You are on page 1of 52

PRINCIPIA

APOCRYPHA
Elementary Axioms & Aphorisms
On Running & Playing Tabletop RPGs
In The Old School Style From
Ben Milton & Steven Lumpkin
Assembled & Ammended By David Perry
Illustrated & Illuminated By Evlyn Moreau
Ця версія оптимізована для мобільних
телефонів, та інших малих екранів.
Знайдіть версію брошури, придатну для
широкого екрана та друку, а також інші
додаткові матеріали на
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-
apocrypha.html

Велика подяка друзям з G+, RPG Talk


Discord, та іншим з Gygaxian Democracy за
їхню мудрість, перевірку та копірайтинг.

Особлива подяка
Evlyn Moreau & Eric Nieudan

Переклад на українську - Maks Jack

Ця робота може вільно


розповсюджуватися на умовах Creative
Commons Attribution-NonCommercial-
Міжнародна ліцензія ShareAlike 4.0
Ключі атрибуції
M Бен Мілтон
Ігровий дизайнер Knave та рецинзент
Questing Beast: questingblog.com
Початковий текст принципів Maze Rats:
drivethrurpg.com/product/197158

L Стівен Лампкін
Майстер Rollplay: The West Marches
Початковий текст принципів із поста
"Agendas for Old School Gaming":
roll1d100.blogspot.com

P Девід Перрі
Скромні доповнення від синкретичного
майстра новачка
lithyscaphe.blogspot.com

Ілюстрації - Елвін Моро


Художник і творець Chromatic Soup
chaudronchromatique.blogspot.com
Вступ
Повторне відкриття контексту
ігор старої школи

Гравцям і GM-ам, які тільки відкривають


для себе рольові ігри старої школи, може
не вистачати історичного контексту, який
розробники правил іноді вважають само
собою зрозумілим. Багато ігор із легкими
правилами в стилі старої школи не
містять вказівок щодо проведення гри. І я
припускаю, що новачки можуть
розгубитись та отримати поганий досвід.

Тому я вирішив дати декілька порад,


позичивши характерний ефективний
стиль "GM Principles" який використаний
в Apocalypse World та в інших PBTA іграх.

Ці принципи взяті із двох джерел, які самі


по собі чудові: Maze Rats, легка рольова
гра в стилі старої школи від Бена Мілтона,
та кілька вдумливих публікацій і
відеоблогів Стівена Лампкіна в його блозі
Roll 1d100. Ці джерела позначаються за
допомогою символів, зазначених у
передній частині. Я дозволив собі зібрати
їх у більш згуртоване ціле, давши їм
ефектні назви, а також детально пояснив
їх і додав кілька принципів від себе.

Що таке гра в стилі


старої школи?

Складно дати коротке визначення і це


досить суб'єктивно, але мені подобається
визначення Бена Мілтона:
“Чим більше в грі наступного, тим ближче
вона до старої школи: висока смертність,
відкритий світ, відсутність заздалегідь
прописаного сюжету, наголос на творчому
розв'язанні проблем, система винагород,
орієнтована на дослідження
(зазвичай XP за скарби),
ігнорування «балансу зустрічей» і
використання випадкових таблиць для
створення елементів світу, які дивують як
гравців, так і суддю. Крім того, сильна
позиція «зроби сам» і готовність ділитися
своєю роботою та використовувати
креативність інших у своїй грі."

Ці елементи були присутні в перші роки


хобі. Спочатку вони можуть здатися
грубими, громіздкими або застарілими. Але
багато гравців вважають ігровий процес,
який виникає з цих елементів, дуже
переконливим. Вони сприяють
креативності, залученості, подиву і
відчуттю завершеності.

