You are on page 1of 12

SYSTEEM

Attributen

Er zijn vier attributen: fysiek, behendigheid, intelligentie, charisma.

Ieder levend wezen heeft een score in elk van deze attributen. Deze bepalen mee hoe succesvol of onsuccesvol acties in de
wereld en gevechten verlopen.

Iedere attribuut heeft een minimumscore van -7 en een maximumscore van +7. De spelers starten met een totaal van 7 en
mogen dit vrij (of willekeurig) bepalen. Hun personage wordt mede “gevormd” door deze attributen – zo zal een personage
met een hoog attribuut “fysiek” er ook imposant uitzien.

Ervaringspunten en niveau

Spelers verzamelen ervaringspunten door (on)succesvolle acties uit te voeren. Per succesvolle check (zie hieronder) of per
keer dat de speler schade toedient, noteert de DM één ervaringspunt voor dat attribuut. Per mislukte check of per keer dat de
speler schade opneemt, noteert de DM twee ervaringspunten. Op het moment dat een speler het aantal ervaringspunten krijgt
zoals vermeld in de tabel hieronder, stijgt zijn algemeen niveau, waardoor het attribuut in kwestie een permanente bonus van
+1 krijgt. Elk attribuut kan tot zevenmaal stijgen en het niveau kan toenemen tot 20. Vanaf de vierde stijging en op
voorwaarde dat ieder attribuut reeds eenmaal is gestegen, kan het personage promotie kiezen op basis van zijn of haar beste
attribuut. Slechts één promotie kan worden geselecteerd. Promotie geeft extra voordelen.

FYSIEK BEHENDIGHEID INTELLIGENTIE CHARISMA


Promotie Perfectionist: drie Op alles voorzien: Genie: magie kan Onderhandelaar:
vieren, vijven en drie projectielen en oneindig aantal keren halveert de prijzen in
zessen zijn een werpwapens kunnen worden gebruikt. winkels.
automatisch succes. oneindig worden Barrière: immuun Gedaanteverwissel
Snelheidsduivel: gebruikt aan magie van ing: telekinese die
mogelijkheid om Opportunist: bij hetzelfde type als het succesvol op jezelf
twee aanvallen in één een succesvolle boek dat de speler wordt toegepast, laat
beurt uit te voeren aanval in de rug vasthoudt je toe om drie beurten
(één keer per verdubbelt het Wraak: indien de of vijf minuten lang
gevecht, volgende verschil (en verhoogt speler schade de gedaante van een
beurt geen offensieve de schade). oploopt, dient hij ander wezen (dat
actie). Sneller dan de tijdens de volgende gezien is) aan te
Counter: indien wind: mogelijk om beurt tier 5 schade nemen, inclusief diens
de speler schade tijdens één ronde per toe bij een bonussen. De
oploopt, dient hij gevecht alle succesvolle aanval. gedaanteverwisseling
automatisch tier 2 aanvallen te wordt doorbroken
schade toe aan de ontwijken. wanneer je schade
vijand. opneemt of wordt
aangeraakt.
Mirakel:
mogelijkheid om
tijdens één ronde per
gevecht dodelijke
schade te overleven.
Aantal EP nodig in 2: 10
resp. attribuut 3: 25
4: 50
5: 100
6: 200
7: 400

Gevecht

Beide partijen rollen 3d6 en voegen de respectievelijke bonus toe van hun wapen. Fysieke wapens zonder afstand (zwaard,
bijl, lans, …) gebruiken fysiek, fysieke wapens op afstand (boog, speer, werpdolk, …) gebruiken behendigheid, magische
boeken (weer/elementen) gebruiken intelligentie, magische staven (telekinese) gebruiken charisma.

Aanvallen zonder verwachting (b.v. langs achteren) zorgt voor voordeel (twee worpen, je behoudt de beste).
Na de eerste aanval bepaalt behendigheid de beurtvolgorde. Bij gelijke behendigheid spelen de personages tegelijkertijd.

