You are on page 1of 64

ЗМІСТ

Вступ......................................................................................2 Колодязь Старої Сови......................................................29


Коротко про пригоду...........................................................2 Руїни Грімдрева..................................................................29
Передісторія.........................................................................4 Вершина віверни.................................................................34
Огляд....................................................................................4 Замок Кам’яної Пащі..........................................................35
Сюжетні зачіпки....................................................................5 Частина 4: Печера Морського Еха.......................40
Забуті Королівства................................................................5 Рівень персонажів...............................................................40
Частина 1: Гоблінські стріли......................................7 Нагородження Досвідом....................................................41
Гоблінська засідка.................................................................7 Мандрівні чудовиська........................................................42
Сховок Кам’яних Пащ........................................................8 Особливості місцевості.....................................................42
Частина 2: Фандалін......................................................14 Фіксовані сцени...................................................................42
Сцени у Фандаліні..............................................................14 Підсумок..............................................................................48
Важливі ПМи......................................................................15 Додаток А: Магічні предмети..................................49
Опис містечка......................................................................16 Використання магічних предметів....................................49
Червонотавровані головорізи...........................................19 Описи предметів..................................................................49
Сховок Червонотаврованих.............................................20 Додаток Б: Чудовиська................................................50
Частина 3: Павутина ....................................................27 Статистика...........................................................................50
Триборська стежка ............................................................27 Описи чудовиськ.................................................................53
Кроляча Ягода та лігво Агати...........................................28 Алфавітний покажчик термінів............................63

ВСТУП

Ц
я книга написана для Майстра Підземелля МАЙСТЕР
(ведучий у грі; далі просто «Майстер»). У Майстра особлива роль у грі Dungeons & Dragons.
Вона містить цілісну пригоду, а також опис Майстер є суддею. Коли до кінця не зрозуміло, що по-
всіх істот та магічних предметів, які можуть винно відбутися далі, Майстер вирішує, які правила засто-
зустрітись під час гри. Текст цієї збірки та- сувати, і як продовжити розвиток історії.
кож ознайомить тебе зі світом Забутих Королівств, одним із Майстер — оповідач. Він задає темп оповіді та створює
найзнаменитіших ігрових світів, і навчить, як грати в D&D. різні випробування і сцени, які гравці повинні подолати.
Менший буклет, що входить до складу цього набору (далі Майстер є провідником для гравців у світі D&D, а також
буде іменуватись «збіркою правил»), містить правила, які він зачитує (а іноді й пише з нуля) пригоду та дає опис того,
будуть потрібні для вирішення ситуацій, що виникають під що відбувається у відповідь на дії персонажів.
час пригоди. Майстер грає за чудовиськ. Майстер відіграє ролі чудо-
виськ та лиходіїв, з якими борються персонажі, вирішуючи,
КОРОТКО ПРО ПРИГОДУ якими будуть їхні дії, та кидаючи за них усі необхідні куби-
Утрачена копальня Фандельвера — це пригода для чоти- ки. Майстер також грає роль усіх інших персонажів, яких
рьох чи п’яти героїв 1 рівня. Під час проходження пригоди зустрінуть гравці під час мандрів, таких як полонений у ліг-
персонажі досягнуть 5 рівня. Пригода проходить неподалік ві гоблінів або міський шинкар.
від великого міста Невервінтер в регіоні Узбережжя Меча Хто повинен бути Майстром у вашій ігровій групі? Той,
в світі Забутих Королівств. Узбережжя Меча — північний хто хоче ним бути! Людина, у якої вистачить прагнення зі-
край, величезне королівство вільних поселень, оточене ди- брати групу разом та почати гру, часто за замовчуванням
кою місцевістю та пригодами. Тобі не потрібно бути екс- стає Майстром, хоча це і не обов’язково.
пертом по Забутих Королівствах, щоб проводити цю при- Незважаючи на те, що Майстер керує чудовиськами і
году; усе, що тобі треба знати про ігровий світ, міститься в лиходіями в пригоді, відносини між гравцями і Майстром
цій збірці. не носять змагальний характер. Робота Майстра полягає в
Якщо ти вперше проводиш пригоду D&D, прочитай роз- тому, щоб кидати виклик персонажам цікавими сценами і
діл «Майстер»; це допоможе тобі краще зрозуміти свою випробуваннями, підтримувати темп гри та належним чи-
роль та обов’язки. ном застосовувати правила.
Розділ «Передісторія» розповість усе, що тобі треба зна- Найважливіше, що слід пам’ятати хорошому Майстру, це
ти, аби підготувати пригоду. У розділі «Огляд» описується, те, що правила — всього лише інструмент, який допомагає
як приблизно буде проходити пригода, і дається загальне вам добре проводити час. Правила — не головне.
уявлення про те, що персонажі можуть зробити в той чи ін- Ти, як Майстер, керуєш грою. Контролюй процес гри і ви-
ший момент часу. користовуй правила так, щоб всі отримували задоволення.

2
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕННЯ ГРИ •• Легке (СК 10). Легке завдання вимагає мінімального рів-
Будучи Майстром, останнє слово в питаннях правил і ви- ня кваліфікації або трішки удачі для виконання.
рішення суперечностей під час гри залишається за тобою. •• Середнє (СК 15). Таке завдання вимагає серйозніших зу-
Ось деякі рекомендації, які допоможуть тобі вирішувати силь. Персонаж, у якого природні дані поєднуються зі
проблеми по мірі їх появи. спеціальною підготовкою, скоріш за все зможе виконати
Якщо сумніваєшся — вигадуй! Важливіше рухатись далі середнє завдання.
по сюжету, аніж зав’язнути в копирсанні у правилах. •• Складне (СК 20). Складне завдання включає будь-які
Це не змагання. Майстер — не суперник персонажів, він спроби, що виходять за рамки можливостей більшості
для того, щоб керувати чудовиськами, стежити за правила-
людей, які не звертаються до сторонньої допомоги або
ми, і підтримувати розвиток сюжету.
Це спільна історія. Це історія групи, тож нехай гравці зро-
не володіють винятковими здібностями. Навіть володі-
блять внесок в її результат за допомогою дій своїх персона- ючи здібностями та підготовкою, персонажеві необхідна
жів. D&D існує для того, щоб зібратися разом та розповісти частка удачі, або тривалі спеціальні тренування, щоб впо-
спільну вигадану історію. Нехай гравці беруть участь в опо- ратися зі складною задачею.
віданні.
Підсумок успішної перевірки, як правило, легко визначи-
Будь послідовним. Якщо ти вирішив, що правило працює
певним чином на одному зібранні, воно повинно працювати ти: персонаж досягає успіху в усьому, що б він не намагався
таким же чином і при повторному виникненні подібної ситу- зробити, в межах розумного. Як правило, так само можна
ації. з’ясувати, що трапиться, якщо персонаж провалить пере-
Переконайся у тому, що всі залучені в гру. Кожен персо- вірку: просто не вдається виконати бажане.
наж повинен мати шанс проявити себе. Якщо деякі гравці не
хочуть активно описувати свої дії, потрібно самому запита- ТЕРМІНИ
ти, що роблять їхні персонажі.
Будь справедливим. Використовуй свої можливості Майс- У пригоді використовуються терміни, які можуть бути тобі
три тільки на благо. Застосовуй правила до гравців чесно і незнайомі. Деякі з цих термінів наведені тут. Дивись опис
неупереджено. термінів, пов’язаних з окремими правилами, у збірці пра-
Будь уважним. Слідкуй за ситуацією столом. Якщо всі ве- вил.
селі та розслаблені, продовжуй гру. Якщо веселощі пішли на Персонажі. Цей термін відноситься до шукачів пригод,
спад, можливо, настав час для перерви, або ж можеш спро- якими керують гравці. Вони є протагоністами у будь-якій
бувати як-небудь оживити гру. пригоді D&D. Група персонажів або шукачів пригод нази-
вається загоном.
Велика частина гравців вважає, що бути Майстром — це Персонажі Майстра (ПМи). Цей термін відноситься
найкраща частина гри. Ознайомившись з інформацією із до персонажів, якими керує Майстер. Те, як буде себе по-
цієї пригоди, ти будеш готовий взяти на себе цю роль для водити персонаж Майстра, визначається описом пригоди і
вашої групи. рішеннями Майстра.
Текст у рамці. В різні місцях пригоди поміщений опи-
совий текст, призначений для читання вголос або переказу
ІМПРОВІЗАЦІЯ ПРИ Майстром гравцям. Цей текст винесено в окремі рамки.
ПЕРЕВІРКАХ ХАРАКТЕРИСТИК Поміщений в рамки текст найчастіше використовується
У пригоді часто вказується, які перевірки характеристик для опису кімнат або є чиєюсь прямою мову або цитатою.
персонаж може спробувати провести в тій чи іншій ситуа- Блок статистики. Будь-якому чудовиську або ПМу,
ції, а також Складність (СК) цих перевірок. Іноді персона- якому, можливо, доведеться брати участь в битві, необхідні
жі намагаються робити дії, які не передбачені в пригоді. У ігрові параметри, щоб Майстер міг ефективно ними управ-
таких випадках потрібно вирішити, чи будуть їхні спроби ляти. Ці параметри представлені у формі, званій блоком ха-
успішні. Якщо така дія настільки проста, що зробити її змо- рактеристик, або блоком статистики. Ти знайдеш необхідні
же практично будь-хто, то не треба здійснювати перевірку для цієї пригоди блоки статистик у додатку Б.
характеристики; просто скажи гравцеві, що саме відбуваєть- Декада. У Забутих Королівства тиждень триває десять
ся. Точно так само, якщо немає жодного шансу на виконан- днів і називається декадою. Місяць складається з трьох де-
ня завдання, просто скажи гравцеві, що це неможливо. кад — тридцяти днів.
У всіх інших випадках задай собі такі три запитання:
•• Яку характеристику перевіряти?
МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ І ЧУДОВИСЬКА
•• Наскільки складне завдання? Щоразу, коли текст вказує на магічний предмет, назва цього
•• Що відбудеться в результаті успіху або провалу? предмета пишеться курсивом. Опис магічних предметів та
їхніх властивостей дивись у додатку А.
Використовуй описи характеристик та пов’язані з ними Точно так само щоразу, коли в тексті зустрічаються назви
навички зі збірки правил, які допоможуть тобі вирішити, істот, виділені жирним шрифтом, це означає, що їхні ігрові
яку саме перевірку слід проводити. Потім визнач, наскіль- параметри представлені в додатку Б.
ки важким є завдання, щоб встановити СК перевірки. Чим
вища СК, тим складніше завдання. Найпростіший спосіб
встановити СК — це визначити, яким саме є завдання: лег-
ким, середнім, або складним, і використовувати такі три СК:

3
СКОРОЧЕННЯ
В цій пригоді використовуються такі скорочення:
СК = Складність зм = золоті монети
пм = платинові монети см = срібні монети
ем = електрумні монети мм = мідні монети

ПЕРЕДІСТОРІЯ
Понад п’ять століть тому клани двергів та гноми уклали
угоду, відому як Пакт Фандельвера, згідно якого вони роз-
поділили багаті копальні в загадковій Печері Морського
Еха. Поряд з покладами мінералів, печера приховувала в
собі велику магічну силу. Люди-заклинателі об’єдналися з
двергами та гномами, щоб приборкати цю енергію і напра-
вити її на величезну кузню (названу Кузнею Заклинань), в
якій тепер могли створюватися магічні предмети. Все йшло
добре, а сусіднє містечко Фандалін стало успішним посе-
ленням. Але прийшла біда, коли з Півночі хлинула орда У 2 частині — «Фандалін», шукачі пригод прибувають
орків, знищуючи все на своєму шляху. у Фандалін та дізнаються, що місто тероризують Черво-
Могутні війська орків, з підтримкою злих найманих ча- нотавровані — банда злодіїв на чолі з таємничою фігурою,
рівників, вторглися в Печеру Морського Еха, щоб привлас- що іменує себе Скляним Посохом. Також в місті є безліч
нити її багатства та дивовижні скарби. Людські чарівники цікавих ПМів, «споряджених» сюжетними зачіпками для
билися пліч-о-пліч з двергами і гномами, щоб захистити коротких побічних завдань з частини 3. Червонотавровані
Кузню Заклинань, і в наслідок нищівної магічної бійні май- намагаються вижити персонажів з міста, тому у персонажів
же вся печера була зруйнована. Мало хто пережив обвали, і є шанс заробити славу, взявши штурмом лігво Червонотав-
знання про місцезнаходження Печери Морського Еха було рованих. У прихованому таборі під старим маєтком вони
втрачено. дізнаються, що лідер Червонотаврованих — Ярно «Скля-
Протягом багатьох століть чутки про поховані багатства ний Посох» Альбрек отримує накази від якогось Чорного
приводили шукачів скарбів до земель Фандаліна, але розшу- Павука, який бажає розправитися з шукачами пригод.
кати утрачені копальні так нікому й не вдалось. В останні Частина 3, «Павутина», пропонує кілька коротких при-
роки тут знову оселилися люди. Тепер Фандалін став при- год в околицях Фандаліна, які персонажі можуть пройти,
кордонним містечком, яке часто навідують розбійники. збираючи інформацію про Чорного Павука і про утрачену
Але що більш важливо, так це те, що троє братів-двергів шахту двергів. Підказки, знайдені у Фандаліні, можуть зму-
Роксікерів відшукали вхід в печеру Морського Еха, і тепер сити їх стежити за таємничим чарівником в руїнах Криниці
мають намір знову відкрити шахти. Старої Сови, звернутись за порадою до смертельно небез-
На лихо Роксікерів, вони не єдині, кого цікавить Печера печної банші, вступити в бій із зграєю орків, які перехову-
Морського Еха. Таємничий лиходій, відомий як Чорний ються на Вершині Віверни, та дослідити руїни міста Грім-
Павук, керує мережею місцевих бандитських зграй і гоблін- древо.
ських племен, і ці його агенти відстежили Роксікерів. Чор- Деякі із зачіпок вказують на розташування Замку Кам’я-
ний Павук жадає заволодіти Печерою Морського Еха, і на- ної Пащі, цитаделі короля Ґрола, лідера гоблінів Кам’яної
разі намагається зробити так, щоб ніхто більше не дізнався, Пащі. Тут герої дізнаються, що Чорний Павук — це дроу
де вона знаходиться. по імені Незнар, а гобліни Кам’яної Пащі на нього працю-
ють (дроу — темні ельфи, які живуть глибоко під землею).
І головне, персонажі отримають карту загублених копалень
ОГЛЯД Ґандріха Роксікера, або з’ясують розташування шахти з ін-
Пригода Утрачена копальня Фандельвера розділена на чо- ших джерел, знайдених під час пригод 3 частини.
тири частини. У першій частині — «Гоблінські стріли», Керуючись картою або отриманими вказівками, персо-
шукачі пригод мандрують до міста Фандалін і натикаються нажі досягнуть частини 4: «Печера Морського Еха». Цей
на засідку гоблінів. Вони виявляють, що гобліни (з племені занедбаний підземний комплекс тепер заселений нежиттю
Кам’яної Пащі) схопили їхнього друга — дверга Ґандріха і дивними почварами. Там знаходиться Незнар Чорний
Роксікера та його супутника — людину-бійця на ім’я Сіль- Павук зі своїми найближчими посіпаками. Він досліджує
дар Холвінтер. Персонажі повинні впоратись із гоблін- копальні, намагаючись відшукати легендарну Кузню Закли-
ською засідкою і пройти по слідах гоблінів до їхнього схо- нань. Шукачі пригод отримають можливість помститися
вку. Там вони рятують Сільдара та дізнаються, що Ґандріх за Ґандріха Роксікера, забезпечити процвітання та безпеку
і його брати віднайшли легендарну копальню. Сільдар знає Фандаліна, очистивши шахти від чудовиськ, і покінчити із
тільки те, що Ґандріха разом із його картою забрали в місце сумнозвісним Чорним Павуком, якщо, звичайно, їм вдасть-
під назвою «Замок Кам’яної Пащі». ся пережити небезпеки Утрачених Копалень Фандельвера.

4
СЮЖЕТНІ ЗАЧІПКИ ВІДІГРУВАННЯ РОЛЕЙ ТА НАТХНЕННЯ
Ти можеш надати можливість гравцям самостійно приду- Будучи Майстром, ти можеш заохотити гравців відігрувати
мати причини відвідати Фандалін, або ж можеш використо- ролі своїх персонажів.
вувати зачіпку, наведену нижче. Передісторії та вторинні Кожен із готових персонажів, що входять в цей набір, має
цілі, відмічені на листах персонажів, також забезпечують їх по дві риси характеру (одну позитивну і одну негативну),
мотивацією відвідати Фандалін. ідеал, прив’язаність та слабкість. Ці елементи можуть зро-
Зустрінемось у Фандаліні. Персонажі знаходяться в бити відігрування персонажа простішим та веселішим. Риси
місті Невервінтер, коли їхній покровитель та друг Ґандріх характеру дають можливість швидко зрозуміти, що персо-
нажеві подобається, не подобається, його сильні сторони,
Роксікер наймає їх, щоб супроводити його візок до Фанда-
страхи, ставлення та манери. Ідеалом є те, у що персонаж
ліна. Ґандріх вирушає вперед із бійцем Сільдаром Холвін- вірить або до чого прагне понад усе. Прив’язаності пов’я-
тером, щоб налагодити деякі справи в місті, поки персона- зують персонажа з іншими особами, місцями або подіями в
жі супроводжуватимуть його припаси. Власник «Провізії світі — з ким-небудь, про кого персонаж піклується, місце, з
Бартена» у Фандаліні виплатить персонажам по 10 зм кож- яким він підтримує особливий зв’язок, або предмет, який є
ному, якщо вони доставлять візок цілим і неушкодженим в для даного персонажа особливо цінним. Слабкістю персо-
його крамницю. нажа є особливість, яку хтось може використовувати, щоб
довести його до загибелі, або змусити діяти всупереч своїм
інтересам.
ЗАБУТІ КОРОЛІВСТВА Коли гравець відіграє негативну рису характеру або під-
дається впливу прив’язаності або слабкості, ти можеш дати
Як і в кожному фантастичному романі або кінофільмі, при- персонажеві цього гравця одне натхнення в якості нагоро-
года відбувається у своєму власному великому світі. Цей ди. Гравець може витратити натхнення, коли його персонаж
світ може бути яким завгодно — усе залежить від уяви Май- здійснює перевірку характеристики, кидок атаки або кидок
стра та гравців. Це може бути світ мечів та магії на зорі ци- рятунку. Витрачання натхнення дає персонажу можливість
вілізації, де варвари борються зі злими чарівниками, або ж зробити такий кидок з перевагою. Кмітливий гравець може
постапокаліптичне фентезі, де ельфи і дверги покладаються витратити натхнення, щоб позбутися від перешкоди до пе-
на чари серед уламків технологічної цивілізації. Більшість ревірки.
У персонажа не може бути більше одного натхнення од-
світів D&D є чимось середнім між цими двома крайно-
ночасно.
щами: це світи фентезійного середньовіччя, з лицарями та
замками, а також землями ельфійських міст, двергськими
копальнями та моторошними чудовиськами.
Світ Забутих Королівств є якраз одним із таких світів, у По дорогах і річках Королівств подорожують менестре-
якому і відбувається історія цієї пригоди. У «Королівствах» лі і торговці, купці та вартові, солдати, моряки й відважні
лицарі вторгаються в склепи давно полеглих двергських шукачі пригод, які розповідають історії про дивні, чудові,
королів царства Делзун — в пошуках слави і скарбів. Роз- далекі краї. Надійні карти та безпечний шлях можуть навіть
бійники бродять по темних вулицях величезних міст, таких недосвідчених молодиків привести до бажаної слави. Тися-
як Невервінтер і Брама Балдура. Жерці служать богам, ору- чі невгамовних претендентів на звання героїв з віддалених
дуючи булавою та заклинаннями, і борючись із жахливими хуторів і сонних сіл щороку приїжджають в Невервінтер та
силами, що загрожують їхнім землям. Чарівники дослід- інші великі міста в пошуках багатства й слави.
жують руїни полеглої Нетерільскої імперії, проникаючи в Популярні дороги можуть бути заїжджені вздовж і впо-
суть таємниць занадто темних для денного світла. Дракони, перек, проте вони не завжди безпечні. Жахливе чаклунство,
велетні, демони і неймовірно огидні почвари ховаються в смертоносні чудовиська, жорстокі місцеві правителі, всі
підземеллях, печерах, зруйнованих містах, і великих диких вони представляють небезпеки, з якими зіткнуться шука-
територіях світу. чі пригод, подорожуючи по Забутих Королівствах. Навіть
ферми і земельні володіння, розташовані в межах дня ходь-
би від міста, можуть стати мішенями для монстрів, і жодне
місце в світі не застраховане від раптового гніву дракона.
Карта регіону містить тільки крихітну частку цього вели-
чезного світу, в краю, званому Узбережжям Меча. Це край
пригод, де відважні духом вивчають уламки древніх фор-
тець і досліджують руїни давно зниклих культур. Розташо-
ване між пустель, засніжених вершин, високогірних лісів,
серед беззаконня і чудовиськ, Узбережжя вміщає найбільші
бастіони цивілізації, в тому числі прибережне місто Невер-
вінтер.

5
1 гекс = 8 кілометрів

Місто
Поселення
Руїни
Цікаве місце
Гірська вершина
Дорога
Стежка
Річка
Ліс
Болото
Пагорби
Гори
ЧАСТИНА 1. ГОБЛІНСЬКІ СТРІЛИ

П
ригода починається тоді, коли персонажі Віз повністю набитий різноманітними шахтарськими
гравців супроводжують переповнений про- матеріалами та їжею. Серед цього: дюжина мішків борош-
візією та припасами візок із Невервінтера на, кілька бочок солоної свинини, два барила міцного елю,
у Фандалін. Шлях веде їх на південь по Го- лопати, кирки і ломики (близько дюжини кожного виду
ловному тракту до Триборської стежки, яка інструменту), а також п’ять ліхтарів з невеликою бочечкою
тягнеться на схід (як показано на карті). Коли персонажі масла (приблизно п’ятдесят пляшок об’ємом). Загальна вар-
знаходяться за пів дня шляху до Фандаліна, вони потрапля- тість вантажу становить 100 зм. Коли будеш готовий, перей-
ють в засідку, влаштовану гоблінами-нальотчиками з племе- ди до розділу «Гоблінська засідка»
ні Кам’яної Пащі.
Зачитай текст у рамці, коли всі будуть готові почати.
Якщо ти створив інші сюжетні зачіпки пригоди, перейди до ГОБЛІНСЬКА ЗАСІДКА
другого абзацу та, при необхідності, зміни деталі, ігнорую- Прочитай наступний текст у рамці, щоб розпочати сцену:
чи інформацію про керування візком.
Ви йшли по Триборській стежці приблизно півдня, коли рап-
У місті Невервінтер дверг на ім’я Ґандріх Роксікер попро- том побачили з-за повороту двох мертвих коней, що лежать
сив вас доставити навантажений провізією віз у поселення на відстані десяти метрів попереду, перегороджуючи шлях.
Фандалін, розташоване за кілька днів шляху на південний З кожної туші стирчить по кілька стріл з чорним оперенням.
схід. Ґандріх був очевидно схвильований та скритний, не Ліс тут впритул підбирається до стежки, обступаючи її з
повідомляючи про ціль своєї подорожі, і сказавши лише, обох сторін крутими схилами й густими заростями.
що він і його брати знайшли «щось грандіозне», і що він за-
платить вам по десять золотих монет кожному за доставку Якщо ви використовуєте сюжетну зачіпку пригоди «Зустрі-
його приписів в цілісності до «Провізії Бартена», торгової немось у Фандаліні», тоді будь-який персонаж, який набли-
крамниці у Фандаліні. Потім він рушив поперед вас на коні зиться, щоб уважніше розглянути місце події, може впізна-
в супроводі бійця на ім’я Сільдар Холвінтер, попередивши, ти коней, котрі належать Ґандріху Роксікеру та Сільдару
що повинен прибути на місце заздалегідь, аби «подбати Холвінтеру. Вони були мертві близько одного дня, і цілком
про деякі справи».
очевидно, що коні вбиті стрілами. Коли персонажі уважно
Ви провели кілька останніх днів, йдучи по Головному трак-
ту на південь від Невервінтера, і тільки нещодавно звернули оглянуть місце, прочитай наступне:
по Триборській стежці на схід. Досі ви не зустріли ніяких
перешкод, проте ця територія може бути досить небезпеч- Сідельні сумки були розграбовані. Неподалік лежить по-
ною. Бандити й злочинці, як відомо, частенько ошиваються рожній шкіряний футляр для карти.
вздовж цієї стежки.
Чотири гобліна ховаються в лісі, по двоє з кожного боку
Перед тим як продовжити пригоду, витрати пару хвилин дороги. Вони чекають, доки хто-небудь не наблизиться до
на наступне: трупів, а потім нападуть.
Це, ймовірно, буде першою з безлічі боїв у ході пригоди.
•• Попроси гравців описати своїх персонажів один одному,
Ось кроки, яких варто дотримуватись, щоб провести бій
якщо вони цього ще не зробили.
ефективно:
•• Попроси гравців подумати про те, як їхні персонажі по-
знайомилися зі своїм роботодавцем — двергом Ґандрі- •• Ознайомся з блоками статистик гоблінів у додатку Б.
хом Роксікером. Нехай гравці придумають власні істо- Оскільки гобліни ховаються, ти маєш знати їхній моди-
рії. Якщо гравець не може нічого вигадати, запропонуй фікатор навички Скритність: +6.
щось просте. Наприклад, Ґандріх може бути другом ди- •• Проведи перевірку, щоб визначити, хто захоплений
тинства або тим, хто допоміг персонажу гравця вибрати- зненацька, якщо такі будуть. Загін не може застати зне-
ся з важкої колотнечі. Це завдання є хорошою можливіс- нацька гоблінів, але гобліни можуть — частину або всіх
тю для гравців внести свій вклад у передісторію пригоди. персонажів. Зроби перевірку Вправності (Скритності)
•• Попроси гравців вказати похідний стрій загону і те, як гоблінів, здійснюючи один кидок за них усіх. Кинь к20,
саме їхні персонажі подорожують. Хто попереду, а хто додай модифікатор навички Скритність (+6) до ре-
прикриває тил? Якщо персонажі супроводжують віз з зультату кидка, і порівняй отримане число з пасивним
припасами Ґандріха, тоді один або двоє персонажів по- показником Мудрості (Уважності) персонажів. Кожен
винні керувати візком. Інші персонажі можуть їхати у персонаж, чий показник нижчий, ніж результат перевір-
візку, йти поруч, або вести розвідку попереду. ки гоблінів, буде захоплений зненацька, і втрачає свій хід
протягом першого раунду бою (див. «Захоплення знена-
КЕРУВАННЯ ВІЗКОМ цька» у збірці правил).
Будь-який персонаж може керувати візком, і ніяких осо- •• Використовуй правила ініціативи зі збірки правил, щоб
бливих навичок для цього не потрібно. Два буйвола тягнуть визначити, хто діє першим, другим, третім і так далі. За-
візок. Якщо ніхто не тримає віжки, буйволи зупиняються пиши значення ініціативи кожного учасника бою на по-
там, де знаходяться. лях цієї книги або на окремому аркуші паперу.

7
•• Коли прийде час ходити гоблінами, двоє з них кида-
ВІДПОЧИНОК
ються вперед і роблять рукопашні атаки, а двоє інших Після гоблінської засідки, в залежності від того, як закінчи-
наблизяться на відстань 6 метрів від загону та зроблять лась битва, загону може знадобитися відпочинок. Процес
далекобійні атаки. Блок статистики гобліна містить ін- короткого і тривалого відпочинку описаний у збірці правил.
формацію, необхідну для виконання цих атак. Для отри-
мання додаткової інформації про те, що гобліни можуть
робити у свій хід, дивись Розділ 2 «Бій» у книзі правил. Сильце. Приблизно через 10 хвилин після того, як за-
•• Коли троє гоблінів будуть переможені, останній спробує гін почав рухатись по стежці, він натикається на приховане
врятуватися втечею, тікаючи до гоблінської стежки. сильце. Якщо персонажі активно шукають пастки, то той,
хто йде попереду, виявляє пастку автоматично, якщо його
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ пасивний показник Мудрості (Уважності) дорівнює 12 або
Якщо якимось дивом гобліни переможуть шукачів пригод, вище. В протилежному випадку персонаж повинен зроби-
ті залишать їх без свідомості, пограбують їх та їхній віз, а по- ти успішну перевірку Мудрості (Уважності) з СК 12, щоб
тім повернуться у сховок Кам’яних Пащ. виявити пастку. Якщо персонаж провалює перевірку, він
Персонажі можуть продовжити шлях до Фандаліна, ку- активує сильце і повинен зробити успішний кидок рятунку
пити нове спорядження в Провізії Бартена, повернутися Вправності з СК 10. У разі провалу персонаж повисає нога-
до місця засідки, і відшукати гоблінську стежку. Персонажі ми догори на висоті 2 метри над землею. Персонаж вважа-
можуть взяти в полон одного або декількох гоблінів, нока- ється окованим доти, доки мотузці не буде заподіяно 1 або
утувавши їх, замість того, щоб вбивати. Персонаж може більше рубаних ушкоджень (дивись про «окований» стан в
використати будь-яку рукопашну зброю, щоб позбавити го- додатку до збірки правил). Якщо персонажа не ловлять при
бліна свідомості: для цього треба заподіяти атакою достат- падінні, він отримує 1к6 дробильних ушкоджень від падіння.
ньо ушкоджень шкоди, щоб знизити здоров’я гобліна до 0 Яма. Ще через 10 хвилин шляху по стежці зустрічається
і при цьому наголосити, що він не має наміру убивати ціль. замаскована гоблінами яма. Ширина ями — 1.5 метра, а
Як тільки схоплений гоблін приходить до тями через кілька глибина — 2 метри, і пастка активується, коли істота насту-
хвилин, його можна переконати розповісти все що він знає пає на неї. Персонаж, який іде попереду, виявляє замаско-
(дивись вставку «Що знають гобліни» на сторінці 9). Гоблі- вану яму автоматично, якщо його пасивний показник Му-
на також можна змусити провести загін до сховку Кам’яних дрості (Уважності) дорівнює 15 або вище. У протилежному
Пащ, уникаючи пасток по дорозі (див. розділ «Гоблінська випадку персонаж повинен зробити успішну перевірку Му-
стежка»). дрості (Уважності) з СК 15, щоб виявити замасковану яму.
Персонажі можуть не знайти гоблінську стежку, або ви- Якщо пастку не знайдено, персонаж, котрий іде попереду,
рішать продовжити шлях у Фандалін. У цьому випадку пе- повинен зробити успішний кидок рятунку Вправності з
рейди до частини 2, «Фандалін». Ельмар Бартен (власник
СК 10, або впасти, отримуючи 1к6 дробильних ушкоджень.
Провізії Бартена) розшукає персонажів та повідомить, що
Стіни ями не круті, тому не потрібно ніяких перевірок ха-
Ґандріх Роксікер не прибув. Він розповість про проблеми з
рактеристик, щоб піднятися наверх.
гоблінами і запропонує персонажам повернутися до місця
засідки для подальших пошуків (після того, як вони відпо-
чинуть). Бартен також повідомить загону, що Лінена Ґрей- НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
вінд з магазину Левовий Щит (див. сторінку 17) може нада- Перемога над гоблінами, котрі влаштували засідку, і вияв-
ти більше інформації про гоблінські напади. лення сховку Кам’яних Пащ завершують проміжний етап
історії. Коли загін прибуває до сховку, кожен персонаж от-
ГОБЛІНСЬКА СТЕЖКА римує по 75 Досвіду. Переконайся, що гравці записали цю
Після того як персонажі отримають перемогу над гобліна- нагороду в свої листи персонажів.
ми навіть неуважний огляд території покаже, що істоти ча-
сто використовували це місце для влаштування засідок. За
заростями біля північного боку дороги є прихована стеж- СХОВОК КАМ’ЯНИХ ПАЩ
ка, що веде на північний захід. Персонаж, який здійснить Плем’я гоблінів «Кам’яні Пащі» влаштували сховок у міс-
успішну перевірку Мудрості (Виживання) з СК 10 дізнаєть- ці, з якого зручно здійснювати нальоти і грабувати подо-
ся, що близько дюжини гоблінів пройшли і пішли назад по рожніх, котрі мандрують по Триборській стежці або три-
стежці, а також виявить сліди двох тіл людського розміру, мають шлях у Фандалін. Плем’я прозвало себе «Кам’яними
які волочили від місця засідки. Пащами», тому що кожен із його представників загострює
Загін безперешкодно може відвести візок з дороги і зуби так, щоб вони були схожі на зазубрені вістря скель.
прив’язати волів, доки переслідує гоблінів. Лідер розбійників, які влаштували тут своє лігво, вед-
Стежка веде вісім кілометрів на північний захід і закін- межатник по імені Кларґ, який підпорядковується вождю
чується сховком Кам’яних Пащ (див. відповідний розділ). Кам’яних Пащ і грабує по його наказу будь-які погано за-
Попроси гравців визначити похідний стрій загону, коли хищені каравани та мандрівників, що проходять цією до-
персонажі рушать по стежці. Порядок важливий, тому що рогою. Кілька днів тому посланець із Замку Кам’яної Пащі
гобліни встановили дві пастки, щоб перешкодити пере- приніс нові розпорядження: упіймати дверга Ґандріха
слідувачам. Роксікера і всіх, хто подорожує з ним.

8
ЩО ЗНАЮТЬ ГОБЛІНИ? ліниві). Однак якщо персонажі нароблять багато шуму, на-
Якщо персонажі схопили або причарували одного з тутеш- приклад, голосно сперечатимуться про те, що робити далі,
ніх гоблінів, його можна переконати розкрити деяку корис- розіб’ють табір, рубатимуть чагарник, і так далі, то гобліни
ну інформацію: в області 2 помітять їх та почнуть атакувати їх через зарості,
·· В даний час у лігві знаходиться близько двадцяти гоблінів. які надають гоблінам укриття на три чверті (дивись у збірці
·· Їхній лідер — ведмежатник на ім’я Кларґ. Він служить ко- правил інформацію по укритті).
ролю Ґролу, вождю племені Кам’яних Пащ, який живе в
Замку Кам’яної Пащі (гобліни можуть вказати приблиз-
ний напрямок до Замку: близько тридцяти кілометрів на 2. МАЙДАНЧИК ГОБЛІНІВ
північний схід від сховку Кам’яних Пащ, в Невервінтер-
Коли персонажі перейдуть на східний берег струмка, вони
ському лісі).
·· Кілька днів тому до Кларґа прибув посильний гоблін від зможуть побачити те, що ховається за заростями в області
короля Ґрола. Посланець сказав, що дехто на ім’я Чор- 2. Там знаходиться гоблінський сторожовий пост, хоча гоб-
ний Павук заплатив Кам’яним Пащам, щоб вони висте- ліни тут ледацюги і не виявляють особливої ​​пильності.
жили дверга Ґандріха Роксікера, схопили його і доста-
вили разом з усім майном, що він віз, до короля Ґрола. На східному березі струмка, що тече зі входу в печеру, в
Кларґ виконав його наказ: Ґандріх потрапив у засідку і
заростях шипшини знаходиться невелика розчищена ділян-
був схоплений разом зі своїми речами, включаючи карту.
·· Дверг і його карта були доставлені королю Ґролу, як і ка, де розташувався прихований сторожовий пост. Дерев’я-
було наказано. Людський компаньйон дверга утримуєть- ні дошки приминають шипшину та забезпечують вартовим
ся в «печері для їжі» (область 6). місце, з якого можна спостерігати за територією з укриття
— і прямо зараз там знаходиться пара гоблінів!

