Professional Documents
Culture Documents
2020 06 Infecetd Jogo Rápido
2020 06 Infecetd Jogo Rápido
2
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Jogo Rápido
b
em-vindo à cópia de amostra do Infected!, Você pode solicitar uma cópia em PDF do livro no
uma versão curta do nosso livro completo, Dungeoninst (pesquise o RPG do Infected Zombie,
que foi financiado por um Kickstarter em ou clique aqui) e cópias físicas estarão disponíveis
2015 e impresso em meados de 2016. em breve.
Esta é a segunda edição do nosso jogo rápido,
para levar em consideração nossas regras revisa- Por favor, consulte o nosso site www.immersionr-
das e simplificadas do sistema, e para lhe dar não pg. com para mais atualizações, para se inscrever
apenas uma amostra do que nosso livro completo e ouvir sobre mais Kickstarters por vir!
é, mas também para fornecer a você informações
para poder jogar seu próprio jogo. - Oliver R. Shead
É
o fim do mundo!
Nas ruínas da civilização, os sobre-
viventes se agarram, esperando
apenas viver outro dia.
Mas, apesar do colapso quase total de
tudo, a sociedade não foi totalmente des-
truída. Das cinzas, nas ruínas das
cidades e vilas, caçadas e sitiadas
por hordas frenéticas dos infecta-
dos, há vida.
Há esperança.
Pelas ruínas da sociedade,
lutando para encontrar comida
e viver outro dia, os sobreviven-
tes frequentemente precisam fazer
escolhas brutais, escolhas que
podem inevitavelmente decidir
se irão tornar-se como os mons-
tros dos quais estão fugindo.
Jogo de interpretação
de papéis
Bem-vindo ao Infected!, Um RPG de
O que é um RPG?
Bem, pense nisso como uma extensão na-
tural da narrativa tradicional. Quase todo
mundo que se sentou ao redor da fogueira
e ouviu um contador de histórias realmente
ótimo contar sua história, ou que leu um
livro realmente ótimo que simplesmente
não consegue largar, também ocasional-
mentedesejou que também pudesse viver a
aventura.
Bem, agora você pode.
4
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Um jogo de interpretação coloca seu grupo de amigos O que torna uma história emocionante, fascinante
no comando da história e do resultado. Mas o desti- e tensa o suficiente para o fazer agarrar a beira da
no dos personagens da história nunca é certo em um cadeira, ou gritar no filme, ou continuar a virar as pá-
RPG, porque o destino deles é decidido pelos jogado- ginas? A incerteza do resultado. Claro, sabe que
res. Em qualquer história ou filme, existem protago- os protagonistas são grandes guerreiros ou corajosos
nistas, personagens secundários, antagonistas e um aventureiros, mas serão realmente capazes de ultra-
enredo, certo? passar as probabilidades que se deparam? Um bom
autor ou diretor será suficientemente astuto para
O que você precisa jogar tornar o fim incerto. Afinal de contas, na vida real os
Você só precisa de algumas coisas para se preparar bons podem morrer, e morrem.
para jogar.
•O Infected! Livro de Regras Esta incerteza, ou fator de oportunidade, é represen-
•Dados de 10 lados (2 no mínimo, mas até 5 podem tada por um sistema de regras que envolve dados e
ser necessário) estatísticas. As estatísticas representam o nível de
•Papel
perícia, força e afins, as propriedades naturais de uma
•Fichas de personagem em branco ou caracteres pré-
fabricados, para todos os jogadores.
pessoa ou coisa, como a diferença entre uma bola de
•lápis e borracha canhão e uma bola de tênis, ou a perícia de um sol-
•Duas ou mais pessoas para jogar (uma delas sejam o dado em armas de fogo e de um jogador de paintball
Narrador, quem dirige o jogo). amador. Quanto mais elevadas forem as estatísticas,
•Um lugar tranquilo para brincar (como a mesa da menor é a probabilidade de fracasso de uma deter-
cozinha ou sala de estar) minada tentativa. Por exemplo, a habilidade de um
•Algumas horas para jogar (3 ou 4 é o ideal) soldado pode ser classificada em 8 de 10, enquanto a
de um jogador de paintball pode ser apenas 4.
Em um RPG, uma pessoa, chamada o Narrador, define
a cena e dirige a história, trabalhando o cenário e Os dados representam o acaso, a sorte e o milhão de
o enredo, e interpreta os papéis das personagens coisas que podem correr mal entre a sua decisão de
secundárias e antagonistas, chamados Personagens fazer uma ação e a sua entrada em vigor. Esta hipóte-
Não-Jogadores ou NPCs. Entretanto, as outras pessoas se de fracasso é, naturalmente, aumentada quando se
do grupo de jogo, chamadas Jogadores, assumem o tenta realizar ações mais difíceis, por exemplo, é
papel dos protagonistas, bastante fácil atirar numa porta de um celeiro a três
que se chamam Personagens metros de distância, mas ten-
de Jogador ou PJs, representa- tar acertar numa lata a cem
mos verbalmente, dirigem as passos pode ser um pouco
suas ações e decidem como mais difícil!
reagem às situações que lhes
são dadas pelo Narrador. O Narrador é o árbitro, deter-
minando se uma ação é bem-
Claro, se todos pudessem -sucedida ou falha, e quais
dizer o que eles queriam que são os efeitos exatos. No
seus personagens fizessem, entanto, é muito importante
haveria pouca emoção e mui- que o jogo seja uma narra-
tos argumentos. Por exemplo, tiva cooperativa, na qual os
se o Narrador descrevesse jogadores também participem da criação da maneira
uma cena em que “Trezentos soldados raivosos es- como a história se desenrola. Os jogadores podem ser
tão convergindo para você”, os jogadores poderiam muito criativos em suas origens, histórias, sugerin-
apenas dizer: “Oh, nós matamos todos eles, não há do ideias ao Narrador que aprofundariam a história.
problema”. Isso entra em uma situação de “Você não A ideia é que a história seja o mais emocionante e
pode fazer isso!” “Sim, nós podemos!” e arruina o instigante possível, e certamente não é um jogo de
objetivo de tudo. “Narrador-vs-jogadores”.
O
surto terminou efetivamente. Embora grandes edifícios, agora destruídos e quebrados, com
a maior parte do mundo tenha desapa- janelas olhando para aqueles que estão no passado.
recido, os infectados foram igualmente Grama e folhagem estão constantemente
obliterados. Não desapareceram, mas os invadindo as estradas, submergindo carros e inun-
seus números são comparativamente poucos. As suas dando edifícios. Inúmeros veículos enferrujam silen-
matilhas escondem-se nas ruínas, vivendo nos lugares cisamente nas rodovias e ao lado das estradas, com a
escuros do mundo, onde têm refúgio contra a reta- pintura desbotada e as janelas quebradas. Em alguns
liação dos sobreviventes. O jogo mortal do gato e do lugares, eles foram achatados ou empurrados para o
rato continua. Os Infectados são verdadeiros parasi- lado por tanques, fazendo trilhas estreitas através dos
tas e simplesmente não conseguem sobreviver sem destroços.
uma população humana. Os humanos fornecem a sua Apesar de mais de noventa e nove por cento do mun-
maior, e mais preferida, fonte de alimento. do perecer, ainda existem numerosas comunidades.
Quando as pessoas deixam uma área, os Infectados A vida encontra um caminho. O cerco dos infectados
partem pouco depois, à procura do seu próximo bilhe- aumentou. As consequências das áreas contamindas
te de refeição, ficar significaria morrer de fome. passaram amplamente e vegetação está ressurgindo
A sociedade que sobreviveu a estes cinco últimos mais uma vez.
anos não é nada parecida com o que foi em tempos. Embora em muitos lugares só haja ruínas, ainda res-
As cidades tornaram-se paisagens tranquilas e desola- tam dezenas de comunidades no que outrora foram
das, com entulhos empilhados nas laterais de super cidades. Muitos destes lugares estão apenas a
um subúrbio de distância, mas são efetivamente mini
cidade-estado por direito próprio.
