You are on page 1of 7

2.

ЕСКІЗНИЙ ПРОЕКТ
2.1. Що таке гра

Дамо визначення того що не є грою:


– Набір розвинених можливостей;
– Вражаюча графіка;
– Послідовність цікавих головоломок;
– Інтригуючий антураж і сценарій.
Розвинені можливості
Розвинені можливості (cool feature) – це, звичайно, добре. Більш того,
вони навіть необхідні, щоб гра була цікавою. Однак самі по собі розвинені
можливості не утворюють гри.
Схильність до додавання непотрібних можливостей, що називається
позолотою (gold plating), завжди є результатом чийогось суб'єктивного
рішення про те, що такі розвинені можливості поліпшать гру. Так, вони
можуть бути розвиненими і їх наявність може поліпшити гру, але тільки в
тому випадку, якщо проектувальник зможе вчасно зупинитися.
Вражаюча графіка
Грі потрібна вражаюча графіка, точно так же, як і блокбастеру
потрібні спецефекти. Однак, як і в разі невдалого блокбастера, одна лише
графіка не може врятувати продукт, якщо в ньому немає ні оригінальної
ідеї, ні реалізації на необхідному рівні якості. Те, що на сучасному ринку
відсутність вражаючої графіки є смертним вироком вашої гри як
комерційного продукту, – незаперечний факт.
Небезпека надмірного захоплення графікою (рівно як і розвиненими
можливостями) полягає в тому, що вона може відвернути увагу
розробників від поглибленого опрацювання самої гри.
Звичайно ж, не потрібно відмовлятися від графічних можливостей, що
надаються розвитком технологій, але гра повинна бути цікавою і без їх
використання.
Головоломки

21
У всіх іграх є головоломки. За великим рахунком, гру можна
представити у вигляді взаємопов'язаного набору головоломок.
Евристичні головоломки можуть бути захоплюючими, але нерідко тут
виникає проблема: вони можуть відволікати увагу від цікавого сюжету або
гри. З іншого боку, деяким людям подобаються головоломки, хоча
сьогодні, як правило, ігри такого типу вже не зустрічаються в чистому
вигляді, а вбудовуються в інші ігри для підвищення інтересу до них
(хорошим прикладом такої гри є Tetris.) Але, як би там не було,
головоломки самі по собі не утворюють геймплей. Використання в грі
головоломок – це другорядне, «низькорівневе» питання реалізації.
Антураж і сценарій
Створення гарної ігрової атмосфери має на увазі занурення
(immersion) – то, що Коулрідж (Coleridge) назвав "свідомою відмовою від
невіри". Точно так же хороший сценарій опановує гравцем і залучає його
до розгортаючихся подій. Однак, як і в попередньому випадку, все це ні на
йоту не поліпшить гру, якщо в ній відсутній якісний геймплей.
Ще одна небезпека, якої слід уникати, – використання гри для
екранізації сценарію.

2.2. Гра означає геймплей

Хороша гра – це така гра, в якій ви можете виграти, використовуючи


несподівані речі і змушуючи їх працювати. Це можна назвати практично
визначенням геймплея (іноді такий підхід називають використанням
фактора несподіванки і захоплення (surprise and delight factor)).
Геймплей повинен надихати гравця на реалізацію різних стратегій. Це
зовсім не означає, що всі ігри є стратегічними (в сенсі приналежності до
певного жанру).
Гра дозволяє досягти однієї або декількох наступних цілей:
– Збір чого б то не було (ігри, в яких потрібно набирати очки, і
подібні до них).
– Завоювання території (класичні військові ігри).

22
– Випередження противників (гонки, як в буквальному, так і в
переносному сенсі – наприклад, гонка озброєнь).
– Усунення перешкод (шляхом нанесення ударів по противнику,
пошуку ключів для відкриття нових ігрових областей і т.п.).
– Дослідження (вивчення ігрового простору або пошук рішення
проблеми – вкрай рідко зустрічається в чистому вигляді).
– Подавлення інших гравців.
У гонках і в загарбницьких іграх мета гри є візуальною. Це означає,
що в будь-який момент гравець може бачити, наскільки він досяг успіху в
досягненні мети. Ігри, які зводяться до збирання, не завжди дозволяють
побачити, наскільки добре чи погано гравець справляється із завданням.
Саме тому проектувальники часто в таких іграх вигадують різні способи
заохотити гравця за досягнуті результати. Такими заохоченнями можуть
бути наступні переваги в грі:
– У більшості ігор RPG зароблені бали покращують навички,
можливості і лексикон персонажа.
– В іграх-стратегіях зібрані ресурси можуть бути витрачені на нові
підрозділи і доукомплектацию наявних.
– В пригодницьких іграх зібрані речі згодом використовують для
вирішення головоломок.
Рідко можна знайти гру, в якій переслідується тільки одна мета.
Приступаючи до документування свого бачення гри ви повинні мати
відповіді на питання:
– В чому полягають цілі гри?
– Яким чином гравець буде досягати їх?
– На що найбільше буде походити ігровий процес?
– Як основними засобами буде створюватися геймплей?

2.3. Розробка ескізного проекту (Концептуальний документ)

Технічна пропозиція – це короткий виклад концепції гри, який являє


собою лише попередній начерк її проекту. Таким чином в технічній

23
пропозиції можна висвітлити унікальні особливості гри, лише вказавши
(або взагалі проігнорувавши) деталі її реалізації.
Однак при розробці ескізного проекту (game speeification) такий підхід
вже не годиться. Перш за все тому, що ескізний проект створюється
не для того, щоб переконати кого б то не було зайнятися розробкою гри –
для цих цілей, як вже зазначалося, слід використовувати технічну
пропозицію. В ескізному проекті потрібно коротко, але не випускаючи
жодного важливого аспекту, пояснити, як гра буде працювати і як можна
досягти запланованого кінцевого результату. У зв'язку з цим в ескізному
проекті повинен бути присутнім ряд обов'язкових розділів. Розглянемо, що
має бути відображено в таких розділах, вибравши п'ять основних:
– Ігровий можливості.
– Геймплей.
– Інтерфейс.
– Правила.
– Проработка рівнів.
При розробці ескізного проекту не забувайте документувати причини,
за якими ви приймаєте те чи інше рішення.

2.3.1. Ігрові можливості

Ігрові можливості (fearure) – це саме те, чим ваші гра буде


відрізнятися від інших ігор, тому ескізний проект найкраще почати саме з
опису таких можливостей. Друга причина полягає в тому, що при підході
до розробки документації, заснованому на описі ігрових можливостей,
вдасться зберегти первісний задум протягом усього процесу розробки.
Якщо ж грунтуватися на описі правил, які забезпечують реалізацію цих
можливостей, то може виявитися що в ході розробки доведеться поміняти
систему правил кардинально. При цьому, природно, дуже легко випустити
з уваги те, як це позначиться на можливостях, і в результаті можна
отримати зовсім не ту гру, яка замислювалася.
Все це пояснюється тим, що ігрові можливості є породженням правил.

24
Факторами породження (emergent factor) називають ті, що виникають
в результаті взаємодії двох різних правил. Породження – це не просто
виникнення нової можливості, яка не є очевидною.
Можна говорити про породження нової ігрової можливості тільки в
тих випадках, коли для її опису потрібно використовувати ті категорії, які
відсутні в описі правил. Простіше кажучи, породження відбувається там,
де ціле більше суми доданків.

2.3.2. Типи ігрових можливостей

Всі ігрові можливості можна розділити на три основні категорії:


– Деякі ігрові можливості життєво необхідні для роботи гри. Такі
ігрові можливості називаються інтегральними (integral).
– Деякі ігрові можливості дозволяють отримувати гравцеві
задоволення від гри, але не впливають на сам хід ігрового процесу. Такі
ігрові можливості покращують сприйняття гри, а також сприяють
залученню гравця в розвиток сюжету. Ігрові можливості такого типу
називаються декоративними (chrome).
– Існують ігрові можливості, які заміняють собою геймплей. Вони не
покращують гру ні в якому напрямку, а просто дають ще одну можливість
вибору, що нічим не відрізняється від наявних.
Якщо проектувальник гри постійно намагається «напхати» в гру
подібних «можливостей», це означає, що йому слід подумати про зміну
професії.

2.3.3. Геймплей

Найголовніше, що ви повинні зробити при розробці ескізного проекту,


це зрозуміти і відобразити в проекті те, як на основі ігрових можливостей
виникне геймплей.
Опис очікуваного геймплея гри в ескізному проекті має вирішити три
наступні завдання:
– Показати розробникам, як повинна працювати майбутня гра.

25
– Отримати еталоний опис гри, за яким згодом будуть звірятися
результати, досягнуті в процесі розробки.
– Облегчити класифікацію ігрових можливостей на інтегральні та
декоративні.

2.3.4. Інтерфейс

Основне призначення інтерфейсу – надавати гравцеві допомогу в грі.


Для того щоб отримати хороший інтерфейс, проектувальнику гри слід
відповісти на питання «Що я можу зробити для того, щоб гравцю не
доводилося діяти всупереч системі?» Тому по-справжньому хороший
інтерфейс – це щось середнє між ремеслом і мистецтвом, тому доводиться
постійно думати: «Як змусити гравця забути про те, що можливості по
управлінню грою обмежені?»

2.3.5. Правила

На цьому етапі можливо лише припускати, на яких правилах буде


основана отримана в результаті гра. Створення гри – процес
інтерактивний. Доведеться постійно додавати нові правила або виправляти
вже наявні. Дуже часто при цьому буде виявлятися, що застосування
тільки що доданого правила в контексті вже наявних призводить до
цілковито несподіваних результатів. Тому, перш ніж створити нове
правило, слід подумати, чи дійсно воно потрібно і чи потрібно саме в
такому вигляді.

2.3.6. Проектування рівнів

Те, наскільки ретельно спроектовані рівні, впливає на весь геймплей.


Проектування рівнів займає важливе місце в створенні іміджу,
передісторії та сюжетної лінії гри. Однак найважливіше полягає в тому що
глибина опрацювання рівнів може як поліпшити геймплей гри, так і
відвернути гравця від ігрового процесу.
При цьому слід зазначити, що проектування рівнів зовсім не
призначене для приховування вад геймплея. Хороший геймплей

26
складається з нетривіальних варіантів вибору. При цьому такі варіанти
вибору не повинні зводитися до того, що Х завжди краще У, тому гравець
завжди обираєте Х.

2.4. Нелінійне проектування рівнів

Кращим підходом до проектування рівнів є той, який дозволяє відійти


від лінійності і застосовувати різні підходи. Лінійним проектуванням
рівнів називається підхід, при якому гравцеві потрібно спочатку вирішити
проблему А, потім проблему Б, і т.д. Звичайно, пошук рішення кожної
проблеми сам по собі може бути цікавим, але лінійна структура позбавляє
гравця можливості проявити стратегічне мислення, оскільки порядок
вирішення проблем – це сам по собі цікавий елемент геймплея.
Хороша гра повинна дозволяти застосовувати як тактику
(короткострокові рішення, наприклад, який вид зброї використовувати),
так і стратегію (довгострокові рішення, наприклад, вибір шляху для
досягнення перемоги). Виходячи з тієї тези, що добре спроектовані рівні
повинні дозволяти гравцеві побачити переваги гри, і не позбавляти його
можливості вибору, можна зробити висновок, що цій тезі найкращим
чином відповідає нелінійне проектування рівнів.

2.5. Про значення натурного макетування

Крім ескізного проекту, рекомендуємо створити натурні макети гри,


за допомогою яких можна перевірити життєздатність концепції. Натурне
макетування в вигляді звичайних (тобто «картонних») настільних ігор – це
цілком підходящий варіант для тестування майбутньої гри (до того ж
надзвичайно дешевий!). Переконавшись в життєздатності системи
компаній, можна прийняти рішення про те, чи слід залишати її настільки ж
простою, як при натурному макетуванні, або ускладнити.

27

You might also like