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Classe inicial: Aprendiz

*Esse material usa como base os PDF's de Child Class e Commoner Class

Existe uma coisa em comum entre o renomado mago em sua torre arcana e o guerreiro que lidera
exércitos. Algo que tanto o druida que comanda a natureza com sua vontade e o bardo que encanta
multidões com sua musica já foram. Algo que esta na base de toda a grande lenda! Todos eles foram
aprendizes!
O aprendiz é (normalmente) um jovem entre 12 e 15 anos, sem muito
conhecimento do mundo ou de uma profissão. Ele esta ligado a um mentor, que o
instrui no oficio que pretende aprender, seguindo suas ordens e ensinamentos. Esse
aprendizado perdura por anos, vista a completa experiência do aprendiz, e acaba
gerando fortes vinculo (sejam bons ou ruins) entre mestre e discípulo.
Mesmo sendo jovem, o aprendiz possui algumas experiencias de vida e/ou apoio
familiar. Assim o personagem ainda possui os bônus concedidos pelo Antecedente.
Aprendiz é uma opção de “classe” extremamente limitada no inicio, tendo um
conceito mais interpretativo do que combativo, oferece uma ótima ajudar na
construção de historia do personagem e, além disso, oferecendo uma distribuição de atributos mais à
vontade do jogador. A progressão da classe não foi planejada para o uso de pontos de experiencia,
logo o ganho de níveis ficaria a critério do narrador, sendo sugerido a media de 1 nível por sessão e a
passagem de tempo (em jogo) entre as sessões de 6 meses à 1 ano. Em teoria os personagens
passariam entre 3 e 5 anos como aprendizes, por isso o espaçamento entre as aventuras (além de
explicar o ganho anormal de atributos entre níveis).

Nível Proficiência Habilidades de Classe


1 +1 Inexperiente; Jovem; Em crescimento
2 +1 Aptidão; Desenvolvimento desigual
3 +1 Seguindo os passos; Crescimento aprimorado
4 +2 Estudante aplicado; Desenvolvimento desigual
5 +2 Amadurecimento; Crescimento aprimorado

● Habilidades de Classe:
● Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.
● Dado de Vida: Nenhum.
● Pontos de Vida por nível: Adicione o modificador de Constituição em cada nível após
o primeiro (Mínimo de +0). Talentos e habilidades que aumentam Pontos de Vida não
são aplicados.
● Proficiências: Nenhuma
● Armadura: Nenhuma
● Armas: Adaga e uma arma simples.
● Ferramentas: Nenhuma
● Teste de Resistência: Nenhum
● Pericias: Nenhuma
● Equipamento inicial:
● Uma adaga e uma arma simples;
● Uma carta de recomendação para o mentor;
● Roupas comuns;
● Uma lembrança de infância (Um colar da mãe, uma escultura de rato, uma fivela,
um broche antigo, entre outros);
● Inexperiente: Todos os atributos do personagens passam a ser 10, sendo os bônus raciais
aplicados depois dessa modificação;

● Jovem: Durante o Descanso Curto, o aprendiz pode recuperar metade


(arredondado para baixo) dos seus Pontos de Vida. Essa habilidade só
pode ser usada uma vez por Descanso Longo;

● Em crescimento: Por ser ainda jovem, o aprendiz possui muito


potencial para se desenvolver, como uma pedra que precisa ser
lapidada. Em cada nível da classe, incluindo o primeiro, o jogador deve
escolher dois atributos. Esses atributos são aumentados em +1. Em
cada nível é possível escolher atributos diferentes do anterior, porém a
base de um atributo (sem bônus racial ou talentos) não pode exceder
15. Essa limitação também se aplica as habilidades Desenvolvimento
desigual e Crescimento aprimorado;

● Aptidão: Você começa a desenvolver sua aptidão como aventureiro! Escolha uma classe para
seu mentor. Seu treinamento será baseado nessa classe, recebendo Proficiência em pericias e
equipamentos ao longo dos níveis;
*A lista de acordo com os níveis se encontra na tabela 1.

● Desenvolvimento desigual: A medida que cresce, o aprendiz tende


a negligenciar algumas habilidades para se focar em seu objetivo.
Escolha dois atributos: Um deles será aumentado em +1, enquanto o
outro será reduzido em ­1;

● Seguindo os passos: O tempo de treinamento começa a mostrar


efeitos claro em você. Escolha um das Resistência da classe escolhida
na habilidade Aptidão. Você ganha Proficiência nessa Resistência.
Além disso recebe Proficiência em metade (arredondado para baixo)
das pericias da classe;

● Crescimento aprimorado: Os estudos e treinos aplicados resultam em resultados


excepcionais, melhorando seu desenvolvimentos de forma conjunta. Escolha um atributo
diferente dos escolhidos na habilidade Em crescimento nesse nível. Aquele atributo é
aumentado em +1;

● Estudante aplicado: Sua dedicação aos ensinamentos de seu mentor lhe renderam
habilidades que aprendizes comuns não teriam. Você recebe um talento ligado a classe de seu
mentor. Esse talento ignora pré­requisitos para ser utilizado.
*A lista de talentos de cada classe se encontra na tabela 1, linha denominada “Talentos”.

