You are on page 1of 44

Відділ Роменської міської ради Сумської області

Роменський міжшкільний ресурсний центр Роменської


міської ради Сумської області

Поняття комп'ютерної графіки.


Формати та моделі відображення кольорів
Екзаменаційна робота

Виконала:
учениця групи 11-К
спеціалізації «Комп’ютерна
інженерія»
Фисун Валерія
Перевірила:
Руденко Антоніна Петрівна

м. Ромни 2023
ЗМІСТ

ВСТУП 3

РОЗДІЛ 1

ОГЛЯД ЛІТЕРАТУРИ ТА ІНТЕРНЕТ РЕСУРСІВ

1.1. Історія комп’ютерної графіки 6

1.2. Основні поняття та технології 16


1.3. Поняття про виробничий і технологічний процеси 17

РОЗДІЛ 2

ФОРМАТИ ВІДОБРАЖЕННЯ КОЛЬОРІВ

2.1. RGB -модель 19

2.1.1. Кодування кольору 20

2.1.2 Переваги та недоліки 20

2.1.3 Чому RGB кольори описують числами? 21

2.1.4. Як обрахувати колір RGB? 21

2.2. CMYK-модель 22

2.2.2. Сутність субтрактивної моделі 23

2.2.3. Чотири кольори CMYK 24

2.2.4. Колірна шкала CMYK 24

2.2.5. Здійснення друку за допомогою моделі CMYK 25

2.3. HSV-модель 25

2.2.1. Тривимірні візуалізації простору HSV 26

2.2.2. Візуалізація HSV в прикладному ПК 27


2.2.3. HSV і сприйняття кольору 28

РОЗДІЛ 3

МОДЕЛІ ВІДОБРАЖННЯ КОЛЬОРІВ

3.1. Фізичні моделі кольорів 31

3.1.1. Трикомпонентний колірний простір стимулів 31

3.1.2. Колірний простір CIE XYZ 33

3.1.3. Класифікація 36

3.2. Психологічні моделі кольорів 36

РОЗДІЛ 4

АЛГОРИТМ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ

4.1. Растрова та векторна графіка 37

ВИСНОВОК 41
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 42
4

ВСТУП
Комп'ютерна графіка є галуззю науки та технології, яка вивчає методи та
техніки створення, обробки, аналізу та відображення графічних образів за
допомогою комп'ютерів. Вона займається моделюванням, візуалізацією та
управлінням графічними об'єктами, що можуть бути використані у різних
галузях, таких як медицина, дизайн, ігрова індустрія, архітектура, наука та
багато інших.
Основні завдання комп'ютерної графіки включають створення реалістичних
графічних зображень, обробку та аналіз графічних даних, відтворення
тривимірних об'єктів у двовимірному просторі, реалізацію анімації та
інтерактивних ефектів.
Комп'ютерна графіка використовує різноманітні формати та моделі для
представлення та керування кольорами, що дозволяє точно відтворювати та
керувати кольоровими аспектами графічних об'єктів. У цьому проекті будуть
розглянуті такі формати відображення кольорів, як RGB-модель, CMYK-
модель та HSV-модель, а також різні моделі відображення кольорів,
включаючи фізичні та психологічні моделі.
проект буде охоплювати алгоритми комп'ютерної графіки, зокрема растрову
та векторну графіку, а також основні алгоритми растрової графіки. Растрова
графіка використовується для створення та обробки графіки на піксельному
рівні, тоді як векторна графіка використовує математичні об'єкти, такі як лінії
та криві, для представлення та маніпуляції графічними об'єктами.

Результати дослідження та аналізу, проведеного у рамках цього проекту,


будуть використані для покращення розуміння комп'ютерної графіки та її
застосування в різних сферах. Крім того, отримані знання та висновки можуть
бути використані для розробки нових методів та технологій у галузі
комп'ютерної графіки.
5

В цілому, цей проект спрямований на розширення нашого розуміння


комп'ютерної графіки та вивчення різних аспектів її реалізації та
застосування. Він створить основу для подальших досліджень та розвитку цієї
захоплюючої галузі. Метою цього проекту є детальне вивчення поняття
комп'ютерної графіки та форматів та моделей відображення кольорів.
Декілька конкретних завдань, які будуть виконані в рамках проекту,
включають:

 Проведення огляду літератури з комп'ютерної графіки, щоб отримати загальне


уявлення про її історію, основні поняття та технології.

 Дослідження та аналіз форматів відображення кольорів, зосереджуючись на


RGB-моделі, CMYK-моделі та HSV-моделі. Вивчення їх структури,
властивостей та застосувань у комп'ютерній графіці.

 Вивчення моделей відображення кольорів, зокрема фізичних моделей кольорів


та психологічних моделей кольорів. Дослідження їх концепцій, принципів
роботи та застосувань.

 Дослідження алгоритмів комп'ютерної графіки, зокрема растрової та векторної


графіки. Вивчення основних алгоритмів, які використовуються для створення,
обробки та відображення графічних об'єктів.

 Формулювання висновків на основі отриманих даних та проведених


досліджень. Зроблення узагальнень щодо вивчених понять, форматів та
моделей відображення кольорів, а також алгоритмів комп'ютерної графіки.
Ці завдання допоможуть досягти мети проекту, якою є поглиблене розуміння
комп'ютерної графіки та її складових частин, форматів та моделей
6

відображення кольорів. Вони також сприятимуть розвитку навичок аналізу,


дослідження та використання алгоритмів комп'ютерної графіки.
ОГЛЯД ЛІТЕРАТУРИ ТА ІНТЕРНЕТ РЕСУРСІВ

1.1. Історія комп’ютерної графіки

Комп’ютерна графіка нині стала невід’ємною частиною майже будь-якої


галузі людської діяльності. Навіть не беручи до уваги кінематограф та
мультиплікацію, можна пригадати безліч напрямків використання графіки: в
медицині використовується для моделювання протезів та для полегшення
операцій, в будівництві та конструюванні для побудови правильних об’ємних
моделей, при проектуванні мостів, літаків, автомобілів тощо, історики
використовують комп’ютерну графіку для відновлення подій.

Можливості графіки безмежні. Завдяки комп’ютерній графіці ми можемо


побачити яким світ був до нас, як виглядають далекі туманності, ми бачимо
дивовижні речі та неймовірних істот. «Рис.1.1»
Робота з комп'ютерною графікою –
один з найпопулярніших напрямків
використання персонального
комп'ютера, до того ж виконують
цю роботу не тільки професійні
художники і дизайнери. На будь-
яких підприємствах іноді виникає
необхідність подачі рекламних
оголошень в газетах і журналах або
просто у випуску рекламної
листівки або буклету.
Рис.1.1
Всередині минулого століття
комп'ютери були не просто великими, а величезними, і дорогоцінний
7

машинний час мейнфреймів використовувався виключно для військових і


промислових потреб. Однак комусь із «занудьгувавших» програмістів
прийшла в голову ідея експлуатації друкуючих пристроїв для виведення
картинок і фотографій. Все просто: різниця в щільності алфавітно-цифрових
знаків цілком придатна для створення зображень на папері - нехай навіть вони
і виходять мозаїчними, але цілком собі прийнятні для сприйняття зором на
відстані.
У 1950 році Бенджамін Лапоскі (Ben
Laposky), математик, художник і
кресляр якого ми можемо побачити
на «Рис.1.2», почав
експериментувати з малюванням на
осцилографі. Танець світла
Рис. 1.2
створювався складними
налаштуваннями на цьому електронно-променевому приладі. Для фіксації
зображень застосовувалися високошвидкісна фотографія і особливі об'єктиви,
пізніше були додані пігментовані фільтри, що наповнювали знімки кольором.
8

