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Nome Deslocamento Visão Idioma Atributo 1 Atributo 2 Imunidade Resistencia Fraquezas Pericia Habilidade 1 Habilidade 2 Habilidade 3

Humano 9m Comum +1 Qu +1Qu 1 Qu Começa o jogo com um talento Começa o jogo com um estilo de luta

Chama 9m, 9m voo Comum - +2Con +1For Fogo Alcançar a Chama: Conhece os truques Absorsão de Fogo: Ao receber dano de Brilho do Fogo: Você emite uma luz que
Pyrotiano Raio de Fogo e Controlar Chamas. CON fogo pode usar uma reação para ganhar faz 9m em volta de você virarem luz
é seu atributo de conjuração. vida temporaria igual ao dano. plena, 18m penumbra, porém tem
desvantagem em testes de se esconder.
Besta 12m Sentido Cego: Compreende +2For +1Dex Garras: Proficiência em ataques Percepição aguçada: Tem vantagem em Sem Cordas Vocais: Você pode
percepção às Comum desarmados, que causam 1d6 cortante. todos os testes de percepção que não aprender qualquer idioma, porem so
cegas 18 m. Podendo usar como ação bonus. são ligados a visão. consegue compreender.
Devido a suas garras enormes você não
pode segurar armas comuns.
Diamante 9m Comum - +2Con +1For Dano Fisico Moldar e Criar Diamante: Transformar Membros: Com uma ação Regeneração de Membros: Se você não
Petropiano ele pode transformar uma das mãos em morrer pode regenarar qualquer parte
um escudo ou arma melee de uma do seu corpo ou corpo inteiro depois de
mão. um descanso longo.
XLR8 10,5m Comum - +2Dex +1Dex Duplo movimento: Pode efetuar duas Deslocamento Versatil: Usar uma ação
Kinecelerano ações de movimento. Efeitos de de disparada faz com que você possa
movimentação so afetam uma das andar nas paredes e andar sobre a
ações. água, se você estiver em uma das
situações no final do seu turno, você
cairá.
Maça cinzenta 6m, 6m escalada Comum - +5Int -5for Arcana ou Tamanho Diminuto: O seu dado de vida Super Inteligencia: Adiciona 1d4 para Inteligencia Acima da Media: Seu
Galvaniano - Mais Tecnologia. é, independente da sua classe, 1d4, todos os testes que envolvem atribudo de Intelgencia pode chegar a
4 a sua escolha porem você tem +2 de CA. Inteligencia. 24.
Quatro Braços 9m Comum - +2For +2Con Quadro Braços: Quando for carregar Físico Poderoso: Conta como uma
Tetramandiano algo considere a nessessidade de mãos categoria maior ao determinar a
pela metade. capacidade de carga.
Insectoide 4,5m, 10,5m voo Visão 360: Tem Comum - +2Dex +1Con Percepção e Ferrão: Proficiência em ataques Gosma(Con/dia). Ataque à Distância:
planar visão em todas as Lepidopano Acrobacia. desarmados usando destreza, que Dex + Prof para atingir, alcance 9 m/ 18
direções fazendo causam 1d4 perfurante. m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará
com que testes impedido pela gosma até se soltar. Com
de furtividade uma ação, o alvo impedido pode
baseados na visão realizar um teste de Força CD 8 + Prof +
contra você Con, rompendo a gosma com sucesso.
tenham A gosma também pode ser atacada e
desvantagem. destruída (CA 10; 5pv; vulnerabilidade a
fogo; imune a dano de concussão,
veneno e psíquico).
Aquatico 9m, 12m nado Comum - +2For +1Dex Mordida: Proficiência em ataques Respiração de Peixe: Você respira Garras: Proficiência em ataques
Pisccissiano desarmados, que causam somente de baixo de água,e aplica o desarmados, que causam 1d4 cortante.
1d12perfurante. Estruturas recebem o sistema de prender folego para quando
dobro do dano. estiver fora de água. Consegue preder o
folego por 15 minutos.
