You are on page 1of 50

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.

com Pedido #29350


1
© Immersion Studios, All Rights Reserved Written, Typeset, Art-
-Directed and Designed by: Oliver R. Shead
Cover Art (and interiors): Andy Walsh
Other Artists: Joshua Meehan, Alexander Chelys-hev, Bram
“Boco” Sels
Playtesters and Assistant Game Designers: Stuart Holbrook, Da-
niel Milne, Jet Liberson, Rein Dra-fall

Creditos da versão brasileira


© Huginn&Muninn
Editor: Rogério Luís Lobo
Tradutor: Joaquim “Posthumus” Neto
Diagramação: Rogério Luís Lobo
Revisão: Alexander "MaupraCarau" Siqueira

2
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Jogo Rápido

b
em-vindo à cópia de amostra do Infected!, Você pode solicitar uma cópia em PDF do livro no
uma versão curta do nosso livro completo, Dungeoninst (pesquise o RPG do Infected Zombie,
que foi financiado por um Kickstarter em ou clique aqui) e cópias físicas estarão disponíveis
2015 e impresso em meados de 2016. em breve.
Esta é a segunda edição do nosso jogo rápido,
para levar em consideração nossas regras revisa- Por favor, consulte o nosso site www.immersionr-
das e simplificadas do sistema, e para lhe dar não pg. com para mais atualizações, para se inscrever
apenas uma amostra do que nosso livro completo e ouvir sobre mais Kickstarters por vir!
é, mas também para fornecer a você informações
para poder jogar seu próprio jogo. - Oliver R. Shead

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


3
Capitulo Um
Introdução

É
o fim do mundo!
Nas ruínas da civilização, os sobre-
viventes se agarram, esperando
apenas viver outro dia.
Mas, apesar do colapso quase total de
tudo, a sociedade não foi totalmente des-
truída. Das cinzas, nas ruínas das
cidades e vilas, caçadas e sitiadas
por hordas frenéticas dos infecta-
dos, há vida.
Há esperança.
Pelas ruínas da sociedade,
lutando para encontrar comida
e viver outro dia, os sobreviven-
tes frequentemente precisam fazer
escolhas brutais, escolhas que
podem inevitavelmente decidir
se irão tornar-se como os mons-
tros dos quais estão fugindo.

Jogo de interpretação
de papéis
Bem-vindo ao Infected!, Um RPG de

O que é um RPG?
Bem, pense nisso como uma extensão na-
tural da narrativa tradicional. Quase todo
mundo que se sentou ao redor da fogueira
e ouviu um contador de histórias realmente
ótimo contar sua história, ou que leu um
livro realmente ótimo que simplesmente
não consegue largar, também ocasional-
mentedesejou que também pudesse viver a
aventura.
Bem, agora você pode.

4
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Um jogo de interpretação coloca seu grupo de amigos O que torna uma história emocionante, fascinante
no comando da história e do resultado. Mas o desti- e tensa o suficiente para o fazer agarrar a beira da
no dos personagens da história nunca é certo em um cadeira, ou gritar no filme, ou continuar a virar as pá-
RPG, porque o destino deles é decidido pelos jogado- ginas? A incerteza do resultado. Claro, sabe que
res. Em qualquer história ou filme, existem protago- os protagonistas são grandes guerreiros ou corajosos
nistas, personagens secundários, antagonistas e um aventureiros, mas serão realmente capazes de ultra-
enredo, certo? passar as probabilidades que se deparam? Um bom
autor ou diretor será suficientemente astuto para
O que você precisa jogar tornar o fim incerto. Afinal de contas, na vida real os
Você só precisa de algumas coisas para se preparar bons podem morrer, e morrem.
para jogar.
•O Infected! Livro de Regras Esta incerteza, ou fator de oportunidade, é represen-
•Dados de 10 lados (2 no mínimo, mas até 5 podem tada por um sistema de regras que envolve dados e
ser necessário) estatísticas. As estatísticas representam o nível de
•Papel
perícia, força e afins, as propriedades naturais de uma
•Fichas de personagem em branco ou caracteres pré-
fabricados, para todos os jogadores.
pessoa ou coisa, como a diferença entre uma bola de
•lápis e borracha canhão e uma bola de tênis, ou a perícia de um sol-
•Duas ou mais pessoas para jogar (uma delas sejam o dado em armas de fogo e de um jogador de paintball
Narrador, quem dirige o jogo). amador. Quanto mais elevadas forem as estatísticas,
•Um lugar tranquilo para brincar (como a mesa da menor é a probabilidade de fracasso de uma deter-
cozinha ou sala de estar) minada tentativa. Por exemplo, a habilidade de um
•Algumas horas para jogar (3 ou 4 é o ideal) soldado pode ser classificada em 8 de 10, enquanto a
de um jogador de paintball pode ser apenas 4.
Em um RPG, uma pessoa, chamada o Narrador, define
a cena e dirige a história, trabalhando o cenário e Os dados representam o acaso, a sorte e o milhão de
o enredo, e interpreta os papéis das personagens coisas que podem correr mal entre a sua decisão de
secundárias e antagonistas, chamados Personagens fazer uma ação e a sua entrada em vigor. Esta hipóte-
Não-Jogadores ou NPCs. Entretanto, as outras pessoas se de fracasso é, naturalmente, aumentada quando se
do grupo de jogo, chamadas Jogadores, assumem o tenta realizar ações mais difíceis, por exemplo, é
papel dos protagonistas, bastante fácil atirar numa porta de um celeiro a três
que se chamam Personagens metros de distância, mas ten-
de Jogador ou PJs, representa- tar acertar numa lata a cem
mos verbalmente, dirigem as passos pode ser um pouco
suas ações e decidem como mais difícil!
reagem às situações que lhes
são dadas pelo Narrador. O Narrador é o árbitro, deter-
minando se uma ação é bem-
Claro, se todos pudessem -sucedida ou falha, e quais
dizer o que eles queriam que são os efeitos exatos. No
seus personagens fizessem, entanto, é muito importante
haveria pouca emoção e mui- que o jogo seja uma narra-
tos argumentos. Por exemplo, tiva cooperativa, na qual os
se o Narrador descrevesse jogadores também participem da criação da maneira
uma cena em que “Trezentos soldados raivosos es- como a história se desenrola. Os jogadores podem ser
tão convergindo para você”, os jogadores poderiam muito criativos em suas origens, histórias, sugerin-
apenas dizer: “Oh, nós matamos todos eles, não há do ideias ao Narrador que aprofundariam a história.
problema”. Isso entra em uma situação de “Você não A ideia é que a história seja o mais emocionante e
pode fazer isso!” “Sim, nós podemos!” e arruina o instigante possível, e certamente não é um jogo de
objetivo de tudo. “Narrador-vs-jogadores”.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


5
Capitulo Dois
O Surto

O
surto terminou efetivamente. Embora grandes edifícios, agora destruídos e quebrados, com
a maior parte do mundo tenha desapa- janelas olhando para aqueles que estão no passado.
recido, os infectados foram igualmente Grama e folhagem estão constantemente
obliterados. Não desapareceram, mas os invadindo as estradas, submergindo carros e inun-
seus números são comparativamente poucos. As suas dando edifícios. Inúmeros veículos enferrujam silen-
matilhas escondem-se nas ruínas, vivendo nos lugares cisamente nas rodovias e ao lado das estradas, com a
escuros do mundo, onde têm refúgio contra a reta- pintura desbotada e as janelas quebradas. Em alguns
liação dos sobreviventes. O jogo mortal do gato e do lugares, eles foram achatados ou empurrados para o
rato continua. Os Infectados são verdadeiros parasi- lado por tanques, fazendo trilhas estreitas através dos
tas e simplesmente não conseguem sobreviver sem destroços.
uma população humana. Os humanos fornecem a sua Apesar de mais de noventa e nove por cento do mun-
maior, e mais preferida, fonte de alimento. do perecer, ainda existem numerosas comunidades.
Quando as pessoas deixam uma área, os Infectados A vida encontra um caminho. O cerco dos infectados
partem pouco depois, à procura do seu próximo bilhe- aumentou. As consequências das áreas contamindas
te de refeição, ficar significaria morrer de fome. passaram amplamente e vegetação está ressurgindo
A sociedade que sobreviveu a estes cinco últimos mais uma vez.
anos não é nada parecida com o que foi em tempos. Embora em muitos lugares só haja ruínas, ainda res-
As cidades tornaram-se paisagens tranquilas e desola- tam dezenas de comunidades no que outrora foram
das, com entulhos empilhados nas laterais de super cidades. Muitos destes lugares estão apenas a
um subúrbio de distância, mas são efetivamente mini
cidade-estado por direito próprio.
Com muitas comunidades vem um fluxo constante de
tráfego. O comércio é vital, e os comerciantes estão
dispostos a arriscar-se nas estradas podem ser bem
recompensados. Algumas estradas são curtas, bem
utilizadas e relativamente seguras, enquanto outras
são longas, vazias e arriscadas. Mas é geralmente
a viagem perigosa que apresenta também a maior
oportunidade.
A maioria das comunidades gira em torno de seus
mercados, independentemente do tamanho.
Estranhos de fora da cidade são geralmente
observados com cuidado para ver se carre-
gam
Calera, mas a maioria dos sobreviventes é pelo me-
nos um pouco resistente a ela agora e sabem que
estão condenando a si mesmos ao entrar em uma
comunidade doente. Depois que os estrangeiros são
liberados, as pessoas se reúnem para ouvir as últimas
notícias e tentar barganhar o que precisam. Embo-
ra a troca seja um dos principais sistemas, também
existem algumas moedas bem aceitas. Apropriada-
mente, uma delas são balas.

6
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
A munição é valiosa, útil e se tornando bastante raras. Existem mais atores políticos do que líderes comunitá-
Quase ninguém está mais conseguindo. De fato, rios, no entanto. Existem barões do comércio, corre-
qualquer pessoa com bom senso reunirá seus invó- tores de informação, mestres de espionagem, líderes
lucros para recarregar ou trocar, por que desperdiçar militares, mercenários, bandidos e afins.
recursos valiosos? A disponibilidade de munição para Existem também os líderes de novas filosofias, cultos
armas é agora um fator muito importante para as e seitas. Alguns são baseados em religiões mais anti-
pessoas mantê-las ou trocá-las. gas, enquanto outros parecem ter brotado do nada.
As pessoas podem ter calibres de munição que não Essas pessoas não podem ser simplesmente ignoradas
podem usar ou armas de fogo que não podem usar ou eliminadas. Alguns tentaram. Os resultados geral-
nenhum dos calibres que possuem. Por esse motivo, mente são uma insurreição prolongada e dedicada
as rondas mais comuns e padronizadas (como a NATO - matar um messias é apenas certo para transformá-lo
9 mm e 5,56 mm) são valorizadas. em um mártir.
Ouro, prata e pedras preciosas também são ainda A política comunitária pode ser uma confusão de am-
mercadorias valiosas. Por alguma razão, as pessoas bições, mentiras, espionagens e traições.A lealdade é
sempre consideraram esses enfeites valiosos, agora, acima de tudo, uma mercadoria sem preço.
e assim eles ainda estão, apenas não tanto. Enquanto
a maioria das pessoas desenvolveu uma paranoia sau- Apesar disso, as comunidades que vivem nessas ruí-
dável durante o surto, faz cerca de um ano que o pior nas são forçadas a se ajudarem a sobreviver. Ninguém
caos desapareceu. Os velhos reflexos, as máscaras consegue por conta própria. As pessoas precisam de
de gás, as precauções ainda estão lá, mas as pessoas comida, munição, gasolina, carros e qualquer outro
estão começando a relaxar e aprendendo a viver no- tipo de suprimento que você possa imaginar. Ao longo
vamente. Existe perigo e violência, mas a maioria das dos meses e anos, eles chegaram ao entendimento
comunidades é razoavelmente segura, mesmo que de que podem não gostar dos vizinhos, mas se não
suas condições de vida sejam difíceis. trabalharem juntos, todos morrerão.
O equipamento militar redundante está agora a sendo
utilizado de forma diferente. Os variais É claro que há muitas pessoas que pensam
são penduradas em velhos canos de que podem levar o que os outros têm
tanque, porta-aviões são usados sem quaisquer consequências. Por
como fazendas e comunidades vezes, escapam impunes. Outras
flutuantes, navios encalhados vezes, encontram-se pendura-
são ótimos assentamentos das em uma árvore.
defensáveis. Nem todos os municípios dis-
Com a sociedade ainda viva e põem de recursos para cons-
com tantos grupos díspares, truir um muro abrangente,
também é inevitável que a po- pelo que dependem de outras
lítica e a intriga desempenhem defesas. Todos barricam as suas
um papel constante nas comuni- portas e janelas à noite, quando
dades sobreviventes. Facções rivais os Infectados têm uma grande pro-
apoiam um intermediário de poder, babilidade de entrar sorrateiramente.
depois outro. Os senhores da guerra se Os Infectados são muito mais ativos durante a
aproximam, assumindo uma faixa de território antes noite,quando podem atacar sem aviso prévio.
de cair em ruínas sangrentas. Os governos tentam
recuperar seu poder, com promessas, subornos, Quando um bando infectado está próximo, geral-
ameaças e através da criação de rebeldes contra seus mente a melhor defesa é caçá-los. Onde há muitos, a
rivais. Eles não perderam sua astúcia, e eles ainda têm única solução se esconder e permanecer vivo.
recursos suficientes para que poucas comunidades
possam resistir a elas sozinhas.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


7
Capitulo Três
O Básico
E
ntão, quais são os princípios básicos do Circunstâncias: As situações em que uma persona-
Infected! como funciona? gem se encontra. São ricos ou pobres? Famosos ou
Aqui estão os elementos essenciais das regras, zé ninguém? Importantes ou irrelevantes? As circuns-
para que você tenha uma boa ideia da mecâ- tâncias variam entre 0-10.
nica ao começar. Vantagens e Desvantagens: Estas são as peculiari-
dades e curiosidades dos personagens que os tornam
Estatísticas únicos. Habilidades estranhas que tornam alguém
Para determinar o que os personagens podem ou não melhor numa coisa em particular (como conversar
fazer, eles têm estatísticas (que representam suas sobre um interesse romântico), ou mau em alguma
habilidades) e dados são lançados com essas estatísti- coisa (como ser um idiota com uma cara bonita). Vão
cas, para representar o fator sorte. de 1-10.
As estatísticas, ou “status”, são divididas em várias Estatísticas Vitais: Os elementos centrais de um
seções principais: personagem que mostram o quanto são física e men-
Atributos: As estatísticas “principais” de um perso- talmente saudáveis. Estes são a Saúde e a Moralidade.
nagem. As estatísticas que mostram quem realmente A saúde varia de 2-40, a moralidade varia de 1-10.
são, os seus talentos e capacidades inerentes, em
oposição a competências adquiridas. Estas são coisas Rolagem de “um teste”.
como Força e Inteligência. Os atributos variam entre Muitas coisas não têm qualquer hipótese de falhar.
1-10. Dirigir para o trabalho todos os dias não exige muito
Habilidades: A miríade de coisas que uma perso- esforço. Recarregar uma arma enquanto você está
nagem aprende na vida. São coisas como usar uma relaxado em um campo de tiro não terá nenhuma
arma, correr velozmente, persuadir as pessoas a fazer chance de falha. Mas tentar recarregar antes que um
coisas, e assim por diante. As habilidades variam de 0 bando de infectados alcance você tem uma chance
a 10. de falhar! Você faz um teste ou uma verificação para
determinar os resultados de uma ação. O Narrador
informará quando você precisa fazer uma verificação
e que tipo de verificação precisa ser. Existem vá-
rios níveis para o sucesso. Você pode ter sucesso
apenas por pouco (como recarregar exatamen-
te quando os infectadosestão em cima de
você) ou pode ter sucesso (os infectados
estão longe O suficiente para ter uma boa
distância para atingi-los com seu primeiro
tiro) ou espetacularmente (você recarrega
em dois segundos). Falhar em um teste
pode significar que você simplesmente
não obtém sucesso em sua ação, ou pode
significar que algo deu errado e seu perso-
nagem está em risco.

