You are on page 1of 71

Numero Nome Raça Tamanho Tipo da Criatura

1 Humano Homo sapiens Medio Humanoide

2 Chama Medio Elemental


Pyronite

3 Besta Medio Mostruosidade


Vulpimancer

4 Diamante Medio Elemental


Petrosapien

5 XLR8 Kineceleran Medio Humanoide

6 Maça cinzenta Galvan Miudo Humanoide

7 Quatro Braços Medio Humanoide


Tetramand
8 Insectoide Medio Aberrações
Lepidopterran

9 Aquatico Medio Humanoide


Piscciss Volann

Medio ou
10 Ultra-T Construto
Galvanic Mechamorph Pequeno
11 Fantasmatico Medio Aberrações
Ectonurite

12 Bola de Canhão Medio Humanoide


Arburian Pelarota

13 Cipo Salvagem Florauna Medio Planta


14 Lobisben Loboan Medio Humanoide

15 Mumia Medio Aberrações


Thep Khufan

16 Benvicktor Transylian Medio Humanoide

17 Glutão Pequeno Aberrações


Gourmand
18 Mega olhos Opticoid Medio Aberrações

19 Iguana Artica Polar Manzardill Medio Mostruosidade


20 Friagem Necrofriggian Medio Humanoide

21 Artropode Medio Aberrações


Cerebrocrustacean

22 Cromatico Crystalsapien Medio Elemental


Medio ou
23 Eco Eco Sonorosian Pequeno Humanoide

24 Ernomossauro Vaxasaurian Grande Gigante

25 Araia a jato Medio Aberrações


Aerophibian

26 Macaco-aranha Arachnichimp Medio Aberrações


27 Fogo Fatuo Methanosian Medio Planta

28 Osmosiano Osmosiano Medio Humanoide

29 Estrela Polar Biot-savartian Medio Humanoide


30 Anfibio Medio Aberrações
Amperi

31 Armatu Talpaedan Grande Humanoide

32 Exagero Medio Aberrações


Merlinisapien
34 Ameaça Aquatica Orishano Medio Humanoide

35 Diabrete Pequeno Humanoide


Planchaküle

36 Tartagira Terraspin Medio Humanoide


37 Feedback Medio Aberrações
Conductoid
38 Gravataque Galilean Medio Aberrações

39 Podrão Desconhecido Medio Humanoide


40 Pesky Dust Nemuina Pequeno Feerico

41 O Pior Pequeno Mostruosidade


Atrocian

42 Espantoid Desconhecido Medio Aberrações

43 Kraaho Kraaho Medio Humanoide


44 Lenopan Lenopan Medio Limo
Deslocamento Visão Idioma Atributo 1

9m Comum +1 Qu

Comum -
9m, 9m voo +2Con
Pyrotiano

Sentido Cego: percepção às Compreende


12m +2For
cegas 18 m. Comum

Comum -
9m +2Con
Petropiano

Comum -
10,5m Kinecelerano +2Dex

Comum -
6m, 6m escalada Galvaniano - Mais +5Int
4 a sua escolha

Comum -
9m +2For
Tetramandiano
Visão 360: Tem visão em todas
as direções fazendo com que
Comum -
4,5m, 10,5m voo planar testes de furtividade baseados +2Dex
na visão contra você tenham Lepidopano
desvantagem.

9m, 12m nado Comum - +2For


Pisccissiano

Comum -
9m +2Int
Galvaniano
Visão no Escuro: Trata luz
baixa como luz normal e Comum -
9m voo planar +3Cha
escuridão como luz baixa, Anuriano
ambos a até 36m.

Comum -
4,5m +2Con
Arburiano

Comum -
9m Florauniano +2Dex
Visão no Escuro: Trata luz
baixa como luz normal e Comum -
10,5m +2For
escuridão como luz baixa, Anuriano
ambos a até 18m.

Visão no Escuro: Trata luz


baixa como luz normal e Comum -
9m +2Cha
escuridão como luz baixa, Anuriano
ambos a até 18m.

Visão no Escuro: Trata luz


baixa como luz normal e Comum -
9m escuridão como luz baixa, Anuriano +2For
ambos a até 18m.