Com muitas comunidades vem um fluxo constante de
tráfego. O comércio é vital, e os comerciantes estão
dispostos a arriscar-se nas estradas podem ser bem
recompensados. Algumas estradas são curtas, bem
utilizadas e relativamente seguras, enquanto outras
são longas, vazias e arriscadas. Mas é geralmente
a viagem perigosa que apresenta também a maior
oportunidade.
A maioria das comunidades gira em torno de seus
mercados, independentemente do tamanho.
Estranhos de fora da cidade são geralmente
observados com cuidado para ver se carre-
gam
Calera, mas a maioria dos sobreviventes é pelo me-
nos um pouco resistente a ela agora e sabem que
estão condenando a si mesmos ao entrar em uma
comunidade doente. Depois que os estrangeiros são
liberados, as pessoas se reúnem para ouvir as últimas
notícias e tentar barganhar o que precisam. Embo-
ra a troca seja um dos principais sistemas, também
existem algumas moedas bem aceitas. Apropriada-
mente, uma delas são balas.
6
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
A munição é valiosa, útil e se tornando bastante raras. Existem mais atores políticos do que líderes comunitá-
Quase ninguém está mais conseguindo. De fato, rios, no entanto. Existem barões do comércio, corre-
qualquer pessoa com bom senso reunirá seus invó- tores de informação, mestres de espionagem, líderes
lucros para recarregar ou trocar, por que desperdiçar militares, mercenários, bandidos e afins.
recursos valiosos? A disponibilidade de munição para Existem também os líderes de novas filosofias, cultos
armas é agora um fator muito importante para as e seitas. Alguns são baseados em religiões mais anti-
pessoas mantê-las ou trocá-las. gas, enquanto outros parecem ter brotado do nada.
As pessoas podem ter calibres de munição que não Essas pessoas não podem ser simplesmente ignoradas
podem usar ou armas de fogo que não podem usar ou eliminadas. Alguns tentaram. Os resultados geral-
nenhum dos calibres que possuem. Por esse motivo, mente são uma insurreição prolongada e dedicada
as rondas mais comuns e padronizadas (como a NATO - matar um messias é apenas certo para transformá-lo
9 mm e 5,56 mm) são valorizadas. em um mártir.
Ouro, prata e pedras preciosas também são ainda A política comunitária pode ser uma confusão de am-
mercadorias valiosas. Por alguma razão, as pessoas bições, mentiras, espionagens e traições.A lealdade é
sempre consideraram esses enfeites valiosos, agora, acima de tudo, uma mercadoria sem preço.
e assim eles ainda estão, apenas não tanto. Enquanto
a maioria das pessoas desenvolveu uma paranoia sau- Apesar disso, as comunidades que vivem nessas ruí-
dável durante o surto, faz cerca de um ano que o pior nas são forçadas a se ajudarem a sobreviver. Ninguém
caos desapareceu. Os velhos reflexos, as máscaras consegue por conta própria. As pessoas precisam de
de gás, as precauções ainda estão lá, mas as pessoas comida, munição, gasolina, carros e qualquer outro
estão começando a relaxar e aprendendo a viver no- tipo de suprimento que você possa imaginar. Ao longo
vamente. Existe perigo e violência, mas a maioria das dos meses e anos, eles chegaram ao entendimento
comunidades é razoavelmente segura, mesmo que de que podem não gostar dos vizinhos, mas se não
suas condições de vida sejam difíceis. trabalharem juntos, todos morrerão.
O equipamento militar redundante está agora a sendo
utilizado de forma diferente. Os variais É claro que há muitas pessoas que pensam
são penduradas em velhos canos de que podem levar o que os outros têm
tanque, porta-aviões são usados sem quaisquer consequências. Por
como fazendas e comunidades vezes, escapam impunes. Outras
flutuantes, navios encalhados vezes, encontram-se pendura-
são ótimos assentamentos das em uma árvore.
defensáveis. Nem todos os municípios dis-
Com a sociedade ainda viva e põem de recursos para cons-
com tantos grupos díspares, truir um muro abrangente,
também é inevitável que a po- pelo que dependem de outras
lítica e a intriga desempenhem defesas. Todos barricam as suas
um papel constante nas comuni- portas e janelas à noite, quando
dades sobreviventes. Facções rivais os Infectados têm uma grande pro-
apoiam um intermediário de poder, babilidade de entrar sorrateiramente.
depois outro. Os senhores da guerra se Os Infectados são muito mais ativos durante a
aproximam, assumindo uma faixa de território antes noite,quando podem atacar sem aviso prévio.
de cair em ruínas sangrentas. Os governos tentam
recuperar seu poder, com promessas, subornos, Quando um bando infectado está próximo, geral-
ameaças e através da criação de rebeldes contra seus mente a melhor defesa é caçá-los. Onde há muitos, a
rivais. Eles não perderam sua astúcia, e eles ainda têm única solução se esconder e permanecer vivo.
recursos suficientes para que poucas comunidades
possam resistir a elas sozinhas.
8
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Falhar catastroficamente (conhecido como um fiasco Além disso, o jogador deve especificar antes de rolar
- ver página 48 no Livro Básico) significa que o Narra- qual o dado para qual estatística (ou seja, “O roxo
dor pode dizer o que acontece - geralmente significa é para Atributos, o azul é para Habilidades”). Isso
que se falha a ação com uma complicação. ajudará a esclarecer o que está sendo rolado antes do
Abaixo estão vários quadros que podem ser úteis para tempo.
Narradores ao tentarem perceber o que aconteceu Normalmente, um dado é rolado para um Atributo e um
com o Fiasco. para uma Habilidade; no entanto, há situações oca-
sionais em que o teste é feito com um atributo e uma
circunstância, ou dois atribu-tos juntos.
Quando rolar um teste Pelo menos UM atributo sempre deve ser rolado
em qualquer ação.
O Narrador lhe dirá para fazer um teste em um mo- Ocasionalmente, o jogador pode rolar com um Atri-
mento dramático, quando houver uma chance razo- buto, Habilidade e Circunstância, obtendo 3 dados
ável de falha. Mais uma vez, pense no diretor de um por sua ação.
exemplo de filme. Atividades rotineiras fazem parte
da história e oferecem a oportunidade de desenvolvi-
mento de enredo e personagem, mas não são dramá-
ticas. Dados Primários
Os primeiros 2D10 utilizam os dados Primários.
Às vezes você irá rolar mais de dois dados, mas os da-
Como Rolar dos mais importantes nesse caso são os Dados Primá-
rios. Isso é importante para os bônus (na página 47
A maioria das ações rola 2D10 no Livro Básico), pois os bônus se aplicam aos dados
1D10 + Atributo / 1D10 + principais.
Habilidade
O número alvo Adicione cada D10 individualmente a
Quase todas as ações uma estatística
do sistema RPG
Immersion utili- 1D10 + Atributo / 1D10 + Habilidade
zam os 2D10 para O número alvo é 11
determinar a sua
resolução. Por Cada D10 é associado individualmente com uma esta-
vezes pode haver tística (geralmente um atributo e uma habilidade).
mais de dois (por Você rola e adiciona o número no primeiro dado ao
exemplo, número do Atributo e vê o que recebe — 11 ou mais é
quando se dispa- bem-sucedido.
ram longas raja- Depois adiciona-se o número no segundo dado à Ha-
das com espin- bilidade (ou outra estatística que esteja a ser utiliza-
gardas de assalto da). Mais uma vez, 11 ou mais é bem sucedido.
é possível adicionar dados de Habilidade à rolagem
para atacar), mas raramente há menos. Qualquer dado pode alcançar sucessos. Se um dado
Um dado rola para o Atributo, o outro rola falhar, o outro ainda poderá ter sucesso.
pela Habilidade
10 ou menos é uma falha, 11 é 1 sucesso, 12 é 2
O Atributo é sempre referido primeiro, e a Habilida- sucessos, 13 são 3 sucessos e assim por diante. Veja a
de ou outra estatística que está sendo rolada com tabela na página 37 no Livro Básico.
ele é sempre referida em segundo.
