You are on page 1of 67

ОСНОВИ РОБОТИ У

РЕДАКТОРІ CORELDRAW
ВЕКТОРНОМУ ГРАФІЧНОМУ
Львівське вище професійне училище
інформаційно-комп’ютерних технологій
Лекція № 1 Методи кодування графічної інформації. Програми для обробки графічної інформації
План
1. Поняття про векторну та растрову графіку
2. Переваги та недоліки растрової графіки
3. Переваги та недоліки векторної графіки
4. Формати графічних файлів
Поняття про векторну та растрову графіку
Комп'ютерна графіка - це спеціальна ділянка інформатики, що вивчає методи і засоби створення та
обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів.
Комп'ютерна графіка застосовується у різних сферах людської діяльності: медицині, науці, дизайні тощо.
Сьогодні стрімко розвивається комп'ютерна анімація. Значне місце посідає графіка для комп'ютерних ігор.
Цифрові зображення, які використовуються у комп’ютерних технологіях, діляться на два великих класи:
растрові й векторні.
У векторному форматі зображення задається як сукупність окремих об'єктів, описаних математично (як
вектори на площині), а в растровому – по точках, як мозаїка. Напр, той самий відрізок прямої: у векторному
форматі задається координатами початку й кінця, кольором й товщиною, а у растровому форматі – координатами
і кольором кожної точки, що входить у цей відрізок.
Векторна графіка застосовується там, де принципове значення має збереження чітких контурів, напр.,
складні креслення, логотипи та емблеми, графічні зображення для Web, мультиплікація тощо. Векторний формат
зовсім не придатний для зберігання аналогових зображень, наприклад фотографій.
Представлення даних математичними формулами у векторній графіці є компактним, але побудова об'єктів
супроводжується неперервним перерахунком параметрів зображення у координати екранного або друкованого
зображення та промальовуванням зображення.
Переваги векторної графіки:
1. невеликі за розміром файли, оскільки зберігається не зображення, а лише його основні дані;
2. зміна розмірів зображення відбувається без втрати якості й практично без збільшення розмірів
вихідного файлу;
3. величезна точність (до сотої частки мікрона);
4. кожний елемент зображення можна редагування окремо, він легко виділяється;
5. векторні зображення відтворюються на пристроях з різною роздільною здатністю без втрати якості
зображення, що, напр., забезпечую прекрасну якість друку;
6. векторні зображення без проблем перетворюються у растрові.
Недоліки векторної графіки:
1. не існує пристроїв автоматичного введення зображень в векторному форматі;
2. векторні зображення надмірно жорсткі („не живі”), векторна графіка не придатна для створення
фотореалістичних зображень;
3. практично неможливо перетворити растрове зображення у векторне, (хоча й векторна графіка може
містити в собі фрагменти растрової графіки, які перетворюються в об'єкти, але мають обмеження у їх
обробці);
4. кількість ефектів, що використовуються для обробки векторного зображеннями є невеликою.
Растрова графіка застосовується у випадках, коли графічне зображення має багато напівтонів і
інформація про колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні зображення).
Растрові зображення складаються із сітки точок, що і зветься растр. Таке подання властиве не тільки
цифровій формі. Якщо ви придивитеся до екрана монітора або телевізора то помітите, що зображення
складається із дрібних точок, так званих пікселів, від англійського picture element (елемент зображення). В основі
сприйняття людиною растрової графіки лежить простий обман зору. У силу того, що точки растру дуже дрібні,
око не сприймає їх окремо, воно бачить всю картину в цілому.
Кожна точка растрового зображення характеризується кольором. При редагуванні растрових зображень,
користувач змінює колір точок, а не форми ліній.
Джерелом растрових зображень є техніка, що може оцифровувати аналогові зображення (сканер) або
одержувати їх прямо в цифровій формі. До пристроїв, що отримують безпосередньо цифрове зображення можна
віднести цифрові фотоапарати й цифрові відеокамери, web-камери. Отримане цими пристроями зображення
відразу, без будь-якого перетворення, зберігається у вигляді файлів на спеціальних носіях інформації.
Переваги растрової графіки:
1. реалістичність переданого зображення;
2. простота автоматизованого вводу (оцифровування) зображень, фотографій, слайдів, рисунків за
допомогою сканерів, відеокамер, цифрових фотоапаратів;
3. можна застосовувати різні ефекти, такі як туман, розмитість, тонко регулювати кольори.
Недоліки растрової графіки:
1. розмір файлу є пропорційним до площі зображення, і, переважно, при хорошій якості є великим;
2. зменшення розмірів файлів супроводжується втратою якості зображення;
1
Лекція № 1 Методи кодування графічної інформації. Програми для обробки графічної інформації
3. складність управління окремими фрагментами зображення – потрібно самостійно виділяти ділянку, що є
складним процесом;
4. змінювати параметри кольорів растрових зображень можна лише у визначених межах і, як правило, із
втратою якості зображення.
Формати графічних файлів
Растрові формати:
BMP – (Windows Bitmap) растровий файловий формат, який застосовується багатьма графічними
програмами, що працюють в середовищі Windows. Забезпечує високу якість растрових зображень та
швидку обробку тих зображень, що мають невеликі розміри. Створюються файли програмою Paint.
GIF – (Graphs Interchange Format) растровий файловий формат є одним із трьох форматів, що
використовуються в Web. Забезпечує високу якість зображення при невеликому об’ємі файлу.
Підтримується практично усіма сучасними графічними програмами.
JPG – (Photographic Experts Group) растровий файловий формат є одним із трьох форматів, що
використовуються в Web, відрізняється від інших файлових форматів ефективним способом стискання
інформації за рахунок вилучення із файлу тієї інформації, що суттєво не впливає на якість зображення.
PNG – растровий файловий формат є одним із трьох форматів, що використовуються в Web.
PSD – растровий файловий формат програми Adobe Photoshop, слугує для зберігання
багатошарових зображень з метою їх подальшої обробки. Допускає використання у багатьох графічних
програмах.
TIF – (Tagged Image File Format) найпоширеніший растровий файловий формат, доступний
практично усім графічним програмам. Допускає збереження векторних контурів.
Векторні формати:
CDR – векторний файловий формат графічного редактора CorelDraw, використовується для
зберігання та перенесення графічних документів (з векторною, растровою та текстовою інформацією).
AI — (Adobe Illustrator) формат файлу, розроблений Adobe Systems для зберігання векторних
зображень. Формат .ai підтримують практично всі програми, пов'язані з векторною графікою. Цей
формат є найкращим посередником при передачі зображень з однієї програми в іншу. У цілому,
поступаючись CorelDRAW в ілюстративних можливостях (може містити в одному файлі тільки одну
сторінку, має маленьке робоче поле), він відрізняється найбільшою стабільністю і сумісністю з мовою
PostScript, на яку орієнтуються практично всі видавничо-поліграфічні додатки.
EPS – (Encapsulated PostScript) векторний файловий формат, оснований на мові програмування
PostScript, дозволяє зберігати в файлі довільну графічну й текстову інформацію та передавати її іншим
прикладним програмам для друку.
WMF — (Windows Metafile) універсальний формат векторних графічних файлів для Windows-
додатків. Використовується для зберігання колекції графічних зображень Microsoft Clip Gallery.
Комплексні формати:
HTM – (HyperText Markup Language) файловий формат, призначений для створення
електронного документу з метою його розміщення в Web. Текстова та керуюча інформація в такому
документі представляється в HTML-форматі, а графічна у файлах таких форматів: GIF, JPEG, PNG та
Flash.
Flash – файловий формат (Macromedia Flash Movie) – продукт компанії «Macromedia» (з 2005
року — один з підрозділів «Adobe»). Використовується для створення відеокліпів, забезпечуючи
невеликі розміри файлів, дозволяє розробляти інтерактивні мультимедійні програми. Є доступний
багатьом Web-браузерам. Вихідні файли з розширенням .fla створюються в середовищі розробки
Macromedia Flash, а потім компілюються в зрозумілий для Flash Player формат — .swf.
PDF – (Portable Document Format) файловий формат, оснований на мові програмування
PostScript, зберігає форматування документа, дозволяє зберігати в файлі довільну графічну й текстову
інформацію та передавати її іншим прикладним програмам для друку. Більш компактний код, ніж EPS.
Формат PDF також корисний для документів, які відтворюватимуться за допомогою методів
промислового друку.

2
Лекція № 2 Колірні моделі та колірні режими
План
5. Колірне охоплення
6. Колірна модель
7. Колірний канал
8. Глибина кольору
9. Кодування кольорів в моделях: RGB, CMYK, LAB, HSB, Планшетні кольори
Будь-яке графічне зображення характеризується кольором (хоча б білим і чорним). Око людини дуже
чутливе до кольорів і легко їх розрізняє. А от пристроїв, які б могли відтворити всі відтінків кольорів, що
сприймаються людиною, не існує. Тому зображення на екрані чи папері майже завжди відрізняються від
оригіналів.
Різні пристрої відтворення зображень використовують принципово інші принципи відтворення кольорів, а
процес підготовки ілюстрації складається з багатьох етапів, на яких зображення обробляється на пристроях з
різними принципами відтворення кольорів. У зв’язку з цим виникає дуже складне завдання – правильно
відтворити кольори на всіх етапах обробки зображення.
Напр., ілюстрація, що створюється на комп’ютері, відображається на екрані монітора за допомогою
змішування трьох кольорів (червоний, зелений, синій), які випромінюються монітором, а друкується в типографії
за допомогою змішування фарб чотирьох кольорів (голубий, пурпуровий, жовтий, чорний), або навпаки –
ілюстрація, надрукована за допомогою чотирьох кольорів, сканується та відображається на екрані монітора за
допомогою трьох зовсім інших кольорів.
Кожен засіб відтворення зображення має здатність відтворювати тільки певні кольори, тобто володіє
певним колірним охопленням. Електронно-променева трубка монітора або телевізора, поліграфічні фарби й,
звичайно ж, такий засіб як око людини мають різні колірні охоплення причому, колірне охоплення людського ока
– найбільше (мал.1).

Око Монітор
людини

Офсетна
друкуюча
машина
Мал. 1
Колірне охоплення – це діапазон кольорів, що може бути відтворений, зафіксований або описаний
довільним способом.
Для забезпечення правильного відтворення кольорів на всіх етапах обробки зображень потрібно якимось
чином описувати кольори. Описати усі кольори неможливо, тому, що їх дуже багато (тільки на екрані монітора
ми маємо можливість бачити мільйони кольорів – точніше, кольорів і колірних відтінків).
Оскільки більшість кольорів отримується змішуванням декількох інших, то й описати довільний колір
можна, задавши правила змішування. Для цього було введене поняття колірної моделі.
Колірна модель – це спосіб подання кольорів за допомогою розкладання кожного кольору зображення на
основні (базові) кольори даної моделі з вказанням їх кількісних значень. Базові кольори моделі називаються
каналами.
Кожне з колірних охоплень може бути представлене у вигляді колірної моделі. Для математичного опису кольору
було створено кілька колірних моделей, оскільки жодна з них є ідеальна. Принцип колірних моделей однаковий:
у кожній з них прийнято кілька основних – базових кольорів, і кожний базовий колір вносить вклад у створення
конкретних кольорів.
На збереження відтінків одного каналу виділяється 1 байт, тобто 8 біт, за допомогою яких можна закодувати 256
різних відтінків.
Колірна модель RGB.
Ця модель трьохканальна модель, яка описує кольори, що випромінюються, напр., монітором, проектором чи
телевізором.
Базові кольори Інші кольори отримуються сполученням базових таким чином (мал.2)
1. Red – червоний пурпуровий – червоний + синій
2. Green – зелений жовтий – зелений + червоний
3. Blue –синій голубий – зелений + синій
білий – червоний + зелений + синій
При накладанні двох основних кольорів отримується світліший колір.
3
Лекція № 2 Колірні моделі та колірні режими

Мал. 2 Мал. 3
Оскільки RGB – трьохканальна колірна модель, то нескладно підрахувати, що в моделі RGB можна
закодувати 2563=16 777 216 кольорів (на кодування кольорів одного каналу відводиться 8 біт, на кодування
кольорів трьох каналів – 24 біт).
Розглянемо модель RGB у просторі (мал.3). У трьох кутах куба розташовані чисті кольори: червоний,
зелений і синій. В інших трьох кутах їхні повні сполучення: жовтий, голубий і пурпуровий. Між чорною й білою
кольорами проведена діагональ, що зображує градацію сірого.
Недоліком режиму RGB є те, що не всі кольори, описані в ньому можуть бути виведені на друк. Оскільки
колірне охоплення монітора відповідає моделі RGB, цей режим використовується для Web-дизайну.
Колірні моделі CMY та CMYK.
Колірна модель CMY – це трьохканальна модель, що описує відображені кольори, наприклад фарби. Канали
CMY – це результат видалення основних кольорів моделі RGB з білого кольору.
Інші кольори отримуються сполученням
Базові кольори базових таким чином (мал.4)
1. Cyan – голубий (білий – червоний) синій – голубий + пурпурний
2. Magenta – пурпурний (білий – зелений) червоний – пурпурний + жовтий
3. Yellow – жовтий (білий – синій) зелений – жовтий + голубий
чорний – голубий + пурпурний + жовтий
При накладанні двох основних кольорів отримується темніший колір.

Мал. 4 Мал. 5
Проаналізуйте модель CMY у просторі (мал.5).
Модель CMY дуже схожа на модель RGB?
– Так, але у моделі CMY є недолік. Проблема полягає в тому, що вона описує реальні поліграфічні фарби. І хоча
згідно теорії накладання трьох базових кольорів моделі CMY має дати чорний колір, на практиці цього досягнути
неможливо, оскільки фарби містять домішки і зазвичай таким чином отримується якийсь брудний темно-
коричневий, але не справжній чорний колір.
Розвитком моделі CMY є модель CMYK, у якій компенсований недолік моделі CMY шляхом введення
четвертого каналу – чорного. Колірна модель CMYK є основною в поліграфії.
В CMYK колірне охоплення менше, ніж RGB. Тому, при конвертації з RGB в CMYK частина кольорів
губиться. Хоча можна використати конвертацію для того, щоб подивитися, який приблизно вид буде мати RGB-
малюнок роздрукований на принтері.
Моделі RGB й CMYK, є апаратно-залежними.
Якщо мова йде про RGB, то залежно від використаного у моніторі люмінофора базові кольори
відображатимуться по-різному.
4
Лекція № 2 Колірні моделі та колірні режими
Ще гірше у CMYK. Тут мова йде про типографські фарби, особливості друкованого процесу й носія. У
такий спосіб однакове зображення може по-різному виглядати на різних пристроях. Тому основним завданням
при роботі з кольоровими зображеннями стало одержання передбачуваного кольору. Те що вийшло в результаті є
новою колірною моделлю Lab.
Колірна модель Lab.
Колірна модель Lab є апаратно-незалежною Основна її особливість полягає в тому, що інформація про колір і
яскравість є розділена.
Lab – це трьохканальна модель. Колір у ній визначається яскравістю і двома хроматичними
компонентами: параметром a, що змінюється в діапазоні від зеленого до червоного й параметром b, що
змінюється в діапазоні від синього до жовтого (мал.6).
Оскільки яскравість у цій моделі повністю відділена від кольору, це робить модель зручною для
регулювання контрасту, різкості й інших тонових характеристик. Колірне охоплення Lab, дуже широке: воно
містить у собі RGB й CMYK, та інші кольори. Очевидно, що при конвертації в Lab всі кольори зберігаються.
Колірна модель Lab дуже важлива для поліграфії. Саме вона використовується при перетворенні зображення з
однієї колірної моделі в іншу, між пристроями. Крім того саме в цій моделі зручніше за все проводити деякі
операції по поліпшенню якості зображення.

Мал. 6 Мал. 7

Колірна модель HSB.


HSB - модель, що у принципі є аналогом RGB, вона заснована на її кольорах, але відрізняється системою
координат.
На мал.7 представлена графічна модель HSB. Довільний колір у цій моделі характеризується тоном (Hue),
насиченістю (Saturation) і яскравістю (Brightness). Тон - це властиво колір. Насиченість - відсоток доданої до
кольору білої фарби. Яскравість - відсоток доданої чорної фарби. Отже, HSB - трьохканальна колірна модель.
Довільний колір в HSB виходить додаваннями до основного спектра чорної або білої, тобто фактично сірої
фарби. Достоїнство цієї моделі полягає в тому, що вона створювалася не для моніторів або принтерів, а для
людей. Адже людина інтуїтивно сприймає кольори, розділяючи їх на відтінок, насиченість й яскравість У
кожному разі HSB конвертується в RGB для відображення на моніторі й в CMYK для друку, а будь-яка
конвертація не обходиться без втрат.
Модель HSB має досить широке колірне охоплення – не таке велике, як в Lab, але більше ніж у CMYK.
Планшетні кольори.
Для полегшення вибору поліграфічних фарб існують спеціальні бібліотеки (каталоги) кольорів. Зазвичай графічні
програми містять набори різних бібліотек кольорів. Робота з бібліотеками кольорів полягає у виборі конкретного
кольору за каталогом. Найбільш поширені бібліотеки кольорів:
 PANTONE
 TRUMATCH  Не забудьте вивчити назви кольорів англійською мовою на пам’ять.
 FOCOLTONE
 TOYO.

5
Лекція № 3-4 Призначення та функції програми CorelDRAW X6. Інтерфейс робочого вікна векторного редактора.
Основні поняття векторної графіки. Призначення та функції CorelDRAW
У векторній графіці кожен об’єкт описується математичною формулою і має певні властивості: форма,
товщина, колір, тощо. Різні об'єкти мають різні способи представлення.
 Точка представляється двома числами (х, у) відносно початку координат.
 Пряма лінія представляється рівнянням.
 Сегмент прямої представляється рівнянням прямої та параметрами початку та кінця відрізку.
 Крива лінія представляється рівняннями еліпса, круга, параболи, гіперболи тощо.
За допомогою кривих створюється контур об'єкта, всередині якого може бути заповнення – заливка
(довільний колір, штрихування або зображення). Заливка та контур трактуються як єдиний елемент, тобто при
зміні контура (форми) об'єкта, заливка заповнює всю його внутрішню ділянку.
У векторних редакторах існують засоби застосування ефектів до простих об'єктів (відтінювання,
витискування, викривлення, прозорість тощо), засоби обробки тексту, до яких можна застосувати всі прийоми
редагування об'єктів, можливість керувати розмірами тексту і довільно повертати.
Існує велика кількість програмних продуктів, що дозволяють створювати векторні зображення. Найбільш
відомим й універсальним серед них на сьогоднішній день вважається CorelDRAW.
Пакет графічних програм CorelDraw Х3 є продуктом компанії Corel Corporation. В склад цього пакету
входять дві основні програми:
 CorelDraw Х3 – програма векторної графіки,
 Corel PHOTO-PAINT – програма растрової графіки
та додаткові програми:
 Corel CAPTURE – так звана програма-фотограф, призначена для фотографування зображень з екрану.
Програма CorelDraw призначена для розробки пакетів документів, в яких переважає графічна інформація,
з метою їх опублікування в якості поліграфічної продукції та в електронному вигляді.
CorelDraw – це векторний графічний редактор, призначений для створення та обробки векторних
зображень і водночас дозволяє обробляти растрову та текстову інформацію.
Функціональні можливості цієї програми – програма CorelDraw дозволяє обробляти найрізноманітнішу
інформацію, що представляється в документі у вигляді векторних та растрових об’єктів, блоків звичайного та
художнього тексту, об’єктів, створених іншими прикладними програмами, а також об’єктів Інтернету.
Програма надає користувачеві можливість працювати з багатосторінковими документами. CorelDraw
дозволяє формувати електронні версії документів для їх опублікування в Інтернеті. CorelDraw охоплює
можливості різноманітних програм векторної та растрової графіки, текстових редакторів, а також програм
верстки друкованих та електронних документів.
Фактично CorelDraw представляє собою деякий гібрид видавничої програми і програми розробки
електронних документів.
Інтерфейс робочого вікна CorelDraw Х3
При першому запуску програми з’явиться діалогове вікно меню "Ласкаво просимо" (мал. 1).
У цьому вікні передбачені варіанти початку роботи з CorelDraw Х3:
 Пункт New (Новий) – почати роботу з новим документом.
 Пункт Recently Used – завантажує той малюнок, з яким
працювали востаннє.
 Пункт Open (Відкрити) – викликає діалогове вікно для
відкриття файлу в CorelDraw.
 Пункт New From Template (Новий з бібліотеки) – запускає
майстер створення документа із бібліотеки шаблонів.
 Пункт CorelTutor (Навчання) – інтерактивне навчання роботі
у програмі CorelDraw.
 Пункт What's New (Що нового) – у даному розділі
описуються зміни в поточній версії щодо попередньої.
Конструкція робочого вікна CorelDraw (мал. 2).
Будь-яка із панелей може бути стаціонарно закріплена у
робочому вікні програми або мати плаваючий вигляд, тобто
може розташовуватися в довільному місці екрану, і в процесі Мал. 1
роботи її можна переміщувати. У центрі знаходиться робоча
область вікна, яку іноді називають робочим столом (не плутати з робочим столом в ОС Windows!!!). В робочій
області розміщуються сторінка документа (область друку), що виглядає як аркуш паперу, та зона компонування.
Площа робочої області є набагато більша за площу сторінки документа (за формат А4 – більш ніж у 30 тисяч
разів).
Зона компонування слугує для формування, обробки та тимчасового зберігання об’єктів. Зона
компонування є спільною для всіх робочих сторінок, а тому об’єкти зони компонування відображаються на всіх
робочих сторінках, не залежно від того, на якій з них вони були створені.