Comum -
7,5m +2Con
Gourmandiano
Visão 360: Tem visão em todas
as direções fazendo com que
testes de furtividade baseados Comum -
9m na visão contra você tenham Opticoidiano +2Sab
desvantagem. Não pode ser
surpreso.

Comum -
9m +2Con
Manzardilliano
Comum -
9m, 9m voo Necrofriggiano +2Con

Comum -
4,5m, 9m nado, 9m levitação Cerebrocrustacea +2Int
no

Comum -
9m, 9m voo planar +2Cha
Petropiano
Comum -
9m Sonorosiano +2Cha

Comum -
9m Vaxasauriano +3For

Comum -
1,5m, 12m voo, 10,5m nado +2Dex
Aerophibian

Comum -
10,5m, 10,5m escalada (Até no teto) +2Dex
Arachnichimp
Comum -
9m, 4,5m planar +2Con
Methanosiano

Comum -
9m +2Con
Osmosiano

Comum -
9m, 9m voo planar +2Int
Savartiano
9m voo planar, 9m nado Comum - Amperi +2Con

Comum -
9m, 10,5m escavação Sentido sísmico 18 m +2For
Talpaedano

Comum -
9m, 9m escalada +2Dex
Merlinisapienano
Comum -
9m, 12m nado +2Con
Orishano

Comum -
7,5m +2Int
Planchaküliano

Comum -
9m +2Sab
Terraspin
Comum -
9m +2Con
Conductoidiano
Comum -
9m, 9m voo planar +2Con
Galileano

9m Comum +2Con
Comum -
7,5m, 9m voo Nemuina +2Cha

Comum -
7,5m
Atrociano

9m Comum +2Cha

Comum -
9m +1Qu
Kraahono
9m Comum +2Cha
Atributo 2 Imunidade Resistencia

+1Qu

+1For Fogo

+1Dex

+1For Dano Fisico

+1Dex

-5for

+2Con
+1Con

+1Dex

+1Dex Dano Eletrico


-2For Condição Amedrontado Dano Fisico

+1Dex

Dano Venenoso, Condição


+1Con Envenenado
+1Dex

+1For

+1Int Dano Eletrico

+1Con
+1Dex Condição Cego

+1Cha Dano Frio


Dano de Fogo, Dano de Frio,
Condição de Temperaturas
+1Cha Extremas, Condição
Enfeitiçado.

+1Con Dano de Frio, Dano Psiquico

Dano Fisico, Dano Energia,


+1Con
Dano Eletrico
+1Dex Dano Trovejante

+2Con

Condição de Temperaturas
+1Int
Altas

+1For
Dano Venenoso, Condição
+1For
Envenenado

+1Qu

+1Con
+1Dex Dano Eletrico

+1Con

+1Cha
+1For Dano de Fogo

+1Dex

+1Con
+1Dex Dano Eletrico
+1For

+1For Dano Venenoso, Condição Envenenado


+1Dex Condição Sono

Todos os Danos

+1For

Dano de Frio, Temperaturas


+1Qu
Baixissimas
+1Dex
Fraquezas Pericia Habilidade 1

1 Qu Começa o jogo com um talento

Alcançar a Chama: Conhece os


truques Raio de Fogo e Controlar
Chamas. CON é seu atributo de
conjuração.

Garras: Proficiência em ataques


desarmados, que causam 1d6
cortante. Podendo usar como
ação bonus. Devido a suas garras
enormes você não pode segurar
armas comuns.

Moldar e Criar Diamante:

Duplo movimento: Pode efetuar


duas ações de movimento. Efeitos
de movimentação so afetam uma
das ações.

Tamanho Diminuto: O seu dado


Arcana ou de vida é, independente da sua
Tecnologia. classe, 1d4, porem você tem +2
de CA.

Quadro Braços: Quando for


carregar algo considere a
nessessidade de mãos pela
metade.
Ferrão: Proficiência em ataques
Percepção e
desarmados usando destreza, que
Acrobacia. causam 1d4 perfurante.

Mordida: Proficiência em ataques


desarmados, que causam
1d12perfurante. Estruturas
recebem o dobro do dano.

