You are on page 1of 6

Verloop van een battle round

COMMAND PHASE
Beide spelers krijgen strategische grondstoffen (CP) en gebruiken tactical abilities. Deze abilities vind je op
model Datasheets en je leger Strategems.
• Je krijgt 1CP bij de start van het spel/nieuwe battleround.
• Beide spelers gebruiken mogen hun CP voor het inzetten van abilities.
• Beindig alle regels die plaats vinden in de command phase.
• Als beide speler klaar zijn start speler 1 zijn movement phase.
MOVEMENT PHASE
1. MOVE UNITS
• Mag een/meer unit(s) selecteren om te bewegen.
❖ Normal move: modellen bewegen tot aan hun toegestaande M’.
❖ Advance: modellen bewegen hun toegestaande M’+D6, sla shoot en charge phase over.
(Beide mogen niet eindigen within Engagement range van vijandige model)
❖ Fall back: modellen within Engagement range bewegen tot aan hun toegestaande M’ slaan de
psychic, shoot en charge phases over. Tenzij het model het kernwoord Titanic heeft.
❖ Remain stationary: model cannot move this phase
• De unit moet eindigen in unit coherency.

2. REINFORCEMENTS → kunnen niet ingezet worden within 9’ van een vijandig model.
• Reinforcement unit= iedere unit die start buiten het slagveld.
• Volg de specifieke regels van de units voor deze fase.
• Deze units worden gezien als al bewogen deze ronde.
• Ze mogen wel nog meedoen bij de psychic, shoot en charge phases.
• Als deze niet op het slagveld staan bij het einde van het gevecht worden deze gezien als vernietigd.
• Strategic reserves: units die niet op het slagveld staan in het begin van de battle.
❖ Je moet CP betalen om units hierin te plaatsen (totale power unit 1/9=1CP, 10/19=2CP, 20/29=3CP,...).
❖ Wanneer worden ze ingezet.
1ste ronde: geen reserve kan worden ingezet.
2de ronde: wholly within 6’ van de battlefield zijkant (buiten de deployment zone van de vijand).
3de ronde+: wholly within 6’ van de battlefield zijkant (buiten de kant van de vijand).

SPECIALE REGELS
• Bewegen over terrain: modellen kunnen bewegen over terrain 1” of minder hoog zijn. Indien deze hoger zijn
kunnen ze die omhoog beklimmen of afdalen. De verticale afstand wordt afgetrokken van hun M’.

• Fly: modellen die vliegen bewegen over andere modellen maar kunnen er niet opstaan. Als ze horizontal
bewegen negeren ze de verticale afstand van het terrain. Indien ze op het terrain willen eindigen dan
bewegen ze diagonaal.
PSYCHIC PHASE
MANIFESTING PSYCHIC POWERS
• Selecteer een model die een Psyker is.
• Kies op de datasheet welke psychic power je gaat gebruiken. Elke power kun je 1x per ronde gebruiken
(buiten Smite wat alle psykers kennen).
• Om te zien of de psychic power werk rol je 2 dobbelstenen, de uitkomst moet gelijk of hoger zijn dan de
psychic power’s warp charge.
❖ Indien de uitkomst dubbel 1 of 6 is lijdt de Psyker aan Perils of the Warp.
❖ Rol een D3, de uitkomst hiervan zijn mortal wounds.
❖ Indien het model vernietigd wordt dan lijden alle andere modellen (binnen de 6’) ook aan D3 mortal
wounds.

DENY THE WITCH


• De speler die wordt aangevallen door een psychic power kan dit inzetten.
• Rol 2 dobbelstenen, indien de uitkomst groter is dan de uitkomst van de aanvallende speler dan faalt de
Psychic power.
• Dit kan kun je maar 1x proberen per Psychic power.
SHOOTING PHASE
ALGEMENE REGELS
• Selecteer alle targets per wapen voor je de aanvallen start.
• Minimum 1 model van de vijandige unit moet zichtbaar zijn voor 1 van de aanvallende modellen. Indien
je meerdere units aanvalt moet je alle aanvalllen van die unit afwerken voor je de andere aanvalt.
• Als je met meerdere wapens schiet moet je alle aanvallen per wapen profiel afwerken.

• Units kunnen niet schieten als ze within Engagement range zijn van de vijand.
• Units kunnen niet schieten op targets die within Engagement range zijn van vriendelijke untis.

• Monsters/Vehicles kunnen schieten op targets als ze within hun Engagement range zijn. Ze kunnen niet
schieten op targets waarvan ze niet within Engagement range zijn. -1 van de hit rolls als ze Heavy
weapons gebruiken.
• Kunnen niet op een Character shieten die 9 of minder Wounds hebben wanneer die in 3’ van een
vriendelijke unit, die groter is dan 3 modellen is, tenzij het meest nabije unit is.
• Alle aanvallen moeten op hetzelfde doelwit zijn, het aantal staat naast het wapenstypes.

MAKING ATTACKS
1. Hit roll: De aanvaller rolt een D6, je raakt als de score gelijk is of groter is dan de BS, anders faalt de
aanval.
2. Wound rol: Vergelijk de S van het wapen (aanvaller) met het de T (doelwit). De aanvaller rolt een D6 en
vergelijk de score met de bovenstaande tabel.
3. Allocate attack: De verdediger kiest een model van zijn unit die de wondes krijgt. Indien een model deze
ronde al Wounds heeft gekregen worden de nieuwe automatisch aan hem toegewezen.
4. Saving throw: De verdediger rolt een D6, de score van de dobbelsteen wordt aangepast met de waarde
van de aanval zijn AP. Indien de score minder is dan de SV, dan krijgt de model de wondes.

