You are on page 1of 102

Комп’ютерне

моделювання засобами
графічного редактора
Corel Draw.
План
1.Види графіки. Характеристика графіки.
2.Колірні моделі.
3.Призначення Corel Draw.
4.Інтерфейс графічного редактора.
5.Перелік інструментів і їх призначення.
6.Початок роботи з програмою.
7.Графічні примітиви.
8.Заливка об’єктів.
9.Ефекти в Corel Draw.
1.Види графіки. Характеристика графіки.
Растрова графіка.
У растровій графіці графічне зображення нагадує
мозаїку, що складається з пікселів одного розміру, які є
найменшими об'єктами растрового зображення. Чим
більша кількість пікселів і чим менші їх розміри, тим краще
виглядає зображення.
Використовується растрова графіка в поліграфічних і
електронних виданнях, в Інтернеті в тих випадках, коли
потрібно якісно передати повну гаму відтінків кольорів
зображення.
Характеристика растрової
графіки
Переваги Недоліки
1. Реалістичність 1. Великий обсяг даних.
зображень.
2. Природність кольорів. 2. Складність редагування
окремих елементів
зображення.

3. Можливість отримання 3. Пікселізація зображення


зображень за допомогою при збільшенні масштабу
спеціальних пристроїв. перегляду або збільшені
розміру масштабу.
Векторна графіка
У векторній графіці зображення будується як аплікації з
окремих базових об'єктів: відрізків, кривих, прямокутників,
овалів тощо.
Векторні графічні зображення широко використовуються
тоді, коли важливим є наявність ясних і чітких контурів: у
картографії, при створенні логотипів і схем, в інженерній
графіці тощо.
Характеристика векторної графіки

Переваги Недоліки
1. Невеликі за розміром 1. Схематичність
файли зображень. зображення.

2. Збереження якості при 2. Неприродність кольорів


масштабуванні. при відтворенні реальних
об’єктів.
3. Легкість модифікації
зображень.
Фрактальна графіка
Фрактал – це рисунок, який складається з подібних між
собою елементів. Побудова фрактального малюнка
відбувається за деяким алгоритмом або шляхом
автоматичної генерації зображення. Фрактальну графіку
часто використовують для графічного представлення
даних при моделюванні деяких процесів, для
автоматичної генерації абстрактних зображень, у
розважальних програмах. Безперечною перевагою
фрактальної графіки є те , що у файлі фрактального
малюнка зберігаються тільки алгоритми і формули. Такі
файли мають менший розмір, ніж файли з малюнками
векторної і растрової графіки.
Характеристика фрактальної графіки

Переваги Недоліки
1. Малі обсяги данних. 1. Абстрактність зображень.

2. Простота модифікації 2. Необхідність


зображень. використання досить
складних математичних
понять і формул.
3. Можливість деталізації
зображень.
Тривимірна графіка
Тривимірна графіка( 3D- графіка) вивчає
прийоми і методи створення об’ємних моделей
об’єктів, які максимально наближені до реальних.
Основним завданням цього виду графіки є
створення не плоского зображення об’єкта, а його
об’ємної моделі, яку можна обертати і розглядати
з усіх боків.
Тривимірна графіка широко використовується
в інженерному проектуванні, комп’ютерному
моделюванні фізичних об’єктів і процесів, у
мультиплікації, кіноматографії на комп’ютерних
іграх.
Приклади тривимірної графіки
Характеристика тривимірної графіки

Переваги Недоліки
1. Об’ємність зображення 1. Складність створення і
редагування

2. Можливість 2. Підвищені вимоги до


моделювання реальних апаратної складової
об’єктів комп’ютера
2.Колірні моделі.
Ще одною характеристикою комп’ютерного
графічного зображення є спосіб утворення
різних кольорів на основі певних базових
компоненті. Ця характеристика отримала
назву “Колірна модель”.
Існує багато різних колірних моделей.
Вибір тієї чи іншої з них визначається тим, де
буде використовуватися дане графічне
зображення, а в комп’ютерній графіці
найчастіше використовуються колірні моделі
RGB, GMYK, HSB.
Колірна модель RGB.
У колірній моделі RGB будь-який колір
утворюється з трьох основних компонентів
Червоного, Зеленого, Синього.
Ці кольори називаються основними.
Колірна модель GMYK.
У цій колірній моделі базовими колірними
компонентами є так звані додаткові кольорі:
Блакитний, пурпурний, жовтий.
Додатковими їх називають тому, що вони
доповнюють основні кольори до білого:
блакитний доповнює червоний, пурпурний –
зелений, жовтий доповнює синій.
Колірна модель HSB.
У моделі HSB також використовуються 3
базових компонента : відтінок, контраст або
насиченість і яскравість кольору.
Відтінок кольору вказує номер кольору в
спекторній панелі.
Насиченість кольору характеризує його
інтенсивність - чим вона більша, тим “чистіший”
колір.
Яскравість кольору залежить від домішки
чорної фарби до даного кольору – чим більше,
тим яскравість кольору менша.
Таким чином, можна отримувати всі кольори,
які здатне сприймати око людини.
3.Призначення CorelDraw.

