You are on page 1of 11

Заняття №6.

Тема: Форми та засоби тренування розуму


1. Інтелектуальні ігри як засіб тренування мислення.
2. Різновиди інтелектуальних ігор та їх використання для розвитку мислитель них
здібностей: «Що? Де? Коли?», брейн-ринг, відео-реалії, ерудит-квартет, дебати.
Література
1. Боно Э. Параллельное мышление. – Минск: Попурри, 2007. – 320с.
2. Бутенко А.В., Ходос Е.А. Критическое мышление: метод, теория, практика. Учеб.-
метод. пособие. М.: Мирос, 2002. – 176 с.
3. Загашев И. О., Заир-Бек С. И. Критическое мышление. Технология развития. - СПб.: Альянс
«Дельта», 2003. – 284с.
4. Левин Б. «Что? Где? Когда?» для чайников. - Донецк: Сталкер, 1999. – 416 с.

1. Інтелектуальні ігри як засіб тренування мислення.


Велике значення гри у навчальному і виховному процесах відзначалось багатьма
педагогами. Проте довгий час панувала думка, що така роль гри має місце лише в
дошкільному віці. Згодом гра отримала визнання, як і можливий засіб для навчання
школярів. Таку позицію займав А. С. Макаренко і К. Д. Ушинський, який вважав, що
змістовна цікава гра в руках компетентного організатора перетворюється в дієве знаряддя
виховання і навчання, вимагає значного розумового напруження від її учасників,
приносить їм в той же час велике задоволення. Так поступово гра піднімалась по віковій
драбині, завойовувала собі місце у навчанні з усе більш дорослим контингентом. Дійшли
ігрові методики й до вищої школи, де навчаються, як правило, вже цілком дорослі люди і
в яких здавалося б потреба в грі різко знижена в порівнянні з дошкільнятами чи
молодшими школярами.
У другій половині XX ст. ігрові методики у навчанні дорослих людей стали
звичним явищем. Особливо вони стали популярними у США і країнах Західної Європи.
Варто відзначити що переважна більшість цих ігрових методик по своїй суті є
психологічними тренінгами які покликані до формування в людей певних навичок
поведінки в тих чи інших життєвих ситуаціях (як особистого характеру, так і
професійного).
Експансія гри у навчальний процес дорослих людей обумовлена цілим рядом
факторів, але серед них особливо слід виокремити фактор методологічного порядку. В
1938 році з’явилась робота нідерландського філософа, історика культури Йохана Хейзінги
„Homo ludens. Досвід визначення ігрового елементу культури”, де викладена концепція
про сутність і значення гри як джерела культури. Саме в грі Й. Хейзінга надає
надзвичайно важливого значення в процесі становлення культури. Гра в нього постає
підвалиною людського існування, бо вона це той необхідний компонент культури без
якого культура неможлива взагалі. Такий етап речей характерний для будь – якої
історичної епохи, на думку нідерландського мислителя. Згадана робота Й. Хейзінги стала
надзвичайно сильним аргументом, підставою для широкого впровадження ігрових
методик у навчання дорослих людей, оскільки їм зовсім не чужа потреба в грі, оскільки
гра є сутнісним виміром людини. Як бачимо ігрові методики вже мають достатню історію
використання в навчальному процесі не тільки в дошкільних установах, але й у школі і
вищій школі. Проте далеко не всі можливості ігрової форми задіяні в цих методиках, а
відтак є змога підвищити їх ефективність.
На сьогодні новітні технології навчання асоціюються насамперед з використанням
комп’ютерної техніки. Наявність у продажу величезної кількості ігор, різного рівня
складності, постійне оновлення асортименту, стабільний попит на них зайвий раз
переконує, що в людини є надзвичайно сильна потреба в грі. Гріх було б не скористатися
такими можливостями для комп’ютерного ігрового навчання і ними користуються. Окрім
різного роду переваг комп’ютерні технологи мають і свої недоліки. Відзначимо лише
один з них, комп’ютерні навчальні ігри на відміну від звичних навчальних ігор
позбавленні безпосереднього відчуття змагальності між суперниками. Це відчуття,
завдяки тому що опоненти можуть спостерігати за емоціями один одного, впливати на дії
конкурента створює сильний емоційний фон який в свою чергу сприяє кращому
засвоєнню інформації. Виходячи з таких обставин не варто забувати про живі ігрові
змагальні форми навчанні.
Аналіз наявних ігрових змагальних методик свідчить, що майже всі вони
зводяться до різного роду вікторин і лото. Мало хто поки що звертається до значно
ефективної форми, яка вже існує багато років і має велику популярність (щоправда не у
якості навчальної методики) – гри „Що? Де? Коли?” та її похідних. „Що? Де? Коли?”
існує вже більше двадцяти п’яти років, у цю гру грають десятки тисяч учасників, що
об’єднанні в сотні клубів по всьому світі, які в свою чергу складають масовий
громадський рух, який можна порівняти хіба що з КВК („але він – по суті своїй – все ж
менш обтяжливий з точки зору інтелектуальних зусиль і – а ргіогі приречений на успіх по
формі” [Левин Б. „Что? Где? Корда?” для „чайников”, с.11]). Якщо КВК практично
неможливо використовувати в якості навчальної методики, а тільки як виховний засіб, то
„Що? Де? Коли?” цілком можливо, щоправда, не у звичному форматі телевізійної
передачі.