Raio(Prof/dia): Ataque à Distância:


Dupla Int + Prof para atingir, alcance 9
Tecnologia m/ 18 m, uma criatura. Acerto:
1d6 de dano elétrico
Luz Solar: Enquanto sob os
raios do sol você toma 1d6 Intimidação Intangibilidade:
dano radiante por turno.

Forma de Bola: Você pode virar


bola como uma ação. Até você
emergir, você ganha um bônus de
+4 na CA e tem vantagem nos
testes de resistência de Força e
Constituição. Enquanto em forma
de bola, seu deslocamento
aumenta 9m, você tem
desvantagem em testes de
resistência de Destreza, você não
pode realizar reações, e a única
ação que você pode realizar é a de
Apropelar ou sair da forma de
bola.

Controle de Plantas: Conhece o


truque Chicote de Espinhos. A
Nature e partir do nível 3 pode usar Golpe
Furtividade. Constritor como magia de nível 2
uma vez por dia. Con é seu
atributo de conjuração.
Garras: Proficiência em ataques
Percepção e
desarmados, que causam 1d6
Atletismo.
cortante.

Arcana e
Faixas:
Historia.

Controle de Eletricidade: Conhece


o truque Toque Chocante. A partir
Arcana e do nível 3 pode usar Raio de Bruxa
Tecnologia. como magia de nível 2 uma vez
por dia. Con é seu atributo de
conjuração.

Comer: Você utiliza uma ação


para usar suas linguas para
envolver um objeto como o
formato cubico maximo de 1,5m³.
Essa ação gera cargas de Cuspir.
Olhar Penetrante(1/dia): Você
usa sua ação de ataque para em
seu turno usar seus inumeros
olhos para emitir um raio
poderoso em uma direção. Cada
criatura em uma linha reta de 9
Dupla metros deve realizar um teste de
Percepção e resistência de Destreza CD 8 + Sab
Investigação. + Prof. Uma criatura sofre 1d12 de
dano de energia se falhar no
teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Este dano
aumenta em 1d12 quando você
atinge o 5º nível (2d12), 11º nível
(3d12) e 17º nível (4d12).

Soltar Gelo: Conhece os truques


Raio de Gelo e Picada Congelante.
CON é seu atributo de conjuração.
Soltar Gelo: Conhece os truques
Raio de Gelo e Picada Congelante.
CON é seu atributo de conjuração.

Inteligencia Tatica: Você adiciona


sua inteligencia em vez da
3 a sua
destreza na sua CA. Ataques
escolha.
desarmados usam inteligencia em
vez de força.

Manipular Luz: Você conhece o


truque da Luz. Uma vez que você
alcance o 3º nível, você pode
lançar a magia Orbe Cromatico
uma vez como uma magia de 2º
nível com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso
longo.
Grito(Cha/dia): Você usa sua ação
de ataque para em seu turno usar
sua boca para emitir um grito
poderoso em uma direção. Cada
criatura em um cone de 4,5
metros deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 8 +
Vulnerabilidade a Fogo Percepção Cha + Prof. Uma criatura sofre
1d10 de dano de trovejante se
falhar no teste, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. Este
dano aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º
nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Engrandecer(2/dia): Você cresce


até que você se torne Enorme,
recebendo vida temporaria igual
ao seu nivel e aumentar em 1d4
todo dano fisico causado. Esse
efeito dura 1 minuto.

Raio de Fogo: Você conhece o


truque raio de fogo. Seu atributo
Acrobacia
de conjuração pode ser Dex ou
Int.

Teia(Con/dia). Ataque à Distância:


Dex + Prof para atingir, alcance 9
m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O
alvo ficará impedido pela teia até
se soltar. Com uma ação, o alvo
impedido pode realizar um teste
Acrobacia de Força CD 8 + Prof + Con,
rompendo a teia com sucesso. A
teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10; 5pv;
vulnerabilidade a fogo; imune a
dano de concussão, veneno e
psíquico).
Alcançar a Chama: Conhece os
truques Raio de Fogo e Controlar
Chamas. CON é seu atributo de
conjuração.

