You are on page 1of 46

ЗМІСТ

ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ.................................................................... 6


ВСТУП ..................................................................................................................... 7
РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ .................................................... 8
1.1.Комп’ютернігри............................................................................................. 8
1.2.Види комп’ютерних ігор ............................................................................ 10
1.3.Створення ігор ............................................................................................. 12
1.3.1 Проектування........................................................................................ 12
1.3.2 Виробництво ......................................................................................... 13
1.3.3 Розробка контенту................................................................................ 13
1.3.4 Розробка ігрової механіки ................................................................... 14
1.3.5 Тестування ............................................................................................ 14
1.4 Комп’ютерні ігри: плюси і мінуси ............................................................ 15
РОЗДІЛ 2. АНАЛІЗ СЕРЕДОВИЩ РОЗРОБКИ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР .... 17
2.1. Огляд середовищ для розробки комп’ютерних ігор............................... 17
2.2. Вибір мови програмування для створення гри ...................................... 22
2.3 інтерфейс середовища юніті ...................................................................... 24
2.3.1 Головне меню ....................................................................................... 25
2.3.2 Обзор проекту....................................................................................... 25
2.3.3 Ієрархія .................................................................................................. 25
2.3.4 Ігрова сцена........................................................................................... 26
2.3.5 Ігровий вид............................................................................................ 26
2.3.6 Інспектор ............................................................................................... 26
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА 2D ГРИ НА ПЛАТФОРМІ UNITY ............................. 27
3.1 Завданя побудови гри ................................................................................. 28
3.2 Встановлення середовища Unity ............................................................... 29
3.3 Створення об’єктів в Unity ......................................................................... 31
РОЗДІЛ 4. ЕКОНОМІЧНА ЧАСТИНА .............................................................. 37
4.1.Розрахунок норм часу на виконання дослідницької роботи ................. 37
4.2.Визначення витрат на оплату праці та відрахувань на соціальні
заходи……….. ................................................................................................... 38
4.3.Розрахунок матеріальних витрат ............................................................... 40
4.4.Розрахунок витрат на електроенергію ...................................................... 41
4.5.Розрахунок суми амортизаційних відрахувань ........................................ 42
4.6.Обчислення накладних витрат ................................................................... 43
4.7Складання кошторису витрат та визначення собівартості дипломного
проекту ............................................................................................................... 43

ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Розроб. Мочурад Б.Р. Літ. Арк. Аркушів
Перевір. М
Олійник Б.П. «Створення 2D гри у середовищі 4 60
Реценз. Балюаш І.І. Unity»
ВСП «Золочівський фаховий коледж
Затверд. Вовнянко Р.В НУ «Львівська політехніка»»
4.7.Розрахунок ціни дипломного проектування ............................................ 44
4.8.Визначення економічної ефективності і терміну окупності капітальних
вкладень………………………………………………………………………..45
4.9.Висновки до розділу ................................................................................... 46
ВИСНОВКИ ........................................................................................................... 47
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ............................................................. 48
ДОДАТКИ
БІБЛІОГРАФІЧНА ДОВІДКА

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 5
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ

ОС – операційна система;
HTTP – Hyper Text Transfer Protocol – протокол передачі гіпертекстових
документів;
BIOS (Basic Input/Output System) – базова система введення/виведення є
набором спеціальних підпрограм
Microsoft XNA (XNA's Not Acronymed) – набір інструментів з керованим
середовищем часу виконання (.NET), створен2ий Microsoft для полегшення
розробки комп'ютерних ігор.
CLR (Common Language Runtime) – загальномовне виконуюче середовище,
компонент пакету Microsoft. NET Framework, віртуальна машина, на якій
виконуються всі мови платформи .NET Framework.
Microsoft .NET (дот-нет) – програмна технологія, запропонована фірмою
Microsoft як платформа для створення як звичайних програм, так і веб-
застосунків.
C# – об'єктно-орієнтована мова програмування з безпечною системою
типізації для платформи .NET.
CSMA/CD – це протокол який дозволяє в кожний момент часу лише один
сеанс передачі в логічному сегменті мережі.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 6
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ВСТУП

ІТ-галузь сьогодні розвивається швидше, ніж усі інші галузі. Без


комп’ютерів і комп’ютерних мереж сьогодні не обходиться жодна компанія,
не кажучи вже про велику корпорацію. Сучасні люди постійно взаємодіють з
комп’ютерами на роботі, вдома на вулиці.
Комп’ютерні науки і техніка не стоять на місці і дуже швидко
розвиваються. З кожним роком створюються нові, та вдосконалюються вже
існуючі технології, що призводить до збільшення кількості комп’ютерів.
Також збільшується потужність сучасних комп’ютерів. Всі ці зміни
призводять до швидких темпів розвитку .Позитивний вплив комп’ютерних
ігор полягає в тому, що граючи гру людина розвиває свої здібності, реакцію та
логіку. Існує велика кількість ігор які вимагають вирішувати логічні задачі.
З удосконаленням комп’ютерів зростали і ігри, які приваблювали все
більше і більше людей. На сьогоднішній день комп’ютерні технології досягли
такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти ігри з любою
задумкою.
Метою даної роботи є збір теоретичних відомостей про сучасні
інструментальні засоби для побудови ігор та розробка 2D платформера у
середовищі Unity.
Об’єктом дослідження є 2d платформерів та технології їх розробки.
Предметом дослідження є середовище Unity

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 7
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 1. АНАЛІЗ ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ

1.1. Комп’ютерні ігри

Відеогра – це електронна гра, в якій гравець отримує зворотний зв’язок


від відеопристрою за допомогою інтерфейсу користувача. Електронний
пристрій, який використовується для гри, називається ігровою платформою.
До таких платформ належать: персональні комп’ютери та ігрові консолі.
Пристрій введення, що використовується для керування грою, називається
ігровим контролером. Наприклад, це може бути джойстик, клавіатура і миша,
геймпад або сенсорний екран.
Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів.
Умови гри вимагають зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах
чи предметах, включених до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на
мислення і психіку дитини, підлітка і дорослого. Гра сприяє розвиткові
рефлексії, оскільки в цьому процесі виникає реальна можливість
контролювати, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування.
У рольовій грі формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати
реакцію інших людей.
Комп’ютерні ігри це не просто ще один вид діяльності, це діяльність
конструювання світів. Конструювання світів є процесом творення образу світу
в людській психіці. Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й
техніка створюються, розвиваються та руйнуються. Щоб свідомість змогла
охопити все це, всесвіт повинен бути згорнутий у «сконструйований світ».
Початком епохи комп’ютерних ігор можна вважати появу «Space War»,
розроблену С. Расселом 1962 року в Массачусетському технологічному
інституті. Але висока вартість комп’ютерів не дозволяли тоді цій грі стати
масовим захопленням. Першу доступну усім комп’ютерну гру розробив Н.
Бушель. Вона з’явилася в США 1972 року і називалася «Понг» (електронна
версія пінг-понгу). Після цього з’явилося безліч ігор, які, власне кажучи, нічим