Графічний редактор CorelDraw призначено для


роботи з векторною графікою. Це потужний і
зручний засіб створення рекламних матеріалів,
логотипів, ілюстрованої і художньої графіки. Це
ефективний засіб розробки інженерної і наукової
документації.
Засобами CorelDraw можна створювати точні
машинобудівні і архітектурні креслення, будувати
графіки, ілюструвати навчальні матеріали.
Програма дозволяє виконувати креслення з
точністю до трьох знаків після коми, що
задовольняє більшість інженерних задач.

Переваги програми:
 Великий набір засобів створювання та
редагування зображень.
 Зручний інтерфейс.
 Висока якість отриманих зображень.
Приклади об’єктів, створених в
Corel Draw
4.Інтерфейс графічного редактора.
Інтерфейс графічного редактора.
1). Рядок заголовку – відображається назва програми та імя
відкритого документа.
2). Рядок меню містить назви дванадцяти пунктів меню, які
поєднують у собі схожі за призначенням команди.
3). Робоча область або вікно іллюстрації – простір, в якому
малюють і редагують обєкти.
4). Панелі інструментів “Стандарт” і “Панель властивостей”,
розміщені під рядком меню.
5). Набір інструментів (вздовж лівої межі головного вікна)
6). Палітра кольорів (вздовж правої межі вікна)
7). Рядок стану – інформує користувача про атрибути
виділеного обєкта, призначення команд меню і окремих
інструментів.
8). Міститься стисла підказка щодо функцій кнопок, команд чи
поточної дії.
9). Навігатор сторінок (лічильник) – забезпечує переміщення
між сторінками, дає змогу викликати команди для
вставляння й перейменування сторінок.
Набір інструментів.

 Дає змогу змінити режим роботи, масштаб


перегляду, вибрати допоміжні засоби.
 Інструменти обєднано в групи. Щоб
дізнатися які інструменти входять у певну
групу, слід клацнути значок у вигляді
чорного трикутника.
5. Перелік інструментів і їх призначення.

Pick (вибір) – дозволяє вибирати об’єкти,


змінювати їх розміри, обертати, змінювати їх
форму.
Shape (форми) – змінює форму об’єктів шляхом
вибору опорних точок і редагування їх
властивостей.
Knife (ніж) – дозволяє розділити замкнутий
контур на окремі об’єкти з границями, які
збігаються з траєкторією розрізу.
Eraser (ластик) – видаляє частину об’єкта в
області його дії.
Перелік інструментів і їх призначення.

Smudge brush (зміщення) – дозволяє


спотворити форму контура у відповідності з
траєкторією плями пензлика.
Roughen brush (загрубити) – вносить випадкові
спотворення в траєкторію контура, яка
потрапила в область дії пензлика.
Free transform (вільне перетворення) –
дозволяє масштабувати, обертати і
перекошувати об’єкт.
Zoom (масштаб) – призначений для вибору
масштабу перегляду об’єктів.
Перелік інструментів і їх призначення.

Hand (рука) – призначена для переміщення


зображення.
Freehand (вільне малювання) – дозволяє
створювати контури довільної форми.
Bezier (крива Без’є) – дозволяє малювати криві
Без’є шляхом розстановки опорних точок і
визначення їх властивостей в залежності від
маніпуляцій мишею.
Artistic media (засоби художнього малювання) –
містить пензлик, розпилювач, каліграфічне
перо, перо з нажимом. Вибір засобу
відбувається на панелі властивостей.
Перелік інструментів і їх призначення.

Pen (перо) – призначена для малювання кривих


Без’є. В цьому випадку сегмент
відображається на екрані в інтерактивному
режимі.
Polyline (комбінована лінія) – має властивості
пера і засобу вільного малювання.
3 curve point (крива по трьом точкам) –
дозволяє створити сегменти, опорні точки
яких визначаються протягуванням миші між
ними.
Interactive connector(інтерактивне з’єднання) –
призначене для малювання з’єднувальних
ліній в схемах.
Перелік інструментів і їх призначення.

Dimension (вимірювання) – призначена для


напівавтоматичного створення розмірних
ліній, в тому числі і виносних, для позначення
кутових величин.
Rectangle (прямокутник).
3 point rectangle(прямокутник по трьом точкам).
Ellipse(еліпс).
3 point еllipse (еліпс по трьох точках).
Polygon (багатокутник) – служить для
малювання багатокутників і зірок з заданою
кількістю кутів.
.
Перелік інструментів і їх призначення.

Graph paper (міліметрівка) – створює


багатокутники, які розбиті на задану кількість
стовпців і рядків.
Spiral (спіраль) – для малювання лінійних і
логарифмічних спіралей.
Shapes (фігури) – для створення фігур різних
фігур: основних, блок-схем, виносок, стрілок.