6
Лекція № 3-4 Призначення та функції програми CorelDRAW X6. Інтерфейс робочого вікна векторного редактора.
Робоча область не може повністю відображатися у вікні програми, оскільки має дуже великі розміри.
Видима частина робочої області називається областю відображення.
Кнопки Рядок назви Стандартна
системного (заголовок панель Рядок Панель Системні
меню вікна) інструментів меню властивостей кнопки

Лінійки

Сторінка
документа

Палітра
інструментів

Зона

компонування
Навігатор Навігатор Докери Палітра
Рядок стану Смуги прокручування
сторінок документа кольорів
Мал. 2. Інтерфейс програми CorelDraw
Для регулювання відображенням об’єктів документу в області відображення слугує Навігатор документа.
Якщо встановити курсор у внутрішню область Навігатора документа (мал. 2) і утримувати ЛКМ,
відкриється вікно Навігатора документа з мініатюрним відображенням відкритих сторінок (мал. 3). Вікно
Навігатора – це зменшене фото робочої області.

Сторінка
документа

Рамка області відображення


Вікно Навігатора документа
Мал. 4.
Мал. 3.
7
Лекція № 3-4 Призначення та функції програми CorelDRAW X6. Інтерфейс робочого вікна векторного редактора.
У вікні Навігатора обов’язково є мініатюра сторінки документу. Якщо об’єкти робочих сторінок не
повністю відображені у вікні програми, то у вікні Навігатора область відображення окреслюється рамкою (мал.
3, мал. 4). Переміщуючи рамку, можна керувати відображенням об’єктів. Якщо об’єкти робочих сторінок
документа потрапили в область відображення повністю, рамки у вікні Навігатора не буде.
Для маніпулювання робочими сторінками використовується Навігатор сторінок (мал. 2). В його склад
входять кнопки керування, ярлики сторінок та контекстне меню цих ярликів (мал. 5).

Перейменувати активну сторінку


Вставити сторінку після активної сторінки
Вставити сторінку перед активною сторінкою
Знищити активну сторінку
Змінити орієнтацію сторінки

Діалогове вікно вибору сторінки Контекстне меню ярликів сторінок

Перехід на
першу сторінку
документа Перехід на
попередню сторінку Ярлики сторінок
документа
Якщо активною є
перша сторінка, то
створюється нова
сторінка і Перехід на Перехід на останню
розташовується на наступну сторінку документа
сторінку
початку документа

Мал. 5. Якщо активною є остання сторінка, то створюється нова


сторінка і розташовується в кінці документа

Рядок стану містить довідкову поточну інформацію (мал. 6).

Ширина і Координати Назва Інформація про


висота центру виділеного заливку виділеного
виділення об'єкту Назва шару об'єкту
виділення

Поточні координати Перелік операцій, які можна Інформація про контур


вказівника мишки виконати активним інструментом виділеного об'єкту
Подвійний клік ЛКМ на верхньому зразку завантажує
діалогове вікно з параметрами заливки, на нижньому –
діалогове вікно з параметрами контура
Мал. 6.

Стандартна панель інструментів (Standard) дуже нагадує відповідні панелі програм Microsoft Office 2003,
незнайомими є тільки чотири інструменти (мал. 7).

Import (Імпорт) Export (Експорт)

Application Launcher (Завантаження Corel Online (Corel в мережі)


Мал. 7. програм пакету Corel)

 Кнопка Import (Імпорт) призначена для імпортування в даний документ графічної або текстової
інформації, що зберігається в інших файлах та програмах
8
Лекція № 3-4 Призначення та функції програми CorelDRAW X6. Інтерфейс робочого вікна векторного редактора.
 Кнопка Export (Експорт) призначена для експортування вибраних об’єктів документа в окремий
файл.
 Кнопка Application Launcher (Завантаження прикладних програм) відкриває панель зі списком
програм, які входять в склад графічного пакета CorelDraw Х3 і можуть бути завантажені для роботи.
 Кнопка Corel Online (Corel в мережі) завантажує докер Web Connecter, за допомогою якого
можна отримати з Інтернету інформацію стосовно роботи CorelDraw.

Property Bar (Панель Властивостей) трансформується в залежності від обраного інструменту чи дій, які
виконуються в процесі обробки документу.
Dockers (Докери) – це діалогові вікна, які містять системні засоби та додаткову інформацію, необхідні
для виконання певних операцій. Але на відміну від звичайних діалогових вікон, докери не заважають виконувати
операції, що їх не стосуються. Для докерів відведене стаціонарне місце з правого боку екрану, але як і будь-які
інші панелі, докери можуть бути плаваючими.

Коротка характеристика Toolbox (Палітри інструментів)

Групи інструментів Назва групи Призначення


Pick - Стрілка
Вибір і перетворення об'єктів
(Виділення)
Shape Edit (Редагування
Зміна форми об'єктів
форми)
Crop (Обрізання) Обрізка об’єктів
Керування масштабом
Zoom (Масштаб)
відображення
Малювання різноманітних ліній
Curve (Криві) (кривих)
Smart (Інтелектуальні
Розумне малювання та заливка
інструменти)
Rectangle
Малювання прямокутників
(Прямокутник)
Ellipse (Еліпс) Малювання кіл та еліпсів
Малювання багатокутників, зірок,
Object (Об’єкт) решіток, спіралей
Perfect Shape (Стандартні
Малювання стандартних фігур
фігури)
Text (Текст) Створення тексту
Interactive
Інтерактивне створення ефектів
(Інтерактивні ефекти)

Eyedropper (Піпетка) Підбирання кольору

Outline (Контур) Керування контурами об’єктів

Fill (Заливка) Керування заливками об’єктів


Interactive Fill
Інтерактивне заливання об’єктів
(Інтерактивна Заливка)

9
Лекція № 5 Докери
План
1. Докери Диспетчер об’єктів
2. Докер Властивості об’єктів
3. Робота з шарами
Диспетчер об’єктів (Object Manager)
Вікно Object Manager (Диспетчер об'єктів) викликається командою меню Window  Dockers  Object
Manager (Вікно  Докери  Диспетчер об'єктів). Вікно докера Object Manager відображає розташування
всіх об'єктів, шарів та сторінок документа у вигляді ієрархічної деревоподібної структури (мал. 64, мал. 65).
Кожен об'єкт малюнка зображується маленьким значком, який може супроводжуватися описом властивостей
заливки й контура цього об'єкта.
Відразу ж під рядком заголовка розташовуються чотири кнопки:
1. Show Object Properties (Показувати властивості об'єктів) -
вмикає й вимикає опис властивостей заливок та контурних ліній об’єктів. При
вимкненому режимі відображаються тільки назви об'єктів (на мал. 64).
2. Edit Across Layers (Редагування крізь шари) – вмикає й вимикає
режим, який дозволяє редагувати об’єкти довільних шарів. При вимкненому
режимі редагувати можна тільки об’єкти активного (виділеного) шару.
3. Layer Manager View (Вид диспетчера шарів) – керує
відображенням інформації про об’єкти та сторінки. При вимкненому режимі
відображаються тільки записи про шари. Мал. 64
Справа від цих кнопок вказується назва активного шару.
4. викликає меню вікна діалогу диспетчера об’єктів
Головне меню докера містить наступні команди (розгорнуте на мал. 64):
 New Layer – створити новий шар;
 New Master Layer – cтворити користувальницький головний шар;
 Delete Layer – видалити шар;
 Move То Layer... – перемістити на шар. При виборі цієї команди курсор перетворюється в товсту стрілку
з приклеєним аркушем ( ), за допомогою якої слід вказати шар, на який необхідно помістити виділені об'єкти,
і клікнути кнопкою миші.
 Copy То Layer... – копіювати на шар. Ця команда виконується аналогічно попередній, тільки на новий
шар помістяться дублікати виділених об'єктів.
 Hide Object Properties/ Show Object Properties – сховати (показати) властивості об'єктів. Ця команда
виконує такі ж функції, як і кнопка у вікні диспетчера.
 Edit Across Layers – редагування крізь шари.
 Expand To Show Selection – відкрити список для виділеного об'єкта.
 Show Pages And Layers – показувати сторінки й шари.
 Show Pages – показувати сторінки.
 Show Layers – показувати шари.
Внизу вікна розташовані три кнопки:
New Layer – New Master Layer – Створити Delete - Знищити виділений
Створити новий шар користувальницький головний шар. об’єкт чи шар

Інтерфейс робочої області вікна Диспетчера об'єктів (мал. 65)


Контекстне меню кожного рядка вікна містить відповідні команди, напр, контекстне меню сторінки, що
викликається на довільному елементі у рядку позначення сторінки – , містить команди керування

сторінками:
У вікні Диспетчера об’єктів можна виділяти об’єкти, клікнувши ЛКМ на потрібний об’єкт. При утриманні
клавіша Shift можна виділити декілька об’єктів, розташованих на суміжних рівнях у стопці. При утриманні
клавіша Ctrl можна виділити декілька об’єктів, розташованих на несуміжних рівнях у стопці.
У вікні Диспетчера об’єктів можна методом перетягування переміщувати об’єкти з одного рівня у стопці на
інший рівень, на інший шар чи на іншу сторінку, та повністю переміщувати шари чи сторінки.

10
Лекція № 5 Докери

 Кнопка керування  Назва


режимом відображення сторінки
вмісту сторінки у вікні
Піктограма
 Кнопка керування групи
режимом відображення об’єктів
вмісту шару у вікні
 Ім’я групи
об’єктів
 Кнопка керування
режимом відображення
вмісту групи об’єктів у вікні  Ім’я
об’єкту

 Кнопка блокування
відображення (видимості) Піктограма
об’єктів шару на сторінці об’єкту

 Кнопка блокування  Кнопка блокування


друку об’єктів шару редагування шару Мал. 65

Робота з шарами
В більшості випадків для створення малюнка в CorelDraw цілком вистачає одного шару, однак при створенні
складних зображень зручно розміщувати певні його елементи в окремих шарах. Організація об'єктів у шари
забезпечує гнучкість роботи з малюнком та запобігає внесенню в малюнок випадкових змін. Створивши набір
окремих шарів, потім їх можна впорядкувати у будь-якій послідовності. Крім того можна змінювати порядок
об'єктів у межах кожного шару.
Документ CorelDraw може містити багато сторінок. Незалежно від кількості сторінок документ обов’язково
містить Master Page (Основну сторінку), яку не можна ні видалити ані перейменувати. По замовчуванню в
Master Page (Основній сторінці) створюються такі стандартні Master Layer (Основні шари):
1. Шар Guides (Направляючі) – усі направляючі, що створюються в документі попадають у цей шар.
2. Шар Desktop (Робочий стіл або Зона компонування) – є головним шаром документа. По замовчуванню
він – видимий, доступний для редагування, але не доступний для друку. Усі об’єкти, що розміщуються поза
межами друкованого аркушу попадають у цей шар.
3. Шар Grid (Сітка) містить координатну сітку, яка ніколи не друкується. Він завжди недоступний для
редагування.
Шари Направляючі, Робочий стіл та Сітка не можна видалити чи перейменувати.
Об’єкти основних шарів відображаються на всіх сторінках документа.
Звичайні шари. При побудові малюнка створювані об’єкти по замовчуванню попадають в Layer 1 (Шар 1)
обраної сторінки. Для розміщення об’єктів в іншому шарі потрібно спочатку створити цей шар.
Операції із звичайними шарами:
Створення нового шару здійснюється натисканням кнопки внизу вікна Диспетчера об’єктів, або
командою New Layer головного меню докера Диспетчер об’єктів (мал. 64). Новостворений шар стає активним і
розташовується поверх існуючих шарів. Новий шар створюється відразу на всіх сторінках документу.
Активування шару здійснюється кліком на його імені у докері Диспетчер об’єктів. При переході на іншу
сторінку активним буде відповідний шар іншої сторінки. Ім’я активного шару у докері Диспетчер об’єктів
виділяється червоним кольором та висвічується вгорі докера.
Знищення активного шару здійснюється натисканням кнопки внизу докера Диспетчер об’єктів, або
командою Delete Layer головного меню Диспетчера об’єктів (мал. 64), або клавішею Delete. При цьому
знищуються відповідні шари інших сторінок з усіма розташованими на них об’єктами, тому CorelDraw видає
відповідне попередження з запитом на підтвердження знищення шару (мал. 66).
Для перейменування шару слід двічі клікнути ЛКМ на його
імені у докері Диспетчер об’єктів та ввести нове ім’я. При цьому
перейменуються відповідні шари інших сторінок.
Додаткові можливості керування шарами забезпечує контекстне
меню шару (мал. 67). Воно містить команди Visible, Printable,
Editable та Delete, які дублюють відповідні елементи інтерфейсу
докера Диспетчер об’єктів. Команда Master перетворює шар в
Мал. 66 основний (чи навпаки). Команда Rename слугує для перейменування
11
Лекція № 5 Докери
шарів. Команда Properties (Властивості) викликає Вікно діалогу Layer Properties (Властивості шару), яке
містить команди (мал. 68):
1. Visible – блокування видимості;
2. Printable – блокування друку;
3. Editable – блокування редагування;
4. Master Layer – основний шар;
5. Override full color view (Відображати тільки каркаси) – дозволяє встановити режим, коли всі об’єкти
шару відображаються тільки у вигляді контурних ліній. За допомогою кнопки Layer Color (Колір шару) можна
призначити колір цих контурних ліній.
6. Apply all property changes to the current page only (Застосувати всі зміни властивостей тільки до
поточної сторінки).

Мал. 68
Мал. 67

12
Лекція № 6 Засоби макетування сторінок

Друковану сторінку можна налагодити безпосередньо з Панелі властивостей (Property Bar) (мал. 10), якщо
включений інструмент Стрілка, і жоден об'єкт не виділений,
5

1 2 3 4 6 7 8
Мал. 10
1- формат сторінки,
2- розміри сторінки,
3- орієнтація сторінки,
4- зміна параметрів відноситься тільки до активної сторінки,
5- зміна параметрів відноситься до всіх сторінок документа,
6- встановлення одиниць виміру,
7- крок переміщення об’єктів (крок сітки),
8- відстань від об’єкта до дубліката (при його створенні).

Одиниці виміру
В CorelDraw можна застосовувати багато різних одиниць виміру документів. Відповідно до вибраної
одиниці виміру (Drawing Units) будуть розмічатися позначки на лінійках, а також розміри об’єктів тощо.
В CorelDraw використовуються наступні одиниці виміру (мал. 11):
 Дюйми (inches) – це найменша одиниця довжини в системі мір,
прийнятої в США. Один дюйм дорівнює приблизно 2,54 сантиметри.
 Міліметри (millimeters) – це найменша одиниця виміру довжини в
метричній системі, яка дорівнює 0,001 метра.
 Піки й пункти (picas, points) - це одиниці виміру, прийняті в
типографській справі. 1 дюйм = 72 пункти. 1 піка = 12 пунктам. У записі складових
величин, що включають піки й пункти, їхні значення розділяються десятковою комою.
Таким чином, запис 1,3 означає 1 піку й 3 пункти, це дорівнює 15 пунктам.
 Пункти (points) використовуються винятково для виміру розміру
шрифту й міжрядкових інтервалів, тому що в деяких випадках чисельні значення
величин у пунктах можуть виявитися надто великими.
 Пікселі (pixels) (від англійських слів «picture element» - елемент
Мал. 11
зображення). Отже, піксель - це одна з тих дрібних кольорових точок, з яких
складається картинка на екрані комп'ютера. Піксель застосовується як базова одиниця виміру розмірів растрових
зображень або при створенні малюнків, призначених для перетворення у формат растрової графіки, наприклад
для мережі Інтернет.
 Дідо (didots) – 1 дідо = 1,07 пункту, 1 дюйм = 67,567 дідо.
 Цицеро (ciceros) - 1 цицеро = 12 дідо. Ця система мір подібна до системи пік і пунктів.
 Фут (feet) - одиниця виміру довжини в США. 1 фут = 12 дюймів.
 Ярди (yards) 1 ярд = 3 фути.
 Милі (miles) 1 миля = 5280 футів.
 Сантиметри (centimeters) 1 см = 0,394 дюйма.
 Метри (meters).
 Кілометри (kilometers).
Встановлення одиниць виміру:
­ Вибрати інструмент Указка (Pick Tool) на панелі інструментів, при цьому не має бути жодного
виділеного об’єкта.
­ На Панелі властивостей у полі Units (Одиниці виміру) вибрати одиницю виміру.

13
Лекція № 6 Засоби макетування сторінок
Лінійки
Лінійки відображаються уздовж верхнього й лівого країв
вікна документа. Відображення лінійок включається в меню View 
Rulers (Вид  Лінійки). Точка початку відліку шкал лінійок за
замовчуванням перебуває в лівому нижньому куті друкованої
сторінки (мал. 12).
Допускається перетягування лінійки у середину вікна
документа за допомогою миші, для чого необхідно втримувати
клавішу SHIFT. Якщо при натиснутій клавіші SHIFT виконати
подвійний клік ЛКМ в точці перетину лінійок, то лінійки
автоматично розмістяться у своїх вихідних позиціях по краях
Лінійки
екрана.
Для внесення змін у прийняті за замовчуванням
параметри лінійок необхідно відкрити вікно діалогу Options
(Параметри) (мал. 13) одним із способів:
 меню View  Grid and Rulers Setup (ВидНалагодження
сітки та направляючих); Точка початку
 меню Tools  Options  в ДВ Options зліва вибрати відліку шкали
гілку Document  Rulers; лінійок
 подвійний клік ЛКМ на лінійці. Мал. 12
Діалогове вікно Options (Параметри) призначене (мал. 13) для
налаштування параметрів документа, інструментів та ін.
Крок переміщення об’єктів (мал. 10 – 7 пункт) можна встановити в блоці Nudge (Переміщення) (мал. 13).
Одиниці виміру для горизонтальної й вертикальної лінійок можна встановити в блоці Units (Одиниці) (мал.
13). За замовчуванням на лінійках використовуються однакові одиниці виміру, на що вказує встановлений
прапорець Same units for Horizontal and Vertical rulers (Однакові одиниці для обох лінійок). Для
встановлення різних одиниць виміру по горизонталі й вертикалі цей прапорець треба зняти.