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 8
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
не відрізнялися від «Понга», але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад,
електронний хокей, футбол тощо.
Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника це
необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки, зокрема, у
графіці, програмуванні складних видів руху та спеціальних ефектів тощо.
Навіть сьогодні тільки деякі прикладні програми, що використовуються
більшістю користувачів, є такими ж ресурсомісткими і вибагливими до
устаткування, як ігри. Особливо це стосується відео-плати, процесора,
материнської плати і монітора. Для 97% завдань, що їх виконує домашній
комп’ютер, немає жодної необхідності у надсучасних і дорогих системах.
Найвимогливішими до устаткування залишаються саме ігри.
Розробка відеогри – це процес створення відеогри, яким займається
розробник відеоігор, котрий може бути як однією людиною так і компанією з
сотнями співробітників. Гра може розроблятися як силами кількох людей з
обмеженим бюджетом, так і спираючись на фінансування від видавця (англ.
video game publisher). Тривалість та вартість розробки залежить від складності
проекту.
Комерційна розробка відеоігор почалася у 70-ті роки XX сторіччя, разом
з появою перших аркадних автоматів та домашніх гральних приставок. Через
незначну потужність першого комп’ютерного обладнання, ігри були простими
і не потребували значних витрат та часу на розробку, якою міг займатися і
успішно завершувати один програміст. Зі зростанням обчислювальних
потужностей і вимог гравців, зросла і складність проектів, які стали вимагати
роботи цілих команд професіоналів.
Пішли в минуле ті часи, коли розробка комп’ютерних ігор була
доступна лише обраним. Кожен день створюються і вдосконалюються нові
потужні і зручні інструменти для розробки. Тепер кожна людина може
випробувати себе в цій цікавій сфері . [1]

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 9
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1.2. Види комп’ютерних ігор

Щоб класифікація ігор за жанрами не здавалося надто складною, варто


визначити три класи, до яких можна віднести більшу частину ігрових
програм:
• динамічні ігри. Від геймера потрібна максимальна швидкість реакції і
точність. Мінімум інтелектуальних завдань;
• ігри планування. У них головне - розвиток і оцінка ситуації. При цьому
думати доводиться не тільки про справжній стан справ, а й про те, що може
статися на наступних ходах і які переваги можна отримати в майбутньому.
Найближча і сама наочна паралель - шахи.;
• сюжетні гри. У них можуть бути і елементи двох вищеописаних класів,
однак метою є просування по сюжету, а не перемога над супротивником. [4]
Екшн (Action) В іграх такого жанру необхідно використовувати
рефлекси та швидкість реакції для подолання ігрових обставин. Це можливо
один із самих базових жанрів й водночас найпоширеніший. Як правило екшн
ігри пов’язані із битвами. Цей жанр поділяється на велику кількість під-
жанрів, серед яких бійки (серія Смертний Бій), стрілялки від першої
(Wolfenstein 3D) чи третьої особи (Макс Пейн), тактичні, в яких ігровий
персонаж діє у складі команди (Counter-Strike), аркади (Alien Shooter), стелс
екшн, метою якого є приховані дії для виконання завдань, без прямого
знищення противників (серія Hitman).
Стратегії Сенс гри полягає в плануванні і вироблення певної стратегії
для досягнення якоїсь конкретної мети, наприклад, перемоги у військовій
операції. Гравець керує не одним персонажем, а цілим підрозділом,
підприємством чи навіть всесвітом. Розрізняють покрокові стратегічні ігри
(серія Герої меча та магії), Цивілізація де гравці по черзі роблять ходи, і
стратегічні ігри в реальному масштабі часу, в яких всі гравці виконують свої
дії одночасно (Зоряне ремесло, Військове ремесло від Blizzard Entertainment).
Може мати і вигляд менеджменту, наприклад Football Manager та ін.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 10
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Пригоди Гравець управляє ігровим персонажем, який рухається по
сюжету та взаємодіє із навколишнім світом в рамках певної історії та виконує
зумовлені сценарієм завдання для досягнення мети пригодницької гри (серія
про Індіана Джонса, Disney's Aladdin in Nasira's Revenge).
Рольова гра Це гра розважального характеру, в якій учасники приймають
певні ролі та колективно створюють історію або слідують уже існуючій
(зазвичай із фантастичних творів), у видуманих ситуаціях діючи відповідно до
своїх ролей. Учасники приймають рішення, спираючись на словесний образ
персонажа, а дії завершуються успіхом чи провалом відповідно до визначеної
системи правил, норм та принципів. У межах правил гравці можуть вільно
імпровізувати; їхній вибір у кожній ситуації формує інсценування та результат
гри.
Логічні ігри Для досягнення мети гри треба думати, розмірковувати,
робити висновки (сапер, маджонг). Як правило, більшість настільних
комп'ютерних ігор можна класифікувати, як логічні.
Симулятори Ігри такого жанру призначені для складання уяви
дійсності, що відображають певні реальні явища та властивості у віртуальному
середовищі. Існує чимало під-жанрів, технічні (управління складними
технічними пристроями, авіаційною технікою та інші, Іл-2 Штурмовик),
аркадні (відрізняються від аркад наявністю спрощеної фізичної моделі, X-
Wing), спортивні, економічні, побачень та інші.[7]

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 11
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1.3. Створення ігор

Розробка відеогри –це процес створення відеогри, яким


займається розробник відеоігор , котрий може бути як однією людиною так і
компанією з сотнями співробітників.
Розробка гри проходить у декілька етапів. На початку створюється
загальний проєкт майбутньої гри, пишеться дизайн-документ з описом
всесвіту, ігрового процесу і сюжету, створюються графічні концепти рівнів і
персонажів, які визначатимуть стилістику гри і які слугуватимуть орієнтиром
для художників та моделювальників. Дизайн-документ та малюнки також
використовуються для привернення уваги видавців.
Робота над грою, яка включає розробку чи налаштування під потреби
гри ігрового рушія, створення графічного, тривимірного, та аудіо наповнення
гри, впровадження та тестування ігрових механік До своєї остаточної версії
гра йде через альфа та бета версії, які ретельно перевіряють і тестують, іноді
проводячи відкриті тестування за участю гравців (відкритті альфа/бета-тести).
Через якийсь час після останніх перевірок і тестувань, гра починає
тиражуватися для подальшого продажу. Після виходу триває підтримка гри, в
ході якої вона вдосконалюється і доповнюється.

1.3.1 Проектування
Перш за все хтось подає ідею створення нової гри, як правило він і стає
керівником проєкту. Поступово вирішується про що вона оповідатиме, яка її
особливість може привернути увагу гравців; гра принесе щось кардинально
нове або ж використовуватиме вже відомі та перевірені технології, тематику.
Виходячи із запланованих переважних дій гравця, обирається жанр,
наприклад, стратегія в реальному часі або шутер від першої особи. В ході
роботи жанр може змінитися і вся концепція зазнати суттєвої переробки.
Геймдизайнер вирішує якими стануть образи персонажів, ігрового світу,
виконує попередні малюнки –концепт-арти. Гра отримує попередню назву,
яка з часом може уточнитися чи зовсім змінитися.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 12
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Збирається команда розробників з програмістів, сценаристів,
художників, композиторів, менеджерів і так далі. Визначаються строки
виконання кожного виду роботи і орієнтовна дата виходу готової гри, яке
обладнання, кошти для цього знадобляться. Та сама людина може займатися
кількома справами. Наприклад, бути менеджером, координуючи виконанням
роботи інших, і дизайнером, розроблячи образи персонажів.
На цьому етапі складається концепт-документ, в якому обґрунтовується
чому буде вигідно створити дану гру. Дизайн-документ описує гру загалом, її
початковий сюжет, ігровий процес, містить концепт-арти. Також
створюється прототип, початкова проста версія гри, з якої можна скласти
уявлення яким буде ігровий процес.