Ultra-T 9m Comum - +2Int +1Dex Dano Eletrico Dupla Tecnologia Raio(Prof/dia): Ataque à Distância: Int + Upgrade: Essa porra ficou muito grande Corpo Fluido: Você pode entrar e
Galvaniano Prof para atingir, alcance 9 m/ 18 m, tive que fazer um arquivo word so para ocupar o espaço de outra criatura.
uma criatura. Acerto: 1d6 de dano ela, Link: https://drive.google. Tambem pode passar através de
elétrico com/drive/folders/1e3Vm1KRO3fd7eOI pequenos buracos, aberturas estreitas
Ckivhxhnn81fF85u0?usp=sharing e, até mesmo, meras rachaduras.

1
Fantasmatico 9m voo planar Visão no Escuro: Comum - +3Cha -2For Condição Dano Fisico Luz Solar: Intimidação Intangibilidade: Aterrorizar (3º Nível): Com uma ação Possessão (5º Nível): Uma vez por
Trata luz baixa Anuriano Amedrontado Enquanto sob os você pode tentar aterrorizar uma descanso longo você pode tentar
como luz normal raios do sol você criatura que esteja até 4,5m de você e possuir uma criatura humanoíde e viva
e escuridão como toma 1d6 dano possa lhe ver. O alvo deve fazer um adjacente. O alvo deve fazer um teste
luz baixa, ambos radiante por teste de salvamento de sabedoria (CD = de salvamento de sabedoria (CD = 8 +
a até 36m. turno. 8 + Prof + Modificador de Carisma). Em Prof + Atributo de Conjuração a
caso de falha a criatura fica aterrorizada escolha, dentre Inteligência, Sabedoria
a você. Em caso de sucesso a criatura ou Carisma). Em caso de falha você não
fica imune a esse recurso por 24 horas. pode ser alvo de qualquer efeito
Você pode utilizar esse recurso Prof/2 externo, você mantém seus atributos
por Descanso longo. de Int, Sab e Car e controla o corpo do
alvo. A possessão dura 1 minuto, até o
alvo chegar a 0 pontos de vida ou
escolher encerrar previamente, e ao
terminar você volta 1,5m do corpo
possuído. Um alvo que resistiu a
possessão não pode ser possuído por
você novamente dentro de 24 horas.
Bola de Canhão 4,5m Comum - +2Con +1Dex Forma de Bola: Você pode virar bola Armadura Natural. Devido à sua Atropelar: Proficiência em ataques
Arburiano como uma ação. Até você emergir, você carapaça e ao formato do seu corpo, desarmados, que causam 1d4
ganha um bônus de +4 na CA e tem você não é adequado para usar concussão. Atropelar so pode ser usado
vantagem nos testes de resistência de armaduras padronizadas. Sua carapaça enquanto em forma de bola. Ao
Força e Constituição. Enquanto em oferece ampla proteção, no entanto; deslocar 6 mestros em direção do alvo,
forma de bola, seu deslocamento ela lhe dá uma redução ao dano fisico aumenta o dano do Atropelar em 1d6
aumenta 9m, você tem desvantagem igual ao seu valor de constituição. de dano de concussão.
em testes de resistência de Destreza,
você não pode realizar reações, e a
única ação que você pode realizar é a
de Apropelar ou sair da forma de bola.
Cipo Salvagem 9m Comum - +2Dex +1Con Dano Venenoso, Nature e Controle de Plantas: Conhece o truque Semente Bomba(Prof/dia): Com uma Regeneração de Membros: Se você não
Florauniano Condição Furtividade. Chicote de Espinhos. A partir do nível 3 ação, você pode colher essa semente e morrer pode regenarar qualquer parte
Envenenado pode usar Golpe Constritor como magia arremessa-la em um ponto a até 18 do seu corpo ou corpo inteiro depois de
de nível 2 uma vez por dia. Con é seu metros de distância. Cada criatura a até um descanso longo.
atributo de conjuração. 1,5 metro do ponto deve ser bem
sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 8 + Con + Prof ou sofrerá
3d6 de dano de fogo.
Lobisben 10,5m Visão no Escuro: Comum - +2For +1Dex Percepção e Garras: Proficiência em ataques Uivo(Con/dia): Você usa sua ação de
Trata luz baixa Anuriano Atletismo. desarmados, que causam 1d6 cortante. ataque para em seu turno usar sua
como luz normal boca para emitir um uivo poderoso em
e escuridão como uma direção. Cada criatura em um cone
luz baixa, ambos de 4,5 metros deve realizar um teste de
a até 18m. resistência de Constituição CD 8 + Con +
Prof. Uma criatura sofre 1d10 de dano
de trovejante se falhar no teste, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Este dano aumenta em 1d10 quando
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).
