You are on page 1of 28

ЗМІСТ

ВСТУП..........................................................................................................................5
1 ЗАГАЛЬНИЙ РОЗДІЛ.............................................................................................6
1.1 Піксельна графіка..................................................................................................6
1.2 Відмінні риси піксельної графіки........................................................................7
1.3 Переваги та недоліки............................................................................................7
1.4 Методи малювання................................................................................................8
1.5 Зберігання...............................................................................................................9
1.6 Класифікація........................................................................................................11
1.7 Історія...................................................................................................................12
1.8 Спільноти.............................................................................................................12
1.9 Жанри піксельних ігор........................................................................................13
1.9.1 Піксельні пісочниці..........................................................................................13
1.9.2 Піксельні пригоди............................................................................................15
1.9.3 Піксельні РПГ...................................................................................................17
1.9.4 Піксельні стратегії............................................................................................19
2 ІНСТРУМЕНТИ РЕАЛІЗАЦІЇ..............................................................................21
2.1 Microsoft Visual Studio........................................................................................21
2.2 Мова програмування C#.....................................................................................23
2.2.1 Особливості мови.............................................................................................24
2.2.2 Реалізації...........................................................................................................24
2.3 Unity......................................................................................................................25
2.3.1 Можливості Unity.............................................................................................25
2.3.2 Переваги та недоліки Unity.............................................................................27
2.3.3 Ігри на Unity......................................................................................................28
2.4 Adobe Photoshop..................................................................................................29
2.4.1 Можливості Adobe Photoshop..........................................................................29

Змн. Арк. № докум. Підпис Дата


Розроб. Літ. Арк. Акрушів
Перевір. . 4 55
Реценз.
Н.Контроль ОККТ
Затвердив
5

ВСТУП

У світі, створення відеоігор – одна із найбільших сегментів індустрії


розваг. Масштаби ігрової промисловості можна порівняти, наприклад, з
кіноіндустрією. А за швидкістю зростання за останні п'ять років індустрія
відеоігор суттєво її випереджала.
За рівнем впливу на споживачів та залучення їх до інтерактивного
оточення, пропонованого відеоіграми, цей сегмент вже давно виділяється серед
інших видів розваг.
Геймдев чи розробку ігор неможливо розглядати відокремлено від
індустрії комп'ютерних ігор загалом. Безпосередньо створення ігор – це лише
частина комплексної «екосистеми», що забезпечує повний життєвий цикл
виробництва, розповсюдження та споживання таких складних продуктів як
комп'ютерні ігри.
У структурі сучасної ігрової промисловості можна назвати такі рівні:
платформи, ігрові движки, розробка відеоігор, видання і оперування,
популяризація і споживання.
Апаратно-програмні системи, що дозволяють запускати інтерактивні
ігрові програми. Серед основних видів можна виділити:
– персональні комп'ютери на базі Windows, Mac/OS X чи Linux;
– ігрові консолі (PlayStation 5, Xbox Series X/S);
– мобільні пристрої (iOS, Android, Windows);
– аркадні автомати;
– інноваційні платформи віртуальної реальності.
6

1 ЗАГАЛЬНИЙ РОЗДІЛ

1.1 Піксельна графіка

Піксельна графіка – форма цифрового зображення, створеного на


комп'ютері за допомогою растрового графічного редактора, де зображення
редагується на рівні пікселів (крапок), а роздільна здатність зображення
настільки мала, що окремі пікселі чітко видно. На старих (або на
неповнофункціональних) комп'ютерах, в іграх для Game Boy, іграх для старих
ігрових приставок і багатьох іграх для мобільних телефонів в основному
використовується піксельна графіка, оскільки це єдиний спосіб зробити чітким
невелике зображення при малій роздільній здатності екранів, характерному для
цих пристроїв. Приклад піксельної графіки зображений на рисунку 1.1.