In plaats van aan te vallen kan een personage weglopen, een voorwerp gebruiken, genezen, …

Schade (verschil in worp)

Graad 1 Oppervlakkige wonde (schram, blauwe plek) 1-2


eerste graad verbrand, …
Graad 2 Botbreuk, tweede graad verbrand, … 3-4
Graad 3 Hevige (interne) bloeding, derde graad verbrand, 5-6

Graad 4 Ledematen verwijderd of skelet volledig 7-8
geradbraakt, vierde graad verbrand, …
Graad 5 Instant overlijden, verkoold, verpulverd, … 9 =<

Bij drie oppervlakkige wonden: verlies bewustzijn


Bij één botbreuk: halvering bonussen. Bij twee botbreuken: verlies bewustzijn.
Bij verlies bewustzijn: alle bonussen op -7. Pas ontwaken na gevecht of dankzij genezing.
Hevige bloeding (onbehandeld) lijdt tot bewusteloosheid na twee beurten en sterfte na drie beurten.
Verwijderde ledematen (onbehandeld) lijden tot bewusteloosheid na één beurt en sterfte na twee beurten.

Acties

Tabellen op de volgende pagina’s gelden voor acties in de wereld (checks). Wanneer twee personages hetzelfde trachten te
doen, rollen ze allebei een check. De hoogste wint. Driemaal zes is een automatisch succes, driemaal één veroorzaakt een
negatief effect (zie tabel hieronder) dat één beurt duurt (behalve 3).

3 Wapen/voorwerp breekt 8 Struikelt 13 Bloedneus


4 Dagdromen 9 Struikelt 14 Jeuk
5 Dagdromen 10 Geeft over 15 Hik
6 Dagdromen 11 Geeft over 16 Hoestbui
7 Struikelt 12 Geeft over 17 Niest
18 Val eigen teamlid aan

Een personage maken

Je kunt eerst attributen kiezen en daarna bedenken wat voor personage daarbij zou passen, of je kunt een personage
bedenken en daarna passende attributen kiezen.

Jouw personage begint met een maximale totale attributenscore van 5, waarbij ieder attribuut maximaal 4 of minimaal -4
heeft. Jouw personage begint op niveau 1 en kan een attribuut maximaal 7 maal doen stijgen.

Jouw personage mag op de volgende manier uitgerust zijn:

Een zwaard, bijl, lans, ...


Een boog met 20 pijlen (of 20 andere werpwapens of projectielen)
Een magisch boek (vuur, bliksem, wind)
Een staf met een glazen focuskristal
EN

Een fakkel & 300 GP


Een loper van vervormde ijzerdraad & 300 GP
Gezondheidswater & 100 GP
Verfrissingswater & 200 GP
BEHENDIGHEIDSCHECKS

Springen

< 2M ver of 50 CM hoog 3


< 3,5M ver of 1M hoog 7
< 5M ver of 1,5M hoog 11
< 7,5M ver of 2M hoog 15
< 9M ver of 2,5M hoog 21

Werpen (combineer met “optillen” indien zwaarder dan 30 KG, halve afstand)

< 5M 4
< 10M 9
< 25M 14
< 50M 19
< 100M 24

Vingervlugheid en onopgemerkt sluipen

Iemand die slaapt 3


Iemand die dronken is 7
Iemand met een negatieve INT-bonus (wakker) 11
Iemand met een INT-bonus kleiner dan of gelijk aan 3 15
(wakker)
Iemand met een INT-bonus groter dan 3 (wakker) 21
Immuun aan diefstal en sluipen indien INT = +7

INTELLIGENTIECHECKS

Sporen volgen

Bloedspoor of gelijkaardig 0
Sneeuw 5
Gras, aarde 10
Steen 15
Iedere dag +5

Onbekend object of personen identificeren, gebruiken, maken, of (ermee) communiceren

Nut/naam (ook zelf kunnen gebruiken) 2


Nut en oorsprong 6
Nut, oorsprong, communicatie in een andere taal, waarde 10
Nut, oorsprong, taal, waarde, laatste eigenaar/gebruiker 14
Al het voorgaande + kennis over hoe het zelf te maken 18

Magische creatie (resp. boek nodig)