Ігри в стилі старої школи не слід тлумачити


як погоню за почуттям ностальгії. Це може
бути правдою для декого, але все більше
гравців, яким подобається цей стиль, ще
навіть не народились, коли ці правила були
популярними.
І крім звичайних ретро клонів та
перефразованих правил є багато як
справді елегантних модернізацій, так і
абсолютно нових та інноваційних наборів
правил, які сприяють такому стилю гри.
Посилання на запропоновані ігри та інші
вступні матеріали дивись на

lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-
apocrypha.html

Використання
Принципів

Було б корисно розглядати ці принципи


як правила, яких ви як GM дотримуєтеся,
доповнюючи письмові правила гри. Якщо
ви не впевнені, що робити в невизначеній
ситуації, подумайте про них. Вони
можуть допомогти керувати грою так,
щоб підтримувати гру в стилі старої
школи.
Зрозуміло, що не всі вони однаково
стосуватимуться кожної вашої гри чи
пригоди, залежно від її стилю, тону,
масштабу тощо. Вони написані в
наказовому стилі, щоб краще
запам’ятатися, але сприймайте їх із
недовірою та не соромтеся ігнорувати або
ламати ті принципи, які не підходять для
вашого столу.

Якщо ви берете набір правил із певним


стилем гри, імовірно, що аспекти будуть
суперечити принципам. Але не варто
мучитись над філософією гри, до її
початку. Кожен GM та кожна група гравців
настільки відрізняються, що ви повинні
випробувати їх на практиці. Запитайте
своїх гравців як вони ставляться до цього
досвіду і створіть домашні правила або
змініть систему. Гра — це швидше
безладне, хаотичне, аморфне дійство, ніж
цілісний витвір мистецтва, який потрібно
довести до досконалості.
OSR та Кардинальний
(основний) принцип
OSR (Old School Renaissance) -
відродження старої школи - це сцена та
спільнота людей яким подобається стиль
гри старої школи. Як і будь-яка інша
спільнота, вона складається з різних
людей, які діляться між собою ідеями.
Неминуче деякі з цих ідей будуть твердо
підтримуваними думками. Хтось має
більш гучний голос, а хтось навмисне
провокаційний. Драми, непорозуміння,
конфлікти та переслідування можуть і
будуть траплятись. Та як і в будь-якій
іншій спільноті, усі її члени мають плекати
та підтримувати здорове середовище для
себе та новачків.
Але що б там не було, пам'ятайте
цей кардинальний (основний)
принцип:

Ваш стіл належить вам


Те, як ви та ваші друзі граєте в ігри, не
залежить магічним чином від думки інших.
Ніхто не вказує вам і вашим гравцям, як
розважатися. Знайдіть, що працює саме для
вашого столу.

Я думаю, що якщо люди кажуть, що ти


робиш щось неправильно, вони мають
добрі наміри. Вони хочуть допомогти вам
отримати такий досвід, який вони
вважають веселим. Але існує безліч
прихованих змінних між їхнім досвідом та
вашим. Ці принципи частково призначені
для того, щоб допомогти розібратися в
тому, що люди мають на увазі під «OSR» і
грою в стилі старої школи, а також
прояснити аргументацію певних правил і
методів.
Однак, OSR сповнений неймовірно
творчих людей і великої кількості
унікального та захоплюючого контенту для
натхнення або прямого використання у
ваших іграх. Якщо ви ще не берете участь
у цьому, сприйміть це як запрошення
приєднатися до розмови та поділитися
власними ідеями! OSR процвітає завдяки
баченню нових перспектив і розширенню
меж того, що можна зробити за допомогою
ігор.

Іншими словами, OSR — це не набір


правил, яких слід дотримуватися, це
«Додаток N», що постійно зростає.
- Девід Перрі
Будьте
Неупередженим
Арбітром
Рішення панують над
правилами
P Первісний принцип старої школи. Часто
в іграх старої школи правила описують
далеко не всі ситуації. Там часто мінімальні
чи взагалі відсутні «навички», чи «вміння».
Це фіча, а не баг. Гнучкість, яку забезпечує
ця відкритість, є значною частиною
привабливості ігор у стилі старої школи.
Дозвольте гравцям скористатися цією
відкритістю та спробувати божевільні речі
(і застосувати логіку на свій смак).

P Коли ви зіткнулися з ситуацією, яку


правила, здається, не охоплюють, не
відволікайтеся на пошуки. Натомість
прийміть розумне рішення в дусі гри та
рухайтеся далі. Воно не повинно бути
ідеальним. Пізніше, якщо ви виявите, що
потрібного правила справді немає, і воно
може знадобитись, запишіть це рішення та
застосовуйте його послідовно.
Позбавтесь вантажу
відповідальності за їх долі

P Як GM (або суддя або рефері, що


можливо, більше підходить для ігор у стилі
старої школи), ви не є антагоністом гравців
чи персонажів. Ви також не автор, який
пише їх історію. Зображуйте світ і втілюйте
його мешканців щиро, як вони б реагували
на поведінку персонажів. Не ставте за мету
розповісти історію, дозвольте створювати
історію із взаємодії персонажів зі світом.