У 1952 році з'явилася перша наочна комп'ютерна гра – OXO «Рис.1.3», або
хрестики-нулики, розроблена Олександром Дугласом (Alexander Douglas) для
комп'ютера EDSAC в рамках
кандидатської дисертації як
приклад взаємодії людини з
машиною. Введення даних
здійснювався дисковим
номеронабирачем, вивід
виконувався матричною
електронно-променевою
Рис.1.4 трубкою.У 1955 році народилося
світлове перо. На кінчику пера знаходиться фотоелемент, що випускає
електронні імпульси і одночасно реагує на пікове світіння, відповідне
моменту проходу електронного променю. Досить синхронізувати імпульс до
положення електронної гармати, щоб
визначити, куди саме вказує перо.
Світлові пера щосили використовувалися в

обчислювальних
терміналах зразка 1960-х
Рис. 1.3 років. «Рис 1.4»
9

У 1957 році для комп'ютера SEAC зразка 1950-го року при Національному
бюро стандартів США команда під керівництвом Расселла Кершо (Russell
Kirsch) розробила барабанний сканер, за
допомогою якого була отримана перша
в світі цифрова фотографія «Рис.1.5».
Зображення, на якому зображений
тримісячний син вченого, вийшла
розміром 5×5 см в роздільній здатності
176×176 точок. Комп'ютер самостійно
Рис.1.6 виділив контури, порахував об'єкти,
розпізнав символи і відобразив цифрове зображення на екрані осцилографа.
У 1958 році в Массачусетському технологічному інституті (МТІ) запущений
комп'ютер Lincoln TX-2 «Рис.1.6», котрий вперше використовує графічну
консоль. З цього моменту комп'ютерна графіка знаходить своє вираження на
принципово новому технічному пристрої – векторному дисплеї.
Приблизно в цей же час Джон Вітні (John Whitney), піонер комп'ютерної
мультиплікації, експериментував з механічним аналоговим комп'ютером,
створеним ним же самим з приладу управління зенітним вогнем. Результатом
спільної роботи з дизайнером Солом Бассом (Saul Bass) стала спірографічна
заставка до фільму "Запаморочення" Альфреда Хічкока зразка 1958 року.

Рис.1.5
10

Вважається, що термін "комп'ютерна графіка" придумав в 1960 році Вільям


Феттер (William Fetter), дизайнер з Boeing Aircraft, хоча сам він стверджує,
ніби авторство належить його колезі Верну Хадсону (Verne Hudson). На той
момент виникла потреба в засобах опису будови людського тіла «Рис.1.7»,
причому одночасно з високою точністю і в придатному для зміни вигляді. Для
вирішення поставленого завдання комп'ютерна графіка підходила ідеально.
Рис.1.7
У 1963 році Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland), інший учень МТІ, написав для
TX-2 комп'ютерну програму "Альбом" (Sketchpad). Вона, на той момент по
праву революційна, дала машинній графіці величезний поштовх вперед, стала
прообразом для систем автоматизованого проектування (САПР), вперше
описала елементи сучасного інтерфейсу користувача і об'єктно орієнтованих
мов програмування."Альбом" за допомогою світлового пера дозволяв
малювати на дисплеї векторні фігури, зберігати їх, звертатися до готових
примітивів. Ключовим моментом було використання концепції "об'єктів" і
"екземплярів": еталони креслення можна було багаторазово копіювати,
змінюючи кожен з ескізів на свій смак, і, якщо вносилися правки в вихідне

креслення, відповідним чином перебудовувалися його дублікати.


Ще одним важливим винаходом "Альбому" були інструменти автоматичного
малювання геометричних фігур: достатньо вказати розташування і розміри,
наприклад, квадрата, щоб він був намальований – піклуватися про точні прямі
кути не доводилося.
11

У 1967 році на базі Університету Юти організований дослідницький центр


комп'ютерної графіки світового масштабу, який буквально відразу ж, у 1968-
му, відокремився в самостійну компанію Evans & Sutherland. Її сформували
нам вже відомий Айвен Сазерленд і Девід Еванс (David Evans), і вона
ретельно вивчає аспекти візуальної взаємодії комп'ютера з людиною.
Технічне оснащення створеної лабораторії, всебічно сфокусуване на питаннях
створюваних комп'ютерами зображень (CGI) – в тому числі обладнання
реального часу, прискорення тривимірної графіки і створення принтерних мов
– було досить потужним, щоб залучити цілу когорту перспективних фахівців.
Так, серед тих, що приєдналися, виявилися Едвін Кетмелл (Edwin Catmull),
який зрозумів, що мультиплікацію слід перекласти на плечі комп'ютерів,
Джон Уорнок (John Warnock), співзасновник Adobe Systems і розробник
концепції революційної у видавничій справі мови опису сторінок PostScript,
ДжеймсКларк (James Clark ), який спільно заснував Silicon Graphics і Netscape
Communications.
У 1968 році в СРСР знятий мультфільм "Кішечка", що став першим, в якому
з'явився анімований комп'ютером персонаж. Група фахівців під керівництвом
математика Миколи Константинова звернулася до обчислювальної машини
БЕСМ-4, яка з достатнім ступенем реалізму моделювала рух кішки через
систему диференціальних рівнянь другого порядку. Кожен кадр виводився на
принтер, потім всі вони були об'єднані в стрічку.

Технічний прогрес не встигав за зростаючими потребами галузі, і тому гостро


постало питання про оптимізацію графічних алгоритмів.

Ті ж телевізійні компанії були б щасливі отримати прості і зручні інструменти


для роботи з відсканованими зображеннями, які можна видозмінювати на
екрані телевізора, тим самим залучаючи аудиторію всілякими спецефектами.
12

На жаль, ресурсна ємність існуючої комп'ютерної бази не дозволяла в


прийнятні терміни вирішувати
поставлені завдання.

Задовго до цього схожі проблеми тяжіли


і над іншими галузями. Так, французький
автоконцерн "Рено" попросив П'єра Безьє
(Pierre Bézier), математика та інженера,
розробити спосіб максимально простого і
узагальненого опису будь-яких складних площинних форм, потрібних для
автоматизації роботи машин по обробці листового металу. Придумана ним в
1962 році дійсно геніальна система кривих виявилася настільки вдалою, що
згодом лягла в основу не тільки графічних, але і багатьох інших програм. Їх
можна побачити на «Рис.1.8» «Рис.1.9» «Рис.1.10» «Рис.1.11» .
Рис.1.8 Рис.1.9

Рис.1.10 Рис.1. 11

По правді кажучи, криві Безьє з'явилися в 1959 році, коли до них прийшов

математик і фізик Поль де Кастельжо (Paul de Casteljau), який працював на


"Сітроен", але у вільному
доступі це відкриття не
з'являлося, будучи
виробничою таємницею
фірми.
13

Взагалі ж криві Безьє є окремим випадком многочленів, описаних радянським


математиком Сергієм Бернштейном в далекому 1912 році і створених в ході
доведення оптимізаційної теореми Вейерштрасса.
В ході побудови графічних об'єктів на екранах комп'ютерів виникла
необхідність їх максимального наближення до фотореалістичного виконання,
щоб плоске зображення здавалося тривимірним.
Ось чому було логічним створення в 1971 році алгоритму промальовування
плавних тіней «Рис.1.12» за авторством Анрі Гуро (Henri Gouraud),
Рис.1.12
математика з Університету Юти, який навчався у
Айвена Сазерленда.
Революційна для свого часу методика плавно змінювала колір об'єкта або
поверхні в тривимірній сцені в залежності від кутів падіння світлових
променів і відстаней до їх джерел. Якщо корото, алгоритм затінення методом

Рис.1.13 Гуро, або колірної інтерполяції, проходить


три етапи. Спочатку будується нормаль до кожної вершині багатокутника, на
які розбита вся поверхня об'єкта Рис.1.14 Рис.1.15