Мал. 13
Положення нульових міток обох лінійок на екрані можна встановити у групі лічильників Origin (Початок
координат) (мал. 13), вказавши зміни координат нульових міток. При цьому додатні значення ведуть до зсуву
нульової мітки вправо по горизонталі й нагору по вертикалі.
Інший спосіб - клікнути на маленькій кнопці, в точці перетину лінійок і перетягнути перехрестя двох
пунктирних ліній, що з’являється при цьому, у точку, де повинен міститися початок координат. Початки шкал на
лінійках зміняться в момент звільнення кнопки миші. Для відновлення вихідного положення нульових міток
достатньо двічі клікнути в точці перетинання лінійок.
По замовчуванню початок відліку знаходиться в лівому нижньому куті сторінки документа.
Змінити кількість ділень лінійки в проміжках між маркованими мітками можна, задавши його в списку Tick
divisions (Поділки через) (мал. 13). Під списком Tick divisions знаходиться прапорець Show fractions (Показати
дроби), який встановлюється для того, щоб дробові частини маркованих відліків на шкалі лінійки представлялися
у вигляді натуральних, а не десяткових дробів. Цей режим використовується, коли одиницею виміру обраний
дюйм.

14
Лекція № 6 Засоби макетування сторінок

Направляючі лінії
Для підвищення точності роботи в CorelDraw використовують так звані направляючі лінії (guidelines),
аналогами яких у кресленні є тонкі олівцеві розмічальні лінії, та сітку (grid),
аналог – міліметровий папір.
Створення направляючих ліній (guidelines) відбувається
"витягуванням" із-під верхньої лінійки – горизонтальних, а з-під лівої –
вертикальних направляючих. CorelDRAW дозволяє створювати із вертикальних
та горизонтальних направляючих похилі направляючі (slanted guides) (мал. 14).
Будь-яка направляюча лінія, виведена в робочому вікні, відображаються на всіх
сторінках багатосторінкового документа.
Направляючі лінії можна виділяти так, як об'єкти (при цьому вони
змінюють колір із синього на червоний) (мал. 14), а потім переміщати,
дублювати, обертати та знищувати.
Для виділення направляючої лінії необхідно підвести до неї курсор,
який змінить свою форму на двонаправлену стрілку та клікнути ЛКМ. Для
виділення кількох направляючих слід утримувати клавішу <Shift>.
Для виділення всіх направляючих слід виконати команду:
меню Edit  Select All  Guidelines (меню Редагувати  Виділити всі
 Направляючі лінії).
Переміщення направляючих можливе при перетворенні курсору у
двонаправлену або чотирьохнаправлену стрілку.
Мал. 14
Для обертання виділених направляючих необхідно ще раз клікнути на одній з
виділених ліній, в результаті чого на цій лінії з'явиться вказівник обертання – , центр обертання – , а курсор
прийме форму –   (мал. 14)

1 2 3 4 5 6 7
Мал. 15
Панель властивостей (Property Bar) для направляючих (мал. 15):
1 - дозволяє переміщувати виділені направляючі;
2 - дозволяє обертати виділені направляючі;
3 - дозволяє змінювати координати центра обертання направляючих;
4 - блокує направляючу – її можна буде виділити, але не можна переміщати;
5 - забезпечує функцію "прилипання" об’єктів до направляючих;
6 - забезпечує відкриття розділу Presets (Заготовки) діалогового вікна Options (Параметри);
7 - забезпечує відкриття розділів для визначення параметрів направляючих ДВ Options (Параметри) (мал. 16).
Видалення виділених направляючих можна здійснити командою меню Edit  Delete або клавішою Delete.
Налагодження властивостей направляючих проводиться в розділі Guidelines (Направляючі лінії) ДВ Options
(Параметри), яке ще викликається подвійним кліком ЛКМ на будь-якій направляючій (мал. 16, 17).

15
Лекція № 6 Засоби макетування сторінок

Додати
Перемістити
Видалити
Видалити всі направляючі

Показати направляючі
Прив’язка до направляючих

Мал. 16

У лівій частині діалогового вікна розташований список координат (відносно нульових точок на
вимірювальних лінійках) горизонтальних або вертикальних направляючих, а над ним – поле введення нових
координат (мал. 16). У правій частині представлені кілька кнопок, які призначені для додавання (кнопка Add),
переміщення (кнопка Move), видалення виділеної в списку направляючої (кнопка Delete) і видалення всіх
направляючих даного типу (кнопка Clear).
Прапорець Show Guidelines (Показати направляючі лінії) забезпечує відображення направляючих ліній на
екрані (при встановленому прапорці). Прапорець Snap To Guidelines (Прив’язати до направляючих)
забезпечує прив’язку об’єктів до направляючих (при встановленому прапорці) (мал. 16, 17).
У розділі Guides (Направляючі) ДВ Options задаються параметри для створення похилих направляючих.
Загальні параметри для всіх направляючих визначаються в розділі Guidelines (Направляючі) діалогового
вікна Options (Параметри) (мал. 17).
У полях Default Guideline Color (Кольори направляючих за замовчуванням) можна змінити кольори
направляючих (мал. 17).

Мал. 17

Сітка
На відміну від направляючих ліній, сітка задає регулярну систему
точок або ліній, кольори яких можна змінювати (мал.18).
Відображення сітки на екрані:
1. меню View (Перегляд) → Grid (Сітка);
2. докер Object Manager (Диспетчер об’єктів) →
активувати піктограму перегляду у вигляді ока навпроти рядка Grid.
В якості основного параметра, що змінюється служить розмірність
сітки, яка може встановлюватися двома способами:
 відстанню між точками (лініями),
 кількістю комірок в одиниці довжини – їхньою
частотою.
Налагодження параметрів сітки здійснюється в розділі Grid
(Сітка) діалогового вікна Options (Параметри) (мал. 19).

Мал. 18 16
Лекція № 6 Засоби макетування сторінок
Прапорець Frequency (Частота) дає можливість визначити кількість комірок сітки в одиниці довжини,
наприклад, у міліметрі, по горизонталі (поле Horizontal) і по вертикалі (поле Vertical). Чим більше значення, тим
дрібніша сітка. Горизонтальні й вертикальні значення можуть різнитися, що дозволяє мати сітку не обов'язково
квадратної розмірності.
Прапорець Spacing (Відстань) дає можливість визначити розміри комірки сітки по горизонталі й по
вертикалі. Чим більше значення, тим крупніша сітка.
За замовчуванням сітка відображається у вигляді
сукупності точок, але при бажанні сітку можна
представити у вигляді координатного паперу. Для
зміни вигляду відображення слід встановити
прапорець: Show as lines (Показувати сітку у
вигляді ліній) або Show grid as dots (Показувати
сітку у вигляді точок).
Прапорець Show grid (Показати сітку)
відображає сітку на робочому екрані.

Додаткові параметри сторінки можна


Мал. 19 налагодити безпосередньо з Панелі властивостей
(Property Bar) (мал. 20), якщо включений інструмент Стрілка, і жоден об'єкт не виділений.

9 10 11 12 13 14 15
Мал. 20

9 - прилипання до сітки,
10 - прилипання до направляючої,
11 - прилипання до об’єкта,
12 - Dynamic Guides (Динамічні направляючі) – якщо цей
параметр активізований, то при малюванні ви будете бачити
інформацію – кут повороту лінії і т. д. (мал. 21). Особливо це має бути
Мал. 21 корисно тим користувачам, які створюють в CorelDRAW прості
креслення;
13 - кнопка включення повного режиму відображення об’єкта при його переміщенні або трансформації Draw
Complex Objects when Moving or Transforming (Відображати об’єкти при переміщенні). Малювання
складних об'єктів при переміщенні або трансформації;
14 - кнопка включення режиму Treat As Filled (Вважати заповненим). В даному режимі об’єкти з прозорою
заливкою виділяються як залиті об’єкти;
15 - виклик ДВ Options (Параметри).

17
Лекція № 7 Керування масштабом

План
1. Масштабування
2. Інструменти Zoom і Нand
3. Диспетчер Видів (View Manager)
Масштабування
Масштаб відображення об’єктів в робочій області можна вибрати на
стандартній панелі інструментів (мал. 22). Список, що розкривається містить
такі значення:
 To Fit (До Вмістимого робочої області) – масштабується документ до
меж всіх намальованих об’єктів;
 To Selected (До Виділеного);
 To Page (До меж сторінки);
 To Width (До Ширини сторінки документу);
 To Height (До Висоти сторінки документу);
 10% … 400%;
 у списку можуть знаходитись й інші значення, якщо такі були створені
Диспетчером видів.

Інструменти Zoom і Нand


Мал. 22 Інструмент Zoom (Масштаб) можна використати наступним чином:
 клікнути ЛКМ – масштаб зображення збільшиться в 2 рази, причому центр
зображення буде встановлений в точці кліка;
 клікнути ЛКМ й протягнути вказівник миші по діагоналі, утворивши рамку виділення – зображення
збільшується таким чином, щоб зайняти як можна більшу частину виділеної області;
 якщо те саме зробити ПКМ, то зображення буде зменшуватись.
Інструмент Hand (Рука) слугує для ручного переміщення робочої області по області відображення.
При виборі інструментів Zoom чи Hand панель властивостей містить елементи управління масштабом,
аналогічні списку масштабування стандартної панелі інструментів (мал. 23).

1 2 3 4 5 6 7 8 Мал. 23
1 – список масштабування (аналогічно стандартній панелі інструментів);
2 – збільшення у 2 рази;
3 – зменшення у 2 рази;
4 – масштабування до виділеного;
5 – масштабування до всіх об’єктів;
6 - масштабування до розміру сторінки;
7 - масштабування до ширини сторінки;
8 - масштабування до висоти сторінки.
Диспетчер Видів (View Manager)
Диспетчер Видів Дозволяє створювати, зберігати та застосовувати різні варіанти способів
масштабування фіксованої робочої зони.
Завантажити View Manager (Диспетчер Видів) (мал. 24) можна одним із способів:
 меню Tools  View Manager (Інструменти  Диспетчер Видів);
 меню Window  Dockers  View Manager (Вікно  Докери  Диспетчер Видів).

18
Лекція № 7 Керування масштабом

1 2 3 4 5 6 7
Мал. 24 Мал. 25

Зверху вікна Диспетчер Видів розташована невелика панель інструментів (мал.25) з елементами:
1 – Zoom one shot: - еквівалентний інструменту Zoom;
2-5 – еквівалентні інструментам 2-5 Панелі властивостей інструмента Zoom;
6 – Add Current View (Додати Поточний Вид) – додає поточний вид у список видів;
7 – Delete Current View (Видалити Поточний вид) – видаляє обраний вид зі списку видів;
8– кнопка відкриває головне меню Диспетчера Видів (мал. 24).
Розглянемо пункти цього меню:
 Switch to View (Переключитись до Виду) – активізує виділений вид;
 New (Новий) – додає поточний вид у список видів;
 Delete (Видалити) – видаляє обраний вид зі списку видів;
 Rename (Перейменувати) – дозволяє змінити назву виділеного виду;
 Zoom Tools – включає й відключає відображення інструментів вікна Диспетчера видів.
Ці ж команди містить контекстне меню вікно View Manager (Диспетчер Видів).
Для переключення з одного виду на інший потрібно на ньому клікнути мишкою.
Ліворуч від назв видів розташовані мініатюрні значки сторінки й лупи (мал. 24). Якщо значок сторінки
зображений тьмяним тоном, то при зміні виду буде використовуватися лише інформація про коефіцієнт
масштабу і не відбудеться перехід на зафіксовану у виді сторінку. Значок лупи вказує, чи буде при зміні виду
використовуватися інформація про коефіцієнт масштабу відображення.

Лекція 8

В CorelDraw існує поняття об’єкта.


Об’єкт – це складова частина документа, яку можна
виділити і обробляти як єдине ціле.
Довільний векторний об’єкт складається з двох
частин (мал. 26):
 векторного контура (замкнутого чи
незамкнутого), який визначає форму об’єкта;
 внутрішньої частини, що обмежена контуром.
Оформлення контура (рамки) об’єкта називається
обведенням. Мал. 26
Заповнення внутрішньої частини однорідним фоном
чи узором називається заливкою.
Основу прийнятої в CorelDraw моделі об’єктів становлять два поняття:
1. Вузол – це точка на контурі об’єкта, що фіксує один із кінців сегмента.
2. Сегмент – це частина контура, що з’єднує два суміжних вузли (мал. 26).
Вузли та сегменти нерозривно зв’язані між собою і не можуть існувати один без одного. Кожен сегмент
обмежується двома і тільки двома вузлами.
Кожен з вузлів обмежує два сегменти, якщо контур замкнутий, або один сегмент (крайній) у незамкнутому
контурі.
У замкнутому контурі кількість сегментів та вузлів однакова.
У незамкнутому контурі кількість вузлів більша за кількість сегментів на одиницю.

19
Лекція № 9-10 Операції над об’єктами
Операції над об’єктами
CorelDraw дозволяє проводити наступні операції над об’єктами, які не змінюють параметри існуючих об’єктів:
1. Виділення об’єктів.
2. Видалення (знищення) об’єктів.
3. Переміщення об’єктів:
а) по робочій області,
б) по рівнях стопки – в докері Object Manager (Диспетчер об'єктів),
в) по шарах – в докері Object Manager (Диспетчер об'єктів),
г) по сторінках – в докері Object Manager (Диспетчер об'єктів).
4. Копіювання об’єктів.
5. Дублювання об’єктів.
6. Клонування об’єктів.
7. Групування (розгрупування) об’єктів.
8. Блокування (розблокування) об’єктів.
9. Вирівнювання об’єктів.
10. Розподіл об’єктів.
11. Прив’язка об’єктів.
1. Виділення об'єктів
Для виділення об’єктів в CorelDraw призначений інструмент Pick (Стрілка або Вибір). Даним
інструментом здійснюється виділення об'єктів такими способами:
1. Клік ЛКМ на об'єкті приводить до виділення даного об'єкта, про що свідчить рамка з восьми маркерів, яка
з'являється навколо об'єкта. В центрі розташований маркер у вигляді косого хрестика, він позначає
геометричну середину рамки виділення.

Невиділений об’єкт Виділений об’єкт Виділення групи об’єктів

2. Утримуючи натиснутою ЛКМ, виділити пунктирною рамкою один або більше об'єкт, після чого дана група
буде мати таку ж рамку як і одиничний об'єкт.
3. Утримуючи клавішу Shift, клікнути ЛКМ на об’єкті, який потрібно додати до виділення. Таким же способом
об'єкт можна виключити із групи виділених об'єктів.
4. Виділення об’єктів можна також проводити у вікні докера Object Manager (Диспетчер об'єктів).
Щоб відмінити виділення об'єкта досить просто натиснути клавішу Esc, або клікнути інструментом Стрілка
на чистому місці робочого столу.
2. Видалення (знищення) об'єктів
Видалення (знищення) виділених об’єктів можна здійснити:
1. командою меню Edit Delete або клавішею Delete.
2. у вікні докера Object Manager (Диспетчер об'єктів).
3. Переміщення об’єктів по робочій області
Створений об’єкт (групу об’єктів) можна довільно переміщувати на робочому столі. Переміщення
виділених об’єктів здійснюють за допомогою:
1. інструменту Стрілка (Pick Tool) –
виділити об’єкти → ЛКМ перетягувати об'єкт у довільне місце робочого столу. При натиснутій клавіші
Ctrl об'єкт буде переміщуватися точно в горизонтальному чи вертикальному напрямку.
2. клавіатурних стрілок –
виділити об’єкти → натисканням клавіш     здійснити переміщення виділеної групи в
потрібному напрямку. При натисканні стрілки виділена група переміщується на відстань, вказану на
Панелі властивостей для сторінки (коли вибраний інструмент Стрілка і не виділений жоден об’єкт)
(мал. 93).

Поле встановлення відстані переміщення об’єктів Мал. 93


3. Панелі властивостей – змінити координати центру виділення,
4. докера Трансформація (Transformation) – на закладці Позиція (Position),
5. панелі інструментів Transform (Трансформування).
20
Лекція № 9-10 Операції над об’єктами
4. Копіювання об'єктів
Копія об'єкту накладається зверху на об'єкт, що копіюється, і виділення автоматично переходить на неї.
Копіювання об’єктів можна здійснювати:
 за допомогою комбінації клавіш Ctrl+C (у буфер обміну) та Ctrl+V (вставити).
 натисканням клавіші "+" на додатковій (цифровій клавіатурі) – виконується одночасно копіювання та
вставка об'єкта.
 за допомогою піктограм Копіювати та Вставити на Стандартній панелі інструментів.
 за допомогою меню Edit – команд Копіювати та Вставити.
 за допомогою контекстного меню – команд Копіювати та Вставити.
5. Дублювання об'єктів
Просте дублювання виконується за допомогою:
 команди меню Edit → Duplicate,
 клавіатурної комбінації Ctrl+D.
При цьому поруч із виділеним об'єктом з'явиться точна його копія. Відстань від об'єкта до його дубліката

можна встановлювати на Панелі властивостей для сторінки документа: .


 за допомогою ПКМ – в процесі переміщення об’єкту за допомогою інструменту Стрілка клікнути
ПКМ, не відпускаючи ліву клавішу. Біля курсору з'явиться значок "+". Відпустивши ЛКМ,
отримаємо дублікат об’єкта.
Розумне дублювання дозволяє дублювати об'єкти з певними параметрами, тобто на певній відстані й у
певному напрямку, не налагоджуючи ці параметри попередньо на Панелі властивостей. Технологія наступна:

Створюємо дублікат об'єкта.


Переміщуємо й обертаємо (трансформуємо) дубльований об'єкт, не
знімаючи з нього виділення.
Після виконання наступного дублювання з'явиться наступний дублікат
об’єкту зі збереженими параметрами трансформування. Створюємо
нові дублікати об'єкта.