8
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Falhar catastroficamente (conhecido como um fiasco Além disso, o jogador deve especificar antes de rolar
- ver página 48 no Livro Básico) significa que o Narra- qual o dado para qual estatística (ou seja, “O roxo
dor pode dizer o que acontece - geralmente significa é para Atributos, o azul é para Habilidades”). Isso
que se falha a ação com uma complicação. ajudará a esclarecer o que está sendo rolado antes do
Abaixo estão vários quadros que podem ser úteis para tempo.
Narradores ao tentarem perceber o que aconteceu Normalmente, um dado é rolado para um Atributo e um
com o Fiasco. para uma Habilidade; no entanto, há situações oca-
sionais em que o teste é feito com um atributo e uma
circunstância, ou dois atribu-tos juntos.
Quando rolar um teste Pelo menos UM atributo sempre deve ser rolado
em qualquer ação.
O Narrador lhe dirá para fazer um teste em um mo- Ocasionalmente, o jogador pode rolar com um Atri-
mento dramático, quando houver uma chance razo- buto, Habilidade e Circunstância, obtendo 3 dados
ável de falha. Mais uma vez, pense no diretor de um por sua ação.
exemplo de filme. Atividades rotineiras fazem parte
da história e oferecem a oportunidade de desenvolvi-
mento de enredo e personagem, mas não são dramá-
ticas. Dados Primários
Os primeiros 2D10 utilizam os dados Primários.
Às vezes você irá rolar mais de dois dados, mas os da-
Como Rolar dos mais importantes nesse caso são os Dados Primá-
rios. Isso é importante para os bônus (na página 47
A maioria das ações rola 2D10 no Livro Básico), pois os bônus se aplicam aos dados
1D10 + Atributo / 1D10 + principais.
Habilidade
O número alvo Adicione cada D10 individualmente a
Quase todas as ações uma estatística
do sistema RPG
Immersion utili- 1D10 + Atributo / 1D10 + Habilidade
zam os 2D10 para O número alvo é 11
determinar a sua
resolução. Por Cada D10 é associado individualmente com uma esta-
vezes pode haver tística (geralmente um atributo e uma habilidade).
mais de dois (por Você rola e adiciona o número no primeiro dado ao
exemplo, número do Atributo e vê o que recebe — 11 ou mais é
quando se dispa- bem-sucedido.
ram longas raja- Depois adiciona-se o número no segundo dado à Ha-
das com espin- bilidade (ou outra estatística que esteja a ser utiliza-
gardas de assalto da). Mais uma vez, 11 ou mais é bem sucedido.
é possível adicionar dados de Habilidade à rolagem
para atacar), mas raramente há menos. Qualquer dado pode alcançar sucessos. Se um dado
Um dado rola para o Atributo, o outro rola falhar, o outro ainda poderá ter sucesso.
pela Habilidade
10 ou menos é uma falha, 11 é 1 sucesso, 12 é 2
O Atributo é sempre referido primeiro, e a Habilida- sucessos, 13 são 3 sucessos e assim por diante. Veja a
de ou outra estatística que está sendo rolada com tabela na página 37 no Livro Básico.
ele é sempre referida em segundo.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


9
Graus de sucesso
Quanto mais êxitos obtiver, melhor será a sua ação. Isto significa que podes fazer a ação mais rápido, mais
eficientemente, com mais poder ou mais habilidade. No fundo da escala estão os Fiascos (ver página 48
para mais sobre eles no Livro Básico), e acima disso,os sucessos passam por maus, médios, grandes e
simplesmente continuam. Quando fizer um teste, você deve então dizer ao Narrador, “Eu tenho 4
sucessos”ou“Eu tenho 6 sucessos”. Em seguida, dizem-lhe os resultados das suas ações (embora se sinta à
vontade para se tornar criativo). Veja a página 213 (no Livro Básico) para contares histórias em cooperação.

Graus de sucesso
Sucessos Resultado
Fiasco Épico Catástrofe
(0 sucessos e jogue 2, 1s naturais) FIASCO
Falha com compli-
(0 sucessos e rolar 1 natural)
cação
0 Falha
1–4 Sucesso Razoável
5–9 Bom Sucesso
10–14 Grande sucesso
15–19 Sucesso incrível
20+ Perfeição

Narrador determina resultado


Depois que uma ação é rolada, o Narrador determina o resultado. Isso
pode resultar em novas complicações, se o teste mal teve sucesso - ou
pode ser magnífico, sem problemas. Cabe ao Narrador determinar
exatamente como a ação se desenrola.

10
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Rolagem de Exemplo

Role 1D10 + Atributo vs 11


Role 1D10 + Habilidade vs 11

+ Força 5 = 14 4 Sucessos

5 Sucessos ao total

+ Atletismo 7 = 11 1 Sucesso

Exemplo:
Jackson está lançando um teste para seu personagem, que tem um Atributo (Força, indicando força bruta)
de 5, e uma Habilidade (Atletismo, indicando aptidão, capacidade de se controlar fisicamente) de 7.

Ele rola um 9 e um 4. O primeiro dado é adicionado ao seu Atributo (Força) de 5, obtendo um 14 (4 suces-
sos).

Sua Rolagem Sucessos

10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6
17 7
18 8
19 9
20 10

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


11
Atributos
Qualidades e habilidades inatas de um personagem. Custa x2 de experiência.
NÍVEIS:

1-2 POBRE 3-4 MÉDIO 5-6 PROFICIENTE 7-8 PERITO 9-10 MAGISTRAL

Atributo Descrição Exemplo de Uso


Combate desarmado, combate corpo a corpo,em-
purrando, levantando, carregando, escalando, absor-
Força Músculo, força, resistência vendo dano, corridas planas, derrubando portas e
Físicos

até intimidação.
Bloquear, esquivar-se, fugir, aparelhar, esconder-se,
Agilidade, velocidade e esgueirar-se, rastejar, passar por espaços apertados,
Destreza graça mergulhar pelas janelas, correr por terrenos aciden-
tados, disparar armas à distância
Força pura de personalidade - encantadora, vende-
Presença Charme, magnetismo, dora, enganadora, sedutora, assustadora, assustado-
força da personalidade ra - o olhar de aço, o sorriso encantador e o atrativo
Social

físico ou a falta dele.


A capacidade de usar palavras, falar, conivente,
Tato Habilidade com palavras, distorcer verdades, persuadir, usar a lógica e a força
argumento, persuasão, da razão, charmoso com a conversa, com o baru-
lho, com insultos sutis, com ameaças insinuadas e
conivência
mentiras.
Percepção, sentidos aguçados e da mente De-
tectar a presença de um observador oculto, reparar
Percepção, sentidos agu- em algo que simplesmente não parece certo, ver
Percepção çados e da mente as sutilezas de uma ameaça implícita, detectar uma
mentira, encontrar rastos no deserto, detectar uma
Mental

emboscada
Trabalhar como construir um muro defensivo,
organizar um corpo de tropas, traçar uma pista da
Inteligência, aptidão men-
Inteligência tal e perspicácia
fuga de um fugitivo, descobrir qual vai ser o próximo
passo de um rival, usando a lógica, a previsão, o
planeamento

Paciência, superando a dor, conseguindo dormir,


sofrendo angústia e sofrimento mentais - também
pode ser gasto temporariamente para ganhar um
Foco, intenção, impulso,
Determinação força de vontade
bônus de + 2 / + 2 em um único teste, para negar
as penalidades por uma cena, superar automatica-
mente o choque, agir enquanto morria e assim por
diante. Veja apágina 52 no Livro Básico
Espiritual

Para uma boa sorte na busca, ou apenas para deter-


Destino, boa sorte, minar se algo bom (ou mau) acontece. Pode ser gas-
to temporariamente para evitar um Potencial Fiasco,
Sorte benção para ganhar um rerolagem de um teste que não foi
um Fiascos, ou para ter automaticamente algo de
sorte a acontecer. Ver página 52 no Livro Básico

12
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
habilidades
Coisas que um personagem aprendeu. Custa x1 de experiência.

1-2 POBRE 3-4 MÉDIO 5-6 PROFICIENTE 7-8 PERITO 9-10 MAGISTRAL
Observe que os jogadores devem caracterizar qual é seu campo de conhecimento, se estiverem
usando uma Habilidade muito ampla (como Conhecimento). Descreve o que eles treinaram - se
alguém está tentando fazer algo que é tecnicamente parte da Habilidade, mas que provavelmente
não tem conhecimento ou habilidade, o Narrador deve simplesmente lhes dar uma penalidade no
teste.

Habilidades Exemplos de uso

Adestrar Animais Domesticar, comandar, trabalhar com animais.

Atletismo Correr, pular, escalar, nadar, engatinhar.


Liderança Liderar pessoas, controlar grupos, planejar e organizar, assumir o comando.
Construção, mecânica, elétrica, construção de armas e armaduras, confecção de
Construção roupas.
Enganar Mentir, distorcer a verdade, pensar rápido, enganar e enganar.
Detectando inverdades, sentindo verdadeiros motivos, prevendo alguém, investi-
Dedução gando, pesquisando
Conversando, persuadindo, convencendo, seduzindo, negociando, ganhando
Diplomacia confiança
Esquiva Esquivando-se para fora do caminho, evitando ataques, balançando.
Organizar um assentamento, cozinhar, cultivar, consertar roupas, manusear
Doméstico suprimentos.
Briga Lutando sem armas. Socos, chutes, cabeçadas, cotovelos.
Intimidação Assustar os outros, ser imponente, encarar um bandido.
Conhecimento Conhecimento local e acadêmico, conhecimento político, conhecimento técnico.
Idiomas Falando uma idioma diferente.
Primeiros socorros, remédios, remédios naturais, prevenção de infecções, feri-
Medicina mentos, operação.
Usando armas de combate próximo - facas, espadas, machados, lanças, paus,
Armas Brancas vidro.
Compreendendo táticas, palavras de código, montando emboscadas, colocando
Militar minas.
Observação Usando percepções naturais do corpo - vendo, ouvindo, cheirando, provando.
Performasse Cantando, dançando, tocando um instrumento, fazendo um discurso profundo.
Dirigir carros e caminhões, pilotar aviões e navios, andar a cavalo, andar de bici-
Pilotar cleta.

Ataque a Distancia Pistolas, espingardas, rifles, escopetas, arcos, arremessos de lança ou facas.

Esgueirando-se, escondendo-se, protegendo-se de tiros, seguindo alguém disfar-


Furtividade çadamente.

Trapacear Fechaduras, bolsos, cofres quebrados, contatos no mercado negro.

Sobrevivência Caça, rastreamento, construção de abrigos, sobrevivência na selva.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


13
A ficha de personagem
A ficha de personagem contém todas as informações
sobre o seu personagem, desde suas habilidades físicas e
destreza combativa, até a capacidade de coagir, conquis-
tar, impressionar e liderar. Aqui está um breve resumo
da ficha de personagem, enquanto o capítulo seguinte
contém mais informações sobre como criar um persona-
gem na íntegra.

Atributo 1–10
Os atributos são quem e o que um personagem é quando
tudo se resume. Inteligente ou estúpido, fraco ou forte,
corajoso ou covarde, está tudo aqui. Os atributos repre-
sentam a habilidade básica de um personagem, mas não
o treinamento. A maioria dos testes requer um Atributo e
uma Habilidade. Às vezes, um atributo e uma circunstân-
cia são rolados ou um atributo com outro atributo. Veja a
página 51 no Livro Básico.

Habilidades 1–10
Habilidades são o que um personagem aprendeu
através do treinamento. É o seu know-how suado. Embo-
ra você seja rápido com as mãos, ainda não poderá atin-
gir o alvo com uma pistola, a menos que tenha treinado
nela. Veja a página 52 no Livro Básico.

Base da iniciativa 2-20


Sua Base de Iniciativa determina a rapidez com que você
está empatando, a rapidez com que responde em um
momento de crise. Isso é composto pela combinação de
seus Destreza e Atributos de Percepção. Armas e situa-
ções em um combate podem modificar ainda mais sua
pontuação na Iniciativa. Veja a página 53 no Livro Básico.

Moralidade 1–10
Sua moralidade determina sua humanidade,
seu nível de ética, o grau em que você se degradou
como ser humano. É também um barômetro de sanida-
de. Veja a página 43 no Livro Básico.

Saúde 2-40
Saúde representa quanto dano físico um personagem
pode receber antes de ser ferido, incapacitado ou morto.
Sua Vida Base é formada a partir de Força combinada
com Sorte e pode ser aumentada com Vida Extra (Vida
Extra tem um nível máximo igual a Vida Base). Veja a
página 54 no Livro Básico.

14
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Nome, posto e número de série!
Estas informações são coisas como o nome do seu perso-
nagem, a sua disposição (tipo de personalidade opcional -
ver página 50 no Livro Básico), o nome do jogador (que é
você) e a Campanha que está jogando (uma grande histó-
ria que você está jogando).

Custos de experiência x1 ou x2.


Essa é a quantidade de experiência que custa comprar o
nível inicial, na criação do personagem. Se você deseja
começar com a Habilidade no Atletismo no nível 7, custará
7 de Experiência. Se você quiser que o Força seja 6, custará
12 de Experiência. Após a criação do personagem, cada
novo nível deve ser comprado individualmente (portanto,
ir do Atletismo 7 para o 8 custaria 8 Exp). Veja a página 9
no Livro Básico.

Circunstâncias 1–10
As circunstâncias representam as situações em que o per-
sonagem se encontra. Riqueza, reputação, aliados, conta-
tos, companheiros de equipe, animais de estimação, armas
são todas circunstâncias. Às vezes, elas influenciam o jogo
e a história; outras, podem oferecer bônus ou até mesmo
ser lançadas como um dado extra. Veja a página 49(no
Livro Básico) para Circunstâncias e a página 47(no Livro
Básico) para Dados Extra.

Vantagens & Desvantagens 1–10


Vantagens e desvantagens (ou V&D), representam as pe-
culiaridades, habilidades e falhas únicas dos personagens
individuais. Coisas como uma mandíbula de vidro, excelen-
te audição, um vício, um inimigo e até mesmo uma pessoa
irritante podem ser todas as vantagens e desvantagens.
As Vantagens custam Experiência como qualquer estatís-
tica. Desvantagens dão Experiência bônus (mas apenas na
criação do personagem). Os personagens podem obter a
maioria das vantagens ou remover as desvantagens duran-
te o jogo ou com a experiência, embora alguns só possam
ser tomados na criação do personagem. Veja a página 48
no Livro Básico.

Experiência
Essas duas caixas representam sua quantidade total de
experiência adquirida e sua experiência não utilizada. Toda
vez que você ganhar experiência, adicione-o ao número na
caixa à direita. O número na caixa à esquerda é a experiên-
cia que você ganhou, mas ainda não gastou com o aumen-
to de estatísticas. Veja a página 9 no Livro Básico.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


15
Circunstâncias
Situações em torno do personagem — pessoas que eles conhecem, coisas que possuem, sua riqueza e influ-
ência. Veja mais detalhes na página 71 no Livro Básico.
Custa x1 de experiência.

1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO

Circunstância Exemplos de utilização


Pedir informações aos aliados, intermediar um negócio, vir em seu auxílio, em-
Aliados
prestar-lhe dinheiro, descobrir quem quer matá-lo e porquê.
Equipamento Kit, equipamento, material médico, alimentos, veículos
Ter soldados, servos, escravos, trabalhadores — dizendo-lhes para atacarem al-
Lacaios guém, para te apoiarem, para ameaçarem alguém, para procurarem algo ou para
fazerem parte da tua rede.
Ter animais bem treinados e leais a você — animais de estimação podem ser usa-
Animais de estimação dos para atacar alguém, para defesa, para farejar, para rastrear uma pedreira ou
para detectar infectados.
Assustar ou assombrar alguém apenas com seu nome, fazer uma grande entrada,
Reputação
ser realmente impressionante.
Status Ocupar postos, comandar tropas, ser um diplomata, ter posto ou privilégio.
Companheiro de equipe Ter um amigo para te apoiar
Comprar coisas, subornar pessoas, organizar um comércio, viver com riqueza (ou
Riqueza
apenas sobreviver), ter um “grande negócio” ou um vagabundo miserável.
Armas Armas de fogo, armaduras, espadas, arcos, granadas, munições, artilharia.