«Рис.1.13.». Потім до кожної вершини застосовується обрана модель


освітлення, щоб визначити її інтенсивність. Нарешті, остання білінійно
інтерполюється на всю поверхню багатокутника «Рис.1.14» «Рис.1.15».
В 1973 році Буй Тіонг Фонг (Bui Tuong Phong), виходець з Університету Юти,
розробляє власну техніку затінення об'єктів. На відміну від алгоритму Гуро,
затінення по Фонгу, або апроксимація Фонга, інтерполює кожну нормаль.
14

Нехай цей підхід в сотню разів повільніший (через операції обчислення двох
квадратних коренів, двох ділень і чотирьох
множень для кожного пікселя), зате з його
допомогою освітлення виходить більш
реалістичним. У 1972 році Буй Фонг, Роберт
Макдермотт (Robert McDermott), Джеймс Кларк
(James Clark) і Рафаель Ром (Raphael Rom)
спільними зусиллями під керівництвом Айвена

Сазерленда створили згенероване


Рис.1.19 комп'ютерною графікою тривимірне
зображення «Рис.1.16» «Рис.1.17», яке
вперше в історії виглядало точно так,
як його фізичний оригінал –
"Фольксваген-жук" (Volkswagen Beetle)
Рис.1.16
«Рис.1.18». Влітку 1974 року в
Боулдері (шт. Колорадо) на базі
Асоціації з обчислювальної техніки
США (Association for Computing
Machinery, ACM) в рамках Спеціальної
групи з комп'ютерної графіки (Special
Interest Group in Computer Graphics,
Рис.1.17 SIGGRAPH) відбулася перша
тематична конференція. На SIGGRAPH 1975 року відбувалась демонстрація
об'єкта, якому судилося стати "іконою" комп'ютерної графіки. Ним виявився...
звичайний чайник для заварювання «Рис.1.19», тривимірне зображення якого
створено Мартіном Ньюеллом (Martin Newell) з Університету Юти. У 1974
15

році Едвін Кетмелл публікує кандидатську дисертацію "Алгоритм


моделювання піідрозбиттів при створенні вигнутих поверхонь на екрані
комп'ютера", в якій розбирає такі фундаментальні питання, як накладення
текстури, бікубічні фрагменти і Z-буфер. Ці по праву проривні речі перевели
комп'ютерну графіку на абсолютно новий рівень реалізму.
Бікубічні фрагменти виступають
математичною моделлю для подання
криволінійних поверхонь, що дозволяє
зробити об'єкт більш гладким, ніж сітка
багатокутників з усіма їх кутами. Під Z-
буферізацією розуміється метод видалення
схованих поверхонь для додання об'єктам
об'ємності і реалістичності. Кожен виведений
піксель забезпечується не тільки
координатами по осі абсцис (X) і ординат (Y),
але і аплікат (Z). Останні відповідають за
показник віддаленості елемента від переднього
плану. Якщо пікселі двох об'єктів перекриваються, то малюється той, який,
виходячи з карти глибини, розташований ближче. «Рис.1.20». Значним кроком
в моделюванні навколишнього світу на комп'ютері стала робота "Фрактальні
об'єкти: форма, випадковість і розмірність" (Les objets fractals: Forme, hasard et
dimension), видана в 1977 році математиком Бенуа Мандельброт (Benoit
Mandelbrot) з Дослідницького центру IBM.
Двадцять років досліджень дозволили доктору Мандельброту створити
фрактальную геометрію, яка описує природні форми неймовірно витончено і
точно – не в приклад звичної евклідової.
Рис.1.20
Фрактали допомагають моделювати такі
комплексні природні об'єкти, як гори, узбережжя, хмари, крони дерев,
16

сніжинки і т.п. Втім, тільки книга "Фрактальна геометрія природи" (The


Fractal Geometry of Nature), що з'явилася в 1982 році, наділила фрактали
неймовірною популярністю. Згідно з журналом "Американ сайентіст", книга
увійшла в дюжину найважливіших наукових монографій двадцятого століття,
в список яких також включені роботи Ейнштейна, Дірака, Фейнмана.
У 1978 Джеймс Блінн (James Blinn) розробляє техніку реалістичної
візуалізації тривимірних об'єктів, принципово схожу з придуманим
Кетмеллом накладенням текстур, – рельєфне текстурування. Пізніше
методика, покликана моделювати нерівності, була доопрацьована до так
званої карти оточення, що враховує не тільки властивості поверхонь, але і те
середовище, в якій вони знаходяться. Надалі комп’ютерна графіка
розвивалась стрімко та проникала у все більшу частину галузей і вже згодом
вийшла на сучасний рівень, продовжуючи розвиватись та удосконалюватись,
проте її базисні принципи залишились майже незмінними.
1.2 Основні поняття та технології
Якщо звернутися до самого визначення терміну технологія, до його
споконвічного значення (техно – майстерність, мистецтво; логос – наука), то
ми прийдемо до висновку, що мета технології полягає в тому, щоб розкласти
на складові елементи процес досягнення якого-небудь результату.
До появи технології панувало мистецтво – людина робила щось, але це щось
виходило тільки у нього, це як дар – дано або не дано. З допомогою технології
все те, що доступно тільки обраним, обдарованим (мистецтво), стає доступно
всім. Технологія в широкому сенсі – обсяг, якіможна використовувати для
виробництва товарів і послуг з економічних ресурсів. Технологія – у вузькому
сенсі – спосіб перетворення речовини, енергії, інформації в процесі
виготовлення продкції, обробки та переробки матеріалів, складання готових
виробів, контролю якості, управління. У промисловості і сільському
господарстві опис технології виконується в документах, що іменуються
17

оперативна карта технологічного процесу (при докладному описі) або


маршрутна карта (при короткому описі).
Розрізняють промислову, наукову, механічну, хімічну технології та ін. Серед
інших технологій виділяють високі технології – найбільш викорозвинуті
(найсучасніші) технології, що є наукоємними, тобто, які інтенсивно
використовують найновіші наукові досягнення. Наприклад, виробництво
мікропроцесорів, сучасних автомобілів, атомної енергії, космічної техніки,
мікробіологічної продукції, літакобудування тощо. Прийнято вважати, що такі
технології є найбільш важливими з точки зору забезпечення майбутнього
людства.
Використання наукових досягнень у технології дозволяє створювати
найпрогресивніші виробничі процеси й оптимальні умови для їхнього
здійснення.
Розмаїтість виробництв обумовлює розмаїтість видів технології, а, отже,
потребує від керівників різнобічних технічних знань і уміння швидко
орієнтуватися в складних умовах сучасного виробництва. Знання технології
дозволяє керівникам виявляти шляхи раціонального використання наявних
резервів і зростання виробництва, впроваджувати у виробництво науково-
технічні досягнення, вибирати оптимальні витрати сировини, матеріалів,
палива й електроенергії. Під терміном оптимальні витрати слід розуміти
мінімально можливі витрати, які не тягнуть за собою погіршення умов праці,
санітарних та екологічних норм технічної та пожежної безпеки,
наднормативний знос знарядь, а також фінансових, економічних, політичних
та ін. ризиків.
1.3. Поняття про виробничий і технологічний процеси
Виробничий процес – це сукупність дій, у результаті яких вихідні матеріали і
напівфабрикати перетворюються в готову продукцію, що відповідає своєму
призначенню. Виробничий процес на підприємстві потребує різноманітних
18

дій: постачання сировини, ремонту устаткування, навчання персоналу,


забезпечення санітарно-гігієнічних і екологічних заходів. Всі ці дії можуть
бути різними й здійснюватись, залежно від виникаючих потреб, у різний час і
забезпечуватися різноманітними заходами, у результаті реалізації яких
вирішується та чи інша проблема. Таким чином, виробничий процес
складається з матеріального й енергетичного забезпечення, транспортних і
складських операцій, ремонтних робіт і техніко-економічного управління
виробництвом.
У будь-якому виробничому процесі можна виділити основні та допоміжні
процеси. Процеси виробництва, що забезпечують перетворення сировини і
матеріалів у готову продукцію, називаються основними. Допоміжні процеси
забезпечують виготовлення продукції, використовуваної для обслуговування
основного виробництва (наприклад, виготовлення інструментів, оснастки і
т.д.).
Технологічний процес – це частина виробничого процесу, безпосередньо
пов’язана з послідовним перетворенням предмета праці в продукт
виробництва. Він здійснюється за встановленим порядком, на визначеному
устаткуванні, при встановленій кількості та якості сировини, при заданих
технологічних параметрах (температурі, тиску, часі та ін.). Він формується під
дією об’єктивних чинників: соціального устрою суспільства, його економіки,
відповідних сировинних ресурсів, наукового рівня й практичного досвіду
керівників і виконавців виробництва. «Рис.1.21»
19

Різниця технологічних процесів обумовлена розмаїттям продуктів


виробництва, сировини, вихідних матеріалів, засобів виробництва, прийомів і
методів роботи й інших специфічних чинників.