2. Різновиди інтелектуальних ігор та їх використання для розвитку мислительних


здібностей: «Що? Де? Коли?», брейн-ринг, відео-реалії, ерудит-квартет, дебати.

„Що? Де? Коли?”


Бажання численних шанувальників „ Що? Де? Коли?” безпосередньо брати участь
у грі, врешті-решт, мала призвести до утворення деякого різновиду „ Що? Де? Коли?”,
який би забезпечив задоволення цієї потреби. Отже, згодом виникла технологія
одночасної гри кількох команд на одні й ті ж запитання.
Принципова схема гри
Команда (число гравців не перевищує шести осіб )має дати правильну відповідь у
письмовій формі на поставлене запитання ведучим
Учасники гри
Кілька команд (число яких визначається наявністю бажаючих чи організаторами
розмірами приміщення де проводиться гра, кількістю обслуговуючого персоналу, який
необхідний для збору та перевірки відповідей, ведення протоколу гри)
Мета гри
Правильно відповісти на якомога більшу кількість запитань, що розігруються (їх число
визначається організаторами змагань)
Нарахування очок
Ігрове очко команда отримує за правильну відповідь на запитання, що розігрується.
Часові параметри
Команда має 60с на пошуки правильної плюс 10с на запис свого варіанту відповіді.
Сьогодні проводяться численні турніри, різного виду чемпіонати, кубки фестивалі,
що вимагають чітких правил ведення гри, без них неможливо успішно проводити
змагання по „Що? Де? Коли?”, все це виписується в регламенті бо інакше не уникнути
скандалів та інших неприємностей.
Брейн-ринг
Принципова схема гри
Дві команди намагаються випередити одна одну в спробі дати правильну відповідь на
поставлене запитання ведучим.
Учасники гри
Дві команди склад гравців, яких не перевищує шести осіб.
Мета гри
Даючи швидше за суперника правильні відповіді на поставлені запитання набрати
необхідну кількість очок (обумовлену регламентом ) для перемоги в поєдинку.
Нарахування очок
За правильну відповідь на поставлене запитання нараховується одне очко, накопичення
очок і перенесення їх розіграшу на наступний раунд немає.
Необхідні пристосування
Електронна система, яка фіксує яка з команди раніше подала сигнал готовності
відповідати або зробила фальстарт, також система веде відлік часу.
Часові параметри
Початково командам відводиться 60с на пошук правильної відповіді. Про свою готовність
відповідати команда сповіщає натискуючи кнопку електронної системи, але не раніше
сигналу старту, бо в такому випадку фіксується фальстарт і команда позбавляється
можливості відповідати в цьому раунді. У випадку фальстарту однієї команди інша має у
своє розпорядженні на роздуми 20с. У разі неправильної відповіді однієї з команд інша
команда отримує на пошуки правильної відповіді той час, що залишився до завершення
хвилини відведеної на роздуми. Протягом одного раунду (коли розігрується запитання)
команда має право на одну відповідь.
Як бачимо формати телевізійного і спортивного брейн-рингу майже не
відрізняються. Головна відмінність в схемах проведення турнірних змагань. В своїй
спортивній різновидності брейн-ринг прагне до залучення якомога більшої кількості
команд і зменшення випадковості у визначенні переможця. Тому кубкова система з
вибуванням застосовується лише на заключних етапах змагання, а спочатку команди
грають групові турніри (тобто кожна команда проводить кілька матчів ). Інколи
організатори проводять коловий турнір, де кожна команда грає з кожною. В групових
турнірах, колових турнірах боротьба ведеться не до певної кількості очок, а розігрується
певне число запитань, яке визначається регламентом змагань. За таких умов можливі й
нічийні рахунки.

