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Serment Conditions (Spécialité du sergent)

Serment de gloire Marine tactique ou Marine d'assaut

Serment de l'arme Marine Devastator ou Techmarine

Sement de l'Astartes Marine Tactique, Marine d'Assaut ou Marine Devastator

Serment de l'Empereur Apothicaire, Archiviste ou Marine Tactique

Serment de Loyauté Apothicaire ou Marine Tactique

Serment du savoir Apothicaire, Archiviste ou Techmarine


Avantage

Plus 1 Renom par objectif

Ignorer les enrayements, relancer les tests déstinés à confirmer la fureur du juste
(CàC)

Plus 2 en cohésion

Plus 10 aux tests de Force Mentale

Plus 10 à tous les tests pour résister aux dégâts de cohésion / Plus 1 aux tests de
Cohésion

Plus 10 CC ou CT contre un ennemi choisi ou relancer les phénomènes psychiques


Capacités de mode escouade

Assaut au Bolter / Déplacement en escouade / Charge


furieuse

Manoeuvre antitank / Tir concentré / Tir dirigé

Assaut au Bolter / Déplacement en Escouade /


Déploiement Tactique

Point de Résistance / Regroupement / Tir Dirigé

Déploiement tactique / Essuyer le Tir / Regroupement

A l'abri / A Terre / Point de Resistance


Formations d'assaut codex

Assaut au bolter

Charge Furieuse

Déplacement en escouade

Manoeuvre antitank

Tirs concentrés

Tir dirigé

Postures défensives codex

A l'abri

A terre

Déploiement tactique

Essuyer le tir
Point de Résistance

Regroupement
Formatio

Formations d'assaut codex Maintenue

Les frères peuvent charger et tirer avec une arme à bolt ou lancer une grenade en plus de leur
Non
tour standard.

Les frères peuvent charger et attaquer au corps à corps en plus de leur tour standard. Les dégats
Non
peuvent être relancés.

Les frères peuvent utiliser leur réaction pour effectuer un déplacement tactique (passer d'un
Oui
couvert à un autre).

Un membre de l'équipe équipé d'une arme lourde est désigné : il gagne +5 CT par frère à
Non
distance de soutien.

Pas de malus de -20 pour toucher quand les frères utilisent les actions qui-vive et tir de
couverture (actions permettant de couvrir une zone de 45 degrés devant soi et d'avoir l'initiative Oui
au tir).

Les frères peuvent utiliser leurs réactions pour faire une attaque standard par round. Oui

Postures

Postures défensives codex Maintenue

Permet de doubler les points d'armure octroyés par un couvert tant que les frères qui en
Oui
bénéficient restent immobiles

Permet un déplacement d'un nombre de mètres égal à bonus Agi pour trouver un abri après une
Non
touche d'arme à distance

Permet à tous les frères de partager leurs réactions Oui

Permet de partager les touches de tirs automatiques ou semi-automatiques avec le frère qui est
Non
pris pour cible. Celui-ci peut esquiver ses touches mais pas les frères qui le soutiennent.
Un frère est désigné comme Centre du point de resistance. Une cible est désignée comme cible
du point de résistance. Tant que le Centre reste immobile, les frères gagnent +20 CC et CT contre
Oui
la cible désignée, peuvent relancer les dégats contre elle et peuvent utiliser leur réaction pour lui
porter une attaque standard.
Au prix de l'action complète du frère qui ordonne le regroupement, les autres frères peuvent se
déplacer gratuitement de leur distance de déplacement complet sans provoquer d'action de Qui- Non
vive ou Tir de couverture adverse.
Formations d'assaut

Action Formations d'assaut de chapitre

Libre Black Templars : Sainte Vengeance

Libre Blood Angels : Fureur de Sanguinius

Demi-action Dark Angels : Couverture appuyée

Libre Space Wolves : Le Croc et la griffe

Demi-action Storm Wardens : Frappe éclair

Demi-action Ultramarines : L'exemple parfait

Postures défensives

Action Postures défensives de chapitre

Complète Black Templars : Armure de la foi

Réaction Blood Angels : Insensible à la douleur

Complète Dark Angels : Défense Inamovible

Réaction Space Wolves : Tactique de meute


Complète Storm Wardens : Le bouclier et l'épée

Complète Ultramarines : Cri de Ralliement


Formations d'assaut de chapitre Maintenue

Les frères peuvent porter une attaque de corps à corps supplémentaire chaque fois
Non
qu'ils touchent au corps à corps. Maximum du round : bonus Agi.

Octroie un bonus de +10 à la CC, la Force et l'Endu pendant le round. Augmente les
Non
bonus associés.

Les frères peuvent agir normalement tout en étant sur le qui-vive (couverture d'une
Oui
zone définie)

Les frères peuvent relancer les tests opposés lors des saisies, ajouter +10 aux bonus dus
au surnombre à mains nues et gagnent +10 aux tests d'esquive et de parade au corps à Oui
corps

Au début d'un combat : les frères bénéficient d'un round de surprise Non

Les frères de bataille ont un bonus égal au bonus de sociabilité de celui qui la déclenche
pour tous leurs tests. De plus, à chaque round un frère de bataille est désigné qui peut Oui
relancer n'importe quel test.

Postures défensives de chapitre Maintenue

Confère +10 aux tests pemettant de résister aux pouvoirs psychiques et +4 au bonus
d'endurance visant à réduire les dégats des pouvoirs psychiques et des attaques Oui
physiques des créatures dotées du trait Démoniaque.