M Будьте справедливим і неупередженим.


Не підтасовуйте результати та уникайте
таємних кидків. Це робить гру чесною та
небезпечною, а також запобігає будь-яким
звинуваченням у фаворитизмі чи "рельсах".
Це також заохочує гравців маніпулювати та
взаємодіяти з вигаданим світом, а не з
GM-ом.
Залишіть підготовку гнучкою
M Не готуйте сюжет для гравців. Під час
гри спостерігайте за тим, як гравці
справляються з ситуацією, і екстраполюйте
наслідки їхніх дій на основі того, що вам
відомо. Не плануйте результати занадто
наперед; гравці рідко роблять те, що ви від
них очікуєте.

M Не перестарайтеся з підготовкою!
Зберігайте ваші ідеї щодо ситуації
достатньо вільними, щоб їх можна було
адаптувати до вибору гравців і до ходу гри.
Пам’ятайте, що невикористану підготовку
завжди можна переробити та використати
на наступних сесіях. Після кожної сесії
запитуйте гравців, що вони планують
робити далі, і підготуйте кілька пов’язаних
із цим ситуацій. Напрямок гри має
залежати від рішень гравця, а не рішень
GM-ма.
P Деякі RPG-продукти більше схожі на
набори інструментів, ніж на збірники
готових матеріалів, що допомагає вам
адаптувати та створювати унікальний та
гнучкий сетинг для ваших гравців, а не
жорстко обмежуватися продиктованим
кимось іншим.

Створюйте чутливі ситуації


P Створюйте ситуації з кількома
учасниками або фракціями, які
переслідують свої власні цілі. Нехай дії
гравців впливають на це середовище, а
наслідки в свою чергу впливають на
гравців. Покажіть ситуації, що
погіршуються, якщо гравці на них не
звертаються.

M Один із способів створення цікавих


ситуацій – це намалювати схему, яка
відображає зв’язки між елементами, та те,
як вони співвідносяться та конфліктують,
або як гравці можуть з ними взаємодіяти.
Прийміть хаос...
P Слухайте цю примхливу музу - кубики.
Покладатися лише на власну уяву може
стати виснажливим і передбачуваним, а
світ стане менш реальним для гравців.
Зовнішнє натхнення та випадкові
результати допомагають позбутися
відповідальності за долі гравців.

M Використовуйте таблиці, щоб світ


залишався свіжим. Дивовижні повороти,
які додають випадкові таблиці, можуть
додати в гру енергію та таємницю, яку
важко імпровізувати.

...Але Підтримуйте Логіку


P Але не вдавайтесь до випадкових
результатів настільки, щоб світ здався
безглуздим. Якщо є очевидний вибір,
наслідок або причина, то виберіть їх. Це
може допомогти зберегти
правдоподібність і дозволить вашим
гравцям будувати розумні плани. Це
також підкреслює несподіванку та інтригу
від випадкових подій, коли ви їх
використовуєте. Ви також можете змінити
таблиці так, щоб вони краще сприяли
цілісній атмосфері вашої гри.

Нехай вони зійдуть з рейок


P Не соромтеся показати гравцям те, що
підготували найкраще, але якщо вони
рухатимуться зигзагом, а вони
рухатимуться, не обмежуйте їх і не
повертайте на маршрут. Якщо ви не
знаєте, що буде далі, дозвольте
випадковим таблицям заповнити пробіли,
а потім обдумаєте результати гри між
сеансами. В хаосі гри, який створюють
гравці знайдіть те ж хвилювання перед
невідомістю, що відчувають вони.
Змусьте
Їх
Думати
XP за відкриття та негаразди
P Багато ігор у стилі старої школи прямо
співвідносять отримані XP (досвід) із
цінністю скарбів, повернутих у безпечне
місце. Це зручна абстракція, для
демонстрації навчання через дослідження
та труднощі під час пошуку цього скарбу.