Atributos ajudam a determinar o “Personagem”.


Os atributos determinam quem é realmente um personagem,
lá no fundo. Eles dão pistas para interpretar papéis e ajudam a
tornar muito mais fácil a representação de personagens.
Por exemplo, ter um personagem com uma alta Inteligência
significa naturalmente que eles são bastante inteligentes, mas
também ter uma Baixa Dedução significará que eles estão um
pouco dispersos, esquecidos e às vezes tolos.
Ter um Tato alto e uma Percepção baixa pode significar que
uma pessoa continua a falar para além do ponto que deveria.
Eles não notam quando o seu público está com frio.
Estas são todas ferramentas diferentes para o Narrador e os
seus jogadores insuflarem vida às suas personagens e ao mun-
do.

16
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Estatísticas Vitais
A saúde física e mental de um personagem.
Saúde extra custa x2 Experiencia
1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO

Estatística Descrição
A resistência física de um personagem. Quão saudáveis eles são e quanto dano eles podem
suportar e ainda continuar a agir, ou permanecer vivos. Combine Força e Sorte juntos e você
terá a Saúde Base do seu personagem (de 2 a 20). Você pode adicionar a este valor inicial
comprando Saúde Extra (Saúde Extra custa x2 Experiência, assim como os Atributos). A Saú-
de Extra tem um nível máximo igual à Saúde Base. A Saúde é dividida da forma mais unifor-
me possível em três categorias:
Saúde
Machucado, Lesionado e Ferido.
2–40
Quando o dano é recebido, ele é subtraído primeiro da Saúde Machucado, depois da Saúde
Lesionado e, finalmente, da Saúde Ferido.
A Saúde Machucado tem uma chance de curar uma vez por dia, Lesionado uma vez por
semana e Ferido uma vez por mês.
Os personagens em 0 Saúde estão morrendo.
Os personagens que ficam negativos em Saúde mais do que o seu Atributo de Força estão
mortos.
A sanidade, honra e humanidade do seu personagem (status opcional).
Moralidade Escolha o seu nível de Moralidade de 1-10.
1–10 Personagens que agem contra sua moral podem ser forçados a fazer testes de moral ou per-
der pontos. Quanto menor a moralidade de um personagem, mais insanos, maus e mental-
mente instáveis são.

Vantagens e Desvantagens
Peculiaridades, estranhezas de um personagem, únicos traços, mérito, falhas, regalias e penalidades.
Na criação do personagem Vantagens Custo x1 Exp por nível, Desvantagens dão um bônus de x1 Exp por
nível.
Durante o jogo, ambos custam x3 do seu nível.
1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO
Status Descrição
Certas habilidades únicas para o personagem. Uma cabeça dura, um nariz para o lucro,
Vantagens uma vontade inabalável, podem ser todos representados pelo aproveitamento das vanta-
gens adequadas, que darão bônus a certos rolagens, ou permitirão capacidades únicas.
Deficiências ou falhas de carácter. Os crédulos, a consciência pesada, o olho fraco, a falta
Desvantagem de dentes, a dor nas costas, podem ser representados por uma desvantagem adequada,
que penalizará determinados rolagens ou forçará a realização de controles.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


17
Níveis de estatística
Todas as estatísticas variam de 0 a 10, que abrangem Indivíduos que tem disciplina, motivação e diligência
os limites da capacidade humana. É tecnicamente para treinar a um nível tão alto são poucos e distan-
possível ficar acima de 10. Aqui está uma maneira tes entre si. Um personagem com uma estatística no
rápida de interpretar o que esses níveis representam. nível 7 ou 8 seria um profissional de alto nível — um
atleta olímpico, campeão de boxe, um franco-atirador
veterano. Um personagem com uma estatística a nível
Níveis de estatística de 9 ou 10 seria uma lenda como Aquiles, ou
Nível Descrição Musashi - indivíduos considerados sobre-humanos, e
Completamente não qualificado sobre quem histórias, filmes e lendas são construídas
0
ao redor.
1-2 Pobre
O Narrador determina quais estatísticas
3-4 Média
serão lançadas
5-6 Proficiente
Quando confrontado com uma situação dramática
7-8 Especialista que exige um teste, é o Narrador que determina que
tipo de rolagem o jogador precisa de fazer.
9-10 Magistral

Observe que poucos personagens chegarão a 7 ou 8


com a maioria de suas estatísticas, quanto mais a 9 ou
10, o que seria considerado praticamente impossível.

18
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Quando ele decidir isso, deve dizer ao jogador,
“Faça um teste Força mais Atletismo” ou “Faça um Exemplo: Felicia é uma magnata, com sua Riqueza
Teste de Presença mais Intimidação”. Circunstância aos 8. Ela tenta persuadir um guarda
É claro que, às vezes, a opinião do jogador sobre o de assentamento para deixá-la passar (Teste de Tato/
teste não se encaixa com a do Narrador, mas nesse Diplomacia), e acrescenta um pouco de “incentivo”
caso é o Narrador que toma a decisão final. monetário para a mistura. Por causa disso, o Narra-
Veja na página 128(no Livro Básico) exemplos de dife- dor a deixa adicionar outro dado ao teste, ao nível da
rentes ações e Riqueza (1D10+8).
que estatísticas eles usam. Então agora ela rolaria Tato/Diplomacia/Riqueza.
Seu Tato é 6, sua Diplomacia 5, e sua Riqueza 8.
Sobreposição de Habilidades Ela tira um 4, 6 e 7.
Acabando com 6 sucessos no total. Neste caso, o
Há muitas Habilidades que podem ser potencialmente O narrador decidiu que um teste passivo poderia ser
usadas para a mesma ação - apenas realizada em di- feito (um em que o jogador rola contra uma meta
ferentes. Você poderia usar o Furtividade para seguir definida de sucessos, em vez de ter o adversário
um alvo de à distância, ou Engano para fingir que não fazendo um teste para resistir a ela - veja a página 46
está seguindo ele em uma multidão. A forma como o para mais informação).
jogador descreve como ele está realizando a ação é
o que o Narrador deve usar para determinar quais as “Natural”
estatísticas a usar no teste, bem como como a ação se Tudo o que um dado realmente rola é chamado de nú-
desenrola. mero “natural”, em oposição a um número obtido com
um modificador. Se você rolar um 10 natural, ou um
Rolando mais de dois dados natural 1, estes podem fazer com que você tenha um su-
Às vezes você será capaz de rolar mais do que cesso automático ou falha automático com aquele dado,
dois dados. Normalmente, isto é, se você tiver uma como mencioandos abaixo.
vantagem de alguma forma - pode ser quando se usa
uma arma automática em totalmente automática, ou
quando usando uma Circunstância para lhe dar uma
vantagem. Rolando um Natural 10
+ Tato 6 = 10 0 Sucessos Rolar um 10 natural significa que você fez particular-
mente bem. Neste ponto você pode bombear o ar e
gritar,
“Natural Dez!”
+ Diplomacia 5 = 11 1 Sucesso Rolar um 10 natural dá um sucesso adicional de +1.

Isto resultará automaticamente em pelo menos 1


sucesso, não importa se você normalmente teria tido
+ Riqueza 8 = 15 5 Sucessos sucesso ou não (a menos que não tenha sido possível
verificar).
+ Percepção 6 = 16 6 Sucessos
6 +1 (pelo 10 na-
Sucessos tural)

ao Total + Diplomacia 5 = 12 2 Sucessos


9
Sucessos
ao Total

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


19
Exemplo: Jacqui observa o campo de milho, tentan-
do entender o movimento. Sua Percepção é 6 e sua
teste Passivos/Resistidos
observação é 5. Ela faz um 10 e um 7!
Um teste pode ser passivo ou resistido.
O número 10 mais seu conhecimento de 6 é 16, por-
tanto, normalmente daria 6 sucessos, mas, por ser um
10 natural, dá um +1, então são 7 sucessos.
Teste Passivo
A maioria dos teste são rolagens passivas. Os teste
passivos são onde o jogador faz uma rolagem e nin-
Os 7 mais sua Observação de 5 chegam a 12, então
guém tenta se opor a ele. O único lançamento feito é
são mais 2 sucessos.
o que o jogador faz.
De fato, a maioria dos testes é passiva e requer
9 sucessos no total.
apenas 1 sucesso. No entanto, para ações particular-
mente difíceis, o Narrador pode determinar que são
Ela vê o movimento, claro como tudo e depois o bri-
necessários mais sucessos.
lho do metal... o que parece estar ao seu alcance!
Isto é geralmente usado quando o jogador está ten-
tando realizar uma ação que não envolve viver, resistir
Rolando um Natural 1 aos oponentes - como subir numa árvore, correr, en-
Rolar um 1 natural é uma falha automática para esse contrar comida, ou ações similares. Também pode ser
dado. Não importa o número de bônus, ele não terá contra NPCs sem importância (Non-Player Characters
sucesso. - personagens controladas pelo Narrador).
Os testes passivos podem ter penalizações, se forem
difíceis. Ver a página 48 no Livro Básico.
+ Inteligência 10 = 1 Falha

+ Conhecimento 7 = 11 1 Sucesso

1
Sucesso
ao total
Exemplo: Annabelle quer convencer um fazendeiro
local a participar de suas colheitas em “empréstimo”
Exemplo: Nick está passando por uma região e vê porque ela não possui bens comerciais. O Narrador
uma placa de gangue local pintada na parede. Ele decide que isso é um pouco difícil, então lhe dá uma
quer saber mais sobre a gangue, e assim o Narrador penalidade de -2. Ela consegue obter 5 sucessos no
permite que ele faça um teste de Inteligência / Co- total, então 3 sucessos APÓS a penalidade.
nhecimento para ver o que ele descobre.
Nick é um gênio absoluto, com Inteligência de 10 e Teste Resistido
Conhecimento 7! Um teste resistido ocorre quando o jogador rola
Infelizmente, Nick rola um 1 e um 4. contra o rolagem do Narrador (ou de outro jogador).
1 mais os 10 é igual a 11, o que normalmente seria O Narrador costuma rolar para outro personagem do
um sucesso, mas um 1 natural é sempre um fracasso, jogo, que está a tenta se opor ao jogador de alguma
para que o dado não obtenha sucesso. forma. Neste caso, os sucessos de cada lado cance-
Felizmente, o 4 +7 totaliza 11, o que equivale a 1 lam-se uns aos outros. Quem ainda tiver sucesso
sucesso.

20
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
consegue realizar a sua ação, a um maior ou
menor grau. Nível de Bônus

Bónus Descrição
+1/+0 Menor

+1/+1 Moderado

+2/+1 Maior
Bandido +2/+2 Dramático

Exemplo: Joe está tentando fechar uma porta com o + Presença 6 (7) = 13 3 Sucessos
ombro, enquanto um bandido tenta pega-lo. Ambos
rolam Força/Atletismo. Joe consegue 3 sucessos, en-
quanto o bandido consegue 2 sucessos. A contagem
+ Presença 7 (8) = 12 2 Sucessos
final de Joe é 1 sucesso, então ele bate a porta.

5
Bônus e Penalidades
Sucesso
ao total
Certas coisas podem tornar uma ação mais ou menos
difícil. Por exemplo, pular uma cavidade moderada
exigiria uma verificação, mas pular de um trem em
movimento seria muito mais difícil — e pular de um Exemplo: Jillian está conversando com um jovem de
trem para outro, em movimento para outro, seria sua cidade que ela está tentando convencer a atirar
extremamente difícil. Da mesma forma, atirar em um em dois bandidos que estão lhe causando problemas.
alvo com uma mira e com muito tempo para mirar Ela é uma ex-modelo, com alta presença e a vantagem
seria mais fácil do que atirar sem mira em um alvo de “looks impressionantes”. Ele está impressionado
distante e movimentado rápido! com ela, então o Narrador dá + 1 / + 1 no seu teste de
Presença / Diplomacia. Sua presença é 6, que passa a
Para representar isso, Narrador atribui bônus e pena- 7, e sua Diplomacia 7., que passa a 8. O Narrador de-
lidades. cide fazer uma rolagem passiva, precisando de tantos
sucessos quanto a Determinação do jovem, que é 4.
Bônus Ela obtém um 6 e um 4, obtendo 5 sucessos no total
Para circunstâncias favoráveis que facilitam uma ação, (6 + 7 = 13, então 3 sucessos. 4 + 8 = 12, mais outros 2
os bônus podem ser dados ao teste. Estes são dados sucessos.
aos Dados Primários e são divididos entre eles o mais
uniformemente possível. O bônus em um dado nunca pode ser maior que +10.

Eles se parecem com + 1 / + 0, + 1 / + 1 etc. Penalidades


Coisas que dificultam uma ação são representadas
Por exemplo, + 1 / + 0 adicionaria +1 ao primeiro dado por penalidades, que são subtraídas do número total
(o Atributo), mas nenhum bônus ao segundo dado (a de sucessos feitos pelo personagem.
Habilidade). Por exemplo: Jillian está tentando se esconder de um
grupo de saqueadores que entraram no prédio em
+ 1 / + 1 daria +1 ao Atributo e +1 à Habilidade. que está. No entanto, ela machucou o joelho mais
cedo, o que está lhe afetando.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


21
Ela está sofrendo -1 por suas ações baseadas na des- Um Fiasco é uma coisa ruim. Um grande erro. Dei-
treza. Rolando Destreza / Furtividade para ficar escon- xar cair a granada no seu pé, atirar no seu amigo por
dida, ela obtém 5 sucessos. Ela tira 1 sucesso disso e acidente, receber um tiro de bala perdida ou alguma
recebe 4 no total. outra catástrofe.

Se um personagem não tem sucesso no seu teste, e


+ Destreza 6 = 12 2 Sucessos também rola um 1 natural com pelo em um dos D10s,
então é um Potencial Fiasco.

+ Furtividade 6 = 13 3 Sucessos Gastar um Ponto de Sorte

-1 Sucesso Para evitar que um Fiasco aconteça, os personagens


podem gastar um ponto de sorte. Se eles não o fize-
rem, então o Fiasco acontece.
4
Sucessos
ao total + Destreza 5 = 1 Falha

Se as penalidades reduzirem um teste a 0 sucessos ou


até menos, a ação falhará.
+ Atletismo 6 = 10 0 Sucessos
Nível de penalidade
Penalidade Descrição Fiasco
em
–1–2 Leve
Potecial
–3–4 Desafiador
Exemplo: O Garth está fugindo de uma turba de Infec-
–5–6 Muito difícil tedos. Para ver se consegue evitá-los, o Narrador pede
um teste de Destreza/Atletismo. O Narrador faz um
–7–8 Heroico teste de Destreza/Atletismo para os Infectados como
Impossível um teste resistido. Infelizmente, Garth rola um 1 e um
–9–10 4. Não só obteve 0 sucessos com 1 em um dos dado,
mas o outro dado foi um 1 natural! Isso faz dele um
Fiasco em Potencial !
Fiasco Garth não tem mais pontos de sorte, então ele não
tem chance de impedir que o Fiasco aconteça. O
Narrador decide usar a tabela da página 50(no Livro
Sem Sucesso e um Natural 1 = Potenticial Fiasco Básico) e pede para o Garth rolar 1D10. Ele rola um
Sem Sucesso e dois 1s Naturais = Fiasco épico em 3, que é cair de cara no chão. O Narrador determina
potencial que Garth escorregou em alguns escombros soltos e
caiu no chão. Os infectados estão em cima dele agora
e ganharam na ultima iniciativa. O quão mau é o
Fiasco pode ser determinado rolando um D10 com 1 o
pior resultado e 10 o melhor resultado possível. Veja
o gráfico na página 50 (no Livro Básico) para
algumas ideias.

