правила взаємодії з предметами. Дістаються предмети з
рюкзака вчинком. Якщо ти дістаєш з рюкзака конкретну річ,
вона магічним чином завжди опиняється на самому верху.
У рюкзака є кілька обмежень. Якщо він буде заповнений
або якщо гострий предмет проткне або розірве його, рюк-
зак розривається і знищується. Якщо рюкзак знищується,
увесь його вміст назавжди втрачається, проте артефакти
з’являються в нових місцях. Якщо рюкзак вивернути нави-
воріт, його вміст випаде назовні, проте рюкзак доведеться
вивернути назад, щоб його знову можна було використову-
вати. Якщо в рюкзак помістити дихаючу істоту, вона може
вижити 10 хвилин, після чого почне задихатися.
Поміщення рюкзака в міжвимір, створений сумкою збері-
гання, переносною дірою або подібним предметом, миттєво
знищує обидва предмети і відкриває портал в Астральну
Площину. Портал з’являється в місці, де один предмет на-
магалися помістити в інший. Усі істоти в межах 2 метрів від
порталу засмоктуються всередину і поміщаються у обране
випадковим чином місце на Астральній Площині. Після
цього портал закривається. Портал односторонній і пов-
торно він не відкривається.

129
ІНСТРУМЕНТ БАРДІВ КАЙДАНИ ВИМІРІВ
Дивовижний предмет, рідкість варіюється Дивовижний предмет, рідкісний
(потрібна настройка бардом) Ти можеш вчинком надіти ці кайдани на недієздатну істо-
Інструмент бардів — це прекрасний зразок музичного ін- ту. Вони підходять для істот із розміром від Маленького до
струменту, який в усьому перевершує звичайні аналоги. Є Великого. Крім того, що ці кайдани служать як звичайні
сім різновидів таких інструментів, кожен названий на честь наручники, вони також не дозволяють окованій істоті ні-
однієї з легендарних колегій бардів. У наведеному списку які переміщення між вимірами, включаючи телепортацію
вказані заклинання, спільні для всіх інструментів, а також і подорожі на інші площини існування. Вони не заважають
заклинання, специфічні для кожного інструменту, а також істоті проходити крізь міжвимірні портали.
рідкість цих інструментів. Істота, яка намагається грати на Ти та всі істоти, зазначені тобою при надяганні кайданів,
інструменті, не будучи настроєним на нього, має зробити можете вчинком зняти їх. Раз у 30 днів окована ними істо-
успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше отримає та може зробити перевірку Сили (Атлетики) з СК 30. При
2к4 ушкоджень психічною енергією. успіху істота ламає і знищує кайдани.
Ти можеш вчинком зіграти на інструменті і виконати
одне з його заклинань. Після того, як інструмент викорис- КАМІНЬ ЕЛЕМЕНТАЛЯ
таний для виконання заклинання, він не може повторно Дивовижний предмет, незвичайний
виконувати це заклинання до наступного світанку. Закли- Цей камінь містить частинку стихійної енергії. Якщо ти
нання використовують твою базову характеристику і СК вчинком розбиваєш камінь, викликається елементаль, як
кидків рятунку від твоїх заклинань. ніби ти виконав заклинання виклик елементаля, а магія,
Якщо ти використовуєш інструмент для виконання за- укладена в камені, зникає. Вид каменю визначає вид викли-
клинання, яке робить ціль причарованою при провалі кид- каного елементаля.
ка рятунку, то ціль робить цей кидок рятунку з перешко-
дою. Цей ефект застосовується незалежно від того, чи ти Камінь Викликаний елементаль
використовував інструмент, як джерело заклинання, чи ж у Смарагд Елементаль води
якості осередку магії. Синій сапфір Елементаль повітря
Жовтий діамант Елементаль землі
Інструмент Рідкість Заклинання Червоний корунд Елементаль вогню
Всі ― Захист від зла і добра, левітація,
невидимість, політ, плюс закли- КАМІНЬ ЗОРУ
нання, унікальні для відповідного Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка)
інструмента
У цього коштовного каменя є 3 заряди. Ти можеш вчинком
Арфа Анструт Дуже рідкісна Контроль погоди, лікування ран
(5 рівень), стіна шипів вимовити командне слово і витратити 1 заряд. Протягом
Арфа Оллава Легендарна Вогняна буря, збентеження,
наступних 10 хвилин ти володієш істинним зором в межах
контроль погоди 24 метрів, якщо дивишся крізь цей коштовний камінь.
Бандура Незвичайна Дубинка, обплутування, розмо- Камінь щодня на світанку відновлює 1к3 заряди.
Фоклучан ва з тваринами, фейський вогонь
Ліра Клі Рідкісна Вогняна стіна, стіна вітрів, фор- КАМІНЬ ЙОУН
мозміна каменю Дивовижний предмет, рідкість варіюється
Лютня Досс Незвичайна Дружба з тваринами, захист від (потрібна настройка)
енергії (тільки вогонь), захист від Камінь Йоун названий на честь богині знань і пророцтв,
отрути шанованої в декількох світах. Існує багато різновидів каме-
Мандоліна Рідкісна Захист від енергії (тільки елек- нів Йоун, і всі вони відрізняються за формою і кольором.
Канаіт трика), лікування ран (3 рівень), Якщо ти вчинком підкидаєш у повітря один із цих каме-
розсіювання магії нів, він починає обертатися навколо твоєї голови на відстані
Цитра Незвичайна Дубова шкіра, лікування ран, 30-90 сантиметрів, надаючи тобі постійну перевагу. Згодом
Мак-Фуірмід туманна хмара інша істота може вчинком схопити руками або чимось ін-
шим камінь, забираючи його собі, якщо зробить успішний
КАДИЛО КОНТРОЛЮ кидок атаки проти КО 24 або зробить успішну перевірку
ПОВІТРЯНИХ ЕЛЕМЕНТАЛІВ Вправності (Акробатики) з СК 24. Ти сам можеш вчинком
Дивовижний предмет, рідкісний
схопити і забрати камінь, закінчуючи його ефект .
Якщо в цьому кадилі горять пахощі, ти можеш вчинком У каменя КО 24, 10 здоров’я і опір до всіх видів ушко-
вимовити командне слово і викликати повітряного елемен- джень. Доки він обертається навколо твоєї голови, вважа-
таля, як ніби б ти виконав заклинання виклик елементаля. ється, що ти його носиш.
Кадило не можна використовувати повторно, поки не на- Велике поглинання (легендарний). Доки цей еліпсоїд із
стане наступний світанок. зеленими і лавандовими прожилками обертається навко-
Ця посудина має 15 сантиметрів шириною і 30 сантиме- ло твоєї голови, ти можеш реакцією скасувати заклинання
трів заввишки, і нагадує чашу з декорованою кришкою. Ва- з рівнем не вище 8-го, виконане видимою тобою істотою і
жить кадило ½ кілограма. націлене тільки на тебе.

130
Як тільки камінь скасує 50 рівнів заклинань, він вигорить Сила (дуже рідкісний). Твій показник Сили збільшуєть-
і стане тьмяно-сірим, втративши всю магію. Якщо ти стаєш ся на 2, з максимумом 20, доки цей блідо-синій ромбоїд
ціллю заклинання, чий рівень настільки високий, що ка- обертається навколо твоєї голови.
мінь не зможе поглинути його цілком, то це заклинання не Стійкість (дуже рідкісний). Твій показник Статури
можна скасувати. збільшується на 2, з максимумом 20, доки цей рожевий
Захист (рідкісний). Ти отримуєш бонус +1 до свого КО, ромбоїд обертається навколо твоєї голови.
доки ця сіро-рожева призма обертається навколо твоєї го- Уважність (рідкісний). Ти не можеш бути захоплений
лови. зненацька, доки цей темно-синій ромбоїд обертається
Лідерство (дуже рідкісний). Твій показник Харизми навколо твоєї голови.
збільшується на 2, з максимумом 20, доки ця сфера з роже- Харчування (рідкісний). Тобі не потрібно ні їсти, ні
вими і зеленими прожилками обертається навколо твоєї пити, доки цей прозорий веретеноподібний камінь оберта-
голови. ється навколо твоєї голови.
Майстерність (легендарний). Твій бонус майстерності
збільшується на 1, доки ця блідо-зелена призма обертається КАМІНЬ КОНТРОЛЮ
навколо твоєї голови. ЗЕМЛЯНИХ ЕЛЕМЕНТАЛІВ
Моторність (дуже рідкісний). Твій показник Вправно- Дивовижний предмет, рідкісний
сті збільшується на 2, з максимумом 20, доки ця темно-чер- Якщо цей камінь торкається до підлоги, ти можеш вчинком
вона сфера обертається навколо твоєї голови. вимовити командне слово і викликати земляного елемен-
Поглинання (дуже рідкісний). Доки цей блідо-лавандо- таля, як ніби б ти виконав заклинання виклик елементаля.
вий еліпсоїд обертається навколо твоєї голови, ти можеш Після цього камінь не можна повторно використовувати
реакцією скасувати заклинання з рівнем не вище 4, викона- до наступного світанку. Важить камінь 2 кілограма.
не видимою тобою істотою і націлене тільки на тебе.
Як тільки камінь скасує 20 рівнів заклинань, він вигорить КАМІНЬ СЯЙВА
і стане тьмяно-сірим, втративши всю магію. Якщо ти стаєш Дивовижний предмет, незвичайний
ціллю заклинання, чий рівень настільки високий, що ка- У цієї призми є 50 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти можеш
мінь не зможе поглинути його цілком, то це заклинання не вчинком вимовити одне з трьох командних слів, щоб ви-
можна скасувати. кликати один із наступних ефектів:
Проникливість (дуже рідкісний). Твій показник Му-
дрості збільшується на 2, з максимумом 20, доки ця яскра- •• Перше командне слово змушує камінь випускати яскра-
во-синя сфера обертається навколо твоєї голови. ве світло в радіусі 6 метрів і тьмяне світло в радіусі ще 6
Регенерація (легендарний). Ти відновлюєш собі 15 здо- метрів. Цей ефект не витрачає заряд. Він триває, доки
ров’я в кінці кожної години, протягом якої цей перлин- ти не повториш командне слово бонусним вчинком, або
но-білий веретеноподібний камінь обертається навколо доки не скористаєшся іншою функцією каменю.
твоєї голови, але тільки за умови, що у тебе як мінімум 1 •• Друге командне слово витрачає 1 заряд і змушує камінь
здоров’я. випустити сяючий промінь в одну істота, яку ти бачиш
Резерв (рідкісний). Ця яскраво-фіолетова призма збері- в межах 12 метрів. Істота має зробити успішний кидок
гає заклинання, виконані на неї, доки ти не використаєш їх. рятунку Статури з СК 15, інакше стане осліплена на 1
Цей камінь може зберігати до 3 рівнів заклинань одночас- хвилину. Істота може повторювати кидок рятунку в кін-
но. Коли його знаходять, він містить 1к4 - 1 рівень закли- ці кожного свого ходу, закінчуючи ефект при успіху.
нань, обраних Майстром. •• Третє командне слово витрачає
Будь-яка істота може закласти в камінь заклинання з рів- 5 зарядів і змушує камінь
нем від 1 до 3, торкаючись до нього при виконанні бажа- випускати сліпуче світло
ного заклинання. Заклинання не вступає в силу, а просто 6-метровим конусом.
поміщається в камінь. Якщо камінь не може вмістити за- Усі істоти в конусі
клинання, заклинання втрачається без жодного ефекту. За- повинні зробити
ймане число рівнів визначається рівнем, з яким заклинання кидки рятунку,
було виконано. як ніби б по них
Доки цей камінь обертається навколо твоєї голови, ти влучив промінь,
можеш виконати заклинання, яке зберігається в ньому. За- створений дру-
клинання використовує рівень слота, СК кидка рятунку, гим командним
бонус атаки заклинань і базову характеристику оригіналь- словом.
ного заклинателя, але в усьому іншому вважається, що за- Коли всі заряди
клинання виконуєш саме ти. Виконане заклинання пере- цього каменю
стає зберігатися в камені, звільняючи простір. закінчаться, він
Розум (дуже рідкісний). Твій показник Інтелекту збіль- стає немагічною
шується на 2, з максимумом 20, доки ця сфера з червоними коштовністю вар-
і синіми прожилками обертається навколо твоєї голови. тістю 50 зм.

131
КАМІНЬ УДАЧІ Удача. Якщо цей меч знаходиться у тебе, ти можеш по-
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) просити у нього удачі (вчинок не використовується), щоб
Доки цей полірований агат знаходиться у тебе, ти отриму- перекинути один кидок атаки, перевірку характеристики
єш бонус +1 до перевірок характеристик і кидків рятунку. або кидок рятунку, який тобі не сподобався. Ти зобов’яза-
ний використовувати результат другого кидка. Після цього
КАМЕНІ ПОСЛАННЯ цю властивість не можна використовувати повторно до на-
Дивовижний предмет, незвичайний ступного світанку.
Камені послання виготовляються парами. На їх гладкій по- Виконання бажань. У меча є 1к4 - 1 заряд. Якщо ти три-
верхні є парні символи, за якими їх можна відрізняти від маєш його, ти можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб ви-
інших таких каменів. Доки ти торкаєшся до одного каменю, конати ним заклинання бажання. Цю властивість не можна
ти можеш вчинком виконати ним заклинання послання. використовувати повторно до наступного світанку. Меч
Ціллю є власник другого парного каменю. Якщо другий ка- втрачає цю властивість, коли у нього не залишиться зарядів.
мінь ніхто не носить, ти це дізнаєшся в момент використан-
ня каменю і заклинання не виконується. КОЛОДА БАГАТЬОХ РЕЧЕЙ
Після того, як камінь виконає заклинання послання, жо- Дивовижний предмет, легендарний
ден з пари каменів не зможе зробити це повторно до на- Ця колода, яка укладена в коробку або мішечок, складаєть-
ступного світанку. Якщо один із каменів знищується, дру- ся з карт, зроблених зі слонової кістки або пергаменту. Біль-
гий перестає бути магічним. шість цих колод (75%) містять тільки тринадцять карт, але
інші включають двадцять дві.
КАРАФА БЕЗМЕЖНОЇ ВОДИ Перед тим, як тягнути карти, ти повинен оголосити,
Дивовижний предмет, незвичайний скільки збираєшся витягати, а потім тягни їх по одній (мо-
Ця закупорена посудина булькає, якщо її потрясти, як ніби жеш використовувати модифіковану колоду звичайних
в ній знаходиться вода. Важить карафа 1 кілограм. гральних карт). Якщо ти витягнув більше названого числа
Ти можеш вчинком відкоркувати карафу і вимовити одне разів, «зайві» карти не матимуть ефекту. Як тільки ти витяг
із трьох ключових слів, після чого з карафи виливається вка- карту, її магія починає діяти. Ти повинен витягнути наступ-
зана кількість прісної або солоної води (на твій вибір). Вода ну карту в межах наступної години. Якщо ти не витягнув
припиняє литися на початку твого наступного ходу. У тебе назване число карт, то ті карти, що мали бути витягнуті,
є такі варіанти: самі вилітають з колоди і вступають в силу одночасно.
Як тільки карта витягується, вона зникає. Якщо це не Ду-
•• «Струмок» виробляє 4 літри води. рень і не Блазень, карта знову з’являється в колоді, що доз-
•• «Фонтан» виробляє 20 літрів води. воляє витягнути її повторно.
•• «Гейзер» виробляє 120 літрів води, яка виривається
струменем 6 метрів довжиною і 20 сантиметрів завши- Гральна карта Карта Колоди багатьох речей
ршки. Тримаючи карафу, ти можеш бонусним вчинком Бубновий туз Візир*
націлитися нею на істоту, яку бачиш в межах 6 метрів Бубновий король Сонце
від себе. Ціль повинна зробити успішний кидок рятун- Бубнова дама Місяць
ку Сили з СК 13, інакше отримає 1к4 дробильних уш- Бубновий валет Зірка
коджень і буде збита долілиць. Замість істоти ти можеш Бубнова 2 Комета*
націлитись на предмет, який ніхто не тримає і не носить, Чирвовий туз Доля*
і який важить не більше 100 кілограм. Предмет або падає Чирвовий король Трон
або відштовхується на 3 метри від тебе. Чирвова дама Ключ
Чирвовий валет Лицар
КИНДЖАЛ ОТРУТИ Чирвова 2 Коштовність*
Зброя (кинджал), рідкісна
Трефовий туз Кігті*
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне-
Трефовий король Пустота
них цією магічною зброєю.
Трефова дама Вогонь
Ти можеш вчинком змусити цей кинджал покритися
Трефовий валет Череп
густою чорною отрутою. Отрута існує 1 хвилину, або доки
Трефова 2 Ідіот*
атака цією зброєю не попаде по істоті. Ціль повинна зроби-
ти успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше вона Піковий туз В’язниця*
отримає 2к10 ушкоджень отрутою і стане отруєною на 1 Піковий король Руїни
хвилину. Ти не можеш використовувати цю властивість Пікова дама Евріала
повторно до настання наступного світанку. Піковий валет Пройдисвіт
Пікова 2 Рівновага*
КЛИНОК УДАЧІ Джокер (зі знаком) Дурень*
Зброя (будь-який меч), легендарна
​​ (потрібна настройка) Джокер (без знаку) Блазень
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійс- *Тільки в колоді з 22 карт
нених цією магічною зброєю. Доки ця зброя знаходиться у
тебе, ти також отримуєш бонус +1 до кидків рятунку.

132
Блазень. Ти отримуєш 10,000 Досвіду або можеш витягну-
ти дві карти на додаток до заявленої раніше кількості карт.
Візир. У будь-який момент протягом року, після того як
ти витяг цю карту, ти можеш зайнятися медитацією і задати
питання, щоб отримати подумки правдиву відповідь. Крім
простої інформації відповідь може допомогти тобі виріши-
ти головоломку або іншу дилему. Іншими словами, прихо-
дить не тільки знання, а й мудрість, яка дозволяє цим знан-
ням розпорядитися.
Вогонь. Могутній диявол стає твоїм ворогом. Він прагне
тебе знищити, насолоджуючись твоїми стражданнями пе-
ред спробою вбити тебе. Ця ворожнеча триває, доки один
із вас не загине.
В’язниця. Ти зникаєш і опиняєшся в стані призупине-
ної життєдіяльності в міжвимірній сфері. Усі речі, які були
у тебе або на тобі, залишаються в тому місці, де ти був до
зникнення. Ти залишаєшся ув’язненим у цій в’язниці доти,
доки не будеш знайдений і звільнений. Тебе неможливо ви-
явити за допомогою магії школи Віщування, але заклинан- Місяць. Ти отримуєш можливість 1к3 разів виконати за-
ня бажання здатне визначити твоє місцезнаходження. Ти клинання бажання.
більше не тягнеш карти. Порожнеча. Ця чорна карта передбачає катастрофу. Твоя
Горгона. Образ на карті, що нагадує медузу, проклинає душа виривається з тіла і укривається у певному предметі в
тебе. Ти отримуєш штраф -2 до кидків рятунку, доки на тобі місці, обраному Майстром. Це місце охороняє сильна істо-
лежить це прокляття. Тільки бог або магія карти Доля змо- та або навіть група таких істот. Доки твоя душа викрадена,
же припинити дію цього прокляття. твоє тіло недієздатне. Заклинання бажання не може повер-
Доля. Тканина реальності розгортається і складається нути твою душу, але розкриває місцезнаходження предме-
знову, дозволяючи тобі уникнути або стерти один випадок, та, в якому вона ув’язнена. Ти більше не тягнеш карти.
як ніби його ніколи не було. Ти можеш використовувати Пройдисвіт. ПМ за вибором Майстра стає ворожим по
магію карти відразу, як тільки витягнеш її, або в будь-який відношенню до тебе. Його особистість тобі не відома до тих
інший час, доки не помреш. пір, доки він сам або хтось-інший не викаже її. Зупинити цю
Дурень. Ти втрачаєш 10,000 Досвіду, скидаєш цю карту ворожнечу зможе як мінімум заклинання бажання або бо-
і витягаєш з колоди нову, вважаючи їх разом за одну в ого- жественне втручання.
лошеній тобою кількості карт, які ти хотів тягнути. Якщо Рівновага. Твоя свідомість зазнає болісних зміни, зму-
втрата цього Досвіду змушує тебе втратити рівень, ти за- шуючи твій світогляд змінитися. Законний стає хаотичним,
мість цього втрачаєш таку кількість, яка залишає тобі до- добрий стає злим, і навпаки. Якщо у тебе істинно нейтраль-
статньо для поточного рівня. не світогляд або у тебе немає світогляду, ця карта не робить
Зірка. Підвищ одну зі своїх характеристик на 2. Новий ніякого ефекту.
показник може перевищити 20, але не повинен перевищу- Руїни. Ти втрачаєш всі багатства, які ти носиш або яки-
вати 24. ми володієш, крім магічних предметів. Рухоме майно зни-
Ідіот. Зменши свій Інтелект на 1к4 + 1 (але не нижче 1). кає. Бізнес, нерухомість та землі, якими ти володів, пропа-
Ти можеш витягнути додатково ще одну карту понад заяв- дають таким способом, який чинить найменший вплив на
леної раніше кількості. дійсність. Будь-які документи, що підтверджують твої права
Кігті. Всі магічні предмети, які ти тримаєш і носиш, роз- власності на втрачене майно, теж зникають.
падаються. Твої артефакти не знищуються, але зникають. Сонце. Ти отримуєш 50,000 Досвіду і у твоїх руках з’яв-
Ключ. У твоїх руках з’являється магічна зброю як міні- ляється дивовижний предмет (випадково обраний Май-
мум «рідкісної» рідкості, навиком володіння якої ти воло- стром).
дієш (за вибором Майстра).
Комета. Якщо ти поодинці перемагаєш наступне чудо- ВОРОГИ
висько або групу чудовиськ, які тобі зустрілись, ти отриму- Дві карти в колоді можуть викликати ворожнечу іншої іс-
єш достатньо Досвіду, щоб отримати наступний рівень. В тоти. З картою Вогонь ворожнеча зрозуміла. Диявол буде
протилежному випадку ця карта не робить ніякого ефекту. протистояти персонажу в численних випадках. Пошук поро-
Коштовність. У тебе під ногами з’являються або 25 юве- дження не повинен бути простим завданням, і шукач пригод
лірних прикрас вартістю 2000 зм кожна, або 50 коштовних повинен кілька разів зіткнутися з союзниками і помічниками
диявола, перш ніж зможе вступити у двобій із ним самим.
каменів вартістю 1000 зм кожен.
У разі карти Пройдисвіт ворожнеча буде таємницею,
Лицар. Ти отримуєш на службу бійця 4 рівня, який з’яв- і вона може проявлятись від того, хто здається другом або
ляється в межах 6 метрів від тебе у просторі на твій вибір. союзником. Ти, як Майстер, повинен чекати відповідного
Боєць тієї ж раси, що і ти, і він буде вірно служити тобі до драматичного моменту, щоб показати цю ворожнечу, зму-
смерті, вважаючи, що доля привела його до тебе. Цим пер- шуючи персонажа вгадувати, хто ж стане зрадником.
сонажем керуєш ти.

133
Трон. Ти отримуєш володіння навичкою Переконли- Над кинутою картою з’являється ілюзія одного або де-
вість, і додаєш подвоєний бонус майстерності до перевірок кількох істот, яка існує, доки не буде розсіяна. Ілюзорна
цієї навички. Крім того, ти отримуєш законне право во- істота виглядає реальною, у неї відповідний розмір, і по-
лодіння невеликою цитаделлю десь у світі. Однак зараз ця водиться вона немов справжня істота (як описано в Бесті-
фортеця зайнята чудовиськами, яких потрібно знищити, арії), за винятком того, що вона не може завдавати шкоди.
щоб оголосити цитадель своєю. Якщо ти перебуваєш у межах 24 метрів від ілюзорної істоти
Череп. Ти викликаєш образ смерті — примарного гу- і бачиш її, ти можеш вчинком перемістити її за допомогою
маноїдного скелета, одягненого в подертий чорний одяг і магії в будь-яке місце в межах 6 метрів від карти. Будь-яка
озброєний примарною косою. Він з’являється в межах 2 ме- фізична взаємодія з ілюзорною істотою дає зрозуміти, що
трів від тебе (у просторі на вибір Майстра) і нападає на тебе, це ілюзія, оскільки предмети проходять крізь неї. Той, хто
попереджаючи всіх, що ти повинен виграти цей бій самоту- вчинком огляне істоту, здатен розпізнати в ній ілюзію при
жки. Образ смерті бореться до тих пір, доки ти не загинеш, успішній перевірці Інтелекту (Обстеження) з СК 15. Після
або його здоров’я не опуститься до 0. Після цього він зни- цього істота для неї виглядає напівпрозорою.
кає. Якщо хто-небудь спробує допомогти тобі, він викличе Ілюзія існує, доки карту не перемістять або ілюзію не роз-
цим власний образ смерті. Істота, вбита образом смерті, не сіють. Коли ілюзія закінчується, зображення на карті зни-
може бути повернута до життя. кає, і її вже більше не можна використовувати.
Карта Ілюзія
Чирвовий туз Червоний дракон
ОБРАЗ СМЕРТІ Чирвовий корол Лицар і чотири вартові
Середня нежить, нейтрально зла
Чирвова дама Сукуб або інкуб
Клас Обладунку 20 Чировий валет Друїд
Здоров’я половина від максимуму здоров’я персонажа, який Чирвова 10 Хмарний велетень
викликав Чирвова 9 Еттін
Швидкість 12 м, польоту 12 м (ширяння) Чирвова 8 Ведмежатник
Чирвова 2 Гоблін
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Бубновий туз Беголдер
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Бубновий король Архімаг і учень мага
Бубнова дама Нічна карга
Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою
Імунітет до станів несвідомий, отруєний, паралізований, пе- Бубновий валет Асасин
реляканий, причарований, скам’янілий Бубнова 10 Вогняний велетень
Чуття темний зір 12 м, істинний зір 12 м, пасивна Уважність Бубнова 9 Огр маг
13 Бубнова 8 Гнолл
Мови всі мови, відомі персонажеві, який викликав Бубнова 2 Кобольд
Небезпечність — (0 Досвіду)
Піковий туз Ліч
Безтілесне пересування. Образ може проходити крізь пред- Піковий король Священик і два прислужника
мети та інших істот, як ніби вони є важкопрохідною місцеві- Пікова дама Медуза
стю. Він отримує 5 (1к10) ушкоджень силовим полем, якщо Піковий валет Ветеран
закінчує свій хід всередині предмета. Пікова 10 Крижаний велетень
Імунітет до вигнання. Образ володіє імунітетом до умінь, які Пікова 9 Троль
виганяють нежить. Пікова 8 Хобгоблін
ВЧИНКИ Пікова 2 Гоблін
Трефовий туз Залізний ґолем
Коса смерті. Образ проводить примарною косою крізь істо- Трефовий король Капітан розбійників і три розбійника
ту, яка знаходиться в межах 1 метра від нього, завдаючи 7
Трефова дама Еринія
(1к8 + 3) рубаних ушкоджень плюс 4 (1к8) ушкоджень некро-
тичною енергією. Трефовий валет Берсерк
Трефова 10 Пагорбний велетень
Трефова 9 Огр
КОЛОДА ІЛЮЗІЙ Трефова 8 Орк
Дивовижний предмет, незвичайний Трефова 2 Кобольд
У цій коробці знаходиться набір пергаментних карт. Повна Джокери (2) Ти (Власник колоди)
колода налічує 34 карти. У колоді, яку знаходять як скарб,
частіше за все не вистачає 1к20 - 1 карт.
Магія колоди працює тільки якщо карту тягнути випадко-
вим чином (можеш заздалегідь приготувати модифіковану
колоду гральних карт). Ти можеш вчинком вийняти з коло-
ди випадковим чином обрану карту і кинути її на відстань
до 6 метрів.

134
КОЛОДЯЗЬ БАГАТЬОХ СВІТІВ КРИЛАТІ ЧОБОТИ
Дивовижний предмет, легендарний Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Цю чорну тканину, гладку як шовк, можна згорнути до роз- Доки ти носиш ці чоботи, ти володієш швидкістю польоту,
мірів носової хустки. У розгорнутому вигляді вона стає ко- рівною твоїй швидкості ходьби. За допомогою чобіт ти мо-
лом діаметром 1 метр. жеш летіти не довше 4 годин, за один раз або по частинах,
Ти можеш вчинком розгорнути колодязь багатьох сві- але кожне використання вважається як мінімум за 1 хвили-
тів і розмістити його на твердій поверхні, після чого він ну. Якщо ти летиш, коли 4 години закінчуються, ти плавно
стане двостороннім порталом в інший світ або площину спускаєшся вниз зі швидкістю 6 метрів за раунд, доки не
існування. Кожен раз, коли цей предмет відкриває портал, приземлишся.
Майстер вирішує, куди він буде вести. Ти можеш вчинком Чоботи відновлюють 2 години польоту за кожні 12 годин,
закрити відкритий портал, згорнувши тканину за краї. Ко- під час яких вони не використовуються.
лодязь багатьох світів не може повторно відкрити портал,
доки не пройде 1к8 годин. КРИШТАЛЕВА КУЛЯ
Дивовижний предмет, дуже рідкісний або легендарний
КОЛЬЧУГА ІФРИТІВ (потрібна настройка)
Обладунок (кольчуга), легендарний (потрібна настройка) Звичайна кришталева куля є дуже рідкісним предметом,
Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +3 до приблизно 15 сантиметрів діаметром. Якщо ти до неї тор-
свого КО та імунітет до ушкоджень вогнем, а також можеш каєшся, ти можеш вчинком виконати нею заклинання спо-
розмовляти на первинній мові і розумієш її. Крім того, ти стереження (СК кидка рятунку 17).
можеш стояти на розплавленому камені і ходити по ньому, Описані нижче різновиди є легендарними предметами,
як ніби б він був твердою поверхнею. які володіють додатковими властивостями.
Кришталева куля істинного зору. Якщо ти дивишся в
КРАДІЙ ДЕВ’ЯТИ ЖИТТІВ цю кулю, ти володієш істинним зором в радіусі 25 метрів з
Зброя (будь-який меч), дуже
​​ рідкісна (потрібна настройка) центром на сенсорі заклинання.
Ти отримуєш бонус +2 до кидків атак і ушкоджень цією ма- Кришталева куля телепатії. Якщо ти дивишся в цю
гічною зброєю. кришталеву кулю, ти можеш телепатично спілкуватися з
У меча є 1к8 + 1 заряд. Якщо ти робиш ним критичне по- істотами, яких бачиш в межах 6 метрів від сенсора. Ти та-
падання по істоті, у якої менше 100 здоров’я, вона мусить кож можеш вчинком виконати заклинання всилення (СК
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше кидка рятунку 17) через сенсор на одну із таких істот. Ти
миттєво помре, коли меч вирве його життєву силу з тіла не зобов’язаний концентруватись на всиленні, але це закли-
(конструкти і нежить мають імунітет до цієї властивості). нання закінчується разом зі спостереженням. Ти не можеш
Меч втрачає 1 заряд, якщо істота вмирає. Коли у меча не ли- повторно використовувати здатність всилення цієї кришта-
шиться зарядів, він втрачає цю властивість. левої кулі до настання наступного світанку.
Кришталева куля читання думок. Ти можеш вчинком
КРИЖАНИЙ КЛИНОК виконати заклинання виявлення намірів (СК кидка рятун-
Зброя (будь-який меч), дуже
​​ рідкісна (потрібна настройка) ку 17), доки дивишся в цю кришталеву кулю, націлюючись
на істоту, яку ти бачиш в межах 6 метрів від сенсора закли-
Якщо ти попадаєш атакою, використовуючи цей магічний
нання. Ти не зобов’язаний концентруватися на виявленні
меч, ціль отримує додатково 1к6 ушкоджень холодом. Крім
намірів, але це заклинання закінчується разом зі спостере-
того, доки ти тримаєш цей меч, ти володієш опором до уш-
женням.
коджень вогнем.
При температурі нижче 0° C клинок випускає яскраве КУБ ВОРІТ
світло в радіусі 2 метрів і тьмяне світло в радіусі ще 2 метрів. Дивовижний предмет, легендарний
Коли ти виймаєш цю зброю з піхов, ти можеш погасити
всі джерела немагічного вогню в межах 6 метрів від себе. Це куб з довжиною ребра 3 дюйма, що випромінює відчут-
Цю властивість можна використовувати не частіше одного ну на дотик магічну енергію. Всі шість граней цього куба
разу на годину. пов’язані з різними площинами існування, причому одна
з них — Матеріальна Площина. Решту площин визначає
КРИЛА ПОЛЬОТУ Майстер.
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) Ти можеш вчинком натиснути на одну з граней куба, щоб
виконати ним заклинання потрал, що створить портал на
Доки ти носиш цей плащ, ти можеш вчинком вимовити ко-
площину, пов’язану з цією гранню. В якості альтернативи,
мандне слово. Це перетворить плащ в пару крил кажана або
якщо ти вчинком натиснеш на одну грань двічі, ти можеш
птаха на твоїй спині на 1 годину або доки ти не повториш
виконати кубом заклинання площинний перехід (СК кидка
командне слово вчинком. Крила дають тобі швидкість по-
рятунку 17), переносячи цілей на площину, пов’язану з цією
льоту 12 метрів. Якщо вони зникають, ти не можеш повтор-
гранню.
но їх викликати протягом наступних 1к12 годин.
У цього куба є 3 заряди. Кожне використання куба витра-
чає 1 заряд. Куб щодня на світанку відновлює 1к3 заряди.

135
КУБ СИЛОВОГО ПОЛЯ ЛАТИ ДВЕРГІВ
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) Обладунок (лати), дуже рідкісний
Це кубик з довжиною ребра близько 3 сантиметрів. На Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +2 до
кожній грані є характерна мітка, на яку можна натиснути. свого КО. Крім того, якщо якийсь ефект пересуває тебе про-
Спочатку у куба є 36 зарядів, і він щодня на світанку віднов- ти твоєї волі, а ти стоїш на твердій поверхні, ти можеш ре-
лює 1к20 зарядів. акцією зменшити відстань, на яку тебе мають пересунути, на
Ти можеш вчинком натиснути на одну з граней куба, ви- відстань до 2 метрів.
трачаючи при цьому вказане в таблиці число зарядів. У кож-
ної грані свій ефект. Якщо в кубі не залишилося достатньої ЛАТНИЙ ОБЛАДУНОК ЕФІРНОСТІ
кількості зарядів, нічого не відбудеться. В іншому випадку Обладунок (лати), легендарний (потрібна настройка)
виникає бар’єр з невидимого силового поля, що формує Доки ти носиш цей обладунок, ти можеш вчинком вимови-
куб з довжиною ребра 3 метри. Бар’єр створюється з цен- ти його командне слово, щоб отримати ефект заклинання
тром на тобі, пересувається разом з тобою та існує 1 хвили- ефірність, який триває 10 хвилин, або доки ти не знімеш
ну, або доки ти вчинком не натиснеш на шосту грань куба, обладунок, або доки ти не вимовиш командне слово ще раз.
або доки в кубі не закінчаться заряди. Ти можеш змінити Ти не можеш використовувати цю властивість повторно до
ефект бар’єру, натиснувши на іншу грань куба і витративши настання наступного світанку.
потрібну кількість зарядів, скидаючи при цьому лічильник
тривалості. ЛІТАЮЧА СФЕРА
Якщо через пересування бар’єр вступає в контакт з твер- Дивовижний предмет, незвичайний
дим предметом, який не може пройти крізь поле, ти не змо- Ця невелика сфера товстого скла важить 500 грам. Пе-
жеш наблизитися до цього предмету, доки поле існує. ребуваючи в межах 12 метрів від неї, ти можеш вимовити
ГРАНІ КУБА СИЛОВОГО ПОЛЯ командне слово і змусити сферу випромінювати світло,
Грань Заряди Ефект як ніби виконується заклинання світло або денне світло.
1 1 Через бар'єр не проходять гази, вітер і туман. Ефект, який дублює заклинання денне світло, не можна ви-
2 2 Через бар'єр не проходить нежива матерія. користовувати повторно до наступного світанку.
Стіни, підлога і стеля можуть проходити, якщо Ти можеш вчинком вимовити друге командне слово, зму-
ти цього забажаєш. шуючи сяючу сферу піднятися в повітря і парити на висоті
3 3 Через бар’єр не проходить жива матерія. не вище 1 метра від землі. Сфера може парити доки ти або
4 4 Через бар’єр не проходять ефекти заклинань. інше істота не схопите її. Якщо ти пересуваєшся далі ніж за
5 5 Через бар’єр не проходить нічого. Стіни, 12 метрів від літаючої сфери, вона послідує за тобою, зали-
підлога і стеля можуть проходити, якщо ти шаючись в межах 12 метрів від тебе, вибираючи при цьому
цього забажаєш. найкоротший маршрут. Якщо що-небудь перешкоджає пе-
6 0 Бар’єр зникає ресуванню сфери, вона м’яко опускається на землю, стаючи
неактивною, і її світло гасне.
Куб втрачає заряди, коли бар’єр стає ціллю певних закли-
нань або вступає у взаємодію з ефектами певних заклинань
ЛІТАЮЧИЙ КИЛИМ
чи магічних предметів, як показано нижче.
Дивовижний предмет, дуже рідкісний
Заклинання або предмет Втрата зарядів Ти можеш вчинком вимовити командне слово, щоб цей ки-
Вогняна стіна 1к4 лим зміг здійнятись повітря та літати. Він пересувається у
Райдужні промені 1к20 сказаних тобою вголос напрямках, за умови, що ти перебу-
Розпад 1к12 ваєш в межах 6 метрів від нього.
Ріг вибуху 1к10 Існує чотири версії такого килима. Майстер сам вибирає
Створення проходу 1к6 розмір килима або визначає його випадковим чином.
к100 Розмір Вантажопідйомність Швидк. польоту
01-20 1 м × 1.5 м 90 кг 14 метрів
21-55 1.2 м × 1.8 м 180 кг 12 метрів
56-80 1.5 м × 2 м 270 кг 8 метрів
81-100 1.8 м × 2.7 м 360 кг 6 метрів
Килим здатен підняти в два рази більшу вагу, ніж та, що
зазначена у таблиці, але при цьому його швидкість зменшу-
ється удвічі.

136
ЛІХТАР ВИЯВЛЕННЯ ЛЮБОВНЕ ЗІЛЛЯ
Дивовижний предмет, незвичайний Настійка, незвичайна
Цей ліхтар з козирком здатний горіти протягом шести го- Після того, як ти вип’єш цю настійку, ти на 1 годину стаєш
дин на ½ літра масла, поширюючи яскраве світло в радіусі зачарований першою істотою, яку побачите протягом на-
6 метрів і тьмяне світло в радіусі ще 6 метрів. Всі невидимі ступних 10 хвилин. Якщо істота належить до біологічного
предмети та істоти стають видимими, якщо вони знаходять- виду і статі, яка підходить тобі в звичайних умовах, то ти
ся в яскравому світлі цього ліхтаря. Ти можеш вчинком опу- сприймаєш її як свою справжню любов, доки причарова-
стити козирок, зменшивши освітлення до тьмяного світла в ний нею. Рідина являє собою рожеву, шипучу рідину, з буль-
межах 1 метра. башками у формі сердець.

ЛУК КЛЯТВИ МАЗЬ КЕОГТОМА


Зброя (довгий лук), дуже рідкісна (потрібна настройка) Дивовижний предмет, незвичайний
Коли ти натягаєш тятиву цього лука, він шепоче на ельфій- Це скляна банка діаметром 8 сантиметрів містить 1к4 + 1
ській мові: «Несу смерть ворогам». Якщо ти використо- доз густої мазі, яка має слабкий запах алое. Банка та її вміст
вуєш цю зброю для здійснення далекобійної атаки, ти мо- важать 200 грам.
жеш сказати командну фразу: «Смерть тому, хто зневажив Вчинком можна проковтнути або нанести на шкіру одну
мене». Ціль твоєї атаки стає твоїм заклятим ворогом, доки дозу мазі. Істота, яка це робить, відновлює собі 2к8 + 2 здо-
не помре, або доки не настане світанок після семи днів. У ров’я, перестає бути отруєною і виліковується від усіх хво-
тебе може бути тільки один заклятий ворог одночасно. роб.
Якщо твій заклятий ворог помирає, ти можеш вибрати но-
вого після наступного світанку. МАНТІЯ АРХІМАГА
Якщо ти робиш кидок далекобійної атаки по заклятому Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка
ворогові, ти робиш його з перевагою. Крім того, така ціль чаклуном, чарівником або чародієм)
не отримує переваг від укриття, окрім повного укриття, а Це красиве вбрання пошите з білої, сірої або чорної ткани-
ти не отримуєш штраф під час здійснення атаки на відстань, ни і прикрашене сріблястими рунами. Колір мантії відпові-
що перевищує оптимальну дистанцію. Якщо атака попа- дає світогляду, для якого вона створена. Білі мантії роблять
дає, заклятий ворог отримує додатково 3к6 колотих ушко- для добрих, сірі для нейтральних, а чорні для злих. Ти не
джень. можеш настроїтись на мантію архімага, світогляд якої не
Доки твій заклятий ворог живий, ти робиш із перешко- збігається з твоїм власним.
дою кидки атак усією іншою зброєю. Ти отримуєш наступні переваги, доки носиш мантію:
•• Якщо ти не носиш обладунок, твій базовий Клас Обла-
дунку дорівнює 15 + твій модифікатор Вправності.
•• Ти робиш з перевагою кидки рятунку від заклинань та
інших магічних ефектів.
•• СК кидків рятунку від твоїх заклинань і бонус атаки за-
клинаннями збільшується на 2.

МАНТІЯ ЗІРОК
Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
Ця чорна або темно-синя мантія прикрашена білими або
сріблястими зірочками. Доки ти її носиш, ти отримуєш бо-
нус +1 до кидків рятунку.
Шість зірок, розташованих на грудях, відрізняються
збільшеним розміром. Якщо ти носиш цю мантію, ти мо-
жеш вчинком відірвати одну із цих зірок і використати її
для виконання заклинання магічний постріл як заклинан-
ня 5 рівня. На заході кожного дня на мантії заново з’явля-
ються 1к6 зірок.
Доки ти носиш цю мантію, ти можеш вчинком перейти
на Астральну Площину разом з усім, що ти тримаєш і но-
сиш. Ти залишаєшся там, доки не повернешся вчинком на
ту ж саму площину. Ти з’являєшся в просторі, яке ти займав
раніше, або найближчому вільному просторі, якщо те місце
зайняте.

137
МАНТІЯ КОРИСНИХ ПРЕДМЕТІВ Очі на мантії не можна закрити або відвести в сторону. Ти
Дивовижний предмет, незвичайний можеш закрити або відвести в бік свої власні очі, але якщо
Ця мантія покрита безліччю кольорових латок різних роз- ти носиш цю мантію, вважається, що ти цього ніколи не ро-
мірів і форм. Доки ти носиш цю мантію, ти можеш вчинком биш.
відірвати одну із латок, внаслідок чого вона перетворюється Заклинання світло, виконане на цю мантію, або заклинан-
в той предмет, який символізувала. Після того, як буде ві- ня денне світло, виконане в межах 1 метра від мантії, осліп-
дірвана остання латка, мантія перетворюється у звичайний лює тебе на 1 хвилину. В кінці кожного свого ходу ти можеш
одяг. здійснювати кидок рятунку Статури (СК 11 для світла або
Мантія містить по дві штуки кожної з латок, представле- 15 для денного світла), закінчуючи осліплення при успіху.
них нижче:
МАНТІЯ СЯЮЧИХ КОЛЬОРІВ
•• Кинджал
Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
•• Направлений ліхтар (заправлений і запалений)
•• Сталеве дзеркальце У цієї мантії 3 заряди, і вона щодня на світанку відновлює
•• 2-метрова жердина 1к3 заряди. Доки ти її носиш, ти можеш вчинком витратити
•• Прядив’яна мотузка (10 метрів, акуратно укладена) 1 заряд, щоб на ній до кінця твого наступного ходу з’явив-
•• Мішок ся візерунок із сяючих відтінків. В цей час мантія випускає
яскраве світло в межах 6 метрів і тьмяне світло в межах ще 6
Крім того, на мантії також є 4к4 інших латок. Майстер метрів. Істоти, які бачать тебе, роблять по тобі кидки атак з
може самостійно вибрати, які це латки, або ж визначити їх перешкодою. Крім того, коли властивість мантії активуєть-
випадковим чином. ся, всі істоти в області яскравого світла, які бачать тебе, по-
к100 Латка винні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15,
01-08 Сумка з 100 зм інакше вони стануть приголомшені до закінчення ефекту.
09-15 Срібна скринька (30 см в довжину і 15 сантиметрів у
ширину і висоту) МАСЛО ВИСЛИЗАННЯ
16-2 Залізні двері (до 3 метрів у ширину і висоту, має Настійка, незвичайна
затворку з одного боку), які ти можеш встановити в Ця липка чорна мазь, що зберігається у важкому контей-
отвір, до якого можеш торкнутися. Двері самостійно
пристосовуються під потрібний розмір і навішуються нері з товстими стінками, є надзвичайно слизька. Маслом
на петлі можна обмазати одну істота Середнього або меншого роз-
23-30 10 коштовних каменів вартістю 100 зм кожен міру, разом з одягом спорядженням, яке вона носить (для
31-44 Дерев'яна драбина (5 метрів завдовжки) істоти на кожну категорію розміру більшу від Середнього
45-51 Їздовий кінь із сідельними сумками (дивись характе- необхідний один додатковий контейнер масла). Нанесення
ристики в Бестіарії) масла займає 10 хвилин. Обмазана істота на 8 годин отри-
52-59 Яма (куб з довжиною грані 2 метри, який ти можеш мує ефект заклинання свобода пересування.
розмістити на підлозі в межах 2 метрів від себе) В якості альтернативи, можна вчинком розлити масло по
60-68 4 цілющі настійки підлозі, покривши площу 2 × 2 метри. Ефект буде такий же,
69-75 Шлюпка (довжиною 4 метри) як від заклинання ковзкість тривалістю 8 годин.
76-83 Сувій заклинання, що містить заклинання 1-3 рівня
84-90 2 мастифа (дивись характеристики в Бестіарії) МАСЛО ГОСТРОТИ
91-96 Вікно (2 на 1 метр і глибиною до 1метра), яке Настійка, дуже рідкісна
встановлюється на вертикальну поверхню, до якої ти Це прозоре густе масло виблискує крихітними сріблясти-
можеш доторкнутися. ми вкрапленнями. Масло може покрити одну зброя, яка
97-00 Портативний таран рубає або коле, або не більше 5 боєприпасів, які рубають
або колють. Нанесення масла займає 1 хвилину. Протягом
МАНТІЯ ОПОРУ ЗАКЛИНАННЯМ години покриті предмети вважаються магічними і надають
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка)
бонус +3 до кидків атак і ушкоджень ними.
Доки ти носиш цю мантію, ти робиш з перевагою кидки ря-
тунку від заклинань. МАСЛО ЕФІРНОСТІ
Настійка, рідкісна
МАНТІЯ ОЧЕЙ Крихітні крапельки цього сірого масла дуже швидко випа-
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) ровуються. Маслом можна обмазати одну істота Середньо-
Ця мантія прикрашена візерунками у вигляді очей. Доки ти го або меншого розміру, разом з одягом спорядженням, яке
її носиш, ти здобуваєш такі переваги: вона носить (для істоти на кожну категорію розміру більшу
•• Мантія дозволяє тобі бачити у всіх напрямках, і ти ро- від Середнього необхідна одна додаткова пляшечка масла).
биш з перевагою перевірки Мудрості (Уважності), які Нанесення масла займає 10 хвилин. Обмазана істота на 1 го-
покладаються на зір. дину отримує ефект заклинання ефірність.
•• Ти володієш темним зором у межах 24 метрів.
•• Ти можеш бачити невидимих ​​істот та предмети, а також
твій зір простягається на 24 метри на Ефірну Площину.

138
МЕДАЛЬЙОН ДУМОК МЕЧ ВІДПОВІДІ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) Зброя (довгий меч), ​​легендарна (потрібна настройка істо-
У цього медальйона є 3 заряди. Доки ти його носиш, ти мо- тою з тим же світоглядом, що й у меча)
жеш вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати ним закли- У світі Сірого Яструба відомі дев’ять таких мечів. Всі вони
нання виявлення намірів (СК кидка рятунку 13). Медаль- виготовлені за образом легендарного меча, Фрагараха, чию
йон щодня на світанку відновлює 1к3 заряди. назву часто перекладають як «Останнє слово». У кожного з
дев’яти мечів є своя назва і свій світогляд, і у кожного з них
МЕДАЛЬЙОН ЗАЖИВЛЕННЯ РАН у наверші використані різні коштовні камені.
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Назва Світогляд Камінь
Доки ти носиш цей медальйон, твій стан стабілізується ко- Вирішувач Законно-нейтральний Аметист
жен раз, коли ти знаходишся у вмираючому стані на почат- Відповідник Хаотично-добрий Смарагд
ку свого ходу. Крім того, кожен раз, коли ти кидаєш Кубик Грубіян Законно-злий Гранат
Здоров’я для відновлення здоров’я, ти подвоюєш число від-
Заперечувач Законно-добрий Аквамарин
новленого здоров’я.
Зухвалець Хаотично-злий Агат
Оповідач Нейтральний Хризоліт
МЕДАЛЬЙОН ЗАХИСТУ ВІД ОТРУТИ
Придушувач Нейтрально-злий Шпінель
Дивовижний предмет, рідкісний
Спростовувач Нейтрально-добрий Топаз
На цьому вишуканому срібному ланцюжку висить підвіска
Уїдливий Хаотично-нейтральний Турмалін
з чорного дорогоцінного каменю діамантового огранюван-
ня. Доки ти його носиш, отрути не роблять на тебе ніякого Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
ефекту. Ти маєш імунітет до стану «отруєний» і до ушко- нених цим мечем. Крім того, доки ти тримаєш цей меч, ти
джень отрутою. можеш реакцією зробити ним одну рукопашну атаку по іс-
тоті, яка знаходиться в межах твоєї досяжності, яка завдає
МЕДАЛЬЙОН ЗДОРОВ’Я тобі ушкодження. Ти робиш цей кидок атаки з перевагою,
Дивовижний предмет, незвичайний а ушкодження, які завдає ця особлива ​​атака, ігнорують всі
Доки ти носиш цей медальйон, ти володієш імунітетом до опори та імунітети до ушкоджень, які можуть бути у цілі.
всіх хвороб. Якщо ти вже хворієш, ефект хвороби пригнічу-
ється на той час, доки ти носиш цей медальйон. МЕЧ ГОЛОВОРУБ
Зброя (будь-який меч, який завдає рубані ушкодження),
МЕТАЛЬНИЙ СПИС БЛИСКАВКИ легендарна (потрібна настройка)
Зброя (метальний спис), незвичайна Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень цією ма-
Цей метальний спис — магічна зброя. Якщо ти метнеш гічним зброєю. Окрім того, ця зброя ігнорує опір до руба-
його і вимовиш його командне слово, він перетвориться в них ушкоджень.
блискавку, формуючи лінію шириною 1 метр, що пролягає Якщо ти атакуєш цією зброєю істоту, у якої є щонаймен-
від тебе до цілі, яка знаходиться в межах 24 метрів від тебе. ше одна голова, і при кидку атаки у тебе випадає «20», ти
Всі істоти в цій лінії, окрім тебе та цілі, повинні зробити відрубуєш одну з голів чудовиська. Істота вмирає, якщо не
кидки рятунку Вправності з СК 13, отримуючи 4к6 ушко- може жити без голови. Істота має імунітет до цього ефекту,
джень електрикою при провалі або половину цих ушко- якщо володіє імунітетом до рубаних ушкоджень, якщо не
джень при успіху. має голови або має в ній потреби, якщо володіє легендарни-
Блискавка знову стає списом, коли досягає цілі. Здійсни ми вчинками або Майстер вирішує, що істота занадто вели-
далекобійну атаку зброєю по цілі. При попаданні ціль от- ка, щоб ти міг відрубати їй голову цією зброєю. Такі істоти
римує ушкодження від метального списа та ще 4к6 ушко- замість цього отримують 6к8 рубаних ушкоджень.
джень електрикою.
Цю властивість метального списа не можна використо- МЕЧ ГОСТРОТИ
вувати повторно до настання наступного світанку. Однак Зброя (будь-який меч, який завдає рубані ушкодження),
його все ще можна використовувати як магічну зброю. дуже рідкісна (потрібна настройка)
Якщо ти атакуєш цим магічним мечем предмет і попадаєш,
то ти завдаєш цілі максимальні ушкодження.
Якщо ти атакуєш цією зброєю істоту, а при кидку атаки
випадає «20», то ця ціль отримує додатково 14 рубаних
ушкоджень. Після цього кинь к20. Якщо випаде «20», ти
відрубуєш одну з кінцівок цілі, а ефект цієї дії визначає Май-
стер. Якщо у істоти не було кінцівок, ти відрубуєш частину
її тіла.
Крім того, ти можеш вимовити командне слово меча,
щоб клинок почав випромінювати яскраве світло в радіусі 2
метрів і тьмяне світло в межах ще 2 метрів. Повторна вимо-
ва цього слова або прибирання меча в піхви гасить світло.

139
МЕЧ КРАДІЖКИ ЖИТТЯ до заклинання відкривання і подібної магії, наприклад, до
Зброя (будь-який меч), рідкісна
​​ (потрібна настройка) дзвіночка відкривання.
Якщо ти атакуєш цією магічною зброєю істоту, і при кидку Всі істоти, які знаходяться в області, в якій з’являється
атаки випадає «20», то ця ціль отримує додатково 10 уш- фортеця, повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК
коджень некротичною енергією, якщо тільки вона не є кон- 15, отримуючи 10к10 ушкоджень при провалі або полови-
структом або нежиттю. Ти також отримуєш 10 тимчасового ну цих ушкоджень при успіху. У будь-якому випадку, така
здоров’я. істота виштовхується в найближчий вільний простір поза
фортецею. Предмети в цій області, які ніхто не тримає і не
МЕЧ ПОМСТИ носить, отримують ті ж ушкодження і автоматично виштов-
Зброя (будь-який меч), незвичайна
​​ (потрібна настройка) хуються.
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень цією ма- Вежа виготовлена ​​з адамантину, і магія не дає її переки-
гічною зброєю. нути. У даху, дверей і стін по 100 здоров’я, імунітет до уш-
Прокляття. Цей меч проклятий і одержимий мстивим коджень від немагічної зброї, виключаючи облогову зброю,
духом. Після настройки на нього ти теж стаєш проклятим. і опір до всіх інших видів ушкоджень. Лагодити фортецю
Доки ти проклятий, ти не бажаєш прощатися з цим мечем, можна тільки заклинанням бажання (це вважається дублю-
і завжди тримаєш його при собі. Доки ти настроєний на цю ванням заклинання з рівнем нижче 9). Кожне виконання
зброю, ти робиш з перешкодою всі кидки атак іншою збро- цього заклинання відновлює дахові, дверям або одній зі стін
єю. 50 здоров’я.
Крім того, доки меч знаходиться у тебе, ти повинен здійс- МІТЛА ПОЛЬОТУ
нювати кидок рятунку Мудрості з СК 15 кожен раз, коли Дивовижний предмет, незвичайний
отримуєш ушкодження в бою. При провалі ти мусиш атаку-
Ця дерев’яна мітла важить 1 кілограм та діє як звичайна міт-
вати істоту, яка завдала тобі ушкодження, допоки здоров’я
ла, доки ти не сядеш на неї верхи і не вимовиш командне
одного із вас не опуститься до 0, або доки ти не зможеш до-
слово. Після цього вона починає парити і може піднятися
тягнутися до істоти, щоб зробити по ній рукопашну атаку.
в повітря. У неї швидкість польоту 10 метрів. Вона може
Ти можеш позбутися від цього прокляття, як зазвичай.
піднімати до 180 кілограм, але при вазі понад 90 кілограм її
В якості альтернативи, виконання вигнання на меч змушує
швидкість зменшується до 6 метрів. Мітла перестає парити,
мстивий дух покинути його. Після цього меч стає звичай-
коли ти приземляєшся.
ною зброєю +1 без особливих властивостей.
Ти можеш відправити мітлу в інше місце, що знаходиться
МЕЧ РАН в межах півтора кілометра, якщо вимовиш командне слово
Зброя (будь-який меч), рідкісна
​​ (потрібна настройка) і назвеш місце, знайоме тобі. Мітла повернеться до тебе,
якщо ти вимовиш друге командне слово, але тільки за умо-
Здоров’я, втрачене через ушкодження цією зброєю, може ви, що мітла все ще знаходиться в межах півтора кілометра
відновитися тільки за рахунок короткого або тривалого від- від тебе.
починку, а не за рахунок регенерації, магії та інших засобів.
Один раз за хід, коли ти попадаєш по істоті атакою цією МІФРІЛОВИЙ ОБЛАДУНОК
магічною зброєю, ти можеш поранити ціль. На початку Обладунок (середній або тяжкий, але не шкурний),
кожного свого ходу поранена істота отримує 1к4 ушко- незвичайний
джень некротичною енергією за кожне поранення, а потім Міфрил — це легкий і гнучкий метал. Виготовлена з міф-
робить кидок рятунку Статури з СК 15, при успіху закін- рила кольчужна сорочка або бригантина може носитися під
чуючи ефекти всіх таких ран на собі. В якості альтернативи, звичайним одягом. Якщо в звичайному виді цей обладунок
поранена істота або будь-яка істота в межах 1 метра від неї накладає перешкоду на перевірки Вправності (Скритності)
може вчинком здійснити перевірку Мудрості (Медицини) з або має вимоги до Сили, то у версії з міфрила він не володіє
СК 15, закінчуючи ефект таких ран на ній при успіху. цими недоліками.

МИТТЄВА ФОРТЕЦЯ ДАЕРНА МОЛОТ ГРОМУ


Дивовижний предмет, рідкісний Зброя (кувалда), легендарна
Ти можеш вчинком помістити цей металевий кубик з дов- Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне-
жиною ребра 3 сантиметри на підлогу і вимовити командне них цією магічною зброєю.
слово. Куб швидко виросте до фортеці, яка існує, доки ти Смерть велетнів (потрібна настройка). Ти повинен
вчинком не вимовиш командне слово, яке спрацює тільки носити пояс сили велетня (будь-який різновид) і рукавиці
якщо фортеця порожня. сили огра, щоб настроїтись на цю зброю. Настройка закін-
Фортеця є квадратною вежею 4 × 4 метри і 6 метрів ви- читься, якщо ти знімаєш будь-який із цих предметів. Якщо
сотою, з бійницями і зубчастою стіною зверху. Усередині ти настроєний на цю зброю і тримаєш її, твій показник
вона поділена на два поверхи, з’єднаних сходами, що йдуть Сили збільшується на 4 і може перевищувати 20 (до мак-
уздовж однієї зі стін. Сходи закінчується нагорі люком. симуму 30). Якщо у тебе випало «20» на кубику при кид-
Після активації, у найближчій до тебе стіні будуть невеликі ку атаки цією зброєю по велетню, то він повинен зробити
двері. Двері відчиняються тільки по твоїй команді, яку ти успішний кидок рятунку Статури з СК 17, інакше він одра-
вимовляєш бонусним вчинком. Вони володіють імунітетом зу помре.

140
У цього молота є 5 зарядів. Якщо ти настроєний на нього, НАМИСТО ВОГНЯНИХ КУЛЬ
ти можеш витратити 1 заряд, щоб зробити ним далекобійну Дивовижний предмет, рідкісний
атаку зброєю, метаючи його, як ніби б у нього була власти- На цьому намисті висять 1к6 + 3 намистини. Ти можеш
вість «метальна» з оптимальною дистанцією 4 метри і мак- вчинком відірвати одну намистину і метнути її на відстань
симальною дистанцією 12 метрів. Якщо ця атака попадає, до 12 метрів. Досягнувши кінцевої точки, намистина дето-
молот випускає громовий гуркіт, чутний в межах 60 метрів. нує, немов заклинання вогняна куля 3 рівня (СК кидка ря-
Ціль та усі істоти в межах 6 метрів від неї повинні зроби- тунку 15). Ти можеш кинути одним вчинком відразу кілька
ти успішний кидок рятунку Статури з СК 17, інакше вони намистин або навіть усе намисто. При цьому збільши рі-
стануть приголомшеними до кінця твого наступного ходу. вень вогняної кулі на 1 за кожну намистину після першої.
Молот щодня на світанку відновлює 1к4 + 1 заряд.
НАМИСТО МОЛИТОВНИХ ЧОТОК
МОТУЗКА ЛАЗІННЯ Дивовижний предмет, рідкісний
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка друїдом, жерцем або паладином)
Ця 12-метрова шовкова мотузка важить 1.5 кілограма і здат- У цього намиста 1к4 + 2 магічні намистини, виготовлені з
на витримати до 1300 кілограм ваги. Якщо ти утримуєш аквамарину, чорних перлів або топазу. На ньому також ба-
один кінець мотузки, ти можеш вчинком вимовити команд- гато немагічних намистин, виготовлених з бурштину, кро-
не слово, щоб оживити мотузку. Бонусним вчинком ти мо- вавика, цитрину, коралу, жадеїта, перлів або кварцу. Якщо з
жеш віддати наказ іншому кінцеві рухатися до будь-якого намиста зняти магічну намистину, вона втрачає свою магію.
місця на твій вибір. Цей кінець буде просуватися в бік вка- Існує шість видів магічних намистин. Майстер сам ви-
заного місця зі швидкістю 2 метри за раунд, доки не досяг- рішує вид кожної намистини або визначає їх випадковим
не його, або доки мотузка не ​​розмотається на свою повну чином. У намисті можуть бути намистини одного і того ж
довжину, або ж доки ти не накажеш їй зупинитись. Ти та- виду. Для того щоб використати одну із них, ти повинен
кож можеш наказати мотузці міцно обв’язатися навколо носити це намисто. У кожній намистині міститься закли-
якого-небудь предмета, відв’язатися, зв’язати або розв’язати нання, яке ти можеш виконати нею бонусним вчинком
вузли по всій довжині, або самостійно скрутитися кільцем (при необхідності використовуй свою СК кидка рятунку).
для зручності перенесення. Після того, як заклинання магічною намистини виконано,
Якщо ти кажеш мотузці зв’язати вузли, то вони з’явля- цю намистину не можна використовувати повторно до на-
ються через кожні 20 см по всій її довжині. При цьому мо- ступного світанку.
тузка стає коротшою на 2 метри, але зате перевірки, здійс- к20 Намистина... Заклинання
нені для лазіння по ній, відбуваються з перевагою. 1-6 Благословення Благословення
У мотузки КО 20 і 20 здоров’я. Вона відновлює 1 здо-
7-12 Лікування Лікування ран (2 рівень) або
ров’я кожні 5 хвилин, якщо у неї є хоча б 1 здоров’я. Якщо мале відновлення
здоров’я мотузки опускається до 0, вона знищується. 13-16 Благовоління Вище відновлення
17-18 Кари Таврувальна кара
МОТУЗКА ОБПЛУТУВАННЯ 19 Виклику Площинний союзник
Дивовижний предмет, рідкісний 20 Ходьби по вітру Ходьба по вітру
Це 6-метрова мотузка, що важить 1.5 кілограма. Якщо ти
тримаєш один кінець мотузки і вчинком вимовиш команд-
не слово, інший кінець спрямовується вперед, щоб обмота-
тися навколо істоти, яку ти бачиш у межах 4 метрів. Ціль
повинна зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК
15, інакше вона стане окованою.
Ти можеш відпустити істоту, вимовивши бонусним вчин-
ком друге командне слово. Ціль, обплутана мотузкою,
може вчинком робити перевірку Сили або Вправності (на
свій вибір) з СК 15. При успіху істота перестає бути окова-
ною мотузкою.
У мотузки КО 20 і 20 здоров’я. Вона відновлює 1 здо-
ров’я кожні 5 хвилин, якщо у неї є хоча б 1 здоров’я. Якщо
здоров’я мотузки опускається до 0, вона знищується.

НАМИСТО АДАПТАЦІЇ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Доки ти носиш це намисто, ти можеш нормально дихати в
будь-якому навколишньому середовищі та робиш з перева-
гою кидки рятунку від шкідливих газів і випарів (таких як
ефекти вбивчої хмари і смердючої хмари, вдихувані отрути та
зброя подиху деяких драконів).

141
НАРУКАВНИКИ ЗАХИСТУ НАСТІЙКА ДОВГОЛІТТЯ
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) Настійка, дуже рідкісна
Доки ти носиш ці нарукавники, ти отримуєш бонус +2 до Після того як ти вип’єш цю настійку, твій фізичний вік
свого КО, при умові, що не носиш обладунок і не вико- зменшується на 1к6 + 6 років, аж до мінімуму в 13 років.
ристовуєш щит. Кожен раз, коли ти в подальшому будеш пити настійку
довголіття, існує накопичувальний шанс 10 відсотків, що
НАРУКАВНИКИ СТРІЛЬБИ З ЛУКА замість цього ти постарієш на 1к6 + 6 років. У цій буршти-
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) новій рідині плаває хвіст скорпіона, ікло гадюки, мертвий
Доки ти носиш ці нарукавники, ти отримуєш навичку воло- павук і крихітне серце, яке досі б’ється. Ці інгредієнти зни-
діння довгим і коротким луком та бонус +2 до кидків ушко- кають, коли настійку відкорковують.
джень далекобійними атаками цією зброєю.
НАСТІЙКА ДРУЖБИ З ТВАРИНАМИ
НАСТІЙКА ВОГНЯНОГО ДИХАННЯ Настійка, незвичайна
Настійка, незвичайна Після того, як ти вип’єш цю настійку, ти можеш протягом
Після того, як ти випив цю настійку, ти можеш бонусним однієї години необмежено виконувати заклинання дружба
вчинком видихнути вогонь на ціль, що знаходиться в межах з тваринами (СК кидка рятунку 13). При збовтуванні цієї
6 метрів від тебе. Ціль має зробити кидок рятунку Вправно- каламутної рідини ти бачиш риб’ячу луску, котячі пазурі,
сті з СК 13, отримуючи 4к6 ушкоджень вогнем при провалі шерсть вивірки та інші фрагменти.
або половину цих ушкоджень при успіху. Ефект закінчуєть-
ся після того, як ти тричі використаєш вогняне дихання, або НАСТІЙКА ЖИВУЧОСТІ
через 1 годину після випивання. Настійка, дуже рідкісна
Настійка є помаранчевою мерехтливою рідиною, над Якщо ти вип’єш цю настійку, вона усуне усе наявне в тебе
якою стелиться димок, що виходить назовні кожен раз, виснаження, а також усі хвороби і отрути, які на тебе діють.
коли ти відкорковуєш пробку. Протягом наступних 24 годин ти відновлюєш максимум
здоров’я за кожен використаний Кубик Здоров’я. Черво-
НАСТІЙКА ГАЗОПОДІБНОЇ ФОРМИ нувата рідина цієї настійки періодично пульсує, нагадуючи
Настійка, рідкісна биття серця.
Коли ти випиваєш цю настійку, ти отримуєш ефект закли-
нання газоподібна форма (концентрація не потрібна) на 1 НАСТІЙКА ЗБІЛЬШЕННЯ
годину, або доки ти бонусним вчинком не припиниш його. Настійка, незвичайна
Пляшечка з цією настійкою начебто містить туман, що пе- Коли ти випиваєш цю настійку, ти отримуєш на 1к4 годи-
реливається, мов вода. ни ефект «збільшення», як ніби від заклинання збільшення/
зменшення (концентрація не потрібна). Маленька червона
НАСТІЙКА ГЕРОЇЗМУ кулька в цій рідині безперервно розширюється, фарбуючи
Настійка, рідкісна прозору рідину навколо, і тут же стискається знову. Стру-
Після того, як ти випив цю настійку, ти на 1 годину отри- шування пляшечки не перериває цей процес.
муєш 10 тимчасового здоров’я. Крім того, протягом цієї го-
дини ти перебуваєш під ефектом заклинання благословення НАСТІЙКА ЗМЕНШЕННЯ
(концентрація не потрібна). Ця синя настійка пузириться і Настійка, рідкісна
булькає, немов знаходиться в стані закипання. Коли ти випиваєш цю настійку, ти отримуєш на 1к4 годи-
ни ефект «зменшення», як ніби від заклинання збільшення/
зменшення (концентрація не потрібна). Маленька червона
кулька в цій рідині безперервно стискається до розміру на-
мистини і тут же розширюється, фарбуючи прозору рідину
навколо, після чого стискається знову. Струшування пля-
шечки не перериває цей процес.

НАСТІЙКА ЛАЗІННЯ
Настійка, звичайна
Коли ти випиваєш цю настійку, ти на 1 годину отримуєш
швидкість лазіння, рівну твоїй швидкості ходьби. Протягом
цього часу ти робиш з перевагою перевірки Сили (Атлети-
ки),здійснені для лазіння. Настійка є триколірною ріди-
ною. Коричневий, срібний і сірий шари структурою нага-
дують малюнок на камені і не змішуються між собою, як би
сильно ти не трусив пляшечку.

142
НАСТІЙКА НЕВИДИМОСТІ НАСТІЙКА СИЛИ ВЕЛЕТНЯ
Настійка, дуже рідкісна Настійка, рідкість варіюється
Пляшечка з цією настійкою виглядає порожньою, але на Коли ти випиваєш цю настійку, показник твоєї Сили змі-
вагу відчувається, що вона все ж містить рідину. Випивши нюється на одну годину. Цей новий показник залежить від
її, ти стаєш невидимим на 1 годину. Все, що ти тримаєш і того, силою якого саме велетня ти будеш володіти (дивись
носиш, стає невидимим разом з тобою. Ефект закінчується таблицю нижче). Настійка не робить на тебе ніякого ефек-
передчасно, якщо ти атакуєш або виконаєш заклинання. ту в тому випадку, якщо показник твоєї Сили уже дорівнює
цьому показнику або перевищує його.
НАСТІЙКА НЕВРАЗЛИВОСТІ У прозорій рідині цієї настійки плавають обрізки нігтів
Настійка, рідкісна велетня відповідного виду. Настійка сили крижаного ве-
Протягом 1 хвилини після того, як ти випив цю настійку, ти летня і настійка сили кам’яного велетня мають однаковий
отримуєш опір до всіх видів ушкоджень. Ця густа мов си- ефект.
роп настійка схожа на розплавлене залізо. Різновид велетня Сила Рідкість
Пагорбний велетень 21 Незвичайна
НАСТІЙКА ОПОРУ
Крижаний/кам’яний велетень 23 Рідкісна
Настійка, незвичайна
Вогняний велетень 25 Рідкісна
Коли ти випиваєш цю настійку, ти на 1 годину отримуєш
Хмарний велетень 27 Дуже рідкісна
опір до одного виду ушкоджень. Майстер сам вибирає вид
Штормовий велетень 29 Легендарна
ушкоджень або визначає його випадковим чином з наведе-
них нижче варіантів. НАСТІЙКА ЧИТАННЯ ДУМОК
к10 Вид ушкоджень к10 Вид ушкоджень Настійка, рідкісна
1 Випромінюванням 1 Некротичною енергією Коли ти випиваєш цю настійку, ти отримуєш ефект закли-
2 Вогнем 2 Отрутою нання виявлення намірів (СК кидка рятунку 13). На вигляд
3 Електрикою 3 Психічною енергією це густа, фіолетова настійка, з плаваючою у ній невеликою
4 Звуком 4 Силовим полем овальною хмаркою.
5 Кислотою 5 Холодом
НАСТІЙКА ШВИДКОСТІ
НАСТІЙКА ОТРУТИ Настійка, дуже рідкісна
Настійка, незвичайна
Коли ти вип’єш цю настійку, ти отримаєш на 1 хвилину
Ця суміш виглядає, пахне і має той же смак, що і цілюща на- ефект заклинання поспіх (концентрація не потрібна). У
стійка або інша корисна настійка. Однак, це справжнісінь- жовтій рідині цієї настійки видніються чорні смужки, і
ка отрута, чия справжня природа прихована магією школи вона перемішується сама собою.
Ілюзії. Заклинання розпізнавання розкриває цей обман.
Якщо ти все ж вип’єш цю настійку, ти отримуєш 3к6 уш- НАСТІЙКА ЯСНОВИДІННЯ
коджень отрутою і повинен зробити успішний кидок ря- Настійка, рідкісна
тунку Статури з СК 13, інакше станеш отруєним. На почат-
Випивши цю настійку, ти отримуєш ефект заклинання яс-
ку кожного твого ходу, доки ти отруєний цією настійкою,
новидіння. У жовтуватій рідині цієї настійки плавають очні
ти отримуєш 3к6 ушкоджень отрутою. В кінці кожного сво-
яблука, але вони зникають, коли пляшечку відкривають.
го ходу ти можеш повторювати кидок рятунку. В разі успіху
кожна доза ушкоджень отрутою в наступних раундах буде
НЕРУХОМИЙ ЖЕЗЛ
зменшена на 1к6. Отрута припиняє дію, коли її ушкодження
Скіпетр, незвичайний
стануть рівні нулю.
У цього прямого залізного жезла є кнопка на одному торці.
НАСТІЙКА ПІДВОДНОГО ДИХАННЯ Ти можеш вчинком натиснути цю кнопку, після чого жезл
Настійка, незвичайна стає магічним чином зафіксований у поточній точці просто-
Ти можеш дихати під водою протягом 1 години після того, ру. Доки ти або інша істота не натиснете цю кнопку ще раз,
як вип’єш цю настійку. У мутно-зеленій рідині, що пахне жезл не може бути зрушений з місця, ігноруючи при цьому
морем, плавають невеликі пухирці, схожі на медуз. навіть гравітацію. Жезл може витримати до 3,600 кілограм
ваги. Більше навантаження деактивує жезл, і тоді той падає.
НАСТІЙКА ПОЛЬОТУ Істота може вчинком здійснити перевірку Сили з СК 30,
Настійка, дуже рідкісна зрушуючи зафіксований жезл на 2 метри в разі успіху.
Випивши цю настійку, ти на 1 годину отримуєш швидкість
НІЧНІ ОКУЛЯРИ
польоту, рівну твоїй швидкості ходьби, і можеш літати.
Дивовижний предмет, незвичайний
Якщо ти перебуваєш в повітрі, коли настійка втрачає силу,
ти падаєш, якщо тільки не володієш іншими засобами, що Доки ти носиш ці темні окуляри, ти володієш темним зо-
дозволяють залишатися в польоті. Прозора рідина цієї на- ром в радіусі 12 метрів. Якщо у тебе вже був темний зір, то
стійки парить у горлечку пляшечки, і в ній плавають молоч- ці окуляри збільшують його радіус ще на 12 метрів.
но-білі домішки.

143
ОБЛАДУНОК, +1, +2 АБО +3 ОБЛАДУНОК НЕВРАЗЛИВОСТІ
Обладунок (легкий, середній або тяжкий), рідкісний (+1), Обладунок (лати), легендарний (потрібна настройка)
дуже рідкісний (+2) або легендарний (+3) Ти отримуєш опір до немагічних ушкоджень, доки носиш
Ти отримуєш бонус до КО, доки носиш цей обладунок. Бо- цей обладунок. Крім того, ти можеш вчинком отрима-
нус визначається рідкістю обладунку. ти імунітет до немагічних ушкоджень на 10 хвилин, якщо
тільки не знімеш обладунок раніше. Ти не можеш повтор-
ОБЛАДУНОК ВРАЗЛИВОСТІ но використовувати цей особливий вчинок до наступного
Обладунок (лати), рідкісний (потрібна настройка) світанку.
Коли ти одягаєш цей обладунок, ти отримуєш опір до одно-
го з наступних видів ушкоджень: дробильних, колотих або ОБЛАДУНОК ОПОРУ
рубаних. Майстер визначає вид ушкоджень самостійно або Обладунок (легкий, середній або тяжкий),
випадковим чином. рідкісний (потрібна настройка)
Прокляття. Цей обладунок проклятий, але це стає зро- Ти отримуєш опір до одного з видів ушкоджень, доки но-
зуміло тільки коли на нього виконується заклинання роз- сиш цей обладунок. Майстер вибирає вид ушкоджень само-
пізнавання або коли ти настроюєшся на нього. Настройка стійно або випадково із представлених нижче варіантів.
на обладунок проклинає тебе до тих пір, доки ти не станеш к10 Вид ушкоджень к10 Вид ушкоджень
ціллю заклинання зняття прокляття або схожої магії. 1 Випромінюванням 1 Некротичною енергією
Зняття обладунку не припиняє прокляття. Доки ти про- 2 Вогнем 2 Отрутою
клятий, ти отримуєш вразливість до двох інших видів ушко- 3 Електрикою 3 Психічною енергією
джень, виключаючи той, до якого обладунок дає опір. 4 Звуком 4 Силовим полем
5 Кислотою 5 Холодом
ОБЛАДУНОК ІЗ ДРАКОНІВСЬКОЇ ЛУСКИ
Обладунок (лускатий), дуже рідкісний ОБРУЧ СПАЛЮВАННЯ
(потрібна настройка) Дивовижний предмет, незвичайний
Цей обладунок виготовляється з луски певного дракона. Доки ти носиш цей обруч, ти можеш вчинком виконати
Іноді дракони самі збирають скинуту луску і дарують її гу- ним заклинання палючі промені. Ти здійснюєш кидок атаки
маноїдам. Часто успішні мисливці ретельно обробляють і цього заклинання з бонусом +5. Обруч не може використо-
зберігають шкури вбитих драконів. У будь-якому випадку, вуватися повторно до настання наступного світанку.
обладунки з луски драконів високо цінуються.
Доки ти носиш цей обладунок, ти отримуєш бонус +1 ОКУЛЯРИ ДЕТАЛЬНОГО ЗОРУ
до КО, робиш з перевагою кидки рятунку від Страхітли- Дивовижний предмет, незвичайний
вої зовнішності та зброї подиху драконів, а також володієш Ці кристалічні лінзи розміщуються навпроти очей. Доки
опором до одного виду ушкоджень, який залежить від виду ти їх носиш, ти бачиш краще, ніж зазвичай, в межах 30 сан-
дракона, чия луска була використана для виготовлення об- тиметрів. Ти робиш з перевагою перевірки Інтелекту (Об-
ладунку (дивись таблицю). стеження), які покладаються на дослідження місцевості або
Крім того, ти можеш вчинком зосередитися, щоб за допо- предмета в межах 30 сантиметрів.
могою магії визначити відстань і напрямок до найближчого
дракона в межах 50 кілометрів, вид якого збігається з видом ОКУЛЯРИ ОРЛИНОГО ЗОРУ
дракона, чия луска була використана для виготовлення об- Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
ладунку. Цей особливий вчинок не можна повторно вико- Ці кристалічні лінзи розміщуються навпроти очей. Доки
ристовувати до наступного світанку. ти їх носиш, ти робиш з перевагою перевірки Мудрості
Дракон Опір Дракон Опір (Уважності), які покладаються на зір. В умовах гарної види-
Білий Холод Бронзовий Вогонь
мості ти можеш розгледіти подробиці навіть у екстремаль-
но далеких істот і предметів, з розміром не менше 1 метра в
Бронзовий Електрика Мідний Кислота
поперечнику.
Зелений Отрута Срібний Холод
Золотий Вогонь Синій Електрика
ОКУЛЯРИ ПРИЧАРУВАННЯ
Червоний Вогонь Чорний Кислота
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Ці кристалічні лінзи розміщуються навпроти очей. У них є
ОБЛАДУНОК МОРЯКА
3 заряди. Якщо ти їх носиш, ти можеш вчинком витратити
Обладунок (легкий, середній або тяжкий), незвичайний
1 заряд, щоб виконати заклинання причарування особи (СК
Доки ти носиш цей обладунок, ти володієш швидкістю пла- кидка рятунку 13) на гуманоїда в межах 6 метрів від себе, за
вання, яка дорівнює швидкості твоєї ходьби. Крім того, ко- умови, що ви з ним бачите одне одного. Лінзи відновлюють
жен раз, коли ти починаєш хід, перебуваючи під водою з 0 щодня на світанку всі витрачені заряди.
здоров’я, ти піднімаєшся до поверхні на 12 метрів. Даний
обладунок майстерно декорований різними мотивами із
зображеннями риб і морських раковин.