Mumia 9m Visão no Escuro: Comum - +2Cha +1For Arcana e Historia. Faixas: Magia Maldita: Quando você atinge o
Trata luz baixa Anuriano 5º nível, você pode lançar a magia
como luz normal Rogar Maldição uma vez com esta
e escuridão como característica e recuperar a habilidade
luz baixa, ambos de fazê-lo quando terminar um
a até 18m. descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjuração para essa
magia.
Benvicktor 9m Visão no Escuro: Comum - +2For +1Int Dano Eletrico Arcana e Controle de Eletricidade: Conhece o Absorsão de Eletricidade: Ao receber Bateria ambulante: Ao tocar em um
Trata luz baixa Anuriano Tecnologia. truque Toque Chocante. A partir do dano de eletrico pode usar uma reação aparelho que é movido a eletricidade
como luz normal nível 3 pode usar Raio de Bruxa como para ganhar vida temporaria igual ao ele é capaz de carregar ou descarregar
e escuridão como magia de nível 2 uma vez por dia. Con é dano. com energia.
luz baixa, ambos seu atributo de conjuração.
a até 18m.

2
Glutão 7,5m Comum - +2Con +1Con Comer: Você utiliza uma ação para usar Cuspir: Tendo pelo menos uma carga de Estomago de Aço: Você pode ingerir
Gourmandiano suas linguas para envolver um objeto Cuspir, você pode usa uma ação para qualquer coisa, sem sofrer efeitos do
como o formato cubico maximo de 1,5 gastar todas as cargas para efetuar uma que ele engolir.
m³. Essa ação gera cargas de Cuspir. de duas ações:
- Impulsionar: Você desloca 18m em
linha reta para uma direção.
- Explosão: Você dispara uma explosão
em um ponto a até 18 metros de
distância. Cada criatura a até 1,5 metro
do ponto deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 8 +
Con + Prof ou sofrerá 3d6 de dano de
fogo.
Mega olhos 9m Visão 360: Tem Comum - +2Sab +1Dex Condição Cego Dupla Percepção Olhar Penetrante(1/dia): Você usa sua Super Visão: Tem vantagem em testes
visão em todas as Opticoidiano e Investigação. ação de ataque para em seu turno usar de percepção relacionados a visão.
direções fazendo seus inumeros olhos para emitir um
com que testes raio poderoso em uma direção. Cada
de furtividade criatura em uma linha reta de 9 metros
baseados na visão deve realizar um teste de resistência de
contra você Destreza CD 8 + Sab + Prof. Uma
tenham criatura sofre 1d12 de dano de energia
desvantagem. se falhar no teste, ou metade desse
Não pode ser dano se obtiver sucesso. Este dano
surpreso. aumenta em 1d12 quando você atinge
o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º
nível (4d12).
Iguana Artica 9m Comum - +2Con +1Cha Dano Frio Soltar Gelo: Conhece os truques Raio de Sopro de Gelo(Con/dia). Quando você
Manzardilliano Gelo e Picada Congelante. CON é seu realiza a ação de Ataque em seu turno,
atributo de conjuração. você pode substituir um de seus
ataques por uma exalação de
nitrogenio em uma linha de 9 metros
com 1,5 metro de largura. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência). Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d10 de
dano de frio. Em um teste bem
sucedido, leva metade do dano. Este
dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).
Friagem 9m, 9m voo Comum - +2Con +1Cha Dano de Fogo, Soltar Gelo: Conhece os truques Raio de Sopro de Gelo(Con/dia). Quando você Intangibilidade:
Necrofriggiano Dano de Frio, Gelo e Picada Congelante. CON é seu realiza a ação de Ataque em seu turno,
Condição de atributo de conjuração. você pode substituir um de seus
Temperaturas ataques por uma exalação de
Extremas, nitrogenio em uma linha de 9 metros
Condição com 1,5 metro de largura. Cada criatura
Enfeitiçado. nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência). Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d10 de
dano de frio. Em um teste bem
sucedido, leva metade do dano. Este
dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).

