Professional Documents
Culture Documents
Розробка 2D платформера у середовищі Unity 2
Розробка 2D платформера у середовищі Unity 2
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Розроб. Мочурад Б.Р. Літ. Арк. Аркушів
Перевір. М
Олійник Б.П. «Створення 2D гри у середовищі 4 60
Реценз. Балюаш І.І. Unity»
ВСП «Золочівський фаховий коледж
Затверд. Вовнянко Р.В НУ «Львівська політехніка»»
4.7.Розрахунок ціни дипломного проектування ............................................ 44
4.8.Визначення економічної ефективності і терміну окупності капітальних
вкладень………………………………………………………………………..45
4.9.Висновки до розділу ................................................................................... 46
ВИСНОВКИ ........................................................................................................... 47
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ............................................................. 48
ДОДАТКИ
БІБЛІОГРАФІЧНА ДОВІДКА
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 5
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ
ОС – операційна система;
HTTP – Hyper Text Transfer Protocol – протокол передачі гіпертекстових
документів;
BIOS (Basic Input/Output System) – базова система введення/виведення є
набором спеціальних підпрограм
Microsoft XNA (XNA's Not Acronymed) – набір інструментів з керованим
середовищем часу виконання (.NET), створен2ий Microsoft для полегшення
розробки комп'ютерних ігор.
CLR (Common Language Runtime) – загальномовне виконуюче середовище,
компонент пакету Microsoft. NET Framework, віртуальна машина, на якій
виконуються всі мови платформи .NET Framework.
Microsoft .NET (дот-нет) – програмна технологія, запропонована фірмою
Microsoft як платформа для створення як звичайних програм, так і веб-
застосунків.
C# – об'єктно-орієнтована мова програмування з безпечною системою
типізації для платформи .NET.
CSMA/CD – це протокол який дозволяє в кожний момент часу лише один
сеанс передачі в логічному сегменті мережі.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 6
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ВСТУП
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 7
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 8
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
не відрізнялися від «Понга», але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад,
електронний хокей, футбол тощо.
Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника це
необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки, зокрема, у
графіці, програмуванні складних видів руху та спеціальних ефектів тощо.
Навіть сьогодні тільки деякі прикладні програми, що використовуються
більшістю користувачів, є такими ж ресурсомісткими і вибагливими до
устаткування, як ігри. Особливо це стосується відео-плати, процесора,
материнської плати і монітора. Для 97% завдань, що їх виконує домашній
комп’ютер, немає жодної необхідності у надсучасних і дорогих системах.
Найвимогливішими до устаткування залишаються саме ігри.
Розробка відеогри – це процес створення відеогри, яким займається
розробник відеоігор, котрий може бути як однією людиною так і компанією з
сотнями співробітників. Гра може розроблятися як силами кількох людей з
обмеженим бюджетом, так і спираючись на фінансування від видавця (англ.
video game publisher). Тривалість та вартість розробки залежить від складності
проекту.
Комерційна розробка відеоігор почалася у 70-ті роки XX сторіччя, разом
з появою перших аркадних автоматів та домашніх гральних приставок. Через
незначну потужність першого комп’ютерного обладнання, ігри були простими
і не потребували значних витрат та часу на розробку, якою міг займатися і
успішно завершувати один програміст. Зі зростанням обчислювальних
потужностей і вимог гравців, зросла і складність проектів, які стали вимагати
роботи цілих команд професіоналів.
Пішли в минуле ті часи, коли розробка комп’ютерних ігор була
доступна лише обраним. Кожен день створюються і вдосконалюються нові
потужні і зручні інструменти для розробки. Тепер кожна людина може
випробувати себе в цій цікавій сфері . [1]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 9
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1.2. Види комп’ютерних ігор
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 10
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Пригоди Гравець управляє ігровим персонажем, який рухається по
сюжету та взаємодіє із навколишнім світом в рамках певної історії та виконує
зумовлені сценарієм завдання для досягнення мети пригодницької гри (серія
про Індіана Джонса, Disney's Aladdin in Nasira's Revenge).
Рольова гра Це гра розважального характеру, в якій учасники приймають
певні ролі та колективно створюють історію або слідують уже існуючій
(зазвичай із фантастичних творів), у видуманих ситуаціях діючи відповідно до
своїх ролей. Учасники приймають рішення, спираючись на словесний образ
персонажа, а дії завершуються успіхом чи провалом відповідно до визначеної
системи правил, норм та принципів. У межах правил гравці можуть вільно
імпровізувати; їхній вибір у кожній ситуації формує інсценування та результат
гри.