1.3.2 Виробництво
Оскільки відеогра є комп'ютерною програмою, її робота, технічні
можливості, контент та ігровий процес, забезпечується програмним кодом.
Розробка гри включає ті ж етапи, що і розробка програмного забезпечення, але
передбачає більше роботи над контентом і створення ігрових механік.
Сучасні ігри здебільшого засновані на готових програмних модулях –
ігрових рушіях, де вже реалізовані базові функції, здатні зв'язувати воєдино
графіку, звук, об'єкти і їх рухи. Щоб налаштувати рушій для реалізації
конкретного задуму програмісти доопрацьовують його, додаючи потрібні
функції. Існують як вільні ігрові рушії, доступні будь-кому, так і ті, що
вимагають отримання ліцензії на їх використання. Крім того рушії різняться
за ліцензіями. Для незалежних розробників їх використання може бути значно
дешевшим.
1.3.3 Розробка контенту
Відеогра передбачає створення графіки, звуків та внутрішньоігрових
текстів. Концепт-арти виконуються на папері або комп'ютері, зазвичай в
кількох варіантах. На основі концепт-артів художниками затверджуються і
створюються двовимірні або тривимірні моделі персонажів, предмети та

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 13
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
декорації. Для цього художники працюють в програмах, призначених для
роботи із графікою.
Щоб моделі рухалися, вони анімуються в інших спеціальних програмах.
Створюються різні набори рухів, які відтворюватимуться залежно від
конкретних дій гравця з допомогою програмного коду. У випадку двовимірної
графіки це набори спрайтів, де кожна картинка є окремими кадром. Для
реалізації реалістичних рухів чи емоцій може застосовуватися захоплення
руху живих акторів.
Для звукового оформлення пишеться музика і відбувається озвучування
персонажів. Крім того для повноцінного звукового оформлення потрібні
ефекти, як кроки, звуки пострілів. Вони можуть обиратися з вільних бібліотек
чи записуватися окремо. Декотрі композитори спеціалізуються на створенні
музики до ігор. Музика може виконуватися цілими професійними оркестрами,
мати пісенний супровід. Діалоги персонажів часто озвучуються спеціальними
акторами на студіях озвучування.

1.3.4 Розробка ігрової механіки


Ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за
якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об'єкти, такі як персонажі,
об'єкти, з якими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігрової
механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим
світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з
віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється
користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі
світом гри.

1.3.5 Тестування
Після завершення праці над кодом, контентом і механікою, за яких гра
може функціонувати, відбувається її доопрацювання. Гра, не зібрана до кінця,
але в яку можливо грати, називається альфа-версією. Вона може містити
значні помилки і недоопрацювання, як відсутність певних можливостей,
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 14
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
музики або об'єктів. Виявленням проблем займаються тестери, котрі грають в
цю гру, намагаючись сповна скористатися всіма доступними можливостями в
ній. Зазвичай на цьому етапі розробники записують рекламний трейлер,
показуючи ігровий процес на відео, даючи потенційним гравцям уявлення про
свою роботу. На пізнішому етапі виходить бета-версія, до тестування якої
можуть залучатися і потенційні покупці гри. В бета-версії відбувається
подальший пошук помилок, перевірка коректності взаємодії об'єктів ігрового
світу, управління. Можливі внесення змін в оформлення, зміна ігрового
балансу, можливостей персонажів.[1]

1.4 Комп’ютерні ігри: плюси і мінуси


Всім нам відомо, що якщо довгий час проводити за комп'ютерною грою,
то може виникнути ігрова залежність, яка вимагає допомоги кваліфікованих
фахівців і близьких людей. Основними критеріями, що визначають її, є:
 небажання відволіктися від гри;
 трата великих грошей на платні послуги в іграх;
 забування про свої зобов'язання перед батьками;
 сухість в очах, головні болі, болі в спині, затікання кистей рук.
Комп'ютерні ігри несуть і позитивний влив на людину:
 покращують навички читання.Граючи, дитина повинна бути дуже
уважною. А як ми знаємо, гарна уважність сприяє поліпшенню навичок
читання;
 покращують пам'ять. Існує велика різноманітність таких ігор, як ігри-
запоминалки, які чудово підходять для розвитку пам'яті. Адже під час
гри дитині потрібно запам'ятати та повторити почуте або побачене;
 покращують моторику рук. Маніпуляція з джойстиком, комп'ютерною
мишкою та клавіатурою розвиває моторику рук у дитини.

Також є велика кількість комп'ютерних ігор, за допомогою яких


маленькі діти вивчають алфавіт і цифри, вчаться читати та рахувати, пізнають
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 15
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
світ тварин і рослин, а також вивчають іноземні мови. Такі комп'ютерні ігри в
захопливій, цікавій і простій формі піднесуть знання, подарують приємне
проведення часу, а також допоможуть підготувати малюка до садка або школи.
Граючи в комп'ютерні ігри, діти навчаться приймати самостійні
рішення, оцінювати ситуацію та вирішувати логічні завдання. Вони зможуть
спробувати себе в різних професіях, визначити свої таланти та познайомитися
з новими предметами, явищами і заняттями.
З огляду на всі переваги ігор, можна зробити висновок, що вони стануть
відмінним помічником в процесі розвитку дитини. Можна сміливо
використовувати їх, але головне не забувати про те, що для будь-якого віку
існують певні часові норми, тобто, скільки часу дитина може проводити за
комп'ютером, щоб не нашкодити своєму здоров'ю. Тому, щоб уникнути ігрової
залежності та отримати тільки користь від комп'ютерних ігор, потрібно
неухильно їх дотримуватися.[6]

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 16
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 2. АНАЛІЗ СЕРЕДОВИЩ РОЗРОБКИ КОМП’ЮТЕРНИХ
ІГОР

Незважаючи на велику кількість багатофункціональних інструментів,


від розробника все одно потрібна дуже велика кількість праці, щоб створити
дійсно цікавий продукт. Однозначним плюсом розробки комп'ютерної гри на
вже готовому інструменті, є швидкість розробки програмної частини. Якщо
раніше програмісту потрібно було писати безліч рядків коду, щоб
використовувати просту можливість перевірки зіткнення між двома
об'єктами, то тепер всі ці обчислення робляться всього однією командою.
Таким чином, ігрові движки сильно спростили життя програмістам. Однак,
програмування це тільки одна з частин розробки комп’ютерної гри.

2.1. Огляд середовищ для розробки комп’ютерних ігор

Існує велика кількість середовищ для створення ігор. Для вибору в якому
семе середовищі працювати можна розглянути декілька найпопулярних.
Game Maker - це проста програма-конструктор для створення 2D і 3D
ігор, що дозволяє створювати ігри для великого числа платформ: Windows,
iOS, Linux, Android, Xbox One і інші. Але для кожної ОС гру потрібно буде
налаштовувати, так як Гейм Мейкер не гарантує всюди однакову роботу гри.
Плюсом конструктора є те, що він має низький поріг входження. Це
означає, що якщо ви ніколи не займалися розробкою ігор, то ви можете
сміливо качати Game Maker - він не вимагає ніяких спеціальних знань в області
програмування.
Інтерфейс Game Maker об'єднує в собі редагування спрайтів, об'єктів,
кімнат, скриптів, а також тайм-лайнів (послідовність дій з прив'язкою до часу),
шляхів (маршрутів), руху і констант. Гра в Game Maker будується як набір
ігрових об'єктів. За їх зовнішній вигляд відповідає спрайт, а поведінка
задається шляхом опису реакцій на події. Для цього можно використовувати
графічне представлення програми (схоже до блок-схем) у вигляді послідовних
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 17
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ікон-дій. Програмування з допомогою дій відбувається в режимі drag-n-drop.
Наприклад, для того, щоб почати умовну операцію, потрібно перенести на
панель дію восьмикутника з іконкою, зазначаючи тип перевірки, після цього,
можливо ввести які не будь значення в форму, що з'явиться. Для більш
розвинутих користувачів використовується скриптова мова GML, схожий на
JavaScript, є змога створення особистих бібліотек дій, використовуя Library
Maker.[5]