Graus de sucesso
Sucessos Resultado
Fiasco Épico Catástrofe
(0 sucessos e jogue 2, 1s naturais) FIASCO
Falha com compli-
(0 sucessos e rolar 1 natural)
cação
0 Falha
1–4 Sucesso Razoável
5–9 Bom Sucesso
10–14 Grande sucesso
15–19 Sucesso incrível
20+ Perfeição
10
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Rolagem de Exemplo
+ Força 5 = 14 4 Sucessos
5 Sucessos ao total
+ Atletismo 7 = 11 1 Sucesso
Exemplo:
Jackson está lançando um teste para seu personagem, que tem um Atributo (Força, indicando força bruta)
de 5, e uma Habilidade (Atletismo, indicando aptidão, capacidade de se controlar fisicamente) de 7.
Ele rola um 9 e um 4. O primeiro dado é adicionado ao seu Atributo (Força) de 5, obtendo um 14 (4 suces-
sos).
10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6
17 7
18 8
19 9
20 10
1-2 POBRE 3-4 MÉDIO 5-6 PROFICIENTE 7-8 PERITO 9-10 MAGISTRAL
até intimidação.
Bloquear, esquivar-se, fugir, aparelhar, esconder-se,
Agilidade, velocidade e esgueirar-se, rastejar, passar por espaços apertados,
Destreza graça mergulhar pelas janelas, correr por terrenos aciden-
tados, disparar armas à distância
Força pura de personalidade - encantadora, vende-
Presença Charme, magnetismo, dora, enganadora, sedutora, assustadora, assustado-
força da personalidade ra - o olhar de aço, o sorriso encantador e o atrativo
Social
emboscada
Trabalhar como construir um muro defensivo,
organizar um corpo de tropas, traçar uma pista da
Inteligência, aptidão men-
Inteligência tal e perspicácia
fuga de um fugitivo, descobrir qual vai ser o próximo
passo de um rival, usando a lógica, a previsão, o
planeamento
12
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
habilidades
Coisas que um personagem aprendeu. Custa x1 de experiência.
1-2 POBRE 3-4 MÉDIO 5-6 PROFICIENTE 7-8 PERITO 9-10 MAGISTRAL
Observe que os jogadores devem caracterizar qual é seu campo de conhecimento, se estiverem
usando uma Habilidade muito ampla (como Conhecimento). Descreve o que eles treinaram - se
alguém está tentando fazer algo que é tecnicamente parte da Habilidade, mas que provavelmente
não tem conhecimento ou habilidade, o Narrador deve simplesmente lhes dar uma penalidade no
teste.
Ataque a Distancia Pistolas, espingardas, rifles, escopetas, arcos, arremessos de lança ou facas.
Atributo 1–10
Os atributos são quem e o que um personagem é quando
tudo se resume. Inteligente ou estúpido, fraco ou forte,
corajoso ou covarde, está tudo aqui. Os atributos repre-
sentam a habilidade básica de um personagem, mas não
o treinamento. A maioria dos testes requer um Atributo e
uma Habilidade. Às vezes, um atributo e uma circunstân-
cia são rolados ou um atributo com outro atributo. Veja a
página 51 no Livro Básico.
Habilidades 1–10
Habilidades são o que um personagem aprendeu
através do treinamento. É o seu know-how suado. Embo-
ra você seja rápido com as mãos, ainda não poderá atin-
gir o alvo com uma pistola, a menos que tenha treinado
nela. Veja a página 52 no Livro Básico.
Moralidade 1–10
Sua moralidade determina sua humanidade,
seu nível de ética, o grau em que você se degradou
como ser humano. É também um barômetro de sanida-
de. Veja a página 43 no Livro Básico.
Saúde 2-40
Saúde representa quanto dano físico um personagem
pode receber antes de ser ferido, incapacitado ou morto.
Sua Vida Base é formada a partir de Força combinada
com Sorte e pode ser aumentada com Vida Extra (Vida
Extra tem um nível máximo igual a Vida Base). Veja a
página 54 no Livro Básico.
14
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Nome, posto e número de série!
Estas informações são coisas como o nome do seu perso-
nagem, a sua disposição (tipo de personalidade opcional -
ver página 50 no Livro Básico), o nome do jogador (que é
você) e a Campanha que está jogando (uma grande histó-
ria que você está jogando).
Circunstâncias 1–10
As circunstâncias representam as situações em que o per-
sonagem se encontra. Riqueza, reputação, aliados, conta-
tos, companheiros de equipe, animais de estimação, armas
são todas circunstâncias. Às vezes, elas influenciam o jogo
e a história; outras, podem oferecer bônus ou até mesmo
ser lançadas como um dado extra. Veja a página 49(no
Livro Básico) para Circunstâncias e a página 47(no Livro
Básico) para Dados Extra.
Experiência
Essas duas caixas representam sua quantidade total de
experiência adquirida e sua experiência não utilizada. Toda
vez que você ganhar experiência, adicione-o ao número na
caixa à direita. O número na caixa à esquerda é a experiên-
cia que você ganhou, mas ainda não gastou com o aumen-
to de estatísticas. Veja a página 9 no Livro Básico.
1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO
16
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Estatísticas Vitais
A saúde física e mental de um personagem.
Saúde extra custa x2 Experiencia
1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO
Estatística Descrição
A resistência física de um personagem. Quão saudáveis eles são e quanto dano eles podem
suportar e ainda continuar a agir, ou permanecer vivos. Combine Força e Sorte juntos e você
terá a Saúde Base do seu personagem (de 2 a 20). Você pode adicionar a este valor inicial
comprando Saúde Extra (Saúde Extra custa x2 Experiência, assim como os Atributos). A Saú-
de Extra tem um nível máximo igual à Saúde Base. A Saúde é dividida da forma mais unifor-
me possível em três categorias:
Saúde
Machucado, Lesionado e Ferido.
2–40
Quando o dano é recebido, ele é subtraído primeiro da Saúde Machucado, depois da Saúde
Lesionado e, finalmente, da Saúde Ferido.
A Saúde Machucado tem uma chance de curar uma vez por dia, Lesionado uma vez por
semana e Ferido uma vez por mês.
Os personagens em 0 Saúde estão morrendo.
Os personagens que ficam negativos em Saúde mais do que o seu Atributo de Força estão
mortos.
A sanidade, honra e humanidade do seu personagem (status opcional).
Moralidade Escolha o seu nível de Moralidade de 1-10.
1–10 Personagens que agem contra sua moral podem ser forçados a fazer testes de moral ou per-
der pontos. Quanto menor a moralidade de um personagem, mais insanos, maus e mental-
mente instáveis são.
Vantagens e Desvantagens
Peculiaridades, estranhezas de um personagem, únicos traços, mérito, falhas, regalias e penalidades.
Na criação do personagem Vantagens Custo x1 Exp por nível, Desvantagens dão um bônus de x1 Exp por
nível.
Durante o jogo, ambos custam x3 do seu nível.
1-2 POBRE 3-4 JUSTO 5-6 INVEJÁVEL 7-8 IMPRESSIONANTE 9-10 LENDÁRIO
Status Descrição
Certas habilidades únicas para o personagem. Uma cabeça dura, um nariz para o lucro,
Vantagens uma vontade inabalável, podem ser todos representados pelo aproveitamento das vanta-
gens adequadas, que darão bônus a certos rolagens, ou permitirão capacidades únicas.
Deficiências ou falhas de carácter. Os crédulos, a consciência pesada, o olho fraco, a falta
Desvantagem de dentes, a dor nas costas, podem ser representados por uma desvantagem adequada,
que penalizará determinados rolagens ou forçará a realização de controles.
18
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Quando ele decidir isso, deve dizer ao jogador,
“Faça um teste Força mais Atletismo” ou “Faça um Exemplo: Felicia é uma magnata, com sua Riqueza
Teste de Presença mais Intimidação”. Circunstância aos 8. Ela tenta persuadir um guarda
É claro que, às vezes, a opinião do jogador sobre o de assentamento para deixá-la passar (Teste de Tato/
teste não se encaixa com a do Narrador, mas nesse Diplomacia), e acrescenta um pouco de “incentivo”
caso é o Narrador que toma a decisão final. monetário para a mistura. Por causa disso, o Narra-
Veja na página 128(no Livro Básico) exemplos de dife- dor a deixa adicionar outro dado ao teste, ao nível da
rentes ações e Riqueza (1D10+8).
que estatísticas eles usam. Então agora ela rolaria Tato/Diplomacia/Riqueza.