Text (текст).
Interactive bland (зміщення) – є інтерактивним і
потребує наявності хоча б двох об’єктів. При
протягуванні інструмента від одного об’єкта до
іншого між ними виникають проміжні форми.
Перелік інструментів і їх призначення.

Interactive contour (контур) – при дії з об’єктом


створюються копії його контуру у відповідності
до параметрів, заданих на панелі
властивостей.
Interactive distortion (деформація) - дозволяє
деформувати форму об’єкта шляхом
протягування миші.
Interactive envelope (огинаюча лінія) –
призначена для зміни форми об’єкту у
відповідності з формою, описаної навколо
нього фігури.
Drop Shadow (тіні).
Перелік інструментів і їх призначення.

Interactive extrusion (екструзія) – дозволяє


створювати ілюзію об’ємності.
Interactive transparency (прозорість) – дозволяє
створювати ефекти прозорості об’єкту.
Eyedroper (вибір кольору) – дозволяє вибрати
колір із готового зразка.
Paintbucket (суцільна заливка) – дозволяє
заповнити об’єкт кольором на основі зразка,
вибраного попереднім інструментом.
Outline (контур) - для
задання властивостей лінії.
Fill (заливка).
Створення окремої панелі інструментів.

 Щоб відобразити набір інструментів у


вигляді окремої панелі, його слід
перетягнути у центр документа
Стандартна панель.

Забезпечує зручний і швидкий доступ до


багатьох функцій. Кнопка кожного
інструмента має назву – вона
відобразиться, якщо недовго затримати
вказівник миші на цій кнопці.
Панель властивостей.

 Забезпечує швидке виконання операцій


оброблення виділеного об’єкта. Ця
панель є інтерактивною, на ній
відображаються властивості поточного
об’єкта чи інструмента.
Зміна набору палітр.
Вікно налаштувань.
Вікна налаштувань
6.Початок роботи з програмою.
Початок роботи з програмою.
 Створити – відображення вікна нового
документа.
 Створити із шаблону – запуск майстра
створення документа на основі шаблону.
 Перегляд нещодавно використаних
документів – завантаження малюнка,
який використовувався під час
останнього сеансу.
 Відкрити інший – кнопка яка відображає
діалогове вікно, що надає можливість
вибрати файл для його відкриття в Corel
DRAW.
7.Графічні примітиви.
Будь-яка фігура, створена у Corel
Draw, - це об’єкт, що має певні
властивості: місцеположення,
розміри, колір заливки, колір і
товщину контуру, тощо.
У програмі є кілька класів
графічних об’єктів – графічних
примітивів (прямокутник,
квадрат, еліпс, багатокутник,
спіраль, тощо). Вони можуть бути
основою будь-якого малюнка.
Створення прямокутників.
Для швидкого створення прямокутників
застосовується один із двох інструментів:
 Прямокутник – дає змогу створювати
прямокутники та квадрати будь-яких пропорцій
і розмірів, зокрема із округленими кутами.
 Прямокутник через 3 точки – призначений
для створення прямокутників за трьома
точками, дозволяє створювати фігури, нахилені
під довільним кутом.
Панель властивостей
інструменту Прямокутник.
Координати центру Ширина і висота
Непропорційне змінення розмірів Кут обертання
Дзеркальне обертання Скруглити лівий край
Скруглити правий край Скруглити всі кути
Обтікання фігури текстом Перетворити криві
На задній план На передній план
Товщина контура Масштаб
Створення прямокутника із скругленими
кутами.
 Малюємо звичайний прямокутник.
 На панелі властивостей для кожного його кута вводимо
радіус скруглення. Якщо скористатися командою
Скруглити всі кути, то досить задати радіус скруглення
для одного кута. Якщо ж потрібно задати різні радіуси
скруглення слід вимкнути режим Скруглити всі кути.
Створення еліпсів, секторів і дуг.

Для малювання еліпса, сектора, дуги


використовують інструмент:
 Еліпс,

 Еліпс через 3 точки.


Панель властивостей інструмента
Еліпс.

Еліпс
Сектор
Дуга
Початковий і кінцевий кути
Дуги і сектори за годинниковою стрілкою
/проти годинникової стрілки
Створення еліпса, кола, дуги еліпса.
 Вибравши інструмент еліпс, ми створюємо еліпс, коло
(затиснувши при цьому клавішу Shift).
 На Панелі властивостей вибираємо Дугу, вказуємо
початкове та кінцеве значення кута – створимо із еліпса
чи кола дугу.
 Вибравши Сектор та задавши початковий та кінцевий
кути – створимо сектор еліпса, кола.
Для малювання секторів і дуг не обов’язково
будувати еліпс і трансформувати його.
 Щоб створити сектор або дугу, виберіть інструмент
Еліпс, на панелі властивостей клацніть кнопку Сектор чи
Дуга і намалюйте обєкт.