ОСОБЛИВОСТІ МІСЦЕВОСТІ Тут знаходяться два гобліна. Якщо гобліни помітять чужин-
Печера Кам’яних Пащ прихована всередині крутого схилу ців у області 1, вони почнуть стріляти з луків через кущі,
великого пагорба. Вхід знаходиться біля його підніжжя, а ймовірно, заставши персонажів зненацька. Якщо гобліни
печери і проходи розташовані всередині. не помічають шукачів пригод в області 1, вони помітять їх,
Стелі. У більшості печер стелі вкриті сталактитами, і коли почують сплески під час перетину струмка, і жодна зі
знаходяться на висоті 4-6 метрів над підлогою. сторін не буде захоплена зненацька.
Освітлення. Області 1 і 2 розташовані зовні. В іншій ча- Персонажі, які рухались обережно або відправили впе-
стині печерного комплексу повністю темно, якщо не вказа- ред розвідника, можуть застати зненацька дозорних гоб-
но інше. Текст у рамках у таких локаціях передбачає, що в лінів. Нехай кожен персонаж, який йде попереду, зробить
персонажів є темний зір або джерела світла. перевірку Спритності (Скритності), яка протиставляється
Камені. Області роздробленого каменю та гравію є важ- пасивному показнику Мудрості (Уважності) гоблінів, щоб
копрохідною місцевістю (див. «Важкопрохідна місцевість» визначити, чи були гобліни захоплені зненацька. Дивись
інформацію про протиставлені перевірки характеристик у
у збірці правил).
збірці правил.
Звук. Шум води в печері заглушає всі звуки для істот, які
Зарості. Зарості навколо галявини є важкопрохідною
уважно не вслухаються. Істоти можуть зробити перевірку
місцевістю, але самі по собі вони не є небезпечними —
Мудрості (Уважності) з СК 15, щоб спробувати почути, що
просто заважають огляду й пересуванню. Вони надають
відбувається в сусідній печері.
напів-укриття для істот, яких крізь них атакують (дивись
Сталагміти. Ці кам’яні піки, що випирають із підлоги,
«Важкопрохідна місцевість» та «Укриття» у збірці правил
можуть надавати укриття (див. «Укриття» в збірці правил).
для отримання додаткової інформації).
Струмок. Струмок, який тече через печери, всього пів
метра глибиною, холодний і повільний, що дозволяє легко
пройти через нього. 3. ПСАРНЯ
Кам’яні Пащі тримають у псарні розлючених вовків, натре-
1. ВХІД У ПЕЧЕРУ нованих для боїв.
Стежка від місця гоблінської засідки призводить до входу в Відразу за входом до печери, в східній стіні широкого про-
сховок Кам’яних Пащ. ходу розташований отвір, в якому видно кілька нерівних
кам’яних сходів, що ведуть у невелику темну кімнату. При-
Пройшовши по гоблінській стежці вісім кілометрів від місця міщення звужується до вузького розлому в дальньому кінці і
засідки, ви натрапили на глибоку печеру в схилі пагорба. Із наповнене смородом тварин. Люте гарчання і звук дзвону
прикритого густими заростями шипшини входу в печеру ви- ланцюгів доносяться до ваших вух, коли ви помічаєте вовків,
тікає дрібний струмок. По правий бік від струмка всередину двоє з яких прикуті відразу за входом в приміщення. Лан-
веде вузька суха ділянка ґрунту. цюг кожного вовка веде до залізного прута, вбитого в осно-
ву сталагміта.
Зарості в області 2 непроглядні із західного боку від струмка.
Тут прикуті троє вовків. Вони не можуть дістатись до істот,
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ що стоять на сходах, але всі троє нападуть на будь-якого, хто
Передбачається, що гобліни в області 2 стежать за входом увійде в кімнату, окрім гоблінів (дивись розділ «Подаль-
у сховок, але вони не надто уважні (гобліни часто бувають ші події»). Гобліни в сусідніх печерах ігнорують звуки, які

9
1 квадрат = 1 метр СХОВОК КАМ’ЯНИХ ПАЩ

 


Зарослі
Міст
Схил 
Струмок
Насип

Сталагміт 
Сходи
Кам’яна стіна
Запаси КАРТИ ПРИГОДИ
Карти, які з’являються в цій пригоді, призначені тільки для
очей Майстра. Карти не тільки показують локації пригоди в
повному обсязі, але й позначають секретні двері, прихова-
видають розлючені вовки, оскільки ті постійно гризуться і ні пастки, та інші елементи, які гравці не повинні бачити —
гарчать один на одного. звідси виникає потреба приховувати їх від гравців.
Персонаж, який намагається заспокоїти тварин, повинен Карти найкраще підходять, щоб позначати лігво з безліч-
здійснити перевірку Мудрості (Догляд тварин) з СК 15. У чю приміщень та місць для дослідження. Ось чому не кожна
локація потребує карти.
разі успіху вовки дозволять персонажу пройти в кімнату. Коли гравці прибувають до місця, зазначеного на карті, ти
Якщо вовкам дати їжі, СК перевірки знижується до 10. можеш спиратися або на словесний опис, надаючи гравцям
Розлом. Вузький отвір в східній стіні веде до природної чітку уявну картину локації, або намалювати те, що вони
ущелини, яка піднімається на 6 метрів до області 8. Біля ос- бачать на окремому аркуші паперу в клітинку, копіюючи те,
нови розлому розкидане сміття, скинуте зверху. Персонаж, що знаходиться на твоїй карті, приховуючи необхідні деталі.
Масштаб та сітка. Масштаб дозволяє точно вимірювати
який намагається піднятися або спуститися по розлому, по- відстані й розміри, що вкрай важливо під час бойових сцен,
винен зробити перевірку Сили (Атлетики) зі СК 10. При при розрахунку областей магічних ефектів і джерел світла, і
успіху, персонаж пересувається зі зменшеною вдвічі швид- інших подібних моментах. Карти інтервентів використовують
кістю вгору або вниз. Якщо результат перевірки дорівнює квадратну сітку, де один квадрат зображує 1 або 2 метри.
6-9, то персонаж залишається на місці; при результаті 5 Сторони світу. Назви сторін світу дуже зручно використо-
вувати для опису локацій. Наприклад, ти можеш сказати
або менше, персонаж падає і отримує 1к6 дробильних уш- гравцям: «бочки вздовж північної стіни», або «сходи, що
коджень за кожні 2 метри, на які він впав, приземляючись спускаються на захід».
долілиць біля основи розлому.

ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ 4. КРУТИЙ ТУНЕЛЬ


Противники поза межами досяжності розлючують вовків Починаючи з цього місця персонажі без темного зору по-
ще більше, змушуючи їх смикати залізні прути, які утриму- винні використовувати джерела світла, щоб бачити те, що
ють ланцюги. Кожен раунд, під час якого будь-який із пер- їх оточує.
сонажів залишається в полі зору вовків, звірі здійснюють
одну перевірку Сили з СК 15. При першому успіху вони Основний прохід круто піднімається вгору від самого входу
послаблюють прут, а СК перевірки падає до 10. При пов- в печеру. Струмок протікає уздовж західної стіни. В тіні по
торному успіху вони висмикують прут, зігнувши його так, ту сторону струмка від тунелю відходить відгалуження, що
що їхні ланцюги звільняються. веде на захід.
Гоблін або ведмежатник може вчинком спустити одного
Персонажі, які використовують джерела світла або темний
вовка з ланцюга.
зір, щоб бачити далі по коридору, виявляють в області 5
міст. Додай:

10
На північ від вас, в тіні під самою стелею, ледь помітні нечіт- по стінах печери. 4-метрові стіни нерівні, але слизькі через
кі обриси хиткого мосту з дощок та мотузок, що сполучає вологу, тому потрібна успішна перевірка Сили (Атлетики) з
прохід, розташований попереду на висоті 4 метрів над ос- СК 15, щоб піднятися по них.
новним тунелем. В моста Клас Обладунку (КО) 5 та 10 здоров’я. Якщо здо-
ров’я моста опускається до 0, він руйнується. Кожна істота
Будь-який персонаж, котрий бачить міст в області 5, може на напівзруйнованому мості повинна зробити успішний
також помітити на ньому гобліна-вартового. Для цього по- кидок рятунку Вправності з СК 10, інакше вона падає, от-
трібна перевірка Мудрості (Уважності), протиставлена ​​пе- римує 2к6 дробильних ушкоджень і опиняється долілиць
ревірці Вправності (Скритності) гобліна. (див. стан «Перебування долілиць» у збірці правил). Ті,
Гоблін помітить персонажів, якщо вони несуть з собою хто зробив успішний кидок рятунку, змогли втриматися за
будь-яке джерело світла або не скритно пересуваються, міст та повинні видертися, щоб опинитися в безпеці.
коли наближаються до моста. Гоблін не буде їх атакувати.
Натомість він спробує втекти через східний прохід, щоб ПОТОП!
попередити своїх товаришів в області 7, аби ті влаштували Великі водойми в області 7 мають крихкі стінки, котрі
потоп (дивись розділ «Потоп!»). Гоблін залишається не- можна вибити, щоб вивільнити потужний потік води, який
поміченим, якщо його перевірка Вправності (Скритності) хлине вниз по основному проходу сховку. До наступного
перевищує пасивний показник Мудрості (Уважності) всіх раунду після того, як гобліни з області 7 будуть попередже-
персонажів, які можуть помітити його пересування. ні сторожем із області 5, вони почнуть вибивати опори. До
Західне відгалуження. Цей прохід усипаний каменями наступного раунду на рахунок ініціативи гоблінів, водяний
і круто піднімається вгору. Вважай цю область важкопро- потік проноситься від області 7 до області 1.
хідною місцевістю (дивись «Важкопрохідна місцевість» у
збірці правил). Прохід раптово наповнює гучний рев, і зверху з’являється
Майданчик між двома підйомами являє собою досить величезна хвиля води, що стрімко несеться вперед!
хитку конструкцію. Будь-яка вага, що перевищує 50 кілогра-
мів, змушує обсипатися всю масу назад на схід. Кожна істо- Повінь несе небезпеку всім істотам в тунелі (істотам на
та, яка знаходиться на нижньому підйомі, коли майданчик мості в області 5 нічого не загрожує, як і будь-якому персо-
обсипається, повинна зробити кидок рятунку Вправності нажеві, який успішно підійнявся по стінах печери). Істоти в
з СК 10, отримуючи 2к6 дробильних ушкоджень при про- межах 2 метрів від затопленого тунелю в області 4, а також
валі, або половину цих ушкоджень при успіху. При прова- на сходах, що ведуть в область 3, можуть спробувати зроби-
лі кидка рятунку істота також збивається долілиць (дивись ти кидок рятунку Вправності з СК 10, щоб не бути зметени-
стан «Перебування долілиць» у збірці правил). ми потоком. Істота, яка не в змозі втекти з дороги потоку,
може спробувати утриматися, здійснивши кидок рятунку
Сили з СК 15. При провалі персонаж збивається долілиць
5. ПЕРЕХІД і виноситься потоком в область 1, отримуючи на шляху 1к6
У тому місці, де головний тунель перетинається під стелею дробильних ушкоджень.
проходом, гобліни звели міст, що виконує також функцію Гобліни в області 7 можуть влаштувати другий потоп, від-
сторожового поста. кривши другу водойма, але вони не стануть робити цього
доти, доки не накаже гоблін-сторож на мості. Сторож заче-
Струмок продовжує текти зверху, долаючи нерівні пороги, кає, щоб пересвідчитись, що перший потік позбавив сховок
повертаючи зі сходу за поворотом тунелю. Звук водоспаду
від непроханих гостей, перед тим як наказувати влаштувати
лунає з більшої печери, розташованої десь попереду.
ще один потоп.
Якщо персонажі не помітили міст під час руху через об-
ласть 4, то помічають його зараз. Додай: 6. ГОБЛІНСЬКА БАРЛОГА
Розбійники Кам’яної Пащі, які оселилися у сховку, вико-
Над тунелем висить похилений міст, що з’єднує два прохо-
ристовують цю область як кімнату для відпочинку.
ди, розташовані на висоті 4 метри над струмком.
Простір цієї великої печери розділений навпіл двометровим
Один сторожовий гоблін стоїть на мосту. Він ховається,
схилом. Круті природні сходи піднімаються до верхньої части-
тому персонажі можуть виявити його лише при успішній ни. Повітря наповнене димом від їжі, що готується на багатті,
перевірці Мудрості (Уважності), котра протиставила пере- та різким запахом погано вироблених шкур і немитих гоблінів.
вірці Вправності (Скритності) гобліна. Цей страж ледачий
і неуважний. Якщо персонажі не використовують джерела У цій барлозі знаходяться шість гоблінів, і один із них — лі-
світла, кожен з них може зробити перевірку Вправності дер із 12 здоров’я. П’ятеро звичайних гоблінів, як правило,
(Скритності) проти пасивного показника Мудрості (Уваж- зайняті приготуванням їжі біля вогню в нижній (північній)
ності) гобліна, щоб підкрастися непоміченим. частині печери біля проходу, в той час як лідер відпочиває у
Якщо гоблін помітить шукачів пригод, він подасть сигнал верхній (південній) частині.
гоблінам в області 7, щоб ті влаштували потоп (дивись роз- Сільдар Холвінтер, людина-боєць, утримується в полоні
діл «Потоп!»), а потім почне метати списи в персонажів. в цій кімнаті. Він міцно зв’язаний на південному виступі
Міст. Міст перекинутий через прохід на висоті 4 метрів печери. Гобліни били і катували його, тож він ослаблий і у
над потоком. Можна спробувати піднятися на нього знизу нього залишилось усього 1 здоров’я.

11
Лідер гоблінів, Ємік, є другим за значимістю серед усіх ПЕРСОНАЖІ МАЙСТРА ЯК ЧЛЕНИ ЗАГОНУ
мешканців сховку. Якщо він побачить, що персонажі здо- Персонажі Майстра можуть приєднатися до загону, але
бувають перемогу, він схопить Сільдара і підтягне його до тільки на короткий час. Ось кілька порад, які допоможуть
краю виступу. «Переговори, або цей чоловік помре!», — тобі відігравати роль ПМа, що став членом загону:
закричить він. ·· Нехай усі важливі рішення приймають персонажі, адже
Ємік бажає зайняти місце Кларґа і стати новим вожаком. вони — головні герої пригоди. Якщо персонажі запитують
Якщо персонажі погодяться вести переговори, Ємік спро- у ПМа поради або вказівки, пам’ятай, що ПМи теж ро-
бує умовити їх вбити Кларґа в області 8, обіцяючи відпусти- блять помилки.
·· ПМи не будуть свідомо наражати себе на небезпеку,
ти Сільдара, коли вони повернуться з головою ведмежат- якщо на це немає вагомої причини.
ника. Сільдар слабким голосом попереджає персонажів, ·· ПМ не буде ставитись до всіх членів загону однаково, і
що вони не повинні довіряти гобліну, і він має рацію. Якщо це може створити деякі кумедні розбіжності. Доки ПМ
вони приймуть умови, Ємік спробує змусити їх платити ве- ближче знайомиться з персонажами, подумай про те,
ликий викуп за Сільдара навіть після того, як вони викона- який персонаж сподобається ПМу найбільше, а який —
найменше, і нехай ці симпатії та антипатії впливають на
ють свою частину угоди. те, як ПМ взаємодіє з членами загону.
Якщо персонажі відмовляться вести переговори, Ємік ·· У бойовій сцені виконуй персонажем Майстра прості і
зіштовхує Сільдара з краю виступу і продовжує бій. Сіль- типові дії. Крім того, вигадай, що саме ПМ уміє робити
дар отримує 1к6 дробильних ушкоджень від падіння, чого окрім як битись. Наприклад, він може стабілізувати вми-
достатньо, щоб його здоров’я опустились до 0. Швидкі пер- раючого персонажа, охороняти полоненого, допомогти
забарикадувати двері.
сонажі можуть постаратися стабілізувати Сільдара, доки
·· Якщо ПМ у значній мірі сприяє успіху загону в битві, він
той не помер (дивись «Ушкодження, лікування та смерть» повинен отримати рівну частку Досвіду, який персонажі
у збірці правил). отримують за сцену (внаслідок чого персонажі отрима-
ють менше Досвіду).
ВІДІГРУВАННЯ СІЛЬДАРА ·· У ПМа є своє власне життя та цілі. Це значить, що ПМ
Сільдар Холвінтер — добросердечна людина майже п’ят- повинен залишатися із загоном тільки до тих пір, доки це
залишається в його інтересах.
десяти років, що зайняла почесне місце в знаменитій Кава-
лерії Грифонів величного міста Глибоководдя. Він є членом
Альянсу Лордів, групи союзних політичних сил, зацікавле- •• Зв’язковим Сільдара у Фандаліні є людина-чарівник на
них у загальній безпеці та процвітанні. Члени Ордену забез- ім’я Альбрек Ярно. Чарівник відправився у містечко два
печують безпеку великих міст та інших поселень за рахунок місяці тому, щоб навести там лад. Після того як Альянс
випереджального усунення загроз будь-якими засобами, Лордів не отримав ніяких звісток від Ярно, Сільдар ви-
приносячи честь і славу своїм лідерам та батьківщині. рішив провести розслідування.
Сільдар зустрів Ґандріха Роксікера у Невервінтері та по-
годився супроводжувати його у Фандалін. Сільдар хоче Сільдар розкаже персонажам, що він має намір продов-
дізнатися долю Ярно Альбрека, людини-чарівника і сорат- жити шлях до Фандаліна, оскільки це найближче поселен-
ника Альянсу Лордів, який зник незадовго після прибуття ня. Він пропонує загону 50 зм за супровід. Хоча у нього і
у Фандалін. Сільдар сподівається з’ясувати, що сталося з немає з собою грошей, Сільдар може отримати позику на
Ярно, допомогти Ґандріху відновити розкопки в старій ко- наступний день після прибуття у Фандалін, щоб заплатити
пальні, і відродити Фандалін як цивілізований центр багат- персонажам. Але спочатку він хоче покласти край нальотам
ства та процвітання. гоблінів, очистивши від них печери.
Сільдар поділиться з персонажами наступною корисною
інформацією: ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Якщо Сільдар Холвінтер звільнений, а його рани виліку-
•• Троє братів Роксікерів (Ґандріх, Тарден та Нандро) не-
вані, він приєднується до загону, намагаючись добратись до
щодавно виявили вхід у давно утрачену Печеру Мор-
Фандаліна якомога раніше. У нього немає ніякої зброї чи
ського Еха, що розташовується в копальнях Пакту Фан-
обладунків, але він може взяти короткий меч у переможе-
дельвера (поділися з гравцями інформацією з перших
ного гобліна або використовувати зброю, позичену у одно-
двох абзаців розділу «Передісторія»).
го з персонажів.
•• Кларґ, ведмежатник, який очолює цю зграю гоблінів, от-
римав наказ підстерегти Ґандріха. Сільдар чув від гоблі- Якщо Сільдар приєднається до загону, дивись вставку
нів, що Чорний Павук наказав, аби дверга доставили до «Персонажі Майстра як члени загону», яка містить поради
нього. Сільдар не знає, хто або що таке Чорний Павук. щодо його відігрування.
•• У Ґандріха була карта, яка вказує розташування Печери СКАРБИ
Морського Еха, але гобліни відібрали її, коли схопили Ємік носить мішечок з трьома золотими зубами (1 зм ко-
дверга і Сільдара. Сільдар вважає, що Кларґ відправив жен) і 15 см. Спорядження Сільдара і Ґандріха Роксікера
карту разом із двергом вождю Кам’яних Пащ у місце, що було доставлене в Замок Кам’яної Пащі.
зветься Замком Кам’яної Пащі. Сільдар не знає, де воно
розташоване, але припускає, що хтось у Фандаліні може
знати (Сільдар не одразу додумається до цього, але захо-
7. ПЕЧЕРА З ДВОМА ВОДОЙМАМИ
пленого в полон гобліна можна змусити видати розташу- Якщо гобліни спустошили обидві водойми, щоб затопити
вання Замку). Див. вставку «Що знають гобліни» на ст. 9) прохід, скоректуй відповідно до цього текст у рамці.

12
Тонкий потік водоспаду, що виривається зі східної стіни, жи- ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
вить дві великі водойми, які займають половину цієї печери. Якщо Кларґ попереджений про напад гоблінами з області
Переливаючись за край, вода витікає струмком через за- 7, то він і його вовк будуть ховатися за сталагмітами, а гоблі-
хідну частину печери, покидаючи її через вхід у сховок. Не- ни сховаються за купами припасів, сподіваючись влаштува-
високі кам’яні плити виступають в якості греблі, яка стримує
воду. У південній стіні розташований широкий прохід, в за- ти засідку персонажам, коли ті увійдуть в печеру.
хідній — два невеликих. Звук водоспаду луною розноситься Якщо Кларґ і його поплічники не знають про можливий
по печері, ускладнюючи можливість що-небудь розчути. напад, у персонажів є хороший шанс застати їх зненацька.
Найпростіший спосіб для персонажів досягти цього: видер-
Три гобліна охороняють цю печеру. Якщо гоблін з області 5 тися по ущелині, оскільки Кларґ не чекає нападу з цього боку.
виявить персонажів і попередить тутешніх гоблінів, то вони Якщо персонажі вб’ють вовка, ведмежатник спробує спу-
будуть готові до бою. Шум водоспаду не дозволяє істотам з ститися по ущелині і втекти з печерного комплексу.
області 8 почути бій, який тут відбувається, і навпаки. Тому,
як тільки починається бій, один гоблін побіжить у область СКАРБИ
8, щоб попередити Кларґа. Захоплене майно займає багато місця, і персонажам потрі-
Кам’яні греблі. Гобліни побудували примітивні греблі бен буде візок, щоб перевезти його. Якщо вони повернуть
для регулювання потоку води, що тече через центр комплек- припаси в магазин Левовий Щит у Фандаліні (дивись ча-
су. Якщо сторожовий гоблін у області 5 попередив тутешніх стину 2 «Фандалін»), вони зароблять нагороду 50 зм, і
гоблінів, і вони влаштували повінь, то один або обидві водо- дружбу Лінени та її компанії.
На додаток до вкраденої провізії, у Кларґа є скриня зі
йми, швидше за все, будуть порожніми, і струмок тече вниз
скарбами, яка містить 600 мм, 110 см, дві цілющі настійки,
безперешкодно.
і нефритову статуетку жаби з золотими очима (40 зм). Ста-
туетка жаби достатньо мала, щоб поміститися у кишені.
8. ПЕЧЕРА КЛАРҐА
Лідер гоблінів наполягає, щоб більша частина награбованого ЩО ДАЛІ?
добра зберігалася в його лігві. Тут знаходиться здобич Кам’я- Наступний етап пригоди відбувається у Фандаліні. У шука-
них Пащ від набігів та засідок на каравани за останній місяць. чів пригод повинно бути безліч причин відвідати місто:
Мішки та ящики вкраденої провізії громадяться біля півден- •• Якщо персонажі почали з сюжетної зачіпки «Зустріне-
ного краю цієї великої печери. У західній частині підлога мось у Фандаліні», то їм можуть заплатити в Провізії
має нахил у бік вузького отвору, дно якого губиться в пітьмі. Бартена за доставку возу зі спорядженням.
Великий прохід на півночі веде вниз по природних кам’яних •• Якщо персонажі врятували Сільдара Холвінтера, то по-
сходах, звідки доноситься рев падаючої води. Посеред пе-
чери тліє вугілля великого багаття. ранений боєць був би вдячний, якби його супроводили
до Фандаліна (і він заплатить 50 зм за допомогу).
Ведмежатник Кларґ ділить цю печеру зі своїм паршивим •• Деталі, що містяться в передісторіях персонажів, можуть
ручним вовком Різником і двома гоблінами. Ведмежатник спонукати їх розшукати певного ПМа в місті.
страждає манією величі і вважає себе могутнім полковод- Цілком можливо, що гравці вирішать зробити що-небудь
цем, який став на шлях завойовника. Він знаходиться не інше, наприклад, відправитися на пошуки Замку Кам’яної
зовсім у здоровому глузді, і звертається до себе в третій осо- Пащі (частина 3 пригоди). Якщо це так, перейди одразу до
бі («Хто насмілився кинути виклик Кларґу?» Або «Кларґ відповідного розділу.
побудує трон із твоїх кісток, нікчемний»). Гобліни постій-
но терплять знущання під його командуванням. НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Вогнище. Гаряче вугілля в центрі ями для багаття завдає Дослідивши сховок Кам’яних Пащ, і перемігши Кларґа та
1 ушкодження вогнем будь-якій істоті, яка входить в цей його союзників, персонажі завершать вступний етап історії.
простір, або 1к6 ушкоджень тому, хто впаде долілиць на ву- Видай кожному персонажу по 275 Досвіду. Цього має бути
гілля. Істота може отримати кожен тип ушкоджень тільки достатньо, щоб вони досягли 2 рівня.
Правила підвищення рівня знаходяться на окремих ли-
один раз за раунд.
стах персонажів, включених в цей набір. Роздай ці листи
Природна ущелина. Ніша в західній стіні утворює поча-
гравцям, і дай їм можливість підвищити своїх персонажів
ток ущелини, яка спускається на 6 метрів вниз до області 3.
до 2 рівня, перед тим як продовжити пригоду. Переконай-
Дивись в описі тієї області інформацію про те, як пересува- ся, що вони записали підсумковий Досвід на своїх листах
тись по ущелині. персонажа.
Припаси. Купи з мішків та ящиків можуть надати укрит- В наступній частині пригоди ти будеш розподіляти Дос-
тя на половину істоті, яка б’ється або яка ховається за ними. від інакше. Персонажі будуть заробляти Досвід за чудо-
Більшість ящиків позначені зображеннями синього лева — виськ і пастки, яких вони здолають, персонажів, з якими
символом Левових Щитів, торгової організації, що має то- вони будуть взаємодіяти, і за завдання, які вони завершать.
варний склад та крамницю у Фандаліні. Якщо персонажі слідують ненасильницьким шляхом, усу-
Серед припасів захована незамкнена скриня зі скарбами, ваючи загрози, які чудовиська представляють, нагороджуй їх
що належить Кларґу (дивись розділ «Скарби»). Будь-який Досвідом, як ніби б вони перемогли їх в бою. Таким чином
персонаж, який обшукує припаси, знайде і скриню. винагороджується винахідливість і додаткове відігрування.

13
ЧАСТИНА 2. ФАНДАЛІН

П
рикордонне містечко Фандалін побудоване містечко таке мале, що його можна повністю обійти всьо-
на руїнах значно більш древнього поселен- го за кілька хвилин. Однак персонажі, які прибудуть сюди
ня. Сотні років тому старий Фандалін був під вечір, зможуть відвідати лише одне-два місця, перш ніж
розвиненим містом людей, жителі якого прийде час шукати нічліг.
знаходилися в міцному союзі з двергами та Далі наведений перелік деяких місцевих локацій, які слід
гномами завдяки Пакту Фандельвера. Однак, та сама орда було б відвідати персонажам:
орків, що зруйнувала копальні Печери Морського Еха, спу-
•• Запаси Бартена. Сюжетна зачіпка «Зустрінемось у Фан-
стошила і це поселення, тож Фандалін залишався занедба-
даліні» передбачає, що у персонажів був візок із припа-
ним протягом багатьох століть.
сами, який вони повинні були доставити в цей магазин.
За останні три-чотири роки працьовиті поселенці з Не-
•• Магазин Левовий Щит. Цілком імовірно, що персонажі
вервінтера і Глибоководдя почали важку роботу по розчи-
захочуть повернути вкрадені товари законному власни-
щенню руїн Фандаліна. На місці старого містечка виросло
ку, за умови, що вони забрали їх зі сховку Кам’яних Пащ.
прикордонне поселення, що тепер стало домівкою для
•• Заїжджий двір Стоунхілл. Якщо персонажі прибу-
фермерів, лісорубів, торговців хутром та трудівників, яких
сюди притягнули історії про золото й платину, що прихо- ли разом із Сільдаром Холвінтером, то він запропонує
вані в передгір’ях Гір Меча. На жаль, тут оселилась ще й відвідати цей заїжджий двір для ночівлі. Так чи інакше,
безліч бандитів та розбійників, які скористалися тим, що в якщо персонажі будуть шукати місце, де можна поїсти і
області немає ні місцевого лорда, ні будь-якої влади, здат- поспати, то вони виявлять, що Стоунхілл — один з най-
ної їм протистояти. Уже два місяці Фандалін контролює кращих варіантів.
банда, відома як Червонотавровані, котра залякує місцевих
та займається здирництвом. Банду очолює таємнича особи-
стість, відома серед місцевих як Скляний Посох. СЦЕНИ У ФАНДАЛІНІ
Тобі не потрібно вести відлік часу, проведеного в кожній
Коли персонажі вперше прибудуть у Фандалін, зачитай на- локації, доки персонажі будуть досліджувати Фандалін.
ступне: Замість цього уяви, що ти режисуєш вестерн. Твоя мета —
описати кілька сцен, під час яких шукачі пригод входять в
Вибоїста дорога виводить вас із лісистого схилу, і перед
магазин або бар та зустрічають тамтешніх мешканців. По-
вами вперше відкривається вид на Фандалін. Містечко скла-
дається з приблизно п’ятдесяти дерев’яних будинків, деякі з
спілкувавшись з ПМами, персонажі дізнаються, що ПМам
яких побудовані на старому фундаменті з плитняку. Безліч потрібно, або якою інформацією вони хочуть поділитися,
старих руїн, від яких залишилися лише вкриті плющем і ча- після чого персонажі можуть рушити в інше місце. Ці сцени
гарником зруйновані кам’яні стіни, оточують нові будинки і відбуваються протягом декількох днів ігрового часу.
крамниці, вказуючи на те, що в минулому це містечко було Для початку запитай у гравців, куди вони хочуть іти, і що
набагато більшим. Більшість нових будівель розташована планують зробити в місті. Наприклад, ти можеш сказати
вздовж дороги, яка далі ширшає, перетворюючись на дещо їм: «У місті є заїжджий двір, ратуша, каплиця, магазини
схоже на головну вулицю, піднімаючись далі до зруйнова-
та крамниці, і ще кілька будинків і закладів. Куди ви хочете
ного маєтку, розташованому на пагорбі на східній околиці
міста.
піти?» Коли гравці виберуть місце, звернись до описів ло-
Наблизившись, ви бачите дітей, що граються на міському кацій та опиши гравцям місця й осіб, яких вони там зустрі-
лузі та городян, що прямують у своїх справах або бігають ли, розпочинаючи взаємодію персонажів та ПМів.
по крамницях. Коли ви підходите, багато з них зупиняються Заїжджий двір Стоунхілл. Якщо гравці не знають, куди
і дивляться на вас, але швидко повертаються до своїх справ, йти, запропонуй їм почати із заїжджого двору Стоунхілл.
як тільки ви проходите мимо. Тамтешні ПМи є «вказівниками», котрі дозволяють напра-
вити персонажів до різних можливих відгалужень пригоди
Якщо Сільдар Холвінтер йде разом з групою, додай: і поділитися важливими чутками, подробиці яких можна
з’ясувати в інших частинах міста. Відвідавши заїжджий двір,
Здається, що Сільдар побачивши місто трохи розслабився:
персонажі можуть дізнатись, які ще місця їм слід відвідати.
«Друзі мої, — говорить він, — давайте знайдемо безпечне
місце для ночівлі. Мені казали, що місцевий заїжджий двір Червонотавровані Головорізи. Рано чи пізно персонажі
— досить непогане місце». зіткнуться з бандитами, які контролюють Фандалін. Все, що
тобі треба зробити, так це вибрати момент, коли головорі-
Сільдар планує трохи відпочити в заїжджому дворі Стоун- зи заявлять про себе. Після того як у персонажів з’явиться
хілл, а потім почати у Фандаліні пошуки слідів зниклого ча- можливість відвідати кілька локацій в місті і поспілкуватись
рівника Ярно Альбрека. Коли його розслідування зайде в із міщанами, вони можуть вирішити відправитись на пошу-
глухий кут, він вирішить зустрітися зі старостою Харбіном ки Червонотаврованих. Коли вони зроблять це, перейди до
Вестером (дивись розділ «Ратуша»). сцени «Червонотавровані Головорізи». Або ж, якщо пер-
Протягом цієї частини пригоди персонажі можуть відві- сонажі не захочуть шукати головорізів, Червонотавровані
дати різні місця у Фандаліні та поспілкуватись із місцеви- можуть самі прийти по них в той момент, коли тобі здасть-
ми ПМами (дивись подробиці в розділі «Опис міста»). Це ся найбільш підходящим.

14
Пошук Замку Кам’яної Пащі. Персонажі можуть захо- ВІДІГРУВАННЯ ПМів ФАНДАЛІНА
тіти розшукати Замок Кам’яної Пащі а врятувати Ґандріха Якщо ти не впевнений у тому, як грати певним ПМом, для
Роксікера. Більшість міщан стурбовані нападами Червоно- початку нехай він познайомиться з персонажами, вітаючи
таврованих, і ніхто в місті не знає, де саме знаходиться За- шукачів пригод у Фандаліні, і розпитає, хто вони такі і що
мок. Квелін Олдерліф, Сільдар Холвінтер та Халія Торн- їм потрібно. Тобі не потрібно бути актором або пароди-
тон можуть висловити пені припущення про те, як загін стом, щоб вдихнути драму чи гумор у твоїх ПМів, але якщо
може знайти когось, хто знає його місце розташування. ви хочеш гарно відіграти їх роль, ось кілька порад:
•• Розслабся. Не хвилюйся на рахунок того, що подумають
ВАЖЛИВІ ПМи інші гравці про твою акторську майстерність (або її від-
Тут наведені короткі описи найбільш важливих ПМів Фан- сутність).
даліна, та їхня роль у пригоді. •• Зазирни у свідомість ПМа. Постав себе на місце ПМа,
уяви собі, як він може відреагувати на персонажів, і по-
Даран Едермат Член Ордену Рукавиці із завданням для
старайся бути правдоподібним.
загону
•• Використовуй міміку та жести. Насуплені брови,
Ельмар Бартен Власник крамниці; Винен загону оплату,
усмішка, бурчання, тремтіння вій, надуті губи, скошені
якщо ти використовуєш сюжетну зачіпку
«Зустрінемось у Фандаліні» очі, потирання рук — все це додає твоєму ПМу життя.
Квелін Олдерліф Люб'язна фермерка-напіврослик, чий син,
•• Спробуйте розмовляти різними голосами. Запозич
Карп, знає секретний шлях у сховок Черво- вдалі манери мовлення з реального життя, кіно і телеба-
нотаврованих чення. Міняй гучність голосу в залежності від обставин.
Лінена Ґрейвінд Управляє лавкою і пропонує винагороду за ПМ може бути галасливим, розмовляти вкрадливо і
повернення її товару тихо, або володіти іншими специфічними особливостя-
Сестра Гараель Ельфійська жриця Тімори та агент Арфістів ми мови.
із завданням для загону •• Підтримуй темп гри. Дозволь гравцям направляти діа-
Сільдар Холвінтер Член Альянсу Лордів із двома завданнями логи з ПМами, і просувай сюжет вперед.
для загону
У персонажів немає підстав битися з простими городяна-
Тоблен Стоунхілл Господар заїжджого двору
ми, і тому в пригоді не наводиться для них ігрова статисти-
Халія Торнтон Член Жентаріма із завданням для загону ка. Якщо в ній все ж виникне потреба, використовуй блок
Харбін Вестер Староста міста Фандалін із завданням для статистики простолюдина для будь-якого дорослого ПМа
загону
будь-якої раси.

15
ОПИС МІСТЕЧКА вбили його. Кілька городян бачили, як це сталося. Чер-
вонотавровані забрали його труп, а його дружина, дочка
Фандалін малий, тому персонажі можуть відвідати кілька
локацій та ПМів за один день. Якщо гравці вирішать, що і син тепер теж зникли» (Тріль та інші городяни не зна-
їхні персонажі хочуть розділитися, вони зможуть встигнути ють, що Червонотавровані забрали дружину і дітей Тела
більше, але тобі доведеться відігравати кожну взаємодію по до свого таємного сховку).
черзі для кожного гравця. До того ж, поділ загону потен- •• Піп, молодший син Тоблена: «Син Квелін Олдерліф,
ційно робить сцену «Червонотавровані Головорізи» більш Карп, сказав, що знайшов секретний тунель в лісі, і при
небезпечною. цьому Червонотавровані ледь його не спіймали» (див.
У наступних розділах детально описані особливі локації розділ «Ферма Олдерліф»).
міста. •• Фреда, ткаля: «Червонотавровані обдирають кожне
підприємство в місті, окрім Фандалінької Рудної Біржі.
Вони не хочуть мати проблем з Халією Торнтон, яка ке-
ЗАЇЖДЖИЙ ДВІР СТОУНХІЛЛ рує цією крамницею» (див. розділ «Фандалінська Рудна
Біржа»).
У центрі міста знаходиться великий, нещодавно побудова-
ний придорожній заїжджий двір з каменю та необробленої Ці зачіпки повинні підказати персонажам майбутні мож-
деревини. Загальний зал наповнений місцевими жителями ливості для пригод в околицях Фандаліна. Крім того,
з келихами елю або сидру, більшість з яких з цікавістю за будь-який ПМ у заїжджому дворі може повідомити пер-
вами споглядають. сонажам, що Червонотавровані часто відвідують трактир
Сплячий Велетень у східній частині міста, і що головорізи
У цьому скромному заїжджому дворі здається в оренду доставляють чимало проблем.
шість кімнат (Сільдар Холвінтер займе одну з них). Якщо
персонажі вирішать залишитися тут, дивись розділ «Їжа, ПРИПАСИ БАРТЕНА
напої та постій» у збірці правил для уточнення цін (аль-
Крамниця Бартена — найбільший торговий пост у Фанда-
тернативою ночівлі для персонажів є розбивання табору за
ліні. Його стелажі заповнені, здебільшого, звичайними то-
межами міста, або спроба переконати фермерів, наприклад,
варами і матеріалами, включаючи наплічні сумки, похідні
Дарана Едермата або Квелін Олдерліф, дозволити їм пере-
спальники, мотузки, дорожні пайки. Це місце відкрите зі
ночувати в сіннику).
світанку до заходу. Бартен не зберігає зброї або обладунків,
Власник — низькорослий доброзичливий молодий чоло-
але персонажі можуть придбати тут інше спорядження, за
вік на ім’я Тоблен Стоунхілл. Тоблен родом із міста Три-
винятком предметів, вартість яких перевищує 25 зм (дивись
бор на сході. Він прибув у Фандалін в надії стати золотошу-
ціни в розділі «Спорядження» у збірці правил). Особам,
качем, але незабаром зрозумів, що знає набагато більше про
яким потрібне озброєння чи обладунки, порадять відвідати
керування готелем, ніж про гірничу справу. Нове місто на-
магазин Левовий Щит (дивись відповідний розділ).
дало хорошу можливість для заснування своєї справи. То-
Власником є ​​Ельмар Бартен, худорлявий і лисуватий
блена пригнічує те, що Червонотавровані тероризують міс-
доброзичливий та ввічливий чоловік п’ятдесяти років.
течко, а староста Харбін Вестер не робить нічого, щоб цей
Він тримає на службі пару молодих помічників (Андер та
конфлікт спинити. Тим не менш, він намагається не вплуту-
Тістл), які вантажать і розвантажують вози, і які приймають
ватися в неприємності, побоюючись, що Червонотавровані
клієнтів, коли Барт відлучається.
можуть завдати шкоди його дружині та дітям.
Доставка припасів. Якщо персонажі почали пригоду з
Чутки. Витративши трохи часу в загальному залі й поба-
сюжетної зачіпки «Зустрінемось у Фандаліні», їхнім завдан-
лакавши з городянами, персонажі можуть отримати кілька
ням є доставка возу зі спорядженням до Бартена. Бартен
хороших зачіпок для дослідження міста й околиць. Серед
заплатить обумовлену суму (10 зм кожному персонажу) та
пліток, якими поділяться ПМи, що знаходяться в заїжджо-
забере візок з вантажем. Якщо персонажі розкажуть йому
му дворі Стоунхілл, є наступні:
про зникнення Ґандріха Роксікера, Бартен засмутиться від
•• Нарт, старий фермер: «Сестра Гараель, яка наглядає за цієї новини та попросить загін знайти і врятувати дверга.
Святилищем Удачі, нещодавно покинула місто на кіль- Він вважає Ґандріха другом і буде схвильовано говорити
ка днів, а потім повернулася пораненою і виснаженою» про виявлення загублених копалень Фандельверського
(див. розділ «Святилище Удачі»). Пакту в довколишніх пагорбах. Якщо загону ще не відомі
•• Ельза, балакуча офіціантка: «Даран Едермат, власник подробиці про копальні від Сільдара Холвінтера, то персо-
саду — колишній шукач пригод» (див. розділ «Сад наж, який успішно здійснить перевірку Інтелекту (Історії)
Едермата»). з СК 15, може отримати інформацію з перших двох абзаців
•• Ланар, рудокоп: «Орки-нальотчики були помічені в розділу «Передісторія», що знаходиться на початку цієї
східній частині Триборської Стежки. Міський голова пригоди.
шукає будь-кого, хто зможе прогнати їх геть» (див. роз- Бартен також розповість, що двоє інших братів Роксіке-
діл «Ратуша»). рів, Нандро і Тарден, розбили табір десь за містом. Бартен
•• Тріль, дружина господаря заїжджого двору: «Тел Ден- не бачив їх уже з декаду і очікує, що брати заглянуть «з дня
драрій, місцевий різьбяр по дереву, минулої декади дав на день», щоб поповнити запаси. Бартен ще не знає, що
відсіч Червонотаврованим, коли ті прийшли в його ма- Тарден мертвий, а Нандро став в’язнем у копальні. Дивись
газин і почали витріщатися на його дружину. Головорізи подробиці в частині 4, розділі «Печера Морського Еха».