P XP також можна отримати за перемогу


над монстрами, але це не обов’язково
означає їхнє вбивство. І значення XP
зазвичай набагато менше, ніж у скарбу,
який вони охороняють. Це спонукає
гравців сприймати монстра як перешкоду,
а не змушує вдаватися до насильства.
P XP-за-скарб — це ніби паливо для
двигуна гри. Рішення гравців майже
завжди базуються на цьому. Це також
ефективна ручка керування. Регулюючи
кількість доступних скарбів, ви можете
контролювати швидкість підвищення рівня
PC (ігрових персонажів). І ви можете
налаштувати фокус своєї гри, додавши
цінності дослідженню дикої природи,
порятунку в'язнів, пошуку книг, підручних
інгредієнтів для пивоваріння чи
кристалізованих спогадів…

Винахідливість гравця
важливіша ніж здібності
персонажа
M Персонажі гравців старої школи дуже
мінімалістичні, тому що аркуш персонажа
здебільшого потрібен тоді, коли гравці
роблять помилку. Гравці повинні
розв'язувати проблеми не за допомогою
кидків кубика, а за допомогою власної
винахідливості. Тому ставте перед ними
проблеми, які не вимагають конкретних
знань і не мають простого рішення, але
мають багато варіантів складних рішень.
M Приклади: перетнути рів, повний крокодилів.
Двері в глибоке підземелля відчиняються лише на
сонці. Дістаньте ключ з озера кислоти.
Кмітливість винагороджується, а
не карається
M Розумні вирішення проблеми зазвичай
мають спрацьовувати, доки вони є в межах
можливого. Будь щедрим. Якщо дія
малоймовірна або небезпечна, оголосіть
ряткидок або перевірку здібностей, але
забороняйте творче рішення, лише якщо
воно явно неможливе.

M Якщо гравці не схильні думати так, тоді


ставте їх перед ситуаціями, з якими майже
неможливо впоратися прямо, і сильно
винагороджуйте будь-які творчі рішення.
Одна з ваших цілей як GM — заохочувати
таке мислення. Не соромтеся говорити
своїм гравцям, що кмітливість заведе їх
далі, ніж груба сила.

P Дайте їм шанс, коли вони працювали над


тим, щоб отримати перевагу в просторі
уяви. Не соромтеся перевести це в
механічну перевагу.
Запитайте їх як вони це роблять
P Заохочуйте гравців досліджувати уявне
середовище «вручну», просячи їх описати
спосіб, у який вони взаємодіють, замість
того, щоб приховувати свої дії за
допомогою кидка чи здібностей персонажа.
Ви завжди можете дати їм кидок на
відкриття або ідею, якщо вони здадуться

Нехай вони маніпулюють світом


M У центрі уваги гри має бути творче
розв'язання проблем, а не груба сила, тому
дайте гравцям інструменти, щоб зробити
це привабливим. Створення нових
елементів взаємодії зі світом дасть гравцям
варіативність для гри.

M Наприклад: конкуруючі фракції, якими можна


маніпулювати, зілля з дивними специфічними
ефектами, предмети, які можна комбінувати
або використовувати інакше підземелля з
короткими шляхами та таємними входами.

Хороші предмети —
це унікальні інструменти
M Хороший інструмент не (тільки)
збільшує шкоду, яку наносить персонаж чи
додає бонус до здібностей; він робить
дивну, дуже специфічну річ, яка є
потужною лише тоді, коли
використовується розумно. Це перетворює
кожну проблему на головоломку та
спонукає до творчих рішень.

M Приклади: мотузка, яка за командою стає


жорсткою, як сталь. Монета, яка при підкиданні
потрапляє на будь-який бажаний результат.
Дзвін, навколо якого створюється сфера тиші.

P Тільки не дозволяйте чарівним


предметам стати суперсилами, які зводять
нанівець кожне випробування. Дайте їм
мінус, цікаву ціну або шанс вичерпатися
кожного разу, коли він використовується.
Не переймайтесь про четверту
стіну

P Не хвилюйтесь занадто через


«метагеймінг» або через різницю між
тим, що знають гравці, і тим, що
знають персонажі. Віддавайте перевагу
винахідливості гравців, перед суворою
персоніфікацією їхніх персонажів.
Створюйте
молоти та
наковальні
Пропонуйте складні рішення
M Змусьте гравців зважити ризик і
винагороду. Чим глибше гравці
занурюються в пустелю чи підземелля, тим
стає небезпечніше. Чи то тому, що їхні
ресурси закінчуються (їжа, здоров’я,
спорядження, світло тощо), чи тому, що
небезпека зростає, чим довше вони
затримуються. Змушуйте їх вирішувати чи
варто випробовувати долю. До найбільших
скарбів завжди найважче дістатися.