Рис.1.21 Технологічний процес


20

Ніхто в процесі виробництва не має права на свій розум порушувати


встановлений порядок технологічного процесу, тому що це є закон
виробничого процесу. Всі положення такого порядку чітко визначені й
описані у спеціальному документі – технологічному регламенті.
Технологічний регламент – вичерпний звід
правил, необхідний і достатній для відтворення
технологічного процесу. Виконання вимог
технологічного регламенту є обов’язковим.
Постійний контроль за відповідністю виробництва
технологічного регламенту, якістю продукції і
Рис.2.1 Схема схрещування
кольорів станом навколишнього природного середовища
здійснюють технічні служби підприємства. Отже, технологічний регламент –
це основний технологічний документ, що визначає режим і порядок
проведення операцій технологічного процесу.
ФОРМАТИ ВІДОБРАЖЕННЯ КОЛЬОРІВ
2.1. RGB-модель
RGB (скорочено від англ. Red, Green, Blue — червоний, зелений, синій) —
адитивна колірна модель, що описує спосіб синтезу кольору «Рис.2.1.», за
якою червоне, зелене та синє світло накладаються разом, змішуючись у
різноманітні кольори. Широко застосовується в техніці, що відтворює
зображення за допомогою випромінення світла.
2.1.1. Кодування кольору
У даній моделі колір кодується градаціями складових каналів (Red, Green,
Blue). Тому за збільшення величини градації котрогось каналу — зростає його
інтенсивність під час синтезу.
21

Кількість градацій кожного каналу залежить від розрядності бітового


значення RGB. Зазвичай використовують 24-бітну модель, у котрій
визначається по 8 біт на кожен канал, і тому кількість градацій дорівнює 256,
що дозволяє закодувати 2563 = 16 777 216 кольорів.
Колірна модель RGB призначена сприймати, представляти та відображати
зображення в електронних системах, таких як телебачення та комп'ютери,
хоча її також застосовували у традиційній фотографії. Вже до електронного
віку, модель RGB мала за собою серйозну теорію, засновану на сприйнятті
кольорів людиною.
RGB — апаратно-залежний простір кольорів «Рис.2.2» «Рис.2.3»
Типово приладами із RGB-входом є кольоровий телевізор і відеокамера,
сканер і цифровий фотоапарат.

2.1.2 Переваги та недоліки


Переваги:
o Апаратна близькість із монітором,
сканером, проектором, іншими
пристроями;
o Велика колірна гама, близька до

Рис.2.3 Тривимірне представлення


моделі RGB

Рис.2.2 Обмеження RGB по


можливості передачі кольорів
можливостей людського зору;
22

o Доступність багатьох функцій обробки зображення (фільтрів) у


програмах растрової графіки;
o Невеликий (порівняно з моделлю CMYK) обсяг, проте ширший спектр
кольорів.
Недоліки:
o Збереження імовірності помилки відображення кольорів на екрані
монітора — невідповідно до кольорів, отриманих у результаті
кольоропроби.

2.1.3 Чому RGB кольори описують числами?


Чому RGB кольори описують числами?
RGB (Red-Green-Blue) – це модель кольорів, в якій кожен колір можна
представити комбінацією трьох чисел. Ця модель базується на способі, яким
людський зір сприймає кольори.
У RGB-моделі кожен колір складається з трьох основних компонентів:
червоного (Red), зеленого (Green) та синього (Blue). Кожен компонент може
мати значення від 0 до 255, де 0 означає відсутність коліру, а 255 –
максимальну його інтенсивність.
Таке представлення кольорів числами дозволяє точно визначати кожен
піксель на екрані або відтворювати колір при друці. Комбінуючи різні
значення червоного, зеленого та синього, можна отримати широкий спектр
кольорів, відображаючи їх на екрані або на інших пристроях.
Таким чином, числове представлення RGB-кольорів дозволяє нам легко
працювати з ними в комп'ютерному середовищі та контролювати точність
відтворення кольорів у різних пристроях.
2.1.4. Як обрахувати колір RGB?
23

Колір у форматі RGB (Red-Green-Blue) можна обчислити, визначивши


значення червоного (R), зеленого (G) та синього (B) компонентів. Кожен
компонент може мати значення від 0 до 255.
Ось декілька способів обчислення значень RGB:
Якщо ви знаєте конкретні числові значення червоного (R), зеленого (G) та
синього (B) компонентів, просто введіть їх. Наприклад, якщо ви хочете
встановити червоний колір, введіть R = 255, G = 0, B = 0.
Якщо ви працюєте з колірною моделлю HSL (відтінок, насиченість, світлота),
можна перетворити значення HSL в RGB. Існують формули для цього
перетворення, але вони трохи складніші. Наприклад, ви можете знайти
інтернет-інструменти або бібліотеки у вашій мові програмування для цього
перетворення.
Якщо ви працюєте з кольоровим відтінком (наприклад, вказуєте колір на
колірній палітрі), часто є заздалегідь визначені значення RGB для кожного
кольору. Ви можете скористатися цими значеннями, щоб встановити
відповідний колір RGB.
Залежно від контексту та програмного середовища, з яким ви працюєте,
можуть бути інші способи обчислення значень RGB. Важливо знати, що
значення R, G та B знаходяться в діапазоні від 0 до 255 і використовуються
для визначення коліру за допомогою моделі RGB.
2.2. CMYK-модель
24

CMYK (скорочено від англ. Cyan, Magenta, Yellow, Key color) —


субтрактивна колірна модель, використовується у поліграфії, перш за все при
багатофарбовому (повноколірному) друці. Вона застосовується у друкарських
машинах і кольорових принтерах.
Українською перші три кольори називають так: блакитний, пурпуровий,
жовтий «Рис.2.4»; але
професіонали мають на увазі
ціан, маджента та жовтий. Ці
кольори візуально не
ідентичні із
загальноприйнятими назвами
кольорів. Так, маджента — це
лише один з пурпурових
відтінків; жовтий і блакитний
— абсолютно певні відтінки,
Рис.2.4 CMYK схема схрещування та перетворення в RGB
формат а не цілі діапазони, як у
веселці.
2.2.1. Значення K в абревіатурі CMYK
У CMYK використовуються чотири кольори, назви перших трьох були
пояснені вище, а як четвертий зазвичай використовується чорний.
Одна з версій стверджує, що K — скорочення від англ. blacK. За цією версією,
при виведенні поліграфічних форм на них однією буквою вказувається колір,
якому вони відповідають. Чорний (англ. blacK) стали позначати K (за
останньою літерою), щоб уникнути плутанини з B (англ. blue) з моделі RGB,
та B з моделі Lab. Більшість поліграфістів світу підтримують саме цю версію
представлення літери K.
За іншим варіантом, який вважається більш професійним, K є скороченням від
слова англ. Key — Ключовий: у англомовних країнах терміном key plate
25