16
Новини Бартена. Якщо персонажі запитають у Бартена, МАГАЗИН ЛЕВОВИЙ ЩИТ
як просувається його справи, власник крамниці розповість,
що Червонотавровані створюють труднощі для всіх, вима- Над дверима цієї скромної крамниці висить дерев’яний знак
гаючи гроші з місцевих підприємців та зневажаючи місько- у формі щита з намальованим на ньому синім левом.
го старосту. Якщо персонажі справлять враження людей,
які хочуть щось із цим зробити, він розповість їм, що Чер- Ця будівля знаходиться у власності Левових Щитів, тор-
вонотавровані часто відвідують трактир Сплячий Велетень. гової кампанії, заснованої в місті Яртар, розташованому
більш ніж за двісті кілометрів на схід. Вони відправляють
САД ЕДЕРМАТА ремісничу продукцію у Фандалін та інші невеликі поселен-
ня по всьому регіону, але цей аванпост сильно постраждав
Даран Едермат — колишній шукач пригод, який живе в
від розбою. Останній караван Левових Щитів, який пряму-
акуратному маленькому будинку серед яблуневого саду.
вав на Фандалін, так і не прибув (він був атакований, і його
Цьому стрункому срібноволосому напів-ельфу вже біль-
вантаж був захоплений гоблінами Кам’яної Пащі).
ше сотні років. Даран — боєць, який служив маршалом і
герольдом протягом багатьох років у землях побережжя Господар крамниці у Фандаліні — гострослівна жінка
Дракона, розташованих далеко на південному сході. Після тридцяти п’яти років на ім’я Лінена Ґрейвінд. Вона знає,
виходу у відставку він повернувся в край Невервінтера, у що хтось напав на караван Левових Щитів, але вона не знає,
свій рідний дім. хто саме.
Даран — член Ордену Рукавиці, праведної організації, У задній кімнаті Лінена зберігає запас зброї та обладун-
яка намагається захистити невинних від безчинства лиході- ків, який передбачений на продаж зацікавленим покупцям
їв. Орден постійно зберігає пильність і готовий карати зло, (дивись ціни в розділі «Спорядження» у збірці правил).
вершити правосуддя і нести відплату тому, хто намагається Однак совість не дозволить Лінені продати зброю тим, хто
поневолити або завдати шкоди іншим. Хоча він більше і на її думку може становити загрозу містечку. Серед тих, із
не є активним членом ордена, він стежить за подіями, що ким вона відмовилась вести справи, виявились Червонотав-
розгортаються навколо Фандаліна. Він радий поділитися ровані. Вона попереджає персонажів про те, що головорізи
новинами з іншими шукачами пригод, особливо з тими, які небезпечні, і радить оминати трактир Сплячий Велетень.
здаються доброчесними. Повернення товарів. Якщо персонажі повернуть вкраде-
Даран стурбований діяльністю Червонотаврованих, і ні товари, знайдені в області 8 сховку Кам’яних Пащ (або,
буде радий зустрічі з шукачами пригод, які змогли б дати якщо вони залишили там вантаж, але повідомлять, де його
відсіч головорізам. Він скаже персонажам, що настав час можна знайти), Лінена видасть їм винагороду в розмірі 50
виступити комусь проти Скляного Посоха, лідера Черво- зм та пообіцяє допомогти шукачам пригод будь-яким мож-
нотаврованих. Даран знає, що Червонотавровані тиняють- ливим способом.
ся в трактирі Сплячий Велетень, але також він може розпо-
вісти, що головний сховок Червонотаврованих знаходиться ФАНДАЛІНСЬКА РУДНА БІРЖА
під маєтком Тресендарів, в руїнах східної частини міста (ди-
Рудна Біржа — це торгова крамниця, де місцеві шахтарі зва-
віться розділ «Тресендарський маєток» для отримання до-
жують, оцінюють і продають свої цінні знахідки. За відсут-
даткової інформації).
ності місцевого лорда або представника влади, біржа також
Завдання: Проблема Старої Сови. Від трудівників з па-
служить в якості неофіційного архіву, де реєструються заяви
горбів, розташованих на північний схід від Фандаліна, Да-
прав на ділянки в цій місцевості. У Фандаліні немає справж-
ран почув історії, що хтось веде розкопки в руїнах, відомих
як Колодязь Старої Сови. Тривожно те, що кілька робочих ньої «золотої лихоманки», але в довколишніх струмках і
повідомили, як втекли з цієї області, переслідувані нежит- долинах прихована достатня багатств, щоб забезпечити на-
тю. Даран просить персонажів відвідати руїни, розташова- явність великої кількості незалежних трудівників.
ні на північному сході за кілька днів шляху від Фандаліна, На біржі можна зустріти людей, які проводять багато
і з’ясувати, хто там знаходиться, і що він замишляє. Даран часу в околицях Фандаліна. Глава гільдії рудокопів — амбіт-
знає, що руїни — останки старої сторожової вежі стародав- на і обачлива жінка на ім’я Халія Торнтон. У своїх спробах
ньої магічної імперії, відомої як Нетер, і він турбується, що зробити Рудну Біржу органом керівної влади, вона висту-
в них може бути прихована небезпечна магія. Якщо загін пає в значно більшій ролі, ніж проста продавчиня. Вона та-
займеться виконанням цього завдання, дивись розділ «Ко- кож є агентом Жентаріма, могутньої організації, яка прагне
лодязь Старої Сови» (сторінка 29). встановити таємний контроль над Північчю за допомогою
багатства і впливу. Халія поступово рухається до того, щоб
ВСТУП В ОРДЕН РУКАВИЦІ взяти Фандалін під свій контроль, і може стати цінним по-
Якщо загін розбереться з бандою Червонотаврованих і до- кровителем для персонажів, якщо вони не стануть перехо-
слідить Колодязь Старої Сови, Даран Едермат звернеться дити їй дорогу.
до деяких членів загону з пропозицією вступити в Орден Халія не знає розташування Замку Кам’яної Пащі, але
Рукавиці. Він буде говорити з тими, хто відповідає загаль- вона чула, що у Червонотаврованих є гоблін-прислужник,
ним вимогами ордена, таких як честь і пильність. Якщо який може знати. Вона використає цю інформацію з метою
персонаж погоджується, Даран привласнює йому титул Ка- переконати персонажів допомогти їй розправитися з Чер-
валера. вонотаврованими.

17
Завдання: Пропозиція роботи від Халії. Якщо Халія КАПЛИЦЯ УДАЧІ
вважатиме, що може маніпулювати діями персонажів, вона Єдиним храмом у Фандаліні є маленька капличка, побудо-
пояснить, що Червонотавровані є справжньою проблемою. вана з каменю, зібраного з найближчих руїн. Вона присвя-
Вона розповість, що головорізи тиняються в трактирі Спля- чена Тиморі, богині удачі і фортуни.
чий Велетень, і що у них є лігво під Тресендарським маєт- За каплицею доглядає вчена прислужниця Сестра Гараель
ком на східній околиці міста. Потім вона пропонує пер- — запальна молода ельфійка, що вже й надіється, що Фан-
сонажам 100 зм за ліквідацію лідера Червонотаврованих, далін коли-небудь позбудеться від гніту Червонотаврова-
якого злочинці називають Скляним Посохом, і за будь-які них. Сестра Гараель є членом Арфістів — розсіяної мережі
записи, знайдені в його сховку. Халія не розкриватиме своїх шукачів пригод і шпигунів, які відстоюють рівність і таємно
істинних мотивів: взяти на себе керування Червонотавро- виступають проти гноблення владою. Арфісти з усіх усюд
ваними. Успішна перевірка Мудрості (Аналізу поведінки) з збирають інформацію щоб протистояти тиранам і будь-
СК 15 підкаже, що у неї є приховані мотиви бажати смерті яким лідерам, урядам або групам, які стають занадто мо-
лідера Червонотаврованих. гутніми. Вони допомагають слабким, бідним, і ображеним.
Сестра Гараель регулярно звітує перед своїми керівниками
ВСТУП ДО ЖЕНТАРІМУ Арфістів про події, що відбуваються всередині і на околи-
Якщо загін усуне лідера Червонотаврованих, то Халія
цях Фандаліна.
Торнтон звертається до деяких членів групи, щоб заклика-
Завдання: Угода з банші. Нещодавно Арфісти попро-
ти їх приєднатися до Жентаріму. Вона буде розмовляти з
сили Гараель виконати одну делікатну місію. Вони хотіли,
тими, хто розділяє прагнення Жентаріма до багатства і вла-
щоб ельфійка переконала банші на ім’я Агата надати інфор-
ди. Навіть якщо загін знищить усю банду Червонотаврова-
мацію про певну книгу заклинань. Гараель розшукала Агату
них, Халія все ще може зробити свою пропозицію з метою
в її лігві, але істота не стала їй допомагати.
заручитися підтримкою нових друзів (і шпигунів) в загоні.
Гараель потрібен посередник, щоб піднести Агаті відпо-
Якщо персонаж погоджується, Халія дає йому титул Ікла.
відний дар — прикрашений коштовними каменями сріб-
ний гребінь, і переконати істоту розповісти про те, що саме
ФЕРМА ОЛДЕРЛІФ вона знає про місцезнаходження книги заклинань, що нале-
Квелін Олдерліф — мудра жінка-напіврослик сорока п’яти жить легендарному магу на ім’я Боуджентл. Сестра Гараель
років, яка є працьовитою фермеркою і, здається, знає все, вірить, що тому, хто зможе потішити самолюбство Агати,
що відбувається в місті. Вона дуже гостинна, і охоче дозво- вдасться виміняти гребінь на відповідь. Вона запропонує
лить персонажам заночувати у неї в сіннику, якщо вони не персонажам це завдання за винагороду у вигляді трьох ці-
захочуть зупинятися в заїжджому дворі Стоунхілла. лющих настійок. Якщо загін візьметься за завдання, дивись
Історія Карпа. Син Квелін на ім’я Карп — енергійний розділ «Кроляча Ягода і лігво Агати» (сторінка 28).
і не по роках розвинений хлопчик десяти років. Він одер-
жимий ідеєю стати шукачем пригод, і прагне поділитися іс- ПРИЄДНАННЯ ДО АРФІСТІВ
торією, як він знайшов прихований в заростях тунель, коли Якщо загін допоможе Гараель дізнатися долю книги закли-
грався в лісі біля Тресендарського маєтку. Пара «великих нань Боуджентла, то ельфійка звернеться до деяких членів
потворних бандитів» вийшла з тунелю, коли він був там. групи з пропозицією вступити в ряди Арфістів. Вона буде
Червонотавровані не помітили його, але він мало не попав- розмовляти з тими, хто володіє бажанням змінювати цей
ся. Карп думає, що у розбійників є таємне лігво під старим світ на краще за допомогою інформації та секретності.
особняком. Він може відвести персонажів до тунелю або Якщо такий персонаж згоджується, сестра Гараель прису-
пояснити, як туди пройти. Тунель веде до області 8 сховку дить йому титул Спостерігача.
Червонотаврованих.
Завдання: Друїд Рейдот. Квелін давно дружить із дру- СПЛЯЧИЙ ВЕЛЕТЕНЬ
їдом по імені Рейдот. Якщо вона дізнається, що персонажі Цей зубожілий, розташований в кінці головної вулиці
шукають місцезнаходження особливих місць, як наприклад, Фандаліна, трактир — брудна і небезпечна діра. Тут часто
Замку Кам’яної Пащі або Печери Морського Еха, вона за- гостюють Червонотавровані, а керує ним непривітна жін-
пропонує їм зустрітися з Рейдотом і попросити його про ка-дверг на ім’я Ґріста. Якщо персонажі вирішать відвідати
допомогу, «так як немає ані жменьки землі, яку він би не це місце, почни сцену «Червонотавровані Головорізи».
знав». Вона розповість персонажам, що Рейдот нещодавно
відправився до руїн поселення, що зветься Грімдревом, на
захід від Невервінтерського лісу. Руїни розташовані за 24 РАТУША
кілометри на північний захід від Фандаліна, і Квелін пояс-
нить шлях, завдяки якому персонажі легко зможуть знайти У ратуші міцні кам’яні стіни, двосхилий дерев’яний дах, і
це місце. Якщо загін візьметься виконувати це завдання, ди- дзвіниця біля задньої стіни. На дошці поруч із вхідними две-
вись розділ «Руїни Грімдрева» (сторінка 29). рима висить оголошення, написане на загальній мові. У
ньому йдеться: «НАГОРОДА! Орки поблизу Вершини Вівер-
ни! Якщо наважитесь дати відсіч оркам, звертайтесь всере-
дину за подробицями». На оголошенні стоїть міська печатка
і нерозбірливий підпис.

18
У Фандаліні немає діючого уряду, але городяни щоро- Якщо персонаж погоджується, Сільдар Холвінтер привлас-
ку обирають старосту. Староста виступає в якості судді у нює йому титул Мантії.
незначних справах і веде реєстр різних адміністративних
записів. Нинішнім старостою є банкір по імені Харбін Ве- ТРЕСЕНДАРСЬКИЙ МАЄТОК
стер — огрядний, пихатий старий дурень. Украй заляканий
Червонотаврованими, він стверджує, що вони «просто Нагадуючи швидше замок, аніж будинок, Тресендарський
гільдія найманців», і що «від них насправді не так вже й ба- маєток розташовується на східній околиці міста на поло-
гато проблем». гому пагорбі, який розкинувся серед дерев і чагарників.
У ратуші є невелика, але робоча в’язниця у підвалі. У в’яз- Стародавній маєток давно закинутий, але його підвали
ниці дві камери, ключі від яких Харбін носить собою. перетворилися у фортецю Червонотаврованих. Якщо пер-
Завдання: Проблема з орками. Харбін шукає когось, сонажі візьмуться досліджувати це місце, то знайдуть вхід у
хто відправиться на схід по Триборській стежці, де, за по- сховок Червонотаврованих.
відомленнями мандрівників, біля самої Вершини Віверни
влаштувалася банда орків . Він пропонує 100 зм будь-якій
групі, яка вирішить цю проблему. Якщо загін візьметься ви-
ЧЕРВОНОТАВРОВАНІ
конувати це завдання, дивись розділ «Вершина Віверни» ГОЛОВОРІЗИ
(сторінка 35). Приблизно протягом доби після прибуття шукачів пригод
Завдання: Знайти Замок Кам’яної Пащі. Після від- у Фандалін, зіткнення з Червонотаврованими стає немину-
починку в заїжджому дворі Стоунхілл, Сільдар Холвінтер чим. Це може відбутися в різний спосіб:
вирушає в ратушу і розповідає, ким він є. Будучи агентом
Альянсу Лордів, він бажає відновити закон і порядок у •• Після розмови з кількома ПМами персонажі вирішили
Фандаліні. Для досягнення цього він хоче знайти утраче- кинути виклик Червонотаврованим у трактирі Сплячий
ну копальню Печери Морського Еха і допомогти братам Велетень.
Роксікерам відновити там виробництво, вірячи, що процві- •• Персонажі вирішили дослідити Тресендарський має-
тання регіону допоможе повернути місто до цивілізованого ток. Пропусти сцену зустрічі і перейди одразу до розділу
життя. «Сховок Червонотаврованих».
Сільдар також закликає персонажів продовжити переслі- •• Якщо персонажі не проявляють жодного інтересу до
дування гоблінів Кам’яної Пащі. Він пропонує загону наго- Червонотаврованих, банда головорізів сама знайде їх і
роду в 500 зм, якщо вони зможуть знайти Замок Кам’яної влаштує бійку на вулиці. Розпочни таку сцену, як тільки
Пащі і переможуть або виженуть вождя племені. Сільдар персонажі покинуть одну з локацій міста.
робить припущення, що загін може знайти замок, розвіду-
ючи землі уздовж Триборської стежки, шукаючи чергову СУТИЧКА
засідку (дивись «Сцени в дикій місцевості» в розділі «Три-
Якщо персонажі зіткнуться з Червонотаврованими в Спля-
борська стежка» частини 3).
чому Велетні, зачитай наступне:
Завдання: Знайти Ярно. Після опитування декількох
місцевих жителів Сільдар дізнається, що Ярно Альбрек,
Сплячий Велетень — стара бужня в східній частині містеч-
соратник Альянсу Лордів, зник близько двох місяців тому ка. Четверо здорованів зайняли криту веранду, сівши на
незадовго після прибуття у Фандалін, досліджуючи область порожні бочки від елю і притулившись до стіни. Всі вони
неподалік Тресендарського маєтку. Сільдар просить пер- одягнені в брудно-червоні плащі, і вони поглядами оцінюють
сонажів дослідити маєток і околиці, щоб знайти і поверну- ваш загін, коли ви наближаєтесь.
ти Ярно або те, що від нього залишилося. Сільдар описує Один із бандитів спльовує на землю. «Так, так, — хрипко
Ярно як низькорослого темнобородого чоловіка-чарівника вимовляє він. — А ось і ціла зграя маленьких цуценят. Що
тридцяти з гаком років. вам потрібно, цуцики? Прийшли сюди погавкати на нас?»
Сільдару невідомо, що це Ярно створив банду Червоно-
таврованих, став її лідером, та взяв псевдонім Скляний По- Якщо Червонотавровані зіткнулися з персонажами на ву-
сох, щоб приховати свою особистість (Червонотавровані лиці, прочитай:
звуть його так тому, що він носить із собою скляний посох).
Коли ви виходите на вулицю, ви бачите чотирьох озброєних
Після того, як Сільдар дізнається правду про Ярно, він за-
здорованів, що чекають на вас. Кожен із них одягнений в
хоче доставити полоненого чарівника в Невервінтер особи- брудно-червоний плащ, їхні ручиська стискають зброю, а
сто, щоб той з’явився перед судом вищої влади. Незалежно погляди направлені на вас.
від долі Ярно, Сільдар нагородить загін 200 зм за усунення Один із головорізів спльовує на землю. «Пора б вам пи-
загрози Червонотаврованих. ляти звідси своєю дорогою, чужаки. Давайте сюди своє ба-
рахло і провалюйте з міста до дідькової матері».
ВСТУП ДО АЛЬЯНСУ ЛОРДІВ
Якщо загін усуне загрозу гоблінів у Замку Кам’яної Пащі Продовжуй образи і цькування стільки, скільки вважаєш
або розкриє зраду Ярно, Сільдар Холвінтер звернеться до за потрібне. Червонотавровані нападуть через один або два
деяких членів групи з пропозицією приєднатися до Альян- раунди, якщо персонажі не зроблять цього першими. Жод-
су Лордів. Він говоритиме з тими, хто прагне своїми ак- на зі сторін не вважається захопленою зненацька, оскільки
тивними діями зробити цивілізований світ безпечнішим. всім очевидно, що назріває бійка.

19
хідна частина комплексу розташована нижче східної, вони
ЧИ ПОТРІБНО НАПРАВЛЯТИ ГРАВЦІВ? з’єднані сходами, що спускаються по мірі проходження шля-
Після сцени «Червонотавровані головорізи» гравці повин- ху персонажами.
ні зрозуміти, що настав час розібратися з рештою банди.
Стелі. Висота коридорів і кімнат становить 3 метри,
Якщо вони не вважають, що дослідження сховку Червоно-
таврованих має бути їхнім наступним кроком, один з ПМів, якщо не вказано інше.
з яким вони вже зустрічалися в місті, безпосередньо висло- Двері. Всі двері зроблені з дерева із залізними ручками,
вить таку ідею та вкаже в сторону Тресендарського маєтку. петлями і вбудованими замками. Вони не замкнені, якщо в
Якщо гравці захочуть досліджувати інші зачіпки в око- тексті не зазначено інше. Ярно Альбрек (область 12) і вед-
лицях, то перейди відразу до частини 3 пригоди, і нехай межатник по імені Моск (область 9) носять із собою залізні
головорізи почекають. Наступного разу, коли персонажі ключі, що відкривають та закривають будь-які двері в цьому
повернуться у Фандалін, зроби так, щоб стало зрозуміло, підземеллі.
що Червонотавровані створюють ще більше проблем, і що з
Замкнені двері можна зламати злодійськими інструмен-
ними необхідно покінчити раз і назавжди.
тами з успішною перевіркою Вправності з СК 10. Двері та-
кож можна вибити успішнішою перевіркою Сили з СК 20.
Група ворогів складається з чотирьох Червонотаврова- Потаємні двері. Літера «С» на карті Сховку Червоно-
них головорізів. Якщо троє з них будуть переможені, ос- таврованих вказує розташування потаємних дверей.
Потаємні двері зроблені з каменю та зливаються з навко-
танній побіжить до Тресендарського маєтку.
лишніми стінами. Без активного пошуку потаємні двері
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ можна помітити тільки на відстані не далі 2 метрів при по-
Узяті в полон або причаровані персонажами Червонотав- казнику пасивної Мудрості (Уважності) 15 або вище. Якщо
ровані можуть повідомити корисну інформацію (дивись персонаж витрачає час на огляд стіни, він може знайти по-
вставку «Що знають Червонотавровані» на сторінці 21). таємні двері при успішній перевірці Мудрості (Уважності) з
Староста Харбін Вестер не захоче тримати Червонотавро- СК 10. Потаємні двері не замкнені і тримаються на прихо-
ваних залізних петлях.
ваних у в’язниці доки не буде знати, що вся банда знищена,
Світло. Більшість приміщень яскраво освітлені масляни-
але персонажі можуть легко переконати або залякати його,
ми лампами, закріпленими на стінах, які при необхідності
щоб замкнути будь-якого полоненого, якого вони схоплять,
заправляються кожні кілька годин.
по крайній мірі, на кілька днів.
Якщо персонажі вб’ють головорізів, більшість городян
будуть їм вдячні. Єдиним винятком є ​​староста, який боїться 1. ПІДВАЛ
помсти Червонотаврованих. Харбін не буде пробувати по- Поверхневе обстеження околиць маєтку показує, що тут
карати персонажів, але попередить їх, щоб вони не створю- нікого немає, проте безліч слідів веде до кам’яних сходів,
вали зайвих неприємностей. що знаходяться поруч з руїнами великої кухні. Внизу сходів
розташовані незачинені двері, що ведуть у підвал.
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ Коли персонажі відкриють двері, прочитай наступне:
Розділи 400 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо-
жуть головорізів. За дверима знаходиться майданчик метрової ширини, що
розташовується на висоті трьох метрів футів всередині ве-
ликого підвалу, від нього в обидва боки ведуть кам’яні схо-
СХОВОК ди, що спускаються до підлоги через два короткі прольоти.
Ще одні двері знаходиться під сходами і ведуть на північ.
ЧЕРВОНОТАВРОВАНИХ Великий кам’яний резервуар з водою займає західну ча-
Лігвом Червонотаврованих у Фандаліні є підземний комп- стину кімнати, стіни якої заставлені бочками.
лекс, розташований під Тресендарським маєтком. До того
як маєток занепав, його підвали служили безпечним місцем Це приміщення нагадує великий склад, якраз такий, який
зберігання запасів їжі та води на випадок, якщо маєток буде можна було б очікувати знайти під старовинним маєтком.
атаковано, в той час як прилеглий склеп надавав сховок по- Червонотавровані хочуть зберегти свій сховок в таємниці,
мерлим членам сім’ї Тресендар. З тих пір Червонотаврова- тому ніщо окрім бочок, наповнених свіжою провізією, не
ні переобладнали підвали, додавши камери для рабів, май- видає їх присутність.
стерні та бараки. У бочках знаходиться солона свинина, яловичина, бо-
Якщо персонажі починають самостійно досліджувати рошно, цукор, яблука та пиво. При ретельному обшуку
Тресендарський маєток, вони увійдуть у підземелля через бочок шум приверне увагу Червонотаврованих із області 2.
область 1. Якщо ж вони слідують за Карпом Олдерліфом Резервуар з водою. Цей чистий прямокутний резервуар
через знайдений хлопчиком секретний тунель, то вони по- наповнений холодною питною водою. Глибина його стано-
траплять у підземелля через область 8. вить 2 метри, і він оточений півметровими бортиками (так
що дно резервуара знаходиться на глибині 1.5 метра від під-
логи). Стічні труби, що опускаються з даху старого маєтку,
ОСОБЛИВОСТІ МІСЦЕВОСТІ наповнюють резервуар водою.
Сховок складається з якісно викладених підземних кімнат Водонепроникна сумка висить на зануреній у воду моту-
з підлогою з кам’яних плит і стінами з кам’яних блоків. За- зці біля південної стіни басейну, на глибині приблизно 40

20
1 квадрат = 1 метр СХОВОК ЧЕРВОНОТАВРОВАНИХ
Ґрати
Міст
Спальник
Зачинені двері
Припаси
Стелаж
Потаємні двері
Саркофаг
Стіл

до лісу
20 м

місцевості» для отримання додаткової інформації про по-


ЩО ЗНАЮТЬ ЧЕРВОНОТАВРОВАНІ таємні дверях.
Якщо персонажі причарують або успішно допитають
будь-якого Червонотаврованого, то зможуть дізнатися місце
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
розташування їхнього сховку під Тресендарським маєтком,
а також наступну корисну інформацію:
У цій області немає ні чудовиськ, ні лиходіїв, однак голо-
ворізи з області 2 помітять персонажів, якщо ті будуть ви-
·· Лідером Червонотаврованих є людина чарівник, яко- давати багато шуму. В цьому випадку розбійники прокра-
го звуть Скляним Посохом через те, що його чарівний
дутся в кімнату і застануть зненацька тих персонажів, які не
посох зроблений зі скла (тільки Ярно Альбрек і Чорний
Павук знають справжнє ім’я Скляного Посоха). Кімнати
почують їх наближення (дивись «Захоплення зненацька» у
Скляного Посоха розташовані в західній частині сховку збірці правил). Якщо двоє головорізів будуть переможені,
(області 11 і 12). то останній, тікаючи, може розкрити місцезнаходження по-
·· Таємнича особистість, яка іменується Чорним Павуком, таємних дверей.
з невідомих причин найняла Червонотаврованих відля-
кувати шукачів пригод та тероризувати місцевих жителів. СКАРБИ
Чорний Павук послав ведмежатників у підкріплення Чер- У водонепроникній сумці, захованій у резервуарі з водою,
вонотаврованим (дивись область 9). міститься: цілюща настійка, настійка невидимості, 50 зм і
·· Нижня частина комплексу охороняється огидним «одноо- комплект звичайного чистого одягу мандрівника. Це набір
ким монстром» (дивись область 8). для втечі, який Ярно зберігає тут на випадок виникнення
·· У Червонотаврованих є кілька в’язнів, що містяться «біля надзвичайної ситуації.
старих склепів», що охороняються скелетами (області 4
і 5).
2. БАРАКИ
см від поверхні води. Її неможливо помітити з поверхні У більшості Червонотаврованих є місця для нічлігу в Фан-
при поверхневому огляді, але можна виявити при успішній даліні. Ці бараки — хороше місце, щоб залягти на дно після
перевірці Мудрості (Уважності) з СК 15 або автоматично, вибивання грошей з місцевих рудокопів і торговців хутром.
якщо персонаж обнишпорює резервуар жердиною або спу-
Це приміщення більше схоже на звичайну комору, яку че-
скається в нього. У сумці заховані деякі цінні предмети (ди-
рез необхідність перетворили на житлове приміщення. Два
вись розділ «Скарби»). двоповерхових ліжка стоять біля стіни поруч з дверима, а
Потаємні двері. Потаємні двері знаходяться в півден- бочки та ящики наповнюють південну половину кімнати.
но-західному куті кімнати. Дивись розділ «Особливості

21
Троє Червонотаврованих головорізів відпочивають в цій 4. ТРЕСЕНДАРСЬКИЙ СКЛЕП
кімнаті. Якщо вони почують шум в області 1 (в тому числі Старійшини давно покійної сім’ї Тресендар були колись
гучні голоси або звуки перекочування бочок), вони приго- поховані в цій усипальниці.
туються до бою і спробують застати непроханих гостей зне-
нацька. У запиленому склепі стоять три великих кам’яних саркофа-
Бочки в цій кімнаті містять таку ж провізію, як і в області 1. ги, до кожного з яких притулилось по людському скелету,
одягненому в залишки поїдених іржею обладунків. Декора-
СКАРБИ тивні колони уздовж стін виконані у формі розкинутих гілок
Всі троє Червонотаврованих носять поясні кошелі. У пер- дуба. Подвійні двері у південно-східному кутку кімнати об-
шому знаходиться 16 см і 7 ​​зм, у другому — 12 см і 5 зм, і в шиті потьмянілими мідними пластинами.
третьому — 15 ем і два коштовні камені (по 10 зм кожен).
Крім того, з ліжок звисають три брудно-червоних плаща. Три скелети є нежиттю і атакують будь-яку істоту, яка вхо-
дить у простір за 2 метри від дверей, що ведуть до області 5
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ або дверей, що ведуть до області 6, якщо ця істота не одягне-
Розділи 300 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо- на в червону мантію Червонотаврованих і не промовляє па-
жуть головорізів. роль «іллефарн» (назва стародавнього ельфійського наро-
ду, який колись населяв більшу частину узбережжя Меча).
На кам’яних кришках кожного саркофага вирізані зобра-
3. КОРИДОР З ПАСТКОЮ ження похованих у них людей — двоє чоловіків і одна жін-
Ця область була частиною підвальних приміщень Тресен- ка, всі благородного походження. Якщо відкрити гробниці,
дарського маєтку. Червонотавровані створили приховану усередині будуть лежати гнилі кістки та шматки одягу; ди-
яму-пастку, викопавши землю під кам’яними плитами. вись також розділ «Скарби».
Товстий шар пилу лежить на плитах похмурого коридору. ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Стіни прикрашені штучними колонами, розташованими че- Звуки битви у цій кімнаті попереджають Червонотаврова-
рез кожні два метри, а подвійні двері в західному кінці ко-
них в області 5 про те, що до них наближаються неприєм-
ридору обшиті позеленілими від часу мідними пластинами.
Рельєфне різьблення, що прикрашає двері, зображує скор- ності.
ботного ангела. СКАРБИ
У кожному саркофазі серед кісток знаходиться платиновий
Яма-пастка в середині коридору прихована під фальши- перстень з печаткою (50 зм).
вою підлогою, що складається з нетривких кам’яних плит,
покладених поверх надламаних дощок. Плити та дошки НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
впадуть під вагою понад 50 кг. Персонаж, який важно ог- Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
лядає коридор, може виявити приховану яму при успішній же скелетів.
перевірці Мудрості (Уважності) з СК 15. Успішна перевірка
також дозволяє помітити вузькі виступи по краях ями. Іс- 5. КАМЕРИ РАБІВ
тота, яке намагається обійти яму по одному з цих уступів, Протягом останніх двох місяців Червонотавровані викра-
зобов’язана зробити успішну перевірку Вправності (Акро- дали мандрівників та тримали їх у камерах перед продажем
батики) з СК 10. в рабство.
Істота, яке активує пастку або провалює перевірку Вправ-
ності, намагаючись пройти по краю, має зробити успішний Довга кімната розділена на три зони залізними ґратами,
кидок рятунку Вправності з СК 15, щоб вхопитися за край розділяючи північну і південну частину. Брудна солома
ями. У разі провалу кидка рятунку істота падає з висоти 4 покриває підлогу камер, навісні двері яких стримуються
метрів на дно ями, отримуючи 2к6 дробильних ушкоджень ланцюгами і замками. У південній клітці розташовані дві
і опиняючись долілиць. розпатлані жінки, а в північній знаходиться хлопчик. В’язні
одягнені в прості сірі туніки, а на шиях у них виблискують
залізні нашийники. Біля протилежної від входу стіни недба-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ ло завалено в купу оберемок одягу.
Розділи 100 Досвіду між персонажами, якщо група обійде
пастку або переживе її вплив. Два Червонотаврованих головоріза в червоних плащах
стоять на сторожі, хоча більшу частину свого часу вони
проводять, знущаючись із нещасних в’язнів (дивись розділ
«Полонені»). Якщо вони почують звуки битви в області
5, то займуть позиції біля стін по обидва боки від дверей,
сподіваючись застати непроханих гостей зненацька. Бранці
занадто налякані, щоб попередити персонажів або поклика-
ти на допомогу.
Звалений купою одяг належить багатьом полоненим,
яких утримували тут протягом останніх двох місяців, якщо
судити за розміром купи — по крайній мірі, дюжині осіб.

22
Двері камер. Двері камер оснащені простими замками, Ця область знаходиться в кінці великої природної печери,
для злому яких потрібен набір злодійських інструментів і але її стіни облицьовані кам’яними блоками, а підлога по-
успішна перевірка Вправності з СК 10. Двері також можуть крита плитами. Кілька бочок стоять біля стін разом з порож-
бути вибиті успішною перевіркою Сили з СК 22. німи ящиками, соломою для упаковки, молотками, ломами
і цвяхами.
ПОЛОНЕНІ Печера тягнеться на південь. Ви можете розгледіти кілька
Троє ув’язнених тут людей — простолюдини: Мірна Ден- проходів, що ведуть з печери, і щось схоже на глибокий рів
або розлом в підлозі.
драрій та двоє її дітей — тринадцятирічний Нарс і вісім-
надцятирічна Нільса. Кілька днів тому Червонотавровані
У цій кімнаті знаходяться двоє потаємних дверей: одні ве-
вбили чоловіка Мірни, Тела, за непокору (його труп мож-
дуть до області 6, а інші до області 12. Дивись розділ «Осо-
на знайти в області 8). В ту ніч банда повернулась і викрала
бливості місцевості» (сторінка 20) для отримання додатко-
сім’ю з їхнього будинку у Фандаліні. Розбійники планують
вої інформації про потаємні двері.
продати полонених в рабство.
Сім’я Дендраріїв буде вдячна персонажам за свій поря- СКАРБИ
тунок, але вони нічого не можуть розповісти про сховок Більша частина провізії та товарів не представляють ніякої
Червонотаврованих. Усе що вони знають — це те, що їхній цінності, проте тут можна знайти тридцять бобрових шкур
ватажок — чарівник (хоча вони не зустрічалися з ним, і не (2 зм кожна). Їх відібрали кілька днів тому у пограбованого
знають його імені), і що йому служать «великі, вкриті ху- на Триборській стежці каравану.
тром чудовиська з великими вухами» (ведмежатники).
Побічне завдання: Родинна коштовність Мірни. Хоча
у її сім’ї немає нічого, що можна було б запропонувати в 8. РОЗЛОМ
якості нагороди, Мірна повідомить персонажам, що вона Персонажі можуть потрапити в цю область одним з трьох
знає, де захована її родинна коштовність. Коли Мірна була способів: через коридор з області 1, через склад в області 7,
молодою дівчиною, вона разом з родиною втекла з Грімдре- або з півдня через грубо обтесаний тунель, який продовжу-
ва після того, як нежить захопила це місто. Її родина володі- ється за картою приблизно на 20 метрів і закінчується в лісі
ла алхімічною крамницею, всередині якої під стелажем було на південь від Тресендарського маєтку. Тунель є чудовим
заховано смарагдове намисто. Вона ніколи не наважувалась способом для непомітної переправи людей і товарів з Фан-
повернутися туди і забрати його. Крамниця знаходиться в даліна, і ідеально підходить банді работорговців і злодіїв.
південно-східній частині Грімдрева. Якщо персонажі ви- Холодний вітерець обвіває велику природну печеру, при-
рішать дослідити руїни міста, ознайомся з частиною 3 цієї носячи з собою слабкий запах гнилої плоті. Розлом ділить
пригоди. печеру навпіл, по обидва боки від нього розташовані дві
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ нерівні кам’яні колони, що підтримують стелю на висоті чо-
тирьох метрів. Два вигнутих аркою дерев’яних моста пере-
Розділи 200 Досвіду між персонажами, якщо група перемо-
тинають розколину.
же головорізів. Розділи ще 100 Досвіду між персонажами,
якщо Дендрарії повернуться в місто живими. Страж цієї печери — нотік — божевільне підземне чудо-
висько, яке жадає свіжої плоті. Ця істота, яку притягує слаб-
6. ЗБРОЯРНЯ кий магічний ефект, що виходить із розлому, вже жила тут,
Двері в цю кімнату замкнені зовні. Навпроти неї знаходять- коли прийшли Червонотавровані. Ярно вдалося домови-
ся потаємні двері, що ведуть до області 7. Для отримання тись із чудовиськом, переконавши його допомагати охоро-
додаткової інформації про замкнені та потаємні двері ди- няти підземелля в обмін на скарби і періодичні підношення
вись розділ «Особливості місцевості» (сторінка 20). у вигляді свіжого м’яса. Тим не менш, нотік поводиться до-
сить непередбачувано.
Уздовж стін цієї кімнати розташовані підставки зі зброєю. Нотік ховається в західній частині печери неподалік від
На них встановлені списи, мечі, арбалети та арбалетні бол- одного з мостів. Якщо він помічає чужинців, що входять в
ти. Дюжина брудно-червоних плащів звисає з гачків біля печеру, він ховається за однією з величезних кам’яних колон
дверей. і спостерігає за ними, намагаючись використовувати Міс-
тичну проникливість (дивись блок статистики істоти), щоб
У Червонотаврованих є амбітні плани щодо збільшення чи- дізнатися секрети персонажів.
сельності їхньої банди в найближчому майбутньому, тому Нотік спілкується за допомогою телепатії. Якщо його
вони намагаються накопичити зброю і обладунки. помітять, він спробує торгуватися, і за хорошу винагороду,
На збройових стійках знаходяться: дванадцять списів, наприклад, обіцянку їжі, готовий зрадити Червонотаврова-
шість коротких мечів, чотири довгих меча, шість легких ар- них. Коли будеш відігрувати роль нотіка, спробуй говорити
балетів і вісім кейсів по 20 арбалетних болтів у кожному. пошепки, періодично хихикай мов божевільний і вимовляй
навіжені фрази. Обов’язково дай зрозуміти, що істота на-
7. СКЛАД І РОБОЧА ЗОНА справді не говорить, а скоріше наповнює голови персонажів
У цій кімнаті Червонотавровані інвентаризують вкрадені мерзенним мимренням і вимогою їжі. Нотік знає все те,
товари і або відправляють їх через печеру на півдні, або упа- що знають Червонотавровані; дивись вставку «Що знають
ковують для зберігання у сховок. Червонотавровані» на сторінці 21.