Логічні ігри Для досягнення мети гри треба думати, розмірковувати,
робити висновки (сапер, маджонг). Як правило, більшість настільних
комп'ютерних ігор можна класифікувати, як логічні.
Симулятори Ігри такого жанру призначені для складання уяви
дійсності, що відображають певні реальні явища та властивості у віртуальному
середовищі. Існує чимало під-жанрів, технічні (управління складними
технічними пристроями, авіаційною технікою та інші, Іл-2 Штурмовик),
аркадні (відрізняються від аркад наявністю спрощеної фізичної моделі, X-
Wing), спортивні, економічні, побачень та інші.[7]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 11
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1.3. Створення ігор
1.3.1 Проектування
Перш за все хтось подає ідею створення нової гри, як правило він і стає
керівником проєкту. Поступово вирішується про що вона оповідатиме, яка її
особливість може привернути увагу гравців; гра принесе щось кардинально
нове або ж використовуватиме вже відомі та перевірені технології, тематику.
Виходячи із запланованих переважних дій гравця, обирається жанр,
наприклад, стратегія в реальному часі або шутер від першої особи. В ході
роботи жанр може змінитися і вся концепція зазнати суттєвої переробки.
Геймдизайнер вирішує якими стануть образи персонажів, ігрового світу,
виконує попередні малюнки –концепт-арти. Гра отримує попередню назву,
яка з часом може уточнитися чи зовсім змінитися.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 12
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Збирається команда розробників з програмістів, сценаристів,
художників, композиторів, менеджерів і так далі. Визначаються строки
виконання кожного виду роботи і орієнтовна дата виходу готової гри, яке
обладнання, кошти для цього знадобляться. Та сама людина може займатися
кількома справами. Наприклад, бути менеджером, координуючи виконанням
роботи інших, і дизайнером, розроблячи образи персонажів.
На цьому етапі складається концепт-документ, в якому обґрунтовується
чому буде вигідно створити дану гру. Дизайн-документ описує гру загалом, її
початковий сюжет, ігровий процес, містить концепт-арти. Також
створюється прототип, початкова проста версія гри, з якої можна скласти
уявлення яким буде ігровий процес.
1.3.2 Виробництво
Оскільки відеогра є комп'ютерною програмою, її робота, технічні
можливості, контент та ігровий процес, забезпечується програмним кодом.
Розробка гри включає ті ж етапи, що і розробка програмного забезпечення, але
передбачає більше роботи над контентом і створення ігрових механік.
Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях –
ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино
графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Щоб налаштувати рушій для реалізації
конкретного задуму програмісти доопрацьовують його, додаючи потрібні
функції. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що
вимагають отримання ліцензії на їх використання. Крім того рушії різняться
за ліцензіями. Для незалежних розробників їх використання може бути значно
дешевшим.
1.3.3 Розробка контенту
Відеогра передбачає створення графіки, звуків та внутрішньоігрових
текстів. Концепт-арти виконуються на папері або комп'ютері, зазвичай в
кількох варіантах. На основі концепт-артів художниками затверджуються і
створюються двовимірні або тривимірні моделі персонажів, предмети та
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 13
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
декорації. Для цього художники працюють в програмах, призначених для
роботи із графікою.
Щоб моделі рухалися, вони анімуються в інших спеціальних програмах.
Створюються різні набори рухів, які відтворюватимуться залежно від
конкретних дій гравця з допомогою програмного коду. У випадку двовимірної
графіки це набори спрайтів, де кожна картинка є окремими кадром. Для
реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення
руху живих акторів.
Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування
персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні
ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек
чи записуватися окремо. Декотрі композитори спеціалізуються на створенні
музики до ігор. Музика може виконуватися цілими професійними оркестрами,
мати пісенний супровід. Діалоги персонажів часто озвучуються спеціальними
акторами на студіях озвучування.
1.3.5 Тестування
Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра
може функціонувати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця,
але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити
значні помилки і недоопрацювання, як відсутність певних можливостей,
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 14
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в
цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в
ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер,
показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про
свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої
можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається
подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового
світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового
балансу, можливостей персонажів.[1]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 16
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 2. АНАЛІЗ СЕРЕДОВИЩ РОЗРОБКИ КОМП’ЮТЕРНИХ
ІГОР
Існує велика кількість середовищ для створення ігор. Для вибору в якому
семе середовищі працювати можна розглянути декілька найпопулярних.