Рисунок 2.1.1 – Інтерфейс середовища Game Maker

Adobe Flash – середовище розробки Flash-додатків. Adobe Flash дозволяє


працювати з векторною, растровою та з тривимірною графікою,
використовуючи при цьому графічний процесор, а також підтримував
двонаправлену потокову трансляцію аудіо та відео. Для КПК та інших
мобільних пристроїв випущено спеціальну «полегшену» версію платформи
Flash Lite, функціональність якої обмежена в розрахунку на можливості
мобільних пристроїв та їх операційних систем.
Величезна кількість Flash ігор в Інтернеті та їх відносна простота
створення свідчать про те, що Flash є хорошим вибором для тих, хто хоче
створювати невеликі ігри для публікації в Інтернеті.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 18
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 2.1.2 – Інтерфейс середовища Adobe Flash

Blitz3D – це середовище розробки, призначена для швидкого створення


ігрових проектів з використанням тривимірної графіки і заснована на мові
програмування під назвою BlitzBasic. По суті, BlitzBasic базується на
синтаксисі мови Basic, який отримав широке поширення і популярність
завдяки своїй простоті у вивченні і використанні. Крім того, Blitz3D дозволяє
підключати до проекту бібліотечні файли, написані на інших мовах, що
виключно розширює його можливості. Простота створення ігор на цій мові
досягається тим, що він практично повністю складається з уже готових команд
для роботи з графічними та іншими об’єктами. Таким чином, щоб, наприклад,
відобразити на екрані куб, сферу або конус, достатньо одного рядка, в якій
будуть присутні назва об’єкта та його параметри (координати центру і
розміри), а також команда відображення на екрані. Щоб виконати з предметом
будь-які дії на зразок обертання, переміщення і т.д., достатньо двох-трьох
команд. Замість найпростіших геометричних примітивів можна брати і більш
складні об’єкти (рельєф місцевості, моделі персонажів, антураж лабіринтів):
основні команди по їх маніпулюванню залишаться тими ж. Blitz3D – хороший
інструмент для створення казуальних або міні-ігор.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 19
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 2.1.3 – Інтерфейс середовища Blitz3D

Unity 3D – система розробки 3D програм для Mac OS, Windows, Wii,


Xbox 360, PlayStation 3, iOS і Android. Володіє просунутим редактором, який
націлений на візуальний підхід до створення ігор. Доступна безкоштовна інді-
версія і професійна ліцензія (1500 $). Добре підходить для казуальних і інді-
проектів.
За допомогою Unity 3D можна створювати відеоігри будь-яких жанрів.
Розробник може легко імпортувати текстури, моделі та звуки. Для текстур
підтримуються усі популярні формати зображень. Створення скриптів
здійснюється, в основному, за допомогою JavaScript, хоча коди можна писати
і на C#.
Редактор Unity має простий Drag & Drop інтерфейс, який легко
налаштовувати, що складається з різних вікон, завдяки чому можна проводити
налагодження гри прямо в редакторі.
Проекти Unity поділяються на сцени (рівні) - окремі файли, що містять
ігровий світ, зі своїм набором об'єктів, сцен і налаштувань. Сцени можуть
містити об'єкти (моделі) і порожні ігрові об'єкти - ті, які не мають моделей.
Об’єкти, у свою чергу, містять набір компонентів, з якими взаємодіє скрипт.
За замовчуванням об’єкти з видимою геометрією також мають компонент
Mesh Renderer, який робить їх моделі видимими. Unity також підтримує фізику
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 20
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
твердого тіла та тканин, фізику Маппетів. Редактор має систему успадкування
об’єктів; дочірні об’єкти будуть повторювати всі зміни батьківського
положення, повороту та масштабу. Скрипти в редакторі додаються до об’єктів
як окремі компоненти.[8]
При імпорті текстури в рушій можна згенерувати alpha-канал, mip-рівні,
normal-map, light-map, карту відображень, проте безпосередньо на модель
текстуру прикріпити не можна – буде створено матеріал, з яким буде
призначений шейдер, і потім матеріал прикріпиться до моделі. Редактор Unity
підтримує написання і редагування шейдерів. Крім того він містить компонент
для створення анімації, анімацію також можна створити попередньо в 3D-
редакторі та імпортувати разом з моделлю, а потім розбити на файли.
У Unity вбудована підтримка мережі. Ігровий рушій повністю пов'язаний
із середовищем розробки. Це дозволяє випробовувати гру прямо в редакторі.
Має вбудований генератор ландшафтів.
Unreal Development Kit (UDK) – потужний набір інструментів для
створення інтерактивних 3D-програм та ігор на базі ігрового движка Unreal
Engine 3. Придатний для створення ігор вищого, AAA-класу. Безкоштовний
для некомерційного використання. Підтримує платформи Windows і iOS.

Рисунок 2.1.4 – Інтерфейс середовища Unity 3D

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 21
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
2.2. Вибір мови програмування для створення гри

Мова програмування – це штучна мова, призначена для надсилання


команд машинам, у тому числі комп’ютерам. Мови програмування
використовуються для створення програм, які контролюють поведінку машин
і записують алгоритми.
З моменту створення першої програмованої машини було створено
більше двох тисяч мов програмування. З кожним роком їх кількість
поповнюється новими. Деякі мови використовуються лише кількома їхніми
розробниками, а інші відомі мільйонам. Розробка навіть найпростіших ігор з
базовою двовимірною графікою може бути дуже складним і трудомістким
процесом для професійних програмістів. Тому складність самої мови
програмування буде занадто слабкою в контексті всього процесу створення
гри.
C# – об’єктно-орієнтована мова програмування з безпечною системою
типізації для платформи .NET. Розроблена Андерсом Гейлсбергом, Скотом
Вілтамутом та Пітером Гольде під егідою Microsoft Research . Синтаксис C#
близький до С++ і Java. Мова має строгу статичну типізацію, підтримує
поліморфізм, перевантаження операторів, вказівники на функції-члени класів,
атрибути, події, властивості, винятки, коментарі у форматі XML. Перейнявши
багато що від своїх попередників –мов С++, Delphi, Модула і Smalltalk –С#,
спираючись на практику їхнього використання, виключає деякі моделі, що
зарекомендували себе як проблематичні при розробці програмних систем,
наприклад множинне спадкування класів .
Для розроюки ігор C# підходить, тому що її підтримує популярний
движок Unity, який дозволяє розробляти ігри будь-якої складності, від
простеньких 2D casual games до якісних та високодеталізованих 3D-шутерів і
RPG з потужною реалістичною графікою. До речі, на цій платформі останнім

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 22
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
часом пишеться багато ігрового коду, і доступна вона для всіх відомих
операційних систем, таких як Windows, Linux i MacOS.
Unity використовує інтегроване середовище розробки Mono, яке є
кросплатформеною реалізацією платформи Microsoft .NET. C#, зі свого боку –
основна мова програмування .NET, і всі бібліотеки Unity побудовані з
використанням коду на C#.
Незважаючи на потужну бібліотеку, яку має движок Unity, та всі
доступні інструменти, які надає C#, іноді виникає потреба в створенні своїх
власних плагінів. Основна причина – швидкість доступу до бази коду, що
написана іншою мовою програмування.
Тож у більшості випадків C++ буде мовою для створення цих плагінів,
оскільки код поміщається у DLL, його можна помістити у папку з плагінами
Unity та посилатися на неї в коді.
Також для створення плагінів використовують мову програмування –
Rust. Rust був створений розробниками Mozilla у 2009 році, щоб можна було
швидко розробляти високопродуктивне програмне забезпечення.
Хоча в Unity неможливо написати код Rust напряму, але можна
отримати доступ до функцій та викликати їх напряму з коду, написаного на
C#.
Створення ігор – це трудомісткий процес, проте за бажанням його
цілком можливо опанувати.
C# – це мова програмування створена спеціально для роботи у
середовищі Microsoft .NET Framework.
Ключові особливості мови C#:
 Компонентна орієнтованість
 Код зібраний воєдино (декларації і реалізації об’єднані разом)
 Уніфікована система типів і їх безпечність
 Автоматична і мануальна робота за пам’яттю
 Використання єдиної бібліотеки класів – CLR