Divise par deux les dégats subis (après réduction par l'armure et le bonus Endu) mais
Non
empêche les actions de réaction

Confère +10 aux tests de CT et d'Esquive ainsi que +4 points d'armure tant que le frère
Oui
reste immobile.

Un frère peut déclarer qu'il utilise sa réaction pour distraire la cible unique d'un autre
Non
frère. Dans ce cas, le frère qui attaque ne sera pas paré ou esquivé par la cible.
Les frères de bataille peuvent parer les attaques dirigées contre les frères qui se
trouvent dans un rayon de deux mètres. De plus, chaque frère touché peut utiliser sa Oui
réaction pour effectuer une attaque standard contre son agresseur.

Le frère restaure instantanément un nombre de points de cohésion égal à son bonus de


Non
Sociabilité. Utilisable une seule fois par session de jeu.
Action

Demi-action

Libre

Libre

Libre

Réaction

Libre

Action

Libre

Libre

Complète

Libre
Libre

Libre
Nom Groupe Portée Modes Dégats Pénétration AT

Arme combinée de
Base 100 m C/2/4 2D10+5 5 28
l'Astartes

Bolter de l'Astartes
(Godwyn) Base 100 m C/2/4 2D10+5 5 28

Bolter de l'Astartes (Stalker) Base 200 m C/-/- 2D10+5 5 24

Bolter Lourd de l'Astartes Lourde 150 m -/-/10 2D10+10 6 60

Fulgurant de l'Astartes Base 100 m C/2/4 2D10+5 5 60

Pistolet Bolter de l'Astartes Poing 30 m C/3/- 2D10+5 5 14

Bolter (Hesh) Base 50 m C/2/4 2D10+5 5 28

Pistolet Bolter de Gardien Poing 30 m C/3/- 2D10+5 5 14

Fuseur de l'Astartes
(Vulkan) Base 20 m C/-/- 2D10+8 13 6

Miltifuseur de l'Astarets
Lourde 60 m C/-/- 4D10+6 13 12
(Maxima)

Pistolet Infernus de
Poing 10 m C/-/- 2D10+8 13 4
l'Astartes

Fuseur de Conflagration Base 20 m C/-/- 5D10+10 15 4

Multifuseur incendiaire Lourde 100 m C/2/- 5D10+5 15 6

Pistolet Infernus de
Poing 10 m C/-/- 2D10+10 15 2
Conflagration
Canon d'assaut de
Montée 150 m -/-/10 3D10+6 6 200
l'Astartes

Fusil d'assaut Base 90 m C/3/10 1D10+3 0 30

Fusil de l'Astartes Base 30 m C/2/- 2D10+3 0 18

Pistolet-mitrailleur Poing 30 m C/-/6 1D10+2 0 18

Fusil à pompe de l'Astartes Base 30 m C/3/5 2D10+4 0 20

Canon à plasma de
l'Astartes Lourde 150 m C/-/- 2D10+11 10 16

Lance-plasma de l'Astartes
Base 100 m C/2/- 1D10+9 8 40
(Ragefire)

Lance-Flammes Lourd de Lourde 30 m C/-/- 2D10+6 6 10


l'Astartes

Pistolet Lance-Flammes de
Poing 30 m C/-/- 2D10+2 3 4
l'Astartes

Fusil d'immolation Base 25 m C/-/- 2D10+5 1 5

Pistolet Balefire Base 20 m C/-/- 2D10+2 3 6

Canon laser de l'Astartes Lourde 300 m C/-/- 6D10+10 10 6

Fusil Laser Base 100 m C/3/- 1D10+3 0 60

Pistolet Laser Poing 30 m C/-/- 1D10+2 0 30

Variable Variable
Lance-Grenades auxiliaire 45 m C/-/- selon selon 4
Munitions Munitions
Variable Variable
Lance-missiles Cyclone de
Monté 300 m C/2/- selon selon 12
l'Astartes Munitions Munitions

Variable Variable
Lance-Missiles de l'Astartes
Lourde 250 m C/-/- selon selon 8
(Soundstrike)
Munitions Munitions