Game Maker - це проста програма-конструктор для створення 2D і 3D
ігор, що дозволяє створювати ігри для великого числа платформ: Windows,
iOS, Linux, Android, Xbox One і інші. Але для кожної ОС гру потрібно буде
налаштовувати, так як Гейм Мейкер не гарантує всюди однакову роботу гри.
Плюсом конструктора є те, що він має низький поріг входження. Це
означає, що якщо ви ніколи не займалися розробкою ігор, то ви можете
сміливо качати Game Maker - він не вимагає ніяких спеціальних знань в області
програмування.
Інтерфейс Game Maker об'єднує в собі редагування спрайтів, об'єктів,
кімнат, скриптів, а також тайм-лайнів (послідовність дій з прив'язкою до часу),
шляхів (маршрутів), руху і констант. Гра в Game Maker будується як набір
ігрових об'єктів. За їх зовнішній вигляд відповідає спрайт, а поведінка
задається шляхом опису реакцій на події. Для цього можно використовувати
графічне представлення програми (схоже до блок-схем) у вигляді послідовних
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 17
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ікон-дій. Програмування з допомогою дій відбувається в режимі drag-n-drop.
Наприклад, для того, щоб почати умовну операцію, потрібно перенести на
панель дію восьмикутника з іконкою, зазначаючи тип перевірки, після цього,
можливо ввести які не будь значення в форму, що з'явиться. Для більш
розвинутих користувачів використовується скриптова мова GML, схожий на
JavaScript, є змога створення особистих бібліотек дій, використовуя Library
Maker.[5]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 18
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 2.1.2 – Інтерфейс середовища Adobe Flash
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 19
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 2.1.3 – Інтерфейс середовища Blitz3D
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 21
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
2.2. Вибір мови програмування для створення гри
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 22
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
часом пишеться багато ігрового коду, і доступна вона для всіх відомих
операційних систем, таких як Windows, Linux i MacOS.
Unity використовує інтегроване середовище розробки Mono, яке є
кросплатформеною реалізацією платформи Microsoft .NET. C#, зі свого боку –
основна мова програмування .NET, і всі бібліотеки Unity побудовані з
використанням коду на C#.
Незважаючи на потужну бібліотеку, яку має движок Unity, та всі
доступні інструменти, які надає C#, іноді виникає потреба в створенні своїх
власних плагінів. Основна причина – швидкість доступу до бази коду, що
написана іншою мовою програмування.
Тож у більшості випадків C++ буде мовою для створення цих плагінів,
оскільки код поміщається у DLL, його можна помістити у папку з плагінами
Unity та посилатися на неї в коді.
Також для створення плагінів використовують мову програмування –
Rust. Rust був створений розробниками Mozilla у 2009 році, щоб можна було
швидко розробляти високопродуктивне програмне забезпечення.
Хоча в Unity неможливо написати код Rust напряму, але можна
отримати доступ до функцій та викликати їх напряму з коду, написаного на
C#.
Створення ігор – це трудомісткий процес, проте за бажанням його
цілком можливо опанувати.
C# – це мова програмування створена спеціально для роботи у
середовищі Microsoft .NET Framework.
Ключові особливості мови C#:
Компонентна орієнтованість
Код зібраний воєдино (декларації і реалізації об’єднані разом)
Уніфікована система типів і їх безпечність
Автоматична і мануальна робота за пам’яттю
Використання єдиної бібліотеки класів – CLR
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 23
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Мова програмування C# в основному використовується для створення
корпоративного програмного забезпечення, фінансових проектів, таких як
банки та біржі, включаючи мобільні додатки, хмарні сервіси.
У порівнянні з кодом, написаним іншими мовами, C# є більш
інтерактивним, ніж код на Java. У C# розширення часто пишуться для інших
мов програмування, які служать шаром між бібліотекою C# і мовою,
запланованою для розширення функціональних можливостей для певної мети.
C# широко використовується для розробки ігор на Unity. C# дуже
підходить для використання заліза, так званого embedded. Вбудована система
–відповідно до Вікіпедії (світлофори, касові апарати, торгові автомати,
телеприставки, контрольно-вимірювальне обладнання тощо), виділена
комп’ютерна система або обчислювальний пристрій, призначений для
виконання обмеженої кількості функцій. Оже у даному проекту у середовиші
юніті обрано мову с# для розробки гри [10]
2.3.3 Ієрархія
Ієрархія містить усі об'єкти (GameObject) відкритої сцени. Об'єкти, що
додаються або видаляються з сцени, відображаються або навпаки перестають
відображатися в Hierarchy
Спадкування (Parenting). В ієрархії Unity об'єктам можна успадковувати.