6. Клонування об'єктів
Клоном в CorelDRAW називається спеціальна копія об'єкта, що зберігає зв'язок зі своїм оригіналом. Оригінал,
по якому будується клон, прийнято називати батьківським (керуючим) об'єктом клону.
Клон виділеного об'єкта створюється за допомогою команди меню EditClone (РедагуватиКлонувати). За
замовчуванням він розташовується з деяким зсувом відносно оригіналу.
Клони, з одного боку, можуть редагуватися індивідуально, а з іншого боку, одночасно змінюють свої атрибути
при редагуванні керуючого об'єкта.
При роботі з клонами й керуючими об'єктами варто мати на увазі деякі особливості їхнього поводження:
- При зміні будь-якого атрибута клону зв'язок цього клону з керуючим об'єктом по даному атрибуті
втрачається.
- При зміні усіх атрибутів клону, він втрачає всякий зв'язок з керуючим об'єктом, перетворюючись в
незалежний об'єкт.
- При видаленні керуючого об'єкта автоматично видаляються всі елементи його клону.
7. Групування об’єктів
Для того, щоб в процесі роботи уникнути можливих випадкових зміщень об’єктів у створеній композиції,
їх доцільно об’єднувати в групи. Об'єднання об'єктів у групу дозволяє поводитися з нею як з окремим об'єктом.
Всі індивідуальні об'єкти, що входять у групу, підкоряються операціям, що застосовуються до групи
(переміщати, масштабувати, обертати тощо).
Для групування виділених об'єктів необхідно вибрати:
- команду меню Arrange  Group (Керування  Згрупувати);
- команду Group із контекстного меню;
- піктограму на Панелі властивостей;
- помістити об’єкти в групу в докері Object Manager (Диспетчер об'єктів).
Група може бути "вкладеною" (nested), тобто мати певну ієрархію. У цьому полягає чудова можливість
будувати композицію з окремих закінчених сукупностей об'єктів, які поступово включаються в групу.
Вкладення об'єкта в групу аж ніяк не означає його повне й остаточне "поглинання колективом", будь-який
об'єкт у будь-який момент може бути змінений.
Для виділення об'єкта в складі групи слід використати клавішу Ctrl. Об'єкт або група, виділені в складі іншої
групи, позначаються особливими маркерами у вигляді чорних кружків, а не чорних квадратиків, як звичайно.
21
Лекція № 9-10 Операції над об’єктами
Якщо об'єкти, які потрібно виділити, є "вкладеною" групою, то в цьому випадку слід клікнути кнопкою миші
кілька разів: кожен новий клік додає об'єкти наступного рівня ієрархії. Об’єкти групи можна також виділяти у
вікні Диспетчера об’єктів.
Для виключення об'єкта із групи слід виділити групу й виконати:
 команду меню Arrange  Ungroup (Керування  Розгрупувати). У вкладених групах можна
виконати команду Ungroup All (Розгрупувати все),
 ці команди із контекстного меню,
 відповідні піктограми на Панелі властивостей.
 перемістити об’єкти з групи в докері Object Manager (Диспетчер об'єктів).
8. Блокування об’єктів
Функція, що забезпечує недоторканність
об'єктів – фіксування (блокування) об'єктів
відносно сторінки. Заблокований об'єкт можна
виділити тільки безпосередньо клікнувши на
ньому (мал. 94), але до нього не можна
Заблокований об'єкт
застосувати ніяких дій. Виділити кілька
заблокованих об'єктів можна при натиснутій
клавіші Shift. Маркери виділення заблокованих Мал. 94
об'єктів мають вигляд замочків.
Для блокування виділених об'єктів слід
виконати команду меню Arrange Lock Object
(Керування  Блокувати об'єкт). Ця команда доступна також й у контекстному меню об’єкта.
Для скасування блокування треба виділити об'єкт і виконати команду меню Arrange Unlock Object
(Розблокувати об'єкт) або Arrange Unlock All Objects (Розблокувати всі об'єкти).
9.-10. Вирівнювання та розподіл об'єктів
Вирівнювання – це розміщення об’єктів на одній прямій.
Розподіл – це розміщення об'єктів на рівних відстанях один відносно одного.
Для вирівнювання об’єктів спочатку потрібно їх виділити. Якщо об'єкти виділяються послідовно (за
допомогою клавіші Shift), то вирівнювання відбувається по останньому виділеному об'єкті, а якщо об'єкти були
виділені одночасно за допомогою штрихової рамки, то вирівнювання відбувається по тому об'єкту, який
розташований в "стопці" об'єктів на найнижчому рівні.
При виділенні декількох об'єктів на Панелі властивостей з'являється кнопка Align and Distribute, яка
дозволяє завантажити діалогове вікно Align and Distribute
(Вирівнювання й розподіл), що має дві закладки:
1. Align (Вирівнювання),
2. Distribute (Розподіл).
Для вирівнювання об'єктів призначена закладка Align (мал. 95).
Для вертикального вирівнювання використовуються прапорці,
розташовані з лівого боку вікна:
1. Тор –по верхньому краю.
2. Center –по центру.
3. Bottom – по нижньому краю.
Для горизонтального вирівнювання використовуються прапорці,
розташовані вгорі вікна:
1. Left – по лівому краю.
Мал. 95
2. Center – по центру.
3. Right – по правому краю.
Для вирівнювання об'єктів з прив'язкою до використовуються прапорці, розташовані в меню Align Objects Тo:
 Active objects – для вирівнювання відносно активних об’єктів;
 Edge of page – для вирівнювання відносно границь аркуша;
 Center of page – для вирівнювання відносно геометричного центру аркуша;
 Grid – для вирівнювання відносно найближчих вузлів сітки;
 Specified point – для вирівнювання відносно вказаної точки, яку слід вказати
вказівником мишки.

22
Лекція № 9-10 Операції над об’єктами

Для розподілу об'єктів призначена закладка Distribute (мал. 96).


Перш ніж розподіляти об’єкти, слід вибрати тип розподілення:
1. Extent of selection (У межах виділеної області) – забезпечує рівномірне розміщення в області між
крайніми об'єктами області виділення.
2. Extent of page (У межах сторінки) – забезпечує рівномірне розміщення об’єктів між границями сторінки.
Для горизонтального розподілу використовуються прапорці,
розташовані вгорі вікна:
1. Left – забезпечує розташування об'єктів на рівних відстанях
між їх лівими границями.
2. Center – забезпечує розташування об'єктів на рівних відстанях
між їх центрами.
3. Spacing – забезпечує розташування об'єктів на рівних
відстанях між ними.
4. Right – забезпечує розташування об'єктів на рівних відстанях
між їх правими границями.
Для вертикального розподілу використовуються подібні прапорці,
розташовані з лівого боку вікна.
Мал. 96
Команди вирівнювання та розподілу об’єктів можна знайти також в меню Arrange
(Компонувати).
11. Прив’язка об'єктів
При роботі із графічними об’єктами досить часто може виникати задача точного й чіткого розташування
об’єктів на сторінці або один відносно одного. Для цього в CorelDraw існує можливість прив’язки (прилипання)
об’єктів до направляючих, сітки чи інших об’єктів.
1. Прив’язка до направляючих встановлюється прапорцем Snap to Guidelines ("Прилипання" до
Направляючих) в меню View (Перегляд).
2. Прив’язка до сітки встановлюється прапорцем Snap to grid ("Прилипання" до сітки) в меню View.
3. Прив’язка до інших об’єктів встановлюється прапорцем Snap to Objects меню View.
Прив’язки всіх типів можна встановити на Панелі властивостей для інструменту Указка за умови, що
жоден з об’єктів не виділений:
1 - прилипання до сітки
2 - прилипання до направляючих
1 2 3 3 - прилипання до інших об’єктів

Трансформування об’єктів
В CorelDraw трансформування об’єкту розуміється як зміна його форми або орієнтації в документі.
В CorelDraw можна здійснювати такі трансформування об’єктів:
1. переміщення;
2. зміна розмірів;
3. обертання;
4. масштабування;
5. дзеркальне відображення;
6. нахил.
Трансформування об’єктів здійснюють за допомогою:
 інструменту Указка (Pick Tool).
 інструменту Довільне трансформування (Free Transform Tool) з групи інструментів Форма (Shape).
 панелі інструментів Transform (Трансформування) (в даному випадку відрізняється від
Панелі властивостей при обраному інструменті Довільне трансформування (Free Transform) тільки
тим, що в ній додатково присутні чотири кнопки з лівого боку):
а) Free Rotation (Довільний поворот);
б) Free Angle Reflection (Довільний кут дзеркального відображення);
в) Free Scale (Довільне Масштабування);

23
Лекція № 9-10 Операції над об’єктами
г) Free Skew (Довільний нахил).
 докера Трансформування (Transformation):
Для скасування усіх трансформувань потрібно виконати команду:
меню Arrange  Clear Transformation (меню Компонувати  Очистити трансформування).

24
Лекція № 11-12 Трансформування об’єктів
Точне трансформування об’єктів за допомогою докера Трансформування (Transformation)
Докер Transformation можна завантажити наступними способами:
1) меню Arrange  Transformation  Position або
довільна команда із списку (меню Компонувати 
Трансформування  Позиція);
2) меню Window  Dockers  Transformation  Position
(або довільна команда із списку).
Під заголовком докера Transformation розташовані
п’ять кнопок вибору режиму трансформування. В
залежності від вибраного режиму змінюється вигляд докера
Transformation. Розглянемо кожний з цих режимів.
I. Режим Position (Переміщення) – використовується
для виконання переміщень об’єкту, встановлюється
кнопкою . Розглянемо параметри режиму Переміщення
(мал. 97):
1. Поля Position:
1.1. В полі H (Horizontal) – задається відстань
переміщення по горизонталі;
1.2. В полі V (Vertical) – задається відстань переміщення Мал. 97
по вертикалі.
Справа від полів V та H позначена одиниця виміру, вибрана на панелі властивостей для сторінки.
2. Поле Relative Position (Відносна позиція) визначає положення точки початку відліку переміщення
(точки, від якої відміряються відстані переміщення об’єкта).
2.1. Встановлення прапорця вмикає режим Відносна позиція, в цьому випадку відлік відстаней
переміщення буде починатися від центра об'єкта.
2.2. При невстановленому прапорці початком відліку переміщення буде нижній лівий кут сторінки.
Кожне поле даного квадрата символізує відповідну точку області виділення об’єкта. За
умови вимкненого режиму Relative Position встановлення прапорця у одному із цих полів
задає відстань від точки початку відліку до відповідної точки області виділення. За умови
включеного режиму Relative Position - задає переміщення пропорційно розмірам
виділеного об’єкта від відповідної точки області виділення, при цьому зміна значень в полях H та V
відбувається автоматично.
3. Кнопка (Застосувати до дубліката). При натисканні цієї кнопки створюється
копія (дублікат) об’єкта й відбувається трансформування цієї копії відповідно до вказаних
параметрів.
4. Кнопка (Застосувати). При натисканні кнопки відбувається трансформування самого
об’єкта.
Переміщення об’єктів за допомогою докера Transformation:
1. Виділити об’єкти, які потрібно перемістити.
2. Ввімкнути (вимкнути) режим Relative Position (Відносна позиція).
3. Ввести відстані переміщення в поля H та V.
4. Натиснути кнопку Apply to Duplicate чи Apply (Застосувати).

25
Лекція № 11-12 Трансформування об’єктів
II. Режим Rotate (Поворот)
(мал. 98) – використовується для
виконання поворотів об’єкта
(об’єктів), встановлюється
кнопкою . Поля цього режиму
призначені для:
 Angle (Кут) – встановлює
значення кута повороту в
градусах у напрямку проти
руху годинникової стрілки.
 Center (Центр) – встановлює
координати центру повороту в
поточних одиницях виміру:
 H – координати центру по
горизонталі;
 V – координати центру по
вертикалі. Мал. 98
При цьому відбувається
відносне чи абсолютне переміщення центру повороту в точку з координатами, вказаними в
полях H та V.
 Relative Center (Відносний центр):

 Встановлення прапорця вмикає режим Відносний центр, в цьому випадку відбувається відносне
переміщення центру повороту (відлік координат центру повороту починається від центру області
виділення).

Мал. 99 Мал. 100


 При невстановленому прапорці відбувається абсолютне переміщення центру повороту (відлік
координат центру повороту починається від нижнього лівого кута сторінки).
Група перемикачів цього поля дозволяє розміщувати центр повороту на серединах сторін
області виділення, в її кутах чи центрі. При цьому поля H та V автоматично заповнюються
координатами обраного центру повороту (відносними – якщо встановлений режим
Relative Center, або абсолютними – якщо такий режим не встановлений).
На мал. 98 показано приклад повороту відносно центру області виділення.
На мал. 99 показаний поворот відносно правого нижнього кута області виділення.
На мал. 100 показано поворот при заданих координатах центру повороту в полях H та V.

26
Лекція № 11-12 Трансформування об’єктів
III. Режим Scale and Mirror (Масштаб і Відображення) (мал. 101) використовується для зміни
розмірів та відображень об’єкта (об’єктів),
встановлюється кнопкою . Поля цього режиму
призначені для:
 Scale (Масштаб) – встановлює значення нових
розмірів в процентах від початкових розмірів виділеної
області:
 H – масштаб по горизонталі;
 V – масштаб по вертикалі.
Для виконання відображення без зміни масштабу в
цих полях слід встановити значення 100%.
 Mirror (Дзеркальне відображення):
 кнопка встановлює режим вертикального
відображення;
 кнопка встановлює режим
горизонтального відображення.
 Non-proportional (Без пропорції – Мал. 101
Непропорційне масштабування):
Група перемикачів цього поля дозволяє встановити точку, відносно якої відбуватиметься
масштабування/відображення – на серединах сторін області виділення, в її кутах чи центрі.
На мал. 101 показаний приклад горизонтального відображення відносно центру області
виділення (без масштабування).
IV. Режим Size (Розмір) (мал. 102) використовується для зміни розмірів об’єкта (об’єктів),
встановлюється кнопкою . Поля цього режиму призначені для:
 Size (Розмір) – встановлює нові розміри об’єкта (об’єктів) в поточних одиницях виміру:
 H – новий розмір по горизонталі;
 V – новий розмір по вертикалі.
 Non-proportional (Без пропорції - Непропорційна зміна розмірів).
Група перемикачів цього поля дозволяє встановити точку, відносно якої відбуватиметься
зміна розмірів, - на серединах сторін області виділення, в її кутах чи центрі.
V. Режим Skew (Нахил) (мал. 103)
використовується для горизонтального та вертикального
нахилу об’єкта, встановлюється кнопкою . Поля цього
режиму призначені для:
 Skew (Нахил) – встановлює
кути горизонтального та
вертикального нахилів в градусах
у напрямку проти годинникової
стрілки:
 H – кут горизонтального
нахилу.
 V – кут нахилу відносно
вертикальної осі.
 Use Anchor Point
(Використання закріпленої
точки): Мал. 102
 Встановлення прапорця вмикає режим Використання закріпленої точки
(точки закріплення осей – це точка перетину вертикальної та горизонтальної
осей, відносно яких буде проводитись нахил).
Мал. 103  При невстановленому прапорці закріпленою точкою вважається
геометричний центр області виділення.
Група перемикачів цього поля використовується тільки в режимі Використання закріпленої точки та
дозволяє встановити положення точки перетину осей на серединах сторін області виділення,
в її кутах чи центрі.
27
Лекція № 11-12 Трансформування об’єктів

Точне трансформування об’єктів за допомогою панелі інструментів Transform


Встановити відображення панелі Transform можна одним із способів:
1. Меню Window  Toolbars  Transform (меню Вікно  Панелі інструментів 
Трансформування).
2. Контекстне меню довільної панелі інструментів  Transform.
За допомогою панелі інструментів Transform (Трансформування) можна здійснювати наступні
трансформування:
1. переміщення;
2. зміна розмірів;
3. масштабування;
4. дзеркальне відображення;
5. поворот;
6. нахил.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Розглянемо призначення полів панелі Transform:
1) Позиція об’єктів – містить поточні координати геометричного центру виділеної області в поточних
одиницях виміру. Зміна значень в цих полях призводить до переміщення виділеної області.
2) Розмір об’єктів – містить розміри виділеної області. Зміна значень в цих полях призводить до
зміни розмірів виділеної області (пропорційної чи непропорційної).
3) Коефіцієнт масштабування – містить значення масштабу виділеної області в процентах від
початкових її розмірів. Зміна значень в цих полях призводить до зміни масштабу виділеної області.
4) Непропорційне масштабування/ Пропорції розмірів – слугує для встановлення пропорційної чи
непропорційної зміни розмірів та масштабу.
5) Кнопки дзеркального відображення – вертикального та горизонтального.
6) Кут повороту – зміна значення в цьому полі призведе до повороту виділеної області на заданий кут
відносно встановленого центру повороту. Кут повороту вимірюється в напрямку проти руху
годинникової стрілки.
7) Позиція центру повороту – містить координати центру повороту виділеної області в поточних
одиницях виміру. Зміна значень в цьому полі призведе до переміщення центру повороту.
8) Кут нахилу – слугує для встановлення кутів горизонтального та (або) вертикально нахилу в
градусах відносно геометричного центру виділеної області.
9) Apply to Duplicate (Застосувати до дубліката) – при ввімкненому режимі усі трансформування
відбуваються з копією об’єктів виділеної області. При вимкненому режимі відбувається
трансформування самих об’єктів виділеної області.
10) Relative to Object (Відносно об’єкта) – вмикає та вимикає режим абсолютної чи відносної системи
координат, відповідно до цього змінюються значення полів Позиція об’єктів та Позиція центру
повороту.

28
Лекція № 13 Впорядкування об’єктів на площині
Вирівнювання та розподіл об'єктів.
Вирівнювання – це розміщення об’єктів на одній прямій.
Розподіл – це розміщення об'єктів на рівних відстанях один відносно одного (відносно маркерів рамки
виділення).
Для того, щоб здійснити вирівнювання об’єктів, спочатку потрібно їх виділити.
Якщо об'єкти виділяються послідовно (за допомогою клавіші <Shift>), то вирівнювання відбувається по
останньому виділеному об'єкті, а якщо об'єкти були виділені за допомогою штрихової рамки, то
вирівнювання відбувається по тому об'єкту, який розташований в "стопці" об'єктів на найнижчому
рівні.
При виділенні декількох об'єктів на панелі Властивостей (Property Bar) з'являється кнопка
Align and Distribute, яка дозволяє завантажити ДВ Align and Distribute (Вирівнювання й
розподіл), яке має дві вкладки:
3. Align
4. Distribute
Для вирівнювання об'єктів призначена закладка Align.
Для вертикального вирівнювання використовуються прапорці, розташовані з лівого боку вікна:
4. Тор –по верхньому краю.
5. Center –по центру.
6. Bottom – по нижньому краю.
Для горизонтального вирівнювання
використовуються прапорці, розташовані вгорі
вікна:
4. Left – по лівому краю.
5. Center – по центру.
6. Right – по правому краю.
Для вирівнювання з прив'язкою до найближчих
вузлів сітки слугує прапорець Align to grid.
Для вирівнювання відносно границь аркуша –
використовується прапорець Edge of page.
Для вирівнювання відносно геометричного центра
аркуша – прапорець Center of page.
Для розподілу об'єктів призначена закладка Distribute. Перш ніж розподіляти об’єкти, слід вибрати
тип розподілення:
3. Extent of selection (У межах виділеної області) –
забезпечує рівномірне розміщення в області між
крайніми об'єктами області виділення.
4. Extent of page (У межах сторінки) – забезпечує
рівномірне розміщення об’єктів між границями
сторінки.
Для горизонтального розподілу використовуються
прапорці, розташовані з лівого боку вікна:
5. Left – забезпечує розташування об'єктів на рівних
відстанях між їх лівими границями.
6. Center – забезпечує розташування об'єктів на
рівних відстанях між їх центрами.
7. Spacing – забезпечує розташування об'єктів на
рівних відстанях між ними.
8. Right – забезпечує розташування об'єктів на рівних відстанях між їх правими границями.
Команди вирівнювання та розподілу об’єктів можна знайти також в меню Arrange (Компонувати):

29
Лекція № 14 Інструменти створення примітивів (прямокутник, еліпс)
Налагодження параметрів прямокутників
Панель властивостей для інструменту Прямокутник:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Мал. 29
1. координати центру області виділення; 8. блокування одночасного заокруглення кутів
2. ширина і висота області виділення; прямокутника;
3. масштабування розмірів області виділення; 9. меню «Обтікання текстом»;
4. блокування пропорційної зміни розмірів; 10. товщина контура об’єкта;
5. кут повороту об’єкта; 11. розташування об’єкта на передній план шару;
6. дзеркальне відображення зліва-направо (верхня 12. розташування об’єкта на задній план шару;
піктограма) або зверху-вниз (нижня піктограма); 13. перетворити об’єкт в криву.
7. поля значень радіусів заокруглення кутів
прямокутника;
Заокруглення кутів прямокутників можна виконати:
1. за допомогою Панелі властивостей;
2. за допомогою інструменту Shape (Форма);
3. за допомогою докера Object Properties (Властивості Об'єкта);
4. за допомогою ДВ Options (Параметри).
Заокруглення кутів прямокутника за допомогою Панелі властивостей:
Панель властивостей має відповідні поля для інтерактивної зміни радіусів заокруглення для кожного кута
(лічильники 7 – мал. 29) і кнопку-перемикач режиму заокруглення – Округлити Кути Разом (кнопка 8 – мал.
29). Коли ця кнопка натиснута, буде відбуватись заокруглення кутів за однаковим радіусом, причому радіус
достатньо вказати в одному із полів.
Якщо у прямокутнику уже існують заокруглені кути, то при ввімкненому режимі Округлити Кути Разом
зміна значення одного поля на певну величину призведе до зміни значень усіх інших полів на цю ж величину.
Одночасне заокруглення всіх кутів прямокутника інструментом Shape (Форма) (мал. 30.1 – 30.3):
1. Вибрати інструмент Shape (Форма). 1 2 3
2. Якщо прямокутник не виділений, клікнути на ньому
інструментом. При цьому з’являться маркери виділення.
3. Підвести курсор миші до одного з кутів прямокутника. При
цьому курсор змінить свою форму на велику товсту стрілку, а
в кутах прямокутника з’являться маркери кутів у вигляді
маленьких чорних квадратиків (мал. 30.1).
4. Натиснути ЛКМ та, утримуючи її, переміщувати маркер кута,
визначаючи радіус заокруглення інтерактивно ("на око"). При 4 5 6
цьому маркери кожного з кутів розділяться на два маркери,
які будуть рухатися синхронно з тим маркером, що
переміщується (мал. 30.2).
5. Вибравши радіус заокруглення, відпустити ЛКМ (мал. 30.3).
Заокруглення одного кута прямокутника інструментом Shape
(Форма) (мал. 30.4 – 30.6):
1. Вибрати інструмент Shape (Форма).
2. Підвести курсор миші до кута виділеного
Мал. 30
прямокутника. При цьому курсор змінить свою форму на
велику товсту стрілку та з’являться маркери всіх кутів (мал. 30.4).
3. Натиснути й відпустити ЛКМ на маркері кута. При цьому маркери інших кутів
зникнуть (мал. 30.5).
4. Натиснути ЛКМ й, утримуючи її, переміщувати маркер кута, визначаючи радіус
заокруглення інтерактивно ("на око"). При цьому маркер даного кута розділиться на
два.
5. Вибравши радіус заокруглення, відпустити ЛКМ (мал. 30.6).
Заокруглення кутів прямокутника за допомогою докера Object Properties
Після створення або виділення прямокутника у вікні докера
Object Properties (Властивості Об'єкта) з’являється вкладка Rectangle
(Прямокутник), за допомогою якої можна задати параметри заокруглення кутів
прямокутників (мал. 31). У полях Corner roundness (Заокруглення кутів) можна
встановити заокруглення кожного окремого кута у відсотках від 0% до 100%.

