Professional Documents
Culture Documents
LR1
LR1
51
Рисунок 5.2 - Вікно створення нового проекту
Проект створено.
52
Рисунок 5.4 - Пункт меню «Відкрити проект» (Open Project)
Після цього в діалоговому вікні вибрати папку з назвою проекту (в
нашому випадку lab1.gmx) (рис. 5.5).
53
Рисунок 5.6 - Діалогове вікно відкриття проекту
Проект відкритий. Про це свідчить зміст заголовка головного вікна
GameMaker (рис. 5.7).
55
Рисунок 5.10 - Об'єкт в кімнаті
Кімната - спеціальний статичний об'єкт, який представляє навколишнє
оточення (світ), в якій відбувається гра. У кімнатах розміщуються об'єкти,
такі як герої, стіни, вороги і так далі. Приклад ігрової кімнати з об'єктами
наведено на рисунку 5.11.
56
Рисунок 5.12 - Приклад фону для кімнати
5.4.3 Робота із спрайтами
Спрайт - це візуальне уявлення об'єкта в грі. Спрайт може складатися з
єдиного зображення, створеного в будь-якій програмі, або з набору
зображень, що відображаються один за одним, створюючи анімацію. На
рисунку 5.13 наведено зображення спрайту головного героя гри.
57
Рисунок 5.14 – Пункт меню для створення спрайту
Після цього відкриється вікно створення спрайта (рис. 5.15).
58
У полі «Name» (Ім’я) вводиться ім’я спрайту, наприклад «spr_hero».
Для імен усіх ресурсів в GameMaker прийнято ставити префікс. Для імен
спрайтів використовується префікс «spr_». Це допоможе у великий
кількості ресурсів по імені ідентифікувати ресурс того чи іншого типу
(спрайт, звук, фон, об’єкт).
60
Рисунок 5.20 – Дії для створення нового зображення
З’являється вікно редактора зображень. На рисунку 9 наведено вікно
редактора, синіми стрілками позначені основні панелі для рисування та їх
назви.
У панелі інструментів знаходяться кнопки для найбільш
розповсюджених операцій з зображенням, що дозволяє вибрати потрібний
інструмент для малювання, та малювати в області для малювання.
Також можна вибрати колір для малювання, за допомогою відповідної
панелі.
Можна вибрати розмір елементу для малювання, за допомогою панелі
вибору розміру.
Після того як потрібне зображення створене, його потрібно зберегти.
Це робиться за допомогою відповідної кнопки (на рисунку 5.21 виділена
червоним прямокутником).
61
Рисунок 5.21 - Вікно редактора зображень
Розберемо детальніше кожну кнопку панелі управління (рис. 5.22). У
таблиці 5.1 представлені всі кнопки панелі управління з їхнім призначенням.
62
Добавити зображення
Зменшити масштаб
Збільшити масштаб
Відображати сітку
63
New (Новий) Створює новий, порожній спрайт.
Create from File Створює спрайт з файлу. Можуть бути використані багато
(Створити з файлу) типів файлів. В основному вони створюють спрайт, що
складається з єдиного зображення, за винятком анімованих
файлів GIF, які складаються з декількох зображень, і
стрипів, які мають ім'я, яке закінчується на _stripXX.
Add from File (Додати з Додає зображення (або кілька зображень) з файлу в
файлу) поточний спрайт. Якщо зображення не однакового розміру,
можна вибрати, де їх розташувати, або, розтягнути їх.
Також можна вибрати кілька зображень, які будуть потім
всі завантажені.
Save as PNG File Зберігає спрайт як стрип в файлі PNG. Коли спрайт має
(Зберегти як PNG файл) численні частини зображення, автоматично додається текст
_stripXX з XX позначає кількість кадрів зображення.
Create from Strip Дозволяє створити спрайт з стрипа.
(Створити з стрипа)
Add from Strip (Додати з Використовуйте це, щоб додати зображення з стрипа.
стрипа)
Close Saving Changes Закриває форму, зберігаючи зміни, вироблені в спрайт.
(Закрити, зберігши Якщо не потрібно зберегти зміни, можна кликнути на
зміни) кнопці закриття форми.
Edit (Правка) Меню редагування містить деякі команди редагування.
Undo (Скасувати) Скасувати останню зміну. Останні 16 змін можуть бути
скасовані.
Redo (Повернути) Повернути останню скасовану дію.
Cut (вирізати) Вирізати обраний кадр в буфер. Можна відредагувати або
використовувати це зображення в іншій програмі. Проте,
інформація про прозорість може бути втрачена.
Copy (Копіювати) Скопіювати кадр в буфер.
Paste (Вставити) Вставити зображення з буфера як новий кадр. Коли він має
невідповідний розмір, необхідно вказати як змінити його.
Коли зображення скопійовано з іншої програми,
інформація про прозорість може бути втрачена.
64
Erase (Стерти) Очистити поточний, чи усі кадри в конкретний колір.
Відкриває форму, в якій можна вибрати колір і величину
непрозорості (альфу). Показується попередній результат.
Також можна вказати стерти все зображення або тільки
поточний результат.
Delete (Видалити) Видаляє вибраний кадр
Move Left (Зрушити Переміщує вибраний кадр на одну позицію вліво в
вліво) послідовності.
Move Right (Зрушити Переміщує вибраний кадр на одну позицію вправо в
вправо) послідовності.
Add Empty (Додати Додає новий порожній кадр в кінець послідовності.
порожній)
Insert Empty (Вставити Додає новий порожній кадр перед обраним кадром.
порожній)
Edit (Редагувати) Відредагувати вибраний кадр в вбудованому редакторі
зображень.
Set Tranparency Визначає, як прозора область спрайтів повинна бути
Background (Установки показана в редакторі спрайтів.
фону)
Transform Цей пункт меню дозволяє виконати безліч перетворень в
(Трансформація) зображеннях.
Shift (Зрушити) Переміщення зображення на зазначений інтервал
горизонтально або вертикально.
Mirror / Flip Перевертання зображення горизонтально / вертикально.
(Перевернути)
Rotate (Повернути) Поворот зображення на 90, 180 або 270 градусів, або ж на
довільний кут.
Scale (Масштаб) Встановлює масштаб зображення (але не розмір
зображення!). Можна вказати коефіцієнт масштабування і
масштабувати горизонтально / вертикально.
Skew (Перекіс) Перекошує зображення (зображення) горизонтально /
вертикально на задане значення.
Resize Canvas (Розмір Зміна розмір полотна. Можна також вказати, де встановити
полотна) зображення на новому полотні.
Stretch (Розтягнути) Розтягнення зображення під новий розмір. Можна вказати
коефіцієнт масштабування і якість.
65
Crop (Обрізати) Робить зображення якомога менше. Це дуже корисно,
оскільки, чим більше зображення, тим Game Maker
використовує більше відео пам'яті.
Images (Зображення) В меню Images можна виконати безліч операцій з
зображеннями
Cycle Left (Циклічний Зміщує всі зображення на одне місце вліво. Це починає
зсув вліво) анімацію з іншого кадру.
Cycle Right (Циклічний Зміщує всі зображення на одне місце вправо.
зсув вправо)
66
Blur (Розмиття) Змащуючи зображення, кольору трохи змішуються,
роблячи зображення більш невизначеним. Можна вибрати
невелике, середнє, або велике розмиття.
Sharpen (Різкість) Зворотна операція по відношенню до Blur. Зображення
буде зроблено більш чітким, підвищуючи різкість країв.
Outline (Окреслити) Окреслює зображення навколо. Встановлюється колір і
товщина ліній, також можна вказати, розташувати
обведення в зображенні чи ні.
Shadow (Тінь) Створює тінь за зображенням. Можна вказати колір,
непрозорість, і відносну позицію тіні.
Glow (Світіння) Створює кольорове світіння навколо зображення. Можна
вказати колір світіння, непрозорість і товщину.
Buttonize (Зробити Перетворює зображення в кнопку. Можна вказати колір
кнопкою) кнопки і прозорість.
Gradient Fill (Заповнити Заливає зображення градієнтом. Можна визначити два
градієнтом) кольори градієнта, непрозорість, і тип градієнту.
Animation (Анімація) В меню анімації, можна створити нові анімовані спрайт з
поточного спрайту.
Set Length (Встановити Встановлення довжини анімації. Анімація буде повторена
довжину) стільки раз, скільки треба, щоб створити необхідну
кількість кадрів.
