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场景赋能 场景化设计及其教育应用展望 - 兼论元宇宙时代全场景学习的实现机制
场景赋能 场景化设计及其教育应用展望 - 兼论元宇宙时代全场景学习的实现机制
场景赋能:场景化设计及其教育应用展望 *
—兼论元宇宙时代全场景学习的实现机制
——
[摘 要] 随 着元 宇 宙 时代 的 到 来 ,5G 、大 数 据 、云 计 算 、拓 展 现 实 (XR )和 人 工 智 能 等 技 术 得 以 广 泛 应 用 ,人 类 已
进入 到 场景 (CT )时 代 。 场景 化 正 在不 断 影 响并 渗 透 教育 领 域 ,并促 进 教 育领 域 进 行快 速 地 自我 革 新 与升 级 。 场
景化 特 征包 括 智 能动 态 性 、联结 共 创 性 和 情 感 连 接 性 。 研 究 从 资 源 沉 浸 、人 本 服 务 、技 术 适 宜 三 个 维 度 ,遵 循 多
资 源 适 配、多 模 态 混合 、多 场 景延 续 的 原则 ,从 场 景 洞 察 、场 景 制 造 、场 景 应 用 、场 景 优 化 四 个 步 骤 展 开 场 景 化 设
计 ;进 而 从数 据 内 容、技 术 支 持和 过 程 体 验 三 个 方 面 ,得 出 数 据 驱 动 、技 术 融 合 和 多 模 态 沉 浸 体 验 的 全 场 景 学 习
实 施 策略 。 由 此 ,在元 宇 宙 时代 ,教 育 场 景 化 设 计 将 从 智 慧 学 习 场 景 流 、泛 在 教 育 生 态 、虚 实 融 合 、全 域 交 互 、全
纳 教 育 五个 方 面 ,赋能 全 场 景学 习 的 实现 和 应 用 。
[关键词] 场景化设计;全场景学习;元宇宙时代;数据驱动;数字孪生;场景体验
http://dej.zjtvu.edu.cn
[中图分类号] G420 [文献标识码] A [文章编号] 1672-0008 (2022 )01-0015-11
一、引言 场景赋能教育是一个极具代入感与空间想象
2020 年 1 月, 世界经 济论坛 (World Economic 的 体 验 式 活 动 ,“场 景 ”不 再 是 一 个 简 单 的 名 词 ,它
Forum )提 出 了 “教 育 4.0 全 球 框 架 ”,对 高 质 量 的 学 重 构 着 人 与 时 间 、空 间 、学 习 内 容 、技 术 工 具 ,包 括
习进行了重新定义。 其中提到了必须培养学生“以人 人 与 人 的 连 接 和 交 互 方 式 。 对 于 学 习 者 而 言 ,“场
为本的技能”,走向真正的“以学为中心”。 呼吁全球 景 化 学 习 ”不 仅 能 为 自 身 带 来 了 更 好 的 学 习 体 验 ,
教育实现学习内容和学习体验的关键转变, 提出创 也在一定程度上借由场景的链接和分享, 创造出
新学习的六种关键方法(Paniagua ,et al. ,2020 ):混合 学习者个体 的生存意 义 (奚 路 阳 ,2019 )。 对 于 教育
式 学 习 (blended learning )、 游 戏 化 (gamification )、 计 的引 导者而言,“场 景化教学”可 实现智慧 辅 助 诊 断
算 机 思 维 (computational thinking )、 体 验 式 学 习 (ex- 与教学评估,使 教育不再停 留在纸质教 材 或 者 计 算
periential learning )、 具 身 学 习 (embodied learning )、 机 屏 幕 中 ,通 过 对 接 场 景 和 学 习 活 动 ,快 速 改 善 教
基于多元读写能力的批判性思维培养的教学(multi- 学痛 点 。
literacies and discussion-based teaching )。 教 育 的 明 当前,“移动设 备、社交媒体 、大 数 据 、传 感 器 和
天必须走向主动学习,走向个性化学习,走向内驱式 定位系统”构成了“场景”的五大新兴技术力量。 在未
学习, 如何重新设计教育环节已成为当下学者们热 来 ,基 于 “场 景 ”的 信 息 服 务 ,将 进 一 步 呈 现 出 平 台
议的话题,为此,本 文基于元宇 宙时代背 景 ,从 教育 化 、场 景 化 、服 务 化 和 智 能 化 的 发 展 趋 势 (王 军 峰 ,