Lance-Missiles "Brise Variable Variable


Lourde 200 m C/-/- selon selon 1
Blindés" de l'Astartes Munitions Munitions

Grenade à Fragmentation
Jet BF X 3 C/-/- 2D10 0
de l'Astartes

Grenade à Plasma
Jet BF X 3 C/-/- 1D10+12 8
del'Astartes

Grenade Antichar de
l'Astartes Jet BF X 3 C/-/- 3D10+4 6

Grenade aveuglante de
Jet BF X 3 C/-/- 0
l'Astartes

Grenade de Stase de Jet BF X 3 C/-/- 0


l'Astartes

Grenade à Impulsions
Jet BF X 3 C/-/- 0
Electro Magnétique

Grenade incapacitante de
Jet BF X 3 C/-/- 0
l'Astartes

Grenade incendiaire de
Jet BF X 3 C/-/- 1D10+4 0
l'Astartes

Grenade nove de l'Astartes Jet BF X 3 C/-/- 1D10 0

Grenade photonique Jet BF X 3 C/-/- Spécial 0

Pistolet à Plasma de
Poing 30 m C/2/- 1D10+8 8 12
l'Astartes

Lance-plasma de Barrage Base 120 m C/3/5 1D10+7 8 30


Pistolet à plasma de
Poing 40 m C/3/- 1D10+6 8 9
Barrage

Lance-Flammes de
Base 20 m C/-/- 2D10+2 3 6
l'Astartes

Grenade Vortex Jet BF X 3 C/-/- Spécial 0

Missile à fragmentation de
2D10 4
l'Astartes

Missile à plasma de
2D10+12 12
l'Astartes

Missile antichar de
l'Astartes 4D10+6 10

Missile incendiaire de
1D10+3 0
l'Astartes

Bombe à Fusion Explosif 5m C/-/- 5D10+7 15


placé

Cryogrenade Jet BF X 3 C/-/- Spécial 3

Grenade défoliante de
Jet BF X 3 C/-/- 3D10 0
l'Astartes

Grenade à concussion Jet BF X 3 4D10 3

Grenade à monofilaments Jet BF X 3 C/-/- 5D10+5 6

Grenade d'inhalation Jet BF X 3 C/-/- Spécial 0

Missile à concussion 6D10 5

Missile défoliant de
5D10 0
l'Astartes
Explosif
Mine sauteuse 2m C/-/- 4D10+5 3
placé

Fuseur digital de l'Astartes Poing 4m C/-/- 2D10+5 12 1

Fusil de sniper de l'Astartes Base 200 m C/-/- 1D10 0 6

Lance-flammes digital de
Poing 4m C/-/- 2D10+2 3 1
l'Astartes

Laser digital de l'Astartes Poing 4m C/-/- 1D10+4 7 1

Rayon de conversion de
l'Astartes Lourde 100 m C/-/- Variable Variable 4

Canon Atomiseur Lourde 50 m C/-/- 4D10+4 8 25

Canon graviton de la Lourde 45 m C/-/- Spécial 5


Deathwatch

Détonateur 4D10+10 /
Lourde 100 m C/-/- Spécial
d'intensification sismique Round

Fusil de Sniper MkIX


Base 250 m C/-/- 1D10+2 0 5
modèle ultra

Lance-toile de l'Astartes Base 80 m C/-/- 0 5

Pistolet de techxorcisme Base 80 m C/3/- 1D10+4 4 30

Epée énergétque de Corps à


1D10+6 6
l'Astartes Corps

Gantelet énergétique de Corps à


2D10 9
l'Astartes Corps

Poing tronçoneur de
Monté 2D10 10
l'Astartes
Corps à
Griffes éclair de l'Astartes 1D10+6 8
Corps

Hache énergétique de Corps à


1D10+8 6
l'Astartes Corps

Hache Omnissienne Corps à


2D10+6 6
(modèle Astartes) Corps

Marteau Tonnerre de Corps à


2D10+5 8
l'Astartes Corps

Epée tronçonneuse de Corps à


1D10+3 4
l'Astartes Corps

Corps à
Claymore de Sacris Corps 2D10+2 2

Dague de combat de Corps à


1D10+2 2
l'Astartes Corps

Bâton de force de l'Astartes Corps à 1D10+1 0


Corps

Corps à
Epée de force de l'Astartes 1D10+2 2
Corps

Corps à
Epée de Cérémonie 1D10+3 2
Corps

Corps à
Armes primitives 1D10 0
Corps

Corps à
Improvisée 1D10-2 0
Corps

Corps à
Augure de brèche 4D10+3 7
Corps

Claymore énergétique de Corps à


2D10+6 6
l'Astartes Corps

Crozius Arcanum de Corps à


1D10+7 7
l'Astartes Corps
Fauchard énergétique de Corps à
1D10+4 5
l'Astartes Corps

Hache Executioner de Corps à


2D10+8 6
l'Astartes Corps

Lance énergétique de Corps à


1D10+6 7
l'Astartes Corps

Corps à
Tranche-coques 4D10+5 6
Corps

Accessoire de combat de
l'Astartes (mono)

Accessoire de combat de
l'Astartes (tronçoanneuse)

Anticipateur de
mouvement

Antigrav de la Deathwatch

Lunette télescopique

Percuteur mag dipôle

Sélecteur de tir

Silencieux

Support de bras

Viseur à pointage laser

Viseur traqueur
Bolts à implosion

Bolts feu d'enfer

Bolts Dragon

Bolts Kraken

Bolts Sorciers

Bolts Stalker

Bolts Metal Storm

Bolts Vengeance

Réserve de munitions
dorsale de l'Astartes

Balles Coup-de-poing

Balles déchiqueteuses

Balles Ignis

Balles pénétrator

Balles perçantes

Toile-rasoir
Bannière Dorsale

Bottes magnétiques
Astartes

Champ de dilatation

Coiffe psychique Astartes

Harnais Astartes

Horolgium

Porte-Bonheur

Réacteur dorsal Astartes

Antidouleur

Ciment de réparation

Dé-tox

Génphage (poison)

Huile consacrée

Injecteur

Narthecium
Poids mort (poison)

Ressucitex

Retardant (poison)