Vonk, kiezel, briesje, … 5


Ter omvang van een emmer: vuur, water, kasseien, … 8
Ter omvang van een lichaam (2x2): 13
Ter omvang van een koets (4x4) 18
Ter omvang van een huis (8x8) 23

FYSIEKE CHECKS

Beschadigen en vernielen (max omvang per beurt: 2x2)

PAPIER, STOF, TEXTIEL 1 5


GLAS, IJS, KRISTAL 3 7
HOUT, BOT 5 11
STEEN 8 16
STAAL, IJZER 11 23
Kort optillen/duwen

< 30 KG 5
< 60 KG 10
< 120 KG 15
< 240 KG 20

Intimideren

Kinderen 5
Burgers 10
Bandieten 15
Ridders en adellijken 20
Elven 25

CHARISMATISCHE CHECKS

Overtuigen/liegen

VRIEND 0 Neutraal: doet wat er wordt 0 Gelooft de waarheid en Immuun aan


gevraagd zonder risico kleine leugens serieuze leugens en
10 Klein risico/opoffering 8 Gelooft serieuze kleine/grote-risico-
leugens overtuigingen vanaf
20 Serieus risico/opoffering 18 Gelooft absurde +4 INT of meer
leugens

ONVERSCHILLIG 0 Niets 0 Gelooft de waarheid


10 Zonder risico zoals gevraagd 8 Gelooft kleine leugens
20 Klein risico zoals gevraagd 18 Gelooft serieuze
leugens

VIJANDIG 0 Agressie 0 Is wantrouwig


tegenover de waarheid
15 Niets 12 Gelooft de waarheid
20 Zonder risico zoals gevraagd 22 Gelooft kleine
leugens

Genezen (staf nodig & actief kristal)

Oppervlakkige wonden 6
Botbreuken en bewusteloosheid 12
Hevige (interne) bloedingen en vergiftiging 16
Ledematen terugbrengen 22
Terugbrengen uit de dood 25

Telekinese

Ter omvang van een kiezel 5


Ter omvang van een emmer 8
Ter omvang van een lichaam (2x2) 13
Ter omvang van een koets (4x4) 18
Ter omvang van een huis (8x8) 23
VOORWERPEN MET SPECIALE EIGENSCHAPPEN

Ringen

Attributenring Geeft een +3 bonus aan het respectievelijke attribuut


Robijn: fysiek; Smaragd: behendigheid, Saffier:
intelligentie, Opaal: Charisma
Zienerring (transparant kristal) Geeft informatie over het hoogste attribuut (of meerdere)
van een ander levend wezen
Immuniteitsring (Amethist) Geeft immuniteit aan de eerste aanval van een
gevechtsronde.

Focuskristal

Glas (transparant kristal) Standaard. Kan aantal keer per dag gebruikt worden als
CHA-bonus, daarna uitgeput voor een dag.
Opaal Geeft voordeel op overtuigen/liegen
Saffier Geeft voordeel op telekinese met objecten
Smaragd Geeft voordeel op genezing
Robijn Geeft voordeel op telekinese met levende wezens
Amethist Kan via telekinese wapens magische eigenschappen geven:
INT+FYS/BEH-bonus. Indien een boek en een wapen
beiden worden gecombineerd, neemt het wapen de
eigenschappen van het boek over.
Slaapkristal Levend wezen dat door telekinese gevat wordt, slaapt
(bewusteloos) voor drie beurten. Kristal breekt definitief na
drie gebruiken.
Stiltekristal Levend wezen dat door telekinese gevat wordt, kan vijf
beurten lang niet spreken (en dus ook geen boekenmagie
gebruiken). Kristal breek definitief na drie gebruiken.