Seu Tato é 6, sua Diplomacia 5, e sua Riqueza 8.
Sobreposição de Habilidades Ela tira um 4, 6 e 7.
Acabando com 6 sucessos no total. Neste caso, o
Há muitas Habilidades que podem ser potencialmente O narrador decidiu que um teste passivo poderia ser
usadas para a mesma ação - apenas realizada em di- feito (um em que o jogador rola contra uma meta
ferentes. Você poderia usar o Furtividade para seguir definida de sucessos, em vez de ter o adversário
um alvo de à distância, ou Engano para fingir que não fazendo um teste para resistir a ela - veja a página 46
está seguindo ele em uma multidão. A forma como o para mais informação).
jogador descreve como ele está realizando a ação é
o que o Narrador deve usar para determinar quais as “Natural”
estatísticas a usar no teste, bem como como a ação se Tudo o que um dado realmente rola é chamado de nú-
desenrola. mero “natural”, em oposição a um número obtido com
um modificador. Se você rolar um 10 natural, ou um
Rolando mais de dois dados natural 1, estes podem fazer com que você tenha um su-
Às vezes você será capaz de rolar mais do que cesso automático ou falha automático com aquele dado,
dois dados. Normalmente, isto é, se você tiver uma como mencioandos abaixo.
vantagem de alguma forma - pode ser quando se usa
uma arma automática em totalmente automática, ou
quando usando uma Circunstância para lhe dar uma
vantagem. Rolando um Natural 10
+ Tato 6 = 10 0 Sucessos Rolar um 10 natural significa que você fez particular-
mente bem. Neste ponto você pode bombear o ar e
gritar,
“Natural Dez!”
+ Diplomacia 5 = 11 1 Sucesso Rolar um 10 natural dá um sucesso adicional de +1.
+ Conhecimento 7 = 11 1 Sucesso
1
Sucesso
ao total
Exemplo: Annabelle quer convencer um fazendeiro
local a participar de suas colheitas em “empréstimo”
Exemplo: Nick está passando por uma região e vê porque ela não possui bens comerciais. O Narrador
uma placa de gangue local pintada na parede. Ele decide que isso é um pouco difícil, então lhe dá uma
quer saber mais sobre a gangue, e assim o Narrador penalidade de -2. Ela consegue obter 5 sucessos no
permite que ele faça um teste de Inteligência / Co- total, então 3 sucessos APÓS a penalidade.
nhecimento para ver o que ele descobre.
Nick é um gênio absoluto, com Inteligência de 10 e Teste Resistido
Conhecimento 7! Um teste resistido ocorre quando o jogador rola
Infelizmente, Nick rola um 1 e um 4. contra o rolagem do Narrador (ou de outro jogador).
1 mais os 10 é igual a 11, o que normalmente seria O Narrador costuma rolar para outro personagem do
um sucesso, mas um 1 natural é sempre um fracasso, jogo, que está a tenta se opor ao jogador de alguma
para que o dado não obtenha sucesso. forma. Neste caso, os sucessos de cada lado cance-
Felizmente, o 4 +7 totaliza 11, o que equivale a 1 lam-se uns aos outros. Quem ainda tiver sucesso
sucesso.
20
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
consegue realizar a sua ação, a um maior ou
menor grau. Nível de Bônus
Bónus Descrição
+1/+0 Menor
+1/+1 Moderado
+2/+1 Maior
Bandido +2/+2 Dramático
Exemplo: Joe está tentando fechar uma porta com o + Presença 6 (7) = 13 3 Sucessos
ombro, enquanto um bandido tenta pega-lo. Ambos
rolam Força/Atletismo. Joe consegue 3 sucessos, en-
quanto o bandido consegue 2 sucessos. A contagem
+ Presença 7 (8) = 12 2 Sucessos
final de Joe é 1 sucesso, então ele bate a porta.
5
Bônus e Penalidades
Sucesso
ao total
Certas coisas podem tornar uma ação mais ou menos
difícil. Por exemplo, pular uma cavidade moderada
exigiria uma verificação, mas pular de um trem em
movimento seria muito mais difícil — e pular de um Exemplo: Jillian está conversando com um jovem de
trem para outro, em movimento para outro, seria sua cidade que ela está tentando convencer a atirar
extremamente difícil. Da mesma forma, atirar em um em dois bandidos que estão lhe causando problemas.
alvo com uma mira e com muito tempo para mirar Ela é uma ex-modelo, com alta presença e a vantagem
seria mais fácil do que atirar sem mira em um alvo de “looks impressionantes”. Ele está impressionado
distante e movimentado rápido! com ela, então o Narrador dá + 1 / + 1 no seu teste de
Presença / Diplomacia. Sua presença é 6, que passa a
Para representar isso, Narrador atribui bônus e pena- 7, e sua Diplomacia 7., que passa a 8. O Narrador de-
lidades. cide fazer uma rolagem passiva, precisando de tantos
sucessos quanto a Determinação do jovem, que é 4.
Bônus Ela obtém um 6 e um 4, obtendo 5 sucessos no total
Para circunstâncias favoráveis que facilitam uma ação, (6 + 7 = 13, então 3 sucessos. 4 + 8 = 12, mais outros 2
os bônus podem ser dados ao teste. Estes são dados sucessos.
aos Dados Primários e são divididos entre eles o mais
uniformemente possível. O bônus em um dado nunca pode ser maior que +10.
22
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
O Narrador deve usar a sua lógica
ao determinar o efeito de um Fias-
co. Um Narrador inteligente usará
um Fiasco como complicação para
melhorar ainda mais a história. Pode tor-
nar a situação mais envolvente, mais intensa e
perigosa e acrescentar mais problemas às aventu-
ras dos personagens. Também podem ser fatais...
Fiasco Épico
Um Fiasco Épico ocorre quando você lança dois 1s
naturais, e nenhum sucesso (no caso de você estar Narrando
lançando três ou mais dados). Se isto acontecer, a uma cena
única forma de reduzir a ação a um mero fracasso é com fi ascos
gastando dois pontos de Sorte.
O Narrador
precisa usar seu
+ Consciência 6 = 1 Falha julgamento sobre
como e quando
aplicar os resultados
do fiasco.
+ Dedução 6 = 1 Falha Por exemplo, apenas
porque Garth teve uma
Fiasco Fiasco Épico, não significa
que os resultados sejam aplicados
Épico imediatamente. Tampouco indica a maneira
pela qual o Fiasco vai acontecer. Portanto, o indiví-
duo duvidoso que Garth estava questionando pode
esperar até que a história os leve a um ponto em que
Exemplo: Garth está tentando descobrir o que é um
ele possa trair o grupo, ou pode ser que o cara esteja
novo jogador na cidade. O cara parece ser do tipo du-
normalmente bem, mas saia do fundo do poço (em
rão, que acabou de chegar das ruínas, mas quando ele
detrimento de Garth) sempre que um evento de
conversou com Garth antes, ele parecia ser um cara
gatilho ocorre - comer certos alimentos, pedir-lhe
legal. Qual é a história dele?
para fazer coisas particulares, e assim por diante. Os
jogadores também devem garantir que eles se man-
Ao falar com ele, Garth rola um teste de consciência/
tenham “no personagem” quando eles rolam um
dedução para ver o que ele pode determinar sobre o
Fiasco. Embora saibam que os homens assustadores
cara. A sua Consciência é 6 e a sua Dedução é 6, mas
do bosque certamente não estão tramando algo
infelizmente Garth rola dois 1s!
ruim, as seus personagens confiam neles de qualquer
forma e caminham alegremente para a sua
Agora Garth enfrenta uma potencial Fiasco Épico.
perdição... deixe acabar. As coisas que são óbvias
Para acabar com isso ele teria de gastar 2 pontos de
para as pessoas que vêm o filme ou leiam o livro nem
Sorte, mas ele decide guardá-los para mais tarde.
sempre são óbvias para aqueles que o fazem. Mas
isso não diminui o interesse do jogo!
