Professional Documents
Culture Documents
Final122 Mizin Roman Eduardovich 600
Final122 Mizin Roman Eduardovich 600
Final122 Mizin Roman Eduardovich 600
Дипломна робота
на здобуття освітнього ступеня магістра
з спеціальності: 122 “Комп’ютерні науки та інформаційні технології” ___
(шифр та назва спеціальності)
Засвідчую, що в цій
дипломній
роботі немає запозичень із
праць
інших авторів без відповідних
посилань.
Студент_____________
(підпис)
Київ – 2019 р.
Факультет Автоматизації і комп’ютерних систем
(назва факультету)
ЗАТВЕРДЖУЮ
Завідувач кафедри (Чумаченко С.М.)
« 10 » листопада 2018 р.
ЗАВДАННЯ
на магістерську роботу
Mізін Роман Едуардович
(прізвище, ім’я, по батькові)
2
КАЛЕНДАРНИЙ ПЛАН
виконання магістерської роботи
№ Термін
Етап
п\п виконання
08 лютого – 10
6 Оформлення роботи
лютого
8 лютого – 10
7 Розробка презентації
лютого
« 10 » листопада 2018 р.
3
ЗМІСТ
ВСТУП.................................................................................................................6
РОЗДІЛ 1. Огляд та дослідження методологій розробки програмного
забезпечення........................................................................................................9
1.1 Особливості методологій розробки програмного забезпечення..............9
1.2. Каскадна методологія розробки ПЗ..........................................................10
1.3. Інкрементна методологія розробки ПЗ....................................................12
1.4. Ітеративна методологія розробки ПЗ.......................................................13
1.5. Спіральна методологія розробки ПЗ........................................................14
1.6. Гнучкі методології розробки ПЗ...............................................................16
1.7. Scrum як один з різновидів Agile методологій........................................17
1.8. ПОСТАНОВА ЗАДАЧІ.............................................................................20
1.9. ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 1....................................................................21
РОЗДІЛ 2. Детальне дослідження методологій розробки Waterfall та Scrum
.............................................................................................................................23
2.1. Обгрунтування вибору Waterfall та Scrum...............................................23
2.2. Гнучкі методології розробки та їх види...................................................24
2.3. SCRUM........................................................................................................29
2.3.1. Розстановка пріоритетів.........................................................................32
2.3.2. Елементи SCRUM...................................................................................32
2.3.2.1. Складання backlog проекту.................................................................32
2.3.2.2. Робочі спринти.....................................................................................33
2.3.2.3. Щоденні наради....................................................................................33
2.3.2.4. Власник продукту.................................................................................34
2.3.2.5. Контроль замовником всіх етапів роботи..........................................34
2.3.2.6. Надання звітів в кінці кожного спринту............................................35
2.3.3. Мінімізація ризиків в скрам...................................................................35
2.3.4. Переваги SCRUM для замовника..........................................................36
2.3.4.1. «Нульовий» спринт..............................................................................36
2.3.4.2. Оплата фактично витраченого часу фахівця.....................................36
2.3.4.3. «Безболісні» зміни проекту.................................................................36
2.3.4.4. Повний контроль команди...................................................................37
4
2.4. WATERFALL..............................................................................................37
2.4.1. Переваги Waterfall...................................................................................39
2.4.2. Недоліки каскадної моделі.....................................................................40
2.4.3. Етапи каскадної моделі...........................................................................43
2.4.4. Область застосування каскадної моделі................................................44
2.4.5. Застосування каскадної моделі в роботі...............................................45
2.5. Формування критеріїв оптимальності вибору методології розробки...46
2.6. Порівняння..................................................................................................47
2.6.1. Порівняльна таблиця...............................................................................48
2.7. Характеристика проектів для вибору методології розробки
програмного забезпечення підприємства Avalon - Print................................51
2.7.1. Методологія Scrum..................................................................................56
2.7.2. Каскадна модель розробки ПЗ...............................................................57
2.7.3. Вибір правильної методології розбобки для проекту «Мобільний
додаток для формування замовлень поліграфічної продукції» організації
ПП «Авалон-прінт”...........................................................................................59
2.8. ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 2....................................................................60
РОЗДІЛ 3. Процес розробки проекту «Мобільний додаток для формування
замовлень поліграфічної продукції» організації ПП «Авалон-прінт” в
рамках методології розробки ПЗ Scrum..........................................................62
3.1. Створення Беклогу продукту....................................................................62
3.2. Створення першого спрінту......................................................................62
3.3. Виконання першого спринту.....................................................................63
3.4. Створення другого спринту......................................................................64
3.5. Виконання другого спринту......................................................................65
3.6. Результат 4-х тижнів спринту (Готова перша версія додатку)..............66
3.7. Подальші дії................................................................................................71
3.8. Розрахунок техніко-економічного ефекту для проекту виконаного з
використанням методології SCRUM..............................................................71
ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 3...........................................................................79
ВИСНОВКИ ДО РОБОТИ...............................................................................81
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ.........................................................83
5
ВСТУП
6
Предметом дослідження є порівняльний аналіз методологій
розробки та визначення оптимальної для конкретного проекту.