23
Мости. Мости зроблені з дерев’яних дощок, і у них не- У бараках знаходяться чотири грубо збиті дерев’яні ліжка,
має поручнів. Південний міст спеціально підпиляний і об- звалені в купу ковдри, і всюди розкиданий брудний посуд.
валиться, коли істота вагою понад 20 кілограмів буде руха- Сильний запах немитих тіл і гнилого м’яса наповнює пові-
тися по ньому. Персонаж, що стоїть поруч з мостом, може тря. Троє високих, вкритих шерстю гуманоїдів розвалилися
зрозуміти, що конструкція ненадійна при успішній перевір- серед цього безладу, вигукуючи накази жалюгідному дріб-
ці Інтелекту (Аналізу) з СК 15. Будь-яка істота, використо- ному гобліну, який принижується, розважаючи їх. Через
вуючи вчинок, може вибити один з кінців будь-якого моста, вашу раптову появу гоблін непритомніє.
обрушивши його в розлом.
У кімнаті знаходяться три ведмежатника і один гоблін.
Розлом. Ширина цієї ущелини з крутими схилами стано-
Гоблін, якого звуть Друп, падає без свідомості при вигляді
вить від 1 до 2 метрів, а глибина — 4 метри. По її нерівних
групи, але будь-яка істота може вчинком розбудити його. В
стінах можна легко піднятися без перевірок характеристик.
іншому випадку Друп залишається без свідомості протягом
Істота, яка падає в розлом, отримує 2к6 дробильних ушко-
1к10 хвилин.
джень, приземляючись долілиць на купу валунів, які вважа-
Ведмежатники працюють на Чорного Павука і послані
ються важкопрохідною місцевістю (дивись «Важкопрохід-
сюди, щоб допомагати Ярно тримати Червонотаврованих
на місцевість» у збірці правил).
та жителів Фандаліна в упряжці. Їхнього лідера звуть Моск.
На дні розлому відчувається неприродний холод. При
Він носить прикрашену коштовним камінням очну пов’яз-
використанні заклинання виявлення магії можна побачити,
ку, хоча у нього є обидва ока. Моск носить пов’язку, тому
що від цієї області виходить слабка аура некромантії. Магія
що думає, що це стильно виглядає.
впливає на всю органічну матерію в розломі, в результаті
Ведмежатники уникають суспільства людей Червонотав-
чого та старіє і розкладається в два рази повільніше.
рованих. Якщо персонажі носять червоні плащі, взяті де-не-
В даний момент на дні розлому, серед зламаних і обгризе-
будь раніше, ведмежатники подумають, що вони служать
них кісток, лежить об’їдене тіло Тела Дендрарія — різьбяра
Ярно. Хитрі персонажі можуть навіть спробувати переко-
по дереву з Фандаліна, убитого Червонотаврованими. Зло-
нати ведмежатників допомогти розібратися зі «зрадни-
чинці залишили його труп тут, щоб нагодувати нотіка.
ками» або «самозванцями» в інших областях підземелля.
СКАРБИ Якщо тобі здається, що гравцям не вдається відігравати об-
Нотік зберігає накопичене майно в обшарпаній дерев’я- ман, ти можеш попросити персонажа, який більше за всіх
ній скрині, захованій серед каменюк на дні розлому під говорить, зробити перевірку Харизми (Обману) з СК 15,
північним мостом. Скриню неможливо побачити з краю щоб переконати ведмежатників зробити те, що потрібно
розлому, але будь-який персонаж, який спустився вниз, ві- загону.
дразу помітить її. У скрині знаходиться 160 см, 120 зм, п’ять
ВІДІГРУВАННЯ ДРУПА
шматків малахіту (по 15 зм кожен), дві цілющі настійки, і
Гоблін, Друп, не представляє ніякої загрози для загону. Він
сувій передвістя.
заляканий ведмежатниками і виконує їхні накази, доки не
У скрині також лежить довгий меч +1 в інкрустованих срі-
прийде хтось сильніший.
блом піхвах. На мечі вигравірувано ім’я «Кіготь», а рукоят-
Якщо Друп приходить до тями під час бою, він ховається
ка зроблена у формі хижого птаха з розпростертими кри-
і уникає бійки. Він настільки боязкий, що якщо йому на-
лами. Колись цей меч належав великому лицареві на ім’я
кажуть битися, то він буде робити усі такі дії перешкодою
Алдіт Тресендар, відомому як Чорний Яструб. Персонаж,
(описано в книзі правил).
що зробив успішну перевірку Інтелекту (Історії) з СК 15
Друп знає загальний план сховку Червонотаврованих, а
впізнає меч та згадає ці відомості.
також розташування всіх секретних дверей і пасток. Сам
Сер Алдіт помер в бою з орками, які напали через при-
він не збирається ділитися інформацією, проте, якщо запи-
ховані печери під його садибою. Кіготь був утрачений в цих
тати, він буде намагатись згадати все, що тільки зможе, аби
місцях, доки нотік не знайшов його.
тільки бути корисним загону. Деякі деталі Друп може забу-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ ти або переплутати. Він же гоблін, як не як.
Розділи 450 Досвіду між персонажами, якщо група перемо- Якщо ведмежатники будуть переможені, Друп спробує
же нотіка або домовиться з ним. втертися в довіру до загону. Він не пам’ятає маршрут до
Замку Кам’яної Пащі, але знає, що це десь в лісі на північ
від Фандаліна. Він також знає, що гобліни Кам’яної Пащі
9. БАРАКИ ОХОРОНЦІВ патрулюють околиці Фандаліна, і гадає, що персонажі змо-
Персонаж, який прислухається біля дверей, які ведуть в цю жуть перехопити патруль, щоб дізнатися більше про замок.
кімнату, при успішній перевірці Мудрості (Уважності) з СК Персонажі можуть вирішити деякий час тримати Друпа
10 почує кілька грубих голосів, які віддають принизливі на- при собі. Дивись поради про те, як відігрувати роль Друпа в
кази гоблінською мовою, такі як «лижи підлогу!» і «покру- якості члена загону, в розділі «Персонажі Майстра як чле-
тись як собака!». Це ведмежатники знущаються над своїм ни загону» (сторінка 12).
рабом-гобліном.
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Ведмежатники — єдині у сховку Червонотаврованих, хто
знає розташування Печери Морського Еха. Однак вони не

24
будуть розкривати цю інформацію, так як Чорного Павука НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
вони бояться більше, ніж персонажів. Розділи 400 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
Ведмежатники також знають розташування Замку Кам’я- же головорізів у цій кімнаті.
ної Пащі, але знову ж таки, вони не будуть просто так діли-
тись цією інформацію. Персонаж, який допитує полонено- 11. МАЙСТЕРНЯ ЧАРІВНИКА
го ведмежатника, може добути цю інформацію, зробивши
Через обоє дверей, що ведуть до цієї кімнати, можна почу-
успішну перевірку Харизми (Залякування) з СК 15.
ти тихі булькаючі та капаючі звуки, якщо виконати успішну
перевірку Мудрості (Уважності) з СК 15.
СКАРБИ
У поясний сумці Моск тримає 33 см, а також він носить
Ця кімната виглядає як майстерня чарівника. Раптово по під-
очну пов’язку з чорної шкіри з напівдорогоцінним камін- лозі кімнати проноситься щур і ховається під великим робо-
ням (50 зм). Ще у нього є залізний ключ, який відкриває і чим столом, заставленим перегінними колбами, ретортами,
закриває будь-які двері у сховку Червонотаврованих. дистиляційними спіралями та іншими алхімічним приладдям,
в якому щось вариться і кипить. Книжкові полиці переповне-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ ні зв’язками пергаментів і дивного вигляду фоліантами.
Розподіли 600 Досвіду порівну між персонажами, якщо за-
гін переможе ведмежатників. Ярно залишив тут свого фамільяра-щура, щоб бути готовим
до вторгнення непроханих гостей. Щур володіє телепатич-
10. ЗАГАЛЬНА КІМНАТА ним зв’язком із господарем, тому як тільки помічає чужин-
ців, посилає коротке повідомлення, попереджаючи Ярно.
Ця область є штабом і місцем збору Червонотаврованих. Щур пересувається зі швидкістю 4 метри і має КО 10, 1 здо-
Коли немає жодних справ для обговорення, приміщення ров’я, і не володіє жодним видом ефективних атак. Якщо
стає кімнатою відпочинку, де охоронці фортеці можуть від- щура уб’ють, він просто зникне.
почити від чергування. Якщо персонажі залишають щура неушкодженим, він по-
Персонаж, який прислухається до дверей, що ведуть у слідує за ними, як ніби йому цікаво або він голодний. Він
цю кімнату, при успішній перевірці Мудрості (Уважності) з
навіть буде зображати прихильність до персонажа, який по-
СК 10 чує розбійників, які займаються грою в кості: дивний
годує його, хоча й залишиться абсолютно вірним Ярно.
грімкотливий звук, а потім вибух вигуків і скарг в момент,
Книги та записи. Ярно намагається опанувати мисте-
коли виплачуються ставки. Якщо персонажі увірвуться в
цтво приготування настійок та винаходи алхімічних су-
кімнату, то автоматично захоплять зненацька мешканців.
мішей. Книги та записи, розкидані по кімнаті, присвячені
По великій кімнаті розставлені кілька старих столів і стіль-
основам алхімії. Будь-який персонаж, що володіє навичкою
ців. Дерев’яні лавиці, драпіровані бурим і червоним сукном, Містицизм, розуміє, що пристосування Ярно встановлені
стоять попід стінами. Там і сям стоять кілька відкоркованих для варіння настійок невидимості, але не схоже, щоб його
діжок елю. експерименти були успішними.
Четверо воїнів небезпечної статури у червоних плащах Серед книг є фоліант, написаний на двергській мові. Це
зібралися навколо одного зі столів. Купа монет і дрібничок щоденник шукача пригод на ім’я Урмон, в ньому описуєть-
розкидана на столі, за яким вони сидять. ся історія Утрачених Копалень Фандаліна та Кузні Закли-
нань (поділись інформацією з перших двох абзаців розділу
Коли персонажі заходять, чотири Червонотаврованих го-
«Передісторія», якщо ти ще не зробив цього). Окрім того,
ловорізи п’ють і грають в кості. Гра вже недалека від того,
Урмон пише, що магічна булава, названа Світлоносцем, була
щоб обернутися бійкою. Гральні кості шулерські, і голово-
замовлена ​​священиками бога світанку Латандера до виго-
різ, якому вони належать, занадто часто, перемагає. Всі чет-
товлення магами, які працюють разом із гномами та двер-
веро добряче випили і вважаються отруєними (дивись дода-
ток у збірці правил для отримання інформації про ефекти гами згідно із Пактом Фандельвера. Булава була втрачена,
отруєння). коли Печери Морського Еха та шахти стали частиною істо-
Якщо персонажі одягнені в червоні плащі, Червонотав- рії (персонажі зможуть знайти булаву в частині 4, «Печери
ровані відразу розпізнають в них самозванців. Проте, пер- Морського Еха»).
сонажі з добре підвішеним язиком в змозі видати себе за
«новобранців», особливо, якщо вони попросять приєдна-
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
тись до гри. Якщо тобі здається, що гравці не дуже добре Через те, що Ярно і його щур-фамільяр мають телепатич-
відіграють обман, ти можеш попросити персонажа, який ний зв’язку, чарівник (в області 12) знає, що персонажі на-
більше за всіх говорить, зробити перевірку Харизми (Об- ближаються, тому у нього є час підготуватися або втекти.
ману) з СК 10, щоб обдурити Червонотаврованих.
СКАРБИ
СКАРБИ Більшість матеріалів у цій кімнаті не мають ніякої цінності,
Все дорогоцінне в цій кімнаті знаходиться на столі в якості але три пляшечки містять рідкісні реагенти: ртуть, жовч
ставок у грі (перекинути стіл або змішати все награбова- дракона і порошок пасльону. Будь-який аптекар або алхімік
не — відмінний спосіб відвернути увагу ворогів на деякий заплатить по 25 зм за кожен із цих інгредієнтів.
час). Загальна сума становить 75 мм, 55 см, 22 ем, 15 зм і
золоті сережки з крихітними рубінами (30 зм).

25
12. ЖИТЛО СКЛЯНОГО ПОСОХА чити. Блок статистики Ярно містить список підготованих
Якщо персонажі потрапляють в цю кімнату через секрет- ним заклинань. Описи цих заклинань і їх ефектів дивись у
ний прохід з області 7, вони можуть застати лідера Чер- збірці правил. Ярно використовує здатність свого посоха
вонотаврованих — Ярно «Скляного Посоха» Альбрека, створювати ефект заклинання щит для забезпечення додат-
зненацька. В протилежному випадку його щур-фамільяр кового захисту.
попереджає його про будь-кого, хто проходить через об- Якщо здоров’я Ярно опуститься до 8 або нижче, і йому
ласть 11, і він втече перш, ніж персонажі увійдуть. не буде тікати, то він здасться. Ярно цінує своє життя біль-
ше за все, і буде вдавати зразкового ув’язненого, сподіваю-
Стіни цієї спальні задрапіровані червоним сукном. У кімна- чись, що Чорний Павук так чи інакше дізнається про його
ті є невеликий письмовий стіл зі стільцем, зручне на вигляд скрутне становище і «організовує його звільнення».
ліжко і дерев’яна скриня біля підніжжя ліжка. Якщо допитати Ярно, доки він знаходиться в полоні, він
розповість наступну правдиву інформацію:
Якщо Ярно захоплений зненацька, додай наступне:
•• Чорний Павук — дроу (темний ельф).
За столом сидить низький темнобородий чоловік, що ви- •• Чорний Павук відправив до Ярно трьох ведмежатни-
вчає фоліант. Його велична мантія оброблена горностаєм. ків для допомоги в збереженні контролю над жителями
Витончений скляний посох притулений до стільця, в межах
досяжності власника.
Фандаліна, однак Червонотавровані впоралися і без них.
Ведмежатники знають дорогу до Печери Морського
Якщо щур із області 11 попереджає Ярно, що до нього на- Еха, але Ярно не знає.
ближаються неприємності, то злий маг хапає свій посох •• Чорний Павук шукає в Печері Морського Еха Кузню За-
захисту (дивись додаток А) і сувої зі скрині (дивись розділ клинань. Дверги і гноми Пакту Фандельвера використо-
«Скарби») і кидається навтіки через потаємні двері у пів- вували магічну кузню для створення наймогутніших ма-
нічно-східному кутку кімнати. У поспіху Ярно залишає ли- гічних предметів.
сти від Чорного Павука (дивись розділ «Подальші події») і •• Ніхто з членів Альянсу Лордів не знає про зраду Ярно.
не до кінця закриває потаємні двері. Персонажі отримують
перевагу для перевірок характеристик для пошуку привід- ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
чинених потаємних дверей (дивись «Перевага і перешко- Різні документи і записи акуратно розкладені на столі. В ос-
да» в збірці правил). Для отримання додаткової інформації новному це письмові замовлення Ярно аптекарям і алхімі-
про потаємні двері дивись розділ «Особливості місцево- кам з довколишніх населених пунктів на матеріали для його
сті» (сторінка 20). майстерні. Персонажі також знайдуть лист, позначений
Якщо йому це вдається, Ярно тікає в область 1 (через об- символом Чорного Павука.
ласті 7 і 8) і забирає заховану сумку з резервуара з водою.
Якщо нотіка в області 8 все ще живий, Ярно наказує йому Лорд Альбрек,
Мої шпигуни з Невервінтера повідомили мені, що у Фанда-
влаштувати засідку на переслідувачів. Якщо персонажі наз-
лін повинні прибути чужаки. Можливо, вони працюють на
доганяють його, Ярно вип’є настійку невидимості з сумки і двергів. Схопіть їх, і якщо потрібно буде — убийте, але не
покине сховок. На твій розсуд, він може з’явитися в пригоді допустіть, щоб вони перешкодили нашим планам. Будь-які
пізніше. двергські карти, які будуть при них, терміново відправляйте
мені. Я розраховую на вас, Ярно. Чи не розчаруйте мене.
ВІДІГРУВАННЯ ЯРНО
Колишній член Альянсу Лордів, Ярно скористався можли-
вістю набити собі кишені у Фандаліні. Замість дорученого
йому завдання навести в місті порядок, маг зібрав банду
злочинців і місцевих головорізів, щоб забезпечити собі ста- Якщо Ярно узятий під варту, Сільдар Холвінтер робить
новище в місті. так, щоб чарівник залишався в ув’язненні в будинку місь-
Ярно знав Чорного Павука завдяки своїм зв’язкам у кого голови до тих пір, поки не з’явиться можливість без-
Альянсі Лордів і через посередників. Дроу пообіцяв поді- печно транспортувати його назад у Невервінтер. Невідомо,
литися з чарівником секретами і багатствами Кузні Закли- чи відповість Ярно за свої злочини. Чорний Павук занадто
нань в обмін на його допомогу і вірність. зайнятий, щоб втручатися в долю чарівника.
Ярно видає себе за аристократа з чемними манерами,
звертаючись до своїх головорізів «мої дорогі панове», а СКАРБИ
найбрудніші справи, наприклад, викрадення або підпал, на- Біля підніжжя ліжка Ярно знаходиться міцна, незамкнена
зиває «це неприємне діло» або «ці прикрі події». Він звер- дерев’яна скриня, в яку поміщено найкраще з награбовано-
тається до персонажів, як до «гостей», і висловлює жаль, го Червонотаврованими за останні два місяці. У ній знахо-
що не зможе забезпечити їм гідної розваги в честь їхнього диться: 180 см, 130 зм, шовковий мішечок з п’ятьма сердо-
візиту. Втім, не дивлячись на його благородні манери, Ярно ліками (по 10 зм кожен), два хризоліта (по 15 зм кожен) і
такий же жорстокий і гордовитий, як будь-який із Черво- одна перлина (100 зм). Також в скрині лежать два магічних
нотварованих розбійників. предмета, які Ярно привіз із собою з Невервінтера: сувій
У разі нападу Ярно використовує свій посох захисту, щоб причарування особи і сувій вогняної кулі.
виконати на себе заклинання обладунки мага. Потім він Також Ярно носить з собою посох захисту (дивись дода-
атакує бойовими заклинаннями тих ворогів, яких може ба- ток А).

26
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Розділіть 200 Досвіду між персонажами, якщо вони пере-
можуть Ярно Альбрека. Подвой цей Досвід, якщо вони по-
лонять чарівника і доставлять його Сільдару Холвінтеру в
Фандалін.

ЩО ДАЛІ?
Наступний етап пригоди триває в частині 3, «Павутина»,
під час якої герої візьмуть участь в декількох коротких при-
годи, які розвивають цю історію. У певний момент протя-
гом частини 2, персонажі, швидше за все, досягнуть 3 рівня,
тому прослідкуй, щоб гравці стежили за кількістю свого
Досвіду.

ЧАСТИНА 3. ПАВУТИНА

У
цій частині пригоди герої проводять розслі- ста Трибор, розташованого на схід звідси, петляючи на сот-
дування, використовуючи усі попередні зі- ні кілометрів на захід, через покинуте місто Кроляча Ягода,
брані зачіпки і докази. Нічого нового у Фан- проходячи потім на північ від Фандаліна і упираючись Го-
даліні вони більше дізнатися не зможуть, ловний тракт, що йде узбережжям Меча.
тому змушені відправитися в навколишні Описуй сухопутні подорожі загону настільки яскраво, на-
ліси та пагорби, щоб усвідомити більший масштаб історії, в скільки тобі хочеться, проте стеж за темпом розвитку істо-
яку вони потрапили. Персонажам не обов’язково відвідува- рії. «Ви проходите кілька кілометрів і не зустрічаєте нічого
ти всі місця з цього розділу. цікавого» — не надто цікавий опис, на відміну від «легкий
Залежно від того, з якими ПМами спілкувалися персона- дощ зрошує горбисті рівнини, поки ви рухаєтеся на північ.
жі, і які завдання або підказки вони отримали, їм може бути Приблизно опівдні ви зупиняєтесь на обід під самотнім де-
відома частина або всі з наведених нижче відомостей: ревом. Неподалік спритник знаходить невеликий камінь,
який виглядає як усміхнене обличчя. Більше нічого незви-
•• Сестра Гараель хоче, щоб персонажі відшукали у зруйно-
чайного ви не зустрічаєте».
ваному місті Кроляча Ягода банші на ім’я Агата та дізна-
лись дещо про книгу заклинань Боуджентла.
•• Даран Едермат хоче, щоб персонажі з’ясували, хто хова-
ВИКОРИСТАННЯ КАРТИ МІСЦЕВОСТІ
ється недалеко від руїн Криниці Старої Сови. Протягом цієї частини пригоди персонажі будуть часто по-
•• Квелін Олдерліф гадає, що персонажам потрібно відвіда- дорожувати з одного пункту в інший. Як видно на карті ре-
ти зруйноване поселення Грімдрево і поговорити з дру- гіону на сторінці 6, деякі з цих областей знаходяться на від-
їдом Рейдотом, який може знати, де знаходиться Замок стані добрих 60-80 кілометрів один від одного, потребуючи
Кам’яної Пащі та Печера Морського Еха. декількох днів пішого шляху, щоб дістатися до наступного
•• Староста Харбін Вестер хоче, щоб персонажі відшукали місця пригоди.
табір орків, розташований біля Вершини Віверни, і про- Час у дорозі. Передбачається, що загін проходить 40 кі-
гнали їх звідти. лометрів на день за десять годин пішого кроку. Персонажі
•• Сільдар Холвінтер хоче, щоб персонажі знайшли Замок повинні відпочивати протягом восьми годин в день, а інші
Кам’яної Пащі, відшукали та врятували Ґандріха Роксіке- шість годин йдуть на те, щоб розбити й зібрати табір, при-
ра, і повернули двергську карту. готувати їжу, і на збиральництво або полювання, коли є
така можливість.
Кожне з цих можливих завдань має свій власний розділ у
цій частині пригоди. Персонажі можуть залишатися у Фан-
даліні скільки завгодно для того, щоб відпочити і придбати
СЦЕНИ В ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ
необхідні припаси. Коли вони будуть готові, надай їм мож- Попроси гравців визначити похідний стрій, щоб ти знав,
ливість вибрати сюжетну лінію, яку вони будуть досліджу- які персонажі йдуть попереду, а які ззаду. Коли загін розби-
вати, і вирушити до відповідного місця призначення. ває табір, запитай, хто залишається на варті. Ця інформація
важлива на випадок, якщо загін зіткнеться з певною небез-
пекою.
ТРИБОРСЬКА СТЕЖКА Триборська стежка небезпечна. Коли персонажі подо-
Фандалін лежить на Півночі, на території, відомій як «Три- рожують по цій території, вони можуть наштовхнутися на
борська стежка», «Триборський обхід» або «Кролячий голодних звірюк, жадібних бандитів, або злісних чудовиськ.
Прохід». Ця передгірна горбиста ділянка, що чергується з Роби перевірку на випадкову зустріч один раз протягом
рівнинами, вкрита рідким лісом, простягається між горами дня і один раз вночі, кидаючи к20. При результаті «17-20»
Меча на півдні та Невервінтерським лісом на півночі. Свою відбувається зустріч. Кинь к12 та звірся з наведеною далі та-
назву місцевість отримала від старої стежки, яка йде від мі- блицею, щоб визначити, з чим загін матиме справу.

27
ЗУСТРІЧІ В ДИКІЙ МІСЦЕВОСТІ Якщо персонажі проявлятимуть обережність і пам’ятати-
Кидок вдень Кидок вночі Результат муть, для чого вони сюди прийшли, то вони зможуть пого-
1-2 1-3 Кровопивці (1к8 + 2) ворити з банші. Коли персонажі увійдуть у сховок, прочи-
— 4 Упирі (1к4 + 1) тай наступне:
3-4 — Огр (1)
Цей свого роду будинок укритий куполом з переплетених
5-6 5 Гобліни (1к6 + 3) гілок. Він убого обставлений скринями, полицями, столом, і
7-8 6 Хобгобліни (1к4 + 2) кушеткою. Усе це старі зразки ельфійської роботи.
9-10 7-8 Орки (1к4 + 2)
11 9-10 Вовки (1к4 + 2) Агата відчуває вторгнення персонажів і з’являється неза-
12 11-12 Ведмесов (1) довго після того, як вони увійдуть в її будинок.
Коли зустріч завершується, персонажі отримують Досвід в Повітря різко холоне, і вас охоплює сильне почуття страху.
разі перемоги над чудовиськами. Блок статистики кожної Холодне, бліде світло мерехтить у повітрі, різко приймаючи
істоти вказує Досвід за одне таке чудовисько. Помнож це форму ельфійки. Її волосся й одяг майорять на примарному
число на кількість істот, які беруть участь у сцені, а потім вітрі. Можливо, колись вона була вродлива, проте повний
розділи отримане значення порівну між персонажами. ненависті вираз обличчя спотворює її риси. «Дурні смертні,
— роздратовано каже вона, — що вам тут треба? Хіба ви не
Кровопивці. Ці літаючі хижаки п’ють кров своїх жертв і знаєте, що розшукувати мене — вірна смерть?»
злітаються вночі на світло багать.
Упирі. Нежить, що прагне живої плоті. Якщо персонажі ведуть себе грубо, нешанобливо, або на-
Огри. Огри шукають легкої здобичі. Вони занадто дурні, магаються загрожувати, то Агата хмуриться і зникає. Вона
щоб тікати, якщо битва вже розпочалася. не нападе на них, і більше не повернеться, якщо персонажі
Гобліни. Гобліни знають місце розташування Замку кликатимуть її.
Кам’яної Пащі та можуть видати його, якщо будуть ув’язне-
ні та залякані. У кожного з них є мішечок з 1к10 мм. СПІЛКУВАННЯ З АГАТОЮ
Хобгобліни. Загін хобгоблінів активно шукає шукачів Якщо персонажі ведуть себе чемно і проявляють повагу, то
пригод, розраховуючи отримати нагороду. Вони знають Агату можна переконати допомогти їм, зробивши успішну
розташування Замку Кам’яної Пащі, але викажуть його перевірку Харизми (Переконливості) з СК 15. Перевірку
тільки якщо їх причарувати. У одного хобгобліна є грубий робить гравець, чий персонаж грає основну роль в розмові
начерк одного з членів загону з підписом «25 золотих за з банші. Якщо він добре відіграє розмову, дозволь йому зро-
цього» і символом чорного павука внизу. бити перевірку з перевагою. Якщо у персонажів є срібний
Орки. Ці розвідники є частиною зграї, яка в даний час гребінець Сестри Гараель, і вони дарують його Агаті, то пе-
влаштувалася на Вершині Віверни. Вони нишпорять по ок- ревірка автоматично вважається успішною.
рузі, влаштовуючи засідки на мандрівників або спалюючи
відокремлені житла. Примарна фігура холодно посміхається. «Чудово, — каже
Ведмесов. Натрапивши на слід персонажів, цей голодний вона. — Я знаю, що вас цікавить багато різних речей. Мо-
хижак буде невпинно переслідувати їх. жете задати мені одне питання, і я дам вам одну відповідь ».

Якщо персонажі запитають Агату про книгу заклинань


КРОЛЯЧА ЯГОДА ТА Боуджентла, то вона розповість їм, що продала книгу не-
кроманту по імені Цернот із міста Іріебор понад сто років
ЛІГВО АГАТИ тому. Вона не знає, що далі сталося з книгою. Її відповідь
Поселення Кроляча Ягода було розорене варварами багато правдива, і ця інформація стане в нагоді Сестрі Гараель для
років тому, і зараз лежить в руїнах. Триборська стежка про- того, щоб Арфісти змогли відновити свої пошуки.
ходить прямо через покинуте місто, тож воно є простим Персонажі можуть замість цього запитати Агату про
орієнтиром для пошуку лігва банші Агати. Стара стежка щось інше, наприклад, про розташування Замку Кам’яної
веде на північний захід від руїн Кролячої Ягоди, в Невервін- Пащі або Печери Морського Еха, або про справжню особи-
терський ліс. Лігво Агати знаходиться за кілька кілометрів стість Чорного Павука, або питання Хамана Коста, що сто-
від поселення. сується Колодязя Старої Сови (дивись наступний розділ).
Агата багато знає і є умілою віщункою, тому може відпові-
Що глибше стежка петляє у хащі, то темнішим і тихішим стає сти практично на будь-яке питання, що стосується цієї при-
ліс. Важкі кучеряві пагони і густі порослі моху покривають годи. Проте, банші відповість тільки на одне питання, тому
гілки, повітря стає відчутно холоднішим, ніж у зруйновано-
му селі. За черговим поворотом стежки ви бачите кілька
персонажі повинні вибрати його з обережністю.
скупчених один біля одного дерев, їхні гілки переплелися,
утворивши приховане в тіні куполоподібне укриття. Низький НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
прохід веде всередину. Персонажі отримають Досвід, якщо переконають Агату
відповісти на питання. Якщо вони досягають успіху, розді-
ли 200 Досвіду порівну між персонажами.

28
Якщо хтось із персонажів спробує поговорити з Костом,
ДЕ КАРТА? або просто викрикне вітання під час бою, то маг тимчасово
Для лігва Агати, Колодязя Старої Сови і Вершини Віверни відкличе своїх зомбі. Червоний Чарівник не надто агресив-
немає карт. Ці локації містять тільки одну або дві цікаві осо-
ний, і готовий укласти взаємовигідну угоду.
бливості, і тобі не потрібна карта для ефективного відіграшу
подій. Якщо ти все ж відчуваєш потребу в карті, створи свою Кост не ділитиметься причинами своєї присутності в цьо-
власну, використовуючи текст пригоди в якості основи. му місці. Однак він готовий поділитись необхідною загону
інформацією, якщо персонажі зроблять для нього щось вза-
мін. Якщо персонажі повідомлять Косту про те, чого вони
хочуть, він просить про одну або обидві послуги:
КОЛОДЯЗЬ СТАРОЇ СОВИ
Побудований тисячі років тому давно зниклою імперією, •• Він просить позбутися орків, що мешкають на Вершині
Колодязь Старої Сови — це зруйнована сторожова вежа, Віверни, так як вони дізнались про його табір і, схоже,
яка нині представляє собою кілька зруйнованих стін і потрі- можуть створити йому проблеми.
скану основу. У дворі вежі знаходиться старий колодязь, в •• Він просить поставити банші Агаті наступне питання:
якому, як і раніше є чиста свіжа вода. Колодязь Старої Сови «Як звали чарівника, який побудував вежу Колодязя
розташований на пагорбах дикої території на південь від Старої Сови?» Кост боїться викликати гнів банші, але
Триборської стежки. Це місце досить легко знайти, і будь- персонажі могли б поставити це питання замість нього
який ПМ у Фандаліні може вказати напрям до його руїн. (Агата знає ім’я: Артіндол).
Нещодавно трудівники помітили, що хтось влаштував та-
бір біля Криниці Старої Сови, і що нежить охороняє руїни СКАРБИ
від непроханих гостей. У наметі Хамана Коста знаходиться різне мандрівне споря-
дження: спальний мішок, стілець, письмовий стіл, припаси,
Коли ви піднімаєтесь на низький гірський хребет, то поміча- і скриня з одягом. У скрині знаходиться шкіряна сумка, в
єте обсипані руїни старої сторожової вежі, що здіймаються якій є 35 см, 20 ем, 20 зм, 5 пм, одна перлина (100 зм), цілю-
серед скель. Це місце настільки древнє, що від стін залиши- ща настійка, сувій темряви в кістяному тубусі, та прикраше-
лись лише купи уламків у дворі, прилеглому до руїн вежі.
Строкаті намети стоять по центру подвір’я, але в них нікого на коштовними каменями (25 зм) крихітна коробочка, що
не видно. містить кільце захисту з давнього Нетрілу — найцікавіша
знахідка Червоного Мага до цього моменту.
В даний час в руїнах оселився маг, зайнятий дослідженням
цього місця, який сподівається знайти потаємні знання, НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
залишені його будівельниками. Персонажі можуть увійти Дізнавшись про присутність Червоного Мага в Колодязі
в цю область з будь-якого боку: або рухаючись по старих Старої Сови, загін завершує завдання, дане Дараном Едер-
стежках, або, піднявшись вгору по схилу, знайти пролом у матом у Фандаліні. Розділи 200 Досвіду порівну між пер-
навколишніх уламках стін. сонажами, якщо загін поспілкується із Хаманом Костом і
Дванадцять зомбі ховаються всередині основи зруйнова- повідомить про це Дарану.
ної сторожової вежі, і їх неможливо помітити зовні. Про- Розподіли 800 Досвіду між персонажами, якщо загін пе-
те будь-який персонаж з пасивним показником Мудрості реможе Хамана Коста і його зомбі.
(Уважності) 10 або вище відчує запах трупного смороду, що
доноситься з боку руїн. Коли персонажі підійдуть до вежі
або наметів, усі зомбі, човгаючи ногами, вийдуть назовні. РУЇНИ ГРІМДРЕВА
Якщо почнеться бій, злий маг Хаман Кост вийде зі свого Поруч з тим місцем, де річка Невервінтер виходить з Не-
намету і запитає: «Що все це значить?» вервінтерського лісу, знаходиться покинуте село Грімдрево.
Огрядне тіло Коста одягнене в червону мантію, у нього Колись це було розвинуте поселення на околиці лісу, багате
землистий колір шкіри, лиса голова і чорне татуювання на роботою для лісорубів і дичиною для мисливців. Але трид-
лобі. Персонаж, що зробив успішну перевірку Інтелекту цять років тому виверження гори Хотноу на півночі спусто-
(Містицизму) з СК 10 впізнає в татуюванні Коста символ шило Грімдрево. Слідом за стихійним лихом область охо-
некроманта. Успішна перевірка Інтелекту (Історії) з СК 10 пила дивна навала зомбі, які знищили і прогнати тих, хто
дозволяє дізнатися, що його одяг типо- пережив виверження.
вий для регіону Тея — землі, роз- Хоча більшість зомбі вже давно перетворилося на пил,
ташованої далеко на сході, де дивна магія, що пронизує область, обернула місцеву рос-
чарівники покривають своє линність у нові небезпечні форми. Нині мало хто наважу-
тіло татуюваннями. Тату- ється увійти в зруйноване село, а ті, хто входять, як правило,
ювання на голові уосо- надовго не затримуються, хоча з цього правила є два при-
блюють школу магії ча- мітних винятки. Друїд Рейдот (див. область 4) час від часу
рівника. Школою Коста відвідує Грімдрево, щоб бути в курсі того, що в ньому від-
є некромантія. бувається. Також сюди нещодавно прибули культисти (див.
область 13), щоб поговорити з драконом, який вважає Грім-
древо своїми володіннями (див. область 7).
Коли загін наблизиться до руїн, зачитай наступне:

29
Поступово дорога стає майже зарослою вуличкою, що ви- НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
ляє між старими будинками, обплутаними лозою і порос- Розділи 50 Досвіду між персонажами, якщо вони знищать
лими чагарником. Попереду, посеред селища, височить гіллястих зараз.
крутий пагорб, на якому стоїть кам’яна вежа з частково об-
валеним дахом, до якої примикає невелика споруда. Стара 2. ЗРУЙНОВАНІ БУДИНКИ
дорога огинає пагорб і проходить між старими кам’яни-
цями, більшість з яких перетворилися на руїни без дахів, з Вітер та непогода зробили свою справу, залишивши лише
незахищеними від погоди внутрішніми приміщеннями. Інші руїни від будинків та їхнього вмісту.
будівлі залишилися більш-менш недоторканими. У всьому
поселенні панує зловісна тиша. Зруйновані суміжні будинки виглядають так, ніби раніше
Неподалік ви бачите стовп з прибитою до нього дерев’я- належали заможним власникам крамниць або багатим
ною дощечкою, на якій написано: фермерам. Все що залишилося тепер — зруйновані стіни та
«НЕБЕЗПЕКА! Жахливі рослини та зомбі! Негайно ідіть купи непотребу. Серед руїн виросло кілька молодих дерев.
геть!»
Зарослі приховують смертельну загрозу — шість гіллястих
Рейдот встановив цей знак, щоб відбити у мисливців за зараз, які переховуються серед звичайного листя. Щоб їх
скарбами бажання забрідати в село та піддаватися нападу виявити потрібна успішна перевірка Мудрості (Уважності),
чудовиськ цього місця. яка протиставляється перевірці Вправності (Скритності)
зараз.
ОСОБЛИВОСТІ МІСЦЕВОСТІ Ці жахливі рослини голодні, тому нападуть і битимуться,
аж доки їх не знищать. Після одного раунду бою гіллясті за-
Більшість будівель Грімдрева зруйнувались за той час, поки рази з області 1 приєднаються до битви.
місто було покинуте, і тепер природа погрожує поглинути
усе те, що від нього залишилося. СКАРБИ
Будинки. У поселенні Грімдрево є зруйновані та вцілілі Торговець, який колись тут жив, залишив під кам’яними
будівлі, які позначені на карті. плитами підлоги скриню, повну монет. Ретельно обшукую-
Зруйновані будівлі є порожніми оболонками з кам’яних чи східний будинок, зробивши успішну перевірку Мудрості
стін висотою від 1 до 2 метрів. Їхні дахи обвалилися, зали- (Уважності) з СК 10, поміж коренів дерева, що росте всере-
шивши купи сміття всередині стін. Ці уламки є важкопро- дині будинку, можна виявити стару скриню. У скрині зна-
хідною місцевістю (див. «Важкопрохідна місцевість» в ходяться 700 мм, 160 см, і 90 зм.
збірці правил).
Уцілілі будівлі виглядають як старі похилені кам’яні спо- НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
руди, які дивом досі стоять. Дерев’яні двері набрякли та Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо вони знищать
покосилися, тому буде потрібна успішна перевірка Сили з тутешні гіллясті зарази.
СК 10, щоб їх вибити. Вікна будь-якої незруйнованої будівлі
мають ширину 50 см та закриті дерев’яними віконницями з 3. БУРА КОБИЛА
15-сантиметровими бійницями. Істоти з одного боку бійни- Раніше це була Бура Кобила — корчма, що славилась своїм
ці отримують укриття на три чверті від атак з іншого боку відмінним елем.
(дивись «Укриття» у збірці правил). Всередині більшості
незруйнованих будівель залишились старі припорошені пи- На обвітреній вивісці, прибитій до дверей цього великого
лом меблі, на кшталт простих дерев’яних стільців і столів. будинку, зображений вицвілий малюнок коня, що тримає
глек елю. Будівля застаріла і покосилася, проте збереглася
Дерева і чагарники. Висота дерев у середньому стано-
краще, ніж руїни по інший бік дороги.
вить від 6 до 8 метрів, вони надають повне укриття. Зарості
являють собою скупчення густого чагарнику і вважаються Четверо попільних зомбі (дивись вставку «Попільні зом-
важкопрохідною місцевістю. бі») ховаються в темряві будівлі, лежачи біля стін і під ба-
ром. Коли будь-яка жива істота увійде в корчму, зомбі поч-
1. БУДИНОК НА ЗАХІДНІЙ ОКОЛИЦІ нуть стогнати та ворушитися, повільно піднімаючись на
Цей будинок бачив і кращі дні. ноги (витрачаючи на це половину своєї швидкості, див. роз-
діл «Перебування долілиць» у збірці правил). Вони пере-
Зруйнований кам’яний будинок без даху укритий тінню ста- слідуватимуть будь-якого персонажа, якого здатні бачити,
рого дерева. Все тут густо поросло бур’яном. атакуючи до тих пір, доки не будуть знищені.
Раніше східна половина будівлі була загальним залом, в
Дві гіллясті зарази ховаються серед бур’янів, що обступа- той час як західну частину займали кухні та пивоварні чани.
ють відкритий дверний проріз будівлі. Здійсни перевірку Величезні дерев’яні бочки стоять біля західної стіни, і слаб-
Вправності (Скритності) гіллястої зарази, і порівняй ре- кий запах дріжджів все ще витає в повітрі, хоча елю в них
зультат з пасивним показником Мудрості (Уважності) пер- давно вже немає.
сонажів, щоб визначити, чи помітили вони рослини.
Гіллясті зарази не стануть нападати (за винятком самоза- НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
хисту), але швидко прийдуть на допомогу своїм побрати- Розділи 200 Досвіду між персонажами, якщо вони знищать
мам в область 2, якщо там почнеться бій. попільних зомбі.

