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SARGENTO

SARGENTO

SARGENTO
3 de mayo de 1981: Lago Tahoe (frontera de Cali- casa; niebla, viento o amenaza de tormenta. Tal vez
fornia con Nevada) alguien quede pringado de barro explorando los
Unos estudiantes llegan desde Carson City, en alrededores y tenga que ducharse (algo que nunca
Nevada, para montar una fiesta en la lujosa casa de quieres hacer en una película de terror...).
vacaciones del padre de uno de ellos, un ingenie- Ya han llegado todos los invitados y la fiesta está
ro químico que trabaja para el gobierno y que no en pleno apogeo. Una vez quedes saciado de las
sabe que su hijo se dirige a la mansión del lago con proezas alcohólicas y destructivas propias de es-
ganas de juerga. La casa tiene unas vistas estupen- tas celebraciones, haz que aparezcan los primeros
das, además de un sistema de seguridad carísimo cuerpos (ve directamente al apartado «El Sargen-
y una inteligencia artificial futurista que se ocupa to»).
de todo. Aunque no lo saben, también contiene un Por seguridad, Rojo Profundo cortará en este
laboratorio secreto en el que años atrás fue desa- punto toda posible comunicación con el exterior,
rrollado el «sargento Slasher», el perfecto soldado cerrando herméticamente puertas y ventanas con
americano del próximo milenio. planchas de acero (con suerte, dividiendo al grupo
El Proyecto Slasher fue archivado indefinida- de personajes jugadores). Los que queden fuera serán
mente, y su cuerpo trasladado a la base militar los primeros en enfrentarse al sargento Slasher.
cercana a la casa en que transcurre la historia. No
importa cómo o por qué, la extraña química que SEGUNDO ACTO
animaba su cuerpo no muerto se ha vuelto a poner Slasher ha saboteado los vehículos sin remedio. Los
en marcha. Tras escapar de la base en que era con- personajes pueden esconderse, intentar huir a pie o
tenido, sus instintos primarios le están haciendo acceder al arsenal de armas del desván, cuya entra-
volver al laboratorio de la casa (donde fue creado), da ha sido desbloqueada.
para vengarse. Deja que los jugadores disfruten de la verdade-
Los jugadores interpretan a los incautos ado- ra «fiesta» que has preparado para ellos, y haz que
lescentes en este breve homenaje al cine slasher de sufran hasta conseguir abatir a Slasher. Masacra a
finales de los setenta del siglo pasado. El cabecilla cualquier personaje no jugador sin contemplacio-
del grupo es el hijo del ingeniero. Si su padre, que nes, pero mutila a los personajes jugadores en lugar
sabe por sus colegas del gobierno que Slasher se de matarlos. No tengas ningún reparo en hacer
dirige a su casa, supiera dónde se encuentra su hijo desaparecer literalmente a Slasher cuando algún
y sus amigos, les diría… ¡CORRED! personaje en su presencia le quite los ojos de enci-
ma: como todo buen asesino en serie, tiene el don
PRIMER ACTO de desvanecerse y reaparecer donde más le con-
Los adolescentes llegan a la casa, donde conocen a venga (tal vez incluso atravesando una barricada o
«Rojo Profundo», la inteligencia artificial al mando, muro con el puño…).
que manifiesta sus dudas respecto al propósito de Slasher será capaz de resistir incluso la explosión
los chicos de montar una fiesta. No obstante, una encima de una granada, quedando solo aturdido y
vez comienzan a llegar los primeros invitados, se mareado. Cuando consideres que los jugadores han
pone a parlotear con ellos alegremente. encontrado un modo ingenioso de deshacerse de
Da la oportunidad a los personajes de dialogar él, deja que lo hagan.
entre ellos y con los personajes no jugadores (ya sa- Después de eso llega el sheriff en su coche pa-
bes: travesuras, rumorología y líos amorosos), así trulla.
