Professional Documents
Culture Documents
гордиенко 2.0
гордиенко 2.0
ВСТУП..........................................................................................................................5
1 ЗАГАЛЬНИЙ РОЗДІЛ.............................................................................................6
1.1 Піксельна графіка..................................................................................................6
1.2 Відмінні риси піксельної графіки........................................................................7
1.3 Переваги та недоліки............................................................................................7
1.4 Методи малювання................................................................................................8
1.5 Зберігання...............................................................................................................9
1.6 Класифікація........................................................................................................11
1.7 Історія...................................................................................................................12
1.8 Спільноти.............................................................................................................12
1.9 Жанри піксельних ігор........................................................................................13
1.9.1 Піксельні пісочниці..........................................................................................13
1.9.2 Піксельні пригоди............................................................................................15
1.9.3 Піксельні РПГ...................................................................................................17
1.9.4 Піксельні стратегії............................................................................................19
2 ІНСТРУМЕНТИ РЕАЛІЗАЦІЇ..............................................................................21
2.1 Microsoft Visual Studio........................................................................................21
2.2 Мова програмування C#.....................................................................................23
2.2.1 Особливості мови.............................................................................................24
2.2.2 Реалізації...........................................................................................................24
2.3 Unity......................................................................................................................25
2.3.1 Можливості Unity.............................................................................................25
2.3.2 Переваги та недоліки Unity.............................................................................27
2.3.3 Ігри на Unity......................................................................................................28
2.4 Adobe Photoshop..................................................................................................29
2.4.1 Можливості Adobe Photoshop..........................................................................29
ВСТУП
1 ЗАГАЛЬНИЙ РОЗДІЛ
художніх здібностей).
2. Природний вибір на обмежених палітрах та наднизьких дозволах, де
важливий кожен піксель.
3. Вимагає мало пам'яті рахунок застосування палітрових форматів з
невеликою кількістю кольорів.
4. Навіть при дуже поганій передачі кольорів піксельний малюнок не
втрачає виразності.
5. Добре виглядає на екранах із чіткими межами пікселів (на зразок
рідкокристалічний дисплей).
Недоліки піксельної графіки:
1. В епоху TrueColor-моніторів та відеосопроцесорів з апаратним альфа-
змішуванням виразніше виглядають інші стилі (хоча на низьких дозволах все
одно доводиться вирівнювати лінії по пікселям).
2. Погано переносить автоматичне масштабування (при зміні роздільної
здатності картинку потрібно перемальовувати). На сучасних ПК роздільна
здатність моніторів досить висока, щоб піксельну гру можна було запустити на
весь екран у масштабі 2:1 і більше, а якщо це неможливо, залишається тільки
запускати гру у вікні.
3. На неякісних моніторах (черезрядкові електронно променеві трубки,
деякі рідкокристалічні з аналоговим входом або нестачею цифрової смуги
пропускання) «сітчасте тонування» може мерехтіти [2].
1.5 Зберігання
Плоска піксельна графіка має на увазі вид спереду, зверху або збоку.
Приклад такого типу піксельної графіки зображений на рисунку 1.4.
1.7 Історія
1.8 Спільноти
13
2 ІНСТРУМЕНТИ РЕАЛІЗАЦІЇ
самої CLR. Це стосується, перш за все, системи типів С#, яка відображає BCL
(Base Class Library). Присутність або відсутність тих чи інших виразних
особливостей мови диктується тим, чи конкретна мовна особливість може бути
трансльована у відповідні конструкції CLR. Так, з розвитком CLR від версії 1.1
до 2.0 значно збагатився сам C#; подібної взаємодії слід очікувати і надалі
(проте, ця закономірність була порушена з виходом C# 3.0, що є розширення
мови, що не спираються на розширення платформи .NET). CLR надає C#, як і
всім іншим .NET-орієнтованим мовам, багато можливостей, яких позбавлені
«класичні» мови програмування. Наприклад, складання сміття не реалізована в
самому C#, а проводиться CLR для програм, написаних на C#, так само, як це
робиться для програм на VB.NET, J# та інші.
Назва є грою з ланцюжком C → C++ → C++++ (C#), оскільки символ
«#» можна уявити що складається з 4 знаків «+». Назви мов програмування не
прийнято перекладати, тому мову називають, за транскрипцією, – Сі шарп [10].
2.2.2 Реалізації