Absorver Material: Você ao tocar


em um material consegue
absorver o material substituindo a
constituição da sua pele por a do
1 Qu
material. Recebe com isso
armadura natural(CA Base = 13),
alem de poder utilizar
Transformar Membros.

Magnetismo: Quando você realiza


a ação de Ataque em seu turno,
você pode substituir um de seus
ataques por simular durante esse
turno o efeito da magia
Telecinésia até o final do ceu
turno porém somente com coisas
feitas de Metal. Int é seu atributo
de conjuração.
Intangibilidade:

Escavação: Conhece o truque


Moldar Terra. A partir do nível 3
pode usar Tremor de Terra como
magia de nível 2 modificador de
Con por dia. Con é seu atributo de
conjuração.

Garras: Proficiência em ataques


Furtividade e
desarmados, que causam 1d4
Acrobacia
cortante.
Hidrocinese: Pode usar como
truque Moldar Água e Magia de
1º Lvl Criar ou Destruir Água(A
vontade).

Sucateiro Nato: Você possue


dupla proeficiencia em qualquer
conjunto de ferramentas para
Tecnologia desmontar alguma coisa. A partir
do nivel 10 você pode usar a
dupla proeficiencia para montar
algo.

Defesa de Casco: Você pode


entrar para seu casco como uma
ação. Até você emergir, você
ganha um bônus de +4 na CA e
tem vantagem nos testes de
resistência de Força e
Constituição. Enquanto em seu
casco, você está caído, seu
Arcana
deslocamento é 0 e não pode
aumentar, você tem desvantagem
em testes de resistência de
Destreza, você não pode realizar
reações, e a única ação que você
pode realizar é uma ação bônus
para emergir de seu casco ou
ativar a Forma de Ventilador.
Bateria ambulante: Ao tocar em
um aparelho que é movido a
eletricidade ele é capaz de
carregar ou descarregar com
energia.
Poder Gravitacional: Você, com
uma ação, pode alterar o peso de
um objeto ou criatura que você
possa ver a até 9 metros de você.
O objeto ou criatura deve ser
Grande ou menor. O peso do alvo
é reduzido pela metade ou
dobrado por até 1 minuto ou até
que sua concentração termine.
-Enquanto o peso de uma criatura
é reduzido pela metade por este
efeito, a velocidade da criatura
aumenta em 3 metros, ela pode
pular duas vezes mais que o
normal e tem desvantagem em
testes de Força e testes de
resistência de Força.
-Enquanto o peso de uma criatura
é dobrado por este efeito, o
deslocamento da criatura é
reduzido em 3 metros, e ela tem
vantagem em testes de Força e
testes de resistência de Força.
Ao atingir o 10º nível, você pode
mirar em um objeto ou criatura
que seja Enorme ou menor.

Gravidade: Conhece o truque Gás


Venenoso. A partir do nível 3
pode usar Raio Adoecente como
magia de nível 2 uma vez por dia.
Con é seu atributo de conjuração.
Po de Sono: Você pode conjurar
Sono como magia de nivel 1.

O Pior Poder: O numero maximo


de todos os seus atributos são 10.

A Face da Morte(1/Dia): Com uma


ação você pode abrir seu capacete
e todos os que tiverem em um
cone de 9m metros na sua frente
e puderem te ver devem fazer um
Intimidação
teste de salvamento de Destreza
(CD = 8 + Prof + Modificador de
Carisma) para cobrirem os olhos.
Em caso de falha a criatura sofrera
o efeito de Ingredulidade.

1 Qu Começa o jogo com um talento


Metamorfo. Como uma ação,
você pode mudar sua aparência e
sua voz. Você determina as
especificidades das mudanças,
incluindo sua coloração,
comprimento do cabelo e sexo.
Você também pode ajustar sua
altura e peso, mas não tanto que
seu tamanho mude. Você pode se
fazer parecer como um membro
de outra raça, embora nenhuma
Mentir e de suas estatísticas de jogo mude.
Dano de Fogo e Dano de Frio
Persuação Você não pode duplicar a
aparência de uma criatura que
nunca viu e deve adotar uma
forma que tenha o mesmo arranjo
básico de membros que você tem.
Suas roupas e equipamentos não
são alterados por esta
característica.
Você permanece na nova forma
até usar uma ação para reverter à
sua forma verdadeira ou até
morrer.
Habilidade 2 Habilidade 3

Começa o jogo com um estilo de luta

Brilho do Fogo: Você emite uma luz


Absorsão de Fogo: Ao receber dano de que faz 9m em volta de você virarem
fogo pode usar uma reação para ganhar luz plena, 18m penumbra, porém tem
vida temporaria igual ao dano. desvantagem em testes de se
esconder.

