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Les trois axes de la guerre total.

Dans l’univers de warhammer 40k, les joueurs celons leurs implication et motivation aurons la
possibilité de se joindre à cette campagne de trois façons différentes.

En temps qu’acteurs durant des parties de figurines warhammer 40k (Type armaguedon-Escouade et
ou solo figurine), durant des interludes de tables one shot de jeux de rôles et enfin, tranquille
derrière vos console de commandement en temps que seigneur de vos troupes et tacticien avisé.

Pour commencer parlons du war-game qui est à la base de cette campagne.Vous pouvez représenté
l’un des seigneurs de guerre des races majeurs et ou une faction annexe et vous lancer à la conquête
de la galaxie via le système de gestion en ligne des vos troupes et conquêtes.
Une fois vos actions stratégiques planifier, il vous est possible d’envoyer un avatar et quelques
troupes sur la zone de conflit pour tirer le meilleur parti des situation de combat et des nombreuses
opportunités.
Et enfin, la diplomatie avec les Pnj et ou autres Pj se feront rarement via discord et le plus souvent
durant de courtes parties de Jdr.
Comment vous l’aurez compris, il est question ici d’offrir trois styles de jeux différents en un et cela
dans l’optique d’avoir un jeu complet ou une participation même de loin et occasionnel pourra offrir
plus de richesse au jeu de tous.

Ma vision de cette partie bien qu’encadré par des règles se veut principalement immersif et rôle
play. Veiller à choisir votre race de base en prenant en compte que vous allez interpréter un
archétypes parfois clivant et o combien riche en particularité non négociable (Un tyranide de base
ne parle pas).

Règles de base War game

Déroulement d’un cycle :

1) Chaque joueur à droit à un état des lieux stratégique.


2) Passage en revue logistique / Effectif et ou projet en cours
3) Établissement de nouvelles entreprises et actions stratégiques.
4) Préparation pour les actions d’opportunités.

Durant le cycle les différents joueurs pourront pauser des action d’opportunité celons leurs moyens
en réactions aux mouvements adverses.
Selon les moyens de chacun, certaines actions d’opportunité pourront être jouer via les figurine ou
en Jdr.
Une fois la grande majorité des actions de chacun effectué un temps limite se déclenche avant la fin
du cycle. Cela dans une optique de ne pas pénaliser les joueurs motivé et réguliers.
Si un joueur rate un cycle, ses troupes se cache et ou résiste à l’ennemi (selon leurs potentiel
martial) et seront présente à son retour. Bien qu’il soit possible de capturer des zones dite
abandonnés.

Actions de gestion ;

En temps que nouveau seigneur de guerre dans votre secteur, vous débutez avec des effectifs réduit
et un QG comme infrastructure de base.

Vous débuter avec 1 en troupes, représentatif d’un vaisseau monde eldars presque désert, Une
communauté d’Orks en expansion ou la rutilante avant garde d’une armée impérial, par exemple …

1 en ressource, représentant votre butin de guerre. Pièce détaché, nourriture, esclave …

Une planète / QG (Astéroide, vaisseau, tombe) territoire de base.


Et un nombres de P.M par armées, groupes, troupes.

P.M = point de mouvement.

Chaque race aillent des méthodes et efficacité varié quand à leurs déplacement chaqu’une à ces
avantages et inconvénients.

Oks 2 Méga booste / Les orks peuvent avancer de 5 / 1d6 sur 1-2 perd 1 tour
Eldars 6 Voile spectral / Avance à 4 sans être perceptible de base
Necron 1 Se téléporte via les monolithes, Cout unité X2
Impérial 3 Pas de petit profit / Avance à 1 mais récupère 1 de ressource par cycle
space marine 3 Il n’y a que la guerre / Avance à 6 mais perds 1 P.A
Ruche 3 Tout est bon / Avance à 1 mais génère 1 de troupes
Chaos 3 Gros Jaloux / Avance de 1 mais génère 1 de corruption sur un territoire
aléatoire
T’au 2 L’union fait la force + 1 P.M par race allier
Soeur de Bataille 3 Phare de l’empereur / Toutes les 3 planètes rencontré + 1 route de pelerinage
Mechanicus 4 Super senseur / Avance de 2 et sonde 4 Cases alentour

Ensuite arrive, les P.A qui sont les points d’actions de chaque seigneur que vous représenter. Ils
représentes le nombres de choses que vous pouvez entreprendre par cycles. Par exemple, mener une
construction, une recherche, un plant farfelu et il sera question de l’utilisation des P.A

De base, vos seigneurs de guerres seront doté de par leurs nature d’un nombre prédéfini de P.A. Vos
actions, victoires et ou échec feront varié ce chiffre.