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 23
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Мова програмування C# в основному використовується для створення
корпоративного програмного забезпечення, фінансових проектів, таких як
банки та біржі, включаючи мобільні додатки, хмарні сервіси.
У порівнянні з кодом, написаним іншими мовами, C# є більш
інтерактивним, ніж код на Java. У C# розширення часто пишуться для інших
мов програмування, які служать шаром між бібліотекою C# і мовою,
запланованою для розширення функціональних можливостей для певної мети.
C# широко використовується для розробки ігор на Unity. C# дуже
підходить для використання заліза, так званого embedded. Вбудована система
–відповідно до Вікіпедії (світлофори, касові апарати, торгові автомати,
телеприставки, контрольно-вимірювальне обладнання тощо), виділена
комп’ютерна система або обчислювальний пристрій, призначений для
виконання обмеженої кількості функцій. Оже у даному проекту у середовиші
юніті обрано мову с# для розробки гри [10]

2.3 інтерфейс середовища Unity

У середовища є декілька версій ,це означає, що зовнішній вигляд


редактора може відрізнятися від одного проекту, також користувач сам може
міняти інтерфейс залежно від особистих уподобань та типу роботи, яку ви
виконує. Розташування вікон за замовчуванням дає практичний доступ до
найпоширеніших вікон. Якщо ви ще не знайомі з різними вікнами в Unity,
Робоче вікно Unity розбите на шість взаємопов'язаних областей:
 Головне меню
 Обзор проекту
 Ієрархія
 Сцена
 Гра
 Інспектор
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 24
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
2.3.1 Головне меню
Головне меню Unity3D стандартно розташовується у верхньому лівому
куті вікна. Тут є звичайні команди типу «зберегти», «завантажити», але є й
унікальні для цієї програми рядки.
У головному меню містяться взагалі всі команди програми, а основних
областях вікна вони лише дублюються. Таким чином, щоб розглянути всі
значення та переклади команд, потрібно знати Юніті досконально, тому всі
команди головного меню ми докладно розглянемо трохи пізніше на окремій
сторінці.

2.3.2 Обзор проекту


Кожен проект містить папку Assets. Вміст цієї папки представлено в
області Project View. Це ресурси гри: файли-скрипти, 3D-моделі, текстури,
аудіофайли, префаби (об'єкти, які можна клонувати).
(Переміщення файлів можна виконувати в папці і через стандартний
Провідник Windows, клацнувши правою кнопкою миші по ньому і вибравши
Reveal in Exlorer. Але при переміщенні ресурсів у Провіднику Windows будуть
втрачені всі посилання між об'єктами. Краще завжди переміщати файли
всередині проекту тільки в « Project View»).[Додаток А]

2.3.3 Ієрархія
Ієрархія містить усі об'єкти (GameObject) відкритої сцени. Об'єкти, що
додаються або видаляються з сцени, відображаються або навпаки перестають
відображатися в Hierarchy
Спадкування (Parenting). В ієрархії Unity об'єктам можна успадковувати.
Будь-який об'єкт може бути дочірнім по відношенню до іншого. Дочірній
об'єкт рухатиметься і обертатиметься разом із батьком. Для створення
дочірнього зв'язку достатньо перетягнути об'єкт на батька в Hierarchy.
[Додаток Б]

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 25
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
2.3.4 Ігрова сцена
ігрова сцена використовується для розміщення об'єктів на рівні
(оточення, персонажі, камери, системи частинок та інше). Сцена може бути
ігровим рівнем, основним меню, заставкою. [Додаток В]
У 2D режимі керування інтуїтивно зрозуміле. У 3D режимі є безліч
прийомів для переміщення по сцені:
 затиснутий пкм активує режим вільного польоту;
 переміщатися можна клавішами WASD на кшталт гри у жанрі FPS;
 виберіть об'єкт у списку ієрархії та натисніть «F». Вигляд сцени буде
центрований та масштабований за вибраним об'єктом;
 при затиснутому Alt, ЛКМ крутитиме камеру навколо поточної точки
опори;
 при затиснутому Alt, СКМ переміщатиме камеру;
 при затиснутому Alt, ПКМ масштабуватиме вигляд сцени;
 альтернативний режим переміщень – клавіша Q.

2.3.5 Ігровий вид


Game View — перегляд гри (рендер із ігрової камери).
У вікні за замовчуванням «Ігровий вигляд» відсутній, для його
включення потрібно вибрати вкладку «Game» над ігровою сценою. В інших
режимах вікон «Ігровий вигляд» займає окреме місце. [Додаток Г]
Три кнопки у верхній частині вікна Юніті відповідають за керування
переглядом гри: «Play», «Pause» та «Step». (Всі зміни, проведені під час
перегляду, скидаються при виході з нього. Винятком є зміни у префабах).

2.3.6 Інспектор
GameObject – це будь-який об'єкт у грі. Слід розуміти, що сам собою
об'єкт нічого не робить. Йому потрібні спеціальні властивості, перш ніж він
стане персонажем, оточенням чи візуальним ефектом.
Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 26
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Об'єкти – це лише контейнери. Вони можуть містити різні елементи,
комбінації яких перетворюють об'єкт на персонаж, декорацію, спецефект. Ці
елементи називаються компонентами (Components). Залежно від того, що
потрібно створити, об'єкту надаються різні комбінації компонентів.
[Додаток Д]

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 27
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 3. РОЗРОБКА 2D ГРИ НА ПЛАТФОРМІ UNITY

3.1 Завданя побудови гри

Перш за все гра має показати можливості роботи фізичного рушія та


обробку колізії.
По-друге має бути продемонстровано роботу з графічними ресурсами,
обробку анімації, ефектів тощо. Для подальшого аналізу, кожен прототип буде
побудований на базі одних і тих же графічних матеріалів.
По-третє потрібно освітлити роботу з логікою гри, її взаємодію зі
сценою, об’єктами. Також слід приділити окрему увагу при аналізі на
трудомісткість впровадження логіки в різні частини ігрового проекту.
На останок, слід проаналізувати можливості впровадження взаємодії
гравця з грою, тобто підтримку периферійних пристроїв та їх обробку, роботу
з елементами графічного інтерфейсу тощо.
Спираючись на означенні задачі буде .
В грі потрібно перемогти усіх ворогів, які рухаються в дві сторони. В
процесі гри потрібно збирати монетки і скрині, які знаходяться на шляху, яким
рухається персонаж гри. Також у головного героя є декілька життів, якщо вони
закінчаться гра завершиться.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 28
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
3.2 Встановлення середовища Unity

Для створення гри із офіційного сайту Unity було скачено дистрибутив


безкоштовної платформи Unity Enterprise, рисунок 3.1.