Рисунок 1.1 – Піксельна графіка


7

1.2 Відмінні риси піксельної графіки

Поширена хибна думка, що будь-який малюнок або ескіз, зроблені з


використанням растрових редакторів – піксельна графіка. Це неправильно,
«піксельне» зображення відрізняється від «непіксельної» технології – ручним
редагуванням малюнка піксель за пікселем. Тому піксельний малюнок
відрізняється від інших видів комп'ютерного мистецтва невеликими розмірами,
обмеженою палітрою кольорів і (як правило) відсутністю згладжування.
Піксельна графіка використовує лише найпростіші інструменти
растрових графічних редакторів, такі як олівець, пряма або заливка. Тому
трапляються шедеври піксельної графіки, зроблені в Microsoft Paint та інших
неповнофункціональних редакторах.
У будь-якому випадку, використання інструментів, що не працюють з
окремими пікселями (наприклад, «Пензель») та автоматичних фільтрів (таких,
як згладжування), вважається неприйнятним у «справжньому» мистецтві
піксельної графіки – такі інструменти додають нові пікселі автоматично,
порушуючи акуратне ручне розміщення. "Правилом хорошого тону"
вважається використовувати мінімальну кількість кольорів; в ідеалі –
стандартні 16 кольорів, доступні на переважній більшості відеопідсистем,
навіть ранніх: у них три біти кодують сигнали R,G,B і четвертий біт кодує
яскравість.
Піксельна графіка нагадує деякі класичні види образотворчих мистецтв,
такі як вишивка хрестиком, мозаїка та вишивка бісером, оскільки малюнок
складається з невеликих кольорових елементів, аналогічних пікселям сучасних
моніторів [1].

1.3 Переваги та недоліки

Переваги піксельної графіки:


1. Один із найпростіших у вивченні стилів комп'ютерного мистецтва
(просту піксельну картинку можна намалювати, навіть не маючи особливих
8

художніх здібностей).
2. Природний вибір на обмежених палітрах та наднизьких дозволах, де
важливий кожен піксель.
3. Вимагає мало пам'яті рахунок застосування палітрових форматів з
невеликою кількістю кольорів.
4. Навіть при дуже поганій передачі кольорів піксельний малюнок не
втрачає виразності.
5. Добре виглядає на екранах із чіткими межами пікселів (на зразок
рідкокристалічний дисплей).
Недоліки піксельної графіки:
1. В епоху TrueColor-моніторів та відеосопроцесорів з апаратним альфа-
змішуванням виразніше виглядають інші стилі (хоча на низьких дозволах все
одно доводиться вирівнювати лінії по пікселям).
2. Погано переносить автоматичне масштабування (при зміні роздільної
здатності картинку потрібно перемальовувати). На сучасних ПК роздільна
здатність моніторів досить висока, щоб піксельну гру можна було запустити на
весь екран у масштабі 2:1 і більше, а якщо це неможливо, залишається тільки
запускати гру у вікні.
3. На неякісних моніторах (черезрядкові електронно променеві трубки,
деякі рідкокристалічні з аналоговим входом або нестачею цифрової смуги
пропускання) «сітчасте тонування» може мерехтіти [2].

1.4 Методи малювання

Малювання зазвичай починають з ескізу, який складається з основних


ліній та визначає характер того, що митець має намір зобразити. Його можна
отримати шляхом обведення відсканованого малюнка, і часто ними діляться
інші художники. Існують інші методи, деякі з яких нагадують звичайне
малювання.
Наприклад піксельний малюнок на рисунку 1.2 зроблений в Paint.
Обмежена палітра вимагає використання розмиття для отримання різних
9

кольорів та відтінків, але через особливості піксельної графіки робиться це


лише вручну. Іноді можна зустріти навіть згладжування "ручної роботи" – у
тому числі з альфа-каналом формату PNG, що дозволяє накласти зображення на
будь-який фон.

Рисунок 1.2 – Піксельний малюнок, зроблений в Paint

Ось кілька прикладів використання вищезгаданих технік:


1. Основна форма розмиття – "сітчасте тонування" або дизеринг – два
кольори у вигляді "шахівниці" з пікселів 2×2. Зміна густини кожного кольору
дозволяє отримувати півтони. Також "шахівниці" з пікселів 2×2 дозволяють
створювати ілюзію великої кількості відтінків.
2. Стилізоване розмиття з безладно розсіяними квадратами з пікселів
2×2 дозволяє досягти незвичайних ефектів. Ще можуть використовуватись
невеликі кола.
3. Згладжування – намальоване вручну з використанням ефекту
згладжування.

1.5 Зберігання

PNG (Portable Network Graphics) – растровий формат збереження


графічної інформації, що використовує стиснення без втрат.
GIF (Graphics Interchange Format) – 8-бітний растровий графічний
формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB.
10

JPEG (Joint Photographic Experts Group) – растровий формат зберігання


графічної інформації, що використовує стиснення з втратами якості
зображення.
BMP (Bitmap) – bitmap-формат або DIB (device independent bitmap) –
формат файлу зображень растрової графіки, де зображення зберігається у
вигляді двовимірного масиву з пікселів, кожен піксель має власний колір [3].
Три основні формати збереження графічної інфрмації зображені на
рисунку 1.3.