Де і як народжуються запитання? Як правило, готові запитання можна знайти в Базі


запитань, але одразу виникає проблема відомості цих запитань для гравців, тому ці
запитання можна використовувати для тренувань, але не можна для офіційних турнірів.
Щоб „приготувати” запитання, потрібна цікава ідея, факт, вислів. Де їх можна
знайти? В житті, хоча таких запитань дуже мало, в газетах, журналах, книгах – це
найбільші поклади корисних покладів для автора запитань „Що? Де? Коли?” та брейн-
рингу.
У запитаннях часто обіграється ім’я, що стало називним. Наприклад, ось таке
запитання: Біля західного схилу Есквілінського пагорба в часи правління імператора
Августа були сади, їх називали по імені друга імператора та знаменитого покровителя
поетів. Як звали цю людину? Логіка запитання така: ім’я цієї людини стало називним і
ним називають всіх опікунів, покровителів людей з художньої сфери діяльності, звідси –
друга Августа звали - Меценат.
Дещо інший приклад, як слово, що в минулому позначало одне, переноситься на
сьогоднішній час не на зовсім теж саме, але таке, що має певну аналогію. Запитання: Лука
Тоні, Франк Рібері, Андрій Воронін, Івіца Оліч та багато інших сьогодні в Німеччині, їх
називають так, як називали в Середні віки зовсім інших людей, які до футболу не мали
ніякого відношення, але як ті, так і ці – всі вони найманці. Як називають подібних
футболістів в Німеччині? Відповідь проста. В Середні віки найманий солдат – це
ландскнехт, так тепер в Німеччині називають футболістів з інших країн, що виступають за
німецькі клуби.
Часто з’являються запитання з епізодів літературних творів. З одного боку тут
необхідна ерудиція, але нерідко їх можна взяти чисто логічно. Ось кілька прикладів. Всі
ви прекрасно знаєте Пушкіна. Згадайте і скажіть, яка зброя була в Чорномора? Згадали?!
Звичайно, це була булава (власне це питання вимагає лише чистого знання). А ось
питання більше на логіку. Серед вас знайдеться немало шанувальників творчості Ільфа та
Петрова, „Золоте теля” починається: „Пішоходів треба любити”. Але всьому передує
епіграф – це правило вуличного руху. Скажіть, як воно звучить? Кожен з нас пішохід,
отже – „Переходячи вулицю, озирнись по бокам!”. Погодьтесь, це ж просто.
А ось вам ще приклад: Цей ланцюг буває довгим і міцним, буває коротким і
середнім, рветься нерідко він, але початок складають вони. Що це за „вони”? Це
запитання саме на логіку та образність мислення. Уявили собі життєвий ланцюг, а
сімейний... То й маєте відповідь – обручки кожної сім’ї.
Зараз чисто логічне запитання: „Джонатан” – Яблуня – Дерево - Рослина - ...
Завершіть цей ряд, назвіть останнє слово з нього. Що не виходить?! Так це ж класична
логіка. Ви маєте підібрати до попереднього слова його родове поняття: яблуня – дерево –
рослина – флора і т.д. А останнє слово яке тепер буде здогадались? Ну що ви, це
несерйозно. „Дещо” – для нього немає уже нічого більш загального.
Добре, ще вам одна спроба, запитання на логіку. Коли хочуть, щоб соловей гарно
співав, йому виколюють очі. Що робить Бог, коли хоче створити великих поетів? Очі
викололи, вуха відрізали. Все правильно, у вас вірний шлях. Бог посилає поетам великі
страждання.
Запитання по історичному факту. „І створив Бог з ребра, взятого у чоловіка, жінку”
(Буття 2.22). у 585 році на масонському соборі було позитивно вирішене, яке гаряче там
дискутувалося. Половина християнського світу отримала право називатись... Скажіть, ким
називатись? Вже здогадались. Звичайно, це просто дві половини людства: чоловіки і
жінки. Християнські отці церкви дозволили жінку теж вважати людиною. Цікаво,
правда?!
Тепер кілька запитань „приготовлених” з висловлювань відомих людей.
Леніна якось запитали, яке покарання варто призначити за подвійне одруження.
Подумайте і скажіть, що відповів Ленін? Виявляється Володимир Ілліч мав непогане
почуття гумору. Відповідь його була така: „Дві тещі”.
Скажіть, що це за задоволення бути знайомим тим, хто з тобою незнайомий? (Це
запитання просто класика „Що? Де? Коли?”). Бажаєте відповідь? Читайте: відомість.
Часто так трапляється з відомими артистами, спортсменами, політиками, що їх знають
мало не всі.
Хочете ще питаннячко? Будь-ласка, кажуть, що ідеальне життя – це гарні друзі,
гарні книги і та, що спить і дає нам спати спокійно. Хто вона? А ви спокійно спите?
Дивіться мені! Спіть спокійно, якщо совість у вас чиста. Так, так – це совість.
Перейдемо від вдалих запитань до невдалих. Кілька прикладів невдалих запитань,
де непогана ідея була „зарублена”, „розбита”. Ось таке запитанячко: Яке коло неможливо