 Побудувавши сектор, його можна трансформувати у


відповідну дугу (вказати сектор, вибрати на панелі
властивостей Дугу)
Використання інструменту Еліпс через
3 точки.
 Вибираємо інструмент
 Натискуємо кнопку миші, щоб зафіксувати початкову точку
першої діагоналі еліпса, і починаємо переміщати вказівник.
 У процесі перетягування, змінюючи нахил діагоналі,
підбираємо кут нахилу еліпса.
 Коли перша діагональ матиме потрібну довжину, відпускаємо
кнопку миші.
 Переміщуючи вказівник, видно еліпс, крива якого
проходитиме через початкову і кінцеву точки першої
діагоналі, а також поточну позицію вказівника, яка визначає
довжину другої діагоналі еліпса
 Клацаємо мишею, процес побудови буде завершено.
Створення багатокутників, зірок, спіралей.
Група Багатокутник складається із інструментів:
 Багатокутник
 Зірка
 Складна зірка
 Розлінований папір
 Спіраль
Панель властивостей інструменту
Багатокутник.

Кількість вершин багатокутника


Ступінь загострення кутів багатокутника
Товщина контуру
Види спіралі.
 Симетрична спіраль
 Логарифмічна спіраль

Обороти спіралі
Коефіцієнт розширення спіралі
Створення автофігур.
Автофігури – це об’єкти, зовнішній вигляд
яких можна змінювати, переміщувати одну
чи кілька точок (вузлів).
Для створення автофігур використовують
інструменти групи Основні фігури:
 Основні фігури
 Фігурні стрілки
 Фігури банера
 Фігури виносок
Створення автофігур.
Вибравши інструмент Автофігури,
на панелі властивостей вибираємо
автофігуру.
Створення фігурних стрілок.

Вибравши інструмент Автофігури - Фігурні


стрілки, на панелі властивостей
вибираємо вигляд стрілки
Створення фігури схеми, фігури банера.

 Вибираємо інструмент Автофігури - фігури


схеми і на панелі властивостей вибираємо
потрібну схему
8.Заливка об'єктів.
Без оформлення кольором жодна композиція не матиме
належного вигляду, адже глядач хоче бачити не вузли та
сегменти, а цілісну картину, тобто зображення із залитими
кольором внутрішніми областями об'єктів і оформленими
певним чином контурами фігур.
Пропонована різноманітність типів заливок і можливості
Corel DRAW щодо настроювання зовнішнього вигляду
створюваних малюнків вражають. У програмі
застосовуються однорідні заливки з однаковим кольором,
градієнтні (такі, що створюють плавні колірні переходи),
візерункові та текстурні заливки, зокрема такі, де текстуру
описано мовою PostScript.
Для створення заливок використовують два інструменти:
Интерактивная заливка та Заливка сетки.
Заливка об'єктів.
Якщо задані за умовчанням параметри заливки не
влаштовують, установіть власні на панелі властивостей.
Заливки можна також створювати за використання
інструмента Заливка , так само задаючи параметри
заливки на панелі властивостей.
Найзручніший спосіб створення заливок більшості типів
ґрунтується на застосуванні інструмента Интерактивная
заливка. Після вибору інструмента з’являється його
панель властивостей.
Заливка об'єктів.

Перелік доступних типів


заливок міститься у списку
Тип заливки.
• Без заливки — заливка до
об'єкта не застосовується.
• Однорідная заливка —
внутрішня область об'єкта
зафарбовується одним
кольором, який не
змінюється у межах цього
об'єкта.
Заливка об'єктів.

Лінійна заливка —
внутрішня область об'єкта
зафарбовується із
застосуванням плавного
лінійного колірного
переходу. Вигляд заливки
визначається положенням
керуючих точок, центра
переходу, а також
орієнтацією керуючої лінії.
Заливка об'єктів.

Радіальна заливка — у
градієнтній радіальній
заливці колірний перехід
здійснюється за
концентричними колами у
напрямку від центра вздовж
радіуса. Вигляд радіальної
градієної заливки
визначається положенням її
центра.
Заливка об'єктів.
• Конічна заливка є
різновидом градієнтної, за
використання якої
внутрішня область фігури
зафарбовується двома чи
більше кольорами.
Колірний перехід
розпочинається на
одному з променів, які
виходять із центра
заливки, і завершується
на протилежному промені,
«проходячи» дугою у 180°
у напрямку навколо
центра. Ефект заливки
віддзеркалюється
відносно діаметра її
півкола.
Заливка об'єктів.