30
1 квадрат = 2 метри

Кущі
Двері
Вціліла стіна
Стежка
Зруйн. стіна
Статуя
Дерево
Вікно
РУЇНИ ГРІМДРЕВА

безпечні павуки, і підозрює, що хтось тиняєтсья у східній


ПОПІЛЬНІ ЗОМБІ околиці містечка — він бачив «людей в чорних масках і пла-
Ці зомбі з’явилися під впливом магії під час виверження гори
Хотноу, що сталося тридцять років тому. Вони використову- щах» (культисти). Однак, у даний час друїд найбільше стур-
ють блок статистики зомбі з наступною додатковою особли- бований тим фактом, що відтоді як він останній раз відві-
вістю: дував це місце, у вежі (область 7) оселився зелений дракон.
Хмара попелу. Найперший раз, коли цей зомбі отримує Він попередить персонажів про всі загрози, і запропонує їм
ушкодження, кожна жива істота в межах 1 метра від ньо-
покинути Грімдрево, перш ніж станеться біда.
го повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з СК
10, інакше вона на 1 хвилину отримає перешкоду до кид-
ків атак, кидків рятунку та перевірок характеристик. Істота ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого Якщо персонажі запитають про Замок Кам’яної Пащі, Рей-
ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху. дот із задоволенням вкаже їм напрямок. Він є членом Сма-
рагдового Анклаву — широко поширеної групи експертів з
виживання на диких територіях, які зберігають природний
4. НАГЛЯДОВИЙ ПУНКТ ДРУЇДА порядок і при цьому викорінюють небезпечні загрози. Ан-
Кожен раз, коли Рейдот відвідує Грімдрево, він розбиває в клав працює над відновленням і збереженням природного
цьому місці табір. порядку, стримуючи стихійні сили світу, не даючи цивіліза-
ції та дикій природі знищити один одного, і допомагаючи
Зруйновані суміжні будинки виглядають так, ніби раніше іншим вижити на небезпечних незаселених територіях. Гоб-
належали заможним власникам крамниць або багатим
ліни є загрозою для крихкої рівноваги.
фермерам. Все що залишилось тепер — зруйновані стіни та
купи непотребу. Серед руїн виросло кілька молодих дерев. Якщо персонажі запитають Рейдота про Печеру Мор-
ського Еха, він не стане розкривати її місце розташування,
Здається, цей невеликий будинок знаходиться в кращому а запропонує відвести туди загін в обмін на одну послугу:
стані, ніж зруйновані та похилені споруди поряд. Його две- він хоче, щоб персонажі прогнали дракона, що знаходиться
рі посилені важкими залізними смугами, а вікна захищені в області 7. Якщо їм це вдасться, Рейдот виконає свою ча-
товстими віконницями. стину угоди, проте не стане супроводжувати загін всередині
Рейдот — худий, сивобородий чоловік, який не скаже копальні.
двох слів, коли можна обійтись і одним. Він досить гостин- Якщо з якої-небудь причини персонажі нападуть на ньо-
ний, хоча у нього рідко бувають відвідувачі. го, Рейдот перетвориться на сіру білку і втече з дому через
Рейдот вміло тримається на відстані від попільних зомбі тріщину в стіні. Він сховається в лісі та почекає, доки воро-
та мутованих рослин, що заполонили село. Він знає, що в жі персонажі підуть геть. В його дозорному посту немає ні-
руїнах біля підніжжя пагорба ховаються смертельно не- чого цінного.

31
ВСТУП В СМАРАГДОВИЙ АНКЛАВ імунітет до дробильних ушкоджень, ушкоджень отрутою та
Якщо персонажі допоможуть Рейдоту прогнати Отруйне психічною енергією (дивись «Опір та вразливість до ушко-
Ікло, друїд потай запропонує деяким членам групи при- джень» у збірці правил).
єднатися до Смарагдовому Анклаву. Він розмовлятиме з Рух в обхід павутини ускладнено через густі зарості
тими, хто проявить прагнення захищати природний по- уздовж північного боку дороги. Спроба обійти зруйновану
рядок. Якщо персонаж погоджується, Рейдот привласнює будівлю з південного боку приводить до заростей, в яких
йому титул Хранителя Весни. ховаються гіллясті зарази з області 5.

5. ЗРУЙНОВАНИЙ СКАРБИ
ФЕРМЕРСЬКИЙ БУДИНОК Труп шукача пригод, якому пощастило менше, загорнутий
Південна частина цієї ферми примикає до поля, вкритого в кокон з павучого шовку в західній частині будівлі. Тіло
густими заростями дроку і шипшини. зморщене і висушене, але в ньому можна упізнати чолові-
ка-ельфа. На тіло одягнений клепаний обладунок, а у піхвах
Схоже на те, що колись на місці руїн стояв фермерський захований короткий меч. При ретельному обшуку на поясі
будинок. Зараз же його майже поглинули густі зарості, а також можна знайти цілющу настійку, 23 зм і 35 см.
дерева проросли через зруйнований фундамент. Стежка
йде далі на південь і незабаром впирається в заросле поле. НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Розділи 400 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
Зарості на схід від руїн кишать вісьмома гіллястими зараза-
же гігантських павуків.
ми. Будь-який шум в зруйнованій фермі (наприклад, спри-
чинений персонажами, котрі обшукували руїни) провокує 7. ВЕЖА ДРАКОНА
тварюк на напад.
Кожен раунд протягом наступних 3 раундів по дві гіл- Ця вежа раніше належала чарівникові, який загинув, бо-
лясті зарази будуть пробиратись у будинок через південний рючись з попільними зомбі, котрі заполонили Грімдрево
вхід, і ще по дві — через північний. Зарази атакуватимуть, тридцять років тому.
аж доки не будуть знищені.
На вершині пагорба стоїть кругла вежа з прилеглою будів-
лею. Обидві знаходяться в хорошому стані, хоча половина
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ даху вежі обрушилась. Двері ведуть у будівлю, а на вежі
Розділи 200 Досвіду між персонажами, якщо вони знищать видніються кілька вікон-бійниць. Ви не можете не помітити
гіллясті зарази. моторошну тишу в цій в області та дивний їдкий запах в по-
вітрі.
6. ЗРУЙНОВАНИЙ МАГАЗИН Огидні трупи двох гігантських павуків лежать біля дороги.
Скоріш за все, їх сюди притягли. Роздуті й покриті пухирями
Будівля, що колись була універсальним магазином, зруйну- тіла виглядають так, ніби їх роздерла велика звірюка.
валась не до кінця, місцями навіть збереглися ділянки даху
з черепиці. Не так давно, пролітаючи над Грімдревом в пошуках підхо-
жого лігва в Невервінтерському лісі, вежу зайняв молодий
Від перехрестя, розташованого в центрі села, на північ вго- зелений дракон на ім’я Отруйне Ікло. Гігантські павуки, чиї
ру по крутому схилу петляє вузька доріжка. Південніше зна- трупи лежать зовні, — колишні господарі вежі, яких дракон
ходиться зруйновану будівлю, яке, можливо, було магази-
ном або майстерні. Гірлянди павутини тягнуться від будівлі
убив відразу після того, як увірвався в вежу, проломивши
до дерев на північній стороні дороги. дах. Відтоді Отруйне Ікло особливо себе не проявляв.
Вежа. Лігво дракона розташоване у вежі, яка являє собою
Двоє гігантських павуків ховаються в стінах зруйнованого єдине приміщення 8 метрів висотою. Сходи 1-метрової ши-
будинку, через що їх не видно зовні. Нитки павутини, що рини піднімаються по спіралі уздовж стін, сягаючи пролом-
перетинають дорогу, дозволяють павукам відчути набли- леною даху, який дає дракону можливість легко потрапити
ження здобичі, після чого хижаки швидко зістрибують зі в його новий дім. Важкі дерев’яні балки та сходові опори
стін і нападають. Павуки застануть зненацька будь-якого перетинають внутрішню частину вежі.
персонажа з пасивним показником Мудрості (Уважності) Отруйне Ікло не хоче віддавати таке перспективне лігво,
менш як 17. але якщо персонажі понизять здоров’я дракона до полови-
Павутина. Павутина заповнює два квадрати на північ ни, він підійметься на вершину вежі та полетить геть, щоб
від дверного отвору (і квадрат, позначений цифрою «6»). коли-небудь помститися.
Це важкопрохідна місцевість, тому істота, що намагається Споруда. Невелика споруда обставлена вкритими паву-
пересуватись крізь неї, повинна зробити успішну перевірку тиною і попелом меблями, що не представляють особливої
Сили (Атлетики) з СК 10. При провалі істота стає окова- цінності. Якщо персонажі будуть сильно шуміти, дракон
ною павутиною (дивись у збірці правил стан «окований»). почує їх і приготується до битви.
Окована павутиною істота може раз за раунд вчинком про-
бувати вивільнитися, для чого потрібно успішна перевірка СКАРБИ
Сили з СК 12. Або ж можна спробувати розрізати павути- На підлозі вежі у старій зламаній дерев’яній скрині збері-
ну легкою зброєю, яка завдає рубані ушкодження. Павутина гаються останні скарби мертвого чарівника: 800 см, 150 зм,
має КО 10, 5 здоров’я, вразливість до ушкоджень вогнем, та чотири срібні кубки, прикрашені місячними каменями (60

32
зм кожен), сувій туманного кроку і сувій блискавки. Отруйне СКАРБИ
Ікло проводить більшу частину часу, жадібно милуючись Сам ящик нічого не коштує, але в ньому знаходиться золоте
своїм багатством. намисто з витонченим смарагдовим кулоном (200 зм).
Дракон навіть не помітив найцікавіший предмет серед
своїх скарбів. Під монетами прихована стара іржава бойова НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
сокира двергської роботи. На наверші сокири двергськими Розділи 200 Досвіду між персонажами, якщо загін поверне
рунами написано «Розрубувач», а її поржавілий вигляд є намисто Мірні замість того, щоб залишити його собі.
оманливим. Розрубувач — це бойова сокира +1, яка запо-
діює свої максимальні ушкодження, якщо власник атакує 10. МІСЬКА ПЛОЩА
рослину або дерев’яний предмет. Творцем сокири був Зарості, що заполонили навколишні руїни, все ще не захо-
дверг-коваль, який ворогував із дріадами з лісу, де якому він пили площу.
рубав дрова. Той, хто носить цю сокира, відчуває тривогу,
коли йде через ліс. На східній околиці міста дорога розширюється, впираючись
у невелику площу. Кілька зруйнованих будівель оточують
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ південну сторону площі, а на північному боці знаходиться
Розділи 2,000 Досвіду між персонажами, якщо загін про- велика уціліла споруда, що виглядає як казарми. Одна до-
жене Отруйне Ікло. З огляду на їхній рівень, швидше за все рога прямує на південний схід від площі, інша — на північ-
персонажі не вб’ють дракона, однак, якщо це їм вдасться, це ний захід, огинаючи пагорб в центрі міста, а третя петляє
принесе їм 3,900 Досвіду. на північ. У центрі площі стоїть трохи похилена обвітрена
дерев’яна статуя воїна, який стискає спис і щит.

8. СТАРА КУЗНЯ Висота похилої статуї становить три метри, включно з п’є-
Ця кузня була давним-давно закинута. десталом. Вона зображує героя Невервінтера по імені Па-
лієн, який, за легендою, переміг кількох чудовиськ у Невер-
Широкі труби та прогнилі купи дров звалені в купу біля стін вінтерському лісі за часів заснування Грімдрева. Персонаж,
похиленої будівлі, яка колись слугувала кузнею. який вивчає статую, впізнає героя при успішній перевірці
Інтелекту (Історії) з СК 15. Статую можна перекинути
Двоє попільних зомбі (див. вставку «попільні зомбі») ле- успішною перевіркою Сили з СК 20.
жать на підлозі. Коли персонажі входять всередину, чудо-
виська піднімаються на ноги (витрачаючи половину швид-
кості — дивись розділ «Перебування долілиць» у 2 розділі
11. СТАРИЙ ГАРНІЗОН
збірки правил). Потім вони нападають. Після того, як зом- Жителям Грімдрева, що живуть так близько до Невервін-
бі побачили персонажів, вони переслідують їх незалежно терського лісу, постійно потрібно залишатися насторожі.
від того, куди ті попрямують.
Різноманітні старі інструменти — кліщі, хутра, молотки, і Казарми, схоже, пережили роки запустіння краще, ніж інші
пара залізних наковалень розкидані по всьому приміщенню. будівлі міста. Дах увінчаний кам’яними зубцями, а бійниці
на стінах вказують на те, що гарнізон був побудований як
невеликий форт на випадок надзвичайних ситуацій.
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Розділи 100 Досвіду між персонажами, якщо загін знищить
П’ятеро попільних зомбі (дивись вставку «попільні зом-
попільних зомбі.
бі») ховаються всередині будівлі. Це колишні члени гар-
нізону, які досі одягнені в залишки іржавих обладунків і
9. КРАМНИЦЯ ТРАВНИКА солдатських сюрко. Ці клапті броні не поліпшують їх Клас
Тут був магазин трав і алхімії, що належав сімейству Мірни Обладунку. Зомбі починають рухатися та нападуть, якщо
Дендрарій, що живе зараз у Фандаліні (дивись область 5 в будь-яка жива істота порушить їхній спокій.
розділі «Сховок Червонотаврованих»). Усередині все ще збереглися меблі, в головній кімнаті
розташовані сходи, що ведуть через люк на дах. У північній
Зруйнований магазин захаращений навислими стелажами кімнаті є два подвійні ліжка, а в південній — ще три, щоб
та зламаними меблями. Осколки скла і шматки кераміки забезпечити проживання десяти солдатам. У північно-захід-
блищать серед бур’янів та уламків, упереміш з прогнилими ній частині основного приміщення казарм перебувала кух-
книгами й бочками. ня та комора, де тепер лежать купи давно погнили мішків
і бочок, в яких колись зберігалося солоне м’ясо. Всі запаси
Всі реагенти та настійки вже давно зіпсовані, а книги пере- їжі давно з’їдені гризунами.
творилися в нечитабельну купи гнилі. Однак під стелажами
захований невеликий дерев’яний ящик. Персонаж, який НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
обшукує уламки, може знайти ящик, зробивши успішну Розділи 250 Досвіду між персонажами, якщо загін знищить
перевірку Мудрості (Уважності) з СК 15. Перевірка авто- попільних зомбі.
матично успішна, якщо Мірна повідомила загону про свою
спадщину.

33
12. БУДИНОК ТКАЧА Якщо персонажі проявлять інтерес до подібної задачі,
Цей зруйнований будинок служить приманкою для істот, Фаврік запропонує їм союз. Насправді він планує пода-
які влаштували неподалік лігво. ти персонажів як данину драконові, і в разі початку битви
культисти встануть на бік дракона.
Купи уламків розкидані серед руїн. В одному кутку стоїть
зламаний ткацький верстат. СКАРБИ
Фаврік тримає в головній кімнаті невелику скриню з дара-
Шість гіллястих зараз ховаються в заростях на південь від ми для зеленого дракона: три діаманти (по 100 зм кожен).
руїн. Дозволь кожному персонажу зробити перевірку Му- Також він носить на шиї закупорену настійку польоту.
дрості (Уважності) проти Вправності (Скритності) зараз,
щоб уникнути несподіванки. НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ же або прожене культистів.
Будь-які гучні звуки в цьому місці попереджають культистів
в області 13, які тихо і обережно спробують дізнатись, що це
відбувається. ВЕРШИНА ВІВЕРНИ
Ця скеля є добре помітним орієнтиром у важкопрохідних
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ пагорбах на північному сході гір Меча, і її можна легко роз-
Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо загін знищить гледіти на відстані 30 кілометрів. Люди, які подорожують
гіллястих зараз. по Триборській стежці неподалік від Кролячої Ягоди, мо-
жуть здалеку побачити Вершину Віверни на півдні. Раніше
13. КУЛЬТИСТИ КУЛЬТУ ДРАКОНА скеляста вершина була притулком великого і небезпечного
Група, що іменує себе Культом Дракона, намагається укла- гнізда віверни, але група сміливих шукачів пригод покінчи-
дати союзи з могутніми драконами узбережжя Меча. З цією ла з чудовиськами багато років назад. Хоч віверни і не по-
метою четверо культистів відстежили зеленого дракона до вернулися, безліч інших істот час від часу влаштовують тут
Грімдрева (дивись область 7) і тепер чекають слушного мо- лігво. В даний момент на Вершині Віверни оселилася зграя
менту, щоб звернутися до істоти з пропозицією укладення орків разом із союзником огром.
союзу. Вони стежать за драконом здалеку, намагаючись діз- Орки є розвідниками племені Багатьох Стріл. Вони
натися його характер і потреби. часто бродять по більш цивілізованих областях Півночі,
шукаючи людські поселення, підстерігаючи мандрівників,
Невеликий фермерський будинок на перший погляд нага- грабуючи та здійснюючи розбій, коли їм випадає така мож-
дує чергову спорожнілу будівлю. Проте, всі двері тут зачи- ливість. Чутки про появу нових поселенців біля Фандаліна
нені, а вікна завішені віконницями. і відновлення руху по старій Триборській стежці привели
зграю на цю територію. Їхнім лідером є Браґхор Сокиро-
Двері в будинку замкнені зсередини, і для того щоб їх виби- їд — жорстокий дикун, якому більше подобається вбивати і
ти потрібна успішна перевірка Сили з СК 20. Ставні також грабувати, ніж вести розвідку.
замкнені зсередини і можуть бути виламані при успішній
перевірці Сили з СК 15.
В будинку ховаються шестеро культистів. Четверо стоять
ТАБІР ОРКІВ
на сторожі (по двоє в кожній кімнаті) в той час як інші від- Вершина Віверни є великим пагорбом, оточеним кілометра-
почивають у великому залі. Культисти носять чорні плащі, ми пересічної місцевості. Пошук прихованого табору орків
обрізані так, щоб нагадувати крила дракона, і чорні шкіряні займе деякий час. Персонаж, який очолює пошуки табору,
маски зі стилізованими драконівськими рогами. На дода- може здійснювати одну перевірку Мудрості (Уважності) з
ток до загальної мови культисти розмовляють і на драконів- СК 15 або Мудрості (Виживання) з СК 10 кожну годину.
ській. Коли персонажі знайдуть табір, прочитай наступне:
Інтер’єр будинку вкритий пилом і павутиною. З меблів
залишилися тільки маленька піч, стіл, два стільці та двох’я- Піднявшись по пологому схилу на вершину пагорба, ви
відчуваєте слабкий запах диму, що доносить вітерець. На
русне ліжко (яке ділять культисти). відстані п’ятдесяти метрів на дні ущелини знаходиться вхід
до печери. За двадцять метрів від печери на камені сидить
ВІДІГРУВАННЯ КУЛЬТИСТІВ орк-вартовий.
Культисти не хочуть ні з кимось боротися, і просто праг-
нуть, аби їм дали спокій. Лідером групи є злий і амбітний Якщо персонажі швидко і безшумно усунуть орка, у них
молодий чоловік на ім’я Фаврік, який сподівається швидко з’явиться шанс застати зненацька орків всередині печери.
підвищити свій статус, домігшись лояльності зеленого дра- Якщо вартовий помітить персонажів,що підкрадаються,
кона з області 7. Його побратими-культисти не розподіля- або якщо його не змусити замовкнути протягом раунду не-
ють амбіцій Фавріка, і вони втечуть, якщо того схоплять або сподіванки, то орк відступає назад в печеру, щоб попереди-
вб’ють. Якщо персонажі почнуть спілкуватись із культиста- ти інших.
ми, Фаврік пояснить їм, що вони прийшли, аби домовитися У печері, не рахуючи Браґхора Сокироїда (орк із 30 здо-
з зеленим драконом (імені якого він не знає). ров’я), знаходиться ще шість звичайних орків і брудний огр

34
на ім’я Ґоґ. Ґоґ буде битись до самої смерті, а орки — доки
живий Браґхор (у випадку його смерті вони втечуть). ЗАМАСКОВАНІ ПЕРСОНАЖІ
Замість того щоб напасти на Замок Кам’яної Пащі зі збро-
єю в руках, хитрі персонажі можуть спробувати проникну-
СКАРБИ ти всередину, використовуючи красномовство. Наприклад,
Зграя Браґхора пограбувала кілька поселень на півночі по вони можуть одягнути червоні плащі Червонотаврованих
шляху до Вершини Віверни. У печері в незачиненій скрині і стверджувати, що їх послав Ярно «Скляний Посох» Аль-
зі скарбами знаходиться 750 мм, 180 см, 62 ем, 30 зм і три брек, лідером Червонотаврованих, щоб зустрітися з коро-
флакона парфумів (по 10 зм кожен). лем Ґролом. Хороший Майстер буде заохочувати подібні
ідеї, даючи персонажам шанс досягти успіху.
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ Це нормально, якщо персонажі уникнуть битв і проник-
Перемога над чудовиськами на Вершині Віверни завер- нуть всередину за рахунок переговорів із захисниками зам-
шує завдання, дане загону старостою Харбіном Вестером у ку. І плем’я Кам’яної Пащі, і Червонотавровані працюють на
Чорного Павука, тому не стануть нападати на загін, якщо ті
Фандаліні, та дозволяє виконати прохання Хамана Коста з
будуть стверджувати, що діють в інтересах Чорного Павука.
Криниці Старої Сови. Розділи 1,250 Досвіду порівну між Якщо персонажі намагаються здійснити обман усією гру-
персонажами, якщо загін розправився з орками та огром. пою, кожен з них повинен зробити перевірку Харизми (Об-
ману), яка протиставляється перевірці Мудрості (Аналізу
поведінки) чудовиськ. Дай персонажам можливість зробити
ЗАМОК КАМ’ЯНОЇ ПАЩІ перевірку з перевагою, якщо обман надзвичайно добре
Плем’я Кам’яної Пащі складається зі зграй мародерів та го- спланований або відіграний. Якщо хоча б один персонаж
бліноїдів, розкиданих по всій окрузі Триборської стежки й виграє перевірку, то обман вважається успішним. Ти маєш
Невервінтерського лісу. Проте, один із вождів неохоче ви- право нагородити загін Досвідом за чудовиськ, які були
знається всіма як головний: Король Ґрол із Замку Кам’яної обмануті. На власний розсуд ти можеш вимагати здійснен-
ня додаткових перевірок, у міру того як загін просувається
Пащі.
вглиб замку.
Замок Кам’яної Пащі будували не гобліни, і ця форте-
ця колись мала іншу назву. Вона була давним-давно побу-
дована талановитим чарівником-дворянином з давнього 1. ВХІД В ЗАМОК
королівства Фалорм, яке колись обіймало значну частину
Головні ворота, що знаходяться між областями 1 і 2, були
Півночі. Цитадель складалася з семи з’єднаних веж, проте
зроблені з деревини, покритої бронзовими вставками, але
її верхні поверхи вже давно перетворилися на купи каміння.
тепер вони заржавіли та обрушились.
Тільки перший поверх, як і раніше, залишився придатний
для проживання. Замок складається з семи зруйнованих веж різного розміру
й висоти, а верхні поверхи кожної з них знаходяться на тій
чи іншій стадії руйнування. Короткі сходові прольоти ведуть
ОСОБЛИВОСТІ МІСЦЕВОСТІ на терасу перед головним входом. За уламками вхідних во-
ріт знаходиться прихований у тіні хол. Круглі вежі нависають
Час не пощадив Замок Кам’яної Пащі. Гобліни зміцнили над входом, оглядаючи терасу своїми темними бійницями.
слабкі ділянки під його заваленими вежами необробленою
деревиною, однак це лише питання часу, коли будівля оста- Тут нікого немає, однак передбачається, що гобліни-вартові
точно зруйнується. з області 3 повинні стояти тут на варті. Проте вони лише
Стелі. Висота стель становить 3 метри, якщо тільки не зрідка визирають у бійниці, тому персонажі, які тихо руха-
вказано інакше. ються, можуть прокрастися повз непоміченими. Нехай ко-
Двері. Внутрішні двері зроблені з дерева і посилені ста- жен персонаж зробить перевірку Вправності (Скритності).
левими смугами. В них немає ні замків, ні замкових щілин. Найнижчий результат перевірки буде вважатися СК для пе-
Потрібна успішна перевірка Сили з СК 15, щоб виламати ревірки Мудрості гоблінів, щоб з’ясувати, чи помітять вони
забарикадовані двері. загін.
Підлоги. Підлогу покривають потріскані і нерівні плити. ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Світло. Незначна кількість природного світла потрапляє Якщо гобліни виявили персонажів (або якщо персонажі
через бійниці по периметру замку. Протягом дня це забез- підходять відкрито), гобліни починають стріляти з бійниць.
печує тьмяне освітлення в більшості кімнат. Вночі у всіх Проте вони не зможуть стріляти у ворогів, які перебувають
кімнатах темно. за розбитими воротами. Гобліни також почнуть голосно
Стіни. Зовнішні стіни та несучі внутрішні стіни мають кричати, щоб попередити своїх союзників з області 4 і 6
товщину 1 метр, і з’єднані між собою у середині 60-сантиме- про напад на замок.
тровою прокладкою із щебеню, розташованою між кам’я-
ними блоками 30-сантиметрової товщини. Внутрішні стіни
товщиною 30 сантиметрів викладені з обробленого каменю. 2. ХОЛ З ПАСТКОЮ
Бійниці в стінах замку знаходяться на висоті 2 метрів над Цей широкий хол слугує не лише як фойє для замку, а й та-
землею і 1 метра над рівнем підлоги, їхні розміри станов- кож є небезпечним місцем для бою.
лять 20 см у ширину та 1 метр заввишки. Істота з одного Двері у північній та південній частині закриті. Південна
боку від бійниці отримує укриття на три чверті від атак з частина холу частково завалена купами кам’яної кладки.
іншого боку (дивись «Укриття» у збірці правил). Широкий коридор, що йде на схід, закінчується ще двома

35
1 квадрат = 1 метр

Бійниці
Жаровня
Зламані двері
Приховані двері
Завіса
Спальник
Припаси
Стіл
Пастка
ЗАМОК КАМ’ЯНОЇ ПАЩІ

дверима, які ведуть на південь і схід. Коридор завалений 3. ПОСТ СТРІЛЬЦІВ


брудним камінням і штукатуркою, яка осипалась зі старої Головним захистом Замку Кам’яної Пасти є те, що його
стелі. місце розташування засекречено, і зовні він виглядає зане-
Якщо гобліни-вартові з області 3 підняли тривогу, гоблі- дбаним. Крім того, король Ґрол поставив вартових, щоб ті
ни та хобгоблін з областей 4 і 6 вибігають одночасно з пів- відганяли непроханих гостей, які підходять занадто близько.
нічних та південних дверей. Вони нападають з двох сторін,
намагаючись витіснити шукачів пригод із замку. Невелика кімната завалена сміттям. Бійниця навпроти две-
Пастка. Укриті пилом шматки штукатурки і камені пе- рей дає широкий сектор обстрілу тераси перед воротами
ред дверима, що ведуть до області 8, приховують мідний замку.
дріт, пов’язаний до опор стелі, яка от-от обвалиться. Щоб
Кожна з цих кімнат зайнята двома гоблінами. По черзі
помітити дріт, пасивний показник Мудрості (Уважності)
стріляючи з луків і ховаючись назад, обидва лучника мо-
має бути не менше 20, або ж можна зробити перевірку Му-
жуть вести вогонь кожен раунд по цілях зовні. Коли персо-
дрості (Уважності) з СК 10, якщо персонажі активно шука-
нажі увійдуть в кімнату, гобліни кинуть свої короткі луки і
ють пастки в області. Якщо дріт помітили, пастку можна
дістануть рукопашну зброю.
легко уникнути або знешкодити (в перевірці немає необхід-
ності). НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Будь-яка істота, яке необережно йде через уламки, зачіпа- Розподіли 100 Досвіду між персонажами за кожну перемо-
ючи дріт, викликає обвал дерев’яних балок і важких каме- жену пару гоблінів-стрільців.
нів (площа обвалу позначена на карті). Кожна істота в об-
ласті дії пастки повинна зробити успішний кидок рятунку 4. ЗРУЙНОВАНІ БАРАКИ
Вправності з СК 10, інакше отримає 3к6 дробильних ушко-
джень від падіння уламків (а бо половину цих ушкоджень Гобліни Кам’яної Пащі використовують кожну ділянку
при успішному кидку рятунку). Шум обвалу попереджає вільного простору в замку.
чудовиськ в областях 3, 7, 8, і 9.
Південно-західна вежа замку являє собою не більш ніж купу
каміння. Кілька рваних спальних мішків розкидані на розчи-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ щеній ділянці підлоги, а невеликий вигнутий прохід веде на
Розділи 100 Досвіду між персонажами, якщо загін виявив схід через руїни.
пастку або пережив наслідки її впливу.

36
Тут сплять троє гоблінів. Хоча завали виглядають ненадій- НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
но, ця вежа залишається міцною, і східний прохід є цілком Розділи 400 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
безпечним. же хобгоблінів у цій кімнаті.
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Будь-які гучні звуки привернуть увагу гоблінів з області 7. 7. БЕНКЕТНИЙ ЗАЛ
Один гоблін піде подивитися, що трапилось. Якщо він не
Колись лорд цього замку приймав тут своїх гостей, влашто-
повернеться або підніме тривогу, сюди прибіжать інші.
вуючи щедрі бенкети та бали. Тепер це місце є брудною
їдальнею гоблінів.
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
же цих гоблінів.
Західна частина великого залу закінчується купою улам-
ків, але інші стіни досі стоять цілі. Схоже на те, колись це
5. КОМОРА був бенкетний зал замку, стелі якого знаходяться на висоті
Грабунок караванів на Великому Тракті та Триборській 5 метрів. Два великі дерев’яні столи з простими лавицями
стежці постачає Кам’яних Пащ провізією. стоять у центрі кімнати, а в кутку розташовується повна тлі-
ючого вугілля латунна жаровня. Стіл завалений брудними
Комора заповнена старими бочками з солоним м’ясом і блюдами, напівпорожніми каструлями, пліснявими шматка-
мішками гниючого зерна. Серед провізії ви бачите скривав- ми хліба та обгризеними кістками.
лену кольчугу, важкий арбалет і довгий меч без піхов із гер-
бом Невервінтера на руків’ї. У цьому залі знаходяться семеро гоблінів та їхній лідер —
огрядний сварливий гоблін із 12 здоров’я на ім’я Єґґ. Єґґ —
Хоча запаси, що тут зберігаються, неїстівні за людськими головний кухар Кам’яних Пащ, і він жорстоко знущається
мірками, для гоблінів вони цілком терпимі, коли немає над своїми помічниками, доки ті носять їжу для племені на
більш свіжої їжі. стіл. Якщо Єґґа уб’ють, решта гоблінів побіжить або на схід,
В одній із маленьких діжок, на які гобліни не звернули або на захід, намагаючись уникати північних дверей через
уваги через її розмір, знаходиться двергське бренді винят- пастку в області 2.
кової якості. Діжка містить двадцять склянок. Персонаж,
який випиває склянку бренді, відновлює 1 здоров’я, однак НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
той, хто вип’є дві склянки протягом 1 години, вважається Розділи 400 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо-
отруєним протягом 1 години. жуть гоблінів у цій кімнаті.
Речі Сільдара. Кольчуга і довгий меч належать Сільдару
Холвінтеру. Сільдар буде вдячний, якщо йому повернуть 8. ТЕМНИЙ ЗАЛ
хоча б меч.
Навіть вдень ​​світло зовні не проникає в цю область. Текст у
рамці тут передбачає, що персонажі володіють темним зо-
6. КАЗАРМИ ХОБГОБЛІНІВ ром або мають джерела світла.
Кам’яна Паща — це змішане плем’я гобліноїдів, в якому не-
велика кількість ведмежатників панує над більшим числом Високий витягнутий зал, схоже, був колись частиною ка-
плиці або святилища. Ангельські постаті, що дивляться
жалюгідних гоблінів і групою хобгоблінів. Хобгобліни пла-
вниз, висічені високо в нішах стін. У північній частині залу
нують одного разу здихатися ведмежатників та зайняти їхнє важкі штори закривають пару арочних проходів. Між ар-
місце, але зараз ведмежатники занадто сильні. ками знаходиться тріснута кам’яна жаровня з хитромудрим
орнаментом.
Чотири примітивні солом’яні матраци зі згорнутими ковдра-
ми лежать в ряд на підлозі казарм. Скоби на стінах утри- У цій кімнаті знаходиться ґрік — незвичайний улюбленець
мують цілий арсенал зброї — списи, мечі, моргенштерни і
гобліна Лупо (область 9). Ґрік любить підніматися на висту-
багато іншого. На північній стіні помітні сліди руйнування,
проте підлога чистий від уламків. пи, ховаючись в тіні скульптур під самою стелею. Він тихо
спостерігає за чужинцями, які входять в кімнату, перш ніж
Чотири хобгобліни ділять цю кімнату. Оскільки гобліни по напасти, кинувшись вниз. Порівняй перевірку Вправності
сусідству постійно б’ються, вони не звертають уваги на шум (Скритності) ґріка з перевіркою Мудрості (Уважності) пер-
в областях 2 або 3. Проте, вони швидко реагують в разі по- сонажів (або з їх пасивними показниками), щоб визначити,
треби захистити свою вежу при появі будь-яких непроханих хто вони будуть захоплені зненацька. Ґрік знає, що гоблінів
гостей, або у відповідь на сигнал тривоги, поданий гобліна- їсти не можна, доки цього не дозволить Лупо. Решта Кам’я-
ми-вартовими . них Пащ страшно боїться улюбленця Лупо і вони швидко
пробігають через кімнату, часто групами по двоє чи по троє.
СКАРБИ Будь-який жрець, який оглядає декор каплиці, може зро-
На стінах закріплені: п’ять списів, чотири довгих меча, три бити перевірку Інтелекту (Релігії) з СК 10, щоб визначити
моргенштерни, двоє дворучних мечів та чудовий бойовий божеств, яких тут шанували: Огма (бог знання), Містра (бо-
посох. Посох покритий гравіюванням у вигляді пір’їн і гиня магії), Латандер (бог світанку) і Тімора (богиня удачі).
незвичайно легкий (пів кілограма), він коштує 10 зм. Це явна ознака того, що творцями замку були люди.