накреслити з допомогою циркуля? Відповідь на нього така: сімейне коло. Але таких кіл
може бути ой як багато! Це і сонячне коло (хоча тут ще якось можна узгодити), а коло
друзів?! От питання і не вдалося.
Інший приклад. Спартанці – доволі цікавий народ. Вони писали на папірусі, як і
інші народі, але з однією особливістю. Посилаючи лист, вони посилали ще один предмет,
без якого дуже складно було прочитати написане. Що це за предмет? Цікавий факт, а
запитання не вийшло – не було ключових слів в питанні. А відповідь – палка, на яку
намотували папірус в процесі написання тексту.
Бувають, проте, й інші різновидності запитань. Наприклад, „ідіотські” (їх ще
називають „гробами”), тобто питання, на які ніхто не може дати відповідь, виходячи з
самого запитання. Ось кілька зразків.
Скажіть, як звали людину, яка першим дала людям закони? Відповідь: Ману (був
такий чоловік у Стародавній Індії).
У римської знаті в будинку був раб в обов’язки якого входило знати і називати
своєму господареві імена громадян міста, їх титули, всіх рабів у господі, а також
виголошувати назви страв, які подавались. Як звали такого раба? Відповідь: Номенклатур.
Бувають ще й „дитячі” запитання. Це дуже легкі питання на які відповідають всі.
На зразок такого: Дівчина і риба, чоловік і кінь... Назвіть цих чотирьох двома словами.
Зрозуміло, що це сирена (можна – русалка) і кентавр. А ось ще. У вашому розпорядженні
два рівносторонніх трикутники, з їх допомогою зобразіть знак макрокосму. Теж ясно, що
це шестипроменева зірка.
На завершення хочу запропонувати, як мені здається гарне запитання. Є жили, які
містять живильні речовини, а є жили, які містять речовини, що сприяють загибелі
живильних речовин перших жил. Назвіть ці речовини?
Ну що, відгадали? Ми даємо можливість звірити відповідь, це кров і золото.
Власне про питання „Що? Де? Коли?” написано вже чимало (детальніше дивись
список літератури), запропоновано ряд класифікацій таки питань. Наведемо для прикладу
класифікацію запропоновану Юрієм Вименцем.
1. Питання, що містить відповідь. Сюди відносяться питання, текст яких містить
відповідь цілком або по суті (однокореневе слово, перекручена форма слова).
2. Лінгвістичне питання. Щоб узяти таке питання, потрібно догадатися перевести слово,
що в нього входить або вираз на іноземну або, навпаки, на українську чи російську мову.
3. Питання на вічну тему. Мається ряд тем, що надихають запитальників усіх часів і
народів. До них відносяться: сонце російської поезії і сонце англійської драматургії,
олімпіади, високосні роки, алфавіт і натуральний ряд, римські й арабські цифри, абетка
Морзе, ноти, гроші, карти, шахи, музи, місяці і дні тижня, статі і віросповідання, сторони
світу, континенти, планети, римські папи, пальці на руці, зуби в роті, шкільні оцінки,
військові звання і знаки розрізнення, ери і періоди, органи почуттів, а також Ленін, Сталін
і Тунгуський метеорит. Часто досить просто згадати цей перелік, і відповідь готова.
4. Літературне питання. Формулювання такого питання акуратно ховає те, що мова в
ньому йде не про так звану дійсність, а про літературний твір, фільм, рекламний ролик,
прислів'я, пісню, міф, релігійне першоджерело. Розкриття обману - вирішальний крок до
узяття питання.
5. Питання на крилате вираз. Таке питання розраховане на те, що знавці вчасно
згадають відповідне крилате слово або вираз. На жаль, крилаті вирази мають звичай
вилітати з голови в самий невідповідний момент.
6. Питання про плаття короля. Іноді головне - зрозуміти, що те, про що запитується, не
існує. Як не дивно, усвідомлення цього може привести до позитивної правильної
відповіді.
7. Питання про нелюдей. Питання цього типу намагається видати за людину те, що
таким не є. Два основних способи зробити це - використання дієслів і визначень, звичайно
застосовуваних до людей, і уміле використання імен власних на зразок „Королева
Єлизавета”.
8. Питання про кісти в м'ясі. „Якщо ти купиш м'ясо - з м'ясом ти купиш кісти”. А якщо
м'ясо фігурує в питанні - виходить, істотним може виявитися саме наявність кісток, про
які в питанні ні слова. Часто роль м'яса грає дія, а роль кісток - інструмент, за допомогою
якого ця дія відбувається. Сіль питання може бути й у невіддільності предмета від його
назви (письмового й усного) і від його впливу на п'ять органів почуттів.
9. Питання на стандартну асоціацію. Стандартні асоціації існують на країни і народи, на
відомих людей, на числа і навіть на деякі предмети побуту.
10. Питання на виділений об'єкт. У таких питаннях відразу ясний клас, у якому треба
шукати відповідь. Залишається забрати все зайве.