Рисунок 3.2.1 – Вибір дистрибутива Unity

Після встановлення Unity Enterprise потрібно зайти на головний сайт


розробника та зареєструвати новий акаунт для подолбшої роботи в середоіищі.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 29
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.2.2 – Реєстрація на головному сайті розробника

Після реєстрації потрібно відкрити програму та створити новий проєкт.


На рисунку 3.2.3 зображене вікно для створення нового проєкту.

Рисунок 3.2.3 – Вікно для створення нового проєкту

Після створення проєкту відкриється головне робоче поле у якому ми і


будемо створювати гру. На рисунку 3.2.4 зображено інтерфейс Unity 2021

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 30
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.2.4 – Інтерфейс Unity 2021

3.3 Створення об’єктів в Unity

Спочатку створено ігрову поверхню де буде появлятись персонаж. З


наявних нам моделей стоврено об’єкт.

Рисунок 3.3.1 – Створення об’єкту в середовищі Unity

Після створення поверхні додано усі потрібні об’єкти та писано скрипти для
них.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 31
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Рисунок 3.3.2 – Характеристики об’єкту

Після створення та коректування характеристик потрібно за допомогою


програми Visual Studio 2019 стаорити скрипти для обраного об’єкту. На
лістингу 3.3.1 зображено скрипт для контролю данго об’єкту.

Лістинг 3.3.1 – скрипт для контролю монстра


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Monster : Unit


{
protected virtual void Awake() { }
protected virtual void Start() { }
protected virtual void Update() { }

protected virtual void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)


{
Bullet bullet = collider.GetComponent<Bullet>();

if (bullet)
{
ReceiveDamage();
}

Character character = collider.GetComponent<Character>();

if (character)
{
character.ReceiveDamage();
}
}
}

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 32
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Наступним кроком в створенні гри було розміщення персонажа зі всіма
анімаціями. Персонажу надано функцію Circle collider 2D для того щоб він мав
свої границі при здійсненні переміщення (руху) в площині. Створено скрипт
на C# з метою здійснення керування персонажом, який наведено в додатку Д.

Рисунок 3.3.3 – Вибір анімацій для головного героя

Піля стовореня анімацій розмішено їхню послідовність у розділі


анімації. На Рисунку 3.3.3 зображено меню анімацій.В меню можна
розмістити з якої анімаці почати а якою закінчити.

Рисунок 3.3.4 – Меню анімацій в середовищі Unity

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 33
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Після створення анімації створено іконку серця , та створюємо крипт для неї.
На лістингу 3.3.2 зображено скрипт для контролю шкали здоров’я.

Лістинг 3.3.2 – скрипт для контролю шкали здоров’я.


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LivesBar : MonoBehaviour


{
private Transform[] hearts = new Transform[5];

private Character character;

private void Awake()


{
character = FindObjectOfType<Character>();

for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)


{
hearts[i] = transform.GetChild(i);
Debug.Log(hearts[i]);
}
}

public void Refresh()


{
for (int i = 0; i < hearts.Length; i++)
{
if (i < character.Lives)
hearts[i].gameObject.SetActive(true);
else hearts[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
}

Скрипти контролю пострілу, камери, юнітів наведено відповідно у


лістингах 3.3.3 – 3.3.5
Лістинг 3.3.3 – Контроль пострілу
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullet : MonoBehaviour


{
private GameObject parent;
public GameObject Parent { set { parent = value; } get { return
parent; } }

private float speed = 10.0F;


private Vector3 direction;

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 34
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Продовженя лістингу 3.3.3
public Vector3 Direction { set { direction = value; } }

public Color Color


{
Продовденя лістингу 3.3.3
set { sprite.color = value; }
}

private SpriteRenderer sprite;

private void Awake()


{
sprite = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
}
private void Start()
{
Destroy(gameObject, 1.4F);
}

private void Update()


{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,
transform.position + direction, speed * Time.deltaTime);
}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)


{
Unit unit = collider.GetComponent<Unit>();

if (unit && unit.gameObject != parent)


{
Destroy(gameObject);
}
Лістинг 3.3.4 – Контроль камери
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour


{
[SerializeField]
private float speed = 2.0F;

[SerializeField]
private Transform target;

private void Awake()


{
if (!target) target = FindObjectOfType<Character>().transform;
}

private void Update()


{
Vector3 position = target.position; position.z = -
10.0F;

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 35
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Продовження лістингу 3.3.4

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position,


speed * Time.deltaTime);
}
}

Лістинг 3.3.5 – Контроль юнітів


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Unit : MonoBehaviour


{
public virtual void ReceiveDamage()
{
Die();
}

protected virtual void Die()


{
Destroy(gameObject);
}
}

Після стореня анімацій об’єктів та скриптів можна побачитт результат при


запуску гри. На Рисунку 3.3.3 зображено фінальний вигляд рівня

Рисунок 3.3.5 – Фінальний вигляд рівня

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 36
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
РОЗДІЛ 4. ЕКОНОМІЧНА ЧАСТИНА

Метою цього розділу дипломного проекту є здійснення економічних


розрахунків, спрямованих на визначення економічної ефективності від
розробки 2D платформера «GO JUMP», а також подальшої роботи над
вдосконаленням гри, нарощуванням її функціоналу, впровадженням або ж
недоцільністю впровадження гри у вільний доступ.
Для здійснення оцінки потрібно зробити розрахунки трудомісткості
кожної операції, що мала місце при проведенні досліджень.

4.1. Розрахунок норм часу на виконання дослідницької роботи

Витрати часу по окремих операціях технологічного процесу відображені


в табл. 4.1.1.
Таблиця 4.1
Операції технологічного процесу та час їх виконання
Середній час

Назва операції (стадії) Виконавець виконання
п/п
операції, год.
1. Витрати праці на підготовку опису задачі програміст 30
2. Витрати праці на розробку проекту програміст 30
3. Витрати праці на розробку структури системи програміст 20
Витрати праці на створення системи по
4. програміст 30
вибраному проекту та структурі
5. Витрати праці на підготовку документації програміст 20
Витрати праці на відлагодження роботи
6. програміст 40
спроектованої системи при комплексній відладці
Разом 180

Сумарний час на проведення дослідницької роботи становить


180 годин.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 37
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.2. Визначення витрат на оплату праці та відрахувань на соціальні
заходи

Відповідно до Закону України “Про оплату праці” заробітна плата – це


«винагорода, обчислена, як правило, у грошовому виразі, яку власник або
уповноважений ним орган виплачує працівникові за виконану ним роботу».
Розмір заробітної плати залежить від складності та умов виконуваної
роботи, професійно-ділових якостей працівника, результатів його праці та
господарської діяльності підприємства. Заробітна плата складається з
основної та додаткової оплати праці.
Основна заробітна плата нараховується на виконану роботу за
тарифними ставками, відрядними розцінками чи посадовими окладами і не
залежить від результатів господарської діяльності підприємства.
Додаткова заробітна плата – це складова заробітної плати працівників,
до якої включають витрати на оплату праці, не пов’язані з виплатами за
фактично відпрацьований час. Нараховують додаткову заробітну плату
залежно від досягнутих і запланованих показників, умов виробництва,
кваліфікації виконавців. Джерелом додаткової оплати праці є фонд
матеріального стимулювання, який створюється за рахунок прибутку.
При розрахунку заробітної плати кількість робочих днів у місяці слід в
середньому приймати – 24,5 дні/міс., або ж 196 год./міс. (тривалість робочого
дня – 8 год.).
Рекомендовані тарифні ставки: керівник проекту – 50,00...100,00
грн./год., програміст – 100,00...200,00 грн./год.
Основна заробітна плата розраховується за формулою:
З осн.
Т с  К г , (4.1)
де Тс – тарифна ставка, грн.; Кг – кількість відпрацьованих годин.
Оскільки всі види робіт в даному дослідженні виконує програміст, то
основна заробітна плата буде розраховуватись тільки за однією формулою

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 38
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Зосн. = 200 ∙ 120 = 24 000 грн.
Додаткова заробітна плата становить 10–15 % від суми основної
заробітної плати.