37
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ 10. ЗАДНІ ВОРОТА
Якщо тут почнеться битва, то гоблінів в області 9 не можна
Цей прохід в замок замкнений, проте не охороняється.
буде застати зненацька.
Заросла стежка веде до південної сторони старого замку,
СКАРБИ впираючись в прохід, сходи якого піднімаються уздовж сті-
Біля кам’яної жаровні знаходиться купа вугілля, під яким ни. Прохід закінчується великими залізними дверима, що
похована загорнута в темно-червону тканину золота стату- захищають від прямого нападу ззовні. На висоті двох метрів
етка сонячного ельфа (100 зм). Гоблін сховав тут статуетку, над землею знаходяться бійниці, які дивляться на прохід.
сподіваючись, що його побратими не знайдуть її та не вкра-
дуть у нього. Залізні двері замкнені. Їх можна зламати за допомогою зло-
Заклинання виявлення магії показує, що статуетка напов- дійських інструментів, зробивши успішну перевірку Вправ-
нена магією школи Віщування. Будь-яка незла істота, яка ності з СК 15, або вибити, здійснивши успішну перевірку
тримає статуетку, може поставити їй запитання і отримати Сили з СК 25.
телепатичну відповідь, як ніби вона виконала заклинання Бійниці. Будь-персонаж, який зупиняється і прислуха-
передвістя (дивись у збірці правил опис цього заклинання). ється неподалік від бійниць, може почути з області 7 періо-
Після того, як істота задала питання і отримала відповідь, дичний дзенькіт посуду і голоси незадоволених гоблінів, які
вона більше ніколи не зможе активувати цю статуетку знову. сперечаються з приводу того, чи потрібно мити тарілки.
Гобліни не чергують біля цих бійниць. Проте, якщо пер-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ сонажі створять багато шуму, наприклад, вибивають двері,
Розділи 450 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо- гобліни прийдуть подивитися, що відбувається. Якщо вони
жуть ґріка. помітять персонажів, то піднімуть тривогу.

9. ГОБЛІНСЬКЕ СВЯТИЛИЩЕ 11. ЗРУЙНОВАНА ВЕЖА


Гобліни не шанують людських богів, тому Кам’яні Пащі Запорошене полотно (позначено «С» на карті) приховує
присвятили це місце Маглубіету, богу гоблінів і хобгоблінів. північний вхід в цю область, зливаючись з навколишньою
кам’яною кладкою і уламками. Персонаж, що зробив
Ця кімната займає північну вежу замку. В її центрі стоїть успішну перевірку Мудрості (Уважності) з СК 15, бачить
кам’яний вівтар, накритий закривавленою чорною ткани- стежку, що веде до прихованого входу. Якщо персонажі спе-
ною. Золоті ритуальні речі - чаша, ніж і кадило - акуратно
розкладені на ньому. Два арочних проходу на півдні закри- ціально шукають прихований вхід у замок, то вони можуть
ті важкими шторами. зробити перевірку Мудрості (Уважності) з СК 10, щоб по-
мітити «двері» з полотна.
Це святилище стало домом для Лупо (гобліна з 12 здо-
ров’я) і ще двох гоблінів, які є його «прислужниками». Всі Ця вежа майже повністю зруйнована, хоча на першому по-
носять брудні мантії поверх обладунків, але ніхто з них не версі ще залишилося трохи відкритого простору. Прогнилі
ящики і стародавні діжки вказують на те, що колись тут збе-
має божественної сили (хоча Лупо стверджує, що чує, як
рігалася провізія. Важка завіса прикриває прохід на півдні,
Маглубіет з ним розмовляє). Якщо гобліни почули шум а уцілілі двері ведуть на схід. Короткий прохід на півночі
битви персонажів з ґріком в області 8, то вони ховаються за веде через завали уламків, в кінці він завішаний припоро-
вівтар і намагаються застати персонажів зненацька. В іншо- шеним пилом полотном.
му випадку всі три гобліна стоять на колінах перед вівтарем,
молячись своєму злому богу.
Закривавлена ​​тканина повністю покриває частину кам’я- 12. БАРАКИ ВАРТОВИХ
ного вівтаря, на якій викарбувані зображення тих же богів, Істоти, що знаходяться тут, уважно стежать з бійниці за те-
що і в області 8. риторією, тому персонажі , які пробираються навколо схід-
ного боку замку, скоріше за все, будуть помічені та атаковані.
СКАРБИ
Чаша, ніж і кадило — створені людьми предмети мисте- В середині невеликої казарми світиться кам’яна жаровня,
цтва, які коштують 150 зм, 60 зм і 120 зм відповідно. повна вугілля. Чотири солом’яні матраци лежать уздовж
східного муру. Південна стіна обвалилася, але закриті на
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ засув двері все ще стоять. Штора завішує арочний проріз
Розділи 150 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо- на півночі.
жуть гоблінів.
Два хобгобліни стоять на сторожі в цій кімнаті. Вони ро-
зумні, жорстокі, і вірні королю Ґролу. На початку битви
один хобгоблін біжить попередити короля в області 14, а
потім повертається через 2 раунди, щоб знову вступити в
бій.
Ця область була колись вітальнею людей, що жили в замку,
проте зараз Кам’яні Пащі розламали гнилі меблі на дрова.

38
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ 14. ПОКОЇ КОРОЛЯ
Розділи 200 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо-
Будь-який персонаж, який прислухається біля дверей, чує
же хобгоблінів.
два голоси, що ведуть палку дискусію — гучний хрипкий го-
лос вимагає оплату за щось, а другий, шовковистий — від-
13. ВЕЖА ВЕДМЕСОВА повідає йому.
Двері в цю кімнату закриті важким дерев’яним засувом —
тонким натяком, що за ними причаїлася загроза. Коли за- Ця кімната влаштована як примітивна подоба житлового
приміщення: товсті хутряні шкури розкидані по підлозі на
сув піднімається, істота в кімнаті прокидається і видає жах-
зразок килимів, старі трофеї висять на стінах, велике ліж-
ливий рев. ко стоїть у північній частині кімнати, а жаровня з вугіллям
Бійниці тут закриті віконницями, залишаючи кімнату в яскраво висвітлює кімнату. Круглий стіл з кількома стільця-
повній темряві. Текст у рамці передбачає, що у персонажів є ми розташований у південній частині кімнати, біля дверей.
темний зір або джерело світла. Поруч зі столом, на підлозі, лежить без свідомості дверг,
котрий виглядає так, ніби його жорстко побили.
Верхні поверхи цієї вежі обвалились, створивши порожню
шахту, щонайменше, шість метрів висотою, а стеля кімнати Король Ґрол — це лютий старий ведмежатник із 45 здо-
губиться в пітьмі. Пил, уламки бруківки та бите скло вкри- ров’я. Він править плем’ям Кам’яної Пащі, і влада його
вають підлогу, а перекинуті старі столи і книжкові полиці тримається виключно на страху «підданих». Вік згорбив
розкидані у південній частині приміщення. В центрі кімнати плечі і спину Ґрола, але він досі залишається неймовірно
знаходиться масивний звір, який виглядає як облізлий вед-
моторним та сильним. Він вимогливий та мстивий, і ніхто з
мідь із головою сови. Коли він помічає вас, він піднімається
на задні лапи і видає жахливий рев. племені не сміє перечити йому.
Разом із Ґролом в кімнаті знаходяться: Рик — вовк із 18
Кам’яні Пащі зловили ведмесова і утримують його в цій здоров’я, а також замаскований під жінку дроу двійник.
вежі. Кімната знаходиться в темряві, щоб заспокоїти звіра, Двійник на ім’я Ваєр є посланцем Чорного Павука, який
доки король Ґрол ще не вирішив, що з ним робити далі. прийшов забрати Ґандріха Роксікера та карту Печери Мор-
Якщо персонаж кине ведмесову свіже м’ясо, то він наки- ського Ехв. Ґрол хоче продати карту, замість того щоб про-
неться на їжу. В протилежному випадку істота атакує пер- сто віддати її, і вони з дроу домовляються про ціну. Ваєр
шого, кого побачить в дверях. прагне спершу допитати Ґандріха, щоб з’ясувати, чи знає ще
Раніше ця кімната була бібліотекою і майстернею, але хто-небудь ще про місцезнаходження копалень. Після цього
ніщо з того, що тут раніше зберігалося, не вціліло. двійник має намір убити дверга і знищити карту.
Якщо лиходії попереджені про напад, Ваєр ховається за
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ дверима на північному сході, залишаючи її трохи прочине-
Якщо персонажі відкриють двері та втечуть подалі зі шляху ними, сподіваючись напасти на непроханих гостей з тилу.
ведмесова, той побіжить через замок (швидше за все, через Ґрол утримує Ґандріха в якості заручника, готовий убити
область 11). Істота атакує все, що попадається їй на шляху. дверга, якщо персонажі не відступлять.
Бійниці. Бійниці перебувають на висоті 3 метрів над рів-
СКАРБИ нем землі зовні замку, але істоти в цій області не користу-
Усе, що залишилося від другого поверху вежі — це зубчас- ються ними. Навряд чи вони помітять персонажів, котрі
тий виступ, на якому стоїть обшарпана дерев’яна скриня. рухаються навколо замку.
Скриню важко помітити знизу, і для цього буде потрібна Північно-західна кімната. Ця частково зруйнована
успішна перевірка Мудрості (Уважності) з СК 15. Скриня кімната колись була розкішною ванною. У ній, як і раніше
відкрита, і в ній знаходиться 90 ем, 120 зм, цілюща настій- знаходиться велика обкладена плиткою ванна, однак вона
ка, сувій тиші та сувій відродження. не використовується нинішніми мешканцями замку.
Дверг без свідомості. У південно-західному куті кімнати
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ лежить Ґандріх Роксікер, дверг-простолюдин. Він без свідо-
Розділи 700 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо- мості, але стабілізований, і має 0 здоров’я.
жуть ведмесова або звільнять його.
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Якщо Ґрола уб’ють, Ваєр спробує вбити Ґандріха та втекти з
картою, прямуючи до області 11, щоб накивати п’ятами че-
рез прихований полотном прохід. Якщо він загнаний в кут,
двійник скоріше буде битись до смерті, ніж дозволити взя-
ти себе в полон.
Якщо Ґандріх приходить до тями, він дякує загін за те, що
вони прийшли йому на допомогу, однак він не захоче поки-
дати Замок Кам’яної Пащі без своєї карти. На жаль, він не
знає, де король Ґрол сховав її (див. розділ «Скарби»).

39
СКАРБИ персонажам послугу і не вбивати їх, за умови, що один або
Під матрацом на ліжку Ґрола знаходиться пошитий зі шкі- кілька персонажів зроблять успішну перевірку Харизми
ри мішок з 220 см, 160 ем, трьома цілющими настійками (Переконливості) з СК 15.
та Ґандріховою картою Печери Морського Еха.
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ Розділи 500 Досвіду між персонажами, якщо вони перемо-
Розділи 950 Досвіду між персонажами, якщо загін перемо- жуть бойовий загін хобгоблінів або домовляться з Тарго-
же короля Ґрола, вовка і двійника. ром.
Розділи ще 200 Досвіду між персонажами, якщо загін
врятує Ґандріха Роксікера і супроводить його назад у Фан- ЩО ДАЛІ?
далін.
Якщо Ґандріх Роксікер виживе в Замку Кам’яної Пащі, він
подякує персонажам і просить провести його у Фандалін, а
ПОВЕРНЕННЯ БОЙОВОГО ЗАГОНУ потім ризикнути спуститися в печеру Морського Еха, щоб
Ти можеш ускладнити загону завдання, додавши бойовий дізнатися долю його братів, Нандро і Тардена. Він знає, що
загін хобгоблінів, які повертаються додому якраз в той мо- той, хто називає себе Чорним павуком, організував його
мент, коли персонажі збираються йти. Цей бойовий загін ув’язнення і сподівається, що персонажі зупинять лиходія.
складається з трьох хобгоблінів на чолі з Таргором Крива- Після повернення у Фандалін Ґандріх пропонує кожному з
вим Мечем — хобгобліном із 20 здоров’я. У Таргора також персонажів по 25 золотих за допомогу і обіцяє загону част-
є два приручених вовка. ку 10% від багатств копальні, коли він зможе почати роботу.
У хобгоблінів немає скарбів, але 1к4 з них несуть закри- Яким би способом персонажі не отримали інформацію:
вавлені мішки, в кожному з яких знаходиться відрізана ель- від Агати або Рейдота, домовилися з Хаманом Костом, або
фійська голова. Відрубані голови — це трофеї після недав- врятували Ґандріха і його карту із Замку Кам’яної Пащі,
ньої перемоги хобгоблінів над групою ельфів-мисливців. тепер вони знають місце розташування Печери Морсько-
Кмітливі персонажі можуть спробувати домовитися з го Еха. Єдине, що їм залишилося зробити — знайти стару
Таргором, переконавши його в тому, що тепер він наступ- двергську копальню і розгадати, хто ж такий Чорний Па-
ник Ґрола, і не варто за нього мстити. Таргор давно праг- вук, і що його так цікавить в Утрачених Копальнях Фан-
не очолити плем’я Кам’яної Пащі, тож він може зробити дельвера.

ЧАСТИНА 4. ПЕЧЕРА МОРСЬКОГО ЕХА

З
а 24 кілометри на схід від Фандаліна, серед У шукачів пригод є шанс допомогти Ґандріху помститися
глибоких долин гір Меча, знаходиться Пе- за його близьких і покласти край мерзенним планам Чор-
чера Морського Еха. Багаті копальні Пакту ного Павука. І, само собою, вмістилище могутньої магії, що
Фандельвера були утрачені п’ятсот років за чутками приховане у копальнях, стане видатною нагоро-
тому під час вторгнення орків, які спусто- дою.
шили Північ.
Протягом наступних століть незліченні трудівники та
шукачі пригод намагалися знайти загублену копальню, але РІВЕНЬ ПЕРСОНАЖІВ
нікому з них це не вдалось, доки брати Роксікери не на- Ця частина пригоди призначена для персонажів як мінімум
трапили на вхід місяць тому. На жаль Роксікери не знали, 4 рівня і передбачає, що кожен персонаж заробив щонай-
що за ними слідували шпигуни Незнара, Чорного Павука. менше 2,700 Досвіду. Якщо шукачі пригод пропустили за-
Мимоволі вони привели лиходія-дроу до свого скарбу. Не- надто багато побічних завдань і сцен із частини 3, то вони
знар та його посіпаки розправилися з двома Роксікерами, можуть не досягти 4 рівня, тому більшість сцен у цьому роз-
які охороняли свою знахідку, а потім організували засідку ділі здадуться занадто важкими для них.
на Ґандріха. Дізнавшись про участь шукачів пригод у роботі
Ґандріха або про їхні подвиги в околицях Фандаліна, Чор-
ний Павук віддав наказ покінчити з ними. Тим часом, Не-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
У цій частині пригоди Досвід дається за перемогу над чудо-
знар почав досліджувати Печеру Морського Еха.
виськами, як і в частинах 2 і 3. Але нагородження Досвідом
Дроу шукає Кузню Заклинань, в якій людські маги коли-
за чудовиськ не наведене в описі сцен. Замість цього кіль-
шнього Фандаліна зачаровували двергську зброю і гномські
кість Досвіду, що видається за перемогу над чудовиськом,
інструменти. Проте дослідження Незнара були уповільнені
вказується у його блоці статистики (див. додаток Б). Розра-
неспокійною нежиттю і небезпечними чудовиськами, що
ховуй нагороду шляхом додавання Досвіду за кожне чудо-
ховаються в Печері Морського Еха, і змушують дроу діяти
висько, яке переможуть персонажі. Додаткове нагороджен-
з великою обережністю.
ня досвідом, а також те, за що цей Досвід видається, описане
в тексті під заголовками «Нагородження Досвідом».

40
Бочки
Жаровня
Ліжко
Укіс
Гриби
Колона
Сталагміт
ПЕЧЕРА МОРСЬКОГО ЕХА
1 квадрат = 2 метри Стіл
Водяне колесо
МАНДРІВНІ ЧУДОВИСЬКА ГУРКІТ ХВИЛЬ
Чудовиська бродять по всіх областях копальні. Випадко- У кожного хорошого підземелля є якась особливість, що ро-
ві зустрічі нагадають гравцям про те, що чудовиська не бить його унікальним, і Печера Морського Еха не є винят-
обов’язково зафіксовані за конкретними областях і про те, ком. Ритмічний гуркіт хвиль, що б’ються об берег, ехом роз-
що жодна частина підземелля не може вважатися безпеч- носиться по усій копальні настільки голосно, що змушують
тремтіти камінь під ногами. Гуркіт повторюється через кожні
ною. Сцени з мандрівними чудовиськами є ефективним
дві хвилини, стаючи все гучнішим у міру наближення до пів-
способом тримати гравців і персонажів у напрузі, не давати нічно-східної частини.
їм нудьгувати, і виснажувати запаси загону. Проте надмір- Поблизу від Печери Морського Еха немає ніякого океану,
на кількість випадкових сцен може набриднути, тож кори- проте заповнена водою печера в глибині копалень зв’язана
стуйся ними в міру. з підземним гарячим джерелом. Це джерело безперервно
Якщо персонажі надовго затримуються в якій-небудь вирує, створюючи сплески, що врізаються у вузьку прото-
області, ти можеш зробити перевірку на мандрівних чудо- ку, створюючи схожі на шум прибою звуки. По можливості
виськ, кинувши к20. При результаті 17-20 (тобто з віднос- опиши ці звуки гравцям. Це буде пробуджувати в них ціка-
но невеликою ймовірністю), відбувається зустріч. У свою вість і манити в сторону джерела звуку, заманюючи вглиб
копальні.
чергу, якщо гравці не сидять на місці ні хвилини, ти можеш
вирішити, що вони однозначно натикаються на чудовиськ,
і зустріч відбувається у будь-якому випадку. Кинь к12 та
звірся з наведеною нижче таблицею, щоб визначити, з чим
ФІКСОВАНІ СЦЕНИ
Всі сцени цієї частини пригоди позначені на карті Печери
зустрінеться загін.
Морського Еха.
МАНДРІВНІ ЧУДОВИСЬКА
Кидок к12 Результат
1. ВХІД В ПЕЧЕРУ
1-3 Кровопивці (2к4) Незалежно від того, як персонажі дізналися про розташу-
4-5 Упирі (1к4) вання Печери Морського Еха: слідуючи по карті Ґандріха,
6 Ґріки (1к4) або отримавши інформацію від іншого джерела, спочатку
7-8 Ведмежатники (1к4) вони потрапляють до прихованого біля підніжжя гір Меча
9 Скелети (1к6) входу у вузький тунель.
10 Зомбі (1к6)
Вхідний тунель веде до великої печери з трьома сталагмі-
11-12 Золотистий драгль (1) тами, що підтримується опорною колоною, яка природним
шляхом утворилась із гірської породи. У західній частині
печери за кам’яною колоною розташовані три спальні міш-
ОСОБЛИВОСТІ МІСЦЕВОСТІ ки і купа звичайних припасів — мішки з борошном, сумки
У копальнях холодно, сиро, і дмуть на подив сильні протя- з сіллю, барила з солоним м’ясом, ліхтарі, фляги з маслом
ги. Відчутний вітер продуває безліч проходів, що ведуть з для ламп, кирки, лопати та інше спорядження. Серед припа-
сів ви бачите тіло дверга-рудокопа, мертвого щонайменше
області 1 до області 16. тиждень.
Стелі. Висота тунелів становить 2 метри, якщо не вказа- Північно-східна частина печери обвалилась, утворивши
но інакше. У кімнатах стелі 4-метрової висоти, в той час як яму два метри шириною і чотири метри глибиною. Навколо
у природних печерах — 6-метрової висоти і усіяні сталак- найближчого сталагміта обв’язана міцна прядив’яна мотуз-
титами. ка, яка веде спущена вниз у яму, на дні якої знаходиться не-
рівний тунель, що тягнеться в дві сторони: на північний захід
Двері. Якщо не вказано інакше, усі двері мають висоту і на схід.
180 см, 1 метр шириною, і зроблені з вирубаних кам’яних
плит 15-сантиметрової товщини, оснащених залізними руч- Тут знаходився табір Роксікерів. Мертвий дверг — Тарден,
ками і петлями. Низькі й широкі двері ідеально підходять брат Ґандріха, убитий Чорним Павуком. Інший брат Ґан-
для двергів. дріха — Нандро теж був тут, і в даний час знаходиться в по-
Стіни. Стіни виконані з тесаного каменю. У кількох об- лоні у Чорного Павука в області 20.
ластях (14, 15, 19 і 20) вони оброблені майстерно виготовле- Запаси двергів можуть виявитися корисними, проте не
ними кам’яними блоками. мають особливої ​​цінності.
Підлоги. Всі підлоги з гладкого натурального каменю. Яма. Спроба залізти або спуститися по стіні ями без мо-
Освітлення. Відсутнє, якщо не вказано інакше. Текст у тузки вимагає успішної перевірки Сили (Атлетики) з СК
рамках передбачає, що у персонажів є джерело світла або 15. Персонаж, який провалив перевірку на 5 або більше, па-
темний зір. дає долілиць на дно печери і отримує 1к6 дробильних ушко-
Сталагміти. Часто зустрічаючись у природних печерах, джень за кожні 2 метри падіння. Тунель на дні ями веде на
ці кам’яні шпилі виростають із землі і можуть бути викори- північний захід до області 2 і на схід до області 3.
стані в якості укриття (див. «Укриття» у збірці правил).
СКАРБИ
Тарден взутий в чоботи ходьби і стрибків. Поспішаючи до-
сліджувати Печеру Морського Еха, Незнар не звернув на
них уваги.

42
2. ГІРСЬКІ ТУНЕЛІ 5. КАНЦЕЛЯРІЯ ОЦІНЮВАЧІВ
Цей лабіринт тунелів є старою частиною колишньої ко- Тут працювали оцінювачі копальні, що зважували зразки
пальні Печери Морського Еха. руди та оплачували рудокопам їхню працю.

Ця область складається з численних пересічних ходів. Ви- Колись ця кімната виступала своєрідною канцелярією та
сота їхніх стель складає всього лише півтора метра, а деякі складським приміщенням. Великий кам’яний прилавок, за-
з проходів закінчуються роздробленими завалами гірської ставлений трьома припорошеними залізними важільними
породи. терезами, ділить кімнату навпіл. Висічена у північній стіні
ніша заповнена брудними обривками паперу. На підлозі
Тупиками закінчуються проходи, які рудокопи кинули і ви- лежать кілька тіл, судячи із зовнішнього вигляду, давно заги-
рішили перейти до інших місць. В одному з них ховається, блих гномів та орків.
вичікуючи здобич, золотистий драгль. Коли загін увійде
в цю частину копальні, драгль починає їх переслідувати, Багатовікові папери в ніші розпадаються від дотику, проте
інстинктивно вичікуючи момент, коли з’явиться можли- персонаж, що вміє читати на двергській, може побачити на
вість напасти на жертву, що відбилась від групи. кількох клаптиках нерозбірливі записи про зважування та
виплати.
3. СТАРИЙ ВХІД СКАРБИ
Тунель, що веде на південь, спочатку був входом у Печеру Під прилавком стоїть замкнена залізна скриню, яку можна
Морського Еха, але обсипався кілька століть назад в проце- відкрити злодійськими інструментами і успішною перевір-
сі руйнування копальні. Коли орки штурмували печеру, тут кою Вправності з СК 20. Ця скриню для зберігання виплат
відбулась запекла битва. Мерці все ще лежать там, де колись не була помічена під час битви, в ній знаходиться 600 мм,
полягли. 180 см, 90 ем і 60 зм.

Безліч тунелів веде до природної печери шести метрової ви-


соти. На стінах вирубані грубі зображення робітників-двер-
6. ПІВДЕННІ БАРАКИ
гів та гномів-рудокопів. Під ними на підлозі печери лежать Раніше тут знаходилися бараки рудокопів, де досвідчені до-
майже два десятка скелетів у іржавих залишках обладунків. бувачі, що працювали в Печері Морського Еха, відпочива-
Частина скелетів були двергами, інші — орками. Півдюжини ли між змінами. Будь-який персонаж, що прислухається до
великих латунних ліхтарів стоять у нішах або на виступах ледь прочинених дверей при успішній перевірці Мудрості
по периметру печери, проте жоден із них не горить. (Уважності) з СК 10, чує по той бік тихий хрускіт і тріск.
Немов кажани, за стелю вчепилися десять кровопивць. Чу- Старі кам’яні ліжка стоять уздовж стін, а покрита іржею та
довиськам рідко вдається знайти живу здобич у копальнях, повна старого вугілля жаровня знаходиться майже в центрі
тому вони майже завжди голодні. Якщо персонажі почнуть приміщення. Близько півдюжини одягнених в обривки обла-
розглядати скелетів на підлозі, кровопивці, швидше за все, дунків останків двергів та орків розкидані по кімнаті. Три сірі
нападуть на них. Будь-який персонаж, який не стежить за фігури сидять, навприсідки згорбившись, риючись в остан-
стелею, вважається захопленим зненацька, якщо його па- ках і розгризаючи кістки.
сивний показник Мудрості (Уважності) не вищий, ніж пе-
ревірка Вправності (Скритності) кровопивць (зроби один Тут знаходяться троє упирів із зграї в області 9. Розламую-
кидок за всіх чудовиськ). Персонажі, які не були захоплені чи і гризучи стародавні кістки полеглих, вони марно шука-
зненацька, чують ляскання крил, коли кровопивці пікіру- ють там ласі шматочки кісткового мозку. Спраглі до свіжої
ють для атаки. їжі, упирі негайно накидаються на персонажів.
Ліхтарі та вирізьблені зображення робітників-рудокопів
були призначені для вітання новоприбулих трудяг.
7. ЗРУЙНОВАНА КОМОРА
Незважаючи на руйнування іншої частини кімнати, північ-
4. СТАРЕ СТОРОЖОВЕ ПРИМІЩЕННЯ на половина комори залишилася недоторканою.
Колись це сторожове приміщення захищало розташований Східна стіна перетворилась на купу кам’яних уламків, на
поруч вхід у копальню, але на самому початку бою воно північній знаходяться відкриті двері, що ведуть до пристой-
було захоплене орками. них розмірів комору. Уриті пилом і акуратно розставлені
вздовж стін бочки потріскалися й розкололися від часу.
Кімнату заповнюють розколоті кам’яні лавиці та купи улам-
ків частково обваленої стелі. Серед зруйнованих кам’яних Комора — не надто зручне, але досить безпечне місце для
ліжок та перекинутих збройових стійок валяються кістки відпочинку. Чудовиська сюди не заходять. Окрім того, двері
двергів та орків. комори знаходиться в хорошому стані і легко можуть бути
заблоковані або забарикадовані зсередини.
Через раунд після того, як будь-яка жива істота входить в цю Вміст діжок вже давно випарувався.
кімнату, кістки починають рухатися і з’єднуватися між со-
бою, утворюючи дев’ять скелетів. Вони битимуться до тих
пір, доки не будуть знищені.

43
8. ПЕЧЕРА З ГРИБАМИ Глибина водойми досягає в центрі 4 метрів. Глибина потоку
Ця печера стала перешкодою на шляху пошуків Незнара. в північно-східній частині печери становить 1 метр, а висо-
Дроу підозрює, що магічна майстерня копальні знаходить- та проходу, через який він випливає, становить 70-100 см
над водою. Персонажі без проблем можуть перейти потік
ся десь поблизу, але не бажає йти на ризик, зв’язуючись із
вбрід, щоб потрапити в область 18.
тутеншніми чудовиськами.
Персонаж, який досліджує басейн, знаходить на дні ста-
Дивні гриби покривають густим шаром великі ділянки підло- рий скелет, що лежить на глибині 2 метри за 2 метри від бе-
ги цієї печери. Цей покров складається з грибів-дощовиків з рега. Це останки людського чарівника зі старого Фандаліна,
шапочками приблизно 30 см в діаметрі, дивних трутовиків, який помер, захищаючи копальні від орків. Кілька оркських
що ростуть на сталагмітах, і небачених зразків із великими стріл як і раніше стирчать з грудної клітки скелета.
стеблами та шапочками висотою в добрих 150 см. Деякі до-
щовики випускають моторошне зелене сяйво. СКАРБИ
На пальці скелета надіті два платинові кільця (кожне по 75
Більша частина грибів нешкідлива, а ті з них, що сяють зеле- зм), а в своїх кістлявих руках він стискає паличку магічного
ним, дозволяють істотам без темного зору і джерела світла пострілу.
розгледіти всю печеру.
Отруйний газ. Коли істота намагається перетнути пече- 11. ПІВНІЧНІ БАРАКИ
ру, то килим з грибів, що покриває велику частину підлоги,
випускає в повітря клуби отруйного газу. Кожна істота в цій Східні двері забарикадовані зсередини кімнати, і для того,
печері повинна зробити успішний кидок рятунку Статури з щоб вибити їх, потрібна успішна перевірка Сили з СК 20.
СК 11, інакше вона отримає 3к6 ушкоджень отрутою і буде Персонаж, який прислухається до будь-яких із дверей цієї
вважатися отруєною протягом 10 хвилин (дивись у збірці кімнати і робить успішну перевірку Мудрості (Уважності)
правил інформацію про стан «отруєний»). Газ розсіюється з СК 10, чує хрипкі голоси, що розмовляють на гоблінській
через 1 хвилину, але до цього часу будь-яка жива істота, яка мові про те, як сильно вони зголодніли.
закінчує свій хід в печері, має повторювати кидок рятунку.
Старі кам’яні ліжка стоять уздовж стін барака, що освітлю-
ється розпеченою залізною жаровнею в центрі кімнати.
9. ВЕЛИЧЕЗНА ПЕЧЕРА
Колись ця печера слугувала для рудокопів бенкетним і пит- Якщо загін заходить із західного боку, додай:
ним залом, а також місцем для зборів.
В іншому кінці кімнати знаходяться інші двері, забарикадо-
Велика печера розділена на три частини перепадами різ- вані уламками дерев’яних столів.
ного рівня — по краях знаходяться високі виступи з крутими
схилами, а посередині розташований нижній рівень. Вирі- У цій кімнаті живуть п’ять ведмежатників, вірних попліч-
зані в камені сходи піднімаються до виступів. Два великих ників Незнара. Це приміщення відзначає кордон захопле-
стола разом з парою старих жаровень стоять в центральній ної Чорним павуком частини Печери Морського Еха, і
частині печери. Менший стіл розташований на східному ви- ведмежатники знаходяться тут, щоб упирі, зомбі, та інша
ступі. Скелети безлічі мертвих воїнів — двергів, гномів, орків
нечисть не турбувала їхнього господаря у його лігві (область
та огрів — свідчать про лютий бій, який відбувся тут колись
давно.
19).
Як і в області 6, тут колись знаходились бараки шахтарів.
Сім упирів причаїлися в тінях на західному виступі. Вони Ведмежатники Незнара прибрали звідси трупи і спорудили
помічають найменший шум або світло в будь-якому кінці барикаду.
печери і швидко спускаються, щоб напасти. Нежить голод- СКАРБИ
на і буде битись, до самої загибелі. Найбільший ведмежатник носить із собою мішечок з 15 мм,
Висота виступів — 2 метри, і потрібна успішна перевір- 13 ем та настійкою життєвої сили.
ка Сили (Атлетики) з СК 12, щоб піднятися на них. Істота,
яка впала або була скинута з вершини виступу, отримує 1к6 12. ПЕЧЕРА З ПЛАВИЛЬНОЇ ПІЧЧЮ
дробильних ушкоджень і збивається з ніг.
Як і печера з грибами в області 8, ця кімната є серйозною
перешкодою для Незнара, що заважає йому досягти своєї
10. ТЕМНА ВОДОЙМА мети — Кузні Заклинань (область 15). Дроу все ще вигадує
У цій заповненій водою печері приховані скарби. план, як обійти нежить, яка охороняє цю область.

Стояча водойма займає більшу частину печери. Крізь темні Ковальський горн і механічні ковальські міхи, що працюють
води не видно нічого з того, що може там ховатися. Берег від водяного колеса, займають більшу частину кімнати. Горн
водойми покритий тонким шаром осколків мушель дивних холодний і почорнілий, поруч з ним складені купи вугілля,
блідих мідій, а в повітрі витає сильний запах риби. разом з візками, повними неочищеної руди. Водяне колесо
З цієї області на південь веде прохід, а на схід підніма- встановлене в прорубаному в підлозі каналі двометрової
ються сходи. Повільний потік води ліниво витікає з печери в ширини, але зараз канал сухий. Проходи ведуть на захід,
північно-східній частині. південь і схід. Спорожнілий канал йде на північ і схід.

44
По кімнаті розкидано більше дюжини зотлілих трупів. На Пил, попіл, почорнілі від вогню стіни і купи уламків під осі-
цих убитих двергах і орках все ще збереглися залишки об- лою стелею вказують на те, що в цій кімнаті стався руйнів-
ладунків. Над ними витає в повітрі охоплений зеленим по- ний вибух. Всі меблі — столи, стільці, книжкові полиці, ліжка
лум’ям череп. — обвуглились або потріскались, хочу усе інше збереглось
відносно добре. Біля підніжжя одного з ліжок стоїть обпале-
Вісім з полеглих воїнів-двергів перетворились на зомбі. на залізна скриня.
Вони піднімаються і переслідують будь-яких живих істот,
які входять в цю кімнату, але не довше 1 раунду поза межами У кімнаті знаходиться неспокійний дух останнього помер-
цієї області. Окрім цього, область охороняє біль розумна лого тут чарівника: привид Мормеска. Він стає видимим
нежить: палаючий череп. Ця істота служила людині-ча- не відразу, а підіймається з підлоги, коли в кімнату входить
рівникові, який брав участь у союзі з двергами і гномами жива істота.
Фандельвера, і він продовжує виконувати древній наказ: не Мормеск був могутнім магом, доки не зустрів свій кі-
пропускати нікого, хто проходить через цю кімнату. нець в битві заклинателів в кульмінаційний момент нападу
Це дивовижне приміщення було серцем гірничої справи орків. Століття гніву отруїли його душу, перетворивши в
в Печері Морського Еха. Тут дверги переплавляли руду в сповнений ненависті привид.
срібні, золоті та платинові злитки. На нині висохлому ка- Мормеск очолює нежить, що мешкає в Печері Морсько-
налі дверги відвели потік з області 18, який приводив у рух го Еха. Привид живе тут, тому що скарби, які він зібрав за
водяне колесо. Воно, в свою чергу, змушувало працювати своє життя, зберігаються в обпаленій скрині (дивись розділ
міхи горна. «Скарби»). Не володіючи тілом, він більше не може торк-
Дно каналу на 1 метр нижче від рівня підлоги, і не потріб- нутися або скористатися багатством, яке накопичив за своє
но ніяких перевірок, щоб спуститися всередину або вибра- життя.
тися назовні. Слідуючи по каналу, персонажі можуть вийти Ця будівля служила в якості готелю для заїжджих магів,
з цієї кімнати на північ або на схід, хоча його висота за ме- які працювали в Кузні Заклинань (область 15), більшість
жами кімнати становить всього 1 метр. були людьми з довколишніх великих міст. Усе оздоблення
приміщення — людського розміру.
13. ЗОРЯНА ПЕЧЕРА ВІДІГРУВАННЯ МОРМЕСКА
Руйнування та останки скелетів в цій області свідчать про Мормеск говорить замогильним шепотом. Коли привид
битву з використанням руйнівної магії, яка відбулась тут вперше підіймається з підлоги, він вимовляє: «Ваша при-
століття тому, коли орки з найманцями-чарівниками штур- сутність образлива для мене, ви позбудетесь своїх жалю-
мували копальні. гідних життів. Мої скарби належать тільки мені, вам не
вкрасти їх!» Якщо персонажі не пробують вступити в діа-
Блискучі мінерали на стелі цієї просторої печери відбивають лог з привидом, він нападає.
світло, створюючи враження зоряного нічного неба. На під- Якщо персонажі спробують зав’язати діалог з привидом,
лозі розкидані кістки безлічі скелетів, велика частина яких
він вислухає їх, за умови, що вони не стануть завдавати йому
роздроблена упалими уламками стелі.
Печера настільки велика, що вміщує дві окремі споруди. шкоди будь-яким способом або хапати його речі. Привид
Кожна з цих кам’яних будівель підходить за розмірами для безповоротно навернувся до зла, тому єдиним способом
використання людиною, відрізняючись від двергських прорі- уникнути його примарного дотику є спроба запропонувати
зів і меблів, які вам зустрічалась раніше. Кам’яна кладка на колишньому чарівникові що-небудь цінне в обмін на своє
стінах обох будівель покрита тріщинами і сажею, а подвійні життя. Мормеск цінує магічні предмети (особливо сувої),
двері потріскались і обвуглились. книги заклинань та магічні знання.
Печера розділена укосом, в якому висічені сходи. Прохо- Незалежно від підношення, персонажі повинні зробити
ди ведуть із цієї області на північ, південь, і захід. успішну перевірку Харизми (Переконливості) з СК 10, щоб
переконати привида у цінності дару. Незалежно від того,
Пошкоджені будівлі описані в областях 14 і 15. Мінерали на
що пропонують персонажі, привид не віддасть їм дерев’яну
стелі виглядають дуже гарно, але в них немає нічого магіч-
трубку з обпаленої скрині. Проте, вони можуть отримати
ного, і вони не представляють ніякої цінності.
частину монет і коштовних каменів, якщо погодяться вби-
Будь-який персонаж, що володіє навичкою Містицизм,
ти Спостерігача в Кузні Заклинань (привид не пояснює, хто
може відчути в цій печері слабку магічну ауру (заклинання
такий Спостерігач, він просто вказує в сторону області 15).
виявлення магії показує те ж саме). Аура сильнішає в міру
Після того як привид отримає дар, він дозволяє персона-
наближення до північної будівлі (область 15).
жам переглянути свої книги і секретну карту, що зберігаєть-
ся в одній з них (див. розділ «Скарби»).
14. ПОКОЇ МАГІВ
Двері, що ведуть у цю область, потріскались, а залізні петлі СКАРБИ
трохи поплавились. Щоб вибити двері, потрібно зробити Обпалена скриня відкрита, і в ній знаходиться 1,100 мм, 160
успішну перевірку Сили з СК 15. см, 50 ем, три діаманти (100 зм кожен) і дерев’яна трубка,
прикрашена платиновою філігранню (150 зм).
На полицях збереглось кілька дивом уцілілих томів.
Більшість із них присвячені історії, але в одній знаходить-

45
ся карта, пришита до обкладинки. Наявність карти можна Північна кімната. Ця маленька кімната була окремим
виявити при успішній перевірці Інтелекту (Обстеження) з робочим місцем, де предмети готувалися до наповнення
СК 12. Вона вказує на розташування створеного особисто магією, полірувалися, лакувалися, і піддавались фінальній
тобою підземелля. Коли персонажі завершать свої пошуки, обробці. Як і основне приміщення майстерні, ця кімната
ця стара карта може привести їх до наступної пригоди. майже повністю зруйнована.