Пряма заливка багато


в чому нагадує
радіальну, проте
перехід кольорів
здійснюється не за
концентричними
колами, а за
квадратами.
Заливка об'єктів.
• Двуколірний візерунок
— візерункові заливки
утворюються в результаті
багаторазового
повторення рапорту —
квадратного зображення,
межі якого зливаються і
утворюють візерунок.
Змінюючи розміри рапорту
і обертаючи його в
інтерактивному режимі,
можна створювати нові
зображення, не схожі на
початковий візерунок.
Заливка об'єктів.
• Повноколірний
візерунок —
створюється заливка з
повноколірного
візерунка.
Заливка об'єктів.
Растровий візерунок
— заливкою є
растрове зображення.
Заливка об'єктів.
• Заливка текстурою —
заливка растровими
зображеннями,
створеними за допомогою
спеціальних алгоритмів і
генераторів. Ці заливки, як
і розглянуті нами раніше,
утворюються в результаті
багаторазового
повторення плитки
візерунка, проте малюнок
плитки не зберігається у
файлі на диску, а
генерується динамічно.
Заливка об'єктів.
Заливка PostScript — для
створення монохромних і
кольорових векторних
візерунків використовується
мова опису сторінок
PostScript. Кожній такій
заливці відповідають
спеціальні змінні, від значення
яких залежить вигляд
візерунка майже так само, як у
випадку текстурних заливок.
Набір заливок PostScript
досить великий — від
візерунків, що імітують
тріщини і бульбашки, до
багаторазово повторюваних
символів.
9.Використання ефектів.
До створених об'єктів можна
застосовувати ефекти, що
дають змогу змінювати
відображення об'єкта або
створювати складений об'єкт
на основі вихідного.
До ефектів першого типу, що
утворюються додаванням до
вихідного об'єкта деякого
службового, належать
деформації, лінзи, прозорість і
фігурне обтинання.
Ефекти другого типу — це
перетікання, тінь, екструзія.
Більшість ефектів можна
створити з допомогою
інтерактивних інструментів.
Обвідні.

На екрані контури обвідних зображено пунктирними


лініями червоного кольору, а їхні вузли — квадратиками.
Ефект обвідної можна створити з допомогою інструмента
Оболонка.
Якщо виділити об'єкт і клацнути кнопку інструмента
Оболонка, відобразиться панель його властивостей, а
навколо об'єкта з'явиться обвідна у вигляді прямокутника із
вісьмома вузлами. їх можна перетягувати за допомогою
миші та редагувати так само, як вузли кривої. Подібно до
звичайних вузлів, вони мають направляючі, пересуваючи
які можна керувати кривиною обвідної.
Деформації.
Інтерактивний інструмент Исказить
(Викривити) дає змогу застосувати ефект
деформації. Значок на його кнопці нагадує
зображення зім'ятого аркуша паперу.
Відновити форму деформованого об'єкта
майже неможливо.
Ефект використовується у трьох режимах:
Искажение при сжатии и растяжении
(Викривлевня під час стиснення та
розтягнення)

Искажение при застежке-молнии


(Викривлення «застібка-блискавка»)

Искажение при кручении (Викривлення під


час крутіння)
Деформації.
Викривлення під час стиснення та розтягнення.
Усі вузли об'єкта зсуваються
вздовж радіусів — до центра
деформації або від нього. Зовнішній
вигляд об'єкта залежить від
розташування центра деформації
та значення її амплітуди, яке
задається у відсотках і визначає
величину зсуву вузлів об'єкта
відносно їхнього початкового
розташування. За від'ємних значень
амплітуди вузли буде зсунуто до
центра деформації, а за додатних
— навпаки, від нього. Цей режим
деформації активізується за
замовчанням одразу після вибору
інструмента Исказить (Викривити).
Викривлення «застібка-блискавка».