场景入手,以“人的发展需求”为导向,探讨新兴技术 2017 )。 在上述技术加持下,结合场景信息服务的发
加持下全场景化教育生态构建。 旨在通过场景化设 展趋势,“场景化”或将成为技术集成的载体,驱动空
计,充分调动学习者的所有感官,促使其认知实现从 间 创新,大跨度地增幅场景 效能,使空间 具 备 “主 动
外部信息获取到内部思想形成的转化, 从而大大提 育人”的功能,进而帮助学习者实现高频、高创、高感
高教学效率。 知的学习形态。
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本期特稿 场景赋能:场景化设计及其教育应用展望 ◀◀
二、场景化设计的起源发展 实使用场景,来满足用户需求并不断激发用户需求。
(一)场景化起源和发展 多维互动场景化模式运用了新设备、新技术与艺
在 “场景化 ”发 展 的 相 关 研 究 中 ,阎 峰 (2018 )依 术表现相结合的形式来调动人的情绪与多维感知,增
据时代标志性核心技术的产生, 将场景化的发展阶 强人与场景之间的即时互动,凸显场景的隐喻性。 例
段依次分为 PC 时 代 、互 联 网 时 代 、移 动 时 代 和 场 景 如,TeamLab 无界艺术馆,通过人在场景中多维感知的
纪元。 场景的概念起源于剧场,人们通过演绎剧情营 互动,运用艺术手法来探索人与自然、人与世界的新关
造氛围,打造 “就场在场”的 情境。 就 场 景 的 定 义 而 系,隐喻人与自然彼此是相容相通的整体。
言,此种形式可被视为早期的场景化运用。 可以预见的是,进入元宇宙时代,场景化不仅会
如表 1 所示,在传统场景化阶段,剧院场景化是 紧随时代的各项核心技术发展, 更会和人机交互等
较早的运用模式,通过人或物、无声或有声来演绎剧 体验形式无缝结合起来,形成全场景化生态。 这种全
本,运用影视语言和视听效果来打造情感沉浸投入的 场景化生态将以技术与数据为基础, 不断打造定制
场景。早在 17 世纪的意大利佛罗伦萨,世界上第一部 化服务, 并逐步完善成为具有社会服务性和普适性
公认的歌剧是由蒙特威尔第 (Clandio Monteverdi)创 的赛博生态体系。 并且多领域的场景之间还可实现
作的《奥菲欧》(王维克,等,2008)。 由于物理场地的局 信息互通,达到一切皆可场景化。
限性,在该场景中,人们更为注重对故事叙述与演绎的 (二)场景化概念和特征
呈现,场景的作用更多体现在能够让观众沉浸其中。 1. 场景化概念
表1 场景化的起源与发展 场景化设计的概念由场景概念衍生而来。在互联
场景 场景化 场景案例 网时代下,人与人的连接方式发生了巨变,场景就是
场景化形态描述
阶段 模式 或形式
连接不同群体中不同个体的方式,换言之,人们是被
2022 年第 1 期 总第 268 期
1. 真人、非真人演绎剧 本 、运 用 影 视
剧院场 语言、 视听效果等打造情感沉浸的 不同场景连接在一起的。 武法提等人(2018)提出,场
剧院
景化 场景;
影院 景是基于特定的时空领域范围,以“人”为中心、以需
2.重视故事叙述与演绎的呈现;
传统场
3.较少需要观众交互 求为导向、以感知设备为载体、以事件为表现形式的
景化
1. 依赖大规模建筑 场 景 和 事 物 共 同
游乐园 构建; 主题公园 行为序列总和。 可见,场景是人物、时间、空间、事件、
场景化 2. 欢 迎 人 的 参 与 互 动 , 带 给 人 身 心 游乐园
背景等因素构成的统一体,它更加关注人类行为的时
的刺激
1.匹配用户的需求与产品应用场景, 空体感和行为时间的整体性和关联性,进而理解人类
营销场 提供个性化定制; 宜家家居
景化 2.鼓励人的体验; 大型商业会展 的生活方式、行为模式、思维范式等规律。 还有研究者
3.拉近品牌与用户关系,提升信任度 认为,场景是以“用户体验”为中心,基于时间、空间和
现代场
1. 运 用 新 设 备 、新 技 术 (声 、光 、电 )
景化 内容三要素所构建的一个或一组特定组合及其相应
多维互 与艺术表现结合; Teamlab
动场景 2. 注 重 人 的 参 与 ,调 动 人 的 情 绪 与 多媒体互动展
的潜在功能设施、情感连接方式、价值观属性和亚文
化 多种感知(视、听、嗅、触); 情境体验剧
3.部分场景具有隐喻性 化 特 征 等 (李 鸿 磊 ,等 ,2020)。 随 着 技 术 发 展 ,于 萍