Assourdisseur

Auspex / scanner

Balise de téléportation

Bombe à fusion 6D10 12

Boussole locus

Cartographe

3D10 + 2 /
Charge de démolition
charge

Cibleur Astartes

Codex Astartes

Comm-Vox

Contentions

Elucidator
Hurleur

Jumelles

Liaison Signum Astartes

Lampe / lumiglobe

Mine à fragmentation
4D10 4
Astartes

Multiclé

Outil combiné

Pix-enregistreur

Psyconduit

Reductor 1D10+2 10

Signum Astartes

Tablette de données

Auspex de siège

Bâche en caméléoline

Caméléocape
Capsule de signalisation
Luminator

Clavis

Commande Vox

Diagnostiqueur

Flambeaux antigrav

Gant de vivisection 1D5 + 5

Grappin de l'Astartes 1D10 + 2 2

Lunettes autosens

Main bionique

Parachute antigrav de
l'Astartes

Rosarius

Sangle de combat de
l'Astartes

Signal traqueur

Trépied

Vernis Infiltriol
Bionique de Locomotion

Bras bionique

Coeur bionique

Détectaugures

Sens cybernétiques

Servobras Astartes 2D10+14 10

Servoharnais Astartes

Système respiratoie
bionique

Unité d'Impulsion Cérébrale

Serviteur de Bataille

Serviteur monotâche

Servocrâne

Psybercorbeau
Rch Spécial Poids Réquisition

1 AC Déchirante 25 15

1AC Déchirante 18 5

1AC Déchirante, Précise 17 15

1 AC Déchirante 68 20

2AC Déchirante, Fulgurante 26 20

1AC Déchirante 5.5 5

Propre aux
1AC Déchirante, Fiable, Précise 15
Ultramarines

Remis pour un
1AC Déchirante, Fiable, Précise 5.5
exploit

2AC 14 20

2AC Zone d'effet (1) 72 35

1AC 5 35

2AC 14 35

2AC Recharge, Volatile, Zone d'effet (2) 70 65

1AC 2 35
3AC Déchirante 80 30

2AC 3.5

1AC Dispersion, Fiable 10 5

1AC 2.5

1AC Dispersion, Fiable 10 7

5AC Volatile, Zone d'Effet (X) 70 30

4AC Volatile 27 20

2AC Lance-Flammes 65 15

2 AC Lance-Flammes 6 10

1AC Lance-flammes 5 15

2AC Lance-flammes, toxique 7 16

2AC 75 30

1AC Fiable 4

1AC Fiable 1.5

2AC Variable selon Munitions 3 15


3AC Variable selon Munitions 95 25

1AC Variable selon Munitions 50 10

2AC Bonus +20 CT contre cibles terrestres 12 15

Zone d'Effet (5) 0.8 1

Spécial, Volatile, Zone d'Effet (1) 2 20

0.8 1

Fumigène 0.8 10

Détraquante (3) 0.5 30

Zone d'effet (5) 0.8 10

Zone d'effet (3) 0.5 15

Zone d'effet (3) 0.8 15

0.5 5

3AC Volatile 6 25

4AC Surchauffe, Volatile 30 28


3AC Surchauffe, Volatile 7 32

2AC Lance-Flammes 15 10

Dévastatrice (1), zone d'effet (8) 2 5

Spécial, volatile, Zone d'effet (3) 3 25

Zone d'effet (1) 2 5

Zone d'effet (5) 2 15

Zone d'effet (5) 4 12

Zone d'effet (3) 0.5 18

Zone d'effet (3) 0.5 18

Commotion, Zone d'effet (3) 0.5 18

Déchirante, Zone d'effet (3) 0.5 50

Zone d'effet (5) 2

Commotion, Zone d'effet (5) 1 20

Zone d'effet (5) 1 25


Zone d'effet 2 5

Spécial 0.1 35

2AC Impitoyable (1), précise, toxique 4 20

Spécial Lance-flammes, +4 dégats incendiaire 0.1 35

Spécial Fiable 0.1 35

2AC Réservé aux Techmarines 85 40

3AC Dévastatrice, Volatile (4), Zone d'effet (5) 80 50

3AC Zone d'effet (5) 65 45

3AC Zone d'effet (10) 40 40

1AC Impitoyable (1), précise, toxique 4 25

1AC Immobilisante, Zone d'effet (5) 8 10

1AC Décharge, Spécial 5 30

Champ énergétique, équilibrée 5 20

Champ énergétique, encombrante, Double le Bonus de force 25 30

Champ énergétique, Déchirante, Double le Bonus de force 48 40


Champ énergétique, Déchirante, Spécial 30 30/45

Champ énergétique, mal équilibrée 10 20

Champ énergétique, mal équilibrée, réservée aux techmarines 14 30

Champ énergétique, Commotion, Encombrante 18 30

Déchirante, Equilibrée 10 5

Mal équilibrée 10 3

2 3

Equilibrée, Spécial 5 25

Equilibrée, Spécial 5 25

Equilibrée 5 3

Primitive

Mal équilibrée, Primitive

Champ énergétique, Déchirante, Encombrante, double le


résultat du dé de dégat supplémentaire sur fureur du juste, 28 18
réservé Techmarines

Champ énergétique, Dévastatrice (1), encombrante 18 15

Champ énergétique, équilibrée, réservée chapelains 10


Acérée, Champ énergétique 7 25

Champ énergétique, Encombrante, Impitoyable (1) 22 25

Champ énergétique 8 15

Déchirante, encombrante 10 17

L'arme de tir ainsi équipée compte comme une dague de


2 7
combat au CàC

L'arme de tir ainsi équipée compte comme une épée


tronçonneuse au CàC (sans l'attribut équilibrée) 8 9

Bonus de +10 CT pour les modes automatiques et semi-


0.5 20
automatiques

Confère l'attribut Autostabilisant à l'arme, divise son poids par


2. Arme toujorus calée, peut tirer en auto ou semi-auto pour 25
une demi action et annule les malus pour le tir en mouvement