позначається офсетна друкарська форма для чорної фарби, яка є найбільш


контрастною. Цього варіанту дотримується автор відомої поліграфічної
енциклопедії Г.Кіппхан.
Відомий в Україні варіант про походження К з нім. Kontur не витримує
критики, не підтверджується в професійних німецьких і англійських
виданнях. Абревіатуру CMYK вимовляють, як «цмик». Також уживається
термін «тріадні фарби». Слід відмітити, що це поєднання слів може позначати
як всі чотири кольори, так і виключно CMY.
2.2.2. Сутність субтрактивної моделі
Оскільки модель CMYK застосовують в основному в поліграфії при
кольоровому друці, а папір і інші друкарські матеріали є поверхнями, що
відбивають світло, зручніше рахувати яку кількість світла (і кольори)
відбилося від тієї або іншої поверхні, ніж скільки поглинається. Таким чином,
якщо відняти з білого три первинні кольори, RGB, ми отримаємо трійку
доповняльних кольорів CMY. «Субтрактивний» означає той, що
«віднімається» — ми віднімаємо первинні кольори з білого. Модель CMYK
забезпечує менше колірне охоплення, ніж адитивна модель RGB.
2.2.3. Чотири кольори CMYK
26

Згідно з теорією кольору, практично будь-який відтінок можна отримати за


допомогою лише трьох кольорів — наприклад Cyan, Magenta і Yellow.
Зокрема чорний колір — змішуванням згаданих кольорів в рівній пропорції і з
максимальною інтенсивністю. На практиці через недосконалості пігментації
фарб стовідсоткове змішування цих трьох кольорів дає скоріше брудно-
коричневий або брудно-сірий колір; тріадні фарби не дають тієї глибини і
Рис.2.5

насиченості, яка досягається використанням чорної фарби. Оскільки чистота і


насиченість чорного кольору є надзвичайно важливою в друкарському
процесі, його було введено в цю колірну модель. «Рис.2.5»
Так було зроблено ще і на користь зручності і простоти друку одноколірних
об'єктів — наприклад, чорного тексту. Крім очевидної безглуздості і
марнотратства друку кольору, що часто зустрічається, трьома (дорогими)
фарбами замість однієї (дешевої сажі), виникають ще і чисто технологічні
проблеми — неприведення (незбіг накладених кольорів, що на малих кеглях
дає абсолютно нечитабельний результат), і багато інших.
2.2.4. Колірна шкала CMYK
Кожен колір в CMYK описується сукупністю чотирьох чисел, які називають
колірними координатами. Кожне з цих чисел є відсотком фарби даного
кольору у складовій колірної комбінації. Приклад: для отримання темно-
помаранчевого кольору слід змішати 30% фарби cyan, 45% фарби magenta,
27

80% фарби yellow і 5% кольори black. Цей колір можна записати таким чином:
(30,45,80,5). Іноді користуються іншим позначенням: C30M45Y80K5.
2.2.5. Здійснення друку за допомогою моделі CMYK
Повноколірне зображення розділюється на чотири колірні канали C, M, Y і K,
кожен з яких раструється, тобто представляється у вигляді сукупності точок.
На відстані точки різних колірних каналів, що розташовані близько одна до

Рис.2.6 Шкала відтінків — Hue

одної, для людського ока зливаються. Так створюється відчуття, що кольори


накладаються один на одний, утворюють певний відтінок.
2.3. HSV-модель
HSV (також HSB) — колірна модель, заснована на трьох характеристиках
кольору: колірному тоні (Hue), насиченості (Saturation) і значенні кольору
(Value), який також називають яскравістю (Brightness).
 Hue — колірний тон, (наприклад, червоний, зелений або синьо-
блакитний). Варіюється в межах 0-360°, але іноді приводиться до
діапазону 0-100 або 0-1. У Windows весь колірний спектр ділиться на
240 відтінків (що можна спостерігати в редакторі палітри MS Paint),
тобто тут «Hue» зводиться до діапазону 0-239 (відтінок 240 відсутній,
оскільки він дублював би 0).
 Saturation — насиченість. Варіюється в межах 0-100 або 0-1. Чим
більший цей параметр, тим «чистіший» колір, тому цей параметр іноді
називають чистотою кольору. А чим ближчий цей параметр до нуля,
тим ближчий колір до нейтрального сірого.
28

 Value — значення кольору, або Brightness — яскравість. Також


задається в межах 0-100 або 0-1.
Модель була створена Елві Реєм Смітом, одним із засновників Pixar, в
1978 році. Вона є нелінійним перетворенням моделі RGB.
Колір, представлений в HSV, залежить від
пристрою, на який він буде виведений, оскільки
HSV — перетворення моделі RGB, яка теж
залежить від пристрою. Для отримання коду
кольору, не залежного від пристрою, Рис.2.7

використовується модель Lab.


Слід зазначити, що HSV (HSB) і HSL — дві різні
колірні моделі.
2.2.1. Тривимірні візуалізації простору HSV
Циліндр «Рис.2.7» «Рис.2.8.»
Рис.2.8
Найпростіший спосіб зобразити HSV в тривимірний
простір — скористатися циліндричною системою координат. Тут координата
H визначається полярним кутом, S — радіус-вектором, а V — Z-координатою.
Тобто, відтінок змінюється при русі вздовж кола циліндра, насиченість —
вздовж радіуса, а яскравість — вздовж висоти.
Всупереч математичній точності, у такої моделі є
істотний недолік: на практиці кількість помітних
оком рівнів насиченості і відтінків зменшується при
наближенні яскравості (V) до нуля (тобто, на
відтінках, близьких до чорного). Також на малих S і V з'являються суттєві
помилки округлення при перекладі RGB в HSV і навпаки. Тому частіше
застосовується конічна модель.
Конус «Рис.2.9» «Рис.2.10»
29

Інший спосіб візуалізації колірного простору — конус. Як і в циліндрі,


відтінок змінюється по колу конуса. Насиченість кольору зростає з
віддаленням від осі конуса, а яскравість — з наближенням до його основи.
Іноді замість конуса використовують правильну шестикутну піраміду.
Обидва ці способи є зручною тривимірною ілюстрацією простору HSV. Але
через тривимірність вони в прикладному ПЗ не застосовуються.
2.2.2. Візуалізація HSV в прикладному ПК
Модель HSV часто використовується в програмах комп'ютерної графіки, через
те, що є зручною для людини. Нижче вказані способи «розгортання»
тривимірного простору HSV на двомірний екран
комп'ютера.
Колірне коло
Ця візуалізація складається з колірного кола
(тобто, поперечного перерізу циліндра) і двигуна
яскравості (висоти циліндра). Ця візуалізація
отримала широку популярність у перших версіях
ПК компанії Corel. На цей час застосовується Рис.2.11

надзвичайно рідко, частіше використовують кільцева модель («а-ля


Macromedia»)
Кольорове кільце «2.11»
Відтінок подається у вигляді райдужного кільця, а насиченість і значення
кольору вибираються за допомогою вписаного в це кільце трикутника. Його
вертикальна вісь, як правило, регулює насиченість, а горизонтальна дозволяє
Рис.2.9
змінювати значення кольору. Таким чином, для
вибору кольору потрібно спочатку вказати відтінок, а
потім вибрати потрібний колір з трикутника.

Рис.2.10
30

Зміна одного компонента


На цих двох діаграмах «Рис.2.12» і «Рис.2.13»
показуються кольори, які розрізняються тільки
одним компонентом.