Мал. 31 30
Лекція № 14 Інструменти створення примітивів (прямокутник, еліпс)
Прапорець Round Corners Together (Заокруглити кути разом) забезпечує одночасну зміну параметрів у всіх
полях.
Встановлення радіуса заокруглення кутів за замовчуванням:
Згідно із стандартними параметрами замовчування, радіус заокруглення
кутів прямокутників, що створюються, рівний нулю.
Щоб змінити стандартний параметр замовчування слід завантажити
ДВ Options (Параметри) та встановити радіус заокруглення для всіх кутів
створюваних прямокутників у розділі Rectangle Tool (Інструмент
Прямокутник) (мал. 32). Мал. 32

Налагодження параметрів еліпсів


Налагоджуючи параметри інструментів групи Ellipse (Еліпс), можна створювати еліпси (кола), сектори та
дуги. До параметрів еліпсів (секторів та дуг) в CorelDraw відносяться:
1. Starting angle (Початковий кут);
2. Ending angle (Кінцевий кут).
Величини кутів вимірюються в градусах. Величина кута сектора (дуги) визначається різницею між
величиною Кінцевого кута та Початкового кута. Для еліпса ці значення завжди співпадають. Контур еліпса
складається з одного сегмента та одного вузла. Вузол еліпса знаходиться в точці, що відповідає значенню
Початкового кута/Кінцевого кута, які вимірюються від точки початку відліку кутів.
Вимірювання кутів проводиться від уявної точки початку відліку кутів, яка знаходиться в одній
із двох точок перетину контура еліпса з його горизонтальною віссю, права – основна, ліва –
допоміжна. Положення уявної точки початку відліку кутів та напрямок відліку визначається
напрямком малювання еліпса.
Мал. 33 В CorelDraw за замовчуванням основним напрямком малювання прийнятий напрямок
зліва направо + зверху вниз . При цьому вимірювання кутів проводиться в напрямку проти руху
годинникової стрілки  від правої точки перетину еліпса з його горизонтальною віссю (мал. 33).
Налагодження параметрів еліпсів (секторів, дуг) можна провести наступними способами:
 за допомогою інструменту Shape (Форма);
 за допомогою докера Object Properties (Властивості Об'єкта);
 за допомогою Property Bar (Панелі Властивостей);
 за допомогою ДВ Options (Параметри).
Налагодження параметрів еліпсів (секторів, дуг):
1. за допомогою інструменту Shape (Форма):
 Клікнути інструментом Shape (Форма) на еліпсі (секторі чи дузі) – об’єкт виділиться, з’являться маркери
області виділення та маркери вузлів.
 Підвести курсор до вузла (при цьому маркер вузла збільшиться) та натиснути ЛКМ.
 Утримуючи ЛКМ, перемістити маркер вузла по контуру об’єкта, підбираючи розмір кутів сектора (дуги) «на
око», відпустити ЛКМ (мал. 34).
Якщо змістити курсор вздовж радіуса
еліпса всередину його контуру, то
утвориться сектор (мал. 34).
Якщо змістити курсор вздовж радіуса
еліпса за межі його контуру, то утвориться
Мал. 34 Мал. 35 дуга (мал. 35).

2. за допомогою ДВ Options (Параметри) (мал.36):


Стандартні параметрами за замовчуванням величин кутів:
для еліпсів (Ellipse) для секторів (Pie) або дуг (Arc)
Starting angle (Початковий кут) 90 0
00
Ending angle (Кінцевий кут) 90 0
2700
Перемикачі Clockwise
(За годинниковою стрілкою)
та Counter-clockwise
(Проти годинникової стрілки
) задають напрямок
вимірювання кутів. Для еліпсів
значення початкового і
кінцевого кутів у ДВ
Options (Параметри)
Мал. 36 визначають точку розміщення

31
Лекція № 14 Інструменти створення примітивів (прямокутник, еліпс)
вузла еліпса.
3. за допомогою докера Object Properties (Властивості Об'єкта)
Вкладка Ellipse (Еліпс) (мал. 37) містить
кнопки перемикання режимів:
Ellipse (Еліпс)
Pie (Сектор)
Arc (Дуга).
Поля Starting angle (Початковий кут) і
Ending angle (Кінцевий кут) містять значення
кутів виділеного еліпса, сектора чи дуги (для
еліпса ці значення співпадають – мал. 37-1).
Якщо виділити еліпс та перейти в режим Pie
(Сектор), то поле Starting angle не зміниться, а
поле Ending angle автоматично занулиться –
утвориться відповідний сектор (мал. 37-2).
Кнопка Complement (Доповнення) Мал. 37-1 Мал. 37-2 Мал. 37-3
використовується для зміни напрямку
вимірювання кутів сектора. Після натискання даної кнопки відбудеться наступне:
 значення полів Початковий кут і Кінцевий кут поміняються місцями;
 автоматично зміниться напрям вимірювання кутів сектора (мал. 37-3).
Для створення дуги слід перейти в режим Arc (Дуга) та діяти аналогічно.

4. за допомогою Property Bar (Панелі Властивостей)


При виборі інструмента Ellipse або після виділення еліпса (сектора, дуги) Панель властивостей містить
відповідні поля для налагодження параметрів (мал. 38).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Мал. 38
1. координати центру області виділення; 10. поля – Початковий кут (верхнє), кінцевий кут
2. ширина і висота області виділення; (нижнє);
3. масштабування розмірів області виділення; 11. перемикач За годинниковою стрілкою/Проти
4. блокування пропорційної зміни розмірів об’єкта; годинникової стрілки;
5. кут повороту об’єкта; 12. меню «Обтікання текстом»;
6. дзеркальне відображення зліва-направо (верхня 13. товщина контура об’єкта;
піктограма) або зверху-вниз (нижня піктограма); 14. розташування об’єкта на передній план шару;
7. перемикач Еліпс; 15. розташування об’єкта на задній план шару;
8. перемикач Сектор; 16. перетворити об’єкт в криву.
9. перемикач Дуга;

32
Лекція № 14 Інструменти створення примітивів (прямокутник, еліпс)
При натисканні перемикача Сектор (або Дуга) створиться сектор (дуга), що відповідає параметрам
замовчування. Якщо потрібно отримати доповняльний сектор (дугу) до створеного слід натиснути перемикач
За годинниковою стрілкою/Проти годинникової стрілки. При цьому в полях Панелі властивостей значення
Початкового кута та Кінцевого кута поміняються місцями.

Налагодження параметрів секторів (дуг) за допомогою Панелі властивостей можна здійснювати наступним
способом:
1. Намалювати еліпс (виділити створений).
2. Натиснути перемикач Pie (Сектор) (або Arc (Дуга)).
При цьому створиться сектор (дуга), що відповідає параметрам замовчування, та відбудеться заміна
значень Початкового кута і Кінцевого кута у полях Панелі властивостей параметрами замовчування.
3. Якщо потрібно створити сектор (дугу) з іншими параметрами – ввести значення початкового і кінцевого
кутів у відповідні поля Панелі властивостей та виконати одну із дій:
 натиснути клавішу Enter;
 клікнути ЛКМ на пустому місці робочої області.
4. Якщо потрібно отримати доповняльний, до створеного сектора (дуги), слід натиснути перемикач
Clockwise/Counter-clockwise (За годинниковою стрілкою/Проти годинникової стрілки). При цьому в
полях Панелі властивостей значення Початкового кута та Кінцевого кута поміняються місцями.

33
Лекція № 15 Інструменти створення примітивів (багатокутник, зірка, комплексна зірка (складна зірка), решітка, спіраль)
План
1. Інструменти створення примітивів;
2. Налагодження параметрів Багатокутників;
3. Налагодження параметрів (Star) Зірки;
4. Налагодження параметрів (Complex Star) Складної зірки;
5. Налагодження параметрів Решітки;
6. Налагодження параметрів Спіралі;
Інструменти створення примітивів
В CorelDraw існує декілька класів графічних фігур, так званих примітивів, – стандартних геометричних
фігур. Для побудови примітивів використовуються чотири групи інструментів Панелі інструментів:
1. Rectangle (Прямокутник)
Rectangle служить для створення прямокутників, сторони яких паралельні сторонам сторінки документа.
3 Point Rectangle Tool (Прямокутник по 3-ох точках) служить для створення прямокутників, сторони
яких розташовані під будь-яким кутом до сторінки документа.

2. Ellipse (Еліпс)
Ellipse (Еліпс) служить для створення еліпсів, вписаних в прямокутники, сторони яких паралельні
сторонам сторінки документа.
3 Point Ellipse Tool (Еліпс по 3-ом точкам) служить для створення еліпсів, вписаних в прямокутники,
сторони яких розташовані під будь-яким кутом до сторінки документа.

3. Object (Об’єкти)
Polygon (Багатокутник) служить для створення багатокутників.

Star (Зірка) служить для створення зірок (мінімальна кількість вершин – 3).
Complex Star (Комплексна зірка) служить для створення складних зірок (мінімальна кількість вершин 5).
Graph Paper (Решітка - Координатний папір) дозволяє швидко створити решітку із заздалегідь заданими
параметрами. Таку решітку можна використати як координатну основу для діаграми або графіка.
Spiral (Спіраль) використовується для створення спіралей.

4. Perfect Shapes (Стандартні фігури)


Стандартні фігури не є примітивами, але дуже на них схожі. Стандартні фігури поділені на п’ять груп, кожна
з яких містить відповідний набір графічних фігур:
Basics Shapes (Базові фігури) Arrow Shapes (Стрілки)

Flowchart Shapes (Елементи блок-схем)

Banner Shapes (Банери) Callout Shapes (Виноски)

Створення графічних примітивів (на прикладі прямокутника)


Малювання прямокутників інструментом Rectangle (Прямокутник):
1. Вибрати інструмент Rectangle (Прямокутник), при цьому курсор набуде форми тоненького хрестика, з
правого нижнього боку якого відображатиметься позначка вибраного інструмента.
2. Встановити курсор в робочій області та натиснути ЛКМ (початкова точка).
3. Утримуючи ЛКМ, переміщенням курсору підібрати розташування та розміри прямокутника. В процесі
переміщення на екрані відображатиметься уявний прямокутник.

34
Лекція № 15 Інструменти створення примітивів (багатокутник, зірка, комплексна зірка (складна зірка), решітка, спіраль)
4. Відпустити ЛКМ (кінцева точка). Навколо прямокутника з’являться маркери виділення, а в центрі –
маркер переміщення. Це означає, що прямокутник сформований.
Подвійний клік ЛКМ на інструменті Rectangle (Прямокутник) створює прямокутник формату сторінки
документа. Цей спосіб використовується лише для прямокутника.
Малювання прямокутників інструментом 3 Point Rectangle Tool (Прямокутник по 3-ом точкам) (мал. 1)
1. Вибрати інструмент 3 Point Rectangle Tool (Прямокутник по 3-ом точкам).
2. Встановити курсор в робочій області документа та натиснути ЛКМ (перша точка).
3. Утримуючи ЛКМ, переміщенням курсору підібрати кут нахилу майбутнього прямокутника. В процесі
переміщення на екрані відображатиметься одна сторона уявного прямокутника.
4. Підібравши кут нахилу, відпустити ЛКМ (друга точка).
5. Переміщенням курсору підібрати розташування та розміри прямокутника. В процесі переміщення на
екрані відображатиметься уявний прямокутник.
6. Підібравши потрібні розміри та розташування прямокутника, клікнути ЛКМ (третя точка).

Вибір початкової Прямокутник


Вибір кута нахилу Вибір розміру та розташування
точки сформовано
Мал. 1
Якщо під час малювання об’єкту утримувати клавішу Shift, то об’єкт буде створюватися з центру, яким
слугуватиме початкова точка.
Якщо під час малювання об’єкту утримувати клавішу Ctrl, то зміна розмірів об’єктів буде відбуватись
пропорційно і будуть створені правильні фігури: при малюванні прямокутника – утвориться квадрат; при
малюванні еліпса – утвориться коло; при малюванні багатокутника – утвориться правильний багатокутник (зі
сторонами однакової довжини).

Налагодження параметрів Багатокутників


Інструмент Polygon (Багатокутник) дозволяє створювати випуклі багатокутники.
Налагодження параметрів багатокутників за допомогою:
1. за допомогою інструмента Shape (Форма) (мал. 2).
Трансформо-
К-ть
Багатокут-ник ваний
кутів
багатокутник

2. за допомогою докера Object Properties (Властивості об'єкта):


Після створення або виділення
7 багатокутника у вікні докера
Object Properties (мал. 3) з’являється вкладка
Polygon (Багатокутник).
Поле Number of sides (Кількість сторін)
визначає кількість сторін багатокутника. Мал. 3
20 Максимальна кількість сторін багатокутника становить 500.

3. за допомогою Панелі властивостей:


Мал. 2 Зміна параметрів в полях Панелі властивостей (мал. 4) за умови
відсутності виділеного багатокутника фактично налагоджує параметри інструменту, а зміна параметрів за умови
присутності виділеного багатокутника налагоджує тільки параметри даного багатокутника.

35
Лекція № 15 Інструменти створення примітивів (багатокутник, зірка, комплексна зірка (складна зірка), решітка, спіраль)

Мал. 4
Кількість сторін багатокутника

Налагодження параметрів (Star) Зірки


Правильні зірки – це звичайні зірки, до яких може бути застосована заливка.
Такі фігури мають дві групи вершин, які чергуються, - зовнішні та внутрішні, а
також з’єднання кожної вершини з двома сусідніми.
Налагодження параметрів (Star) Зірки:
1. інструментом Shape (Форма) – зміна гостроти променів за внутрішні точки
(мал. 43);
2. за допомогою докера Object Properties (Властивості об'єктів):
Після створення Зірки у вікні докера Object Properties з’являється вкладка
Мал. 5
(Star) Зірка (мал. 5).
Поле Number of points (Кількість вершин) визначає кількість вершин зірки. Максимальна кількість вершин
становить 500. Поле Sharpness (Різкість) слугує для задання гостроти вершин зірки (від 1 до 99). На малюнку 6
показана Зірка з різною гостротою променів.

Мал. 6
3. за допомогою Property Bar (Панелі властивостей):

Мал. 7
Кількість вершин Різкість
Налагодження параметрів (Complex Star) Складної зірки
Фігура Складна зірка відрізняється від звичайної Зірки тим, що має самоперетини. Це означає, що будь-яка
вершина її з’єднана з вершиною, відмінною від сусідньої. При цьому центральна її частина, утворена перетином
діагоналей, є прозорою.
Налагодження параметрів Складної зірки:
1. інструментом Shape (Форма) – зміна форми за вершини (мал. 8).

Мал. 8 Мал. 9
2. за допомогою докера Object Properties (Властивості об'єктів):
Після створення складної зірки у вікні докера Object Properties з’являється вкладка (Complex Star)
Складна зірка (мал. 9).
Поле Number of points (Кількість вершин) визначає кількість вершин складної зірки. Максимальна кількість
вершин становить 500. Поле Sharpness (Різкість) слугує для задання способу з’єднання вершин складної зірки.
Цифра в цьому полі вказує, через скільки сусідніх вершин кожна вершина зірки з’єднується з іншою.
Максимальна цифра в цьому полі збільшується із збільшенням кількості вершин.
3. за допомогою Property Bar (Панелі властивостей):

36
Лекція № 15 Інструменти створення примітивів (багатокутник, зірка, комплексна зірка (складна зірка), решітка, спіраль)

Мал. 10
Кількість вершин Різкість

Налагодження параметрів (Graph Paper) Решітки


Інструмент Graph Paper (Координатний папір або
Решітка) дозволяє швидко створити решітку (сукупність
прямокутників). Таку решітку можна представити як
координатну основу для діаграми або графіка.
Єдиним параметром цього інструмента є кількість комірок.
Параметри створеної решітки не налагоджуються.
Налагоджувати параметри інструменту Graph Paper
(Решітка) можна попередньо (перед малюванням) за
допомогою:
 ДВ Options (Параметри) (мал. 11); Мал. 11
 Панелі властивостей (мал. 12).
Параметри решітки:
Number of cells wide (Кількість комірок по ширині),
Мал. 13 Number of cells high (Кількість комірок по висоті).

Налагодження параметрів (Spiral) Спіралі


1. за допомогою докера Object Properties (Властивості об'єктів) (мал. 14):
У ДВ Object Properties є єдиний керуючий елемент – прапорець Close Curve
(Замкнути Криву), інші параметри для створених спіралей не налагоджуються.
2. за допомогою ДВ Options (мал. 15):

Перемикачі Symmetrical (Симетрична) і

Logarithmic (Логарифмічна) забезпечують


Мал. 14
вибір типу спіралі. У симетричної спіралі відстані між
завитками рівновеликі, а в логарифмічній – для кожного наступного завитка ця
відстань збільшується в прогресії. Коефіцієнт збільшення відстані між завитками
Мал. 15 логарифмічної спіралі задається в полі Expansion (Розширення) у процентах.
Поле Number of revolutions – Кількість витків.
Параметри створеної спіралі не налагоджуються.
3. за допомогою Панелі властивостей – містяться аналогічні поля, як на мал. 16.