Si le frère utilise une action complète pour viser il ignore les


1 6
malus de portée longue et extrême

Confère le talent Sur ses gardes (dégainer pour une action


5
gratuite)

Cette arme peut porter trois chargeurs différents


1 2
simultanément

Divise par deux la distance de détection d'un tir et confère -20


0.5 3
en vigilance pour le détecter

Permet de monter l'arme sur son avant-bras ou son épaule


1.5 10
pour garder les mains libres

Confère +10 CT pour le mode Coup par coup 0.5 10

Ignore les malus liés à l'obscurité et confère +20 perception


0.5 10
pour les tests de Vue la nuit
Si la cible est blessée, en plus des dégats normaux, elle subit
27
aussi 1d5 points de dégats d'agilité

Ignore Armure Naturelle, inflige Fureur du juste sur 9 ou 10 et


confère l'attribut Déchirante. Si bolter lourd : mode = C/-/- plus
25
Zone d'effet (3). Inflige un dégat supplémentaire par touche à
une horde

Réduit de 2 les dégâts de l'arme mais la cible prend feu si elle


28
rate un test d'agi. Peut viser une zone pour +20 CT

Pénétration de l'arme passe à 8 et portée augmentée de 50% 15

Réduit de 1 le niveau psy d'une cible et l'emp^che d'utiliser ses


pouvoirs en Force accrue pour 1D10 rounds. Peut renvoyer 12
dans le warp des créatures dotées du trait Instabilité Warp
Si utilisé avec arme à bolt normale : réduit de moitié la distance
et confère -30 perception pour détecter le tir mais réduit de 2
les dégats. Si utilisé avec bolter stalker : tir indétectable et pas 5
de malus dégats

Dégâts et Pénétration -2 mais gagne : Zone d'effet (2) 15

Confère Impitoyable (1) et pénétration 9. Sur 91-100 :


explosion prématurée : le tireur subit les dégâts avec une 25
pénétration de 5 et l'arme est enrayée.

Permet de tirer 100 fois avec : armes à fusion, laser ou plasma ; Automatiqueme
nt fournie avec
250 fois avec armes à bolt ou à munitions solides et 75 fois
avec un lance-flammes. toute arme
lourde.

Le fusil équipé perd l'attribut Dispersion mais gagne Déchirante


4
et Impitoyable (1)

Pénétration de l'arme +1 et gagne l'attribut Déchirante 7

La cilbe doit réussir un test d'Agilité ou prendre feu en plus des


10
dégâts normaux

Pénétration de l'arme +5 mais l'arme perd l'attribut Disperson 6

Dégâts explosifs mais portée réduite de moitié 8

Inflige un malus supplémentaire de -20 pour s'évader de la toile


6
ainsi que 2D10 dégâts pénétration 8 à chaque tentative
Lorsq'un chef d'Escouade utilsie un point de destin pour
restaurer un point de Cohésion, il en restaure un 5 15
supplémentaire

Divie par 2 le mouvement et le bonus d'Agi mais permet un


déplacement normale en gravité faible ou nulle si surface 5 3
adaptée.

Confère Agilité et Vitesse surnaturelle (Bonus Agi et


Déplacement x2). Dure 1d10 rounds et confère -10 CC et CT au 1 45
round d'activation et au round post désactivation
Confère +5 à tous les tests de concentration. Peut utiliser sa
réaction pour empêcher un adversaire de lancer un pouvoir.
Avant que l'adversaire ne lance le pouvoir : test de 15 25
concentration : l'adversaire a -10 à son test de FM pour chaque
degré de réussite

Plus 30 aux tests d'Escalade. Ne tombe aps en cas d'échec 8 4

Donne l'heure 1

Peut sauver un personnage d'un mauvais pas selon


6
appréciation du MJ.

Permet d'ignorer les obstacles et de ralentir les chutes ou de


conférer le trait Vol (12) pendant une minute. Nécessite la 50 15
compétence : Pilotage (équipement personnel).

Permet d'ignorer les effets critiques pendant 1D10 rounds 10

Mélange pour réparer les armures énergétiques 0.5 1

Met fin aux effets de tut stimulant, toxine ou gaz pour 1D10
10
rounds

Fabriqué sur mesure pour une cible spécifique, ce poison lui


inflige 1D10+5 dégâts par round si elle rate un Test d'Endu à -
20 après avoir subi une blessure ayant passé l'armure

Désenraye une arme ou l'immunise à l'enrayement pour un


20
nombre de tir égal à son AT

Spray visant à s'administrer des stimulants ou administrer des


3
poisons.

Peut stocker 10 doses de stimulant. Confère +20 Medicae sur


les space marines, élève le seuil de légèrement blessé au triple
5 10
du bonus d'endu et double le nombre de dégats soignés par
Premiers secours
Si la vistime rate un test Endu à -10, elle perd 1D10 points de
force plus 1D10 par degré d'échec. A 0 elle est paralysée pour 10
2D5 minutes moins son bonus d'Endu

Ranime instantanément les frères inconscients et ramène leur


5
niveau de fatigue à leur bonus d'Endu

Permet de retarder d'1D5 heures les effets d'un stimulant ou


6
poison enveloppé d'une capsule de Retardant.