Об'єктом дослідження Методології розробки програмного
забезпечення Scrum та Waterfall.
Зв’язок роботи з науковими програмами, планами, темами.
Робота виконана у відповідності з тематикою кафедри інформаційних
систем: Дослідження та впровадження інформаційних технологій у галузях
харчової промисловості та освіті, № держреєстрації 0117U003475
Метою роботи є здійснення дослідження та розроблення наглядного
методу вибору методології розробки на прикладі конкретного проекту.
Виходячи з мети, були визначені наступні завдання дослідження:
1. Дослідити теоретичні засади методологій розробки Scrum та
Waterfall.
2. Дослідити основні аспекти використання Scrum і Waterfall,
визначити критерії їх порівняння та методи оцінювання ефективності
використання досліджуваних методологій розробки.
3. Ознайомитися з особливостями використання гнучкої
методології Scrum.
4. Ознайомитися з особливостями використання ієрархічної
методології Waterfall.
5. Визначити критерії для порівняння та визначення придатності
конкретної методології для виконання конкретного проекту з урахуванням
компанії замовника.
6. Визначити оптимальну методологію для конкретного проекту
«Мобільний додаток для формування замовлень поліграфічної продукції»
організації ПП «Авалон-прінт”.
7. На основі проведених досліджень сформулювати пропозиції,
щодо використання тієї, чи іншої методологій розробки.
7
Методи дослідження та розробки: метод радіальних діаграм,
методологія SCRUM, методологія waterfall, елементи економічної теорії
оцінки проектів, мова програмування Swift, система контролю версій GIT,
система управління задачами JIRA.
Наукова новизна одержаних результатів.
Досліджено популярні методології розробки ІТ-проектів на ринку,
визначено їх переваги та недоліки, сформовано критерії оцінки для їх
порівняння і проведено порівняння методологій за визначеними
критеріями
Розроблено наглядний та чіткий графічний метод визначення
оптимальної методології розробки програмного забезпечення для IT-
проекту.
Ефективність розробленого методу показано на реальних замовленнях,
з урахуванням вимог замовника.
Наукове значення роботи: Зроблено внесок у теорію управління ІТ-
проектами.
Практичне значення отриманих результатів.
Розроблений метод має значне практичне значення, так як дозволяє
чітко та наглядно визначити оптимальну методолгію розробки
програмного забезпечення для проекту, а також завдяки її наглядності,
дозволяє більш легко переконувати клієнтів в необхідності
використовувати ту чи іншу методологію.
Апробація результатів магістерської роботи. Основні положення та
результати наукової роботи доповідались на Міжнародній науково-
практичній конференції «Сучасні тенденції розвитку інформаційних
систем і телекомунікаційних технологій».
Структура та обсяг роботи. Магістерська робота складається зі
вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел із 33
найменувань. Загальний обсяг магістерської роботи складає 85 сторінок,
робота містить 33 рисунка, 7 таблиць.