1. 场 景 化 不 再 是 某 种 应 用 的 形 态 ,
而是关系人的生活、工作、学习各方 一切皆可场景
(2018)提出,构成场景的五种新兴技术力量(即“场景
未来场 全场景 面的联动场景, 以技术与数据为基 场景之间组成 五力”)包括移动设备、大数据、传感器、社交媒体、定
景化 化生态 础,打造定制化的服务,为人能更好 信息互通的生
地生活而服务; 态 位系统,构成了场景理论框架的基石。 从广义上讲,场
2.具有社会服务性、普适性
景本质上包涵了人与周围景物的关系总和,其核心是
随着时代的发展, 迪士尼影视公司动画作品开 场所与景物等 “硬要素”, 以及空间与氛围等 “软要
始风靡全球, 其打造的动画形象首先出现在真实屏 素”。 罗灵燕(2020)提出,场景是在互联网环境下,通
幕中, 洛杉矶迪士尼乐园则是场景化发展阶段的重 过用户对时间和空间的占有, 以用户的体验为核心,
要标志。 游乐园场景化模式依赖于概念场景和真实 为满足用户某种特定的知识或技能等需求,依托移动
场景的同步构建, 即采用大规模建筑场景与活动的 通讯技术等手段,实现人与人、人与社会连接的特定
营造,不断加深游人在场景中的融入程度。 时空组合。 总之,场景化是将场景元素嵌入某个载体
营销场景化模式是指针对用户在具体的现实场 的过程;同时,场景化也是一个空间概念,能将用户和
景中所具有的心理状态或需求进 行营销,例如,宜家 产品的关系从二维转向三维;而场景化思维,则是具
家居的售卖方式是通过模拟家具在居家环境中的现 备构建此种空间的能力。
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景的构成 ,涉及用户 的需求变化 、行为情 境 、体 验 感 寸需要符合人体工程学。 在体验过程中,亦要收集学
知 、交 互 关 系 和 心 理 氛 围 等 ,研 究 者 借 助 于 智 能 化 习者各方面的体验数据,以优化下一轮体验。
数 字 技 术 ,可 动 态 调 整 场 景 ,确 保 场 景 化 的 精 准 有 (3)技术适宜。 技术为内容服务,技术追求应适宜
效发挥,实现场景需求与场景提供的实时动态匹配。 适度。 新一轮技术革命正在影响场景化设计,使得场
这凸显了元宇宙时代以人的需求为核心的鲜明特征 景化效果可呈现的技术日趋增多。 根据高德纳咨询公
(邹波,等,2021 )。 司所提出的“技术成熟曲线”,处于稳步爬升的“光明
(2 )联结共创性。 随着人工智能、5G 技术和元宇 期技术”与实质产生效益的“高峰期技术”才是场景化
宙的发展, 场景化的融入加深了各领域在广度和深 设计中需要着重考虑的关键性技术。究其原因在于稳
度上的联 结,即增强 了“小场景”节 点的 弱 连 接 性 和 定是场景化的基本要求,且技术的选择需要根据资源
场景活动的自主性。 具体而言,哈耶克(Hayek ,1945 ) 内容进行合理匹配,才能做到因“场”制宜。
认为, 宏观层面的知识原本是一般组织和个人都没 2. 场景化设计的步骤
有能力整合的分布 不均的知识 。 而冯希佩 尔 (Von- 本文以 “场景洞察 → 场景制造 → 场景应用 → 场
Hippel ,1994 )发 现 ,大 多 数 微 观 层 面 上 的 创 新 的 发 景优化”,作为场景化设计的步骤。 如图 1 所示,研究
起者是用户。 而场景化恰恰能够集合用户的多元智 者对此过程可全程动态监测, 以确保场景设计的严
慧,形成一个有机的去中心化生态系统,实现群体的 密和科学。
共治、共创、共享(张建宇,2021 )。 换言之,通过多终
场景洞察
端、多形式的融合,用户能够多维度地开展互动和广 微观 中观 宏观
泛联结,来实现场景生态的最大化利用。
场景制造
(3)情 感 连 接 性 。 卡 尔·罗 杰 斯 ( Carl Ranson 场景复制 场景参与 场景连接 场景叠加
全
程
动
Rosers)指出“共情”是体验他人内心世界的一种能力。 态
监
测
场景化作为一种连接手段, 不仅可以连接兼容硬件设 场景应用
实践应用 测试应用
备,还能够将软硬件互联形成数字化生态,进而融合虚
实世界,增强人群社交,营造能与用户产生情感共鸣的 场景优化
场景复盘 迭代进化
场景。 具体而言,场景能够理解用户的内心感受,进而
采取合适的表达方式和交互方式, 来完成人与场景之 图 1 场景化设计步骤
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本期特稿 场景赋能:场景化设计及其教育应用展望 ◀◀
(1)场景洞察:在确定目标主体后,研究者进一步 (二)场景化设计在教育领域中的应用
挖掘需求,依次从微观、中观、宏观进行洞察。 微观洞 场景化设 计 为 教 育 过 程 创 造 了 别 致 的 体验 ,建
察是对细节需求的抓取,即将主体的学习方式、记忆 立了场景与人的情感连接。 场景成了虚实交互融合
方法等各个环节层层拆解后, 发现场景的可嵌入点, 的平台,教育产品变成了场景的解决方案,让每个人
从而设置场景,给予主体更准确的体验。 中观洞察则 都能感受到友好、 放松、 舒适并乐享这样的场景空
是从需求点到需求线的洞察,主要从内容和主体两个 间,进而提升心理的“正性情绪”(申艾,2019 )。
基本面去洞察。具体而言,在内容方面,研究者可从某 1. 场景化设计的教育应用原则
个知识点扩展到其图谱、范围和领域,根据其功能与 (1)多资源适配原则。 所谓多资源适配,是指并非
应用价值进行场景设计;在主体方面,可将学习场景、 所有学习资源都是“场景化最优解”。 当学习者面对一
学习习惯,延伸需求点成线、成面,以确保场景能把内 些基础性的常识问题时(如,颜色的识别等问题),真
容和主体、目的和意义相互黏合。 宏观洞察则是研究 实的场景就是最优解。 场景化设计特别适合运用在
者对核心关系进行洞察, 针对整个场景的应用链条 那些学习者难以通过日常体验感受获得的知识(如,
(包括场景、主体、教育),发现价值立即锚定,以确定 行星运动问题)上。 在对此类学习资源进行场景化适
满足需求的必要性;不断挖掘潜在需求,以促进后期 配时,要从“精准化”和“多元化”两个方面着手。 一方
场景方案的迭代。 面, 教育场景化设计要做到对更深层因素的透彻分
(2 )场景制造:研究者在深入洞察主体需求和各 析, 发现特定学习者在学习不同类别内容之间的潜
环节的具体场景后,寻找机会,并结合场景、主体、教 在关联性,这样才能做到更精准地推荐。 这既实现了
育,以叠加、参与、复制、连接的方法制造新场景。 场 个性化推荐,又提升了资源匹配的精准性。 另一方面,
景叠加是指将相关的需求、文化情感、角色符号等赋 场景化学习的多元化知识体系,需要与学习者自身的
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更侧重于学生的心智发展; 组织形式转换为他组织 传递的知识内容都是以教材为基础, 以应试技能为
或自组织;教师类角色从施教者转向引导者。 引导者 中心的, 由此忽略了对学习者的自主判断、 反思实
是指专业性强,熟知全场景学习运作的领导者群体。 践、情感多元化以及批判性思维等方面能力的培养。
学习者是指参与全场景学习, 享受全场景服务的一 随着元宇宙的不断成熟, 一个融合万物互联、 智能
切角色。 学习者与引导者会在场景中发生角色互换, 化、虚实融合的全场景时代正在到来,可展示的内容
并且主体之间和内部存在的人际关系, 也指引 “找 与形式包罗万象又丰富多彩, 大大促发了以学习目
场”方向,使得对场景选择格外挑剔。 场景化设计以 标、 学习挑战以及自我认知为主的全场景学习的产
“场景五力”为技术支持,以人的需求为导向,以教育 生。 例如,DETT 教育设计院的设计团队提出的“未来
成效为目标。 借助于 “场景 + 功能”“场景 + 体验”“场 —浓缩地球文明,以博物馆展示陈
博物馆”的概念——
景 + 情感”, 设计大量教育任务关联内容并将其嵌入 列的方式来触碰学习者。 其通过四条流线(时间、空
到场景中 ,建立场景和 学科学习 、素 质成 长 的 关 联 , 间、星际、生命)来表述人类文明史的构成和演绎,来触
重构课程内容,提升教育目标,增强教育价值。 总之, 发体验者站在人类文明高度,去思考整个场景的设计。
随着场景在教育领域嵌入程度的加深, 教育逐渐具 场景化学习的迭代升级依托于技术的不断进
有了场景化的特征和功能, 进而促进着教育与场景 步,在扩展现实(XR )技术支持下,打破了部分原本场
的双向创新。 景学习的局限,不再停留于多媒体播放、文字互动等
人际关系 认知迁移 方式, 而是让学习者和教师无论在虚拟场景或实境
角 色 转 换 ... 学 科 跨 越 ...
主体
价值交换
教育
场景,都能够感知真实的体验,让学习者的感官知觉
价值应用
系统得到充分地激发与调动,以丰富学习者的情感,
场
引导者+学习者
配
人
教
找
提高学习者的认知,加深学习者对知识点的理解。
育
育
场
找
—
配
—
—
场
人
—
—
—
—
另外,全场景学习体系也离不开软硬件的结合。
主
—
—
教
场
育
景
需
提
求
供
场景 合,使全场景学习拥有更丰富的学习资源、学习者数
智能动态
联结共创
据以及透明化、智能化与个性化的学习服务与支持。
情感连接
全场景学习体系中的学习资源也向着多元化方向发
图2 场景化设计与教育应用关系模式 展,人工智能通过分析学习者场景数据,挖掘每一位
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关联
引导者 +学习者 要素
教育源
需求洞察分析
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源场景
源
数 数 数
数
据 分析、过滤、计算
据 据
据 迭
数据内容处理 集 优 共
生 代
成 化 享
产
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数 智 使 能 、反 馈 循 环
WIFI6 5G-6G
F5G 大数据
IoT
场景技术支持 ADN 区场链
ML
AI 云基础 情感计算
智能联接
共享,完成一轮优化迭代,并以此进行良性循环。 第 (三)全场景学习实施策略
二,以云为技术、人工智能为核心,通过云边端协同, 1. 全场景数据内容处理策略
构建开放、立体感知、全 域协同、精确 判 断 和 持 续 进 在全场景 学 习实现 数 据 信 息 内 容 处 理 方 面 ,应
化的智能全场景, 来实现场景的无缝覆盖, 万物互 通过大数据采集海量数据,并对数据进行清洗、加工、
联。 进而实现数据物理分布的逻辑统一管理、全域共 计算等处理以建立数据模型,以模块化方式投入全场
享,应用协同、数据协同与组织协同。 第三,根据全场 景构建和应用中。 在此过程中,首先,应保持数据的实
景学习核心事件数据,保留最细粒度、定量和定性属 时动态更新,不断推动数据模型迭代与进化,使粗糙
性,拉通维度和事实 ,构建出完整 的数据 模 型 ,帮 助 模型进化为足以映射真实的精细化模型;然后,通过
学习者快速创建和部署模型, 管理全生命周期人工 数据分析与算法,对模型进行训练并实行预测;最后,
智能工作流,实时在线开发 ,云上云下 一键 部 署 ,继 通过对关键特征与信息的提炼, 以驱动决策的生成,
而实现新老数据互通, 促进全场景生成与应用平滑 并将决策予以实施。 而在决策实施过程中,会产生新
演进。 第四, 进化至元宇宙时代, 通过数字孪生 的数据源,需要对其进一步进行数据评估,以综合评
(DT )、扩展现实(XR )等 交 互 形 式 ,可 进 一 步 联 通 物 价的形式进行混合测量,不断优化数据使用,从而形
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成数据驱动到决策生成的闭环(郑思思,等,2020)。 场景延续与迭代。边缘计算所具备的隐私保护优势,使
2. 技术支持生成全场景策略 场景数据处理更加实时且及时,以快速整合资源,协调
以上述实现机制图的逻辑和场景化设计步骤为 匹配相关扩展性的智能 设备。 利用机 器学习(ML)、
线索, 场景赋能下全场景学习为学习者提供了智能 OTA 空中升级系统、ADN 自动驾驶网络等技术, 可进
动态环境和万物互联的优质体验。 如表 2 所示,全场 一步优化全场景学习的需求供应、呈现形态等。
景学习设计给予学习者 多模态感 知 与 多 维 空 间 ,促 第四, 泛在技术环境保证了全场景学习实现的
进其实现沉浸式学习(Raybourn E.M ,et al. ,2019 )。 稳定性。 例如,人工智能(AI )使场景具有情境感知的
表2 全场景学习设计的技术支持 能力,通过物联网技术,为打通现实世界与虚拟世界
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速迈进
● ADN 自动驾驶网络
动等一系列虚拟环境教学和学习活动, 让学习者把
● 人工智能 数据智能处理,高速
泛在技术支持 ● 物联网(IoT) 传输网络,实现万物 知识和现实有效连接起来, 达到即学即用的沉浸式
● 5G、6G、WIFI6 等网络技术 互联
效果。 “无处不场景”使学习者愈发寻求即时性强、匹
第一,在场景搭建方面,可充分利用大数据、人工 配度高、体验 感好的个性 化学习服务 模 式 (武 法 提 ,
智能+云计算、跟踪技术等,挖掘学习者的显在需求和 等,2018 )。 并且,在元宇宙中学习者不再局限于一个
潜在需求, 以学习者需求为中心搭建相对应的场景, 场景,而是贯通各个场景,实现跨领域、无障碍社交、
并根据学习者需求的变化延续或更新场景。继而通过 互通体验的个性化全场景学习。
智能监测、数据集、全自动的 3D 姿势合成器等技术, (2 )全场景行为引导策略。 模仿案例场景学习,
了解场景的语义和几何结构,以及场景与人之间的潜 使教学方式更加生动具体、直观易学。 学习者由被动
在相互作用,以预测、理解特定场景下语义合理与物 接受变为主动参与, 还不仅使学习者养成向他人学
理可行的人类行为,更加智能化地去调整场景,从而 习的习惯,更提高了学习者解决问题的能力。 未来,
将学习者置于最优场景中(Li,et al.,2019)。 在元宇宙中可设计大量情景训练。情景训练为学习者
第 二 ,在 场 景 学 习 体 验 方 面 ,场 景 感 知 和 交 互 提供了一个宽松有趣的学习场景,可以激发学习者有
体验是全场景学习的核心功能。 数字孪生技术能够 情感地主动参与学习,引发学习者主动自觉地认知活
映 射 真 实 场 景 空 间 以 形 成 虚 拟 数 字 空 间 (褚 乐 阳 , 动。情景训练强调学习者对学习活动情境的参与和融
等,2019 ),通过对现实的动态模拟,在全场景学习中 合,关注学习者对学习活动的体验、领悟和反省(孙科
拓展并达成新型态、多维度的体验;XR 技术、全息技 柳,等,2020)。
术、4K (8K )超高清分辨率、情感计算等技术,可从五 (3 )全场景游戏化机制策略。 元宇宙中学习场景
感等多重感官体验上促 进学习者 对 场 景 的 理 解 ;利 的游戏化, 使学习者以更为轻松的心情投入角色之
用手势、语音、声纹、脑 电波、意识等 形式,扩展 人 类 中,且以团队或分组的形式进行游戏,有助于学习者
的场景感知能力。 此外,情感计算也在不断加持到场 开展探究学习、协作学习。 今后,游戏化与场景化的
景体验中, 通过识别学习者的情绪变化以改变交互 融合,不仅是元宇宙教育应用的价值体现,更是全场
形式,精准推送学习者所需内容,确保场景体验时刻 景学习实现沉浸式体验的有效途径。 例如,通过角色
保持最佳效果(徐铷忆,等,2021 )。 扮演,学习者和引导者之间互动交流充分,可以提高
第三,场景中的数据处理与场景优化,可保持全 学习者培训的积极性,增强身份意识。 首先,特定的
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嵌入到原始点,并在最后一层预测所有原始点的流。 为元宇宙教育的生态体系。
点
路过连接 3. 智能场景达人的加入
征
特
点
云 设置卷积层
采样 层
“双师”概念早 在 几 年 前 就 已 出 现 ,一 堂 课 由 两
1
64 入
n1/8 嵌 层
n1
3
3 流
设置卷积层 流
嵌
入
场 名老 师完成,通 常采用“名师 在线视频教 学 + 线下 老
流嵌入 上采样层 景
点 采样
征 流
点
特
n1/8
128
n1/128 3
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n1 师辅导答疑”的教学形式。 在场景技术赋能的双师课
设置卷积层 3 3
云
采样
64
堂,例如“百家云双师课堂”,采用线上对线下的授课
2
n2/8
3
n2
3 点特征学习 点混合 流细化
形式,在双屏辅助下,一屏可显示教师自己的教课情
图5 FlowNet3D 结构 况,教师可随时做出调整;二屏可显示实时的课堂现
这样的场景流概念和应用, 能够根据学习者的 状,包括课堂纪律或学生学习状态等,教师可即时与
学习领域空缺或学习中的错误进行点云搜集 。 通过 学生进行交流互动,为学生解答问题。 除了“双师教
点混合和智慧计算, 为学习者纠正认知错误并扩展 育”,人们也对“智能数字人”开展了进一步探索。 例
信息面,铺开对应的知能图谱。 流细化有助于知识挖 如,2020 年 9 月,竹间智能科技正式发布 了“情感智
掘、跨学科交叉学习以及对原始特征点的追溯,能够 能数字人”,如图 6 所示。 其通过文字、图像及语言的
更加精准地对焦学习者的需求。 另外,场景数据可采 人机交互技术与该公司研发的 “多模态情感识别模
用流式数据处理并提高效率,例如,通过学习者的散 型”,助力虚拟形象成为能读懂、看懂、听懂、有记忆、
点碎片式阅读或者学习者自主选择有关的认知特 自学习、真正理解人类语言与表情的“情感虚拟形象
征,点整理搜集相关领域知识,以线性追溯、还原、挖 数字人”。 未来,这样的“虚拟学霸”“虚拟名师”就能
掘该认知领域图谱, 并以流式数据形式给予学习者 充当“场景达人”的形象。 在场景中有了这样“场景达
其它相关领域的数据信息, 给学习者提供更多样的 人”,在课堂学习中能够带领学习者更有针对性地开
选择和更宽广的学习场景空间。 展学习, 学习者根据自己的知识盲区向场景达人寻
2. 超泛在教育生态 求帮助;当学习状态不佳时,场景达人能够与学习者
独立学习只是场景化应用中的基本功能, 如何 互动交流,引导学习者更深度地投入学习,并通过计
打造元宇宙环境般的场景化教育生态环境, 是未来 算机设备传感和智能检测设备,针对人脸面部表情、