11. Питання на гру слів.
12. Питання на синонім або антонім. У відповіді на таке питання присутній синонім або
(частіше) антонім слова або вираз, що входить у текст питання.
13. Питання на увагу. У такому питанні є рівно одна підказка, захована в накопиченні
несуттєвих даних. Витягти її відтіля - ваша задача.
„Своя гра” У трійку найбільш популярних інтелектуальних ігор поряд з „Що? Де?
Коли?” і „Брейн-рингом” входить „Своя гра”, що трохи менш відома широким масам,
тому що транслюється на Україну не самими популярними каналами. Вона перенесена на
пострадянський ґрунт з американського шоу-бізнесу і являє собою вікторину для
індивідуалів.
У „Своїй грі” традиційно беруть участь 3 гравців. Великі турніри можна проводити
за олімпійською схемою, тільки не для пар, а для трійок (тобто загальне число учасників
повинне являти собою ступінь числа „3” – 9, 27 або 81).
Спортивний варіант гри простіший телевізійного, тому що не використовує
елементи шоу, необхідні для підігріву глядацького інтересу і підтримки інтриги. Але й у
спортивному варіанті гра дуже видовищна, а, крім того забезпечує велику імовірність
перемоги самого ерудованого, а не самого фартового гравця.
Для технічного забезпечення „Своєї гри” підійде брейн-система з трьома
підключеними кнопками. Відлік часу і визначення фальстартів для „Своєї гри” не
потрібні. Необхідно тільки фіксувати перше натискання кнопки.
Кожній трійці учасників задається кілька тем. У кожній темі п'ять питань різного
ступеня складності – по 10, 20, 30, 40 і 50 балів. 10 балів „коштує” найлегше питання на
дану тему, 20 - ледве складніше . У 50 балів оцінюється найскладніше.
Назви ігрових тем зачитуються учасникам перед боєм. А далі можна читати питання
в строгій послідовності від 10 до 50 балів, тема за темою або „пограти в демократію” і
запропонувати гравцям по черзі називати тему і вартість питання, що задається, (для
наочності можна спорудити табло, на якому було б видно, які питання уже відіграні).
Результат, загалом, той самий – до кінця бою всі питання у всіх темах будуть задані. На
обмірковування питання дається п'ять секунд, після чого ведучий ставить наступне
запитання, навіть якщо ніхто з гравців не відповідав
Якщо гравець натискає на кнопку і відповідає правильно, він заробляє стільки очок,
скільки „коштує” питання на яке він відповів. Якщо відповідь невірна, ці ж очки в гравця
віднімаються (можливий і негативний рахунок). Якщо гравець не ризикує відповідати, він
нічого не заробляє, але і нічого не втрачає.
Питання для „Своєї гри” відрізняються від питань для „Що? Де? Коли?” і „Брейн-
рингу”. У „Своїй грі” немає фальстартів, тобто відповідати можна в будь-який момент,
навіть під час читання питання. У зв'язку з цим, питання для „Своєї гри” сформульовані
таким чином, що б питальне, а точніше вказівне слово стояло на самому початку. У
результаті, „своячні” питання стають схожі на твердження. Наприклад: „Саме ТУДИ
направлявся Христофор Колумб” - відповідь „Індія”, „У ЦЕ СВЯТО православні печуть
особливі хлібо-булочні вироби” - відповідь „Великдень”, і т.д.
Коли всі питання відіграні, підсумовують бали кожного гравця і визначають
переможця.
„Ерудит-Квартет”
У грі бере участь кілька команд (звичайно 3-4). У класичному варіанті „Ерудит-
Квартету” команда складається з чотирьох чоловік. Однак, це необов'язково - у команді
може бути три, п'ять, і навіть більше гравців. Головна умова - однакове число гравців у
всіх командах.
Гра складається з трьох раундів. Кожен раунд складається з декількох тем. Вид тем
і правила розиграшу питань у них аналогічні „Своїй грі”. Число тем у раунді повинно
збігатися з кількістю гравців у командах. Кожен член команди під час кожного раунду
відіграє рівно одну тему. Таким чином, усі гравці за гру зіграють по три теми.
Перший раунд - „Відкритий”. Перед його початком ведучий перелічує назви всіх
тем раунду. Команда сама розподіляє, який гравець яку тему буде грати.
Другий раунд - „Напіввідкритий”. Перед розігруванням кожної теми ведучий
повідомляє її назву. У команди є досить невеликий час, щоб визначити, хто з гравців буде
грати цю тему.
Третій раунд - „Закритий”. Перед початком раунду команда визначає черговість, у
якій гравці будуть відігравати теми. Ця черговість не може мінятися протягом раунду.
Назву теми гравець довідається, тільки сівши на ігрове місце.
Очки, набрані гравцями однієї команди, сумуються. Перемагає команда, що
набрала більшу кількість окулярів за три раунди.
Іноді якийсь з раундів не відіграється. Це звичайно відбувається під час попередніх
етапів змагань з метою економії тем і часу.