Рисунок 1.3 – Три основні формати збереження графічної інформації

Піксельну графіку зазвичай зберігають у форматах «без втрат», тобто


тих, які можуть зберегти кожен піксель зображення без втрати точності.
Оскільки окремих кольорів у піксельному малюнку мало, часто
використовують палітрові формати. PNG та GIF – приклади форматів, які
відповідають цим вимогам і при цьому заощаджують дисковий простір.
Піксельну графіку намагаються не зберігати у форматі JPEG, оскільки
стиснення «з втратами» не підходить для елементів піксельного малюнка,
навіть якщо мінімальний стиск. Алгоритм стиснення JPEG може викликати
серйозне спотворення початкового вигляду піксельного малюнка через те, що
може змінювати кольори окремих пікселів. За розміром JPEG-файли з такими
малюнками виходять навіть більше, ніж збережені в GIF або PNG. BMP та інші
11

формати без стиснення використовуються, коли цього вимагає гра чи програма:


палітрові формати зі стиском без втрат (GIF, PNG-8) дають менший розмір
файлу, не призводячи до втрат якості.
1.6 Класифікація

Плоска піксельна графіка має на увазі вид спереду, зверху або збоку.
Приклад такого типу піксельної графіки зображений на рисунку 1.4.

Рисунок 1.4 – Плоска піксельна графіка

Ізометрична піксельна графіка малюється у проекції, близькій до


ізометричної (рисунок 1.5). Приклади можна побачити в іграх, які
відображають тривимірний простір, не використовуючи тривимірної обробки.
Технічно в ізометрії кути повинні бути 30° від горизонталі, але при цьому лінії
піксельної графіки виглядають нерівними. Щоб усунути цей ефект,
вибираються лінії з відношенням пікселів 1:2, а кут становить 26,565°
(арктангенс від 0,5) [4].

Рисунок 1.5 – Ізометрична піксельна графіка


12

1.7 Історія

Термін pixel art був вперше використаний Адель Голдберг і Робертом


Флегалом з Дослідницького центру Пало-Альто корпорації «Xerox» в 1982 році.
Хоча сама графіка використовувалася ще за 10 років до цього в програмі
Річарда Шоупа, Xerox PARC і інші.
Піксельна графіка широко застосовувалась у 1980-ті роки на
комп'ютерах та приставках з обмеженими палітрами. Поява змінюваних 256-
колірних палітр поклала край засиллям піксельного малюнка в іграх; з
тотальним поширенням true color піксельний малюнок був потіснений і з
робочих столів оперційної системи (ОС).
Тим не менш, на портативних пристроях (мобільні телефони, PSP та
Nintendo DS) піксельний малюнок широко поширений і досі. Іноді піксельна
графіка використовується у рекламних банерах.
Сучасна піксельна графіка використовується як реакція у відповідь
любителів ігор / малюнків на переважання тривимірної графіки. Деякі
ентузіасти використовують її як наслідування минулого. А інші вважають, що
вона відроджує традиції префіксальних ігор другого і третього покоління, в
яких графіка вже стала виглядати естетично.
Значки для операційних систем з обмеженими функціями відображення
також є піксельною графікою. У Windows значки «робочого столу» – це
растрові зображення різних розмірів, найменші з яких іноді не просто зменшені
варіанти, а самостійні зразки піксельної графіки. На робочих столах GNOME і
KDE зображення представлені насамперед SVG, але і вони містять піксельну
графіку в PNG для невеликих розмірів, таких як 16×16 і 24×24. Іншим
застосуванням на сучасних комп'ютерах є значки для сайтів та різних списків
уподобань [5].

1.8 Спільноти
13

В інтернеті існує багато спільнот, присвячених піксельній графіці.


Художники публікують свої твори, сподіваючись отримати конструктивну
критику та відгуки, щоб покращити свої навички.
Проводяться піксельні змагання (Pixelbattle), в яких безмежна кількість
гравців повинна створити один із квадратних або шестикутних елементів
великої картинки, при цьому максимально ускладнивши життя тим, хто
малюватиме сусідні елементи. Кінцевий результат такого змагання можна
спостерігати на рисунку 1.6.

Рисунок 1.6 – Результат Pixelbattle у 2022

Іноді ставляться завдання малювання «на тему», у яких митці


створюють свої роботи за заданим шаблоном або певною тематикою. Деякі такі
роботи можуть об'єднуватися в одну велику картину [6].

1.9 Жанри піксельних ігор

1.9.1 Піксельні пісочниці

Думаєте, з пісочницями можуть асоціюватись лише такі гіганти, як


Grand Theft Auto? Ні, піксельні ігри можуть здивувати геймера відкритим і
14

майже живим світом. Причому ми говоримо зовсім не про Майнкрафт.