3
Artropode 4,5m, 9m nado, Comum - +2Int +1Con Dano de Frio, 3 a sua escolha. Inteligencia Tatica: Você adiciona sua Eletricidade Celebral(Int/dia). Quando Telecinese Temporaria(Int/dia):
9m levitação Cerebrocrustacea Dano Psiquico inteligencia em vez da destreza na sua você realiza a ação de Ataque em seu Quando você realiza a ação de Ataque
no CA. Ataques desarmados usam turno, você pode substituir um de seus em seu turno, você pode substituir um
inteligencia em vez de força. ataques por um disparo de energia de seus ataques por simular durante
celebral em uma linha de 9 metros com esse turno o efeito da magia Telecinésia
1,5 metro de largura. Cada criatura até o final do ceu turno. Int é seu
nessa área deve fazer um teste de atributo de conjuração.
resistência de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Inteligencia + seu bônus
de proficiência). Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d10 de
dano eletrico. Em um teste bem
sucedido, leva metade do dano. Este
dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).
Cromatico 9m, 9m voo Comum - +2Cha +1Con Dano Fisico, Dano Manipular Luz: Você conhece o truque Redirecionar Magia: pode usar o dado Absorver Magias: Você pode usar
planar Petropiano Energia, Dano da Luz. Uma vez que você alcance o 3º de dano de Absorver Elementos em um Absorver Elementos numero igual a seu
Eletrico nível, você pode lançar a magia Orbe ataque com magia. modificador de Carisma por dia. Além
Cromatico uma vez como uma magia de de poder absorver dano de energia com
2º nível com esta característica e ela.
recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo.
Eco Eco 9m Comum - +2Cha +1Dex Dano Trovejante Vulnerabilidade a Percepção Grito(Cha/dia): Você usa sua ação de Duplicar: Você pode gastar uma ação Barreira de Son(Cha/dia)(Nivel 3): Você
Sonorosiano Fogo ataque para em seu turno usar sua para criar copias de você mesmo, tendo pode usar sua reação para reduzir ou
boca para emitir um grito poderoso em no maximo de copias do seu destruir o projetil quando for atingido
uma direção. Cada criatura em um cone modificador de carisma. Essas copias por um ataque de arma à distância.
de 4,5 metros deve realizar um teste de possuem os mesmos atributos e Quando você faz isso, o dano que você
resistência de Constituição CD 8 + Cha + habilidades(Habilidades com limite de recebe do ataque é reduzido em 1d10 +
Prof. Uma criatura sofre 1d10 de dano uso tem suas cargas compartilhadas) seu modificador de Carisma + sua
de trovejante se falhar no teste, ou que você, a vida porém é proeficiencia.
metade desse dano se obtiver sucesso. compartilhada e ao receberem uma
Este dano aumenta em 1d10 quando instancia de dano você ou suas copias,
você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível vocês desaparecem e a ultima que
(3d10) e 17º nível (4d10). restar se torna você.
Ernomossauro 9m Comum - +3For +2Con Engrandecer(2/dia): Você cresce até Físico Poderoso: Conta como uma
Vaxasauriano que você se torne Enorme, recebendo categoria maior ao determinar a
vida temporaria igual ao seu nivel e capacidade de carga.
aumentar em 1d4 todo dano fisico
causado. Esse efeito dura 1 minuto.
Araia a jato 1,5m, 12m voo, Comum - +2Dex +1Int Condição de Acrobacia Raio de Fogo: Você conhece o truque Velocidade no Ar: Disparada pode ser
10,5m nado Aerophibian Temperaturas raio de fogo. Seu atributo de usada como ação bonus enquanto
Altas conjuração pode ser Dex ou Int. estiver voando.
Macaco-aranha 10,5m, 10,5m Comum - +2Dex +1For Acrobacia Teia(Con/dia). Ataque à Distância: Dex Físico Poderoso: Conta como uma Quadro Braços: Quando for carregar
escalada (Até no Arachnichimp + Prof para atingir, alcance 9 m/ 18 m, categoria maior ao determinar a algo considere a nessessidade de mãos
teto) uma criatura. Acerto: O alvo ficará capacidade de carga. pela metade.
impedido pela teia até se soltar. Com
uma ação, o alvo impedido pode
realizar um teste de Força CD 8 + Prof +
Con, rompendo a teia com sucesso. A
teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10; 5pv; vulnerabilidade a
fogo; imune a dano de concussão,
veneno e psíquico).