Confère +30 aux tests de Déplacement silencieux. Autonomie


2 5
20 minutes. Temps de recharge : 1 heure

Confère +20 aux tests de perception et permet la détection de


choses indétectables par les sens normaux au moyen d'un test 0.5 12
de Technomaîtrise

Permet de se caler dessus pour effectuer une téléportation ou


de téléporter une cible au sol à l'intérieur d'un vaisseau en 10
orbite

Se fixe magnétiquement à une surface puis inflige les dégats


sur un rayon de 2 mètres alentours à l'explosion et possède le 12 25
trait Incendiaire

L'aiguille de cette boussole pointera toujorus vers le traceur qui 30


lui est associé. Ce traceur peut être implanté partout.

GPS : indique la position sur une carte. Confère également +10


0.5 5
à tout test d'orientation (surface)

Inflige 3D10 dégâts +2 par charge posée dans une rayon de 3


1 par kilo 10 par kilo
mètres par charge utilsiée

Confère les atouts d'un viseur à poitage laser et d'une lunette


téléscopique à tout tir effectué par le space marine et inflige un 4 25
malus de -10 à l'esquive toute cible de ses tirs

Pour le fun 0.5

Permet de contacter les vaisseaux en orbite 0.5 10

Permet d'entraver une cible capturée (Xenos ou autres) 4 10

Permet de communiquer ave les langages ayant une base de


bas gothiue ou de communiquer avec les autres au moyen d'un 1 25
test de logique à -20
Possède 75 en Perception pour détecter les bruits ou les
1.5 5
mouvements. L'alarme s'entend sur 1 kilomètre à la ronde.

Jumelles perfectionnées permettant d'obtenir des données


précises comme la distance, les sources de chaleur, les 0.5 3
coordonnées...

Si l'un des frères possède un Signum (voir Signum), les frères en


mode escouade avec lui bénéficient du bonus de surnombre à 0.5 20
leur CC et leur CT

2claire sur une douzaine de mètre de diamètre. Autonomie :


0.5 1
1D5 heures

Dissimulable avec test opposé de Dissimulation (+20 si formé à


Démolition). Inflige 4D10 dégats pèn 4 à tout ennemi qui entre 4 5 / mine
dans la zone. Pénétration doublée contre les vehicules

Plus 30 aux tests d'intrusion 15

Plus 10 aux tests de Technomaîtrise 1 15

Enregistre des images et les restitue sous forme holographique 1 5

Confère un bonus de +10 aux tests de Concentration visant à


4 8
augmenter le niveau psy de 1 pour le prochain pouvoir psy

Diminue de 1 le nombre de rounds nécessaires à la


récupération d'une glande progénoïde. Peut servir d'arme avec 4 8
les caractéristiques mentionnées mais n'ajoute pas le Bonus
Force aux dégâts.
Si le frère qui en est équipé reste en mode solo, les frères en
mode escouade bénéficient d'un +5 CT. De plus, pour une
5 35
action complète et un test de Technomaîtrise, le frère peut
faire passer ce bonus à +10 jusqu'à la fin du round suivant.

Tablette plus ou moins sophistiquée permettant de stocker des


0.5 5
données

Permet de détecter les fissures, les plaques de blindage, les


13
parties renforcées et autres détails de siège d'une zone blindée

Plus 30 aux tests de Dissimulation pour cacher un véhicule ou


5
un lieu

Confère +20 aux tests de Dissimulation 20


En mode continu : éclaire sur 5 mètres de diamètre (durée de
vie : 1D10 heures). En mode stroboscopique : sert de balise de 5
détresse (durée de vie : 1D5 heures).
Désactive automatiquement tous les systèmes automatiques Gardiens de la
de protection de l'Imperium. Confère la compétence Intrusion
Deathwatch
avec un bonus de +30. Le porteur bénéficie d'un +10 aux tests
uniquement
de Medicae sur lui

Permet de commander l'arme équipée à la voix 5

25
Confère +20 aux tests de Technomaîtrise pour effectuer un
(Techamrines
diagnostic ou réparer un équipement défaillant
uniquement)

2claire une zone de 10 km de diamètre environ pour 2D10


7
minutes. Lueur Rouge, blanche, verte, or ou bleue

Confère +10 aux tests de Medicae, d'Interrogatoire et 35 (Apothicaires


d'Intimidation; dans es deux derniers cas : posède les attributs et Techmarines
Déchirante et Toxique et inflige 1D5+5 dégâts uniquement)

Grappin envoyé à l'aide d'un pistolet bolter. Peut infliger les


3
dégâts indiqués à une cible

Pas de malus dûs à l'obscurité. Plus 20 aux tests de Vue la nuit,


détectent et lisent les fréquences radio, grossissement optique 10
X5 ; désignateur laser conférant +20 aux tests de CT des unités
alliées sur cible désignée

Si qualité exceptionnelle : +10 aux tests d'Agi pour


10
manipulation fine

Permet de tomber de n'importe quelle hauteur en toute


5
sécurité

Réservé aux
Champ de force de valeur 50
chapelains
Ceinture de scout permettant d'attacher un étui pouvant
contenir 2 chargeurs, unétui Médicae (+20 Medicae), un Etui
vox, un étui à Grande pouvant en accueillir 4, une gaine de 3
couteau, un étui à fusil renfermant 8 cartouches, un holster
d'arme de poing, une pochette fourre-tout
Marqeurs invisibles à l'oeil nus. Détectables avec :
8
photolentilles, lunettes traqueuses ou lunettes autosens