Погляньмо на найкрутіші піксельні пісочниці нового покоління.
Terraria – світ тисячі можливостей. Тут ви не просто купка пікселів, яка
безпорадно стрибає за заздалегідь заготовленими локаціями. У ваших силах
змінити власну долю та створити щось велике. Наприклад, перетворитися на
непереможного героя, під зав'язку обвішаного крутими артефактами. Ви
можете будувати, битися, досліджувати, викопувати глибокі печери у пошуках
цікавостей і взагалі всіляко деформувати навколишнє середовище в міру
потреби (рис. 1.7).

Рисунок 1.7 – Terraria

Stardew Valley – ферма нового покоління. Якщо браузерні ферми


здавались вам нудними і не вартими витраченого часу, Stardew Valley змінить
ваше ставлення до цього поджанру симуляторів. Тут ви отримаєте у спадок
покинуту ферму та почнете освоювати її ресурси. Простий на перший погляд
геймплей з часом розкриється та вразить вас своєю глибиною. За кілька місяців
після релізу гра зайняла топ із продажів у Steam – понад мільйон копій. При
тому, що дизайном гри займалася лише одна людина – Ерік Барон. Дайте шанс
його витвору, адже воно може стати вашою улюбленою грою (рис.1.8).
15

Рисунок 1.8 – Stardew Valley


1.9.2 Піксельні пригоди

Не єдиними битвами славляться піксельні ігри. Якщо ви втомилися від


постійних стрілялок, бійок та екшен-сцен, запрошуємо вас насолодитися
атмосферними, спокійними та чарівними проектами, після проходження яких
ваше життя трохи зміниться, а сприйняття світу стане іншим.
To the Moon – цікава методика. Доктор Воттс і доктор Розалін –
незвичайні лікарі. Своїх пацієнтів вони лікують швидше за душевно, ніж
фізично. І спосіб вони унікальний – допомогти людям прожити життя заново, у
своїй свідомості. Це процедура зі смертельними наслідками, тому
користуються нею лише ті, хто вже приречений. І ось наш персонаж, старий
Джонні, отримує свій шанс. Його головна мрія – полетіти на Місяць. Але
спочатку йому доведеться розібратися у своєму минулому та зустрітися з
таємницями життя. На вас, як гравця, чекають незабутні враження. Готуйтеся,
що кінцівка видавить із вас більше сліз, аніж фінал другої Мафії. Кадр з цієї гри
зображений на рисунку 1.9.
16

Рисунок 1.9 – To the Moon

The Final Station – страшний вибір. До кінця світу залишилося зовсім


небагато. Але останні люди ще мають достатньо часу, щоб прожити ціле життя.
Єдине, що їм заважає відсутність ресурсів, підтримки та інших засобів,
необхідних під час апокаліпсису. Вам, навпаки, пощастило – ви керуєте
тисячотонним локомотивом і зі свистом проноситесь найстрашнішими
локаціями. Ось тільки самота нікому не сподобається. Тому, ви
вирішуватимете, чи варто рятувати випадкових зустрічних, чи потрібно їх
постачати і яких взагалі стосунків вони заслуговують. Можливо, вигідніше
викинути нещасних із поїзда. Але тоді вас можуть пограбувати чи захопити.
Загалом, керуйте останнім працездатним поїздом, підтримуйте порядок у
своєму постапокаліптичному суспільстві та робіть все для виживання. Кадр з
цієї гри зображений на рисунку 1.10.
17

Рисунок 1.10 – The Final Station

1.9.3 Піксельні РПГ

Рольові пригоди у пікселях – просто як кремове тістечко для фанатів


жанру. Ними можна насолоджуватися, їх можна ненавидіти у складні моменти,
у них хочеться грати щодня. Вибачте, якщо наступними проектами ми заберемо
у вас весь вільний час. Але це того варте!
Undertale – займаємося знайомими речами. Крім ретро-графіки, тут ви
зустрінете всі традиційні елементи RPG – подорож віртуальним світом,
прокачування персонажа, покупка або пошук спорядження, вивчення навичок
та виконання квестів. У вашому розпорядженні будуть грамотно опрацьовані
підземелля з безліччю головоломок, сильних ворогів та неігрових персонажів. З
останніми, до речі, корисно спілкуватися, адже вони можуть надати вигідні
квести. Бій тут у стилі Bullet Hell, а значить, для перемоги потрібно стріляти по
супротивнику і уникати його пострілів. Кадр з цієї гри зображений на рисунку
1.11.