Будь-який об'єкт може бути дочірнім по відношенню до іншого. Дочірній
об'єкт рухатиметься і обертатиметься разом із батьком. Для створення
дочірнього зв'язку достатньо перетягнути об'єкт на батька в Hierarchy.
[Додаток Б]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 25
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
2.3.4 Ігрова сцена
ігрова сцена використовується для розміщення об'єктів на рівні
(оточення, персонажі, камери, системи частинок та інше). Сцена може бути
ігровим рівнем, основним меню, заставкою. [Додаток В]
У 2D режимі керування інтуїтивно зрозуміле. У 3D режимі є безліч
прийомів для переміщення по сцені:
затиснутий пкм активує режим вільного польоту;
переміщатися можна клавішами WASD на кшталт гри у жанрі FPS;
виберіть об'єкт у списку ієрархії та натисніть «F». Вигляд сцени буде
центрований та масштабований за вибраним об'єктом;
при затиснутому Alt, ЛКМ крутитиме камеру навколо поточної точки
опори;
при затиснутому Alt, СКМ переміщатиме камеру;
при затиснутому Alt, ПКМ масштабуватиме вигляд сцени;
альтернативний режим переміщень – клавіша Q.
2.3.6 Інспектор
GameObject – це будь-який об'єкт у грі. Слід розуміти, що сам собою
об'єкт нічого не робить. Йому потрібні спеціальні властивості, перш ніж він
стане персонажем, оточенням чи візуальним ефектом.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 26
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Об'єкти – це лише контейнери. Вони можуть містити різні елементи,
комбінації яких перетворюють об'єкт на персонаж, декорацію, спецефект. Ці
елементи називаються компонентами (Components). Залежно від того, що
потрібно створити, об'єкту надаються різні комбінації компонентів.
[Додаток Д]
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 27
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА 2D ГРИ НА ПЛАТФОРМІ UNITY
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 28
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
3.2 Встановлення середовища Unity
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 29
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.2.2 – Реєстрація на головному сайті розробника
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 30
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.2.4 – Інтерфейс Unity 2021
Після створення поверхні додано усі потрібні об’єкти та писано скрипти для
них.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 31
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.3.2 – Характеристики об’єкту
if (bullet)
{
ReceiveDamage();
}
if (character)
{
character.ReceiveDamage();
}
}
}
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 32
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Наступним кроком в створенні гри було розміщення персонажа зі всіма
анімаціями. Персонажу надано функцію Circle collider 2D для того щоб він мав
свої границі при здійсненні переміщення (руху) в площині. Створено скрипт
на C# з метою здійснення керування персонажом, який наведено в додатку Д.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 33
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Після створення анімації створено іконку серця , та створюємо крипт для неї.
На лістингу 3.3.2 зображено скрипт для контролю шкали здоров’я.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 34
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Продовженя лістингу 3.3.3
public Vector3 Direction { set { direction = value; } }
[SerializeField]
private Transform target;
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 35
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Продовження лістингу 3.3.4
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 36
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 4. ЕКОНОМІЧНА ЧАСТИНА
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 37
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.2. Визначення витрат на оплату праці та відрахувань на соціальні
заходи
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 38
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Зосн. = 200 ∙ 120 = 24 000 грн.
Додаткова заробітна плата становить 10–15 % від суми основної
заробітної плати.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 39
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Таблиця 4.2
Зведені розрахунки витрат на оплату праці
Основна заробітна плата, грн. Всього
витрати
Категорія К-сть Додаткова
№ Тарифна Фактично Нарахув. на на оплату
працівник- відпра- заробітна
п/п ставка, нарах. з/пл., ФОП, грн. праці,
ків цьов. плата, грн.
грн. грн. грн.
год.
6=3+4+5
А Б 1 2 3 4 5 6
1 програміст 200 180 24 000 3600 6486 34086
М В і qі pi , (4.5)
З м .в . М В і . (4.6)
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 40
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Таблиця 4.3.
Зведені розрахунки матеріальних витрат
Загальна
Найменування Ціна за Затрати Транспортно сума
Одиниця Норма
матеріальних одиницю, матеріалів, заготівельні витрат на
виміру витрат
ресурсів грн грн витрати, грн матеріали,
грн
1. Основні матеріали
Операційна
система
Windows 10 Pro
Комплект 1 3000 - 3000
MS Office та
інші програми
утиліти
Програмне
забезпечення
різного рівня
Комплект 1 0 - - 0
(безкоштовні,
версії, demo,
trial)
Разом 3000
Зе W T S , (4.7)
де W – необхідна потужність, кВт; T – кількість годин роботи обладнання; S
– вартість кіловат-години електроенергії.