Stretch (Розтягнути) Встановлення довжини анімації. Але в цьому випадку
кадри будуть продубльовано або видалено, щоб отримати
їх необхідну кількість.
Reverse (Зворотній) Переставляє кадри анімації в зворотному порядку (з
останнього до першого)
Add Reverse (Додати Зворотна послідовність додається до поточної анімації,
зворотній) подвоюючи кількість кадрів.
Translation Sequence Створення анімації, в якій зображення трохи
(Послідовне переміщається кожен крок. Необхідно задати кількість
переміщення) фреймів і інтервал переміщення горизонтально і
вертикально.
Rotation Sequence Створює анімацію, в якій зображення обертається. Можна
(Послідовний поворот) вибрати обертання за годинниковою стрілкою або проти
годинникової стрілки, також можна визначити кількість
кадрів і загальний кут в градусах (360 - повний поворот)
67
Colorize Створює анімацію, яка перефарбовує зображення в
(Розфарбовування) конкретний колір.
Fade to color (Поступове Створює анімацію, яка поступово зливає зображення з
зафарбування) кольором.
Disappear (Зникнення) Змушує зображення зникати, роблячи його більш прозорим
в кожному кроці.
Shrink (Зменшення) Зменшує зображення до нуля. Ви можете вказати напрямок.
Grow (виростання) Зображення поступово зростає.
Flatten (Згортання) Вирівнює зображення до нуля в заданому напрямку.
Raise (Розгортання) Піднімає зображення з заданого напрямку
Overlay (Перекриття) Перекриває анімацію інший анімацією або зображенням з
файлу.
Morph (Перетворення) Анімація перетворення в зображення або анімацію з файлу.
69
В області «Image» (Зображення) показана інформація про зображення
спрайту. Можна переглянути різні кадри. Також можна показати маску
зіткнення, за допомогою прапорця Show collision mask (показати маску
зіткнення) (за замовчуванням опція ввімкнена). У цьому випадку, на
зображенні справа маска показана по периметру прямокутником. Можна
також змінити масштаб зображення, щоб краще розгледіти деталі
зображення, за допомогою кнопок з зображенням лупи.
В області «Bounding Box» (Гранична коробка) можна змінити
обмежуючий прямокутник. Тільки пікселі з цього прямокутника
використовуються для маски. За замовчуванням обмежуючий
прямокутник обчислюється автоматично (Automatic), беручи до уваги
альфа прозорість, окремо для кожного зображення, коли
використовуються окремі маски зіткнення. Також можна встановити
розмір обмежуючого прямокутника як ціле зображення (перемикач Full
image), або можна встановити його вручну (Manual). Коли прямокутник
встановлюється вручну, можна також розтягнути обмежуючий
прямокутник лівою кнопкою миші по зображенню, або ж перемістити його
правою кнопкою миші.
В області Shape (Форма) можете задати форму маски. За
замовчуванням використовується точна (Precise) перевірка зіткнення з
пікселями, але можна вибрати також, використання прямокутника, еліпса,
або ромбічну форму. Прямокутники або еліпс, в багатьох випадках
представляють кращу форму.
В області General (Загальний) можна (знову) вказати, чи дійсно повинні
використовуватися окремі маски зіткнення для всіх кадрів (прапорець
Separate collision masks). Можна також вказати обмеження альфа прозорості.
З більш високим обмеженням також пікселі, які є частково прозорими,
залишаються поза маски. Це впливає і на те, що обмежує прямокутник
(якщо не вибрана ручна настройка) і на маску для точної перевірки зіткнень.
Як тільки все зроблено, необхідно натиснути OK. Якщо маска була
змінена, у вікні спрайту буде показано слово Modified, яке інформує, що
деякі параметри настройки спрайту змінилися (рис. 5.26).
70
Рисунок 5.26 – Вигляд вікна після редагування параметрів маски
5.5 Збереження спрайту
Після того, як спрайт було створено і внесені усі зміни у його
налаштуванні, потрібно зберегти його. Для цього натискаємо кнопку «Ок»
(рис. 5.27).
71
Рисунок 5.28 – Дерево ресурсів після створення необхідних
спрайтів.
72