Professional Documents
Culture Documents
Ігрові Проекти в Scratch2
Ігрові Проекти в Scratch2
1. Передмова
2. Знайомство зі Scratch
3. Проекти:
Проект «Чарівна куля»;
Проект «Пінг-понг»;
Проект «Сніжна битва»;
Проект «Кіт та миша»
Проект «Кажан»
Проект «Лабіринт»
Проект «Нахабний краб»
4. Висновки
5. Нотатки
Передмова
творче мислення
ясне спілкування
системний аналіз
використання технологій
ефективна взаємодія
проектування
постійне навчання
3. Створіть скрипт, який при кліканні на кулю сповіщає подію “Update”, ковзає її кілька
разів вліво-вправо, а потім повертає в центр екрану (0,0);
4. Намалюйте новий спрайт – відповіді (синій прямокутник) з трьома образами з
написами – YES, NO та MAYBE;
5. Створіть перший скрипт для спрайту «Ball», в якому спрайт буде: починати рух з
однієї точки і в одному напрямку після натиснення клавіші «пропуск»; буде
постійно рухатись та відбиватись від платформи відтворюючи звук «pop» та
відбиватись від меж; при відбиванні від платформи збільшувати рахунок на 1; при
пропуску м’яча мимо платформи оповіщати програв та повертав м’яч на початкове
положення
6. Створіть дві змінні: «Життя» для рахунку кількості спроб та «Рахунок» для
підрахунку очок;
7. Створіть другий скрипт для спрайту «Ball», в якому спрайт буде: змінній «Життя»
надано значення 3, змінній «Рахунок» надано значення 0, передбачено
завершення гри при зниження кількості життів менше 1;
8. Створіть скрипти для виконавця «Ball», які зменшувати життя та збільшувати
рахунок;
Проект «Сніжна битва»
Завдання. Створити гру «Сніжна битва» в якій, кіт буде оминати сніжні кулі з
допомогою реактивного ранця. Фон зробити динамічним
1. Домалюйте реактивний ранець «Коту» та перемістить у вказане положення:
5. Для спрайту «Герберт» добавте образ «ghost2-b» для реалізації смерті миші;
6. Створіть два скрипт для миші «Герберт» в якому він буде: 1. змінювати образ,
слідувати та переміщатись за курсором миші. 2. змінювати образ на привид в разі
якщо його впіймав кіт та переміщатись в точку старт;
7. Створіть змінну «Час гри» та додайте два скрипти для виконавця «Фелікс»:
Проект «Кажан»
Завдання. Створити гру «Кажан»» в якій, потрібно пролетіти кажаном через тунель.
1. Вилучіть виконавця «Рудий кіт»;
3. Додайте новий виконавець «Bat1» з групи тварини та створіть для нього скрипт,
який буде розпочинати гру та змінювати образ «кажана»(імітація руху крил);
4. Створюємо нову змінну «Висота», яка буде регулювати висоту «кажана» по
вертикалі;
5. Створюємо новий скрипт для «кажана», який буде запускатись після оповіщення
«Нова гра». Скрипт буде виконувати наступні дії: кажан завжди буде розпочинати
гру в одному місці та напрямку, політ розпочнеться після натиснення клавіші
«пропуск», кажан буде вільно падати по вертикалі на 1 позицію але якщо натискати
пропуск підніматись на 4 позиції;
6. Намалюйте новий спрайт «Перешкода»
7. Задайте для нього перший скрипт, який буде безперервно показувати спрайт з
правої сторони сцени рухати його до лівої, зникати та знову з’являтись з права;
8. Створіть другий скрипт, який буде починати нову гру, якщо «кажан» торкнеться
перешкоди або впаде на землю:
Проект «Лабіринт»
Завдання. Створити гру «Лабіринт»» в якій, гравцю потрібно знайти яблуко.
1. Вилучіть виконавця «Рудий кіт»;
3. Додайте нового спрайт, наприклад «Beetle»(з групи тварини), яким буде керувати
гравець та розмістить його на початку лабіринту;
4. Додайте другий спрайт, наприклад «Apple», який має знайти гравець в лабіринті;
5. Створюємо скрипти для «жука» які передбачать його рух вліво, вправо, вниз та
вверх, а також його початкове розміщення на початку лабіринту і в відповідному
напрямку;
6. Створіть ще один скрипт для «жука», який буде відбивати його від меж лабіринта;
Проект «Нахабний краб»
Завдання. Створити гру «Нахабний краб»» в якій, гравцю потрібно влучити в рибки
кулькою.
1. Створіть новий проект, видаліть існуючий спрайт, додайте нове тло (наприклад,
зображення "Underwater2"), видаліть початкове тло.
2. Додайте новий спрайт краба (категорія "Тварини", "Crab") та зменшіть його розміри
в 5-7 раз, створіть скрипт для краба, щоб він рухався разом з вказівником миші, але
лише по горизонталі;
3. Додайте додатковий блок для анімації пострілу краба та повідомлення про постріл
в основний скрипт, який буде спрацьовувати, якщо натиснути клавішу Пропуск.
4. Додайте новий спрайт кульки (категорія "Речі", "Ball") та зменшіть його розміри в 7-
9 раз, сховайте кульк, створіть скрипт, який спрацює при отриманні повідомлення
про постріл та робити клони з себе;
5. Додайте скрипт, який визначає рух кульки, коли вона починає як клон
6. Додайте новий спрайт риби (категорія "Тварини", "Fish1") та зменшіть його розміри
в 7-9 раз, додайте образи "Fish2" та "Fish3", створіть скрипт клонування риб;
Для того щоб діти ефективно засвоювали знання в новій області, необхідна
наявність мотивації. А мотивація навчальної діяльності виникає, якщо вони відчувають
особисту зацікавленість в придбанні знань для досягнення своєї мети. Scratch дозволяє
створювати проекти, які цікаві різним віковим групам від 8 до 16 років і старше -
інтерактивні презентації, мультфільми, комп'ютерні ігри, програми-тренажери з
використанням графіки та мультимедіа.