Контур об'єкта
перетворюється на
зигзагоподібну лінію.
Можна задавати для цієї
лінії частоту й амплітуду
зигзагів, а також
визначати, якою буде
амплітуда, — постійною
чи такою, що змінюється
довільно.
Викривлення під час крутіння.
Зображення обертається на
певний кут; при цьому один чи
кілька кутів рамки виділення
та центр деформації
залишаються нерухомими.
Відтак об'єкт нагадуватиме
спіраль, закручену навколо
центра. Об'єкт можна
закручувати за годинниковою
стрілкою та проти неї, але
його кінцевий вигляд
залежить не лише від
напрямку обертання, але й
від кількості здійснених
повних обертів.
Перетікання.
Дає змогу створити складений об'єкт
— групу перетікання, що
утворюється з двох керуючих об'єктів
(початкового й кінцевого) та набору
проміжних об'єктів. Форма, а також
параметри заливки і контура
проміжних об'єктів змінюються так, що
їхня послідовність відображує
поетапне перетворення початкового
об'єкта на кінцевий. Щоб застосувати
ефект перетікання, початковий і
кінцевий об'єкти слід з'єднати з
допомогою інструмента Перетікання.
Для керування параметрами
перетікання використовують маркери
початкового і кінцевого елементів а
також два повзунки, з допомогою яких
установлюється швидкість змінення
вигляду об'єктів і їхньої заливки.
Ореол.
Використовуючи ефект ореолу, навколо вибраного
об'єкта можна швидко створити один чи кілька додаткових
контурів. Результат трохи нагадує зображення на
звичайній топографічній мапі, коли значення однакової
висоти над рівнем моря показується з допомогою
концентричних ліній, проведених через фіксовану
відстань. Ефект ореолу можна застосовувати до об'єктів із
будь-яким контуром — як замкненим, так і незамкненим.
Вихідний об'єкт, до якого застосовується ефект,
називається керуючим, а фігури, що утворюються в
результаті, — групою ореолу. Кольори заливки і контура
групи ореолу плавно переходять у кольори заливки і
контура керуючого об'єкта. Для створення цього ефекту
застосовують інструмент Контур, за використання якого
до виділеного об'єкта додаються подібні об'єкти, які
можуть бути меншими чи більшими за вихідний і
розташовуватися відповідно всередині нього чи зовні.
Ореол.
Наведіть вказівник інструмента на об'єкт, натисніть кнопку
миші та перетягніть вказівник у той бік, куди має бути
спрямовано ефект. Під час перетягування вказівника
з'являється контурне зображення кінцевого об'єкта в групі
ореолу. Щойно ви відпустите кнопку миші, всередині чи
навколо вихідного об'єкта відобразяться об'єкти групи
ореолу, стан відповідних кнопок-перемикачів на панелі
властивостей ідентифікуватиме вибраний напрямок ореолу,
а поруч із керуючим об'єктом з'являться інтерактивні
маркери. Програма виконає необхідні обрахунки, і малюнок
буде доповнено об'єктами групи ореолу. У процесі створення
ореолу на екрані відображується пунктирна лінія із стрілкою
на кінці. З одного боку до неї приєднано квадрат, колір якого
визначається кольором, вибраним на палітрі Колір контура
панелі властивостей, а з іншого — ромб, колір якого
збігається з кольором, вибраним на палітрі Колір заливки
панелі властивостей. На пунктирній лінії розташовано
повзунок. Напрямок, у якому він перетягується, визначає
напрямок ореолу.
Ореол.
Так можна створити простий ореол. Але щоб досягти
бажаного результату, нерідко доводиться
використовувати додаткове настроювання. Важливу роль
у композиції з використанням ореолу відіграє колір. У
типовому ефекті ореолу кольори заливки і контура
поступово змінюються: колір керуючого об'єкта плавно
переходить у колір останнього в групі об'єкта ореолу. Цей
ефект можна створити вибором активної за умовчанням
кнопки Лінійні кольори контура, розташованої на панелі
властивостей. Можна змінювати кольори заливки і контура
об'єктів у групі ореолу відповідно до розташування
кольорів на колі колірних переходів. Щоб отримати таку
можливість, слід вибрати кнопку Колір контура за
годинниковою стрілкою або Колір контура проти
годинникової стрілки.
Фігурне обтинання.
Частина малюнка, що перебуває всередині контура
деякого об'єкта, називається вмістом, а сам об'єкт —
контейнером.
Отримана комбінація об'єктів поводиться як єдиний
об'єкт, а частини вмісту, що вийшли за межі контейнера,
стають невидимими. Контейнер не обов'язково має бути
замкненою кривою. Він може бути також групою об'єктів, і
тоді в кожному з об'єктів групи зберігатиметься окрема
копія частини вмісту.
Цей ефект застосовують і редагують з допомогою
підменю Ефекти, PowerClip, що містить чотири команди:
1) Поместить в контейнер (Помістити в контейнер),
2) Извлечь содержимое (Дістати вміст),
3) Редактировать содержимое (Редагувати вміст),
4) Завершить редактирование (Завершити редагування).
Фігурне обтинання.
Будь-який текстовий, векторний або растровий об'єкт,
створений у CorelDraw чи імпортований у програму,
може виконувати функції і об'єкта-контейнера, і об'єкта-
вмісту. Проте перш ніж переходити до фігурного
обтинання, необхідно вибрати команду Інструменти,
Параметри, щоб відкрити діалогове вікно Параметри ,
де в розділі Робочий простір слід вибрати елемент
Змінити, а потім зняти прапорець Центрувати вміст
нового PowerClip. Зазначений прапорець установлено за
замовчанням, щоб після фігурного обтинання в області,
охопленій контейнером, обов'язково було видно
зображення.
Проте під час фігурного обтинання майже завжди виникає
потреба перемістити контейнер — у такому разі прапорець
лише заважатиме.
Фігурне обтинання.
Тепер створіть об‘єкт-уміст і об‘єкт-контейнер або
скористайтеся наявними. Розмістіть їх з урахуванням
того, що будь-які частини вмісту, що виступають за межі
контура контейнера, буде приховано (проте не видалено).
Завершивши розміщення, виділіть об'єкт-уміст і виконайте
команду Ефекти , PowerClip , Помістити в контейнер.
Ця команда вказує програмі, що виділений об'єкт
малюнка слід помістити в контейнер, але програмі наразі
не відомо, який саме об'єкт буде використано як
контейнер. Наведіть вказівник (він має набути вигляду
товстої стрілки) на об'єкт-контейнер і клацніть мишею.
Якщо з будь-яких причин результат застосування
фігурного обтинання вас не задовольнив , не потрібно
починати роботу спочатку. зображення можна
відредагувати за допомогою спеціальних команд, що
містяться у підменю Ефекти, PowerClip а також у
контекстному меню, яке відображується після клацання
вмісту правою кнопкою миші.
Фігурне обтинання.
Настроювання прозорості.
Якщо необхідно відобразити дим, туман
або рідину, імітувати відблиск сонячного
зайчика чи неонове світіння, використовуємо
ефект прозорості.
Щоб налаштувати прозорість,
використовують інструмент Прозорість.
Виділений об'єкт перетворюється на лінзу
прозорості, а растрове зображення
використовується як маска непрозорості.
Така маска є монохромною і може містити
до 266 градацій кольору. Чим ближче
значення градації відтінку до 100 %, тим
менш прозорою стає лінза і тим гірше видно
розташовані під нею об'єкти. Вибравши
інструмент Прозорість, на панелі
властивостей укажіть у списку Тип
прозорості, прозорість якого типу ви хочете
застосувати до об'єкта: однорідну,
градієнтну, радіальну, візерункову, текстурну
тощо.
Настроювання прозорості.

