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7816 Serment Mode Escouade S Equiper
7816 Serment Mode Escouade S Equiper
Ignorer les enrayements, relancer les tests déstinés à confirmer la fureur du juste
(CàC)
Plus 2 en cohésion
Plus 10 à tous les tests pour résister aux dégâts de cohésion / Plus 1 aux tests de
Cohésion
Assaut au bolter
Charge Furieuse
Déplacement en escouade
Manoeuvre antitank
Tirs concentrés
Tir dirigé
A l'abri
A terre
Déploiement tactique
Essuyer le tir
Point de Résistance
Regroupement
Formatio
Les frères peuvent charger et tirer avec une arme à bolt ou lancer une grenade en plus de leur
Non
tour standard.
Les frères peuvent charger et attaquer au corps à corps en plus de leur tour standard. Les dégats
Non
peuvent être relancés.
Les frères peuvent utiliser leur réaction pour effectuer un déplacement tactique (passer d'un
Oui
couvert à un autre).
Un membre de l'équipe équipé d'une arme lourde est désigné : il gagne +5 CT par frère à
Non
distance de soutien.
Pas de malus de -20 pour toucher quand les frères utilisent les actions qui-vive et tir de
couverture (actions permettant de couvrir une zone de 45 degrés devant soi et d'avoir l'initiative Oui
au tir).
Les frères peuvent utiliser leurs réactions pour faire une attaque standard par round. Oui
Postures
Permet de doubler les points d'armure octroyés par un couvert tant que les frères qui en
Oui
bénéficient restent immobiles
Permet un déplacement d'un nombre de mètres égal à bonus Agi pour trouver un abri après une
Non
touche d'arme à distance
Permet de partager les touches de tirs automatiques ou semi-automatiques avec le frère qui est
Non
pris pour cible. Celui-ci peut esquiver ses touches mais pas les frères qui le soutiennent.
Un frère est désigné comme Centre du point de resistance. Une cible est désignée comme cible
du point de résistance. Tant que le Centre reste immobile, les frères gagnent +20 CC et CT contre
Oui
la cible désignée, peuvent relancer les dégats contre elle et peuvent utiliser leur réaction pour lui
porter une attaque standard.
Au prix de l'action complète du frère qui ordonne le regroupement, les autres frères peuvent se
déplacer gratuitement de leur distance de déplacement complet sans provoquer d'action de Qui- Non
vive ou Tir de couverture adverse.
Formations d'assaut
Postures défensives
Les frères peuvent porter une attaque de corps à corps supplémentaire chaque fois
Non
qu'ils touchent au corps à corps. Maximum du round : bonus Agi.
Octroie un bonus de +10 à la CC, la Force et l'Endu pendant le round. Augmente les
Non
bonus associés.
Les frères peuvent agir normalement tout en étant sur le qui-vive (couverture d'une
Oui
zone définie)
Les frères peuvent relancer les tests opposés lors des saisies, ajouter +10 aux bonus dus
au surnombre à mains nues et gagnent +10 aux tests d'esquive et de parade au corps à Oui
corps
Au début d'un combat : les frères bénéficient d'un round de surprise Non
Les frères de bataille ont un bonus égal au bonus de sociabilité de celui qui la déclenche
pour tous leurs tests. De plus, à chaque round un frère de bataille est désigné qui peut Oui
relancer n'importe quel test.
Confère +10 aux tests pemettant de résister aux pouvoirs psychiques et +4 au bonus
d'endurance visant à réduire les dégats des pouvoirs psychiques et des attaques Oui
physiques des créatures dotées du trait Démoniaque.
Divise par deux les dégats subis (après réduction par l'armure et le bonus Endu) mais
Non
empêche les actions de réaction
Confère +10 aux tests de CT et d'Esquive ainsi que +4 points d'armure tant que le frère
Oui
reste immobile.
Un frère peut déclarer qu'il utilise sa réaction pour distraire la cible unique d'un autre
Non
frère. Dans ce cas, le frère qui attaque ne sera pas paré ou esquivé par la cible.
Les frères de bataille peuvent parer les attaques dirigées contre les frères qui se
trouvent dans un rayon de deux mètres. De plus, chaque frère touché peut utiliser sa Oui
réaction pour effectuer une attaque standard contre son agresseur.
Demi-action
Libre
Libre
Libre
Réaction
Libre
Action
Libre
Libre
Complète
Libre
Libre
Libre
Nom Groupe Portée Modes Dégats Pénétration AT
Arme combinée de
Base 100 m C/2/4 2D10+5 5 28
l'Astartes
Bolter de l'Astartes
(Godwyn) Base 100 m C/2/4 2D10+5 5 28
Fuseur de l'Astartes
(Vulkan) Base 20 m C/-/- 2D10+8 13 6
Miltifuseur de l'Astarets
Lourde 60 m C/-/- 4D10+6 13 12
(Maxima)
Pistolet Infernus de
Poing 10 m C/-/- 2D10+8 13 4
l'Astartes
Pistolet Infernus de
Poing 10 m C/-/- 2D10+10 15 2
Conflagration
Canon d'assaut de
Montée 150 m -/-/10 3D10+6 6 200
l'Astartes
Canon à plasma de
l'Astartes Lourde 150 m C/-/- 2D10+11 10 16
Lance-plasma de l'Astartes
Base 100 m C/2/- 1D10+9 8 40
(Ragefire)
Pistolet Lance-Flammes de
Poing 30 m C/-/- 2D10+2 3 4
l'Astartes
Variable Variable
Lance-Grenades auxiliaire 45 m C/-/- selon selon 4
Munitions Munitions
Variable Variable
Lance-missiles Cyclone de
Monté 300 m C/2/- selon selon 12
l'Astartes Munitions Munitions
Variable Variable
Lance-Missiles de l'Astartes
Lourde 250 m C/-/- selon selon 8
(Soundstrike)
Munitions Munitions
Grenade à Fragmentation
Jet BF X 3 C/-/- 2D10 0
de l'Astartes
Grenade à Plasma
Jet BF X 3 C/-/- 1D10+12 8
del'Astartes
Grenade Antichar de
l'Astartes Jet BF X 3 C/-/- 3D10+4 6
Grenade aveuglante de
Jet BF X 3 C/-/- 0
l'Astartes
Grenade à Impulsions
Jet BF X 3 C/-/- 0
Electro Magnétique
Grenade incapacitante de
Jet BF X 3 C/-/- 0
l'Astartes
Grenade incendiaire de
Jet BF X 3 C/-/- 1D10+4 0
l'Astartes
Pistolet à Plasma de
Poing 30 m C/2/- 1D10+8 8 12
l'Astartes
Lance-Flammes de
Base 20 m C/-/- 2D10+2 3 6
l'Astartes
Missile à fragmentation de
2D10 4
l'Astartes
Missile à plasma de
2D10+12 12
l'Astartes
Missile antichar de
l'Astartes 4D10+6 10
Missile incendiaire de
1D10+3 0
l'Astartes
Grenade défoliante de
Jet BF X 3 C/-/- 3D10 0
l'Astartes
Missile défoliant de
5D10 0
l'Astartes
Explosif
Mine sauteuse 2m C/-/- 4D10+5 3
placé
Lance-flammes digital de
Poing 4m C/-/- 2D10+2 3 1
l'Astartes
Rayon de conversion de
l'Astartes Lourde 100 m C/-/- Variable Variable 4
Détonateur 4D10+10 /
Lourde 100 m C/-/- Spécial
d'intensification sismique Round
Poing tronçoneur de
Monté 2D10 10
l'Astartes
Corps à
Griffes éclair de l'Astartes 1D10+6 8
Corps
Corps à
Claymore de Sacris Corps 2D10+2 2
Corps à
Epée de force de l'Astartes 1D10+2 2
Corps
Corps à
Epée de Cérémonie 1D10+3 2
Corps
Corps à
Armes primitives 1D10 0
Corps
Corps à
Improvisée 1D10-2 0
Corps
Corps à
Augure de brèche 4D10+3 7
Corps
Corps à
Tranche-coques 4D10+5 6
Corps
Accessoire de combat de
l'Astartes (mono)
Accessoire de combat de
l'Astartes (tronçoanneuse)
Anticipateur de
mouvement
Antigrav de la Deathwatch
Lunette télescopique
Sélecteur de tir
Silencieux
Support de bras
Viseur traqueur
Bolts à implosion
Bolts Dragon
Bolts Kraken
Bolts Sorciers
Bolts Stalker
Bolts Vengeance
Réserve de munitions
dorsale de l'Astartes
Balles Coup-de-poing
Balles déchiqueteuses
Balles Ignis
Balles pénétrator
Balles perçantes
Toile-rasoir
Bannière Dorsale
Bottes magnétiques
Astartes
Champ de dilatation
Harnais Astartes
Horolgium
Porte-Bonheur
Antidouleur
Ciment de réparation
Dé-tox
Génphage (poison)
Huile consacrée
Injecteur
Narthecium
Poids mort (poison)
Ressucitex
Retardant (poison)
Assourdisseur
Auspex / scanner
Balise de téléportation
Boussole locus
Cartographe
3D10 + 2 /
Charge de démolition
charge
Cibleur Astartes
Codex Astartes
Comm-Vox
Contentions
Elucidator
Hurleur
Jumelles
Lampe / lumiglobe
Mine à fragmentation
4D10 4
Astartes
Multiclé
Outil combiné
Pix-enregistreur
Psyconduit
Reductor 1D10+2 10
Signum Astartes
Tablette de données
Auspex de siège
Bâche en caméléoline
Caméléocape
Capsule de signalisation
Luminator
Clavis
Commande Vox
Diagnostiqueur
Flambeaux antigrav
Lunettes autosens
Main bionique
Parachute antigrav de
l'Astartes
Rosarius
Sangle de combat de
l'Astartes
Signal traqueur
Trépied