● Amadurecimento: Os anos de estudo e treino mostraram seu resultado.


Você recebe o resto das habilidades da classe escolhida (Teste de
Resistência, pericias e proficiência), não acumulando com a habilidade
Seguindo os passos ou habilidades da classe parcialmente concedidas
por Aptidão. A partir desse ponto você é considerado com “Nível 1” da
classe de seu mentor. Seus pontos de vida permanecem iguais ou passam
a ser vida inicial da classe escolhida, o que for maior. Você perde as
habilidades Jovem e Em Crescimento e recebe um Dado de Vida da
classe. Seu próximo nível sera considerado como sendo o 2º.
Tabela 1: Aptidão
Classes Nível 2 Nível 3 Nível 4 Talentos
­Pericia: Intimidar; *Fúria (Dano +2): 1x Descanso *Proficiência: Armadura Atacante bestial
Bárbaro *Proficiência: Uma arma longo; media e duas armas ou
marcial e escudo; *Proficiência: Armadura leve; marciais; Investida poderosa

*Conhece 1 magia de 1º
­Pericia: Atuação; *Inspiração (D4): Mod. Car. x
nível, que pode conjurar Líder inspirador
*Proficiência: Um Descanso longo;
Bardo instrumento musical; *Proficiência: Espada curta e
1x por dia. ou
*Proficiência: Besta de Ator
*Um truque da classe; um instrumento musical;
mão;

*Benefícios concedidos no Iniciado em magia


*Proficiência: Armadura leve;
­Pericia: Enganação; 1º nível pela habilidade (Bruxo)
Bruxo *Um truque da classe;
*Conhece 1 magia de 1º nível,
“Patrono ou
que pode conjurar 1x por dia.
Transcendental” Atirador de magia

­Pericia: Religião; *Conhece 1 magia de 1º nível, Curandeiro


*Benefícios concedidos no
*Proficiência: Armadura que pode conjurar 1x por dia. ou
Clérigo leve; *Proficiência: Armadura
1º nível pela habilidade
Conjurador de
“Domínio Divino”
*Um truque da classe; media e escudo; Rituais (Clérigo)
Iniciado em magia
­Pericia: Natureza; *Proficiência: Kit de
*Proficiência: Armadura (Druida)
*Um truque da classe; herbalismo e escudo;
Druida *Proficiência: Armadura *Conhece 1 magia de 1º nível,
media, cimitarra e ou
idioma druídico; Conjurador de
leve; que pode conjurar 1x por dia.
Rituais (Druida)
Iniciado em magia
*Conhece 1 magia de 1º nível, *Benefícios concedidos no
­Pericia: Arcanismo; (Feiticeiro)
Feiticeiro *Um truque da classe; que pode conjurar 1x por dia; 1º nível pela habilidade
ou
*Um truque da classe; “Origem da Feitiçaria”
Atirador de magia
­Pericia: Atletismo;
*Benefícios concedidos no Atleta
*Proficiência: Armadura *Proficiência: Armadura
Guerreiro 1º nível pela habilidade ou
leve, uma arma marcial e media e duas armas marciais
“Estilo de luta” Adepto Marcial
escudo;
*Proficiência: Armadura
­Pericia: Prestidigitação; Alerta
*Ataque furtivo: 1D4; leve e espada curta;
Ladino *Proficiência: Ferramentas
*Proficiência: Besta de mão * Habilidade “Gíria de
ou
de ladino Mobilidade
ladrão”
Iniciado em magia
*Conhece 1 magia de 1º nível, (Mago)
­Pericia: Arcanismo;
Mago *Um truque da classe;
que pode conjurar 1x por dia; *Um truque da classe; ou
*Proficiência: Besta leve; Conjurador de
Rituais (Mago)
*Proficiência: Espada curta
­Pericia: Acrobacia *Benefícios concedidos no Mobilidade
*Benefícios concedidos no 1º
Monge *Proficiência: Ataque
nível pela habilidade “Defesa
1º nível pela habilidade ou
desarmado (Dano 1) “Artes marciais” Observador
sem armadura”
­Pericia: Religião *Benefícios concedidos no Líder inspirador
*Proficiência: Armadura
Paladino *Proficiência: Armadura media e duas armas marciais
1º nível pela habilidade ou
leve e escudo “Cura pelas mãos” (5 PV) Curandeiro
­Pericia: Sobrevivência; Observador
*Proficiência: Armadura leve, *Habilidade “Inimigo
Ranger *Proficiência: Uma arma
uma arma marcial e escudo favorito”
ou
marcial; Alerta
• OBS: Habilidades marcadas com * não são acumulativas com a característica Amadurecimento
• OBS²: Para ter um grupo multi racial, coloque que raças como elfos ou anões atingem a maturidade na mesma
faixa de idade que os humanos, mas vivem por mais tempo!

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