Magische boeken

Standaard boek: vuur (aarde), wind, bliksem (water, ijs) Standaard. Kan aantal keer per dag gebruikt worden als
INT-bonus, daarna uitgeput voor een dag.
Tornado (wind) Kan dubbel aantal keren per dag gebruikt worden als INT
bonus, daarna uitgeput.
Bolganone (vuur) “”
Thoron (bliksem) “”
Boek van Merrimen (Forseti) (wind, alle) Geeft voordeel op windmagie, verdubbelt verschil indien
hoger
Boek van Arvis (Falvlam) (vuur, alle) Geeft voordeel op vuurmagie, verdubbelt verschil indien
hoger
Boek van Lenster (Mjölnir) (bliksem, alle) Geeft voordeel op bliksemmagie, verdubbelt verschil,
verdubbelt verschil indien hoger
Boek van Manfroye en Miranda (Fenrir) (gif/duistere Halveert andere rollen, vergiftigt (sterfte na 5 beurten)
magie)

Speciale fysieke wapens

Zilveren wapens Onbreekbaar, geven voordeel op de eerste fysieke aanval


tijdens een gevechtsronde.
Magische wapens Moeten door een amethiststaf magisch zijn gemaakt.
Gebruiken INT+FYS/BEH
Zwaard van Conomore (Mistletain) (zwaard) Idem zilver wapen + geeft voordeel op alle fysieke
aanvallen
Speer van Lex (Gradivus) (bijlspeer) Idem zilver wapen + combineert FYS+BEH
Boog van Mahynya (Parthia) (boog) Idem zilver wapen + verdubbelt BEH tijdens eerste
gevechtsronde
STATISTIEKEN

Merrimen Elven

Elven zijn moeilijk te intimideren (FYS 25) en te bedriegen (CHA 22)


Ze hebben voordeel op iedere worp buiten daglicht en nadeel op iedere worp binnen daglicht.
Ze kunnen niet in slaap worden gebracht of vergiftigd.

Elf – man (7)


F0
B4
I1
C2
Boog.

Vrouwelijke elf – strijdster (13)


F3
B7
I1
C2
Bolganone, Boog, werpdolk. Kan 10 seconden lang zweven.

Vrouwelijke elf – priesteres (14)


F0
B4
I3
C7
Staf met robijnen focuskristal (genezen, voordeel op telekinese met levende wezens). Kan 30 seconden lang zweven.

Mahynya (22)
F4
B7
I4
C7
Leidster van de Merrimen Elven. Draagt de boog Parthia (geeft voordeel op eerste aanval en verdubbelt BEH tijdens eerste
aanval), het boek Forseti (voordeel op windmagie, verdubbelt verschil indien hoger), berijdt een Pegasus (vliegt).

Notabelen van Chalphy

Lex (16)
F7
B4
I0
C5
Draagt de Gradivus (geeft voordeel op eerste aanval, kan worden geworpen en combineert F en B). 2000 GP

Arvis (20)
F0
B4
I 7+3
C6
Draagt de Falvlam (geeft voordeel op vuurmagie, verdubbelt verschil indien hoger) en een zilver zwaard (geeft voordeel op
eerste aanval).
Draagt een saffieren ring (INT+3). 5000 GP

Finn (13)
F6
B1
I1
C5
Draagt een zilveren speer (geeft voordeel op eerste aanval). 500 GP
Erios (10)
F1
B4
I6
C -1
Draagt Tornado (12 gebruiken per dag) en een zwaard. 200 GP

Aedeen (3)
F -3
B0
I3
C3
Draagt staf met smaragdkristal (voordeel op genezing). Heeft ook een stiltekristal. 30 GP

Notabelen van Agusty

Conomore (9)
F3+3
B -2
I2
C3
Draagt de Mistletain, een zwaard dat voordeel geeft op alle fysieke aanvallen.
Draagt robijnen ring (FYS +3). 500 GP

Febe (12)
F2
B4
I4
C2
Draagt zwaard dat met boek van Lenster (bliksem) werd gecombineerd (6+). Voordeel op bliksem, verdubbelt verschil
indien hoger.
Draagt Thoron (8 gebruiken per dag).
Heeft zienerring. 300 GP

Fred (13)
F5
B2
I2
C4
Draagt zwaard dat met Bolganone werd gecombineerd (7+). 200 GP