Vernis Infiltriol
Bionique de Locomotion
Bras bionique
Coeur bionique
Détectaugures
Sens cybernétiques
Servoharnais Astartes
Système respiratoie
bionique
Serviteur de Bataille
Serviteur monotâche
Servocrâne
Psybercorbeau
Rch Spécial Poids Réquisition
1 AC Déchirante 25 15
1AC Déchirante 18 5
1 AC Déchirante 68 20
Propre aux
1AC Déchirante, Fiable, Précise 15
Ultramarines
Remis pour un
1AC Déchirante, Fiable, Précise 5.5
exploit
2AC 14 20
1AC 5 35
2AC 14 35
1AC 2 35
3AC Déchirante 80 30
2AC 3.5
1AC 2.5
4AC Volatile 27 20
2AC Lance-Flammes 65 15
2 AC Lance-Flammes 6 10
1AC Lance-flammes 5 15
2AC 75 30
1AC Fiable 4
0.8 1
Fumigène 0.8 10
0.5 5
3AC Volatile 6 25
2AC Lance-Flammes 15 10
Spécial 0.1 35
Déchirante, Equilibrée 10 5
Mal équilibrée 10 3
2 3
Equilibrée, Spécial 5 25
Equilibrée, Spécial 5 25
Equilibrée 5 3
Primitive
Champ énergétique 8 15
Déchirante, encombrante 10 17
Permet de tirer 100 fois avec : armes à fusion, laser ou plasma ; Automatiqueme
nt fournie avec
250 fois avec armes à bolt ou à munitions solides et 75 fois
avec un lance-flammes. toute arme
lourde.
Donne l'heure 1
Met fin aux effets de tut stimulant, toxine ou gaz pour 1D10
10
rounds
25
Confère +20 aux tests de Technomaîtrise pour effectuer un
(Techamrines
diagnostic ou réparer un équipement défaillant
uniquement)
Réservé aux
Champ de force de valeur 50
chapelains
Ceinture de scout permettant d'attacher un étui pouvant
contenir 2 chargeurs, unétui Médicae (+20 Medicae), un Etui
vox, un étui à Grande pouvant en accueillir 4, une gaine de 3
couteau, un étui à fusil renfermant 8 cartouches, un holster
d'arme de poing, une pochette fourre-tout
Marqeurs invisibles à l'oeil nus. Détectables avec :
8
photolentilles, lunettes traqueuses ou lunettes autosens
15
15
20
Renom Type d'équipement S'utilisent avec
Niveau de
Respecté Armes à Bolts 01 - 19
Renom
Rang de
Armes à Bolts Renom Initié
Encombrant
Distingué Armes à fusion Ne peut
e
Célèbre Armes à munitions solides Equilibrée Plus 10 CC
Gyrostabilis
Armes à munitions solides Ne consièdre jamais la cible
ée
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Armes lance-flammes
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Grenades et missiles
Armes Exotiques
Armes Exotiques
Armes Exotiques
Armes tronçonneuses
Armes traditionnelles
Armes traditionnelles
Armes traditionnelles
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Améliorations d'arme
Toutes les armes à
Respecté Munitions spéciales
bolts
Munitions spéciales
Fusils de l'Astartes,
Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes
Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes
Pistolets mitrailleurs,
Fusils de l'Astartes,
Célèbre Munitions spéciales
fusils à pompe de
l'Astartes
Pistolets mitrailleurs,
Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales
fusils à pompe de
l'Astartes
Fusils de l'Astartes,
Distingué Munitions spéciales fusils à pompe de
l'Astartes
Lance-toiles de
Célèbre Munitions spéciales
l'Astartes
Equipement
Equipement
Célèbre Equipement
Distingué Equipement
Equipement
Equipement
Equipement
Equipement
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Stimulants et articles
consommables
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Distingué Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Outils
Distingué Outils
Outils
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Outils et équipement
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Améliorations cybernétiques
Effets
ible doit réussir test Endu à -10 par degré de réussite de l'attaque
ou être assommée. Plus renversée si dégats infligés supérieur à
Bonus Force
Après avoir subi un dégat, la cible doit réussir test Endu à +10 par
degré point d'armure ou être assommée.
Pas besoin de test de CT. Cibles doivent réussir test d'Agi pour
éviter et autre test d'Agi pour ne pas prendre feu