Відео-реалії
Правила гри
1.1 Мета команди дати правильну відповідь у письмовій формі на поставлене ведучим
запитання у відведений для цього час
1.2 Після того як ведучий задав запитання на екрані з’являється перша підказка, командам
дається 20с на роздуми та запис своєї відповіді, після цього асистенти ведучого збирають
відповіді в команд, що вирішили відповісти з першої підказки
1.3 На екрані з’являється друга підказка командам дається 20с на роздуми та запис своєї
відповіді, після цього асистенти ведучого збирають відповіді в команд, що вирішили
відповісти з другої підказки
1.4 На екрані з’являється третя підказка командам дається 20с на роздуми та запис своєї
відповіді, після цього асистенти ведучого збирають відповіді в команд, що вирішили
відповісти з третьої підказки
1.5 На екрані з’являється четверта підказка командам дається 20с на роздуми та запис
своєї відповіді, після цього асистенти ведучого збирають відповіді в команд, що вирішили
відповісти з четвертої підказки
1.6 Команда має право лише раз відповідати на відповідне запитання

Дебати
Політичний формат Дебатів Карла Поппера
(короткий огляд)
1. Загальний опис.
Політичний формат Дебатів Карла Поппера(ПФДКП) являє собою змагання між двома
командами з
3-х чоловік, які обговорюють доцільність та ефективність певної політичної акції
(політики), яка
формулюється у вигляді теми (резолюції)(resolution) для дебатів. Одна з команд –
стверджуюча
(affirmative) – відстоює необхідність проведення подібної політики, а інша – заперечуюча
(negative) –
опонує їй. Приклади резолюцій: “ООН має розширити захист культурних прав”, “Уряд
України повинен
змінити політику в галузі захисту сім'ї та молоді”, “Уряд України повинен реформувати
свої Збройні
Сили”. Таким чином подібні теми зумовлюють обов'язок команд обговорювати не
виправданість певної
політики, а шляхи її реалізації.
2. Дійові особи в “Дебатах”.
a. Гравці (speakers) – учасники стверджуючої та заперечуючої команд, кожен з яких
має
притаманні лише йому функції.
b. Судді(я) (judges, adjudicators) – особи, що визначають переможця конкретної гри
(раунду).
Головне завдання команд – переконати в своїй правоті саме суддів. Як правило гру судить
1
суддя або колегія суддів (3 або 5). Як правило, на кожному турнірі існує посада Старшого
судді (Chief Adjudicator).
c. Таймкіпер(хронометрист)(timekeeper) – особа, яка слідкує за часом упродовж
виступів
гравців та повідомляє їх про це умовними знаками. Також слідкує за використанням часу
для підготовки.
d. Тренери (couch, trainer) – особи, які керують роботою дебатних клубів та
здійснюють
підготовку команд.
e. Глядачі (audience) – особи, що цікавляться або не цікавляться Дебатами, але присутні
на
раунді.
3. Час та порядок виступу гравців.