Рисунок 1.11 – Undertale


18

The Binding of Isaac: Rebirth – стара нова історія. Все ті ж пригоди


маленького ока, якому судилося випробувати всі страждання заново, але тепер
вже з іншою графікою і з додатковими кімнатами/ворогами.
Розробники вирішили зробити графіку 16-бітною, але в налаштуваннях
був доданий фільтр, що дозволяє трохи згладити пікселі. З'явився
кооперативний режим, щоправда, враховуючи неможливість затримок у
динамічному геймплеї, він розрахований на локальне використання. Кадр з цієї
гри зображений на рисунку 1.12.

Рисунок 1.12 – The Binding of Isaac: Rebirth


1.9.4 Піксельні стратегії

Зрештою, поговоримо про стратегії. Хто сказав, що цей жанр


неможливий без просунутої тривимірної графіки? Розробники наступних
проектів із цим категорично не згодні. На їх бік встанете і ви, коли встановите
хоч одну з ігор.
8-Bit Armies – у реальному піксельному часі.
Познайомтеся з представником ретро-стратегій, де спочатку кількість
пікселів збиває з пантелику, але потім все складається в єдину, наповнену
фарбами і шармом картину.
Добувайте ресурси, щоб збудувати потужну базу. Наймайте війська,
відбивайтеся від супротивника і штурмуйте його зміцнення у відповідь.
Переможе той, хто вибрав найоптимальніший шлях розвитку та
19

продемонстрував навички досвідченого полководця у тактичних боях. Кадр з


цієї гри зображений на рисунку 1.13.

Рисунок 1.13 – 8-Bit Armies

Into the Breach – апокаліпсис? Від людства залишилося небагато. Але


останнім тим, хто вижив, загрожують страшні істоти, що мешкають під землею.
У ваших силах зміцнити свою оплот і відбитися від їхніх нападів. Кадр з гри
зображений на рисунку 1.14.

Рисунок 1.14 – Into the Breach


20

Таким чином ми дізнались, що жанрів піксельних ігор існує достатньо,


щоб кожен гравець знайшов для себе те, що йому дійсно сподобається [7].

2 ІНСТРУМЕНТИ РЕАЛІЗАЦІЇ

2.1 Microsoft Visual Studio

Microsoft Visual Studio – повнофункціональне інтегроване середовище


розробки (IDE) з підтримкою популярних мов програмування, серед яких C, C+
+, VB.NET, C#, F#, JavaScript, Python. Логотип Microsoft Visual Studio
зображено на рисунку 2.1.
21

Рисунок 2.1 – Логотип Microsoft Visual Studio

Функціональність Visual Studio охоплює всі етапи розробки програмного


забезпечення, надаючи сучасні інструменти для написання коду, проектування
графічних інтерфейсів, складання, налагодження та тестування програм.
Можливості Visual Studio можуть бути доповнені шляхом підключення
потрібних розширень.
Редактор коду Visual Studio підтримує підсвічування синтаксису,
вставку фрагментів коду, відображення структури та пов'язаних функцій.
Істотно прискорити роботу допомагає технологія IntelliSense – автозавершення
коду у міру введення. Інтерфейс Microsoft Visual Studio зображено на рисунку
2.2.
Вбудований відладчик Visual Studio використовується для пошуку та
виправлення помилок у вихідному коді, у тому числі на низькому апаратному
рівні. Інструменти діагностики дозволяють оцінити якість коду з погляду
продуктивності та використання пам'яті.
22

Рисунок 2.2 – Інтерфейс Microsoft Visual Studio

Дизайнер форм Visual Studio незамінний при розробці програм з


графічним інтерфейсом, допомагаючи спроектувати зовнішній вигляд
майбутньої програми та роботу кожного елемента інтерфейсу.
Нарешті, Visual Studio надає комплекс інструментів для автоматизації
тестування програм у частині перевірки роботи інтерфейсів, модульного та
навантажувального тестування.
Для командних проектів Visual Studio пропонує підтримку групової
роботи, дозволяючи виконувати спільне редагування та налагодження будь-якої
частини коду в реальному часі, а як систему керування версіями
використовувати Team Foundation або Git.
Основним розширенням файлу, асоційованим з Microsoft Visual Studio, є
SLN - Visual Studio Solution File (Файл рішення Visual Studio), при відкритті
якого в програму завантажуються всі дані та проекти, пов'язані з програмним
рішенням, що розробляється [8].
2.2 Мова програмування C#

C# (вимовляється сі шарп) – об'єктно-орієнтована мова програмування.


Розроблено в 1998-2001 роках групою інженерів компанії Microsoft під
23

керівництвом Андерса Хейлсберга і Скотта Вільтаумота як мова розробки


додатків для платформи Microsoft .NET Framework та .NET Core. Згодом був
стандартизований як ECMA-334 та ISO/IEC 23270. Логотип C# зображено на
рисунку 2.3.