8
РОЗДІЛ 1. Огляд та дослідження методологій розробки програмного
забезпечення
10
Рис.1. стадії розробки ПЗ
11
Але це є, як і перевагою, так одночасно і недоліком. Каскадна модель дає
відмінний результат тільки в проектах із заздалегідь визначеними
вимогами і способами їх реалізації [5]. Немає можливості повернутися і
щось поміняти в вимогах, навіть, якщо дуже потрібно. Тестування
продукції починається тільки після того, як розробка повністю завершена
або майже завершена. Ті продукти, які були розроблені за цією моделлю
без обґрунтованого її вибору, можуть мати недоліки, так як список вимог
не можна скорегувати після розробки, про які стає відомо лише в кінці, або
на стадії розробки або тестування через сувору послідовності дій. Так як
вимоги визначаються на початку, то на етапі розробки або ще пізніше їх
змінити дуже проблематично. Вартість внесення змін дуже висока, так як
для цього потрібно чекати завершення проекту і починати все заново. Але
тим не менш, фіксована заздалегідь певна вартість часто переважає мінуси
підходу. Звичайно, виправлення недоліків, які були виявлені пізніше,
можливо, тільки це вимагає підписання додаткових угод до контракту, що
може бути вельми проблематично.
Каскадну методологію краще використовувати:
● тільки тоді, коли всі вимоги до системи відомі, зрозумілі і зафіксовані, а
суперечливих вимог немає;
● Немає проблем з доступністю програмістів потрібної кваліфікації.
13
Основну відмінність від інкрементної методології показано на Рис. 3.
Вона полягає в тому, що інкрементна модель розробки спрямована на
створення окремих фінальних і завершених модулів системи з вже
працюючим функціоналом, в свою чергу, ітеративна модель спрямована на
створення версій ПЗ з подальшим поліпшенням.
14
діяльністю компанії.
Кожен виток спіралі [7] (Рис. 4. - Спіральна методологія) відповідає
створенню якогось обмеженого фрагмента або версії ПЗ, на ньому
уточнюються цілі і різні характеристики проекту, плануються роботи
наступного за ним витка спіралі і визначається якість продукту. Таким
чином деталізується проект і в кінцевому рахунку вибирається
обгрунтоване рішення, яке і доводиться до реалізації.
16
Рис. 5. Спринт
Основною метрикою і результатом гнучких методологій є робочий
продукт. При використанні даної методології зменшують обсяг письмової
документації в порівнянні з іншими методологіями. Це призводить до
критики цих методологій як недисциплінованих.
Використовуються гнучкі методології в наступних випадках:
● Коли потреби користувачів і замовників змінюються;
● На відміну від Водоспадної моделі в гнучкій методології для початку
проекту досить лише невеликого планування
17
Рис. 6. Робота по Scrum
18
змінюється в часі, і складається беклог спринту;
● в процесі роботи члени команди беруть в роботу елементи беклога спринту
відповідно до пріоритету завдання;
● в кінці кожного спринту проводиться огляд спринту, щоб отримати
зворотній зв'язок від власника продукту, і ретроспективу спринту, щоб
оптимізувати процеси роботи в команді, кожен член команди визначає, що
було добре, а що не сподобалося;
● після цього власник продукту може поміняти вимоги або їх пріоритети і
запустити новий спринт, виконуючи всі кроки заново.
19
1.8. ПОСТАНОВА ЗАДАЧІ
20
1.9. ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 1
21
частини функціоналу. Кожна частина проходить через фази
визначення системних вимог, проектування, написання коду,
тестування і впровадження. Процес розробки за інкрементною
методологією передбачає випуск на найпершому великому етапі
продукту в базовій обмеженій функціональності, а потім вже
поступове додавання нових функцій. Процес триває до тих пір, поки
не буде створена повна система.
4. Основна відмінність від інкрементної методології полягає в тому, що
інкрементна модель розробки спрямована на створення окремих
фінальних і завершених модулів системи з вже працюючим
функціоналом, в свою чергу, ітеративна модель спрямована на
створення версій ПЗ з подальшим поліпшенням.
5. Спіральна модель не підійде для малих проектів, має сенс її
використовувати, якщо проект дорогий і великий, припустимо,
таких, як розробка ПЗ документообігу для великого банку, коли
кожен наступний крок вимагає ще більшого аналізу для оцінки
наслідків, ніж програмування.
