Professional Documents
Culture Documents
Rules
Rules
Attributen
Ieder levend wezen heeft een score in elk van deze attributen. Deze bepalen mee hoe succesvol of onsuccesvol acties in de
wereld en gevechten verlopen.
Iedere attribuut heeft een minimumscore van -7 en een maximumscore van +7. De spelers starten met een totaal van 7 en
mogen dit vrij (of willekeurig) bepalen. Hun personage wordt mede “gevormd” door deze attributen – zo zal een personage
met een hoog attribuut “fysiek” er ook imposant uitzien.
Ervaringspunten en niveau
Spelers verzamelen ervaringspunten door (on)succesvolle acties uit te voeren. Per succesvolle check (zie hieronder) of per
keer dat de speler schade toedient, noteert de DM één ervaringspunt voor dat attribuut. Per mislukte check of per keer dat de
speler schade opneemt, noteert de DM twee ervaringspunten. Op het moment dat een speler het aantal ervaringspunten krijgt
zoals vermeld in de tabel hieronder, stijgt zijn algemeen niveau, waardoor het attribuut in kwestie een permanente bonus van
+1 krijgt. Elk attribuut kan tot zevenmaal stijgen en het niveau kan toenemen tot 20. Vanaf de vierde stijging en op
voorwaarde dat ieder attribuut reeds eenmaal is gestegen, kan het personage promotie kiezen op basis van zijn of haar beste
attribuut. Slechts één promotie kan worden geselecteerd. Promotie geeft extra voordelen.
Gevecht
Beide partijen rollen 3d6 en voegen de respectievelijke bonus toe van hun wapen. Fysieke wapens zonder afstand (zwaard,
bijl, lans, …) gebruiken fysiek, fysieke wapens op afstand (boog, speer, werpdolk, …) gebruiken behendigheid, magische
boeken (weer/elementen) gebruiken intelligentie, magische staven (telekinese) gebruiken charisma.
Aanvallen zonder verwachting (b.v. langs achteren) zorgt voor voordeel (twee worpen, je behoudt de beste).
Na de eerste aanval bepaalt behendigheid de beurtvolgorde. Bij gelijke behendigheid spelen de personages tegelijkertijd.
In plaats van aan te vallen kan een personage weglopen, een voorwerp gebruiken, genezen, …
Acties
Tabellen op de volgende pagina’s gelden voor acties in de wereld (checks). Wanneer twee personages hetzelfde trachten te
doen, rollen ze allebei een check. De hoogste wint. Driemaal zes is een automatisch succes, driemaal één veroorzaakt een
negatief effect (zie tabel hieronder) dat één beurt duurt (behalve 3).
Je kunt eerst attributen kiezen en daarna bedenken wat voor personage daarbij zou passen, of je kunt een personage
bedenken en daarna passende attributen kiezen.
Jouw personage begint met een maximale totale attributenscore van 5, waarbij ieder attribuut maximaal 4 of minimaal -4
heeft. Jouw personage begint op niveau 1 en kan een attribuut maximaal 7 maal doen stijgen.
Springen
Werpen (combineer met “optillen” indien zwaarder dan 30 KG, halve afstand)
< 5M 4
< 10M 9
< 25M 14
< 50M 19
< 100M 24
INTELLIGENTIECHECKS
Sporen volgen
Bloedspoor of gelijkaardig 0
Sneeuw 5
Gras, aarde 10
Steen 15
Iedere dag +5
FYSIEKE CHECKS
< 30 KG 5
< 60 KG 10
< 120 KG 15
< 240 KG 20
Intimideren
Kinderen 5
Burgers 10
Bandieten 15
Ridders en adellijken 20
Elven 25
CHARISMATISCHE CHECKS
Overtuigen/liegen
Oppervlakkige wonden 6
Botbreuken en bewusteloosheid 12
Hevige (interne) bloedingen en vergiftiging 16
Ledematen terugbrengen 22
Terugbrengen uit de dood 25
Telekinese
Ringen
Focuskristal
Glas (transparant kristal) Standaard. Kan aantal keer per dag gebruikt worden als
CHA-bonus, daarna uitgeput voor een dag.
Opaal Geeft voordeel op overtuigen/liegen
Saffier Geeft voordeel op telekinese met objecten
Smaragd Geeft voordeel op genezing
Robijn Geeft voordeel op telekinese met levende wezens
Amethist Kan via telekinese wapens magische eigenschappen geven:
INT+FYS/BEH-bonus. Indien een boek en een wapen
beiden worden gecombineerd, neemt het wapen de
eigenschappen van het boek over.