Percepição aguçada: Tem vantagem em Sem Cordas Vocais: Você pode


todos os testes de percepção que não aprender qualquer idioma, porem so
são ligados a visão. consegue compreender.

Transformar Membros: Com uma ação Regeneração de Membros: Se você


não morrer pode regenarar qualquer
ele pode transformar uma das mãos em
um escudo ou arma melee de uma mão. parte do seu corpo ou corpo inteiro
depois de um descanso longo.

Deslocamento Versatil: Usar uma ação


de disparada faz com que você possa
andar nas paredes e andar sobre a água,
se você estiver em uma das situações no
final do seu turno, você cairá.

Super Inteligencia: Adiciona 1d4 para Inteligencia Acima da Media: Seu


todos os testes que envolvem atribudo de Intelgencia pode chegar a
Inteligencia. 24.

Físico Poderoso: Conta como uma


categoria maior ao determinar a
capacidade de carga.
Gosma(Con/dia). Ataque à Distância:
Dex + Prof para atingir, alcance 9 m/ 18
m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará
impedido pela gosma até se soltar. Com
uma ação, o alvo impedido pode realizar
um teste de Força CD 8 + Prof + Con,
rompendo a gosma com sucesso. A
gosma também pode ser atacada e
destruída (CA 10; 5pv; vulnerabilidade a
fogo; imune a dano de concussão,
veneno e psíquico).

Respiração de Peixe: Você respira


somente de baixo de água,e aplica o Garras: Proficiência em ataques
sistema de prender folego para quando desarmados, que causam 1d4
estiver fora de água. Consegue preder o cortante.
folego por 15 minutos.

Upgrade: Essa porra ficou muito grande Corpo Fluido: Você pode entrar e
tive que fazer um arquivo word so para ocupar o espaço de outra criatura.
ela, Link: Tambem pode passar através de
https://drive.google.com/drive/folders/ pequenos buracos, aberturas
1e3Vm1KRO3fd7eOICkivhxhnn81fF85u0 estreitas e, até mesmo, meras
?usp=sharing rachaduras.
Possessão (5º Nível): Uma vez por
descanso longo você pode tentar
possuir uma criatura humanoíde e
viva adjacente. O alvo deve fazer um
Aterrorizar (3º Nível): Com uma ação teste de salvamento de sabedoria (CD
você pode tentar aterrorizar uma = 8 + Prof + Atributo de Conjuração a
criatura que esteja até 4,5m de você e escolha, dentre Inteligência,
possa lhe ver. O alvo deve fazer um Sabedoria ou Carisma). Em caso de
teste de salvamento de sabedoria (CD = falha você não pode ser alvo de
8 + Prof + Modificador de Carisma). Em qualquer efeito externo, você
caso de falha a criatura fica aterrorizada mantém seus atributos de Int, Sab e
a você. Em caso de sucesso a criatura Car e controla o corpo do alvo. A
fica imune a esse recurso por 24 horas. possessão dura 1 minuto, até o alvo
Você pode utilizar esse recurso Prof/2 chegar a 0 pontos de vida ou escolher
por Descanso longo. encerrar previamente, e ao terminar
você volta 1,5m do corpo possuído.
Um alvo que resistiu a possessão não
pode ser possuído por você
novamente dentro de 24 horas.

Armadura Natural. Devido à sua Atropelar: Proficiência em ataques


carapaça e ao formato do seu corpo, desarmados, que causam 1d4
você não é adequado para usar concussão. Atropelar so pode ser
armaduras padronizadas. Sua carapaça usado enquanto em forma de bola.
oferece ampla proteção, no entanto; ela Ao deslocar 6 mestros em direção do
lhe dá uma redução ao dano fisico igual alvo, aumenta o dano do Atropelar
ao seu valor de constituição. em 1d6 de dano de concussão.