22
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
O Narrador deve usar a sua lógica
ao determinar o efeito de um Fias-
co. Um Narrador inteligente usará
um Fiasco como complicação para
melhorar ainda mais a história. Pode tor-
nar a situação mais envolvente, mais intensa e
perigosa e acrescentar mais problemas às aventu-
ras dos personagens. Também podem ser fatais...

Fiasco Épico
Um Fiasco Épico ocorre quando você lança dois 1s
naturais, e nenhum sucesso (no caso de você estar Narrando
lançando três ou mais dados). Se isto acontecer, a uma cena
única forma de reduzir a ação a um mero fracasso é com fi ascos
gastando dois pontos de Sorte.
O Narrador
precisa usar seu
+ Consciência 6 = 1 Falha julgamento sobre
como e quando
aplicar os resultados
do fiasco.
+ Dedução 6 = 1 Falha Por exemplo, apenas
porque Garth teve uma
Fiasco Fiasco Épico, não significa
que os resultados sejam aplicados
Épico imediatamente. Tampouco indica a maneira
pela qual o Fiasco vai acontecer. Portanto, o indiví-
duo duvidoso que Garth estava questionando pode
esperar até que a história os leve a um ponto em que
Exemplo: Garth está tentando descobrir o que é um
ele possa trair o grupo, ou pode ser que o cara esteja
novo jogador na cidade. O cara parece ser do tipo du-
normalmente bem, mas saia do fundo do poço (em
rão, que acabou de chegar das ruínas, mas quando ele
detrimento de Garth) sempre que um evento de
conversou com Garth antes, ele parecia ser um cara
gatilho ocorre - comer certos alimentos, pedir-lhe
legal. Qual é a história dele?
para fazer coisas particulares, e assim por diante. Os
jogadores também devem garantir que eles se man-
Ao falar com ele, Garth rola um teste de consciência/
tenham “no personagem” quando eles rolam um
dedução para ver o que ele pode determinar sobre o
Fiasco. Embora saibam que os homens assustadores
cara. A sua Consciência é 6 e a sua Dedução é 6, mas
do bosque certamente não estão tramando algo
infelizmente Garth rola dois 1s!
ruim, as seus personagens confiam neles de qualquer
forma e caminham alegremente para a sua
Agora Garth enfrenta uma potencial Fiasco Épico.
perdição... deixe acabar. As coisas que são óbvias
Para acabar com isso ele teria de gastar 2 pontos de
para as pessoas que vêm o filme ou leiam o livro nem
Sorte, mas ele decide guardá-los para mais tarde.
sempre são óbvias para aqueles que o fazem. Mas
isso não diminui o interesse do jogo!
Isso significa que é realmente um Fiasco Épico, e
Garth ouve apenas grandes coisas sobre esse novo
cara. Na verdade, eles bebem juntos, e Garth passa a
confiar nele implicitamente ... nunca percebendo que
esse cara é um canibal procurando carne fresca - e
acabou de encontrar seu próximo alvo.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


23
Atributos Espirituais

Os Atributos Espirituais são os poços profundos da Exemplo: Ao disparar contra um infectado, Alex rola
fortaleza interior que separa as personagens do joga- um 1 e 4 - sem sucessos e um natural 1. Isso é um
dor das pessoas normais. Geralmente apenas perso- Potencial Fiasco. Para negar isso, ela pode gastar um
nagens de jogadores e personagens não jogadores ponto de Sorte e apenas torná-lo um fracasso, sem
importantes (particularmente antagonistas) podem consequências desastrosas. Ela decide fazê-lo, o que
gastar Atributos Espirituais. No entanto, ao critério significa que só errou o tiro, e nada de desastroso
do Narrador, qualquer pessoa pode gastar Atributos aconteceu.
Espirituais. Exemplo: Alex consegue apenas 1 sucesso enquanto
salta para um parapeito. Ela estava a tentando ficar
Estes são gastos temporariamente para ganhar um furtiva, mas esse teste pobre vai significar que ela faz
bônus, uma repetição, anular uma penalização e as- muito barulho. Ao invés disso, ela decide gastar um
sim por diante. No entanto, só recuperam à razão de ponto de sorte e rolar novamente — desta vez ela
1 por dia, por isso gaste-os sabiamente! consegue 5 sucessos e fica muito mais furtiva.
Exemplo: Richard gasta um ponto de determinação
Atributos Espirituais para aumentar em +2/+2 ao seu teste para encantar
um senhor da guerra local. No entanto, ele falhou na
Determinação jogada, o que significa que ele se deparará como um
Gaste um ponto para ganhar +2/+2 a um teste. completo lambe-botas. Para parar essa eventualida-
de, ele decide gastar um ponto de sorte e ganhar uma
Gaste um ponto para remover danos, dor ou pena-
rerrolagem. Entretanto, desta vez ele não ganha o
lidades de exaustão por uma cena.
+2/+2 Determinação bônus para a rolagem.
Gaste um ponto para poder funcionar durante uma Exemplo: Andrew estragou sua tentativa de passar
cena enquanto morre (-4 em todos os testes) por um bando de infectados. Se ele quisesse jogar
Sorte novamente, ele teria que gastar 2 pontos de sorte - o
primeiro a impedi-lo de ser um Fiasco, eo segundo
Gastar um ponto para evitar um Fiasco.
para ganhar a nova jogada.
Gastar um ponto para rerrolar de um teste que não
seja um fiasco. Recuperação:

Exemplo: Jann usa um ponto de Determinação para Os Atributos Espirituais se recuperam a uma taxa de
ganhar +2/+2 para o seu teste de Presença/Liderança 1 ponto por dia.
em frente de toda a cidade, tentando convencê-los a
apoiá-la como líder. Sua Presença é 4 (+2, então agora
6) e sua Liderança é 3 (+2, então agora 5). Pontos de premiação
Exemplo: O Davis está a perdendo a Saúde Ferido Os narradores podem premiar os jogadores com um
e está sofrendo -2 em todos os teste. Ele é atacado ponto restaurado de Determinação e Sorte por reali-
novamente por um bando de “ladrões”, então para zar alguma ação particularmente heroica, sobreviver a
lutar contra eles ele gasta um ponto de Determinação algo suicida ou algo igualmente inspirador.
e não tem penalidades de dano para o resto da cena.
Exemplo: O Victor está morrendo. Ele foi reduzido a Um ponto de ambos é recuperado quando isso ocor-
-2 em Saúde e está prestes a ficar inconsciente quan- re.
do ele gasta um ponto de Resolução para continuar
a consciente. Mesmo assim, ele terá -4 para todos os
testes e só consegue rastejar e mover-se muito lenta-
mente.

24
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Estatísticas vitais

Saúde representa bem-estar físico e quanto dano Depois de calcular sua saúde total, você precisará divi-
alguém pode sofrer antes de ser ferido, incapacitado di-la em terços o mais uniformemente possível - com
ou morto. os números maiores nas caixas de Machucado, Lesio-
nado e Ferido. Esses terços representam os diferentes
Saúde base = Força + Sorte níveis de sua saúde.

Saúde Extra custa Exp x2 (x2 nível total na criação Machucado


Saúde
do personagem ou x2 no novo nível durante o jogo). Lesionado
A Vida Extra máxima que pode ser comprada é igual à Total
Vida Base do personagem. Ferido

Saúde Total = Saúde Base + Saúde Extra Na ficha de personagem, ficará assim:

Permanente/ Atual
A saúde é calculada somando Força e Sorte. Isso
representa não apenas o quão fisicamente alguém

Ferido Lesionado Machucado


é durão, e quanto castigo seu corpo pode suportar,
mas também as esquisitices do destino que significam
que a pessoa é apenas espancada ou atacada, e não
morta.
A vida pode ser estranha assim. Houve casos no mun-
do em que pessoas foram baleadas repetidamente, às
vezes à queima-roupa e até na cabeça, e ainda conse-
guiram sobreviver - enquanto outras caíram, quebra-
ram os crânios e morreram instantaneamente.

Saúde Extra
O primeiro dano sofrido é reduzido da Saúde Machu-
Saúde Extra é comprada com a Experiência, na cria-
cado, depois Saúde Lesionado e, finalmente, Saúde
ção do personagem ou durante o jogo, assim como a
Ferido.
compra de Atributos.
A caixa “Permanente” é para o nível de Vida que o
Na criação do personagem, isso custa Experiência x2
personagem normalmente tem, quando não está
no nível alvo de Vida Extra.
ferido. A caixa “Atual” refere-se à quantidade de Vida
que o personagem tem após sofrer qualquer forma de
Exemplo: Joey quer começar com 4 pontos extras de
Dano.
saúde. Isso custará 8 de experiência.
Durante o jogo, isso custa Experiência x2 a cada
novo nível. Saudável
Primeiro, o personagem é Saudável e não sofreu
Exemplo: Joey tem 4 pontos de vida extra. Agora, danos.
durante o jogo, ele quer aumentar isso para 5. Custará
10 de Experiência para ir de 4 para 5.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


25
Para realizar ações difíceis (como rastejar para cima
de uma escada, ou atirar uma pistola em alguém), ele
Machucado deve gastar um ponto de Determinação cada vez que
Se o personagem estiver ligeiramente machucado,
a ação é tomada. Nenhuma ação múltipla é possível e
ele terá perdido pontos em Saúde Machucado. Têm
o personagem sofre -4 em todos esses testes (ou mais
alguns hematomas desagradáveis e cortes superficiais
se suas penalidades de dano existentes são piores).
e arranhões, mas nada sério.
Não se pode gastar mais para negar estas penalida-
Lesionado des.
Se o personagem sofrer lesões mais graves, eles per-
Além de morrer... o personagem está morto.
derão a Saúde Lesionado. Talvez tenham fraturado
um osso, rompido ligamentos, recebido hematomas
profundos ou perdido dentes. O personagem tem do- Levando Dano
res substanciais, mas ainda pode agir bastante bem. Cada ponto de dano que um personagem sofre sub-
Neste ponto, o personagem sofrerá -1 sucesso em trai um ponto de Saúde. Estes são tirados primeiro da
todos os testes. caixa esquerda (Machucado), caixa direita. Então Ma-
chucado é reduzido primeiro, depois quando está em
Ferido 0, Lesionado começa a ser reduzido, depois Ferido.
Quando os personagem sofrem um possível perigo de Se o dano recebido for maior do que a caixa de Saúde
vida, então eles perderão a Saúde Ferida. Podem ter afetada pode suportar, então o dano é transferido
partido ossos, ter sido concisos, apunhala- para a próxima caixa de Saúde.
dos, sangrar. Isto é um dano grave, e No entanto, ocasionalmente, alguém
normalmente é quando as pessoas pode estar numa situação em que sofre
vão para a ala de emergência. uma ferida grave, sem que lhe sejam
Neste ponto, o personagem so- tirados outros danos (ou seja, está
frerá um -1 sucesso adicional em amarrado a uma cadeira e tem o po-
todos os testes. legar cortado... ouch). Neste caso, os
danos podem ir diretamente para
Morrendo as caixas Lesionado ou Ferido.
Além de Ferido (0 e Saúde negati-
va) está morrendo. Penalidades por Danos
No momento em que um per-
Um personagem pode ter Saúde sonagem recebe até um único
negativa igual ao seu Atributo Força. ponto de dano em uma caixa de Vida, ele
O personagem está inconsciente, aleijado, incapaz de recebe a penalidade dentro dessa caixa em todos os
agir de qualquer forma e com probabilidade de mor- testes. Estes são cumulativos. Portanto, se você sofrer
rer sem ajuda médica especializada. Consulte a dano por Machucado e Lesionado, sofrerá -1 em
página 99 (no Livro Básico) para obter informações todas as jogadas. Se você sofrer dano por machudado
sobre como se recuperar de uma quase morte. e ferido, também sofrerá -1 em todas as jogadas. Ter
lesionado E ferido em Saúde significa que você sofrerá
Gastos de Determinação -2 em todos os testes.
Se o personagem gastar um ponto de Determinação,
ele poderá continuar a agir de forma limitada na cena
dramática em que se encontra. Isto significa que ele
podem tentar cuidar de suas feridas, arrastar-se para
algum lugar, falar com alguém, etc.

26
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
os dias. Realmente depende da circunstância.
Para se recuperar por conta própria, a vítima pode
Cura gastar um ponto de Determinação e fazer um teste de
Força / Sorte em -4, com -1 adicional para cada ponto
Força (+ Medicina) negativo. Se for bem-sucedido, o personagem retor-
nará a 1 de Vida e milagrosamente se estabilizará.
Felizmente, os corpos se curam.
Se a vítima for negativa mais do que o nível de For-
Para recuperar Pontos de Vida, faça um teste de Força ça, ela morre.
(+ Medicina, se houver assistência médica e o perso- Outros podem ajudar o personagem fazendo um teste
nagem estiver descansando. Mesmo que eles estejam de Inteligência / Medicina, com os mesmos modi-
costurando suas próprias feridas, é necessário que ficadores acima. Se eles estão ajudando o teste do
eles parem para fazê-lo e tenham o equipamento personagem que está morrendo, então a cada dois
necessário para fazê-lo.) sucessos dá + 1 / + 0 ao teste do personagem que
está morrendo. Sucesso indica que o personagem se
A cada 2 sucessos obtidos no teste recupera 1 de Vida recuperou para 1 de Vida Ferido. Eles podem fazer
(as penalidades por dano não contam neste teste). O um teste toda vez que o personagem estiver prestes
tempo necessário para curar depende da gravidade a perder outro Vida por morrer (portanto, a cada
dos ferimentos do personagem. A seguir, é apresenta- minuto, hora ou dia - ou o que o Narrador determinar
do com que frequência eles podem executar um teste como um período de tempo apropriado).
de recuperação:
Para feridas particularmente brutais, como uma ar-
Machucado: Uma vez por dia. téria cortada, um membro cortado, lesões cerebrais
ou esse tipo de coisa, o Narrador deve aplicar uma
penalidade adicional ao teste, de -1 a -4.
Lesionado: Uma vez por semana.
Exemplo: Jamey acaba de ser esfaqueado por um
Ferido: Uma vez por mês. bandido e roubado. Ele ficou sangrando e morrendo
sozinho. Ele está atualmente em -3 Saúde. O Narrador
decide que perderá mais -1 de Vida a cada dez minu-
Se um personagem não conseguir descansar adequa- tos. Jamey tem 4 Determinação e 5 Força. Ele gastou 2
damente durante o tempo de recuperação dessa caixa Determinação durante a luta, então ele tem apenas 2
de Vida, o Narrador poderá aplicar-lhe penalidades de Determinação restantes e, portanto, duas chances
nas suas verificações de cura, para representar as de se recuperar sozinho. Dez minutos se passam e ele
tensões e agravações adicionais que estão causando gasta 1 de Determinação e rola Força / Sorte contra
em seus ferimentos. uma penalidade de -7. Ele obtém 3 sucessos, então
falha, caindo para -4 de Vida. Mais dez minutos se
Recuperando-se de Morrendo passam e ele gasta sua último ponto de determinação
Ao morrer, um personagem fica inconsciente e de- para rolar Força / Sorte novamente (contra -8), mas
samparado e provavelmente não se recuperará sem novamente ele falha e cai para -5 pontos de vida. Ele
ajuda externa. só tem dez minutos para viver e não tem mais como
Os personagens em 0 perderão -1 de Vida adicionais se recuperar sozinho - quando do nada surge um gru-
a cada minuto, hora ou dia, dependendo da gravida- po de sobreviventes que cuidam dele. Eles fazem um
de de suas feridas (critério do Narrador). teste de Inteligência / Medicina com uma penalidade
Algumas lesões matam mais rapidamente do que ou- de -9 e obtêm 10 sucessos! É só o suficiente. Eles
tras. É provável que um personagem com um membro fecham a ferida, Jamey retorna a 1 Saúde e estabiliza.
cortado sofra –1 pontos de vida por minuto, enquanto Que milagre!
um personagem que caiu de um prédio pode escapar
mais devagar devido a um impacto mais concussivo e
menos perda de sangue, perdendo -1 de saúde todos

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


27
Moralidade Teste de moralidade
A moralidade mede o nível ético de um personagem. Se um personagem acaba agindo pior do que o nível
Sua humanidade, empatia e sanidade também. Nesta de Moralidade indica, ele deve fazer um teste de
era sombria e horrível, muitas vezes as pessoas fazem Moralidade. Observe que, se a moralidade deles já
o que for preciso para sobreviver - e acabam se des- estiver realmente baixa, eles teriam que fazer algo
truindo espiritualmente. verdadeiramente desprezível (de acordo com o nível
moral atual) para garantir uma verificação da morali-
A moralidade é um índice do bem-estar mental de dade.
um personagem. É a sanidade deles, assim como seus Fazendo um teste de moralidade:
escrúpulos. • Role um dado.
• Se for igual ou superior à moralidade do persona-
A moralidade inicial de um personagem fica onde gem, o personagem perde permanentemente um
quer que o jogador deseje. O personagem pode ser ponto de moralidade.
um modelo de virtude ou um indivíduo amargo e • O narrador pode adicionar penalidades ao teste por
distorcido. atos particularmente severos. Isso reduz o número
O seguinte é um código moral frouxo para os níveis de alvo da moralidade.
moralidade. Não pode, é claro, haver exceções a essas
diretrizes - como o bandido de coração negro com um
estrito código de honra. Novamente, deixamos essas
nuances totalmente com você.
Nível de Moralidade:

1–2 Selvagem
3–4 Egoísta
5–6 Moral
7–8 Honroso
9–10 Santo

28
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Classificação de Dureza

Todos os objetos, incluindo humanos, tem uma clas-


CD 3
sificação de dureza. Isso varia de 0 a 5 e representa
como algo é capaz de causar ou suportar danos. Por Armas perfurantes de armadura.
exemplo, nenhum homem normal poderia perfurar O que pode absorver o dano do CD 3
aço sólido ou até prejudicá-lo significativamente. Por inclui a maioria das armaduras militares,
outro lado, se uma pessoa desarmada fosse baleada sacos de areia, carros blindados e metais
com uma arma de fogo ou esfaqueada, seria incapaz muito sólidos.
de absorver o impacto.