Slaapkristal Levend wezen dat door telekinese gevat wordt, slaapt
(bewusteloos) voor drie beurten. Kristal breekt definitief na
drie gebruiken.
Stiltekristal Levend wezen dat door telekinese gevat wordt, kan vijf
beurten lang niet spreken (en dus ook geen boekenmagie
gebruiken). Kristal breek definitief na drie gebruiken.
Magische boeken
Standaard boek: vuur (aarde), wind, bliksem (water, ijs) Standaard. Kan aantal keer per dag gebruikt worden als
INT-bonus, daarna uitgeput voor een dag.
Tornado (wind) Kan dubbel aantal keren per dag gebruikt worden als INT
bonus, daarna uitgeput.
Bolganone (vuur) “”
Thoron (bliksem) “”
Boek van Merrimen (Forseti) (wind, alle) Geeft voordeel op windmagie, verdubbelt verschil indien
hoger
Boek van Arvis (Falvlam) (vuur, alle) Geeft voordeel op vuurmagie, verdubbelt verschil indien
hoger
Boek van Lenster (Mjölnir) (bliksem, alle) Geeft voordeel op bliksemmagie, verdubbelt verschil,
verdubbelt verschil indien hoger
Boek van Manfroye en Miranda (Fenrir) (gif/duistere Halveert andere rollen, vergiftigt (sterfte na 5 beurten)
magie)
Merrimen Elven
Mahynya (22)
F4
B7
I4
C7
Leidster van de Merrimen Elven. Draagt de boog Parthia (geeft voordeel op eerste aanval en verdubbelt BEH tijdens eerste
aanval), het boek Forseti (voordeel op windmagie, verdubbelt verschil indien hoger), berijdt een Pegasus (vliegt).
Lex (16)
F7
B4
I0
C5
Draagt de Gradivus (geeft voordeel op eerste aanval, kan worden geworpen en combineert F en B). 2000 GP
Arvis (20)
F0
B4
I 7+3
C6
Draagt de Falvlam (geeft voordeel op vuurmagie, verdubbelt verschil indien hoger) en een zilver zwaard (geeft voordeel op
eerste aanval).
Draagt een saffieren ring (INT+3). 5000 GP
Finn (13)
F6
B1
I1
C5
Draagt een zilveren speer (geeft voordeel op eerste aanval). 500 GP
Erios (10)
F1
B4
I6
C -1
Draagt Tornado (12 gebruiken per dag) en een zwaard. 200 GP
Aedeen (3)
F -3
B0
I3
C3
Draagt staf met smaragdkristal (voordeel op genezing). Heeft ook een stiltekristal. 30 GP
Conomore (9)
F3+3
B -2
I2
C3
Draagt de Mistletain, een zwaard dat voordeel geeft op alle fysieke aanvallen.
Draagt robijnen ring (FYS +3). 500 GP
Febe (12)
F2
B4
I4
C2
Draagt zwaard dat met boek van Lenster (bliksem) werd gecombineerd (6+). Voordeel op bliksem, verdubbelt verschil
indien hoger.
Draagt Thoron (8 gebruiken per dag).
Heeft zienerring. 300 GP
Fred (13)
F5
B2
I2
C4
Draagt zwaard dat met Bolganone werd gecombineerd (7+). 200 GP
Eliott (2)
F1
B1
I3
C -3
Draagt speer die met het boek van Manfroye werd gecombineerd. Vergiftigt (sterfte na vijf beurten), combineert B met I
(4+), en halveert andere rollen. 75 GP
Manfroye (14)
F -1
B -2
I7
C 7+3
Draagt staf met opalen kristal (voordeel op leugens).
Draagt opalen ring (CHA +3).
Heeft boek van Manfroye maar kan het niet offensief gebruiken. Halveert andere rollen. 1000 GP
Miranda (???)
F -4
B -1
I Automatisch succes
C5
Draagt immuniteitsring (eerste aanval deelt geen schade).
Heeft slaapkristal.
Draagt staf met Amethisten kristal.
Kan boek van Manfroye in theorie gebruiken, maar weet niet hoe. Halveert andere rollen.