144
ПЕРЕНОСНА ДІРА У свій хід ти можеш бонусним вчинком наказати батогу
Дивовижний предмет, рідкісний пересунутись на 4 метри і повторити атаку по істоті, яка
Ця тонка чорна тканина, гладка мов шовк, складається до знаходиться в межах 2 метрів від нього. Батіг зникає через 1
розмірів носової хустки. Вона розгортається в коло діаме- годину, або після того, як ти вчинком відпустиш його, або ж
тром 2 метри. Ти можеш вчинком розгорнути переносну якщо ти станеш недієздатним або помреш.
діру і помістити її на тверду поверхню, після чого діра ство- Віяло. Якщо ти перебуваєш на кораблі або човні, то мо-
рює міжвимірний отвір глибиною 2 метри. Циліндричний жеш вчинком підкинути віяло в повітря на відстань до 2
простір всередині діри знаходиться на іншій площині, тому метрів. Цей предмет зникне, а на тому місці, де це стало-
з її допомогою не вийде створювати наскрізні проходи. Всі ся, з’явиться гігантське віяло. Це віяло ширяє в повітрі і
істоти, які знаходяться всередині відкритої переносний створює вітер, достатній для того, щоб наповнити вітрила
діри, можуть покинути її, просто вилазячи з неї. корабля, збільшуючи протягом 8 годин його швидкість на
Ти можеш вчинком закрити переносну діру, взявшись за 8 кілометрів на годину. Ти можеш вчинком перервати цей
краї тканини та склавши її. Складання тканини закриває ефект.
дірку, а все істоти та предмети, які в ній знаходяться, зали- Дерево. Для використання цього пера ти повинен знахо-
шаються у міжвимірі. Незалежно від свого вмісту, діра май- дитися на відкритому повітрі. Ти можеш вчинком торкну-
же нічого не важить. тися до вільного простору на поверхні землі. Перо зникає,
Якщо діра складена, істота, яка знаходиться в її міжвимі- і на тому місці, де ти торкнувся до землі, виросте дуб, що не
рі, може вчинком здійснити перевірку Сили з СК 10. При володіє ніякими магічними властивостями. Висотою дере-
успіху істота виривається назовні та з’являється в межах 1 во сягатиме 12 метрів при діаметрі стовбура 1 метр і радіусі
метра від переносної діри або істоти, яка несе її. Дихаюча крони 4 метри.
істота, яка знаходиться в закритій переносний дірі, може Птах. Ти можеш вчинком підкинути перо в повітря на 1
витримати 10 хвилин, після чого починає задихатися. метр. Перо зникає, а на його місці з’являється величезний,
Попадання переносної діри в міжвимір, створений сум- хижий птах. Використовуй для нього блок статистики руха
кою зберігання, зручним рюкзаком Геварда або подібним (дивись Бестіарій), але він виконує твої прості накази і не
предметом, миттєво знищує обидва предмети і відкриває може атакувати. Він може переносити до 230 кілограм, ле-
ворота в Астральну Площину. Портал з’являється в місці, тячи зі своєю максимальною швидкістю (25 кілометрів на
де один предмет намагалися помістити в інший. Всі істоти в годину при максимумі в 230 кілометрів в день, із годинним
межах 2 метрів від порталу затягуються всередину та помі- відпочинком через кожні 3 години), або 460 кілограм зі
щаються у визначене випадковим чином місце на Астраль- зменшеною вдвічі швидкістю. Птах зникне після того, як
ній Площині. Після цього портал закривається. Портал пролетить свою максимальну денну дистанцію або, якщо
односторонній, і повторно не відкривається. коли його здоров’я опуститься до 0. Ти також можеш відпу-
стити його вчинком.
ПЕРЛИНА СИЛИ Човен-лебідь. Ти можеш вчинком доторкнутися цим
Дивовижний предмет, незвичайний предметом до водойми з діаметром як мінімум 12 метрів.
(потрібна настройка заклинателем) Перо зникне, а замість нього з’являється човен у формі ле-
Якщо ця перлина знаходиться у тебе, ти можеш вчинком бедя довжиною 10 метрів і шириною 4 метри. Цей човен
вимовити командне слово і відновити собі один витраче- може самостійно рухатися по водній поверхні зі швидкістю
ний магічний слот. Якщо рівень витраченого слота 4 або 10 кілометрів на годину. Перебуваючи на човні, ти можеш
вищий, ти отримуєш слот 3 рівня. Ти не можеш повторно вчинком віддавати йому команди рухатися або здійснити
використовувати перлину до наступного світанку. поворот на 90 градусів. Човен може перевозити 32 істоти
Середнього або меншого розміру. Велика істота вважається
ПЕРО КВАЛЯ за чотири Середніх, а Величезна за дев’ять. Човен залиша-
Дивовижний предмет, рідкісний ється у твоєму розпорядженні 24 години, після чого зникає.
Цей маленький предмет виглядає як перо. Існує кілька різ- Ти також можеш вчинком достроково перервати дію цієї
новидів таких предметів, і кожен з яких має свій особливий магії.
ефект, яким можна один раз скористатись. Майстер сам ви- Якір. Ти можеш вчинком торкнутися цим пером до чов-
значає різновид пера або вибирає його випадковим чином. на або корабля. Протягом наступних 24 годин це судно не
к100 Ефект к10 Ефект зможе зрушити з місця, які б засоби для цього не викорис-
товувалися. Повторний дотик припиняє ефект. Коли ефект
01-10 Батіг 51-65 Птах
закінчується, перо зникає.
11-25 Віяло 66-80 Човен-лебідь
26-50 Дерево 81-00 Якір
Батіг. Ти можеш вчинком кинути це перо в будь-яку точ-
ку простору в межах 2 метрів біля себе. Перо зникає, а на
його місці з’явиться батіг, що ширяє над землею. Після цьо-
го ти можеш бонусним вчинком зробити рукопашну атаку
заклинанням по істоті, яка знаходиться в межах 2 метрів від
батога, з бонусом атаки +9. При попаданні ціль отримує
1к6 + 5 ушкоджень силовим полем.

145
ПЕРСТЕНЬ ВИКЛИКУ ДЖИНА ляти твою брехню, визначати твій світогляд і твій вид істо-
Перстень, легендарний (потрібна настройка) ти. Істоти можуть телепатично спілкуватися з тобою тільки
Доки ти носиш цей перстень, ти можеш вчинком вимовити якщо ти сам це дозволиш.
його командне слово, щоб викликати конкретного джина Ти можеш вчинком зробити перстень невидимим, доки
зі Стихійної Площини Повітря. Джин з’являється у віль- знову не зробиш його видимим іншим вчинком, або доки
ному просторі, обраному тобою в межах 24 метрів від тебе. не знімеш його чи не помреш.
Він існує, доки ти концентруєшся (як при концентрації на Якщо ти помреш, носячи цей перстень, твоя душа вхо-
заклинанні), але не довше 1 години, або доки його здоров’я дить в нього, якщо тільки він уже не зайнятий іншою ду-
не опуститься до 0, після чого він повертається на свою до- шею. Ти можеш залишитися в персні, а можеш відправити-
машню площину. ся назустріч смерті. Доки твоя душа знаходиться в персні,
Будучи викликаним, джин доброзичливий до тебе і тво- ти можеш телепатично спілкуватися з будь-якою істотою,
їм супутників. Він підкоряється командам, які ти віддаєш, яка його носить. Власник не може відмовитися від цього те-
незалежно від використаної мови. Якщо ти не віддаєш на- лепатичного спілкування.
казів, джин буде захищатись від нападників, але не робить
інших вчинків. ПЕРСТЕНЬ ЗБЕРІГАННЯ ЗАКЛИНАНЬ
Після того, як джин повертається на рідну площину, його Перстень, рідкісний (потрібна настройка)
не можна викликати повторно, доки не мине 24 години, а Цей перстень зберігає заклинання, виконані на нього, доз-
перстень перестає бути магічним, якщо джин вмирає. воляючи використовувати їх своєму власнику, налаштова-
ному на перстень. Перстень може зберігати до 5 рівнів за-
ПЕРСТЕНЬ ВІДБИТТЯ ЗАКЛИНАНЬ клинань одночасно. Коли перстень знаходять, він зберігає
Перстень, легендарний (потрібна настройка) 1к6 - 1 рівень заклинань, які вибирає Майстер.
Доки ти носиш цей перстень, ти робиш із перевагою кид- Будь-яка істота може виконати на перстень заклинання з
ки рятунку від заклинань, націлених тільки на тебе (які не рівнем від 1 до 5, торкаючись до нього в процесі виконан-
мають області впливу). Крім того, якщо у тебе випаде «20» ня. Заклинання не діє одразу, а просто зберігається в кільці.
при кидку рятунку від заклинання з рівнем не вище 7, то це Якщо перстень не може утримати заклинання, заклинання
заклинання не робить на тебе ніякого ефекту, і замість цьо- витрачається без жодного ефекту. Займаний простір визна-
го націлюється на заклинателя, використовуючи рівень сло- чається рівнем слота, використаного для виконання закли-
та, СК кидка рятунку, бонус атаки і базову характеристику нання.
самого заклинателя. Доки ти носиш цей перстень, ти можеш виконувати будь-
які збережені в ньому заклинання. Заклинання використо-
ПЕРСТЕНЬ ВІЛЬНИХ ДІЙ вує рівень слота, СК кидка рятунку, бонус атаки і базову
Перстень, рідкісний (потрібна настройка) характеристику оригінального заклинателя, але в усьому
іншому вважається, що заклинання виконуєш ти. Виконане
Доки ти носиш цей перстень, важкопрохідна місцевість не
перснем заклинання більше не зберігається в ньому і звіль-
змушує тебе витрачати додаткове пересування. Крім того,
няє простір.
магія не може ні зменшити твою швидкість, ні зробити тебе
паралізованим або окованим.
ПЕРСТЕНЬ КОМАНДУВАННЯ
ПЕРСТЕНЬ ВПЛИВУ НА ТВАРИН ЕЛЕМЕНТАЛЯМИ
Перстень, легендарний (потрібна настройка)
Перстень, рідкісний
Це перстень зв’язаний з однією із чотирьох Стихійних
У цього персня є 3 заряди, і він щодня на світанку віднов-
Площин. Майстер вибирає одну таку площинну самостій-
лює 1к3 заряди. Доки ти носиш цей перстень, ти можеш
но або випадковим чином.
вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати одне з наступних
Коли ти носиш цей перстень, ти робиш з перевагою кид-
заклинань:
ки атак по елементалях зі зв’язаної площини, а вони ро-
•• Дружба з тваринами (СК кидка рятунку 13) блять з перешкодою кидки атак, направлені по тобі. Крім
•• Страх (СК кидка рятунку 13), націлюється тільки на зві- того, ти отримуєш додаткові переваги, пов’язані з площи-
рів з Інтелектом 3 або нижчим ною персня.
•• Розмова з тваринами У персня є 5 зарядів. Він щодня на світанку відновлює 1к4
+ 1 заряд. У заклинань, виконаних перснем, СК кидка ря-
ПЕРСТЕНЬ ЗАХИСТУ тунку дорівнює 17.
Перстень, рідкісний (потрібна настройка) Перстень командування вогняними елементалями.
Ти отримуєш бонус +1 до КО і кидків рятунку, доки носиш Ти можеш витратити 2 заряди персня, щоб виконати на
цей перстень. вогняного елементаля підкорення чудовиська. Крім того,
ти отримуєш опір до ушкоджень вогнем. Ти також можеш
ПЕРСТЕНЬ ЗАХИСТУ РОЗУМУ розмовляти на мові ігнан і розуміти її.
Перстень, незвичайний (потрібна настройка) Якщо ти допоможеш вбити вогняного елементаля, буду-
Доки ти носиш цей перстень, ти володієш імунітетом до чи налаштованим на цей перстень, ти отримуєш доступ до
магії, яка дозволяє іншим істотам читати твої думки, вияв- наступних властивостей:

146
•• Ти отримуєш імунітет до ушкоджень вогнем. ПЕРСТЕНЬ НЕВИДИМОСТІ
•• Ти можеш виконувати перснем наступні заклинання, Перстень, легендарний (потрібна настройка)
витрачаючи відповідне число зарядів: , вогняні долоні (1 Доки ти носиш цей перстень, ти можеш вчинком ставати
заряд), вогняна куля (2 заряди)або вогняна стіна (3 заря- невидимим. Усе, що ти тримаєш і носиш, стає невидимим
ди). разом з тобою. Ти залишаєшся невидимим, доки не знімеш
Перстень командування водяними елементалями. перстень, доки не атакуєш або не виконаєш заклинання, або
Ти можеш витратити 2 заряди персня, щоб виконати на доки не станеш видимим використавши бонусний вчинок.
водяного елементаля підкорення чудовиська. Крім того, ти
можеш стояти на рідких поверхнях і ходити по них, як ніби ПЕРСТЕНЬ ОПОРУ
б вони були твердими. Ти також можеш говорити на мові Перстень, рідкісний (потрібна настройка)
акван і розуміти її. Доки ти носиш цей перстень, ти володієш опором до одно-
Якщо ти допоможеш вбити водяного елементаля, будучи го виду ушкоджень. Коштовний камінь у персні вказує на
настроєним на цей перстень, ти отримуєш доступ до на- цей вид ушкоджень, який Майстер вибирає самостійно або
ступних властивостей: за допомогою даної таблиці:
•• Ти можеш дихати під водою і отримуєш швидкість пла- к10 Вид ушкоджень Коштовний камінь
вання, рівну твоїй швидкості ходьби. 1 Випромінювання Топаз
•• Ти можеш виконувати перснем наступні заклинання,
2 Вогонь Гранат
витрачаючи відповідне число зарядів: контроль води (3
3 Електрика Цитрин
заряди), крижана буря (2 заряди), крижана стіна (3 заря-
4 Звук Шпінель
ди) або створення або знищення води (1 заряд).
5 Кислота Перлина
Перстень командування земляними елементалями. 6 Некротична енергія Гагат
Ти можеш витратити 2 заряди персня, щоб виконати на
7 Отрута Аметист
земляного елементаля підкорення чудовиська. Крім того, ти
8 Психічна енергія Жадеїт
можеш пересуватись по важкопрохідній місцевості, сфор-
9 Силове поле Сапфір
мованій камінням, валунами або брудом так, як ніби б це
10 Холод Турмалін
була звичайна місцевість. Ти також можеш розмовляти на
мові терран і розуміти її.
ПЕРСТЕНЬ ПАДАЮЧИХ ЗІРОК
Якщо ти допоможеш вбити земляного елементаля, буду-
Перстень, дуже рідкісний
чи налаштованим на цей перстень, ти отримуєш доступ до
(потрібна настройка вночі на відкритому повітрі)
наступних властивостей:
Доки ти носиш цей перстень в області тьмяного світла або
•• Ти отримуєш опір до ушкоджень кислотою. темряві, ти можеш необмежено вчинком виконувати ним
•• Ти можеш пересуватись крізь суцільну землю або камінь, танцюючі вогники або світло.
як ніби б вони були важкопрохідною місцевістю. Якщо У кільця є 6 зарядів для використання описаних нижче
ти закінчуєш там хід, тебе виштовхує в найближчий віль- властивостей. Перстень щодня на світанку відновлює 1к6
ний простір, який ти раніше займав. зарядів.
•• Ти можеш виконувати перснем наступні заклинання, Фейський вогонь. Ти можеш вчинком витратити 1 заряд,
витрачаючи відповідне число зарядів: кам’яна стіна (3 щоб виконати перснем фейський вогонь.
заряди), кам’яна шкіра (3 заряди) або формозміна каменю Кульова блискавка. Ти можеш вчинком витратити 2 за-
(2 заряди). ряди, щоб створити перснем від однієї до чотирьох кульо-
Перстень командування повітряними елементалями. вих блискавок діаметром 1 метр. Чим більше куль ти ство-
Ти можеш витратити 2 заряди персня, щоб виконати на риш, тим менш ефективна кожна з них.
повітряного елементаля підкорення чудовиська. Крім того, Кожна куля з’являється у вільному просторі, який ти ба-
якщо ти падаєш, ти плавно опускаєшся на 12 метрів за ра- чиш в межах 25 метрів. Кулі існують, доки ти концентруєш-
унд і не отримуєш ушкоджень від падіння. Ти також можеш ся (як при концентрації на заклинанні), але не довше 1 хви-
розмовляти на мові ауран і розуміти її. лини. Кожна куля випускає тьмяне світло в радіусі 6 метрів.
Якщо ти допоможеш вбити повітряного елементаля, бу- Ти можеш бонусним вчинком перемістити кожну кулю
дучи налаштованим на цей перстень, ти отримуєш доступ на відстань до 6 метрів, але не далі ніж на 24 метри від себе.
до наступних властивостей: Якщо яка-небудь істота окрім тебе виявляється в межах 1
•• Ти отримуєш опір до ушкоджень електрикою. метра від кулі, куля випускає в неї розряд блискавки і зни-
•• Ти отримуєш швидкість польоту, рівну твоїй швидкості кає. Ця істота має зробити кидок рятунку Вправності з СК
ходьби, і можеш парити. 15. При провалі істота отримує ушкодження електрикою,
•• Ти можеш виконувати перснем наступні заклинання, ви- які залежать від кількості створених тобою куль.
трачаючи відповідне число зарядів: ланцюгова блискавка Кількість куль Ушкодження
(3 заряди), порив вітру (2 заряди) або стіна вітрів (1 за- 4 2к4
ряд). 3 2к6
2 5к4
1 4к12

147
Падаючі зірки. Ти можеш вчинком витратити від 1 до 3 В якості альтернативи, ти можеш вчинком витратити від
зарядів. За кожен витрачений заряд ти випускаєш із персня 1 до 3 зарядів, щоб спробувати зламати предмет, який ба-
по одній сяючій кульці в точку, яку бачиш в межах 12 метрів. чиш в межах 12 метрів, який ніхто не тримає і не носить.
Всі істоти в межах 3-метрового куба, який виходить із цієї Перстень здійснює перевірку Сили з бонусом +5 за кожен
точки, покриваються іскрами і повинні зробити кидок ря- використаний заряд.
тунку Вправності з СК 15, отримуючи 5к4 ушкоджень вог-
нем при провалі або половину цих ушкоджень при успіху. ПЕРСТЕНЬ ТЕЛЕКІНЕЗУ
Перстень, дуже рідкісний (потрібна настройка)
ПЕРСТЕНЬ ПАДІННЯ ПІР’ЇНКОЮ Доки ти носиш цей перстень, ти можеш необмежено вико-
Перстень, рідкісний (потрібна настройка) нувати заклинання телекінез, але націлюватись можна тіль-
Якщо ти падаєш, носячи цей перстень, ти плавно опуска- ки на предмети, які ніхто не тримає і не носить.
єшся зі швидкістю 12 метрів за раунд і не отримуєш ушко-
джень від падіння. ПЕРСТЕНЬ ТЕПЛА
Перстень, незвичайний (потрібна настройка)
ПЕРСТЕНЬ ПЛАВАННЯ Доки ти носиш цей перстень, ти володієш опором до ушко-
Перстень, незвичайний
джень холодом. Крім того, ти і все, що ти тримаєш і носиш,
Доки ти носиш цей перстень, ти отримуєш швидкість пла- не отримує шкоди від температур до -45° C.
вання 8 метрів.
ПЕРСТЕНЬ ТРЬОХ БАЖАНЬ
ПЕРСТЕНЬ ПРОНИКЛИВОГО ЗОРУ Перстень, легендарний
Перстень, рідкісний (потрібна настройка)
Доки ти носиш цей перстень, ти можеш вчинком викори-
Доки ти носиш цей перстень, ти можеш вчинком вимови- стати 1 із 3 його зарядів, щоб виконати ним заклинання ба-
ти його командне слово. Зробивши це, ти зможеш бачити жання. Перстень перестає бути магічним, коли витрачаєть-
крізь тверду матерію протягом 1 хвилини. Радіус цього зору ся останній заряд.
становить 6 метрів. Для тебе тверді предмети в цьому раді-
усі виглядають прозорими і не перешкоджають світлу про- ПЕРСТЕНЬ УХИЛЕННЯ
ходити крізь них. Цей зір може проникати крізь 30 санти- Перстень, рідкісний (потрібна настройка)
метрів каменю, 3 сантиметри звичайного металу або 1 метр
У цього персня 3 заряди, і він щодня на світанку відновлює
дерева чи землі. Більш товсті перешкоди, а також тонкий
1к3 заряди. Якщо ти провалюєш кидок рятунку Вправності,
лист свинцю, блокують огляд.
Кожен раз, коли ти використовуєш цей перстень повтор- коли носиш його, ти можеш реакцією витратити 1 заряд,
но до здійснення тобою тривалого відпочинку, ти мусиш щоб цей кидок рятунку став успішним.
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше
отримаєш 1 рівень виснаження.
ПЕРСТЕНЬ ХОДЬБИ ПО ВОДІ
Перстень, незвичайний
ПЕРСТЕНЬ РЕГЕНЕРАЦІЇ Доки ти носиш цей перстень, ти можеш стояти на рідких
Перстень, дуже рідкісний (потрібна настройка) поверхнях і ходити по них так, неначе вони тверді.
Доки ти носиш цей перстень, ти відновлюєш собі 1к6 здо-
ров’я кожні 10 хвилин, за умови, що у тебе є хоча б 1 здо- ПІДКОВИ ВІТРУ
ров’я. Якщо ти втрачаєш частину тіла, перстень відрощує її Дивовижний предмет, дуже рідкісний
та повертає функціональність через 1к6 + 1 день, якщо про- Ці залізні підкови виготовляються комплектом по чотири
тягом цього часу в тебе є хоча б 1 здоров’я. штуки. Якщо всі чотири прикріпити до копит коня або по-
дібної істоти, вони дозволять їй пересуватись як зазвичай,
ПЕРСТЕНЬ СТРИБКІВ але ширяючи в 10 сантиметрах над поверхнею. Цей ефект
Перстень, незвичайний (потрібна настройка) дозволяє істоті подорожувати над нетвердими і нестійкими
Доки ти носиш цей перстень, ти можеш бонусним вчинком речовинами, такими як вода і лава, а також спокійно стоя-
виконати заклинання стрибок, націлене виключно на тебе. ти на них. Істота не залишає сліди та ігнорує важкопрохідну
місцевість. Крім того, вона може пересуватись зі звичайною
ПЕРСТЕНЬ ТАРАНУ швидкістю до 12 годин на день, не отримуючи виснаження
Перстень, рідкісний (потрібна настройка) за форсований марш.
У цього персня 3 заряди, і він щодня на світанку відновлює
1к3 заряди. Доки ти носиш цей перстень, ти можеш вчин- ПІДКОВИ ШВИДКОСТІ
ком витратити від 1 до 3 зарядів, щоб атакувати одну істоту, Дивовижний предмет, рідкісний
яку бачиш в межах 12 метрів. Перстень створює примарну Ці залізні підкови виготовляються комплектом по чотири
голову барана і робить атаку з бонусом +7. При попаданні штуки. Якщо всі чотири прикріпити до копит коня або по-
за кожен використаний тобою заряд ціль отримує 2к10 уш- дібної істоти, вони збільшують швидкість ходьби цієї істоти
коджень силовим полем і відштовхується на 1 метр від тебе. на 6 метрів.

148
ПЛАЩ ВИСЛИЗАННЯ •• Ти можеш вчинком виконати заклинання павутина (СК
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) кидка рятунку 13). Павутина, створювана цим заклинан-
Доки ти носиш цей плащ, він створює ілюзію, що ти пере- ням, заповнює в два рази більшу площу ніж зазвичай.
буваєш трохи осторонь від свого справжнього місцезнахо- Цю властивість не можна використовувати повторно до
дження, і тому істоти роблять кидки атак по тобі з пере- настання наступного світанку.
шкодою. Якщо ти отримуєш ушкодження, ця властивість
перестає діяти до початку твого наступного ходу. Ця влас- ПЛАЩ СКАТА
тивість не діє, якщо ти недієздатний, окований або з певних Дивовижний предмет, незвичайний
причин не можеш пересуватись. Доки ти носиш цей плащ із накинутим на голову капюшо-
ном, ти можеш дихати під водою і у тебе з’являється швид-
ПЛАЩ ЗАХИСТУ кість плавання 12 метрів. Накидання і зняття капюшона від-
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) бувається вчинком.
Доки ти носиш цей плащ, ти отримуєш бонус +1 до КО та
до кидків рятунку. ПЛАЩ ШАРЛАТАНА
Дивовижний предмет, рідкісний
ПЛАЩ КАЖАНА Цей плащ слабо віддає запахом сірки. Доки ти його носиш,
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) ти можеш вчинком виконати заклинання двері вимірів. Цю
Доки ти носиш цей плащ, ти робиш з перевагою перевір- властивість плаща не можна використовувати повторно до
ки Вправності (Скритності). В області тьмяного світла або наступного світанку. Коли ти зникаєш, ти залишаєш після
темряві ти можеш обома руками вхопити край плаща , щоб себе хмарку диму, а в пункті призначення теж з’являєшся в
використати його для польоту зі швидкістю 8 метрів. Якщо клубах диму. Дим створює погану видимість у покинутому
ти відпустиш плащ під час польоту або перестанеш перебу- і новому просторі, і зникає в кінці твого наступного ходу.
вати в області тьмяного світла або темряви, ти втрачаєш цю Легкий або сильніший вітер розсіює цей дим.
швидкість польоту.
Якщо ти носиш цей плащ, і перебуваєш в області тьмяно- ПЛЯШКА З ІФРИТОМ
го світла або темряві, ти можеш вчинком виконати на себе Дивовижний предмет, дуже рідкісний
поліморф і стати кажаном. Доки ти перебуваєш у подобі ка-
Ця розфарбована латунна пляшка важить ½ кілограма.
жана, ти зберігаєш свої значення Інтелекту, Мудрості і Ха-
Якщо ти вчинком виймеш пробку, з пляшки вирветься
ризми. Цю властивість плаща не можна використовувати
густа хмара диму. В кінці твого ходу дим зникає у спалаху
повторно до настання наступного світанку.
нешкідливого вогню, а у вільному просторі в межах 6 ме-
трів від тебе з’являється іфрит. Характеристики іфрита шу-
ПЛАЩ НЕВИДИМОСТІ
кай у Бестіарії.
Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка)
Коли пляшку відкривають вперше, Майстер визначає, що
Якщо ти носиш цей плащ, ти можеш надіти на голову його відбудеться далі:
капюшон, щоб стати невидимим. Доки ти невидимий, усе,
що ти тримаєш і носиш, стає невидимим разом із тобою. к100 Ефект
Якщо ти не одягаєш капюшон, ти будеш видимим. Капю- 01-10 Іфрит нападе на тебе. Через 5 раундів бою іфрит
шон одягається і знімається вчинком. зникає, а пляшка втрачає свою магію.
Підсумуй час, протягом якого ти залишаєшся невиди- 11-90 Іфрит служить тобі 1 годину, виконуючи всі твої
команди. Після цього іфрит повертається в пляшку,
мим, порціями по 1 хвилині. Після 2 накопичених годин
яка закривається нової пробкою. Пробку не можна
невидимості плащ перестає діяти. За кожні 12 годин, поки вийняти протягом 24 годин. У наступні два відкриття
плащем не користуються, він відновлює 1 годину викори- відбуватиметься те ж саме. Якщо пляшку відкриють
стання. вчетверте, іфрит втече і зникне, а пляшка втратить
магію.
ПЛАЩ ПАВУКА 91-00 Іфрит може три рази виконати для тебе заклинання
Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка) бажання. Він зникає після того як виконає останнє
Цей прекрасний плащ зроблений із чорного шовку, пере- бажання або через 1 годину, а пляшка після цього
плетеного тонкими сріблястими нитками. Доки ти його втрачає магію.
носиш, ти володієш такими перевагами:
•• Ти отримуєш опір до ушкоджень отрутою.
•• Ти отримуєш швидкість лазіння, рівну твоїй швидкості
ходьби.
•• Ти можеш пересуватись вгору, вниз і вздовж вертикаль-
них поверхонь, а також вниз головою по стелі, залишаю-
чи при цьому руки вільними.
•• Ти не можеш заплутатися в жодній павутині, і можеш пе-
ресуватись крізь павутину так, ніби б вона була просто
важкопрохідною місцевістю.

149
ПОВ’ЯЗКА ІНТЕЛЕКТУ ПОРОШОК ЧХАННЯ І ЗАДУХИ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) Дивовижний предмет, незвичайний
Доки ти носиш цю пов’язку, показник твого Інтелекту до- Цей порошок зберігається в маленькому контейнері і нага-
рівнює 19. Вона не робить на тебе ніякого ефекту, якщо твій дує дуже дрібний пісок. Він схожий на порошок зникнення, і
Інтелект без неї уже становить 19 або вище. навіть заклинання розпізнавання показує, що він таким і є.
Його кількості достатньо для одного застосування.
ПОРОШОК ЗНИКНЕННЯ Якщо ти вчинком кидаєш жменю цього порошку в пові-
Дивовижний предмет, незвичайний тря, то ти і всі дихаючі істоти в межах 6 метрів від тебе по-
Знайдений у маленькому мішечку, цей порошок виглядає винні зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15,
як дуже дрібний пісок, але його кількості буде достатньо інакше вони не зможуть дихати і почнуть нестримно чхати.
для разового застосування. Якщо ти вчинком розвієш по- Істота, яка потрапила під дію цього порошку, стає недієз-
рошок у повітрі навколо себе, то ти і всі істоти й предмети в датною і починає задихатися. Доки істота знаходиться при
межах 2 метрів від тебе стаєте невидимими на 2к4 хвилини. свідомості, вона може повторювати кидок рятунку в кінці
Ця тривалість однакова для всіх істот і предметів. Як тільки кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. За-
магічний ефект починає діяти, порошок зникає. Якщо істо- клинання мале відновлення теж закінчує цей ефект на істоту.
та, котра знаходиться під дією порошку, робить атаку або
виконує заклинання, невидимість для неї закінчується. ПОСОХ ВОГНЮ
Посох, дуже рідкісний (потрібна настройка друїдом,
ПОРОШОК СУХОСТІ чаклуном чарівником або чародієм)
Дивовижний предмет, незвичайний Доки ти тримаєш цей посох, ти отримуєш опір до ушко-
Цей невеликий мішечок містить 1к6 + 4 щіпок порошку. Ти джень вогнем.
можеш вчинком висипати щіпку цього порошку над водою. У цього посоха є 10 зарядів. Тримаючи його, ти можеш
Порошок перетворює куб води з довжиною ребра 3 метри вчинком витратити частину зарядів і виконати ним одне з
в крихітну гранулу, яка плаває на поверхні води, де був роз- наступних заклинань (використовуючи твою СК кидків ря-
сипаний порошок, або лежить поруч з нею. Вага гранули тунку від заклинань): вогняні долоні (1 заряд), вогняна куля
незначна. (3 заряди) або вогняна стіна (4 заряди).
Згодом, хто завгодно може вчинком розбити гранулу об Посох щодня на світанку відновлює 1к6 + 4 заряди. Якщо
тверду поверхню, в результаті чого вона руйнується і вивіль- ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1»,
няє воду, утримувану в ній, після чого дія магії закінчується. посох чорніє, розвалюється на вугілля і знищується.
Елементалі, які складаються переважно з води, і не захи-
щені від попадання цього порошку, повинні зробити кидок
ПОСОХ ГАДЮКИ
Посох, незвичайний (потрібна настройка друїдом, жерцем
рятунку Статури з СК 13, отримуючи 10к6 ушкоджень не-
або чаклуном)
кротичною енергією при провалі або половину цих ушко-
джень при успіху. Ти можеш бонусним вчинком вимовити командне слово
посоха, щоб на 1 хвилину зробити його навершя головою
отруйної змії. Вимовивши бонусним вчинком командне
слово ще раз, ти робиш посох звичайним.
Ти можеш зробити рукопашну атаку головою змії, у якої
досяжність 1 метр. До кидка атаки застосовується твій бо-
нус майстерності. При попаданні ціль отримує 1к6 колотих
ушкоджень і повинна зробити успішний кидок рятунку
Статури з СК 15, інакше отримає 3к6 ушкоджень отрутою.
Голову змії можна атакувати, доки вона жива. У неї КО
15 і 20 здоров’я. Якщо здоров’я голови опускаються до 0,
посох знищується. Доки посох ще не знищений, ти можеш
повернути його в неоживлений стан, завдяки чому він від-
новлює усе своє здоров’я.

ПОСОХ ГРОМУ І БЛИСКАВКИ


Посох, дуже рідкісний (потрібна настройка)
Цей посох можна використовувати як магічний бойовий
посох, що надає бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
нених ним. Він також володіє описаними нижче додатко-
вими властивостями. Кожна з властивостей не може бути
повторно використана до настання наступного світанку.
Блискавка. Якщо ти потрав рукопашною атакою, вико-
ристовуючи цей посох, ти можеш заподіяти цілі додатково
2к6 ушкоджень електрикою.

150
Грім. Якщо ти потрав рукопашною атакою, використову- У посоха є 10 зарядів для описаних нижче властивостей.
ючи цей посох, ти можеш змусити посох видати громовий Він щодня на світанку відновлює 1к6 + 4 заряди. Якщо ти
гуркіт, чутний в межах 60 метрів. Ціль, по якій ти влучив, витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1», по-
повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК сох втрачає усі свої властивості і стає немагічним бойовим
17, інакше вона стане приголомшеною до кінця твого на- посохом.
ступного ходу. Заклинання. Ти можеш вчинком витратити 1 або біль-
Удар блискавки. Ти можеш вчинком випустити з кінчика ше зарядів посоха, щоб виконати ним одне з наступних
палиці блискавку лінією, що має ширину 1 метр і довжину заклинань (використовуючи твою СК кидків рятунку від
24 метри. Кожна істота в цій лінії повинна зробити кидок заклинань): дружба з тваринами (1 заряд), дубова шкіра (2
рятунку Вправності з СК 17, отримуючи 9к6 ушкоджень заряди), пошук тварин або рослин (2 заряду), пробудження (5
електрикою при провалі або половину цих ушкоджень при зарядів), розмова з рослинами (3 заряду), розмова з тварина-
успіху. ми (1 заряд), або стіна шипів (6 зарядів).
Громовий гул. Ти можеш вчинком змусити посох видати Ти також можеш вчинком виконати посохом заклинання
громовий гул, чутний в межах 120 метрів. Всі істоти в ме- безслідне пересування, не витрачаючи зарядів.
жах 12 метрів від тебе (з тобою включно) повинні зробити Деревний вигляд. Ти можеш вчинком встромити посох у
кидок рятунку Статури з СК 17. При провалі істота отри- родючу землю і витратити 1 заряд, щоб перетворити посох
мує 2к6 ушкоджень звуком і стає оглухлою на 1 хвилину. у велике дерево. Висота дерева 12 метрів, діаметр стовбура
При успіху істота отримує половину цих ушкоджень і не — у метр, а гілки у кроні розростаються в радіусі 4 метрів.
стає оглухлою. Це дерево виглядає звичайним, але випромінює слабку ма-
Грім і блискавка. Ти можеш вчинком скористатись од- гію школи Видозміни, якщо стає ціллю виявлення магії. До-
ночасно властивостями «удар блискавки» та «удар грому». торкнувшись до дерева і промовивши вчинком командне
Це не враховується при підрахунку того, чи ти використо- слово, ти повертаєш посох у звичайний вигляд. Усі істоти,
вував ці властивості в цей день; витрачається використання які в цей момент знаходились на дереві, падають.
лише безпосередньо цієї властивості.
ПОСОХ МАГІВ
ПОСОХ ЗАСИХАННЯ Посох, легендарний (потрібна настройка чаклуном,
Посох, рідкісний чарівником або чародієм)
(потрібна настройка друїдом, жерцем або чаклуном) Цей посох можна використовувати як магічний бойовий
посох, що надає бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
У цього посоха 3 заряди, і він щодня на світанку відновлює
нених ним. Тримаючи його, ти отримуєш бонус +2 до кид-
1к3 заряди.
ків атак заклинаннями.
Цей посох можна використовувати як магічний бойовий
У посоха є 50 зарядів для описаних нижче властивостей.
посох. При попаданні він завдає ушкодження як звичайний
Він щодня на світанку відновлює 4к6 + 2 заряди. Якщо ти
бойовий посох, проте ти можеш витратити 1 заряд, щоб
витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «20», по-
заподіяти цілі додатково 2к10 ушкоджень некротичною
сох відновить 1к12 + 1 заряд.
енергією. Крім того, ціль повинна зробити успішний кидок
Поглинання заклинань. Доки ти тримаєш посох, ти ро-
рятунку Статури з СК 15, інакше вона протягом 1 години
биш з перевагою кидки рятунку від заклинань. Окрім цьо-
буде здійснювати з перешкодою перевірки характеристик і
го, ти можеш використати свою реакцію, коли інша істота
кидки рятунку, які використовують Силу або Статуру.
виконує заклинання, націлене виключно на тебе. Якщо ти
це робиш, посох вбирає магію цього заклинання, скасовую-
ПОСОХ ЗЦІЛЕННЯ
чи його ефект і відновлюючи кількість зарядів, що дорівнює
Посох, рідкісний
рівню поглиненого заклинання. Однак якщо в наслідок
(потрібна настройка бардом, друїдом або жерцем)
цього сума зарядів у посоху перевищить 50, посох вибухне,
У цього посоха є 10 зарядів. Тримаючи його, ти можеш вчин- як ніби б ти активував його властивість «караючий удар»
ком витратити частину зарядів і виконати ним одне з на- (див. нижче).
ступних заклинань (використовуючи твою СК кидків рятун- Заклинання. Якщо ти тримаєш цей посох, ти можеш
ку від заклинань і базову характеристику): лікування ран (1 вчинком витратити частину зарядів, щоб виконати ним
заряд за кожен рівень заклинання, максимум 4 рівень), мале одне з наступних заклинань (СК кидка рятунку 17): бли-
відновлення (2 заряди) або масове лікування ран (5 зарядів). скавка (версія 7 рівня, 7 зарядів), виклик елементаля (7 за-
Посох щодня на світанку відновлює 1к6 + 4 заряди. Якщо рядів), відкривання (2 заряди), вогняна куля (версія 7 рівня,
ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1», 7 зарядів), вогняна стіна (4 заряди), вогняна сфера (2 заря-
посох зникає у спалаху світла, гублячись назавжди. ди), крижана буря (4 заряди), невидимість (2 заряди), паву-
тина (2 заряди), площинний перехід (7 зарядів), розсіювання
ПОСОХ ЛІСУ магії (3 заряди), створення проходу (5 зарядів), або телекінез
Посох, рідкісний (потрібна настройка друїдом) (5 зарядів).
Цей посох можна використовувати як магічний бойовий Ти також можеш вчинком виконати посохом одне з на-
посох, що надає бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, здійс- ступних заклинань, не витрачаючи зарядів: виявлення магії,
нених ним. Тримаючи його, ти отримуєш бонус +2 до кид- захист від зла і добра, збільшення/зменшення, магічний за-
ків атак заклинаннями. мок, магічна рука або світло.

151
Караючий удар. Ти можеш вчинком зламати посох об ПОСОХ ПРИЧАРУВАННЯ
коліно або тверду поверхню, здійснюючи, таким чином, ка- Посох, рідкісний (потрібна настройка бардом, друїдом,
раючий удар. Посох знищується, випускаючи утримувану в жерцем, чаклуном,чарівником або чародієм)
ньому магію вибухом, що заповнює сферу радіусом 6 метрів Тримаючи цей посох, ти можеш вчинком витратити 1 із
з центром на ньому. його 10 зарядів на те, щоб виконати ним наказ, причаруван-
У тебе є 50-відсотковий шанс миттєво перенестися на ви- ня особи або розуміння мов, використовуючи твою СК кид-
падкову площину існування, уникнувши вибуху. Якщо ти ків рятунку від заклинань. Цей посох також може викорис-
його не уникаєш, то отримуєш ушкодження силовим полем товуватись в якості магічного бойового посоха.
у кількості, рівній 16 × кількість зарядів у посоху. Всі інші Якщо ти тримаєш цей посох і провалюєш кидок рятунку
істоти в області вибуху повинні зробити кидок рятунку від заклинання школи Причарування, націленого виключ-
Вправності з СК 17. При провалі істота отримує кількість но на тебе, ти можеш перетворити провалений кидок ря-
ушкоджень, яка залежить від того, як далеко істота знахо- тунку в успішний. Ти не можеш використовувати цю влас-
диться від вихідної точки вибуху, як показано в таблиці. тивість повторно до наступного світанку. Якщо ти зробив
При успішному кидку рятунку істота отримує половину успішний кидок рятунку від заклинання, націленого лише
цих ушкоджень. на тебе, незалежно від того, чи довелося для цього вдатися
Відстань від вихідної точки Ушкодження силовим полем до допомоги цього посоха, ти можеш реакцією витратити
2 метри або ближче 8 × кількість зарядів у посоху 1 заряд посоха і перенаправити заклинання в того, хто його
від 3 до 4 метрів 6 × кількість зарядів у посоху виконав, як ніби б ти сам виконав це заклинання.
від 5 до 6 метрів 4 × кількість зарядів у посоху Посох щодня на світанку відновлює 1к8 + 2 заряди. Якщо
ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1»,
ПОСОХ МОРОЗУ посох стає немагічним бойовим посохом.
Посох, дуже рідкісний (потрібна настройка друїдом,
чаклуном чарівником або чародієм) ПОСОХ РОЮ КОМАХ
Посох, рідкісний (потрібна настройка бардом, друїдом,
Доки ти тримаєш цей посох, ти отримуєш опір до ушко-
жерцем, чаклуном, чарівником або чародієм)
джень холодом.
У цього посоха є 10 зарядів. Тримаючи його, ти можеш У цього посоха 10 зарядів, і він щодня на світанку відновлює
вчинком витратити частину зарядів і виконати ним одне з 1к6 + 4 заряди. Якщо ти витратив останній заряд, кинь к20.
наступних заклинань (використовуючи твою СК кидків ря- Якщо випаде «1», рій комах пожирає посох, знищуючи
тунку від заклинань): конус холоду (5 зарядів), крижана буря його, після чого рій зникає.
(4 заряду), крижана стіна (4 заряди) або туманна хмара (1 Заклинання. Якщо ти тримаєш цей посох, ти можеш
заряд) . вчинком витратити частину зарядів, щоб виконати ним
Посох щодня на світанку відновлює 1к6 + 4 заряди. Якщо одне з наступних заклинань (використовуючи твою СК
ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1», кидків рятунку від заклинань): гігантська комаха (4 заря-
посох перетворюється у воду і знищується. ди) або нашестя комах (5 зарядів).
Хмара комах. Якщо ти тримаєш посох, ти можеш вчин-
ПОСОХ ПІТОНА ком витратити 1 заряд, щоб оточити себе роєм летючих
Посох, незвичайний комах з 6-метровим радіусом. Комахи існують 10 хвилин,
(потрібна настройка друїдом, жерцем або чаклуном) роблячи цю область з відсутньою видимістю для всіх істот
Ти можеш вчинком вимовити командне слово і кинути по- крім тебе. Рій пересувається з тобою, залишаючись з цен-
сох на підлогу в межах 2 метрів від себе. Посох стає гігант- тром на тобі. Вітер зі швидкістю щонайменше 16 кілометрів
ським удавом (див. характеристики в Бестіарії) під твоїм на годину розсіює рій та закінчує цей ефект.
контролем і він визначає своє власне місце в порядку ініці-
ативи. Вимовивши бонусним вчинком командне слово ще
ПОСОХ СИЛИ
Посох, дуже рідкісний (потрібна настройка чаклуном,
раз, ти повертаєш посоху його природний вигляд, і він буде
чарівником або чародієм)
лежати в просторі, де раніше знаходився удав.
У свій хід ти можеш подумки віддавати команди удавові, Цей посох можна використовувати як магічний бойовий
при умові, що він знаходиться в межах 12 метрів від тебе і посох, що надає бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
не є недієздатним. Ти визначаєш, які вчинки він здійсню- нених ним. Тримаючи його, ти отримуєш бонус +2 до Кла-
ватиме і куди пересуватиметься в наступний хід, або ж ти су Обладунку, кидків рятунку і кидків атак заклинаннями.
можеш віддати загальну команду, таку як «нападай на воро- У посоха є 20 зарядів для описаних нижче властивостей.
гів» або «охороняй місце». Він щодня на світанку відновлює 2к8 + 4 заряди. Якщо ти
Якщо здоров’я удава опуститься до 0, він вмирає і стає витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1», посох
посохом. Посох при цьому розколюється на шматки і зни- зберігає бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, але втрачає
щується. Якщо удав стає посохом до того, як втратить усе всі інші властивості. Якщо випаде «20», посох відновлює
своє здоров’я, він його одразу ж відновлює до максимуму. 1к8 + 2 заряди.
Силовий удар. Якщо ти попадаєш рукопашною атакою
цим посохом, ти можеш витратити 1 заряд, щоб заподіяти
цілі додатково 1к6 ушкоджень силовим полем.

152
Заклинання. Якщо ти тримаєш цей посох, ти можеш ПОЯС СИЛИ ВЕЛЕТНЯ
вчинком витратити частину зарядів, щоб виконати ним Дивовижний предмет, рідкість варіюється
одне з наступних заклинань (використовуючи твою СК (потрібна настройка)
кидків рятунку від заклинань і бонус кидків атаки закли- Доки ти носиш цей пояс, твій показник Сили змінюється
наннями): блискавка (версія 5 рівня, 5 зарядів), вогняна куля на показник, дарований відповідним різновидом цього
(версія 5 рівня, 5 зарядів), конус холоду (5 зарядів), левітація поясу. Якщо твоя Сила без нього уже рівна або перевищує
(2 заряду), магічний постріл (1 заряд), промінь слабкості (1 Силу пояса, тоді пояс не робить на тебе ніякого ефекту.
заряд), силова стіна (5 зарядів), сфера невразливості (6 заря- Пояс буває шести різновидів, кожен зі своєю рідкістю і
дів) або утримання чудовиська (5 зарядів ). з прив’язкою до певного виду велетня. Пояс сили кам’яного
Караючий удар. Ти можеш вчинком зламати посох об велетня і пояс сили крижаного велетня виглядають по-різно-
коліно або тверду поверхню, здійснюючи, таким чином, ка- му, але дають такий самий ефект.
раючий удар. Посох знищується, випускаючи утримувану в
ньому магію вибухом, який заповнює сферу радіусом 6 ме- Різновид велетня Сила Рідкість
трів з центром на ньому. Пагорбний велетень 21 Рідкісний
У тебе є 50-відсотковий шанс миттєво телепортуватись Крижаний/кам’яний велетень 23 Дуже рідкісний
на випадкову площину існування, уникнувши вибуху. Якщо Вогняний велетень 25 Дуже рідкісний
ти його не уникаєш, то отримуєш ушкодження силовим Хмарний велетень 27 Легендарний
полем у кількості, рівній 16 × кількість зарядів у посоху. Штормовий велетень 29 Легендарний
Всі інші істоти в області вибуху повинні зробити кидок
рятунку Вправності з СК 17. При провалі істота отримує РІГ ВАЛЬГАЛЛИ
ушкодження, розмір яких залежить від того, як далеко воно Дивовижний предмет, рідкісний (срібний або латунний),
знаходиться від вихідної точки вибуху, як показано в табли- дуже рідкісний (бронзовий) або легендарний (залізний)
ці. При успішному кидку рятунку істота отримує половину Ти можеш вчинком подути в цей ріг. Після цього в межах
цих шкоди. 12 метрів від тебе з’являються духи-воїни з площини Ас-
Відстань від вихідної точки Ушкодження силовим полем ґард. Ці духи використовують блок статистики берсерка з
2 метри або ближче 8 × кількість зарядів у посоху Бестіарію. Вони повертаються назад в Асґард через 1 годи-
від 3 до 4 метрів 6 × кількість зарядів у посоху ну, або коли їхнє здоров’я опускається до 0. Ріг не можна
від 5 до 6 метрів 4 × кількість зарядів у посоху
використовувати повторно, поки не мине 7 днів.
Існує чотири різновиди Рогу Вальгалли, які виготовлені з
ПОСОХ УДАРІВ різних матеріалів. Різновид рогу визначає, скільки берсер-
Посох, дуже рідкісний (потрібна настройка) ків буде викликано, а також вимоги для використання рогу.
Цей посох можна використовувати як магічний бойовий Майстер визначає вид рогу самостійно або випадковим чи-
посох, що надає бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс- ном.
нених ним. Різновид Викликає
У цього посоха є 10 зарядів. Якщо ти попадаєш ним руко- к100 рогу берсерків Вимоги
пашною атакою, ти можеш витратити не більше 3 зарядів. 01-40 Срібний 2к4 + 2 Немає
За кожен витрачений заряд ціль отримує додатково 1к6 уш- 41-75 Латунний 3к4 + 3 Володіння усіма видами
коджень силовим полем. простої зброї
Посох щодня на світанку відновлює 1к6 + 4 заряди. Якщо 76-90 Бронзовий 4к4 + 4 Володіння усіма видами
ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо випаде «1», середніх обладунків
посох стає немагічним бойовим посохом. 91-00 Залізний 5к4 + 5 Володіння усіма видами
бойової зброї
ПОЯС ДВЕРГІВ Якщо ти подуєш в ріг, не виконуючи вимог, викликані бер-
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) серки нападуть на тебе. Якщо ти виконуєш вимоги, вони бу-
Доки ти носиш цей пояс, ти отримуєш наступні переваги: дуть дружні до тебе і твоїх супутників, і будуть виконувати
•• Твоя Статура збільшується на 2, з максимумом 20. твої команди.
•• Ти робиш з перевагою перевірки Харизми (Переконли-
вості) при взаємодії з двергами.
Крім того, доки ти налаштований на цей пояс, у тебе кожен
день є 50-відсотковий шанс відростити бороду, якщо вона
у тебе взагалі росте, або ж твоя борода стане набагато густі-
шою, якщо вона вже є.
Якщо ти — не дверг, ти отримуєш наступні додаткові пе-
реваги, доки носиш цей пояс.
•• Ти робиш з перевагою кидки рятунку від отрути і отри-
муєш опір до ушкоджень отрутою.
•• Ти отримуєш темний зір в межах 12 метрів.
•• Ти можеш говорити, читати і писати на двергській мові.

153
РІГ ВИБУХУ РУКАВИЦІ ПЛАВАННЯ ТА ЛАЗІННЯ
Дивовижний предмет, рідкісний Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Ти можеш вчинком вимовити командне слово рогу і поду- Доки ти носиш ці рукавички, лазіння і плавання не вимагає
ти в нього, випускаючи вибух 6-метровим конусом, чутний від тебе витрати додаткового пересування, і ти також отри-
на відстані 120 метрів. Кожна істота в конусі повинна зро- муєш бонус +5 до перевірок Сили (Атлетики), які здійсню-
бити кидок рятунку Статури з СК 15. При провалі істота єш, щоб лазити або плавати.
отримує 5к6 ушкоджень звуком і стає оглухлою на 1 хви-
лину. При успіху істота отримує половину ушкоджень і не РУКАВИЦІ СИЛИ ОГРА
стає оглухлою. Істоти і предмети, виготовлені зі скла або Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
кристалів, здійснюють цей кидок рятунку з перешкодою, а Доки ти носиш ці панцерні рукавиці, твій показник Сили
при провалі отримують 10к6 ушкоджень звуком, а не 5к6. дорівнює 19. Рукавиці не дають тобі ніякого ефекту, якщо
При кожному використанні магії рогу існує 20-відсотко- твоя Сила і без них уже 19 або вища.
вий шанс, що він вибухне. Вибух завдає 10к6 ушкоджень
вогнем тому, хто в нього дув, і знищує ріг. САГАЙДАК ЕЛОННИ
Дивовижний предмет, незвичайний
РОЗКЛАДНИЙ ЧОВЕН
Дивовижний предмет, рідкісний Всі три відділення цього сагайдака з’єднані з міжвимірним
місцем, що дозволяє йому вміщати безліч предметів, про-
Цей предмет виглядає як дерев’яна коробка 30 сантиметрів
у довжину та 15 сантиметрів у ширину й висоту. Коробка те важить він завжди не більше 1 кілограма. У самому ко-
важить 2 кілограма і тримається на плаву. Її можна відкри- роткому відділенні може поміститися до шістдесяти стріл,
вати і зберігати всередині речі. У цього предмета є три ко- арбалетних болтів або подібних предметів. В середньому
мандні слова, кожне з яких вимовляється вчинком. відділенні поміститься до вісімнадцяти метальних списів
Перше командне слово розкладає коробку в човен 2 ме- або подібних предметів. У найдовшому відділі може помі-
три довжиною, 1 метр шириною та 0.5 метра заввишки. У ститись до шести довгих предметів, таких як луки, бойові
човна є пара весел, якір, щогла і трикутне вітрило. У цьому палиці і списи.
човні з комфортом помістяться чотири істоти Середнього Ти можеш вийняти будь-який предмет із цього сагайдака,
розміру. як ніби б це був звичайний сагайдак або піхви.
Друге командне слово розкладає коробку в корабель 5
метрів у довжину, 2 метри у ширину та 1.5 метра у висоту. У СВІЧКА МОЛЬБИ
корабля є палуба, лави для веслування, п’ять пар весел, кор- Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
мове весло, якір, палубна каюта і щогла з прямим вітрилом. Ця тонка воскова свічка присвячена певному божеству і на-
На кораблі з комфортом розмістяться п’ятнадцять істот Се- строєна на світогляд цього божества. Світогляд свічки мож-
реднього розміру. на визначити заклинанням виявлення зла і добра. Майстер
Якщо коробка стала судном, воно важить як звичайне самостійно вибирає божество і світогляд, або визначає їх
судно відповідного розміру, а все, що зберігалося в коробці, випадковим чином.
залишається на судні.
Третє командне слово перетворює судно назад у коробку, к20 Світогляд к20 Світогляд
за умови, що на борту немає істот. Всі предмети на судні, 1-2 Хаотично-злий 10-11 Нейтральний
які не поміщаються в коробку, залишаються поза межами 3-4 Хаотично-нейтральний 12-13 Нейтрально-добрий
коробки, коли та складається. Всі предмети на судні, які мо- 5-7 Хаотично-добрий 14-15 Законно-злий
жуть поміститися в коробку, опиняються в коробці. 8-9 Нейтрально-злий 16-17 Законно-нейтральний
18-20 Законно-добрий
РУКАВИЦІ ЗЛОДІЙСТВА
Дивовижний предмет, незвичайний Магія свічки активується, коли свічку вчинком запалюють.
Ці рукавички невидимі, доки ти їх носиш. Під час цього ти Прогорівши 4 години, свічка знищується. Ти можеш зага-
отримуєш бонус +5 до перевірок Вправності (Спритності сити свічку раніше, щоб скористатися нею пізніше. Міні-
рук) та перевірок Вправності, здійснених для розкриття і мальна одиниця вимірювання часу горіння — 1 хвилина.
злому замків. Будучи запаленою, свічка випускає тьмяне світло в радіу-
сі 6 метрів. Усі істоти в області цього світла, чий світогляд
РУКАВИЦІ ЛОВЛІ СНАРЯДІВ збігається зі світоглядом свічки, роблять з перевагою кидки
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) атак, кидки рятунку і перевірки характеристик. Крім того,
Ці рукавички практично зливаються з твоїми руками, коли жерці і друїди в області світла, чий світогляд збігається зі
ти їх одягаєш. Якщо ти їх носиш, а по тобі попадає атака світоглядом свічки, можуть виконувати підготовані закли-
далекобійною зброєю, ти можеш реакцією зменшити ушко- нання 1 рівня, не витрачаючи магічні слоти, а ефект таких
дження на 1к10 + твій модифікатор Вправності, за умови, заклинань буде як у заклинань, виконаних з використанням
що у тебе є одна вільна рука. Якщо ти зменшив цим спосо- слота 1 рівня.
бом ушкодження до 0, ти можеш зловити снаряд, при умо- В якості альтернативи, коли ти вперше запалюєш абсо-
ві, що він достатньо маленький, аби його можна було три- лютно нову свічку, ти можеш виконати нею заклинання
мати однією рукою. портал. Це миттєво знищує свічку.

154
СВЯТИЙ МЕСНИК СКІПЕТР БЕЗПЕКИ
Зброя (будь-який меч), ​​ Скіпетр, дуже рідкісний
легендарна (потрібна настройка паладином) Якщо ти тримаєш цей скіпетр, ти можеш вчинком акти-
Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс- вувати його. Після цього скіпетр миттєво телепортує тебе
нених цією магічною зброєю. Якщо ти попадаєш нею по і не більше 199 інших згідних істот, яких ти бачиш, у рай-
породженню або нежиті, ця істота отримує додатково 2к10 ське місце між площинами. Ти сам визначаєш вигляд цього
ушкоджень випромінюванням. райського місця. Це може бути тихий сад, затишна галяви-
Доки ти тримаєш в руці цей вийнятий із піхов меч, він на, галаслива таверна, величезний палац, тропічний острів,
створює навколо тебе ауру з радіусом 2 метри. Ти та усі фантастичний карнавал, або будь-яка інша твоя вигадка.
дружні до тебе істоти в цій аурі робите з перевагою кидки Незалежно від зовнішнього вигляду, там вистачає води та
рятунку від заклинань та інших магічних ефектів. Якщо у їжі для прожитку всіх гостей. Все інше, з чим можна взає-
тебе є 17 рівнів у класі «паладин», то радіус аури збільшу- модіяти в цьому місці, існує тільки там. Наприклад, квітка,
ється до 6 метрів. зірвана в саду, зникне, якщо її винести назовні.
За кожну годину, проведену в райському місці, відвідувач
СІДЛО КАВАЛЕРИСТА відновлює здоров’я, як ніби б він витратив 1 Кубик Здо-
Дивовижний предмет, незвичайний ров’я. Крім того, істоти не старіють, перебуваючи в раю,
Якщо ти сидиш у цьому сідлі на їздовій тваринні, і ти при хоча час там тече як зазвичай. Відвідувачі можуть перебу-
свідомості, то тебе неможливо змусити покинути сідло вати в цьому місці не більше 200 днів, розділених на число
проти твоєї волі, а кидки атак по твоїй їздовій тварині від- присутніх істот (округляючи в меншу сторону).
буваються з перешкодою. Коли відведений час закінчується або ти вчинком скін-
чиш ефект, усі відвідувачі повертаються в місця, які вони
СКАРАБЕЙ ЗАХИСТУ займали до активації скіпетра, або у вільний простір, най-
Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка) ближчому до минулого місцезнаходження. Скіпетр не
Якщо ти тримаєш у своїй руці цей медальйон, що має фор- можна використовувати повторно, доки не мине 10 днів.
му жука, протягом 1 раунду, то на його поверхні з’являться
письмена, які відкривають його магічну сутність. Доки він СКІПЕТР ВЕЛИЧНОЇ МОГУТНОСТІ
знаходиться у тебе, він надає дві переваги: Скіпетр, легендарний (потрібна настройка)
У цього скіпетра ребристе навершя, і він функціонує як ма-
•• Ти робиш з перевагою кидки рятунку проти заклинань.
гічна булава, що надає бонус +3 до кидків атак і ушкоджень,
•• У скарабея є 12 зарядів. Якщо ти провалюєш кидок ря-
тунку від заклинання школи Некромантії або шкідливо- заподіяних нею. У скіпетра є властивості, пов’язані з шість-
го ефекту, що походить від нежиті, ти можеш реакцією ма кнопками, розташованими вздовж ручки, а також три
витратити 1 заряд, щоб перетворити провалений кидок додаткових властивості.
рятунку в успішний. Скарабей розсипається в порошок і Шість кнопок. Ти можеш бонусним вчинком натиснути
знищується, коли витрачається його останній заряд. одну з шести кнопок. Ефект кнопки триває, доки ти не на-
тиснеш іншу кнопку, або доки не натиснеш цю ж кнопку ще
раз, що повертає скіпетр у звичайний стан.
Якщо ти натиснеш кнопку 1, скіпетр стає язиком полум’я,
оскільки з ручки з’являється полум’яний меч.
Якщо ти натиснеш кнопку 2, навершя розійдеться в сто-
рони, стаючи двома півколами, а скіпетр стає магічною
бойовою сокирою, яка дає бонус +3 до кидків атак і ушко-
джень, заподіяних нею.
Якщо ти натиснеш кнопку 3, навершя розійдеться в сто-
рони і з нього з’явиться наконечник списа, а рукоятка по-
довжується, стаючи 2-метровим держаком. Так скіпетр стає
магічним списом, який дає бонус +3 до кидків атак і ушко-
джень, заподіяних ним.
Якщо ти натиснеш кнопку 4, скіпетр перетвориться в
жердину для лазіння з довжиною до 10 метрів, за твоїм опи-
сом. На поверхнях, твердих як граніт, в основі з’являється
шип, а на верхній частині три гака, які надійно закріплюють
жердину. Через кожні 30 см в сторони від жердини відхо-
дять 8-сантиметрові горизонтальні поперечини, перетво-
рюючи його на подобу драбини. Жердина може витримати
до 1800 кілограм. Більше навантаження або відсутність на-
дійної опори повертають скіпетр у звичайну форму.
Якщо ти натиснеш кнопку 5, скіпетр перетвориться в пе-
реносний таран, який дає його користувачу бонус +10 до

155
перевірок Сили, здійснених для виламування дверей, роз- СКІПЕТР ЗБЕРІГАЧА ДОГОВОРУ
лому барикад та інших перешкод. Скіпетр, незвичайний (+1), рідкісний (+2)
Якщо ти натиснеш кнопку 6, скіпетр повертається в зви- або дуже рідкісний (+3) (потрібна настройка чаклуном)
чайну форму або ж зберігає її, але при цьому починає вказу- Тримаючи цей скіпетр, ти отримуєш бонус до кидків атак
вати на північний магнітний полюс. Якщо цю функцію ви- заклинаннями чаклуна і СК кидків рятунку від твоїх закли-
користовувати в місці, де немає магнітного полюса, нічого нань чаклуна. Розмір бонусу визначається рідкістю скіпетра.
не відбудеться. Скіпетр також дає тобі знання приблизної Окрім того, ти можеш вчинком відновити один магічний
глибини під землею або ж навпаки, висоти над землею. слот чаклуна, якщо тримаєш цей скіпетр. Після цього ти не
Витягування життя. Якщо ти попадаєш по істоті ру- зможеш використати цю властивість повторно, доки не за-
копашною атакою, використовуючи цей скіпетр, ти можеш вершиш тривалий відпочинок.
змусити ціль зробити кидок рятунку Статури з СК 17. При
провалі ціль отримає додатково 4к6 ушкоджень некро- СКІПЕТР ПИЛЬНОСТІ
тичною енергією, а ти відновлюєш собі кількість здоров’я, Скіпетр, дуже рідкісний (потрібна настройка)
рівну половині цих ушкоджень некротичною енергією. Цю У цього скіпетра ребристе навершя, і він має такі властивості:
властивість не можна використовувати повторно до на- Пильність. Доки ти тримаєш цей скіпетр, ти робиш із
ступного світанку. перевагою перевірки Мудрості (Уважності) і перевірки іні-
Параліч. Якщо ти попадаєш по істоті рукопашною ата- ціативи.
кою, використовуючи цей скіпетр, ти можеш змусити ціль Заклинання. Доки ти тримаєш цей скіпетр, ти можеш
зробити кидок рятунку Сили з СК 17. При провалі ціль вчинком виконати ним одне із наступних заклинань: бачен-
стає паралізованою на 1 хвилину. Ціль може повторюва- ня невидимого, виявлення отрут і хвороб або виявлення зла і
ти кидки рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи добра.
ефект при успіху. Цю властивість не можна використовува- Захисна аура. Ти можеш вчинком вткнути рукоятку скі-
ти повторно до наступного світанку. петра в землю, після чого навершя буде випускати яскраве
Переляк. Якщо ти тримаєш цей скіпетр, ти можеш вчин- світло в межах 12 метрів і тьмяне світло в межах ще 12 ме-
ком змусити всіх істот, яких ти бачиш в межах 6 метрів від трів. Перебуваючи в області цього яскравого світла, ти та
себе, зробити кидок рятунку Мудрості з СК 17. При про- усі дружні до тебе істоти отримуєте бонус +1 до КО і кидків
валі ціль стає перелякана тобою на 1 хвилину. Перелякана рятунку, а також можете відчувати розташування всіх неви-
ціль може повторювати кидки рятунку в кінці кожного димих ​​ворожих істот, які теж знаходяться в області яскра-
свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. Цю влас- вого світла.
тивість не можна використовувати повторно до наступного Навершя скіпетра перестає світитися, закінчуючи ефект,
світанку. через 10 хвилин, або якщо будь-яка істота вчинком висмик-
не його з землі. Цю властивість не можна використовувати
СКІПЕТР ВОСКРЕСІННЯ повторно до наступного світанку.
Скіпетр, легендарний
(потрібна настройка друїдом, жерцем або паладином) СКІПЕТР ПОГЛИНАННЯ
У цього скіпетра є 5 зарядів. Якщо ти тримаєш його, ти мо- Скіпетр, дуже рідкісний (потрібна настройка)
жеш вчинком виконати ним одне з наступних заклинань: Тримаючи цей скіпетр, ти можеш реакцією поглинути за-
зцілення (витрачає 1 заряд) або воскресіння (витрачає 5 заря- клинання, яке орієнтоване тільки на тебе, і не має області
дів). впливу. Ефект поглиненого заклинання скасовується, а його
Скіпетр щодня на світанку відновлює 1 заряд. Якщо заря- енергія — але не саме заклинання — зберігається в скіпе-
ди скіпетра зменшуються до 0, кинь к20. Якщо випаде «1», трі. Рівень поглиненої енергії дорівнює рівню заклинання,
скіпетр зникне у спалаху світла. з яким воно виконувалось. Скіпетр за весь свій термін іс-
нування може поглинути не більше 50 рівнів енергії. Коли
скіпетр поглине 50 рівнів енергії, більше він ніколи не змо-
же їх поглинати, а якщо ти станеш ціллю заклинання, яке
скіпетр міг би поглинути, скіпетр ніяк не відреагує.
Коли ти настроюєшся на скіпетр, ти дізнаєшся, скільки
рівнів енергії встиг поглинути скіпетр, і скільки енергії збе-
рігається в ньому на даний момент.
Якщо ти — заклинатель, і тримаєш цей скіпетр, ти мо-
жеш перетворити енергію, що в ньому зберігається, в ма-
гічні слоти для виконання підготованих або відомих тобі
заклинань. Ти можеш створювати слоти з рівнем не вище
тих, що вже у тебе є, але не вище 5 рівня. Замість своїх сло-
тів ти використовуєш збережену в скіпетрі енергію, а у всьо-
му іншому виконуєш заклинання, як зазвичай. Наприклад,
ти можеш використати 3 рівня енергії, яка зберігається в
скіпетрі, як магічний слот 3 рівня.

156
У знайденому скіпетрі вже зберігається 1к10 рівнів енергії. Прокляття. Ця сокира проклята, і це прокляття поши-
Скіпетр, який не спроможний більше поглинати заклинан- рюється і на того, хто настроюється на неї. Доки ти залиша-
ня, і в якому не залишилося енергії, перестає бути магічним. єшся проклятім, ти не хочеш розлучатися з сокирою, і завж-
ди тримаєш її під рукою. Ти також робиш з перешкодою
СКІПЕТР ПРАВЛІННЯ кидки атак іншою зброєю, крім випадків, коли в межах 12
Скіпетр, рідкісний (потрібна настройка) метрів немає ворогів, яких ти можеш бачити або чути.
Ти можеш вчинком продемонструвати скіпетр та змусити Кожен раз, коли ворожа істота завдає тобі ушкодження, а
підкоритись усіх істот на твій вибір, яких ти бачиш у межах сокира при цьому знаходиться при тобі, ти мусиш зробити
24 метрів від себе. Кожна ціль повинна зробити успішний успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше станеш
кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше вона стане при- берсерком. Будучи берсерком, ти зобов’язаний своїм вчин-
чарована тобою на 8 годин. Будучи причарованою цим ком в кожному раунді атакувати цією сокирою найближчу
ефектом, істота вважає тебе своїм істинним ватажком. От- істота. Якщо ти можеш здійснювати додаткові атаки части-
римавши ушкодження від тебе або твоїх супутників, або ною вчинку «Атака», то ти робиш ці атаки також, перехо-
отримавши наказ, який суперечить її природі, ціль перестає дячи до наступної найближчої істоти після того, як розпра-
бути причарованою цим ефектом. Скіпетр не можна вико- вишся з поточною ціллю. Якщо у тебе є кілька можливих
ристовувати повторно до наступного світанку. цілей, ти атакуєш того, кого вибереш випадковим чином.
Ти залишаєшся берсерком, доки не вийде так, що на почат-
СКІПЕТР ЩУПАЛЕЦЬ ку твого ходу в межах 12 метрів від тебе не залишиться істот,
Скіпетр, рідкісний (потрібна настройка) яких ти можеш бачити або чути.
Цей виготовлений темними ельфами скіпетр — магічна
зброя, що закінчується трьома еластичними щупальцями.
СОНЯЧНИЙ КЛИНОК
Зброя (довгий меч), ​​рідкісна (потрібна настройка)
Тримаючи цей скіпетр в руці, ти можеш вчинком напра-
вити кожне щупальце, щоб воно атакувало істоту в межах Цей предмет виглядає як руків’я довгого меча. Тримаючи
3 метрів від тебе. Кожне щупальце робить кидок рукопаш- це руків’я, ти можеш бонусним вчинком змусити з’явитися
ної атаки з бонусом +9. При попаданні щупальце завдає 1к6 або зникнути клинок із чистого сяйва. Доки клинок існує,
дробильних ушкоджень. Якщо ти попав по одній цілі усіма цей магічний довгий меч має властивість «фехтувальна».
трьома щупальцями, вона мусить зробити кидок рятунку Якщо ти майстерно володієш коротким або довгим мечем,
Статури з СК 15. При провалі швидкість істоти на 1 хви- то ти володієш сонячним клинком також.
лину зменшується вдвічі, вона отримує перешкоду на кид- Ти отримуєш бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
ки рятунку Вправності і не може здійснювати реакції. Крім нених цією зброєю, і він завдає не рубані ушкодження, а
того, вона в кожен свій ходу може або зробити вчинок або ушкодження випромінюванням. Якщо ти попадаєш ним по
бонусний вчинок, але не те й інше одночасно. В кінці кож- нежиті, ціль отримує додатково 1к8 ушкодження випромі-
ного свого ходу вона повторює кидок рятунку, закінчуючи нюванням.
ефект на собі при успіху. Клинок цього меча випускає яскраве світло в радіусі 3 ме-
трів і тьмяне світло в радіусі ще 3 метрів. Це сонячне світло.
СОКИРА БЕРСЕРКА Доки клинок існує, ти можеш вчинком збільшити або змен-
Зброя (будь-яка сокира), рідкісна (потрібна настройка) шити радіус і яскравого, і тьмяного світла на 1 метр кожен,
Ти отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне- з максимумом 6 метрів і мінімумом 2 метри для кожного.
них цією магічною зброєю. Крім того, доки ти налаштова-
ний на цю зброю, максимум твого здоров’я збільшується на
СОПІЛКА ЖАХУ
Дивовижний предмет, незвичайний
1 за кожен отриманий рівень.
Ти повинен володіти хоча б одним духовим музичним ін-
струментом, щоб використовувати цю сопілку. У неї є 3 за-
ряди. Ти можеш вчинком зіграти на ній і витратити 1 заряд,
щоб видати моторошну мелодію. Всі істоти в межах 6 ме-
трів від тебе, які чують цю мелодію, повинні зробити успіш-
ний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше вони стануть
переляканими тобою на 1 хвилину. Якщо хочеш, усе істоти
в цій області, які не ворожі по відношенню до тебе, автома-
тично досягають успіху в цьому кидку рятунку. Істоти, які
провалили кидок рятунку, можуть повторювати його в кін-
ці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Істота, яка досягла успіху в кидку рятунку, отримує імуні-
тет до цієї сопілки на настуані24 години. Сопілка щодня на
світанку відновлює 1к3 заряди.

157
СОПІЛКА КАНАЛІЗАЦІЇ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
Ти повинен володіти хоча б одним духовим музичним ін-
струментом, щоб використовувати цю сопілку. Доки ти на-
лаштований на неї, звичайні та гігантські щурі байдужі до
тебе і не будуть тебе атакувати, якщо ти їм не погрожуєш і СТАТУЕТКА ДИВОВИЖНОЇ СИЛИ
не кривдиш їх. Дивовижний предмет, рідкість залежить від статуетки
У сопілки є 3 заряди. Якщо ти граєш на ній вчинком, ти Статуетка дивовижної сили — це невелика статуетка звіра,
можеш бонусним вчинком витратити від 1 до 3 зарядів, ви- яка легко поміщається в кишеню. Якщо ти вчинком вимо-
кликаючи по одному рою щурів (шукай блок статистики в виш командне слово і кинеш статуетку на відстань до 12 ме-
Бестіарії) за кожен витрачений заряд, за умови, що в межах трів, статуетка стане живою істотою.
800 метрів від тебе є достатня кількість щурів, яких можна Якщо простір, в якому істота має з’явитися, зайнятий
прикликати сопілкою (визначає Майстер). Якщо достат- іншим істотою або предметом, або якщо для цієї істоти не
ньої кількості щурів немає, заряд марнується. Викликані достатньо простору, статуетка не стає істотою.
щурі рухаються до джерела музики найкоротшим можли- Ця істота дружня по відношенню до тебе і твоїх супутни-
вим маршрутом, але в усьому іншому не перебувають під ва- ків. Вона розуміє твої мови і керується твоїми усними ко-
шим контролем. Сопілка щодня на світанку відновлює 1к3 мандами. Якщо ти не віддаєш команд, істота обороняється,
заряди. але інших вчинків не робить. Дивись статистику всіх істот,
Кожен раз, коли рій щурів, що не знаходиться під контр- окрім гігантської мухи, в Бестіарії.
олем іншої істоти, опиняється в межах 6 метрів від тебе, Тварина існує протягом часу, що залежить від виду стату-
доки ти граєш на цій сопілці, ти можеш зробити перевір- етки. В кінці цього періоду тварина знову стає статуеткою.
ку Харизми, протиставлену перевірці Мудрості рою щу- Вона стає статуеткою передчасно, якщо її здоров’я опуска-
рів. Якщо ти програєш змагання, рій діє як зазвичай, і не ється до 0, або якщо ти вчинком вимовиш командне слово,
може ставати одержимим музикою цієї сопілки протягом торкаючись до неї. Коли істота стає статуеткою, її властиво-
наступних 24 годин. Якщо ж ти виграєш змагання, рій стає сті не можна використовувати повторно, доки не пройде
одержимим музикою сопілки і стає дружнім до тебе і тво- певна кількість часу, специфічна для кожної статуетки.
їх супутників, при умові, що ти кожен раунд продовжуєш Бронзовий грифон (рідкісна). Це бронзова статуетка
вчинком грати на сопілці. Дружній рій керується твоїми грифона, що стоїть на задніх лапах. Вона стає грифоном на
командами. Якщо ти не віддаєш команд дружньому рою, 6 годин. Її не можна використовувати повторно, доки не
він захищається, але інших вчинків не робить. Якщо друж- мине 5 днів.
ній рій починає свій хід, і при цьому не чує музики сопілки, Ебенова муха (рідкісна). Ця статуетка з чорного дерева
твій контроль над цим роєм закінчується, і рій щурів діє як схожа на звичайну муху. Вона стає гігантською мухою на 12
зазвичай, а також не може бути одержимий музикою со- годин і на ній можна літати, як на скакуні. Її не можна вико-
пілці протягом наступних 24 годин. ристовувати повторно, доки не мине 2 дні.