6. Дана методологія розробки ПЗ підходить для тривалих і великих
проектів, постійно адаптуються до потреб ринку. Відповідно, в
процесі реалізації продукту ПЗ вимоги постійно змінюються. Також
методологія підходить для класу творчих людей, які генерують,
видають і пробують нові ідеї і думки щодня або навіть щогодини.
Внутрішні стартапи краще розробляти, використовуючи гнучкі
методології розробки ПЗ.
22
РОЗДІЛ 2. Детальне дослідження методологій розробки Waterfall та
Scrum
23
Рис. 8 - Використання гнучких методологій
26
Ітеративний підхід це послідовність наростаючих кроків або
ітерацій. Кожна ітерація [17] включає в себе деякі або більшу частину
дисциплін розробки. У кожній ітерації [17] є чітко визначений набір цілей,
і вона створює частково працюючу реалізацію кінцевої системи. кожна
наступна ітерація будується на результатах попередніх, розвиває і
вдосконалює систему до тих пір, поки не буде створено кінцевий продукт.
В процесі итеративной розробки робочі версії системи, що мають якийсь
обмежений набір необхідних властивостей, виробляються досить часто.
Таким проміжним версіями бракує функціональності, проте, в усьому
іншому вони повністю відповідають кінцевої системі. Проміжні варіанти
системи повинні бути повністю інтегровані і так само добре відтестували,
як і кінцева версія продукту. Всі гнучкі методології використовують саме
ітеративний підхід, і це не випадково. Ітеративний підхід виявляється
ефективніше за кількома показниками.
● Він пристосований до мінливих вимог. Зміна вимог і додавання нових
властивостей, що визначається замовником або потребами технології
завжди було найголовнішим джерелом бід проектів. Воно приводило до
запізнення з випуском, порушення графіків, незадоволення замовників і
подразнення розробників. Однак, це нормальна практика в розробці
програмного забезпечення, і було б нерозумно цьому дивуватися.
Звичайно, можна вважати, що часто змінюються вимоги - результат
поганий опрацювання вимог, однак справи йдуть далеко не завжди таким
чином. Адже відразу визначити всі можливі варіанти вимог непросто.
Тільки отримавши якусь версію системи, можна оцінити, які її властивості
важливі, а які абсолютно непотрібні і незручні. Виконати проект без змін
можна, але це загрожує випуском продукту, який не буде мати ніякої
комерційної цінності. До того ж, не варто забувати про такий важливий
чинник, як час. У світі бізнесу та інформаційних технологій не стоїть на
місці, а рухається вперед стрімкими темпами, тому те, що актуально
сьогодні, через півроку виявиться застарілим. А якщо проект розрахований
не на один рік, то з самого початку проекту слід готуватися до мінливих
27
вимог з боку замовника.
● Інтеграція [18] - це не один «великий вибух» в кінці проекту. Залишити
інтеграцію на самий кінець означає отримати переробки з великими
витратами часу - іноді до 40% всього обсягу проекту. Щоб цього не
допустити, ітеративний підхід пропонує розбити весь процес розробки на
невеликі ітерації, в кінці кожної з яких повинна бути готова повноцінна
робоча версія системи, повністю відтестувати і інтегрована. А значить,
переробка мінімізується.
● Ризики зазвичай виявляються і усуваються на ранніх ітераціях [19].
Ітеративний підхід мінімізує ризики на ранніх стадіях, коли тестуються всі
компоненти. Він дозволяє вчасно зрозуміти, чи є передбачуваний ризик
реальним, і виявити нові. На початку проекту це зробити набагато легше і
не так дорого.
● Менеджери мають можливість внесення тактичних змін в продукт.
Ітеративна розробка швидко створює виконувану архітектуру (хоча і з
обмеженою функціональністю), яку можна використовувати для швидкого
випуску продукту з деякими обмеженнями [19].
● Полегшується повторне використання [19]. Набагато легше визначити
загальні частини тоді, коли вони вже частково спроектовані або реалізовані
в ітераціях, ніж розпізнати їх при плануванні. Рецензування проектних
рішень на ранніх ітераціях дозволяє архітекторам вказати на потенційні
можливості для повторного використання і потім розробити в наступних
ітераціях зрілий загальний код для реалізації таких можливостей.