Brokilon Bandieten
Bandiet (-10)
F1
B1
I -5
C -7
Bijl, boog, 10 GP
Bandietenleider (0)
F3
B3
I -2
C -4
Zilveren bijl, zilveren boog (voordeel op eerste aanval van een gevecht). 50 GP
Bandietenballista
B 6 (tegenstander moet B rollen).
Automatische Ballista
B6; 3x aanvallen per beurt
Non-unieke personages
Burger (volwassen)
Alle 0 5 GP; indien winkeleigenaar: 500 GP
Kind
Alle -3
Oude man/vrouw
F -7
B -7
I3
C0
10 GP
LOCATIES MET MOGELIJKE GEVECHTEN
Merrimen woud
Kasteel Agusty
Kasteel Chalphy
Kasteel Catherby
Kasteel Kapatogia
Kasteel Lenster
Arendsoog
Druïdenkapel
WINKELS
Stallen
Paard en zadel. 500 GP
Verhoogt snelheid naar x2 DEX. Eet een rantsoen per dag.
VERHAAL
De donkere eeuwen. Ergens ten noorden van IJsland en ten westen van Scandinavië ligt een eiland dat nog nooit of te
nimmer door de rest van de beschaafde wereld is ontdekt. Jormund. Het vormt het onderwerp van vele legenden en sagen,
want Jormund zou een eiland zijn van magie en vreemde wezens, bestaande uit twee naties: in het noorden, het religieuze
Agusty, bevolkt door druïdes, en in het zuiden het militaristische en ridderlijke Chalphy. Wilde elven, mensen met
vervormde eigenschappen en helgroene ogen en haren, zouden diep in de bossen leven en zich ondergronds verstoppen na
jarenlang te werden opgejaagd als wild.
De volksvertellingen blijken een bron van waarheid te hebben: nog niet zo lang geleden werden technieken ontdekt waarmee
mensen beperkte, bovennatuurlijke controle over de elementen en hun omgeving kunnen vergaren.
Oorspronkelijk was magie enkel toegeschreven aan de druïdes. Zij leven in het noorden van het eiland en hebben daar een
heuse gemeenschap opgericht gewijd aan de studie van hun religie. De opperdruïde, Manfroye, ontdekte op jonge leeftijd dat
een kristal of geslepen edelsteen kan worden gebruikt om de kracht van de ziel te kanaliseren. Deze kracht kon vervolgens
worden omgezet in telekinetische of geneeskrachtige gaven. De geruchten gaan de ronde dat deze kracht oorspronkelijk door
de wilde elven werd ontdekt, doch dat is nooit bevestigd.
Maar zoals het de mens vaak betaamt is honger naar meer altijd aanwezig. De druïde Arvis, rechterhand van Manfroye,
wijdde zich aan de intensieve studie van deze nieuwe magie en ontdekte op zijn beurt dat bepaalde krachten niet vanuit de
ziel hoefden te vloeien, maar konden worden gevat in een boek. De raadselachtige tekens manifesteren zich als uit het niets
verschijnende elementen: vuur, wind, bliksem, en allerlei afgeleiden, maar alleen voor degenen die intelligent genoeg zijn
om deze tekens te ontcijferen. Weeral keek men naar de invloed van de elven, weeral stierven de geruchten een stille dood.
De zoektocht naar kennis was het begin van een kloof tussen Agusty en Chalphy. Arvis trok zuidwaarts en begon ridders te
trainen om zelf magische boeken te leren hanteren als een offensief wapen. Hij was van het idee dat zijn ontdekking voor
iedereen bestemd moest zijn, zolang die er maar het intellect voor toonde. Op termijn ging hij een meer administratieve rol
vervullen binnen Chalphy als de rechterhand van graaf Lex en schopte hij het ook zelf tot graaf. Hij was zeker niet de enige
overloper in die periode.
Manfroye was hier niet mee opgezet en zag magische ridders als een dreiging voor de eeuwenlange vrede tussen de twee
naties. Ook het volk liet zijn stem horen. Om het protest wat te doen bedaren, verliet Manfroye zijn functie als staatshoofd en
kreeg Agusty een koning uit het meest prominente adellijke geslacht. Tegelijkertijd werden de druïdescholen omgevormd tot
militaire bastions en begon Agusty een eigen ridderleger uit te bouwen.
De spanning loopt de laatste jaren almaar op. De helden van dit avontuur zijn de eerste mensen in eeuwen die stranden op
het eiland. Ze weten het nog niet, maar ze bevinden zich aan de poorten van het lot van Jormund…