158
Якщо у тебе добрий світогляд, то кожен раз, коли ти від-
ГІГАНТСЬКА МУХА даєш наказ, в тому числі наказ повернутися у форму стату-
Великий звір, без світогляду етки, у цієї статуетки є 10-відсотковий шанс, що вона про-
ігнорує його. Якщо ти їдеш верхом на кошмарі, коли він
Клас Обладунку 11 ігнорує тебе, ви з ним миттєво переноситесь у випадкове
Здоров’я 19 (3к10 + 3) місце на площині Гадес, де він знову стає статуеткою.
Швидкість 6 м, польоту 12 м
Оніксова собака (рідкісна). Ця оніксова статуетка стає
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
мастифом на 6 годин. У мастифа Інтелект 8, і він може го-
ворити на загальній мові. Він також володіє темним зором
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
в межах 12 метрів та може бачити невидимих ​​істот і предме-
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
ти в межах цього діапазону. Цю статуетку не можна вико-
Мови — ристовувати повторно, доки не мине 7 днів.
Серпентинова сова (рідкісна). Ця серпентинова стату-
етка стає гігантською совою на 8 годин. Її не можна вико-
Золоті леви (рідкісна). Ці золоті статуетки левів завжди
ристовувати повторно, доки не мине 2 дні. Сова може те-
створюються парами. Ти можеш використати одну статует-
лепатично спілкуватися з тобою на будь-якій відстані, при
ку або відразу дві одночасно. Кожна стає левом на 1 годину.
умові, що ви обоє перебуваєте на одній площині існування.
Статуетку не можна використовувати повторно, доки не
Срібний ворон (незвичайна). Ця срібна статуетка стає
мине 7 днів.
вороном на 12 годин. Її не можна використовувати повтор-
Кістяні козли (рідкісна). Ці статуетки козлів зі слонової
но, доки не мине 2 дні. Поки статуетка знаходиться в образі
кістки завжди створюються по три штуки. Кожен козел має
ворона, ти можеш необмежено виконувати на неї заклинан-
унікальну зовнішність, і функціонує по-своєму. Ось їхні вла- ня поштова тварина.
стивості:
•• Козел подорожі може стати Великим козлом зі статисти- СТРІЛА ВБИВСТВА
ками їздового коня. У нього є 24 заряди, і кожну годину Зброя (стріла), дуже рідкісна
або її частку, доки козел залишається твариною, витра- Стріла вбивства — це магічна зброя, призначена для вбив-
чається 1 заряд. Доки у нього є заряди, ти можеш його ства істот певного виду. Область застосування може бути як
використовувати так часто, як тобі заманеться. Коли у широкою, так і більш конкретною; наприклад, існують як
нього закінчуються заряди, він стає статуеткою і не може стріли вбивства драконів, так і стріли вбивства синіх дра-
використовуватися, доки не мине 7 днів, після чого він конів. Якщо істота, яка належить до виду, раси або групи,
відновлює усі свої заряди. пов’язаної зі стрілою вбивства, отримує від неї ушкоджен-
•• Козел перевезення стає гігантським козлом на 3 години. ня, то вона зобов’язана зробити кидок рятунку Статури з
Його не можна використовувати повторно, доки не СК 17, отримуючи додатково 6к10 колотих ушкоджень при
мине 30 днів. провалі або половину цих ушкоджень при успіху.
•• Козел жаху стає гігантським козлом на 3 години. Він не Після того, як стріла вбивства завдає істоті додаткові уш-
може атакувати, але ти можеш брати його роги і вико- кодження, вона стає немагічною стрілою.
ристовувати їх в якості зброї. Один ріг стає довгим списом Є й інші різновиди боєприпасів з такою ж магією, такі як
+1, а інший стає довгим мечем +2. Ріг береться вчинком, і арбалетні болти вбивства, хоча стріли зустрічаються най-
зброя зникає, коли козел стає статуеткою, знову перетво- частіше.
рюючись на ріг. Крім того, козел випромінює ауру жаху СУВІЙ ЗАКЛИНАННЯ
з радіусом 6 метрів, коли ти на ньому їдеш. Всі ворожі Сувій, рідкість варіюється
до тебе істоти, які починають свій хід в аурі, повинні зро-
бити успішний кидок рятунку Мудрості з СК 15, інакше Сувій заклинання несе в собі слова одного заклинання, на-
вони стануть переляканими козлом на 1 хвилину, або ж писані таємничим шифром. Якщо це заклинання є в списку
доки козел не стане статуеткою. Перелякана істота може заклинань твого класу, то ти можеш прочитати сувій і ви-
повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, конати його заклинання без потреби в матеріальних компо-
нентах. В іншому випадку сувій незрозумілий для тебе. Ви-
закінчуючи ефект на собі при успіху. Істота, яка зробила
конання заклинання сувоєм займає стільки ж часу, скільки
успішний кидок рятунку, отримує імунітет до аури козла
звичайне виконання заклинання. Після того, як заклинан-
на наступні 24 години. Статуетку не можна використо-
ня виконано, слова на сувої зникають, а сам сувій розсипа-
вувати повторно, доки не мине 15 днів.
ється в прах. Якщо виконання перервано, сувій залишається
Мармуровий слон (рідкісна). Ця мармурова статуетка цілим.
приблизно 10 сантиметрів у висоту і довжину. Вона стає Якщо заклинання є в списку заклинань твого класу, але
слоном на 24 години. Її не можна використовувати повтор- воно має вищий рівень, ніж ті, що ти здатен виконувати, ти
но, доки не мине 7 днів. повинен зробити перевірку базової характеристики, щоб
Обсидіановий скакун (дуже рідкісна). Цей кінь з полі- визначити, чи вдалося тобі впоратися із завданням. СК та-
рованого обсидіану стає кошмаром на 24 години. Кошмар кої перевірки дорівнює 10 + рівень заклинання. При прова-
б’ється тільки для самозахисту. Його не можна використо- лі заклинання просто зникає з сувою, не проявивши ніяких
вувати повторно, доки не мине 5 днів. ефектів.

159
Рівень заклинання на сувої визначає СК кидка рятунку рвана, вона рветься остаточно і знищується, а її вміст розки-
від нього, його бонус атаки, а також рідкість цього сувою, дається по Астральній Площині.
як це показано в таблиці «Сувої заклинань». Якщо сумка опиняється вивернутою навиворіт, то її вміст
вивалюється назовні неушкодженим, але перш, ніж її мож-
СУВОЇ ЗАКЛИНАНЬ на буде знову використовувати, сумку необхідно вивернути
Рівень СК кидка
заклинання Рідкість рятунку Бонус атаки назад. Дихаючі істоти, поміщені всередину сумки, здатні за-
Заговір Звичайний 13 +5
лишатися в живих протягом часу, рівного десяти хвилинам,
поділеним на кількість істот (мінімум 1 хвилина), після
1 Звичайний 13 +5
чого вони починають задихатися.
2 Незвичайний 13 +5
Якщо помістити сумку зберігання у міжвимір, створений
3 Незвичайний 15 +7
за допомогою зручного рюкзака Геварда, переносної діри або
4 Рідкісний 15 +7
подібного предмета, то обидва предмети миттєво знищу-
5 Рідкісний 17 +9
ються і відкривається портал, що веде на Астральну Площи-
6 Дуже рідкісний 17 +9 ну. Портал з’являється в місці, де один предмет намагалися
7 Дуже рідкісний 18 +10 помістити в інший. Всі істоти в межах 2 метрів від порталу
8 Дуже рідкісний 18 +10 затягуються всередину і поміщаються у випадковим чином
9 Легендарний 19 +11 обране місце на Астральній Площині. Після цього портал
Якщо сувій містить заклинання зі списку заклинань чарів- закривається. Портал односторонній, і повторно він не від-
ника, то воно може бути скопійовано в його Книгу закли- кривається.
нань. Для цього треба зробити успішну перевірку Інтелекту
(Містицизму), СК якої дорівнює 10 + рівень заклинання. СУМКА З БОБАМИ
Якщо перевірка успішна, заклинання вдається скопіювати. Дивовижний предмет, рідкісний
Незалежно від результату перевірки сувій після цього зни- Всередині цієї важкої тканої сумки перебувають 3к4 сухих
щується. бобів. Сумка важить 200 грам, плюс 100 грам за кожен біб,
котрий знаходиться всередині.
СУВІЙ ЗАХИСТУ Якщо ти висипаєш боби із сумки на землю, то вони вибу-
Сувій, рідкісний хають з радіусом 2 метри. Кожна істота в цій зоні, з тобою
Кожен сувій захисту працює проти конкретного виду істот, включно, має зробити кидок рятунку Вправності з СК 15,
обраного Майстром самостійно або випадково за допомо- отримуючи 5к4 ушкоджень вогнем при провалі або по-
гою наведеної нижче таблиці. ловину цих ушкоджень при успіху. Цей вогонь також під-
палює легкозаймисті об’єкти в зоні ураження, які ніхто не
к100 Вид істот к100 Вид істот тримає і не носить.
01-10 Аберації 41-60 Нежить Якщо ти витягнеш біб із сумки, поса-
11-20 Елементалі 61-85 Породження диш його в землю або пісок і потім пол-
21-30 Звірі 86-90 Рослини лєш його, то біб через 1 хвилину після
31-40 Небожителі 91-00 Феї того, як ти посадив його, створить пев-
ний ефект. Майстер може сам вибрати
Прочитавши вчинком сувій, ти оточуєш себе невидимим ефект із таблиці, або ж може визначи-
бар’єром, що формує циліндр з радіусом 1 метр і висотою 2 ти ефект випадковим чином чи при-
метри. Протягом 5 хвилин цей бар’єр перешкоджає істотам думати власний варіант.
певного виду входити в циліндр і будь-яким чином вплива-
ти на те, що знаходиться всередині нього.
Цей циліндр пересувається разом з тобою, залишаючись
із центром на тобі. Однак якщо ти пересуваєшся так, що іс-
тота зазначеного виду опиниться усередині циліндра, захис-
ний ефект закінчується.
Істота може спробувати подолати бар’єр, зробивши вчин-
ком перевірку Харизми з СК 15. При успіху бар’єр на цю
конкретну істоту не діє.

СУМКА ЗБЕРІГАННЯ
Дивовижний предмет, незвичайний
Ця сумка всередині значно більша, ніж можна припусти-
ти згідно її зовнішніх розмірів (приблизно 60 сантиметрів
діаметр і 1 метр глибиною). Сумка може вмістити до 230
кілограм ваги, яка об’ємом не перевищує 160 сантиметрів
квадратних. Незалежно від її змісту, сумка завжди важить
7 кілограм. Витягування чого-небудь із сумки відбувається
вчинком. Якщо сумка перевантажена, проткнута, або по-

160
к100 Ефект
01 Виростають 5к4 поганок. Якщо істота з'їдає поган-
ку, то необхідно кинути 1к4 для визначення ефекту.
При випаданні непарного числа істота має зробити
успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше вона
отримає 5к6 ушкоджень отрутою і стане отруєною на
1 годину. Якщо ж випаде парне число, то істота отри-
мує 5к6 тимчасового здоров’я на 1 годину.
2-10 З'являється гейзер, б’є на висоту 6 метрів потоками
води, пива, ягідного соку, чаю, оцту або масла (на
вибір Майстра) протягом 1к12 раундів.
11-20 З'являється трент (характеристики шукай у Бестіарії).
Існує 50-відсотковий шанс, що цей трент буде володі-
ти хаотично-злим світоглядом і нападе.
21-30 З'являється жива, проте нерухома кам'яна статуя, СУМКА ПОЖИРАННЯ
схожа на тебе, яка викрикує на твою адресу погрози. Дивовижний предмет, дуже рідкісний
Якщо ти йдеш від неї, а хтось інший наближається до
На перший погляд ця сумка нагадує сумку зберігання, але
неї, статуя описує тебе як самого мерзенного лиходія
і спонукає відвідувача знайти і напасти на тебе. Якщо насправді це ротовий отвір гігантської міжвимірної істоти.
ти перебуваєш з нею на одній площині існування, то Якщо сумку вивернути навиворіт, ротовий отвір закриється.
статуя дізнається твоє місце розташування. Після 24 Істота, зв’язана із сумкою, може відчувати все, що помі-
годин статуя перестає бути живою. щають в сумку. Матерія тваринного або рослинного похо-
31-40 З'являється похідне вогнище з синіми язиками полум'я, дження, поміщена в сумку, пожирається і зникає назавжди.
що горить протягом 24 годин (або доки не буде пога- Якщо в сумку буде поміщена частина живої істоти, як у ви-
шене). падку, коли хто-небудь засовує в неї руку, існує 50-відсотко-
41-50 Виростають 1к6 + 6 верескунів (характеристики вий шанс, що істоту засмокче в сумку. Істота в сумці може
шукай у Бестіарії). вчинком спробувати вивільнитися, зробивши перевірку
51-60 Назовні виповзають 1к4 + 8 яскраво-рожевих жаб. Сили з СК 15. Інша істота може вчинком залізти рукою в
Кожен раз, коли хто-небудь торкається до жаби, та сумку, щоб витягнути звідти іншу істота, зробивши перевір-
перетворюється на чудовисько (максимум Великого
ку Сили з СК 20 (за умови, що її саму не затягне туди). Всі
розміру) на вибір Майстра. Це чудовисько існує про-
тягом хвилини, після чого зникає в клубах яскраво-ро- істоти, які починають свій хід в сумці, пожираются, а їхні
жевого диму. тіла знищуються.
61-70 З нори виповзає голодна панцирниця (характеристики Неживі предмети можуть зберігатися в сумці (вона вмі-
шукай у Бестіарії) і негайно нападає. щує матерію з об’ємом куба 30 × 30 × 30 см. Однак, один
71-80 Виростає фруктове дерево. На дереві росте 1к10 раз на день сумка пожирає всі що предмети, які в ній збері-
+ 20 фруктів, 1к8 з яких діють як магічні настійки гаються, випльовуючи їх на іншій площині існування. Май-
(визначаються випадковим чином), в той час, як один стер сам визначає цей час і площину.
із фруктів, будучи з'їденим, діє як харчова отрута на Якщо сумку проткнути або розірвати, вона знищується,
вибір Майстра. Дерево зникає через 1 годину. Зірвані а увесь її вміст переноситься у випадковим чином вибране
фрукти залишаються, зберігаючи свої магічні власти-
місце на Астральній Площині.
вості протягом 30 днів.
81-90 З'являється гніздо, що містить 1к4 + 3 яєць. Істота, яка
з'їдає одне з цих яєць, повинна зробити кидок рятунку
СУМКА ФОКУСІВ
Статури з СК 20. При успіху істота назавжди збільшує Дивовижний предмет, незвичайний
на 1 показник своєї найнижчої характеристики. Якщо Ця звичайна на вигляд сумка, виготовлена ​​із сірої, рудої
дві або більше характеристик мають мінімальне або коричневої тканини, виглядає порожньою. Однак якщо
значення, то випадково вибирається одна з них. При засунути в неї руку, можна намацати маленький пухнастий
провалі істота отримує 10к6 ушкоджень силовим предмет. Важить сумка 200 грамів.
полем від внутрішнього вибуху магічної природи.
Ти можеш вчинком дістати із сумки пухнастий предмет і
91-99 Вгору здіймається піраміда з квадратною основою
кинути його на 4 метри. Коли предмет приземляється, він
12 × 12 метрів. Всередині неї знаходиться саркофаг
зі спочиваючим у ньому володарем мумій (характе- перетворюється на істоту, яку ти визначаєш кидком к8, кон-
ристики шукай у Бестіарії). Ця піраміда вважається сультуючись з наведеною таблицею, яка відповідає кольору
лігвом володаря мумій, а в саркофазі знаходиться сумки. Характеристики істот шукай у Бестіарії. Істота зни-
скарб на розсуд Майстра. кає на наступному світанку або коли її здоров’я опуститься
00 Виростає гігантське бобове стебло такої висоти, як до 0.
буде завгодно Майстру. Майстер також вирішує, що Істота буде дружньою до тебе і твоїх супутників, і вона діє
чекає персонажа, котрий вилізе нагору по стеблу: у твій хід. Ти можеш бонусним вчинком віддати команду, як
йому відкриється величний вигляд, він виявиться в зам- істоті пересуватись, і який вчинок їй здійснювати в наступ-
ку хмарного велетня або ж вершина стебла приведе
ному ходу, або ж ти можеш віддати загальний наказ, такий
його на іншу площину існування.
як «атакуй ворогів». Якщо наказів немає, істота діє за сво-
єю природою.

161
Як тільки з сумки дістануть три пухнастих предмета, її к100 Результат
не можна буде використовувати повторно до наступного 01-50 Сфера знищується.
світанку. 51-85 Сфера проходить через портал або виявляється у
міжвимірному місці.
СІРА СУМКА ФОКУСІВ
к8 Істота к8 Істота 86-00 Розрив у просторі відправляє усіх істот і предмети, які
знаходяться в межах 36 метрів від сфери, включаючи
1 Борсук 5 Кабан саму сферу, на випадкову площину існування.
2 Гігантський борсук 6 Куниця
3 Гігантський лось 7 Лютововк
ТАЛІСМАН АБСОЛЮТНОГО ЗЛА
4 Гігантський щур 8 Пантера
Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка
РУДА СУМКА ФОКУСІВ істотою зі злим світоглядом)
к8 Істота к8 Істота
Цей предмет символізує чисте зло. Істоти, чий світогляд і
1 Бурий ведмідь 5 Лев
не добрий і не злий, отримують 6к6 ушкоджень некротич-
2 Гігантський кабан 6 Мастиф
ною енергією, коли торкаються до талісману. Якщо добра
3 Гігантський козел 7 Сова істота торкається до талісману, вона отримує 8к6 ушко-
4 Козел 8 Щур джень некротичною енергією. Всі ці істоти отримують такі
КОРИЧНЕВА СУМКА ФОКУСІВ ж ушкодження кожен раз, коли закінчують хід, тримаючи
к8 Істота к8 Істота або несучи талісман.
1 Бабуїн 5 Сокирдзьоб Якщо ти — злий жрець або паладин, ти можеш вико-
2 Гігантська гієна 6 Тигр ристовувати талісман як святий символ, і ти отримуєш бо-
3 Гігантська куниця 7 Чорний ведмідь нус +2 до кидків атак заклинаннями, доки носиш або три-
4 Людиноподібна мавпа 8 Шакал маєш його.
У талісмана є 6 зарядів. Якщо ти носиш або тримаєш
його, ти можеш вчинком витратити 1 заряд і вибрати одну
СФЕРА АНІГІЛЯЦІЇ істоту, яку бачиш в межах 24 метрів від себе, і яка при цьо-
Дивовижний предмет, легендарний
му перебуває на підлозі. Якщо у цілі добрий світогляд, під
Ця чорна куля, що парить у повітрі, має діаметр 60 санти- нею відкриється вогненна ущелина. Ціль повинна зробити
метрів є дірою в тканині мультивсесвіту, стабілізованою успішний кидок рятунку Вправності з СК 20, інакше вона
навколишнім магічним полем. впаде в ущелину і знищиться, не залишивши після себе
Сфера знищує всю матерію, через яку проходить і всю останків. Ущелина після цього закривається, не залишаючи
матерію, яка проходить крізь неї. Артефакти — виняток. слідів. Коли ти витрачаєш останній заряд, талісман розчи-
Якщо в описі артефакту не сказано, що він схильний до уш- няється смердючим слизом і знищується.
коджень від сфери анігіляції, то він проходить крізь сферу
неушкодженим. Усе інше, що торкається до сфери, але пов- ТАЛІСМАН СФЕРИ
ністю в неї не поміщається, отримує 4к10 ушкоджень сило- Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка)
вим полем. Коли ти робиш перевірку Інтелекту (Містицизму) для
Сфера знаходиться в стані спокою, доки хто-небудь не контролю сфери анігіляції, тримаючи цей талісман, ти по-
почне її контролювати. Якщо ти перебуваєш в межах 12 ме- двоюєш бонус майстерності для цієї перевірки. Крім того,
трів від неконтрольованої сфери, ти можеш вчинком здійс- якщо ти починаєш хід, утримуючи контроль над сферою
нити перевірку Інтелекту (Містицизму) з СК 25. При успі- анігіляції, ти можеш вчинком зробити так, що вона пере-
ху сфера левітує в обраному тобою напрямку на відстань у сунеться на 2 метри плюс кількість метрів, що дорівнює 2 ×
метрах, що не перевищує твій модифікатор Інтелекту (міні- твій модифікатор Інтелекту.
мум 1 метр). При провалі сфера пересувається на 2 метри у
твій бік. Істоти, в чий простір входить сфера, повинні зро-
бити успішний кидок рятунку Вправності з СК 13, інакше
вони торкаються до сфери і отримують 4к6 ушкоджень си-
ловим полем.
Якщо ти намагаєшся контролювати сферу, яка знаходить-
ся під контролем іншої істоти, ти робиш перевірку Інте-
лекту (Містицизму), протиставлену перевірці Інтелекту
(Містицизму) іншої істоти. Переможець отримує контроль
над сферою і може керувати нею як описано вище.
Якщо сфера вступає в контакт із площинним порталом,
наприклад, створеним заклинанням портал, або міжви-
мірним феноменом, таким як переносна діра, Майстер ви-
падковим чином визначає, що відбудеться, використовуючи
наступну таблицю:

162
ТАЛІСМАН ЧИСТОГО ДОБРА ТОМ МОВЧАЗНОГО ЯЗИКА
Дивовижний предмет, легендарний (потрібна настройка Дивовижний предмет, легендарний
істотою з добрим світоглядом) (потрібна настройка чарівником)
Цей талісман — могутній символ добра. Істоти, чий світо- У цього товстого тому зі шкіряним палітуркою до обкла-
гляд і не добрий і не злий, отримують 6к6 ушкоджень ви- динки пришитий язик. Всього існує п’ять таких томів, і
промінюванням, коли торкаються до талісману. Зла істота ніхто не може сказати напевне, який із них оригінальний.
отримує 8к6 ушкоджень випромінюванням, коли торкаєть- Моторошна прикраса на обкладинці першого тому колись
ся до талісману. Всі ці істоти отримують такі ж ушкодження було язиком віроломного слуги бога-ліча Векни, зберігача
кожен раз, коли закінчують хід, тримаючи або несучи талі- таємниць. Язики на обкладинках чотирьох копій належали
сман. заклинателям, які зрадили Векну. Перші кілька сторінок
Якщо ти — добрий жрець або паладин, ти можеш вико- кожного тому розписані незрозумілими карлючками. Реш-
ристовувати талісман як святий символ, і ти отримуєш бо- та сторінок абсолютно чисті.
нус +2 до кидків атак заклинаннями, доки носиш або три- Якщо ти можеш настроїтись на цей том, ти можеш вико-
маєш його. ристовувати його в якості осередку магії. Крім того, трима-
У талісмана є 7 зарядів. Якщо ти носиш або тримаєш ючи цей том в руці, ти можеш бонусним вчинком викона-
його, ти можеш вчинком витратити 1 заряд і вибрати одну ти заклинання, яке ти в нього записав, не витрачаючи при
істоту, яку бачиш в межах 24 метрів від себе, і яка при цьо- цьому магічний слот і не використовуючи ні словесний, ні
му перебуває на підлозі. Якщо у цілі злий світогляд, під нею тілесний компонент. Ти не можеш повторно використову-
відкриється вогняна ущелина. вати цю властивість тому до наступного світанку.
Ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Вправно- Будучи налаштованим на цю книгу, ти можеш відірвати
сті з СК 20, інакше вона впаде в ущелину і знищиться, не язик від обкладинки. Якщо ти це зробиш, всі заклинання,
залишивши після себе останків. Ущелина після цього закри- записані в ній, миттєво стираються. Векна стежить за всіма,
вається, не залишаючи слідів. Коли ти витрачаєш останній хто використовує цей том. Він також записує в книгу таєм-
заряд, талісман розпадається іскрами золотистого світла і ничі повідомлення. Ці повідомлення з’являються опівночі і
знищується. зникають після прочитання.

ТАНЦЮЮЧИЙ МЕЧ ТОМ РОЗУМІННЯ


Зброя (будь-який меч), дуже
​​ рідкісна (потрібна настройка) Дивовижний предмет, дуже рідкісний
Ти можеш бонусним вчинком підкинути цей магічний меч Ця книга містить вправи по тренуванню інтуїції і прони-
у повітря і вимовити командне слово. Після цього меч поч- кливості, а її слова наповнені магією. Якщо ти витратиш 48
не парити, пролітає не більше 6 метрів і атакує одну істоту- годин протягом 6 днів на вивчення вмісту книги і застосу-
на твій вибір в межах 1 метра від нього. Меч використовує вання його на практиці, то твій показник Мудрості, а також
твій кидок атаки і твій модифікатор характеристики для його максимум, збільшаться на 2. Після цього книга втра-
кидка ушкоджень. чає магію, проте відновлює її через 100 років.
Доки меч парить, ти можеш бонусним вчинком змусити
його перелетіти на відстань до 6 метрів в інше місце, яке ТОМ ЧИСТИХ ДУМОК
знаходиться в межах 6 метрів від тебе. Частиною цього ж Дивовижний предмет, дуже рідкісний
бонусного вчинку ти можеш змусити меч атакувати одну Ця книга містить вправи по тренуванню пам’яті та логіки,
істоту, яка знаходиться в межах 1 метра від нього. а її слова наповнені магією. Якщо ти витратите 448 годин
Після того, як меч зробить четверту атаку, він пролітає протягом 6 днів на вивчення вмісту книги і застосування
не більше 6 метрів і намагається повернутися у твою руку. його на практиці, то твій показник Інтелекту, а також його
Якщо у тебе немає вільних рук, він падає на землю біля тво- максимум, збільшаться на 2. Після цього книга втрачає ма-
їх ніг. Якщо у меча немає вільного шляху до тебе, він пере- гію, проте відновлює її через 100 років.
сувається максимально наближено до тебе і потім падає на
землю. Він перестає парити, якщо ти хапаєш його або якщо
ти віддаляєшся від нього більш ніж на 6 метрів.

ТОМ ЛІДЕРСТВА ТА ВПЛИВУ


Дивовижний предмет, дуже рідкісний
Ця книга містить настанови по впливу на інших, а її слова
наповнені магією. Якщо ти витратиш 48 годин протягом 6
днів на вивчення вмісту книги і застосування його на прак-
тиці, то твій показник Харизми, а також його максимум,
збільшаться на 2. Після цього книга втрачає магію, проте
відновлює її через 100 років.

163
ТРИЗУБ КОМАНДУВАННЯ РИБАМИ ЧАРІВНА ПАЛИЧКА БЛИСКАВКИ
Зброя (тризуб), незвичайна (потрібна настройка) Чарівна паличка, рідкісна
Цей тризуб — магічна зброя. У нього є 3 заряди. Якщо ти (потрібна настройка заклинателем)
його тримаєш, ти можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
виконати ним заклинання підкорення звіра (СК кидка ря- можеш вчинком витратити 1 або більше зарядів, щоб ви-
тунку 15) на звіра, у якого є вроджена швидкість плавання. конати їй заклинання блискавка (СК кидка рятунку 15). За
Тризуб щодня на світанку відновлює 1к3 заряди. 1 заряд ти виконуєш це заклинання 3-го рівня. Ти можеш
збільшити рівень заклинання на 1 за кожен додатково ви-
УНІВЕРСАЛЬНИЙ РОЗЧИННИК трачений заряд.
Дивовижний предмет, легендарний Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
У цьому тюбику знаходиться молочно-біла рідина з силь- ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
ним запахом спирту. Ти можеш вчинком вилити вміст тю- де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.
бика на поверхню в межах досяжності. Вона миттєво роз-
чиняє не більше 30 × 30 × 30 см клейкої субстанції, до якої ЧАРІВНА ПАЛИЧКА
торкається, включаючи дивовижний клей. БОЙОВОГО МАГА, +1, +2 АБО +3
Чарівна паличка, незвичайна (+1), рідкісна (+2) або дуже
ЦІЛЮЩА НАСТІЙКА рідкісна (+3) (потрібна настройка заклинателем)
Настійка, рідкість варіюється Тримаючи цю паличку в руці, ти отримуєш бонус до кидків
Ти відновлюєш здоров’я, коли випиваєш цю настійку. атак заклинаннями, який визначається рідкістю чарівної
Кількість відновлюваного здоров’я залежить від рідкості палички. Крім того, ти ігноруєш напів-укриття, коли ро-
настійки, як це вказано в таблиці «Цілюща настійка». Не- биш атаки заклинаннями.
залежно від сили, настійка являє собою червону рідину, що
виблискує при струшуванні. ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ВИЯВЛЕННЯ ВОРОГІВ
ЦІЛЮЩА НАСТІЙКА Чарівна паличка, рідкісна (потрібна настройка)
Цілюща настійка Рідкість Відновлює здоров’я У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
― Звичайна 2к4 + 2 можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб сказати командне
Міцна Незвичайна 4к4 + 4 слово. Протягом наступної хвилини ти знаєш напрямок до
Могутня Рідкісна 8к4 + 8 найближчої істоти, яка ворожа до тебе і знаходиться в ме-
Дивовижна Дуже рідкісна 10к4 + 20 жах 12 метрів, проте ти не дізнаєшся точну відстань до неї.
Паличка може відчувати присутність ворожих істот, які
ефірні, невидимі, замасковані або ховаються, а також тих,
кого і так видно. Ефект закінчується, якщо ти перестаєш
тримати паличку.
Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.

ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ВИЯВЛЕННЯ МАГІЇ


Чарівна паличка, незвичайна
У цієї чарівної палички 3 заряди. Якщо ти її тримаєш, ти
можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати нею за-
клинання виявлення магії. Паличка щодня на світанку від-
новлює 1к3 зарядів.

ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ВОГНЯНИХ КУЛЬ


Чарівна паличка, рідкісна
(потрібна настройка заклинателем)
У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
можеш вчинком витратити 1 або більше зарядів, щоб вико-
нати нею заклинання вогняна куля (СК кидка рятунку 15).
За 1 заряд ти виконуєш це заклинання 3-го рівня. Ти можеш
збільшити рівень заклинання на 1 за кожен додатково ви-
трачений заряд.
Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.

164
ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ОКОВУВАННЯ ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ПЕРЕТВОРЕННЯ
Чарівна паличка, рідкісна Чарівна паличка, дуже рідкісна
(потрібна настройка заклинателем) (потрібна настройка заклинателем)
У цієї чарівної палички 7 зарядів для використання описа- У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
ними нижче властивостями. Вона щодня на світанку від- можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати нею за-
новлює 1к6 + 1 заряд. Якщо ти витратив останній заряд у клинання поліморф (СК кидка рятунку 15).
паличці, кинь к20. Якщо випаде «1», паличка розсиплеться Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
на порох і знищиться. ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
Заклинання. Якщо ти тримаєш цю паличку, ти можеш де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.
вчинком витратити частину зарядів, щоб виконати одне з
наступних заклинань (СК кидка рятунку 17): утримання ЧАРІВНА ПАЛИЧКА СЕКРЕТІВ
чудовиська (5 зарядів) або утримання особи (2 заряди). Чарівна паличка, незвичайна
Допомога у звільненні. Якщо ти тримаєш цю паличку, ти У цієї чарівної палички 3 заряди. Якщо ти тримаєш її, ти
можеш реакцією витратити 1 заряд, щоб отримати перевагу можеш вчинком витратити 1 заряд, і якщо в межах 6 метрів
на кидок рятунку, який ти робиш для того, щоб не бути па- від тебе є потаємні двері або пастки, то паличка завібрує і
ралізованим або окованим, або ж ти можеш витратити 1 за- вкаже на ту, що знаходиться до тебе найближче. Паличка
ряд, щоб отримати перевагу для перевірку, яку здійснюєш, щодня на світанку відновлює 1к3 зарядів.
щоб вирватися із захвату.
ЧАРІВНА ПАЛИЧКА СНАРЯДІВ
ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ПАВУТИНИ Чарівна паличка, незвичайна
Чарівна паличка, незвичайна
(потрібна настройка заклинателем) У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
можеш вчинком витратити 1 або більше зарядів, щоб вико-
У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти нати нею заклинання магічний постріл. За 1 заряд ти вико-
можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати нею за- нуєш це заклинання 1-го рівня. Ти можеш збільшити рівень
клинання павутина (СК кидка рятунку 15). заклинання на 1 за кожен додатково витрачений заряд.
Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа- ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться. де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.

ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ПАРАЛІЧУ ЧАРІВНА ПАЛИЧКА СТРАХУ


Чарівна паличка, рідкісна Чарівна паличка, рідкісна (потрібна настройка)
(потрібна настройка заклинателем)
У цієї чарівної палички 7 зарядів для використання описа-
У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти ними нижче властивостями. Вона щодня на світанку від-
можеш вчинком витратити 1 заряд, щоб випустити з її кін- новлює 1к6 + 1 заряд. Якщо ти витратив останній заряд у
чика тонкий синій промінь у сторону істоти, яку бачиш в паличці, кинь к20. Якщо випаде «1», паличка розсиплеться
межах 12 метрів. Ціль повинна зробити успішний кидок на порох і знищиться.
рятунку Статури з СК 15, інакше вона стане паралізованою Наказ. Якщо ти тримаєш цю паличку, ти можеш вчин-
на 1 хвилину. В кінці кожного свого ходу ціль може повто- ком витратити 1 заряд, щоб наказати іншій істоті втекти або
рювати кидок рятунку, закінчуючи ефект на собі при успіху. впасти, нібито від заклинання наказ (СК кидка рятунку 15).
Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо Конус страху. Якщо ти тримаєш цю паличку, ти можеш
ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа- вчинком витратити 2 заряди, щоб кінчик палички випустив
де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться. 12-метровий конус бурштинового світла. Усі істоти в конусі
повинні зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
15, інакше вони стануть переляканими тобою на 1 хвили-
ну. Будучи переляканою таким чином, істота зобов’язана
витрачати свої ходи на те, щоб пересуватись максимально
далеко від тебе, і вона не може добровільно просунутись
у простір в межах 6 метрів від тебе. Вона також не може
здійснювати реакції. Із вчинків істота може використову-
вати тільки Ривок або намагатися звільнитися від ефекту,
який перешкоджає її пересуванню. Якщо рухатися немає
куди, істота може використовувати вчинок Ухилення. В
кінці кожного свого ходу істота може повторювати кидок
рятунку, закінчуючи ефект на собі при успіху.

165
ЧАРІВНА ПАЛИЧКА ЧУДЕС
Чарівна паличка, рідкісна
(потрібна настройка заклинателем)
У цієї чарівної палички 7 зарядів. Якщо ти її тримаєш, ти
можеш вчинком витратити 1 заряд і вибрати ціль в межах
24 метрів. Ціль повинна бути істотою, предметом або точ-
кою в просторі. Кинь к100 і визнач наслідки за допомогою
таблиці.
Якщо ефект виконує заклинання, СК кидка рятунку від
нього дорівнює 15. Якщо зазвичай у цього заклинання є
дистанція в метрах, то ця дистанція тепер становить 24 ме-
три.
Якщо ефект покриває площу, то ти повинен зробити цен-
тром заклинання ціль та включити її в якості цілі заклинан-
ня. Якщо ефект може впливати на кілька різних суб’єктів,
Майстер випадковим чином вибирає, хто стане ціллю.
Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 заряд. Якщо
ти витратив останній заряд у паличці, кинь к20. Якщо випа-
де «1», паличка розсиплеться на порох і знищиться.
к100 Ефект
66-69 Ти зменшується, як якщо б ти виконав на себе закли-
к100 Ефект нання збільшення/зменшення.
01-05 Ти виконуєш уповільнення. 70-79 Ти виконуєш вогняну кулю.
06-10 Ти виконуєш фейський вогонь. 80-84 Ти виконуєш на себе невидимість.
11-15 Ти стаєш приголомшеним до початку свого наступного 85-87 На цілі виростає листя. Якщо в якості цілі ти вибрав
ходу і вважаєш, що тільки що сталося щось неймовірне. точку в просторі, то листя виростає на найближчій до
16-20 Ти виконуєш порив вітру. цієї точки істоті. Якщо листя не обірвати, воно пожовтіє
21-25 Ти виконуєш виявлення намірів на обрану ціль. Якщо та опаде через 24 години.
ти цілився не в істоту, то отримуєш 1к6 ушкоджень 88-90 З кінчика палички лінією довжиною 6 метрів і шири-
психічною енергією. ною 1 метр вистрілюють 1к4 × 10 коштовних каменів,
26-30 Ти виконуєш смердючу хмару. вартістю по 1 зм кожен. Кожен камінь завдає 1 дро-
31-33 Область в межах 12 метрів від цілі наповнюється силь- бильне ушкодження, а загальні ушкодження від каменів
ною зливою. Ця область стає із поганою видимістю. порівну діляться між усіма істотами в цій лінії.
Злива припиняється на початку твого наступного ходу. 91-95 Від тебе виходить 6-метровий спалах світла, що пере-
34-36 У найближчому вільному просторі у цілі з'являється ливається. Ти та усі істоти в цій області, які здатні ба-
тварина. Тварина не знаходиться під твоїм контролем чити, повинні зробити успішний кидок рятунку Статури
і діє так, як їй притаманно. Кинь к100, щоб визначити, з СК 15, інакше осліпнете на 1 хвилину. Істоти можуть
хто з'явився. При результаті 01-25 з'являється носоріг; повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
при результаті 26-50 з'являється слон; при результаті закінчуючи ефект на собі при успіху.
51-100 з'являється щур. Характеристики тварин є в 96-97 Шкіра цілі стає яскраво-синьою на 1к10 днів. Якщо ти
Бестіарії. вибрав точку в просторі, то ефект діє на найближчу до
37-46 Ти виконуєш блискавку. цієї точки істоту.
47-49 Область в межах 6 метрів заповнюють 600 величезних 98-00 Якщо ти цілився в істоту, вона повинна зробити кидок
метеликів. Це простір стає із відсутньою видимістю. рятунку Статури з СК 15. Якщо ти цілився не в істоту, то
Метелики існують 10 хвилин. сам стаєш ціллю і маєш зробити кидок рятунку. Якщо
кидок рятунку провалений на 5 або більше одиниць,
50-53 Ти збільшуєш ціль, як ніби ти виконав збільшення/змен-
ціль миттєво перетворюється в камінь. При простому
шення. Якщо на ціль не діє це заклинання, або якщо ти
проваленому кидок рятунку ціль стає окованою і почи-
цілився не в істоту, то ціллю стаєш ти сам.
нає перетворюватися в камінь. Будучи окованою цієї
54-58 Ти виконуєш пітьму. магією, ціль повинна повторити кидок рятунку в кінці
59-62 На землі в межах 12 метрів від цілі виростає трава. кожного свого наступного ходу, стаючи скам'янілою
Якщо трава там уже була, то вона виростає в десять при провалі або закінчуючи ефект при успіху. Скам’я-
разів більше свого звичайного розміру і залишається ніння триває, доки ціль не буде звільнена заклинанням
такою 1 хвилину. вище відновлення або подібної магією.
63-65 Один предмет на вибір Майстра переноситься на
Ефірну Площину. Цей предмет ніхто не повинен ні
тримати, ні носити, і він повинен знаходитися в межах
24 метрів від цілі, і також не повинен перевищувати 2
метри ні по одному з лінійних розмірів.

166
ЧАША КОМАНДУВАННЯ ШАПКА ПІДВОДНОГО ДИХАННЯ
ВОДЯНИМИ ЕЛЕМЕНТАЛЯМИ Дивовижний предмет, незвичайний
Дивовижний предмет, рідкісний Якщо ти перебуваєш під водою і на тебе надіта ця шапка,
Якщо ця чаша наповнена водою, ти можеш вчинком вимо- ти можеш вчинком вимовити командне слово, після чого
вити командне слово і викликати водяного елементаля, як навколо твоєї голови виникне повітряний міхур, який доз-
ніби б ти виконав заклинання виклик елементаля. Чашу не волить тобі вільно дихати під водою. Пузир залишається
можна використовувати повторно, доки не настане наступ- доти, доки ти не вимовиш командне слово ще раз, або не
ний світанок. виберешся із-під води.
Чаша діаметром приблизно 30 сантиметрів і висотою 15
сантиметрів. Вона важить 1 кілограм і вміщує 12 літрів. ШОЛОМ БЛИСКУ
Дивовижний предмет, дуже рідкісний (потрібна настройка)
ЧЕРЕВИКИ ПАВУКА Цей блискучий шолом прикрашений 1к10 діамантами,
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) 2к10 рубінами, 3к10 вогняними опалами і 4к10 опалами.
Доки ти носиш це легке взуття, ти можеш пересуватись по Будь-який камінь, витягнутий з шолома, розсипається в
вертикальних поверхнях, а також вниз головою по стелі, пил. Якщо усі камені вилучать або знищать, шолом втрачає
залишаючи при цьому руки вільними. Ти отримуєш швид- свою магію.
кість лазіння, рівну твоїй швидкості ходьби. Однак ці туфлі Ти отримуєш наступні переваги, доки носиш його:
не дозволяють пересуватись так по слизькій поверхні, на-
•• Ти можеш вчинком виконати одне з наступних закли-
приклад, покритій маслом або льодом.
нань (СК кидка рятунку 18), використовуючи один із
ЧОБОТИ ЛЕВІТАЦІЇ каменів шолома певного виду в якості матеріального
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) компонента: денне світло (опал), вогняна стіна (рубін),
вогняна куля (вогняний опал) або райдужні промені (діа-
Доки ти носиш ці чоботи, ти можеш необмежено вчинком мант). Відповідний коштовний камінь знищується, коли
виконувати на себе заклинання левітація. виконується заклинання, і зникає з шолома.
•• Доки у шолома є хоча б один діамант, він випускає тьмя-
ЧОБОТИ ХОДЬБИ ТА СТРИБКІВ не світло в радіусі 6 метрів, якщо в межах цієї області є
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка)
хоча б одна нежить. Нежить, яка починає свій хід в цій
Доки ти носиш ці чоботи, твоя швидкість ходьби буде ста- області, отримує 1к6 ушкоджень випромінюванням.
новити 6 метрів, якщо вона була нижчою, і твоя швидкість •• Доки у шолома є хоча б один рубін, ти володієш опором
не зменшується, коли ти перевантажений або носиш тяж- до ушкоджень вогнем.
кий обладунок. Крім того, ти можеш здійснювати стриб- •• Доки у шолома є хоча б один вогняний опал, ти можеш
ки в три рази далі, ніж зазвичай, але ти все одно не можеш вчинком вимовити командне слово, щоб огорнути одну
стрибнути далі, ніж у тебе залишилось пересування. зброю, яку тримаєш, полум’ям. Полум’я випускає яскра-
ве світло в межах 2 метрів і тьмяне світло в межах ще 2
ЧОБОТИ ШВИДКОСТІ метрів. Це полум’я нешкідливе для тебе і твоєї зброї.
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) Якщо ти попадаєш атакою, використовуючи цю по-
Доки ти носиш ці чоботи, ти можеш бонусним вчинком лум’яну зброю, ціль отримує додатково 1к6 ушкоджень
клацнути підборами. Якщо ти це робиш, то чоботи подво- вогнем. Полум’я існує, доки ти не вимовиш бонусним
юють твою швидкість ходьби, а всі істоти, які роблять по вчинком командне слово ще раз, або доки ти не прибе-
тобі спровоковані атаки, роблять кидки атак з перешкодою. реш зброю в піхви або не кинеш її.
Якщо ти клацнеш підборами повторно, ти припиняєш дію
Кинь к20, якщо носиш цей шолом і отримуєш ушкодження
цього ефекту.
вогнем через провал кидка рятунку від заклинання. Якщо
Якщо властивості цих чобіт використовувалися в цілому
випаде «1», шолом випустить із решти каменів промені
10 хвилин, їхня магія перестає працювати, доки ти не завер-
світла. Всі істоти, окрім тебе, в межах 12 метрів від шолома
шиш тривалий відпочинок.
повинні зробити успішний кидок рятунку Вправності з СК
17, інакше до них торкається промінь,
ШАБЛЯ ШВИДКОСТІ
і вони отримають ушкодження
Зброя (шабля), дуже рідкісна (потрібна настройка)
випромінюванням,
Ти отримуєш бонус +2 до кидків атак і ушкоджень, здійс- що дорівнює кіль-
нених цією магічною зброєю. Крім того, в кожен свій хід ти кості коштовних
можеш бонусним вчинком зробити нею одну атаку. каменів на шоломі.
І шолом, і дорогоцінні
ШАПКА МАСКУВАННЯ камені при цьому зни-
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) щуються.
Доки ти носиш цю шапку, ти можеш необмежено вчинком
виконувати нею заклинання маскування. Це заклинання за-
кінчується, якщо зняти шапку.

167
ШОЛОМ ТЕЛЕПАТІЇ ЩИТ ВІД ЗАКЛИНАННЯ
Дивовижний предмет, незвичайний (потрібна настройка) Обладунок (щит), дуже рідкісний (потрібна настройка)
Доки ти носиш цей шолом, ти можеш вчинком виконати Доки ти тримаєш цей щит, ти робиш з перевагою кидки ря-
ним заклинання виявлення намірів (СК кидка рятунку 13). тунку від заклинань та інших магічних ефектів, а кидки атак
Доки ти підтримуєш концентрацію на цьому заклинанні, заклинаннями відбуваються по тобі з перешкодою.
ти можеш бонусним вчинком відправити телепатичне по-
слання істоті, на якій ти зосередився. Вона може відповісти ЩИТ ПРИТЯГНЕННЯ СНАРЯДІВ
бонусним вчинком, якщо ти продовжиш зосереджуватися Обладунок (щит), рідкісний (потрібна настройка)
на ній. Доки ти тримаєш цей щит, ти отримуєш опір до ушкоджень
Зосередившись на істоті виявленням намірів, ти можеш від атак далекобійною зброєю.
вчинком виконати шоломом на неї заклинання всилення Прокляття. Цей щит проклятий. Якщо ти настрою-
(СК кидка рятунку 13). Ти не можеш використовувати влас- єшся на нього, ти стаєш проклятим, доки не станеш ціллю
тивість всилення повторно до настання наступного світанку. заклинання зняття прокляття або іншої подібної магії.
Просте зняття щита не закінчує на тобі прокляття. Щора-
ШОЛОМ ТЕЛЕПОРТАЦІЇ зу, коли по цілі, яка знаходиться в межах 2 метрів від тебе,
Дивовижний предмет, рідкісний (потрібна настройка) відбувається атака далекобійною зброєю, прокляття змушує
У цього шолома є 3 заряди. Якщо ти його носиш, ти можеш стати її ціллю тебе.
вчинком витратити 1 заряд, щоб виконати ним заклинання
телепорт. Шолом щодня на світанку відновлює 1к3 заряди. ЩИТ-СТРІЛОЛОВ
Обладунок (щит), рідкісний (потрібна настройка)
ШОЛОМ РОЗУМІННЯ МОВ Доки ти носиш цей щит, ти отримуєш бонус +2 до свого
Дивовижний предмет, незвичайний КО від далекобійних атак. Цей бонус йде на додаток до
Доки ти носиш цей шолом, ти можеш необмежено вчин- звичайного бонусу щита до КО. Крім того, кожен раз, коли
ком виконувати заклинання розуміння мов. хтось робить далекобійну атаку по цілі, яка знаходиться в
межах 1 метра від тебе, ти можеш реакцією замість цього
ЩИТ, +1, +2 АБО +3 зробити ціллю цієї атаки себе.
Обладунок (щит), незвичайний (+1), рідкісний (+2)
або дуже рідкісний (+3) ЯЗИК ПОЛУМ’Я
Доки ти тримаєш цей щит, ти отримуєш бонус до свого КО, Зброя (будь-який меч), ​​рідкісний (потрібна настройка)
що залежить від рідкості щита. Цей бонус йде на додаток до Ти можеш бонусним вчинком вимовити командне слово
звичайного бонусу щита до КО. цього магічного меча, після чого з нього вирвуться язики
полум’я. Це полум’я випускає яскраве світло в радіусі 8 ме-
ЩИТ ВАРТІВНИКА трів і тьмяне світло в радіусі ще 8 метрів. Доки меч палає,
Обладунок (щит), незвичайний він завдає додатково 2к6 ушкоджень вогнем цілям, по яких
Доки ти тримаєш цей щит, ти робиш з перевагою перевір- попадає атакою. Полум’я існує, доки ти не вимовиш ще раз
ки ініціативи та перевірки Мудрості (Уважності). Сам щит командне слово бонусним вчинком, або доки не прибереш
прикрашений символом ока. меч в піхви.

168
РОЗУМНІ МАГІЧНІ ЧУТТЯ
Разом із відчуттями з’являється і свідомість. Розумний
ПРЕДМЕТИ предмет може в обмеженому радіусі сприймати своє ото-
Деякі магічні предмети володіють інтелектом та рисами чення. Можеш вибрати відчуття самостійно, або ж можеш
характеру. Такий предмет може бути одержимий духом ко- визначити їх випадковим чином.
лишнього власника, або ж може володіти самосвідомістю к4 Чуття
завдяки магії. У будь-якому випадку, такий предмет пово- 1 Слух і нормальний зір в межах 6 метрів.
диться як персонаж, зі своїми примхами, ідеалами, прив’я- 2 Слух і нормальний зір в межах 12 метрів.
заностями, а іноді і слабкостями. Розумний предмет може 3 Слух і нормальний зір в межах 24 метрів.
бути цінним союзником, або ж буде постійно заважати. 4 Слух і темний зір в межах 24 метрів.
Значна частина розумних предметів — це зброя. Розум-
ними можуть бути й інші предмети, але такі вичерпні пред- СВІТОГЛЯД
мети як настійки і сувої ніколи не бувають розумними. У розумного магічного предмета є світогляд. Світогляд
Розумні магічні предмети діють як ПМи під управлінням може визначатися його творцем або природою, але при
Майстра. Всі можливі властивості предмета знаходяться під бажанні ти можеш самостійно вибрати світогляд, або ж ви-
його власним керуванням, а не під управлінням власника. значити його випадковим чином.
Доки власник підтримує добрі стосунки з предметом, він
має доступ до цих властивостей. Якщо відносини напруже- к100 Світогляд к20 Світогляд
ні, предмет може обмежити доступ до своїх властивостей 01-15 Законно-добрий 64-73 Нейтральний
або навіть обернути їх проти власника. 16-35 Нейтрально- 74-85 Хаотично-
добрий нейтральний
СТВОРЕННЯ РОЗУМНИХ 36-50 Хаотично-добрий 86-89 Законно-злий
51-63 Законно- 90-96 Нейтрально-злий
МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ нейтральний
Якщо ти вирішив зробити магічний предмет розумним, ти 97-00 Хаотично-злий
створюєш його особистість так само, як ніби б ти створю-
вав ПМа, за деякими винятками, описаними нижче. ПЕРСОНАЛІЗАЦІЯ
Використовуй інформацію по створенню ПМів із розділу
ХАРАКТЕРИСТИКИ 4, щоб дати розумному предмету манери, риси характеру,
У розумного магічного предмета є показник Інтелекту, ідеали, прив’язаності та слабкості. Можеш також вико-
Мудрості і Харизми. Ти можеш підібрати характеристики ристовувати главу «особливі властивості», наведену раніше
самостійно, а можеш визначити їх випадковим чином. В у цьому розділі.
останньому випадку кинь 4к6 для кожної характеристики, Якщо будеш визначати ці елементи випадковим чином,
відкидаючи в кожному випадку найнижчий кубик і підсу- ігноруй або змінюй результати, які не мають сенсу для не-
мовуючи ті, що залишилися. живого предмета. Можеш робити кидки, доки не вийде за-
довільний результат.
СПІЛКУВАННЯ
Розумний предмет може певним способом спілкуватися,
або передаючи емоції, або за допомогою телепатії, або роз-
мовляючи вголос. Можеш вибрати метод спілкування само-
стійно, або ж можеш визначити його випадковим чином.
к100 Спілкування
01-60 Предмет спілкується, передаючи емоції істоті, яка несе
чи використовує його.
61-90 Предмет може говорити, читати і розуміти одну або
декілька мов.
91-00 Предмет може говорити, читати і розуміти одну або
декілька мова. Крім того, він може телепатично спіл-
куватися з персонажем, який несе або використовує
його.

169
ОСОБЛИВЕ ПРИЗНАЧЕННЯ Харизми з СК 12 + модифікатор Харизми предмета. При
Ти можеш дати розумному предмету мету, яку він буде провалі власник стає причарований предметом на 1к12 го-
намагатися переслідувати, можливо, навіть жертвуючи чи- дин. Будучи причарованим, власник зобов’язаний намага-
мось іншим. Поки власник використовує предмет по його тися слідувати командам предмета. Якщо власник отримує
призначенню, предмет співпрацює з ним. Відхилення від ушкодження, він може повторити кидок рятунку, закінчую-
цього курсу може викликати конфлікт між власником і чи ефект при успіху. Незалежно від результату спроби захо-
предметом, і предмет може навіть запобігти використанню пити контроль над власником, предмет не може повторю-
вже активованих властивостей. Можеш вибрати особливе вати ці спроби до наступного світанку.
призначення самостійно, або ж можеш визначити його ви-
падковим чином. ПРИКЛАДИ РОЗУМНИХ ПРЕДМЕТІВ
к10 Призначення У розумного зброї, описаного нижче, багата історія.
1 Світогляд: Предмет прагне підкорювати або знищувати
тих, чий світогляд діаметрально протилежний його влас- ХВИЛЯ
ному (такий предмет не може бути нейтральним). Зброя (тризуб), легендарна (потрібна настройка істотою,
2 Смерть: Предмет прагне підкорювати або знищувати іс- яка поклоняється божеству моря)
тот певного виду, таких як породження, перевертні, тролі Цей тризуб, який перебуває під горою Білий Шлейф, — ви-
або чарівники.
шукана зброя, прикрашене зображеннями хвиль, мушель і
3 Захисник: Предмет прагне захистити певну расу або
морських істот. Для настройки на цю зброю власник пови-
різновид істот, таких як ельфи або друїди.
нен поклонятися божеству моря, але Хвиля з радістю при-
4 Хрестоносець: Предмет прагне перемагати, послаблюва-
ймає і тих, хто тільки-но навернувся в нову віру.
ти або знищувати слуг певного божества.
Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
5 Тамплієр: Предмет прагне захищати слуг та інтереси
певного божества.
нених цією магічною зброєю. Якщо ти завдаєш нею критич-
не попадання, ціль отримує додаткові ушкодження некро-
6 Винищувач: Предмет обожнює руйнування і підбурює
власника постійно битись. тичною енергією, що дорівнюють половині максимуму її
7 Шукач слави: Предмет прагне здобути славу самого
здоров’я.
величного магічного предмету в світі, зробивши власника Ця зброя також діє як тризуб командування рибами і
знаменитістю або скандальною особою. зброя попередження. Вона може надати тобі переваги шапки
8 Шукач знань: Предмет прагне шукати знання, розгадува- підводного дихання, доки ти тримаєш її, і ти можеш вико-
ти таємниці або розшифровувати таємничі пророцтва. ристовувати її як куб силового поля, вибираючи ефект само-
9 Шукач долі: Предмет переконаний, що він та його влас- стійно, а не натискаючи на грані куба.
ник грають ключові ролі в майбутні події.
10 Шукач творця: Предмет шукає свого творця і хоче зрозу-
міти, навіщо він був створений.

КОНФЛІКТ
У розумного предмета є своя воля, характер і світогляд.
Якщо власник діє наперекір світогляду або призначенню
предмета, може виникнути конфлікт. Якщо такий конфлікт
відбувається, предмет здійснює перевірку Харизми, проти-
ставлену перевірці Харизми власника. Якщо змагання ви-
грає предмет, він висуває одну або кілька вимог:
•• Предмет наполягає на тому, щоб його завжди носили
або надягали.
•• Предмет вимагає, щоб власник позбувся всього, що
предмет вважатиме відразливим.
•• Предмет вимагає, щоб власник в першу чергу пересліду-
вав цілі предмета.
•• Предмет вимагає, щоб його передали комусь іншому.
Якщо власник відмовляється виконати вимоги предмета,
останній може виконати всі або частину пунктів з цього
списку:
•• Зробити неможливим настройку власника на нього.
•• Закрити доступ до однієї або кількох властивостей пред-
мета.
•• Спробувати захопити контроль над власником.
Якщо розумний предмет намагається захопити контроль
над власником, власник повинен зробити кидок рятунку

170
Розум. Хвиля — розумна нейтральна зброя з Інтелектом ВЛАСТИВОСТІ МІСЯЧНОГО МЕЧА
14, Мудрістю 10 і Харизмою 18. Вона володіє слухом і тем- к100 Властивість
ним зором в межах 24 метрів. 01-40 Збільши бонус до кидків атак і ушкоджень на 1, до
Ця зброя може розуміти мову акван, а також говорити і максимуму +3. Перекинь, якщо у Місячного меча вже
читати на ній, а також здатна телепатично спілкуватися з бонус +3.
власником. Вона може розмовляти з водними тваринами, як 41-80 Місячний меч отримує випадковим чином обрану
ніби під дією заклинання розмова з тваринами, використо- незначну властивість (дивись «Незначні властивості»
вуючи телепатію, щоб власник був залучений у розмову. раніше в цьому розділі).
Індивідуальність. Якщо Хвиля починає турбуватися, 81-82 Місячний меч отримує властивість «фехтувальна».
вона починає видавати певну мелодію, від пісні моряків до 83-84 Місячний меч отримує властивість «метальна» (дистан-
священного співу морського божества. ція 4/12 метрів).
Хвиля фанатично бажає навертати смертних до служіння 85-86 Місячний меч функціонує як захисник.
морським богам, а невірних — вбивати. Якщо власник від- 87-90 Місячний меч робить критичне попадання при випада-
мовляється слідувати цілям зброї, виникає конфлікт. нні «19» або «20».
Тризуб прив’язаний ностальгічними спогадами до місця, 91-92 Якщо ти попадаєш атакою, використовуючи Місячний
в якому він був створений, пустельному острові Громова меч, ти завдаєш додатково 1к6 рубаних ушкоджень.
Кузня. Морський бог заточив тут сім’ю штормових велет- 93-94 Якщо ти попадаєш Місячним мечем по істоті певного
нів, а ті викували Хвилю в знак чи то відданості цьому богу, виду (такого як дракон, породження або нежить), ціль
отримує додатково 1к6 ушкоджень одного з наступ-
чи то повстання проти нього.
них видів: звук, кислота, вогонь, холод або електрика.
Хвиля таємно сумнівається в своїй природі та своєму
95-96 Ти можеш бонусним вчинком змусити Місячний меч
призначенні. Незважаючи на всю відданість морським бо-
яскраво спалахнути. Всі істоти, які бачать тебе і зна-
гам, вона боїться, що створена для убивства одного з мор- ходяться в межах 6 метрів від тебе, повинні зробити
ських богів, і що вона не зможе запобігти такій своїй долі. успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інакше
вони стануть осліплений на 1 хвилину. Істота може
МІСЯЧНИЙ МЕЧ повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу,
Зброя (довгий меч), л​​ егендарна (потрібна настройка ельфом закінчуючи ефект на собі при успіху. Цю властивість
або напів-ельфом нейтрально-доброго світогляду) не можна повторно використовувати, доки ти не
завершиш короткий відпочинок, будучи настроєним
З усіх магічних предметів, створених ельфами, більше всіх
на цю зброю.
цінується і завзятіше всіх охороняється Місячний меч. У
97-98 Місячний меч діє як перстень зберігання заклинань.
стародавні часи практично у кожного ельфійського благо-
99 Ти можеш вчинком викликати ельфійську тінь, за
родного дому було по одному такому клинку. Після століть
умови, що у тебе зараз немає на службі такої тіні. Ель-
частина мечів втратилась, а магія їх була загублена разом із фійська тінь з’являється у вільному просторі в межах
родоводами. Інша частина згинула разом із власниками, які 24 метрів від тебе. Вона використовує статистику тіні з
відправилися на виконання завдань. Таким чином, залиши- Бестіарію, за винятком того, що вона нейтральна, має
лося лише кілька примірників цієї зброї. імунітет до ефектів, які виганяють нежить, і не створює
Місячний меч переходить від батька до дитини. Він зали- нових тіней. Цю істоту контролюєш ти, і ти визначаєш
шається пов’язаним із ним усе життя. Якщо власник вми- її вчинки та пересування. Вона існує, доки її здоров’я
рає, меч може дістатися іншому спадкоємцю. Якщо гідних не опуститься до 0 або ти не відпустиш її вчинком.
спадкоємців немає, меч впадає в сплячку. Він діє як звичай- 00 Місячний меч діє як меч головоруб.
ний довгий меч, доки його не знайде гідне душа, здатна про-
Розум. Місячний меч — розумна нейтрально-добра зброя
будити його силу.
з Інтелектом 12, Мудрістю 10 і Харизмою 12. Вона володіє
Місячний меч слугує тільки одному господареві одночас-
слухом і темним зором в межах 24 метрів.
но. Процес настройки вимагає особливого ритуалу в тро-
Ця зброя спілкується з власником, передаючи емоції,
нному залі ельфійського правителя або храмі ельфійських
і посилаючи в руку власника колюче відчуття, коли хоче
богів.
Місячний меч не стане служити тому, кого він вважати- передати щось, що вона відчула. Клинок може спілкувати-
ме боягузливим, непостійним, порочним або противником ся менш завуальовано, через бачення і мрії, коли власник
ельфів. Якщо клинок тобі відмовляє, ти протягом 24 годин спить або знаходиться в трансі.
робиш з перешкодою перевірки характеристик, кидки атак Індивідуальність. Усі Місячні мечі прагнуть просувати
і кидки рятунку. Якщо клинок тебе приймає, ти настрою- ідеали ельфів: хоробрість, відданість, красу, музику та жит-
єшся на нього, а на клинку з’являється нова руна. Ти зали- тя у всіх його проявах.
шаєшся настроєним на цю зброю доти, доки не помреш або Ця зброя прив’язана до роду, якому вона повинна служи-
вона не знищиться. ти. Коли вона зв’язується з власником, який поділяє її ідеа-
У Місячного меча на лезі є по одній руні за кожного влас- ли, її відданість буде абсолютною.
ника, якому він служив (зазвичай їх 1к6 + 1). Перша руна Якщо у Місячного меча і є слабкість, то це надмірна впев-
завжди надає бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, здійсне- неність. Якщо він вибрав собі власника, то буде вважати, що
них цією магічною зброєю. За кожну наступну руну клинок тільки ця особа гідна його носити, навіть якщо власник пі-
отримує додаткову властивість. Майстер може сам вибрати зніше зрадить ельфійські ідеали.
кожну властивість, а може визначити їх випадковим чином.

171
ВИНИЩУВАЧ ЧОРНИЙ КЛИНОК
Зброя (бойовий молот), Зброя (дворучний меч), ​​легендарна (потрібна настройка
легендарна (потрібна настройка двергом) істотою з будь-яким світоглядом крім законного)
Винищувач — це потужний бойовий молот, викуваний Прихований в підземеллях гори Білий Шлейф, Чорний
двергами і загублений у підземеллях гори Білий Шлейф. клинок сяє немов шматочок нічного неба, заповнений зір-
Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс- ками. Його чорні піхви прикрашені шматочками обсидіану.
нених цією магічною зброєю. На світанку наступного дня, Ти отримуєш бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
після того як ти вперше зробиш кидок атаки Винищувачем, нених цією зброєю. Вона володіє наступними додатковими
у тебе розвивається боязнь відкритого простору, яка три- властивостями:
ває, доки ти налаштований на цю зброю. Через неї ти ро- Пожирання душі. Кожен раз, коли ти опускаєш цим
биш з перешкодою кидки атаки, кидки рятунку і перевірки мечем здоров’я істоти до 0, він вбиває істоту та пожирає її
характеристик, якщо бачиш денне небо. душу, якщо тільки це не конструкт і не нежить. Істота, чию
Метальна зброя. У Винищувача є властивість «металь- душу зжер Чорний клинок, може повернутися до життя
на», його нормальна дистанція — 4 метри, а максимальна тільки за допомогою заклинання бажання.
дистанція — 12 метрів. Якщо ти попадаєш ним далекодій- Зжерши душу, Чорний клинок дарує тобі тимчасове здо-
ною атакою, ціль отримує додатково 1к8 дробильних ушко- ров’я в кількості, рівній максимуму здоров’я убитої істоти.
джень або 2к8, якщо ціль — велетень. Кожен раз, коли ти Це тимчасове здоров’я зникає через 24 години. Доки у тебе
метаєш цю зброю, вона після атаки повертається у твою руку. є це тимчасове здоров’я, і ти тримаєш Чорний клинок в руці,
Якщо у тебе немає вільної руки, зброя падає біля твоїх ніг. ти робиш з перевагою кидки атак, кидки рятунку і перевір-
Ударна хвиля. Ти можеш вчинком вдарити Винищувачем ки характеристик.
об землю, посилаючи ударну хвилю. Всі істоти на твій вибір, Якщо ти попадаєш цією зброєю по нежиті, ти отримуєш
які знаходяться в межах 12 метрів від точки удару, повинні 1к10 ушкоджень некротичною енергією, а ціль відновлює
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15, інак- 1к10 здоров’я. Якщо ці ушкодження опускають твоє здо-
ше вони стануть приголомшені на 1 хвилину. Істота може ров’я до 0, Чорний клинок пожирає твою душу.
повторювати кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, за- Мисливець за душами. Доки ти тримаєш цю зброю в
кінчуючи ефект на собі при успіху. Після використання, ця руці, ти знаєш про присутність істот з розміром не менше
властивість стає недоступна до наступного світанку. Крихітного в межах 12 метрів від тебе, які не є конструкта-
Надприродна пильність. Доки ти тримаєш цю зброю, ми і нежиттю. Крім того, тебе стає неможливо причарувати
вона попереджає тебе про місцезнаходження всіх потаєм- чи перелякати.
них та прихованих дверей в межах 6 метрів від тебе. Крім Чорний клинок може один раз в день виконати на тебе
того, ти можеш вчинком виконати зброєю заклинання ви- заклинання поспіх. Він сам вирішує, коли це зробити, і сам
явлення зла і добра або пошук предмета. Виконавши закли- підтримує концентрацію.
нання цим способом, ти до наступного світанку більше не Розум. Чорний клинок — розумна хаотично-нейтральна
можеш виконувати його цією зброєю. зброя з Інтелектом 17, Мудрістю 10 і Харизмою 19. Він во-
Розум. Винищувач — розумна законно-нейтральна зброя лодіє слухом і темним зором в межах 24 метрів.
з Інтелектом 15, Мудрістю 12 і Харизмою 15. Він володіє Ця зброя може розуміти загальну мову, а також говорити
слухом і темним зором в межах 24 метрів. та читати на ній, а також телепатично спілкуватися з влас-
Ця зброя може розуміти мову велетнів, гоблінську і ником. У неї низький і розкотистий голос. Доки ти настро-
двергську, а також говорити і читати на них і телепатично єний на Чорний клинок, він також розуміє всі відомі тобі
спілкуватися з власником. При використанні в битві він ви- мови.
гукує бойові кличі на двергській. Індивідуальність. Чорний клинок розмовляє наказовим
Індивідуальність. Призначення Винищувача — знищен- тоном, нібито звикнувши, що йому підкоряються.
ня велетнів і гобліноїдів. Він також прагне захищати двергів Його призначення в пожиранні душ. Йому все рівно,
від всіх ворогів. Якщо власник відмовляється знищувати го- чию душу він зжере, навіть якщо це буде його власник. Він
блінів і велетнів або ж захищати двергів, виникає конфлікт. вважає, що всі види матерії та енергії народжуються із по-
Винищувач пов’язаний з кланом Данкіл (клан Могутньо- рожнечі негативної енергії, і коли-небудь туди повернуться.
го Молота), що створив його. Він хоче повернутися в цей Сам він лише прискорює цей процес.
клан. Для захисту цих двергів він взагалі на все готовий. Незважаючи на свій нігілізм, Чорний клинок відчуває див-
У молота є своя таємниця. Кілька століть тому ним во- ну спорідненість із Хвилею та Винищувачем, двома іншими
лодів дверг по імені Ктенміїр, який пізніше став вампіром. предметами, які зберігаються під горою Білий Шлейф. Він
Його воля була такою сильною, що він використовував Ви- хоче, щоб ці три зброї були разом і спільно використовува-
нищувач в злих цілях, і навіть убивав ним членів свого клану. лися в боях, не дивлячись на те, що він не згоден із Винищу-
вачем і вважає Хвилю занудною.
Спрагу душ Чорного клинка потрібно постійно задоволь-
няти. Якщо меч протягом трьох днів не пожере нічию душу,
то на наступному заході у нього виникає конфлікт із влас-
ником.

172
АРТЕФАКТИ
Артефакт — це унікальний магічний предмет неймовірної
сили, зі своїм власним походженням та історією. Артефакт
може бути створений божеством або надзвичайно могут-
нім смертним. Його могли виготовити під час серйозної
загрози королівству, світу або усьому мультивсесвіту, і саме
він може бути відповідальним за формування історії мину-
лих днів.
Деякі артефакти з’являються тоді, коли вони дуже потріб-
ні. Інші ж навпаки — коли їх знаходять, світ здригається від
жаху. У будь-якому випадку, введення артефакту в кампанію
вимагає підготовки. Артефакт може бути предметом, який
хоче отримати ворог, або предметом, без якого шукачі при-
год не подолають прийдешні перешкоди.
Зазвичай персонажі знаходять артефакти не так, як зви- НЕЗНАЧНІ ПОЗИТИВНІ ВЛАСТИВОСТІ
чайні магічні предмети. Артефакти з’являються тільки тоді, к100 Властивість
коли цього захочеш ти, оскільки вони швидше за все служи- 01-20 Доки ти настроєний на артефакт, ти отримуєш воло-
тимуть двигунами сюжету, а не просто магічними предме- діння однією навичкою на вибір Майстра.
тами. Пошук і виявлення артефакту часто може бути основ- 21-30 Доки ти настроєний на артефакт, ти володієш імуніте-
ною метою пригоди. Персонажі повинні будуть збирати том до хвороб.
чутки, проходити випробування і відправлятися в небез- 31-40 Доки ти настроєний на артефакт, тебе не можливо
печні, напівзабуті місця, щоб знайти необхідний артефакт. причарувати чи налякати.
В якості альтернативи, артефакт вже міг бути знайденим 41-50 Доки ти настроєний на артефакт, ти отримуєш опір до
головним лиходієм. Пошук і знищення такого артефакту одного виду ушкоджень на вибір Майстра.
можуть стати єдиним методом, який гарантує, що артефакт 51-60 Доки ти настроєний на артефакт, ти можеш вчинком
не буде використаний для зла. виконувати ним один заговір (обраний Майстром).
61-70 Доки ти настроєний на артефакт, ти можеш вчинком
ВЛАСТИВОСТІ АРТЕФАКТІВ виконати ним одне заклинання 1 рівня (вибране
Майстром). Виконавши заклинання, кинь к6. При
У кожного артефакту, так само як і у інших магічних пред- результаті 1-5 ти не можеш зробити це повторно до
метів, є свої магічні властивості, проте у артефактів вони, настання наступного світанку.
зазвичай, набагато сильніші. Артефакт може також воло- 71-80 Як результат 61-70, але заклинання 2 рівня.
діти додатковими властивостями, як позитивними, так і 81-90 Як результат 61-70, але заклинання 3 рівня.
негативними. Можеш вибрати такі властивості з таблиць у 91-00 Доки ти настроєний на артефакт, ти отримуєш бонус
цьому розділі, або ж можеш визначити їх випадковим чи- +1 до свого Класу Обладунку.
ном. Ти можеш також створити власні позитивні і негатив-
ні властивості. Зазвичай ці властивості змінюються кожен ОСНОВНІ ПОЗИТИВНІ ВЛАСТИВОСТІ
раз, коли артефакт з’являється у світі. к100 Властивість
У артефакту може бути до чотирьох незначних позитив- 01-20 Доки ти настроєний на артефакт, одна з твоїх ха-
них властивостей і до двох основних позитивних властивос- рактеристик (на вибір Майстра) збільшується на 2, з
тей, а також до чотирьох незначних негативних властивос- максимумом 24.
тей і до двох основних негативних властивостей. 21-30 Доки ти настроєний на артефакт, ти відновлюєш 1к6
здоров’я на початку кожного свого ходу, при умові,
що у тебе є хоча б 1 здоров’я.
31-40 Якщо ти попадаєш атакою зброєю, будучи настро-
єним на цей артефакт, ціль отримує додатково 1к6
ушкоджень того ж виду, що у зброї.
41-50 Доки ти настроєний на артефакт, твоя швидкість ходь-
би збільшується на 2 метри.
51-60 Доки ти настроєний на артефакт, ти можеш вчинком
виконати ним одне заклинання 4 рівня (вибране
Майстром). Виконавши заклинання, кинь к6. При
результаті 1-5 ти не можеш зробити це повторно до
настання наступного світанку.
61-70 Як результат 51-60, але заклинання 5 рівня.
71-80 Як результат 51-60, але заклинання 6 рівня.
81-90 Як результат 51-60, але заклинання 7 рівня.
91-00 Доки ти настроєний на артефакт, ти не можеш бути
оглухлим, скам'янілим, осліпленим чи приголомшеним.

173
НЕЗНАЧНІ НЕГАТИВНІ ВЛАСТИВОСТІ к100 Властивість
к100 Властивість 16-20 Артефакт є вмістилищем безтілесної життєвої сили, во-
01-05 Доки ти настроєний на артефакт, ти робиш з пере- рожої до тебе. Кожен раз, коли ти вчинком використо-
шкодою кидки рятунку від заклинань. вуєш одну з властивостей артефакту, існує 50-відсо-
тковий шанс, що ця життєва сила спробує покинути
06-10 Коли ти вперше торкаєшся до коштовного каменю
артефакт і заволодіти твоїм тілом. Якщо ти провалиш
або ювелірного виробу, будучи налаштованим на цей
кидок рятунку Харизми з СК 20, вона досягне успіху,
артефакт, цінність цього каменю або виробу зменшу-
і ти станеш ПМом під керуванням Майстра, аж доки
ється удвічі.
цю сутність не виженуть такою магією як заклинання
11-15 Доки ти настроєний на артефакт, ти осліплений, коли розсіювання зла і добра.
перебуваєш далі ніж за 2 метри від нього.
21-25 Здоров’я істот з показником небезпечності 0, а також
16-20 Доки ти настроєний на артефакт, ти робиш з пере- рослин, які не є істотами, опускається до 0, коли вони
шкодою кидки рятунку від отрути. виявляються в межах 2 метрів від артефакту.
21-30 Доки ти настроєний на артефакт, від тебе виходить 26-30 Артефакт є місцем ув'язнення смертельного слаада
огидний запах, відчутний з 2 метрів. (дивись у Бестіарії). Кожен раз, коли ти вчинком вико-
31-35 Доки ти настроєний на артефакт, уся свята вода в ристовуєш одну із властивостей артефакту, у слаада є
межах 2 метрів від тебе знищується. 10-відсотковий шанс втекти, в разі чого він з'являється
36-40 Доки ти настроєний на артефакт, твоє тіло хворіє, в межах 3 метрів і нападає на тебе.
тому ти робиш з перешкодою перевірки характе- 31-35 Доки ти настроєний на артефакт, істоти певного виду
ристик і кидки рятунку, які використовують Силу або крім «гуманоїд» (визначається Майстром) завжди
Статуру. ворожі по відношенню до тебе.
41-45 Доки ти настроєний на артефакт, твоя вага збільшу- 36-40 Артефакт псує магічні настійки в межах 2 метрів від
ється на 1к4 × 4 кілограмів. себе, роблячи їх немагічними.
46-50 Доки ти настроєний на артефакт, твоя зовнішність 41-45 Артефакт стирає магічні сувої в межах 2 метрів від
змінюється так, як вирішить Майстер. себе, роблячи їх немагічними.
51-55 Доки ти настроєний на артефакт, ти оглухлий, коли 46-50 Перш ніж використати вчинком одну із властивостей
перебуваєш далі ніж за 2 метри від нього. артефакту, ти повинен бонусним вчинком пустити
56-60 Доки ти настроєний на артефакт, твоя вага зменшу- кров собі, згідній істоті або недієздатній істоті, вико-
ється на 1к4 × 2 кілограма. ристовуючи рукопашну зброю, яка коле або рубає.
61-65 Доки ти настроєний на артефакт, ти втрачаєш нюх. Суб'єкт отримує 1к4 ушкодження відповідного виду.
66-70 Доки ти настроєний на артефакт, усе немагічне по- 51-60 Коли ти настроюєшся на артефакт, ти отримуєш дов-
лум'я гасне в межах 6 метрів від тебе. готривале божевілля (дивись у розділі 8).
71-80 Доки ти настроєний на артефакт, інші істоти не 61-65 Ти отримуєш 4к10 ушкоджень психічною енергією,
можуть здійснювати короткий і тривалий відпочинок, коли настроюєшся на артефакт.
якщо перебувають в межах 60 метрів від тебе. 66-70 Ти отримуєш 8к10 ушкоджень психічною енергією,
81-85 Доки ти настроєний на артефакт, ти завдаєш 1к6 коли настроюєшся на артефакт.
ушкоджень некротичною енергією всім рослинам до 71-75 Перш ніж настроїтись на артефакт, ти повинен вбити
яких ти торкаєшся, які при цьому не є істотами. істоту зі своїм світоглядом.
86-90 Доки ти настроєний на артефакт, тварини в межах 6 76-80 Коли ти настроюєшся на артефакт, одна з твоїх
метрів від тебе ворожі по відношенню до тебе. характеристик, обрана випадковим чином, зменшу-
91-95 Доки ти настроєний на артефакт, ти мусиш їсти й пити ється на 2. Заклинання вище відновлення приводить
в шість разів більше, ніж зазвичай. характеристику в норму.
96-00 Доки ти настроєний на артефакт, твоя слабкість поси- 81-85 Щоразу, коли ти настроюєшся на артефакт, ти старі-
люється так, як вирішить Майстер. єш на 3к10 років. Ти повинен зробити успішний кидок
рятунку Статури з СК 10 або ж помреш від потрясіння.
НЕЗНАЧНІ НЕГАТИВНІ ВЛАСТИВОСТІ Якщо ти вмираєш, ти миттєво перетворюєшся в умер-
к100 Властивість твіння (дивись у Бестіарії) під керуванням Майстра,
яке зобов'язане захищати артефакт.
01-05 Доки ти настроєний на артефакт, твоє тіло гниє
86-90 Доки ти настроєний на артефакт, ти втрачаєш здат-
протягом чотирьох днів. У 1 день ти втрачаєш волосся,
ність розмовляти.
у 2 день нігті на руках і ногах, на 3 день губи і ніс, а в
кінці 4 дня — вуха. Заклинання регенерація відновлює 91-95 Доки ти настроєний на артефакт, ти володієш вразли-
втрачені частини тіла. вістю до всіх видів ушкоджень.
06-10 Доки ти настроєний на артефакт, ти щоранку визна- 96-00 Коли ти настроюєшся на артефакт, існує 10-відсо-
чаєш свій світогляд, кидаючи два рази к6. Для першо- тковий шанс, що ти привернеш увагу божества, яке
го кидка 1-2 означає законний, 3-4 — нейтральний, відправить свого аватара щоб забрати у тебе цей
а 5-6 — хаотичний. Для другого кидка 1-2 означає артефакт. Світогляд аватара збігається зі світоглядом
добрий, 3-4 — нейтральний, а 5-6 — злий. його творця, і він володіє характеристиками емпірея
(дивись у Бестіарії). Отримавши артефакт, аватар
11-15 Коли ти вперше настроюєшся на артефакт, він дає
зникає.
тобі завдання, сформульоване Майстром. Ти повинен
виконати це завдання, як ніби б знаходився під дією
заклинання підкорення. Виконавши завдання, ти мо-
жеш ігнорувати цю властивість.