场景化学习需考虑的重点。 场景化教育生态环境又 体态体势、语音语气等进行学习状态检测,继而开展
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多模态情感计算,以解读并理解人类情感,调整场景
氛围;同时,也能通过场景的动态变化和实时反馈等
方式向学习者传递与表达情感, 使人机交互变得更
自然和谐。 让学习者无论是课堂上还是生活中,都能
够随时拥有定制的学习场景,使学习过程更加自由、 图7 HoloLens 2 混合现实
个性化,同时实现场 景达人(引导 者)与 学 习 者 身 份
价值的认同。
图8 HoloLens 2 全息交互
来模拟学习者、引导者和虚拟对象之间的交互,是自
下而上地场景构建, 可进一步提升使用者交互的自
然度与设备的宁静程度。 未来,这种全场景环境的照
明效果模糊了数字和物理之间的界限, 甚至使用者
可以通过视觉和虚拟的触摸, 获得关于温度等方面
图6 竹间智能科技“情感智能数字人”
的感受。 将这样的全场景交互应用到教学中,教学方
4. 虚实共生扩展场景交互 式将会随之发生巨大改变,例如,当学习者进行物理
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影响最深远的技术应该是隐匿不见的, 它们如 课时,可 以自由“抓取 ”课本中的杠 杆 示 图 做 虚 拟 实
纤维般融入日常生活,丝丝入扣。 来自施乐帕克研究 验,帮助答题者进行重力分析;引导者可以将一个微
中 心 (Xerox PARC ) 的 维 瑟 (Mark Weiser ) 和 布 朗 型行星放到围绕太阳轨道,全场景自动生成 3D 立体
(John Seely Brown )早在上个世纪便提出了宁静技术 的绕行轨迹,并以这种方式来教授引力知识,实现一
(Calm Technology )的概念:“技术应无缝地融入我们 种更加沉浸、有趣和开放的交互愿景,从而培养学习
的生活,而不是让我们时时感到技术的战栗与恐惧; 者探索虚拟体验的好奇心,激发创造性,使交互不再
我们不会消失在电脑空间中, 而是电脑将消失在我 刻板僵硬, 教学不再停留在纸质的教材或者计算机
们的生活当中”。 “元宇宙 + 全场景时代”的来临,使宁 屏幕中。 学习过程将成为启迪心灵的奇遇之旅,学习
静技术的优势得以集中体现。 宁静技术所强调的正 者和引导者都将沉浸其中,成为全场景教育的主角。
是让计算机从人们的视野中消失, 强调技术与环境 5. 特殊人群的包容性设计
的合二为一。 在全场景交互模式下,人们能够在任何 包容性设计策略脱胎于全纳教育, 强调包容所
时间、任何地点、以任何方 式进行信息 获 取 与 处 理 。 有 学生,是一 种反对排挤 、没有分类的 教 育 ,同 时 推
如图 7 所示, 微软的 Microsoft HoloLens 2 是完全不 进基础教育、保证教育公平。 而基于虚拟现实、数字
受束缚的全息计算机。 它改进了由 HoloLens (第一 孪生、全息课堂等前沿科技的全场景学习,可以更好
代)开启的全息计算功能,并通过搭配更多用于混合 地为包容性设计赋能。 例如,日本东京大学虚拟现实
现实中协作的选项, 为使用者提供更舒适的沉浸式 实验室为残疾人建立的 “共享虚拟现实空间显示肢
体验。 如图 8 所示,在 HoloLens 2 中 ,用户用手 直接 体运动远程幻肢痛治疗系统”,其基于共享 VR 空间
与全息图交互。 不需要向 使用者解释 与虚拟对象 交 向远程患者发出语音信息和身体动作的指令, 同时
互的具体步骤, 使用者可 以使用 习 惯 的 肢 体 语 言 , 根据患者动作同步创建虚拟肢体, 及时给予治疗师
并通过眼睛 和双手自 然地把玩虚 拟对象。 结合 手关 反馈。 这种方式虽然在一定程度上改善了幻肢痛治
节追 踪 和 眼 动 追 踪 以 及 增 强 视 场 ,HoloLens 2 为 使 疗师不足的问题,但其运动传输效率较低,不能实现
用者和交互设计师提 供了全新的思路。 低延迟且无阻碍的交流。 而在全场景应用设计中,数
虚实共生是元宇宙时代的核心特征之一。 在全 字孪生技术无缝联结虚拟和现实,无延迟、高融合地
场景教育交互中, 同样可以利用物理引擎来处理虚 优化学习者的教学环境,满足学习者的需求;同时全
拟对象之间的开放式互动, 同时可以使用物理引擎 场景学习可以根据学习者的能力水平、健康状况、适
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本期特稿 场景赋能:场景化设计及其教育应用展望 ◀◀
五、结语 学参与了本文的材料搜集、构思与撰写过程,并对论文部分内
容进行了修订。
在“一切皆可场景”的当下,教育场景革命必将指
2022 年第 1 期 总第 268 期
向人的状态、人的组织和学习关系。 后疫情时代造就了
[ 参考文献 ]
各行各业丰富的数字化应用场景, 其中全场景赋能的
本邑企媒体, 2020.场景化思维 |看一百篇干货,不如花五分钟学思维!