Isso significa que é realmente um Fiasco Épico, e
Garth ouve apenas grandes coisas sobre esse novo
cara. Na verdade, eles bebem juntos, e Garth passa a
confiar nele implicitamente ... nunca percebendo que
esse cara é um canibal procurando carne fresca - e
acabou de encontrar seu próximo alvo.
Os Atributos Espirituais são os poços profundos da Exemplo: Ao disparar contra um infectado, Alex rola
fortaleza interior que separa as personagens do joga- um 1 e 4 - sem sucessos e um natural 1. Isso é um
dor das pessoas normais. Geralmente apenas perso- Potencial Fiasco. Para negar isso, ela pode gastar um
nagens de jogadores e personagens não jogadores ponto de Sorte e apenas torná-lo um fracasso, sem
importantes (particularmente antagonistas) podem consequências desastrosas. Ela decide fazê-lo, o que
gastar Atributos Espirituais. No entanto, ao critério significa que só errou o tiro, e nada de desastroso
do Narrador, qualquer pessoa pode gastar Atributos aconteceu.
Espirituais. Exemplo: Alex consegue apenas 1 sucesso enquanto
salta para um parapeito. Ela estava a tentando ficar
Estes são gastos temporariamente para ganhar um furtiva, mas esse teste pobre vai significar que ela faz
bônus, uma repetição, anular uma penalização e as- muito barulho. Ao invés disso, ela decide gastar um
sim por diante. No entanto, só recuperam à razão de ponto de sorte e rolar novamente — desta vez ela
1 por dia, por isso gaste-os sabiamente! consegue 5 sucessos e fica muito mais furtiva.
Exemplo: Richard gasta um ponto de determinação
Atributos Espirituais para aumentar em +2/+2 ao seu teste para encantar
um senhor da guerra local. No entanto, ele falhou na
Determinação jogada, o que significa que ele se deparará como um
Gaste um ponto para ganhar +2/+2 a um teste. completo lambe-botas. Para parar essa eventualida-
de, ele decide gastar um ponto de sorte e ganhar uma
Gaste um ponto para remover danos, dor ou pena-
rerrolagem. Entretanto, desta vez ele não ganha o
lidades de exaustão por uma cena.
+2/+2 Determinação bônus para a rolagem.
Gaste um ponto para poder funcionar durante uma Exemplo: Andrew estragou sua tentativa de passar
cena enquanto morre (-4 em todos os testes) por um bando de infectados. Se ele quisesse jogar
Sorte novamente, ele teria que gastar 2 pontos de sorte - o
primeiro a impedi-lo de ser um Fiasco, eo segundo
Gastar um ponto para evitar um Fiasco.
para ganhar a nova jogada.
Gastar um ponto para rerrolar de um teste que não
seja um fiasco. Recuperação:
Exemplo: Jann usa um ponto de Determinação para Os Atributos Espirituais se recuperam a uma taxa de
ganhar +2/+2 para o seu teste de Presença/Liderança 1 ponto por dia.
em frente de toda a cidade, tentando convencê-los a
apoiá-la como líder. Sua Presença é 4 (+2, então agora
6) e sua Liderança é 3 (+2, então agora 5). Pontos de premiação
Exemplo: O Davis está a perdendo a Saúde Ferido Os narradores podem premiar os jogadores com um
e está sofrendo -2 em todos os teste. Ele é atacado ponto restaurado de Determinação e Sorte por reali-
novamente por um bando de “ladrões”, então para zar alguma ação particularmente heroica, sobreviver a
lutar contra eles ele gasta um ponto de Determinação algo suicida ou algo igualmente inspirador.
e não tem penalidades de dano para o resto da cena.
Exemplo: O Victor está morrendo. Ele foi reduzido a Um ponto de ambos é recuperado quando isso ocor-
-2 em Saúde e está prestes a ficar inconsciente quan- re.
do ele gasta um ponto de Resolução para continuar
a consciente. Mesmo assim, ele terá -4 para todos os
testes e só consegue rastejar e mover-se muito lenta-
mente.
24
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Estatísticas vitais
Saúde representa bem-estar físico e quanto dano Depois de calcular sua saúde total, você precisará divi-
alguém pode sofrer antes de ser ferido, incapacitado di-la em terços o mais uniformemente possível - com
ou morto. os números maiores nas caixas de Machucado, Lesio-
nado e Ferido. Esses terços representam os diferentes
Saúde base = Força + Sorte níveis de sua saúde.
Saúde Total = Saúde Base + Saúde Extra Na ficha de personagem, ficará assim:
Permanente/ Atual
A saúde é calculada somando Força e Sorte. Isso
representa não apenas o quão fisicamente alguém
Saúde Extra
O primeiro dano sofrido é reduzido da Saúde Machu-
Saúde Extra é comprada com a Experiência, na cria-
cado, depois Saúde Lesionado e, finalmente, Saúde
ção do personagem ou durante o jogo, assim como a
Ferido.
compra de Atributos.
A caixa “Permanente” é para o nível de Vida que o
Na criação do personagem, isso custa Experiência x2
personagem normalmente tem, quando não está
no nível alvo de Vida Extra.
ferido. A caixa “Atual” refere-se à quantidade de Vida
que o personagem tem após sofrer qualquer forma de
Exemplo: Joey quer começar com 4 pontos extras de
Dano.
saúde. Isso custará 8 de experiência.
Durante o jogo, isso custa Experiência x2 a cada
novo nível. Saudável
Primeiro, o personagem é Saudável e não sofreu
Exemplo: Joey tem 4 pontos de vida extra. Agora, danos.
durante o jogo, ele quer aumentar isso para 5. Custará
10 de Experiência para ir de 4 para 5.
26
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
os dias. Realmente depende da circunstância.
Para se recuperar por conta própria, a vítima pode
Cura gastar um ponto de Determinação e fazer um teste de
Força / Sorte em -4, com -1 adicional para cada ponto
Força (+ Medicina) negativo. Se for bem-sucedido, o personagem retor-
nará a 1 de Vida e milagrosamente se estabilizará.
Felizmente, os corpos se curam.
Se a vítima for negativa mais do que o nível de For-
Para recuperar Pontos de Vida, faça um teste de Força ça, ela morre.
(+ Medicina, se houver assistência médica e o perso- Outros podem ajudar o personagem fazendo um teste
nagem estiver descansando. Mesmo que eles estejam de Inteligência / Medicina, com os mesmos modi-
costurando suas próprias feridas, é necessário que ficadores acima. Se eles estão ajudando o teste do
eles parem para fazê-lo e tenham o equipamento personagem que está morrendo, então a cada dois
necessário para fazê-lo.) sucessos dá + 1 / + 0 ao teste do personagem que
está morrendo. Sucesso indica que o personagem se
A cada 2 sucessos obtidos no teste recupera 1 de Vida recuperou para 1 de Vida Ferido. Eles podem fazer
(as penalidades por dano não contam neste teste). O um teste toda vez que o personagem estiver prestes
tempo necessário para curar depende da gravidade a perder outro Vida por morrer (portanto, a cada
dos ferimentos do personagem. A seguir, é apresenta- minuto, hora ou dia - ou o que o Narrador determinar
do com que frequência eles podem executar um teste como um período de tempo apropriado).
de recuperação:
Para feridas particularmente brutais, como uma ar-
Machucado: Uma vez por dia. téria cortada, um membro cortado, lesões cerebrais
ou esse tipo de coisa, o Narrador deve aplicar uma
penalidade adicional ao teste, de -1 a -4.
Lesionado: Uma vez por semana.