174
ЗНИЩЕННЯ АРТЕФАКТІВ приросте і залишиться з тобою до самої смерті. Зайнявши
Артефакти можна знищити лише особливим способом. До своє місце, око стає золотистим, але з вертикальною зіни-
звичайних видів ушкоджень вони несприйнятливі. цею, як у кішки. Якщо це око коли-небудь вилучать, ти по-
У кожного артефакту є вразливість, за допомогою якої мреш.
його і можна знищити. Для того, щоб дізнатися цю вразли- Для того, щоб налаштуватися на руку, ти повинен відру-
вість, можуть знадобитися тривалі дослідження або успіш- бати ліву руку біля зап’ястя і прикласти до обрубка арте-
не виконання завдання. Майстер сам вирішує, як можна факт. Рука сама приросте і стане повністю робочою. Якщо
знищити той чи інший артефакт. Нижче наводяться кілька руку коли-небудь від’єднають, ти помреш.
варіантів: Випадкові властивості. Око Векни і Рука Векни володі-
ють декількома властивостями, визначеними випадковим
•• Артефакт повинен бути розплавлений у вулкані, кузні чином для кожного з них:
або лабораторії, в якій його і створили.
•• Артефакт слід втопити в річці Стікс. •• 1 незначна позитивна властивість
•• Артефакт має проковтнути і перетравити древня істота •• 1 основна позитивна властивість
на кшталт Тараска. •• 1 незначна негативна властивість
•• Артефакт потрібно омити кров’ю бога або ангела. Властивості Ока. Твій світогляд стає нейтрально-злим,
•• Артефакт слід розтрощити на друзки особливою збро- і ти отримуєш наступні переваги:
єю, створеною спеціально для цього.
•• Ти отримуєш істинний зір.
•• Артефакт повинен бути роздавлений титанічними ше-
•• Ти можеш вчинком почати бачити так, як ніби ти но-
стірнями Механуса.
сиш перстень проникливого зору. Ти можеш скінчити цей
•• Артефакт слід повернути його творцеві, який знищить
ефект бонусним вчинком.
його одним дотиком.
•• У ока є 8 зарядів. Ти можеш вчинком витратити 1 або
більше зарядів, щоб виконати оком одне з наступних
ПРИКЛАДИ АРТЕФАКТІВ заклинань (СК кидка рятунку 18): зурочення (4 заряди),
Представлені тут артефакти з’являються в численних світах корона шаленства (1 заряд), підкорення чудовиська (5 за-
D&D. Використовуй їх в якості шаблонів при створенні рядів), розпад (4 заряди) або ясновидіння (2 заряди). Око
власних артефактів, або ж можеш змінювати їх так, як вва- щодня на світанку відновлює 1к4 + 4 заряди. Кожен раз,
жаєш за потрібне. коли ти виконуєш оком заклинання, існує 5-відсотковий
шанс, що Векна вирве твою душу і зжере її, зробивши
ОКО І РУКА ВЕКНИ твоє тіло своєї маріонеткою. Якщо це станеться, ти ста-
Дивовижний предмет, артефакт (потрібна настройка) єш персонажем Майстра.
Ім’я Векни майже завжди вимовляють пошепки. Свого часу Властивості Руки. Твій світогляд стає нейтраль-
він був одним із наймогутніших чарівників. Завдяки завою- но-злим, і ти отримуєш наступні переваги:
ванням та темній магії він створив жахливу імперію. Однак,
•• Твій показник Сили стає 20, якщо тільки він уже не був
незважаючи на всю свою міць, Векна залишався смертним.
20 або вищим.
Він почав боятися смерті та вживати заходів, щоб макси-
•• Усі рукопашні заклинання, які ти виконуєш цією рукою,
мально віддалити свій кінець.
і всі атаки рукопашною зброєю, здійснені зброєю, яку ти
Оркус, демонічний володар нежиті, навчив Векну риту-
тримаєш в цій руці, завдають при попаданні додатково
алу, який дозволив жити в якості ліча. Провівши його, той
2к8 ушкоджень холодом.
став наймогутнішим із усіх лічів. Незважаючи на висохле і
•• У руки є 8 зарядів. Ти можеш вчинком витратити 1 або
омертвіле тіло, Векна продовжив розширювати свої воло-
більше зарядів, щоб виконати рукою одне з наступних за-
діння. Характер його був таким жорстоким, що підлеглі
клинань (СК кидка рятунку 18): уповільнення (2 заряди),
боялися вимовити його ім’я. Він був Шептуном, Владикою
ціленаправлена смерть (5 зарядів), телепорт (3 заряди)
Павучого Трону, Невмирущим Королем і Володарем Гни-
або приспання (1 заряд). Рука щодня на світанку віднов-
лої Вежі.
лює 1к4 + 4 заряди. Кожен раз, коли ти виконуєш цією
Одні кажуть, що полководець Векни, Кас, сам забажав за-
рукою заклинання, вона виконує на тебе заклинання вси-
йняти Павучий Трон; інші ж стверджують, що підняти пов-
лення (СК кидка рятунку 18), вимагаючи, щоб ти зробив
стання Каса умовив меч, створений його ж владикою. Хоч
злий вчинок. Вона може вимагати конкретне діяння, а
би яка була причина, але Кас закінчив правління невмиру-
може залишити вибір дії за тобою.
щого Короля в жахливій битві, яка перетворила вежу Век-
ни у пригоршню попелу. Від Векни залишилися лише одна Властивості Ока і Руки. Якщо ти настроєний одночас-
рука і одне око, моторошні артефакти, які все ще втілюють но і на око, і на руку, ти отримуєш наступні додаткові пере-
волю Шептуна. ваги:
Око Векни та Руку Векни можна знайти разом, а можна •• Ти отримуєш імунітет до хвороб і отрут.
окремо. Око виглядає як звичайне, вирване з очниці, око з •• Використання проникливого зору (властивість персня
синцями. Рука висохла та муміфікована. проникливого зору) не виснажує тебе.
Для того, щоб настроїтись на око, потрібно вирвати своє •• Ти передчуваєш небезпека, і якщо ти дієздатний, тебе не
власне око та помістити артефакт в очну яму. Воно саме можна захопити зненацька.

175
•• Якщо ти починаєш хід з як мінімум 1 здоров’ям, ти від- Збільшена Мудрість. Після того, як ти витратиш по-
новлюєш собі 1к10 здоров’я. трібний час на читання і вивчення книги, твій показник Му-
•• Якщо у істоти є скелет, ти можеш спробувати перетвори- дрості збільшується на 2, з максимумом 24. Ти не можеш
ти її кістки в желе дотиком Руки Векни. Ти вчинком ро- отримати цю перевагу від книги більше одного разу.
биш рукопашну атаку по істоті, до якої можеш доторк- Просвітлена магія. Після того, як ти вивчиш книгу, усі
нутись, використовуючи на свій вибір бонус рукопашної магічні слоти, які ти витрачаєш для виконання заклинань
атаки або для зброї або для заклинання. При попаданні жерця або паладина, вважаються слотами з рівнем на 1
ціль повинна зробити успішний кидок рятунку Статури вище.
з СК 18, інакше її здоров’я опускається до 0. Ореол. Вивчивши книгу, ти починаєш випромінювати за-
•• Ти можеш вчинком виконати заклинання бажання. Цю хисний ореол. Він випускає яскраве світло в межах 2 метрів
властивість не можна використовувати повторно, доки і тьмяне світло в межах ще 2 метрів. Ти можеш бонусним
не мине 30 днів. вчинком розвіяти або активувати знову цей ореол. Доки
ореол існує, ти робиш з перевагою перевірки Харизми (Пе-
Знищення Ока і Руки. Якщо Око Векни і Рука Векни
реконливості), здійснені для взаємодії з добрими істотами,
приросли до однієї і тієї ж істоти, і цю істоту убивають Ме-
і перевірки Харизми (Залякування), здійснені для взаємодії
чем Каса, то око і рука спалахують, перетворюються в попіл
зі злими істотами. Крім того, породження і нежить, які зна-
і знищуються назавжди. Будь-які інші спроби знищити око
ходяться в межах яскравого світла ореолу, здійснюють по
і руку здаються успішними, але артефакти відновлюються в
тобі кидки атак з перешкодою.
одному з численних таємних сховищ Векни, де знову чека-
Знищення Книги. Ходять чутки, що Книгу Захопливих
ють, доки їх знайдуть.
Діянь не можна знищити, доки в мультивсесвіті є хоча б
частинка добра. Однак якщо її кинути в річку Стікс, її пись-
КНИГА ЗАХОПЛИВИХ ДІЯНЬ мена та ілюстрації зітруться, і протягом 1к100 років книга
Дивовижний предмет, артефакт не зможе приносити жодної користі.
(потрібна настройка істотою з добрим світоглядом)
Прославлена ​​Книга Захопливих Діянь, трактат про добро КНИГА МЕРЗЕННОЇ ТЕМРЯВИ
в мультивсесвіті, займає важливе місце в багатьох релігіях. Дивовижний предмет, артефакт (потрібна настройка)
Це не просто письмена про конкретну віру; різноманітні Вміст цього огидного манускрипту — принада для тих, хто
автори заповнювали її сторінки своїм розумінням істинної служить злу. Смертні не повинні знати таємниці, які тут
чесноти та давали поради по боротьбі зі злом. зберігаються, і вони настільки жахливі, що один тільки по-
Книга Захопливих Діянь рідко надовго затримується в од- гляд на сторінки книги призводить до божевілля.
ному місці. Коли її прочитають, вона зникає, щоб з’явитися Більшість вважає, що авторство Книги Мерзенної Темря-
в іншому куточку мультивсесвіту і нести там, в темний світ, ви належить лічу-богу Векні. На її сторінках він записав всі
свої моральні повчання. Були спроби скопіювати цей том, свої хворі ідеї, всі божевільні думки та всі приклади най-
але вони не увінчалися успіхом, тому що не вдається пере- чорнішої магії, які йому відомі. Векна розкрив усі мерзенні
дати його магічну природу та його благословення цілеспря- теми, зробивши книгу моторошним каталогом всіх смерт-
мованим і чистим серцем. них гріхів.
Книга замикається важкою застібкою у формі ангель- Книга була в руках і інших лиходіїв, і багато хто допов-
ських крил. Тільки істота з добрим світоглядом, настроєна нював її своїми думками. Ці доповнення відразу помітно,
на цю книгу, зможе розстебнути застібку. Відкривши кни- оскільки вони або вклеювали свої сторінки, або робили
гу, настроєна істота має витратити 80 годин на її читання помітки на полях і між рядків. Є також місця, де сторінки
і вивчення, щоб отримати від неї переваги. Інші істоти, які вирвані або повністю залиті чорнилом чи кров’ю настільки,
дивляться на відкриті сторінки, бачать текст, але не розу- що оригінальний текст вже не розібрати.
міють значення слів і не отримують переваг. Зла істота, яка Присутність книги знищує природу. Звичайні рослини
намагається читати цю книгу, отримує 24к6 ушкоджень при ній в’януть, тварини відмовляються до неї наближати-
випромінюванням. Ці ушкодження ігнорують опір та іму- ся; книга поступово знищує все, до чого торкається. Навіть
нітет, і їх ніяк не можна ні зменшити, ні уникнути. Істота, камінь тріскається і стає прахом, якщо книга довго лежить
чиє здоров’я зменшується від цих ушкоджень до 0, зникає на ньому.
в сліпучому спалаху, стає знищена, проте залишає усе своє Істота, настроєна на цю книгу, має витратити 80 годин
спорядження. на читання та вивчення її вмісту, щоб отримати від неї пе-
Переваги, які даруються Книгою Захопливих Діянь, три- реваги. Після цього істота може змінювати вміст книги, за
вають тільки доки ти тягнешся до добра. Якщо ти протягом умови, що ці модифікації збільшують або поширюють зло.
10 днів не зробиш жодного доброго або благородного вчин- Якщо на Книгу Мерзенної Темряви настроїлась не-зла іс-
ку, ти втрачаєш усі переваги, що даруються книгою. тота, вона робить кидок рятунку Харизми з СК 17. При
Випадкові властивості. Книга Захопливих Діянь воло- провалі її світогляд стає нейтрально-злим.
діє кількома властивостями, обраними випадковим чином: Книга Мерзенної Темряви залишається з тобою тільки
•• 2 незначні позитивні властивості поки ти сієш зло в світі. Якщо ти протягом 10 днів не вчи-
•• 2 основні позитивні властивості нив жодного злого вчинку, або добровільно робиш добрий
вчинок, книга зникає. Якщо ти вмираєш, будучи настроє-

176
ним на цю книгу, твою душу забирає сутність великого зла.
Ти не можеш повернутися до життя ніякими засобами,
МЕРЗЕННІ ЗНАННЯ
Книга Мерзенної Темряви описує все зло, що існує у муль-
доки ваша душа викрадена. тивсесвіті. Персонаж може знайти в ній такі жахливі таєм-
Випадкові властивості. Книга Мерзенної Темряви во- ниці, які не повинен знати жоден смертний. Серед інших тем
лодіє декількома властивостями, обраними випадковим зустрічаються такі:
чином: ·· Апофеоз гріховності. Книга може містити ритуал, що
•• 3 незначні позитивні властивості дозволяє персонажеві стати лічем або лицарем смерті.
•• 1 основна позитивна властивість ·· Справжні імена. У книзі можуть бути справжні імена чис-
•• 3 незначні негативні властивості ленних породжень.
•• 2 основні негативні властивості ·· Темна магія. У книзі можуть бути жахливі і злі заклинан-
ня, створені або відібрані Майстром. У заклинаннях мо-
Зміна характеристик. Після того, як ти витратиш по- жуть бути прокляття, які калічать, насилають біль, поши-
трібний час на читання і вивчення книги, одна твоя характе- рюють хвороби або вимагають жертвопринесень.
ристика на твій вибір збільшується на 2, з максимумом 24.
Інша твоя характеристика на твій вибір зменшується на 2, з
мінімумом 3. Книга не може пізніше змінити твої характе-
МЕЧ КАСА
ристики повторно. Дивовижний предмет, артефакт (потрібна настройка)
Мітка темряви. Після того, як ти витратиш потрібний Коли Векна отримав владу, він зробив злого і безжального
час на читання і вивчення книги, ти отримуєш фізичне ка- полководця, Каса Криваворукого, своїм охоронцем і послі-
ліцтво, яке уособлює твою відданість мерзенній темряві. На довником. Цей лиходій був радником, воєначальником і
твоєму обличчі може з’явитися руна. Твої очі можуть стати найманим вбивцею. За видатні успіхи він заслужив повагу
абсолютно чорними, або ж на лобі можуть вирости роги. Векни і нагороду: меч, із походженням таким же темним,
Ти можеш покритися зморшками або виразками, можеш як і його господар.
втратити частину обличчя, можеш отримати роздвоєний Кас довго служив лічеві, але разом із його власною силою
язик або іншу особливість, обрану Майстром. Мітка тем- росла і його гординя. Його меч переконав його знищити
ряви дозволяє тобі здійснювати з перевагою перевірки Ха- Векну, щоб він сам міг правити імперією. Легенди свідчать,
ризми (Переконливості) при взаємодії зі злими істотами, що Векна був знищений рукою Каса, проте і Векна знищив
а також перевірки Харизми (Залякування) при взаємодії з свого полководця, залишивши один тільки меч. Після цьо-
не-злими персонажами. го світ став світлішим.
Командування злом. Якщо ти настроєний на книгу і Меч Каса — це магічний, розумний довгий меч, який на-
тримаєш її в руках, ти можеш вчинком виконати на злу іс-
дає бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійснених ним.
тоту заклинання підкорення чудовиська (СК кидка рятунку
Він завдає критичне попадання при випаданні «19-20», а
18). Ти не зможеш використовувати цю властивість повтор-
нежиті заподіює додатково 2к10 ушкоджень. Якщо меч не
но до настання наступного світанку.
спробує крові через 1 хвилину після того, як його виймуть
Темні знання. Ти можеш звертатися до Книги Мерзенної
Темряви, коли робиш перевірку Інтелекту для згадування із піхов, його власник здійснює кидок рятунку Харизми з
інформації про щось зле, наприклад, про демонів. Якщо ти СК 15. У разі успіху він отримує 3к6 ушкоджень психічною
це робиш, то твій бонус майстерності для цієї перевірки по- енергією. При провалі власник стає підкорений мечем, як
двоюється. ніби під заклинанням підкорення чудовиська, і меч вимагає,
Темна мова. Якщо ти несеш Книгу Мерзенної Темряви і щоб його обмили кров’ю. Ефект заклинання закінчується,
ти настроєний на неї, ти можеш вчинком прочитати вголос коли вимога меча буде виконана.
текст з її сторінок на нечистій мові, відомій як темна мова. Випадкові властивості. Меч Каса володіє декількома
Кожен раз, коли ти це робиш, ти отримуєш 1к12 ушкоджень властивостями, обраними випадковим чином:
психічною енергією, а все не-злі істоти в межах 3 метрів від •• 1 незначна позитивна властивість
тебе отримують 3к6 ушкоджень психічною енергією. •• 1 основна позитивна властивість
Знищення книги. Із Книги Мерзенної Темряви можна •• 1 незначна негативна властивість
виривати сторінки, проте зло, що міститься на них, в кінці •• 1 основна негативна властивість
кінців повертається в неї, зазвичай коли новий автор додає
Дух Каса. Доки цей меч знаходиться у тебе, ти додаєш
туди свої знання.
Якщо солар порве книгу на дві частини, вона буде зни- к10 до своєї ініціативи на початку кожного бою. Крім того,
щеною 1к100 років, після чого формується заново в темній коли ти вчинком атакуєш ним, ти можеш передати весь
частині мультивсесвіту. його бонус атаки або його частину до свого Класу Обла-
Істота, настроєна на книгу протягом ста років, може дунку. Змінені бонуси залишаються в силі до початку твого
знайти фразу, приховану серед оригінального тексту, яка, наступного ходу.
якщо її перевести на небесну мову і вимовити вголос, зни- Заклинання. Доки Меч Каса знаходиться у тебе, ти мо-
щить і книгу, і того, хто її вимовить, в яскравому спалаху жеш вчинком виконати ним одне з наступних заклинань
світла. Однак якщо в мультивсесвіті залишається зло, книга (СК кидка рятунку 18): божественне слово, виклик блискавки
формується заново через 1к10 × 100 років. Якщо все зло в або ціленаправлена смерть. Використавши мес для вико-
мультивсесвіті буде знищено, книга також буде знищена на- нання заклинання, ти до наступного світанку не зможеш
завжди. повторно виконати ним це ж саме заклинання.

177
Розум. Меч Каса — розумна хаотично-зла зброя з Інте-
лектом 15, Мудрістю 13 і Харизмою 16. Він володіє слухом і
темним зором в межах 24 метрів. Ця зброя може розуміти
загальну мову, говорити і читати на ній, а також телепатич-
но спілкуватися з власником.
Індивідуальність. Призначення цього меча — знищен-
ня Векни. Для цього потрібно вбивати послідовників Век-
ни, знищувати плоди його діянь і зривати плани.
Меч Каса також прагне знищувати тих, хто розбещений
Оком і Рукою Векни. Одержимість меча цими артефактами,
в кінцевому рахунку, передається і його власнику.
Знищення Меча. Істота, яка настроєна на Око і Руку Век-
ни, може використати властивість об’єднаних артефактів
для виконання заклинання бажання, щоб знищити Меч
Каса. Істота має виконати заклинання бажання і зробити
перевірку Харизми, протиставлену перевірці Харизми
Меча Каса. Меч при цьому повинен перебувати в межах 6
метрів, інакше заклинання буде витрачено даремно. Якщо
Випадкові властивості. Око Дракона володіє декілько-
змагання виграє меч, нічого не відбудеться, і заклинання
ма властивостями, обраними випадковим чином:
бажання буде витрачено даремно. Якщо Меч програє, він
знищується. •• 2 незначні позитивні властивості
•• 1 незначна негативна властивість
ОКО ДРАКОНА •• 1 основна негативна властивість
Дивовижний предмет, артефакт (потрібна настройка) Заклинання. У Ока є 7 зарядів, і воно на світанку віднов-
Багато століть назад, у світі Крін ельфи і люди розв’язали лює 1к4 + 3 заряди. Якщо ти контролюєш Око, ти можеш
жахливу війну зі злими драконами. Коли світ був вже прак- вчинком витратити 1 або більше зарядів, щоб виконати ним
тично приречений, чарівники Веж Вищого Чарівництва одне з наступних заклинань (СК кидка рятунку 18): денне
об’єдналися і за допомогою наймогутнішої магії створили світло (1 заряд), захист від смерті (2 заряди), лікування ран
п’ять Очей Драконів, щоб перемогти своїх ворогів. Кожній (версія 5 рівня, 3 заряди) або спостереження (3 заряди).
з веж дісталося своє Око, і з їх допомогою вдалося здобути Ти також можеш вчинком виконати Оком заклинання
перемогу над драконами. Чарівники приманювали до себе виявлення магії, не витрачаючи заряди.
драконів та знищували їх потужною магією. Поклик драконів. Якщо ти контролюєш Око, ти можеш
Коли пізніше Вежі Вищого Чарівництва впали, Очі або вчинком змусити артефакт випустити телепатичний по-
були знищені, або зникли безвісти, і наразі вважається, що клик, який поширюється на 64 кілометри. Злі дракони в
залишилося тільки три таких Ока. Їхня магія за століття межах цієї дистанції змушені летіти до Ока найкоротшим
змінилася, і, не дивлячись на те, що вони як і раніше можуть маршрутом. Божества-дракони, такі як Тіамат, не потра-
приманювати драконів, тепер вони здатні надавати й інший пляють під дію цього поклику. Дракони, що вимушено
вплив. прилетіли на поклик, можуть бути ворожі до тебе. Вико-
Кожне Око містить сутність злого дракона, яка чинить риставши цю властивість, ти не можеш повторно її вико-
опір спробам використовувати її магію. Ті, хто слабкі ду- ристовувати протягом 1 години.
хом, ризикують стати рабами Ока. Знищення Ока. Око Дракона виглядає тендітним, але
Око Дракона — це вирізьблена кришталева кулю при- воно не піддається практично ніяким ушкодженням, вклю-
близно 25 сантиметрів діаметром. Коли її використовують, чаючи атаки і подихи драконів. Однак Око можна знищити
вона збільшується діаметром до пів метра і в ній починає заклинанням розпад або одним попаданням магічної зброї
клубочитись туман. +3.
Будучи настроєним на Око, ти можеш вчинком загляну-
ти в його глибини і вимовити командне слово. Потім ти ро- СОКИРА ДВЕРГСЬКИХ ЦАРІВ
биш перевірку Харизми з СК 15. У разі успіху ти контролю- Зброя (бойова сокира), артефакт (потрібна настройка)
єш Око доти, доки ти настроєний на нього. При провалі ти Побачивши проблеми, з якими зіткнувся його народ, моло-
стаєш причарований Оком, доки ти настроєний на нього. дий принц двергів зрозумів, що його народу потрібно щось,
Якщо ти причарований Оком, ти не зможеш добровіль- що його об’єднало б. Так він викував зброю, яка стала б та-
но закінчити настройку на нього, і Око може необмежено ким символом.
виконувати на тебе всилення (СК кидка рятунку 18), спо- Пішовши глибоко в гори, глибше, ніж будь-коли копали
нукаючи тебе робити злі вчинки. Сутність дракона в Оці дверги, він дійшов до палаючого серця величезного вулка-
може бажати різного: знищення конкретного народу, звіль- на. За допомогою Морадіна, двергського бога творіння, він
нення з Ока, поширення страждань світом, пропаганду по- створив чотири інструменти: Жорстоку кирку, Горн серця
клоніння Такхізіс (ім’я Тіамат на Кріні), або чогось ще, на землі, Ковадло пісень і Формувальний молот. Із їх допомогою
розсуд Майстра. він викував Сокиру Двергських Царів.

178
Озброївшись цим артефактом, принц повернувся до Знищення Сокири. Сокиру можна знищити тільки роз-
кланів двергів та приніс їм мир. Його сокира покінчила із плавивши її в Горні серця землі, де вона і була створена. Вона
взаємними образами та презирством. Клани стали союзни- повинна залишатися в палаючому горні п’ятдесят років, піс-
ками, відкинули ворогів, і настала ера благополуччя. Цього ля чого, нарешті, розплавиться та перестане існувати.
дврега пам’ятають як Першого Короля. Коли він постарів,
він передав цю зброю, що стала символом влади, своєму ПАЛИЧКА ОРКУСА
спадкоємцеві. Його наступники передавали сокиру багато Чарівна паличка, артефакт (потрібна настройка)
поколінь поспіль. Цю моторошну чарівну паличку рідко можна зустріти
Пізніше, в темну еру, що стала відома зрадами і порока- без її господаря, Оркуса. Це пристрій, такий же злий, як
ми, сокира була втрачена в кривавій громадянській війні, його творець, поділяє прагнення демонічного повелителя
яка якраз і виникла через прагнення заволодіти сокирою
до знищення всього живого і перетворення Матеріальної
разом із силою та статусом, який вона дає. Минуло багато
Площини у світ нежиті. Іноді Оркус дозволяє паличці зали-
століть, а дверги все ще шукають сокиру, і безліч шукачів
шати його. Коли це відбувається, Паличка з’являється в міс-
пригод ганяюся за чутками та розорють старі склепи в її по-
ці, де її справжній господар відчуває можливість домогтися
шуках.
виконання своїх планів.
Магічна зброя. Сокира Двергських Царів — це магічна
Зроблена з кісток, твердих як залізо, Паличка увінчана
зброя, що надає бонус +3 до кидків атак і ушкоджень, здійс-
нених нею. Ця сокира також функціонує як пояс двергів, збільшеним магією черепом, який колись належав люд-
двергський метальник та меч гостроти. ському герою, вбитому Оркусом. Паличка за допомогою
Випадкові властивості. Ця сокиру володіє декількома магії змінює свій розмір, щоб підходити хватці свого поточ-
властивостями, обраними випадковим чином: ного власника. У присутності Палички рослини засихають,
вода псується, плоть гниє, а паразити навпаки, плодяться із
•• 2 незначні позитивні властивості
жахливою швидкістю.
•• 1 основна позитивна властивість
Всі істоти, окрім Оркуса, які намагаються налаштуватися
•• 2 незначні негативні властивості
на Паличку, повинні зробити кидок рятунку Статури з СК
Благословення Морадіна. Якщо ти — дверг, настроєний 17. При успіху істота отримує 10к6 ушкоджень некротич-
на цю сокиру, ти отримуєш наступні переваги: ною енергією. При провалі істота помирає і стає зомбі.
•• Ти отримуєш імунітет до ушкоджень отрутою. В руках того, хто налаштувався на неї, Паличка може ви-
•• Дистанція твого темного зору збільшується на 12 метрів. користовуватися як магічна булава, що надає бонус +3 до
•• Ти отримуєш володіння ремісничими інструментами, кидків атак і ушкоджень, здійснених нею. При попаданні
пов’язаними з ковальською справою, пивоварством і Паличка завдає додатково 2к12 ушкоджень некротичною
укладкою каменю. енергією.
Виклик земляного елементаля. Якщо ти тримаєш цю
сокиру, ти можеш вчинком виконати нею заклинання ви-
клик елементаля, викликаючи земляного елементаля. Ти
не зможеш повторно використовувати цю властивість до
настання наступного світанку.
Подорож в глибину. Ти можеш вчинком торкнутися со-
кирою до нерухомої частини двергської кам’яної кладки
і виконати сокирою заклинання телепорт. Якщо місце
призначення знаходиться під землею, шанси промах-
нутися мимо або прибути в інше місце дорівнюють
нулю. Ти не можеш використовувати цю власти-
вість ще раз, доки не мине 3 дні.
Прокляття. Ця сокира зберігає проклят-
тя, яке падає на усіх настроєних на
неї істот, крім двергів. Навіть
якщо настройка закінчить-
ся, прокляття залишиться.
З кожним днем зовнішність
істоти стає все більше і біль-
ше схожою на вигляд дверга.
Через сім днів істота виглядає
як звичайний дверг, хоча і не
втрачає своїх расових особливос-
тей і не здобуває расових особливостей
дверга. Ці фізичні зміни не вважаються магічними (і
тому їх не можна розсіяти), але їх можна скасувати ефектом,
який знімає прокляття, наприклад, заклинаннями вище від-
новлення чи зняття прокляття.

179
Випадкові властивості. Паличка Оркуса володіє декіль-
кома властивостями, обраними випадковим чином:
ІНШІ НАГОРОДИ
Шукачі пригод прагнуть знайти скарби, але вони також
•• 2 незначні позитивні властивості цінують і інші види нагород. У цьому розділі представлені
•• 1 основна позитивна властивість численні способи, якими боги, покровителі та інші владні
•• 2 незначні негативні властивості створіння можуть винагородити персонажів за їхні досяг-
•• 1 основна негативна властивість нення, в тому числі дари, які дають персонажам нові здіб-
Негативні властивості Палички Оркуса не діють, якщо ності: титули і землі, а також дарунки, доступні тільки тим,
вона настроєна на самого Оркуса. хто досяг 20 рівня.
Захист. Ти отримуєш бонус +3 до свого Класу Обладун-
ку, доки тримаєш паличку. НАДПРИРОДНІ ДАРИ
Заклинання. У Палички є 7 зарядів. Тримаючи її, ти мо-
Надприродний дар — це особлива нагорода від сутності
жеш вчинком витратити 1 або більше зарядів, щоб викона-
або істоти з величезною магічною силою. Такі дари бувають
ти нею одне з наступних заклинань (СК кидка рятунку 18):
двох видів: благословення і чари. Благословення зазвичай
вбивство словом сили (4 заряди), всихання (2 заряди), коло
видаються богами і божественними сутностями. Чари за-
смерті (3 заряди), повсталий труп (1 заряд), розмова з мер-
звичай дарують сильні духи, місця з древньою магією або
твими ( 1 заряд) або ціленаправлена смерть (3 заряди). Па-
істоти, у яких є легендарні вчинки. На відміну від магічних
личка щодня на світанку відновлює 1к4 + 3 заряди.
предметів, надприродний дар — це не предмет, і на нього
Будучи налаштованим на паличку, Оркус або благосло-
не потрібно настроюватись. Він дає персонажу екстраор-
венний ним послідовник може виконувати заклинання Па-
динарні здібності, які можна використовувати один або
лички, витрачаючи на 2 заряди менше (мінімум 0).
декілька разів.
Виклик нежиті. Якщо ти тримаєш Паличку, ти можеш
вчинком викликати скелетів і зомбі, в будь-яких пропорці-
БЛАГОСЛОВЕННЯ
ях, але поділяючи між ними в загальному 500 здоров’я. У
Персонаж може отримати благословення, якщо зробить
кожної нежиті середнє для неї число здоров’я (дивись ха-
щось справді значуще, що приверне увагу і богів, і смертних.
рактеристики в Бестіарії). Нежить за допомогою магії пов-
Вбивство бурхливих гноллів рідко приносить благословен-
стає із землі або якось інакше формується в межах 60 метрів
ня, але ось убивство верховного жерця Тіамат, який намага-
від тебе і підпорядковується твоїм командам, доки не буде
ється викликати Королеву Драконів — може.
знищена, проте на світанку наступного дня вони розсипа-
Благословення може бути отримано за наступні досяг-
ються звичайними купами кісток і гниють трупами. Вико-
нення:
риставши цю властивість Палички, ти не можеш викори-
стати її повторно до настання наступного світанку. •• Відновлення найважливішої святині бога
•• Зрив епохального плану ворогів бога
Налаштований на цю паличку Оркус може викликати
•• Допомога обранцеві бога завершити священну місію
будь-яку нежить, не обмежуючись скелетами і зомбі. Ця не-
жить не гине і не зникає на світанку наступного дня, вона Шукач пригод також може отримати благословення аван-
залишається, доки Оркус не відпустить її. сом перед небезпечним завданням. Наприклад, паладин
Розум. Паличка Оркуса — розумний хаотично-злий може отримати його перед відправкою на завдання по вбив-
предмет з Інтелектом 16, Мудрістю 12 і Харизмою 16. Вона ству страхітливого ліча, відповідального за магічну чуму, що
володіє слухом і темним зором в межах 24 метрів. охопила землю.
Ця зброя може розуміти мову безодні і загальну, говори- Персонаж повинен отримувати тільки те благословення,
ти і читати на них, а також телепатично спілкуватися з влас- яке буде йому корисно. Крім того, деякі благословення да-
ником. ються з певними очікуваннями з боку благодійника. Зазви-
Індивідуальність. Призначення Палички — вгамову- чай божество дає благословення для конкретної мети, такої
вання спраги Оркуса вбивати всіх підряд у мультивсесвіті. як порятунок останків святої особи або повалення тираніч-
Вона холоднокровна, жорстока, позбавлена ​​почуття гумо- ної імперії. Божество може скасувати благословення, якщо
ру, і їй не чужий нігілізм. персонаж провалить завдання або діятиме протилежно
Прагнучи допомогти своєму справжньому господареві, йому.
Паличка прикидається вірною своєму поточному власнику На персонажеві ефект благословення зберігається на-
і урочисто клянеться в цій вірності, обіцяючи, наприклад, завжди або доки божество, яке дарувало його, не забере бла-
допомогти в поваленні Оркуса. гословення назад. На відміну від магічних предметів, таке
Знищення Палички. Для знищення, Паличку Оркуса благословення пригнічується протимагічним полем або ін-
повинен віднести на Позитивну Площину древній герой, шими подібними ефектами.
чий череп і вінчає її. Щоб це сталося, цього героя потрібно Більшість шукачів пригод проживають свої життя не от-
спочатку воскресити — а це нелегке завдання, враховуючи римавши благословення жодного разу. Обмежень на кіль-
той факт, що Оркус заточив його душу в таємному захи- кість одержуваних персонажем благословень немає, але
щеному місці. Занурившись у позитивну енергію, Паличка зазвичай благословень буває не більше одного. Крім того,
покриється тріщинами і вибухне, але якщо головну умову персонаж не може отримати вигоду від двох однакових бла-
з героєм не дотримано, Паличка миттєво формується на гословень одночасно. Наприклад, персонаж не отримає бо-
шарі Оркуса в Безодні. нуси від двох Благословень здоров’я одночасно.

180
Нижче наведені приклади благословень. «Ти» в описі Чари падіння пір’їнкою. Ці чари дають тобі переваги
благословення означає їх власника. Якщо вирішиш створи- персня падіння пір’їнкою. Ця перевага триває 10 днів, після
ти нові благословення, пам’ятай: зазвичай благословення чого зникає.
імітують властивості дивовижних предметів. Чари призову тварин. Ці чари дозволяють тобі вчинком
Благословення Вальгалли. Це благословення дарує тобі виконувати виклик тварин (версію 3 рівня). Після трьох
здатність викликати духів воїнів, як ніби б ти подув у сріб- використань ти втрачаєш ці чари.
ний ріг Вальгалли. Використавши це благословення, ти не Чари темного зору. Ці чари дозволяють тобі вчинком
можеш його використовувати повторно, доки не мине 7 виконувати темний зір, без компонентів. Після трьох вико-
днів. ристань ти втрачаєш ці чари.
Благословення заживлення ран. Це благословення дає Чари вбивці. Один меч, що належить тобі, на наступні
тобі переваги медальйона заживлення ран. 9 днів стає вбивцею велетнів або вбивцею драконів (на вибір
Благословення захисту. Ти отримуєш бонус +1 до КО і Майстра). Після цього чари зникають, а зброя стає звичай-
кидків рятунку. ною.
Благословення здоров’я. Твій показник Статури збільшу-
ється на 2, із максимумом 22. ЗНАКИ УВАГИ
Благословення опору магії. Ти робиш із перевагою кид- Іноді найбільш пам’ятною нагородою для шукачів пригод
ки рятунку від заклинань та інших магічних ефектів. стає престиж, який вони заробляють своїми діяннями. Їхні
Благословення покращення зброї. Одна немагічна пригоди часто приносять їм славу і вплив, союзників і во-
зброя, які тобі належить, стає зброєю +1, доки ти її вико- рогів, а також титули, які вони можуть передати своїм на-
ристовуєш. щадкам. Деякі лорди та леді починали простолюдами, але
Благословення розуміння. Твій показник Мудрості пізніше вирушили в небезпечні місця і зробили собі ім’я та
збільшується на 2, із максимумом 22. статус.
У цій главі описані найпоширеніші знаки уваги, які шу-
ЧАРИ качі пригод можуть отримати під час кампанії. Зазвичай ці
Чари — це незначні надприродні дари, отримати які мож- знаки йдуть у супроводі зі скарбом, хоча іноді даруються і
на безліччю різноманітних способів. Наприклад, чарівник, самі по собі.
який знайшов містичну таємницю в книзі стародавнього
архімага, може просочитися магією чар, так само як і персо- РЕКОМЕНДАЦІЙНІ ЛИСТИ
наж, який розгадав загадку сфінкса або випив води з магіч- Якщо у покровителя немає грошей, шукачі пригод можуть
ного фонтану. Легендарні істоти, такі як єдинороги і старо- отримати замість грошової винагороди рекомендаційні ли-
давні золоті дракони, іноді дарують чари своїм союзникам, сти. Зазвичай це сувій у красивій теці або футлярі з підпи-
а деякі дослідники виявляють, що знайшли магію чар після сом та печаткою того, хто його написав.
того, як відвідали стародавнє місце, наповнене древньою Рекомендаційний лист від особи з бездоганною репута-
магією. цією може дати шукачам пригод доступ до ПМів, з якими
Деякі чари можна використовувати тільки раз, а інші інакше дуже важко зустрітися, наприклад, з герцогом, на-
можна використовувати кілька разів, після чого вони зни- місником або королевою. Більше того, наявність такого ли-
кають. Якщо чари дозволяють виконувати заклинання, ста може усунути «розбіжності» з місцевою владою, які не
ти робиш це, не витрачаючи магічні слоти та не надаючи готові повірити на слово.
компоненти (словесні, тілесні і матеріальні). У будь-якому Цінність рекомендаційного листа визначається тим, хто
випадку, чари не можна використовувати в області, створе- його написав, і не надасть особливих переваг там, де його
ній протимагічним полем або подібним ефектом, і ефекти автор не має впливу чи влади.
чар піддаються розсіюванню магії та схожим ефектам. Однак
самі чари у істоти не можна відняти нічим крім божествен- МЕДАЛІ
ного втручання чи заклинання бажання. Незважаючи на те, що медалі виготовляють із золота та ін-
Нижче представлені приклади чар. «Ти» в описі чар оз- ших дорогоцінних матеріалів, вони цінні ще й як символ
начає їхнього власника. Зазвичай чари імітують ефекти на- для тих, хто ними нагороджує і кого нагороджують.
стійок або заклинань, тому ти, при бажанні, можеш створи- Зазвичай медалями нагороджують впливові політичні
ти безліч аналогічних чар. фігури за акти героїзму, і одного носіння медалі досить для
Чари відновлення. У цих чар 6 зарядів. Ти можеш вчин- отримання поваги від тих, хто розуміє її значення.
ком витратити частину зарядів на виконання одного з на- За різні героїчні вчинки можуть видавати різні медалі.
ступних заклинань: вище відновлення (4 заряди) або мале Король Бреланд (у світі Еберрон) може нагородити шукачів
відновлення (2 заряди). Коли всі заряди будуть витрачені, пригод Королівським Орденом Доблесті (виготовляється з
чари зникнуть. електрумного сплаву у вигляді щита і прикрашений рубіна-
Чари героїзму. Ці чари дозволяють тобі вчинком от- ми) за захист бреландців, а Золотий Ведмідь Бреландії (зо-
римати ефект настійки героїзму. Коли ти його отримаєш, лота медаль у формі голови ведмедя з очима із самоцвітів)
чари зникають. призначається для шукачів пригод , які довели свою відда-
Чари живучості. Ці чари дозволяють тобі вчинком от- ність короні тим, що виявили і зірвали змову, яка ставить за
римати ефект настійки живучості. Коли ти його отрима- мету скасування Тронхолдського Договору та відновлення
єш, чари зникають. Останньої Війни.

181
Медаль не надає особливих ігрових переваг тим, хто її ОСОБЛИВІ ПОСЛУГИ
носить, але допомагає взаємодіяти з ПМами. Наприклад, Нагорода може приймати вигляд послуг, якими персонаж
персонаж, який гордо носить Золотого Ведмедя Бреландії, зможе скористатися в майбутньому. Особливі послуги пра-
буде вважатися героєм серед населення Бреландії. За межа- цюють краще, коли обіцяє їх людина, котра заслуговує на
ми Бреландії ця ж медаль буде менш значущою, якщо тіль- довіру. Законно-добрі або законно-нейтральні ПМи зро-
ки співрозмовник не є союзником Бреландії. блять що завгодно, аби виконати своє зобов’язання, коли
прийде час, не порушуючи законів. Законно-злі ПМи зро-
ЗЕМЕЛЬНИЙ НАДІЛ блять те ж, але лише тому, що угода є угодою. Нейтраль-
Земельний наділ — це ділянка землі, з якою зазвичай йде но-добрі або нейтральні ПМи можуть стримати слово, щоб
королівська грамота, що підтверджує право користування зберегти свою репутацію. Хаотично-добрих ПМів більше
цією ділянкою. Зазвичай такі ділянки дають у нагороду за турбує правильне ставлення до шукачів пригод, виконання
службу і вони залишаються у власності в місцевого прави- обіцянки, а не особистий ризик чи дотримання закону.
теля, але ними дозволяється користуватися і їх можна за-
брати, особливо якщо відданість правителю виявляється під ОСОБЛИВІ ПРАВА
сумнівом. Могутні політичні особи можуть нагороджувати персо-
На земельному наділі, якщо він досить великий, може нажів, даруючи їм особливі права, зазвичай прописані в
перебувати одне або кілька селянських господарств чи сіл, у певному офіційному документі. Наприклад, персонажам
разі чого отримувач стає паном цих земель і може збирати може бути дано дозвіл носити зброю в публічних місцях,
податки. Однак на нього також накладається ряд зобов’я- вбивати ворогів корони або вести переговори від імені гра-
зань. фа. Вони можуть заслужити право вимагати безкоштовне
Персонаж, який отримав земельний наділ, може зводити проживання та харчування від будь-якого закладу в межах
на ньому будівлі та повинен захищати його. Він може пере- конкретного співтовариства або закликати місцеве військо
давати землю у спадщину, але не може продавати її без до- для допомоги при необхідності.
зволу місцевого правителя. Особливі права тривають стільки, скільки вказано в доку-
Земельний наділ стане прекрасною нагородою для шука- менті, і можуть бути скасовані, якщо персонажі зловжива-
чів пригод, які шукають місце, де можна оселитися, у яких є ють ними.
сім’я, або якісь особисті інтереси в регіоні, де розташовані
ці землі. ФОРТЕЦІ
Фортеця — це нагорода, яку зазвичай дають досвідченим
шукачам пригод, які продемонстрували відданість місце-
вому правителю або впливовій організації, такій як лицарі
або рада чарівників. Фортеця може бути чим завгодно, від
укріпленої вежі в центрі міста до цитаделі на прикордонні.
Мається на увазі, що фортецею персонажі можуть розпо-
ряджатися як їм завгодно, але земля під нею залишається у
власності корони або правителя. Якщо персонажі зрадять
або виявляться негідними подарунка, їх можуть попросити
або навіть примусити покинути фортецю.
В якості додаткової нагороди, той, хто дарує фортецю,
може оплатити вартість її вмісту на один або кілька місяців,
після чого цей обов’язок покладається на персонажів. Ін-
формацію про вміст фортеці дивись у розділі 6.

ТИТУЛИ
Політично важлива фігура може видавати титули. Титул
часто супроводжується земельним наділом (дивись вище).
Наприклад, персонажа можуть оголосити графом Штор-
мової річки або графинею Дун Фйорда, а до титулу буде
додаватися земля з відповідним поселенням або регіоном.
У персонажа може бути більше одного титулу, і, згідно з
феодальною системою, ці титули можуть бути передані (або
розподілені) дітям. Коли персонаж володіє титулом, від
нього або неї очікуються відповідні манери. Згідно з указом
місцевого правителя або керівного органу, титул може бути
знятий, якщо існує причина сумніватися у вірності або ком-
петенції персонажа.

182
АЛЬТЕРНАТИВА ЕПІЧНИХ ДАРІВ
Замість епічних дарів ти можеш видавати персонажам 20
рівня одну із наступних нагород. Обидві альтернативи мож-
на видавати більше одного разу.
Покращення характеристик. Персонаж може збільшити
показник однієї характеристики на 2 або двох характерис-
тик на 1. Тепер показники характеристик можуть перевищу-
вати 20, але не можуть перевищувати 30.
Нова риса. Персонаж отримує нову рису, яку вибирає
гравець, але схвалюєш її все одно ти.

НАВЧАННЯ
істинного зору можуть світитися, коли він відчуває сильні
Персонажу може бути запропоновано спеціальне навчання
емоції, а у персонажа з Даром вищої магії навколо голови
замість матеріальної нагороди. Такий вид навчання мало
можуть кружляти невеликі сяючі вогники. Окрім того, ви-
кому доступний, і тому дуже бажаний. Навчання передба-
ріши, як дар вперше себе проявить. Він з’явиться спонтан-
чає існування вмілого вчителя — це може бути шукач при-
но, з нізвідки? Чи його передасть створіння з неймовірною
год у відставці або герой, який вирішив стати наставником.
силою? Передача дару може стати дивовижною сценою в
Учитель може бути магом-відлюником або гордовитим ча-
пригоді.
рівником, який заборгував королеві послугу, лицарем-ко-
«Ти» в описі дару означає його власника. Якщо в описі
мандувачем королівської варти, лідером могутнього кола
дару не сказано інакше, персонаж не може отримати його
друїдів, дивакуватим монахом, кий живе на віддаленій вер-
більше одного разу.
шині гори, ватажком варварів, чаклуном, що живе серед ко-
човиків у якості провісника долі або розсіяним бардом , чиї ДАР БЕЗСМЕРТЯ
пісні та поеми відомі по всій країні. Ти перестаєш старіти. Ти отримуєш імунітет до ефектів, які
Персонаж, який погодився на навчання в якості нагоро- зістарюють тебе, і ти не можеш померти від старості.
ди, повинен провести вільний час із наставником (дивись в
розділі 6 детальну інформацію про діяльність під час про- ДАР БОЙОВОЇ УДАЧІ
стою). Натомість персонаж отримує особливу перевагу. Іс- Якщо ти промахнувся атакою рукопашною зброєю, ти мо-
нують наступні види переваг від навчання: жеш вирішити, що ти влучив. Ти не можеш використовувати
•• Персонаж щодня протягом 1к4 + 6 днів отримує на цей дар повторно, доки не закінчиш короткий відпочинок.
світанку натхнення.
ДАР БУРІ
•• Персонаж отримує володіння навичкою.
Ти отримуєш імунітет до ушкоджень звуком і електрикою.
•• Персонаж отримує рису.
Ти також можеш необмежено виконувати громову хвилю
(СК кидка рятунку 15) без витрачання магічних слотів та
ЕПІЧНІ ДАРИ компонентів.
Епічний дар — це особлива здатність, доступна тільки для
персонажів 20 рівня. Персонажі цього рівня отримують ДАР ВОГНЯНОЇ ДУШІ
такі дари тільки якщо ти хочеш цього, і тільки тоді, коли ти Ти отримуєш імунітет до ушкоджень вогнем. Ти також мо-
вважаєш за потрібне. Епічними дарами найкраще нагород- жеш необмежено виконувати вогняні долоні (СК кидка ря-
жувати за виконання основних завдань або завершення ви- тунку 15), не витрачаючи ні магічні слоти, ні компоненти.
датних справ. Персонаж може отримати епічний дар після
знищення злого артефакту, перемоги над древнім драконом
ДАР ВОЛОДІННЯ НАВИЧКАМИ
Ти отримуєш володіння всіма навичками.
або зупинки вторгнення із Зовнішніх Площин.
Епічні дари можна розцінювати як альтернативу про- ДАР ВИЩОЇ МАГІЇ
гресу в рівнях, щоб нагороджувати персонажів. При тако- Ти отримуєш один магічний слот 9 рівня, за умови, що у
му підході можеш видавати кожному персонажу по одно- тебе вже є хоча б один такий слот.
му епічному дару за кожні 30,000 Досвіду, набрані понад
355,000 Досвіду. ДАР ВІДНОВЛЕННЯ
Ти сам визначаєш, який епічний дар отримує персонаж. Ти можеш бонусним вчинком відновити собі кількість здо-
В ідеалі, обраний дар повинен стати в нагоді у майбутній ров’я, рівну половині твого максимуму здоров’я. Ти не ш
пригоді. Ти можеш дозволити гравцеві самому вибрати дар, повторно використовувати цей дар, доки не завершиш три-
але остаточний вердикт все одно буде за тобою. валий відпочинок.
Який би дар не отримав персонаж, придумай для нього
місце у світі та сюжеті. Безліч дарів приймають неймовірну ДАР ВІДНОВЛЕННЯ ЗАКЛИНАННЯ
форму, і вони відображають поступове перетворення персо- Ти можеш виконати будь-яке відоме тобі або підготоване
нажа на подобу напівбога. Отримання дару може візуально заклинання, не витрачаючи магічний слот. Ти не можеш
змінити персонажа. Наприклад, очі персонажа з Даром повторно використовувати цей дар, доки не завершиш три-
валий відпочинок.

183
ДАР ДОЛІ ДАР НЕВРАЗЛИВОСТІ
Коли інша істота, яку ти бачиш в межах 12 метрів, здійснює Якщо ти отримуєш ушкодження з будь-якого джерела, ти
перевірку характеристики, кидок атаки або кидок рятунку, можеш зменшити їх до 0. Ти не можеш використовувати
ти можеш кинути к10 і додати результат в якості бонусу або цей дар повторно, доки не завершиш короткий відпочинок.
штрафу до результату кидка. Ти не можеш повторно вико-
ристовувати цей дар, доки не завершиш короткий відпочи- ДАР НЕЗРІВНЯННОГО ПРИЦІЛУ
нок. Ти можеш дати собі бонус +20 до здійснюваного кидка да-
лекобійної атаки. Ти не можеш використовувати цей дар
ДАР ЗАСВОЄННЯ ЗАКЛИНАННЯ повторно, доки не завершиш короткий відпочинок.
Вибери одне заклинання чаклуна, чарівника або чародія,
яке можеш виконувати. Тепер ти можеш виконувати це за- ДАР НІЧНОГО ДУХУ
клинання з найменшим для нього рівнем, не витрачаючи Перебуваючи повністю в області тьмяного світла або тем-
магічний слот. ряви, ти можеш вчинком стати невидимим. Ти залишаєшся
невидимим доти, доки не здійсниш вчинок або реакцію.
ДАР ІДЕАЛЬНОГО ЗДОРОВ’Я
Ти отримуєш імунітет до всіх хвороб і отрут, а також робиш ДАР ОПОРУ
з перевагою кидки рятунку Статури. Ти отримуєш опір до дробильних, колотих та рубаних уш-
коджень від немагічної зброї.
ДАР ІСТИННОГО ЗОРУ
Ти отримуєш істинний зір в межах 12 метрів. ДАР ОПОРУ МАГІЇ
Ти робиш з перевагою кидки рятунку від заклинань та ін-
ДАР МАГІЧНОГО НАПАДУ ших магічних ефектів.
Ти можеш ігнорувати опір до ушкоджень у будь-яких істот.
ДАР ПЛОЩИННИХ ПОДОРОЖЕЙ
ДАР МІЖВИМІРНОГО ПЕРЕМІЩЕННЯ Отримавши цей дар, вибери будь-яку площину існування
Ти можеш вчинком виконати заклинання туманний крок, крім Матеріальної Площини. Тепер ти можеш вчинком ви-
не використовуючи ні магічні слоти, ні компоненти. Ти не конати заклинання площинний перехід (не використовуючи
можеш повторно використовувати цей дар, доки не завер- ні магічні слоти, ні компоненти), націлюючись тільки на
шиш тривалий відпочинок. себе, і телепортуючись на обрану площину, або ж навпаки, з
цієї площини на Матеріальну Площину. Ти не можеш пов-
ДАР НЕВИЯВЛЕННЯ торно використовувати цей дар, доки не завершиш корот-
Ти отримуєш бонус +10 до перевірок Вправності (Скрит- кий відпочинок.
ності), тебе не можна зробити ціллю магії школи Віщуван-
ня, і ця магія, а також різні сенсори, не здатні тебе знайти. ДАР СВОБОДИ
Ти робиш з перевагою перевірки характеристик, здійснені
для опору захвату. Крім того, ти можеш вчинком автома-
тично перестати бути окованим або схопленим, незалежно
від того, чим викликані ці стани.

ДАР СТІЙКОСТІ
Максимум твого здоров’я збільшується на 40.

ДАР УДАЧІ
Ти можеш додати к10 до результату будь-якої здійснюваної
тобою перевірки характеристики, кидка атаки або кидка
рятунку. Ти не можеш використовувати цей дар повторно,
доки не завершиш короткий відпочинок.

ДАР ШВИДКОГО ЗАКЛИНАННЯ


Вибери одне своє заклинання з рівнем від 1 до 3 і часом ви-
конання «1 вчинок». Для тебе час виконання цього закли-
нання тепер «1 бонусний вчинок».

ДАР ШВИДКОСТІ
Твоя швидкість ходьби збільшується на 6 метрів. Крім того,
ти можеш бонусним вчинком зробити вчинок Відхід або
Ривок. Ти не можеш повторно використовувати цей дар,
доки не завершиш короткий відпочинок.

184
ЧАСТИНА ІІІ
ХАЗЯЇН
ПРАВИЛ

185
РОЗДІЛ 8. ПРОВЕДЕННЯ ІГОР

П
равила дозволяють тобі та гравцям приємно КИДКИ КУБИКІВ
проводити час за столом. Саме правила під- Визначся, як будуть кидатися кубики. Хороший варіант ки-
коряються тобі, а не навпаки. Однак існують дати так, щоб всім добре було видно результати. Якщо по-
правила гри, а існують правила проведення мітиш, що гравець кидає кубик і тут же його хапає, не даючи
гри. Наприклад, гравці повинні знати, що іншим розгледіти, попроси його бути менш потайним.
саме відбудеться, якщо один із них пропустить збори. Вони Якщо кубик впаде на підлогу, ти зарахуєш її чи попросиш
повинні знати, чи потрібно нести свої мініатюри, чи є осо- перекинути? Якщо кубик встане на ребро, вдарившись об
бливі правила, які ти вирішив використовувати, і як бути з книгу, ти відсунеш книгу, щоб побачити результат, чи по-
кубиками, які встали на грань або закотились під стіл. Усе просиш перекинути?
це і багато іншого пояснюється в цьому розділі. А як бути із твоїми кубиками? Ти робиш свої кидки від-
крито чи за ширмою? Май на увазі наступне:
•• Якщо ти кидаєш кубики у відкриту, гравці будуть знати,
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕННЯ ГРИ що ти граєш чесно і не підтасовуєш результати.
В ідеалі, гравці збираються за столом із загальною метою: •• Кидки за ширмою змусять гравців міркувати про силу
цікаво провести час. У цьому розділі будуть наведені ре- противників. Чому чудовисько весь час попадає: воно
комендації по правилах, які ти можеш встановити, щоб ця дуже сильне чи у тебе просто випадають великі числа?
мета була досягнута. Ось основні моменти: •• Кидки за ширмою дозволяють при необхідності підта-
Проявляйте повагу. Не дозволяйте за столом міжособи- совувати результати. Якщо два критичних попадання
стісні конфлікти і не допускайте ескалації розбіжностей. поспіль уб’ють персонажа, ти можеш зробити друге
Не чіпайте кубики інших гравців, якщо ті ревниво до цьо- попадання звичайним, або навіть можеш зробити його
го ставляться. промахом. Не змінюй результати своїх кидків занадто
Не відволікайтесь. Вимкни телевізор та прибери відеоігри. часто, і не дозволяй гравцям дізнатись про це. В проти-
Якщо у тебе є маленькі діти, найми няньку. Прибравши лежному випадку гравці подумають, що їм нічого не за-
такі моменти, ти допоможеш гравцям залишатися в ролі грожує, або, ще гірше, вирішать, що у тебе є улюбленці.
і насолоджуватися сюжетом. Якісь гравці можуть вихо- •• Кидки за ширмою допоможуть зберігати таємницю. На-
дити з-за столу і повертатися назад, але інші вважають за приклад, якщо гравець думає, що поруч ховається неви-
краще заплановані перерви. димка, і робить перевірку Мудрості (Уважності), зроби
Приготуйте перекус. Перед грою домовтеся, хто принесе кидок за ширмою, навіть якщо невидимки немає. Нехай
їжу та напої. Найчастіше за це відповідають гравці. гравець продовжує думати, що невидимка є, але добре
ховається. Однак цим трюком теж не варто зловживати.
РОЗМОВИ ЗА СТОЛОМ •• Ти можеш здійснювати кидки замість гравця, якщо не
хочеш, аби він знав, наскільки хороший результат у нього
Визначся, як гравці будуть розмовляти за столом: випав. Наприклад, якщо гравець підозрює, що баронеса
•• Повинно буде зрозуміло, хто говорить: персонаж або причарована, і хоче зробити перевірку Мудрості (Ана-
гравець (не в образі). лізу поведінки), можеш зробити цей кидок потай від
•• Як ти поставишся до того, що персонажі можуть видава- гравця. Якщо гравець побачить високий результат, а його
ти інформацію про те, чого їхні персонажі не знають чи персонаж не помітить ознак причарування, гравець буде
не можуть розповісти, оскільки лежать без свідомості, переконаний, що баронеса не причарована. При низь-
мертві або просто далеко знаходяться. кому результаті негативна відповідь буде менш інформа-
•• Як ти поставишся до гравців, які описують дії свого пер- тивною. А приховані кидки зберігають інтригу.
сонажа і тут же все скасовують і описують уже по-іншому?
КИДКИ АТАК І УШКОДЖЕНЬ
Зазвичай гравці спочатку роблять кидок атаки, і потім вже
кидок ушкоджень. Якщо вони будуть кидати кубик атаки
і кубики ушкоджень одночасно, вдасться заощадити трохи
часу.
ОБГОВОРЕННЯ ПРАВИЛ
Ти можеш встановити обмеження на обговорення правил
під час гри. Хтось може без проблем відкласти гру, щоб
обговорити різні інтерпретації правил. Інші вважають за
краще, щоб Майстер прийняв рішення і гра продовжилась.
Якщо ти зіткнувся з проблемою трактування правил, зроби
про це замітку (можна доручити це іншому гравцеві) і по-
вернись до цієї проблеми пізніше.

186
МЕТАІГРОВОЕ МИСЛЕННЯ в гру у випадку смерті поточного персонажа. Кожен раз,
Метаігровое мислення — це коли під час гри учасники по- коли основний персонаж отримує рівень, додаткові персо-
стійно пам’ятають, що відбувається гра. Неначе персонаж у нажі теж його отримують.
фільмі знає, що знаходиться в фільмі, і діє відповідно. На-
приклад, гравець може сказати: «Майстер на нас такого НОВІ ГРАВЦІ
сильного ворога не випустить!» Або ж ти можеш почути Якщо до групи приєднується новий гравець, дозволь йому
від гравців: «Він так довго описував підлогу. Давайте огля- створити персонажа з тим же рівнем, що й у самого низько-
немо її ще раз!» рівневого члена загону. Єдиним винятком є ​​випадок, коли
Протиставляй метаігровому мисленню гравців просте за- новий гравець абсолютно незнайомий з D&D. В цьому
питання: «А що з цього приводу думає твій персонаж?» Ти випадку нехай гравець почне з персонажем 1 рівня. Якщо
можеш присікати метаігровое мислення, створюючи склад- різниця в рівнях з іншою частиною загону буде занадто ве-
ні для персонажів ситуації, в яких, щоб вижити, потрібно ликою, спробуй зробити в кампанії невелику перерву і по-
влаштовувати переговори або відступати. проси всіх тимчасово пограти персонажами 1 рівня, доки
новий гравець не освоїться.
ВІДСУТНІ ГРАВЦІ Посеред пригоди важко впровадити нового гравця в гру-
Що ти будеш робити з персонажами, гравці яких відсутні? пу. Ось поради, здатні полегшити це завдання:
Розглянь наступні варіанти: •• Новий персонаж є другом або родичем одного з шукачів
•• Нехай інший гравець візьме під свій контроль персонажа пригод, який шукає групу.
відсутнього гравця. Гравець з додатковим персонажем •• Новий персонаж є в’язнем ворогів, з якими змагаються
повинен намагатися зробити так, щоб його тимчасовий інші персонажі. Після порятунку цей персонаж приєд-
персонаж вижив, і повинен економно витрачати його нується до групи.
ресурси. •• Новий персонаж є єдиним вцілілим представником ін-
•• Грай персонажем сам. Це для тебе додаткове наванта- шої групи шукачів пригод.
ження, але такий спосіб може спрацювати.
•• Виріши, що персонажа зараз немає. Придумай хорошу
причину, по якій персонаж пропускає пригоду, і залиш РОЛЬ КУБИКІВ
його в місті, або ж нехай він продовжить займатися ді- Кубики — нейтральний арбітр. Вони визначають результат
яльністю під час простою. При цьому залиш персонажу дій, незважаючи на переваги Майстра, і не вибираючи улю-
можливість наздогнати загін, коли гравець повернеться. бленців. До якої міри ти будеш покладатися на них — зале-
•• Нехай персонаж відійде на другий план. Це рішення ви- жить тільки від тебе.
магає від усіх трохи поступитися реалізмом, але зате це
найпростіше рішення. Ви дієте так, немов персонажа ПРИЙМАТИ РЕЗУЛЬТАТИ КИДКІВ
взагалі немає, але ніяк при цьому не виправдовуєте його
Деякі Майстри в усьому покладаються на кидки кубиків.
відсутність. Чудовиська не атакують його, а він — їх. По-
Якщо персонаж намагається щось зробити, Майстер про-
вернувшись, гравець продовжує грати, як ніби зовсім не
сить здійснити перевірку і встановлює СК. Таким Май-
був відсутній.
страм не слід допускати, щоб просування сюжету залежало
від однієї-єдиної перевірки. Ти повинен бути готовий ім-
МАЛЕНЬКІ ГРУПИ провізувати та реагувати на мінливі ситуації.
Зазвичай у кожного гравця є по одному персонажу. Так гра Великий вплив кубиків також дає гравцям відчуття, що
проходить рівномірно, нікого надміру не навантажуючи. можливо все. І дійсно, здається неймовірним, що напіврос-
Однак, якщо у вас маленька група, у гравців може бути де- лик зможе застрибнути на спину огру, натягнути йому на
кілька персонажів. Як варіант, ти можеш доповнити загін голову мішок, а потім утекти геть, але якщо на кубику випа-
помічниками, використовуючи рекомендації з розділу 4. де високе число, цей план може спрацювати.
Ти також можеш зробити персонажів більш живучими, Недолік такого підходу в тому, що може постраждати ві-
використовуючи опціональне правило «друге дихання» з діграш, якщо гравці вирішать, що успіх залежить тільки від
розділу 9. кубиків, а не від їх рішень та особистостей їхніх персонажів.
Не змушуй гравця брати додаткового персонажа, якщо
він цього не хоче, і не роби улюбленців, дозволяючи це тіль-
ки комусь одному. Якщо один персонаж є наставником ін-
шого, гравець може зосередитися на відіграші тільки одного
персонажа. В протилежному випадку гравці будуть вести
себе досить дивно, розмовляти самі з собою від імені своїх
же персонажів, і будуть менше взаємодіяти між собою.
Численні персонажі стануть хорошим виходом в грі, в
якій багато небезпечних моментів і висока смертність пер-
сонажів. Якщо твоя група згодна, нехай у кожного гравця
буде один або два додаткових персонажа, які готові увійти

187
ІГНОРУВАТИ КУБИКИ ВИКОРИСТАННЯ
При такому підході кубики використовуються як можна
рідше. Деякі Майстри використовують їх тільки в битві, а
ХАРАКТЕРИСТИК
успіхи і провали визначають залежно від ситуації. Якщо гравець хоче що-небудь зробити, часто можна доз-
При такому підході Майстер вирішує, чи успішною була волити йому досягти успіху, не звертаючись до показників
дія або план, в залежності від того, як гравці викладають його характеристик. Наприклад, персонажеві не потрібно
свої доводи, наскільки вони кмітливі або винахідливі, або здійснювати перевірку Вправності, щоб перетнути порож-
ж в залежності від інших факторів. Наприклад, гравці мо- ню кімнату, або перевірку Харизми, щоб замовити кухоль
жуть описати, як вони шукають потаємні двері, описуючи, елю. Проси зробити перевірку тільки коли провал матиме
що простукують стіни і смикають кріплення для факелів, вагомі наслідки.
сподіваючись знайти потаємний механізм. Цього може Якщо сумніваєшся, чи здійснювати кидок, задай собі два
бути достатньо, щоб переконати Майстра в тому, що вони питання:
знаходять потаємні двері, не здійснюючи жодних перевірок •• Може, це завдання занадто просте, і провал просто не-
характеристик. можливий?
Такий підхід винагороджує винахідливість і заохочує •• Може, завдання настільки нездійсненне (наприклад,
гравців шукати рішення в описаних тобою ситуаціях, а не спроба влучити в місяць пострілом з лука), що просто
вишукувати особливі уміння на листах своїх персонажів. неможливе?
Недоліком є ​​інертність і можлива упередженість Майстра.
Якщо на обидва питання ти відповів «ні», можна здійсню-
Майстру може подобатися підхід деяких гравців або ж на-
вати кидок кубиків. У наведених нижче главах наводяться
впаки, він може в корені присікти хороші ідеї, якщо вони
рекомендації по тому, як визначати, чи потрібна перевірка
ведуть гру в напрямку, який йому не подобається. Цей під-
характеристики, кидок атаки або кидок рятунку; як при-
хід може також уповільнити гру, якщо Майстер вигадає
значати СК; коли перевірки здійснюються з перевагою або
один-єдиний «правильний» варіант і буде чекати, доки
перешкодою; та інші пов’язані теми.
гравці не сформулюють його слово в слово.

СЕРЕДНІЙ ШЛЯХ ПЕРЕВІРКИ ХАРАКТЕРИСТИК


Багато фахівців вважають, що найкраще використовувати Перевірка характеристики відбувається, щоб дізнатися, чи
комбінацію із двох описаних вище методів. Знайшовши ба- зможе персонаж досягти успіху у виконанні заплановано-
ланс між надією на кубики і самостійним визначенням успі- го завдання. У Книзі Гравця є приклади того, для чого ви-
ху, ти заохотиш гравців покладатися на бонуси і характери- користовується кожна з характеристик. Наведена нижче
стики, і при цьому уважно стежити за грою, занурюючись таблиця резюмує цей матеріал для більш зручного викори-
в світ. стання.
Пам’ятай, що гру ведуть не кубики, а ти. Кубики — як
ЧИСЛЕННІ ПЕРЕВІРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
правила; це інструмент, який допомагає діяти. Ти можеш
Буває так, що персонаж провалює перевірку характеристи-
в будь-який час заявити, що дії персонажа були успішні. Ти
ки і хоче повторити її. У деяких ситуаціях це можливо, пи-
можеш дозволити гравцеві зробити перевірку з перевагою,
тання лише у кількості витраченого на це часу. При наявно-
щоб зменшити шанс того, що поганий кидок зірве плани
сті часу і можливості робити повторні перевірки персонаж
персонажа. І навпаки, поганий план або несприятливі умови
рано чи пізно досягне успіху. Для прискорення обчислень
можуть перетворити найпростішу задачу в неможливу, або
вважай, що персонаж витратить на це в десять разів більше
як мінімум змусять здійснювати перевірку з перешкодою.
часу, ніж зазвичай. Однак ніяка кількість повторних пере-
вірок не дозволить персонажеві перетворити нездійсненне
завдання у здійсненне.

ПЕРЕВІРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
Характеристика Використовується для... Приклад використання
Сила Фізична сила та атлетизм Вибивання дверей, підйом важкого каменя, утримування
чудовиська голими руками
Вправність Спритність, реакція та рівновага Спроба прокрастись непоміченим біля вартового, ходьба по
вузькому виступу, вивільнення від оков
Статура Витривалість та здоров’я Тривалий біг, утримання в руці розпеченого металу, перемога
в змаганні «хто більше вип’є»
Інтелект Пам’ять і аналітичні здібності Згадування інформації, розгадування зачіпок, розшифровка
таємних послань
Мудрість Уважність до оточення та сила волі Пошук істоти, яка сховалась, виявлення брехні
Харизма Вплив на інших та самовпевненість Нав’язування своєї думки, управління натовпом, переконлива
брехня

188
Кидок рятунку робиться тоді, коли з персонажем відбу-
ПЕРЕВІРКА ІНТЕЛЕКТУ вається щось небезпечне, але у нього ще є шанс уникнути
ПРОТИ ПЕРЕВІРКИ МУДРОСТІ шкоди. У цьому відмінність кидка рятунку від перевірки
Якщо ти сумніваєшся, яку просити зробити перевірку, Ін-
характеристики. Остання відбувається коли персонаж щось
телекту чи Мудрості, коли персонаж може щось помітити,
активно намагається зробити, а кидок рятунку це миттєва
подумай про те, що насправді означають високі показники
обох характеристик. реакція на щось, що робить хтось інший.
Персонаж з високою Мудрістю, але низьким Інтелектом, Найчастіше кидок рятунку відбувається тоді, коли пев-
усвідомлює своє оточення, але не може його інтерпрету- ний ефект — заклинання, уміння чудовиська або пастка
вати. Персонаж може помітити, що на частині стіни немає ‒прямим текстом закликають його здійснити, описуючи,
пилу, але він не обов’язково зрозуміє, що тут знаходяться який саме кидок рятунку робити, і наводячи СК.
потаємні двері. В інших випадках можуть виникнути ситуації, в яких ки-
І навпаки, персонаж з високим Інтелектом і низькою Му- док рятунку теж буде доречний, зокрема, якщо персонаж
дрістю буде розсіяним, але розумним. Персонаж може не
піддається шкідливому ефекту, який не можна відхилити
помітити чисте місце на стіні, але якщо у нього запитають
його думку, він одразу зробить припущення, чому саме там обладунком або щитом. Ти сам вирішуєш, яка характерис-
немає бруду. тика при цьому буде використовуватися. У таблиці «Кидки
Перевірки Мудрості дозволяють персонажам помічати те, рятунку» наводяться деякі ідеї.
що знаходиться навколо (стіна чиста), а перевірки Інтелекту
відповідають на питання, що це може означати (можливо, КИДКИ РЯТУНКУ
там потаємні двері). Характеристика Застосовується для...
Сила Протистояння силі, яка фізично пересуває
або сковує
Іноді провал перевірки характеристики робить немож-
Вправність Ухилення від небезпек
ливим здійснення тієї ж перевірки для виконання тієї самої
Статура Протистояння хворобам, отрутам та іншим
задачі. Наприклад, спритник може спробувати обдурити небезпекам, які підривають життєві сили
міського стражника, збрехавши, що шукачі пригод — аген- Інтелект Виявлення ілюзій та опору ментальним
ти короля, які знаходяться під прикриттям. Якщо спритник нападам, які можна знешкодити логікою
програє змагання своєї Харизми (Обману) проти Мудро- або пам'яттю
сті (Аналізу поведінки) стражника, та ж сама брехня вже Мудрість Опору ефектів, які причаровують, лякають
не спрацює. Персонажі можуть придумати інший спосіб або якось інакше впливають на силу волі
обійти стражника або спробувати так само обдурити іншо- Харизма Протистояння ефектам, таким як одер-
го стражника біля інших воріт. Ти при цьому можеш вирі- жимість, які підривають особистість або
шити, що перший провал зробить таку перевірку ще більш переміщують на іншу площину існування
складною.
ЗМАГАННЯ СКЛАДНІСТЬ
Змагання — це різновид перевірки характеристики, коли Ти повинен встановлювати Складність (СК) для перевірок
два істоти змагаються одна з одною. Використовуй зма- характеристик і кидків рятунку, якщо правила або текст
гання, коли персонаж намагається зробити щось, що або пригоди не вказують готові цифри. Іноді ти навіть можеш
протистоїть старанням іншої істоти, або зводить нанівець змінити заздалегідь зазначену СК. У такій ситуації подумай,
зусилля цієї істоти. При змаганні результати перевірок ха- наскільки тяжке завдання, і вибери відповідну СК з наведе-
рактеристик порівнюються один з одним, а не з цільовим ної таблиці.
числом. ТИПОВІ СК ЗАВДАНЬ
Якщо ти оголошуєш змагання, ти вибираєш характери-
Завдання СК
стики, які будуть використані учасниками. Наприклад,
Дуже легке 5
якщо істота намагається сховатися, її Вправність змагається
Легке 10
з Мудрістю іншої істоти. А якщо дві істоти борються на ру-
Середнє 15
ках або одна тримає двері, а друга штовхає їх, обидві вико-
ристовують Силу. Складне 20
Дуже складне 25
КИДКИ АТАК Майже неможливе 30
Закликай здійснювати кидок атаки, якщо істота намага-
ється попасти по іншій істоті чи предмету атакою, особли- Числа, представлені в кожній категорії, спрощені, щоб їх
во якщо цю атаку може відхилити обладунок або щит, або можна було легко запам’ятати, і тобі не довелось відкрива-
якщо у цілі є укриття. Ти можеш також здійснювати кидки ти цю книгу кожен раз, коли тобі потрібно визначити СК
атаки в небойових ситуаціях, наприклад, при змаганні луч- завдання. Ось кілька порад щодо використання категорій
ників або при грі в дротики. СК під час гри:
Якщо ти вирішив, що потрібна перевірка характеристи-
КИДКИ РЯТУНКУ ки, то навряд чи завдання можна назвати дуже легким.
Кидок рятунку — це миттєва відповідь на небезпечний Хто завгодно може виконати завдання з СК 5, практично
ефект, і він практично ніколи не відбувається добровільно. нічим не ризикуючи. Якщо обставини не перешкоджають,

189
дозволь персонажам досягати успіху в таких завданнях, не Щоб тобі було простіше прийняти рішення, подумай, чи
здійснюючи перевірок. може персонаж навчитися виконувати це завдання краще
Потім запитай себе: «Яке це завдання: легке, середнє або завдяки тренуванням і практиці. Якщо відповідь — «ні»,
складне?» Навіть якщо ти завжди будеш використовувати в то можеш сказати, що бонус не застосовується. Проте,
якості СК тільки числа 10, 15 і 20, твоя гра усе одно пройде якщо відповідь — «так», признач відповідній перевірці на-
чудово. Пам’ятай, що персонаж з показником «10» потріб- вички або інструмент, володіння якими допоможе переда-
ної характеристики без урахування бонусу майстерності ти ці тренування і практику.
буде досягати успіху в легких завданнях приблизно у 50 від-
сотках випадків. Середнє завдання вимагає для виконання НАВИЧКИ
високої характеристики або високого бонусу майстерності, Володіння навичкою зображує зосередженість персонажа
а складне завдання вимагає і того, і іншого. Не зашкодить на одному із проявів характеристики. Вправність характе-
мати удачу на своєму боці, кидаючи к20. ризує самі різнобічні якості, але з усього цього різноманіт-
Якщо ти вважаєш, що завдання дуже складне, можеш ви- тя персонаж може особливо добре ховатися, що і це буде
користовувати більш високу СК, але роби це обережно, і зображено володінням навичкою Скритність. Якщо ця на-
завжди бери до уваги рівень персонажів. Завдання з СК 25 вичка використовується при перевірці характеристики, то
буде дуже складним для низькорівневих персонажів, але швидше за все, це буде перевірка Вправності.
стане трохи простішим після 10 рівня. Перевірка з СК 30 При деяких обставинах ти можеш вирішити, що володін-
майже неможлива для більшості низькорівневих персона- ня навичкою може давати бонус при перевірці іншої харак-
жів. Навіть персонажеві 20 рівня, з характеристикою 20 і теристики. Наприклад, ти можеш вирішити, що персонаж,
високим бонусом майстерності, доведеться викинути «19- який пливе із острова на континент, повинен зробити пере-
20», щоб успішно виконати завдання з такою СК. вірку Статури (а не Сили), тому що відстань дуже велика.
Цей персонаж володіє навиком Атлетика, який покриває і
ВАРІАНТ: АВТОМАТИЧНИЙ УСПІХ плавання, тому ти дозволяєш йому додати бонус майстер-
Іноді непередбачуваність кидка к20 призводить до абсурд- ності до перевірки характеристики. По суті, буде здійснена
них ситуацій. Припустимо, що є двері, які можна вибити перевірка Статури (Атлетика), а не перевірка Сили (Атле-
успішною перевіркою Сили з СК 15. Боєць із Силою 20 тика).
може через поганий кидок усього-на-всього ледь похитну- Гравці часто запитують, чи можуть вони застосувати во-
ти двері. Однак після цього спритник із Силою 10 викидає лодіння навичкою при перевірці характеристики. Якщо
«20» і миттєво зриває двері з петель. гравець наводить хорошу причину, по якій тренування і
Якщо така ситуація тебе турбує, спробуй давати деяким вроджені таланти допомагають його персонажу в цій пере-
перевіркам автоматичні успіхи. При цьому опціональному вірці — погоджуйся — так ти винагородиш його за креа-
правилі персонаж автоматично досягає успіху в перевірках тивне мислення.
характеристики, чия СК не перевищує показник актуальної
ІНСТРУМЕНТИ
характеристики, зменшений на 5. У наведеному вище при-
Навик володіння інструментом дозволяє тобі застосову-
кладі боєць автоматично вибив би двері. Це правило не по-
вати бонус майстерності при перевірках характеристик,
ширюється на змагання, кидки рятунку і кидки атаки.
здійснених із використанням цього інструменту. Напри-
Володіння навичкою або інструментом теж дозволяє клад, персонаж, який володіє інструментами теслі, може
автоматично досягати успіху під час перевірок. Якщо до додавати свій бонус майстерності до перевірок Вправності,
перевірки характеристики персонажа додається бонус здійснених для створення дерев’яної флейти, перевірок
майстерності, він автоматично досягає успіху, якщо СК не Інтелекту, проведених для виготовлення дерев’яних пота-
перевищує 10. Якщо у персонажа щонайменше 11 рівень, пе- ємних дверей, і перевірок Сили, здійсненим для побудови
ревірка буде успішною, якщо її СК не перевищує 15. требушету. Проте бонус майстерності не додаватиметься до
Зворотною стороною такого підходу є передбачуваність. перевірок характеристик, здійснених для визнання дерев’я-
Наприклад, як тільки характеристика персонажа стає рів- ної конструкції нестійкою, а також для визначення того, чи
ною 20, її перевірки з СК 15 і нижче будуть автоматично є справжньою та чи інша річ, оскільки сам інструмент при
успішними. Хитрі гравці будуть призначати на подібні цьому не використовується.
завдання персонажів з максимальними показниками акту-
альних характеристик. Якщо ти захочеш ризику, ти вста- КИДКИ РЯТУНКУ ТА КИДКИ АТАКИ
новиш більш високу СК. Однак при цьому ти лише збіль- Персонажі або володіють кидками рятунку чи атаками, або
шиш проблему, від якої намагався втекти: більш висока СК не володіють. Якщо володіння є, бонус майстерності засто-
потребує вищих результатів на кубику, тобто перевірки ще совується завжди.
більше стануть залежати від удачі.
ПЕРЕВАГА ТА ПЕРЕШКОДА
ВОЛОДІННЯ Переваги та перешкоди — найкорисніші інструменти Май-
Коли просиш гравця зробити перевірку характеристики, стра. Вони уособлюють тимчасові обставини, які можуть
подумай, чи можна в даній ситуації застосувати володіння вплинути на шанси персонажа успішно виконати завдання.
навичкою або інструментом. Гравець сам може запитати, чи Перевага є також відмінним способом нагородити гравця,
можливо застосувати одне із його володінь. який проявив надзвичайну винахідливість.