Semente Bomba(Prof/dia): Com uma


ação, você pode colher essa semente e
arremessa-la em um ponto a até 18 Regeneração de Membros: Se você
metros de distância. Cada criatura a até não morrer pode regenarar qualquer
1,5 metro do ponto deve ser bem parte do seu corpo ou corpo inteiro
sucedida num teste de resistência de depois de um descanso longo.
Destreza CD 8 + Con + Prof ou sofrerá
3d6 de dano de fogo.
Uivo(Con/dia): Você usa sua ação de
ataque para em seu turno usar sua boca
para emitir um uivo poderoso em uma
direção. Cada criatura em um cone de
4,5 metros deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 8 + Con +
Prof. Uma criatura sofre 1d10 de dano
de trovejante se falhar no teste, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Este dano aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).

Magia Maldita: Quando você atinge o 5º


nível, você pode lançar a magia Rogar
Maldição uma vez com esta
característica e recuperar a habilidade
de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essa
magia.

Absorsão de Eletricidade: Ao receber Bateria ambulante: Ao tocar em um


dano de eletrico pode usar uma reação aparelho que é movido a eletricidade
para ganhar vida temporaria igual ao ele é capaz de carregar ou
dano. descarregar com energia.

Cuspir: Tendo pelo menos uma carga de


Cuspir, você pode usa uma ação para
gastar todas as cargas para efetuar uma
de duas ações:
- Impulsionar: Você desloca 18m em
linha reta para uma direção. Estomago de Aço: Você pode ingerir
- Explosão: Você dispara uma explosão qualquer coisa, sem sofrer efeitos do
em um ponto a até 18 metros de que ele engolir.
distância. Cada criatura a até 1,5 metro
do ponto deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 8 +
Con + Prof ou sofrerá 3d6 de dano de
fogo.
Super Visão: Tem vantagem em testes
de percepção relacionados a visão.

Sopro de Gelo(Con/dia). Quando você


realiza a ação de Ataque em seu turno,
você pode substituir um de seus ataques
por uma exalação de nitrogenio em uma
linha de 9 metros com 1,5 metro de
largura. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de
Destreza (CD = 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de
proficiência). Se falhar na resistência, a
criatura sofre 1d10 de dano de frio. Em
um teste bem sucedido, leva metade do
dano. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 5º nível (2d10),
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Sopro de Gelo(Con/dia). Quando você
realiza a ação de Ataque em seu turno,
você pode substituir um de seus ataques
por uma exalação de nitrogenio em uma
linha de 9 metros com 1,5 metro de
largura. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de
Destreza (CD = 8 + seu modificador de Intangibilidade:
Constituição + seu bônus de
proficiência). Se falhar na resistência, a
criatura sofre 1d10 de dano de frio. Em
um teste bem sucedido, leva metade do
dano. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 5º nível (2d10),
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Eletricidade Celebral(Int/dia). Quando


você realiza a ação de Ataque em seu
turno, você pode substituir um de seus
ataques por um disparo de energia
Telecinese Temporaria(Int/dia):
celebral em uma linha de 9 metros com
Quando você realiza a ação de
1,5 metro de largura. Cada criatura
Ataque em seu turno, você pode
nessa área deve fazer um teste de
substituir um de seus ataques por
resistência de Destreza (CD = 8 + seu
simular durante esse turno o efeito
modificador de Inteligencia + seu bônus
da magia Telecinésia até o final do
de proficiência). Se falhar na resistência,
ceu turno. Int é seu atributo de
a criatura sofre 1d10 de dano eletrico.
Em um teste bem sucedido, leva metade conjuração.
do dano. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 5º nível (2d10),
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Absorver Magias: Você pode usar