37
Лекція № 16 Інструменти створення простих ліній
Окрім примітивів CorelDraw передбачає створення ще одного типу об’єктів – ліній. Об’єкти, що створюються
внаслідок малювання ліній відносяться до класу кривих. CorelDraw надає можливість малювати лінії чотирьох
типів:
1. звичайні лінії;
2. фігурні лінії;
3. розмірні лінії та виноски;
4. з’єднувальні лінії.Малювання ліній здійснюється інструментами групи Curve (Криві) (мал. 52):
Вільна рука.
Малювання кривих довільної форми.
Крива Без’є. Призначена для малювання ліній методом
послідовного з'єднання відрізків.
Перо.
Для малювання звичайних ліній
Модифікований варіант інструменту Bezier (Без’є).
Полілінія.
Малювання ліній довільної форми.
3-х точкова крива.
Малювання кривих по трьох точках.
Художні засоби (Комплект художника).
Для малювання фігурних ліній
Малювання в режимі пензля із застосуванням ефектів.
З’єднувач. Для малювання з’єднувальних ліній
Малювання динамічних сполучних ліній між об'єктами. схем та діаграм
Розмір. Для малювання розмірних ліній та
Малювання ліній для розмірних ліній та виносок. виносок
Малювання звичайних ліній
Інструмент Freehand (Вільна рука) використовується для малювання прямих та кривих ліній
(замкнених та незамкнених) від руки. При виборі цього інструмента курсор матиме форму тоненького хрестика з
хвилястою лінією внизу справа .
Малювання прямих ліній слід виконувати наступним чином:
1. Вибрати інструмент Freehand (Вільна рука).
2. Виставити курсор в початкову точку лінії та клікнути ЛКМ.
3. Перемістити курсор в кінцеву точку лінії та знову клікнути ЛКМ.
Якщо утримувати клавішу Ctrl, можна намалювати вертикальну чи горизонтальну пряму.
Малювання кривих ліній слід виконувати наступним чином:
1. Вибрати інструмент Freehand (Вільна рука).
2. Виставити курсор в початкову точку лінії та натиснути ЛКМ.
3. Утримуючи ЛКМ, переміщати курсор в кінцеву точку лінії, «промальовуючи»
криву, та відпустити ЛКМ.
Якщо переміщувати курсор у зворотному напрямку, утримуючи клавішу Shift, відбуватиметься стирання
намальованої лінії.
Панель властивостей при виборі інструменту Freehand (Вільна рука), окрім уже знайомих елементів
управління, містить нові:

1 2 3 4 5
1- Start Arrowhead Selection форма стрілки на початку лінії для незамкненої лінії; 1 2
2- Outline Style Selection вибір стилю лінії;
3- End Arrowhead Selection форма стрілки в кінці лінії для незамкненої лінії;
4- Auto-Close Curve автоматичне замикання кінців створеної лінії;
5- Freehand Smoothing коефіцієнт згладжування лінії.

Інструмент Polyline (Полілінія) – це покращений варіант інструменту


Freehand. Він дозволяє створювати лінію, що може містити як прямолінійні так і криволінійні ділянки–
полілінію. При виборі інструменту Polyline, курсор матиме форму тоненького хрестика з ламаною лінією
зі стрілкою справа внизу .
Початок полілінії фіксується натисканням ЛКМ. Малювання різних ділянок лінії можливе двома
способами (мал. 4):
 при утриманні ЛКМ створюються криволінійні ділянки, що повторюють траєкторію руху курсору;
38
Лекція № 16 Інструменти створення простих ліній
 при відпущеній ЛКМ створюються прямолінійні ділянки, так як відбувається малювання прямих ліній
інструментом Freehand.
Процес малювання полілінії закінчується подвійним натисканням ЛКМ. Побудова ділянок полілінії
Лінію можна замкнути, сумістивши кінцеву точку кривої з початковою, при
цьому курсор змінить свою форму – справа від хрестика з’явиться зігнута
направлена вниз стрілка .
При роботі з інструментом Polyline, Панель властивостей містить ті ж
елементи управління, що й при роботі з інструментом Freehand (мал. 53).
Мал. 4
Інструмент Bezier (Без’є) . В основу роботи цього інструмента
покладений математичний метод Без’є. Суть даного метода полягає в тому, що векторний контур, який
називають контуром Без’є, складається з сукупності елементів трьох типів:
1. – вузла, 2. – сегмента, 3. – направляючої.
Форма сегментів регулюється за допомогою направляючих. Кожний вузол може мати одну або дві
направляючі. Направляючі дотичні до сегменту.
Процес малювання лінії інструментом Bezier полягає в створенні нових вузлів та регулюванні
направляючими кривизни сегментів.
Якщо клікнути ЛКМ, то створиться вузол без направляючих.
Якщо натиснути ЛКМ та утримувати її при переміщенні курсору, то створиться вузол з
направляючими (мал. 5). Переміщуючи направляючі можна відрегулювати кривизну
сегмента, після чого слід відпустити ЛКМ та приступити до формування наступного вузла
кривої.
Подвійний клік ЛКМ завершить формування лінії. При суміщенні кінцевого вузла з
Мал. 5 початковим відбудеться автоматичне завершення формування замкнутої лінії.
Додатковою функцією інструменту Bezier є можливість редагування лінії в процесі її створення.
При виборі інструменту Bezier, Панель властивостей містить такі доступні елементи управління:

Reverse curve direction – змінити напрямок формування лінії;


Auto-Close Curve – автоматичне замикання кінців створеної лінії;

Select All Nodes – виділити всі вузли на контурі.


Інструмент Pen (Перо) є покращеною модифікацією інструменту Bezier і
відрізняється від нього наступним: Мал. 6
 передбачена можливість відображення майбутнього сегменту (мал. 6);
 передбачена можливість додавання і вилучення проміжкових вузлів;
 виділення проміжкового вузла відбувається при натиснутій клавіші Ctrl;
 Панеллю властивостей:

Preview Mode вмикає (вимикає) режим відображення майбутнього сегмента;


вмикає (вимикає) режим додавання та вилучення проміжкових вузлів за
Auto Add-Delete допомогою подвійного кліка ЛКМ.

Інструмент 3 Point Curve (Крива по трьох Точках) призначений для малювання по трьох точках
незамкнутої лінії.
При виборі інструменту 3 Point Curve, Панель властивостей містить знайомі елементи управління:

Малювання лінії інструментом 3 Point Curve слід виконувати наступним чином:


1. Вибрати інструмент 3 Point Curve.
2. Встановити курсор в початковій точці.
3. Утримуючи ЛКМ, перемістити курсор в кінцеву точку кривої.
4. Відпустити ЛКМ.
5. Переміщуючи курсор в потрібному напрямку, задати потрібну форму кривої.
6. Натиснути ЛКМ.
Малювання сегментів кривої можна продовжувати, наводячи на кінцеву точку попередньо намальованої
кривої.
39
Лекція № 17 Інструмент Художній пензель
Малювання Фігурних ліній
Для малювання фігурних ліній використовується інструмент Artistic Media (Комплект Художника),
який фактично представляє собою п’ять інструментів . При виборі інструменту Artistic Media
в лівій частині Панелі властивостей з’являються п’ять кнопок, за допомогою яких вибирається потрібний
інструмент Комплекту Художника:
Preset Brush Sprayer Calligraphic Pressure
Фігурний пензель Художній пензель Розпилювач Каліграфічне перо Перо з натиском
При виборі будь-якого з цих інструментів курсор матиме вигляд пензля.
Малювання фігурних ліній – вибрати один з інструментів Artistic Media (Комплекту Художника) а також
штрих чи розпилювач на Панелі властивостей та провести лінію ЛКМ (шлях розташування штриха чи
розпилення). Штрих чи розпилювач може бути розташований вздовж попередньо створеної фігури (еліпса,
прямокутника, кривої і т. ін.) – див. на малюнках 58, 62.

Інструмент Preset (Фігурний пензель) дозволяє малювати різні штрихи по


зазначеному шляху. Створені штрихи можна зафарбовувати як звичайні об’єкти.
Панель властивостей Фігурного пензля містить такі елементи керування:

1 2 3
1 – коефіцієнт згладжування шриха;
2 – товщина штриха;
3 – список штрихів.

Інструмент Brush (Художній пензель) дозволяє розмістити штрихи різних забарвлень


та форм по намалюваному шляху (лінії). Потрібний штрих вибирається із списку штрихів на
Панелі властивостей Художнього пензля:

1 2 3 4
1 – вибір бібліотеки штрихів;
2 – список штрихів обраної бібліотеки;
3 – збереження створеного штриха в бібліотеку штрихів користувача;
4 – видалення активного штриха з бібліотеки штрихів користувача.
CorelDraw дозволяє створювати користувальницькі штрихи та зберігати їх
в бібліотеці штрихів користувача. По замовчуванню в список штрихів
завантажуються стандартні штрихи CorelDraw із бібліотеки
CustomMediaStrokes. Для завантаження користувальницьких штрихів слід
вибрати бібліотеку Find або CdrViewer.
Інструмент Sprayer (Розпилювач) дозволяє розкидати обраний із списку розпилювачів об'єкт або
групу об'єктів по намальованому шляху.
Панель властивостей Розпилювача містить наступні елементи керування (мал. 57):

Мал. 57
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 - Коефіцієнт згладжування шриха.
2- ці поля слугують для задання розмірів об’єктів розпилювача. У верхньому полі вказується
розмір першого об’єкта розпилювача в процентах від розміру оригіналу. У другому полі – приріст розміру
кожного наступного об’єкта розпилювача в процентах від розміру попереднього об’єкта. Це поле активізується
перемикачем 3 режиму приросту розмірів об’єктів (замочком).
3 - Перемикач приросту розмірів об’єктів розпилювача. Якщо кнопка не натиснута, то приріст розмірів
об’єктів розпилювача рівний нулю.
4 - Вибір бібліотеки розпилювачів.
5 - Список розпилювачів обраної бібліотеки.
40
Лекція № 17 Інструмент Художній пензель
6 - Збереження створеного розпилювача в бібліотеку розпилювачів користувача.
7 - Видалення активного розпилювача з бібліотеки розпилювачів користувача.
8- Послідовність розпилення об'єктів:
Randomly – випадковий порядок (мал. 58-а); Sequentially – по черзі (мал. 58-б); By Direction – впорядковано
(мал. 58-в).
9 - Додає виділений об’єкт в активний розпилювач.
10 - Завантажує діалогове вікно редагування активного розпилювача (мал. 59).
11 - Відстань між об’єктами розпилювача (в дюймах).
12 - Кількість об’єктів в одній точці розпилювача.
13 - Завантажує діалогове вікно, в якому задається поворот об’єктів розпилювача (мал. 60).
14 - Завантажує діалогове вікно, в якому задається відступ об’єктів розпилювача від шляху
(мал. 61).
15 - Скасовує усі налагодження розпилювача, зроблені користувачем.

а) Randomly б) Sequentially в) By Direction


Мал. 58
Завантажує діалогове вікно
редагування активного розпилювача
(мал. 59).
У полі Spraylist відображаються
всі об'єкти активного розпилювача. У
полі Playlist – відображаються лише ті
об'єкти, які відібрані з даного набору об'єктів.
Кнопка слугує для переміщення обраного в
Playlist об'єкту на одну позицію вгору, кнопка - на
одну позицію вниз.
Кнопка змінює послідовність проходження
об'єктів в Playlist на зворотну.
Кнопка додає обраний об'єкт із
Spraylist в Playlist. Кнопка видаляє
обраний об'єкт із Playlist. Кнопка додає
всі об'єкти із Spraylist в Playlist. Кнопка
видаляє всі об'єкти із Playlist. Мал. 59

Завантажує діалогове вікно, в якому задається поворот об’єктів розпилювача (мал.


60). У полі Angle – вказується кут повороту об’єктів розпилювача. У полі Increment –
збільшення кута повороту для кожного наступного об’єкта розпилювача. Поле Use
Increment – вмикає використання режиму збільшення кута повороту. Група Rotation – задає
відносно чого відбувається поворот: Path Based – відносно шляху; Page Based – відносно
сторінки.

Мал. 60

41
Лекція № 17 Інструмент Художній пензель

Мал. 61

Завантажує діалогове вікно, в якому задається відступ об’єктів розпилювача від шляху (мал. 61). У полі
Offset задається величина відступу. Поле Use Offset – вмикає режим використання відступу(мал. 62 – ліворуч –
вимкнутий режим). У списку Offset Direction вибирається напрямок відступу: Alternating – змінний (по черзі –
то праворуч, то ліворуч) (мал. 62 - праворуч); Left – ліворуч; Random – випадково; Right – праворуч.

Мал. 62
Створення розпилювача користувача:
1. вибрати інструмент Розпилювач,
2. на Панелі властивостей в Списку розпилювачів (5) вибрати New Spraylist,
3. виділити намальований об’єкт,
4. на Панелі властивостей натиснути кнопку Додати виділений об’єкт в активний розпилювач (9),
5. пункти 3-4 повторити для інших намальованих об’єктів.

Інструмент Calligraphic (Каліграфічне перо) дозволяє малювати штрихи, які мають різну
товщину, залежно від напрямку ведення штриха. В останньому полі Панелі властивостей для цього інструменту
задається кут нахилу штриха:

Кут нахилу штриха 0º 45º 90º


Інструмент Pressure (Перо з натиском) Дозволяє малювати прості одноколірні штрихи з різною
товщиною протягом усього шляху (товщина штриха регулюється натисканням клавіш-стрілок вгору-вниз).
Максимальна товщина штриха задається на Панелі властивостей.

42
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
План
1. Група інструментів Заливка;
2. Однорідна заливка;
3. Градієнтна заливка;
4. Візерункова заливка;
5. Текстурна заливка;
6. Заливка PostScript;
7. Заливка незамкнутих контурів
8. Інтерактивна заливка по сітці

Група інструментів Заливка


1. однорідна заливка;
2. градієнтна заливка;
3. візерункова заливка;
1 2 3 4 5 6 7 4. текстурна заливка;
5. заливка PostScript;
6. відсутність заливки;
7. завантаження докера Color (Колір).
Інструмент - відсутність заливки – дуже простий. Його єдина дія полягає в тому, що він видаляє
заливання.

Інструмент завантажує докер Color (мал. 80). У цьому докері можна вибрати будь-яку колірну модель й у
рамках обраної колірної моделі отримати колір для заливання чи контура об’єкта.

Налагодження кольору в Налагодження кольору Вибір кольору з набору


параметрах колірної моделі по спектру колірних палітр
Мал. 80

Однорідна заливка
Однорідна заливка – суцільне заливання об’єкту одним кольором.
Інструмент завантажує ДВ Uniform Fill (Однорідна заливка), яке містить три закладки для налагодження
кольорів (мал. 81):
а) Закладка Models (Моделі) дозволяє вибирати відтінки кольорів певної колірної моделі.

43
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів

Мал. 81 а)
б) Закладка Mixers (Змішувачі) дозволяє обирати певні кольори та змішувати їх у потрібних пропорціях.
Ця закладка надає додаткові зручності у випадку, коли потрібно отримувати різні відтінки певної гами кольорів.
в) Закладка Palettes (Палітри) слугує для вибору планшетних кольорів певних каталогів.

Мал. 81 б) Мал. 81 в)

44
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Градієнтна заливка
Градієнтна заливка – один колір плавно переходить в
інший.
Діалогове вікно Fountain Fill (Градієнтна заливка)
(мал. 82).
 Поле Type (Тип заливання) – лінійний (Linear),
конусний (Conical), радіальний (Radial), квадратний
(Square) (мал. 83).
лінійний конусний

радіальний квадратний

Мал. 83

Мал. 82  Поле Center offset (зміщення центру) - для зміни положення центру заливки відносно
геометричного центру об’єкта (неактивне для лінійного градієнта).
 Поле Options (Параметри) налагоджує зовнішній вигляд обраного типу заливання:
 Angle (Кут) – кут повороту заливки (неактивний для радіального градієнта),
 Steps (Кількість кроків) – активується на замочку, визначає кількість проміжних відтінків
кольорів між двома основними кольорами градієнта,
 Edge pad (Край) – додає бордюр навколо градієнта (вказує відсоток, зайнятий по лінії переходу
кольорів основними кольорами).
 Поле Color blend - має два режими:
1. Two color (Два кольори): градієнт задається двома кольорами, які обираються в полях From (Від якого)
та To (До якого). Повзунок Mid-point (Серединна точка) – вказує процентну кількість початкового кольору.
Режими переходу між цими двома кольорами визначаються кнопками з правого боку:

по найкоротшому шляху по проти руху годинникової стрілки по за рухом годинникової стрілки по


спектру спектру спектру

2. Custom (Налагодження): в цьому випадку користувач може сам обирати проміжкові кольори градієнту.
Кількість кольорів градієнту – необмежена (мал. 84).
Поточний колір вибирається з набору кольорів (праворуч) або за допомогою кнопки Others (Інші). Обраний
колір відображається в полі Current (Поточний), а на
градієнті відповідний йому повзунок виділений чорним
кольором. Налагоджувати градієнт можна переміщенням
повзунків ЛКМ або за допомогою поля Position (Позиція).
Подвійний клік ЛКМ у смузі повзунків додає новий
проміжковий колір. Подвійний клік ЛКМ на повзунку знищує
його.
У полі Presets (Заготовки) можна вибрати готові
градієнтні заливки та власний створений градієнт записати як
заготовку для подальшого використання. Для цього слід
Мал. 84
присвоїти йому ім’я у полі Presets (Заготовки) та натиснути
"плюс". "Мінус" дозволяє видалити непотрібний градієнт користувача.

45
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Візерункова заливка
Візерункові заливання застосовуються для створення мозаїчних
фонів. Стандартні заливання складаються з відносно невеликих
квадратних плиток (карт), які складаються в правильну мозаїку.
Змінюючи розміри й повертаючи карту заливки, можна створювати
зовсім нові зображення, що значно відрізняються від початкових.
Інструмент завантажує діалогове вікно Pattern Fill
(Візерункова заливка) (мал. 85).
Можна вибрати один із трьох типів візерункових заливок:
 2-color – двоколірну,
 Full color – повноколірну,
 Bitmap – растрову.
Двоколірна візерункова заливка.
У списку з віконечком попереднього перегляду можна вибрати
готові двоколірні візерунки.
Кольори візерунку можна задати в списках Front (Передній) й
Back (Задній).
Кнопка (Завантажити) - для завантаження
додаткових
Мал. 85 візерунків (можна
використати графічні файли певних типів).
Кнопка (Видалити) - для видалення поточного
візерунка.
Кнопка (Створити…) - для завантаження ДВ
Two-Color Pattern Editor (Редактор Двоколірних Узорів), у
якому можна створити карту двоколірного узору (мал. 86). У
розділі Bitmap size (Розмір карти) вибирається розмір карти, а в
розділі Pen size (Розмір олівця) – товщина олівця.
Усі інші поля діалогового вікна Візерункова заливка (мал.
85) слугують для налагодження параметрів заливок. Результат
налагодження цих параметрів буде помітний лише після
застосування заливки.
Мал. 86
У розділі Origin (Початок) (мал. 85) - встановлюється зсув
карти узору по осях "Х" та "Y" відносно центру заливки:
Оригінал зсув по осі „Х” вправо зсув по осі „Y” вгору

У розділі Size (Розмір) (мал. 85) вказуються розміри карти узору: Width (Ширина) та Height (Висота):

Оригінал збільшення ширини збільшення висоти

В розділі Transform (Трансформування карти) (мал. 85) у полях Skew (Нахил)та Rotate (Поворот)
встановлюються кути нахилу та повороту карти заливки:

46
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Оригінал нахил поворот

В розділі Row or column offset (Зміщення рядка чи стовпчика) (мал. 85) у полях Row (Рядок) та Column
(Стовпчик) встановлюються зсуви карт заливки в місцях їхнього стикування:
Оригінал зсув рядка зсув стовпчика

Встановлення прапорця в полі Transform fill with object (Трансформування заливки з об’єктом) (мал. 85)
вмикає режим трансформування заливки разом із трансформуванням об’єкту:
трансформування об’єкта трансформування заливки
Оригінал
в звичайному режимі разом із об’єктом

Встановлення прапорця в полі Mirror fill (Дзеркальна заливка) (мал. 85) вмикає режим, при якому кожна
наступна карта заливки представляє собою дзеркальне відображення попередньої:
Дзеркальна заливка

Карта заливки

Повноколірні та растрові заливки вибираються із відповідних списків у віконечку попереднього перегляду


заливок.
Full color (повноколірні заливки) Bitmap (растрові заливки)

Для повноколірних і растрових заливок можливі лише команди завантаження (Load) і видалення (Delete).
Налагодження параметрів цих заливок аналогічне.