190
Персонажі часто отримують переваги і перешкоди зав- Видача натхнення в якості нагороди спонукає гравців до
дяки особливим умінням, вчинкам, заклинанням та іншим особливої поведінки. Подумай про свій стиль проведення
особливостям класу і передісторії. В інших же випадках ти гри і переваги твоєї групи. Що зробить твою гру більш ціка-
сам вирішуєш, чи існують обставини, які позитивно або не- вою? Які дії підходять для жанру або стилю твоєї кампанії?
гативно впливають на кидок, і накладаєш або перевагу, або Відповіді на ці питання дозволять визначити, за що видава-
перешкоду. ти натхнення.
Ти можеш давати перевагу коли ... Відігрування. Нагорода натхненням за відігрування під-
•• Обставини, не пов’язані із вродженими здібностями ходить для більшості груп. Нагороджуй гравця, коли його
персонажа, дають йому фору. персонаж робить щось доречне для персонажа з його риса-
•• Щось у оточенні збільшує шанси персонажа на успіх. ми характеру, слабкостями і прив’язаностями. Дії персона-
•• Гравець проявляє виняткову винахідливість або хитрість жа повинні бути гідними уваги. Вони можуть просувати сю-
при виконанні або описі завдання. жет, накликати на шукачів пригод небезпеку, або смішити
•• Попередні дії (самого персонажа або іншої істоти) збіль- всіх, хто прийшов на гру. По суті, ти нагороджуєш гравця за
шили його шанси на успіх. відігрування, яке робить гру приємнішою для всіх.
Враховуйте стиль відігрування кожного гравця, і нама-
Ти можеш давати перешкоду коли ... гайся не віддавати перевагу тільки одному такому стилю.
•• Обставини якось шкодять процесу. Наприклад, Елісон може говорити з акцентом та імітувати
•• Щось у оточенні зменшує шанси на успіх (за умови, що манери свого персонажа, а Пол соромиться грати роль і
цей же фактор не накладає штраф до кидка). вважає за краще просто описувати настрій та дії свого пер-
•• Якась частина плану або опису дії зменшує шанси на сонажа. Жоден з цих стилів не гірше іншого. Натхнення
успіх. заохочує гравців старатись, і якщо їх чесно за це нагороджу-
Через те, що переваги і перешкоди скасовують одна одну, вати, гра стане кращою для всіх учасників.
немає сенсу підраховувати, скільки саме факторів вплива- Героїзм. Можеш нагороджувати натхненням за ризик, на
ють позитивно або негативно. який гравці відправляють персонажів. Боєць не кожен день
Уяви, наприклад, чарівника, який тікає від беголдера по стрибає з балкона, щоб приземлитися серед зграї голодних
коридору підземелля. За рогом попереду два огра влашто- упирів, і ти можеш нагородити цей відчайдушний маневр
вують йому засідку. Чи почує чарівник огрів? Ти дивишся натхненням. Така нагорода підкаже гравцям, що ти хочеш
на пасивний показник Мудрості (Уважності) та оцінюєш усі від них видовищної битви.
наявні фактори. Цей підхід хороший для героїчних кампаній з відчайдуш-
Чарівник біжить, і не може уважно стежити за всім, що ними діями. У таких кампаніях можна дозволити витрачати
відбувається попереду. Це дає перешкоду на перевірку ха- натхнення вже після кидка к20, а не до нього. Так натхнен-
рактеристики. Однак огри скрипіли опускними ґратами і ня стане шансом уникнути провалу — і гарантією того, що
торохтіли важелем, що дає чарівникові перевагу. В результа- ним скористаються тільки тоді, коли персонаж дійсно ри-
ті персонаж здійснює перевірку Мудрості і без перешкоди, і зикує пережити невдачу. Така гарантія робить ризиковану
без переваги, тому тобі більше не потрібно розглядати ніякі тактику менш страхітливою.
інші фактори. Минулі сцени із засідками огрів, той факт, Нагорода за перемогу. Деякі Майстри вважають, що на
що у вухах чарівника все ще стоїть дзвін від заклинання гро- хід кампанії краще впливати мінімально. Нагорода натх-
мова хвиля, виконаного ним на беголдера, загальний рівень ненням вимагає від Майстра винесення рішення, але ти,
шуму в підземеллі — все це більше не має значення. можливо, в своїй кампанії дозволяєш усе вирішувати кид-
кам кубиків. Якщо це так, то можеш видавати натхнення за
НАТХНЕННЯ досягнення важливих сюжетних цілей, і це буде символізу-
вати прилив енергії та впевненості.
Нагорода натхненням це ефективний спосіб заохотити віді- При такій моделі видавай натхнення всім у загоні, коли
грування ролі та ризик. Як вже пояснювалось у Книзі Грав- персонажі перемагають важливого ворога, втілюють в жит-
ця, натхнення дає персонажеві конкретну перевага: дозво- тя хитрий план або долають у ході кампанії серйозну пере-
ляє зробити з перевагою одну перевірку характеристики, шкоду.
кидок атаки або кидок рятунку. Пам’ятай, що у персонажа
не може бути більше одного натхнення одночасно.

НАГОРОДА НАТХНЕННЯМ
Вважай натхнення приправою, яка покращує кампанію. Де-
хто із Майстрів відмовляється використовувати натхнення,
а хтось вважає його невід’ємною частиною гри. Пам’ятай
наступне золоте правило: натхнення має робити гру приєм-
ною для всіх. Видавай натхнення, коли гравці роблять дії,
які роблять гру більш захопливою, веселою або пам’ятною.
Стандартний підхід: нагороджуй натхненням кожного
персонажа по одному разу за збори. Потім можеш робити
це частіше або рідше, як тобі буде зручно.

191
Емуляція жанру. Натхнення — це зручний інструмент ВІДСТЕЖЕННЯ НАТХНЕННЯ
для заохочення певних дій. При такому підході спробуй Зазвичай гравці відмічають на листах персонажів, чи є у них
зробити основні мотиви жанру кампанії рисами характеру, натхнення, або ж ти можеш видавати їм покерні фішки чи
слабкостями і прив’язаностями, які застосовуються до всіх інші жетони. В якості альтернативи, ти можеш вручати осо-
персонажів. Наприклад, у кампанії в стилі нуар, у персона- бливий кубик к20, який символізує натхнення. Витрачаючи
жів може бути додаткова слабкість «Я не можу відмовити в натхнення, гравець кидає цей кубик і повертає його тобі.
допомозі тому, хто мені здається привабливим, незважаючи Якщо гравець передає натхнення комусь іншому, передаєть-
ні на які попередження про те, що це небезпечно». Якщо ся і кубик к20.
персонажі погодяться допомогти підозрілій, але дуже спо-
кусливій дворянці і потрапляють в павутину інтриг та зрад,
ІГНОРУВАННЯ НАТХНЕННЯ
Натхнення може не підходити твоїй кампанії. Деяким Май-
нагороди їх натхненням.
страм здається, що воно посилює метаігрове мислення, а
Точно так само, персонажі в сюжеті, навіяному фільмами
інші вважають, що героїзм, відігрування та інші складові
жахів, не можуть не залишитися переночувати в будинку з
гри — самі по собі винагорода, і вони не потребують таких
привидами, аби дізнатися його таємниці. А ще вони ходять
заохочень як натхнення.
по одному, навіть якщо це ідіотська ідея. Якщо загін розді-
Якщо вирішиш ігнорувати натхнення, повідом про це
литься, можеш дати кожному персонажеві по натхненню.
гравцям. Це хороший варіант для суворих кампаній та ігор,
Розсудлива людина не стане вплутуватися в інтриги дво-
в яких Майстер грає другорядну роль арбітра правил.
рян і уникатиме будинків з привидами, але у фільмах у стилі
нуар або жахи немає місця розсудливості; ми маємо справу ВАРІАНТ: НАТХНЕННЯ
з героями конкретного сюжету. При такому підході створи ДАРУЮТЬ ТІЛЬКИ ГРАВЦІ
список основних елементів твого жанру та дай його грав- Майстер у грі відповідальний за безліч різних складових.
цям. Перш ніж кампанія почнеться, обговоріть цей список, Ти можеш забути про відстеження натхнення і не видати
щоб переконатися, що ви з групою один одного розумієте, і його вчасно. Це національне правило дозволяє гравцям взя-
вони приймають елементи твого жанру. ти контроль над видачею натхнення. Під час кожних зборів
Гравці та натхнення. Пам’ятай, що гравець може пе- кожен гравець може один раз вручити натхнення іншому
редати своє натхнення іншому гравцеві. У деяких групах на- гравцеві. При цьому гравці можуть слідувати рекомендаці-
тхнення з самого початку вважається загальним ресурсом, ям по видачі натхнення, з якими погоджуються всі у групі.
і рішення про те, коли його використовувати, приймаєть- Такий підхід полегшує твоє життя і дає гравцям шанс на-
ся колективно. Найкраще дозволити гравцям передавати городити один одного за хорошу гру. Тобі все одно потріб-
натхнення тоді, коли вони вважають це за потрібне, але ти но стежити, щоб натхнення дарували чесно.
можеш обговорити з ними описані вище рекомендації, осо- Цей метод підходить групам, зосередженим на сюжеті.
бливо якщо ви намагаєтеся дотримуватися у грі конкретно- Він не буде працювати, якщо гравці будуть використовувати
го жанру. його лише для отримання переваги в переломних ситуаці-
ях, не нагороджуючи ним за відігрування та дії, важливі для
КОЛИ ВИДАВАТИ НАТХНЕННЯ? групи.
Подумай, коли саме ти видаєш натхнення. Одні Майстри Можеш дозволити гравцям дарувати більше одного на-
видають натхнення у відповідь на дії. Інші видають за при- тхнення за збори. У цьому випадку перший раз за збори
йняття певних рішень, коли у гравців є вибір. У обох підхо- гравець дарує натхнення як зазвичай. Кожен наступний раз,
дів є свої сильні та слабкі сторони. Якщо чекати дії, гра буде коли він дарує натхнення, ти теж отримуєш натхнення, яке
текти рівно, але гравці до останнього не знатимуть, чи при- можеш витратити, щоб перевагу отримав хтось із ворогів
несуть їхні вчинки натхнення. Це також означає, що гравець персонажів гравців. У тебе може бути скільки завгодно на-
не зможе витратити натхнення під час тієї дії, яка його і тхнень, отриманих таким способом, і усе твоє натхнення
принесла, якщо тільки ти не дозволиш це зробити заднім переноситься і на наступні збори.
числом або не видаси до того, як будуть зроблені кидки.
Цей метод підходить для груп, які зосереджені на зануренні РОЗВ’ЯЗКА І НАСЛІДКИ
в гру та верховенстві гравців, коли Майстер трохи відступає Ти визначаєш наслідки кидків атак, перевірок характери-
та дозволяє гравцям робити те, що їм захочеться. стики і кидків рятунку. У більшості випадків тут все просто.
Якщо ти повідомиш гравцям, які саме дії принесуть їм на- Якщо атака влучила, вона заподіює ушкодження. Якщо іс-
тхнення, це внесе ясність, проте може скластися враження, тота провалила кидок рятунку, вона піддається шкідливому
що ти маніпулюєш гравцями або робиш вибір замість них. ефекту. Якщо перевірка характеристики не нижча від вста-
Якщо натхнення видавати перед діями, це буде зручно для новленої СК, перевірка вважається успішною.
груп, в яких емулюється певний жанр сюжету, а також груп, Ти, як Майстер, можеш додати успіхам та провалам по-
де свобода персонажа має меншу вагу, ніж цілісна та краси- дробиць і глибини, щоб вони не були схожі між собою.
ва історія.
Однак ми радимо почати з того, щоб видавати натхнення ЦІНА ПЕРЕМОГИ
після дій, особливо якщо це перша твоя кампанія або ти гра- Ціна провалу може бути суворою, але неприємні наслід-
єш з новою групою. Такий підхід не надто перериває хід гри ки можуть бути і тоді, коли персонаж ледь-ледь впорався.
і не дає гравцям вважати, що ти ними маніпулюєш. Якщо персонажу не вистачило до успіху всього 1 або 2, мо-

192
жеш дозволити йому досягти успіху, але ціною ускладнень і
наслідків. Ось приклади таких ускладнень:
ДОСЛІДЖЕННЯ
У цій главі ми даємо поради з проведення досліджень, зо-
•• Персонаж зміг обійти захист хобгобліна і вдарити його крема, з подорожей, вистежування та видимості.
мечем, проте той б’є щитом і обеззброює персонажа.
•• Персонаж все-таки ухиляється від вогняної кулі, але па- ВИКОРИСТАННЯ КАРТИ
дає долілиць.
У якому б навколишньому середовищі не діяли шукачі при-
•• Персонаж не зміг залякати кобольда, але той все одно
год, ти можеш за допомогою карти відстежувати їх пересу-
видає важливу таємницю, хоча і попереджає інших чудо-
вання і складати замітки про їхню подорож. У підземеллі
виськ гучним криком про небезпеку.
карта дозволить описати розгалужені проходи, двері, зали
•• Незважаючи на зісковзування ноги, персонаж все ж пі-
та інші цікавинки, а також дає гравцям можливість вибрати
діймається на скелю, але виявляє, що мотузка, за яку три-
власний шлях. Карта дикої місцевості може показувати до-
мається його товариш внизу, ось-ось порветься.
роги, річки, рельєф та інші пам’ятки, які можуть направити
Якщо ти накладаєш таку ціну на успіх, додавай перешкоди персонажів на правильний шлях — або збити їх з нього.
та ускладнення, що змінюють ситуацію пригоди. В обмін Представлена ​​нижче таблиця допоможе відстежувати пе-
на успіх гравці отримують додаткові труднощі. Можеш ресування по картах з різним масштабом. У ній показано,
використовувати цю ж техніку, якщо результат персонажа яку відстань на карті шукачі пригод покриють за хвилину,
ідеально рівний встановленій СК, що змінить наслідки зви- годину або день. Таблиця використовує три темпи пересу-
чайного успіху. вання — повільний, нормальний і швидкий — описані в
Книзі Гравця. Персонажі, які пересуваються нормальним
СТУПЕНІ ПРОВАЛУ темпом, можуть пройти за день 40 кілометрів.
Іноді провалена перевірка характеристики може мати різні
наслідки залежно від ступені провалу. Наприклад, персо- ТЕМПИ ПЕРЕСУВАННЯ ПО КАРТІ
наж, який провалив перевірку знешкодження скрині, може Масштаб Повільний Нормальний Швидкий
карти темп темп темп
випадково активувати пастку, якщо провалить перевірку на
Підземелля 20 кв./хв. 30 кв./хв. 40 кв./хв.
5 і більше одиниць, тоді як менш серйозний провал просто (1 кв. = 2 м)
не дасть знешкодити пастку. Спробуй додати такі ж градації
Місто 2 кв./хв. 3 кв./хв. 4 кв./хв.
і до інших перевірок. Провалена перевірка Харизми (Пере- (1 кв. = 20 м)
конливості) може означати, що королева не стане допома- Область 3 гекса/год. 5 гексів/год. 7 гексів/год.
гати, а провал на 5 і більше одиниць розсердить її, і персона- (1 гекс = 1 км) 30 гексів/день 40 гексів/день 50 гексів/день
жів кинуть до в’язниці. Королівство 1 гекс/3 год. 1 гекс/2 год. 1 гекс/1½ год.
(1 гекс = 10 км) 3 гекса/день 4 гекса/день 5 гексів/день
КРИТИЧНІ УСПІХИ ТА ПРОВАЛИ
Випадання «20» і «1» при перевірці характеристики або ОСОБЛИВИЙ ТЕМП ПОДОРОЖІ
кидку рятунку зазвичай не означає ніяких особливих ефек-
тів. Однак ти можеш прийняти такий екстраординарний Правила темпу подорожі з Книги Гравця мають на увазі, що
результат в розрахунок, коли будеш визначати наслідки. Ти група мандрівників йде в темпі, на який не впливає швид-
сам вирішуєш, як це проявиться в грі. Можна збільшити кість пересування окремих її учасників. Різниця в швидко-
вплив успіху або провалу. Наприклад, «1» при провальній сті ходьби може бути важлива під час битви, а під час походу
спробі розкрити замок може зламати злодійські інстру- різниця зникає, так як подорожні зрідка зупиняються, щоб
менти, а «20» при перевірці Інтелекту (Обстеження) може перевести дух, швидші чекають повільних, а спритність од-
дати додаткову підказку. них врівноважується витривалістю інших.
Персонаж, який скаче на примарному коні, ширяє у по-
вітрі на літаючому килимі, або пливе на вітрильнику чи
хитромудрому винаході гномів, що працює на пару, подоро-
жує не зі звичайною швидкістю, оскільки магія, двигуни або
вітер, на відміну від живих істот, не стомлюються, і в повітрі
немає таких численних перешкод як на землі. Якщо істота
подорожує зі швидкістю польоту або зі швидкістю, даро-
ваною магією, двигуном або силою стихії (такою як вітер
або течія), перетвори швидкість у темп пересування, вико-
ристовуючи наступні правила:
•• За 1 хвилину ти можеш переміститись на кількість ме-
трів, рівну твоїй швидкості, помноженій на 10.
•• За 1 годину ти можеш переміститись на кількість кіломе-
трів, що дорівнює твоїй швидкості, помноженій на 1.2.
•• Для обчислення пройденої за день відстані помнож від-
стань, яку проходиш за годину, на число годин подорожі
(зазвичай це 8 годин).

193
•• Для швидкого темпу збільши пройдену відстань на одну ВИСТЕЖУВАННЯ
третину. Іноді шукачі пригод йдуть по слідах інших істот — або ж ці
•• Для повільного темпу помнож пройдену відстань на дві істоти можуть йти услід за шукачами пригод! Для вистежу-
третини. вання одна або декілька істот повинні зробити успішну пе-
Наприклад, персонаж під ефектом заклинання ходьба по ревірку Мудрості (Виживання). Ти можеш попросити, щоб
вітру отримує швидкість польоту 60 метрів. За 1 хвилину той, хто намагається вистежувати, зробив нову перевірку
він може переміститися на 600 метрів у нормальному тем- при виникненні таких обставин:
пі, 800 метрів у швидкому темпі або 400 метрів у повільно- •• Вистежування переривається, а після короткого або три-
му темпі. Цей персонаж може покрити 32, 48 або 64 кіло- валого відпочинку продовжується.
метри на годину. Заклинання триває 8 годин, дозволяючи •• Сліди перетинаються з перешкодою, на якій вони не за-
йому переміститися на 256, 384 або 512 кілометрів за день. лишаються, наприклад, істота пройшла через річку.
Точно так само, заклинання примарний скакун створює •• Погодні умови або місцевість змінюється так, що висте-
магічного скакуна зі швидкістю 20 метрів, який не втом- жувати стає важче.
люється, на відміну від справжнього коня. Персонаж на
примарному коні може покрити 200 метрів за 1 хвилину в СК перевірки залежить від того, наскільки добре видно
нормальному темпі, 240 метрів у швидкому темпі або 130 сліди істот. Якщо сліди прекрасно видно, перевірки не по-
метрів у повільному темпі. За 1 годину цей персонаж може трібні. Наприклад, для виявлення слідів армії, яка пройшла
переміститися на 11, 16 або 21 кілометр. по глинястій дорозі, перевірки не потрібні. Знайти сліди
на кам’яній скелі набагато складніше, якщо тільки істота
не залишає за собою характерний слід (кров, наприклад).
ВИДИМІСТЬ НА Крім того, з плином часу сліди стають ще менш помітними.
ВІДКРИТОМУ ПРОСТОРІ Якщо слідів, по яких можна йти, взагалі немає, ти можеш
Подорожуючи на відкритому просторі, персонажі в ясний твердо вирішити, що вистежування неможливо.
день бачать приблизно на 3 кілометри в будь-якому напрям- Наведена нижче таблиця наводить приклади СК, проте
ку, або аж до точки, де дерева, пагорби або інші перешкоди ти можеш встановлювати і свої власні числа. Можеш дозво-
затуляють огляд. Дощ зазвичай зменшує максимальну види- лити зробити перевірку з перевагою, якщо сліди залишили
мість до 1.5 кілометра, а туман - до 20 або 60 метрів. більше однієї істоти, або з перешкодою, якщо потім по цьо-
У ясний день персонаж може бачити на 65 кілометрів, му місцю пройшлися інші істоти. При провалі персонаж
якщо знаходиться на вершині гори або високого пагорба, втрачає слід, але може спробувати знову знайти його, здій-
або як мінімум може подивитися з висоти вниз. снюючи ретельні пошуки. Пошуки втраченого сліду займа-
ють 10 хвилин в ізольованих місцях, таких як підземелля,
ВИЯВЛЕННЯ ІНШИХ ІСТОТ або 1 годину на відкритій місцевості.
Під час дослідження персонажі можуть зустрічати інших СК ВИСТЕЖУВАННЯ
істот. У таких ситуаціях важливо знати, хто кого помітив Поверхня СК
першим. М'яка поверхня, така як сніг 10
Усередині приміщень те, чи помітить одна сторона іншу, Земля або трава 15
зазвичай залежить від конфігурації кімнат та проходів. Зір Голий камінь 20
може бути суттєво обмежений джерелами світла. На від- За кожний наступний день після того, як істота +5
критому просторі видимість ускладнюється місцевістю, пройшла тут
погодою і часом дня. У істот більший шанс почути один од- Істота залишила особливий слід, наприклад, -5
ного, ніж побачити. стікала кров'ю
Якщо жодна із сторін не веде себе скритно, істоти авто-
матично помічають одна одну, як тільки виявляються в ме-
жах видимості або діапазоні чутності один одного. В проти-
СОЦІАЛЬНА ВЗАЄМОДІЯ
лежному випадку порівняй результат перевірки Вправності Під час соціальної взаємодії у шукачів пригод зазвичай є
(Скритності) групи, що ховається, з пасивними показни- конкретна мета. Вони хочуть отримати інформацію, допо-
ком Мудрості (Уважності) іншої групи, як це пояснюється могу, завоювати чиюсь довіру, уникнути покарання або бит-
у Книзі Гравця. ви, укласти договір або досягти іншої цілі. У істот, з якими
вони взаємодіють, також є свої цілі.
Деякі Майстри проводять соціальну взаємодію як ві-
дігрування у вільній формі, коли кубики практично не
використовуються. Інші ж Майстри надають перевагу ви-
значенню результатів за допомогою перевірок Харизми.
Обидва підходи прекрасно працюють, і більша частина ігор
проходить десь посередині між цими двома полюсами, вра-
ховуючи як навички гравців (відігрування ролі та перекон-
ливість), так і навички персонажів (зображені перевірками
характеристик).

194
ВИРІШЕННЯ ВЗАЄМОДІЇ чи ідеали, прив'язаності та слабкості співрозмовника. Якщо
У Книзі Гравця наводяться рекомендації по врахуванню вони хочуть змінити ставлення істоти, використовуючи ці
відігрування і перевірок характеристик під час соціальної «важелі», їм для початку потрібно визначити, що важливо
взаємодії (дивись розділ 8). А от у даній главі наводиться для цієї істоти. Вони можуть спробувати здогадатися, проте
структурований спосіб вирішення соціальної взаємодії. так вони ризикують навпаки, погіршити ставлення, якщо
Значна частина цієї структури не видима для гравців, і вона здогад буде помилковим.
не призначена для повної заміни відігрування. Після досить тривалої взаємодії з метою визначення осо-
бливостей характеру істоти шукач пригод може зробити
1. ПОЧАТКОВЕ СТАВЛЕННЯ перевірку Мудрості (Аналізу поведінки), щоб визначити
Вибери початкове ставлення істоти, з якою взаємодіють шу- одну з соціальних характеристик істоти. СК встановлюєш
качі пригод: доброзичливе, байдуже або вороже. ти. Якщо результату перевірки не вистачить до успіху 10
Доброзичлива істота хоче допомогти шукачам пригод або більше одиниць, особливість характеру може бути ви-
і прагне, аби їм усе вдалося. Під час завдань та дій, в яких значена помилково. Наприклад, якщо у старого мудреця
немає ризику, не потрібно докладати великих зусиль і не слабкість полягає в тому, що він упереджено ставиться до
потрібні витрати, доброзичлива істота зазвичай без питань неосвічених, то шукач пригод, який здійснив дуже погану
допомагає. Якщо є невеликий ризик, може знадобитися перевірку, може подумати, що мудрецеві подобається по-
перевірка Харизми, щоб переконати доброзичливу істота вчати тих, хто чогось не знає.
допомогти. Також шукачі пригод можуть дізнатися соціальні характе-
Байдуже істота може допомогти загону, а може і нашко- ристики істоти з інших джерел, включаючи її друзів і союз-
дити, в залежності від того, що вона вважатиме більш вигід- ників, листів та чуток. Дістати таку інформацію можна при
ним. Байдужість істоти не завжди робить її замкнутою чи інших соціальних взаємодіях.
незацікавленою. Байдужа істота може бути ввічливою та
добродушною, похмурою чи дратівливою, або мати будь- 3. ПЕРЕВІРКА ХАРИЗМИ
які інші риси характеру. Якщо шукачі пригод намагаються Коли шукачі пригод дійдуть до суті свого прохання, вимоги
переконати байдужу істоту зробити що-небудь, потрібна чи пропозиції — або якщо ти вирішиш, що розмову закін-
успішна перевірка Харизми. чено — попроси зробити перевірку Харизми. Персонаж,
Ворожа істота діятиме наперекір шукачам пригод та їх- який брав активну участь у розмові, може зробити таку
нім цілям, проте вона не обов’язково нападе при першій же перевірку. Залежно від того, як шукачі пригод проводили
зустрічі. Наприклад, зарозумілий дворянин може хотіти переговори, до перевірки може застосовуватися навичка
нашкодити групі шукачів пригод, аби вони не перетягували Переконливість, Обман або Залякування. Поточне став-
на себе увагу короля, і він буде будувати підступи та інтри- лення істоти визначає СК отримання тієї чи іншої реакції,
ги, не вдаючись до прямих погроз і насильства. Шукачам як показано в наведеній нижче таблиці.
пригод потрібно досягти успіху в одній або декількох склад-
них перевірках Харизми, щоб переконати ворожу істоту РЕАКЦІЇ В ПЕРЕГОВОРАХ
зробити щось для них. З іншого боку, ворожа істота може СК Реакція дружньої істоти
настільки негативно ставитися до загону, що ніяка перевір- 0 Істота виконує прохання, якщо не потрібно йти на
ка Харизми не змінить її настрій, тому в цьому випадку всі ризик або чимось жертвувати.
спроби переговорів будуть автоматично провалені. 10 Істота йде на невеликий ризик або жертвує чимось
незначним.
2. ПЕРЕГОВОРИ 20 Істота йде на великий ризик або жертвує чимось
Відігруйте переговори. Нехай шукачі пригод висловлять значним.
свою точку зору, підбираючи слова, які мають сенс для істо-
СК Реакція байдужої істоти
ти, з якою вони взаємодіють.
Зміна ставлення. Під час бесіди ставлення істоти може 0 Істота не допомагає, але й не буде перешкоджати
змінюватися. Якщо шукачі пригод зроблять або скажуть 10 Істота виконує прохання, якщо не потрібно йти на
ризик або чимось жертвувати.
правильні речі (які стосуються ідеалів, прив’язаностей або
20 Істота йде на невеликий ризик або жертвує чимось
слабкостей), вони можуть тимчасово зробити ворожу істо-
незначним.
ту байдужою, а байдужу істота тимчасово доброзичливою.
Так само нетактовність, образа чи заподіяння шкоди мо- СК Реакція ворожої істоти
жуть зробити дружелюбну істота тимчасово байдужою, а 0 Істота протистоїть діям шукачів пригод, і заради цього
байдужу істоту — ворожою. навіть може піти на ризик.
Саме ти визначаєш, чи змінять шукачі пригод ставлення 10 Істота не допомагає, але й не буде перешкоджати
істоти. Ти також вирішуєш, чи змогли шукачі пригод сфор- 20 Істота виконує прохання, якщо не потрібно йти на
мулювати свої думки так, щоб вплинути на співрозмовни- ризик або чимось жертвувати.
ка. Зазвичай ставлення істоти змінюється не більш ніж на
один крок, незалежно від того, чи ця зміна тимчасова, чи Допомога при перевірці. Інші персонажі, які внесли зна-
постійна. чний вклад у переговори, можуть допомогти персонажу,
Визначення особливостей характеру. Шукачі пригод який робить перевірку. Якщо допоміжний персонаж гово-
часто починають соціальну взаємодію, не до кінця розумію- рить або робить щось, що позитивно впливає на взаємодію,

195
то персонаж, який здійснює перевірку Харизми, може зро- Експериментуй із мовними стилями. Наприклад, офі-
бити її з перевагою. Якщо ж інший персонаж ненавмисно ціантка і міський суддя, скоріше за все, будуть розмовляти
сказав або зробив щось образливе, перевірка Харизми від- по-різному. Точно так само, селяни можуть вживати місце-
бувається з перешкодою. ві діалекти, а багатії говорити зарозуміло і пафосно. Нехай
Численні перевірки. У деяких ситуаціях може знадоби- пірат говорить «Ар-р-р, салаги!» Голосом Довготелесого
тися декілька перевірок, особливо якщо шукачі пригод об- Джона Сільвера. Нехай розумні чудовиська, які не знають
говорюють відразу декілька цілей. загальної мови, мучаться, намагаючись підібрати потрібні
слова. Нехай п’яниці та чудовиська нерозбірливо бурмо-
4. ПОВТОРИТИ? чуть, а людоящери шиплять.
Після проведення перевірки Харизми подальші спроби При взаємодії з декількома ПМами шукачі пригод по-
здійснення впливу на ціль можуть бути безплідними, або ж винні залишатися в центрі уваги. Нехай ПМи говорять з
навіть можуть розлютити співрозмовника, потенційно змі- персонажами гравців, а не між собою. При можливості, не-
нюючи ставлення в бік ворожого. Використовуй здоровий хай говорить тільки один ПМ, проте якщо говорити повин-
глузд. Наприклад, якщо спритник говорить дещо, що змі- ні декілька істот, дай їм різні голоси, щоб гравці розуміли,
нює ставлення дворянина із байдужого на вороже, інший хто є хто.
персонаж може розвіяти ворожість хитрим відігруванням
та успішною перевіркою Харизми (Переконливості). ВИКОРИСТОВУЙ ОБЛИЧЧЯ ТА РУКИ
Показуй емоції своїх персонажів виразом обличчя. Хмур-
ся, посміхайся, кривляйся, ричи, закочуй очі — роби все,
ВІДІГРУВАННЯ щоб гравці запам’ятали персонажа або чудовисько. Якщо
Деяким Майстрам відігрування ролей дається цілком при- доповнити вираз обличчя незвичайним голосом, персонаж
родно. Якщо ти — не з їх числа, не хвилюйся. Твоя основна гарантовано вийде незабутнім.
задача — цікаво відіграти ПМів та чудовиськ, щоб задово- Ти не зобов’язаний вставати зі стільця, але можеш вико-
лення отримав як ти сам, так і твої гравці. Ти не зобов'яза- ристовувати руки, щоб передавати настрій ПМів. Дворя-
ний бути досвідченим актором або комедіантом, щоб віді- нин може розсікати долонею повітря, розмовляючи при
грати трагедію або гумор. Важливіше уважно ставитися до цьому монотонно і незворушно, а архімаг може вислов-
елементів сюжету та образів, які викликають у гравців сміх лювати невдоволення закочуванням очей і потиранням
або співпереживання, і використовувати ці елементи під час скронь.
відігрування.
ЗАЛУЧАЙ ГРАВЦІВ
СТАНЬ ПЕРСОНАЖЕМ Деяким гравцям подобається відігравати роль і взаємодія-
Уяви, як персонаж або чудовисько, якого ти відіграєш, реа- ти більше, ніж іншим. Якими б не були смаки твоїх гравців,
гує на шукачів пригод. Подумай про те, що для нього важ- твоє реалістичне зображення ПМів та чудовиськ надихне їх
ливо. У нього є ідеали, прив’язаності або слабкості? Вико- також вкладатися у відігрування своїх персонажів. Це зро-
ристовуючи ці елементи, ти не лише зробиш персонажа або бить соціальну взаємодію шансом для всіх ще глибше зану-
чудовисько більш правдоподібним, але й підсилиш ефект ритися в гру.
того, що шукачі пригод знаходяться у живому світі. Для того, щоб під час зборів, де багато часу приділено ві-
Використовуй реакції та дії, що приносять несподівані дігруванню, всім було чим зайнятися, спробуй скористати-
повороти. Наприклад, бабуся, чию сім'ю вбив злий чарів- ся описаними нижче підходами.
ник, може поставитись до чарівника із загону з величезною Використовуй смаки гравців. Всередині гри існує діяль-
підозрою. ність, яка одним гравцям подобається більше, ніж іншим;
Незалежно від того, кого ти відіграєш, персонажа чи це описано у вступі до цієї книги. Гравці, які люблять віді-
чудовисько, класична порада буде такою: показуй, а не го- грування, насолоджуються взаємодією, і вони можуть стати
вори. Наприклад, замість того, щоб описувати ПМа як не- центром уваги. Вони часто надихають інших гравців своїм
далекого і самозакоханого, дій так, ніби ти сам недалекий і прикладом, але все ж переконайся, що інші гравці теж отри-
самозакоханий. Він може відповідати на питання без розду- мують свою порцію задоволення.
мів, постійно розповідати історії про своє життя і завжди Гравці, яким подобається дослідження та розповіді, за-
встрявати в чужі розмови, аби обговорювали саме його. звичай згодні брати участь в відігруванні, якщо воно просу-
ває кампанію вперед та розкриває деталі світу. Гравці, яким
ВИКОРИСТОВУЙ ГОЛОС подобається розв’язувати завдання, люблять вирішувати, як
Тобі доведеться дуже багато говорити на зборах. Для дра- правильно відповісти, щоб змінити ставлення ПМа. Грав-
матичного ефекту будь готові прокричати бойовий клич цям-непосидам подобається провокувати ПМів на відпо-
або щось скритно прошепотіти. відну реакцію, так що їх легко втягнути у взаємодію, хоча це
Крім того, персонажі і чудовиська з характерними голо- і не буде надто продуктивно.
сами краще запам'ятовуються. Якщо у тебе немає вродже- Гравці, яким подобається оптимізувати персонажів і вби-
ного дару пародиста або актора, запозичуй мовні звороти вати чудовиськ, полюбляють сперечатися, тому конфлікт у
з життя, фільмів та телепередач. Пробуй імітувати голоси взаємодії може допомогти цим гравцям почати відігруван-
знаменитостей, а потім використовуй ці голоси для втілен- ня. Однак найкраще можна зацікавити таких гравців, ство-
ня своїх персонажів. рюючи бойові сцени, які служать продовженням соціальної

196
взаємодії (наприклад, підкуплений візир може послати за ЗДОРОВ’Я ПРЕДМЕТА
шукачами пригод найманих вбивць). Розмір Крихкий Міцний
Цілі для конкретних персонажів. Створюй ситуації, в Крихітний (пляшка, замок) 2 (1к4) 5 (2к4)
яких персонажі, котрі зазвичай не беруть участі в соціаль- Маленький (лютня, скриня) 3 (1к6) 10 (3к6)
ній взаємодії, можуть також підключитись. Можливо, їм зу- Середній (люстра, бочка) 4 (1к8) 18 (4к8)
стрінеться член їх сім’ї або посильний, який буде говорити Великий (вікно 3 × 3 метри, віз) 5 (1к10) 27 (5к10)
лише з ними. ПМ певної раси або класу може прислухатися
тільки до тих, з ким він відчуває якесь споріднення. Ство- Величезні та Гігантські предмети. Звичайна зброя
рення атмосфери важливості — відмінний спосіб зацікави- практично безсила проти Величезних та Гігантських пред-
ти конкретних гравців, проте не затьмарюй при цьому грав- метів, таких як статуї, кам’яні колони і масивні валуни. З
ців, які і так добре відіграють роль. іншого боку, факел може спалити Величезний гобелен, а
Якщо в бесіді домінують лише кілька персонажів, роби заклинання землетрус може перетворити статую в купу ка-
періодичні паузи та підключай інших. Ти можеш зробити міння. Якщо хочеш, можеш відстежувати здоров’я Величез-
це від імені персонажа: «А що про це думає твій незграб- них та Гігантських предметів, або ж можеш просто виріши-
ний друг? Говори, варвар! Що ти мені даси в обмін на мою ти, як довго цей предмет вистоїть проти зброї або сили, яка
допомогу?». Або ж просто запитай гравця, що робить його руйнує його. Якщо ти відстежуєш здоров’я предмета, роз-
персонаж під час бесіди. Перший варіант краще підходить діли його на кілька секцій Великого (або меншого) розмі-
для гравців, які говорять від імені своїх персонажів. Другий ру, та відстежуй здоров’я кожної секції окремо. Знищення
варіант більш актуальний для гравців, яким потрібен пош- лише однієї секції може знищити весь об’єкт. Наприклад,
товх для участі у рольовій діяльності. Величезна статуя може впасти, якщо здоров’я її Великих ніг
зменшиться до 0.
Предмети і види ушкоджень. Предмети мають імунітет
ПРЕДМЕТИ до ушкоджень отрутою та психічною енергією. Ти можеш
Якщо персонажам потрібно розрубати мотузки, розбити вирішити, що деякі ушкоджень шкоди ефективнішими від
вікно або зламати труну вампіра, є одне просте правило: інших. Наприклад, дробильні ушкодження прекрасно під-
при наявності часу і правильних інструментів персонажі ходять для розтрощування предметів, але ними не вдасться
можуть знищити майже будь-який предмет. Використовуй перерізати мотузку або шкіру. Паперові та тканинні пред-
здоровий глузд при визначенні того, чи здатен персонаж мети можуть бути вразливі до ушкоджень вогнем та елек-
заподіяти ушкодження предмету. Чи зможе боєць проруба- трикою. Кирка може колоти камінь, але не зможе зрубати
тися через кам’яну стіну мечем? Ні, меч зламається раніше дерево. Як завжди, використовуй здоровий глузд.
стіни. Поріг ушкоджень. У великих предметів, таких як стіни
Надалі, при описі правил, під «предметом» розуміється замку, може бути додаткова стійкість, виражена ​​у вигляді
неживий предмет, такий як вікно, двері, меч, книга, стіл, порогу ушкоджень. Предмет із порогом ушкоджень має
стілець або камінь, а не будівля чи транспортний засіб, який імунітет до всіх видів ушкоджень, якщо тільки це не втрата
складається з безлічі інших предметів. здоров’я від одиничної атаки або ефекту, об’ємом не ниж-
че порога ушкоджень, у разі чого ушкодження завдаються в
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПРЕДМЕТА повній мірі. Усі ушкодження, які не досягають порогу уш-
коджень предмета, вважаються незначним, і не зменшують
Якщо час — вагомий фактор, можеш призначити предмету
здоров’я предмета.
Клас Обладунку та здоров’я. Можеш дати йому імунітети,
опори та вразливості до певних видів ушкоджень.
Клас Обладунку. Клас Обладунку предмета — це міра
того, наскільки складно завдати предмету ушкодження, влу-
чивши по ньому (адже предмет не може ухилитися). У наве-
деній нижче таблиці є значення КО для різних матеріалів.

КЛАС ОБЛАДУНКУ ПРЕДМЕТА


Матеріал КО Матеріал КО
Папір, мотузка, тканина 11 Залізо, сталь 19
Кристал, лід, скло 13 Міфрил 21
Дерево, кістка 15 Адамантин 23
Камінь 17

Здоров’я. Здоров’я предмета визначає, скільки ушко-


джень він витримає, перш ніж втратить цілісність. У міц-
них предметів здоров’я більше, ніж у крихких і тендітних.
У великих предметів здоров’я зазвичай теж більше, ніж у
маленьких, якщо тільки у великих немає при цьому тендіт-
них вразливих місць. У наведеній нижче таблиці є значення
здоров’я для крихких та міцних предметів різного розміру.

197
БІЙ ловне відстежувати здоров’я кожного чудовиська окремо
від інших.
Цей розділ заснований на правилах бою із Книги Гравця та
Відстежувати ушкодження, отримані одним-двома чудо-
пропонує підказки по веденню гри під час битви.
виськами досить просто, але для великих груп чудовиськ
знадобиться система. Якщо ти не використовуєш мініатю-
ВІДСТЕЖЕННЯ ІНІЦІАТИВИ ри або інший реквізит, потрібно дати монстрам характерні
Ти можеш використовувати різні методи відстеження того, відмінності. Опиши їх як «огр з моторошним шрамом» і
хто за ким діє під час бою. «огр в рогатому шоломі», щоб ви з гравцями завжди змог-
ли відрізнити одного від іншого. Уяви, наприклад, що ти
ПРИХОВАНИЙ СПИСОК проводиш сцену з трьома ограми, у кожного з яких по 59
Більшість Майстрів відстежують ініціативу списком, при- здоров’я. Після того, як ініціатива визначена, запиши здо-
хованим для гравців: зазвичай на папері за ширмою або в ров’я кожного огра, роблячи замітки (або записуючи їх іме-
таблиці на комп’ютері. Цей метод дозволить тобі відслідко- нами, якщо хочеш), щоб відрізняти один від одного:
вувати учасників бою, які ще не з’явилися на полі битви, і в
Крег (огр зі шрамом): 59
цьому ж списку ти можеш відстежувати поточне здоров’я Тод (огр в шоломі): 59
чудовиськ, а також вносити корисні замітки. Мур (огр, що смердить лайном): 59
Недоліком цього методу є те, що тобі доведеться постій-
но нагадувати гравцям, чий хід буде наступним. Якщо ти використовуєш мініатюри, найпростіше дати кож-
ному чудовиську свою унікальну фігурку. Якщо ж мініатю-
ВИДИМИЙ СПИСОК ри всі однакові, можеш помітити їх наклейками різного ко-
Ти можеш відстежувати ініціативу на стенді, щоб її було льору чи наліпками з буквами або цифрами.
видно всім. Після того, як гравці повідомлять свої значен- Наприклад, у бойовій сцені з трьома ограми у тебе може
ня ініціативи, запиши їх у порядку зменшення, залишаючи бути три однакові мініатюри огрів з наклейками А, Б і В,
простір після кожного імені. Ініціативу чудовиськ запиши відповідно. Для відстежування їхнього здоров’я запиши їх,
або відразу ж або занотовуй в момент початку їхнього пер- та зменшуй здоров’я у міру отримання ушкоджень. Через
шого ходу. кілька раундів бою твої замітки можуть виглядати приблиз-
Цю ідею можна розвинути далі, використовуючи магні- но так:
ти з іменами персонажів та чудовиськ, або на картках, які ці Огр А: 59 53 45 24 14 9 мертвий
магніти будуть тримати. Огр Б: 59 31 30
Видимий список дозволить усім учасникам бачити поря- Огр В: 59
док ходів. Гравці будуть знати, що наближається їхній хід,
тому вони можуть заздалегідь планувати свої дії. Видимий Гравці часто запитують, наскільки сильно поранені чудо-
список також показує, коли саме будуть ходити чудовиська. виська. Ти не зобов’язаний повідомляти точну кількість
В якості альтернативи можеш призначити одного гравця залишку здоров’я, проте у чудовиська, в якого здоров’я
відповідальним за відстежування ініціативи, або на стенді, нижче від половини його максимуму, можуть бути видимі
або на папері, головне так, щоб список бачили всі гравці. рани та ознаки виснаження. Можеш описати таке чудо-
Цей метод зменшить кількість елементів, які тобі необхідно висько як закривавлене, і тоді у гравців з’явиться відчуття,
відстежувати. що вони борються зі стійким противником, і вони зможуть
правильно розпоряджатись найсильнішими заклинаннями
КАРТКИ та уміннями.
При такому підході у кожного персонажа, а також у кожної
групи ідентичних чудовиськ є своя картка. Коли гравець по-
відомляє свою ініціативу, запиши її на картці його персона-
жа. Зроби те ж саме для чудовиськ. Потім відсортуй картки
в порядку зменшення ініціативи та витягни картку зверху,
відкладаючи тих, хто тільки-но походив, вниз колоди. Наз-
вавши того, чий хід зараз починається, назви і наступного,
щоб він міг приготувати свій хід. Після того, як всі персона-
жі та чудовиська здійснять свої ходи, колода повернеться в
початковий стан.
На початку гравці не знатимуть порядок ходів, та момен-
ти, коли в бій будуть вступати чудовиська.

ВІДСТЕЖЕННЯ ЗДОРОВ’Я ЧУДОВИСЬК


Під час бойової сцени тобі доведеться відстежувати, скіль-
ки ушкоджень отримало кожне з чудовиськ. Більшість
Майстрів відстежує отримані ушкодження потай, щоб грав-
ці не знали, скільки здоров’я залишилося у ворогів. Ти сам
вирішуєш, вести такі записи потаємно, чи у всіх на виду. Го-

198
ВИКОРИСТАННЯ У наведеній нижче таблиці вказані об’єми ушкоджень з різ-
ТА ВІДСТЕЖЕННЯ СТАНІВ ним ступенем небезпечності для персонажів різних рівнів.
Знаючи рівень загону та ушкодження, які ти збираєшся за-
Різноманітні правила та уміння чітко дають зрозуміти,
подіяти, ти зможеш зрозуміти, наскільки вони будуть не-
який стан накладається на істоту. Ти можеш також накла-
безпечними.
дати стани імпровізовано. В цьому немає нічого складного.
Наприклад, якщо персонаж спить, він явно позбавлений НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ УШКОДЖЕНЬ
свідомості, тому ти можеш вважати, що він зараз несвідо- У ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД РІВНЯ
мий. А якщо персонаж впав і розпластався на землі? Він те- Рівень Смертельна
пер перебуває долілиць. персонажа Незручність Небезпека небезпека
Відстежувати стани може бути складніше. Для чудовиськ 1-4 1к10 2к10 4к10
стани найпростіше відстежувати на бойових картках або 5-10 2к10 4к10 10к10
там, де ти відстежуєш їхню ініціативу. Гравці самі повинні 11-16 4к10 10к10 18к10
пам’ятати стани, що діють на їхніх персонажів. Гравці мо- 17-20 10к10 18к10 24к10
жуть навмисно або ненавмисно забувати негативні стани,
тому їх теж можна відзначати на картках або на стенді. Ушкодження, які викликають незручність, рідко загрожу-
Ти також можеш заготовити стопку карт із описом ста- ють смертю персонажам зазначеного рівня, проте ослаблені
нів. Видавай ці карти гравцям, коли стан вступає в силу. персонажі все ж можуть померти, отримавши такі ушко-
Якщо у гравця на аркуші буде лежати яскраво-рожева карт- дження.
ка, він вже не забуде, що його персонаж причарований або Небезпечні ушкодження становлять значну загрозою
переляканий. ослабленим персонажам і можуть вбити персонажа зазна-
ченого рівня, якщо він уже втратив частину свого здоров’я.
Смертельно небезпечні ушкодження можуть легко опу-
ЧУДОВИСЬКА ТА стити здоров’я персонажа зазначеного рівня до 0. Такі
КРИТИЧНІ ПОПАДАННЯ шкоди можуть вбити навіть сильного персонажа, якщо він
Чудовиська використовують ті ж самі правила критичних поранений.
попадань, що і персонажі гравців. Якщо ти використовуєш
середні значення ушкоджень, не визначаючи їх кожен раз ВИЗНАЧЕННЯ ОБЛАСТІ ВПЛИВУ
кидком кубиків, у тебе може виникнути питання, як тоді ді-
Багато заклинань та умінь створюють області впливу, такі
яти в такому випадку. Якщо чудовисько здійснило критич-
як конуси і сфери. Якщо ти не використовуєш мініатюри
не попадання, кинь усі кубики ушкоджень, пов’язані з цим
чи інший реквізит, тобі може бути складно визначити, хто
попаданням, і додай їх до середнього значення ушкоджень.
потрапив у область впливу, а хто — ні. У такій ситуації най-
Наприклад, якщо зазвичай гоблін завдає при попаданні 5
простіше прислухатися до внутрішнього голосу і прийняти
(1к6 + 2) рубаних ушкоджень, то при критичному попадан-
рішення.
ні він завдасть 5 + 1к6 рубаних ушкоджень.
Якщо тобі потрібні чіткі інструкції, спробуй скориста-
тись наведеною нижче таблицею. Для цього уяви, які учас-
ІМПРОВІЗОВАНІ УШКОДЖЕННЯ ники бою біля кого знаходяться, а таблиця покаже, скільки
Зазвичай у блоках статистики чудовиськ та описах різних істот потрапило в область впливу. Збільшуй або зменшуй це
ефектів чітко вказано, які ушкодження вони завдають. Од- число в залежності від скупченості натовпу. Ти можеш ки-
нак у деяких ситуаціях тобі потрібно буде визначити ушко- нути 1к3, щоб визначити, на скільки зменшити або збільши-
дження на льоту. У таблиці нижче наводяться певні реко- ти кількість цілей.
мендації.
ЦІЛІ ТА ОБЛАСТІ ВПЛИВУ
ІМПРОВІЗОВАНІ УШКОДЖЕННЯ Область Кількість цілей
Кубики Приклади Конус Розмір ÷ 2 (округляючи в більшу сторону)
1к10 Опік від жару, падіння книжкової полиці, укол отру- Куб або квадрат Дорівнює розміру
єної голки Лінія Довжина ÷ 6 (округляючи в більшу сторону)
2к10 Удар блискавки, потрапляння у вогнище Сфера або коло Дорівнює радіусу
4к10 Удари каменюками в тунелі, що обрушується, падін- Циліндр Дорівнює радіусу
ня в чан з кислотою
10к10 Затискування стінами, що сходяться, попадання
Наприклад, якщо чарівник направляє вогняні долоні (3-ме-
циркулярним лезом, ходіння по розпеченій лаві тровий конус) на групу орків, ти за допомогою таблиці
18к10 Повне занурення в лаву, падіння на істоту літаючої можеш сказати, що цілями стали два орка (3 ділиться на 2
фортеці і округляється в більшу сторону до 2). Чарівник може на-
24к10 Попадання у вогненний вихор на Стихійній Площині правити блискавку (20-метрову лінію) на огрів та гоблінів, а
Вогню, затискування у пащі богоподібної істоти або ти за допомогою таблиці скажеш, що цілями стали чотири
чудовиська розміром з місяць чудовиська (20 ділиться на 6 і округляється до 4).
Цей прийом спрямований для спрощення, а не для реа-
лізму. Якщо тобі хочеться більше тактичної складової, ви-
користовуй мініатюри.

199
УПРАВЛІННЯ НАТОВПАМИ ВИКОРИСТАННЯ МІНІАТЮР
Якщо в бою бере участь значна кількість чудовиськ, він У бою гравці часто покладаються на твій опис, щоб уявити,
може неабияк затягнутися. Якщо учасників дуже багато, ти як розташовані їхні персонажі по відношенню до оточення
можеш прискорити гру, відмовившись від кидків атаки на і ворогів. Однак складні битви простіше провести з наочни-
користь приблизної кількості попадань, необхідної великій ми елементами, і найчастіше використовуються мініатюри
групі чудовиськ для впливу на ціль. та розкреслене сіткою поле бою. Якщо тобі подобається
Замість здійснення кидків атаки визнач, яке мінімальне конструювати ландшафт, побудуй тривимірне підземелля
число має випасти на к20, щоб істота влучила по цілі, від- або малюй карти на великих ламінованих листах, і також
нявши її бонус атаки від КО цілі. До цього значення тобі спробуй використовувати мініатюри.
доведеться періодично повертатися, тому краще відразу за- У Книзі Гравця наводяться прості правила по зображен-
пиши його. ню битв за допомогою мініатюр на полі бою. Даний розділ
Подивись на першу колонку наведеної нижче таблиці. У розширює ці матеріали.
колонці навпроти ти побачиш, скільки істот повинно бути,
щоб одна із них влучила. Якщо така кількість істот набира- ТАКТИЧНІ КАРТИ
ється, їхні спільні зусилля призводять до того, що одна з них Ти можеш намалювати тактичну карту різнокольоровими
попадає по цілі. маркерами, що стираються, на ламінованому полі з ква-
Наприклад, вісім орків оточили бійця. Їх бонус атаки до- дратами по 25 міліметрів, на великому аркуші паперу або
рівнює +5, а КО воїна становить 19. Оркам потрібно вики- іншій плоскій поверхні. Можеш також використовувати
нути 14 або вище, щоб попасти по воїну. Згідно таблиці, за готові мапи великого розміру, карти, складені з картонних
кожні три орка, один із них буде попадати. Орків достатньо заготовок, або місцевість, зліплену з пластиліну.
для складання двох груп по три орка в кожній. Два орка не Найчастіше для тактичних карт використовуються ква-
попадатимуть по воїну. драти, які представляють 1 метр ігрового світу, і такі карти
легко знайти або створити самому. Більше того, можеш вза-
АТАКА НАТОВПУ галі обійтися без клітинок, вимірюючи відстань рулеткою,
Необхідний Необхідна кількість нападників, лінійкою або шматками дроту певної довжини. Альтерна-
результат на к20 щоб один зміг влучити
тивний варіант — покрити місцевість 25-міліметровими
1–5 1
шестикутниками (які звуться гексами), котрі поєднують
6–12 2 простоту підрахунку відстані квадратних клітин з більш
13–14 3 гнучким пересуванням при відсутності сітки. Однак на кар-
15–16 4 ті з гексами складно розміщувати прямі стіни коридорів і
17–18 5 зображувати прямі кути.
19 10
20 20

200
РОЗМІРИ ІСТОТ НА КВАДРАТАХ ТА ГЕКСАХ уявні лінії від цього кута до всіх кутів будь-якого одного
Від розміру істоти залежить те, який простір вона буде квадрату, займаного ціллю. Якщо одна або дві лінії блоку-
займати у квадратах або гексах, як показано в наведеній ються перешкодою (включаючи інших істот), то у цілі є на-
нижче таблиці. Якщо мініатюра, яка зображує певне чудо- пів-укриття. Якщо три або чотири таких лінії заблоковані,
висько, займає інший простір, тут немає нічого страшного, але атака все одно може досягти цілі (наприклад, якщо ціль
але вважай, що для всіх правил істота займає ту кількість стоїть відразу за бійницею), у цілі є укриття на три чверті.
клітинок, яку повинна займати. Наприклад, ти можеш мі- При використанні гексів процедура та ж сама, а лінії
ніатюрою з Великою підставкою зобразити Величезного малюються між кутами шестикутників. У цілі буде на-
велетня. На полі бою він буде займати менше місця, але для пів-укриття, якщо перешкода блокує не більше трьох ліній,
всіх правил, наприклад, для спроб захвату, він все одно буде і укриття на три чверті, якщо перекриті чотири або більше
вважатися Величезним. ліній, але атака все одно може досягти цілі.
РОЗМІР ІСТОТ ТА ПРОСТІР ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ОТОЧЕННЯ
Розмірі істоти Простір: Квадрати Простір: Гекси Якщо ти регулярно використовуєш мініатюри, оточення
Крихітний 4 в одному квадраті 4 в одному гексі дає учасникам битви простий спосіб здійснювати по загаль-
Маленький 1 квадрат 1 гекс ному ворогові кидки атак з перевагою.
Середній 1 квадрат 1 гекс Істота не може оточувати ворога, якщо не бачить його. Іс-
Великий 4 квадрата (2 × 2) 3 гекса тота також не бере участі в оточенні, якщо вона недієздатна.
Величезний 9 квадратів (3 × 3) 7 гексів Вважається, що істота Великого або ще більшого розміру
Гігантський 16 квадратів (4 × 4) 12 гексів або більше бере участь в оточенні, якщо мінімум один квадрат або гекс
або більше її простору бере участь в оточенні.
Оточення на квадратах. Якщо істота і як мінімум один
ОБЛАСТЬ ВПЛИВУ її союзник знаходяться впритул до ворога і при цьому пе-
Область впливу заклинання або уміння можна конвертува- ребувають на протилежних сторонах або кутах простору
ти в квадрати або гекси, щоб визначити, скільки потенцій- ворога, то вони оточують цього ворога, і кожен з них здійс-
них жертв знаходяться в області. нює кидки рукопашних атак по цього ворогові з перевагою.
Візьми за вихідну точку межу сусідніх квадратів або гек- Якщо сумніваєшся в тому, чи два істоти оточують ворога
сів, а далі дотримуйся звичайних правилами. Якщо область на полі бою, проведи уявну лінію між центрами просторів
впливу кругла і займає як мінімум половину клітини, вона істот. Якщо ця лінія перетинає протилежні сторони або
охоплюватиме цю клітину. кути простору ворога, цей ворог буде оточений.
Оточення на гексах. Якщо істота і як мінімум один її
ЛІНІЯ ОГЛЯДУ союзник знаходяться впритул до ворога і при цьому перебу-
Для того щоб точно визначити, чи існує лінія огляду між вають на протилежних сторонах простору ворога, то вони
двома просторами, вибери кут одного простору і проведи оточують цього ворога, і кожен з них здійснює кидки руко-
уявну лінію від цього кута до всіх частин іншого простору. пашних атак по цьому ворогові з перевагою. При викорис-
Якщо мінімум одна така лінія не блокується предметом або танні гексів порахуй відстань навколо ворога між істотою
ефектом, що блокує огляд, таким як кам’яна стіна, товста і союзником, який бере участь в оточенні. При оточенні
завіса або густий туман, і навіть не торкається до нього, то істоти Середнього і менших розмірів вважається, що союз-
лінія огляду є. ники її оточують, якщо між ними є 2 гекса. При оточенні
УКРИТТЯ Великої істоти вважається, що союзники її оточують, якщо
Для того, щоб визначити на полі бою, чи є у цілі укриття між ними є 4 гекса. При оточенні Величезної істоти між
від атаки або іншого ефекту, вибери кут простору нападни- ними має бути 5 гексів. При оточенні гігантської істоти між
ка або вихідну точку області впливу. Після цього проведи ними повинно бути не менше 6 гексів.

201
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ДІАГОНАЛІ При використанні квадратів вибери одну сторону істоти
У Книзі Гравця наводиться простий метод підрахування пе- в якості напрямку, в якому вона дивиться. Намалюй діаго-
ресування та вимірювання відстані на полі бою: вважай усі нальні лінії назовні з обох кутів цього боку, щоб визначити
квадрати за 1 метр, навіть якщо пересуваєшся по діагоналі. квадрати переднього сектора. Протилежна сторона його
Так буде простіше грати, хоча при цьому ламаються закони простору точно так само формує задній сектор. Простір,
геометрії і з’являються неточності на значних відстанях. Це що залишився, буде бічними секторами.
опціональне правило збільшує реалізм, але в битві доведеть- При використанні гексів визначення переднього, задньо-
ся вести більше підрахунків. го і бічних секторів відбувається складніше. Вибери одну
При підрахунку відстані або пересуванні по діагоналі сторону простору істоти та створи вихідну звідти клітино-
на полі бою перший діагональний квадрат вважається за 1 видну область переднього сектора, а на протилежному боці
метр, але другий діагональний квадрат вважається за 2 ме- його простору створи задній сектор. Простір, що залишив-
три. Ця схема «1 метр, потім 2 метри» повторюється і в по- ся, буде вважатись бічними секторами.
дальшому, навіть якщо між діагональними пересуваннями Квадрати та гекси можуть належати відразу двом секто-
ти певну відстань пересуваєшся рівно по горизонталі або ді- рам, в залежності від того, як ти провів лінії з простору іс-
агоналі. Наприклад, персонаж може пересунутись на один тоти. Якщо в секторі знаходиться більше половини квадра-
квадрат по діагоналі (1 метр), потім прямо на три квадрати та або гекса, то квадрат або гекс належить цьому сектору.
(3 метри), і потім знову по діагоналі (2 метри) отримуючи в Якщо квадрат або гекс поділені рівно навпіл, використовуй
результаті 6 метрів пересування. наступне правило: якщо половина належить переднього
сектору, то увесь квадрат або гекс належать йому. Якщо по-
ОПЦІОНАЛЬНЕ ПРАВИЛО: ловина належить і боковому, і задньому сектору, то увесь
НАПРЯМ ПОГЛЯДУ квадрат або гекс належить боковому сектору.
Якщо ти хочеш достовірно знати, в який бік направлена іс-
тота, спробуй використовувати це опціональне правило. ЧЕРГОВІСТЬ РЕАКЦІЇ
Кожен раз, коли істота закінчує пересування, вона може
Зазвичай учасники битви здійснюють реакцією спровоко-
змінити свій напрямок. У кожної істоти є передній сектор
вані атаки та вчинок Підготовка. Різноманітні заклинання
(напрям, в якому вона дивиться), лівий і правий бічні секто-
та уміння дають істоті додаткові варіанти використання ре-
ри, і задній сектор. Істота також може змінити свій напрям
акції, і іноді важко правильно оцінити черговість реакцій.
реакцією, коли пересувається інша істота.
В першу чергу дивись на опис реакції. Наприклад, в описі
Істота може нормально націлюватися тільки на істот, які
спровокованої атаки та заклинання щит чітко вказано,
перебувають в її передньому або бічних секторах. Вона нічо-
що вони переривають дію, яка викликала їх спрацювання.
го не бачить в задньому секторі. Це означає, що той, хто ата-
Якщо в описі реакції нічого не сказано про черговість, або
кує, перебуваючи в задньому секторі істоти, здійснює кидок
цей опис нечіткий, то реакція відбудеться після того, як за-
атаки з перевагою.
кінчиться умова, яка викликала її спрацювання, як у випад-
Щит дає бонус до КО тільки від атак з переднього сектора
ку вчинку Підготовка.
і того бокового сектора, в якому знаходиться щит. Напри-
клад, боєць зі щитом у лівій руці використовує його лише
проти атак з переднього і лівого секторів. КОМБІНУВАННЯ ЕФЕКТІВ
Ти можеш вирішити, що не у всіх істот є такі види секто- На істоту можуть діяти відразу декілька ігрових ефектів.
рів. Наприклад, у аморфного золотистого драгля всі секто- Однак, якщо у двох або більше ігрових ефектів одна і та ж
ри можуть бути передніми, а у гідри можуть бути три пере- назва, то застосовується тільки найпотужніший з них, хоча
дніх сектори і один задній. відстежується тривалість кожного з них. Наприклад, якщо

202
ціль загорілась від особливості вогняного елементаля Вог- РИВКИ
няне тіло, то одержувані нею тривалі ушкодження вогнем Під час погоні учасник може без ризику зробити вчинок
не збільшуються, якщо ця ціль стане жертвою цієї особли- Ривок не частіше ніж (3 + його модифікатор Статури) рази.
вості ще раз. Ігровими ефектами вважаються заклинання, Кожен вчинок Ривок, здійснений у погоні понад норму, ви-
класові уміння, риси, расові особливості, уміння чудовиськ магає, щоб істота в кінці свого ходу зробила успішну пере-
та магічні предмети. Дивись також відповідне правило в вірку Статури з СК 10, інакше вона отримає одну ступінь
главі «Об’єднання магічних ефектів» із розділу 10 Книги виснаження.
Гравця. Учасник вибуває із погоні, якщо отримує виснаження 5
ступені, оскільки його швидкість стає рівною 0. Істота може
ПОГОНЯ позбутися всіх ступенів виснаження, отриманих під час по-
Суворе дотримання правил пересування може перетворити гоні, якщо завершить короткий або тривалий відпочинок.
захопливу погоню в нудне і передбачуване заняття. Швидші
істоти завжди ловлять повільніших, а істоти з однаковою ЗАКЛИНАННЯ ТА АТАКИ
швидкістю не зможуть скоротити відстань між один одним. Учасник погоні може здійснювати атаки та виконувати за-
Представлений нижче набір правил може зробити погоню клинання на інших істот, які знаходяться в межах дистанції.
більш цікавою, додаючи елементи випадковості. При цьому використовуються звичайні правила по укрит-
тю, місцевості і так далі.
ПОЧАТОК ПОГОНІ Зазвичай учасники погоні не можуть здійснювати спро-
воковані атаки один по одному, оскільки вважається, що всі
Для погоні потрібен втікач та щонайменше один пересліду- вони одночасно пересуваються в одному і тому ж напрямку.
вач. Всі учасники, які наразі відсутні в порядку ініціативи, Однак учасники погоні все одно можуть бути цілями
повинні зробити перевірку ініціативи. Так само як і в бою, спровокованих атак істот, які не беруть участі в погоні. На-
всі учасники погоні можуть у свій хід пересунутись та зро- приклад, шукачі пригод, які біжать за злодієм повз банду
бити один вчинок. Погоня закінчується, коли одна зі сторін головорізів у алеї, можуть спровокувати атаку.
здається, або якщо втікачу вдається змитись.
Коли погоня починається, визнач початкову відстань між ЗАВЕРШЕННЯ ПОГОНІ
втікачем та переслідувачами. Відстежуй відстань між ними,
і признач найближчого до втікача переслідувача головним. Погоня завершується, якщо одна зі сторін покидає її, якщо
У кожному раунді може бути свій головний переслідувач. втікач втікає, або якщо переслідувач наздоганяє втікача.
Якщо жодна зі сторін не покинула погоню, втікач у кінці
ПРОВЕДЕННЯ ПОГОНІ кожного раунду, після того як всі учасники погоні зроби-
ли свої ходи, здійснює перевірку Вправності (Скритності).
Учасники погоні будуть відчувати бажання в кожному раун- Результат порівнюється з пасивним показником Мудрості
ді здійснювати вчинок Ривок. Переслідувач, який зупинив- (Уважності) переслідувачів. Якщо втікачами є одразу декіль-
ся, щоб виконати заклинання або здійснити атаку, ризикує ка істот, перевірки здійснюють вони всі.
втратити втікача, а втікач, який пробує провернути щось по- Якщо втікач ніколи не покидав лінію огляду головного
дібне, ризикує потрапити в руки переслідувачам. переслідувача, перевірка автоматично провалюється. Якщо
ж результат перевірки втікача перевищує максимальний па-
сивний показник Уважності, то втікачеві вдається втекти.
Якщо ні — погоня триває ще один раунд.
Втікач робить перевірку з перешкодою або перевагою, в
залежності від переважаючих обставин, вказаних у наведе-
ній нижче таблиці. Якщо різні обставини дають одночасно
і перевагу, і перешкоду, то, як правило, не буде ні того, ні ін-
шого.
ОБСТАВИНИ ПОГОНІ
Обставина Перевірка здійснюється ...
У втікача є багато місць, де можна з перевагою
сховатися
Втікач знаходиться в дуже людному з перевагою
або шумному місці
У жертви мало місць, де можна з перешкодою
сховатися
Жертва знаходиться в малолюдному з перешкодою
або тихому місці
Головний переслідувач — слідопит, з перешкодою
який володіє навичкою Виживання

203
На твій розсуд, спробам втікача утекти можуть заважати к20 Ускладнення
або допомагати й інші обставини. Наприклад, втікач, на 8 Твій шлях перегороджує жебрак. Здійсни перевірку Сили
якого виконане заклинання фейський вогонь, може здійс- (Атлетики), Вправності (Акробатики) або Харизми (За-
нювати перевірки скритності з перешкодою, оскільки його лякування) з СК 10 (на твій вибір), щоб прорватися повз
легко помітити. жебрака. Ти автоматично досягаєш успіху, якщо кинеш
йому монетку. При провалі жебрак вважається за 1 метр
Втеча не обов’язково означає, що втікач відірвався від пе-
важкопрохідної місцевості.
реслідувачів. Наприклад, у міському оточенні втеча може
9 Пильний вартовий (дивись характеристики в Бестіарії)
означати, що втікач злився з натовпом або зник за рогом, не помилково приймає тебе за когось іншого. Якщо ти в свій
залишивши після себе ніяких слідів. хід просунешся на 4 метри або більше, вартовий робить
по тобі спровоковану атаку списом (+3 до попадання;
УСКЛАДНЕННЯ ПОГОНІ 1к6 + 1 колотих ушкоджень при попаданні).
10 Тобі потрібно різко повернути в сторону, щоб не зіткну-
Під час погоні можуть з’являтись несподівані ускладнення,
тися з перешкодою. Здійсни кидок рятунку Вправності з
які роблять переслідування більш захопливим. У наведених СК 10, щоб виконати маневр. При провалі ти вдаряєшся
нижче таблицях представлені кілька прикладів для міста і об щось тверде та отримуєш 1к4 дробильних ушкоджень.
дикої місцевості. 11-20 Без ускладнень.
Ускладнення відбуваються випадковим чином. Кожен
учасник погоні в кінці свого ходу кидає к20. Звірся з відпо- УСКЛАДНЕННЯ ПОГОНІ В ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ
відною таблицею, щоб дізнатись, чи відбулось ускладнення.
к20 Ускладнення
Якщо так, то воно діє на наступного в порядку ініціативи
1 Тобі доведеться продертись крізь густі кущі. Здійсни
учасника погоні, а не на того, хто кинув кубик. Учасник,
перевірку Сили (Атлетики) або Вправності (Акробатики)
який кидав кубик, або той, кому випало ускладнення, може з СК 10 (на твій вибір), щоб пробратися через кущі.
витратити натхнення, щоб усунути ускладнення. При провалі кущ вважається за 1 метр важкопрохідної
Персонажі можуть створювати свої власні ускладнення, місцевості.
щоб відірватися від переслідувачів (наприклад, виконати 2 Перед тобою ділянка нерівної землі. Здійсни перевірку
заклинання павутина на вузький коридор). Обіграй ці пе- Вправності (Акробатики) з СК 10, щоб прокласти свій
решкоди так, як вважаєш за потрібне. шлях. При провалі земля вважається за 2 метри важко-
прохідної місцевості.
УСКЛАДНЕННЯ ПОГОНІ В МІСТІ 3 Ти пробігаєш крізь рій комах (дивись характеристики
к20 Ускладнення в Бестіарії, і Майстер вибирає комах, які будуть тут
1 Твій шлях перегороджує велика перешкода, така як кінь доречні). Рій робить по тобі спровоковану атаку (+3 до
або віз. Здійсни перевірку Вправності (Акробатики) з СК попадання; 4к4 колотих ушкоджень при попаданні).
15, щоб уникнути перешкоди. При провалі ця перешкода 4 Твій шлях перегороджує струмок, ущелина або кам'яний
вважається за 2 метри важкопрохідної місцевості. пласт. Здійсни перевірку Сили (Атлетики) або Вправності
2 Твій шлях перегороджує натовп. Здійсни перевірку Сили (Акробатики) з СК 10 (на твій вибір), щоб перетнути це
(Атлетики) або перевірку Вправності (Акробатики) з СК місце. При провалі перешкода вважається за 2 метри
10 (на твій вибір), щоб пробратися через натовп без важкопрохідної місцевості.
затримок. При провалі натовп вважається за 2 метри 5 Здійсни кидок рятунку Статури з СК 10. При провалі
важкопрохідної місцевості. ти до кінця свого ходу засліплений піском, брудом,
3 Твій шлях перегороджує велике брудне вікно або подібна попелом, снігом або пилком. Доки ти засліплений цим
перешкода. Здійсни кидок рятунку Сили з СК 10, щоб ефектом, твоя швидкість зменшена вдвічі.
пробитися крізь перешкоду та продовжити біг. При про- 6 Перед тобою раптово виявляється яма. Здійсни кидок
валі ти відскакуєш від перешкоди та падаєш долілиць. рятунку з СК 10, щоб уникнути її. При провалі ти падаєш
4 На твоєму шляху виникає лабіринт із бочок, ящиків на 1к4 метрів, отримуючи 1к6 дробильних ушкоджень за
або подібних перешкод. Здійсни перевірку Вправності кожні 2 метри падіння, як зазвичай, і падаєш долілиць.
(Акробатики) або Інтелекту з СК 10 (на твій вибір), щоб 7 Ти потрапляєш у мисливське сильце. Здійсни кидок рятун-
зорієнтуватися. При провалі лабіринт вважається за 2 ку Вправності з СК 15, щоб уникнути його. При провалі
метри важкопрохідної місцевості. ти стаєш спійманий у сіті та будеш окованим. Дивись у
5 Земля під твоїми ногами слизька після дощу, пролитого розділі 5 Книги Гравця правила щодо вивільнення з сіті.
масла або іншої рідини. Здійсни кидок рятунку Вправно- 8 Ти викликав паніку у групи тварин. Здійсни кидок рятунку
сті з СК 10. При провалі ти падаєш долілиць. Вправності з СК 10. При провалі ти падаєш долілиць
6 Ти натрапив на зграю собак, які б'ються за їжу. Здійс- та отримуєш 1к4 дробильних ушкоджень і 1к4 колотих
ни перевірку Вправності (Акробатики) з СК 10, щоб ушкоджень.
прорватися через зграю. При провалі ти отримуєш 1к4 9 Твій шлях проходить повз ділянки, зарослі гострою
колотих ушкоджень від укусів, а собаки вважаються за 1 лозою. Здійсни кидок рятунку Вправності з СК 15 або
метр важкопрохідної місцевості. використай 2 метри пересування (на твій вибір), щоб
7 Ти втрапив у бійку. Здійсни перевірку Сили (Атлетики), уникнути гострої лози. При провалі ти отримуєш 1к10
Вправності (Акробатики) або Харизми (Залякування) з рубаних ушкоджень.
СК 15 (на твій вибір), щоб прорватися повз забіяк. При 10 Тебе починає доганяти місцева істота. Майстер сам
провалі ти отримуєш 2к4 дробильних ушкоджень, а забі- визначає вид істоти.
яки вважаються за 2 метри важкопрохідної місцевості. 11-20 Без ускладнень.

204
СТВОРЕННЯ ВЛАСНИХ ТАБЛИЦЬ ПОГОНІ
Представлені таблиці не враховують усе різноманіття мож-
ОБЛОГОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ
Облогова зброя створена для нападу на замки та інші охо-
ливого оточення. Погоня по каналізації Воріт Балдура або
плені стінами укріплення. Вона буде доречна в кампанії з
завішаних павутиною алеях Мензоберранзана може надих-
повномасштабною війною. Значна частина облогової зброї
нути тебе на створення власних таблиць.
не може рухатись по полю бою самотужки; необхідно, щоб
істоти пересували її, а також заряджали, цілилися та стрі-
РОЗДІЛЕННЯ ляли.
Істоти, яких переслідують, можуть розділитися на менші
групи. Це змусить переслідувачів або теж розділитися, або БАЛІСТА
відпустити когось із втікачів. Якщо погоня розділяється Великий предмет
на кілька переслідувань, відстежуй кожну погоню окремо. Клас Обладунку: 15
Проведи раунд однієї погоні, потім раунд другої, і так далі, Здоров’я: 50
відстежуючи дистанцію кожної групи. Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою
Баліста — це величезний арбалет, що стріляє важкими бол-
КАРТА ПОГОНІ тами. Щоб зробити постріл, її треба спершу зарядити та
Якщо у тебе є можливість запланувати погоню заздалегідь, навести на ціль. Потрібно один вчинок для зарядки, один
витрати трохи часу і намалюй приблизну карту, яка зобра- вчинок для націлювання і один вчинок для пострілу.
жує маршрут. Розстав у певних місцях перешкоди, особли- Болт. Атака далекобійною зброєю: +6 до попадання, дис-
во ті, що вимагають здійснення перевірок характеристик танція 24/96 м, одна ціль. Попадання: 16 (3к10) колотих
або кидків рятунку, аби не затриматись чи не зупинитись, ушкоджень.
або ж використовуй таблицю випадкових ускладнень. ВЕЖА
Якщо карти немає, нічого страшного, можна імпровізувати Величезний предмет
по ходу гри. Клас Обладунку: 15
Ускладнення можуть бути як бар’єрами, які заважають Здоров’я: 200
просуватися вперед, так і потенційними можливостями Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою
влаштувати метушню. Персонажі, за якими по лісі женуть- Облогова вежа — пересувна дерев’яна споруда з балок, що
ся ведмежатники, можуть помітити осине гніздо та трохи має трапи на одній стіні. Великі дерев’яні колеса або роли-
сповільнитися, щоб атакувати гніздо або кинути в нього ки дозволяють солдатам або тваринам тягнути або штовха-
камінь, створюючи, таким чином, перешкоду для своїх пе- ти її. Істоти Середнього або меншого розміру можуть за
реслідувачів. В залежності від характеру погоні, карта по- допомогою облогової вежі переходити на стіни висотою
гоні може бути лінійною, або ж може мати відгалуження. до 8 метрів. Істота, яка знаходиться у вежі, володіє повним
Наприклад, під час погоні у вагонетках може бути небагато укриттям від атак ззовні вежі.
відгалужень (якщо вони взагалі будуть), а ось погоня в кана-
лізації може цілком стати розгалуженим лабіринтом. ГАРМАТА
Великий предмет
ЗМІНА РОЛЕЙ Клас Обладунку: 19
Під час погоні переслідувачі самі можуть стати втікачами. Здоров’я: 75
Наприклад, персонажі, які женуться за злодієм по ринку, Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою
можуть привернути небажану увагу інших представників Гармата за допомогою пороху вистрілює важкими чавунни-
гільдії злодіїв. Переслідуючи злодія-втікача, вони самі по- ми ядрами з руйнівною швидкістю. У кампаніях, де пороху
винні відірватися від злодіїв-переслідувачів. Здійсни пере- немає, гармата може бути магічним предметом, побудова-
вірку ініціативи для новоприбулих, та веди обидві погоні ним гномами або магами-інженерами.
одночасно. В іншому сценарії злодій-втікач може добігти до Зазвичай гармата розташована на дерев’яній рамі з ко-
своїх, і тепер уже персонажі гравців, які опинились у мен- лесами. Перш ніж зробити постріл, її потрібно зарядити і
шості, змушені будуть тікати від розбійників. навести на ціль. Потрібен один вчинок для зарядки, один
вчинок для націлювання і один вчинок для пострілу.
Гарматне ядро. Атака далекобійною зброєю: +6 до по-
падання, дистанція 120/480 м, одна ціль. Попадання: 44
(8к10) дробильні ушкодження.