Redirecionar Magia: pode usar o dado Absorver Elementos numero igual a
de dano de Absorver Elementos em um seu modificador de Carisma por dia.
ataque com magia. Além de poder absorver dano de
energia com ela.
Duplicar: Você pode gastar uma ação
para criar copias de você mesmo, tendo
no maximo de copias do seu Barreira de Son(Cha/dia)(Nivel 3):
Você pode usar sua reação para
modificador de carisma. Essas copias reduzir ou destruir o projetil quando
possuem os mesmos atributos e
for atingido por um ataque de arma à
habilidades(Habilidades com limite de distância. Quando você faz isso, o
uso tem suas cargas compartilhadas)
dano que você recebe do ataque é
que você, a vida porém é compartilhada
reduzido em 1d10 + seu modificador
e ao receberem uma instancia de dano
de Carisma + sua proeficiencia.
você ou suas copias, vocês desaparecem
e a ultima que restar se torna você.

Físico Poderoso: Conta como uma


categoria maior ao determinar a
capacidade de carga.

Velocidade no Ar: Disparada pode ser


usada como ação bonus enquanto
estiver voando.

Físico Poderoso: Conta como uma Quadro Braços: Quando for carregar
categoria maior ao determinar a algo considere a nessessidade de
capacidade de carga. mãos pela metade.
Controle de Plantas: Conhece o truque
Regeneração de Membros: Se você
Chicote de Espinhos. A partir do nível 3
não morrer pode regenarar qualquer
pode usar Golpe Constritor como magia
parte do seu corpo ou corpo inteiro
de nível 2 uma vez por dia. Con é seu depois de um descanso longo.
atributo de conjuração.

Transformar Membros: Com uma ação


ele pode transformar uma das mãos em
um escudo ou arma melee de uma mão.
Caminhar Eletrico: Você adquire a
habilidade de entrar em um
equipamento eletronico ou fios eletricos
e se mover de dentro dela para dentro
de outro dentro de 18m. Ambos
precisam estar conectados por fios.
Você precisa usar 1,5 metros [5 pés] de
movimento para entrar em um
equipamento eletrico. Você
instantaneamente sabe a localização de
todos os outros equipamentos dentro
de 18 metros e, como parte do
Controle de Eletricidade: Conhece o
movimento usado para entrar no
truque Chicote Eletrico. A partir do
equipamento, pode ou passa para um
nível 3 pode usar Raio de Bruxa como
destes equipamentos ou pisar para fora
magia de nível 2 uma vez por dia. Con
do equipamento em que você está. é seu atributo de conjuração.
Você aparece em um ponto a sua
escolha dentro de 1,5 metros [5 pés] da
equipamento de destino, usando outros
1,5 metros [5 pés] de movimento. Se
você não tiver nenhum movimento
sobrando, você aparece dentro de 1,5
metros [5 pés] do equipamento em que
você entrou. Você pode usar esse
habilidade de transporte uma vez por
rodada pela duração. Você deve
terminar cada turno fora dos
equipamentos.

Armadura Natural: Sua CA é diferente


dos outros seres vivos, não podendo
Físico Poderoso: Conta como uma
usar armadura. Você possui 16 de CA
categoria maior ao determinar a
mais sua proeficiencia, porem tem
capacidade de carga.
desvantagem em testes de
Furtividade.

Camuflagem: Tem a capacidade de ficar


invisivel até seu proximo turno ou a
invisibilidade for quebrada. Ao chegar
no nivel 10 o efeito de invisibilidade se
torna igual a magia Invisibilidade Maior.
Jato de Alta Pressão (Con/dia). Quando
você realiza a ação de Ataque em seu
turno, você pode substituir um de seus
ataques por uma exalação de Jato
d'agua em uma linha de 9 metros com
1,5 metro de largura. Cada criatura Armadura Natural: Sua CA é diferente
nessa área deve fazer um teste de dos outros seres vivos, não podendo
resistência de Destreza (CD = 8 + seu usar armadura. Você possui 13 de CA
modificador de Constituição + seu bônus mais seu modificador de
de proficiência). Se falhar na resistência, Destreza(Maximo 2) e mais sua
a criatura sofre 1d10 de dano proeficiencia.
perfurante. Em um teste bem sucedido,
leva metade do dano. Este dano
aumenta em 1d10 quando você atinge o
5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º
nível (4d10).