• Extra regels
❖ Als een model is vernietigd door de aanvallen dan worden de overschot van de wondes niet
doorgegeven aan een ander model.
❖ Hit en wound rolls kunnen enkel aangepast worden met een -1 of +1.
❖ Invulnerable saves: Dit kun je gebruiken in plaats van de normale SV. De invulnerable save is nooit
aangepast door de aanvallende AP.
❖ Mortal wounds: Deze soort wondes negeren de SV en worden toegekent zelfs als de normale
aanvallen door de SV worden gestopt.
❖ Ignoring wounds: Een model kan maar 1 regel gebruiken om 1 wonde te negeren.
CHARGE PHASE
Charges
• Selecteer een unit en verklaar een target unit, moet binnen de 12’ zijn van de aanvaller.
• Rol 2D6, het totaal is de afstand die je kunt chargen. Indien je niet tot aan de Engagement range (1’) van
de target geraakt dan faalt de charge.

HEROIC INTERVENTIONS
• Selecteer hiervoor 1 of meer Characters waarvan zij of hun unit niet within Engagement rage zijn van een
vijandig model. Dit model/unit moet binnen 3’ (horizontaal) en 5’ (verticaal) van de charging unit zijn.

SPECIALE REGELS
• Chargen over terrain: dit volgt dezelfde regels als in de Movement phase. Zowel voor lopende als
vliegende modellen.

• Overwatch: voordat de charge roll gemaakt word, mogen alle verdedigende modellen met dit keyword
shieten op de charging unit. Alle aanvallen raken enkel op onaangepaste 6.

FIGHT PHASE
ALGEMENE REGELS
• Beide spelers selecteren units die gaan vechten. Units die mogen vechten zijn diegene die al within
Engagement range zijn of die deze ronde hebben gecharged.
• Units die gecharged/heroic interventions hebben uitgevoerd kunnen enkel hun target unit aanvallen.
Indien meerdere units werden getarget moeten alle aanvallen per unit worden uitgevoerd.

• Extra modellen mogen meevechten als zij binnen de 0,5’ zijn van een vriendelijk model van zijn eigen unit
die zelf 0,5’ van het vijandelijk unit is.
• Aantal aanvallen dat een model maakt worden bepaald door het aantal A op de datasheet.
• Voor deze ronde kies je enkel wapens die het melee type zijn. Indien deze geen melee wapen heeft dan
gebruikt hij zijn eigen close combat profile.
VERLOOP VAN HET GEVECHT
1. Pile in: De aanvallende modellen van de unit mogen 3’ bewegen. Ze moeten hierbij Dichter zijn bij de
vijandelijke modellen. De modellen moeten eindingen in unit coherency.
2. Hit roll: De aanvaller rolt een D6, je raakt als de score gelijk is of groter is dan de WS, anders faalt de
aanval.
3. Wound rol: Vergelijk de S van het wapen (bij geen wapen gebruik de S op de datasheet) (aanvaller) met
het de T (doelwit). De aanvaller rolt een D6 en vergelijk de score met de bovenstaande tabel.
4. Allocate attack: De verdediger kiest een model van zijn unit die de wondes krijgt. Indien een model deze
ronde al Wounds heeft gekregen worden de nieuwe automatisch aan hem toegewezen.
5. Saving throw: De verdediger rolt een D6, de score van de dobbelsteen wordt aangepast met de waarde
van de aanval zijn AP. Indien de score minder is dan de SV, dan krijgt de model de wondes.
6. Consolidate: op het einde van het gevecht, als aanvaller en verdediger hebben gevochten. Mag de
aanvaller nogmaals zijn modellen tot 3’ verplaatsen. De modellen moeten eindigen in unit coherency.

• Extra regels
❖ Als een model is vernietigd door de aanvallen dan worden de overschot van de wondes niet
doorgegeven aan een ander model.
❖ Hit en wound rolls kunnen enkel aangepast worden met een -1 of +1.
❖ Invulnerable saves: Dit kun je gebruiken in plaats van de normale SV. De invulnerable save is nooit
aangepast door de aanvallende AP.
❖ Mortal wounds: Deze soort wondes negeren de SV en worden toegekent zelfs als de normale
aanvallen door de SV worden gestopt.
❖ Ignoring wounds: Een model kan maar 1 regel gebruiken om 1 wonde te negeren.
MORALE PHASE
MORAAL TEST
• Beide spelers doen de moral test bij hun units die slachtoffers hebben geleden. De speler wiens ronde het
is begint.
• Rol een D6, neem deze score en tel het aantal slachtoffers erbij op.
• Als deze totale score...
❖ ...kleiner is dan de unit zijn Ld ga door naar de unit coherency check.
❖ ...Groter is dan de unit zijn Ld dan vlucht 1 model naar keuze, de andere modellen nemen een Combat
attrition test.
• Rol 1 D6 per overblijvende model in deze unit, als de uitkomst 1 is vlucht dit model. Als de unit onder de
helft van zijn startende aantal is, verminder je de uitkomst met 1.

UNIT COHERENCY CHECKS


• Verwijder ieder model dat niet in unit coherency is.
• Eenmaal dit is afgelopen is deze speler zijn ronde over en start de ronde van de andere speler.

You might also like