КОТЕЛ, ПІДВІШЕНИЙ
Великий предмет
Клас Обладунку: 19
Здоров’я: 20
Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою
Цей залізний котел підвішений так, що його можна легко
перевернути, виливаючи вміст. Спустошений котел по-
трібно знову наповнити і, швидше за все, заново нагріти, і

205
тільки тоді його можна використовувати повторно. Котел
заповнюється трьома вчинками, а перекидається одним.
ХВОРОБИ
Королівство може охопити чума, і шукачі пригод відправ-
Котли можуть заповнювати й іншими рідинами, такими
ляться на пошуки ліків. Герой виходить із древнього склепу,
як кислота або зелений слиз, які матимуть інші ефекти.
який простояв закритим кілька століть, і незабаром вияв-
Кипляча олія. Котел виливає киплячу олію на площу 2 ×
ляє, що хворий. Чаклун ображає темного владику та почи-
2 метри безпосередньо під ним. Кожна істота в цій області
нає хворіти дивною недугою, яка поширюється, коли він
повинна зробити кидок рятунку Спритності з СК 15, отри-
виконує заклинання.
муючи 10 (3к6) ушкоджень вогнем при провалі або полови-
Проста хвороба може лише трохи підірвати ресурси за-
ну цих ушкоджень при успіху.
гону, і може бути вилікувана малим відновленням. Більш
МАНГОНЕЛЬ серйозна хвороба може стати основою однієї або декількох
Великий предмет пригод, під час яких персонажі шукатимуть ліки, зупиняти-
Клас Обладунку: 15 муть поширення і боротимуться з наслідками.
Здоров’я: 100 Хвороба, яка робить дещо більше, ніж просто вражає
Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою кілька членів загону, це вже сюжетний елемент. Правила
Мангонель — це різновид катапульти, яка метає важкі сна- допомагають описати ефекти хвороби і те, як вона вилікову-
ряди по високій дузі. Ці снаряди можуть влучати по цілях, ється, але не те, як хвороба впливає на вашу кампанію. Хво-
які знаходяться в укритті. Перш ніж зробити постріл, ман- роба може вражати всіх підряд, а може вибірково заража-
гонель потрібно зарядити і навести на ціль. Потрібно два ти тільки істот певної раси. Чума може торкнутися тільки
вчинки для зарядки, два вчинки для націлювання та один конструктів або нежиті, або ж може охопити ціле поселен-
вчинок для пострілу. ня напівросликів, не торкаючись представників інших рас.
Зазвичай мангонель метає важкі камені, але може метати Важливо зрозуміти, який саме сюжет тобі потрібен.
й інші снаряди, які матимуть інші ефекти.
Камінь із мангонелі. Атака далекобійною зброєю: +5 до ПРИКЛАДИ ХВОРОБ
попадання, дистанція 40/160 м (не може атакувати цілі в Представлені нижче приклади ілюструють безліч хвороб,
межах 12 метрів), одна ціль. Попадання: 27 (5к10) дробиль- які можуть зустрітися в грі. Ти можеш змінювати СК кид-
них ушкоджень. ків рятунку, інкубаційний період, симптоми та інші особли-
ТАРАН вості цих хвороб, щоб вони краще підходили твоїй кампанії.
Великий предмет
Клас Обладунку: 15 ОЧНА ГНИЛЬ
Здоров’я: 100 Ця хвороблива інфекція змушує очі кровоточити та здатна
Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою викликати сліпоту.
Звір або гуманоїд, який випив води, зараженої очною
Таран складається з пересувної рами, на якій підвішена
гниллю, повинен зробити успішний кидок рятунку Ста-
важка колода. Колода окута залізом і з легкістю вибиває
тури з СК 15, інакше він заразиться. На наступний день
двері та ламає барикади.
зір цієї істоти стає розмитим. Істота отримує штраф -1 до
Потрібно як мінімум чотири істоти Середнього розміру,
кидків атаки та перевірок характеристик, які опираються
щоб орудувати тараном. Завдяки даху зверху, ці істоти воло-
на зір. В кінці кожного тривалого відпочинку після появи
діють повним укриттям від атак зверху.
симптомів штраф погіршується ще на 1. Коли він стає рів-
Таран. Рукопашна атака зброєю: +8 до попадання, до-
ним -5, жертва стає осліпленою, доки її зір не відновить ма-
сяжність 1 м, один предмет. Попадання: 16 (3к10) дробиль-
гія, така як мале відновлення або зцілення.
них ушкоджень.
Очну гниль може також зцілити рідкісна квітка, звана
ТРЕБУШЕТ очанкою, що росте на деяких болотах. Персонаж, який во-
Величезний предмет лодіє навиком використання набору травника, може за го-
Клас Обладунку:15 дину зробити з квітки одну дозу ліків. Ця доза, нанесена на
Здоров’я: 150 очі перед тривалим відпочинком, не дає хворобі прогресу-
Імунітет до ушкоджень: психічною енергією, отрутою вати під час цього відпочинку. Після застосування трьох доз
Требушет — це потужна катапульта, яка метає важкі сна- хвороба повністю проходить.
ряди по високій дузі, і може попадати по цілях в укритті.
Перш ніж зробити постріл, требушет потрібно зарядити СМІХОТЛИВА ЛИХОМАНКА
і навести на ціль. Потрібно два вчинки для зарядки, два Ця хвороба вражає гуманоїдів, проте гноми чомусь мають
вчинки для націлювання і один вчинок для пострілу. до неї імунітет. Жертви цієї хвороби часто страждають на-
Зазвичай требушет метає важкі камені, але може метати й падами божевільного сміху, звідки і пішла назва цієї хворо-
інші снаряди, такі як бочки з маслом або нечистотами, які би, а також її моторошна простонародна назва: «верески-
матимуть інші ефекти. ня».
Камінь із требушета. Далекобійна атака зброєю: +5 до Симптоми проявляються через 1к4 години після зара-
попадання, дистанція 60/240 м (не може атакувати цілі в ження і включають в себе жар та дезорієнтацію. Хвора істо-
межах 12 метрів), одна ціль. Попадання: 44 (8к10) дробиль- та отримує одну ступінь виснаження, яку не можна усуну-
них ушкоджень. ти, доки хвороба не буде вилікувана.

206
Будь-яка подія, що змушує хворого випробувати сильний Збройна. Збройна отрута наноситься на зброю, боєпри-
стрес — включаючи початок битви, отримання ушкоджень, паси, компоненти пасток та інші предмети, які заподіюють
переляк або нічний кошмар — змушує його зробити кидок колоті або рубані ушкодження, і вона залишається актив-
рятунку Статури з СК 13. При провалі істота отримує 5 ною, доки не потрапить в рану, чи не буде змита. Істота,
(1к10) ушкоджень психічною енергією і стає недієздатною яка отримала колоті або рубані ушкодження від зброї або
від божевільного сміху на 1 хвилину. Істота може повторю- боєприпасу, покритого збройною отрутою, піддається її
вати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчу- впливу.
ючи сміх та недієздатність при успіху. Контактна. Контактну отруту можна нанести на пред-
Кожна гуманоїдна істота, яка починає свій хід в межах 2 мет, і вона залишається активною, доки до неї не торкнуть-
метрів від зараженої істоти, котра знаходиться в припадку ся або не змиють. Істота, котра торкнулась до контактної
божевільного сміху, повинна зробити успішний кидок ря- отрути голою шкірою, піддається її впливу.
тунку Статури з СК 10, інакше вона теж заразиться. Досяг- Проковтувана. Істота повинна проковтнути повну дозу
нувши успіху в цьому кидку рятунку, істота отримує імуні- проковтуваної отрути, щоб піддатися її впливу. Ця доза
тет до шаленого сміху конкретно цієї істоти на 24 години. може бути підмішана в їжу або пиття. Ти можеш виріши-
В кінці кожного тривалого відпочинку заражена істота ти, що часткова доза буде володіти ослабленим ефектом,
може зробити кидок рятунку Статури з СК 13. При успі- наприклад, дозволить здійснювати кидок рятунку від такої
ху СК цього кидка рятунку і кидка рятунку від зараження отрути з перевагою, або буде завдавати тільки половину уш-
божевільним сміхом зменшується на 1к6. Коли СК кидка коджень при провалі кидка рятунку.
рятунку зменшиться до 0, істота одужує. Істота, яка прова-
лює три таких кидка рятунку, отримує випадковим чином ОТРУТИ
обрану форму безстрокового божевілля, як описано в кінці Отрута Вид Ціна
цього розділу. Бліда настоянка Проковтувана 250 зм
Дим шквареного отура Вдихувана 500 зм
СТІЧНА ЧУМА Есенція ефіру Вдихувана 300 зм
Стічна чума — це загальна назва широкої категорії хвороб, Злість Вдихувана 250 зм
які процвітають у каналізаціях, смітниках і застійних боло- Зміїна отрута Збройна 200 зм
тах, та переносяться істотами, що живуть в цих місцях, та- Кров асасина Проковтувана 150 зм
кими як щури та отії. Масло тагіта Контактна 400 зм
Якщо гуманоїда вкусить істота-носій цієї хвороби, або Отрута виверни Збройна 1,200 зм
якщо він вступить в контакт із брудом або викидами, що Отрута дроу Збройовий Збройна 200 зм
містять цю хворобу, істота повинна буде зробити успішний Отрута пурпурового хробака Збройна 2,000 зм
кидок рятунку Статури з СК 11, інакше вона стане зараже-
Північні сльози Проковтувана 1,500 зм
ною.
Сироватка правди Проковтувана 150 зм
Через 1к4 дні на хворій істоті проявляються симптоми
Слиз плазуючого падальника Контактна 200 зм
стічної чуми. Симптоми включають втому і судоми. Хвора
Ступор Проковтувана 600 зм
істота отримує одну ступінь виснаження і відновлює тільки
половину звичайного числа здоров’я від витрачених Куби-
ків Здоров’я, і також не відновлює здоров’я в кінці тривало-
ПРИКЛАДИ ОТРУТ
го відпочинку. У кожної отрути свої деструктивні ефекти.
В кінці кожного тривалого відпочинку заражена істота Бліда настоянка (проковтувана). Істота, яка піддалась
має зробити кидок рятунку Статури з СК 11. При провалі дії цієї отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку
воно отримує одну ступінь виснаження. При успіху висна- Статури з СК 16, інакше вона отримає 3 (1к6) ушкодження
ження істоти зменшується на одну ступінь. Якщо успішний отрутою і стане отруєною. Отруєна істота має повторювати
кидок рятунку зменшив ступінь виснаження хворої істоти кидок рятунку кожні 24 години, отримуючи 3 (1к6) ушко-
нижче 1, істота зцілюється від цієї хвороби. дження отрутою при провалі. Поки отрута діє, ушкоджен-
ня, заподіяні нею, нічим не можуть бути вилікувані. Після
семи успішних кидків рятунку ефект закінчується, і істота
ОТРУТИ може лікуватися як зазвичай.
Отрути підступні та смертельно небезпечні, і тому заборо- Дим шквареного отура (Вдихувана). Істота, яка підда-
нені в більшості общин, хоч і все одно залишаються улюбле- лась дії цієї отрути, повинна зробити успішний кидок ря-
ною зброєю найманих вбивць, дроу та інших злих істот. тунку Статури з СК 13, інакше вона отримає 10 (3к6) уш-
Отрути бувають чотирьох видів. коджень отрутою і буде змушена повторювати цей кидок
Вдихувана. Ці отрути — порошки або гази, які почи- рятунку на початку кожного свого ходу. При кожному про-
нають впливати після того, як їх вдихають. Видування по- валі персонаж отримає 3 (1к6) ушкоджень отрутою. Після
рошку або випускання газу піддає дії отрути істот, котрі трьох успіхів отрута припинить свою дію.
знаходяться в 1-метровому кубі. Після цього сформована Есенція ефіру (Вдихувана). Істота, яка піддалась дії цієї
отруйна хмарина миттєво зникає. Затримка дихання не ря- отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку Стату-
тує від вдихання таких отрут, оскільки вони діють на носові ри з СК 15, інакше вона стане отруєною на 8 годин. Істота
пазухи, слізні канали та інші частини тіла. також стає несвідома, доки отруєна. Істота приходить до

207
тями, якщо отримує ушкодження або інша істота вчинком також стає паралізована. Істота може повторювати кидок
її потрусить, щоб розбудити. рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на
Злість (Вдихувана). Істота, яка піддалась дії цієї отрути, собі при успіху.
повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК Ступор (Проковтувана). Істота, яка піддалась дії цієї
15, інакше воно стане отруєним на 1 годину. Істота осліпла, отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку Статури
поки отруєно. з СК 15, інакше вона стане отруєною на 4к6 годин. Істота
Зміїна отрута (Збройна). Цю отрута збирають із мер- також недієздатна, доки отруєна.
твої або недієздатної гігантської отруйної змії. Істота, яка
піддалась дії цієї отрути, повинна зробити успішний кидок ПРИДБАННЯ ОТРУТИ
рятунку Статури з СК 11, отримуючи 10 (3к6) ушкоджень У деяких світах закон забороняє зберігати і використо-
отрутою при провалі, або половину цих ушкоджень при вувати отруту, але торговці чорного ринку та нечисті на
успіху. руку фармацевти можуть потай тримати отруту на продаж.
Кров асасина (Проковтувана). Істота, яка піддалась Персонажі зі зв’язками у злочинному світі зможуть добути
дії цієї отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку отрута відносно легко. Іншим персонажам доведеться на-
Статури з СК 10. При провалі вона отримує 6 (1к12) уш- водити багато довідок і підкуповувати багатьох осіб, доки,
коджень отрутою і стає отруєною на 24 години. При успіху нарешті, вони не вийдуть на потрібну їм отруту.
істота отримує половину ушкоджень і не стає отруєною. У наведеній таблиці «Отрути» вказані ціни для однієї
Масло тагіта (Контактна). Істота, яка піддалась дії дози кожного виду отрути.
цієї отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку Ста-
тури з СК 13, інакше вона стане отруєною на 24 години. СТВОРЕННЯ ТА ЗБІР ОТРУТИ
Істота також стає несвідомою, доки отруєна. Істота прихо-
дить до тями, якщо отримує ушкодження. Під час простою між пригодами персонаж може вико-
Отрута виверни (Збройна). Цю отруту збирають з мер- ристовувати правила ремесла з Книги Гравця, щоб ство-
твої або недієздатної виверни. Істота, яка піддалось дії цієї рювати прості отрути, при мові, що він володіє навиком
отрути, повинна зробити успішний кидок рятунку Статури використання інструментів отруйника. З твого дозволу,
з СК 15, отримуючи при провалі 24 (7к6) ушкоджень отру- персонаж може створювати й інші види отрут. Не всі інгре-
тою або половину цих ушкоджень при успіху. дієнти для виготовлення отрут є в продажу, а пошуки пев-
Отрута дроу (Збройна). Зазвичай тільки дроу виготов- них компонентів можуть вилитись у цілу пригоду.
ляють цю отруту, і роблять вони це в місцях, де немає со- Персонаж може спробувати зібрати отруту з отруйної
нячного світла. Істота, яка піддалась дії цієї отрути, повинна істоти, такої як змія, виверна або плазуючий падальник.
робити успішний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше Істота мусить бути мертвою або недієздатною, і для збо-
вона стане отруєною на 1 годину. Якщо кидок рятунку про- ру потрібно 1к6 хвилин та успішна перевірка Інтелекту
валений на 5 або більше одиниць, істота також буде несві- (Природи) з СК 20 (застосовується володіння навиком
дома, доки перебуває отруєною. Істота приходить до тями, використання інструментів отруйника, якщо персонаж не
якщо отримує ушкодження або інша істота вчинком її пот- володіє навичкою Природа). При успіху персонаж збирає
русить, щоб розбудити. достатньо отрути для однієї дози. При провалі персонажеві
Отрута пурпурового хробака (Збройна). Цю отруту не вдається добути отруту. Якщо персонаж провалив пере-
збирають з мертвого або недієздатного пурпурового хро- вірку на 5 або більше одиниць, він сам піддається дії отрути
бака. Істота, яка піддалась дії цієї отрути, повинна зробити цієї істоти.
кидок рятунку Статури з СК 19, отримуючи при провалі
42 (12к6) ушкоджень отрутою, або половину цих ушко- БОЖЕВІЛЛЯ
джень при успіху. У звичайних кампаніях персонажі не божеволіють від жахів
Північні сльози (Проковтувана). Істота, яка проковтну- та щоденної різанини, з якими їм довелось зустрітись, але
ла цю отруту, до півночі ні від чого не страждає. Якщо до іноді стрес від такого життя стає нестерпним. Якщо у твоїй
цього моменту отрута не була нейтралізована, істота має кампанії присутня тема жахів, ти можеш використовувати
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 17, отри- правила божевілля, щоб посилити цю тему, підкресливши
муючи 31 (9к6) ушкоджень отрутою при провалі або поло- моторошний характер загроз, з якими зустрічаються шука-
вину цих ушкоджень при успіху. чі пригод.
Сироватка правди (Проковтувана). Істота, яка під-
далась дії цієї отрути, повинна зробити успішний кидок
СХОДЖЕННЯ З РОЗУМУ
рятунку Статури з СК 11, інакше стане отруєною на 1 го- Різноманітні магічні ефекти можуть змушувати божеволіти
дину. Доки істота отруєна, вона не може свідомо говорити навіть найстійкіші уми. Деякі заклинання, такі як зв’язок з
неправду, як ніби б вона знаходилась під дією заклинання іншою площиною та символ, можуть насилати божевілля,
область істини. і ти можеш використовувати наведені тут правила замість
Слиз плазуючого падальника (Контактна). Цю от- тих, що описані в ефекті цих заклинань. Хвороби, отрути та
руту збирають з мертвого або недієздатного плазуючого площинні ефекти, такі як психічний вітер Астралу та зави-
падальника. Істота, яка піддалась дії цієї отрути, повинна вауючий вітер Пандемоніуму теж можуть спонукати боже-
зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше вілля. Деякі артефакти ламають психіку персонажів, котрі
вона стане отруєною на 1 хвилину. Будучи отруєною, істота використовують або настроюються на них.

208
Супротив ефекту, який викликає божевілля, зазвичай ви- ДОВГОТРИВАЛЕ БОЖЕВІЛЛЯ
магає кидка рятунку Мудрості або Харизми. Якщо у твоїй к100 Ефект (триває 1к10 годин)
грі присутня характеристика Розсудливість (описана в роз- 01-10 Персонаж відчуває непереборне бажання повторювати
ділі 9), істоти можуть замість цього робити кидок рятунку одні й ті ж дії, наприклад, мити руки, чіпати речі, молити-
Розсудливості. ся або перебирати монети.
11-20 Персонаж бачить яскраві галюцинації і робить з пере-
шкодою перевірки характеристик.
ЕФЕКТИ БОЖЕВІЛЛЯ
21-30 Персонаж страждає від сильної параної. Він робить з
Божевілля може бути тимчасовим, довготривалим або без- перешкодою перевірки Мудрості і Харизми.
строковим. Більша частина відносно звичайних ефектів 31-40 Персонаж вважає щось (зазвичай, джерело божевілля)
заподіює тимчасове божевілля, яке триває лише кілька хви- жахливо огидним, як ніби б він знаходився під ефектом
лин. Більш жахливі або комбіновані ефекти можуть призве- «антипатія» заклинання антипатія/симпатія.
сти до довготривалого або безстрокового божевілля. 41-45 У персонажа виникають помилкові думки. Вибери
Під дією тимчасового божевілля персонаж знаходиться настійку. Персонаж вважає, що знаходиться під дією цієї
1к10 хвилин. настійки.
Під дією довготривалого божевілля персонаж знахо- 46-55 Персонаж стає прив'язаним до «талісмана» — особи
диться 1к10 × 10 годин. або предмета — і робить з перешкодою кидки атак,
перевірки характеристик та кидки рятунку, якщо знахо-
Персонаж, який знаходиться під дією безстрокового диться від нього далі ніж за 6 метрів.
божевілля, отримує нову слабкість з відповідної таблиці,
56-65 Персонаж стає осліпленим (25%) або оглухлим (75%).
доки не буде зцілений.
66-75 Персонаж відчуває неконтрольоване тремтіння або тік,
ТИМЧАСОВЕ БОЖЕВІЛЛЯ через що робить з перешкодою кидки атак, перевірки
характеристик і кидки рятунку, які залежать від Сили
к100 Ефект (триває 1к10 хвилин)
або Вправності.
01-20 Персонаж занурюється в себе і стає паралізованим.
76-85 Персонаж страждає від часткової амнезії. Персонаж
Ефект закінчується, якщо персонаж отримує ушкодження.
пам'ятає, ким він є, і зберігає расові особливості та
21-30 Персонаж стає недієздатним і увесь час, поки божевіль- класові уміння, проте не впізнає інших істот або нічого
ний, кричить, сміється або плаче. не пам'ятає до моменту настання божевілля.
31-40 Персонаж стає переляканим і в кожному раунді повинен 86-90 Щоразу, коли персонаж отримує ушкодження, він
витрачати свій вчинок і пересування на те, щоб бігти від повинен зробити успішний кидок рятунку Мудрості з СК
джерела переляку. 15, інакше він потрапить під дію заклинання збентежен-
41-50 Персонаж починає щось невиразно бурмотіти і не може ня, як ніби проваливши кидок рятунку від нього. Ефект
ні нормально спілкуватися, ні виконувати заклинання. збентеження триває 1 хвилину.
51-60 Персонаж повинен в кожному раунді вчинком атакувати 91-95 Персонаж втрачає здатність говорити.
найближчу істота. 96-00 Персонаж непритомніє. Ні тряска, ні ушкодження не
61-70 Персонаж бачить яскраві галюцинації та робить з пере- можуть його привести до тями
шкодою перевірки характеристик.
71-75 Персонаж виконує все, що йому кажуть, якщо це не БЕЗСТРОКОВЕ БОЖЕВІЛЛЯ
суїцидальний наказ. к100 Ефект (триває доки не буде зцілене)
76-80 Персонаж відчуває непоборне бажання їсти щось 01-15 «Поки я п'яний, я мислю тверезо»
незвичне, таке як бруд, слиз або падаль. 16-25 «Я зберігаю все, що знаходжу»
81-90 Персонаж приголомшений. 26-30 «Я хочу бути схожим на того, кого добре знаю — я
91-00 Персонаж непритомніє. копіюю його стиль одягу, звички та навіть ім'я»
31-35 «Я повинен спотворювати факти, перебільшувати і
відверто брехати, щоб бути цікавим для інших»
36-45 «Мене цікавить тільки досягнення моєї мети, і я ігнорую
все, аби її досягти»
46-50 «Мені важко піклуватися про те, що відбувається навко-
ло мене»
51-55 «Мені не подобається те, як люди мене увесь час оціню-
ють»
56-70 «Я найрозумніший, наймудріший, найсильніший, найш-
видший і найвродливіший з усіх, кого я знаю»
71-80 «Я переконаний, що на мене полюють потужні вороги,
і всюди знаходяться їхні агенти. Я певен, що всі вони за
мною постійно стежать»
81-85 «Я можу довіряти тільки одному другові. І цього особли-
вого друга бачу тільки я сам»
86-95 «Я не можу нічого сприймати всерйоз. Чим серйозніша
ситуація, тим більш кумедною вона мені здається»
96-00 «Я зрозумів, що мені дуже подобається вбивати живих
істот»

209
ЛІКУВАННЯ БОЖЕВІЛЛЯ КЛЮЧОВІ МОМЕНТИ
Заклинання втихомирення може придушити дію боже- Ти також можеш видавати Досвід коли персонажі долають
вілля, а заклинання мале відновлення може позбавити від певні ключові моменти. Готуючи пригоду, познач певні по-
тимчасового або довготривалого божевілля. Залежно від дії або перешкоди в якості ключових моментів, орієнтую-
джерела божевілля, можуть допомогти заклинання знят- чись на такі приклади:
тя прокляття або розсіювання зла і добра. Безстрокове бо-
•• Виконання серії цілей, необхідних для завершення при-
жевілля може вилікувати заклинання вище відновлення або
годи.
сильніша магія.
•• Виявлення потаємного місця або інформації, пов’язаної
з пригодою.
ДОСВІД •• Досягнення важливого місця.
Досвід дозволяє персонажам гравців отримувати рівні, і це При видачі Досвіду вважай ключові моменти складними
найпоширеніша нагорода за проходження бойових сцен. сценами, а другорядні моменти — легкими сценами.
У кожного чудовиська є вказаний Досвід, який отриму- Ти можеш нагородити гравців за просування вперед чи-
ють переможці, коли його здолають, і це значення залежить мось більшим, ніж просто Досвід або скарби. Ось кілька
від показника небезпечності чудовиська. Коли шукачі при- прикладів:
год перемагають одного або декількох чудовиськ — убивши •• Шукачі пригод отримують всі переваги короткого відпо-
їх, прехитривши або взявши в полон — вони ділять між чинку.
собою порівну суму Досвіду за всіх чудовиськ. Якщо загін •• Персонажі можуть відновити по одному Кубику Здо-
отримав значну допомогу від одного або декількох ПМів, ров’я або низькорівневому магічному слоту.
вважай їх членами загону, коли будеш ділити Досвід (завдя- •• Персонажі можуть повторно використовувати магічні
ки їхній допомозі бій був легшим, а тому персонажам діста- предмети з обмеженою кількістю використань.
неться менше Досвіду).
У розділі 3 є рекомендації по створенню бойових сцен на
основі Досвіду.
ОТРИМАННЯ РІВНІВ БЕЗ ДОСВІДУ
Ти можеш повністю відмовитися від Досвіду і самостійно
ВІДСУТНІ ПЕРСОНАЖІ контролювати отримання персонажами нових рівнів. Про-
сування може залежати від кількості відвіданих зборів або
Зазвичай шукачі пригод отримують Досвід лише за ті сце- виконання сюжетних цілей в кампанії. У будь-якому випад-
ни, в яких вони брали участь. Якщо гравець відсутній на ку, ти сам будеш повідомляти гравцям, коли їхні персонажі
зборах, його персонаж не отримує Досвід. отримають рівень.
Згодом у вас може утворитися розрив у рівнях між пер- Цей метод стане в нагоді, якщо у твоїй кампанії мало боїв
сонажами гравців, які не пропускають жодної гри, та грав- або навпаки, битв так багато, що складно відстежувати весь
ців, які часом бувають відсутні. Нічого страшного в цьому отриманий Досвід.
немає. Розрив у два-три рівні між персонажами одного
загону не зіпсує вашу гру. Деякі Майстри вважають Досвід РІВНІ ЗА ЗБОРИ
нагородою за участь в грі, і завдяки йому всі гравці будуть Ось ще один хороший приклад швидкості отримання рів-
прагнути приходити на кожні збори. нів. Нехай персонажі отримають 2 рівень після перших
В якості альтернативи ти можеш видавати відсутнім пер- ігрових зборів, 3 рівень в кінці наступних зборів і 4 рівень
сонажам той же Досвід, що отримали інші персонажі, і тоді через двоє зборів. Після цього для отримання нового рів-
весь загін буде одного рівня. Мало хто буде пропускати ігри ня потрібно бути присутнім на двох або трьох іграх. Така
тільки через те, що вони все одно отримають свою порцію швидкість приблизно відповідає стандартній, за умови, що
Досвіду. одні збори тривають приблизно 4 години.

НЕБОЙОВІ ПЕРЕШКОДИ РІВНІ ЗА СЮЖЕТ


Якщо отримання рівнів буде залежати від сюжету кампанії,
Ти сам вирішуєш, чи нагороджувати Досвідом персонажів нагороджуй шукачів пригод рівнями за досягнення важли-
за подолання небезпек поза боєм. Якщо шукачі пригод за- вих цілей у кампанії.
кінчують переговори з бароном, укладають торговельну
угоду з кланом двергів або знаходять вихід із Каньйону
Рока, ти вирішуєш, чи заслужили вони при цьому нагороду.
Щоб було від чого відштовхуватися, використовуй пра-
вила по створенню бойової сцени з розділу 3 та розрахуй
складність ситуації. Потім видай персонажам Досвід, як
ніби б це була бойова сцена з такою ж складністю, але тіль-
ки якщо в ситуації, що склалася, дійсно був ризик зробити
помилку і події склалися б по-іншому.

210
РОЗДІЛ 9. МАЙСТЕРНЯ МАЙСТРА

Т
и, як Майстер, не обмежений ні правилами
Книги Гравця, ні порадами з цієї книги, ні
ДОДАТКОВІ
вибором чудовиськ виключно з Бестіарію. ВАРІАНТИ ПРАВИЛ
Ти можеш випустити свою уяву на свободу. Опціональні правила з цієї глави відносяться до викори-
Цей розділ містить опціональні правила, стання у грі характеристик.
які можна використовувати, щоб змінити кампанію, а та-
кож настанови по створенню власних матеріалів, таких як КУБИК МАЙСТЕРНОСТІ
чудовиська і магічні предмети.
Опції з цього розділу відносяться до різних частин гри. Це опціональне правило замінює бонус майстерності пер-
Деякі є змінами правил, а інші привносять абсолютно нові сонажа на кидок кубика майстерності, додаючи тим самим
установи. Кожна опція розкриває певний жанр, стиль гри більше випадковості в ігровий процес, і роблячи сам факт
або і те, і інше. Намагайся не вводити більше двох опцій за наявності «володіння» менш надійним фактором для пер-
раз — так ти зможеш чітко оцінити їх вплив на кампанію, сонажа. Замість того щоб просто додати бонус майстер-
після чого вже можна буде вводити інші. ності до перевірки характеристики, кидка атаки або кидка
Перед тим, як додавати нове правило в кампанію, запи- рятунку, персонаж кидає кубик. Наведена нижче таблиця
тай себе: показує, який саме кубик відповідає рівню персонажа.
Якщо певне уміння персонажа, наприклад, «Експерти-
•• Чи це покращить гру? за» у спритника, дозволяє йому використовувати подвоє-
•• Чи сподобається це моїм гравцям? ний бонус майстерності, гравець кидає кубик майстерності
Якщо ти впевнений, що відповідь на обидва питання — два рази, а не один.
«так», то ти нічого не втратиш, якщо спробуєш. Попроси Це правило призначене для персонажів гравців і ПМів,
гравців зробити відгук та розповісти свої враження. Якщо які мають рівень, але не для чудовиськ, у яких рівнів немає.
правило або ігровий елемент нічого у гру не привносять або КУБИК МАЙСТЕРНОСТІ
не працюють, як задумано, ти можеш змінити їх або взагалі Рівень Бонус майстерності Кубик
прибрати. Незалежно від того, яке джерело правила, пам’я- 1-4 +2 1к4
тай, що правила працюють на тебе, а не навпаки. 5-8 +3 1к6
Будь обережний, додаючи у гру що-небудь, що дозволяє
9-12 +4 1к8
персонажеві концентруватися одночасно більш ніж на од-
13-16 +5 1к10
ному ефекті, використовувати більше однієї реакції або бо-
17-20 +6 1к12
нусного вчинку за раунд, або настроюватись більш ніж на
три магічні предмети одночасно. Правила та ігрові елемен-
ти, які змінюють правила концентрації, реакцій, бонусних
ВАРІАЦІЇ НАВИЧОК
вчинків та настройки на магічні предмети, можуть сильно Навички диктують умови, в яких персонаж може дода-
порушити баланс або надмірно ускладнити гру. ти свій бонус майстерності до перевірки характеристики.
Навички визначають ці обставини, вказуючи на той чи ін-
ший аспекту будь-якої з шести характеристик. Наприклад,
Акробатика і Скритність це два різних аспекти Вправності,
і персонаж може спеціалізуватися на одній із них або ж ві-
дразу на обох.
Однак ти можеш обійтись без навичок і використовувати
один з наведених нижче варіантів правил. Вибери той, який
найбільше відповідає духу твоєї кампанії.

МАЙСТЕРНІСТЬ ПРИ
ПЕРЕВІРЦІ ХАРАКТЕРИСТИК
При цьому варіанті персонаж не отримує володіння нави-
чками. Замість цього він володіє використанням двох ха-
рактеристик: однієї, пов’язаної з його класом, і другої, яка
визначається його передісторією. Наведена нижче таблиця
пропонує варіанти для різних класів, а характеристику,
пов’язану з передісторією, визначаєш ти сам. Починаючи з
1-го рівня персонаж додає свій бонус майстерності до всіх
перевірок цих характеристик.

211
ВОЛОДІННЯ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ реваги від цього уміння, гравець визначає обставини своєї
В ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД КЛАСУ передісторії, в яких він отримує ті ж переваги. У прикладі з
Клас Володіння характеристикою тим же «благородним» персонажем, гравець може виріши-
Бард Будь-яка ти застосувати Експертизу до «ситуацій, коли важливі при-
Боєць Сила, Вправність або Мудрість дворні манери і етикет», а також до «виявлення таємних
Варвар Сила, Вправність або Мудрість змов, які придворні плетуть один проти одного».
Друїд Інтелект або Мудрість
Жрець Інтелект, Мудрість або Харизма ВОЛОДІННЯ ЗА РАХУНОК РИС ХАРАКТЕРУ
Монах Сила, Спритність або Інтелект При цьому опціональному правилі у персонажів немає во-
Паладин Сила, Мудрість або Харизма лодіння навичками. Замість цього персонаж додає бонус
Слідопит Сила, Спритність або Мудрість майстерності до перевірок характеристик, безпосередньо
Спритник Спритність, Інтелект, Мудрість або Харизма пов’язаних із позитивними рисами характеру. Наприклад,
Чаклун Інтелект або Харизма персонаж з рисою характеру «Я нічого не планую зазда-
Чарівник Інтелект або Мудрість
легідь, але прекрасно розбираюся з проблемами в міру їх
виникнення» може застосувати бонус коли намагається
Чародій Інтелект або Харизма
провернути імпровізований трюк, щоб вибратися з не-
Уміння спритника «Експертиза» в цьому випадку працює приємної ситуації. При створенні персонажа гравцеві слід
трохи інакше, ніж при використанні звичайних правил. На створити як мінімум чотири позитивні риси характеру.
1 рівні замість вибору двох навичок персонаж, який воло- Якщо на перевірку характеристики впливає негативна
діє цим класовим умінням, вибирає одну характеристику, риса характеру, ця перевірка здійснюється з перешкодою.
якою він і буде володіти. Вибір цієї характеристики замінює Наприклад, самітник з негативною рисою характеру «Я
вибір відразу обох навичок. Якщо персонаж отримає воло- часто поринаю в свої думки, забуваючи про те, що мене ото-
діння ще однією навичкою, то замість цього він вибирає ще чує» може робити з перешкодою перевірки характеристик,
одну характеристику, перевірки якої він буде здійснювати здійснені для виявлення прихованих предметів та істот.
доданим з бонусом майстерності. Якщо у персонажа є уміння Експертиза, то гравець може
Це правило прибирає навички з гри, в наслідок чого пер- застосувати його переваги не на навички та інструменти, а
сонажі стануть трохи більш одноманітними. Наприклад, на риси характеру, пов’язані з перевірками характеристик.
персонажу вже не буде сенсу робити упор на Переконли- Якщо персонаж отримує володіння новою навичкою або
вість або Залякування: він просто однаково добре володіє і інструментом, він замість цього отримує нову позитивну
тим, і іншим. рису характеру.
Ця система покладається на опрацювання гравцями
ВОЛОДІННЯ ЗА РАХУНОК ПЕРЕДІСТОРІЇ персоналізації своїх персонажів. Переконайся, що риси
При цьому опціональному правилі у персонажів немає ні характеру — і позитивні, і негативні — вступають у гру з
володіння навичками, ні володіння інструментами. Те, що приблизно однаковою частотою. Не дозволяйте гравцям
в звичайних обставинах надає персонажу володіння нави- володіти позитивною рисою характеру, яка може бути за-
чкою або інструментом, не приносить ніяких переваг. За- стосована в будь-якій ситуації, і брати негативні риси харак-
мість цього персонаж може додавати бонус майстерності теру, які не практично ніколи застосовуються.
до перевірок характеристик при обставинах, в яких його Якщо хочеш, можеш прив’язати до цієї системи також
персонаж, згідно передісторії, звик діяти. Фінальне рішен-
ідеали, прив’язаності та слабкості.
ня про те, чи застосовується в даному випадку передісторія,
приймає Майстер.
Наприклад, гравець, у якого персонаж володіє передіс-
ОЧКИ ГЕРОЇЗМУ
торією «благородний», може резонно заявити, що його Очки героїзму добре підходять для епічного фентезі та кам-
бонус майстерності повинен застосовуватися при перевір- паній по міфах, де яких персонажі більше схожі на суперге-
ці Харизми, коли він намагається організувати аудієнцію у роїв, ніж на звичайних шукачів пригод.
короля. Гравця треба попросити описати парою фраз, чому З цим опціональним правилом кожен персонаж починає
в даній ситуації йому допомагає його передісторія. Не про- з 5 очками героїзму на першому рівні. Кожен раз при під-
сто «Я — благородний», а «Перед тим як вийти на стежку вищенні рівня персонаж втрачає усі наявні очки та отримує
пригод, я три роки був послом своєї сім’ї при дворі, тож це нову кількість, рівну 5 + половина рівня персонажа.
звична для мене справа». Гравець може витрачати очки при кидках атаки, перевір-
Ця проста на вигляд система сильно покладається на те, ках характеристик та кидках рятунку. Гравець може витрати-
що гравці будуть розвивати історії своїх персонажів. І не ти очко після того, як кидок зроблений, але до того, як засто-
дозволяй виникати нескінченним суперечкам про те, чи сований його результат. Витрачання очка дозволяє гравцеві
актуальний в даній ситуації бонус майстерності персонажа. кинути к6 і додати результат до результату кидка к20, що,
Якщо гравець не несе відверту нісенітницю про доречність можливо, змінить результат кидка із провалу на успіх. Гра-
його передісторії, погодься з ним, і нагороди його за ста- вець може витратити тільки 1 очко героїзму на кидок.
рання. Крім того, якщо персонаж провалює кидок рятунку від
Якщо у персонажа є уміння «Експертиза», то замість смерті, гравець може витратити 1 очко героїзму, щоб пере-
вибору навичок та інструментів, які будуть отримувати пе- творити провал цього кидка на успіх.

212
НОВІ ХАРАКТЕРИСТИКИ: •• Персонаж намагається визначити значення Честі іншого
ЧЕСТЬ ТА РОЗСУДЛИВІСТЬ персонажа
•• Персонаж намагається дотримуватись правил етикету в
Якщо ти проводиш кампанію, засновану на кодексі честі
делікатній соціальній ситуації
або постійному ризику божевілля, розглянь можливість до-
•• Персонаж хоче використати свою благочестиву або га-
давання однієї або одразу двох нових характеристик: Честь
небну репутацію, щоб вплинути на когось
та Розсудливість. Ці характеристики працюють так само, як
і шість стандартних, із винятками, зазначеними нижче. Кидки рятунку Честі. Кидки рятунку Честі вступають
Ось як можна додати ці характеристики при створенні у гру в ситуаціях, коли персонаж може ненавмисно зробити
персонажа: щось ганебне. Можна вимагати здійснення кидка рятунку
Честі в наступних ситуаціях:
•• Якщо твої гравці використовують стандартний набір
характеристик, додай в набір по одному значенню «11» •• Уникнення випадкового порушення етикету
для кожної нової опціональної характеристики. •• Опір бажанню відповісти на образи ворога
•• Якщо твої гравці використовують опціональне правило •• Розпізнавання спроби ворога обманом змусити персона-
купівлі показників характеристик, додай до суми по 3 жа повести себе безчесно
очки за кожну нову опціональну характеристику.
•• Якщо твої гравці визначають показники своїх характе- РОЗСУДЛИВІСТЬ
Ти можеш використовувати характеристику Розсудливість,
ристик випадковим чином, нехай кинуть кубики і для
якщо твоя кампанія обертається навколо сутностей з абсо-
додаткових характеристик.
лютно чужою і невимовною натурою, як Великий Ктулху,
Якщо тобі знадобиться зробити кидок рятунку Честі або чиї сили та поплічники можуть зломити розум персонажа.
Розсудливості для чудовиська, у якого немає таких харак- Персонаж з високою Розсудливістю залишається урівно-
теристик, можеш використовувати Харизму замість Честі важеним навіть перед обличчям божевільних обставин, в
і Мудрість замість Розсудливості. той час як персонаж з низькою Розсудливістю легко лама-
ється при зіткненні з надприродними жахами, які виходять
ЧЕСТЬ за рамки норми.
Якщо твоя кампанія проходить у світі, де жорсткий кодекс Перевірки Розсудливості. Ти можеш попросити персо-
честі — частина повсякденного життя, ти можеш вико- нажа зробити перевірку Розсудливості замість перевірки
ристовувати Честь як інструмент вимірювання прихильно- Інтелекту, щоб згадати відомості про шалених чужорід-
сті персонажа такому кодексом. Він добре вписується в світ, них істот із твоєї кампанії, щоб розшифрувати написане
натхненний азійськими культурами, наприклад, Кара-Тур в божевільним або щоб вивчити заклинання з книги із забо-
Забутих Королівствах. Характеристика Честь також добре роненими знаннями. Крім того, ти можеш просити здійс-
підходить кампаніям, які обертаються навколо лицарських нити перевірку Розсудливості, коли персонаж займається
орденів. наступними діями:
Честь вимірює не тільки прихильність персонажа ко-
•• Розшифровка тексту, написаного такою далекою мовою,
дексу, а й глибину розуміння цього кодексу. Показник Че-
що це загрожує звести персонажа з розуму
сті також може відображати те, як інші сприймають честь
•• Подолання довготривалих ефектів божевілля
персонажа. У персонажа з високою Честю зазвичай буде
•• Розуміння чужорідної магії, яка покладається на нестан-
репутація, про яку відомо іншим, особливо тим, у кого теж
дартні підходи
висока Честь.
На відміну від інших характеристик, Честь не може бути Кидки рятунку Розсудливості. Ти можеш попросити
збільшена, коли у персонажа з’являється можливість збіль- зробити кидок рятунку Розсудливості, коли персонаж нара-
шити звичайні характеристики. Замість цього ти можеш жається на ризик божевілля, наприклад, в таких ситуаціях:
збільшувати (або зменшувати) Честь персонажа в залежно- •• Перша зустріч з істотами з Дальньої Межі або інших чу-
сті від його дій. В кінці кожної пригоди, якщо ти вважаєш, жорідних світів
що дії персонажа добре зображували зміст його кодексу че- •• Прямий контакт зі свідомістю чужорідної істоти
сті, ти можеш збільшити його Честь на 1. Як і всі інші харак- •• Ефекти заклинань, які впливають на психічну стійкість,
теристики, Честь не може бути більше 20 або менше 1. таких як опція «божевілля» заклинання символ
Перевірки Честі. Перевірки Честі можуть використо- •• Перебування на деміплощині, побудованій на чужорід-
вуватися в ситуаціях соціальної взаємодії, так само як і Ха- них законах фізики
ризма, коли розуміння персонажем належних правил пове- •• Опір ефекту, створеному атакою або заклинанням, який
дінки є визначальним фактором того, яким буде результат завдає ушкодження психічною енергією
соціальної взаємодії.
Провалений кидок рятунку Розсудливості приводить до
Ти також можеш попросити здійснити перевірку Честі,
тимчасового, довготривалого або безстрокового божевіл-
коли персонаж знаходиться в одній з наступних ситуацій:
ля, як це описано у розділі 8. Кожен раз, коли персонаж
•• Персонаж не впевнений, як слід діяти, щоб уберегти отримує довготривале або безстрокове божевілля, його
власну честь Розсудливість зменшується на 1. Заклинання вище відновлен-
•• Персонаж здається, при цьому намагаючись зберегти ня може відновити втрачену через це Розсудливість, і персо-
гордість наж може збільшувати Розсудливість при підвищенні рівня.

213
ОПЦІЇ ПІД ЧАС ПРИГОД При цьому опціональному правилі персонаж відновлює
в кінці тривалого відпочинку всі витрачені Кубики Здо-
У цій главі представлені опції, що змінюють механіку від-
ров’я. Після короткого відпочинку персонаж відновлює
починку, а також додають в кампанію незвичайні елементи,
кількість Кубиків Здоров’я, рівну його рівню, розділеному
такі як сучасна зброя.
на чотири (мінімум 1 Кубик Здоров’я).
Для досягнення відчуття супергероїзму можеш дозволи-
ПЕРЕЛЯК ТА ЖАХ ти персонажам використовувати друге дихання бонусним
Правила для страху і жаху можуть допомогти підтримува- вчинком, а не звичайним.
ти атмосферу тривоги в кампанії у стилі темного фентезі.
ПОВІЛЬНЕ ПРИРОДНЕ ЛІКУВАННЯ
ПЕРЕЛЯК Персонажі не відновлюють здоров’я до максимуму в кінці
Коли персонажі втрачають надію на перемогу, ти можеш тривалого відпочинку. Натомість в кінці тривалого відпо-
попросити їх зробити кидок рятунку Мудрості. Встанови чинку персонаж може витрачати Кубики Здоров’я, як це
СК в залежності від ситуації. Персонаж, який провалив зазвичай відбувається після короткого відпочинку.
кидок рятунку, стає переляканим на 1 хвилину. Персонаж Це опціональне правило збільшує час, необхідний персо-
може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного сво- нажам для зцілення ран без використання магії, і підходить
го ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. для суворих, реалістичних кампаній.

ЖАХ ВАРІАНТИ ВІДПОЧИНКУ


Жах — це дещо більше, ніж простий переляк. Він ламає Правила короткого та тривалого відпочинку з розділу 8
психіку та завдає невимовні страждання. Найчастіше він Книги Гравця створені для героїчної кампанії. Персонажі
виникає тоді, коли шукач пригод бачить дещо, що супере- можуть знищувати смертельно небезпечних ворогів, дивом
чить його баченню картини світу, або коли він усвідомлює залишатися живими від серйозних ран, але вже на наступ-
жахливу правду. ний день вони знову будуть в строю. Якщо у твоїй кампанії
У цьому випадку можеш попросити персонажа зробити це буде недоречним, розглянь описані нижче варіанти.
кидок рятунку Харизми, щоб протистояти жаху. Встанови
СК відповідно до масштабу ситуації. При провалі персо- ЕПІЧНИЙ ГЕРОЇЗМ
наж отримує тимчасове або довготривале божевілля, яке ти У цьому варіанті короткий відпочинок триває 5 хвилин,
обираєш самостійно або випадковим чином. а тривалий відпочинок — 1 годину. Ці зміни зроблять бої
більш буденними, оскільки персонажі будуть легко віднов-
ЛІКУВАННЯ люватися після кожної битви. Щоб це компенсувати, мо-
жеш зробити бойові сцени більш складними.
Ці опціональні правила полегшують або ускладнюють для
При такому підході заклинателі можуть перестати еко-
персонажів відновлення після поранень, збільшуючи або
номити магічні слоти (особливо високорівневі). Ти можеш
зменшуючи кількість часу, який минути, перш ніж ті змо-
дозволити заклинателям відновлювати тільки половину
жуть відпочити.
від максимуму їхніх магічних слотів (округляючи в меншу
сторону) в кінці тривалого відпочинку, і зробити так, щоб
ЗАЛЕЖНІСТЬ ВІД КОМПЛЕКТУ ЦІЛИТЕЛЯ
відновлювалися тільки слоти з рівнем не вище 5-го. Тільки
Персонаж не може витрачати Кубики Здоров’я по завер-
повноцінний 8-годинний відпочинок дозволить заклинате-
шенню короткого відпочинку, доки хто-небудь не витра-
лю відновити усе магічні слоти всіх рівнів.
тить на нього одне використання комплекту цілителя, щоб
обробити та забинтувати рани.
СУВОРИЙ РЕАЛІЗМ
У цьому варіанті короткий відпочинок триває
ДРУГЕ ДИХАННЯ
8 годин, а тривалий відпочинок — 7 днів. Це
Це опціональне правило дозволяє персонажам лікуватися
сильно уповільнює кампанію, вимагаючи від
прямо під час бою, і прекрасно підходить для загонів, де
гравців, щоб ті ретельно зважували усі плюси
персонажі, котрі володіють цілющою магією, відсутні або
та мінуси боїв. Персонажі не зможуть брати
нечисленні, а також кампаній, в яких магічне лікування зу-
участь у декількох боях поспіль, а їхні приго-
стрічається нечасто.
ди повинні бути ретельно сплановані.
Персонаж може вчинком використати друге дихання і
Цей підхід підштовхує персонажів про-
витратити не більше половини своїх Кубиків Здоров’я. За
водити час далеко від підземель. Він чудово
кожен витрачений цим способом Кубик Здоров’я гравець
підходить для кампаній, які роблять акцент на
кидає такий кубик, додаючи до нього свій модифікатор
інтригах, політиці та взаємодії з персонажами
Статури, відновлюючи собі таку суму здоров’я. Після кож-
інших гравців, і битви в яких досить непошире-
ного кидка гравець вирішує, чи буде він витрачати ще Куби-
ні або небажані.
ки Здоров’я.
Персонаж не може знову використовувати друге дихан-
ня, доки не завершить короткий або тривалий відпочинок.

214
ВОГНЕПАЛЬНА ЗБРОЯ ВЛАСТИВОСТІ
Якщо хочеш передати відчайдушний дух Трьох Мушкетерів Вогнепальна зброя використовує особливі боєприпаси, і у
і подібних романів, можеш ввести порохову зброю у свою деяких із них є властивості «боєкомплект» і «черга».
кампанію в стилі епохи Відродження. Те ж саме стосується Боєкомплект. Зброя з такою властивістю може зробити
кампаній, в яких розбилися космічні кораблі або присутні обмежене число пострілів. Після цього персонаж повинен
елементи сучасної Землі. У таблиці «Вогнепальна зброя» перезарядити її вчинком або бонусним вчинком (на свій ви-
наводяться приклади для всіх цих періодів. Для сучасної та бір).
футуристичної зброї ціни не вказані. Боєприпас. Боєприпаси вогнепальної зброї знищують-
ся при використанні. Сучасна зброя і зброя епохи Відро-
ВОЛОДІННЯ дження використовує кулі і патрони. Футуристична зброя
Ти сам вирішуєш, чи володіє персонаж поводженням з вог- використовує особливі боєприпаси, що звуться батареями.
непальною зброєю. У персонажів у більшості світів таких В одній батареї вистачає енергії, щоб зробити всі постріли,
навичок немає. Під час простою персонажі можуть вико- які здатна здійснити зброя.
ристовувати правила навчання з Книги Гравця, щоб отри- Черга. Зброя з цією властивістю може здійснювати як
мати володіння таким навиком, алое тільки за умови, що звичайні атаки по одній цілі, так і атаки по області 2-ме-
у них є достатня кількість боєприпасів, аби зброю можна тровго куба в межах оптимальної дистанції. Всі істоти в цій
було використовувати під час навчання. області повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК
15, інакше вони отримають звичайні ушкодження цієї зброї.
Такий вчинок використовує десять боєприпасів.
ВИБУХІВКА
Предмет епохи Відродження Ціна Вага
Бомба 150 зм 0.5 кг РОЗУМІННЯ НЕВІДОМОЇ ТЕХНОЛОГІЇ
Порох, бочка 250 зм 9 кг Перевірка Інт. Результат
Порох, ріжок 35 зм 1 кг 9 і менше Один провал; один заряд або використання
марнується, якщо це можливо; наступну пере-
Сучасний предмет Ціна Вага вірку персонаж робить з перешкодою
Граната, димова — 1 кг 10-14 Один провал
Граната, осколкова — 0.5 кг 15-19 Один успіх
Гранатомет — 3 кг 20 і вище Один успіх; наступну перевірку персонаж
Динаміт (шашка) — 0.5 кг робить з перевагою

ВОГНЕПАЛЬНА ЗБРОЯ
Предмет епохи Відродження Ціна Ушкодження Вага Властивості
Бойова далекобійна зброя
Пістоль 250 зм 1к10 колотих 1.5 кг Боєприпас (дис. 6/18), перезарядка
Мушкет 500 зм 1к12 колотих 4 кг Боєприпас (дис. 8/24), дворучна, перезарядка
Боєприпаси
Кулі (10) 3 зм — 1 кг —

Сучасний предмет Ціна Ушкодження Вага Властивості
Бойова далекобійна зброя
Пістолет, автоматичний — 2к6 колотих 1.5 кг Боєкомплект (15 пострілів), боєприпас (дис. 10/30)
Револьвер — 2к8 колотих 1.5 кг Боєкомплект (6 пострілів), боєприпас (дис. 8/24)
Гвинтівка, мисливська — 2к10 колотих 3.5 кг Боєкомплект (5 пострілів), боєприпас (дис. 16/48), дворучна
Гвинтівка, автоматична — 2к8 колотих 3.5 кг Боєкомплект (30 пострілів), боєприпас (дис. 16/48),
дворучна, черга
Дробовик — 2к8 колотих 3 кг Боєкомплект (2 постріли), боєприпас (дис. 6/18), дворучна
Боєприпаси
Патрони (10) — — 0.5 кг —

Футуристичний предмет Ціна Ушкодження Вага Властивості


Бойова далекобійна зброя
Лазерний пістолет — 3к6 випромінюванням 1 кг Боєкомплект (50 пострілів), боєприпас (дис. 8/24)
Гвинтівка на антиматерії — 6к8 некротичною 4 кг Боєкомплект (2 постріли), боєприпас (дис. 24/72),
енергією дворучна
Лазерна гвинтівка — 3к8 випромінюванням 3 кг Боєкомплект (30 пострілів), боєприпас (дис. 20/60),
дворучна
Боєприпаси
Батарея — — 0.15 кг —

215
ВИБУХІВКА НЕВІДОМІ ТЕХНОЛОГІЇ
У кампанії можуть зустрічатися вибухові речовини з епохи Коли шукачі пригод знаходять зразок технології, який нале-
Відродження або сучасного світу (для останніх ціни не вка- жить іншому світу або часовому періоду, гравці можуть зро-
зані), представлені в таблиці «Вибухівка». зуміти, що це за предмет, але персонажі — навряд чи. Для
імітації незнання персонажів, нехай вони роблять серію пе-
БОМБА ревірок Інтелекту, щоб розібратися в цій технології.
Персонаж може вчинком підпалити бомбу та кинути її на Для визначення того, як працює технологія, персонаж по-
відстань до 12 метрів. Всі істоти в межах 1 метра від цієї точ- винен зробити кілька успішних перевірок Інтелекту, кіль-
ки повинні зробити успішний кидок рятунку Вправності з кість яких залежить від складності предмета: дві для про-
СК 12, інакше вони отримають 3к6 ушкоджень вогнем. стого предмета (запальничка, калькулятор або револьвер) і
чотири для складного предмета (такого як комп’ютер, бен-
ПОРОХ зопила або літальний апарат). Після цього звернись до та-
Порох використовується переважно для приведення в рух блиці «Розуміння невідомої технології». Ти можеш оголо-
кулі в дулі пістолета або гвинтівки, а також для виготовлен- сити, що предмет зламався, якщо персонаж до завершення
ня бомб. Порох продається в маленьких дерев’яних діжках тривалого відпочинку отримав чотири або більше провалів.
або водонепроникних ріжках. Персонаж, який бачив, як предмет використовують, або
Підпалювання контейнера з порохом може виклика- вже керував подібним предметом, робить ці перевірки Інте-
ти вибух, який заподіює ушкодження вогнем усім істот лекту з перевагою.
в межах 2 метрів від нього (3к6 від ріжка, 7к6 від бочки).
Успішний кидок рятунку Вправності з СК 12 зменшує ці ОЧКИ СЮЖЕТУ
ушкодження вдвічі. Підпалена щіпка (30 грам) пороху про-
Очки сюжету дозволяють гравцям міняти курс кампанії,
сто горить 1 раунд, поширюючи яскраве світло в радіусі 6
вводити сюжетні укладення, змінювати світ та навіть брати
метрів і тьмяне світло в межах ще 6 метрів.
на себе роль Майстра. Якщо твоєю першою реакцією на це
опціональне правило стало занепокоєння через те, що грав-
ДИНАМІТ
ці можуть зловживати ним, то воно, ймовірно, тобі не під-
Істота може вчинком підпалити динамітну шашку та кину-
ходить.
ти її на відстань до 12 метрів. Всі істоти в межах 1 метра від
цієї точки повинні зробити кидок рятунку Вправності з СК ВИКОРИСТАННЯ ОЧОК СЮЖЕТУ
12, отримуючи 3к6 дробильних ушкоджень при провалі або Кожен гравець починає з 1 очком сюжету. За час зборів гра-
половину цих ушкоджень при успіху. вець може витратити це очко на один ефект. Результат ефек-
Персонаж може зв’язати разом кілька динамітних ша- ту залежить від підходу вашої групи до цього опціонального
шок, щоб вони вибухнули одночасно. Кожна додана шашка правила. Нижче представлені три варіанти.
збільшує ушкодження на 1к6 (максимум — 10к6), а радіус Гравець може витратити не більше 1 очка сюжету за се-
вибуху — на 1 метр (максимум — 4 метри). сію. При бажанні ти можеш збільшити цей ліміт, особливо
Динаміт може бути модифікований подовженим ґнітом, якщо хочеш, щоб гравці більше впливали на сюжет. Як тіль-
щоб вибухнути не одразу, а через певний час, зазвичай від 1 ки всі гравці за столом витратили свої очки сюжету, вони
до 6 раундів. Здійсни перевірку ініціативи за динаміт. Після всі отримують по 1 новому очку сюжету.
того, як пройде вказана кількість раундів, динаміт вибухне з
власною ініціативою. ВАРІАНТ 1: ОЦЕ ПОВОРОТ!
Витративши очко сюжету, гравець може додати який-небудь
ГРАНАТИ елемент до оточення або ситуації, котрий група (включаю-
Персонаж може вчинком кинути гранату на відстань до 12 чи тебе) повинна прийняти як істину. Наприклад, гравець
метрів. Маючи гранатомет, можна запустити її на відстань може витратити очко сюжету і заявити, що його персонаж
до 24 метрів. знайшов потаємні двері, що з’явився певний ПМ, або що
Всі істоти в межах 4 метрів від місця вибуху чудовисько виявилося давно забутим союзником, перетво-
осколкової гранати повинні зробити кидок ря- реним у жахливого монстра.
тунку Вправності з СК 15, отримуючи при про- Гравцеві, який хоче витратити очко сюжету таким чином,
валі 5к6 колотих ушкоджень або половину цих слід приділити хвилину на обговорення цієї ідеї з іншими
ушкоджень при успіху. учасниками, та вислухати відгуки, перш ніж встановлювати
Через один раунд після приземлення димової такий розвиток сюжету.
гранати з’являється хмара диму, що створює міс-
цевість із відсутньою видимістю з радіусом 4 ме- ВАРІАНТ 2: ІНТРИГА НАРОСТАЄ
три. Помірний вітер (як мінімум 16 кілометрів Кожен раз, коли гравець витрачає очко сюжету, гравець
на годину) розганяє дим за 4 раунди, а сильний праворуч від нього повинен додати ускладнення в сцену.
вітер (32 або більше кілометри на годину) роз- Наприклад, якщо гравець витрачає очко сюжету, щоб його
ганяє його за 1 раунд. персонаж знайшов потаємні двері, його сусід праворуч
може заявити, що відкриття дверей викликає спрацьову-
вання магічної пастки, яка телепортує загін в іншу частину
підземелля.

216
ВАРІАНТ 3: СХОЖЕ, БОГИ ЗБОЖЕВОЛІЛИ Якщо в бою бере участь більше двох сторін, кожна з них
При такому підході немає постійного Майстра. Кожен визначає свою ініціативу. Вони діють в порядку від найви-
створює персонажа, але один з гравців виступає в ролі Май- щого показника до найнижчого. Бій проходить згідно з іні-
стра, і гра йде як зазвичай. Персонаж цього гравця стає ціативою, доки не закінчиться.
ПМом, який може або слідувати за групою, або залишити- Такий варіант заохочує командну роботу і полегшує твоє
ся в стороні, в залежності від бажання команди. життя, адже тобі буде простіше координувати чудовиськ. З
У будь-який момент гравець може витратити очко сю- іншого боку, лідери по ініціативі можуть затиснути ворогів
жету, щоб стати Майстром. Персонаж цього гравця стає у куток і перемогти їх ще до того, які ті отримають змогу
ПМом, і гра триває. Можливо, не варто мінятися ролями діяти.
посеред бою, але таке може статися, якщо твоя група дає час
ФАКТОР ШВИДКОСТІ
новому Майстру, щоб освоїтися у своїй новій ролі і продов-
Деякі Майстри вважають постійну послідовність ініціативи
жити з того ж місця, де зупинився попередній Майстер.
занадто передбачуваною, адже гравці можуть використову-
Таке використання очок сюжету може створити захопли-
вати своє знання послідовності ходів для визначення своїх
ву кампанію, адже кожен Майстер направляє гру в несподі-
рішень. Наприклад, поранений воїн може атакувати троля,
ваному напрямку. Це також відмінний спосіб для бажаючих
тому що знає, що жрець ходить перед чудовиськом, і зможе
спробувати себе у проведенні гри в невеликих контрольова-
його вилікувати.
них дозах.
Фактор швидкості — варіація ініціативи, яка дозволяє
У групі, що використовує очки сюжету подібним чином,
внести більше несподіванки в процес бою ціною швидкості
всі повинні приходити на гру з невеликим підготованим
гри. Користуючись цим правилом, ініціатива визначається
матеріалом або задумами для сцен. Гравець, який не підго-
в бою кожен раунд. При цьому перед кожним кидком ініці-
тувався заздалегідь, або не в настрої проводити гру, може
ативи усі персонажі та чудовиська повинні наперед вибрати
відмовитися витрачати очко сюжету на цих зборах.
свої вчинки.
Щоб цей підхід спрацював, добре було б заздалегідь об-
Модифікатори ініціативи. Модифікатор ініціативи
говорити деякі загальні припущення про хід кампанії, щоб
істоти може залежати від її розміру та вчинку, який вона
Майстри не дублювали зусилля і не заважали планам один
одного. вирішила зробити. Наприклад, істота, яка б’ється легкою
зброєю чи виконує просте заклинання, швидше за все, буде
ОПЦІЇ В БОЮ діяти раніше за озброєних важкою або повільною зброєю
істот. Подробиці дивись у наведеній нижче таблиці. Якщо
У цій главі наведені альтернативні способи ведення бою. для вчинку не зазначений модифікатор, то цей вчинок не
Основний ризик при додаванні деяких із цих правил поля- впливає на ініціативу. Якщо виходить більше одного моди-
гає в уповільненні ходу гри. фікатора (наприклад, використовується дворучна важка ру-
копашна зброя), додайте їх всіх до кидка ініціативи.
ВАРІАНТИ ІНІЦІАТИВИ
Тут описані інші способи відстеження ініціативи в бою. МОДИФІКАТОРИ ІНІЦІАТИВИ
ФАКТОРА ШВИДКОСТІ
ПОКАЗНИК ІНІЦІАТИВИ Фактор Модифікатор ініціативи
При цьому опціональному правилі істоти не роблять кид- Виконання заклинання Відніми рівень
ки для визначення ініціативи на початку бою. Замість цього заклинання
у кожної істоти є показник ініціативи, що дорівнює пасив- Рукопашна важка зброя -2
ній перевірці Вправності: 10 + модифікатор Вправності. Рукопашна легка або фехтувальна +2
Прибравши кидки кубиків і пропускаючи процес опиту- зброя
вання та запису показників ти можеш значно прискорити Рукопашна дворучна зброя -2
гру ціною передбачуваного порядку ініціативи. Далекобійна зброя з перезарядкою -5

ІНІЦІАТИВА СТОРІН Розмір істоти Модифікатор ініціативи


Запис ініціативи кожного персонажа чи чудовиська, сорту- Крихітний +5
вання всіх у правильному порядку і запам’ятовування того, Маленький +2
хто після кого ходить, може уповільнити гру. Якщо хочеш Середній +0
зробити битви швидшою, ризикуючи зробити її незбалансо- Великий -2
ваною, спробуй використовувати правило ініціативи сторін. Величезний -5
При такому варіанті гравці кидають к20 для визначення Гігантський -8
ініціативи своєї групи або сторони. Ти теж кидаєш к20. До
кидків не повинні додаватися ніякі модифікатори. Той, у Не додавай один і той же модифікатор більше одного разу
кого випаде більше число, виграє в ініціативі. У разі нічиї за хід істоти. Наприклад, спритник, який атакує двома ки-
продовжуйте кидати, доки не буде визначено переможця. нджалами, отримує тільки один бонус +2 за використання
Під час ходу сторони, її учасники можуть діяти в легкої або фехтувальної зброї. При виконанні заклинання
будь-якому порядку. Коли одна сторона закінчує хід, друга додавай тільки модифікатор заклинання найвищого рівня.
сторона починає свій. Раунд закінчується, коли обидві сто- Додавай модифікатори і за бонусні вчинки в хід істоти, не
рони завершили ходи. забуваючи, що один і той же модифікатор не застосовуєть-

217
ся двічі. Наприклад, паладин виконує заклинання 2 рівня ПОЗНАЧКА
бонусним вчинком, а після атакує коротким мечем. Він от- Ця опція дозволяє рукопашним бійцям більш точно здійс-
римує штраф -2 за заклинання та бонус +2 за використання нювати спровоковані атаки.
легкої зброї, отримуючи в результаті модифікатор +0. Коли істота робить рукопашну атаку, вона може також
Таблиця — лише початок. Ти можеш звертатися до неї позначати ціль. До кінця свого наступного ходу нападник
при винесенні рішень, коли персонаж здійснює дії, які, на здійснює з перевагою рукопашні атаки по позначеній цілі.
твій погляд, повинні відбуватися швидше або повільніше. Спровокована атака не витрачає реакцію нападника, проте
Швидкі, прості дії повинні отримувати бонус, в той час як він не може зробити таку атаку, якщо певна обставина, на-
повільні та складні — штраф. Рекомендується додавати бо- приклад, стан «недієздатний», або заклинання електрошок,
нус або штраф за дію в межах від 2 до 5. не дозволяє йому здійснювати реакції. Нападник може зро-
Наприклад, боєць хоче покрутити коловорот для піднят- бити тільки одну спровоковану атаку за хід.
тя опускної решітки. Це складна, тривала дія. Ти можеш на-
класти за неї штраф -5 до перевірки ініціативи. ПРОСКОК
Перевірка ініціативи. Після вибору вчинків усе роблять Істота може спробувати проскочити крізь простір воро-
перевірку ініціативи та додають модифікатори, тримаючи жої істоти, ухиляючись, присідаючи та викручуючись від
результат в секреті. Потім ти оголошуєш номери ініціати- противника. Істота, що пробує проскочити, вчинком або
ви, починаючи з 30 і далі вниз (можеш почати з оголошення бонусним вчинком здійснює перевірку Вправності (Акро-
діапазонів високих чисел). Будь-які нічиї вирішуються на батики), протиставлену результату Вправності (Акробати-
користь учасника бою з вищим показником Вправності. В ки) противника. Якщо істота, яка намагається проскочити,
протилежному випадку учасники здійснюють додатковий досягає успіху, вона може один раз у свій хід пересунутись
кидок, щоб визначити черговість. через простір ворожої істоти.
Хід. У своєму ходу істота пересувається як зазвичай, але
мусить або зробити раніше обраний вчинок, або ніяких ПРОРИВ
вчинків взагалі. Істота може спробувати силою прорватись через простір
Коли усі вчинки виконані, процес повторюється. Всі ворожої істоти. Вона робить вчинком або бонусним вчин-
учасники бою вибирають вчинки, роблять перевірку ініці- ком перевірку Сили (Атлетики), протиставлену перевірці
ативи і ходять в отриманому порядку. Сили (Атлетики) ворожої істоти. Істота, яка пробує прор-
ватись, робить свою перевірку з перевагою, якщо вона біль-
ОПЦІОНАЛЬНІ ВЧИНКИ ша за ворожу істоту, або з перешкодою, якщо вона менша.
Якщо вона виграє змагання, то може в цьому ходу один раз
Ця глава описує нові варіанти вчинків у бою. В свою гру ти просунутись крізь простір цієї ворожої істоти.
можеш додати їх всі або тільки частину.

ВИСТРИБУВАННЯ НА БІЛЬШУ ІСТОТУ


Якщо одна істота хоче вистрибнути на іншу, вона може зро-
бити це за допомогою захвату. У істоти Маленького або Се-
реднього розміру мало шансів успішно вхопити Величезну
або Гігантську істоту, якщо тільки воно не володіє надзви-
чайною силою або не перебуває під дією магії.
В якості альтернативи, досить великий противник може
вважатися місцевістю для цілей вистрибування йому на
спину або лазіння по його кінцівках. Після здійснення всіх
необхідних перевірок менша істота вчинком робить пере-
вірку Сили (Атлетики) або Вправності (Акробатики), про-
тиставлену перевірці Вправності (Акробатики) цілі. Якщо
менша істота досягає успіху, вона пересувається в простір
цілі та чіпляється за її тіло. Перебуваючи в просторі цілі,
менша істота пересуватись разом з нею і робить з перевагою
кидки атаки по ній.
Менша істота може пересуватись по простору більшої
істоти, вважаючи його важкопрохідною місцевістю. Здат-
ність більшої істоти атакувати меншу залежить від місця
розташування меншої істоти і залишається на твій розсуд.
Більша істота може скинути меншу вчинком — стряхнувши
її, почухавшись об стіну або схопивши її та скинувши. Цей
вчинок вимагає від більшої істоти успішної перевірки Сили
(Атлетики), котра протиставила перевірці Сили (Атлети-
ки) або Вправності (Акробатики) меншої істоти. Менша іс-
тота саме вибирає, перевірку якої характеристики вона буде
здійснювати.

218
РОЗЗБРОЄННЯ Щоб визначити характер травми, звернись до наведеної та-
Істота може використати атаку зброєю, щоб вибити зброю блиці. Ця таблиця передбачає фізіологію гуманоїда, проте
або інший предмет із хватки цілі. Нападник здійснює кидок ти можеш адаптувати результати для істот з іншими тілами.
атаки, якому протистоїть перевірка Сили (Атлетики) або
Вправності (Акробатики). Якщо нападник виграє змаган- ДОВГОТРИВАЛІ ТРАВМИ
к20 Травма
ня, атака не завдає ні ушкоджень, ні інших негативних ефек-
тів, а ціль просто упускає утримуваний предмет. 1 Втрата ока. Ти робиш із перешкодою перевірки Мудро-
сті (Уважності), які покладаються на зір, а також кидки
Нападник здійснює кидок атаки з перешкодою, якщо ціль
далекобійних атак. Магія, така як заклинання регенера-
тримає предмет як мінімум двома руками. Ціль здійснює ція, може відновити втрачене око. Якщо після цієї травми
перевірку характеристики з перевагою, якщо вона більша за у тебе не залишилося очей, ти стаєш осліпленим.
нападника, або з перешкодою, якщо вона менша від нього. 2 Втрата руки або долоні. Ти більше не можеш нічого
тримати двома руками, і тепер здатен тримати одно-
РОЗШТОВХУВАННЯ часно тільки один предмет. Магія, така як заклинання
З цією опцією істота може за допомогою особливої атаки регенерація, може відновити втрачену кінцівку.
«поштовх» із Книги Гравця штовхнути ціль в бік, а не в про- 3 Втрата ноги або ступні. Твоя швидкість ходьби ногами
тилежну від себе сторону. При цьому нападник здійснює зменшена вдвічі, і ти зобов’язаний використовувати по-
свою перевірку Сили (Атлетики) з перешкодою. Якщо пе- сох або костиль, щоб пересуватись, якщо у тебе немає
ревірка була успішною, нападник пересуває ціль на 1 метр в дерев’яної ноги або іншого протеза. Після вчинку Ривок
інший простір у межах своєї досяжності. ти падаєш долілиць. Ти робиш з перешкодою перевірки
Вправності, здійснені для збереження рівноваги. Магія,
така як заклинання регенерація, може відновити втра-
УДАР ПО УКРИТТЮ чену кінцівку.
Якщо далекобійна атака промахується по цілі, котра має 4 Кульгавість. Твоя швидкість ходьби ногами зменшується
укриття, ти можеш скористатися цим опціональним прави- на 1 метр. Після вчинку Ривок ти мусиш здійснити кидок
лом, щоб визначити, чи потрапила атака по укриттю. рятунку Вправності з СК 10. При провалі ти падаєш
Для початку визнач, чи потрапила б атака, якби ціль була долілиць. Магічне лікування усуває кульгавість.
без укриття. Якщо кидок атаки занадто низький, щоб по- 5-7 Внутрішня травма. Кожен раз, коли ти в бою намагаєш-
трапити в ціль, але достатньо високий, щоб потрапити по ся зробити вчинок, ти повинен здійснити кидок рятунку
Статури з СК 15. При провалі ти втрачаєш свій вчинок
ній, якби укриття не було, то атака потрапляє по об’єкту, що
і не можеш здійснювати реакції до початку твого на-
використовується в якості укриття. Якщо укриття надаєть- ступного ходу. Травма зникає після магічного лікування
ся істотою, а кидок атаки перевищує її КО, то атака попадає або якщо ти проведеш десять днів, нічим не займаючись
по істоті, яка дає укриття. крім відпочинку.
8-10 Зламані ребра. Ефект такий же, як і у внутрішньої трав-
ПРОРУБУВАННЯ КРІЗЬ ВОРОГІВ ми, але СК кидка рятунку дорівнює 10.
Якщо персонажі твоїх гравців регулярно б’ються з полчи- 11-13 Жахливий шрам. Ти отримуєш рану, яку складно
приховати. Ти робиш з перешкодою перевірки Харизми
щами низькорівневих чудовиськ, це опціональне правило
(Переконливості), але з перевагою перевірки Харизми
прискорить такі битви. (Залякування). Магічне лікування як мінімум 6 рівня,
Якщо рукопашна атака зменшує до 0 здоров’я істоти з таке як зцілення і регенерація, усувають шрам.
повним здоров’ям, то «надлишок» ушкоджень від атаки 14-16 Гнійна рана. Максимум твого здоров’я зменшується на
можна перенести на іншу істоту поблизу. Нападник наці- 1 за кожні 24 години, доки існує ця рана. Якщо макси-
люється на іншу істоту в межах досяжності, і, якщо первин- мум здоров’я опуститься до 0, ти вмираєш. Рана зникає
ний кидок атаки може влучити і по ній також, заподіює їй після магічного лікування. В якості альтернативи, хто-не-
надлишок ушкоджень. Якщо здоров’я тієї істоти теж було будь може піклуватися про рану, здійснюючи перевірку
максимальним, і теж опустилося до 0, повтори процес, пе- Мудрості (Медицини) з СК 15 кожні 24 години. Після
реносячи залишки ушкоджень, доки не закінчаться доступ- десяти успіхів рана зникає.
ні цілі або доки ці ушкодження не зможуть опустити здо- 17-20 Незначний шрам. Цей шрам не дає негативних ефектів.
ров’я повністю здорової істоти до 0. Магічне лікування як мінімум 6 рівня, таке як зцілення і
регенерація, усувають шрам.

ТРАВМИ МАСИВНІ УШКОДЖЕННЯ


Зазвичай ушкодження не залишають довгострокових ефек-
Це опціональне правило полегшує знищення істот значним
тів, але ця опція вводить в гру травми.
об’ємом ушкоджень.
Ти сам вирішуєш, коли здійснювати перевірку на травму.
Якщо істота отримує ушкодження від одного джерела,
Істота може отримати травму при наступних обставинах:
які не менші від половини її максимуму здоров’я, вона му-
•• При отриманні критичного попадання
сить зробити успішний кидок рятунку Статури з СК 15,
•• Коли здоров’я опустилися до 0, але вона ще не померла
інакше вона отримає випадковий ефект із наведеної нижче
•• При провалі кидка рятунку від смерті на 5 і більше оди-
таблиці. Наприклад, істота з максимумом здоров’я 30, ро-
ниць
бить цей кидок рятунку Статури, якщо отримає 15 ушко-
джень від одного джерела.

219
ШОК ОРГАНІЗМУ Для того щоб визначити, чи втікає істота або група істот,
к10 Травма зроби кидок рятунку Мудрості з СК 10 за істоту або ліде-
1 Здоров’я істоти опускається до 0 ра групи. Якщо перевага противника беззаперечна, кидок
2-3 Здоров’я істоти опускається до 0, але вона залишається рятунку відбувається з перешкодою, або ж ти можеш оголо-
стабілізованою. сити автоматичний провал. Якщо лідер групи з певних при-
4-5 Істота стає приголомшеною до кінця свого наступного чини не може зробити кидок рятунку, замість нього кидок
ходу. рятунку робить його союзник з найвищою Харизмою.
6-7 Істота до кінця свого наступного ходу не може здійс- При провалі істота або група втікає по найкоротшому
нювати реакції та робить з перешкодою кидки атак і маршруту. Якщо втеча неможлива, істота або група здають-
перевірки характеристик. ся. Якщо істоту або групу, яка здалась, далі продовжують
8-10 Істота не може здійснювати реакції до кінця свого атакувати, бій може продовжитися, і, швидше за все, вони
наступного ходу. вже не здадуться і не втечуть.
Провалений кидок рятунку не завжди вигідний шукачам
МОРАЛЬ пригод. Наприклад огр, який втік, може наполохати решту
Деякі істоти можуть тікати з поля бою, якщо бій обертаєть- підземелля або втекти разом зі скарбом.
ся проти них. За допомогою цього опціонального правила
ти можеш визначати, коли чудовиська і ПМи будуть тікати.
Істота може втекти за таких умов:
СТВОРЕННЯ ЧУДОВИСЬК
У Бестіарії опубліковані сотні готових для гри чудовиськ,
•• Істота стає захоплена зненацька. але там і близько немає всіх чудовиськ, яких ти можеш собі
•• Здоров’я істоти вперше за бій опускається до половини уявити. Частина задоволення від гри як раз полягає в тому,
від максимуму або нижче. що можна створювати нових чудовиськ і адаптувати старих,
•• Істота не змогла в свій хід завдати ушкоджень противнику. хоча б заради того, щоб гравці зраділи зустрічі з ворогом,
якого раніше не бачили.
Група істот може втекти за таких умов:
Перший крок — створення концепції чудовиська. Що
•• Всі істоти в групі захоплені зненацька. робить його унікальним? Де воно живе? Яку роль ти пла-
•• Здоров’я лідера групи опустилось до 0, він став недієз- нуєш виділити йому в пригоді, кампанії або світі? На кого
датним, його взяли в полон або він виведений з бою. воно схоже? Чи є у нього незвичайні здібності? Відповівши
•• Група зменшилась удвічі, а у противника втрат немає. на ці питання, ти зможеш почати втілювати чудовисько в
грі.

МОДИФІКАЦІЯ ЧУДОВИСЬК
Тепер, створивши концепцію чудовиська, тобі знадобляться
його характеристики. Перше питання, яке ти повинен собі
задати, це «Чи можу я використовувати готові характери-
стики?».
У блоках статистик із Бестіарію можуть бути хороші ва-
ріанти для твого чудовиська. Припустимо, ти хочеш ство-
рити розумного лісового хижака, який полює на ельфів. Та-
кого в Бестіарії немає, але є кваґґот — дикий гуманоїдний
хижак зі швидкістю лазіння. Ти можеш взяти блок статис-
тики кваґґота для свого чудовиська, змінивши лише його
назву. Можеш також внести незначні зміни, наприклад, за-
мінивши його мову (підземну), на більш підходящу, напри-
клад, ельфійську або мову сільван.
Тобі потрібен вогняний фенікс? Візьми гігантського орла
або руха, дай йому імунітет до вогню і нагороди здатністю
завдавати ушкодження вогнем. Потрібна літаюча мавпа?
Візьми бабуїна з крилами і швидкістю польоту. Практично
будь-яке чудовисько, яке ти можеш уявити, можна створити
на основі вже існуючого.
Адаптація блоку статистики набагато менш трудоміст-
ка, ніж створення нового чудовиська з нуля, а деякі зміни
ніяк не позначаються на його показнику небезпечності, на-
приклад, заміна мови, зміна світогляду і додавання нових
чуттів. Однак, якщо ти міняєш атакуючі або захисні власти-
вості істоти, такі як здоров’я або ушкодження, її показник
небезпечності може змінитися, як буде показано нижче.