M Ризик і винагорода також лежать в


основі бою. Низький рівень здоров’я
персонажа покликаний швидко
підштовхнути бій до точки, коли гравці
запитають себе: «Чи варто мені відступити,
щоб спробувати наступного разу, чи я
ризикую всім, щоб покінчити з ними
зараз?» Захоплення від цього вибору є
серцем бойових сцен.
M Шукайте ситуації, коли всі очевидні
вибори дорого коштують. Такі ситуації
спонукають до нестандартного мислення
та цікавих рішень.

Створюйте виклики з
кількома відповідями...
P Уникайте окремих конкретних
перешкод. Давайте гравцям однаково
очевидні, але різні за складністю
альтернативи. Ви також можете тримати в
кишені додаткову опцію, яку вони повинні
знайти. Можливо, вона не очевидна, але
бажана. Або настільки ж складна, але
найбільш вигідна.

L «Гравці мають пройти через магічно


замкнені залізні ворота… як? Я думаю,
один із неігрових персонажів має ключ… а
в кімнаті 12C є сховане зілля Знищувач
металу.» Коли ви будуєте свої пригоди,
насичуйте їх викликами, на які ви знаєте
відповідь.
Можливо, персонажі гравців мають певну
властивість, щоб подолати цей виклик, а
можливо, ви просто розмістили рішення в
іншому місці, щоб вони могли його знайти.
Використовуйте це, щоб заохотити гравців
зануритись у фантазію та досліджувати.
Якщо завдання критичне для продовження
пригоди, подумайте про створення кількох
рішень. Три - гарне число для цього.

...І виклики без відповіді


P Довіряйте своїм гравцям. Дозвольте їм
здивувати вас і знайти відповіді на
проблеми, яких ви не могли очікувати і з
якими не можете їм допомогти. Це може
стати викликом із найціннішою
винагородою.

L "Безодню охороняє живий вир


ненажерливої психічної енергії. Якщо
гравці хочуть отримати «Золотого сокола»,
їм доведеться пройти повз вир, але
я не знаю, як їм це вдасться". Це потрібно
для того, щоб змусити гравців бути
креативними та здивувати всіх за столом.
Будьте обережні, ставлячи такі завдання
там де це критично для продовження
пригоди (якщо ви не збираєтеся, щоб
гравці відступили та повернулися
пізніше), але розставляючи їх то тут, то
там, ви будете дивувати гравців
регулярно.

Підривайте їхні очікування


P Кожен гравець має певні знання про
фентезі і деякі його поширені елементи.
Цього ніяк не уникнути. Але ви можете
додати нібито звичайним монстрам,
локаціям чи ситуаціям власні унікальні
елементи. Здивуйте їх. Це спонукає
гравців досліджувати ці відмінності та
розв'язувати нові проблеми, з якими
вони раніше не були знайомі.
Грайте
в кості
зі смертю
Бій смертельно небезпечний,
але його можна уникнути
M Бої в рольових іграх старої школи часто
не є ані збалансованими, ані чесними, і
гравці стикаються з набагато сильнішими
та чисельнішими ворогами. Тому вони
мають ставитися до бою як до реальної
війни та використовувати винахідливість,
підготовку та підступну тактику, щоб
підтасувати результати на свою користь.
Заохочуйте гравців перехитрити їх ворогів,
якщо вони хочуть вижити.

P Підземелля старої школи зазвичай не


призначені для «очищення» від ворогів.
Вони обмежують та фокусують можливі дії,
що спрощує як для гравців, так і для
майстра визначення, обдумування та
планування необхідних рішень. Потенційно
смертоносний бій є поширеною
перешкодою, яку слід заохочувати до
вирішення різними способами, не лише
напряму.
Підтримуйте напругу
M Тримайте гравців у відчаї та змушуйте
квапитись незалежно від того, чи це через
випадкові кидки зіткнень із плином часу,
чи тому, що підземелля наповнюється
піском, чи тому, що персонаж помре через
10 ходів від отрути. Підтримуйте напругу
між бажання досліджувати й отримати
здобич та жахом залишатися занадто
надовго.