como de explorar la casa y alrededores (ver el apar- El sheriff es en realidad un agente de la NSA, un
tado «La casa junto al lago», al final). exasesino a sueldo enviado por el Gobierno para
Mientras exploran, puedes usar signos contra- eliminar las pruebas sobre los experimentos (las
dictorios que anticipen y confundan a los perso- pruebas incluyen testigos que hayan visto al sar-
najes (y a los propios jugadores) sobre lo que está gento…). Descríbelo como alguien relativamente
a punto de suceder. Puedes crear escenas en torno inofensivo: tal vez un hombre grande, sesentón, con
a cierta actividad paranormal creada involuntaria- una fuerza inusitada (en una película, podría estar
mente por Rojo Profundo, quien opera de manera interpretado por algún actor olvidado que solía ha-
automatizada toda la casa. Haz que algunos de los cer de gánster). En el caso de que los jugadores no
personajes no jugadores se pongan a contar historias hayan descubierto aún la entrada al laboratorio, los
de OVNIS en relación a la base militar cercana a engañará para llevarlos hasta allí.
la finca. Si los personajes jugadores no piensan en algo
Usa trucos del cine para crear una atmósfera rápido, acabarán todos con un balazo en la nuca.
turbadora: gatos salvajes que aparecen de golpe; Pronto llegarán dos guardias forestales (reales) en
esqueletos de animales semienterrados cerca de la un todoterreno. Tras el alivio inicial, Slasher reapa-
rece para matarlos violentamente (y al falso sheriff).
El final lo escriben los jugadores: pueden huir en
el todoterreno sin mirar atrás, encarar al sargento
con valor y derrotarlo una segunda vez, o ambas
posibilidades (si en la huida Slasher se les engan-
cha en el parachoques y tienen que sacudírselo del
coche).
A modo de epilogo a la aventura, puedes descri-
bir cómo un helicóptero del ejército llega para ver
lo sucedido y recoge los restos de Slasher. El oficial
al mando se inclina sobre el cuerpo y le susurra al
oído: —le devolveremos al servicio, soldado—.

EL SARGENTO SLASHER
Imagina a Sylvester Stallone en Rambo cubierto
con el mejor y más espeluznante maquillaje de
zombi, así es el sargento.
El marine que solía ser el sargento Slasher sufrió
heridas mortales durante un asalto en la península
de Danang, y aprovecharon su cuerpo agonizante
para experimentar con él. No importa el martirio
que tuvo que soportar mientras lo usaban de co-
nejillo de indias: el sargento ya no siente dolor ni
miedo, y puede iniciar él solo un verano de terror
en las junglas centroamericanas.
Para ponerte en la piel del sargento solo tendrás
que describir impasible los ataques más brutales y
dolorosos que se te ocurran. Decapitaciones con
instrumentos romos, desollamientos a golpes, ex-
tirpación de órganos (o de la columna entera); dis-
paros a bocajarro contra el abdomen o la rótula;
electrocución, incineración y ahogamiento siempre
que la oportunidad se presente. Puedes hacerle
destruir la tráquea con un golpe de nudillos, o que · Primera planta:
extirpe zonas sensibles de la anatomía de la perso- La cocina, baño principal y gimnasio son de un
na con alicates. Así de delicado. lujo inimaginable. Entre la decoración geométri-
Otra cosa que debes saber sobre Slasher es que ca a la moda de los ochenta, resaltan inquietan-
es experto en guerra psicológica, aprendida en el tes animales disecados. Es posible encontrar una
Vietcong: colocará trampas en el bosque y los ca- cajita con LSD en el baño, en un cajón recóndi-
minos alrededor de la casa, saboteará cualquier ve- to (excedente de la operación «MK Ultra» de la
hículo, dejará cadáveres destripados y a la vista, y CIA). Al garaje se puede acceder desde dentro o
si los chicos trajeron altavoces a la fiesta, los usará fuera: está vacío, a excepción de una mesa con
para reproducir sus rugidos antinaturales. un juego completo de herramientas y un par de
linternas.
