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1. ¿Cómo se puede aplicar la gamificación en las clases?

El término gamificación, la mayoría de los docentes lo conocimos a raíz de la pandemia. Entonces se


comprende que es una serie de juegos educativos didácticos interactivos, que se utilizan a través de
diferentes plataformas. Donde hay bastante información, para que los chicos mejoren los
aprendizajes de las diferentes asignaturas. En cuanto a la utilización, los docentes estuvimos
obligados en realidad a utilizarlos a raíz de la pandemia, porque esa fue la forma de una o de otra
manera como pudimos llegar a los estudiantes.

Primero se debe planificar para saber que recursos son necesarios, y poder así ejecutar la
incorporación de la gamificación. También hay que tener una contextualización de cómo está el
entorno de los estudiantes, porque al hacer gamificación con tecnología y de pronto la mayoría no
tiene, se va a complicar. Además, si es posible aplicar la gamificación en cualquier área del
conocimiento, como la Química. Pero se necesita tener bien clara la parte de planificación. Para
después poder ejecutar en función de las recomendaciones metodológicas que la gamificación
también exige a la hora de incorporarla en un proceso educativo.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito
educativo para mejorar los resultados de aprendizaje. Por lo tanto, para poder llevar a cabo la
gamificación en el aula, se debe hacer que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juegos
que se van a realizar. Con esto se consigue una mayor implicación y como consecuencia, alcanzar los
objetivos propuestos en clase. Primero se plantea que unidad voy a explicar y dependiendo de dicha
unidad se puede hacer dinámicas, juegos lúdicos y mediante juegos vamos lúdicamente
implementando y utilizando diferente software, así que dependiendo de la unidad didáctica se puede
aplicar la gamificación. Obviamente hay partes teóricas que tal vez no se pueda utilizar gamificación.
Pero la mayoría de la teoría didáctica sí se puede gamificar.

2. ¿Qué tipo de motivación considera importante desarrollar al implementar gamificación en


las clases? Motivación extrínseca o intrínseca ¿Por qué?

Podría decirse que la motivación que podemos aplicar es la extrínseca, porque la intrínseca, como
docentes tratamos de motivarles, de decirle las cosas para que sientan la necesidad de aprender. Sin
embargo, considerando la edad en la que están los chicos y todo lo demás, más vale las motivaciones
extrínsecas. A veces hasta por notas o privilegios, para que los chicos hagan mejor las cosas. De
hecho, en algunas actividades, nos ha tocado premiarles por puntos, reconocimientos, aplausos.
Bueno, el que más nos funciona en realidad son los puntos, para las diferentes actividades que a
veces nos toca hacer.

La motivación intrínseca es fundamental para el aprendizaje y tiene que venir con el estudiante,
porque quieren aprender destrezas, contenidos, tener un título o servir a la sociedad. Y Emilio
Uzcátegui, que fue ex decano de esta facultad, mencionaba y utilizaba la palabra incentivar. Entonces
el profesor, no puede esencialmente motivar, porque la motivación intrínseca, es personal. Pero si
puede incentivar al estudiante que alcance las metas, logros y objetivos. En la gamificación,
obviamente se debería contar más con lo que ya viene el estudiante, pero se podría generar la
motivación extrínseca a través de actividades, participaciones e interacciones, que la gamificación lo
permite.

La motivación extrínseca es la más importante al implementar la gamificación en las clases, porque


se debe dar al alumno que los logros que considere mediante la realización de objetivos son
motivadores para que él mismo pueda hacer una retroalimentación. De lo que se le ha explicado
para que pueda, así como un esfuerzo a realizar las tareas planteadas, que sí.

3. ¿Qué actividades gamificadas sugiere realizar para mantener la implicación del estudiante
en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Química?

En la planificación se trata de incluir algunas estrategias, de tal manera que las clases no sean
monótonas, sino que, si hay un poquito de desafíos, riesgos, para que los estudiantes no se queden
ahí y puedan encontrarle de cierta manera sentido a lo que estamos haciendo. En tecnología
nosotros estudiamos el fenómeno de integración educativa de las tecnologías. Entonces cuando se
enseña integrar también se enseña a diseñar.

La creatividad que el profesor le ponga en el diseño de la actividad es clave y la dosificación de


tecnología (que tanta tecnología incorporo), es fundamental, pero adicional a eso se le integra la
gamificación. Entonces están tres cosas al mismo tiempo, para incorporar una situación diferente a lo
tradicional. Tomando en cuenta estos tres aspectos, la actividad gamificada depende del contenido,
del objetivo educativo y de los recursos que estén a la mano, de igual manera de los factores que
están alrededor como la conectividad a internet.

La asignatura de Química, creo que es una materia que implica teoría y aplicación. Sugiero que se
debe plantear actividades dinámicas mediante el uso de recompensas que al alumno lo motive a
participar. El empleo de herramientas como realidad aumentada son novedosas. Hacer algo nuevo
motiva la curiosidad del alumno, por ende, empieza a preguntar, dar su comentario y participar.
Además, al saber que hay una recompensa, con mucho interés el alumno realiza la actividad.

4. ¿Cuándo se aplica Gamificación en las clases es mejor incorporar en una planificación de


unidad, tema o capitulo?

En clases presenciales es un poco más complicado el asunto. Pero cuando estuvimos en la virtualidad
si se integró juegos y teníamos muy buenos resultados, porque hay algunas plataformas que
permiten integrar este tipo de juegos. Entonces, dependiendo de las temáticas, de los contenidos
que se está revisando, se pueden incluir algunas de estas aplicaciones. Por ejemplo, cuando estamos
hablando de la temática de nomenclatura química, sería para toda la unidad, porque ahí
encontramos diversas actividades dentro de lo que es gamificación para aprender a escribir y
nombrar los compuestos químicos. Pero, como regresamos a la presencialidad y nuestro colegio
tiene bastantes limitaciones, prácticamente en ese sentido hay un retroceso, porque no tenemos las
herramientas tecnológicas para poder aplicar. Se hacen juegos de tipo presencial, pero como
requieren más tiempo, se dificulta un poco.

Hacer gamificación para toda una unidad, resultar excesivamente laborioso, toma mucho tiempo
diseñar las actividades, preparar la evaluación, los recursos, y no siempre sale a la perfección. Por lo
tanto, yo utilizaría gamificación para determinadas actividades, que son fundamentales para reforzar
ciertos contenidos que en el área de ciencias naturales seguramente son críticas. Ya que en la
asignatura de Química hay ciertos contenidos que son difíciles de hacer comprender al estudiante. En
esos contenidos, es donde yo utilizaría gamificación, porque sé que la parte de lúdica, la parte de
implicación, de participación, colaboración, que genera la gamificación van a permitir que sea más
amena el asunto de aprender esos contenidos que son difícil de enseñar por la misma naturaleza de
la materia.

La gamificación se basa en temas y por ende debe basarse en una unidad didáctica, porque lo
primordial de una clase gamificada es organizar y estructurar las temáticas que se tratarán en el aula.
Permite secuenciar los contenidos a tratar, siguiendo una lógica, teniendo en cuenta la edad y el
nivel de los alumnos.

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