Матриця сусідніх відтінків


Рис.2.14
Різницю близьких кольорів можна зобразити
Рис.2.13
іншим шляхом — показати поруч кілька кольорів, які не
дуже відрізняються своїми компонентами. На
малюнку праворуч «Рис.2.14» показано 27 близьких
відтінків помаранчевого, відсортованих за
яскравістю і розташованих по спіралі. Квадратики в
центрі показують ті ж кольори, але відсортовані у більш
лінійному порядку.
2.2.3. HSV і сприйняття кольору
Часто художники воліють використовувати HSV
замість інших моделей, таких як RGB і CMYK, тому що
Рис.2.12 вони вважають, що пристрій HSV ближче до

людського сприйняття Рис.2.15

кольорів. RGB і CMYK


визначають колір як
31

комбінацію основних кольорів (червоного, зеленого і синього або жовтого,


пурпурового, блакитного і чорного відповідно), в той час, як компоненти
кольору в HSV зображають інформацію про колір у більш звичній людині
формі: Що це за колір? Наскільки він насичений? Наскільки він світлий чи
темний? Кольорова палітра HSL «Рис.2.15» представляє колір схожим і
навіть, можливо, більш інтуїтивно зрозумілим чином, ніж HSV.
Перетворення колірних компонентів між моделями
RGB → HSV «Рис.2.16»
Вважаємо що:
H ∈ [ 0,360 )
S , V , R , G , B ∈ [ 0,1 ]
Нехай MAX — максимальне значення з R, G і B, а MIN — мінімальне з них.
0, якщо MAX=MIN
G−B
60 × + 0, якщо MAX=R і G≥B
MAX−MIN
G−B
H={60 × +360 , якщо MAX =R i B<B
MAX−MIN
B−R
60 × + 120 , якщо MAX =G
MAX−MIN
R−G
60 × + 240 , якщо MAX=B
MAX−MIN

{
0 , if MAX=0 ;
S= MIN
1− , otherwise
MAX Рис.2.16
V =MAX
HSV → RGB
Для будь-яких відтінків H ∈ [0°,360°), насиченості S ∈ [0, 100], і яскравості V
∈ [0, 100]:
H
Hi=⌊ ⌋
60
( 100−S )∗V
Vmin=
100
32

( V −Vmin )∗H mod 60


a=
60
Vinc=Vmin+a
Vdec+ V −a
 Якщо Hi=0, то R= V,G=Vinc,B=Vmin
 Якщо Hi=1, то R= Vdec, G=V, B=Vmin
 Якщо Hi=2, то R= Vmin, G=V, B=Vinc
 Якщо Hi=3, то R= Vmin, G=Vdec, B=V
 Якщо Hi=4, то R= Vinc, G=Vmin, B=V
 Якщо Hi=5, то R= V, G=Vmin, B=Vdec
Отримані значення червоного, зеленого і синього каналів RGB обчислюються
у відсотках. Щоб зробити їх відповідними поширеному уявленню COLORREF
необхідно помножити кожне з них на 2,55.
При цілочисельному кодуванні кожного кольору в HSV є відповідний колір в
RGB. Однак зворотне твердження не є вірним: деякі кольору в RGB не можна
виразити в HSV так, щоб значення кожного компонента було цілим. Фактично,
1
при такому кодуванні доступна тільки 256 частина колірного простору RGB

Додаткові кольори
Два кольори називаються додатковими, якщо при змішуванні їх в рівній
пропорції виходить чистий сірий колір. Якщо заданий один колір (H,S,V) то
обов'язково існує додатковий йому колір (H¹,S¹,V¹).Оскільки вислідний колір
повинен бути сірим, його насиченість (S) повинна дорівнювати 0. Таким

{
1 H−180 ,if H ≥ 180 1 VS
чином H H +180 , if H <180 ; S V ( S−1 ) +1 ;V 1 V ( S−1 )+ 1;

МОДЕЛІ ВІДОБРАЖННЯ КОЛЬОРІВ


3.1. Фізичні моделі кольорів
Ко́лірна модель — абстрактна модель опису представлення кольорів у
вигляді кортежів (наборів) чисел, зазвичай з трьох або чотирьох значень,
33

званих колірними компонентами або колірними координатами. Разом з


методом інтерпретації цих даних (наприклад, визначення умов відтворення та /
або перегляду — тобто завдання способу реалізації),
множина кольорів колірної моделі визначає колірний
простір.
Також під колірною моделлю необхідно розуміти
спосіб відображення колірної гами в дискретному
вигляді, для представлення її в обчислювальних,
цифрових системах.
3.1.1. Трикомпонентний колірний простір
стимулів
Рис.3.1
Можна визначити колірний простір стимулів як
лінійний простір, якщо задати координати x, y, z як значення стимулів,
відповідних відгуку колб довгохвильового (L), середньохвильового (M) і
короткохвильового (S) діапазону оптичного спектра. Початок координат (S, M,
L) = (0, 0, 0) представлятиме чорний колір. Білий колір не матиме чіткої
позиції в даному визначенні діаграми всіляких кольорів, а буде визначатися,
наприклад, через колірну температуру, певний баланс білого або яким-небудь
іншим способом. Повний колірний простір людини має вигляд конуса у формі
підкови «Рис.3.1». Принципово дане подання дозволяє моделювати колір будь-
якої інтенсивності — починаючи з нуля (чорного кольору) до нескінченності.
Однак, на практиці, людські рецептори перенасичуються або навіть можуть
бути пошкоджені випромінюванням екстремальної інтенсивності, тому дана
модель не застосовна для опису кольору в умовах надзвичайно високих
інтенсивностей випромінювань і також не розглядає опис кольору в умовах
дуже низьких інтенсивностей (оскільки у людини використовується інший
механізм сприйняття через палички).
34

Будучи лінійним простором, простір колірних стимулів має властивість


адитивного змішування — сума двох колірних векторів буде відповідати
кольору, рівному отриманому змішанням цих двох кольорів (див. також: Закон
Грассмана). Таким чином, можна описувати будь-які кольори (вектора
колірного простору) через лінійну комбінацію кольорів, обраних як базис. Такі
кольори називають основними (англ. primary colors). Найчастіше основними
кольорами вибирають червоний, зелений і синій (модель RGB), проте можливі
інші варіанти базису основних кольорів. Вибір червоного, зеленого і синього
оптимальний з кількох причин, наприклад, бо при цьому мінімізується
кількість точок колірного простору, для представлення яких
використовуються негативні координати, що має практичне значення для
передання кольору (не можна відтворювати колір випромінюванням з
негативною інтенсивністю). Цей факт випливає з того, що піки чутливостей L,
M і S колб припадають на червону, зелену і синю частини видимого спектра.
Деякі колірні моделі використовуються для відображення кольору, наприклад
відтворення кольору на екранах телевізорів і комп'ютерів, або кольорового
друку на принтерах. Використовуючи явище метамерії, пристрої передачі
кольору не відтворюють оригінальний спектр
зображення, а лише імітують стимульну
складову цього спектра, що в ідеалі дозволяє
отримати картину, яка не відрізняється
людиною від оригінальної сцени. На практиці
таке, як правило, неможливо, оскільки
пристрої відтворення працюють не в повній гамі і мають неідеальні
випромінювачі.
3.1.2. Колірний простір CIE XYZ
Людина є трихроматом — сітківка очей має 3 види рецепторів світла,
відповідальних за колірний зір. Кожен вид колбочок реагує на певний діапазон
35