Construtor de Armas: Você tem


proeficiencia em armas improvisadas,
além de equipamentos feitos por você
tem efeitos extras escolhidos pelo
mestre.

Forma de Ventilador: Você pode assumir


uma forma de ventilador com uma ação.
Até você desvirar, você ganha
deslocamento de voo de 12m e pode
usar lufada de vento como uma ação, Sabedoria Ancestral: Você possui
podendo tambem inverter a direção da tanta sabedoria que pode escolher se
lufada podendo puxar em vez de uma magia fara ou não efeito sobre
empurar. Enquanto nessa forma, você você.
não pode segurar nada, não pode usar
reação, podendo usar uma ação bonus
para mudar a forma para a normal ou
para a Defesa de Casco.
Caminhar Eletrico: Você adquire a
habilidade de entrar em um
equipamento eletronico ou fios eletricos
e se mover de dentro dela para dentro
de outro dentro de 18m. Ambos
precisam estar conectados por fios.
Você precisa usar 1,5 metros [5 pés] de
movimento para entrar em um
equipamento eletrico. Você
instantaneamente sabe a localização de
todos os outros equipamentos dentro
de 18 metros e, como parte do
Controle de Eletricidade: Conhece o
movimento usado para entrar no
truque Chicote Eletrico. A partir do
equipamento, pode ou passa para um
nível 3 pode usar Raio de Bruxa como
destes equipamentos ou pisar para fora
magia de nível 2 uma vez por dia. Con
do equipamento em que você está. é seu atributo de conjuração.
Você aparece em um ponto a sua
escolha dentro de 1,5 metros [5 pés] da
equipamento de destino, usando outros
1,5 metros [5 pés] de movimento. Se
você não tiver nenhum movimento
sobrando, você aparece dentro de 1,5
metros [5 pés] do equipamento em que
você entrou. Você pode usar esse
habilidade de transporte uma vez por
rodada pela duração. Você deve
terminar cada turno fora dos
equipamentos.
Gravidade: Conhece o truque Sapping
Sting. A partir do nível 3 pode usar
Magnify Gravity como magia de nível 2
uma vez por dia. Con é seu atributo de
conjuração.

Gas Mostarda(Con/dia). Quando você


realiza a ação de Ataque em seu turno,
você pode substituir um de seus ataques
por uma exalação de gas mostarda em
um cone de 4,5 metros. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de
Veno Eficaz: Efeitos que causam dano
resistência de Constituição (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de veneno ignoram resistencia e trata
imunidade como resistencia.
de proficiência). Se falhar na resistência,
a criatura sofre 1d10 de dano venenoso.
Em um teste bem sucedido, leva metade
do dano. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 5º nível (2d10),
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Oniricinese: Você pode com uma ação
escolher um alvo que esteja sonhando,
para fazer ele sofrer um dos seguintes
efeitos:
- A criatura sofre 2d6 de dano psiquico.
- A criatura revela uma informação para
você.
- A criatura acorda enfeitiçada(por 1
minuto) por você.
Antes de sofrer o efeito a criatura faz
um teste de resistencia de Sabedoria(CD
= 8 + modificador de Carisma + seu
bônus de proficiencia), caso bem
sucedido o alvo acorda sem receber o
efeito.

Ingredulidade: Você ao afetar uma


criatura com A Face da Morte, ela tera
que jogar um 1d4 para saber qual efeito
ela terá:
1 - A criatura agora esta amendrontada
e recebe 1d6 de dano psiquico.
2 - A criatura vomita recebendo 3d6 de
dano necrotico.
3 - A criatura fica paralizada.
4- A criatura sorteia um loucuras da lista
de loucuras.
Os efeitos de amendrontado e
paralisado duram 1 minuto.

Esticar:
Corpo Fluido: Você pode entrar e
ocupar o espaço de outra criatura.
Tambem pode passar através de
Esticar:
pequenos buracos, aberturas
estreitas e, até mesmo, meras
rachaduras.
Humanoide
Besta
Morto-vivo
Aberrações
Mostruosidade
Planta
Corruptor
Celestial
Limo
Construto
Feerico
Gigante
Elemental
Dragão

You might also like