Промова Час (хв.)


Конструктивна промова 1 гравця Стверджуючої
команди (1А)
6
Перехресні запитання 3N до 1А (3N 1А) 3
Конструктивна промова 1 гравця Заперечуючої
команди (1N)
6
Перехресні запитання 3А1N 3
Розвиваюча промова 2 гравця Стверджуючої
команди (2А)
5
Перехресні запитання 1N 2А 3
Розвиваюча промова 2 гравця Заперечуючої
команди (2N)
5
Перехресні запитання 1А2N 3
Підсумовуюча промова 3 гравця Стверджуючої
команди (3А)
5
Підсумовуюча промова 3 гравця Заперечуючої
команди (3N)
5
*– обидві команди мають 8 хв. часу на підготовку, який вони можуть
використати для
підготовки перед виступом чи перехресними запитаннями.
4. Стверджуюча команда(affirmative team).
Стверджуюча команда повинна доводити один з можливих шляхів реалізації
політики, закладеної у
резолюції. Для цього вона повинна висунути певну концепцію, яка у дебатах називається
кейс (позиція).
Кейс повинен відповідати цілому ряду стандартів. Зокрема, він повинен містити цілу
низку елементів
(назви цих елементів надалі виділятимуться великими літерами). Перший з них –
специфічна, реальна та
важлива Проблема(ill), що існує на сьогоднішній день. Потім команда повинна
належним чином
описати існуючу політику (status quo) та довести, що саме вона викликає до життя
Проблему -
Причини проблеми(blame). Наступний елемент кейсу – Плану дій (cure, plan), який з
одного боку
являє собою специфічну сукупність методів та засобів вирішення сформульованої
командою
специфічної Проблеми, а з іншого – є конкретним напрямком загальної політики
закладеної в
Pезолюції (наприклад, Тема: “Уряд України повинен реформувати свої Збройні Сили”
– Проблема:
”Погане матеріальна база ЗСУ” – План дій: сукупність заходів по вдосконаленню
матеріальної бази
(реформа матеріальної бази) ЗСУ). Останній елемент кейсу – Переваги плану дій(cost,
advantages) –
тобто ті позитивні ефекти, що будуть досягнуті в результаті реалізації Плану дій.
Уся сукупність
елементів кейсу: Тема, Проблема, Причини проблеми, План дій, Переваги плану дій, –
повинна бути
приведена командою в єдину систему за допомогою проведених між елементами
логічних зв'язків.
Якщо Стверджуюча команда вдало сформулювала, захищала та розвивала кейс та його
окремі елементи
– вона повинна перемогти.
5. Заперечуюча команда(negative team).
Основне завдання заперечуючої команди створити пряме зіткнення в грі, тобто
певним чином
опонувати політиці, яку відстоює стверджуюча команда. Виконуючи це завдання,
заперечуюча команда
повинна обрати певну стратегію, якої вона повинна дотримуватися упродовж усього
раунду. Усю
множину стратегій можна звести до 2 груп. Перша група стратегій – атака в межах
кейсу(On-case). До
цієї групи належать стратегії, суть яких полягає в запереченні окремих елементів кейсу
стверджуючої
команди з точки зору їх невідповідності тим критеріям (вимогам), які висуваються до
кожного з них.
Друга група стратегій – атака за межами кейсу(Off-case). В даному випадку
заперечуюча команда
спростовує Тему(resolutional ground). До цієї групи належать 4 стратегії:
Контрплан(Counterplan),
Невідповідність темі(Topicality), Недоліки(Disadvantages), Критика(Critiques).
Counterplan – це
стратегія, що зводиться до того, що заперечуюча команда пропонує альтернативну
політику до тієї, що