видимого спектра. Відгук, що викликається в колбочці світлом певного


спектра, називається колірним стимулом, при цьому світло з різними
спектрами може мати один і той же колірний стимул і, таким чином,
сприйматися людиною однаково. «Рис.3.2» Це явище називається метамерією
— два випромінювання з різними спектрами, але однаковими колірними
стимулами, не будуть розрізнятися людиною.
Колірний простір XYZ — це еталонна колірна модель, задана в строгому
математичному сенсі організацією CIE (International Commission on
Illumination — Міжнародна комісія з освітлення) в 1931 році. Модель XYZ є
майстер-моделлю практично всіх колірних моделей, що використовуються в
технічних галузях.
Функції колірної відповідності
Будучи трихроматом, людина має три типи світлочутливих рецепторів, або,
іншими словами, зір людини Трикомпонентний. Кожен тип детекторів (колб)
розрізняє чутливість за різними довжинами хвиль спектра, що описуються
функцією спектральної чутливості (яка безпосередньо визначається видом
конкретних молекул фотопсінів, використовуваних даним типом колб). Можна
сказати, що око, як детектор, видає три види сигналу (нервові імпульси). З
математичної точки зору, зі спектра описуваного нескінченновимірним
вектором, шляхом множення на функції спектральної чутливості колбочок,
виходить трикомпонентний вектор, що описує детектований оком колір. У
колориметрії дані функції прийнято називати функціями колірної
відповідності (англ. color matching functions).
Експерименти, проведені Девідом Райтом Рис.3.2 Функції колірної відповідності
Стандартного колориметричного
(англ. David Wright) і Джоном Гілдом (англ. спостерігача, визначені комітетом CIE у 1931
році на діапазоні довжин хвиль від 380 нм до
John Guild) наприкінці 1920-х і на початку 780 нм (з інтервалом 5 нм).
1930-х років, стали основою для визначення функцій колірної відповідності.
Спочатку функції колірної відповідності були визначені для 2-градусного поля
36

зору (використовувався відповідний


колориметр). У 1964 році комітет CIE
опублікував додаткові дані для 10-
градусного поля зору.
При цьому у визначенні кривих моделі
XYZ закладений фактор свавілля —
форма кожної кривої може бути виміряна
з достатньою точністю, проте крива
сумарної інтенсивності (або сума всіх
трьох кривих) укладає в своєму
визначенні суб'єктивний момент, при
Рис.3.3
якому реципієнта просять визначити, чи
мають два джерела світла однакову яскравість, навіть, якщо ці джерела
абсолютно різного кольору. Також, є довільність відносного нормування
кривих X, Y і Z, оскільки можна запропонувати альтернативну працюючу
модель, в якій крива чутливості X має дворазово посилену амплітуду. При
цьому колірний простір буде мати іншу форму. Криві X, Y і Z в моделі CIE
XYZ 1931 і 1964 були обрані таким чином, щоб площі поверхні під кожною
кривою були рівні між собою.
Хроматичні координати Yxy
На малюнку справа представлена класична хроматична діаграма моделі XYZ з
довжинами хвиль кольорів. «Рис.3.3» Значення x і y в ній відповідають X, Y і
Z згідно з такими формулами:
x = X/(X + Y + Z),
y = Y/(X + Y + Z).
У математичному сенсі дану хроматичну діаграму можна представити як
підобласть дійсної проективної площини, при цьому x і y будуть
проективними координатами кольорів. Дане подання дозволяє задавати
37

значення кольору через світність Y (англ. luminance) і дві координати x, y.


Однак світність Y в моделі XYZ і Yxy — це не те ж саме, що яскравість Y в
моделі YUV або YCbCr.
Зазвичай діаграма Yxy використовується для ілюстрації характеристик гамутів
різних пристроїв відтворення кольору — дисплеїв і принтерів. Конкретний
гамут зазвичай має вигляд трикутника, кути якого утворені точками основних,
або первинних, кольорів. Внутрішня область гамута описує всі кольори, які
здатний відтворити даний пристрій.
Особливості колірного зору
Значення X, Y і Z виходять шляхом множення фізичного спектра
випромінювання на функції колірної відповідності. Синя і червона частини
спектра здійснюють менший вплив на сприйняту яскравість. Для
середньостатистичної людини, що має нормальний колірний зір, зелений буде
сприйматися яскравіше ніж синій. Мабуть, це зумовлено еволюційними
причинами розвитку зорової системи — в спектрі Сонця більш за все
«зеленого» кольору. У той же час, хоча чистий синій колір сприймається як
дуже неяскравий (якщо розглядати напис синього кольору з великої відстані,
то його колір буде важко відрізнити від чорного), в суміші з зеленим або
червоним сприйнята яскравість значно підвищується.
При певних формах дальтонізму, зелений колір може сприйматися
еквівалентно-яскравим синьому, а червоний як дуже темний, або взагалі як
нерозрізнений. Люди з дихромією — порушенням сприйняття червоного,
наприклад, не здатні бачити червоний сигнал світлофора при яскравому
сонячному денному світлі. При дейтеранопії — порушенні сприйняття
зеленого, в нічних умовах зелений сигнал світлофора стає не відрізнимим від
світла вуличних ліхтарів.
3.1.3. Класифікація
Колірні моделі можна класифікувати за їх цільовою спрямованістю:
38

1. XYZ — опис сприйняття; LAB | L * a * b * — той же простір в інших


координатах.
2. Адитивні моделі — рецепти одержання кольору на моніторі (наприклад,
RGB).
3. Поліграфічні моделі — отримання кольору при використанні різних
систем фарб та поліграфічного обладнання (наприклад, CMYK).
4. Моделі, не пов'язані з фізикою обладнання, які є стандартом передачі
інформації.
5. Математичні моделі, корисні для будь-яких способів корекції кольору,
але не пов'язані з обладнанням, наприклад HSV.

3.2.Психологічні моделі кольорів


Психологічні моделі кольорів не базуються на обчисленнях, але вони
вивчають вплив кольорів на психологічні та емоційні реакції людей. Основні
психологічні моделі кольорів включають:
1. Кольорова симпатія (Color Sympathy): Ця модель вивчає сприйняття та
асоціації, які люди мають щодо окремих кольорів. Вона базується на ідеї, що
кожен колір має свою емоційну чи психологічну вагу. Наприклад, червоний
часто асоціюється з енергією, страхом або пристрастю, тоді як блакитний
може викликати відчуття спокою або холоду.
2. Кольорова психологія (Color Psychology): Ця модель вивчає вплив кольорів
на емоції, настрій та поведінку людей. Вона вказує на те, що різні кольори
можуть погіршити різні психологічні реакції. Наприклад, жовтий може
викликати почуття радості та оптимізму, зелений - спокою та гармонії, а
фіолетовий - таємничості та розкіші. Ці асоціації можуть мати вплив при
виборі кольорової схеми для рекламних захворювань, дизайну застосування
або виробу.
3. Кольорові конотації (Color Connotations): Ця модель вивчає асоціації та
символіку, пов'язану зі всіма кольорами. Конотації можуть варіюватись у
39

залежності від культурних контекстів та індивідуальних досвідів. Наприклад,


червоний може асоціюватися з любов'ю, силою або агресією в різних
культурах та контекстах. Ця модель отримає символічне значення кольорів
при створенні логотипів, брендів або графічного дизайну.
4. Кольорова гармонія (Color Harmony): ця модель призначає комбінування
кольорів таким чином, щоб вони сприймалися як гармонійні та збалансовані.
Існують різні підходи для досягнення колірної гармонії, такі як комбінування
аналогічних кольорів (кольорів, розташованих відповідно до кольорового
колеса), комплементарних кольорів (кольорів, що знаходяться напроти одного
кольорового колеса) або використання різних відтінків одного кольору.
Гармонійні кольорові схеми часто
використовуються в дизайні, малюванні та інших
творчих сферах для створення приємного і
збалансованого враження.
Ці моделі кольорів допомагають розуміти
взаємодію кольорів та їх вплив на людей, а також Рис.4.1
використовують у різних галузях, включаючи
дизайн, рекламу, маркетинг, психологію та інші. Вони допомагають створити
відповідні кольорові схеми, які викликають бажані емоційні реакції та
сприяють досягненню бажаних цілей.
АЛГОРИТМ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ
4.1. Растрова та векторна графіка
Растрова графіка
Якщо взяти будь-який журнал чи газету та подивитись на них під
збільшувальним склом можна побачити таку картину «Рис.4.1» Саме оцю
структуру з крапок і називають растр (слово походить від німецького Raster,
що можна перекласти як «сітка»). Відповідно, зображення, утворені шляхом
поєднання окремих точок, називають растровими.
40

Про це можна було прочитати у розділі 2.2.CMYK-модель.