Stabilise une arme et lui confère un angle de tir de 180 degrés 3

Permet de se dissimuler au sein des tyranides. Invisible pour les


tyranides mais ceux-ci détectent les marines sur un jet de
Vigilance réussi si les marines s'approchent à moins de 2 X 10
Bonus Perception d'une créature. Les créatures synapses
bénéficient d'un +20 à ce test. Dure 1D10+10 heures
Plus 2 au Bonus Endu sur les jambes. Si qualité exceptionnelle :
15
confère le talent Sprint et +20 Acrobatie pour sauter

Plus 2 au Bonus Endu sur le bras. Si qualité exceptionnelle :


confère un bonus de +10 Agi pour les tests de précision et +10 15
aux tests de force avec ce membre

Plus 1 Bonus Endu au Corps. Si qualité exceptionnelle : confère


15
le talent Sprint

Auspex intégré. Si qualité exceptionnelle : peut relancer les


15
tests de Perception

Si qualité exceptionnelle : confère le talent Sens aiguisés et +20


pour résister aux attaques visant le sens concerne. Plus bonus 15
spécifique en fonction du sens concerné

Le Bras a une force de 75 (Bonus Force X2 : 14). Si qualité


exceptionnelle : Force 85 (Bonus : 16) et ajoutent +10 aux tests 30
de saisie Astartes, un outil combiné,
Comporte au minimum 2 servobras
un chalumeau à fycélène (éq. Lance-flammes Astartes) et un
découpeur à plasma (Eq. Pistolet à plasma avec portée : 10 m
et mode : C/-/-). Peut utiliser toutes ces armes avec le Talent 50
attaques multiples. Si qualité exceptionnelle : Servobras qualité
exceptionnelle et bonus de +5 CC et CT avec les instruments du
Plus 2 Bonus Endu sur le Corps. Confère + 20 aux tests visant à
harnais
résister aux gazs et toxines aériennes. Si qualité 10
exceptionnelle : système respiratoire auxiliaire si l'armure perd
Permet la connexionsonà étanchéité.
une machine sans maluspour
communiquer avec. Confère +10 aux tests de Pilotage,
Conduite et Technomaîtrise avec l'appareil connecté. Si qualité
15
exceptionnelle : +10 aux tests visant à communiquer avec la
macine et aux tests de Capacité de Tir, Conduite, Enquête,
Logique, Pilotage, et Technomaîtrise avec l'appareil connecté.
20

15

15

20
Renom Type d'équipement S'utilisent avec

Niveau de
Respecté Armes à Bolts 01 - 19
Renom

Rang de
Armes à Bolts Renom Initié

Respecté Armes à Bolts

Armes à Bolts Attributs Eff

Respecté Armes à Bolts Acérée Pénétration doublée si au moins

Armes à Bolts Champ 75% de chance de détruire l'arm


énergétique si elle n'est pas énergétique,

Cible doit réussir test Endu à -10


Propre aux
Armes à Bolts Commotion ou être assommée. Plus renver
Ultramarines Bonu

Après avoir subi un dégat, la cib


Distingué Armes à Bolts Décharge
degré point d'armur

Respecté Armes à fusion Déchirante Lance un dé de dégat supplém

Respecté Armes à fusion Défensive Plus15 Parade / mo

Détraquant Lance un dé sur la table des effe


Célèbre Armes à fusion
e (X) cibles dans

Dévastatrice Réduit de 1 la cohésion et de


Distingué Armes à fusion
(X) lorsqu'e

Touche supplémentaire pour


Distingué Armes à fusion Dispersion l'attaque à bout portant / Armu
longue o

Encombrant
Distingué Armes à fusion Ne peut
e
Célèbre Armes à munitions solides Equilibrée Plus 10 CC

Un écran de fumée de 3D10 mè


Armes à munitions solides Fumigène
pour 2D

Gyrostabilis
Armes à munitions solides Ne consièdre jamais la cible
ée

Immobilisan Si attaque réussie, la cible doit


Armes à munitions solides
te immo

Impitoyable Réduit de (X) le multiplicateur de


Armes à munitions solides
(X) ci

Plus 20 pour toucher et peut obt


Distingué Armes à Plasma Jumelée 2 degrés de réussite mais conso
et est 2 fois plus

Lance- Pas besoin de test de CT. Cible


Respecté Armes à Plasma
flammes éviter et autre test d'Ag

Armes lance-flammes Mal Moins 10 aux


équilibrée

Si le tireur prends le temps de vis


Armes lance-flammes Précise
tous les 2 degrés de

Armes lance-flammes Primitive Points d'armure doublés si 'a

Respecté Armes lance-flammes Recharge Met un round à recherge

Respecté Armes Laser Sanctifiée Inflige des d

Sur 91+ au jet d'attaque, l'arme


Armes Laser Surchauffe porteur avec une pénétration d
rou

Si la cible est blessée, elle doit ré


Armes Laser Toxique
degré de réussite ou subir 1

Inflige Fureur du juste autom


Respecté Lanceurs Volatile

Zone d'effet Touche toute cible dans la zone d
Célèbre Lanceurs
(X) une

Lanceurs Fiable Si enrayement, lancez un D10,

Double les touches infligées mai


Lanceurs Fulgurante
util

Grenades et missiles

Distingué Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Respecté Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Respecté Armes à Plasma

Distingué Armes à Plasma


Célèbre Armes à Plasma

Armes lance-flammes

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Distingué Grenades et missiles