Eliott (2)
F1
B1
I3
C -3
Draagt speer die met het boek van Manfroye werd gecombineerd. Vergiftigt (sterfte na vijf beurten), combineert B met I
(4+), en halveert andere rollen. 75 GP

Manfroye (14)
F -1
B -2
I7
C 7+3
Draagt staf met opalen kristal (voordeel op leugens).
Draagt opalen ring (CHA +3).
Heeft boek van Manfroye maar kan het niet offensief gebruiken. Halveert andere rollen. 1000 GP

Miranda (???)
F -4
B -1
I Automatisch succes
C5
Draagt immuniteitsring (eerste aanval deelt geen schade).
Heeft slaapkristal.
Draagt staf met Amethisten kristal.
Kan boek van Manfroye in theorie gebruiken, maar weet niet hoe. Halveert andere rollen.
Brokilon Bandieten

Bandiet (-10)
F1
B1
I -5
C -7
Bijl, boog, 10 GP

Bandietenleider (0)
F3
B3
I -2
C -4
Zilveren bijl, zilveren boog (voordeel op eerste aanval van een gevecht). 50 GP

Bandietenballista
B 6 (tegenstander moet B rollen).

Automatische Ballista
B6; 3x aanvallen per beurt

Non-unieke personages

Wapenridder Kapathogia (-1)


F1
B2
I -2
C -2
Speer 20 GP

Wapenridder Chalphy/Lenster (5)


F3
B2
I0
C0
Lans, zwaard 100 GP

Magische ridder Chalphy (5)


F0
B2
I3
C0
Bliksemmagie, zwaard 100 GP

Druïde Agusty (7)


F0
B1
I1
C5
Staf met normaal focuskristal. 50 GP

Druïdenleider Agusty (11)


F1
B1
I3
C6
Staf met robijnenfocuskristal. 150 GP

Burger (volwassen)
Alle 0 5 GP; indien winkeleigenaar: 500 GP

Kind
Alle -3

Oude man/vrouw
F -7
B -7
I3
C0
10 GP
LOCATIES MET MOGELIJKE GEVECHTEN

Brokilon woud ballista

Brokilon bandietenkamp honden

Merrimen woud

Merrimen Elvengrot ijs

Kasteel Agusty

Kasteel Chalphy

Kasteel Catherby

Kasteel Kapatogia

Kasteel Lenster

Heuvels relief difference

Arendsoog

Agusty zuidelijke moerasvlakte

Agusty noordelijke moerasvlakte

Druïdenkapel
WINKELS

Magische winkel van Catherby, Agusty


Standaard vuur, wind, bliksemboek 300 GP
Standaard glazen focuskristal 300 GP
Tornado, Thoron, Bolganone 700 GP
Verfrissingswater (1 dosis) 100 GP
Herstelt uitgeputte magie o.b.v. intelligentie en charisma.
Gezondheidswater (1 dosis) 500 GP
Geneest tier 3 wonden en lager.
Catherby-exclusief: Smaragd, Robijn, Saffier geslepen tot focuskristal 1000 GP
Agusty-exclusief: Opaal 1000 GP Amethist 5000 GP (geslepen tot focuskristal)
Instructieboekje: zelf magische ringen smeden 2000 GP
Instructieboekje: zelf focuskristallen slijpen 2000 GP
Instructieboekje: zelf verfrissings- en gezondheidswater brouwen 1000 GP
Attributenring INT of CHA 3000 GP

Wapenwinkel van Chalphy, Lenster


Standaard zwaard, bijl, lans, boog, speer, … 300 GP
20 PIJLEN, WERPSPEEREN 30 GP
Zilver wapen 1000 GP
Gezondheidswater (1 dosis) 500 GP
Geneest tier 3 wonden en lager.
Instructieboekje: zelf zilveren wapens smeden 2000 GP
Attributenring FYS of BEH 3000 GP

Algemene winkel (Catherby, Chalphy, Lenster, Agusty)


Gereedschap (zaag, hamer, bijtel) 30 GP
Hengel en aas 5 GP
Touw (1m) 5 GP
Fakkel 10 GP
Vuursteentjes 20 GP
Houten plank 5 GP
IJzerdraad 10 GP
Zilverstaaf 500 GP
Goudstaaf 2000 GP
Ruwe smaragd, robijn, saffier, opaal 750 GP

Herberg (catherby, chalphy, lenster, agusty)


Maaltijd van de dag 10 GP
Reisrantsoenen 10 dagen 30 GP
Water 5 GP
Overnachting/medische verzorging 50 GP (geneest graad 3 schade en lager)

Stallen
Paard en zadel. 500 GP
Verhoogt snelheid naar x2 DEX. Eet een rantsoen per dag.