47
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Текстурна заливка
Текстурні заливання представляють собою особливий тип растрових зображень.
Інструмент завантажує діалогове вікно Texture Fill
(Текстурна заливка) (мал. 87).
У списку Texture library (Бібліотека текстур)
вибирається потрібна бібліотека. Кнопка "+" дає
можливість зберегти налагоджені користувачем текстури
під новим іменем у довільній із бібліотек. Кнопка "-" слугує
для видалення обраної структури з бібліотеки.
У списку Texture list (Список текстур) вибирається
конкретна текстура даної бібліотеки.
З правого боку розташовуються параметри
налагодження текстури:
Texture # - задає новий вид даної текстури з тими ж
характеристика.
Усі інші параметри налагодження є індивідуальними
для кожної конкретної текстури.
З правого боку напроти кожного параметру розміщена
кнопка . Натиснута кнопка (замочок відкритий) дозволяє
змінювати даний параметр.
Натискання кнопки призводить до
випадкової зміни параметрів, обраних для налагодження, Мал. 87
при цьому у віконечку попереднього перегляду можна бачити результати змін. Якщо користувач
самостійно змінює певні параметри, то для перегляду змін теж потрібно натиснути цю кнопку.
Кнопка завантажує ДВ Tiling налагоджень карти текстурної заливки (мал. 88), ці налагодження
проводяться так само як і для візерункового заливання.

Мал. 88 Мал. 89

Кнопка завантажує ДВ Texture Options налагоджень растрових параметрів текстури (мал. 89):
Bitmap resolution – роздільна здатність;
Maximum tile width – максимальний розмір текстури.
Ці два параметри впливають на об’єм пам’яті (на розмір файлу), що виділяється для текстури, значення
якого відображається в розділі Maximum bitmap size.

Текстурні заливання

48
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Заливка PostScript
Корпорація Adobe Systems розробила так звану мову опису сторінок PostScript. PostScript - це мова команд
опису розташування тексту й графіки на друкованій сторінці. Мова PostScript надає гнучкі можливості друку
шрифтів і забезпечує високу якість друку графічних зображень на лазерних принтерах PostScript. Мова PostScript
є стандартною мовою для настільних видавничих систем, оскільки підтримується принтерами високої роздільної
здатності, які використовуються для друку великих тиражів.
Заливки, створені за допомогою мови PostScript – це витончені векторні заливання, що заповнюють об'єкт
без спотворень й “швів”.
Інструмент завантажує ДВ PostScript Fill (Заливка PostScript) (мал. 90).
З лівого боку розташований список заливок. Щоб
побачити обрану заливку у вікні попереднього перегляду
слід встановити прапорець Preview fill.
В нижній частині вікна знаходиться поле
налагодження параметрів, для кожного типу заливки ці
параметри індивідуальні. Щоб побачити зміни налагоджень
цих параметрів у вікні попереднього перегляду слід
натиснути кнопку . Заливки типу PostScript можна
розташовувати на прозорому фоні (мал. 91).

Мал. 90 Мал. 91

Заливка незамкнутих контурів


Для ввімкнення режиму заливки незамкнутих контурів слід
завантажити наступну закладку ДВ Опції:
ToolsOptionsDocumentGeneral
(ІнструментиПараметриДокументЗагальні).
В цій закладці необхідно встановити прапорець в полі Fill open
curves (Заливка незамкнутих кривих). Мал. 92
Заливка незамкнутого контура відбувається так, ніби його
початкова та кінцева точка з’єднані уявною прямою лінією (мал. 92).

Інтерактивна заливка по сітці


Заливка по сітці полягає в накладанні на об'єкт сітки, що має наперед задане число «рядків» і
«стовпців». Сітка складається з вузлів, сполучених лініями. Перетягуючи вузли сітки і маніпулюючи
направляючими, можна надати коміркам сітки довільну форму. Це потрібно для подальшого задання узгодженої
групи колірних переходів, кожний з яких еквівалентний градієнтній заливці. Кожній парі вузлів, сполучених
сегментом сітки, відповідає такий перехід, причому плавна зміна кольору відбувається вздовж сегменту. А
оскільки кожному вузлу може бути призначений свій колір, результат виходить вражаючим. Подвійним
клацанням миші на сегментах можна розміщувати додаткові вузли, що відіграють роль направляючих.
Вузол з направляючими
Вузли з червоною заливкою

Вузли з синьою заливкою

49
Лекція № 18 Зафарбування об’єктів
Сітка дозволить не тільки виконати градієнтну заливку об'єкту по будь-якому заданому закону, але і
надалі відредагувати зображення заливки. Її можна регулювати точно так, як це робиться при обробці контурів
Безьє робочим інструментом Shape (Форма).
Параметри заливки по сітці задаються трьома способами:
□ шляхом маніпуляції вузлами і контрольними точками сітки;
□ за допомогою елементів управління Панелі властивостей;
□ з використанням робочої Колірної палітри (розфарбовування місць розташування виділених вузлів).

Для виконання заливки по сітці в групі Інтерактивна заливка слід вибрати інструмент
Interactive Mesh Fill (Інтерактивна Заливка по сітці).
Панель властивостей при роботі з сітчастою заливкою:

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Лічильники числа рядків і стовпців дозволяють визначати розмірність сітки. Максимальне значення —
50. Але чим більше це значення, тим важче працювати з сіткою.
2. Область виділення точок на сітці.
o Rectangular – прямокутна;
o Freehand – довільна.
3. Кнопки додавання і видалення вузла дозволяють змінювати структуру сітки тими ж прийомами, що при
редагуванні кривої за допомогою інструменту Форма. Проте є деякі особливості. Зокрема, при видаленні
краєвого вузла видаляються не тільки примикаючий до нього сегмент сітки, але й вся лінія, що розділяє рядки
або стовпці комірок сітки:

4. Кнопки перетворення в прямолінійний і криволінійний сегменти дозволяють виконувати перетворення


примикаючих до виділених вузлів сегментів до вибраного типу.
5. Кнопки перетворення типу вузла дозволяють перетворювати тип вибраного вузла, змінюючи поведінку
пов'язаних з ним направляючих точок при редагуванні вузла.
6. Повзунок згладженої кривої дозволяє впливати на ступінь плавності кривих, що проходять через вузли
сітки.
7. Кнопка копіювання атрибутів сітчастої заливки дозволяє перенести раніше побудовану сітчасту
заливку на виділений об'єкт.
8. Кнопка відміни сітчастої заливки відміняє сітчасту заливку і відновлює раніше задану заливку об'єкту.

50
Лекція № 19 Робота з контурами об’єктів
Налагодження параметрів ліній і контурів
За допомогою Панелі властивостей можна встановити товщину лінії чи
контура. Колір лінії чи контура можна вибрати ПКМ на Палітрі кольорів. Для
налагодження інших параметрів ліній та контурів використовуються інструменти
групи Outline (Контур) (мал. 69): Мал. 69
1. завантажує ДВ Outline Pen (Контурне Перо) (мал. 70).
2. завантажує ДВ Outline Color (Колір Контуру). Це вікно повторює вікно Uniform Fill
(Однорідна Заливка), з тією тільки різницею, що в даному випадку обирається колір контура чи лінії.
3. No Outline –(Без контуру).
4. Hairline Outline - Дуже тонкий контур (волосинка).
5. – 10 – встановлення іншої товщини лінії (від 1/2 пункту до 16 пунктів).
11. завантажує ДВ Color.
ДВ Outline Pen (Контурне Перо) містить поля
налагодження параметрів контурів та ліній (мал. 70):
 Поле Color слугує для вибору контуру.
 Поле Width - для встановлення товщини лінії. Воно
містить два списки, у правому списку обирається одиниця
виміру товщини, у лівому– задається товщина в цих
одиницях.
 У полі Style (Стиль) обирається стиль накреслення лінії.
 Кнопка завантажує ДВ Edit Style
(Редагування стилю) (мал. 71).

Мал. 70
Мал. 71
 У розділі Corners можна вказати тип кута з’єднання сегментів (мал. 72):
- гострий, - заокруглений, - зрізаний.
 У розділі Line Caps задається форма кінцівок ліній (мал. 73):
- кінцівки перпендикулярні до лінії та закінчуються там, де
закінчується лінія;
- кінцівки заокруглюються, причому діаметр заокруглення рівний
товщині лінії; Мал. 72
- кінцівки прямокутні, але загальна довжина лінії збільшується з
кожного боку на половину товщини лінії.

Мал. 73

51
Лекція № 19 Робота з контурами об’єктів
 Поле Behind Fill (Позаду Заливки) слугує для перемикання режиму Мал. 76
розміщення контура перед заливкою/позаду заливки (мал. 74).
 Поле Scale with Image (Масштабування з Зображенням) слугує для перемикання режиму масштабування
контура разом із об’єктом (мал. 75 – а) – оригінал, б) перемикач вимкнутий, в) перемикач увімкнутий).
 У полі Arrows (Стрілки)
обирається стрілка (чи інша фігура)
для початку або закінчення лінії.
 Кнопки розгортають
меню, що містить команди
Мал. 74 налагодження кінцевих фігур:
None – скасувати призначену а) б) в) кінцеву фігуру;
Swap - поміняти місцями ліві й Мал. 75 праву кінцеві фігури;
New - створити нову кінцеву фігуру, завантажує ДВ Edit
Arrowhead (Редагування стрілки) (мал. 76);
Edit - редагувати існуючу кінцеву фігуру (мал. 76);
Delete - видалити обрану кінцеву фігуру зі списку.
 Розділ Calligraphy (Каліграфія) призначений для зміни товщини лінії
вздовж шляху залежно від напрямку лінії. Схематично це можна
представити у вигляді руху широкої кисті уздовж певної траєкторії,
причому кисть не міняє кут нахилу вздовж усього шляху (мал. 77).
Кнопка слугує для відновлення параметрів замовчування
параметрів каліграфії.
Перетворення контура в об'єкт: Мал. 77
Виділити об’єкт → меню Arrange → Convert Outline To Object (меню
Керування → Перетворити Контур в Об'єкт). В цьому випадку контур стане повністю самостійним об'єктом,
зі своїм заливанням і своїм контуром.

Довільний векторний об’єкт складається з двох частин:


 векторного контура (замкнутого чи незамкнутого), який визначає форму об’єкта;
 внутрішньої частини, що обмежена контуром.
Оформлення контура об’єкта називається обведенням. Заповнення внутрішньої частини – заливкою.

52
Лекція № 20 Редагування форми кривих
Перетворення до Кривих
Криві – це найбільш фундаментальний, базовий клас об’єктів в CorelDraw. Криві - це складні
(або не дуже) фігури, що складаються з ліній (кривих й/або прямих), які можна редагувати без
обмежень. До кривих застосовуються всі без винятку операції перетворення об'єктів, доступні в
CorelDraw. А от примітиви можуть мати певні обмеження в редагуванні їхньої форми. В CorelDraw
будь-яку фігуру завжди можна явно перетворити в криву.
Для цього слугує операція Перетворення в Криві (Convert to Curves.)
Виконання операції Перетворення в Криві (Convert to Curves):
1. Виділити об’єкт (об'єкти), який необхідно перетворити у криву.
2. Виконати команду Convert to Curves одним із способів:
 меню Arrange  Convert to Curves (Компонувати  Перетворити в Криву)

 інструмент на панелі Властивостей (Property Bar)


 контекстне меню  команда
 Ctrl+Q
Внаслідок виконання цієї операції об’єкт (об’єкти), не змінюючи форми, атрибутів та місця в
ієрархії стопки, перетворюється у криву (перетворюються у криві).
Редагування форми контуру об’єктів.
Після створення кривої практично завжди виникає необхідність редагувати
криву. Група інструментів Редагування Форми (Shape Edit) слугує для
редагування форми контуру об’єктів. В групу входить шість інструментів:
Форма – слугує для редагування контурів об’єктів шляхом дії на їх вузли.

Ніж – дозволяє:  розривати контур об’єкта  змінювати форму об’єктів


 розбивати об’єкт на декілька об’єктів з замкнутими контурами
Гумка – видаляє із об’єкту ті ділянки, на які він діє,
дозволяє:  формувати в середині об’єкта прозорі області
 розбивати об’єкт на частини з замкнутими контурами
Забруднюючий Пензель – дозволяє змінювати форму кривих, на які він діє (ззовні
чи з середини)
Розпушуючий Пензель – дозволяє формувати зубці в контурі об’єкта

Трансформування – дозволяє проводити довільне трансформування об’єктів:


 поворот  відображення  масштабування  нахил
Property Bar (Панель Властивостей) при виборі інструменту Shape (Форма) містить наступні
елементи керування:

53
Лекція № 20 Редагування форми кривих
Ефекти
CorelDraw надає широкі можливості створення художніх ефектів в об’єктах векторної графіки, а саме:
1. Перетікання (Blend) 7. Прозорість (Transparency)
2. Контур (Contour) 8. Лінза (Lens)
3. Спотворення (Distortion) 9. Перспектива (Perspective)
4. Оболонка (Envelope) 10. PowerClip
5. Видавлювання (Extrude) 11. Поворот (Rollover).
6. Тінь (Drop Shadow)

Формування ефектів відбувається за допомогою:

 Інструментів групи Інтерактивний інструмент (Ефекти):  Команд меню Ефекти (Effects):


1. Інтерактивне Перетікання (Interactive Blend) 1. Лінза (Lens).
2. Інтерактивний Контур (Interactive Contour) 2. Додати Перспективу (Add Perspective)
3. Інтерактивне Спотворення (Interactive Distortion) 3. PowerClip
4. Інтерактивна Оболонка (Interactive Envelope) 4. Поворот (Rollover)
5. Інтерактивне Видавлювання (Interactive Extrude)
6. Інтерактивна Тінь (Interactive Drop Shadow)
7. Інтерактивна Прозорість (Interactive Transparency)
Ефект Перетікання
Формування ефекту перетікання відбувається за допомогою інструменту Інтерактивне Перетікання
(Interactive Blend). Панель властивостей при виборі цього інструменту містить наступні елементи керування:

– перемикачі режимів перетікання (покроковий та інтервальний). Перемикач інтервального режиму


перетікання можна ввімкнути тільки для перетікання, припасованого до траєкторії.
–кількість кроків перетікання (кількість проміжкових об’єктів перетікання).
–інтервал перетікання, тобто відстань між об’єктами перетікання.
– перемикач режиму Петля стає доступним лише після введення ненульового значення у полі кута повороту
перетікання. При активізації цього режиму траєкторія перетікання вигинається або утворює петлю в
залежності від вказаного кута повороту.
– перемикачі режимів перетікання колірних властивостей: по прямій, за рухом годинникової стрілки,
проти руху годинникової стрілки
– кнопка для завантаження меню команд налагодження Інших параметрів перетікання:
При виконанні перетікання CorelDraw будує проміжкові об'єкти із врахуванням
розташування вузлів початкового й кінцевого об'єктів. У виділеній групі перетікання
відповідні вузли кожного з об’єктів завжди виділені маленьким квадратиком.
Команда Карта вузлів (Map Nodes) дозволяє змінювати відповідність між вузлами
початкового та кінцевого об’єктів перетікання, курсор набуває форми товстої вигнутої
стрілки – . Слід клацнути цим курсором на один із вузлів кінцевого об’єкта, тоді – на
потрібний вузол початкового об’єкта:

Команда Розчепити (Split) дозволяє перетворити один із проміжних об'єктів групи перетікання в новий
керуючий об'єкт, виділивши його курсор у формі зиґзаґоподібної стрілки – .

54
Команди Fuse Start (З'єднати на Початку), Fuse End (З'єднати на в Кінці) видаляють додаткові
керуючі об'єкти виділеної групи перетікання.
Blend along full path (Перетікання вздовж всієї траєкторії) забезпечує рівномірне розташування об’єктів групи
перетікання, припасованого до траєкторії, вздовж цієї траєкторії.
Rotate all objects (Повертати всі об'єкти) забезпечує поворот об'єктів групи перетікання, припасованого до
траєкторії, в міру просування вздовж цієї траєкторії.
– кнопка меню налагодження властивостей початкового й кінцевого об’єктів:
New Start (Новий Початковий об'єкт) - замінити початковий об’єкт на інший об'єкт.
New End (Новий Кінцевий об'єкт) - замінити кінцевий об’єкт на інший об'єкт.
Show Start (Показати Початковий об'єкт) та Show End (Показати Кінцевий об’єкт) -
для виділення початкового чи кінцевого об’єктів перетікання.
– кнопка меню команд налагодження властивостей
траєкторії перетікання.
New Path (Новий Шлях) – забезпечує припасування перетікання до певної
траєкторії, якою можуть слугувати довільний векторний об’єкт. При виборі
цієї команди курсор набуває форми зиґзаґоподібної стрілки – . Якщо клацнути
цим курсором довільний векторний об’єкт, група перетікання автоматично
припасується до контуру цього об’єкта.
Команда Show Path (Показати траєкторію) слугує для виділення траєкторії перетікання.
Команда Detach from path (Відокремити групу перетікання від траєкторії).

55
Ефект Контур
Формування ореолів відбувається за допомогою інструмента: Інтерактивний Контур (Interactive
Contour).
Панель властивостей при виборі цього інструменту містить наступні елементи керування:

Кнопка То Center (До Центру). Дублікати розташовуються всередині об’єкта. Кількість дублікатів
встановлюється автоматично.
Кнопка Inside (Всередину). Дублікати розташовуються в середині об’єкта. Кількість дублікатів та
міжконтурний інтервал встановлюються користувачем.
Кнопка Outside (Зовні). Дублікати розташовуються зовні об’єкта.
Лічильник Contour Steps (Кроки ореола) задає кількість дублікатів у режимах Всередині (Inside)
та Зовні (Outside).
Лічильник Contour Offset (Міжконтурний інтервал) задає відстань між дублікатами.
Кнопки перемикання режимів перетікання кольорів заливок та контурів між дублікатами (по прямій,
за годинниковою стрілкою та проти руху годинникової стрілки).
Поле Outline Color (Колір контуру) встановлює колір контуру останнього дубліката в групі
дублікатів.
Fill Color (Колір заливки) встановлює колір заливки останнього дубліката в групі дублікатів.
End Fountain Fill Color (Кінцевий Колір Градієнтної Заливки) встановлює колір кінцевого
градієнта останнього дубліката в групі дублікатів у випадку двоколірної градієнтної заливки
об’єкта.
Перемикач Прискорити об'єкти й кольори (Object and Color Acceleration) завантажує ДВ,
елементи керування якого дозволяють встановити прискорення зміни міжконтурних інтервалів і
кольорів дублікатів.

Ефект Спотворення
Формування ефекту Спотворення відбувається за допомогою інструмента Інтерактивне Спотворення
(Interactive Distortion).
Панель властивостей цього інструменту змінюється в залежності від обраного типу спотворення.
Режим Push and Pull (Тягни-штовхай) містить наступні елементи керування:

Кнопка Add New (Створити нову) - додає до об'єкта нову деформацію поверх уже існуючої.
Лічильник Push and Pull Amplitude (Амплітуда) – вказує амплітуду деформації.
Кнопка Center Distortion (Центрувати деформацію) – вмикає режим деформування об'єкта
відносно його геометричного центру.
Convert to Curves (Перетворити в криві)- перетворює деформований об’єкт у криву.

Режим Zipper (Зиґзаґ) містить наступні елементи керування:

Лічильник Zipper Amplitude (Амплітуда) – вказує висоту зиґзаґів.