є частиною комп'ютерної графіки, яка має справу зі створенням, обробкою та
зберіганням растрових зображень. Растрове зображення є масивом кольорових
точок (пікселів). Обробка растрової графіки здійснюється растровими
графічними редакторами. Растрові зображення зберігаються у різних
графічних форматах.
Інколи говорять про растрову графіку, маючи на увазі зображення
представлене у растровому форматі зберігання інформації.
Растрове зображення — зображення, яке являє собою сітку (растр), зазвичай
прямокутну, пікселів відображених на моніторі, папері та інших
відображальних пристроях і матеріалах.
Характеристиками растрового зображення є:
Кількість пікселів — зазвичай вказують кількість пікселів по ширині і висоті
(наприклад, 1024 × 768, 1920 × 1080)
Кількість використовуваних кольорів або глибина кольору (обсяг пам'яті в
бітах, що використовуються для одного пікселя);
Колірний простір — RGB, CMYK, XYZ, YCbCr та ін;
Роздільна здатність — довідкова величина, яка вказує на рекомендований
розмір зображення.
Растрові зображення редагують за допомогою растрових графічних
редакторів. Створюються растрові зображення фотоапаратами, сканерами,
безпосередньо в растровому редакторі, також шляхом експорту
(растеризацією) з векторного редактора або у вигляді знімків екрану.
Растрові зображення зазвичай зберігаються в стислому вигляді. Залежно від
типу стиснення може бути можливо або неможливо відновити зображення в
точності таким, яким воно було до стиснення (стиснення без втрат або
стиснення з втратами відповідно). Так само в графічному файлі може
41

зберігатися додаткова інформація: про автора файлу, фотокамері і її


налаштуваннях, кількості точок на дюйм при друку та ін.
Стиснення без втрат
Використовує алгоритми стиснення, засновані на зменшенні надмірності
інформації.
BMP або Windows Bitmap — зазвичай використовується без стиснення, хоча
можливо використання алгоритму RLE.
GIF (Graphics Interchange Format) — формат, який витісняється PNG та
підтримує не більше 256 кольорів одночасно. Усе ще популярний через
підтримку анімації, яка відсутня в чистому PNG, хоча програмне забезпечення
дедалі більше підтримує формат APNG.
PCX — застарілий формат, що дозволяв добре стискати прості зображення.
PNG (Portable Network Graphics).
TIFF підтримує великий діапазон зміни глибини кольору, різні колірні
простору, різні настройки стиснення (як з втратами, так і без) і ін.
RAW зберігає інформацію, безпосередньо одержувану з матриці цифрового
фотоапарата або аналогічного пристрою без застосування до неї будь-яких
перетворень, а також зберігає інформацію про налаштування фотокамери.
Дозволяє уникнути втрати інформації при застосуванні до зображення різних
перетворень (втрата інформації відбувається в результаті округлення і виходу
кольору пікселя за межі допустимих значень). Використовується при зйомці в
складних умовах (недостатня освітленість, неможливість виставити баланс
білого і т. п.) Для подальшої обробки на комп'ютері (зазвичай в ручному
режимі). Практично всі напівпрофесійні і професійні цифрові фотоапарати
дозволяють зберігати зображення у форматі RAW. Формат файлу залежить від
моделі фотоапарата, єдиного стандарту не існує.
Стиснення з втратами
Засноване на відкиданні частини інформації, яка найменш сприймається оком.
42

JPEG дуже широко використовуваний формат


зображень. Стиснення засноване на усередненні
кольору сусідніх пікселів (інформація про
яскравість при цьому не усереднюється) і
відкиданні високочастотних складових в
Рис.4.2
просторовому спектрі фрагмента зображення. При
детальному розгляді сильно стисненого зображення помітно розмиття меж і
характерний муар поблизу них.
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована
графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності
геометричних примітивів — точок, ліній, кривих, полігонів, тобто об'єктів, які

можна описати математичними виразами.


Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від
растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок). «Рис.4.2»
43

ВИСНОВОК

У ході виконання екзаменаційної роботи «Поняття комп'ютерної графіки.


Формати та моделі відображення кольорів» було виявлено що комп'ютерна
графіка є сферою, яка дозволяє створювати, редагувати та відтворювати
графічні зображення за допомогою комп'ютерної технології. Формати
відображення кольорової графіки включають різні системи кодування
кольорів, такі як RGB (червоний, зелений, синій), CMYK (блакитний,
пурпуровий, жовтий, ключовий), HSL (відтінок, насиченість, освітленість) та
інші. Кожен з цих форматів має свої особливості та застосування в різних
галузях, включаючи дизайн, фотографію, друк та веб-розробку. Моделі
відтворення кольорів, такі як 8-бітна, 16-бітна та 24-бітна, запускають точність
відтворення кольорів і глибину кольору в графічних зображеннях. Чим більша
глибина кольору, тим більше кольорів може бути відтворено, що сприяє
реалістичному та більш деталізованому відображенню. Вивчення форматів та
моделей відображення кольорів є важливою складовою в роботі графічних
дизайнерів, розробників ілюстрацій, фотографів та інших фахівців у сфері
комп’ютерної графіки. Розуміння різних форматів та моделей дозволяє їм
правильно працювати з кольорами та забезпечити високу якість і точність
відтворення кольорів у своїх проектах.
Отже, під час виконання екзаменаційної роботи було висловлене основне
поняття комп’ютерної графіки та формату і моделі відображення кольорів. Ці
знання є кращими для розуміння та використання графіки в різних сферах,
вони допомагають розуміти та використовувати комп'ютерну графіку в різних
галузях, виконувати роботу з кольорами точніше та ефективніше, а також
допомагають досягти високої якості і допомагають досягати більших та
точніших і реалістичніших у відображенні кольорів у графічних проектах
результатів.
44

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ


1. Angel, E. (2012). "Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach
with Shader-Based OpenGL." [3]
2. Fairchild, M. D. (2013). "Color Appearance Models." [7]
3. Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., Hughes, J. F. (2014). "Computer
Graphics: Principles and Practice." [4]
4. Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (2017). "Digital Image Processing." [6]
5. Hearn, D. & Baker, M. P. (2014). "Computer Graphics with OpenGL." [1]
6. Hill, F. S. (2006). "Computer Graphics using OpenGL." [2]
7. Poynton, C. (2012). "Digital Video and HD: Algorithms and Interfaces." [8]
8. Reinhard, E., Ward, G., Pattanaik, S., & Debevec, P. (2010). "High Dynamic
Range Imaging: Acquisition, Display, and Image-Based Lighting." [9]
9. Shreiner, D., Sellers, G., Kessenich, J. M., Licea-Kane, B. (2013). "OpenGL
Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3."
[5]
10.https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%BE
%D0%B2%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%BE
%D1%80%D1%96%D0%BD%D0%BA%D0%B0
11.https://miyklas.com.ua/p/informatica/6/komp-iuterna-grafika-327916/rastrovi-
ta-vektorni-zobrazhennia-yikhni-vlastivosti-326552/re-d6b7eb22-dca3-4dad-
9c07-a7861e772d85
12.https://www.rapidtables.com/web/color/RGB_Color.html
13.https://cases.media/article/rastrova-ta-vektorna-grafika
14.https://phm.cuspu.edu.ua/nauka/naukovo-populiarni-publikatsii/891-istoriya-
vynyknennya-ta-rozvytku-komp-yuternoyi-hrafiky.html

You might also like