VERHAAL

De donkere eeuwen. Ergens ten noorden van IJsland en ten westen van Scandinavië ligt een eiland dat nog nooit of te
nimmer door de rest van de beschaafde wereld is ontdekt. Jormund. Het vormt het onderwerp van vele legenden en sagen,
want Jormund zou een eiland zijn van magie en vreemde wezens, bestaande uit twee naties: in het noorden, het religieuze
Agusty, bevolkt door druïdes, en in het zuiden het militaristische en ridderlijke Chalphy. Wilde elven, mensen met
vervormde eigenschappen en helgroene ogen en haren, zouden diep in de bossen leven en zich ondergronds verstoppen na
jarenlang te werden opgejaagd als wild.
De volksvertellingen blijken een bron van waarheid te hebben: nog niet zo lang geleden werden technieken ontdekt waarmee
mensen beperkte, bovennatuurlijke controle over de elementen en hun omgeving kunnen vergaren.
Oorspronkelijk was magie enkel toegeschreven aan de druïdes. Zij leven in het noorden van het eiland en hebben daar een
heuse gemeenschap opgericht gewijd aan de studie van hun religie. De opperdruïde, Manfroye, ontdekte op jonge leeftijd dat
een kristal of geslepen edelsteen kan worden gebruikt om de kracht van de ziel te kanaliseren. Deze kracht kon vervolgens
worden omgezet in telekinetische of geneeskrachtige gaven. De geruchten gaan de ronde dat deze kracht oorspronkelijk door
de wilde elven werd ontdekt, doch dat is nooit bevestigd.
Maar zoals het de mens vaak betaamt is honger naar meer altijd aanwezig. De druïde Arvis, rechterhand van Manfroye,
wijdde zich aan de intensieve studie van deze nieuwe magie en ontdekte op zijn beurt dat bepaalde krachten niet vanuit de
ziel hoefden te vloeien, maar konden worden gevat in een boek. De raadselachtige tekens manifesteren zich als uit het niets
verschijnende elementen: vuur, wind, bliksem, en allerlei afgeleiden, maar alleen voor degenen die intelligent genoeg zijn
om deze tekens te ontcijferen. Weeral keek men naar de invloed van de elven, weeral stierven de geruchten een stille dood.
De zoektocht naar kennis was het begin van een kloof tussen Agusty en Chalphy. Arvis trok zuidwaarts en begon ridders te
trainen om zelf magische boeken te leren hanteren als een offensief wapen. Hij was van het idee dat zijn ontdekking voor
iedereen bestemd moest zijn, zolang die er maar het intellect voor toonde. Op termijn ging hij een meer administratieve rol
vervullen binnen Chalphy als de rechterhand van graaf Lex en schopte hij het ook zelf tot graaf. Hij was zeker niet de enige
overloper in die periode.
Manfroye was hier niet mee opgezet en zag magische ridders als een dreiging voor de eeuwenlange vrede tussen de twee
naties. Ook het volk liet zijn stem horen. Om het protest wat te doen bedaren, verliet Manfroye zijn functie als staatshoofd en
kreeg Agusty een koning uit het meest prominente adellijke geslacht. Tegelijkertijd werden de druïdescholen omgevormd tot
militaire bastions en begon Agusty een eigen ridderleger uit te bouwen.
De spanning loopt de laatste jaren almaar op. De helden van dit avontuur zijn de eerste mensen in eeuwen die stranden op
het eiland. Ze weten het nog niet, maar ze bevinden zich aan de poorten van het lot van Jormund…

You might also like