Professional Documents
Culture Documents
Chuong 5 Nguyen Ly Thiet Ke Giao Dien - New
Chuong 5 Nguyen Ly Thiet Ke Giao Dien - New
1
Tóm tắt
o Các công nghệ đa nền tảng mang lại những cải tiến lớn về năng
suất phát triển các ứng dụng di động nhưng cần cân nhắc
nhiều yếu tố khi lựa chọn cách tiếp cận này.
o Mỗi nền tảng có những hướng dẫn thiết kế giao diện riêng phù
hợp cho đặc trưng của nền tảng đó. (Human Interface
Guidelines (HIG) của Apple và Material Design guidelines
(MDG) của Google)
o Để ứng dụng mang lại trải nghiệm người dùng nhất quán =>
cần phân tích sự khác biệt về giao diện người dùng dành riêng
cho từng nền tảng.
o Case study: phân tích nguyên mẫu giao diện (prototype) cho 4
ứng dụng phổ biến là WhatsApp, Instagram, Google Maps, và
Spotify theo hướng dẫn thiết kế giao diện của mỗi nền tảng.
Tom Gulenman. Designing Better Mobile Apps: An Experimental Evaluation of Apple’s and Google’s Design
Guidelines, School of Engineering at Jonkoping University within Informatics. 2
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa iOS
và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện
di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải nghiệm
người dùng
3
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa iOS
và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện
di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải nghiệm
người dùng
4
1. Giới thiệu
Thiết kế giao diện người dùng của các ứng dụng đa nền tảng
hướng đến:
- Số lượng mã dành riêng cho từng hệ điều hành là ít nhất
- Thu hút đồng thời cả hai nhóm người dùng Android và iOS.
Mục tiêu:
- Hiểu được sự khác biệt về khả năng sử dụng của các thành
phần giao diện người dùng chính (UI element) trong 2 nền
tảng Android và iOS
- Nắm được cách sử dụng các yếu tố giao diện người dùng và
các mẫu thiết kế cần tránh trong ứng dụng đa nền tảng
- Hiểu được các yếu tố chính khác ảnh hưởng tích cực hoặc
tiêu cực đến trải nghiệm người dùng
5
1. Giới thiệu
Chúng nhằm giúp các nhà thiết kế tạo ra các giao diện hiệu
quả và phù hợp với công thái học chung của nền tảng.
Mục tiêu của các công ty đề xuất hướng dẫn (Google và Apple)
là khuyến khích các nhà phát triển tạo ra các ứng dụng chất
lượng tốt hơn.
6
1. Giới thiệu
7
1. Giới thiệu
Các nội dung chính của HIG bao gồm những hướng dẫn về:
• Metaphors
• Reflect the User’s Mental Model
• Explicit and Implied Actions
• Direct Manipulation
• User Control
• Feedback and Communication
• Consistency
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
• Forgiveness
• Perceived Stability
• Aesthetic Integrity
• Modelessness 8
1. Giới thiệu
10
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa iOS
và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện
di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải nghiệm
người dùng
11
2. Phương pháp và thực thi
12
2. Phương pháp và thực thi
Câu hỏi:
- Tại sao không thử nghiệm trực tiếp trên các
ứng dụng gốc từ các kho ứng dụng của
Google và Apple mà lại cần xây dựng
prototypes tương ứng của ứng dụng để
thử nghiệm?
13
2. Phương pháp và thực thi
Tạo mẫu (prototyping) đóng vai trò quan trọng trong mọi quá
trình thiết kế.
Một nguyên mẫu giao diện người dùng là một giả thuyết - một
giải pháp thiết kế ứng viên đang được xem xét cho một vấn đề
thiết kế cụ thể.
Low-fidelity prototypes
- Các nguyên mẫu có độ trung thực thấp rất đơn giản, dễ chế tạo và sử
dụng.
- Đây là những bản phác thảo hoặc bản in của một thiết kế nhất định.
- Nguyên mẫu có độ trung thực thấp không cho phép người dùng
tương tác với sản phẩm. Sketches, Storyboards là những ví dụ điển
hình về kỹ thuật nguyên mẫu có độ trung thực thấp.
https://www.justinmind.com/blog/low-fidelity-vs-high-fidelity-prototypes/
15
2. Phương pháp và thực thi
High-fidelity prototypes
- Các nguyên mẫu có độ trung thực cao cho phép đầy đủ chức năng và
tương tác độc lập.
- Công cụ để kiểm tra khả năng sử dụng và tinh chỉnh các chi tiết
nhưng tốn nhiều thời gian để tạo và điều chỉnh.