15. КУЗНЯ ЗАКЛИНАНЬ СКАРБИ


На робочому столі в південно-східному кутку кімнати зна-
Ось те місце, де чарівники разом із двергами та гномами ходяться останні предмети, які охороняються спостеріга-
Пакту Фандельвера зосереджували магію цих печер, щоб чем: Світлоносець і Драконівський Страж.
зачаровувати двергську зброю та винаходи гномів. Північ- Світлоносець. Ця булава +1 була зроблена для жерця
ні двері обгоріли й потріскались, їхні залізні петлі місцями бога світанку Латандера. Навершя булави має форму соняч-
поплавились; щоб відкрити їх потрібна успішна перевірка них променів і виготовлено з латуні. Названа світлоносцем,
Сили з СК 15. Західні подвійні двері теж пошкоджені, але ця булава світиться мов факел, коли цього захоче власник.
залишились трохи прочиненими. Коли булава світиться, вона завдає нежиті додатково 1к6
ушкоджень випромінюванням.
Велика майстерня сильно постраждала під час древньої
магічної битви, що спустошила копальню. Обвуглені робочі
Драконівський Страж. На цьому нагруднику +1 зобра-
столи займають два кута кімнати з кам’яними стінами, по- жений золотий дракон. Створений для героя Невервінтера
криті обпаленою штукатуркою. В центрі на кам’яному по- — чоловіка на ім’я Тергон — він дозволяє власнику здійс-
стаменті знаходиться невелика жаровня, в якій танцює і по- нювати з перевагою кидки рятунку проти зброї дихання іс-
тріскує моторошне зелене полум’я. Жаровня та постамент тот, що мають вид «дракон».
виглядають так, ніби не були зворушені силами, які зруйну-
вали цю область.
Позаду жаровні із зеленим полум’ям ширяє жахлива іс- 16. ГУРКОТЛИВА ПЕЧЕРА
тота. Зі сферичного тіла метрового діаметру на стеблинах Звук прибою, який дав назву Печері Морського Еха, лунає з
виступають чотири ока, по два з кожного боку. Величезне цієї наповненою водою печери.
око в центрі тіла істоти пильно дивиться на вас.
«Привіт», — бурмоче низький голос всередині ваших голів.
Вузький виступ тягнеться уздовж стін великої печери, по-
серед якої, у розколотій прірві, вирує бурхлива водойма.
Чудовисько, яке охороняє цю кімнату, називається спосте-
Ритмічний гуркіт, що розносяться по всій шахті, тут чути най-
рігачем. Один із чарівників, які працювали в Кузні Закли- сильніше. Через рівні проміжки часу нова хвиля вривається
нань, викликав цю істота для охорони магічних предметів, в печеру і б’ється об підніжжя обриву. Судячи з еха, можна
створених і збережених тут. Коли шахта була розорена, припустити, що печера може бути частиною значно більшо-
орки порушили тонку магію цього місця, зруйнувавши зв’я- го гроту на північному сході.
зок спостерігача з реальністю. Він збожеволів і вважає, що
копальня все ще працює, ігноруючи всі докази зворотного. Виступ йде уздовж південної стіни на висоті 3 метрів вище
Привид (область 14) хоче прогнати або вбити спостеріга- рівня води. Коли хвиля вривається в печеру кожні 2 хвили-
ча, але досі істота легко справлявся з нападами зомбі і упи- ни, рівень води піднімається на 2 метри. Через хвилину рі-
рів Мормеска, не бачачи нічого дивного в тому, що нежить вень води повертається до нормальної глибині 4 метри.
блукає по руднику. Якщо загін намагається забрати щось із
цієї області, спостерігач атакує. Якщо спостерігача якимось 17. СТАРЕ РУСЛО
чином осліпити, він негайно телепортується на рідну пло-
Потік води, що несеться з області 10 в область 18, раніше
щину, вирішивши, що більше не може виконувати завдання,
прокладав свій шлях через цей канал, після чого вливався у
для якого був викликаний.
воду області 16.
При успішній перевірці Харизми (Обману) з СК 15 пер-
сонаж може переконати спостерігача в тому, що один або Цей прохід досягає майже одного метра висотою і зава-
кілька членів загону — чарівники або рудокопи, що працю- лений гладкими валунами і галькою. Можливо, раніше тут
ють на власників Печери Морського Еха, яких відправили пролягало русло підземної річки, проте зараз тут немає
повідомити, що служба спостерігача завершена. Якщо об- води.
ман вдається, спостерігач вирішує, що він звільнений від
своїх зобов’язань, і зникає, повертаючись на рідну площину. Дверги відвели потік в канал, що веде до області 12, аби
Жаровня зеленого полум’я. Успішна перевірка Інтелекту він приводив у рух водяне колесо в ливарній. Потім зем-
(Містицизму) з СК 15 дозволить визначити, що жаровня є летрусу, що прокотилися по Печері Морського Еха під час
джерелом магії, яка наповнює навколишні печери. З рока- заключної магічної битви, котра відбулась при вторгненні
ми ця магія ослабла, і тепер не може бути використана для орків, обрушили підлогу в області 18, знову відвівши потік
того, щоб назавжди зачарувати предмет. Проте, будь-яка не- по новому шляху. Старе русло стало зручним проходом, що
магічна зброя або зброя, занурена в зелене полум’я не менш дозволяє обійти стороною нежить з області 12, хоча Незнар
ніж на 1 хвилину, стає зброєю +1 або обладунками +1 відпо- цього ще не виявив.
відно на 1к12 годин (дивись додаток А). Жаровню можна
винести за межі Кузні Заклинань.

46
18. ОБВАЛЕНА ПЕЧЕРА Разом із Незнаром Чорним Павуком в кімнаті знаходиться
Прислужники Незнара займають цю печеру, захищаючи її чотири гігантських павука, які захищатимуть свого госпо-
даря до самої смерті. Якщо вони очікують персонажів, то
від вторгнення нежиті і ретельно вивчаючи кам’яні завали.
ховаються за колонами, а Незнар виконує на себе заклинан-
Пророцтва відкрили Чорному Павуку, що на дні розлому,
ня невидимість і стоїть біля столу. Здійсни перевірку Вправ-
який з’явився під час обвалу цієї області, ховається цінний
ності (Скритності) за павуків. Коли з’являються персонажі,
скарб.
павуки намагаються обмотати їх павутиною, щоб нав’язати
Широкий розлом займає східну половину печери. Потік ви- рукопашний бій. Незнар приєднується до бою в наступно-
пливає із західної стіни, падаючи в розлом, і йдучи далі на му раунді після нападу павуків.
північ. Кілька мотузок, спущених на дно ущелини, закріплені Якщо двійник з області 18 відступив у цю область, він
за залізні стовпи, що вбиті уздовж західного краю розлому. приймає вигляд Нандро Роксікера, і Незнар може вико-
ристовувати «дверга» в якості заручника, щоб змусити
Тут знаходяться три ведмежатника: двоє розчищають за- загін здатися (хоча дроу насправді не буде завдавати шкоди
вал на дні розлому, в той час як ще один стоїть на сторожі двійникові). Дивись розділ «Відігрування Незнара» для от-
зверху біля західного краю. Двійник по імені Балак в образі римання детальної інформації про лиходія дроу.
чоловіка дроу контролює роботи. Якщо в головній печері Статуя. Статуя зображує Думатойна, двергського бога
почнеться битва, два ведмежатника на дні розлому почнуть рудокопів. Будь-який персонаж, котрий володіє навичкою
підніматися по мотузках, щоб приєднатися до битви. Релігія, впізнає божество. Статуя майстерно вирізана, її сма-
Розлом. Глибина розлому становить 4 метри. Щоб ви- рагдові очі виглядають дуже дорогими. Проте, коштовні
дертися нагору або спуститися вниз без використання мо- камені — майстерна підробка, виготовлена ​​з простого скла,
тузки, потрібна успішна перевірка Сили (Атлетики) з СК що можна виявити при ретельному огляді та успішній пере-
10. Істота, яка провалила перевірку на 5 або більше, падає, вірці Інтелекту (Обстеження) з СК 15. Проте потужне за-
отримуючи 1к6 дробильних ушкоджень за кожні 2 метри клинання захищає очі статуї. Заклинання виявлення магії де-
падіння, і приземляється долілиць на дні розлому. монструє сильну ауру магії огородження, що оточує статую.
Персонаж може легко видертися на статую і висмикну-
ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ ти коштовності при успішній перевірці Сили з СК 10. Од-
Якщо два або всі ведмежатники вбиті, двійник намагається нак, якщо хоча б одне око виймається, то колони, які стоять
відступити до області 19, щоб попередити Незнара. уздовж стін, розколюються, викликаючи обвал стелі. Всі
істоти в кімнаті повинні зробити кидок рятунку Вправно-
СКАРБИ сті з СК 15, отримуючи при провалі 4к10 дробильних уш-
Магічні пророцтва Незнара виправдалися. На дні розло- коджень від падаючих уламків і збиваються долілиць, або
му під важкими валунами похований роздроблений скелет отримують тільки половину цих ушкоджень при успіху.
дверга, який носив рукавиці сили огра. Останки не видно, Стіл. Стіл усіяний записами і картами та демонструє
але їх можна виявити, зробивши успішну перевірку Мудро- зусилля, які прикладав Незнар для дослідження копальні.
сті (Уважності) з СК 20. Кожен персонаж, який пробує шу- Чорний шкіряний мішок зі скарбами лежить посеред папе-
кати, може здійснювати одну перевірку щогодини. рів (дивись розділ «Скарби»).

ВІДІГРУВАННЯ НЕЗНАРА
19. ХРАМ ДУМАТОЙНА Незважаючи на те, що Незнар хоче вбити персонажів, він
На час дослідження копальні і пошуку Кузні Заклинань Не- заінтригований ними. Він по можливості докладно роз-
знар використовує цю кімнату як штаб-квартиру. питує персонажів щодо їхніх особистостей, переконань,
інтересів та цілей. Дроу ретельно запам’ятовує отримані ві-
Шість потрісканих мармурових колон стоять уздовж стін домості, сподіваючись, що коли-небудь він може знайти їм
залу, в північній частині якого встановлена двометрова ста- застосування.
туя дверга, що сидить на троні з могутнім кам’яним молотом
на колінах. Великі смарагди блищать в очницях статуї.
Незнар признається, що він — Чорний Павук, і в тому,
Пил і уламки, що вкривають підлогу, були зметені в один що він використовував гоблінів Кам’яної Пащі та Червоно-
бік, і зараз перед статуєю розташовується щось схоже на та- таврованих, щоб зберегти в таємниці розташування Печери
бір. Півдюжини спальних мішків та сумок акуратно розкладе- Морського Еха. Він буде говорити або робити що завгодно,
ні навколо недбало спорудженого багаття. У західній частині лише б понизити пильність персонажів, в тому числі обі-
кімнати поміж двох стовпів знаходиться дерев’яний стіл. цятиме здатися або запропонує співпрацю в боротьбі з чу-
довиськами, які заважають добратись до Кузні Заклинань.
Якщо мешканці кімнати не знають про наближення персо-
Проте, він зрадить персонажів, як тільки ті перестануть
нажів, додай наступне:
бути для нього корисні.
Два ведмежатника стоять біля столу по обидва боки від тем-
ного ельфа, одягненого в чорний шкіряний обладунок і ман- ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
тію. Коли він помічає вас, то здіймає брови і хапається за Істоти в області 18 можуть почути звуки бою в цій кімнаті.
чорний посох із різьбленим павуком на кінці. «Схоже, мені Якщо вони ще живі, то прибудуть через 3 раунди і будуть
доведеться розібратися з вами особисто. Шкода, що все діяти відразу після гігантських павуків Незнара в порядку
повинно закінaчитися саме так». ініціативи.

47
Якщо персонажі полонять Незнара і доставлять його в Якщо персонажі розправилися з Незнаром і його попліч-
будинок старости у Фандаліні, дроу буде ув’язнений доти, никами, ця область послужить безпечним і зручним місцем
доки Сільдар Холвінтер або інший представник Альянсу для відпочинку перед тим, як продовжити дослідження
Лордів супроводить його в Невервінтер для допиту і звер- шахти.
шення суду. Проте, якщо персонажі не виставлять охорону
біля клітки Незнара, то Халія Торнтон (дивись сторінку 17) НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ
звільнить його із в’язниці, виведе з Фандаліна, і передасть в Якщо Нандро врятований і залишається живим, розділи
руки Жентаріму. Жентаріми хочуть з’ясувати все, що Чор- 200 Досвіду між персонажами.
ний Павук знає про Печеру Морського Еха. Що станеться з
Незнаром далі, вирішуєш саме ти.
ПІДСУМОК
СКАРБИ Завдяки наполегливій праці та трішки удачі, шукачі пригод
У Незнара при собі є цілюща настійка і посох павука. Крім перемогли Чорного Павука і зруйнували його згубні пла-
того, у дроу є залізний ключ з головкою у формі ковадла. ни, очистили Фандалін від головорізів, які тримали місто
Цей ключ відмикає двері в область 20. в страху, і повернули йому утрачені копальні Печери Мор-
Дослідження Печери Морського Еха принесло Незнару ського Еха. Їхні подвиги будуть довго пам’ятати в цій части-
деякі плоди у вигляді скарбів, які дроу тримає в мішку на ні узбережжя Меча. У найближчі роки відновлені рудники
дерев’яному столі. У мішку знаходиться 190 ем, 130 зм, 15 Пакту Фандельвера принесуть Фандаліну великі багатства і
пм, дев’ять маленьких коштовних каменів (10 зм кожен) і допоможуть встановити мир і процвітання в цьому регіоні.
двергська кружка для елю, виготовлена ​​з кованого електру- Гандріх і Нандро Роксікери візьмуть на себе керування
му (100 зм). новою копальнею. За допомогу їхній родині вони із задово-
ленням нагороджують загін 10-відсотковою часткою при-
НАГОРОДЖЕННЯ ДОСВІДОМ бутку від копальні. Якщо персонажі захочуть залишитися у
Якщо Незнар буде схоплений живим і доставлений у Фан- Фандаліні і, наприклад, відновити маєток Тресендара, або
далін Сільдару Холвінтеру або старості Вестеру, подаруй створити власну оселю, люди по всій окрузі будуть безмір-
загону подвоєну кількість Досвіду за нього. но раді цьому. Навіть якщо загін вирішить подорожувати
далі в пошуках нових пригод, вони завжди можуть розрахо-
20. ЖИТЛО СВЯЩЕНИКА вувати на теплий прийом у Фандаліні.
До кінця пригоди персонажі повинні досягти 5 рівня.
Двері в цю кімнату замкнені, для їх злому потрібний набір Якщо твої гравці захочуть продовжити грати своїми пер-
злодійських інструментів та успішна перевірка Вправності з сонажами, ти можеш використовувати складові цього на-
СК 15. У Незнара (область 19) є ключ від замка. бору, щоб створити свою власну пригоду: таємнича карта,
Якщо персонажі не пробують діяти приховано, то будь- знайдена в області 14 Печери Морського Еха, надає одну з
які дії з дверима привертають увагу Незнара і його союз- можливих зачіпок для пригоди, але не соромся придумува-
ників в області 19, що змушує дроу відправити гігантських ти інші ідеї, використовуючи чудовиськ, магічні предмети
павуків на розвідку. і локації з цієї пригоди. Якщо ти хочеш створити пригоду
для персонажів вище 5-го рівня, тобі знадобляться доступ-
Припорошені пилом тканини прикрашають стіни цієї кімна-
ні онлайн базові правила або
ти, в якій знаходяться ліжко і жаровня. На холодній кам’яній
підлозі лежить без свідомості зв’язаний і сильно пошарпа-
розширені книги правил:
ний дверг. Книга Гравця, Посібник
Майстра і Бестіарій.
Раніше ця кімната належала священикові, який був нагля-
дачем храму Думатойна (область 19), проте зараз Незнар
використовує її в якості в’язниці. Дверг-простолюдин на
підлозі — це Нандро, наймолодший із трьох братів Роксіке-
рів. Незнар пощадив його, оскільки вважає, що дверг може
знати про шахту більше, ніж розповів. З тих пір як дроу взяв
Нандро в полон, він жорстоко допитує його один-два рази
на день.

ПОДАЛЬШІ ПОДІЇ
Нандро буде вдячний, якщо шукачі пригод врятують його.
Він пропонує супроводжувати персонажів, доки ті дослід-
жують Печеру Морського Еха. Нандро знає про печеру
не більше, ніж персонажі, тож він не може запропонува-
ти жодної особливо корисної інформації. Дивись вставку
«Персонажі Майстра як члени загону» (сторінка 12), де
містяться поради по відігруванню Нандро.

48
ДОДАТОК А: МАГІЧНІ ПРЕДМЕТИ

К
ожна пригода надає можливість, але не га- НАСТІЙКА ЖИТТЄВОЇ ЕНЕРГІЇ
рантує, що персонажі знайдуть один або Випивання цієї настійки скасовує усі ступені виснаження,
декілька магічних предметів. В Утрачених виліковує усі хвороби, нейтралізує усі діючі отрути, і ро-
Копальнях Фандельвера можна виявити ці- бить максимальним результат усіх кидків Кубиків Здоров’я,
лий ряд різних магічних предметів, проте в які ти здійснюєш з метою відновлення здоров’я, протягом
світах D&D на тебе чекає ще більший вибір таких предме- наступних 24 годин.
тів. Читай Посібник Майстра, де ти знайдеш опису безлічі
магічних предметів. НАСТІЙКА НЕВИДИМОСТІ
Випивши цю настійку, ти стаєш невидимим на 1 годину
(разом з усім одягом, зброєю, та іншим спорядженням яке
ВИКОРИСТАННЯ тримаєш або носиш). Невидимість закінчується, якщо ти
МАГІЧНИХ ПРЕДМЕТІВ атакуєш або виконуєш заклинання.
Опис магічного предмета пояснює те, як він працює. Для
персонажа цілком достатньо взяти в руки магічний пред-
НАСТІЙКА ПОЛЬОТУ
Випивання цієї настійки на 1 годину дарує тобі швидкість
мет, щоб відчути в ньому щось виняткове. Виконання за-
польоту, рівну твоїй швидкості ходьби. Якщо ефект настій-
клинання розпізнавання на предмет розкриває його власти-
вості. Окрім того, маючи безперервний доступ до предмету ки закінчиться, коли ти перебуваєш у повітрі, і ніщо інше
протягом короткого відпочинку, персонаж може сконцен- не утримує тебе, то ти мусиш використовувати своє пере-
труватися на його вивченні. В кінці відпочинку персонаж сування, щоб спуститися. Якщо ти не приземлишся через 1
дізнається властивості предмета. Настійки в цьому плані хвилину, ти падаєш.
— виняток, і цілком достатньо скуштувати кілька крапель
настійки, щоб зрозуміти, що вона робить.
ОБЛАДУНКИ +1
Більшість магічних обладунків є чудовими екземплярами
Деякі магічні предмети перед застосуванням їх власти-
фізичного і магічного ремесла. Коли ти одягнений в такий
востей вимагають від власника настройки. Настройка на
обладунок, то отримуєш додатковий бонус +1 до свого Кла-
магічний предмет вимагає проведення короткого відпочин-
ку, протягом якого ти будеш зосереджуватися на ньому (це су Обладунку.
не може бути той же короткий відпочинок, під час якого Комплект обладунків +1 ніколи не іржавіє і не зношуєть-
ти вивчаєш властивості предмета). Залежно від природи ся, і магічним чином змінюється в розмірі, щоб підходити
предмета це зосередження може приймати форму молитви, своєму власникові.
тренування зі зброєю або медитацію. У будь-якому випад-
ку, період концентрації повинен бути безперервним. Після
ПАЛИЧКА МАГІЧНОГО ПОСТРІЛУ
У цієї магічної палички є 7 набоїв. Коли паличка знаходить-
того як ти настроївся на предмет, ти можеш повною мірою
ся у тебе в руці, ти можеш вчинком випустити з неї закли-
використовувати його магічні властивості.
В один і той же час на предмет може бути настроєна тіль- нання магічний постріл, не потребуючи ніяких компонен-
ки одна істота. Істота не може настроюватись на більше тів, і витрачаючи від 1 до 3 зарядів. За кожен додатковий
трьох магічних предметів одночасно, і протягом коротко- заряд понад першого рівень заклинання підвищується на 1.
го відпочинку ти встигнеш налаштуватися тільки на один Ти можеш використовувати цю паличку, навіть якщо ти не
предмет. здатен виконувати заклинання.
Твій зв’язок із предметом розривається, якщо відстань Паличка щодня на світанку відновлює 1к6 + 1 витрачених
між вами перевищує 20 метрів протягом 24 годин, або коли зарядів. Якщо ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо
ти вмираєш. Ти також можеш добровільно скасувати на- випаде 1, паличка буде знищена і розсиплеться на попіл.
стройку на предмет під час іншого короткого відпочинку.
ПЕРСТЕНЬ ЗАХИСТУ
Доки ти носиш цей перстень, і настроєний на нього, ти от-
ОПИС ПРЕДМЕТІВ римуєш бонус +1 до свого КО і кидків рятунку.
Далі в алфавітному порядку наведені магічні предмети, що
зустрічаються у цій пригоді. ПОСОХ ЗАХИСТУ
Цей тонкий порожнистий скляний посох міцний, як ніби
ЗБРОЯ +1 зроблений із дуба. Він важить півтора кілограма. Ти пови-
Магічна зброя помітно перевершує за якістю звичайну. Ти нен бути налаштованим на посох, щоб отримати усі його
отримуєш бонус +1 до кидків атак і ушкоджень, які здійсн- переваги і виконувати ув’язнені в ньому заклинання.
юєш цією зброєю. Доки ти тримаєш цей посох, ти отримуєш бонус +1 до
Деяка зброя +1 ​​(зокрема, мечі) має додаткові властивості, свого Класу Обладунку.
наприклад, здатність випромінювати світло. У посоха є 10 зарядів, які витрачаються на виконання
ув’язнених в ньому заклинань. Якщо ти тримаєш посох у
руці, ти можеш вчинком виконати одне з наступних закли-

49
нань, за умови, що воно є у списку заклинань твого класу:
обладунки мага (1 заряд) або щит (2 заряди). Для виконан- ДОДАТОК Б:
ня цих заклинань не потрібно ніяких компонентів.
Щодня на світанку посох відновлює 1к6 + 4 витрачених ЧУДОВИСЬКА
зарядів. Якщо ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо Цей розділ містить блоки статистики і надає інформацію
випаде 1, посох буде знищений та розіб’ється на друзки. про тих істот, які з’являються в пригоді Утрачена копальня
Фандельвера.
ПОСОХ ПАВУКА
Навершя цієї чорної адамантинової палиці виконано у фор- СТАТИСТИКА
мі павука. Посох важить 3 кілограма. Ти повинен бути на- Блок статистики містить необхідну інформацію, яка тобі,
строєний на посох, щоб отримати всі його переваги і мати як Майстрові, потрібна для управління істотою.
змогу виконувати ув’язнені у ньому заклинання.
Посох можна використовувати як бойовий посох. В цьо- РОЗМІР
му випадку при попаданні він завдає додатково 1к6 ушко-
джень отрутою. Різні істоти займають різний простір. У наведеній ниж-
У посоха є 10 зарядів, які витрачаються на виконання че таблиці вказано, який простір контролює в битві істота
ув’язнених у ньому заклинань. Коли посох знаходиться у певного розміру. Предмети іноді використовують ті ж самі
твоїй руці, ти можеш вчинком виконати одне з наступних категорії розміру.
заклинань, за умови, що воно є у списку заклинань твого КАТЕГОРІЇ РОЗМІРІВ
класу: павуче лазіння (1 заряд) або павутина (2 заряди, СК Розмір Простір
кидків рятунку від заклинання 15). Для виконання цих за- Крихітний 0.5 м × 0.5 м
клинань не потрібно ніяких компонентів. Маленький 1м ×1м
Щодня на заході посох відновлює 1к6 + 4 витрачених за- Середній 1м ×1м
рядів. Якщо ти витратив останній заряд, кинь к20. Якщо Великий 2м ×2м
випаде 1, посох буде знищений і розсипається на пил.
ПРОСТІР
РУКАВИЦІ СИЛИ ОГРА Простір істоти — це займана нею область, яку вона ефек-
Доки ти носиш ці панцерні рукавиці, показник твоєї Сили тивно контролює в битві, а не її фізичні розміри. Стандарт-
стає 19. Якщо твоя Сила уже 19 або вища, рукавиці не ро- на середня істота, наприклад, не займає 1 метр в ширину,
блять ніякого ефекту. але вона контролює простір в цій області. Якщо хобгоблін
середнього розміру стоїть у дверному отворі метрової ши-
СУВІЙ ЗАКЛИНАННЯ рини, то інші істоти не можуть безперешкодно пройти че-
Сувій заклинання містить слова одного заклинання, запи- рез цю область, доки хобгоблін не дозволить їм це зробити.
сані містичним шифром.
Якщо це заклинання є в списку заклинань твого класу, то ПРОТИСКУВАННЯ ЧЕРЕЗ МЕНШИЙ ПРОСТІР
ти можеш вчинком прочитати сувій і виконати заклинання Істота може протиснутись через простір, якого достатньо
без необхідності в одних його компонентах. В іншому ви- для істоти меншої на одну категорію він неї. Коли істота
падку, сувій тобі незрозумілий. Якщо заклинання зустрі- протискується, її швидкість зменшується вдвічі, і вона ро-
чається в списку заклинань твого класу, але такий рівень, бить з перешкодою кидки атак та кидки рятунку Вправно-
який ти ще не здатен виконувати, то ти повинен зробити сті, а кидки націлених на неї атак відбуваються з перевагою.
перевірку своєї базової характеристики, щоб визначити, чи
успішно ти виконаєш заклинання. СК дорівнює 10 + рівень ВИД
заклинання. При провалі заклинання зникає із сувою без
жодного ефекту. Вид істоти описує її фундаментальну природу. В цій приго-
Після виконання заклинання слова зі сувою зникають, а ді можна зустріти чудовиськ наступних видів:
сувій розсипається на пил. Аберації. Абсолютно чужорідні створення, яким немає міс-
ця у звичному світі.
ЦІЛЮЩА НАСТІЙКА Велетні. Людиноподібні істоти, які значно перевершують в
Випивши цю настійку, ти відновлюєш собі 2к4 + 2 здоров’я. розмірах людей та подібних до них.
Гуманоїди. Двоногі народи цивілізованого і дикого світу,
ЧОБОТИ ХОДЬБИ ТА СТРИБКІВ включаючи людей і величезну різноманітність інших рас,
Коли ти взутий у ці чоботи, твоя швидкість стає 6 метрів, наприклад, двергів та ельфів.
якщо тільки вона не була вищою. Також твоя швидкість не Дракони. Великі крилаті рептилії давнього походження,
знижується, якщо ти перевантажений або носиш тяжкі об- що володіють величезною силою.
ладунки. Крім того, щоразу, коли ти стрибаєш, ти можеш Звірі. Негуманоїдні істоти, такі, як тварини в реальному
стрибнути на відстань, що втричі перевершує твою звичай- світі, котрі є звичною частиною світової екології.
ну дальність стрибка. Нежить. Колись живими істоти, повернені в жахливу фор-
му мертвих оболонок за допомогою магії Некромантії
або якого-небудь нечестивого прокляття.

50
Рослини. Рослинні створіння, які на відміну від звичайних
рослин, мають певний рівень свідомості та рухливості.
Слизи. Драглисті істоти, які зазвичай не мають стійкої фор-
ми. В основному вони живуть в печерах і підземеллях.
Страховиська. Страхітливі істоти, які іноді нагадують зві-
рів, але на відміну від них часто спотворені магією, майже
ніколи не бувають добрими.

МІТКИ
Істота може мати одну або кілька міток, зазначених в дуж-
ках після її виду. Наприклад, орк записується як «гуманоїд
(орк)». Мітки в дужках дають додаткову класифікацію для
деяких істот, але вони не мають ніякого відношення до по-
ведінки чудовиська в битві.

СВІТОГЛЯД
Світогляд чудовиська дає ключ до його характеру і того, як
воно поводиться в рольовій або бойовій ситуації. Напри-
клад, хаотично-зле чудовисько може з різних причин мит-
тєво накинутися на персонажів, в той час як нейтральне
чудовисько може вступити в переговори. Світогляд вказує
на те, чи схиляється істота до закону або хаосу, до добра або
зла, або ж є нейтральною.
Будь-який світогляд. Деякі істоти, такі як воїни, можуть
мати будь-який світогляд. Іншими словами, ти сам виби-
раєш світогляд істоти. Залежно від виду істоти її світогляд
може вказувати на прихильність або відразу до закону, хао-
су, добра чи зла. ШВИДКІСТЬ
Без світогляду. Більшість істот з низьким інтелектом не Швидкість істоти визначає, як далеко вона може просуну-
мають уявлення про те, що таке закон або хаос, добро чи тись за свій раунд. Для отримання додаткової інформації
зло. Вони не роблять жодних моральних або етичних вибо- про швидкість дивись збірку правил.
рів, а діють інстинктивно. У цих істот немає світогляду, що Всі істоти мають швидкість ходьби; істоти, які не здатні
позначається записом «без світогляду». пересуватись по землі, мають швидкість 0 метрів.
Більшість істот, описаних тут, володіють одним або біль-
КЛАС ОБЛАДУНКУ ше додатковими способами пересування.
Лазіння. Істоти, які здатні лазити, і мають відповідний
Істота, яке носить обладунок або використовує щит, має
вид швидкості, можуть використовувати усе або частину
КО, що розраховується залежно від параметрів його обла-
свого пересування, щоб рухатися по вертикальних поверх-
дунку, щита та Вправності. В протилежному випадку КО
нях. Така істота не має витрачати додаткове пересування,
істоти заснований на його модифікаторі Вправності та при-
щоб лазити.
родних обладунках, або ж на надприродній стійкості, якою
Політ. Істота, що володіє швидкістю польоту, може ви-
вона може володіти.
користовувати усе або частину свого пересування, щоб леті-
Якщо істота носить обладунок, або використовує щит, тип
ти. Якщо істота стає недієздатною або збивається долілиць
обладунку або щита вказано в дужках після значення КО.
під час польоту, вона падає, якщо тільки не в змозі парити.
Плавання. Істота, що володіє швидкістю плавання, не
ЗДОРОВ’Я повинна витрачати додаткове пересування, щоб плисти.
Істота зазвичай помирає або знищується, коли його здо-
ров’я опускається до 0. Для отримання додаткової інфор- ХАРАКТЕРИСТИКИ
мації про здоров’я дивись збірку правил.
У кожної істоти є шість характеристик (Сила, Вправність,
Статура, Інтелект, Мудрість і Харизма), і показнику кожної
ВОЛОДІННЯ ОБЛАДУНКАМИ, з них відповідає певний модифікатор. Для отримання до-
ЗБРОЄЮ ТА ІНСТРУМЕНТАМИ даткової інформації про характеристики і про те, як вони
Передбачається, що істота навчена володінню своїми об- застосовуються в грі, дивись збірку правил.
ладунками, зброєю та інструментами. Якщо ти замінюєш
обладунки та зброю істоти, ти мусиш вирішити, чи володіє
вона новим спорядженням. Дивись збірку правил, щоб ви- КИДКИ РЯТУНКУ
значити, що відбувається, коли ти використовуєш предмети, Кидки рятунку зазначені в блоках статистики істот тоді,
які не вмієш використовувати. коли певна істота добре пручається певного роду ефектам.

51
НАВИЧКИ ОСОБЛИВОСТІ
Навички наведені в описі тих істот, які володіють однією Особливості — спеціальні здібності істоти, які зазвичай ма-
або більше навичками. Наприклад, якщо істота дуже про- ють відношення до бойових сцен.
никлива і скритна, воно буде мати бонус до перевірок Му-
дрості (Уважності) та Вправності (Скритності). ВЧИНКИ
Навички в блоці статистики істоти наводяться з підсум-
Коли істота здійснює вчинок, вона може вибрати один із
ковим модифікатором: модифікатор характеристики чу-
варіантів з розділу блоку статистики «Вчинки». У збірці
довиська плюс бонус володіння навичкою. Якщо в блоці
правил описані інші вчинки, доступні всім істотам.
статистики зазначено «Скритність +6», кинь к20 і додай 6,
коли чудовисько здійснює перевірку характеристики, вико-
РУКОПАШНІ І ДАЛЕКОБІЙНІ АТАКИ
ристовуючи Скритність.
Найбільш поширені вчинки, які істота буде застосовувати в
бою — це рукопашні і далекобійні атаки. Це можуть бути
ВРАЗЛИВОСТІ, ОПОРИ ТА ІМУНІТЕТИ атаки заклинаннями або атаки зброєю, де «зброя» може
У деяких істот є вразливість, опір або імунітет до певних ви- бути спеціально створеним предметом або природною
дів ушкоджень. Також, деякі істоти мають імунітет до пев- зброєю, такою як кігті.
них станів та інших ігрових ефектів. Такі імунітети також Попадання. Будь-які ушкодження або інші ефекти, які
наводяться тут. виникають в результаті попадання атаки по цілі, описані
тут. Ти, як Майстер, можеш або брати середнє арифметичне
ЧУТТЯ значення ушкоджень, або кидати гральні кубики для їх ви-
Запис про чуття вказує пасивний показник Мудрості (Уваж- значення; з цієї причини представлені обидва варіанти зав-
ності), а також особливі чуття, якими володіє істота, напри- даних ушкоджень. Наприклад, чудовисько може заподіяти
клад такі: 4 (1к8) рубані ушкодження своїм довгим мечем. Цей запис
Істинний зір. Істота здатна бачити в звичайній та магіч- означає, що ти можеш вирішити, що чудовисько завдало 4
ній темряві, бачити невидимих ​​істот та предмети, автома- ушкодження, або ж ти можеш кинути 1к8, щоб визначити
тично визначати зорові ілюзії та досягати успіху при кидках ушкодження випадково.
рятунку від них, і розпізнає справжню форму перекиднів та
істот, перетворених магією. Крім того, зір такої істоти про- РЕАКЦІЇ
стягається на Ефірну Площину. Якщо істота здатна зробити щось незвичайне реакцією, то
Сліпий зір. Істота може відчувати довколишній простір ця інформація буде представлена ​​тут. Більшість істот не во-
в межах певного радіуса, не покладаючись на зір. лодіє особливими реакціями, і в цьому випадку цей розділ
Темний зір. Істота може бачити в темряві в межах пев- буде відсутній. Реакції описані у збірці правил.
ного радіусу. В межах цього радіусу істота здатна бачити в
тьмяному світлі як при нормальному світлі, а в темряві, як ОБМЕЖЕНЕ ЗАСТОСУВАННЯ
при тьмяному світлі. Істота не здатна розрізняти кольори в Деякі особливі здібності — особливості, вчинки або реак-
темряві, тільки відтінки сірого. ції, мають обмеження на кількість разів, яку вони можуть
бути використані.
МОВИ X/день. Позначення «X/день» означає, що особлива здат-
Мови, на яких істота здатна розмовляти, наведені в алфа- ність може бути використана певну кількість раз, і що чу-
вітному порядку. Іноді істота здатна розуміти мову, але не довисько повинно завершити тривалий відпочинок, щоб
може розмовляти на ній, і в таких випадках це зазначено в отримати змогу використати її знову.
її описі. Перезарядка X-Y. Позначення «Перезарядка X-Y» озна-
чає, що чудовисько може використовувати особливу здат-
ність один раз, а потім у здатності з’являється випадковий
НЕБЕЗПЕЧНІСТЬ шанс на перезарядку протягом кожного наступного раунду
Споряджений належним чином і добре відпочилий загін бою. На початку кожного ходу чудовиська кидай к6. Якщо
з чотирьох шукачів пригод повинен бути здатний без осо- результат кидка є одним з чисел діапазону в позначенні пе-
бливих втрат перемогти істоту з показником небезпечності, резарядки, то чудовисько відновлює можливість використо-
рівним їхньому рівню. вувати цю здатність. Здатність також відновлюється, коли
Чудовиська, які значно слабші, ніж персонажі 1 рівня, ма- чудовисько закінчує короткий або тривалий відпочинок.
ють показник небезпечності нижче 1. Наприклад «Перезарядка 6» означає, що чудовисько
може використовувати особливу здатність один раз. Потім,
ДОСВІД на початку свого наступного ходу воно відновить можли-
вість використовувати цю здатність, якщо викине «6» на к6.
Кількість Досвіду, що видається за чудовисько, базується на
показнику його небезпечності. Як правило, Досвід дається
за перемогу над чудовиськом.