Sempre que o dano é causado, você deve comparar


o CD para ver se o alvo pode absorver o dano ou se a
arma pode realmente prejudicar o alvo. CD 4
As armas HR 4 são poderosas o suficiente para
CD 0
derrubar edifícios, perfurar tijolos, concreto
Alvos fáceis - humanos e animais. e metal. São armas de fogo pesadas - metra-
Ataques desarmados. lhadoras calibre .30, napalm, rifles de precisão
.50, granadas e assim por diante.
Os objetos que absorvem o dano do CD 4 são:
veículos blindados, carros blindados militares,
tanques leves e outros veículos à prova de ba-
las, além de buracos de raposa e pedra muito
CD 1 espessas.
Objetos duros e sem corte.
As armas incluem morcegos, tijo-
los, gravetos, paus. Impactos em
baixa velocidade. CD 5
Armaduras esportivas, portas de
madeira e paredes de gesso po-
dem absorver esse tipo de dano. As armas CD 5 são monstruosas, capazes de des-
truir casas, grandes edifícios e até blocos com
um único ataque. As armas CD 5 incluem mísseis,
bombas, minas, artilharia e canhões de tanques de
CD 2 guerra.
Objetos que podem absorver danos à CD 5 são
Armas de fogo leves, facas, machados,
imunes a armas pequenas e podem atravessar um
arcos, martelos, maçanetas pontiagudas,
campo de batalha com impunidade. São coisas
impactos de alta velocidade.
como tanques de batalha principais e navios de
Armaduras balísticas leves, revestimento
guerra.
de metal leve, portas e veículos de metal
podem absorver esse tipo de dano.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


29
Exemplos de CD
Revólver (CD 2) vs Humvee (CD 4) Punho (CD0) vs Porta de metal
A pistola pode atirar no caminhão o dia todo, mas não Defesa (CD 2)
fará nada além de fazer alguns arranhões. Nenhum Um homem bate em uma porta de metal, chutando e
dano é possível. 2 batendo, mas é incapaz de danificá-la - embora talvez
Acima possa quebrar uma fechadura.
Fuzil de assalto (CD 3) vs Humvee Bastão (CD 1) vs Carro (CD 2)
(CD 4) Alguém esmagando um carro (não suas janelas, mas
Um rifle de assalto dispara contra um veículo. O veículo o próprio carro) faria metade do dano causado a ele
é fortemente blindado e tem um nível de CD mais alto Defesa (arredondado para cima). Em seguida, um teste pode-
ria ser feito para o carro, com cada sucesso negando 1
que o rifle de assalto. Se o fuzil de assalto causasse 12
de dano, ele seria reduzido para 6, e o zumbido recebe- 1 ponto de dano.
ria um teste de absorção. Acima
Fuzil de Assalto (CD 3) vs
Colete Balístico (CD 3)
Punho (CD 0) vs Pessoa (CD 0) Um bandido com uma espingarda de assalto
Alguém soca outra pessoa, causando 5 de dano. O
defensor pode rolar Força para absorver, com cada atira em um soldado, causando 7 de dano. O
sucesso negando 1 de dano. Igual soldado rola para absorver e recebe 6 suces-
sos, absorvendo 6 de dano.

Comparar classificações de dureza


Defesa 2+ CD Acima O atacante não pode causar dano

Defesa 1 CD Acima Atacante causa metade do dano

CD Igual Causa dano e absorva normalmente

Atacante 1 CD acima Defesa absorve metade

Atacante 2+ CD acima O defensor não pode absorver

Fuzil de Assalto (CD 3) vs Bastão (CD 1) vs Humano (CD 0)


Atacante Alguém ataca o sobrevivente com um bastão, causando
Colete à prova de balas (CD 2)
Um rifle de assalto dispara contra alguém usando um 1 8 de dano. Ai. O defensor rola para absorver com seu
Força e consegue obter 5 sucessos! Infelizmente, isso
colete civil à prova de balas, projetado para parar pis- Acima
tolas leves. Se o defensor absorver 5 de dano, isso será é reduzido para 3 (metade, arredondado para cima),
reduzido para meros 3. então ele acaba sofrendo 5 de dano.
Revólver (CD 2) vs Humano (CD 0) Metralhadora Pesada (CD 4) vs
Um rifle de assalto dispara contra alguém usando um Atacante
Carro (CD 2)
colete civil à prova de balas, projetado para parar pis-
tolas leves. Se o defensor absorver 5 de dano, isso será
2 Uma metralhadora pesada dispara contra um carro
Acima em movimento. Causa 15 de dano e o carro não pode
reduzido para meros 3.
absorver nenhum dano.

30
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Combate
O combate é um conjunto muito particular de ações. Durante uma rodada, um personagem normalmente
Porque muitas vezes é vida ou morte, há mais algu- só pode executar uma ação básica (chamada Ação
mas regras para isso. Padrão, veja abaixo).
A sequência de uma rodada é:

Advertência 1) Rolar para Iniciativa


O combate no Infected! é brutal e muitas vezes 2) Rolar para atacar
muito rápido, tal como na vida real. Os perso- 3) Rolar para defender
nagens não vão sobreviver muito tempo se não
pensarem táctica e logicamente. Os narradores
4) Adicione dano à arma
devem avisar os seus jogadores sobre isto e 5) Role para absorver
aconselhá-los a usar de precaução quando se 6) Dano causado
aproximam de um combate. Se quer um estilo
de jogo mais heróico, onde os jogadores vive- Embora apenas uma ação no jogo possa ter acon-
rão através de tiros, então experimente o nosso tecido em uma rodada, como um único soco, isso é
nível heróico Saúde na página 99 e tempos de apenas representativo do número de golpes, socos,
cura heróicos na página 97(no Livro Básico). desvios, maldições e bloqueios que podem ocorrer
durante esses poucos segundos. Um personagem
pode até ter sido atingido três ou quatro vezes, mas
A Rodada ainda rolamos apenas uma vez - os detalhes do que
Em combate e outras situações tensas, nem sempre é aconteceu deixamos o jogador e o Narrador, as regras
fácil descobrir se um personagem será capaz de exe- apenas tentam representá-lo vagamente, não o re-
cutar uma ação. Portanto, temos “rodadas”. Usamos criam golpe por golpe.
essas rodadas para descobrir claramente o que pode
ser feito e para determinar a ordem em que os perso- Ações
nagens podem agir. Os personagens podem executar uma Ação Padrão
Uma rodada é um curto período de tempo durante por rodada sem penalidade
o frenesi do combate. No entanto, devido à nature-
za dessas situações de alta velocidade, é realmente
Ação Padrão: Qualquer coisa que requer concen-
impossível dizer com precisão quanto tempo passa no
tração para executar - atirar uma pedra, socar alguém,
tempo que as pessoas levam para fazer as coisas. Ao
disparar uma arma, puxar uma faca. As ações padrão
olhar para trás, a maioria das pessoas mal consegue
ocorrem no seu próprio turno.
se lembrar exatamente do que aconteceu em uma
briga, e muito menos de quanto tempo durou - pode
ter passado cinco segundos ou trinta, elas geralmente Ação livre: Coisas que não demoram nada. Como
não têm certeza. largar alguma coisa ou gritar um aviso. Isso não custa
ações.
Portanto, somos bastante flexíveis quanto tempo leva
para fazer algo em uma rodada. Costumamos colo- Ação defensiva: tenta se defender de um ataque
cá-lo entre dois a seis segundos. Mas pode demorar recebido, bloqueando-o ou saindo do caminho. Desde
mais. Já é tempo suficiente para executar uma ação que a pessoa ainda não tenha atuado em uma rodada
substancial. e desde que esteja ciente do ataque recebido, eles
podem abortar sua ação e executar uma Ação Defen-
siva. Essa ação defensiva pode contar contra todos os
ataques recebidos, com -1 para cada ataque além do
primeiro.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


31
Múltiplas ações: Os personagens podem executar
mais de uma ação em uma rodada. Estas são ações Sequência de Combate
padrão ou ações defensivas, mas têm penalidades.
A primeira ação sofre –1 pelo número total de ações
1. Rolar Iniciativa
que estão sendo executadas. Cada ação subsequente
1D10 + Iniciativa Base + Modificadores
sofre um -1 adicional.
Todos lançam 1D10 + sua Iniciativa Base ( Destreza +
Consciência somada) mais quaisquer modificadores
Ações Múltiplas para armas ou situações.
O narrador deve dar bônus ou penalizações por situ-
A primeira ação sofre -1 por cada número total de ações vantajosas e desvantajosas, alcance, terreno
ações a realizar. Cada ação para além dessa sofre elevado, surpresa, emboscadas e assim por diante.
um -1 adicional. Isso muitas vezes pode ser a diferença em um teste
de perícia anterior (tal como um teste Furtividade,
Ações Penalidades
contestado por outra teste Consciência, o vencedor
pode começar a adicionar seus sucessos ao seu teste
2 –2/–3
de iniciativa).

3 −3/−4/−5 Ganhando a Iniciativa


A ordem da iniciativa permanece a mesma a cada
4 −4/−5/−6/−7 rodada, a menos que um dos personagens faça algo
para “ganhar a iniciativa”. Eles podem fazer isso
5 −5/−6/−7/−8 derrotando um personagem atacante por 4 ou mais
sucessos em um teste defensivo, colocando-se em
uma posição mais favorável. Ou fazendo um ataque
Ações opostas: são um tipo de ação padrão ou para derrubar a outra pessoa, colocar areia nos olhos
ação defensiva. Eles são simplesmente um teste de e atordoá-la. Se isso acontecer, o personagem vence-
oposição realizado dentro de uma rodada (na página dor está agora em uma posição de iniciativa mais alta
46 no Livro Básico). Por exemplo, atirar em alguém que o oponente.
que tenta se esquivar é uma Ação Oposta. Se eles
obtiverem mais sucesso do que você, então você er- Exemplo: Fraser perdeu a iniciativa para Billy o Bruto,
rará. Se você obtém mais sucessos do que eles, você um bandido de alguma fama. Billy lança-se ao Fraser
acerta. e tenta asfixiá-lo. Ele consegue 3 sucessos para ata-
car. Fraser pula para o lado, obtendo 7 sucessos no
Exemplo: Maxine vê duas pessoas infectadas vindo seu teste de esquiva, o que significa que ele venceu o
atacá-la de direções diferentes. Ela decide disparar lançamento de Billy por 4. Agora, na próxima rodada
uma única bala em cada um e sofre -2 para atingir o Fraser tem uma iniciativa maior do que Billy, age pri-
primeiro e -3 para atingir o segundo. meiro. O Narrador diz que Fraser se desviou tão bem
que Billy se desequilibra totalmente, tropeçando.
Exemplo: Andrea esta jogando uma granada sobre
um muro, e depois tenta se esquivar dos tiros de um Perdendo a Iniciativa
soldado - e depois quer chutar a cabeça daquele sol- A iniciativa também pode ser perdida rolando um
dado! Ela sofre -3/-4/-5. Fiasco, caindo de cara, tropeçando, ou qualquer outra
coisa que o faria perder alguns momentos, dando à
outra pessoa a vantagem. Essa personagem agora é
o último. Se vários personagens perderem a iniciativa
na mesma rodada, eles irão em ordem do nível da Ini-
ciativa Base (faça um desempate, faça tesoura e papel
ou jogue uma moeda se esse nível for igual).

32
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Exemplo: Angela estava batendo em um Infectado Uma Ação Defensiva realmente se defende contra
com um castiçal pesado, e o fez recuar - quando ela todos os ataques no mesmo turno. Aplique o mesmo
teve um Fiasco em seu teste e o deixa cair. Ela se nível de sucesso a todos os ataques, com -1 para cada
encolhe, perdendo a iniciativa e permitindo que o ataque além do primeiro.
infectado invista mais uma vez. Uh oh.
4. Adicionar dano
2. Role para atacar da arma
Qualquer pessoa que queira atacar pode rolar para O atacante adiciona o
atacar na ordem do turno. nível de dano da arma
Para ataques à distância, isso é Destreza / Armas de (se houver) ao número
Fogo. de sucessos obtidos no
Para ataques desarmados, role Força / Briga ataque. Esse é o dano
(socando, chutando e lutando). Para ataques corpo total infligido.
a corpo, role Força / Armas Brancas (facas, espadas, Algumas armas causam +0 de dano. No entanto,
machados). eles ainda podem ser perigosos porque aumentam a
classificação de dureza do ataque, tornando a vítima
3. Role para incapaz (ou menos capaz) de absorver o dano.
Defender
5. Role para absorver
Os defensores podem
rolar para defender, se Força (+ Atletismo) ou Armadura / Armadura ou
desejarem (e se estive- Força / Armadura / Armadura
rem cientes do ataque).
Mesmo se eles declara- Se possível, a vítima pode rolar para absorver o dano.
rem que estavam fazendo uma ação diferente, podem Isso é feito com Força, (+ Atletismo se o personagem
abortar para uma Ação Defensiva. se preparar e usar uma Ação Defensiva).

Teste de Destreza / Habilidade relevante. Cada sucesso remove um ponto de dano.

Pode ser Destreza / Esquiva, para evitar fisicamente Se o personagem estiver usando armadura, ele pode
o ataque, pula para atrás de uma mesa ou Destreza / rolar dois dados para absorver. Força pode ser adicio-
Briga para bloquear um soco, Destreza / Armas Bran- nado a isso como um terceiro dado, se o Classificação
cas para aparar um machado com uma cadeira ou um de Dureza do ataque puder ser absorvido por Força.
taco ou taco de golfe. Lembre-se de comparar também o CD do ataque e o
CD da armadura.
A Ação Defensiva lhes custa sua ação nessa rodada. A
menos que declarassem no início da rodada que exe-
cutariam uma ação múltipla (e, nesse caso, sofreriam
penalidades na jogada).