Oks 8 Coût -1 P.A pour les construction type population / +1 P.A pour action de diplomatie
Eldars 9 Cout 1 P.A = 1P.M / Ne peuvent générer des troupes que 1 Cycles sur 2
Necron 5 Cout -1 Ressource construction de monolithique / + 1 ressources énergie par chantier
Impérial 8 Cout - 1 P.A par Colonie / + 1 P.A construction logistique
space marine 5 Cout 1 action mineur d’opportunité gratuite Cycle / + 1 P. A construction militaire
Ruche 7 Cout - 1 P. A Invention Biorganique / + 1 P. A toutes relations
Chaos 4 Cout - 1 P. A sur les action d’opportunité (Rituel) / + 1 P . A si armée proche
T’au 8 Cout – 1 P.A action diplomatique / + 1 P.A achat de troupes T’au
Soeur de bataille 6 Cout – 1 P.A Construction religieuse / + 1 P. A action hors crédo
Mechanicus 7 Cout – 1 P. A Construction industriel / + 1 P.A toutes actions echlesiarchie

Dépenser ses P.A

Générer des troupes 1 P. A = 1 de Troupes (Les troupes sont de la population basique)


Générer des ressources 1 P. A = 1 ressource

Invention / Basique 2 P. A, Complexe 4 P. A , Génial 6 P. A


Exemples …
Basique ; Système de parachute rudimentaire pour Orks (Usage unique)
Complexe ; Arbre Eldars de communication inter planète proche
Génial ; Neuro poisson impérial génétiquement codé sur les tyranides d’une ruche.

Construction / Basique 1 P.A + 1 de ressources


* Caserne
* Hôpital
* Salle de réception pour optimiser ces scènes RP et cotes de diplomatie, par exemple.
* Ex ….

Construction / Avancé 3 P.A + 2 Ressources


* Construction d’une armes Terre Espace
* Armer un navire de guerre
* Construire une colonie viable.
* Ex …

Construction / Magistral 5 P.A + 5 Ressources


* Établir une forteresse
* Créer des défenses à l’échelle national
* Construire un titan
* Etablir un réseau d’espion inter planètes.
* Ex ….

Entreprises d’opportunité ;

Vous pouvez envoyez un bras droit sur le terrain pour un nombre variable de P. A
C’est évidement le moment pour certain joueur de sortir les figurine et de régler ça sur le théâtre
d’opération, mais pas seulement.
Les seigneur de guerre plus discret et ou éloigné pourrons eux aussi envoyé leurs hommes de mains
et avancer dans l’ombre leurs pionts.
Les hommes de mains uniquement War-Game aurons une côte d’efficacité et de loyauté comprise
entre 1 et 3.
Cote qui jouera comme bonus malus sur le D6 d’action qui les représentes.

Ces utilisation de P.A sont la à titre indicatif et d’autres options peuvent être envisagé.

Prise et ou perte de territoire

Un territoire est pris quand ;


* On est la seul présence sur la planètes
* On dépose les armes
* Si il n’y a pas d’opposition
* Quand on à tellement impacter la zone que plus personne d’autre ne la veut.

Pour prendre une zone, il faut l’annexer sans discontinuité durant 1 Cycles.
Au 2 ième cycles chaque zone annexés vaut + 1 ressources
Les ressources rares et ou particulièrement utile peuvent offrir +1 P.A au 3 ième Cycles

On pers un territoire quand ;


* On se fait vaincre
* On capitule
* On a aucune troupes pour tenir la zone
* Il est devenu totalement impropre à la survie de vos troupes
* La zone est abandonné, volontairement ou pas.
* Ex …

Les QG demande une mobilisation titanesque d’hommes et d’alliance pour avoir une chance de
tomber. Compter sur le fait que chaque seigneur de guerre est lourdement protégé dans son domaine
d’origine et que même un certain temps après le départ du joueur. Le personnage persistera dans la
campagne.

Hola les cocos, pour plus de fluidité et de plaisir de tous. Je requestionne le système de cycle... ?
Ces derniers nous rendent dépendants des envies et tempo de jeux de chacun. Et ne me semble pas
optimaux vis de la proposition de base. J'aurais pour ma pars plus envie d'un système plus naratif ...
On raconte l'histoire jusqu'à croisement de deux joeurs et la on ajuste.
Ma proposition est la suivante :
Chaque joueurs avance à son rythme (et celui du Mj) et fait son petit bonhomme de chemin.
On comptabilise toujours les cycles de la même façon (J’ai fini mon tour quand j’ai plus de point).

Si 2 joueurs se rencontre, on ajuste au moment du contacte.


Ex : Joueur 1 au cycle 11 rencontre joueur 2 au cycle 9.
Le Mj fait le suprême calcul mental, le joueurs 2 aura durant ce tour 2X ces P.A, P.M, et ou
ressources farmable.
En gros un boost de guerre conséquent, l’idée étant d’offrir un jeu agréable même au joueur plus
occasionnel.
Pas de besoin de faire tous les cycles, pas besoin de suivre, d’être forcement présent et ou assidu.
Je vous proposais à la base un jeu super free et agréable et la mécanique pourrait devenir anxiogène
pour certain et même pour moi.
Du coup cela vous dit il de continuer sur ce tempo plus légé pour certain et plus immersif encore
pour d’autres ?

Je vous propose de marqué votre accord par un Emot positif ou négatif et après si besoin on en
discute. Merci encore pour le feu du truc;)

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