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Dans l’univers de warhammer 40k, les joueurs celons leurs implication et motivation aurons la
possibilité de se joindre à cette campagne de trois façons différentes.
En temps qu’acteurs durant des parties de figurines warhammer 40k (Type armaguedon-Escouade et
ou solo figurine), durant des interludes de tables one shot de jeux de rôles et enfin, tranquille
derrière vos console de commandement en temps que seigneur de vos troupes et tacticien avisé.
Pour commencer parlons du war-game qui est à la base de cette campagne.Vous pouvez représenté
l’un des seigneurs de guerre des races majeurs et ou une faction annexe et vous lancer à la conquête
de la galaxie via le système de gestion en ligne des vos troupes et conquêtes.
Une fois vos actions stratégiques planifier, il vous est possible d’envoyer un avatar et quelques
troupes sur la zone de conflit pour tirer le meilleur parti des situation de combat et des nombreuses
opportunités.
Et enfin, la diplomatie avec les Pnj et ou autres Pj se feront rarement via discord et le plus souvent
durant de courtes parties de Jdr.
Comment vous l’aurez compris, il est question ici d’offrir trois styles de jeux différents en un et cela
dans l’optique d’avoir un jeu complet ou une participation même de loin et occasionnel pourra offrir
plus de richesse au jeu de tous.
Ma vision de cette partie bien qu’encadré par des règles se veut principalement immersif et rôle
play. Veiller à choisir votre race de base en prenant en compte que vous allez interpréter un
archétypes parfois clivant et o combien riche en particularité non négociable (Un tyranide de base
ne parle pas).
Durant le cycle les différents joueurs pourront pauser des action d’opportunité celons leurs moyens
en réactions aux mouvements adverses.
Selon les moyens de chacun, certaines actions d’opportunité pourront être jouer via les figurine ou
en Jdr.
Une fois la grande majorité des actions de chacun effectué un temps limite se déclenche avant la fin
du cycle. Cela dans une optique de ne pas pénaliser les joueurs motivé et réguliers.
Si un joueur rate un cycle, ses troupes se cache et ou résiste à l’ennemi (selon leurs potentiel
martial) et seront présente à son retour. Bien qu’il soit possible de capturer des zones dite
abandonnés.
Actions de gestion ;
En temps que nouveau seigneur de guerre dans votre secteur, vous débutez avec des effectifs réduit
et un QG comme infrastructure de base.
Vous débuter avec 1 en troupes, représentatif d’un vaisseau monde eldars presque désert, Une
communauté d’Orks en expansion ou la rutilante avant garde d’une armée impérial, par exemple …
Chaque race aillent des méthodes et efficacité varié quand à leurs déplacement chaqu’une à ces
avantages et inconvénients.
Oks 2 Méga booste / Les orks peuvent avancer de 5 / 1d6 sur 1-2 perd 1 tour
Eldars 6 Voile spectral / Avance à 4 sans être perceptible de base
Necron 1 Se téléporte via les monolithes, Cout unité X2
Impérial 3 Pas de petit profit / Avance à 1 mais récupère 1 de ressource par cycle
space marine 3 Il n’y a que la guerre / Avance à 6 mais perds 1 P.A
Ruche 3 Tout est bon / Avance à 1 mais génère 1 de troupes
Chaos 3 Gros Jaloux / Avance de 1 mais génère 1 de corruption sur un territoire
aléatoire
T’au 2 L’union fait la force + 1 P.M par race allier
Soeur de Bataille 3 Phare de l’empereur / Toutes les 3 planètes rencontré + 1 route de pelerinage
Mechanicus 4 Super senseur / Avance de 2 et sonde 4 Cases alentour
Ensuite arrive, les P.A qui sont les points d’actions de chaque seigneur que vous représenter. Ils
représentes le nombres de choses que vous pouvez entreprendre par cycles. Par exemple, mener une
construction, une recherche, un plant farfelu et il sera question de l’utilisation des P.A
De base, vos seigneurs de guerres seront doté de par leurs nature d’un nombre prédéfini de P.A. Vos
actions, victoires et ou échec feront varié ce chiffre.
Oks 8 Coût -1 P.A pour les construction type population / +1 P.A pour action de diplomatie
Eldars 9 Cout 1 P.A = 1P.M / Ne peuvent générer des troupes que 1 Cycles sur 2
Necron 5 Cout -1 Ressource construction de monolithique / + 1 ressources énergie par chantier
Impérial 8 Cout - 1 P.A par Colonie / + 1 P.A construction logistique
space marine 5 Cout 1 action mineur d’opportunité gratuite Cycle / + 1 P. A construction militaire
Ruche 7 Cout - 1 P. A Invention Biorganique / + 1 P. A toutes relations
Chaos 4 Cout - 1 P. A sur les action d’opportunité (Rituel) / + 1 P . A si armée proche
T’au 8 Cout – 1 P.A action diplomatique / + 1 P.A achat de troupes T’au
Soeur de bataille 6 Cout – 1 P.A Construction religieuse / + 1 P. A action hors crédo
Mechanicus 7 Cout – 1 P. A Construction industriel / + 1 P.A toutes actions echlesiarchie
Entreprises d’opportunité ;
Vous pouvez envoyez un bras droit sur le terrain pour un nombre variable de P. A
C’est évidement le moment pour certain joueur de sortir les figurine et de régler ça sur le théâtre
d’opération, mais pas seulement.
Les seigneur de guerre plus discret et ou éloigné pourrons eux aussi envoyé leurs hommes de mains
et avancer dans l’ombre leurs pionts.
Les hommes de mains uniquement War-Game aurons une côte d’efficacité et de loyauté comprise
entre 1 et 3.
Cote qui jouera comme bonus malus sur le D6 d’action qui les représentes.
Ces utilisation de P.A sont la à titre indicatif et d’autres options peuvent être envisagé.
Pour prendre une zone, il faut l’annexer sans discontinuité durant 1 Cycles.
Au 2 ième cycles chaque zone annexés vaut + 1 ressources
Les ressources rares et ou particulièrement utile peuvent offrir +1 P.A au 3 ième Cycles
Les QG demande une mobilisation titanesque d’hommes et d’alliance pour avoir une chance de
tomber. Compter sur le fait que chaque seigneur de guerre est lourdement protégé dans son domaine
d’origine et que même un certain temps après le départ du joueur. Le personnage persistera dans la
campagne.
Hola les cocos, pour plus de fluidité et de plaisir de tous. Je requestionne le système de cycle... ?
Ces derniers nous rendent dépendants des envies et tempo de jeux de chacun. Et ne me semble pas
optimaux vis de la proposition de base. J'aurais pour ma pars plus envie d'un système plus naratif ...
On raconte l'histoire jusqu'à croisement de deux joeurs et la on ajuste.
Ma proposition est la suivante :
Chaque joueurs avance à son rythme (et celui du Mj) et fait son petit bonhomme de chemin.
On comptabilise toujours les cycles de la même façon (J’ai fini mon tour quand j’ai plus de point).
Je vous propose de marqué votre accord par un Emot positif ou négatif et après si besoin on en
discute. Merci encore pour le feu du truc;)