Тип прозорості - однорідний


Редагування Тип Режим
прозорості прозорості прозорості

Початкова Об'єкт Застигла


Режим
прозорість прозорості прозорість
прозорості

Об'єкт
прозорості
Настроювання прозорості.

Тип прозорості – лінійний Тип прозорості – радіальний


Середня Кут і ширина фонтанної
точка прозорості
прозорості
Настроювання прозорості.
8
5
Тип прозорості – конічний
Тип прозорості – прямі
Настроювання прозорості.

Тип прозорості – двохколірний Тип прозорості – повноколірний

Відображати плитки Перший вказівник


прозорості дзеркально прозорості

Початкова та кінцева
прозорості
Настроювання прозорості.
Тип прозорості – растровий
Тип прозорості – текстура
узор

Бібліотека
текстур
Настроювання прозорості.
Тип прозорості – текстура, Тип прозорості – текстура,
режим – інвертувати режим - зелений
Ефект перспективи.
Перспектива — це система
зображення предметного світу на
площині з урахуванням зорового
сприйняття людини.
Використання законів перспективи
дає змогу відображувати предмети
такими, якими ми їх бачимо у
реальному світі. При цьому лінійні
розміри об'єкта змінюються залежно
від ступеня його віддаленості від
точки спостереження.
Одне з головних понять перспективи — точка
сходження, тобто точка перетину продовжень первісно
паралельних ліній об'єкта (у CorelDraw таку точку позначено
хрестиком). Якщо перетинаються продовження не лише
горизонтальних, але й вертикальних ліній об'єкта, то точок
сходження — дві.
Таким чином, є два типи перспективи: одноточкова та
двоточкова.
Ефект перспективи.
Одноточкова перспектива створює ілюзію зменшення
об'єкта вглиб зображення.
Ефект перспективи
Двоточкова перспектива — забезпечує додатковий
нахил об'єкта чи його вигин.
Ефект перспективи
Під час створення ефекту 9
перспективи у CorelDraw об'єкт
2
береться у чотирикутну
обвідну, вузли якої можна
переміщувати в потрібному
напрямку. Якщо перспективу
скасувати, первісна форма
відновиться.
Цей ефект можна
застосовувати до будь - яких
об'єктів чи їхніх груп, за
винятком рамок простого
тексту, імпортованих растрових
зображень, а також об'єктів,
для яких задано ефект
перетікання чи витягування.
Ефект перспективи
9
3 об'єктів, виділити їх і
Слід створити об‘єкт чи групу
виконати команду Ефекти, Додати перспективу. Поверх
об'єктів відобразиться сітка у вигляді червоних
пунктирних ліній з чотирма вузлами по кутах.
Слід перетягнути один із кутових вузлів рамки. Після
переміщення вузлів на сторінці відобразяться точки
сходження. Переміщувати можна будь-який із кутових
вузлів чи одну з точок сходження.
Якщо один із кутових вузлів переміщувати точно по
вертикалі чи по горизонталі, втримуючи клавішу Ctrl
натиснутою, до об'єкта буде застосовано одноточкову
перспективу, якщо ж клавішу не втримувати, —
двоточкову.
Для того щоб завершити створення ефекту перспективи,
слід клацнути пусте місце сторінки документа чи вибрати
інший інструмент або об'єкт малюнка.
Ефект екструзії
Після застосування ефекту
екструзії (витягування) до плаского
об'єкта, він набуває вигляд
тривимірного. Програма додає до
об'єкта додаткові поверхні,
домальовує грані та встановлює
перспективну проекцію із заданою
точкою сходження. Саме це й
створює ілюзію глибини.
Ефект екструзії
Коли об'єкт набуде тривимірного
вигляду, можна задати заливку для
бокових поверхонь тіла екструзії,
побудувати фаски і змінити позицію
точки сходження. Ефект екструзії дає
змогу автоматизувати процес
створення об'ємних зображень. Його
можна застосовувати до об'єктів
найрізноманітніших форм і розмірів
(замкнених і незамкнених), простого
тексту, кривих і символів фігурного
тексту та отримувати досить цікаві
результати.
Ефект екструзії
Ефект екструзії дає змогу створювати