Fogo Fatuo 9m, 4,5m planar Comum - +2Con +1For Dano Venenoso, Alcançar a Chama: Conhece os truques Controle de Plantas: Conhece o truque Regeneração de Membros: Se você não
Methanosiano Condição Raio de Fogo e Controlar Chamas. CON Chicote de Espinhos. A partir do nível 3 morrer pode regenarar qualquer parte
Envenenado é seu atributo de conjuração. pode usar Golpe Constritor como magia do seu corpo ou corpo inteiro depois de
de nível 2 uma vez por dia. Con é seu um descanso longo.
atributo de conjuração.
Osmosiano 9m Comum - +2Con +1Qu 1 Qu Absorver Material: Você ao tocar em Transformar Membros: Com uma ação
Osmosiano um material consegue absorver o ele pode transformar uma das mãos em
material substituindo a constituição da um escudo ou arma melee de uma
sua pele por a do material. Recebe com mão.
isso armadura natural(CA Base = 13),
alem de poder utilizar Transformar
Membros.

4
Estrela Polar 9m, 9m voo Comum - +2Int +1Con Magnetismo: Quando você realiza a
planar Savartiano ação de Ataque em seu turno, você
pode substituir um de seus ataques por
simular durante esse turno o efeito da
magia Telecinésia até o final do ceu
turno porém somente com coisas feitas
de Metal. Int é seu atributo de
conjuração.
Anfibio 9m voo planar, Comum - Amperi +2Con +1Dex Dano Eletrico Intangibilidade: Caminhar Eletrico: Você adquire a Controle de Eletricidade: Conhece o
9m nado habilidade de entrar em um truque Chicote Eletrico. A partir do
equipamento eletronico ou fios nível 3 pode usar Raio de Bruxa como
eletricos e se mover de dentro dela magia de nível 2 uma vez por dia. Con é
para dentro de outro dentro de 18m. seu atributo de conjuração.
Ambos precisam estar conectados por
fios. Você precisa usar 1,5 metros [5
pés] de movimento para entrar em um
equipamento eletrico. Você
instantaneamente sabe a localização de
todos os outros equipamentos dentro
de 18 metros e, como parte do
movimento usado para entrar no
equipamento, pode ou passa para um
destes equipamentos ou pisar para fora
do equipamento em que você está.
Você aparece em um ponto a sua
escolha dentro de 1,5 metros [5 pés] da
equipamento de destino, usando
outros 1,5 metros [5 pés] de
movimento. Se você não tiver nenhum
movimento sobrando, você aparece
dentro de 1,5 metros [5 pés] do
equipamento em que você entrou.
Você pode usar esse habilidade de
transporte uma vez por rodada pela
duração. Você deve terminar cada
turno fora dos equipamentos.
Armatu 9m, 10,5m Sentido sísmico Comum - +2For +1Con Escavação: Conhece o truque Moldar Físico Poderoso: Conta como uma Armadura Natural: Sua CA é diferente
escavação 18 m Talpaedano Terra. A partir do nível 3 pode usar categoria maior ao determinar a dos outros seres vivos, não podendo
Tremor de Terra como magia de nível 2 capacidade de carga. usar armadura. Você possui 16 de CA
modificador de Con por dia. Con é seu mais sua proeficiencia, porem tem
atributo de conjuração. desvantagem em testes de Furtividade.
Exagero 9m, 9m escalada Comum - +2Dex +1Cha Furtividade e Garras: Proficiência em ataques Camuflagem: Tem a capacidade de ficar
Merlinisapienano Acrobacia desarmados, que causam 1d4 cortante. invisivel até seu proximo turno ou a
invisibilidade for quebrada. Ao chegar
no nivel 10 o efeito de invisibilidade se
torna igual a magia Invisibilidade Maior.