Вартість кіловат-години електроенергії слід приймати згідно існуючих
на даний час тарифів (1,40 грн. з ПДВ за 1 кВт).
Потужність комп’ютера для проведення дослідження – 400 Вт, кількість
годин роботи обладнання згідно таблиці 4.1 – 180 годин.
Тоді, Зе = 0,40 ∙ 180 ∙ 1,40 = 100,8 грн.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 41
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.5. Розрахунок суми амортизаційних відрахувань
БВ Н А
А , (4.8)
100%
де А – амортизаційні відрахування за звітний період, грн.; БВ – балансова
вартість групи основних фондів на початок звітного періоду, грн.; НА – норма
амортизації, %.
Для даного дослідження засобом роботи є комп’ютер. Його балансова
вартість становить 14000 грн. Отже, амортизаційні відрахування будуть рівні:
14000 ∙ 5%
А= = 700 грн.
100%
700 ∙ 100
А= = 700 грн.
100
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 42
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.6. Обчислення накладних витрат
Таблиця 4.4
Кошторис витрат на дипломний проект
В % до загальної
Зміст витрат Сума, грн.
суми
Витрати на оплату праці (основну і додаткову заробітну
27600
плату) 63,7
Відрахування на соціальні заходи 6486 14,9
Матеріальні витрати 3000 6,9
Витрати на електроенергію 100,8 0,2
Амортизаційні відрахування 700 1,6
Накладні витрати 5520 12,7
Собівартість 43406,8 100
C 1 Р рен К Вн.і.
Ц B 1 ПДВ, (4.11)
К
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 44
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.8. Визначення економічної ефективності і терміну окупності
капітальних вкладень
П
Ер , (4.13)
СB
де П – прибуток; СВ – собівартість.
Плановий прибуток (Ппл) знаходимо за формулою:
П пл Ц С В . (4.14)
24307,81
Тоді, Ер = = 0,56
43406,8
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 45
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1
Тр , (4.16)
Ер
Термін окупності дорівнює:
1
Тр 1,78 року.
0,56
Таблиця 4.5
Техніко-економічні показники дипломного проектування
№
Показник Значення
п/п
1. Собівартість, грн. 43406,8
2. Плановий прибуток, грн. 24307,81
3. Ціна, грн. 67714,61
4. Економічна ефективність 0,56
5. Термін окупності, рік 1,78
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 46
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ВИСНОВКИ
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 47
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 48
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
10. Комп’ютерні ігри як важливий фактор формування життєвих навичок.
[Електронний ресурс]: 2012. Режим доступу:
https://osvita.ua/vnz/reports/psychology/28614/ (дата звернення 1 травня
2022 року)
11. О начинающем инди-разработчике компьютерных игр. [Електронний
ресурс]: 2013. Режим доступу: https://gcup.ru/publ/gamedev/
o_nachinajushhem_indi_razrabotchike_kompjuternykh_igr/1-1-0-429 (дата
звернення 1 травня 2022 року)
12. Розробка комп’ютерних ігор, з чого почати? [Електронний ресурс]: 2017.
Режим доступу: https://blog.ithillel.ua/ua/articles/rozrobka-kompiuternykh-
ihor-z-choho-pochaty (дата звернення 1 травня 2022 року)
13. Розробка відеогри. [Електронний ресурс]: 2020. Режим доступу:
https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B
E%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0
%BE%D0%B3%D1%80%D0%B8 (дата звернення 8 квітня 2022 року)
14. Создание игры на Unity 5. [Електронний ресурс]: 2018. Режим доступу:
https://itproger.com/course/unity (дата звернення 8 квітня березня 2022 року)
15. Создание и использование скриптов. [Електронний ресурс]: 2018. Режим
доступу:https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/CreatingAndUsingScripts
.html (дата звернення 1 березня 2022 року)
16.Хокінг Д. М. Unity в дії. Мультиплатформенна розробка на. / Д. М. Хокiнг,
2016. - 336 с.- ISBN 978-5-4461-0816-9
17. Bethke, E. Game development and production [Теxt] / E. Bethke. – Wordware
Publishing, Inc, 2003.– 415 с. ISBN 1-55622-951-8
18. Rogers, S. Level Up [Теxt] / S. Rogers.– John Wiley & Sons, Ltd, 2010. – 492с.
– ISBN 978-0-470-68867-0.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 49
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата