You are on page 1of 13

КОМП'ЮТЕРНА

АНІМАЦІЯ
Зроблено ученицею 10-А
Сиводід Олена
Комп'ютерна анімація — мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп'ютерів. Є
підрозділом комп'ютерної графіки та анімації. На відміну від більш загального поняття «графіка CGI», що
відноситься як до нерухомих, так і до рухомих зображень, комп'ютерна анімація має на увазі тільки рухомі.
На сьогодні отримала широке застосування як в області розваг, так і у виробничій, науковій та діловій
сферах. Як похідна від комп'ютерної графіки, анімація успадковує ті ж способи створення зображень:

Векторная графіка Фрактальна графіка

Растровая графіка Тривимірна графіка (3D)


Векторная графіка
Векторна графіка (також геометричне моделювання або
об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в
комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів
— (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна
описати математичними виразами.

Векторна графіка для опису зображення використовує


вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує
зображення як масив пікселів (точок).
Растровая графіка
Растрова графіка (англ. raster graphics) є частиною
комп'ютерної графіки, яка має справу зі створенням,
обробкою та зберіганням растрових зображень. Растрове
зображення є масивом кольорових точок (пікселів).
Обробка растрової графіки здійснюється растровими
графічними редакторами. Растрові зображення
зберігаються у різних графічних форматах.

Інколи говорять про растрову графіку, маючи на увазі


зображення представлене у растровому форматі
зберігання інформації.
ФРАКТАЛЬНА ГРАФІКА
Фракта́л (від лат. fractus — подрібнений, дробовий) — нерегулярна, самоподібна структура. В
широкому розумінні фрактал означає фігуру, малі частини якої в довільному збільшенні є подібними до
неї самої. Термін фрактал увів 1975 року Бенуа Мандельброт.
ТРИВИМІРНА ГРАФІКА (3D)
Тривимірна графіка, або 3D-графіка (від 3 Dimensions — «3 виміри») — розділ комп'ютерної графіки,
сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення об'ємних
об'єктів. Найбільше застосовується для створення зображень, які в подальшому використовуватимуться на
екрані або роздруківках в архітектурній візуалізації, кінематографі, телебаченні, відеоіграх, друкованій
продукції, а також у науці та промисловості.

Тривимірне зображення на площині відрізняється від


двовимірного тим, що включає побудову геометричної
проекції тривимірної моделі(сцени) на площину
(наприклад, екран комп'ютера) за допомогою
спеціалізованих програм. При цьому модель може як
відповідати об'єктам з реального світу (автомобілі,
будівлі, ураган, астероїд), так і бути повністю
абстрактною (проекція чотиривимірного фрактала).
АНІМАЦІЯ ПО КЛЮЧОВИМ КАДРАМ

Розстановка ключових кадрів проводиться аніматором. Проміжні ж кадри генерує спеціальна програма.
Цей спосіб найбільш близький до традиційної мальованої анімації, тільки роль фазовщика бере на себе
комп'ютер, а не людина.
ЗАПИС РУХУ
Дані анімації записуються спеціальним обладнанням з
реальних об'єктів, що рухаються і переносяться на їх імітацію в
комп'ютері. Поширений приклад такої техніки — Motion capture
(захоплення рухів). Актори в спеціальних костюмах з датчиками
здійснюють рухи, які записуються камерами і аналізується
спеціальним програмним забезпеченням. Підсумкові дані про
переміщення суглобів і кінцівок акторів застосовують до
тривимірних скелетів віртуальних персонажів, саме цим
досягають високого рівня достовірності їх руху.

Такий же метод використовують для перенесення міміки


живого актора на його тривимірний аналог в комп'ютері.
ПРОЦЕДУРНА АНІМАЦІЯ
Процедурна анімація повністю або частково розраховується комп'ютером. Сюди можна включити такі її види:
• Симуляція фізичної взаємодії твердих тіл.
• Імітація руху систем частинок, рідин і газів.
• Імітація взаємодії м'яких тіл (тканини, волосся).
• Розрахунок руху ієрархічної структури зв'язків (скелета персонажа) під зовнішнім впливом (Ragdoll).

• Імітація автономного (самостійного)


руху персонажа. Прикладом такої
системи є програма Euphoria.
ПРОГРАМОВАНА АНІМАЦІЯ
Широке застосування в мережі отримали дві мови, за допомогою яких програмуються руху анімованих
об'єктів:

JavaScript — браузерна мова ActionScript — мова роботи з додатками Flash

Перевага програмованої анімації — у зменшенні розміру вихідного файлу, недолік — навантаження на


процесор клієнта.
ЗБЕРІГАННЯ
Комп'ютерна анімація може зберігатися в
універсальних графічних файлах (наприклад, у форматі
GIF) у вигляді набору незалежних зображень, або в
спеціалізованих файлах відповідних пакетів анімації
(3ds Max, Blender, Maya тощо) у вигляді текстур і
окремих елементів, або в форматах, призначених для
перегляду (FLIC[en]) та застосування в іграх (Bink[en]).
Також, анімація може зберігатися у форматах,
призначених для зберігання відео (MPEG-4).
ЗАСТОСУВАННЯ
Комп'ютерна анімація (послідовний показ слайд-шоу із заздалегідь підготовлених графічних файлів, а також
комп'ютерна імітація руху за допомогою зміни і перемальовування форми об'єктів, або показу послідовних
зображень з фазами руху, підготовлених заздалегідь або породжуваних під час анімації) може
застосовуватися в комп'ютерних іграх, мультимедійних додатках (наприклад, енциклопедіях), а також для
«оживлення» окремих елементів оформлення, наприклад, веб- сторінок і реклами (анімовані банери) На веб-
сторінках анімація може формуватися засобами стилів (CSS) і скриптів (JavaScript) або модулями,
створеними за допомогою технології Flash або її аналогів (флеш-анімація). З середини 1980-х років
комп'ютерна анімація використовується для створення спецефектів у кінематографі. Першим фільмом, що
містить ключові сцени, засновані на зображенні, синтезованому комп'ютером, став «Термінатор 2: Судний
день».

Безсумнівною перевагою комп'ютерної 3D-анімації перед класичною мальованою є повна відсутність


спотворень пропорцій об'єкта (рис обличчя тощо) при русі, неминучих при ручному промальовуванню.
ДЯКУЮ ЗА УВАГУ!!!
☆*:. 。 .o(≧▽≦)o. 。 .:*☆

You might also like