● Дефекти можна знайти і виправити за кілька ітерацій [19], що забезпечує
створення чіткої архітектури та високоякісного додатки. Вузькі місця
виявляються ще на ранніх ітераціях, а не в кінці проекту при глобальному
тестуванні.
● Краще використання персоналу в проекті. [19] Багато організацій
поєднують використання каскадного підходу з організацією на кшталт
конвеєра: аналітики посилають готові вимоги проектувальникам, які
відсилають свій продукт програмістам, які посилають компоненти
28
фахівцям з інтеграції, які відсилають систему тестувальникам. Такі
численні переходи є джерелами помилок і непорозумінь і змушують людей
менше відчувати відповідальність за кінцевий продукт. Ітеративний процес
розширює області компетенції членів групи, дозволяючи їм виконувати
багато ролей, дозволяючи менеджеру проекту краще використовувати
наявний персонал, і одночасно прибирає шкідливі передачі.
● Члени команди вчаться на ходу. Учасники проекту протягом циклу
розробки отримують можливість навчатися на своїх помилках від ітерації
до ітерації.
● Поліпшується процес розробки сам по собі і стає по ходу роботи
досконалішим. В кінці кожної ітерації учасники проекту можуть оцінити
організацію процесу і внести в нього необхідні корективи, якщо щось не
буде підходити їхній команді.
2.3. SCRUM
31
2.3.1. Розстановка пріоритетів
33
момент, коли готовий мобільний додаток потрібно показувати замовнику,
а на платформі безліч недоробок, з якими навряд чи вдасться впоратися за
ніч.
36
[25]. Їх тривалість - 2 тижні. В кінці кожного етапу ви оцінюєте результат,
і, якщо у вас з'являються нові ідеї, ми відразу їх впроваджуємо і на їх
основі змінюємо наступний функціонал мобільного додатку.
2.4. WATERFALL
37
Рис. 11. Модель Waterfall
В оригінальній роботі Уолкера «Managing the development of large
software systems» [28] описані 6 стадій розробки продукту, які в 1985 році
Департамент захисту США закріпив в стандартах роботи з розробниками
програмного забезпечення:
● Системні і програмні вимоги: закріплюються в PRD (документі вимог до
продукту).
● Аналіз: втілюється в моделях, схемах і бізнес-правилах.
● Дизайн: розробляється внутрішня архітектура програмного забезпечення,
способи реалізації вимог. Це не тільки про інтерфейс і зовнішній вигляд
ПО, а й про його внутрішньої структурної логіці.
● Кодінг: безпосередньо пишеться код програми, йде інтеграція програмного
забезпечення.
● Тестування: баг-тестери (тестувальники) перевіряють фінальний продукт,
заносячи в трекери відомості про дефекти коду програми або функціоналу.
У разі помилок і наявності часу / фінансів відбувається виправлення багів.
● Операції: продукт адаптується під різні операційні системи, регулярно
38
оновлюється для виправлення виявлених користувачами багів і додавання
функціоналу. В рамках стадії також здійснюється технічна підтримка
клієнтів.
Компанія Toyota, популяризувати методології Lean і Kanban, до
кінця 2000-х користувалася каскадної моделлю розробки ПО для потреб
виробництва.
41
● всі вимоги повинні бути відомі на початку життєвого циклу, але клієнти
рідко можуть сформулювати всі чітко задані вимоги на цей момент.
Модель не розрахована на динамічні зміни у вимогах на про протязі всього
життєвого циклу, так як ці дані "заморожуються". Використання моделі
може спричинити за собою значні витрати, якщо вимоги в недостатній мірі
відомі або схильні до динамічних змін під час протікання життєвого циклу
[29];
● виникає необхідність в жорсткому управлінні і контролі, оскільки в моделі
не передбачена можливість модифікації вимог;
● модель заснована на документації, а значить, кількість документів може
бути надмірною [29];
● весь програмний продукт розробляється за один раз. Немає можливості
розбити систему на частини. В результаті взятих розробниками зобов'язань
розробити конструкцію та цілу систему за один раз, можуть виникнути
проблеми з фінансуванням проекту. Відбувається розподіл великих
грошових коштів, а сама модель не дозволяє повторно розподілити кошти,
не зруйнувавши при цьому проект в процесі його виконання [29];
● відсутня можливість врахувати переробку і ітерації за рамками проекту.