Todo sucesso obtido pelo defensor nega o sucesso do


atacante.
O defensor vence empates.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


33
Armas de Fogo
Cadencia
Arma Iniciativa Dano Distancia Pente CD Exemplos
de Tiro
Pistola leve, +3 +2 Curta Curta 18 2 9 mm Glock 17

Pistola Pesada, +2 +4 Curta Curta 8 2 Pistola Colt 1911 .45

Submetralhadora +2 +4 Media Automática 30 2 MP5

Rifle de Assalto, Leve +1 +6 Longo Automática 30 3 Colt M4A1

Rifle de Assalto, Pesado – +7 Longo Automática 30 3 AK-47

Rifle, Leve +1 +3 Media Unico 5 2 .22 Longrifle

Rifle de Precisão – +8 Longo Unico 10 3 M40 Sniper Rifle

Espingarda +1 +8 Media Curto 8 3 Mossberg 500

Espingarda de cano duplo – +5 Media Curto 2 2 12” Birding Shotgun

Metralhadora, Leve – +7 Longo Automática Cinto 3 M249 Metralhadora Leve

Armas Brancas
Arma Iniciativa Dano Golpe Aparar CD Exemplos
Faca +1 +1 – – 2
Faca de Combate +2 +2 – – 2
Garrafa quebrada – +1 – -1 2
Facão +1 +3 – – 2
Machadinha -1 +4 – -3 2
Machado -2 +7 – -2 2
Martelo -1 +1 – – 1
Pé de cabra -1 +2 – – 1
Bastão +1 +5 – -1 1 duas mãos

Armaduras
Armaduras Absorver / Aparar CD Penalidade de Penalidade de Exemplos
Movimento Consciência
Jaqueta de couro +3/+3 1 – –
Armadura Esportiva +6/+6 1 –1 –
Revestimento de aço pobre +5/+5 2 –2 –
Armadura Balística Leve +5/+5 2 – –
Armadura Balística Média +7/+7 2 –1 –
Armadura Balística Pesada +6/+6 3 –2 –
Escudo Anti-Motim +5/+5 ou +2/+2 2 – –
Escudo Balístico +6/+6 ou +1/+1 3 –1 –2

34
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Iniciativa: Penalidade: −2
O bônus ou penalidade da Iniciativa Base ao usar esta
arma.
+
Golpe:
O bônus ou penalidade para atacar com a arma. Destreza Distancia Distancia

Aparar: −2 Sucessos
O bônus ou penalidade para aparar com a arma. Jo-
gue Destreza / Armas Brancas como uma ação defen- Uma pequena explosão é tipicamente o que é conhe-
siva contra ataques de briga ou armas brancas. cido como “toque duplo”, o aperto de duas a três ba-
las em um grupo apertado para matar um alvo exato.
Danos: Para uma metralhadora, geralmente são 10 rodadas.
A quantidade de dano que a arma causa.
Uma rajada curta dá +1 para atacar no nível de Ata-
Alcance: que a Distancia, com uma penalidade de -2.
Isto está em 4 categorias:
Curta (C): Alcance efetivo de 10 m.
Médio (M): Alcance efetivo de 50 m. Rajada Longo
Longo (L): Alcance efetivo de 100 m. Ataque: +2 Dados de Ataque a Distancia
Penalidade: −4
Extremo (E): Alcance efetivo de 200 m.

Armas podem disparar o dobro do alcance por uma +


penalidade de -4, ou em quatro vezes essa alcance
por uma penalidade de -8. Destreza Ataque a Ataque a Ataque a
CdT: Distancia Distancia Distancia
Cadencia de Tiro. Simples = apenas tiros simples. -4 Sucessos
Curto = Tiros simples ou rajadas curtas. Longo = Tiros Uma longa explosão esvazia meia pistola ou carrega-
simples, breves e longos. Completo = todos os tiros dor de espingarda, ou cerca de uma centena de balas
acima. para uma metralhadora. Uma explosão longa dá +2
Pente: dados para atingir o nível de Ataque a Distancia, com
O quantidade de balas. uma penalidade de -4.
CD:
A classificação de dureza do ataque da arma. Rajada Totalmente Automática
Ataque: +3 Dados de Ataque a Distancia
Explosões de disparo Penalidade: −6
Uma das vantagens das armas modernas é que elas
podem disparar rapidamente. Uma explosão é uma +
série de disparos rápidos, desde algumas rodadas
até o esvaziamento totalmente automático do pente
de uma arma. As rajadas aumentam a chance de um
Destreza Ataque a Ataque a Ataque a Ataque a
acerto, mas diminuem a precisão da bala individual. Distancia Distancia Distancia Distancia
Uma explosão totalmente automática está essencial-
Rajada Curto mente a pulverizar uma área com um grande número
Ataque: +1 dado Distancia de balas imprecisas.
Uma rajada totalmente automática dá +3 dados para
atingir o nível de Ataque a Distancia, com uma penali-
dade de -6.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


35
Exemplo de combate
Trevor e Garth finalmente jogam fora a última lata de spam. Está ligado! Trevor pega sua pistola, enquanto Garth não tem armas. Os
dois estão de pé ao lado do que resta do bar, e outros ao seu redor lutam para se esconder.

1. Rolar a Iniciativa
Iniciativa Base de Dados de Trevor (Destreza + consciência) é 12, enquanto Garth do é 9. O Narrador dá Trevor
um bônus de +1 como o instigador, como ele surpreende Garth um pouco.
Trevor
+ 13 = 17 Garth + Base Initiative 9 = 11
(Iniciativa Base 12 +1)

Trevor vence iniciativa


Com a iniciativa a seu favor, Trevor sacou sua pistola e decide atirar em Garth. O Narrador decide que não é necessário rolar para
sacar a pistola, mas como é um pouco mais difícil sacar e atirar, ele terá -2 para atacar. Garth decide se esquivar, pular para atrás do
bar para evitar a chuva de tiros.

2. Role para Atacar + Destreza 6(7)


= 14 4 Sucessos
Trevor (+1 pela pistola) 4
Trevor rola para golpear Sucessos de
com sua pistola. Ele joga Ataque
Destreza / Alcance para + Distancia 4 = 8 0 Sucessos
atacar. A sua destreza é 6,
o seu alcance à distância é
4. A pistola dá + 1 / + 0 ao
teste.
Destreza 4 = 6 0 Sucessos
3. Role para Defender + 1
Sucesso de
Garth Esquiva
Garth pular para atrás do
bar. Ele joga Destreza / Es- + Esqueiva 3 = 11 1 Sucesso
quiva para defender. Sua
Destreza é 4, sua Esquiva 4 de Atauqe
é 3. -1 Esquiva
= 3 Sucessos no Total
4. Adicionar dano da arma 3 de Ataque + 2 do Dano da Pistola
=
5. Role para absorver 5 de Dano
Garth está usando um colete leve de kevlar, que lhe dá
+ Armadura 6 = 11 1Sucesso
+ 6 / + 6 de absorção no CD 2. A pistola também é CD
2, para que ele possa absorvê-la na velocidade normal.
Sem a armadura, ele não conseguia absorver um ata- + Armadura 6 = 8 0Sucessos
que de CD 2 porque está 2 níveis de CD acima do seu
(os humanos são CD 0, a maioria das armas CD 2 ou 3). 1
Garth obtém um 5 e um 2, obtendo apenas 1 sucesso Sucesso a
para absorver e recebendo 4 de Dano. Garth Absorver

6. Causar dano
Garth recebe 4 de dano em um golpe, que é parcial- 10
mente interrompido por seu kevlar. Ele agora está
sofrendo -1 para todos os testes e está sangrando
e machucado, mas ainda é capaz de lutar. Ele pulou 3 3 -1 4 -1
para dentro do bar e na proximo rodada pode se
0 0
defender.
Machucado Lesionado Ferido

36
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Capitulo Quatro
Cenário

A
seguir, são apresentados vários exem-
plos de personagens e um cenário,
“Cinquenta Mãos”.

Estatísticas do NPC

Os blocos estatísticos de Personagem Não Jogador (NPC) ge-


ralmente são menores por conveniência.
Abreviações:
For = Força Des = Destreza Int = Inteligência Con = Consci-
ência Det = Determinação Pres = Presença Base Init = Inicia-
tiva Base CaC = Corpo a Corpo

Estatísticas secundárias do NPC:


Atributos
Físico = Força e Destreza Social = Presença e Tato
Mental = Consciência e Inteligência
Espiritual = Determinação e
Sorte

Habilidades
Físico = Sobrevivência,
Atletismo, Esquiva, Furtividade,
Construção, Piloto
Marcial = Briga, Armas Brancas,
Armas de Fogo
Conhecimento = Conhecimento, Me-
dicina, Militar, Trapacear, Idioma
Percepção = Dedução, Observação,
por vezes Sobrevivência
Social = Adestrar Animais, Liderança,
Enganar, Diplomacia, Intimidação, Perfor-
mance

V&D = Vantagens e Desvantagens

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


37
Lizzy Randall
Lizzy Randall era a filha mimada de um bilionário Lizzy Randall
antes do surto. Durante o surto, ela perdeu absolu-
tamente tudo com o que se importava. Por um longo Atributos Disposição: Salvadora
tempo, ela ficou à deriva com milhares de outros refu-
Força 5 Circunstancias
giados, vendo e fazendo parte de coisas tão horríveis Destreza 5 Besta composta, 40 parafusos
que simplesmente as apagou de sua mente. Presença 4 (nível 4) Blindagem balística leve
Tacto 3 (nível 4) Roupas e equipamen-
Foi sua fé que a manteve passando por aqueles tem- Consciência 4 tos de sobrevivência (nível 3)
Inteligência 6
pos inacreditavelmente sombrios. A fé que o Senhor (incl. máscara de gás, lanterna,
Determinação 4 kit de iniciação ao fogo, equipa-
dá, e o Senhor tira. Ela era tão fervorosa nessa crença Sorte 4 mento de cozinha).
que acabou fazendo uma cruz na testa - como um Riqueza 4
lembrete permanente.
Moralidade: 4 Vantagens e desvantagens
Iniciativa Base: 10 Raiva (nível -4)
Ainda assim, ela estava enfrentando a fome e uma
Ato de vontade (nível 8)
emoção lenta e cansativa quando invadiu Pamra. A
ci-dade era cautelosa, pequena e com dificuldades,
mas eles a aceitavam por quem ela era. Habilidades
Adestrar Animais 0 Idioma: 0
Lizzy trabalhou duro para provar quem era ela Atletismo 5 Medicina: 3
Liderança 4 Armas Brancas: 4
para as pessoas de lá. Ela aprendeu da maneira Construção 3 Militar: 2
mais difícil como usar um arco e outras armas Enganar 4 Observação: 6
de longo alcance e muitas vezes sai em Dedução 3 Performance: 2
expedições de resgate com os homens, Doméstico 4 Piloto: Veículos Leves 5
cavando profundamente nas ruínas da Diplomacia 5 Distancia: 5
Esquiva 6 Trapacear: 3
humanidade, o tempo todo esperando Briga 5 Furtividade: 6
pelos gritos de descoberta dos infec- Intimidação 3 Sobrevivência: 6
tados. Conhecimento 4
Saúde de Base 9 Saúde Total 9
Força + Sorte
O passado sombrio de Lizzy ainda Saúde Extra 0
assombra ela de várias maneiras, Machucado Lesionado Ferido
embora sua fé lhe dê força para suportar.
3 3 3 Total XP:175
-1 -1
Status Raiva
Lizzy é uma pessoa notável em Pamra e nas -1 em todos os testes para resistir à
comunidades vizinhas, e é uma espécie de provocação. Se o personagem falhar, ele
“marechal” que mantém a cidade segura. pode se tornar raivoso.

Ato de Vontade
Lizzy pode gastar um ponto de Deter-
minação para operar com capacidade
total (sem penalidades de dano), mesmo
quando estiver com Vida negativa. Ela
sofrerá penalidades apenas por danos
físicos inegáveis - como falta de olho,
perna decepada ou joelho quebrado.

38
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Amagi
Amagi foi um soldado durante o surto, e participou Lizzy Randall
de várias ações de “controle populacional” que foram
nada menos do que genocídio. Ele logo percebeu que Atributos Disposição: Comandante
não conseguia viver com suas próprias ações e foi
Força 6 Circunstancias
embora. Destreza 5 Espingarda de assalto pesado, 6 carrega-
Presença 6 dores (LVL 7)
Anos mais tarde, com a sociedade quase completa- Tacto 4 Roupas e equipamentos de sobrevivência
(Nível 3)(incl. máscara de gás, lanterna,
mente devolvida ao feudalismo, Amagi fez as pazes Consciência 5 kit de iniciação ao fogo,
com os seus demônios interiores. Agora ele é o ho- Inteligência 5 equipamento de cozinha).
Determinação 5 Blindagem balística pesada (Nível 6)
mem da lei de Pamra, uma pequena cidade no meio Sorte 4 Riqueza 2
do nada. Juiz, júri e carrasco, ele tem a sua quota - Reputação 4

parte de inimigos.
Moralidade: 4 Vantagens e desvantagens
Com muitos inimigos lá fora, Amagi também acha que Iniciativa Base: 10 Desespero (LVl -5)
Inimigos (LVl -8)
precisa de muitos amigos. E ele os tem em espadas. Frio (LVl -5)
Há inúmeras pessoas que ele salvou das depredações
dos bandidos e resgatou das matilhas infectadas - Habilidades
para não falar em ajudar nas fazendas e fazer traba- Adestrar Animais 4 Idioma: 0
lhos manuais. Atletismo 5 Medicina: 4
Liderança 4 Armas Brancas: 5
Construção 2 Militar: 4
A princípio um livro fechado, Amagi aquece quando Enganar 5 Observação: 5
sabe que pode confiar em alguém (particularmente Dedução 4 Performance: 0
quando está com uma garrafa ou duas) e é Doméstico 3 Piloto: Veículos Leves 5
ferozmente leal aos seus amigos. Em Pamra, Diplomacia 5 Distancia: 6
Esquiva 5 Trapacear: 3
ele encontrou um lugar onde pode recome-
Briga 4 Furtividade: 4
çar, e mais uma vez sentir-se útil ao mundo. Intimidação 4 Sobrevivência: 6
Embora o mundo tenha pouca lei e ordem, Conhecimento 4
Amagi fez da sua palavra o seu vínculo, Saúde de Base 10 Saúde Total 10
Força + Sorte
e pretende mantê-lo, não importa
Saúde Extra 0
o que aconteça. Lesionado Ferido
Machucado

Diabos, um homem tem que 3 3 4 Total XP:175


ter algum tipo de código, -1 -1
certo?

Desespero
Frio Ao sofrer reversões e fracassos,
-1 em rolagens de interação so- ele deve fazer um teste Determinação
cial baseados em confiança e (com uma possível penalização). Se ele
amizade. falhar, ele não pode gastar Determina-
ção para o resto de o dia.
Inimigos
Amagi tem um grande número de
inimigos. Em particular aqueles que ele
expulsou de Pamra, gangues locais e a
rede criminosa do Czar.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


39
Larkin Bram, Cão de Caça
For 7 Des 7 Briga 6, Atletismo 14, Sobrevivência
Larkin é mais um urso intimidador que homem, fica (rastreamento) 15 Saúde 8
mais à vontade na selva do que nos limites fedoren- Ataques: Mordida: Força/Briga, +2 Dano CD 2
tos de uma comunidade. Ele apareceu em Pamra há
um ano ou mais, viajando sozinho com seu cão de
Larkin
caça Bram. Rumores sombrios o seguiram, falando de
atrocidades terríveis cometidas em um assentamen-
Atributos Disposição: Lobo Solitário
to distante. É claro que ninguém é suficientemente
burro para abordar Larkin qualquer modo, ele não é Força 7 Circunstancias
exatamente o tipo de cara que gosta de conversar. Destreza 5 Cão de caça, Bram (nível 6)
Presença 5 Rifle pesado c/escopo, 40 balas
Tacto 3 (nível 6)
Ao contrário da maioria das pessoas, Larkin não está Roupas e equipamentos de sobrevi-
Consciência 5
preocupado em se aventurar nas ruínas. Ele os co- vência (nível 3)
Inteligência 4
nhece bem, e com Bram ao lado dele, ele raramente Determinação 4
(incl. máscara de gás, lanterna, pílulas
é pego de surpresa. Ainda assim, ele conhece os Sorte 4
de filtração de água).
Blindagem balística pesada (nível
perigos, tantas vezes traz outros para uma parte dos 6)
despojos. Claro, é uma ocupação perigosa, e a taxa de
baixas entre os amigos de Larkin pode ser bastante Moralidade: 3 Vantagens e desvantagens
alta. Embora nunca haja falta de voluntários. Iniciativa Base: 10 Carnívoro (nível -6)
Macabro (nível -5)

Um homem quieto, Larkin tem poucos amigos verda-


deiros, mas aqueles que ele tem são preciosos para
Habilidades
ele. Aqueles que conquistaram sua lealdade, mere- Adestrar Animais 5 Idioma: 0
Atletismo 5 Medicina: 4
ceram o que vier. É claro que os inimigos de Larkin Liderança 4 Armas Brancas: 5
também descobriram que ele também os pagará - Construção 4 Militar: 3
aconteça o que acontecer. Enganar 2 Observação: 5
Dedução 4 Performance: 0
Carnívoro Doméstico 3 Piloto: Veículos Leves 4
Diplomacia 3 Distancia: 5
Esquiva 4 Trapacear: 3
o personagem não ganha mais Briga 4 Furtividade: 5
satisfação com vegetais e anseia Intimidação 5 Sobrevivência: 6
por carne crua. Se forem forçados Conhecimento 4
a suportar ficar sem carne crua por Saúde de Base 11 Saúde Total 13
Força + Sorte
mais de alguns dias, deverão começar Saúde Extra 2
a fazer os testes de determinação, Machucado Lesionado Ferido
com uma penalidade acumulada 5
4 5 Total XP:175
de –1 cada dia. -1
-1

Macabro
O personagem chegou ao ponto em que
ama estar perto de cadáveres (huma-
nos ou animais). Eles colecionam partes
mortas ou usam cadáveres para tirar
selfies (se eles têm uma câmera funcio-
nando, é claro), jogar jogos de tabu-
leiro com eles ou fazer teatro. Isso é
horrível para os outros e deve ser
interpretado..

40
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Lizzy Randall
Alex Maloney Atributos Disposição: Entusiasta

Alex passou pela campainha. Um jovem médico Força 6 Circunstancias


militar, ele parecia pronto para uma carreira promis- Destreza 4
Fuzil de assalto leve, 5 clipes (ní-
Presença 4
sora com uma jovem esposa quando o surto ocorreu. Tacto 5
vel 6) Armadura balística pesada
Sua esposa desapareceu há um ano ou mais, e isso o (nível 6)
Consciência 5
Riqueza 3
assombra desde então. Procurá-la tem sido seu único Inteligência 5
Aliados 4
objetivo principal - mas todas as pistas desaparece- Determinação 5
ram, deixando-o derrotado e próximo ao fim quando Sorte 4
ele chegou a Pamra.
Moralidade: 7 Vantagens e desvantagens
Ser uma das únicas pessoas de espírito médico na Iniciativa Base: 11 Impulsivo (nível -4)
cidade fez de Alex uma mercadoria vital, e foi isso que Jogador (nível -5)
o ajudou a se levantar da escuridão que ameaçava
subjugá-lo. Ele agora faz amigos e, embora a cidade Habilidades
esteja constantemente lutando, ele tem como mis- Adestrar Animais 0 Idioma: Espanhol 3
são ver se o local se torna uma comunidade segura e Atletismo 5 Medicina: 5
próspera - uma onde ninguém mais terá que sofrer Construção 3 Armas Brancas: 5
como ele. Enganar 4 Militar: 4
Dedução 6 Observação: 5
Doméstico 2 Performance: 0
Alex não suporta ficar muito ocioso. Ele está constan- Diplomacia 4 Piloto: Veículos Leves 5
temente viajando para outras cidades, encontrando Esquiva 5 Distancia: 6
recados que podem tirá-lo de lá - e silenciosamente Briga 4 Trapacear: 4
procurando pistas sobre o paradeiro de sua esposa. Intimidação 5 Furtividade: 5
Conhecimento 4 Sobrevivência: 3
Ele sabe que é um tiro no escuro, mas não consegue Saúde de Base
parar de procurar. Força + Sorte
10 Saúde Total 11
Saúde Extra
Esse tipo de emoção reprimida teve alguns outros 1
efeitos colaterais. Alex não suporta intimidações, Machucado Lesionado Ferido
gangues, bandidos e coisas do gênero, e muitas vezes 3 4 4 Total XP:175
morde mais do que consegue mastigar. Ele é impulsi- -1 -1
vo, imprudente, corajoso e alguns diriam
um pouco suicida. Jogador
O personagem é um jogador que não
Alex apenas encolhe os ombros quando consegue resistir ao arremesso de
ouve isso - aqueles que dizem tais coisas dados, jogo de azar ou atividade de
geralmente se contentam em se escon- alto risco
der atrás de seus muros e deixar
que outros lutem por suas Impulsivo
batalhas. O personagem salta antes que
pareçam, mergulhando em
situações antes de verificar as
coisas completamente. Isso deve ser
interpretado.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


41
Phil Monrovy Phil Monrovy

Nascido no Alabama, com um longo sotaque do sul, Phil não é Atributos Disposição: Oportunista
particularmente apto e forte, mas tem a mente mais nítida de
todos os que estão por perto. Força 4 Circunstancias
Destreza 5 Roupa e equipamento de sobrevi-
Presença 5 vência (nível 3) (incl. máscara de
Phil sabe bem que é provável que as pessoas alvejem alguém Tacto 7 gás, lanterna, kit de iniciação a fogo,
que possa ser perigoso, então ele faz o possível para ser o me- Consciência 4 utensílios de cozinha.)

nos ameaçador possível - embora também não seja um alvo Inteligência 5 Armadura balística leve (nível 5)
fácil. Fazer isso o mantém fora do caminho dos machos alfa Determinação 4 Metralhadora, 4 clipes (nível 5)
Sorte 6 Aliados (nível 4)
que enchem o peito para serem os líderes de qualquer cidade
ou grupo esquecido por Deus com quem ele esteja - e permite Riqueza (nível 4)
que ele passe um pouco sem ser detectado. Ele tem talento Moralidade: 4 Vantagens e desvantagens
para passar despercebido, para poder observar; enquanto isso, Iniciativa Base: 10 Língua de Prata (nível -5)
Mórbido (nível -2)
sua mente está se movendo rapidamente.
Impaciente (nível -2)

Nos bastidores, Phil é hábil em manipular eventos. Diga a Habilidades


coisa certa para esse cara aqui, ou então para aquele cara ali, Adestrar Animais 0 Idioma: 0
e pronto! Dois inimigos estão subitamente na garganta um do Atletismo 5 Medicina: 2
outro. Liderança 3 Armas Brancas: 4
Construção 3 Militar: 0
Enganar 6 Observação: 5
Phil se tornou um porta-voz da cidade, viajando para outras ci- Dedução 5 Performance: 0
dades para lidar com disputas comerciais, suavizando relações Doméstico 5 Piloto: Veículos Leves 3
e organizando alianças. Ocasionalmente, ele leva as coisas um Diplomacia 6 Distancia: 4
pouco mais longe do que isso - e traz seus amigos que batem Esquiva 4 Trapacear: 4
Briga 3 Furtividade: 4
pesado. Intimidação 2 Sobrevivência: 3
Conhecimento 5
Embora Phil prefira ficar em casa com conforto e segurança, Saúde de Base 10 Saúde Total 10
ele sabe que para chegar aonde você está indo, você precisa Força + Sorte

se apressar - e muitas vezes


Saúde Extra 0
Machucado Lesionado Ferido
isso envolve correr o risco.
Ele não é suicida, mas 3 3 4 Total XP:175
é corajoso quando -1 -1
precisa ser.
Língua de Prata
O personagem ganha + 1 / + 0 nas jogadas so-
ciais para convencer as pessoas.

Mórbido
O personagem está tão acostumado a ver ca-
dáveres que seu comportamento ao seu redor
se torna perturbador ou até assustador para
os outros - como piadas ruins de camaradas
falecidos ou descuido ao mover cadáveres. Isso
deve ser interpretado, mas o Narrador pode
aplicar uma penalidade de -2 nos testes de
interação social quando isso ocorrer.

42
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Cinquenta Mãos
A seguir uma aventura para lhe dar uma amostra do daqueles que te incomodam e tem uma voz severa de
mundo dos Infected! Recomendamos utilizar as professor quando necessário.
amostras com os personagens prontos nesta fase,
uma vez que as regras para criar personagens a partir Bart Telvin: Um homem descontente em seus cin-
do zero não foram totalmente explicadas neste breve quenta anos, Bart é todo pele e osso e olhos arrega-
resumo. Esta aventura foi projetado para durar cerca lados. Ele não gosta da maneira como James (e Karla)
de 4 horas de jogo, com 1-5 jogadores. está liderando o assentamento, e reclama regular-
mente para quem quiser ouvir. Ele também sabe pra-
Resumo ticamente tudo o que está acontecendo, quem dorme
Este cenário está definido no pequeno povoado com quem, quem roubou o quê, e não é apenas um
de Pamra, localizado nas ruínas da cidade de Nova informante, mas também um vendedor ambulante de
Iorque. Sob ameaça de assalto por uma facção mili- armas e alimentos escondidos.
tarista chamada Cinquenta Mãos, os jogadores são
obrigados a barganhar armamento de um co- Kevin Renmire: Com a cabeça rapada e o
merciante local - mas sem dinheiro suficiente, e corpo esbelto, Kevin é agora o responsá-
com as Cinquenta Mãos. vel por toda a segurança dentro da colô-
nia - uma responsabilidade que ele leva
Dramatis Personae muito a sério. Apesar de sua profunda
cautela, ele mantém um grande senso
de humor.
James Madameer: Um homem carismático
nos seus últimos quarenta anos, James Ma-
Freddie: Um garoto com cerca de dezas-
damer é o prefeito eleito de Pamra. À primeira
sete anos que quer fazer a sua parte para
vista, James parece ser fácil. Ele fala com con-
defender a cidade, juntamente com uma
fiança e autoridade, mas atrás dos seus olhos
dúzia de outros adolescentes e crianças.
está um político feroz de um mundo imperdo-
Não muito hábil, ele ainda é muito deter-
ável. James é alto e magro, com cabelo curto e
minado, e é muitas vezes a última linha de
um pico de viúva em crescimento.
defesa quando os PCs partem para diversas
atividades.
Al Binter (o Czar): Embora o grande Al esteja
na casa dos cinquenta e poucos anos, ele ainda
é uma montanha de um homem. Como curti- As Cinquenta Mãos
dor da cidade, Al fornece grande parte das
peles usadas pela cidade para se Um grupo anarquista que acreditava
manter quente durante os invernos frios. Muitos na liberdade para si e sem regras, as
dos seus trabalhos em couro são de uma qualidade Cinquenta Mãos se mudaram para a cidade de Norwi-
incrível - ele é um grande artesão. Al é também, na ch, a cerca de dez quilômetros ao norte. Eles rapi-
verdade, o “Czar”, um chefe criminoso na região local. damente assumiram o pequeno assentamento que
S estava lá, matando aqueles que resistiram e aplicando
sua tirania a todos os outros. Preguiçosos e exigentes,
Karla: A mãe adotiva de cerca de oito crianças órfãs eles não têm paciência para a agricultura, e tanto a
no assentamento, Karla é uma pessoa carinhosa que fome quanto o oportunismo os levaram a começar a
parece tão gentil quanto a sua própria avó. Na verda- invadir outras comunidades nas ruínas de Nova York -
de, ela tem um coração de aço e muitas vezes diz às com Pamra como seu alvo favorito. Até agora, eles se
crianças que mataria por elas, se necessário. “Certo contentaram em roubar algumas pessoas que vivem
ou errado, eu mataria por ti.” Ela não aceita bobagens nas fronteiras e derrotar aqueles que resistem a eles.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


43
Mas eles também pararam todo o tráfego vindo do Scruffy
norte, que é de onde a maior parte veio em primeiro James planejou isso nos últimos dias e já negociou
lugar! um acordo com um traficante de armas local. O nome
dele é Scruffy, e ele concordou em se encontrar na
Existem cerca de cinquenta destes rudimentos, mas área notoriamente decadente conhecida como Gully,
diz-se que eles fazem parte de um grupo maior cha- a alguns quilômetros ao sul.
mado A Mão Vermelha, cuja filosofia está se espa-
lhando rapidamente pela América. Mas há um problema... Disseram ao Scruffy para
trazer muito equipamento, e ele quer ouro para isso
O líder dos Mãos é Ernest Young, um corpulento ex- - uns dois quilos do material! Isso é mais ouro do que
guarda nacional, que contou com a ajuda um gran-de a cidade inteira tem (eles conseguiram arranjar cerca
número de indivíduos com a mesma ideia de criar um de 300g).
pequeno reino para si.
Em vez disso, eles têm uma boa quantidade de co-
Scruffy mida e uma grande disposição para fazer o trabalho
É pouco antes do amanhecer quando o batedor manual.
Larkin (veja o personagem pronto na página 39)
retorna à cidade com algumas notícias perturbadoras. O James sabe que é uma situação terrível, mas eles
estão sem tempo. Eles precisam dessas armas ou
Se ele está sendo usado como personagem de joga- a cidade será certamente invadida e virtualmente
dor, diga-lhe como ele acabou de voltar do assenta- escravizada. Esse destino realmente não vale a pena
mento próximo de Norwich, onde ele viu algo que pensar. Todos (ou a maioria) dos PJs têm familiares e
arrepiou os cabelos na parte de trás do pescoço. amigos em Pamra, e a idéia deles serem espancados,
torturados, mortos ou estuprados é simplesmente
Ele vê James, o líder da cidade, que rapidamente en- horrível demais para suportar.
via Freddie para acordar os outros PJs. Eles precisam dessas armas.

Nota: não conte a eles quais são as notícias até que O James não quer pedir aos PJs para irem, mas não
todos estejam juntos a James. tem escolha. Eles são os únicos que podem fazer isso.
Ele acha que eles têm um dia antes de os Cinquenta
Descreva como eles passam por cima das crianças Mãos atacar a cidade. O tempo é essencial!
adormecidas no corredor, podem sentir o cheiro fa-
miliar de esgoto não tratado e passam por corredores Nota do Narrador: Se os jogadores perguntarem
cheios de pertences das pessoas. o que sabem sobre o Scruffy, peça-lhes que façam
um teste de Inteligência/Conhecimento. Se eles
Quando eles alcançam James, ele lhes conta as novi- tiverem 5 ou mais sucessos, saberão que ele é
dades. um traficante de armas local que sem dúvida tem
contatos em toda a região. Aparentemente, ele é
A Cinquenta Mãos chegou a Norwich, na mesma es- muito suspeito, quase paranoico, e só aceita paga-
trada de Pamra, e trouxeram consigo armas e supri- mento em ouro.
mentos incluindo um veículo. Qualquer pj que faça 10 ou mais sucessos também
Os sinais são claros. Eles vão atacar Pamra. saberá que Scruffy normalmente financia dois
Mas o que também é dolorosamente claro é que lados de um conflito - dessa forma, ele aproveita
Pamra simplesmente não pode suportar esse ataque. ao máximo.
Não com um punhado de rifles e apenas alguns solda-
dos treinados. Eles precisam de equipamento real, e
precisam dele nos próximos dias.

44
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
A caminho de Gully outro, e depois de outro.