LA CASA JUNTO AL LAGO
· Segunda planta:
· Exterior: Dejando de lado los dormitorios, la habitación
Un camino embarrado es el único acceso a la más interesante del segundo piso es el estudio,
finca. Hay una cabaña vetusta para el guarda a que cuenta con monitores de seguridad para las
medio kilómetro y un embarcadero en la parte cámaras de la finca. No hay cintas antiguas (o
de atrás de la casa principal, con un bote aguje- puede que sí: tal vez quieras insertar alguna gra-
reado y remos (imposible echarse al lago con él). bación inquietante para crear atmósfera). En un
Tanto la casa como la cabaña tienen generadores cajón hay un grueso tomo de piel con cientos de
eléctricos auxiliares. En la cabaña del guarda hay páginas escritas a mano en una lengua antigua
un rifle de caza, un radiotransmisor y herramien- (en realidad es sánscrito: al dueño de la casa le
tas de jardinería. gusta usarlo para cifrar sus notas de laboratorio).
· El desván:
En el dormitorio principal se encuentra una in- SISTEMA DE JUEGO
quietante colección de muñecas de porcelana, cu- Recorta los personajes y repártelos entre los juga-
yos ojos brillan en la oscuridad y darán un susto dores.
a más de uno. Que esto no distraiga a nadie del Cuéntales algo a los demás acerca de las cos-
doble fondo de uno de los armarios, que ocul- tumbres de tu personaje, de su modo de vida y al-
ta una puerta de acero de sesenta milímetros de guna peculiaridad que tenga.
grosor y un panel numérico. Este es el acceso al Siempre que pueda interesar, o el resultado de
arsenal de armas del desván (el desván no tiene una acción sea incierto, se tiran 2d10 contra una
ninguna otra entrada). El arsenal dispone de las Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20
más avanzadas armas de fuego de uso militar. (Imposible).
Lo más fácil de usar son un par de granadas de
̌ Si igualas o superas la Dificultad, tienes
mano que descansan en una repisa. También hay
éxito, si no, fallas.
una camilla metálica e instrumentos limpios de
tortura. ̌ Un resultado doble que supere la Dificultad
es un éxito crítico: consigues lo que te propo-
· Subsuelo:
nías, e incluso más.
Además de un pasadizo bajo la casa por el que
̌ Un resultado doble que no supere la dificul-
es posible arrastrarse desde el porche principal
tad es un fallo modulado (el jugador decide
hasta la entrada trasera, hay un laboratorio sub-
qué ha salido mal).
terráneo bajo el garaje (el botón que revela el ac-
ceso se encontrará en el último lugar en el que ̌ Puedes obtener un dado extra si estás ha-
se les ocurra buscar a los jugadores). En el la- ciendo Cosas de tu Clase y otro si algo te
boratorio (que tiene exactamente el aspecto que da Ventaja (un arma o herramienta, recibir
se espera de un decorado de película de terror ayuda, u otras circunstancias).
de los ochenta) se oculta también la CPU de la ̌ Puedes añadir estos dados en tu tirada, pero
inteligencia artificial. solo puedes elegir dos para el resultado final.
En una competición (como un combate, pulsos,
RECURSOS PARA LA AMBIENTACIÓN carreras, etc), se hace una prueba enfrentada
Nombres para usar: Brenda Borowski, Jake entre los oponentes, y el que obtenga la prueba
Baker, Blane Clark, Lisa Decicco, Jeanie Donne- más alta gana el enfrentamiento o impone una
lly, Deb Johnson, Gary Leonetti, Chet Peterson, Consecuencia sobre el adversario: Derribado/a,
Sloane Reynolds, Cameron Vernon. Desarmado/a, Asustado/a, Enfurecido/a, He-
rido/a.
Looks: guantes de rejilla, calentadores, braza- Un personaje herido debe hacer una tirada, y si
letes y pendientes enormes. Ropa de gimnasia. falla, debe tachar el artículo, el nombre de su clase,
Denim, nylon, cuero, bordados… tejanos lavados o algo que le sirva de armadura.
a la piedra. Colores brillantes, maquillaje atrevi- ̌ Tachar el artículo significa que no puede
do y muchos accesorios. sumar un dado por Ventaja.
Música de la época: Jessie’s Girl de Rick Spring- ̌ Tachar el nombre, que no puede sumar por
field, The Winner Takes it All de Abba, Another One Cosas de su Clase.