220
ЗАМІНА ЗБРОЇ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЧУДОВИСЬКА НА
Якщо чудовисько використовує рукотворну зброю, ти мо- ОСНОВІ ПОКАЗНИКА НЕБЕЗПЕЧНОСТІ
жеш замінити її на іншу. Наприклад, ти можеш замінити ―――Захисні ――― ―――――― Атакуючі ――――――
довгий меч хобгобліна алебардою. Не забудь змінити уш- Бонус Клас Бонус Ушкодж./ СК кидків
ПН майст. Облад. Здоров’я атаки раунд рятунку
кодження та досяжність атак. Також пам’ятай про наслідки
0 +2 ≤ 13 1–6 ≤ +3 0–1 ≤ 13
заміни однорічної зброї на дворучну і навпаки. Наприклад,
1/8 +2 13 7–35 +3 2–3 13
хобгоблін з алебардою (дворучна зброя) втрачає переваги
1/4 +2 13 36–49 +3 4–5 13
від щита, а отже його КО зменшується на 2.
1/2 +2 13 50–70 +3 6–8 13
ДОДАВАННЯ ОСОБЛИВОСТЕЙ 1 +2 13 71–85 +3 9–14 13
Можна легко модифікувати чудовисько, додавши йому 2 +2 13 86–100 +3 15–20 13
нову особливість. Можеш створити свою власну особли- 3 +2 13 101–115 +4 21–26 13
вість, або ж можеш запозичити готову особливість у чудо- 4 +2 14 116–130 +5 27–32 14
виська з Бестіарію. Наприклад, ти можеш створити гібрид 5 +3 15 131–145 +6 33–38 15
гобліна і павука, додавши звичайному гобліну особливість 6 +3 15 146–160 +6 39–44 15
Павуче лазіння, можеш перетворити звичайного троля в 7 +3 15 161–175 +6 45–50 15
двоголового, додавши особливість Дві голови, або можеш 8 +3 16 176–190 +7 51–56 16
перетворити ведмесова у літаючого ведмесова, давши йому 9 +4 16 191–205 +7 57–62 16
крила і швидкість польоту гігантської сови. 10 +4 17 206–220 +7 63–68 16
11 +4 17 221–235 +8 69–74 17
ШВИДКЕ СТВОРЕННЯ 12 +4 17 236–250 +8 75–80 17
ХАРАКТЕРИСТИК ЧУДОВИСЬКА 13 +5 18 251–265 +8 81–86 18
Якщо все, що тобі потрібно, це коректні характеристики 14 +5 18 266–280 +8 87–92 18
для чудовиська з певним показником небезпечності, слі- 15 +5 18 281–295 +8 93–98 18
дуй описаним нижче крокам. Якщо хочеш створити блок 16 +5 18 296–310 +9 99–104 18
статистики як у чудовиськ із Бестіарію, перейди до глави 17 +6 19 311–325 +10 105–110 19
«Створення блоку статистики чудовиська». 18 +6 19 326–340 +10 111–116 19
19 +6 19 341–355 +10 117–122 19
КРОК 1. ОЧІКУВАНИЙ 20 +6 19 356–400 +10 123–140 19
ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ
21 +7 19 401–445 +11 141–158 20
Вибери показник небезпечності (ПН) для свого чудовись-
22 +7 19 446–490 +11 159–176 20
ка. Знаючи очікуваний показник небезпечності чудовиська,
23 +7 19 491–535 +11 177–194 20
ти зможеш отримати його бонус майстерності та інші важ-
ливі бойові характеристики. Не турбуйся, якщо не вихо- 24 +7 19 536–580 +12 195–212 21
дить точно визначити показник небезпечності, ти зможеш 25 +8 19 581–625 +12 213–230 21
внести корективи пізніше. 26 +8 19 626–670 +12 231–248 21
Одне чудовисько з показником небезпечності, рівним 27 +8 19 671–715 +13 249–266 22
рівню шукачів пригод, буде представляти помірну загрозу 28 +8 19 716–760 +13 267–284 22
для групи з чотирьох персонажів. Якщо чудовисько буде в 29 +9 19 761–805 +13 285–302 22
компанії з іншими істотами, їхні показники небезпечності 30 +9 19 806–850 +14 303–320 23
повинні бути нижче від рівня загону.
Проте буде помилкою вважати, що показник небезпечно-
сті чудовиська завжди повинен дорівнювати рівню загону,
щоб представляти гідну загрозу персонажам. Пам’ятай, що
у великих кількостях чудовиська з низьким показником не-
безпечності можуть бути небезпечними навіть для високо-
рівневих персонажів.

221
КРОК 2. БАЗОВІ ХАРАКТЕРИСТИКИ показником небезпечності 0 не приносить Досвіду, якщо не
Використовуй наведену вище таблицю, щоб визначити представляє ніякої загрози. В протилежному випадку воно
Клас Обладунку, здоров’я, бонус атаки та ушкодження за приносить 10 Досвіду.
раунд чудовиська, ґрунтуючись на показнику небезпечно- Створення чудовиська це не просто метушня з цифрами.
сті, отриманому на 1 кроці. Рекомендації з цього розділу допоможуть створити чудо-
висько, проте дізнатися, чи цікаво буде з ним грати, можна
КРОК 3. СКОРЕКТУЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ лише після випробування під час гри. Побачивши його в дії,
Збільши або зменши Клас Обладунку, здоров’я, бонус ата- ти можеш пізніше скоригувати його показник небезпечності.
ки, ушкодження за раунд та СК кидків рятунку чудовиська,
як вважаєш за потрібне, ґрунтуючись на вигаданій концеп- ДОСВІД НА ОСНОВІ
ції чудовиська. Наприклад, якщо тобі потрібно добре захи- ПОКАЗНИКА НЕБЕЗПЕЧНОСТІ
щене чудовисько, збільш його Клас Обладунку. ПН Досвід ПН Досвід
Зробивши потрібні коректування, запиши характеристи- 0 0 або 10 14 11,500
ки істоти. Якщо тобі потрібні додаткові характеристики, 1/8 25 15 13,000
перейди до кроків із глави «Створення блоку статистики 1/4 50 16 15,000
чудовиська».
1/2 100 17 18,000
КРОК 4. ФІНАЛЬНИЙ 1 200 18 20,000
ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ 2 450 19 22,000
Вирахуй фінальний показник небезпечності істоти, з огляду 3 700 20 25,000
на коригування із кроку 3. 4 1,100 21 33,000
Захисний показник небезпечності. Переглянь колонку 5 1,800 22 41,000
здоров’я в таблиці, доки не знайдеш здоров’я свого чудо- 6 2,300 23 50,000
виська. Запиши показник небезпечності, що відповідає чу- 7 2,900 24 62,000
довиську з такою кількістю здоров’я. 8 3,900 25 75,000
Тепер знайди Клас Обладунку, рекомендований для чу- 9 5,000 26 90,000
довиська з таким показником небезпечності. Якщо КО тво-
10 5,900 27 105,000
го чудовиська мінімум на дві одиниці вищий або нижчий
11 7,200 28 120,000
від цього числа, скоректуй показник небезпечності, отри-
12 8,400 29 135,000
маний за допомогою здоров’я, в потрібну сторону на 1 за
13 10,000 30 155,000
кожні 2 одиниці різниці.
Атакуючий показник небезпеки. Переглянь колонку
«ушкодження за раунд» в таблиці, доки не знайдеш ушко- СТВОРЕННЯ БЛОКУ
дження за раунд свого чудовиська. Запиши показник небез- СТАТИСТИКИ ЧУДОВИСЬКА
печності, що відповідає чудовиську, яке завдає такі ушко- Якщо ти хочеш повноцінний блок статистики чудовиська,
дження. створи нове чудовисько, використовуючи описаний нижче
Тепер знайди бонус атаки, рекомендований для чудовись- метод.
ка з таким показником небезпечності. Якщо бонус атаки Вступ у Бестіарії пояснює всі компоненти блоку ста-
твого чудовиська як мінімум на дві одиниці більший або тистики. Для початку ознайомся з тим матеріалом. В ході
менший від цього числа, скоректуй показник небезпечно- створення чудовиська, якщо раптом не зможеш прийняти
сті, отриманий за допомогою ушкоджень за раунд, в потріб- рішення, звернися до прикладів із Бестіарію.
ну сторону на 1 за кожні 2 одиниці різниці. Придумавши концепцію чудовиська, слідуй наступним
Якщо чудовисько більше покладається на кидки рятунку крокам:
від його атак, ніж на самі атаки, то замість бонуса атаки орі-
єнтуйся на його СК кидків рятунку. КРОК 1. НАЗВА
Якщо твоє чудовисько використовує різні бонуси атак Назві чудовиська потрібно приділяти стільки ж уваги,
або різні СК кидків рятунку, орієнтуйтеся на ті, що воно ви- скільки й іншим аспектам, якщо не більше.
користовує найчастіше. Твоє чудовисько може брати за основу істоту з реально-
Середній показник небезпечності. Підсумковий показ- го світу або міфів, і в цьому випадку назва буде очевидною.
ник небезпечності чудовиська буде дорівнювати середньо- Якщо назву все ж треба вигадати, пам’ятай, що найкраще
му між захисним і атакуючим показником небезпечності. використовувати назви, які відображають зовнішність і ха-
Заокругли показник небезпечності за математичними пра- рактер чудовиська (такі як мімік та ведмесов) або просто
вилами округлення. Наприклад, якщо захисний показник добре звучать (такі як чууль або три-крін).
небезпечності істоти дорівнює 2, а атакуючий показник не-
безпечності дорівнює 3, підсумковий показник буде дорів- КРОК 2. РОЗМІР
нювати 3. Визнач розмір чудовиська: Крихітний, Маленький, Серед-
Тепер, маючи підсумковий показник небезпечності, ви- ній, Великий, Величезний або Гігантський.
знач по таблиці бонус майстерності чудовиська. Використо- Розмір чудовиська визначає, який кубик визначатиме
вуй наведену нижче таблицю для визначення Досвіду, який його здоров’я на 8 кроці. Розмір також впливає на простір,
принесе перемога над таким чудовиськом. Чудовисько з яке буде займати чудовисько, як це описано в Книзі Гравця.

222
КРОК 3. ВИД Чудовисько з товстою шкурою зазвичай має бонус природ-
Вид чудовиська наводить на думки про його походження ного обладунку від +1 до +3. Цей бонус може бути вищим,
і сутність. У Бестіарії описані всі види чудовиськ. Вибери якщо істота дуже добре захищена. Горгона, наприклад, по-
вид, який найкраще відповідає концепції твого чудовиська. крита сталевими пластинами і володіє природним обладун-
ком +9.
КРОК 4. СВІТОГЛЯД
Якщо твоє чудовисько не турбують питання морального КРОК 8. ЗДОРОВ’Я
вибору, у нього немає світогляду. В протилежному випадку Здоров’я чудовиська безпосередньо впливає на його показ-
у нього є світогляд, що відповідає його походженню та мо- ник небезпечності і навпаки. Ти можеш визначити здоров’я
ральному компасу, як це описано в Книзі Гравця. чудовиська одним із двох способів.
Використання таблиці. Можеш визначити здоров’я,
КРОК 5. ХАРАКТЕРИСТИКИ відповідне очікуваному показнику небезпечності, по табли-
ТА МОДИФІКАТОРИ ці з попередньої глави.
У чудовиськ, так само як і у персонажів гравців, є шість ха- Призначення Кубиків Здоров’я. В якості альтернативи
рактеристик. Показник характеристики не може бути ниж- можеш видати чудовиську Кубики Здоров’я, щоб визна-
че 1 і не може перевищувати 30. чити середнє значення його здоров’я. Не хвилюйся, якщо
Від показника характеристики залежить її модифікатор, здоров’я не буде відповідати очікуваному показнику небез-
як показано в таблиці «Показники та модифікатори харак- печності. На показник небезпечності впливають і інші фак-
теристик» на сторінці 147 Книги Гравця. тори, які будуть описані нижче, і ти завжди зможеш пізніше
Якщо не можеш визначити, якими повинні бути харак- зкорегувати Кубики Здоров’я та саме здоров’я.
теристики чудовиська, подивись на схожих чудовиськ із У чудовиська може бути стільки Кубиків Здоров’я, скіль-
Бестіарію та використовуй аналогічні значення. Напри- ки захочеш, але вид цих кубиків залежить від розміру чудо-
клад, якщо твоє чудовисько приблизно таке ж розумне, як виська, як показано в таблиці нижче.
людський простолюд, дай йому Інтелект 10 (модифікатор Наприклад, чудовисько Середнього розміру використо-
+0). Якщо воно сильне, як огр, дай йому Силу 19 (модифі- вує к8 для визначення здоров’я, так що у чудовиська Серед-
катор +4). нього розміру з 5 Кубиками Здоров’я і Статурою 13 (моди-
КРОК 6. ОЧІКУВАНИЙ фікатор +1) буде 5к8 + 5 здоров’я. Зазвичай у чудовиська
ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ буде середньостатистичне число здоров’я. Наприклад, у іс-
Вибери показник небезпечності для свого чудовиська. Ди- тоти, в якої 5к8 + 5 здоров’я, буде 27 здоров’я (5 × 4,5 + 5).
вись крок 1 у главі «Швидке створення характеристик чу- КУБИК ЗДОРОВ’Я В
довиська». Бонус майстерності буде використовуватися в ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД РОЗМІРУ
подальших кроках, тому запам’ятай або запиши його. Вид Кубика Середня кількість
Розмір чудовиська Здоров’я здоров’я за кубик
КРОК 7. КЛАС ОБЛАДУНКУ Крихітний к4 2.5
Клас Обладунку чудовиська безпосередньо впливає на його Маленький к6 3.5
показник небезпечності і навпаки. Ти можеш визначити Середній к8 4.5
Клас Обладунку чудовиська одним із двох способів. Великий к10 5.5
Використання таблиці. Можеш визначити КО, відпо- Величезний к12 6.5
відний очікуваному показнику небезпечності, по таблиці з Гігантський к20 10.5
попередньої глави. Ти можеш коригувати КО так, як вва-
жаєш за потрібне. Наприклад, базовий КО для показника КРОК 9. ВРАЗЛИВОСТІ, ОПОРИ
небезпечності 1 дорівнює 13, але якщо чудовисько добре ТА ІМУНІТЕТИ ДО УШКОДЖЕНЬ
захищене обладунками, збільши КО. Не хвилюйся, що піс- Виріши, чи є у чудовиська вразливості, опори або імунітети
ля цього КО не буде відповідати очікуваному показнику до деяких видів ушкоджень (дивись описи видів ушкоджень
небезпечності. На показник небезпечності впливають і інші у Книзі Гравця). Давай вразливості, опори та імунітети тіль-
фактори, які будуть описані нижче. ки коли вони очевидні. Наприклад, буде цілком логічно
Визначення актуального КО. В якості альтернативи дати чудовиську, яке складається з рідкої лави, імунітет до
можеш визначити КО на підставі обладунку, який носить ушкоджень вогнем.
чудовисько, на підставі його природного обладунку, або Видача опору та імунітету до одного або кількох видів уш-
певного підсилювача Класу Обладунку (такого як заклинан- коджень (особливо колотих, рубаних та дробильних) подіб-
ня обладунки мага). Знову ж, не хвилюйся, якщо цей КО не на до видачі додаткового здоров’я. Однак високорівневі шу-
буде відповідати очікуваному показнику небезпечності. качі пригод можуть ігнорувати такий захист, тому в таких
Якщо чудовисько носить рукотворний обладунок, його випадках опори та імунітети відіграють меншу роль.
Клас Обладунку залежатиме від виду цього обладунку (ди- Ефективне здоров’я. Якщо чудовисько володіє опором
вись у Книзі Гравця). Якщо чудовисько носить щит, засто- або імунітетом до певних видів ушкоджень — особливо
суй бонус щита до КО. до колотих, рубаних та дробильних ушкоджень від нема-
У чудовиська, яке не носить обладунок, може бути при- гічної зброї — і не всі персонажі в загоні можуть тягатись
родний обладунок, в разі чого його КО дорівнює 10 + мо- із цими особливостям, тобі потрібно врахувати цей захист
дифікатор Вправності + бонус його природного обладунку. при порівнянні здоров’я чудовиська з тим, яке відповідає

223
очікуваному показнику небезпечності. Використовуючи майстерності + модифікатор Сили або Вправності. Зазви-
наведену нижче таблицю, застосуй множник здоров’я, щоб чай чудовиська використовують Силу для рукопашних і
визначити ефективне здоров’я для обчислення підсумково- Вправність для далекобійних атак, хоча маленькі чудовись-
го показника небезпечності (справжнє здоров’я при цьому ка іноді використовують для обох видів атак Вправність.
не змінюється). Знову ж таки, не хвилюйся, якщо бонус атаки не буде від-
Наприклад, у чудовиська з очікуваним показником не- повідати очікуваному показнику небезпечності. Ти завжди
безпечності 6, є 150 здоров’я і опір до колотих, рубаних та пізніше зможеш зкорегувати бонуси атаки чудовиська.
дробильних ушкоджень від немагічної зброї. У нього буде
225 ефективного здоров’я (використовується множник 1.5) КРОК 11. УШКОДЖЕННЯ
при визначенні підсумкового показника небезпечності. Ефективні ушкодження чудовиська — кількість ушкоджень,
Зазвичай у чудовиськ не буває вразливості більш ніж до які вона завдає за кожен раунд — безпосередньо впливають
двох видів ушкоджень. Вразливості не сильно впливають на його показник небезпечності і навпаки. Ти можеш визна-
на показник небезпечності чудовиська, якщо тільки у чудо- чити ефективні ушкодження чудовиська одним із двох спо-
виська немає вразливості до численних і поширених видів собів.
ушкоджень, зокрема, до колотих, рубаних та дробильних. У Використання таблиці. Можеш визначити ушкоджен-
такого незвичайного чудовиська ефективного здоров’я буде ня чудовиська, які воно завдає кожен раунд, відповідні
удвічі менше ніж справжнього. В такому випадку краще очікуваному показнику небезпечності, по таблиці з попе-
прибери ці вразливості і просто дай йому менше здоров’я. редньої глави. При цьому не важливо, як ці ушкодження
розподілені серед атак; наприклад, у чудовиська може бути
ЕФЕКТИВНЕ ЗДОРОВ’Я В ЗАЛЕЖНОСТІ одна атака, яка завдає великі ушкодження, а може бути кіль-
ВІД ОПОРІВ ТА ІМУНІТЕТІВ ка атак, які заподіюють менш значних ушкоджень одному
Очікуваний показник Множник здоров’я Множник здоров’я або декільком ворогам.
небезпечності за опори за імунітети Вибери вид ушкоджень, що залежить від способу, яким
1-4 ×2 ×2 вони заподіюються. Наприклад, якщо чудовисько атакує
5-10 × 1.5 ×2 гострими іклами, то швидше за все це будуть колоті ушко-
11-16 × 1.25 × 1.5 дження. Якщо ікла отруєні, частина ушкоджень може бути
17 або більше ×1 × 1.25 отрутою.
Якщо хочеш, щоб у різних раундах ушкодження відрізня-
КРОК 10. БОНУСИ АТАКИ лись, можеш перетворити діапазон ушкоджень у формулу
Бонуси атаки чудовиська безпосередньо впливають на його з використанням кубиків (для чудовиська з однієї атакою)
показник небезпечності і навпаки. Ти можеш визначити бо- або кілька таких формул (для чудовиська з численними ата-
нуси атаки чудовиська одним із двох способів. ками). Наприклад, чудовисько з показником небезпечності
Використання таблиці. Можеш визначити бонус ата- 2 заподіює за раунд 15-20 ушкоджень. Якщо у чудовиська
ки для всіх атак чудовиська, відповідний очікуваному показ- Сила 18 (модифікатор +4), можеш дати йому одну рукопаш-
нику небезпечності, по таблиці з попередньої глави, незва- ну атаку, яка завдає 3к8 + 4 (в середньому 17,5) ушкоджень,
жаючи на показники характеристик. або розділити ефективні ушкодження на дві окремі атаки,
Ти можеш коригувати ці бонуси атаки так, як вважаєш за які заподіюють по 1к10 + 4 (в середньому 9) ушкоджень кож-
потрібне. Наприклад, базовий бонус атаки для чудовиська на, або використовувати будь-яку іншу комбінацію, в якій
з показником небезпечності 1 дорівнює +3, але якщо тобі середні ефективні ушкодження буде попадати в зазначені
потрібно більш влучне чудовисько, збільши його бонус. Не межі.
хвилюйся, якщо бонус атаки не буде відповідати очікувано-
му показнику небезпечності. На показник небезпечності
впливають і інші фактори, які будуть описані нижче.
Обчислення бонуса атаки. В якості альтернативи, ти мо-
жеш вирахувати бонус атаки чудовиська так само, як гравці
обчислюють бонуси атак для своїх персонажів.
Якщо у чудовиська є вчинок, який вимагає здійснення
кидка атаки, його бонус атаки буде дорівнює його бонусу

ДОПОВНЕННЯ ДО АТАК
У багатьох чудовиськ є атаки, які не просто завдають ушко-
дження. Ось деякі ефекти, які можна додати до атаки, щоб
отримати більш видовищні битви:
•• Додайте до атаки ушкодження іншого виду
•• Нехай чудовисько при попаданні візьме ціль в захват
•• Нехай чудовисько при попаданні зіб’є ціль долілиць
•• Ціль отримує особливий стан, якщо по ній попаде атака,
а вона провалить кидок рятунку

224
Залежність ушкоджень від зброї. В якості альтернативи, 1 метра від Балора на початку кожного ходу Балора. Якщо
можеш використовувати формулу з використанням куби- припустити, що один член загону завжди буде в межах 1
ків, щоб передати ушкодження, заподіяні чудовиськом кож- метра від Балора, і завжди буде попадати по ньому руко-
ною зі своїх атак, що залежать при цьому від використову- пашною зброєю, то ефективні ушкодження Балора за раунд
ваної зброї. збільшуються на 20.
Не хвилюйся, якщо ефективні ушкодження не будуть
відповідати очікуваному показнику небезпечності. На по- КРОК 12. СК КИДКІВ РЯТУНКУ
казник небезпечності впливають і інші фактори, які будуть У чудовиська можуть бути атаки та інші особливості, які
описані нижче, і ти завжди пізніше зможеш зкорегувати змушують ціль зробити кидок рятунку. СК кидка рятунку
ефективні ушкодження чудовиська. для опору таким ефектам безпосередньо впливає на його
Деякі чудовиська використовують природну зброю, таку показник небезпечності і навпаки. Ти можеш визначити СК
як кігті або жало на хвості. Інші ж покладаються в бою на кидків рятунку одним із двох способів.
рукотворну зброю. Використання таблиці. Можеш визначити СК кидків
Якщо у чудовиська є природна зброя, ти сам вирішуєш, рятунку, відповідну очікуваному показнику небезпечності,
які ушкодження вона завдає цими атаками, а також вид цих по таблиці з попередньої глави.
ушкоджень. Приклади дивись у Бестіарії. Обчислення СК. В якості альтернативи, ти можеш вира-
Якщо чудовисько використовує рукотворну зброю, вона хувати СК кидків рятунку від ефектів чудовиська так: 8 +
завдає ушкодження, відповідний цій зброї. Наприклад, со- бонус майстерності чудовиська + модифікатор відповідної
кира в руках Середнього чудовиська завдає 1к12 (плюс мо- характеристики чудовиська. Характеристику ти вибираєш
дифікатор Сили чудовиська) рубаних ушкоджень. самостійно.
Великі чудовиська зазвичай використовують збільше- Наприклад, якщо ефект — отрута, найбільш підходящою
ні версії зброї, які заподіюють при попаданні додатковий характеристикою буде Статура чудовиська. Якщо ефект по-
кубик ушкоджень. Подвой кубик зброї, якщо істота Вели- дібний до ефекту заклинання, відповідною характеристи-
ка, потрой, якщо істота Величезна, або візьми чотири куби- кою може виявитися Інтелект, Мудрість або Харизма.
ки, якщо істота Гігантська. Наприклад, Величезний веле- Не хвилюйся, якщо СК кидків рятунку не буде відпові-
тень із сокирою відповідного розміру заподіює 3к12 (плюс дати очікуваному показнику небезпечності. На показник
модифікатор Сили) рубаних ушкоджень, а не 1к12. небезпечності впливають і інші фактори, які будуть описані
Істоти здійснюють з перешкодою кидки атаки зброєю, нижче, і ти завжди пізніше зможеш зкорегувати СК кидків
призначеною для більшого власника. Ти можеш вирішити, рятунку.
що істоти взагалі не можуть використовувати зброю, ство-
КРОК 13. ОСОБЛИВІ ВЧИНКИ,
рену для воїна, більшого на дві або більше категорій.
РЕАКЦІЇ ТА ОСОБЛИВОСТІ
Підсумкові ефективні ушкодження. Щоб визначити
Деякі особливості (такі як Опір магії), особливі вчинки (такі
підсумкові ефективні ушкодження, додай разом середні
як Чудова невидимість) і особливі реакції (такі як париру-
ушкодження, які завдає кожна атака за раунд. Якщо у чудо-
вання) покращують бойову ефективність чудовиська і потен-
виська є різні варіанти атак, використовуй найефективніші
ційно можуть збільшити його показник небезпечності.
його атаки. Наприклад, вогняний велетень може зробити
У наведеній нижче таблиці приводяться різноманітні
за раунд дві атаки дворучним мечем або одну атаку каме-
уміння з Бестіарію. Там же зазначено, які уміння збільшу-
нем. Атаки дворучним мечем завдають більше ушкоджень,
ють ефективний Клас Обладунку істоти, здоров’я, бонуси
тому ефективні ушкодження будуть визначатися саме цими
атаки та ефективні ушкодження для визначення показника
атаками.
небезпечності (реальні показники ці уміння не змінюють).
Якщо в кожному раунді ефективні ушкодження варію-
Якщо уміння не впливає на показник небезпечності чудо-
ються, візьми ушкодження за три перших раунди бою і
виська, в третій колонці стоїть прочерк.
обчисли середнє значення. Наприклад, у молодого білого
Даруючи чудовиську особливості, вчинки та реакції,
дракона є мультиатака (одна атака укусом і дві атаки кігтя-
пам’ятай, що вони потрібні далеко не всім. Чим більше ти їх
ми), які завдають в середньому по 37 ушкоджень за раунд,
додаси, тим складнішим для гри стане чудовисько.
а також подих, що завдає 45 ушкоджень, або 90, якщо цілей
Вроджене чаклунство і Виконання заклинань. Вплив,
буде дві (швидше за все, так це і буде). У перших трьох ра-
який ці дві особливості роблять на показник небезпечності
ундах дракон, скоріш за все, один раз використовує зброю
чудовиська, залежить від заклинань, які чудовисько може
подиху, а потім два рази використовує мультиатаку, так що
виконувати. Заклинання, які заподіюють більше ушко-
середні ефективні ушкодження за три раунди дорівнювати-
джень, ніж звичайні атаки чудовиська, а також заклинання,
муть (90 + 37 + 37) ÷ 3, тобто 54 ушкодження (після округ-
що збільшують КО і здоров’я чудовиська, потрібно брати
лення в меншу сторону).
до уваги при визначенні підсумкового показника небезпеч-
При обчисленні ефективних ушкоджень за раунд не забу-
ності чудовиська. Дивись інформацію по цих двох особли-
вай про інші уміння, які теж завдають ушкодження, такі як
востям у вступі Бестіарію.
аури, реакції, легендарні вчинки та вчинки в лігві. Напри-
клад, Вогняна аура Балора завдає 10 ушкоджень всім істо-
там, які попадають по ньому рукопашними атаками. Ця ж
аура заподіює 10 ушкоджень вогнем всім істотам в межах

225
ОСОБЛИВОСТІ ЧУДОВИСЬК
Назва Приклад Вплив на показник небезпечності
Агресивний Орк Збільши ефективні ушкодження за раунд на 2.
Аморфний Чорний слиз —
Амфібія Куо-тоа —
Ангельська зброя Дев Збільши ефективні ушкодження за раунд на число, вказане в описі осо-
бливості.
Атака в кидку Кентавр Збільши ушкодження однією атаки на число, вказане в описі особливості.
Безтілесне пересування Привид —
Благословення породження Камбіон Додай модифікатор Харизми до реального КО.
Борець Мімік —
Буйство Гнолл Збільши ефективні ушкодження за раунд на 2.
Виконання заклинань Ліч Дивись крок 13 у главі «Створення блоку статистики чудовиська».
Висмоктування життя Помрець —
Відновлення Ліч —
Військова перевага Хобгоблін Збільши ефективні ушкодження однієї атаки за раунд на число, вказане в
описі особливості.
Впевнений Бородатий диявол —
Вроджене чаклунство Джин Дивись крок 13 у главі «Створення блоку статистики чудовиська».
Гостре чуття Пекельний гінчак —
Дві голови Еттін —
Диявольський зір Шипастий диявол —
Ефірність Нічна карга —
Ехолокація Крюкастий жах —
Жахлива зовнішність Древній чорний дракон Збільши ефективне здоров’я на 25%, якщо чудовисько призначене для
персонажів не вище 10 рівня.
Жорстокість Ведмежатник Збільши ефективні ушкодження за раунд на число, вказане в описі осо-
бливості.
Запам'ятовування шляху Мінотавр —
Затримка дихання Людоящер —
Збільшення Цверг Збільши ефективні ушкодження за раунд на число, вказане в описі осо-
бливості.
Зброя подиху Древній чорний дракон При визначенні ефективних ушкоджень вважай, що зброя подиху попадає
по двом цілям, і що всі цілі провалили кидки рятунку.
Зміна вигляду Древній латунний дракон —
Ілюзорна зовнішність Зелена карга —
Імітація Кенку —
Імунітет до вигнання Ревенір —
Камуфляж на місцевості Жаболюд —
Компенсація сліпоти Ґрімлок —
Кривавий сказ Сахуагін Збільши ефективний бонус атаки на 4.
Легендарний опір Древній чорний дракон Кожне щоденне використання цієї особливості збільшує ефективне здо-
ров’я чудовиська в залежності від його очікуваного показника небезпечно-
сті: 1-4, 10 здоров’я; 5-10, 20 здоров’я; 11 або вище, 30 здоров’я.
Лідерство Капітан хобгоблінів —
Лють від поранення Кваґґот Збільши ефективні ушкодження за 1 раунд на число, вказане в описі
особливості.
Магічна зброя Балор —
Майстер засідок Двійник Збільши ефективний бонус атаки на 1.
Надприродне сприйняття Куо-тоа —
Наскок Тигр Збільши ефективні ушкодження за 1 раунд на кількість, яку завдає бонус-
ний вчинок цієї особливості.
Невблаганний Вепролак Збільши ефективне здоров’я чудовиська в залежності від його очікуваного
показника небезпечності: 1-4, 7 здоров’я; 5-10, 14 здоров’я; 11-16, 21
здоров’я; 17 або вище, 28 здоров’я.
Невидимість Біс —
Незбагненний Андросфінкс —
Незмінна форма Залізний ґолем —

226
Назва Приклад Вплив на показник небезпечності
Нерозсудливість Мінотавр —
Обліт Перитон —
Облогове чудовисько Земляний елементаль —
Одержимість Привид Подвой ефективне здоров’я
Оманлива зовнішність Горгулія —
Опір вигнанню Ліч —
Опір магії Балор Збільши ефективний КО на 2.
Павутина Гігантський павук Збільши ефективний КО на 1.
Павутинохід Гігантський павук —
Павуче лазіння Еттеркап —
Парирування Хобгоблін воєначальник Збільши ефективний КО на 1.
Передача ушкоджень Чорна мантія Подвой ефективне здоров’я. Додай третину здоров’я чудовиська до ушко-
джень за раунд.
Передсмертний спалах Магмін Збільши ефективні ушкодження за 1 раунд на число, вказане в описі осо-
бливості, вважаючи, що вона буде діяти на дві істоти.
Перекидень Щуролак —
Перенаправлення атаки Ватажок гоблінів —
Пікуюча атака Ааракокра Збільши ушкодження однієї атаки на число, вказане в описі особливості.
Поглинання ушкоджень М’ясний ґолем —
Притягнення Мотузячник —
Причарування Вампір —
Прокладання тунелю Бурий вахлай —
Проковтування Бегір Вважай, що чудовисько проковтнуло одну істоту і протягом 2 раундів
завдає їй ушкодження кислотою.
Психічний захист Ґітцерай монах Додай модифікатор Мудрості до реального КО, якщо чудовисько не но-
сить обладунок і не використовує щит.
Раптова атака Ведмежатник Збільши ефективні ушкодження за 1 раунд на число, вказане в описі
особливості.
Регенерація Троль Збільши ефективне здоров’я на 3 × число здоров’я, яке регенерується за
кожен раунд.
Слизький Куо-тоа —
Сморід Троглодит Збільши ефективний КО на 1.
Спритна втеча Гоблін Збільши ефективний КО і ефективний бонус атаки на 4 (за умови, що
чудовисько в кожному раунді ховається).
Стихійне тіло Ейзер Збільши ефективні ушкодження за раунд на число, вказане в описі осо-
бливості.
Стійкий Дао —
Стійкість нежиті Зомбі Збільши ефективне здоров’я чудовиська в залежності від його очікуваного
показника небезпечності: 1-4, 7 здоров’я; 5-10, 14 здоров’я; 11-16, 21
здоров’я; 17 або вище, 28 здоров’я.
Страхітливий вигляд Банші Див. «Жахлива зовнішність».
Стрибок з місця Жаболюд —
Сяйво Палаючий череп —
Тактика зграї Кобольд Збільши ефективний бонус атаки на 1.
Телепортація Балор —
Тіньова скритність Тіньовий демон Збільши ефективний КО на 4.
Удавлювання Удав Збільши ефективний КО на 1.
Уникнення Деміліч Збільши ефективний КО на 1.
Фейська спадщина Дроу —
Читання думок Двійник —
Чудова невидимість Чарівний дракончик Збільши ефективний КО на 2.
Чутливість до антимагії Літаючий меч —
Чутливість до світла Тіньовий демон —
Чутливість до сонячного світла Кобольд —
Чуття павутини Гігантський павук —
Швидка реакція Мериліт —
Шкіра хамелеона Троглодит —

227
КРОК 14. ШВИДКІСТЬ КРОК 15. БОНУСИ КИДКІВ РЯТУНКУ
У кожного чудовиська є швидкість ходьби (у нерухомих Якщо ти хочеш, щоб чудовисько було неймовірно стійким
вона дорівнює 0). Окрім швидкості ході ходьби, у чудовись- до певних ефектів, можеш дати йому бонус до кидків рятун-
ка може бути одна або декілька інших швидкостей, включа- ку, прив’язаних до конкретних характеристик.
ючи швидкості копання, лазіння, плавання і польоту. Бонуси кидків рятунку найкраще використовувати для
Літаюче чудовисько. Збільши ефективний Клас Обла- нейтралізації низьких показників. Наприклад, нежиті з
дунку чудовиська на 2 (не справжній КО), якщо воно може низькою Мудрістю може знадобитися бонус до кидків ря-
літати, вміє завдавати ушкодження на відстані і очікується тунку Мудрості, щоб її було складніше зачаровувати, пере-
показник небезпечності не вище 10 (високорівневим персо- лякати і виганяти.
нажам простіше впоратись із літаючими істотами).

УМІННЯ ПМів
Модифікатори
Назва характеристик Уміння
Ааракокра +2 Впр, +2 Мдр Пікуюча атака; атака пазурями; швидкість 4 м, польоту 10 м, розмовляє на мові ауран
Гнолл +2 Сил, -2 Інт Буйство; темний зір 12 м.
Гном* +2 Інт, +2 Впр Гномська хитрість; Маленький розмір; швидкість 5 м; темний зір 12 м; розмовляє на гномській та
або Ста загальній
Гном, глибинний +1 Сил, +2 Впр Гномська хитрість, Вроджене чаклунство, Кам'яний камуфляж; Маленький розмір; швидкість 4 м;
темний зір 24 м; розмовляє на гномській, підземній та мові терран
Гоблін -2 Сил, +2 Впр Спритна втеча; Маленький розмір; темний зір 12 м; розмовляє на гоблінській та загальній
Ґрімлок +2 Сил, -2 Хар Компенсація сліпоти, Гострий слух і тонкий нюх, Кам'яний камуфляж; не може бути осліплений;
сліпий зір 6 м, або 2 м якщо глухий (сліпий за межами цього радіусу); розмовляє на підземній
Дверг* +2 Сил або Мдр, Двергська стійкість, Знання каменю; швидкість 5 м; темний зір 12 м; розмовляє на двергській та
+2 Ста загальній
Драконородже- +2 Сил, +1 Хар Зброя подиху (при визначенні ушкоджень замість рівня використовуй показник небезпечності),
ний* Опір до ушкоджень, Спадщина драконів; розмовляє на драконівській та загальній
Дроу* +2 Впр, +1 Хар Фейська спадщина, уміння дроу Вроджене чаклунство, Чутливість до сонячного світла; темний зір
24 м.; розмовляє на ельфійській тп підземній мовах
Жаболюд -2 Інт, -2 Хар Амфібія, Спілкування з, Болотний камуфляж, Стрибок з місця; швидкість 4 м, плавання 8 м; роз-
мовляє на жаболюдській
Зомбі +1 Сил, +2 Ста, Стійкість нежиті; імунітет до ушкоджень отрутою; не може бути отруєний; темний зір 12 м; не
-6 Інт, -4 Мдр, може говорити, але розуміє мови, які знав за життя
-4 Хар
Кенку +2 Лов Майстер засідок, Імітація; розуміє мову ауран та загальну, але розмовляє тільки за допомогою
особливості Імітація
Кобольд -4 Сил, +2 Впр Тактика зграї, Чутливість до сонячного світла; Маленький розмір; темний зір 12 м; розмовляє на
драконівській та загальній
Куо-тоа Немає Амфібія, Надприродне сприйняття, Слизький, Чутливість до сонячного світла; швидкість 6 м,
плавання 6 м; темний зір 24 м; розмовляє на підземній мові
Людоящер +2 Сил, -2 Інт Затримка дихання (15 хв.); бонус природного обладунку +3 до КО; швидкість 6 м, плавання 6 м;
розмовляє на драконівській
Мерфолк Немає Амфібія; швидкість 2 м, плавання 8 м; розмовляє на мові акван та загальній
Орк +2 Сил, -2 Інт Агресивний; темний зір 12 м; розмовляє на загальній та оркській
Напів-орк* +2 Сил, + 1 Ста Непохитна стійкість; темний зір 12 м; володіння навичкою Залякування; розмовляє на загальній
та оркській
Напіврослик* +2 Впр, +1 Ста Хоробрий, Моторність напіврослика, Везучий; Маленький розмір; швидкість 5 м; розмовляє на
або Хар загальній та мові напівросликів
Напів-ельф* +1 Впр, +1 Інт, Фейська спадщина; темний зір 12 м; володіння двома навичками; розмовляє на загальній та
+2 Хар ельфійській мовах
Скелет +2 Впр, -4 Інт, Вразливість до дробильних ушкоджень; імунітет до ушкоджень отрутою і стану виснаження; не
-4 Хар може бути отруєний; темний зір 12 м; не може говорити, але розуміє мови, які знав за життя
Тифлінґ* +1 Інт, +2 Хар Диявольська спадщина (замість рівня використовуй показник небезпечності), опір до ушкоджень
вогнем; темний зір 12 м; розмовляє на інфернальній та загальній мовах
Троглодит +2 Сил, +2 Ста, Шкіра хамелеона, Сморід, Чутливість до сонячного світла; бонус природного обладунку +1 до
-4 Інт, -4 Хар КО; темний зір 12 м; розмовляє на троглодитській мові
Хобгоблін Немає Військова перевага; темний зір 12 м; розмовляє на гоблінській та загальній
Ельф* +2 Впр, +1 Інт Фейська спадщина, Транс; темний зір 12 м; володіння навичкою Уважність; розмовляє на загаль-
або Мдр ній та ельфійській
* Дивись у Книзі Гравця описи расових особливостей, жодна з яких не впливає на показник небезпечності

228
Бонус кидка рятунку дорівнює бонусу майстерності чу- КРОК 18. ІМУНІТЕТИ ДО СТАНІВ
довиська + модифікатор його відповідної характеристики. У чудовиська може бути імунітет до одного або декількох
Чудовисько з трьома і більше бонусами кидків рятунку негативних станів, проте ці імунітети не впливають на його
володіє хорошою перевагою в захисті, тому її ефективний показник небезпечності. Описи станів дивись в додатку А
КД (не справжній) повинен бути збільшений при визначен- Книги Гравця.
ні показника небезпечності. Якщо у нього три або чотири Так само як імунітет до ушкоджень, імунітет до станів по-
бонуси, збільши ефективний КО на 2. Якщо у нього п’ять винен бути інтуїтивним та логічним. Наприклад, є логіка в
або більше бонусів, збільши ефективний КО на 4. тому, що кам’яний ґолем не може стати отруєним, оскільки
у нього немає ні нервової системи, ні внутрішніх органів.
КРОК 16. ПІДСУМКОВИЙ
ПОКАЗНИК НЕБЕЗПЕЧНОСТІ КРОК 19. ЧУТТЯ
Тепер у тебе є інформація по всіх параметрах, щоб можна У чудовиська можуть бути наступні особливі чуття, описані
було обчислити підсумковий показник небезпечності чу- в Бестіарії: істинний зір, сліпий зір, темний зір та чуття ві-
довиська. Цей крок ідентичний кроку 4 із глави «Швидке брації. Володіння особливими чуттями не впливає на показ-
створення характеристик чудовиська». Обчисли захисний ник небезпечності чудовиська.
показник небезпечності і атакуючий показник небезпечно- Пасивний показник Уважності. У всіх чудовиськ є па-
сті, а середнє число стане підсумковим показником небез- сивний показник Мудрості (Уважності), який використову-
печності. ється при виявленні прихованих або непомічених ворогів.
Пасивний показник Мудрості (Уважності) істоти дорівнює
КРОК 17. БОНУСИ НАВИЧОК 10 + її модифікатор Мудрості. Якщо чудовисько володіє на-
Якщо хочеш, щоб чудовисько володіло певною навичкою,
вичкою Уважність, то її пасивний показник дорівнює 10 +
можеш дати йому бонус, рівний його бонусу майстерності,
бонус Мудрості (Уважності).
до перевірок характеристики, пов’язаної з цією навичкою.
Наприклад, чудовисько з Гострими чуттями може володі- КРОК 20. МОВИ
ти бонусом до перевірок Мудрості (Уважності), а брехливе Володіння мовами не впливає на показник небезпечності
чудовисько може володіти бонусом до перевірок Харизми чудовиська.
(Обману). Чудовисько може говорити на стількох мовах, на скіль-
Ти можеш подвоїти бонус майстерності, щоб продемон- кох ти захочеш, хоча мало хто говорить більше ніж на двох,
струвати незрівнянні навички. Наприклад, істота двійник а більшість чудовиська (зокрема, звірів), взагалі не здатні го-
так добре обманює інших, що його бонус до перевірок Ха- ворити. Чудовисько, яке не здатне говорити, іноді все одно
ризми (Обману) дорівнює його подвоєному бонусу майс- може розуміти ті чи інші мови.
терності + його модифікатор Харизми. Телепатія. Володіння телепатією не впливає на показ-
Бонуси навичок не впливають на показник небезпечності ник небезпечності чудовиська. Детальніше про телепатію
чудовиська. дивись у Бестіарії.

БЛОКИ СТАТИСТИКИ ПМа


У додатку Б Бестіарію є блоки статистик для поширених
архетипів ПМів, таких як розбійники та вартові, а також
підказки по їх модифікації. При цьому дозволяється вико-
ристовувати расові особливості з Книги Гравця, споряджа-
ти ПМів магічними предметами та міняти їм обладунки,
зброю і заклинання.
Якщо хочеш взяти готовий блок ПМа і адаптувати його
для певної раси, застосуй модифікатори характеристик та
уміння з наведеної нижче таблиці. Якщо зміняться КО, здо-
ров’я, бонус атаки або ушкоджень, перерахуй його показ-
ник небезпечності.

СТВОРЕННЯ ПМа З НУЛЯ


Якщо тобі потрібна абсолютно нова статистика для ПМа, у
тебе буде два варіанти:
•• Ти можеш створити для нього блок статистики (подіб-
ний до тих, що є в Бестіарії), ніби для чудовиська, як
було пояснено в попередній главі.
•• Ти можеш створити ПМа як персонажа гравця, за ін-
струкціями з Книги Гравця.
Якщо ти вирішив створити ПМа як персонажа гравця, мо-
жеш пропустити етап вибору передісторії і замість цього
видати йому володіння двома навичками.

229
Таблиця «Уміння ПМів» резюмує модифікатори харак-
теристик та уміння представників різноманітних рас, а та-
СТВОРЕННЯ ЗАКЛИНАННЯ
При створенні нового заклинання орієнтуйся на вже існу-
кож істот з Бестіарію з показником небезпечності нижче
ючі. Ось на що слід звернути особливу увагу:
1. Застосуй ці модифікатори та додай ці уміння до блоку
статистики ПМа, а потім визнач його показник небезпеч- •• Якщо заклинання настільки хороше, що заклинатель
ності, як ніби б він був чудовиськом. Уміння, які впливають його постійно використовує, можливо, воно надто по-
на показник небезпечності чудовиська, описані в таблиці тужне для свого рівня.
«Особливості чудовиськ». Бонус майстерності ПМа ви- •• І залежності від заклинання, довша тривалість або біль-
значається його рівнем, як у персонажа, а не показником ша зона впливу можуть компенсувати його слабкий
небезпечності. ефект.
Якщо чудовиська, яке ти хочеш використовувати, немає в •• Уникай створення заклинань з обмеженим діапазоном
цій таблиці, використовуй процес, описаний у главі «Чудо- застосування, наприклад, які працюють тільки проти
виська з класами». добрих драконів. Такі заклинання мають право на існу-
вання, але мало хто буде їх вчити і готувати, якщо тільки
ЧУДОВИСЬКА З КЛАСАМИ заздалегідь не відомо, що вони точно знадобляться.
•• Переконайся, що заклинання не вибивається із стиліс-
Ти можеш використовувати правила з розділу 3 Книги тики класу. Наприклад, зазвичай у чарівників та чародіїв
Гравця, щоб дати чудовиську рівні у класах. Наприклад, ти немає лікувальних заклинань, тому лікувальне заклинан-
можеш перетворити звичайного вовкулаку у вовкулаку з 4 ня в списку заклинань чарівника буде посяганням на об-
рівнями класу варвар (назва такого чудовиська буде запису- ласть діяльності жерця.
ватися так: «вовкулака, варвар 4 рівня»).
Для початку створи блок статистики чудовиська. Чудо-
висько отримує класові уміння за ті рівні класу, які ти йому
УШКОДЖЕННЯ ЗАКЛИНАННЯ
даєш, з наступними виключеннями: Для заклинань, які завдають ушкодження, використовуй
наведену нижче таблицю, щоб визначити приблизні ушко-
•• Чудовисько не отримує початкове спорядження класу. дження, відповідні їхньому рівню. Таблиця передбачає, що
•• За кожен отриманий рівень класу чудовисько отримує заклинання завдає половину ушкоджень при успішному
один Кубик Здоров’я (вид якого залежить від його роз- кидку рятунку або промаху. Якщо заклинання не завдає уш-
міру), ігноруючи прогресію Кубиків Здоров’я класу. коджень при успішному кидку рятунку, збільши його ушко-
•• Бонус майстерності чудовиська залежить від його показ- дження на 25 відсотків.
ника небезпечності, а не від рівнів класу. Ти можеш використовувати й інші кубики ушкоджень, за
Закінчивши додавати чудовиську рівні у певному класі, ти умови, що середній результат буде приблизно таким же. Так
можеш зкорегувати показники його характеристик на твій заклинання вийдуть різними. Наприклад, ти можеш зміни-
смак (наприклад, можна збільшити Інтелект, щоб чудовись- ти ушкодження заговору з 1к10 (в середньому 5.5) на 2к4 (в
ко було більш ефективним чарівником), чи внести будь-які середньому 5), зменшивши максимальні ушкодження і зро-
інші виправлення. Тобі потрібно буде знову обчислити бивши більш імовірним отримання середнього результату.
його показник небезпечності, як ніби б ти створював його
з нуля.
УШКОДЖЕННЯ ЗАКЛИНАНЬ
Залежно від обраного чудовиська і виданих йому класо- Рівень заклинання Одна ціль Багато цілей
вих рівнів, його показник небезпечності може змінитися Заговір 1к10 1к6
дуже сильно, або ж може практично не зміниться. Напри- 1 2к10 2к6
клад, вовкулака з чотирма рівнями варвара стане набагато 2 3к10 4к6
сильнішим, ніж раніше. І навпаки, здоров’я, заклинання та 3 5к10 6к6
інші класові уміння, отримані червоним драконом від п’яти 4 6к10 7к6
рівнів чарівника, ніяк не збільшать його показник небезпеч- 5 8к10 8к6
ності. 6 10к10 11к6
7 11к10 12к6
8 12к10 13к6
9 15к10 14к6

ЛІКУВАЛЬНІ ЗАКЛИНАННЯ
Ти можеш використовувати таблицю «Ушкодження закли-
нань» для визначення здоров’я, відновлюваного заклинан-
нями. Заговори не повинні відновлювати здоров’я.

230
СТВОРЕННЯ МОГУТНІСТЬ ПРЕДМЕТА
В ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД ЙОГО РІДКОСТІ
МАГІЧНОГО ПРЕДМЕТА Рідкість
Макс. рівень
заклинання Макс. бонус
Магічні предмети з розділу 7 — лише незначна частина ма-
Звичайний 1 —
гічних скарбів, які можуть знайти персонажі під час пригод.
Якщо у тебе дуже досвідчені гравці, і ти хочеш їх здивувати, Незвичайний 3 +2
можеш або модифікувати існуючий предмет або придумати Рідкісний 6 +2
щось зовсім нове. Дуже рідкісний 8 +3
Легендарний 9 +4
МОДИФІКАЦІЯ ПРЕДМЕТА Максимальний рівень заклинання. У цій колонці вка-
Замість того щоб винаходити новий предмет, простіше змі- зано максимальний рівень заклинання, ефект якого може
нити вже існуючий. Якщо паладин використовує бойовий надавати предмет у формі властивості, доступній один раз
ціп, ти можеш змінити святий месник так, щоб він був бо- на день. Наприклад, предмет зі звичайною рідкістю може
йовим ціпом, а не мечем. Ти можеш перетворити перстень надавати переваги заклинання 1 рівня один раз на день (або
тарану в чарівну паличку, а плащ захисту в обруч захисту, і всього один раз, якщо він витрачається). Рідкісні, дуже рід-
все це не змінюючи властивостей предмета. кісні і легендарні предмети можуть дозволяти власнику
Можливі й інші заміни. Предмет, який завдає ушкоджен- виконувати заклинання нижчого рівня частіше, ніж раз на
ня одного виду, може завдавати інший вид ушкоджень. Меч день.
язик полум’я може завдавати ушкодження електрикою, а не Максимальний бонус. Якщо предмет дає статичний
вогнем, наприклад. Одні особливості можуть замінювати бонус до КО, кидків атаки, кидків рятунку або перевірок
інші, наприклад, настійка лазіння може з легкістю стати характеристик, в цій колонці буде вказано максимальний
настійкою скритності. бонус, відповідний рідкості предмета.
Ти також можеш модифікувати предмет, наділяючи його
властивостями іншого предмета. Наприклад, ти можеш НАСТРОЙКА
об’єднати ефекти шолома розуміння мов з ефектами шолома Виріши, чи потрібно, щоб персонаж настроювався на пред-
телепатії. Це зробить предмет більш потужним (і можли- мет, щоб отримати доступ до його властивостей. Вико-
во збільшить його рідкість), але не зламає тобі гру. ристовуй наступні рекомендації:
Ну і, нарешті, згадай інструменти модифікації предметів •• Якщо не хочеш, щоб члени загону передавали один од-
із розділу 7. Подарувавши предмету цікаву незначну влас- ному предмет і отримували від нього постійні переваги,
тивість, незвичну особливість або розум, ти значно зміниш цей предмет повинен вимагати настройку.
відчуття від володіння ним. •• Якщо предмет дає бонус, який можуть давати і інші
предмети, буде добре, якщо він вимагатиме настройку,
СТВОРЕННЯ НОВОГО ПРЕДМЕТА щоб персонажі не намагалися зібрати дуже багато таких
Якщо модифікації предмета тобі недостатньо, можеш ство- предметів.
рити щось абсолютно нове. Магічний предмет повинен або
дозволяти персонажу робити щось, чого раніше він не міг,
або покращувати його здатність робити те, що він і так умів.
Наприклад, перстень стрибків дозволяє власнику стрибати
на великі відстані, тобто покращує вже наявне вміння. Пер-
стень тарану ж дає персонажу можливість завдавати ушко-
дження силовим полем.
Чим простіший підхід, тим легше персонажу буде вико-
ристовувати предмет у грі. Можна дати предмету заряди,
особливо якщо у нього є кілька різних ефектів, але якщо
вирішити, що предмет постійно активний або може вико-
ристовуватися певну кількість разів на день, використовува-
ти його буде простіше.

РІВЕНЬ МОГУТНОСТІ
Якщо ти зробиш предмет, який дозволяє персонажеві вби-
вати будь-кого дотиком однієї атаки, це напевно зруйнує
вашу гру. З іншого боку, предмет, чия перевага рідко прояв-
ляється, не буде гідною нагородою.
Використовуй наведену нижче таблицю в якості керівни-
цтва, що допомагає оцінити могутність предмета, ґрунтую-
чись на його рідкості.

231
СТВОРЕННЯ НОВИХ ОПЦІЙ СТВОРЕННЯ НОВОГО ПІДВИДУ
Створення нового підвиду вимагає більших зусиль, аніж
ДЛЯ ПЕРСОНАЖІВ внесення невеликих змін в існуючі раси, адже так ти ство-
Якщо тебе не влаштовують опції, представлені у Книзі Грав- рюєш додаткову різноманітність у виборі раси, а не просто
ця, переглянь поради цієї глави щодо створення нових расо- замінюєш одні опції іншими.
вих і класових опцій, а також передісторій. У наведеному прикладі ми розглянемо створення підви-
ду ельфів: еладрінів. Ця раса зустрічається у багатьох світах
СТВОРЕННЯ РАСИ АБО ПІДВИДУ D&D, тож ти також можеш черпати ідеї з різних джерел.

У цій главі описується, як модифікувати існуючі раси, а ПРИКЛАД ПІДРАСИ: ЕЛАДРІН


також створювати нові. Найважливіший крок при цьому Еладріни — магічні істоти, що тісно пов’язані з природою,
— створити історію, що стоїть за расою або одним із її під- які живуть в сутінковому царстві Країни Фей. Їхні міста
видів. Чітке уявлення про місце цієї раси в сюжеті твоєї кам- іноді перетинаються з Матеріальною Площиною, з’являю-
панії допоможе зробити вибір в процесі створення. Задай чись ненадовго в гірських долинах і глухих лісових гаях, але
собі кілька питань: завжди повертаються назад в Країну Фей.
•• Навіщо моїй кампанії потрібно, щоб цією расою можна У підвидів ельфів із Книги Гравця є підвищення характе-
було грати? ристик, володіння зброєю та по дві-три додаткових особли-
•• Як виглядає ця раса? вості. З огляду на історію еладрінів та їхню магічну сутність,
•• Як описати культуру цієї раси? буде логічно збільшити їхній Інтелект. Змінювати володін-
•• Де живуть представники цієї раси? ня зброєю, спільною для лісових та вищих ельфів, немає
•• Чи є цікаві конфлікти в історії і культурі цієї раси? сенсу.
•• Які відносини у цієї раси з іншими расами, доступними Від інших ельфів еладрінів відрізняє вміння рухатися між
для гри? кордонами площин, зникаючи в одному місці і тут же з’яв-
•• Які класи та передісторії підходять представникам цієї ляючись в іншому. У грі це зображено обмеженим викорис-
раси? танням заклинання туманний крок. Оскільки туманний
•• Які визначні особливості у цієї раси? крок це заклинання 2 рівня, це вміння достатньо сильне, і
•• Якщо створюється підвид, що відрізняє його від інших нових особливостей додавати більше не потрібно. Так ми
підвидів цієї раси? отримуємо готовий підвид еладрінів:
Порівняйте вигадану тобою расу з іншими варіантами рас, Підвищення характеристик. Показник твого Інтелек-
доступних гравцям, щоб переконатися, що вона не хова- ту збільшується на 1.
ється в порівнянні з існуючими варіантами (що зробить її Володіння ельфійською зброєю. Ти володієш довгим ме-
непопулярною), але і не затьмарює їх (що зробить непопу- чем, коротким мечем, коротким і довгим луками.
лярними інші раси). Фейський крок. За допомогою цієї особливості ти мо-
Коли почнеш створювати ігрові елементи раси, такі як жеш один раз виконати заклинання туманний крок. Ти від-
расові особливості, переглянь для натхнення вже існуючі новлюєш цю особливість після завершення короткого або
раси. тривалого відпочинку.

КОСМЕТИЧНІ ЗМІНИ СТВОРЕННЯ НОВОЇ РАСИ


Найпростіше можна модифікувати існуючу расу, змінивши
її зовнішність. Зміна зовнішнього вигляду не зобов’язана При створенні нової раси почни з її історії та відштовхуй-
змінювати ігрові елементи. Наприклад, можна переробити ся від неї. Порівняй своє творіння з іншими расами твого
напівросликів у антропоморфних мишей, взагалі не зміню- світу і можеш запозичити особливості у них. Подивись, на-
ючи їхніх расових особливостей. приклад, на аасімарів, расу, схожу на тифлінґів, але зі спад-
щиною небожителів.
КУЛЬТУРНІ ЗМІНИ
У твоєму світі ельфи можуть бути пустельними кочовика- ПРИКЛАД РАСИ: ААСІМАР
ми, а не лісовими жителями, напіврослики можуть жити У той час як у тифлінґів у венах тече кров породжень, аасі-
в містах серед хмар, а дверги можуть бути моряками, а не мари є нащадками небожителів. Зазвичай вони виглядають
шахтарями. Якщо ти міняєш культуру раси, можеш також як прекрасні люди з блискучим волоссям, бездоганною шкі-
внести незначні зміни в особливості та володіння раси. рою та пронизливими очима. Аасімари часто намагаються
Наприклад, уявімо, що дверги у твоєму світі — моряки і видавати себе за людей, щоб викорінювати зло і захищати
винахідники пороху. Ти можеш додати пістолі й мушкети в добро на матеріальній площині, не привертаючи уваги до
список зброї, якою професійно володіють дверги, а також своєї спадщини. Вони прагнуть злитися з суспільством, але
дати їм володіння навичками керування водним транспор- найчастіше все одно вирізняються із загального ряду та ста-
том замість володіння ремісничими інструментами. Ці дві ють шанованими лідерами і славними героями.
невеликі зміни зроблять двергів геть не схожими на сво- Ти можеш використовувати аасімарів на противагу расі
їх побратимів із Книги Гравця, хоча сила раси залишиться тифлінґів. Ці раси можуть ворогувати, демонструючи
практично такою ж. більш масштабний конфлікт між силами добра і зла у твоїй
кампанії.

232
Ось завдання для Аасімарів: Світогляд. Через свою спорідненість із небожителями
•• Аасімари повинні бути ефективними жерцями і палади- аасімари, найчастіше, бувають добрими. Однак деякі аасі-
нами. мари відкидають свою спорідненість і присвячують себе злу.
•• Аасімари повинні бути для небожителів та людей таки- Розмір. Аасімари за зростом і статурою схожі на людей.
ми ж, як тифлінґи для породжень і людей. Твій розмір — Середній.
Швидкість. Твоя базова швидкість ходьби становить 6
З огляду на те, що аасімари та тифлінґи є двома сторонами метрів.
однієї монети, розробляти особливості нової раси можна Темний зір. Завдяки твоїй спадщині небожителів, ти во-
на основі вже існуючих тифлінґів. Оскільки ми хочемо, щоб лодієш хорошим зором у темряві і при тьмяному світлі. На
аасімари були хорошими паладинами та жерцями, варто відстані 12 метрів при тьмяному світлі ти бачиш так, ніби
підвищти їм Мудрість та Харизму замість Інтелекту і Ха- це яскраве світло, а у темряві так, ніби це тьмяне світло. У
ризми. темряві ти не розрізняєш кольори і бачиш все у відтінках
Так само, як у тифлінґів, у аасімарів буде темний зір. сірого.
Замість опору до ушкоджень вогнем дамо їм опір до уш- Опір небожителів. Ти отримуєш опір до ушкоджень ви-
коджень випромінюванням, щоб показати їхню сутність. промінюванням та некротичною енергією.
Однак ушкодження випромінюванням зустрічається наба- Спадщина небожителів. Ти знаєш заговір світло. При
гато рідше від ушкоджень вогнем, тому ми також дамо їм досягненні 3 рівня ти зможеш один раз в день виконати
опір до ушкоджень некротичною енергією, щоб вони добре мале відновлення. При досягненні 5 рівня ти зможеш один
справлялись із нежиттю. раз в день виконати заклинання денне світло як заклинання
Особливість тифлінґів Диявольська спадщина є гарною 3 рівня. «Раз в день» тут означає, що ти мусиш завершити
моделлю для аналогічної особливості аасімарів, яка уосо- тривалий відпочинок, перш ніж зможеш виконати це за-
блюватиме їхню магічну природу, потрібно лише замінити клинання повторно за допомогою даної особливості. Базо-
заклинання тифлінґів на заклинання такого ж рівня, яке вою характеристикою для цих заклинань є твоя Харизма.
нагадуватиме про спорідненість аасімарів з небожителями. Мови. Ти можеш говорити, читати і писати на небесній
Однак аасімари отримали цілих два опори, тому ми обме- та загальній.
жимо заклинання тільки простими й побутовими.
Заповнивши всі інші деталі, ми отримаємо наступні расо- МОДИФІКАЦІЯ КЛАСУ
ві особливості аасімарів:
Підвищення характеристик. Показник твоєї мудрості Класи в Книзі Гравця описують широкий діапазон архети-
збільшується на 1, а показник Харизми збільшується на 2. пів персонажів, але для твоєї кампанії може знадобитися
Вік. Аасімари дорослішають тоді ж, коли і люди, але жи- щось абсолютно нове. У цьому розділі описані способи мо-
вуть трохи довше. дифікації існуючих класів під твої потреби.

ЗМІНА ВОЛОДІНЬ
Зміна володінь — простий і безпечний спосіб модифікува-
ти клас, щоб він краще підходив твоєму світові. Заміна во-
лодіння однією навичкою або інструментом на володіння
іншим не робить персонажа ні слабшим, ні сильнішим, але
може змінити нюанси класу.
Наприклад, у великій гільдії злодіїв твого світу можуть
поклонятися божеству-покровителю, і виконувати зара-
ди нього таємні завдання. Щоб зобразити цю культурну
деталь, ти можеш додати Релігію в список навичок, з яких
спритник вибирає ті, якими буде володіти. Ти можеш на-
віть примусити вибрати цю навичку, якщо спритник нале-
жить цій гільдії.
Ти можеш також змінити володіння зброєю і обладун-
ками, щоб втілити деякі аспекти свого світу. Наприклад,
можеш вирішити, що жерці певного божества належать до
ордену, який забороняє накопичення матеріальних багатств
крім магічних предметів, корисних для виконання дору-
чень. Такі жерці ходять з посохами, і їм заборонено носи-
ти обладунки і використовувати іншу зброю крім посохів.
Щоб це передати, ти можеш прибрати у жерців цієї віри во-
лодіння зброєю і обладунками, залишивши тільки володін-
ня бойовими посохами. Ти можеш дати їм певну перевагу,
щоб компенсувати втрату володіння — щось на зразок кла-
сового уміння монаха Захист без обладунків, але у вигляді
божественного благословення.

233
ЗМІНА СПИСКІВ ЗАКЛИНАНЬ ЗАМІНА КЛАСОВИХ УМІНЬ
Зазвичай зміна списку заклинань мало впливає на силу Якщо одне або кілька умінь певного класу не зовсім підхо-
персонажа, але сильно змінює відчуття від класу цілком. У дить тематиці твоєї кампанії, ти можеш замінити їх інши-
твоєму світі паладини можуть присягати не своїм ідеалам, ми. При цьому ти повинен переконатись, що нові опції
а потужним чародіям. Для того, щоб передати це, ти мо- так само привабливі як і ті, що ти забираєш, і що нові кла-
жеш створити новий список заклинань паладинів, додавши сові уміння так само ефективні при соціальній взаємодії,
у оригінальний список заклинання їхніх покровителів, ча- дослідженні або в битві, як і старі. Класи існують щоб до-
рівників і чаклунів. І ось паладини виглядають вже зовсім помагати гравцеві висловлювати концепцію персонажа,
інакше. а, відбираючи класові уміння, ти забираєш у персонажа ці
Будь обережний, змінюючи список заклинань чаклунів. можливості.
Через те, що вони відновлюють магічні слоти після корот- Міняти класові уміння потрібно лише тоді, коли ти хо-
кого відпочинку, вони зможуть використовувати деякі за- чеш підлаштувати його під потреби своєї кампанії або якщо
клинання частіше, ніж інші класи. хочеш допомогти гравцеві зробити особливого персонажа
(можливо, схожого на персонажа з роману, телесеріалу, ко-
ОБМЕЖЕННЯ КЛАСІВ міксу або фільму).
Ти можеш не змінювати структуру класу, але все одно під- Для початку вибери класове уміння або їх групу для замі-
лаштувати його під свій світ, обмеживши клас для деяких ни. Потім тобі треба оцінити, що ці вміння давали класові,
рас або культур. аби нові уміння не опинилися занадто сильними або слаб-
Наприклад, ти можеш вирішити, що барди, чарівники, кими. Задай собі наступні питання про уміння, які будуть
чаклуни і чародії відображають магічні традиції чотирьох прибрані:
різних рас або культур. Колегії бардів можуть бути доступ-
ні тільки ельфам. Драконороджені можуть бути єдиною •• Який вплив матиме заміна цього уміння на дослідження,
расою, в якій народжуються чародії, а всі чаклуни твого соціальну взаємодію або бій?
світу можуть бути людьми. Цю думку можна розвивати •• Чи впливає заміна уміння на те, скільки часу загін може
далі. Колегія Знань може призначатися виключно для ви- брати участь в пригодах протягом дня?
щих ельфів, а барди Колегії Доблесті можуть бути лісовими •• Чи споживає це уміння ресурси, створювані іншими еле-
ельфами. Школу Ілюзій могли відкрити гноми, тому всі ментами цього класу?
чарівники, які спеціалізуються на цій школі — гноми. Різні •• Це уміння діє постійно чи відновлюється після коротко-
людські культури можуть породжувати чаклунів із різними го відпочинку, тривалого відпочинку або іншого відрізка
договорами, і так далі. Точно так само, різні домени жерців часу?
можуть бути закріплені за різними регіонами, в яких жи- Озброївшись відповідями на ці питання, ти можеш почати
вуть свої раси і культури. створювати нові уміння на заміну старим. Немає нічого
Ти сам вирішуєш, коли дозволяти персонажам гравців страшного, якщо нові класові уміння зав’язані на дослі-
ігнорувати ці обмеження. Чи може напів-ельф затесатися дження, соціальній взаємодії або бою більше, ніж старі, про-
серед ельфів та вивчити їхні бардівські традиції? Чи зможе те не захоплюйся цим занадто сильно. Наприклад, якщо ти
дверг укласти договір чаклуна, незважаючи на відсутність заміниш уміння, орієнтоване на дослідження, чимось, що
зв’язків із культурою, в середо- корисно тільки в битві, ти зробиш клас сильнішим в бою, і
вищі якої виникають справжні він може затьмарити собою інші класи.
чаклуни? Як завжди, краще Немає готової формули, по якій можна створювати кла-
буде погодитись і використо- сові уміння. Для початку найкраще переглянути всі інші
вувати бажання гравця як класові уміння, а також заклинання, риси та інші прави-
можливість розвинути істо- ла. Будь готовий до невдач, коли на перший погляд гарні
рію персонажа і світу, ніж уміння під час гри виявляться не такими вже й чудовими.
відмовитися й відрізати Нічого страшного в цьому немає. Все, що ти створюєш, по-
перспективи. трібно попередньо тестувати. Представляючи нові класові
уміння, переконайся, що гравці усвідомлюють той факт, що
ти пізніше можеш їх забороняти або змінювати.

СТВОРЕННЯ НОВИХ КЛАСОВИХ ВАРІАЦІЙ


У кожного класу є як мінімум одна основна точка розгалу-
ження. Жерці вибирають божественний домен, бійці виби-
рають бійцівський архетип, чарівники вибирають магічні
традиції, і так далі. Створення нових варіацій не вимагає
видалення старих, проте нові повинні порівнюватись з
існуючими, щоб не бути сильнішим чи слабшим від них, і
при цьому не повинні вибиватися зі стилістики. Як завжди,
будь готовим тестувати свої ідеї та вносити зміни, якщо дея-
кі елементи не будуть тебе влаштовувати.

234
Створивши в уяві концепцію нової класової варіації,
можеш починати конкретизувати. Якщо не знаєш із чого
почати, переглянь існуючі варіації та ознайомся з особли-
востями, які дарують їхні класові уміння. Нічого страшно-
го, якщо у двох класових варіацій будуть однакові вміння, а
приклади механіки для натхнення можна шукати і в інших
класах. Створивши класове уміння, задай собі наступні за-
питання:
•• Як це уміння підсилює історію або тематику класової ва-
ріації?
•• Чи існує аналогічне уміння, яке можна використовувати
в якості зразка?
•• Чи співвідноситься нове класове уміння з іншими умін-
нями цього ж рівня?

ВАРІАНТ: ОЧКИ ЗАКЛИНАНЬ


Можна змінити клас, помінявши його метод виконання
заклинань. За допомогою цієї системи персонаж з умін-
ням Виконання заклинань використовує не магічні слоти,
а очки заклинань. Очки заклинань дарують заклинателям
велику гнучкість ціною триваліших розрахунків.
У цьому варіанті в кожного заклинання є вартість в оч-
ках, що залежить від його рівня. У наведеній нижче таблиці
вказана вартість в очках заклинань слотів із 1 по 9 рівень.
Заговори не вимагають слотів, і тому не коштують очок за- ВАРТІСТЬ В ОЧКАХ ЗАКЛИНАНЬ
клинань. Рівень Вартість в Рівень Вартість в
Замість того, щоб отримувати від уміння Виконання за- заклинання очках заклинання очках
клинань магічні слоти, ти отримуєш очки заклинань. Ти 1 2 5 7
витрачаєш очки заклинань для створення магічного слота 2 3 6 9
бажаного рівня, а потім використовуєш цей слот для вико- 3 5 7 10
нання самого заклинання. Очок заклинань не може бути 4 6 8 11
менше 0, і ти відновлюєш всі очки заклинань, коли закінчу- 9 13
єш тривалий відпочинок.
Заклинання з рівнем вище 5 виконувати складно. Ти мо- ОЧКИ ЗАКЛИНАНЬ В ЗАЛЕЖНОСТІ ВІД РІВНЯ
жеш за допомогою очок заклинань створити по одному ма- Макс. рівень
Рівень класу Очки заклинань заклинань
гічному слоту 6 рівня або вищого. Ти не можеш створити
ще один слот з таким же рівнем, який вже був створений, 1 4 1
доки не закінчиш тривалий відпочинок. 2 6 1
Кількість очок заклинань, які ти можеш витратити, за- 3 14 2
лежить від твого рівня заклинателя, як показано в таблиці 4 17 2
«Очки заклинань в залежності від рівня». Твій рівень та- 5 27 3
кож визначає максимальний рівень заклинань, які ти мо- 6 32 3
жеш виконувати. Навіть якщо у тебе достатньо очок, ти не 7 38 4
можеш створити слот із рівнем вище максимального. 8 44 4
Ця таблиця використовується для бардів, чарівників, дру-
9 57 5
їдів, жерців і чаклунів. Для паладинів і слідопитів рівень
персонажа вважається зменшеним удвічі. Для бійця (міс- 10 64 5
тичний лицар) і спритника (містичний спритник) рівень 11 73 6
персонажа ділиться на три. 12 73 6
Цю ж систему можна застосовувати до чудовиськ, які ви- 13 83 7
конують заклинання за рахунок магічних слотів, але робити 14 83 7
це не рекомендується, оскільки відстежувати очки закли-
15 94 8
нань чудовиськ може бути надто клопіткою працею.
16 94 8
17 107 9
18 114 9
19 123 9
20 133 9

235
СТВОРЕННЯ ПЕРЕДІСТОРІЇ КРОК 3. ВИДАЙ ВОЛОДІННЯ АБО МОВИ
Вибери для передісторії по дві навички і два інструменти,
Хороша передісторія може допомогти гравцеві створити
якими буде володіти персонаж з цієї передісторією. Ти мо-
персонажа, доречного у твоїй кампанії. Передісторія допо-
жеш поміняти володіння інструментом на одну мову або
магає знайти йому місце, а не пояснити, що персонаж вміє
володіння двома інструментами на дві мови.
робити в термінах ігрової механіки.
Замість того щоб фокусуватися на передісторії конкрет- КРОК 4. ВИЗНАЧ
ного персонажа, наприклад, торговця або мандрівника, ПОЧАТКОВЕ СПОРЯДЖЕННЯ
подумайте про фракції, організації та культури своєї кам- Переконайся, що твоя передісторія включає набір початко-
панії та тому, як за їх допомогою можна створити цікаві вого спорядження. Крім невеликої грошової суми початко-
передісторії для персонажів гравців. Наприклад, ти можеш ве спорядження повинне включати предмети, які персонаж
створити передісторію послушника Фортеці Свічки, яка по придбав перед тим, як став шукачем пригод, а також один-
функціоналу буде схожа на передісторію мудреця, але буде два унікальних для цієї передісторії предмета.
прив’язувати персонажів до місця й організації твого світу. Наприклад, початкове спорядження послушника Форте-
У персонажа з такою передісторією, можливо, будуть ці Свічки може включати комплект дорожнього одягу, ман-
друзі серед ченців, що стежать за великою бібліотекою Фор- тію вченого, п’ять свічок, запальницю, порожній футляр для
теці Свічки. Такий персонаж може вільно входити в бібліо- сувоїв з викарбуваним на ньому символом Фортеці Свічки
теку та звертатися до її знань, в той час як інші повинні для і поясний кошіль із 10 зм. Футляр для сувоїв може бути по-
цього жертвувати цінні книги зі знаннями. Вороги Фортеці дарунком послушнику, який прийняв життя, повне пригод.
Свічки будуть ворогами цього персонажа, але і союзники у Якщо хочеш, там також може бути корисна карта.
них будуть спільні. Послушники Фортеці Свічки вважають-
ся освіченими мудрецями і захисниками знань. Можна буде КРОК 5. ВИБЕРИ УМІННЯ ПЕРЕДІСТОРІЇ
провести багато цікавих діалогів із ПМами, які дізналися Вибери вже існуюче уміння або створи нове. Якщо ти бе-
передісторію персонажа і тепер звертаються до нього за до- реш існуюче вміння, додайте або зміни кілька деталей, щоб
помогою. зробити його унікальним.
Для створення передісторії виконай наступні кроки: Наприклад, у послушника Фортеці Свічки може бути
вміння мудреця Дослідник (представлено в Книзі Гравця),
КРОК 1. ПРИВ’ЯЖИ але з додатковою перевагою, що дозволяє входити в Форте-
ПЕРЕДІСТОРІЮ ДО СВОГО СВІТУ цю Свічки без звичайної плати.
Для того щоб прив’язати передісторію до свого світу, ви- Уміння передісторії не повинно давати чітких ігрових пе-
знач елемент кампанії, з яким вона буде пов’язана. Це може реваг, таких як бонуси до перевірок характеристик і кидків
бути організація, ремесло, особистість, подія або місце. атаки. Ці уміння повинні відкривати нові можливості для
відігрування, дослідження та іншого взаємодії зі світом.
КРОК 2. НАДАЙ ВАРІАНТИ
Наприклад, уміння мудреця Дослідник штовхає персо-
ОСОБИСТІСНИХ ЯКОСТЕЙ
нажа на пошуки пригод. Воно не надає самої інформації та
Створи таблицю з рисами характеру, ідеалами, прив’яза-
не дає автоматичних успіхів. Однак якщо персонаж з цим
ностями і слабкостями, що підходять цій передісторії, або
умінням не може згадати інформацію, він знає, де може її
запозич готові записи з таблиць Книги Гравця. Навіть якщо
знайти. Це може бути інший мудрець або бібліотека, що
твої гравці не використовують ці таблиці, цей крок допомо-
знаходиться в древньому похованні.
же тобі описати, на що схожа це передісторія. Ці таблиці не
Хороші уміння дають персонажам привід відправлятися
зобов’язані бути великими — досить буде по два-три еле-
на пошуки пригод, спілкуватися з іншими персонажами, і
мента для кожної таблиці.
вони зміцнюють зв’язки зі створюваним тобою оточенням.

236
ДОДАТОК А. ВИПАДКОВІ ПІДЗЕМЕЛЛЯ

Ц
ей додаток допоможе тобі швидко створи-
ти підземелля. Тобі доведеться звертатися
КОРИДОРИ
Створюючи проходи і коридори, роби кидки по таблиці
до одних і тих же таблиць кілька разів. Для «Коридор» кілька разів, збільшуючи довжину та відгалу-
початку визнач початкову область, потім ження для всіх відкритих коридорів на карті, доки не добе-
зроби кидки, щоб визначити коридори і решся до дверей або кімнати.
двері, які знаходяться в цій області. Тепер, коли у тебе є по- Кожен раз, коли ти створюєш новий коридор, зроби ки-
чаткові коридори та двері, визнач місце і характер подаль- док для визначення його ширини. Якщо коридор є відгалу-
ших коридорів, дверей, кімнат, сходів, і так далі — всі вони женням від іншого коридору, кинь к12 по таблиці «Шири-
створюються кидками за відповідними таблицями. на коридору». Якщо ж він веде із кімнати, тоді кинь к20 з
Керуючись цими інструкціями, можна отримати вели- цієї ж таблиці, але ширина коридору повинна бути як мі-
чезний комплекс, який не влазить звичайний на аркуш у німум на 1 метр вужчою, ніж найдовша стіна цієї кімнати.
клітинку. Якщо хочеш обмежити розміри підземелля, слід
заздалегідь визначити його границі. КОРИДОР
Найочевидніше обмеження розміру підземелля — це ар- к20 Особливість
куш паперу, на якому воно намальовано. Якщо яка-небудь 1-2 Прямо на 6 м, без дверей і прилеглих коридорів
деталь вилазить за межі аркуша, скороти її. Коридор може 3 Прямо на 4 м, двері праворуч, потім ще на 2 м вперед
згорнути вбік або привести в глухий кут на краю карти, а 4 Прямо на 4 м, двері зліва, потім ще на 2 м вперед
кімнату можна зробити меншою, щоб вона помістилася в 5 Прямо на 4 м, закінчується дверима
доступному просторі.
6-7 Прямо на 4 м, прилеглий коридор праворуч, потім ще
В якості альтернативи, ти можеш вирішити, що коридо-
на 2 м вперед
ри, які ведуть за краї карти — це додаткові входи в підзе-
8-9 Прямо на 4 м, прилеглий коридор зліва, потім ще на
мелля. Сходи, шахти та інші елементи, які зазвичай ведуть 2 м вперед
на інші поверхи, і які ти не збираєшся малювати, можуть
10 Прямо на 4 м, закінчується тупиком; 10-відсотковий
служити цій же цілі. шанс наявності потаємних дверей
11-12 Прямо на 4 м, потім поворот наліво і ще 2 м вперед
ПОЧАТКОВА ОБЛАСТЬ 13-14 Прямо на 4 м, потім поворот направо і ще 2 м вперед
Таблиця «Початкова область» створює кімнату або набір 15-19 Кімната (зроби кидок по таблиці «Кімната»)
коридорів на вході у твоє підземелля. Визначивши початко- 20 Сходи * (зроби кидок по таблиці «Сходи»)
ву область, визнач одні з дверей або коридорів, які ведуть до
*Наявність сходів передбачає підземелля з більш ніж одним по-
початкової області, як вхід у підземелля.
верхом. Якщо тобі не потрібне багаторівневе підземелля, можеш
Визначившись зі входом, зроби кидки по відповідних та- перекинути цей результат, використовувати сходи як додатковий
блицях для всіх коридорів або дверей, що ведуть з початко- вхід, або замінити їх іншим елементом на твій вибір.
вої області. Усі коридори відходять на 2 метри від початко-
вої області. Після цього визнач по таблиці «Коридор» те, ШИРИНА КОРИДОРУ
що саме знаходиться за ними. Використовуй таблицю «За к12/к20 Ширина
дверима», щоб визначити, що знаходиться за простими чи 1-2 1 метр
потаємними дверима. 3-12 2 метри
13-14 4 метри
ПОЧАТКОВА ОБЛАСТЬ
15-16 6 метрів
к10 Результат
17 8 метрів, із рядом колон посередині
1 Квадрат, 4 × 4 м; коридори в кожній стіні
2 Квадрат, 4 × 4 м; двері в двох стінах, коридор в третій 18 8 метрів, із подвійним рядом колон
стіні 19 8 метрів у ширину, 4 метри у висоту
3 Квадрат, 8 × 8 м; двері в трьох стінах 20 8 метрів у ширину, 4 метри у висоту, балкон на
4 Прямокутник, 16 × 4 м, ряд колон по центру; коридори в висоті 3 метрів від підлоги, який дозволяє потрапити
довших стінах, двері в коротших стінах на верхній поверх
5 Прямокутник, 4 × 8 м; коридори в кожній стіні
6 Коло, 8 м діаметром; по коридору на кожні 90 градусів ДВЕРІ
7 Коло, 8 м діаметром; по коридору на кожні 90 градусів; Кожен раз, коли результат в таблиці вказує на двері, зверни-
колодязь в центрі кімнати (може вести на нижній поверх) ся до таблиці «Вид дверей», щоб визначити їхні властиво-
8 Квадрат, 4 × 4 м; двері в двох стінах, коридор в третій сті. Потім за допомогою таблиці «За дверима» з’ясуй, що
стіні, потаємні двері в четвертій стіні за ними знаходиться. Якщо двері закриті на засув, виріши, з
9 Коридор, 2 м шириною; T-подібне перехрестя якого боку він знаходиться. На твій розсуд, незачинені две-
10 Коридор, 2 м шириною; Х-подібне перехрестя рі можуть бути заклинені. Дивись у розділі 5 інформацію
по дверях та опускних решітках.

