Professional Documents
Culture Documents
Тема 2. ЕСКІЗНИЙ ПРОЕКТ
Тема 2. ЕСКІЗНИЙ ПРОЕКТ
ЕСКІЗНИЙ ПРОЕКТ
2.1. Що таке гра
21
У всіх іграх є головоломки. За великим рахунком, гру можна
представити у вигляді взаємопов'язаного набору головоломок.
Евристичні головоломки можуть бути захоплюючими, але нерідко тут
виникає проблема: вони можуть відволікати увагу від цікавого сюжету або
гри. З іншого боку, деяким людям подобаються головоломки, хоча
сьогодні, як правило, ігри такого типу вже не зустрічаються в чистому
вигляді, а вбудовуються в інші ігри для підвищення інтересу до них
(хорошим прикладом такої гри є Tetris.) Але, як би там не було,
головоломки самі по собі не утворюють геймплей. Використання в грі
головоломок – це другорядне, «низькорівневе» питання реалізації.
Антураж і сценарій
Створення гарної ігрової атмосфери має на увазі занурення
(immersion) – то, що Коулрідж (Coleridge) назвав "свідомою відмовою від
невіри". Точно так же хороший сценарій опановує гравцем і залучає його
до розгортаючихся подій. Однак, як і в попередньому випадку, все це ні на
йоту не поліпшить гру, якщо в ній відсутній якісний геймплей.
Ще одна небезпека, якої слід уникати, – використання гри для
екранізації сценарію.
22
– Випередження противників (гонки, як в буквальному, так і в
переносному сенсі – наприклад, гонка озброєнь).
– Усунення перешкод (шляхом нанесення ударів по противнику,
пошуку ключів для відкриття нових ігрових областей і т.п.).
– Дослідження (вивчення ігрового простору або пошук рішення
проблеми – вкрай рідко зустрічається в чистому вигляді).
– Подавлення інших гравців.
У гонках і в загарбницьких іграх мета гри є візуальною. Це означає,
що в будь-який момент гравець може бачити, наскільки він досяг успіху в
досягненні мети. Ігри, які зводяться до збирання, не завжди дозволяють
побачити, наскільки добре чи погано гравець справляється із завданням.
Саме тому проектувальники часто в таких іграх вигадують різні способи
заохотити гравця за досягнуті результати. Такими заохоченнями можуть
бути наступні переваги в грі:
– У більшості ігор RPG зароблені бали покращують навички,
можливості і лексикон персонажа.
– В іграх-стратегіях зібрані ресурси можуть бути витрачені на нові
підрозділи і доукомплектацию наявних.
– В пригодницьких іграх зібрані речі згодом використовують для
вирішення головоломок.
Рідко можна знайти гру, в якій переслідується тільки одна мета.
Приступаючи до документування свого бачення гри ви повинні мати
відповіді на питання:
– В чому полягають цілі гри?
– Яким чином гравець буде досягати їх?
– На що найбільше буде походити ігровий процес?
– Як основними засобами буде створюватися геймплей?
23
пропозиції можна висвітлити унікальні особливості гри, лише вказавши
(або взагалі проігнорувавши) деталі її реалізації.
Однак при розробці ескізного проекту (game speeification) такий підхід
вже не годиться. Перш за все тому, що ескізний проект створюється
не для того, щоб переконати кого б то не було зайнятися розробкою гри –
для цих цілей, як вже зазначалося, слід використовувати технічну
пропозицію. В ескізному проекті потрібно коротко, але не випускаючи
жодного важливого аспекту, пояснити, як гра буде працювати і як можна
досягти запланованого кінцевого результату. У зв'язку з цим в ескізному
проекті повинен бути присутнім ряд обов'язкових розділів. Розглянемо, що
має бути відображено в таких розділах, вибравши п'ять основних:
– Ігровий можливості.
– Геймплей.
– Інтерфейс.
– Правила.
– Проработка рівнів.
При розробці ескізного проекту не забувайте документувати причини,
за якими ви приймаєте те чи інше рішення.
24
Факторами породження (emergent factor) називають ті, що виникають
в результаті взаємодії двох різних правил. Породження – це не просто
виникнення нової можливості, яка не є очевидною.
Можна говорити про породження нової ігрової можливості тільки в
тих випадках, коли для її опису потрібно використовувати ті категорії, які
відсутні в описі правил. Простіше кажучи, породження відбувається там,
де ціле більше суми доданків.
2.3.3. Геймплей
25
– Отримати еталоний опис гри, за яким згодом будуть звірятися
результати, досягнуті в процесі розробки.
– Облегчити класифікацію ігрових можливостей на інтегральні та
декоративні.
2.3.4. Інтерфейс
2.3.5. Правила
26
складається з нетривіальних варіантів вибору. При цьому такі варіанти
вибору не повинні зводитися до того, що Х завжди краще У, тому гравець
завжди обираєте Х.
27