52
ОПИСИ ЧУДОВИСЬК
Чудовиська, що зустрічаються під час цієї пригоди, наведені
далі в алфавітному порядку.

ВЕДМЕЖАТНИК
Середній гуманоїд (гобліноїд), хаотично-злий

Клас Обладунку 16 (шкурний обладунок, щит)


Здоров’я 27 (5к8 + 5)
Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Навички Виживання +2, Скритність +6


Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Мови гоблінська, загальна
Небезпечність 1 (200 Досвіду)

Жорстокість. Коли ведмежатник попадає атакою рукопашною


зброєю, вона завдає один додатковий кубик своїх ушкоджень
(вже включено в атаку).
Раптова атака. Якщо ведмежатник зненацька застає істоту і по-
падає по ній атакою в першому раунді бою, ціль отримує від цієї
атаки додатково 7 (2к6) ушкоджень.

ВЧИНКИ
Моргенштерн. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к8 + 2) колотих уш-
коджень. ВЕДМЕСОВ
Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +4 Велике страховисько, без світогляду
до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна ціль.
Попадання: 9 (2к6 + 2) колотих ушкоджень від рукопашної атаки Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
або 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень від далекобійної атаки. Здоров’я 59 (7к10 + 21)
Швидкість 8 м
Ведмежатники — жорстокі нестримані гуманоїди, які за-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
лякують слабких і не люблять підкорятися наказам. Незва-
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
жаючи на незграбну статуру, ведмежатники на диво швидко
рухаються і люблять влаштовувати засідки.
Навички Уважність +3
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 13
Мови —
Небезпечність 3 (700 Досвіду)

Гострий зір та тонкий нюх. Ведмесов робить з перевагою пере-


вірки Мудрості (Уважності), які покладаються на зір або нюх.

ВЧИНКИ
Мультиатака. Ведмесов здійснює дві атаки: одну дзьобом, і одну
кігтями.
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 10 (1к10 + 5) колотих ушкоджень.
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 14 (2к8 + 5) рубаних ушкоджень.

Репутація ведмесовів як лютих, упертих звірюк з поганим


характером робить їх одними з найнебезпечніших хижаків
у дикій природі. На світі існує не так багато речей, яких зля-
кається голодний ведмесов.

Ведмежатник

53
єною 1 годину, навіть якщо пізніше відновить здоров’я, і вона та-
ВОВК кож паралізована, доки отруєна цим способом.
Середній звір, без світогляду
Павутина (Перезарядка 5-6). Атака далекобійною зброєю: +5
Клас Обладунку 13 (природній обладунок) до попадання, дистанція 6/12 м, одна істота. Попадання: Ціль
Здоров’я 11 (2к8 + 2) стає окована павутиною. Окована ціль може вчинком здійснити
Швидкість 8 м перевірку Сили з СК 12, розриваючи павутину при успіху. Паву-
тину можна атакувати і знищити (КО 10; 5 здоров’я; вразливість
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР до ушкоджень вогнем; імунітет до дробильних ушкоджень, а та-
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) кож до ушкоджень отрутою і психічною енергією).

Навички Скритність +4, Уважність +3 Лігво гігантського павука, яке зазвичай знаходиться під
Чуття пасивна Уважність 13 землею, часто обвішано павутиною, що обплутує безпорад-
Мови — них жертв.
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)

Гострий слух і тонкий нюх. Вовк робить з перевагою перевірки ГІЛЛЯСТА ЗАРАЗА
Мудрості (Уважності), які покладаються на слух і нюх. Маленька рослина, нейтрально-зла
Тактика зграї. Вовк робить з перевагою кидки атаки по істоті, Клас Обладунку 13 (природній обладунок)
якщо в межах 1 метра від цієї істоти знаходиться як мінімум один Здоров’я 4 (1к6 + 1)
дієздатний союзник вовка. Швидкість 4 м
ВЧИНКИ СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Укус. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність 6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к4 + 2) колотих ушкоджень. Якщо
ціль — істота, вона повинна зробити успішний кидок рятунку Навички Скритність +3
Сили з СК 11, інакше буде збита долілиць. Вразливість до ушкоджень вогнем
Імунітет до станів оглухлий, осліплений
Вовки зустрічаються в субарктичних і помірних регіонах
Чуття сліпий зір 12 м (сліпа поза межами цього радіусу), пасив-
світу, де вони часто полюють зграями на пагорбних і лісо- на Уважність 9
вих територіях. Мови розуміє загальну, але не розмовляє
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)

ГІГАНТСЬКИЙ ПАВУК Оманлива зовнішність. Доки зараза непорушна, вона не відріз-


Великий звір, без світогляду няється від засохлого чагарника.

Клас Обладунку 14 (природній обладунок) ВЧИНКИ


Здоров’я 26 (4к10 + 4)
Швидкість 6 м, лазіння 6 м Кігті. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність
1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к4 + 1) колоті ушкодження.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) Ця моторна істота нагадує маленьку
рухому рослину без листя. Гіллясті
Навички Скритність +7 зарази часто ховаються серед звичай-
Чуття сліпий зір 2 м, темний зір 12 м, пасивна Уважність 10 них рослин.
Мови —
Небезпечність 1 (200 Досвіду)

Павуче лазіння. Павук може лазити по складних поверхнях,


включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.
Чуття павутини. Перебуваючи в контакті з павутиною, павук
знає точне місце розташування всіх інших істот, що знаходяться в
контакті з цією ж павутиною.
Павутинохід. Павук ігнорує обмеження пересування, викликані
павутиною.

ВЧИНКИ
Укус. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 7 (1к8 + 3) колотих ушкоджень, і
ціль повинна зробити кидок рятунку Статури з СК 11, отримую-
чи 9 (2к8) ушкоджень отрутою при провалі, або половину цих
ушкоджень при успіху. Якщо ушкодження отрутою зменшує здо-
ров’я цілі до 0, вона залишається стабілізованою, але буде отру-

54
ГОБЛІН Ґрік
Маленький гуманоїд (гобліноїд), нейтрально-злий

Клас Обладунку 15 (шкіряний обладунок, щит)


Здоров’я 7 (2к6)
Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Навички Скритність +3
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9
Мови гоблінська, загальна
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)

Спритна втеча. Гоблін може в кожному своєму ходу бонусним


вчинком здійснювати вчинок Відхід або Переховування.

ВЧИНКИ
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність ДВІЙНИК
1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) рубаних ушкоджень. Середнє страховисько (перекидень), нейтральний
Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання,
Клас Обладунку 14
дистанція 18/64 м, Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень.
Здоров’я 52 (8к8 + 16)
Швидкість 6 м
Гобліни — це злісні створіння, які часто збираються у вели-
чезні полчища, де кожен з них жадає влади, якою вони так СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
люблять зловживати.
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

ҐРІК Перекидень. Двійник може дією перетворитися в Маленького


або Середнього гуманоїда, якого вже бачив раніше, або при-
Середнє страховисько, нейтральне
йняти свій справжній вигляд. Вся його статистика, крім розміру,
Клас Обладунку 14 (природній обладунок) залишається незмінною для всіх його виглядів. Все, що він тримає
Здоров’я 27 (6к8) або носить, не перетворюється. Двійник приймає свій справжній
Швидкість 6 м, лазіння 6 м вигляд, якщо вмирає.
Майстер засідок. У першому раунді бою двійник робить з пере-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
вагою кидки атак по всіх істот, яких він застав зненацька.
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Раптова атака. Якщо двійник зненацька застає істоту, і попадає
Імунітет до ушкоджень дробильні, колоті та рубані від немагіч- по ній атакою в першому раунді бою, ціль отримує від цієї атаки
них атак додатково 10 (3к6) ушкоджень.
Чуття сліпий зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови ― ВЧИНКИ
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
Мультиатака. Двійник здійснює дві рукопашні атаки.
Кам’яний камуфляж. Ґрік робить з перевагою перевірки Вправ-
ності (Скритності), коли намагається сховатись у кам’янистій міс- Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадан-
цевості ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 7 (1к6 + 4) дробильних
ушкоджень.
ВЧИНКИ Читання думок. Двійник магічним чином читає поверхневі думки
однієї істоти в межах 12 метрів від себе. Ефект може проника-
Мультиатака. Ґрік робить одну атаку щупальцями. Якщо ця атака
ти через перешкоди, але 1 метр деревини або ґрунту, 50 сан-
попадає, ґрік може зробити одну атаку дзьобом по тій же самій
цілі. тиметрів каменю, 5 сантиметрів металу або тонкий лист свинцю
блокують його. Доки ціль знаходиться в межах дистанції, двійник
Щупальця. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяж- може продовжувати читання думок, за умови, що концентрація
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) рубаних ушкоджень. двійника не переривається (як при концентрації на заклинанні).
Дзьоб. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність Читаючи думки цілі, двійник робить з перевагою перевірки Му-
1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих ушкоджень. дрості (Аналізу поведінки) і Харизми (Залякування, Обману і Пе-
реконливості) проти цілі.
Червоподібний ґрік таїться у своєму лігві, зливаючись із
кам’яною породою. Тільки коли здобич підходить ближче, Приймаючи вигляд інших гуманоїдів, двійники тікають від
він випрямляється на весь зріст, розплітаючи чотири щу- переслідувачів або доводять своїх жертв до загибелі, маску-
пальця і оголюючи жадібно клацаючий дзьоб. ючись та збиваючи їх з пантелику.

55
ЗЛИЙ МАГ РЕАКЦІЇ
Середній гуманоїд (людина), законно-злий
Поділ. Якщо драгль з розміром не менше Середнього отримує
Клас Обладунку 12 рубані ушкодження або ушкодження електрикою, він поділяєть-
Здоров’я 22 (5к8) ся на два нових драглі, при умові, що у нього є як мінімум 10
Швидкість 6 м здоров’я. У кожного нового драгля удвічі менше здоров’я, ніж у
первинного, округляючи в меншу сторону. Нові драглі на один
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР розмір менші від первинного.
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Золотисті драглі переслідують та поглинають органічних
Кидки рятунку Інт +5, Мдр +3 істот, і у них достатньо звіриної хитрості, щоб уникати ве-
Навички Історія +5, Містицизм +5 ликих груп.
Чуття пасивна Уважність 11
Мови двергська, драконівська, ельфійська, загальна
Небезпечність 1 (200)
ЗОМБІ
Середня нежить, нейтрально-зла
Виконання заклинань. Маг є заклинателем 4 рівня. Його базо-
вою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від закли-
Клас Обладунку 8
нань 13, +5 до попадання атаками заклинаннями). У нього підго-
товані наступні заклинання чарівника: Здоров’я 22 (3к8 + 9)
Швидкість 4 м
Заговори (необмежено): електрошок, магічна рука, світло
1 рівень (4 слоти): магічний постріл, причарування особи СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
2 рівень (3 слоти): туманний крок, утримання особи 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
ВЧИНКИ
Кидки рятунку Мдр +0
Посох. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +1 до попа- Імунітет до ушкоджень отрутою
дання, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 3 (1к8 - 1) дробиль- Імунітет до станів отруєний
ні ушкодження. Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8
Мови розуміє мови, які знав за життя, але не розмовляє
Злі маги жадають магічної сили і живуть у відокремлених Небезпечність 1/4 (50 Досвіду)
місцях, де вони можуть без перешкод проводити свої жах-
ливі магічні експерименти. Стійкість нежиті. Якщо ушкодження опускають здоров’я зомбі
до 0, він робить кидок рятунку Статури з СК 5 + отримані уш-
кодження, якщо тільки це не були ушкодження випромінюванням
або ушкодження від критичного попадання. При успіху здоров’я
ЗОЛОТИСТИЙ ДРАГЛЬ зомбі опускається до 1.
Великий слиз, без світогляду
ВЧИНКИ
Клас Обладунку 8
Здоров’я 45 (6к10 + 12) Розмашистий удар. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадан-
Швидкість 2 м, лазіння 2 м ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) дробильні
ушкодження.
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Зомбі — це мертві тіла,
наділені мерзенною
Опір до ушкоджень кислотою подобою життя, які
Імунітет до ушкоджень електрикою, рубані
не зберегли нічого
Імунітет до станів виснажений, долілиць, оглухлий, осліплений,
переляканий, причарований від свого минулого
Чуття сліпий зір 12 м (сліпий поза межами цього радіусу), па- «я».
сивна Уважність 8
Мови ―
Небезпечність 2 (450 Досвіду)

Аморфний. Драгль може просуватись крізь простір шириною в 3


сантиметри без протискування.
Павуче лазіння. Холодець може лазити по складних поверхнях,
включаючи стелі, без здійснення перевірок характеристик.

ВЧИНКИ
Псевдокінцівка. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (2к6 + 2) дробильних
ушкоджень плюс 3 (1к6) ушкоджень кислотою.

56
КРОВОПИВЦЯ МОЛОДИЙ ЗЕЛЕНИЙ ДРАКОН
Крихітний звір, без світогляду Великий дракон, законно-злий

Клас Обладунку 14 (природній обладунок) Клас Обладунку 18 (природній обладунок)


Здоров’я 2 (1к4) Здоров’я 136 (16к10 + 48)
Швидкість 2 м, польоту 8 м Швидкість 8 м, плавання 8 м, польоту 16 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2) 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9 Кидки рятунку Впр +4, Ста +6, Мдр +4, Хар +5
Мови ― Навички Обман +5, Скритність +4, Уважність +7
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду) Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів отруєний
Чуття сліпий зір 6 м, темний зір 24 м, пасивна Уважність 17
ВЧИНКИ Мови драконівська, загальна
Висмоктування крові. Атака рукопашною зброєю: +5 до попа- Небезпечність 8 (3,900 Досвіду)
дання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 5 (1к4 + 3) коло-
тих ушкоджень, і кровопивця прикріплюється до цілі. Доки крово- Амфібія. Дракон може дихати як повітрям, так і під водою.
пивця прикріплений, він не робить атак. Замість цього на початку
кожного наступного ходу кровопивці ціль втрачає 5 (1к4 + 3) ВЧИНКИ
здоров’я через втрату крові.
Мультиатака. Дракон здійснює три атаки: одну укусом, і дві кіг-
Кровопивця може відчепитися, витративши 1 метр пересуван-
тями.
ня. Він робить це після того, як випиває 10 здоров’я з цілі або
якщо ціль вмирає. Будь-яка істота, в тому числі ціль, може вчин- Укус. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
ком відірвати кровопивцю. 2 м, одна ціль. Попадання: 15 (2к10 + 4) колотих ушкоджень
плюс 7 (2к6) ушкоджень отрутою.
Кровопивця — крилатий шкідник, який харчується кров’ю Кігті. Атака рукопашною зброєю: +7 до попадання, досяжність
живих істот, висмоктуючи їжу через хоботок, який він 1 м, одна ціль. Попадання: 11 (2к6 + 4) рубаних ушкоджень.
встромляє плоть жертви, доки стискає її гачкуватими кігтя-
ми. Отруйний подих (Перезарядка 5-6). Дракон видихає отруйний
газ 6-метровим конусом. Всі істоти в цій області повинні зробити
кидок рятунку Статури з СК 14, отримуючи 42 (12к6) ушкоджень
КУЛЬТИСТ отрутою при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
Середній гуманоїд (будь-яка раса),
будь-який світогляд окрім доброго Будучи абсолютно злими, зелені дракони насолоджуються
Клас Обладунку 12 (шкіряний обладунок) розбещенням доброчесних. Ці стародавні рептилії полю-
Здоров’я 9 (2к8) бляють жити в древніх лісах.
Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


НЕЗНАР, ЧОРНИЙ ПАВУК
Середній гуманоїд (ельф), нейтрально-злий
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Клас Обладунку 11 (14, якщо під ефектом обладунків мага)
Навички Обман +2, Релігія +2 Здоров’я 27 (6к8)
Чуття пасивна Уважність 10 Швидкість 6 м
Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
Небезпечність 1/8 (25 Досвіду)
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Темна відданість. Культист робить з перевагою кидки рятунку від 9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
переляку та причарування.
Кидки рятунку Інт +5, Мдр +4
ВЧИНКИ Навички Містицизм +5, Скритність +3, Уважність +4
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 14
Шабля. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяж- Мови ельфійська, підземна
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 4 (1к6 + 1) рубані ушкодження. Небезпечність 2 (450 Досвіду)

Культисти присягнули на вірність темним силам. Вони Особилве спорядження. У Незнара є посох павука.
приховують свою діяльність, щоб уникнути вигнання, ув’яз-
нення або страти за свою віру. Фейська спадщина. Дроу робить з перевагою кидки рятунку від
причарування, і його не можливо приспати за допомогою магії.
Вроджене чаклунство. Базовою характеристикою для вродже-
них заклинань дроу є Харизма (СК кидків рятунку від заклинань
12). Він може виконувати такі заклинання, не потребуючи мате-
ріальних компонентів:

57
Необмежено: танцюючі вогники
1/день кожне: пітьма, фейський вогонь
НОТІК
Середня аберація, нейтрально-зла
Виконання заклинань. Маг дроу є заклинателем 4 рівня. Його
базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від за- Клас Обладунку 15 (природній обладунок)
клинань 13, +5 до попадання атаками заклинаннями). У нього Здоров’я 45 (6к8 + 18)
підготовані наступні заклинання чарівника: Швидкість 6 м
Заговори (необмежено): електрошок, магічна рука, морозний
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
промінь
1 рівень (4 слоти): магічний постріл, обладунки мага, щит 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
2 рівень (3 слоти): всилення, невидимість
Навички Аналіз поведінки +4, Містицизм + 3, Скритність +5,
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному світ- Уважність +2
лі, дроу робить з перешкодою кидки атак та перевірки Мудрості Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 12
(Уважності), які покладаються на зір. Мови підземна
Небезпечність 2 (450 Досвіду)
ВЧИНКИ
Гострий зір. Нотік робить з перевагою перевірки Мудрості
Посох павука. Атака рукопашною зброєю: +1 до попадання, (Уважності), які покладаються на зір.
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к6 − 1) дробильних
ушкоджень плюс 3 (1к6) ушкоджень отрутою. ВЧИНКИ
Дроу (темні ельфи) є хитрою та підступною підземною Мультиатака. Нотік здійснює дві атаки кігтями.
расою, яка поклоняється Лолс — демонічний Королеві Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність 1
Павуків. Суспільство дроу має строгу матріархальну іє- м, одна ціль. Попадання: 6 (1к6 + 3) рубаних ушкоджень.
рархію. Чоловікам дроу відводиться роль слуг, в той час як
більшість тренуються як воїни, і лише деякі, такі як Незнар, Некротичний погляд. Нотік націлюється на одну істоту, яку ба-
чить в межах 6 метрів від себе. Ціль повинна зробити успішний
стають здатними чарівниками.
кидок рятунку Статури з СК 12 від цієї магії, інакше отримає 10
(3к6) ушкоджень некротичною енергією.
Містична проникливість. Нотік націлюється на одну істоту, яку
бачить в межах 6 метрів від себе. Ціль повинна протиставити
свою перевірку Харизми (Обману) перевірці Мудрості (Аналізу
Нотік поведінки) нотіка. Якщо нотік переможе, він дізнається один се-
крет або факт про ціль. Ціль автоматично перемагає, якщо воло-
діє імунітетом до причарування.

Нотіки були колись чарівниками, котрі насмілилися від-


крити магічні таємниці, які не змогли осягнути. Хоча вони
стали обдаровані дивною колосальною проникливістю, яка
дозволяє їм отримувати знання зі свідомості інших істот,
нотіки перестали бути чарівниками. У них більше немає
спогадів про минуле життя.

ОГР
Великий велетень, хаотично-злий

Клас Обладунку 11 (шкурний обладунок)


Здоров’я 59 (7к10 + 21)
Швидкість 8 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 8


Мови велетнів, загальна
Небезпечність 2 (450 Досвіду)

ВЧИНКИ
Палиця. Атака рукопашною зброєю: +6 до попадання, досяж-
ність 1 м, одна ціль. Попадання: 13 (2к8 + 4) дробильних ушко-
джень.

58
Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +6
до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна ціль.
ПАЛАЮЧИЙ ЧЕРЕП
Крихітна нежить, нейтрально-зла
Попадання: 11 (2к6 + 4) колотих ушкоджень.
Клас Обладунку 13
Огри — ледачі злі велетні 3-метровго зросту, які вижива- Здоров’я 40 (9к4 + 18)
ють, риючись у смітті, або за рахунок нальотів. Швидкість 0 м, польоту 8 м (парить)

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


ОРК 1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Середній гуманоїд (орк), хаотично-злий
Навички Містицизм +5, Уважність +2
Клас Обладунку 13 (шкурний обладунок)
Опір до ушкоджень електрикою, колотих, некротичною енергі-
Здоров’я 15 (2к8 + 6)
єю
Швидкість 6 м
Імунітет до ушкоджень вогнем, отрутою, холодом
Імунітет до станів долілиць, отруєний, паралізований, переляка-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР ний, причарований
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови загальна
Навички Залякування +2
Небезпечність 4 (1,100 Досвіду)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Мови загальна, оркська
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду) Сяйво. Палаючий череп випромінює тьмяне світло в радіусі 3 ме-
трів, або яскраве світло в радіусі 3 метрів і тьмяне світло в межах
ще 3 метрів. Він може вчинком перемикатися між цими двома ре-
Агресивний. Орк може бонусним вчинком просунутись на від-
жимами.
стань, що не перевищує його швидкість, в сторону ворожої істо-
ти, яку він бачить. Опір магії. Палаючий череп здійснює з перевагою кидки рятунку
від заклинань та інших магічних ефектів.
ВЧИНКИ
Відновлення. Якщо палаючий череп знищений, він відновлює
Дворучна сокира. Атака рукопашною зброєю: +5 до попадан- усе своє здоров’я через 1 годину, якщо його останки не скропи-
ня, досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 9 (1к12 + 3) рубаних ти святою водою або на них не виконають розсіювання магії чи
ушкоджень. зняття прокляття.

Метальний спис. Рукопашна або далекобійна атака зброєю: +5 Виконання заклинань. Палаючий череп є заклинателем 5 рівня.
до попадання, досяжність 1 м або дистанція 6/24 м, одна ціль. Його базовою характеристикою є Інтелект (СК кидків рятунку від
Попадання: 6 (1к6 + 3) колотих ушкоджень. заклинань 13, +5 до попадання атаками заклинаннями). Для ви-
конання заклинань йому не потрібні ані тілесні, ані матеріальні
Орки прославилися як люті варвари. У них згорблена по- компоненти. У нього підготовані наступні заклинання чарівника:
става, низький лоб та схожі на свинячі рила обличчя з ви- Заговори (необмежено): магічна рука
ступаючими нижніми іклами, котрі нагадують кабанячі. 1 рівень (3 слоти): магічний постріл, щит
2 рівень (2 слота): вогняна сфера, розмита форма
3 рівень (1 слот): вогняна куля

ВЧИНКИ
Мультиатака. Палаючий череп двічі використовує Вогняний про-
мінь.
Вогняний промінь. Далекобійна атака заклинанням: +5 до попа-
дання, дистанція 6 м, одна ціль. Попадання: 10 (3к6) ушкоджень
вогнем.

Заклинателі створюють палаючі черепи з останків мертвих


чарівників. Коли ритуал здійснений, зелене полум’я спала-
хує в очницях черепа, завершуючи жахливу трансформацію.

59
ПРИВИД МОРМЕСКА СІЛЬДАР ХОЛВІНТЕР
Середня нежить, нейтрально-зла Середній гуманоїд (людина), нейтрально-добрий

Клас Обладунку 13 Клас Обладунку 17 (кольчуга)


Здоров’я 45 (6к8 + 18) Здоров’я 27 (5к8 + 5)
Швидкість 0 м, польоту 12 м (парить) Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Опір до ушкоджень вогнем, електрикою, звуком, кислотою, хо- Кидки рятунку Сил +3, Ста +3
лодом; дробильні, колоті та рубані від немагічних атак та атак Навички Уважність +2
не посрібленою зброєю Чуття пасивна Уважність 12
Імунітет до ушкоджень некротичною енергією, отрутою Мови загальна
Імунітет до станів виснажений, долілиць, окований, отруєний, Небезпечність 1 (200)
паралізований, причарований,схоплений, скам’янілий
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 12
Мови інфернальна, загальна ВЧИНКИ
Небезпечність 3 (700 Досвіду) Мультиатака. Сільдар здійснює дві рукопашні атаки.

Безтілесне пересування. Привид може пересуватись крізь інших Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к8 + 1) рубаних ушко-
істот та предмети, але не може в них зупинятись.
джень.
Чутливість до сонячного світла. Перебуваючи на сонячному світ-
Важкий арбалет. Атака далекобійною зброєю: +2 до попадан-
лі, примара робить з перешкодою кидки атак, а також перевірки
ня, дистанція 20/80 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к10) колотих
Мудрості (Уважності), які покладаються на зір.
ушкоджень.
ВЧИНКИ РЕАКЦІЇ
Висмоктування життя. Атака рукопашною зброєю: +5 до по- Парирування. Сільдар додає 1к6 до свого КО проти однієї руко-
падання, досяжність 1 м, одна істота. Попадання: 16 (3к8 + 3) пашної атаки, яка повинна по ньому попасти. Для цього Сільдар
ушкоджень некротичною енергією. Ціль повинна зробити успіш- повинен бачити нападника, і мусить використовувати рукопашну
ний кидок рятунку Статури з СК 13, інакше максимум її здоров’я зброю.
зменшиться на кількість, рівну отриманим ушкодженням. Це
зменшення триває доти, доки ціль не завершить тривалий відпо- Сільдар Холвінтер — колишній солдат і найманий воїн
чинок. Ціль вмирає, якщо цей ефект зменшує максимум її здо-
родом з Невервінтера. Він відданий член Альянсу Лордів,
ров’я до 0.
політичної організації, діяльність якої охоплює різні великі
Привид є безтілесним залишком сповненої ненавистю істо- і малі вільні міста Півночі.
ти. Більшість привидів може перетворювати тих, кого вони
вбили, в примарних слуг. Мормеск вирішив не робити цьо-
го, вважаючи, що мертвим краще залишатись мертвими.

ПРОСТОЛЮДИН
Середній гуманоїд (будь-яка раса), будь-який світогляд

Клас Обладунку 10
Здоров’я 4 (1к8)
Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Чуття пасивна Уважність 10


Мови одна будь-яка (зазвичай загальна)
Небезпечність 0 (10)

ВЧИНКИ
Кийок. Атака рукопашною зброєю: +2 до попадання, досяжність
1 м, одна істота. Попадання: 2 (1к4) колотих ушкоджень.

Простолюдини включають в себе селян, кріпаків, рабів,


слуг, пілігримів, торговців, ремісників та пустельників.
Сільдар Холвінтер

60
СПОСТЕРІГАЧ
Середня аберація, законно-нейтральна

Клас Обладунку 14 (природний обладунок)


Здоров’я 39 (6к8 + 12)
Швидкість 0 м, польоту 6 м (парить)

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Навички Уважність +6
Імунітет до станів долілиць
Чуття темний зір 24 м, пасивна Уважність 16
Мови глибинна, підземна, телепатія 24 м
Небезпечність 3 (700 Досвіду)

ВЧИНКИ
СКЕЛЕТ Укус. Атака рукопашною зброєю: +1 до попадання, досяжність
Середня нежить, законно-зла 1 м, одна ціль. Попадання: 2 (1к6 - 1) колотих ушкоджень.
Клас Обладунку 13 (залишки обладунку) Очні промені. Спостерігач випускає один або два магічних оч-
Здоров’я 13 (2к8 + 4) них промені в одну або дві істоти, яких бачить в межах 18 метрів.
Швидкість 6 м Кожен промінь використовується тільки один раз в хід.
1. Промінь збентеження. Ціль повинна зробити успішний ки-
СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР док рятунку Мудрості з СК 13. При провалі вона не зможе вико-
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) ристовувати реакції до кінця свого наступного ходу. Також у свій
хід ціль не зможе пересуватись, і зобов’язана вчинком зробити
Вразливість до ушкоджень дробильні рукопашну або далекобійну атаку по випадковій істоті в межах
Імунітет до ушкоджень отрутою досяжності. Якщо ціль не зможе атакувати, вона у свій хід нічого
Імунітет до станів виснажений, отруєний не робить.
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 9 2. Промінь паралічу. Ціль повинна зробити успішний кидок ря-
Мови розуміє всі мови, які знав за життя, але не розмовляє тунку Статури з СК 13, інакше стане паралізованою на 1 хви-
Небезпечність 1/4 (50 Досвіду) лину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного
свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
ВЧИНКИ 3. Промінь страху. Ціль повинна зробити успішний кидок ря-
тунку з СК 13, інакше стане переляканою спостерігачем на 1
Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кож-
досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш- ного свого ходу (з перешкодою, якщо бачить спостерігача), за-
коджень. кінчуючи ефект на собі при успіху.
4. Промінь ран. Ціль повинна зробити кидок рятунку Статури
Короткий лук. Атака далекобійною зброєю: +4 до попадання, з СК 13, отримуючи 16 (3к10) ушкоджень некротичною енергією
дистанція 18/64 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих при провалі, або половину цих ушкоджень при успіху.
ушкоджень.
Створення їжі і води. Спостерігач магічним чином створює до-
Будучи скупченням кісток, оживлених темною магією, ске- статню кількість їжі та води, щоб підтримувати себе протягом 24
годин.
лети слухаються команд тих, хто їх створив, або самостійно
повстають у місцях, насичених магією смерті. РЕАКЦІЇ
Віддзеркалення заклинань. Якщо спостерігач здійснює успішний
кидок рятунку від заклинання, або атака заклинанням промаху-
ється по ньому, спостерігач може вибрати іншу істоту (включа-
ючи самого заклинателя), яку бачить в межах 6 метрів. Закли-
нання націлюється на обрану істоту замість спостерігача. Якщо
заклинання змушує зробити кидок рятунку, його здійснює обра-
на істота. Якщо у заклинання є атака, кидок атаки здійснюється
заново по обраній істоті.

Спостерігач — це чудовисько зі сферичним тілом, якому


можна доручити охорону скарбів на термін, що не переви-
щує 101 року. Якщо скарб буде вкрадено або знищено до за-
кінчення періоду служби спостерігача, істота повернеться у
свій рідний вимір. В іншому випадку вона ніколи не покине
свій пост.
Спостерігач

61
ХОБГОБЛІН
Середній гуманоїд (гобліноїд) , законно-злий

Клас Обладунку 18 (кольчуга, щит)


Здоров’я 11 (2к8 + 2)
Швидкість 6 м

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Чуття темний зір 12, пасивна Уважність 10


Мови гоблінська, загальна
Небезпечність 1/2 (100 Досвіду)

Військова перевага. Один раз за хід хобгоблін може заподіяти


додатково 7 (2к6) ушкоджень істоті, по якій він попав атакою
зброєю, при умові, що ця істота знаходиться в межах 1 метра від
дієздатного союзника хобгобліна.

ВЧИНКИ
Довгий меч. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, до-
сяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к8 + 1) рубаних ушко-
джень, або 6 (1к10 + 1) рубаних ушкоджень, якщо утримується
обома руками.
Довгий лук. Атака далекобійною зброєю: +3 до попадання, дис-
танція 30/120 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к8 + 1) колотих уш-
коджень.

Хобгобліни — хитрі, дисципліновані воїни, які прагнуть


завоювань. Вони дотримуються суворої військової ієрархії
і часто зустрічаються в супроводі гоблінів і ведмежатників.
УПИР
Середня нежить, хаотично-зла

Клас Обладунку 12
ЧЕРВОНОТАВРОВАНИЙ
Здоров’я 22 (5к8) ГОЛОВОРІЗ
Швидкість 6 м Середній гуманоїд (людина), нейтрально-злий

СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР Клас Обладунку 14 (клепаний обладунок)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) Здоров’я 16 (3к8 + 3)
Швидкість 6 м
Імунітет до ушкоджень отрутою
Імунітет до станів виснажений, отруєний ,причарований СИЛ ВПР СТА ІНТ МДР ХАР
Навички Уважність +2 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0)
Чуття темний зір 12 м, пасивна Уважність 10
Мови загальна
Навички Залякування +2
Небезпечність 1 (200 Досвіду)
Чуття пасивна Уважність 9
Мови загальна
ВЧИНКИ Небезпечність 1/2 (100)

Укус. Атака рукопашною зброєю: +3 до попадання, досяжність


1 м, одна істота. Попадання: 9 (2к6 + 2) колотих ушкоджень. ВЧИНКИ
Кігті. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання, досяжність Мультиатака. Головоріз здійснює дві рукопашні атаки.
1 м, одна ціль. Попадання: 7 (2к4 + 2) рубаних ушкоджень. Якщо
ціль — істота, яка не є нежиттю, вона повинна зробити успішний Короткий меч. Атака рукопашною зброєю: +4 до попадання,
кидок рятунку Статури з СК 10, інакше стане паралізованою на досяжність 1 м, одна ціль. Попадання: 5 (1к6 + 2) колотих уш-
1 хвилину. Ціль може повторювати цей кидок рятунку в кінці кож- коджень.
ного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Червонотавровані головорізи є дрібними бандитами і без-
Упирі бродять зграями по ночах, керовані невгамовною жа- жальними найманцями, навченими залякувати та скоювати
гою свіжої плоті. Немов личинки мух або жуки-стерв’ятни- насильство. Вони працюють за гроші, і не обтяжують себе
ки, вони множаться в місцях, де присутні розклад і смерть. докорами сумління.

62
АЛФАВІТНИЙ ПОКАЖЧИК ТЕРМІНІВ
(шукай у Збірці Правил)
1-9 І Плавання, 14
0 здоров’я, 13 Ініціатива, 8 Повзання, 9, 14
Інтелект, 6 Повне укриття, 12
Погана видимість, 6
А Історія (навичка), 6
Позиція, 9
Акробатика (навичка), 6
Показник характеристики, 4
Алфавітний покажчик К Похідний стрій, 14
Аналіз поведінки (навичка), 6 к (кубик), 3
Пошук (вчинок), 10
Артистичність (навичка), 7 Кидки рятунку (від заклинань), 23
Природа (навичка), 6
Атака (вчинок), 9 Кидки рятунку від смерті, 13
Атлетика (навичка), 5 Кидки рятунку, 7
Кидок атаки (для заклинань), 23 Р
Раунд (в бою), 8
Б Кидок атаки, 11
Реакція, 9
Беззбройний удар, 11 Кидок ушкоджень, 12
Компоненти (заклинання), 21 Релігія (навичка), 6
Бій двома зброями, 12
Концентрація, 22 Ривок (вчинок), 10
Бій, 8
Короткий відпочинок, 15 Ритуали, 21
Бонус майстерності, 5
Критичне попадання, 12 Рівень (підвищення), 15
Бонус майстерності, при кидку атаки, 11
Кубик, ігровий, 3 Рівень заклинання, 20
Бонусний вчинок, 8
Рукопашна атака, 11
Рятунок, кидок, 7
В Л
Важкопрохідна місцевість, 9 Лазіння, 14
Вантажопідйомність, 15 Лікування, 13 С
Сила, 5
Видимість, відсутня, 6
СК (Складність), 4
Видимість, погана, 6 М Складність (СК), 4
Виживання (навичка), 6 Магічні слоти, 20
Скритність (навичка), 6
Виконання заклинання (вчинок), 10 Майстер, 2
Смерть, 13
Використання предмета (вчинок), 10 Медицина (навичка), 7
Смерть, кидки рятунку, 13
Відпочинок, 14 Містицизм (навичка), 6
Спорядження (таблиця), 18
Відсутня видимість, 6 Модифікатор характеристики, 4
Спритність рук (навичка), 6
Відхід (вчинок), 10 Модифікатор характеристики, для кидка
Спровокована атака, 12
Вправність, 5 атаки, 11
Стабілізація істоти, 13
Вразливість (до ушкоджень), 13 Монети, 15
Статура, 6
Вставання (долілиць), 9 Мудрість, 6
Стрибки, 14
Втрата свідомості, 13
Вчинки в бою, 9 Н Т
Вчинок, 8 Навички, 5
Вчинок, бонусний, 8 Тривалий відпочинок, 15
Напів-укриття, 12
Тривалість (заклинання), 22
Невидимі цілі та нападники, 11
Д Несподіванка, 8
Далекобійна атака, 11 Нокаутування істоти, 14 У
Дистанція (заклинання), 21 Уважність (навичка), 7
Укриття на три чверті, 12
Дистанція, 11 О Укриття, 12
Догляд тварин (навичка), 6 Обладунки, 16
Долілиць, перебування, 9 Ухилення (вчинок), 10
Обладунок, володіння, 16
Долілиць, піднятись на ноги, 9 Ушкодження, види, 12
Області впливу (заклинання), 22
Долілиць, упасти, 9 Обман (навичка), 7
Допомога (вчинок), 10 Обстеження (навичка), 6 Х
Досвід, 15 Округлення, 4 Характеристика, перевірка, 4
Опір (до ушкоджень), 13 Характеристики, 4
З Опускання здоров’я до 0, 13 Харизма, 7
Заговори, 20 хід (в бою), 8
Заклинання, виконання, 20 П
Залякування (навичка), 7 Пасивна Спостережливість, 6 Ц
Зброя, 16 Перевага, 4 Цільове число, 4
Зброя, властивості, 16 Перевірка характеристики, 4
Зброя, імпровізована, 17 Переконливість (навичка), 7 Ч
Здоров’я, 12 Пересування, 9 Час виконання (заклинання), 21
Змагання, 5 Пересування, особливі види, 14
Зненацька, застання, 8 Переховування (вчинок), 10 Ш
Перешкода, 4 Школи магії, 22
Підготовка (вчинок), 10 Щити, 16

63

You might also like