Рисунок 2.3 – Логотип C#

C# відноситься до сім'ї мов з C-подібним синтаксисом, їх синтаксис


найбільш близький до C++ і Java. Мова має статичну типізацію, підтримує
поліморфізм, навантаження операторів (у тому числі операторів явного та
неявного приведення типу), делегати, атрибути, події, змінні, властивості,
узагальнені типи та методи, ітератори, анонімні функції з підтримкою
замикань, LINQ (Language Integrated Query), винятки, коментарі у форматі XML
(eXtensible Markup Language) [9].
Перейнявши багато від своїх попередників – мов C++, Delphi, Модула,
Smalltalk і, особливо, Java – С#, спираючись на практику їх використання,
виключає деякі моделі, що зарекомендували себе проблематичні при розробці
програмних систем, наприклад, C# на відміну від C++ не підтримує множинне
спадкування класів (між тим допускається множинна реалізація інтерфейсів).
2.2.1 Особливості мови

С# розроблявся як мова програмування прикладного рівня для CLR


(Common Language Runtime) і, як такої, залежить, перш за все, від можливостей
24

самої CLR. Це стосується, перш за все, системи типів С#, яка відображає BCL
(Base Class Library). Присутність або відсутність тих чи інших виразних
особливостей мови диктується тим, чи конкретна мовна особливість може бути
трансльована у відповідні конструкції CLR. Так, з розвитком CLR від версії 1.1
до 2.0 значно збагатився сам C#; подібної взаємодії слід очікувати і надалі
(проте, ця закономірність була порушена з виходом C# 3.0, що є розширення
мови, що не спираються на розширення платформи .NET). CLR надає C#, як і
всім іншим .NET-орієнтованим мовам, багато можливостей, яких позбавлені
«класичні» мови програмування. Наприклад, складання сміття не реалізована в
самому C#, а проводиться CLR для програм, написаних на C#, так само, як це
робиться для програм на VB.NET, J# та інші.
Назва є грою з ланцюжком C → C++ → C++++ (C#), оскільки символ
«#» можна уявити що складається з 4 знаків «+». Назви мов програмування не
прийнято перекладати, тому мову називають, за транскрипцією, – Сі шарп [10].

2.2.2 Реалізації

Існує кілька реалізацій C#:


– компілятор Roslyn з відкритим вихідним кодом;
– реалізація C# у вигляді компілятора csc.exe включена до складу .NET
Framework;
– у складі проекту Rotor (Shared Source Common Language Infrastructure)
компанії Microsoft;
– проект Mono включає реалізацію C# з відкритим вихідним кодом;
– проект DotGNU також включає компілятор C# із відкритим кодом;
– DotNetAnywhere – орієнтована на вбудовувані системи реалізація
CLR, підтримує практично всю специфікацію C # 2.0.
2.3 Unity

Unity – міжплатформне середовище розробки комп'ютерних ігор ,


розроблене американською компанією Unity Technologies. Unity дозволяє
25

створювати додатки, що працюють на більш ніж 25 різних платформах, що


включають персональні комп'ютери, ігрові консолі, мобільні пристрої,
інтернет-програми та інші. Випуск Unity відбувся у 2005 році і з того часу
триває постійний розвиток. Логотип Unity зображено на рисунку 2.4.

Рисунок 2.4 – Логотип Unity

Основними перевагами Unity є наявність візуального середовища


розробки, міжплатформної підтримки та модульної системи компонентів. До
недоліків відносять появу складнощів при роботі з багатокомпонентними
схемами та утруднення при підключенні зовнішніх бібліотек.
На Unity написані тисячі ігор, програм, візуалізації математичних
моделей, які охоплюють безліч платформ і жанрів. У цьому Unity
використовується як великими розробниками, і незалежними студиями [11].

2.3.1 Можливості Unity

Проект в Unity ділиться на сцени (рівні) – окремі файли, що містять свої


ігрові світи зі своїм набором об'єктів, сценаріїв та налаштувань. Сцени можуть
містити як, власне, об'єкти (моделі), і порожні ігрові об'єкти – об'єкти, які
мають моделі (пустушки). Об'єкти, у свою чергу, містять набори компонентів, з
якими і взаємодіють скрипти. Також об'єкти мають назву (в Unity допускається
наявність двох і більше об'єктів з однаковими назвами в одній сцені), може
бути тег (мітка) і шар, на якому він повинен відображатися. Так, у будь-якого
об'єкта на сцені обов'язково присутній компонент Transform – він зберігає
26

координати розташування, повороту і розмірів об'єкта по всіх трьох осях.