Лічильник Frequency (Частота) – вказує частоту зиґзаґів.
Кнопка Random Distortion (Випадкова деформація) – вмикає режим випадкового розміщення
зиґзаґів.
Кнопка Smooth Distortion (Згладжена деформація) – вмикає режим заокруглення кутів зиґзаґів.
Кнопка Local Distortion (Локальна деформація) – вмикає режим підсилення деформування
окремої частини об’єкта.
Режим Twister (Скрутка) містить наступні елементи керування:

56
Кнопка Clockwise Rotation (Обертання за рухом годинникової стрілки) – вмикає режим скрутки за
годинниковою стрілкою.
Кнопка Counterclockwise Rotation (Обертання проти руху годинникової стрілки) - вмикає режим
скрутки проти годинникової стрілки.
Лічильник Complete Rotations (Повних оборотів) – вказує кількість повних оборотів.
Лічильник Additional Degrees (Додаткове закручення) – збільшує загальний кут повороту на
вказану величину.
Якщо до об'єкта було застосовано декілька ефектів Спотворення, то для швидкого відновлення початкової форми
об’єкта можна скористатися командою меню Arrange  Clear Transformations (Керування  Скасувати
Перетворення).
Ефект Оболонка
Формування ефекту Оболонка відбувається за допомогою інструмента Інтерактивна Оболонка
(Interactive Envelope).
Панель властивостей при виборі цього інструменту містить наступні елементи керування:

додати вузол
видалити вузол
перетворити сегмент в пряму
перетворити сегмент в криву
зробити вузол кутовим
зробити вузол згладжувальним
зробити вузол симетричним
режим Straight Line (Пряма лінія)
режим Single Arc (Дуга)
режим Double Arc (Хвиля)
режим Unconstrained (Вільний режим)
додає до об'єкта нову оболонку поверх уже існуючої
Mapping Mode (Режим Заповнення) визначає спосіб заповнення оболонки об’єктом:
Horizontal (По горизонталі),
Vertical (По вертикалі),
Putty (По кутах),
Original (По дотичних),
Text (Текст) - спеціальний режим заповнення, що примусово вмикається, якщо оболонка
застосовується до тексту.
Кнопка Keep Lines (Зберігати Прямі) перемикає режим перетворення Оболонки таким чином,
що в процесі перетворення прямолінійні сегменти об'єкта залишаються прямолінійними й після
перетворення.

Ефект Тінь
Формування ефекту Тінь відбувається за допомогою інструмента плоска зліва справа зверху внизу
Інтерактивна Тінь (Interactive Drop Shadow).
В інтерактивному режимі можна вибрати плоску тінь або один із
чотирьох варіантів перспективи: зліва, справа, зверху, внизу.
Для прозорих об’єктів тіні не створюються
Панель властивостей цього інструменту змінюється в залежності від типу тіні.
Режим плоскої тіні:

зміщення тіні відносно центру, якщо значення у полях цих лічильників рівні нулю, то тінь
рівномірно поширюється навколо об’єкта.

57
непрозорість тіні
розмитість тіні

Feathering Direction (Напрямок Розмивання):


Inside (Внутрішній)
Middle (Проміжний)
Outside (Зовнішній)
Average (Середній).
вибір кольору тіні
Режим перспективної тіні

кут падіння тіні Тіні являють собою растрові зображення з 32-


бітовим кольором моделі CMYK.
Feathering Edges (Краї Розмивання) - Тінь можна відокремити від об’єкта командою
стиль розмивання країв тіні: меню Arrange  Break Drop Shadow…
Linear (Лінійний) (КеруванняРоз’єднати…),
Squared (Квадратичний) після чого тінь стає автономним растровим
зображенням, до якого можна застосовувати
Inverse Squared (Зворотній Квадратичний) ефекти та команди меню Bitmaps (Растрові
Flat (Плоский). зображення).
Fade Control (Керування загасанням)
Stretch Control (Розтягування тіні)
Ефект прозорості
Типи прозорості відповідають типам заливок.

- виклик діалогового вікна Редагування прозорості (для однорідної прозорості) або діалогового
вікна Градієнтної (Візерункової чи Текстурної) прозорості. В даному діалоговому вікні можна
налаштувати вигляд прозорості подібно до типів заливок.
- список типів прозорості. - список для вибору ділянок векторного
- спосок режимів накладання об’єкта, які будуть прозорими: Fill (ділянка заливки),
кольорів. Outline (ділянка контура), All (обидві ділянки).
- повзунок, який регулює
- копіювання іншого ефекту прозорості.
рівень прозорості об’єкта.
- знищення даного ефекту.
- кут нахилу градієнтної прозорості
та величина змішування меж переходів від границі
об’єкту.
Ефект видавлювання.
Ефект видавлювання імітує вигляд об’ємного об’єкту.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
58
Лекція № 21 Інструменти групи Інтерактивні ефекти
1 – список для вибору стилів оформлення ефекту 13 – кнопка відкриває додаткову панель управління
видавлювання.
2 – кнопка для додавання нового стилю оформлення
ефекту видавлювання в список.
3 – кнопка для видалення поточного стилю
оформлення ефекту видавлювання із списку.
4 – координати геометричного центру об’єкту.

для освітлення об’єкта


видавлювання додатковими джерелами світла.
14 – копіювання іншого ефекту видавлювання.
5– різновидності ефекту видавлювання 15 – знищення даного ефекту.
– вперед, назад, в перспективі та ін.
6 – глибина видавлювання. Приклад:
7 – координати точки сходження ефекту
видавлювання.
8 – режими роботи з точкою сходження.
9 – при натиснутій кнопці відображаються
координати точки сходження відносно сторінки, при
відтиснутій кнопці - відображаються координати
точки сходження відносно геометричного центру
об’єкту.
10 – кнопка відкриває додаткову панель управління

для орієнтації в просторі об’єкту


видавлювання, що виконується за допомогою миші.
11 – кнопка відкриває додаткову панель управління

для
розфарбовування бокових стінок об’єкта
видавлювання.
12 – кнопка відкриває додаткову панель управління

для вибору скосу (фаски) граней


об’єкта видавлювання.

59
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами

З’єднання об’єктів за допомогою логічних операцій


В CorelDraw з’єднання об’єктів розглядається як логічна операція створення нового об’єкта в результаті
їх певної взаємодії. В CorelDraw допускається сім операцій з’єднання об’єктів:
1) Комбінування (Combine). 6) Передній мінус задній (Front Minus Back).
2) Об'єднання (Weld). 7) Задній мінус передній (Back Minus Front).
3) Обрізування (Trim). 8) Створення нового об’єкта, який обрамляє
4) Перетинання (Intersect). вибрані об’єкти
5) Спрощення (Simplify).
Внаслідок виконання цих операцій утворюються об’єкти, які належать до класу кривих (Curve).
Результат виконання операцій з’єднання залежить від способу виділення об’єктів:
1. одночасне виділення всіх об’єктів:
 двічі клікнути ЛКМ на піктограмі інструменту Стрілка (для виділення всіх об’єктів);
 утримуючи натиснутою ЛКМ, виділити пунктирною рамкою один чи більше об'єктів;
 у вікні Диспетчера об’єктів виділити перший об’єкт, утримуючи клавішу Shift, виділити об’єкти
суміжних рівнів стопки.
2. послідовне виділення об’єктів:
 виділити перший об’єкт та, утримуючи клавішу Shift, виділяти наступні об’єкти на робочій сторінці;
 у вікні Диспетчера об’єктів виділити перший об’єкт, та, утримуючи клавішу Ctrl, виділити наступні
об’єкти.
Докер Shaping (Формування)
Способи завантаження докера Shaping (Формування) (Мал. 104):
 меню Window  Dockers  Shaping (меню Вікно  Докери  Формування);
 меню Arrange  Shaping  Shaping (меню Компонувати  Формування  Формування).
Докер Shaping (Формування) дозволяє виконувати наступні операції з’єднання об’єктів:
1) Об'єднання (Weld); 2) Вирізання (Trim);
3) Перетинання (Intersect); 4) Спрощення (Simplify);
5) Передній мінус задній (Front Minus Back);
6) Задній мінус передній (Back Minus Front).

60
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами
У верхньому полі вікна докера Shaping задається вибір операції. Нижче знаходиться вікно попереднього
перегляду, де можна на стандартних фігурах переглянути результати майбутніх операцій.
Внаслідок виконання даних логічних операцій з’єднання оригінали об’єктів знищуються. В CorelDraw
передбачений механізм збереження оригіналів об’єктів, що з’єднуються. Об’єкти, які приймають участь в
логічних операціях з’єднання, поділяються на дві групи:
1) об’єкти-джерела – Source Object(s); 2) об’єкти-цілі – Target Object(s).
Під об'єктом-ціллю мається на увазі той об'єкт, атрибути якого (заливка та контур) вибираються для
створюваного об’єкту. Об’єкти-джерела внаслідок виконання операцій з’єднання свої ознаки
втрачають. Мал. 104
Для збереження об’єктів, що приймають участь у з’єднанні, слугує команда
Leave Original (Збереження оригіналів), яка містить два поля:
1. Source Object(s) - об'єкт-джерело. Встановлення прапорця навпроти цього пункту дозволяє зберегти всі
об’єкти-джерела.
2. Target Object(s) - об'єкт-ціль. Встановлення прапорця навпроти цього пункту дозволяє зберегти об’єкт-ціль.
Комбінування об’єктів
Для перетворення двох або більше об'єктів у єдиний об'єкт призначена операція Комбінувати (Combine).
Виконання операції Комбінування:
3. Виділити об'єкти, призначені для комбінування.
4. Виконати команду Combine одним із способів:
 меню Arrange  Combine;
 інструмент на Property Bar (Панелі Властивостей);
 контекстне меню  .
Внаслідок виконання команди Комбінувати утворюється об’єкт типу Крива (Curve), область якого
співпадає з областями усіх виділених об’єктів.
1. Розглянемо випадок, коли об’єкти, що комбінуються не перекривають один одного.
1.1. Якщо об’єкти були виділені одночасно, то новостворена крива успадкує атрибути того об’єкту виділеної
групи, який знаходився на найнижчому рівні та займе його місце в ієрархії стопки об’єктів (мал. 105 (1-2)).
1.2. Якщо об’єкти виділялись послідовно, то новостворена крива успадкує атрибути того об’єкту виділеної
групи, який був виділений останнім та займе його місце в ієрархії стопки об’єктів (мал. 105 (3-4)).
Наприклад, результатом виконання комбінування групи одночасно виділених об’єктів на мал. 1-2 буде
крива, що успадкує атрибути червоної зірки, оскільки вона знаходилася на найнижчому рівні у виділеній групі.

Мал. 105 (1-2) Комбінування одночасно виділених об’єктів


Наприклад, результатом виконання комбінування послідовно виділеної групи об’єктів на мал. 2,
причому останнім об’єктом була виділена синя зірка, буде крива, що успадкує атрибути синьої зірки, оскільки
вона була виділена останньою.

61
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами

Мал. 105 (3-4) Комбінування послідовно виділеної групи об’єктів


2. Розглянемо випадок, коли об’єкти, що комбінуються, перекривають один одного (мал. 106-107).
Новостворена крива отримується внаслідок „втискування” об’єктів на один рівень. При цьому
відбувається перерозподіл атрибутів областей таким чином, що непересічні області та області перекривання
непарною кількістю об’єктів успадковують атрибути відповідних об’єктів-цілей, а області перекривання парною
кількістю об’єктів відповідні атрибути не успадковують – стають прозорими.
Результатом виконання комбінування групи одночасно виділених об’єктів на мал. 106 буде крива, що
успадкує атрибути зеленої галявини, оскільки вона знаходилася на найнижчому рівні у виділеній групі.

Мал. 106 Комбінування одночасно виділених об’єктів, що перекриваються


Результатом виконання комбінування послідовно виділеної групи об’єктів на мал. 107, причому
останнім об’єктом була виділена червона квітка, буде крива, що успадкує атрибути червоної квітки, оскільки
вона була виділена останньою.

Мал. 107 Комбінування послідовно виділеної групи об’єктів, що перекриваються


Внаслідок Комбінування виділеної групи об’єктів утворюється крива, яка займає у стопці місце останнього
виділеного об’єкта та успадковує атрибути цього об’єкта непересічними областями та областями перекривання
непарною кількістю об’єктів. Області перекривання парною кількістю об’єктів стають прозорими. (При
одночасному виділенні об’єктів останнім виділеним вважається об’єкт найнижчого рівня.)

62
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами
Розбивка комбінованої кривої
Для розбивки кривої, що була утворена внаслідок Комбінування об’єктів, на її складові слугує команда
Break Curve Apart (Розбити комбіновану криву).
Команда Розбити комбіновану криву представлена:
 в меню Arrange  Break Curve Apart;
 інструментом на панелі властивостей.
Внаслідок виконання цієї команди кожна складова комбінованої кривої стає окремим об’єктом – кривою.
Відновлення атрибутів об’єктів не відбувається.
Операція об'єднання (Weld)
I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Weld
або за допомогою інструмента на панелі властивостей.
В результаті об’єднання з групи виділених
об’єктів формується новий об’єкт – крива,
область якої співпадає з областями усіх
виділених об’єктів. Новостворена крива
розташується на найвищому рівні стопки (як
останній створений об’єкт) та успадковує
атрибути: Мал. 108
 від найнижчого з цих об’єктів, якщо вони
були виділені одночасно (мал. 108),
 від останнього з виділених об’єктів, якщо
об’єкти виділялись послідовно.
Об’єкти, які приймали участь в цій операції,
знищуються.
II Виконується за допомогою докера Shaping
(мал. 109):
1 Виділити об’єкти, що будуть об’єднуватися.
2 Вибрати у верхньому полі докера Shaping
команду Weld.
3 У разі потреби збереження об’єктів-джерел
встановити прапорець у полі Source
Object(s). У разі потреби збереження Мал. 109
об’єктів-цілей встановити прапорець у полі Target Object(s).
4 Клікнути на кнопку Weld To у вікні докера Shaping. Внаслідок цього поруч з вказівником курсору
з’явиться стрілка.
5 Вказати стрілкою на об’єкт-ціль.
Новостворена крива успадкує атрибути об’єкта-цілі, що був вказаний. Об’єкти, що приймали участь в операції
будуть збережені (чи знищені) в залежності від того, чи був встановлений відповідний режим збереження цілей
та джерел.
Операція обрізування (Trim)
I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Trim
або за допомогою інструмента на панелі властивостей.
В результаті обрізування з групи виділених об’єктів, що перекриваються, буде обрізуватися:
 лише найнижчий об’єкт, якщо об’єкти були виділені одночасно (мал. 110),
 лише останній виділений об’єкт, якщо об’єкти виділялись послідовно.
При цьому видаляються спільні області перекривання з рештою об’єктів групи. Новостворений об’єкт
розташовується на найвищому рівні стопки (як останній створений об’єкт).
II Виконується за допомогою
докера Shaping:
1 Виділити об’єкти, що будуть
приймати участь в операції.
2 Вибрати у верхньому полі
докера Shaping команду Trim.
3 У разі потреби збереження
об’єктів-джерел встановити Мал. 110
прапорець у полі Source
Object(s). Уразі потреби збереження об’єктів-цілей встановити прапорець у полі Target Object(s).
4 Клікнути на кнопку Trim у вікні докера Shaping. Внаслідок цього поруч з вказівником курсору з’явиться
стрілка.
63
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами
5 Клікнути (вказати) стрілкою на об’єкти-цілі.
При цьому із групи виділених об’єктів обрізуються ті, що були вказані як об’єкти-цілі. З цих об’єктів будуть
видалені всі області перекривання тільки з усіма об’єктами-джерелами.

Операція перетин (Intersect)


I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Intersect
або за допомогою інструмента на панелі властивостей.
В цьому випадку буде створений
новий об’єкт, область якого
співпадатиме з областю спільного
перекривання всіх виділених
об’єктів групи. Новостворений
об’єкт успадкує атрибути:
 найнижчого об’єкту групи,
якщо об’єкти були виділені
Мал. 111
одночасно (мал. 111),
 останнього виділеного об’єкту, якщо об’єкти виділялись послідовно.
При цьому всі об’єкти групи залишаються незмінними. Новостворений об’єкт переноситься на найвищий рівень
у стопці (як останній створений об’єкт).
Якщо об’єкти виділеної групи не мають спільної області перекривання усіма об’єктами, то внаслідок виконання
операції Перетину жодного нового об’єкту створено не буде.
II Виконується за допомогою докера Shaping:
1 Виділити об’єкти, що будуть приймати участь в операції.
2 Вибрати у верхньому полі докера Shaping команду Intersect (мал. 112).
3 У разі потреби збереження об’єктів-джерел встановити прапорець у полі
Source Object(s). Уразі потреби збереження об’єктів-цілей встановити
прапорець у полі Target Object(s).
4 Клікнути на кнопку Intersect With у вікні докера Shaping. Внаслідок цього
поруч з вказівником курсору з’явиться стрілка.
5 Клікнути стрілкою на об’єкти-цілі. Якщо об’єктів-цілей декілька, слід
утримувати клавішу Shift.
При цьому утворяться об’єкти, які є результатом перетину кожного цільового
об’єкту з кожним об’єктом-джерелом окремо. Новостворені об’єкти успадкують
атрибути відповідного цільового об’єкту.
Операція спрощення (Simplify) Мал. 112
I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Simplify

або за допомогою інструмента на панелі властивостей.


II Виконується за допомогою докера Shaping:
1 Виділити об’єкти, що будуть приймати участь в операції.
2 Вибрати у верхньому полі докера Shaping команду Simplify (мал. 113).
3 Клікнути на кнопку Apply у вікні докера Shaping.
З кожного об’єкту в групі виділених об’єктів (мал. 114) видаляються частини тих
об’єктів, які перекриваються об’єктами вищих рівнів. При цьому послідовність
виділення об’єктів значення не має. Новостворені об’єкти залишаються на тих же рівнях
у стопці об’єктів.
Мал. 113
На перший погляд малюнок
ніби не зміниться, насправді він складається з зовсім інших
фігур (зверніть увагу на вікно диспетчера об’єктів) (мал. 115),
щоб побачити це, достатньо змістити об’єкти як це показано на
мал. 116. Зірка залишилась незмінною, оскільки вона
Мал. 114 перебувала на найвищому рівні у стопці. З прямокутника
вирізалась тільки та частина, яка перекривалась зіркою,
оскільки прямокутник знаходився рівнем нижче. З

Мал. 115
Мал. 116
64
Лекція № 22 Логічні операції над об’єктами
п’ятикутника, який знаходився на наступному рівні, вирізалась тільки частина, яка перекривалась
прямокутником, оскільки зіркою він не перекривався. З еліпса, який перебував на найнижчому рівні, видалились
ті частини, які перекривались зіркою, прямокутником та п’ятикутником.
Операція Задній мінус передній (Back Minus Front)
I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Back Minus Front

або за допомогою інструмента на панелі властивостей.


II Виконується за допомогою докера Shaping:
1 Виділити об’єкти, що будуть приймати участь в операції.
2 Вибрати у верхньому полі докера Shaping команду Back Minus Front.
3 Клікнути на кнопку Apply у вікні докера Shaping.
Внаслідок виконання цієї операції, незалежно від способу виділення, з групи виділених об’єктів залишаються
області об’єкту найнижчого рівня, які не перекривались іншими об’єктами виділеної групи (мал. 117).

Мал. 117. Застосування операції «Задній мінус передній»

Операція Передній мінус задній (Front Minus Back)


I Виконується командою меню Arrange  Shaping  Front Minus Back

або за допомогою інструмента на панелі властивостей.


II Виконується за допомогою докера Shaping:
1 Виділити об’єкти, що будуть приймати участь в операції.
2 Вибрати у верхньому полі докера Shaping команду Front Minus Back.
3 Клікнути на кнопку Apply у вікні докера Shaping.
Внаслідок виконання цієї операції, незалежно від способу виділення, з групи виділених об’єктів залишаються
області об’єкту найвищого рівня, які не перекривались іншими об’єктами виділеної групи (мал. 118).

Мал. 118. Застосування операції «Передній мінус задній»

65

You might also like