Como os PJs sabem, existe apenas um veículo em Infectados!


funcionamento, uma caminhonete velha e desgasta-
da com quatro pneus carecas (e um sobressalente) e Peça à pessoa que troca o pneu para fazer uma teste
com a junta do cabeçote com um pequeno vazamen- de Destreza/Construção -4 para o trocar antes que os
to. Já viu dias melhores. Mas ainda é a melhor chance Infectados os alcancem. Se outro PJ estiver ajudando
que eles tem e, com caixas de comida carregadas nas a segurar o veículo, então dê-lhes um bônus de +1/
costas e os PJs empilhados, eles começarão a sair. +0 para o teste.
A viagem deve levar apenas meia hora a uma hora.
Nota do Narrador: Lembre aos novos jogadores
Verifique se os PJs têm tempo suficiente para se que eles podem gastar um ponto de Determinação
prepararem. Se pedirem, poderão conseguir alguns para ganhar um bônus de +2/+2 para uma única
suprimentos de munição extra e, se tiverem êxito jogada. Ou gastar a Sorte para ganhar uma rerola-
em um teste de sorte / diplomacia (precisando de 4 gem. Os pontos recuperam à razão de 1 por dia.
sucessos), haverá até alguns conjuntos de armadura
balística média (consulte a página 34 no Livro Básico).
Os gritos dos infectados aumentarão de intensida-
A estrada que atravessa as ruínas é totalmente vazia, de quando eles se aproximarem do lado em que os
embora esteja repleta de sinais familiares do surto. carros estão em ruínas. Se os PJs tiverem sucesso em
Dezenas de veículos enferrujam silenciosamente em um teste de Consciência / Observação -2 (oposto ao
grupos dispersos, lentamente ficando cobertos de teste de Destreza / Furtividade dos Infectados - use
grama. A estrada em si está desaparecendo constan- as estatísticas do Corredor), eles verão alguns deles
temente em muitos lugares, com a grama e a sujeira freneticamente avançando entre dos carros e podem
começando a submergir. tentar atirar neles (jogue Destreza / Ataque a Distan-
cia para acertar, -2 para um alvo difícil).
A pilha Os PJs têm apenas 2 rodadas antes que os Infectados
O primeiro incidente que eles têm é um velho amon- os alcancem.
toado de cerca de vinte a trinta carros a bloqueando a
estrada. É um local bem conhecido, e há um caminho Corredores x2 Número de PJs
estreito onde muitos outros veículos têm passado
através da estrada ao longo dos últimos meses.
Fisico 5 Físico 5 Saúde
Marcial
Se os PJs decidirem tomar esse caminho, peça-lhes Social 3 5
que façam uma teste de Conhecimento/Observação Conhecimento
Mental 4 2 3 3 3
-4, para detectar várias estacas afiadas que saem dos Percepção 5
escombros. Espiritual 4
Social 3 Inic Base 9
Se o pneu for furado, então à medida que os PJs
desmontam para trocar o pneu, eles notarão o pico
Infecção
e sem dúvida estarão em alerta total (eles podem
Teste: Força/Sorte
remover as estacas com alguns minutos de trabalho).
Oposto por: Danos recebidos, ou sucessos obtidos no
Esta é uma grande oportunidade para lhes comunicar
ataque. (Regra de ouro: 4 sucessos no mínimo).
a miséria da sua posição, rodeados de veículos amon-
Ser agarrado, mordido ou pulverizado com material
toados Qualquer coisa pode estar lá fora, observando-
contagioso resultará na possível infecção da vítima.
os...
Após os PJs começarem a trabalhar na remoção das
estacas ou na troca do pneu, eles vão ouvir um
horrível o grito familiar rasgar pelo ar. Seguido de

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


45
Para determinar o resultado disto, a vítima deve fazer Scruffy tem um atirador com um rifle escondido num
um cheque Força/Sorte, ao qual se opõe pela quanti- edifício. O atirador fica escondido enquanto os PJs
dade de danos recebidos, ou pelos sucessos obtidos não estiverem ameaçando e Scruffy não ordenar que
com o ataque. Se falharem, são infectados, e só uma ele atire.
atenção médica rápida lhes dará qualquer chace de
sobrevivência (a menos que, de alguma forma, se Scruffy chega num grande caminhão militar com um
tornem imunes). capanga para cada PJ. Eles estão armados com rifles
de assalto leves e um deles até tem uma granada.
Se o Narrador não tiver a certeza de quantos sucessos
o personagem precisa, pode aplicar No caminhão estão mais de trinta rifles, um lança-gra-
uma regra de quatro sucessos no nadas e uma dúzia de minas terrestres, como James
mínimo. ordenou.

Garras O próprio Scruffy é um homem baixo e impo-


Ataque: Destreza/Briga nente, com os cabelos desgrenhados tipo o
Danos: +1, CD 0 Einstein. Ele está encurvado, magro e de mau
Especial: Infecção humor.

Mordida Ele e todos os seus homens estão usando uma Ar-


Ataque: Destreza/Briga−1 madura Balística Pesada (+6/+6 absorção, CD 3).
Danos: +2, CD 1 Os guarda-costas o protegem.
Especial: Infecção
Capangas x4
O objetivo desse encontro é assustar os PJs, dar-lhes
um choque repentino de combate e deixá-los tensos. Fisico 6
Físico 6 Saúde
Eles também vão se familiarizar mais com o comba- Social 5 Marcial 6 3 3 4
te. 5
Mental 5 Conhecimento Inic Base 11
Espiritual 4
Percepção 5
Eventualmente eles matarão todos os infectados, ou Moralidade 5
escaparão em sua busca e com a enxame de infecta- Social 4
Equipamento Rifle de assalto leve (+4 Dano,
dos atrás deles (ou eles podem matar a maioria dos CD 2), 3 clipes, colete e capacete balístico pesado
infectados, e os poucos sobreviventes fogem... a (+6/+6 absorção, CD 3), Franco-atirador tem uma
auto preservação ainda é um instinto para eles!). Se rifle de franco-atirador (+8 Dano, CD 3).
por acaso matarem todos os Infectados, deixe-os
saber que ruídos altos são uma má ideia, e que eles Fisico 4
Físico 4 Saúde
sabem que outros a ouvirão e virão investigar. Está Social 6 Marcial 4 3 3 3
na hora de sair de lá. Mental 6 Conhecimento 6 Inic Base 10
Espiritual 5
Percepção 5
Gully Social 7 Moralidade 4
Gully é uma área irregular e tumultuada da cidade. Equipamento: Pistola leve (+2 Dano, CD 2), 3
Literalmente um barranco, é em grande parte alaga- clipes, colete balístico pesado e capacete (+6/+6
absorção), CD 3)
da, e as pessoas que vivem aqui têm reputação de
banditismo. Há pessoas na área, com algumas
seções comerciais bem conhecidas, e um monte de Scruffy é um indivíduo facilmente antagônico, que
peque-nos holdfasts, barricados e furadas de balas. tem um alto senso de sua própria importância. Ele é
O encontro está marcado para um cruzamento de sempre bastante paranóico e meticulosamente cuida-
quatro vias em uma área amplamente abandonada. doso. Ele não confia nem um centímetro nos PJs.

46
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Ele também não está interessado em nada que os PJs
tenham que trocar, além de ouro brilhante.
Nota do narrador: Essa batalha deve ser rápida
Os PJs devem fazer vários testes de Tato / Diplomacia, e intensa, com os jogadores incertos sobre onde
ou outros testes sociais, na tentativa de persuadi-lo. estão seus inimigos, sendo atingidos pelas duas
Todos esses testes estarão em –6. direções. Enfatize a natureza caótica e aterrori-
zante do ataque - os jogadores terão que pensar
Se eles conseguirem alguns sucessos (e se forem mui- rápido e se esconder, se quiserem sobreviver.
to convincentes), o Scruffy estará disposto a se desfa- Uma boa opção é entrar no caminhão de Scruffy
zer de algumas armas e uma grande dívida. e fugir com ele.

No entanto, por volta desse ponto, o ar será rasgado


com o som de um tiro, seguido de mais tiros e balas Se Theresa for capturada, ela ficará inclinada em
zunindo ao redor dos PJs e Scruffy, enquanto os Cin- contar aos PJs como eles têm dezenas de soldados e
quenta Mãos atacam a reunião por dois lados. Os Cin- muito mais a caminho, e que eles têm veículos e lan-
quenta mãos estão escondidos atrás de carros arrui- ça - foguetes. Pamra é melhor rebocar a linha ou eles
nados pelas duas ruas e avançam constantemente sob serão eliminados.
fogo constante e preciso.
Se eles mantiverem Theresa por perto, ela fará o pos-
Eles são liderados por uma tenente cruel - Theresa sível para se colocar entre os PJs e colocá-los um con-
Adams, que não é apenas amante de Ernest Young, tra o outro. Ela não está acima de seduzi-los também.
mas sua executora brutal. Na menor oportunidade, ela se solta e foge, tentando
roubar o máximo de armas possível (ela adoraria sair
Soldados Vermelhos x2 Número de PJs com o carro e as armas e deixar os PJs presos).

Fisico 6
Físico 6 Saúde
Um Scruffy Agradecido
Social 5 Marcial 6 3 3 4
Conhecimento 5
Mental 5 Inic Base 11 Scruffy agradecerá aos PJs por ajudá-lo e os presen-
Espiritual 4
Percepção 5 teará com meia dúzia a uma dúzia de rifles, de 2 a 4
Social 4 Moralidade 5 cavidades, e possivelmente até um RPG e um balde
Equipamento Espingardas (+8 Dano, CD 3), pis- de munição para armas pequenas (dependendo da
tolas pesadas (+5 Dano, CD 3), rifles de assalto leves quão dramaticamente os PJs o salvaram, e quão bem
(+4 Dano, CD 3), Coletes Balísticos Médios, +7/+7 de
absorção), CD 2). eles fora sucedidos nos testes sociais com ele, ele não
é nada se não for calculista e mesquinho).

Tenente Theresa Adams No entanto, essas armas extras devem ser suficientes
para obter vantagem nas mãos que atacam Pamra.
Fisico 5
Físico 5 Saúde
Social 6 Marcial 6 3 3 4
O Confronto
Mental 5 Conhecimento 5 Inic Base 11 Agora os PJs têm várias opções pela frente: eles po-
Espiritual 5
Percepção 5 dem voltar correndo para Pamra, reforçar as defesas e
Social 6 Moralidade 5
aguardar o ataque com o resto da cidade.
Equipamento Rifle de Assalto Leve (+4 Dano,
CD 3), 4 clipes, Blindagem Balística Pesada (+6/+6
absorção, CD 3). Ou eles podem tentar emboscar os cinquenta mãos
quando saírem de Norwich.

Sem os PJs, os homens de Scruffy serão surpreendidos


rapidamente. Se os cinquenta mãos sofrerem mais de
50% de baixas, elas se retirarão.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


47
Uma terceira opção é que eles planejem uma velmente destruirão um veículo - eles só têm de se
maneira de impedir que todo o conflito aconteça com certificar de que ele seja atingido!
alguma diplomacia astuciosa, ameaças e uma
demonstração de força (afinal, se eles receberam A cidade tem cerca de vinte milícias que podem ser
armas do Scruffy, não há como saber se estão bem chamadas para a proteger. Mas a sua moral é fraca e
armados). o seu treino mínimo.

De qualquer forma, eles não terão muito tempo. O resultado de uma defesa da cidade será sangrento e
Você quer continuar aumentando a tensão para eles. dificilmente terminará favoravelmente para os PJs.
É o final. O grande show. Permita que os PJs escolham
suas ações e descreva-os lentamente, todos Emboscada
enquanto mencionam como podem sentir o tempo se Uma emboscada é realmente uma boa ideia.
esvain-do, e sabem que a qualquer momento a Se os PJs colocarem mais estacas na estrada que pro-
cidade pode estar sob ataque. vavelmente derrubará o veículo, o que seguirá primei-
ro. Se os PJs puderem matar ou ferir uma boa parte
Os mãos dos Cinquenta Mãos (ou o Capitão), eles se retirarão
Os Cinquenta Mãos são atualmente apenas 30 e provavelmente não atacarão novamente por um
homens. Estão todos armadas com uma variedade de longo tempo.
armas, embora muitas deles tenham rifles de assalto.
Diplomacia
Capitão Ernest Young Provavelmente, o melhor final de todos é o diplomá-
tico. A maneira como eles resolvem isso é com eles,
Fisico 7
Físico 6 Saúde
mas provavelmente exigirá um equilíbrio igual de
Social 5 Marcial 7 4 4 4 ameaça e medo.
Mental 6 Conhecimento 5 Inic Base 13
Espiritual 5
Percepção 6 Você deve recompensar os jogadores que trabalham
Social 5 Moralidade 4 para esse tipo de resultado, pois é arriscado, mas
também o melhor para a sobrevivência a longo prazo
Circumstances da cidade. Ter uma guerra com as mãos não será bom
Aliados 5
Equipamento Rifle de assalto pesado (+6 para ninguém.
Dano, CD 3), 5 clipes. Pistola leve (+2 Dano, CD
2). Colete e capacete balístico pesado (+6/+6 de
absorção), CD 3). Executando grandes combates
Existe um truque para executar grandes combates e
Defesa da Cidade torná-los fluidos, rápidos e divertidos.

A organização da cidade para a defesa é possível. A primeira coisa a perceber é que os pontos menores
É um único grande complexo de apartamentos e por simplesmente não importam. Você não precisa de
isso os Mãos terão que atacar. Mas é muito provável fichas de personagens para todos os NPCs, ou mes-
que muitas vítimas civis sejam atingidas, pois os mo para nenhum dos NPCs. O importante é o que os
Mãos dispararão contra as janelas, e dispararão PJs estão fazendo. Eles estão inclinando a balança ou
mísseis contra os defensores também. não?

Pode haver muito tempo de inatividade em um longo


Os Mãos têm um veículo, que é um caminhão tiroteio. Passe por cima e use-o para dar contexto aos
altamente defensável que é efetivamente à prova de bits importantes que estão por vir. - Você se agacha
bala. Tem uma classificação de absorção de +8/+8 CD no seu buraco de raposa por mais ou menos meia
4. hora, colocando tiros de cobertura que mantêm os
cinquenta mãos afastados ... então você ouve gritos
Os foguetes ou lança-granadas, no entanto, prova- atrás de você.

48
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Parece que alguém atravessou! O que fazer?
você faz?”

Quando você precisa descobrir como a luta está indo.


rolar 1d10 para cada lado. Dê ao lado mais forte um
bônus (por exemplo, eu daria aos inimigos um +4,
e a cidade a +1). O resultado mais alto está ganhando.
É bastante fácil de perceber o que acontece dessa
forma, e mais rápido.

Use este sistema para criar drama, tensão e grande


narração de histórias. Você quer colocar os PJs em
situações que os empurram e esticam e os fazem
pensar fora do círculo - use terrenos e situações dinâ-
micas para exigir mais do que apenas atirar e matar.
Você quer se eles pensem taticamente e... usam os
seus intelectos para elaborar estratégias e tácticas. Se
eles se aproximarem em combate em grande escala,
como se eles conseguissem disparar através de meia
dúzia os oponentes sozinhos... então eles provavel-
mente morrerão instantaneamente.

Em vez disso, deixa-os quebrar a cabeça. Muitas vezes


isto significa que eles usam a diplomacia, ameaças,
blefes, emboscadas, desvios e, literalmente, todos os
truques do livro!

Após a conclusão
Dependendo de como você jogou o cenário, pode
haver muitos resultados finais para isso. No final, o
melhor resultado é evitar a crise e salvar Pamra. Se
for, então deixe os PJs aproveitarem os frutos de sua
vitória.

O comércio provavelmente começará a abrir nova-


mente, novos comerciantes começarão a vir pelas
estradas. A vida tranquila vai chegar a Pamra.

Aqueles que pereceram serão lamentados. Os seus


sacrifícios não serão esquecidos. E o caminho será
traçado para Pamra ressuscitar das cinzas do Surto.

SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350


49
Obrigado por ler nosso jogo rápido!

Para adquirir uma cópia do livro completo, bem como para tutoriais e versões futuras, acesse:
www.immersion-rpg.com
www.dungeonist.com/marketplace/publisher/huginnemuninn/

50
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350

You might also like