- Phù hợp hơn cho các bài kiểm tra khả năng sử dụng trong giai đoạn
cuối của quá trình phát triển.
https://www.justinmind.com/blog/low-fidelity-vs-high-fidelity-prototypes/
16
2. Phương pháp và thực thi
Câu hỏi:
- Trong thử nghiệm này nên xây dựng
prototypes dạng nào, low-fidelity
prototypes hay high-fidelity prototypes?
17
2. Phương pháp và thực thi
Screens of the
WhatsApp iOS (left)
and Android (right)
prototypes 18
2. Phương pháp và thực thi
19
2. Phương pháp và thực thi
20
2. Phương pháp và thực thi
21
2. Phương pháp và thực thi
22
2. Phương pháp và thực thi
23
2. Phương pháp và thực thi
24
2. Phương pháp và thực thi
Screenshots of the
Apple Maps (left) and
Google Maps (right)
apps 25
2. Phương pháp và thực thi
Screenshots of the
Apple Music (left)
and YouTube Music
(right) apps 26
2. Phương pháp và thực thi
Screens of the
Instagram prototypes
with iOS on the left
and Android on the
right 27
2. Phương pháp và thực thi
28
2. Phương pháp và thực thi
29
2. Phương pháp và thực thi
30
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa
iOS và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện
di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải nghiệm
người dùng
31
3.1 Kết quả thử nghiệm định lượng
Task Time
- Kết quả của chỉ số thời gian tác vụ tính bằng giây trên các
nguyên mẫu riêng lẻ dành cho người thử nghiệm iOS và
Android.
32
3.1 Kết quả thử nghiệm định lượng
Touches
- Kết quả của chỉ số lần chạm tính bằng giây so với các
nguyên mẫu riêng lẻ dành cho người thử nghiệm iOS và
Android.
33
3.1 Kết quả thử nghiệm định lượng
Navigational Steps
- Kết quả của chỉ số các bước điều hướng tính bằng giây trên
các nguyên mẫu riêng lẻ dành cho người thử nghiệm iOS và
Android.
34
3.1 Kết quả thử nghiệm định lượng
Errors
- Kết quả của số liệu lỗi tính bằng giây trên các nguyên mẫu
riêng lẻ dành cho người thử nghiệm iOS và Android.
35
3.2 Kết quả thử nghiệm định tính
36
3.2 Kết quả thử nghiệm định tính
Ví dụ: kết quả thử nghiệm định tính với WhatsApp Android
Prototypes
37
3.2 Kết quả thử nghiệm định tính
Ví dụ: kết quả thử nghiệm định tính với WhatsApp iOS
Prototypes
38
3.3 Phân tích tổng quát
Các yếu tố chính gây ra các vấn đề về khả năng sử dụng trên
Android
- Floating action buttons (FAB)
- Scrollviews: phải cuộn xuống danh sách các tùy chọn có sẵn
để lựa chọn
- Searchbars
- Draggable views
- Thứ tự của các button, kích thước và phần lề (margin) của
card
- Kiểu dáng của listview
- Các loại điều hướng khác nhau
40
3.3 Phân tích tổng quát
Các yếu tố chính gây ra các vấn đề về khả năng sử dụng trên
iOS
- Searchbars
- Các nút bấm không rõ ràng (buttons with changing icons,
buttons with misleading icons)
- Bottom navigation bar
- Thiếu các bộ lọc hiệu quả
41
3.4 Các so sánh cụ thể
42
3.4 Các so sánh cụ thể
43
3.4 Các so sánh cụ thể
Floating Action Button: nút tròn nổi trên giao diện người dung,
đặc trưng của Android
• Ưu điểm
⮚ Nút được ưu tiên gắn cho hành động
quan trọng nhất
⮚ Có thể sử dụng nó hiệu quả hơn so
với nút tác vụ truyền thống
• Hạn chế
⮚ Có thể khiến người dùng mất tập
trung khỏi nội dung
⮚ Có thể che mất nội dung phía dưới
44
3.4 Các so sánh cụ thể
45
3.4 Các so sánh cụ thể
46
3.4 Các so sánh cụ thể
47
3.4 Các so sánh cụ thể
48
3.4 Các so sánh cụ thể
49
3.4 Các so sánh cụ thể
50
3.4 Các so sánh cụ thể
51
3.4 Các so sánh cụ thể
52
3.4 Các so sánh cụ thể
53
3.4 Các so sánh cụ thể
54
3.4 Các so sánh cụ thể
55
3.4 Các so sánh cụ thể
56
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa iOS
và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao
diện di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải nghiệm
người dùng
57
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện di
động đa nền tảng
59
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện di
động đa nền tảng
60
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện di
động đa nền tảng
Sorting
- Làm rõ hơn về cách dữ liệu được sắp xếp và cách thay đổi
thứ tự để cung cấp cho người dùng phương tiện xử lý
thông tin hiệu quả.