З дод.  З осн.  К допл. , (4.2)


де Кдопл. – коефіцієнт додаткових виплат працівникам, 0,1–0,15 (візьмемо його
рівним 0,15).

Здод. = 24000 ∙ 0,15 = 3600 грн.


Звідси загальні витрати на оплату праці (Во.п.) визначаються за
формулою:

Во.п.  З осн.  З дод. . (4.3)


Во.п. = 24000 + 3600 = 27600 грн.

Крім того, слід визначити відрахування на соціальні заходи:


 єдиний соціальний внесок ЄСВ (прибутковий податок) – 22%;
 військовий збір – 1,5%.
У сумі зазначені відрахування становлять 23,5 %
Отже, сума відрахувань на соціальні заходи буде становити:

Вс. з .  ФОП  0,235 , (4.4)


де ФОП – фонд оплати праці, грн.

Вс.з. = 27600 ∙ 0,235 = 6486,00 грн.

Проведені розрахунки витрат на оплату праці зведемо у табл. 4.2.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 39
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Таблиця 4.2
Зведені розрахунки витрат на оплату праці
Основна заробітна плата, грн. Всього
витрати
Категорія К-сть Додаткова
№ Тарифна Фактично Нарахув. на на оплату
працівник- відпра- заробітна
п/п ставка, нарах. з/пл., ФОП, грн. праці,
ків цьов. плата, грн.
грн. грн. грн.
год.
6=3+4+5
А Б 1 2 3 4 5 6
1 програміст 200 180 24 000 3600 6486 34086

Сумарні затрати на оплату праці становлять 34086, 00 грн.

4.3. Розрахунок матеріальних витрат

Матеріальні витрати визначаються як добуток кількості витрачених


матеріалів та їх ціни:

М В і  qі  pi , (4.5)

де qi – кількість витраченого матеріалу і-го виду; рі – ціна матеріалу і-го виду.


Звідси, загальні матеріальні витрати можна визначити:

З м .в .   М В і . (4.6)

Проведені розрахунки занесемо у таблиці 4.3.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 40
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
Таблиця 4.3.
Зведені розрахунки матеріальних витрат
Загальна
Найменування Ціна за Затрати Транспортно сума
Одиниця Норма
матеріальних одиницю, матеріалів, заготівельні витрат на
виміру витрат
ресурсів грн грн витрати, грн матеріали,
грн
1. Основні матеріали
Операційна
система
Windows 10 Pro
Комплект 1 3000 - 3000
MS Office та
інші програми
утиліти
Програмне
забезпечення
різного рівня
Комплект 1 0 - - 0
(безкоштовні,
версії, demo,
trial)
Разом 3000

Сумарні матеріальні затрати становлять 3000 грн.

4.4. Розрахунок витрат на електроенергію

Затрати на електроенергію 1-ці обладнання визначаються за формулою:

Зе  W  T  S , (4.7)
де W – необхідна потужність, кВт; T – кількість годин роботи обладнання; S
– вартість кіловат-години електроенергії.
Вартість кіловат-години електроенергії слід приймати згідно існуючих
на даний час тарифів (1,40 грн. з ПДВ за 1 кВт).
Потужність комп’ютера для проведення дослідження – 400 Вт, кількість
годин роботи обладнання згідно таблиці 4.1 – 180 годин.
Тоді, Зе = 0,40 ∙ 180 ∙ 1,40 = 100,8 грн.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 41
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.5. Розрахунок суми амортизаційних відрахувань

Характерною особливістю застосування основних фондів у процесі


виробництва є їх відновлення. Для відновлення засобів праці у натуральному
виразі необхідне їх відшкодування у вартісній формі, яке здійснюється
шляхом амортизації.
Амортизація – це процес перенесення вартості основних фондів на
вартість новоствореної продукції з метою їх повного відновлення.
Комп’ютери та оргтехніка належать до четвертої групи основних
фондів. Для цієї групи річна норма амортизації дорівнює 60 % (квартальна –
15 %).
Для визначення амортизаційних відрахувань застосовуємо формулу:

БВ  Н А
А  , (4.8)
100%
де А – амортизаційні відрахування за звітний період, грн.; БВ – балансова
вартість групи основних фондів на початок звітного періоду, грн.; НА – норма
амортизації, %.
Для даного дослідження засобом роботи є комп’ютер. Його балансова
вартість становить 14000 грн. Отже, амортизаційні відрахування будуть рівні:

14000 ∙ 5%
А= = 700 грн.
100%

Оскільки робота виконувалась 100 годин, то амортизаційні відрахування


будуть становити:

700 ∙ 100
А= = 700 грн.
100

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 42
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.6. Обчислення накладних витрат

Накладні витрати пов’язані з обслуговуванням виробництва,


утриманням апарату управління спілкою та створення необхідних умов праці.
В залежності від організаційно-правової форми діяльності
господарюючого суб’єкта, накладні витрати можуть становити 20–60 % від
суми основної та додаткової заробітної плати працівників.
Н в  Во.п.  0,2...0,6 , (4.9)
де НВ – накладні витрати.
Отже, накладні витрати:
Нв = 27600 ∙ 0,2 = 5520 грн.

4.7 Складання кошторису витрат та визначення собівартості


дипломного проекту

Результати проведених вище розрахунків зведемо у таблиці 4.4.

Таблиця 4.4
Кошторис витрат на дипломний проект
В % до загальної
Зміст витрат Сума, грн.
суми
Витрати на оплату праці (основну і додаткову заробітну
27600
плату) 63,7
Відрахування на соціальні заходи 6486 14,9
Матеріальні витрати 3000 6,9
Витрати на електроенергію 100,8 0,2
Амортизаційні відрахування 700 1,6
Накладні витрати 5520 12,7
Собівартість 43406,8 100

Собівартість (СВ) НДР розрахуємо за формулою:


Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 43
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
С В  Во . п .  Вс . з .  З м .в .  З е  А  Н в . (4.10)

Отже, собівартість дослідження дорівнює:

СВ = 27600 + 6486 + 3000 + 100,8 + 700 + 5520 = 43406,8 грн.

В результаті проведених розрахунків собівартість науково-дослідної


роботи становить 43406,8 грн.

4.7. Розрахунок ціни дипломного проектування

Ціну ДП можна визначити за формулою:

C  1  Р рен  К  Вн.і.
Ц B  1  ПДВ, (4.11)
К

де Ррен. – рівень рентабельності, 30 %; К – кількість замовлень, од.


(встановлюється лише при розробці програмного продукту та
мікропроцесорних систем); Вн.і. – вартість носія інформації, грн.
(встановлюється лише при розробці програмного продукту); ПДВ – ставка
податку на додану вартість, (20 %).
Оскільки розробка є прикладною, і використовуватиметься тільки для
одного підприємства, то для розрахунку ціни не потрібно вказувати
коефіцієнти К та Ві.н , оскільки їх в даному випадку не потрібно.
Тоді, формула для обчислення ціни ДП буде мати вигляд:
Ц  C B  1  Р рен   1  ПДВ  . (4.12)
Звідси ціна на НДР складе:
Ц = 43406,8 ∙ (1 + 0,3) ∙ (1 + 0,2) = 67714,61 грн.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 44
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
4.8. Визначення економічної ефективності і терміну окупності
капітальних вкладень

Ефективність виробництва – це узагальнене і повне відображення


кінцевих результатів використання робочої сили, засобів та предметів праці на
підприємстві за певний проміжок часу.
Економічна ефективність (Ер) полягає у відношенні результату
виробництва до затрачених ресурсів:

П
Ер  , (4.13)
СB

де П – прибуток; СВ – собівартість.
Плановий прибуток (Ппл) знаходимо за формулою:

П пл  Ц  С В . (4.14)

Розраховуємо плановий прибуток:

Ппл = 67714,61 − 43406,80 = 24307,81 грн.