P Якщо гравці повторюють спроби


виконати завдання, як-от перевірку злому,
дайте їм наслідок, наприклад шанс
наткнутись на мандрівних монстрів.
Обов’язково дайте їм можливість
перепочити; повертаючись у місто, під час
довгих подорожей через пустелю, або
якщо вони знаходять безпечну кімнату
підземелля. Але завжди залишайте
ймовірність проблем, будь то 1 із 6 на
годину, день, тиждень чи інший варіант.
Дозвольте кубикам їх вбити...
L Пам’ятайте, що майстер не є
антагоністом гравців. Їхнє виживання
залежить тільки від них самих.

M Якщо правила і кубики кажуть, що хтось


мертвий - він мертвий. Якщо захищати
персонажів від загибелі, то це призведе до
ігор, у яких немає напруги, а гравці
вирішують проблеми лише грубою силою.

P Однозначна смерть персонажа надає


ваги як ризикам, так і винагородам гри.
Створення персонажів є простим і
швидким у цих іграх недаремно, а якщо в
них є найманці або слуги, то вони мають і
миттєву заміну персонажів. І не турбуйтеся
про те, що гравці не будуть відчувати
прив'язаність до "простих" персонажів;
Коли їм є що втрачати - вони відчують
прив'язаність.
...Але повідомляйте про
смертельну небезпеку
M Дайте гравцям можливість обдумати
загрози та перешкоди, повідомляючи їм
завчасно. Нікому не сподобається, якщо
смерть його персонажа стане абсолютною
випадковістю. Коли персонаж помирає, це
має бути його провина.

P Або, принаймні, він повинен знати


чому.
Будьте
Їхнім Світом
Розкрийте ситуацію
M Не приховуйте важливу інформацію від
гравців. Якщо персонаж міг щось знати, то
повідомте про це гравця та рухайтеся далі.
Суть гри у прийнятті рішень, а гравці не
можуть приймати правильні рішення без
належної інформації.

L Гравці зондуватимуть ваше бачення


цього місця для отримання корисної
інформації. Пориньте в цей світ, дослідіть
та принесіть те, що є цінним. Також
застосовуйте логіку реального світу до
його жителів та проблем, а не просто
будуйте ретельно вивірену послідовність
боїв.

P Припускайте, що персонажі мають


здоровий глузд, і нагадуйте про
потенційну небезпеку, коли вона стане
очевидною. Не змушуйте персонажа
одразу стрибати зі 50-метрової скелі, тому
що гравець сказав, що
він «зісковзне» вниз; можливо він, почув
«п'ять метрів» замість «п'ятдесят».

Дайте їм шари інформації


L Про що персонажі вже знають? Що вони
помічають з першого погляду? Яка з цих
«на перший погляд» речей приховує
інформацію, яка відкривається тільки при
ближчому розгляді? Як гравці отримають
цю інформацію? Що очевидно, що
непомітно, що приховано, а що невидимо?
Створюйте шари інформації, щоб гравці
могли переглядати та досліджувати.

P Деякі пригодницькі модулі описують те,


що є очевидним для персонажа, щоб
допомогти вам розібратись в цих шарах.
Якщо це не той випадок, подбайте про те,
щоб не видати секретів разом із вмістом
кімнати.
Не ховайте зачіпки
L Зберігайте деталі свого світу доступними
для гри. Гравці повинні мати можливість
діяти відповідно до інформації, яку ви їм
повідомляєте: "Її очі повні плям зеленого
кольору" допомагає гравцям запам’ятати
NPC, але "... ви помічаєте, що вона ніколи
не стоїть на відстані більше одного кроку
від столу та того, що на ньому" надає їм
інформацію, на основі якої вони можуть
діяти. "Стовпи — це вишукано різьблений
мармур... найдальший стовп покритий
решіткою тріщин". Ваші дані повинні
дозволяти гравцям приймати обґрунтовані
рішення та обирати ефективні дії. Ви
можете приховати ці деталі у своєму
багатошаровому середовищі, щоб гравці
самі могли їх знайти, але пам’ятайте, що ці
деталі мають бути важливими.