Інтерфейс Unity зображено на рисунку 2.5.

Рисунок 2.5 – Інтерфейс Unity

У редакторі є система наслідування об'єктів (дочірні об'єкти будуть


повторювати всі зміни позиції, повороту та масштабу батьківського об'єкта).
Скрипти у редакторі прикріплюються до об'єктів як окремих компонентів.
Також Unity підтримує фізику твердих тіл та тканини, а також фізику
типу Ragdoll (вид процедурної анімації, що на заміну статичної, пререндерної
анімації).
При імпорті текстури в Unity можна згенерувати alpha-канал, mip-рівні,
normal-map, light-map, карту відображень, проте безпосередньо на модель
текстуру не можна прикріпити – буде створено матеріал, якому буде
призначено шейдер, а потім матеріал прикріпиться до моделі. Редактор Unity
підтримує написання та редагування шейдерів. Редактор Unity має компонент
27

для створення анімації, але також анімацію можна створити попередньо в 3D


редакторі та імпортувати разом із моделлю, а потім розбити на файли.
Unity 3D підтримує систему Level Of Detail (LOD), суть якої полягає в
тому, що на дальній відстані від гравця високодеталізовані моделі замінюються
на менш деталізовані, і навпаки, а також систему Occlusion culling, суть якої в
тому, що у об'єктів, камери, що не потрапляють у поле зору, не візуалізується
геометрія та колізія, що знижує навантаження на центральний процесор і
дозволяє оптимізувати проект.
Двигун підтримує безліч популярних форматів. Моделі, звуки, текстури,
матеріали, скрипти можна запаковувати у формат .unitypackage та передавати
іншим розробникам, або викладати у вільний доступ. Цей формат
використовується у внутрішньому магазині Unity Asset Store, в якому
розробники можуть безкоштовно і за гроші викладати в загальний доступ різні
елементи, потрібні при створенні ігор. Щоб використовувати Unity Asset Store,
необхідно мати обліковий запис розробника Unity.

2.3.2 Переваги та недоліки Unity

Як правило, ігровий двигун надає безліч функціональних можливостей,


що дозволяють їх задіяти в різних іграх, до яких входять моделювання
фізичних середовищ, карти нормалей, динамічні тіні та багато іншого. На
відміну від багатьох ігрових движків, у Unity є дві основні переваги – наявність
візуального середовища розробки та міжплатформова підтримка.
Перший фактор включає не тільки інструментарій візуального
моделювання, а й інтегроване середовище, ланцюжок складання, що
спрямоване на підвищення продуктивності розробників, зокрема етапів
створення прототипів та тестування.
Третьою перевагою називається модульна система компонентів Unity, за
допомогою якої відбувається конструювання ігрових об'єктів, коли останні є
комбінованими пакетами функціональних елементів. На відміну від механізмів
успадкування, об'єкти в Unity створюються за допомогою об'єднання
28

функціональних блоків, а не приміщення у вузли дерева успадкування. Такий


підхід полегшує створення прототипів, що є актуальним при розробці ігор.
Як недоліки наводяться обмеження візуального редактора під час роботи
з багатокомпонентними схемами, як у складних сценах візуальна робота не
може. Другим недоліком називається відсутність підтримки Unity посилань на
зовнішні бібліотеки, роботу з якими програмістам доводиться налаштовувати
самостійно, і це також ускладнює командну роботу. Ще один недолік
пов'язаний із використанням шаблонів екземплярів. З одного боку, ця
концепція Unity пропонує гнучкий підхід візуального редагування об'єктів, але
з іншого боку, редагування таких шаблонів є складним. Також, WebGL-версія
движка, в силу специфіки своєї архітектури (трансляція коду з C# в С++ і далі в
JavaScript), має ряд невирішених проблем з продуктивністю, споживанням
пам'яті і працездатністю на мобільних пристроях [12].

2.3.3 Ігри на Unity

На Unity написані сотні ігор, додатків і симуляций, Unity


використовується як великими розробниками, наприклад, Blizzard, і у створенні
інді-ігор. Комп'ютерні ігри на Unity охоплюють безліч платформ та жанрів,
характерними прикладами яких є:
1. Guns of Icarus Online, Gone Home – шутер від першої особи та квест
від першої особи, створені незалежними студіями – створені для персональних
комп'ютерів.
2. Dead Trigger, Bad Piggies, Tyrant Unleashed – шутер від першої особи,
головоломка та колекційна карткова гра – створені для мобільних пристроїв.
3. Assault Android Cactus, The Golf Club – аркадний шутер та спортивний
симулятор – створені для ігрових консолей [13].