Ameaça Aquatica 9m, 12m nado Comum - +2Con +1For Dano de Fogo Hidrocinese: Pode usar como truque Jato de Alta Pressão (Con/dia). Quando Armadura Natural: Sua CA é diferente
Orishano Moldar Água e Magia de 1º Lvl Criar ou você realiza a ação de Ataque em seu dos outros seres vivos, não podendo
Destruir Água(A vontade). turno, você pode substituir um de seus usar armadura. Você possui 13 de CA
ataques por uma exalação de Jato mais seu modificador de Destreza
d'agua em uma linha de 9 metros com (Maximo 2) e mais sua proeficiencia.
1,5 metro de largura. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência). Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d10 de
dano perfurante. Em um teste bem
sucedido, leva metade do dano. Este
dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).

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Diabrete 7,5m Comum - +2Int +1Dex Tecnologia Sucateiro Nato: Você possue dupla Construtor de Armas: Você tem
Planchaküliano proeficiencia em qualquer conjunto de proeficiencia em armas improvisadas,
ferramentas para desmontar alguma além de equipamentos feitos por você
coisa. A partir do nivel 10 você pode tem efeitos extras escolhidos pelo
usar a dupla proeficiencia para montar mestre.
algo.
Tartagira 9m Comum - +2Sab +1Con Arcana Defesa de Casco: Você pode entrar para Forma de Ventilador: Você pode Sabedoria Ancestral: Você possui tanta
Terraspin seu casco como uma ação. Até você assumir uma forma de ventilador com sabedoria que pode escolher se uma
emergir, você ganha um bônus de +4 na uma ação. Até você desvirar, você magia fara ou não efeito sobre você.
CA e tem vantagem nos testes de ganha deslocamento de voo de 12m e
resistência de Força e Constituição. pode usar lufada de vento como uma
Enquanto em seu casco, você está ação, podendo tambem inverter a
caído, seu deslocamento é 0 e não pode direção da lufada podendo puxar em
aumentar, você tem desvantagem em vez de empurar. Enquanto nessa forma,
testes de resistência de Destreza, você você não pode segurar nada, não pode
não pode realizar reações, e a única usar reação, podendo usar uma ação
ação que você pode realizar é uma ação bonus para mudar a forma para a
bônus para emergir de seu casco ou normal ou para a Defesa de Casco.
ativar a Forma de Ventilador.
Feedback 9m Comum - +2Con +1Dex Dano Eletrico Bateria ambulante: Ao tocar em um Caminhar Eletrico: Você adquire a Controle de Eletricidade: Conhece o
Conductoidiano aparelho que é movido a eletricidade habilidade de entrar em um truque Chicote Eletrico. A partir do
ele é capaz de carregar ou descarregar equipamento eletronico ou fios nível 3 pode usar Raio de Bruxa como
com energia. eletricos e se mover de dentro dela magia de nível 2 uma vez por dia. Con é
para dentro de outro dentro de 18m. seu atributo de conjuração.
Ambos precisam estar conectados por
fios. Você precisa usar 1,5 metros [5
pés] de movimento para entrar em um
equipamento eletrico. Você
instantaneamente sabe a localização de
todos os outros equipamentos dentro
de 18 metros e, como parte do
movimento usado para entrar no
equipamento, pode ou passa para um
destes equipamentos ou pisar para fora
do equipamento em que você está.
Você aparece em um ponto a sua
escolha dentro de 1,5 metros [5 pés] da
equipamento de destino, usando
outros 1,5 metros [5 pés] de
movimento. Se você não tiver nenhum
movimento sobrando, você aparece
dentro de 1,5 metros [5 pés] do
equipamento em que você entrou.
Você pode usar esse habilidade de
transporte uma vez por rodada pela
duração. Você deve terminar cada
turno fora dos equipamentos.

6
Gravataque 9m, 9m voo Comum - +2Con +1For Poder Gravitacional: Você, com uma Gravidade: Conhece o truque Sapping
planar Galileano ação, pode alterar o peso de um objeto Sting. A partir do nível 3 pode usar
ou criatura que você possa ver a até 9 Magnify Gravity como magia de nível 2
metros de você. O objeto ou criatura uma vez por dia. Con é seu atributo de
deve ser Grande ou menor. O peso do conjuração.
alvo é reduzido pela metade ou
dobrado por até 1 minuto ou até que
sua concentração termine.
-Enquanto o peso de uma criatura é
reduzido pela metade por este efeito, a
velocidade da criatura aumenta em 3
metros, ela pode pular duas vezes mais
que o normal e tem desvantagem em
testes de Força e testes de resistência
de Força.