Отже, формула для визначення економічної ефективності набуде


вигляду:
П пл
Ер  . (4.15)
Св

24307,81
Тоді, Ер = = 0,56
43406,8

Поряд із економічною ефективністю розраховують термін окупності


капітальних вкладень (Тр):

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 45
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
1
Тр  , (4.16)
Ер
Термін окупності дорівнює:
1
Тр   1,78 року.
0,56

4.9. Висновки до розділу

В цьому розділі дипломного проекту було розраховано основні техніко-


економічні показники дослідження (див. табл. 4.5).
Розраховане значення економічної ефективності становить 0,56, що є
високим значенням.
Для даного дослідження термін окупності становить 1,78 року.

Таблиця 4.5
Техніко-економічні показники дипломного проектування

Показник Значення
п/п
1. Собівартість, грн. 43406,8
2. Плановий прибуток, грн. 24307,81
3. Ціна, грн. 67714,61
4. Економічна ефективність 0,56
5. Термін окупності, рік 1,78

Отже, дане дослідження може бути впроваджене та мати подальший


розвиток, оскільки воно є економічно вигідним за всіма основними техніко-
економічними показниками.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 46
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
ВИСНОВКИ

Останніми роками комп’ютерні ігри зайняли важливу нішу на ринку


розваг і дозвілля З’являється все більше компаній, що займаються розробкою
комп’ютерних ігор. Крім того, з’явилася концепція інді-розробників та інді-
студій – інді-розробники створюють і продають власні ігри без підтримки
великих корпорацій. Тому все більше людей цікавляться розробкою
комп’ютерних ігор. У свою чергу, існує значний попит на інструменти для
полегшення розробки, покращення графіки, оптимізації фізики тощо.В ході
виконання дипломного проекту було проаналізовано середовища для
розробки та створення комп’ютерних ігор. Серед ігрових рушіїв для розробки
гри було обрано Unity. Він повністю задовольняє розробника своїми базовими
характеристиками до того ж має потужну підтримку.
Розробка власного проекту з нуля дозволила отримати величезний
досвід у багатьох галузях, пов'язаних з проектуванням та реалізацією ігор,
таких як: створення концепції гри, опрацювання ігрових механік, створення,
створення анімацій, написання алгоритмів та кодинг, складання та
налаштування проекту в ігровому движку. Використовуючи навички
програмування на C#, розробки інтерфейсів, теоретичних знань з
проектування концепції
Розроблена гра «GO JUMP» є простим прикладом класичної 2D-гри, яка
має власний інтерфейс, свої правила, сюжет. Розроблена гра не поступається
своїм аналогам, які є у вільному доступі інді-ігор.
В подальшому проект можна і надалі розвивати створювати нові рівні
додавти нових персонажів.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 47
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1. Відеогра. [Електронний ресурс]: 2020. Режим доступу:


https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%B
E%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата звернення 10 березня 2022 року)
2. Гембейк Е. В. Ігрова індустрія. Створення ігор. / Е. В. Гембейк - М. : 3DNs,
2007. - 412 с – ISBN 978-0-470-68867-0.
3. Дацко М. А. Моделювання складних об'єктів. / М. А. Дацко - М. : Максімас,
2015. - 111 с. – ISBN 425-0-470-68867-0.
4. Жанри комп'ютерних ігор. Жанри ігор: класифікація, найповніший список
[Електронний ресурс]: 2020. Режим
доступу:https://elmin.ru/uk/video/zhanry-kompyuternyh-igr-zhanry-igr-
klassifikaciya-samyi-polnyi.html
5. Інструментальні засоби для розробки комп’ютерних ігор. [Електронний
ресурс]: 2013. Режим доступу: http://masters.donntu.org/2013/fknt/ilkun/diss/
indexu.htm (дата звернення 20 березня 2022 року)
6. Комп'ютерні ігри для дітей: користь чи шкода? [Електронний ресурс]: 2019.
Режим доступу:https://academyua.com/ua/stati/36-komp-yuterni-igri-dlya-
ditej-korist-chi-shkoda (дата звернення 20 березня 2022 року)
7. Как создать простую 2D-игру на Unity. [Електронний ресурс]: 2019. Режим
доступу:https://skillbox.ru/media/code/kak_sozdat_prostuyu_2d_igru_na_unit
y/?advcake_params=c25d1cf0ab346ab7405b67c75bd3152f&utm_source=advc
ake&utm_medium=cpa&utm_campaign=admitad&utm_content=71385 (дата
звернення 20 березня 2022 року)
8. Комп’ютерні ігри. Створеня ігор. [Електронний ресурс]: 2015. Режим
доступу: https://programming.in.ua/other-files/other/308-creating-computer-
games.html (дата звернення 20 березня 2022 року)
9. Комп’ютерні ігри. Від А до Я. [Електронний ресурс]: 2015. Режим доступу:
https://sites.google.com/site/komputerniigrividadoa/stvorenna-igor/zasobi
(дата звернення 10 березня 2022 року)

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 48
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата
10. Комп’ютерні ігри як важливий фактор формування життєвих навичок.
[Електронний ресурс]: 2012. Режим доступу:
https://osvita.ua/vnz/reports/psychology/28614/ (дата звернення 1 травня
2022 року)
11. О начинающем инди-разработчике компьютерных игр. [Електронний
ресурс]: 2013. Режим доступу: https://gcup.ru/publ/gamedev/
o_nachinajushhem_indi_razrabotchike_kompjuternykh_igr/1-1-0-429 (дата
звернення 1 травня 2022 року)
12. Розробка комп’ютерних ігор, з чого почати? [Електронний ресурс]: 2017.
Режим доступу: https://blog.ithillel.ua/ua/articles/rozrobka-kompiuternykh-
ihor-z-choho-pochaty (дата звернення 1 травня 2022 року)
13. Розробка відеогри. [Електронний ресурс]: 2020. Режим доступу:
https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B
E%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0
%BE%D0%B3%D1%80%D0%B8 (дата звернення 8 квітня 2022 року)
14. Создание игры на Unity 5. [Електронний ресурс]: 2018. Режим доступу:
https://itproger.com/course/unity (дата звернення 8 квітня березня 2022 року)
15. Создание и использование скриптов. [Електронний ресурс]: 2018. Режим
доступу:https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/CreatingAndUsingScripts
.html (дата звернення 1 березня 2022 року)
16.Хокінг Д. М. Unity в дії. Мультиплатформенна розробка на. / Д. М. Хокiнг,
2016. - 336 с.- ISBN 978-5-4461-0816-9
17. Bethke, E. Game development and production [Теxt] / E. Bethke. – Wordware
Publishing, Inc, 2003.– 415 с. ISBN 1-55622-951-8
18. Rogers, S. Level Up [Теxt] / S. Rogers.– John Wiley & Sons, Ltd, 2010. – 492с.
– ISBN 978-0-470-68867-0.

Арк.
ДП.ІПЗ – 121.1636/44 IT 49
Змн. Арк. № докум. Підпис Дата

You might also like