教育应用,将重新塑造未来的教育空间。 随着元宇宙的 [EB/OL].[2020-11-26].https: //zhuanlan.zhihu.com/p/312920872.
兴起,3D (4D)打印技术、扩展现实(XR)、4K (8K)超高 崔德乾,彭春雨, 2019.场景方法论:如何让你的产品畅销,又给用户超
清分辨率以及人工智能等一系列新型数字技术的产生 爽体验 [M].北京:机械工业出版社: 159-204.
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JOURNAL OF DISTANCE EDUCATION Special Contribution
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(2):5-13+2.
邹波,杨晓龙,董彩婷,2021.基于大数 据 合 作 资 产 的 数 字 经 济 场 景 化 [ 作者简介 ]
创 新 [J/OL]. 北 京 交 通 大 学 学 报 (社 会 科 学 版 ): 1-10.[2021-10-30]. 袁凡, 苏州科技大学新媒体交互设 计与应用研究所在读硕士研
https://doi.org/10.16797/j.cnki.11-5224/c.20211018.009. 究 生 ,研 究 方 向 :数 字 媒 体 艺 术 设 计 ,新 媒 体 交 互 设 计 与 应 用 ;陈 卫
CHRIS LEX,2018. 从 宁 静 技 术 (Calm Technology)谈 界 面 的 发 展 趋 势 东 ,系 本 文 通 讯 作 者 ,苏 州 科 技 大 学 教 授 ,新 媒 体 交 互 设 计 与 应 用 研
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HAYEK F A, 1945. The Use of Knowledge in Society[J]. The American 智 慧 教 育 与 未 来 课 堂 ,数 字 娱 乐 设 计 ;徐 铷 忆 、葛 文 硕 、张 宇 帆 、魏 荟
Economic Review,35(4):519-530. 敏, 均为苏州科技大学新媒体交互设 计与应用研究所在读硕 士研究
LI X, LIU S, KIM K, et al., 2019. Putting Humans in a Scene: Learn- 生,主要研究方向:数字媒体艺术设计,新媒体交互设计与应用等。
【Abstract 】 With the development and application of 5G ,Big data,cloud computing,XR and Artificial Intelligence ,the age of
context has arrived. Contextualization constantly influences and penetrates the field of education and promotes the rapid self-innovation
and upgrading of education. The characteristics of contextualization include intelligent dynamics ,connection co-creation and emotional
connectivity. From the three dimensions of resource immersion ,human-oriented service and technology suitability ,following the princi-
ples of multi-resource adaptation ,multi-modal mixing and multi-scene continuation ,scene insight,scene manufacturing,scene appli-
cation and scene optimization are taken as steps to carry out scene education design. Based on the analysis of the relationship between
the scene service center ,from the three aspects of data content ,technical support and process experience. The strategies of data-driv-
en,technology fusion and multi-modal immersion experience are proposed. Thus ,under the age of Metaverse,scenario-based design
can enable the realization and application of all-scene learning from five aspects :intelligent learning scene flow ,ubiquitous education
ecology,virtual-reality integration ,all-domain interaction,and inclusive education.
【Keywords 】 Scenario-based Design ; Full-scene Learning ; Met-Universe Era ; Data-driven ; Digital Twin ; Scene Experience
收稿日期:2021 年 11 月 1 日
责任编辑:陈 媛
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