-Enquanto o peso de uma criatura é
dobrado por este efeito, o
deslocamento da criatura é reduzido
em 3 metros, e ela tem vantagem em
testes de Força e testes de resistência
de Força.
Ao atingir o 10º nível, você pode mirar
em um objeto ou criatura que seja
Enorme ou menor.
Podrão 9m Comum +2Con +1For Dano Venenoso, Gravidade: Conhece o truque Gás Gas Mostarda(Con/dia). Quando você Veno Eficaz: Efeitos que causam dano
Condição Venenoso. A partir do nível 3 pode usar realiza a ação de Ataque em seu turno, de veneno ignoram resistencia e trata
Envenenado Raio Adoecente como magia de nível 2 você pode substituir um de seus imunidade como resistencia.
uma vez por dia. Con é seu atributo de ataques por uma exalação de gas
conjuração. mostarda em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura nessa área deve fazer um
teste de resistência de Constituição (CD
= 8 + seu modificador de Constituição +
seu bônus de proficiência). Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d10 de
dano venenoso. Em um teste bem
sucedido, leva metade do dano. Este
dano aumenta em 1d10 quando você
atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
(3d10) e 17º nível (4d10).
Pesky Dust 7,5m, 9m voo Comum - +2Cha +1Dex Condição Sono Po de Sono: Você pode conjurar Sono Oniricinese: Você pode com uma ação
Nemuina como magia de nivel 1. escolher um alvo que esteja sonhando,
para fazer ele sofrer um dos seguintes
efeitos:
- A criatura sofre 2d6 de dano psiquico.
- A criatura revela uma informação para
você.
- A criatura acorda enfeitiçada(por 1
minuto) por você.
Antes de sofrer o efeito a criatura faz
um teste de resistencia de Sabedoria
(CD = 8 + modificador de Carisma + seu
bônus de proficiencia), caso bem
sucedido o alvo acorda sem receber o
efeito.
O Pior 7,5m Comum - Todos os Danos O Pior Poder: O numero maximo de
Atrociano todos os seus atributos são 10.

7
Espantoid 9m Comum +2Cha +1For Intimidação A Face da Morte(1/Dia): Com uma ação Ingredulidade: Você ao afetar uma
você pode abrir seu capacete e todos os criatura com A Face da Morte, ela tera
que tiverem em um cone de 9m metros que jogar um 1d4 para saber qual efeito
na sua frente e puderem te ver devem ela terá:
fazer um teste de salvamento de 1 - A criatura agora esta amendrontada
Destreza (CD = 8 + Prof + Modificador e recebe 1d6 de dano psiquico.
de Carisma) para cobrirem os olhos. Em 2 - A criatura vomita recebendo 3d6 de
caso de falha a criatura sofrera o efeito dano necrotico.
de Ingredulidade. 3 - A criatura fica paralizada.
4- A criatura sorteia um loucuras da
lista de loucuras.
Os efeitos de amendrontado e
paralisado duram 1 minuto.
Kraaho 9m Comum - +1Qu +1Qu Dano de Frio, 1 Qu Começa o jogo com um talento Esticar:
Kraahono Temperaturas
Baixissimas
Lenopan 9m Comum +2Cha +1Dex Dano de Fogo e Mentir e Metamorfo. Como uma ação, você Esticar: Corpo Fluido: Você pode entrar e
Dano de Frio Persuação pode mudar sua aparência e sua voz. ocupar o espaço de outra criatura.
Você determina as especificidades das Tambem pode passar através de
mudanças, incluindo sua coloração, pequenos buracos, aberturas estreitas
comprimento do cabelo e sexo. Você e, até mesmo, meras rachaduras.
também pode ajustar sua altura e peso,
mas não tanto que seu tamanho mude.
Você pode se fazer parecer como um
membro de outra raça, embora
nenhuma de suas estatísticas de jogo
mude. Você não pode duplicar a
aparência de uma criatura que nunca
viu e deve adotar uma forma que tenha
o mesmo arranjo básico de membros
que você tem. Suas roupas e
equipamentos não são alterados por
esta característica.
Você permanece na nova forma até
usar uma ação para reverter à sua
forma verdadeira ou até morrer.

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