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Aprendiz
Aprendiz
*Esse material usa como base os PDF's de Child Class e Commoner Class
Existe uma coisa em comum entre o renomado mago em sua torre arcana e o guerreiro que lidera
exércitos. Algo que tanto o druida que comanda a natureza com sua vontade e o bardo que encanta
multidões com sua musica já foram. Algo que esta na base de toda a grande lenda! Todos eles foram
aprendizes!
O aprendiz é (normalmente) um jovem entre 12 e 15 anos, sem muito
conhecimento do mundo ou de uma profissão. Ele esta ligado a um mentor, que o
instrui no oficio que pretende aprender, seguindo suas ordens e ensinamentos. Esse
aprendizado perdura por anos, vista a completa experiência do aprendiz, e acaba
gerando fortes vinculo (sejam bons ou ruins) entre mestre e discípulo.
Mesmo sendo jovem, o aprendiz possui algumas experiencias de vida e/ou apoio
familiar. Assim o personagem ainda possui os bônus concedidos pelo Antecedente.
Aprendiz é uma opção de “classe” extremamente limitada no inicio, tendo um
conceito mais interpretativo do que combativo, oferece uma ótima ajudar na
construção de historia do personagem e, além disso, oferecendo uma distribuição de atributos mais à
vontade do jogador. A progressão da classe não foi planejada para o uso de pontos de experiencia,
logo o ganho de níveis ficaria a critério do narrador, sendo sugerido a media de 1 nível por sessão e a
passagem de tempo (em jogo) entre as sessões de 6 meses à 1 ano. Em teoria os personagens
passariam entre 3 e 5 anos como aprendizes, por isso o espaçamento entre as aventuras (além de
explicar o ganho anormal de atributos entre níveis).
● Habilidades de Classe:
● Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.
● Dado de Vida: Nenhum.
● Pontos de Vida por nível: Adicione o modificador de Constituição em cada nível após
o primeiro (Mínimo de +0). Talentos e habilidades que aumentam Pontos de Vida não
são aplicados.
● Proficiências: Nenhuma
● Armadura: Nenhuma
● Armas: Adaga e uma arma simples.
● Ferramentas: Nenhuma
● Teste de Resistência: Nenhum
● Pericias: Nenhuma
● Equipamento inicial:
● Uma adaga e uma arma simples;
● Uma carta de recomendação para o mentor;
● Roupas comuns;
● Uma lembrança de infância (Um colar da mãe, uma escultura de rato, uma fivela,
um broche antigo, entre outros);
● Inexperiente: Todos os atributos do personagens passam a ser 10, sendo os bônus raciais
aplicados depois dessa modificação;
● Aptidão: Você começa a desenvolver sua aptidão como aventureiro! Escolha uma classe para
seu mentor. Seu treinamento será baseado nessa classe, recebendo Proficiência em pericias e
equipamentos ao longo dos níveis;
*A lista de acordo com os níveis se encontra na tabela 1.
● Estudante aplicado: Sua dedicação aos ensinamentos de seu mentor lhe renderam
habilidades que aprendizes comuns não teriam. Você recebe um talento ligado a classe de seu
mentor. Esse talento ignora prérequisitos para ser utilizado.
*A lista de talentos de cada classe se encontra na tabela 1, linha denominada “Talentos”.
*Conhece 1 magia de 1º
Pericia: Atuação; *Inspiração (D4): Mod. Car. x
nível, que pode conjurar Líder inspirador
*Proficiência: Um Descanso longo;
Bardo instrumento musical; *Proficiência: Espada curta e
1x por dia. ou
*Proficiência: Besta de Ator
*Um truque da classe; um instrumento musical;
mão;