2.4 Adobe Photoshop


29

Adobe Photoshop – графічний редактор, розроблений і поширюваний


фірмою Adobe Systems. Цей продукт є лідером ринку в галузі комерційних
засобів редагування растрових зображень і найвідомішим продуктом фірми
Adobe. Часто цю програму називають просто Photoshop.
У наш час Photoshop доступний на платформах Mac OS X/Mac OS і
Microsoft Windows. Ранні версії редактора були портовані під SGI IRIX, але
офіційна підтримка була припинена, починаючи з третьої версії продукту. Для
версії CS і CS6 можливий запуск під Linux за допомогою альтернативи
Windows API – Wine. Логотип Adobe Photoshop зображено на рисунку 2.6.

Рисунок 2.6 – Логотип Adobe Photoshop

2.4.1 Можливості Adobe Photoshop

Photoshop головним чином призначений для редагування цифрових


фотографій та створення растрової графіки. Особливості Adobe Photoshop
полягають у багатому інструментарії для операції створення і обробки
зображень, високій якості обробки графічних зображень, зручності й простоті в
експлуатації, широких можливостях до автоматизації обробки растрових
зображень, які базуються на використанні сценаріїв, механізмах роботи з
кольоровими профілями, які допускають їх втілення в файли зображень з
метою автоматичної корекції кольорових параметрів при виводі на друк для
різних пристроїв, великому наборі команд фільтрації, за допомогою яких
30

можна створювати найрізноманітніші художні ефекти. Інтерфейс Adobe


Photoshop зображено на рисунку 2.7.

Рисунок 2.7 – Інтерфейс Adobe Photoshop

Базові інструменти редагування дозволяють змінювати тон, насиченість


зображення, обтинати його, накладати фотофільтри, виправляти перспективу
тощо. Photoshop підтримує так звані шари – прозорі області зображення, на
яких розміщуються елементи фотомонтажу, текст, геометричні фігури.
Програма містить інструменти для роботи з текстом і нескладними фігурами,
дозволяє малювати робочі контури, задавати текстам і фігурам стилі
оформлення. Для роботи з окремими фрагментами зображення передбачені
різні типи виділення: за фігурою, в режимі «малювання» зони виділення, за
діапазоном кольорів тощо. Існують різноманітні фільтри для деформації та
стилізації зображення, такі як фільтри розмиття, імітації різних художніх технік
[14].
Photoshop також містить інструменти для цифрового живопису, зокрема
31

набори пензлів. Користувач може змінювати їх розмір, кут нахилу, колір.


Підтримується встановлення сторонніх пензлів, стилів, шрифтів, палітр. Попри
те, що спочатку програма була розроблена як редактор зображень для
поліграфії, в наш час вона широко використовується і у вебдизайні. У більш
ранній версії була включена спеціальна програма для цих цілей – Adobe
ImageReady, яка була виключена з версії CS3 за рахунок інтеграції її функцій в
сам Photoshop, а також включення в лінійку програмних продуктів Adobe
Fireworks, що перейшло у власність Adobe після придбання компанії
Macromedia.
Photoshop тісно пов'язаний з іншими програмами для обробки
медіафайлів, анімації та іншої творчості. Спільно з такими програмами, як
Adobe ImageReady (програма скасована у версії CS3), Adobe Illustrator, Adobe
Premiere, Adobe After Effects і Adobe Encore DVD (Digital Versatile Disc), він
може використовуватися для створення професійних DVD, забезпечує засоби
нелінійного монтажу і створення таких спецефектів, як фони, текстури і тому
подібне, для телебачення, кінематографу і всесвітньої павутини. Основний
формат Photoshop, PSD, може бути експортований і імпортований всіма
програмними продуктами, переліченими вище. Photoshop CS підтримує
створення меню для DVD. Спільно з Adobe Encore DVD, Photoshop дозволяє
створювати меню або кнопки DVD. Photoshop CS3 у версії Extended підтримує
також роботу з тривимірними шарами.
Підтримується обробка зображень, як з традиційною глибиною кольору
(8 біт, 256 градацій яскравості на канал), так і з підвищеною (16 біт, 65536
відтінків в кожному каналі). Можливе збереження у файлі додаткових
елементів, як то: напрямних (Guide), каналів (наприклад, каналу прозорості –
Alpha channel), шляхів обтравки (Clipping path), шарів, що містять векторні і
текстові об'єкти. Файл може включати колірні профілі (ICC), функції
перетворення кольору (transfer functions) [15].

You might also like