Exemplo: Jamey acaba de ser esfaqueado por um
Ferido: Uma vez por mês. bandido e roubado. Ele ficou sangrando e morrendo
sozinho. Ele está atualmente em -3 Saúde. O Narrador
decide que perderá mais -1 de Vida a cada dez minu-
Se um personagem não conseguir descansar adequa- tos. Jamey tem 4 Determinação e 5 Força. Ele gastou 2
damente durante o tempo de recuperação dessa caixa Determinação durante a luta, então ele tem apenas 2
de Vida, o Narrador poderá aplicar-lhe penalidades de Determinação restantes e, portanto, duas chances
nas suas verificações de cura, para representar as de se recuperar sozinho. Dez minutos se passam e ele
tensões e agravações adicionais que estão causando gasta 1 de Determinação e rola Força / Sorte contra
em seus ferimentos. uma penalidade de -7. Ele obtém 3 sucessos, então
falha, caindo para -4 de Vida. Mais dez minutos se
Recuperando-se de Morrendo passam e ele gasta sua último ponto de determinação
Ao morrer, um personagem fica inconsciente e de- para rolar Força / Sorte novamente (contra -8), mas
samparado e provavelmente não se recuperará sem novamente ele falha e cai para -5 pontos de vida. Ele
ajuda externa. só tem dez minutos para viver e não tem mais como
Os personagens em 0 perderão -1 de Vida adicionais se recuperar sozinho - quando do nada surge um gru-
a cada minuto, hora ou dia, dependendo da gravida- po de sobreviventes que cuidam dele. Eles fazem um
de de suas feridas (critério do Narrador). teste de Inteligência / Medicina com uma penalidade
Algumas lesões matam mais rapidamente do que ou- de -9 e obtêm 10 sucessos! É só o suficiente. Eles
tras. É provável que um personagem com um membro fecham a ferida, Jamey retorna a 1 Saúde e estabiliza.
cortado sofra –1 pontos de vida por minuto, enquanto Que milagre!
um personagem que caiu de um prédio pode escapar
mais devagar devido a um impacto mais concussivo e
menos perda de sangue, perdendo -1 de saúde todos
1–2 Selvagem
3–4 Egoísta
5–6 Moral
7–8 Honroso
9–10 Santo
28
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Classificação de Dureza
30
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Combate
O combate é um conjunto muito particular de ações. Durante uma rodada, um personagem normalmente
Porque muitas vezes é vida ou morte, há mais algu- só pode executar uma ação básica (chamada Ação
mas regras para isso. Padrão, veja abaixo).
A sequência de uma rodada é:
32
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Exemplo: Angela estava batendo em um Infectado Uma Ação Defensiva realmente se defende contra
com um castiçal pesado, e o fez recuar - quando ela todos os ataques no mesmo turno. Aplique o mesmo
teve um Fiasco em seu teste e o deixa cair. Ela se nível de sucesso a todos os ataques, com -1 para cada
encolhe, perdendo a iniciativa e permitindo que o ataque além do primeiro.
infectado invista mais uma vez. Uh oh.
4. Adicionar dano
2. Role para atacar da arma
Qualquer pessoa que queira atacar pode rolar para O atacante adiciona o
atacar na ordem do turno. nível de dano da arma
Para ataques à distância, isso é Destreza / Armas de (se houver) ao número
Fogo. de sucessos obtidos no
Para ataques desarmados, role Força / Briga ataque. Esse é o dano
(socando, chutando e lutando). Para ataques corpo total infligido.
a corpo, role Força / Armas Brancas (facas, espadas, Algumas armas causam +0 de dano. No entanto,
machados). eles ainda podem ser perigosos porque aumentam a
classificação de dureza do ataque, tornando a vítima
3. Role para incapaz (ou menos capaz) de absorver o dano.
Defender
5. Role para absorver
Os defensores podem
rolar para defender, se Força (+ Atletismo) ou Armadura / Armadura ou
desejarem (e se estive- Força / Armadura / Armadura
rem cientes do ataque).
Mesmo se eles declara- Se possível, a vítima pode rolar para absorver o dano.
rem que estavam fazendo uma ação diferente, podem Isso é feito com Força, (+ Atletismo se o personagem
abortar para uma Ação Defensiva. se preparar e usar uma Ação Defensiva).
Pode ser Destreza / Esquiva, para evitar fisicamente Se o personagem estiver usando armadura, ele pode
o ataque, pula para atrás de uma mesa ou Destreza / rolar dois dados para absorver. Força pode ser adicio-
Briga para bloquear um soco, Destreza / Armas Bran- nado a isso como um terceiro dado, se o Classificação
cas para aparar um machado com uma cadeira ou um de Dureza do ataque puder ser absorvido por Força.
taco ou taco de golfe. Lembre-se de comparar também o CD do ataque e o
CD da armadura.
A Ação Defensiva lhes custa sua ação nessa rodada. A
menos que declarassem no início da rodada que exe-
cutariam uma ação múltipla (e, nesse caso, sofreriam
penalidades na jogada).
Armas Brancas
Arma Iniciativa Dano Golpe Aparar CD Exemplos
Faca +1 +1 – – 2
Faca de Combate +2 +2 – – 2
Garrafa quebrada – +1 – -1 2
Facão +1 +3 – – 2
Machadinha -1 +4 – -3 2
Machado -2 +7 – -2 2
Martelo -1 +1 – – 1
Pé de cabra -1 +2 – – 1
Bastão +1 +5 – -1 1 duas mãos
Armaduras
Armaduras Absorver / Aparar CD Penalidade de Penalidade de Exemplos
Movimento Consciência
Jaqueta de couro +3/+3 1 – –
Armadura Esportiva +6/+6 1 –1 –
Revestimento de aço pobre +5/+5 2 –2 –
Armadura Balística Leve +5/+5 2 – –
Armadura Balística Média +7/+7 2 –1 –
Armadura Balística Pesada +6/+6 3 –2 –
Escudo Anti-Motim +5/+5 ou +2/+2 2 – –
Escudo Balístico +6/+6 ou +1/+1 3 –1 –2
34
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Iniciativa: Penalidade: −2
O bônus ou penalidade da Iniciativa Base ao usar esta
arma.
+
Golpe:
O bônus ou penalidade para atacar com a arma. Destreza Distancia Distancia
Aparar: −2 Sucessos
O bônus ou penalidade para aparar com a arma. Jo-
gue Destreza / Armas Brancas como uma ação defen- Uma pequena explosão é tipicamente o que é conhe-
siva contra ataques de briga ou armas brancas. cido como “toque duplo”, o aperto de duas a três ba-
las em um grupo apertado para matar um alvo exato.
Danos: Para uma metralhadora, geralmente são 10 rodadas.
A quantidade de dano que a arma causa.
Uma rajada curta dá +1 para atacar no nível de Ata-
Alcance: que a Distancia, com uma penalidade de -2.
Isto está em 4 categorias:
Curta (C): Alcance efetivo de 10 m.
Médio (M): Alcance efetivo de 50 m. Rajada Longo
Longo (L): Alcance efetivo de 100 m. Ataque: +2 Dados de Ataque a Distancia
Penalidade: −4
Extremo (E): Alcance efetivo de 200 m.
1. Rolar a Iniciativa
Iniciativa Base de Dados de Trevor (Destreza + consciência) é 12, enquanto Garth do é 9. O Narrador dá Trevor
um bônus de +1 como o instigador, como ele surpreende Garth um pouco.
Trevor
+ 13 = 17 Garth + Base Initiative 9 = 11
(Iniciativa Base 12 +1)
6. Causar dano
Garth recebe 4 de dano em um golpe, que é parcial- 10
mente interrompido por seu kevlar. Ele agora está
sofrendo -1 para todos os testes e está sangrando
e machucado, mas ainda é capaz de lutar. Ele pulou 3 3 -1 4 -1
para dentro do bar e na proximo rodada pode se
0 0
defender.
Machucado Lesionado Ferido
36
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Capitulo Quatro
Cenário
A
seguir, são apresentados vários exem-
plos de personagens e um cenário,
“Cinquenta Mãos”.
Estatísticas do NPC
Habilidades
Físico = Sobrevivência,
Atletismo, Esquiva, Furtividade,
Construção, Piloto
Marcial = Briga, Armas Brancas,
Armas de Fogo
Conhecimento = Conhecimento, Me-
dicina, Militar, Trapacear, Idioma
Percepção = Dedução, Observação,
por vezes Sobrevivência
Social = Adestrar Animais, Liderança,
Enganar, Diplomacia, Intimidação, Perfor-
mance
Ato de Vontade
Lizzy pode gastar um ponto de Deter-
minação para operar com capacidade
total (sem penalidades de dano), mesmo
quando estiver com Vida negativa. Ela
sofrerá penalidades apenas por danos
físicos inegáveis - como falta de olho,
perna decepada ou joelho quebrado.
38
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Amagi
Amagi foi um soldado durante o surto, e participou Lizzy Randall
de várias ações de “controle populacional” que foram
nada menos do que genocídio. Ele logo percebeu que Atributos Disposição: Comandante
não conseguia viver com suas próprias ações e foi
Força 6 Circunstancias
embora. Destreza 5 Espingarda de assalto pesado, 6 carrega-
Presença 6 dores (LVL 7)
Anos mais tarde, com a sociedade quase completa- Tacto 4 Roupas e equipamentos de sobrevivência
(Nível 3)(incl. máscara de gás, lanterna,
mente devolvida ao feudalismo, Amagi fez as pazes Consciência 5 kit de iniciação ao fogo,
com os seus demônios interiores. Agora ele é o ho- Inteligência 5 equipamento de cozinha).
Determinação 5 Blindagem balística pesada (Nível 6)
mem da lei de Pamra, uma pequena cidade no meio Sorte 4 Riqueza 2
do nada. Juiz, júri e carrasco, ele tem a sua quota - Reputação 4
parte de inimigos.
Moralidade: 4 Vantagens e desvantagens
Com muitos inimigos lá fora, Amagi também acha que Iniciativa Base: 10 Desespero (LVl -5)
Inimigos (LVl -8)
precisa de muitos amigos. E ele os tem em espadas. Frio (LVl -5)
Há inúmeras pessoas que ele salvou das depredações
dos bandidos e resgatou das matilhas infectadas - Habilidades
para não falar em ajudar nas fazendas e fazer traba- Adestrar Animais 4 Idioma: 0
lhos manuais. Atletismo 5 Medicina: 4
Liderança 4 Armas Brancas: 5
Construção 2 Militar: 4
A princípio um livro fechado, Amagi aquece quando Enganar 5 Observação: 5
sabe que pode confiar em alguém (particularmente Dedução 4 Performance: 0
quando está com uma garrafa ou duas) e é Doméstico 3 Piloto: Veículos Leves 5
ferozmente leal aos seus amigos. Em Pamra, Diplomacia 5 Distancia: 6
Esquiva 5 Trapacear: 3
ele encontrou um lugar onde pode recome-
Briga 4 Furtividade: 4
çar, e mais uma vez sentir-se útil ao mundo. Intimidação 4 Sobrevivência: 6
Embora o mundo tenha pouca lei e ordem, Conhecimento 4
Amagi fez da sua palavra o seu vínculo, Saúde de Base 10 Saúde Total 10
Força + Sorte
e pretende mantê-lo, não importa
Saúde Extra 0
o que aconteça. Lesionado Ferido
Machucado
Desespero
Frio Ao sofrer reversões e fracassos,
-1 em rolagens de interação so- ele deve fazer um teste Determinação
cial baseados em confiança e (com uma possível penalização). Se ele
amizade. falhar, ele não pode gastar Determina-
ção para o resto de o dia.
Inimigos
Amagi tem um grande número de
inimigos. Em particular aqueles que ele
expulsou de Pamra, gangues locais e a
rede criminosa do Czar.
Macabro
O personagem chegou ao ponto em que
ama estar perto de cadáveres (huma-
nos ou animais). Eles colecionam partes
mortas ou usam cadáveres para tirar
selfies (se eles têm uma câmera funcio-
nando, é claro), jogar jogos de tabu-
leiro com eles ou fazer teatro. Isso é
horrível para os outros e deve ser
interpretado..
40
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Lizzy Randall
Alex Maloney Atributos Disposição: Entusiasta
Nascido no Alabama, com um longo sotaque do sul, Phil não é Atributos Disposição: Oportunista
particularmente apto e forte, mas tem a mente mais nítida de
todos os que estão por perto. Força 4 Circunstancias
Destreza 5 Roupa e equipamento de sobrevi-
Presença 5 vência (nível 3) (incl. máscara de
Phil sabe bem que é provável que as pessoas alvejem alguém Tacto 7 gás, lanterna, kit de iniciação a fogo,
que possa ser perigoso, então ele faz o possível para ser o me- Consciência 4 utensílios de cozinha.)
nos ameaçador possível - embora também não seja um alvo Inteligência 5 Armadura balística leve (nível 5)
fácil. Fazer isso o mantém fora do caminho dos machos alfa Determinação 4 Metralhadora, 4 clipes (nível 5)
Sorte 6 Aliados (nível 4)
que enchem o peito para serem os líderes de qualquer cidade
ou grupo esquecido por Deus com quem ele esteja - e permite Riqueza (nível 4)
que ele passe um pouco sem ser detectado. Ele tem talento Moralidade: 4 Vantagens e desvantagens
para passar despercebido, para poder observar; enquanto isso, Iniciativa Base: 10 Língua de Prata (nível -5)
Mórbido (nível -2)
sua mente está se movendo rapidamente.
Impaciente (nível -2)
Mórbido
O personagem está tão acostumado a ver ca-
dáveres que seu comportamento ao seu redor
se torna perturbador ou até assustador para
os outros - como piadas ruins de camaradas
falecidos ou descuido ao mover cadáveres. Isso
deve ser interpretado, mas o Narrador pode
aplicar uma penalidade de -2 nos testes de
interação social quando isso ocorrer.
42
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Cinquenta Mãos
A seguir uma aventura para lhe dar uma amostra do daqueles que te incomodam e tem uma voz severa de
mundo dos Infected! Recomendamos utilizar as professor quando necessário.
amostras com os personagens prontos nesta fase,
uma vez que as regras para criar personagens a partir Bart Telvin: Um homem descontente em seus cin-
do zero não foram totalmente explicadas neste breve quenta anos, Bart é todo pele e osso e olhos arrega-
resumo. Esta aventura foi projetado para durar cerca lados. Ele não gosta da maneira como James (e Karla)
de 4 horas de jogo, com 1-5 jogadores. está liderando o assentamento, e reclama regular-
mente para quem quiser ouvir. Ele também sabe pra-
Resumo ticamente tudo o que está acontecendo, quem dorme
Este cenário está definido no pequeno povoado com quem, quem roubou o quê, e não é apenas um
de Pamra, localizado nas ruínas da cidade de Nova informante, mas também um vendedor ambulante de
Iorque. Sob ameaça de assalto por uma facção mili- armas e alimentos escondidos.
tarista chamada Cinquenta Mãos, os jogadores são
obrigados a barganhar armamento de um co- Kevin Renmire: Com a cabeça rapada e o
merciante local - mas sem dinheiro suficiente, e corpo esbelto, Kevin é agora o responsá-
com as Cinquenta Mãos. vel por toda a segurança dentro da colô-
nia - uma responsabilidade que ele leva
Dramatis Personae muito a sério. Apesar de sua profunda
cautela, ele mantém um grande senso
de humor.
James Madameer: Um homem carismático
nos seus últimos quarenta anos, James Ma-
Freddie: Um garoto com cerca de dezas-
damer é o prefeito eleito de Pamra. À primeira
sete anos que quer fazer a sua parte para
vista, James parece ser fácil. Ele fala com con-
defender a cidade, juntamente com uma
fiança e autoridade, mas atrás dos seus olhos
dúzia de outros adolescentes e crianças.
está um político feroz de um mundo imperdo-
Não muito hábil, ele ainda é muito deter-
ável. James é alto e magro, com cabelo curto e
minado, e é muitas vezes a última linha de
um pico de viúva em crescimento.
defesa quando os PCs partem para diversas
atividades.
Al Binter (o Czar): Embora o grande Al esteja
na casa dos cinquenta e poucos anos, ele ainda
é uma montanha de um homem. Como curti- As Cinquenta Mãos
dor da cidade, Al fornece grande parte das
peles usadas pela cidade para se Um grupo anarquista que acreditava
manter quente durante os invernos frios. Muitos na liberdade para si e sem regras, as
dos seus trabalhos em couro são de uma qualidade Cinquenta Mãos se mudaram para a cidade de Norwi-
incrível - ele é um grande artesão. Al é também, na ch, a cerca de dez quilômetros ao norte. Eles rapi-
verdade, o “Czar”, um chefe criminoso na região local. damente assumiram o pequeno assentamento que
S estava lá, matando aqueles que resistiram e aplicando
sua tirania a todos os outros. Preguiçosos e exigentes,
Karla: A mãe adotiva de cerca de oito crianças órfãs eles não têm paciência para a agricultura, e tanto a
no assentamento, Karla é uma pessoa carinhosa que fome quanto o oportunismo os levaram a começar a
parece tão gentil quanto a sua própria avó. Na verda- invadir outras comunidades nas ruínas de Nova York -
de, ela tem um coração de aço e muitas vezes diz às com Pamra como seu alvo favorito. Até agora, eles se
crianças que mataria por elas, se necessário. “Certo contentaram em roubar algumas pessoas que vivem
ou errado, eu mataria por ti.” Ela não aceita bobagens nas fronteiras e derrotar aqueles que resistem a eles.
Nota: não conte a eles quais são as notícias até que O James não quer pedir aos PJs para irem, mas não
todos estejam juntos a James. tem escolha. Eles são os únicos que podem fazer isso.
Ele acha que eles têm um dia antes de os Cinquenta
Descreva como eles passam por cima das crianças Mãos atacar a cidade. O tempo é essencial!
adormecidas no corredor, podem sentir o cheiro fa-
miliar de esgoto não tratado e passam por corredores Nota do Narrador: Se os jogadores perguntarem
cheios de pertences das pessoas. o que sabem sobre o Scruffy, peça-lhes que façam
um teste de Inteligência/Conhecimento. Se eles
Quando eles alcançam James, ele lhes conta as novi- tiverem 5 ou mais sucessos, saberão que ele é
dades. um traficante de armas local que sem dúvida tem
contatos em toda a região. Aparentemente, ele é
A Cinquenta Mãos chegou a Norwich, na mesma es- muito suspeito, quase paranoico, e só aceita paga-
trada de Pamra, e trouxeram consigo armas e supri- mento em ouro.
mentos incluindo um veículo. Qualquer pj que faça 10 ou mais sucessos também
Os sinais são claros. Eles vão atacar Pamra. saberá que Scruffy normalmente financia dois
Mas o que também é dolorosamente claro é que lados de um conflito - dessa forma, ele aproveita
Pamra simplesmente não pode suportar esse ataque. ao máximo.
Não com um punhado de rifles e apenas alguns solda-
dos treinados. Eles precisam de equipamento real, e
precisam dele nos próximos dias.
44
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
A caminho de Gully outro, e depois de outro.
46
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Ele também não está interessado em nada que os PJs
tenham que trocar, além de ouro brilhante.
Nota do narrador: Essa batalha deve ser rápida
Os PJs devem fazer vários testes de Tato / Diplomacia, e intensa, com os jogadores incertos sobre onde
ou outros testes sociais, na tentativa de persuadi-lo. estão seus inimigos, sendo atingidos pelas duas
Todos esses testes estarão em –6. direções. Enfatize a natureza caótica e aterrori-
zante do ataque - os jogadores terão que pensar
Se eles conseguirem alguns sucessos (e se forem mui- rápido e se esconder, se quiserem sobreviver.
to convincentes), o Scruffy estará disposto a se desfa- Uma boa opção é entrar no caminhão de Scruffy
zer de algumas armas e uma grande dívida. e fugir com ele.
Fisico 6
Físico 6 Saúde
Um Scruffy Agradecido
Social 5 Marcial 6 3 3 4
Conhecimento 5
Mental 5 Inic Base 11 Scruffy agradecerá aos PJs por ajudá-lo e os presen-
Espiritual 4
Percepção 5 teará com meia dúzia a uma dúzia de rifles, de 2 a 4
Social 4 Moralidade 5 cavidades, e possivelmente até um RPG e um balde
Equipamento Espingardas (+8 Dano, CD 3), pis- de munição para armas pequenas (dependendo da
tolas pesadas (+5 Dano, CD 3), rifles de assalto leves quão dramaticamente os PJs o salvaram, e quão bem
(+4 Dano, CD 3), Coletes Balísticos Médios, +7/+7 de
absorção), CD 2). eles fora sucedidos nos testes sociais com ele, ele não
é nada se não for calculista e mesquinho).
Tenente Theresa Adams No entanto, essas armas extras devem ser suficientes
para obter vantagem nas mãos que atacam Pamra.
Fisico 5
Físico 5 Saúde
Social 6 Marcial 6 3 3 4
O Confronto
Mental 5 Conhecimento 5 Inic Base 11 Agora os PJs têm várias opções pela frente: eles po-
Espiritual 5
Percepção 5 dem voltar correndo para Pamra, reforçar as defesas e
Social 6 Moralidade 5
aguardar o ataque com o resto da cidade.
Equipamento Rifle de Assalto Leve (+4 Dano,
CD 3), 4 clipes, Blindagem Balística Pesada (+6/+6
absorção, CD 3). Ou eles podem tentar emboscar os cinquenta mãos
quando saírem de Norwich.
De qualquer forma, eles não terão muito tempo. O resultado de uma defesa da cidade será sangrento e
Você quer continuar aumentando a tensão para eles. dificilmente terminará favoravelmente para os PJs.
É o final. O grande show. Permita que os PJs escolham
suas ações e descreva-os lentamente, todos Emboscada
enquanto mencionam como podem sentir o tempo se Uma emboscada é realmente uma boa ideia.
esvain-do, e sabem que a qualquer momento a Se os PJs colocarem mais estacas na estrada que pro-
cidade pode estar sob ataque. vavelmente derrubará o veículo, o que seguirá primei-
ro. Se os PJs puderem matar ou ferir uma boa parte
Os mãos dos Cinquenta Mãos (ou o Capitão), eles se retirarão
Os Cinquenta Mãos são atualmente apenas 30 e provavelmente não atacarão novamente por um
homens. Estão todos armadas com uma variedade de longo tempo.
armas, embora muitas deles tenham rifles de assalto.
Diplomacia
Capitão Ernest Young Provavelmente, o melhor final de todos é o diplomá-
tico. A maneira como eles resolvem isso é com eles,
Fisico 7
Físico 6 Saúde
mas provavelmente exigirá um equilíbrio igual de
Social 5 Marcial 7 4 4 4 ameaça e medo.
Mental 6 Conhecimento 5 Inic Base 13
Espiritual 5
Percepção 6 Você deve recompensar os jogadores que trabalham
Social 5 Moralidade 4 para esse tipo de resultado, pois é arriscado, mas
também o melhor para a sobrevivência a longo prazo
Circumstances da cidade. Ter uma guerra com as mãos não será bom
Aliados 5
Equipamento Rifle de assalto pesado (+6 para ninguém.
Dano, CD 3), 5 clipes. Pistola leve (+2 Dano, CD
2). Colete e capacete balístico pesado (+6/+6 de
absorção), CD 3). Executando grandes combates
Existe um truque para executar grandes combates e
Defesa da Cidade torná-los fluidos, rápidos e divertidos.
A organização da cidade para a defesa é possível. A primeira coisa a perceber é que os pontos menores
É um único grande complexo de apartamentos e por simplesmente não importam. Você não precisa de
isso os Mãos terão que atacar. Mas é muito provável fichas de personagens para todos os NPCs, ou mes-
que muitas vítimas civis sejam atingidas, pois os mo para nenhum dos NPCs. O importante é o que os
Mãos dispararão contra as janelas, e dispararão PJs estão fazendo. Eles estão inclinando a balança ou
mísseis contra os defensores também. não?
48
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350
Parece que alguém atravessou! O que fazer?
você faz?”
Após a conclusão
Dependendo de como você jogou o cenário, pode
haver muitos resultados finais para isso. No final, o
melhor resultado é evitar a crise e salvar Pamra. Se
for, então deixe os PJs aproveitarem os frutos de sua
vitória.
Para adquirir uma cópia do livro completo, bem como para tutoriais e versões futuras, acesse:
www.immersion-rpg.com
www.dungeonist.com/marketplace/publisher/huginnemuninn/
50
SSG Mitic lucasviniciosquadrosm@gmail.com Pedido #29350