Bottom Navigation
- Người dùng thích nhiều tab hơn trong thanh điều hướng
dưới cùng - 5 so với 3 - cung cấp cho họ các phương tiện
hiệu quả hơn để truy cập thông tin.
Pictures and Grouping Content
- Phân nhóm thông tin trên các thẻ card → xử lý thông tin sẽ
dễ dàng hơn.
61
Mục lục
1. Giới thiệu
2. Phương pháp và thực thi
3. Sự khác biệt về khả năng sử dụng giữa iOS
và Android
4. Những hiểu biết chung về thiết kế giao diện
di động đa nền tảng
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải
nghiệm người dùng
62
5. Các hướng dẫn thiết kế nâng cao trải
nghiệm người dùng
Các hướng dẫn thiết kế tương tác trong ứng dụng di động
giúp nâng cao trải nghiệm người dùng:
• Phân tích hành vi người dùng (User behavior)
• Phân tích bối cảnh (Context-aware)
• Cử chỉ của người dùng (Gestures)
• Thao tác nhập dữ liệu (Data Entry)
• Điều hướng giữa các màn hình của ứng dụng (Navigation)
63
5.1 Phân tích hành vi người dùng (User behavior)
Thiết kế dựa trên hành vi là tập hợp các kỹ thuật được sử dụng
để thuyết phục.
Ý tưởng là sử dụng các mẫu hành vi để mang lại lợi ích cho một
thiết kế nhất định, để nó cho phép người dùng tự do lựa chọn
và quyền tự chủ trong hoạt động. Nó tận dụng các hành vi đã
học, để hướng người dùng theo cách đúng đắn.
Làm cho người dùng cảm thấy bình tĩnh và có quyền kiểm soát,
tin cậy.
Với thiết kế đáng tin cậy cho phép người dùng xây dựng thói
quen trong khuôn khổ thiết kế sẽ thúc đẩy mức độ tương tác
và giữ chân người dung.
64
5.2 Phân tích bối cảnh (Context-aware)
65
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
Màn hình cảm ứng bao phủ gần như toàn bộ mặt trước của
thiết bị di động, không còn không gian cho các nút vật lý.
Các thiết bị màn hình cảm ứng chủ yếu dựa vào điều khiển cử
chỉ, sử dụng bàn tay con người để tương tác với nội dung trên
màn hình.
Các cử chỉ tiêu chuẩn
trên màn hình cảm ứng:
66
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
Sự khác biệt giữa các cử chỉ tiêu chuẩn của Andoid và iOS
67
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
- Tương tác với màn hình cảm ứng qua các ngón tay: các mục
tiêu cảm ứng nhỏ hơn → khó sử dụng và có nhiều khả năng
xảy ra lỗi → cần thiết kế giao diện để tối ưu cho cảm ứng
68
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
69
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
70
5.3 Cử chỉ của người dùng (Gestures)
71
5.4 Thao tác nhập dữ liệu (Data Entry)
72
5.5 Điều hướng (Navigation)
Người dùng phải điều hướng qua các màn hình khác nhau
Thông tin quan trọng và chức năng chính nên được đặt cao
hơn trong phân cấp điều hướng, cho phép người dùng tiếp cận
nó nhanh hơn.
Khả năng quay lại màn hình trước đó (cử chỉ vuốt / nút quay lại
trong ứng dụng)
73
5.5 Điều hướng (Navigation)
74
5.5 Điều hướng (Navigation)
75
Kết luận
Các yếu tố thiết kế riêng cho từng nền tảng và các nguyên lý /
hướng dẫn thiết kế giao diện HIG hay MDG dẫn đến những
thay đổi về khả năng sử dụng.
Xem xét hoạt động của các thành phần gốc của hai hệ thống
hiểu cách chúng hoạt động và tìm ra sự thỏa hiệp trong việc
hợp nhất các phương pháp tiếp cận khác nhau phù hợp cho
thiết kế của các ứng dụng đa nền tảng.
Người dùng thường muốn kiểm soát tốt hơn ứng dụng của họ
ở mức độ nhất định.
76
HẾT CHƯƠNG 5
77
Thank you
for your
attentions!
78
Phụ lục
Thời gian tác vụ trung bình trên Android và iOS theo nguyên
mẫu. Đây là thời gian trung bình người dùng cần để hoàn
thành tất cả các tác vụ của nguyên mẫu.
79
Phụ lục
Số lần chạm trung bình trên Android và iOS theo nguyên mẫu.
Đây là số lần chạm trung bình mà người dùng cần để hoàn
thành tất cả các tác vụ của nguyên mẫu.
80
Phụ lục
81
Phụ lục
Số lỗi trung bình trên Android và iOS nguyên mẫu theo nguyên
mẫu. Đây là số lỗi trung bình mà người kiểm tra mắc phải trong
khi hoàn thành tất cả các nhiệm vụ của nguyên mẫu.
82