Частково недоліки Водоспадної моделі розробки виправлені в
модифікаціях Waterfall: Waterfall з фазовим нашаровуванням, Waterfall з
субпроектів і водоспадна модель розробки з зниженням ризику.
Водоспадна модель з фазовим нашаровуванням - cамая відома серед
них. У ній етапи як і в оригінальній методиці йдуть один за одним, але при
цьому перекриваються одна інший в часі.
Waterfall з субпроектів - модель, в якій ви працюєте з трьома
великими блоками: концептуалізацію, проектування вимог і архітектурна
структура продукту. Потім для кожного з них ви проходите стадії
(субпроекти) детального проектування, кодування і тестування. В кінці
проводиться інтеграція всіх компонентів на етапі тестування системи.
Водоспадна модель розробки з зниженням ризику - модифікація
класичного Waterfall, в який додані спіралі зниження ризику, які поділяють
42
проект на міні-проекти і кореспондують їх одному або декільком
ключовим ризикам.
3. Терміни
Agile: потрібно швидко отримати працюючу версію продукту
Waterfall: ви не обмежені в часі та ресурсах створення продукту
4. Роль замовника
46
Agile: замовник виступає в якості партнера, а не інвестора
Waterfall: замовник ніяк не взаємодіє з продуктом під час розробки
5. Динаміка
Agile: сфера підвержена постійним змінам
Waterfall: створення продукту або бізнесу побудовано на дотриманні
суворої послідовності виконання завдань
2.6. Порівняння
47
2.6.1. Порівняльна таблиця
Agile Waterfall
49
Підійде якщо ● Над проектом працює
● Велика частина або вся
досвідчена, робота над проектом
висококваліфікована проводиться на аутсорс
команда ● У вас є чітка концепція
● Ви працюєте над продукту, який хочете
стартапом отримати
● Потрібно швидко
● Ви не обмежені в часі і
отримати робочу версію ресурсах створення
продукту продукту
● Замовник виступає ●
в Створення продукту
якості партнера, а не або бізнесу побудовано
інвестора на дотриманні суворої
● Продукт розробляється в послідовності
сфері, схильною до виконання задач
постійних змін
50
2.7. Характеристика проектів для вибору методології розробки
програмного забезпечення підприємства Avalon - Print
Продовження таблиці 2
51
2 Відомі, але Замовник знає, що він хоче, але не
можуть виключає деякі зміни у вимогах в процесі
змінюватися розробки
Продовження таблиці 2
53
розглядуваному проекту, використаємо графічний метод побудови
простору допустимих рішень.
У системі координат, заданій змінними t, d, r, b, c, p, побудуємо
простір, що відображає множину допустимих рішень для обраної
методології ( Ms ).
Задаючі значення змінних t, d, r, b, c, p, побудуємо множину Mp – рішень,
що задовольняють заданим критеріям вибору методології створення
проекту.
Тоді функцію вибору найбільш прийнятної методології можна представити
як:
Mp ∩ Ms →max , (1)
Де,
54
Базуючись на цьому, створюємо діаграму (Рис.13.) в котрій кожна
вершина – це один за параметрів нашої функції:
Для того щоб визначити котра методології є оптимальною для вашого
проекту, потрібно:
1. Визначити найбільш відповідний параметр для вашого проекту для
кожної гілки діаграми;
2. Накреслити профіль методологій серед котрих проводиться вибір.
3. Накреслити профіль вашого проекту на основі параметрів
визначених раніше.
4. Порівняти профіль вашого проекту з профілями методологій.
55
Рис. 13. Діаграма параметрів вибору
Обираємо для проекту “Мобільний додаток для формування
замовлень поліграфічної продукції”, найбільш відповідні критерії.
1. Технічні ризики
4 - Невідоме рішення - оскільки компанія та її розробники ще не мали
досвіду в розробці додатків даного типу.