закладається в Резолюції або альтернативний до того, що пропонує стверджуюча
команда, напрямок
реалізації політики, закладеної у Резолюції. Topicality – це стратегія, відповідно до якої,
заперечуюча
команда пропонує кейс, що не відповідає змісту Резолюції. Disadvantages –
стратегія, втілюючи яку
заперечуюча команда демонструє негативні ефекти які спричинює кейс опонентів.
Critiques – атака
ціннісної системи, на якій побудований кейс опонентів та Резолюція. Крім того
заперечуюча команда
може поєднувати кілька різних стратегій. Але слід зазначити, що наведений вище перелік
стратегій є
далеко не вичерпним. Головною проблемою заперечуючої команди є послідовність у
відстоюванні
обраної стратегії, але якщо вона (команда) вирішує її – вона повинна перемогти.
6. Перехресні опитування(Cross-Examination).
a. Визначення: Перехресні опитування – це серія запитань, які ставить гравець однієї
команди гравцю іншої команди упродовж 3 хв. Запитання повинні стосуватися гри та
в
будь-якому випадку не бути особистими.
b. Функції: Перехресні запитання, як правило, використовуються з наступною метою:
i. Чітке розуміння опонентів - Перехресні опитування дозволяють команді більш
чітко записати та сприйняти окремі ідеї опонентів, оскільки гравець, що запитує
може попросити респондента повторити окремі елементи його промови.
ii. Уточнення ідей опонентів - Перехресні опитування дозволяють деталізувати
окремі ідеї опонентів та зрозуміти їх значення в грі.
iii. Виявлення суперечливих моментів - Перехресні опитування дозволяють виявити та
сконцентрувати зіткнення між командами в межах раунду(clashes).
iv. Підґрунтя для промов – Результати Перехресних опитувань можуть бути
використані у наступних промовах команди.
7. Основні функції гравців:
a. 1 гравець Стверджуючої команди(1А) у своїй конструктивній промові: презентує
команду,
представляє кейс та його окремі елементи(Presentation).
b. 1 гравець Заперечуючої команди(1N) у своїй конструктивній промові: презентує
команду(Presentation)., створює площину зіткнення та формулює стратегію Заперечуючої
команди(Refutation).
c. 2 гравець Стверджуючої команди(2А) у своїй розвиваючій промові: відбудовує
кейс(Rebuilding), розвиває План дій, спростовує стратегію Заперечуючої
команди(Refutation).
d. 2 гравець Заперечуючої команди(2N) у своїй розвиваючій промові: розвиває
висунуту
стратегію(Rebuilding) та відбиває атаки опонентів проти неї(Refutation).
e. 3 гравці обох команд(3А та 3N) у своїх підсумовуючих промовах: підводять підсумки
гри,
виокремлюють основні зіткнення(clashes, area of clashes) та доводять перемогу своєї
команди по кожному з пунктів зіткнення(Rebuttal).
8. Суддівство(Judging).
Судді повинні: а) визначити команду, яка перемогла в раунді; б)проставити індивідуальні
бали кожному
гравцеві. Не завжди перемагає команда, що має більшу суму індивідуальних балів
(принцип “Low
points win”). Оцінювання гравців відбувається за чотирма критеріями: Організація,
Презентація,
Аргументація, Докази.
9. Докази(Evidence).
Неодмінною умовою перемоги в раунді є наявність у команди належної кількості
доказів(evidence),
підтримки(support) на користь своїх ідей. Тому перед грою дуже важливо провести
якісний пошук
інформації з використанням усіх можливих джерел(бібліотеки, ЗМІ, Internet).

You might also like