Grenades et missiles

Grenades et missiles

Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles

Distingué Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles

Mines, Grenades et Missiles


Mines, Grenades et Missiles

Célèbre Armes Exotiques

Armes Exotiques

Célèbre Armes Exotiques

Célèbre Armes Exotiques

Héros Armes Exotiques

Célèbre Armes Exotiques

Distingué Armes Exotiques

Armes Exotiques

Armes Exotiques

Distingué Armes Exotiques

Respecté Armes Exotiques

Respecté Armes énergétiques

Distingué Armes énergétiques

Célèbre Armes énergétiques


Distingué Armes énergétiques

Respecté Armes énergétiques

Distingué Armes énergétiques

Distingué Armes énergétiques

Armes tronçonneuses

Armes traditionnelles

Armes traditionnelles

Respecté Armes de force

Respecté Armes de force

Armes traditionnelles

Autres armes de Corps à


Corps

Autres armes de Corps à


Corps

Autres armes de Corps à


Corps

Autres armes de Corps à


Distingué
Corps

Autres armes de Corps à


Corps
Autres armes de Corps à
Distingué
Corps

Autres armes de Corps à


Célèbre
Corps

Autres armes de Corps à


Distingué
Corps

Autres armes de Corps à


Corps

Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Respecté Améliorations d'arme

Respecté Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Distingué Améliorations d'arme

Améliorations d'arme

Améliorations d'arme
Toutes les armes à
Respecté Munitions spéciales
bolts

Toutes les armes à


Munitions spéciales
bolts

Toutes les armes à


Respecté Munitions spéciales
bolts

Toutes les armes à


Munitions spéciales
bolts

Toutes les armes à


Distingué Munitions spéciales
bolts

Toutes les armes à


Munitions spéciales bolts

Toutes les armes à


Munitions spéciales
bolts

Célèbre Munitions spéciales Toutes les armes à


bolts

Munitions spéciales

Fusils de l'Astartes,
Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes

Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes
Pistolets mitrailleurs,
Fusils de l'Astartes,
Célèbre Munitions spéciales
fusils à pompe de
l'Astartes
Pistolets mitrailleurs,
Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales
fusils à pompe de
l'Astartes
Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes

Lance-toiles de
Célèbre Munitions spéciales
l'Astartes
Equipement

Equipement

Célèbre Equipement

Distingué Equipement

Equipement

Equipement

Equipement

Equipement

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Stimulants et articles
consommables

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Distingué Outils

Outils

Outils

Outils

Outils
Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Outils

Distingué Outils

Outils

Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement
Outils et équipement

Distingué Outils et équipement

Armes de poing, armes


Distingué Outils et équipement de base, armes lourdes
et Grenades

Distingué Outils et équipement

Outils et équipement

Distingué Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement

Distingué Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement

Outils et équipement Armes lourdes

Distingué Outils et équipement


Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Célèbre Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Améliorations cybernétiques

Distingué Serviteurs et familiers

Distingué Serviteurs et familiers

Distingué Serviteurs et familiers

Célèbre Serviteurs et familiers


20-39 40-59 60-79 80+

Respecté Distingué Célèbre Héros

Effets

énétration doublée si au moins 2 degrés de réussite pour toucher

5% de chance de détruire l'arme adverse au moyen d'une parade


si elle n'est pas énergétique, arme warp ou arme naturelle

ible doit réussir test Endu à -10 par degré de réussite de l'attaque
ou être assommée. Plus renversée si dégats infligés supérieur à
Bonus Force

Après avoir subi un dégat, la cible doit réussir test Endu à +10 par
degré point d'armure ou être assommée.

Lance un dé de dégat supplémentaire et ignore le plus faible

Plus15 Parade / moins 10 pour attaquer

Lance un dé sur la table des effets de champ détraquant pour les


cibles dans le rayon (X)

Réduit de 1 la cohésion et de (X) la magnitude d'une horde


lorsqu'elle touche

Touche supplémentaire pour chaque 2 degré de réussite à


l'attaque à bout portant / Armure de la cible doublée si à portée
longue ou extrême

Ne peut pas parer


Plus 10 CC pour parer

Un écran de fumée de 3D10 mètres se déploie au point d'impact


pour 2D10 rounds

Ne consièdre jamais la cible comme étant à portée longue

Si attaque réussie, la cible doit réussir un test d'Agilité ou être


immobilisée

éduit de (X) le multiplicateur de caractéristique surnaturelle de la


cible

lus 20 pour toucher et peut obtenir une touche supplémentaire si


2 degrés de réussite mais consomem deux fois plus de munitions
et est 2 fois plus lent à recharger

Pas besoin de test de CT. Cibles doivent réussir test d'Agi pour
éviter et autre test d'Agi pour ne pas prendre feu

Moins 10 aux tests de Parade

i le tireur prends le temps de viser : +10 CT et ajoute 1D10 dégats


tous les 2 degrés de réussite (max 2D10)

Points d'armure doublés si 'armure de la cible non primitive

Met un round à recherger après chaque utilisation

Inflige des dégats sacrés

ur 91+ au jet d'attaque, l'arme surchauffe et inflige ses dégats au


porteur avec une pénétration de 0. Elle doit refroidir pendant un
round.

i la cible est blessée, elle doit réussir un test d'endurance à -5 par


degré de réussite ou subir 1D10 dégats supplémentaires

Inflige Fureur du juste automatiquement sur un 10 au jet de


dégâts
ouche toute cible dans la zone d'effet (X) et touche (X) cibles dans
une horde

Si enrayement, lancez un D10, l'arme ne s'enraye que sur un 10

Double les touches infligées mais double également les munitions


utilisées

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