Bites the Dust de Queen.... Kenny Rogers, Blon- ̌ Tachando la armadura, ya no se puede volver
die, Journey, Foreigner, Barbra Streisand (y Barry a usar.
Gibb), Pat Benatar, Barry Manilow, Styx, REO
̌ Si no le queda nada que tachar, cae incons-
Speedwagon, Neil Diamond, Rod Stewart…
ciente.
Películas: Superman II, Viernes 13: Parte II o Los enemigos tachan una palabra de su nombre
Scanners. En busca del Arca Perdida, Evil Dead y por cada herida hasta que son derrotados.
Solo para sus ojos. En la tele podría verse Apo- Para definir qué Cosas son propias del ene-
calypse Now y El Cazador (muy apropiadas dados migo (como ocurre con las Cosas de cada
los temas de la historia...). personaje) piensa en qué son para ti y cómo se
Actualidad: la MTV debutaba con su Video Ki- comportan. Haz la aventura tuya y pregunta a tus
lled the Radio Star. La Pac-Manía, había tomado jugadores qué estilo de juego prefieren.
todo el país. IBM introducía su primer ordena-
dor, con sistema MS-DOS. Las noticias podrían
mencionar las marchas en Washington en contra
de la situación con Irán y Nicaragua.
EL DEPORTISTA LA DELINCUENTE LA EMPOLLONA EL PIJO
Cosas de Deportista: Cosas de Delincuente: Cosas de Empollona: Cosas de Pijo:
• Golpear con todas sus fuerzas. • Abrir cerraduras y puentear • Cultura general y popular. • Engatusar y seducir.
• Resistir el alcohol, el dolor y coches. • Buscar pistas e investigar. • Ponerse a cubierto del peligro.
el agotamiento. • Escabullirse y actuar en silencio. • Pasar desapercibida. • Conocer chismorreos de otros.
• Escalar, saltar y correr sin can- • Resistir el alcohol y las drogas. • Servir de cebo o distracción.
sarse. Objetos de la Empollona:
• Atacar por sorpresa y a traición.
̌ Libros de varios temas (3 usos). Objetos del Deportista:
Objetos del Deportista: Objetos de la Delincuente: ̌ Diario personal y bolígrafo. ̌ Un gramo de cocaína.
̌ Cazadora del equipo. ̌ Tabaco y mechero. ̌ Grabadora y cintas. ̌ Walkman y auriculares.
̌ Botella de cerveza. ̌ Navaja automática. ̌ Una calculadora científica. ̌ Cámara de fotos.
̌ Balón de fútbol americano. ̌ Ganzúas. ̌ Llaves de la casa.
̌ Llaves de su propia camioneta. ̌ Dos gramos de marihuana. ̌ Llaves de su propio Mustang.
En un «casoplón» de vacaciones a orillas del Lago Tahoe se está celebrando una fiesta.
La cerveza de barril y el ponche alcoholizado corren a raudales. Blondie suena en
el radio cassette mientras algunos adolescentes se menean en el dance floor y otros
retozan en el sofá y en los dormitorios del piso de arriba. Los hay que vomitan, que
ríen, que lloriquean… vamos, un fiestón. Afuera todo es paz, como corresponde a un
rincón con encanto. Pero espera, ¿qué son esos pasos que se oyen cada vez más cerca?
¿Y ese pedazo de cuerpo pestilente y magullado, como si a Rambo se le hubieran
sentado encima cien charlies? No, no puede ser, ¿pero no estaba muerto? Pero parece
él, esa cara rabiosa, esa boca babeante… ¡sí, es el sargento Slasher! Y está corriendo
hacia la casa con ganas de ver sangre y vísceras. Si eres uno de los protagonistas en esta
fiesta solo podemos darte un consejo… ¡¡CORRE!!

Una aventura inspirada en el cine slasher pensada para ser jugada en una sola sesión.
Incluye todo lo que necesitas para jugarlo: la aventura, el reglamento y cuatro
personajes pregenerados.

Escrito por: George Ontherocks / Arte: Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz, Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Sistema de juego: Abraham Castro «Zero»

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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