інструмент Витягування, користуватися яким
дуже легко: виберіть інструмент, клацніть
усередині об'єкта і перемістіть вказівник у
потрібному напрямку.
Одним із найважливіших параметрів, що
визначають зовнішній вигляд тіла екструзії, є
глибина. Для її настроювання у полі Глибина
на панелі властивостей слід ввести значення
від 1 до 99 %, яке визначатиме співвідношення
між шириною і глибиною тіла екструзії.
Ілюзію об'ємності об'єкта можна посилити,
повернувши тіло екструзії на певний кут
навколо вертикальної чи горизонтальної осі.
Поворот як за годинниковою стрілкою, так і
проти неї виконується за використання
маркерів екструзії чи кнопки Обертання
витягування панелі властивостей.
Ефект екструзії.
Ілюзію об'ємності можна ще
посилити, якщо до об'єктів,
створених у результаті екструзії,
застосувати заливку чи змінити
їхній колір.
Заливку призначають для всього
тіла екструзії та окремо для
граней і фасок. Зафарбувати тіло
екструзії можна за використання
кнопки Колір, розташованої на
панелі властивостей.
За потреби на ребрах,
утворених вихідним об'єктом і
боковими гранями тіла екструзії,
можна створити фаску,
скориставшись кнопкою Скос
панелі властивостей.
Створення тіні. Панель властивостей тіні.
Використовуючи засоби автоматичного створення
тіней, можна за лічені секунди побудувати тінь
об'єкта, у будь-який момент змінити її властивості й у
такий спосіб створити для ілюстрації ілюзію
тривимірного простору.
Основна проблема, з якою доводиться стикатися під
час побудови реалістичної тіні, полягає в тому, що краї
в неї мають бути розмитими (нечіткими). Ступінь такої
нечіткості залежить від відстані до поверхні, на яку
падає тінь, і від інтенсивності джерела світла. Ці два
фактори визначають також, наскільки темною буде
тінь і як на неї вплине колір поверхні.
Список Додати Вилучитиз Напрямок
заготовок заготовку аготовку Розмиття розмиття Затухання Режим
тіней тіні тіні тіні прозорості

Зміщення Кут тіні Непрозорість Краї Збільшення Колір тіні


тіні тіні розмиття тіні
тіні
Створення тіні. Панель властивостей тіні.

Маркер -
червоний
квадрат
міняє
напрямок та
розмір тіні

Білий
квадратний
маркер Палітра
переміщає кольорів
тінь для тіні
Маркер -
чорний
квадрат
Маркер - переміщає
світла пласку тінь
вертикальна
риска – міняє
інтенсивність
кольору тіні
Створення тіні.
Після того як застосувати ефект тіні,
програма, враховуючи форму об'єкта,
побудує позаду нього прозоре
растрове зображення. Будь-які
змінення властивостей об'єкта
негайно позначаються на зовнішньому
вигляді та властивостях тіні, позаяк
об'єкт і його тінь динамічно пов'язані.
Створювати ефекти тіні, а також
керувати ними дає змогу інструмент
Тінь.
Слід вибрати його, клацнути об'єкт і
перемістити вказівник на певну
відстань від об'єкта. На екрані
з'являться контур об'єкта і керуючі
елементи тіні. Перетягуючи вказівник,
слід вибрати місце розташування тіні
й відпустити кнопку миші.
Створення тіні.
Є два типи тіні:
• пласка
• тінь з перспективою
Кожна з них має власний набір
властивостей. Пласка тінь являє
собою об'єкт, що має форму
об'єкта-оригіналу, зсунутий
відносно нього на певну
відстань. Тінь із перспективою
більше схожа на справжню,
оскільки вона, торкаючись
об'єкта, може бути розташована
з будь-якого боку цього об'єкта
та під довільним кутом до нього.
Створення тіні.
На відміну від пласкої тіні,
яку можна створити за
фронтального освітлення
об'єкта, тінь із перспективою
має реалістичніший вигляд,
оскільки дає змогу зімітувати
освітлення об'єкта з будь -
якого боку. Якщо треба
перетворити пласку тінь на
тінь із перспективою, слід
виділити відповідний об'єкт і
перетягнути на одну із його
сторін білий квадратний
маркер.

You might also like