P Нехай невідомі таємниці стануть


відомими проблемами. Зберігати секретні
знання може бути весело, але поки це не
проблема для гравців, їх не існує.
Зв’яжіть знання та таємниці зі скарбами,
які гравці вже хочуть отримати.

NPC - це не сценарій
P Дайте неігровим персонажам (NPC)
мотивацію або турботи, які не стосуються
героїв. Це дасть їм деяку глибину та
ґрунтовність, а також дасть гравцям
важелі для впливу, якщо вони їх знайдуть.

M Ставтеся до NPC як до справжніх


людей. Подумайте, чого вони хочуть,
особливо в бою. NPC хочуть залишитися в
живих і рідко починають бій, в якому не
мають високих шансів перемогти. Тільки
фанатичні NPC будуть битися на смерть;
більшість спробує відступити або здатися,
якщо вони програють. Крім того,
пам’ятайте, що вороги та союзники
можуть змінити сторону, якщо в них є
достатня мотивація.
P Щедро використовуйте кидки на
реакцію та кидки на мораль. Кидки на
реакцію надають більше різноманітності
зіткненням і демонструють, що бій не
завжди передбачається. Кидки на мораль
сприяють завершенню битви, перш ніж та
перетвориться на криваву бійню для
персонажів чи на каторгу для гравців.

Підтримуйте світ живим


M Олдскульні рольові ігри сяють
імпровізаціями та екстраполяцією, а не
жорсткими сюжетами. Під час гри та між
сесіями подумайте про те, як інші
персонажі та фракції відреагують на те, що
зробили персонажі гравців, і розвивайте їх
відповідно. Вашим керівним принципом
має бути «Які логічні наслідки?»

M Дайте гравцям місце у світі. Гравці


можуть накопичити багато грошей, і
ресурсів виконуючи завдання та збираючи
скарби. Заохочуйте їх використовувати ці
гроші для купівлі власності, оплати
найманих осіб або заснування фракцій.
Це може відкрити для гравців нові
способи взаємодії зі світом і впливу на
його історію.
Принципи
Старої школи
для гравців
Вчіться тікати вчасно
L Пригоди в стилі старої школи часто
супроводжуються смертельними
зіткненнями, але на погляд сучасних
гравців вони можуть здатись такими, що в
них треба перемогти. Навчіться
занурюватись у вигаданий світ, щоб
побачити відносну силу того, з чим ви
стикаєтеся, і не боятись зменшувати
втрати. Група, яка тягне одне мертве тіло,
є групою, що йде до Клірика, а не через
травну систему монстра.

Бій як війна, а не як спорт


P Не очікуйте, що зіткнення будуть
«збалансованими». Підходьте до бою з
таким же трепетом і підготовкою, як і в
реальному житті. Крім того зіткнення не є
ізольованими від решти гри. Думайте
нестандартно, думайте за межами
зіткнення, поза підземеллям. Думайте як
Сунь Цзи. Думайте ширше або помріть.
Не обмежуйтеся своїм аркушем
персонажа
P Правила та механіки запускаються лише
тим, що відбувається в розмовній фантазії
гри. Просто опишіть як ваш персонаж
робить задумане; якщо вам потрібно кинути
кубики, майстер повідомить вам про це.

P Коли постає проблема, не очікуйте, що


для її вирішення потрібно «використати»
вміння із листа вашого персонажа; дослідіть
її, ставлячи питання майстру та опишіть, що
ваш персонаж намагається зробити.

P Не турбуйтеся про низькі характеристики


чи те як їх відіграти. Якщо вони низькі, це
просто означає, що вам доведеться бути
кмітливим, збирати інформацію, планувати
наперед, щоб уникнути небезпечних кидків!
Або ж безрозсудно йти вперед, щоб
отримати нового персонажа. Просто
намагайтеся не бути тягарем для решти
вашої групи; це просто ввічливо.
Проживіть вашу передісторію
P Не докладайте багато зусиль до
написання передісторії своїх персонажів.
Їхня досвідченість в грі буде більш
реальними для вас і ваших друзів, ніж усе,
що ви напишете. Рання смерть не завдасть
такого болю, а той, хто вижив, зможе
розказувати про справжні події та історії,
якими можна пишатися.