237
ДВЕРІ ВИХОДИ З КІМНАТИ
к20 Вид дверей к20 Звичайна кімната Велика кімната
1-10 Дерев'яні 1–3 0 0
11-12 Дерев'яні, закриті на засув або замкнені 4–5 0 1
13 Кам'яні 6–8 1 1
14 Кам’яні, закриті на засув або замкнені 9–11 1 2
15 Залізні 12–13 2 2
16 Залізні, закриті на засув або замкнені 14–15 2 3
17 Опускна решітка 16–17 3 3
18 Опускна решітка, замкнена 18 3 4
19 Потаємні двері 19 4 5
20 Потаємні двері, закриті на засув або замкнені 20 4 6

ЗА ДВЕРИМА МІСЦЕЗНАХОДЖЕННЯ ВИХОДУ


к20 Місцезнаходження
к20 Особливість
1-7 Стіна, протилежна до входу
1-2 Прямо по коридору на 2 м, потім Т-подібне перехрестя
йде на 2 метри направо і наліво 8-12 Стіна зліва від входу
3-8 4 м прямо по коридору 13-17 Стіна праворуч від входу
9-18 Кімната (звернись до таблиці «Кімната») 18-20 Стіна, у якій вхід
19 Сходи (звернись до таблиці «Сходи») ВИД ВИХОДУ
20 Фальшиві двері з пасткою к20 Вид
1-10 Двері (зроби кидок по таблиці «Вид дверей»)
11-20 Коридор, 2 м довжиною
КІМНАТИ
Якщо результат кидка вказує на наявність кімнати, вико-
ристовуй таблицю «Кімната», щоб визначити її розміри. СХОДИ
Потім зроби кидок по таблиці «Виходи з кімнати», щоб У категорію сходів входить усе, що дозволяє підніматися та
визначити кількість виходів. спускатися, включаючи похилі скати, димоходи, відкриті
Використовуй таблиці з глави «Наповнення підземел- шахти, підйомники та драбини. Якщо у твого підземелля
ля», щоб визначити вміст кімнати. більше одного поверху, простір між поверхами визначаєш
ти сам. Зазвичай ця відстань складає 6-8 метрів.
КІМНАТА
к20 Кімната СХОДИ
1-2 Квадратна, 4 x 4 м ¹ к20 Сходи
3-4 Квадратна, 6 x 6 м ¹ 1-4 Вниз на один поверх у кімнату
5-6 Квадратна, 8 x 8 м ¹ 5-8 Вниз на один поверх у 4-метровий коридор
7-9 Прямокутна, 4 x 6 м ¹ 9 Вниз на два поверхи у кімнату
10 Вниз на два поверхи у 4-метровий коридор
1-12 Прямокутна, 6 x 8 м ¹
11 Вниз на три поверхи в кімнату
13-14 Прямокутна, 8 x 10 м ²
12 Вниз на три поверхи у 4-метровий коридор
15 Прямокутна, 10 x 16 м ²
13 Вгору на один поверх у кімнату
16 Кругла, 6 м діаметром ¹
14 Вгору на один поверх у 4-метровий коридор
17 Кругла, 10 м діаметром ²
15 Вгору в глухий кут
18 Восьмикутна, 8 x 8 м ²
16 Вниз в глухий кут
19 Восьмикутна, 12 x 12 м ²
17 Димохід на один поверх вгору в 4-метровий коридор
20 Трапецієподібна, приблизно 8 x 12 м ²
18 Димохід на два поверхи вгору в 4-метровий коридор
¹ Використовуй у таблиці «Виходи з кімнати» колонку «Звичайна 19 Шахта (з підйомником або без) вниз на один поверх у
кімната». кімнату
² Використовуй у таблиці «Виходи з кімнати» колонку «Велика
20 Шахта (з підйомником або без) вгору на один поверх у
кімната».
кімнату і вниз на один поверх у кімнату

ОБ’ЄДНАННЯ ОБЛАСТЕЙ
Закінчивши карту, ти можеш додати двері між кімнатами
та коридорами, які знаходяться поруч, але при цьому не
з’єднані. Ці двері збільшать кількість шляхів у підземеллі та
варіанти переміщень гравців.

238
Якщо твоє підземеллі складається з декількох поверхів, ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ЛІГВО
переконайся, що вони з’єднані сходами, ямами або іншими к20 Призначення
вертикальними проходами. Якщо ти використовуєш мілі- 1 Вівтар, де поклоняються мешканці підземелля
метрівку, наклади новий лист на існуючу карту, відзнач міс- 2 Арсенал зі зброєю і обладунками
ця сходів та інших місць, спільних для двох поверхів, після 3 Бенкетний зал для важливих церемоній
чого продовжи малювати. 4 Водосховище або колодязь із питною водою
5 Камера для вихованців або сторожових звірів
НАПОВНЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ 6 Камера або в'язниця для утримання полонених
Створення карти — це тільки половина праці. Намалював- 7 Кабінет для прийому гостей
ши контури, потрібно вирішити, які перешкоди і нагороди 8 Кімната для тренувань і вправ
будуть чекати в коридорах та кімнатах. Підземелля потріб-
9 Казарма, де мешкають захисники лігва
но заповнити цікавими візуальними елементами, звуками,
предметами та істотами. 10-11 Вартове приміщення для оборони лігва
При цьому ти не зобов’язаний досконально записувати 12-13 Комора, для продуктів, що швидко псуються
всі подробиці. Те, що тобі дійсно необхідно, це список чу- 14 Кухня для приготування та зберігання їжі
довиськ, список скарбів і список з одного-двох ключових 15 Майстерня для виготовлення зброї, обладунків, інстру-
елементів для кожної зони підземелля. ментів та інших товарів
16 Камера для тортур
ПРИЗНАЧЕННЯ КІМНАТИ 17 Спальня, призначена для лідерів
Призначення кімнати допоможе визначити її оздоблення 18 Тронний зал лідера лігва
та вміст. 19 Трофейний зал або музей
Для кожної кімнати свого підземелля придумай її при- 20 Вбиральня або ванна
значення або підбери його за допомогою таблиць. Для
кожного виду підземель із розділу 5 цієї книги наведені свої ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ЛАБІРИНТ
таблиці. к20 Призначення
Наприклад, якщо ти створюєш склеп, використовуй для 1 Камера або в’язниця, потрапити в яку можна тільки че-
визначення призначення кімнат таблицю «Підземелля: рез потаємні двері, і яку використовують для утримання
бранців, котрі будуть відправлені в лабіринт
Склеп». Після орієнтованих на конкретні підземелля та-
2-5 Сторожове приміщення для вартових, які патрулюють
блиць йде таблиця «Загальні для всіх підземель кімнати», лабіринт
яку можна використовувати, якщо твоє підземелля в пов- 6 Колодязь із питною водою
ному обсязі вписується у стандартні варіанти, або якщо ти
7 Кімната для виклику істот, які охороняють лабіринт
трохи його урізноманітнити.
Бездумне прийняття результатів кидків може привести 8-11 Пастка, яка заважає жертвам лабіринту або вбиває їх
до безглуздих результатів. Крихітна кімнатка може стати 12-16 Лігво сторожових звірів, які патрулюють лабіринт
храмом, а величезна кімната по сусідству буде коморою. 17 Майстерня, де лагодять двері, кріплення для смолоски-
Іноді придумувати пояснення такій нісенітниці буває навіть пів та інші предмети
забавно, але пам’ятай, що ти завжди можеш змінити будь- 18 Храм божества або іншої істоти
який результат кубиків. Ти можеш самостійно визначати 19-20 Місце харчів, а також інструментів, що дозволяють
призначення ключових кімнати і створити для них кон- правоохоронцям лабіринту підтримувати комплекс в
кретне наповнення. робочому стані

ПІДЗЕМЕЛЛЯ: СМЕРТЕЛЬНА ПАСТКА ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ШАХТА


к20 Призначення к20 Призначення
1 Ложа або зал для глядачів 1-2 Барак шахтарів
2-8 Сторожове приміщення, захищене від вторгнення 3-8 Кімната, де добували руду (75-відсотковий шанс того,
що ресурс вичерпаний)
9-11 Місце важливих скарбів, потрапити в яке можна тільки
через замкнені або потаємні двері (75-відсотковий 9 Кабінет наглядача шахти
шанс присутності пастки) 10-11 Сторожове приміщення
12-14 У кімнаті знаходиться головоломка, яку потрібно вирі- 12-13 Комора інструментів та іншого спорядження
шити, щоб обійти пастку або чудовисько 14 Кузня для ремонту інструментів
15-19 Пастка, яка вбиває або ув’язнює істот
15 Кухня для робітників
20 Приміщення для спостереження, що дозволяє вартовим
16 Лабораторія для випробування незвичайних мінералів
або глядачам стежити за істотами, які подорожують по
підземеллю 17 Сейф або сховище для зберігання руди перед відправ-
ленням на поверхню
18 Спальня наглядача або керівника
19 Храм божества, яке опікає шахтарів
20 Місце питної води для шахтарів

239
ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ПЛОЩИННІ ВОРОТА ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ФОРТЕЦЯ
к100 Призначення к100 Призначення
01-05 Арсенал охоронців порталу 01-03 Арсенал з високоякісним спорядженням, в тому числі
06-08 Бібліотека з книгами про історію порталу легкою облоговою зброєю, такою як балісти
09-10 Галерея для демонстрації трофеїв і предметів, пов’яза- 04-07 Бенкетний зал для гостей та проведення свят
них з порталом і його охоронцями 08-11 Бібліотека з великою колекцією рідкісних книг
11-15 Камера або в’язниця для полонених або істот, які 12-19 Буфет, включаючи підвал для вин та міцних напоїв
виходять з порталу 20 Ванна кімната з мармуровою підлогою та іншою
16-17 Кабінет, робочий розкішшю
18-19 Кабінет, для прийому гостей 21-22 Вестибюль, в якому відвідувачі чекають можливості
20-28 Казарма для охоронців порталу потрапити у фортецю
29-36 Сторожове приміщення для захисту порталу або нагля- 23 Вольєр або зоопарк для екзотичних істот
ду за ним 24-26 Галерея для демонстрації дорогих робіт і трофеїв
37-39 Кімната для віщування про портал та події, пов’язані з 27 Гардероб з великою кількістю одягу
ним 28-31 Вітальня для сім’ї або близьких друзів
40 Кімната для виклику істот, які досліджують або охоро-
32-34 Зал очікування, в якому очікують аудієнції другорядні
няють портал
гості
41-43 Красиве фойє або вестибюль
35-39 Кабінет з письмовим столом
44-48 Кухня
40 Кабінет, в якому очільник фортеці приймає гостей
49-53 Лабораторія для експериментів, пов’язаних з порталом
41-44 Казарма елітних вартових
та істотами, що виходять з нього
54-55 Майстерня для виготовлення інструментів і споряджен- 45-62 Сторожове приміщення
ня, необхідного для вивчення порталу 63-65 Кімната для ігор та розваги гостей
56-57 Площинний вузол, у якому раніше були ворота на іншу 66-69 Конюшня
площину (25-відсотковий шанс того, що ще активні) 70-75 Кухня, на якій готують екзотичну їжу для великого числа
58-59 Передпокій або вестибюль гостей
60 Камера для тортур та допиту істот, що приходять з 76 Розплідник для чудовиськ або тренованих тварин, які
порталу, або які намагалися скористатися ним охороняють фортецю
61 Сейф або сховище для захисту цінних скарбів, 77 Салон для розваги гостей
пов’язаних з порталом, або грошей для оплати послуг 78-79 Склеп очільника фортеці або іншої важливої особи
охоронців порталу
80 Спальня для очільника фортеці або важливих гостей
62-64 Склад
81-84 Їдальня для неформальних зборів і прийомів їжі
65-66 Склеп, де зберігаються останки охоронців порталу
85 Тронний зал, вишукано прикрашений
67-70 Спальня для високопоставлених членів ордену, який
охороняє портал 86-87 Вбиральня або ванна
71-75 Спальня для гостей і охоронців 88 Храм божества, пов’язаного з очільником фортеці
76-81 Їдальня 89-91 Місце питної води
82-85 Вбиральня або ванна 92 Місце або склеп важливих скарбів (75-відсотковий
шанс перебування за потаємними дверима)
86-88 Навчальна аудиторія для посвячених, які вивчають
таємниці порталу 93-00 Місце звичайних товарів чи приписів
89-95 Храм божества або божеств, пов’язаних із порталом та
його охоронцями
96-00 Місце питної води

240
ПІДЗЕМЕЛЛЯ: ХРАМ АБО СВЯТИНЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ: СКЛЕП
к100 Призначення к20 Призначення
01-03 Арсенал зі зброєю та обладунками, штандартами і 1 Вестибюль для тих, хто прийшов вшанувати мерця або
бойовими прапорами взяти участь в ритуалі поховання
04-05 Бенкетний зал для урочистостей та священних свят 2 Галерея, що демонструє діяння мерця трофеями, статуя-
06-10 Бібліотека з релігійними трактатами ми, малюнками та іншими предметами
11-15 Гардероб із ритуальними одягом та предметами 3 Гардероб священиків для підготовки до ритуалу похо-
вання
16 Загін для звірів або чудовиськ, пов’язаних із божеством
4-8 Гробниці для менш важливих поховань
храму
17-18 Кабінет, в якому священики храму приймають обивате- 9-10 Сторожове приміщення, яке зазвичай охороняється
лів та низькпоставлених відвідувачів нежиттю, конструктами або іншими істотами, яким не
потрібно їсти чи спати
19-21 Казарма воїнів та найманих охоронців
11 Кімната для ворожби, що використовувалась у ритуа-
22-27 Сторожове приміщення лах для зв’язку з мерцями
28-31 Келії, в яких віруючі можуть посидіти в тихому спогля- 12 Хибна гробниця (з пасткою) для знищення або ув’яз-
данні нення злодіїв
32-35 Колодязь із питною водою, що обороняється на випа- 13-14 Майстерня для бальзамування трупів
док нападу чи облоги
15 Величезна гробниця дворянина, верховного жерця або
36-38 Кімната для ворожби, розписана рунами і наповнена іншої важливої персони
обладнанням для ворожіння
16 Склеп, де покояться найбагатші та найважливіші пер
39-41 Кімната для виклику істот із інших площин сони, що захищається потайними дверима і пастками
42-48 Кімната трофеїв з предметами, які зображують ключо- 17-18 Храм, присвячений божеству, які наглядають за мерця-
вих особистостей або події з міфології ми та зберігають їх спокій
49 Конюшня для їздових коней і верхових та в’ючних тва- 19-20 Місце інструментів для ремонту склепу і підготовки
рин храму або для посильних і мандрівних караванів мерців до поховання
50-52 Кухня (у злому храмі може нагадувати камеру тортур)
53-58 Майстерня для ремонту або створення зброї, релігій- ПІДЗЕМЕЛЛЯ: СХОВИЩЕ СКАРБІВ
них предметів та інструментів к20 Призначення
59-60 Камера тортур і допитів (у добрих і нейтральних хра- 1 Арсенал зі звичайним та магічним спорядженням
мах з ухилом до закону) або розваги (у злих храмах) охоронців
61-66 Склеп верховного жерця або аналогічної особистості, 2 Вестибюль для сановників
прихований і охороняється істотами й пастками 3 Загін для сторожових звірів
67-70 Спальня молодших священиків або учнів
4-5 Казарма охоронців
71-72 Їдальня (велика) для слуг і молодших священиків
6-9 Сторожове приміщення для оборони від чужинців
73 Їдальня (маленька) для верховних священиків
10 Кухня вартових
74-76 В’язниця для ворогів, взятих у полон (в добрих і ней-
11-14 Пастка або трюк, який вбиває або ув’язнює відвідува-
тральних храмах), або призначених для жертвоприне-
чів
сення (у злих храмах)
15 Камера тортур для добування інформації з полонених
77 Вбиральня або ванна
чужинців
78-80 Навчальна аудиторія для послушників і священиків 16 Кімната, яка дозволяє вартовим спостерігати за тими,
81-84 Храм малого божества, пов’язаного із головним боже- хто наближається до підземелля
ством храму 17 В’язниця для полонених чужинців
85 Місце (або склеп) з важливими реліквіями та ритуаль- 18 Місце прісної води
ними предметами, що ретельно охороняється пастками
19-20 Місце скарбів, доступне тільки через замкнені або
86-90 Місце звичайних припасів
потаємні двері
91-00 Центральний храм, в якому проводяться ритуали

241
ЗАГАЛЬНІ ДЛЯ ВСІХ ПІДЗЕМЕЛЬ КІМНАТИ ВМІСТ КІМНАТИ
к100 Призначення к100 Призначення Вигадавши призначення для кімнат підземелля, тобі по-
01-02 Вівтар 52 Кімната для перевдя- трібно буде заповнити їх вмістом. Таблиця «Вміст кімна-
03-04 Арсенал гання ти» дозволяє заповнити кімнати випадковим способом, але
05-06 Бенкетний зал 53-54 Кімната відпочинку ти можеш для деяких місць зробити вибір самостійно. Ви-
55-56 Кімната виклику бравши вміст, додай цікаві та колоритні дрібниці. Звернись
07 Бестіарій
до глави «Декорації підземелля», щоб заповнити кімнати
08-10 Бібліотека 57 57 Конюшня
додатковими предметами та елементами.
11-12 Буфет 58-59 Кузня «Домінуючий мешканець» у таблиці «Вміст кімнати»
13 Ванна або вбиральня 60-61 Кухня означає істот, які контролюють зону. Улюбленці та союзні іс-
14 Вестибюль 62-63 Лабораторія тоти служать домінуючим мешканцям. «Випадкова істота»
15-16 Водосховище 64-65 Майстерня може бути падальником або шкідником; зазвичай це самот-
66-67 Обідня зала ні чудовиська або невеликі групи. Це можуть бути такі істо-
17 Вольєр
ти як плазуючі падальники, щурі, драглисті куби та ржавни-
18-19 Галерея 68 Обсерваторія
ки. Подробиці про випадкові сцени дивись у розділі 3.
20 Гардероб 69 Гуртожиток
70 Офіс ВМІСТ КІМНАТИ
21-22 Вітальня к100 Вміст
23 Дитяча кімната або 71 Розплідник
01-08 Чудовисько (домінуючий мешканець)
ясла 72-73 Майданчик для ігор 09-15 Чудовисько (домінуючий мешканець) зі скарбом
24-25 Камера або в’язниця 74-75 Приймальня 16-27 Чудовисько (улюбленець або союзна істота)
26-27 Зал 76 Передпокій або 28-33 Чудовисько (улюбленець або союзна істота) зі скарбом
28-29 Зал, великий вестибюль 34-42 Чудовисько (випадкова істота)
30-31 Зал для тренувань 77 Камера тортур
43-50 Чудовисько (випадкова істота) зі скарбом
32-33 Захищене сховище 78-79 Робочий кабінет
51-58 Небезпека (дивись «Випадкові небезпеки») з невели-
34-35 Ігрова кімната 80 Салон ким скарбом
36 Кабінет 81 Святилище 59-63 Перешкода (дивись «Випадкові перешкоди»)
37-39 Казарма 82-84 Склеп 64-73 Пастка (дивись «Випадкові пастки»)
40-42 Сторожове примі- 85 Спальня 74-76 Пастка (дивись «Випадкові пастки»), що захищає
щення або музей скарб
86-87 Їдальня
77-80 Трюк (дивись «Випадкові трюки»)
43-45 Келія 88-89 Тронний зал
81-88 Порожня кімната
46 Комора 90-91 Трофейний зал
89-94 Порожня кімната з небезпекою (дивись «Випадкові
47 Колодязь 92 Навчальний зал небезпеки»
48-49 Кімната для віщу- 93-94 Хол 95-00 Порожня кімната зі скарбом
вання
95-97 Храм
50 Кімната для меди-
тацій
98-99 Сховище ЧУДОВИСЬКА ТА МОТИВАЦІЯ
51 Кімната очікування 00 Каплиця Дивись у розділі 3 поради про те, як створювати сцени з чу-
довиськами. Для різноманітності та напруженості обов’яз-
ПОТОЧНИЙ СТАН КІМНАТИ ково створюй сцени з різною складністю.
Якщо у підземелля смутна історія, можеш за допомогою Потужна істота, зустрінута на початку підземелля, зму-
таблиці визначити поточний стан будь-якої його області. В сить шукачів пригод понервувати і включити голову. На-
іншому випадку, якщо кімната все ще використовується за приклад, біля входу на перший поверх підземелля може
призначенням, вона буде перебувати в оригінальному стані. дрімати древній червоний дракон, чий дим від подиху буде
заповнювати сусідні кімнати. Розумні персонажі зроблять
ПОТОЧНИЙ СТАН КІМНАТИ все, щоб обійти цього дракона, незважаючи на те, що хоро-
к20 Особливості брий спритник може захотіти стягнути з купи скарбів жме-
1-3 Щебінь на підлозі, стеля частково зруйнована ню золота.
4-5 Підлога частково зруйнована, є дірки Не всі чудовиська автоматично ворожі. Розміщуючи в
6-7 Попіл, вміст здебільшого постраждав від вогню підземеллі чудовиськ, оцінюй їх взаємини з сусідніми істо-
8-9 Місце використовувалося для ночівлі тами, а також їхнє ставлення до шукачів пригод. Персона-
10-11 Калюжі; вміст кімнати пошкоджено водою жі можуть заспокоїти голодного звіра, давши йому їжу, а у
розумних істот мотивація буде більш хитромудра. Таблиця
12-16 Меблі пошкоджені, але все ще присутні
«Мотивація чудовиська» дозволяє використовувати цілі
17-18 Кімната перероблена під інші цілі (зроби кидок по
чудовиськ, щоб виправдати їх присутність в підземеллі.
таблиці «Загальні для всіх підземель кімнати»)
У великих груп чудовиськ, що трапляються в різних кім-
19 Голі стіни
натах, мотивація може бути однією і тією самою, або ж у
20 Початковий стан та ідеальна чистота різних підгруп можуть бути суперечливі цілі.

242
МОТИВАЦІЯ ЧУДОВИСЬКА ВИПАДКОВІ ПЕРЕШКОДИ
к20 Ціль к20 Ціль к20 Перешкода
1-2 Знайти святилище 12-13 Сховатись від ворогів 1 Аура антижиття 1к10 × 2 метри; перебуваючи в цій
3-5 Завоювати підзе- аурі, живі істоти не можуть відновлювати здоров’я
14-15 Відновитися після 2-6 Обвал
мелля
битви
6-8 Знайти предмет у 7 Величезні гриби не дають пройти, доки їх не зрубають
підземеллі 16-17 Уникнути небезпеки (25-відсотковий шанс, що серед них виявиться небезпе-
9-11 Убити суперника ка, пов’язана з цвіллю або грибами)
18-20 Розбагатіти
8-9 Після затоплення залишилося 2к4 метри води; створи
поблизу височини, багаторівневі підлоги або сходи, що
ВИПАДКОВІ НЕБЕЗПЕКИ йдуть вгору, аби вода залишалася на місці
Небезпеки рідко зустрічаються в оселях, так як чудовиська 10 Прохід перегороджений вогняною стіною
або усунуть їх, або будуть уникати їх. 11 Прохід перегороджений силовою стіною
Верескуни та лілові гриби описані в Бестіарії. Інші не- 12 Прохід перегороджений бар’єром клинків
безпеки з таблиці описані в розділі 5.
13-16 Ущелина 1к4 × 2 м шириною і 2к6 × 2 м глибиною,
ВИПАДКОВІ НЕБЕЗПЕКИ можливо, з’єднана з іншими поверхами підземелля
17 Стічна лава (50-відсотковий шанс, що через неї буде
к20 Небезпека к20 Небезпека перекинуто кам’яний міст)
1-3 Коричнева цвіль 11-15 Павутина 18 Ураганний вітер зменшує швидкість удвічі, кидки дале-
4-8 Зелений слиз 16-17 Ліловий гриб кобійних атак відбуваються з перешкодою
6-10 Верескун 18-20 Жовта цвіль 19 Ефект оберненого тяжіння змушує істот падати на
стелю
20 Отруйний газ (завдає 1к6 ушкоджень отрутою в
хвилину)
ВИПАДКОВІ ПЕРЕШКОДИ
Перешкоди не дають безпроблемно пересуватись по під- ВИПАДКОВІ ПАСТКИ
земеллях. У деяких випадках те, що для шукачів пригод є
перешкодою, для мешканців підземелля є найкоротшим Якщо тобі потрібно на швидку руку створити пастку для
шляхом. Наприклад, затоплена кімната стане бар’єром для підземелля, використовуй або готові пастки з розділу 5,
більшості персонажів, але дихаючі під водою істоти з легкі- або пастки з таблиць нижче. У другому випадку почни з
стю можуть по ній пересуватись. таблиць «Ефект пастки» і «Спрацьовування пастки», щоб
Перешкоди можуть діяти відразу на декілька кімнат. Уще- визначити вид пастки, а потім з допомогу таблиці «Ушко-
лина може проходити через кілька коридорів чи кімнат, до дження пастки» визнач, наскільки небезпечною вона буде.
того ж в кам’яних спорудах навколо неї будуть тріщини. Подробиці про ушкодження від пасток дивись у розділі 5.
Ураганний вітер, що виходить від магічного вівтаря, може
відчуватися на відстані декількох десятків метрів, просто він СПРАЦЮВАННЯ ПАСТКИ
к6 Спрацьовує від
буде не таким небезпечним.
1 Наступання (підлога, сходи)
2 Руху (дверний проріз, коридор)
3 Дотику (дверна ручка, статуя)
4 Відкривання (двері, скриня)
5 Погляду (фреска, магічний символ)
6 Переміщення (віз, кам'яний блок

УШКОДЖЕННЯ ПАСТКИ
к6 Ступінь ушкоджень
1-2 Незручність
3-5 Небезпека
6 Смертельні ушкодження

243
ЕФЕКТ ПАСТКИ ПРЕДМЕТ ІЗ ТРЮКОМ
к100 Вміст к20 Предмет к20 Предмет
01-04 Зі статуї або предмета вистрілює магічний постріл 1 Вогонь 12 Обладунок
05-07 Сходинки складаються, утворюючи схил, по якому 2 Водойма 13 Рослина або дерево
персонажі скочуються в яму 3 Гобелен або килим 14 Руни на банці, стінах
08-10 Частина стелі або уся стелю обрушується 4 Гриби або підлозі
11-12 Кімната закривається, а стеля починає опускатися 5 Двері 15 Скляна скульптура
6 Згусток магічної 16 Статуя
13-14 У підлозі відкривається люк
енергії 17 Тренувальний ма-
15-16 Гуркіт привертає увагу чудовиськ, які перебувають 7 Кам'яний обеліск некен
поруч 8 Картина 18 Тріснутий коштовний
17-19 Дотик до предмету викликає заклинання розпад 9 Книга камінь
20-23 Двері або інший предмет покритий контактною отру- 10 Меблі 19 Фреска
тою 11 Мізки в банці 20 Череп
24-27 Зі стіни, підлоги або предмета виривається вогонь
28-30 Дотик до предмету викликає заклинання кам’яна плоть ЕФЕКТ ТРЮКУ
к100 Вміст
31-33 Підлога провалюється або виявляється ілюзією
01-03 Перший, хто торкається до предмета, старіє
34-36 Кран випускає газ: осліплювальний, кислотний, па- 04-06 Предмет, до якого торкнулися, оживає сам або ожив-
ралізуючий, отруйний, заколисливий, або такий, що ляє інший предмет поблизу
затуляє видимість
07-10 Задай три питання на знання (якщо на всі три дадуть
37-39 Плитки підлоги знаходяться під електричною напругою правильні відповіді, з’явиться нагорода)
40-43 Символи захисту 11-13 Предмет дарує опір або вразливість
44-46 Вниз по коридору котиться Величезна статуя на коле- 14-16 Змінює світогляд, особистість, розмір, зовнішність або
сах стать персонажа, який торкнувся
47-49 Зі стіни або предмети виривається блискавка 17-19 Перетворює одну субстанцію в іншу, наприклад, золо-
50-52 Замкнена кімната заповнюється водою або кислотою то в свинець або метал у крихкий кристал
20-22 Створює силове поле
53-56 Із відкритої скрині вистрілює дротик
23-26 Створює ілюзію
57-59 Зброя, обладунок або килим оживає і нападає після
дотику (дивись «Оживлені предмети» у Бестіарії) 27-29 Тимчасово пригнічує особливості магічних предметів
60-62 Маятник, з клинком або у вигляді молота, розгойдуєть- 30-32 Дозволяє збільшити або зменшити персонажів
ся поперек кімнати або коридору 33-35 Магічні вуста промовляють загадку
63-67 Під персонажами розкривається прихована яма 36-38 Збентеження (націлюється на всіх істот в межах 2 м)
(25-відсотковий шанс, що на дні знаходиться чорний
слиз або драглистий куб) 39-41 Дає інструкції (правдиві або неправдиві)
68-70 Прихована яма заповнюється кислотою або вогнем 42-44 Виконує бажання
71-73 Закривна яма заповнюється водою 45-47 Відлітає, не дозволяючи до себе доторкнутися
74-77 Зі стіни або предмета висувається меч, який одразу 48-50 Виконує на персонажів підкорення
рубає 51-53 Збільшує, зменшує, скасовує або обертає гравітацію
78-81 Списи (можливо, отруєні) висуваються зі стіни або 54-56 Робить жадібним
предмета
57-59 Утримує полонену істоту
82-84 Крихкі сходи, під якими знаходяться шипи, руйнуються
60-62 Замикає або відмикає виходи
85-88 Громова хвиля скидає персонажів у яму або на шипи
63-65 Пропонує азартну гру, обіцяючи нагороду або цінну
89-91 Сталеві або кам’яні лещата оковують персонажа інформацію
92-94 По коридору проноситься кам’яний блок 66-68 Допомагає чи шкодить певним видам істот
95-97 Символ 69-71 Виконує на персонажів поліморф (триває 1 годину)
98-00 Стіни зсуваються 72-75 Демонструє загадку або головоломку
76-78 Забороняє пересування
ВИПАДКОВІ ТРЮКИ 79-81 Видає монети, фальшиві монети, коштовні камені, під-
Трюки є більш химерними, і вони не такі небезпечні, як роблені коштовні камені, магічний предмет або карту
пастки. Деякі ефекти визначені творцями підземелля, але є і 82-84 Випускає або викликає чудовисько або ж сам стає
чудовиськом
серед них і результати прояви незвичайної енергії.
85-87 Виконує на персонажів всилення
Додані таблиці дозволяють створити трюк випадковим
чином. Для початку визнач предмет, до якого прив’язаний 88-90 Видає гучний крик від дотику
трюк, а потім визнач природу цього трюку. Деякі трюки — 91-93 Розмовляє (звичайна мова, нісенітниця, вірші, пісня,
постійні ефекти, які не можна розсіяти, інші ж носять тим- виконує заклинання або кричить)
часовий характер або можуть бути нейтралізовані закли- 94-97 Телепортує персонажів у інше місце
нанням розсіювання магії. Цей момент визначаєш ти сам. 98-00 Змінює свідомості двох або більше персонажів

244
ВИПАДКОВІ СКАРБИ ПОВІТРЯ
Для визначення скарбів в своєму підземеллі використовуй к100 Ефект к100 Ефект
таблиці та поради з розділу 7. 01-60 Чисте і вологе 86-90 Чисте і тепле
61-70 Чисте з протягом 91-93 Мутне і вологе
ВІЛЬНІ КІМНАТИ 71-80 Чисте, але холодне 94-96 Димне або холодне
81-83 Туманне 97-98 Чисте, з вітром
Вільна кімната може стати подарунком долі для персона-
84-85 Чисте, з туманом на 99-00 Чисте, з димом під
жів, яким потрібно десь провести короткий відпочинок. підлозі стелею
Персонажі можуть також забарикадуватися тут, щоб прове-
сти тривалий відпочинок. ЗАПАХ
Вільна кімната не обов’язково буде порожня. Якщо пер- к100 Ефект к100 Ефект
сонажі ретельно обшукають її, можеш винагородити їх 01-34 Вологий/пліснявий 74-81 Лайно
знайденою схованкою зі щоденником попереднього меш- 35-39 Гниючі рослини 82-85 Озон
канця, картою іншого підземелля чи іншою знахідкою. 45-47 Їдкий 86-90 Розкладання
48-54 Затхлий 91-96 Сірка
ПРИКРАШАННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ 55-64 Землистий 97-98 Солоний і вологий
Таблиці з цього розділу наводять цікаві подробиці для різ- 65-68 Металевий 99-00 Хлористий
них місць твого підземелля. Це допоможе створити потріб- 69-73 Сеча
ну атмосферу, дати підказки про творців підземелля та їх
історію, натякнути про пастки і заохотити дослідження. ОСОБЛИВОСТІ
Для прикраси місця випадковим чином зроби по одному к100 Предмет к100 Предмет
кидку за таблицями «Шум», «Повітря» і «Запах». Можеш 01-02 Камені та бруд 47 Монета, мідна
зробити скільки завгодно перевірок за рештою таблиць, або 3 Пляшка, розбита 48 Наконечник списа,
ж можеш самостійно вибирати потрібні варіанти. 4 Мотузка, гнила тупий
05-06 Вода, велика 49 Плавлений віск
ШУМ калюжа (свічковий)
к100 Ефект к100 Ефект 50 Уламки кераміки
07-08 Вода, маленька
01 Барабанний бій 47 Розщеплення калюжа 51 Недоїдки
02-04 Бурмотіння 48 Ріг або труба 09-10 Вода, струмок 52 Недопалок факела
05 Бринькання 49-51 Рубаючі удари
11 Волосся або хутро 53-54 Палички
06 Брязкіт 52-53 Свист
07 Вереск 12 Засохла кров 55-64 Павутина
54-55 Ковзання
08 Вій 13 Головка кувалди, 65-67 Попіл
56-57 Скрип
09 Плюскіт тріснута 68-71 Цвіль (звичайна)
58-59 Сміх
10 Схлипування 14 Гриби (звичайні) 72-76 Пил
60-61 Стогін
11-12 Гудіння 15-17 Гуано 77 Руків’я кинджала
62-65 Стукіт
13-17 Гулкий удар 18-20 Дошки, гнилі 78 Руків’я кирки
66-68 Тертя
18 Дзеленчання 21 Дубинка, розще- 79-81 Слиз (нешкідливий)
69 Тринькання
19-20 Довбання плена 82 Солома
70-71 Віддалені кроки
21 Шарудіння 22 Залізний брусок,
72 Удар гонгу 83 Стріла, зламана
22 Дзижчання гнутий та іржавий
73-74 Хихикання (тихе) 84-85 Тріщини в підлозі
23 Дзвін 23 Зуби або ікла,
24 Дзвін струн 75 Удари батога 86-87 Тріщини в стелі
розкидані
25 Кашель 76 Рохкання 88-89 Тріщини в стіні
24 Камені, маленькі
26-27 Крик 77-80 Дряпання 90-91 Ганчір’я
25 Краплі воску
28-29 Крякання 81 Чхання 92 Фляга, що лопнула
26-32 Краплі крові
30 Брязкіт 82-85 Кроки попереду 93 Подряпини на стіні
33 Клинок меча, зла-
31-33 Мелодійний наспів 86-88 Кроки позаду 94 Ланцюг, іржавий
маний
34-35 Музика 89-90 Кроки збоку 95 Жердина, зламана
34 Шкіряний чобіт
36 Мукання 91 Човгання (довжина 1 м)
35-36 Кістки
37-38 Падіння 92 Шепіт 96 Шип, іржавий
93-94 Сичання 37-39 Листя й гілки
39-40 Писк 97 Шолом, пробитий
95-98 Шелест 40 Мішок, розірваний
41 Плач 98-00 Екскременти
42-43 Лупцювання 99 Щебет 41-44 Мокра стіна
44-46 Кроки, що набли- 00 Клацання 45-46 Мокра стеля
жаються

245
ЗВИЧАЙНІ МЕБЛІ ТА ПРЕДМЕТИ РЕЛІГІЙНІ МЕБЛІ ТА ПРЕДМЕТИ
к100 Предмет к100 Предмет к100 Предмет к100 Предмет
01 Вівтар 53 Простирадло 01-05 Вівтар 49 Мозаїка
02 Анкерок (бочка, 40 54 Пуф 06 Аналой 50 Музичний інстру-
літрів) 07 Барабан мент
55 П’єдестал
08 Бічні лавки 51-57 Одяг
03 Тазик 56 Святиня
09-10 Воскові напливи 58 Підсвічник
04 Бочка (150 літрів) 57 Сервант
11-12 Гонг 59-60 Полотно з вівтаря
05 Бочка (300 літрів) 58 Лавиця 13 Горизонтальні 61 Ряси
06 Бочка (500 літрів) 59-61 Солом’яний матрац поручні 62-63 Свічка
07 Бочка (1000 літрів) 62 Софа 14-16 Жаровня 64 Свисток
08 Бочка, винна (150 63 Статуя 17 Гардини або гобе- 65-69 Святий або нече-
літрів) 64 Стінна шафа лени стивий символ
09 Буфет 18-23 Ідол 70-71 Святі або нечестиві
65 Стіл, великий
10 Ванна 24-25 Кадило письмена
66 Стіл, довгий
11 Відро 26 Канделябр 72-76 Святиня
67 Стіл, круглий 27 Картини або 77-78 Лавки
12 Верстат 68 Стіл, на козлах фрески 78 Лавиця під коліна
13 Гобелен 69 Стіл, маленький 28 Кафедра 80-82 Статуя
14 Деревне вугілля 70 Стіл, низький 29 Килим для молитов 83-87 Тринога
15 Жаровня і вугілля 71 Стілець, з набивкою 30-32 Дзвони 88 Трон
16 Завіса 72 Крісло з набивкою 33 Дзвіночок 89-92 Ліхтар
17 Ідол (великий) або диван 34-37 Колони 93-94 Фонтан
18 Кам’яне вугілля 73-74 Стілець, твердий 38-42 Курильниця пахощів 95-96 Ширма
19 Камін 75 Судзін (бочка, 75 43-46 Мантії 97-00 Ящик для милостині
20 Канделябр літрів) 47-48 Місця для віруючих
21 Картина 76 Сумка МЕБЛІ МАГІВ
22 Килим (великий) 77 Скриня, велика к100 Предмет к100 Предмет
23-25 Кілочки 78 Скриня, середня 01-03 Ампула 55-57 Перегінний куб
26 Комод 79 Табурет, високий 04 Велика цистерна 58-59 Перо
27 Кошик, плетений 80 Табурет, звичайний 05-06 Пляшка 60-61 Пісочний годинник
Коробка (велика) 81-82 Тахта 07-14 Верстат 62 Пінцет
28 Кріплення для 83 Ткацький верстат 15-16 Ваги і набір вантажів 63-64 Плавильний тигель
факела 84 Тапчан 17 Водяний годинник 65 Призма
29-30 Крісло 85 Точильний камінь 18 Лійка 66 Провід
31-32 Ліжко 86 Трон 19-20 Воскові напливи 67 Деко
33 Ковдра з клаптиків 87 Труба 21 Горщик 68-70 Реторта
34 Матрац 88 Тумба 22-25 Жаровня 71 Ріжок
35 Мішок 89 Тумбочка 26 Клітка 72 Свічка
36 Ковдра 90 Урна 27-30 Книга 73-75 Сувій
37-38 Камін і дрова 91 Факел 31 Ковш 76 Секстант
39 Письмовий стіл 92 Фонтан 32 Коробка 77 Стійка
40 Шафа для одягу 93 Фонтан з чашею 33-34 Казанок 78 Стіл
41-42 Підсвічник в стіні 35-36 Глечик 79 Ступка і товкунець
43 Подушка 94 Фреска 37 Люлька 80 Табурет
44 Подушка, диванна 95 Хоґсхед (бочка, 38 Лабораторна 81 Тарілка
лопатка 82 Піч
45-47 Половик (малень- 250 літрів)
39 Лампа або ліхтар 83-84 Трави
кий або середній) 96 Рогожа
40 Лінза (опукла або 85 Тринога
48 Поліна 97 Ширма увігнута)
49-50 Полиця 98 Шафа, велика 86-87 Трубка, курильна
41 Ложка, вимірювальна
88 Тубус
51 Поміст 99 Шафа, для посуду 42 42 Магічне коло
89 Фільтруюча колба
52 Палиця, звичайна 00 Ящик, дерев’яний 43-44 Крейда
90-93 Фляга або посудина
45-48 Мірний стакан
94 Кришталева куля
49 Міхи
95 Чайник
50 Паличка для розмі-
96 Чаша
шування
97-98 Череп
51 Пентаграма
99 Опудало тварини
52 Пентакль
00 Щипці
53-54 Пергамент

246
ПРИЛАДДЯ ТА ОСОБИСТІ РЕЧІ ВМІСТ КОНТЕЙНЕРА
к100 Предмет к100 Предмет к100 Предмет к100 Предмет
01 Бинти 50-51 Пергамент 01-03 Внутрішні органи 58-60 Попіл
02 Бритва 52 Перо 04-06 Гранули 61-63 Пластинки
03-04 Пляшка 53 Пісочний годинник 07-14 Рідина, рідка 64-65 Напіврідка суспен-
05-06 Ваза 54 Їжа 15-19 Рідина, густа зія
07-08 Відро 55 Рушник 20-22 Жир 66-78 Порошок
09 Мотузка 56 Пробка 23-26 Зерно 79-81 Пасма
10 Дрантя 57 Деко 27-30 Клейстер 82-85 Пил
11 Вилка 58-59 Пряжа 31-32 Шкіра або хутро 86-87 Стебла
12 Воскові напливи 60 Пудрениця 33-35 Кора 88-90 Холодець
13 Горщик 61 Гребінець 36-40 Кістки 91-93 Вугілля
14 Графін 62 Рашпіль 41-45 Кристали 94-95 Кульки (дерев’яні,
15 Духи або одеколон 63 Ріг для пиття 46-47 Шматки, неопізнані кам’яні або мета-
леві)
16 Розжолобок 64 Рукомийник 48-52 Листя
96-98 Лушпиння
17-18 Дзеркало 65 Свічка 53-55 Масло
99-00 Тріски
19 Голка (и) 66 Сопілка 56-57 Нитки
20 Гральні кості або 67-68 Сувій
бабки 69 Сито або решето КНИГИ ТА СУВОЇ
21 Ключ 70-71 Склянка к100 Предмет к100 Предмет
22-23 Книга 72 Солонка 01-02 Алхімічні замітки 61-62 Навігаційна карта
24 Ківш 73-74 Статуетка 03-04 Альманах або карта зоряного
25 Ковпачок для гасін- 05-06 Астрологічний текст неба
75-76 Скриня, металева
ня свічки 07-08 Бестіарій 63 Опис подорожі на
77 Супниця
26 Коробка інші площини
78-79 Тарілка 09-11 Біографія
27-28 Кошіль 64-66 Опис подорожі в
80 Терка 12 Богословський текст
29 Кран від бочки екзотичні землі
81 Точильний камінь 13 Записки божевіль-
30 Кружка 67 Письмова папір
82 Тринога ного
31 Глечик 68-75 Лист
83 Палиця 14-15 Бухгалтерські
32-33 Лампа або ліхтар записи 76 Підроблений доку-
84 Трубка, курильна мент
34 Скринька 16-18 Геральдична книга
85-87 Запальниця (кре- 77 Малюнки
35 Ложка мінь і кресало) 19 Гербарій
78-79 Роман
36 Миска 88 Вушний пінцет 20-22 Щоденник
80 Свідоцтво на право
37 Мазь 89-90 Фляга або посу- 23-24 Єретичний текст
власності
38 Масло, ароматичне дина 25-26 Заповіт
81 Святці
39 Масло, кухонне 91 Чайник 27-28 Закон
82-83 Словник
40 Масло, лампове 92 Чаша 29 Записи криміналь-
84-85 Вірші
41 Миска або блюдо 93-94 Шерсть них справ
86 Текст про кам’яну
42-43 Мило 95 Шило 30-34 Історичний текст
кладку
44-45 Нитка 96 Скринька 35-37 Карта або атлас
87-88 Текст про матема-
46 Ніж 97-98 Шпагат 38-42 Каталог тику
47-48 Перука 99-00 Щітка 43 Книга заклинань 89 Текст про медицину
49 Попільничка 44 Книга міфів 90-91 Текст про місцеву
45-48 Книга рецептів або флору
куховарська книга 92-93 Текст про пивова-
49-50 Контракт ріння
51 Магічні фокуси (не 94-95 Текст про лікування
книга заклинань) травами
52 Магічний сувій 96-97 Текст про екзотичну
53 Мемуари флору та фауну
54-55 Молитовник 98 Текст по виготовлен-
56-58 Начерки або ка- ню обладунків
ракулі 99 Том забороненого
59-60 Ноти знання
00 Підручник грама-
тики

247
ДОДАТОК Б. СПИСКИ ЧУДОВИСЬК
ЧУДОВИСЬКА ПО СЕРЕДОВИЩУ ПУСТЕЛЬНІ ЧУДОВИСЬКА
Представлені нижче таблиці перераховують чудовиськ, Чудовисько ПН (Досвід)
упорядкованих по навколишньому середовищу і показнику Гієна, гриф, кіт, простолюдин, скорпіон, 0 (10 Досвіду)
небезпечності. В них не включені чудовиська, які не меш- шакал
кають у відповідному навколишньому середовищі, напри- Вартовий, верблюд, кобольд, кровопивця, 1/8 (25 Досвіду)
клад, ангелів і демонів. літаюча змія, мул, отруйна змія, племінний
воїн, розбійник
АРКТИЧНІ ЧУДОВИСЬКА Гігантська отруйна змія, гігантська ящірка, 1/4 (50 Досвіду)
Чудовисько ПН (Досвід) гігантський павук-вовк, крилатий кобольд,
Простолюдин, сова 0 (10 Досвіду) псевдодракон, удав
Кобольд, кривавий яструб, племінний 1/8 (25 Досвіду) Гнолл, пиловий мефіт, рій комах, 1/2 (100 Досвіду)
воїн, розбійник розвідник, хобгоблін, шакальник
Гігантська сова, крилатий кобольд 1/4 (50 Досвіду) Гігантська гієна, гігантська ропуха, 1 (200 Досвіду)
гігантський гриф, гігантський павук,
Крижаний мефіт, орк, розвідник 1/2 (100 Досвіду)
лев, напів-орг, пес смерті, три-крін,
Бурий ведмідь, напів-огр 1 (200 Досвіду) чистокровна юань-ті
Білий ведмідь, берсерк, грифон, друїд, 2 (450 Досвіду) Берсерк, ватажок зграї гноллів, 2 (450 Досвіду)
капітан розбійників, огр, орк око гігантський удав, друїд, капітан
Груумша, ороґ, шаблезубий тигр розбійників, огр
Ветеран, йєті, мантикора, полярний вовк 3 (700 Досвіду) Гігантський скорпіон, зникаючий павук, 3 (700 Досвіду)
Ведмерлак, молодий ремораз, ревенір, 5 (1,800 Досвіду) капітан хобгоблінів, мумія, помрець,
троль юань-ті проклинатель
Мамонт, молодий білий дракон 6 (2,300 Досвіду) Тигролак, гнолл ікло Йєногу, коатль, ламія 4 (1,100 Досвіду)
Крижаний велетень 8 (3,900 Досвіду) Вогняний елементаль, повітряний 5 (1,800 Досвіду)
Мерзенний йєті 9 (5,000 Досвіду) елементаль, ревенір
Ремораз, рух 11 (7,200 Досвіду) Медуза, молодий латунний дракон, 6 (2,300 Досвіду)
Дорослий білий дракон 13 (10,000 Досвіду) циклоп
Древній білий дракон 20 (25,000 Досвіду) Почвара юань-ті 7 (2,900 Досвіду)
Молодий синій дракон 9 (5,000 Досвіду)
ПРИБЕРЕЖНІ ЧУДОВИСЬКА Охоронна нага 10 (5,900 Досвіду)
Чудовисько ПН (Досвід) Гіносфінкс, іфрит, рух 11 (7,200 Досвіду)
Краб, орел, простолюдин 0 (10 Досвіду) Дорослий латунний дракон 13 (10,000 Досвіду)
Вартовий, гігантський краб, кобольд, 1/8 (25 Досвіду) Лорд-мумія, пурпуровий хробак, 15 (13,000 Досвіду)
кривавий яструб, кровопивця, мерфолк, Дорослий синій дракон 16 (15,000 Досвіду)
отруйна змія, племінний воїн, розбійник Андросфінкс, дорослий синій драколіч 17 (18,000 Досвіду)
Гігантська ящірка, гігантський павук- 1/4 (50 Досвіду) Древній латунний дракон 20 (25,000 Досвіду)
вовк, крилатий кобольд, птеранодон, Древній синій дракон 23 (50,000 Досвіду)
псевдодракон
Розвідник, сахуагін 1/2 (100 Досвіду)
Гарпія, гігантська ропуха, гігантський орел 1 (200 Досвіду)
Берсерк, водяник, грифон, друїд, жриця 2 (450 Досвіду)
сахуагінів, капітан розбійників, морська
карга, огр, плезіозавр
Ветеран, мантикора 3 (700 Досвіду)
Банші 4 (1,100 Досвіду)
Барон сахуагінів, водяний елементаль 5 (1,800 Досвіду)
Циклоп 6 (2,300 Досвіду)
Молодий бронзовий дракон 8 (3,900 Досвіду)
Молодий синій дракон 9 (5,000 Досвіду)
Джин, марід, рух 11 (7,200 Досвіду)
Штормовий велетень 13 (10,000 Досвіду)
Дорослий бронзовий дракон 15 (13,000 Досвіду)
Дорослий синій дракон 16 (15,000 Досвіду)
Дракочерепаха 17 (18,000 Досвіду)
Древній бронзовий дракон 22 (41,000 Досвіду)
Древній синій дракон 23 (50,000 Досвіду)

248
ЛІСОВІ ЧУДОВИСЬКА ЛУГОВІ ЧУДОВИСЬКА
Чудовисько ПН (Досвід) Чудовисько ПН (Досвід)
Бабуїн, борсук, гієна, кіт, олень, 0 (10 Досвіду) Гієна, гриф, кіт, козел, олень, 0 (10 Досвіду)
пробуджений кущ, простолюдин, сова простолюдин, орел, шакал
Вартовий, гігантська куниця, гігантський 1/8 (25 Досвіду) Вартовий, гігантська куниця, кривавий 1/8 (25 Досвіду)
щур, Гілляста зараза, кобольд, кривавий яструб, кровопивця, літаюча змія, отруйна
яструб, кровопивця, літаюча змія, мастиф, змія, племінний воїн
отруйна змія, племінний воїн, розбійник Вовк, гоблін, гігантська отруйна змія, 1/4 (50 Досвіду)
Вовк, гоблін, голчаста зараза, гігантська 1/4 (50 Досвіду) гігантський павук-вовк, кабан, лось,
жаба, гігантська отруйна змія, гігантська пантера (леопард), птеранодон,
сова, гігантська ящірка, гігантський сокирдзьоб, їздовий кінь
борсук, гігантський кажан, гігантський Ворґ, гнолл, гігантська оса, гігантський 1/2 (100 Досвіду)
павук-вовк, кабан, кенку, крилатий козел, куроліск, орк, розвідник, рій
кобольд, лось, мерехтливий пес, пантера, комах, хобгоблін, шакальник
псевдодракон, піксі, рій ворон, спрайт, Ватажок гоблінів, ведмежатник, гігантська 1 (200 Досвіду)
удав гієна, гігантський гриф, гігантський орел,
Ворґ, гнолл, гігантська оса, лозова 1/2 (100 Досвіду) гіпогриф, лев, пугало, тигр, три-крін
зараза, людиноподібна мавпа, Алозавр, анхеґ, вожак зграї гноллів, 2 (450 Досвіду)
людоящер, орк, розвідник, рій комах, грифон, гігантський кабан, гігантський
сатир, хобгоблін, чорний ведмідь лось, друїд, кентавр, носоріг, огр, орк око
Бурий ведмідь, ватажок гоблінів, 1 (200 Досвіду) Груумша, ороґ, пегас
ведмежатник, гарпія, гігантська гієна, Анкілозавр, ветеран, зникаючий павук, 3 (700 Досвіду)
гігантська ропуха, гігантський павук, капітан хобгоблінів, мантикора
дріада, лютововк, напів-огр, тигр,
Вепролак, гнолл ікло Йєногу, коатль, 4 (1,100 Досвіду)
чарівний дракончик (жовтий або
слон, тигролак
молодший), чистокровна юань-ті
Горгон, панцирниця, трицератопс 5 (1,800 Досвіду)
Анхеґ, берсерк, блукаючий вогник, 2 (450 Досвіду)
вожак зграї гноллів, гігантський кабан, Химера, циклоп 6 (2,300 Досвіду)
гігантський лось, гігантський удав, друїд, Тиранозавр рекс 8 (3,900 Досвіду)
еттеркап, капітан розбійників, кентавр, Молодий золотий дракон 10 (5,900 Досвіду)
людоящер шаман, огр, орк око Груумша, Дорослий золотий дракон 17 (18,000 Досвіду)
ороґ, пегас, пробуджене дерево, рій Древній золотий дракон 24 (62,000 Досвіду)
отруйних змій, чарівний дракончик
(зелений або старший), щуролак, ґрік
Ведмесов, ветеран, вислизаючий звір, 3 (700 Досвіду)
Вовкулака, зелена карга, зникаючий
павук, капітан хобгоблінів, юань-ті
проклинатель
Банші, вепролак, гнолл ікло Йєногу, 4 (1,100 Досвіду)
коатль, тигролак
Ведмерлак, горгон, плазуючий курган, 5 (1,800 Досвіду)
ревенір, троль, єдиноріг
Альфа ґрік, гігантська людиноподібна 7 (2,900 Досвіду)
мавпа, оні, почвара юань-ті
Молодий зелений дракон 8 (3,900 Досвіду)
Трент 9 (5,000 Досвіду)
Молодий золотий дракон, охоронна нага 10 (5,900 Досвіду)
Дорослий зелений дракон 15 (13,000 Досвіду)
Дорослий золотий дракон 17 (18,000 Досвіду)
Древній зелений дракон 22 (41,000 Досвіду)
Древній золотий дракон 24 (62,000 Досвіду)

249
ПАГОРБНІ ЧУДОВИСЬКА ГІРСЬКІ ЧУДОВИСЬКА
Чудовисько ПН (Досвід) Чудовисько ПН (Досвід)
Бабуїн, ворон, гриф, гієна, козел, орел, 0 (10 Досвіду) Козел, орел 0 (10 Досвіду)
простолюдин Вартовий, кобольд, кривавий яструб, 1/8 (25 Досвіду)
Вартовий, гігантська куниця, кобольд, 1/8 (25 Досвіду) кровопивця, племінний воїн
кривавий яструб, кровопивця, мастиф, Ааракокра, крилатий кобольд, 1/4 (50 Досвіду)
мул, отруйна змія, Племінний воїн, псевдодракон, птеранодон, рій кажанів
розбійник Гігантський козел, орк, розвідник 1/2 (100 Досвіду)
Вовк, гоблін, гігантська сова, гігантський 1/4 (50 Досвіду) Гарпія, гігантський орел, гіпогриф, лев, 1 (200 Досвіду)
павук-вовк, кабан, крилатий кобольд, напів-огр
лось, пантера (пума), псевдодракон, рій
Берсерк, грифон, гігантський лось, друїд, 2 (450 Досвіду)
ворон, рій кажанів, сокирдзьоб
огр, орк око Груумша, ороґ, перитон,
Ворґ, гнолл, гігантський козел, орк, 1/2 (100 Досвіду) шаблезубий тигр
розвідник, рій комах, хобгоблін
Василіск, ветеран, мантикора, пекельний 3 (700 Досвіду)
Бурий ведмідь, ватажок гоблінів, гарпія, 1 (200 Досвіду) гінчак
гігантська гієна, гігантський орел,
Еттін 4 (1,100 Досвіду)
гіпогриф, лев, лютововк, напів-огр
Панцирниця, повітряний елементаль, 5 (1,800 Досвіду)
Берсерк, вожак зграї гноллів, грифон, 2 (450 Досвіду)
троль
гігантський кабан, гігантський лось,
друїд, капітан розбійників, огр, орк око Віверна, ґалеб дур, химера, циклоп 6 (2,300 Досвіду)
Груумша, ороґ, пегас, перитон Кам’яний велетень 7 (2,900 Досвіду)
Ветеран, вовкулака, зелена карга, 3 (700 Досвіду) Крижаний велетень 8 (3,900 Досвіду)
зникаючий павук, капітан хобгоблінів, Вогняний елементаль, молодий срібний 9 (5,000 Досвіду)
мантикора дракон, хмарний велетень
Вепролак, гнолл ікло Йєногу, еттін 4 (1,100 Досвіду) Молодий червоний дракон 10 (5,900 Досвіду)
Ведмерлак, горгон, пагорбний велетень, 5 (1,800 Досвіду) Рух 11 (7,200 Досвіду)
панцирниця, ревенір, троль Дорослий срібний дракон 16 (15,000 Досвіду)
Віверна, ґалеб дур, химера, циклоп 6 (2,300 Досвіду) Дорослий червоний дракон 17 (18,000 Досвіду)
Кам’яний велетень, молодий мідний 7 (2,900 Досвіду) Древній срібний дракон 23 (50,000 Досвіду)
дракон Древній червоний дракон 24 (62,000 Досвіду)
Молодий червоний дракон 10 (5,900 Досвіду)
Рух 11 (7,200 Досвіду) БОЛОТНІ ЧУДОВИСЬКА
Дорослий мідний дракон 14 (11,500 Досвіду)
Чудовисько ПН (Досвід)
Дорослий червоний дракон 17 (18,000 Досвіду)
Ворон, щур 0 (10 Досвіду)
Древній мідний дракон 21 (33,000 Досвіду)
Гігантський щур, кобольд, кровопивця, 1/8 (25 Досвіду)
Древній червоний дракон 24 (62,000 Досвіду) отруйна змія, Племінний воїн
Грязьовий мефіт, гігантська жаба, 1/4 (50 Досвіду)
гігантська отруйна змія, гігантська ящірка,
жаболюд, крилатий кобольд, рій ворон,
рій щурів, удав
Крокодил, людоящер, орк, рій комах, 1/2 (100 Досвіду)
розвідник
Гігантська ропуха, гігантський павук, 1 (200 Досвіду)
упир, чистокровна юань-ті
Блукаючий вогник, вурдалак, гігантський 2 (450 Досвіду)
удав, друїд, людоящер шаман, огр, орк
око Груумша, рій отруйних змій
Зелена карга, помрець, юань-ті 3 (700 Досвіду)
проклинатель
Водяний елементаль, гігантський 5 (1,800 Досвіду)
крокодил, плазуючий курган, ревенір,
троль
Молодий чорний дракон, почвара юань-ті 7 (2,900 Досвіду)
Гідра 8 (3,900 Досвіду)
Дорослий чорний дракон 14 (11,500 Досвіду)
Древній чорний дракон 21 (33,000 Досвіду)

250
ЧУДОВИСЬКА ПІДЗЕМ’Я ПІДВОДНІ ЧУДОВИСЬКА
Чудовисько ПН (Досвід) Чудовисько ПН (Досвід)
Гігантський вогняний жук, крикун, росток 0 (10 Досвіду) Квіппер 0 (10 Досвіду)
міконіда Мерфолк 1/8 (25 Досвіду)
Гігантський щур, кобольд, кровопивця, 1/8 (25 Досвіду) Паровий мефіт, удав 1/4 (50 Досвіду)
племінний воїн, фламп Гігантський морський коник, рифова 1/2 (100 Досвіду)
Гігантський кажан, гігантська багатоніжка, 1/4 (50 Досвіду) акула, сахуагін
гігантська отруйна змія, гігантська ящірка, Гігантський восьминіг, рій квіпперів 1 (200 Досвіду)
гоблін, ґрімлок, дроу, крилатий кобольд,
Водяник, гігантський удав, жриця 2 (450 Досвіду)
куо-тоа, ліловий гриб, рій кажанів,
сахуагінів, мисливська акула, морська
троглодит
карга, плезіозавр
Гоблін, гігантська багатоніжка, гігантська 1/2 (100 Досвіду)
Косатка 3 (700 Досвіду)
отруйна змія, гігантська ящірка,
Гігантський кажан, дроу, крилатий Барон сахуагінів, водяний елементаль, 5 (1,800 Досвіду)
кобольд, куо-тоа, ліловий гриб, рій гігантська акула
кажанів, троглодит, ґрімлок Марід 11 (7,200 Досвіду)
Батіжник куо-тоа, Ватажок гоблінів, 1 (200 Досвіду) Штормовий велетень 13 (10,000 Досвіду)
ведмежатник, вогняна змія, гігантська Дракочерепаха 17 (18,000 Досвіду)
ропуха, гігантський павук, кваґґот Кракен 23 (50,000 Досвіду)
споровий слуга, напів-огр, спектр, упир,
цверг
Буркотливий ротовик, Білий ведмідь 2 (450 Досвіду)
МІСЬКІ ЧУДОВИСЬКА
(печерний ведмідь), вурдалак, горгулія, Чудовисько ПН (Досвід)
гігантський удав, драглистий куб, друїд, Ворон, кіт, козел, простолюдин, щур 0 (10 Досвіду)
золотистий драгль, кваґґот, мімік, нотік, Гігантський щур, дворянин, кобольд, 1/8 (25 Досвіду)
огр, орк око Груумша, ороґ, плазуючий кровопивця, культист, літаюча змія,
падальник, пожирач інтелекту, скелет мастиф, мул, поні, розбійник, вартовий
мінотавра, ґрік Гігантська багатоніжка, гігантська 1/4 (50 Досвіду)
Ветеран, водяна аномалія, двійник, 3 (700 Досвіду) отруйна змія, димовий мефіт, зомбі,
зникаючий павук, капітан хобгоблінів, їздовий кінь, кенку, крилатий кобольд,
кваґґот тонот, крюкастий жах, куо-тоа, прислужник, псевдодракон, рій ворон,
мінотавр, пекельний гінчак, помрець, рій кажанів, рій щурів, скелет, тягловий
спостерігач, ґрелл кінь
Еттін, кістяна нага, палаючий череп, 4 (1,100 Досвіду) Бойовий кінь, гігантська оса, головоріз, 1/2 (100 Досвіду)
привид, чорний слиз, чууль крокодил, рій комах, тінь
Беголдер зомбі, бурий вахлай, елітний 5 (1,800 Досвіду) Гігантський павук, напів-огр, спектр, 1 (200 Досвіду)
воїн дроу, земляний елементаль, зорн, упир, чистокровна юань-ті, шпигун
мотузячник, отій, породження вампіра, Блукаючий вогник, щуролак, вурдалак, 2 (450 Досвіду)
примара, саламандра, троль горгулія, капітан розбійників, мімік,
Драук, химера, циклоп 6 (2,300 Досвіду) священик, фанатик культу
Альфа ґрік, здирач розуму, кам’яний 7 (2,900 Досвіду) Ветеран, водяна аномалія, двійник, 3 (700 Досвіду)
велетень, маг дроу зникаючий павук, лицар, помрець
Духовна нага, здирач розуму містик, 8 (3,900 Досвіду) Коатль, привид, сукуб або інкуб 4 (1,100 Досвіду)
плащовик, фомор Гладіатор, камбіон, породження 5 (1,800 Досвіду)
Вогняний велетень 9 (5,000 Досвіду) вампіра, ревенір
Аболет 10 (5,900 Досвіду) Маг, невидимий мисливець 6 (2,300 Досвіду)
Бегір, дао 11 (7,200 Досвіду) Оні, щитовий страж 7 (2,900 Досвіду)
Беголдер, молодий червоний тіньовий 13 (10,000 Досвіду) Асасин 8 (3,900 Досвіду)
дракон Молодий срібний дракон, сірий слаад 9 (5,000 Досвіду)
Тиран смерті 14 (11,500 Досвіду) Архімаг 12 (8,400 Досвіду)
Пурпуровий хробак 15 (13,000 Досвіду) Вампір, ракшас 13 (10,000 Досвіду)
Вампір заклинатель або воїн 15 (13,000 Досвіду)
Дорослий срібний дракон 16 (15,000 Досвіду)
Древній срібний дракон 23 (50,000 Досвіду)
Тараск 30 (155,000 Досвіду)

251
ЧУДОВИСЬКА ЗА НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ1/2 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 1
ПОКАЗНИКОМ НЕБЕЗПЕЧНОСТІ (100 ДОСВІДУ) (200 ДОСВІДУ)
Бойовий кінь Батіжник куо-тоа
Нижче чудовиська із Бестіарію сортовані в порядку підви- Ворґ Біс
щення ПН (показника небезпечності). Газові спори Бурий ведмідь
Гігантська оса Ватажок гоблінів
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 0 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 1/4 Гігантський козел Ведмежатник
(0–10 ДОСВІДУ) (50 ДОСВІДУ) Гігантський морський коник Вірмлінг латунного дракона
Бабуїн Ааракокра Глибинний гном Вірмлінг мідного дракона
Борсук Вовк Гнолл Вогняна змія
Верескун Гігантська багатоніжка Головоріз Гарпія
Ворон Гігантська жаба Дорослий міконід Гігантська гієна
Восьминіг Гігантська отруйна змія Крижаний мефіт Гігантська ропуха
Гігантський вогняний жук Гігантська сова Крокодил Гігантський восьминіг
Гієна Гігантська ящірка Куроліск Гігантський гриф
Гомункул Гігантський борсук Лозова зараза Гігантський орел
Гриф Гігантський кажан Людиноподібна мавпа Гігантський павук
Жаба Гігантський павук-вовк Людоящер Гіпогриф
Кажан Гоблін Магмін Дріада
Квіппер Голчаста зараза Магмовий мефіт Кваґґот споровий слуга
Кіт Грязьовий мефіт Орк Квадрон
Козел Ґрімлок Пиловий мефіт Квазіт
Краб Димовий мефіт Пронизувач Лев
Куниця Дретч Ржавник Лютововк
Лемур Дроу Рифова акула Напів-огр
Морський коник Дуодрон Рій комах Оживлений обладунок
Олень Жаболюд Розвідник Пес смерті
Орел Зомбі Сатир Пугало
Павук Їздовий кінь Сахуагін Рій квіпперів
Плазуюча рука Кабан Сірий слиз Спектр
Пробуджений кущ Кенку Скелет бойового коня Тигр
Простолюдин Крилатий кобольд Тінь Три-крін
Росток міконіда Куо-тоа Тридрон Упир
Скорпіон Ліловий гриб Хобгоблін Цверг
Сова Літаючий меч Чорна мантія Чарівний дракончик (молодий)
Шакал Лось Чорний ведмідь Чистокровна юань-ті
Щур Мерехтливий пес Шакальник Шпигун
Яструб Пантера
Ящірка Паровий мефіт
Піксі
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 1/8 Прислужник
(25 ДОСВІДУ) Псевдодракон
Вартовий Птеранодон
Верблюд Рій ворон
Гігантська куниця Рій кажанів
Гігантський краб Рій щурів
Гігантський щур Скелет
Гілляста зараза Сокирдзьоб
Дворянин Спрайт
Кобольд Троглодит
Кривавий яструб Тягловий кінь
Кровопивця Удав
Культист
Літаюча змія
Ман
Мастиф
Мерфолк
Монодрон
Мул
Отруйна змія
Племінний воїн
Поні
Слаад пуголовок
Фламп

252
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 2 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 3 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 5 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 6
(450 ДОСВІДУ) (700 ДОСВІДУ) (1,800 ДОСВІДУ) (2,300 ДОСВІДУ)
Алозавр Анкілозавр Барлґура Верховний жрець куо-тоа
Анкеґ Бородатий диявол Барон сахуагінів Віверна
Берсерк Василіск Беголдер зомбі Врок
Білий ведмідь Ведмесов Бурий вахлай Ґітцерай зерт
Блукаючий вогник Ветеран Ведмерлак Ґалеб дур
Буркотливий ротовик Вислизаючий звір Вогняний елементаль Драук
Верховний міконід Вірмлінг золотого дракона Водяний елементаль Маг
Вірмлінг білого дракона Вірмлінг синього дракона Гігантська акула Мамонт
Вірмлінг бронзового дракона Вовкулака Гігантський крокодил Медуза
Вірмлінг зеленого дракона Водяна аномалія Гладіатор Молодий білий дракон
Вірмлінг срібного дракона Вождь ведмежатників Горгон Молодий латунний дракон
Вірмлінг чорного дракона Гігантський скорпіон Елітний воїн дроу Невидимий мисливець
Водяник Гіт’янкі воїн Єдиноріг Химера
Вожак зграї гноллів Ґрелл Зелена карга (у шабаші) Хобгоблін воєначальник
Вурдалак Двійник Земляний елементаль Циклоп
Гігантський кабан Зелена карга Зорн Чазм
Гігантський лось Зникаючий павук Камбіон
Гігантський удав Йєті М’ясний ґолем НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 7
Голчастий диявол Капітан хобгоблінів Меззолот (2,900 ДОСВІДУ)
Горгулія Кваґґот тонот Молодий ремораз Альфа ґрік
Грифон Косатка Мотузячник Гігантська людиноподібна ма-
Ґітцерай монах Кошмар Нічна карга впа
Ґрік Крюкастий жах Отій Кам’яний велетень
Драглистий куб Куо-тоа спостерігач Пагорбний велетень Маг дроу
Друїд Лицар Панцирниця Молодий мідний дракон
Ейзер Мантикора Плазуючий курган Молодий чорний дракон
Еттеркап Мінотавр Повітряний елементаль Нічна карга (у шабаші)
Жриця сахуагінів Мумія Породження вампіра
Золотистий драгль Пекельний гінчак Примара
Капітан розбійників Полярний вовк Ревенір
Кваґґот Помрець Саламандра
Кентавр Спостерігач Трицератопс
Килим удушення Юань-ті проклинатель Троль
Людоящер шаман Червоний напівдракон ветеран
Мисливська акула НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 4 Червоний слаад
Мімік (1,100 ДОСВІДУ) Шипастий диявол
Морська карга Банші
Носоріг Бойовий вождь орків
Нотік Вепролак
Огр Вірмлінг червоного дракона
Огр зомбі Гнолл ікло Йєногу
Орк око Груумша Еттін
Ороґ Інкуб
Пегас Кістяна нага
Пентадрон Коатль
Перитон Король/королева ящерів
Плазуючий падальник Ламія
Плезіозавр Морська карга (у шабаші)
Пожирач інтелекту Палаючий череп
Пробуджене дерево Привид
Рій отруйних змій Слон
Священик Сукуб
Скелет мінотавра Тигролак
Фанатик культу Тіньовий демон
Чарівний дракончик (старий) Чорний слиз
Шаблезубий тигр Чууль
Щуролак Шоломоносний жах

253
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 8 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 11 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 15 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 20
(3,900 ДОСВІДУ) (7,200 ДОСВІДУ) (13,000 ДОСВІДУ) (25,000 ДОСВІДУ)
Асасин Бегір Вампір (воїн) Деміліч (у лігві)
Гезроу Гіносфінкс Вампір (заклинатель) Древній білий дракон
Гідра Дао Дорослий бронзовий дракон Древній латунний дракон
Гіт’янкі лицар Джин Дорослий зелений дракон Породження пекла
Диявол ланцюгів Іфрит Пурпуровий хробак
Дроу жриця Лолс Марід Лорд-мумія (у лігві) НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 21
Духовна нага Ремораз Тиран смерті (у лігві) (33,000 ДОСВІДУ)
Здирач розуму містик Рогатий диявол Древній мідний дракон
Зелений слаад Рух НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 16 Древній чорний дракон
Крижаний велетень (15,000 ДОСВІДУ) Ліч (не в лігві)
Молодий бронзовий дракон НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 12 Дорослий срібний дракон Солар
Молодий зелений дракон (8,400 ДОСВІДУ) Дорослий синій дракон
Плащовик Арканалот Залізний ґолем НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 22
Тиранозавр рекс Архімаг Лорд-мумія (у лігві) (41,000 ДОСВІДУ)
Фомор Еринія Мериліт Древній бронзовий дракон
Планетар Древній зелений дракон
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 9 НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 13 Ліч (у лігві)
(5,000 ДОСВІДУ) (10,000 ДОСВІДУ) НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 17
Вогняний елементаль Беголдер (не в лігві) (18,000 ДОСВІДУ) НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 23
Глабрезу Вампір Андросфінкс (50,000 ДОСВІДУ)
Глиняний ґолем Дорослий білий дракон Горістро Древній срібний дракон
Кістяний диявол Дорослий латунний дракон Дорослий золотий дракон Древній синій дракон
Мерзенний йєті Молодий червоний тіньовий Дорослий синій драколіч Емпірей
Молодий синій дракон дракон Дорослий червоний дракон Кракен
Молодий срібний дракон Нальфешні Дракочерепаха
Нікалот Ракшас Лицар смерті НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 24
Сірий слаад Ультролот (62,000 ДОСВІДУ)
Трент Штормовий велетень НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 18 Древній золотий дракон
Хмарний велетень (20,000 ДОСВІДУ) Древній червоний дракон
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 14 Деміліч (не в лігві)
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 10 (11,500 ДОСВІДУ) НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 30
(5,900 ДОСВІДУ) Беголдер (у лігві) НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ 19 (155,000 ДОСВІДУ)
Аболет Дорослий мідний дракон (22,000 ДОСВІДУ) Тараск
Дев Дорослий чорний дракон Балор
Йоклол Крижаний диявол
Кам’яний ґолем Тиран смерті (не в лігві)
Молодий золотий дракон
Молодий червоний дракон
Охоронна нага
Смертельний слаад

254
ДОДАТОК В. КАРТИ

С
творення карт для пригоди це цікаве, але ра-
зом із тим складне та трудомістке заняття.
Однак якщо ти не задумав щось конкрет-
не, можеш заощадити час і енергію, взявши
готові карти. В опублікованих пригодах та
в інтернеті дуже багато карт. У цьому додатку теж є кілька
прикладів. Можеш використовувати їх так, як забажаєш!

255
256
257
258
259
260
261
262
ДОДАТОК Г.
ЛІТЕРАТУРА ДЛЯ НАТХНЕННЯ

Н
ижче наведені книги, які допоможуть тобі Hirsh, Jr., E.D. The New Dictionary of Cultural Literacy.
стати хорошим оповідачем, письменником, Ingpen, Robert. The Encyclopedia of Things That Never Were.
актором та картографом. Зрозуміло, це не Kaufmann, J.E. & H.W. Kaufmann. The Medieval Fortress.
повний список, але саме ці книги відібрав King, Stephen. On Writing: A Memoir of the Craft.
творчий колектив D&D та наші тестуваль- Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design.
ники. Дивись також додаток Д у Книзі Гравця. Laws, Robin D. Hamlet’s Hit Points.
Українською мовою більшість із цих книг не видавались, Lee, Alan & David Day. Castles.
тому імена авторів та назви книг наводяться англійською. Macaulay, David. Castle.
Malory, Sir Thomas. Le Morte d’Arthur.
Atlas Games. Once Upon a Time: The Storytelling Card Game. McKee, Robert. Story: Substance, Structure, Style, and the
Bernhardt, William. Creating Character: Bringing Your Story to Principles of Screenwriting.
Life. Mortimer, Ian. The Time Traveler’s Guide to Medieval England.
―.Perfecting Plot: Charting the Hero’s journey. O’Connor, Paul Ryan, Ed. Grimtooth’s Traps.
―. Story Structure: The Key to Successful Fiction. PennyPress. Variety Puzzles and Games series.
Bowers, Malcolm. Gary Gygax’s Extraordinary Book of Names. Peterson, Jon. Playing at the World.
Browning, Joseph & Suzi Yee. A Magical Medieval Society: Robbins, Ben. Microscope.
Western Europe. Schell, Jesse. Game Design: A Book of Lenses.
Burroway, Janet. Writing Fiction. Snyder, Blake. Save the Cat.
Cleaver, Jerry. Immediate Fiction. Swift, Michael and Angus Konstam. Cities of the Renaissance
Cordingly, David. Under the Black Flag. World.
Egri, Lajos. The Art of Dramatic Writing. Truby, John. The Anatomy of Story.
Ewalt, David M. Of Dice and Men. TSR. Arms and Equipment Guide.
Gygax, Gary. Gary Gygax’s Living Fantasy and the rest of the ―. Campaign Sourcebook/Catacomb Guide.
Gygaxian Fantasy Worlds series. ―. The Castle Guide.
―. Master of the Game. Walmsley, Graham. Play Unsafe: How Improvisation Can
―. Role-Playing Mastery. Change the Way You Roleplay.
Hindmarch, Will. The Bones: Us and Our Dice. Wilford, John Noble. The Mapmakers.
Hindmarch, Will & Jeff Tidball. Things We Think About Writers Digest. The Writer’s Complete Fantasy Reference.
Games.

263

You might also like