2. Термін поставки
4 - Терміново, потрібно вже зараз - оскільки компанія хоче якомога
швидше вийти на ринок та почати отримувати прибутки.
3. Вимоги
3 - Невідомі, будуть сформовані в процесі розробки - оскільки замовник
має представлення про кінцевий результат, але не може сформулювати
56
чіткі вимоги.
4. Бюджет
1 - Time & Materials - замовник буде платити по факту виконання робіт.
5. Участь замовника
1 - Повна - оскільки вимоги не сформовані, команді розробників необхідно
постійно контактувати із замовником.
6. Проектні ризики
3 - Можуть бути неконтрольовані ризики - оскільки сроки проекту
невеликі, бюджет сталий, а вимоги не сформовані до кінця.
57
Рис. 14. Профіль методології скрам на діаграмі параметрів
58
Рис. 15. Профіль методології warterfall на діаграмі параметрів
59
2.7.3. Вибір правильної методології розбобки для проекту «Мобільний
додаток для формування замовлень поліграфічної продукції»
організації ПП «Авалон-прінт”.
60
2.8. ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 2
61
4. Scrum - це противагу класичному поетапного підходу, що
застосовується до реалізації проектів. Методику Scrum взяли на
озброєння багато компаній як з технологічних галузей, звідки вона
сама родом, так і з традиційних і навіть некомерційних. Підхід, що
лежить в основі методики Scrum, можна застосовувати в різних
видах діяльності, в яких потрібно колективна робота.
62
РОЗДІЛ 3. Процес розробки проекту «Мобільний додаток для
формування замовлень поліграфічної продукції» організації ПП
«Авалон-прінт” в рамках методології розробки ПЗ Scrum
65
Рис. 21. Створення другого спринту
68
Рис.25. Перелік матеріалів Рис.26. Інформація про матеріали
При переході до кошика (див. Рис 27.), користувач баче всі замовлення які
він переніс до корзини при роботі з додатком, ці замовлення не зникають з
кошику навіть при виходу та входу до додатку.
Для видалення будь-якого замовлення потрібно зробити свайп в ліво, після
цього з’явиться червока кнопка “Delete”, при натисканні на яку,
замовлення буде видалено з кошика.
69
користувачем дані, відправляютья на підприємство, користувачеві
лишаеться чекати, або доставки, або дзвінка менеджера якщо йому буде
потрібно уточнення деталей.
70
Рис.29. Вхід Рис.30. Реєстрація
Після входу до свого профілю користувач баче форму яка відображена на
рис. 31. Наявність профіля користувача надає такі привілеї:
• Перегляд історії замовлень та відстежування статусу замовлень
(пункт меню “Мои заказы”);
• Редагування персональних даних введених при реєстрації (пункт
меню “Редактировать профиль”);
• Онлайн підтримка у вигляді месенджеру (пункт меню “Онлайн
поддержка”);
При переході до пункту меню “Онлайн поддержка”, користувач баче
Форму “Сообщения” (див. Рис. 32.), де відображені вже активні чати з
менеджерами компації.
Для написання повідомлення менеджеру якого немає в скписку у формі
“Сообщения”, потрібно натиснути кнопку у парвому верхньому кутку та
обрати одного з менеджерів до якого користувачу потрібно звернутися.
Після вибору одного з менеджерів відкриється типова форма Чату (див.
Рис. 33.) з усією перепискою, текстовим полем для введення нового
71
повідомлення, та кнопкою для його відправлення.
72
співвідношенням витрат та розробку системи, її завантаження до play
market та app store і прибутку від її впровадження, віднесеному на рік
експлуатації.
Тому перш ніж виконати розробку, потрібно прорахувати, який
економічний ефект від її впровадження.
Вихідні дані для розрахунку.
Система “Мобільний додаток для формування замовлень
поліграфічної продукції”
Узагальнені дані вхідної та вихідної інформації для системи
“Мобільний додаток для формування замовлень поліграфічної продукції”
за видами вхідної та вихідної інформації табл.3.
Таблиця 3. Узагальнені дані для вхідної та вихідної ІС.