Силу треба заслужити, а


героїзм довести
P На відміну від багатьох сучасних НРІ,
ваш персонаж починає з невеликою
силою. Ваші мізерні засоби та здібності на
першому рівні заохочують до креативного
мислення, щоб уникнути неприємностей.
Прийняти виклик чи втекти означає
більше, коли ризикуєш життям.

P Так само, якщо ви хочете зіграти


справжнього героя, не очікуйте, що хтось
віддасть вам честь, коли ви вперше
приїдете в місто. Доведіть свій героїзм
діями персонажа.

Досліджуйте світ
L Відкиньте будь-які припущення на
основі інших фантастичних світів і
цікавтесь тим, у якому ви зараз граєте.
Звертайте увагу на деталі —
про персонажів, оточення, соціальну
ситуацію тощо.
Занотовуйте! Складайте карти! Інформація
— це важіль, мій хитрий друже. Ці деталі
можуть врятувати вам життя.

Занурюйтесь в уяву
L Якби ви були в кімнаті із важкою
вазою в одному кутку, і ви хотіли б
знати, що за нею, то що б ви зробили?
Напевно, відтягнули б її вбік, так?
Шукаєте повітряний потік? Оближіть
палець і піднесіть його вверх. Оцінюєте
нахил підлоги? Пролийте трохи
води на землю. Взаємодійте з вигаданим
ігровим світом як з реальним. Опишіть
реальні дії, які ви робите для досягнення
бажаного ефекту. Пам’ятайте, що в деяких
іграх можуть бути кидки кубиків, щоб
зробити все за вас, але у багатьох іграх
старої школи цього немає, тож
долучайтеся!

Єдина безвихідь це смерть


L Цей тупиковий коридор може
приховувати таємні двері, а може, є інший
прохід, який потрібно дослідити.
Гігантське чудовисько у дворі? Можливо,
ви зможете обійти його або домовитися.
Непокірний дворянин? Можливо, хтось
знає, як отримати на нього важіль впливу.
Не змогли відкрити ці залізні двері?
Можливо, одне з тих невідомих зілль
допоможе. Ігри старої школи мають багато
жорстких блокаторів. Коли ваша перша
спроба зазнає невдачі, змініть тактику.
Тупик — це лише початок вашого
вирішення. Часто занурення у вигаданий
світ та ставлення до нього, як до реального
відкриває нові та несподівані шляхи.

Дозвольте текти вашому потоку


творчості
L Ваш клас і/або раса можуть робити деякі
унікальні речі, які інші персонажі не
можуть. Навчіться розпізнавати, коли
ваша черга сяяти, а коли когось іншого.
Дійде сміливо коли прийшов ваш час. Які
ваші унікальні ідеї та захоплення, окрім
ігрової механіки вашого персонажа?
Бачите розумне застосування магічного
предмета? Хочете спробувати домовитися
з лютим монстром? Бачите слабину у
захисті, яку інші не одразу помічають? Чи
можливо ви здатні поєднати декілька
можливостей в унікальний спосіб?
Відкрийте свій розум і дозвольте
дивовижному та творчому статись. Світ
такий химерний... це просто може
спрацювати.

Грайте, щоб виграти, але


смакуйте і програш
L Кожен хоче досягти успіху, і, звичайно,
кожен хоче грати з друзями, які, на його
думку, переможуть, але успіх приходить
не завжди. Ваші персонажі можуть
перетворитися на людей-жаб, втратити
кінцівки, бути враженими проказою,
перетвореними на камінь, відригувати
слимаків, бути похованими в землі на 10
000 років або просто померти від удару
фермера вилами в живіт. Навчіться
любити огидні, жахливі, шокуючі,
дивовижні та навіть розчаровуючі
способи, якими ваші герої зазнають
поразки.
P І пам’ятайте, що в грі твориться історія,
яка є значно більшою, ніж будь-який
окремо взятий персонаж. Ви залишите
свій слід у світі, будь то нашкрябана
на стіні стрілка, що вказує шлях із
підземелля, або кратер там, де колись
було місто.

You might also like