73
Таблиця 4. Визначення витрат часу
Передпроектне Беклог
дослідження (SCRUM)
В В
0,824
і з врахуванням коефіцієнтів табл. 3:
74
Таблиця 5. Коефіцієнти k1, k2, k3 для стадії " Планування спринту ".
k1 (ЗІ) 1.0
k2 (НДІ) 0.72
k3 (БД) 2.08
Спринти РЧ 1.32
Впровадження РЧ 1.21
50*0,98*1,26 = 61.74
- Розрахунок витрат часу для стадії "Спринти" (T4) і "Впровадження"
(T5).
Для визначення витрат часу на стадії " Спринти "використовують
формулу
0,827
Таблиця 7. Коефіцієнти k1, k2, k3 для стадії "Спринти".
k1 (ЗІ) 2 1.1
k2 (НДІ) 2 0.58
k3 (БД) 2 0.48
1.16
Витрати часу Т4 вимірюються в людино-днях, розраховується:
81*0,827*1,21*1,16 = 94.02
Для стадії визначення загальних витрат часу на "Впровадження" Т5
(люд-днів) використовують формулу:
31*0,827*1,21*1,16 = 35.9
Таким чином, загальні витрати людської праці на проектування
системи складають:
год.
Оскільки під час виконання дипломного проекту (роботи) студент в
середньому витрачає 450 год. машинного часу, то величина фонду часу ПК
дорівнює
год
Поточні витрати на експлуатацію V1" .
Балансова вартість ПК вираховується
грн
де ЦР – ринкова вартість ПК, орієнтовно складає 8000грн.,
kУН – коефіцієнт, що враховує витрати на установку і налагодження
ПК і дорівнює 0.12.
Амортизаційні відрахування використання ПК, ЗАМ, обчислюються
грн.
норма амортизаційних відрахувань, яка для ПК дорівнює НА = 5:
77
Витрати на електроенергію, споживану ПК, визначаються
грн
де потужність ПК, РПК = 1.4 кВт,
фонд корисного часу роботи ПК, ТПК = 425.7 год,
вартість 1 кВт електроенергії для підприємств, ЦЕЛ = 1.74 грн/кВт,
коефіцієнт інтенсивного використання ПК, А = 0.9.
ЗР – витрати на поточний ремонт і технічне обслуговування ПК
визначаються як 6% від балансової вартості ПК, ЦПК.
грн.
ЗМАТ – непрямі витрати, пов’язані з експлуатацією ПК,
визначаються як 5% від балансової вартості ПК ЦПК.
грн.
Таким чином, маємо:
заробітна плата обслуговуючого персоналу (якщо роботи
виконуються не на власному ПК); ЗОП = 1680 грн, ЗАМ = 896 грн, ЗЕЛ =
113.41 грн,
Поточні витрати на експлуатацію V1", грн, визначаються
грн.
Витрати на навчання персоналу V4.
В середньому навчання персоналу триватиме 1 місяць, тому можна
78
вважати, що:
грн.
Загальна вартість розробки і впровадження системи.
Загальна вартість розробки і впровадження системи V∑,
вираховується за формулою:
грн.
Оскільки норма амортизаційних втрат для комп’ютерних систем НА
= 5, то для обрахування річного економічного ефекту слід брати до
розгляду величину формулою
грн.
Річний прибуток ПР від впровадження системи буде досягнуто за
рахунок впровадження додаткової інформаційноії системи на прикладі
різниці as-is і to-be і складає 20000 та 12500 грн за тиждень. Коефіцієнт
економічної ефективності розробки вираховується:
Прибуток від впровадження ІС за рік:
54* 7500 = 405.000грн
ВИСНОВКИ ДО РОЗДІЛУ 3
79
2. Було створено беклог продукту, в який занесені усі задачі по
виконанню котрих, проект “Мобільний додаток для формування замовлень
поліграфічної продукції” має бути завершено.
80
8. Далі процес розроблення наступних версій додатку виглядає таким
самим чином: спринти, наради та звіти замовнику, але з урахуванням
зворотного з’вязку від користувачів першої версії продукту яка вже
вийшла на ринок.
ВИСНОВКИ ДО РОБОТИ
82
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
85